**Kasutajaliidese disain** (inglise keeles *user interface design*, UI) on masinate ja tarkvara, näiteks arvutite, kodutehnika, mobiilseadmete ja muude elektrooniliste seadmete kasutajaliidese disain. Kasutajaliidese disaini eesmärk on muuta kasutaja suhtlus võimalikult lihtsaks ja efektiivseks kasutaja eesmärkide täitmisel.

Protsessid
----------

Kasutajaliidese disain nõuab kasutaja vajaduste mõistmist. Kasutajaliidese kujunduses on mitu etappi ja protsesse, millest mõnda on projektist olenevalt rohkem vaja, kui teisi. (Märkus. Selle teksti ülejäänud osas kasutatakse sõnasüsteemi mis tahes projekti tähistamiseks, on see veebileht, rakendus või seade).

Nõuded funktsionaalsusele – süsteemi ülesehituse loendi koostamine projekti eesmärkide saavutamiseks ja kasutajate potentsiaalsed vajadused.

Kasutaja ja ülesannete analüüs – väliuuringute vorm, analüüsib süsteemi potentsiaalseid kasutajaid, uurides, kuidas nad täidavad ülesandeid, mida disain peab toetama, ja korraldama intervjuusid nende eesmärkide selgitamiseks.

Tüüpilised küsimused hõlmavad järgmist: Mida kasutaja mõttes peaks süsteem tegema? Kuidas süsteem sobiks kasutaja tavapärase töövoo või igapäevaste toimingutega? Kui palju kasutaja on tehniliselt teadlik ja milliseid sarnu süsteeme kasutaja juba kasutab? Millised kasutajaliidese stiilid meeldivad kasutalatele?

Infoarhitektuur ( Information architecture) – protsessi väljatöötamine ja/või süsteemi infovoog. 

Prototüüpimine - nõuete analüüsi etapil nende leidmiseks, täpsustamiseks ja/või valideerimiseks või disaini etapil valikuvõimaluste uurimiseks ning kasutajaliidese kavandamiseks. Seega see, milline prototüüp tuleb luua, sõltub suuresti sellest, millist eesmärki prototüüpimine peab täitma.

Kasutatavuse kontroll – aitab testijale kiirelt, aga tõhusalt leida süsteemtasandil sellise kombinatsiooni, mis võimaldab võimalikult väikese kuludega toota võimalikult suur tulu – paberi peal, ilma reaalseid kuulutusi tegemata.

Kasutatavuse katsetamine – prototüüpide katsetamine tegeliku kasutaja juures – tihti kasutatakse meetodit, mida nimetatakse "valjusti mõtlema", kus palutakse kasutajat oma mõttetest rääkida katsetamise ajal. Kasutajaliidese disaini testimine aitab disaineril aru saada, kuidas kasutaja võtab disaini vastu, ja see lihtsustab eduka toote loomist.

Kasutamata kasutajaliides – halb kasutajaliides
-----------------------------------------------

Nagu teistes projekteerimise valdkondades, peetakse ka kasutajaliidese projekteerimise edukaks tulemuseks projekteerimistöid, mis on nõutavad kasutajate poolt. Inimesed ei istu isegi kõige ilusamal toolil, kui see osutub ebamugavaks. Sama on disainiga, mille kasutaja unustab. Seega mängib disain olulist rolli mitte ainult objekti enda loomisel, vaid ka kasutamisel teatud keskkonnas.

Kasutajaliidese disainist oleneb see, kas kasutaja tahab toodet või teenust kasutada. Seetõttu on disaineri tööl muuhulgas turunduslik tähtsus.

Näidis
------

Pipedrive on müügitööriist, mis aitab väikestel müügitiimidel hallata keerukaid või pikki müügiprotsesse. Kasutajaliides on lihtne – ühes vaates võib sisestada, uuendada ja leida kõiki andmeid, lisada uusi tehinguid ja kontaktisikuid kas arvutis või mobiilis, lohistada tehinguid müügietappide vahel, ühenda oma e-post ja teised tööriistad – luua üks asukoht kõikide oma andmete jaoks jne. Kõik see teeb ta kasutajale mugavaks ja arusaadavaks. Tarkvara ehitatakse lähtuvalt tegevustepõhisest müügitööst. Pipedrive'i visuaalne müügitoru aitab säilitada kontrolli keeruka müügiprotsessi üle.

Viited
------

1. ↑  Wolf, Lauren (23 May 2012). "6 Tips for Designing an Optimal User Interface for Your Digital Event". INXPO. Archived from the original on 16 June 2013. Retrieved 22 May 2013."
2. ↑  Ann Blandford. "Semi-structured qualitative studies". The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Interaction Design Foundation. Retrieved 20 April 2014.
3. ↑  "Prototüüpimine: mida ja miks". Originaali arhiivikoopia seisuga 18. oktoober 2017. Vaadatud 17. oktoobril 2017.
4. ↑  Principles of User Interface Design
5. ↑  Pipedrive

Kirjandus
---------

* Norman, D. A. (2002). "Emotion & Design: Attractive things work better". Interactions Magazine, ix (4). lk 36–42.
* Lehari Ionel, Meister Lylian, Melioranski Ruth-Helene, Pärn Martin, Siimar Janno (2012). Kuidas leiutada jalgratast? Eesti Disainikeskus, Eesti.

Välislingid
-----------

* Jakob Nielsen on toonud välja 10 rusikareeglit tarkvara kasutajaliidese disainimiseks, mis kehtivad ka muude kasutajaliideste puhul.