**BioShóck** — шутар ад першай асобы, распрацаваны кампаніяй «*2K Boston*» (пазней «*Irrational Games*») і апублікаваны «*2K Games*». Гульня была выпушчаная для платформ «*Microsoft Windows*» і «*Xbox 360*» у жніўні 2007 года. Порт на «*PlayStation 3*» аўтарства «*Irrational Games*», «*2K Marin[en]*», «*2K Australia*» і «*Digital Extremes[en]*» быў выпушчаны ў кастрычніку 2008 года, порт для «*OS X*» — «*Feral Interactive*» у кастрычніку 2009 года. Мабільная версія была распрацавана «*IG Fun*». Канцэпцыя гульні была распрацавана творчым лідарам «*Irrational*» Кенам Левіным, і была заснавана на ідэях «*аб'ектывізму[en]*» Айн Рэнд. На канцэпцыю ўплывалі і іншыя аўтарыя, такія, як Джордж Оруэл. Гульня лічыцца духоўным спадчыннікам серыі «*System Shock*», над якой многія разпрацоўшчыкі з «*Irrational*», у тым ліку і Левін, працавалі раней.

Падзеі «*BioShock*» адбываюцца ў 1960 годзе. Галоўны герой гульні, Джэк, патрапляе ў авіякатастрофу ў акіяне недалёка ад батысферы, які прыводзіць яго да падводнага горада «*Захапленне*». Пабудаваны бізнес-магнатам[en] Эндру Раянам[en] горад павінен быў стаць ізаляванай утопіяй, але адкрыццё «*ADAM*», генетычнага матэрыялу, які мог быць выкарыстаны для надання звышчалавечых здольнасцей, ініцыявала заняпад горада. Джэк спрабуе знайсці спосаб збегчы, уступаючы ў барацьбу з ордамі «*ADAM*»-апантаных ворагаў і Вялікімі Татулькамі. Некаторыя людзі, якія знаходзяцца ў сваім глуздзе, дамапагаюць Джэку і распавядаюць гісторыю горада. Джэк выкарыстоўвае зброю, плазміды, якія даюць унікальныя здольнасці, і павяртае ахоўныя структуры «*Захаплення*» супраць ворагаў. «*BioShock*» уключае ў сябе элементы ролевых гульняў[en], даючы гульцу розныя падыходы ў прыцягненні ворагаў, такія, як стэлс, а таксама маральны выбар пакідання жывым ці забойства персанажаў. Акрамя таго, тэма біяпанку[en] запазычаная з жанру *survival horror[en]*.

«*BioShock*» атрымала прызнанне крытыкаў і вельмі высока ацэненая крытыкамі за яе маральную сюжэтную лінію, асяроддзе апускання[en], унікальны сетынг і лічыцца адной з найвялікшых відэагульняў усіх часоў. Яна атрымала некалькі ўзнагарод «*Гульня Года*» ад розных СМІ, у тым ліку «*BAFTA*», «*Game Informer[en]*», «*Spike TV[en]*» і «*X-Play[en]*». Прамым працягам быў выпушчаны «*BioShock 2*» вытворчасці «*2K Marin*», а таксама трэцяя гульня з назвай «*BioShock Infinite*» ад «*Irrational Games*».

Сетынг
------

Падзеі «*BioShock*» адбываюцца ў 1960 годзе ў падводным горадзе *Захапленне*. Гулец можа азнаёміцца з гісторыяй горада з дапамогай аўдыёзапісаў, якія ён збірае падчас гульні. Горад быў задуманы і пабудаваны ў 1940-х гадах магнатам-аб’ектывістам Эндру Раянам, які хацеў стварыць утопію для эліты грамадства па-за ўрадавага кантролю. У горадзе быў значны навуковы прагрэс, у тым ліку быў адкрыты генетычны матэрыял «*ADAM*», які прадукаваўся смоўжнямі на дне акіяна. «*ADAM*» дазваляў карыстальнікам змяняць іх ДНК, каб даць ім супер-чалавечыя сілы, такія як тэлекінез і піракінез.

Нягледзячы на ўяўную ўтопію, класавыя адрозненні раслі, і былы бандыт і бізнесмен Фрэнк Фантэйн выкарыстаў свой уплыў на ніжні клас, каб запланіраваць пераварот у *Захапленні*. Фантэйн стварыў на чорным рынку маршруты з павярхоўным светам і скааперыраваўся з доктарам Брыджыт Тэненбаўм, якая стварыла танныя плазміды і індустрыю масавай вытворчасці «*ADAM*» праз насаджэнне смоўжняў у страўнікі дзяўчынак-сірот па мянушцы «*Маленькія сястрычкі*». Фантэйн выкарыстаў плазміды для сваёй арміі, каб напасці на Раяна, але, як паведамляецца, быў забіты ў бітве. Раян скарыстаўся магчымасцю, каб захапіць яго актывы, уключаючы заводы плазмідаў. Праз некалькі месяцаў з’явіўся іншы бандыт па імі Атлас. Ён напаў на заводы сястрычак, што змусіла Раяна стварыць абарону з дапамагой «*Вялікіх Татуляк*». Гэта людзі ўзмацняліся плазмідамі, апраналіся ў гіганцкія касцюмы для лесапілавання і дайвінга і былі псіхалагічна вымушаныя абараняць сястрычак. Раян таксама стварыў сваю ўласную армію ўзмоцненых плазмідамі салдат, па імі «*Splicers*», якімі ён кіраваў праз ферамоны, якія распаўсюджваліся праз паветраную сістэму горада.

Напружанне значна павялічылася напярэдадні Новага года ў 1958 годзе, калі Атлас загадаў татальна напасці на Раяна. Загінула шмат людзей, але некалькі жывых забарыкадаваліся. Калісьці прыгожая ўтопія звалілася ў антыўтопію. Некаторыя з падзей, апісаных вышэй, паказаныя і пашыраныя ў загружаны кантэнт для «*BioShock Infinite*», «*Burial at Sea*», падзеі якога праходзяць у *Захапленні* на працягу апошніх месяцаў 1958 года і вядуць да бітвы Атласа з сіламі Раяна.

Сюжэт
-----

У 1960 годзе, у пачатку гульні, хлопец Джэк — пасажыр у самалёце, які падае ўніз ў Атлантычны акіян. Джэк застаецца ў жывых, бачыць маяк, які апыняецца тэрміналам для батыскафаў, і патрапляе ў *Захапленне*. З Джэкам звязваецца па радыё нейкі Атлас, які напраўляе пратаганіса ў бяспечнае месца далей ад «*Splicers*». Атлас просіць дапамогі Джэка ў спыненні Раяна, накіроўваючы яго да стаянкі, дзе, як кажа Атлас, Раян загнаў у пастку сваю сям’ю. Калі Джэк сутыкаецца з блукаючымі «*Маленькімі сястрычкамі*» і ўпаўшым «*Вялікім Татулькам*», Атлас заклікае Джэка забіць «*Маленькую сястрычку*», каб сабраць яе «*ADAM*» для сябе; Доктар Тэненбаўм падслухоўвае гэта і перахапляе Джэка, перш чым ён шкодзіць «*Маленькай сястрычцы*», заклікаючы яго пашкадаваць гэтае дзіця і любых іншых сястрычак, з якімі ён сутыкнецца, забяспечваючы яго плазмідам, што выцягне смоўжняў з яе цела. Джэк у канчатковым рахунку ідзе да батыскафа, але Раян знішчае яго раней, чым Джэк зможа дасягнуць яго. У лютасці Атлас накіроўвае Джэка да нейкага асабняка Раяна праз армію Раяна са «*Splicers*» і «*Вялікіх Татуляк*». Часам, Джэк вымушаны падарожнічаць праз раёны, кантраляваныя саюзнікамі Раяна, што зараз сталі шалёнымі, такіх як Зандэр Коэн, былы музыкант, што ў цяперашні час прымае асалоду, назіраючы смерць і пакуты іншых.

У канчатковым рахунку, Джэк ўваходзіць у асабісты кабінет Раяна, дзе Раян цярпліва чакае Джэка, гуляючы ў гольф. Раян тлумачыць, што ён цалкам ведаў аб плане Атласа, і тлумачыць, што Джэк яго незаконнанароджанае дзіця, узятае з яго маці Фантэйнам, які змясціў яго ў недаступным Раяну месцы на паверхні, і генетычна мадыфікаваў хутка старэць. Фантэйн планаваў выкарыстоўваць Джэка, як казырную карту ў сваёй вайне з Раянам, у выніку чаго вярнуў яго назад у *Захапленне*. Калі настане час, генетыка Джэка дазволіць яму атрымаць доступ да сістэм, такіх як батыскаф, які Раян даўно заблакіраваў. Пры адсутнасці месцы для запуску, Раян гатовы прыняць смерць ад яго ўласнай волі, цытуючы адзін са сваіх уласных прынцыпаў: «*Чалавек выбірае, раб падпарадкоўваецца*». Ён просіць Джэка («*Будзь ласкавы*») забіць яго ў гольф-клубе, і Джэк вымушаны гэта зрабіць. Калі Раян памірае, Джэк ўсведамляе, што фраза «*Будзь ласкавы*» папярэднічала шмат камандам Атласа гіпнатычнаму трыгеру, прымушаючы яго прытрымлівацца загадам без пытанняў Атласа; успаміны паказваюць, што Джэк сам быў адказны за збой свайго самалёта каля тэрмінала для батыскафаў пасля чытання ліста, які змяшчаў фразу трыгера. Атлас кажа, што ён Фантэйн, які выкарыстоўваў псеўданім *Атлас*, каб схавацца. Без Раяна Фантэйн прымае на сябе кантроль над сістэмамі Раяна, пакідае Джэка паміраць і ён выпускае варожых Дронаў бяспекі ў замкнёным офісе Раяна.

Джэка ратуе доктар Тэненбаўм і сястрычкі, якія раней былі выратаваны. Доктар Тэненбаўм дапамагае Джэку выдаліць умоўныя рэфлексы Фантэйна, у тым ліку той, які б спыніў яго сэрца. З дапамогай сястрычак Джэк здольны прасці да логава Фантэйна, каб сустрэцца з ім. Фантэйн, будучы загнаны ў глухі кут Джэкам, уводзіць сябе вялікую колькасць «*ADAM*» і стае бесчалавечнай пачварай. Джэку дапамагаюць сястрычкі, якія ўліваюць «*ADAM*» у цела Фантэйна і ў канчатковым выніку Фантэйн памірае.

Канцоўка залежыць ад таго, як гулец узаемадзейнічае з сястрычкамі.

* Калі гулец выратаваў усіх сястрычак (ці, па меншай меры, не збіраў «*ADAM*» ні ў адной з іх), пяць з іх вяртаюцца на паверхню з Джэкам і жывуць поўным жыццём пад яго апекай, і, у рэшце рэшт, акружаюць яго перад яго смерцю.
* Калі гулец сабраў «*ADAM*» па меншай меры ў адной «*Маленькай сястрычкі*», Джэк збірае ў «*Маленькіх сястрычак*» іх «*ADAM*». Тэненбаўм сумна апавядае, што адбылося, асуджаючы Джэка і яго дзеянні. Падводная лодка затым праплывае праз абломкі самалёта, і аказваецца раптам у асяроддзі батысферы, якая змяшчае «*Splicers*», якія атакуюць экіпаж і бяруць кантроль над ім. Аказваецца, што падводная лодка нясе ядзерныя ракеты. Тэненбаўм сцвярджае, што Джэк цяпер «*скраў страшныя таямніцы свету*».
* Калі гулец сабраў «*ADAM*» з кожнай «*Маленькай сястрычкі*» ў гульні, канчатак такм ж, як і папярэдні, але апавяданне Тэненбаўм стае значна больш жорсткім і лютым.

### Персанажы

#### Галоўныя

* *Джэк* — пратаганіст гульні. Ён адзіны выжылы пасажыр у катастрофе авіялайнера, пацярпелага побач з таемным уваходам у Захапленне. Джэк быў незаконнанароджаным сынам кіраўніка горада Эндру Раяна і яго палюбоўніцы, танцоркі Жасмін Жален (англ.: Jasmine Jolene), у якой доктар Тэненбаўм ад імя Фрэнка Фантэйна купіла эмбрыён Джэка. Даведаўшыся пра гэта, Раян забіў Жасмін. Затым доктар Сушонг сваёй тэхналогіяй з дапамогай «*ADAM*» паскорыў працэс росту Джэка так, што той за два гады стаў чалавекам, чыё фізічнае і разумовае развіццё адпавядала 19 гадам. Сушонг ужывіў яму ў мозг фальшывыя ўспаміны пра яго ўяўных бацькоў і жыццё на маленькай ферме, якія пастаянна пераследавалі Джэка падчас яго падарожжа па гораду, і дзве фразы-каманды: «*будзь ласкавы*», па якой Джэк выконваў усе наступныя загады ад таго, хто яе сказаў, і «*код трывогі „жоўты"*», з дапамогай якога Фантэйн мог на час спыніць сэрца Джэка, што прыводзіла да пагаршэння яго фізічнага стану. Пасля стварэння Джэка Фантэйн і Тэненбаўм вывезлі яго на вялікую зямлю, дзе праз некаторы час яго свядомасць была актываваная фразай «*будзь ласкавы*» з ліста яго ўяўных бацькоў. Не разумеючы, што ён робіць, Джэк скраў самалёт, які разбіўся паблізу тайнага ўваходу ў падводны горад. Джэк для Фантэйна быў «*тузом у рукаве*» супраць Эндру Раяна. Яму быў патрэбны чалавек, які б насіў гены заснавальніка горада, паколькі ахоўная сістэма, батысферы (сродак перамяшчэння паміж узроўнямі горада) і віта-камеры (у якіх магчыма адраджацца пасля смерці) былі настроеныя на генетычны код Раяна і яго сваякоў. Такім чынам, Джэк быў ідэальным наёмным забойцам. Ён мог застацца жывым, прайшоўшы складаную ахоўную сістэму, якую стварыў Раян, і забіць яго. На запясцях Джэка ёсць татуіроўка ў выглядзе ланцуга, якое азначала рабскае становішча Джэка.
* *Эндру Раян* — заснавальнік горада і кіраўнік кампаніі *Раян Карпарэйшэн* (*Ryan Industries*). Былы савецкі грамадзянін, у 1919 годзе ён збег у ЗША з Савецкай Расіі, ратуючыся ад бальшавізму. Другая сусветная вайна, бамбардзіроўкі Хірасімы і Нагасакі і расчараванне ў пасляваеннай перабудове свету прымусілі яго выкарыстоўваць свой стан для пабудовы Захаплення — рай для багатых і свабодных на дне Атлантычнага акіяна. Раян насяліў свой горад лепшымі розумамі, забараніў любыя кантакты са знешнім светам, што прывяло да бурнага развіцця гандлю кантрабанднымі таварамі, у якой атрымаў поспех галоўны вораг Раяна, Фрэнк Фантэйн. Пазней Раян нацыяналізаваў кампаніі Фантэйна, пачаў жорсткую барацьбу супраць кантрабандыстаў, увёў смяротнае пакаранне ў горадзе, але гэта прывяло толькі да яшчэ больш жорсткага супраціву з боку варожых элементаў у горадзе. У выніку Раян быў вымушаны адмовіцца ад усіх сваіх ідэалаў і замкнуцца ва ўласным офісе.
* *Доктар Брыджыт Тэненбаўм* — нямецкі вучоны-генетык. Аб мінулым вядома, што падчас Другой сусветнай вайны ва ўзросце 16 гадоў яе памясцілі ў канцлагер з-за яе яўрэйскіх каранёў, дзе яе геніяльныя здольнасці былі заўважаныя нацыстамі. Яна першая звярнула ўвагу на ўнікальныя ўласцівасці «*ADAM*», які вырабляўся марскімі смоўжнямі і з дапамогай Фрэнка Фантэйна здолела наладзіць масавую яго вытворчасць. Доктар Тэненбаўм распрацавала тэхналогію пераўтварэння маленькіх дзяўчынак у «*сястрычак*», шляхам ужыўлення ім смоўжня і навучання збіраць «*ADAM*» у мёртвых. Пасля яна стала ненавідзець сябе за тое, што зрабіла з маленькімі дзяўчынкамі. Тэненбаўм дае Джэку асаблівы плазмід для вызвалення сястрычак і за кожныя тры выратаваныя дорыць яму вялікую дозу «*ADAM*». У далейшым яна дапамагае Джэку вызваліцца ад ментальнай залежнасці Фрэнка Фантэйна і перамагчы яго.
* *Атлас* — жыхар *Захаплення*, які першым звязваецца па рацыі з галоўным персанажам, калі той прыбывае ў горад. Ён просіць Джэка выратаваць яго жонку Мойру і сына Патрыка, якія былі зачыненыя Раянам у батысферы. Для таго, каб Джэк змог зрабіць гэта, Атлас дае Джэку парады па радыё, каб той змог выжыць у горадзе, населеным цяпер агрэсіўнымі мутантамі, «*Вялікімі Татулькамі*» і прывідамі. Ён знаёміць Джэка з уласцівасцямі чалавека, які даюць Джэку звышздольнасці. Атлас ненавідзіць Эндру Раяна і паступова настройвае Джэка супраць яго. Падарожнічаючы па горадзе, Джэк пачынае разумець, што Атлас гуляе дзіўную і важную ролю ў жыцці горада. На сценах вісяць плакаты, якія пытаюць: «*Хто такі Атлас?*», Па радыё ён чуе голас: «*Атлас — сябар паразітаў. Не будзь сябрам Атласа*». У «*Аркадыі*» Джэк знаходзіць аўдыёдзённікі, у якім Раян называе Атласа лідарам бандытаў. Насамрэч Атлас з’яўляецца маскай, прыдуманай Фрэнкам Фантэйнам для таго, каб увесці ў зман ўсіх, у тым ліку Раяна і Джэка, апошні з якіх не па сваёй волі выконвае ўсе загады Фантэйна.
* *Фрэнк Фантэйн* — адзін з галоўных антаганістаў[be-x-old] гульні, антыпод[en] Эндру Раяна. Фантэйн быў кіраўніком кампаніі «*Рыбзавод Фантэйна*» (англ.: Fontaine Fisheries), якая займалася ў першую чаргу кантрабандай тавараў. Менавіта адзін з рыбакоў яго кампаніі знайшоў марскога малюска, які вырабляў «*ADAM*». Пасля таго, як Тэненбаўм адкрыла ўласцівасці «*ADAM*», Фантэйн заснаваў кампанію «*Fontaine Futuristics*», якая рабіла плазміды, таблеткі, шпрыцы з «*EVE*», тэхніку, у тым ліку дыктафоны для запісу паведамленняў і машыны для ўдасканалення зброі. Прыбытак ад продажу Фантэйн, гуляючы ў дабрачыннасць, марнаваў на будаўніцтва прытулкаў для бедных, якія адразу паўставалі на яго бок, і для маленькіх дзяўчынак, з якіх потым рабілі «*Маленькіх сястрычак*». Яго крымінальная дзейнасць і поўнае грэбаванне любымі законамі маралі сталі выклікаць агіду і страх не толькі ў большасці жыхароў горада, але нават у яго ўласных людзей. Таму ў верасні 1958 года Фантэйн інсцэніраваў сваю смерць ва ўзброенай сутычцы сваіх бандытаў з людзьмі Раяна. Затым з дапамогай «*ADAM*» змяніў сваю знешнасць і голас, і стаў вядомы як *Атлас* (грэч. міф. Атлант[en]), герой працоўных мас горада і сімвал барацьбы за справядлівасць супраць дэспатыі Раяна. Такім чынам, маніпулюючы людзьмі ў горадзе, Фантэйн падштурхнуў іх да выраджэння і вымірання. Яго галоўнай мэтай было не заваяванне горада, а заваяванне ўсяго свету з дапамогай «*ADAM*».

#### Другарадныя

*Персанажы, якіх Джэк сустракае ў сваім падарожжы горадам.*

* *Джоні* — сябар Атласа, які паведамляе пра аварыю авіялайнера ля ўваходу ў *Захапленні*. Ён сустракае Джэка ў батысферы, дзе на вачах Джэка яго забівае «*Splicer*»-павук.
* *Доктар Штайнман* — высакакласны пластычны хірург, галоўны антаганіст узроўня «Медыцынскі павільён». Штайнман быў закаханы ў сваю працу і хацеў стварыць нешта здзейсненае, вялікае і гэтая думка зводзіла яго з розуму. Раян вызваліў яго ад «*ханжаскай маралі*» і даў «*ADAM*». У выніку Штайнман паверыў у бязмежнасць сваіх магчымасцей. У сваю чаргу, ашалеўшы ад злоўжывання «*ADAM*», ён стаў рэзаць чалавечыя целы, спрабуючы стварыць шэдэўр, што прыводзіла часта да смерці пацыентаў. Калі пачаўся хаос, Штайнман замкнуўся ў хірургічным зале, аперуючы мутантаў там.
* *Піч Уілкінс* быў лідарам шайкі кантрабандыстаў Фантэйна. Уілкінс далучыўся да Раяна, таму што той абяцаў залаты ланцуг усім, хто трапіць у *Захапленне*, але на справе гэты ланцуг апынуўся ланцугом катаржніка. А Фантэйн прапанаваў яму некалькі лепшае — стаць на чале яго кантрабандыстаў. Калі Раян пачаў расправу з бандытамі Фантэйна, Уілкінс і частка кантрабандыстаў схаваліся, а пасля інсцэніраванай смерці Фантэйна і росту ўлады Атласа Уілкінс стаў баяцца, што Атлас і з’яўляецца Фантэйнам і ён паспрабуе знайсці Уілкінса і расправіцца з ім, таму што ён занадта шмат ведае аб Фантэйне. Таму Уілкінс і частка кантрабандыстаў схаваліся ў маразільніку *Fontaine Fisheries*. Каб Джэк мог прайсці праз гэта месца, Уілкінс патрабуе ад яго знайсці асаблівую камеру і сфатаграфаваць трох мутантаў-павукоў, каб мець магчымасць абараніцца ад іх. Атлас папярэджвае Джэка, што ва Уілкінса параноя, ён усюды бачыць агентаў Фантэйна. Калі Джэку атрымоўваецца сфатаграфаваць павукоў і прынесці фотакамеру Уілкінсу, то дазваляе прайсці праз маразільнік, але затым нападае на Джэка, таму што падазрае, што Джэк выконвае брудную працу для Фантэйна.
* *Прафесар Джулія Лангфорд* — геніяльны вучоны-батанік. Яна стварыла ў Аркадыі ўнікальныя дрэвы, якія даюць кісларод для ўсяго горада. Нягледзячы на ​​тое, што яна любіць *Аркадыю*, яна гатова была зрабіць з яе тавар, які можна было б прадаваць жыхарам *Захаплення*. Калі Джэк трапляе ў *Аркадыю*, Раян вырашае атруціць дрэвы газам. Атлас паведамляе Джэку, што толькі Лангфард можа выратаваць *Аркадыю* і ўвесь горад. Джэк знаходзіць лабараторыю Джуліі, але на яго вачах Раян забівае яе. Ёй атрымоўваецца напісаць шыфр да сейфа, дзе ляжыць апісанне стварэння «*прэпарата Лазара*» — газу, які ратуе дрэвы Аркадыі.
* *Зандэр Коэн* — кіраўнік форта «*Вясёлы*». Пасля таго, як Эндру Раян аддаў яму ключы ад форта, Коэн перастаў каго-небудзь выпускаць адтуль. Паводзіны Коэна, як кажа пра гэта Атлас, адпавядаюць Section 8 (у 50-х гадах у адпаведнасці з пунктам 8-м («*Section 8*») вайскоўцы, абвінавачаныя ў сексуальных скрыўленнях, вызваляліся з арміі ЗША). Такім чынам, Атлас намякае на тое, што Коэн схільны да гомасексуальнасці, пра што таксама казаў сам Коэн у сваім аўдыёдзённіку, дзе прызнаваўся, што Эндру Раян быў аб’ектам яго любові. Да таго, як горад пагрузіўся ў хаос, Коэн быў папулярнай асобай у горадзе. У яго карціннай галерэі прадзюсіраваліся тэатральныя паказы, у тым ліку «*Патрык і Мойра*» (імёны, якія абраў Фантэйн для «*сына і жонкі*» Атласа). Калі Джэк прыбывае ў форт, Коэн заглушае радыёсувязь з Атласам і замыкае Джэка ў форце. Затым патрабуе, каб ён забіў трох яго вучняў. Пасля таго, як Джэк усё выконвае, Коэн дорыць яму генатонік «*Медэксперт-2*». На стварэнне вобразу Коэна распрацоўшчыкаў відавочна натхніў вялікі сюррэаліст Сальвадор Далі.
	+ *Кайл Фіцпатрык* — першы з вучняў Зандера Коэна, якога Коэн забівае, падарваўшы раяль, за якім сядзеў прывязаны Кайл.
	+ *Марцін Фінеган* (мутант-маг) — адзін з трох вучняў Коэна, якога павінен забіць і сфатаграфаваць Джэк на заказ Коэна. Фінеган часта краў «*ADAM*» у іншых мутантаў, таму Коэн замкнуў Фінегана ў маразільніку і зрабіў з яго «*чалавека-лёд*».
	+ *Сіліяс Коб* (мутант-нітра) — уладальнік студыі гуказапісу ў *Захапленні*. Раней ён лічыў Зандэра Коэна музычным геніем, пакуль Коэн не зрабіў яго зняволеным у форце. Гэта зусім не ўзрадавала Коба, таму ў лютасці ён сказаў Коэну, што называў таго геніем толькі таму, што Коэн плаціў яму. Коэна прывялі ў лютасць заўвагі Коба і ён аддае загад забіць яго.
	+ *Эктар Радрыгес* (мутант-нітра) — апошні з вучняў Коэна, якога павінен забіць Джэк. Джэк знаходзіць п’янага Радрыгеса ў «*Садзе Евы*», дзе той часта бываў.

*Персанажы, чыю гісторыю Джэк даведваецца з іх аўдыёдзённікаў.*

* *Доктар Сушонг* — кітаец, быў кіраўніком групы, якая даследавала ўласцівасці «*ADAM*». Ён выкарыстаў «*ADAM*» для стварэння плазмідаў і быў адным з тых, хто стварыў «*Маленькіх сястрычак*» і «*Вялікіх татуляк*». Сушонг заўсёды выкарыстоўваў любыя абставіны (нават трагічныя) з мэтай свайго ўзбагачэння. Працуючы на ​​Фантэйна, Сушонг навучыў «*Маленькіх сястрычак*» збіраць «*ADAM*» з трупаў. Менавіта ён вырашыў стварыць «*Вялікіх Татуляк*», паколькі ведаў, што «*сястрычкі*», хоць і ўмеюць хутка аднаўляцца дзякуючы чалавеку, усё роўна досыць безабаронныя. Таксама Сушонг быў адным з тых, хто стварыў *Ace in Hole* (*Туз у рукаве*) Фантэйна — Джэка. Па загадзе Фантэйна ён стварыў проціяддзе па нумары 192, якая здымала ментальную залежнасць ад «*ADAM*». Пасля смерці Фантэйна Сушонг стаў працаваць на Раяна і прапанаваў яму мадыфікаваць плазміды такім чынам, каб з дапамогай асаблівых ферамонаў можна было кіраваць ардой мутантаў. Таксама Сушонг прыдумаў тэхналогію ўвядзення ў «*Вялікіх татуляк*» інстынкту абароны «*Маленькіх сястрычак*». Падчас аднаго з эксперыментаў ён ударыў «*Маленькую сястрычку*» і быў забіты «*Вялікім Татулькай*». Джэк знаходзіць труп Сушонга ў лабараторыі, якая размяшчаецца ў люксах Меркурыя.
* *Даяна Мак-Клінтак* была палюбоўніцай Эндру Раяна да таго моманту, як горад не пагрузіўся ў хаос грамадзянскай вайны. Яна была моцна параненая падчас нападу мутантаў 31 снежня 1959 года і звярнулася да Штайнмана, каб той прыбраў шнары з яе твару. Але ў выніку яна перастала выглядаць як раней, і гэта стала яе мучыць. Калі Даяна выйшла з клінікі Штайнмана, яна выявіла, што Раян увёў смяротнае пакаранне, каб змагацца з Фантэйнам, у выніку чаго пацярпела шмат нявінных людзей і гэта жахнула яе. Даяна вырашыла далучыцца да групы Атласа, каб змагацца з Раянам. Спачатку яна была зачараваная Атласам, але потым зразумела, што ён не той чалавек, за якога сябе выдае. Джэк знаходзіць труп Даяны ля аднаго з пакояў дамы для бедных Фантэйна, якая знаходзіцца побач са штаб-кватэрай Атласа.
* *Біл Мак-Донаг* пазнаёміўся з Раянам, калі рамантаваў ў яго ванну. Раян быў уражаны працай Мак-Донага і наняў яго ў якасці кіраўніка падраднай фірмы для будаўніцтва горада і падтрымання яго. Біл Мак-Донаг верыў у веліч *Захаплення* і ненавідзеў тых, хто спрабаваў разбурыць мірнае жыццё ў горадзе. Ён разумеў, што Фантэйн, будуючы дамы для беднякоў, такім чынам стварае армію, якая дапаможа яму аспрэчыць уладу Раяна і ўвядзе горад у хаос. Ён лічыў, што Фантэйна трэба заклікаць да адказнасці, не чапаючы тых людзей, якія працуюць на яго. Мак-Донаг быў супраць нацыяналізацыі бізнесу Фантэйна, што парушала галоўны прынцып Раяна — свабодны рынак. Ён лічыў, што пасля смерці Фантэйна дзеля міру ў горадзе трэба было перадаць яго кампаніі ў рукі людзей Атласа. Калі грамадзянская вайна стала разбураць жыццё ў *Захапленні*, Мак-Донаг у роспачы вырашае забіць Раяна, але церпіць няўдачу. Абгарэлы труп Мак-Донага, прышпілены да сцяны дзідай, знаходзіцца ў зале перад уваходам у батысферу, што вядзе ў офіс Эндру Раяна.
* *Саліван* — да прыбыцця ў *Захапленне* быў гангстарам ў «*Маленькай Італіі[en]*». Пазней быў прызначаны кіраўніком сакрэтнай службы Эндру Раяна і выконваў любую «*брудную*» працу па яго загаду. Калі Раян загадаў знайсці доказы супраць Фантэйна, Саліван падвяргаў катаванням людзей апошняга, каб выбіць у іх інфармацыю пра яго, але бандыты баяліся Фантэйна мацней, чым Райана, і маўчалі, таму Салівану так і не ўдалося нічога даведацца. Саліван ліквідаваў спявачку Ганну Калпепер па загадзе Раяна, таму што яму не спадабалася яе крытыка Зандэра Коэна і пара песень, якія яна склала аб *Захапленні*. Але, нягледзячы на ​​тое, што Салівана не стрымлівалі маральныя законы, ён быў абураны ўвядзеннем у *Захапленні* смяротнага пакарання за кантрабанду. У святле ўсіх гэтых падзей, Саліван пагражаў Раяну падаць у адстаўку; цалкам магчыма, ён пакончыў з сабой, або быў забіты. Труп у «*Дарунках Нептуна*» ў адтуліне для «*Маленькіх сястрычак*» змяшчае пры сабе яго аўдыёзапіс.
* *Аня Андэрсдотэр* — дызайнер жаночага абутку. Аня вінаваціла Эндру Раяна ў тым, што яе дачка была выкрадзена і пераўтвораная ў «*Маленькую сястрычку*», а *Захапленне* стала апускацца ў хаос грамадзянскай вайны. Таму яна вырашыла забіць Эндру Раяна. Ад аднаго з рабочых-рамонтнікаў яна даведалася, як зняць абарону на ўваходзе ў офіс Раяна. Яе дзеянні выклікалі падазрэнні ў Кібурца, інжынера майстэрні Гефеста, які сам рыхтаваў замах на Раяна. Прыняўшы яе за шпіёнку, пасланую праверыць яго лаяльнасць, ён аддаў яе на разарванне мутантам Раяна. Труп Ані, прышпілены дзідай, вісіць пры ўваходзе ў офіс Раяна. На яе целе Джэк знаходзіць аўдыёдзённікі, у якім Аня распавядае, як перагрузіць ядро *​​N3* і зняць абарону на ўваходзе ў офіс.
* *Кібурц* — аўстралійскі інжынер, працаваў у рамонтнай лабараторыі Гефеста. Ён вырашае забіць Эндру Раяна і для гэтага стварае схему імпульснай бомбы, якая магла б перагрузіць энергетычнае ядро, якое забяспечвае энергіяй ахоўную сістэму пры ўваходзе ў офіс Эндру Раяна. Але яму не атрымоўваецца давесці справы да канца. Труп Кібурца Джэк знаходзіць перад уваходам у сакрэтную частку лабараторыі, дзе ляжыць нарыхтоўка для імпульснай бомбы.

Геймплэй
--------

Вялікі Татулька абараняе «*Маленькую сястрычку*» ад двух «*Splicers*», у той час як гулец назірае.
«*BioShock*» — шутар ад першай асобы з элементамі ролевай гульні і стэлс-элементамі[en], падобны да «*System Shock 2*». Гулец бярэ на сябе ролю Джэка, як ён накіроўваецца праз *Захапленне* да розных мэтаў. Гулец збірае розную зброю і плазміды, яны дапамагаюць пракласці шлях праз варожыя сілы. Гулец можа перамыкацца паміж адной актыўнай зброяй і адным актыўным плазмідам у любы час, што дазваляе яму знайсці варыянты атакі, якія могуць быць эфектыўнымі супраць некаторых ворагаў. Напрыклад, шакіруваць ворагаў электрашокам і дабіваць гаечным ключом. Зброя мае абмежаваную колькасць боепрыпасаў, якія гулец можа збіраць. Шмат відаў зброі маюць другасныя віды боепрыпасаў, якія могуць быць выкарыстаны замест звычайных. Напрыклад, кулі, якія наносяць шкоду агнём. Выкарыстанне плазмідаў спажывае сыроватку пад назвай «*EVE*» («*ЕВА*»), якая можа быць адноўлена з дапамогай шпрыцаў з «*EVE*», сабраных гульцом. Гулец мае лічыльнік здароўя, узровень якога памяншаецца, калі гулец прымае пашкоджанні. Гулец можа аднавіць сваё здароўе медыцынскімі пакетамі, які можна знайсці па ўсім горадзе. Калі здароўе гульца змяншаецца да нуля, ён аднаўляецца ў апошняй віта-камеры, якую ён прайшоў, але з абмежаванай колькасцю здароўя і «*EVE*». Патч для гульні дазваляе гульцам адключаць гэтыя віта-камеры, патрабуючы, каб гульцы перазапускалі захаваную гульню, калі персанаж памірае.

У гульні прадугледжаны некалькі варыянтаў для гульцоў, каб вырашаць галаваломкі. У дадатак да прамога бою, гулец можа выкарыстоўваць плазміды, каб прывабіць ворагаў у пасткі або павярнуць ворагаў адзін супраць аднаго, або выкарыстоўваць стэлс-тактыку, каб пазбегнуць выяўлення ворагамі тыпу сістэм бяспекі і гарматамі. Гулец можа ўзламаць[en] любую аўтаматызаваную сістэму горада; працэс узлому робіцца з дапамогай міні-гульні, падобнай на «*Pipe Mania[en]*», дзе гулец павінен злучыць дзве кропкі на процілеглых баках сеткі з абмежаваным наборам трубаправодаў у межах фіксаванага часу, калі прайграць, гулец пазбавіцца часткі здароўя і можа ўключыцца сігналізацыя. У пачатку гульні гулец атрымлівае даследчую камеру; роблячы фатаграфіі ворагаў, гулец будзе атрымліваць веды аб асобных ворагах, якія можна выкарыстаць для паляпшэння атакі і здабыцця іншых пераваг пры сутыкненні з гэтым тыпам праціўніка ў будучыні.

Гулец збірае грошы, даследуючы *Захапленне* і органы пераможаных ворагаў; гэтыя грошы могуць быць выкарыстаны на гандлёвыя аўтаматы, каб папоўніць запасы боепрыпасаў, здароўя, «*EVE*» і іншых прадметаў; як і камеры бяспекі, гандлёвыя аўтаматы таксама могуць быць ўзламаныя, каб скараціць выдаткі на прадметы з яго. Гулец таксама атрымлівае ўзнагароду ў выглядзе «*ADAM*» за завяршэнне некаторых задач, а таксама ад любога захавання або забіцця *сястрычак* пасля перамогі іх апекуна. «*ADAM*» выкарыстоўваецца для набыцця плазмідаў з садоў збіральнікаў, раскіданых па ўсім горадзе. У дадатак да плазмідаў гулец можа таксама збіраць і купляць тонікі, якія забяспечваюць пасіўныя бонусы, такія як павелічэнне сілы Джэка, больш эфектыўнае выкарыстанне «*EVE*» або Джэк стае больш устойлівым да пашкоджанняў. Гулец можа мець толькі абмежаваную колькасць плазмідаў і актыўных тонікаў у любы час і можа памяняць плазміды і тонікі месцамі на некаторых станцыях, размешчаных па ўсім горадзе.

Распрацоўка
-----------

### Дызайн

Вядучы распрацоўшчык Кен Левін стварыў «*Irrational Games*» у 1997 годзе з былых членаў «*Looking Glass Studios*». Іх першай гульнёй была «*System Shock 2*», працяг «*System Shock*» вытворчасці «*Looking Glass Studios[en]*», і была сустрэта з крытычным поспехам, але не фінансавым. Левін спрабаваў разпрацаваць працяг «*System Shock 2*» да «*Electronic Arts*», але выдавец адхіліў ідэю на аснове дрэннай працы папярэдняй гульні. «*Irrational*» прыступіла да распрацоўкі іншых гульняў, у тым ліку «*Freedom Force[en]*», «*Tribes: Vengeance[en]*», адмененай «*Deep Cover*» і завершанай «*The Lost*», якая ніколі не былі выпушчаныя з-за юрыдычных ускладненняў, але Левін хацеў вярнуцца да гульні ў стылі «*System Shock 2*», гульні з больш свабоднай формай і моцным сюжэтам.

У 2002 годзе каманда прыдумала ідэю геймплэя, заснаваную на трох групах войскаў: дронаў, якія будуць збіраць рэсурс, пратэктары, якія ахоўваюць дроны і камбайны, якія спрабуюць узяць рэсурс з дронаў; у канчатковым рахунку ў гульні яны стануць «*Сястрычкамі*», «*Вялікімі Татулькамі*» і «*Splicers*». Яны пачалі працаваць над стварэннем ўмовы для гульні, каб мець магчымасц перадаць ідэю выдаўцоў. У 2002 годзе выйшла дэманстрацыйная версія, якая была заснавана на рухавічку «*Unreal Engine 2*» для першай «*Xbox*». Падзеі гэтай дэманстрацыі адбываліся на борце касмічнай станцыі з генетычнымі мутантамі-монстрамі; галоўным героем быў Карлас Куэлья, «*культавы дэпраграміст[en]*», абвінавачаны ў выратаванні кагосьці з таталітарнай секты[en]. Ён разумова і псіхалагічна папраўляецца. Кен Левін прыводзіць прыклад таго, што дэпраграміст у секце робіць: «*[Ёсць] людзі, якія наймалі людзей [напрыклад] дэпраграміраваць іх дачку, якая была ў лесбійскіх адносінах. Яны выкрадаюць яе і перапраграміруюць, і гэта было сапраўды страшна*». Гэтая гісторыя была б больш палітычнай з галоўным героем, нанятым сенатарам. Каманда пагадзілася, што гэтая гульня была не тым, што яны хацелі зрабіць. Акрамя таго, былі праблемы з пошукам выдаўца. Яны заканчвалі разпрацоўку, але ў гульнявых часопісах і сайтах пачалі з’яўляцца навіны пра духоўнага спадчынніка «*System Shock 2*», каманда вырашыла працягнуць стварэнне, але цалкам перабудаваць гульню.

Да 2004 года «*2K Games*», даччыная кампанія «*Take Two*», прапанавала выдаваць гульню, перш за ўсё, на аснове канцэпцыі дронаў/пратэктара/камбайнаў, даючы «*Irrational*» свабоду развіваць сюжэт. Да гэтага моманту сюжэт і сама гульня істотна змяніліся. Падзеі цяпер адбываліся ў закінутай нацысцкай лабараторыі эпохі Другой сусветнай вайны, якая была нядаўна выкапаная навукоўцамі 21 стагоддзя. На працягу дзесяцігоддзяў генетычныя эксперыменты ў рамках лабараторыі паступова аб’ядналіся ў экасістэму, засяроджаную вакол трох груп. Гэтая версія гульні ўключала многія з элементаў геймплэя, якія будуць ў канчатковым «*BioShock*». Многія з элементаў зробленыя пад уплывам «*System Shock 2*». Гэтыя элементы ўключаюць выкарыстанне плазмідаў і «*EVE*», трэба выкарыстоўваць стэлс або іншыя варыянты, каб мець справу з аўтаматычнай сістэмай бяспекі, напрамаак у навакольным асяроддзі ад не-персанажа транслюецца па радыё і элементы сюжэту дастаўлены з дапамогай аўдыё-запісаў і «*духаў*» памерлых персанажаў.

У той час як геймплэй з 2004 года стаў падобны на тое, што атрымалася ў «*BioShock*», дызайн і сюжэт зведалі змены. Левін казаў, што кіруючым прынцыпам «*Irrational Games*» стала здача спачатку дызайна гульні. Гэтыя вобласці былі таксама выпушчаныя з-за нейкай унутранай барацьбы і адсутнасці сувязі паміж рознымі групамі ўнутры «*Irrational Games*» у выніку таго, што даялося пашырыць каманду праекта з шасці да шасцідзесяці членаў. Асяроддзе лічылася мяккім, былі цяжкасці мастакоў каманды, каб прыдумаць паслядоўнае бачанне для дасягнення мэтаў узроўню. Левін таксама выявілі, што кіберпанкая тэма была перайграная, улічваючы іх пачатковую адмову ад «*System Shock 3*» на карысць падводнай абстаноўкі *Захапленне*.

### Разпрацоўка сюжэта

Тэматычнае ядро «*BioShock*» нарадзілася, калі Левін ішоў у «*Ракфелер-цэнтры*», недалёка ад «*GE Building*». Ён убачыў унікальнасць стылю ар-дэко будынка разам з вобразамі вакол будынка, такія, як статуя Атланта побач з ім, і прызнаў, што гэта было месца, якога не было ў жанры шутараў. Гісторыя «*Ракфелер-цэнтра*» таксама падаецца ў канцэпцыі гісторыі; Левін адзначыў, як «*Цэнтр*» пачаў будаўніцтва да Вялікай дэпрэсіі 1920-х гадоў; калі першасныя фінансісты збанкруцелі, Джон Д. Ракфелер падтрымаў праект. Часопіс «*Edge*» пра гэта напісаў: «*Вялікі чалавек пабудаваў архітэктурны трыумф насуперак усяму*». Гісторыя *Захаплення* і персанаж Эндру Раяна зробленыя паводлк матываў аповяду Ракфелера.

На дадзены момант у распрацоўцы фон *Захаплення* быў канкрэтызаваны, але яшчэ было незразумела, як прадстаўляць дронаў, пратэктараў і камбайнаў з іх першапачатковай ідэі гульні. Канцэпцыя «*Вялікага татулькі*» як пратэктара была распрацавана ў пачатку працэсу, але каманда яшчэ не дасягнула здавальняючага дызайн для дронаў, выкарыстаўшы некалькі магчымых канструкцый, уключаючы жукоў і сабак у інвалідных калясках. Каманда хацела, гулец клапацілася аб дронах у нейкай меры. Ідэя выкарыстання маленькіх дзяўчынак з’явілася з мазгавога штурму, але спачатку была спрэчнай і шакавальнай у камандзе, прызнаючы, што яны могуць быць лёгка забітыя і зрабіць гульню больш жахлівай у стылі «*Night Trap[en]*». Аднак, калі Левін працаваў над сюжэтам, ён пачаў прыносіць у яго «*аб’ектывізм*» Айн Рэнд, які, ў першую чаргу, выкладзены ў кнізе «*Атлант расправіў плечы*». Аб’ектывізм быў дададзены да яго папярэдніх назіранняў над Ракфелерам і яго працамі. Левін ужо быў знаёмы з працамі Рэнл і Джорджа Оруэла і лічыў іх ідэі «*займальнымі*». З ідэй Рэнд ён вылучыў, што чалавек павінен быць эгаістам і не альтруістам. Гэта дало яму ўпэўненасць у прымяненні той ж ідэі, калі ён прыйшоў да вырашэння праблемы з маленькімі дзяўчынкамі (цяпер *сястрычкамі*), ці павінны гулец паспрабаваць выратаваць дзяўчатак ці сабраць ўраджай «*ADAM*» для ўласнай выгады. «*2K Games*» выказала занепакоенасць з нагоды першапачатковай механікі *сястрычак*, калі гулец павінен актыўна паляваць на «*Маленькіх сястрычак*». Гэты падыход не задавальняў Левіна, і «*2K Games*» сцвярджаюць, што яны не будуць грузіць гульню, «*дзе гулец атрымлівае пакаранне за правільныя рэчы*». Яны змянілі гэты падыход, дзе «*Маленькія сястрычкі*» непаражальныя, пакуль гулец не меў справу з іх «*Вялікім татулькам*», хоць «*LeBreton*» разгледзеў гэты «*масавы*» кладж у фантастыку гульні. Ідэя стварэння *сястрычак* і прадстаўленню гульцу гэтага выбару стала важнай часткай прывабнасці гульні на гульнявым рынку, хоць гульн яшчэ сустрэлася з крытыкай наконт некаторых рэчаў.

Іншыя элементы прыйшлі ў дызайн сюжэту. Левін меў цікавасць да «*даследавання ствалавых клетак і маральных праблем, якія тычацца [яго]*». Левін расказваў, што на сюжэт паўплывалі «*1984*» і «*Уцёкі Логана*», якія прадстаўляюць грамадства, якія маюць «*сапраўды цікавыя ідэі, якія аблажаўся ў сувязі з тым, што мы людзі*». Ідэя кантролю свядомасці, якая выкарыстоўваецца ў адносінах Джэка і Фантэйна, была прапанавана «*LeBreton*», натхнёная фільмамі тыпу «*Маньчжурскі кандыдат[en]*», у якасці сродку для забеспячэння лепшай падставы для абмежавання дзеянняў гульца ў адрозненне ад традыцыйнага выкарыстання зачыненых дзвярэй, каб гулец не змог даследаваць вобласці, якія ён не павінен. Каманда вырашыла, што дзеянні Джэка будуць кантралявацца з дапамогай ключавой фразы, але такой, што не раскрывае сапраўдную прыроду Атласа. Левін згадзіўся на «*Будзь ласкавы*» пасля працы над маркетынгавымі матэрыяламі для гульні. Затым ён апрацаваў гэтую фразу ў першым сцэнарыі для гульні. Левін адзначыў, што «*ніколі меў намеру зрабіць дзве канцоўкі для гульні. Гэта ідэя прыйшла вельмі позна, і гэта было нешта, што было прапанавана кімсьці вышэй па харчовым ланцугу ад мяне*». Яшчэ ў канцы разпрацоўкі, у межах зваротнай сувязі, была зроблена авіякатастрофа ў ваду; Левін стварыў яе на аснове тэлешоу «*Lost*», гэта дапамагло даць дастаткова інфармацыі для гульца пра Джэка перад пагружэннем у гульню.

Шматлікія напружанасць унутры калектыву і ціск выдаўца «*2K Games*» працягваліся ў працэсе развіцця. Паводле «*LeBreton*», Левін часта спрачаўся з членамі каманды, каб забяспечыць захаванне яго бачанне «*BioShock*». «*2K Games*» была занепакоена ростам бюджэту гульні. Левін сказаў, што гульня выйдзе больш як шутар ад першай асобы, а не гібрыд шутар ад першай асобы/ролевая гульня прайгравальнік, як было задумана. Каля даты рэлізу Левін загадаў камандзе працаваць круглыя суткі, ствараючы больш напругі ў камандзе. Пол Хелквіст, вядучы дызайнер гульні, часта быў выключаны з ключавых праектных сустрэч, што, як ён потым расказваў, было звязана з яго неспрыманнем поглядаў Левіна; ён ўклаў сваё расчараванне ў дызайне ўзроўню медыцынскага павільёна, за што ён быў адказным тады. Побач з меркаванай датай завяршэння «*2K*» вырашыў даць «*Irrational*» яшчэ тры месяцы, каб адпаліраваць гульню. Крытычны тэст гульні адбыўся ў студзені 2007 года, дзе першыя водгукі ад гульцоў быў пераважна негатыўнымі, у тым ліку пытанні цемры асяроддзя, гульцы не мелі ні найменшага паняцця, куды ісці, і не давяралі *Атласу*, які ў той час быў агучаны, расцягваючы словы, і апісваўся як «*распусны палкоўнік Сандэрс*». Каманда прыняла гэтую крытыку блізка да сэрца і перапрацавала некалькі элементаў на працягу гэтых дадатковых месяцаў, такія як паляпшэнне асвятлення, рэалізацыі квэставых маркераў, пераагучыла *Атласа* ірландскім голасам, каб зрабіць яго больш надзейным.

Гульня была паспяхова выпушчана ў жніўні 2007 года з канчатковым бюджэтам каля $ 25 млн. Нягледзячы на крытычны поспех гульні, многія з тых, хто былі ў камандзе, пакінулі «*Irrational*» і сышлі ў іншыя праекты.

### Рухавічок

«*BioShock*» выкарыстоўвае моцна мадыфікаваны «*Unreal Engine[en] 2.5*» з некаторымі з перадавых тэхналогій ад «*Unreal Engine 3*». «*Irrational*» меў досвед працы з мадыфікацыі і пашырэння на рухавічку «*Unreal Engine*» у «*SWAT 4[en]*» і працягнуў гэтую ідэю рухавічка ў «*BioShock*». Адным з галоўных паляпшэнняў былі палепшаныя водныя эфекты, улічваючы характар абстаноўкі гульні. Для гэтага былі спецыяльна нанятыя праграміст і мастак, якія засяродзіліся на вадзе. Гэтае графічны паляпшэнне было высока ацэненае крытыкамі, «*GameSpot*» напісаў: «*Будзь то стаялая вада на падлозе або марская вада пасля выбуху, гэта ўдарыць цябе кожны раз, калі вы гэта бачыце*». «*BioShock*» таксама выкарыстоўвае рухавічок «*Havok Physics[en]*», што дазваляе палепшыць фізіку ў гульні, інтэграцыю фізіку *Ragdoll*[en] і дазваляе больш рэалістычнае ўзаемадзеянне элементамі навакольнага асяроддзя. Версія для «*Windows*» была зролена для працы ў абодвух «*Direct3D 10 (DirectX 10)*» і «*DirectX 9*», версія для «*DirectX 10*» падтрымлівае дадатковыя водныя эфекты і эфекты часціц.

### Саўндтрэк

Асноўны артыкул: **BioShock, саўндтрэк**
«*BioShock*» змяшчае ліцэнзаваную музыку і арыгінальныя трэкі[en]. Ліцэнзаваную музыку з 1940-х і 1950-х гадоў можна пачуць, гуляючы фанограф ва ўсім *Захапленні*. У агульнай складанасці на працягу ўсёй гульні можна пачуць 30 ліцэнзійных песень. Арыгінальныя трэкі былі напісана Гары Шыманам[en]. Ён апрацаваў часткі трэкаў, каб была падобнасць на ліцэнзаваную музыку і было «*жудаснае, страхавітае і часам прыгожае*» падабенства з асяроддзямі *Захаплення*.

«*2K Games*» выпусціла аркестравы саўндтрэк на іх афіцыйным сайце 24 жніўня 2007 года ў фармаце MP3, ён змяшчае 12 з 22 трэкаў з гульні. Выйшла таксама версія «*Limited Edition*» гульні з *The Rapture EP*, якая змяшчае рэміксы *Moby[en]* і *Oscar The Punk*. Тры рэміксы на кампакт-дыску змяшчаюць «*Beyond the Sea*», «*God Bless the Child*» і «*Wild Little Sisters*»; арыгінальныя запісы гэтых песень у гульні. Саўндтрэк «*BioShock*» быў выпушчаны на вініле з «*BioShock 2 Special Edition*».

### Рэліз і прасоўванне

Першая дэма-версія гульні стала даступная ў жніўні 2007 года для «*Xbox 360*» і «*Microsoft Windows*». Гэтая дэма-версія ўключала ролікі ўводу гульца ў *Захапленне*, падручнік па гульне і яе першых узроўнях; таксама ўключаная зброя, плазміды і тонікі, якія маглі б быць уведзеныя пазней у поўнай версіі, каб даць гульцу больш магчымасцей, якія будуць знойдзеныя ў апублікаванай гульні. Дэма-версія для «*Xbox*» была першай дэма-версіяй, якая дасягнула аднаго мільёна загрузак ў службе «*Xbox Live*». Поўная гульня была выпушчаная для гэтых платформ 21 жніўня 2007 года.

Першы патч для версіі «*Xbox 360*» быў выпушчаны каля двух тыдняў пасля рэлізу, каб выправіць некаторыя праблемы стабільнасці гульні, аб якіх паведамілі гульцы. Патч увёў яшчэ больш праблем у гульні для некаторых карыстальнікаў, у тым ліку выпадковае замярзанне, дрэнныя частоты кадраў[en], а таксама пытанні, звязаныя з аўдыё, хоць метады, каб вырашыць гэтыя пытанні праз сістэму кэш-кансолі, былі выкладзены «*Irrational Games*».

У снежні 2007 года агульны патч быў выпушчаны і для версіі «*Xbox*» і «*Windows*». Патч уключаў дадатковыя матэрыялы, такія як новыя плазміды, новыя дасягненні для «*Xbox 360*» версіі, а таксама дадатковыя налады графікі для вырашэння некаторых з поля-агляду пытанняў, вызначаных гульцоў. (гл. ніжэй). Патч таксама дадаў опцыю, якая забараняла выкарыстанне віта-камер. Гэтую функцыю прасілі гульцы, каб зрабіць гульню больш складанай. Таксама ўведзена дасягненне, каб скончыць гульню на цяжкай складанасці без выкарыстання віта-камер.

### Порты

У інтэрв’ю ў жніўні 2007 года, калі яго спыталі аб магчымасці версіі «*BioShock*» для «*PlayStation 3*», Кен Левін заявіў толькі, што «*ніякага развіцця PS3 не адбываецца*» ў той час; аднак 28 мая 2008 года «*2K Games*» пацвердзіла, што версія гульні для «*PlayStation 3*» была ў распрацоўцы з «*2K Marin*», і яна была выпушчана 17 кастрычніка 2008 года. 3 ліпеня 2008 года «*2K Games*» абвясціла партнёрства з «*Digital Extremes[en]*» і заявіла, што версія для «*PlayStation 3*» распрацоўваецца «*2K Marin*», «*2K Boston*», «*2K Australia*» і «*Digital Extremes*». Джордан Томас быў дырэктарам версіі «*PlayStation 3*». У той час як не былографічных паляпшэнняў у гульні ў параўнанні з арыгінальнай версіяй для «*Xbox 360*», версія для «*PlayStation 3*» дае магчымасць шырокафарматнай гульні пад назвай «*horizontal plus*», уведзеную з дапамогай патча ў версіі «*360*», у той час як відэа-ролікі маюць значна больш высокае разрозненне, чым у версіі на *DVD*. Дадатковы кантэнт таксама быў выпушчаны эксклюзіўна для «*PS3*» версіі. Адным з іх з’яўляецца «*Survivor Mode*», у якім ворагі былі зробленыя больш моцнымі, а віта-камеры забяспечваюць менш павышэння здароўя пры выкарыстанні, што змушуе гульца больш спадзявацца на выкарыстанне плазмідаў у гульні. «*BioShock*» таксама падтрымлівае «*PlayStation Network[en]*» і «*PlayStation Home*». Дэма-версія была выпушчаная на «*PlayStation Store*» 2 кастрычніка 2008 года. Абнаўленне для версіі «*PlayStation 3*» было выпушчаная 13 лістапада 2008 года, каб выправіць некаторыя графічныя праблемы і выпадкі, калі карыстальнікі сутыкаліся з завісанямі і былі вымушаныя скінуць кансоль. У гэта абнаўленне таксама ўключаны функцыі «*Challenge Room*» і «*New Game Plus*».

Порт для «*OS X*» быў выпушчаны «*Feral Interactive[en]*» у кастрычніку 2009 года.

У пачатку 2008 года «*IG Fun*» атрымала правы на распрацоўку і апублікаване версію «*BioShock*» для мабільных тэлефонаў. Гэтая версія была распрацавана ў якасці топ-даўн, двухмернага платформера, які спрабаваў узнавіць большасць сюжэтных і гульнявых элементаў арыгінальнай версіі; «*IG Fun*» працавала з «*Irrational*», каб вызначыць ключавыя элементы сюжэту. «*IG Fun*» прызналі, што яны не змогуць ўключыць поўны сюжэт у межах адной мабільнай гулні, таму планіравалася падзяліць гульню на тры «*эпізоды*». Толькі першы эпізод быў выпушчаны.

Порт для прылад «*iOS*» быў зроблены ў студыі «*2K China*», быў выпушчаны 27 жніўня 2014 года. Версія «*iOS*» функцыянальна эквівалентная зыходным версіям для «*Xbox 360*» і «*Windows*», але прадуглежвае выкарыстанне сэнсарнага экрана замест геймпада або выкарыстанне «*Bluetooth*»-сумяшчальнага кантролера, і мае графічны рухавічок, аптымізаваны для «*iOS*»-прылад. Гульня была пазней выключана з «*App Store*» у верасні 2015 года; гульня перастала працаваць на многіх прыладах, якія мелі прашыўку 8,4. У той жа час быў абмеркаваны патч, прадстаўнік «*2K*» заявіў, што рашэнне выдаліць гульню прыйшлі ад распрацоўшчыка. «*2K*» пазней удакладніла, што яны будуць працаваць на вырашэнні праблем з сумяшчальнасцю гульні з новай прашыўкай і перавыдаць гульню яшчэ адзін раз, што і было зроблена.

Прадстаўленне
-------------

### Крытычныя водгукі

Рэакцыі

Агульныя адзнакі| Агрэгатар | Адзнака |
| --- | --- |
| Game Rankings | (X360) 95%(PC) 95%(PS3) 94% |
| Metacritic | (X360) 96/100(PC) 96/100(PS3) 94/100 |

Адзнакі аглядаў| Публікацыя | Адзнака |
| --- | --- |
| *1Up.com* | A+ |
| *Edge* | 8/10 |
| *EGM* | 10/10 |
| *Eurogamer* | 10/10 |
| *Game Informer* | 10/10 |
| *GameSpot* | 9/10 |
| *GameTrailers* | 9.5/10 |
| *IGN* | 9.7/10 |
| *OXM* (ЗША) | 10/10 |
| *PC Gamer* (Вялікабрытанія) | 95% |
| *PC Zone* | 96% |

Узнагароды| Публікацыя | Узнагарода |
| --- | --- |
| AIAS | (2008) Art Direction, (2008) Original Music Composition, (2008) Sound Design |
| BAFTA | (2007) Best Game |
| Game Informer | (2007) Game of the Year |
| IGN | (2007) PC Game of the Year |
| Spike TV | (2007) Best Game |
| *X-Play* | (2007) Game of the Year |

«*BioShock*» атрымала ўсеагульнае прызнанне. Агляды прэсы славілі пагружэнне гульца і яе палітычныя вымярэнні. «*The Boston Globe*» апісаў яе як «*прыгожую, жорсткую і трывожнай камп’ютарную гульню… адну з лепшых у годзе*» і параўнаў гульню з аглядам Уітакера Чэмберса[en] на «*Атлант разправіў плечы[en]*». «*Wired[en]*» таксама адзначыў сувязь Айн Рэнд (частковая анаграма *Эндру Раян*) у аглядзе гульні і паказаў кароткае інтэрв’ю з Левіным. Агляд «*Chicago Sun-Times[en]*»: «*Я ніколі не думаў, хто калі-то будзе ў стане стварыць прывабную і відовішчную відэагульню вакол фантастыкі і філасофіі Айн Рэнд, але гэта па сутнасці, што „2K Games" зрабіў… рэдкую, спелую відэагульню, якая дамагаецца, каб вы думалі, у той час, як гуляеце*».

З агляду «*Los Angeles Times*» была зроблена выснова: «*Вядома, у яе весела гуляць, яе выглядае эфектна і лёгка кантралюецца, але яна робіць нешта такок, якога не рабіла ніводная іншая гульня на сённяшні дзень… Яна сапраўды прымушае вас адчуваць сябе*»". Рэцэнзент «*The New York Times*» апісаў яе як «*разумную, цудоўную, часам страшную*», і дадаў, «*правакацыйная, мае мараль на аснове сюжэтнай лініі і раскошныя напрамкі мастацтва і цудоўную агучку, „BioShock" таксама зможа трымаць галаву высока сярод лепшых гульняў*»".

Паводле агрэгатара аглядаў «*Metacritic*» гульня атрымала сярэдні бал 96/100 для «*Xbox 360*» і «*Microsoft Windows*» і 94/100 для «*PlayStation 3*». Па стане на ліпень 2013 года «*BioShock*» з’яўляецца адной з самых рэйтынгавых гульняў на «*Metacritic*» і разам з шэрагам іншых гульняў займае трэцяе месца па велічыні сукупнага бала. «*Game Rankings*» прызначыў ёй сярэдні бал водгукаў 95 % для «*Xbox 360*» і «*Microsoft Windows*» і 94 % для «*PlayStation 3*». Гэты рэзультат — адзін з самых высокіх на «*Game Rankings*». «*GameSpy*» хваліў «*BioShock*» за «*атмасферу адсутнасці выхаду*», «*Official Xbox Magazine*» адзначалі «*неверагодна добры сюжэт*» і «*надзвычайны саўндтрэк і гукавыя эфекты*». Геймплэй і баявая сістэма атрымала высокую ацэнку за гладкасць і адкрытасць, элементы графікі, такія як вада, хвалілі за іх якасць. Было адзначана, што спалучэнне элементаў гульні «*мае так шмат форм, што гэта лепшая дэманстрацыя, наколькі гнуткім гэта асяроддзе можа быць. Гэта больш не проста яшчэ адзін шутар, загорнуты ў прыгожую гульню рухавічка, а сюжэт, які існуе і разгортваецца ўнутры самага пераканаўчага, складанага і мастацкага гульнявога свету, калі-небудзь задуманага*».

Рэцэнзенты ўсё-такі вылучылі некалькі праблем у «*BioShock*». Сістэма аднаўлення з удзелам віта-камер, якія адраджаюць зрынутага гульца з паловай жыцця, але не мяняюць здароўе ворагаў, робіць магчымым знішчэнне ворагаў настоўлівасцю, была падвергнута крытыцы як адзін з самых вялікіх недахопаў у геймплэі. «*IGN*» адзначыў, што і кіраванне, і графіка версіі для «*Xbox 360*» саступаюць версіі для «*PC*», пераключэння паміж зброяй або плазмідамі лягчэй з дапамогай мышы ПК, чым радыяльным меню 360; графіка на «*PC*» мае трохі лепшае разрозненне. Гульня падаецца як гібрыдны шутар ад першай асобы, але два агляды выявілі недахопы ў параўнанні са супастаўнымі гульнямі, як у героя і ў праблемах, з якімі ён сутыкаецца. Некаторыя рэцэнзенты таксама знайшлі баявуыяпаводзіны «*Splicers*» не вельмі разнастайнымі, а ШІ не вельмі разумным, і маральны выбар занадта шмат «*чорна-белы*», каб быць сапраўды цікавым. Некаторыя рэцэнзенты і публіцысты, такія як Джонатан Блоу[en], таксама выявілі, што «*маральны выбар*», які прапануецца гульцу (выратаванне або забойства маленькіх сясцёр) быў сапсаваны, таму што не меў ніякага рэальнага ўплыву на гульню, што ў выніку прыводзіць гульца да думкі, што сёстры былі толькі механікай, якая не мела ніякага рэальнага значэння. Аналагічна гульня таксама натхніла былога супрацоўніка «*LucasArts[en]*» Клінта Хокінга на вынаходства тэрміна «*ludonarrative dissonance*», які выкарыстоўваецца для апісання неадпаведнасцей паміж сюжэтам і механікай гульні, са спасылкай на тое, як сюжэт «*BioShock*» заклікае да самаадданасці, у той час як геймплэй — да эгаізму.

### Узнагароды

На «*E3 2006*» «*BioShock*» была дадзена некалькі ўзнагарод «*Games of the Show*» ад розных сайтаў онлайн-гульняў, у тым ліку «*GameSpot[en]*», «*IGN*», «*GameSpy[en]*» і «*Трэйлер года*» ад «*GameTrailers[en]*». «*BioShock*» атрымала ўзнагароду за лепшую гульню на «*Xbox 360*» на Лейпцыгскай Канвенцыі Гульняў 2007. Пасля рэлізу гульні «*BioShock*» атрымала «*Гульню года*», «*Лепшую гульню на Xbox 360*» і «*Лепшую арыгінальную музыку*» на «*Spike TV Video Game Awards[en]*» 2007 і 4 разы была намінавана: «*Лепшы шутар*», «*Лепшая графіка*», «*Лепшая камп’ютарная гульня*», «*Лепшы саўндтрэк*». Гульня таксама выйграла прэмію «*BAFTA*» «Лепшая гульня» 2007. Паводле «*X-Play[en]*» яна перамагла ў намінацыях «*Гульня года*», «*Лепшы арыгінальны саўндтрэк*», «*Лепшы сюжэт*» і «*Лепшая праца мастака*».

«*IGN*» намінаваў «*BioShock*» на «*Гульню года*» ў 2007 годзе. Гульня выйграла «*Гульню года на PC*», «*Лепшы мастацкі дызайн*», і «*Лепшае выкарыстанне гуку*». «*GameSpy*» паставіў яе на трэцяе месца ў рэйтынгу «*Лепшых гульняў года*». «*BioShock*» выйграла ўзнагароду за лепшы гук, сюжэт і рэжысуру. «*GameSpot*» удастоіла гульню «*Лепшым аповядам*», а паводле «*GamePro[en]*» «*BioShock*» перамагла ў намінацыях «*Лепшы сюжэт*», «*Лепшая гульня для Xbox 360*» і «*Лепшы аднакарыстальніцкі шутар*». «*BioShock*» выйграла «*Лепшыя візуальныя эфекты*», «*Лепшы сцэнарый*» і «*Лепшы гук*» на «*Game Developers Choice Awards[en]*» у 2008 годзе. «*Кніга рэкордаў Гінеса*» запісала новы рэкорд: «*Самы папулярны Xbox Live Demo*» ў выданне для геймераў 2008 года. «*BioShock*» заняла першае месца ў спісе «*Game Informer*» у ліку 10 лепшых опенінгаў відэагульняў. «*GamesRadar[en]*» размясціў «*BioShock*» на 12 месца ў спісе лепшых гульняў усіх часоў. У 2011 годзе «*BioShock*» заняла 1 месца ў «*Top 100 відэагульняў усіх часоў*» паводле «*GameTrailer*» за «*апусканне гледача ў сусвет „BioShock" і наступствы выбару*». У жніўні 2012 года «*IGN*» паставіў гульню на першае месца ў іх спісе 25 лепшых сучасных камп’ютарных гульняў. У спісе знаходзіліся гульні, выпушчаныя пасля 2005 года. У лістападзе 2012 года «*Time*» назваў яе адной са 100 найвялікшых відэагульняў усіх часоў. У ліпені 2015 года гульня заняла 9 месца ў спісе 15 лепшых гульняў з 2000 года паводле «*USgamer*».

### Продажы

Версія для «*Xbox 360*» заняла трэцяе месца сярод бэстсэлераў жніўня 2007 года, былі прададзеныя 490 900 копій. «*The Wall Street Journal»* паведаміў, што акцыі «*Take-Two*» «*узляцелі амаль на 20 %*» на працягу тыдня пасля пераважнай большасці спрыяльных ранніх аглядаў гульні. «*Take-Two*» абвясціла, што станам на 5 чэрвеня 2008 года былі адпраўленыя больш за 2,2 мільёны копій «*BioShock*». 10 чэрвеня 2008 года Рой Тэйлар, віцэ-прэзідэнт «*NVIDIA*» па развіцці бізнесу, заявіў, што былі прададзеныя больш чым адзін мільён копій ПК-версіі. Паводле старшыня праўлення «*Take-Two*» Штраўса Зелніка, гульня была прададзена ў колькасці каля 3 мільёны асобнікаў у чэрвені 2009 года. Да сакавіка 2010 года гэтая лічба павялічылася да 4 мільёнаў копій.

### Прызнанне мастакамі

«*BioShock*» атрымала пахвалу за яе мастацкі стыль і пераканаўчы сюжэт. У сваёй кнізе «*Digital Culture: Understanding New Media*» Глен Крыбер і Ройстан Марцін ажыццявілі сацыялагічнае даследаванне гульні і агульны крытычны аналіз відэагульняў у якасці мастацкага асяроддзя. Яны высока ацанілі гульню сваёй візуалізацыяй, гукам і месца гульца ў сюжэце. Яны разглядалі «*BioShock*» як знак «*сталага ўзросту*» відэагульняў у якасці мастацкага асяроддзя.

У лютым 2011 года Смітсанаўскі інстытут абвясціў, што будзе праводзіць выставу, прысвечаную мастацтву відэагульняў. Некалькі гульняў былі абраныя першапачаткова і грамадскасць магла галасаваць, якія яшчэ гульні заслугоўваюць быць паказанымі, з дапамогай апытання на сайце выставы. «*BioShock*» лічылася вядучым кандыдатам, якая будзе паказана, з-за яе статусу як гульні, якая прадэманстравала, якім можа быць мастацкае асяроддзе.

### Тэхнічныя пытанні

Накладанне шырокафарматнага скрыншота на скрыншот 4:3, якое дэманструе FOV[en] адрозненні (таніраваная вобласць бачная толькі ў 4:3).
Першы рэліз для «*Windows*» быў раскрытыкаваны гульцамі з-за некалькіх меркаваных недахопаў. Гульня была адпраўлена з абаронай ад капіявання[ru] «*SecuROM[en]*», якая патрабавала актывацыі з сервераў «*2K Games*» праз Інтэрнэт; недаступнасць гэтых сервераў была паведамлена як прычына для адмены паўночнага выпуску гульні ў Аўстраліі. Гульцы выявілі, што «*SecuROM*» абмяжоўвае колькасць разоў актывацыі гульні да двух; зваротная сувязь з карыстальнікамі прывяла да павялічэння гэтай колькасці колькасць да пяці, а пазней кампанія запрапанавала інструмент, які дазваляе карыстальнікам адмяняць папярэднія актывацыі самастойна. У канчатковым рахунку «*2K Games*» выдаліла мяжу актывацый, хоць рознічныя версіі гульні ўсё яшчэ патрабуюць працэсу актывацыі. Левін прызнаў, што іх першапачатковы падыход да працэсу актывацыі меў няправільны фармат, што нанясло шкоду іх рэпутацыі ў перыяд запуску.

Праграмнае забеспячэнне «*SecuROM*» таксама выклікала падазрэнні ў некаторых антывірусных праграм і дэтэктараў шкодных праграм. «*2K Games*» запэўніла гульцоў, што працэс ўстаноўкі праграмнага забеспячэння не ўсталяваў шкодны код або руткіт[en]. Тым не менш, гульцы назіралі, што некаторыя файлы праграмнага забеспячэння «*SecuROM*» не быў цалкам выдалены пасля выдалення гульні.

Некаторыя з графічных магчымасцей «*BioShock*» былі таксама раскрытыкаваныя гульцамі. Першы рэліз гульні быў шырокаэкранным, што прадставіла меншае прадстаўленне па параўнанні з гульнёй, якая працуе на разрозненні 4:3, што канфліктавала з арыгінальнымі паведамленнямі ад распрацоўшчыкаў пра працу гульні ў шырокафарматным рэжыме. Хоць выбар FOV быў дызайнерскім рашэннем, які быў зроблены ў ходзе развіцця гульні, «*Irrational*» ўключылі патч для «*гарызантальнага FOV*» у снежні 2007 года, які дазваляе карыстальнікам шырокафарматнае поле зроку без абрэзак выявы па вертыкалі. «*BioShock*» таксама крытыкуюць за непадтрыманне піксельных шэйдараў 2.0b (напрыклад, «*Radeon[en]*» X800/X850).

8 ліпеня 2014 года «*2K Games*» выпусціла DRM-бясплатную версію «*BioShock*» на «*Humble Bundle 2K[en]*», а затым перавыдадзены на «*Humble Store*».

Звязаныя медыя
--------------

### Сіквелы

Асноўныя артыкулы: **BioShock 2**, **BioShock Infinite** і **BioShock Infinite: Burial at Sea**
У адказ на высокія продажы гульні старшыня «*Take-Two*» Штраўс Зелнік выявіў у ходзе тэлефоннай канферэнцыі для аналітыкаў, што кампанія ў цяперашні час лічыць гульню часткай франшызы. Ён таксама выказаў дапушчэнне, што цыкл распрацоўкі гульні будзе падобны да цыклу «*Grand Theft Auto[be-x-old]*»: новая версія выходзіць кожныя два-тры гады. Прэзідэнт «*2K*» Крыстоф Хартман заявіў, што «*BioShock*» можа мець пяць сіквелаў, тым самым параўнаўшы з франшызай «*Зорных войнаў*».

«*BioShock 2*» была абвешчана ў 2008 годзе, яе разпрацоўкай занялася «*2K Marin*». Левін заявіў, што «*Irrational*» (тады «*2K Boston*») не была ўцягнута ў сіквел гульні, таму што яны хацелі паспрабаваць прыдумаць нешта «*вельмі, вельмі іншае*», што пазней і было зроблена ў «*BioShock Infinite*». «*BioShock 3*» таксама была абвешчана, яе выпуск меркаваўся, хутчэй за ўсё, адначасова з фільмам «*BioShock*». Падзеі «*BioShock 2*» адбываюцца каля дзесяці гадоў пасля падзей першай гульні. Гулец бярэ на сябе ролю суб’екта *Delta*, папярэдніка Вялікіх Татуляк, які павінен шукаць сваю былую «*Маленькую сястрычку*» Элеанору. «*BioShock 2*» была выпушчана для «*Windows*», «*PC*», «*Mac*», «*Xbox 360*» і «*PlayStation 3*» ва ўсім свеце 9 лютага 2010 года.

У той час як «*BioShock Infinite*», распрацаваная «*Irrational Games*» і выпушчаная ў 2013 годзе, падзяляе назву і шмат падобных канцэпцый гульні з «*BioShock*», гульня не з’яўляецца сіквелам або прыквелам у серыі. Яе падзеі адбываюцца на борце паветранага горада Калумбія ў 1912 годзе. Галоўным героем з’яўляецца былы агент Пінкертана[en] Букер Дэ Віт, які спрабуе выратаваць жанчыну па імі Элізабет з антыўтопіі. «*Infinite*» уключае магчымасці множных сусветаў, адна сцэна падчас гульні адбываецца ў маяку і батыскафе з *Захаплення*, хоць ніякая сувязь з 1912 годам у першай гульні з трэцяй не дадзена. Падзеі пашырэння пад назвай «*Burial at Sea*», адбываюцца ў *Захапленні* ў 1959 годзе, да вайны паміж Атласам і Раянам, працягваючы гісторыю Букера і Элізабет. Гэтае пашырэнне звязвае дзве гісторыі, першай і трэцяй гульні.

Пасля завяршэння разпрацоўкі «*BioShock Infinite*» і яго пашырэнняў Левін заявіў, што ён рэструктурызуе «*Irrational Games*», каб кампанія засяродзілася на больш дробных праектаў. «*2K Games*» працягвае трымаць інтэлектуальную ўласнасць «*BioShock*» і плануе працягваць распрацоўваць гульні ў гэтай серыі, улічваючы рамкі, устаноўленыя Левіным і яго камандай, паколькі існуе «*багатае творчае палатно*» для наступных гісторый.

### Абмежаваная серыя

Пасля стварэння петыцыі «*Take-Two*» заявілі, што яны апублікаюць спецыяльнае выданне «*BioShock*», толькі калі хадайніцтва атрымае 5000 подпісаў, гэтая лічба подпісаў была дасягнутая толькі пасля пяці гадзін. Пазней апытанне было размешчана на сайце супольнасці «*Cult of Rapture*» (кіраваўся «*2K Games*»), на якім наведвальнікі маглі галасаваць, якія функцыі яны больш за ўсё хацелі б бачыць у спецыяльным выданні; кампанія заявіла, што распрацоўшчыкі будуць сур’ёзна разглядаць гэтае апытанне. Каб вызначыць, якія творы мастацтва будуць выкарыстоўвацца абмежаванага выдання, «*2K Games*» правяла конкурс, пераможцам стаў графічны дызайнер і ўладальнік «*Crystal Clear Art*» Адам Мэер.

23 красавіка 2007 года «*Cult of Rapture*» пацвердзіў, што выданне абмежаванай серыі будзе ўключаць у сябе 6-цалёвую (150 мм) статуэтку «*Вялікага татулькі*» (многія з якіх былі пашкоджаныя з-за транспартнага кантэйнера, які ўпаў), DVD і CD-саўндтрэк. Перад выпускам спецыяльнага выдання, прапанаваны саўндтрэк на CD быў заменены на *The Rapture EP*..

### Друкаваныя медыя

«*BioShock: Breaking the Mold*» — кніга, якая змяшчала малюнкі з гульні, была выпушчана «*2K Games*» 13 жніўня 2007 года. Даступная ў нізкай і высокай якасці, у фармаце PDF на афіцыйным сайце «*2K Games*». Да 1 кастрычніка 2007 года «*2K Games*» не пасылаў друкаваную версію кнігі да ўладальнікаў калекцыйнага выдання, чые фігуркі Вялікіх Татуляк былі разбітыя, у якасці кампенсацыі за час, які спатрэбіўся, каб замяніць іх. На 31 кастрычніка 2008 года пераможцы конкурсу «*Breaking the Mold: Developers Edition Artbook Cover Contest*» былі абвешчаныя на *cultofrapture.com*.

Раман-прыквел пад назвай «*BioShock: Rapture*», напісаны Джонам Шырлі[en], быў апублікаваны 19 ліпеня 2011 года. Кніга падрабязна распавядае пра будаўніцтва горада і падзеі, якія прывялі да яго гібелі. Сюжэт кнігі змяшчае некалькі персанажаў «*BioShock*».

### Адменены фільм

Пасля рэлізу гульні з’явіліся чуткі пра магчымую экранізацыю гульні. Меркавалася выкарыстоўваць метад зялёнага экрана[en], як у фільме «*300 спартанцаў[en]*», каб паказаць асяроддзе *Захаплення*. 9 мая 2008 года «*Take Two*» абвясціла аб угодзе з «*Universal Studios*» аб стварэнні фільма «*BioShock*». Рэжысёрам павінны быў стаць Гор Вярбінскі[en], аўтарам сцэнарыя Джон Логан[ru]. Фільм, як чакалася, меў быць выпушчаны ў 2010 годзе, але вытворчасць была прыпынена з-за бюджэтных праблем. 24 жніўня 2009 года было выяўлена, што Вярбінскі выпаў з праекту з-за рашэння студыі экранізаваць гульню за мяжой, каб захаваць бюджэт пад кантролем. Вярбінскі лічыў, што гэтая праца абцяжарыла сваю працу над «*Ранга*». Тады Хуан Карлас Фрэснадзілья[en] вёў перамовы, каб узяць Вярбінскі ў якасці прадзюсара.

У студзені 2010 года праект быў у стадыі папярэдняй вытворчасці, рэжысёрамі былі Хуан Карлас Фрэснадзілья і Брэйдэн Лінч, галасавы мастак з «*BioShock 2*». Да ліпеня фільм сутыкаўся з праблемамі бюджэту, але вытворца Гор Вярбінскі сказаў, што каманда працуе над фільмам. Ён таксама сказаў, што фільм будзе мець рэйтынг «*Hard R*». Кен Левін у інтэрв’ю 30 жніўня 2010 года, сказаў: «*Я скажу, што гэта па-ранейшаму актыўная рэч, і гэта тое, пра што мы актыўна гаворым і актыўна працуем*». Вярбінскі пазней казаў, што, спрабуючы захаваць рэйтынг «*R*», яны былі не ў стане знайсці якія-небудзь студыі, што паставіла будучыню фільма пад пагрозай.

У сакавіку 2013 года Левін пацвердзіў, што фільм афіцыйна адменены. Левін заявіў, што пасля «*Захавальнікаў[en]*» студыі «*Warner*» не захацела працаваць над «*BioShock*», акрамя таго, былі праблемы з бюджэтам у $ 200 млн, які запатрабаваў Вярбінскі. Яны папрасілі яго разгледзець прапанову у $ 80 млн бюджэту, але Вярбінскі не захацеў прыняць гэта. «*Universal*» пазней запрапанаваў новага рэжысёра для працы з меншым бюджэтам, але Левін і «*2K Games*» палічылі, што новы рэжысёр не быў добра падыходзячы матэрыялу. Левін прыняць рашэнне скончыць праект, мяркуючы, што фільм не будзе зроблены з бягучым наборам кампрамісаў яны павінны былі б зрабіць. У студзені 2014 года малюнкі з адмененага фільма ўсплылі ў Інтэрнэце, паказваючы, як магла б выглядаць адаптацыя.

Заўвагі
-------

Заўвагі

1. ↑  «*Game Rankings*» ставіць «*BioShock*» на трэцяе месца сярод «*Xbox 360*»-гульняў пасля «*Grand Theft Auto IV[be-x-old]*», «*The Orange Box*», «*Grand Theft Auto V*» і «*Mass Effect 2*». Яны таксама размясцілі яе на чацвёртае месца сярод PC-гульняў пасля «*Portal 2*», «*Half-Life 2*» і «*The Orange Box*».

Нататкі

1. 1 2 3 4  Take 2 Interactive (May 28, 2008). *2K Games Injects PlayStation 3 System Owners with Genetically Enhanced Version of BioShock*. Прэс-рэліз.  Праверана 2010-08-26.
2. 1 2  2K Games Announces Partnership with Digital Extremes **(нявызн.)**.  Take 2 Interactive (3 ліпеня 2008). Праверана 26 жніўня 2010.
3. ↑  Bioshock for Mac on October 7 **(нявызн.)**(недаступная спасылка) (24 верасня 2009). Архівавана з першакрыніцы 26 кастрычніка 2009. Праверана 12 лістапада 2009.
4. ↑  *Dunham, Alexis*. BioShock Demo Now Available on Xbox LIVE **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  IGN (13 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 13 ліпеня 2011. Праверана 15 кастрычніка 2007.
5. ↑  BioShock for Xbox 1080 Release Summary **(нявызн.)**. *GameSpot*.  CNET Networks. Праверана 11 сакавіка 2008.
6. ↑  BioShock for PC Release Summary **(нявызн.)**. *GameSpot*.  CNET Networks. Праверана 11 сакавіка 2008.
7. ↑  13 Scariest Games of this Generation **(нявызн.)**.  IGN (29 кастрычніка 2008).
8. ↑  The Return Of Irrational Games **(нявызн.)**.  Game Informer (8 студзеня 2010). Праверана 20 студзеня 2010.
9. ↑  *Kuo, Li C.*. GameSpy: *BioShock* Preview **(нявызн.)**.  Gamespy (10 мая 2006). Праверана 4 лістапада 2007.
10. ↑  IGN *BioShock* Interview **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  IGN (4 кастрычніка 2004). Архівавана з першакрыніцы 15 сакавіка 2009. Праверана 7 кастрычніка 2007.
11. ↑  *Sliwinski, Alex*. Bioshock wins BAFTA game of the year **(нявызн.)**.  Joystiq (24 кастрычніка 2007). Праверана June 18, 2014.
12. ↑  Bioshock is Game Informers Game of the Year **(нявызн.)**.  Gamespot. Праверана June 18, 2014.
13. ↑  Video Game Awards **(нявызн.)**.  videogamesblogger.com. Праверана June 18, 2014.
14. ↑  X Play awards Bioshock with Game of the Year **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Kotaku. Архівавана з першакрыніцы 30 жніўня 2015. Праверана June 18, 2014.
15. 1 2 3 4  *Martin, Joe*. *BioShock* Gameplay Review (page 2) **(нявызн.)**.  Bit-tech (21 жніўня 2007). Праверана 4 лістапада 2007.
16. ↑  Xbox Preview: BioShock **(нявызн.)**.  CVG (3 мая 2006). Праверана 5 лютага 2008.
17. 1 2 3 4  *Onyett, Charles*. *BioShock* Review **(нявызн.)**.  IGN (16 жніўня 2007). Праверана 16 жніўня 2007.
18. ↑  *BioShock* Review: Welcome to Rapture; at IGN **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 18 ліпеня 2012. Праверана October 7, 2007.
19. ↑  *BioShock* FAQs– What is the game about? **(нявызн.)**.  Through the Looking Glass (30 снежня 2006). Праверана 8 кастрычніка 2007.
20. 1 2  IGN first look at the Little Sisters **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  IGN (23 мая 2007). Архівавана з першакрыніцы 3 лістапада 2007. Праверана 4 лістапада 2007.
21. ↑  Guides: BioShock Guide (Xbox 360), BioShock Walkthrough **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 6 лютага 2009. Праверана 21 студзеня 2009.
22. ↑  BioShock– Fontaine's Lair Walkthrough **(нявызн.)**.  GameBanshee. Праверана 7 кастрычніка 2007.
23. ↑  BioShock– Little Sisters and Big Daddies (SPOILERS!)– Game Guide **(нявызн.)**.  GamePressure. Праверана 9 лістапада 2007.
24. ↑  Gameguru reviews *BioShock* **(нявызн.)**.  Game Guru Mania (17 верасня 2007). Праверана 4 лістапада 2007.
25. ↑  *Caron, Frank*. New Bioshock content, patch now available **(нявызн.)**.  Ars Technica (4 снежня 2007). Праверана 24 верасня 2011.
26. ↑  *Collins, James*. *BioShock* (Xbox 360/PC) at ic-games.com **(нявызн.)**.  IC Games (22 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы October 11, 2007. Праверана 4 лістапада 2007.
27. ↑  *Qualls, Eric*. *BioShock* Review (X360) at Xbox.about.com **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  About.com. Архівавана з першакрыніцы 25 кастрычніка 2007. Праверана 4 лістапада 2007.
28. 1 2  *CenturionElite*. *BioShock* (Xbox 360) review by Gametz **(нявызн.)** (29 жніўня 2007). Праверана 16 лістапада 2007.
29. ↑  Research Camera **(нявызн.)**.  GameBanshee. Праверана 10 лістапада 2007.
30. ↑  *Murdoch, Julian*. *BioShock* morality **(нявызн.)**.  Gamers With Jobs (5 чэрвеня 2007). Праверана 4 лістапада 2007.
31. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21  *Parkin, Simon*. Rapture leaked: The true story behind the making of BioShock **(нявызн.)**.  Eurogamer (17 красавіка 2014). Праверана 22 красавіка 2014.
32. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15  The Making Of: BioShock **(нявызн.)**. *Edge* (23 ліпеня 2013). Праверана 29 жніўня 2014.
33. 1 2  *Remo, Chris*. Levine: *BioShock* Originally About Cult Deprogrammer (Updated) **(нявызн.)**.  Shacknews (30 жніўня 2007). Праверана 31 жніўня 2007.
34. 1 2  *Remo, Chris*. Ken Levine on *BioShock*: The Spoiler Interview **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Shacknews (20 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 16 кастрычніка 2009. Праверана 31 жніўня 2007.
35. ↑  *Park, Andrew*. BioShock First Look – Exclusive First Impressions **(нявызн.)**.  Gamespot (10 кастрычніка 2004). Праверана 2 жніўня 2008.
36. ↑  *Brad Shoemaker and Andrew Park*. E3 06: *BioShock* Gameplay Demo Impressions **(нявызн.)**.  Gamespot (10 мая 2006). Праверана 4 лістапада 2007.
37. ↑  *Martin, Joe*. *BioShock* Gameplay Review – Overlooked details **(нявызн.)**.  Bit-Tech (21 жніўня 2007). Праверана 4 лістапада 2007.
38. ↑  *Birnbaum, Jon*. *BioShock* Interview **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Gamebanshee (13 чэрвеня 2007). Архівавана з першакрыніцы 11 кастрычніка 2007. Праверана 4 лістапада 2007.
39. 1 2  *Perry, Douglass C.*. The Influence of Literature and Myth in Videogames **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  IGN (26 мая 2006). Архівавана з першакрыніцы 4 студзеня 2009. Праверана 7 кастрычніка 2007.
40. ↑  *Minkley, Johnny*. Big Daddy speaks **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Eurogamer (8 чэрвеня 2007). Архівавана з першакрыніцы 21 жніўня 2007. Праверана 21 чэрвеня 2008.
41. ↑  *Sinclair, Brendan*. Q&A: Diving deeper into *BioShock*s story **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Gamespot (20 верасня 2007). Архівавана з першакрыніцы 8 кастрычніка 2007. Праверана 20 верасня 2007.
42. ↑  BioShock Infinite is to Unreal Engine 3 as BioShock was to Unreal Engine 2.5 **(нявызн.)**.  Joystiq (3 лістапада 2010). — «Despite an aging engine under the hood, the artists at Irrational were able to make BioShock look more UE3 than UE2.5.»  Праверана 23 жніўня 2011.
43. ↑  *Topf, Eric*. E3 06: *BioShock* Interview Transcript **(нявызн.)**.  Advanced Media Network (18 мая 2006). Архівавана з першакрыніцы 2 чэрвеня 2009. Праверана 18 мая 2007.
44. ↑  *Gerstmann, Jeff*. *Bioshock* **(нявызн.)**.  Gamespot (21 жніўня 2007). Праверана 21 жніўня 2007.
45. ↑  *BioShock* FAQs – What engine is *BioShock* using? **(нявызн.)**.  Through the Looking Glass (30 снежня 2006). Праверана 7 кастрычніка 2007.
46. ↑  *Shah, Sarju*. BioShock Hardware Performance Guide **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Gamespot AU (26 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 26 кастрычніка 2007. Праверана 3 сакавіка 2008.
47. ↑  *Smalley, Tim*. BioShock: Graphics & Performance **(нявызн.)**.  Bit-Tech (30 жніўня 2007). Праверана 3 сакавіка 2008.
48. ↑  *BioShock Image Quality: DX9 Vs. DX10* **(нявызн.)**.  ExtremeTech (23 жніўня 2007).
49. ↑  *Hyrb, Larry*. *BioShock* Music list **(нявызн.)**.  Major Nelson's Blog (11 кастрычніка 2007). Архівавана з першакрыніцы 4 чэрвеня 2009. Праверана 12 кастрычніка 2007.
50. ↑  Hoover, Tom (2010). "Chapter 1: Gerry Schyman". *Soundtrack Nation: Interviews with Today's Top Professionals in Film, Videogame, and Television Scoring, 1st Ed*. Cengage Learning. ISBN 1435457625.
51. ↑  *Tobey, Elizabeth*. Introducing the BioShock Orchestral Score **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  2K Games (24 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 28 верасня 2011. Праверана 4 лістапада 2007.
52. ↑  *Plunkett, Luke*. Limited Edition Rapture EP **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Kotaku (17 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 14 ліпеня 2012. Праверана 24 верасня 2011.
53. ↑  *Ardant, Susan*. A Tale of Two Covers: BioShock **(нявызн.)**. *Wired* (21 жніўня 2007). Праверана 24 верасня 2011.
54. ↑  *Tobey, Elizabeth*. The BioShock 2 Special Edition **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  2k Games (19 лістапада 2009). Архівавана з першакрыніцы 28 лютага 2012. Праверана 28 студзеня 2010.
55. ↑  *Hyrb, Larry*. Demo: BioShock **(нявызн.)**.  Major Nelson's Blog (12 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 4 лютага 2009. Праверана 4 лістапада 2007.
56. ↑  *Hyrb, Larry*. Show #239 (WMA) The one about the BioShock demo with Ken Levine **(нявызн.)**.  Major Nelson's Blog (12 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 4 лютага 2009. Праверана 4 лістапада 2007.
57. ↑  *Miller, Ross*. BioShock PC demo is now available **(нявызн.)**.  Joystiq (20 жніўня 2007). Праверана 24 верасня 2011.
58. ↑  *bioshock* sets new Xbox live marketplace record **(нявызн.)**.  Xbox World Australia (9 ліпеня 2007). Праверана 4 лістапада 2007.
59. ↑  *Hryb, Larry*. *BioShock* Title update **(нявызн.)**.  Major Nelson's Blog (6 верасня 2007). Архівавана з першакрыніцы 2 лютага 2009. Праверана 9 верасня 2007.
60. 1 2  *Faylor, Chris*. BioShock X360 Update Solves, Introduces Issues (Updated) **(нявызн.)**.  Shacknews (7 верасня 2007). Праверана 14 лістапада 2007.
61. ↑  *Tobey, Elizabeth*. BioShock PC Patch, Xbox 360 Title update and Downloadable Content **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Cult of Rapture (3 снежня 2007). Архівавана з першакрыніцы 28 лютага 2012. Праверана 3 снежня 2007.
62. ↑  *Sliwinski, Alexander*. Levine confirms no PS3 *BioShock* and does mea culpa on PC issues – success hurts **(нявызн.)**.  Joystiq (24 жніўня 2007). Праверана 24 жніўня 2007.
63. ↑  *Sliwinski, Alexander*. BioShocks PS3 Graphics Identical To Xbox 360 **(нявызн.)**.  Joystiq (22 ліпеня 2008). Праверана 23 ліпеня 2008.
64. ↑  Melissa Miller (Senior Producer, 2K Games) and Jake Ikten (Senior Programmer, 2K Games). *IGN Podcast Beyond, Episode 63*. San Francisco, CA: IGN. Event occurs at 26:50. Архівавана з арыгінала (MP3) 21 верасня 2011. Праверана 2008-10-10. JI: "We did actually use the Blu-Ray for a few things... the movies are much higher res because they wouldn't exactly fit on the DVD" `{{cite AV media}}`: Невядомы параметр `|deadurl=` ігнараваны (прапануецца `|url-status=`) (даведка)
65. ↑  Melissa Miller (Senior Producer, 2K Games) and Jake Ikten (Senior Programmer, 2K Games). *IGN Podcast Beyond, Episode 63*. San Francisco, CA: IGN. Event occurs at 15:40. Архівавана з арыгінала (MP3) 21 верасня 2011. Праверана 2008-10-10. JI: "We added a lot of new things to the PlayStation 3 version. The main one is the Survivor Mode and the DLC." MM:"...as far as that add-on content coming to the 360, it is PS3 exclusive" `{{cite AV media}}`: Невядомы параметр `|deadurl=` ігнараваны (прапануецца `|url-status=`) (даведка)
66. ↑  All About Survivor Mode **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  The Cult of Rapture (5 жніўня 2008). Архівавана з першакрыніцы 10 сакавіка 2012. Праверана 6 жніўня 2008.
67. ↑  *Plunkett, Luke*. PS3 BioShock Demo Out On October 2 **(нявызн.)**.  Kotaku (8 верасня 2008). Праверана 24 верасня 2011.
68. ↑  2K Games: BioShock PS3 Patch Coming to Fix Texture Issues **(нявызн.)**. *PS3 Hacks news* (15 кастрычніка 2008). Праверана 13 верасня 2010.
69. ↑  *Berka, Justin*. Feral Interactive supposedly bringing BioShock to the Mac **(нявызн.)**.  Ars Technica (13 студзеня 2009). Праверана 29 жніўня 2014.
70. ↑  IG Fun (2008-02-11). *Mobile Gamers: Welcome to Rapture – IG FUN TO BRING THE AWARD WINNING "BIOSHOCK" TO MOBILE*. Прэс-рэліз.  Праверана 2011-09-23. Архівавана 3 красавіка 2012. Архіўная копія **(нявызн.)**(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 3 красавіка 2012. Праверана 10 снежня 2015.
71. ↑  *Mundy, Jon*. IG Fun explains how it brought the crumbling opulence of BioShock to mobile **(нявызн.)**.  Pocket Gamer (24 сакавіка 2009). Праверана 29 жніўня 2014.
72. ↑  *Andrew, Keith*. BioShock **(нявызн.)**.  Pocket Gamer (9 сакавіка 2009). Праверана 29 жніўня 2014.
73. ↑  *Ivan, Tom*. Original BioShock coming to iOS devices this summer **(нявызн.)**.  Computer and Video Games (4 жніўня 2014). Праверана 4 жніўня 2014.
74. ↑  *Chester, Brandon*. A Look at Bioshock for iOS and How it Compares to its PC Counterpart **(нявызн.)**.  Anandtech (28 жніўня 2014). Праверана 29 жніўня 2014.
75. ↑  *Philips, Tom*. BioShock's iPhone/iPad port no longer available **(нявызн.)**.  Eurogamer (24 верасня 2015). Праверана 24 верасня 2015.
76. ↑  *Futter, Mike*. [Update 2K Says BioShock Will Return To iOS App Store After It's Fixed] **(нявызн.)**. *Game Informer* (24 верасня 2015). Праверана 24 верасня 2015.
77. 1 2  BioShock for Xbox 360 **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  GameRankings. Архівавана з першакрыніцы 7 студзеня 2017. Праверана 9 красавіка 2012.
78. 1 2  BioShock for PC **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Game Rankings. Архівавана з першакрыніцы 22 сакавіка 2017. Праверана 9 красавіка 2012.
79. 1 2  BioShock for PlayStation 3 **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  GameRankings. Архівавана з першакрыніцы 10 снежня 2016. Праверана 9 красавіка 2012.
80. 1 2 3  BioShock for Xbox 360 Reviews **(нявызн.)**.  Metacritic. Праверана 9 красавіка 2012.
81. 1 2 3  BioShock for PC Reviews **(нявызн.)**.  Metacritic. Праверана 9 красавіка 2012.
82. 1 2 3  BioShock for PlayStation 3 Reviews **(нявызн.)**.  Metacritic. Праверана 9 красавіка 2012.
83. ↑  *Pfister, Andrew*. REVIEWS: *BIOSHOCK* "We emerge from the deep for our *BioShock* review." **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  1UP.com (16 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 27 верасня 2007. Праверана 16 жніўня 2007.
84. ↑  Reviews = *BioShock* // Xbox 360 **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Edge Magazine (15 кастрычніка 2007). Архівавана з першакрыніцы 28 снежня 2011. Праверана 15 кастрычніка 2007.
85. ↑  *Hsu, Dan*. Reviews = *BioShock* // Xbox 360 **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Electronic Gaming Monthly (30 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 13 ліпеня 2013. Праверана 30 жніўня 2007.
86. 1 2  *Reed, Kristan*. Reviews = *BioShock* // Xbox 360 **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Eurogamer (16 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 22 жніўня 2007. Праверана 16 жніўня 2007.
87. 1 2  *Reiner, Andrew*. *BioShock* review **(нявызн.)**.  Game Informer (1 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы August 22, 2007. Праверана 16 жніўня 2007.
88. ↑  *Gerstmann, Jeff*. Reviews = *BioShock* // Xbox 360 **(нявызн.)**.  Gamespot (20 жніўня 2007). Праверана 20 жніўня 2007.
89. ↑  Reviews = *BioShock* // Xbox 360 **(нявызн.)**.  GameTrailers (21 жніўня 2007). Праверана 4 лістапада 2007.
90. 1 2  *Official Xbox Magazine* *BioShock* review **(нявызн.)**.  Official Xbox Magazine.
91. ↑  *Francis, Tom*. Review: *BioShock* **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  PC Gamer Magazine (21 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 10 верасня 2007. Праверана 1 жніўня 2015.
92. ↑  *Hogarty, Steve*. PC Review: *BioShock* **(нявызн.)**.  PC Zone Magazine (21 жніўня 2007). Праверана 4 лістапада 2007.
93. ↑  *Bray, Hiawatha*. *BioShock* lets users take on fanaticism through fantasy **(нявызн.)**.  Boston Globe (27 жніўня 2007). Праверана 9 лістапада 2007.
94. ↑  *Gillen, Kieron*. *BioShock* owes more to Ayn Rand than Doom **(нявызн.)**.  Wired Magazine (21 жніўня 2007). Праверана 4 лістапада 2007.
95. ↑  Davenport, Misha (2007-08-24). "BioShock". *The Chicago Sun-Times*.
96. ↑  Los Angeles Times review **(нявызн.)**.  Game.co.uk. Праверана 10 чэрвеня 2008.
97. ↑  Schiesel, Seth (2007-09-08). "Genetics gone haywire and predatory children in an undersea metropolis". New York Times. Праверана 2007-09-27.
98. ↑  GTA V is joint highest-rated game ever on Metacritic **(нявызн.)**. *Metro* (17 верасня 2013). Праверана 30 верасня 2015.
99. ↑  All-Time Best **(нявызн.)**(недаступная спасылка). *Game Rankings*.  CBS Interactive. Архівавана з першакрыніцы 24 чэрвеня 2016. Праверана 4 July 2014.
100. ↑  *Granziani, Gabe*. *BioShock* (X360) **(нявызн.)**.  Gamespy (16 жніўня 2007). Праверана 17 жніўня 2007.
101. ↑  *Dale, Alex*. *BioShock* Review **(нявызн.)**. *Computer And Video Games*.  Xbox World 360 Magazine (16 жніўня 2007). Праверана 24 ліпеня 2007.
102. ↑  *S.T. Hedgehog*. *Bioshock* review **(нявызн.)**.  Yale Daily News (7 верасня 2007). Архівавана з першакрыніцы December 11, 2007. Праверана 4 лістапада 2007.
103. ↑  *Croshaw, Ben*. *BioShock* review **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  The Escapist (5 верасня 2007). Архівавана з першакрыніцы 2 лістапада 2007. Праверана 4 лістапада 2007.
104. ↑  BioShock **(нявызн.)**.  mygamer.com (21 жніўня 2007). — «"Unfortunately, once the splicers become aware of the player, they almost invariably rush forward, heedless of their own mortality, right into the path of the player's plasmid powers and guns"»  Праверана 6 снежня 2008.
105. ↑  *Moke Dootitle*. BioShock – Review **(нявызн.)**.  gamecritics.com (12 ліпеня 2007). — «"Sure, there are splicers that run around maniacally, crawl on the ceiling or teleport, but there is little to differentiate them aside from their theatrics(...)The game also presents a "moral" choice that feels promising early in the game, but ultimately falls into the cliché traps of black and white extremes"»  Праверана 6 снежня 2008.
106. ↑  MIGS 2007: Jonathan Blow On The 'WoW Drug', Meaningful Games **(нявызн.)**.  gamasutra.com (28 лістапада 2007). — «""Blow turned to *BioShock* as his example of flawed architecture (...) The very idea of this save or kill dilemma is an architected idea imposed from the top," he explained (...) The game rules determine the actual meaning of life in the game, and it says whatever you do to the Little Sisters doesn't matter, no matter how much the game tries to convince you that it does". The "Meta-message", according to Blow, is that "the designers of this game are trying to manipulate your emotions in a clumsy way."*»  Праверана 21 снежня 2008.*
107. ↑  Clint Hocking
108. ↑  *Gamespot Staff*. E3 2006 Editors' Choice Awards **(нявызн.)**.  Gamespot (20 мая 2006). Праверана 4 лістапада 2007.
109. ↑  *IGN Staff*. IGN's Overall Best of E3 2006 Awards **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  IGN (19 мая 2006). Архівавана з першакрыніцы 27 лютага 2012. Праверана 4 лістапада 2007.
110. ↑  *GameSpy Staff*. E3 2006 Best of Show **(нявызн.)**.  GameSpy (18 мая 2006). Праверана 4 лістапада 2007.
111. ↑  GameTrailers Game of the Year 2006: Best Trailer **(нявызн.)**.  GameTrailers. Праверана 27 студзеня 2008.
112. ↑  *Hefflinger, Mark*. Leipzig Games Convention "Best of" Awards Announced **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Digital Media Wire (27 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 27 лютага 2012. Праверана 4 лістапада 2007.
113. ↑  *Magrino, Tom*. Halo 3, BioShock top Spike TV noms **(нявызн.)**. *GameSpot* (11 лістапада 2007). Праверана 11 лістапада 2007.
114. ↑  *Dobson, James*. BioShock drowns competition at 2007 VGAs **(нявызн.)**.  Joystiq (8 снежня 2007). Праверана 8 снежня 2007.
115. ↑  *Sliwinski, Alexander*. BAFTA: *BioShock* game of the year, Wii Sports wins most awards **(нявызн.)**.  Joystiq (24 кастрычніка 2007). Праверана 24 кастрычніка 2007.
116. ↑  Schielsel, Seth (2007-12-18). "BioShock Triumphs at TV Video Game Awards". New York Times. Праверана 2008-07-16.
117. ↑  IGN Best of 2007: Overall Game of the Year **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  IGN (11 студзеня 2008). Архівавана з першакрыніцы 13 студзеня 2008. Праверана 27 студзеня 2008.
118. ↑  IGN Best of 2007: PC Game of the Year **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  IGN. Архівавана з першакрыніцы 29 студзеня 2008. Праверана 27 студзеня 2008.
119. ↑  IGN Best of 2007: Best Artistic Design **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  IGN (11 студзеня 2008). Архівавана з першакрыніцы 5 красавіка 2008. Праверана 27 студзеня 2008.
120. ↑  IGN Best of 2007: Best Use of Sound **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  IGN (11 студзеня 2008). Архівавана з першакрыніцы 5 красавіка 2008. Праверана 27 студзеня 2008.
121. ↑  GameSpy's Overall Top Ten of 2007: #3 BioShock **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  GameSpy. Архівавана з першакрыніцы 24 студзеня 2008. Праверана 27 студзеня 2008.
122. ↑  GameSpy's Game of the Year 2007: Special Awards **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  GameSpy. Архівавана з першакрыніцы 29 кастрычніка 2013. Праверана 27 студзеня 2008.
123. ↑  GameSpot's Best and Worst of 2007–Special Achievements: Best Story **(нявызн.)**.  GameSpot. Архівавана з першакрыніцы 6 снежня 2008. Праверана 27 студзеня 2008.
124. ↑  GamePro's Editor's Choice 2007 **(нявызн.)**.  GamePro (27 снежня 2007). Архівавана з першакрыніцы 31 снежня 2007. Праверана 27 студзеня 2008.
125. ↑  Portal BioShocks GDC Awards **(нявызн.)**.  GameSpot. Праверана 21 лютага 2008.
126. ↑  "The Top Ten Video Game Openings and was awarded «Game of The Year». *Game Informer* 187 (November 2008): 38.
127. ↑  *GamesRadar US & UK*. The 100 best games of all time **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Future Publishing (31 сакавіка 2011). Архівавана з першакрыніцы 11 жніўня 2011. Праверана 3 красавіка 2011.
128. ↑
129. ↑  "The Top 25 Modern PC Games". *IGN*. IGN Entertainment, Inc. August 6, 2012. Праверана January 2, 2013.
130. ↑  "All-TIME 100 Video Games". *Time*. Time Inc. November 15, 2012. Архівавана з арыгінала 15 лістапада 2012. Праверана November 15, 2012. `{{cite news}}`: Невядомы параметр `|deadurl=` ігнараваны (прапануецца `|url-status=`) (даведка)
131. ↑  The 15 Best Games Since 2000, Number 9: BioShock **(нявызн.)**. *USgamer*.  Gamer Network (29 ліпеня 2015). Архівавана з першакрыніцы July 30, 2015. Праверана July 30, 2015.
132. ↑  *Thorsen, Tor*. US August game-industry haul nearly $1B **(нявызн.)**.  GameSpot (14 верасня 2007). Праверана 27 студзеня 2008.
133. ↑  *Wingfield, Nick*. High Scores Matter To Game Makers, Too **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Wall Street Journal (20 верасня 2007). Архівавана з першакрыніцы 13 мая 2008. Праверана 29 верасня 2007.
134. ↑  Take-Two Interactive (2008-06-05). *Take-Two Interactive Software, Inc. Reports Strong Second Quarter Fiscal 2008 Financial Results*. Прэс-рэліз.  Праверана 2008-06-06.
135. ↑  *Rob Fahey*. NVIDIA's Roy Taylor **(нявызн.)**.  Eurogamer (10 чэрвеня 2008). Праверана 8 верасня 2008.
136. ↑  *Tom Ivan*. Take-Two Targets Five Million BioShock 2 Sales **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Edge Online (18 чэрвеня 2009). Архівавана з першакрыніцы 3 кастрычніка 2010. Праверана 20 снежня 2009.
137. ↑  Original Bioshock sells 4 million units, GTA IV tops 15 million **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  El33tonline (4 сакавіка 2010). Архівавана з першакрыніцы 1 кастрычніка 2011. Праверана 31 ліпеня 2010.
138. ↑  Creeber, Martin (2008). *Digital Culture: Understanding New Media*. Open University Press. ISBN 0-335-22197-1.
139. ↑  Exhibitions: The Art of Video Games **(нявызн.)**.  Smithsonian American Art Museum. Праверана 21 лютага 2011.
140. ↑  *McLaughlin, Rus*. Smithsonian ends games-as-art debate **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  BitMob. Архівавана з першакрыніцы 21 лютага 2011. Праверана 21 лютага 2011.
141. ↑  *Ramsey, Randolph*. *Bioshock* PC Launch Shortcircuts **(нявызн.)**.  Gamespot (23 жніўня 2007). Праверана 23 жніўня 2007.
142. ↑  2K: Tell your brother to buy his own Bioshock, you didn't buy it for the whole family **(нявызн.)**.  maxconsole.net (4 верасня 2007). Праверана 12 лістапада 2007.(недаступная спасылка)
143. ↑  One copy of BioShock per family (member)? **(нявызн.)**.  Neoseeker (5 верасня 2007). Праверана 12 лістапада 2007.
144. ↑  *Tobey, Elizabeth*. 2K Revocation tool download page **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Cult of Rapture (3 лістапада 2007). Архівавана з першакрыніцы 24 ліпеня 2008. Праверана 3 лістапада 2007.
145. ↑  *Linde, Aaron*. 2K Games Lifts BioShock PC Install Limit, DRM **(нявызн.)**.  Shacknews (19 чэрвеня 2008). Праверана 19 чэрвеня 2008.
146. ↑  *Sliwinski, Alexander*. Joystiq interviews BioShock's Ken Levine about success and harvesting Little Sisters **(нявызн.)**.  Joystiq (24 жніўня 2007). Праверана 29 жніўня 2014.
147. ↑  *Tobey, Elizabeth*. The Cult of Rapture FAQ **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Cult of Rapture (23 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 28 лютага 2012. Праверана 23 жніўня 2007.
148. ↑  *BioShock* Demo Installs SecuROM Service **(нявызн.)**.  GamingBOB.com (23 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 24 снежня 2008. Праверана 25 жніўня 2007.
149. ↑  *Fisher, Ken*. Clearing the air: *Bioshock* does not contain a rootkit **(нявызн.)**.  Ars Technica (26 жніўня 2007). Праверана 26 жніўня 2007.
150. ↑  *Durham, Joel*. BioShock Controversies Continue **(нявызн.)**.  ExtremeTech (27 жніўня 2007). Праверана 24 верасня 2011.
151. ↑  *Breckon, Nick*. *BioShock* Widescreen Slices Vertical View **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Shacknews (21 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 26 верасня 2007. Праверана 21 жніўня 2007.
152. ↑  How will the widescreen image be displayed? **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  2K Games Forum (27 мая 2007). Архівавана з першакрыніцы 23 жніўня 2007. Праверана 21 жніўня 2007.
153. ↑  *Tobey, Elizabeth*. The Truth About Widescreen **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  2K Games (22 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 28 лютага 2012. Праверана 22 жніўня 2007.
154. ↑  *Fahey, Mike*. Wider Is Better: *BioShock* Widescreen **(нявызн.)**.  Kotaku (22 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 30 верасня 2007. Праверана 22 жніўня 2007.
155. ↑  *Remo, Chris*. Simultaneous Installgate 07: 2K Ups *BioShock* Install Limit, Plans FOV Adjustment Patch **(нявызн.)**.  Shacknews (23 жніўня 2007). Праверана 23 жніўня 2007.
156. ↑  *Hruska, Joel*. No *Bioshock* Rapture in sight for ATI X800/X850 users **(нявызн.)**.  Ars Technica (23 жніўня 2007). Праверана 26 верасня 2007.
157. ↑  BioShock for a penny, plus more games in the Humble 2K Bundle **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Humble Bundle (8 ліпеня 2014). Архівавана з першакрыніцы 4 сакавіка 2016. Праверана 10 снежня 2015.
158. ↑  *Thorsen, Tor*. *BioShock* ships 1.5M, sequels being discussed **(нявызн.)**.  GameSpot (10 верасня 2007). Праверана 4 лістапада 2007.
159. ↑  *Smalley, Tim*. *BioShock* sequel coming, 1.5 m copies shipped **(нявызн.)**.  Bit-Tech (11 верасня 2007). Праверана 7 кастрычніка 2007.
160. ↑  *Keiser, Joe*. Levine Talks BioShock’s Checkered Launch **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Next Generation (24 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 7 верасня 2012. Праверана 4 лістапада 2007.
161. ↑  *Faylor, Chris*. BioShock Could Have Five Sequels, Suggests 2K **(нявызн.)**.  Shacknews (7 студзеня 2009). Праверана 7 студзеня 2009.
162. ↑  *Elliott, Phil*. Interview: Ken Levine – Part One **(нявызн.)**.  GamesIndustry.biz (5 жніўня 2008). Праверана 5 жніўня 2008.
163. ↑  *Geddes, Ryan*. BioShock 3 Announced **(нявызн.)**.  IGN (5 чэрвеня 2008). Праверана 5 чэрвеня 2008.
164. ↑  *Koski, Olivia*. First Look: BioShock Infinite Satirizes American Imperialism, in the Sky **(нявызн.)**. *Wired* (12 жніўня 2010). Праверана 23 верасня 2011.
165. ↑  *Tassi, Paul*. An Attempt to Understand BioShock Infinite's Brilliant and Bizarre Ending **(нявызн.)**. *Forbes* (27 сакавіка 2013). Праверана 28 сакавіка 2013.
166. ↑  *Makuch, Eddie*. BioShock universe a "rich creative canvas" for many new stories **(нявызн.)**.  GameSpot (21 лютага 2014). Праверана 29 жніўня 2014.
167. ↑  *Tobey, Elizabeth*. Will There Be a Limited Collector's Edition? **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Cult of Rapture (27 сакавіка 2007). Архівавана з першакрыніцы 10 сакавіка 2012. Праверана 4 лістапада 2007.
168. ↑  *Tobey, Elizabeth*. There Will Be A Limited Collector's Edition! **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Cult of Rapture (28 сакавіка 2007). Архівавана з першакрыніцы 10 сакавіка 2012. Праверана 4 лістапада 2007.
169. ↑  *Tobey, Elizabeth*. Design the BioShock Limited Edition Box **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Cult of Rapture (18 красавіка 2007). Архівавана з першакрыніцы 28 лютага 2012. Праверана 4 лістапада 2007.
170. ↑  The *BioShock* Cover Art Contest Winners **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Cult of Rapture (28 мая 2007). Архівавана з першакрыніцы 15 жніўня 2011. Праверана 20 кастрычніка 2007.
171. ↑  *Tobey, Elizabeth*. The Latest News on the BioShock LE **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Cult of Rapture (23 красавіка 2007). Архівавана з першакрыніцы 28 лютага 2012. Праверана 4 лістапада 2007.
172. ↑  *Plunkett, Luke*. A *BioShock*...EP? With "Period" Remixes? **(нявызн.)**.  Kotaku (17 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 12 лістапада 2007. Праверана 24 верасня 2011.
173. ↑  *Kuchera, Ben*. High-resolution *Bioshock* art book available for free download **(нявызн.)**.  Ars Technica (14 ліпеня 2007). Праверана 21 жніўня 2007.
174. ↑  *BioShock*: Breaking the Mold **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  2K Games (13 ліпеня 2007). Архівавана з першакрыніцы 24 сакавіка 2012. Праверана 21 жніўня 2007.
175. ↑  Big Daddy Figurine Issue **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  2K Games (20 жніўня 2007). Архівавана з першакрыніцы 28 лютага 2012. Праверана 23 жніўня 2007.
176. ↑  Winners of the "Breaking the Mold: Developers Edition Artbook Cover Contest" **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  2K Games (31 кастрычніка 2008). Архівавана з першакрыніцы 28 лютага 2012. Праверана 31 кастрычніка 2008.
177. ↑  *Martin, Joe*. BioShock: Rapture Book Review **(нявызн.)**.  Bit-Tech (30 ліпеня 2011). Праверана 23 верасня 2011.
178. ↑  *Keitzmann, Ludwig*. Rumor: BioShock movie murmurs in Hollywood **(нявызн.)**.  Joystiq (8 студзеня 2008). Праверана 10 студзеня 2008.
179. ↑  Flemming, Michael; Fritz, Ben (2008-05-09). "Gore Verbinski to direct 'Bioshock'". Variety. Праверана 2008-05-09.
180. ↑  Fleming, Michael (2009-04-24). "Universal halts Verbinski's 'Bioshock'". Variety. Праверана 2009-04-29.
181. ↑  Flemming, Michael (2009-08-23). "Universal picks 'Bioshock' helmer". Variety. Праверана 2009-08-23.
182. ↑  Bioshock film status **(нявызн.)**(недаступная спасылка) (1 студзеня 2010). Архівавана з першакрыніцы 3 сакавіка 2012. Праверана 7 снежня 2015.
183. ↑  *Purchese, Robert*. BioShock film bill "extraordinarily high" **(нявызн.)**.  Eurogamer (1 ліпеня 2010). Праверана 13 ліпеня 2010.
184. ↑  *Schrier, Jason*. 'R' Rating Killed the BioShock Movie **(нявызн.)**. *Wired* (15 лютага 2011). Праверана 15 лютага 2011.
185. ↑  *Robinson, Martin*. Ken Levine personally killed off the BioShock film – here's why **(нявызн.)**.  Eurogamer (12 сакавіка 2013). Праверана 12 сакавіка 2013.
186. ↑  Return To Rapture With This Concept Art For The Cancelled BioShock Film

Для далейшага чытання
---------------------

* *BioShock: Rapture*, by John Shirley (2011) ISBN 0-7653-2484-9