AudioContext.createBuffer()
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音频环境`AudioContext` 接口的 `createBuffer() 方法用于新建一个空`白的 `AudioBuffer` 对象，以便用于填充数据，通过 `AudioBufferSourceNode` 播放。

更多关于音频片段 (Audio Buffer) 的细节，请参考`AudioBuffer`页面。

**备注：** `createBuffer()` 曾被用于接收压缩后的音频数据，并返回被解码的音频，但是这项功能现在已经被移除，因为所有的解码工作应当在主线程中被完成，`createBuffer()` 阻塞了其他代码的执行。异步方法 `decodeAudioData()` 能够完成相同的工作——传入一个压缩过的音频（如 MP3 格式的文件），并直接返回一个可以通过 `AudioBufferSourceNode` 播放的 `AudioBuffer`。因此播放诸如 MP3 等格式的压缩音频时，你应当使用 `decodeAudioData()` 方法。

语法
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```js
AudioContext.createBuffer(Number numOfChannels, Number length, Number sampleRate);
```

### 参数

**备注：** 如果想深入了解 audio buffers 是如何工作的、这些参数的具体含义，请阅读这篇简短的指南： Audio buffers: frames, samples and channels（英）。

numOfChannels

 一个定义了 buffer 中包含的声频通道数量的整数。
 一个标准的实现必须包含至少 32 个声频通道。


length

一个代表 buffer 中的样本帧数的整数。

sampleRate

线性音频样本的采样率，即每一秒包含的关键帧的个数。实现过程中必须支持 22050 ～ 96000 的采样率。

### 返回值

一个 `AudioBuffer`。

示例
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首先，我们将从几个浅显易懂的示例入手，来解释如何使用这些参数：


```js
var audioCtx = new AudioContext();
var buffer = audioCtx.createBuffer(2, 22050, 44100);
```


如果你这样调用，你将会得到一个立体声（两个声道）的音频片段 (Buffer)，当它在一个频率为 44100 赫兹（这是目前大部分声卡处理声音的频率）的音频环境 (`AudioContext`) 中播放的时候，会持续 0.5 秒：22050 帧 / 44100 赫兹 = 0.5 秒。


```js
var audioCtx = new AudioContext();
var buffer = audioCtx.createBuffer(1, 22050, 22050);
```


如果你这样调用，你将会得到一个单声道的音频片段 (Buffer)，当它在一个频率为 44100 赫兹的音频环境 (`AudioContext`) 中播放的时候，将会被自动按照 44100 赫兹*重采样*（因此也会转化为 44100 赫兹的片段），并持续 1 秒：44100 帧 / 44100 赫兹 = 1 秒。

**备注：** 音频重采样与图片的缩放非常类似：比如你有一个 16 x 16 的图像，但是你想把它填充到一个 32 x 32 大小的区域，你就要对它进行缩放（重采样）。得到的结果会是一个低品质的图像（图像会模糊或者有锯齿形的边缘，这取决于缩放采用的算法），但它能缩放原图像，并且缩放后的图像占用空间比相同大小的普通图像要小。重采样的音频原理相同——你能节省一些空间，但由此你也无法得到高频率的声音（高音区）。

现在让我们来看一个更加复杂的示例，我们将创建一个时长 2 秒的音频片段，并用白噪声填充它，之后通过一个 音频片段源节点 (`AudioBufferSourceNode`) 播放。代码中的注释应该能充分解释发生了什么。你可以 在线演示 ，或者 查看源代码 。


```js
var audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
var button = document.querySelector("button");
var pre = document.querySelector("pre");
var myScript = document.querySelector("script");

pre.innerHTML = myScript.innerHTML;

// 立体声
var channels = 2;
// 创建一个 采样率与音频环境 (AudioContext) 相同的 时长 2 秒的 音频片段。
var frameCount = audioCtx.sampleRate \* 2.0;

var myArrayBuffer = audioCtx.createBuffer(
  channels,
  frameCount,
  audioCtx.sampleRate,
);

button.onclick = function () {
  // 使用白噪声填充;
  // 就是 -1.0 到 1.0 之间的随机数
  for (var channel = 0; channel < channels; channel++) {
    // 这允许我们读取实际音频片段 (AudioBuffer) 中包含的数据
    var nowBuffering = myArrayBuffer.getChannelData(channel);
    for (var i = 0; i < frameCount; i++) {
      // Math.random() is in [0; 1.0]
      // audio needs to be in [-1.0; 1.0]
      nowBuffering[i] = Math.random() \* 2 - 1;
    }
  }

  // 获取一个 音频片段源节点 (AudioBufferSourceNode)。
  // 当我们想播放音频片段时，我们会用到这个源节点。
  var source = audioCtx.createBufferSource();
  // 把刚才生成的片段加入到 音频片段源节点 (AudioBufferSourceNode)。
  source.buffer = myArrayBuffer;
  // 把 音频片段源节点 (AudioBufferSourceNode) 连接到
  // 音频环境 (AudioContext) 的终节点，这样我们就能听到声音了。
  source.connect(audioCtx.destination);
  // 开始播放声源
  source.start();
};
```

规范
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| Specification |
| --- |
| Web Audio API # dom-baseaudiocontext-createbuffer |

浏览器兼容性
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参见
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* 使用网络音频接口（英文） (en-US)