**S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl** (бел.: *S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля*) або **S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost** (бел.: *S.T.A.L.K.E.R.*: Згубленае забыццё, ранняя назва) — камп’ютарная гульня ў жанры постапакаліпсічны шутар ад першай асобы ўкраінскага распрацоўшчыка GSC Game World, выдадзеная 20 сакавіка 2007 года ў ЗША і Канадзе і 23 сакавіка 2007 года ў Еўропе і СНД.

Жанр гульні вытворцамі вызначаецца як «Survival FPS» з элементамі RPG: разумеецца, нараўне з элементамі звычайнага шутара, наяўнасць варожага навакольнага асяроддзя, што, адпаведна, павінна істотна ўскладняць умовы выжывання. Акрамя таго, для дасягнення фіналу гулец павінен выконваць розныя заданні, што падае яму вызначаную свабоду выбару. Асноўнай асаблівасцю дадзенай серыі гульняў з’яўляюцца гульнявыя лакацыі, створаныя на аснове дакументальных здымкаў, зробленых у 30-кіламятровай зоне адчужэння Чарнобыльскай АЭС.

На 24 сакавіка 2007 года праект «S.T.A.L.K.E.R.» займаў восьмую пазіцыю ў чарце продажаў для розных платформ, і першае — сярод гульняў для ПК па рэйтынгу брытанскай арганізацыі ELSPA. А ўжо праз год — 12 лютага 2008 — з’явілася інфармацыя аб тыражы гульні: 950 тысяч копій на тэрыторыі СНД і 700 тысяч на Захадзе.[*крыніца?*]

Распрацоўка і падтрымка гульні
------------------------------

### Канцэпцыя гульні

Ідэя *S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля* грунтуецца на рамане братоў Стругацкіх «Пікнік на абочыне», на фільме рэжысёра Андрэя Таркоўскага «Сталкер» і на рэальнай зоне адчужэння Чарнобыльскай АЭС. Распрацоўшчыкі разглядалі ідэю стварэння гульні на аснове зоны адчужэння яшчэ задоўга да пачатку распрацоўкі *S.T.A.L.K.E.R.* Аднак думка аб стварэнні прадукту, заснаванага на змешванні «Пікніка на абочыне», сталкерства і зоны адчужэння ўзнікла напярэдадні другога афіцыйнага анонсу гульні ў сакавіку 2002 года.

Першапачаткова канцэпцыя дадзенага праекта, які меў тады рабочую назву *«Oblivion Lost»*, ніяк не ставілася да Чарнобылю. Як пацвярджаюць самі распрацоўшчыкі, яго сюжэт быў падобны з сюжэтам фільма «Зорная брама». Дзеянне гульні павінна было адбывацца ў будучыні — падчас галактычных імперый, з тысячамі населеных планет і разумных рас. Па сюжэце, падарожжа паміж планетамі ажыццяўляецца з дапамогай парталаў — нядаўняга навуковага адкрыцця. Гулец і яго група з’яўляюцца часткай авангарду і гуляюць ролю першапраходцаў — першымі сустракаюцца з новымі, невядомымі да гэтага і, магчыма, якія прадстаўляюць небяспеку, светамі. У гульні павінны былі прысутнічаць пабудовы ацтэкаў. Дадзеная ідэя паспела перайсці на стадыю распрацоўкі — супрацоўнікі кампаніі стварылі гульнявую зборку «першай» *Oblivion Lost*.

Аднак канцэпцыя гульні, падобная са «Зорнай брамай», здалася распрацоўнікам другаснай. У рамках стварэння такой гульні патрабавалася прапрацоўка мноства віртуальных светаў, што невялікай фірме было не па сілах. Каманда зразумела, што стварэнне «ультрарэалістычнага» гульнявога свету будзе для яе больш прыдатнай задачай, чым стварэнне фантастычнага. Акрамя таго, распрацоўшчыкі хацелі знайсці ўнікальную для гульнявой індустрыі ідэю, каб устаць у адзін шэраг з лепшымі распрацоўшчыкамі ўжо пасля свайго першага вялікага праекта, і разумелі, што іх бягучая ідэя, паўтаралая ўжо створаныя рэчы, такім патрабаванням не адпавядае. 29 сакавіка 2002 года яны з’ездзілі на экскурсію ў зону адчужэння. Гэта з’явілася апошнім крокам да вырашэння аб поўнай замене канцэпцыі: яна стала наўпрост ставіцца да Чарнобыльскай АЭС і мясцовасці вакол яе.

Акрамя літаратурных твораў, на канцэпцыю гульні, па словах распрацоўшчыкаў, значны ўплыў аказалі іншыя камп’ютарныя гульні са свабодным нелінейным геймплэем — такія як «Daggerfall» і «Morrowind». Таксама ў якасці крыніц натхнення імі згадваліся гульні «Half Life», «System Shock», «Deus Ex».

### Гісторыя распрацоўкі гульні

Распрацоўка гульні пачалася ў 2001 годзе, калі кампаніяй GSC Game World быў створаны рухавічок X-Ray, задавальняўшы сучасным па тых часах патрабаванням. Распрацоўшчыкі прынялі рашэнне аб стварэнні праекта пад назвай *«Oblivion Lost»* (руск.: Страчанае забыцце), які базуецца на гэтым рухавічку. У пачатку верасня 2001 года інфармацыя аб гульні была ўпершыню апублікавана. 13 лістапада адбыўся анонс гульні: на афіцыйным сайце кампаніі была адкрыта старонка гульні, на якой былі апублікаваныя скрыншоты, канцэпт-арты прадукту, а таксама інфармацыя аб сюжэце, асаблівасцях гульні і яе рухавічка. Паводле аднаго з заяў ад асобы кампаніі, гульня была анансаваная праз паўтара года пасля пачатку распрацоўкі рухавічка «X-Ray» і праз паўгода пасля пачатку яе стварэння. Выдаўцом гульні ў краінах СНД павінна была стаць кампанія Руссабіт-М, выдавец у астатніх краінах свету да таго часу абраны не быў.

Жанр гульні ў той час вызначаўся як камандны навукова-фантастычны 3D-экшэн, сюжэт яе быў падобны з сюжэтам фільма «Зорная брама» і быў ніяк не звязаны з Чарнобылем. Адна з зборак дадзенай версіі «Oblivion Lost» — зборка № 1096 — несанкцыянавана трапіла ў вольны доступ у Інтэрнэт. Гэтая зборка працуе, змяшчае адну карту, і ў аснове яе сюжэта закінутыя пабудовы ацтэкаў.

У 2002—2003 гадах супрацоўнікі GSC двойчы з’ездзілі ў зону адчужэння і адздымалі фотаматэрыял. Першая экскурсія апынулася важнай крыніцай натхнення для стварэння гульні; распрацоўшчыкі заяўлялі аб тым, што падчас прагулкі па зоне адчужэння яны адчулі змрочную атмасферу гэтага месца і вырашылі пазней рэалізаваць яе ў гульні. Стваральнікі паабяцалі, што значная частка гульнявога свету будзе грунтавацца на рэальнай зоне адчужэння, адлюстраванай на фотаздымках, зробленых за дзве паездкі. 11 красавіка 2002 года быў апублікаваны прэс-рэліз па новаму гульнявому працэсу і сюжэце.

Незадоўга да змены канцэпцыі гульні распрацоўшчыкі прынялі рашэнне аб замене яе назвы. 26 сакавіка 2002 года, да прэс-рэлізу аб новай гульнявой канцэпцыі, быў апублікаваны трэйлер гульні, у якім паказаны яе новы загаловак — *«S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»*. 27 сакавіка кампанія GSC Game World афіцыйна абвясціла аб змене назвы прадукту. Першапачаткова разглядаўся варыянт загалоўка «Stalker: Oblivion Lost», аднак распрацоўшчыкі не змаглі атрымаць аўтарскія правы на слова «Stalker». Значэнне назвы не выдавалася — стваральнікі абяцалі, што яго можна будзе зразумець непасрэдна ў ходзе гульні. Таксама 27 сакавіка распрацоўшчыкі анансавалі меркаванае час рэлізу гульні — пачатак 2003. У красавіку інфармацыя аб рэлізе была ўдакладнена — трэці квартал 2003 года.

Падчас распрацоўкі гульні GSC Game World актыўна публікавала яе скрыншоты. У лістападзе 2002 года распрацоўшчыкамі было апублікавана відэа, якое дэманструе якасць малюнка, працу рухавічка X-Ray і элементы геймплэя, у тым ліку працэс кіравання гульнявым транспартным сродкам. Раней, у другой палове кастрычніка таго ж года быў адкрыты афіцыйны сайт гульні *«S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»*. Тэхнічным партнёрам GSC Game World у той час была кампанія Nvidia, і распрацоўшчыкі абяцалі ўключыць у гульню падтрымку шэйдарных магчымасцяў новай лінейкі графічных працэсараў GeForce FX.

7 траўня 2003 года быў афіцыйна абвешчаны сусветны выдавец *S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost* — амерыканская кампанія THQ. Кампанія GSC Game World падпісала кантракт з THQ на выданне гульні ва ўсім свеце, за выключэннем постсавецкай прасторы, гульню дзе павінна была выдаваць іншая кампанія. Час рэлізу гульні было перанесена на другі квартал 2004 года.

У лютым 2004 года, па рашэнні кампаніі THQ, назва гульні было афіцыйна зменена на *«S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля»*. Прычынай змены назвы паслужыла тое, што выдавец палічыў новы загаловак больш камерцыйна паспяховым і больш мілагучным. Нягледзячы на старою рабочую назву, загаловак *«S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля»* быў вядомы яшчэ ў 2003 годзе, калі з’явіўся ў афіцыйным трэйлеры гульні.

У сувязі з пераходам на новы рэндэр, гульня ў тэрмін не выйшла, і ў ліпені 2004 года THQ афіцыйна абвясціла аб пераносе даты рэлізу на 2005 год.

Да верасня 2004 года галоўнае годнасць гульні стала яе ж бядой. Выпрабаванні зборкі паказалі, што сімуляцыя жыцця непрадказальная:

> 
> Пачаліся плейтэсты, і тут нас чакае непрыемны сюрпрыз. З аднаго боку мы атрымалі неверагоднае адчуванне жывога свету. З іншага боку, мы зразумелі, што гульня, якая знаходзіцца цалкам пад кіраваннем сімуляцыі жыцця без сюжэтнай паслядоўнасці падзей непрадказальная і непадуладная з пункту гледжання геймдызайна. Падзей было тое занадта шмат, потым доўга магло нічога не адбывацца. Часта ўзнікалі сітуацыі, калі не ясна было, куды ісці і што далей рабіць. Гэта быў гульнябельный білд, найбольш блізкі да канцэпцыі freeplay.— Антон Бальшакоў
> 
> 

Распрацоўшчыкі ўсвядомілі неабходнасць дапрацоўкі гульні, пачаў фарміравацца сюжэт.

У лютым 2005 года GSC зноў змяніла дату рэлізу на нявызначаны тэрмін, сказаўшы пры гэтым — *«When it’s done»* (руск.: «Калі будзе гатова»). Распрацоўшчыкі цалкам пагрузіліся ў дапрацоўку і «ўціхаміранне» сістэмы A-life. Акрамя гэтага вялікія змены адбыліся ў геаметрыі ўзроўняў, цалкам перапрацаваныя некалькі лакацый. У траўні быў дэталёва прапрацаваны сюжэт, які застаўся без змен да самага рэлізу. Да канца года гульня была практычна гатовая, прысутнічала мноства асаблівасцяў, пазней выразаных. Колькасць памылак зноў прымусіла перанесці рэліз.

У 2006 годзе пачалася апошняя стадыя распрацоўкі: аптымізацыя і бэта-тэставанне. У сакавіку было прынята рашэнне дапрацаваць Dx9, што некалькі адсунула рэліз. Было абвешчана, што гульня павінна выйсці ў першым квартале 2007 года. Праз некалькі месяцаў дата стала больш канкрэтнай — сакавік 2007 года. Астатнія месяцы GSC старанна дапрацоўвалі гульню і правяралі на наяўнасць разнастайных памылак і розных памылак гульні. Незадоўга да рэлізу адзін з гульнявых сайтаў апублікаваў прэв’ю «S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl», дзе было адзначана, што з гульні, цытата: *«…прапалі марудныя зомбі і зграі пацукоў»*, але ў цэлым праекту давалася станоўчая ацэнка. Сярод фанатаў праекта пракацілася хваля трывогі па нагоды зніклага з гульні кантэнту, які быў заяўлены раней, але ніякіх каментароў ад GSC не паступіла.

### Распрацоўка геймплэя і гульнявога свету

У першым прэс-рэлізе канчатковай гульнявой канцэпцыі, апублікаваным 11 красавіка 2002 года, распрацоўшчыкі анансавалі велізарны нелінейны гульнявой свет, які складаецца з дваццаці лакацый, сярэдні памер кожнай з якіх — кіламетр на кіламетр. Таксама было анансавана некалькі відаў анамальных зон (якія ў сваёй першапачатковай канцэпцыі да рэлізу амаль цалкам не дайшлі), артэфакты, сталкеры, навукоўцы і гандляры, а таксама адзін з відаў жывел Зоны — пацукі і падрабязнае апісанне іх ролі ў гульні (інфармацыя пра астатніх мутантаў не выдавалася). Была таксама абяцаная магчымасць куплі-продажу рыштунку.

З самага пачатку стварэння гульні пра зону адчужэння Чарнобыльскай АЭС распрацоўшчыкі, па ўласных словах, вырашылі выконваць максімальную рэалістычнасць геймплэя і гульнявога свету. У траўні 2002 года генеральны дырэктар GSC Сяргей Грыгаровіч паабяцаў, што развіццё падзей на ўзроўні і жыццядзейнасць персанажаў будзе грунтавацца на ўмовах іх жыцця, на агрэсіўнасці флоры і фаўны, на ўплыве сюжэту гульні і на ўзаемадзеянні персанажаў паміж сабой. У гэты ж час былі анансаваныя «выкіды» — небяспечныя псіхаэнергетычныя ўспышкі з цэнтра Зоны, падчас якіх усе сталкеры і мутанты павінны схавацца ў хованкі, а пасля іх у Зоне з’яўляюцца новыя артэфакты. Акрамя таго, з’явілася інфармацыя аб транспартных сродках, якімі мог бы кіраваць гулец; гэтая інфармацыя была пацверджана трэйлерам, які выйшаў у лістападзе 2002 года.

Лакацыя «Кардон» у зборцы 1154
З новым прэс-рэлізам першымі былі распрацаваны дзве гульнявыя тэрыторыі. Першая — ранні варыянт лакацыі Кардон, абмежаваны стромымі скалістымі схіламі, галоўнай славутасцю якога з’яўляўся завод, пазней выразаны з фінальнай версіі гульні. Адзін з набліжаных да GSC людзей адзначыў, што мадэлявалі лакацыю, арыентуючыся на некаторыя мясцовасці Крыма. Другі лакацыяй стаў НДІ «МедПрыбор», які пазней быў перапрацаваны ў НДІ «Аграпрам».

У 2004 годзе з’явіліся лакацыі ЧАЭС, Мёртвы горад, Звалка, Завод «Парастак», Радар, Прыпяць і Генератары; змадэляваныя змена часу сутак з дынамічнай надвор’ем і сістэма сімуляцыі A-Life.

Да верасня 2004 года збіраецца практычна паўнавартасная гульня: можна прагуляцца па лакацыях, сімуляцыя жыцця працуе ў поўную сілу.

### Мерапрыемствы

Дэманстрацыйная версія гульні *S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost* была паказана на Game Developers Conference у сакавіку 2003 года. Гульня дэманстравалася на стэндзе Nvidia. Журналісты вельмі станоўча ацанілі гульню, у асаблівасці, яе графічны рухавічок, які мог генераваць больш за 2 млн палігонаў ў кадры. Захопленыя водгукі атрымала ключавая асаблівасць гульні — сістэма сімуляцыі жыцця, якая кіравала ўсімі персанажамі.

У маі 2003 года прадукт быў прадэманстраваны на выставе Electronic Entertainment Expo (E3) у Лос-Анджэлесе. Гульня была прадстаўлена ў трох месцах: на стэндзе GSC у Kentia Hall, на стэндзе THQ (толькі для запрошаных наведвальнікаў) і на прэзентацыі тэхналогій Nvidia. Трэйлер, паказаны на выставе, дэманструе перадгісторыю гульні, адлюстроўвае гульнявой свет, а таксама элементы гульнявога працэсу, у прыватнасці, бітву з выразанымі з канчатковай версіі гульні пацукамі. Распрацоўшчыкамі было ажыццёўлена некалькі дэманстрацый: адны адлюстроўвалі змесціва ўзроўняў гульні, сярод якіх былі зусім новыя лакацыі, у тым ліку Чарнобыльскую АЭС плошчай 5 квадратных кіламетраў; іншыя дэманстравалі працу фізічнага рухавічка і баявога ІІ. Акрамя таго, на выставе была паказана сімуляцыя жыцця ў гульні, а таксама якасць рэндэрынга на аснове новай, дзявятай, версіі DirectX, падтрымку якой планавалася ўключыць у гульню.

У жніўні 2003 года гульня прэ-альфа версія «S. T. A. L. K. E. R.» увайшла ў выстаўку European Computer Trade Show (ECTS), дзе дэманстравалася на стэндзе THQ. Дэманстрацыйнай версіяй гульні кіраваў старэйшы PR-менеджар кампаніі GSC Game World Алег Яворскі. У рамках прэзентацыі была паказана нелінейнасць гульні, праца штучнага інтэлекту, геймплейные асаблівасці галоўнага героя (ежа, сон, магчымасць піць гарэлку і ўжываць лекі ад радыяцыі, кіраванне транспартнымі сродкамі), а таксама змена дня і ночы.

У кастрычніку 2003 распрацоўшчыкі прэзентавалі прадукт на мерапрыемстве NVIDIA’s Editor’s Day. Як і на ECTS, дэма-версіяй кіраваў Алег Яворскі. Ен прадэманстраваў, у прыватнасці, дынаміку змены дня і ночы (для нагляднасці паскараючы гульнявое час у некалькі разоў). Акрамя таго, былі разгледжаны ўсе астатнія асаблівасці і характарыстыкі гульні.

У трэйлерах, паказаных на мерапрыемствах, гульня была прадстаўлена ў рэжыме ад трэцяй асобы; гэта зроблена для таго, каб паказаць, што трэйлер сапраўды ўяўляе сабой гульнявы працэс, а не спецыяльна створанае відэа. Распрацоўшчыкі паабяцалі, што рэлізная версія не будзе мець рэжыму гульні ад трэцяй асобы. Абяцанне было выканана не цалкам — рэлізная версія гульні мае недакументаваную магчымасць устаноўкі выгляду ад трэцяй асобы.

### Рэліз і падтрымка гульні пасля выхаду

Незадоўга да рэлізу, гульня трапіла ў Інтэрнэт — будучы апублікаваным на адным з файлаабменнікаў, яна хутка разышлася па Інтэрнэце і многія змаглі пагуляць ужо за некалькі дзён да рэлізу, датай якога было 23 сакавіка. THQ і GSC Game World актыўна спрабавалі перакрыць уцечку.

20 сакавіка 2007 г. гульня была афіцыйна выпушчаная. Неўзабаве быў выпушчаны першы патч, абнаўлюшчы гульню з версіі 1.0000 да 1.0001 і ліквідавалы мноства памылак і недахопаў у гульні. Апошні патч абнаўляе яе да версіі 1.0006.

Сюжэт
-----

### Перадгісторыя

26 красавіка 1986 года рэактар чацвёртага энергаблока Чарнобыльскай АЭС разбурыўся ў выніку магутнага цеплавога выбуху. Падхопленая ветрам радыеактыўная пыл часткова выпала на тэрыторыі СССР, пакінула агмяні выпраменьвання ў Еўропе і нават дасягнула берагоў Амерыкі. Наступствы аварыі апынуліся настолькі сур’ёзнымі, што ўрад Савецкага Саюза было вымушана правесці тэрміновую эвакуацыю бліжэйшых населеных пунктаў. Заражаныя тэрыторыі ў радыусе трыццаці кіламетраў ад станцыі ператварыліся ў строга ахоўную Зону поўнага адчужэння. Пасля ўзвядзення жалезабетоннага саркафага над разбураным энергаблокам эксплуатацыя ЧАЭС аднавілася. Даступнасць магутнай крыніцы энергіі і адсутнасць насельніцтва дазволілі стварыць на закрытай тэрыторыі комплекс сакрэтных лабараторый. 10 чэрвеня 2006 года Зона раптам азарылась нясцерпным святлом. На некалькі імгненняў наступіла поўная цішыня, і было відаць, як у небе выпараюцца аблокі. Потым прыйшоў страшны грукат, здрыганулася зямля. Большасць вайскоўцаў, якія ахоўвалі Перыметр, загінулі імгненна.

2007 год. Навукоўцы да гэтага часу не могуць даць выразных тлумачэнняў таго, што здарылася. Экспедыцыі нязменна заканчваюцца трагедыяй, а рэдкія ацалелыя распавядаюць пра жывёл-мутантаў, якія валодаюць дзіўнымі здольнасцямі.

2009 год. На тэрыторыі Зоны адчужэння па розных ацэнках прысутнічаюць ад адной да трох сотняў няўлічаных асоб. Гэтыя людзі называюць сябе сталкерамі і займаюцца ў асноўным пошукам так званых артэфактаў — анамальных утварэнняў, за якія можна атрымаць вялікія грошы.

2010 год. Нягледзячы на размешчаныя па Перыметры кардоны, сталкерства прымае ўсе большы размах, але даследаваны толькі ўскраіны Зоны — спробы пранікнуць да яе цэнтру сканчаюцца няўдачай.

#### Пралог

Май 2012 года. Начная навальніца. З-за пападання маланкі выбухае грузавік, які перавозіць трупы людзей. Раніцай выпадковы сталкер па дыме знаходзіць які выбухнуў грузавік. Сталкер абшуквае трупы, але нічога не знаходзіць. Раптам ён наторкаецца на жывога чалавека. «Грузавікі смерці» — гэта такія трупавозкі. Аднекуль з цэнтра Зоны з’яўляюцца. Куды едуць — ніхто толкам не ведае. Пабітыя «грузавікі смерці» знаходзілі і раней, а вось жывых побач — ні разу, і таму сталкер адносіць знаходку да Сідаравічу — мясцоваму гандляру. Сідаравіч знаходзіць у выратаванага толькі PDA з запісам «ЗАБІЦЬ СТРЭЛКА», а таксама татуіроўку «S. T. A. L. K. E. R.» на правай руцэ.

#### Дзеянне гульні

Выратаваны не памятае сваёй мянушкі і мінулага, таму Сідаравіч наракае яго Мечаны з-за дзіўнай татуіроўкі на руцэ. Сідаровіч у першую чаргу гандляр, а не чалавек, таму Мечанаму даводзіцца адпрацаваць свае выратаванне. Мечанаму трэба знайсці сталкера па мянушцы Шустры — ён нёс Сідаравічу флэшку з важнай інфармацыяй і знік дзесьці ў раёне моста. Пагаварыўшы з Ваўком, камандзірам мясцовага лагеры пачаткоўцаў, Пазначаны даведаецца, што Шустры знаходзіцца ў палоне бандытаў на АТП. Пазначаны вызваляе Шустрага з палону і забірае ў яго флешку. Сідаравіч у ўзнагароду дае інфармацыю пра Стралка, бо ён — адзіная нітка, якая злучае Пазначаных з мінулым. Аказваецца, есць такі сталкер. Кажуць, дарогу ў цэнтр Зоны знайшоў. Сідаровіч прапануе дапамогу ў пошуках Стралка, а ў замен Пазначаны выкрадзе дакументы, відавочна звязаныя з цэнтрам Зоны, якія вайскоўцы знайшлі ў будынку былога НДІ «Аграпрам». Сідаравічу і іншым гандлярам праход у цэнтр Зоны патрэбен для таго, каб знайсці легендарны Кландайк артэфактаў. Патрапіць у цэнтр Зоны не атрымліваецца таму, што праход наглуха перакрывае Выпальвальнік мазгоў. Пазначаны згаджаецца і перасякае чыгуначны насып. Сідаравіч звязваецца з ім па рацыі і кажа, што сталкер па мянушцы Ліс вярнуўся з глыбокага рэйду. Ліс, магчыма, ведае пра Стралка. Пры сустрэчы Ліс адсылае Пазначаных да свайго брата Шэрай, які знаходзіцца ў ангары на сметніку. Інфармацыя, атрыманая ад Шэрага не больш, чым адсылае Пазначаных да былога дыгеру па мянушцы Крот, які раскапаў схованку групы Стралка. Крот знаходзіцца на заводзе «Аграпрам». Пазначаны ратуе Крата ад ваенных і кажа, што ён ад Шэрага. Даведаўшыся гэта, Крот распавядае, што схованку групы Стралка знаходзіцца ў падзямелле «Аграпрама». Пазначаны схованку знаходзіць. У тайніку ён знаходзіць флэшку, якую група Стралка выкарыстоўвала як сродак для перапіскі. Прачытаўшы перапіску, Пазначаны даведаўся наступнае: у групу Стрэлка, акрамя яго самога, уваходзілі яшчэ двое: Прывід і Ікол. Таксама есць інфармацыя аб нейкім агульным аднаго. Уваходзіў ён у групу, не вядома, а вось тое, што ён аказваў значную дапамогу групе Стралка — факт. Таксама есць паведамленне ад Прывіда, у якім ён кажа, што Ікол загінуў, а Стралок адзін пайшоў да цэнтру. Пазначаны крадзе дакументы вайскоўцаў. Даведаўшыся пра гэта, Сідаравіч кажа, што іх трэба аднесці Бармену. Ён запраўляе справамі ў сталкерскім бары «100 рэнтген», які знаходзіцца на тэрыторыі былога завода «Парастак». Члены групоўкі «Доўг», атрымаўшы загад ад Бармена, прапускаюць Пазначаных у бар. Пазначаны аддае дакументы Бармену. Той паведамляе, што ў дакументах згадваецца нейкая лабараторыя Х-18, па апісанні падобная на падземныя памяшканні Цёмнай даліны. У лабараторыі знаходзіцца адсутны частка дакументаў. Для таго, каб адкрыць дзверы лабараторыі, патрэбныя два электронных ключа. Адзін Мечанаму дае Бармен. Другі Пазначаны павінен узяць у верхавода бандытаў Парсюка ў Цёмнай даліне. Пазначаны пранікае на базу бандытаў, забівае Парсюка і здымае з яго трупа другі ключ. Далей ён прабіраецца ў лабараторыю і знаходзіць дакументы. Сідаравіч паведамляе, што базу бандытаў атакавалі ваенныя і перакрылі пераходы на сметнік, але есць старая дарога на кардон. Пазначаны выбіраецца па ёй і абараняе лагер пачаткоўцаў ад наймітаў, якія спрабуюць зладзіць у лагеры сваю базу. Пазначаны адносіць дакументы Бармену. Той чытае іх і кажа, што і гэта не ўсе. Яшчэ адна адсутны частка дакументаў знаходзіцца ў лабараторыі X-16. Бармен распавядае аб возеры Бурштын, каля якога знаходзіцца аднайменны завод. Той, хто сунецца на завод, адразу ж розумам пашкоджваецца, альбо памірае ад псі-выпраменьвання. Гэтыя ўласцівасці — дакладна такія ж, як і ў Выпальвальніку мазгоў. Бармен мяркуе, што пад заводам і знаходзіцца лабараторыя Х-16. Каля возера працуе мабільны лагер эколагаў — яго верталётам даставілі. Верагодней за ўсе, што эколагі вывучаюць псі-выпраменьванне завода «Бурштын». Пазначаны праходзіць на дзікую тэрыторыю, дзе бачыць, як найміты збіваюць верталёт эколагаў. Высвятляецца, што гэта прафесар Круглоў са сваёй групай вяртаўся з Бурштыну. Пазначаны ратуе эколага ад наймітаў, і той выводзіць Пазначаных на Бурштын, сказаўшы, што Сахараў — камандзір эколагаў — ведае каардынаты лабараторыі X-16 і спосаб абароны ад псі-выпраменьвання. На Бурштыне Пазначаны трапляе ў мабільны лагер, дзе знаёміцца з Сахаравым. Той кажа, што для налады прататыпа псі-шлема трэба зрабіць замеры выпраменьвання. Прафесар Круглоў адмаўляецца ісці на замеры адзін. Пазначаны ідзе з ім. Прафесар прыносіць замеры Сахараву, той настройвае прататып і аддае яго Мечанаму, сказаўшы, што праблемай лабараторыі займаўся Васільеў. Некалькі дзён таму ён разам з Прывідам, які падаўся працаваць на эколагаў знайшоў лабараторыю. Праз гадзіну паступіў сігнал з возера ад Васільева, але потым знік. Па ўсёй бачнасці, Васільеў мёртвы. Пазначаны адпраўляецца на возера і знаходзіць труп Васільева, у PDA якога занесены каардынаты лабараторыі. Пазначаны пранікае ў лабараторыю, адключае ўстаноўку, якая генерыруе псі-выпраменьванне і знаходзіць труп Прывіда. У PDA Прывіда есць запіс, дзе сказана, што Доктар — той самы агульны сябар — ведае, дзе шукаць Стралка. А дзе Доктар — ведае Правадыр, які часцяком бывае на кардоне. Таксама на трупе Прывіда выяўляюцца дакументы. Пазначаны выбіраецца з лабараторыі і адносіць дакументы Бармену. У дакументах гаворыцца, што Выпальвальнік мазгоў — рукатворны і яго можна адключыць. Бармен дае Мечанаму заданне: пранікнуць у лабараторыю X-10 і адключыць Выпальвальнік.

#### Умова сапраўднай канцоўкі

Пазначаны знаходзіць Правадыра на кардоне. Той паведамляе, што Доктар знаходзіцца ў тайніку групы Стралка. Прыйшоўшы туды, Пазначаны пазнае ад Доктара, што ён і ёсць Стралок. Таксама ён кажа, што легендарны «Выканаўца жаданняў — толькі галаграма. Ніхто з якія дабраліся да яго не вяртаўся — мабыць, яны там і гінулі». Доктар распавядае пра схованку на Прыпяці, у якім знаходзіцца дэкодэр, здольны адкрыць таямнічую дзверы ў саркафагу.

#### Далейшае дзеянне гульні

Стралок адпраўляецца на вайсковыя склады, дзе Бар’ер абараняе ад байцоў групоўкі «Маналіт». На радары Стралок пранікае ў лабараторыю і адключае Выпальвальнік мазгоў. У Прыпяці Пазначаны з атрадам сталкераў-ветэранаў прабіваецца да цэнтра горада, у якім адбываюцца жорсткія баявыя дзеянні з удзелам групоўкі «Маналіт». Пасля таго, як ен дапамагае атраду прайсці, Пазначаны ідзе адзін. Калі ен даведаўся аб сваім мінулым, то знаходзіць схованку ў нумары 26 гасцініцы — дэкодэр, здольны адкрыць сакрэтную дзверы ў саркафагу. Патрапіўшы на тэрыторыю ЧАЭС, Пазначаны сутыкаецца з ваеннымі, вядучымі штурм станцыі, атрадамі «Маналіту» і вялізнымі анамаліямі. У працэсе руху, ваенныя па рацыі аб’яўляюць аб надыходзячым выкідзе, пачынаецца зваротны адлік да яго пачатку. Пазначаны паспявае прабрацца пад саркафаг станцыі. Усярэдзіне саркафага яго кліча да сябе «Маналіт», гэтаму перашкаджаюць фанатыкі-ветэраны.
Перад гульцом устае выбар: адправіцца па закліку да «„Выканаўца жаданняў"» або шукаць дзверы, вядучую да таямніц Зоны. Калі гулец выбраў першы шлях, Пазначаны знаходзіць «Маналіт» і загадвае жаданне, далей ідуць ілжывыя канцоўкі, у ходзе якіх герой гіне.

#### Фіналі з удзелам «Выканаўца жаданняў»

Дасягненне той ці іншай канцоўкі вызначаецца выбарам і выкананнем (альбо невыкананнем) розных заданняў, а таксама некаторымі паказчыкамі гульца (колькасць грошай, рэйтынг, рэпутацыя).

**«Улада»** — хоча мець уладу над усім, і яго душа сыходзіць у Маналіт".

**«Багацце»** — з даху сыплюцца гайкі (сталкер, ашуканы «Маналітам», прымае іх за залатыя манеты), а затым разбураецца дах (сталкер гэтага ўжо не бачыць). У выніку герой застаецца пад завалам абломкаў даху.

**«Апакаліпсіс»** — загадвае, каб чалавецтва знікла, так як само гэтага заслужыла. Навакольны свет знікае ў цемры пасля серыі галюцынацый.

**«Каб зона знікла»** — загадвае, каб зона знікла — паказваюць квітнеючы навакольны свет, але гэта ілюзія, герой на самай справе слепне.

**«Неўміручасць»** — павольна ператвараецца ў алюмініевую статую.

#### Фіналі з удзелам Пра-Свядомасці

Калі гулец выканаў ўмовы канцовак з удзелам «О-Свядомасці», ен трапляе да зачыненых дзвярэй, якую адкрывае дэкодэр. За ёй знаходзіцца ахоўная ўстаноўка кіравання «Маналітам», якія з’яўляюцца на справе толькі галаграмай. Знішчыўшы ўстаноўку, Пазначаны-Стралок выклікаў збой у сістэме. Збой вымусіў з’явіцца галаграфічнага прадстаўніка «О-Свядомасці», які адказаў на пытанні Стралка.

«О-Свядомасці» — група навукоўцаў, якія паставілі мэту злучыцца з наасфераю і паспрабаваць кіраваць ёй. Гэтая спроба не ўдалася, адбыўся прабой, і энергія наасферы прарвалася на Зямлю, у сувязі з чым утварылася Зона. Для забеспячэння сваёй бяспекі «Пра-Свядомасць» выкарыстоўвала псі-ўстаноўкі і байцоў «Маналіту». Кожны, хто спрабуе прайсці да цэнтру Зоны, трапляе пад іх уплыў, а затым праходзіць кадыроўку па праграме «S. T. A. L. K. E. R.» на выкананне пэўных задач. Усіх закадаваным вывозяць на так званых «Грузавіках смерці» да межаў Зоны. Пасля аднаго з паходаў Стралок стаў небяспечны для «О-Свядомасці» і ўсе агенты атрымалі заданне на яго забойства. З-за нявызначанай для Пра-Свядомасці памылкі Стралок сам апынуўся сярод такіх агентаў. З-за высокай анамальнай актыўнасці і ўзроўню радыяцыі пры транспарціроўцы вялікая частка агентаў гіне, аднак Стралку цудам удалося выжыць. На пытанне Стралка: «Што далей?» прадстаўнік прадастаўляе выбар: адмовіцца ад ўступлення і знішчыць «О-Свядомасці», альбо далучыцца да праекта і паспрабаваць стрымаць націск Зоны.

«Далучэнне да групы Аб-свядомасць» — Стралок кладзецца ў капсулу, да яго целе прымацоўваюцца датчыкі. Капсула зачыняецца. Далей ідзе сцэна з Доктарам, які, стоячы на балотах, разважае аб магчымай лес Стралка. Вырашыўшы, што Стралок «…з любой калатнечы выберацца», Доктар разам са сваім сабакам сыходзяць.

«Знішчэнне О-свядомасці» — Пра-Свядомасць просіць Стралка ісці на сігнал для «асабістай сустрэчы». Стралок пачынае рух па надземных камунікацый і блокам станцыі праз сістэму тэлепортаў да канчатковай мэты. Пасля выкіду на паверхні зямлі захоўваецца смяротны радыяцыйны фон. Прасоўванні перашкаджаюць атрады «Маналіту» і ваганні зямлі. Па дасягненні мэты надыходзіць сапраўдная канцоўка, падтрыманая распрацоўшчыкамі у працягу гульні. Стралок трапляе ў памяшканне з капсуламі, у якіх спачываюць цела удзельнікаў праекта «О-свядомасці», і расстрэльвае іх. Сцэна змяняецца, скрозь густыя хмары прабіваецца сонечнае святло, неба становіцца ясным. Паказваюць здаровы свет, поўны зеляніны, чуецца спеў птушак. Стралок азіраецца, пасля чаго кладзецца на зямлю у траву, адначасова разважаючы аб правільнасці свайго ўчынку. Ён паварочваецца набок і бачыць страказу. Страказа ўзлятае, замірае на імгненне над ляжалым Мечаным і ляціць.

Гульнявы свет
-------------

Асноўны артыкул: **Гульнявы свет S. T. A. L. K. E. R.**
### Лакацыі

Перастрэлка з бандытамі на АТП, лакацыя Кардон
КардонУ склепе за вёсачкай каля армейскага блокпаста жыве гандляр.
ЗвалкаВелізарная тэхнічнае могілках. Сюды яшчэ пасля першай аварыі звезлі горы радыеактыўнага хламу. Есць рэшткі старых пабудоў, сустракаюцца мутанты.
НДІ «Аграпрам»Дзіўная мясцовасць. Калі паглыбіцца ў яе, то можна выйсці на моцна забруджаную радыяцыяй раўніну. Размешчанае там дробнае возера да краёў забіта абломкамі тэхнікі.
Падзямелля НДІ «Аграпрам»Падзямелле ўяўляе сабой сістэму расцягнутых пераходаў, тунэляў і калідораў, якія злучаюць паміж сабой абодва інстытуцкіх корпуса. Менавіта тут абгрунтавала сваю ляжанку група сталкера Стралка.
Цёмная далінаУ Цёмнай даліне размяшчаецца база бандытаў.
Лабараторыя Х-18Падземная лабараторыя
«Парастак». БарГрупоўка «Доўг» расчысціла на ўскрайку дзікай тэрыторыі мястэчка сабе пад базу і дазваляе сталкерам тут адпачыць.
«Парастак». Дзікая тэрыторыя
БурштынЛегендарнае возера ў аднайменным сектары даўно ўжо высахла, адно дробнае балотца засталося.
Лабараторыя Х-16Лабараторыя, якая знаходзіцца пад заводам «Бурштын». У ёй знаходзіцца велізарны мозг, які стварае псі-выпраменьвання на заводзе і паўночнай частцы возера.
Вайсковыя складыЗакінутая ваенная база побач з вырубкай і невялікім балотцам.
Радар
Лабараторыя Х-10Падземны бункер кіравання Выпальвальнікам мазгоў.
Прыпяць
Уваход у фінальны тэлепорт, пасля чаго ідзе другая сапраўдная канцоўка
ЧАЭСБылая атамная станцыя — самае сэрца Зоны.
СаркафагБудынак, усярэдзіне якога знаходзіцца чацвёрты энергаблок Чарнобыльскай атамнай электрастанцыі. Саркафаг узведзены ў 1986 годзе, адразу пасля аварыі на станцыі.
Бункер кіраванне МаналітамЗнаходзіцца непасрэдна ў саркафагу і з’яўляецца «штабам» «О-Свядомасці».

Рангі
-----

У S.T.A.L.K.E.R. для галоўнага героя і NPC дзейнічае 4-х ранговая сістэма. Ранг вызначае дакладнасць прыцэльвання, ўстойлівасць персанажа да пашкоджанняў і іншыя характарыстыкі. Яго павышэнне ў гульні залежыць ад колькасці выкананых і праваленых заданняў, колькасці забітых сталкераў і мутантаў. Дадзеныя аб рангу гульца і NPC можна ўбачыць у КПК.

Пачатковец
Сталкеры і бандыты з гэтым рангам апранутыя ў простыя скураныя курткі і бандыцкія курткі са ўшытымі бранявымі элементамі. Узброеныя, як правіла, пісталетам ці абрэзам, радзей — пісталетам-куляметам. Страляюць вельмі дрэнна і доўга цэляцца. Часта не заўважаюць пад нагамі анамаліі і гінуць у іх.

Дасведчаны
Дасведчаныя персанажы апранаюць на сябе сталкерскі камбінезон або камбінезон групоўкі. Большасць ўзброеныя аўтаматычнай зброяй, выключэнне могуць складаць унікальныя персанажы. Страляюць на парадак лепш пачаткоўцаў. Рэакцыя на анамаліі і мутантаў значна лепш.

Ветэран
NPC з рангам «Ветэран» звычайна апрануты ў камбінезон «СЕВА», або ў удасканалены камбінезон групоўкі, але толькі знаходзячыся бліжэй да цэнтру зоны. На пачатковых лакацыях сустракаюцца ветэраны ў простых камбінезонах. Вайскоўцы з гэтым рангам апранутыя ў «Берыл». На ўзбраенні сталкеры-ветэраны звычайна маюць замежнаю зброю (СГІ-5к, ГП-37) або айчыннае калібра 9×39 мм. Дакладнасць траплення па граем высокая. На падыходах да цэнтру зоны будуць сустракацца сталкеры з рангам не ніжэй ветэрана (за рэдкім выключэннем).

Майстар
Вышэйшы ранг ў гульні. Адзіночкі, найміты, члены «Свабоды», «Абавязку» і «Маналіту», якія маюць гэты ранг, амаль заўседы апранутыя ў экзаскелет. Ваенныя майстры апрануты ў бранекасцюм «ПАХІЛ». Як першы, так і другі від броні цяжка прабіваем. Ходзяць, узброіўшыся «Гром С14», спецаўтаматам ВАЛ і снайперы з СВУ і СВД (некаторыя з «Вінтарэзам»).

Графічны рухавічок X-Ray
------------------------

Скрыншот, які дэманструе здольнасці гульнявога графічнага рухавічка пасля ўключэння anti-aliasing.
У гульні выкарыстоўваецца гульнявой рухавічок X-Ray. Графічны рухавічок ў якасці API можа выкарыстоўваць як DirectX 8.1, так і DirectX 9 з выкарыстаннем Shader Model 3.0. Рухавічок падтрымлівае рэндэрынг да аднаго мільена палігонаў на кадр. Асаблівасці X-Ray: рэндэрынг ў пашыраным дынамічным дыяпазоне (HDR), паралакс- і нормалмапінг, мяккія цені (англ.: soft shadows), эфект размыцця малюнка (англ.: motion blur), падтрымка шырокаэкранных дысплеяў, пагодныя эфекты і цыклы змены дня і ночы (англ.: day/night cycles). Як і іншыя сістэмы, якія выкарыстоўваюць тэхналогію адкладзенага асвятлення і зацянення (англ.: deferred shading), X-Ray не падтрымлівае сумеснае выкарыстанне поўнаэкраннага згладжвання і дынамічнага асвятлення. У драйверах NVidia і ATI/AMD есць магчымасць прымусова ўключыць поўнаэкраннае згладжванне, якое аказваецца сумяшчальна з дынамічным асвятленнем, але пры гэтым моцна падае прадукцыйнасць. Акрамя таго, праз кансольныя каманды або рэдагаванне канфігурацыйнага файла можна актываваць «падробленую» форму згладжвання, можа працаваць з дынамічным асвятленнем, у гэтым выпадку малюнак размываецца для дасягнення ілжывага ўражання ад згладжвання без падзення прадукцыйнасці. Агульная плошча ўсіх лакацый гульні — каля 30 км кв.. Некаторыя тэкстуры ў гульні з’яўляюцца фатаграфічнымі.

Фізічны рухавічок
-----------------

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl выкарыстоўвае моцна мадыфікаваную версію фізічнага рухавічка Open Dynamics Engine (ODE). Рухавічок падтрымлівае сотні фізічна інтэрактыўных аб’ектаў на розных узроўнях. Выкарыстоўваюцца Фізіка Ragdoll, разбураеце аб’екты, рэалістычная балістыка куль, шкілетная анімацыя і некаторыя іншыя тэхналогіі.

Штучны інтэлект
---------------

Рухавічок X-Ray выкарыстоўвае прапрыетарную і эксклюзіўную сістэму штучнага інтэлекту, названую A-Life (Artificial Life — бел. Штучнае Жыцце). A-Life падзяляецца на лакальную і глабальную. Лакальная дзейнічае прыблізна ў радыусе 150 метраў ад гульца, складаная сістэма сімуляцыі жыцця: на галоўнага героя нападаюць монстры і NPC, напады на лагеры груповак пры ўдзеле гульца, — увогуле, усе тое, што можна назіраць сваімі ўласнымі вачыма, а не меркаваць, што што-то адбылося. Глабальная — гэта спрошчаная сістэма штучнага інтэлекту, дзейнічае ўсюды і заўседы. Усе падзеі, якія мы не бачым, але потым даведаемся пра іх — прыкладам выніку яе дзеянняў з’яўляюцца ваенныя дзеянні сталкеров, у выніку якіх мы можам знайсці мертвых NPC. Усе перамяшчэння «насельніцтва» Зоны таксама кантралююцца A-Life, калі сталкер пераходзіць з адной лакацыі на іншую, ен на самай справе туды пераходзіць, а не перамяшчаецца, тэлепартыруясь з месца на месца.

Надвор’е
--------

Надвоная сістэма інтэграваная ў розныя часткі ландшафту і дае мноства другіх эфектаў, такіх як сонечныя дні, штармы і ліўні. Ноччу можа сустракацца яркае зорнае неба. Даступнае зброю, паводзіны штучнага інтэлекту, гульнявая тактыка і сістэма ранжыравання залежаць ад надвор’я. У гульні ці ледзь не палову часу ідзе дождж, а есць лакацыі (Бурштын, Радар, Прыпяць і ЧАЭС), у якіх сонечнай надвор’я наогул не бывае.

Шматкарыстальніцкі рэжымжым
---------------------------

Мультыплэер, як і ў многіх іншых сучасных гульнях, даступны праз лакальную сетку (англ. LAN) і Інтэрнэт. Падтрымліваецца да 32 гульцоў. На дадзены момант прысутнічае тры гульнявых рэжыму: бітва (англ.: *Deathmatch*), каманднае бітва (англ. Team Deathmatch) і «Паляванне за артэфактамі» (англ. Artifact hunt). У гульні таксама выкарыстоўваецца сістэма рангаў (англ. ranking system). У мультыплэеры адноўлена мноства лакацый, выразаных з гульні. Сярод іх завод «Парастак», Закінутая Веска як частку лакацыі Darkscape. У мультыплэеры ваююць групоўкі «Свабода» і найміты.

Software Development Kit
------------------------

14 траўня 2007 года была выпушчаная бэта-версія SDK для мультыплэера.

Выпуск афіцыйнага SP SDK не плануецца. У сувязі з гэтым было створана некалькі спецыяльных дадаткаў да існуючай бэта-версіі SDK для магчымасці стварэння SP карт. Аднак, у канцы 2010 года выйшла наступная версія НДР.

Калекцыйнае выданне
-------------------

У выданне ўваходзіць:

* Дыск з гульней
* Кашуля
* Карта
* Жэтон
* Кіраўніцтва

Саўндтрэк да гульні
-------------------

Над саўндтрэкам да гульні працавалі украінская мелодык-дэз-метал група FireLake і Уладзімір «MoozE» Фрэй. Песню «Dirge for the planet» у выкананні FireLake, можна пачуць у бункеры ў Сідаровіча, а таксама на лакацыях «НДІ Аграпрам» і «Бар», дзе песня часам гучыць у гучнагаварыцеля на галоўным будынку інстытута і на вежы ў базы «Доўгу» адпаведна. Мелодыя «Gurza Dreaming» у выкананні «Addaraya» гуляе ў бары «100 рэнтген».

Саўндтрэк можна падзяліць на «нутрагульнявымі» і «унегульнявы» — песні ад FireLake і Addaraya выкарыстоўваюцца ў якасці музыкі, якая гучала па радые або ў гучнагаварыцелі ўнутры гульні, у той час як кампазіцыі ад MoozE ў стылях Dark Ambient і Noise ў жанры Ambient выкарыстоўваюцца «за кадрам», для стварэння атмасферы закінутасці, уласцівай Зоне Адчужэння у S. T. A. L. K. E. R. Shadow of Chernobyl.

Саўндтрэк гульні даступны для запампоўкі на афіцыйным сайце гульні, у фармаце Ogg, а таксама вобраз зборніка (звязак .bin + .cue). Таксама музыку можна «выцягнуць» з архіваў гульні, там будзе 20 кампазіцый (у тым ліку галоўную тэму гульні — Mooze — Wasteland (музыку, якая грае ў меню)), з іх некаторыя ў гульні выкарыстаны не былі.

Таксама ў перыяд распрацоўкі гульні аўтары звярталіся да нямецкаму кампазітару Маркусу Холлеру. Яго задачай было напісанне музыкі для нутрагульнявых відэа (Уступнага і фінальнага) і трэйлераў. Найбольш вядомыя яго трэкі гучаць у апошнім роліку Фінальнага адліку і трэйлеры, прысвечаным змене дня і ночы. У самой гульні яго музыка амаль не прысутнічае, толькі ўрыўкі інструментальных трэкаў у «снах» і мелодыя (агульная працягласць мелодый — 10 хвілін), што гучыць на базе «Доўгу».

### Спіс кампазіцый

1. Mutation «(музыка: MoozE)»
2. Dead Cities Pt.2 «(музыка: MoozE)»
3. Radwind Pt.1 «(музыка: MoozE)»
4. Tunnels «(музыка: MoozE)»
5. The Thing «(музыка: MoozE)»
6. S. A. D. «(музыка: MoozE)»
7. Cold/Freezing Out «(музыка: MoozE)»
8. Zone Triggers «(музыка: MoozE)»
9. Radwind Pt.2 «(музыка: MoozE)»
10. Sleeping In Ashes v.2 «(музыка: MoozE)»
11. Rads Pt.1 «(музыка: MoozE)»
12. Dirge for the Planet «(тэкст: А. Яворскі, музыка: FireLake)»
13. Fighting unknown «(музыка: FireLake)»
14. Against the ionized шанцы «(музыка: FireLake)»

Ролі агучвалі
-------------

* Аляксандр Вілкаў — «Пазначаны (Стралок), Бармэн, генерал Варонін, голас групоўкі „Доўг"»;
* Анатоль Богуш — «Лукаш, голас групоўкі „Свабода" (у украінскай лакалізацыі — галасы пачаткоўцаў)»;
* Андрэй Падубінскі  — «Сідаровіч, кліч Маналіту»;
* Анжаліка Гірыч[*крыніца?*] — «голас у мультыплэеры»;
* Яўген Малуха — «прафесар Круглоў, Шустры, Толік, бывалыя сталкеры з групоўкі „Адзіночкі"»;
* Рыгор Герман — «Інфарматар, галасы бандытаў, голас групоўкі „Найміты"»;
* Іван Разіна — «Воўк, Пятруха, Ліс, бывалыя сталкеры з групоўкі „Адзіночкі"»;
* Юрый Барысёнак[*крыніца?*] — «прафесар Цукроў, Доктар»;
* Алег Стальчук — "сталкеры з групоўкі «Адзіночкі», голас групоўкі «Маналіт»;
* Руслан Гафураў[*крыніца?*] — «галасы пачаткоўцаў»;
* Уладзімір Церашчук[*крыніца?*] — "маер Кузняцоў, голас групоўкі «Вайскоўцы», адзін з галасоў групоўкі «Бандыты»;
* Андрэй Прохараў[*крыніца?*] — «усе галасы на стадыі распрацоўкі ТЧ/OL, некаторыя галасы ў апрацоўцы засталіся ў рэлізе, у тым ліку некаторых скрыптовых дыялогаў».

Узнагароды і ацэнкі
-------------------

Рэакцыі

Агульныя адзнакі| Агрэгатар | Адзнака |
| --- | --- |
| Game Rankings | 82 % |
| Metacritic | 82/100 (44 reviews) |

Адзнакі аглядаў| Публікацыя | Адзнака |
| --- | --- |
| *Eurogamer* | 8/10 |
| *Game Informer* | 8,25/10 |
| *GameSpot* | 8,5/10 |
| *IGN* | 8,2/10 |
| *PC Gamer* (Вялікабрытанія) | 8/10 |
| *Absolute Games* | 65 % |
| PC Zone | 8,5 |

Пасля выпуску «„S. T. A. L. K. E. R."» атрымаў спрыяльныя агляды, з сярэдняй ацэнкай 83 % у Game Rankings. У той час як гульню пахвалілі за яе стыль і глыбіню, іншыя рэцэнзенты апісалі пэўныя тэхнічныя праблемы, згадваючы колькасць памылак у «Цені Чарнобыля».

Крытыкі больш за ўсе ацанілі гульнявой дызайн Зоны. GameSpot пахваліў стыль і гейм-дызайн гульні, заяўляючы, што «Гэта — халодная гульня, але ў добрым сэнсе, так як яна выдатна перадае постапакалітычны настрой», у той час як Eurogamer назваў яе «адной з самых страшных гульняў на PC», у працягу сказаўшы: «міфалагічная Чарнобыльская зона заснавана на гульні здрадніцкага, змрочна прыгожага ландшафту».

Game Informer не знаходзіць геймплэй гульні асабліва інавацыйным, але зноў жа хваліць асноўны FPS дызайн: «Сталкер не стаў рэвалюцыяй, нягледзячы на ўсе нашы надзеі. Аднак гэта прадстаўнічае і ў некаторыя моманты цікавае прыгода ад першай асобы». GameSpot, у сваю чаргу, сказаў, што гульня валодае «адной з лепшых мадэляў балістыкі, калі-небудзь заўважаных ў гульнях, і ў выніку перастрэлкі як быццам сапраўдныя — вы страляеце і трапляеце ў праціўніка з вельмі непаслухмянай вінтоўкі».

Пасля выпуску «Сталкера», крытыка абрынулася на яго ў асноўным за шматлікія памылкі, асабліва калі гульня запускалася пад Windows Vista. IGN заўважыў, што гульня «мела тэндэнцыю завісаць вельмі часта, часам робячы паўзу на працягу трох ці чатырох секунд з рэгулярным інтэрвалам, якія адбыліся на двух розных Windows XP ў максімальным візуальным якасці», нават з некаторымі выпадкамі поўных падзенняў гульні.

Іншым раскрытыкаванным аспектам была гісторыя, якая ў некаторых аглядах была «нясвязнай», а «PC Gamer» заявіў, што «няўдача ў канкрэтнай гісторыі Вашага персанажу».

### Узнагароды

У снежні, «S.T.A.L.K.E.R.» выйграў «Спецыяльную Прэмію за Лепшую Атмасферу» на GameSpot’s Best and Worst 2007. «„S. T. A. L. K. E. R." ўлавіў прыроду „прывіднага горада" Зоны, пачынаючы з кінутых гарадоў і канчаючы зарослай дзікай мясцовасцю. Таксама, гульня дадае свае ўласныя, якія не паддаюцца тлумачэнню элементы, што робіць яе ў пэўных гульнявых эпізодах амаль жахлівай».

Таксама, «S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля» неаднаразова выйгрывала конкурсы на гульнявым сайце PlayGround.ru.

### Канферэнцыі

Гульня паказвалася на выставе E3 з 2003(2002) па 2006 г.

### Часопісы

У кастрычніку 2004 г. у Кіеў да GSC прыехалі прадстаўнікі гульнявога часопіса «Игромания» для запісу так званага «Фінальнага адліку», які быў накіраваны на прасоўванне гульні. Было выпушчана 5 сюжэтаў ФА і адзін пра мутантаў Зоны — «У свеце мутантаў», у выглядзе пародыі на тэлеперадачу «У свеце жывел». Першы сюжэт — ўступны, у ім распрацоўшчыкі апавядалі аб праекце і кампаніі ў цэлым; другі сюжэт быў прысвечаны штучнаму інтэлекту гульні — «A-life». У трэцім — падрабязна расказана пра мультыплэерны (англ.: multiplayer) рэжыме гульні. Сюжэт называўся *«Counter-S.T.A.L.K.E.R.»*, што было адсылкай да вядомай гульні Counter-Strike. Чацверты выпуск ФО паказваў першы квэст, у якім гульцу трэба было прынесці гандляру артэфакт з завода на лакацыі «Кардон». Пятая частка паказвала новы зменены і дапрацаваны рухавічок гульні X-Ray і новы графічны рэндэр, базіраваны на DirectX 9.0.

Другія гульні серыі
-------------------

### S.T.A.L.K.E.R.: Чыстае неба

Асноўны артыкул: **S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky**
У 2008 годзе выйшаў прыквел «S.T.A.L.K.E.R.: Чыстае неба», дзеянне якога адбываецца ў 2011 годзе. Гульня выйшла 25 жніўня на тэрыторыі краін СНД.

### S.T.A.L.K.E.R.: Покліч Прыпяці

Асноўны артыкул: **S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat**
«S.T.A.L.K.E.R.: Покліч Прыпяці» афіцыйна выйшаў 2 кастрычніка 2009 года. Дзеянне гульні адбываецца пасля падзей «S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля» і мае з ім шэраг сюжэтных сувязяў.

### *S.T.A.L.K.E.R. 2: Сэрца Чарнобыля*

Асноўны артыкул: **S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl**
Кампанія GSC Game World анансавала працяг серыі ў жніўні 2010 года, выхад быў запланаваны на 2012 год. Аднак 25 красавіка 2012 кампанія заявіла аб адмене праекта. Адраджэнне праекта было анансавана на E3 2021, дзе быў паказаны геймплэйны трэйлер і анансаваны выхад у красавіук 2022 года. З-за паўнамаштабнага ўварвання Расіі ва Украіну, выпуск праекта быў перанесены на 2023 год, а распрацоўшчыкі пераехалі ў Прагу.

Гл. таксама
-----------

* Спіс камп’ютарных гульняў:S
* S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
* S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
* S.T.A.L.K.E.R.
* S.T.A.L.K.E.R. 2

Зноскі
------

1. 1 2 3  *Turner 'Bulldog' Hopkinson*. Oblivion Lost Interview (англ.).  GamersClick (30 красавіка 2002). Архівавана з першакрыніцы 16 лютага 2003. Праверана 12 ліпеня 2013.
2. ↑  *Richard Aihoshi*. S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost Interview (англ.)(недаступная спасылка) 2.  ActionVault.IGN (1 мая 2002). Архівавана з першакрыніцы 22 верасня 2006. Праверана 14 ліпеня 2013.
3. ↑  *Яўген Малееў*. Інтэрв'ю з Аляксеем Сытяновым, гульнявым дызайнерам STALKER: Oblivion Lost (руск.)(недаступная спасылка).  DTF (9 снежня 2002). Архівавана з першакрыніцы 12 чэрвеня 2013. Праверана 12 чэрвеня 2013.
4. 1 2  "Oblivion Lost Раскрытыя" [англійская]. BluesNews. 2001-09-05. Праверана 2013-06-13.
5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11  Гісторыя распрацоўкі S. T. A. L. K. E. R. Частка I. Артыкул на WINLINE (руск.)(недаступная спасылка) (26 лютага 2008). Архівавана з першакрыніцы 14 красавіка 2012. Праверана 20 кастрычніка 2010.
6. 1 2 3 4 5  *Георгі 'mEd\_lEb' Динчев*. Interview with Andrey Salnikov of GSC Game World (англ.).  3dzone-bg. Архівавана з першакрыніцы 14 снежня 2005. Праверана 18 ліпеня 2013.
7. ↑  Аляксей Сытянов (2002-04-05). "Запісы паездкі ў Чарнобыль" [руская]. gsc-game.ru. Праверана 2013-06-16. Архіўная копія **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 14 жніўня 2014. Праверана 3 жніўня 2015.Архіўная копія **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 14 жніўня 2014. Праверана 3 жніўня 2015.
8. 1 2 3  Sergiy Grygorovych of GSC Gameworld (англ.)(недаступная спасылка).  EuroGamer.net (17 мая 2002). Архівавана з першакрыніцы 30 чэрвеня 2012. Праверана 24 чэрвеня 2013.
9. 1 2  Сяргей Кочеров (2007-02-22). "Нараджэнне Легенды" [руская]. stalker-portal.ru. Праверана 2013-06-15.
10. ↑  "Oblivion Lost - новы праект GSC" [руская]. GameMag. 2001-09-08. Праверана 2013-06-16.(недаступная спасылка)
11. ↑  "Навіны ад GSC Game World" [руская]. Absolute Games. 2001-11-14. Архівавана з арыгінала 7 сакавіка 2014. Праверана 2013-06-13. `{{cite news}}`: Невядомы параметр `|deadurl=` ігнараваны (прапануецца `|url-status=`) (даведка)
12. ↑  "Анонс Oblivion Lost" [руская]. Краіна Гульняў. 2001-11-14. Архівавана з арыгінала 11 верасня 2014. Праверана 2013-06-13. `{{cite news}}`: Невядомы параметр `|deadurl=` ігнараваны (прапануецца `|url-status=`) (даведка)
13. ↑  announcement S. T. A. L. K. E. R. (англ.)(недаступная спасылка).  stalker-game.com (13 лістапада 2001). Архівавана з першакрыніцы 15 чэрвеня 2022. Праверана 13 чэрвеня 2013.
14. ↑  "Oblivion Lost Update" [англійская]. BluesNews. 2001-11-13. Праверана 2013-06-13.
15. ↑  "GSC і Venom: афіцыйны FAQ для цікаўных" [руская]. DTF. 2001-11-12. Праверана 2013-06-13.(недаступная спасылка)
16. ↑  Інтэрв'ю: S. T. A. L. K. E. R. (руск.)(недаступная спасылка).  Сайт часопіса Краіна гульняў (29 ліпеня 2002). Архівавана з першакрыніцы 11 верасня 2014. Праверана 16 чэрвеня 2013.
17. ↑  "A GSC Game World of Shots" [англійская]. BluesNews. 2002-01-29. Праверана 2013-06-16.
18. 1 2  *Jan Horčík*. STALKER beats DOOM 3? (interview and exclusive screens) (англ.).  Doupe.cz (11 лютага 2003). Архівавана з першакрыніцы 9 чэрвеня 2007. Праверана 10 ліпеня 2013.
19. 1 2  "S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost Interview" [англійская]. Action Vault.IGN. 2002-05-01. p. 1. Архівавана з арыгінала 17 жніўня 2007. Праверана 2013-06-24. `{{cite news}}`: Невядомы параметр `|deadurl=` ігнараваны (прапануецца `|url-status=`) (даведка) Архіўная копія **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 17 жніўня 2007. Праверана 3 жніўня 2015.Архіўная копія **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 17 жніўня 2007. Праверана 3 жніўня 2015.
20. 1 2  "S. T. A. L. K. E. R.: сюжэт, геймплэй, персанажы і іншае" [руская]. gsc-game.ru. 2002-04-11. Праверана 2013-06-17. Архіўная копія **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 4 сакавіка 2016. Праверана 3 жніўня 2015.Архіўная копія **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 4 сакавіка 2016. Праверана 3 жніўня 2015.
21. ↑  "Oblivion Lost Movie" [англійская]. BluesNews. 2002-03-26. Праверана 2013-06-18.
22. 1 2  "Oblivion Lost мяняе назву" [руская]. gsc-game.com. 2002-03-27. Праверана 2013-06-17. Архіўная копія **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 5 сакавіка 2017. Праверана 3 жніўня 2015.Архіўная копія **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 5 сакавіка 2017. Праверана 3 жніўня 2015.
23. ↑  Яўген Маурус (2003-03-26). "Oblivion Lost: Інтэрв'ю" [руская]. GameGuru. Архівавана з арыгінала 8 красавіка 2008. Праверана 2013-06-17. `{{cite news}}`: Невядомы параметр `|deadurl=` ігнараваны (прапануецца `|url-status=`) (даведка) Архіўная копія **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 8 красавіка 2008. Праверана 3 жніўня 2015.Архіўная копія **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 8 красавіка 2008. Праверана 3 жніўня 2015.
24. 1 2  "S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost Movie, Shots" [англійская]. Blue's News. 2002-11-07. Праверана 2013-06-25.
25. ↑  "S. T. A. L. K. E. R. Website" [англійская]. Blue's News. 2002-10-22. Праверана 2013-06-25.
26. ↑  S. T. A. L. K. E. R. Oblivion Lost Interview (англ.).  Hardwired. Архівавана з першакрыніцы 9 кастрычніка 2004. Праверана 11 ліпеня 2013.
27. ↑  "THQ Announces Publishing Rights to Highly Anticipated `S. T. A. L. K. E. R. Oblivion Lost" for PC" [англійская]. Yahoo. 2003-05-07. Архівавана з арыгінала 6 чэрвеня 2003. Праверана 2013-07-16. `{{cite news}}`: Невядомы параметр `|deadurl=` ігнараваны (прапануецца `|url-status=`) (даведка)
28. 1 2 3  *Іван Гусеў* Каляндар S. T. A. L. K. E. R. Гісторыя аднаго долгостроя(руск.) : часопіс. — Гейм Лэнд, 2007. — № 4 (40). — С. 16-19.
29. ↑  Build 1114 — Oblivion Lost Wiki (руск.)(недаступная спасылка — *гісторыя* ). Праверана 20 кастрычніка 2010.(недаступная спасылка)
30. ↑  Build 1472 — Oblivion Lost Wiki (руск.)(недаступная спасылка — *гісторыя* ). Праверана 20 кастрычніка 2010.(недаступная спасылка)
31. ↑  Build 1475 — Oblivion Lost Wiki (руск.)(недаступная спасылка — *гісторыя* ). Праверана 20 кастрычніка 2010.(недаступная спасылка)
32. ↑  Build 1510 — Oblivion Lost Wiki (руск.)(недаступная спасылка — *гісторыя* ). Праверана 20 кастрычніка 2010.(недаступная спасылка)
33. ↑  Build 1580 — Oblivion Lost Wiki (руск.)(недаступная спасылка — *гісторыя* ). Праверана 20 кастрычніка 2010.(недаступная спасылка)
34. ↑  *Dan Adams*. GDC 2003: S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost (англ.)(недаступная спасылка).  IGN (7 сакавіка 2003). Архівавана з першакрыніцы 12 студзеня 2017. Праверана 10 ліпеня 2013.
35. ↑  *Bob Colayco*. GDC 2003: S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost first impressions (англ.).  GameSpot (7 сакавіка 2003). Архівавана з першакрыніцы 16 жніўня 2003. Праверана 10 ліпеня 2013.
36. ↑  "E3 Report: Days 0 and 1" [англійская]. board.oblivion-lost.com. 2003-05-16. Архівавана з арыгінала 2 жніўня 2003. Праверана 2013-07-15. `{{cite news}}`: Невядомы параметр `|deadurl=` ігнараваны (прапануецца `|url-status=`) (даведка) Архіўная копія **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 2 жніўня 2003. Праверана 3 жніўня 2015.Архіўная копія **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 2 жніўня 2003. Праверана 3 жніўня 2015. (аўтарытэтнасць пацверджана спасылкай з Blue’s News)
37. ↑  S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl previewed by peng (англ.).  Fragland. Архівавана з першакрыніцы 16 чэрвеня 2007. Праверана 19 ліпеня 2013.
38. ↑  *Andrew Burnes*. S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost Previews (англ.)(недаступная спасылка).  IGN (5 верасня 2003). Архівавана з першакрыніцы 25 сакавіка 2016. Праверана 20 ліпеня 2013.
39. ↑  STALKER: Oblivion Lost Preview (англ.).  IGN. Архівавана з першакрыніцы 8 верасня 2005. Праверана 20 ліпеня 2013.
40. ↑  Сакрэты S. T. A. L. K. E. R. Shadow Of Chernobyl (Stalker: Цень Чарнобыля) **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  HG-Go.com/lang=ru/accessdate=2013-07-18/archiveurl=Архівавана з першакрыніцы 23 красавіка 2014. Праверана 3 жніўня 2015.
41. ↑  Дата выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля (США и Канада) (руск.)(недаступная спасылка) (21 марта 2007). Архівавана з першакрыніцы 21 лютага 2012.
42. ↑  S. T. A. L. K. E. R. Tweak Guide **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  TweakGuides. Архівавана з першакрыніцы 21 лютага 2012. Праверана 3 сакавіка 2007.
43. ↑  "PC Gamer UK" (135). `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка); Невядомы параметр `|month=` ігнараваны (даведка); Невядомы параметр `|год=` ігнараваны (даведка); Невядомы параметр `|старонкі=` ігнараваны (даведка)
44. ↑  Soundtrack — S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl Архівавана 3 лютага 2017. — старонка запампоўкі на афіцыйным сайце.
45. ↑  Markus Holler — песні, кліпы, фота Архівавана 3 лютага 2017.
46. ↑  Дыктар Вилков Архівавана 8 чэрвеня 2014.
47. ↑  Дыктар Богуш Анатолій Архівавана 15 красавіка 2012.
48. ↑  Дыктар Поддубинский Архівавана 15 красавіка 2012.
49. ↑  Дыктар Малуха Архівавана 15 красавіка 2012.
50. ↑  Дыктар Герман Архівавана 8 чэрвеня 2014.
51. ↑  Дыктар Разіна Іван Архівавана 15 красавіка 2012.
52. ↑  Г дызайнер, за год да рэлізу сышоў з праекта
53. 1 2  Game Rankings(недаступная спасылка)
54. ↑  "Stalker: Shadow of Chernobyl" Reviews **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Metacritic. Архівавана з першакрыніцы 8 студзеня 2012. Праверана 7 лістапада 2007.
55. 1 2  *Jim Rossignol.*. Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Eurogamer (7 сакавіка 2007). Архівавана з першакрыніцы 21 лютага 2012. Праверана 7 лістапада 2007.
56. ↑  *Biessener, Adam*. "S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl" review **(нявызн.)**.  Game Informer (сакавік 2007). Архівавана з першакрыніцы 27 кастрычніка 2007. Праверана 25 кастрычніка 2010.
57. 1 2 3 4  *Jason Ocampo.*. Reviews : "Stalker: Shadow of Chernobyl" // PC **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  GameSpot (20 сакавіка 2007). Архівавана з першакрыніцы 12 кастрычніка 2007. Праверана 7 лістапада 2007.
58. 1 2  *Charles Onyett.*. "Stalker: Shadow of Chernobyl" Review **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  IGN (19 сакавіка 2007). Архівавана з першакрыніцы 21 лютага 2012. Праверана 7 лістапада 2007.
59. ↑  S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl. Info (англ.)(недаступная спасылка).  ??? (???). — Старонка гульні на сайце PCGamer UK. Архівавана з першакрыніцы 30 красавіка 2012. Праверана 22 лютага 2009.
60. ↑  *S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl* (руск.) на сайце Absolute Games
61. ↑  *Will Porter.*. S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl. Review (англ.)(недаступная спасылка).  PCZone (20 сакавіка 2009). Архівавана з першакрыніцы 28 чэрвеня 2022. Праверана 22 лютага 2009.
62. ↑  PC Review: S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl — PC Gamer Magazine
63. ↑  ТОП-10: Твой выбар. Самыя нечаканыя канцоўкі (руск.)(недаступная спасылка).  PlayGround.ru (3 жніўня 2009). Архівавана з першакрыніцы 6 студзеня 2012. Праверана 31 жніўня 2009.
64. ↑  S.T.A.L.K.E.R. 2 в разработке, официально (руск.)(недаступная спасылка).  GSC Game World (13 Августа 2010 год). Архівавана з першакрыніцы 22 лютага 2012.
65. ↑  *Петров, Петр*. GSC Game World анонсировала S.T.A.L.K.E.R. 2 (руск.)(недаступная спасылка).  3DNews (16 Августа 2010 года). Архівавана з першакрыніцы 23 ліпеня 2018. Праверана 20 лістапада 2018.
66. ↑  сталкер 2 адменены, распрацоўшчыкі адкрываюць новыя студыі
67. ↑  *Alessandro Barbosa*. Stalker 2: Heart of Chernobyl Launches In April 2022, On Xbox Games Pass At Launch (англ.). *gamespot.com* (13 чэрвеня 2021). Праверана 23.12.2022.
68. ↑  *Тарас Міщенко*. Новий трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2 та «щоденник розробників» (укр.). *mezha.media* (15 чэрвеня 2022). Праверана 23.12.2022.

Спасылкі
--------

* Афіцыйны сайт

| ⛭S.T.A.L.K.E.R. |
| --- |
| Гульні | 
* «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl»
* «S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky»
* «S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat»
* «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl»

 |  |
| Вытворная прадукцыя | Серыя кніг «S.T.A.L.K.E.R.» (спіс кніг) |
| Іншае | 
* Гульнявы свет «S.T.A.L.K.E.R.»
* GSC Game World
* X-Ray

 |

|  |  |
| --- | --- |
| ⚙️   Тэматычныя сайты | Internet Movie Database · GameFAQs · Giant Bomb · MobyGames · MobyGames · MobyGames · MobyGames · Redump |
| Нарматыўны кантроль | BNF: 16697963z |