การฝึกทางทหาร

การฝึกทางทหาร  หรือ การดำเนินกลยุทธ์  หรือ การจำลองยุทธ์  คือการใช้ทรัพยากรทางทหารในการฝึกปฏิบัติการทางทหาร การฝึกฝึกทางทหารจัดขึ้นเพื่อสำรวจผลกระทบของสงครามหรือทดสอบยุทธวิธีและยุทธศาสตร์ต่าง ๆ โดยปราศจากการรบจริง นอกจากนี้ยังช่วยรับรองความพร้อมรบของกองกำลังรักษาการณ์หรือกองกำลังที่พร้อมจะเคลื่อนพลก่อนการเคลื่อนพลจากฐานทัพ
แม้ว่าทั้งการจำลองยุทธ์และการฝึกทางทหารจะมีจุดมุ่งหมายเพื่อจำลองสภาพการณ์และสถานการณ์จริงเพื่อวัตถุประสงค์ในการเตรียมการและวิเคราะห์สถานการณ์เหล่านั้น แต่ความแตกต่างระหว่างการจำลองยุทธ์และการฝึกทางทหารนั้นขึ้นอยู่กับการมีส่วนร่วมของกองกำลังทหารจริงในการจำลองสถานการณ์ หรือการขาดการมีส่วนร่วมของกองกำลังทหารจริงเป็นหลัก การฝึกทางทหารมุ่งเน้นไปที่การจำลองปฏิบัติการทางทหารเต็มรูปแบบจริงในสภาพการณ์ที่เป็นปรปักษ์ซึ่งควบคุมไว้ เพื่อพยายามจำลองการตัดสินใจและกิจกรรมในช่วงสงครามเพื่อวัตถุประสงค์ในการฝึกซ้อม หรือเพื่อวิเคราะห์ผลลัพธ์ของการตัดสินใจที่อาจเกิดขึ้นในช่วงสงคราม 
อย่างไรก็ตามการจำลองยุทธ์อาจมีขนาดเล็กกว่าปฏิบัติการทางทหารเต็มรูปแบบมาก โดยทั่วไปแล้วจะไม่รวมถึงการใช้อุปกรณ์ทางทหารที่ใช้งานได้จริง และการตัดสินใจและการกระทำต่าง ๆ จะถูกดำเนินการโดยผู้เล่นจำลองสถานการณ์ เพื่อจำลองการตัดสินใจและการกระทำที่เป็นไปได้ภายในสถานการณ์จำลอง ซึ่งมักจะเป็นแบบจำลองของสถานการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง นอกจากนี้ การจำลองยุทธ์ยังใช้แบบจำลองทางคณิตศาสตร์เพื่อให้วิธีการอนุมานเชิงปริมาณ อย่างไรก็ตาม เป็นเรื่องยากที่การจำลองยุทธ์จะได้รับการพึ่งพาสำหรับผลลัพธ์เชิงปริมาณ และการใช้การจำลองยุทธ์มักพบในสถานการณ์ที่จำเป็นต้องกำหนดปัจจัยเชิงคุณภาพของสถานการณ์จำลอง
การใช้งานจริงของการจำลองยุทธ์และผลลัพธ์ที่การจำลองยุทธ์สามารถให้ได้นั้นถูกจำกัดด้วยความเป็นไปได้ การจำลองยุทธ์ไม่สามารถใช้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์เชิงทำนายได้ เนื่องจากลักษณะของสงครามและสถานการณ์จำลองที่การจำลองยุทธ์มุ่งหวังจะจำลองนั้นไม่มีการกำหนดตายตัว ดังนั้น การจำลองยุทธ์จึงถูกนำมาใช้เป็นหลักเพื่อพิจารณาผลลัพธ์ที่เป็นไปได้หลายประการจากการตัดสินใจใด ๆ หรือจำนวนการตัดสินใจที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จำลอง ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้เหล่านี้จะถูกวิเคราะห์และเปรียบเทียบ และโดยทั่วไปจะค้นหาความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผลสำหรับปัจจัยที่ไม่ทราบแน่ชัดภายในการจำลอง โดยทั่วไปแล้ว ความสัมพันธ์ระหว่างลักษณะทางภาพของการจำลองจะเป็นตัวช่วยในการประเมินปัญหาที่จำลองขึ้นในการจำลองยุทธ์ เช่น ตำแหน่งที่ตั้งทางภูมิศาสตร์และการวางตำแหน่ง ซึ่งยากต่อการแยกแยะหรือวิเคราะห์ในขอบเขตเต็มรูปแบบและในสภาพแวดล้อมที่ซับซ้อน
การฝึกทางทหารที่เกี่ยวข้องกับหลายเหล่าทัพในกองทัพเดียวกันเรียกว่า การฝึกร่วม  ในขณะที่การฝึกทางทหารที่เกี่ยวข้องกับสองประเทศหรือมากกว่านั้นเรียกว่า การฝึกผสม  การฝึกร่วมพันธมิตร  การฝึกทวิภาคี  และ การฝึกพหุภาคี  ขึ้นอยู่กับลักษณะของความสัมพันธ์ระหว่างประเทศและจำนวนประเทศที่เข้าร่วม การฝึกทางทหารเหล่านี้ช่วยให้การประสานงานระหว่างกองทัพและการสังเกตการณ์ยุทธวิธีของข้าศึกมีประสิทธิภาพมากขึ้น และเป็นการแสดงความแข็งแกร่งและความร่วมมือที่ชัดเจนสำหรับประเทศที่เข้าร่วม จากการศึกษาในปี พ.ศ. 2564 พบว่าการฝึกทางทหารร่วมภายในพันธมิตรที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนมักจะยับยั้งศัตรูได้โดยไม่ก่อให้เกิดอันตรายทางศีลธรรมเนื่องจากขอบเขตที่แคบของพันธมิตร ในขณะที่การฝึกทางทหารร่วมภายนอกพันธมิตร (ซึ่งพบได้น้อยมาก) มักนำไปสู่ความขัดแย้งที่ทวีความรุนแรงขึ้น
การฝึกในคริสต์ศตวรรษที่ 20 และ 21 มักได้รับการระบุด้วยชื่อรหัสเฉพาะ เช่น คอบร้าโกลด์ ในลักษณะเดียวกับปฏิบัติการเผชิญเหตุทางทหารและปฏิบัติการรบ เช่น ปฏิบัติการโกร๊ะคอล
บางครั้งการฝึกทางทหารถูกใช้เพื่อปกปิดการเตรียมพร้อมสำหรับการรุกรานจริง เช่น ในกรณีของการบุกครองเชโกสโลวาเกียของฝ่ายกติกาสัญญาวอร์ซอและการรุกรานยูเครนโดยรัสเซียในปี พ.ศ. 2565 หรืออาจกระตุ้นให้ฝ่ายตรงข้ามในยามสงบรับรู้ว่าเป็นการรุกรานจริง เช่น ในกรณีของ เอเบิลอาร์เชอร์ 83
ประเภท.
ที่บังคับการ.
การฝึกแก้ปัญหาที่บังคับการ (CPX) โดยทั่วไปจะมุ่งเน้นไปที่ความพร้อมรบของฝ่ายอำนวยการ เช่น หน่วยบัญชาการรบรวม หรือหน่วยใดหน่วยหนึ่งในทุกระดับ การฝึกนี้อาจดำเนินการควบคู่ไปกับการฝึกภาคสนาม (FTX) หรือหน่วยที่เทียบเท่า หรือเป็นกิจกรรมเดี่ยวสำหรับฝ่ายอำนวยการที่กองบัญชาการเท่านั้น โดยเน้นที่เหตุการณ์จำลองเป็นหลัก
ภาคสนาม.
ชื่อทางประวัติศาสตร์สำหรับการฝึกสนาม  หรือการดำเนินกลยุทธ์เต็มรูปแบบเพื่อใช้ในการรบในกองทัพของเครือจักรภพอังกฤษ เรียกว่า "แผนการ" ในขณะที่กองทัพของสหรัฐอเมริการู้จักกันในชื่อการฝึกภาคสนาม (FTX) หรือในกรณีของกองทัพเรือเรียกว่าการฝึกกองเรือ (FLEETEX) ในการฝึกภาคสนามหรือการฝึกกองเรือ ทั้งสองฝ่ายในการรบจำลองมักถูกเรียกว่า "สีแดง" (จำลองกองกำลังข้าศึก) และ "สีน้ำเงิน" เพื่อหลีกเลี่ยงการตั้งชื่อฝ่ายตรงข้าม ธรรมเนียมการตั้งชื่อนี้มีต้นกำเนิดมาจากผู้ประดิษฐ์การจำลองยุทธ์บนโต๊ะ ("ครีกส์ปีล") ชาวปรัสเซีย จอร์จ ฟอน ไรส์วิตซ์ กองทัพของพวกเขาสวมชุดสีน้ำเงินปรัสเซีย ดังนั้นกองกำลังฝ่ายเดียวกันจึงถูกพรรณนาด้วยสีน้ำเงิน
กองกำลังหลายฝ่าย.
กองกำลังติดอาวุธหลายกองของประเทศเดียวกันที่ฝึกซ้อมร่วมกันจะถูกเรียกว่า การฝึกร่วม  ส่วนกองกำลังที่มีหลายประเทศจะถูกเรียกว่า การฝึกผสม  การฝึกร่วมพันธมิตร  การฝึกเหล่านี้เรียกว่า การฝึกทวิภาคี  หากเป็นไปตามข้อตกลงด้านความมั่นคงระหว่างสองประเทศ หรือเรียกว่าการฝึกพหุภาคี  หากข้อตกลงนั้นเกิดขึ้นระหว่างหลายประเทศ
การจำลอง.
การฝึกประเภทอื่น ๆ ได้แก่ การฝึกทางยุทธวิธีโดยไม่มีหน่วยทหาร  หรือที่รู้จักกันในชื่อการฝึกแบบโต๊ะทราย, แผนที่, แบบจำลองผ้า หรือแบบจำลองคอมพิวเตอร์ การฝึกเหล่านี้ช่วยให้ผู้บัญชาการสามารถจัดการแบบจำลองผ่านสถานการณ์ที่เป็นไปได้ในการวางแผนทางทหาร การฝึกนี้เรียกอีกอย่างว่าการจำลองสงคราม หรือในบางกรณีคือสนามรบจำลอง และในอดีตถูกเรียกว่า "การจำลองยุทธ์"  ตัวอย่างของการจำลองยุทธ์ทางทหารสมัยใหม่ ได้แก่ DARWARS ซึ่งเป็นการจำลองยุทธ์ที่พัฒนาโดย DARPA ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2546 ร่วมกับ BBN Technologies ซึ่งเป็นผู้รับเหมาด้านกลาโหมที่มีส่วนร่วมในการพัฒนาแพ็กเกตสวิตชิง ซึ่งใช้สำหรับ ARPANET และเป็นผู้พัฒนาโมเด็มคอมพิวเตอร์เครื่องแรกในปี พ.ศ. 2506
ปฏิบัติการทางทหารและการฝึกมีสถานการณ์ที่แตกต่างกันซึ่งทหารอาจจะต้องเผชิญ ทั้งในด้านศีลธรรมและจริยธรรม ในปฏิบัติการทางทหารหนึ่ง ทหารมักถูกขอให้เข้าร่วมในบทบาทการรบ บทบาทด้านมนุษยธรรม และบทบาทด้านการรักษาเสถียรภาพ สิ่งเหล่านี้เพิ่มความกำกวมของบทบาทที่อาจเผชิญและท้าทายจริยธรรม ซึ่งจะทำให้ทหารต้องตัดสินใจที่ยากลำบากในสถานการณ์ที่ท้าทาย แม้ในสถานการณ์และสภาวะที่ยากลำบาก ทหารยังคงต้องปฏิบัติตามกฎและข้อบังคับ เช่น 1) เมื่อสิ่งที่เราควรทำนั้นไม่ชัดเจนในทันที 2) เมื่อหลักการหรือคุณค่าที่สำคัญ 2 อย่างขึ้นไปสนับสนุนการกระทำที่แตกต่างกัน 3) เมื่อจะเกิดความเสียหายขึ้นไม่ว่าเราจะเลือกทำอะไรก็ตาม (โครงการจริยธรรมกลาโหม กระทรวงกลาโหมแห่งชาติ 2555) การจำลองสถานการณ์เหล่านี้เกี่ยวข้องกับสภาพความเป็นอยู่ที่หยาบกระด้าง, การอดนอน, การจำกัดเวลา, และข้อมูลที่ไม่เพียงพอหรือไม่ชัดเจน
การฝึกจำลองแบบหนึ่งคือการฝึกซ้อมแผนบนโต๊ะ  ซึ่งโดยทั่วไปจำกัดเฉพาะเจ้าหน้าที่ระดับสูงที่มาทบทวนขั้นตอนการตัดสินใจที่พวกเขาจะใช้เมื่อเกิดวิกฤต สถานการณ์ฉุกเฉิน หรือภาวะสงครามทั่วไป
ประวัติ.
การใช้การฝึกทางทหารและการจำลองยุทธ์สามารถย้อนกลับไปได้ถึงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 19 ซึ่งนายทหารของกองทัพปรัสเซียเป็นผู้สร้างสรรค์การจำลองยุทธ์รูปแบบยุทธวิธีร่วมสมัย ซึ่งต่อมาก็ถูกนำมาใช้และพัฒนาอย่างแพร่หลายโดยกลุ่มทหารอื่น ๆ ทั่วโลก อย่างไรก็ตาม การจำลองยุทธ์รูปแบบที่ไม่ใช่ยุทธวิธีมีมานานกว่านั้นแล้ว ในรูปแบบของเกมกระดาน เช่น หมากรุกและโกะ
การใช้การฝึกทหารสมัยใหม่เกิดขึ้นจากความจำเป็นของกองทัพในการศึกษาสงครามและจำลองการรบในอดีตเพื่อการเรียนรู้ ในยุคคาบิเน็ตสครีเก (คณะรัฐมนตรีสงคราม) พระเจ้าฟรีดริชมหาราช, กษัตริย์แห่งปรัสเซีย ระหว่างปี พ.ศ. 2283 ถึง 2329 ได้ "รวบรวมกองทัพของพระองค์ให้เป็นกลไกจักรกลที่ขับเคลื่อนด้วยกลไกอันชาญฉลาด ซึ่งมีส่วนประกอบเป็นนักรบที่คล้ายหุ่นยนต์ ทหารของฟรีดริชไม่มีความคิดริเริ่มใด ๆ ทั้งสิ้น บทบาทเดียวของพวกเขาคือการร่วมมือกันสร้างกำแพงกระสุนปืนด้วยอำนาจการยิงที่สอดประสานกัน" วัตถุประสงค์ของการฝึกนี้คือการสร้างกองทัพที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น และการปฏิบัติเช่นนี้ทำให้มองสงครามจากมุมมองบนลงล่างได้ง่ายขึ้น กองกำลังที่มีวินัยควรตอบสนองอย่างคาดการณ์ได้ ทำให้การศึกษาสามารถจำกัดอยู่เพียงการซ้อมรบและการบังคับบัญชา
ชัยชนะของปรัสเซียเหนือจักรวรรดิฝรั่งเศสที่สองในสงครามฝรั่งเศส-ปรัสเซีย (พ.ศ. 2413–2414) บางครั้งอาจได้รับเครดิตบางส่วนจากการฝึกอบรมนายทหารปรัสเซียด้วยการจำลองยุทธ์ครีกส์ปีล ซึ่งคิดค้นขึ้นราวปี พ.ศ. 2354 และได้รับความนิยมในหมู่นายทหารหลายคนในกองทัพปรัสเซีย การจำลองยุทธ์ยุคแรก ๆ เหล่านี้เล่นด้วยลูกเต๋าซึ่งแสดงถึง "แรงเสียดทาน" หรือการแทรกแซงจากสถานการณ์ที่ไม่เหมาะสมในระหว่างสงครามจริง (รวมถึงขวัญกำลังใจ, อุตุนิยมวิทยา, หมอกสงคราม ฯลฯ)
กองทัพในคริสต์ศตวรรษที่ 21 ยังคงใช้การจำลองยุทธ์เพื่อจำลองสงครามในอนาคตและจำลองปฏิกิริยาของพวกเขา มานูเอล เด ลันดา ระบุว่า หลังสงครามโลกครั้งที่ 2 ระบบบัญชาการ ควบคุม และการสื่อสาร (C3) ถูกโอนย้ายจากฝ่ายทหารไปยัง แรนด์ คอร์ปอเรชั่น ซึ่งเป็นสถาบันคลังสมองแห่งแรก ราวกลางถึงปลายคริสต์ศตวรรษที่ 20 การจำลองยุทธ์จำลองด้วยคอมพิวเตอร์ถูกสร้างขึ้นเพื่อแทนที่วิธีการเล่นการจำลองยุทธ์แบบดั้งเดิม โดยมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและเร่งกระบวนการ และทำให้สามารถวิเคราะห์สถานการณ์ที่ซับซ้อนได้ง่ายขึ้น ในปี พ.ศ. 2501 วิทยาลัยสงครามทางเรือได้ติดตั้งระบบการจำลองยุทธ์คอมพิวเตอร์เพื่อใช้เป็นสถานที่จัดกิจกรรมการเล่นการจำลองยุทธ์แบบดั้งเดิม ระบบนี้เรียกว่าระบบสงครามอิเล็กทรอนิกส์ของกองทัพเรือ (Navy Electronic Warfare System) และมีค่าใช้จ่ายในการติดตั้งมากกว่า 10 ล้านดอลลาร์ การเปลี่ยนจากวิธีการเล่นการจำลองยุทธ์แบบดั้งเดิมไปสู่การจำลองด้วยคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ หมายความว่าคุณค่าและความแม่นยำของการจำลองการจำลองยุทธ์ไม่ได้ขึ้นอยู่กับทักษะและประสบการณ์ส่วนบุคคลมากนัก แต่ขึ้นอยู่กับข้อมูลเชิงปริมาณและวิธีการวิเคราะห์ที่ซับซ้อนมากขึ้น
จอห์น ฟอน นอยมันน์ เคยทำงานให้กับบริษัทแรนด์ คอร์ปอเรชั่น และทฤษฎีเกมของเขาถูกนำมาใช้ในการจำลองยุทธ์เพื่อจำลองการยับยั้งการใช้อาวุธนิวเคลียร์ในช่วงสงครามเย็น ดังนั้น กลยุทธ์นิวเคลียร์ของสหรัฐฯ จึงถูกกำหนดโดยใช้การจำลองยุทธ์ โดย "แซม" หมายถึงสหรัฐอเมริกา และ "อีวาน" หมายถึงสหภาพโซเวียต
ทฤษฎีเกมในยุคแรก ๆ มีเพียงเกมผลรวมเป็นศูนย์ ซึ่งหมายความว่าเมื่อผู้เล่นคนหนึ่งชนะ อีกคนจะแพ้โดยอัตโนมัติ ทฤษฎีความลำบากใจของนักโทษ (Prisoner's Dilemma) ซึ่งจำลองสถานการณ์ของนักโทษสองคน โดยแต่ละคนได้รับทางเลือกว่าจะทรยศหรือไม่ทรยศต่ออีกฝ่ายหนึ่ง ได้ให้ทางเลือกสามทางแก่เกมดังนี้
แบบจำลองนี้ให้พื้นฐานสำหรับหลักนิยมนิวเคลียร์เพื่อการตอบโต้อย่างมหาศาล ทฤษฎีความเข้าใจผิดแบบผลรวมเป็นศูนย์และเกมความร่วมมือถูกตั้งขึ้นในภายหลัง ขณะที่วิวัฒนาการของเทคโนโลยีนิวเคลียร์และขีปนาวุธทำให้กลยุทธ์นิวเคลียร์เพื่อการตอบโต้อย่างมหาศาลกลายเป็นสิ่งที่ล้าสมัย