**Neurorehabilitatsioon** on taastusravi liik, mille eesmärk on aidata inimesel taastuda pärast närvisüsteemi kahjustust.

Tänapäevase taastusravi põhirõhk on teraapia erinevatel liikidel: füsioteraapia, tegevusteraapia, logopeediline ravi, psühholoogiline hindamine ja nõustamine. Neurorehabilitatsioonis seisneb taastusravi eelkõige taasõppimises. Taasõppimise võime põhineb aju plastilisusel, mis võimaldab inimesel uuesti omandada eluks vajalikke funktsionaalseid oskusi. Uute tehnoloogiate tulekuga on taastusravi võimalused märkimisväärselt laienenud ja tänapäeval kasutatakse ka arvutipõhiseid treeningumeetodeid. Spetsialistide hinnangul on sellel tulevikus suur potentsiaal.

Omandatud ajukahjustus
----------------------

Omandatud ajukahjustus on kesknärvisüsteemi vigastus, mis on juhtunud pärast sündi. Kahjustus võib olla kas traumaatiline või ka mittetraumaatiline (infektsioon, ajuinfarkt, hüpoksia, ajukasvajad, neurokirurgia). Näiteks laste puhul on kõige sagedasem omandatud ajukahjustuse põhjus traumaatiline peavigastus. Igal aastal tekib traumaatiline peavigastus enam kui kolmel miljonil lapsel maailmas. Omandatud ajukahjustusega lastel on tihti häiritud erinevad kognitiivsed ja sotsiaalsed oskused ja seetõttu on hästi oluline leida häid uusi taastusravi võimalusi.

Arvutiprogrammid
----------------

Arvutitehnoloogiate kasutamine on neurorehabilitatsioonis kiiresti arenev ala. Nii on võimalik harjutada eluks vajalikke oskusi ohutul, kuid põneval viisil. Uuringud näitavad, et arvutipõhine sekkumine on kõige efektiivsem just siis, kui seda kasutatakse kombineeritult terapeudi aktiivse osalemisega kogu protsessis. Terapeudi ülesanne on laste kognitiivsete võimete analüüsimine ning selliste strateegiate arendamine, mis võimaldaks lapsel elus paremini hakkama saada.

Uus viis laste kognitiivseid häireid ravida, on kasutada arvutipõhist FORAMENRehabi treeninguprogrammi. Eesti uuring näitas, et antud programmi tarkvara on lastele kohandatuna vägagi efektiivne kognitiivsete häirete ravis. Pärast treeninguid esines lastel statistiliselt oluline paranemine nii tähelepanus (tähelepanu jagamine ja seiramine) kui ka ruumitajus (visuaalne tähelepanu, visuaal-konstruktiivsed võimed, nägemis-ruumitaju). Positiivne efekt oli alles ka 1,3 aastat hiljem. Treeninguprotsessi käigus tulid välja laste individuaalsed erinevused raviprogressi osas.

Suhtlemisrobotid
----------------

Suhtlemisrobot neurorehabilitatsiooni kontekstis on robot, mille eesmärk on lapse taastusravis osaleda mängulisel ja sotsiaalselt viisil. Roboteid saab programmeerida näitama erinevaid emotsioone ja liigutusi ning neid saab ka panna reageerima lapse kõnele nii, et tekiks dialoog. Eksperimentaalsed uuringud on tõestanud, et kuna traditsioonilised taastusravi meetodid on ajaliselt pikad ja tegevused korduvad, siis suhtlemisrobotid võimaldavad lapsi tegevustesse paremini kaasata ja neid pikka aega motiveerida. Lisaks on tõestatud, et suhtlemisrobotid on lastega suhtlemises võimalik programmeerida inimsuhtluse tasandile.

Virtuaalreaalsus
----------------

Virtuaalreaalsus on arvutitehnoloogia, mis simuleerib väljamõeldud või päriselu keskkonda. Antud tehnoloogiat kasutades saavad inimesed näiliselt olla kolmemõõtmelises ruumis ning suhelda selle keskkonnaga nii, nagu nad seda päriselus teeksid. Virtuaalreaalsust kasutatakse haridusvaldkonnas, meelelahutuses, sõjaväes ning ka meditsiinis. Taastusravis võimaldab virtuaalreaalsus ajukahjustusega inimestel kogeda ja harjutada tegevusi, mis oleksid nende jaoks reaalsuses võimatud või väga keerulised.

Uuringud näitavad, et virtuaalreaalsust kasutades on võimalik saavutada taastusravis edu kognitiivsete protsesside taastamisel.

Virtuaalreaalsuse kasutamisel võivad esineda erinevad kõrvalnähud, nagu näiteks peavalu, krambihood, iiveldus, väsimus, uimasus, apaatsus, pearinglus ja ruumitaju probleemid. Need sümptomid on seotud küberhaiguse või digitaalse merehaigusega, mis võib tervisele ohtlik olla. Küberhaigus on psühhosomaatiline probleem, mis tekib virtuaalreaalsuse keskkonnas olles. Uuringud on näidanud, et küberhaiguse tekkimine seab olulised piirangud virtuaalreaalsuse kasutamisele neurorehabilitatsioonis.

Arvutimängud
------------

Maailmas on puudu spetsialistidest, kes suudaksid pakkuda piisavat abi kõigile, kellel esinevad vaimse tervise probleemid. Probleemide teaduslik analüüsimine on ülioluline, et mõista, kuidas psühhoteraapia toimib.

Videomängude populaarsus noorte seas on tõstatanud teadusliku huvi, kuidas täpselt mängud noori igapäevaelus mõjutavad. Rehabilitatsiooni valdkonnas on videomängude kasutamisel suur potentsiaal, kuna terapeutidel on olnud tavaliselt raske noori ravisse kaasata. Uuringud on leidnud, et ka ka näiteks Tetrise mängimine, mis on võrdlemisi lihtne, parandab visuaal-ruumilisi võimeid.

Viited
------

1. 1 2 3  Saard, M. (2019). *Modern Cognitive and Social Intervention Techniques in Paediatric Neurorehabilitation for Children with Acquired Brain Injury*.
2. ↑  Corti, C. Oldrati, V. Oprandi, M. Ferrari, E. Poggi, G. Borgatti, R. Urgesi, C. and Bardoni, A. (2019). Remote Technology-Based Training Programs for Children with Acquired Brain Injury: A Systematic Review and a Meta-Analytic Exploration. *Behavioural Neurology*, 2019, lk 1–31.
3. ↑  Ennok, M. Vahter, L. Kolk A.  (2014). Neuropsühholoogia Eestis: hetkeseis ja tulevikuvaated. Eesti Arst, 93(5): 289–290
4. ↑  Calderita, L. Manso, L. Bustos, P. Suárez-Mejías, C. Fernández, F. and Bandera, A. (2014). THERAPIST: Towards an Autonomous Socially Interactive Robot for Motor and Neurorehabilitation Therapies for Children. *JMIR Rehabilitation and Assistive Technologies*, 1(1), p.e1.
5. 1 2 3 4 5  Bashiri, A. Ghazisaeedi, M. and Shahmoradi, L. (2017). The opportunities of virtual reality in the rehabilitation of children with attention deficit hyperactivity disorder: a literature review. *Korean Journal of Pediatrics*, 60(11), lk 337.