**1000** on kaardimäng 2–4 mängijale.

Mängureeglid kaardipakist loetakse välja kõik lehed 9-st allapoole. Kõige nõrgem leht, mis jääb mängu on 9.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Kaartide tugevusjärjestus: 9, poiss, emand, kuningas, 10, äss (kümme on tugevuselt teine, ässa ja kuninga vahel). Punktiline väärtus: äss – 11, kümme – 10, kuningas – 4, emand – 3, soldat – 2, üheksa – 0, kuid 4 üheksat korraga käes ühel mängijal annab talle kohe 100 punkti. 

Trumbi hõikamise punktid: risti trump – 100, poti trump – 80, ärtu trump – 60, ruutu trump – 40. 

Kaardid jagatakse laiali kõigile mängijatele võrdselt, kusjuures tuleb jagada nii, et laua keskele jagatakse maha mängijatega võrdne arv kaarte nii, et neid näha pole. Jagajal tuleb järgida ka seda, et laua keskele ei läheks viimane kaart. Kui jagaja unustab kaardid varakult keskele panna ja paneb jagamisel viimase kaardi keskele, saab ta 100 miinust ja jagamise kord läheb edasi järgmisele. 

### Mäng

Mäng koosneb pakkumisest ja tihide võtmisest. Pärast kaartide väljajagamist vaatab igaüks oma seisu, mis kätte tuli ja algab pakkumine. Segajast järgmine ei saa pakkuda alla neljakümne. Pakkuda tuleb skoori, mis mängija arvab, et ta suudab kokku saada. Tuleb arvestada, et ilma paarita (sama masti emand+kuningas) saab pakkuda maksimum 120 (puhas laud). Kui soovid pakkuda üle 120, pead näitama (kaasmängijate nõudmisel) enda paari. Kui mängu jooksul saab mängija oma pakutud skoori täis, lisatakse tema üldskoorile tema pakkumise summa. Kui punkte täis ei saa, saab mängija samas summas miinust. 

Pakkumist alustab jagajast järgmine ja igaüks järjest päripäeva ütleb, kas pakub midagi või passib (ei paku). Väikeim samm on 5, st kui keegi pakkus 100, on järgmine 105, mida saab pakkuda. Pakutakse oma käes oleva seisu järgi ja see, kes pakub lõpuks kõige rohkem (pakkumine võib käia mitu tiiru), saab maast lehed endale kätte. (Mängija, kes on öelnud "pass" ei oma õigust edasi pakkuda). Nüüd on tal lehti rohkem kui teistel, mistõttu peab ta andma enda lehtedest igale mängijale ühe lehe (need võivad kõik ka 9 või soldatid olla, peaasi, et igale mängijale oleks leht antud). Pakkumist ei saa tagasi võtta. Laste mängus saab panna lehed "müüki". Vaatad lehed ära, kui sulle ei sobi, saad panna müüki, see tähendab, et kui keegi soovib "osta" peab ta pakkuma üle sinu pakutud summa vähemalt 5 võrra. Kui keegi ei osta, pead proovima ise skoori kokku saada. 

Pime pakkumine. Kui oled segajast järgmine, on sul võimalus pakkuda pimedalt. Kaartide segamise ajal tuleb avaldada pimepakkumise soovi nii, et kõik kaasmängijad saaksid sellest aru. Segaja jagab mängijatele kaardid ära. Temast järgmine mängija ei vaata oma kaarte. Teised mängijad pakuvad oma kaartide pealt ja segajast järgmine paneb "puusalt". Võites pakkumise, annab ta kaasmängijatele pimekaardid ja vastavalt täissaamisele lisatakse tema skoorile topeltkogus kas pluss- või miinuspunkte. 

#### Tihide võtmine

Selleks, et pakkumise võitja saaks skoori täis, tuleb tal võtta tihisid. Teised üritavad talt tihisid ära võtta, et ta ei saaks skoori täis. Tihide võtmist alustabki pakkumise võitja, käies eeldatavalt välja kõige tugevama lehe, mis tal on. Teised on nüüd kohustatud panema lauale kas sama masti lehe või masti puudumisel trumbi. Kui ei ole ei sama masti ega trumpi, tuleb panna endalt suvaline ise valitud kaart (eeldatavalt midagi nõrka, millest kahju ei ole). Kui keegi esimese lehe käinud isikust tugevamat lehte ei käi, võtabki esimese lehe käinud isik lehed laualt ja saab tihi. Pakkumise võitja võtab tihisid seni, kuni keegi käib lauale temast parema lehe ja võtab temalt tihi ära. Uue lehe lauda käimise õigus läheb iga tihi võtmisel üle tihi võtjale ja ta võtab seni, kuni temalt tihi ära võetakse. 

**Roomamine**

Vahel juhtub, et pakkumise faasi võidab mängija, kes avastab, et ka pärast võidetud kaartide vaatamist, ei oma ta endiselt ässa. Reeglid aga nõuavad, et ennem trumbi tegemist peab olema võetud vähemalt üks tihi. Pakkumise võitja asetab lauale pimeda kaardi. Kogenud mängijad üritavad selle kaardi masti ära arvata ja tihi omale saada. vähekogenud võiks visata pigem "klibu". Nagu pakkuja, asetavad ka kaasmängijad lauale kaardid pimedalt. Kui kõik mängijad on visanud kaardid mängu, pööratakse naad nähtavaks. Mängijal, kes on esimese tihi võtja, avaneb suurepärane võimalus muuta mäng just sellisaksnagu talle meeldib. 

#### Trumbi karjumine

Trumpi saab mängija hõigata, kui tal on korraga täidetud järgnevad tingimused: 

1. Käes on veel vähemalt kolm kaarti;
2. Käes on korraga sama masti emand ja kuningas;
3. Tema kord käia.
4. Võetud on vähemalt üks tihi.

Trumbi hõikamiseks käib mängija välja emanda või kuninga sellest paarist ja ütleb "karjun" või "trump". Mängija üldskoorile lisatakse trumbi karjumisel ka vastava trumbimasti skoor, seega on alati kasulik üritada trumpi võimalusel karjuda. Karjuda saab võimalusel ka mitu korda mängu jooksul, kusjuures iga karjumisega muudetakse ka trumpi. Kui trump on välja hõigatud, muutub välja hõigatud mast trumbiks. See tähendab, et kui mängijal ei ole kohustuslikuks käimiseks käes enam sama masti, mis oli esimese lehe käinud isiku kaardil, kasutab mängija trumpi ja saab tihi ära võtta (kui teine mängija paneb suurema trumbi, siis mõistagi läheb tihi suurema trumbi panijale). Tuleb tähele panna, et trumpi võib käia ainult siis, kui ei ole käes sama masti lehte, mis on lauale ette käidud. 

Üks ring kestab kuni mängijatel saavad kaardid otsa, mispeale loevad kõik enda skoori kokku vastavalt sellele kui palju keegi tihisid kätte sai. Samuti liidetakse mängijatele karjumise skoor vastavalt karjumise mastile ning kui kellelgi oli 4 üheksat siis selle eest. Skoor märgitakse tabelisse, jagamise kord läheb järgmisele ning algab järgmine raund.

Mängitakse kuni üks mängijatest saab kokku 1000 punkti, sellest ka mängu nimetus. Kusjuures kui mängija on saanud täis 880 punkti läheb ta lõpufaasi ehk kotti (ämber, botska), mis tähendab, et ta ei saa enam võetud tihide eest punkte vaid ainult pakkumiste eest (st ei ole võimalik vaikselt ja ohutult tihisid võttes lõpuni kulgeda, vaid peab pakkuma ja riskima, et võita).

### Nipid.

* Ära sobita! Kogenud mängijad saavad sellest kohe aru.
* Vaata kaasmängijate nägusid. Sealt leiab nii mõndagi.
* Kogu "surnuaed" pea meeles. See annab mängus tugeva eelise.