Çin şahmatı və fiqurların başlağıc düzülüşü.
**Çin şahmatı** (Xiangqi, 象棋) – iki oyunçu üçün strateji lövhə oyunu.. Çindən və etnik çinlilərin icma halında yaşadığı ərazilərdən başqa, çin şahmatı keçmişdə Vyetnamda da məşhur idi.

Oyun iki ordu arasındakı döyüşü əks etdirir, məqsəd rəqibin şahını tutmaqdır. Oyun qaydaları qədim Çinin siyasi və sosial həyatına xas ünsürlərə istinadən qurulub. Çin şahmatının fərqli xüsusiyyətləri: generalların (şahların) üzbəüz gəlməsini qadağan edir; top (pao) atlayaraq tutur; lövhə üzərindəki sahə çay və saray adlanır hansi ki, bəzi fiqurların hərəkətini məhdudlaşdırır; və fiqurlar xanaların yerinə zolaqların kəsişməsində yerləşdirilir.

Lövhə
-----

Lövhə 9 sətir və 10 sütundan ibarətdir. Go oyunundakı kimi fiqurlar kəsişmələrdə yerləşdirilir. Şaquli xətlər "fayl", üfüqi xətlər isə "rütbə" adlandırılır.

Lövhə birincidən üçüncüyə və səkkizincidən onuncuya mərzkəzlənmiş iki zonadır, hər üç xala üç xal, orta nöqtədə kəsişən və əks küncləri birləşdirən iki dioqonal xətlə ayrılmışdır. Hər bir sahə 宮 kimi tanınır, "saray" və ya "qala" kimi tərcümə olunur.

İki rəqib "çay"(河 hé) adlanan 5-ci və 6-cı rütbələr arasında tərəflərə bölünür. Çox vaxtı "楚河" ilə işarələnir və "chǔ hé" kimi səslənir. Mənası "Çu çayı"dır. "Çay" iki tərəf arasında əyani diviziya təmin etsə də, öz mövcudluğu yalnız iki fiqura təsir edir: Piyadaların çayı keçəndən sonra gücləndirilmiş addımı var və fillər bunu keçə bilməzlər. Piyadaların və topların başlanğıc nöqtələri adətən kiçik xaçlarla işarələnir.

Topun təhlükəsiz olduğu və qaraların şah verməni blok edə bilmədiyi bir mat misalında mat üçün ata ehtiyac yoxdur

Qaydalar
--------

Fiqurlar yuxarıdakı diaqramda göstərildiyi vəziyyətdə başlayırlar. Hansı oyunçunun birinci başlaması tarix boyunca Çinin bir hissəsindən digər hissəsinə fərqlənib. Müxtəlif xiangqi kitabları ya qaraların, ya da qırmızıların birinci gediş etməsini tövsiyə edir. Bəzi kitablar iki tərəfi şimal və cənub kimi səciyyələndirir və bu da istiqamətləri məbələrdəki fərqlərdən asılı olaraq rəng fərqinə uyğunlaşdırır. Ümumiyyətlə isə, müasir turnirlərdə qırmızılar birinci gediş edir.

Hər oyunçu növbə ilə bir fiquru dayandığı nöqtədən digərinə hərəkət etdirir. Ümumiyyətlə, fiqurlar digər bir fiqurun tutduğu xanadan keçməyinə icazə verilmir. Bir fiqur yalnız o halda başqa fiqurun yerinə keçə bilər ki, o fiquru götürsün. Oyunçu öz firuqlarından heç birini götürə bilməz. Fiqurlar digər fiqura çevrilə bilməz, baxmayaraq ki, piyada "çay"ı keçəndən sonra çəpəki də hərəkət edə bilər. Demək olar, bütün fiqurlar rəqib fiqurlarını özlərinin normal hərəkətləri ilə götürürlər, amma topun (cannon) xüsusi götürmək hərəkəti var və bu aşağıda izah edilib.

Oyun oyunçulardan biri digərinin generalını (şahını) götürəndə bitir. General rəqib oyunçu tərəfindən növbəti gedişdə götürülmə təhlükəsi ilə üz-üzə qalırsa, rəqib oyunçunun "çatdırılmış şah vermək" (照将/将军) situasiyası var və həmin general "şah verildi" vəziyyətindədir. Generala hücüm etmək elan edilməlidir. Əgər generalın oyunçusu generalı götürülməkdən saxlayacaq hər hansı bir gediş edə bilmirsə, onda bu vəziyyət "mat" (将死) adlanır. Şahmatdakı adi "pat" heç-heçə sayılsa da, xiangqidə qanuni gedişi olmayan oyunçu uduzmuş sayılır.

Xiangqidə fiqur və ya vəziyyət üstünlüyü olmayan oyunçu generala hücum etməklə, yaxud da rəqib fiqurlarını təqib etməklə dövrə yarada bilər ki, bu da rəqibi heç-heçə eləməyə məcbur edə bilər. Aşağıdakı qaydalar fiqurların vəziyyətlərinin təkrarlanıb-təkrarlanmamasından asılı olmadan oyunu generala (şaha) hücum və ya təkrarlanan situasiya yaratmaqla heç-heçəyə aparılmasını çətin etmək məqsədilə istifadə olunur:

* Davamlı olaraq rəqib generalına bir və ya bir necə fiqur ilə hücum edən tərəfə ("şah verən" tərəf) bunu dayandırmadığı halda oyunu uduzmuş sayılır.
* General (şah) və piyadalar istisna olmaqla, davamlı olaraq rəqibin qorunmayan fiqurunu təqib edən tərəf bunu dayandırmadığı halda oyunu uduzmuş sayılır.
* Əgər bir tərəf davamlı olaraq generala hücum edirsə ("şah vermək"), digər tərəf isə rəqibin hansı fiqurunu təqib edirsə, onda general hücumu dayandırılmalıdır, əks təqdirdə generala hücüm edən tərəf ("şah verən" tərəf) oyunu uduzmuş sayılır.
* Əgər heç bir tərəf qaydaları pozmayıbsa və hər ikisi ayrı gediş etməməkdə israr edirlərsə, onda bu heç-heçə sayıla bilər.
* Əgər hər iki tərəf eyni zamanda eyni qaydanı pozubsa və heç bir digər gediş etməməkdə israr edirlərsə, onda oyun heç-heçə kimi qəbul edilə bilər.

Müxtəlif qaydalar toplusu "davamlı" kimi qəbul edilənin üzərinə fərqli limitlər qoyur. Məsələn, xiangqi klub qaydaları oyunçuya icazə verir ki, bir fiqurdan istifadə edərək 6 dəfə, iki fiqur ilə 16 dəfə, 3 fiqur ilə 18 dəfə ardıcıl təqib və ya generala hücum etsin ("şah vərmək") .

Yuxarıdakı qaydalar generala hücüm ("şah vermək") və təqib etmək fəndlərinə mane olmaq üçün işlədilən məşhur qaydalardır, amma bundan əlavə çoxlu sayda endşpil (oyun sonu) situasiyaları var.

| ⛭İntellektual oyunlar |
| --- |
| Komanda oyunları | Breyn-rinq  • Xəmsə  • Nə? Harada? Nə zaman? |
| Stolüstü oyunlar | Çin şahmatı  • Dama  • Qo  • Şahmat |
| Pazl oyunları | Rubik Kubu  • Sudoku |