স্পর্শসংবেদী পর্দাযুক্ত স্মার্টফোন
স্পর্শসংবেদী পর্দা যুক্ত Ecobee তাপস্থাপক 
একটি **স্পর্শসংবেদী পর্দা** বা টাচস্ক্রিন হলো একাধারে একটি তথ্য প্রবিষ্টকরণ ও তথ্য বহির্গতকরণমূলক যন্ত্রকৌশল এবং সাধারণত একটি তথ্য প্রক্রিয়াজাতকরণ ব্যবস্থার বৈদ্যুতিক প্রদর্শন পর্দার উপরিস্থ স্তর। একজন ব্যবহারকারী একটি বিশেষ লেখনী বা এক বা একাধিক আঙ্গুল দিয়ে পর্দা স্পর্শ করে সরল একস্পর্শবিশিষ্ট বা বহু-স্পর্শবিশিষ্ট অঙ্গভঙ্গির মাধ্যমে উপাত্ত প্রবিষ্ট করতে পারে বা তথ্য প্রক্রিয়াজাতকরণ পদ্ধতি নিয়ন্ত্রণ করতে পারে। কিছু সংবেদক সাধারণ বা বিশেষভাবে লেপা গ্লাভসকে কাজ করার জন্য ব্যবহার করে এবং অন্যরা শুধুমাত্র বিশেষ লেখনী বা কলম ব্যবহার করে কাজ করতে পারে। ব্যবহারকারী কী প্রদর্শিত হয় তার প্রতি প্রতিক্রিয়া জানাতে স্পর্শসংবেদী পর্দা ব্যবহার করতে পারে এবং সফ্টওয়্যার যদি এটি কীভাবে প্রদর্শিত হয় তা নিয়ন্ত্রণ করতে দেয়; উদাহরণস্বরূপ, জুম করে কোনো লেখার আকার বৃদ্ধি।

স্পর্শসংবেদী পর্দাটি মাউস , স্পর্শপ্যাড , বা অন্যান্য ডিভাইসগুলির (স্টাইলাস ব্যতীত, যা বেশিরভাগ আধুনিক স্পর্শসংবেদী পর্দার জন্য ঐচ্ছিক) ব্যবহার করার পরিবর্তে প্রদর্শিত হয় তার সাথে সরাসরি যোগাযোগ করতে সক্ষম করে ।

স্পর্শসংবেদী পর্দা গেম কনসোল , ব্যক্তিগত কম্পিউটার, ইলেকট্রনীয় ভোটপ্রদান যন্ত্র এবং বিক্রয়কেন্দ্র (পয়েন্ট অফ সেল, POS) ব্যবস্থা , প্রভৃতি যন্ত্রকৌশলগুলিতে দেখা যায়। তারা কম্পিউটারগুলিতে বা নেটওয়ার্কগুলিতে শেষবিন্দু (টার্মিনাল) হিসাবে সংযুক্ত থাকতে পারে। তারা ডিজিটাল যন্ত্রপাতি যেমন [[ব্যক্তিগত ডিজিটাল সহকারী (পার্সোনাল ডিজিটাল অ্যাসিসটেন্ট বা পিডিএ) এবং কিছু ইলেকট্রনীয় পাঠযন্ত্রের নকশাকরণে বিশেষ ভূমিকা পালন করেশ। স্পর্শসংবেদী পর্দাগুলি শ্রেণীকক্ষ বা উচ্চশিক্ষাঙ্গনগুলির মতো শিক্ষাক্ষেত্রের জন্যো গুরুত্বপূর্ণ।

স্মার্টফোন, ট্যাবলেট এবং অনেক ধরনের তথ্য যন্ত্রপাতির জনপ্রিয়তা স্থানান্তর যোগ্য এবং কার্যকরী ইলেকট্রনিক্স দ্রব্য গুলির জন্য স্পর্শসংবেদী পর্দা এর গ্রহণযোগ্যতা বাড়াচ্ছে। স্পর্শসংবেদী পর্দা চিকিৎসা ক্ষেত্র, ভারী শিল্প, স্বয়ংক্রিয় টেলার মেশিন (এটিএম) এবং যাদুঘর প্রদর্শন বা রুম অটোমেশন হিসাবে কিয়স্কগুলিতে পাওয়া যায়, যেখানে কীবোর্ড এবং মাউস সিস্টেমগুলি ব্যবহারকারীর দ্বারা উপযুক্ত।

ঐতিহাসিকভাবে, স্পর্শসংবেদী পর্দা সেন্সর এবং তার সহকারী কন্ট্রোলার-ভিত্তিক ফার্মওয়্যারগুলি পরে-বাজার সিস্টেম সংহতকারীগুলির বিস্তৃত অ্যারের দ্বারা উপলব্ধ করা হয়েছে, তবে, ডিসপ্লে, চিপ বা মাদারবোর্ড নির্মাতাদের দ্বারা নয়। ডিসপ্লে নির্মাতারা এবং চিপ নির্মাতারা ইউজার ইন্টারফেস উপাদান হিসাবে স্পর্শসংবেদী পর্দা এর গ্রহণযোগ্যতাকে স্বীকার করেছে এবং তাদের পণ্যগুলোর মৌলিক নকশা হিসেবে স্পর্শসংবেদী পর্দা এর ব্যবহার করছে।

ইতিহাস
------

1977 সালে CERN-এর অ্যাক্সিলারেটর SPS (সুপার প্রোটন সিনক্র্রোট্রন) এর কন্ট্রোল রুম ফ্রাঙ্ক বেক, ব্রিটিশ ইলেকট্রনিক্স প্রকৌশলী, CERN-তে প্রোটোটাইপ এক্স-ই পারস্পরিক ক্যাপ্যাসিট্যান্স স্পর্শসংবেদী পর্দা (বাম) তৈরি করেছিলেন। এটি স্ব-ক্যাপ্যাসিট্যান্স স্ক্রিন (ডানে) এর আরও একটি বিকাশ ছিল, এটি 197২ সালে CERN-এ স্ট্যাম্পে দ্বারা উন্নত।
ইংল্যান্ডের মালভার্ন এ অবস্থিত রয়াল রাডার এস্টাব্লিশমেন্ট এর সদস্য এরিক জনসন, ১৯৬৫ সালে তার প্রকাশিত একটি ছোট প্রবন্ধে ক্যাপাসিটিভ স্পর্শসংবেদী পর্দাের কাজ বর্ণনা করেন এবং তারপর ১৯৬৭ সালে প্রকাশিত আরেকটি প্রবন্ধে ফটোগ্রাফ ও ডায়াগ্রাম সহ সম্পূর্ণরূপে বর্ণনা করেন। এয়ার ট্রাফিক নিয়ন্ত্রণের জন্য স্পর্শ প্রযুক্তি প্রয়োগ সমন্ধে বর্ণনা করা হয়েছিল ১৯৬৮ সালের একটি প্রবন্ধে। ১৯৭০ দশকের প্রথম দিকে CERN (ইউরোপীয় নিউক্লিয়ার রিসার্চ অর্গানাইজেশন) এর ইঞ্জিনিয়ার ফ্রাঙ্ক বেক এবং বেন স্ট্যাম্পে, ১৯৬০ এর দশকের প্রথম দিকে স্ট্যাম্পের একটি টেলিভিশন কারখানাতে কাজের উপর ভিত্তি করে স্বচ্ছ স্পর্শসংবেদী পর্দা প্রস্তুত করেন। তারপর CERN দ্বারা নির্মিত, এটি ১৯৭৩ সালে ব্যবহার করা হয়। আমেরিকার উদ্ভাবক জর্জ স্যামুয়েল হার্স্ট দ্বারা একটি প্রতিরোধক স্পর্শসংবেদী পর্দা তৈরি করা হয়েছিল , যিনি ৭অক্টোবর, ১৯৭৫ এ মার্কিন পেটেন্ট নং ৩,৯১১,২১৫ পেয়েছিলেন। প্রথম সংস্করণটি ১৯৮২ সালে উৎপাদিত হয়েছিল।

১৯৭২ সালে ইলিনয় ইউনিভার্সিটির একটি দল অপটিক্যাল স্পর্শসংবেদী পর্দা এর একটি পেটেন্ট দায়ের করে যা ম্যাগনাভক্স প্লেটো চতুর্থ স্টুডেন্ট টার্মিনালের একটি স্ট্যান্ডার্ড অংশ হয়ে ওঠে এবং হাজার হাজার এই উদ্দেশ্যে নির্মিত হয়। এই স্পর্শসংবেদী পর্দাগুলির ১৬×১৬ ইনফ্রারেড পজিশন সেন্সরগুলির একটি ক্রস অ্যারে ছিল, প্রতিটি স্ক্রিনের এক প্রান্তে একটি এলইডি এবং প্রতিটি প্রান্তের সাথে একটি মিলযুক্ত ফটোট্রান্সিস্টার, যা সমস্ত একবর্ণী প্লাজমা ডিসপ্লে প্যানেলের সামনে মাউন্ট করা হয়েছিল । এই ব্যবস্থাটি পর্দাে ঘনিষ্ঠভাবে কোনও আঙ্গুলের আকারের আকৃতির বস্তুকে বোঝাতে পারে। এইচপি -১৫০ এ একই রকম স্পর্শসংবেদী পর্দা ব্যবহার করা শুরু হয়েছিল ১৯৮৩ সালে। এইচপি-১৫০ বিশ্বের প্রাচীনতম বাণিজ্যিক স্পর্শসংবেদী পর্দা কম্পিউটারগুলির মধ্যে একটি। এইচপিটি তাদের ইনফ্রারেড ট্রান্সমিটার এবং রিসিভারগুলিকে ৯-ইঞ্চি সনি ক্যাথোড রশ্মি নল (CRT) এর বেজেলের চারপাশে ঘিরে দেয়।

১৯৮৪ সালে, ফুজিৎসু মাইক্রো ১৬ এর জন্য একটি স্পর্শ প্যাড প্রকাশ করেছিলেন যা কানজি অক্ষরগুলির জটিলতার সমন্বয়ে গঠিত, যা টাইল্ড গ্রাফিক্স হিসাবে সংরক্ষণ করা হয়েছিল। ১৯৮৫ সালে, সেগা এসজি-১০০০ ভিডিও গেম কনসোল এবং এসজি-৩০০০ হোম কম্পিউটারের জন্য ত্রেবি ওকাকি যেটা সেগা গ্রাফিক বোর্ড নামে পরিচিত ত্রেবী বাজারে ছাড়ে। এতে প্লাস্টিকের কলম এবং একটি প্লাস্টিকের বোর্ড রয়েছে যা একটি স্বচ্ছ উইন্ডো রয়েছে, যেখানে কলমগুলি সনাক্ত করা হয়। এটি প্রাথমিকভাবে একটি অঙ্কন সফ্টওয়্যার অ্যাপ্লিকেশন এর সাথে ব্যবহার করা হয়। ১৯৮৬ সালে সেগা এআই কম্পিউটারের জন্য একটি গ্রাফিক স্পর্শ ট্যাবলেট প্রকাশ করা হয়েছিল।

স্পর্শ-সেন্সেটিভ কন্ট্রোল-ডিসপ্লে ইউনিট (CDU) ১৯৮০ এর দশকের প্রথম দিকে বাণিজ্যিক বিমান ফ্লাইট ডেকগুলির জন্য মূল্যায়ন করা হয়েছিল। প্রাথমিক গবেষণায় দেখানো হয়েছে যে স্পর্শ ইন্টারফেসটি পাইলটদের কাজের চাপ কমাবে কারণ ক্রু তখন কীবোর্ডের উপর "শিরোনাম" টাইপ অক্ষাংশ, লম্বা, এবং ওয়েপয়েন্ট কোডগুলির পরিবর্তে ওয়েপয়েন্ট, ফাংশন এবং কর্মগুলি নির্বাচন করতে পারে। ফ্লাইট ক্রমগুলি ফ্লাইট পথ, বিভিন্ন বিমান সিস্টেমগুলির কার্যকারিতা এবং মুহূর্তে মুহূর্তে মানুষের পারস্পরিক ক্রিয়া সহ গাড়ির ক্রিয়াকলাপগুলির সমস্ত প্রধান দিকগুলির উচ্চতর পর্যায়ের পরিস্থিতিগত সচেতনতা বজায় রাখতে এই প্রযুক্তিটির কার্যকর একীকরণের লক্ষ্য ছিল।

১৯৮০ এর দশকের গোড়ার দিকে, জেনারেল মোটরস তার ডেলকো ইলেকট্রনিক্স বিভাগকে একটি প্রকল্প সহ কার্যকরী করে যার উদ্দেশ্য ছিল কোনও অটোমোবাইলের অ-প্রয়োজনীয় ক্রিয়াকলাপগুলি (অর্থাৎ থ্রোটল, ট্রান্সমিশন, ব্রেকিং এবং স্টিয়ারিং ব্যতীত) যান্ত্রিক বা ইলেক্ট্রো-যান্ত্রিক সিস্টেমগুলি থেকে যেখানে কঠিন সম্ভব বিকল্পগুলি সহ প্রতিস্থাপন করা হয় । সমাপ্ত ডিভাইসটিকে "ইলেকট্রনিক কন্ট্রোল সেন্টার" এর জন্য ইসিসি বলা হয়, ডিজিটাল কম্পিউটার এবং সফ্টওয়্যার কন্ট্রোল সিস্টেম যা বিভিন্ন পেরিফেরাল সেন্সর, সার্ভস, সোলেনয়েডস, অ্যান্টেনা এবং একবর্ণী সিআরটি স্পর্শসংবেদী পর্দা যা ডিসপ্লে এবং একমাত্র ইনপুট পদ্ধতি হিসাবে কাজ করে। ইসিসিটি ঐতিহ্যগত যান্ত্রিক স্টেরিও, ফ্যান, হিটার এবং শীতাতপ নিয়ন্ত্রণ ব্যবস্থা নিয়ন্ত্রণ এবং প্রদর্শন প্রতিস্থাপিত করে এবং রিয়েল টাইমে গাড়ির সংযোজিত এবং বর্তমান অপারেটিং স্থিতির সম্পর্কে খুব বিস্তারিত এবং নির্দিষ্ট তথ্য সরবরাহ করতে সক্ষম হয়েছিল। ইসিসি ১৯৮৫-১৯৮৯ উপর মান সরঞ্জাম ছিল বুইক রিভিরা, এবং পরে ১৯৮৮-৮৯ বুইক রিয়াটা কিন্তু ভোক্তাদের কাছে অতি জনপ্রিয় ছিল না, বিশেষত টেকনোফোবিয়া কিছু ঐতিহ্যগত এর বুইক গ্রাহকরা, কিন্তু বেশিরভাগই ব্যয়বহুল প্রযুক্তিগত সমস্যাগুলির কারণে ইসিসি এর স্পর্শকাতর যন্ত্রটি ভোগ করে যা জলবায়ু নিয়ন্ত্রণ বা স্টিরিও অপারেশনকে অসম্ভব বলে মনে করে।

মাল্টি স্পর্শ প্রযুক্তি ১৯৮২ সালে শুরু হয়েছিল, যখন টরন্টো বিশ্ববিদ্যালয় এর ইনপুট রিসার্চ গ্রুপ প্রথম মানব-ইনপুট মাল্টি-স্পর্শ সিস্টেম তৈরি করেছিল, গ্লাসের পিছনে থাকা একটি ক্যামেরাসহ বরফাবৃত কাচের প্যানেল ব্যবহার করে। ১৯৮৫ সালে, বিল বুক্সটন সহ টরেন্টো বিশ্ববিদ্যালয় গ্রুপটি একটি মাল্টি-স্পর্শ ট্যাবলেট তৈরি করে যা ক্যামেরা-ভিত্তিক অপটিকাল সেন্সিং সিস্টেমগুলির পরিবর্তে ক্যাপ্যাসিট্যান্স ব্যবহার করে।

প্রথম বাণিজ্যিকভাবে উপলভ্য গ্রাফিক্যাল পয়েন্ট অফ সেল (POS) সফ্টওয়্যারটি ১৬-বিট আটরি ৫২০ST রঙিন কম্পিউটারে প্রদর্শিত হয়েছিল। এটি একটি রঙিন স্পর্শসংবেদী পর্দা উইজেট চালিত ইন্টারফেস বৈশিষ্ট্যযুক্ত। ভিউস্পর্শ POS সফটওয়্যারটি প্রথমে তার নির্মাতা জিন মোশার দ্বারা ১৯৮৬ প্রদর্শিত হয়েছিল।

১৯৮৭ সালে, ক্যাসিও ৪×৪ ম্যাট্রিক্স সহ একটি স্পর্শসংবেদী পর্দা সহ ক্যাসিও পিবি-১০০০ পকেট কম্পিউটার চালু করে , যার ফলে তার ছোট এলসিডি গ্রাফিক্স পর্দাে ১৬ টি স্পর্শ এলাকা স্থাপিত হয়।

স্পর্শসংবেদী পর্দাগুলির ১৯৮৮ সাল পর্যন্ত নিখুঁত না হওয়ার দুর্নাম ছিল। বেশিরভাগ ইউজার-ইন্টারফেস বইগুলি বলে যে স্পর্শসংবেদী পর্দাের নির্বাচনগুলি গড় আঙ্গুলের চেয়ে বড় লক্ষ্যগুলিতে সীমাবদ্ধ ছিল। সেই সময়ে, নির্বাচনগুলি এমনভাবে করা হয়েছিল যে, যত তাড়াতাড়ি আঙ্গুলটি এসে পৌঁছেছিল তার লক্ষ্যটি নির্বাচন করা হয়েছিল এবং সংশ্লিষ্ট কর্মটি অবিলম্বে সম্পাদিত হয়েছিল। ত্রুটিগুলি সাধারণ ছিল, লম্বা বা ক্রমাঙ্কন সমস্যাগুলির কারণে, যেগুলি ব্যবহারকারীদের হতাশা করেছিল। "লিফট অফ স্ট্র্যাটেজি" মেরিল্যান্ড হিউম্যান-কম্পিউটার ইন্টারঅ্যাকশন ল্যাব বিশ্ববিদ্যালয়ের গবেষকদের দ্বারা চালু করা হয়েছিল (HCIL)। ব্যবহারকারীরা পর্দাটি স্পর্শ করলে, প্রতিক্রিয়াটি কী নির্বাচন করা হবে তার জন্য প্রদান করা হয়: ব্যবহারকারী আঙুলের অবস্থান সামঞ্জস্য করতে পারে এবং পর্দা থেকে আঙুলটি সরিয়ে দেওয়া হলেই কর্যটি সম্পাদন করা হয়। এটি ৬৪০ x ৪৮০ ভিডিও গ্রাফিক্স অ্যারে (VGA) পর্দাে (সেসময়ের একটি মান) একটি ছোট পিক্সেলের জন্য ছোট লক্ষ্যগুলি নির্বাচন করার অনুমতি দেয় ।

সিয়ারস এট আল. (1990) সেই সময়ের একক এবং বহু-স্পর্শ মানব-কম্পিউটারের মিথস্ক্রিয়া সম্পর্কে একাডেমিক গবেষণার একটি পর্যালোচনা দিয়েছেন , যেমন ঘূর্ণায়মান নব, স্লাইডার সামঞ্জস্য করা এবং একটি সুইচ সক্রিয় করার জন্য পর্দাটি স্যুইপ করা (অথবা একটি U- আকারের একটি টগল সুইচের জন্য বিশেষ ভঙ্গি)। HCIL দল উন্নত ও ছোট স্পর্শসংবেদী পর্দা কীবোর্ড (একটি গবেষণা সহ দেখিয়েছেন ব্যবহারকারীরা 25 শব্দ প্রতি মিনিট (wpm) এ টাইপ করতে পারে স্পর্শসংবেদী পর্দা কীবোর্ডে) , মোবাইল ডিভাইসে তাদের আবিষ্কারকে সাহায্য করতে। তারা মাল্টি-স্পর্শ অঙ্গভঙ্গিগুলি ডিজাইন এবং বাস্তবায়িত করেছে যেমন একটি লাইনের একটি পরিসর, সংযোগকারী বস্তু এবং অন্য আঙ্গুলের সাথে অবস্থান বজায় রাখার সময় নির্বাচন করার জন্য একটি "ট্যাপ-ক্লিক" অঙ্গভঙ্গি নির্বাচন করা।

১৯৯০ সালে, HCIL একটি স্পর্শসংবেদী পর্দা স্লাইডার প্রদর্শন করেছিল, যা পরে অ্যাপল এবং অন্যান্য স্পর্শসংবেদী পর্দা মোবাইল ফোন বিক্রেতার (মার্কিন পেটেন্টের 7,657,849 এর সাথে সম্পর্কিত) লক স্ক্রিন পেটেন্ট মামলায় পূর্বের শিল্প হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছিল।

১৯৯১-৯২ সালে, সান স্টার৭ প্রোটোটাইপ পিডিএ আঠালো স্ক্রলিংয়ের সাথে একটি স্পর্শসংবেদী পর্দা প্রয়োগ করেছিল। ১৯৯৩ সালে আইবিএম প্রথম স্পর্শসংবেদী পর্দা ফোন আইবিএম সাইমনকে বাজারে ছাড়ে।

ক্যাপাসিটিভ স্পর্শসংবেদী পর্দা সহ প্রথম মোবাইল ফোনটি এলজি প্রাদা ২০০৭ সালের মে মাসে বাজারে ছাড়া হয় (যা প্রথম আইফোনটির আগে ছাড়া হয়েছিল)।

২০০৪ সালে নিন্টেন্ডো ডিএস মুক্তি পাওয়ার আগ পর্যন্ত ভিডিও গেমসের জন্য স্পর্শসংবেদী পর্দাগুলি জনপ্রিয়ভাবে ব্যবহার করা হতো না।

২০০৭ সালে ৯৩% প্রতিরোধী স্পর্শসংবেদী পর্দা প্রেরণ করা হয় এবং শুধুমাত্র ৪% প্রোজেক্টড ক্যাপ্যাসিট্যান্স ছিল। ২০১৩ সালে প্রেরিত ৩% স্পর্শসংবেদী পর্দা প্রতিরোধী ছিল এবং ৯০% প্রজেক্টেড ক্যাপ্যাসিট্যান্স ছিল।

প্রযুক্তি
---------

সেন্সিং স্পর্শের নানা রকম পদ্ধতি সহ স্পর্শসংবেদী পর্দা প্রযুক্তির বিভিন্নতা আছে।

### প্রতিরোধী

মূল নিবন্ধ: প্রতিরোধক স্পর্শসংবেদী পর্দা
একটি প্রতিরোধক স্পর্শসংবেদী পর্দা প্যানেলে বেশ কয়েকটি পাতলা স্তর রয়েছে, যার মধ্যে দুটি গুরুত্বপূর্ণ স্বচ্ছ বৈদ্যুতিক প্রতিরোধী স্তর একটি পাতলা ফাঁক দিয়ে একে অপরের মুখোমুখি অবস্থান করে। উপরের স্তরের (যা স্পর্শ করা হয়) নিচের অংশে একটি আবরণ রয়েছে; তার নিচে একটি অনুরূপ প্রতিরোধী স্তর বর্তমান। এক স্তর তার পাশ বরাবর পরিবাহক সংযোগ আছে, অন্য একটি স্তরের উপরে এবং নিচে বরাবর সংযোগ আছে। একটি স্তরে ভোল্টেজ প্রয়োগ করা হয়, এবং অন্য একটি স্তর দ্বারা অনুভূত হয়। যখন একটি বস্তু, যেমন আঙ্গুলের চাপ বা লেখনী টিপ, বাইরের স্তরে চাপ দেয়, তখন দুটি স্তর সেই সময়ে সংযুক্ত হতে স্পর্শ করে। এরপর প্যানেলটি এক সময়ে এক অক্ষের ভোল্টেজ বিভাজক হিসাবে আচরণ করে। দ্রুত প্রতিটি স্তরের মধ্যে অবস্থান পরিবর্তন করার দ্বারা, পর্দায় চাপ অবস্থান নির্ধারণ করা যেতে পারে।

প্রতিরোধী স্পর্শ তরল এবং দূষিত পদার্থের প্রতি উচ্চ সহনশীলতা কারণে রেস্টুরেন্ট, কারখানা ও হাসপাতাল ব্যবহার করা হয়। প্রতিরোধী-স্পর্শ প্রযুক্তি ব্যবহারের প্রধান সুবিধা হলো তার কম খরচে হয়। উপরন্তু, স্পর্শ সংবেদনশীল হওয়ার জন্য শুধুমাত্র পর্যাপ্ত চাপের প্রয়োজন হয়, এটি গ্লাভস দিয়ে ব্যবহার করা যেতে পারে, বা আঙুলের বিকল্প হিসাবে শক্ত কিছুর ব্যবহারও করা যেতে পারে। অসুবিধা গুলি হলো, এটাকে নিচে চাপতে হয় এবং ধারালো বস্তুর দ্বারা ক্ষতির ঝুঁকি থাকে। প্রতিরোধী স্পর্শসংবেদী পর্দাগুলি অতিরিক্ত প্রতিফলন (অর্থাৎ: আলোর) থাকার কারণে পর্দার উপর আবৃত বস্তুর স্তরের পার্থক্য প্রদর্শনে সমস্যার সৃষ্টি করে। এই ধরনের স্পর্শসংবেদী পর্দা নিন্টেন্ডো দ্বারা *ডিএস পরিবার*, *3DS পরিবার , এবং* উইই ইউ গেমপ্যাডে *ব্যবহৃত হয়।*

### সারফেস শাব্দ তরঙ্গ

সারফেস শাব্দ তরঙ্গ (SAW) প্রযুক্তি স্পর্শসংবেদী পর্দা অতিস্বনক তরঙ্গ ব্যবহার করে যেটি স্পর্শসংবেদী পর্দা প্যানেলের পাশ দিয়ে প্রবাহিত হয়। যখন প্যানেলটিকে স্পর্শ করা হয়, তরঙ্গের একটি অংশ শোষিত হয়। অতিস্বনক তরঙ্গের পরিবর্তন টি স্পর্শ অবস্থান নির্ধারণ করতে নিয়ামক দ্বারা প্রক্রিয়া করা হয়। সারফেস শাব্দ তরঙ্গের স্পর্শসংবেদী পর্দা প্যানেল গুলি বাইরে উপাদান দ্বারা ক্ষতিগ্রস্ত হতে পারে। পৃষ্ঠতলের উপর দূষক পদার্থ স্পর্শসংবেদী পর্দা এর কার্যকারিতাতে হস্তক্ষেপ করতে পারে।

### ক্যাপাসিটিভ

একটি মোবাইল ফোনের ক্যাপাসিটিভ স্পর্শসংবেদী পর্দা
১৯৮৩ সালের ক্যাসিও টিসি ৫০০ ক্যাপাসিটিভ স্পর্শ সেন্সর ঘড়ি , সাথে কৌণিক আলোক প্রকাশ কারক স্পর্শ সেন্সর প্যাডস
একটি ক্যাপাসিটিভ স্পর্শসংবেদী পর্দা প্যানেল একটি অপরিবাহী, যেমন কাচ, সচ্ছ পরিবাহী দ্বারা আবৃত, যেমন ইন্ডিয়াম টিন অক্সাইড (ITO) দ্বারা গঠিত। যেহেতু মানব দেহ বিদ্যুৎ সুপরিবাহী, স্ক্রিন স্পর্শ করার ফলে স্ক্রিনে ইলেকট্রস্ট্যাটিক ক্ষেত্রে পরিবর্তন হয়। স্পর্শ অবস্থান নির্ধারণ করতে বিভিন্ন প্রযুক্তি ব্যবহার করা যেতে পারে। তারপর অবস্থান প্রক্রিয়াজাতকরণের জন্য নিয়ামকের কাছে পাঠানো হয়। স্পর্শসংবেদী পর্দা এ ITO এর পরিবর্তে রৌপ্য ব্যবহার করা হয়, কারণ ITO এর ইন্ডিয়াম ব্যবহারের কারণে বিভিন্ন পরিবেশগত সমস্যা সৃষ্টি করে।

কিছু ক্যাপাসিটিভ স্পর্শসংবেদী পর্দা, বৈদ্যুতিক অপরিবাহী উপাদান, যেমন গ্লাভস নির্ণয় করতে ব্যবহার করা যায় না, যেমন টা প্রতিরোধক স্পর্শসংবেদী পর্দা করতে পারে। এই অসুবিধাগুলির কারণে বিশেষ করে ভোক্তা দের বৈদ্যুতিক যন্ত্রপাতি, স্পর্শ ট্যাবলেট কম্পিউটার এবং ক্যাপাসিটিভ স্মার্টফোন যখন ঠান্ডা মৌসুমে লোকেরা গ্লাভস পরে। এটি একটি বিশেষ ক্যাপ্যাসিটিভ লেখনী বা বিশেষ অ্যাপ্লিকেশন দস্তাবেজ দ্বারা পরিবাহিত হতে পারে যাহা যান্ত্রিক থ্রেডের দোরোখা প্যাচ দ্বারা ব্যবহারকারীর আঙ্গুলের সাথে বৈদ্যুতিক যোগাযোগের অনুমতি দেয়।

কিছু ক্যাপাসিটিভ ডিসপ্লে নির্মাতারা পাতলা এবং আরো সঠিক স্পর্শসংবেদী পর্দা নির্মাণ করে চলেছেন। যেগুলি মোবাইল ডিভাইসের জন্য এখন 'ইন-সেল' প্রযুক্তির সাথে তৈরি হচ্ছে, যেমন স্যামসাং এর সুপার অ্যামোলেড স্ক্রিন, এটি প্রদর্শনের অভ্যন্তরে ক্যাপাসিটারগুলি তৈরি করে একটি স্তরকে সরিয়ে দেয়। এই ধরনের স্পর্শসংবেদী পর্দা ব্যবহারকারীর আঙ্গুলের মধ্যে দৃশ্যমান দূরত্ব এবং ব্যবহারকারীর পর্দায় যেটি স্পর্শ করে তার দৃশ্যমান দূরত্ব হ্রাস করে, যা ডিসপ্লের বেধ এবং ওজন হ্রাস করে, যা স্মার্টফোনগুলির জন্য যথোপযুক্ত।

একটি সরল সমান্তরাল-প্লেট ক্যাপাসিটরের দুটি পরিবাহী আছে যা একটি বায়ুচক্র স্তর দ্বারা পৃথক করা হয়। এই সিস্টেমের শক্তি সর্বাধিক প্লেট মধ্যে সরাসরি ঘনীভূত হয়। প্লেটের বাইরে এলাকার মধ্যে কিছু শক্তি চলাচল করে এবং এই প্রভাবের সাথে যুক্ত বৈদ্যুতিক ক্ষেত্রের লাইনগুলিকে ঝালর পড়ানো ক্ষেত্র বলা হয়। একটি কার্যকর ক্যাপ্যাসিটিভ সেন্সর তৈরির চ্যালেঞ্জের অংশটি মুদ্রিত সার্কিট ট্রেসগুলির একটি সেট ডিজাইন করা যা একটি ব্যবহারকারীকে অ্যাক্সেসযোগ্য সক্রিয় সেন্সিং এলাকায় অ্যাক্সেস করতে সরাসরি নির্দেশ করে। একটি সমান্তরাল-প্লেট ক্যাপাসিটর যেমন একটি সেন্সর প্যাটার্ন এর জন্য উপযুক্ত নয়। আঙুল দ্বারা অতিরিক্ত চার্জ স্টোরেজ ক্ষমতা আঙ্গুলের ক্যাপ্যাসিট্যান্স, বা CF হিসাবে পরিচিত। আঙ্গুল ছাড়া ক্যাপাসিটান্স এর সেন্সর পরাশ্রয়ী ক্যাপাসিটান্স বা CP নামে পরিচিত।

#### সারফেস ক্যাপ্যাসিট্যান্স

এই সাধারণ প্রযুক্তিতে, অপরিবাহী র একটা দিক পরিবাহী স্তর দ্বারা আবৃত থাকে। স্তরে অল্প একটু ভোল্টেজ দিলে ইলেক্ট্রো স্ট্যাটিক ক্ষেত্র তৈরি হয়। যখন একটি কন্ডাকটর, যেমন একটি মানুষের আঙ্গুল, অনাবৃত পৃষ্ঠ স্পর্শ করে, একটি ক্যাপাসিটার গতিশীলভাবে গঠিত হয়। সেন্সরের নিয়ামক প্যানেলের চারটি কোণ থেকে পরিমাপ করা ক্যাপ্যাসিট্যান্সের পরিবর্তন থেকে পরোক্ষভাবে স্পর্শের অবস্থান নির্ধারণ করতে পারে। যেহেতু এতে কোন চলমান অংশ নেই, এটি মাঝারিভাবে টেকসই কিন্তু সীমিত সমাধান রয়েছে, পরজীবী ক্যাপ্যাসিটিভ কুপলিংয়ের মিথ্যা সংকেতের প্রবণতা থাকে, এবং নির্মানের সময় ক্রমাঙ্কন প্রয়োজন। এটি সাধারণত শিল্প নিয়ন্ত্রণ এবং কিয়স্ক হিসাবে সাধারণ অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে প্রায়শই ব্যবহৃত হয়।

যদিও কিছু বিশেষ ক্যাপ্যাসিট্যান্স সনাক্তকরণ পদ্ধতিগুলি প্রাকল্পিক, তবে এই অর্থে যে তারা একটি অ-পরিবাহক পৃষ্ঠের মাধ্যমে আঙুল সনাক্ত করতে ব্যবহার করা যেতে পারে, তারা তাপমাত্রার উর্ধ্বগতির জন্য অত্যন্ত সংবেদনশীল, যা সেন্সিং প্লেটগুলি প্রসারিত বা চুক্তি করে, যার ফলে ক্যাপ্যাসিট্যান্সের প্লেট গুলির ওঠানামা করে। এই উর্ধ্বগতির ফলে অনেকগুলি পারিপার্শ্বিক শব্দ হয়, তাই সঠিক সনাক্তকরণের জন্য একটি শক্তিশালী আঙ্গুলের সংকেত প্রয়োজন। এটি আঙ্গুলগুলি সরাসরি সেন্সিং উপাদানটিকে স্পর্শ করে বা যেখানে অপেক্ষাকৃত পাতলা অ-পরিবাহী পৃষ্ঠের মাধ্যমে সংবেদনশীল হয় সেখানে অ্যাপ্লিকেশনগুলি সীমাবদ্ধ করে।

#### প্রাকল্পিক ক্যাপ্যাসিট্যান্স

প্রজেক্টেড ক্যাপ্যাসিটিভ স্পর্শ (পিসিটি) প্রযুক্তির উপর ভিত্তি করে একটি মাল্টিস্পর্শ গ্লোবের পিছনের দিক
8 এক্স 8 অভিক্ষিপ্ত ক্যাপ্যাসিট্যান্স স্পর্শসংবেদী পর্দা 25 মাইক্রন নিরোধক আবরিত তামার তারের একটি স্পষ্ট পলিয়েস্টার ফিল্ম এমবেড ব্যবহার করে নির্মিত.
প্রাকল্পিক ক্যাপ্যাসিটিভ স্পর্শ (PCT; বা PCAP) প্রযুক্তি ক্যাপ্যাসিটিভ স্পর্শ প্রযুক্তির একটি বৈকল্পিক বৈশিষ্ট্য যেখানে স্পর্শ, নির্ভুলতা, রেজোলিউশন এবং স্পর্শের গতি ব্যাপকভাবে "কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা" ব্যবহার করে ব্যাপকভাবে উন্নত হয়েছে। এই বুদ্ধিমান প্রক্রিয়াজাতকরণটি আঙ্গুলের সেন্সিংকে খুব পুরু কাচ এবং এমনকি দ্বিগুণ চাকচিক্যের মধ্যেও সঠিকভাবে এবং নির্ভরযোগ্যভাবে অনুধাবন করতে সক্ষম করে।

কিছু আধুনিক PCT স্পর্শসংবেদী পর্দা হাজার হাজার বিচ্ছিন্ন চাবি দ্বারা গঠিত, তবে বেশিরভাগ PCT স্পর্শসংবেদী পর্দা স্তরযুক্ত কাচের শীট, পরিবাহী উপাদানগুলির সারি এবং কলামের ম্যাট্রিক্স দ্বারা গঠিত। এটি ইলেক্ট্রোডগুলির একটি গ্রিড নকশা গঠন করার জন্য একটি সমবাহক স্তরকে নকশার দ্বারা বা একটি গ্রিড গঠনের জন্য সমান্তরাল রেখা বা ট্র্যাকগুলির সাথে পরিবাহী উপাদানগুলির দুটি পৃথক, লম্বালম্বী স্তরগুলি নকশার দ্বারা করা যেতে পারে। কিছু ডিজাইনের মধ্যে, এই গ্রিডে প্রয়োগ করা ভোল্টেজটি একটি অভিন্ন ইলেকট্রস্ট্যাটিক ক্ষেত্র তৈরি করে, যা পরিমাপ করা যেতে পারে। যখন একটি আঙ্গুলের মতো একটি আভ্যন্তরীণ বস্তু, একটি PCT প্যানেলের সাথে যোগাযোগে আসে, তখন এটি স্থানীয় সময়ে ইলেকট্রস্ট্যাটিক ক্ষেত্রটিকে বিকৃত করে। ক্যাপাসিটান্স এই পরিবর্তন পরিমাপযোগ্য। যদি একটি আঙ্গুল দুটি "পথ" এর ফাঁকের মধ্যে সেতু তৈরি করে, চার্জ ক্ষেত্রটি বাধাগ্রস্ত এবং নিয়ামক দ্বারা সনাক্ত করা হয়। ক্যাপ্যাসিট্যান্স পরিবর্তন করা যেতে পারে এবং গ্রিডের প্রতিটি বিন্দুতে পরিমাপ করা যেতে পারে। এই সিস্টেম সঠিকভাবে স্পর্শ ট্র্যাক করতে সক্ষম।

PCT এর উপরিস্তর কাচের তৈরী হওয়ায় এটি কম ব্যয়বহুল প্রতিরোধক স্পর্শ প্রযুক্তির চেয়ে বেশি শক্তিশালী। প্রথাগত ক্যাপ্যাসিটিভ স্পর্শ প্রযুক্তির বিপরীতে, একটি PCT সিস্টেমের জন্য একটি পরোক্ষ লেখনী বা দস্তানাবৃত আঙ্গুল বোঝা সম্ভব। তবে, প্যানেলের পৃষ্ঠের ভেজা ভাব, আদ্রতা, বা জমে থাকা ধুলো কর্মক্ষমতায় সমস্যা সৃষ্টি করতে পারে। তবে এই পরিবেশগত কারণগুলি 'ফাইন ওয়্যার' ভিত্তিক স্পর্শসংবেদী পর্দা এর জন্যে সমস্যা নয় কারণ তারের ভিত্তিক স্পর্শসংবেদী পর্দা গুলিতে খুব কম 'পরজীবী' ক্যাপ্যাসিট্যান্স রয়েছে এবং নিকটবর্তী পরিবাহীর মধ্যে বেশ কিছুটা দূরত্ব থাকে।

সাধারণত দুটি ধরনের PCT: পারস্পরিক ক্যাপ্যাসিট্যান্স এবং স্ব-ক্যাপ্যাসিট্যান্স রয়েছে।

#### মিউচুয়াল ক্যাপ্যাসিট্যান্স

PCT এর একটি সাধারন পদ্ধতি, বেশিরভাগ পরিবাহী বস্তুগুলি যদি খুব কাছাকাছি থাকে তবে চার্জ ধরে রাখতে সক্ষম। পারস্পরিক ক্যাপাসিটিভ সেন্সরগুলিতে, ক্যাপাসিটারটি মূলত গ্রিডের প্রতিটি প্রান্তে সারি শৃঙ্খল এবং কলাম শৃঙ্খল দ্বারা গঠিত হয়। একটি ১৬ × ১৪ অ্যারের, উদাহরণস্বরূপ, ২২৪ টি স্বাধীন ক্যাপাসিটার আছে। ভোল্টেজ সারি বা কলামে প্রয়োগ করা হয়। সেন্সর পৃষ্ঠের কাছাকাছি একটি আঙ্গুল বা পরিবাহী লেখনী নিয়ে আসলে স্থানীয় ইলেকট্রস্ট্যাটিক ক্ষেত্র পরিবর্তন করে, যার ফলে পারস্পরিক ক্যাপ্যাসিট্যান্স হ্রাস পায়। গ্রিডের প্রতিটি বিন্দুতে ক্যাপ্যাসিট্যান্স পরিবর্তনটি অন্য অক্ষের ভোল্টেজ পরিমাপ করে স্পর্শ অবস্থান সঠিকভাবে নির্ধারণ করতে মাপা যায়। মিউচুয়াল ক্যাপ্যাসিট্যান্স মাল্টি স্পর্শ প্রয়োগ করার অনুমতি দেয় যেখানে একাধিক আঙ্গুল, হাতের তালু বা স্টাইলি একই সময়ে সঠিকভাবে নির্ণয় করা যেতে পারে।

#### স্ব-ক্যাপ্যাসিট্যান্স

প্রজেক্টেড ক্যাপ্যাসিটিভ স্পর্শসংবেদী পর্দা প্রকল্প
স্ব-ক্যাপ্যাসিটেন্স সেন্সরগুলিতে একই X-Y গ্রিড পারস্পরিক ক্যাপ্যাসিটেন্স সেন্সর হিসাবে থাকতে পারে তবে কলাম এবং সারিগুলি স্বাধীনভাবে কাজ করে। স্ব-ক্যাপ্যাসিট্যান্সের সাথে, একটি আঙ্গুলের ক্যাপ্যাসিটিভ লোডটি প্রতিটি কলামে বা সারির ইলেক্ট্রোডের সচল মিটার দ্বারা পরিমাপ করা হয়, অথবা একটি RC অসিলেটর এর কম্পাঙ্ক পরিবর্তন করা হয়।

#### ক্যাপ্যাসিটিভ স্ক্রিনে স্টাইলির ব্যবহার

ক্যাপ্যাসিটিভ স্পর্শসংবেদী পর্দাগুলি আঙ্গুলের দ্বারা চালিত হওয়ার কোনো বাধ্যবাধকতা নেই, তবে সম্প্রতি যে বিশেষ স্টাইলিগুলি দরকার সেগুলি ব্যয়বহুল হতে পারে। সাম্প্রতিক বছরগুলিতে এই প্রযুক্তিটির খরচ ব্যাপকভাবে কমে গেছে এবং ক্যাপ্যাসিটিভ স্টাইলি এখন একটি নামমাত্র দামে পাওয়া যায় এবং প্রায়শই মোবাইল আনুষাঙ্গিকগুলির সাথে বিনামূল্যে বিতরণ করা হয়। এটি একটি নরম পরিবাহী রাবার টিপ দিয়ে বৈদ্যুতিকভাবে পরিবাহকীয় শ্যাফট দ্বারা গঠিত, অতঃপর আঙ্গুলের সাথে লেখনীর টিপের সংযোগ করে।

### ইনফ্রারেড গ্রিড

ইনফ্রা সেন্সর 1981 এ এই PLATO ভী টার্মিন্যালে একটি ব্যবহারকারীর স্পর্শসংবেদী পর্দা ইনপুট জন্য প্রদর্শন ঘড়ি কাছাকাছি মাউন্ট একরঙা রক্তরস সময় প্রদর্শনের চরিত্রগত কমলা ভাস দেখানো হয়.
একটি ইনফ্রারেড স্পর্শসংবেদী পর্দা এলইডি বিমসের প্যাটার্নে ব্যাঘাত সনাক্ত করার জন্য পর্দাের প্রান্তের কাছাকাছি X-Y ইনফ্রারেড এলইডি এবং ফটো ডিটেক্টর জোড়াগুলির একটি বিন্যাস ব্যবহার করে। এই এলইডি বিম গুলি উল্লম্ব এবং অনুভূমিক ভাবে একে অপরকে অতিক্রম করে। এটি সেন্সরকে স্পর্শের সঠিক অবস্থান নিতে সাহায্য করে। এই ধরনের ব্যাবস্থার একটি প্রধান সুবিধা হলো এটি একটি আঙুল, দস্তানাবৃত আঙুল, লেখনী বা কলম সহ কোনো অস্বাভাবিক বস্তুর সনাক্ত করতে পারে। এটি সাধারণত বাইরের অ্যাপ্লিকেশন এবং POS সিস্টেমগুলিতে ব্যবহৃত হয় যা স্পর্শসংবেদী পর্দা সক্রিয় করতে একটি পরিবাহীর (যেমন একটি খালি আঙুল) উপর নির্ভর করতে পারে না। ইনফ্রারেড স্পর্শসংবেদী পর্দাগুলির জন্য কাচের উপর কোনও নকশার প্রয়োজন হয় না যা সমগ্র সিস্টেমের স্থায়িত্ব এবং দৃষ্টি সম্পর্কিত স্বচ্ছতা বাড়ায়, যেমন টি ক্যাপ্যাসিটিভ স্পর্শসংবেদী পর্দা এ প্রয়োজন। ইনফ্রারেড স্পর্শসংবেদী পর্দাগুলি ধুলো এবং ধূলিকণার প্রতি সংবেদনশীল যা ইনফ্রারেড বীমগুলির কাজে সমস্যা সৃষ্টি করতে পারে, এবং বক্রতলে লম্বণ সৃষ্টি করে এবং যখন ব্যবহারকারী তার প্রয়োজনীয় বিষয়টি নির্বাচন করতে স্ক্রিনের উপর আঙ্গুল টি নাড়তে থাকে তখন ভুলবশত পর্দাে অন্যস্থানে চাপ পরে।

### ইনফ্রারেড এক্রাইলিক অভিক্ষেপ

একটি প্রতিচ্ছবি অ্যাক্রিলিক শীট তথ্য প্রদর্শন করতে একটি পেছনের অভিক্ষেপ পর্দা হিসাবে ব্যবহার করা হয়। এক্রাইলিক শীট এর প্রান্ত ইনফ্রারেড এলইডি দ্বারা আলোকিত হয়, এবং ইনফ্রারেড ক্যামেরা শীটের পিছনে দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। শিটের উপর অবস্থিত বস্তু ক্যামেরা দ্বারা সনাক্তযোগ্য হয়। যখন ব্যবহারকারী শীটটি স্পর্শ করে, তখন আকৃতির বিকৃতি ফলে ইনফ্রারেড আলোর ফুটো হয়ে যায় যা সর্বাধিক চাপে পৌঁছায়, যা ব্যবহারকারীর স্পর্শ অবস্থানকে নির্দেশ করে। মাইক্রোসফট এর *পিক্সেলসেন্স* ট্যাবলেটে এই প্রযুক্তি ব্যবহার করা হয়।

### অপটিক্যাল ইমেজিং

স্পর্শসংবেদী পর্দা প্রযুক্তিতে অপটিক্যাল স্পর্শসংবেদী পর্দাগুলি অপেক্ষাকৃত আধুনিক, যেখানে দুটি বা তার বেশি ছবি সেন্সরগুলো পর্দাের প্রান্তগুলিতে (বেশিরভাগ কোণগুলিতে) থাকে। ইনফ্রারেড ব্যাকলাইট পর্দার বিপরীত দিকে ক্যামেরার দৃশ্যক্ষেত্রের মধ্যে স্থাপন করা হয়। একটি স্পর্শ ক্যামেরা থেকে লাইট ব্লক করে, এবং স্পর্শকারী বস্তুর অবস্থান এবং আকার গণনা করা যেতে পারে (ভিজ্যুয়াল হাল দেখুন)। এই প্রযুক্তি টি জনপ্রিয়তা পাচ্ছে কারণ এর কর্মপরিধি, বহুমুখতা এবং বড়ো স্পর্শসংবেদী পর্দা এর জন্যে এর ক্রয়ক্ষমতা সাধ্যের মধ্যে থাকায়।

### বিশৃঙ্খল সংকেত প্রযুক্তি

২০০৩ সালে ৩এম দ্বারা উপস্থাপিত এই প্রযুক্তি টি কাচের মধ্যে পাইজোইলেকট্রিসিটি পরিমাপ করার জন্য সেন্সর ব্যবহার করে একটি স্পর্শ শনাক্ত করতে পারে। জটিল গাণিতিক পরিভাষা এই তথ্য ব্যাখ্যা এবং প্রকৃত স্পর্শের অবস্থান প্রদান করে। প্রযুক্তিটি ধুলো এবং অন্যান্য বাহ্যিক উপাদান, যেমন আঁচড়ের দাগ দ্বারা ক্ষতিগ্রস্থ হয় না। যেহেতু স্ক্রিনে অতিরিক্ত উপাদানের প্রয়োজন হয় না তাই এটি চমৎকার দৃশ্যনীয় স্বচ্ছতা প্রদানের দাবিও করে। গ্লাভস আঙ্গুল সহ যেকোনো বস্তু স্পর্শ তৈরিতে ব্যবহার করা যেতে পারে। একটি নেতিবাচক দিক হলো প্রাথমিক স্পর্শের পরে, সিস্টেমটি একটি গতিহীন আঙ্গুল সনাক্ত করতে পারে না। যাইহোক, একই কারণে, বিশ্রামযুক্ত বস্তু স্পর্শ স্বীকৃতি ব্যহত করে না।

### শাব্দ কম্পন স্বীকৃতি

এই প্রযুক্তির মুখ্য বিষয় হল, পৃষ্ঠের যেকোনো একটি অবস্থানে স্পর্শ করলে সেটি স্তরে শব্দ তরঙ্গ উৎপন্ন করে যা পরে একটি অনন্য যৌথ সংকেত তৈরি করে যেটি স্পর্শসংবেদী পর্দা এর তিনটি বা ততোধিক ক্ষুদ্র পরিণত করার যন্ত্র দ্বারা পরিমাপ করা হয়। ডিজিটাইজড সিগন্যালটি উপরিতলের প্রতিটি অবস্থানের সাথে সম্পর্কিত একটি তালিকার সাথে তুলনা করে স্পর্শ অবস্থান নির্ধারণ করে। একটি চলন্ত স্পর্শ এই প্রক্রিয়ায় দ্রুত পুনরাবৃত্তি দ্বারা নিৰ্ণয় করা হয়। বহিরাগত এবং পরিবেষ্টিত শব্দগুলিকে উপেক্ষা করা হয় কারণ এটি কোনও সংরক্ষিত শব্দ প্রোফাইলের সাথে মেলে না। প্রযুক্তিটি ব্যয়বহুল সিগন্যাল-প্রক্রিয়াজাতকরণ হার্ডওয়্যারের পরিবর্তে একটি সহজ সন্ধান পদ্ধতি ব্যবহার করে অন্যান্য শব্দ ভিত্তিক প্রযুক্তির থেকে পৃথক করে। বিচ্ছুরিত সংকেত প্রযুক্তি সিস্টেমের মতো, প্রাথমিক স্পর্শের পরে একটি গতিহীন আঙ্গুল শনাক্ত করা যায় না। যাইহোক, একই কারণে, স্পর্শ স্বীকৃতি কোনো নিশ্চল বস্তুর দ্বারা বিঘ্নিত হয় না। পেটেন্ট পরিবার ইপি১৮৫২৭৭২ দ্বারা বর্ণিত, ২০০০-এর দশকের প্রথম দিকে সাউন্ড স্পর্শ লিমিটেড দ্বারা প্রযুক্তিটি তৈরি করা হয়েছিল এবং টাইকো ইন্টারন্যাশনাল এর এলো ডিভিশন শাব্দ কম্পন স্বীকৃতি হিসেবে ২০০৬ সালে বাজারে আনে। এলো দ্বারা ব্যবহৃত স্পর্শসংবেদী পর্দা সাধারণ কাচের তৈরি, ভাল স্থায়িত্ব এবং দৃশ্যনীয় স্বচ্ছতা প্রদান করে। প্রযুক্তিটি সাধারণত আঁচড়ের দাগ এবং ধুলো থাকলেও পর্দাের নির্ভুলতা বজায় রাখে। প্রযুক্তি এছাড়াও অপেক্ষাকৃত বড় যে ডিসপ্লে তার জন্যও ভাল উপযুক্ত।

নির্মাণ
-------

একটি স্পর্শসংবেদী পর্দা নির্মাণ করার বিভিন্ন মূল উপায় আছে। মূল উদ্দেশ্য হচ্ছে এক বা একাধিক আঙ্গুলের ডিসপ্লে স্পর্শ করলে বুঝতে পারা, এটি যে কমান্ডটির প্রতিনিধিত্ব করে তা বোঝার জন্য এবং যথাযথ প্রয়োগে কমান্ডটি সংজ্ঞায়িত করা।

এই চিত্রটি দেখায় যে কোন ঝাঁঝরি স্পর্শসংবেদী পর্দা বা কীপ্যাডের আটটি ইনপুট 28 টি অনন্য অন্তর্ছেদ তৈরি করে, যা একটি আদর্শ x / y মাল্টিপ্লেক্সড স্পর্শসংবেদী পর্দা ব্যবহার করে তৈরি 16 টি ইন্টারসেকশন তৈরি করে.
ক্যাপ্যাসিটিভ প্রতিরোধী পদ্ধতিতে, সবচেয়ে জনপ্রিয় পদ্ধতিতে সাধারণত চারটি স্তর রয়েছে:

1. নিচে একটি স্বচ্ছ ধাতব-পরিবাহী আবরণ সঙ্গে উপরে পলিয়েস্টার-আবৃত স্তর।
2. আঠালো স্পেসার
3. উপরে একটি স্বচ্ছ ধাতব-পরিবাহী আবরণ এর সাথে কাচের স্তর।
4. অবলম্বন এর উদ্দেশ্যে কাচের পিছনের অংশে আঠালো স্তর।

যখন একটি ব্যবহারকারী পৃষ্ঠটি স্পর্শ করে, তখন সিস্টেমটি বৈদ্যুতিক প্রবাহের পরিবর্তনের রেকর্ড প্রদর্শন করে যেটি ডিসপ্লের মধ্যে দিয়ে প্রবাহিত হয়।

ডিসপারসিভ-সিগন্যাল প্রযুক্তি পাইজোইলেট্রিক প্রভাবকে পরিমাপ করে - যান্ত্রিক শক্তিটি কোনও বস্তুতে প্রয়োগ করা হলে ভোল্টেজ তৈরি হয় - যা শক্তিযুক্ত কাচের স্তর স্পর্শ করলে রাসায়নিকভাবে ঘটে।

দুটি ইনফ্রারেড ভিত্তিক পন্থা আছে। একটিতে, সেন্সরগুলির একটি অ্যারে একটি আঙ্গুলের স্পর্শ বা প্রায় স্পর্শ করে সনাক্ত করে, ফলে স্ক্রিনে প্রদর্শিত ইনফ্রারেড লাইট বিমগুলি বাধা দেয়। অন্যদিকে, নিচের ইনফ্রারেড ক্যামেরা পর্দা স্পর্শ থেকে তাপ পরিমাপ করে।

x/y লেআউট, সাধারণত স্পর্শসংবেদী পর্দাে ব্যবহৃত হয়, এছাড়াও একটি ত্রিভুজ জ্যাকেট লেআউট ব্যবহার করে উন্নত করা হয়েছে, যেখানে কোনও নিবেদিত x বা y উপাদান নেই, তবে প্রতিটি উপাদানটি স্পর্শ করা বা স্পর্শ করার সময় বিভিন্ন সময়ে সেন্সিং করা যেতে পারে। এর মানে টার্মস্ক্রিনের প্রান্তের কাছাকাছি কোন নির্দিষ্ট সংখ্যক টার্মিনাল সংযোগের জন্য প্রায় দুইগুণ ক্রস-ওভার পয়েন্ট এবং কোনও 'ছুয়ে থাকা' সংযোগ নেই।

উন্নয়ন
-------

মাল্টিপয়েন্ট স্পর্শসংবেদী পর্দাগুলির উন্নয়ন এর ফলে পর্দায় একাধিক আঙ্গুলের অনুসরণ কে সহজতর করে তোলে; এইভাবে, যে কার্যে একাধিক আঙ্গুলের প্রয়োজন সেগুলি সম্ভব। এই ডিভাইসগুলি একাধিক ব্যবহারকারীদের একযোগে স্পর্শসংবেদী পর্দাের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার অনুমতি দেয়।

স্পর্শসংবেদী পর্দাের ক্রমবর্ধমান ব্যবহারে, স্পর্শসংবেদী পর্দা প্রযুক্তির খরচটি নিয়মিতভাবে অন্তর্ভুক্ত পণ্যগুলির মধ্যে শোষিত হয় এবং প্রায় বিলুপ্ত হয়ে যাচ্ছে। স্পর্শসংবেদী পর্দা প্রযুক্তি নির্ভরযোগ্যতা প্রদর্শন করেছে এবং এটি বিমান, অটোমোবাইল, গেমিং কনসোল, মেশিন নিয়ন্ত্রণ ব্যবস্থা, যন্ত্রপাতি এবং সেলফোন সহ হ্যান্ডহেল্ড ডিসপ্লে ডিভাইসগুলিতে পাওয়া যায়; ২০০৯ সালের মধ্যে মোবাইল ডিভাইসের জন্য স্পর্শসংবেদী পর্দা বাজারটি মার্কিন $ ৫ বিলিয়ন মার্কিন ডলারের উৎপাদন করার কথা ছিল।

স্ক্রিন নিজেই সঠিকভাবে নির্দেশ করার ক্ষমতা থাকায় উঠতি গ্রাফিক্স ট্যাবলেট, পলিভিনাইলিডিন ফ্লুরাইড (পিভিএফডি) এ ব্যবহৃত হচ্ছে।

আঙ্গুলের চাপ, আঙ্গুলের গিঁট এবং নখ কোনটি ইনপুট হিসেবে ব্যবহৃত হচ্ছে সেটি চিহ্নিত করতে *ট্যাপসেন্স* ঘোষণা করা হয় ২০১১ সালের অক্টোবরে। এটি বিভিন্ন উপায়ে ব্যবহার করা যেতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, কপি এবং পেস্ট করতে, অক্ষরগুলি বড় করতে, বিভিন্ন অঙ্কন মোড ইত্যাদি সক্রিয় করতে।

টেলিভিশন চিত্রগুলির এবং একটি স্বাভাবিক আধুনিক কম্পিউটারগুলির ক্রিয়াকলাপগুলির মধ্যে একটি বাস্তবিক ইন্টিগ্রেশন সম্ভাব্য খুব নিকট ভবিষ্যতে উদ্ভাবন হতে পারে: উদাহরণস্বরূপ, কোনও চলচ্চিত্র বা ভিডিওতে অভিনেতা সম্পর্কিত অন্যান্য "সমস্ত সচল তথ্য", অন্যান্য তালিকা গানের স্বাভাবিক ভিডিও ক্লিপের সময় সঙ্গীত , সমস্ত জিনিস বা ব্যক্তি, ধারণা ইত্যাদি সম্পর্কে সমস্ত খবর।

কর্মদক্ষতা এবং ব্যবহার
----------------------

### স্পর্শসংবেদী পর্দা সঠিকতা

ইনপুট ডিভাইস হিসেবে স্পর্শসংবেদী পর্দা কে কার্যকরী হতে, ব্যবহারকারীকে সঠিকভাবে লক্ষ্যগুলি নির্বাচন করতে এবং সংলগ্ন লক্ষ্যগুলির আকস্মিক নির্বাচন এড়াতে সক্ষম হওয়া আবশ্যক। স্পর্শসংবেদী পর্দা ইন্টারফেসের নকশাটি সিস্টেমের কারিগরি দক্ষতা, কর্মদক্ষতা, জ্ঞানীয় মনোবিজ্ঞান এবং মানব দেহবিজ্ঞানকে প্রতিফলিত করে ।

স্পর্শসংবেদী পর্দা ডিজাইনের দিকনির্দেশগুলি প্রথম দিকে ১৯৯০-এর দশকে প্রথম দিকে তৈরী করা হয়েছিল, প্রাথমিকভাবে গবেষণা এবং পুরানো সিস্টেমগুলির প্রকৃত ব্যবহার, সাধারণত ইনফ্রারেড গ্রিডগুলি ব্যবহার করে যা ব্যবহারকারীর আঙ্গুলের আকারের উপর নির্ভরশীল ছিল। ক্যাপ্যাসিটিভ বা প্রতিরোধী স্পর্শ প্রযুক্তি ব্যবহার করে এমন অনেকগুলি আধুনিক ডিভাইসগুলির জন্য এই নির্দেশিকাগুলি কম প্রাসঙ্গিক।

২০০০-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে, স্মার্টফোনএর জন্য অপারেটিং সিস্টেমগুলির প্রস্তুতকারকদের মানগুলি প্রবর্তিত হয়েছে, তবে এটি নির্মাতাদের উপর নির্ভর করে এবং প্রযুক্তি পরিবর্তনের উপর ভিত্তি করে আকারে উল্লেখযোগ্য পরিবর্তনের অনুমতি দেয়, তাই এটি মানবিক দৃষ্টিকোন থেকে অনুপযুক্ত।

মানুষ তাদের আঙুল বা কলম লেখনী দিয়ে লক্ষ্য নির্বাচনের সঠিকতা আরো গুরুত্বপূর্ণ। ব্যবহারকারী নির্বাচনের নির্ভুলতা পর্দায় অবস্থানের দ্বারা পরিবর্তিত হয়: ব্যবহারকারীরা কেন্দ্রে সবচেয়ে সঠিক, বাম এবং ডান প্রান্তে কম, এবং উপরের প্রান্ত এবং বিশেষত নিচের প্রান্তে কম সঠিকভাবে নির্বাচন করতে পারে। R৯৫ সঠিকতা (95% ব্যাসার্ধ লক্ষ্য সঠিকতা প্রয়োজন) নিম্ন কোণে ১২ মিমি (০.৪৭ ইঞ্চি) এর কেন্দ্র ৭ মিমি (০.২৮ ইঞ্চি) থেকে পরিবর্তিত হয়। ব্যবহারকারী অবচেতনভাবে এই বিষয়ে সচেতন, এবং স্পর্শসংবেদী পর্দাের প্রান্ত বা কোণে ছোট লক্ষ্যগুলি নির্বাচন করতে আরও বেশি সময় নেয়।

ব্যবহারকারীর এই ভুলপ্রবনতা লম্বন, চাক্ষুষ তীক্ষ্ণতা এবং চোখ এবং আঙ্গুলের মধ্যে প্রতিক্রিয়া লুপ গতির একটি ফলাফল । একা মানুষের আঙ্গুলের নির্ভুলতা অনেক বেশি, তাই যখন সহায়ক প্রযুক্তি সরবরাহ করা হয়-যখন অন-পর্দা ম্যাগনিফায়ারগুলি-যেমন ব্যবহারকারীরা তাদের আঙ্গুলটি (একবার পর্দার সাথে সংযোগের পর) ০.১ মিমি (০.০০৩৯ ইঞ্চি) হিসাবে নির্ভুলতার সাথে তাদের আঙ্গুলটি সরাতে পারে।

### হাতের অবস্থান, ব্যবহৃত ডিজিট এবং সুইচিং

হ্যান্ডহেল্ড এবং স্থানান্তর যোগ্য স্পর্শসংবেদী পর্দা ডিভাইস ব্যবহারকারীদের বিভিন্ন উপায়ে তাদের রাখা, এবং নিয়মিত অবস্থান এবং ইনপুট টাইপ অনুসারে হোল্ডিং এবং নির্বাচন পদ্ধতি তাদের পরিবর্তন। হ্যান্ডহেল্ড মিথস্ক্রিয়া চারটি মৌলিক ধরনের আছে:

* উভয় হাত দিয়ে অন্তত একটু অংশ ধরা, একটি আঙ্গুল দিয়ে টেপা।
* দুটি হাত দিয়ে ধরে এবং উভয় অঙ্গুষ্ঠ দিয়ে টেপা
* এক হাত দিয়ে ধরে, অন্য হাতের আঙ্গুল (অথবা কদাচিৎ, বৃদ্ধাঙ্গুল) দিয়ে টেপা
* এক হাত ধরে ডিভাইসটি ধরে রাখা, এবং সেই একই হাতের বৃদ্ধাঙ্গুলি দিয়ে টেপা

সবচেয়ে ব্যাপক হারে ব্যবহৃত হয়। যদিও বেশিরভাগ সাধারণ মিথস্ক্রিয়াগুলির জন্য দুই-আঙ্গুল দিয়ে টেপা খুব কমই (১-৩%) সম্মুখীন হতে হয়, এটি ৪১% টাইপিং এর জন্য ব্যবহৃত হয়।

উপরন্তু, ডিভাইস প্রায়ই পৃষ্ঠতল (ডেস্ক বা টেবিল) উপর স্থাপন করা হয় এবং ট্যাবলেট বিশেষত দাঁড়িয়ে ব্যবহৃত হয়। ব্যবহারকারী তাদের আঙুল বা অঙ্গুলি দিয়ে এই ক্ষেত্রে পয়েন্ট, নির্বাচন বা অঙ্গভঙ্গি, এবং এই পদ্ধতি ব্যবহার পরিবর্তিত হতে পারে।

### স্পর্শসংবেদী ব্যবস্থার সাথে সম্পর্ক

স্পর্শসংবেদী পর্দাগুলিকে প্রায়ই *স্পর্শসংবেদী প্রতিক্রিয়া ব্যবস্থার* (হ্যাপটিক্স রেসপন্স সিস্টেম) সাথে ব্যবহার করা হয় । এই প্রযুক্তিতে যখন স্পর্শসংবেদী পর্দার একটি বোতাম টেপা হয়, তখন স্পর্শসংবেদী প্রতিক্রিয়া প্রদান করা হয় । স্পর্শসংবেদী ব্যবস্থা ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতাকে উন্নত করার জন্য কৃত্রিম স্পর্শসংবেদী প্রতিক্রিয়া প্রদান করে এবং এটিকে অবিলম্বে প্রতিক্রিয়া জানাতে নকশা করা যেতে পারে, আংশিকভাবে প্রতিক্রিয়াশীল প্রতিক্রিয়া বিলম্বিত করে। গ্লাসগো বিশ্ববিদ্যালয় (ব্রুয়েস্টার, চোহান, এবং ব্রাউন, ২০০৭ এবং আরও সম্প্রতি হোগান) বর্ণনা করেন যে, স্পর্শসংবেদী পর্দা ব্যবহারকারীরা প্রবেশে ত্রুটি কমিয়ে দেয় (২০%), প্রবেশ গতি বৃদ্ধি করে (২০%) এবং তাদের জ্ঞানীয় চাপ (৪০%) কমিয়ে দেয় যখন স্পর্শসংবেদী পর্দা হ্যাপটিক্স বা স্পর্শ প্রতিক্রিয়ার সঙ্গে মিলিত হয়। ২০১৩ সালের বস্টন কলেজের পরিচালিত একটি গবেষণা আবিষ্কার করে যা হ্যাপটিকস উদ্দীপনাটি একটি পণ্যের মানসিক মালিকানা সৃষ্টি করে। তাদের গবেষণায় দেখা গেছে যে উচ্চতর পরিমাণে হ্যাপটিক জড়িত থাকার একটি স্পর্শকেন্দ্রের ক্ষমতা গ্রাহকদের নকশা বা কেনার পণ্যগুলিতে আরও বেশি অনুদান অনুভব করে। গবেষণায় আরও বলা হয়েছে যে স্পর্শসংবেদী পর্দা ব্যবহার করে ভোক্তারা যে দ্রব্য কিনতে আগ্রহী তার জন্য উচ্চ মাত্রা মূল্য গ্রহণ করতে ইচ্ছুক।

### গ্রাহক সেবা

২১ শতকের দিকে স্পর্শসংবেদী পর্দা প্রযুক্তি গ্রাহক পরিষেবা শিল্পের অনেক দিকগুলিতে একত্রিত হয়ে গেছে। রেস্টুরেন্ট শিল্প এই ডোমেনে স্পর্শসংবেদী পর্দা বাস্তবায়নের একটি ভাল উদাহরণ। টাকো বেল , প্যানেরা ব্রেড এবং ম্যাকডোনাল্ডস চেইন রেস্তোরাঁগুলি গ্রাহকদের মেনু থেকে আইটেমগুলি অর্ডার করার সময় একটি বিকল্প হিসাবে স্পর্শসংবেদী পর্দা অফার করে। স্পর্শসংবেদী পর্দা যোগ করার ফলে এই শিল্পের বিকাশ ঘটেছে, গ্রাহকরা স্পর্শসংবেদী পর্দা পদ্ধতি এড়িয়ে প্রথাগত ক্যাশিয়ার এর কাছেও অর্ডার দিতে পারেন। এই পদ্ধতি টিকে আরো একটু এগিয়ে নিতে, ব্যাঙ্গালোরের একটি রেস্টুরেন্ট খাবার অর্ডার করার প্রক্রিয়া স্বয়ংক্রিয়ভাবে করার চেষ্টা করেছে। গ্রাহকরা স্পর্শসংবেদী পর্দা যুক্ত একটি টেবিলে বসে যেকোনো খাবারের জন্যে আদেশ দিতে পারেন। একদা খাবারের অর্ডার সম্পূর্ণ হলে এটি বৈদ্যুতিক ভাবেই রান্নাঘরে পাঠানো হয়। এই ধরনের স্পর্শসংবেদী পর্দা পয়েন্ট অফ সেল (পিওএস) সিস্টেমের অধীনে উপযুক্ত।

### "গরিলা আর্ম"

ব্যবহারকারীর হাতকে বিশ্রাম দেওয়ার ক্ষমতা ব্যতীত ইঙ্গিতবাহী ইন্টারফেসগুলির বর্ধিত ব্যবহারকে "গরিলা আর্ম" হিসাবে উল্লেখ করা হয়। এটি নিয়মিতভাবে কাজে ব্যবহৃত হলে ক্লান্তি এবং এমনকি পুনরাবৃত্তিমূলক স্ট্রেস আঘাত হতে পারে। কিছু প্রাথমিক কলম ভিত্তিক ইন্টারফেস অপারেটরের কাজের দিনের বেশিরভাগ ক্ষেত্রে এই অবস্থানে কাজ করার প্রয়োজন ছিল। ব্যবহারকারীকে ইনপুট ডিভাইসে তাদের হাতকে বিশ্রাম দেওয়ার অনুমতি দেয় এবং এটির চারপাশে একটি ফ্রেম এটি নানাদিক থেকে একটি সমাধান। এই ঘটনাটি প্রায়শই *প্রাইমা ফেসিয়ে* নরন চড়ন এর উদাহরণ।

অসমর্থিত স্পর্শসংবেদী পর্দাগুলি এখনও এটিএম এবং ডেটা কিয়স্কগুলির মতো অ্যাপ্লিকেশনের ক্ষেত্রে ব্যবহৃত হয়, তবে সাধারণ ব্যবহারকারী শুধুমাত্র সংক্ষিপ্ত এবং ব্যাপকভাবে স্থানান্তরিত সময়ের জন্য এটি একটি সমস্যা নয়।

### আঙ্গুলের ছাপ

আঙ্গুলের ছাপ এবং আইপ্যাড (ট্যাবলেট কম্পিউটার) স্পর্শসংবেদী পর্দা উপর ময়লা দাগগুলি
স্পর্শসংবেদী পর্দা এর উপর আঙ্গুলের ছাপ থেকে কিছু সমস্যার সম্মুখীন হয়। আঙ্গুলের ছাপের দৃশ্যমান প্রভাবগুলি হ্রাস করার জন্য নকশাকৃত আলোকীয় আবরণীগুলির ( অপটিকাল কোটিং) সাহায্যে এটি ব্যবহার করা যেতে পারে। বেশিরভাগ আধুনিক স্মার্টফোনে তৈলবিকর্ষী আবরণী (অলিফোবিক কোটিং) রয়েছে, যা তেলের অবশিষ্টাংশকে কমিয়ে দেয়। আরেকটি বিকল্প হলো পর্দাটির উপরে একটি অমসৃণ-পালিশবিশিষ্ট (ম্যাট-ফিনিশ) চকচকে ভাব-নিরোধী (অ্যান্টি-গ্লেয়ার) পর্দা সুরক্ষক স্থাপন করা, যা সামান্য অমসৃণ পৃষ্ঠ তৈরি করে, ফলে ময়লা দাগগুলি বসতে পারে না।

### দস্তানাভিত্তিক স্পর্শ

ব্যবহারকারী যখন দস্তানা পরেন তখন স্পর্শসংবেদী পর্দা বেশিরভাগ সময় কাজ করে না। । দস্তানার পুরুত্ব এবং যে উপাদানগুলি দিয়ে সেটি তৈরি সেগুলি স্পর্শসংবেদী পর্দায় স্পর্শ বাছাইয়ে একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে।

আরও দেখুন
---------

* দ্বৈত-স্পর্শসংবেদী পর্দা
* লেখনীভিত্তিক কম্পিউটিং
* শক্তি আহরণ
* নমনীয় কীবোর্ড
* অঙ্গভঙ্গিভিত্তিক আন্তঃতল
* গ্রাফিক্স ট্যাবলেট
* আলোক লেখনী
* তালাবদ্ধ পর্দা
* ট্যাবলেট কম্পিউটার
* স্পর্শ সুইচ
* স্পর্শসংবেদী পর্দা রিমোট কন্ট্রোল
* বহু-স্পর্শ
* ষষ্ঠেন্দ্রিয়

তথ্যসূত্র
---------

1. ↑  Walker, Geoff (আগস্ট ২০১২)। "A review of technologies for sensing contact location on the surface of a display"। *Journal of the Society for Information Display*। **20** (8): 413–440। ডিওআই:10.1002/jsid.100।
2. ↑  Allvin, Rhian Evans (09/01/2014)। "Technology in the Early Childhood Classroom"। *YC Young Children*। **69** (4): 62। আইএসএসএন 1538-6619।  এখানে তারিখের মান পরীক্ষা করুন: `|তারিখ=` (সাহায্য)
3. ↑  "The first capacitative touch screens at CERN"। CERN Courrier। ৩১ মার্চ ২০১০। ৪ সেপ্টেম্বর ২০১০ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১০-০৫-২৫
4. ↑  Bent STUMPE (১৬ মার্চ ১৯৭৭)। "A new principle for x-y touch system" (পিডিএফ)। CERN। সংগ্রহের তারিখ ২০১০-০৫-২৫।
5. ↑  Bent STUMPE (৬ ফেব্রুয়ারি ১৯৭৮)। "Experiments to find a manufacturing process for an x-y touch screen" (পিডিএফ)। CERN। সংগ্রহের তারিখ ২০১০-০৫-২৫।
6. ↑  Orr, N.W.; Hopkins, V.D. (১৯৬৮)। "The Role of Touch Display in Air Traffic Control"। *The Controller*। **7**: 7–9।
7. ↑  USPTO। "DISCRIMINATING CONTACT SENSOR"। ১৯ মে ২০১৩ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৬ এপ্রিল ২০১৩।
8. ↑  "oakridger.com, "G. Samuel Hurst -- the 'Tom Edison' of ORNL", December 14 2010"। [*স্থায়ীভাবে অকার্যকর সংযোগ*]
9. ↑  The H.P. Touch Computer (1983)  ওয়েব্যাক মেশিনে আর্কাইভকৃত ২৪ আগস্ট ২০১৭ তারিখে. YouTube (2008-02-19). Retrieved on 2013-08-16.
10. ↑  Japanese PCs (1984)  ওয়েব্যাক মেশিনে আর্কাইভকৃত ৭ জুলাই ২০১৭ তারিখে (12:21), *Computer Chronicles*
11. ↑  "Terebi Oekaki / Sega Graphic Board - Articles - SMS Power!"। ২৩ জুলাই ২০১৫ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৯ জুলাই ২০১৫।
12. ↑  Information, Reed Business (মার্চ ২৬, ১৯৮৭)। "New Scientist"। Reed Business Information। জানুয়ারি ৩১, ২০১৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা – Google Books-এর মাধ্যমে।
13. ↑  Technology Trends: 2nd Quarter 1986  ওয়েব্যাক মেশিনে আর্কাইভকৃত ২০১৬-১০-১৫ তারিখে, *Japanese Semiconductor Industry Service - Volume II: Technology & Government*
14. ↑  "1986, Electronics Developed for Lotus Active Suspension Technology - Generations of GM"। History.gmheritagecenter.com। ২০১৩-০৬-১৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৩-০১-০৭।
15. ↑  Badal, Jaclyne (২০০৮-০৬-২৩)। "When Design Goes Bad - WSJ.com"। Online.wsj.com। ২০১৬-০৩-১৬ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৩-০১-০৭।
16. ↑  The ViewTouch restaurant system  ওয়েব্যাক মেশিনে আর্কাইভকৃত ৯ সেপ্টেম্বর ২০০৯ তারিখে by Giselle Bisson
17. ↑  "The World Leader in GNU-Linux Restaurant POS Software"। Viewtouch.com। ২০১২-০৭-১৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৩-০১-০৭।
18. ↑  "File:Comdex 1986.png - Wikimedia Commons"। Commons.wikimedia.org। ২০১২-০৯-১১। ২০১২-১২-২০ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৩-০১-০৭।
19. ↑  Potter, R. Weldon, L. Shneiderman, B.। *Improving the accuracy of touch screens: an experimental evaluation of three strategies*। Proc. of the Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI '88। Washington, DC। পৃষ্ঠা 27–32। ডিওআই:10.1145/57167.57171। ২০১৫-১২-০৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। উদ্ধৃতি টেমপ্লেট ইংরেজি প্যারামিটার ব্যবহার করেছে (link) উদ্ধৃতি শৈলী রক্ষণাবেক্ষণ: অন্য প্যারামিটার ব্যবহার করছে (link)
20. ↑  Andrew Sears, Catherine Plaisant, Ben Shneiderman (জুন ১৯৯০)। "A new era for high-precision touchscreens"। Hartson, R. & Hix, D.। *Advances in Human-Computer Interaction*। **3**। Ablex (1992)। আইএসবিএন 978-0-89391-751-7। অক্টোবর ৯, ২০১৪ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। উদ্ধৃতি শৈলী রক্ষণাবেক্ষণ: সম্পাদক প্যারামিটার ব্যবহার করছে (link)
21. ↑  "1991 video of the HCIL touchscreen toggle switches (University of Maryland)"। ১৩ মার্চ ২০১৬ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৩ ডিসেম্বর ২০১৫।
22. ↑  *Apple touch-screen patent war comes to the UK (2011)*। event occurs at 1:24 min in video। ৮ ডিসেম্বর ২০১৫ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৩ ডিসেম্বর ২০১৫। উদ্ধৃতি টেমপ্লেট ইংরেজি প্যারামিটার ব্যবহার করেছে (link)
23. ↑  ইউটিউবে Star7 Demo. Retrieved on 2013-08-16.
24. ↑  "The LG KE850: touchable chocolate"।
25. ↑  Travis Fahs (এপ্রিল ২১, ২০০৯)। "IGN Presents the History of SEGA"। IGN। পৃষ্ঠা 7। ফেব্রুয়ারি ৪, ২০১২ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১১-০৪-২৭।
26. ↑  "Short Course on Projected Capacitance" (পিডিএফ)।
27. ↑  Lancet, Yaara. (2012-07-19) What Are The Differences Between Capacitive & Resistive Touchscreens?  ওয়েব্যাক মেশিনে আর্কাইভকৃত ৯ মার্চ ২০১৩ তারিখে. Makeuseof.com. Retrieved on 2013-08-16.
28. ↑  Vlad Savov। "Nintendo 3DS has resistive touchscreen for backwards compatibility, what's the Wii U's excuse?"। *Engadget*। AOL। ১২ নভেম্বর ২০১৫ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৯ জুলাই ২০১৫।
29. ↑  Seetoo, Dustin। "How Does Touch Screen Technology Work?"। *Premio*। Premio। ২০১৭-০৮-১৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ১৮ আগস্ট ২০১৭।
30. ↑  Hong, CH; Shin, JH; Ju, BK; Kim, KH; Park, NM; Kim, BS; Cheong, WS (২০১৩)। "Index-matched indium tin oxide electrodes for capacitive touch screen panel applications."। *J Nanosci Nanotechnol*। **13** (11): 7756–9। ডিওআই:10.1166/jnn.2013.7814। পিএমআইডি 24245328।
31. ↑  "Fujifilm reinforces the production facilities for its touch-panel sensor film "EXCLEAR""। *FUJIFILM Europe*। ২ জুলাই ২০১৯ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ১৮ জুলাই ২০১৯।
32. ↑
33. ↑  "What's behind your smartphone screen? This... |"। *fujifilm-innovation.tumblr.com*।
34. ↑  "Enviorment: [Topics2] Development of Materials That Solve Environmental Issues EXCLEAR thin double-sided sensor film for touch panels | FUJIFILM Holdings"। *www.fujifilmholdings.com*।
35. ↑  "Please Touch! Explore The Evolving World Of Touchscreen Technology"। electronicdesign.com। ২০১৫-১২-১৩ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০০৯-০৯-০২।
36. ↑  "formula for relationship between plate area and capacitance"।
37. ↑  "Touch operated keyboard"। ২০১৮-০১-৩১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৮-০১-৩০।
38. ↑  "Multipoint touchscreen"।
39. ↑  Knowledge base: Multi-touch hardware  ওয়েব্যাক মেশিনে আর্কাইভকৃত ৩ ফেব্রুয়ারি ২০১২ তারিখে
40. ↑  "Use of RC oscillator in touchscreen"।
41. ↑  Beyers, Tim (২০০৮-০২-১৩)। "Innovation Series: Touchscreen Technology"। *The Motley Fool*। ২০০৯-০৩-২৪ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০০৯-০৩-১৬।
42. ↑  "Acoustic Pulse Recognition Touchscreens" (পিডিএফ)। Elo Touch Systems। ২০০৬: 3। ২০১১-০৯-০৫ তারিখে মূল (পিডিএফ) থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১১-০৯-২৭।
43. ↑  "Espacenet - Original document"। Worldwide.espacenet.com। ২০১৭-০৪-২৬। সংগ্রহের তারিখ ২০১৮-০২-২২।
44. ↑  "Touch Screens in Mobile Devices to Deliver $5 Billion Next Year | Press Release"। ABI Research। ২০০৮-০৯-১০। ২০১১-০৭-০৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০০৯-০৬-২২।
45. ↑  "Insights Into PVDF Innovations"। Fluorotherm। ১৭ আগস্ট ২০১৫। ১৫ অক্টোবর ২০১৬ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা।
46. ↑  "New Screen Technology, TapSense, Can Distinguish Between Different Parts Of Your Hand"। অক্টোবর ২০, ২০১১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ অক্টোবর ১৯, ২০১১।
47. ↑  "TapSense: Enhancing Finger Interaction on Touch Surfaces"। ১১ জানুয়ারি ২০১২ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২৮ জানুয়ারি ২০১২।
48. ↑  "ANSI/HFES 100-2007 Human Factors Engineering of Computer Workstations"। *Human Factors & Ergonomics Society*। Santa Monica, CA। ২০০৭।
49. ↑  "Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals (VDTs)–Part 9: Requirements for Non-keyboard Input Devices"। *International Organization for Standardization*। Geneva, Switzerland। ২০০০।
50. ↑  "iOS Human Interface Guidelines"। Apple। ২০১৪-০৮-২৬ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৪-০৮-২৪।
51. ↑  "Metrics and Grids"। ২০১৪-০৭-১৬ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৪-০৮-২৪।
52. ↑  "Touch interactions for Windows"। Microsoft। ২০১৪-০৮-২৬ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৪-০৮-২৪।
53. ↑  Hoober, Steven (২০১৩-০২-১৮)। "Common Misconceptions About Touch"। UXmatters। ২০১৪-০৮-২৬ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৪-০৮-২৪।
54. ↑  Hoober, Steven (২০১৩-১১-১১)। "Design for Fingers and Thumbs Instead of Touch"। UXmatters। ২০১৪-০৮-২৬ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৪-০৮-২৪।
55. ↑  Hoober, Steven; Shank, Patti; Boll, Susanne (২০১৪)। "Making mLearning Usable: How We Use Mobile Devices"। Santa Rosa, CA।
56. ↑  Henze, Niels; Rukzio, Enrico; Boll, Susanne (২০১১)। "100,000,000 Taps: Analysis and Improvement of Touch Performance in the Large"। *Proceedings of the 13th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices and Services*। New York।
57. ↑  Parhi, Pekka (২০০৬)। "Target Size Study for One-Handed Thumb Use on Small Touchscreen Devices"। *Proceedings of MobileHCI 2006*। New York।
58. ↑  Lee, Seungyons; Zhai, Shumin (২০০৯)। "The Performance of Touch Screen Soft Buttons"। *Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems*। New York।
59. ↑  Bérard, François (২০১২)। "Measuring the Linear and Rotational User Precision in Touch Pointing"। *Proceedings of the 2012 ACM International Conference on Interactive Tabletops and Surfaces*। New York।
60. ↑  Hoober, Steven (২০১৪-০৯-০২)। "Insights on Switching, Centering, and Gestures for Touchscreens"। UXmatters। ২০১৪-০৯-০৬ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৪-০৮-২৪।
61. ↑  Hoober, Steven (২০১৩-০২-১৮)। "How Do Users Really Hold Mobile Devices?"। UXmatters। ২০১৪-০৮-২৬ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৪-০৮-২৪।
62. ↑  Brasel, S. Adam; Gips, James (২০১৪)। "Tablets, touchscreens, and touchpads: How varying touch interfaces trigger psychological ownership and endowment"। *Journal of Consumer Psychology*। **24** (2): 226–233। ডিওআই:10.1016/j.jcps.2013.10.003।
63. ↑  "Unknown" (পিডিএফ)। ২৩ এপ্রিল ২০১৯ তারিখে মূল (পিডিএফ) থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ৬ জুলাই ২০১৯।
64. ↑  "MSU Authentication | Michigan State University"।
65. ↑  "MSU Authentication | Michigan State University"।
66. ↑  "gorilla arm"। Catb.org। ২০১২-০১-২১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১২-০১-০৪।
67. ↑  "Gesture Fatigue ruined light pens forever. Make sure it doesn't ruin your gesture design"। Gesture Design Blog। ২০১৫-০২-১৩ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৪-০৮-২৩।
68. ↑  David Pogue (জানুয়ারি ৩, ২০১৩)। "Why Touch Screens Will Not Take Over"। *Scientific American*। ডিওআই:10.1038/scientificamerican0113-25। জানুয়ারি ৬, ২০১৩ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৩-০১-০৬।
69. ↑  "Why don't touch screens work with gloves on?"। *Fieldscale* (ইংরেজি ভাষায়)। ২০১৯-০১-২৪। সংগ্রহের তারিখ ২০১৯-০৫-২০।

বহিঃসংযোগ
---------

| * দে
* স
প্রাথমিক কম্পিউটার যন্ত্রাংশসামগ্রী |
| --- |
| তথ্য-উপাত্ত প্রবিষ্টকরণ যন্ত্রকৌশল | 
* কীবোর্ড
* ইমেজ স্ক্যানার
* মাইক্রোফোন
* পয়েন্টিং ডিভাইস
	+ গ্রাফিক্স ট্যাবলেট
	+ জয়স্টিক
	+ লাইট পেন
	+ মাউস
		- অপটিক্যাল মাউস
	+ পয়েন্টিং স্টিক
	+ টাচপ্যাড
	+ স্পর্শসংবেদী পর্দা
	+ ট্র্যাকবল
* ‎ওয়েবক্যাম
	+ সফটক্যাম
* রিফ্রেশেবল ব্রাই পর্দা

 |
| তথ্য-উপাত্ত বহির্গতকারী যন্ত্রকৌশল | 
* মনিটর
* রিফ্রেশেবল ব্রাই ডিসপ্লে
* প্রিন্টার
* স্পিকার
* প্লটার
* স্পর্শসংবেদী পর্দা

 |
| অপসারণযোগ্য ডাটা স্টোরেজ | 
* অপটিক্যাল ডিস্ক ড্রাইভ
	+ সিডি-আরডব্লিউ
	+ ডিভিডি+আরডব্লিউ
	+ বিডি-আর
* ডিস্ক প্যাক
* ফ্লপি ডিস্ক
* মেমোরি কার্ড
* ইউএসবি ফ্ল্যাশ ড্রাইভ

 |
| কম্পিউটার কেস | 
* কেন্দ্রীয় প্রক্রিয়াজাতকরণ ইউনিট (সিপিইউ)
* হার্ড ডিস্ক / এসএসডি / এসএসএইচডি
* মাদারবোর্ড
* নেটওয়ার্ক ইন্টারফেস কন্ট্রোলার
* পাওয়ার সাপ্লাই(কম্পিউটার)
* র‌্যান্ডম অ্যাক্সেস মেমোরি (র‍্যাম)
* সাউন্ড কার্ড
* ভিডিও কার্ড

 |
| ডাটা পোর্ট | 
* ইথারনেট
* ফায়ারওয়্যার
* প্যারালাল পোর্ট
* সিরিয়াল পোর্ট
* ইউনিভার্সাল সিরিয়াল বাস (ইউএসবি)
* অডিও জ্যাক

 |