**בידור חינוכי**, המכונה לעיתים **בידור חברתי**, הוא סוג של בידור שמטרתו לחנך ולבדר באותה עת. בידור חינוכי מנסה בדרך כלל ללמד או לחברת את קהלו על ידי שילוב חומר לימודי במעטפת מוכרת של בידור: תוכניות טלוויזיה, משחקי מחשב ומשחקי וידאו, סרטים, מוזיקה, אתרי אינטרנט, תוכנות מולטימדיה, ועוד. 

תחום הבידור החינוכי משלב בתוכו תאוריות מתחום התקשורת והחינוך יחד עם אומנויות התקשורת, לשם העברת מסרים לקהל. בידור חינוכי התקיים לאורך אלפי שנים, במיוחד בדרך של משלים ואגדות. 

מטרת הבידור החינוכי היא ללמד נושא ממוקד, או לשנות התנהגות על ידי עיצוב גישות חברתיות ותרבותיות. הצלחתם של כלי הבידור החינוכי מותנית בגרימת הנאה ללומד לצד יצירת מודעות. גופים שונים בעולם עשו שימוש בכלי הבידור החינוכי כדי לנסות ולהנחיל מסרים שונים בתחומי הבריאות, הבטיחות, החברה והסביבה, כגון התמכרות לסמים, חיסונים, היריון בגיל הנעורים, איידס ו-HIV ומחלות ממאירות, בטיחות בדרכים, הגנת הסביבה.

בידור חינוכי באמצעות תוכני טלוויזיה
-----------------------------------

בעידן המודרני אחד הבולטים שביוצרים ובהוגים בתחום הבידור החינוכי הוא מיגל סבידו. בשנות ה-70 החל סבידו בהפקת טלנובלות אשר שילבו יישום של תאוריות מתחום התקשורת יחד עם מסרים בריאותיים-חינוכיים אשר נועדו לחנך את קהל הצופים באמריקה הלטינית בתחומים כגון, תכנון המשפחה, אוריינות, ועוד. דגם עבודתו של סבידו, אשר יישם יסודות ממחקריו של הפסיכולוג אלברט בנדורה ואחרים, לצד מחקר שנועד לבחון את השפעתן של התוכניות על התנהגות קהל הצופים, הביאו למהפכה בתחום הבידור החינוכי. היום עקרונות עבודתו של סבידו מיושמים באופן נרחב בתקשורת בנושאי בריאות, כדי לחנך בני אדם ברחבי תבל בנושאים אלה. 

בארצות הברית מוענק מדי שנה "פרס סנטינל" על ידי אוניברסיטת דרום קליפורניה, מרכז אננברג לתקשורת, המכונים הלאומיים לחקר מחלות בארצות הברית (CDC), והמכון הלאומי לסרטן, לתוכניות אשר קידמו נושאי בריאות ורפואה בעלילותיהן. בין המועמדים לפרס מאז שנת 2000, היו:

* כל ילדיי (בשנת 2000, 2001, 2005) - על הצגת ההשפעות המזיקות של שימוש בסמים ובמיוחד סם האקסטזי וכן על הצגת תופעת האוטיזם אצל ילדים.
* היפים והאמיצים (בשנת 2002) - על עיסוק בנשאות HIV.
* ER (בשנת 2005) - על עיסוק בנושא מחלת הסרטן.
* האנטומיה של גריי (בשנת 2006) - על שנכללו בעלילותיה הנושאים: השתלת איברים ומחלת הסרטן.

בידור חינוכי במשחקי מחשב
------------------------

משחקי מחשב הם חלק בלתי נפרד מפעילות הפנאי של ילדים ובני נוער בעולם המערבי זה למעלה מעשרים שנה. ארגונים חינוכיים ומחנכים זיהו בשנים האחרונות את הפוטנציאל הגלום במשחקי מחשב כדי להופכם לכלי של בידור חינוכי. אף שיש המבקרים אופן שימוש זה במשחקי מחשב, מחקר שנעשה בנושא מצא כי תלמידים שהשתמשו במשחקי המחשב ג'פרדי! (!Jeopardy) ומי רוצה להיות מיליונר כבידור חינוכי השיגו ציונים גבוהים יותר, לא באופן משמעותי, מתלמידים שלמדו את אותו חומר בהוראה מסורתית, אולם הנאתם מתהליך הלימוד והתלהבותם ללמוד הייתה גבוהה הרבה יותר מאלה שלמדו באופן מסורתי

בידור חינוכי בישראל
-------------------

הטלוויזיה החינוכית הישראלית הוקמה כ"טלוויזיה לימודית" ושידרה סדרות רבות ללימוד תכנים נלווים לתוכנית הלימודים בישראל, במקצועות כגון מתמטיקה, אנגלית (Here we are, Neighbours), לשון. כמו כן הופקו סדרות עלילתיות שנועדו לחנך לבטיחות בדרכים, ביניהן: דנידינה, הדוברמן החברמן דלת הקסמים.

בטלוויזיה הרב ערוצית בישראל ערוצי פעוטות, ילדים ונוער כוללים בידור חינוכי. ערוץ לוגי, המוגדר כערוץ נישה לתוכניות מדע והעשרה לילדים ונוער, כולל תוכניות רבות שעלילתן משולבת בתכנים לימודיים, למשל, 100 בתנ"ך - סיפורים תנ"כיים, האחים דה גמה - מדינות, אין דברים כאלה - המצאות וממציאים, היה היה - האדם - היסטוריה של האנושות והיה היה - החיים - על גוף האדם. תוכניות בעלות תכנים דומים הועלו גם בערוץ הילדים, ביניהן אוטובוס הקסמים (מדע), ארבעה בעקבות החג (חגי ישראל). בערוץ הפעוטות ערוץ הופ! הוקרנו תוכניות כגון מגלים עם דורה (לימוד אנגלית), הדוב בבית הכחול (מושגים בסיסיים לפעוטות).

ראו גם
------

* לומדה
* משחקים חינוכיים
* צעצועים חינוכיים (educational toys)

קישורים חיצוניים
----------------

| מיזמי קרן ויקימדיה |
| --- |
| ויקימילון ערך מילוני בוויקימילון: **בדור חנוכי** |
| ויקישיתוף תמונות ומדיה בוויקישיתוף: **בידור חינוכי** |

הערות שוליים
------------

1. ↑  מידע על פרס סנטינל
2. ↑  המועמדים הסופיים לפרס סנטינל בשנת 2001 כולל נימוקי השופטים
3. ↑  Green M. & Mcneese MN. Using edutainment software to enhance online learning. **International Journal on E-Learning** 2007;6:5-16.
4. ↑  McDonald K. & Hannafin R. Using web-based computer games to meet the demands of today's high-stakes testing: A mixed method inquiry. **Journal of Research Technology in Education** 2003;35:459-471.