محققان آژانس فضایی اروپا در دارمشتات، آلمان، مجهز به هدست واقعیت مجازی و کنترل‌کننده‌های حرکتی هستند که نشان می‌دهند چگونه فضانوردان ممکن است در آینده از واقعیت مجازی برای آموزش نحوهٔ خاموش کردن آتش در یک زیستگاه قمری استفاده کنند.
**واقعیت مجازی** (به انگلیسی: Virtual Reality) به اختصار **وی‌آر** (VR)، نوعی تجربه شبیه‌سازی شده است که کاملاً مشابه یا متفاوت از دنیای واقعی است. کاربردهای واقعیت مجازی متفاوت است و شامل سرگرمی (مثلاً بازی‌های ویدیویی)، آموزش (مثلاً آموزش پزشکی یا نظامی) و تجارت (مثلاً جلسات مجازی) می شود. انواع متمایز دیگر فناوری به سبک **وی‌آر** شامل واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی است که گاهی به عنوان واقعیت توسعه یافته یا XR شناخته می‌شود.

در حال حاضر، سیستم‌های استاندارد واقعیت مجازی، هدست‌های واقعیت مجازی یا محیط‌های چندگانه برای تولید تصاویر، صداها و سایر احساسات واقعی استفاده می‌کنند که حضور فیزیکی کاربر را در یک محیط مجازی شبیه‌سازی می‌کنند. فردی که از تجهیزات واقعیت مجازی استفاده می‌کند قادر است به اطراف دنیای مصنوعی نگاه کند، در آن حرکت کند و با ویژگی‌ها یا موارد(اجسام) مجازی تعامل داشته باشد. این افکت معمولاً توسط هدست‌های واقعیت مجازی متشکل از یک نمایشگر روی سر با یک صفحه نمایش کوچک در جلوی چشم ایجاد می‌شود، اما می‌تواند از طریق اتاق‌هایی با طراحی خاص با چندین صفحه نمایش بزرگ نیز ایجاد شود. واقعیت مجازی معمولاً بازخورد شنیداری و تصویری را در بر می‌گیرد، اما ممکن است انواع دیگر بازخورد حسی و نیرویی را از طریق فناوری لمسی نیز امکان‌پذیر کند.

نام‌شناسی
---------

از نیمهٔ قرن ۱۴ میلادی به بعد واژهٔ مجازی به معنای بودن چیزی در مفهوم یا ماهیت هر چند نه در واقعیت یا در حقیقت، وجود داشته‌است. از سال ۱۹۵۹ واژهٔ مجازی در معنای رایانه ای به کار برده شده اما نه از نظر ساختار فیزیکی بلکه به عنوان یک نرم‌افزار نمایان شده‌است.

در سال ۱۹۳۸، آنتونین آرتو، نمایشنامه نویس پیشرو فرانسوی، ماهیت غیر واقعی شخصیت‌ها و اشیاء در تئاتر را بعنوان اقعیت مجازی در مجموعه ای از مقاله‌ها با نام تئاتر و همزادش توصیف کرد. در سال ۱۹۵۸ ترجمه انگلیسی این کتاب، به نام تئاتر و همزادش منتشر شد که این نخستین کاربرد اصطلاح «واقعیت مجازی "منتشر شده می‌باشد. اصطلاح "واقعیت مصنوعی "به وسیله میرون کروگر ابداع شد که از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد به کار برده شده‌است. اصطلاح "واقعیت مجازی "نخستین بار در زمینهٔ علمی-تخیلی در رمان» Judas Mandala "در سال ۱۹۸۲ به وسیله دامین برودریک به کار برده شد.

اقتباس گسترده از اصطلاح "virtual reality" در رسانه‌ها به Jaron Lanier نسبت داده می‌شود که در اواخر دهه ۱۹۸۰ برخی از اولین سخت‌افزارهای واقعیت مجازی درجه یک تجاری را تحت نظر شرکت تحقیقاتی VPL طراحی کرد، و فیلم *مرد چمن‌زن* در سال ۱۹۹۲ ویژگی‌های استفاده از سیستم‌های واقعیت مجازی آن را به نمایش گذاشت.

فرم‌ها و روش‌ها
---------------

یکی از روش‌هایی که با آن می‌توان واقعیت مجازی را تحقق بخشید، واقعیت مجازی مبتنی بر شبیه‌سازی است. برای مثال، شبیه‌سازهای رانندگی با پیش‌بینی حرکت وسیله نقلیه ناشی از ورودی راننده و بازخورد دادن نشانه‌های بصری، حرکتی و صوتی مربوطه به راننده، این تصور را به راننده القا می‌کند که واقعاً یک وسیله نقلیه واقعی را رانندگی می‌کند.

با استفاده از واقعیت مجازی مبتنی بر تصویر آواتار، افراد می‌توانند در قالب ویدیوی واقعی و همچنین آواتار به محیط مجازی بپیوندند. می‌توان در محیط مجازی توزیع شده سه بعدی به صورت یک آواتار معمولی یا یک ویدیو واقعی شرکت کرد. کاربران می‌توانند نوع مشارکت خود را بر اساس قابلیت سیستم انتخاب کنند.

 یک گارد ملی میسوری در سال ۲۰۱۵ به یک نمایشگر آموزشی VR روی سر در فورت لئونارد وود نگاه می‌کند.

تاریخ
-----

منشأ دقیق واقعیت مجازی مورد مناقشه است، تا حدی به این دلیل که تدوین تعریفی برای مفهوم وجود جایگزین دشوار بوده‌است. توسعه پرسپکتیو در اروپای رنسانس، تصاویر متقاعدکننده‌ای از فضاهایی ایجاد کرد که وجود نداشتن و 
از آن به عنوان «تکثیر جهان‌های مصنوعی» یاد می‌شود. سایر عناصر واقعیت مجازی در اوایل دهه ۱۸۶۰ ظاهر شدند. آنتونین آرتو بر این باور بود که توهم از واقعیت متمایز نیست و از این که تماشاگران در یک نمایشنامه باید ناباوری را متوقف کنند و درام روی صحنه را واقعیت بدانند. اولین ارجاع به مفهوم جدیتر واقعیت مجازی در داستانهای علمی تخیلی بود.

**اولین** سیستم واقعیت مجازی توسط ایوان سادرلند در سال ۱۹۶۸ اختراع شد. وی سیستمی به نام شمشیر داموکلس(Sword of Damocles) را ایجاد کرد که از یک نمایشگر نصب شده روی سر برای نمایش تصاویر بر روی صفحه نمایش در مقابل کاربر استفاده کرد.

فن آوری
-------

### نرم‌افزار

زبان مدل‌سازی واقعیت مجازی (VRML) که برای اولین بار در سال ۱۹۹۴ معرفی شد، برای توسعه «جهان‌های مجازی» بدون وابستگی به هدست در نظر گرفته شد. کنسرسیوم Web3D متعاقباً در سال ۱۹۹۷ برای توسعه استانداردهای صنعتی برای گرافیک‌های سه بعدی مبتنی بر وب تأسیس شد. کنسرسیوم اکس تری دی را از چارچوب VRML به عنوان یک استاندارد آرشیوی و منبع باز برای توزیع مبتنی بر وب محتوای VR توسعه داد. WebVR یک رابط برنامه‌نویسی برنامه کاربردی جاوااسکریپت (API) آزمایشی است که از دستگاه‌های واقعیت مجازی مختلف مانند HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard یا OSVR در یک مرورگر وب پشتیبانی می‌کند.

### سخت‌افزار

 برای احساس غوطه ور شدن در واقعیت مجازی، نرخ فریم بالا (حداقل ۹۵ فریم بر ثانیه) و همچنین تأخیر کم‌اهمیت دارد.
نمایشگرهای هدست واقعیت مجازی مدرن مبتنی بر فناوری توسعه‌ یافته برای گوشی‌های هوشمند از جمله: ژیروسکوپ و حسگرهای حرکتی برای ردیابی وضعیت سر، بدن و دست هستند. صفحه نمایش‌های کوچک HD برای نمایشگرهای استریوسکوپی و پردازنده‌های کامپیوتری کوچک، سبک و سریع هستند. این اجزا به مقرون به صرفه بودن نسبی برای توسعه دهندگان مستقل واقعیت مجازی منجر شد و ارائه اولین هدست VR توسط Oculus Rift Kickstarter در سال ۲۰۱۲ صورت گرفت.

تجربه غوطه وری دیداری
---------------------

### کیفیت نمایش

حداقل زاویه وضوح (MAR) به حداقل فاصله بین دو پیکسل نمایشگر اشاره دارد. در فاصله دور، بیننده به وضوح می‌تواند پیکسل‌های مستقل را تشخیص دهد. حداقل زاویه وضوح بین دو پیکسل که اغلب بر حسب ثانیه قوس اندازه‌گیری می‌شود به فاصله دید مربوط می‌شود. برای عموم مردم، وضوح در حدود ۳۰–۶۵ ثانیه قوس است که در ترکیب با فاصله به عنوان وضوح فضایی شناخته می‌شود.

کاربردها
--------

شخصي در حال استفاده از واقعيت مجازي
واقعیت مجازی بیشتر در برنامه‌های سرگرمی مانند بازی‌های ویدئویی، سینمای سه بعدی و دنیای مجازی استفاده می‌شود. هدست‌های واقعیت مجازی اولین بار توسط شرکت‌های بازی‌ سازی ویدیویی در اوایل و اواسط دهه ۱۹۹۰ منتشر شد. با شروع دهه ۲۰۱۰، نسل بعدی هدست‌های تتردار تجاری توسط Oculus (Rift), HTC (Vive) و Sony (PlayStation VR) عرضه شدند و موج جدیدی از توسعه برنامه‌ها را به راه انداختند. سینمای سه بعدی برای رویدادهای ورزشی، پورنوگرافی، هنرهای زیبا، موزیک ویدیوها و فیلم‌های کوتاه استفاده شده‌است. از سال ۲۰۱۵، ترن هوایی و پارک‌های موضوعی واقعیت مجازی را برای تطبیق جلوه‌های بصری با بازخورد لمسی در نظر گرفته‌اند.

در علوم اجتماعی و روان‌شناسی، واقعیت مجازی ابزاری مقرون به صرفه برای مطالعه و تکرار تعاملات در یک محیط کنترل شده ارائه می‌دهد. می‌توان از آن به عنوان یک مداخله درمانی استفاده کرد. به عنوان مثال، موردی از درمان مواجهه با واقعیت مجازی (VRET)، شکلی از مواجهه درمانی برای درمان اختلالات اضطرابی مانند اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) و فوبیا وجود دارد.

نگرانی‌ها و چالش‌ها
-------------------

### سلامت و امنیت

ملاحظات بهداشتی و ایمنی زیادی در مورد واقعیت مجازی وجود دارد. تعدادی از علائم ناخواسته به دلیل استفاده طولانی مدت از واقعیت مجازی ایجاد شده‌است، و ممکن است گسترش این فناوری را کند کرده باشد. اکثر سیستم‌های واقعیت مجازی با هشدارهای مصرف‌کننده همراه هستند، از جمله: تشنج. مشکلات رشد در کودکان؛ هشدار سقوط و برخورد؛ درد و ناراحتی؛ آسیب استرس مکرر؛ و تداخل با وسایل پزشکی برخی از کاربران ممکن است در حین استفاده از هدست‌های VR دچار پرش، تشنج یا بیهوشی شوند، حتی اگر سابقه صرع نداشته باشند و قبلاً هرگز تشنج نداشته باشند. از هر ۴۰۰۰ نفر یک نفر یا ۰٫۰۲۵ درصد ممکن است این علائم را تجربه کند. از آنجایی که این علائم در بین افراد زیر ۲۰ سال شایع تر است، به کودکان توصیه می‌شود از هدست‌های واقعیت مجازی استفاده نکنند. مشکلات دیگری ممکن است در تعاملات فیزیکی با محیط فرد رخ دهد. هنگام استفاده از هدست واقعیت مجازی، افراد به سرعت آگاهی خود را نسبت به محیط واقعی از دست می‌دهند و ممکن است در اثر زمین‌خوردن یا برخورد با اشیاء واقعی به خود آسیب برسانند.

### حریم خصوصی

ردیابی مداوم مورد نیاز همه سیستم‌های واقعیت مجازی، این فناوری را به ویژه برای نظارت انبوه مفید و آسیب‌پذیر می‌کند. گسترش VR باعث افزایش پتانسیل و کاهش هزینه‌های جمع‌آوری اطلاعات، حرکات و پاسخ‌های شخصی می‌شود. داده‌های حسگرهای ردیابی چشم، که پیش‌بینی می‌شود به یک ویژگی استاندارد در هدست‌های واقعیت مجازی تبدیل شوند، ممکن است به‌طور غیرمستقیم اطلاعاتی را در مورد قومیت، ویژگی‌های شخصیتی، ترس‌ها، احساسات، علایق، مهارت‌ها و سلامت جسمی و روانی کاربر نشان دهنده .

جستارهای وابسته
---------------

* اصل تمام‌نگاری
* ژرفانما
* کره مجازی
* واقعیت ترکیبی
* واقعیت تعمیم‌یافته
* واقعیت حاد
* واقعیت رایانه‌ای
* وضوح ۱۶کی

منابع
-----

1. ↑  "Get Ready to Hear a Lot More About 'XR'". *Wired* (به انگلیسی). 2019-05-01. ISSN 1059-1028. Retrieved 2020-08-29.
2. 1 2  "Online Etymology Dictionary".
3. 1 2  Antonin Artaud, *The Theatre and its Double* Trans. Mary Caroline Richards. (New York: Grove Weidenfeld, 1958).
4. ↑  Faisal, Aldo (2017). "Computer science: Visionary of virtual reality". *Nature*. **551** (7680): 298–299. Bibcode:2017Natur.551..298F. doi:10.1038/551298a.
5. ↑  Matthew Schnipper. "Seeing is Believing: The State of Virtual Reality". The Verge. Retrieved 7 March 2017.
6. ↑  "VRML Virtual Reality Modeling Language". *www.w3.org*. Retrieved 20 March 2017.
7. ↑  Brutzman, Don (October 2016). "X3D Graphics and VR" (PDF). *web3D.org*. Web3D Consortium. Retrieved 20 March 2017.
8. ↑  "WebVR API". *Mozilla Developer Network*. Retrieved 2015-11-04.
9. ↑  "Comparison of VR headsets: Project Morpheus vs. Oculus Rift vs. HTC Vive". *Data Reality*. Archived from the original on 20 August 2015. Retrieved 15 August 2015.
10. ↑  Groom, Victoria; Bailenson, Jeremy N.; Nass, Clifford (2009-07-01). "The influence of racial embodiment on racial bias in immersive virtual environments". *Social Influence*. **4** (3): 231–248. doi:10.1080/15534510802643750. ISSN 1553-4510.
11. ↑  Gonçalves, Raquel; Pedrozo, Ana Lúcia; Coutinho, Evandro Silva Freire; Figueira, Ivan; Ventura, Paula (2012-12-27). "Efficacy of Virtual Reality Exposure Therapy in the Treatment of PTSD: A Systematic Review". *PLOS ONE*. **7** (12): e48469. Bibcode:2012PLoSO...748469G. doi:10.1371/journal.pone.0048469. ISSN 1932-6203. PMC 3531396. PMID 23300515.
12. ↑  Gerardi, Maryrose (June 2010). "Virtual Reality Exposure Therapy for Post-Traumatic Stress Disorder and Other Anxiety Disorders". *Current Psychiatry Reports*. **12** (4): 298–305. doi:10.1007/s11920-010-0128-4. PMID 20535592.
13. ↑  Lawson, B. D. (2014). Motion sickness symptomatology and origins. Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications, 531-599.
14. ↑  "Oculus Rift Health and Safety Notice" (PDF). Retrieved 13 March 2017.
15. ↑  Fagan, Kaylee. "Here's what happens to your body when you've been in virtual reality for too long". Business Insider. Retrieved 5 September 2018.
16. ↑  Rogers, Sol (2019-02-05). "Seven Reasons Why Eye-tracking Will Fundamentally Change VR". *Forbes*. Retrieved 2020-05-13.
17. ↑  Stein, Scott (2020-01-31). "Eye tracking is the next phase for VR, ready or not". *CNET*. Retrieved 2021-04-08.

برای مطالعهٔ بیشتر
------------------

* Choi, SangSu, Kiwook Jung, and Sang Do Noh (2015). "Virtual reality applications in manufacturing industries: Past research, present findings, and future directions". *Concurrent Engineering*. 1063293X14568814.`{{cite web}}`: نگهداری یادکرد:نام‌های متعدد:فهرست نویسندگان (link)

پیوند به بیرون
--------------

|  |  |
| --- | --- |
|  | در ویکی‌انبار پرونده‌هایی دربارهٔ واقعیت مجازی موجود است. |

* Isaac, Joseph (2016). "Step into a new world – Virtual Reality (VR)". Retrieved 2 July 2016. Basic Concepts of Virtual Reality along with Research Challenges explained in simple words.
* Mixed Reality Scale – Milgram and Kishino's (1994) Virtuality Continuum paraphrase with examples.
* Drummond, Katie (2014). "The Rise and Fall and Rise of Virtual Reality". *ورج (وبگاه)*. Retrieved 15 November 2014. Interviews on the history and future of virtual reality by leaders in the field.
* "Virtual reality in human-system interaction".

| * ن
* ب
* و
علوم رایانه |
| --- |
| Note: This template roughly follows the 2012 ACM Computing Classification System. |
| سخت‌افزار | 
* برد مدار چاپی
* دستگاه جانبی
* مدار مجتمع
* یکپارچه‌سازی کلان‌مقیاس
* سامانه روی یک تراشه
* رایانش سبز
* خودکارسازی طراحی الکترونیکی
* شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

 |
| سازمانسامانه‌های رایانه | 
* معماری رایانه
* سامانه نهفته
* رایانش بی‌درنگ
* اطمینان‌پذیری

 |
| شبکه رایانه‌ای | 
* معماری شبکه
* پروتکل ارتباطات
* سخت‌افزار شبکه
* برنامه‌ریز شبکه
* کارایی شبکه رایانه‌ای
* سرویس شبکه‌ای

 |
| سازمان نرم‌افزار | 
* مفسر
* میان‌افزار
* ماشین مجازی
* سیستم‌عامل
* کیفیت نرم‌افزار

 |
| نظریه زبان‌های برنامه‌نویسیو ابزار توسعه نرم‌افزار | 
* الگو برنامه‌نویسی
* زبان برنامه‌نویسی
* کامپایلر
* زبان خاص دامنه
* زبان مدل‌سازی
* چارچوب نرم‌افزاری
* محیط یکپارچه توسعه نرم‌افزار
* مدیریت پیکربندی نرم‌افزار
* کتابخانه (رایانه)
* مخزن نرم‌افزاری

 |
| توسعه نرم‌افزار | 
* فرایند توسعه نرم‌افزار
* تحلیل نیازمندی‌ها
* طراحی نرم‌افزار
* ساخت نرم‌افزار
* استقرار نرم‌افزار
* تعمیر و نگهداری نرم‌افزار
* تیم برنامه‌نویسی
* نرم‌افزار متن‌باز
* برنامه‌نویسی
* آزمون نرم‌افزار

 |
| نظریه محاسبات | 
* مدل محاسبه
* زبان صوری
* نظریه اتوماتا
* نظریه رایانش‌پذیری
* نظریه پیچیدگی محاسباتی
* منطق در علوم کامپیوتر
* معنی‌شناسی (علوم رایانه)

 |
| الگوریتمها | 
* الگوریتم
* تحلیل الگوریتم‌ها
* کارایی الگوریتمی
* الگوریتم‌های تصادفی
* هندسه محاسباتی

 |
| ریاضیاترایانه | 
* ریاضیات گسسته
* احتمالات
* آمار
* نرم‌افزار ریاضی
* نظریه اطلاعات
* آنالیز ریاضی
* آنالیز عددی

 |
| سامانه اطلاعاتی | 
* پایگاه داده
* ذخیره‌سازی داده رایانه
* سامانه اطلاعات سازمانی
* نرم‌افزار اجتماعی
* سامانه اطلاعات جغرافیایی
* سامانه پشتیبانی تصمیم
* کنترل فرایند
* پایگاه داده چند رسانه‌ای
* داده‌کاوی
* کتابخانه دیجیتال
* سکوی رایانش
* بازاریابی اینترنتی
* وب جهان‌گستر
* بازیابی اطلاعات
* مستندسازی فنی

 |
| امنیت رایانه | 
* رمزنگاری
* روش‌های صوری
* خدمات امنیتی
* سامانه تشخیص نفوذ
* خرابی سخت‌افزار
* امنیت شبکه
* امنیت اطلاعات
* امنیت برنامه

 |
| تعامل انسان و رایانه | 
* طراحی تعاملی
* رایانش اجتماعی
* رایانش فراگیر
* مصورسازی
* دسترس‌پذیری رایانه
* واسط‌های کاربر
* رایانش پوشیدنی

 |
| همروندی | 
* رایانش همزمان
* رایانش موازی
* رایانش توزیع‌شده
* چندریسمانی
* چندپردازشی

 |
| هوش مصنوعی | 
* پردازش زبان‌های طبیعی
* بازنمود دانش
* بینایی رایانه‌ای
* برنامه‌ریزی خودکار
* بهینه‌سازی
* نظریه کنترل
* فلسفه هوش مصنوعی
* هوش مصنوعی توزیع شده
* استدلال خودکار
* زبان‌شناسی رایانشی
* یادگیری ماشین

 |
| یادگیری ماشین | 
* یادگیری با نظارت
* یادگیری بی‌نظارت
* یادگیری تقویتی
* یادگیری چند-وظیفه‌ای
* روش اعتبارسنجی متقابل

 |
| گرافیک رایانه‌ای | 
* پویانمایی رایانه‌ای
* رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)
* روتوش
* واحد پردازش گرافیکی
* واقعیت ترکیبی
* واقعیت مجازی
* فشرده‌سازی تصویر
* مدلسازی جامد

 |
| رایانشکاربردی | 
* تجارت الکترونیک
* نرم‌افزار سازمانی
* ریاضیات محاسباتی
* فیزیک محاسباتی
* شیمی محاسباتی
* زیست‌شناسی محاسباتی
* علوم اجتماعی محاسباتی
* مهندسی و علم محاسبه
* انفورماتیک پزشکی
* هنر دیجیتال
* نشر الکترونیک
* جنگ مجازی
* رأی‌گیری الکترونیکی
* بازی ویدئویی
* واژه‌پرداز
* تحقیق در عملیات
* فناوری آموزشی
* سامانه مدیریت اسناد

 |
| توجه: بنا بر سامانه رده‌بندی رایانش ای‌سی‌ام علم رایانه همچنین می‌تواند به موضوع‌ها یا زمینه‌های گوناگون تقسیم شود.
* **کتاب:علوم رایانه**
* **رده:علوم رایانه**
* **طرح کلی علوم رایانه**
* **ویکی‌پدیا:ویکی‌پروژه علوم رایانه**
* **ویکی‌انبار**
 |

| داده‌های کتابخانه‌ای ویرایش در ویکی‌داده |
| --- |
| کتابخانه‌های ملی | 
* فرانسه (داده‌ها)
* آلمان
* اسرائیل
* ایالات متحده آمریکا
* لتونی
* ژاپن
* جمهوری چک

 |
| سایر | 
* بایگانی ملی (ایالات متحده)

 |