JavaScript에 발 담그기
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* Overview: First steps
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JavaScript에 관한 약간의 이론과, JavaScript가 할 수 있는 일을 알아봤으니 이제 간단한 JavaScript 프로그램을 만들어보면서 개발 과정이 어떤 느낌인지 알아보겠습니다. "숫자 알아맞히기" 게임을 차근차근 따라 만들어봅시다.

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| 필요한 사전 지식: | 기본적인 컴퓨터 이해 능력, HTML과 CSS 기초, JavaScript 기본 개념. |
| 목표: | JavaScript 코드를 직접 작성해보고, JavaScript 프로그램 개발에 어떤 것이 필요한지 느껴보기. |

시작하기 전에, 우리의 기대 목표를 먼저 확실하게 짚고 넘어가겠습니다. 이 글을 끝낸 뒤에도, 함께 따라서 작성한 코드를 이해하지 못할 수 있습니다. 그래도 괜찮습니다. 이 시간은 JavaScript의 기능들이 함께 어떻게 동작하는지, JavaScript 코드를 작성하는 게 어떤 느낌인지 알려드리기 위한 시간일 뿐입니다. 여기에서 사용한 기능들은 이후의 다른 여러 글에서 자세하게 짚어볼 테니, 지금 당장은 굳이 모두 이해하려고 애쓰지 마세요.

**참고:** 함수와 반복문처럼 JavaScript의 많은 코드 기능은 다른 프로그래밍 언어에도 존재합니다. 코드 구문은 다르더라도, 그 개념은 많은 부분 동일합니다.

프로그래머처럼 사고하기
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프로그래밍에서 가장 배우기 어려운 부분은 학습할 구문이 아니라, 그 구문을 어떻게 현실 세계의 문제에 적용할까 하는 문제입니다. 그러니 프로그래머처럼 생각해야 합니다. 프로그램의 동작 방식에 대한 설명을 보고, 어떤 코드 기능이 필요한지 파악하고, 이 둘을 어떻게 함께 활용할지 고민하는 과정이죠.

노력과 프로그래밍 구문에 대한 경험, 연습, 그리고 약간의 창의성이 필요한 일입니다. 하면 할수록 더 잘 하게 될 겁니다. 단 5분 만에 "프로그래머 뇌"를 갖게 될 것이라고 약속할 수는 없겠지만, 프로그래머 사고법을 연습할 수 있는 많은 기회를 이 과정 안에서 제공하겠습니다.

그러면, 이 글에서 만들게 될 프로그램을 직접 볼 시간입니다. 주어진 과제를 해결하기 쉬운 더 작은 단위의 작업으로 쪼개는 일반적인 과정도 살펴보겠습니다.

예제 — 숫자 맞히기 게임
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간단한 게임을 만들겠습니다. 바로 아래에서 결과물을 먼저 확인해 보세요.

한 번 플레이해 보세요. 다음 단계로 넘어가기 전에 먼저 게임에 익숙해져 보세요.

이 게임을 만들기 위해서, 여러분의 직장 상사가 게임의 기능을 안내해 주고 가는 상황을 상상해 봅시다.

> 
> 간단한 숫자 맞히기 게임을 만들어주세요. 무작위로 선택한 1과 100 사이의 수를 플레이어가 10턴 내에 알아내는 게임입니다. 각 턴 후에는 플레이어가 고른 숫자가 맞았는지 아니면 틀렸는지 알려줘야 하고, 만약 틀린 경우에는 플레이어의 숫자가 너무 낮았는지, 아니면 너무 높았는지를 알려줘야 합니다. 플레이어가 이전에 추측한 숫자들의 기록도 보여줘야 합니다. 게임은 플레이어가 숫자를 맞히거나, 턴을 모두 소모하면 끝납니다. 게임이 끝난 뒤에는 다시 게임을 시작할 수 있는 옵션을 제공해야 합니다.
> 
> 
> 

상사의 안내 이후에 해야 할 일은, 최대한 프로그래머의 마음가짐을 갖추고, 이 과제를 간단하고 작은 작업으로 나눠보는 것입니다.

1. 1과 100 사이의 무작위 숫자를 생성하기.
2. 플레이어의 현재 턴을 기록하기. 1부터 시작.
3. 플레이어가 정답을 추측할 수 있는 방법을 제공.
4. 플레이어가 자신의 추측 기록을 확인할 수 있도록, 제출하는 수를 먼저 어딘가에 기록하기.
5. 그 후, 제출한 수가 정답인지 확인.
6. 만약 정답이라면...
    1. 축하 메시지 보여주기.
    2. 이후에 플레이어가 다른 숫자를 제출하면 게임이 망가질 수 있으므로 제출을 막기.
    3. 게임을 다시 시작할 수 있는 컨트롤 보여주기.
7. 만약 오답이고 아직 플레이어 턴이 남아있다면...
    1. 오답임을 알려주고 제출한 숫자가 너무 높았는지 아니면 너무 낮았는지 보여주기.
    2. 다른 숫자의 제출을 허용하기.
    3. 턴 숫자를 1 늘리기.
8. 만약 오답인데 플레이어 턴이 남아있지 않다면...
    1. 플레이어에게 게임이 끝났음을 알려주기.
    2. 이후에 플레이어가 다른 숫자를 제출하면 게임이 망가질 수 있으므로 제출을 막기.
    3. 게임을 다시 시작할 수 있는 컨트롤 보여주기.
9. 게임을 다시 시작하면 게임 로직과 UI를 완전히 초기화하고 1번으로 돌아가기.

이제 다음 단계로, 위의 작업들을 코드로 작성해서 예제 프로그램으로 구성하는 법과, 이에 필요한 JavaScript 기능들을 알아보겠습니다.

### 초기 설정

자습서를 시작하기 전에 number-guessing-game-start.html 파일의 로컬 복사본을 만들어 주세요(실행 결과 미리보기). 저장한 파일을 텍스트 에디터와 웹 브라우저에서 각자 열어주세요. 현재로서는 간단한 제목, 안내 문단, 추측을 입력할 수 있는 양식이 표시되지만, 이 양식은 현재 아무 기능도 수행하지 않습니다.

우리가 코드를 추가할 부분은 HTML의 아래쪽, `<script>` 요소 안입니다.


```html
<script>
 // JavaScript 코드는 여기에 추가하면 됩니다.
</script>
```

### 데이터를 저장할 변수 추가하기

시작해 봅시다. 먼저 `<script>` 요소 안에 다음 코드를 추가해주세요.


```js
let randomNumber = Math.floor(Math.random() \* 100) + 1;

const guesses = document.querySelector(".guesses");
const lastResult = document.querySelector(".lastResult");
const lowOrHi = document.querySelector(".lowOrHi");

const guessSubmit = document.querySelector(".guessSubmit");
const guessField = document.querySelector(".guessField");

let guessCount = 1;
let resetButton;
```


위 코드 조각은 우리 프로그램이 사용할 데이터를 담은 변수와 상수를 설정합니다.

변수란 기본적으로 값(숫자, 텍스트 문자열 등)에 이름을 붙이는 것입니다. 변수는 `let` 키워드와 그 뒤의 이름으로 생성할 수 있습니다.

상수 또한 변수처럼 이름을 붙인 값이지만, 변수와 달리 상수의 값은 바꿀 수 없습니다. 우리의 위 코드에서는 사용자 인터페이스의 특정 부분을 가리키는 참조를 상수에 저장하고 있습니다. HTML 요소 내부의 텍스트는 바뀔지 몰라도, 각 상수는 항상 맨 처음 설정한 요소를 가리키게 됩니다. 상수는 `const` 키워드와 그 뒤의 이름으로 생성할 수 있습니다.

변수와 상수에 값을 할당하려면 등호(`=`) 뒤에 원하는 값을 입력하세요.

코드를 자세히 살펴보겠습니다.

* 첫 번째 변수 `randomNumber`에는 수학 알고리즘을 통해 1부터 100 사이의 무작위 수를 할당합니다.
* 그다음 세 개의 상수는 HTML의 결과 문단을 가리키는 참조를 저장해서, 나중에 문단에 텍스트를 삽입할 때 사용합니다. 세 문단이 모두 한 `<div>` 요소 안에 배치된 것을 확인해보세요. 이 `<div>`는 게임을 초기화할 때 세 문단을 모두 선택하기 위해 사용합니다.

```html
<div class="resultParas">
  <p class="guesses"></p>
  <p class="lastResult"></p>
  <p class="lowOrHi"></p>
</div>
```

* 다음 두 상수는 추측한 숫자를 제출할 때 사용할 양식 텍스트 입력 칸과 제출 버튼의 참조를 저장합니다.

```html
<label for="guessField">Enter a guess: </label
><input type="text" id="guessField" class="guessField" />
<input type="submit" value="Submit guess" class="guessSubmit" />
```

* 마지막 두 변수는 플레이어가 사용한 턴 수인 1과, 지금은 없지만 이 글의 뒤에서 추가할 초기화 버튼의 참조를 저장하기 위해 사용합니다.

**참고:** 바로 다음 글을 시작으로, 이후 과정에서 변수와 상수에 대해 많이 배울 수 있습니다.

### 함수

이제 앞서 작성한 JavaScript 코드 밑에 다음 코드를 추가해 주세요.


```js
function checkGuess() {
  alert("I am a placeholder");
}
```


함수는 한 번 작성한 후 몇 번이든 실행할 수 있는, 재사용 가능한 코드 블록입니다. 같은 코드를 계속 작성할 필요가 없으므로 굉장히 유용합니다. 함수를 정의하는 방법에는 여러 가지가 있지만, 지금은 간단한 방법 하나에 집중하도록 하겠습니다. 위 코드는 `function` 키워드, 이름, 빈 소괄호와 중괄호 쌍(`{ }`)으로 함수를 정의하는 코드입니다. 함수를 호출할 때마다 실행할 코드는 중괄호 쌍 안에 배치합니다.

함수 내부 코드를 실행하기 위해선 함수의 이름을 입력하고, 그 뒤에 소괄호를 덧붙여야 합니다.

바로 시험해봅시다. 코드를 저장하고, 브라우저를 열어 새로고침으로 페이지를 다시 불러오세요. 개발자 도구의 JavaScript 콘솔 (en-US)을 열어, 다음 코드를 입력해보세요.


```js
checkGuess();
```


키보드의 `Return`/`Enter` 키를 누르면 `I am a placeholder`라는 경고 창이 나타날 겁니다. 이로써, 우리 코드 안에 호출할 때마다 경고 창을 띄우는 함수를 정의했습니다.

**참고:** 이후 과정에서 함수에 대해 많이 배울 수 있습니다.

### 연산자

JavaScript에서는 연산자로 참/거짓 판별, 수학 계산, 문자열 연결 등등 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.

아직 콘솔을 열지 않았으면, 코드를 저장하고 브라우저를 새로고침한 후 개발자 도구의 JavaScript 콘솔 (en-US)을 열어주세요. 이제 연산자 표에서 "예제" 열에 적힌 코드를 직접 입력해 보고, `Return`/`Enter` 키를 누르면 어떤 결과가 나타나는지 확인해보세요.

먼저 산술 연산자입니다.

| 연산자 | 이름 | 예제 |
| --- | --- | --- |
| `+` | 더하기 | `6 + 9` |
| `-` | 빼기 | `20 - 15` |
| `*` | 곱하기 | `3 * 7` |
| `/` | 나누기 | `10 / 5` |

복합 할당 연산자라고 하는 바로 가기 연산자도 사용할 수 있습니다. 예를 들어 기존 번호에 새 번호를 추가하고 결과를 반환하려는 경우 이렇게 할 수 있습니다.


```js
let number1 = 1;
number1 += 2;
```


위 코드의 결과는 아래와 동일합니다.


```js
let number2 = 1;
number2 = number2 + 2;
```


조건으로 사용하기 위한 참/거짓 판별에는 비교 연산자를 사용합니다.

| 연산자 | 이름 | 예제 |
| --- | --- | --- |
| `===` | 엄격한 일치 (정확히 같은가?) | 
```js
5 === 2 + 4 // false
'Chris' === 'Bob' // false
5 === 2 + 3 // true
2 === '2' // false, 숫자와 문자열은 다름
```

 |
| `!==` | 불일치 (같지 않은가?) | 
```js
5 !== 2 + 4 // true
'Chris' !== 'Bob' // true
5 !== 2 + 3 // false
2 !== '2' // true, 숫자와 문자열은 다름
```

 |
| `<` | 미만 | 
```js
6 < 10 // true
20 < 10 // false
```
 |
| `>` | 초과 | 
```js
6 > 10 // false
20 > 10 // true
```
 |

### 텍스트 문자열

문자열은 텍스트를 표현하는 데 사용됩니다. 이미 문자열 변수를 살펴본 바 있습니다. 다음 코드에서 `"I am a placeholder"`는 문자열입니다.


```js
function checkGuess() {
  alert("I am a placeholder");
}
```


큰따옴표(`"`) 또는 작은따옴표(`'`)를 사용하여 문자열을 선언할 수 있지만, 단일 문자열 선언의 시작과 끝에 동일한 형식을 사용해야 합니다. 예를 들어 `"I am a placeholder'`라고 작성할 수 없습니다.

백틱(```)을 사용하여 문자열을 선언할 수도 있습니다. 이렇게 선언된 문자열을 *템플릿 리터럴*이라고 하며 몇 가지 특별한 속성이 있습니다. 특히 다른 변수나 표현식을 포함할 수 있습니다.


```js
const name = "Mahalia";

const greeting = `Hello ${name}`;
```


이를 통해 문자열을 결합하는 메커니즘을 사용할 수 있습니다.

### 조건

다시 `checkGuess()` 함수로 돌아갑시다. 이 함수가 하는 일이 지금처럼 임시로 넣은 메시지를 뱉기만 하는 건 아이어야 할 겁니다. 우리가 `checkGuess()` 함수에 원하는 동작은 플레이어의 추측이 정답인지 아닌지 확인하고, 적합한 반응을 하는 것입니다.

이 시점에서, `checkGuess()` 함수를 아래 코드로 교체하세요.


```js
function checkGuess() {
  const userGuess = Number(guessField.value);
  if (guessCount === 1) {
    guesses.textContent = "Previous guesses: ";
  }
  guesses.textContent += userGuess + " ";

  if (userGuess === randomNumber) {
    lastResult.textContent = "Congratulations! You got it right!";
    lastResult.style.backgroundColor = "green";
    lowOrHi.textContent = "";
    setGameOver();
  } else if (guessCount === 10) {
    lastResult.textContent = "!!!GAME OVER!!!";
    lowOrHi.textContent = "";
    setGameOver();
  } else {
    lastResult.textContent = "Wrong!";
    lastResult.style.backgroundColor = "red";
    if (userGuess < randomNumber) {
      lowOrHi.textContent = "Last guess was too low!";
    } else if (userGuess > randomNumber) {
      lowOrHi.textContent = "Last guess was too high!";
    }
  }

  guessCount++;
  guessField.value = "";
  guessField.focus();
}
```


꽤 긴 코드군요! 한 구획씩 살펴보면서 어떤 역할을 하는 코드인지 설명하겠습니다.

* 첫 줄은 `userGuess`라는 이름의 변수를 선언하고, 텍스트 필드에 입력된 현재 값을 저장합니다. 값을 내장 `Number()` 생성자로 한 번 감싼 이유는 확실하게 숫자 값으로 만들기 위해서입니다. 변수의 값을 바꿀 계획은 없기에 `const` 키워드로 선언했습니다.
* 그 아래에는 우리의 첫 번째 조건 코드 블록이 위치합니다. 조건 코드 블록을 활용하면 특정 조건이 참이거나 거짓일 때만 선택적으로 코드를 실행할 수 있습니다. 얼핏 보면 함수처럼 보이기도 하지만 조건 코드 블록은 함수가 아닙니다. 가장 간단한 형태의 조건 코드 블록은 `if` 키워드, 소괄호, 그리고 중괄호로 구성됩니다. 소괄호에는 조건 테스트가 들어가며, 이 테스트가 `true`를 반환하면 중괄호 안의 코드를 실행합니다. 테스트가 `false`를 반환하면 중괄호 안의 코드를 실행하지 않고, 조건 블록 아래 코드로 실행을 넘깁니다. 첫 번째 조건 코드 블록에서는 `guessCount` 변수가 `1`과 일치하는지, 즉 플레이어의 첫 턴인지를 테스트하고 있습니다.

```js
guessCount === 1;
```

이 조건이 참이라면 `guesses` 문단의 텍스트 내용을 `Previous guesses:`로 설정하고, 그렇지 않으면 아무것도 하지 않습니다.
* 6번째 줄에서는 현재 `userGuess` 변수의 값을 `guesses` 문단의 맨 뒤에 이어붙이고, 그 뒤에 다시 공백을 하나 덧붙여 플레이어의 추측들이 붙어있지 않도록 방지합니다.
* 다음 블록에서는 몇 개의 검사를 수행합니다.
    + 첫 번째 `if(){ }`에서는 우리의 JavaScript 코드에서 설정한 `randomNumber` 값이 플레이어의 추측과 일치하는지 확인합니다. 일치하는 경우 플레이어가 정답을 맞힌 것이니 적절한 초록색 글자로 축하 메시지를 표시하고, 낮음/높음 힌트 박스의 내용을 지우고, 뒤에 다룰 함수인 `setGameOver()`를 호출합니다.
    + 그 아래에는 `else if(){ }` 구조를 사용해서 이전 테스트에 다른 테스트를 이어 붙였습니다. 여기선 이 턴이 플레이어의 마지막 턴이었는지 확인합니다. 마지막 턴이었다면 첫 번째 조건 블록과 같은 작업을 수행하지만, 축하 메시지 대신 게임 오버 메시지를 보여줍니다.
    + 마지막 블록(`else { }`)은 앞선 테스트가 모두 참을 반환하지 않았을 때, 즉 플레이어가 정답을 맞히지도 못했고, 마지막 턴도 아닐 때 실행됩니다. 이 블록에서는 플레이어의 추측이 틀렸다고 말하고, 또 다른 테스트를 통해 추측한 값이 정답 값보다 높은지 낮은지 확인해서 적합한 메시지를 출력합니다.
* 마지막 세 줄(위 코드에서 26~28번째 줄)에서는 다음 추측을 제출받기 위한 준비를 합니다. `guessCount` 변수에 1을 더하고(`++`는 증가 연산자로, 값을 1만큼 증가시킵니다), 양식 텍스트 필드에 입력된 값을 지운 후 다시 포커스를 부여하여 다음 추측을 입력할 수 있도록 합니다.
### 이벤트

위의 과정을 통해 `checkGuess()` 함수를 성공적으로 구현했습니다. 하지만 정작 이 함수를 호출하는 곳이 없으니 아직 아무것도 하지 않습니다. "Submit guess" 버튼을 눌렀을 때 `checkGuess()` 함수를 호출하면 이상적이겠네요. **이벤트**를 통해 이 방식을 구현할 수 있습니다. 이벤트란 브라우저에서 발생하는 여러 일들(버튼 클릭, 페이지 로딩, 비디오 재생, ...)입니다. 이벤트가 발생하면 코드 블록이 그 이벤트에 반응해서 실행하도록 설정할 수 있죠. **이벤트 수신기**는 특정 이벤트의 발생을 감지, **이벤트 처리기**를 호출하며 이벤트 처리기가 바로 이벤트에 반응하는 코드 블록입니다.

다음 코드 한 줄을 `checkGuess()` 함수 아래에 추가하세요.


```js
guessSubmit.addEventListener("click", checkGuess);
```


위 코드는 `guessSubmit` 버튼에 이벤트 수신기를 추가합니다. `addEventListener()`는 두 개의 입력 값('인자'라고 부릅니다)을 받는 메서드로, 각각 수신할 이벤트 유형(`click`)을 가리키는 문자열과, 이벤트가 발생하면 실행할 코드(`checkGuess()` 함수)입니다. 참고로 `addEventListener()`에 함수를 제공할 때 괄호를 붙이지 않았습니다.

코드를 저장하고 페이지를 다시 불러오세요. 예제가 어느 정도는 동작하는 걸 확인할 수 있을 겁니다. 하지만 아직 하나의 문제가 있는데, 올바른 숫자를 입력하거나 모든 턴을 다 써버리면 게임이 망가진다는 점입니다. 게임이 끝났을 때 실행할 `setGameOver()` 함수를 아직 정의하지 않았기 때문입니다. 빠진 코드를 추가하고, 우리 예제의 기능을 완성해 봅시다.

### 게임 기능 마무리

우선 코드의 맨 아래에 `setGameOver()` 함수를 추가한 뒤에 이 함수가 어떤 일을 하는지 하나씩 살펴봅시다. 지금, 아래의 코드를 여러분의 JavaScript 코드 제일 밑에 덧붙이세요.


```js
function setGameOver() {
  guessField.disabled = true;
  guessSubmit.disabled = true;
  resetButton = document.createElement("button");
  resetButton.textContent = "Start new game";
  document.body.append(resetButton);
  resetButton.addEventListener("click", resetGame);
}
```


* 첫 두 줄은 텍스트 입력 칸과 제출 버튼의 disabled 속성을 `true`로 설정해서 비활성화합니다. 비활성화하지 않으면 게임이 끝난 뒤에도 플레이어가 정답을 추가로 입력해서 게임을 망가뜨릴 수도 있어서 필요한 과정입니다.
* 그 뒤의 세 줄은 새로운 `<button>` 요소를 생성하고 텍스트 레이블을 "Start new game"으로 설정해서 우리의 기존 HTML 아래에 추가합니다.
* 마지막 줄은 위에서 추가한 새 버튼에 이벤트 수신기를 부착해서, 그 버튼을 클릭하면 `resetGame()`이라는 함수를 호출하도록 합니다.

`resetGame()`도 정의해야겠죠? 아래 코드를 다시 한번 JavaScript 코드 밑에 덧붙이세요.


```js
function resetGame() {
  guessCount = 1;

  const resetParas = document.querySelectorAll(".resultParas p");
  for (const resetPara of resetParas) {
    resetPara.textContent = "";
  }

  resetButton.parentNode.removeChild(resetButton);

  guessField.disabled = false;
  guessSubmit.disabled = false;
  guessField.value = "";
  guessField.focus();

  lastResult.style.backgroundColor = "white";

  randomNumber = Math.floor(Math.random() \* 100) + 1;
}
```


모든 것을 게임의 초기 상태로 되돌려, 플레이어가 새로운 게임을 즐길 수 있도록 하는 함수입니다. 길이가 좀 되네요.

* `guessCount`를 다시 1로 낮춥니다.
* 모든 정보 텍스트 문단의 내용을 지웁니다. `<div class="resultParas"></div>` 안의 모든 문단 요소를 선택, 하나씩 순회하면서 각각의 `textContent`를 `''`(빈 문자열)로 설정하는 방식입니다.
* HTML에서 초기화 버튼을 제거합니다.
* 양식 요소를 다시 활성화하고, 입력 칸을 비운 후 포커스를 부여해서 새로운 숫자를 입력받을 준비를 합니다.
* `lastResult` 문단의 배경색을 제거합니다.
* 이전 게임과는 다른 숫자를 맞힐 수 있도록 무작위 숫자를 새로 선택합니다.

**여기까지 왔으면 완전히 동작하는 (간단한) 게임을 완성했습니다. 축하합니다!**

이제, 예제 코드에 나타났었지만 따로 설명하진 않았던 중요한 코드 기능 몇 가지에 대해 설명하고 글을 마치겠습니다.

### 반복

특별히 살펴봐야 할 부분 중 하나는 바로 for...of 반복문입니다. 반복은 프로그래밍에서 매우 중요한 개념으로, 특정 조건을 만족할 때까지 하나의 코드 조각을 계속 실행할 수 있는 방법입니다.

직접 반복을 시험해보려면 브라우저 개발자 도구의 JavaScript 콘솔 (en-US)을 다시 열고, 다음 코드를 입력하세요.


```js
const fruits = ["apples", "bananas", "cherries"];
for (const fruit of fruits) {
  console.log(fruit);
}
```


결과가 어떤가요? 세 문자열 `'apples', 'bananas', 'cherries'`가 콘솔에 출력됐을 겁니다.

이것이 반복입니다. `const fruits = ['apples', 'bananas', 'cherries'];`는 배열이라는 걸 생성합니다. 배열이 뭔지는 이 과정 뒤쪽의 완전한 배열 안내서에서 알아보는 걸로 하고, 지금 당장은 아이템을 모은 컬렉션(위 코드의 경우, 문자열의 컬렉션)이라고 생각하면 충분합니다.

`for...of` 반복문을 사용하면 배열의 각 아이템을 하나씩 가져와서, 지정한 JavaScript 코드를 실행할 때 제공할 수 있습니다. `for (const fruit of fruits)`라는 코드의 뜻은 다음과 같습니다.

1. `fruits`의 첫 번째 아이템을 가져옵니다.
2. `fruit` 변수에 그 아이템을 저장하고, 중괄호(`{ }`) 사이의 코드를 실행합니다.
3. `fruits`의 다음 아이템을 가져온 후 2번으로 돌아갑니다. `fruits`의 모든 아이템을 가져올 때까지 반복합니다.

이때, 중괄호 사이의 코드는 콘솔에 `fruit`을 출력하는 것입니다.

이제 우리의 숫자 알아맞히기 게임 코드에 포함된 반복을 살펴봅시다. `resetGame()` 함수의 아래 부분에 주목하세요.


```js
const resetParas = document.querySelectorAll(".resultParas p");
for (const resetPara of resetParas) {
  resetPara.textContent = "";
}
```


위 코드는 `querySelectorAll()` 메서드를 사용해서 `<div class="resultParas">` 안의 모든 문단 요소를 가져오고, 반복을 통해 각 문단의 텍스트 콘텐츠를 제거합니다.

`resetParas`는 상수지만, 상수의 내부 속성인 `textContent`는 바꿀 수 있는 점에 주의하세요.

### 객체에 관한 짧은 논의

위 제목에 맞는 내용에 들어가기 전에 우리 코드에 마지막으로 한 번의 수정만 더 하겠습니다. 여러분의 JavaScript 위쪽, `let resetButton;` 바로 밑에 아래의 코드를 추가하고 저장하세요.


```js
guessField.focus();
```


`focus()` (en-US) 메서드를 사용해서, 페이지 로딩이 끝나면 텍스트 커서가 자동으로 `<input>` (en-US)에 가도록 하는 코드입니다. 즉, 사용자가 양식의 필드를 직접 클릭할 필요 없이 첫 추측을 바로 시작할 수 있는 겁니다. 사소하긴 하지만, 게임을 어떻게 플레이할 수 있는지 시각적으로 제시해줌으로써 사용성을 강화할 수 있는 좋은 방법입니다.

코드를 약간 더 자세히 분석해봅시다. 여러분이 JavaScript에서 마주치고 조작하는 것의 대부분은 객체입니다. 객체란 서로 연관된 기능을 하나로 묶은 겁니다. 여러분만의 객체도 생성할 수 있지만 꽤 고급 주제니 자세한 내용은 훨씬 뒤쪽 과정에서 알아봅시다. 지금은 여러가지 유용한 일을 해주는, 브라우저 내장 객체에 대해서 간단히 훑어보겠습니다.

우리 코드에서, `guessField` 상수는 HTML의 텍스트 입력 칸을 가리키는 참조를 저장하고 있습니다. 위쪽의 다른 변수 및 상수 선언과 함께 있죠.


```js
const guessField = document.querySelector(".guessField");
```


이 참조를 가져오기 위해 `document` 객체의 `querySelector()` 메서드를 사용하는 모습입니다. `querySelector()`는 하나의 정보 — 참조를 가져오고자 하는 요소를 선택할 수 있는 CSS 선택자를 요구합니다.

이제 `<input>` (en-US) 요소의 참조를 담고 있으니, `guessField`는 다양한 속성(객체 안에 저장된 변수라고 생각할 수 있음, 일부 속성은 값을 바꿀 수 없음)과 메서드(객체 안에 저장된 함수)에 접근할 수 있습니다. 그 메서드 중 하나가 바로 `focus()`로, 다음과 같이 사용해서 텍스트 입력 칸에 포커스를 부여할 수 있습니다.


```js
guessField.focus();
```


양식 요소의 참조를 담지 않는 변수로는 `focus()`라는 메서드를 사용할 수 없을 겁니다. 예를 들어, `guesses` 상수는 `<p>` 요소의 참조를 저장하고, `guessCount` 변수는 숫자를 저장하죠.

### 브라우저 객체 다뤄보기

브라우저 객체를 몇 가지 사용해 봅시다.

1. 우선 브라우저로 숫자 알아맞히기 게임을 여세요.
2. 브라우저 개발자 도구 (en-US)를 열고, JavaScript 콘솔 탭으로 이동하세요.
3. 콘솔에 `guessField`를 입력하면 변수에 `<input>` (en-US) 요소가 저장되어 있는 것을 확인할 수 있습니다. 그리고 콘솔이 여러분의 실행 환경에 존재하는 객체와 변수 이름들을 자동으로 완성해준다는 것도요.
4. 이제 콘솔에 아래 코드를 입력하세요.

```js
guessField.value = 2;
```

`value` 속성은 입력 칸에 현재 입력된 값을 나타내는 속성입니다. 위의 명령을 실행하면, 입력 칸에 입력된 텍스트가 바뀌게 되죠!
5. 콘솔에 `gueesses`를 입력하고 엔터 키로 제출하세요. 콘솔이 변수에 `<p>`가 저장됐다고 알려줄 겁니다.
6. 아래 코드를 입력하세요.

```js
guesses.value;
```

브라우저가 `undefined`를 보여줄 겁니다. 문단에는 `value` 속성이 없기 때문입니다.
7. 문단의 텍스트를 바꾸려면 `textContent` 속성을 사용해야 합니다. 이렇게 해보세요.

```js
guesses.textContent = "Where is my paragraph?";
```

8. 더 재밌는 일도 할 수 있습니다. 아래 코드를 한 줄씩 입력해보세요.

```js
guesses.style.backgroundColor = "yellow";
guesses.style.fontSize = "200%";
guesses.style.padding = "10px";
guesses.style.boxShadow = "3px 3px 6px black";
```

페이지의 모든 요소에는 `style` 속성이 존재합니다. 이 속성은 해당 요소에 지정한 인라인 CSS 스타일을 모두 담고 있는 객체죠. 이걸 활용하면 JavaScript에서 요소의 CSS 스타일을 동적으로 제어할 수 있습니다.
지금은 끝!
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예제 따라 해보기가 끝났습니다. 마지막까지 오셨군요. 축하합니다! 최종 코드를 직접 실행해 보거나, MDN에서 준비한 최종판을 시험해 보세요. 여러분의 예제 코드가 잘 돌아가지 않으면 완성본의 소스 코드와 비교해 보세요.

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