pythainlp/thai-wiki-dataset-v4 huggingface dataset:
กิมป์/layer mask

<ns>0</ns>
 <revision>
 <parentid>24353</parentid>
 <timestamp>2016-04-15T00:37:43Z</timestamp>
 <contributor>
 <username>Pitpisit</username>
 </contributor>
 <origin>35651</origin>
 <model>wikitext</model>
 <format>text/x-wiki</format>
Layer Mask นั้น ถ้าจะให้แปลแบบตรงๆก็จะได้ความหมายว่า หน้ากากของเลเยอร์ และหน้าที่ของ Layer Mask นั้นก็ตรงตามความหมายของมัน คือเป็นหน้ากากของเลเยอร์ ที่มาครอบไว้ให้เรากระทำกับเลเยอร์ได้โดยไม่กระทบกับภาพจริง
วิธีใช้ Layer Mask
ถ้าหากคุณพอใจกับงานที่ทำลงไปแล้ว คุณสามารถยืนยันการกระทำได้ โดยกด Layer > Mask > Apply Layer Mask จะทำให้สิ่งที่คุณกระทำกับ Layer Mask นั้นเกิดขึ้นกับเลเยอร์จริง หรือหากคุณไม่พอใจกับสิ่งที่ได้ทำบน Layer Mask คุณสามารถยกเลิกได้โดยกด Layer > Mask > Delete Layer Mask โดยจะไม่กระทบกับเลเยอร์ปกติ
คุณสามารถประยุกต์การใช้งาน Layer Mask ได้กับงานที่ต้องแก้ไขบ่อยๆ และไม่อยากให้กระทบกับเลเยอร์ปกติ หากว่าคุณยังไม่มั่นใจในสิ่งที่ทำลงไป
Blender3d/Blender Documentation Volume 1-User Guide/Introduction to Blender/Understanding the interface/Blender's Interface Concept

<ns>0</ns>
 <revision>
 <parentid>22502</parentid>
 <timestamp>2016-10-08T11:16:16Z</timestamp>
 <contributor>
 <username>Pitpisit</username>
 </contributor>
 <origin>36669</origin>
 <model>wikitext</model>
 <format>text/x-wiki</format>
อินเตอร์เฟส
ถ้าคุณยังไม่คุ้นเคยกับเบลนเดอร์ คุณควรทำความเข้าใจกับหน้าตาของมันให้ดีก่อนที่จะเริ่มใช้งาน หน้าตาของเบลนเดอร์นั้น
ไม่เหมือนกับโปรแกรมทั่วๆไป และแตกต่างจากโปรแกรม3มิติตัวอื่นๆ โดยเฉพาะผู้ที่ใช้งานไมโครซอฟท์วินโดวส์ ต้องทำความคุ้นเคยกับการใช้แป้นพิมพ์และเมาส์ของเบลนเดอร์ที่แตกต่างออกไป การทำงานที่แตกต่างนี้ที่จริงแล้วเป็นจุดแข็งประการหนึ่งของเบลนเดอร์ เมื่อคุณเข้าใจมันแล้ว
คุณจะสามารถทำงานได้เร็วและมีประสิทธิภาพมากขึ้น
แนวคิดสำหรับอินเตอร์เฟสของเบลนเดอร์
อินเตอร์เฟสของโปรแกรมคือตัวกลางสื่อสารระหว่างผู้ใช้งานกับตัวโปรแกรม ผู้ใช้งานสื่อสารกับตัวโปรแกรมผ่านทางแป้นพิมพ์และเมาส์ และตัวโปรแกรมก็ส่งผลลัพธ์กลับมาทางหน้าจอ หน้าตาของเบลนเดอร์สามารถแยกเป็นส่วนหลักๆได้แก่ หน้าต่าง(Windows), แถบข้อความ(Contexts), แถบเครื่องมือ(Panels) และปุ่มต่างๆ(Buttons) ตัวอย่างเช่น หน้าต่างชื่อ
Button ประกอบด้วยปุ่มแสดงข้อความ ซึ่งแสดงกลุ่มของแถบเครื่องมือต่างๆ และแต่ละแถบเครื่องมือก็ประกอบด้วยปุ่มต่างๆยู่ข้างใน
Blender3d/Blender Documentation Volume 1-User Guide/Introduction to Blender/Understanding the interface/Blender's Interface Concept/Keyboard and mouse

คีย์บอร์ดและเมาส์.
อินเตอร์เฟสของเบลนเดอร์จะใช้เมาส์แบบ 3 ปุ่มและคีย์ลัดหลายๆคีย์ (รายละเอียดอยู่ในคู่มือเล่มที่ 2) ถ้าใช้เมาส์แบบ 2 ปุ่มอยู่ สามารถทำการจำลองปุ่มเมาส์ที่ 3 ได้ (รายละเอียดอยู่ในส่วน "interface_functions_settings") และสามารถใช้เมาส์แบบมีปุ่มล้อ (Scroll wheel) ได้ แต่ไม่จำเป็น
ในคู่มือนี้จะใช้สัญลักษณ์เหล่านี้แทนการสั่งงานจากผู้ใช้
เนื่องจากการใช้งานเบลนเดอร์จะมีการใช้คีย์บอร์ดและเมาส์มากพอๆกัน ดังนั้นกฎสำคัญประการหนึ่งที่กลุ่มผู้ใช้เบลนเดอร์ตั้งไว้คือ: กดปุ่มมือซ้าย ใช้เมาส์มือขวา (keep one hand on the mouse and the other on the keyboard) ถ้าแผนผังคีย์บอร์ด (keyboard layout) ที่ใช้อยู่ มีความแตกต่างจากแบบของอังกฤษมาก แนะนำให้เปลี่ยนแผนผังคีย์บอร์ดเป็นแบบอังกฤษหรืออเมริกันก่อน เนื่องจากคีย์ลัดที่ใช้บ่อยจะถูกจัดไว้ให้ใช้ได้สะดวกด้วยมือซ้าย
Blender3d/Blender Documentation Volume 1-User Guide/Introduction to Blender/Understanding the interface/Blender's Interface Concept/The window system

ระบบของหน้าต่าง (The window system).
ได้เวลาเปิดเบลนเดอร์มาลองเล่นแล้ว
<รูป blender default scrreen>
เมื่อเปิดเบลนเดอร์ขึ้นมา จะเห็นลักษณะดังรูป
ในรูปจะเห็นว่าหน้าจอถูกแบ่งเป็น 3 หน้าต่าง (Window) คือ เมนูหลัก (Main menu) อยู่ด้านบน, หน้าต่างใหญ่ตรงกลางคือ 3D Window และ Buttons Window อยู่ด้านล่าง
เกือบทุกหน้าต่าง จะมีแถบหัวเรื่องหรือเฮดเดอร์ (Header) มีลักษณะเป็นแถบยาวแนวนอนสีเทาอ่อนและมีปุ่มต่างๆอยู่ข้างใน (บางทีก็เรียก header ว่า window "Toolbar")
ซึ่งเฮดเดอร์นี้อาจจะอยู่ที่ด้านบนของหน้าต่างแบบ Buttons window หรือด้านล่างแบบ 3D window ก็ำได้ ถ้าเราเลื่อนเมาส์ไปอยู่บนหน้าต่างไหน จะสังเกตว่าเฮดเดอร์ของหน้าต่างนั้นจะเปลี่ยนเป็นสีอ่อนๆซึ่งหมายความว่าเรากำลังใช้งาน (focus) หน้าต่างนั้นอยู่ ทุกคีย์ลัดที่เรากดจะเป็นคีย์ลัดของหน้าต่างนั้น (ในเบลนเดอร์ คีย์ลัดตัวเดียวกันจะให้ผลที่ต่างกัน ขึ้นอยู่กับหน้าต่างที่ถูก focus อยู่)
Blender3d/Blender Documentation Volume 1-User Guide/Introduction to Blender/Understanding the interface/Blender's Interface Concept/Window types

ชนิดของหน้าต่า่ง.
หน้าต่างแต่ละชนิดจะให้ข้อมูลที่แตกต่างกัน ซึ่งอาจเป็น โมเดล 3D (3D models), อนิเมชัน (animation), พื้นผิววัตถุ (surface materials), สคริปท์ไพธอน (Python scripts) หรือข้อมูลอื่นๆตามแต่ชนิดของหน้าต่าง เราสามารถเลือกชนิดของหน้าต่างได้โดยการกด LMB บนปุ่มทางซ้ายสุดของเฮดเดอร์หน้าต่าง
<รูป "window type selection menu">
ชนิดหน้าต่างของเบลนเดอร์มีหลายชนิด เรามารู้จักกับหน้าต่าง 3ชนิดแรกที่พบบนหน้าจอเริ่มต้นของเบลนเดอร์กันก่อน
"3D วิวพอร์ท (3D Viewport)"
 แสดงภาพกราฟิกของงานที่กำลังทำ เราสามารถมองงานจากมุมไหนก็ได้พร้อมกับเลือกลักษณะมุมมองได้หลายอย่าง (รายละเอียดอยู่ในหัวข้อ "interface_3d") การใช้หน้าต่าง 3D วิวพอร์ทหลายช่องจะช่วยให้เราสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงของงานได้จากหลายมุมพร้อมๆกัน
"Button Window"
 เป็นหน้าต่างแสดงเครื่องมือสำหรับการแก้ไขงานของเรา เช่น วัตถุ, พื้นผิว, ลวดลาย, แสง และอีกหลายๆอย่าง ควรจะเปิดหน้าต่างนี้เอาไว้ถ้ายังจำคีย์ลัดทุกอันไม่ได้ เราอาจเปิดหน้าต่าง Button Window นี้พร้อมกันหลายๆช่อง เพื่อแสดงเครื่องมือต่างชนิดพร้อมๆกัน
"User preferences (Main menu)"
 เป็นหน้าต่างสำหรับแสดงและแก้ไขค่าตัวเลือกต่างๆของโปรแกรมเบลนเดอร์ ในการทำงานปกติเราไม่ต้องใช้มัน จึงมักย่อหน้าต่างนี้ให้เหลือแค่เฮดเดอร์เท่านั้น รายละเอียดเกี่ยวกับหน้าต่างนี้อยู่ในหัวข้อ "interface_functions_settings"
บนเฮดเดอร์ของเกือบทุกหน้าต่างจะมีเมนูชุดหนึ่งอยู่ถัดจากปุ่ม "Window Type" เมนูนี้ช่วยให้เราเลือกคำสั่งหรือเครื่องมือต่างๆของหน้าต่างนั้นได้โดยตรง เราสามารถซ่อนหรือแสดงเมนูนี้ได้โดยการกกดที่ปุ่มสามเหลี่ยมข้างๆเมนูนั้น
ตัวเลือกในเมนูจะเปลี่ยนไปตามชนิดของหน้าต่าง, ชนิดของวัตถุที่ถูกเลือกอยู่และโหมดการทำงานกับวัตถุนั้น ทุกตัวเลือกในเมนูจะแสดงคีย์ลัดของคำสั่งนั้นๆเอาไว้ (ถ้ามีคีย์ลัดสำหรับคำสั่งนั้น) การใช้เบลนเดอร์จะมีประสิทธิผลมากขึ้นถ้ามีการใช้คีย์ลัดในการสั่งงาน ดังนั้นในคู่มือนี้จะแสดงคีย์ลัดแทนการแสดงเมนูของคำสั่งนั้นๆเพื่อให้เกิดความคุ้นเคย
เราสามารถขยายหน้าต่างหนึ่งให้เต็มจอได้ผ่านทางเมนู "View->Maximize Window" และย่อให้ขนาดเท่าเดิมด้วยเมนู "View->Tile Window" หรือใช้คีย์ลัด SHIFT-SPACE, CTRL-DOWNARROW หรือ CTRL-UPARROW เพื่อสลับไปมาระหว่างขยายหน้าต่างเต็มจอกับย่อขนาดหน้าต่างลง
ภาษามาร์กอัปข้อความหลายมิติ/คู่มืออ้างอิง/Element/A

<ns>0</ns>
 <revision>
 <parentid>50536</parentid>
 <timestamp>2019-10-10T08:38:00Z</timestamp>
 <contributor>
 <username>Geonuch</username>
 </contributor>
 <minor />
 <comment>เพิ่มแล้ว ด้วย</comment>
 <origin>53082</origin>
 <model>wikitext</model>
 <format>text/x-wiki</format>
A หรืออาจเรียกว่า "Hyperlink Anchor" เป็น Element ที่ใช้ในการลิงค์ในหน้าเว็บ
วิธีการใช้.
เปิดหน้า
จากรูปแบบการเขียนด้านบน จะมีการใช้ Attribute ทั้งหมด 3 ตัว :
 Attribute: href ใช้ในการบอกตำแหน่งไฟล์ที่เราจะให้เชื่อมโยง ในที่นี้ คือการเปิดหน้า "view.php" โดยมีการส่งค่าตัวแปร "id" มีค่าเท่ากับ "1" และไปที่ตำแหน่ง (Bookmark) ชื่อ "text"
 Attribute: target ใช้ในการบอกโปรแกรมค้นดูเว็บ (Web Browser) เพื่อให้เปิดหน้าจอในรูปแบบต่างๆ ในที่นี้ กำหนดเป็น "_blank" ทำให้เปิดหน้าจอใหม่ขึ้นมา
 Attribute: name ใช้ในการสร้างตำแหน่ง (Bookmark) โดยเราสามารถเชื่อมโยงมาหาตำแหน่งที่เรากำหนดไว้ ผ่านการเชื่อมโยงโดยมีเครื่องหมาย # (ซาร์ฟ) ในการกำหนด ในที่นี้ เป็นการตั้งชื่อตำแหน่งว่า "open"
ภาษามาร์กอัปข้อความหลายมิติ/คู่มืออ้างอิง/Element/B

B หรืออาจเรียก "Bold" เป็น Element ในการจัดรูปแบบอักษร ให้เป็นตัวหนา
วิธีใช้.
ข้อความตัวหนา
จากการเขียน HTML ด้านบน จะทำให้เราได้ข้อความที่มีการจัดรูปแบบเป็นตัวหนา ดังนี้
ข้อความตัวหนา
อิงก์สเคป

<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
ยินดีต้อนรับเข้าสู่คู่มือการใช้อิงก์สเคป.
ตำรานี้ จะสอนคุณใช้งานอิงก์สเคป โปรแกรมสร้างภาพสองมิติแบบเวกเตอร์ ที่คุณสามารถใช้ได้ฟรี! คุณสามารถดาวน์โหลดได้ที่ เว็บไซต์ของอิงก์สเคป
เอกสารสอนการใช้งานอิงก์สเคป.
เอกสารนี้เป็นวิธีการใช้งานอิงก์สเคปโดยแบ่งแยกออกเป็นบทต่างๆ เพื่อให้ง่ายต่อการอ่าน ทำตาม และการอ้างอิง เพื่อประสิทธิภาพในการทำความเข้าใจ คุณควรอ่านและเปิดโปรแกรมขึ้นมาทำตามไปด้วย
อิงก์สเคป/quick start guide

ในบทนี้จะเป็นเรื่องของการแนะนำการใช้งาน InkScape ในเบื้องต้น ซึ่งจะเป็นการใช้งานคำสั่งพื้นฐานของ InkScape ที่จะต้องใช้เป็นประจำ
เลื่อนมุมมองภาพ.
ในการทำงานคุณสามารถเลื่อนมุมมองของภาพได้โดย วิธีต่างๆดังนี้
ซูมเข้า,ออก.
การทำงานใน InkScape คุณสามารถซูมเข้า(ขยายมุมมองภาพ) เพื่อเข้าไปทำงานในจุดเล็กๆได้ หรือคุณจะซูมออก (ย่อมุมมองมองภาพ) เพื่อดูภาพรวมทั้งหมดของงานก็ได้ โดยมีวิธีซูมภาพดังนี้
สร้างรูปทรง.
การสร้างรูปทรงใน InkScape คุณสามารถสร้างได้ด้วยเครื่องมือที่ InkScape ได้เตรียมไว้ให้แล้ว ซึ่งจะอยู่ในแถบเมนูด้านซ้ายมือ สำหรับวิธีใช้นั้น เพียงแค่คุณเลือกเครื่องมือ สำหรับสร้างรูปทรงที่คุณต้องการ และคลิ๊กลงไปบนพื้นที่ทำงานแล้วลาก คุณก็จะได้รูปทรงตามที่คุณต้องการ นอกจากนั้นเครื่องมือเหล่านี้ยังมีความสามารถในการปรับแต่งเพื่อใช้ในการสร้างรูปทรงอื่นๆได้อีกด้วย โดยการปรับแต่งเครื่องมือเหล่านี้สามารถปรับแต่งได้ที่ แถบเมนูด้านบน
การทำงานใน InkScape นั้นคุณสามารถย้อนกลับการกระทำครั้งล่าสุด (Undo) ได้ด้วย โดยกด Ctrl+Z และยกเลิกการย้อนกลับการกระทำ(Redo) ได้โดยกด Shift+Ctrl+z
เคลื่อนย้าย, ขยาย ,หมุน.
รูปทรงที่คุณได้สร้างขึ้นใน InkScape นั้นคุณสามารถปรับแก้ได้ตามต้องการ เช่น ย้ายตำแหน่ง, หมุน หรือย่อ/ขยายก็ได้ โดยวิธีแก้ไขรูปทรงนั้น คุณจะต้องทำการเลือกรูปทรงที่คุณต้องการก่อน จากนั้นกด F1 และแก้ไขด้วยคำสั่งที่ InkScape ได้เตรียมไว้ให้ดังนี้
การเลือกรูปทรง.
วิธีในการเลือกรูปทรงต่างๆใน InkScape
หากคุณต้องการจะยกเลิกการเลือกวัตถุที่ได้เลือกไปแล้ว คุณสามารถทำได้ด้วยการกด Esc และหากคุณต้องการเลือกวัตถุทั้งหมด คุณสามารถทำได้ด้วยการกด Ctrl+A
Group.
คุณสามารถจับเอารูปทรงหลายๆรูปทรง (ตั้งแต่ 2 ขึ้นไป) มารวมกันเป็น group ได้ ซึ่งประโยชน์ของ group นั้นคือ คุณสามารถเลือกรูปทรงที่อยู่ใน group เดียวกันได้ด้วยการคลิ๊กเพียงครั้งเดียว และสามารถย้าย ย่อ/ขยาย หรือหมุน พร้อมๆกันได้อีกด้วย สำหรับวิธีการสั่ง group นั้นคุณจะต้องเลือกรูปทรงที่จะทำเป็น group ก่อน เมื่อเลือกได้แล้วให้กด Ctrl+G รูปทรงจะถูก group เข้าไว้ด้วยกัน ส่วนการจะยกเลิก group นั้นให้เลือก group ที่ต้องการ จากนั้นกด Shift+Ctrl+G รูปทรงที่รวมกันอยู่เป็น group จะถูกแยกออก
Fill และ Stroke.
รูปทรงต่างๆใน InkScape จะประกอบไปด้วย Fill และ Stroke ซึ่ง Fill นั้นจะหมายถึง บริเวณที่เป็นส่วนของรูปทรง ส่วน Stroke นั้นคือ ส่วนของขอบของรูปทรง ซึ่งทั้ง Fill และ Stroke นั้นเราสามารถเปลี่ยนค่าของสีและความโปร่งใสได้โดยกด Shift+Ctrl+F เพื่อทำการเรียกหน้าต่างปรับแต่งค่า Fill และ Stroke ขึ้นมา ภายในหน้าต่างนี้ คุณสามารถปรับค่าต่างๆของ Fill และ Stroke ได้ทั้งหมด
ลำดับชั้นของรูปทรง.
รูปทรงต่างๆใน InkScape จะถูกเรียงลำดับชั้นเอาไว้ ซึ่งตามปกติแล้ว จะถูกเรียงลำดับตามเวลาของการสร้าง โดยรูปทรงที่สร้างขึ้นมาก่อนจะอยู่ด้านล่าง แล้วรูปทรงที่สร้างทีหลังจะอยู่ด้านบน ซึ่งลำดับของรูปทรงเหล่านี้เราสามารถจัดเรียงใหม่ได้ โดย
คุณสามารถเลือกวัตถุโดยไล่ไปตามระดับได้โดยกด Tab เพื่อเลือกรูปทรงที่อยู่ในระดับสูงขึ้นไป และ Shift+Tab เพื่อเลือกรูปทรงที่อยู่ในระดับต่ำลงมา
Selecting under.
เป็นวิธีที่ใช้สำหรับเลือกรูปทรงที่ถูกซ้อนอยู่ด้านล่าง ซึ่งถ้าคุณคลิ๊กเพื่อเลือกแบบปกติ จะทำให้คุณเลือกถูกรูปทรงที่อยู่ด้านบน สำหรับวิธีที่ใช้ในการเลือกรูปทรงที่อยู่ด้านล่างนั้น ให้คุณกด Alt+คลิ๊ก จะเป็นการเลือกไปที่รูปทรงที่ถูกบังอยู่ กรณีที่รูปทรงซ้อนทับกันอยู่มากกว่า 1ชิ้นให้คุณคลิ๊กซ้ำไปอีก จะเป็นการเลือกรูปทรงที่อยู่ในระดับที่ต่ำกว่าลงไปเรื่อยๆ
อิงก์สเคป/interface

<ns>0</ns>
 <revision>
 <parentid>57344</parentid>
 <timestamp>2020-08-20T12:41:29Z</timestamp>
 <contributor>
 <username>Geonuch</username>
 </contributor>
 <minor />
 <comment>ย้อนการแก้ไขโดย  ไปยังรุ่นแก้ไขล่าสุดโดย </comment>
 <origin>50518</origin>
 <model>wikitext</model>
 <format>text/x-wiki</format>
อินเทอร์เฟสของ InkScape นั้นจะมีรูปแบบที่เรียบง่าย ไม่ซับซ้อนดูสะอาดตาดีครับ ว่าแล้วก็ไปดูอินเทอร์เฟสของ InkScape กันครับ ว่ามีอะไรบ้าง
อิงก์สเคป/text on path

<ns>0</ns>
 <revision>
 <parentid>50512</parentid>
 <timestamp>2019-05-08T04:56:04Z</timestamp>
 <contributor>
 <username>Geonuch</username>
 </contributor>
 <minor />
 <comment>เพิ่มแล้ว ด้วย</comment>
 <origin>50519</origin>
 <model>wikitext</model>
 <format>text/x-wiki</format>
เปิด Inkscape ขึ้นมาก่อน แล้วสร้างตัวอักษร และเส้นแนวที่จะใช้ตัวอักษรวิ่งตามขึ้นมา เลือกวัตถุทั้ง 2ชิ้น กดที่ Text > Put on Path เพียงเท่านี้ตัวอักษรที่คุณสร้างขึ้นมาก็จะวิ่งไปบนเส้นที่คุณต้องการแล้วครับ คุณสามารถดัดโค้งของตัวอักษรได้ ด้วยการดัดที่เส้นแนวที่คุณได้ทำไว้
อิงก์สเคป/text to patern

<ns>0</ns>
 <revision>
 <parentid>50513</parentid>
 <timestamp>2019-05-08T04:56:10Z</timestamp>
 <contributor>
 <username>Geonuch</username>
 </contributor>
 <minor />
 <comment>เพิ่มแล้ว ด้วย</comment>
 <origin>50520</origin>
 <model>wikitext</model>
 <format>text/x-wiki</format>
ในบทสอนครั้งนี้ผมจะแนะนำวิธีการนำเอาตัวอักษร มาทำเป็นลวดลายครับ
คุณสามารถประยุกต์เอาตัวอักษรมาวิ่งรอบข้อความได้ โดยการแปลงข้อความให้กลายเป็น ออพเจคแบบ Path ก่อนด้วยการเลือกที่ข้อความแล้วสั่ง Path > Object to Path ตัวอักษรที่คุณต้องการก็จะแปลงเป็น Path จากนั้นก็ให้ทำตามบทสอนอักษรบนเส้น
อิงก์สเคป/Trace Bitmap

<ns>0</ns>
 <revision>
 <parentid>50509</parentid>
 <timestamp>2019-05-08T04:56:16Z</timestamp>
 <contributor>
 <username>Geonuch</username>
 </contributor>
 <minor />
 <comment>เพิ่มแล้ว ด้วย</comment>
 <origin>50521</origin>
 <model>wikitext</model>
 <format>text/x-wiki</format>
ในบทนี้ผมจะแนะนำวิธีการแปลงรูปภาพ จากภาพถ่ายให้เป็นภาพแบบ vector ด้วย inkscape กันครับ โดยสิ่งแรกที่ต้องเตรียมก็คือ ภาพถ่ายที่ต้องการจะแปลง จากนั้นเปิด inkscape เลยครับ แล้วทำการสั่ง import ภาพที่ต้องการเข้ามา คลิ๊กเลือกภาพที่ import เข้ามา จากนั้นไปที่เมนู Path > Trace Bitmap จะปรากฏไดอะล๊อก Trace Bitmap ขึ้นมา เพื่อให้เราตั้งค่า ให้ปรับค่าตามต้องการ แล้วกด ตกลง ภาพจะถูกแปลงเป็นภาพแบบ vector ตามที่ต้องการเลยครับ
คู่มือลินุกซ์

<ns>0</ns>
 <revision>
 <parentid>53160</parentid>
 <timestamp>2019-10-17T06:03:49Z</timestamp>
 <contributor>
 <username>Geonuch</username>
 </contributor>
 <minor />
 <origin>53212</origin>
 <model>wikitext</model>
 <format>text/x-wiki</format>
<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
ยินดีต้อนรับสู่คู่มือสอนการใช้ลินุกซ์ ในคู่มือสอนการใช้ลินุกซ์นี้ คุณจะได้พบกับวิธีการใช้งานลินุกซ์ในแบบต่างๆมากมาย ตั้งแต่การใช้งานในแบบคอมมานด์ไลน์ ไปจนถึงการใช้งานในรูปแบบเดสก์ทอบ
ทฤษฎีวงจรไฟฟ้า

บทนำ.
วิกิตำราเล่มนี้มีเนื้อหาเกี่ยวกับวงจรไฟฟ้าเบื้องต้น โดยครอบคลุมเนื้อหาบางส่วนของทฤษฎีวงจรไฟฟ้าพื้นฐาน การวิเคราะห์วงจร และการออกแบบวงจร คู่มือเล่มนี้เหมาะสำหรับนักศึกษาภาควิชาไฟฟ้าในระดับปริญญาตรีที่เริ่มศึกษาวงจรไฟฟ้ากระแสตรง วงจรไฟฟ้ากระแสสลับ อนุกลวงจรแบบ passive เฟเซอร์ (phasors) และวงจร RLC
ทฤษฎีวงจรไฟฟ้า/บทนำ

หนังสือเล่มนี้เหมาะสำหรับใคร?
หนังสือเล่มนี้มีวัตถุประสงค์เพื่ออฺธิบายทฤษฎีวงจรไฟฟ้าแก่นักศึกษาที่เริ่มต้นศึกษาวิศวกรรมไฟฟ้า อย่างไรก็ตามผู้ที่มีความรู้เบื้องต้นทางคณิตศาสตร์และดิฟเฟอเรนเชียลก็สามารถทำความเข้าใจได้เช่นกัน และหากมีความรู้เกี่ยวกับอินทิกรัล สมการเชิงอนุพันธ์ หรือฟิสิกส์ (โดยเฉพาะเรื่องแรง สนาม และพลังงาน) ก็จะช่วยให้การทำความเข้าใจง่ายขึ้น แต่ถ้าไม่มีก็ไม่เป็นไร
สารบัญ.
[วงจรไฟฟ้า]
[ไฟฟ้ากระแสตรง]
[ไฟฟ้ากระแสสลับ]
[ไฟฟ้ากระแสตรงสลับ]
[ไฟฟ้าแบบประจุ]+-
[ไฟฟ่าแบบสลับขั้ว]
[ไฟฟ้าแบบอนุกรม]
[ไฟฟ้าแบบกระแสเดี่ยว]
[ไฟ้าแบบกระแสคู่]
[ไฟฟ้าแบบโฮม]
[ไฟฟ้าแบบโวล์]
[ไฟฟ้าแบบอะตอมจากนิวเครียส]
[ไฟ้ากระแสแบบแอมป์]
[ไฟฟ้าแบบวัต]
[ไฟฟ้าแบบ HGZT]
[ไฟฟ้าแบบ AGHT]
[ไฟฟ้าแบบอนุกรมรวม]
[ไฟฟ้าแบบอนุกรรมสลับ]
[ไฟฟ้าแบบอนุกรมคู่]
[ไฟฟ้าในภาคอนุกรมเดี่ยว+คู่]
[ไฟฟ้าแบบอนุกรมแบบปฎิสนธิกระแส]
คู่มือลินุกซ์/cp

cp (copy).
ใช้ในการทำสำเนาไฟล์
option ที่สำคัญ
ตัวอย่าง
ทำสำเนาของ file1 แล้วบันทึกเป็นชื่อ file2 ดังนั้น ถ้าเรามี file2 อยู่แล้ว ก็จะเป็นการเขียนทับข้อมูล ฉะนั้นเพื่อให้แน่ใจ จึงให้มีการถามก่อน
ทำสำเนาไฟล์ f1 f2 และทุกไฟล์ที่ขึ้นต้นด้วยตัว c ในไดเรกทอรี่ปัจจุบัน ไปยังไดเรกทอรี่ dir
คู่มือลินุกซ์/mv

mv (move).
ใช้ในการย้ายไฟล์ หรือ เปลี่ยนชื่อไฟล์
option ที่สำคัญ
ตัวอย่าง
เปลี่ยนชื่อของ file1 เป็นชื่อ file2
ย้ายไฟล์ f1 f2 และทุกไฟล์ที่ขึ้นต้นด้วยตัว c ในไดเรกทอรี่ปัจจุบัน ไปยังไดเรกทอรี่ dir
คู่มือลินุกซ์/ls

ls (list).
แสดงรายชื่อไฟล์ และไดเรกทอรี่ย่อย
ls [options] [path]
แสดงรายชื่อไฟล์และซับไดเรกทอรี่ที่อยู่ใน /srv/www/cgi-bin อย่างละเอียด
แสดงรายชื่อไฟล์และซับไดเรกทอรี่ที่อยู่ในไดเรกทอรี่ปัจจุบัน
ภาษาสเปน/ไวยากรณ์

<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
ภาษาสเปน
ไวยากรณ์.
ภาษาสเปนเป็นภาษาที่มีการผันวิภัติปัจจัย นั่นคือคำกริยา และคำคุณศัพท์จะเปลี่ยนปัจจัยทุกครั้งตามเพศ พจน์ กาล การก โดยรูปประโยคจะเรียงในลักษณะ ประธาน - กรรม - กริยา และเนื่องจากคำกริยาจะถูกผันตามประธานแล้วเราจึงสามารถละประธานในประโยคได้ จึงเป็น กรรม - กริยา เช่น
yo te amo หรือ te amo มีความหมายเดียวกัน (ฉันรักเธอ)หรืออีกอย่างคือ te quiro
ภาษาซีพลัสพลัส

การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา C++
แนะนําภาษาซี (Introduction to C Programming Languages)
Introduction to C Programming Language)ภาษาโปรแกรม (Programming Languages) ที่มีการคิดค้นขึ้นมาใช้กับคอมพิวเตอร์นั้นมีหลายพันภาษา แต่ภาษาที่เป็นที่รู้จักและเป็นที่นิยมใช้ทั่วไปนั้นอาจจะมีเพียงหลายสิบภาษา เช่น โคบอล (COBOL)ปาสคาล (Pascal) เดลไฟล์ (Delphi) วิชวลเบสิก (Visual Basic) ซี (C) จาวา (Java) เป็นต้น ซึ่งแต่ละภาษาสร้า้งขึ้น ด้วยวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันและมีจุดเด่นของภาษาที่ต่างกัน ภาษาซี (C Programming Language)เป็นภาษาเชิงโครงสร้างที่มีการออกแบบโปรแกรมในลักษณะโมดูลที่มีจุดเด่นในเรื่องของประสิทธิภาพการทํางานที่เร็ว มีความยืดหยุ่นในการเขียนโปรแกรมสูง
เนื่องจากมีผู้ผลิตคอมไพเลอร์เพื่อใช้แปลภาษาซีหลายบริษัท ตัวอย่างต่าง ๆ ที่นำเสนอในหนังสือเล่มนี้เป็นตัวอย่างที่นำเสนอโดยใช้คอมไพเลอร์ของ Turbo C เวอร์ชั่น 3.0 ของบริษัทบอร์แ์ลนด์ โดยพยายามเขียนในรูปแบบทเี่ป็นมาตรฐานหากผู้อ่านนำไปใช้กับคอมไพเลอร์ของบริษัทอื่นจะได้มีการปรับแก้ไม่มากนัก เพื่อให้ผู้อ่า่นไดเ้ห็นภาพการพัฒนาโปรแกรมเชิงโครงสร้างอย่างชัดเจน
การออกแบบหุ่นยนต์

การออกแบบหุ่นยนต์ รวมเอาวิศวกรรมในหลายสาขาที่แตกต่างกัน ขั้นแรก ไม้ เหล็ก พลาสติก สำหรับโครงสร้าง แล้วมีกลไกเชื่อมต่อล้อและเพลา ต่อเข้ากับมอเตอร์ และทำให้โครงสร้างสมดุล ต่อจากนั้นคุณจะมีระบบอิเล็กทรอนิกส์เพื่อให้พลังงานแก่มอเตอร์ และเชื่อมต่อเซนเซอร์เข้ากับไมโครคอนโทรลเลอร์ ขั้นสุดท้ายคุณจะมีซอฟต์แวร์ที่จะเข้าใจเซนเซอร์และขับเคลื่อนหุ่นยนต์
วิกิตำราในส่วนนี้พยายามครอบคลุมกุญแจสำคัญของการออกแบบหุ่นยนต์ในรูปแบบของงานอดิเรก
เริ่มการออกแบบหุ่นยนต์.
การออกแบบหุ่นยนต์ สามารถให้นิยามได้เป็นวิทยาศาสตร์หรือการศึกษาเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ โครงสร้าง ทฤษฏี และการประยุกต์ของหุ่นยนต์
หุ่นยนต์ทุกตัวมีส่วนประกอบหลัก 3 ส่วน:
ไม่มีนิยามที่ยอมรับได้กว้างๆ ของคำว่าหุ่นยนต์ แต่จุดประสงค์หลักของการนิยามต้องมีส่วนประกอบเหล่านี้ คำนิยามบางอันจะมี การเคลื่อนที่ได้ ความเป็นอิสระ (autonomy) ความรู้สึก ความฉลาด ขณะที่อันอื่นไม่ ชนิดอันหลากหลายของหุ่นยนต์จะถูกแบ่งโดยความสามารถ
อุปกรณ์ที่ autonomy คือ "on it own" ปราศจากคำสั่งจากมนุษย์ในทุกขณะ (moment-by-moment)
อะไรคือหุ่นยต์ในหนังสือนี้ ไม่มีคำนิยามที่แน่ชัด แต่มี 2 ตัวอย่าง capture สิ่งที่เราเห็นว่าเป็นหุ่นยนต์ส่วนใหญ่
อะไรที่ไม่ถูกจัดเป็นหุ่นยนต์ในหนังสือนี้ ส่วนมากที่คุณเห็นในRobotwars พวกยานพาหนะที่ใช้รีโมตบังคับ ปราศจากรูปแบบของAutonomy อุปกรณ์เหล่านี้ใช้เทคโนโลยีที่บรรยายในหนังสือนี้แต่ไม่ได้อยู่ในขอบเขตของมัน
การออกแบบพื้นฐาน.
Note to potential contributors: this section could be used to discuss the basics of robot design/construction.
Physical Construction
This section could be used to discuss various means through which robots are constructed
แหล่งข้อมูลอื่น.
<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
วิกิเยาวชน

__NOEDITSECTION__
โครงการอื่น.
วิกิตำราให้บริการโดยมูลนิธิวิกิมีเดีย องค์กรไม่แสวงผลกำไร ซึ่งให้บริการโครงการพี่น้องอื่นอีกหลายโครงการ ได้แก่
ภาษาพีเอชพี/ตัวแปร

ตัวแปร (Variables)หมายถึง หน่วยที่ใช้เก็บค่าตัวเลข ตัวอักษร หรือชุดข้อความ ใช้ในการอ้างอิงสำหรับการเขียนภาษา พีเอ็ชพี ซึ่งในการสร้างตัวแปรในภาษา พีเอชพี มีหลักการดังนี้
ตัวอย่างชื่อตัวแปร
"ที่ถูกต้อง"
$Wiki
$Wiki2006
$wiki
$WIKI
"ที่ไม่ถูกต้อง"
$Wi Ki (มีการเว้นวรรค)
$2006Wiki (ขึ้นต้นด้วยตัวเลข)
$Wi+ki (มีอักขระอื่นๆ ที่ไม่ใช้ตัวอักษรภาษาอังกฤษ ตัวเลข หรือเครื่องหมาย _)
$ wiki (มีการเว้นวรรค)
ฮอสเอ๊กซ์พี

<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
ฮอสเอ๊กซ์พี (HOSxP) เป็น ซอฟต์แวร์แอปพลิเคชันและเป็นซอฟต์แวร์เสรี สำหรับสถานพยาบาล สถานีอนามัย และโรงพยาบาล พัฒนาโดยบุคลากรที่อาสาสมัครมาจากหลายโรงพยาบาล มีเป้าหมายที่จะพัฒนาระบบสารสนเทศ ที่มีประสิทธิภาพสูง สามารถนำไปใช้งานได้จริงทั้งในระดับสถานีอนามัย ไปจนถึงโรงพยาบาลศูนย์ เริ่มพัฒนาเมื่อปี พ.ศ. 2542 ปัจจุบันถูกใช้ในโรงพยาบาลทั่วประเทศไทย มากกว่า 60 แห่ง
ระบบงานและความสามารถ.
ระบบเจ้าหน้าที่ผู้ดูแลระบบ (Administration).
MySQL , PostgreSQL, Microsoft SQL หรือ Oracle 10g ได้
ขั้นตอนวิธี

ในปัจจุบันได้มีการคิดค้นอัลกอริทึมหลายอย่างสำหรับแก้ปัญหาที่แตกต่างกัน ออกไป เพื่อออกแบบอัลกอริทึมสำหรับแก้ปัญหาต่าง ๆ คุณอาจจะถามตัวเองว่า ปัญหาชนิดไหนสามารถแก้ได้ด้วย divide-and-conquer, dynamic programming, greedy techniques หรือ อัลกอริทึมอื่น ๆ
ภาษาญี่ปุ่น/คันจิ

<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
คันจิ คืออักษรจีนซึ่งภาษาญี่ปุ่นได้นำเข้ามาใช้เเทนคำในภาษาญี่ปุ่น เพื่อเพิ่มความสวยงามของภาษาให้ดูมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น
ภาษาญี่ปุ่น

<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
คู่มือลินุกซ์/touch

คำสั่ง touch เป็นการสร้างไฟล์ใหม่หรือแก้ไขไฟล์
touch --help
-a change only the access time
-c, --no-create do not create any files
-d, --date=STRING parse STRING and use it instead of current time
-f (ignored)
-m change only the modification time
-r, --reference=FILE use this file's times instead of current time
-t STAMP use [[CC]YY]MMDDhhmm[.ss] instead of current time
--time=WORD set time given by WORD: access atime use (same as -a)
modify mtime (same as -m)
--help display this help and exit
--version output version information and exit
สารบัญ.
ทำความเข้าใจกับลินุกซ์.
[[หมวดหมู่:ตำรา:คู่มือลินุกซ์|touch]]
ภาษาบาลี

วิกิตำราภาษาบาลีนี้นำเสนอหลักบาลีไวยากรณ์ แม้จะอ้างอิงจากตำราดั้งเดิม
แต่ก็ได้พยายามเรียบเรียงเนื้อหาใหม่ให้กระชับและสามารถเข้าใจได้ง่ายและรวดเร็วยิ่งขึ้น
เพื่อไม่ให้ภาษาบาลีเป็นเพียงเรื่องของพระหรือคนวัดเท่านั้น
แต่บุคคลทั่วไปก็สามารถเข้ามาศึกษาได้ในฐานะภาษาที่น่าสนใจอีกภาษาหนึ่ง
วิกิพจนานุกรม มีความหมายของ
ภาษาบาลี
ชีวิตในต่างแดน/ชีวิตในออสเตรเลีย

Headline text.
ตัวหนาการศึกษาระดับต่างๆในประเทศออสเตรเลีย
ประเทศออสเตรเลียจะเริ่มปีการศึกษาในเดือนมกราคม และจะสิ้นสุดลงในเดือนธันวาคมช่วงก่อนคริสมาส อย่างไรก็ตามการเปิดเรียนเทอมแรกมักจะอยู่ในช่วงต้นเดือนกุมภาพันธ์ ในหนึ่งปีการศึกษาจะแบ่งออกเป็น 4 เทอม แต่ละเทอมจะเรียนประมาณ สองเดือนครึ่ง แล้วปิดเทอมประมาณ ครึงเดือนหรือ สองอาทิตย์ ยกเว้นในเทอมสุดท้ายของแต่ละปีคือเทอมที่สี่ ซึ่งเป็นช่วงคริสมาสและปีใหม่โรงเรียนจะปิดเป็นเวลานานประมาณ ห้าอาทิตย์ หลังจากนั้นเมื่อเริ่มปีค.ศ.ใหม่เด็กๆก็จะเลื่อนขึ้นชั้นใหม่
ออสเตรเลียแบ่งระดับการศึกษาออกเป็นระดับขั้นคือ
-เด็กๆในออสเตรเลียจะเริ่มเข้าสู่ระบบการศึกษาเมื่ออายุ 4 ปี คืออายุ4 ปีเข้าศึกษาในชั้นอนุบาล
-ชั้นก่อนประถม เด็กเมื่ออายุ 5 ปีจะเลื่อนไปเรียนชั้นก่อนประถม
เมื่อเด็กอายุ 6 ปีจะเข้าเรียนในชั้นประถม 1 จนอายุ 9-10ปี จะจบ ประถม 4
กรณีย์ที่เด็กไม่เรียนต่อ ปีที่11-12 อาจจะหันไปเรียนวิชาชีพเลยก็ได้เมื่อจบปีที่ 10 แล้ว ในอนาคตหากประสงค์จะเรียนในระดับปริญญาก็สามารถนำหลักฐานการจบวิชาชีพไปสมัครเข้ามหาวิทยาลัยต่อไปก็ได้เช่นกัน
สำหรับวิชาชีพ จะใช้เวลาเรียนวิชาชีพ 4 ปี บางสาขาก็ไม่ถึง 4 ปี แล้วแต่สาขา วิชาชีพมักเป็นงานช่างต่างๆ เช่นช่างไม้ ช่างก่อสร้าง ช่างวางท่อ ช่างไฟฟ้า บาร์เทนเดอร์ กุ๊ก ช่างทำขนมปัง ช่างตัดผม อื่นๆ วิชาชีพเหล่านี้ เรียนได้ถึงระดับเดียวกับปริญญาตรี เรียกว่า advance diploma ผู้ที่จบงานด้านช่างมา จะเป็นที่ต้องการมาก สำหรับสถาบันการศึกษาก็มีให้เลือกทั้งแบบรัฐบาลและเอกชน การศึกษาในระดับวิชาชีพ คนออสเตรเลียมักเลือกเรียนสถาบันของรัฐบาล เนื่องจากค่าใช้จ่ายถูก คุณภาพการศึกษาสูง แต่สถาบันเอกชนทคุณภาพสูงก็มีมากเพียงแต่ค่าใช้จ่ายจะสูงมาก
ในประเทศออสเตรเลีย ผู้ที่จะเรียนด้านวิชาชีพในสถาบันของรัฐบาลซึ่งค่าใช้จ่ายถูกกว่าของเอกชนมาก จะมีข้อกำหนดบางอย่างเช่นผู้ที่จะเรียนเป็นช่าง สาขาต่างๆนั้น เด็กวัยรุ่นเหล่านี้ต้องเข้าสู่อุตสาหกรรมนั้นๆก่อน จึงจะมีสิทธิเรียนได้ เช่น หากประสงค์จะเรียนเป็น กุ๊ก ต้องได้งานที่ร้านอาหาร ร้านใดร้านหนึ่งก่อน และต้องเรียนไปทำงานไป หรือหากอยากเป็นช่างวางท่อ ก็ต้องมีสมัครทำงานวางท่อกับที่ใดที่หนึ่งก่อน จึงจะเรียนได้ เป็นข้อบังคับหากไม่มีงาน ทางวิทยาลัยจะไม่รับให้เรียน การหางานก็ไม่ยากนัก คือจะมีหน่วยงานหลายหน่วยงานหางานให้เด็กๆ และประสานงานกับทางวิทยาลัย ระหว่างเรียน ทางวิทยาลัยจะมีการติดต่อประสานงานกับนายจ้าง และในกรณีย์เด็กหางานได้เอง และจะเรียนไปด้วย ทางวิทยาลัยก็มีเจ้าหน้าที่เข้าไปช่วยติดต่อประสานงานกับนายจ้างให้เด็กได้เข้ามาเรียน ส่วนมากเด็กเหล่านี้จะทำงานตอนกลางวันเรียนตอนค่ำ ในระหว่างทำงานก็จะได้เงินค่าแรงไปด้วย เรียกระบบนี้ว่า Apprenticeship และเมื่อจบการศึกษา นอกจากจะได้รับใบประกาศเกียรติคุณแล้ว นักศึกษาเหล่านี้ยังได้รับใบผ่านงานไม่ต่ำกว่า 12 เดือนด้วย ซึ่งระบบนี้ได้ศึกษาทั้งทฤษฎี และได้ปฏิบัติในโลกความจริง อีกทั้งยังรู้ และเข้าใจถึงระบบ และชีวิตจริงของการทำงาน ในสาขาที่ตนเรียนอยู่ เด็กหลายๆคนที่เมื่อลองทำงานแล้วปรากฏว่าไม่ชอบงานที่ตนทำอยู่ก็สามารถเปลี่ยน หรือย้ายสาขา ได้ในปีหน้า ไม่ต้องรอจนจบ และออกมาทำงานจริงๆ จึงเพิ่งค้นพบว่าไม่ใช่งานที่ตนอยากทำจริงๆ
แต่สำหรับบางสาขาที่ไม่ต้องการ การฝึกทักษะการปฏิบัติมากนักเช่น งานธุรการ งานขาย การบัญชี การออกแบบแฟชั่น เหล่านี้ก็สามารถสมัครเรียนได้เลยโดยไม่ต้องเรียนไปทำงานไป
คอนกรีตเทคโนโลยี

บทนำ (Introduction).
ประวัติคอนกรีต.
วิธีการนี้จะทำให้คอนกรีตสามารถรับน้ำหนักได้เพิ่มมากขึ้น โดยงานสะพานและทางยกระดับ นิยมใช้คอนกรีตอัดแรง
คอนกรีต จะมีสัดส่วนปูนซีเมนต์ต่อทราย ต่อหิน ดังนี้
ส่วนประกอบของคอนกรีต.
--  01:00, 26 พฤษภาคม 2557 (ICT)== ปูนซีเมนต์ (Cement) ==
ประวัติปูนซีเมนต์.
ปูนซีเมนต์ธรรมชาติเป็นหินพอซโชลานา ซึ่งชาวโรมันได้ค้นพบและใช้ในงานผสมคอนกรีต ทำให้ชาวโรมันสามารถสร้างอาคารใหญ่ๆ หรือช่วงกว้างๆ ได้คงทนถาวร
ปูนซีเมนต์ปอร์ตแลนด์.
มี5 ประเภท
ได้แก่ ปูนซีเมนต์ตราช้าง ตราพญานาคเศียรเดียว ตราเพชร ตราพญานาค 7 เศียร และตราปลาฉลาม
วัสดุปอซโซลาน.
ในปัจจุบันวัสดุปอซโซลานที่นำมาผสมกับผงซีเมนต์มีมากมาย เช่น ดินเหนียว ดินดาน ผงถ่านหิน เถ้าแกลบ เถ้าลอย แต่ที่นิยมนำมาใช้มากที่สุดคือ เถ้าลอย(Fly Ash) ที่ได้จากเตาเผาของโรงผลิตกระแสไฟฟ้า เพราะมีปริมาณมากและเมื่อนำมาผสมกับซีเมนต์เพสต์แล้วมีคุณสมบัติด้านรับแรงอัดได้สูงขึ้น โดยสัดส่วนของปอซโซลานที่ใช้ควรอยู่ระหว่าง 15 – 50 % ของน้ำหนักของปูนซีเมนต์ทั้งหมด โดยประโยชน์ที่นำวัสดุปอซโซลานมาผสมมีดังนี้
สารหน่วง.
คือสารเคมีที่ใช้ในการหน่วงการก่อตัวโดยไม่ก่อให้เกิดผลกระทบต่อกำลังของคอนกรีตในระยะยาว พบมากใน
งานก่อสร้างที่อยู่ในสภาพแวดล้อมที่มีอุณหภูมิสูง (ที่มีผลให้ปฏิกริยาไฮเดรชันของคอนกรีตถูกเร่งเร็วขึ้นทางอ้อม ทำให้สูญเสียความสามารถในการเทเร็วขึ้น)
งานก่อสร้างที่ต้องขนส่งคอนกรีตไกล
งานก่อสร้างคอนกรีตหลา (Mass Concrete)
งานถนน
สารหน่วงตามธรรมชาติคือ น้ำตาล
วิชวลเบสิกดอตเน็ต/Namespace

ในการพัฒนาแอพพลิเคชั่นภายใต้แนวคิดของ .NET Framework นั้นประกอบไปด้วยคลาสจำนวนมากมาย ซึ่งการที่จะเรียกใช้งานคลาสจำนวนมหาศาสนั้นเป็นเรื่องที่น่าหนักใจไม่น้อย ดังนั้นเพื่อความสะดวกในการใช้งานจึงต้องมีการแบ่งคลาสต่างๆ ออกเป็นหมวกหมู่ โดยมีโครงสร้างที่แตกแขนงกันออกไปเหมือนกับต้นไม้ ซึ่งเราเรียกโครงสร้างของคลาสต่างๆ ใน .NET Framework ว่า "เนมสเปซ"(Namespace)
เทคนิคการถ่ายภาพ/การจัดองค์ประกอบ

การจัดองค์ประกอบจัดว่าเป็นสิ่งสำคัญหลักและสำคัญอย่างยิ่งในการถ่ายภาพ เพราะองค์ประกอบ สามารถดึงดูดความสนใจ สามารถชี้แจงบอกเรื่องราวในภาพและเน้นความคัญในสิ่งที่เราสื่อออกมา
เพราะฉะนั้น การจัดองค์ประกอบได้แบบถูกต้องและลงตัวนั่นคือ การสื่อความหมายโดยที่แทบจะไม่ต้องบรรยายเลยก็ว่าได้ การจัดองค์ประกอบ ต้องมีการแบ่งความสมดุลในภาพเว้นระยะไม่ให้เกิดความอึดอัดเวลามองภาพเช่น สายตา การชี้ เหมือนกับการจ้องมองของสัตว์ หรือ อาการหวาดกลัว หลบหลีก ที่จะฟ้องให้มองเห็นถึงความน่ากลัว
ทฤษฎีวงจรไฟฟ้า/อนุกลวงจรแบบเก็บพลังงาน/วงจร RL และ RC

วงจร RC และ RL
ในวงจรจะประกอบอย่างง่ายไม่มีแหล่งจ่ายจะมี R กับ C or L ต่อกันอยู่(อนุกรมกันอยู่)
ค่า time constant ของวงจร RC
 <math> T = RC </math>
ค่า time constant ของวงจร RL
 <math> T = L/R </math>
ภาษาพีเอชพี/ฟังก์ชั่น

<ns>0</ns>
 <revision>
 <parentid>24029</parentid>
 <timestamp>2019-10-08T06:05:24Z</timestamp>
 <contributor>
 <username>Geonuch</username>
 </contributor>
 <minor />
 <comment>เพิ่มแล้ว ด้วย</comment>
 <origin>53031</origin>
 <model>wikitext</model>
 <format>text/x-wiki</format>
ฟังชั่นของ ภาษาพีเอชพี
ฟังก์ชั่นที่ผู้ใช้สร้างเอง
ฟังก์ชั่นทางด้านวัน-เวลา.
ฟังก์ชั่นนี้จะช่วยให้แสดงเวลาบนเว็บบราวเซอร์มีหลากหลายรูปแบบ
date.
รูปแบบของวันเวลาที่เป็นท้องถิ่น
รูปแบบของฟังก์ชั่น.
date (format [, int_timestamp])
ฟังก์ชั่นทางด้านคณิตศาสตร์
ฟังก์ชั่นทางด้านไดเรกทอรี่
ฟังก์ชั่นทางด้านไฟล์
ฟังก์ชั่นด้านเมลล์
ฟังก์ชันเกี่ยวกับ ODBC
ฟังก์ชั่นทางด้านข้อความ
คู่มือลินุกซ์/kernel

Kernel (อ่านว่า เคอ'เนิล)
เป็นแกนหลักของ ระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ โดยทำหน้าที่เป็นตัวกลางเชื่อมต่อระหว่าง ฮาร์ดแวร์ กับ ซอฟต์แวร์ ให้สามารถทำงานร่วมกันได้อย่างเป็นระบบ
Compile Kernel In Ubuntu linux.
เรียกใช้งาน[เทอร์มิลนัล]
step 1 : # apt-get install kernel-package ncurses*
step 2 : ดาวน์โหลด kernel เวอร์ชั่นล่าสุด จาก 
step 3 : # mv llinux-2.6.20.tar.gz /usr/src
step 4 : # cd /usr/src
step 5 : # tar -xzvf linux-2.6.20.tar.gz
step 6 : # make menuconfig
step 7 : # make clean bzImage modules
step 8 : # make modules_install install
step 9 : # ls -l /boot/vmlinuz*
step 10 : # apt-get install module-init-tools initrd-tools procps
step 11 : # cd /lib/modules
step 12 : # mkinitrd -o /boot/initrd.img-2.6.20 2.6.20
step 13 : # gedit /boot/grub/menu.lst
ทำการแก้ไขไฟล์ที่ใช้เก็บการตั้งค่าการบูต "menu.lst"
ตัวอย่างจากต้นฉบับจากของเดเบียน (Linux distribution)
default 2
timeout 5
title Debian GNU/Linux, kernel 2.4.27-1-386
root (hd0,0)
kernel /boot/vmlinuz-2.4.27-1-386 root=/dev/cciss/c0d0p1 ro
initrd /boot/initrd.img-2.4.27-1-386
savedefault
boot
title Debian GNU/Linux, kernel 2.4.27-1-386 (recovery mode)
root (hd0,0)
kernel /boot/vmlinuz-2.4.27-1-386 root=/dev/cciss/c0d0p1 ro single
initrd /boot/initrd.img-2.4.27-1-386
savedefault
boot
title Debian GNU/Linux, kernel 2.6.11 ----> ลำดับที่ 2
root (hd0,0)
kernel /boot/vmlinuz-2.6.11 root=/dev/cciss/c0d0p1 ro
initrd /boot/initrd.img-2.6.11
savedefault
boot
step 14 : # init 6
step 15 : # หลังจาก reboot จะพบ menu ตัวใหม่ ก็ให้ boot เข้า kernel ตัวใหม่ ที่เพิ่ง compile เสร็จ
step 16 : # uname -a
linux ns1 2.6.20 #4 SMP Sun Sep 24 11:08:27 ICT 2006 i686 GNU/Linux
เทวากับซาตาน

เทวากับซาตาน (Angels & Demons) เป็นนวนิยายแนวลึกลับ/วิทยาศาสตร์/สืบสวนของแดน บราวน์ ตีพิมพ์ในปี ค.ศ. 2000 (พ.ศ. 2543) และเป็นหนึ่งในหนังสือขายดี เป็นหนังสือตอนแรกในชุด "โรเบิร์ต แลงดอน" ศาสตราจารย์ด้านศาสตร์สัญลักษณ์แห่งมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด ซึ่งเป็นตัวละครเอกในนิยายภาคต่ออันมีชื่อเสียงโด่งดัง คือ รหัสลับดาวินชี
ภาพปกใช้เทคนิคการวาดแบบ แอมบิแกรม ประดิษฐ์โดย จอห์น แลงดอน ซึ่งกลายมาเป็นนามสกุลของตัวเอกในเรื่องนี้
เป้าหมายหนังสือ.
เสนอความรู้และวิเคราะห์ความสำคัญของนวนิยายเรื่องนี้ เพื่อช่วยให้ผู้อื่นสามารถเข้าใจรายละเอียดและเหตุการณ์
แหล่งข้อมูลอื่น.
<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
เดอะซิมส์ 2/ธุรกิจภัตตาคาร

"ธุรกิจภัตตาคาร" เป็นธุรกิจที่ มีลูกค้าเยอะ และเป็นธุรกิจที่ง่ายด้วย สามารถทำได้โดยไม่ยาก
ถ้าหากคุณไม่อยากจะให้ใครมาเป็น พ่อครัว/เชฟ ให้ฝึกซิมส์คุณให้มีทักษะด้านอาหารให้เยอะๆ เพราะถ้าน้อยจะไม่สามารถทำอาหาร
บางอย่างได้ และถ้าไม่อยากจ้าง บริกร ให้ฝึกซิมสืของคุณอีกคนนึงให้มีทักษะ ร่างกาย สูง ถ้าต่ำเกินไป(1-4 ขีด) 
จะทำให้มีการทำอาหารหกใส่ลูกค้าได้สูง และพนักงานต้อนรับถ้ามีทักษะ การแสดงออกสูง ก็ไม่ต้องห่วงแล้วแต่ตำแหน่งนี้
ใครๆก็สามารถทำได้ทั้งนั้นไม่จำเป็นต้องมีทักษะ
"อุปกรณ์ในธุรกิจภัตตาคาร"
1.โต๊ะและเก้าอี้ เพื่อให้ลูกค้านั่งทานอาหาร ควรมีเก้าอี้ 2 ตัวต่อ 1 โต๊ะ ขึ้นไป จะเป็นการพอใจกับลูกค้ามาก
2.โต๊ะปรุงอาหาร เป็นที่ปรุงอาหารของเชฟ
3.โต๊ะต้อนรับ เป็นที่สำหรับพนักงานต้อนรับ
4.สิ่งของตกแต่งต่างๆ
"ตำแหน่งในธุรกิจภัตตาคาร"
1.เชฟ/พ่อครัวแม่ครัว
2.บริการ (ควรมี 2 คน ขึ้นไป)
3.พนักงานต้อนรับ
4.ผู้จัดการ
การทำสมาธิ

การทำสมาธิ ไม่ต้องคอยให้ใจสงบ สามารถทำได้ทุกที่ ทุกเวลา แต่ถ้าต้องการความต่อเนื่องยาวนาน และให้ได้ผลการปฏิบัติที่ดีนั้น
มีหลักการเบื้องต้นและขั้นตอนดังนี้
ข้อแนะนำ คือ ต้องทำให้สม่ำเสมอเป็นประจำ ทำเรื่อยๆ อย่างสบายๆ ไม่เร่ง ไม่บังคับ ทำได้แค่ไหนให้พอใจแค่นั้น ซึ่งเป็นการป้องกันไม่ให้เกิดความอยากจนเกินไป จนถึงกับทำให้ใจต้องสูญเสียความเป็นกลาง
แหล่งข้อมูลอื่น.
<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
ยูกิโอ

ยูกิโอ (遊☆戯☆王; Yu-Gi-Oh!) คือ การ์ดเกมที่ใช้ทักษะการเล่นและความคิดเฉพาะตัว ในการเล่นจะมีสองฝ่าย (สามารถเล่นมากกว่า 2 คนขึ้นไปได้) แต่ละฝ่ายจะมีไลฟ์พอยต์หรือค่าชีวิตคนละ 8000 จุด หรือ 4000 จุด เริ่มแรกจะมีฝ่ายไหนเริ่มก่อนก็ได้ การ์ดในมือของทุกคนจะต้องมี 5 ใบ ถ้าเราเริ่มก่อนจะจั่วการ์ดอีก 1 ใบ ถ้ามีมอนสเตอร์ระดับไม่เกิน 4 ดาว สามารถอัญเชิญ (summon) มอนเตอร์ตัวนั้นในสภาพหงายหน้าตั้งโจมตี (แนวตั้ง) หงายหน้าตั้งป้องกัน (แนวนอน) ได้หรือจะอัญเชิญในสภาพคว่ำตั้งป้องกันได้ (ถ้าเป็นมอนสเตอร์เอฟเฟกต์รีเวิร์สถ้าจะใช้เอฟเฟกต์ต้องคว่ำตั้งป้องกันเท่านั้น) และถ้ามีการ์ดกับดักอยู่บนมือจะต้องเซ็ตไว้ในโซนเวทย์กับดักก่อนส่วนเวทต้องใช้ในเทิร์นเราเท่านั้น (ต้องเป็นเวทความเร็วสูงเท่านั้นจึงจะใช้ในเทิร์นอีกฝ่ายได้)
ทั้งนี้ ยูกิโอเทรดดิงการ์ดเกม ได้ทำการจำหน่ายมาแล้วกว่า 12 ปี โดยมีการจำหน่ายอย่างเป็นทางการใน 45 ประเทศ รวมถึงได้รับการบันทึกกินเนสส์เวิลด์เรคอร์ดในเดือนมีนาคม ค.ศ. 2011 ว่าเป็นการ์ดที่มียอดจำหน่ายมากที่สุดในโลก ด้วยจำนวนกว่า 25,175 ล้านใบ
แหล่งข้อมูลอื่น.
<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
กฎหมายลักษณะมรดก

<ns>0</ns>
 <revision>
 <timestamp>2011-11-08T13:08:03Z</timestamp>
 <contributor>
 <username>Tiemianwusi</username>
 </contributor>
 <comment>เปลี่ยนทางไปที่ มรดก</comment>
 <origin>13620</origin>
 <model>wikitext</model>
 <format>text/x-wiki</format>
การขุดเจาะน้ำบาดาล

การเจาะน้ำบาดาล.
ความหมายของบ่อน้ำบาดาล (Ground water well).
ในทางวิชาการ หมายถึง รูหรือปล่องที่ขุดหรือเจาะลงไปถึงชั้นน้ำบาดาล เพื่อต้องการที่จะเอาน้ำบาดาลขึ้นมาใช้ ฉะนั้น ในทางวิชาการจึงไม่กำหนดความลึกของบ่อไว้ จึงจะเรียกบ่อน้ำธรรมดา หรือเรียกบ่อบาดาล
การเลือกที่เจาะ.
ที่ถูกหลักต้องเลือกในท้องที่ที่ไม่เคยเจาะน้ำบาดาลมาก่อน หรือในท้องที่ที่ชั้นน้ำเป็นหินแข็ง จะต้องใช้ความรู้ทางธรณีวิทยา และอุทกธรณีวิทยาน้ำบาดาลในบริเวณที่จะเจาะ การเจาะบ่อขนาดใหญ่ที่ต้องการน้ำมากๆในบางแห่งยังต้องมีเจาะบ่อทดสอบ(Test hole) ดูก่อน 2-3 บ่อ การเจาะบ่อทดสอบเพื่อที่จะหาความลึกของแหล่งน้ำบาดาล จุดที่ชั้นน้ำบาดาลหนาที่สุด จุดที่น้ำบาดาลมากที่สุด คุณภาพน้ำที่ดีที่สุด ผลจากการทดสอบและรายละเอียดการตรวจสอบอื่นๆ เช่น การตรวจสอบชั้นหิน การตรวจชั้นน้ำด้วยเครื่องมือไฟฟ้า และการทดสอบปริมาณน้ำ เมื่อมาประเมินให้ถูกหลักก็จะกำหนดจุดเจาะให้ได้ผลดีที่สุดได้ แนวทางการเลือกจุดเจาะทั่วไป ควรที่จะเลือกใช้ลักษณะภูมิประเทศของที่นั้นๆมาร่วมพิจารณาด้วย
การเจาะบ่อทดสอบจะมีค่าใช้จ่ายสูงมาก แต่ถ้าหากต้องการเลือกจุดเจาะที่ดีที่สุดจะต้องทำการสำรวจทางธรณีฟิสิกส์ก่อน ซึ่งวิธีนี้จะใช้ค่าใช้จ่ายน้อยกว่าและระยะเวลาการทำงานน้อย
ชนิดของเครื่องเจาะ.
1 การเจาะแบบหัวตอก (Drived point)
ใช้ตอกได้เฉพาะในกรวดทรายหรือดินเท่านั้น ปริมาณน้ำที่เจาะได้พอเหมาะที่จะใช้เฉพาะในครัวเรือน การเปลี่ยนแปลงของระดับน้ำบาดาล อาจจะกระทบกระเทือนต่อปริมาณน้ำที่สูบได้ เพราะ บางครั้งระดับน้ำอาจจะลดต่ำกว่าระดับตัวหัวตอก
2 เครื่องเจาะแบบใช้น้ำพ่น (Jet Drilling Rig)
เหมาะกับพื้นที่ที่เป็นกรวดทราย หรือแหล่งหินร่วนเท่านั้น หลักการของการเจาะแบบนี้คือการฉีดน้ำตามแนวดิ่งลงไปในดิน แรงดันของน้ำจะดันเอาดินส่วนที่ถูกฉีดให้แตก ไหลปนกับน้ำขึ้นสู่ผิวดิน น้ำที่ว่านี้เป็นน้ำที่ผสม Bentonite เรียกว่าน้ำโคลน ซึ่งจะช่วยนำเอา เศษตะกอนขึ้นมาและเป็นตัวฉาบผนังบ่อเพื่อป้องกันการพังของผนังบ่อ
3 เครื่องเจาะแบบกระแทก (Percussion rig หรือ Cable tool)
สามารถเจาะได้ในหินทุกชนิดไม่ว่าแข็งหรืออ่อน แต่มีโอกาสที่บ่อจะเกิดการพังง่าย จึงควรใส่ท่อกันพัง
4 เครื่องเจาะแบบหมุนตรง (Direct Rotary Rig)
หลักการคล้ายกับการเจาะแบบใช้พ่น แต่ใช้เครื่องจักรกลแรงคนและมีขนาดใหญ่มากกว่า
5 เครื่องเจาะหมุนแบบดูดกลับ (Reverse Rotary Rig)
ดัดแปลงมาจากวิธีการของเครื่องเจาะหมุนตรง แต่ในวิธีนี้เราจะปล่อยน้ำไหลลงไปเองทางช่องว่างระหว่างผนังบ่อกับก้านเจาะ แล้วดูดน้ำโคลนพร้อมทั้งเศษหินเล็กๆ ไหลกลับลงไปในบ่อเก็บน้ำ เหมาะที่จะเจาะในชั้นหินร่วนหรือชั้นดินอ่อน สามารถเจาะได้บ่อขนาดใหญ่
6 เครื่องเจาะผสมแบบใช้น้ำและลม (Direct Rotary and Down the Hole Hammer)
เป็นเครื่องเจาะที่สามารถสับเปลี่ยนวิธีการเจาะได้ตามความเหมาะสม ซึ่งการเจาะแบบใช้ลมเหมาะในการเจาะชั้นดินหรือชั้นหินแข็ง และการเจาะแบบใช้น้ำโคลนเหมาะในการเจาะชั้นดินหรือชั้นหินที่อ่อน และสามารถได้ทันทีเมื่อเจาะถึงชั้นที่ให้น้ำ
การพัฒนาบ่อ (Well Development).
เป็นงานขั้นสุดท้ายในกรทำบ่อก่อนที่จะสูบน้ำจากบ่อออกไปใช้ การพัฒนาบ่อมีวัตถุประสงค์เพื่อทำให้บ่อมีน้ำเพิ่มมากขึ้น ป้องกันไม่ให้ทรายเข้าบ่อ และทำให้อายุการใช้งานของบ่อมากขึ้น วิธีการพัฒนาบ่อมีดังนี้
การสูบทดสอบปริมาณน้ำ.
วัตถุประสงค์ของการสูบทดสอบ คือ การประเมินคุณสมบัติทางชลศาสตร์ของชั้นน้ำบาดาล และประเมินอัตราการสูบน้ำ การเลือกขนาด และชนิดของเครื่องสูบน้ำ
การประเมินคุณสมบัติทางชลศาสตร์ ได้แก่ คุณสมบัติการจ่ายน้ำ (Transmissivity), คุณสมบัติในการยอมให้น้ำไหลผ่าน (Hydraulic conductivity) และคุณสมบัติในการกักเก็บ (Storage coefficient)
เลขนัยสำคัญ

<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
เลขนัยสำคัญ (significant figure) คือ จำนวนหลักของตัวเลขที่แสดงความเที่ยงตรงของปริมาณที่วัดหรือคำนวณได้ ดังนั้นตัวเลขนัยสำคัญจึงประกอบด้วยตัวเลขทุกตัวที่แสดงความแน่นอน (certainty) รวมกับตัวเลขอีกตัวหนึ่งที่แสดงความไม่แน่นอน (uncertainty) ซึ่งขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ที่เราเลือกใช้ด้วย
ตัวเลขนัยสำคัญกับการคำนวณ.
การบวกและการลบ.
ในการบวกและลบ จะคงเหลือจำนวนเลขทศนิยมไว้ให้เท่ากับจำนวนเลข ที่อยู่หลังจุดทศนิยมที่มีจำนวนน้อยที่สุด เช่น
การคูณและการหาร.
ในการคูณและการหาร ผลลัพธ์ที่ได้จะมีจำนวนตัวเลขนัยสำคัญที่น้อยที่สุด ของตัวเลขที่นำมาคูณหรือหาร เช่น
ปุ๋ยหมัก

ปุ๋ยหมัก คือ ปุ๋ยที่ได้จากการหมักสารอินทรีย์ให้สลายตัวผุพังตามธรรมชาติ โดยนำสิ่งเหล่านั้นมากองรวมกัน รดน้ำให้ชื้น แล้วปล่อยทิ้งไว้ให้เกิดการย่อยสลายตัวโดยกิจกรรมของจุลินทรีย์ จึงนำไปใช้ปรับปรุงดิน ในการเตรียมกองปุ๋ยหมัก อาจใส่ปุ๋ยเคมีเพื่อช่วยเร่งกิจกรรมของจุลินทรีย์ดิน เป็นการเพิ่มคุณค่าด้านธาตุอาหารของปุ๋ยหมักด้วย
โหมะน์ฮี่นก้า

โหมะน์ฮี่นก้า เป็นชื่อของขนมจีนของพม่าชนิดหนึ่งที่มีเนื้อปลาและหยวกกล้วยเป็นส่วนผสมหลัก
แหล่งข้อมูลอื่น.
<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
ทรัพย์สิน

<table class="plainlinks noprint messagebox style" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
</td></tr></table>
<table class="plainlinks noprint messagebox content" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 ตำรานี้มีดัชนี
</td></tr></table>
กฎหมายลักษณะทรัพย์สิน (law of property) เป็นกฎหมายหมู่สำคัญหมู่หนึ่งในกฎหมายแพ่ง ในระบบการศึกษาของประเทศไทย กฎหมายลักษณะทรัพย์สินมักศึกษาถัดจากความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับกฎหมายและระบบกฎหมาย กฎหมายลักษณะบุคคล กฎหมายลักษณะหนี้ และกฎหมายลักษณะนิติกรรมและสัญญา ตามลำดับ ทว่า แม้ศึกษาแยกกันเป็นวิชา ๆ แต่กฎหมายเหล่านี้สัมพันธ์กันอยู่โดยสภาพ แยกใช้ขาดจากกันมิได้
บุคคลทุกคน ไม่ว่าบุคคลธรรมดาหรือนิติบุคคล เมื่อมีสภาพบุคคลแล้ว ย่อมมี "กองทรัพย์สิน" (estate) เป็นของตนเอง กองทรัพย์สินนี้เป็นที่รวมบรรดานิติสัมพันธ์ของบุคคลนั้นซึ่งมีค่ามีสิน นิติสัมพันธ์เหล่านี้ได้แก่ ทรัพย์สิน สิทธิเรียกร้อง และหนี้
แต่ละคนมีกองทรัพย์สินของตนเพียงกองเดียวเท่านั้น และบุคคลไม่อาจแยกจากกองทรัพย์สินตนได้จนกว่าสิ้นสภาพบุคคล สำหรับบุคคลธรรมดานั้น เมื่อสิ้นสภาพบุคคล กองทรัพย์สินของเขาจะเปลี่ยนไปเรียก "กองมรดก" (estate) และตกทอดแก่ทายาทหรือผู้อื่นต่อไป
กฎหมายลักษณะทรัพย์สินนั้นมีหัวใจเป็นการกำหนดเจ้าของทรัพย์สินและขอบเขตของความเป็นเจ้าของทรัพย์สิน ตำรานี้แบ่งศึกษากฎหมายลักษณะทรัพย์สินตามลำดับดังนี้
  บทที่ 1 ลักษณะทั่วไปของทรัพย์สิน
  บทที่ 2 ประเภทของทรัพย์สิน
  บทที่ 3 ส่วนประกอบของทรัพย์สิน
  บทที่ 4 ทรัพยสิทธิ
รายละเอียดของแต่ละบทปรากฏอยู่ในกล่องท้ายหน้านี้แล้ว
เพื่อประโยชน์ในการศึกษา ตำรานี้ได้แทรกศัพท์กฎหมายที่เป็นภาษาอังกฤษหรือภาษาอื่นไว้ด้วย ศัพท์เหล่านี้อ้างอิงประมวลกฎหมายแพ่งเยอรมัน ญี่ปุ่น หรือฝรั่งเศส ซึ่งเป็นแม่แบบ ป.พ.พ. เป็นหลัก
ตำรานี้ยังแทรก ฎ. บางฉบับไว้ด้วย แต่พึงทราบว่า ในระบบซีวิลลอว์ (civil law) ซึ่งเป็นระบบกฎหมายที่ใช้ในประเทศไทยนั้น คำพิพากษาไม่เป็นกฎหมาย เป็นเพียงการปรับใช้กฎหมายเป็นรายกรณีไปเท่านั้น
กาแฟไอริช

กาแฟไอริช (ภาษาไอริช: Caife Gaelach) เป็นการนำเอสเพรสโซที่ชงแล้ว มาผสมกับไอริสวิสกี้ โดยมีขั้นตอนในการทำดังนี้
แหล่งข้อมูลอื่น.
<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
เช่าทรัพย์

<table class="plainlinks noprint messagebox style" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
</td></tr></table>
<table class="plainlinks noprint messagebox content" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 ตำรานี้มีดัชนี
</td></tr></table>
สัญญาเช่าทรัพย์อยู่ในบังคับแห่ง ป.พ.พ. บรรพ 3 เอกเทศสัญญา ลักษณะ 4 เช่าทรัพย์ ซึ่งบางตำราเรียก "กฎหมายลักษณะเช่าทรัพย์" แต่บรรดากฎหมายอื่นที่เกี่ยวข้อง เช่น กฎหมายลักษณะนิติกรรมและสัญญา กฎหมายลักษณะหนี้ และกฎหมายลักษณะทรัพย์สิน ต้องนำมาใช้ด้วย เท่าที่กฎหมายลักษณะเช่าทรัพย์มิได้ว่าไว้เป็นอื่น
เพื่อประโยชน์ในการศึกษากฎหมายลักษณะเช่าทรัพย์ ตำรานี้จึงแบ่งส่วนดังนี้
  บทที่ 1   บททั่วไป: ว่าด้วยลักษณะ องค์ประกอบ ความสัมพันธ์ของคู่สัญญา ความระงับสิ้นลง และอายุความของสัญญาเช่าทรัพย์
  บทที่ 2   ความสัมพันธ์ของคู่สัญญาเช่าทรัพย์: ว่าด้วยผลของสัญญาเช่าทรัพย์ซึ่งก่อสิทธิเรียกร้องและหนี้ของผู้เช่ากับผู้ให้เช่า
  บทที่ 3   สัญญาเช่าทรัพย์ชนิดพิเศษ
อนึ่ง เพื่อประโยชน์ในการศึกษา ตำรานี้ได้แทรกศัพท์กฎหมายที่เป็นภาษาอังกฤษหรือภาษาอื่นไว้ด้วย ศัพท์เหล่านี้อ้างอิงประมวลกฎหมายแพ่งเยอรมัน ญี่ปุ่น หรือฝรั่งเศส ซึ่งเป็นแม่แบบ ป.พ.พ. เป็นหลัก
ตำรานี้ยังแทรก ฎ. บางฉบับไว้ด้วย แต่พึงทราบว่า ในระบบซีวิลลอว์ (civil law) ซึ่งเป็นระบบกฎหมายที่ใช้ในประเทศไทยนั้น คำพิพากษาไม่เป็นกฎหมาย เป็นเพียงการปรับใช้กฎหมายเป็นรายกรณีไปเท่านั้น
เทวากับซาตาน/เบื้องหลัง

ในส่วนนี้เป็นคู่มือที่ระบุถึงเหตุการณ์จริง, สิ่งของ และแนวคิดซึ่งนวนิยายได้นำมาใช้เป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราว รวมถึงการกำหนดและวิธีการ ที่มีใช้ในหนังสือ
แหล่งข้อมูลอื่น.
<table class="plainlinks noprint messagebox notice" style="width:250px; float:right; clear:right; margin:0px; margin-left:10px;"> 
<tr style="vertical-align:middle;"><td style="padding:0.1em; text-align:center; vertical-align:middle; width:45px; border:none;">
</td>
<td style="color:black; text-align:left; vertical-align:middle; padding:0.5em; padding-left:0em; border:none;">
 วิกิพีเดียมีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับตำราที่ #เปลี่ยนทาง 
</td></tr></table>
เดอะซิมส์ 2/มหาวิทยาลัย

มหาวิทยาลัย คือ สถานที่ศึกษาของซิมส์ในวัยนักศึกษา ซึ่งในเกมส์ได้กำหนดให้การศึกษาแบ่งออกเป็น 4 ปี ปีละ 2 เทอม ซึ่ง 1 เทอมคือ 70 ชั่วโมงของซิมส์
การไปมหาวิทยาลัย.
ซิมส์ที่จะไปเรียนที่มหาวิทยาลัยคือซิมส์ที่อยู่ในช่วงวัยรุ่น ซิมส์ที่อยู่ในช่วงวัยรุ่นสามารถไปมหาวิทยาลัยได้โดยการคลิกที่โทรศัพท์แล้วเลือกคำว่าวิทยาลัย-ไปวิทยาลัย จากนั้นจะมีรถแท็กซี่มารับเพื่อนำตัวซิมส์ไปมหาวิทยาลัย
มหาวิทยาลัย.
ในเกมส์ได้กำหนดมหาวิทยาลัยมาให้เล่นทั้งหมด 3 แห่ง นอกจากนี้ผู้เล่นยังสามารถสร้างเองได้ด้วย ในแต่ละมหาวิทยาลัยจะมีสมาคมลับและสมาคมกรีกอยู่ การอาศัยอยู่ในมหาวิทยาลัยคุณอาจเลือกอยู่ที่
หอพักชายหรือหอพักหญิงก็ได้ หรือจะอยู่หอพักแบบรวม นอกจากนี้ยังสามารถเช่าบ้านอยู่ได้ในราคาถูกอีกด้วย มหาวิทยาลัยในเกมส์มีดังนี้
มหาวิทยาลัยซิมสเตท : มหาวิทยาลัยที่เก่าแก่แต่สามารถรักษามาตรฐานของการเรียนไว้ได้
มหาวิทยาลัยอคาเดมี่เลอตูร์ : มหาวิทยาลัยที่ทันสมัยมีอาจาร์ยชื่อดังระดับโลกมาสอนมากมาย
มหาวิทยาลัยลาฟิเอสต้าเทค : มหาวิทยาลัยที่ตั้งอยู่กลางทะเลทรายดูเหมือนจะมีความลับไว้ให้ค้นหามากมาย
เกรด.
เกรดของนักศึกษาสามารถเพิ่มขึ้นด้ยการเข้าเรียน การทำการบ้าน การเขียนรายงานประจำเทอม การขอให้อาจาร์ยสอนพิเศษ และการเข้าสอบปลายภาคเรียน ซึ่งทั้งหมดนี้จะช่วยให้เราได้เกรดมากขึ้นถ้าเราจบการศึกษาในแต่ละ
ภาคเรียนด้วยเกรด A+ หรือ เกรด 4.0 ทางมหาวิทยาลัยจะให้ทุนการศึกษาเป็นจำนวน 1,200 ซิมโมลิออนส์