|  |
| --- |
| Artes marciais

Chinesas

Kung fu · Baguazhang · Hsing-I Chuan · Tai Chi Chuan · I-Chuan · Wing Chun · Wushu · Shaolin Quan · Bajiquan · Suai Jiao · Chin-Na · Sanshou

Xaponesas

Aikido · Bujutsu · Ninjutsu · Sumo · Iaido · Iaijutsu · Jiu-Jitsu · Judo · Karate · Kendo · Kenjutsu · Sojutsu · Kyudo · Kempo · Naginata

Tailandesas

Muay Thai · Krabi Krabong

Coreanas

Hapkido · Haidong Gumdo · Taekwondo · Tangsudo

Filipinas

Eskrima

Occidentais

ArtDo · Boxeo · Capoeira · Esgrima · Full Contact · Jeet Kune Do · Xogo do pau · Kombato · Krav Maga · Loita greco-romana · Loita libre · Morganti Ju Jitsu · Sambo · Savate · Shobu-ryu · Wrestling · Vale-tudo

Relacionados

Samurai · Shihan · Catana · Wakizashi · Dan · Hakama · Dojo · Chi Kung · Kata

Listas

Lista de armas de artes marciais
Lista de deportes olímpicos
Lista de deportes
 |

A **esgrima** é un deporte de combate no que se enfrontan dous contrincantes, que deben intentar tocarse cunha arma branca, que na esgrima moderna son tres: sabre, espada e florete. As persoas que practican esgrima coñécense como tiradores.

Historia
--------

Dous loitadores de esgrima nun asalto a espada nos Xogos Olímpicos de Atenas
Ilustración dun tratado de artes marciais do século XV, obra de Hans Talhoffer
As espadas medievais eran pesadas e axeitadas para defrontar as armaduras. Era moi difícil matar un cabaleiro con armadura cunha espada, pero si que se lle podía partir o peito ou causar unha ferida interna. Moi poucas das técnicas empregadas coas espadas medievais sobreviven na esgrima moderna.

Coa chegada da pólvora, as armaduras de corpo enteiro resultaron inútiles fronte á forza dunha bala. As armaduras fixéronse entón máis lixeiras para permitir a mobilidade, e adquiriron un uso cerimonial, lonxe dos campos de batalla. Durante o período en que as pistolas evolucionaron ata transformarse en armas verdadeiramente lixeiras (século XVIII e XIX), a esgrima e a loita con armas brancas coñeceu o seu apoxeo.

Como xa non tiñan que bater contra helmos e armaduras, as espadas fixéronse máis rápidas e lixeiras. Cumprían velocidade, destreza e arteiradas para vencer ou matar un opoñente. Naquel tempo, os mellores loitadores de espada codificaron as prácticas máis exitosas, no que se coñeceu como escola francesa, escola italiana, escola española, escola alemá e escola húngara de esgrima.

As armas orixinais da esgrima eran a espada e o sabre. O sabre é unha arma militar co gume lixeiramente curvado. O florete introduciuse posteriormente como arma lixeira e máis sinxela de usar nos adestramentos que a espada. Tamén na actualidade o florete é a arma que comezan a usar os esgrimistas.

Como disciplina deportiva estivo presente na primeira edición dos Xogos Olímpicos modernos, aínda que só en categoría masculina. A feminina comezou a partir de 1960. A esgrima olímpica reúne os estilos das distintas escolas clásicas.

As armas
--------

Na esgrima moderna, úsanse tres armas: florete, espada e sabre. Fabricadas con aceiro temperado, cada unha ten unha lonxitude máxima de folla de ao redor de 89 cm; o peso máximo para florete e sabre é de ao redor de 500 g e para a espada ao redor de 770 g.

O espadón e o pesado sabre de cabalaría, que foron usados deportivamente no século XIX, deixaron de usarse a principios do século XX. A vara foi unha arma olímpica nos Xogos de San Luís, pero xa naquel tempo estaba a perder popularidade. Tamén a esgrima con baioneta foi obxecto de competición na década dos corenta e dos cincuenta do século XX. Finalmente, considéranse variedades históricas da esgrima as loitas e combates con caxatos, picas, alabardas, machados, dagas, escudos ou manguais.

Aínda que as distintas armas teñen diferentes tamaños e obxectivos, a forma e aspectos básicos son comúns nas tres disciplinas modernas. Todas elas teñen unha *folla* e unha *empuñadura*. Ao extremo da folla chámaselle *punta*. A empuñadura ten unha garda e unha asa. A garda é unha folla de metal que ten como obxectivo protexer os dedos durante o combate, mentres que a asa, que é por onde en definitiva se agarra a arma, presenta varios patróns básicos: o modelo histórico tiña unha bóla pesada no cabo, para facer de contrapeso da folla; o modelo francés é unha asa moi simple case recta; o modelo Visconti, ou de mango de pistola, é o máis común nas armas profesionais e o máis ergonómico e o que outorga un maior control sobre a punta. Aínda así, mesmo dentro da asa de mango de pistola hai moitas variantes.

Desenvolvida como arma de práctica e deportiva, o florete é a que se considera básica. É lixeira e flexible e úsase para conseguir tocados atacando coa súa punta roma; a folla é rectangular en sección transversal.

* *Máis información nos artigos: florete, espada (esgrima) e sabre (esgrima)*

As regras
---------

Antigamente, cando un combatente era tocado pola espada, debía dicir "touché" (fr. *tocado*), sinalando que foi tocado, para que se lle contabilizasen os puntos ao seu adversario. En florete a zona de tocado é unicamente o tronco, en sabre é o tronco, os brazos e mais a cabeza, e en espada é a mesma do sabre mais as mans, as pernas e os pés.

Dende comezos do século XX introduciuse un sistema de cómputo electrónico que se foi perfeccionando cos anos, baseados nuns petos transmisores conectados aos marcadores mediante un longo cable que se estende e se recolle por un sistema de poleas. As armas (na súa punta ou en toda a súa folla, dependendo das especialidades), tamén están conectadas aos marcadores, de maneira que cando unha arma impacta contra o peto coa presión e durante o tempo necesario, prodúcese unha transmisión eléctrica que se recolle no marcador.

Os tocados dun esgrimista amosaranse no marcador cunha luz vermella, os do outro cunha luz verde, e os ataques errados (porque deron nunha zona non permitida, ou porque entre un e outro existe un tempo demasiado longo) con cadansúa luz ámbar ou branca. As luces van acompañadas dunha bucina.

### A arbitraxe

O director do combate, ou árbitro principal, ábreo coas palabras francesas *Prêts?, allez!* (*preparados?, comecen*).

Cando un esgrimista anota un tanto, un tocado, o árbitro berra *Halte!*, e sinala quen obtivo o punto. A función dos árbitros, auxiliados polo sistema electrónico de contar os puntos, é a de determinar as prioridades dos ataques, así como coidar da orde no combate. Así, se o marcador sinala que se produciron dous impactos case simultáneos, o árbitro pode determinar que a prioridade do ataque lle corresponde a un ou a outro, independentemente de quen fose o primeiro en facer o impacto.

Cando non existen sistemas de control electrónico, porén moi xeneralizados, o árbitro é o encargado de sinalar todos os puntos.

### O terreo de xogo

A esgrima desenvólvese nunha longa e estreita tira de terreo, duns catorce metros de longo e dous de largo. A superficie é, na actualidade, de distintos materiais sintéticos. A alta competición emprega un terreo non condutor, para que non se contabilicen erroneamente os puntos por impactar no chan na disciplina de espada.

Os esgrimistas comezan os combates separados uns catro metros o un do doutro, a dous metros do centro teórico da pista, e en posición de en garda.

Mentres que os combatentes van e veñen pola pista, o árbitro desprázase canda eles máis próximo ou máis afastado da pista. Se un esgrimista leva o seu rival ata o cabo do terreo de xogo polos seus ataques e a súa presión, outórgaselle o punto, aínda que non se producise un tocado. Porén, se no medio dunha acción normal os esgrimistas saen do terreo (porque tropecen, porque erren no seu ataque etc.), o árbitro detén o punto e os xogadores colócanse de novo na pista á altura en que se produciu a saída da pista. Tamén sucede o mesmo se os esgrimistas realizan un ataque sobre unha zona non válida, e o árbitro detén o punto.

Se os esgrimistas entran nunha fase de *corpo a corpo*, é dicir, cando a distancia entre eles é tan reducida que, ou ben se tocan cos pés e as pernas, ou ben se empurran cos brazos, o árbitro detén o combate. Se se produce esta última situación, o árbitro penaliza o infractor cun punto ao contrario.

### A prioridade

Un elemento chave dos combates dos esgrimistas é o **dereito de prioridade**. Este principio estebelece que para iniciar un ataque é necesario repeler antes o ataque sufrido. Un ataque considérase bloqueado cando se produce o chinclar das armas a unha contra a outra, para o que existe un amplo abano de movementos denominados paradas. As paradas son lixeiros desprazamentos das mans que permiten deter un ataque: canto menor sexa o desprazamento da man, maior será a vantaxe para iniciar un novo ataque.

Na modalidade de espada non existe o dereito de prioridade: os puntos poden ser dobres se os dous contrincantes realizan un tocado. Evidentemente, é mellor para os esgrimistas conseguir o punto sen ser tocado, pero non están obrigados a repeler o ataque cunha parada fixada de antemán.

### Duración dos combates

Os combates teñen unha duración variábel. En adestramentos e amigábeis, os combates habitualmente duran 5 minutos como máximo, ou ao primeiro que faga 5 tocados válidos. En competicións oficiais, o tempo máximo é de 9 minutos, e o obxectivo é facer 15 tocados.

Principais movementos
---------------------

Velaquí algúns dos principais movementos do deporte da esgrima

* O **enganche**: un dos esgrimistas toca coa folla da arma a outra folla, sen facer forza. Adoita ser o preludio dun ataque.
* O **ataque**: calquera movemento que trate de tocar o adversario.
* A **parada** é a acción que consiste en chapar o ataque do adversario desviando a folla da súa arma cun movemento breve da arma propia. Canto máis breve e rápida sexa a parada, mellor disposición terá o defensor para responder ou iniciar un novo ataque. Existen oito tipos distintos de parada, con cadansúa técnica e execución.
* A **resposta** é o ataque que segue a unha parada. É un movemento rápido e preciso.
* O **golpe** é un contacto forte contra a folla do contrario, para destabilizalo ou moverlle a posición de ataque.
* O **desenganche** é o movemento que evita que o contrincante lle faga unha parada ao noso ataque.
* A **liscada** é o movemento que evita que lle dean un *golpe* á folla propia.
* A **mantida** é a continuación dun ataque, logo de que fose parado pero sen que tivese que facer fronte a unha resposta. Iso pode suceder porque o defensor non foi capaz de devolver unha resposta, ou porque non foi capaz de facelo de xeito abondo rápido.
* O **avance** é o movemento dos pés cara a adiante, sen que se produza enfrontamento. O seu contrario é, loxicamente, o **retroceso**.
* A **botada** é o movemento fundamental do ataque, que consiste en estirar o brazo armado cara a adiante, ao tempo que se despraza o corpo cara a adiante e se estende a perna de ataque. Na botada a altura da cadeira baixa para conseguir máis doadamente o albo.

O vestiario
-----------

O vestiario da esgrima moderna, que é completamente branco, ten como obxectivo fundamental proporcionarlles seguridade aos combatentes, e ao mesmo tempo dotalos de axilidade.

O traxe completo componse de:

* Luva. A luva, de cor branca, protexe a man da arma, e ademais dálle firmeza e estabilidade no agarre. A luva, que se estende durante uns 20 centímetros polo antebrazo, é obrigatoria, pero só se usa nunha man. Por iso o saúdo entre os participantes ao rematar o combate se fai coa man contraria ao habitual, é dicir, coa que non ten a arma.
* Chaqueta. A chaqueta, tamén branca, protexe o torso. Está feita de lenzo, algodón acolchado ou kevlar (unha poliamida sintética), e cínxese ao corpo cunhas cinchas. A parte dianteira da chaqueta remata en forma de V, para protexer o ventre e os xenitais, cunha cincha que pasa por entre as pernas para abrocharse na parte posterior.
* Xustillo. É unha protección interna, que se coloca por debaixo da chaqueta, e que serve para protexer fundamentalmente o peito e o brazo de ataque. Non ten máis ca un brazo, e tamén se cinxe con cinchas. Pode ter só frontal ou frontal e lombo. É obrigatorio na maioría das competicións.
* Peto. Sobre a chaqueta adoita poñerse en florete un peto que facilita a condución eléctrica e sinala a parte do corpo que funciona como albo válido.
* Sostén. Protección plástica e ríxida pata os seos das mulleres.
* Máscara. Elemento de plástico e metal que cobre completamente o rostro e o pescozo. A parte da faciana está feita de malla estreita, para impedir o paso da punta da arma contraria. Esa malla ten unha cor metalizada por fóra e escura ou negra polo interior, para permitir enfocar correctamente. Por baixo da máscara está a babeira, unha peza plástica e resistente que ampara a gorxa. A máscara é indispensábel para a práctica da esgrima, incluso nos adestramentos individuais.
* Pantalón. O pantalón, que é tamén branco, usa un tecido semellante ao da chaqueta, e é obrigatorio unicamente nas competicións.
* Calzado. O calzado da esgrima é deportivo, de sola fina (adecuado ás características das pistas), e tamén branco.

Véxase tamén
------------

### Outros artigos

* Flèche

### Ligazóns externas

* Federación Galega de Esgrima Arquivado 10 de maio de 2007 en Wayback Machine.
* Federación Internacional de Esgrima
* Club Escola Hungaresa de Esgrima-Pontevedra
* Sala Viguesa de Esgrima Antiga

|  |  |
| --- | --- |
| Control de autoridades | 
* Wd: Q12100
* BNCF: 27555
* BRE: 4710387
* EBID: ID
* GEC: 0105148
* GND: 4016577-2
* JSTOR: fencing
* LCCN: sh85047781
* NDL: 00563115
* NKC: ph127798
* PSH: 10044

 |