| بازاریابی |
| --- |
| * بازاریابی
* مدیریت بازاریابی
 |
| مفاهیم کلیدی
* توزیع
* قیمت‌گذاری
* خرده‌فروشی
* شاپر مارکتینگ
* خدمات
* فعال‌سازی
* امتیاز برند
* مدیریت برند
* هم‌آفرینی
* هویت سازمانی
* تسلط
* اثربخشی
* اخلاق بازاریابی
* خرید نامحسوس
* ترویج
* حقیقات
* تقسیم­‌بندی
* استراتژی
* بازاریابی مبتنی بر کاربر
* بازاریابی اینترنتی
* بازاریابی کالا
* بازاریابی عمل‌گرا
* بازاریابی با رسانه‌های اجتماعی
* بازاریابی تأثیرگذار
* تبلیغات هدفمند
* بازاریابی برونگرا
* بازاریابی انبوه
* بازاریابی دقیق
* بازاریابی اجازه‌ای
* مدیریت ذینفعان
* ارتباطات بازاریابی
* تقسیم بندی ، هدف گذاری ، موقعیت یابی در بازاریابی یا STP
* هوش بازاریابی
* آگاهی از برند
* بازاریابی کلان
* کانال های بازاریابی
 |
| محتویات تبلیغاتی
* تبلیغات
* برند
* سالروز شرکت
* بازاریابی مستقیم
* بازاریابی وفاداری
* بازاریابی موبایلی
* On-hold messaging
* فروش شخصی
* Premium
* قیمت
* گمارش محصول
* پروپاگاندا
* نامورسازی
* ارتقاء فروش
* جاذبه جنسی در تبلیغات تجاری
* اعلانات حمایتی
 |
| رسانه‌های تبلیغاتی
* Behavioral targeting
* سفیر برند
* سخن‌پراکنی
* Display advertising
* بازاریابی چکه‌ای
* تبلیغات درون بازی
* تبلیغات در تلفن همراه
* تبلیغات بومی
* رسانه‌های جدید
* تبلیغات برخط
* تبلیغات محیطی
* پایانه فروش
* چاپ
* Product demonstration
* هدیه تبلیغاتی
* چاپخانه
* بازارپردازی
* بنر تبلیغاتی وب
* بازاریابی دهان‌به‌دهان
 |
| * ن
* ب
* و
 |

تبلیغات 
ت advergames متفاوت است، که به بازی‌هایی اشاره دارد که به‌طور خاص برای تبلیغ یک محصول ساخته شده‌اند. صنعت IGA بزرگ و در حال رشد است.

تبلیغات درون بازی ۳۴ میلیون دلار در سال ۲۰۰۴، ۵۶ میلیون دلار در سال ۲۰۰۵، ۸۰ میلیون دلار در سال ۲۰۰۶، و ۲۹۵ میلیون دلار در سال ۲۰۰۷ تولید کرد. در سال ۲۰۰۹، هزینه‌های IGA به ۶۹۹ میلیون دلار، تا سال ۲۰۱۴ به ۱ میلیارد دلار رسید و طبق گزارش فوربس پیش‌بینی می‌شود تا سال ۲۰۱۶ به ۷٫۲ میلیارد دلار برسد.

اولین IGA شناخته شده بازی کامپیوتری Adventureland در سال ۱۹۷۸ بود که یک آگهی تبلیغاتی برای بازی بعدی خود، Pirate Adventure درج کرد.

IGA را می‌توان از طریق نمایشگر در پس‌زمینه، مانند بیلبورد درون بازی یا آگهی تبلیغاتی در طول زمان لود شدن بازی ایجاد کرد هنگام بارگیری بازی، یا به شدت در بازی ادغام کرد تا محصول تبلیغ‌شده برای تکمیل بخشی ضروری باشد. از بازی یا به‌طور برجسته در کات سین‌ها نمایش داده می‌شود. با توجه به برنامه‌نویسی سفارشی مورد نیاز، تبلیغات پویا معمولاً در پس زمینه ارائه می‌شود. تبلیغات استاتیک می‌تواند به صورت لجظه ای ظاهر شود. یکی از مزیت‌های IGA نسبت به تبلیغات سنتی این است که مصرف‌کنندگان در حین انجام یک بازی کمتر با رسانه‌های دیگر چندکاربری انجام می‌دهند، با این حال، هنوز توجه بین گیم‌پلی، کنترل‌ها و تبلیغات تقسیم می‌شود.

اثربخشی
-------

چندین محقق دانشگاهی تلاش کرده‌اند تا بفهمند IGA چقدر مؤثر است. اثربخشی چنین تبلیغاتی مورد بحث چندین محقق است. یانگ و همکاران. دریافتند که در بین دانشجویان ایجاد آگاهی از تبلیغات کم است، اگرچه بازیکنان تکه‌های کلمه را در بازی‌های ورزشی حفظ می‌کردند. گریس و کویل دریافتند که ۳۵٪ از بازیکنان می‌توانند مارک‌های تبلیغاتی را در یک مطالعه کنترل شده در مورد بازی‌های اتومبیل رانی به یاد بیاورند. لی و فابر دریافتند که عوامل اصلی برای حفظ بازیکن در IGA، مکان پیام‌های برند در بازی، مشارکت در بازی و تجربه قبلی در بازی است.

منابع
-----

1. ↑  «In-Game Advertising to Continue Exponential Growth». *ClickZ* (به انگلیسی). ۲۰۰۶-۰۴-۱۷. دریافت‌شده در ۲۰۲۱-۱۱-۲۰.
2. ↑  Cheng، Jacqui (۲۰۰۷-۰۶-۲۳). «Report: Video game spending to surpass music spending this year». *Ars Technica* (به انگلیسی). دریافت‌شده در ۲۰۲۱-۱۱-۲۰.
3. ↑  Lee, Mira; Faber, Ronald J. (2007-12-01). "Effects of Product Placement in On-Line Games on Brand Memory: A Perspective of the Limited-Capacity Model of Attention". *Journal of Advertising*. **36** (4): 75–90. doi:10.2753/JOA0091-3367360406. ISSN 0091-3367.

مشارکت‌کنندگان ویکی‌پدیا. «تبلیغات درون بازی». در *دانشنامهٔ ویکی‌پدیای انگلیسی*، بازبینی‌شده در ۲۰ نوامبر ۲۰۲۱.