O **efecto Tetris** prodúcese cando unha persoa lle dedica tempo e atencións exaxeradas a unha actividade até tal punto que esta actividade comeza a eclipsar os seus pensamentos, imaxes mentais e soños. Recibe o nome a partir do coñecido videoxogo, Tetris. Neste xogo débense rotar e mover diferentes pezas, denominadas tetrominós, que van caendo sobre a base da pantalla e formar bloques con eles de tal maneira que se creen liñas horizontais sen buratos polo medio. Cando isto se consegue a liña é eliminada. O obxectivo é facer o maior número posíbel de liñas antes de que a pantalla se encha rematando o xogo.

A xente que xoga ao Tetris durante un período prolongado de tempo poden encontrarse a si mesmas pensando nas diferentes maneiras en que na vida real se poden colocar as cousas, por exemplo as caixas dos andeis dos supermercados ou os edificios das rúas. Neste sentido, o efecto Tetris é unha forma de hábito. Entre as persoas que sofren o efecto Tetris tamén se pode dar a visión de imaxes de formas de Tetris nas marxes do seu campo de visión ou cando fechan os ollos, sendo neste sentido un tipo de alucinación. Mais o efecto Tetris tamén se pode presentar na forma de alucinación hipnogónica, cando esas persoas continúan a xogar partidas de Tetris en soños.

Outros exemplos
---------------

O efecto Tetris non só se produce co xogo que lle dá nome, senón que é tamén común con outros videoxogos, con calquera tarefa visual prolongada (clasificar células, recoller froita, conducir longas distancias, xogar ao xadrez etc.), e tamén con outras modalidades sensoriais repetitivas, como por exemplo unha peza musical pegadiza que é espontaneamente repetida mentalemente (un *earworm*), ou aquelas persoas que logo dun longo período embarcados, ao aterrar, móvense inconscientemente reproducindo o balanceo do barco. Os programadores e informáticos teñen ás veces experiencias semellantes informando de ter soñado sobre códigos durante a noite e regresar ao traballo ao día seguinte. Cousas parecidas teñen padecido usuarios de xogos musicais coma *Dance Dance Revolution*, *Rock Band* ou *Guitar Hero*. E o mesmo podería decirse doutros xogos coma *Polarium* ou xogos de disparar sobre brancos.

Lugar na memoria
----------------

Stickgold et al. (2000) propuxeron que a parte de memoria usada ao xogar ao Tetris é unha forma separada de memoria, intimamente relacionada coa memoria procedemental. Isto derivaríase das súas investigacións que demostraban que a xente con amnesia anterógrada, informaban soñar con formas caendo logo de ter xogado ao Tetris durante o día, a pesar de non seren capaces de recordar en absoluto ter xogado ese día. Un estudo recente de Oxford (2009), dirixido pola Dr. Emily Holmes, suxire a idea de que videogos do estilo do Tetris poderían axudar a previr o desenvolvemento de recordos traumáticos. Se o tratamento con videoxogo é feito pouco despois do evento traumático, a preocupación coas pezas do Tetris abonda para impedir que se repitan no cerebro a sucesión destas imaxes traumáticas diminuíndo deste xeito a exactitude, intensidade e frecuencia dos recordos traumáticos.

Historia do termo
-----------------

Segundo Earling (1996),, unha das primeiras referencias ao termo é a que fai Garth Kidd en febreiro de 1996, o autor describiuno como *imaxes posteriores ao xogo durante días despois* e *unha tendencia a identificar todo composto de catro cadrados e tentando determinar "onde encaixa"*. Kidd atribuía a orixe do termo a xogadores de PC de Adelaide, Australia.

Notas
-----

1. 1 2 3  Earling, A. (1996, March 21-28). *The Tetris Effect: Do computer games fry your brain?* en *Philadelphia City Paper*  Arquivado 22 de xaneiro de 2008 en Wayback Machine.
2. 1 2  Stickgold, R. Malia, A. Maguire, D. Roddenberry, D. & O'Connor, M. (2000). Replaying the game: Hypnagogic images in normals and amnesics. *Science* **290**: 350-353. (free abstract)
3. ↑  Terdiman, D. (January 11, 2005). Real World Doesn't Use a Joystick *Wired*
4. ↑  Holmes EA, James EL, Coode-Bate T, Deeprose C, (2009), "Can Playing the Computer Game "Tetris" Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science.", PLoS ONE 4 (1): e4153, doi:10.1371/journal.pone.0004153
5. ↑  Tetris Helps:
6. ↑  Kidd, G. (1996). Possible future risk of virtual reality. *The RISKS Digest: Forum on Risks to the Public in Computers and Related Systems* **17(78)**

Véxase tamén
------------

### Outros artigos

* Earworm
* Memoria
* Tetris

### Ligazóns externas

* *This Is Your Brain on Tetris* — Wired magazine, maio de 1994 *(en inglés)*
* *Tetris dreams* - magazine Scientific American, outubro de 2000 *(en inglés)*
* *Game Boy* (comic) - The Perry Bible Fellowship. *(en inglés)*

|  |  |
| --- | --- |
| Control de autoridades | 
* Wd: Q2607645
* MAG: 2776027834

 |