***Unreal Engine*** Epic Games konpainiak sortutako joko-motorra da, 1998an *Unreal* lehen pertsonan egindako shooterrean ezagutzera eman zena. Batez ere lehen pertsonako shooter-etarako garatu bazen ere, hainbat generotan erabili da arrakastaz, isilpeko bideojokoak, borrokak, MMORPG eta beste RPG batzuk barne. C++n idatzitako kodearekin, Unreal Enginek eramangarritasun-maila handia du, eta gaur egun joko-garatzaile askok erabiltzen duten tresna da.

Bertsio egonkorrena Unreal Engine 5 da, 2022ko apirilean kaleratua. Bere aurrekoa bezala, bere iturburu-kodea GitHub-en dago eskuragarri kontu batekin erregistratu ondoren, eta erabilera komertziala oparien ereduan oinarrituta dago. Epicek uko egiten die bere opariei garatzaileek milioi bat dolar estatubatuar lortu arte, eta opariari uko egiten zaio Epic Games Store-n argitaratzen bada. Epicek propietate batzuk sartu ditu, hala nola Quixel, Lumen teknologia (Argiztapen Globala Denbora Errealean), Nanite eta editore berri bat.

Historia
--------

### Unreal Engine 1

Lehen belaunaldiko Unreal Engine, Tim Sweeney Epic Games-en sortzaileak garatu zuen. Shareware ZZT (1991) eta Jill of the Jungle (1992) jokoetarako edizio tresnak sortu ondoren, Sweeney motorra idazten hasi zen 1995ean, geroago Unreal izenez ezagutzen zen lehen pertsonako shooter bihurtuko zen joko bat ekoizteko. Urteetan garatu ondoren, 1998an egin zuen debuta jokoa abian jartzen, nahiz eta MicroProse eta Legend Entertainment-ek askoz lehenago izan zuten teknologia erabiltzeko aukera, 1996an lortu baitzuten lizentzia. Elkarrizketa baten arabera, Sweeneyk motorraren kodearen % 90 idatzi zuen, grafikoak, tresnak eta sare-sistema barne.

Hasieran, motorra erabat software bidezko renderizazioaren mende zegoen, eta horrek esan nahi du kalkulu grafikoak prozesatzeko unitate zentralak (CPU) maneiatzen zituela. Hala ere, denborarekin, eskainitako txartel grafikoek emandako gaitasunak aprobetxatu ahal izan zituen, API Glide-n zentratuz, bereziki 3dfx azeleragailuetarako diseinatua. OpenGL eta Direct3D bateragarriak ziren arren, errendimendu motelagoa eman zuten Glidekin alderatuta, une horretan testuren kudeaketan zuten urritasunagatik. Sweeneyk bereziki kritikatu zuen kontsumoko hardwarerako OpenGL kontrolagailuen kalitatea, "oso problematikoak, akatsekin eta frogatu gabeak" direla esanez, eta kodea inplementazioan "beldurgarri" gisa etiketatu zuen, Direct3Drako euskarri sinple eta garbienarekin alderatuta. Audioari dagokionez, Epicek Galaxy Sound System erabili zuen, mihiztadura-lengoaian sortutako softwarea, EAX eta Aureal teknologiak integratzen zituena eta tracker music erabiltzea ahalbidetzen zuena. Horrek malgutasuna ematen zien diseinatzaileei joko baten soinu-banda puntu espezifiko batean erreproduzitzeko moduan. Steve Polgek, Quakerako Reaper Bots osagarriaren egileak, adimen artifizialeko sistema programatu zuen, bere aurreko enplegatzailean, IBMn, bereganatutako ezagutzan oinarrituta, bideratzaile-protokoloak diseinatuz.

Sweeneyren arabera, motorraren zatirik zailena renderizadorea izan zen, bere algoritmo zentrala hainbat aldiz berridatzi behar izan baitzuen garapenean zehar, nahiz eta azpisistema guztiak lotzen dituen azpiegitura ez zuen hain "glamurosoa" aurkitu. Ahalegin pertsonal esanguratsu bat eskatu arren, esan zuen motorra zela bere proiekturik gogokoena Epicen, eta gaineratu zuen: "Lehen Unreal Engine idaztea hiru urte eta erdiko ibilbidea izan zen softwarean bakarrak ziren ehunka gaitan zehar, eta izugarri argigarria izan zen". Bere ezaugarrien artean, talkak detektatzea, koloreen argiztapena eta testurak iragazteko modu mugatua zeuden. UnrealEd, maila-editore bat ere sartu zuen. Horrek geometria solidoko eraikuntza-eragiketak onartzen zituen, denbora errealean, 1996an. Horri esker, kartografoek ibileraren gaineko mailaren diseinua alda zezaketen. Unreal id Software-rekin (Doom eta Quake-ren garatzailea) lehiatzeko diseinatu zuten arren, John Carmack sortzaileetako batek jokoa goraipatu zuen 16 bit-eko koloreen erabileragatik, eta laino bolumetrikoa bezalako efektu bisualen ezarpena nabarmendu zuen. «Ez dut uste joko garrantzitsuren bat 8 biteko kolorearekin diseinatuko denik. Kolore zuzena bultzatzean zerbait garrantzitsua egin du Unrealek, eta horrek askoz askatasun handiagoa ematen die artistei ", esan zuen Geoff Keighleyk GameSpot-entzat idatzitako artikulu batean. "Argi-loreak [argi-esferak], laino-bolumenak eta zeru konposatuak eman nahi zituen urratsak ziren, baina Epic Unrealekin iritsi zen aurrena ", esan zuen, eta gaineratu zuen:" Unreal motorrak igo egin du ekintza-jokalariek egin dezaketenaren zerrenda ". Jokoan lehen aldiz ikusitako efektu bisualak etorkizuneko jokoetatik espero direnak izango dira ".

Unreal bere berrikuntza grafikoengatik nabarmendu zen, baina Sweeneyk 1999an Eurogamerrekin egindako elkarrizketa batean aitortu zuen jokoaren alderdi asko leundu gabe zeudela, jokalarien kexak aipatuz sistemaren eskakizun altuei eta online jokoaren arazoei buruz. Epicek puntu horiei heldu zien Unreal Tournament garatu bitartean, gama baxuko makinen errendimendua optimizatzera eta sare-kodea hobetzera bideratutako motorrean hainbat hobekuntza gehituz, eta, aldi berean, adimen artifiziala findu zuen botek taldean jokatzeko moduetan koordinazioa erakuts zezaten, hala nola Bandera Harrapatu. Hasiera batean, Unrealerako hedapen-pakete gisa planifikatua, jokoa S3TC konpresio-algoritmoaren euskarridun irudi-kalitate handiagoarekin ere etorri zen, eta horrek 24 biteko bereizmen handiko ehundurak ahalbidetzen ditu, errendimendua arriskuan jarri gabe. Windows, Linux, Mac eta Unix-en eskuragarri egoteaz gain, motorra Unreal Tournament bidez eraman zen PlayStation 2ra, eta Secret Level-en laguntzarekin DreamCastera.

1999. urtearen amaieran, The New York Times-ek adierazi zuen Epicen teknologia erabiltzen zuten kanpoko hamasei proiektu zeudela, horien artean Deus Ex, The Wheel of Time eta Duke Nukem Forever, horietako azkena Quake II motorrean oinarritu zen. Id Software-k ez bezala, zeinaren motorren negozioak iturburu-kodea baino ez baitzuen eskaintzen, Epicek lizentziadunei euskarria eskaintzen zien eta bezero potentzialekin biltzen zen jokoak garatzeko sistemaren hobekuntzak eztabaidatzeko, Unreal Tech Advisory Group izenekoa. Bere ekoizpena 3 milioi dolar inguru eta lizentziak $350 000 arte kostatu zen arren, Epicek bere jokoak aldatzeko aukera eman zien jokalariei UnrealEd gehituz eta UnrealScript izeneko programazio lengoaia bat gehituz, honek sutsuen komunitate bat sortu zuen jolas belaunaldi askotara hedatzeko sortutako joko motor baten inguruan.

### Unreal Engine 2

Killing Floor jokoa Unreal Engine 2 bertsioan garatu zen
1998ko urrian, IGNk jakinarazi zuen, Voodoo Extreme filialarekin egindako elkarrizketa batean oinarrituta, Sweeney bere hurrengo belaunaldiko motorra ikertzen ari zela. Garapena urtebete geroago hasi zenean, bigarren bertsioak bere debuta egin zuen 2002an America 's Armyrekin, AEBko armadak errekrutatzeko gailu gisa garatutako doako jokalari anitzeko shooterra. Handik gutxira, Epicek Unreal Championship jaurti zuen Xboxen, Microsoften Xbox Live erabili zuen lehen jokoetako bat.

Bere aurrekarian oinarritu zen arren, belaunaldi honek renderizazioari dagokionez aurrerapen nabarmena ikusi zuen, baita erreminten multzoan hobekuntza berriak ere. Unrealen daudenak baino ia 100 aldiz zehatzagoak diren mailak exekutatzeko gai zen arren, motorrak hainbat funtzio integratu zituen, horien artean edizio zinematografikorako tresna bat, partikulen sistemak, 3D Studio Max eta Mayarako esportazio osagarriak, eta lehen aldiz aurkeztutako animazio eskeletikoko sistema bat. Unreal Tournamenten PlayStation 2rako bertsioan. Gainera, UnrealEden erabiltzaile interfazea C++ formatuan berridatzi zen, wxWidgets tresnen kita erabiliz, Sweeneyren arabera une horretan "onena" zena.

Killing Floor jokoa
Epicek Karma fisikako motorra erabili zuen, Erresuma Batuan egoitza duen Math Engine estudioko hirugarrenen softwarea, simulazio fisikoak bultzatzeko, hala nola trapuzko panpinen jokalarien talkak eta gorputz zurrunen dinamika arbitrarioak. Unreal Tournament 2004 ekin, ibilgailuetan oinarritutako jokoa arrakastaz inplementatu zen, eskala handiko borrokak ahalbidetu zituena. Unreal Tournament 2003 Karma motorraren bidez ibilgailuen fisikarako euskarria zuen arren, "azkar eraikitako ibilgailu" batekin egindako proba-mapa batek erakusten duen bezala, Psyonix Epic oinarrizko kodean oinarritutako aldaketa bat sortu zuen arte ez zen izan, jokoak erabat kodetutako ibilgailuak jaso baitzituen. Bere ahaleginek txundituta, Epicek erabaki zuen Onslaught izeneko joko-modu ofizial gisa sartzea bere ondorengoan, Psyonix kontratista gisa kontratatuz. Psyonixek Rocket League garatuko luke Epicek 2019an erosi aurretik.

Unreal Championship 2: The Liandri Conflict izeneko UE2 bertsio espezializatu bat diseinatu zen jatorrizko Xbox plataforman, kontsola horretarako optimizazio espezifikoekin. 2011ko martxoan, Ubisoft Montrealek jakinarazi zuen UE2 arrakastaz ari zela gauzatzen Nintendo 3DSn, Tom Clancy 's Splinter Cell 3Dren bitartez. "3DS indartsua da eta Unreal Engine exekutatu ahal izango dugu kontsola honetan, eta hori nahiko ikusgarria da makina eramangarri batentzat, eta 3Dk ez du eraginik errendimenduan (nire programatzaile sinestezinei esker)", esan zuen Ubisoftek.

### Unreal Engine 3

2004ko uztailean Unreal Engine 3-ren pantaila-harrapaketak aurkeztu ziren, garai hartan motorrak 18 hilabete baino gehiago baitzeramatzan garatzen. Motorra lehen belaunaldian oinarritu zen, baina ezaugarri berriak zituen. "Objektuetara orientatutako diseinu baten programatzaileek ikus ditzaketen oinarrizko erabaki arkitektonikoak, datuetan oinarritutako scripting-ikuspegia eta azpisistementzako ikuspegi nahiko modularra oraindik mantentzen dira. Baina jokalarientzat benetan ikusgarriak diren jokoaren zatiak. Renderizadorea, fisika sistema, soinu sistema eta tresnak guztiak dira nabarmen berriak eta dramatikoki ahaltsuagoak", esan zuen Sweeneyk. Unreal Engine 2k ez bezala, oraindik funtzio finkoen kanalizazio bat onartzen zuena, Unreal Engine 3 itzaltuzko hardware guztiz programagarria aprobetxatzeko diseinatu zen. Argi eta itzalen kalkulu guztiak pixel bidez egin ziren, erpin bidez egin beharrean. Renderizazioari dagokionez, Unreal Engine 3k maila handiko renderizadore dinamiko eta gamma zuzenarentzat euskarria eman zuen. Unreal Engine 3rekin abiarazitako lehen jokoa Gears of War izan zen Xbox 360rako eta RoboBlitz Windows-erako, biak 2006ko azaroaren 7an abiaraziak.

Hasiera batean, Unreal Engine 3 Windows, PlayStation 3 eta Xbox 360 plataformekin bakarrik zen bateragarria, eta iOS (lehen aldiz Epic Citadelekin frogatua) eta Androiden 2010ean gehitu ziren, Infinity Blade iOS eta Dungeon Defendersen lehen titulua izanik. 2011n iragarri zen motorra bateragarria izango zela Adobe Flash Player 11 hardware Stage 3D bidez azeleratutako APIen bidez, eta Wii U, Batman: Arkham City eta Aliens: Colonial Marines jokoetan erabiltzen ari zirela. 2013an, Epic Mozillarekin elkartu zen Unreal Engine 3 webgunera eramateko; asm.js sublengoaia eta Emscripten konpiladorea erabiliz, lau egunetan eraman ahal izan zuten motorra.

UE3ren bizitza baliagarrian zehar, eguneratze esanguratsuak gehitu ziren, ingurune suntsigarri hobetuak, gorputz-dinamika leuna, jendetza handien simulazioa, iOS funtzionaltasuna, Steamworksen integrazioa, argiztapen globaleko soluzio bat denbora errealean, eta 3D estereoskopikoa Xbox 360n, Games Technologyrentzat TriOvizen bidez. DirectX 11rekiko bateragarritasuna Samaritanen frogaketarekin frogatu zen, 2011ko Game Developers Conference-n aurkeztu zena eta Epic Games-ek sortu zuena Nvidiarekin lankidetza estuan, herrialde osoan lanean ari ziren ingeniariekin, grafikoak denbora errealean maila berri batera eramateko.

  

**Unreal garapen kita**

Unreal Engine 3 moder-ak lantzeko nahiko irekia bazen ere, jokoak argitaratzeko eta saltzeko gaitasunak esan nahi zuen UE3 motorraren lizentzietara mugatuta zegoela. Hala ere, 2009ko azaroan, Epicek publiko orokorrari UE3ren SDKren doako bertsio bat igorri zion, Unreal Development Kit (UDK) izenekoa.

2010eko abenduan, Unreal garapenerako kita eguneratu egin zen iOSerako jokoak eta aplikazioak sortzeko euskarria sartzeko, eta, ondoren, OS X-rekiko bateragarritasuna 2011ko iraileko bertsioan. 2013an, 2 milioi instalazio bakar baino gehiagoren berri eman zuen.

### Unreal Engine 4

2005eko abuztuan, Mark Reinek, Epic Games-eko presidenteordeak, Unreal Engine 4 bi urtez garapen prozesuan egon zela jakinarazi zuen. "Jendea ez da honetaz konturatzen, baina bi urte daramatzagu Unreal Engine 4 garatzen. Egia esan, ez du talde oso bat oraindik, pertsona bat besterik ez da, eta ziur asko asmatuko duzu nor den", esan zion C & VGri. Sweeneyek elkarrizketa batean, 2008ren hasieran, Sweeney funtsean pertsona bakarra zela motorrean lan egiten adierazi zuen, nahiz eta bere ikerketa eta garapen departamentua urte horretan beranduago hasiko zen hedatzen, motorra paraleloan garatuz aurreko bertsioarekiko. "Nolabait, gure belaunaldiz belaunaldiko teknologia-garapenarekin hardware enpresa baten antza dugu. Talde bat izango dugu Unreal Engine 3 garatzen datozen urteetan eta talde bat Unreal Engine 4n aurrera egiten. Eta gero, hurrengo belaunaldiak bezala. Trantsizioa hasten denean, denak horretara eramango ditugu. Izan ere, hainbat belaunalditarako garapen paralelo bat egiten ari gara aldi berean", esan zuen.

2012ko otsailean, Reinek "jendea gehiago harrituko dela aurten Unreal Engine 4 ikusten duenean" adierazi zuen; Epicek 2012ko Game Developers Conferencera bertaratutakoen kopuru mugatu bati aurkeztu zion UE4, eta motorraren bideo bat, Alan Willard artista teknikoak erakutsi zuena. 2012ko ekainaren 7an argitaratu zen GameTrailers TVren bidez. UE4rako planifikatutako ezaugarri nagusietako bat denbora errealeko argiztapen globala izan zen, voxel-konoak arakatuz, aurrekalkulatutako argiztapena ezabatuz. Hala ere, ezaugarri hau, Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) deitua eta Elemental frogapenarekin erakutsia, antzeko algoritmo batez ordezkatua izan zen, baina ez hain garestia konputazionalki errendimendu arazoengatik. UE4k 'Blueprints' komando bisualen sekuentzia sistema berria ere barne hartzen du (UE3 ko 'Kismet' en ondorengoa), jokoaren logika koderik erabili gabe azkar garatzea ahalbidetzen duena, artista tekniko, diseinatzaile eta programatzaileen arteko zatiketa murrizten duena.

> Esan nezake: 'Zutabe hau plano bihurtuko dut [Motorra] eta tranpa motaren bat gehituko diot'. Horrek esan nahi du benetan sar naitekeela eta nire mundua hobetzen has naitekeela, artista tekniko bat, diseinatzaile bat eta programatzaile bat gabe posible izango ez litzatekeen elkarrekintza batekin, eta orain hiru horietako edozeinek dena egin dezakeela, betiere baliabideak eskura baditu. Sartu eta esan dezaket: 'Gauza honetatik X distantziara bazaude, distira egiten hasten da eta nire distantzia hartzen du, zerotik batera normaldu eta soilik bi distira ezberdinen artean tartekatzen du'. Balioak, beraz, zerbait lortzen dudanean berotu egiten da '... hori egingarria izango zen, baina oso zaila edonorentzat, joko-programatzaile batentzat izan ezik. Eta ez zukeen jakingo aktiboak nola antolatu, baina orain hiruretako edozeinek egin lezake.
> 
> — Willard, Kotaku, 2012 
> 
> 

2014ko martxoaren 19an, Game Developers Conferencen (GDC), Epic Gamesek Unreal Engine 4 kaleratu zuen lizentzia-eredu berri baten bidez. 19 dolar estatubatuarreko hileroko harpidetza baten bidez, garatzaileek motorraren bertsio osoa eskuratu zuten, C++ iturburu-kodea barne, GitHub bidez deskarga zitekeena. Merkaturatutako edozein produktu diru-sarrera gordinen % 5eko opariari lotuta zegoen. Unreal Engine 4rekin egindako lehen jokoa Daylight izan zen, motorrerako sarbide goiztiarrarekin garatua eta 2014ko apirilaren 29an kaleratua.

2014ko irailaren 4an, Epicek Unreal Engine 4 dohainik aurkeztu zuen eskola eta unibertsitateetan, bideojokoen garapeneko, informatikako, arteko, arkitekturako, simulazioko eta bistaratzeko programetan matrikulatutako ikasleentzako kopia pertsonalak barne. Epicek Unreal Engine Marketplace bat ireki zuen joko-aktiboak eskuratzeko. 2015eko otsailaren 19an, Epicek Unreal Dev Grants abiarazi zuen, 5 milioi dolarreko garapen-funtsa, Unreal Engine 4 erabiltzen duten proiektu sortzaileei dirulaguntzak emateko.

2015eko martxoan, Epicek Unreal Engine 4 abiarazi zuen, etorkizuneko eguneratze guztiekin batera, doan erabiltzaile guztientzat. Horren truke, Epicek opari-programa selektibo bat ezarri zuen, diru-sarreren % 5 eskatuta hiruhileko bakoitzeko 3.000 dolar baino gehiago irabazten dituzten produktuetarako. Sweeneyk adierazi zuen 2014an harpidetza-eredura pasatu zirenean, Unrealen erabilera 10ez biderkatu zela eta garatzaile txikiago askoren bidez, eta uste zuen are erabilera gehiago erakarriko zituztela prezioen eskema berri horren bidez.

Unreal Enginek garatzaileak erakartzeko asmoz, Oculus VRk 2016ko urrian iragarri zuen bere dendan argitaratutako Oculus Rift Unreal teknologiako titulu guztiengatik opariak ordainduko zituela, joko bakoitzeko lehen 5 milioi dolarren truke.

2017ko irailean Fortnite Battle Royale dohainik merkaturatzeko, Epicek hainbat aldaketa egin behar izan zituen Unreal Engine-n, zerbitzu bererako konexioen kopuru handi bat (100 ere) maneiatzen lagundu baitzioten. Epicek esan zuen aldaketa horiek Unreal Engineren etorkizuneko eguneratzeetan sartuko zituela.

Epic Games Store 2018ko abenduan irekitzearekin, Epicek ez du % 5eko diru-sarreren tarifa kobratuko Unreal Engine erabiltzen duten eta Epic Games Stores bidez abiarazten diren jokoetan, kostu hori xurgatuz Epicek beste kostu batzuk estaltzeko duen %12ko oinarrizko murrizketaren zati gisa.

2020ko maiatzaren 13tik aurrera, eta 2020ko urtarrilaren 1era arteko atzeraeraginarekin, erregalien salbuespenaren zenbatekoa 1.000.000 dolar estatubatuarretara igotzen da tituluko biziarteko diru-sarrera gordinetan.

Unreal Engine 4k honako plataforma hauek onartzen ditu ofizialki 4.27 bertsiotik aurrera (2021eko abuztua): Windows, macOS, Linux, iOS, Android, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Stadia, Magic Leap, HTC Vive, Oculus, PlayStation VR, OSVR, Samsung Gear VR, eta HoloLens 2.

### Unreal Engine 5

Unreal Engine 5 2020ko maiatzaren 13an argitaratu zen, eta bateragarria da dauden sistema guztiekin, PlayStation 5 eta Xbox Series X/S hurrengo belaunaldiko kontsolak barne. Motorreko lanak iragarri baino bi urte lehenago hasi ziren. 2021eko maiatzaren 26an abiatu zen sarrera aurreratuan eta 2022ko apirilaren 5ean abiatu zen garatzaileentzat formalki.
Bere ezaugarri nagusietako bat Nanite da, jolasetara argazki-material oso zehatza inportatzeko aukera ematen duen motorra. Nanite geometria birtualizatuko teknologiari esker, Epicek Quixel erosi zuen, 2019tik aurrera munduko fotogrametria liburutegirik handiena. Unreal Engine 5en helburua garatzaileei joko-mundu zehatzak sortzea ahalik eta gehien erraztea zen, egin beharrik izan gabe. Aktibo zehatz berriak sortzen denbora gehiegi ematea. Nanitek objektuen eta inguruneen aurretik existitzen zen hiru dimentsioko beste edozein irudikapen inporta dezake, ZBrush eta CAD modeloak barne, eta horrek kalitate zinematografikoa duten baliabideak erabiltzea ahalbidetzen du. Nanitek automatikoki erabiltzen ditu helmugako plataformarako eta marrazketa-distantziarako egokiak diren objektu inportatu horien xehetasun-mailak (LOD), artista batek beste era batera egin beharko zukeena.

Lumen "eszena- eta argi-aldaketei berehala erreakzionatzen dien argiztapen globaleko soluzio guztiz dinamiko" gisa deskribatutako beste osagai bat da. Lumenek artistek eta garatzaileek eszena jakin baterako argi-mapa bat sortzeko beharra ezabatzen du, baizik eta argi-islak eta itzalak martxaren gainean kalkulatzen ditu, horrela argi-iturrien portaera denbora errealean ahalbidetuz.

Virtual Shadow Maps Unreal Engine 5en gehitutako beste osagai bat da, honela deskribatzen dena: "itzalak mapatzeko metodo berri bat da, itzal sendoak eta bereizmen handikoak eskaintzeko erabiltzen dena, kalitate zinematografikoko baliabideekin eta dinamikoki argiztatutako mundu ireki handiekin funtzionatzen dutenak". Virtual Shadow Maps itzalen mapen ezarpen arruntetik bereizten da bereizmen oso altuan, itzal zehatzagoak eta agertzen eta desagertzen diren itzalen falta, itzalen mapen teknikarik arruntenean aurki daitekeena, itzalen ur-jauziak direla eta.

Osagai gehigarriak fluidoen eta partikulen dinamikarako Niagara eta fisikako motor baterako Chaos dira.

4K bereizmena duen pantaila bakar batean dozenaka mila milioi poligono egon zitezkeelarik, Epicek Unreal Engine 5 ere garatu zuen, abiadura handiko hurrengo biltegiratze-soluzioak aprobetxatzeko, RAMen eta pertsonalizazioaren konbinazioa erabiliko duen hurrengo belaunaldiko kontsola-hardwarearekin. Epicek Sonyrekin estu lan egin zuen Unreal Engine 5en optimizazioan PlayStation 5erako, eta Epicek Sonyrekin kolaboratu zuen kontsolaren biltegiratze-arkitekturan. Ahalegin txikiarekin mundu zehatz bat sortzeko erraztasuna frogatzeko, motorraren errebelazioak, 2020ko maiatzean, 'Lumen in the Land of Nanite' izeneko erakustaldia erakutsi zuen, nagusiki Quixelen liburutegitik baliabideak ateraz eta Nanite, Lumen eta Unreal Engine 5en beste osagai batzuk erabiliz eraiki zen PlayStation 5 batean, esploratu daitekeen kobazulo fotorrealista bat sortzeko. Epicek adierazi zuen Unreal Engine 5 ere guztiz bateragarria izango zela Xbox Series X-rekin, baina PlayStation 5ean zentratu zen iragarkian zehar, aurreko urteetan Sonyrekin egindako lanaren ondorioz.

Epicek Fortnite proba-banku gisa erabiltzeko asmoa du Unreal Engine 5erako, motorrak industriari zer egin diezaiokeen erakusteko, eta jokoa 2021eko abenduan hasiko da Unreal Engine 5 erabiltzen. Fortnite enpresaren Battle Royale moduak ikusizko hobekuntzak jaso zituen Unreal Engine 5.1 enpresaren bidez, 4. kapitulua kaleratuz 2022ko abenduaren 4an. The Matrix Awakens, The Matrix Resurrections merkaturatu aurretik lotutako esperientzia bat, Epicek garatu zuen Unreal Engine 5en erakustaldi gehigarri bat izateko, 2020 eta 2021 urteetan eskuratu zuten beste teknologia batekin batera, bere MetaHuman Creator barne, Real Engine 5en garatua eta integratua 3l teknologiarekin.

Unreal Engine 5erako planifikatutako ezaugarri gehigarriak Epicen eskuraketetatik eta elkarteetatik datoz. MetaHuman Creator Epic-ek erositako hiru enpresaren teknologian oinarritutako proiektua da (3Lateral, 3C Motion eta Quixel), garatzaileei giza pertsonaia errealistak azkar sortzeko aukera emateko, gero Unrealen erabiltzeko esporta daitezkeenak. Cesium-ekin egindako elkartze baten bidez, Epicek doako osagarri bat eskaintzeko asmoa du, Unreal-en erabiltzaileei 3Dko datu geoespazialak emateko, Lurraren kartografiatutako azaleraren edozein zati birsortzeko aukera emanez. Epicek RealityCapture barne hartuko du, Capturing Reality erosita eskuratu zuen produktua, edozein objekturen 3D ereduak sor ditzakeena, angelu askotatik hartutako argazki-bilduma batetik, eta Epic-ek eskainitako middleware-ko tresna desberdinetatik abiatuta.

Unreal Engine 5ek gaur egungo opari-eredua gordetzen du, eta garatzaileek diru-sarrera gordinen % 5 itzultzen diote Epic Gamesi, nahiz eta tarifa hori ez zaien aplikatzen Epic Games Store-n beren jokoak merkaturatzen dituztenei. Gainera, Epicek, Unreal Engine 5ekin batera, iragarri zuen ez zutela inolako tarifarik kobratuko Unreal Engineren edozein bertsio erabiltzen duten jokoengatik, sarrera gordinen lehen milioi dolarrengatik, 2020ko urtarrilaren 1era arteko atzeraeraginarekin. Epicek 2023ko urrian esan zuen jokoez bestelako aplikazioetan, hala nola zinema eta telebistan, Unreal erabiltzeko lizentziak emateko ikuspegia postu bakoitzeko lizentzia batera aldatuko zuela.

Erabilera
---------

### Bideo-jokoak

Unreal Engine bideojokoetarako azpiko teknologia gisa erabiltzeko diseinatu zen jatorrian. Motorea gaitasun grafiko handiko profil handiko jokoen hainbat titulutan erabiltzen da, PUBG barne: Battlegrounds, Final Fantasy VII Remake, Valorant eta Yoshi 's Crafted World, baita Epic-ek garatutako jokoetan ere, Gears of War eta Fortnite barne. CD Projektek ere motorra erabiliko du REDengine, bere barneko motorra, kendu ondoren. Poloniako enpresaren lehen jokoa da motorra The Witcherren bertsio berri bat erabiltzen.

### Zinema eta telebista

Unreal Enginek pelikulak egiteko erabilera aurkitu du dekoratu birtualak sortzeko. Dekoratu horiek aktoreen eta objektuen inguruan kamera bat mugitzen jarrai dezakete eta denbora errealean errenderizatu daitezke LED pantaila handietan eta argiztapen atmosferikoko sistemetan. Horri esker, denbora errealeko hartualdiak egin daitezke, agertoki birtualak berehala editatu daitezke, beharrezkoa den heinean, eta aldi labur batean eszena ugari filmatzeko gaitasuna dago, soilik aktoreen atzean mundu birtuala aldatuz. Itxura orokorrak ohiko kromakey efektuak baino naturalagoa zirudien.

Teknologia hauek erabili zituzten ekoizpenen artean The Mandalorian eta Westworld live action telesailak eta Zafari eta Super Giant Robot Brothers telesail animatuak daude. Jon Favreauk eta Lucasfilmeko Industrial Light & Magic dibisioak The Mandalorian-entzat StageCraft teknologia garatzen lan egin zuten Epicekin, Favreauk The Lion King-en erabili zuen antzeko ikuspegian oinarrituta. Gero, Favreauk ikuspegi teknologiko hori partekatu zuen Jonathan Nolan eta Lisa Joyrekin, Westworld-eko ekoizleekin. Programak lehendik ere aztertu zuen agertoki birtualen erabilera, eta teknologia jakin bat ezarrita zuen, baina Unreal Engine-ren erabilera StageCraft-ekin bezala integratu zuen bere hirugarren denboraldirako.

Orca Studios, egoitza Espainian duen enpresa bat, Epicekin lanean aritu da Unreal Enginerekin StageCraft ikuspegiaren antzeko filmazio birtualerako hainbat estudio ezartzeko, agertoki birtualak eskainiz, bereziki COVID-19aren pandemian, bidaiak murriztu baitzituen.

2021eko urtarrilean, Deadline Hollywoodek iragarri zuen Epic bere Epic MegaGrants-en zati bat erabiltzen ari zela lehen aldiz animaziozko film luze bat babesteko, Gilgamesh, zeina osorik Unreal Enginen ekoitziko baitute Hook Up, DuermeVela eta FilmSharks animazio-estudioek. Bere MegaGrantsen hedadura baten zati gisa, Epicek 45 proiektu gehigarri ere finantzatu zituen 2020 ingurutik Unreal Enginen filmak eta film laburrak egiteko 2022ko urrian, Epic hainbat talderekin lanean ari zen mundu osoko 300 agertoki birtual baino gehiagotan.

### Beste erabilera batzuk

Unreal Engine eremu ez-sortzaileek ere erabili dute, bere erabilgarritasuna eta funtzio multzoa direla eta. Beste ikertzaile batzuekin lankidetzan farmakoen molekulak esploratzeko errealitate birtualeko tresna baten oinarri gisa erabili da, eraikin eta automobil berriak esploratu eta diseinatzeko ingurune birtual gisa, eta kable bidezko albiste-sareetan erabili da grafikoak denbora errealean onartzeko.

2012ko martxoan, Epic Gamesek elkarte bat iragarri zuen Virtual Heroes of Applied Research Associatesekin, Unreal Government Network abiarazteko, gobernu-agentzietarako Unreal Engineren lizentziak erabiltzen dituen programa. AEBetako armadako medikuentzako anestesiologian trebatzeko software bat barne, hainbat proiektu sortu ziren laguntza-akordio horrekin. AEBetan, FBIren Akademiak eta Inteligentzia Ikerketa Aurreratuko Proiektuen Jarduerarako hainbat aplikaziok garatutako jokalari anitzeko krimen-eszenaren simulazio bat da, inteligentziako analistei funtzio kognitiboak ezagutzen eta arintzen laguntzeko helburuarekin. Era berean, DHSko Zientzia eta Teknologia Zuzendaritzak eta AEBetako Armadako Doktrina eta Entrenamenduko Laborategiak AEBek motorra erabili zuten sorosleak trebatzeko plataforma bat garatzeko, Ingurune Geosozial Dinamiko Hobetua (EDGE) izenekoa.

Sariak
------

Motorrak sari ugari jaso ditu:

* Telebistaren Arte eta Zientzien Akademia Nazionalaren (NATAS) Teknologia eta Ingeniaritzako Emmy saria, 2018an "Animazio-produkziorako 3D motorreko softwarea" lanagatik
* Telebista Akademiaren Primetime Engineering Emmy saria, transmisio-teknologian garapen apartak egiteagatik 2020an
* ASIFA-Hollywoodeko Annie saria, 2021ean animazioko aurrerapen teknikoagatik
* Front Line saria, Game Developer aldizkariarena, 2004ko joko-motor onenari, 2005, 2006, 2007, 2009, 2010, 2011, eta 2012
* Industrian Bikaintasuna Garatzeko Saria 2009ko Motor Onenari, 2010, 2011, 2013, 2016, 2017, eta 2018 Guinness munduko errekorra bideojokoen motor arrakastatsuenari

Aspektu legalak
---------------

Unreal Engineren estatua Apple Inc. enpresaren aurka Epicek 2020an egindako lege-ekintzan sortu zen, Appleren iOSen App Store-n lehiaren aurkako jokabidea argudiatuz. Appleren App Store-ko baimenak urratzen zituen Fortnite-ren bertsio bat igo zuen Epicek. Applek, erantzun gisa, Fortnite aplikazioa ezabatu zuen eta, ondoren, Epic-en garatzailearen kontuak ezeztatzeko mehatxua egin zuen, eta horrek eragotzi egin zuen Epicek Unreal Engine eguneratzea iOS eta macOSentzat. Epic-i Appleren aurkako agindu judizial iraunkor bat ematea erabaki zuen auzitegiak, Applek urrats hori eman ez dezan; izan ere, auzitegiak erabaki zuen horrek eragina izango zuela Unreal Engineren menpe dauden kanpoko garatzaile ugariengan.

Erreferentziak
--------------

Kanpo estekak
-------------

* Unreal Engine joko-motorraren webgune ofiziala

|  |  |
| --- | --- |
| Autoritate kontrola | 
* **Wikimedia proiektuak**
* Wd Datuak: Q608276
* Commonscat Multimedia: Unreal Engine

---

* **Identifikadoreak**
* LCCN: sh2006006642

 |

* Wd Datuak: Q608276
* Commonscat Multimedia: Unreal Engine