**Sphinx** on historiallinen lautapeli.

Pelaajat ovat historian tutkijoita, jotka raivaavat tietään faaraon hautakammion halki, avaten kääntyviä salaovia ja kohtaavat eläviä muumioita. He eivät kuitenkaan osaa ratkaista sfinksien arvoitusta. Vai osaavatko sittenkin? Jos pelaajat arvaavat väärin, he joutuvat takaisin aavikolle.

Pelin sisältö
-------------

Pelilauta

* 11 salaovea (kiinitettäviä pelilautaan)
* 11 pyöreää salaovialustaa (kiinitettäviä pelilautaan)
* 4 pelinappulaa (tutkijoita)
* 6 sfinksinappulaa
* 6 värikorttia
* 3 noppaa (2 tavallista, 1 käärmenoppa)
* 24 Sfinksi-korttia (4 kappaletta kutakin värikortin kuutta eri väriä)

Pelin tavoite
-------------

Pelaajien edessä pelilaudalla on merkillinen pyramidi, jonka faarao on rakennuttanut: täynnä salaovia olevat pitkät käytävät johtavat aarrekammioon, jota vartioi kolme mahtavaa sfinksiä. Ilman oikeita Sfinksi-kortteja ei voi ratkaista niiden arvoitusta ja päästä niistä ohi.

Pelaajien on kuunneltava muumioiden vihjeitä, kerätä Sfinksi-kortit käytäviltä ja kukistaa sfinksit.

Esivalmistelut
--------------

Ennen jokaista peliä:

**Sfinksit** sekoitetaan hyvin ja asetetaan pelilaudalla kuuteen sfinksin kuvalla varustettuun ruutuun: kolme suoraan aarrekammion eteen ja kolme pyramidin reunassa oleviin temppelikammioihin.

Kukin pelaaja valitsee itselleen **pelinappulan eli tutkijan** ja asettaa sen nuolella varustettuun lähtölruutuun.

**Sfinksi-kortit** ja nopat asetetaan valmiiksi pelilaatikon viereen.

Aarteen metsästys alkaa
-----------------------

Nuorin pelaaja aloittaa. Hän heittää noppaa ja siirtää pelinappulaansa.
Pelaajan siirto koostuu kolmesta osasta. Pelaaja heittää samanaikaisesti kaikkia kolmea noppaa ja siirtää pelinappulaansa noppien osoittamien silmälukujen verran mielivaltaisessa järjestyksessä. Jokainen kolmesta siirrosta on toimenpide, jota koskevat seuraavat säännöt:

Yhden siirron aika pelaaja saa:

* Kulkea käytävällä eteen- ja taaksepäin. Suuntaa saa vaihtaa vain siirron osien välillä, ei siis kesken osasiirtoa.

* Ohittaa toisia pelinappuloita, mutta osasiirto ei saa päättyä ruutuun, jossa on toisen pelaajan pelinappula.

* Kulkea niin monen erikoisruudun (muumioruutu ja Sfinksi-korttiruutu) ja toisten pelinappuloiden miehittämien ruutujen kautta kuin haluaa.

Kun pelaajat hiippailevat pyramiidissa, voi kaikenlaista tapahtua...

### Sfinksien vaihto

Yhdessä nopassa on kaksi käärmeen kuvaa. Jos joku pelaajista heittää nopallaan käärmeen, hänen on vaihdettava kahden sfinksin paikkaa keskenään katsomatta kuitenkaan niiden alle. Pelaajan on vaihdettava yksi aarrekammion edessä olevista sfinkseistä johonkin kolmesta temppelikammiossa olevista sfinkseistä.

Jos pelissä on mukana nuorempia lapsia, voi peliä pelata yksinkertaisemmilla säännöillä jolloin käärmenoppa poistuu pelistä ja käytössä ovat tavalliset nopat. Näin sfinksien vaihtaminenkin jää pois pelistä.

### Salaovet

Jos osasiirto päättyy toiseen salaoven vieressä olevasta kahdesta ruudusta, pelaajan on painettava nappulansa muuria vasten. Nappula kääntyy oven mukana 180 astetta seinän toiselle sivulle. Vasta sitten tämä osasiirto päättyy. Vastustajien pelinappulat, jotka ovat tämän salaoven vieressä, kääntyvät automaattisesti mukana.

Jos pelissä on mukana nuorempia lapsia, voi peliä pelata yksinkertaisemmilla säännöillä, jolloin pelaaja saa itse päättää, käyttääkö salaovea, jos on päätynyt sen viereen tai käytetäänkö koko pelissä salaovia laisinkaan.

### Erikoisruudut

**Sfinksi-korttiruutu**

Jos pelaaja menee osasiirtonsa aikana Sfinksi-korttiruutuun tai sen läpi, hän saa ottaa itselleen tämänvärisen Sfinksi-kortin pinosta, ellei hänellä vielä sitä ole. Jos hänellä jo on tämänvärinen hänen on laitettava se pinoon. 
Jos pelissä on nuorempia lapsia ja pelataan yksinkertaisemmilla säännöillä, kyseisen väristä Sfinksi-korttia ei tarvitse laittaa takaisin pinoon.

**Muumioruutu**

Tietyissä kohdissa pyramidia muumiot näyttävät tietä. Jos pelinappula menee muumioruutuun tai sen läpi, saa kyseinen pelaaja arvokkaan vihjeen: hän saa katsoa yhden sfinksin alle. Sen jälkeen hän asettaa sfinksin takaisin paikalleen näyttämättä sitä toisille pelaajille. Kukin pelaaja saa katsoa vain yhden sfinksin kierrosta kohden, vaikka hän kulkisi useampien muumioruutujen kautta.

### Sfinksi-korttien nappaaminen

Jos pelaaja ohittaa toisen pelaajan pelinappulan, hän saa ottaa pelinappulan omistajalta minkä tahansa Sfinksi-kortin, jota hänellä itsellään ei vielä ole. Jos toisella pelaajalla ei ole ainuttakaan tai yhtään sopivaa Sfinksi-korttia, pelaaja ei voi myöskään napata häneltä mitään. 
Kierroksen aikana saa napata kortteja useammalta pelaajalta, mutta kultakin pelaajalta vain yhden kerran.

Pelin voittaminen
-----------------

Jos joku pelaaja uskoo, että hän tietää kolmen aarrekammion edessä olevan sfinksin värin ja hänellä on niiden väriset Sfinksi-kortit, hän voi siirtyä näiden kolmen sfinksin luokse.
Riittää, kun hän pääsee ensimmäisen sfinksin luokse. Hänen ei tarvitse tavoittaa sitä tarkalla silmäluvulla eikä osasiirron lopuksi. 
Kun hän saapuu ensimmäisen sfinksin luokse, hän asettaa pelinappulansa aarreruutuun ja näyttää kolme mielestään oikeanväristä Sfinksi-korttia oikeassa järjestyksessä. Hän saa nyt katsoa salaa kolmen sfinksin alustaa ja vertaa niitä omiin Sfinksi-kortteihinsa:

* Jos värit ja niiden järjestys täsmäävät, hän on voittanut pelin.

* Mutta jos yksikin väri tai järjestys poikkeaa, pelaaja asettaa sfinksit takaisin paikoilleen. Hän menettää kaikki keräämänsä Sfinksi-kortit, ja hänen täytyy palata lähtöruutuun. Sen jälkeen peli jatkuu normaaliin tapaan.

Jos pelissä on mukana nuorempia lapsia ja peliä pelataan yksinkertaisemmilla säännöillä, ei värien järjestyksellä ole väliä sfinksejä voittaessa.

Lähteet
-------

* Sphinxin ohjekirja