**Käyttöliittymä** on se laitteen, ohjelmiston tai minkä tahansa muun tuotteen osa, jonka kautta käyttäjä käyttää tuotetta. Esimerkiksi tietokoneohjelmassa käyttöliittymä tarkoittaa sitä ohjelman osaa, jonka käyttäjä näkee tietokoneen näytöllä, ja sitä tapaa (hiiri, näppäimistö), jolla hän käyttää ohjelmaa.

Nokia N-Gage -puhelimen käyttöliittymä. Kuvassa puhelimella selaillaan Wikipediaa Opera-selaimella.
Käyttöliittymä voidaan määritellä myös tuotteen viesteistä ja käytännöllisistä osatuotteista (esimerkiksi valikoista, painikkeista ja näytöistä) koostuvaksi kokonaisuudeksi. Ohjelmistotuotteen käytön osaaminen perustuu käyttöliittymän havaitsemiseen ja ymmärtämiseen. Jotta ihminen voisi toimia vuorovaikutuksessa koneen kanssa, hänen on paitsi nähtävä käyttöliittymä myös osattava tulkita sen sanallisia, kuvallisia ja äänellisiä viestejä. Käyttöohjeen käyttötarpeen määrä yhdistettynä käytön nopeuteen on hyvä mittari käyttöliittymän tasosta.

Tuotteen ominaisuudet on monesti mielekästä jakaa kahteen tasoon: toiminnallisuuteen ja käyttöliittymään. Esimerkiksi matkapuhelimen toiminnallisia ominaisuuksia ovat puheluiden soittaminen ja niihin vastaaminen, tekstiviestien lähettäminen jne. Matkapuhelimen käyttöliittymä taas koostuu itse puhelinlaitteesta, sen muodosta, näytön ja painikkeiden sijoittelusta, koosta, väristä jne. Toiminnallisuuden ja käyttöliittymän käsitteellisestä erottamisesta huolimatta niitä ei käytännössä voida suunnitella erillään toisistaan. Ei voida ajatella tuotetta tai järjestelmää, jossa olisi pelkkä ’toiminnallisuus’ ilman käyttöliittymää.

Historiaa
---------

Tietokoneissa käyttöliittymät olivat aluksi mekaanisia katkaisijoita, joilla syötettiin bittejä, käytännössä numeroita, jotka sovitulla (käyttöohjeessa kuvatulla) tavalla tarkoittivat tietokoneen ohjelmakäskyä tai tietoa, jota haluttiin käsitellä, aluksi yleensä laskea. Tietokoneen käyttöliittymät kehittyivät käsin lävistetyn reikäkortin kautta näppäimistöksi ja kirjoittimeksi.

Ensimmäiset graafiset näyttölaitteet kehitettiin 1960-luvun alussa. Ne hyödynsivät vektorigrafiikkaa ja perustuivat näyttölistaan, jota erityinen grafiikkaprosessori tulkitsi. Tämä mahdollisti valokynäksi kutsutun interaktiolaitteen, jolla oli mahdollista osoittaa ja tunnistaa jokin kuvan osa.

Sittemmin saatiin rakennettua aiempiin nähden ylivertainen tulostuslaite, rasterinäyttö. Kun näytön erottelutarkkuus kasvoi niin suureksi, että siihen saatiin piirrettyä ikkunoita ja muita graafisen käyttöliittymän osia, osoittautui näppäimistö kankeaksi työkaluksi. Tarvittiin jonkinlainen osoitinlaite ja tämän tarpeen myötä kehitettiin kosketusnäytöt ja hiiret.

Näihin aikoihin tietokoneisiin alettiin liittää myös erilaisia multimedialaitteita, kuten kaiuttimet, kuvanlukija ja tulostin, joilla voidaan syöttää ja tulostaa ääntä ja kuvaa. Pelejä varten kehitettiin polkimet, ratit ja joystickit.

Tietokoneiden monipuolisuudesta johtuu*selvennä*, ettei kaikkia käyttöliittymälaitteita ole kehitetty nykyiseen yleisimpään käyttöönsä, vaan uusi laite mahdollistaa uuden ohjelman luomisen ja uuden käyttötavan, tietokoneeseen liitetyn kameran kautta toimiva ilmakitara on tästä hyvä esimerkki*kenen mukaan?*, tietoa syötetään liikuttelemalla käsiä ja tieto tulostetaan kaiuttimen kautta äänenä.

Katso myös
----------

* Komentoliittymä
* Graafinen käyttöliittymä
* Tekstipohjainen käyttöliittymä
* Tietokonelaitteisto
* Käyttäjäkeskeinen suunnittelu
* Käyttöjärjestelmä
* Käyttöliittymäkonsepti
* Hiirieleet
* Automaatio
* Ohjelmoitava logiikka

Lähteet
-------

* Earnshaw, Rae, Guedj, Richard, Van Dam, Andries & Vince, John: *Frontiers of Human-Centered Computing, Online Communities and Virtual Environments*. London: Springer, 2012. ISBN 978-1-4471-1069-9. (englanniksi)

### Viitteet

1. ↑  Earnshaw ym. 2012, 164
2. ↑  Modern Computer Graphics *brasil.cel.agh.edu.pl*. Viitattu 2.7.2021.