Standaard skaakstukke. Van links na regs: koning, toring, dame, pion, ruiter en loper.
**Skaak** (Persies *šāh*, van *Schah*, d.i. ‚Koning‘ – dus die naam „die koninklike spel") is 'n strategiese bordspel vir twee spelers. Die huidige vorm van die spel het in suidelike Europa ontstaan tydens die tweede helfte van die 15de eeu nadat dit ontwikkel het uit soortgelyke en baie ouer spelle met Indiese en Persiese oorsprong. Vandag is skaak een van die gewildste bordspele ter wêreld en word dit deur miljoene mense tuis, in klubs, aanlyn, per pos, en in toernooie gespeel.

Skaak word gespeel op 'n vierkantige bord wat verdeel is in agt rye en agt kolomme, met 64 indiwiduele blokkies wat tradisioneel lig en donker gekleur is. Elke speler het 16 stukke, wat bestaan uit agt pionne, twee torings, twee lopers, twee ruiters, een dame en een koning. Elke stuk skuif op sy eie manier. Die twee kante word onderskei deur kontrasterende kleure. Die doel van die spel is om die koning van die teenstander in skaakmat te plaas.

Georganiseerde skaakkompetisies het in die 16de eeu begin en het sedertdien aansienlik ontwikkel. Alhoewel dit nie 'n Olimpiese sport is nie, word skaak wel deur die Internasionale Olimpiese Komitee as 'n sport erken. Die eerste amptelike Wêreldskaakkampioen, Wilhelm Steinitz, het sy titel in 1886 verwerf. Die huidige wêreldkampioen is Magnus Carlsen van Noorweë. Teoretici het sedert die spel se ontstaan uitgebreide skaakstrategieë en taktiek ontwikkel.

Een van die doelstellings van vroeë rekenaarwetenskaplikes was om 'n skaakprogram te ontwikkel. Hedendaagse skaak word sterk beïnvloed deur die vermoëns van skaakprogramme en die vermoë om aanlyn teen ander spelers te speel. In 1997 het Deep Blue die eerste rekenaar geword om 'n heersende skaakkampioen te verslaan in 'n wedstryd waarin dit teen Garry Kasparov gewen het.

Die woord *skaak* kom van die Persiese woord *sjah*, wat koning beteken. Ook die woord *mat* is Persies en beteken *hulpeloos*.

Reëls
-----

### Aanvangsposisie

Posisies van die stukke aan die begin van 'n spel

|  |
| --- |
|  |
|  | a8 rd | b8 nd | c8 bd | d8 qd | e8 kd | f8 bd | g8 nd | h8 rd |  |
| a7 pd | b7 pd | c7 pd | d7 pd | e7 pd | f7 pd | g7 pd | h7 pd |
| a6 | b6 | c6 | d6 | e6 | f6 | g6 | h6 |
| a5 | b5 | c5 | d5 | e5 | f5 | g5 | h5 |
| a4 | b4 | c4 | d4 | e4 | f4 | g4 | h4 |
| a3 | b3 | c3 | d3 | e3 | f3 | g3 | h3 |
| a2 pl | b2 pl | c2 pl | d2 pl | e2 pl | f2 pl | g2 pl | h2 pl |
| a1 rl | b1 nl | c1 bl | d1 ql | e1 kl | f1 bl | g1 nl | h1 rl |
|  |

*Diagram 1*. Aanvangsposisie: eerste ry: toring, ruiter, loper, dame, koning, loper, ruiter, en toring; tweede ry: pione

Skaak word op 'n vierkantige bord met agt rye (aangedui met die getalle *1* tot *8*) en agt kolomme (aangedui met die letters *a* tot *h*) blokkies gespeel. Die agt horisontale rye word elkeen 'n gelid (meervoud "geledere") genoem, die vertikale rye staan as "lyne" bekend. Die kleure van die vier-en-sestig blokkies wissel mekaar af en word verwys na as "ligte blokkies" en "donker blokkies". 'n Skuins ry wat vorm wanneer die hoeke van enerskleurige blokkies aanmekaar grens, word "diagonale" genoem.

'n Skaakbord word só geplaas dat die blokkie wat onder-regs (en naaste aan die speler) is, 'n ligte blokkie is. Die stukke word op die bord geplaas soos in diagram 1, met elke dame op haar eie kleur.

Die stukke word volgens konvensie in wit en swart stelle verdeel. Die spelers word Wit en Swart genoem en elke speler begin met sestien stukke van die gespesifiseerde kleur. Die stukke bestaan uit een koning, een dame, twee lopers, twee torings, twee ruiters en agt pionne.

Wit skuif altyd eerste. Die spelers maak beurte om een stuk op 'n slag te skuif (uitgesonder tydens rokering (ook rokade) wanneer twee stukke op 'n slag geskuif word). Stukke beweeg óf na 'n oop blokkie, óf een wat deur 'n teenstander se stuk beset word. Indien 'n stuk skuif na 'n blokkie waar daar reeds 'n stuk van die teenstander staan, word die teenstander se stuk "gevang" of buitgemaak. Buitgemaakte stukke word uit die spel verwyder. Met die enkele uitsondering van *en passant*, buit alle stukke die teenstander se stuk deur na die blokkie te skuif wat deur die teenstander se stuk beset word. 'n Stuk bedreig 'n teenstander se stuk indien een van die teenstander se stukke 'n blokkie beset waarheen die eerste speler se stuk sou mag beweeg.

Wanneer 'n koning deur een of twee van die teenstander se stukke bedreig word, is dit *in skaak*. Die enigste toegelate reaksie op 'n "in skaak"-posisie, is om die stuk wat die koning in skaak plaas te buit, of om 'n stuk tussen die koning en die aanvaller te plaas (behalwe as die aanvaller 'n ruiter is, in welke geval dit nie gedoen kan word nie), of om deur die koning uit skaak uit te skuif. Rokering word nie toegelaat as die koning in skaak staan nie. 'n Skuif wat die speler se koning in skaak sou plaas word nie toegelaat nie. Die doel van die spel is om die teenstander in skaakmat te plaas; dit gebeur as die teenstander se koning in skaak is en daar geen manier is om daaruit te kom nie.

### Skuiwe

Elke skaakstuk word op sy eie manier geskuif. Die X'e in die blokkies dui aan waar die stuk kan skuif as daar geen ander stukke (insluitend die speler se eie stukke) tussen die stuk se oorspronklike posisie en die bestemming is nie, behalwe in die geval van die ruiter wat oor ander stukke kan "spring". As die teenstander se stuk op die bestemmingblokkie staan, kan die skuif die teenstander se stuk vat. Die enigste uitsondering is die pion, wat stukke buitmaak deur *diagonaal vorentoe* te beweeg. Oor die algemeen word daar nie na 'n pion as "stuk" verwys nie, maar slegs "pion".

 Koning se skuiwe

|  |
| --- |
|  |
|  | a8 __ | b8 __ | c8 __ | d8 __ | e8 __ | f8 __ | g8 __ | h8 __ |  |
| a7 __ | b7 __ | c7 __ | d7 __ | e7 __ | f7 __ | g7 __ | h7 __ |
| a6 __ | b6 __ | c6 __ | d6 __ | e6 xx | f6 xx | g6 xx | h6 __ |
| a5 __ | b5 __ | c5 __ | d5 __ | e5 xx | f5 kl | g5 xx | h5 __ |
| a4 __ | b4 __ | c4 __ | d4 __ | e4 xx | f4 xx | g4 xx | h4 __ |
| a3 __ | b3 __ | c3 __ | d3 __ | e3 __ | f3 __ | g3 __ | h3 __ |
| a2 __ | b2 __ | c2 __ | d2 __ | e2 __ | f2 __ | g2 __ | h2 __ |
| a1 __ | b1 __ | c1 __ | d1 __ | e1 __ | f1 __ | g1 __ | h1 __ |
|  |



 Toring se skuiwe

|  |
| --- |
|  |
|  | a8 __ | b8 __ | c8 __ | d8 xx | e8 __ | f8 __ | g8 __ | h8 __ |  |
| a7 __ | b7 __ | c7 __ | d7 xx | e7 __ | f7 __ | g7 __ | h7 __ |
| a6 __ | b6 __ | c6 __ | d6 xx | e6 __ | f6 __ | g6 __ | h6 __ |
| a5 xx | b5 xx | c5 xx | d5 rd | e5 xx | f5 xx | g5 xx | h5 xx |
| a4 __ | b4 __ | c4 __ | d4 xx | e4 __ | f4 __ | g4 __ | h4 __ |
| a3 __ | b3 __ | c3 __ | d3 xx | e3 __ | f3 __ | g3 __ | h3 __ |
| a2 __ | b2 __ | c2 __ | d2 xx | e2 __ | f2 __ | g2 __ | h2 __ |
| a1 __ | b1 __ | c1 __ | d1 xx | e1 __ | f1 __ | g1 __ | h1 __ |
|  |



 Loper se skuiwe

|  |
| --- |
|  |
|  | a8 xx | b8 __ | c8 __ | d8 __ | e8 __ | f8 __ | g8 xx | h8 __ |  |
| a7 __ | b7 xx | c7 __ | d7 __ | e7 __ | f7 xx | g7 __ | h7 __ |
| a6 __ | b6 __ | c6 xx | d6 __ | e6 xx | f6 __ | g6 __ | h6 __ |
| a5 __ | b5 __ | c5 __ | d5 bl | e5 __ | f5 __ | g5 __ | h5 __ |
| a4 __ | b4 __ | c4 xx | d4 __ | e4 xx | f4 __ | g4 __ | h4 __ |
| a3 __ | b3 xx | c3 __ | d3 __ | e3 __ | f3 xx | g3 __ | h3 __ |
| a2 xx | b2 __ | c2 __ | d2 __ | e2 __ | f2 __ | g2 xx | h2 __ |
| a1 __ | b1 __ | c1 __ | d1 __ | e1 __ | f1 __ | g1 __ | h1 xx |
|  |


 Dame se skuiwe

|  |
| --- |
|  |
|  | a8 __ | b8 __ | c8 __ | d8 xx | e8 __ | f8 __ | g8 __ | h8 xx |  |
| a7 xx | b7 __ | c7 __ | d7 xx | e7 __ | f7 __ | g7 xx | h7 __ |
| a6 __ | b6 xx | c6 __ | d6 xx | e6 __ | f6 xx | g6 __ | h6 __ |
| a5 __ | b5 __ | c5 xx | d5 xx | e5 xx | f5 __ | g5 __ | h5 __ |
| a4 xx | b4 xx | c4 xx | d4 qd | e4 xx | f4 xx | g4 xx | h4 xx |
| a3 __ | b3 __ | c3 xx | d3 xx | e3 xx | f3 __ | g3 __ | h3 __ |
| a2 __ | b2 xx | c2 __ | d2 xx | e2 __ | f2 xx | g2 __ | h2 __ |
| a1 xx | b1 __ | c1 __ | d1 xx | e1 __ | f1 __ | g1 xx | h1 __ |
|  |



 Ruiter se skuiwe

|  |
| --- |
|  |
|  | a8 __ | b8 __ | c8 __ | d8 __ | e8 __ | f8 __ | g8 __ | h8 __ |  |
| a7 __ | b7 __ | c7 __ | d7 __ | e7 __ | f7 __ | g7 __ | h7 __ |
| a6 __ | b6 __ | c6 xx | d6 __ | e6 xx | f6 __ | g6 __ | h6 __ |
| a5 __ | b5 xx | c5 __ | d5 __ | e5 __ | f5 xx | g5 __ | h5 __ |
| a4 __ | b4 __ | c4 __ | d4 nd | e4 __ | f4 __ | g4 __ | h4 __ |
| a3 __ | b3 xx | c3 __ | d3 __ | e3 __ | f3 xx | g3 __ | h3 __ |
| a2 __ | b2 __ | c2 xx | d2 __ | e2 xx | f2 __ | g2 __ | h2 __ |
| a1 __ | b1 __ | c1 __ | d1 __ | e1 __ | f1 __ | g1 __ | h1 __ |
|  |



 Pion se skuiwe\*

|  |
| --- |
|  |
|  | a8 __ | b8 __ | c8 __ | d8 oo | e8 xx | f8 oo | g8 __ | h8 __ |  |
| a7 __ | b7 __ | c7 __ | d7 __ | e7 pl | f7 __ | g7 __ | h7 __ |
| a6 __ | b6 __ | c6 __ | d6 __ | e6 __ | f6 __ | g6 __ | h6 __ |
| a5 oo | b5 xx | c5 oo | d5 __ | e5 __ | f5 __ | g5 __ | h5 __ |
| a4 __ | b4 pl | c4 __ | d4 __ | e4 __ | f4 xx | g4 __ | h4 __ |
| a3 __ | b3 __ | c3 __ | d3 __ | e3 oo | f3 xx | g3 oo | h3 __ |
| a2 __ | b2 __ | c2 __ | d2 __ | e2 __ | f2 pl | g2 __ | h2 __ |
| a1 __ | b1 __ | c1 __ | d1 __ | e1 __ | f1 __ | g1 __ | h1 __ |
|  |


\* Pionne kan slegs na die blokkies met 'n wit sirkel skuif om 'n stuk te neem en kan nie 'n stuk buitmaak tydens normale skuiwe nie.

### Spesiale skuiwe

#### Rokering

Kwadrante vertoon verskillende maniere waarop gerokeer kan word.Kwadrante vertoon verskillende maniere waarop gerokeer kan word.
Een keer per spel mag elkeen van die twee konings 'n spesiale skuif maak wat as rokering bekend staan. Die rokering word uitgevoer deur die koning twee blokkies na die toring te skuif en dan die toring langs die koning te plaas aan die teenoorgestelde kant van sy oorspronklike posisie. 'n Speler kan slegs rokeer indien al die volgende voorwaardes geld:

* nie een van die stukke betrokke by die rokering mag reeds geskuif het nie;
* daar moet geen stukke tussen die koning en die toring wees nie;
* die koning mag nie in skaak wees nie en mag nie deur blokkies beweeg wat in skaak is nie. Soos tydens enige skuif word rokering nie toegelaat as dit die koning in skaak sou plaas nie;
* die koning en die toring moet in dieselfde gelid wees (om rokering met 'n gepromoveerde pion te verhoed).

#### *En passant*

Wanneer 'n pion sy eerste skuif maak, is dit toegestaan dat hy twee blokkies vorentoe skuif (in plaas van een). Wanneer dit plaasvind en die teenstander 'n pion op sy vyfde gelid het (gelid 5 vir wit en gelid 4 vir swart) én die pion naas die pas geskuifde pion is, mag die pion geneem word asof dit slegs een blokkie geskuif het. Hierdie buitmaking mag slegs plaasvind in die beurt wat direk op die eerste pion se skuif volg. Byvoorbeeld, as die swart pion nou net twee blokkies vorentoe gekuif het van f7 na f5, dan kan die wit pion op e5 dit via *en passant* op f6 vat (sien *Diagram 2*). Neem kennis dat die speler 'n keuse mag uitvoer of hy wel die pion op die vierde gelid wil neem, al dan nie.

Spesiale pionskuiwe

|  |
| --- |
|  |
|  | a8 __ | b8 __ | c8 xx | d8 __ | e8 __ | f8 __ | g8 __ | h8 __ |  |
| a7 __ | b7 __ | c7 pl | d7 __ | e7 __ | f7 __ | g7 __ | h7 __ |
| a6 __ | b6 __ | c6 __ | d6 __ | e6 __ | f6 oo | g6 __ | h6 __ |
| a5 __ | b5 __ | c5 __ | d5 __ | e5 pl | f5 pd | g5 __ | h5 __ |
| a4 __ | b4 __ | c4 __ | d4 __ | e4 __ | f4 __ | g4 __ | h4 __ |
| a3 __ | b3 __ | c3 __ | d3 __ | e3 __ | f3 __ | g3 __ | h3 __ |
| a2 __ | b2 __ | c2 __ | d2 __ | e2 __ | f2 __ | g2 __ | h2 __ |
| a1 __ | b1 __ | c1 __ | d1 __ | e1 __ | f1 __ | g1 __ | h1 __ |
|  |

*Diagram 2*. Die pion op c7 promoveer.  
*As* Swart se laaste skuif f7-f5 was, kan Wit se e-pion Swart se pion *en passant* vat.

#### Promovering

As 'n pion tot by die agste ry vorder kan dit geruil word vir 'n dame, toring, loper of ruiter van dieselfde kleur volgens die speler se voorkeur. Gewoonlik word 'n dame gekies, maar in sommige gevalle word 'n ander stuk gekies, wat as "onderpromosie" bekend staan. In *Diagram 2* kan die pion op c7 na die agste ry skuif om vir 'n stuk met hoër waarde geruil te word.

### Voltooiing van die spel

Skaakspelle kan benewens deur skaakmat op 'n aantal verskillende maniere beëindig word. 'n Spel kan gewen word indien die teenstander verklaar dat hy oorgee. Dit kan ook gelykop eindig indien 'n speler geen wettige skuif kan maak nie, maar die koning ook nie in skaak is nie. Dit word "pat" genoem. Die spel kan ook gelykop eindig as 'n situasie bereik word waar dit nie vir een van die spelers moontlik sou wees om die teenstander se koning met 'n reeks wettige skuiwe in skaakmat te plaas nie. Dit kan gebeur as daar nie voldoende stukke benewens die konings oorbly nie. Die spel kan ook volgens ooreenkoms tussen die spelers gelykop verklaar word. Verder kan die spel gelykop eindig as 'n identiese posisie drie keer verskyn. Laastens eindig die spel gelykop indien elke speler ten minste 50 skuiwe gemaak het sonder dat 'n pion beweeg het of enige stukke buitgemaak is.

In spelle waarin tydbeheer toegepas word, kan 'n speler ook verloor as sy tyd op is, selfs al is hy in 'n beter posisie as die teenstander. Indien dit vir die teenstander egter nie moontlik sou wees om die speler se koning in skaakmat te sit nie, eindig die spel gelykop.

In die praktyk gee spelers dikwels orr (Engels: resign) wanneer hulle sien dat hul teenstander 'n oorweldigende krag het of wanneer skaakmat onvermydelik is. Die twee spelers kan ook in enige stadium van die spel tot 'n gelykopuitslag ooreenkom. Dit gebeur gewoonlik wanneer die spelers saamstem dat een van die gelykop-situasies wat hierbo beskryf is uiteindelik bereik sal word.

### Tydbeheer

Skaakbord met 'n skaakklok
Naas informele spel sonder tydbeheer, kan skaak ook met tydbeheer gespeel word, meestal deur klub- en professionele spelers. As 'n speler se tyd uitloop voor die spel verby is, word die spel outomaties verloor (gegee dat die teenstander genoeg stukke het om skaakmat moontlik te maak). Die toegelate tyd wissel van lang spelle wat tot sewe ure kan duur, tot korter, vinnige skaakspelle wat gewoonlik 30 minute tot 'n uur duur. Selfs korter is blitsskaak, waarin tydbeheer van drie tot vyftien minute per speler toegelaat word, of koeëlskaak (minder as drie minute). Tyd word gewoonlik met 'n skaakklok beheer.

'n Skaakklok het 2 horlosies wat rekord hou van elke speler se denktyd. Wanneer 'n speler 'n skuif gemaak het, druk hy die knoppie wat sy horlosie stop en die teenstander se tyd laat begin loop. 'n Skaakklok het gewoonlik 'n vlaggie wat val om aan te dui dat die speler se tyd verstreke is.

Die internasionale skaakreels word meer breedvoerig in die *FIDE Handboek* behandel.

Notasie vir die opskryf van skuiwe
----------------------------------

Algebraïese skaaknotasie
Skaakspelle en -posisies word genoteer deur middel van 'n spesiale notasie, gewoonlik algebraïese skaaknotasie. Algebraïese notasie beskryf skuiwe deur na die lyne (die vertikale kolomme, a tot h) en die geledere (die horisontale rye, 1 tot 8), met verwysing na die betrokke stuk se posisie op die bord. Daar is twee vorms van algebrïese notasie: 'n lang en 'n verkorte vorm.

In die lang algebraïese notasie word die begin- en eindblokkie van die betrokke stuk genoem. In die geval waar 'n ruiter van f3 (dus, lyn f, gelid 3) na g5 (lyn g, gelid 5) skuif, sal dit genoteer word as "Rf3-g5", terwyl kort notasie slegs na die eindblokkie verwys (alhoewel daar uitsonderings bestaan), dus "Rg5".

| Herdersmat in algebraïese notasie(met animasie) |
| --- |
|  |

|  |  |
| --- | --- |
| **Lang notasie** | **Kort notasie** |
| 1. e2-e4 e7-e5 | 1. e4 e5 |
| 2. Dd1-h5?! Rb8-c6    | 2. Dh5?! Rc6 |
| 3. Lf1-c4 Rg8-f6?? | 3. Lc4 Rf6?? |
| 4. Dh5-f7# 1-0 | 4. Dxf7# 1-0 |
|

Een uitsondering is in die geval waar twee soortgelyke stukke na dieselfde eindblokkie kan beweeg. Stel dat, in bogenoemde geval, daar egter nog 'n ruiter is (op e4) wat ook moontlik na g5 sou kon skuif. Uit die bogenoemde notasie, "Rg5", sou dit nie duidelik wees welke ruiter na die aangewese blokkie skuif nie. In so 'n geval moet daar dus ekstra inligting verskaf word om dubbelsinnigheid uit die weg te ruim en word "Rfg5" gebruik ("die ruiter in die f-lyn skuif na g5"). Stel dat die tweede ruiter egter op f7 staan, word die notasie gewysig om na die gelid, in plaas van die lyn, te verwys, dus "R7g5". Daar word in elke geval gestreef om die nodige inligting so kort as moontlik weer te gee.

Die pion word geen letter toegewys nie: slegs sy eindbestemming word telkens vermeld, byvoorbeeld "e4" beteken "pion skuif na e4".

Nie slegs skuiwe word genoteer nie, maar ook die buit van ander stukke. Stel dat 'n loper die stuk of pion op f3 inneem, word dit genoteer as "Lxf3", dus word 'n "x" gebruik om buiting aan te dui. Met die notasie van buitmaking word die pion steeds nie 'n letter toegewys nie, maar vermeld as "exd5", m.a.w. "pion in die e-lyn buit die stuk of pion op d5".

As 'n pion na die laaste lyn skuif en gepromoveer word, word die stuk wat gekies word ná die notasie van die skuif aangedui, byvoorbeeld *e1D* of *e1=D* ("pion skuif na e1 en word tot Dame gepromoveer"). Rokering word genoteer as "0-0" (vir koningkant) en "0-0-0" (vir damekant). 'n Skuif wat die teenstander se koning in skaak plaas word gewoonlik aangedui deur die notasie "+" by te voeg, byvoorbeeld "Lb5+" ("loper skuif na b5 en plaas koning in skaak"). Skaakmat kan aangedui word deur "#" (soms ook "++", alhoewel dit soms vir dubbelskaak gebruik word). Aan die einde van die spel beteken "1-0" dat Wit gewen het, "0-1" dat Swart gewen het en "½-½" dat die spel gelykop geëindig het.

Skaakskuiwe kan verder geannoteer word met leestekens en ander simbole. Die gebruik van "!" dui 'n goeie skuif aan, "!!" 'n uitstekende skuif, "?" 'n fout, "??" 'n flater, "!?" 'n interessante skuif wat moontlik nie die beste opsie is nie of "?!" 'n twyfelagtige skuif wat egter nie maklik weerlê kan word nie.

### Ander tale

Die FIDE reëls gee Engelse name vir die stukke en die Engelstalige afkortings vir die notasie, maar gee die spelers die keuse om die notasie van hul eie lande te gebruik. Indien een of albei spelers blind is, is dit aanbevole om die Duitse name (ook in die reëls gegee) vir die stukke en die reëlnommers te gebuik.

Skaakstukname en afkortings in ander tale| **Simbool** | **Duits** | **Frans** | **Engels** | **Nederlands** | **Russies** |
| koning koning | K | König | R | Roi | K | King | K | Koning | Кр | Король (Korolj) |
| dame dame | D | Dame | D | Dame | Q | Queen | D | Dame | Ф | Ферзь (Ferz) |
| turo turo | T | Turm | T | Tour | R | Rook | T | Toren | Л | Ладья (Ladia) |
| kuriero kuriero | L | Läufer | F | Fou | B | Bishop | L | Loper | С | Конь (Slon) |
| cxevalo cxevalo | S | Springer | C | Cavalier | N | Knight | P | Paard | К | Конь (Konj) |
| peono peono | - | Bauer | - | pion | - | pawn | - | pion | - | Пешка (Peshka) |

Strategie en taktiek
--------------------

Skaakstrategie verwys na die stel en bereik van langtermyn doelwitte tydens die spel (byvoorbeeld waar om verskillende stukke te plaas), terwyl taktiek fokus op onmiddellike maneuvers. Met ander woorde: "strategie" verwys na wat 'n speler wil bereik, terwyl "taktiek" verwys na hóé hy dit bereik. Hierdie twee aspekte van die skaakspel kan nie geheel en al van mekaar geskei word nie, aangesien strategiese doelwitte deur middel van taktiek bereik word, terwyl taktiese geleenthede gegrond is op die spelstrategie.

'n Skaakspel word gewoonlik in drie fases verdeel: opening, middelspel en eindspel. Die opening is gewoonlik die eerste 10 tot 25 skuiwe wanneer spelers hulle stukke na nuttige posisies skuif vir die slag wat volg. Middelspel is die veglustige deel, waartydens die aksie gewoonlik plaasvind. Tydens die eindspel is die meeste van die stukke reeds gebuit is en speel konings gewoonlik 'n aktiewer rol in die stryd en is pionpromovering baie keer beslissend.

### Grondbeginsels van strategie

Skaakstrategie sluit onder meer die evaluasie van skaakposisies en die stel van doelwitte en langtermyn planne vir die komende spel in. Tydens die beoordeling moet spelers talle faktore in ag neem, soos die waarde van die stukke op die bord, die pionnestruktuur, die beheer van sleutelblokkies of groepe blokkies (byvoorbeeld diagonale, oop lyne en donker of ligte vierkante), ens.

'**n Voorbeeld van die visualisering van pionnestruktuur**| 

|  |
| --- |
|  |
|  | a8 rd | b8 __ | c8 bd | d8 __ | e8 rd | f8 __ | g8 kd | h8 __ |  |
| a7 pd | b7 pd | c7 __ | d7 nd | e7 __ | f7 pd | g7 bd | h7 pd |
| a6 __ | b6 __ | c6 pd | d6 rl | e6 __ | f6 nd | g6 pd | h6 __ |
| a5 __ | b5 __ | c5 __ | d5 __ | e5 pd | f5 __ | g5 __ | h5 __ |
| a4 __ | b4 __ | c4 pl | d4 __ | e4 pl | f4 __ | g4 __ | h4 __ |
| a3 __ | b3 __ | c3 nl | d3 __ | e3 bl | f3 nl | g3 __ | h3 pl |
| a2 pl | b2 pl | c2 __ | d2 __ | e2 __ | f2 pl | g2 pl | h2 __ |
| a1 __ | b1 __ | c1 kl | d1 __ | e1 __ | f1 bl | g1 __ | h1 rl |
|  |

 Ná 12...Te8 in die spel Tarrasch–Euwe…

 | 

|  |
| --- |
|  |
|  | a8 __ | b8 __ | c8 __ | d8 __ | e8 __ | f8 __ | g8 __ | h8 __ |  |
| a7 pd | b7 pd | c7 __ | d7 __ | e7 __ | f7 pd | g7 __ | h7 pd |
| a6 __ | b6 __ | c6 pd | d6 __ | e6 __ | f6 __ | g6 pd | h6 __ |
| a5 __ | b5 __ | c5 __ | d5 __ | e5 pd | f5 __ | g5 __ | h5 __ |
| a4 __ | b4 __ | c4 pl | d4 __ | e4 pl | f4 __ | g4 __ | h4 __ |
| a3 __ | b3 __ | c3 __ | d3 __ | e3 __ | f3 __ | g3 __ | h3 pl |
| a2 pl | b2 pl | c2 __ | d2 __ | e2 __ | f2 pl | g2 pl | h2 __ |
| a1 __ | b1 __ | c1 __ | d1 __ | e1 __ | f1 __ | g1 __ | h1 __ |
|  |

 …en sy pionneskelet (die sgn. "Rauzer-formasie")

 |

Die basieste stap in die beoordeling van 'n posisie is die optel van die totale waarde van die stukke aan elke kant. Die puntwaardes wat vir dié doel gebruik word is gegrond op ondervinding; gewoonlik word pionne as een punt werd beskou, ruiters en lopers omtrent drie punte elk, torings omtrent vyf punte (die waardeverskil tussen die toring en die loper staan as die "kwaliteit" bekend) en dames omtrent nege punte. In die eindspel is die koning oor die algemeen meer werd as 'n loper of ruiter maar minder as 'n toring. Dus word dit soms 'n vegwaarde van vier punte toegeken. Hierdie basiese waardes word dan aangepas deur ander faktore soos die posisie van die stuk (pionne wat reeds ver in hulle lyn gevorder het byvoorbeeld is meer waardevol as dié wat nog in hulle oorspronklike posisie is), koördinasie tussen stukke ('n paar lopers, ook genoem 'n "loperpaar", koördineer byvoorbeeld gewoonlik beter as 'n kombinasie van 'n loper en 'n ruiter), of die tipe posisie (ruiters is oor die algemeen beter in geslote posisies met baie pionne, terwyl lopers meer krag het in oop posisies).

'n Ander belangrike faktor in die beoordeling van skaakposisies is die pionnestruktuur (wat soms ook as die pionneskelet bekendstaan), met ander woorde, die konfigurasie van pionne op die skaakbord. Pionne het die minste mobiliteit: die pionnestruktuur is betreklik staties en bepaal grootliks die strategiese aard van die posisie. Wanneer swaktes in die pionnestruktuur eers geskep is, byvoorbeeld geïsoleerde pionne, verdubbelde of agtergeblewe pionne en gate, is hulle dikwels permanent. Sorg moet dus getref word om dit te vermy, behalwe as daarvoor vergoed word deur 'n ander waardevolle bate (byvoorbeeld deur die moontlikheid om 'n aanval te ontwikkel).

### Grondbeginsels van taktiek



|  |
| --- |
|  |
|  | a8 rd | b8 | c8 bd | d8 | e8 | f8 rd | g8 | h8 |  |
| a7 | b7 pd | c7 __ | d7 nd | e7 qd | f7 | g7 bd | h7 |
| a6 | b6 nd | c6 pd | d6 __ | e6 pd | f6 | g6 kd | h6 pd |
| a5 pd | b5 | c5 | d5 | e5 | f5 | g5 __ | h5 __ |
| a4 __ | b4 __ | c4 __ | d4 pl | e4 nl | f4 __ | g4 __ | h4 __ |
| a3 __ | b3 pl | c3 __ | d3 __ | e3 bl | f3 __ | g3 __ | h3 |
| a2 | b2 | c2 ql | d2 | e2 bl | f2 pl | g2 pl | h2 pl |
| a1 | b1 | c1 rl | d1 rl | e1 | f1 | g1 kl | h1 |
|  |

 Uit 'n wedstryd tussen Mikhail Botvinnik en Mikhail Yudovich. Nadat 'n stuk geoffer is om Swart se koning bloot te stel het Botvinnik 1. Lh5+ gespeel en Yudovich oorgegee, aangesien skaakmat onvermydelik was, bv. 1...Kxh5 2.Rg3+ Kh4 3.De4+ Tf4 4.Dxf4#, of 1...Kh7 2.Rf6+ dubbele mat Kh8 3.Dh7#.

In skaak fokus taktiek oor die algemeen konkrete handelinge en is die aksies van só 'n kort termyn dat dit vooruit deur 'n speler of rekenaar uitgewerk kan word. Die diepte van die berekening hang af van die speler se vermoë of die spoed van die rekenaar se verwerker. In stil posisies, waar meer moontlikhede van gelyke waarde is, is 'n diep berekening aan beide kante nie moontlik nie. In taktiese posisies met 'n beperkte aantal afdwingbare variasies, waar 'n suboptimale skuif tot 'n vinnige nederlaag kan lei, kan lang opeenvolgings van skuiwe vooruit uitgewerk word.

Eenvoudige eenskuif- of tweeskuif-taktiese aksies – bedreigings, ruilaksies, dubbele aanvalle ens. – kan gekombineer word in meer ingewikkelde kombinasies, opeenvolgings van taktiese maneuvers wat baie keer deur een of beide spelers afgedwing word.

'n Afgedwonge variasie wat 'n opoffering behels en wat gewoonlik tot tasbare voordeel lei word 'n "kombinasie" genoem. Briljante kombinasies – soos dié in die *Immortal Game* ('n beroemde spel tussen Adolf Anderssen en Lionel Kieseritzky in 1851) – word as beeldskoon beskou en word deur skaakliefhebbers onder die bekendste kombinasies gereken. 'n Algemene skaakoefening wat daarop gemik is om spelers se vermoëns te ontwikkel, is om spelers 'n posisie te wys waar 'n beslissende kombinasie bestaan en hulle uit te daag om dit te vind.

### Opening

'n Skaakopening is die groep aanvanklike skuiwe van 'n spel. 'n Reeks herkenbare skuiwe word 'n naam gegee, gewoonlik vernoem na die persoon wat dit uitgedink het, die plek waar dit vir die eerste keer gespeel is, ens. byvoorbeeld die Ruy Lopez-opening of Sisiliaanse verdediging (sien onder) gegee. Name wissel soms ook afhanklik van die taal: die Ruy Lopez-opening heet in sommige tale ook die Spaanse opening (Lopez was Spaans). Daar bestaan honderde naslaanwerke waarin openinge gedokumenteer word.

Daar is tientalle verskillende openinge wat heelwat wissel in hulle aard, van stil posisie-spel (bv. die Réti-opening) tot baie aggressiewe openinge (bv. die Lettiese Gambiet). Die teorie van die openinge is in sommige gevalle tot 'n diepte van sowat 30 of meer skuiwe uitgewerk, alhoewel die praktyk gewoonlik verskeie variasies meebring. Die opening is dus nie staties nie, maar is voortdurend in ontwikkeling. Professionele spelers spandeer jare aan die studie van openings en volhou daarmee deur hulle hele loopbaan soos openingteorie steeds ontwikkel.

Die fundamentele strategiese doelwitte van meeste openinge is soortgelyk:

* *Ontwikkeling*: om die stukke op nuttige blokkies te plaas (veral lopers en ruiters) waar hulle 'n optimale impak op die spel sal hê.
* *Beheer van die middel van die bord*: beheer van die middelblokkies maak dit moontlik om stukke betreklik maklik na enige plek op die bord te skuif en kan ook 'n inperkende effek op die teenstander hê.
* *Koningveiligheid*: om die koning teen moontlike gevare te beskerm. Korrekte tydsberekening van rokade kan dikwels deurslaggewend wees.
* *Pionnestruktuur*: spelers streef daarna om pionswakpunte (soos geïsoleerde, verdubbelde, of agtergeblewe pionne en pioneilande) te vermy en om sulke gebreke by die teenstander af te dwing.

Meeste spelers en skaakkundiges meen dat Wit die spel met 'n voordeel begin as gevolg daarvan dat Wit eerste skuif. Swart streef gewoonlik daarna om Wit se voordeel te neutraliseer en gelykheid te bereik, of om dinamiese teenspel in 'n ongebalanseerde posisie te ontwikkel.

Bekende openinge in skaak:



|  |
| --- |
|  |
|  | a8 rd | b8 | c8 bd | d8 qd | e8 kd | f8 bd | g8 nd | h8 rd |  |
| a7 pd | b7 pd | c7 pd | d7 pd | e7 | f7 pd | g7 pd | h7 pd |
| a6 | b6 | c6 nd | d6 | e6 | f6 | g6 | h6 |
| a5 | b5 | c5 | d5 | e5 pd | f5 | g5 | h5 |
| a4 | b4 | c4 bl | d4 | e4 pl | f4 | g4 | h4 |
| a3 | b3 | c3 | d3 | e3 | f3 nl | g3 | h3 |
| a2 pl | b2 pl | c2 pl | d2 pl | e2 | f2 pl | g2 pl | h2 pl |
| a1 rl | b1 nl | c1 bl | d1 ql | e1 kl | f1 | g1 | h1 rl |
|  |

 Die Italiaanse Spel


|  |
| --- |
|  |
|  | a8 rd | b8 nd | c8 bd | d8 qd | e8 kd | f8 bd | g8 nd | h8 rd |  |
| a7 pd | b7 pd | c7 pd | d7 pd | e7 | f7 pd | g7 pd | h7 pd |
| a6 | b6 | c6 | d6 | e6 | f6 | g6 | h6 |
| a5 | b5 | c5 | d5 | e5 pd | f5 | g5 | h5 |
| a4 | b4 | c4 | d4 | e4 pl | f4 pl | g4 | h4 |
| a3 | b3 | c3 | d3 | e3 | f3 | g3 | h3 |
| a2 pl | b2 pl | c2 pl | d2 pl | e2 | f2 | g2 pl | h2 pl |
| a1 rl | b1 nl | c1 bl | d1 ql | e1 kl | f1 bl | g1 nl | h1 rl |
|  |

 Koningsgambiet


|  |
| --- |
|  |
|  | a8 rd | b8 nd | c8 bd | d8 qd | e8 kd | f8 bd | g8 nd | h8 rd |  |
| a7 pd | b7 pd | c7 __ | d7 pd | e7 pd | f7 pd | g7 pd | h7 pd |
| a6 __ | b6 __ | c6 __ | d6 __ | e6 __ | f6 __ | g6 __ | h6 __ |
| a5 __ | b5 __ | c5 pd | d5 __ | e5 __ | f5 __ | g5 __ | h5 __ |
| a4 __ | b4 __ | c4 __ | d4 __ | e4 pl | f4 __ | g4 __ | h4 __ |
| a3 __ | b3 __ | c3 __ | d3 __ | e3 __ | f3 __ | g3 __ | h3 __ |
| a2 pl | b2 pl | c2 pl | d2 pl | e2 __ | f2 pl | g2 pl | h2 pl |
| a1 rl | b1 nl | c1 bl | d1 ql | e1 kl | f1 bl | g1 nl | h1 rl |
|  |

 Sisiliaanse verdediging


### Middelspel



|  |
| --- |
|  |
|  | a8 rd | b8 | c8 | d8 qd | e8 | f8 | g8 | h8 kd |  |
| a7 pd | b7 nd | c7 | d7 | e7 bd | f7 pd | g7 rd | h7 pd |
| a6 | b6 | c6 | d6 | e6 pd | f6 nl | g6 pd | h6 |
| a5 | b5 | c5 pd | d5 | e5 pl | f5 bd | g5 ql | h5 |
| a4 | b4 | c4 | d4 pd | e4 | f4 pl | g4 | h4 |
| a3 | b3 | c3 | d3 | e3 | f3 nl | g3 rl | h3 |
| a2 pl | b2 pl | c2 pl | d2 | e2 | f2 | g2 pl | h2 pl |
| a1 | b1 | c1 bl | d1 | e1 | f1 rl | g1 kl | h1 |
|  |

 Middelspelposisie uit die spel Joseph Henry Blackburne – Siegbert Tarrasch, Breslau, 1889. Laaste skuif van Wit – 26.Dh6-g5, volgende skuif van Swart – 26...Rb7-d6.

Die middelspel is die deel van die spel waar meeste stukke reeds ontwikkel is. Alhoewel meeste spelers 'n vervolg op hul openingspel in gedagte het vóór die spel begin, word die spel en die speler se posisie gewoonlik aan die begin van die middelspel geëvalueer, om sodoende die rigting van die spel te bepaal en die taktiese moontlikhede van die posisie te ondersoek.

Tipiese planne of strategiese temas, byvoorbeeld die minoriteits- of minderheidsaanval (die aanval met minder pionne teen 'n teenstander wat meer pionne aan dieselfde vleuel het) is baie keer toepaslik vir sommige pionstrukture wat ontstaan as gevolg van 'n spesifieke openinge. Die studie van openinge word dus verbind aan die voorbereiding van middelspelplanne wat tipies op sekere openings volg.

Die middelspel is ook die fase waarin die meeste kombinasies voorkom. Middelspelkombinasies word baie keer verbind met aanvalle op die teenstander se koning; sommige het hulle eie name, byvoorbeeld "Boden se Mat" of die "Lasker—Bauerkombinasie".

'n Ander belangrike strategiese vraagstuk in die middelspel is óf en hóé om die spelmateriaal te verminder en die oorgang na die eindspel te bewerkstellig (d.w.s. vereenvoudiging). Byvoorbeeld: klein materiaalvoordele kan oor die algemeen in die eindspel tot oorwinning lei en die sterker kant moet dus 'n gepaste manier vind om 'n eindspel te bewerkstellig. Nie alle verminderings van materiaal is goed vir die doeleinde nie: as een kant 'n ligte-blokkie loper behou en die teenstander 'n donker-blokkie het is die transformasie na 'n "lopers en pionne"-eindspel slegs vir die swakker kant voordelig, aangesien die eindspel met lopers op teenoorgestelde kleure waarskynlik tot 'n gelykop uitslag sal lei, selfs met 'n voordeel van een of twee pionne.

'n Speler kan ook pionne of selfs stukke (byvoorbeeld 'n toring vir 'n ruiter of loper, die sogenaamde "kwaliteit") offer en kompensasie daarvoor behou deur die beter opstelling van sy stukke. So 'n speler sal dan probeer om die eindspel te vermy, of sy posisievoordeel om te sit deur materiaal te wen.

### Eindspel



|  |
| --- |
|  |
|  | a8 __ | b8 __ | c8 kd | d8 __ | e8 __ | f8 __ | g8 __ | h8 __ |  |
| a7 __ | b7 __ | c7 pl | d7 __ | e7 __ | f7 __ | g7 __ | h7 __ |
| a6 __ | b6 __ | c6 __ | d6 kl | e6 __ | f6 __ | g6 __ | h6 __ |
| a5 __ | b5 __ | c5 __ | d5 __ | e5 __ | f5 __ | g5 __ | h5 __ |
| a4 __ | b4 __ | c4 __ | d4 __ | e4 __ | f4 __ | g4 __ | h4 __ |
| a3 __ | b3 __ | c3 __ | d3 __ | e3 __ | f3 __ | g3 __ | h3 __ |
| a2 __ | b2 __ | c2 __ | d2 __ | e2 __ | f2 __ | g2 __ | h2 __ |
| a1 __ | b1 __ | c1 __ | d1 __ | e1 __ | f1 __ | g1 __ | h1 __ |
|  |

 'n Voorbeeld van *zugzwang* of "setdwang": die kant wat 'n skuif moet maak het 'n nadeel.

Die eindspel is die stadium van die spel wanneer daar min stukke op die bord oorbly. Daar is drie hoof strategiese verskille tussen die vroeëre fases van die spel en die eindspel:

* Gedurende die eindspel word pionne meer belangrik; eindspelle gaan baie keer oor pogings om 'n pion te promoveer deur dit tot by die agste ry te skuif.
* Die koning (wat in die middelspel beskerm moes word as gevolg van die gevaar van skaakmat) word in die eindspel 'n kragtige stuk. Dit word baie keer na die middel van die bord gebring waar dit sy eie pionne kan beskerm, die pionne van die teenstander kan aanval en die bewegings van die teenstander se koning kan belemmer.
* *Zugzwang* of setdwang; 'n nadeel omdat die speler 'n skuif moet maak is baie keer 'n faktor in eindspelle, maar selde in ander stadiums in die spel. Byvoorbeeld, die diagram na regs is setdwang vir beide kante: as Swart moet speel moet hy 1...Kb7 set en daarmee toelaat dat Wit ná 2.Kd7 sy pion na 'n dame promoveer; en as Wit moet speel is dit 'n gelykspel, aangesien Wit slegs 1.Kc6 kan set – pat, of sy laaste pion deur enige ander wettige skuif verloor.

Eindspelle kan geklassifisser word volgens die soort stukke wat op die bord oorbly. Basiese skaakmatte is posisies waarin die een kant slegs 'n koning het en die ander kant een of twee stukke het: in so 'n geval sal hy die teenstander se koning in skaakmat kan plaas, deur samewerking tussen die koning en die ander stukke. 'n Voorbeeld van so 'n eindspel is die "koning en pionne"-eindspel, met slegs konings en pionne aan een of beide kante. In so 'n geval is die taak van die sterker kant om een van die pionne te promoveer. Ander meer ingewikkelde eindes word geklassifiseer volgens die stukke op die bord benewens die konings, bv. "toring en pion teen toring"- eindspel.

Geskiedenis
-----------

### Voorgangers

Irannese skaakstel, geglasuurde *fritware*, 12de eeu. New Yorkse Metropolitaanse Kunsmuseum.
Daar word algemeen aanvaar dat skaak tydens die Gupta-ryk in Indië ontstaan het waar die vroegste vorm in die 6de eeu as *tsjastoeranga* bekend gestaan het, wat vertaal kan word as "vier divisies [van die militêre magte]" – infanterie, kavallerie, olifante en strydwaens. Hierdie "vier divisies" was verteenwoordig deur die skaakstukke wat onderskeidelik sou ontwikkel tot die moderne pion, ruiter, loper en toring. Beide die Perse en Arabiere skryf die ontstaan van die spel aan Indië toe. In Sassanidiese Persië het die naam in ongeveer 600 na *sjatrandja* ontwikkel en is die reëls verder ontwikkel. Sjatrandja is na die Islamitiese oorwinning van Persië deur die Moslem-wêreld opgeneem met die stukke wat grootliks hulle Persiese name behou het. In Spaans is "sjatrandja" as *ajedrez* weergegee, in Portugees as *xadrez* en in Grieks as *zatrikion*. In die res van Europa is dit egter vervang deur weergawes van die Persiese *shāh* (*sjah* of "koning"), wat 'n welbekende uitroep was en tot die woord "skaak" gelei het. Murray meen dat die verandering gebeur het toe Moslem-handelaars na Europese hawens gekom het met ornamentele skaakkonings wat as rariteite verkoop is voordat hele skaakstelle later verkoop is.

Tempeliers wat skaak speel, *Libro de los juegos*, 1283.
Die spel het Westelike Europa en Rusland deur ten minste drie roetes bereik, waarvan die vroegste uit die 9de eeu dateer. Teen die jaar 1000 het dit oor die hele Europa versprei. Dit is in die 10de eeu deur die More na die Iberiese Skiereiland gebring en is in 'n beroemde 13de-eeuse manuskrip, die sogenaamde *Libro de los juegos*, saam met sjatrandja, backgammon en dobbel (met dobbelstene) beskryf.

'n Ander teorie beweer dat skaak afkomstig is van die spel chiangtsi (Chinese skaak) of een van die voorgangers daarvan.

### Oorsprong van die moderne spel (1450–1850)

Oorspronklike Staunton skaakstel deur Nathaniel Cook uit 1849
In ongeveer 1200 is daar in suidelike Europa begin om die reëls van sjatrandja aan te pas. Teen ongeveer 1475 is verskeie belangrike veranderinge gemaak wat die spel wesenlik tot sy moderne vorm laat ontwikkel het. Hierdie moderne reëls vir die basiese skuiwe is in Italië en Spanje aangeneem.
Pionne het die opsie om op hulle eerste skuif twee blokkies ver te skuif verkry, terwyl lopers en dames hulle moderne vermoëns bekom het. Dit het die dame die kragtigste stuk gemaak en daar is na moderne skaak dus ook as "Dameskaak" (*axedrez de la dama*) verwys, asook "Skaak van die kwaad dame" (*eschés de la dame enragée*) of "malskaak" (*scacchi alla rabiosa*). Hierdie nuwe reëls het vinnig oor die hele westelike Europa versprei, met die uitsondering van die patreël, wat eers aan die begin van die 19de eeu gefinaliseer is. Dié weergawe van die reëls word soms *westelike skaak* of *internasionale skaak*.
genoem, om dit van sy voorgangers te onderskei.

Geskrifte oor die teorie van skaakspel het in die 15de eeu begin verskyn. Die oudste gedrukte skaakboek wat behoue gebly het, *Repetición de Amores y Arte de Ajedrez* ("Herhaling van Liefde en die Kuns van Skaakspeel") deur die Spaanse kerkman Luis Ramirez de Lucena, is in 1497 in Salamanca uitgegee. Lucena en latere meesters soos die Portugese Pedro Damiano, Italianers Giovanni Leonardo Di Bona, Giulio Cesare Polerio en Gioachino Greco of die Spaanse biskop Ruy López de Segura het elemente van skaakopeningsteorie ontwikkel en het begin om eenvoudige eindspelle te analiseer.

François-André Danican Philidor, 18de eeuse Franse skaakmeester
In die 18de eeu het die middelpunt van skaaklewe van die suidelike Europese lande gekuif na Frankryk. Die twee belangrikste skaakmeesters was François-André Danican Philidor, wat volgens beroep 'n musikant was en wat die belangrikheid van pionne vir skaakstrategie ontdek het, en later Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, wat 'n beroemde stel wedstryde teen die Ierse meester Alexander McDonnell gewen het in 1834. Die skaaklewe is in die tyd veral gevoer in koffiehuise in groot Europese stede soos *Café de la Régence* in Parys en *Simpson's Divan* in Londen.

In die verloop van die 19de eeu het skaakorganisasie snel ontwikkel. Talle skaakklubs en skaakjoernale het hulle verskyning gemaak. Daar was korrespondensiewedstryde tussen stede: die Londense Skaakklub het byvoorbeeld in 1824 teen die Edinburgse Skaakklub gespeel. Skaakprobleme het 'n gewilde deel van 19de eeuse koerante geword; Bernhard Horwitz, Josef Kling en Samuel Loyd het van die invloedrykste probleme opgestel. In 1843 het Von der Lasa sy en Bilguer se *Handbuch des Schachspiels* ("Handboek van Skaakspel") uitgegee, die eerste uitvoerige handleiding oor skaakteorie.

### Geboorte van 'n sport (1850–1945)

Die "Immortal Game", Anderssen-Kieseritzky, 1851
Die eerste moderne skaaktoernooi is in 1851 in Londen gehou en is op verrassende wyse deur die destyds betreklik onbekende Duitser Adolf Anderssen gewen. Anderssen is geprys as die voorste skaakmeester en sy briljante, energieke aanvallende styl het tipies van die tyd geword, al is dit later as strategies vlak beskou. Spelle soos Anderssen se *Immortal game* of Morphy se *Operaspel* is as die hoogste moontlike piek in skaakkuns beskou.

Dieper insig in die aard van skaak is deur twee jonger spelers teweeggebring. Die Amerikaner Paul Morphy, 'n buitengewone skaakwonderkind, het teen alle belangrike wedyweraars, insluitend Anderssen, gewen gedurende sy kort skaakloopbaan tussen 1857 en 1863. Morphy se sukses het gespruit uit 'n kombinasie van briljante aanvalle en gesonde strategie; hy het op intuïtiewe wyse geweet hoe om sy aanvalle voor te berei. Die Praag-gebore Wilhelm Steinitz het later die elemente van die skaakspel beskryf: hy het die spel opgedeel in verskillende onderdele en was die grondlegger van 'n meer posisionele en strategiese benadering. Benewens sy teoretiese prestasies het Steinitz 'n belangrike tradisie begin: sy triomf oor die voorste Duitse meester Johannes Zukertort in 1886 word beskou as die eerste amptelike Wêreld Skaakkampioenskap. Steinitz het sy titel in 1894 aan 'n baie jonger Duitse wiskundige, Emanuel Lasker, verloor. Lasker het sy titel vir 27 jaar behou, die langste van alle wêreldkampioene.

Wilhelm Steinitz, die eerste Wêreldskaakkampioen
Dit sou 'n wonderkind uit Kuba neem om die Duitssprekende oorheersing in skaak tot 'n einde te bring: José Raúl Capablanca (wêreldkampioen 1921–1927), wat lief was vir eenvoudige posisies en eindspele. Capablanca was onoorwonne in toernooispel vir agt jaar tot 1924. Sy opvolger was die Russies-Franse Aleksandr Aljechin, 'n sterk aanvallende speler wat as die wêreldkampioen gesterf het in 1946, nadat hy die titel vir 'n kort tydperk aan die Nederlander Max Euwe verloor het in 1935 en dit twee jaar later weer teruggekry het.

Tussen die wêreldoorloë is skaak op revolusionêre wyse verander deur die nuwe teoretiese skool van sogenaamde "hipermoderniste" soos Aron Nimzowitsch en Richard Réti. Hulle was voorstanders van die beheer van die middel van die bord met afgeleë stukke eerder as met pionne en het teenstanders uitgenooi om die middel met pionne te beset wat dan die onderwerp van aanvalle geword het.

Ná die einde van die 19de eeu het die aantal meesterstoernooie en wedstryde wat per jaar gehou is vinnig gegroei. Sommige bronne stel dat die titel skaakgrootmeester vir die eerste keer in 1914 deur Tsaar Nikolaas II van Rusland aan Lasker, Capablanca, Aljechin, Tarrasch en Marshall toegeken is, maar die bewering word betwis. Die tradisionele toekenning van sulke titels is deur die Wêredlskaakfederasie (FIDE), wat in 1924 in Parys gestig is, voortgesit. In 1927 is die Vroue Wêreldkampioenskap gevestig, waarvan die eerste deur die Tsjeggies-Engelse meester Vera Menchik gewen is.

### Na-oorlogse era (1945 en daarna)

Eermalige wêreldkampioene José Raúl Capablanca (links) en Emanuel Lasker in 1925
Ná die dood van Alekhine is 'n nuwe wêreldkampioen bepaal deur 'n toernooi onder beheer van FIDE gereël, wat die titel sedertdien met een onderbreking beheer het. Die wenner van die 1948-toernooi, die Rus Michail Botwinnik, het 'n tydperk van Sowjet-oorheersing van die skaakwêreld ingelui. Tot aan die einde van die Sowjetunie was daar net een nie-Sowjetse kampioen, die Amerikaner Bobby Fischer (kampioen 1972–1975).

In die vorige informele stelsel het die wêreldkampioen besluit watter uitdager om die titel teen hom sou speel. Die uitdager is gedwing om borge vir die wedstryd te werf. FIDE het 'n nuwe stelsel van kwalifiserende toernooie en wedstryde in plek gestel. Die wêreld se sterkste spelers is in "intersonetoernooie" gekeur, waar spelers wat deur "sonale toernooie" gekwalifiseer het by hulle aangesluit het. Die spelers wat die beste gedoen het in dié intersonetoernooie sou dan tot die "kandidaat"-stadium vorder, wat aanvanklik 'n toernooi was en later 'n reeks uitklopwedstryde. Die wenner van die kandidate sou dan om die titel teen die heersende kampioen speel. 'n Kampioen wat verslaan is het die reg gehad om later in die jaar in 'n herontmoeting sy titel terug te wen. Die stelsel het op 'n drie-jaar siklus grondslag gefunksioneer.

Botwinnik het oor 'n tydperk van vyftien jaar aan kampioenskapwedstryde deelgeneem. Hy het die wêreldkampioenskap in 1948 gewen en die titel in gelykopwedstryde in 1951 en 1954 behou. In 1957 het hy teen Wasili Smislof verloor maar die titel in 'n herontmoeting in 1958 teruggewen. In 1960 het hy die titel verloor aan die Lettiese wonderkind Mikhail Tal, 'n bekwame taktikus en aanvallende speler. Botwinnik het die titel weer in 'n herontmoeting in 1961 bekom.

Ná die 1961 gebeure het FIDE die outomatiese reg op 'n herontmoeting deur 'n afgesette kampioen afgeskaf en die volgende kampioen, die Armeniër Tigran Petrosjan, 'n genie in verdediging en sterk posisionele speler, het daarin geslaag om die titel vir twee siklusse te behou, 1963–1969. Sy opvolger, Boris Spasski van Rusland (kampioen 1969–1972), was 'n speler wat deur beide posisionele en skerp taktiese spel kon wen.

Huidige wêreldkampioen Magnus Carlsen
Die volgende kampioenskap, die sogenaamde "Wedstryd van die Eeu", het die eerste nie-Sowjet uitdager sedert die Tweede Wêreldoorlog betrek, asook die Amerikaner Bobby Fischer, wat sy kandidaatteenstanders met ongekende marges geklop het. Fischer het die wêreldkampioenskapwedstryd oortuigend gewen. In 1975 het Fischer egter geweier om sy titel teen die Sowjetse Anatoly Karpov te verdedig toe FIDE geweier het om aan sy eise te voldoen en Karpov die titel met verstek gewen het. Karpov het sy titel twee keer teen Viktor Kortsjnoj verdedig en het die 1970's en vroeë 1980's met 'n string toernooisuksesse gedomineer.

Karpov se heerskappy het uiteindelik in 1985 tot 'n einde gekom deur die toedoen van nog 'n Russiese speler, Garry Kasparov. Kasparov en Karpov het vyf keer tussen 1984 en 1990 in titelwedstryde kragte gemeet; Karpov het nooit daarin geslaag om die titel terug te wen nie.

In 1993 het Garry Kasparov en Nigel Short van FIDE weggebreek om hulle eie wedstryd om die titel te reël en die Professionele Skaakassosiasie (PCA) te stig wat met FIDE gewedywer het. Van toe af tot 2006 was daar gelyktydig twee Wêreldkampioene en Wêreldkampioenskappe: die PCA of Klassieke kampioen wat die Steinitz-tradisie voortgesit het waarvolgens die heersende kampioen in reeks potte teen 'n uitdager speel; die ander wat FIDE se nuwe formaat gevolg het waarin baie spelers in 'n toernooi meeding om die kampioen te bepaal. Kasparov het sy klassieke titel in 2000 aan Vladimir Kramnik van Rusland verloor.

Die 2006 Wêreldskaakkampioenskap het die titels herenig toe Kramnik die FIDE-Wêreldkampioen Veselin Topalov verslaan het en die onbetwiste Wêreldskaakkampioen geword het. In September 2007 het hy die titel aan Viswanathan Anand afgestaan wat die 2007 Wêreldskaakkampioenskapstoernooi in Meksikostad gewen het. Anand het sy titel in die wraakwedstryd in 2008 behou maar in 2013 het hy die titel aan Magnus Carlsen verloor.

Skaak in die kultuur
--------------------

### Voormoderne tydperk

Twee Duitse adellikes speel 'n skaakspel, c. 1320
In die Middeleeue en gedurende die Renaissance was skaak deel van die adellike kultuur. Die spel het hoë aansien geniet en was 'n vername deel van die verfynde smaak van die hof. Dit is gebruik om oorlogstartegie te leer en is die "Koningspel" genoem. 'n Ridder moes nie net kon perdry, swem en wapens gebruik nie, maar moes ook kon sing, dig en skaakspeel. Ook adellike vroue het skaak gespeel en deel van die aanloklikheid van die spel was die moontlikheid wat dit gebied het om met die teenoorgestelde geslag op gelyke grondslag kontak te hê. Alhoewel daar van 'n heer verwag was om aan skaakwedstryde deel te neem, was dit nie die bedoeling dat die spel enigsins sy hoofpassie moes wees nie.

Middeleeuse literatuur het gereeld na die speel van skaak onder adellikes verwys soos in die Nederlandse *Ferguut* (uit ongeveer 1250), in die uittreksel waarin die jong held Ferguut sy opwagting by die hof maak toe die koning pas teruggekeer het van die mis en hom gereed maak om skaak te speel:

Twee konings en twee dames van die *Lewis chessmen* in die Britse Museum
Skildery van die susters van die kunstenaar wat skaak speel (1555). Let daarop dat die bord verkeerd is - die wit hoekvierkant moet regs van die speler wees.

|  |  |  |
| --- | --- | --- |
|  | Een scaec bert haddi genomen
ende soude scaec hebben gaen spelen. |  |

Dit kan rofweg vertaal word as "hy het 'n skaakbeurt geneem en sou skaak gaan speel".

Baie van die uitgevoerde skaakstelle wat deur die Engelse aristokrasie gebruik is het verlore gegaan, maar sommige het behoue gebly soos die *Lewis chessmen*.

Terselfdertyd is skaak ook baie keer as die basis vir preke oor moraliteit gebruik. 'n Voorbeeld is *Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum* ("Boek van die gebruike van mans en die pligte van adellikes of die Boek van Skaak") wat deur 'n Italiaanse Dominikaanse monnik Jacobus de Cessolis in ongeveer 1300 geskryf. Hierdie boek was een van die gewildste van die Middeleeue. Die werk is in baie ander tale vertaal (eerste druk in Utrecht in 1473) en was die grondslag vir William Caxton se *The Game and Playe of the Chesse* (1474), een van die eerste boeke wat in Engels gedruk is. Verskillende skaakstukke is gebruik as metafore vir verskillende stande mense, en menslike pligte is van die reëls van die spel afgelei of van visuele eienskappe van die skaakstukke:

> 
> Die ruiter moet geheel gewapend word op 'n perd, sodanig dat hy 'n helm op sy kop en 'n spies in sy regterhand het/ en bedek is deur sy skild/ 'n swaard en knots aan sy linkerkant/ Geklee met 'n haubert en plate voor sy bors/ beenharnasse aan sy bene/ Spore aan sy hakke en aan sy hande sy gevegshandskoene / Sy perd goed geleer en gereed om te veg en bedek met sy wapenuitrusiting/ wanneer die ruiters gebad of gewas is/ dit is die teken dat hulle 'n nuwe lewe en nuwe maniere moet lei/ ook wek hulle heel die aand in gebede en bedesange aan god dat hy hulle grasie sal gee sodat hulle die ding kan kry wat hulle nie van nature kan kry nie / Die koning of prins het hulle van 'n swaard en teken voorsien/ dat hulle hulself by hom sou neerlê en hom bewaar, hy van wie hulle hul uitgawes en waardigheid neem.
> 
> 

Nadat skaak reeds in kerklike kringe en onder studente en handelaars bekend was, het dit in die Middeleeue ook deel van die populêre kultuur geword. 'n Voorbeeld is die 209ste lied van Carmina Burana uit die 13de eeu wat begin met die naam van skaakstukke, *Roch, pedites, regina…*

### Moderne tydperk

*Through the Looking-Glass*, Red King snoring, illustrasie deur John Tenniel
Tydens die Verligting is skaak hoofsaaklik gesien as 'n tydverdryf vir selfverbetering. Benjamin Franklin het in sy artikel "The Morals of Chess" (1750) geskryf:

> 
> Die Skaakspel is nie slegs 'n vergeefse tydverdryf nie; verskeie baie waardevolle eienskappe van die gees, nuttig in die lewensloop van die mens, kan hierdeur verkry en versterk word, om sodoende gewoontes wat ter eniger oomblik gereed is te word; want lewe is 'n soort Skaak, waarin ons dikwels punte kan behaal en waarin daar mededingers en teenstanders is om mee te wedywer, en waarin daar 'n wye verskeidenheid goeie en bose gebeurtenisse is, wat, in sekere mate, die gevolg van verstandigheid, of tekort daaraan, is. Deur dus Skaak te speel, kan ons die volgende leer: I. Vooruitsiendheid, wat 'n bietjie in die toekoms in kyk, en die gevolge wat 'n aksie kan hê in ag neem. […] II. Omsigtigheid, wat die hele Skaakbord, of toneel van aksie, beskou: - die verhouding van die verskeie Stukke, en hulle situasies. […] III. Versigtigheid, waarmee skuiwe nie in oorhaas gemaak word nie. […].
> 
> 
> 

Met dié of soortgelyke verwagtinge word skaak vandag oral ter wêreld aan kinders in skole geleer en deur leërs gebruik om hulle kadette en soldate op te lei. Baie skole het skaakklubs en daar is skolastiese toernooie spesifiek vir kinders. Verder het baie lande skaakfederasies, soos Skaak Suid-Afrika, wat as beheerliggaam van skaak in Suid-Afrika optree.

Verder word skaak gereeld in die kunste uitgebeeld. Belangrike werke waar skaak 'n sleutelrol speel wissel van Thomas Middleton se *A Game at Chess* (oor die skaakspel in *Through the Looking-Glass* deur Lewis Carroll) tot *The Royal Game* deur Stefan Zweig, of Vladimir Nabokov se *Zashchita Luzhina* ("Die Luzhina-verdediging"). Skaak speel ook 'n belangrike rol in films soos Ingmar Bergman se *Det sjunde inseglet* ("Die sewende seël") of Satyajit Ray se *Shatranj Ke Khilari* ("Die Skaakspelers").

Skaak is ook teenwoordig in eietydse populêre kultuur. J.K. Rowling se Harry Potter speel byvoorbeeld *Wizard's Chess* terwyl die karakters in *Star Trek* driedimensionele skaak verkies en die held van *Searching for Bobby Fischer* worstel teen die aanneem van die aggressiewe en misantropiese uitkyke van 'n ware skaakmeester. Skaak kan ook gesien word as 'n kerntema van die musiekblyspel *Chess* deur Tim Rice, Björn Ulvaeus en Benny Andersson.

Skaakkomposisie
---------------

 **Richard Réti**  
 *Ostrauer Morgenzeitung* 4 Desember 1921

|  |
| --- |
|  |
|  | a8 __ | b8 __ | c8 __ | d8 __ | e8 __ | f8 __ | g8 __ | h8 kl |  |
| a7 __ | b7 __ | c7 __ | d7 __ | e7 __ | f7 __ | g7 __ | h7 __ |
| a6 kd | b6 __ | c6 pl | d6 __ | e6 __ | f6 __ | g6 __ | h6 __ |
| a5 __ | b5 __ | c5 __ | d5 __ | e5 __ | f5 __ | g5 __ | h5 pd |
| a4 __ | b4 __ | c4 __ | d4 __ | e4 __ | f4 __ | g4 __ | h4 __ |
| a3 __ | b3 __ | c3 __ | d3 __ | e3 __ | f3 __ | g3 __ | h3 __ |
| a2 __ | b2 __ | c2 __ | d2 __ | e2 __ | f2 __ | g2 __ | h2 __ |
| a1 __ | b1 __ | c1 __ | d1 __ | e1 __ | f1 __ | g1 __ | h1 __ |
|  |

**Wit om te speel en gelykop te eindig**
Een van die beroemdste skaakstudies ooit. Dit blyk onmoontlik te wees om die swart pion wat reeds ver gevorder het te keer, terwyl die swart koning die wit pion maklik kan keer. Die oplossing is diagonale vorentoe skuif wat die koning gelyktydig tot by *beide* pionne bring: 1.Kg7! h4 2.Kf6! Kb6 (of 2...h3 3.Ke7 en die wit koning kan sy pion ondersteun) 3. Ke5!! (nou kom die wit koning net betyds tot by sy pion of vang die swart pion) 3...h3 4. Kd6 gelykop.


Skaakkomposisie of probleemskaak is die kuns van die skep van skaakprobleme (hierdie probleme word soms ook skaakkomposisies genoem). Iemand wat skaakprobleme skep staan as 'n skaakkomponis bekend. Skaakkomposisie is baie oud: reeds in Arabiese skaak in die 10de eeu was daar in sjatrandja die *mansūba* (meervoud *mansūbāt*), soos byvoorbeeld die bekende "Mat van die Dilaram". In middeleeuse Europa was matprobleme gewilde onderwerpe van weddenskappe. In die vroeë skaakliteratuur van die 15de en 16de eeue is skaakprobleme behandel in die werke van Lucena en Damiano. In die 17de eeu het die Siriër Philipp Stamma 'n belangrike rol gespeel in die vestiging van Europese aandag op die Middeoosterse konsep van die eindspel. Van ongeveer 1830 het 'n subkultuur van skaakkomponiste en oplossers begin vorm. 'n Oorvloed van temas en 'n eie vaktaal is deur die sosiale netwerk ontwikkel.

'n Skaakprobleem uit die 15de eeuse boek van Lucena
Meeste skaakprobleme vertoon die volgende eienskappe:

* Die posisie is *gekomponeer*, dit wil sê dit is nie uit 'n werklike spel geneem nie, maar is vir die spesifieke doel om 'n probleem te skep uitgedink.
* Daar is 'n spesifieke *stipulasie*, dit wil sê 'n doel wat bereik moet word; byvoorbeeld om swart binne 'n sekere aantal skuiwe in skaakmat te plaas.
* Daar is 'n *tema* (of kombinasie van temas) wat die probleem illustreer: skaakprobleme verbeeld tipies spesifieke idees. Baie van die temas het hulle eie name, baie keer die naam van die persoon wat dit eerste gebruik het, byvoorbeeld die Novotni- of Lacny-tema.
* Die probleem vertoon *ekonomie* in sy konstruksie: geen groter mag word ter berde gebring as wat nodig is om te verseker dat probleem se bestemde oplossing inderdaad 'n oplossing is en dat dit die probleem se enigste oplossing is nie.
* Die probleem het *estetiese waarde*: probleme word ervaar as nie net as raaisels nie, maar as iets moois. Dit is naverwant aan die feit dat probleme georganiseer word om duidelike idees op die mees ekonomiese wyse moontlik te vertoon.

Daar is baie soorte skaakprobleme. Die twee belangrikste soorte is:

* **Direktemat**: wit om eerste te skuif en swart binne 'n gespesifiseerde aantal skuiwe teen enige verdediging in skaakmat te plaas. Dié word baie keer "mat in *n*" genoem – byvoorbeeld "mat in drie" ('n *drieskuifprobleem*).
* **Studies**: ortodokse probleme waarin die stipulasie is dat wit moet speel om te wen of gelyk op te eindig. Byna alle studies is eindspelposisies. Skaakkomposisies is 'n onderskeibare tak van skaaksport en toernooie bestaan vir beide die komposisie en oplos van skaakprobleme.

Skaakkompetisie
---------------

### Organisering van kompetisies

Mikhail Botvinnik, Wêreldskaakkampioen 1948–1957, 1958–1960 en 1961–1963
Moderne skaak is 'n georganiseerde sport met gestruktureerde internasionale en nasionale ligas, toernooie en kongresse. Skaak se internasionale beheerliggaam is FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Meeste lande het ook 'n nasionale skaakorganisasie (soos Skaak Suid-Afrika en die Namibiese Skaakfederasie) wat op hulle beurt weer lede van FIDE is. FIDE is 'n lid van die Internasionale Olimpiese Komitee, maar skaak was nog nooit deel van die Olimpiese Spele nie. Skaak het egter wel sy eie Olimpiade wat elke twee jaar gehou word as 'n spansport. 'n Geskatte 605 miljoen mense wêreldwyd weet hoe om skaak te speel en 7,5 miljoen mense is lede van nasionale skaakfederasies van 160 verskillende lande, wat skaak een van die gewildste sportsoorte ter wêreld maak.

Die huidige wêreldkampioen is Magnus Carlsen van Noorweë. Die huidige vrouekampioen is Alexandra Kosteniuk van Rusland, maar die wêreld se mees hoogaangeskrewe vroulike speler, Judit Polgar, het nog nooit aan die Wêreldvrouekampioenskap deelgeneem nie. Sy ding eerder teen mans mee en word onder die top twintig mansspelers gelys.

Ander kompetisies vir indiwidue sluit in die Wêreldjuniorskaakkampioenskap, die Europese Indiwiduele Skaakkampioenskap en al die Nasionale Skaakampioenskappe. Uitnodigingstoernooie trek gereeld die wêreld se sterkste spelers; dié sluit in Spanje se Linares-gebeurtenis, Monte Carlo se Melody Amber-toernooi, die Dortmund Sparkassen-byeenkoms, Sofia se M-tel Meesters en Wijk aan Zee se Corus-toernooi.

Gereelde spanskaakbyeenkomste sluit die bogenoemde Skaakolimpiade en die Europese Spankampioenskap in. Die 37ste Skaakolimpiade is in 2006 in Turyn, Italië gehou; Armenië het goud gewen in die onbeperkte kompetisie en Oekraïne het die topmedalje vir vroue verower. Die Wêreldskaakprobleemoploskampioen en Wêreldkorrespondensieskaakkampioenskappe is beide span- en indiwiduele byeenkomste.

Benewens hierdie vooraanstaande kompetisies is daar duisende ander skaaktoernooie, wedstryde en feeste wat jaarliks oral ter wêreld gehou word en wat spelers op alle vlakke lok, van beginners tot meesters. Skaak word as 'n "denksport" bevorder deur die Denksportorganisasie, tesame met ander denkspele soos brug, Go en Scrabble.

### Titels en ranglyste

Grootmeester Garry Kasparov, voormalige Wêreldskaakkampioen
Die beste skaakspelers kan spesifieke lewenslange titels verwerf wat deur FIDE toegeken word:

* *Grootmeester* (afgekort tot GM, soms word *Internasionale Grootmeester* of IGM gebruik) word toegeken aan wêreldklas skaakmeesters. Behalwe vir wêreldkampioen is Grootmeester die hoogste titel wat 'n skaakspeler kan behaal. FIDE sal die titel slegs aan 'n speler toeken as hy op 'n stadium 'n Elo-skaakgradering (sien onder) van ten minste 2500 gehad het en drie gunstige resultate (genaamd "norme") in toernooie wat ander grootmeesters betrek het behaal het, insluitend van lande buiten dié van die aansoeker. Daar is ook mylpale wat 'n speler kan behaal op pad na die titel soos om die Wêreldjuniorskaakkampioenskap te wen.
* *Internasionale Meester* (afgekort as IM). Die voorwaardes is soortgelyk GM, maar is minder veeleisend. Die minimumgradering vir die titel is 2400.
* *FIDE Meester* (afgekort as FM). Spelers kwalifiseer normaalweg vir die FIDE-Meester titel deur 'n FIDE-Gradering van 2300 of hoër.
* *Kandidaatmeester* (afgekort as CM). Soortgelyk aan FM, maar met 'n FIDE-gradering van ten minste 2200.

Al die titels is oop vir mans en vroue. Aparte vrouetitels, soos Vrouegrootmeester (WGM), bestaan ook. As deel van 'n tendens wat deur Nona Gaprindashvili in 1978 begin is, het 'n aantal vroue die GM-titel behaal en meeste van die top-tien vroue hou tans die onbeperkte GM-titel.

Internasionale titels word aan skaakkomponiste en oplossers toegeken en aan korrespondensieskaakspelers (deur die Internasionale Korrespondensieskaakfederasie). Verder kan nasionale skaakorganisasies ook titels toeken, gewoonlik aan gevorderde spelers wat nog nie op 'n hooggenoeg vlak is vir die internasionale titels nie; 'n voorbeeld is die *Chess expert*-titel wat in die VSA gebruik word.

Om spelers in rangvolgorde te plaas gebruik FIDE, ICCF en nasionale skaakorganisasies die Elo-graderingsstelsel wat deur Arpad Elo ontwikkel is. Elo is 'n statistiese stelsel wat gegrond is op die aanname dat die skaakprestasie van elke speler in hulle spelle 'n willekeurige veranderlike is. Arpad Elo het 'n speler se ware vermoë as die gemiddeld van daardie speler se willekeurige veranderlike beskou en aangetoon hoe die gemiddelde uit die speler se spelle bepaal kon word. Die VSA-Skaakfederasie het Elo se voorstelle in 1960 geïmplimenteer en die stelsel het gou erkenning verkry as beide regverdiger en akkurater as ouer stelsels. Dit is in 1970 deur FIDE aangeneem.

Die hoogste FIDE-gradering ooit was 2851, wat Garry Kasparov op die Julie 1999 en Januarie 2000 lyste gehou het. Op die lys van Oktober 2010 was die hoogste gegradeerde speler Magnus Carlsen van Noorweë, met 'n gradering van 2813.

Wiskunde en rekenaars
---------------------

Die wiskundiges Euler, de Moivre en Vandermonde het die Ruiterprobleem bestudeer.
Die spelstruktuur en aard van skaak is verwant aan verskeie takke van wiskunde. Baie kombinasie- en topologiese probleme wat verband hou met skaak is reeds vir honderde jare bekend. In 1913 het Ernst Zermelo dit gebruik as die grondslag van sy teorie van spelstrategieë wat beskou word as een van die voorlopers van spelteorie.

Die aantal wettige posisies in skaak word geskat op tussen 1043 en 1050 met 'n spelboomkompleksiteit van ongeveer 10123. Die spelboomkompleksiteit van skaak is vir die eerste keer deur Claude Shannon as 10120 bereken, 'n getal wat as die "Shannon-getal" bekend staan. Tipies het 'n gemiddelde posisie dertig tot veertig moontlike skuiwe, maar daar kan so min as nul (in die geval van skaakmat of pat) wees, of soveel as 218.

Die belangrikste wiskundige uitdaging van skaak is die ontwikkeling van algoritmes wat skaak kan speel. Die idee om 'n masjien wat skaak kan speel te ontwikkel dateer terug tot die 18de eeu: in ongeveer 1769 het die skaakspelende outomaat "Die Turk" beroemdheid verwerf voor dit as kullery blootgestel is. Ernstige proewe gegrond op outomate, soos El Ajedrecista (1912), was te ingewikkeld en te beperk om bruikbaar te wees.

Sedert die koms van die digitale rekenaar in die 1950's het skaakentoesiaste en rekenaarwetenskaplikes met al hoe meer erns en sukses skaakspeelmasjiene en skaakprogramme ontwikkel. Die baanbrekerartikel oor rekenaarskaak, "Programming a Computer for Playing Chess", is in 1950 deur Shannon gepubliseer. Hy het geskryf:

> 
> Die skaakmasjien is 'n ideale een om mee te begin, aangesien: (1) die probleem presies gedefinieer word in beide die toegestane operasies (die skuiwe) en die uiteindelike doel (skaakmat); dit is nóg so eenvoudig om onbeduidend te wees, nóg te moeilik vir 'n bevredigende oplossing; (3) daar word oor die algemeen aanvaar dat skaak "denke" vir vaardige spel benodig; 'n oplossing van hierdie probleem sal ons dwing om óf die moontlikheid van meganiese denke te erken, óf om ons konsep van "denke" verder te beperk; (4) die diskrete struktuur van skaak pas goed in die digitale natuur van moderne rekenaars.
> 
> 

1990's skaakrekenaar
Die *Association for Computing Machinery* (ACM) het die eerste belangrike hoofskaaktoernooi vir rekenaars gereël, die Noord-Amerikaanse rekenaarskaakkampioenskap in September 1970. CHESS 3.0, 'n skaakprogram van Northwestern Universiteit, het die kampioenskap gewen. Vandag ding skaakprogramme mee in die Wêreldrekenaarskaakkampioenskap wat sedert 1974 jaarliks gehou word. Hoewel dit eerste as slegs 'n eienaardigheid beskou is, het die beste skaakprogramme soos Rybka en Hydra baie sterk geword. In 1997 het 'n rekenaar vir die eerste keer daarin geslaag om 'n heersende Wêreldkampioen te klop: IBM se Deep Blue het Garry Kasparov 3½–2½ verslaan (dit het twee keer gewen, een keer verloor en drie keer gelykop gespeel. Nogtans is skaakprogramme uit die oogpunt van kunsmatige intelligensie betreklik eenvoudig: hulle ondersoek in wese 'n reuse aantal moontlike skuiwe van beide spelers en pas 'n evaluasiefunksie op die resulterende posisies toe, 'n benadering wat as "brutekrag" (volledige soektog) bekend staan, aangesien dit suiwer op die spoed van die rekenaar staatmaak.

Met beskikking tot reuse databasisse van wedstryde uit die verlede en hoë analitiese vermoë kan rekenaars ook spelers help om skaak te leer en vir wedstryde voor te berei. Verder kan rekenaars spel tussen menslike spelers bemiddel soos wat deur Internetskaakbedieners gedoen word. Die teenwoordigheid van rekenaars en moderne kommunikasiegereedskap wek ook kommer aangaande verneukery tydens spelle, mees vernaamlik die "badkameromstredenheid" tydens die 2006 Wêreldkampioenskap, waartydens een speler daarvan beskuldig is dat hy hulp verkry het tydens 'n besoek aan die badkamer.

Sielkunde
---------

Alfred Binet
Daar is uitgebreide wetenskaplike literatuur oor skaaksielkunde. Die Franse psigoloog Alfred Binet (1857–1911) het onder andere aangetoon dat kennis en verbale vermoë (eerder as visueel-ruimtelike vermoë) die kern van die vernuf vorm. Die Nederlandse skaakmeester en psigoloog Adriaan de Groot het in sy doktorale tesis aangetoon dat skaakmeesters die sleuteleienskappe van 'n posisie baie vinnig kan herken. Volgens De Groot is hierdie persepsuele vermoë, wat deur jare se oefen en studie moontlik gemaak word, belangriker as die blote vermoë om skuiwe te voorsien. Hy het ook aangetoon dat skaakmeesters posisies vir 'n paar sekondes byna perfek kan memoriseer. Memorisering verklaar egter nie op sigself die vermoë nie, aangesien meesters en nuwelinge dieselfde vermoë het om willekeurige rangskikkings van skaakstukke te onthou (omtrent 'n halfdosyn posisies in beide gevalle). Dit is eerder die vermoë om patrone te herken wat bekwame spelers van beginners onderskei. Toe voorbeelde van posisies tydens werklike spel geneem is, kon die meesters byna al die posisies korrek onthou.

Meer onlangse navorsing is gefokus op skaak as verstandelike opleiding; die onderskeie rolle van kennis en vooruitkykende soek; breinafbeeldingstudies van skaakmeesters en beginners; blindskaak; die rol van persoonlikheid en intelligensie in skaakvermoë, geslagsverskille en rekenmodelle van skaakvermoë. Verder het die rol van oefen en talent in die ontwikkeling van skaak en ander kundigheidsdomeins onlangs tot baie navorsing gelei. Dr. K. Anders Ericsson en sy kollegas voer aan dat doelbewuste oefen genoegsaam is om hoë vlakke van vernuf te bereik, soos skaakmeester. Meer onlangse navorsing dui egter dat ander faktore as blote oefen belangrik is: die psigoloë Fernand Gobet and Guillermo Campitelli voer aan dat aangebore talent ook 'n groot rol speel.

Variante
--------

Silindriese skaak is een van die baie skaakvariante
Skaakvariante is vorms van skaak waar die spel met 'n ander bord, spesiale feestukke of ander reëls gespeel word. Daar is meer as tweeduisend gepubliseerde skaakvariante waarvan die bekendste chiangtsi in China en shogi in Japan is.

Skaakvariante kan verdeel word in:

* direkte voorgangers van skaak, tsjastoeranga en sjatrandja;
* tradisionele nasionale of streeksskaakvariante soos chiangtsi, shogi, janggi en makruk, wat gemene voorgangers met Westerse skaak deel;
* moderne variante van skaak soos *Chess960* of *Fischerrandom* waar die aanvanklike posisie willekeurig gekies word. Dit is deur die voormalige Wêreldkampioen Bobby Fischer uitgevind en is daarop gemik om die rol van openingskennis te verminder. Chess960 is 'n voorbeeld van 'n variant wat die standaardskaakbord en stukke gebruik maar ander beginposisies. Ander variante het ongelyke magte, soos in Dunsany se skaak waarin die een kant die standaardstukke het en die ander 32 pionne, variante met standaardstukke en reëls, maar wat op 'n ander bord gespeel word met minder of meer blokkies of driehoekige of heksagonale blokkies ens. skaak met ongewone reëls soos Ruitermat waar 'n enkele ruiter eerder as een van die twee konings in mat geplaas moet word, skaak met onvolledige inligting of 'n element van kans, veelskuif- en veelspelervariante, multidimensionele skaak en variante met ongewone stukke soos die *maharajah* wat soos 'n dame en 'n ruiter kan beweeg.