**Oppimismuotoilu** on toimintatapa tai näkökulma, jota voidaan soveltaa esimerkiksi koulutuksen, henkilöstön kehittämisen ja digitaalisen oppimisen suunnitteluun ja toteuttamiseen. Suomenkielinen termi oppimismuotoilu on syntynyt 2010-luvulla ja on vasta vakiintumassa käyttöön. Sitä voidaan käyttää vakiintuneempien englanninkielisten termien *instructional design*, *learning design* ja *design for learning* käännöksenä.

Historia
--------

Yhdysvalloissa alkoi toisen maailmansodan aikana järjestelmällinen sotilaskoulutuksen kehittäminen, jossa keskeistä oli insinööritieteellinen työote ja järjestelmäsuunnittelun periaatteet. Samasta järjestelmällisyyden ja prosessikeskeisyyden periaatteesta lähtevä yhdysvaltalainen psykologi Robert Gagné oli yksi ensimmäisistä termin *instructional design* käyttäjistä. Robert Gagnén vuonna 1965 julkaistu teos *Conditions of learning* loi teoreettisen perustan *instructional designille* toimintatapana. 

Termi *learning design* otettiin käyttöön 1990-luvun ja 2000-luvun taitteen tienoilla. *Learning design* painottaa käsitteenä enemmän oppijan, oppimisaktiviteettien ja oppimiskokemusten merkitystä, kun taas *instructional design* viittaa enemmän opetuskeskeiseen toimintatapaan. Yksi keskeisistä käsitteen *learning design* tai *design for learning* ("muotoilu oppimista varten") teoreetikoista on ollut brittiläinen Diana Laurillard 2000- ja 2010-luvuilla.

Termi instructional design on edelleen aktiivisessa käytössä. Myös kolmas englanninkielinen termi, *learning experience design*, on tullut 2010-luvulla käyttöön. Termi *learning experience design* perustuu käyttäjäkokemuksen muotoiluun (engl. *user experience design, UXD*) ja siten ohjelmistokehityksen terminologiaan.

Yhdet ensimmäisistä suomennoksen "oppimismuotoilu" käyttäjistä olivat liikkeenjohdon valmentajat Makke Leppänen ja Vilma Mutka vuonna 2015. Termi esiintyi ensin koulutuksen nimessä, "Oppimismuotoilijan sertifikaattivalmennus". Termiä on sittemmin käytetty lukuisissa eri konteksteissa kuten valtionhallinnossa ja korkeakouluissa.

Keskeisiä piirteitä
-------------------

Oppimismuotoilu ei ole toimintatapana tai toimialana täysin vakiintunut. Eri konteksteissa harjoitettavan oppimismuotoilun usein esiintyviä piirteitä ovat kuitenkin esimerkiksi: 

* Käyttäjälähtöisyys tai oppijakeskeisyys: Keskeistä oppimismuotoilulle eri konteksteissa on käyttäjän tarpeen, ei esimerkiksi sisällön tai pedagogisen menetelmän asettaminen keskiöön. Tässä suhteessa oppimismuotoilu on sukua palvelumuotoilulle ja käyttäjäkokemuksen muotoilulle.
* Iteratiivinen luonne: Oppimismuotoilu perustuu iteratiivisesti eteneville kehityssykleille, joten sille keskeistä on jatkuvan kehityksen periaate.
* Yhteiskehittäminen ja yhteistoiminnallisuus: Oppimismuotoilu tapahtuu useimmiten yhteiskehittämisen kautta siten, että prosessissa on mukana sisältöasiantuntija, prosessin fasilitoinnista vastaava henkilö ja oppimisprosessin muotoilija. Lisäksi mukana voi olla potentiaalinen oppija eli loppukäyttäjä.
* Design thinking: "Design thinking eli muotoiluajattelu voidaan määritellä empatiaa, luovuutta ja ihmiskeskeisyyttä korostavaksi ongelmanratkaisutavaksi. Samat asiat nousevat keskeisiksi myös oppimismuotoilussa."
* Prosessiluontoisuus: oppimismuotoilussa hyödynnetään erilaisia osallistamisen työkaluja, fasilitointia, menetelmiä ja prosessimalleja. Tärkeämpää on usein laadukas prosessi, pikemminkin kuin ennalta määritelty oppisisältö.
* Tutkimusperustaisuus: Oppimismuotoilun prosessit pyrkivät usein nojaamaan tutkimukseen, erityisesti oppimisen psykologiaan ja konstruktivistiseen kasvatustieteeseen.

Oppimismuotoilu Suomessa eri konteksteissa
------------------------------------------

### Oppimismuotoilu osana koulutusteknologiaprojekteja

Koulutusteknologian saralla oppimismuotoilu nojaa vahvasti design based research -tutkimusmenetelmään. Kasvatustieteellisiä tutkimuksia on kritisoitu erityisesti siitä, etteivät ne ole yltäneet käytännön opetuksen tasolle, jonka vuoksi teorian ja pragmatiikan välistä kuilua on pyritty kaventamaan design-tutkimuksen avulla. Design-tutkimuksessa suunnittelu (design), itse tutkimus sekä konteksti ovat jatkuvassa vuoropuhelussa keskenään. Design-tutkimuksen tavoitteena on luoda merkityksellistä muutosta siihen kontekstiin, jonka sisällä se toimii. DBR valitaan lähestymistavaksi silloin kun halutaan syventää ymmärrystä oppimisesta kompleksisessa tosielämän kontekstissa, joka tekee DBR:sta loistavan apuvälineen silloin, kun halutaan rakentaa vaikuttavia koulutusteknologisia innovaatioita. DBR nostaa loppukäyttäjän suunnitteluprosessin keskiöön, jolloin loppukäyttäjää osallistetaan mukaan suunnitteluprosessiin aina prototyyppien suunnittelusta testaukseen, ja testauksesta jatkokehitysvaiheeseen – aina demon luomiseen saakka.

DBR on siis paljon muutakin kuin vain asiakaslähtöistä suunnittelua. Suunnittelu ei sinällään perustu vain taustatutkimuksen perusteella luotuihin loppukäyttäjäpersooniin, vaan tuotetta testataan iteratiivisissa sykleissä todellisen loppukäyttäjäjoukon kanssa. Käyttäjät osallistetaan jo prototyyppien rakenteluvaiheessa (esim. 20–100 testaajaa, kohderyhmän diversiteetti huomioitu), ja prototyyppejä luodaan useammassa syklissä (esim. 3–5 iteraatiota, jossa kussakin 3–5 rinnakkaista prototyyppiä), iteratiivisten syklien edetessä prototyyppejä "kutistetaan" ja ominaisuuksista muodostuu demo, joita päästään testaamaan laajemmalla loppukäyttäjäjoukolla.

Tärkeintä:

* iteratiivisesti etenevät design-syklit
* aitojen loppukäyttäjien osallistaminen osaksi suunnitteluprosessia
* testiominaisuuksien variaatiot

*Älä oleta, näytä.* Kun teknologista ratkaisua halutaan testata, on rinnakkaisten prototyyppien luominen keskeisessä asemassa. Kun halutaan esim. testata edTech-sovelluksen "tuki" ominaisuutta, voisivat mahdolliset prototyyppivariaatiot olla esimerkiksi algoritmiin perustuva automaattipalaute etenemisestä, tutor-chat -ominaisuus, ohjaus live-tukipalveluihin, vertaistuki, ja niin edelleen. Iteratiivisissa design-sykleissä testataan myös aina käytettävyyden (UX-näkökulma) lisäksi *tunnetta* ( + kognitiiviset rajoitteet = LX-näkökulma). 

### Oppimismuotoilu korkeakouluissa

Suomalaisissa yliopistoissa ja ammattikorkeakouluissa oppimismuotoilu tuli aktiivisempaan käyttöön 2010-luvun loppuvuosina pedagogisen kehittämisen toimintatapana. Esimerkiksi Laurea-ammattikorkeakoulussa ja HAMK:ssa oppimismuotoilun soveltamiseksi on perustettu strategiaprojekteja vuoden 2019 aikana. 

Tekniikan alan suomalaisten yliopistojen verkosto FITech on julkaissut vuonna 2019 *Verkko-oppimisen muotoilukirjan* ja *Oppimismuotoilun työkalupakin*.

Suomalaisissa korkeakouluissa on hyödynnetty brittiläislähtöistä ABC Learning Design -menetelmää sekä samankaltaista Carpe Diem -menetelmää. ABC LD ja Carpe Diem ovat oppimismuotoilun prosessiohjeita, joihin on liitetty myös joitain työpajojen fasilitointiin tarkoitettuja työkaluja.

### Oppimismuotoilu organisaatioiden kehittämisessä

Oppimismuotoilu organisaatioiden kehittämisessä viittaa holistisempaan ajatukseen, jossa oppimista tapahtuu kaiken aikaa ja kaikkialla työn lomassa ja työpaikoista muotoillaan oppimispaikkoja. Työelämässä oppiminen on "arkipäiväistynyt"; oppiminen tapahtuu työn lomassa, työpaikalla ja entistä enemmän verkon välityksellä. Parhaimmillaan tämä tapahtuu mahdollisimman tiiviissä yhteiskehittelysuhteessa asiakkaiden, kumppaniverkoston ja ympäröivän ekosysteemin kanssa. 

Kyky ajatella, oppia ja tehdä työtä ketterästi yhdessä on entistä kriittisempi menestystekijä, yksilöille ja organisaatioille. Tueksi tarvitaan jatkuvaa työssäoppimista vauhdittavia oppimissysteemejä ja -yhteisöjä, osaavaa oppimisen johtamista ja mahdollistavia organisaatiorakenteita. Oppimiskulttuurin ja –käytänteiden tulee aina olla linjassa liiketoiminta- ja muiden toiminnan tavoitteiden ja strategian kanssa.

Oppimismuotoilua Suomeen tuoneen Mukamas Learning Design Oy:n kehittämä Oppimismuotoilu organisaatioissa™ -konsepti ammentaa mm. systeemiteoreetikko ja johtamisasiantuntija Peter Sengen (1990) ajatuksista oppivista organisaatioista sekä Tiimiakatemian tiimioppimisen pedagogiikasta. Senge näkee organisaatioiden osaamispääoman rakentumisen systeemisenä, ei vain yksilöiden yhteenlaskettuna osaamisena. Tiimeissä ja yhteisöissä niin yksilöiden kuin koko organisaation yhteinen oppiminen nopeutuu. Kun uutta tietoa rakennetaan yhdessä, päästään pidemmälle kuin yksin olisi mahdollista. 

Oppimismuotoilun ajatusten mukaisesti johtajan (valmentajan, esimiehen) tehtävä on fasilitoida oppimista. Johtamisen tehtävä on mahdollistaa turvallinen oppimisympäristö, jossa jokainen voi jakaa tietoa ja arjen tekemistä reflektoidaan yhdessä. Oppivassa organisaatiossa johtajan tehtävä on tukea ihmisten jatkuvan oppimisen asennetta. Oppimisen edistäminen on otettava osaksi arjen johtamista, toimintakulttuuria ja käytänteitä. Oppimista tukeva kulttuuri rakentuu pienistä, arjen päivittäisistä asioista.

Oppimismuotoilun elementtejä ovat mm. organisaation positiivinen oppimista arvostava strategia ja kulttuuri, riittävän yhteinen käsitys oppimisen tarpeista ja yhteisön tulevaisuudesta (jaettu visio) sekä arjen jatkuvaa oppimista tukevat käytännöt ja taidot (mm. tiimioppiminen, käytäntöyhteisöt, dialogi- ja fasilitointitaidot).

### Oppimismuotoilu digitaalisissa koulutuksissa

Oppimismuotoilun hyödyntämisessä digitaalisten koulutusten suunnittelu- ja toteutusprosessissa on Suomessa edelläkävijänä ollut eOppiva, valtionhallinnon digitaalinen oppimisympäristö. Marraskuussa 2019 oppimispalvelussa oli lähes 30 000 uniikkia kirjautunutta käyttäjää, lähes puolimiljoonaa verkkosivuvierailua julkaisunsa (maaliskuu 2018) jälkeen sekä satoja koulutuksia muodostaen näin ollen yhden merkittävimmistä suomalaisista työhön sidotun digitaalisen oppimisen alustoista. 

Digitaalisissa koulutuksissa korostuvat datan ja oppimisanalytiikan hyödyntäminen oppimismuotoilussa. Koulutuksista saadaan paljon erilaista dataa oppijoiden käyttäytymiseen liittyen mm. siitä mitä koulutuksia he suorittavat, mitkä osiot ovat koulutuksen sisällä suosituimpia, millaisella suoritusprosentilla koulutus käydään loppuun, kuinka kauan videoita jaksetaan katsoa, ja minkälaista palautetta sekä oppimisen itsearviointia oppijat tekevät. Näiden tietojen; datan, käyttökokemusten ja palautteen pohjalta muotoillaan uusi versio koulutuksesta.

Dataa digitaalisista koulutuksista saa halutessaan paljon. Datan tulkinnan suhteen on kuitenkin syytä olla varovainen. Tärkeintä ei ole verrata dataa muihin koulutuksiin, vaan ennen kaikkea kyseiselle koulutukselle asetettuihin tavoitteisiin. 

Digitaalisissa koulutuksissa korostuu sisällöntuotanto, sillä hyvässä digitaalisessa koulutuksessa ei ole mitään ylimääräistä, vaan jokainen sekunti on tarkkaan harkittu. eOppivan sisällöntuotannossa käytetään 5min 30sec -mallia, joka on todettu optimaaliseksi digitaalisen koulutusmoduulin kestoajaksi.     

Palvelumuotoilun työkaluista muokatut eOppivan oppimismuotoilucanvat ovat kaikkien vapaasti hyödynnettävissä CC-lisenssein. Kaikille avoimessa koulutuksessa Oppimisen uusi aika on myös mahdollista tutustua oppimismuotoiluun, digitaaliseen oppimiseen ja oppimisanalytiikkaan syvällisemmin.

Katso myös
----------

* Palvelumuotoilu
* Käyttäjäkokemus
* Fasilitointi
* Pedagogiikka
* Kasvatustiede
* Henkilöstön kehittäminen

Lähteet
-------

* Beetham Helen & Sharpe Rhona (2013): Rethinking Pedagogy for a Digital Age - Designing for 21st century learning. Second edition. Routledge.
* eOppiva (2019): Miten oppimiskokemusta muotoillaan? Viitattu 1.10.2019
* Gagné, R. M. (1965). *Conditions of learning*.
* Gonzales Alejandro (2018): "Instructional Design and Learning Experience Design" Viitattu 1.10.2019. (englanniksi)
* HAMK (2019): "LeaD-tiimi digitalisoi opetusta koulutusten kanssa" Viitattu 1.10.2019.
* Havanka, Camilla (2018): "Mitä on learning design?"[vanhentunut linkki]
* Havanka, Camilla (2021): "Mitä on oppimismuotoilu?"
* Havanka, Camilla (2021): "Oppimismuotoilun viitekehys" (Arkistoitu – Internet Archive)
* Havanka, Camilla (2021): "Oppimismuotoilun linkkivinkit"
* Havanka, Camilla (2022): "4 vinkkiä kriisiajan oppimismuotoiluun"
* Huhtanen, Akseli (2019): Verkko-oppimisen muotoilukirja. Aalto-yliopisto.
* Joseph, D. 2004. The practice of design-based research: uncovering the interplay between design, research, and the real world context. Educational Psychologist, 39  (4), 235–242.
* Juuti, K. Lavonen, J. 2006. Design-based research in science education: one step towards methodology. Nordina 4, 54–68.
* Laurea Journal: "LbD 2.0: ketterää oppimista digiajassa"
* Mutka, Vilma (2019): "Oppimismuotoilu on ketterää oppijalähtöistä kehittämistä" (Arkistoitu – Internet Archive)
* Mutka, Vilma (2019): "Jatkuvan oppimisen haastetta ei ratkaista rahalla - työssäoppiminen on saatava arjen johtamisen ytimeen" (Arkistoitu – Internet Archive)
* Mutka, V. 2019. Oppimismuotoilijan Työkirja 3.0. Mukamas Learning Design Oy.
* Tennyson, Robert; Dijkstra, S.; Schott, Frank; Seel, Norbert (1997). *Instructional Design: International Perspectives. Theory, research, and models*. Vol. 1. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

### Viitteet

1. ↑  Tennyson, Robert; Dijkstra, S.; Schott, Frank; Seel, Norbert: *Instructional Design: International Perspectives. Theory, research, and models. Vol. 1.*. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. 1997.
2. ↑  Gagné, R. M.: *Conditions of learning*. , 1965.
3. ↑  Beetham Helen & Sharpe Rhona: *Rethinking Pedagogy for a Digital Age - Designing for 21st century learning. Second edition.*. Routledge. 2013.
4. ↑  Gonzales, Alejandro: Instructional Design and Learning Experience Design *medium.com*.  2018. Viitattu 1.10.2019.
5. 1 2  eOppiva: Miten oppimiskokemusta muotoillaan? *eoppiva.fi*.  2019. Viitattu 1.10.2019.
6. 1 2  HAMK: LeaD-tiimi digitalisoi opetusta koulutusten kanssa *blog.hamk.fi*.  2019. Viitattu 1.10.2019.
7. 1 2 3 4  Huhtanen, Akseli: *Verkko-oppimisen muotoilukirja - Käytännön työkaluja laadukkaan verkko-oppimisen muotoiluun*. Aalto-yliopisto, 2019.
8. ↑  Mutka, Vilma: Oppimismuotoilu on ketterää oppijalähtöistä kehittämistä *mukamas.fi*.  Arkistoitu 13.8.2020. Viitattu 2.12.2019.
9. ↑  Juuti, K. Lavonen, J.: *Design-based research in science education: one step towards methodology.*, s. 54–68. Nordina 4, 2006.
10. ↑  Joseph, D.: The practice of design-based research: uncovering the interplay between design, research, and the real world context..  *Educational Psychologist, 39 (4)*, 2004.
11. 1 2  Laurea: LbD 2.0: ketterää oppimista digiajassa *Laurea Journal*. Viitattu 2.12.2019.
12. ↑  FITech: Verkko-oppimisen muotoilukirja – apuväline verkkokurssien kehittämiseen julkaistu  2019. FITech. Viitattu 2.12.2019.