কাহুট!
**কাহুত !** একটি নরওয়েজিয়ান অনলাইন গেম ভিত্তিক শেখার প্ল্যাটফর্ম।  এটিতে শেখার গেম রয়েছে, যা "কাহুটস" নামেও পরিচিত, যা ব্যবহারকারীর দ্বারা তৈরি বহু-পছন্দের কুইজ যা একটি ওয়েব ব্রাউজার বা কাহুটের মাধ্যমে অ্যাক্সেস করা যেতে পারে! অ্যাপ   জুলাই 2023-এ, কাহুট গোল্ডম্যান শ্যাক্স অ্যাসেট ম্যানেজমেন্টের সাথে জেনারেল আটলান্টিক, গ্লিট্রাফজর্ড এবং অন্যান্যদের সাথে $1.72 বিলিয়ন নগদ চুক্তিতে অধিগ্রহণ করতে সম্মত হয়েছিল।

ইতিহাস এবং উন্নয়ন
------------------

কাহুত ! 2012 সালে Morten Versvik দ্বারা প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল, সেইসাথে Johan Brand, Jamie Brooker এবং Asmund Furuseth-এর মতো সহ-প্রতিষ্ঠাতাদের একটি দল নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজির সাথে একটি যৌথ প্রকল্পে, ওয়েবসাইটটি বিকাশের জন্য অধ্যাপক আলফে ইঙ্গে ওয়াং-এর সাথে সহযোগিতা করে.  কাহুত! মার্চ 2013 সালে SXSWedu- তে একটি ব্যক্তিগত বিটাতে চালু করা হয়েছিল, এবং বিটাটি সেপ্টেম্বর 2013 সালে জনসাধারণের জন্য প্রকাশ করা হয়েছিল 

2017 সালে, কাহুত ! নর্থজোন, ক্রেন্ডাম এবং মাইক্রোসফ্ট ভেঞ্চারস থেকে $26.5 মিলিয়ন তহবিল সংগ্রহ করেছে।  অক্টোবর 11, 2018, কাহুত! মূল্য ছিল $300 মিলিয়ন।  11 জুন 2020 অনুযায়ী, কাহুত! $1.5 বিলিয়ন মূল্যের এবং নর্থজোন থেকে আরও মূলধন সংগ্রহ করা হয়েছিল।  2019 সালে, কাহুত! স্ক্যান্ডিনেভিয়ান শিক্ষা কোম্পানি Poio অধিগ্রহণ.  এটি 18 মিলিয়ন ডলারে একটি শিক্ষামূলক গেম বিকাশকারী ড্রাগনবক্সও অর্জন করেছে।  কাহুত! পরবর্তী জুনে ভেঞ্চার ক্যাপিটাল বিনিয়োগে $28 মিলিয়ন উত্থাপিত হয়েছে।  কাহুত! 2020 সালের অক্টোবরে সফটব্যাঙ্ক থেকে ভেঞ্চার ক্যাপিটাল তহবিলে অতিরিক্ত $215 মিলিয়ন সংগ্রহ করেছে  

পরে, কাহুত ! অধিগ্রহণ একটি সিরিজ তৈরি. এটি প্রায় 50 মিলিয়ন ডলারে ড্রপস অর্জন করেছে, যা ভাষা শিক্ষার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করেছিল।  এটির পরে Whiteboard.fi, যা ডিজিটাল, অনলাইন হোয়াইটবোর্ডের জন্য সফটওয়্যার তৈরি করে।  কাহুত! এছাড়াও প্রায় $33 মিলিয়নে ডেনিশ স্টার্টআপ অ্যাক্টিমো অধিগ্রহণ করেছে। Actimo প্রশিক্ষণ এবং কর্মীদের সাথে জড়িত থাকার জন্য সফ্টওয়্যার তৈরি করেছে।  এটি ব্যবসায়িক ব্যবহারকারীদের জন্য কাহুটের বৈশিষ্ট্যগুলি প্রসারিত করার জন্য অর্জিত হয়েছিল। 

2021 সালের মার্চ মাসে, কোম্পানিটি অসলো স্টক এক্সচেঞ্জে প্রকাশ্যে চলে যায়।  2021 সালের এপ্রিলে, কাহুত! মোটিমে, নরওয়ে ভিত্তিক একটি কর্পোরেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠান, প্রায় $25 মিলিয়নে অধিগ্রহণ করেছে।  2021 সালে, কাহুত! ঘোষণা করেছে যে এটি বিশ্বব্যাপী Clever Inc. এর নাগাল প্রসারিত করতে $500 মিলিয়নে SSO ডিজিটাল লার্নিং প্ল্যাটফর্ম Clever, Inc. অধিগ্রহণ করবে।  2020 থেকে 2021 সাল পর্যন্ত কাহুটের ব্যবহারকারীর সংখ্যা 40 শতাংশের বেশি বেড়েছে

সফটওয়্যার এবং সেবা
-------------------

কাহুত ! ব্যবহারকারীরা একটি সাধারণ স্ক্রিনের চারপাশে জড়ো হয় যেমন একটি ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ড, প্রজেক্টর বা কম্পিউটার মনিটর। সাইটটি স্ক্রিন-শেয়ারিং টুলের মাধ্যমেও ব্যবহার করা যেতে পারে,  যেমন জুম বা Google Hangouts ।  গেম ডিজাইনটি এমন যে খেলোয়াড়দের ঘন ঘন তাদের ডিভাইসগুলি থেকে দেখতে হবে। সমস্ত খেলোয়াড় সাধারণ স্ক্রিনে দেখানো একটি জেনারেট করা গেম পিন ব্যবহার করে সংযোগ করে এবং প্রশ্নের উত্তর দিতে একটি ডিভাইস ব্যবহার করে।[] 2017 সালের মার্চ মাসে, কাহুত! এক বিলিয়ন ক্রমবর্ধমান অংশগ্রহণকারী খেলোয়াড় পৌঁছেছেন।  2017 সালের সেপ্টেম্বরে, কাহুত! হোমওয়ার্কের জন্য একটি মোবাইল অ্যাপ্লিকেশন চালু করেছে।

গবেষণা এবং প্রোটোটাইপ
---------------------

কাহুতে খেলার ধারণা ব্যবহৃত হয়! 2006 সালে নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজির কম্পিউটার সায়েন্স বিভাগের অধ্যাপক আলফ ইঙ্গে ওয়াংয়ের একটি  হিসাবে শুরু হয়েছিল। তিনি একাধিক প্রোটোটাইপ তৈরি করেছিলেন যা মাস্টার ছাত্রদের সহযোগিতায় পরিচালিত পরীক্ষায় বিকশিত এবং পরীক্ষা করা হয়েছিল। ধারণাটি ছিল শ্রেণিকক্ষকে রূপান্তর করা, যেখানে শিক্ষক গেম শো হোস্ট হিসাবে কাজ করেছিলেন এবং শিক্ষার্থীরা তাদের নিজস্ব মোবাইল ডিভাইস ব্যবহার করে প্রতিযোগী ছিল। প্রাথমিক প্রোটোটাইপের নাম ছিল লেকচার কুইজ। 

আধুনিক স্মার্টফোন উপলব্ধ হওয়ার আগে লেকচার কুইজ 1.0 2006 সালে তৈরি করা হয়েছিল (প্রথম প্রজন্মের আইফোন 29 জুন, 2007 প্রকাশ করা হয়েছিল)। সার্ভারটি জাভা এবং মাইএসকিউএল এ প্রয়োগ করা হয়েছিল, একটি অ্যাপাচি ওয়েব সার্ভারের সাথে একীভূত। শিক্ষক ক্লায়েন্টকে একটি জাভা অ্যাপ্লিকেশন হিসাবে বাস্তবায়িত করা হয়েছিল, গ্রাফিক্সের জন্য OpenGL এর সংমিশ্রণে, যখন ছাত্র ক্লায়েন্টরা জাভা 2 মাইক্রো সংস্করণে প্রয়োগ করা হয়েছিল। এটি মোবাইল ফোন এবং ল্যাপটপ উভয়েই ক্লায়েন্ট চালানো সম্ভব করেছে। 

যে শিক্ষার্থীরা তাদের নিজস্ব ল্যাপটপ ব্যবহার করে গেমটি খেলে তারা বিশ্ববিদ্যালয়ে উপলব্ধ ওয়াই-ফাই ব্যবহার করতে পারত, যখন মোবাইল ফোন ব্যবহার করে খেলতে থাকে তাদের সেলুলার নেটওয়ার্কে 3G ব্যবহার করতে হয়। পরবর্তীটি একটি অসুবিধা ছিল, কারণ ছাত্রদের লেকচার কুইজ খেলার জন্য তাদের নিজস্ব পকেট থেকে অর্থ প্রদান করতে হয়েছিল, কারণ সেই সময়ে টেলিকম প্রদানকারীরা প্রতি মেগাবাইট স্থানান্তরিত হয়েছিল। বক্তৃতা কুইজের সাথে প্রথম পরীক্ষাটি নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজিতে বিশজন শিক্ষার্থীর সাথে একটি শ্রেণীকক্ষে করা হয়েছিল, যেখানে দক্ষতা এবং উপযোগিতার উপর ফোকাস ছিল। 

পরীক্ষার ফলাফলগুলি দেখায় যে লেকচার কুইজ ব্যবহার করা তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল এবং শেখার বৃদ্ধিতে অবদান রাখে। তারা আরও দেখেছে যে এটি শিক্ষক এবং ছাত্র উভয়ের জন্যই বিনোদনমূলক ছিল এবং আরও লেকচারে যোগ দেওয়ার অনুপ্রেরণা বাড়িয়েছে। 2006 থেকে 2011 পর্যন্ত, লেকচার কুইজের চারটি সংস্করণ তৈরি করা হয়েছিল, যেখানে প্রধান পরিবর্তনগুলি উন্নত ব্যবহারযোগ্যতার সাথে সম্পর্কিত ছিল, এইভাবে এটি কুইজ তৈরি করা সহজ করে এবং বাস্তবায়নের জন্য নতুন প্রযুক্তি ব্যবহার করে।

লেকচার কুইজ 2.0 হল প্রথম প্রোটোটাইপ যেখানে শিক্ষক এবং ছাত্র ক্লায়েন্ট উভয়েরই ওয়েব-ইন্টারফেস ছিল। 2.0 প্রোটোটাইপ পরীক্ষা করার একটি পরীক্ষায় দেখা গেছে যে শিক্ষক এবং ছাত্র ক্লায়েন্ট উভয়ের জন্যই ব্যবহারযোগ্যতা উন্নত হয়েছে এবং ধারণাটি শিক্ষার্থীদের প্রেরণা, ব্যস্ততা, একাগ্রতা এবং অনুভূত শিক্ষাকে বাড়িয়েছে।  লেকচার কুইজের শেষ সংস্করণটি ছিল সংস্করণ 3.0, উল্লেখযোগ্যভাবে উন্নত ব্যবহারকারী-ইন্টারফেস HTML 5 এবং CSS3, অবতার, এবং একাধিক গেম/টিম মোড ব্যবহার করে বাস্তবায়িত হয়েছে। লেকচার কুইজ 3.0 NTNU-তে অভ্যন্তরীণভাবে পরীক্ষা করা হয়েছিল, সেইসাথে বাহ্যিকভাবে বিভিন্ন স্কুলে যেমন Skaun Ungdomsskole-এ, যেখানে ছাত্ররা সামাজিক বিজ্ঞানে পরীক্ষা দেওয়ার জন্য আনন্দিত হয়েছিল। 

কাহুত থেকে! 2013 সালে চালু করা হয়েছিল, গবেষণা সম্প্রদায় ক্লাসরুমে গেম-ভিত্তিক শেখার প্ল্যাটফর্ম ব্যবহার করার প্রভাব সম্পর্কিত অনেক পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেছে। নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজিতে 252 জন ছাত্রের অংশগ্রহণে পরিচালিত একটি আধা-পরীক্ষা কাহুতের পরিধানের প্রভাবের তদন্ত করেছে! , একবার খেলার পরে সিস্টেম সম্পর্কে ছাত্রদের উপলব্ধি তুলনা করে, বনাম পাঁচ মাস ধরে ঘন ঘন খেলা। 

ফলাফল ছাত্রদের ব্যস্ততা, অনুপ্রেরণা, একাগ্রতা, বা সময়ের সাথে অনুভূত শেখার কোন পরিসংখ্যানগতভাবে উল্লেখযোগ্য হ্রাস দেখায়নি, তবে শ্রেণীকক্ষের গতিশীলতায় একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন হয়েছে (পাঁচ মাস পরে খেলোয়াড়দের মধ্যে কম যোগাযোগ)। উপসংহারে কাহুত! পাঁচ মাস ধরে বারবার ব্যবহার করার পর শিক্ষার্থীদের ব্যস্ততা, অনুপ্রেরণা, একাগ্রতা এবং শেখার উন্নতি করতে পরিচালিত। প্রচুর বারবার ব্যবহারের পরে শিক্ষার্থীদের মনোযোগ ধরে রাখার মূল কারণটি কাহুতের প্রতিযোগিতামূলক প্রকৃতি বলে পাওয়া গেছে!

সেখানেও গবেষণা চলছে যে কীভাবে কাহুত! অন্যান্য সরঞ্জাম এবং প্ল্যাটফর্মের তুলনায় সঞ্চালিত হয়। নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজি, কাহুতে 384 জন শিক্ষার্থীর সাথে একটি আধা-পরীক্ষায়! একটি কাগজের কুইজ এবং ক্লিকার নামক একটি সাধারণ পোলিং সিস্টেম ব্যবহার করার সাথে তুলনা করা হয়েছিল।  ফলাফলগুলি অন্য দুটির তুলনায় অনুপ্রেরণা, ব্যস্ততা, উপভোগ এবং গেমিফাইড পদ্ধতির (কাহুত!) জন্য একাগ্রতার পরিসংখ্যানগতভাবে উল্লেখযোগ্য উন্নতি দেখায়। যাইহোক, ফলাফলগুলি শেখার ফলাফলগুলিতে কোনও উল্লেখযোগ্য পার্থক্য দেখায়নি।

নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজির আরেকটি আধা-পরীক্ষা, যাতে 593 জন শিক্ষার্থী অংশ নিয়েছিল, কাহুতে পয়েন্ট এবং অডিও কীভাবে ব্যবহার করা হয় তা তদন্ত করে! একাগ্রতা, ব্যস্ততা, উপভোগ, শেখার, প্রেরণা এবং শ্রেণীকক্ষের গতিবিদ্যাকে প্রভাবিত করে।  ফলাফলগুলি প্রকাশ করে যে ঘনত্ব, ব্যস্ততা, উপভোগ এবং অনুপ্রেরণার ক্ষেত্রে অডিও এবং পয়েন্টগুলি ব্যবহার করা হয় কিনা তা কিছু উল্লেখযোগ্য পার্থক্য রয়েছে। সবচেয়ে খারাপ ফলাফল হল সেই ক্ষেত্রে যেখানে অডিও এবং পয়েন্ট উভয়ই বন্ধ ছিল। সবচেয়ে আশ্চর্যজনক অনুসন্ধান ছিল কিভাবে ক্লাসরুমের গতিবিদ্যা অডিও ব্যবহার দ্বারা ইতিবাচকভাবে প্রভাবিত হয়েছিল।

নরওয়েজিয়ান ইউনিভার্সিটি অফ সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজির দুইজন ছাত্রের গবেষণা অনুসারে, নমুনা আকার N=21 সহ অনুদৈর্ঘ্য এবং ক্রস-বিভাগীয় উভয় অধ্যয়নে, ওয়েবসাইট অ্যাক্সেস করার ক্ষেত্রে নেটওয়ার্ক লেটেন্সি প্ল্যাটফর্মের অভিজ্ঞতার গুণমানকে ব্যাপকভাবে প্রভাবিত করে।  দেখা গেল প্রায় ৭০% নমুনার সাইজ কাহুত! সমস্ত বিলম্বের স্তরে ইতিবাচক ফলাফল হিসাবে, যখন বিভিন্ন সংখ্যক শিক্ষার্থী (10-20% এর মধ্যে) রিপোর্ট করে যে প্ল্যাটফর্মটি খুব সময়সাপেক্ষ, বিলম্বের সময়কালের সাথে সরাসরি সম্পর্ক তৈরি করে।

কাহুট ব্যবহারের প্রভাবের উপর 93টি গবেষণা সহ একটি সাহিত্য পর্যালোচনা! শেখার জন্য 2020 সালে *কম্পিউটার ও শিক্ষা* জার্নালে প্রকাশিত হয়েছিল  এটিই প্রথম সাহিত্য পর্যালোচনা যা কাহুট কীভাবে ব্যবহার করে তার উপর সর্বাধিক প্রকাশিত গবেষণা (পরীক্ষা, কেস স্টাডি, সমীক্ষা ইত্যাদি) তদন্ত করে! শ্রেণীকক্ষে শিক্ষাকে প্রভাবিত করে। পর্যালোচনার ফোকাস শেখার কর্মক্ষমতা, শ্রেণীকক্ষের গতিশীলতা, ছাত্র এবং শিক্ষকদের মনোভাব এবং উপলব্ধি এবং শিক্ষার্থীদের উদ্বেগ। মূল উপসংহার হলো কাহুত! 

শেখার কর্মক্ষমতা, শ্রেণীকক্ষের গতিশীলতা, মনোভাব এবং উদ্বেগের উপর ইতিবাচক প্রভাব ফেলে এবং প্রধান চ্যালেঞ্জগুলির মধ্যে রয়েছে "প্রযুক্তিগত সমস্যা", "প্রশ্ন ও উত্তর দেখা", "সময়ের চাপ", "হারানোর ভয়" এবং "এটি কঠিন হওয়া" ধরে ফেলুন". এই পর্যালোচনায় অন্তর্ভুক্ত অধ্যয়নগুলি পরিমাণগত এবং গুণগত গবেষণা পদ্ধতির মিশ্রণ ব্যবহার করে, যা প্রকাশ করে, অন্যান্য জিনিসগুলির মধ্যে, কাহুত! প্রথাগত শিক্ষাদান এবং অন্যান্য সরঞ্জামের তুলনায় শেখার কার্যক্ষমতায় পরিসংখ্যানগতভাবে উল্লেখযোগ্য উন্নতি তৈরি করে, বক্তৃতা সম্পর্কে ছাত্র এবং শিক্ষকদের উপলব্ধি, শ্রেণীকক্ষের গতিবিদ্যা এবং সেই কাহুট! ঐতিহ্যগত শিক্ষাদান এবং অন্যান্য সরঞ্জামের তুলনায় শিক্ষার্থীদের উদ্বেগ কমাতে পারে।

2016 সালে, কাহুত! এডুকেশন অ্যালায়েন্স ফিনল্যান্ড (পূর্বে কোকোয়া স্ট্যান্ডার্ড) দ্বারা এর শিক্ষাগত মান মূল্যায়ন এবং প্রত্যয়িত হয়েছিল। মানের শংসাপত্রটি পণ্যের নকশার গুণগত মূল্যায়নের উপর ভিত্তি করে। হেলসিঙ্কি বিশ্ববিদ্যালয়ের গবেষক লরি হিয়েটাজারভি এবং এরিকা ম্যাকসনিমি-এর সহযোগিতায় এডুকেশন অ্যালায়েন্স ফিনল্যান্ড দ্বারা মূল্যায়নটি করা হয়েছে এবং তৈরি করা হয়েছে। মূল্যায়নে কাহুত বলে! এর শিক্ষাগত মান সবচেয়ে বেশি হয় যখন শিক্ষার্থীরা প্রাসঙ্গিক বিষয়গুলির ক্যুইজ তৈরি করে, কারণ এটি সৃজনশীলতা ব্যবহার করে এবং 21 শতকের দক্ষতা অনুশীলন করে।

তথ্যসূত্র
---------

1. ↑  "What is kahoot? Answered"। *Kahoot.com*।
2. ↑  "Kahoot! as Formative Assessment - Center for Instructional Technology"। *Center for Instructional Technology* (ইংরেজি ভাষায়)। ২০১৫-০৭-০২। ২০১৭-০২-০১ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৭-০৮-০৯।
3. ↑  "Why Kahoot is one of my favourite classroom tools — Tomorrow's Learners" (ইংরেজি ভাষায়)। ২০১৭-০৮-১০ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৭-০৮-০৯।
4. ↑  Lunden, Ingrid (২০২৩-০৭-১৪)। "Gamified e-learning platform Kahoot gets acquired in a $1.7B deal led by Goldman Sachs, Lego and more"। *TechCrunch* (ইংরেজি ভাষায়)। সংগ্রহের তারিখ ২০২৩-০৭-১৫।
5. 1 2  "About Kahoot! | Company History & Key Facts"। *Kahoot!* (ইংরেজি ভাষায়)। ২০১৮-১১-০৩ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৮-১১-০১।
6. ↑  "Kahoot launches mobile app to make homework fun | GamesBeat"। *venturebeat.com* (ইংরেজি ভাষায়)। ২০১৭-০৯-১৪। ২০১৭-১০-১৩ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৭-১০-১৩।
7. ↑  "Educational games startup Kahoot valued at $300 million"। *GamesIndustry.biz* (ইংরেজি ভাষায়)। ২০১৮-১১-০৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৮-১১-০১।
8. ↑  "Norwegian! edtech! unicorn! Kahoot! secures! $28 million! in! new! equity!"। *Tech.eu* (ইংরেজি ভাষায়)। ১১ জুন ২০২০। সংগ্রহের তারিখ ২০২০-০৬-১১।
9. ↑  Takahashi, Dean (মে ১৫, ২০১৯)। "Kahoot acquires reading app Poio to expand its learning platform"। *VentureBeat*। সংগ্রহের তারিখ সেপ্টেম্বর ২৩, ২০২১।
10. ↑  Lunden, Ingrid (মে ৮, ২০১৯)। "Educational gaming platform Kahoot acquires math app maker DragonBox for $18M"। *TechCrunch*। সংগ্রহের তারিখ জানুয়ারি ১৯, ২০২২। [*স্থায়ীভাবে অকার্যকর সংযোগ*]
11. ↑  Browne, Ryan (অক্টোবর ১৩, ২০২০)। "SoftBank invests $215 million in education start-up Kahoot as coronavirus boosts e-learning"। *CNBC*। সংগ্রহের তারিখ সেপ্টেম্বর ২৩, ২০২১।
12. ↑  Ramnarayan, Abhinav; Schuetze, Arno (ফেব্রুয়ারি ১০, ২০২১)। "SoftBank-backed Kahoot plans $7 billion Oslo listing in coming weeks: sources"। *Reuters*। সংগ্রহের তারিখ সেপ্টেম্বর ২৩, ২০২১।
13. ↑  "SoftBank takes 9.7% stake in Norway's Kahoot, boosting share price"। *Reuters* (কিনয়ারোয়ান্ডা ভাষায়)। অক্টোবর ১৩, ২০২০। সংগ্রহের তারিখ সেপ্টেম্বর ২৩, ২০২১।
14. ↑  Lunden, Ingrid (নভেম্বর ২৪, ২০২০)। "Kahoot drops $50M on Drops to add language learning to its gamified education stable"। *TechCrunch*। সংগ্রহের তারিখ সেপ্টেম্বর ২৩, ২০২১। [*স্থায়ীভাবে অকার্যকর সংযোগ*]
15. ↑  "Norwegian education start-up Kahoot targets Asian expansion"। *Financial Times*। মার্চ ১১, ২০২১। সংগ্রহের তারিখ সেপ্টেম্বর ২৩, ২০২১।
16. 1 2  Lunden, Ingrid (সেপ্টেম্বর ১৬, ২০২০)। "User-generated e-learning site Kahoot acquires Actimo for up to $33M to double down on corporate sector"। *TechCrunch*। সংগ্রহের তারিখ সেপ্টেম্বর ২৩, ২০২১। [*স্থায়ীভাবে অকার্যকর সংযোগ*]
17. ↑  Jiayi, Lin (অক্টোবর ২৬, ২০২১)। "隨堂測驗竟讓學生玩超嗨 全球900萬老師都在用的Kahoot!是什麼？"। *CommonWealth*।
18. ↑  Taylor, Dan (এপ্রিল ৭, ২০২১)। "Oslo-based employee engagement and learning platform Motimate acquired by Kahoot!"।
19. ↑  "Ed Tech Company Kahoot! Acquires Clever for $500M"। *Government Technology*। ১৪ মে ২০২১। সংগ্রহের তারিখ ২১ মে ২০২১।
20. ↑  Jiayi, Lin (অক্টোবর ২৬, ২০২১)। "隨堂測驗竟讓學生玩超嗨 全球900萬老師都在用的Kahoot!是什麼？"। *CommonWealth*।
21. ↑  "Skype in the Classroom & Kahoot - Microsoft in Education"। *education.microsoft.com* (ইংরেজি ভাষায়)। ২০১৭-০৮-১০ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৭-০৮-০৯।
22. ↑  "Can I play Kahoot! with others remotely?"। *Kahoot! Support* (ইংরেজি ভাষায়)। ২০১৮-০৬-১২ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৮-০৬-০৭।
23. ↑  "Norwegian edtech company Kahoot! reaches 1 billion players"। *Tech.eu* (ইংরেজি ভাষায়)। ২০১৭-১১-০৭ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৭-১১-০১।
24. ↑  "Homework Game Changer Kahoot! Launches Mobile App -- THE Journal"। *THE Journal* (ইংরেজি ভাষায়)। ২০১৭-১০-১৩ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৭-১০-১৩।
25. ↑  "Alf Inge Wang - Google Scholar Citations"।
26. ↑  "Lecture Quiz"। ২০১৩-১২-২৮ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৯-০৪-২৬।
27. ↑  Wang, Alf Inge; Øfsdahl, Terje (২০০৭)। "Lecture quiz-a mobile game concept for lectures"। IASTED: 305–310 – Google Scholar-এর মাধ্যমে।
28. ↑  Wang, Alf Inge; Øfsdahl, Terje (২০০৮)। "An evaluation of a mobile game concept for lectures"। IEEE: 197–204 – Google Scholar-এর মাধ্যমে।
29. ↑  Wu, Bian; Wang, Alf Inge (২০১১)। "Improvement of a Lecture Game Concept - Implementing Lecture Quiz 2.0.": 26–35 – ResearchGate-এর মাধ্যমে।
30. ↑  "Dataspel i timen testar elevane – NRK Viten – Nyheter innen vitenskap og forskning"। ২০১২-০৬-১৫। ২০১৯-০৪-২৬ তারিখে মূল থেকে আর্কাইভ করা। সংগ্রহের তারিখ ২০১৯-০৪-২৬।
31. ↑  Wang, Alf Inge (২০১৫)। "The wear out effect of a game-based student response system"। Elsevier: 217–227। ডিওআই:10.1016/j.compedu.2014.11.004 – Google Scholar-এর মাধ্যমে।  `|hdl-সংগ্রহ=` এর `|hdl=` প্রয়োজন (সাহায্য)
32. ↑  Wang, Alf Inge; Zhu, Meng (২০১৬)। "The effect of digitizing and gratifying quizzing in classrooms"। Academic Conferences and Publishing International: 729–736 – Google Scholar-এর মাধ্যমে।
33. ↑  Wang, Alf Inge; Lieberoth, Andreas (২০১৬)। "The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot!"। Academic Conferences International Limited: 737–746 – Google Scholar-এর মাধ্যমে।
34. ↑   (গবেষণাপত্র)।  `|শিরোনাম=` অনুপস্থিত বা খালি (সাহায্য)
35. ↑  Wang, Alf Inge; Tahir, Rabail (২০২০)। "The effect of using Kahoot! for learning – A literature review"। Elsevier: 103818। ডিওআই:10.1016/j.compedu.2020.103818 অবাধে প্রবেশযোগ্য।
36. ↑  Education Alliance Finland (২৮ নভেম্বর ২০১৭)। "Catalog of certified products"। সংগ্রহের তারিখ ১১ মে ২০২০।