Começando com WebGL
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WebGL permite que o contéudo web use uma API baseada em OpenGL ES 2.0 para realizar renderização 3D em um `canvas` HTML em browsers que o suportam sem o uso de plugins. Programas WebGL consistem em um código de controle escrito em JavaScript e códigos de efeitos especiais (shader code) que é executado na Unidade Gráfica de Processamento (GPU) de um computador. Elementos WebGL podem ser utilizados junto com outros elementos HTML e com outras partes da página ou do fundo.

Esse artigo vai introduzir o básico sobre o uso do WebGL. Acredita-se que você já possui entendimento da matemática que envolve os gráficos 3D, e que este artigo não tem a pretensão de tentar ensinar-lhe OpenGL em si.

Os exemplos de código deste tutorial também podem ser encontrados no Exemplos de WebGL no repositório do GitHub.

Preparando-se para renderizar em 3D
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A primeira coisa que você precisa para para renderização do WebGL, é a inicialização do canvas. O fragmento HTML abaixo declara um canvas em que nosso exemplo será desenhado.


```html
<body>
  <canvas id="glCanvas" width="640" height="480"></canvas>
</body>
```

### Preparando o contexto WebGL

A função `main()` em nosso código JavaScript é chamada quando nosso script é carregado. O objetivo é configurar o contexto do WebGL e começar a renderizar o conteúdo.


```js
main();

//
// começa aqui
//
function main() {
  const canvas = document.querySelector("#glCanvas");
  // Inicializa o contexto GL
  const gl = canvas.getContext("webgl");

  // Só continua se o WebGL estiver disponível e funcionando
  if (!gl) {
    alert(
      "Incapaz de inicializar o WebGL.Seu navegador ou sua máquina não suporta.",
    );
    return;
  }

  // Define a cor para preto totalmente opaca (sem transparência)
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  // Limpa o buffer de cores com uma cor específica
  gl.clear(gl.COLOR\_BUFFER\_BIT);
}
```


A primeira coisa que nós fazemos aqui é obter a referência para o canvas, atribuindo-a para a variável chamada `canvas`.

Uma vez que nós temos o canvas, nós tentamos obter um WebGLRenderingContext (en-US) para ele chamando o getContext e passando a string `"webgl"`. Se o browser não suportar o webgl `getContext` vai retornar `null` nesse caso nós mostraremos uma mensagem para o usuário e sair.

Se o contexto for inicializado com sucesso, a variável `gl` é nossa referência para ele. Nesse caso, nós altermos a cor para preto, e o contexto para aquela cor (redesenhando o canvas com a cor de fundo).

Nesse ponto, você tem código suficiente para o contexto WebGL ser inicializado com sucesso, e você deve visualizar uma grande caixa preta vazia, pronta e esperando para receber conteúdo.

Veja o código completo | Abra a demo em uma nova página

Veja também
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* Uma introdução ao WebGL: Escrito por Luz Caballero, publicado por dev.opera.com. Esse artigo direciona sobre o que o WebGL é, explicando como o WebGL funciona (incluindo o conceito de pipeline de renderização), e introduz algumas bibliotecas do WebGL.
* Fundamentos do WebGL
* Uma introdução para o OpenGL moderno: Uma séroe de bons artigos sobre OpenGL escrita por Joe Groff, provendo uma introdução clara para o OpenGL a partir de sua história até os importantes conceitos de pipeline de gráficos, e também inclui alguns exemplos demonstrativos sobre como o OpenGL funciona. Se você não tem ideia do que seja OpenGL, esse é um bom lugar para começar.
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