**«BioShóck Ínfinite»** — шутар ад першай асобы, распрацаваны кампаніяй «Irrational Games[en]» і выдадзены «2K Games[en]». Ён быў выпушчаны ва ўсім свеце для «Microsoft Windows», «PlayStation 3» і «Xbox 360» 26 сакавіка 2013 года, порт для «OS X» ад кампаніі «Aspyr[en]» быў выпушчаны 29 жніўня 2013 года, порт для «Linux» быў выпушчаны 17 сакавіка 2015 года. «Infinite» — гэта трэцяя гульня ў «серыі BioShock[en]», але яе сюжэтная лінія не з’яўляецца часткай сюжэтнай лініі папярэдніх гульняў «BioShock». Канцэпцыя геймплэю аналагічная папярэднім гульням. «Irrational Games» і Кен Левін[en] базавалі гульню на гістарычных падзеях пачатку XX стагоддзя, напрыклад, Калумбаўскай выстаўцы 1893 года, і на аснове канцэпцыі амерыканскай выключнасці[ru], а таксама ўплыве ад пазнейшых падзей, напрыклад, руху «Захапі»[en].

Падзеі гульні адбываюцца ў 1912 годзе. Галоўны герой, былы агент Пінкертана[en] Букер Дэ Віт пасланы да плаваючага ў паветры горада Калумбія, каб знайсці маладую жанчыну Элізабет, якая знаходзіцца там у палоне большую частку свайго жыцця. Хоць Букер ратуе Элізабет, пара становіцца звязанай з супрацьстаялымі групоўкамі горада: натывістычнымі[en] і элітычнымі[en] заснавальнікамі, якія кіруюць Калумбіяй і імкнуцца захаваць свае прывілеі для белых амерыканцаў, і «Vox Populi», падземнымі паўстанцамі, якія прадстаўляюць найніжэйшы клас[en] горада. Падчас гэтага канфлікту Букер даведваецца, што Элізабет валодае дзіўнымі здольнасцямі маніпуляваць «*разрывамі*» ў прасторава-часовым кантынууме і неўзабаве выяўляе, што гэтыя здольнасці маюць вялізнае значэнне для цёмных таямніц горада.

Гулец кіруе Букерам Дэ Вітам на працягу ўсёй гульні, АІ-кантраляваная Элізабет яму дапамагае. Як і ў папярэдніх гульнях «BioShock», гулец выкарыстоўвае камбінацыі зброі і адзення, якія называецца «Gears». Яны прапануюць унікальныя атрыбуты і псіхакінетычныя здольнасці. Сілы Элізабет таксама могуць быць выкарыстаныя, каб дапамагчы ў барацьбе з варожымі сіламі. У адрозненні ад абмежаваных прастор падводнага горада «Rapture», адкрытасць Калумбіі прадугледжвае больш дынамічнага бою, уключаючы баі, якія праходзіць на амерыканскіх горках[en], якія з’яўляюцца чыгуначнай сістэмай горада. Загружаны кантэнт для гульні ўключае ў сябе дадатковую місію «Burial at Sea», якая звязвае сюжэт «Infinite» з сюжэтам арыгінальнай гульні «BioShock».

Гульня атрымала больш за 85 узнагарод на E3 2011, у тым ліку «Best of Show» з «Game Critics Awards[en]». «BioShock Infinite» атрымала добрыя водгукі крытыкаў. У прыватнасці, пахвалы тычыліся яе сюжэту і візуальнага дызайнерскага мастацтва. Паводле водгуку «Metacritic» гэта трэцяя па рэйтынгах відэагульня 2013 года. На працягу двух месяцаў з моманту выпуску было прададзена больш за 3 700 000 фізічных копій, увогуле былі прададзены больш за 6 мільёнаў копій. У канцы года гульня выйграла некалькі ўзнагарод, у тым ліку «Гульня года» паводле некалькіх гульнявых выданняў.

Апісанне
--------

### Перадгісторыя

Падзеі «*BioShock Infinite*» адбываюцца ў лятаючым стымпанк-горадзе Калумбія.
Падзеі «*BioShock Infinite*» адбываюцца ў 1912 годзе ў выдуманым горадзе Калумбія, які вісіць у паветры з-за камбінацыі гіганцкіх дырыжабляў, паветраных шароў, рэактараў, паветраных вінтоў, і ў асноўным «*квантавай левітацыі*». Названы ў гонар жаночай персаніфікацыі[en] Злучаных Штатаў, горад Калумбія быў заснаваны самаабвешчаным прарокам Закарыяй Хэйлі Комстакам, які выкарыстаў свае сувязі ў Кангрэсе, каб амерыканскі ўрад пабудаваў яго. Урад хацеў, каб Калумбія служыла лятаючай Сусветнай выстаўкай[en] і ў якасці ўзору поспеху амерыканскай выключнасці для астатняй часткі свету. Горад быў запушчаны падчас Калумбаўскай выстаўкі ў 1893 годзе, а затым быў адпраўлены да далёкіх берагоў, падарожнічаючы з кантынента на кантынент.

Калумбія першапачаткова разглядаецца як гонар Злучаных Штатаў, але паміж амерыканскім урадам і горадам расце напружанасць. У 1901 годзе, насуперак жаданню ўрада, Калумбія жорстка паклала канец паўстанню іхэтуаняў у Пекіне. Гэта падзея паказала плывучы горад як добра ўзброены паветраны лінкар, здольны выклікаць разбурэнні па ўсім свеце. Амерыканскі ўрад запатрабаваў вярнуць Калумбію пад суверэнітэт ЗША, аднак у адказ Калумбія выйшла са складу Злучаных Штатаў і знікла ў аблоках, яе месцазнаходжанне неўзабаве стала невядомым. Свабодны ад уплыву звонку, Комстак стаў мець поўны кантроль над горадам, ператварыўшы яго з лятаючай сусветнай выстаўкі ў тэакратычную паліцэйскую дзяржаву[ru].

Пад кіраўніцтвам Комстака ў Калумбіі склалася псеўдахрысціянскае ўтапічнае грамадства, якое пакланялася яму як чароўнай прароцкай фігуры і бацькам-заснавальнікам Злучаных Штатаў як святым. Нягледзячы на відавочны ўтапізм Калумбіі, неўзабаве паказваецца схаваная антыўтопія. У горадзе шырока распаўсюджаныя інстытуцыянальны расізм і элітызм, перавага белых[en], найвышэйшых і сярэдніх класаў узведзена ўрадам у ранг закона. Нягледзячы на курс на расавую чысціню ў Калумбіі, людзі расавых меншасцей у горадзе прысутнічаюць, але толькі ў якасці крыніцы таннай працоўнай сілы. Яны — найніжэйшы клас Калумбіі, служаць у асноўным у якасці рабоў ці наёмных служачых. Расавая сегрэгацыя мае моцныя пазіцыі ў горадзе, напрыклад, Букер Дэ Віт бачыць, як міжрасавыя пары сутыкаюцца з рызыкай грамадскага пабівання камянямі.

Да падзей гульні расавыя напружанасць узрасла да пункту кіпення, Калумбія знаходзіцца на мяжы грамадзянскай вайны паміж кіруючымі «*Заснавальнікамі*» і баевікамі «*Vox Populi*» — дзвюма фракцыямі абсалютна процілеглых ідэалогій. «*Заснавальнікі*» на чале з Комстакам з’яўляюцца пераважнай палітычнай фракцыяй у горадзе і кіраўнікамі Калумбіі. Яны — расісцкія ультранацыяналісты, якія імкнуцца захаваць ільготы Калумбіі выключна для белых амерыканскіх грамадзян, адмаўляючы ў такім жа праве замежнікам. «*Vox Populi*» (лац.: *Голас народа*), на чале з Дэйзі Фіцрой — група супраціўлення, якая змагаецца, каб аднавіць правы Калумбійскага грамадзянства для людзей усіх рас і рэлігій. Тым не менш, гады жорсткай барацьбы ператварылі іх барацьбу са сляпой нянавісці ў больш жорсткія і зверскія метады.

У дадатак да ўнутранай барацьбы, Калумбія разбураецца «*разрывамі*» ў прасторы-часу. Будучы вынікам мінулых навуковых эксперыментаў, гэтыя разрывы выяўляюць альтэрнатыўныя сусветы і дазваляюць узаемадзейнічаць з імі. У той час як большасць калумбійскіх грамадзян лічаць гэтыя разрывы простай цікаўнасцю, некаторыя людзі эксплуатуюць іх для стварэння радыкальна новых відаў зброі і тэхналогій, іншыя жа праз іх прыносяць футурыстычную музыку і песні і граюць яе на састарэлых прайгравальніках Калумбіі 1912 года.

Як у «*BioShock*» і «*BioShock 2*», гулец можа знайсці аўдыёчасопісы — «*Voxophones*»— і кінапраектары — «*Kinetoscopes*». Яны пашыраюць гісторыю да тых падзей, якія адбываюцца ў гульні. Хоць дзеянні гульні адбываюцца да падзей папярэдніх двух гульняў («*BioShock*», падзеі якой адбываюцца ў 1960 годзе і «*BioShock 2*» 1968 года), пытанне таго, ці адбываецца «*Infinite*» у гэтай жа часовай лініі, застаецца без адказу.

### Персанажы

Элізабет адкрывае разрыў у Парыж 1980-х.
Гулец кіруе галоўным героем Букерам Дэ Вітам (голас — Трой Бэйкер[en]), апальным членам Нацыянальнага Дэтэктыўнага агенцтва Пінкертан, эмацыйна спустошаным ад актаў гвалту, якія ён здзейсніў у бойні пры Вундэд-Ні[en]. Сутыкнуўшыся з гульнявымі даўгамі, ён адпраўляецца ў Калумбію, каб выратаваць Элізабет (Кортні Дрэйпер[en]) — маладую жанчыну, якая знаходзіцца там у няволі з дзяцінства і мае магчымасць адкрываць разрывы. Яе ўтрымлівае «*Songbird*» (Салавей) — вялікая робат-птушка, якая была яе сябрам, запраграмаваная, каб адчуваць, калі Элізабет здзейсніць спробу ўцёкаў.

«*Бацька*» Закарыя Хейлі Комстак (Кіф Вандэнхойвель), галоўны антаганіст, з’яўляецца заснавальнікам Калумбіі і лідарам Заснавальнікаў, якія кіруюць горадам. Паважаны як «*Прарок*», Комстак захоўвае сваю ўладу ў горадзе праз магутны культ асобы, заснаваны на хрысціянстве і айцах-заснавальніках Злучаных Штатаў. Заснавальнікі супрацьстаяць «*Vox Populi*» на чале з Дэйзі Фіцрой (Кімберлі Брукс). Першапачаткова пакаёўка ў доме Комстака, Фіцрой збягае пасля таго, як яна была пакарана Комстакам за забойства яго жонкі. Неўзабаве пасля ўцёкаў яна фарміруе «*Vox Populi*» і становіцца яго лідарам з-за нянавісці да метадаў Заснавальнікаў

Роберт (Олівер Вагер) і Разалінда Лютэс (Джэніфер Хейлі) — дзве таямнічыя асобы, якія накіроўваюць Букера ў Калумбію і з’яўляюцца на працягу ўсяго яго падарожжа. Хоць яны выглядаюць як блізняты, яны паказваюцца, як адзін і той жа чалавек, але з дзвюх розных рэальнасцей, здолеўшы высветліць, як пераступіць праз рэальнасць. Разалінда паказана адным з тэхналагічных цудаў, якія трымаюць на плаву Калумбію

### Сюжэт

У 1912 годзе Роберт і Разалінда Лютэс вязуць Букера Дэ Віта да маяка на востраве ля ўзбярэжжа штата Мэн. Букеру паведамілі: «*прывядзеш нам дзяўчыну, мы даруем доўг*». Букер уваходзіць у маяк, які апыняецца ракетнай шахтай. Яна транспартуе яго ў Калумбію

Букер прыбывае на ярмарку і сутыкаецца з гарадскімі ўладамі. Вызваліўшы Элізабет з яе вежы, Букер ухіляецца ад «*Songbird*». Дасягнуўшы дырыжабля, Букер абяцае ўзяць Элізабет у Парыж; калі яна разумее, што яны збіраюцца ў Нью-Ёрк, каб Букеру прабачылі доўг, яна б’е яго і ён страчае прытомнасць. Букер прачынаецца, а дырыжабль ужо пад кантролем Дэйзі Фіцрой і «*Vox Populi*», якія прапануюць вярнуць карабель, калі Букер аднавіць пастаўкі зброі.

Пасля знаходжання Элізабет Букер становіцца яе абаронцам. Элізабет дэманструе сваю здольнасць адкрываць разрывы, але змены рэальнасці наносяць вялікую шкоду прасторы-часу Калумбіі і свету ў цэлым. Адкрыты разрыў прыводзіць іх у свет, дзе Букер — пакутнік «*Vox Populi*», «*ахвяра*» якога выклікала адкрытую вайну паміж Заснавальнікамі і «*Vox Populi*». Сутыкнуўшыся ў альтэрнатыўнай рэальнасці з «*жывым Букерам*», Фіцрой, перакананая, што ён «*альбо самазванец або прывід*», абарочвае яе сілы супраць Букера. З дапамогай Букера Элізабет забівае Фіцрой, каб прадухіліць яе ад забойства хлопчыка-Заснавальніка.

Калі галоўныя героі спрабуюць з’ехаць дырыжаблем, «*Songbird*» атакуе іх і яны церпяць крах, трапляючы назад у Калумбію. Працягваючы свой шлях, яны даведваюцца гісторыю заснавання горада: Закарыя Хейлі Комстак наняў двайнятаў Лютэс, каб пабудаваць прыладу «*Сіфон*» для змяншэння сіл Элізабет, якая з’яўляецца прыёмнай дачкой Комстака; і Комстак планаваў забіць сваю жонку і Лютэсаў, каб схаваць праўду. Элізабет захопліваецца «*Songbird*», Букер трапляе ў будучыню, дзе бачыць пажылую Элізабет; яна тлумачыць, што, так як Букер не спыніў «*Songbird*», яна пакутавала дзесяцігоддзямі ад катаванняў і прамывання мазгоў, успадкоўваючы метады Комстака па вядзенні вайны ў свеце. Тлумачачы, што «*Songbird*» заўсёды прадухіляў яго папярэднія спробы выратавання, Элізабет просіць Букера, каб ён спыніў «*Songbird*» песняй і вяртае яго ў цяперашні час.

Букер знаходзіць сапраўдную Элізабет і пара пераследуе Комстака каля дырыжабля. Комстак патрабуе ад Букера растлумачыць Элізабет яе мінулае; разгневаны Букер топіць Комстака. Букер адмаўляе веданне аб зніклым мезенцы Элізабет, але яна сцвярджае, што ён проста забыўся. Кіруючы «*Songbird*», пара адбівае атаку «*Vox Populi*» перад тым, як «*Songbird*» знішчае «*Сіфон*». Здольнасці Элізабет цалкам абуджаюцца, што дазваляе ёй адкрыць разрыў і транспартаваць іх у падводны горад «*Захапленне*». Букер і Элізабет матэрыялізуюцца ўнутры горада, адкуль яны бачаць «*Songbird*», раздушанага за кошт ціску вады.

Элізабет сустракаецца з Букерам ля маяка, тлумачачы, што ёсць незлічонае мноства альтэрнатыўных маякоў і версій Букера і Элізабет; яны знаходзяцца ў адной з бясконцых магчымых рэальнасцей у залежнасці ад іх выбару. Яна расказвае, што 8 кастрычніка 1893 года Роберт Лютэс падышоў да Букера ад імя Комстака з просьбай, што ён «*дае нам дзяўчынку, а мы прабачаем доўг*», спасылаючыся на дачку Букера, Ану Дэ Віт (менавіта надпіс «*AD*» вытатуіраваны на руцэ Букера). Букер неахвотна пагадзіўся, але неўзабаве пагнаўся за Лютэсам; Комстак ледзь паспеў збегчы праз разрыў, яго закрыццё разарвала палец Аны. Комстак выгадаваў Ану як родную дачку, Элізабет, і з-за яе адсечанага пальца яна існуе ў дзвюх рэальнасцях адначасова. Гэта дазваляе ёй ствараць разрывы і перамяшчацца паміж імі. Роберт Лютэс, разгневаны дзеяннямі Комстака, пераканаў Разалінду дапамагчы яму прывесці Букера ў рэальнасць, дзе існуе Калумбія, каб выратаваць Элізабет.

Элізабет тлумачыць, што Комстак заўсёды застанецца жывым у альтэрнатыўных сусветах, паколькі Лютэсы стварылі розныя сусветы для Букера шмат разоў, каб паспрабаваць скончыць цыкл. Каб спыніць Комстака, патрабуецца ўмяшанне ў яго нараджэнне. Элізабет пераносіць Букера назад у часе, менавіта ў той момант, калі ён прыняў хрышчэнне ў надзеі загладзіць грахі, учыненыя ў Вундэд-Ні; яна тлумачыць, што ў той час, як Букер перадумаў, некаторыя альтэрнатыўныя Букеры прынялі хрышчэнне і адрадзіліся як «*Закарыя Комстак*». Комстак, якому пазней становіцца вядома пра яго сувязь з Букерам і машыну Лютэсаў, выкраў Ану, каб забяспечыць Калумбію біялагічным спадчыннікам. Аны з розных сусветаў топяць Букера, прадухіляючы яго выбар і, такім чынам, прадухіляючы існаванне Комстака. Адна за адной, Элізабет пачынаюць знікаць і экран становіцца чорным.

У сцэны пасля цітраў Букер абуджаецца ў сваёй кватэры 8 кастрычніка 1893 года. Ён кліча Ану і адчыняе дзверы ў яе пакой, але экран становіцца чорным.

Геймплэй
--------

Як «*BioShock*» і «*BioShock 2*», «*BioShock Infinite*» — шутар ад першай асобы з ролевымі элементамі. У адрозненне ад абмежаваных прастор «*Rapture*» у папярэдніх гульнях «*BioShock*», асяроддзе Калумбіі забяспечвае большую дынамічнасць баявых задач у «*Infinite*». Гулец павінен прайсці Калумбію, выкарыстоўваючы зброю і разнастайныя прылады выканання задач. Гулец можа несці толькі два віды зброі, у той жа час можа збіраць іншыя віды зброі і боепрыпасаў са зрынутых ворагаў або ў выпадковых месцах па ўсім горадзе. У дадатак да яго здароўя Букер таксама абсталяваны шчытом. Пры пашкоджанні шчыт аднаўляецца пасля некалькіх секунд, у той час як здароўе можа быць папоўнена з аптэчкі або прадуктаў харчавання. Калі Букер памірае, гулец адраджаецца ў бяспечнай зоне, але губляе невялікую колькасць грошай. Букер аднаўляе часткова здароўе і боепрыпасы, у той час як мясцовыя ворагі таксама часткова вылечваюцца. Гулец можа акрыяць ад смерці шмат разоў, але тады ён страціць усе свае грошы.

Букер атрымлівае сілы і здольнасці праз «*Vigors*», «*Gears*» і настоі, раскіданыя па ўсёй Калумбіі. «*Vigors*», эквівалент плазмідаў з «*BioShock*» даюць такія здольнасці, як стварэнне электрашоку ці кантроль машыны/чалавека. «*Vigors*» патрабуюць солі, эквівалент «*ЕВА*» з «*BioShock*» для сілкавання. Солі могуць быць знойдзеныя па ўсёй Калумбіі і таксама прадастаўляюцца ў выпадку смерці. Нашэнне «*Gears*» даць пасіўныя здольнасці, якія могуць палепшыць трываласць або пашкоджанне супраціўлення гульца, аналагічныя функцыі ў «*BioShock*» маюць «*Тонікі*». Кожны кавалак абсталявання трапляе ў адзін з чатырох канкрэтных слотаў: капялюш, сарочка, чаравікі і штаны. Толькі адзін кавалак можа быць прымацаваны да слота ў адзін і той жа час; дадатковыя кавалкі могуць захоўвацца ў інвентары гульца. Настоі даюць магчымасць пастаяннага павышэння здароўя, соляў гульца або шчыта.

У некаторых пунктах сюжэту гулец будзе вымушаны зрабіць выбар для таго, каб працягнуць, прычым кожны выбар робіць нязначныя змены сюжэту. Напрыклад, у розыгрышы ў пачатку гульні Букер выйграе, розыгрыш з’яўляецца прыкрыццём для грамадскага забівання камянямі міжрасавай пары. У якасці ўзнагароды за перамогу ў латарэі, Букер атрымлівае самы першы кідок, і гулец атрымлівае выбар: кінуць у пару або ў дыктара. Калі гулец выбірае другі варыянт, пара з’яўляецца пазней, каб падзякаваць яму за вызваленне.

Букер страляе падчас язды на амерыканскіх горках.
Букер можа рухацца па Калумбіі пешшу і на амерыканскіх горках. Амерыканскія горкі прызначаюцца для перамяшчэння грузаў па ўсёй Калумбіі, але Букер пазней выкарыстоўвае іх як асабісты транспарт. Гулец знаходзіць інструмент для запясця («*Sky-Hook*»), пасля чаго Букер і ворагі могуць ездзіць на горках; гулец можа сутыкнуцца з ворагамі, якія выкарыстоўваюць сістэму; гулец можа выкарыстоўваць аднаручную зброю пры яздзе. Свабода перамяшчэння па «*Sky-Line*» дазваляецца на працягу некалькіх відаў бою. Букер можа таксама ныраць з амерыканскіх горак, каб ударыць ворагаў яго «*Sky-Hook*»; у той жа час на зямлі ён можа выкарыстоўваць «*Sky-Hook*» як зброю блізкага бою.

Пасля таго, як гулец уз’яднаўся з Элізабет, ён павінен супрацоўнічаць з ёй, каб збегчы з Калумбіі. Гулец не кантралюе Элізабет, але замест гэтага яна рэагуе на гульца і бягучую сітуацыі ў манеры, падобнай да АІ у «*Left 4 Dead[en]*». У адрозненне ад «*BioShock*», дзе перад гульцом стаіць задача абароны сястрычкі падчас яе суправаджэння, Элізабет не патрабуе ніякай абароны і можа паклапаціцца пра сябе ў баі. У той час як гулец б’ецца, Элізабет скануе вобласць на прадмет наяўнасці матэрыялаў, такіх як патроны, аптэчкі, солі і іншыя прадметы, і кідае іх Букеру па меры неабходнасці. Яна таксама можа выкарыстоўваць свае здольнасці адкрыцця разрываў, каб дапамагчы гульцу, у выніку чаго можна атрымаць зброю, здароўе, солі, дэталі на будынках ці зямлі, такія як выступ на будынку ці лужына нафты, і аўтаматызаваныя абаронныя адзінкі. Толькі адзін разрыў можа быць адкрыты ў адзін і той жа момант, што змушуе гульца рабіць выбар паміж даступнымі разрывамі, каб палегшыць бой. Элізабет таксама мае магчымасць узломваць замкі, выкарыстоўваючы яе шпільку. Тым не менш, яна патрабуе адмычак, якія можна знайсці па ўсёй Калумбіі, каб адчыніць дзверы або сейфы, якія захоўваюць каштоўныя або схаваныя элементы.

Вывучаючы Калумбію, гулец і Элізабет могуць знайсці розныя карысныя прадметы, такія як наяўныя грошы, прадукты харчавання, медыцынскія камплекты, боепрыпасы і солі. Гандлёвыя аўтаматы, якія раскіданыя па ўсёй Калумбіі, могуць быць выкарыстаны для пакупкі прыпасаў і магутных апгрэйдаў для зброі і «*Vigors*». Даступныя дадатковыя пабочныя місіі, дзе гулец павінен разблакаваць сейфы або дэкадаваць скрытыя шыфры; іх завяршэнне ўзнагароджвае Букера прыпасамі, «*Voxophones*» ці мадэрнізуючымі настоямі.

Гулец выступае супраць розных ворагаў, якія падзяляюцца на тры тыпы: стандартныя ворагі, цяжкавагавікі і аўтаматы бяспекі. Стандартныя ворагі — ворагі, якія прадстаўляюць заснавальнікаў і «*Vox Populi*». Цяжкія нападнікі — больш грозныя ворагі, якія выступаюць у якасці міні-босаў на працягу ўсёй гульні. Яны патрабуюць новай тактыкі ад гульца. Аўтаматы — узброеныя машыны, раскіданыя па ўсёй Калумбіі, якія дзейнічаюць у якасці сістэмы абароны бяспекі для горада. Гэта пераважна гарматы, аўтаматычныя ракетніцы і лятаючыя маскіты.

Пасля завяршэння гульні на лёгкім, нармальным або цяжкім рэжыме цяжкасці, разблакоўваецца «*Рэжым 1999*», у якім складанасць гульні значна павялічваецца. Ворагі нашмат больш жорсткія, сістэма навігацыі гульца выдаляецца, кіраванне рэсурсамі з’яўляецца значна больш важным для выжывання; складанасць гульні не можа быць змененай падчас гульні. Акрамя таго, у гэтым рэжыме адраджэнне пасля смерці выкарыстоўвае больш грошай; калі Букер памірае з менш чым $ 100, гульня заканчваецца, і гулец адпраўляецца назад у галоўнае меню, дзе можа трапіць праз апошняе аўтазахаванне да месца, дзе ён загінуў. У якасці альтэрнатывы «*Рэжым 1999*» можа проста быць адмыкнуты шляхам уводу сакрэтнага кода[en] ў галоўным меню. Гэты рэжым узыходзіць да «*System Shock 2*», відэа-гульні, распрацаванай «*Irrational Games*» у 1999 годзе.

Распрацоўка
-----------

Кен Левін быў крэатыўным дырэктарам і вядучым аўтарам «*BioShock Infinite*». Левін раней працаваў у тых жа ролях для «*BioShock*».
«*BioShock Infinite*» была распрацавана «*Irrational Games*» і выдадзена «*2K Games*». Крэатыўным дырэктарам і вядучы аўтарам быў Кен Левін. «*Irrational Games*» і Левін, які раней распрацаваў арыгінальную «*BioShock*», прапусцілі магчымасць працы над працягам «*BioShock 2*» на карысць новай гульні «*BioShock*» з іншай абстаноўкай, «*Take-Two Interactive*» дапамагла ім. Праца над «*Infinite*» пачалася ў лютым 2008 года, канцэпцыя гульні сфарміравалася праз шэсць месяцаў пасля выпуску арыгінала «*BioShock*». Пад мянушкай «*Праект Ікар*», «*Irrational Games*» працаваў у таямніцы над «*Infinite*» на працягу двух з паловай гадоў да абвяшчэння выхаду 12 жніўня 2010 года. Распрацоўка гульні заняла каля пяці гадоў. Рэліз быў абвешчаны на 19 лютага 2013 года.. У «*Irrational Games*» над гульнёй працавала каманда з 200 чалавек, якая таксама атрымлівала істотную дапамогу ад дэвелаперскай кампаніі «*2K Australia*», якая раней была часткай «*Irrational Games*».

На пачатковых этапах развіцця «*Irrational Games*» разглядалі некалькі параметраў для гульні, у тым ліку паўторнае выкарыстанне «*Rapture*» або ўстаноўка сюжэту ў эпоху Адраджэння, пакуль, нарэшце, не было прынята рашэнне аб лятаючым горадзе Калумбія. Рашэнне аб стварэнні гульні ў Калумбіі паўстала пасля таго, як распрацоўшчыкі і Левін прачыталі навукова-папулярную кнігу Эрыка Ларсана «*Д’ябал у Белым горадзе*», якая паказвае Калумбаўскую выстаўку ў Чыкага 1893 года. Перыяд часу на мяжы XX стагоддзя і гістарычныя падзеі, звязаныя з ім, напрыклад, Сусветная выстаўка, натхнілі такія аспекты гульні, як, напрыклад, горад у небе, а канцэпцыя амерыканскай выключнасці пазней натхніла сюжэт гульні і яе настрой. У гульні таксама ўключаны ўплыў ад пазнейшых падзей, такія як рух «*Захапі*»[en] 2011 года і некалькіх фільмаў, такія як «*Сіні аксаміт[en]*» Дэвіда Лінча і «*Ззянне*» Стэнлі Кубрыка.

Касплэй Элізабет, галоўнай гераіні гульні, на фестывалі «*WonderCon*» у 2013 годзе.
Цэнтральнае месца ў гульні займаюць адносіны паміж персанажамі Букера і Элізабет, яго кампаньёна. У адрозненне ад Джэка з «*BioShock*» і Суб’екта Дэльта з «*BioShock 2*», абодва з якіх былі маўклівымі героямі, пратаганіст «*BioShock Infinite*» Букер мае ўласны голас. Элізабет, цэнтральны элемент гульні, была распрацавана ў якасці сімвала, які можа быць не толькі карысным спадарожнікам гульца, а і рэальным партнёрам са значнай эмацыйнай сувяззю. Развіццё Элізабет было натхнёна персанажам Алікс Вэнс[en], які быў апісаны Левінам як цэнтральны элемент і «*эмацыйны*» драйвер «*Half-Life 2*». Для сюжэту Левін прымяніў новы падыход шляхам прыцягнення акцёраў для Букера і Элізабет, Троя Бэйкера і Кортні Дрэйпер, адпаведна, у студыю, каб развіць персанажаў і дапамагчы ўдакладніць сюжэт. Левін, аднак, не забяспечваў акцёраў поўным веданнем сюжэту для таго, каб дапамагчы ім развіць адносіны іх персанажаў значна больш натуральным чынам.

«*BioShock Infinite*» працуе на моцна мадыфікаваным «*Unreal Engine*», з дапаўненнямі і зменам асноўнага рухавіка. «*Irrational*» першапачаткова разглядаў выкарыстанне моцна мадыфікаванага рухавічка «*Unreal Engine 2.5*», які выкарыстоўваўся для першапачатковага «*BioShock*», але ён быў прызнаны недастатковым для іх бачання. Паводле слоў Левіна, «*Infinite*» была распрацавана з нуля, нічога не было ўзята з папярэдніх гульняў «*BioShock*». З пункту гледжання геймплэя, «*Irrational*» стварыла вертыкальныя і адкрытыя прасторы Калумбіі, каб забяспечыць больш магчымасцей для ўключэння большай колькасці відаў баёў у адрозненне ад закрытых лакацый «*Rapture*» у арыгінальнай «*BioShock*». Пры падыходзе часу публікацыі гульні шматлікія матэрыялы, такія як «*Vigors*», механізмы разрываў, зброя, лакацыі, персанажы, ворагі, былі выразаны з яе. Кажуць, што падчас гэтага працэсу было выразана матэрыялу, дастатковага для пяці або шасці гульняў. Некалькі членаў персаналу «*Irrational*» сышлі ў канцы распрацоўкі гульні.

Левін заявіў, што праблемы з прадукцыйнасцю папярэдніх гульняў «*BioShock*», з якімі сутыкаецца «*Windows*», былі разгледжаны «*Irrational*» у «*Infinite*». Ён таксама дадаў, што версія «*Windows*», уключаная на «*Steamworks*», не будзе выкарыстоўваць дадатковае праграмнае забеспячэнне кіравання лічбавымі правамі[en], як «*Games for Windows – Live[en]*» ці «*SecuROM[en]*». Версія для «*Windows*» пастаўляецца на трох DVD дысках для тэкстур больш высокага разрознення, якія знаходзяцца па-за межамі версіі прыстаўкі, і падтрымліваюцца відэакартамі, здольнымі працаваць з «*DirectX* *11*» у дадатак да «*DirectX 10*», што дазваляе далей палепшыць графіку гульні. «*Irrational*» таксама разглядзеў яшчэ адно пытанне, з якім сутыкнуліся гульцы ў арыгінальнай «*BioShock*». Яно складалася ў тым, што версія «*Infinite*» для «*PlayStation 3*» не была парціраваная і распрацоўвалася адначасова з версіяй для «*Windows*» і для «*Xbox*». Акрамя таго, версія для «*PlayStation 3*» падтрымлівае стэрэаскапічнае 3D[ru] і кантролер рухаў «*PlayStation Move*», а таксама ўключае ў сябе бясплатную копію арыгінальнай «*BioShock*» у Паўночнай Амерыцы.

«*BioShock Infinite*» была выпушчана ва ўсім свеце для платформ «*Microsoft Windows*», «*PlayStation 3*», «*Xbox 360*» 26 сакавіка 2013 года. «*Aspyr*» пазней апублікавала і перанесла «*Infinite*» на платформу OS X, порт быў выпушчаны 29 жніўня 2013 года. Дзве асноўныя часткі загружанага кантэнту[en] былі аддзеленыя ад гульні. Першы кавалак называецца «*Clash in the Clouds*», гэта баявы рэжым на арэне без сюжэту. Гулец сутыкаецца з усё больш складанымі хвалямі ворагаў на розных картах з асноўнай гульні. Ён быў выпушчаны 30 ліпеня 2013 года. Другая частка называецца «*Burial at Sea*», яе падзеі адбываюцца ў «*Rapture*». Гэтая частка звязвае сюжэт «*Infinite*» і арыгінальнай гульні «*BioShock*». Яна складаецца з двух эпізодаў, першы выпушчаны 12 лістапада 2013 года, а другі — 25 сакавіка 2014 года. «*BioShock Infinite: Complete Edition*», камплектацыя «*BioShock Infinite*» з «*Clash in the Clouds*» і «*Burial at Sea*», была выпушчана 4 лістапада 2014 года.

Музыка
------

Арыгінальны саўндтрэк для «*BioShock Infinite*» быў складзены Гары Шыманам[en], які раней складаў саўндтрэкі для «*BioShock*» і «*BioShock 2*». Кен Левін заявіў, што музыка з «*Infinite*» «*значна адрознівалася ў параўнанні з папярэднімі гульнямі серыі, напісаная большай колькасцю „інструментаў і стылю"*». Ён адчуваў, што гульня надала «*нашмат больш амерыканскіх пачуццяў*», і дадаў, што каманда хацела «*крыху больш Дзікага Захаду*». Левін пракаменціраваў, што музыка была часткова натхнёнай музыкай Джоні Грынвуда для «*Там будзе кроў[ru]*», якая служыла ў якасці «*добрага*» адпраўнога пункта, і саўндтрэка Пола Бакмастара[en] для фільма «*12 малпаў*».

З самага пачатку ў працэсе распрацоўкі Шыман выбраў зусім новы падыход да музыкі для «*Infinite*» з-за яе адрозненняў з папярэднімі гульнямі «*BioShock*». Ён сказаў, што ў параўнанні з папярэднімі гульнямі, сусвет «*Infinite*» і час падзей былі «*зусім іншымі і ўнікальнымі ў многіх адносінах*», і што ён быў «*значна больш канкрэтызаваны ў плане персанажаў*» сюжэтам двух галоўных герояў. Шыман адзначыў, што ён працаваў над музыкай на працягу працяглага перыяду часу, і ў сувязі з доўгім і складаным цыклам распрацоўкі гульні праца заняла шмат часу, каб знайсці правільны падыход да саўндтрэку. Пасля доўгіх эксперыментаў Шыман выявіў, што выкарыстанне больш простай музыкі было лепшым для гульні, паколькі ён адчуваў, што гэта ўзгадняецца з прастатой 1912 года. Тым не менш, Шыман заявіў, што ён не абмяжоўвае сябе музыкай таго часу і дадаў, што падчас стварэння гульні 1912 год быў вельмі ўплывовым, але не вызначальным. Ён сказаў: «*Я не хачу імітаваць папулярную музыку 1912 года, якая не асабліва эмацыйная для нашых вушэй у 2013 годзе*». Першапачаткова выкарыстоўваючы працы з больш аркестравым падыходам, Шыман пазней пачаў выкарыстоўваць невялікія ансамблі струнных інструментаў ад трох да дзесяці ігракоў, каб скласці для гульні адносна просты саўндтрэк. Шыман таксама называе Элізабет крытычна важным элементам для музыкі, патлумачыўшы, што «*шмат музыкі адносіцца да яе, а таксама некаторых з эмацыйных рэчаў, якія яна перажывае*». Ён працягваў апісваць музыку «*Infinite*», як «*больш эмацыйны саўндтрэк*», як адносіны паміж двума ключавымі персанажамі ў гульні, Букерам і Элізабет.

Левін заявіў, што выбраць ліцэнзійную музыку для «*Infinite*» было значна больш складана ў параўнанні з арыгінальнай «*BioShock*». Ён адзначыў, што з арыгінальнай «*BioShock*», падзеі якой адбываюцца ў 1959 годзе ў сярэдзіне 20-га стагоддзя, было лёгка набыць музычныя творы прадстаўнікоў эпохі. Ён сказаў, што каманда «*мела велізарную бібліятэку добрай музыкі, выбраць было з чаго*». Левін заявіў, што падзеі «*Infinite*», аднак, адбываюцца ў 1912 годзе ў пачатку XX стагоддзя; музыку таго часу ён апісаў як «*жудасную*» і «*не вельмі прыемную*» для «*сучаснага вуха*». Такім чынам, каманда распрацоўшчыкаў была гатова «*капаць сапраўды глыбока*», каб знайсці больш задавальняючай музыкі падчас працы над «*Infinite*». Левін адзначыў, што ён не быў строгі з выбарам музыкі і песень. Ён адчуваў, што самае галоўнае ў адносінах да музыкі было «*атрымаць, каб людзі адчувалі рэчы*». Ён дадаў, што выдуманы характар ​​гульні апраўдаў яго і ў гульню «*гуляецца трохі хутка і свабодна*» і гулец «*[робіць] рэчы крыху па-іншаму*» з музыкай. Левін таксама заявіў, «*што музыка „Infinite" іграе „дзіўную" ролю ў гульні; што музыка будзе „звязваць у макрагісторыю" і што каманда мела „шмат маленькіх гісторый", каб расказаць пра гэта*».

Саўндтрэк «*BioShock Infinite*», арыгінальная музыка і песні, атрымалі шматлікія ўзнагароды. Гульня заваявала ўзнагароду «*Найлепшая песня ў гульні*» («*Will the Circle Be Unbroken?*» у выкананні Кортні Дрэйпер і Троя Бэйкера) і была намінаваная на найлепшы саўндтрэк на «*VGX*» 2013 года. Яна пазней выйграла ўзнагароду на 17-ай цырымоніі «*D.I.C.E.*» за выдатныя дасягненні ў арыгінальным складзе музыкі і перамагла ў намінацыі «*Найлепшая музыка ў гульні*» на 3-цяй штогадовай цырымоніі «*New York Videogame Critics Circle Awards*». Гульня таксама выйграла «*Song Collection*» Нацыянальнай акадэміі гандлю відэагульнямі 2013 года і перамагла ў намінацыі «*Арыгінальная музыка*» ў 10-й цырымоніі Брытанскай акадэміі відэагульняў. Гульня заваявала тры ўзнагароды на 12-й штогадовай «*Audio Network Guild Awards*»: музыка года, найлепшы арыгінальны інструментальны трэк («*Lighter Than Air*») і найлепшае выкарыстанне ліцэнзаванай музыкі.

Рэліз
-----

### Перад выпускам

Праз тыдзень пасля абвяшчэння «*BioShock Infinite*» была выстаўлена на «*Gamescom 2010*», дзе яна атрымала свае першыя ўзнагароды, выйграўшы «*Game of the Show*» і «*Найлепшая гульня для Xbox 360*» паводле «*IGN*». Яна была намінавана на «*Самую чаканую гульню*» паводле «*Spike Video Game Awards 2010[en]*», але не выйграла. «*Infinite*» была на дысплеі для відэагульняў на «*Electronic Entertainment Expo 2011*» (E3 2011), дзе яна была шмат чым узнагароджана, выйграўшы больш за 85 рэдакцыйных узнагарод, 39 з якіх былі «*Game of the Show*». У прыватнасці, на выстаўцы «*E3 2011*» гульня выйграла ўсе чатыры намінацыі ад «*Game Critics Awards[en]*» за «*Best of Show*», «*Найлепшую арыгінальную гульню*», «*Найлепшую PC-гульню*» і «*Найлепшую экшн/прыгодніцкую гульню*». «*Infinite*» зноў была намінавана на «*Самую чаканую гульню*» на «*Spike Video Game Awards*» у 2011 і 2012 гадах. Гульня таксама атрымала дзве паслядоўныя намінацыі прэміі «*Залаты джойсцік*» на «*One to Watch*» у 2011 і 2012 гадах.

### Крытыка

Рэакцыі

Агульныя адзнакі| Агрэгатар | Адзнака |
| --- | --- |
| Game Rankings | (PS3) 96%(PC) 93%(X360) 92% |
| Metacritic | (PS3) 94/100(PC) 94/100(X360) 93/100 |

Адзнакі аглядаў| Публікацыя | Адзнака |
| --- | --- |
| *Edge* | 9/10 |
| *EGM* | 10/10 |
| *Eurogamer* | 10/10 |
| *Game Informer* | 10/10 |
| *GameSpot* | 9/10 |
| *GamesRadar+* | 5 з 5 зорак5 з 5 зорак5 з 5 зорак5 з 5 зорак5 з 5 зорак |
| *IGN* | 9.5/10 |
| *Joystiq* | 5 з 5 зорак5 з 5 зорак5 з 5 зорак5 з 5 зорак5 з 5 зорак |
| *OPM* (Вялікабрытанія) | 10/10 |
| *OXM* (ЗША) | 9.5/10 |
| *PC Gamer* (Вялікабрытанія) | 91% |
| *VideoGamer.com* | 8/10 |

«*BioShock Infinite*» атрымала прызнанне крытыкаў пасля рэлізу. Рэцэнзенты асабліва хвалілі сюжэт, сетынг і візуальны арт-дызайн. Сайт «*GameRankings*» даў «*BioShock Infinite*» сярэдні рэйтынг 96 % на аснове 17 аглядаў для версіі «*PlayStation 3*», 93 % на аснове 39 аглядаў для версіі «*PC*» і 92 % на аснове 27 аглядаў для версіі «*Xbox 360*». «*Metacritic*» даў гульні адзнаку 94/100 ад 27 крытыкаў для версіі «*PlayStation 3*», 94/100 ад 68 крытыкаў для версіі «*PC*» і 93/100 ад 33 крытыкаў для версіі «*Xbox 360*». Гульня на ўсіх трох версіях платформы адносіцца да тых, што атрымалі «*ўсеагульнае прызнанне*». Паводле «*Metacritic*» «*BioShock Infinite*» мела трэці рэйтынг відэагульняў 2013 года на ўсіх платформах, вышэй знаходзіліся толькі «*Grand Theft Auto V*» і «*The Last of Us[en]*».

Крытыкі згодныя з тым, што «*BioShock Infinite*» — адна з найлепшых гульняў эпохі сёмага пакалення гульнявых кансолей[en] Раян Мак-Кэфэры з «*IGN*» хваліць гульню і называе яе «*бліскучым стралком, які падштурхоўвае ўвесь жанр наперад з інавацыямі ў сюжэце і геймплэі*». Джо Джуба з «*Game Informer*» заявіў, што «*Infinite*» знаходзіцца сярод найлепшых гульняў, у якія ён калі-небудзь гуляў, а Адам Долж з « *PlayStation Universe*» назваў яе «*адным з найлепшых шутараў ад першай асобы, які быў калі-небудзь зроблены*». Назваўшы яе «*шэдэўрам, які будзе абмяркоўвацца бліжэйшыя гады*», Джоэл Грэгары з «*PlayStation Official Magazine*» заключыў, што «*Infinite*» стала апошняй гульнёй, якая далучыцца да асвячонага шэрагу «*Half-Life[en]*», «*Deus Ex[en]*» і «*BioShock*» як «*апафеоз шутараў, якія кіруюцца сюжэтам*». Нават звычайна з’едлівы крытык Бен «*Yahtzee*» Крошаў з «*Zero Punctuation[en]*» назваў «*Infinite*» найлепшай гульнёй 2013 года, заявіўшы, што ён усё яшчэ думаў пра гульню праз месяцы пасля таго, як згуляў.

Многія крытыкі добразычліва параўналі «*BioShock Infinite*» з арыгінальнай «*BioShock*», некаторыя нават мяркуюць, што «*Infinite*» перасягнуў яе. Дарэн Фрэніх з «*Entertainment Weekly*» заявіў, што «*калі „BioShock" была „Хросным бацькам", то „BioShock Infinite" з’яўляецца „Апакаліпсісам сёння"*». Адам Ковіц з «*Machinima.com[en]*» назваў іх «*дзвюма* *аналагічнымі пакуль яшчэ асобнымі гульнямі, якія могуць суіснаваць і застаюцца роўнымі па якасці*».

Шырокае прызнанне было накіравана да сюжэту, некалькі крытыкаў называюць яго адным з найлепшых у відэа-гульнях. Сюжэт быў добра прыняты, Джарэд Ньюман з «*Time*» хваліць яго здольнасць да аператыўнага каментарыя і крытыкі ад гульцоў як праўдзівай ацэнкі гульні. Некаторыя крытыкі, у тым ліку Адам Сеслер з «*Rev3Games*», таксама высока ацанілі сюжэт «*BioShock Infinite*», адзначыўшы, што яго здольнасць спрытна абыйсці гульца і ўзаемадзеянне прывялі да сюжэту, які можа працаваць толькі ў гульні. Сюжэтны паварот у канцы пераважна хвалілі, некалькі крытыкаў прадказвалі, што гэта будзе правакаваць дыскусію, і што гэта зроблена, каб пакінуць глыбокае ўражанне на гульцоў, падахвочваючы іх перайграць гульню. Яны таксама ў цэлым пагадзіліся, што канец «*Infinite*» лепшы, чым у арыгінальнай «*BioShock*». Крытык Грэгары патлумачыў, што, у адрозненні ад свайго папярэдніка, «*Infinite*» не страціў імпульс пасля выяўлення сюжэтнага павароту. Некаторыя крытыкі, якія ў цэлым хвалілі канцоўку, прызнавалі, што яна пакутавала ад сюжэтных дзір і лагічных ляпаў. «*Edge[en]*» назваў яе «*канцоўкай, што не мае сэнсу ў сусвеце гульні*». З’явіліся некалькі артыкулаў, якія спрабавалі растлумачыць канцоўку гульні.

Роля Элізабет у геймплэі і сюжэце атрымала шырокае адабрэнне. Яе рэалізацыя, як «*A.I.*» партнёра для Букера, які кіруецца гульцом, была апісана крытыкам Саліванам як «*цалкам геніяльная*». Некалькі крытыкаў сказалі, што гэта асноўны аспект, які адрознівае «*Infinite*» ад сваіх папярэднікаў. Спецыяльныя хвалы былі дадзеныя не толькі здольнасці Элізабет клапаціцца пра сябе ў баі, але актыўна дапамагаць гульцу, знаходзячы боепрыпасы і здароўе, і адкрываць разрывы. Крытыкі таксама прызналі, што Элізабет не толькі баявы партнёры, але і кампаньён, які выклікае эмацыйную рэакцыю гульца. Том Брамвел з «*Eurogamer*» адчуваў, што гульня «*стварае сямейную сувязь*» паміж Элізабет і Букерам, Саліван заявіў, што яна адчувала сябе «*сябрам*». Мак-Кефры патлумачыў, што прысутнасць Элізабет у гульні прадугледжвае матывацыю і эмацыйную глыбіню, тое, чаго, ён лічыў, хапала і арыгінальнаму «*BioShock*». «*Edge*» называюць Элізабет «*тэхнічным трыумфам, найбольш падобным „А. І." кампаньёнам з „Half-Life 2" з Алікс Вэнс*». Саліван кажа пра тое, што яе «*паводзіны прымушаюць вас забыцца, што яна персанаж ​​відэагульні*». Некаторыя крытыкі таксама высока ацанілі адносіны і ўзаемадзеянне Элізабет з Букерам, лічачы, што яны ўтварылі ядро ​​сюжэту гульні. Мікель Рэпараз з «*Official Xbox Magazine*» растлумачыў, што «*ўзаемадзеянне паміж Элізабет і Букерам з’яўляецца сэрцам і душой, што робіць „*BioShock Infinite*" незабыўным*».

Агучванне персанажаў Троем Бэйкерам і Кортні Дрэйпер было добра прынята. Асабліва хвалілі за іх выступы ў ролях Букера і Элізабет адпаведна. Аўдыё і саўндтрэк таксама атрымалі станоўчыя водгукі. Джош Віртанен з «*Cheat Code Central*» заявіў, што «*з абсурдна таленавітымі акцёрамі, якія стварылі сапраўды жудасны выбар музыкі для стварэння настрою, гэтая гульня гучыць фантастычна ад пачатку да канца*».

Хоць баявы геймплэй быў у асноўным добра прыняты і высока ацэнены, гэта найбольш палярызаваны аспект гульні. Том Хогінс з «*Daily Telegraph*» адзначыў, што «*перастрэлкі далёка не найлепшы кампанент „Infinite"*». Тым не менш, крытыкі выказалі меркаванне, што перастрэлкі гульні і стральба палепшаныя ў параўнанні з яе папярэднікамі. Пашыранае асяроддзе гульні было таксама добра ўспрынятае. «*Edge*» адзначыў, што яно заклікала гульца больш думаць тактычна і імправізаваць. Том Францыск з «*PC Gamer[en]*» і Хогінс адчувалі, што ў цэлым баявая сістэма «*Infinite*» была палепшаная ў параўнанні з папярэднімі гульнямі «*BioShock*» дзякуючы дынамізму пашыранага асяроддзя. Даданне амерыканскіх горак атрымала асабліваю пахвалу ад крытыкаў. Саліван лічыць, што амерыканскія горкі «*забяспечваюць новы досвед для FPS цалкам*», а Грэгары назваў гэта «*рэальным гульня-чэйнджэрам*». Крытыкі таксама атрымалі асалоду ад «*Vigors*», зброі і апгрэйдаў. Мак-Кефры хваліў «*мноства баявых варыянтаў*».

У адрозненні ад гэтага геймплэй быў раскрытыкаваны некаторымі экспертамі як манатонны і нудны. Стывен Бернс з «*VideoGamer.com[en]*» тлумачыў адсутнасць рэальнага сэнсу эскалацыі канфлікту ў гульні або вельмі цяжкіх баёў з ворагамі. Некаторыя з іх таксама адзначылі, што «*Infinite*» — горшы шутар у параўнанні з ролевай сістэмай «*System Shock*». Ньюман заявіў, што «*баі здаюцца занадта абмежаванымі ў выніку*». Былі таксама скаргі, што сярэдняя частка гульні была пракладзена па недахопах геймплэя. Крытыкі выказалі расчараванне тым, што ў гульні ёсць толькі два віды зброі ў гульца. Рэпараз казаў, што гэта, нароўні з адсутнасцю дзіўных мадэрнізацый, зрабіла «*Infinite*» менш вынаходлівай «*баявой гульнёй*», якая не зусім дацягвае да высокіх стандартаў «*BioShock*». Крытыка таксама была накіравана на «*бедныя*» смерці ў баі. Былі скаргі, што гэта прывяло да меншай складанасці гульні.

### Продажы

У першы тыдзень рэлізу «*BioShock Infinite*» была самай прадаванай гульнёй у «*Top 10 PC Charts*» у «*Steam*». У Злучаных Штатах «*BioShock Infinite*» была самай прадаванай гульнёй на кансолі ў сакавіку 2013 года, з больш чым 878 000 прададзеных асобнікаў; гэтыя лічбы не ўключаюць у сябе лічбавыя продажы, такія як праз «*Steam*». «*Take Two*» паведамілі ў сваёй справаздачы, што былі прададзены 3 700 000 копій гульні ў розніцу за май 2013 года, продажы перавысілі 4 млн у канцы ліпеня. Паводле «*Take Two*», былі прададзены больш за 6 мільёнаў копій гульні па стане на май 2014 года і 11 млн годам пазней.

На працягу першага тыдня продажаў у Вялікабрытаніі «*BioShock Infinite*» дэбютавала як нумар адзін па продажах камп’ютарных гульняў і самай прадаванай гульнёй ва ўсіх даступных фарматах, заняўшы першае месца па Вялікабрытаніі па рознічных продажах для ПК. У першы тыдзень у Вялікабрытаніі яе версія для «*Xbox 360*» займала першае месца, версія для «*PlayStation 3*» заняла другое месца, ПК-версія — дзявятае месца. 64 працэнты продажаў былі на «*Xbox 360*», 31 працэнт на «*PlayStation 3*» і 5 працэнтаў на ПК. 2 красавіка 2013 года гульня перавысіла продажы «*BioShock 2*» і стала найбольш прадаванай у франшызе. Падчас другога тыдня гульні ў Вялікабрытаніі, нягледзячы на ​​падзенне 75 працэнтаў продажаў, «*BioShock Infinite*» была ў чартах Вялікабрытаніі ўсіх фарматаў. У трэці тыдзень «*Infinite*» стала першай гульнёй 2013 года, якая ўзначальвала брытанскія чарты на працягу трох тыдняў запар.

### Узнагароды

«*BioShock Infinite*» атрымала шматлікія ўзнагароды і намінацыі ў канцы года. Пасля яе выхаду ў 2013 годзе яна выйграла ўзнагароду «*Гульня года*» ад 42 публікацый, у тым ліку «*Associated Press*», «*CNN*», «*Electronic Gaming Monthly*», «*Entertainment Weekly*», «*Forbes*» і «*Games[de]*». Гульня таксама атрымала прыз за найлепшы шутар года ад шэрага публікацый, у тым ліку «*The Escapist*», «*Game Informer*», «*GameTrailers[en]*», «*Hardcore Gamer[en]*», «*IGN*», «*Official Xbox Magazine*» і «*PlayStation Universe*».

У 2013 годзе «*BioShock Infinite*» атрымала ўзнагароду за «*Найлепшы візуальны дызайн*» на 31-м «*Golden Joystick Awards[en]*»,, а таксама атрымала дадатковыя намінацыі на «*Гульню года*», «*Найлепшы сюжэт*», «*Студыю года*» (*Irrational Games*) і «*Найлепшы гульнявы ​​момант*» (*Hallelujah*); Кен Левін таксама атрымаў першае «*Lifetime Achievement Award*» ад «*Golden Joysticks*» за яго дасягненні ў відэа-гульнях. На 5-ым штогадовым «*Inside Gaming Awards*» гульня атрымала дзве ўзнагароды за «*найлепшую графіку*» і «*найлепшы сюжэт*», таксама была намінавана на «*Гульню года*», «*Самую захапляльную гульню*», «*Найлепшую агучку*», «*Найлепшы дадатковы кантэнт*» («*Burial at Sea — Episode One*») і «*Выбар геймераў*». На «*VGX*» 2013 года «*Infinite*» выйграла тры ўзнагароды за «*Найлепшы шутар*», «*Найлепшую песню ў гульні*» («*Will the Circle Be Unbroken?*») і «*Персанажаў ​​года*» (блізняты Лютэс); яна атрымала шэсць намінацый на дадатковыя «*Гульню года*», «*Студыю года*» (*Irrational Games*), «*Найлепшую гульню для Xbox*», «*Найлепшы голас акцёра*» (Трой Бэйкер), «*Найлепшы голас актрысы*» (Кортні Дрэйпер) і «*Найлепшы саўндтрэк*».

У 2014 годзе «*BioShock Infinite*» выйграла дзве ўзнагароды на 17-й штогадовай «*D.I.C.E.[en]*» за «*Гульню года ў стылі экшн*» і «*Выдатныя дасягненні ў арыгінальным складзе музыкі*» і была намінавана на яшчэ чатыры ўзнагароды: «*Гульню года*», «*Выдатныя дасягненні ў мастацтве*», «*Выдатныя дасягненні ў гуку*» і «*Выдатныя дасягненні ў сюжэце*». Яна выйграла «*Найлепшую музыку ў гульні*» на 3-яй «*Annual New York Videogame Critics Circle Awards*» і была намінавана на яшчэ чатыры ўзнагароды, у тым ліку «*Найлепшую гульню*». У 2013 г. гульня заваявала шэсць узнагарод на «*Нацыянальнай акадэміі гандлю відэагульнямі*» і была намінавана на яшчэ шэсць, уключаючы «*Гульню года*». Яна таксама была намінавана на «*Выдатную прыгодніцкую/экшн гульню*» на 18-ай цырымоніі ўзнагароджвання «*прэміяй «*Спадарожнік*»[en]*». «*Infinite*» выйграла «*Арыгінальную музыку*» ў 10-й «*Брытанскай акадэміі відэагульняў*» і тры намінацыі за «*Мастацкія дасягненні*», «*Дасягненні ў гуку*» і «*Найлепшы выканаўца*» (Кортні Дрэйпер). Гульня выйграла абедзве намінацыі, у якіх яна прымала ўдзел у 14-й штогадовай «*Game Developers Choice Awards[en]*»: «*Найлепшае аўдыё*» і «*Найлепшыя візуальныя эфекты*». Гульня выйграла тры ўзнагароды на 12-й «*Annual Game Audio Network Guild Awards*», у тым ліку «*Музыку года*» і была намінавана на яшчэ чатыры, у тым ліку «*Аўдыё года*».

«*BioShock Infinite*» з’явілася ў некалькі спісах «*Топ гульняў*» розных выданняў. У ліпені 2013 года «*GamesRadar*» паставіла сюжэт гульні на адзінаццатае месца ў сваім спісе «*Найлепшыя сюжэты відэагульняў за ўсю гісторыю*». У верасні 2013 года «*Official Xbox Magazine*» уключыў гульню ў свой спіс «*Найлепшых гульняў для Xbox*». У тым жа месяцы «*IGN*» размясціў «*Infinite*» пад нумарам трыццаць адзін у яго спісе «*Топ-100 шутараў ад першай асобы*», а ў кастрычніку 2013 года ў сваім спісе «*Top 25 гульняў для Xbox 360*» пад нумарам дванаццаць. У кастрычніку 2013 года «*WatchMojo.com*» размясціў сюжэт «*Infinite*» пад нумарам адзін у яго спісе «Top 10 гульняў з выдатным сюжэтам». У лістападзе 2013 года «*Eurogamer*» размясціў «*Infinite*» на дваццаць пятае месца ў яго спісе «*Top 50 гульняў пакалення*», а «*Hardcore Gamer*» ацаніў яе дванаццатым месцам у сваім спісе «*Top 100 гульняў пакалення*». У тым жа месяцы «*Complex*» памясціў «*Infinite*» пад нумарам дваццаць у яго спісе «*Найлепшыя відэагульні апошняга пакалення для Xbox 360*», а «*PlayStation Universe*» паставіў яе пад нумарам восем у яго спіс «*100 найлепшых гульняў пакалення для PS3*». У снежні 2013 года «*PlayStation Official Magazine*» памясціў «*Infinite*» на пятае ў яго спіс «*Найлепшыя гульні для PS3 — найлепшыя з пакалення*», і пахваліў яе сюжэт, як «*мабыць, найлепшую апісальную частку цэлага пакалення*».

Тэмы
----

Шон Робертсан, вядучы мастак гульні, заявіў, што, нягледзячы на некалькі тэм[uk], гульня будзе даследчыцкай, сюжэт жа ў рэшце рэшт апынуўся іншым. Робертсан растлумачыў, што тэмы былі там, каб служыць у якасці фону і рамкі «*больш чалавечага памеру*» і эмацыйна рэзананснага сюжэту пра людзей. Ён працягваў казаць, што, нягледзячы на тое, што «*сюжэт памеру оперы*» і «*палітычная нестабільнасць*» будуць служыць фонам, сюжэт, у канчатковым рахунку, аб Букеры і Элізабет.

Кен Левін, крэатыўны дырэктар гульні, заявіў, што гульцы павінны рабіць свае ўласныя высновы з гульні, і ў канчатковым рахунку вырашыць, «*што такое добра і дрэнна*». Ён растлумачыў, што «*ёсць шмат частак „Infinite", якія адкрытыя для інтэрпрэтацыі, і мэтай з’яўлялася тое, каб вы высоўвалі свае ўласныя тэорыі аб іх*». Для гэтага Левін пазбегнуў прадастаўлення аўтарытэтнага канчатковага адказу адносна канцоўкі гульні, адказваючы: «*На самой справе важна тое, што думаюць людзі. Чаму мая інтэрпрэтацыя больш важная, чым ваша?*». Прызнаючы, што фанаты абмяркоўваюць і расчароўваюцца ў тэмах «*Infinite*», Левін быў усё-такі задаволены празрыстасцю гульні, заявіўшы, што гэта быў яго намер, і параўнаў інтэрпрэтацыю квантавай механікі[en] з інтэрпрэтацыяй з некаторых са сваіх любімых фільмаў «*Касмічная адысея 2001 года*», «*Байцоўскі клуб*», «*Майстар[ru]*», «*Перакрыжаванне Мілера[ru]*» і «*Нафта[ru]*». Роб Крослі з «*CVG[en]*» заявіў, што «*[Паводле Левіна] [гульнявая] шматсветавая тэорыя[en] з’яўляецца мастацкім сродкам[uk], адзіным, што дае сюжэту нешта ўнікальнае ў гульнях, яшчэ адзначаецца ў кінаінтэрпрэтацыях*».

Левін сцвярджаў, што асноўныя паведамленні ў «*Infinite*» былі не асабістымі, не палітычнымі, настойваючы, што яны былі гістарычнымі. У адказ людзям, якія абмяркоўваюць Калумбію як «*расісцкае грамадства*», ён сказаў, што гульня не рабіла ніякіх асаблівых пунктаў аб тэме расізму і што ён у гульні быў толькі «*фактарам ​​часу*». Расізм, які малюецца ў Калумбіі, быў заўважаны Левінам «*больш адлюстраваннем таго, якія расавыя адносіны ў ЗША былі ў 1912 годзе*»; Левін патлумачыў, што гульня была «*менш пра вывучэнне добрых і дрэнных бакоў расізму і больш пра справядлівае адлюстраванне часу і яго ўплыў на тую эпоху*». Ён адзначыў, што некалькі гістарычных амерыканскіх дзеячоў, такія як бацькі-заснавальнікі Абрахам Лінкальн і Тэадор Рузвельт былі «*людзьмі свайго часу*», вялікія людзі, якія былі, тым не менш расістамі. Такім чынам, Левін лічыў, што карціны нацыяналізму і расізму былі гарантаваныя ў гульні, заявіўшы, што не рабіць так было бы «*падманам*» і «*дзіўным*» ў той перыяд часу.

У дадатак да расізму, гульня была інтэрпрэтавана як вырашэнне палітычных і сацыяльных праблем, а таксама паказвала некалькі тэм, такіх як канстанты і пераменныя, амерыканская выключнасць, экстрэмізм[ru], фундаменталізм, нацыяналізм, фанатызм[en], культызм, папулізм, рэлігія, дыхатамія[ru], тоеснасць[en], множныя рэальнасці, фаталізм[en], выбар[en], наступствы[en], свабода волі, надзея, агіда да сябе, адмаўленне[en], новае жыццё[ru] і адкупленне[en].

Паняцце «*канстант і зменных*» паказана Робертам і Разаліндай Лютэс. Тут у пачатку сцэны яны прапаноўваюць Букеру падкінуць манету, якую яны назіралі падаючую ўверх арлом раней 122 разы.
Тэма гульні «*пастаянныя і пераменныя*» атрымала значную ўвагу, яна ў першую чаргу звярталася да персанажаў Роберта і Разалінды Лютэс, якія паказаны ў якасці ключавых фігур Калумбіі і драйверамі для падзей гульні. У пачатку гульні яны просяць Букера падкінуць манету, якая падала арлом уверх 122 разы са 122 кідкоў, пра што засведчаны ўліковыя знакі на абодвух баках платы, якую насіў Роберт). Гэта паказвае, што Лютэсы прыцягнулі іншага Букера з такой жа колькасці альтэрнатыўных рэальнасцей для таго, каб дасягнуць сваіх мэтаў. Манетны фліп прысутнічае ў кожным сусвеце і, такім чынам, ён асуджаны заўсёды мець той жа вынік. Гэтая сцэна была параўнана з такімі працамі, як «*Сад разбежных сцежак[en]*» і «*Розенкранц і Гільдэнстэрн мёртвыя[en]*», якія маюць падобныя тэмы аб прадмеце выбару супраць лёсу. Тэма аповеду некалькіх рэальнасцей, у прыватнасці, таксама праводзіць паралелі з тым, што, у адрозненні ад папярэдніх гульняў «*BioShock*», у «*Infinite*» была толькі адна канцоўка, нягледзячы на мараль рашэння. Крыс Колер з «*Wired*» патлумачыў, што, падобна таму, як альтэрнатыўныя сусветы ўнутры гісторыі ўсё мелі свае падобныя «*канстанты*» і розныя «*пераменныя*», гульня можа быць прайграная бясконцым лікам спосабаў, але некаторыя рэчы заўсёды будуць аднолькавымі. Том Філіпс з «*Eurogamer*» пагадзіўся, інтэрпрэтуючы радок Элізабет («*Мы плаваем у розных акіянах, але зямля на тым жа беразе*»), што гэта азначае, што, як і падарожжы Букера ў розных сусветах, розныя гульцы будзе мець розны досвед на працягу ўсёй гульні, але, тым не менш, усё ж дасягнуць аднолькавага фіналу. Гэта прывяло некаторых да ідэнтыфікацыі «*BioShock Infinite*» як метагульні і метакаментарыя да ўсяго працэсу гульні, які мае розныя варыянты ў гульнях.

Некаторыя крытыкі зрабілі выснову, што «*Infinite*» — альтэрнатыўная версія папярэдніх гульняў «*BioShock*», параўноўваючы іх элементы гульні, такія як галоўныя героі, антаганісты, сетынг і сюжэт. Тэма альтэрнатыўных сусветаў і тлумачэнне Элізабет, што «*Там заўсёды маяк, заўсёды ёсць чалавек, заўсёды ёсць горад*» былі названыя падмацаваннем да гэтага.

### Палеміка

Джордж Вашынгтон стаіць высока над «*нябелымі*» нацыянальнасцямі. Гэта калумбійскі прапагандысцкі плакат, які паказвае ксенафобію Заснавальнікаў, выкарыстоўваўся Нацыянальным Фондам Свабоды.
Тэмы расізму, крайняй рэлігійнасці і ідэалагічнасці грамадства «*Infinite*» выклікалі спрэчкі. У розных аглядах Заснавальнікаў і «*Vox Populi*» да рэлізу Левін і «*Irrational Games*» былі падвергнуты крытыцы розных груп; на дэманстрацыі Заснавальнікаў людзі, якія жылі ў адпаведнасці з ідэалам чаявання[en], у тым ліку сваякі Левіна, адчувалі, што гульня атакавала гэты рух; наконт «*Vox Populi*» Левін знайшоў некаторыя вэб-сайты, якія пісалі, што гульня рабіла нападкі на рабочы рух, і адзін сайт перавагі белых[en] сцвярджаў, што «*яўрэй Кен Левін робіць сімулятар забойства белых людзей*». Левін лічыць, што «*Infinite*», як «*BioShock*» перад ім, была тэстам Роршаха[en] для большасці людзей, хоць гэта будзе негатыўна ўспрынята ў грамадстве, бо бачанне ў распрацоўцы сюжэту было «*аб куплі не ў адным пункце гледжання*». Некаторыя з вобразаў гульні былі знойдзены для выкарыстання ў іранічных спосабах некаторымі кансерватыўнымі групамі. У 2013 годзе Нацыянальны Фонд Свабоды, група ў Руху чаявання, уключыў прапагандысцкую фрэску з гульні, якая адстойвала расізм і ксенафобію Заснавальнікаў, на сваю старонку ў *Facebook*, перш чым яе крыніца была прызнана, а затым знёс. «*Fox News*» стварыў лагатып, вельмі падобны на лагатып «*BioShock Infinite*» для сегмента, названага «*Абараняючы Радзіму*», які адносіцца да іміграцыйнага кантролю.

Выява Закарыі Комстака як фанатыка таксама лічыцца абразлівай для «*геймераў з моцнымі рэлігійнымі пачуццямі*». Член каманды распрацоўшчыкаў «*BioShock Infinite*» нават пагражаў падаць у адстаўку з-за канцоўкі гульні, вераючы, што гульня кажа: «*Быць рэлігійным значыць быць злым*». Комстак быў зменены пасля таго, як Левін пагаварыў з распрацоўшчыкам, які дапамог Левіну перагледзець паняцце прабачэння ў Новым Запавеце, і ўсталяваць, чаму людзі прыйшлі да таго, каб прытрымлівацца Комстака і зразумець экстатычны рэлігійны досвед. Левін паахвяравў цэнзураваннем персанажа, каб прадставіць сюжэт лепш для шырокай аўдыторыі. Вядомы выпадак, калі гулец, які лічыў сябе «*набожным вернікам*», пакрыўдзіўся на прымусовае хрышчэнне, якое Букер атрымлівае перад уваходам у Калумбію, запатрабаваў вяртання грошай, бо не ведаў загадзя гэтага кантэнту ў гульні. Патрысія Эрнандэс з «*Kotaku*» лічыць, што сцэна хрышчэння была «*выдатнай*» у кантэксце відэагульняў як віду мастацтва, і сцэна выклікала шматлікія водгукі ў сацыяльных медыя. Сцэны хрышчэння на працягу ўсёй гульні была таксама інтэрпрэтаваны некаторымі крытыкамі не як крытыка хрысціянства або рэлігіі, а як прадстаўленне такіх тэм, як воля, зло, адраджэнне і адкупленне.

### Паказ гвалту

Паказ гвалту ў «*Infinite*» выклікаў значныя абмеркаванні. Крыс Плант з «*Polygon[en]*» лічыць, што ступень гвалту ў гульні можа адцягваць гульцоў, якія больш зацікаўлены ў тэмах сюжэту. Ён лічыць, што ў адрозненні ад фільмаў, заснаваных на гвалце, як частцы іх тэмы, «*Infinite*» не спрабуе рацыяналізаваць свой гвалт, сцвярджаючы, што «*маштабы нармальныя*» і «*халодная эфектыўнасць у гэтым ёсць*», аднак такога гвалту, на думку Планта, не бывае «*нават у самых эксплуатацыйных фільмах[ru]*». Кірк Хэмілтан з «*Kotaku*» пагадзіўся, заявіўшы, што ў той час як гвалт з’яўляецца лейтматывам відэагульняў, «*смешна, што гвалт вылучаецца ў такім рэльефе супраць удумлівага сюжэту гульні і выдатнага свету*». Хэмілтан прызнаў, што «*Infinite*» хутчэй за ўсё, было цяжка прадаць на масавы рынак, калі ёй не хапала элементаў шутара ад першай асобы, але па-ранейшаму кажа, што гвалтоўныя забойствы непатрэбныя для гульні. Кліф Бляжынскі, творчы лідар «*Gears of War[en]*», якая прызнаецца як вельмі гвалтоўная, пагадзіўся з гэтымі пачуццямі, кажучы, што ён «*адчуў гвалт, які на самай справе адцягвае ад сюжэту*». Дзін Такашы з «*VentureBeat[en]*» адчуў, што прырода гульні як шутара ад першай асобы абмяжоўвае яе відовішчнасць з-за крайняга гвалту, уласцівага жанру.

Рус Мак-Лафлін з «*VentureBeat*» заявіў, што раптоўны гвалт на карнавале ў пачатку гульні быў неабходным элементам, каб паказаць, што «*Калумбія не з’яўляецца дасканалай. Яна непрыгожая, ксенафобная і гатовая выбухнуць*». Мак-Лафлін таксама лічыць паведамленне аб надзвычайнай прыродзе актаў гвалту, які здзяйсняе Букер, такім, што «*не можа быць ніякай маралі ў экстрэмальных умовах*». Джым Стэрлінг з «*Destructoid*» сказаў, што гвалт у гульні з’яўляецца апраўданым, таму што «*„BioShock Infinite" — гэта гульня аб гвалце*». Ён сцвярджаў, што «*хоць ён адчувае віну за тое, што ён зрабіў, ён жорсткі чалавек па натуры, які непазбежна звяртаецца да бойні, каб вырашыць свае праблемы*» і «*ўся яго гісторыя з’яўляецца адным з адмаўленняў*». Стэрлінг таксама адзначыў, што «*Калумбія — падробка, падман, з атмасферай жаху на яе паверхні*». Ён лічыў, што, негвалтоўны варыянт будзе ісці супраць усяго прыроднага ў самой гульні і «*тыя, хто просяць негвалтоўны „BioShock Infinite", просяць іншую гульню цалкам*». Ён сцвярджаў, што тыя, хто просяць негвалтоўны «*Bioshock*», просяць «*яшчэ большую гамагенізацыю ў гульнях*» і «*„BioShock Infinite" не ваша гульня, калі вы хочаце негвалтоўнае даследаванне, таму што тэмы „Infinite" круцяцца вакол гвалту як асноўнай канцэпцыі*».

Левін абараніў паказ гвалту, заявіўшы, ён быў «*часткай інструментарыя апавядальніка*». Ён працягваў казаць, што мастацтвам трэба было паўтарыць і адлюстраваць гвалт. Ён пазней патлумачыў, што ён адчуваў, што «*рэакцыя на гвалт [у „BioShock Infinite"] больш уражвае людзей, якія ўпэўненыя ў здольнасці сферы гульняў выразіць сябе ў больш разнастайнай модзе*».

Заўвагі і крыніцы
-----------------

Заўвагі

1. ↑  Некаторыя работы былі зробленыя кампаніяй «*2K Australia*».. Перанос гульні пад Mac OS X зроблены «*Aspyr[en]*».
2. ↑  Незразумела, гэта «*Захапленне*» з дзвюх папярэдніх гульняў «*BioShock*» ці не. Дыялог у загружаным эпізодзе «*Burial At Sea*» мяркуе, што *Захапленне* ў «*BioShock*», «*BioShock Infinite*», і «*Burial At Sea*» можа быць з таго ж сусвету.
3. ↑  Гульня не ўдакладняе, гэта тая ж версія Букера, якой гуляў гулец або гэта Букер з другой альтэрнатыўнай рэальнасці.

Крыніцы

1. ↑  *Pitcher, Jenna*. 2K Australia's role in BioShock Infinite's development **(нявызн.)**. *Polygon*.  Vox Media (12 лютага 2013). Праверана September 17, 2014.
2. 1 2  *Jackson, Mike*. News: BioShock Infinite coming to Mac on August 29 **(нявызн.)**. *Computer and Video Games* (3 жніўня 2013). Праверана March 16, 2014.
3. ↑  *Williams, Nakisha*. 'BioShock Infinite': The steampunk style floating city, the 'virtual actress,' and more design notes **(нявызн.)**. *Entertainment Weekly* (9 красавіка 2013). Праверана February 8, 2014.
4. ↑  Irrational Games (March 26, 2013). "BioShock Infinite". 2K Games. Level/area: Downtown Emporia. **Rosalind Lutece (via Voxophone)**: "I had trapped the atom in the mid-air. Colleagues called my Lutece Field quantum levitation, but in fact, it was nothing of the sort. Magicians levitate - my atom simply failed to fall. If an atom could be suspended indefinitely, well-- why not an apple? If an apple, why not a city?" `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка)
5. ↑  *Narcisse, Evan*. Even in BioShock Infinite's Alternate History, America Was a Woman. But Not a Nice One. **(нявызн.)**.  Kotaku (6 сакавіка 2013). Праверана November 1, 2013.
6. 1 2  Irrational Games (March 26, 2013). "BioShock Infinite". 2K Games. Level/area: Welcome Center. **Zachary Hale Comstock (via Voxophone)**: And then, the archangel showed a vision: a city, lighter than air. I asked her, 'Why do you show this to me, archangel? I'm not a strong man. I'm not a righteous man. I am not a holy man.' And she told me the most remarkable thing: "You're right, Prophet. But if grace is within the grasp of one such as you, how can anyone else not see it in themselves?" `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка)
7. ↑  Irrational Games (March 26, 2013). "BioShock Infinite". 2K Games. Level/area: Battleship Bay. **Zachary Hale Comstock (via Voxophone)**: "As the months and years turned to memories, so did the men of Congress turn to righteousness. And through the technology of men, the dollars of Washington, the Lord worked his will upon Columbia and raised her high above the Sodom below." `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка)
8. 1 2 3 4 5  The Game **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  *BioShock Infinite* Official Website. Архівавана з першакрыніцы 30 сакавіка 2013. Праверана October 31, 2013.
9. 1 2 3  *Irrational Games*. Columbia: A Modern Day Icarus? **(нявызн.)**.  YouTube (28 студзеня 2013). Праверана November 11, 2013.
10. 1 2  *Sydell, Laura*. 'Bioshock Infinite': A First-Person Shooter, A Tragic Play **(нявызн.)**.  NPR (1 красавіка 2013). Праверана April 1, 2013.
11. ↑  *Prescott, Shaun*. Interview: BioShock Infinite designer on utopias and dystopias **(нявызн.)**. *Computer and Video Games* (4 сакавіка 2013). Праверана November 5, 2013.
12. ↑  *Shibley, Billy*. E3 2011: Irrational’s Tim Gerritsen on BioShock Infinite **(нявызн.)**.  Machinima.com (23 мая 2011). Праверана December 26, 2013.
13. ↑  Irrational Games (March 26, 2013). "BioShock Infinite". 2K Games. Level/area: Raffle Square. **Jeremiah Fink (via Voxophone)**: "I told you, Comstock – you sell ‘em paradise, and the customers expect cherubs for every chore! No menials in God’s kingdom! Well, I’ve a man in Georgia who’ll lease us as many Negro convicts as you can board! Why, you can say they’re simple souls, in penance for rising above their station. Whatever eases your conscience, I suppose." `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка)
14. ↑  *Nye Griffithst, Daniel*. BioShock Infinite Review - Xbox 360 Version **(нявызн.)**. *Forbes* (9 красавіка 2013). Праверана February 8, 2013.
15. ↑  Irrational Games (March 26, 2013). "BioShock Infinite". 2K Games. Level/area: Finkton Docks. **Daisy Fitzroy**: "There's already a fight, DeWitt. Only question is, whose side are you on? Comstock is the god of the white man, the rich man, the pitiless man. But if you believe in common folk, then join the Vox. If you believe in the righteous folk, then join the Vox." `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка)
16. ↑  *Bertz, Matt*. Columbia: A City Divided **(нявызн.)**(недаступная спасылка). *Game Informer* (12 верасня 2010). Архівавана з першакрыніцы 16 верасня 2010. Праверана September 12, 2010.
17. ↑  *Bertz, Matt*. Columbia: A City Divided **(нявызн.)**(недаступная спасылка). *Game Informer* (12 верасня 2010). Архівавана з першакрыніцы 16 верасня 2010. Праверана September 12, 2010.
18. ↑  *Nguyen, Thierry*. BioShock Infinite Jumps From 1912 to 1983 And Back **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  1UP.com (23 мая 2011). Архівавана з першакрыніцы 19 кастрычніка 2012. Праверана May 23, 2011.
19. ↑  Irrational Games (March 26, 2013). "BioShock Infinite". 2K Games. Level/area: Emporia. **Rosalind Lutece (via Voxophone)**: "Brother, what Comstock failed to understand is that our contraption is a window not into prophecy, but probability. But his money means the Lutece Field cannot become the Lutece Tear -- a window between worlds. A window through which you and I might finally be together." `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка)
20. ↑  Irrational Games (March 26, 2013). "BioShock Infinite". 2K Games. Level/area: The Factory. **Jeremiah Fink (via Voxophone)**: "These holes have shown me yet another wonder, though I've yet to see the application for it. They illuminate a merger of machine and man that is somehow the lesser, yet the greater, of both parties. The process seems to be irreversible. Perhaps, though, Comstock will have some need of this kind of thing to keep watch in that tower of his." `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка)
21. ↑  *Kohler, Chris*. If You Leave Me, I’ll Die: 9 Popular Songs That Unlock BioShock Infinite‘s Mysteries **(нявызн.)**. *Wired* (8 снежня 2012). Праверана December 9, 2012.
22. ↑  Irrational Games (March 26, 2013). "BioShock Infinite". 2K Games. Level/area: Downtown Emporia. **Jeremiah Fink (via Voxophone)**: "Dear brother, these holes in the thin air continue to pay dividends. I know not which musician you borrow your notes from, but if he has half the genius of the biologist I now observe, well...then you are to be the Mozart of Columbia." `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка)
23. ↑  *Gera, Emily*. Bioshock Infinite will fix the faults of its predecessor's system of choice **(нявызн.)**.  Polygon (17 студзеня 2013). Праверана January 18, 2013.
24. ↑  *Gillen, Kieron*. The Bioshock: Infinite Ken Levine Interview **(нявызн.)**.  Rock Paper Shotgun (13 жніўня 2010). Праверана August 13, 2010.
25. ↑  *Rosenberg, Adam*. Irrational Games will offer fans an alternative to BioShock Infinite's cover art **(нявызн.)**.  Digital Trends (10 снежня 2012). Праверана December 18, 2012.
26. 1 2 3  *Goldstein, Hilary*. E3 2011: BioShock Infinite – Beware the Songbird **(нявызн.)**.  IGN (23 мая 2011). Праверана May 24, 2011.
27. ↑  Irrational Games (March 26, 2013). "BioShock Infinite". 2K Games. Level/area: Downtown Emporia. **Lady Comstock (via Voxophone)**: Tonight, the Prophet moved against his political enemies. He preaches mercy, but forty souls lie tonight dead, in unmarked graves. If a man was ever unworthy of grace, it would be my husband. But when I was beyond redemption, he offered it anyway. How can I deny forgiveness to one who, with love, granted it to me? `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка)
28. ↑  Irrational Games (March 26, 2013). "BioShock Infinite". 2K Games. Level/area: Bull House Impound. **Daisy Fitzroy (via Voxophone)**: They argued somethin' fierce at night—Lady Comstock and the Prophet. Could never make out what it was about from my bunk, though. After the worst, I see she ain't left for morning prayer...so I crept upstairs to check in on her. And like a fool...I lingered. "Scullery maid" was what they called me when I walked into Comstock House. "Murderer" was what they shouted when I ran out. `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка)
29. ↑  Irrational Games (March 26, 2013). "BioShock Infinite". 2K Games. Level/area: The Hall of Heroes. **Daisy Fitzroy (via Voxophone)**: The one thing people need to learn is that fear is the antidote to fear. I don't want to be a part of their world. I don't want to be a part of their culture, their politics, their people. The sun is setting on their world, and soon enough, all they gon'[na] see...is the dark. `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка)
30. 1 2  *Tassi, Paul*. An Attempt to Understand BioShock Infinite's Brilliant and Bizarre Ending **(нявызн.)**. *Forbes* (27 сакавіка 2013). Праверана March 27, 2013.
31. 1 2  Irrational Games (March 26, 2013). "BioShock Infinite". 2K Games. Level/area: Downtown Emporia. **Rosalind Lutece (via Voxophone)**: Comstock has sabotaged our contraption. Yet, we are not dead. A theory: we are scattered amongst the possibility space. But my brother and I are together, and so, I am content. He is not. The business with the girl lies unresolved. But perhaps there is one who can finish it in our stead. `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка)
32. ↑  Irrational Games (March 26, 2013). "BioShock Infinite". 2K Games. `{{cite journal}}`: Шаблон цытавання journal патрабуе `|journal=` (даведка)
33. ↑  *Mutelef, Jeffrey*. BioShock Infinite preview: back on track? **(нявызн.)**.  Eurogamer (7 снежня 2012). Праверана December 7, 2012.
34. ↑  *Vary, Adam*. 'Bioshock Infinite' snap judgment: Taking to the skies, and taking on religion and race **(нявызн.)**. *Entertainment Weekly* (7 снежня 2012). Праверана December 9, 2012.
35. 1 2 3 4 5 6  *Phillips, Tom*. BioShock Infinite ending explained **(нявызн.)**.  Eurogamer (4 красавіка 2013). Праверана April 4, 2013.
36. ↑  *Amini, Tina*. Seeing Through The Eyes Of A BioShock Infinite Villain **(нявызн.)**.  Kotaku (1 красавіка 2013). Праверана April 1, 2013.
37. ↑  *Kohler, Chris*. Letters From Columbia: Breaking Down BioShock Infinite **(нявызн.)**. *Wired* (3 красавіка 2013). Праверана April 3, 2013.
38. 1 2 3 4 5  *Kelly, Andy*. Unlocking the secrets and mysteries behind BioShock Infinite **(нявызн.)**. *Computer and Video Games* (5 красавіка 2013). Праверана April 5, 2013.
39. 1 2  *Ivan, Tom*. BioShock Infinite: 'Combat has evolved in a very substantial way' **(нявызн.)**. *Computer and Video Games* (25 мая 2012). Праверана May 27, 2012.
40. ↑  Irrational Games, ed. & (2013), p. 7 Памылка шаблона harvnb: няма якара: manual (даведка)
41. 1 2 3 4  Walsh; Sharp & (2013), p. 17 Памылка шаблона harvnb: няма якара: guide (даведка)
42. ↑  Irrational Games, ed. & (2013), p. 2 Памылка шаблона harvnb: няма якара: manual (даведка)
43. 1 2  Walsh; Sharp & (2013), p. 13 Памылка шаблона harvnb: няма якара: guide (даведка)
44. 1 2  *McWheartor, Michael*. BioShock Infinite hands-on: Mysteries in the clouds **(нявызн.)**.  Polygon (7 снежня 2012). Праверана December 7, 2012.
45. ↑  Irrational Games, ed. & (2013), p. 10 Памылка шаблона harvnb: няма якара: manual (даведка)
46. ↑  *Lahti, Evan*. What I didn’t love about BioShock Infinite **(нявызн.)**.  *PC Gamer* (8 снежня 2012). Праверана December 12, 2012.
47. ↑  Walsh; Sharp & (2013), p. 34 Памылка шаблона harvnb: няма якара: guide (даведка)
48. 1 2  *Tolito, Stephan*. 'It Would Be Dishonest To Say This Is Not BioShock.' **(нявызн.)**.  Kotaku (16 жніўня 2010). Праверана August 16, 2010.
49. 1 2  *Shuman, Sid*. BioShock Infinite: 10-minute Gameplay Video, Ken Levine Talks Combat **(нявызн.)**.  Sony Computer Entertainment (22 верасня 2010). Праверана September 24, 2010.
50. ↑  *Clayman, David*. Building the World of BioShock Infinite **(нявызн.)**.  IGN (19 жніўня 2010). Праверана August 23, 2010.
51. ↑  Irrational Games, ed. & (2013), p. 4 Памылка шаблона harvnb: няма якара: manual (даведка)
52. ↑  *Kuchera, Ben*. Ask Ars: will Bioshock Infinite be one long escort mission? **(нявызн.)**.  Ars Technica (17 ліпеня 2011). Праверана July 18, 2011.
53. ↑  *Boxer, Steve*. Bioshock Infinite: hands-on at Gamescom **(нявызн.)**. *The Guardian* (20 жніўня 2010). Праверана August 20, 2010.
54. ↑  Walsh; Sharp & (2013), p. 18 Памылка шаблона harvnb: няма якара: guide (даведка)
55. ↑  *Gregory, Joel*. Bioshock Infinite PS3 hands-on: A question of faith **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  *Official PlayStation Magazine* (20 лютага 2013). Архівавана з першакрыніцы 7 студзеня 2014. Праверана November 14, 2013.
56. ↑  *Nye Griffiths, Daniel*. BioShock Infinite Review - Xbox 360 Version **(нявызн.)**.  *Forbes* (9 красавіка 2013). Праверана November 14, 2013.
57. ↑  *Thielenhaus, Kevin*. Bioshock Infinite: Side-quest Chests & Vox Messages Locations Guide **(нявызн.)**.  GameFront (28 сакавіка 2013). Праверана November 14, 2013.
58. 1 2  Irrational Games, ed. & (2013), p. 11–13 Памылка шаблона harvnb: няма якара: manual (даведка)
59. ↑  *Ivan, Tom*. Ken Levine talks to us about the wider role the game's new adversaries will play **(нявызн.)**. *Computer and Video Games* (8 сакавіка 2012). Праверана March 8, 2012.
60. 1 2 3 4  *Bramwell, Tom*. BioShock Infinite review **(нявызн.)**.  Eurogamer (25 сакавіка 2013). Праверана March 25, 2013.
61. ↑  Walsh; Sharp & (2013), p. 11 Памылка шаблона harvnb: няма якара: guide (даведка)
62. ↑  *Petitte, Omri*. Unlock BioShock Infinite's 1999 mode with the Konami code **(нявызн.)**.  *PC Gamer* (26 сакавіка 2013). Праверана November 14, 2013.
63. ↑  *Fahey, Mike*. Average Gamers are Going To Hate BioShock Infinite's 1999 Mode **(нявызн.)**.  Kotaku (23 студзеня 2012). Праверана March 10, 2014.
64. ↑  *Pinsof, Allistair*. Q&A with Ken Levine: Head in the clouds **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Destructoid (9 снежня 2012). Архівавана з першакрыніцы 16 сакавіка 2014. Праверана March 16, 2014.
65. ↑  *Yin-Poole, Wesley*. Levine: Why I passed on BioShock 2 **(нявызн.)**.  Eurogamer (12 жніўня 2010). Праверана January 4, 2014.
66. ↑  *de Matos, Xav*. BioShock Infinite Interview: Irrational's Timothy Gerritsen **(нявызн.)**.  Shacknews (12 жніўня 2010). Праверана January 4, 2014.
67. ↑  *Cowen, Nick*. How BioShock Infinite will be prescient – interview with Ken Levine **(нявызн.)**. *The Guardian* (2 снежня 2011). Праверана January 4, 2014.
68. ↑  *Robinson, Andy*. Irrational prototyped other games before Bioshock: Infinite **(нявызн.)**. *Computer and Video Games* (23 жніўня 2010). Праверана January 4, 2014.
69. ↑  *Gaskill, Jake*. Teaser Site For Irrational Games' "Project Icarus" Goes Live **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  G4 (28 ліпеня 2010). Архівавана з першакрыніцы 3 студзеня 2014. Праверана January 4, 2014.
70. ↑  *Nunneley, Stephany*. Interview – Irrational Games' Ken Levine **(нявызн.)**.  VG247 (19 жніўня 2010). Праверана August 19, 2010.
71. ↑  *Petitte, Omri*. BioShock Infinite goes gold, Irrational says it cut enough content to "make five or six games" **(нявызн.)**. *PC Gamer* (20 лютага 2013). Праверана January 4, 2014.
72. ↑  *Goldberg, Harold*. The Nerd as Auteur in BioShock Infinite **(нявызн.)**. *The New York Times* (21 сакавіка 2013). Праверана April 10, 2013.
73. ↑  *Pitcher, Jenna*. 2K Australia's role in BioShock Infinite's development **(нявызн.)**.  Polygon (12 лютага 2013). Праверана March 16, 2014.
74. ↑  *Cook, Dave*. BioShock Infinite originally set in Rapture: dev explains ‘terrifying’ move to Columbia **(нявызн.)**.  VG247 (1 лютага 2013). Праверана February 1, 2013.
75. 1 2  *Pitcher, Jenna*. BioShock Infinite had enough cut from it to make five or six full games **(нявызн.)**.  Polygon (18 лютага 2013). Праверана February 19, 2013.
76. ↑  *Laughlin, Andrew*. Telling tales: 'BioShock's Ken Levine on video game storytelling **(нявызн.)**.  Digital Spy (20 лістапада 2011). Праверана January 4, 2014.
77. ↑  *Hurley, Leon*. Ken Levine explains the birth of Bioshock Infinite **(нявызн.)**(недаступная спасылка). *PlayStation Official Magazine* (7 снежня 2011). Архівавана з першакрыніцы 10 лістапада 2013. Праверана January 4, 2014.
78. ↑  *Clayman, David*. Building the World of BioShock Infinite **(нявызн.)**.  IGN (19 жніўня 2010). Праверана March 20, 2014.
79. ↑  *Tsukayama, Hayley*. The tea party, Occupy Wall Street and ‘BioShock Infinite’: How a video game is reflecting life **(нявызн.)**. *The Washington Post* (25 кастрычніка 2011). Праверана October 26, 2011.
80. ↑  *Suellentrop, Chris*. Why BioShock Infinite’s Creator Won’t Settle for Success **(нявызн.)**.  *Wired* (6 снежня 2012). Праверана January 4, 2014.
81. ↑  *Cowen, Nick*. Interview: Ken Levine on religion and racism in BioShock Infinite **(нявызн.)**. *Computer and Video Games* (21 снежня 2012). Праверана January 4, 2014.
82. ↑  *Herring, Will*. Ken Levine talks BioShock Infinite inspirations **(нявызн.)**.  Gamepro (1 лютага 2011). Архівавана з першакрыніцы 25 жніўня 2011. Праверана February 1, 2011.
83. ↑  *Nunneley, Stephaney*. BioShock Infinite – Elizabeth's role in the game deepened as development progressed **(нявызн.)**.  VG247 (7 снежня 2012). Праверана December 7, 2012.
84. ↑  *Varanini, Giancarlo*. How Half-Life Influenced BioShock Infinite **(нявызн.)**.  Gamespot (12 снежня 2011). Праверана December 15, 2011.
85. ↑  *Kohler, Chris*. Rare Collaboration Adds Weight to BioShock Infinite **(нявызн.)**. *Wired* (2 верасня 2011). Праверана December 21, 2011.
86. ↑  *Scimeca, Dennis*. Ken Levine on the Storytelling Craft of BioShock Infinite **(нявызн.)**.  Gamasutra (9 студзеня 2012). Праверана January 9, 2012.
87. ↑  *Gaudiosi, John*. BioShock Infinite | Unreal Technology **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Unreal Engine (26 сакавіка 2013). Архівавана з першакрыніцы 15 лютага 2014. Праверана March 16, 2014.
88. ↑  *Grant, Christopher*. BioShock Infinite is to Unreal Engine 3 as BioShock was to Unreal Engine 2.5 **(нявызн.)**.  Joystiq (3 лістапада 2010). Праверана March 16, 2014.
89. ↑  *Yin-Poole, Wesley*. BioShock Infinite announced **(нявызн.)**.  Eurogamer (12 жніўня 2010). Праверана August 12, 2010.
90. ↑  *Goldfarb, Andrew*. BioShock Infinite Loses Two Developers **(нявызн.)**.  IGN (8 жніўня 2012). Праверана March 16, 2014.
91. ↑  *Goldfarb, Andrew*. Combat Designer, AI Lead Depart BioShock Infinite Team **(нявызн.)**.  IGN (15 кастрычніка 2012). Праверана March 16, 2014.
92. ↑  *Savage, Phil*. Bioshock Infinite will feel "at home on the PC," won’t use Games for Windows Live or SecuRom **(нявызн.)**. *PC Gamer* (21 снежня 2012). Праверана December 21, 2012.
93. ↑  *Onyett, Charles*. BioShock Infinite: The PC Version Difference **(нявызн.)**.  IGN (15 студзеня 2013). Праверана January 15, 2013.
94. ↑  *Dutton, Fred*. PS3 BioShock Infinite will not be a port **(нявызн.)**.  Eurogamer (19 лістапада 2010). Праверана November 19, 2010.
95. ↑  *Jackson, Mike*. BioShock Infinite gets 3D support **(нявызн.)**. *Computer and Video Games* (8 лютага 2012). Праверана February 8, 2012.
96. ↑  *Yin-Poole, Wesley*. Free BioShock 1 with BioShock Infinite PS3 is a US exclusive offer **(нявызн.)**.  Eurogamer (4 снежня 2012). Праверана December 4, 2012.
97. ↑  *Nichols, Scott*. 'BioShock Infinite' new trailer celebrates launch - watch **(нявызн.)**.  Digital Spy (26 сакавіка 2013). Праверана January 4, 2014.
98. ↑  *Prescott, Shaun*. News: BioShock Infinite releases for Mac today **(нявызн.)**. *Computer and Video Games* (30 жніўня 2013). Праверана March 16, 2014.
99. ↑  *Bramwell, Tom*. BioShock Infinite: Clash in the Clouds review **(нявызн.)**.  Eurogamer (30 ліпеня 2013). Праверана July 30, 2013.
100. ↑  *Goldfarb, Andrew*. BioShock Infinite: Burial at Sea Episode 1 DLC Release Date **(нявызн.)**.  IGN (25 кастрычніка 2013). Праверана March 19, 2014.
101. ↑  *Karmali, Luke*. BioShock Infinite: Burial at Sea Episode 2 Release Date **(нявызн.)**.  IGN (5 лютага 2014). Праверана March 19, 2014.
102. ↑  *Makuch, Eddie*. BioShock Infinite Complete Edition Confirmed for Xbox 360, PS3, PC **(нявызн.)**. *GameSpot*.  CBS Interactive (22 верасня 2014). Праверана September 23, 2014.
103. ↑  *Hillier, Brenna*. BioShock: Infinite scored by series composer Garry Schyman **(нявызн.)**.  VG247 (20 снежня 2012). Праверана December 20, 2012.
104. 1 2 3 4 5  *Goldfarb, Andrew*. The Music of BioShock Infinite **(нявызн.)**.  IGN (12 сакавіка 2013). Праверана January 7, 2014.
105. 1 2  *Helgeson, Matt*. Game Music Spotlight: BioShock Infinite Composer Gary Schyman **(нявызн.)**. *Game Informer* (19 сакавіка 2013). Праверана January 7, 2014.
106. 1 2  *PC Gamer*. BioShock Infinite's composer Garry Schyman on making music for the Songbird **(нявызн.)**.  *PC Gamer* (15 сакавіка 2013). Праверана January 7, 2014.
107. 1 2 3 4 5  *Mix Meyer, John*. Q&A: Ken Levine’s Brave New World of BioShock Infinite **(нявызн.)**. *Wired* (26 красавіка 2012). Праверана January 7, 2013.
108. 1 2 3 4  *Cox, Kate*. Jazz, Teddy Roosevelt, and Jumping Off the Edge: What Makes BioShock Infinite Tick **(нявызн.)**.  Kotaku (26 сакавіка 2012). Праверана March 26, 2012.
109. 1 2  *Dane, Patrick*. ‘Grand Theft Auto V’ Tops Spike VGX 2013 Award Winners List **(нявызн.)**.  Game Rant (7 снежня 2013). Праверана December 7, 2013.
110. 1 2  *Karmali, Luke*. The Last of Us Wins Game of the Year at DICE Awards 2014 **(нявызн.)**.  IGN (7 лютага 2014). Праверана February 11, 2014.
111. 1 2  *nygcc*. Winners & Rebroadcast: 3rd Annual Critics Circle Awards **(нявызн.)**.  New York Videogame Critics Circle (12 лютага 2014). Праверана February 25, 2014.
112. 1 2  *admin*. 2013 NAVGTR Award Winners **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  National Academy of Video Game Trade Reviewers (17 лютага 2014). Архівавана з першакрыніцы 2 жніўня 2015. Праверана February 18, 2014.
113. 1 2  *Karmali, Luke*. BAFTA Games Awards 2014 Winners Announced **(нявызн.)**.  IGN (13 сакавіка 2014). Праверана April 14, 2014.
114. 1 2  *McDonald, Dren*. GANG AWARDS Winners **(нявызн.)**.  Game Audio Network Guild (22 сакавіка 2014). Праверана April 14, 2014.
115. ↑  *Robinson, Martin*. Gamescom: BioShock Infinite Wins Game of Show **(нявызн.)**.  IGN (20 жніўня 2010). Праверана November 3, 2013.
116. ↑  *Schille, Jeff*. Spike TV Video Game Awards Nominees Revealed **(нявызн.)**.  Game Rant (17 лістапада 2010). Праверана December 14, 2013.
117. ↑  *Keyes, Rob*. 2010 Spike Video Game Awards Winners List **(нявызн.)**.  Game Rant (12 снежня 2010). Праверана December 14, 2013.
118. ↑  *Romano, Sal*. BioShock Infinite takes home 75 E3 awards **(нявызн.)**.  Gematsu (30 чэрвеня 2011). Праверана February 18, 2014.
119. ↑  *Orland, Kyle*. BioShock Infinite Leads E3 Game Critics Awards Winners **(нявызн.)**.  Gamasutra (28 чэрвеня 2011). Праверана June 28, 2011.
120. ↑  *Keyes, Rob*. 2011 Spike Video Game Awards: Complete Winners List **(нявызн.)**.  Game Rant (10 снежня 2011). Праверана December 14, 2013.
121. ↑  *Taormina, Anthony*. 2012 Spike Video Game Awards Winners List **(нявызн.)**.  Game Rant (7 снежня 2012). Праверана December 14, 2013.
122. ↑  *Orland, Kyle*. Nominees Announced For 2011 Golden Joystick Awards **(нявызн.)**.  Gamasutra (7 верасня 2011). Праверана April 11, 2014.
123. ↑  *Reynolds, Matthew*. Golden Joystick Awards 2012 public voting now open **(нявызн.)**.  Digital Spy (24 жніўня 2012). Праверана April 11, 2014.
124. 1 2  BioShock Infinite for PlayStation 3 **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  GameRankings. Архівавана з першакрыніцы 25 сакавіка 2013. Праверана March 26, 2013.
125. 1 2  BioShock Infinite for PC **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  GameRankings. Архівавана з першакрыніцы 26 ліпеня 2016. Праверана March 26, 2013.
126. 1 2  BioShock Infinite for Xbox 360 **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  GameRankings. Архівавана з першакрыніцы 28 чэрвеня 2016. Праверана March 26, 2013.
127. 1 2  BioShock Infinite for PlayStation 3 Reviews **(нявызн.)**.  Metacritic. Праверана March 26, 2013.
128. 1 2  BioShock Infinite for PC Reviews **(нявызн.)**.  Metacritic. Праверана March 26, 2013.
129. 1 2  BioShock Infinite for Xbox 360 Reviews **(нявызн.)**.  Metacritic. Праверана March 26, 2013.
130. 1 2 3 4  *Edge Staff*. BioShock Infinite review **(нявызн.)**. *Edge* (24 сакавіка 2013). Праверана March 24, 2013.
131. 1 2 3 4  *Fitch, Andrew*. EGM Review: BioShock Infinite **(нявызн.)**. *Electronic Gaming Monthly* (25 сакавіка 2013). Праверана April 4, 2013.
132. 1 2 3 4 5 6 7 8 9  *Juba, Joe*. Enjoying The View From Above - BioShock Infinite - PC **(нявызн.)**. *Game Informer* (25 сакавіка 2013). Праверана January 18, 2014.
133. 1 2 3 4 5  *VanOrd, Kevin*. BioShock Infinite Review - Xbox 360 & PC **(нявызн.)**.  Gamespot (25 сакавіка 2013). Праверана October 11, 2013.
134. 1 2 3 4 5 6 7  *Sullivan, Lucas*. BioShock Infinite Review **(нявызн.)**.  GamesRadar (25 сакавіка 2013). Праверана April 3, 2013.
135. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  *McCaffery, Ryan*. BioShock Infinite PC Review **(нявызн.)**.  IGN (21 сакавіка 2013). Праверана March 24, 2013.
136. 1 2 3 4 5  *de Matos, Xav*. Bioshock Infinite review: Of lions, lambs and liars **(нявызн.)**.  Joystiq (25 сакавіка 2013). Праверана March 25, 2013.
137. 1 2 3 4 5  *Gregory, Joel*. Bioshock Infinite PS3 review & gameplay video – lofty ambitions take flight in a true modern classic **(нявызн.)**(недаступная спасылка). *PlayStation Official Magazine* (25 сакавіка 2013). Архівавана з першакрыніцы 21 снежня 2014. Праверана March 25, 2013.
138. 1 2 3 4 5  *Reparez, Mikel*. BioShock Infinite review **(нявызн.)**. *Official Xbox Magazine* (24 сакавіка 2013). Праверана March 25, 2013.
139. 1 2  *Francis, Tom*. BioShock Infinite review **(нявызн.)**. *PC Gamer* (24 сакавіка 2013). Праверана March 24, 2013.
140. 1 2 3 4  *Burns, Steven*. BioShock Infinite Review **(нявызн.)**.  VideoGamer.com (25 сакавіка 2013). Праверана April 4, 2013.
141. ↑  *Dietz, Jason*. The Best Videogames of 2013 **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Metacritic (30 снежня 2013). Архівавана з першакрыніцы 29 чэрвеня 2016. Праверана December 30, 2013.
142. ↑  *Cullinane, James*. BioShock Infinite review **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Gameplanet (26 сакавіка 2013). Архівавана з першакрыніцы 13 лістапада 2016. Праверана April 14, 2014.
143. ↑  *Marsh, Bradley*. Bioshock Infinite (360) Review **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Gamestyle (27 сакавіка 2013). Архівавана з першакрыніцы 13 студзеня 2015. Праверана November 18, 2021.
144. 1 2  *Dolge, Adam*. BioShock: Infinite Review **(нявызн.)**.  PSU.com (27 сакавіка 2013). Праверана April 13, 2014.
145. ↑  *Croshaw, Ben*. Top 5 Games of 2013 **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  The Escapist (1 студзеня 2014). Архівавана з першакрыніцы 4 сакавіка 2016. Праверана July 23, 2014.
146. 1 2 3  *Sterling, Jim*. Review: BioShock Infinite **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Destructoid (25 сакавіка 2013). Архівавана з першакрыніцы 3 лістапада 2013. Праверана November 2, 2013.
147. 1 2 3  *Gerstmann, Jeff*. BioShock Infinite Review **(нявызн.)**.  Giant Bomb (25 сакавіка 2013). Праверана November 9, 2013.
148. ↑  *Narcisse, Evan*. BioShock Infinite: The Kotaku Review **(нявызн.)**.  Kotaku (25 сакавіка 2013). Праверана December 18, 2013.
149. ↑  *Franich, Darren*. 'BioShock Infinite' review, with an addendum **(нявызн.)**. *Entertainment Weekly* (25 сакавіка 2013). Праверана January 24, 2014.
150. ↑  *Kovic, Adam*. BioShock Infinite Review **(нявызн.)**.  Machinima.com (25 сакавіка 2013). Праверана November 9, 2013.
151. 1 2  *Wehner, Mike*. BioShock Infinite Review: A Head in the Clouds **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  *The Escapist* (25 сакавіка 2013). Архівавана з першакрыніцы 4 лістапада 2013. Праверана November 2, 2013.
152. ↑  *Orland, Kyle*. BioShock Infinite review **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  *Wired UK* (26 сакавіка 2013). Архівавана з першакрыніцы 4 сакавіка 2016. Праверана April 1, 2013.
153. 1 2 3 4  *Dale, Alex*. BioShock Infinite review: Cloud nine **(нявызн.)**. *Computer and Video Games* (25 сакавіка 2013). Праверана December 14, 2013.
154. 1 2  *Newman, Jared*. BioShock Infinite Review: Elevated Action **(нявызн.)**. *Time* (9 красавіка 2013). Праверана April 14, 2014.
155. 1 2 3 4  *Sessler, Adam*. BioShock Infinite REVIEW! Adam Sessler Reviews **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Rev3Games (25 сакавіка 2013). Архівавана з першакрыніцы 16 красавіка 2014. Праверана April 14, 2014.
156. 1 2 3 4 5  *Hoggins, Tom*. BioShock Infinite review **(нявызн.)**. *The Daily Telegraph* (25 сакавіка 2013). Праверана April 14, 2014.
157. 1 2 3  *Hornshaw, Phil*. BioShock Infinite Review: A Gleaming City of Unrealized Potential **(нявызн.)**.  GameFront (29 сакавіка 2013). Праверана April 14, 2014.
158. ↑  *Lee, Ben*. Why BioShock Infinite's ending was one of 2013's biggest moments **(нявызн.)**.  Digital Spy (29 снежня 2013). Праверана February 23, 2014.
159. ↑  *Kesten, Lou*. Review: Brilliant BioShock Infinite takes flight **(нявызн.)**.  *The Boston Globe* (26 сакавіка 2013). Праверана April 1, 2013.
160. ↑  *Jenkins, David*. BioShock Infinite review **(нявызн.)**.  *Metro* (25 сакавіка 2013). Праверана November 10, 2013.
161. 1 2  *Wirtanen, Josh*. BioShock Infinite Review for PC **(нявызн.)**.  Cheat Code Central (26 сакавіка 2013). Праверана April 15, 2014.
162. 1 2  *Papadopoulos, John*. Weekly Top 10 PC Charts; UK PC Retail and Steam Digital Charts [24th - 30th] **(нявызн.)**.  DSOGaming (2 красавіка 2013). Праверана April 3, 2013.
163. ↑  *Matulef, Jeffrey*. BioShock Infinite bests Tomb Raider as March's top-selling in the US **(нявызн.)**.  Eurogamer (19 красавіка 2013). Праверана 19 красавіка 2013.
164. ↑  *Cooke, Taylor*. BioShock Infinite shipped 3.7 million copies, Take-Two says **(нявызн.)**. *Edge* (15 мая 2013). Праверана 15 мая 2013.
165. ↑  *MAtulef, Jeffrey*. BioShock Infinite sells over 4 million copies **(нявызн.)**.  Eurogamer (31 ліпеня 2013). Праверана 31 ліпеня 2013.
166. ↑  *Makuch, Eddie*. Borderlands 2 ships 9 million units, BioShock Infinite climbs to 6 million **(нявызн.)**.  Gamespot (15 мая 2014). Праверана 15 мая 2014.
167. ↑  *Makuch, Eddie*. BioShock Franchise Still "Really Important," Publisher Says **(нявызн.)**.  Gamespot (28 мая 2015). Праверана 28 мая 2015.
168. 1 2  *Kubba, Sinan*. *BioShock Infinite* goes sky-high in this week's UK charts **(нявызн.)**.  Joystiq (2 красавіка 2013). Праверана April 2, 2013.
169. 1 2 3  *BioShock Infinite* and *Luigi’s Mansion 2* triumph in UK games chart **(нявызн.)**.  *Metro* (2 красавіка 2013). Праверана April 3, 2013.
170. ↑  *Orry, James*. UK Video Game Chart: *BioShock Infinite* takes No.1 with record launch **(нявызн.)**.  VideoGamer.com (2 красавіка 2013). Праверана April 3, 2013.
171. ↑  *Kubba, Sinan*. *BioShock Infinite* clings to top spot in this week's UK Charts **(нявызн.)**.  Joystiq (8 красавіка 2013). Праверана April 11, 2013.
172. ↑  *Kubba, Sinan*. *BioShock Infinite* keeps on going in this week's UK charts **(нявызн.)**.  Joystiq (15 красавіка 2013). Праверана April 16, 2013.
173. ↑  2013 GAME OF THE YEAR **(нявызн.)**.  GAME OF THE YEAR PICKS BLOG. Праверана April 14, 2014.
174. ↑  AP critics pick the best video games of 2013; agree 'Bioshock Infinite' is No. 1 **(нявызн.)**.  Newser (19 снежня 2013). Архівавана з першакрыніцы 20 снежня 2013. Праверана December 19, 2013.
175. ↑  *Frum, Larry*. 2013: The year in video gaming **(нявызн.)**.  CNN (20 снежня 2013). Праверана December 21, 2013.
176. ↑  *EGM Staff*. EGM’s Best of 2013: Part Five: #05 ~ #01 **(нявызн.)**(недаступная спасылка). *Electronic Gaming Monthly* (29 снежня 2013). Архівавана з першакрыніцы 4 красавіка 2015. Праверана January 23, 2014.
177. ↑  Top 10 (and 3 Worst) Videogames of 2013 **(нявызн.)**(недаступная спасылка). *Entertainment Weekly* (20 снежня 2013). Архівавана з першакрыніцы 22 студзеня 2014. Праверана January 23, 2014.
178. ↑  *Kain, Erik*. The Best Video Games Of 2013 **(нявызн.)**.  *Forbes* (23 снежня 2013). Праверана December 24, 2013.
179. ↑  GAMES Game Awards **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  *Games*. Архівавана з першакрыніцы 20 снежня 2015. Праверана December 6, 2013.
180. ↑  *The Escapist Staff*. The Winners of The Escapist Awards and Game of the Year Nominees **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  *The Escapist* (1 студзеня 2014). Архівавана з першакрыніцы 2 студзеня 2014. Праверана January 1, 2014.
181. ↑  *Bertz, Matt*. Game Informer Best Of 2013 Awards **(нявызн.)**. *Game Informer* (7 студзеня 2014). Праверана January 17, 2014.
182. ↑  2013 GameTrailers Game of the Year Awards Video - Winners Montage **(нявызн.)**.  GameTrailers (7 студзеня 2014). Праверана January 11, 2014.
183. ↑  *HG Staff*. 2013 Best Shooter **(нявызн.)**.  *Hardcore Gamer* (21 снежня 2013). Праверана December 24, 2013.
184. ↑  Best Overall Shooter Game - IGN's Best of 2013 **(нявызн.)**.  IGN (10 студзеня 2014). Праверана January 11, 2014.
185. ↑  *OXM Staff*. Official Xbox Magazine's 2013 Awards: Categories, Genres, and Platforms - Best Shooter **(нявызн.)**. *Official Xbox Magazine* (13 студзеня 2014). Праверана January 17, 2014.
186. ↑  *Harradence, Michael*. Best Shooter of 2013 **(нявызн.)**.  PSU.com (26 снежня 2013). Праверана April 14, 2014.
187. ↑  *Hussain, Tamoor*. Golden Joysticks 2013: Full list of winners **(нявызн.)**. *Computer and Video Games* (26 кастрычніка 2013). Праверана October 26, 2013.
188. ↑  *Robinson, Andy*. Golden Joysticks 2013 voting begins **(нявызн.)**. *Computer and Video Games* (29 жніўня 2013). Праверана November 3, 2013.
189. ↑  *Ivan, Tom*. Golden Joysticks 2013: Ken Levine accepts Lifetime Achievement award **(нявызн.)**. *Computer and Video Games* (25 кастрычніка 2013). Праверана December 31, 2013.
190. ↑  *P Rubin, Brian*. Winners of the 5th Annual Inside Gaming Awards Announced **(нявызн.)**.  Machinima.com (4 снежня 2013). Праверана December 5, 2013.
191. ↑  *Smith, Rob*. Inside Gaming Awards 2013 Nominees Announced **(нявызн.)**.  Machinima.com (21 лістапада 2013). Праверана December 5, 2013.
192. ↑  *nygcc*. The Nominees! New York Videogame Critics Circle Awards, 2013 **(нявызн.)**.  New York Videogame Critics Circle (3 студзеня 2014). Праверана January 31, 2014.
193. ↑  Satellite Awards - 2013 Nominations **(нявызн.)**.  International Press Academy. Праверана December 15, 2013.
194. ↑  *Haywald, Justin*. The Last of Us wins GDC game of the year award **(нявызн.)**.  GameSpot (19 сакавіка 2014). Праверана April 14, 2014.
195. ↑  *McDonald, Dren*. GAME AUDIO NETWORK GUILD (G.A.N.G.) ANNOUNCES FINALISTS FOR 12TH ANNUAL G.A.N.G. AWARDS **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Game Audio Network Guild (21 лютага 2014). Архівавана з першакрыніцы 10 ліпеня 2014. Праверана February 26, 2014.
196. ↑  *GamesRadar Staff*. The best videogame stories ever **(нявызн.)**.  GamesRadar (12 ліпеня 2013). Праверана November 2, 2013.
197. ↑  *OXM Staff*. Official Xbox Magazine's Best Xbox Games **(нявызн.)**. *Official Xbox Magazine* (11 верасня 2013). Праверана January 23, 2014.
198. ↑  *BioShock Infinite* - #31 Top Shooters **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  IGN (12 верасня 2013). Архівавана з першакрыніцы 2 кастрычніка 2013. Праверана September 27, 2013.
199. ↑  *IGN Staff*. The Top 25 Xbox 360 Games **(нявызн.)**.  IGN (20 верасня 2013). Праверана November 2, 2013.
200. ↑  *WatchMojo.com*. Top 10 Video Games With Great Stories **(нявызн.)**.  YouTube (15 кастрычніка 2013). Праверана January 23, 2014.
201. ↑  *Robinson, Martin*. Eurogamer's Games of the Generation: The top 50 **(нявызн.)**.  Eurogamer (4 лістапада 2013). Праверана November 8, 2013.
202. ↑  *HG Staff*. Top 100 Games of the Generation: 20-11 **(нявызн.)**.  *Hardcore Gamer* (8 лістапада 2013). Праверана November 11, 2013.
203. ↑  Bioshock: Infinite – Take a Bow: The Greatest Xbox 360 Video Games of the Last Generation **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  *Complex* (22 лістапада 2013). Архівавана з першакрыніцы 26 лістапада 2013. Праверана December 10, 2013.
204. ↑  *Harradence, Michael*. The Top 100 Games Of The PS3 Generation: 1 -10 **(нявызн.)**.  PlayStation Universe (28 лістапада 2013). Праверана December 10, 2013.
205. ↑  *Staff*. Official PlayStation Magazine’s greatest PS3 games – the best of the generation **(нявызн.)**(недаступная спасылка). *PlayStation Official Magazine* (11 снежня 2013). Архівавана з першакрыніцы 2 лютага 2014. Праверана January 23, 2014.
206. ↑  *Alexander, Leigh*. Interview: Irrational Games Leaves The Sea For The Sky With BioShock Infinite **(нявызн.)**.  Gamasutra (12 жніўня 2010). Праверана 12 жніўня 2010.
207. 1 2 3 4 5 6  *Crossley, Rob*. Interview: Ken Levine and the search for meaning in BioShock Infinite **(нявызн.)**.  ComputerAndVideoGames.com (26 чэрвеня 2013). Праверана 8 лістапада 2013.
208. 1 2  *Quan-Madrid, Alejandro*. BioShock Infinite forces players to confront racism (hands-on preview) **(нявызн.)**.  VentureBeat (7 снежня 2012). Праверана 8 лістапада 2013.
209. 1 2 3  *Lahti, Evan*. Interview: Ken Levine on American history, racism in BioShock Infinite: "I’ve always believed that gamers were underestimated." **(нявызн.)**. *PC Gamer* (13 снежня 2012). Праверана 18 снежня 2012.
210. ↑  *LeJacq, Yannick*. Brains over brawn: Why smart people are drawn to 'BioShock Infinite' **(нявызн.)**.  NBC (25 сакавіка 2013). Праверана 30 снежня 2013.
211. 1 2  *Kain, Erik*. 'BioShock Infinite' Refunded On Religious Grounds **(нявызн.)**. *Forbes* (17 красавіка 2013). Праверана 29 снежня 2013.
212. ↑  *Nowak, Peter*. BioShock Infinite a shooting game for deep thinkers **(нявызн.)**. *The Globe and Mail* (28 сакавіка 2013). Праверана 29 снежня 2013.
213. ↑  *Sterling, Jim*. Racists call BioShock Infinite a white-killing simulator **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Destructoid (14 снежня 2012). Архівавана з першакрыніцы 31 снежня 2013. Праверана 29 снежня 2013.
214. 1 2  *Kenreck, Todd*. Review: 'BioShock Infinite' is a masterpiece **(нявызн.)**.  NBC (25 сакавіка 2013). Праверана 30 снежня 2013.
215. 1 2  *Ekeroth, Jordan*. In Defense Of Religion In BioShock Infinite **(нявызн.)**.  Kotaku (17 красавіка 2013). Праверана 29 снежня 2013.
216. 1 2 3 4  *PC Gamer*. BioShock Infinite's ending explained, and what we think about it **(нявызн.)**.  *PC Gamer* (5 красавіка 2013). Праверана 27 снежня 2013.
217. 1 2 3 4  *Parrish, Peter*. The bird, or the cage: What BioShock Infinite says about choice and fatalism **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  IncGamers (8 красавіка 2013). Архівавана з першакрыніцы 29 снежня 2013. Праверана 8 лістапада 2013.
218. 1 2 3  *Miller, Matt*. Free Will And Hope In BioShock Infinite **(нявызн.)**.  *Game Informer* (9 красавіка 2013). Праверана 27 снежня 2013.
219. 1 2 3  *Tan, Nicholas*. Dies, Died, Will Die: An Analysis of BioShock Infinite **(нявызн.)**.  Game Revolution (9 красавіка 2013). Праверана 27 снежня 2013.
220. ↑  *Donlan, Christian*. BioShock Infinite: America's Fairground **(нявызн.)**.  Eurogamer (5 красавіка 2013). Праверана 8 красавіка 2013.
221. ↑  *Kohler, Chris*. Letters From Columbia: Breaking Down BioShock Infinite **(нявызн.)**.  *Wired* (3 красавіка 2013). Праверана 28 снежня 2013.
222. 1 2  *Takahashi, Dean*. The DeanBeat: BioShock Infinite is art trapped in a violent video game **(нявызн.)**.  VentureBeat (12 красавіка 2013). Праверана 28 снежня 2013.
223. ↑  *Smith, Edward*. BioShock Infinite Review [Video] **(нявызн.)**.  International Business Times UK (25 сакавіка 2013). Праверана 29 снежня 2013.
224. ↑  *Parrish, Peter*. Telltale’s Walking Dead Season Two: What else we’d like to see **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  IncGamers (29 кастрычніка 2013). Архівавана з першакрыніцы 9 лістапада 2013. Праверана 29 снежня 2013.
225. ↑  Wong, Kevin (2013). *Bioshock Infinite is a Metacommentary on Game Narrative*. Праверана 2014-01-03.
226. ↑  *Tassi, Paul*. The One Twist in BioShock Infinite's Ending You Might Have Missed Completely **(нявызн.)**. *Forbes* (29 сакавіка 2013). Праверана 29 снежня 2013.
227. ↑  *Monsour, Celeste*. Constants and Variables: BioShock, BioShock 2, and BioShock: Infinite Compared **(нявызн.)**.  Fandomania (4 красавіка 2013). Праверана 29 снежня 2013.
228. ↑  *Tassi, Paul*. Tea Party Group Unironically Utilizes BioShock Infinite Propaganda **(нявызн.)**. *Forbes* (16 снежня 2013). Праверана 3 студзеня 2014.
229. ↑  *Barsanti, Sam*. Fox News rips off BioShock Infinite logo, irony ensues **(нявызн.)**.  A.V. Club (2 ліпеня 2014). Праверана 2 ліпеня 2014.
230. ↑  *Falcon, Jonah*. BioShock Infinite's ending may cause controversy **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Strategy Informer (1 сакавіка 2013). Архівавана з першакрыніцы 26 сакавіка 2013. Праверана 4 красавіка 2013.
231. ↑  *Jenkins, David*. Is controversy the main selling point of BioShock Infinite? **(нявызн.)**.  *Metro* (1 сакавіка 2013). Праверана 22 сакавіка 2013.
232. ↑  *Hurley, Leon*. Bioshock Infinite altered after "conversations with religious people on the team" says Levine **(нявызн.)**(недаступная спасылка). *PlayStation Official Magazine (UK)* (18 студзеня 2013). Архівавана з першакрыніцы 22 студзеня 2013. Праверана 20 студзеня 2013.
233. ↑  *Makuch, Eddie*. BioShock Infinite's religious themes led dev to consider quitting **(нявызн.)**.  GameSpot (28 лютага 2013). Праверана 28 лютага 2013.
234. ↑  *Petitte, Omri*. BioShock Infinite artist almost resigned over game's depiction of religion **(нявызн.)**. *PC Gamer* (1 сакавіка 2013). Праверана 2 сакавіка 2013.
235. 1 2  *Hernandez, Patricia*. Some Don't Like BioShock's Forced Baptism. Enough To Ask For A Refund **(нявызн.)**.  Kotaku (16 красавіка 2013). Праверана 16 красавіка 2013.
236. ↑  *Gamespot Staff*. BioShock Infinite: Baptism of the Human Heart **(нявызн.)**.  GameSpot (21 красавіка 2013). Праверана 27 снежня 2013.
237. ↑  *Barber, Andrew*. What 'Bioshock Infinite' Gets Right **(нявызн.)**.  *Relevant* (11 красавіка 2013). Праверана 27 снежня 2013.
238. ↑  *Plante, Chris*. Opinion: Violence limits BioShock Infinite's audience — my wife included **(нявызн.)**.  Polygon (2 красавіка 2013). Праверана 3 красавіка 2013.
239. ↑  *Hamilton, Kirk*. BioShock Infinite Is Insanely, Ridiculously Violent. It's A Real Shame **(нявызн.)**.  Kotaku (4 красавіка 2013). Праверана 4 красавіка 2013.
240. ↑  *McLaughlin, Rus*. BioShock Infinite’s extreme violence is completely valid **(нявызн.)**.  VentureBeat (10 красавіка 2013). Праверана 10 красавіка 2013.
241. ↑  *Sterling, Jim*. Why does BioShock Infinite need to be non-violent? **(нявызн.)**(недаступная спасылка).  Destructoid (12 красавіка 2013). Архівавана з першакрыніцы 3 лістапада 2013. Праверана 1 лістапада 2013.
242. ↑  *Petitte, Omri*. Violence is "a part of the storyteller's toolkit," says Ken Levine **(нявызн.)**. *PC Gamer* (4 красавіка 2013). Праверана 28 снежня 2013.
243. ↑  *O'Brien, Lucy*. Ken Levine on BioShock Infinite's Explicit Violence **(нявызн.)**.  IGN (4 снежня 2013). Праверана 28 снежня 2013.
244. ↑  Modern Video Games Go Beyond 'Jumping On Blocks' **(нявызн.)**.  NPR (28 чэрвеня 2014). Праверана 2 ліпеня 2014.

Спасылкі
--------

* Лагатып Вікісховішча На Вікісховішчы ёсць медыяфайлы па тэме BioShock Infinite
* bioshockinfinite.com — афіцыйны сайт
* *BioShock Infinite* Архівавана 16 лютага 2014. у Aspyr
* *BioShock Infinite* у *DMOZ*
* *BioShock Infinite* (англ.) на сайце MobyGames
* BioShock Infinite на сайце «Internet Movie Database» (англ.)


| ⛭Серыя гульняў *BioShock* |
| --- |
| Гульні | *BioShock* ·  *BioShock 2* ·  ✯ *BioShock Infinite* (*Burial at Sea*) |
| Персанажы | Эндру Раян ·  Фрэнк Фантэйн ·  Вялікі Татулька ·  Элізабет |
| Іншае | Саўндтрэк ·  Захапленне ·  *PlayStation All-Stars Battle Royale* |

| ⛭Irrational Games |
| --- |
| Кен Левін ·  2K Marin |
| Серыя «BioShock» | 
* BioShock (2007)
* ✯ BioShock Infinite (2013)
* Burial at Sea (2013—2014)

 |
| Серыя «Freedom Force» | 
* Freedom Force (2002)
* Freedom Force vs the 3rd Reich (2005)

 |
| Іншыя гульні | 
* ✰ System Shock 2 (1999)
* Tribes: Vengeance (2004)
* SWAT 4 (2005)

 |

|  |  |
| --- | --- |
| ⚙️   Тэматычныя сайты | Internet Movie Database · Behind The Voice Actors · IGN · GameFAQs · GameFAQs · GameFAQs · GameSpot · Giant Bomb · MobyGames · MobyGames · MobyGames · MobyGames · VGMdb |