***Spec Ops: The Line*** (*azərb.* Xüsusi əməliyyatlar: Xətt‎) — "*Yager Development*" tərəfindən hazırlanmış və "*2k Games*" tərəfindən yayımlanmış 2012-ci il üçüncü şəxs atıcı videooyunu. Bu, "*Spec Ops*" videooyun seriyasındakı onuncu epizoddur və rebutdur. Oyunda oyunçular müxtəlif qadcetlərdan istifadə edə, müxtəlif müdafiə vasitələrinin arxasında gizlənə, maneələrin üzərindən tullana və düşmənlərə atəş aça bilərlər. Oyuna "*Darkside Game Studios*" tərəfindən ayrı hazırlanmış onlayn çoxnəfərli rejimi daxildir. Burada oyunçulara həm əməkdaşlıq, həm də rəqabətli oyunda iştirak etməyə imkan yaradır. Oyunçu kəşfiyyat missiyasını icra etmək üçün elit "Delta" xüsusi təyinatlı dəstəsi ilə birlikdə fəlakətdən əziyyət çəkmiş Dubaya göndərilən kapitan Martin Volkeri idarə edir. Süjet xətti irəlilədikcə Volkerin ruhi sağlamlığı ağlı pisləşir, hallüsinasiyalar görməyə başlayır və yavaş-yavaş müharibənin dəhşətini dərk edir.

"Yager" oyunun istehsalına 2007-ci ildə başlamış, oyunun quruluş və hekayə çərçivəsinin formalaşdırılması zamanı Cozef Konradın 1899-cu ildə yazdığı "*Qaranlığın ürəyi*" romanı və 1979-cu ildə buraxılmış "*Apokalipsis indi*" filmi də daxil olmaqla müxtəlif mediadan ilham almışdır. Oyun "fiziki cəhətdən ziddiyyətli" olmaq və oyunçuların videooyunlarda müharibəyə əyləncə mənbəyi kimi baxmaq ilə bağlı düşüncələrini şübhə altına almaq, onlara müxtəlif mənəvi cəhətdən qeyri-müəyyən olan qərarlar vermək üçün nəzərdə tutulmuşdur. Oyunun buraxılış tarixi dəfələrlə təxirə salınmış, istehsalçı heyət isə bu vaxtdan oyunun süjetini dəqiqləşdirmək və onun tempini artırmaq üçün istifadə etmişdir. Oyunun saundtreki lisenziyalı musiqi və Elia Smiral tərəfindən bəstələnmiş orijinal musiqidən ibarətdir. Dubayı dağılmış vəziyyətdə təsvir etdiyinə görə oyun Birləşmiş Ərəb Əmirliklərində qadağan edilmişdir.

2009-cu ilin dekabrında elan edilən oyun 2012-ci ilin iyununda beynəlxalq səviyyədə "Windows", "PlayStation 3" və "Xbox 360" üçün satışa çıxarılmışdır. "*Spec Ops: The Line*" tənqidçilər tərəfindən ümumi olaraq müsbər rəylər almışdır. Oyun süjeti və onun əhatə etdiyi mövzulara görə təriflənmış, lakin onun onlayn çoxnəfərli rejimi və ümumi üçüncü şəxs geympleyi tənqid edilmişdir. Bu həmçinin, ilin sonunda, xüsusən də süjetinə görə bir neçə mükafata layiq görülmüş və nominasiya qazanmışdır, buraxılışından illər sonra kult məiyyət əldə etmişdir. Buna baxmayaraq, "*Spec Ops: The Line*" kommersiya baxımından uğursuzluq yaşamış və bu, oyunun sikveli olmayacağı barədə bəyanatın yayımlanmasına və nəticədə "*Spec Ops*" seriyasının sona çatmasına gətirib çıxarmışdır.

Geympley
--------

Oyunçu dörd çətinlik səviyyəsindən birini seçə bilər. Bunlara "*Walk on the Beach*" (*azərb.* Sahildə gəzinti‎), "*Combat Op*" (*Döyüş əməliyyatı*), "*Suicide Mission*" (*İntihar missiyası*) və ən çətin səviyyə olan, yalnız oyunun "*Suicide Mission*" çətinliyində tamamladıqdan sonra açılan "*FUBAR*" daxildir. Oyun irəlilədikcə müxtəlif növdə yeni silahlar və avadanlıqlar əlçatan olur, onlardan bəziləri düşmənləri öldürməklə əldə olunur. Bunlara bir neçə müxtəlif tüfəng, tapança və pulemyotlar daxildir. Silahlardan bəziləri susdurucunun əlavə edilməsi və ya optik nişangahdan istifadə etmək kimi alternativ atəş rejimləri təklif edir. Həmçinin, oyunçular qumbaraatanları, əl qumbaraları və raketatanları əldə edərək onlardan istifadə edə bilərlər. Bununla belə, oyunçu eyni anda yalnız iki silah daşıya bilər. Oyunçunu sursat və qumbara ehtiyatını doldurmaq imkanı ilə təmin edən təchizat xəlvətxanalarını oyunun müxtəlif hissələrində tapmaq mümkündür. Oyunçu uğurla düşmənin kəlləsinə zərbə endirdiyi zaman oyun qısa müddətə yavaş hərəkət rejiminə keçir. Oyunçu həmçinin, əlbəyaxa döyüş yolu ilə düşmənləri yaxın məsafədən məğlub edə bilər. Ölən düşmənləri edam etmək mümkündür və beləliklə, oyunçular onlardan əlavə sursat əldə edə bilərlər. Oyunçu müdafiə vasitələrinin arxasında gizlənərək atılan mərmilərdən qoruna alır. Burada həmçinin, düşmənləri onların istiqamətinə baxmadan və ya əyilərək atəşə tutmaq imkanı yaranır.

Oyunun müəyyən nöqtələrində qumdan düşmənləri öldürmək üçün istifadə etmək mümkündür.
Oyun dəstəyə əsaslanan taktikalara diqqət yetirən üçüncü şəxs atıcıdır. Burada oyunçular oyunun çox hissəsində oyunçunu müşayiət edən serjant Luqo və leytenant Adamsa əmr verə bilərlər. Verilə biləcək əmrlərə atəşin müəyyən bir hədəfə yönəldilməsi və yaralı heyət üzvünə tibbi yardım tələbi daxildir. Adams ağır qadcetlərdən istifadə etməklə və ya qumbara atmaqla düşmənləri məğlub edə bilər, Luqo isə snayper yardımı göstərir. Bəzən qum fırtınaları kimi ətraf mühit təhlükələri baş verir və bu, oyunçunun görmə qabiliyyətini qabiliyyətini kəskin şəkildə azaldır. Qum əsas oyun mexaniki çevrilir, oyunçular oyunun əvvəlcədən müəyyən edilmiş anlarında onu manipulyasiya edə bilərlər. Düşmənləri diri-diri basdırmaq üçün qum uçqunu yaratmaq buna misal ola bilər. Qum üzərində qumbara partlayanda düşmənləri kor edə biləcək toz buludları əmələ gəlir. Qum bəzən oyunçuların irəliləməsinə imkan yaratmaq üçün yeni yollar açır.

Oyunçu oyun zamanı müəyyən məqamlarda mənəvi qərarlar verməlidir. Bura həm əsgərlərin, həm də mülki şəxslərin taleyini müəyyən edə biləcək seçimlər də daxildir. Bu qərarlar oyunçu personaj Martin Volker ilə onun silah yoldaşları arasındakı münasibətlərə təsir edir və onların fərqli reaksiya vermələrinə səbəb olur. Oyun əsas personajın artan ruhi və fiziki sıxıntısını vizuallaşdırmaq üçün bir neçə incə effektləri özündə birləşdirir. Hərbi formalarının deqradasiyası ilə yanaşı, Volker oyunun sonrakı hissələrində vizual və eşitmə hallüsinasiyalarından əziyyət çəkir, həmçinin o, düşmənləri daha şiddətli formada edam edir. Eynilə, yükləmə ekranları ilkin hissələrdə oyunçu üçün faydalı ipuçları göstərir, lakin oyun irəlilədikcə təqdim olunan mətn Volkerin hərəkətlərinə qarşı düşməncəsinə münasibət göstərir və bəzən oyunçuya birbaşa müraciət edərək dördüncü divarı qırır.

Oyunçular demək olar ki, hər səviyyədə oyunçuya əsas hekayədən əvvəl baş tutmuş hadisələr, həmçinin müəyyən personajların psixikası və motivasiyaları haqqında məlumat verən kəşfiyyat əşyalarını toplaya bilərlər.

### Çoxnəfərli

Rəqabətli çoxnəfərli oyunun əsas hekayəsindəki hadisələrdən əvvəlki mühiti əhatə edir. Burada oyunçuları iki fərqli komandaya bölünür. Bunlar "*The Exiles*" (*azərb.* Sürgün olunanlar‎ və "*The Damned*"dir (*Lənətlənmişlər*). Hər iki komandanın öz üstünlükləri var. Oyunçuların seçməsi üçün altı sinif mövcuddur. Bunlar "*Gunner*" (*Topçu*), "*Medic*" (*Həkim*), "*Scavenger*" (*Zibilçi*), "*Breacher*" (*Qırıcı*), "*Sniper*" (*Snayper*) "*Officer*"dir (*Zabit*). Qum fırtınaları da daxil olmaqla, ətraf mühit təhlükələri çoxnəfərli matç zamanı da baş verə bilər. Çoxnəfərli rejimdə təqdim olunan oyun rejimlərinə aşağıdakılar daxildir:

* Xaos: Oyunçuların digər oyunçuları aradan qaldırdığı hamı-hamıya rejimi.
* Qiyam: Oyunçulardan ibarət komandanın rəqib komandanı aradan qaldırdığı komanda ölüm matçı rejimi.
* Yığıncaq nöqtəsi: Oyunçuların yığıncaq nöqtəsini qoruduğu və komandaları üçün xal topladığı "Təpənin kralı" tipli matç.
* Uplink: Hər iki komandaya mərkəzi ralli nöqtəsini tutmaq və xal almalarının qarşısını almaq üçün rəqib komandanın COM Stansiyasını söndürmək tapşırılıb.
* Tükənmə: Oyunçular hər raundda yalnız bir həyatla və raund başa çatana qədər yenidən spaun olmamaq şərtilə üç komandadan ibarət seçmə mərhələsində iştirak edirlər.
* Basdırılmış: Oyunçulardan ibarət komandaya rəqib komandanın həyat nöqtələrini məhv etmək tapşırılır. Bunun nəticəsində rəqib komandanın yüksək dəyərli hədəfi ortaya çıxır. Oyunçulara matçda qalib gəlmək üçün rəqib komandanın yüksək dəyərli hədəfini aradan qaldırmaq tapşırığı verilir.

Seçiləsi dörd missiya ilə buraxıldıqdan sonra oyuna iki oyunçulu kooperativ rejim əlavə edilmişdir. Oyunçulara bir çox düşmən dalğalarını məğlub etmək və orda rejiminə bənzər bir sıra hədəfləri tamamlamaq tapşırılmışdır.

Məzmun
------

### Qurma

Nolan Nort kapitan Martin Volkeri səsləndirir.Brüs Boksleytner öolkovnik-leytenant Con Konradı səsləndirir.
Oyun hadisələrindən altı ay əvvəl Dubayda tarixdə qeydə alınmış ən pis qum fırtınaları başlamışdır. Şəhərin siyasətçiləri və varlı elitası vəziyyətin gərginliyini gizlətmiş, daha sonra gizli şəkildə Dubayı evakuasiya etmişdir. Beləliklə, şəhər ətrafdakı səhra ilə büründüyünə görə saysız-hesabsız əmirlikli və əcnəbi miqrant işçilər Dubayda ilişib qalmışdır. Birləşmiş Ştatlar Ordusunun "Lənətlənmiş 33-cü" ləqəbli Piyada Batalyonunun komandiri, çoxsaylı mükafatlara layiq görülmüş və posttravmatik stress pozuntusu ilə bağlı problemlər yaşayan polkovnik-leytenant Con Konrad (Brüs Boksleytner) fırtınalar zamanı Əfqanıstandan öz bölməsi ilə ABŞ-a qayıdırdı. Konrad yardım səylərinə kömək etmək üçün 33-cü Piyada Batalyonu ilə birlikdə könüllü olaraq Dubaya getmiş və nəticədə, Birləşmiş Ştatlar Ordusunun bütün batalyonla birlikdə şəhəri, oradakı qaçqınları tərk etmək və batalyonla birlikdə fərarilik etmək əmrini yerinə yetirməkdən imtina etmişdir. Sonradan fırtınalar güclənmiş və Dubayı nəhəng tufan divarı bürümüşdür. Bu, nəzarəti, hava səyahətini və ən güclülərindən başqa bütün radio yayımlarını pozmuşdur. 128 km/saat sürətlə əsən küləklər, iğtişaşlar və azalan resurslar şəraitində asayişi qorumaq üçün mübarizə aparan 33-cü Piyada Batalyonu hərbi vəziyyət elan etmiş və mülki əhaliyə qarşı vəhşiliklər törətməyə başlamışdır. 33-cü Piyada Batalyonunun ştabı bundan qəzəbləmiş və Konrada qarşı çevriliş etmiş, lakin burada məğlub olmuşdur. MKİ daha sonra araşdırma aparmaq məqsədilə şəhərə bir qara əməliyyatlar qrupu göndərmişdir. Onlar öz planlarının bir hissəsi olaraq 33-cü Piyada Batalyonuna hücum etmələri üçün yerli əhalini üsyançılara çevirmiş və bu, sonda atəşkəslə nəticələnmişdir. Dubaydan gələn sonuncu xəbərdə bildirilmişdir ki, 33-cü Piyada Batalyonu bir karvanı şəhərdən çıxarmağa çalışırdı. Karvan hədəf nöqtəsinə çata bilməmiş və qısa müddət sonra Birləşmiş Ərəb Əmirlikləri Dubayı neytral zona elan etmişdir. Şəhərə bütün səyahətlər qadağan edilmiş, 33-cü Piyada Batalyonu xəyanətə görə açıq şəkildə etibarsız elan edilmiş və şəhərdən başqa heç bir xəbər çıxmamışdır.

Oyunun süjetinin başlamasına iki həftə qalmış, nəhayət, radio siqnalı fırtına divarından keçə bilmişdir. Verilən mesaj qısa idi: "Bu, Birləşmiş Ştatlar Ordusunun polkovniki Con Konraddır. Dubayın evakuasiyası cəhdi tam uğursuzluqla başa çatmışdır. Ölənlərin sayı ... həddən artıq çoxdur". Birləşmiş Ştatlar ordusu kəşfiyyat aparmaq üçün üç nəfərdən ibarət elit bir "Delta Force" qrupunu gizli şəkildə şəhərə göndərmək qərarına gəlmişdir. Komandaya Əfqanıstanda Konradla birlikdə xidmət etmiş kapitan Martin Volker (Nolan Nort) rəhbərlik edirdi. Volker, baş leytenant Alfonso Adams (Kristofer Rid) və baş serjant Con Luqoya (Omid Abtahi) sağ qalanların varlığını təsdiqləmək, sonra dərhal ərazidən çıxarılmaq üçün radioya müraciət etmək əmri verilmişdir.

### Süjet

Oyunun süjeti "*in medias res*" olaraq Volker, Adams və Luqonun Dubayın göydələnləri arasından uçan helikopterdə, onları təqib edən daha bir neçə helikopterlə atışması ilə başlayır. Bunun ardınca qəfil qum fırtınası əmələ gəlir və bu, onları təqib edən helikopterlərdən birinin idarədən çıxmasına və onlara çırpılmasına səbəb olur. Hekayə daha sonra başlanğıc nöqtəsinə qayıdır və burada, "*Delta Force*" dəstəsi fırtına divarını keçərək əksər hissəsi qumların altında qalmış Dubayın kənarına doğru irəliləyir. Daha sonra onlar MKİ agenti Kastavinin başçılıq etdiyi bir qrup üsyançı ilə təmasda olurlar və onlarla münaqişəyə girirlər. Üsyançılar "Lənətlənmiş 33-cü"nün qalıqları ilə yenidən münaqişəyə girmişdilər. Dəstə səyahətlərinin qalan hissəsi boyunca keçmiş jurnalist, bir vaxtlar "Lənətlənmiş 33-cü" ilə birləşdirilən və indi onların adından danışan DJ-yə çevrilmiş, "radioçu" (*ing.* Radioman; Ceyk Büzi) kimi tanınan bir şəxs tərəfindən səsləndirilən çıxışları eşidir. "Lənətlənmiş 33-cü"nün sərəncamdan çıxmış ola biləcəyini düşünən Volker ona verilən əmrlərə tabe olmamağı və Konradı tapmağı seçir.

"Lənətlənmiş 33-cü" tərəfindən sorğu-sual edilən MKİ agenti Denielsin yayımını əldə edən dəstə bura müdaxilə etmək qərarına gəlir. Onlar siqnalın mənşəyini tapır və Denielsin sadəcə meyitinə rast gəlirlər. Əslində, yayım başqa bir MKİ agenti Rik Quld üçün qurulmuş tələ idi. Quld "*Delta Force*"un oradan qaçmasına kömək edir, lakin sonra "Darvaza" (*Gate*) adlanan yerə hücum edərkən əsir götürülür və edam edilir. Dəstə bundan sonra ora yollanır və hücuma davam edir. "Darvaza"nın "Lənətlənmiş 33-cü" tərəfindən ciddi şəkildə qorunduğunu görən dəstə rəqiblərini məhv etmək və şəhərə doğru irəliləmək üçün ağ fosfordan istifadə edir. Hücumdan sonra ərazini təhlil edən dəstə oranın "Lənətlənmiş 33-cü" tərəfindən qorunmadığı, əksinə "Sürgün edilmiş 33-cü" tərəfindən gətirilən məcburi köçkünlərin olduğunu görürlər. Onlar hücum nəticəsində 47 mülki vətəndaşı səhvən öldürdüklərini başa düşürlər. İntiqam alacağına söz verən Volker Konrad və "Lənətlənmiş 33-cü"nü günahlandırır.

Dubayın BƏƏ xəritəsində yeri (Birləşmiş Ərəb Əmirlikləri)Dubayın BƏƏ xəritəsində yeriDubayın BƏƏ xəritəsində yeri, Birləşmiş Ərəb Əmirlikləri
Konradın edam edilmiş komandanlığının üzvlərinin tapan Volker Konrad olduğuna inandığı şəxs ilə əlaqə saxlamaq üçün kiçik radiodan istifadə edir. Konrad oyunun süjeti boyunca Volkerin əməllərini əxlaqi baxımdan sorğu-sual altına qoyurdu. O, daha sonra Volkeri manipulyasiya edərək hər ikisi ağır cinayətlər törətmiş bir əmirliklini və ya bir "Lənətlənmiş 33-cü" əsgəri edam etmək seçimi ilə qarşı-qarşıya buraxılır. "*Delta Force*" daha sonra şəhərin son su təchizatına basqına rəhbərlik edən MKİ agenti Ceff Riqs ilə görüşür. "Delta Force" dəstəsi "Lənətlənmiş 33-cü"nün əməliyyatlarını şikəst etmək üçün Riqsə yardım edir, lakin Riqs əvəzində bütün su təchizatını məhv edir. O, "Lənətlənmiş 33-cü" cinayətlərini ört-basdır etmək üçün Dubayın sağ qalan əhalisini məhv etmək istədiyini etiraf edir və əlavə edir ki, onların ifşa edilməsinin regionun ABŞ-a müharibə elan etməsinə gətirib çıxaracağından qorxur.

Şəhər sakinləri susuzluqdan ölümlə üz-üzə qaldıqda, "Delta Force" radioçunu susdurmaq üçün radio qülləsinə doğru irəliləyir. Luqo radioçunu öldürdükdən sonra Volker şəhər əhalisinə "Delta Force"un planlaşdırılan təxliyə cəhdi barədə məlumat verir. Adams binadan qaçmaq üçün "Black Hawk" helikopterini idarə edir və Volker hadisə yerindən qaçarkən radio qülləsini məhv edir. Bu, oyunun açılışındakı (Volkerin xatırladığı kimi) helikopter hadisəsinə gətirib çıxarır. Həmin qəzadan sonra Volker səhranın ortasında oyanır və Adamsla yenidən birləşir, lakin Luqonun bir dəstə mülki şəxs tərəfindən linç edilməsinə şahid olur. Volker və Adams Konradla qarşılaşmaq üçün Dubay dənizkənarı qülləsinə (Bürc Xəlifənin uydurma versiyası) yollanır, lakin tezliklə onun sonuncu əsgərləri tərəfindən sıxışdırılır. Volker təslim olur, lakin Adams onu təhlükəsiz yerə itələyir və özü ölümünəcən vuruşmağa davam edir. Volker qüllənin içərisinə doğru büdrəyərək irəliləyir, burada "Lənətlənmiş 33-cü"nün qalıqları ona təslim olur.

Volker nəhayət penthausda Konrad ilə görüşür. Konrad Volkerin ümid etdiyi kimi baş verən vəhşiliklərin arxasında duran xarizmatik, mənfur qüvvə kimi görünür. Əslində, Volker penthausun göyərtəsində onun çürümüş cəsədini tapır. Volker Konradın uğursuz təxliyə cəhdindən sonra intihar etdiyini öyrənir. O, ağ fosfor zərbəsindən sonra beynində Konradın yaratdığı hallusinasiya ilə əlaqədə idi. Şahidi olduğu və həyata keçirdiyi hərəkətləri səmərələşdirən Volker Konradın məsuliyyətli görünməsi üçün oyunun bir çox sonrakı hadisələrini təhrif etmişdi. Bu hadisə ilə "Konrad" silah gücü ilə Volkeri Dubaydakı hərəkətlərində günahkar olub-olmadığı haqqında birdəfəlik qərar verməyə məcbur edir.

### Sonluqlar

Oyunun kampaniyasında dörd mümkün sonluq var. Volkerin özünü vurması və ya "Konrad"ın onu vurmasına icazə verməsi süjetin dərhal bitməsi ilə nəticələnir, Volker və Konradın cəsədləri penthaus göyərtəsində birlikdə nümayiş edilir və kamera yanğın içində qalmış Dubaya tərəf getdiyi zaman Konradın orijinal yayımı verilir.

Əgər Volker əvəzində "Konrad"ı vursa, o, Volkerə etdiyi hər şeyə baxmayaraq hələ də evə qayıda biləcəyini söylədikdən sonra yoxa çıxır. "Lənətlənmiş 33-cü" təslim olmasının Volkerin təxəyyülünün məhsulu olduğu göstərildikdən sonra Volker Konradın radiosundan istifadə edərək Dubaydan təcili ekstraksiya tələb edir. Titrlardan sonrakı epiloqda ABŞ Ordusunun xilasedici "Humvee"lər kolonnası Dubay dənizkənarı qülləsinin yanına gələrək Konradın formasını geyinmiş və əlində "AA-12"ni gəzdirən, mərmi şokuna uğramış Volkeri tapır. Əsgərlər ondan silahını endirməsini xahiş edirlər. Volker ya onlarla razı ola bilər, ya da onlara atəş aça bilər. Volker silahını təhvil verərsə, kolonna ilə birlikdə təxliyə edilir. Bu zaman sürücü əsgər onunla söhbət edir və o, burada öz vəziyyətini şübhə altına alır. Əgər Volker əsgərlər tərəfindən məğlub edilirsə, o, qan gölü içində həlak olur. Burada o, Əfqanıstan müharibəsi zamanı Konrad ilə aralarında olan söhbəti xatırlayır. Bu zaman Volker evə qayıtmaq haqqında danışarkən Konrad əsgərlərin "lazım olanı etdiyini" və sonra öldüyünü bildirərək onu tənqid etmişdi. Əgər Volker bütün kolonnanı məhv edərsə, o, onların radiosundan istifadə edərək ordu komandanlığını "Cənablar, Dubaya xoş gəlmisiniz" sözləri ilə salamlayır. Bu, Volkerin öz dəstəsinə söylədiyi ilk ifadələrdən biri olduğu kimi, "Konrad"ın da Volkerə söylədiyi ilk ifadələrdən biridir. Daha sonra Dubay dənizkənarı qülləsinə qayırı və kamera xarabaya dönmüş Dubayı göstərir.

İstehsal
--------

### Zəmin

1990-cı illərin sonu və 2000-ci illərin əvvəllərində bir neçə "*Spec Ops*" oyununun buraxılmasından sonra seriya aşağı həcmdə satışlar və zəif rəylər ilə qarşılaşmışdı, bu isə ardıcıl oyunların istehsalının dayandırılmasına səbəb olmuşdu. 2003-cü ildə "*Take-Two*" maliyyə nəticələrində "*Rockstar Games*"in franşiza üzərində işlədiyini qeyd etmiş, lakin 2004-cü ildə layihə ləğv olunmuşdur. Sonradan məlum olmuşdu ki, ləğv edilən layihə üzərində işi "*Rockstar Vancouver*" davam etdirəcək, "*Queens of Stone Age*" qrupunun solisti Coş Homme isə oyunun saundtreki üzərində çalışacaq.

2005-ci ildən 2009-cu ilə qədər seriya ilə bağlı çox məlumat yayımlanmamışdı, lakin hüquqlar hələ də "*Take-Two*"ya aid idi. 2006-cı ildə Almaniyada yerləşən "*Yager Development*" studiyası "*2K Games*" yayımçı şirkətinə müdafiə vasitələrinə əsaslanan atıcı ideyası vermişdi, lakin şirkət Dubaydan kənarda futuristik əsgərlər ilə bağlı orijinal konsepsiyanı rədd etmişdi. Bununla belə, "*2K*" onlara "*Spec Ops*" seriyası üçün rebut istehsal etmək şansı təklif etmiş və böyük miqyasda kreativ azadlıq vəd etmişdir. İstehsal prosesinə 2007-ci ilin əvvəlində başlanılmış, burada ilkin layihənin əksər əsasları saxlanılmışdır. Oyun "*Spec Ops*" seriyasının bir hissəsi olsa da, istehsalçı komanda yeni ideyalardan istifadə etməyi seçmiş və franşizanın mövcud elementlərindən bilərəkdən uzaqlaşmışdı.

### Narrativ dizayn

İstehsalçılar bir çox mediadan ilham almışdılar. Qurma və oyunun təməli hekayəsi bir insanın xaotik dövrlərdə keçirdiyi dəyişiklikləri ortaya qoyan "*Qaranlığın ürəyi*" əsərindən ilhamlanmışdır. Volker və onun komanda yoldaşları arasındakı münasibət "*HBO*"nun "*Qatillər nəsli*" miniserialından, Volkerin müharibədən sonrakı travmatik təcrübəsi isə "*Yaqubun nərdivanı*" filmindən ilhamlanmışdır. Babil qülləsinin hekayəsi də oyun üçün bir ilham olmuşdu. Oyunun hekayəsinin əvvəlcə bir neçə alman yazıçısı tərəfindən yazılması planlaşdırılırdı, lakin daha sonra onları amerikalı yazıçılar – "*TimeGate Studios*" tərəfindən istehsal edilən "*Section 8*" videooyununda işləmiş Riçard Pirsi və əvvəllər başqa "*2K*" şirkətinin başqa layihələrində, o cümlədən "*BioShock 2*" və "*Mafia II*" videooyunları üzərində işləmiş Valt Vilyams əvəz etmişdi. Oyunun əsas xüsusiyyətlərindən biri zorakılıqdır, lakin komanda bunun "dəxlisiz" və ya ifrat olmaması üçün çalışmışdı. Buna görə də komanda diqqətini oyunçuları öz seçdikləri hərəkətləri etməyə təşviq etmək məqsədilə oyunun hekayə xəttini inkişaf etdirməyə yönəltmişdi. Hekayənin yazılması prosesi oyunun qaranlıq mövzularına görə vaxt keçdikcə Vilyams üçün narahat və çətin olmuşdu.

Oyun üçüncü şəxs atıcı kimi nəzərdə tutulmuşdur ki, oyunçular üç personajın hadisələrin gedişatında dəyişdiyini və inkişaf etdiyini görə bilsinlər. Bu perspektiv həm də oyunu bazardakı digər atıcılardan fərqləndirdi. Oyunun bütün hekayənin yalnız oyun ardıcıllığı vasitəsilə izah edilməsi məqsədilə heç bir oyundaxili video olmadan oynanılan narrativ geympleyə sahib olması planlaşdırılmışdı. Bununla belə, istehsalçı komanda oyundaxili videoların oyunçuların daha emosional əlaqədə olmasına kömək etdiyini və komandaya dramatik ssenarili ardıcıllıqlar yaratmağa imkan verdiyini başa düşmüş, beləliklə bu ideya gündəmdən düşmüşdür.

Əsas oyunçu personaj Martin Volker oyunçuların oyunda daha dərindən iştirak etmələrinə və özünü personajla əlaqəli hiss etməsinə kömək olmaq məqsədilə mümkün qədər sadə formada tərtib edilmişdir. Buna baxmayaraq, istehsalçı komanda oyunun döyüş epizodları zamanı ona bədən dili və reaksiyaları ilə ifadə olunan bəzi şəxsi xüsusiyyətlər vermişdi. Onlar inanırdılar ki, Volkerin duyğularını oyunçulara əks etdirərək onlarında bu hissləri paylaşacaqlarına inanırdılar. "*Delta Force*" dəstəsi personajın inkişafı üçün əlavə imkanların yaradılması məqsədilə qurulmuşdu. Bu dəstənin üzvlərinin zehniyyətinin transformasiyası oyun zamanı mühüm süjet vasitəsi rolunu oynayır və əhəmiyyətli narrativ kontekstə malikdir. Onların geyimlərinin təmizliyindəki dəyişikliklər və bir-birlərinə qarşı reaksiyaları hekayəni izah etməyə kömək edir. Vilyamsın sözlərinə görə, onlar ümid edirdilər ki, oyunçular oyuna nisbətən aşağı gözləntilərlə başlayacaqlar və ya oyunu qəhrəmanlıq haqqında başqa bir tipik müharibə atıcısı hesab edəcəklər, sonra personajların transformasiyasını görərək oyunun hekayəsindən şoka düşəcəklər və "qaranlığa bürünəcəklər". İstehsalçı komanda transformasiya prosesini aydınlaşdırmaq məqsədilə güclü kontrast yaratmaq üçün oyunun əvvəlində personajların şəxsiyyətini göstərməyi lazım görmüşdü. Burada geympley həmçinin, süjet cihazı rolunu oynayır və oyunun hekayəsi ilə sıx bağlıdır, çünki oyunçular düşmənləri edam edib etməməyi seçə bilərlər, bu isə müharibənin vəhşiliyini və dəhşətini əks etdirir.

Biz oyunçunu əsgərlərdən eşitdiyimiz daha dəhşətli təcrübələr və müasir münaqişələrdən evə qayıdarkən danışdıqları hekayələr ilə qarşılaşmağa dəvət edirik. Bunlar xoşbəxt və ya qəhrəmanlıq ssenariləri deyil, lakin biz onların vacib olduğunu hiss edirik, çünki onlar bizim özümüzü, həyat tərzimizi və düşüncə tərzimizi sorğulamağımıza səbəb olur. Biz hiss edirik ki, bu mövzulara diqqətli yanaşmaq son dərəcə vacibdir və biz onları narrativimizdə şok dəyəri yaratmaq üçün yox, emosional vasitə kimi istifadə edirik.
—Kori Devis. Oyunun aparıcı dizayneri kimi narrativ mövzular haqqında danışarkən

Vilyams hesab edirdi ki, bazardakı oyunların əksəriyyəti müharibə təcrübəsinin düzgün təsvirini yarada bilmirdi və ya bəzi döyüşçülərin müharibədə iştirak etdikdən sonra yaşadıqları psixoloji dəyişiklikləri ifadə etməyi bacarmırdı. O əlavə etmişdi ki, müharibə adətən müxtəlif atıcılarda təsvir olunduğu kimi sadə və uşaqcasına deyil. Nəticədə, oyunun mərkəzi mövzusu müharibənin mənəvi tərəfi haqqındadır. Bu mövzudan istifadə etməklə istehsalçı komanda 1970-ci və 1980-ci illərdə buraxılmış "*Taqım*", "*Tammetal gödəkçə*", "*Apokalipsis indi*" və başqa filmlərdə olduğu kimi, hərbi münaqişə zamanı və ondan sonra döyüşçülərdə baş verən psixi dəyişiklikləri əhatə edən bir hekayə nəql etməyi və real hiss yaradan təcrübə təqdim etmək niyyətində idi. İstehsalçı komanda oyunçulara bir atıcının da emosiyaları oyatmaq qabiliyyətinə malik layiqli hekayəsi ola biləcəyini göstərmək imkanı vermək niyyətində idi. Buna nail olmaq üçün istehsalçı komanda Konradın "messianik xəyallara sahib meqaloman" olduğu orijinal hekayə quruluşunu dəyişdirərək bunu "*Qaranlığın ürəyi*"nə daha çox bənzəyən bir mühitə çevirərək sadələşdirmişdir.

"*Spec Ops: The Line*" oyunçular üçün bir neçə seçim təqdim edir. Vilyamsın fikrinə görə, bu, oyunun istehsal prosesinin başlanğıcından nümayiş etdirilməli olan əsas konsepsiya idi. Oyunda əxlaq sistemi mövcud deyil, əksinə oyunçulara seçim azadlığı verən situasiyalar var. Bu seçimlərdən bəziləri daha realist olsunlar deyə onların nəticələri qəsdən qeyri-müəyyən buraxılmışdır. Bu addım oyunçuları birbaşa oyun tərəfindən təqdim edilməyən digər potensial variantları araşdırmağa təşviq etmək üçün atılmışdı. Bu seçimlər "*Fallout 3*"dən ilhamlanmışdı və çox vaxt "personajın bildikləri ilə oyunçunun cəhd və edə biləcəyi şeylər" arasında olur. Seçimlərin daha real hiss yaradan hala gətirmək və hekayənin təsirini artırmaq üçün istehsalçı komanda bir çox mənəvi cəhətdən qeyri-müəyyən olan seçimlər və "pis və ya daha pis" qərarlar ortaya qoymuşdur. Vilyams əlavə etmişdir ki, mütləq yaxşı seçimlər praktik deyil və bəzən real situasiyalarda mövcud olmaya bilər. Bunu əks etdirmək üçün bəzən döyüş ardıcıllıqlarında oyunçular bir neçə saniyə içərisində qərarlar verməyə və nəticələrdən asılı olmayaraq onları qəbul etməyə məcbur edilir. Vilyamsın fikrincə, bu, insanların real dünya ssenarilərində tez-tez etdikləri bir şeydir və onlar qərarlarından sonra "bununla yaşamalı" olurlar. Vilyams bu seçimləri etdikdən sonra oyunçuların fərqli hisslər yaşayacaqlarına ümid etdiklərini əlavə etmişdir, çünki bu, oyunçuların öz daxili duyğularını araşdırmaq imkanı yaratdıqlarını və budaqlanan hekayə xətti olmadan oyunçular üçün müvəffəqiyyətlə fərqli təcrübələr təqdim etdiklərini göstərirdi. İstehsalçı komanda bu seçimləri tərtib edərkən təkrar oynama dəyərini də nəzərə almışdı.

Oyunun əxlaqi seçimlərinin oyunla heç bir əlaqəsi yoxdur, çünki istehsalçı komanda oyunçuların onlara oyun mexanikası kimi baxacağından və onları hekayədən ayıracağından qorxurdu. Hər bir seçimin nəticələri oyunçu üçün gərginlik yaratmaq üçün gözlənilməz olacaq şəkildə hazırlanmışdır. Hər iki yanaşma oyunçuların "sistemi oynamaq" əvəzinə öz iradələrinə əsaslanaraq qərar qəbul etmələrinə imkan yaratmaq üçün tətbiq edilir. Vilyams oyunda zorakılığın "mənalı" olması üçün çalışdıqlarını qeyd etmişdir. Oyunun əsas şərti "*Delta Force*" un Dubayda yaşayan mülki insanları xilas etməyə çalışması olsa da, oyun öz təbiətinə görə oyunçuları odlu silahlardan istifadə edərək başqalarını öldürməyi tapşırır. Buna görə də istehsalçı komanda personajların zorakı hərəkətlərini əsaslandırmaq və rasionallaşdırmaq üçün çoxlu dialoq yaratmışdır. Bu, mürəkkəb dramatik hallar, süjet və kulminasiya nöqtələri ortaya çıxarmışdı. Komanda həmçinin, düşmən əsgərlərini humanistləşdirmək məqsədilə onlar aralarında söhbətlər də əlavə etmişdir.

Oyunun əsas mövzusu qəhrəmanlıqdır və burada qəhrəman olmaq xeyirdən çox ziyan yarada bilər. İstehsal prosesi zamanı oyunun əvvəlində oyunçuların Dubaydan ayrılmağı seçə biləcəyi bir məqam var əlavə edilmişdi. İstehsalçı komanda bunun kifayət qədər təsirli olmadığını və oyunçunun oyuna dalmasına mane olacağını düşündüyü üçün oyundan çıxarılmışdır. Vilyamsın sözlərinə görə, seçim sistemi əvvəlcə "*Fable II*"yə bənzəyəcək şəkildə hazırlanmışdı. Burada oyunçu müəyyən bir qərar verdikdən sonra yeni oyuna başlamadığı müddətcə oyunu yenidən yükləyə və fərqli seçim edə bilməz. Bu, daha sonra oyunun bir atıcı kimi quruluşuna görə çıxarılmışdır, çünki istehsalçı komanda oyunu bitirməyi imkansız hala gətirəcəyindən və oyunçuların hövsələdən çıxmasına səbəb ola biləcəyindən çəkinmişdir. Daha sonra Vilyams əlavə etmişdi ki, oyuna nailiyyətlər əlavə etmək səhv qərar idi, çünki bu, oyunun narrativini pozurdu.

Özün üçün öldürmək qətldir. Hökumətin üçün öldürmək qəhrəmanlıqdır. Əyləncə üçün öldürmək zərərsizdir.
–"*Spec Ops: The Line*"ın yükləmə ekranında verilən ipucu

Oyunun narrativinin əsas məqsədlərindən biri müharibəni televiziya və kitablar kimi mediada təsvir olunduğundan fərqli şəkildə təsvir etmək idi. Burada izlənilən başqa bir məqsəd təqdim olunan ssenarilərdən istifadə edərək oyunçuların videooyunlarda bir əyləncə forması kimi insanları öldürmək haqqında olan düşüncələrini sorğulatdırmaq idi. Buna nail olmaq üçün istehsalçı komanda oyunun yükləmə ekranında təqdim edilən göstərişləri getdikcə daha aqressivləşdirmiş, eyni zamanda oyunun ümumi hekayəsi "fiziki cəhətdən ziddləşdirən" olmaq məqsədi ilə tərtib edilmişdir. Bu, oyunçuların, xüsusən də dinc şəxslərin öldürülməsini nəzərdə tutan seçimlər edərkən özlərini protaqonistin mövqeyinə yönəldə bilmələri üçün edilmişdir. Onlar ümid edirdilər ki, oyunçular onları oyunda mülki şəxsləri öldürməyə "məcbur edən" istehsalçılara qəzəblənəcəklər. İstehsalçı komanda mülki şəxslərə qarşı zorakılığı təsvir edərkən istifadə edilən görüntülərlə bağlı çoxlu müzakirələr aparmışdı, çünki çoxları bunu ifrat və lazımsız hesab edirdi. Bununla belə, istehsalçı komanda narrativi ifrat səviyyəyə çatdırdıqlarını düşünəndə belə, "*2K*" onların təsəvvürünü təsdiqləmişdi.

Vilyams oyunun hadisələrinin interpretasiyaya açıq olduğunu bildirmişdir. İstehsalçı komanda tərəfindən bir çox müxtəlif nəzəriyyələr müzakirə edilmişdir. Devis oyunun tempinin "qəsdən" dizayn edildiyini söyləmiş, lakin əlavə etmişdir ki, oyunda tempin əhəmiyyətli dərəcədə yavaşladığı və oyunçuya ətraf mühitdəki obyektləri təftiş etməklə oyunun hekayəsi haqqında daha çox məlumat əldə etməyə imkan yaradan məqamlar mövcuddur. Dubay şəhəri qraffiti ilə doludur ki, bunlardan oyunçulara fraksiyalar və oyunun hadisələrindən əvvəl baş tutanlar haqqında məlumat vermək məqsədilə istifadə olunur. "*Yager Development*"a görə, qraffitilər oyunçulara əsas oyundan fərqli baxış bucağı təqdim etmək və məkanı daha həqiqi görünməsinə kömək etmək üçün hazırlanmışdır. İstehsalçı komanda həmçinin, ümid edirdi ki, oyunçular oyunu oynayarkən özlərini azmış hiss edəcəklər. Nəticədə komanda oyuna hallüsinasiyalar əlavə etmişdir. Onların burada məqsədi hallüsinasiyalardan süjet vasitəsi kimi istifadə edərək qartopu effekti yarada və oyunçuların oyunun sonluğuna çatdıqça hekayəyə daha cəlb oluna bilərlər. Bu hallüsinasiyalar bəzən gizli məna vasitəsilə təqdim edilir və oyunçular onların varlığını dərk edə bilməyə bilərlər. Vilyams əlavə etmişdir ki, gizli mənaya sahib olmaq vacib bir amildir və "ən yaxşı hekayələr içərisində gizli şeylər olanlardır". Oyun bir səhnədən digərinə keçid edən zaman ekran qara rəngə çevrilir, Volker hallüsinasiyalar görən və ya başqa bir şəkildə özünü aldadan zaman isə ekran ağ rəngə çevrilir.

### Ümumi dizayn

Oyun üçün konsepsiya əsəri. Oyunda təsvir olunan Dubay qum fırtınaları tərəfindən dağıdılmış haldadır və postapokaliptik mühit yaradır.
Oyunun hadisələri qum fırtınaları ilə dağıdılan Dubayda cərəyan edir. Bu hekayə quruluşu Devis və Vilyamsın Luiziana və Labbokdakı istilik dalğaları, qasırğalar və qum fırtınaları ilə bağlı şəxsi təcrübəsindən, eləcə də qum fırtınası zamanı Misir səhrasında itmiş İran ordusu haqqında hekayədən ilhamlanmışdır. Devis və Vilyams qum fırtınalarının arxasındakı xaotik qüvvələr onlara insanların nə qədər kövrək olduqlarını, eləcə də müharibənin sərtliyini çatdırmağa kömək edəcəyinə inanırdılar. İstehsalçı komanda hesab edirdi ki, yer onlara möhtəşəm vizuallar yaratmağa imkan verən "fantastik" real mühit təmin edir. Dubaydan bir mühit kimi istifadə etmək oyunda səviyyələrin şaquli və müxtəlif olmasına imkan yaratmışdır. İstehsalçı komanda lokal mühiti yoxlamaq üçün art-direktorlarını Dubaya göndərmişdi. Oyunun tipik "kirli, nahamar qəhvəyi mühit" nümayiş etdirməməsi üçün istehsalçı komanda oyuna daha çox rənglər, eləcə də məkanın parlaq və canlı görünməsi üçün şüşə, mərmər, qızıl və kristallar kimi əşyalar əlavə etmişdir.

Oyunun hadisələri Dubayda cərəyan etdiyinə görə istehsalçı komanda qumu oyunun əsas mexanikasının bir hissəsi kimi daxil edə bilmişdir. Devis oyunda təsvir edilən Dubayı "fantaziya və real dünya mühitinin qarışığı" kimi izah etmişdir. Qum mexanikasının hiyləgərliyə çevrilməsinin qarşısını almaq üçün istehsalçı komanda oyunçuların qumdan silah vasitəsi kimi istifadə etmələri üçün bir çox üsul təqdim etmişdir. Məsələn, oyunçu qumun üzərinə qumbara ataraq toz buludları yarada, zəif strukturları və dayaqları vuraraq qum uçqunu yarada bilər. Bundan əlavə, istehsalçı komanda oyunu dinamik saxlamaq üçün qumla bağlı bir neçə skript ardıcıllığı əlavə etmişdir. Bu anların baş verməsi oyunun istehsal dəyərinə əsasən qərarlaşdırılmışdır. İstehsalçı komanda hərbi məsləhət üçün Vil Makeneole ilə məsləhətləşmişdir.

Oyunun heyətinə komandanlıq sistemi daxil edildiyi üçün oyun təkmilləşdirilmiş süni intellektə sahib olmuşdur. Adams və Luqo Volkerə döyüşlərdə kömək edir və onlara heç bir əmr verilməsə belə, döyüş vəziyyətinə uyğun reaksiya verirlər. Onlar həmçinin, təlimat verildikdə vəziyyəti təhlil edir və düşmənləri məğlub etmək üçün ən yaxşı yanaşmanı seçirlər. Döyüş komanda sistemi əlçatan və istifadəsi asan olacaq şəkildə hazırlanmışdı ki, oyunçular heyəti idarə etməyə çox vaxt sərf etməsinlər. Luqo və Adams ağır yaralana bilər; əgər onlardan biri və ya hər ikisi həlak olsa, oyun başa çatır. Bu mexanik oyunçunu onları mümkün qədər tez xilas etməyə sövq edir və sistem gərgin vəziyyətlər yaratmaq üçün nəzərdə tutulmuşdur. Düşmənlər üçün süni intellekt müxtəlif amillərdən, o cümlədən görmə və eşitmə qabiliyyətindən təsirlənir.

### Səs

İstehsalçı komanda bir neçə hərbi ekspert ilə məsləhətləşərək silah səsləri ilə bağlı araşdırma aparmışdır. İstehsalçı komanda yaranan səslər narrativə mane olmasın səslərin qarışdırılması ilə çox vaxt sərf etmişdir. Oyunun ssenarisini unikallaşdırmaq üçün istehsalçı komanda geympley momentlərində personaj dialoqlarına daha çox müxtəliflik əlavə etmiş və bu dialoqları personajların oyunda qarşılaşdığı ssenarilərə uyğunlaşdırmışdır. Elia Smiral oyunun musiqisini bəstələməsi üçün işə götürülmüşdür. Oyunun saundtreki "qeyri-adi" və "rokyönümlü" kimi təsvir olunmuşdur. Oyunun menyu ekran musiqisi Vudstok festivalında Cimi Hendriks tərəfindən ifa olunan "*The Star-Spangled Banner*"ın canlı səsyazmasıdır. Radioçu obrazını yaratmaq üçün istehsalçı komanda oyuna "*Martha and the Vandellas*" vokal qrupunun "*Nowhere to Run*" və "*Mogwai*" qrupunun "*Glasgow Mega-Snake*" mahnıları kimi müxtəlif lisenziyalı mahnılar əlavə etmişdir.

Mahnılar

* "*Rooster*" — "Alice in Chains".
* "*R U Still In 2 It?*" — "Mogwai".
* "*Glasgow Mega Snake*" — "Mogwai".
* "*Bad Vibrations*" — "The Black Angels".
* "*The First Vietnamese War*" — "The Black Angels".
* "*Storm*" — Byork.
* "*Stormy High*" — "Black Mountain".
* "*Hush*" — Deep Purple.
* "*Dies Irae*" — Cüzeppe Verdi.
* "*Bad Boys*" — "Inner Circle".
* "*1983… (A Merman I Should Turn To Be)*" — Cimi Hendriks.
* "*Star Spangled Banner*" — Cimi Hendriks.
* "*Nowhere to Run*" — Martha Reeves & The Vandellas.

### Çoxnəfərli

*"Spec Ops: The Line*" güclü birnəfərli oyun fokusuna malik olsa da, çoxnəfərli oyun komponentlərinə də malikdir. "*Yager Development*" yalnız birnəfərli oyun kampaniyasına cavabdeh olmuşdu, çoxnəfərli rejim isə "*Darkside Game Studios*"a təhvil verilmişdir. Əvvəllər "*BioShock 2*"nin çoxnəfərli rejimini inkişaf etdirən "*2K Games*"in çoxnəfərli oyun üzrə ixtisaslaşmış istehsalçı komandası da çoxnəfərli rejimin inkişaf etdirilməsinə kömək etmişdir.

Çoxnəfərli oyununun tonu tamam başqadır, bunu reallaşdırmaq üçün oyun mexanikasına təcavüz edilib və bu, pul itkisi idi. Heç kim onu oynamır və mən hətta bunun ümumi paketin bir hissəsi olduğunu hiss etmirəm – bu, böyüyən xərçəng kimi diskə vurulmuş başqa bir oyundur və "Yager"dəki komandanın yaradarkən ürəklərini və ruhlarını qoyduğu təcrübə haqqında ən yaxşı şeyləri məhv etməklə hədə-qorxu gəlir.
— Kori Devis oyunun çoxnəfərli rejimi haqqında danışarkən

Devisə görə, "*2K Games*" şirkəti oyunun istehsal prosesi zamanı "*Yager Development*" studiyasına qarşı dəstəkləyici mövqe nümayiş etdirməsinə və "layihədə çox risk alması"na baxmayaraq, onlar oyunun satışları artırmaq üçün çoxnəfərli oyun komponentlərinə sahib olmasında israr etmişdilər. "*Yager Development*"ın bu qərarın oyuna zərər verəcəyini düşünürdü. Devis layihəni "pul israfı" və "aşağı keyfiyyətli '*Call of Duty*' klonu" kimi təsvir etmişdi. "*Darkside Game Studios*"un prezidenti Hyu Falk Devisin fikrini "müstəsna" adlandıraraq cavab vermişdir. O, əlavə etmişdir ki, "*Darkside*" studiyası oyunun istehsal dövrünün sonuna doğru layihədə iştirak etməyə başlamışdı və onlar qısa müddət ərzində bütün çoxnəfərli oyun sistemini yeniləməli olmuşdular. Devis daha sonra şərhlərinin "*Darkside Game Studios*"a yönəlmədiyini, uzunmüddətli və problemli istehsal dövründən sonra onların son məhsulundan razı qaldığını qeyd etmişdir.

Oyunda əvvəlcə kooperativ çoxnəfərli rejim yox idi, çünki istehsalçı komanda onun birnəfərli kampaniyasının tonal olaraq daha qaranlıq səviyyələrindən yayınacağını, oyunun hekayəsinə uyğun olmadığını düşünürdü. Bununla belə, 2012-ci ilin avqustunda oyuna ödənişsiz endirilə bilən məzmun kimi kooperativ rejimi əlavə edilmişdir. Bu, kampaniyanın süjet xəttinə uyğun gəlmir.

Buraxılış və marketinq
----------------------

"E3 2012"də oyunun reklamı.12 dekabr 2009-cu ildə "*Spike Video Game Awards*" mərasimində seriyanın doqquzuncu epizodu elan edilmişdir. Treyler oyunu bir neçə dəqiqəlik təsvir etmiş və oyunun hadisələrin cərəyan etdiyi mühiti nümayiş etdirmişdir. Sonrakı press-relizdə oyunun müqəddiməsi, digər geympley xüsusiyyətləri və oyunun 2011-ci ildə satışa çıxarılma ehtimalı təfərrüatlı şəkildə göstərilmişdir. Tezliklə rəsmi sayt istifadəyə verilmiş və 2011-ci ilin noyabrında yeni treyler buraxılmışdır. Oyun daha sonra 2012-ci ilin birinci və ya ikinci rübünə qədər təxirə salınmış, ardınca isə son sabit buraxılış tarixi elan edilmişdir. "*Spec Ops: The Line*" 26 iyun 2012-ci ildə "Microsoft Windows", "PlayStation 3" və "Xbox 360" üçün buraxılmışdır. Oyun 13 mart 2014-cü ildə "OS X" üçün buraxılmışdır. Oyunun bu versiyası "*Digital Tribe Games*" tərəfindən hazırlanmışdır.

"*Spec Ops: The Line*" ilkin olaraq elan edildikdən sonra 18 ay ərzində oyun haqqında heç bir xəbər verilməmişdir. Devis oyunun çox erkən elan edildiyini düşünürdü, bu da onun buraxılış tarixindən çox uzaqda olduqları zaman ona olan həvəsin azalmasına səbəb olmuşdu. İstehsalçılar bu müddət ərzində fokus sınaqları həyata keçirmişdilər və oyunun geympleyinin "*Call of Duty*" kimi rəqiblər ilə müqayisədə çox yavaş templi olduğu aşkar edilmişdi. Nəticədə, komanda hekayə ilə daha yaxından uyğunlaşsın deyə oyunun hərəkət tempini sürətləndirmək üçün vaxt sərf etmişdi.

Oyunun standart buraxılışına əlavə olaraq, oyunçular daha yüksək qiymətə oyunun "Premium Edition" versiyasını satın ala bilərdilər. Seçilmiş pərakəndə satış mağazalarında oyunu əvvəlcədən sifariş edən oyunçular əlavə ödəniş etmədən oyunlarını "Premium Edition"a təkmilləşdirə biilərdilər. "Premium Edition" oyunçulara oyunun çoxnəfərli seqmentində əlavə üstünlüklər, o cümlədən təcrübə xallarının artırılması və zabit sinfinə erkən giriş imkanı verir. "Xbox 360" platformasında seçilmiş ərizəçilər üçün çoxnəfərli beta versiyası 2010-cu ildə keçirilmi.dir/ Oyunnun kampaniyanın əvvəlindən iki fəsili ehtiva edən demo versiyası 8 may 2012-ci i "PlayStation 3" və "Xbox 360" üçün buraxılmışdır.

Vilyamsın sözlərinə görə, oyunu bazara çıxarmaq çətin bir proses olmuşdu, çünki komanda oyunun hekayəsi ilə bağlı spoyler verilməsinin qarşısını almaq istəyirdi, lakin onlar eyni zamanda, insanları oyunu almağa təşviq etməli idilər. O, əlavə etmişdir ki, buraxdıqları demo oyunun son halını təmsil etmirdi. Vilyams oyunun şifahi təbliğat yolu ilə satılacağını və nəticədə kult klassikasına çevriləcəyini gözləyirdi.

Qəbulu
------

### Tənqidçilərin mövqeyi

"*Spec Ops: The Line*" haqqında rəylər əsasən müsbət xarakter daşımışdır. Bir çox tənqidçi videooyunun narrativini, mövzularını və videooyunlarda zorakılığa acıqlandırıcı şəkildə toxunmasını tərifləmiş, lakin onun güclü çoxnəfərli komponentinə yenilik gətirə bilmədiyini və ya ümumiyyətlə həmin rjeimi təqdim edə bilmədiyini qeyd etmişdir. Bir çox tənqidçilər oyunu lazımi qədər qiymətləndirilməmiş və ya diqqətdən kənarda qalmış hesab edirlər. Dubayı dağılmış vəziyyətdə təsvir etdiyinə görə Birləşmiş Ərəb Əmirliklərində oyunun ilk baxışları, eləcə də oyunun özü qadağan edilmişdir.

Oyunun ümumi geympleyi qarışıq rəylər almışdır. Bəzi tənqidçilər oyunun zövqlü, xidmətə verilə biləcək səviyyədə və müasir standartlara uyğun olaraq məqbul olduğuna inanırdılar, lakin digər tənqidçilərin əksəriyyəti müdafiə vasitələri sistemi kimi bəzi geympley mexanikalarının cilalanmadığı və qüsurlu olması ilə razılaşmışdır. Bəzi tənqidçilər rels üzərində və zirehli qüllə seqmentləri kimi tipik atıcı elementləri daxil etdiyinə görə oyunun ümumi xarakter daşıdığını düşünürdülər və bu cür mexanikanın oyunun "*Gears of War*" kimi digər atıcılardan fərqlənməsinə kömək edə bilməyəcəyini və oyuna şəxsiyyət böhranı qazandırdığını bildirmişdilər. Bəzi tənqidçilər oyunun bəzən oyunçuları hekayədən ayıraraq tonal dissonans yaratdığından təəssüflənmişdilər. Çoxları oyunu dombalaq mexaniki olmadığı üçün tənqid etmişdi. Süni intellekt sistemi oyunu daha fərəhləndirici qədər güclü olmadığı üçün tənqid edilmişdir. Buna baxmayaraq, bəzən oyunçuların əmrlərini icra edə bilməsələr belə, bəzi tənqidçilər Adams və Luqo üçün tərtib edilmiş süni intellekt sisteminin yaxşı hazırlanmış olduğunu, ciddi və ya təkrar olunan texniki problemlərdən əziyyət çəkmədiyini düşünürdülər. Bəzi tənqidçilər oyunun aşağı təkrar oynanma dəyərini, balanssız çətinlik səviyyələrini və ani çətinlik artımını tənqid etmişdilər.

Oyunun qrafikaları və bədii dizaynı yüksək qiymətləndirilmişdir. "*Electronic Gaming Monthly*"dən Brendon Castis oyunun quruluşuna görə "yumşaq" görünəcəyini gözlədiyini, lakin nə qədər müxtəliflik və rəng olduğuna təəccübləndiyini söyləmişdir. Oyunun səviyyə dizaynı və canlı rəngləri də yüksək qiymətləndirilmişdir. Tənqidçilər oyunun quruluşunun, Dubayın əla təqdim edilməsi və yaxşı həyata gətirilməsi ilə razılaşmışdılar. Bəzi tənqidçilər oyun dünyasına fərqli detallar əlavə etdiyi üçün "*Yager Development*"ı tərifləmişdilər. Ərazi və landşaft maraqlı və bənzərsiz olması, "fantastik döyüş ardıcıllıqları" yaratdığı üçün təriflənmişdir. Bəziləri qum mexanikinin bəzən hiyləgər xarakter daşığını bildirmişdir. Çoxları oyunun zəif teksturasını və oyun daxili videoların zəif işləmə prosesini tənqid etmişdir.

Oyunun ümumi narrativi tənqidçilər tərəfindən yüksək qiymətləndirilmişdir. Çoxları onu cəlbedici, cazibədar, heyranedici və yetkin hesab etmiş, buna oyunun əsas xüsusiyyəti kimi baxmışdılar. Bəziləri inanırdılar ki, hekayə layiqli səs aktyorluğu, yaddaqalan personajlar və atmosferə uyğun saundtrek ilə əla təqdimata malikdir. Nortun çıxışı xüsusilə yüksək qiymətləndirilmişdir. Bir çox tənqidçilər bunun "*Yager Development*" tərəfindən cəsarətli bir cəhd olduğunu, səhvlər və nəticələr haqqında hekayənin oyunun narrativinin keyfiyyət baxımından rəqiblərini üstələməsinə imkan verdiyini düşünmüşdü. Bəzi tənqidçilər hesab edirdilər ki, "*Yager Development*" hekayə vasitəsilə uğurla mesaj yaratmağa, bunu oyunçuya çatdırmağa və fərqli bir şey etməyə çalışdığı üçün hörmətə layiqdir. "*IGN*"də çalışan Mitç Dayer oyunun narrativinin zorakılığı "mənalı" etdiyini, hekayənin gözlənilməz halda yaxşı və şəxsi olduğunu bildirmişdir. Bəziləri hekayənin təsirli və bəzən sarsıdıcı olduğuna, "*Modern Warfare 2*"nin məşhur "*No Russian*" səviyyəsinin "*Spec Ops*" videooyununun süjeti ilə müqayisədə "olduqca əhliləşdirilmiş" göründüyünü inanırdılar. Oyunun seçimləri, budaqlanan hekayə xətti təklif etməməsinə baxmayaraq, "güclü" olduğu üçün təriflənmişdir. Bəzi tənqidçilər bu seçimlərin acıqlandırıcı, təbii, təsirli, kədərləndirici və tematik baxımdan düzgün olduğuna inanırdılar, lakin onların qənaətbəxş olmadıqlarını, bəzən isə içiboş olduğunu və ikili xarakter daşıdığını qeyd etmişdilər. Oyunun sonluqları yüksək qiymətləndirilmişdir. Bəzi tənqidçilər "*Spec Ops: The Line*"ın emosional olaraq xoş bir oyun olmadığını qeyd etmişdilər.

Tənqidçilər oyunun mexanikalarını – oyunçu üçün mövcud olan əməllər və sözügedən əməllər nəticəsində yaranan cavabların məşhur birinci şəxs atıcı oyunlarının bir çox mexanikası ilə ziddiyyət təşkil etdiyini, oyunun onların gerçək müharibə ilə müqayisədə nə qədər gülünc göründüyünü nümayiş etdirmək üçün qəsdən atıcı janrının klişelərindən istifadə etdiyini xüsusilə qeyd etmişdilər. Ələlxüsus, bəzi tənqidçilər hesab edirlər ki, "*Spec Ops: The Line*", digər növ oyunlardan fərqli olaraq, döyüş sisteminin oyunçu üçün əyləncəli bir təcrübə olması niyyətində deyil. Onların fikirlərinə görə, oyun daha çox atıcı janrını oyunçuları reallıqdan uzaqlaşdırıldığına, onları özünə cəlb etmək məqsədilə oyunçulara qeyri-real, əxlaqi cəhətdən ikitərəfli, eskapist fantaziya təqdim etdiyinə görə tənqid etmişdir. Ağ fosforun istifadəsini əks etdirən epizod uşağını qucaqlayan ananın cəsədini təsvir edən görüntülərə görə çox araşdırmaların mövzusu olmuş, epizod özü "narahatedici" olaraq xarakterizə edilmişdir. Qətliamın lüzumsuz və ya istismarçı olması ilə bağlı şikayətlərə cavab olaraq Vilyams onun süjet qurğusu kimi oyunçuların qəzəbini oyatmaq məqsədi daşıdığını bildirərək epizoda haqq qazandırmışdır. O, əlavə etmişdir ki, oyunu bitirmək üçün etibarlı yol sadəcə oyunçunun kontrolleri yerə qoyması və onu oynamağı dayandırmasıdır. Buna baxmayaraq, həmin epizod oyunun hekayəsinin müəyyənedici məqamı hesab olunur və tənqidçilərin böyük əksəriyyəti tərəfindən təriflənir.

2014-cü ildə "*IGN*"-nin keçmiş baş redaktoru Kolin Moriarti "*Spec Ops: The Line*"ı "bütün zamanların ən yaxşı 25 sevimli oyunu" siyahısına daxil etmişdir. O yazmışdır: "qardaş atıcı fasadının altında tapdıqlarım, hamısı tamamilə zəhmli üçüncü şəxs müdafiə vasitələrinə əsaslanan atıcı ətrafında qurulmuş, bəlkə də bir oyunda yaşadığım ən yaxşı hekayələrdən biri idi. '*Spec Ops*' aşağı qiymətləndirilib və bu, heç vaxt bir sikvel görməyəcək (heç görməməlidir də), lakin bu, təkcə hekayəsi üçün belə mütləq oynanmalıdır".

### Satışlar

"*Spec Ops: The Line*" buraxıldığı ilk həftə ərzində "*Lego Batman 2: DC Super Heroes*" və "*The Amazing Spider-Man*"dan sonra Birləşmiş Krallıq pərakəndə satış cədvəlində üçüncü yerdə debüt etmişdir. Videooyun "*Take-Two*"nun proqnozlaşdırdığı satış statistikasını keçə bilməmiş və kommersiya baxımından uğursuz hesab olunmuşdur. "*Max Payne 3*" ilə "*Spec Ops: The Line*"nın birlikdə satışları "*L.A. Noire*" və "*Duke Nukem Forever*"in birgə satış statistikasından aşağı idi. "*Spec Ops: The Line*"nın aşağı səviyyədə olan satış statistikası "*Take-Two*"nun 2013-cü fiskal ilində məyusedici maliyyə nəticələrinə səbəb olan amillərdən biri idi.

### Mükafatlar

"*Spec Ops: The Line*" Qızıl Coystik Mükafatlarında "Ən yaxşı atıcı" kateqoriyasında, ağ fosfor səhnəsi isə "Ən yaxşı oyun anları" kateqoriyasında mükafata nominasiya olmuşdur. 2012-ci ildə "*Inside Gaming Awards*"da oyun "Ən yaxşı hekayə" kateqoriyasında mükafata layiq görülmüş və "Ən yaxşı oyun kinematoqrafiyası" kateqoriyasına nominasiya olmuşdur. "*IGN*"nin 2012-ci ilin ən yaxşısı mükafatlarında oyun "Ən yaxşı PC hekayəsi" mükafatını qazanmış və "Ən yaxşı PS3 hekayəsi" kateqoriyasında namizəd olmuşdur. Bundan başqa, oyun burada "Ən yaxşı ümumi hekayə", "Ən yaxşı PS3 aksiya oyunu", "Ən yaxşı Xbox 360 atıcı oyunu" və "Ən yaxşı Xbox 360 hekayəsi" nominasiyalarına layiq görülmüşdür. Oyun XVI "*D.I.C.E. Awards*"da "Hekayədə görkəmli nailiyyət" nominasiyasına layiq görülmüşdür.

Gələcəyi
--------

"*Yager Development*" tərəfindən verilən məlumata görə, "*2K*" oyunun istehsal prosesi zamanı heç vaxt bir sikvelin tərtib edilməsi şansını müzakirə etməmişdir. "*Yager*"in idarəedici direktoru Timo Ulman oyunun digər atıcılarla rəqabət apara bilmədiyini bildirmiş, "*Spec Ops: The Line*" kimi oyunlar üçün bazarın çox kiçik olduğunu əlavə etmişdir. Yekun qərara görə, komanda franşizaya bir daha qayıtmayacaq. Komanda üzvləri bunun üzərindən keçmək və daha yüngül tonda olan videooyun istehsal etməyi arzuladıqlarını ifadə etmişdilər.

Qeydlər
-------

1. ↑  O, Volker tərəfindən mərhəmət zərbəsi ilə öldürülə və ya yanaraq ölümə buraxıla bilər.
2. ↑  Volker və Adams ya izdihamı qorxudaraq onları uzaqlaşdıra bilər, ya da qisas almaq məqsədilə onları öldürə bilər.
3. ↑  Vilyamsın dediyinə görə, onun interpretasiyası belədir ki, Volker helikopter qəzasında həlak olmuşdu, çünki Volker ikinci ardıcıllıq zamanı []dejavü]] yaşayır.
4. ↑  Vilyamsın sözlərinə görə, Volkerin hallüsinasiyalarından biri oyunun əvvəlində, Konradın üzünü göstərən reklam lövhəsində baş verir.
5. ↑  "*Max Payne 3*" 2012-ci ilin mayında satışa çıxarılmışdır. "*L.A. Noire*" və "*Duke Nukem Forever*" 2011-ci ildə satışa çıxarılmışdır.

İstinadlar
----------

1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  Steam. 2003.
2. 1 2  "Spec Ops: The Line" (PDF). 2K Games. March 28, 2016 tarixində arxivləşdirilib (PDF). İstifadə tarixi: January 12, 2016.
3. ↑  *Elvira Mortensen, Torill.* The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments. June 5, 2015. səh. 181. ISBN 9781317574460.
4. ↑  *Lane, Christopher.* "Spec Ops The Line review". Wargamer.com. August 8, 2012. February 18, 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: January 12, 2016.
5. ↑  *Swiader, Keith.* "Spec Ops: The Line had me question my morals". Destructoid. November 22, 2011. March 28, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 12, 2016.
6. 1 2 3  *Cobbett, Richard.* "Blood In The Sand In Spec Ops: The Line". IGN. April 13, 2012. April 24, 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: January 12, 2016.
7. ↑  *Robinson, Martin.* "Spec Ops: The Line Preview: A Shock Shooter". Eurogamer. February 6, 2012. December 4, 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 12, 2016.
8. ↑  *Beck, Adam.* "E3 2012: Spec-Ops: The Line Hands-On". Hardcore Gamer. June 10, 2012. June 24, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: January 12, 2016.
9. ↑  *Dutton, Fred.* "Spec Ops: The Line lets you shoot "unarmed civilians", "angry mobs"". Eurogamer. February 9, 2012. September 12, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 12, 2016.
10. 1 2 3 4 5 6 7 8  *Pinsof, Allistar.* "Review: Spec Ops: The Line". Destructoid. June 26, 2016. April 6, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 12, 2016.
11. ↑  *Djordjevic, Marko.* "Spec Ops: The Line – Trying Not to Be a Typical Shooter". GameSpot. November 22, 2011. İstifadə tarixi: January 12, 2016.
12. ↑  *Nguyen, Thierry.* "Spec Ops: The Line First Look Preview". 1UP.com. May 1, 2010. June 6, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 12, 2016.
13. ↑  *Lambrechts, Stephen.* "Why You Should Pay Attention To Spec Ops: The Line". IGN. February 12, 2012. July 12, 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 12, 2016.
14. ↑  *Antista, Chris.* "Spec Ops: The Line preview". PC Gamer. February 10, 2012. October 1, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 12, 2016.
15. ↑  *Pearson, Dan.* "Spec Ops: The Line: Page 2". Eurogamer. May 1, 2010. October 1, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 12, 2016.
16. ↑  *Gies, Arthur.* "The dangerous game of Spec Ops: The Line". Joystiq. November 22, 2011. May 26, 2018 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 12, 2016.
17. ↑  *Howitt, Grant.* "*Spec Ops: The Line* – This Changes Everything". The Escapist. October 26, 2012. November 10, 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: March 4, 2013.
18. ↑  *Sicart, Miguel.* Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay. September 6, 2013. səh. 116. ISBN 978-0262019781.
19. ↑  *Bradford, Matt.* "Spec Ops: The Line multiplayer trailer starts a feud". GamesRadar. April 20, 2012. February 23, 2023 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: January 12, 2016.
20. ↑  "Spec Ops: The Line multiplayer guide". GamesRadar. July 6, 2012. September 8, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 12, 2016.
21. ↑  *Gies, Arthur.* "Spec Ops: The Line: Multiplayer In A Fog Of Sand". Polygon. April 17, 2012. February 23, 2023 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 12, 2016.
22. 1 2  *Cooper, Hollander.* "Spec Ops: The Line co-op preview – Wars with friends". GamesRadar. June 11, 2012. November 20, 2021 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 12, 2016.
23. ↑  *Lane, Rick.* "Ten years on, 'Spec Ops: The Line' is a terrifying premonition of the climate crisis". nme.com (ingilis). 9 avqust 2022. 2023-02-24 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 25 fevral 2022.
24. ↑  *Yager Development.* Spec Ops: The Line. 2K Games. June 26, 2012. **Walker:** It's clear the 33rd is no longer acting as part of the U.S. Army. [...] If we're gonna sort this out, we need to find John Konrad. **Lugo:** How's that help? You just said the 33rd were rogue. **Walker:** Konrad wouldn't abandon his duty. The 33rd may be hostile, but I guarantee the Colonel isn't part of it. **Adams:** How can you be sure?
25. ↑  *Yager Development.* Spec Ops: The Line. 2K Games. June 26, 2012. **Radioman:** Well now, Captain... This lil' trap was meant for a fox named Gould. But you ain't Gould. In fact, I don't know who you are. No one does. And that's dangerous. **Walker:** Dangerous to who? **Radioman:** Everyone. I mean, come on. You didn't actually think we'd just let you walk in here, did you?
26. ↑  *Yager Development.* Spec Ops: The Line. 2K Games. June 26, 2012. **Lugo:** You're fucking kidding right? That's white phosphorus. **Walker:** Yeah, I know what it is. **Lugo:** You've seen what this shit does. You know we can't use it. **Adams:** We might not have a choice, Lugo. **Lugo:** There's always a choice. **Walker:** No, there's really not.
27. ↑  *Yager Development.* Spec Ops: The Line. 2K Games. June 26, 2012. **Adams:** No, those can't be the civies that got kidnapped. It's not possible. **Lugo:** Yeah it is. It's why Gould stormed this place... He didn't want the Gate. He was tryin' to rescue his people... This is your fault, goddammit! [...] **Walker:** There's nothing good about what happened out there, Lugo. But our hand was forced... And I know by who.
28. ↑  *Yager Development.* Spec Ops: The Line. 2K Games. June 26, 2012. **Konrad:** This is Dubai, Captain. This is what I face every day. My duty is to maintain order; without it, we would have died long ago. **Walker:** This is a test. **Konrad:** Yes, it is. The civilian on the right stole water—a capital offense. The soldier on the left was sent to apprehend him. Which he did... Killing the man's family in the process.
29. ↑  *Yager Development.* Spec Ops: The Line. 2K Games. June 26, 2012. **Riggs:** The water's gone... That's all that matters. [...] Look, if people find out what [Konrad] did, the whole region'll declare war on us. And we'll lose. Now the world'll never know. **Walker:** You're insane ...**Riggs:** That's funny. Gould said the same thing ...
30. ↑  *Yager Development.* Spec Ops: The Line. 2K Games. June 26, 2012. **Lugo:** Like I see you boosted the transmitter, but how far's this thing really go? **Radioman:** To infinity and beyond! Or the storm wall... same difference. [...] You are live and on the air, my good man. Give it a shot. **Lugo:** Wow. That was easier than I expected. Thanks. *(pulls out a handgun and shoots him)*
31. ↑  *Yager Development.* Spec Ops: The Line. 2K Games. June 26, 2012. **Walker:** Wait... wait, this isn't right! **Lugo:** Well, it's too late now! **Walker:** No... no, I mean we did this already! **Adams:** What do you mean? **Walker:** Ah, fuck it! It's nothin'. Just shake these fuckin' guys!
32. ↑  *Yager Development.* Spec Ops: The Line. 2K Games. June 26, 2012. **33rd Soldier:** It's over! We have you surrounded. Lay down your weapons. **Adams:** Fuck you. Just shoot me! [...] **Konrad:** This is your last chance, Walker. Surrender... or my men will cut you down. **Adams:** Don't you dare- *(Walker drops his weapon)* Well, fuck you then! I didn't come this far to surrender. **Walker:** It's the only way inside that tower. **Adams:** For fuck's sake, give it up! The mission's over. We failed! **Walker:** Not while I'm still breathing. **Adams:** Fine... then keep breathin'. *(shoves Walker over the side)* Run, motherfucker!
33. ↑  *Yager Development.* Spec Ops: The Line. 2K Games. June 26, 2012. **Konrad:** It seems that reports of my... survival... have been greatly exaggerated. **Walker:** This isn't possible. **Konrad:** Oh I assure you, it is. **Walker:** How?! **Konrad:** Not how. Why? You were never meant to come here.
34. ↑  *Yager Development.* Spec Ops: The Line. 2K Games. June 26, 2012. **Walker:** What happened here was out of my control. **Konrad:** Was it? None of this would've happened if you'd just stopped. [...] The truth, Walker, is that you're here because you wanted to feel like something you're not: A hero. I'm here because you can't accept what you've done; it broke you. You needed someone to blame... so you cast it on me: A dead man.
35. ↑  *Yager Development.* Spec Ops: The Line. 2K Games. June 26, 2012. **Konrad:** I know the truth is hard to hear, Walker, but it's time. You're all that's left. And we can't live this lie forever ...*(points a gun at Walker)* I'm going to count to five, then I'm pulling the trigger. **Walker:** You're not real... this is all in my head. **Konrad:** Are you sure? Maybe it's in mine... One! **Walker:** No. Everything... all this... it was your fault! **Konrad:** If that's what you believe, then shoot me! Two. **Walker:** I... I didn't mean to hurt anybody ...**Konrad:** No one ever does, Walker. Three ...
36. ↑  *Yager Development.* Spec Ops: The Line. 2K Games. June 26, 2012. **Walker:** This is Captain Martin Walker. Requesting immediate evacuation of Dubai. Survivors...one too many.
37. 1 2 3 4 5 6 7 8 9  *Silva, Marty.* "Dissecting the Horror: The Mysteries of Spec Ops The Line". 1UP.com. iyun 6, 2016 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: fevral 14, 2016.
38. ↑  "Rockstar Hints at Upcoming Games". IGN. February 27, 2003. March 22, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016.
39. ↑  "Spec Ops PS2 – Cancelled". Unseen64. October 29, 2009. June 4, 2012 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: April 6, 2012.
40. ↑  *Sorensen, Ian.* "Ian Sorensen – Resume". WordPress. May 11, 2012 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: April 6, 2012.
41. ↑  *Montgomery, James.* "Queens Thrill Fans At New York Gig, Reveal Video Game Plans Rockstar's 'Spec Ops' will feature tunes by Josh Homme, bassist Alain Johannes". MTV. March 22, 2005. December 31, 2013 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: April 6, 2012.
42. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11  *Pitts, Russ.* "Don't Be A Hero: The Full Story Behind Spec Ops: The Line". Polygon. August 27, 2012. February 25, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 14, 2016.
43. 1 2  *Bridge, Caleb.* "Yager Bombs: Rebooting Spec Ops for 2K". GamesIndustry.biz. July 5, 2012. April 13, 2018 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016.
44. 1 2  *Langshow, Mark.* "Spec Ops: The Line interview: Yager on creating emotive desert warfare". Digital Spy. June 4, 2012. May 26, 2018 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016.
45. 1 2 3 4  *Laughlin, Andrew.* "'Spec Ops: The Line' – interview". Digital Spy. February 11, 2012. April 28, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016.
46. 1 2 3 4 5 6  *Cooper, Hollander.* "Spec Ops: The Line – Learn about the story with lead writer Walt Williams". GamesRadar. March 30, 2012. April 4, 2023 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016.
47. 1 2 3 4  *Sheffield, Brandon.* "A Line in the Sand: The Spec Ops Interview". Gamasutra. April 2, 2012. May 9, 2012 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2010.
48. 1 2 3  "Spec Ops: The Line – Darkness in Dubai Interview HD". GameTrailers. November 22, 2011. 2021-12-20 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016 – YouTube vasitəsilə.
49. 1 2 3  *Orland, Kyle.* "Spec Ops: The Line's lead writer on creating an un-heroic war story". Ars Technica. July 20, 2012. March 8, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016.
50. 1 2 3 4  *Smith, Adam.* "Interview: Yager On Spec Ops: The Line". Rock, Paper, Shotgun. February 8, 2012. October 17, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016.
51. 1 2  *Pearsey, Richard.* "No Good Deed – Narrative Design in Spec Ops: The Line". Gamasutra. August 28, 2012. November 12, 2014 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 14, 2016.
52. 1 2  *Nutt, Christian.* "The rules Spec-Ops: The Line broke – to make its story matter". Gamasutra. August 13, 2012. September 10, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016.
53. ↑  *Sheffield, Brandon.* "Writing in the killing field: Violence in Spec Ops The Line". Gamasutra. September 16, 2013. July 2, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016.
54. 1 2  *Dyer, Mitch.* "The Story Secrets of Spec Ops: The Line". IGN. July 20, 2012. January 29, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 14, 2016.
55. 1 2 3  *Orry, Tom.* "Spec Ops: The Line – Gameplay and game engine". VideoGamer.com. June 6, 2012. October 30, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016.
56. ↑  *Orry, Tom.* "Spec Ops: The Line – Story and characters". VideoGamer.com. June 4, 2012. October 30, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016.
57. ↑  *Franco, Rubén.* "Elia Cmiral Interview". Asturscore. April 3, 2012. August 20, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016.
58. ↑  *Zeidler, Brett.* "Spec Ops: The Line playable demo is up now, it's awesome". Destructoid. Gamurs Group. May 9, 2012. March 17, 2023 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: March 17, 2023.
59. ↑  "Spec Ops: The Line Music credits". 2K Games. January 26, 2016 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 13, 2016.
60. 1 2  *Pitts, Russ.* "Don't Be A Hero: The Full Story Behind Spec Ops: The Line". Polygon. August 27, 2012. February 25, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 14, 2016.
61. ↑  *Hamilton, Kirk.* "The Full Story Of Spec Ops: The Line, From Audacious Storytelling to 'Cancerous' Publisher-Mandated Multiplayer". Kotaku. August 28, 2012. May 9, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 14, 2016.
62. ↑  *Pitts, Russ.* "Darkside responds to Spec Ops multiplayer 'cancerous growth' criticism". Polygon. August 31, 2012. May 28, 2013 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 14, 2016.
63. ↑  *Good, Owen.* "Spec Ops' Multiplayer Developer Defends Mode Called 'Cancerous' by the Game's Designer". Kotaku. August 31, 2012. September 3, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 14, 2016.
64. ↑  *Sinclair, Brendan.* "Spec Ops: The Line gets free DLC in August". GameSpot. June 26, 2012. April 19, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 14, 2016.
65. ↑  *Thorsen, Tor.* "Spec Ops: The Line storming PC, PS3, 360". GameSpot. December 12, 2009. April 4, 2023 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 14, 2016.
66. 1 2  *Makuch, Eddie.* "Spec Ops: The Line delayed to June 26". GameSpot. February 21, 2012. April 4, 2023 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 14, 2016.
67. ↑  "Spec Ops: The Line – Critically Acclaimed Game Available Now on Apple's Mac App Store". Develop. mart 13, 2014. aprel 19, 2017 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: fevral 14, 2016.
68. ↑  *Campbell, Colin.* "Spec Ops: The Line landing for Mac". Polygon. November 6, 2013. March 26, 2014 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: March 10, 2014.
69. ↑  *Grunt, Christopher.* "Spec Ops: The Line beta invites 'going out to a small number of applicants'". Joystiq. July 22, 2010. İstifadə tarixi: February 14, 2016.
70. ↑  *Yin-Poole, Wesley.* "Spec Ops: The Line demo out today". Eurogamer. May 8, 2012. September 12, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
71. ↑  "The 28 most underrated games of the last console generation". VG247. June 26, 2014. December 29, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
72. ↑  *Haske, Steve.* "The 25 Most Underrated Games Of the Last Console Generation". Complex. November 14, 2013. February 28, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
73. ↑  "10 Best Overlooked PC Shooters That You Shouldn't Ignore". TechRadar. May 12, 2016. August 19, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: August 21, 2016.
74. ↑  *Simpson, Colin.* "Spec Ops game preview blocked in UAE". The National. June 21, 2012. July 25, 2012 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: April 7, 2016.
75. ↑  *Joscelyne, Svend.* "Interview: Reviving The Spec Ops Franchise". Spong.com. February 7, 2012. March 4, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: April 7, 2016.
76. 1 2 3 4 5 6 7 8 9  *Justice, Brandon.* "EGM Review: Spec Ops: The Line". Electronic Gaming Monthly. June 27, 2012. May 18, 2017 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
77. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  *Bertz, Matt.* "Spec Ops: The Line: A Powerful But Uneven Descent Into Madness". Game Informer. June 26, 2012. March 5, 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
78. 1 2 3 4 5 6 7 8  *Dyer, Mitch.* "Spec Ops: The Line review". IGN. June 26, 2012. February 29, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
79. 1 2 3 4  *Watters, Chris.* "Spec Ops: The Line review". GameSpot. June 27, 2012. February 20, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
80. 1 2 3 4 5  *Kietzmann, Ludwig.* "Spec Ops: The Line review – Dissonance in Dubai". Joystiq. June 27, 2012. March 28, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
81. 1 2 3 4 5 6  *Denton, Jon.* "Spec Ops: The Line Review". VideoGamer.com. June 26, 2012. September 8, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
82. 1 2 3 4  *Donlan, Christian.* "Spec Ops: The Line Review". Eurogamer. June 26, 2012. February 1, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
83. ↑  *Golder, Khris.* "Review: Spec Ops: The Line". Hardcore Gamer. July 20, 2012. June 18, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
84. ↑  *Bischoff, Daniel.* "Spec Ops: The Line Review". Game Revolution. June 29, 2012. September 6, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
85. 1 2 3 4  *Gies, Arthur.* "Spec Ops: The Line review: Devil's Duty". Polygon. June 26, 2012. January 21, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
86. 1 2 3 4 5  *Cooper, Hollander.* "Spec Ops: The Line review". GamesRadar. August 14, 2012. March 4, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
87. ↑  *Robert, Samuel.* "Why I love being the 'hero' in Spec Ops: The Line". PC Gamer. August 10, 2016. August 11, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: August 11, 2016.
88. ↑  *Sliva, Marty.* "Spec Ops: The Line Review: An Earnest Take on the Depravity of Man". 1Up.com. July 3, 2012. 27 May 2016 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: September 20, 2022.
89. ↑  *Meer, Alec.* "Wot I Think – Spec Ops: The Line". Rock, Paper, Shotgun. June 29, 2012. January 29, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
90. ↑  "*Spec Ops: The Line* (Part 1)". Extra Credits. August 22, 2012. November 27, 2014 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: September 21, 2014.
91. ↑  "*Spec Ops: The Line* (Part 2)". Extra Credits. August 29, 2012. December 2, 2014 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: September 21, 2014.
92. ↑  *Roberts, Samuel.* "Now Playing: Spec Ops' most troubling scene". PC Gamer. December 3, 2014. April 11, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
93. ↑  *Garland, Jordan.* "Aftermath: crossing The Line with Walt Williams". Gaming Bolt. July 16, 2012. September 22, 2012 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: September 17, 2012.
94. ↑  "Colin Moriarty's Top 25 Games of All Time". February 7, 2014. July 4, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: January 21, 2018.
95. ↑  *Garratt, Patrick.* "Lego Batman 2 tops UK chart, Spec Ops comes third". VG247. July 2, 2012. September 22, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
96. ↑  *Scammell, David.* "Max Payne 3 and Spec Ops: The Line sales 'lower-than-anticipated' – Take-Two". VideoGamer.com. August 1, 2012. September 7, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
97. 1 2  *Moser, Cassidee.* "Don't Expect A Sequel For Spec Ops: The Line". GameSpot. July 21, 2014. September 5, 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
98. ↑  *Reynolds, Matthew.* "Golden Joystick Awards 2012 public voting now open". Digital Spy. August 23, 2012. March 30, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
99. ↑  *Sonntag, Lawrence.* "Inside Gaming Awards 2012 Nominees Announced". Inside Gaming Daily. November 20, 2012. December 7, 2013 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: April 6, 2016.
100. ↑  *Sonntag, Lawrence.* "Winners of the 4th Annual Inside Gaming Awards Announced". Inside Gaming Daily. December 10, 2012. December 8, 2013 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: April 6, 2016.
101. ↑  "Best PC Story – Best of 2012". IGN. March 31, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: April 6, 2016.
102. ↑  "Best PS3 Story – Best of 2012". IGN. March 29, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: April 6, 2016.
103. ↑  "Best Overall Story – Best of 2012". IGN. December 24, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: April 6, 2016.
104. ↑  "Best PS3 Action Game – Best of 2012". IGN. March 29, 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: April 6, 2016.
105. ↑  "Best Xbox 360 Shooter Game – Best of 2012". IGN. November 29, 2014 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: April 6, 2016.
106. ↑  "Best Xbox 360 Story – Best of 2012". IGN. January 8, 2015 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: April 6, 2016.
107. ↑  *Parker, Laura.* "Journey wins big at D.I.C.E. Awards". GameSpot. February 7, 2013. February 24, 2023 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.
108. ↑  *Chalk, Andy.* "Spec Ops: The Line sequel has "no chance" of happening and Yager is okay with that". PC Gamer. July 21, 2014. November 8, 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: February 15, 2016.

Xarici keçidlər
---------------

### Məlumat

* specopstheline.com — "Spec Ops: The Line"ın rəsmi saytı
* *Spec Ops: The Line* — Internet Movie Database saytında.

* *Spec Ops: The Line* — *MobyGames* saytında
* **Spec Ops: The Line** — seriyanın rəsmi Vikiyasında. (ing.) (rus.)

### Treylerlər

* "Spec Ops: The Line - "The Journey" trailer" — YouTube
* "Spec Ops: The Line Gameplay Trailer" — YouTube
* "Spec Ops: The Line Multiplayer Trailer" — YouTube


|  |
| --- |
| 
П:  **ABŞ** portalı   П:  **Almaniya** portalı   П:  **Videooyunlar** portalı  
 |

|  |  |
| --- | --- |
|  Bu şablona bax   Tematik saytlar | IMDb · Metacritic · Behind The Voice Actors · GameFAQs · GameFAQs · Giant Bomb · MobyGames · MobyGames |
| Normativ yoxlama | BNF: 16644909d |