**הצבעה והקלקה** (או **הצבעה ולחיצה**; מאנגלית: **Point and click**) הן פעולות שיכול לבצע משתמש במחשב לשם שליטה עליו: הוא יכול להזיז סמן למיקום מסוים על המסך ("הצבעה") ולאחר מכן ללחוץ על כפתור בעכבר, או באמצעי הצבעה אחר ("הקלקה" או "קליק"). דוגמה להצבעה ולחיצה היא בהיפרמדיה, שבה משתמשים לוחצים על היפר-קישורים כדי לנווט ממסמך למסמך.

ניתן להשתמש בהצבעה ולחיצה עם התקני קלט רבים, החל מעכברים, משטחי מגע, נקודת מעקב, ג'ויסטיקים, כפתורי גלילה וכדורי עקיבה .

ממשקי משתמש, בעיקר ממשקי משתמש גרפיים, מתוארים לפעמים כ"ממשקי הצבעה והקלקה", לרוב כדי לרמוז שהם קלים מאוד לשימוש, ודרושים מהמשתמש רק להצביע כדי להביע את רצונו. ממשקים אלו מכונים לעיתים בהתנשאות (למשל, על ידי משתמשי יוניקס ) כממשקי "לחיצה וריור" או "הצבעה וריור".

השימוש בביטוי זה לתיאור תוכנה מרמז שניתן לשלוט בממשק אך ורק באמצעות העכבר (או אמצעי אחר כגון עט מגע דיגיטלי), או עם קלט מועט מן המקלדת, כמו בממשקי משתמש גרפיים רבים.

 רמז צץ בדפדפן אינטרנט, המוצג כאשר הסמן מצביע על היפר-קישור .
במערכות מסוימות, כגון דפדפנים, הזזת המצביע מעל קישור (או פקד GUI אחר) והמתנה לשבריר שנייה (בין 4 ל-700 אלפיות השנייה) תגרום להופעת רמז צץ.

לחיצה בודדת
-----------

לחיצה בודדת או "קליק" היא פעולה של לחיצה על כפתור עכבר מחשב פעם אחת מבלי להזיז את העכבר. לחיצה בודדת היא בדרך כלל הפעולה הראשית של העכבר. במערכות הפעלה רבות, ברירת המחדל היא שלחיצה בודדת בוחרת (או מדגישה) אובייקט, ולחיצה כפולה מפעילה אותו. ללחיצה הבודדת יתרונות רבים על פני לחיצה כפולה בשל הזמן הקצר יותר שנדרש לשם השלמת הפעולה.

### על צלמיות (אייקונים)

במערכות הפעלה רבות, ברירת המחדל היא שכדי לבחור פונקציית תוכנה מסוימת, יש ללחוץ על הכפתור השמאלי. דוגמה לכך יכולה להיות לחיצה על צלמית. באופן דומה, לחיצה על הכפתור הימני תציג למשתמש תפריט טקסט לבחירת פעולות נוספות. פעולות אלו יכולות להיות, למשל, פתיחת קובץ, שליחה, הצגת מאפיינים וכו'.

בתוכנות מסוימות, ממשקי הצבע ולחיצה הם שיטות קלט נפוצות, הכוללים בדרך כלל ממשק 'תפריט' או 'סרגל אייקונים'. שני הממשקים הללו מאפשרים למשתמש אפשרויות מורחבות בתוכנה.

בחלק ממשחקי המחשב, דמות השחקן חוקרת אזורים שונים בעולם המשחק, וכדי לעבור לאזור אחר, על השחקן להזיז את הסמן לנקודה מסוימת על המסך, שם הסמן עשוי לשנות את צורתו (למשל: חץ או אצבע), ולחיצה תעביר את השחקן לאזור זה.

### על טקסט

בתוכנות עיבוד טקסט רבות, כגון דפדפני אינטרנט או מעבדי תמלילים, לחיצה על טקסט תעביר את הסמן למיקום זה. לחיצה ממושכת על הכפתור השמאלי תאפשר למשתמשים להדגיש את הטקסט שנבחר ובכך תתן למשתמש אפשרויות נוספות לערוך או להשתמש בטקסט.

לחיצה כפולה
-----------

לחיצה כפולה משמשת לרוב עם עכבר מחשב, כאשר המצביע ממוקם מעל סמל או אובייקט והלחצן נלחץ פעמיים במהירות. פעולה זו, כאשר היא מבוצעת ללא הזזת מיקום העכבר, תתקבל במחשב כלחיצה כפולה.

חוק פיטס
--------

ניתן להשתמש בחוק פיץ (Fitts's Law) כדי לכמת את הזמן הנדרש לביצוע פעולת הצבעה והקלקה.

{\displaystyle T=a+b\log \_{2}{\Bigg (}1+{\frac {D}{W}}{\Bigg )}}
כאשר:

* T – הזמן הממוצע שלוקח להשלמת התנועה.
* a – זמן ההתחלה/עצירה של המכשיר ו-b הוא המהירות של המכשיר עצמו. את הקבועים הללו ניתן למדוד בניסוי על ידי התאמת קו ישר לנתונים הנמדדים.
* D – המרחק מנקודת ההתחלה למרכז המטרה.
* W – רוחב המטרה הנמדד לאורך ציר התנועה. ניתן לחשוב על W גם בתור גודל השגיאה המותרת (error tolerance) במיקום הסופי, מכיוון שהנקודה הסופית של התנועה חייבת להיות במרחק {\displaystyle {\frac {W}{2}}} ממרכז המטרה.

ראו גם
------

* גרור ושחרר
* ממשק משתמש גרפי
* משחק הרפתקה ממוחשב

הערות שוליים
------------

1. ↑  "point-and-drool interface". *The Jargon File*.
2. ↑  Josh Marinacci. "Point, Click, and Drool!". weblogs.java.net. אורכב מ-המקור ב-2012-03-19. נבדק ב-2011-05-11.