**Ancient Domains of Mystery** (lyhyesti **ADOM** tai **ADoM**) on saksalaisen Thomas Biskupin kehittämä roguelike-lajityypin tietokoneroolipeli, josta on julkaistu useita versioita eri tietokoneille ja käyttöjärjestelmille vuosina 1994–2021. Pelissä ohjataan seikkailijaa, jonka tehtävänä on pysäyttää kaaoksen voimien leviäminen Ancardian fantasiamaailmaan Drakalor Chain -nimisestä laaksosta. Monen muun roguelike-pelin tavoin *ADOMissa* käytetään ASCII-merkistöä peliympäristön ja käyttöliittymän kuvaamiseen.

Pelaaminen
----------

### Hahmonluonti

Aluksi pelaaja luo itselleen pelihahmon, jonka ominaisuudet (sukupuoli, rotu, ammatti) vaikuttavat erilaisilla tavoilla pelaamiseen. Hahmon rodun voi valita kymmenestä vaihtoehdosta, joita ovat esimerkiksi ihminen, kääpiö, örkki tai harmaahaltia. Erilaisia ammatteja on kaksikymmentä kuten taistelija, barbaari, parantaja, velho tai maanviljelijä. Erilaisia hahmovaihtoehtoja on siis kaksisataa (sukupuoli ei vaikuta merkittävästi hahmon kykyihin). Hahmolla on ominaisuuksia, jotka kuvaavat tämän kehon ja mielen luontaisia kykyjä (esimerkiksi voima, ketteryys ja oppimiskyky) sekä taitoja kuten ensiapu, hiipiminen, sepäntaidot tai yrttien tuntemus. Hahmon ominaisuudet riippuvat pitkälti rodusta ja taidot hahmoluokasta. Lisäksi versiosta 1.1.0 eteenpäin hahmolle voi lisäksi valita erikoisominaisuuksia, jotka pienillä tavoilla vaikuttavat hahmoon ja pelikokemukseen. Vaihtoehtoisesti pelin voi antaa arpoa pelaajalle hahmon, jos hän ei halua valita sitä itse.

Hahmoluokat voidaan jakaa karkeasti soturityyppiin, jotka keskittyvät aseelliseen taisteluun (esim. taistelija, barbaari, munkki), maagityyppiin jotka ovat tehokkaita taisteluloitsujen käyttäjiä (esim. velho, elementalisti), pappityyppiin, jotka parantavat (esim. pappi, druidi), taitotyyppiin, jotka osaavat muita kuin taistelu- tai taikuustaitoja (esim. varas, bardi), ja esinetyyppiin, jotka ovat erikoistuneet löytämään, saamaan halvalla, keräämään tai rakentamaan voimakkaita esineitä (esim. kauppias, aseseppä). Pelillisesti haastavin hahmoluokka lienee maanviljelijä; sen erikoisuus on erittäin pieni ravinnon kulutus.

### Pelin kulku

Drakalor Chainin kartta
Pelaaminen tapahtuu erivärisistä ASCII-merkeistä koostuvassa ympäristössä. Jokaista pelimaailman kohdetta esittää jokin merkki: esimerkiksi pelihahmo kuvataan "@"-merkkinä. Myös merkin värillä on merkitystä; esimerkiksi ruskea "d" tarkoittaa koiraa ja harmaa "d" sutta.

Hahmo voi kulkea vapaasti suurilta osin satunnaisesti luoduissa luolastoissa ja ulkoilmassa. Pelin aikana hahmo joutuu taistelemaan hirviöitä vastaan, löytää paljon erilaisia esineitä ja voi myös suorittaa erilaisia hahmolle annettuja tehtäviä. Tehtäviä suorittamalla pelin juonessa pääsee eteenpäin ja hahmolle avautuu uusia tehtäviä, kunnes peli on läpäisty. Tämä seikkailupelejä muistuttava juoneen perustuva rakenne erottaa *ADOMin* muista hack and slashiin keskittyvistä roguelike-peleistä kuten *Angbandista*.

Hirviöiden tappamisesta ja tehtävien suorittamisesta hahmolle kertyy kokemusta, joka tekee hahmosta voimakkaamman ajan kuluessa. Toisaalta pelin edetessä hahmo kohtaa yhä voimakkaampia hirviöitä. Hahmon saadessa tarpeeksi kokemusta hän saa uuden kokemustason, jolloin pelaaja voi nostaa hahmon taitoja ja hahmon taistelutaidot kehittyvät. Hahmon ominaisuuksiin sen sijaan vaikuttaa pääsääntöisesti se, miten hahmo toimii pelin aikana: esimerkiksi suurien taakkojen kantaminen kehittää voimaa, loitsukirjojen lukeminen oppimiskykyä ja loitsiminen tahdonvoimaa. Ominaisuudet kohoavat siis ilman että tasoja noustaan. Myös taidot kehittyvät itsekseen tasojen nousujen välissä, mutta hyvin hitaasti. Hahmojen kesto- ja loitsupisteet (*hit points* ja *power points*) riippuvat sekä hahmoluokasta, tasosta että ominaisuuksista.

Hahmolla on myös moraali, joka muuttuu pelin aikana hahmon tekojen perusteella ja joka vaikuttaa siihen miten muut hahmot ja jumalat häneen suhtautuvat. Tietty hahmon moraali sallii ja toisaalta estää hahmoa suorittamasta joitakin tehtäviä. Moraali voi muuttua molempiin suuntiin: esimerkiksi pahaksi ryhtynyt hahmo voi tehdä katumuksen ja palata hyväksi tekojensa avulla.

Hirviöiden ruumiiden syöminen vaikuttaa usein hahmon moraaliin ja ominaisuuksiin pääsäännöllä "olet sitä mitä syöt". Esimerkiksi jos hahmo syö paljon kaoottisten hirviöiden ruumiita, tulee hahmostakin kaoottinen, tai tulen elementtiin liittyvien hirviöiden syöminen tekee hahmosta vastustuskykyisen tulelle.

### Varusteet

Pelissä on runsaasti erilaisia elämää helpottavia varusteita kuten erilaisia yrttejä, taikajuomia, työkaluja, aseita ja ruokaa. Toiset esineet ovat hyödyllisiä vain epäsuorasti: esimerkiksi erilaiset ei-maagiset jalokivet, malmit (rauta, mithril, adamantium, eternium) ja puutikut ja tukit, joista voidaan valmistaa esineitä kuten nuolia ja siltoja.

Pelissä on myös maagisia esineitä kuten jalokiviä, joista saa yhden loitsun sekä taikasauvoja joihin on ladattu monta käyttökertaa jotain tiettyä loitsua. Pelissä on myös kääröjä, joiden lukeminen tuottaa jonkin yksittäisen taikaefektin. Taikasauvoja, kääröjä ja jalokiviä voi käyttää mikä tahansa rotu, eikä niiden käyttö kuluta taikapisteitä – tosin kääröjen lukeminen edellyttää lukutaitoa, eikä taikasauvoistakaan ole paljoa iloa, mikäli pelaajahahmolla on mutaatio, joka imee sauvoista taikavoiman.

Hahmo voi hankkia haarniskan ja muita suojaesineitä. Suojaesineillä on kaksi arvoa: *Defensive Value (DV)*, joka kuvaa haarniskan aiheuttamaa muutosta hahmon väistämiskykyyn sekä *Protection Value (PV)*, joka kertoo paljonko haarniska vähentää hahmon saamien iskujen aiheuttamaa vauriota. Tyypillisesti haarniskalla on negatiivinen DV ja positiivinen PV, jolloin siis haarniskan paino haittaa hahmon väistämiskykyä, mutta haarniska vähentää osumien aiheuttamaa vauriota. Monilla esineillä, erityisesti maagisilla, molemmat arvot ovat positiivisia. Pelissä ei ole erillisiä osumapaikkoja, joten kaikkien päällä olevien haarniskojen antamat suojapisteet lasketaan yhteen. Tätä kautta kypärän, saappaiden, viitan, vyön sekä mahdollisten kilpien ja muiden esineiden antamat suojat vaikuttavat aina jokaisessa hahmoon osuneessa iskussa.

Pelissä on runsaasti erilaisia aseita. Aseet jakautuvat eri taitoluokkiin ja taistelu kehittää aina sitä taitoa, johon käytetty ase kuuluu. Hahmon yleensä kannattaa keskittyä johonkin tiettyyn aseryhmään ja kehittyä siinä. Taistelutaito nostaa osumisen ja vahingon lisäksi myös *DV:tä*, jos kyseisen aseryhmän ase on käytössä. Eri aseryhmät vaikuttavat eri tavoin: esimerkiksi keihäät tekevät vain vähän lisävahinkoa, mutta nostavat paljon *DV*-arvoa verrattuna muihin. Aseiden perusominaisuudet ovat niillä osumisen helppous ja niiden aiheuttama vaurio. Lisäksi ne voivat vaikuttaa joko korottavasti tai alentavasti *DV* ja *PV* -arvoihin. Näissä voi olla myös jotain erityispiirteitä kuten panssarinlävistyskyky, tai tappava tehokkuus tiettyjä hirviöitä kohtaan. Erilaisia aseita on valtava määrä.

Kaikki esineet ovat joko siunattuja, kirottuja tai tavallisia. Ennen kuin esineiden luonne on selvitetty, hahmo ei tiedä millainen se on. Kirotut esineet toimivat yleensä huonosti tai jopa kääntävät toiminnon päinvastaiseksi, kun taas siunatut toimivat tavallista paremmin. Aseissa ja varusteissa kirous estää esineen riisumisen tai poistamisen kädestä, jolloin kirottua esinettä on pakotettu käyttämään, kunnes kirous voidaan poistaa.

#### Artefaktit

Artefaktit ovat pelimaailmassa uniikkeja erityisen voimakkaita taikaesineitä, joilla on usein oma nimi. Niillä on usein tavallisiin esineisiin verrattuna ylivertaiset ominaisuudet, minkä lisäksi ne ovat tuhoutumattomia ja antavat usein erilaisia lisäetuja, mutta joskus myös haittoja hahmolle. Esimerkiksi artefaktiase saattaa olla erityisen tehokas jotain tiettyä vihollista kuten lohikäärmeitä vastaan tai parantaa hahmon ominaisuuksia. Pelissä esiintyy myös monia tavallisia taikaesineitä, jotka ovat erityisen tehokkaita – erityisiä esineiden parannuskeinoja käyttäen niistä saa jopa artefakteja tehokkaampia. Artefaktien suurin hyöty on siinä, että ne eivät muutu, jolloin ne eivät murru, ruostu tai heikkene. Artefakteilla saattaa myös olla vaikutusta pelin juonen etenemiselle. Pelistä löytyy myös kaaoksen artefakteja, joiden kantaminen tai käyttäminen aiheuttaa hahmolle saastumista.

### Taikuus

Jokainen lukutaitoinen hahmo voi oppia loitsuja, mutta se on taistelupainotteisille hahmoluokille huomattavasti vaikeampaa. Loitsujen teho paranee käytettäessä, mutta taisteluhahmoluokilla hitaammin kuin varsinaisilla taikojilla. Loitsut opetellaan lukemalla loitsukirjoja. Hahmo oppii loitsua tietyn pistemäärän, joka laskee loitsua käytettäessä. Hahmo siis lopulta menettää loitsun käytettyään sitä tarpeeksi monta kertaa ja joutuu opettelemaan sen uudelleen kirjasta. Jos osaa jonkun loitsun ja sen taikakirja on hallussa, taikoja voi myös käyttää myös kirjasta lukien; tällöin taikoja ei unohda, mutta taikominen vie enemmän aikaa. Lukutaidottomat hahmot voivat myös oppia lukemaan ja sitä myötä taikomaan. Taikoja voi myös saada tiettyjen taikaesineiden kautta. Jos taikapisteet loppuvat, voi hahmo silti loitsia; tällöin taikominen kuluttaa *hit pointeja*, joiden loppuminen johtaa hahmon kuolemaan.

Taikuutta on kahta eri tyyppiä; *Arcane*- ja *Clerical*-taikuutta. *Arcane* koostuu lähinnä erilaisista vahinkoa tuottavista taistelutaioista. *Clerical* taas keskittyy parantamiseen, esineiden tunnistamiseen, ansanpoiston, valaisuun, lukon aukaisuun tai muuhun vastaavaan "passiiviseen magiaan". Yleensä hahmoluokka on keskittynyt vain jompaankumpaan taikuustyyppiin toisen kustannuksella. Hahmo nimeää loitsun sen mukaan mikä ammatti tällä on; eri hahmoluokkia pelatessa samalla loitsulla voi olla aivan eri nimi. Esimerkiksi maagin "mystic shovel" (kaivamisloitsu) on papilla "divine digger".

Pelissä on myös erikoinen "mindcrafter"-hahmoluokka, joka osaa erilaisia vastustajan mieleen vaikuttavia loitsuja ja fyysisiä PSI-iskuja. Mindcrafterit ovat heikkoja muussa taikuudessa, mutta heidän taitojaan muut hahmoluokat eivät voi oppia lainkaan. Mindcrafterit eivät unohda taikojaan vaikka käyttäisivät niitä kuinka paljon. Mindcrafterit eivät voi "jatkaa" voimiensa käyttöä kestopisteillä. Monien mielestä mindcrafter on maanviljelijän ohella pelin vaikein hahmoluokka.

### Pelin voittaminen

Pelin voi läpäistä monella tavalla, jotka eroavat vaikeusasteeltaan. Pelihahmon ensisijaisena päämääränä on kerätä jokaista Ancardian viittä elementtiä (tuli, vesi, ilma, maa ja mana) edustava *chaos orb* ja niiden avulla päästä sulkemaan Kaaosportti, jonka kautta Kaaoksen voimat tunkeutuvat Ancardiaan. Tämä riittää pelin voittamiseen. Pelin voi kuitenkin voittaa myös haastavammalla tavalla kulkemalla läpi portista ja voittamalla itse Kaaosjumalan. On myös kolmas tapa voittaa peli, jossa Kaaosjumala voitetaan myyttisellä *Trident of the Red Rooster* -aseella.

Läpäisyn tekee haastavammaksi se, että kaaoksen voimien maailmaan tunkeutumisen aiheuttama saastuminen (*corruption*) tuo peliin käytännössä aikarajan. Saastuminen aiheuttaa muutoksia sekä ympäristölle että hahmolle aiheuttamalla "mutaatioita". Mutaatiot tuovat hahmolle uusia ominaisuuksia, jotka tyypillisesti tuottavat sekä hyötyä että haittaa: esimerkiksi saamalla hahmon kädet erittämään myrkkyä, mikä tehostaa taistelua mutta haittaa syömistä ja juomista suuresti. Pelaajan on oltava mukautumiskykyinen selvitäkseen pelihahmon mutaatioiden kanssa, koska niiden poistamisen keinot ovat rajalliset. Saastuminen voimistuu syvissä luolastoissa ja ajan kuluessa ja näin pelimaailmassa kulkeminen johtaa ennen pitkää hahmon saastumiseen, iljettäviin mutaatioihin ja lopulta kaaosmassaksi muuttumiseen, joka on pelaajan kannalta hahmon kuolema.

Haastavuutta kasvattaa vielä se, että aina hahmon kuoltua pelin joutuu aloittamaan kokonaan alusta: *ADOM*-pelin voi tallentaa, mutta tallennus on ainoastaan väliaikainen ja sen lataaminen tuhoaa tallennustiedoston. Koska *ADOM* on pitkä peli, on sen läpipelaaminen erittäin haasteellista. Tallennustiedoston voi kopioida talteen pelin datahakemistosta, jolloin saman tallennuksen voi ladata monta kertaa kopioimalla sen aina takaisin, mutta tätä pidetään pelaajien keskuudessa huijaamisena, eikä tällä tavoin saavutettuja voittoja yleensä kunnioiteta peliä käsittelevillä keskustelualueilla.

Peliä voi halutessaan vaikeuttaa entisestään erilaisilla haasteilla, jotka ovat pelaajan itselleen asettamia rajoituksia tai tavoitteita pelissä. Esimerkiksi *Steel man* -haasteessa hahmon pitää olla ulkoilmassa tasoon 50 asti, eli hän ei saa mennä luoliin, kyliin tms. ennen kuin on tasolla 50. Tämä on hyvin vaikeaa, sillä ulkoa hahmon on vaikea löytää ruokaa ja hän törmää helposti vaarallisiin hirviöihin. Pelin voi myös pelata läpi esim. puhumatta tai syömättä kertaakaan, tai luottamatta jumalten apuun. Vaihtoehtoja on useita.

### Pelimaailma

*ADOMin* pelimaailma on vuorten ympäröimä laakso Drakalor Chain. Alueena se on valtava: laaksossa on luolastoja ja muita seikkailukohteita, jotka sisältävät yhteensä yli 100 satunnaisesti luota tasoa, joista suurin osa on läpäistävä pelin kuluessa. Peli luo tason pelaajan astuessa sinne ensimmäistä kertaa ja asettaa hirviöt, käytävät, ansat ja aarteet eri tavalla jokaisella pelikerralla. Pelaaja voi käydä myös kylissä, joita ei luoda satunnaisesti, joissa voi tavata henkilöitä, jotka antavat hyödyllistä tietoja tai muuten auttavat pelihahmoa tehtävässään. Pelimaailma on ympäristöltään geneerinen moderni fantasiamaailma, josta löytyy lähes jokainen fantasiaklisee haltioista lohikäärmeisiin.

Tarina
------

Ancardian fantasiamaailmassa on vallinnut rauha 6000 vuotta, mutta syrjäisestä vuoristolaaksosta nimeltä Drakalor Chain on alkanut kuulua pelottavia viestejä, joissa kerrotaan vuorten uumeniin muodostuneista valtavista luolastoista ja maan pinnalle nousseista hirviöistä. Kaaoksen voimat ovat tunkeutuneet Ancardiaan tuntemattomasta ulottuvuudesta luomaan tuhoa.

Tapahtumien merkitystä ei ymmärretty ennen kuin vuosien kuluttua tietäjä Khelavaster löysi vanhan kirjoituksen, jossa kaaoksen saapuminen ennustettiin. Hän toi tietonsa julki kaikille Ancardian kansoille ja pian seikkailijat lähtivät Drakalor Chainiin etsimään ja tuhoamaan kaaoksen lähdettä. Khelavaster oli ensimmäisten lähtijöiden joukossa, mutta heistä ei nähty sen jälkeen jälkeäkään, sillä kaikki Drakalor Chainiin luoliin laskeutuneet jäivät palaamatta. Nyt pelaajan hahmo on yksi näistä seikkailijoista, joka on juuri saapunut Drakalor Chainiin johtavan solan suulle.

Kehitys
-------

*ADOMin* ensimmäiset versiot, silloin nimeltään *Ancient Dungeons of Mystery*, olivat huomattavasti suppeampia kuin nykyinen peli. Niiden pelialue koostui vain yhdestä luolastosta Roguen ja NetHackin tapaan. Vuosien ja versiopäivitysten kuluessa peli kehitettiin nykyiseen muotoonsa. Vuonna 2002 ilmestyneen version 1.1.1 jälkeen Thomas Biskup ei vuosiin ilmoittanut enää kehittävänsä *ADOMia*, mutta kehitystyö jatkui kesällä 2012 järjestetyn, 90 169 dollaria tuottaneen joukkorahoituskampanjan onnistuttua. Kehitystauon aikana Biskup työskenteli toisen Ancardiaan sijoittuvan *JADE*-nimisen roguelike-pelin parissa, jonka ensimmäinen versio julkaistiin vuonna 2011. Tammikuussa 2012 *JADE* uudelleennimettiin *Ancient Domains Of Mystery II: Legends of Ancardiaksi*.

Toisin kuin monilla muilla suosituilla roguelike-peleillä, *ADOMin* lähdekoodi ei ole avoin. Vaikka Biskup oli luvannut julkaista lähdekoodin *ADOM* versio 1.0 jälkeen, hän muuttikin mielensä pitääkseen pelin ominaisuuksia salassa ja estääkseen toisten tekemien pelivarianttien julkaisun. Hän tosin suostuisi lisensoimaan lähdekoodia peliteollisuudelle kaupallisiin tarkoituksiin. Vuonna 2009 Biskup kuitenkin ilmoitti blogissaan, että hän saattaisi olla valmis harkitsemaan lähdekoodin julkaisua. Hän avasi pelin viralliselle keskustelufoorumille osion, jossa asiasta alettiin käydä keskustelua.

Vuonna 2014 varmistui, että ADOMista tehdään Steam julkaisu.

### Postikorttikampanja

*ADOM* on vapaasti levitettävissä ilmaiseksi, mutta Thomas Biskup toivoo, että jokainen, joka nauttii pelistä, lähettäisi hänelle kiitokseksi postikortin, joita hän keräilee. Tämän "*postcardwareksi*" kutsutun levitysmallin avulla Biskup on saanut lukuisia postikortteja ympäri maailmaa, jopa Kiinasta ja Irakista asti. Hänen osoitteensa löytää pelin kotisivuilta sekä pelin mukana tulevista ohjeista.

Vastaanotto
-----------

*ADOM* on saanut vuosien kuluessa laajan fanikunnan. Tästä kertoo vuonna 1997 saavutettu ykköspaikka Internet Worldcharts of Free Downloadable Games -Internet-sivuston listalla, jonne Internetin käyttäjät saivat äänestää parasta ilmaiseksi ladattavaa peliä, ja Usenet-ryhmä *rec.games.roguelike.adom*, jossa keskustelu on käynyt vilkkaimmillaan 2000–3000 uuden viestin kuukausitahtia.

Pelikriitikot ovat antaneet *ADOMille* enimmäkseen hyviä arvosteluja. Yleensä peliä on kuvailtu laajemmaksi kuin muita roguelike-pelejä syvemmän tarinansa, monimuotoisen ympäristönsä ja yleisen monimutkaisuutensa ansiosta. Pelit-lehden arviossa Tapio Berchewsky antoi pelille 88 pistettä. Hän kehui ASCII-grafiikan värikoodausta, hahmoluokkien pelattavuutta ja pelin yleistä laajuutta. Moitteita tuli bugeista, jotka tekevät "*ADOMista välillä aivan pelikelvottoman*", tehtävien samanlaisuudesta ja hirviöiden tekoälystä.

Lähteet
-------

1. ↑  Resurrect ADOM development Indiegogo. Viitattu 30.9.2013. (englanniksi)
2. ↑  Thomas Biskup: The ADOM II Design Competition *ancientdomainsofmystery.com*.  6.1.2012. Viitattu 24.5.2012. (englanniksi)
3. ↑  Nemo Nox: Roguelike Games *Esfera*.  Arkistoitu 22.4.2001. Viitattu 13.8.2011. (englanniksi)
4. ↑  NetDanzr: Ancient Domains of Mystery *The Good Old Days*. Viitattu 13.8.2011. (englanniksi)
5. ↑  Tapio Berchewsky: Ancient Domains of Mystery.  *Pelit*, 2000, nro 4, s. 64–65. Helsinki:  SanomaWSOY. Artikkelin verkkoversio. Viitattu 3.1.2020.

Aiheesta muualla
----------------

* Viralliset kotisivut
* Epävirallinen peliopas
* Wikimuotoinen tietokanta peliin liittyvistä aiheista
* Epävirallinen keskustelupalsta
* Strange Messages in the ADOM Executable