**طراحی کلیدهای میانی** (به انگلیسی: Inbetweening) همچنین به عنوان **توینگ** (به انگلیسی: tweening) نیز شناخته می‌شود، یک فرایند در تولید پویانمایی است که فریم‌های میانی بین دو فریم کلیدی را ایجاد می‌کند. نتیجه مورد نظر، ایجاد حرکت اشیاء با انتقال روان یک تصویر به تصویر دیگر است.

انیمیشن سنتی
------------

انیمیشن سنتی شامل استفاده از یک میز سبک برای کشیدن مجموعه‌ای از نقاشی‌ها با مداد و کاغذ است.

روند طراحی کلیدهای میانی در انیمیشن سنتی با یک هنرمند اصلی شروع می‌شود، که فریم کلیدی را برای تعریف حرکت ترسیم می‌کند. پس از آزمایش و تأیید، صحنه به دستیارانی منتقل می‌شود که پاکسازی را انجام می‌دهند و کلیدهای میانی لازم را به آن می‌افزایند. در استودیوهای بزرگ، دستیاران معمولاً حزء‌بندی را اضافه می‌کنند که حرکت را با جزئیات بیشتری نشان دهد. سپس صحنه به دستیار دیگری منتقل می‌شود تا انیمیشن را کامل کند که به او **میان ساز** (به انگلیسی: inbetweener) می‌گویند. در تیم‌های کوچک انیمیشن‌سازی، انیماتورها اغلب خودشان روند کامل طراحی کلیدهای میانی را انجام می‌دهند.

دیک هومر این سیستم را در دهه ۱۹۲۰ توسعه داد که بخاطر کارایی بسیار مورد استفاده قرار گرفته‌است.

فرکانس فریم
-----------

بیش از ۱۰۰ سال است که از انیمیشن "on two" استفاده می‌شود، به عنوان مثال در فیلم Fantasmagorie (1908) استفاده شد
به‌طور معمول، انیماتور به‌طور همزمان، تمام کلیدهای میانی را برای کل ۲۴ فریم مورد نیاز طراحی نمی‌کند. (۲۴ فریم مورد نیاز است تا یک ثانیه از طول فیلم ساخته شود). فقط حرکات بسیار سریع کلیدهای میانی دیگر احتیاج دارند که از آن به عنوان متحرک «روی یک» یاد می‌شود. بیشتر حرکات را می‌توان با ۱۲ فریم در ثانیه انجام داد - که انیمیشن «روی دو نفر» نامیده می‌شود، و از هر دو فریم یکی کشیده می‌شود. وقتی تعداد کلیدهای میانی خیلی کم باشد، مثلاً چهار فریم در ثانیه، یک انیمیشن ممکن است کاملاً توهم حرکت را از دست بدهد. در انیمیشن رایانه ای معمولاً به روش «روی یک» میان سازی می‌شود. فرکانس فریم اغلب بسته به سبک انیمیشن متفاوت است و یک انتخاب هنری است. بیش از ۱۰۰ سال است که از انیمیشن "on two" استفاده می‌شود؛ Fantasmagorie (1908)، که به‌طور گسترده‌ای اولین فیلم کاملاً متحرک شناخته می‌شود.

انیمیشن مدرن از تکنیک‌های مختلفی برای سازگاری با نرخ فریم استفاده می‌کند. حرکات آهسته ممکن است در سه یا چهار فریم متحرک شود. از اثرات نوری مانند تاری حرکت می‌توان برای شبیه‌سازی ظاهر فریم ریت بالاتر استفاده کرد.

انیمیشن دیجیتالی
----------------

این GIF متحرک جلوه‌های شکل، حرکت و ایجاد تغییر رنگ در Adobe Flash را نشان می‌دهد.
همچنین ببینید: درون‌یابی در انیمیشن
هنگام متحرک‌سازی در یک زمینه دیجیتالی، معمولاً از اصطلاح کوتاه شده tweening استفاده می‌شود و توالی حاصل از فریم‌ها tween نامیده می‌شود. نرم‌افزار پیشرفته انیمیشن قادر هستند تا یک اشیاء موجود در تصویر را مشخص کرده و نحوه حرکت و تغییر آنها را در طول فرایند توینگ تعیین کند.

برخی از اولین نرم‌افزارهایی که از درون‌یابی خودکار در حوزه انیمیشن دیجیتال استفاده می‌کنند، شامل ادوبی انیمیت و Animo در اواخر دهه ۹۰، و توئینمکر، که در سال ۲۰۰۶ منتشر شد.

منابع
-----

1. ↑  *InBetweening - How to do proper in betweening* (به انگلیسی), retrieved 2020-01-17
2. ↑  Williams, Richard (2002). *The Animator's Survival Kit*. Faber & Faber; 2nd edition. p. 48. ISBN 978-0-571-20228-7.
3. ↑  Calop, Guillaume (1997). *Animation World Magazine - March 1997* (PDF). Animation World Network. p. 55.
4. ↑  *Animo Vectors* (به انگلیسی), retrieved 2020-01-17
5. ↑  *TweenMaker* (به انگلیسی), retrieved 2020-01-17
6. ↑  "TweenMaker | Home". *www.elecorn.com*. Retrieved 2020-01-17.
7. ↑  "TweenMaker". *Download.com*. Retrieved 2020-01-17.

پیوند به بیرون
--------------

|  |  |
| --- | --- |
|  | معنای ***طراحی کلیدهای میانی*** را در ویکی‌واژه، واژه‌نامهٔ آزاد، ببینید. |

* Tweener (ActionScript) at GitHub

| * ن
* ب
* و
پویانمایی |
| --- |
| بر پایه کشور | 

|  |
| --- |
| 
* بنگلادش
* بوتان
* چین
* جمهوری چک
* استونی
* هند
* ایران
* ژاپن
* مالزی
* مکزیک
* کره شمالی
* فیلیپین
* پرتغال
* رومانی
* آفریقای جنوبی
* کره جنوبی
* اسپانیا
* تایوان
* تایلند
* ایالات متحده
* ویتنام

 |
| پیشینه | 
* آذربایجان
* کانادا
* چین
* فرانسه
* مجارستان
* ایران
* ژاپن
* روسیه
* انگلستان

 |

 |
| صنعت | 
* پویانما
	+ فهرست
* کارگردان انیمیشن
* استودیو پویانمایی
	+ فهرست
* شبیه‌سازهای زیست‌شناسی
* جشنواره‌های فیلم پویانمایی
	+ بین‌المللی
	+ منطقه‌ای
* پرفروش‌ترین‌ها
	+ ایران

 |
| کارها | 
* فیلم
	+ بر پایه کارتون
	+ رایانه‌ای
	+ فهرست‌ها
	+ گم شده یا ناتمام
	+ بسته‌بندی
	+ کوتاه
	+ سریال کوتاه
	+ استاپ‌موشن
* مجموعه
	+ فیلم ویدئویی
	+ اینترنتی
	+ تلویزیونی

 |
| فنون | 

|  |  |
| --- | --- |
| سنتی | 
* پویانمایی محدود
* روتوسکپی

 |
| استاپ‌موشن | 
* پویانمایی خمیری
	+ استراتا کات
* کات اوت (شبح)
* گرافیکی
* مدل
	+ گو موشن
* آبجکت
* پیکسیلیشن
* پاپتون
* بریک‌فیلم

 |
| پویانمایی رایانه‌ای(تاریخ) | 

|  |  |
| --- | --- |
| دوبعدی | 
* فلش
* پاورپوینت
* اس‌وی‌جی
* نمایش عروسکی دیجیتال

 |
| سه‌بعدی | 
* سایه‌زنی سل
* شلوغی
* هدف مورف
* ضبط حرکت
* رندر غیرواقع‌بینانه
* انیمیشن اسکلتی
* ماشینیما
* نمایش عروسکی دیجیتال
* فیلم‌برداری مجازی

 |

 |
| سایر روش‌ها | 
* مسدود کردن
* کشیده شده روی فیلم
* ورق‌های پویانما
* طراحی کلیدهای میانی
* رنگ روی شیشه
* صفحه پین
* هنر پیکسل
* پوز تو پوز
* ماسه‌ای

 |

 |
| موضوعات مرتبط | 
* پویانمایی بزرگسالان
* کارتون پویانمایی‌شده
* مجموعه پویانمایی
* کمدی موقعیت
* فیزیک کارتونی
* پویانمایی شخصیت
* پویانمایی مستقل
* لیست پویانمایی کوتاه در دی‌وی‌دی

 |
| 
* **کتاب**
* **رده**
* **درگاه**
* **ویکی‌پدیا:ویکی‌پروژه پویانمایی**

 |