Η **Στρατηγική πραγματικού χρόνου** (αγγλικά: **Real-time strategy**, συντομογραφία: **RTS**) είναι υποείδος των βιντεοπαιχνιδιών στρατηγικής, όπου το παιχνίδι δεν εξελίσσεται σταδιακά σε γύρους. Ο όρος "Real-time strategy" εμφανίστηκε στο περιοδικό *BYTE* το 1982, αλλά συνήθως ο Μπρετ Σπέρι είναι που πιστώνεται με την επινόηση του όρου για την προώθηση του *Dune II*.

Γενικά
------

Σε ένα RTS οι συμμετέχοντες τοποθετούν και ελίσσουν μονάδες και κατασκευές κάτω από τον έλεγχό τους σε ασφαλείς περιοχές του χάρτη και/ή καταστρέφουν τους πόρους των αντιπάλων τους. Σε ένα τυπικό RTS, είναι δυνατόν να δημιουργηθούν πρόσθετες μονάδες και κατασκευές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτές είναι γενικά περιορισμένες, με την προϋπόθεση της δαπάνης συσσωρευμένων πόρων. Οι πόροι αυτοί με τη σειρά τους συγκεντρώνονται ελέγχοντας ειδικά σημεία στο χάρτη και/ή με την κατοχή ορισμένων τύπων μονάδων και κατασκευών αφιερωμένων σε αυτό το σκοπό. Πιο συγκεκριμένα, το τυπικό παιχνίδι του είδους RTS χαρακτηρίζεται από τη συγκέντρωση πόρων, κατασκευή βάσης, εντός παιχνιδιού τεχνολογική ανάπτυξη και έμμεσο έλεγχο των μονάδων.

Τα καθήκοντα που ένας παίκτης πρέπει να εκτελέσει για να πετύχει σε ένα RTS μπορεί να είναι πολύ απαιτητικά, και πολύπλοκες διεπαφές χρήστη έχουν εξελιχθεί για να αντιμετωπίσουν την πρόκληση. Μερικά χαρακτηριστικά έχουν δανειστεί από desktop περιβάλλοντα, για παράδειγμα, η τεχνική του "κλικ και σύρσιμου" για να την επιλογή όλων των μονάδων σε μια δεδομένη περιοχή.

Αντιθέσεις
----------

Αν και κάποια είδη παιχνιδιών μοιράζονται εννοιολογικές και gameplay ομοιότητες με το πρότυπο RTS, αναγνωρισμένα είδη γενικά δεν υπάγονται ως RTS παιχνίδια. Για παράδειγμα, παιχνίδια κτισίματος πόλης, προσομοιωτές κατασκευής και διαχείρισης, και παιχνίδια τακτικής πραγματικού χρόνου γενικά δεν θεωρούνται "real time strategy".

Παραπομπές
----------

1. ↑  Bruce Geryk. «A History of Real-Time Strategy Games». GameSpot. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 27 Απριλίου 2011. Ανακτήθηκε στις 31 Μαρτίου 2008. Early computer strategy games adhered firmly to the turn-based concepts of their board game ancestors, where—by necessity—players had time to plan their turns before their opponents had a chance to move. Real-time strategy changed all of that so that games would begin to more closely resemble reality: Time was limited, and if you wasted yours, your opponents would probably be taking advantage of theirs.
2. ↑  Sartori-Angus, Alan (December 1982). «Cosmic Conquest». *BYTE*: σελ. 3,124.. Ανακτήθηκε στις 19 October 2013.
3. ↑  Bruce Geryk. «A History of Real-Time Strategy Games». GameSpot. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 27 Απριλίου 2011. Ανακτήθηκε στις 31 Μαρτίου 2008. It wasn't until some time after the game was in development that I decided to call it "real-time strategy"--it seems obvious now, but there was a lot of back and forth between calling it a "real-time war game", "real-time war", "wargame", or "strategy game". I was deeply concerned that words like "strategy" and "wargame" would keep many players from even trying this completely new game dynamic. Before 1992, wargames and strategy games were very much niche markets—with the exception of Sid Meier's work—so my fears were justified. But in the end, it was best to call it an "RTS" because that is exactly what it was.
4. ↑  «Top ten real-time strategy games of all time». GameSpy. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 16 Ιουνίου 2010. Ανακτήθηκε στις 2 Δεκεμβρίου 2008. You can't really talk about the real-time strategy genre without giving a nod to Dune II, the title that kicked off the phenomena.
5. ↑  Geryk, Bruce. «A History of Real-Time Strategy Games». GameSpot. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 27 Απριλίου 2011. Ανακτήθηκε στις 29 Μαΐου 2007.
6. 1 2  Adams, Dan (7 Απριλίου 2006). «The State of the RTS». IGN. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 11 Μαΐου 2008. Ανακτήθηκε στις 31 Μαΐου 2007.
7. ↑  Bruce Geryk. «A History of Real-Time Strategy Games». GameSpot. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 27 Απριλίου 2011. Ανακτήθηκε στις 31 Μαρτίου 2008. Although games such as Populous and SimCity are certainly played in real time, these give rise to the "god game" genre, which includes such titles as the city-builder series from Impressions, Will Wright's innovative designs, and much of Peter Molyneux's work, including the upcoming Black & White. Games in this genre tend to appeal to their own fans, and while there definitely is an overlap between these two genres, gamers generally see them as distinct from one another.