Τα **βιντεοπαιχνίδια στην Ινδία** είναι αναδυόμενη αγορά. Με κύκλο εργασιών 30 εκατομμυρίων δολαρίων το 2006, ο τομέας των βιντεοπαιχνιδιών εξακολουθεί να είναι υπανάπτυκτος σε σύγκριση με άλλες χώρες της Ασίας, όπως η Κίνα και η Νότια Κορέα. Ωστόσο, πολλές εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών αρχίζουν να επενδύουν και η Ινδία θα μπορούσε να αποτελέσει σημαντική αγορά για αυτόν τον τομέα.

Η ινδική αγορά βιντεοπαιχνιδιών είναι πολύ διαφορετική. Παρόλο που υπάρχει ένας τομέας από σκληρούς παίκτες, υπάρχουν ακόμα πολλοί παίκτες που παίζουν παιχνίδια με φυσίγγια σε συσκευές τηλεόρασης και φορητές συσκευές. Αυτό έχει οδηγήσει στη διάδοση των πειρατικών, μεταχειρισμένων και άλλων τύπων παιχνιδιών για την κάλυψη των αναγκών ενός ευρέος φάσματος καταναλωτών με διαφορετική πρόσβαση σε χρήματα και πληροφορίες. Με ποσοστό πειρατείας λογισμικών και κονσολών πάνω από 80% και με ρυθμό διείσδυσης υπολογιστών που εξακολουθεί να είναι χαμηλός, η αγορά των βιντεοπαιχνιδιών της Ινδίας είναι πολύ πίσω από τον υπόλοιπο κόσμο, με τους εκδότες και διανομείς βιντεοπαιχνιδιών να αγωνίζονται να βρουν τη θέση τους. Η καθυστέρηση αυτή εξηγείται επίσης από το γεγονός ότι η χώρα δεν έχει παραδοσιακά ποτέ μια πραγματική κουλτούρα βιντεοπαιχνιδιών. Ωστόσο, η κατάσταση αυτή αλλάζει λόγω της αύξησης του μέσου εισοδήματος των Ινδών και της αύξησης του ενδιαφέροντος για το διαδίκτυο και την ψυχαγωγία.

Όπως η Κίνα και η Νότια Κορέα, η Ινδία βιώνει έντονη ανάπτυξη στα διαδικτυακά παιχνίδια. Με περίπου 400 εκατομμύρια χρήστες Διαδικτύου, η χώρα προσελκύει ενδιαφέρον από την διαδικτυακή βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, η οποία είναι δύσκολο να χακαριστεί. Τον Οκτώβριο του 2005, η Level Up! Games ήταν η πρώτη που διένειμε ένα μαζικό διαδικτυακό παιχνίδι με πολλούς παίκτες στην Ινδία με το "Ragnarok Online" και σύντομα ακολουθήθηκαν από άλλες εταιρείες όπως η Syfy με το παιχνίδι Α3. Τα τελευταία είναι νοτιοκορεατικά παιχνίδια τα περιεχόμενα των οποίων έχουν προσαρμοστεί προκειμένου να ευχαριστήσουν τους ανθρώπους της χώρας. Ωστόσο, αυτά τα παιχνίδια ήταν μέτρια επιτυχημένα, με περίπου 10.000 το 2006. Καθώς οι επενδύσεις συνεχίζουν να αυξάνονται, ωστόσο, η αγορά των βιντεοπαιχνιδιών αναμένεται να αυξηθεί ραγδαία στην Ινδία.

Ένας από τους παράγοντες που οδηγούν στην ανάπτυξη της αγοράς βιντεοπαιχνιδιών είναι ο μεγάλος αριθμός των ίντερνετ καφέ. Η χώρα έχει πράγματι πάνω από 100.000 το 2006, από τα οποία το 40% χρησιμοποιείται για διαδικτυακά παιχνίδια. Τα βιντεοπαιχνίδια διαδραματίζουν καθοριστικό ρόλο στην ανάπτυξή τους, προσελκύοντας και διατηρώντας πελάτες και αντίθετα τα ίντερνετ καφέ συμβάλλουν στην προώθηση των βιντεοπαιχνιδιών.

Παραπομπές
----------

1. ↑  Griliopoulos, Dan (15 July 2013). «Game on: how can video game developers in the global south go viral?». *The Guardian*.. Ανακτήθηκε στις 1 January 2017.
2. ↑  «Video game penetration in India is a mere 3%». Daily News and Analysis.. Ανακτήθηκε στις 2012-10-01.
3. ↑  Sims, Daniel. «Indian Video Games Market To Exceed INR 180 Billion By 2018». *Marketresearchworld.net*. Ανακτήθηκε στις 2 Ιανουαρίου 2017.
4. ↑  «India Video Games Market Outlook to 2018» (PDF). *Marketresearch.com*. Ανακτήθηκε στις 2 Ιανουαρίου 2017.
5. ↑  «Video-Game Industry Targets New Market: India». Fox News.. Ανακτήθηκε στις 2012-10-01.
6. ↑  «Demographics, local tastes fuel Arab video game industry». Reuters. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 2012-06-29.. Ανακτήθηκε στις 2012-10-01.
7. ↑  «Indian video games industry grew 16% in 2012». *Mcvuk.com*. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 2 Ιανουαρίου 2017. Ανακτήθηκε στις 2 Ιανουαρίου 2017.
8. ↑  «An Introduction To The Gaming Industry In India ! - TechStory». *Techstory.in*. 2 Φεβρουαρίου 2016. Ανακτήθηκε στις 2 Ιανουαρίου 2017.
9. ↑  «India: A growing market for game development outsourcing». *Blogs.timesofindia.indiatimes.com*. 15 Ιανουαρίου 2016. Ανακτήθηκε στις 2 Ιανουαρίου 2017.
10. 1 2 3  Stang, Osterholt & Hoftun 2007
11. ↑  
	* Deka, Maitrayee (2016). «Bazaars and Video Games in India». *BioScope: South Asian Screen Studies* **7** (2). .
12. ↑  «Gaming Is a Niche in India Because Game Retail Is Broken». *Gadgets.ndtv.com*. Ανακτήθηκε στις 2 Ιανουαρίου 2017.
13. ↑  Stang, Osterholt & Hoftun 2007

Βιβλιογραφία
------------

* Bendik Stang, Morten A. Osterholt et Erik Hoftun, The Book of Games, Volume 2 : The Ultimate Reference on PC & Video Games, Book of Games, 2007, p.397 ((ISBN 9788299737821))
* Maitrayee Deka, (2016). Bazaars and Video Games in India. BioScope: South Asian Screen Studies. 7 (2)