游戏货币化
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当你花时间创造一个游戏的时候，从发布 (en-US)和促销 (en-US)中赚钱是你应该考虑的事。如果你正做出大量努力去成为一个能够以此为生的独立游戏开发者，接下去，看看你有哪些选择。技术手段已经足够成熟; 接下来只是选择正确的方法。

付费游戏
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你可能想到的第一个，也是最明显的选择便是以面向 AAA 级游戏的方式销售游戏——即固定的预付款。即使数字市场是关键，你也不需要打印封面，也不需要将游戏放在实体店的盒子里，但要想以固定的价格销售游戏赚取可观的利润，你必须将时间和金钱投入到市场营销中去。只有最好的游戏才能做到收支平衡，或者赚得比制作成本还要多，你仍然需要很多的运气。

你为你的游戏收取多少费用取决于市场，游戏的质量和许多其他小因素。一款街机 iOS 游戏售价为 0.99 美元，但一款更长的 rpg 风格的 Steam 桌面游戏售价为 20 美元;两个价格都可以。你必须跟随市场，做自己的研究——迅速从错误中吸取教训是很重要的。

应用内购买内容
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你可以提供一款带有应用内购买功能（IAP）的免费游戏，而不是让人们预先为你的游戏付费。在这种情况下，玩家不需要花一分钱就可以获得游戏——将游戏交给玩家，但要提供游戏内的货币、奖金或福利。具体的例子可以包括奖金水平，更好的武器或咒语，或补充所需的能量发挥。设计一个好的 IAP 系统本身就是一门艺术。

记住，你需要下载数千次游戏才能使 IAPs 有效——只有一小部分玩家会真正为 IAPs 付费。多小？情况各不相同，但大约每千人中就有一个人处于平均水平。玩你的游戏的人越多，别人就越有可能付钱，所以你的收入很大程度取决于你的推广 (en-US)方式。

### 免费增值模式

带有 IAPs 功能的游戏通常被称为免费增值游戏——免费增值游戏可以免费取得与游玩，但你可以为额外的 (高级) 功能、虚拟物品或其他好处付费。在大公司专注于创造游戏后，这个词本身就带有负面含义，其主要目的是为了从玩家那里获得尽可能多的钱，而不是提供一种有趣的体验。最糟糕的情况是，你可以用真金实银来获得相对于其他玩家的优势，或限制玩家进入游戏的下一阶段，除非玩家付费。“为赢付费”这个术语是被创造出来的，并且这种方法不受许多玩家和开发者的欢迎。如果你想要实现 IAPs，那就试着用玩家喜欢的东西来为游戏增加价值，而不是把它拿出来然后收费。

### 扩展包 (Add-on) 和可下载内容 (DLC)

扩展包和可下载内容是为已经发行的游戏提供额外价值的好方法，但请记住，你必须提供体面的、有趣的内容来吸引人们购买它。一套全新的带有新角色、武器和故事的关卡对于 DLC 来说是一个很好的素材，但要想获得足够的销量，游戏本身必须是受欢迎的，否则就不会有玩家愿意将他们辛苦赚来的钱花在这上面。

推广
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除了积极销售游戏以外，你也可以尝试被动销售 — 投放广告和开展相关活动或许有益于推广 (en-US)你的游戏，但你的游戏必须让人上瘾，这并不像听起来那么容易。你仍然需要计划好，在某种程度上，你也需要一些运气。如果你的游戏像病毒一样传播开来，人们开始分享它，你就能从广告中获得大量的下载和收益。

有许多公司提供广告系统——你注册后，允许他们展示广告，以换取一定比例的利润。谷歌 AdSense 被认为是最有效的一个，但它不是为游戏而设计的，使用它来达到这个目的是一个非常糟糕的做法。不要冒着让你的账户被封禁，资产被冻结的风险，游戏开发者们更青睐门户网站，如LeadBolt。他们提供了易于实现的系统，以在你的游戏显示广告并与你分享收益。

视频广告正变得越来越受欢迎，特别是以预播放的形式——它们会在游戏开始时显示，而此时游戏还在加载中。至于在游戏中放置广告的位置，这完全取决于你自己。它应该尽可能的微妙，以避免过多地惹恼玩家，但又足够的可见性让玩家点击它或至少注意到它。通过屏幕在游戏会话之间添加广告是一种流行的方法。

授权证书
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有一种方法可以作为自己的盈利模式，即出售游戏发行许可。越来越多的门户网站有兴趣在他们的网站上展示你的游戏。他们遵循各种策略来通过你的游戏赚钱，但你不必担心所有这些，因为出售许可通常是一次性的交易。你得到了钱，他们就可以创造性地使用你的游戏来赚钱。

一开始寻找发行商是件困难的事情 — 你可以在HTML5 Gamedevs forums联络他们.。如果你很有名，他们可能会联系你。大多数交易都是通过电子邮件与出版商一方的专业人士进行沟通的。一些出版商的网站很容易获得这些信息，而另一些则很难找到。当接触出版商的时候，尽量友好而直接——他们都是很忙的人。

### 独家许可

独家性许可是针对一个发行商的一种许可类型——你创造了一款游戏，并将其所有权利出售给了一个实体，同时还拥有重新发行该游戏的权利 — Softgames就是这样一家发行商。在出版商拥有版权的情况下，你不能再以任何形式出售它——这就是独家交易价值不菲的原因。到底是多少？这取决于游戏的质量，游戏类型，发行商，以及其他许多因素，但通常价格在 2000 到 5000 美元之间。一旦你卖出了独家授权，你就不用再参与推广这款游戏了，因为你赚不到更多钱，所以只有在你确信这款游戏足够盈利的情况下，你才会参与这样的交易。

### 非独家许可

这种方法不那么严格——你可以将许可证出售给多个发布者。这是最受欢迎的方法，因为对于每一个新的发行商 (总会有的)，你都可以以非独家的条款出售你的游戏。请记住，有了这个许可，发行商就不能再对其进行重新发行了——这通常被称为站点锁定交易，因为他们购买了在自己的门户网站上发布游戏的权利。非独家许可的通常成本约为 500 美元。

### 定期付费

此外，用户还可以通过购买服务来月付你的游戏而不是一次性付款，每一款游戏每月都能为你提供一定的钱——大约 20-50 美元。你可以决定是一次性付清一段时间还是每月付一次。记住它可以被随时取消，所以它不是一个通解。

### 推广收入

你可以在自己的游戏中发布广告，并试图找到流量来赚取一些钱，但你也可以与发行商达成收益分成协议。他们将负责吸引流量，并将分享收益——通常是每月 73 开或者五五开的交易。

请记住，许多新的、低质量的发行商会希望你的游戏获得广告收入而不是授权，因为这对他们来说更便宜，并且你可能只会在整个交易中获得每款游戏约 2 美元的收益。在与新出版商打交道时要小心——有时候，降低已知出版商的许可成本比冒着被未知出版商骗钱的风险要好。

发行商从你的游戏中获取收益分成，以及/或许可可能需要实现他们自己的 API，这可能需要额外的工作，所以你也要考虑到这一点。

### 品牌

你可以出售你的游戏的品牌使用权，也可以用你自己的游戏来招揽其他人的品牌。在第一种情况下，它几乎类似于非独占许可，但是你的客户通常会购买代码的权限并构建自己的游戏。在第二种情况下，它就像一个自由的交易，但你将会在代码中加入客户的品牌图形，或有时会按照他们的指示实现需求。举个例子，如果你有一个游戏，玩家点击食物，你可以把食物换成客户的产品来给他们做广告。这个模型中的价格根据品牌、客户和工作量的不同而有很大的差异。

其他不以游戏为主题的变现手段
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在开发 HTML5 游戏时，你还可以通过其他方式赚钱，而这甚至不需要与游戏相关。

### 销售资源

如果你是一名平面设计师，你可以出售你所创造的游戏的资产，或一些全新的专为这一目的的在线商店，如Envato Market. 虽然卖的钱并不多，但如果你是一个著名的设计师，它就是一个额外的被动收入流。

### 撰写文章和教程

你可以写一些关于你的游戏的文章，甚至可以从中获得报酬。可以同时取得游戏推广 (en-US)和收益化的双赢，如果你不滥用它与太多的广告，读者将享受阅读他们以及学习一两个东西。如果你专注于先分享知识，并将游戏作为例子来使用，这应该是可以的。浏览Tuts+ Game Development 或相似的网站来找寻协作机会

### 周边商品

你可以售卖 T 恤，贴纸或其他周边 — 有些开发者从这些商品中赚的钱比从游戏本身中赚的钱还多，但它只适用于像愤怒的小鸟这样非常受欢迎且易于识别的游戏。不过，这也可能是另一种小的被动收入来源。你的收入越多样化，你的生意就越稳定。

### 捐助

当其他方法都失败时，你可以尝试在你的游戏页面上放置一个捐赠按钮并寻求社区的支持。有时候它是有效的，但前提是玩家了解你并觉得它能够帮助你。这就是为什么小心管理你的社区是如此重要。这在js13kGames比赛中很管用 — 每个参与者都得到了一件免费的 t 恤，有些人甚至还退了一些钱，以帮助它在未来几年继续运行下去。

小结
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赚钱的方法有很多种——所有适用于“普通”AAA 级游戏世界的东西，或多或少都可以应用于休闲 HTML5 游戏。然而，你也可以专注于销售许可证，做品牌，或者从广告中获得收入分成。你要走哪条路完全取决于你自己。