Mänguautomaat
**Mänguautomaat** (*slot machine* Ameerika Ühendriikides, *fruit machine* Inglismaal või *poker machine* Austraalias) on kasiinos kasutatav mänguautomaat, millel kolm või enam ketast, mis pärast nupule vajutamist keerlema hakkavad. Mänguautomaate tuntakse ka "ühekäeliste bandiitidena" (one-armed bandits) kuna esimesed (ja veel üsna hiljuti) mänguautomaadid omasid küljel kangi, mida tõmmates hakkasid kettad keerlema ning mäng algas. Nupud jõudsid mänguautomaatidele alles hiljuti. Bandiidiks nimetati neid sellepärast, et mängijad võisid oma raha väga tihti kaotada. Paljudel tänapäevastel masinatel on möödunud aegade mälestuseks siiani ka nupule lisaks jäetud kang, mida kasutades saab mängu käivitada.

Mänguautomaatidele on tänapäeval lisatud ka sularaha vastuvõtja ning müntidega mängitakse juba väga vähestes kohtades. Masin teeb väljamakseid vastavalt sellele, millised sümbolid/sümbolite kombinatsioonid jäävad võiduliinile pidama. Tänapäevane arvutitehnoloogia on andnud tulemuseks väga erinevad mänguautomaatide variatsioonid. Mänguautomaadid on kõige populaarsemad mänguvahendid kasiinos ja annavad ligikaudu 70% keskmise kasiino sissetulekust. Oletatakse, et ligikaudu 30% või enam mänguautomaatidel teenitud tulust tuleb hasartmängusõltlaste käest.

Ajalugu
-------

Sittman ja Pitt Brooklynist, New Yorgist (USA) arendasid 1891. aastal mänguautomaadi, mis oli tänapäevase mänguautomaadi eelkäijaks. See sisaldas viit trumlit kokku 50 kaardi kujutisega ja põhines pokkeril. See masin oli väga populaarne ja varsti olid paljudes baarides üle linna üks või mitu sellist masinat baarileti ääres. Mängijad panid mängu viiesendise ja tõmbasid kangist, mis pani omakorda trumlid keerlema ning mängijad lootsid saada head pokkerikätt. Otsest väljamakse süsteemi ei olnud seega andis näiteks kuningate paar mängijale tasuta õlle ning samas kuningliku mastireaga sai maksta sigarite või jookide eest, auhinnad sõltusid puhtalt sellest, mida kohalik asutus pakkus. Et tõenäosusi mängu korraldaja jaoks paremaks muuta, oli pakist tavaliselt kaks kaarti eemaldatud: poti kümme ja ärtu poiss, mis tõmbasid kuningliku mastirea saamise võimaluse poole vähemaks. Trumlid võidi ka uuesti järjestada selleks, et vähendada mängijate võiduvõimalusi.

Esimese "ühekäelise bandiidi" leiutas 1887. aastal San Franciscost (California, USA) pärit Charles Fey, kes kavandas palju lihtsama automaatse mehhanismi. Paljude võimalike kombinatsioonide pärast, mida pokkeril põhinev mäng andis, oli peaaegu võimatu luua automaatset võidukombinatsioonide väljamakse süsteemi. Charles Fey mõtles välja masina kolme pöörleva kettaga, millest igal oli viis sümbolit – hobuserauad, teemandid, poti masti sümbolid, ärtu masti sümbolid ja Liberty Bell (kelluke), mis andis masinale ka tema nime. Asendades kümme kaarti viie sümboliga ja kasutades kolme ketast viie trumli asemel oli võidukombinatsiooni arvestamine muudetud ülikeerulisest palju lihtsamaks ning see andis Feyle võimaluse luua toimiv väljamakse süsteem. Kolm kellukest ühel joonel andis suurima võidusumma, kümme viiesendist. Liberty Bell oli väga populaarne ja pani aluse kasvavale mehaanilise mänguautomaadi tööstusele. Isegi siis, kuitema koduosariigis mõne aasta pärast need masinad keelati, ei suutnud Fey mujalt tulevat nõudlust täita.

Teine varajane automaat andis välja võite puuviljamaitseliste närimiskummide näo,l mis andis edasi nende puuviljade maitset, mis olid ka ketastel kujutatud. Populaarsed kirsi ja meloni sümbolid pärinevad just sellelt masinalt. BAR sümbol, mis nüüdseks mänguautomaatidel tavaline, oli tuletatud Bell-Fruit Gum Company varasest logost. Mitmetes osariikides maksti võite välja toidukaupades, hiilides nii mööda hasartmänge keelavatest seadustest ja sellepärast ei usaldanud kohtud eriti nätsuautomaate ning muid kaupu pakkuvaid automaate. Kaks Iowa osariigi kaasust State v. Ellis ja State v. Striggles on siiani kasutusel kriminaalseaduse loengutes selleks, et näidata võimudest sõltumist, kuna see seostub iseenesestki selge mõttega: seaduse mittetundmine ei vabasta karistusest (ignorantia juris non excusat). Neis kaasustes kuulutati piparmündikommi müünud masin hasartmänguvahendiks, kuna (sisseehitatud seade tõttu) andis see masin aeg-ajalt järgmisele ostjale mingi arvu münte uute kommide ostmiseks. Hoolimata faktist, et järgmine tulemus oli automaadil kuvatud otsustasid mõlemad kohtud seda, et "Iga mängu ajendiks oli võimalus, et selle mänguga annab masin teada selle, et järgmise mänguga annab ta välja tšeki. See, mis mängijat peibutas, oli võimalus, et lõppude lõpuks saab ta mitte millegi eest midagi. Masin põhines mängija kalduvusele hasartmänge mängida ning see on pahe."

1964. aastal töötas Bally firma välja esimese elektromehaanilise mänguautomaadi, mille nimeks sai Money Honey. Uus elektromehaaniline lahendus lubas Money Honey mänguautomaadil olla esimene ilma põhjata mündivaagnata ning automaatse väljamaksesüsteemiga kuni 500 mündi ulatuses ilma teenindaja abita. Selle masina populaarsus viis selleni, et elektroonilised mängud muutusid väga populaarseks ning kangid masinate küljel muutusid üsna pea jäänukiteks. Tänapäevases kasiinos ei ole peaaegu üldse kangiga "ühekäelisi bandiite", nende asemel on uue tehnilise lahendusega mänguautomaadid, millel saab valida mitme erineva mängu vahel.

Esimene videomänguautomaat, mis pakkus boonust teisel ekraanil, oli mäng "Reel 'Em In" (kalapüügimäng), mille töötas välja WMS Industries Inc. aastal 1996.

Kirjeldus
---------

Inimene, kes mänguautomaadil mängib ostab õiguse mänguks sisestades mänguautomaati münte, sularaha või uuemates pileteid kasutavates mänguautomaatides paberist, triipkoodiga "pileti", mille sisestab enda valitud mänguautomaati. Automaadi saab käivitada kangist tõmmates või uuemate automaatide puhul puutetundlikku ekraani kasutades. Mäng võib aga ei pruugi nõuda ka mängija osavust – ta võib luua illusiooni vajaminevast oskusest, kuid tegelikult jääb ta ikka juhusel põhinevaks mänguks.

Mängu eesmärgiks on automaadilt raha võita. Mängu juurde kuuluvad tavaliselt sarnased sümbolid, mis peavad kas mehaanilistel ketastel või ekraanil oleval võiduliinil seisma jääma/ilmuma. Sümbolid on tavaliselt eredavärvilised ning hästi ära tuntavad, näiteks puuviljade kujutised või lihtsamad kujutised nagu kellukesed, teemandid või südamed/ärtu masti sümbolid.

Enamikul mängudest on väga palju erinevaid võidukombinatsioone, mis on tavaliselt esitletud mänguautomaadi Help osas (vanematel masinatel olid võidud ära toodud automaadi esiküljel oleval väljamaksetabelil). Saades mingi kindlaks määratud kombinatsiooni ning see vastab reeglites kirjeldatule maksab automaat mängijale kas sularaha (müntidena) või tänapäevasematel automaatidel – krediiti. Teatud juhul ei ole tegemist rahalise võiduga, vaid on võimalik saada tasuta mänge (boonusmängu puhul).

Näiteks Las Vegases on väga palju erinevaid mänguautomaate. Mõned populaarsematest on videopokkerimasinad, milles mängijad üritavad võitmiseks saada teatud kaartide kombinatsioone. Sõltuvalt automaadist võivad mängijad mängida 1, 100 või enamal "käel" korraga. Eestis on videopokkeri masinad peaaegu kadunud ning asendunud peamiselt muude ülipopulaarsete mänguautomaatidega, millest enamikul on puutetundlik ekraan ning mõnel võimalik valida isegi mitme mängu vahel.

Aina populaarsemaks muutuvad mitme liiniga automaadid, mis tähendab seda, et neil on rohkem kui üks võiduliin (kõige uuematel masinatel isegi kuni 100 liini!). Vanadel, ketastega automaatidel oli kas üks, kolm või viis võiduliini, samas kui uutel masinatel on 9, 15, 25 või isegi kuni 100 võiduliini. Videoautomaadid on temaatilised mänguautomaadid, millel on suurepärane graafika ja heli ning mis põhinevad tuntud telesaadetel (näiteks "The Addams Family", "I Dream of Jeannie", "Star Wars", "South Park" jne) ja pakuvad ka boonusmänge. Enamik automaatidest võtab vastu erineva arvu panuseid liini kohta, kusjuures tavaliselt on liinipanuseks 1–5 ühikut (vanadel automaatidel). Uuematel masinatel võib teha liinil isegi sajakordse panuse, mis muudab mõnel juhul maksimaalse panuse ühekrooniste panustamisühikute puhul 1000-krooniseks, samas kui maksimaalse, viiekroonise panustamisühiku puhul on see 5000 krooni! Üks mäng võib kesta kasvõi 2–3 sekundit, mis annaks sel juhul minuti käibeks keskmiselt 100 000 krooni. Vana tüüpi ühekäelisi bandiite küll enam kasiinodes naljalt ei leia, kuid need olid enamasti 3–5 kettaga masinad, mille maksimaalne panus oli üks ühik liini kohta.

Üks peamisi erinevusi videoautomaatide ja ketastega automaatide vahel on see, kuidas arvestatakse väljamakseid. Ketastega automaadil on maksimaalse võidusumma jaoks teha maksimaalne panus (tavaliselt 3, vahetevahel 4 või isegi 5 ühikut spinni kohta). Videoautomaatide puhul on fikseeritud väljamaksete tabel, milles sisalduv võidukoefitsient korrutatakse võiduliinile panustatud ühikutega. Teisisõnu: ketastega automaadil on mängija eeliseks mängida maksimaalse panusega. Videoautomaatidel soovitatakse mängida nii mitmel liinil kui võimalik, kuid mängijale ei anna ühe liini peale rohkem panustamine suurt eelist, kuigi väljamakse summa võib suureneda. Väga vähestel mänguautomaatidel on vajalik peavõidu saamiseks teha maksimaalne võimalik panus.

Näiteks "Wheel of Fortune" ketastega automaadil peab mängija mängima vähemalt kolme mündiga iga spinni kohta selleks, et tal oleks võimalik saada boonusmäng või võita peavõit. Samas selle mängu videoautomaadi versiooni puhul on maksimaalse võidusumma võitmise või boonusmängu saamine sama tõenäoline sõltumata sellest, kuipalju ühele liinile panustatakse.

Suuremad kasiinod pakuvad mänguautomaate, mille minimaalne panus on 0,01 dollarit ehk 1 penn ("penny slots" ehk Eesti puhul kümnesendised automaadid) ja maksimaalne panus kuni 100 dollarit (Eesti puhul 1000–5000 krooni) või enam. Suuremate panustega mänguautomaadid on tavaliselt (Las Vegases) spetsiaalselt eraldatud moodustades niimoodi "High Limit" panustega automaatide ala, mida tihti teenindab oma meeskond, kes hoolitseb high-roller'ite heaolu eest. Eestis sellist süsteemi ei kasutata, kuna siinsed kasiinod on selleks liiga väiksed ning automaatidele seatud maks ei võimalda sellisel automaadil/automaatide grupil rentaablilt tegutseda (väikese käibe ja suure maksukoormuse tõttu).

Tänapäevased automaadid on palju keerukamad, võimaldades võidusummad krediiti jätta (vanemad masinad andsid võidu kohe müntides välja) ja sel moel raha sisestamata edasi mängida.

Viimase paari aasta jooksul on turule tulnud multi-denominationi automaadid, kus mängija võib valida omale panuseks sobiva nimiväärtuse. Eestis on näiteks kasutusel 0,10-, 0,50-, 1-, 2- ja 5-kroonised nimiväärtused. Kui inimene sisestab automaati 100 krooni ja valib 0.10 nominaali, saab ta krediiti 1000 ühikut (ehk 100x0.10). Ühele liinile tehtav minimaalne panus on seega 10 senti. Vastavalt mängija valitud nominaalile ja võidusummale arvutab automaat ise välja võidusummad ning kannab need krediidile lisaks. Selline võimalus vähendab mängija vaeva endale sobiva automaadi otsimisel ning annab kasiinole rohkem kasu, kuna kasiino ei pea suurendama teatud nominaaliga automaatide arvu.

Kuna münte kasutatakse aina vähem (näiteks osades Eesti kasiinodes ei kasutata neid juba aastaid) on nende asemel kasutusel sularaha, mis selleks spetsiaalselt toodetud vastuvõtjasse sisestatakse ning paberist triipkoodiga piletid, mille mängija saab raha automaadist välja kasseerides ning võib seda piletit kasutada mõnes teises automaadis või kasiino kassas rahaks vahetada. Mõned kasiinod on veelgi kaugemale läinud ning kasutavad spetsiaalseid krediitkaardisarnaseid plastist, kiibiga varustatud kaarte, millele raha sisestatakse kasiino kassas, jättes nii mõttetu paberikulu üleüldse ära (näiteks Leedus olev Grand Casino).

Mõisted
-------

*Bonus* on spetsiaalne võimalus temaatilistes mängudes saada lisaks tavalisele võidusummale eraldi ette nähtud tasuta mäng/mängud/võidusumma juhul, kui ekraanile ilmuvad selleks ette nähtud sümbolid. Boonusmänge on väga erinevaid, kusjuures kõige algelisemad lasevad teatud kujundeid valides endale "ise" võidusumma valida kuni kõige uuemate boonusmängudeni, kus saad ise valida omale sobiva boonusmängu variandi kusjuures boonusmängu jooksul on võimalik võita lisaboonusmänge.[*viide?*]

*Candle*'iks nimetatakse lampi, mis oli vanemate mänguautomaatide peal. See hakkas vilkuma siis, kui oli vaja münte hopperisse lisada, käsimakse teha või viitas see automaadi tehnilisele rikkele. Samas oli võimalik ka mängijal vastavat nuppu vajutades niimoodi mänguautomaatide saali teenindaja kutsuda.

*Carousel* viitab mänguautomaatide grupile, mis on tavaliselt ovaali- või ringikujuliselt asetatud (ning neil võib olla oma peavõidutabloo). Eestis kasutatakse vähe.

*Coin hopper* oli vanades mänguautomaatides anum, millesse kukkusid automaati sisestatud mündid ja millest väljamakstavad mündid kohe ka automaadist väljastati. Hopper on mehaaniline seade, mille üks osa keerleb asetades mündid nii, et neid on võimalik automaadist vastava liini kaudu välja maksta (pärast seda, kui mängija on vajutanud "Cash Out" ehk "Väljamakse" nupule). Sel hetkel, kui hopperis on teatud kindlaks määratud müntide arv, suunab pöördplaat sisestatud "liigse" mündi automaatselt (ehk "drops") mündiämbrisse ("drop bucket" või "drop box"), mis asub automaadi alumises osas.

*Credit meter* on mänguautomaatidel visuaalselt ekraanil näha olev krediidisummat näitav elektrooniline tabloo.

*Drop bucket* või *drop box* on spetsiaalne anum (ämber), mis asub mänguautomaadi alumises sektsioonis ja millesse hopperi täitudes suunatakse "liigsed" mündid. Tavaliselt kasutati neid ämbreid väiksema nominaaliga mänguautomaatide juures ja *drop box*'e suurema nominaaliga automaatide juures. *Drop box* on pealt suletava kaanega anum ning *drop bucket* on tavaline, pealt lukustamata mündiämber. Nende anumate sisu korjatakse kokku ning loetakse üle regulaarse ajavahemiku tagant. Eestis on see praegu vähe kasutusel ja ilmselt kaob peagi täielikult.

EGM on lühend, mida kasutatakse tähenduses *Electronic Gaming Machine* ehk elektrooniline mänguautomaat.

*Hand pay* viitab käsimaksele (enamasti juhul, kui kasutatakse münte või žetoone), mida teostab mänguautomaatide saali teenindaja või kassiir, kasutades selleks vastavat võtit. Käsimakse tehakse sel juhul, kui väljamakstava summa suurus ületab mänguautomaadile seatud maksimaalse väljamakse piiri (Eestis oli see osades kasiinodes kunagi 400 ühikut ehk kroonise automaadi puhul 400 krooni). Tavaliselt on maksimaalne väljamakse piir seatud sellele summale, millest alates hasartmänguoperaator peab väljamakstavast summast maksud maha arvama (Eestis ei ole seda kunagi tehtud, tegemist oli puhtalt turvalisusele viitava piiranguga). Käsimakse võidi teha ka sel juhul, kui automaadis ei olnud piisavalt münte, et väljamakset lõpuni viia.

*Hopper fill slip* on selline dokument, millele märgiti hopperisse kasiino töötaja sisestatud mündid, mis olid vajalikud sel juhul, kui *hopper* pärast väljamaksete tegemist müntidest tühjaks sai. Dokumendile märgiti hopperisse lisatud summa ja nende töötajate allkirjad, kes seda operatsiooni teostasid, automaadi number, asukoht ja kuupäev. Eestis enamjaolt enam ei kasutata.

*MEAL book* (*machine entry authorization log*) on selline logiraamat, millesse märgiti kasiinotöötaja nimi ja kellaaeg, mil ta pidi mänguautomaadi avama (kas *hopper*'i täitmiseks või muudeks toiminguteks).

*Low Level* ehk *Slant Top* mänguautomaadid on sellised, millega oli kaasas tool, millel istudes sai mängija mängida. *Stand Up* või *püsti* mänguautomaaditüübid on sellised, mille taga mängiti seistes. Tänapäeval on iga mänguautomaadi taga tool, kuna see pikendab mänguaega.

*Optimal play* on väljamakseprotsent sellise mängija puhul, kes kasutab optimaalset strateegiat osavusel põhineval mänguautomaadimängul.

*Payline* on sirge või siksakiline joon, mis tähistab panustamise jaoks mõeldud liini ning mis peab katma vähemalt ühe sümboli igal mänguautomaadi kettal. Sama liini kasutatakse võidukombinatsioonide arvestamiseks. Klassikalistel ühekäelistel bandiitidel on 1–9 liini, samas kui videoautomaatidel võib neid olla kuni 100.

*Rollup*'iks nimetatakse seda protsessi, mis kaasneb väljamaksega, kusjuures selle juures kasutatakse heli ja pilti, et näidata väljamakstava summa suurust. Paljudel automaatidel on helinupp, mida seadistades saab heli peaaegu välja lülitada, et vältida kaasmängijate tähelepanu.

*Short pay* viitab osalisele väljamaksele, mille mänguautomaat on teinud, kuid mis on väiksem kui väljamakstav summa kokku. Selline olukord tekib siis, kui hopperis ei ole piisavalt münte või kui hopper on täiesti tühjaks saanud. Väljamakse puudujääv osa makstakse välja käsimaksena või tuleb saaliteenindaja ning teeb "hopper filli" ehk lisab automaadi hopperisse münte, mis võimaldab masinal väljamakse lõpetada.

*Taste* tähistab väiksemaid võite, mis hoiavad mängijat automaadi taga ning lasevad tal seetõttu kauem mängida. Automaadid annavad taolisi väikseid võite välja väga tihti ning selliseid olukordi, kus mitme mänguringi jooksul mängija mitte midagi ei võida, tuleb ette väga harva.

*Tilt* vanadel headel mehaanilise automaadi aegadel kasutati automaatide juures *tilt*-lülitit, mis lasi automaadi avada või algseadistada. Tänapäeval kasutatakse seda samuti igasuguste tehniliste probleemide korral nagu näiteks automaadi uks ei ole korralikult sulgunud, ketta mootori häire jne. ning sellepärast kutsutakse seda siiani "tildiks".

*Theoretical Hold Worksheet* on selline dokument, mis antakse automaadi tootjafirma poolt kõigile mänguautomaatidele, mis näitavad ära teoreetilise "hold" protsendi (ehk selle protsendi, mis teoreetiliselt peaks mängu korraldajale jääma, mitte segi ajada reaalse "hold" protsendiga mis võib isegi olla kasiino kahjuks ning mis näitab seda, kui palju masin on praktiliselt kasiinole kasu toonud (protsentuaalselt)) mis põhineb piisaval määral sisestatud müntide arvul. Sellel dokumendil on ära märgitud ka ketaste seadistused, müntide arv, mida võib kasutada, väljamakse tabel, ketaste arv ning muu vajalik info, mis kindla mänguautomaadiga kaasneb.

*Weight count* on Ameerika kasiinodes kasutatav termin, mis viitab sellele, et pärast dropi ämbri või drop boxi eemaldamist $1 müntidega automaatide alt kaalutakse need anumad üle ning saadakse seeläbi tulemuseks anumates olevate müntide arv. Seda kõike teeb *hard count*'' meeskond. *Hard count*'iks nimetatakse kõiki protseduure, mis seonduvad müntide või žetoonide kokkuarvestamisega (vastandina *Soft count*'le ehk sularaha ja tšekkide kokkuarvestamisele)

Väljamaksete tabel
------------------

Igal automaadil on olemas väljamaksete tabel, mis näitab seda, kui palju mängija võidab, kui teatud kindel kombinatsioon võiduliinile ilmub. Mõned sümbolid on "wild'id" ja need asendavad suvalist sümbolit võidukombinatsiooni moodustamisel või annavad võidu isegi siis, kui nad ei ole võiduliinil, vaid on suvalises kohas ekraanil/muul võiduliinil pidama jäänud. Vanadel automaatidel asub väljamaksete tabel mänguautomaadi välisküljel (tänapäevastel automaatidel on selleks eraldi tabel, mille leiad ekraanil olevale nupule vajutades).

Tehnoloogia
-----------

### Juhuarvugeneraator

Üldiselt usutakse, et mänguautomaadi võitude tõenäosused on seotud igal kettal olevate sümbolite arvuga, kuid tänapäevastel automaatidel ei ole see enam nii. Need põhinevad arvutitehnoloogial ning seepärast on võitude tõenäosus just selline, milliseks see on programmeeritud. Tänapäevastes mänguautomaatides on kettad ja kang jäänud sisse vaid ajaloolistel ja meelelahutuslikel põhjustel. Need positsioonid, millel kettad seisma jäävad, on valitud masinasse lisatud juhuarvugeneraatori (RNG) poolt.

RNG annab pidevalt uusi juhuslikke numbreid ning seda sadade või isegi tuhandete kaupa sekundis. Niipea kui olete vajutanud nupule "Play" ("Mängi"/"Start"), võetakse tulemuse väljaselgitamiseks kasutusele kõige uuem juhuarv. See tähendab, et tulemus varieerub sõltuvalt sellest, millal mäng toimus. Murdosa sekundist varem või hiljem mängitud mäng ning tulemus oleks hoopis teistsugune.

Mõned elukutselised mängurid on tähele pannud, et RNG ei genereeri juhuarve. Tõepoolest, enamik RNG-dest (niinimetatud pseudojuhuarvugeneraatorid või PRNG-d) hakkavad mingil ajal oma arvujada kordama. Selline asi juhtub siis, kui on tegu kehva programmeerimisega – PRNG-d on suhteliselt lihtne ehitada nii pikkade perioodidega ning ükski arvuti ei suudaks eales seda jada lõpetada. Ronald Dale Harris, endine mänguautomaatide programmeerija, kel oli juurdepääs PRNG koodile, avastas kindlad võrrandid spetsiifilistele mängudele nagu "Keno", mis andis talle võimaluse eelmise raundi tulemuste järgi ennustada järgmise raundi tulemusi. Samas on see enamiku masinate puhul võimatu, kuna RNG valib numbrid ka siis, kui automaadil ei ole mängitud, ning seepärast ei saa mängija teada, millises tsükli osas numbrid hetkel on.

### Ühendatud mänguautomaadid

Mänguautomaadid on tihti omavahel ühendatud viisil, mis võimaldab masinagruppidel pakkuda eriti suuri võite või *jackpot*'e. Iga masin sellisest grupist annab oma väikese osa progresseeruva peavõidu summasse, mille võidab mängija, kes saab näiteks kuningliku mastirea või mingi kindla sümbolite kombinatsiooni tavalisel ühe võiduliiniga või mitme võiduliiniga mänguautomaadil. Summa, mis peavõiduna sedasi välja makstakse, on tavaliselt palju suurem, kui üksik masin iial võita võimaldaks.

Mõnel juhul on mitu masinat omavahel ühendatud ka erinevate kasiinode kaupa. Neil puhkudel võivad masinad kuuluda ka tootjale, kes vastutab väljamaksete eest (Eestis sellist süsteemi olla ei või, kuna masinad peavad kuuluma mängu korraldajale, samas selliseid *jackpot*'i võimalusi on ka meil). Kasiinod liisivad mänguautomaadid selle asemel, et neid omada. Megabucksi *jackpot*'i süsteem on sellistest süsteemidest kõige tuntum. Megabucks Nevada peavõidu summa algab pärast peavõidu võitmist 10 000 000 dollarist. (Enne septembrit 2005 alustas Megabucks Nevada summa kasvatamist 7 000 000 dollarist.) Uus Penny Megabucks videoautomaat võimaldab samuti peavõitu, mille baasvõidusumma on 10 000 000 dollarit.

### Pettused

Mehaanilised mänguautomaadid ja neil kasutatavad müntide vastuvõtjad olid vahetevahel liiga nõrgalt kaitstud erinevate (tehniliste) petmisvahendite ning muude pettuste vastu. Üks ajalooline näide selle kohta on mündi asetamine lühikese plastjuhtme otsa. Mündi kaal ja suurus sobis ja oli mänguautomaadi poolt vastu võetud ning selle eest andis masin vastava arvu krediiti. Samas andis see plastjuhe mündile piisava "vindi", mis pani mündi väljamaksekaussi kukkuma (vanadel mänguautomaatidel olid sellised müntide jaoks mõeldud "kausid" ning münt kukkus sinna läbi selle renni, mis oli mõeldud nende müntide jaoks, mida masin vastu ei võtnud). See pettus on nüüdseks mõttetu, kuna uued mänguautomaadid ei kasuta enam münte või on nende ehitust piisavalt muudetud.

Tänapäevaseid mänguautomaate juhitakse EPROM kiibiga ja suuremates kasiinodes kasutatakse müntide asemel paberraha või samaaegselt ka paberist triipkoodi kandvaid võidutšekke. Need automaadid ja nende sularahavastuvõtjad on varustatud väga hea pettuste ning võtsimisvastase tehnoloogiaga ning neid masinaid petta on väga raske. Varased arvutitehnoloogiat kasutavad masinad olid vahetevahel petmisvahendite abil siiski "haavatavad", näiteks "slider'it" või "monkey paw'd" kasutava kurikuulsa mänguautomaadipetturi Tommy Glenn Carmichaeli poolt. Samas on viimased juhused mänguautomaate petta olnud seoses EPROM-kiibi manipulatsioonidega – näiteks mikrolainete suunamisega kiibile, mis ei lase tal korralikult töötada. Kasiinoala töötajaid, näiteks Ronald Dale Harris on samuti kinni võetud, kuna avastati tema mänguautomaadi tarkavaraga manipuleerimine eesmärgiga kasiino operaatoreid petta.

USA mänguautomaatide erisused
-----------------------------

Ameerika Ühendriikides on avalik ja eraisikutele mõeldud juurdepääs mänguautomaatidele osariikide valitsuste poolt reguleeritud. Paljud osariigid on loonud hasartmängude järelevalvega tegelevad komisjonid selleks, et reguleerida ja kontrollida mänguautomaatide omandamist ja kasutamist. Nevada on ainus osariik, kus ei ole mingeid erilisi piiranguid avaliku ja eraisiku poolse mänguautomaatide kasutamiseks või omamiseks. New Jersey osariigis on mänguautomaadid lubatud vaid Atlantic Citys tegutsevates kasiino-hotellides. Paljud osariigid (Illinois, Indiana, Iowa ja Missouri) lubavad mänguautomaate (nagu ka muul kujul korraldatavaid hasartmänge) ainult litsentseeritud jõelavadel või püsivalt ankurdatud pargastel. Pärast orkaani Katrina tühistas Mississippi osariik nõude, et kasiinod, mis asuvad Gulf Coasti piirkonnas, peavad olevatel pargastel ning lubab neid nüüd rannikualal. Delaware'i osariik lubab mänguautomaate kolmel hipodroomil; neid reguleerib ja kontrollib osariigi loteriikomisjon. USA-s on olemas ka seadus (osariikide kaupa) eraisikute omanduses olevate mänguautomaatide kohta (U.S. state slot machine ownership regulations).

### Indiaani kasiinod

Indiaani kasiinod (Native American casinos), mis asuvad reservaatides, ei tohi mänguautomaate lubada enne, kui suguharu saavutab oma osariigiga kokkuleppe (vastavalt Indian Gaming Regulatory Act seadusele). Tavaliselt annab selline kokkulepe osariigile väikese osa maksudeeelsest tulust (gross revenue), mida mänguautomaadid on andnud.

### Mänguautomaatide klassifikatsioon

Järgnevad avaldused on üldistatud mitte reaalsed seadused igas jurisdiktsioonis (jutt on USA-st). Üldist föderaalseadust, mis mänguautomaatidega seotut reguleeriks, ei ole olemas, seega need klassifikatsioonid varieeruvad osariikide kaupa.

Mõnes osariigis on piirangud teatud klassi kuuluvatele mänguautomaatidele, mida võib kasutada kasiinos või mõnel muul hasartmängude läbiviimiseks mõeldud alal. III klassi masinad ehk traditsioonilised mänguautomaadid töötavad iseseisvalt, ilma keskse arvutisüsteemita ning mängija võimalus võita ükskõik millist väljamakset on samasugune iga mängitava mängu/jaotuse/spinni jooksul. Kolmanda klassi mänguautomaate on kõige rohkem Nevadas või Atlantic Citys ning neile viidatakse vahetevahel kui "Vegas-style slots" (Vegase-stiilis mänguautomaadid).

II klassi mänguautomaadid, mida tuntakse ka kui "video lottery terminals" ehk "VLT"-d, on ühendatud kesksesse arvutivõrku, mis määrab iga panuse tulemuse. Sel moel meenutavad teise klassi masinad kraapelotot, sest igal masinal on võrdne võimalus teatud arv limiteeritud auhindu võita. Mõlema klassi mänguautomaadil võib aga ei pruugi olla mängija osavusele rõhuvaid mänguelemente.

Üldiselt peab teise klassi mänguautomaadil olema kõik teise klassi masina jaoks vajalikud iseloomulikud tunnused. Ükskõik milline kolmanda klassi automaadile iseloomulik tunnus teise klassi masinal muudab selle kolmanda klassi mänguautomaadiks. Kasiino maksab osariigile tasu iga kolmanda klassi automaadi eest ning võib osta vaid kindlaks määratud arvu kolmanda klassi automaatidele mõeldud litsentse. Selliseid piiranguid teise klassi automaatidele ei ole, kuna teise klassi kuuluvaid mänguautomaate ei reguleeri nii karmid osariigi seadused ja nõuded.

#### II klassi masinad

1. Mängija mängib teiste mängijate vastu ning mängus on ühine auhind.
2. Igal mängul peab kindlasti võitja olema. Mäng jätkub võitja selgumiseni.
3. Igas "komplektis" on kindel arv võite ja kaotusi. Selleks hetkeks, mil teatud kindel kombinatsioon esineb, ei saa ta enam uuesti tulla seni, kuni ei ole alustatud uue "komplektiga". See on nii näiteks kraapekaardiga mängudes, kus need tulevad koos ühes pakis, seega ei saa kaardil kujutatud kombinatsioon uuesti esineda enne, kui on ette võetud uus pakk kraapekaarte. Uus mäng on eelnevast sõltuv.
4. Mängijad peavad mängus aktiivselt osalema. Nad peavad sündmustest nende toimumise ajal aru saama ning ära tundma selle hetke, mil nad on võitnud, ja sellest teada andma. Bingo on siinkohal suurepärane näide.
5. Numbrite teadustamise ajal kasutavad kõik mängijad samu numbreid.

#### III klassi masinad

1. Mängija mängib mängu korraldaja ehk "maja" vastu.
2. Iga mäng on eelnevast sõltumatu. Iga mäng võib anda ükskõik millise võimaliku tulemuse.
3. Võidust antakse automaatselt teada.

### Slotiklubid

Paljud Ameerika Ühendriikide kasiinod pakuvad tasuta Mänguautomaadiklubi (*slot club*) liikmestaatust, mis annab mängijale tagasi murdosa sellest rahast, mida ta on panustanud, võimaldades selle eest tasuta toitu, jooke, mitmesuguseid kaupu või tasuta hotellituba või vahetevahel isegi sularaha või võimalust hiljem raha saada (Eestis enamasti raha). Need "klubid" eeldavad klubikaardi kasutamist asetades selle enne mängima asumist mänguautomaadis spetsiaalselt selleks loodud avasse kusjuures see võimaldab kasiinol mängija mängukäitumist jälgida (kui palju panustatakse, keskmine panus, kui pikalt mängitakse jne), mis võib veel lisaboonuseid anda. "Comps'id" või *"cash back"* nendest "klubidest" võivad teha sisse vägagi suure vahe teoreetilise väljamakse osas, kui mängitakse pikema perioodi jooksul.

Skill-stopperid
---------------

'Skill stop' nupud lisas mõnele mänguautomaadile 1970. aastate alguses Zacharias Anthony. Need võimaldasid mängijal ketast peatadada võimaldades mängijal niimoodi teatud määral oma "oskusi" kasutada ning seda tehti selleks, et rahuldada tol ajal kehtinud New Jersey osariigi hasartmänguseaduse nõuet, mis sätestas selle, et mängijal pidi olema võimalus mängu üle teatud määral ise kontrolli omada. Esimese lisanupu said poolsada viimati välja lastud Bally tehase mänguautomaati ning seda teatakse kui esimest "skill stop" nupu kasutamist mänguautomaatidel. Kuna tavaline automaat seiskas kettad automaatselt alla 10-sekundist perioodi pärast mängu käivitamist, lisati mehaanilisele ajalugejale raskused selleks, et pikendada ketaste automaatset seiskumist. Selleks ajaks, kui New Jersey Alcoholic Beverages Commission (ABC) oli sellise muudatusega automaadid heaks kiitnud, et neid masinaid saaks New Jersey mänguautomaadisaalides kasutada, olid kõik teised tootjad hakanud neid nuppe lisama. Automaadid olid Jersey Shore'i alal ülimalt populaarsed ning ülejäänud muutmata automaadid purustati, kuna need olid moraalselt vananenud.

Vaata ka
--------

* Pachinko
* Progresseeruv jackpot
* Video Lottery Terminal
* Video pokker
* European Gaming & Amusement Federation

Viited
------

1. ↑  Cooper, Marc (December 2005). "How slot machines give gamblers the business". The Atlantic Monthly Group. Retrieved on 2008-04-21.
2. ↑  Strickland, Eliza (2008-06-16). "Gambling with science: Determined to defeat lawsuits over addiction, the casino industry is funding research at a Harvard-affiliated lab". Salon.
3. ↑  "Charles Fey article". Originaali arhiivikoopia seisuga 26. veebruar 2009. Vaadatud 26. detsembril 2008.
4. ↑  200 Iowa 1228, 206 N.W. 105. (Iowa, 1925).
5. ↑  202 Iowa 1318, 210 N.W. 137. (Iowa, 1926).
6. ↑  Singer, Richard G. The Proposed Duty to Inquire as Affected by Recent Criminal Law Decisions in the United States Supreme Court. 24 April 2000.
7. ↑  State v. Ellis. 200 Iowa 1228, 206 N.W. 105. (Iowa, 1925). (citing to Ferguson v. State of Indiana, 178 Ind. 568, 99 N. E. 806 (1912); City of Moberly v. Deskin, 169 Mo. App. 672, 155 S. W. 842. (1913).)
8. ↑  "Bally Technologies, Inc. | Company Information". Originaali arhiivikoopia seisuga 14. oktoober 2008. Vaadatud 26. detsembril 2008.

Kirjandus
---------

* Brisman, Andrew. *The American Mensa Guide to Casino Gambling: Winning Ways* (Stirling, 1999) ISBN 0-8069-4837-X
* Grochowski, John. *The Slot Machine Answer Book: How They Work, How They've Changed, and How to Overcome the House Advantage* (Bonus Books, 2005) ISBN 1-56625-235-0
* Legato, Frank. *How to Win Millions Playing Slot Machines! ...Or Lose Trying* (Bonus Books, 2004) ISBN 1-56625-216-4

Välislingid
-----------

* HowStuffWorks: Slot Machines
* How Slot Machines Work
* Slot Machines database from 1898 to today