pythainlp/thai_wikipedia_clean_20230101 huggingface dataset:
หากลองพิจารณาการหาตัวอักษร a ในอาร์เรย์ขนาด "n" เมื่อสมมุติว่าครึ่งหนึ่งในอาร์เรย์นี้เป็น a และอีกครึ่งหนึ่งเป็น b วิธีที่เห็นชัดวิธีหนึ่งคือการดูแต่ละตัวในอาร์เรย์ แต่วิธีนี้อาจทำให้ต้องดูถึง n/2 ตัวในกรณีที่แย่ที่สุด (นั่นคือครึ่งแรกของอาร์เรย์เป็น b ทั้งหมด) การพยายามแก้ไขเหตุการณ์นี้โดยเปลี่ยนลำดับการดู เช่น อ่านจากหลังมาหน้า หรืออ่านตัวเว้นตัว ก็ไม่ได้ช่วยให้อะไรดีขึ้นเลย ที่จริงแล้ว วิธีการใดก็ตามที่ลำดับของการตรวจสอบสมาชิกแต่ละตัวถูกกำหนดไว้ตายตัวแล้ว (นั่นคือ เป็นขั้นตอนวิธี"ดิเทอร์มินิสติก") เราจะไม่สามารถรับประกันได้เลยว่าขั้นตอนวิธีจะทำงานสำเร็จอย่างรวดเร็ว ใน"ทุกๆอินพุทที่เป็นไปได้" แต่ถ้าหากเราตรวจสอบสมาชิกในอาร์เรย์แบบสุ่ม (ไม่มีลำดับที่แน่นอน) "มีความน่าจะเป็นสูง"ที่เราจะสามารถหา a พบในเวลาอันรวดเร็ว "ไม่ว่าอินพุทจะเป็นเช่นไรก็ตาม"
ลองจินตนาการว่าเราจะต้องเผชิญหน้ากับ "ผู้ประสงค์ร้าย" ที่เก่งกาจอย่างคาดไม่ถึง กล่าวคือ คนๆนี้สามารถล่วงรู้วิธีการในการจัดการกับปัญหาของขั้นตอนวิธี และสามารถหาอินพุทที่แย่ที่สุดมาทำให้ขั้นตอนวิธีทำงานได้ประสิทธิภาพไม่ดีได้เสมอ (ดูการวิเคราะห์เชิงแข่งขัน) อย่างไรก็ตามผู้ประสงค์ร้ายคนนี้จะสามารถทำร้ายขั้นตอนวิธีของเราได้น้อยลง หากขั้นตอนวิธีไม่ได้มีพฤติกรรมที่แน่นอน (ทำให้ผู้ประสงค์ร้ายไม่สามารถเดาได้ถูก) ด้วยเหตุผลเดียวกันนี้เองที่ทำให้ การสุ่ม เป็นที่แพร่หลายในวิทยาการเข้ารหัสลับ ในงานประยุกต์ทางด้านการเข้ารหัสลับนั้น ตัวเลขสุ่มเทียมไม่สามารถนำมาใช้ได้ เนื่องจากผู้ประสงค์ร้ายสามารถทายเลขนี้ได้ ทำให้ขั้นตอนวิธีมีลักษณะเป็นแบบดิเทอร์มินิสติกดีๆเท่านั้นเอง ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีแหล่งกำเนิดที่สามารถสร้างเลขสุ่มที่แท้จริงได้ หรือไม่ก็ต้องมี"ตัวสร้างตัวเลขสุ่มเทียมที่มีความปลอดภัยในการเข้ารหัสลับ" อีกศาสตร์หนึ่งที่การสุ่มได้หยั่งรากฝังลึกเข้าไปคือคอมพิวเตอร์ควอนตัม (quantum computer)
ในตัวอย่างที่กล่าวมานี้ ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องเสมอ เพียงแต่ว่ามีความเป็นไปได้อยู่บ้าง ที่ขั้นตอนวิธีจะใช้เวลานานในการทำงาน บางครั้งเราอาจต้องการขั้นตอนวิธีที่ทำงานได้เร็วในทุกๆสถานการณ์ แต่เราก็ต้องแลกด้วย"โอกาสเกิดความผิดพลาด" ขั้นตอนวิธีประเภทแรก (ถูกต้องเสมอ แต่อาจใช้เวลานาน) เรียกว่าขั้นตอนวิธีลาสเวกัส และแบบหลัง (ต้องทำงานเร็ว แต่มีข้อผิดพลาดได้) เรียกว่าขั้นตอนวิธีมอนติคาร์โล (ตามชื่อของวิธีมอนติคาร์โลที่ใช้ในการจำลอง (simulation)) สังเกตว่าขั้นตอนวิธีลาสเวกัสทุกอันสามารถแปลงเป็นขั้นตอนวิธีมอนติคาร์โลได้ โดยการตอบออกไปมั่วๆ หากไม่สามารถหาคำตอบได้ในเวลาที่กำหนด
ความซับซ้อนและความผิดพลาด.
ทฤษฎีความซับซ้อนในการคำนวณซึ่งเป็นการศึกษาเกี่ยวกับทรัพยากรทางการคำนวณที่ต้องใช้ในการแก้ปัญหาหนึ่งๆ ได้สร้างแบบจำลองของขั้นตอนวิธีแบบสุ่มให้เป็น"เครื่องจักรทัวริงเชิงความน่าจะเป็น" ทั้งขั้นตอนวิธีลาสเวกัสและมอนติคาร์โลได้ถูกนำมาพิจารณา รวมถึง "คลาสของความซับซ้อน" หลายๆคลาสก็ได้ถูกนำมาศึกษา คลาสของความซับซ้อนแบบสุ่มแบบที่เป็นพื้นฐานที่สุดคือแบบอาร์พี ซึ่งเป็นคลาสของปัญหาการตัดสินใจที่มีขั้นตอนวิธีแบบสุ่ม (หรือเครื่องจักรทัวริงเชิงความน่าจะเป็น) ที่มีประสิทธิภาพ (ทำงานได้ได้ในเวลาโพลิโนเมียล) ที่สามารถตอบว่า "ไม่" ได้ถูกต้องเสมอ และสามารถตอบว่า "ใช่" ได้ โดยมีโอกาสถูกต้องอย่างน้อย 1/2 คลาสส่วนกลับ (complement) ได้แก่โค-อาร์พี และคลาสของปัญหาซึ่งทั้งคำตอบ "ใช่" และ "ไม่" สามารถมีค่าความน่าจะเป็นได้ทั้งคู่ (นั่นคือ ไม่ได้บังคับให้ต้องตอบถูกต้องเสมอ) เรียกว่าซีพีพี (ZPP) สำหรับปัญหาซึ่ง (เชื่อกันว่า) อยู่นอกคลาสนี้ เช่นปัญหาเอ็นพีแบบยาก (ซึ่งแม้แต่ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มก็ไม่สามารถแก้ได้) จำเป็นต้องแก้ด้วยขั้นตอนวิธีการประมาณ
ในประวัติศาสตร์ ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มเริ่มเป็นที่รู้จัก จากการค้นพบของมิลเลอร์และราบินในปี ค.ศ. 1976 ว่า ปัญหาการตรวจสอบการเป็นจำนวนเฉพาะของตัวเลข สามารถแก้ได้อย่างมีประสิทธิภาพด้วยขั้นตอนวิธีแบบสุ่ม ในเวลานั้น ยังไม่มีขั้นตอนวิธีดิเทอร์มินิสติกสำหรับปัญหานี้เลย
การตรวจสอบการเป็นจำนวนเฉพาะมิลเลอร์-ราบินนั้น มีหลักการพื้นฐานอยู่บนความสัมพันธ์ทวิภาค ระหว่างจำนวนเต็มบวกสองตัว k และ n ใดๆ ที่สามารถบอกได้ว่า "k" "เป็นตัวยืนยันการเป็นจำนวนประกอบของ" "n" เราสามารถแสดงได้ว่า
สังเกตว่าข้อเท็จจริงเหล่านี้ทำให้สรุปได้ว่าปัญหาการทดสอบการเป็นจำนวนเฉพาะอยู่ในโค-อาร์พี
สมมุติ "n" เป็นจำนวนประกอบ ถ้าเราเลือกตัวเลขที่น้อยกว่า "n" มี 100 ตัว ความน่าจะเป็นที่จะหา "ตัวยืนยัน" ดังกล่าวไม่เจอจะเป็น (1/4) 100 ซึ่งในทางปฏิบัติแล้ววิธีนี้ก็เป็นการทดสอบการเป็นจำนวนเฉพาะที่ใช้ได้วิธีหนึ่ง และอาจจะไม่มีวิธีใดเลยที่ใช้ได้ดีในทางปฏิบัติเมื่อ "n" มีขนาดใหญ่มาก เราสามารถลดความน่าจะเป็นที่จะเกิดความผิดพลาดให้เหลือเท่าใดก็ได้ โดยการเพิ่มรอบการทำงานให้มากพอ
ดังนั้น ในทางปฏิบัติแล้ว จึงมักไม่ค่อยมีใครสนใจกับโอกาสเกิดความผิดพลาดที่มีเล็กน้อยนี้สักเท่าไร เพราะเราสามารถทำให้มันน้อยลงเท่าไรก็ได้ตามใจปรารถนา ที่จริงแล้ว ถึงแม้ว่าเราจะมีขั้นตอนวิธีในการตรวจสอบการเป็นจำนวนเฉพาะแบบดิเทอร์มินิสติกที่สามารถทำงานได้ในเวลาโพลิโนเมียลแล้ว มันก็ยังไม่ได้ถูกนำไปใช้แทนวิธีเชิงความน่าจะเป็นแบบเดิมในซอฟต์แวร์ด้านการเข้ารหัสลับ และก็ยังไม่มีใครคิดว่าจะเป็นเช่นนั้นได้ในอนาคตอันใกล้นี้ด้วย
สมมุติว่าเราใช้วิธีเชิงสุ่ม แล้วมีความน่าจะเป็นที่จะเกิดความผิดพลาดเป็น 2−1000 คำถามที่ตามมาคือ ตัวเลขนี้เกิดจากการพิสูจน์ทางคณิตศาสตร์หรือไม่? ถึงแม้ว่าโอกาสผิดพลาดจะน้อยมากเมื่อเทียบกับโอกาสเกิดความผิดพลาดของฮาร์ดแวร์ที่ใช้ทำมัน หรือโอกาสที่คนตรวจบทพิสูจน์จะมองข้ามความผิดพลาดไป แต่จริงๆแล้วการบอกว่ามีความน่าจะเป็นน้อยนี้ ควรให้ความหมายว่าอย่างไรดี?
ควิกซอร์ต.
ควิกซอร์ต น่าจะเป็นขั้นตอนวิธีที่ใช้จริงที่เราคุ้นเคยที่สุดที่ใช้การสุ่มอย่างได้ผลดีมากๆ ขั้นตอนวิธีนี้ในแบบที่เป็นดิเทอร์มินิสติกต้องใช้เวลา "O (n^2) " ในการเรียงเลข "n" ตัว สำหรับอินพุทบางรูปแบบ เช่น อาร์เรย์ที่ถูกเรียงมาอยู่แล้ว อย่างไรก็ตาม ถ้าขั้นตอนวิธีสลับตัวในอาร์เรย์แบบสุ่มก่อนที่จะเริ่มทำงาน มันจะมีความน่าจะเป็นสูงที่จะทำงานเสร็จในเวลา "O (n log n) " สำหรับอินพุททุกรูปแบบ ความแตกต่างระหว่างสองแบบนี้จะมีความสำคัญมาก เมื่อเราต้องจัดเรียงข้อมูลจำนวนมากๆ
การตัดให้น้อยที่สุด.
ตัวอย่างที่ซับซ้อนขึ้นกว่าอีกหน่อย คือการใช้ขั้นตอนวิธีเชิงสุ่มแก้ปัญหาทางด้านทฤษฎีกราฟ นี่คือขั้นตอนวิธีสำหรับแก้ปัญหา การตัดให้น้อยที่สุด (minimum cut)
หาการตัดน้อยสุด (กราฟไม่มีทิศทาง G) {
ตราบใดที่ G ยังมีโหนดมากกว่า 2 โหนด ให้ทำ{
สุ่มเลือกเส้นเชื่อม (u,v) จาก G
หด (contract) เส้นเชื่อม โดยให้รักษาการมีเส้นเชื่อมหลายเส้น (multi-edge) เอาไว้
ลบลูปทั้งหมดออก
ให้เส้นเชื่อมที่เหลืออยู่เป็นเอาต์พุต
ในที่นี้ การหดเส้นเชื่อม (u,v) หมายความถึง การเพิ่มโหนดขึ้นใหม่ (ให้ชื่อ w)
แล้วให้แทนทุกเส้นเชื่อม (u,x) และ (v,x) ด้วย (w,x) แล้วลบโหนด u และ v
ออกจาก G
ให้ "n = |V[G]|"
สามารถแสดงได้ว่า ขั้นตอนวิธีนี้ให้ผลเป็นการตัดที่น้อยที่สุด ด้วยความน่าจะเป็นอย่างน้อย "n-2"
ดังนั้นหากเราให้มันทำงาน "n2log (n) " รอบ และเลือกผลลัพธ์ที่มีค่าน้อยที่สุด
เราก็จะสามารถหาการตัดที่น้อยที่สุดได้ด้วยความน่าจะเป็นสูง
สำนักพิมพ์โปรวิชั่น
Approximation algorithm
Randomized algorithm
บุรพัฒน์
สำนักพิมพ์บุรพัฒน์  เป็นสำนักพิมพ์ในประเทศไทย ที่พิมพ์หนังสือการ์ตูน โดยเน้นการ์ตูนจีนจากประเทศฮ่องกงเป็นหลัก
ดอกไม้ไฟ
ดอกไม้ไฟ หรือ พลุ เป็นอุปกรณ์ในหมวดหมู่วัตถุระเบิดชนิดหนึ่ง ลักษณะของพลุประกอบด้วย เสียง แสง ควัน และเถ้า พลุถูกออกแบบให้เผาไหม้และจุดระเบิดที่แสงสีต่าง ๆ พลุถูกใช้ในเกือบทุกประเทศทั่วโลก
เชื่อกันว่าชาวจีนเป็นผู้ค้นคิดพลุและดอกไม้ไฟก่อนชาติอื่น ๆ (อันเป็นผลสืบเนื่องจากการประดิษฐ์คิดค้นดินปืนของชาติจีนนั่นเอง) เพื่อใช้ในงานรื่นเริง เช่น วันตรุษจีน หรือวันสารทจีน และยังนิยมใช้สืบมาจนปัจจุบัน
พลุเป็นอุปกรณ์ที่มีการใช้งานกว้างขวาง โดยทั่วไปพลุจะใช้ในงานแสดง งานบันเทิง และในงานรื่นเริงทั้งในด้านวัฒนธรรมและทางศาสนา และเราพบเห็นการแสดงพลุได้บ่อยที่สุดในเทศกาลวันขึ้นปีใหม่ของทุกปี
นอกจากนี้ยังมีการใช้พลุเป็นยุทโธปกรณ์ เป็นพลุส่องสว่าง สำหรับนำทาง หรือบอกตำแหน่งในการรบ หรือการลำเลียงทางการทหาร
วัตถุดิบในการทำดอกไม้ไฟหรือพลุ.
สารเคมีแต่ละตัวก็สามารถเข้ากันได้ บางอย่างก็เข้ากันไม่ได้ หมายความว่าถ้าเข้ากันแล้วอาจจะทำให้เกิดอันตรายหรือกระทบกระเทือนก็สามารถทำให้ระเบิดได้ บางอย่างเข้ากันไว้เมื่อนำไปเก็บไว้อาจจะทำปฏิกิริยาต่อกันสามารถลุกติดไฟขึ้นมาได้เองซึ่งเป็นอันตรายมากหากเก็บไว้ไม่เป็นที่เป็นทางแต่ทั้งนี้ทั้งนั้นไม่ได้หมายความว่ามันจะติดได้เองเสมอไปแต่มันอาจจะติดหรือไม่ติดก็ได้ข้อนี้เราก็ต้องระวังไว้ก่อน
พลุเป็นที่นิยมกันมากปัจจุบันนี้ก็ยังนิยมกันตามชานเมืองหรือชนบท งานที่นิยมใช้กันอย่างกว้างขวางได้แก่งานศพ (หมายถึงพลุดัง) พลุดังหรือ พลุปลง หมายถึงพลุที่มีเสียงดังมากมักจุดกันเวลาเผาศพประมาณบ่าย 4 โมง เพื่อเป็นอาณัติสัญญาณว่าได้เผาร่างอันไร้วิญญาณของบุคคลที่ล่วงลับไปแล้ว ผู้ที่ได้ยินก็จะเกิดการปลงว่าโลกนี้ล้วนเป็นอนิจจังอีกไม่นานก็อาจรวมถึงตัวเรา และอโหสิกรรมให้แก่ผู้ล่วงลับ
หมู
หมู หรือ สุกร  เป็นสัตว์เลี้ยงขนาดใหญ่ ซึ่งมีบรรพบุรุษ คือ หมูป่า ("Sus scrofa") สามารถจำแนกเป็นสปีชีส์ย่อยของหมูป่าหรือเป็นอีกสปีชีส์หนึ่งแยกต่างหาก หัวและความยาวลำตัวอยู่ระหว่าง 0.9 ถึง 1.8 เมตร ตัวโตเต็มวัยหนักระหว่าง 50 ถึง 350 กิโลกรัม สุกรแม้จะเป็นสัตว์กีบคู่ซึ่งมักกินพืชเป็นอาหาร แต่กินได้ทั้งพืชและสัตว์เป็นอาหารเหมือนกับบรรพบุรุษหมูป่า สุกรมีวิวัฒนาการกระเพาะอาหารใหญ่ขึ้นและลำไส้ยาวขึ้นเพราะพืชย่อยได้ยากกว่าเนื้อ
ธรรมศาสตร์ อาจหมายถึง
เบลนเดอร์ (ซอฟต์แวร์)
เบลนเดอร์ เป็นซอฟต์แวร์เสรี สำหรับงานคอมพิวเตอร์กราฟิกสามมิติ สามารถใช้สร้าง โมเดลสามมิติ, คลี่ UV , ทำพื้นผิว (Texture), จัดการการเคลื่อนไหวแบบใช้กระดูก, จำลองการไหลของน้ำ, จำลองผิวหนัง, คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน, เร็นเดอร์, พาทิเคิล, การจำลองด้วยคอมพิวเตอร์อื่นๆ, การตัดต่อและตบแต่งวีดิทัศน์และภาพผ่านระบบ คอมโพสิต, และยังใช้สร้างแอปพลิเคชันแบบสามมิติได้อีกด้วย เบลนเดอร์ทำงานได้บนหลายระบบปฏิบัติการ, เช่น Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, OpenBSD และมีการพอร์ตอย่างไม่เป็นทางการไปยังระบบ BeOS, SkyOS, AmigaOS, MorphOS และ Pocket PC เบลนเดอร์มีคุณลักษณะทัดเทียมกับโปรแกรมสามมิติระดับสูงอื่น ๆ เช่น Softimage|XSI, Cinema 4D, 3 ดีเอสแมกซ์, Lightwave และ Maya โดยมีคุณลักษณะสำคัญเช่นการจำลองกองวัตถุล้มกระทบ, การกระทบกันระหว่าง ของไหล, ผ้าถูกลมพัดพริ้ว และโครงสร้างยืดหยุ่นต่างๆ, มีระบบ modifier แบบเป็นชั้นสำหรับปรับโมเดล, ระบบจัดการภาพเคลื่อนไหวคุณภาพสูง, ระบบจัดการวัสดุและการคอมโพสิตแบบ node และรองรับ ภาษาไพทอน สำหรับเขียนสคริป Blender ต้องการ OpenGL ในการทำงาน ในปีพ.ศ. 2550 เบลนเดอร์เป็นซอฟต์แวร์แอนิเมชันสามมิติที่ถูกติดตั้งมากที่สุดในโลก
เบลนเดอร์ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ภายในสตูดิโอแอนิเมชัน NeoGeo และ Not a Number Technologies (NaN) ในประเทศฮอลแลนด์ โดย Ton Roosendaal ซึ่งเคยเขียนโปรแกรมจำลองภาพโดยการคำนวณทิศทางแสงบนเครื่อง Amiga ในปี 1989 โดยชื่อ "เบลนเดอร์" ได้รับแรงบันดาลใจมาจากเพลงของ Yellow จาก album Baby
Roosendaal ก่อตั้ง NaN ขึ้นเมื่อเดือนมิถุนายนปีพ.ศ. 2541 ขึ้นเพื่อพัฒนาและเผยแพร่โปรแกรมเบลนเดอร์ โดยในระยะแรกเบลนเดอร์เป็นแชร์แวร์จนกระทั่ง NaN เลิกกิจการในปีพ.ศ. 2545
กลุ่มผู้ถือหุ้นตกลงจะขายสิทธิ์ในการจัดการสัญญาอนุญาต Blender ให้เป็นแบบ GPL ในราคา €100,000 ในขณะนั้น (พ.ศ. 2545) และหลังจากที่ Roosendall ได้เริ่มระดมทุนจากการรับบริจาคระยะหนึ่ง ก็ได้ประกาศว่าวันที่ 7 เดือนพฤศจิกายนพ.ศ. 2545 ว่าได้รับเงินบริจาคเพียงพอ และเบลนเดอร์ก็กลายเป็นซอฟต์แวร์เสรีและได้รับการพัฒนาต่อมาจนถึงปัจจุบันภายใต้การดูแลของ Blender Foundation
ในระยะแรก Blender Foundation ได้สงวนสิทธิ์ที่จะใช้ dual license (การใช้สัญญาอนุญาตแบบคู่ขนานคืออาจทำสัญญากับบางนิติบุคคลด้วยสัญญาที่ไม่ถูกบังคับโดยข้อกำหนดของ GPL) แต่ทางเลือกนี้ไม่ได้ถูกใช้กระทั่งยกเลิกไปในปีพ.ศ. 2548 ปัจจุบัน Blender จึงอยู่ใต้สัญญาแบบ GPL เท่านั้น
Blender เป็นโปรแกรมที่มีขนาดไฟล์ที่เล็ก (ประมาณ 40MB หรือเล็กกว่าหากเลือกเฉพาะส่วน) ทำงานได้โดยไม่ต้องอินสตอล สามารถใส่ในแฟลชไดรฟ์ขนาดเล็กได้ สามารถทำงานได้บนระบบปฏิบัติการหลายรูปแบบ มีความสามารถในการทำคาแรคเตอร์และโมเดล ได้ใกล้เคียงหรือแม้แต่สูงกว่าโปรแกรม 3 มิติระดับสูงอื่น ๆ ในหลายกรณี
ทางรถไฟ เป็นเส้นทางการคมนาคมขนส่งสินค้าและผู้โดยสาร โดยมีรถไฟเป็นยานพาหนะ รางรถไฟนั้นประกอบด้วยรางสองราง ซึ่งปกติทำมาจากเหล็กกล้า วางบนวัตถุที่ตั้งฉากกับตัวราง โดยสร้างจากไม้หรือคอนกรีต วัตถุนี้เป็นตัวกำหนดระยะระหว่างของรางเรียกว่า "เกจ" (gauge).
ประวัติรางรถไฟ.
รางรถไฟเหล็กเริ่มปรากฏในศตวรรษที่ 18 ในปีค.ศ. 1802 วิศวกรชาวอังกฤษนามว่า วิลเลียม เจสสป (William Jessop) ได้ออกแบบและนำรางเหล็กมาใช้ โดยเปิดให้บริการ ทางรถไฟเซอร์เรย์ไอเอิร์น (Surrey Iron Railway) ในทางใต้ของกรุงลอนดอน ในขณะนั้นยังใช้เพียงรถม้าลาก
ทางรถไฟแรกที่นำหัวรถจักรไอน้ำมาใช้คือรถไฟสาย สตอกตัน-ดาร์ลิงตัน (Stockton and Darlington) ในภาคเหนือของประเทศอังกฤษ โดยเปิดให้บริการเมื่อ 25 สิงหาคม พ.ศ. 2368 (ต้นรัชกาลที่ 3) ต่อจากนั้นก็มีทางรถไฟอีกหลายสายเติบโตขึ้นตามมา เช่นสายลิเวอร์พูล-แมนเชสเตอร์ ต่อจากนั้นทางรถไฟจึงแพร่หลายทั่วเกาะอังกฤษและต่อมาทั่วโลก
การพัฒนาทางเทคโนโลยีรถไฟก้าวกระโดดไปอีกขั้นเมื่อ แกรนวิลล์ ที. วูดส์ (Granville T. Woods) นำสายไฟฟ้ามาจ่ายกระแสให้รถไฟ ซึ่งนำไปสู่รางรถไฟแบบไฟฟ้า
และในสมัยนี้ มีหลายประเทศที่ได้นำเทคโนโลยีรถไฟความเร็วสูงมาใช้
ประวัติรางรถไฟไทย.
ทางรถไฟสายแรกของรัฐบาลไทย คือ ทางรถไฟสายกรุงเทพฯ-นครราชสีมา โดยประกาศสร้างทางรถไฟสยามจาก กรุงเทพมหานคร ถึงเมืองนครราชสีมา ลงวันที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2434 แต่ปรากฏว่าหลังจากก่อสร้างไปได้ไม่นาน บริษัทอังกฤษผู้รับสัมปทานไม่สามารถสร้างทางรถไฟได้เสร็จตามสัญญา กรมรถไฟหลวงจึงเลิกจ้างแล้วดำเนินการก่อสร้างเองจนเปิดใช้การได้ช่วงแรกกรุงเทพฯ-อยุธยา (71 กิโลเมตร) ในวันที่ 26 มีนาคม พ.ศ. 2440
Sus domesticus
1 กรกฎาคม
วันที่ 1 กรกฎาคม เป็นวันที่ 182 ของปี (วันที่ 183 ในปีอธิกสุรทิน) ตามปฏิทินสุริยคติแบบเกรกอเรียน เมื่อถึงวันนี้จะยังเหลือวันอีก 183 วันในปีนั้น
1 ก.ค.
คริกเกต
คริกเกต เป็นกีฬาไม้ตีและลูกบอล ที่เล่นระหว่างสองทีมของผู้เล่นสิบเอ็ดคนในสนามที่ศูนย์กลางมีพิทช์ความยาว กับวิคเกตที่ปลายแต่ละด้านของพิทช์ แต่ละวิคเกตประกอบด้วยลูกเกลียวไม้เรียกว่าเบลสองลูก วางอยู่บนแท่งไม้สามแท่งที่เรียกว่าสตัมป์ การแข่งขันคริกเกตเกิดขึ้นเมื่อผู้โยนโยนลูกคริกเกตจากด้านหนึ่งของพิทช์ไปหาผู้ตีที่อยู่อีกด้านของพิทช์ โดยผู้ตีนั้นจะสามารถทำรันได้ด้วยการตีลูกและวิ่งไปยังอีกด้านของพิทช์ โดยการวิ่งข้ามฝั่งหนึ่งครั้งจะเท่ากับหนึ่งรัน หากผู้ตีสามารถตีลูกไปจนถึงเส้นขอบสนามได้ ทีมของผู้ตีจะได้สี่รัน และหากหากผู้ตีสามารถตีลูกไปข้ามออกเส้นขอบสนามได้ ทีมของผู้ตีจะได้หกรัน
ในขณะที่ทีมของผู้โยนจะต้องทำให้ผู้ตีถูกกำจัดออกจากการแข่งขัน (นิยมเรียกว่าการทำให้ผู้ตีเอาต์) โดยการทำให้ผู้ตีเอาต์นั้นอาจเป็นการโยนลูกเพื่อทำลายวิคเก็ตให้เบลตกลงมาจากสตัมป์ (เรียกว่าโบลด์) การรับลูกคริกเกตก่อนลูกตกถึงพื้น (เรียกว่าคอท) การทำลายวิคเก็ตก่อนที่ผู้เล่นฝั่งผู้ตีจะวิ่งไปถึงอีกฝั่งของพิตช์ (เรียกว่ารันเอาต์) การที่ผู้รักษาวิคเก็ตรับลูกวิคเกตที่ผู้ตีตีไม่โดน แล้วทำลายวิคเก็ตก่อนที่ผู้เล่นผู้ตีจะกลับไปอยู่ในแดนของผู้ตีได้ทัน (เรียกว่าสตัมป์) หรือการทำโยนลูกให้โดนผู้ตีโดยที่ไม่โดนไม้คริกเกต โดยวิถีของลูกจะไปชนวิกเก็ต (เรียกว่าเลกบีฟอร์วิคเกต)
หากผู้โยนโยนบอลครบหกครั้ง จะถือว่าผู้โยนโยนครบโอเวอร์และต้องสลับให้ผู้อื่นเป็นผู้โยนแทน เมื่อผู้เล่นเอาต์ถึงสิบจากสิบเอ็ดคน หรือทีมของผู้โยนโยนลูกจนครบโอเวอร์ที่จำกัดไว้ จะถือว่าอินนิงส์จะสิ้นสุดลงหนึ่งอินนิงส์ และทีมจะสลับบทบาทกัน คริกเกตถูกตัดสินโดยผู้ตัดสินสองคน โดยได้รับความช่วยเหลือจากผู้ตัดสินที่สามและผู้ตัดสินแมทช์ในการแข่งขันระดับนานาชาติ
คริกเกตเป็นกีฬาที่มีหลายรูปแบบ โดยรูปแบบของคริกเก็ตที่เป็นนิยมนั้นมีตั้งแต่ทเวนตี 20 [Twenty20; นิยมเรียกว่าที20 (T20)] ซึ่งแต่ละทีมจะมีโอกาสตีฝั่งละ 20 โอเวอร์ และเกมโดยทั่วไปจะกินเวลาสามชั่วโมง คริกเกตทีมชาติหนึ่งวัน [One Day International; นิยมเรียกว่าโอดีไอ (ODI)] ที่แต่ละทีมจะดีฝั่งละ 50 โอเวอร์ และเกมโดยทั่วไปจะกินเวลาหกชั่วโมง และคริกเกตเทสต์ (Test Cricket) ซึ่งแต่ละทีมจะตีฝั่งละสองอินนิงส์ และแต่ละนนิงส์จะยาวกี่อินนิงส์ก็ได้ โดยคริกเก็ตเทสต์จะมีเวลาเล่นนานถึงห้าวัน ตามธรรมเนียมแล้วนักคริกเก็ตเฟิสต์คลาส (ซึ่งรวมถึงนักคริกเกตเทสต์) จะเล่นในชุดสีขาวล้วน แต่ในคริกเกตแบบจำกัดโอเวอร์ (ซึ่งรวมที20 และโอดีไอ) นักกีฬาจะสวมชุดสีตามสโมสรหรือสีประจำทีม นอกเหนือจากชุดอุปกรณ์พื้นฐานแล้ว ผู้เล่นบางคนสวมอุปกรณ์ ป้องกันเพื่อป้องกันการบาดเจ็บที่เกิดจากลูกคริกเกต ซึ่งเป็นทรงกลมแข็งที่ทำจากหนังอัด โดยมีตะเข็บเย็บที่ยกขึ้นเล็กน้อยล้อมรอบแกนไม้ก๊อกที่มีชั้นเชือกรัดแน่นหลายชั้น
วิธีการชนะในคริกเกตนั้นมีสองรูปแบบ โดยทีมที่ตีก่อนจะต้องป้องกันไม่ให้ทีมคู่แข่งทำรันให้ทันทีมของตน ไม่ว่าจะเป็นการทำให้ทีมตรงข้ามเอาต์ทั้งทีม หรือการจำกัดไม่ให้ทีมตรงข้ามทำรันไม่ทันเท่ากับที่ทีมตนทำได้ในจำนวนโอเวอร์ที่จำกัดไว้ ในขณะที่ทีมที่ตีทีหลังจะชนะได้หากสามารถทำรันได้ทันก่อนที่จะถูกทำให้เอาต์ทั้งทีม หรือก่อนหมดจำนวนลูกที่จะตีได้
มีการอ้างอิงว่าคริกเก็ตมีการเล่นครั้งแรกที่ภาคตะวันออกเฉียงใต้ของอังกฤษในช่วงกลางศตวรรษที่ 16 และได้แพร่กระจายไปทั่วโลกพร้อมกับการขยายตัวของจักรวรรดิอังกฤษ โดยมีการแข่งขันระดับนานาชาติครั้งแรกในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 19 หน่วยงานกำกับดูแลของเกมคือสภาคริกเกตนานาชาติ หรือไอซีซี (International Cricket Council; ICC) ซึ่งมีสมาชิกมากกว่า 100 สมาคม โดยสิบสองสมาคมนั้นมีสถานะเป็นสมาชิกเต็มรูปแบบ ที่จะสามารถแข่งคริกเกตเทสต์ได้ กฎการแข่งขันของคริกเก็ต (Laws of Cricket) ได้รับการดูแลโดยสโมสรคริกเกตแมรีลโบน (Marylebone Cricket Club; MCC) ใน ลอนดอน คริกเกตเป็นที่นิยมใน เอเชียใต้ ออสตราเลเซีย สหราชอาณาจักร แอฟริกาตอนใต้ และ หมู่เกาะเวสต์อินดีส มีการแข่งขันคริกเก็ตหญิงมาตั้งแต่ต้นศตวรรษที่ 20 ทีมชาติที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในการเล่นโอดีไอคือ ทีมชาติออสเตรเลีย ซึ่งเป็นผู้ชนะในการแข่งขันโอดีไอของไอซีซีเจ็ดรายการ รวมถึงคริกเก็ตโลกถึงห้าสมัย โดยทีมชาติออสเตรเลียยังเป็นทีมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในคริกเกตเทสต์อีกด้วย ทีมที่ประสบความสำเร็จในระดับนานาชาตินั้นประกอบไปด้วย ทีมชาติอินเดีย ทีมชาติอังกฤษ ทีมชาติศรีลังกา ทีมชาติปากีสถาน ทีมสหชาติเวสต์อินดีส ทีมชาตินิวซีแลนด์ และทีมชาติแอฟริกาใต้
คริกเก็ตเป็นหนึ่งในหลาย ๆ เกมใน "คลับบอล (club ball)" ที่เกี่ยวข้องกับการตีลูกเช่นเดียวกับเบสบอล (ซึ่งมี ความคล้ายคลึงกันมากกับคริกเก็ต ) กอล์ฟ ฮ็อกกี้ เทนนิส สควอช แบดมินตันและเทเบิลเทนนิส โดยความแตกต่างระหว่างคริกเก็ตและเกมไม้ตีกับลูกอื่น ๆ นั้นคือการติดตั้งวิคเกตอยู่ด้านปลายทั้งสองของพิทช์ที่ผู้ตีต้องป้องกัน นักประวัติศาสตร์คริกเก็ตแฮร์รี อัลแธมได้ระบุไว้ถึง "คลับบอล" สามกลุ่ม: "กลุ่มฮ็อกกี้" ซึ่งลูกบอลถูกส่งไปมาระหว่างสองเป้าหมาย (ประตู); "กลุ่มกอล์ฟ" ซึ่งลูกบอลถูกส่งไปยังเป้าหมายที่ไม่มีการป้องกัน (หลุม) และ "กลุ่มคริกเก็ต" ซึ่ง "ลูกบอลมุ่งเป้าไปที่เครื่องหมาย (วิคเกต) และถูกส่งออกไป"
เป็นที่เชื่อกันโดยทั่วไปว่าคริกเกตมีต้นกำเนิดมาจากการละเล่นเด็ก ในมณฑลทางตะวันออกเฉียงใต้ของอังกฤษในช่วงยุคกลาง แม้ว่าจะมีการอ้างถึงการเล่นคริกเก็ตมาในช่วงก่อนหน้านี้ หลักฐานถึงการเล่นคริกเกตชัดเจนที่สุดมาจากคดีในศาลในกิลด์ฟอร์ด ในเดือนมกราคม ค.ศ. 1597 (แบบเก่า) ซึ่งเทียบเท่าเท่ากับมกราคม ค.ศ. 1598 ในปฏิทินสมัยใหม่ โดยคดีนั้นเกี่ยวข้องกับการถือครองกรรมสิทธิ์ในที่ดินแปลงหนึ่ง โดยศาลได้ยินคำให้การของเจ้าหน้าที่ชันสูตรศพ อายุ 59 ปี ชื่อว่า จอห์น เดอร์ริกผู้ให้การเป็นพยานว่า:ในสมัยที่ยังเป็นผู้ศึกษาในโรงเรียนเอกชนกิลด์ฟอร์ด เขาและเพื่อนของเขาหลายคน ได้มีการวิ่งเล่นที่(สนาม)คริกเกตและสถานที่อื่น ๆ
เมื่อพิจารณาจากอายุของเดอร์ริกแล้ว เขาได้ศึกษาที่โรงเรียนเมื่อราว ๆ ครึ่งศตวรรษก่อน จึงเป็นที่แน่นอนว่ามีการเล่นคริกเก็ตคริกเก็ตในช้วงประมาณปี 1550 โดยกลุ่มเด็กชายในเซอร์รีย์ สมมติฐานที่มองว่าคริกเกตน้นเดิมเป็นเกมสำหรับเด็กมาจากพจนานุกรมภาษาอังกฤษ-ฝรั่งเศส 1611 ของแรนเดิล คอตเกรฟว่า "ไม้คฑา (crosse)" คือ "ไม้ที่เด็กผู้ชายใช้เล่นคริกเก็ต" และคำกริยา " "crosser" " หมายถึง " ไปเล่นคริกเก็ต"
อีกแหล่งที่มาที่เป็นไปได้สำหรับชื่อกีฬานี้คือคำภาษาอังกฤษโบราณ "คริซ (cryce)" หรือ "คริก ("cric)" " ซึ่งหมายถึงไม้ค้ำยันหรือไม้เท้า ใน"พจนานุกรม" ของซามูเอล จอห์นสัน เขาเขียนว่า "คริกเก็ต" มาจาก "คริซ ("cryce)", แซ็กซัน, แท่งไม้" ใน ภาษาฝรั่งเศสโบราณ คำว่า " คริเกต์ ("criquet)" " ดูเหมือนจะหมายถึงไม้กระบองหรือไม้เท้า และหากพิจารณาจากความสัมพันธ์ทางการค้าในยุคกลางที่แน่นแฟ้นระหว่างมณฑลทางตะวันออกเฉียงใต้ของอังกฤษและเคาน์ตีแห่งแฟลนเดอร์ส โดยรายหลังนั้นอยู่ภายใต้การปกครองของของดัชชีแห่งเบอร์กันดี ชื่อนี้อาจได้มาจากภาษาดัตช์ตอนกลาง (ที่ใช้อยู่ใน แฟลนเดอร์ส ในขณะนั้น) คำว่า "คริก (krick)" ( "- e" ) หมายถึงไม้เท้า (ไม้หักมุม) อีกแหล่งที่มาที่เป็นไปได้คือคำภาษาดัตช์กลาง "คริกสโตล (krickstoel)" ซึ่งหมายถึงเก้าอี้เตี้ยตัวยาวที่ใช้สำหรับคุกเข่าในโบสถ์ ซึ่งมีลักษณะคล้ายกับวิคเกต เตี้ยยาวที่มีสตัมป์สองตัววางขนานกันที่ใช้ในคริกเก็ตตอนต้น ไฮเนอร์ กิลไมส์เตอร์ ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษายุโรปของมหาวิทยาลัยบอนน์ กล่าวว่า "คริกเกต" มาจากวลีภาษาดัตช์กลางที่ใช้สำหรับฮอกกี้, "met de (krik ket)sen" (เช่น "ใช้ร่วมกับแท่งไม้") กิลไมส์เตอร์ได้สันนิจฐานว่าคริกเกตอาจเป็นกีฬาที่มีรากฐานมาจากเฟลมิช ไม่เพียงแค่ชื่อของกีฬาเพียงอย่างเดียว
การเติบโตของคริกเกตสมัครเล่นและคริกเกตอาชีพในอังกฤษ.
แม้ว่าเป้าหมายหลักของเกมนี้คือการทำคะแนนการทำรันให้ได้มากที่สุด แต่รูปแบบแรกของคริกเก็ตนั้นแตกต่างจากเกมสมัยใหม่ในแง่มุมทางเทคนิคที่สำคัญบางประการ โดยคริกเก็ตที่เล่นในอเมริกาเหนือที่รู้จักกันในชื่อวิคเกตยังคงรักษาลักษณะเหล่านี้ไว้หลายประการ โดยลูกคริกเกตจะถูกผู้โยนโยนลงโดยมีวิถีใต้วงแขน ตามพิทช์ไปสู่ผู้ตีที่ถือไม้ตีที่มีรูปร่างคล้ายไม้ฮอกกี้ โดยผู้ตีจะต้องปกป้องวิกเกตที่ประกอบด้วยสตัมป์ขนาดเล็กสองแท่ง โดยรันที่ผู้ตีทำได้จะถูกเรียกว่านอตช์ (notches) เพราะผู้บันทึกรันจะบันทึกรันไว้โดยการเขียนขีดเล็ก ๆ
ในปี ค.ศ. 1611 ซึ่งเป็นปีที่พจนานุกรมของคอตเกรฟได้รับการตีพิมพ์ บันทึกของศาลสงฆ์ ที่ซิดเลแชมในมณฑลซัสเซ็กซ์ได้ระบุว่านักบวชสองคนคชื่อบาร์โธโลมิว ไวแอตต์และริชาร์ด แลทเทอร์ ได้ขาดจากการไปโบสถ์ในวันอีสเตอร์เพราะพวกเขากำลังเล่นคริกเก็ต พวกเขาถูกปรับ 12 เพนนีและถูกสั่งให้ ทำการปลงอาบัติ บันทึกนี้คือการกล่าวถึงครั้งแรกของการมีส่วนร่วมของผู้ใหญ่ในกีฬาคริกเก็ต และศตวรรษที่ 17 คือเวลาเดียวกันกับที่มีการจัดการแข่งขันระหว่างตำบลหรือหมู่บ้านที่ที่เก่าแก่ที่สุดที่หมู่บ้านเชฟนีย์ มณฑลเคนท์ ในปี ค.ศ. 1624 ผู้เล่นชื่อแจสเปอร์ วินอลเสียชีวิตหลังจากที่เขาถูกลูกคริกเกตกระแทกที่บริเวณศีรษะโดยไม่ได้ตั้งใจในการแข่งขันระหว่างสองทีมในซัสเซกซ์
คริกเก็ตยังคงเป็นกิจกรรมที่หาได้ยากในท้องถิ่นในช่วงเวลาส่วนใหญ่ในศตวรรษที่ 17 เป็นที่ทราบกันดีจากในบันทึกของคดีในศาลสงฆ์ และบางครั้งจากการบันทึกโดยพวกพิวริทันว่ามีการเล่นคริกเกตอยู่ทั้งในช่วงก่อนและระหว่างการจัดตั้งเครือจักรภพ พวกพิวริทันถือว่าการเล่นคริกเก็ตเป็นสิ่งที่ "หยาบคาย" ที่จะเล่นกันวันสะบาโต โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีฝูงชนจำนวนมากเข้ามามีส่วนร่วม หรือมีการพนันเข้ามาเกี่ยวข้อง
นักประวัติศาสตร์สังคมชื่อเดเรก เบอร์ลีย์ได้กล่าวว่ามี "ความนิยมในคริกเกตที่เพิ่มขึ้นอย่างมากหลังการฟื้นฟูราชวงศ์อังกฤษ " ในปี ค.ศ. 1660 การพนันในคริกเกตได้กลายเป็นปัญหาที่สำคัญมากพอที่รัฐสภาจะผ่านพระราชบัญญัติการพนันปี ค.ศ. 1664 ถึงกระนั้นเงินเดิมพัน 100 ปอนด์ที่กฎหมายบัญญัติไว้นั้น ก็ยังคงเป็นจำนวนเงินมหาศาลที่ยังมากกว่าเงินที่ประชากรมากกว่า 99% หาได้ตลอดทั้งปี คริกเก็ตถูกมองว่าเป็นกีฬาการพนันควบคู่ไปกับการแข่งขันชิงรางวัล การแข่งม้า และกีฬาเลือด ผู้อุปถัมภ์ร่ำรวยในสมัยนั้นนิยมจัดการแข่งขันเพื่อเงินเดิมพันสูงโดยสร้างทีมที่พวกเขามีส่วนร่วมกับผู้เล่น ที่ได้ถือว่าเป็นผู่เล่นมืออาชีพคนแรกของคริกเกต
ในช่วงปลายศตวรรษ คริกเก็ตได้พัฒนาเป็นกีฬาหลักที่แพร่หลายไปทั่วอังกฤษ และถูกนำไปเผยแพร่ในต่างประเทศแล้วโดยกะลาสีเรือและอาณานิคมชาวอังกฤษ – การอ้างอิงถึงคริกเก็ตในต่างประเทศที่เก่าแก่ที่สุดได้ถูกบันทึกในปี 1676 หนังสือพิมพ์ฉบับปี 1697 ได้รายงานถึง "การแข่งขันคริกเก็ตที่ยิ่งใหญ่" ที่เล่นในซัสเซ็กซ์ที่มีเดิมพัน "นัดละห้าสิบกินี" ซึ่งเป็นการแข่งขันที่โดยทั่วไปถือว่าเป็นการแข่งขันระดับเฟิร์สคลาสนัดแรก
ผู้อุปถัมภ์และผู้เล่นคนอื่น ๆ จากชนชั้นทางสังคมที่เรียกว่า "ผู้ดี" ได้เริ่มจัดประเภทตัวเองเป็น "มือสมัครเล่น" เพื่อสร้างความแตกต่างที่ชัดเจนจากนักกีฬามืออาชีพที่เมาจากชนชั้นแรงงาน การแบ่งแยกนั้นเคยชัดเจนถึงขั้นมีการแบ่งแยกห้องแต่งตัวและสิ่งอำนวยสะดวกต่าง ๆ ผู้ดีรวมทั้งขุนนางระดับสูงเช่นดยุคแห่งริชมอนด์ ได้ใช้ "สิทธิ์ของผู้ดี " เพื่อเป็นการอ้างความเป็นผู้นำในการแข่งขันกีฬาใด ๆ ที่พวกเขามีส่วนร่วม โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากผูดีเหล่านี้ต้องการจะเล่นเคียงข้างนักกีฬาที่ "ที่สถานะทางสังคมที่ด้อยกว่าพวกเขา"
จนกระทั่งช่วงกลางศตวรรษที่ 20 นักกีฬาสมัครเล่นมักถูกมองว่าเป็นผู้ที่มีคุณสมบัติที่เหมาะสมที่จะเป็นผู้นำมากกว่า เนื่องจากพวกเขาเป็นคนที่มีการศึกษาในโรงเรียนเอกชนในระดับมัธยม และมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์หรือมหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ดในระดับอุดมศึกษา
ในทางทฤษฎี นักคริกเก็ตสมัครเล่นจะเรียกร้องค่าใช้จ่ายในการเล่น เช่นค่าเดินทางหรือค่าอุปกรณ์ ในขณะที่คู่หูมืออาชีพของเขาเล่นภายใต้สัญญาและได้รับค่าจ้างหรือค่าธรรมเนียมจากการแข่งขัน ในทางปฏิบัติ มือสมัครเล่นหลายคนมักจะได้เงินมากกว่าค่าใช้จ่ายที่พวกเขาใช้ และคำว่า "มือสมัครเล่นเก๊ (shamateur)" ก็ได้เป็นคำเยาะเย้ยต่อนักกีฬาสมัครเล่นจนกระทั่งสถานะการแบ่งแยกระหว่างมือสมัครเล่นและมืออาชีพได้ถูกยกเลิกในปี ค.ศ. 1962
คริกเกตอังกฤษในศตวรรษที่ 18 และ 19.
คริกเกตได้วิวัฒนาการในหลายแง่มุมจนได้เป็นกีฬาประจำชาติของอังกฤษในศตวรรษที่ 18 การอุปถัมภ์และการเดิมพันถูกมองว่าเป็นตัวขับเคลื่อนความสำเร็จของกีฬา คริกเก็ตโด่งดังในลอนดอนตั้งแต่ช่วงปี ค.ศ. 1707 และในช่วงกลางของศตวรรษ ได้มีฝูงชนจำนวนมากแห่กันไปที่สนามอาร์ทิเลอรีกราวนด์ในฟินส์บรี คริกเกตวิคเกตเดียวได้ดึงดูดเป็นที่นิยมในหมู่ผู้ชมและนักพนัน ความนิยมในคริกเกตได้ไปถึงจุดสูงสุดในฤดูกาล 1748 ราวปี 1760 ผู้โยนได้เปลี่ยนวิธีการส่งลูกโดยการโยนลงพิทช์ แทนที่จะกลิ้งหรือร่อนลูกไปหาผู้ตี และการเปลี่ยนวิธีการส่งลูกก็ทำให้เกิดการปฏิวัติในการออกแบบไม้ตี โดยีมการออกแบบไม้ตีทรงตรงที่ทันสมัยแทนไม้ฮอกกี้แบบเก่า เพราะไม้ทรงตรงสามารถจัดการกับลูกกระดอนจากการโยนได้ดีกว่า
สโมสรแฮมเบิลดันได้ก่อตั้งขึ้นในปี ค.ศ. 1760 สโมสรคริกเกตแมรีลโบน [Marylebone Cricket Club; หรือเอ็มซีซี (MCC)] ได้ก่อตั้งขึ้นในอีกยี่สิบปีต่อมา แฮมเบิลดันเป็นสโมสรที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของกีฬา หลังจากมีการเปิด สนามคริกเกตลอร์ดสในปี ค.ศ. 1787 ก่อนที่จะถูกแทนที่โดยเอ็มซีซีในอีกไม่นานหลังจากนั้น โดยเอ็มซีซีนี้เองก็ได้เป็นผู้ร่าง"กฎของคริกเก็ต" ฉบับใหม่ที่นำมาใช้ในช่วงหลังของศตวรรษที่ 18 ที่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเช่น การให้วิคเกตประกอบไปด้วยสตัมป์สามแท่ง และการคิดค้นกฎเลกบีฟอร์วิคเกต [Leg Before Wicket; หรือแอลบีดับเบิลยู (lbw)]
ศตวรรษที่ 19 การโยนใต้วงแขนถูกแทนที่ด้วยการโยนขนานวงแขน และถูกแทนที่อีกที่โดยการโยนเหนือวงแขน การโยนสองรูปแบบหลังนั้นเคยเป็ฯประเด็นถกเกียงกันในช่วงแรกที่มีการใช้ การจัดเกมในระดับเทศมณฑลได้นำไปสู่การก่อตั้งสโมสรระดับเทศมณฑล โดยเริ่มจากซัสเซ็กซ์ ในปี ค.ศ. 1839 ในเดือนธันวาคมปี ค.ศ. 1889 แปดสโมสรชั้นนำของมณฑลได้ก่อตั้งลีกคริกเก็ตเฟิร์สคลาสลีกแรกของโลกในชื่อเคาน์ตีแชมเปียนชิป ซึ่งเริ่มขึ้นในปี ค.ศ. 1890