**Чопат** (або **Чаўпат**) — гульня тыпу «Крыж і кола», у якую гуляюць у Саўраштры, рэгіёне штата штата Гуджарат, Індыя.

Гэтай стратэгічнай гульні даволі лёгка навучыцца, але каб гуляць добра трэба стратэгічныя навыкі. Сцвярджаюць, што чопат — разнавіднасць гульні ў косткі, у якую гулялі героі эпічнай паэмы Махабхарата Юдгіштхіра і Дур’ядгана.

У варыянты гэтай гульні гуляюць у іншых частках Індыі1 і нават у Пакістане². У некаторых адносінах яна падобная на Пачісі, Парчіс і Лудо (Ludo).

Гульня чопат

Прылады гульні
--------------

Традыцыйнай «дошкай» для чопата з’яўляецца расшыты кавалак тканіны ў форме крыжа. Кожны з рукавоў крыжа дзеліцца на тры слупкі, па 8 клетак у кожным.

«Косткамі» служаць 7 ракавін Кауры.

«Людзі» (фішкі) зазвычай вырабляюцца з дрэва. У кожнага гульца 4 чалавекі.

Правілы
-------

У гульню гуляюць максімум 4 чалавекі адначасова. Кожны з гульцоў сядзіць насупраць аднаго з рукавоў крыжа.

Цэнтр крыжа, «ghar» — «дом» для ўсіх гульцоў.

Цэнтральны слупок у рукаве крыжа з’яўляецца «хатнім слупком» для фішак гульца, які сядзіць каля гэтага рукава.

Пачатковым пунктам для фішак кожнага гульца з’яўляецца клетка з кветкавым арнаментам у слупку злева ад хатняга слупка. На прыведзеных тут малюнках клеткі з кветкавым арнаментам — цёмна-зялёнага колеру.

Кожнаму гульцу неабходна ўвесці ў гульню свае чатыры фішкі з пачатковага пункта. Фішкі рухаюцца па знешнім перыметры (17 клетак на адзін рукаў крыжа) па гадзіннікавай стрэлцы.

Заводзіць фішкі ў «дом» можна толькі пасля таго як гулец саб’е хаця б адну фішку праціўніка. Гэта называецца «tohd».

Фішкі могуць заводзіцца толькі ў свой «хатні слупок». Як толькі фішкі перасякаюць клетку з кветкавым арнаментам у цэнтральным слупку, іх кладуць на бок каб абазначыць, што яны знаходзяцца на сваёй канцавой дарозе дамоў і іх ужо нельга збіць.

Ракавіны кауры
--------------

Кідок у 25 ачкоў
Усе сем ракавін кауры выкарыстоўваюцца пры кожным кідку.

Ачкі падлічваюцца наступным чынам:  

Усе 7 адтулінай угору — 8 ачкоў + кідок  

1 адтулінай угору, 6 адтулінай долу — 11 ачкоў + кідок  

2 адтулінай угору, 5 адтулінай долу — 2 ачкі  

3 адтулінай угору, 4 адтулінай долу — 3 ачкі  

4 адтулінай угору, 3 адтулінай долу — 4 ачкі  

5 адтулінай угору, 2 адтулінай долу — 25 ачкоў +кідок  

6 адтулінай угору, 1 адтулінай долу — 30 ачкоў + кідок  

Усе 7 адтулінай угору — 16 ачкоў + кідок.

Увядзенне фішак
---------------

Пачатковы пункт
Напачатку ўсе гульцы па чарзе кідаюць ракавіны кауры. Гулец, які набраў найбольш ачкоў, пачынае гульню.

Гулец можа ўвесці фішку ў гульню толькі ў тым выпадку, калі выпадае 8 ці болей ачкоў.

Пачатковым пунктам для кожнага гульца з’яўляецца клетка з кветкавым арнаментам злева ад ягонага «хатняга слупка».

Гульня
------

Фішкі рухаюцца па знешнім перыметры крыжа па гадзіннікавай стрэлцы ад пачатковых клетак.

Пасля кожнага кідка ў 8 і болей ачкоў гулец атрымлівае дадатковы кідок. Калі ж больш 8 ачкоў выпадае 3 разы запар — яны «згараюць», і гулец прапускае ход.

Калі гулец кідае косці некалькі разоў у выніку «высокаачковага» кідка — ён можа рухаць розныя фішкі на колькасць ачкоў, атрыманых пры кожным кідку.

Пасля ўступлення ў гульню ўсіх чатырох фішак выпадзенне 11, 25 або 30 ачкоў прыносіць гульцу дадатковае ачко (крок), якое называецца «peghedu». Гэтае ачко можа быць скарыстанае таксама для ходу фішкай, адрознай ад той, якой ходзяць у выніку самога кідка.

Калі ж у любы час гульні ў гульца няма фішак, якімі ён можа пахадзіць на столькі клетак, колькі выпала пры кідку, то кідок прападае.

Бяспечныя клеткі
----------------

Бяспечнымі з’яўляюцца клеткі з кветкавым арнаментам. Фішкі супернікаў могуць знаходзіцца на такой клетцы адначасна, не чынячы шкоды адна адной.

Калі ж дзве фішкі аднаго гульца стаяць на адной бяспечнай клетцы, то фішкі іншых гульцоў могуць праходзіць паўз гэтую клетку, але не спыняцца на ёй.

Больш тыповым з’яўляецца варыянт гульнёвай дошкі, у якім клеткі з кветкавым арнаментам у цэнтральных слупках знаходзяцца на знешніх канцах рукавоў, (то-бок, на знешнім перыметры кожнага рукава 3, а не 2 бяспечныя клеткі).

Збіванне фішак
--------------

Кожны гулец павінен збіць хаця б адну фішку іншага гульца, каб атрымаць права заводзіць свае фішкі ў дом. Пры гэтым фішка спыняецца на клетцы без кветкавага арнамента, на якой ужо стаіць фішка суперніка. Збітая фішка здымаецца з дошкі, і яе неабходна ўвесці назад у гульню звычайным спосабам.

Спосабы падліку
---------------

На кожным рукаве 17 клетак для руху, таму:  

1. «aanth ghar pacchees» — (перасунь на 8 пры кідку на 25) — адлічыце 8 клетак уперад і перастаўце фішку на адпаведную клетку на наступным рукаве крыжа.  

2. «tehr ghar trees» — (перасунь на 13 пры кідку на 30) — адлічыце 13 клетак уперад і перастаўце фішку на адпаведную клетку на наступным рукаве крыжа.

Заход у дом
-----------

У бяспецы на канечным шляху ў дом
У хатні слупок кожнага гульца могуць заходзіць толькі ягоныя фішкі пры ўмове, што ён ужо ўчыніў хаця б адзін «tohd».

Як толькі фішкі праходзяць клеткі з кветкавым арнаментам у цэнтральных слупках, іх кладуць на бок, пазначаючы такім чынам, што яны знаходзяцца на канцавым адрэзку дарогі дамоў і іх нельга збіць суперніку.

Кожная фішка можа заводзіцца ў «дом» у цэнтры крыжа толькі дакладнай колькасцю ачкоў. Калі ж колькасць большая за патрэбную і кідок нельга выкарыстаць для ходу іншай фішкай, то кідок прападае.

Выйгрыш
-------

Выйграé гулец, які першым завёў усе 4 фішкі ў дом.

Гульня працягваецца да таго часу, пакуль на полі не застануцца толькі фішкі апошняга гульца.

Працяг гульні
-------------

Пасля таго, як гулец завёў усе свае фішкі, ён можа працягнуць гульню.

Гэта называецца «gandu kadhy»", «быццё дурным». Гулец можа вывесці адну са сваіх фішак з цэнтральнага дома і пачаць гульню супраць гадзіннікавай стрэлкі з фішкай, ляжачай на баку. Гэтая фішка можа збіваць фішкі іншых гульцоў, але не можа быць збітай, што дае нагоду для буйнай весялосці!

Гл. таксама
-----------

Чаўпар

Спасылкі
--------


1. The Hindu of India < Архівавана 11 ліпеня 2011.>  

2. Daily Times of Pakistan <>