Mugikor bat kaleko ikuspegi bat hartu eta horren gainean kaletegiaren datuak ezartzen
**Errealitate areagotua** (ingelesez: *Augmented reality (AR)*) benetako mundu fisikoaren zuzeneko edo zeharkako ikuspegi bat da zeinen elementuak areagotuak (edo osatuak) agertzen diren ordenagailuz sortutako estimuluen bitartez, esaterako, soinuak, bideoak, grafikoak, edo GPS datuak. Errealitate areagotuaren bitartez zuzeneko errealitate misto bat sortzen da, erdi birtuala eta erdi benetakoa. Gailuen erabilpenean oinarritzen da, eta gailuei esker, dagoeneko existitzen den informazio fisikoari beste informazio birtual bat gehitzen zaio. Hori da errealitate birtualarekin duen alde nagusia, ez du errealitate fisikoa ordezkatzen, beste datu batzuekin osatu baizik.

Aplikazioak
-----------

Errealitate areagotuak elkarrekintza aukera berriak eskaintzen ditu, hori dela eta eremu askotan dago presente. Eremu horietariko batzuk arkitektura, aisia, hezkuntza, artea, medikuntza edota komunitate birtualak dira.

### Proiektu hezigarriak

Gaur egun, hezkuntza-proiektuei dagokienez, errealitate areagotuko aplikazio gehienak museo, erakusketa, jolas-parke eta abarrei bideratuak daude; izan ere, teknologia horren prezioa garestia da oraindik etxeko eremuan erabili ahal izateko. Toki horiek, *wireless* konexioak aprobetxatzen dituzte leku edo objektuen irudietan informazioa gainjartzeko eta, halaber, berreraikiak izan diren hondakinetan edo iraganeko paisaietan irudi birtualak kokatzeko. Horrez gain, errealitate areagotuko eszenatokiak sortzen dira 3D elementu ezberdinak antzeman eta elkarri eragin daitezkeelarik, adibidez, gorputz atalak. Hezkuntzan ezarritako lehenengo aplikazioetariko bat soldatzen irakasten duen errealitate areagotuko sistema da, arriskurik gabekoa eta beharrezko praktika ordu guztiak burutzea ahalbidetzen duena. Bestalde, jostailu fisikoekin elkar eragiten diren aplikazioak garatu dira haur hezkuntzarako. 

Errealitate areagotuaren garapenak ikasleek ezagutzarekin modu autentikoagoan elkar eragitea ahalbidetzen du. Izan ere, hartzaile pasibo moduan jokatu beharrean, ikasleak ikastun aktibo bilakatu daitezke, haien inguruarekin elkar eraginez. Ordenagailu bidez sortutako gertaera historikoen simulazioak tokiaren eta testuinguruaren ezagutza zehaztua izatea baimentzen du, adibidez.  

Unibertsitate arloan, "Construct3D" proiektuak ingeniaritza mekanikoko, matematikako edo geometriako kontzeptuak ikasten laguntzen du. Era berean, molekula baten estruktura espaziala irudikatzen duten kimika aplikazioak existitzen dira. Beste batzuek, "HP Reveal" dohaineko aplikazioa erabili dute. Horrek, kimika organikoko mekanismoak ikasten laguntzen duten errealitate areagotuko fitxak sortzen ditu eta baita laborategiko instrumentuak nola erabili beharko liratekeen erakusten duten froga birtualak ere. Gainera, anatomiako ikasleek giza gorputzaren atal ezberdinak 3Dn ikus ditzakete.

Gaur egun Espainian, hezkuntza eremuarekin erlazionatutako errealitate areagotuko bi proiektu daude garatze bidean. Lehenengoak, "Auméntate" du izena eta zientzialariez eta irakaslez osaturiko taldea dago lanean. Bigarrena, "Aumentaty" deitzen da eta Valentziako Unibertsitate Politeknikoaren proiektu bat da. Azkeneko horrek, errealitate areagotua editatzen eta irudikatzen dituzten dohako erremintak eskaintzen dizkie irakasle zein ikasleei. 

Azkeneko urteetan errealitate areagotuak gero eta protagonismo handiagoa hartu du hezkuntza bezalako eremuetan; izan ere, errealitate birtualetik eratorritako teknologia horri erabilera asko eman dakizkioke. Eremu errealean objektu birtualak gehitzeko gaitasunak eta erabilia izateko duen erraztasun handiak, erreminta oso erabilgarri bihurtu dute hainbat eta hainbat eduki aurkezteko. Gainera, hezkuntza eta entretenimendua bateratzea ahalbidetzen du, "hezientretenimendua" terminoa sortuz. 

Bestalde, errealitate areagotua oso lagungarria izan daiteke irudi batean agertzen diren hitzak itzultzeko. Edozein testuri (iragarkiri, menuri edo panfletori) argazki bat atera eta objektuaren itzulpena momentuan lortzen da. Prozesua oso erraza da: Software-ak objektuan agertzen diren letrak identifikatu eta hitza hiztegian bilatzen du, ondoren itzulpena topatzeko eta jatorrizko hitzaren gainean irudikatzeko. Aplikazio hau oso egokia da asko bidaiatzen duten pertsonentzat, hitz baten esanahia modu azkarrean jakin nahi izaten dutelako. Gaur egungo programak itzulpenak ingelesetik gaztelaniara eta gaztelaniatik ingelesera baino ez ditu egiten. Hala ere, Otavio Good-ek eta John DeWeese-k, programaren egileek, frantsesa, italiera edo portugesa gehitu nahi dituztela adierazi dute. 

### Telebista

Errealitate areagotua kirol-emankizunetan gero eta ohikoagoa da. Amerikar futbol partiduen emankizunetan kolore horiko lerro bat irudikatzen da taldeak jokaldi zehatz bat lortzeko zeharkatu behar duen lerroa adierazteko. Kasu horretan, mundu errealeko elementuak futbol zelaia eta jokalariak dira, elementu birtuala, ordea, irudia areagotzen duen lerro horia. Bestalde, errealitate areagotua futbol zelaiaren erdiko zirkuluan partiduaren emaitza adierazteko erabiltzen da eta baita jokoz kanpoko jokaldiak erakusteko ere. Era berean, izotz-hockeyan *puck*-aren kokapena eta norabidea irudikatzeko erabiltzen zen errealitate areagotua, baina aurrerago hockeyaren puristek atzera bota zuten. Saskibaloian, 360°-ko sentsazioa eragiten duten errepikapenak sor daitezke. Igeriketan, ordea, momentuko errekorra adierazten duen lerroa irudikatzeko aukera ematen du lasterketan gertatzen ari denarekin alderatu ahal izateko. Azkenik, telebistan, meteorologiaren inguruan mintzatzen diren pertsonentzat ere lagungarria izan daiteke, hondamendi natural baten efektuak adierazteko, adibidez. 

### Aisia

Estatu Batuetan bideo-jokoek 30.000 milioi dolar inguru mugitzen dituzte. Beraz, ez da harritzekoa errealitate areagotuak eremu horretan apustu egin izana; izan ere, jokatzeko era desberdin asko eskaini ditzake. Erabilerarik esanguratsuena Blast Theory-en *¿Puedes verme ahora?* jokoa da. Hiri bateko toki ezberdinetan hasten dute jokaldia ordenagailu mugikor bat daramaten eta GPS sistema bati konektatuak dauden hainbat jokalarik, helburua aurkakoak 5 metro baino urrunago mantentzea delarik. Nahiz eta Europako hainbat hirietan presente izan den, lehenengo aldiz Sheffield hirian jokatu zen. Arrakasta handia izan du ere *ARQuake Project*-ek, kanpo-guneetan munstro birtualei tiro egiteko aukera ematen duen jokoak. Hala ere, bideo-jokoen eremuan mozkinak lortzea zaila da oraindik; izan ere, hardwarea oso garestia da, eta amortizatzeko, erabilera-urte asko beharko dira.

Horrez gain, Time.Inc. enpresa *Time Special Edition* deituriko aplikazioaren jabe da, nahiz eta Spinar America enpresak garatu zuen. Aplikazio horren laguntzaz Time Books aldizkarian egindako argitalpenak informazio gehigarriarekin osatzen dira. Modu horretan, errealitate areagotuaren edukiak *Barack Obama: Eight Years.* aldizkarian gehitu ziren lehendabiziko aldiz. Bertan, zortzi urteko agintaldian gertatutako momentu gogoangarrienak ikus daitezke, zehatz-mehatz, teknologia erabilita sortu ziren lau bideoetan.

Bestalde, iOS 11rentzako errealitate areagotuko hainbat aplikazio daude: *Complete Anatomy 2018, fitness AR, 3-in-1 Ruler, Graphmented, Atlas de anatomía, IKEA place, AR MesureKit, World Brush, CARROT Weahter, Sky Guide AR, magicplan, PCalc Lite, GIPHY World AR, FishingGO, TapMeasure, PLNAR, Edmunds, Cubit, Night Sky eta Quartz*.

Jokoei dagokienez, adibide batzuk hurrengoak izango lirateke: *Stack AR, Monster Park, Euclidean Lands, Splitter Critters, Warhammer 40,000: Freeblade, Egg, Inc, Flat Pack eta Kings of Pool*.

Azkenik, sare sozialetan errealitate areagotua erabili zuen lehenengo aplikazioa *Snapchat* da, teknologia horrekin egindako iragazkiak eta animazioak gehitu baitzituen. Aurrerago, *Instagram* eta *Facebook* batu zirenez, errealitate areagotuko aplikazioen iraultza piztu zen.

### Simulazioa

Hegaldiak edota lurrazalean egindako ibilbideak simulatzeko balio du errealitate areagotuak. 

Simulazio inguruneek mundu birtualen ikusaraztea ahalbidetzen dute, elementuak irudikatu eta elkarreragin daitezkeelarik. Simulazioarekin mundu birtualak erreala ordezkatzen du eta erabiltzailearen ekintzak bertara transmititzen dira. Modu horretan, erabiltzaileak 3D ereduak ikus ditzake.

Oharra
------

1. ↑  Jatorrizko testuan *eduentretenimiento*

Erreferentziak
--------------

1. ↑  Steuer, Jonathan. *Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence*, Stanford Unibertsitatea, Komunikazio saila. 1993ko urriaren 15a.
2. ↑  *Introducing Virtual Environments* National Center for Supercomputing Applications, Illinoiseko Unibertsitatea.
3. ↑   **(Gaztelaniaz)** «Realidad Aumentada - Tecnópolis» *nahuelsrnec* (Noiz kontsultatua: 2018-11-27).[*Betiko hautsitako esteka*]
4. ↑   **(Gaztelaniaz)** «Página/12 :: El país :: Un recorrido mirando el futuro» *www.pagina12.com.ar* (Noiz kontsultatua: 2018-11-27).
5. ↑   «Mahei :: Realidad aumentada para dispositivos móviles» *mahei.es* (Noiz kontsultatua: 2018-11-27).
6. ↑   «Mahei :: Realidad aumentada para dispositivos móviles» *mahei.es* (Noiz kontsultatua: 2018-11-27).
7. ↑   **(Gaztelaniaz)** «Aumentame EDU 2018» *Aumentame EDU 2018* (Noiz kontsultatua: 2018-11-27).
8. ↑   **(Gaztelaniaz)** «Aumentaty Community | La comunidad de RA de Aumentaty» *www.aumentaty.com* (Noiz kontsultatua: 2018-11-27).
9. ↑   Ruiz Torres, David.  (2011-05-30). «Realidad Aumentada, educación y museos» *Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes* 9 (2): 212.  doi:10.7195/ri14.v9i2.24. ISSN 1697-8293. (Noiz kontsultatua: 2018-11-29).
10. ↑   **(Gaztelaniaz)** Administrador. «13 aplicaciones de realidad aumentada» *www.americalearningmedia.com* (Noiz kontsultatua: 2018-11-27).
11. ↑   «Así muestra un plató de TV de realidad aumentada los efectos del huracán Florence» *La Vanguardia* (Noiz kontsultatua: 2018-11-27).
12. ↑   **(Gaztelaniaz)** «El despegue aeronáutico de la realidad aumentada» *Interempresas* (Noiz kontsultatua: 2018-11-27).

Kanpo estekak
-------------

|  |  |
| --- | --- |
| Autoritate kontrola | 
* **Wikimedia proiektuak**
* Wd Datuak: Q254183
* Commonscat Multimedia: Augmented reality

---

* **Identifikadoreak**
* GND: 4715802-5
* LCCN: sh2006020069
* NDL: 01211643
* NKC: ph885242
* AAT: 300387555
* **Medikuntzako identifikadoreak**
* MeSH: D000081411

 |

* Wd Datuak: Q254183
* Commonscat Multimedia: Augmented reality