Õpimäng
**Õpimäng** on mäng, mille reeglid on projekteeritud nii, et selle elemente kasutatakse, et parandada oskusi või laiendada mängijate teadmiste ressursse. Lisaks puhtalt meelelahutuse väärtusele, õpimäng soodustab mängijate arengut konkreetsetes valdkondades ja suundades. Vaatamata sellele, et õpimängude peamine eesmärk on haridus, on see ka meelelahutuse vorm, mis toob kaasa täiendavat kognitiivset väärtust – limbilise süsteemi aktiveerimist, mis on muu hulgas seotud positiivsete emotsioonide esilekutsumisega (naudingutunne), stimuleerib aju töötama ja arenema. See on inimeste ellujäämise ja kohanemise loomulik mehhanism: rõõm õpetab meid eristama seda, mis on meile hea ja kasulik, see stimuleerib õppimisprotsesse.  Tähtis on, et mäng säilitaks mängulise iseloomu ​algusest lõpuni. Selleks on vaja mängulist tegevust muuta keerukamaks, varieerida, et tegevused poleks lastele liiga lihtsad, mis põhjustab passiivsust.

Digitaalsed või video õpimängud
-------------------------------

Tehnoloogiliste seadmete arvu suurenemise ja kättesaadavuse tõttu on toimunud muutus selles, milliseid mänge inimesed mängivad. Video- või elektronmängud on muutunud laialdasemaks kasutamiseks kui traditsioonilised lauamängud. Barab (2009) määratleb kontseptuaalse mängu kui "tegutsemisseisundi, mis hõlmab a) projektsiooni kindla rolli, kes, b) on seotud osaliselt fiktiivse probleemi kontekstiga, c) peab rakendama kontseptuaalseid arusaamu, et mõista ja lõpuks, muuta konteksti." Selliste mänguruumide eesmärk on, et "mängija" osaleks jutustuses, õppides samal ajal kognitiivseid ja sotsiaalseid oskusi. Võimalus sukelduda mängu protsessi hõlbustab "empaatiline kehastus", mis tekkib siis, kui mängija õpib end identifitseerida mängu persoonaga, mille ta on mängu jaoks valinud, ja mängu virtuaalse keskkonnaga. 

Õpivideomängud mängivad olulist rolli kooliõppekavas nende õpetajate jaoks, kes eriti õpetavad põhiaineid. Video ja digitaalne õpimäng võimaldab õppijatel võtta aktiivse rolli õppimises ja arendada tehnoloogilisi oskusi, mis on vajalikud nende akadeemiliseks ja kutsealaseks karjääriks. Mitmed hiljutised uuringud on näidanud, et videomängud, olgu need vägivaldsed või mitte, võivad aidata lastel arendada intellektuaalseid ja emotsionaalseid oskusi, mis toetavad nende akadeemilisi saavutusi. 

Video õpimängud aitavad õppijatel arendada lugemisoskusi ja kognitiivseid oskusi. Haridusliku väärtusega videomängud, on oluline materjal õpetajate jaoks oma õpilaste kaasamiseks ja motiveerimiseks. Seepärast saab videomänge kasutada põneva õppesüsteemina, mis pakub kombinatsiooni digitaalsest tehnoloogiast, rikkalikust jutustusest ja reaalsest maailmamängudest. Mängude kaudu õppivad (üli)õpilased kasutama vastupidavust, kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamise oskusi, tuvastades arvukaid lahendusi probleemidele.

Digitaalseid õpimänge toetavad platvormid ja vahendid
-----------------------------------------------------

Internetis saab leida mitmeid tasuta ja tasulisi ressursse, mis võimaldavad ja aitavad luua digitaalseid õpimänge. Need on :  ,  ,  ja paljud teised.

Viited
------

1. ↑  Gary Marcus (2009). *Makeshift in the brain*. Sopot. Lk 135-155.
2. ↑  Sarapuu, H. (1973). *Õppemängude osatähtsus lasteaias. Nõukogude õpetaja*.
3. ↑  Barab, S. A.; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, S. J.; Warren, S. (2009). "Transformational Play as a Curricular Scaffold: Using Videogames to Support Science Education". *Journal of Science Education and Technology*. **18** (4): 305–320. doi:10.1007/s10956-009-9171-5.
4. ↑  Chang, Maiga; et al. eds. (2009). *Learning by Playing. Game-based Education System Design and Development: 4th International Conference on E-learning, Edutainment 2009, Banff, Canada, August 9-11, 2009, Proceedings*. Information Systems and Applications, incl. Internet/Web, and HCI. **5670**. Springer Science & Business Media. ISBN 9783642033636.
5. ↑  Bavelier, Daphne; Green, C. Shawn; Han, Doug Hyun; Renshaw, Perry F.; Merzenich, Michael M.; Gentile, Douglas A. (2011). "Brains on video games". *Nature Reviews Neuroscience*. **12** (12): 763–768. doi:10.1038/nrn3135. PMC 4633025. PMID 22095065.
6. ↑  Tsung-Yen Chuang and Wei-Fan Chen. Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study. Journal of Educational Technology & Society Vol. 12, No. 2 (April 2009), pp. 1-10