שימוש במשקפי תלת־ממד וממשק מציאות מדומה באופן המאפשר לבקר באלפי ערים שונות ברחבי העולם
**עולם וירטואלי** הוא עולם לא-מציאותי המתקיים במרחב הקיברנטי בו המשתמש פועל באמצעות אווטאר שמהווה את דמותו בעולם זה.

המשתמש בעולם הווירטואלי מסתובב בעולם גרפי שאינו מציאותי ויכול לצ'וטט עם אווטרים אחרים ולבצע פעולות אחרות שעולם וירטואלי זה מציע לו. המשתמש נכנס לעולם חדש שאינו קשור למציאות. מדי פעם לעולמות וירטואליים יש סיפור המייצג את החיים האמיתיים, ואף רכישה של פריטי פיקסלים או דרגה שמרחיבה את אפשרויות המשחק.[דרושה הבהרה] עולם וירטואלי יכול להיות תלת-ממדי או מצויר כאנימציה. אחד מהעולמות הווירטואליים הראשונים היה Second Life.

עולמות וירטואליים אינם מוגבלים למשחקים, אבל, בהתאם למידת הדחיפות שהוצגה, עשויים לכלול ועידות ממוחשבות וחדרי צ'אט. לפעמים, סמלי הבעה או 'סמיילים' מאפשרים להראות תחושות או הבעת פנים.

היסטוריה
--------

הרעיון של העולמות הווירטואליים הקדים באופן משמעותי את המחשבים. פליניוס הזקן מרומא הביע עניין באשליה תפיסתית. במאה העשרים, הקולנוען מורטון הייליג חקר את יצירת הסנסורמה (Sensorama), חוויית קולנוע שנועדה לגרות את חושיו של הקהל - ויזואליים, קוליים, איזון, ריח, אפילו מגע (באמצעות רוח) - וכך למשוך אותם בצורה יעילה יותר להפקות.

בין העולמות הווירטואליים הראשונים שיושמו על ידי מחשבים היו סימולטורים של מציאות וירטואלית, כגון עבודתו של איוון סאתרלנד. מכשירים כאלה מתאפיינים מערכות כבדות וסוגים אחרים של סימולציה קלט חושית. עולמות וירטואליים עכשוויים, במיוחד הסביבות המקוונות מרובי משתמשים, יצאו בעיקר באופן עצמאי מהמחקר הזה, ומונע על ידי תעשיית המשחקים. בעוד מציאות חיקוי-חושים וירטואלית קלאסית מסתמכת על הטעיית המערכת התפיסתית לחווה סביבה אמרסיבית (immersive), *עולמות וירטואליים* בדרך כלל מסתמכים על תוכן מרתק מבחינה נפשית ורגשית מעורר תחושה אמרסיבית (immersive).

Arpanet-מפת הרשת, 1977
מבוך המלחמה (Maze War) היה המשחק הראשון בעל סביבה מרובת משתמשים ובנויה ב"מבט ראשון" בתלת מימד. מבוך המלחמה הציג את הרעיון של שחקנים מקוונים ב-1973–1974 כאווטרים במבט ראשון שרודפים זה אחר זה במבוך. את המשחק שחקו בתוך ה-ARPANET.

העולמות הווירטואליים הראשונים הוצגו באינטרנט היו קהילות וחדרי צ'אט, שחלקם הפכו MUD־ים ו- MUSH־ים. ה־MUD הראשון, הידוע בשם MUD1, נוסד בשנת 1978. ראשי התיבות במקור היו בשביל Multi-User Dungeon (צינוק מרובה משתמשים), אך מאוחר יותר התכוון גם לMulti-User Dimension and Multi-User Domain (ממד מרובה משתמשים דומיין מרובה משתמשים). MUD הוא עולם וירטואלי עם שחקנים רבים באינטראקציה בזמן אמת. הגרסאות המוקדמות היו מבוססות טקסט, והציעו רק ייצוג גרפי מוגבל ולעיתים קרובות תוך שימוש בממשק שורת פקודות (Command Line Interface). האינטראקציה של משתמשים במשחק נעשה במשחקים תחרותיים או במשחקי תפקידים על ידי פקודות הקלדה ויכולים לקרוא או לצפות בתיאורים של העולם ושחקנים אחרים. עולמות מוקדמים כאלה החלו את מורשת הMUD שבסופו של דבר הובילה למשחקים מרובי משתתפים במשחק תפקידים מסיביים באינטרנט, הידועים יותר בכינויו MMORPG־ים, ז'אנר של משחקי תפקידים שבהם מספר גדול של שחקנים באינטראקציה בתוך עולם וירטואלי.

כמה עולמות וירטואליים אב הטיפוסיים היו WorldsAway, סביבת צ'אט דו-ממדית שבה משתמשים יצרו אווטאר שלהם; Dreamscape, קהילה אינטראקטיבית הכוללת עולם וירטואלי על ידי CompuServe שנקראה Cityspace, רשתות חינוך ופרויקט גרפיקה ממוחשבת תלת־ממדית עבור ילדים; ו-The Palace, עולם וירטואלי דו-ממדי המונע על ידי קהילה. עם זאת, קרדיטציה לעולם הווירטואלי המקוון הראשון בדרך כלל הולך ל-Habitat, שפותח בשנת 1987 על ידי Lucasfilm Games למחשב קומודור 64.

בשנת 1996, בעיר הלסינקי, פינלנד, ביחד עם חברת הטלפון בשם הלסינקי (מאז קבוצת אליסה) השיקה את מה שנקרא התיאור התלת־ממדי הווירטואלי הראשון באינטרנט שנועד למפות עיר שלמה. לבסוף קראו לפרויקט הלסינקי הווירטואלי ה"Helsinki Arena 2000" ולחלקים מסוימים מהעיר נעשה רינדור תלת־ממדי.

בשנת 1999, Whyville.net השיקו את העולם הווירטואלי הראשון במיוחד עבור ילדים תחום הלמידה בעזרת משחקים ואחת הכלכלות מבוססות המטבע הווירטואליות הראשונות.

מושגי עולם וירטואלי
-------------------

הגדרות עבור "עולם וירטואלי" כוללות:

* "רשת סינכרוני, מתמשכת של אנשים, המיוצגת באווטאר, בהנחייתם של מחשבים ברשת", על ידי מארק וו בל בשנת (2008).
* "סביבה אוטומטית, משותפת, מתמשכת עם ושדרכו אנשים יכולים לתקשר בזמן אמת באמצעות עצמי וירטואלי", על ידי ריצ'רד ברטל (2010).
* "סביבה מתמשכת, מדומה ואימרסיבית (immersive), בהנחייתם של מחשבים ברשת, מספקת למשתמשים מרובים עם אווטארים כלי תקשורת שבה יוכלו לפעול וליצור אינטראקציה בתוך העולם ובזמן אמת.", על ידי קארינה גירבן (2013).

אין הגדרה מקובלת למושג עולם וירטואלי, אבל נדרש שהעולם יהיה עקבי/קבוע; במילים אחרות, העולם חייב להמשיך להתקיים גם לאחר שמשתמש יוצא מהעולם, ושינויים שנעשו בעולם צריכים להישמר. [22] בזמן שהאינטראקציה עם משתתפים אחרים שנעשה בזמן אמת, לא תמיד שומרים על עקביות זמן בעולמות וירטואליים באינטרנט. לדוגמה, הזמן ב-EverQuest עובר מהר יותר מאשר זמן אמת למרות שימוש באותו לוח שנה ויחידות זמן כדי להציג את הזמן בעולם.

*עולם וירטואלי* הוא מונח כללי, הסביבה הווירטואלית תומכת בדרגות שונות של משחק ומשחקים. שימושים מסוימים במונח כוללים:

* משחקים מקוונים מרובי משתתפים מסיבי (MMOGs) שבהם מספר גדול של שחקנים יוצרים אינטראקציה בתוך עולם וירטואלי. הרעיון של MMO התפשט לסוגי משחקים אחרים כגון משחקי ספורט, אסטרטגיה בזמן אמת ועוד. קריטריון להמשכיות הוא הקריטריון היחיד שמפריד בין עולמות וירטואליים ממשחקי וידאו, כלומר כמה גרסאות MMO של משחקי RTS וFPS דומים לעולמות וירטואליים; Destiny, הוא משחק וידאו שהוא עולם פסאודו וירטואלי כזה. קונספטים חדשים כוללים בניית שטח מבוססת על תמונות מלוויינים, כדומה לתמונות ממפות גוגל או מקורות אחרים. הקונספטים האלה יוצרים עולמות וירטואליות תוך שימוש במציאות מעורבת.
* סביבות שיתופיות וירטואליות (CVEs) מיועדות לעבודה שיתופית בסביבה וירטואלית.
* משחקים real-life מרובי משתתפים מסיבי באינטרנט (MMORLGs), גם ידועים כעולמות חברתיים וירטואליים, שבהם המשתמש יכול לערוך ולשנות האוואטר שלו כרצונו, ומאפשר לו לשחק תפקיד דינמי יותר, או תפקידים מרובים.

קישורים חיצוניים
----------------

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא **עולם וירטואלי** בוויקישיתוף

הערות שוליים
------------

ברוב המקרים מחשיבים **עולם וירטואלי זה או משקפי VR או משחק מרובה משתתפים כמו מיקמק ועוד**

1. ↑
2. ↑  DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (Nov 7, 2004), www.digibarn.com
3. ↑  3D Virtual Worlds, ‏2005-11-13
4. ↑  CORDIS Archive:Helsinki goes Virtual, cordis.europa.eu
5. ↑  Brian C. Nelson, **Design For Learning In Virtual Worlds**, Routledge, 2012
6. ↑  Los Angeles Times: Cartoon Lips, Virtual Fashion and Physics, www.whyville.net
7. ↑  Mark W Bell, Toward a Definition of "Virtual Worlds", **Journal of Virtual Worlds Research** doi: http://dx.doi.org/10.4101/jvwr.v1i1.283
8. ↑  Bartle, Richard (2010). *From MUDs to MMORPGs: the history of virtual worlds*. Springere: pp. 23–39. doi:10.1007/978-1-4020-9789-8\_2
9. ↑  Girvan, Carina, What is a Virtual World? Definition and Classification (TCD-CS-2013-10), **School of Computer Science and Statistics (SCSS)**, Dublin, Ireland: Trinity College Dublin, 2013
10. ↑  Bell, Mark W. (2008). "Toward a Definition of "Virtual Worlds"". *Journal of Virtual Worlds Research* **1** (1). Retrieved 2012-07-29.
11. ↑  Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). "The fairyland of Second Life: About virtual social worlds and how to use them". Business Horizons 52 (6)