pythainlp/thai_wikipedia_clean_20230101 huggingface dataset:
หลังจากวางจำหน่าย "อัสแซสซินส์ครีด"ได้รับบทวิจารณ์ส่วนใหญ่เป็นไปในทางที่ดี โดยนักวิจารณ์ชื่นชมในด้านการเล่าเรื่อง งานภาพ การออกแบบ และความแปลกใหม่ของเกมแม้ว่าตัวเกมจะถูกวิจารณ์ในเรื่องความซ้ำจำเจของเกมเพลย์ในตัวเกมก็ตาม "อัสแซสซินส์ครีด"ได้รับรางวัลหลายรางวัลในงาน E3 ในปี ค.ศ.2006 และยังได้รับรางวัลอีกหลายรางวัลหลังจากที่เกมวางจำหน่าย เกมนี้ยังทำให้เกิดเกมภาคสปินออฟทั้งหมด 2 เกม: (2008) และ (2009) ต่อมาเกมภาคต่อโดยตรง "อัสแซสซินส์ครีด 2" ได้เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน ค.ศ.2009 ในภาคต่อนี้จะดำเนินเนื้อเรื่องในยุคปัจจุบันของ Desmond ต่อ แต่จะนำเสนอเนื้อเรื่องใหม่ในช่วงของสมัยฟื้นฟูศิลปวิทยาในอิตาลีในช่วงปลายศตวรรษที่ 15 กับตัวละครเอกใหม่ชื่อว่า Ezio Auditore da Firenze ตั้งแต่การวางจำหน่ายและความสำเร็จของ"อัสแซสซินส์ครีด 2" มีเกมภาคต่อหลายภาคถูกสร้างขึ้น พร้อมด้วยเหล่าอัสแซสซินส์ที่หลากหลายในช่วงเวลาที่แตกต่างกันไป
อัสแซสซินส์ครีดเป็นเกมแอ็คชั่นผจญภัยที่ในแผนที่แบบโลกเปิด ผู้เล่นจะได้เล่นในมุมมองบุคคลที่สามโดยส่วนใหญ่จะเล่นเป็น Altaïr ซึ่งเป็นบรรพบุรุษของตัวละครเอกชื่อ Desmond Miles เป้าหมายหลักของเกมคือผู้เล่นต้องลอบสังหารศัตรูตามที่ถูกมอบหมายจาก Al Mualim หัวหน้าของเหล่าอัสแซสซินส์ เพื่อที่จะบรรลุเป้าหมายดังกล่าว ผู้เล่นต้องเดินทางจากศูนย์บัญชาการใหญ่ของภราดรมือสังหารที่เมือง Masyaf ไปหนึ่งในสามเมืองคือเมืองเยรูซาเลม เมืองเอเคอร์ หรือเมืองดามัสกัส ผ่านพื้นที่ของดินแดนศักดิ์สิทธิ์ ที่รู้จักกันในชื่อ Kingdom เพื่อหาสมาชิกของภราดรที่เมืองนั้น ๆ สมาชิกดังกล่าวนอกจากจะให้เซฟเฮ้าส์กับผู้เล่นแล้ว สมาชิกนี้จะให้ข้อมูลเล็กน้อยเกี่ยวกับเป้าหมายและผู้เล่นต้องใช้ข้อมูลเหล่านั้นเพื่อทำภารกิจลาดตระเวนเพิ่มเติมก่อนลอบสังหารเป้าหมาย ภารกิจลาดตระเวนประกอบไปด้วย ภารกิจแอบฟัง ภารกิจสอบปากคำ ภารกิจล้วงกระเป๋า และคำขออื่น ๆ จากผู้คนและจากเหล่าสมาชิกมือสังหาร นอกจากนี้ ผู้เล่นยังสามารถเลือกทำภารกิจเสริมต่าง ๆ ได้ตามต้องการ เช่น การปีนตึกสูงเพื่อทำแผนที่เมือง และช่วยเหลือผู้คนที่ถูกทหารเมืองกดขี่หรือคุกคาม ภายในเกมยังมีกิจกรรม "ความทรงจำเพิ่มเติม" มากมายที่ไม่จะส่งผลกระทบต่อเนื้อเรื่อง ได้แก่ การตามล่าอัศวินเทมพลาร์และการเก็บธง หลังจากลอบสังหารสำเร็จในแต่ละครั้งผู้เล่นจะกลับไปที่ศูนย์บัญชาการใหญ่ภราดรและได้รับอาวุธที่ดีขึ้นและ/หรือได้รับการอัปเกรตอาวุธก่อนที่จะไปตามล่าเป้าหมายอื่น ๆ ต่อไป โดยที่ผู้เล่นมีอิสระในการเลือกลำดับการตามล่าเป้าหมายเหล่านั้นได้
เกมจะทำให้ผู้เล่นทราบว่าทหารศัตรูเห็น Altaïr มากน้อยเพียงใดรวมถึงเตือนภัยสถานะต่าง ๆ รอบตัวผ่าน "สัญลักษณ์ Social Status" ผู้เล่นจำเป็นต้องเลือกใช้การกระทำที่แตกต่างกันออกไปเพื่อลอบสังหารศัตรูและทำภารกิจต่าง ๆ การกระทำที่เรียกร้องความสนใจต่ำ เช่น การแทรกตัวเข้าไปในกลุ่มคน การเดินผ่านผู้คน หรือทำการกระทำอื่น ๆ ที่ไม่คุกคามผู้อื่น เป็นต้น Altaïr สามารถใช้การกระทำเหล่านี้เพื่อซ่อนตัวหรือลดระดับความตื่นตัวในบริเวณนั้น ๆ นอกจากนี้ผู้เล่นยังสามารถลอบสังหารแบบเรียกร้องความสนใจต่ำได้โดยใช้ Hidden Blade ของ Altaïr การกระทำที่เรียกร้องความสนใจสูง เช่น การวิ่ง การปีนอาคาร และการโจมตีศัตรู จะถูกสังเกตเห็นได้ง่าย ถ้าผู้เล่นปฏิบัติการกระทำดังกล่าวอาจทำให้ระดับความตื่นตัวในบริเวณ ณ ช่วงเวลานั้น ๆ เพิ่มขึ้นได้ เมื่อในบริเวณมีระดับความตื่นตัวที่สูง ผู้คนจะวิ่งหนีอย่างกระจัดกระจายแต่ทหารจะพยายามไล่จับและโจมตี Altaïr ผู้เล่นสามารถลดระดับความตื่นตัวได้โดยผู้เล่นต้องควบคุม Altaïr ให้เคลื่อนที่พ้นจากระยะสายตาของทหารและหาที่หลบซ่อน เช่น กองฟาง สวนบนหลังคาอาคาร เป็นต้น หรือพยายามทำตัวให้กลมกลืนกับผู้คน เช่น นั่งบนม้านั่ง แทรกตัวเข้าไปในกลุ่มของนักศึกษา เป็นต้น ถ้าผู้เล่นไม่สามารถหลบหนีจากทหารได้ ผู้เล่นสามารถต่อสู้กลับได้ด้วยระบบการดวลดาบ
Assassin's Creed (video game)
อัสแซสซินส์ครีด 2
อัสแซสซินส์ครีด 2  เป็นวิดีโอเกมประวัติศาสตร์แอ็คชันผจญภัย, โลกเปิด, ชิงทรัพย์ พัฒนาโดยยูบิซอฟต์ มอนทรีออล และจัดจำหน่ายโดยยูบิซอฟต์ ในเครื่อ งเล่นเพลย์สเตชัน 3 ,เอกซ์บอกซ์ 360 ,ไมโครซอฟท์ วินโดวส์ และแมคโอเอสเท็น เป็นวิดีโอเกมภาคที่สองของเกมซีรีส์อัสแซสซินส์ครีดและเป็นภาคต่อจากวิดีโอเกมในปี 2007 อัสแซสซินส์ครีด วางจำหน่ายในเครื่องเล่นวิดีโอเกมในเดือนพฤศจิกายน 2009 และสำหรับไมโครซอฟท์ วินโดวส์ในเดือนมีนาคม 2010
เอซิโอ้ ออดิทอเร่ ดา ฟิเรนเซ่ เด็กหนุ่มธรรมดาที่พ่อเป็นเจ้าของธนาคารถูกเพื่อนพ่อหักหลัง ทำให้น้องชาย พี่ชายและพ่อเสียชีวิตโดยการแขวนคอ ต่อมาเขาได้รู้ความจริงว่าพ่อของเขาเคยเป็นมือสังหารขององค์กรมือสังหาร
เดอะสแควร์ ดรีมสตาร์
มรุต แสนสุข ชื่อเล่น มิกซ์ เข้าวงการบันเทิงจากเวทีประกวด Dream Star Search 2011 (ดรีมสตาร์เซิร์ท 2011) ได้รับรางวัลชนะเลิศฝ่ายชายและเซ็นสัญญาเป็นนักแสดงในสังกัดสปีดวัน ซึ่งมีจีระนันท์ มะโนแจ่ม และนวพล ภูวดล เป็นเจ้าของและจัดการประกวด จากนั้นก็มีผลงานละคร เรื่อง ฟ้ามีตา ช่อง 7 และละคร ไฟหวน ช่อง 7
สุภาภรณ์ พฤกษ์วราภรณ์
เซาท์ออสเซเตีย
สยองขวัญเอาชีวิตรอด
สยองขวัญเอาชีวิตรอด  เป็นประเภทย่อยของวิดีโอเกมแอ็กชันผจญภัยมีแรงบันดาลใจจากบันเทิงคดีสยองขวัญ แม้ว่าจะมีการต่อสู้เป็นส่วนหนึ่งในระบบการเล่น แต่ผู้เล่นจะรู้สึกมีพละกำลังน้อยกว่าเกมแนวแอ็กชันทั่วไป เนื่องจากเกมจะกำจัดกระสุนปืน พลังชีวิต ความเร็ว หรือปัจจัยอื่น ๆ ผู้เล่นยังต้องหาไอเทมเพื่อปลดล็อกเส้นทางไปยังพื้นที่ใหม่ ๆ และแก้ปัญหาที่เกมกำหนดให้ ณ จุดต่าง ๆ เกมจะมีดนตรีประกอบชวนสยองขวัญ และผู้เล่นมักจะต้องสำรวจสภาพแวดล้อมชวนฉงน และโต้ตอบกับศัตรูที่อาจจู่โจมแบบไม่ทันตั้งตัว
คำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" ถูกใช้ครั้งแรกกับเกม"เรซิเดนต์อีวิล" สัญชาติญี่ปุ่น ในปี ค.ศ. 1996 ที่มีอิทธิพลมาจากเกมในยุคก่อนหน้าที่มีรูปแบบสยองขวัญ เช่นเกม "สวีตโฮม" ของปี ค.ศ. 1989 ตั้งแต่นั้นมา เกมที่มีรูปแบบการเล่นใกล้เคียงกันก็จัดอยู่ในประเภทนี้ และยังถูกนำไปใช้กับเกมเก่า ๆ อย่าง "ฮอนทิดเฮาส์" ของปี ค.ศ. 1982 ด้วย เริ่มจากการออกจำหน่ายของเกม "เรซิเดนต์อีวิล 4" ในปี ค.ศ. 2005 เกมประเภทนี้จะเริ่มมีลักษณะที่เป็นเกมแนวแอ็กชันมากขึ้น ทำให้นักเขียนข่าวเกมตั้งคำถามว่าแฟรนไชส์เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีมานานได้ทิ้งประเภทเกมประเภทนี้ไป แล้วเปลี่ยนไปทำเกมแนว "แอ็กชันสยองขวัญ" ซึ่งแตกต่างไปจากเดิมหรือไม่ อย่างไรก็ตาม เกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังคงมีอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง
สยองขวัญเอาชีวิตรอดหมายถึงแนวเกมย่อยของวิดีโอเกมแนวแอ็กชันผจญภัยที่มีเนื้อเรื่องมาจากนิยายแนวสยองขวัญ ตัวละครที่ผู้เล่นบังคับจะอ่อนแอและมีอาวุธน้อย โดยให้ความสำคัญที่การแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าการที่ผู้เล่นบุกเข้าจู่โจม เกมจะท้าให้ผู้เล่นจัดการคลังสิ่งของ และแบ่งสรรปันส่วนทรัพยากรที่หายาก เช่น กระสุนปืน รูปแบบหลักอีกอย่างของเกมประเภทนี้คือความว่างเปล่า อธิบายง่าย ๆ คือเกมเหล่านี้จะมีตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมอยู่น้อย และบอกเล่าเรื่องราวของเกมโดยอ้อมด้วยหนังสือพิมพ์ ข้อความ หรือข้อความเสียง
ขณะที่เกมแอ็กชันจำนวนมากจะนำเสนอตัวละครเอกตัวคนเดียวพบกับฝูงศัตรูในสิ่งแวดล้อมที่ชวนระทึก เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะแตกต่างจากเกมแอ็กชันที่มีความสยองขวัญชนิดอื่น เกมพวกนี้จะไม่เน้นการต่อสู้ แต่จะท้าให้ผู้เล่นหลบซ่อนหรือวิ่งหนีจากศัตรู และแก้ปริศนา เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดโดยปกติจะไม่ใช้รูปแบบการเล่นแบบเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมแอ็กชันผจญภัย หรือวิดีโอเกมแนวสวมบทบาท "สยองขวัญเอาชีวิตรอดแตกต่างจากเกมทั่วไปตรงที่มันไม่ได้นิยามด้วยกลไกเฉพาะ แต่นิยามด้วยแก่นของเรื่อง โทน จังหวะ และการออกแบบ"
รูปแบบของเกม.
ไม่เน้นการต่อสู้.
สยองขวัญเอาชีวิตรอดเป็นแนวเกมย่อยของเกมแอ็กชันผจญภัย ที่ผู้เล่นจะไม่สามารถเตรียมตัวหรือเตรียมอาวุธให้กับตัวละคร (avatar) ได้ ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูจำนวนมาก แต่กระสุนมีน้อยกว่าเกมอื่น ๆ และอาวุธทรงพลังอย่างเช่น ปืนยิงจรวด ยิ่งหายาก แม้ว่าจะมีให้เก็บก็ตาม ดังนั้น ผู้เล่นจึงอ่อนแอกว่าเกมแอ็กชันประเภทอื่น ๆ และสิ่งแวดล้อมที่เต็มไปด้วยภัยคุกคามสร้างเรื่องเล่าที่ประเมินความเป็นไปได้ให้กับตัวละคร ระบบการเล่นจะไม่เน้นการต่อสู้โดยตรง และผู้เล่นต้องหลบศัตรูหรือใช้สิ่งแวดล้อมให้เป็นประโยชน์ เกมจะพยายามเพิ่มความเปราะบางโดยทำเป็นเกมผู้เล่นคนเดียวมากกว่าเกมหลายผู้เล่น และให้ตัวละครบอบบางกว่าวีรบุรุษในเกมแอ็กชันทั่วไป
เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังเป็นที่รู้กันในเรื่องความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้ เช่นการแก้ปริศนา ณ ตำแหน่งหนึ่ง ๆ ในโลกของเกม และการเก็บรวบรวมและจัดการคลังไอเทม พื้นที่ในโลกเกมจะถูกจำกัดจนกว่าผู้เล่นจะได้รับไอเทมชิ้นที่กำหนด ในบางครั้ง ในหลาย ๆ ด่านอาจมีเส้นทางได้มากกว่าหนึ่งเส้นทาง หลาย ๆ ด่านท้าให้ผู้เล่นเจอกับสิ่งแวดล้อมคล้ายเขาวงกต ที่ทดสอบทักษะการหาเส้นทางของผู้เล่น หลาย ๆ ด่านจะออกแบบมาให้มืดและเป็นที่แคบ ๆ (claustrophobic) (มักจะใช้แสงไฟสลังหรือเงาตะคุ่มและมุมกล้องและลานสายตาที่จำกัดการมองเห็น) เพื่อท้าผู้เล่นและสร้างความวิตกกังวลให้ผู้เล่น แม้ว่าเกมประเภทนี้จะมีพื้นที่กว้างขวางก็ตาม
จุดประสงค์ของศัตรู.
เนื้อเรื่องของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะเกี่ยวพันกับการสืบสวนและการเผชิญหน้ากับกองทัพศัตรูที่น่าขนลุก ดังนั้นเกมหลายเกมจะเปลี่ยนองค์ประกอบในนิยายสยองขวัญมาเป็นความท้าทายในระบบการเล่น เกมในยุคแรก ๆ จะใช้มุมกล้องแบบที่เห็นในภาพยนตร์สยองขวัญ ที่ยอมให้ศัตรูหลบอยู่ในพื้นที่ที่ปิดมิดชิดไม่ให้ผู้เล่นมองเห็น เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมากมายใช้เสียงประกอบหรือการเตือนอันตรายแบบเป็นนัย ๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้ถึงอันตรายที่กำลังคืนคลานเข้ามา การทำเช่นนี้ช่วยผู้เล่นแต่ก็สร้างความกังวลและความไม่แน่นอนให้ผู้เล่นเช่นกัน
เกมโดยทั่วไปจะนำเสนอสัตว์ประหลาดชนิดต่าง ๆ ที่มีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ ศัตรูอาจปรากฏตัวอย่างไม่ทันตั้งตัวหรือในทันที และด่านหลายด่านจะออกแบบมาให้มีเหตุการณ์ที่เตรียมไว้เสร็จสรรพว่าจะมีศัตรูตกลงมาจากเพดานหรือทะลุผ่านหน้าต่างเข้ามา เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเหมือนเกมแอ็กชันผจญภัยอย่างหนึ่งคือ เกมจะทำให้ผู้เล่นพบกับหัวหน้าที่ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่กำจัดยากเพื่อที่จะผ่านไปยังด่านต่อไปได้ การพบกับหัวหน้าเหล่านี้มาจากตัวปฏิปักษ์ที่พบได้ในเรื่องสยองขวัญดั้งเดิม และการเอาชนะหัวหน้าจะทำให้เดินหน้าไปยังเนื้อเรื่องต่อ ๆ ไปได้
จุดกำเนิด (1980s-1996).
จุดกำเนิดของเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดสามารถสืบย้อนไปถึงบันเทิงคดีแนวสยองขวัญยุคแรก ต้นแบบความสยองขวัญมักจะข้องเกี่ยวกับหนังสือของเอช.พี. ลัฟแครฟต์ ซึ่งมีเรื่องเล่าแนวสืบสวนสอบสวน หรือการเดินทางไปในห้วงลึก มีการเปรียบเทียบระหว่างเทพคธูลอยด์โอลด์วันของลัฟแครฟต์และหัวหน้าเกมที่พบในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม เนื้อหาของการเอาชีวิตรอดย้อนไปได้ถึงภาพยนตร์แนวเชือดเฉือน ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ ลักษณะของการเอาตัวรอดต้องย้อนไปที่ภาพยนตร์แนวไล่เชือด ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ อิทธิพลหลักอื่น ๆ ที่มีต่อแนวเกมนี้คือบันเทิงคดีญี่ปุ่นแนวสยองขวัญ รวมถึง ละครเวทีเรื่องโนห์ หนังสือของเอะโดะงะวะ รัมโพ และภาพยนตร์ญี่ปุ่น เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมีที่มาจากประเพณีของตะวันตก (ส่วนใหญ่คืออเมริกัน) และเอเชีย (ส่วนใหญ่คือญี่ปุ่น) โดยทางตะวันตกจะชื่นชอบบันเทิงคดีสยองขวัญกึ่งแอ็กชัน ขณะที่ทางญี่ปุ่นจะชื่นชอบแนวสยองขวัญเชิงจิตวิทยา
"นอสโตรโม"เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด พัฒนาโดยอะกิระ ทะกิงุชิ นักศึกษามหาวิทยาลัยโตเกียว และเป็นลูกจ้างของไทโตะ เล่นบนเครื่องเล่นพีอีที 2001 ต่อมามะซะกุนิ มิสึฮะชิ (หรือฮิโระมิ โอบะ ต่อมาทำงานให้เกมอาตส์) แปลงลงเครื่องพีซี-6001 และจำหน่ายโดยแอสกีในปี ค.ศ. 1981 เฉพาะในญี่ปุ่น เกม"นอสโตรโม" ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมแนวลอบฆ่า "มะนิบิกิโชโจะ" และภาพยนตร์สยองขวัญ "เอเลียน" (1979) เกมเกี่ยวกับผู้เล่นที่ต้องพยายามหนีออกจากยานอวกาศ และไม่ให้มนุษย์ต่างดาวล่องหนมองเห็น แต่ผู้เล่นจะเห็นเมื่อมันปรากฏต่อหน้าผู้เล่นเท่านั้น ระบบเกมจะมีทรัพยากรจำกัด ซึ่งผู้เล่นต้องเก็บสิ่งของที่กำหนดเพื่อหนีออกจากยาน หากไม่มีสิ่งของที่ต้องใช้ในช่องเก็บของ ผู้เล่นจะหนีไม่ได้ และสุดท้ายต้องถูกมนุษย์ต่างดาวจับไปฆ่า
อีกตัวอย่างหนึ่งคือเกม"ฮอนทิดเฮาส์" ของเครื่องอาทาริ 2600 ค.ศ. 1982 มีระบบเกมที่ถือว่าเป็นแบบอย่างของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคถัดไป เนื่องจากเกมนี้เน้นการแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าความรุนแรง สัตว์ประหลาดในเกมมักมาจากบันเทิงคดีสยองขวัญ เช่น ค้างคาว และผี แต่ละตัวจะมีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ ระบบเกมยังควบรวมการเก็บสิ่งของ และการจัดการคลังสิ่งของ และบริเวณที่ยังเข้าถึงไม่ได้จนกว่าจะได้สิ่งของอย่างใดอย่างหนึ่ง เนื่องจากระบบเกมมีหลายคุณลักษณะที่พบได้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคต่อมา นักวิจารณ์บางกลุ่มจึงจัดให้เกมนี้เป็นเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรก
เกม "3ดีมอนสเตอร์เมซ" ของมัลคอล์ม อีวานส์ ออกจำหน่ายสำหรับเครื่องซินแคลร์ ZX81 ใน ค.ศ. 1982 เป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งปราศจากอาวุธ ผู้เล่นไม่สามารถต่อสู้กับศัตรูที่เป็นไทแรนโนซอรัสได้ เขาจะต้องหนีโดยหาทางออกก่อนที่สัตว์ประหลาดจะหาเขาเจอ เกมยังระบุระยะทางและความตระหนักรู้ของผู้เล่นซึ่งจะเพิ่มความตึงเครียดให้กับเกม นิตยสาร"เอดจ์" กล่าวว่ามันเป็น "ความกลัว ความตื่นตระหนก ความระทึกขวัญ และการเผชิญหน้ากับศัตรูที่ไม่ปรานีและทรหด ที่มาตามล่าคุณในตอนจบ" และถือว่าเป็น "จุดกำเนิดเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด" นิตยสาร"เรโทรเกมเมอร์"กล่าวว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอดอาจเป็นคำที่ประดิษฐ์ขึ้นจากเกมเรซิเดนต์อีวิล แต่ก็สามารถนำคำนี้ไปใช้กับเกมยอดนิยมของมัลคอล์ม อีวานส์ได้ง่าย ๆ"
ค.ศ. 1982 มีเกมสยองขวัญอีกเกมหนึ่งของบันไดออกจำหน่ายคือเกม "เทร์เรอร์เฮาส์" สร้างจากบันเทิงคดีสยองขวัญดั้งเดิมของญี่ปุ่น ออกจำหน่ายเป็นเครื่องเล่นเกมมือถือพลังแสงอาทิตย์บนจอ LCD ของบันได เป็นเกมที่ใช้พลังงานแสงอาทิตย์ มีจอภาพผลึกแสง 2 จอซ้อนกันเพื่อให้สามารถเปลี่ยนฉากได้อย่างน่าประทับใจและใช้เอฟเฟกต์ 3 มิติเทียม ปริมาณแสงโดยรอบในเกมจะมีผลต่อประสบการณ์ในการเล่น ตัวอย่างของเกมสยองขวัญยุคแรกอีกเกมที่ออกจำหน่ายในปีเดียวกันนั้นคือเกมอาเขต "มอนสเตอร์แบช" ของเซกา ซึ่งแนะนำสัตว์ประหลาดจากภาพยนตร์สยองขวัญแบบคลาสสิก เช่น ตัวที่คล้ายแดรกคูลา แฟรงเกนสไตน์ และมนุษย์หมาป่า เป็นการวางรากฐานให้กับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในอนาคต ในเกม "โกสต์เฮาส์" ค.ศ. 1986 มีระบบเกมที่ออกแบบให้ดูเป็นฉากสยองขวัญ นำเสนอด่านบ้านผีสิงเต็มไปด้วยกับดักและความลับต่าง ๆ และศัตรูที่รวดเร็ว เก่ง และดุ บังคับให้ผู้เล่นเรียนรู้ความซับซ้อนของบ้านและต้องพึ่งสติปัญญา อีกเกมที่ถูกกล่าวถึงว่าเป็นเกมสยองขวัญยุคแรก ๆ คือเกมเขาวงกต "แอนต์แอตแทก" ของควิกซิลวา ค.ศ. 1983
ในครึ่งหลังของคริสต์ทศวรรษ 1980 มีเกมสยองขวัญออกมาอีกมากมาย เช่น "แคสเซิลวาเนีย" ของโคนามิ ค.ศ. 1986 และเกม"เคนเซอิเดน" ของเซกา และ"สแปลตเตอร์เฮาส์" ของนัมโค ค.ศ. 1988 แม้ว่าจะมีภาพสยดสยองในเกม แต่ระบบเกมไม่ได้ผิดแผกไปจากเกมแอ็กชันในยุคนั้นมากนัก "สแปลตเตอร์เฮาส์"โดดเด่นในเรื่องปริมาณเลือดและความระทึกขวัญ แม้ว่าจะเป็นเกมแนวบีตเอ็มอัปและเน้นที่การเอาชีวิตรอดเพียงเล็กน้อย
เควิน กิฟฟอร์ด (จาก"เกมโปร" และวันอัป.คอม) และ John Szczepaniak (จาก"เรโทรเกมเมอร์" และ"ดิเอสเกพิสต์") มองว่าเกม "ชิริว เซนเซน: วอร์ออฟเดอะเดด" ค.ศ. 1987 พัฒนาโดยฟันแฟกทอรี และจำหน่ายโดยวิกเตอร์มิวสิกอินดัสตรีส์ สำหรับเครื่อง MSX2, PC-88 และพีซีเอนจิน เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจริง ๆ เกมแรก เกมออกแบบโดยคัตสึยะ อิวาโมโตะ เป็นเกมแอ็กชันสวมบทบาท เกี่ยวพันกับสาวสมาชิกหน่วย SWAT ชื่อ ไลลา ช่วยผู้รอดชีวิตจากเมืองที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาด และพาไปหลบภัยในโบสถ์ เกมมีสภาพแวดล้อมแบบเปิดเหมือนเกม"ดรากอนเควสต์" และเป็นเกมต่อสู้เรียลไทม์แบบมองจากด้านข้างเหมือน"" แต่ "วอร์ออฟเดอะเดด" จะแตกต่างจากเกมสวมบทบาทเกมอื่น เนื่องจากเกมมีบรรยากาศมืดและน่าขนลุก ตลอดทั้งการดำเนินเรื่อง กราฟิก และดนตรีประกอบ ตัวละครของผู้เล่นมีกระสุนปืนจำกัด แต่ผู้เล่นสามารถต่อยหรือใช้มีดแทนได้หากกระสุนหมด เกมมีช่องเก็บสิ่งของจำกัด และนำเสนอวัฏจักรกลางวันกลางคืน ผู้เล่นสามารถนอนหลับเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิต และจะถูกเก็บเป็นสถิติว่าผู้เล่นรอดชีวิตมาแล้วกี่วัน เนื้อเรื่องต่อมาเกี่ยวพันกับประตูมิติไปสู่อีกโลกหนึ่ง ใน ค.ศ. 1988 "วอร์ออฟเดอะเดดพาร์ต 2" สำหรับเครื่อง MSX2 และ PC-88 ทิ้งความเป็นเกมสวมบทบาท เช่น การเผชิญหน้าแบบสุ่ม ออกไปจากภาคก่อน และนำองค์ประกอบแนวแอ็กชันผจญภัยจากเกม"เมทัลเกียร์"มาปรับใช้แทน แต่ยังคงเหลือบรรยากาศสยองขวัญแบบภาคก่อนอยู่
อย่างไรก็ตาม เกมที่ถือว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอย่างแท้จริงคือเกม "สวีตโฮม" สำหรับเครื่องแฟมิคอม ออกจำหน่ายปี ค.ศ. 1989 เนื่องจากมีอิทธิพลต่อเกม"เรซิเดนต์อีวิล"มากที่สุด เกมสร้างโดยโทะกุโระ ฟุจิวะระ ซึ่งต่อมาเป็นผู้สร้างเกม"เรซิเดนต์อีวิล" ระบบเกมของ"สวีตโฮม"เน้นที่การแก้ปริศนาหลายรูปแบบโดยใช้สิ่งของที่เก็บไว้ในคลังที่จำกัด ขณะกำลังต่อสู้หรือหนีจากสิ่งมีชีวิตน่ากลัว ซึ่งอาจทำให้ตัวละครคนใดคนหนึ่งตายถาวร เป็นการสร้างความตึงเครียดและเน้นการเอาชีวิตรอด เป็นครั้งแรกที่เกมพยายามสร้างเส้นเรื่องให้น่ากลัวและน่าตกใจ ส่วนใหญ่จะเล่าเรื่องราวผ่านอนุทินที่วางทิ้งไว้เป็นเวลาห้าสิบปีก่อนเหตุการณ์ในเกม เกมพัฒนาโดยแคปคอม เป็นแรงบันดาลใจหลักของเกม"เรซิเดนต์อีวิล"ที่ออกจำหน่ายในเวลาต่อมา ภาพสยดสยองในเกมทำให้เกมไม่ได้จำหน่ายในโลกตะวันตก แต่อิทธิพลของเกมสัมผัสได้จากเกม"เรซิเดนต์อีวิล" ซึ่งเดิมทีตั้งใจจะทำเป็นเกมรีเมก บางคนถือว่า"สวีตโฮม"เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกอย่างแท้จริง
ใน ค.ศ. 1989 อิเล็กทรอนิกส์อาตส์ออกจำหน่าย"โปรเจกต์ไฟร์สตาร์ต" พัฒนาโดยไดนามิกซ์ โปรเจกต์นี้ไม่เหมือนเกมในยุคแรก ๆ เนื่องจากเกมนำเสนอฉากนิยายวิทยาศาสตร์จากภาพยนตร์เรื่อง "เอเลียน" แต่มีระบบเกมที่ใกล้เคียงกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลังในหลาย ๆ ด้าน ทราวิส ฟาส์มองว่าเป็นเกม "สยองขวัญเอาชีวิตรอดเต็มรูปแบบเท่าที่เรารู้กันในวันนี้" มองจากความสมดุลระหว่างการแอ็กชันผจญภัย กระสุนจำกัด อาวุธไม่ทนทาน ตัวละครหลักอ่อนแอ ความรู้สึกโดดเดี่ยว การเล่าเรื่องผ่านอนุทิน กราฟิกความรุนแรง และการใช้ดนตรีกระตุ้นแบบพลวัต ซึ่งต่อมา ทุกอย่างเหล่านี้กลายเป็นคุณสมบัติของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง แม้กระนั้น ดูเหมือนว่าเกมนี้จะไม่ได้เป็นอิทธิพลโดยตรงกับเกมในยุคหลัง และความคล้ายกันต่าง ๆ นี้มักเป็นตัวอย่างหนึ่งของการคิดแบบขนาน
ใน ค.ศ. 1992 บริษัทอินโฟเกรมส์ออกจำหน่ายเกม "อะโลนอินเดอะดาร์ก" ซึ่งถือว่าเป็นบรรพบุรุษอีกเกมของเกมแนวนี้ เกมนำเสนอตัวเอกคนเดียวปะทะกับฝูงสัตว์ประหลาด และใช้ความท้าทายแบบเกมผจญภัย เช่น การแก้ปริศนา และการหากุญแจลับเพื่อไขสู่พื้นที่ใหม่ ในด้านกราฟิก "อะโลนอินเดอะดาร์ก" ใช้มุมมองกล้องพรีเรนเดอร์ชนิดไม่เคลื่อนไหว แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดได้เหมือนในเกมแอ็กชัน แต่ผู้เล่นก็สามารถเลือกที่จะหลบหนี หรือปิดกั้นได้ สัตว์ประหลาดหลายชนิดไม่สามารถฆ่าให้ตายได้ วิธีจัดการที่ทำได้คือใช้ทักษะการแก้ปัญหาต่าง ๆ เกมยังใช้กลไกเกี่ยวกับสมุดบันทึกหรือหนังสือคอยช่วยอธิบายเนื้อเรื่องด้วย องค์ประกอบเหล่านี้พบได้ในเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง และเกมยังได้เครดิตว่าทำให้ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกิดขึ้นมาได้
ใน ค.ศ. 1994 ริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์ออกจำหน่ายเกม "ดอกเตอร์เฮาเซอร์" เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดภาพสามมิติเต็มรูปแบบเกมแรก สำหรับเครื่อง 3DO ทั้งตัวละครผู้เล่นและสิ่งแวดล้อมถูกเรนเดอร์ให้เป็นรูปหลายเหลี่ยม ให้ผู้เล่นสามารถสลับมุมมองได้ 3 มุมมอง ได้แก่ มุมมองบุคคลที่สาม มุมมองบุคคลที่หนึ่ง และมุมมองเหนือศีรษะ ความแตกต่างจากเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตแรกยุคก่อนและหลังคือ "ดอกเตอร์เฮาเซอร์" ไม่มีศัตรู แต่สิ่งคุกคามอย่างเดียวคือบ้านที่เล่นกับความรู้สึกซึ่งเป็นสถานที่ในเกม โดยผู้เล่นต้องรับมือกับกับดักและแก้ปริศนา เกมยังใช้เสียงประกอบ เช่น ดนตรีเบื้องหลัง ที่คอยเพิ่มความตึงเครียดและจะเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ และเสียงสะท้อนจากฝีเท้าของตัวละครที่เปลี่ยนแปลงได้ตามพื้นผิว ต่อมานำมาใช้กับเกม"เรซิเดนต์อีวิล" ปัจจุบันถือว่าเป็นขั้นตอนหนึ่งในการสรรค์สร้างเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด และนำมาปรับปรุงในเกม"อะโลนอินเดอะดาร์ก"
ใน ค.ศ. 1995 เกมผจญภัยสยองขวัญ "D" ของทีมWARP นำเสนอมุมมองบุคคลที่หนึ่ง วิดีทัศน์เต็มอัตราแบบใช้ CGI ระบบเกมที่มีการแก้ปริศนา และเนื้อหาไม่เหมาะสม เช่น ความรุนแรง และมนุษย์กินคน ในปีเดียวกันนั้น เกม"คล็อกทาวเวอร์" ของฮิวแมนเอนเตอร์เทนเมนต์ เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีระบบเกมแบบชี้แล้วคลิก (point-and-click) แนวผจญภัยภาพกราฟิก และมีนักย่องเบาตัวอันตรายชื่อซิสเซอส์แมน คอยตามล่าผู้เล่นตลอดเกม เกมยังแนะนำการเล่นแบบลอบฆ่า และมีเอกลักษณ์เรื่องไม่มีการต่อสู้ โดยผู้เล่นทำได้เพียงวิ่งหนีหรือหลอกล่อซิสเซอส์แมนเพื่อเอาชีวิตรอดให้นานที่สุดเท่าที่ทำได้ และมีฉากจบที่เป็นไปได้ถึง 9 แบบ
แคปคอมนำคำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" มาใช้ครั้งแรกในระหว่างทำการตลาดให้เกม"เรซิเดนต์อีวิล" เมื่อ ค.ศ. 1996 เดิมทีจะเป็นเกมรีเมกของเกม "สวีตโฮม" เกมยืมองค์ประกอบหลายอย่างจากเกม "อะโลนอินเดอะดาร์ก" มาปรับใช้ ตัวอย่างเช่น ฉากคฤหาสน์ ปริศนาต่าง ๆ และโหลดเกมด้วยฉาก "เปิดประตู" แอนิเมชันตอนตาย ฉากจบหลายแบบขึ้นกับตัวละครที่รอดชีวิต เส้นทางของตัวละครแบบคู่ขนาน ทักษะของตัวละครแต่ละตัว การจัดการสิ่งของที่จำกัด เรื่องเล่าผ่านอนุทินและภาพวาด การเน้นบรรยากาศและภาพสยดสยอง"เรซิเดนต์อีวิล"นำลักษณะหลายอย่างของเกม"อะโลนอินเดอะดาร์ก" ที่โดดเด่นคือ มุมกล้องตั้งนิ่ง และฉากหลังแบบพรีเรนเดอร์ รูปแบบการควบคุมในเกม"เรซิเดนต์อีวิล"กลายเป็นส่วนประกอบสำคัญของเกมแนวนี้ และเกมในยุคหลังก็เลียนแบบความท้าทายในการแบ่งสันปันส่วนสิ่งของในเกม เกมประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ทำให้เครื่องเล่นเพลย์สเตชันกลายเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกมที่ครองตลาด และนำไปสู่ซีรีส์ภาพยนตร์เรื่อง "ผีชีวะ" เกมหลายเกมพยายามสร้างความสำเร็จตามแบบของ"เรซิเดนต์อีวิล" และเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดทุกเกมในยุคหลังเป็นที่ถกเถียงว่านำรูปแบบมาจากเกมนี้เช่นกัน
ยุคทอง (1996-2004).
ความสำเร็จของ"เรซิเดนต์อีวิล"ในปี ค.ศ. 1996 ทำให้เป็นแบบอย่างความสำเร็จของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ ที่ประสบความสำเร็จตามมา หลายเกมถูกเรียกว่า "โคลนของเกม"เรซิเดนต์อีวิล"" ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ริเริ่มโดยเกม"เรซิเดนต์อีวิล" ขึ้นสู่จุดสูงสุดในช่วงขึ้นศตวรรษใหม่พร้อมเกม"ไซเลนต์ฮิลล์" และเริ่มเสื่อมคลายลงในสองสามปีถัดมา ในบรรดาโคลนเกม"เรซิเดนต์อีวิล" มีเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกมที่โดดเด่น เช่น "คล็อกทาวเวอร์ 2" (1996) และ"คล็อกทาวเวอร์โกสต์เฮด" (1998) สำหรับเพลย์สเตชัน เกมชุดคล็อกทาวเวอร์พิสูจน์ตนเองได้ว่าเป็นที่นิยม เป็นผลมาจากความสำเร็จของ"เรซิเดนต์อีวิล" ขณะที่ใช้มีระบบเกมแบบกราฟิกผจญภัยแทนที่จะทำตามสูตรสำเร็จของ"เรซิเดนต์อีวิล" เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกเกมที่ต่างออกไปคือ "คอปส์ปาร์ตี" (1996) เป็นเกมผจญภัยสยองขวัญเชิงจิตวิทยาอิสระที่สร้างโดยใช้เครื่องมืออาร์พีเจเมเกอร์ ตัวละครในเกม"คอปส์ปาร์ตี"ไม่มีการป้องกันตนเอง เหมือนกับ"คล็อกทาวเวอร์"และ"ฮอนทิงกราวด์" (2005) เกมยังมีฉากจบถึง 20 แบบ อย่างไรก็ตาม เกมไม่ได้วางจำหน่ายในตลาดตะวันตกจนถึงปี ค.ศ. 2011 อีกเกมที่คล้ายกับเกมชุด"คล็อกทาวเวอร์"และ"ฮอนทิงกราวด์" และได้แรงบันดาลใจจากความสำเร็จของเกม"เรซิเดนต์อีวิล"คือเกมเกาหลีชื่อ "" (2001) กล่าวกันว่าเกมนี้น่ากลัวจนผู้พัฒนาต้องออกแพตช์เพื่อเพิ่มตัวเลือกระดับความยากของเกม เกมมีกำหนดดัดแปลงเพื่อจำหน่ายต่างประเทศในปี ค.ศ. 2004 แต่ถูกยกเลิก เกมถูกรีเมกในปี ค.ศ. 2015 จากความสำเร็จและความสนใจของผู้เล่นในประเทศเกาหลีใต้ เกม"โอเวอร์บลัด"ของริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1996 ถือเป็นหนึ่งในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกที่ใช้สภาพแวดล้อมจำลองสามมิติเต็มรูปแบบ เกม"เดอะโน้ต" ค.ศ. 1997 และ"เฮลล์ไนต์" ค.ศ. 1998 ทดลองใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งสามมิติเรียลไทม์แทนพื้นหลังแบบพรีเรนเดอร์อย่าง"เรซิเดนต์อีวิล"
ในปี ค.ศ. 1998 แคปคอมออกเกมภาคต่อ "เรซิเดนต์อีวิล 2" ประสบความสำเร็จ ผู้สร้างเกม ชินจิ มิคะมิ เคยตั้งใจจะปรับเปลี่ยนความคิดดั้งเดิมของความสยองขวัญให้เป็น "ของธรรมดาที่ดูแปลก" โดยแทนที่ใช้ฉากคฤหาสน์น่าขนลุกที่ไม่มีใครอยากเข้าไป เขาต้องการใช้ฉากชานเมืองที่มีไวรัสระบาดหนัก เกมขายได้มากกว่าห้าล้านหน่วย พิสูจน์ความยอดนิยมของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในปีนั้นยังมีเกม"พาราไซต์อีฟ"ของค่ายสแควร์ออกจำหน่าย ผสมผสานองค์ประกอบของ"เรซิเดนต์อีวิล"กับระบบเกมสวมบทบาท "ไฟนอลแฟนตาซี" ในปี ค.ศ. 1999 เกมตามมาด้วยภาคต่อ "พาราไซต์อีฟ II" ซึ่งเป็นแนวแอ็กชันมากขึ้น ในปี ค.ศ. 1998 เกม"กาเลเรียนส์"งดใช้อาวุธปืน แต่ใช้พลังจิตแทน ทำให้ต่อสู้กับศัตรูหลาย ๆ ตัวในครั้งเดียวได้ยากขึ้น ในปีเดียวกันนั้น "บลูสติงเงอร์" เป็นเกมสยองขวัญสามมิติเต็มรูปแบบลงเครื่องดรีมแคสต์ มีองค์ประกอบของแนวแอ็กชัน จากเกมแนวบีตเอ็มอัป และเกมยิง
เกม"ไซเลนต์ฮิลล์"ของโคนามิ ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1999 ถอดแบบจาก"เรซิเดนต์อีวิล" และใช้สภาพแวดล้อมเรียลไทม์สามมิติ ต่างจากกราฟิกแบบพรีเรนเดอร์ของ"เรซิเดนต์อีวิล" "ไซเลนต์ฮิลล์"ได้รับคำยกย่องเป็นพิเศษจากการเปลี่ยนจากองค์ประกอบแบบภาพยนตร์สยองขวัญเกรดบี สู่รูปแบบเชิงจิตวิทยาอย่างที่เห็นในภาพยนตร์ศิลปะ หรือภาพยนตร์สยองขวัญญี่ปุ่น เนื่องจากเกมเน้นบรรยากาศที่น่ากลัวแทนความสยองขวัญชวนคลื่นไส้ เกมมีองค์ประกอบของเกมแนวลอบฆ่า โดยการอาศัยหมอกเพื่อหลบศัตรู หรือปิดไฟฉายเพื่อไม่ให้ศัตรูมองเห็น "ไซเลนต์ฮิลล์"ภาคแรกนับเป็นเกมที่น่ากลัวที่สุดตลอดกาล จากเนื้อเรื่องในเกม"ไซเลนต์ฮิลล์ 2" ในปี ค.ศ. 2001 ทำให้เกมชุด"ไซเลนต์ฮิลล์"เป็นหนึ่งในเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดในแนวนี้ ไอจีเอ็นกล่าวว่า "ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมาถึงจุดที่ได้รับความนิยมขึ้นเรื่อย ๆ" ทันทีที่เกม"ไซเลนต์ฮิลล์"ออกมา
ในปี ค.ศ. 1999 แคปคอมยังออกเกม"ไดโนไครซิส"ภาคแรก เป็นที่สังเกตว่าใช้องค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม ในปี ค.ศ. 2000 เกมตามด้วยภาคต่อ "ไดโนไครซิส 2" ซึ่งเน้นแนวแอ็กชันมากขึ้น
เกม"เฟทัลเฟรม"ในปี ค.ศ. 2001 เป็นอีกเกมแนวเดียวกันที่มีเอกลักษณ์ เนื่องจากผู้เล่นได้สำรวจคฤหาสน์และต่อสู้วิญญาณด้วยการถ่ายภาพ ตั้งแต่นั้นมา เกมชุด"เฟทัลเฟรม"มีชื่อเสียงว่าเป็นหนึ่งในเกมแนวเดียวกันที่โดดเด่นที่สุด โดยเป็นเกมแรกที่ยูจีโอเน็ตเวิกส์ให้เครดิตว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่เขียนบทได้ดีที่สุด ขณะเดียวกัน แคปคอมนำองค์ประกอบของเกมแนวยิงมาใช้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกหลายเกม เช่น "เรซิเดนต์อีวิล เซอร์ไวเวอร์" ในปี ค.ศ. 2000 ที่ใช้องค์ประกอบของเกมยิงปืนไลต์กัน และเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และ"" ในปี ค.ศ. 2003 ที่ใช้ปืนไลต์กัน และเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม
นักพัฒนาเกมตะวันตกเริ่มกลับไปพัฒนาเกมตามสูตรของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด "เดอะทิง" ในปี ค.ศ. 2002 ถูกเรียกว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่าจะแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในแนวเดียวกันเนื่องจากเกมเน้นแนวแอ็กชัน และการอยู่ร่วมกันเป็นทีม ในปี ค.ศ. 2004 เกม"ดูม 3" บางครั้งถูกจัดให้เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่ามันจะเป็นการมองแนวเกมในมุมมองแบบอเมริกันเนื่องจากผู้เล่นสามารถประสบกับสัตว์ประหลาดที่มีอาวุธ ดังนั้น มันจึงถือว่าเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีองค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมแนวนี้ทำให้หมู่นักพัฒนาชาวตะวันตกใส่ความเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดลงไปในเกมแอ็กชัน มากกว่าทำตามรูปแบบสยองขวัญของญี่ปุ่น
โดยรวม นักพัฒนาและนักสุนทรียศาสตร์ชาวญี่ปุ่นยังคงให้ความสำคัญกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบดั้งเดิมมากกว่า เกม"คล็อกทาวเวอร์ 3" ในปี ค.ศ. 2002 เลี่ยงการใช้รูปแบบเกมผจญภัยภาพกราฟิกอย่างที่เห็นในเกม"คล็อกทาวเวอร์"ภาคแรก และยึดระบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบสามมิติเต็มรูปแบบ ในปี ค.ศ. 2003 "เรซิเดนต์อีวิล เอาต์เบรก" นำเสนอรูปแบบเกมใหม่ให้เกมแนวนี้คือ ระบบผู้เล่นหลายคนแบบออนไลน์ และระบบเกมร่วมกันเล่น โซนีจ้างเคอิชิโระ โทะยะมะ ผู้สร้างเกม"ไซเลนต์ฮิลล์" ให้มาพัฒนาเกม"ไซเรน" เกมออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 2004 และเพิ่มความท้าทายโดยทำให้ผู้เล่นไม่มีการป้องกัน และผู้เล่นต้องเรียนรู้เส้นทางที่ศัตรูเดินลาดตระเวนและหลบศัตรู อย่งไรก็ตาม นักวิจารณ์หลายคนตำหนิรูปแบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบญี่ปุ่นดั้งเดิมที่เริ่มซบเซา เนื่องจากตลาดเกมคอนโซลเริ่มโน้มเอียงไปทางเกมแอ็กชันแบบตะวันตกมากขึ้น ผู้เล่นเริ่มไม่อดทนต่อทรัพยากรที่จำกัดและการควบคุมที่ยุ่งยาก อย่างที่เห็นในเกมญี่ปุ่นหลายเกม เช่น ' และ'
การเปลี่ยนแปลง (2005-ปัจจุบัน).