pythainlp/thai-wiki-dataset-v4 huggingface dataset:
กระดานข่าวอิเล็กทรอนิกส์

กระดานข่าวอิเล็กทรอนิกส์  หรือ บีบีเอส (BBS) เป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่รันซอฟต์แวร์ที่อนุญาตให้ผู้ใช้หลาย ๆ คน ใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมเทอร์มินัลติดต่อเข้าไปในระบบ ผ่านทางโมเด็มและสายโทรศัพท์. โดยในระบบจะมีบริการต่าง ๆ ให้ใช้ เช่น ระบบส่งข้อความระหว่างผู้ใช้ (คล้าย จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ในอินเทอร์เน็ตปัจจุบัน แต่รับส่งได้เฉพาะภายในระบบเครือข่ายสมาชิกเท่านั้น) ห้องสนทนา บริการดาวน์โหลดซอฟต์แวร์ และกระดานแจ้งข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ เป็นต้น
บีบีเอสส่วนใหญ่เปิดให้บริการฟรี โดยสมาชิกจะสามารถเข้าใช้ระบบได้แต่ละวันในระยะเวลาจำกัด บีบีเอสมักจะดำเนินการในรูปของงานอดิเรกของผู้ดูแลระบบ หรือที่เรียกกันว่า ซิสอ็อป (SysOp จากคำว่า system operator)
บีบีเอสส่วนในเมืองไทยมีขนาดเล็ก มีคู่สายเพียง 1 หรือ 2 คู่สายเท่านั้น บางบีบีเอสยังอาจเปิดปิดเป็นเวลาอีกด้วย บีบีเอสขนาดใหญ่ที่ได้รับความนิยมมากในสมัยก่อนได้แก่ ManNET ซึ่งมีถึง 8 คู่สายและเปิดบริการตลอด 24 ชม. ManNET ดำเนินการโดยแมนกรุ๊ป ผู้จัดทำนิตยสารคอมพิวเตอร์รายใหญ่ในยุคนั้น. นอกจากนี้ยังมีบีบีเอส CDC Net ของ กองควบคุมโรคติดต่อ (กองควบคุมโรค ในปัจจุบัน) ซึ่งเป็นบีบีเอสระบบกราฟิกรุ่นบุกเบิกของประเทศไทย
ในปัจจุบัน บีบีเอสมีบทบาทน้อยลงไปมาก เนื่องจากความแพร่หลายและข้อได้เปรียบหลายประการของ อินเทอร์เน็ต และ เวิลด์ไวด์เว็บ. ในประเทศญี่ปุ่น คำว่า บีบีเอส อาจจะใช้เรียกกระดานข่าวอิเล็กทรอนิกส์บนอินเทอร์เน็ตด้วย. แต่สำหรับเมืองไทยแล้ว นิยมเรียกกระดานข่าวเหล่านี้ว่า เว็บบอร์ด มากกว่า
พรอลวนคนอลเวง

พรอลวนคนอลเวง (; โรมาจิ: "Itsumo Misora") เป็นการ์ตูนญี่ปุ่น ที่มีเนื้อหาในลักษณะแฟนตาซีและกีฬา ที่ได้รับความนิยม แต่งโดย อาดาจิ มิซึรุ นักวาดการ์ตูนชาวญี่ปุ่น ถูกตีพิมพ์ในญี่ปุ่นโดยโชงะกุกัง ในนิตยสารการ์ตูนรายสัปดาห์ โซเน็นซันเดย์ ตั้งแต่ฉบับที่ 22/23 ของ พ.ศ. 2543 ถึงฉบับที่ 24 ของปี พ.ศ. 2544
พรอลวนคนอลเวง ได้รับการตีพิมพ์ในประเทศไทยโดยสำนักพิมพ์วิบูลย์กิจ ด้วยความยาว 5 เล่มจบ
เนื้อเรื่อง.
เรื่องราวเกี่ยวกับเด็ก 6 คนที่สร้างวีรกรรมช่วยดับไฟที่จะไหม้วัดเอาไว้ได้ พระเจ้าแห่งวัดนั้นได้ให้พลังที่แตกต่างกันกับทั้งหกในวันที่พวกเขาอายุ 13 ปี เมื่อพวกเขาเข้าเรียนในชั้นจูเนียร์ไฮสคูลด้วยกัน ได้ร่วมกันสร้างชมรมกีฬาที่รวมเอาผู้มีความสามารถในกีฬาทุกประเภทมาให้ชมรมอื่นได้ยืมตัว ในกรณีที่สมาชิกปกติของเหล่าชมรมเหล่าไม่สามารถลงแข่งด้วยเหตุผลต่าง ๆ พรอลวนคนอลเวง เป็นการ์ตูนของอาดาจิที่ตัวละครเอกมีอายุน้อยที่สุดที่เคยมี คือ 13 ปี
ซีคิดส์ เอ๊กซ์เพรส

ซี-คิดส์ เอ๊กซ์เพรส  หรือชื่อเดิมว่า ซี-คิดส์  เป็นหนังสือการ์ตูนรายสัปดาห์ ของ สำนักพิมพ์สยามอินเตอร์คอมิกส์ ในเครือสยามกีฬา การ์ตูนในเล่มเป็นการ์ตูนที่ตีพิมพ์ลงในนิตยสารโชเน็นจัมป์รายสัปดาห์ ของสำนักพิมพ์ชูเอฉะ จากประเทศญี่ปุ่น วางตลาดครั้งแรกเมื่อวันที่ 22 สิงหาคม พ.ศ. 2537 โดยช่วงแรกของการวางจำหน่ายนั้นจะเป็นแบบเปิด ซ้ายไปขวา แต่พอมาถึงฉบับของวันที่ 20 ธันวาคม พ.ศ. 2547 ได้เปลี่ยนรูปโฉมมาเป็นอ่านแบบ ขวาไปซ้าย ตามต้นฉบับญี่ปุ่น โดยปกของเล่มที่เปิดจาก ขวาไปซ้าย อย่างสมบูรณ์เล่มแรกคือเรื่อง นักรบเหล็กเทวะ และในปัจจุบัน C-Kids Express ได้ปิดตัวลงในฉบับของวันที่ 3 ตุลาคม พ.ศ. 2559
บูม (หนังสือการ์ตูน)

บูม  เป็นหนังสือการ์ตูนรายสัปดาห์ เจ้าของคือสำนักพิมพ์เนชั่น เอ็ดดูเทนเมนท์ (NED) ในเครือเนชั่นกรุ๊ป การ์ตูนในเล่มเป็นการ์ตูนที่ขอลิขสิทธ์มาจากนิตยสารโชเน็นจัมป์รายสัปดาห์ ของสำนักพิมพ์ชูเอฉะ ประเทศญี่ปุ่นวางตลาดเมื่อ 19 สิงหาคม พ.ศ. 2537 ในปัจจุบันทางเนชั่น เอ็ดดูเทนเมนท์ ได้ยุติการวางจำหน่ายแล้ว โดยฉบับสุดท้ายได้วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 25 มีนาคม พ.ศ. 2557
รายชื่อการ์ตูนที่เคยตีพิมพ์.
<templatestyles src="Col-begin/styles.css"/>
รายชื่อการ์ตูนที่ตีพิมพ์ในนิตยสารก่อนปิดตัว.
<templatestyles src="Col-begin/styles.css"/>
เดอะบลูมาร์เบิล

<ns>10</ns>
 <id>369535</id>
 <revision>
 <id>10245376</id>
 <parentid>6729231</parentid>
 <timestamp>2022-08-13T03:23:15Z</timestamp>
 <contributor>
 <username>RidJasper</username>
 <id>361203</id>
 </contributor>
 <origin>10245376</origin>
 <model>wikitext</model>
 <format>text/x-wiki</format>
เดอะบลูมาร์เบิล  เป็นภาพถ่ายโลกที่ถ่ายโดยลูกเรือของยานอวกาศอะพอลโล 17 ขณะเดินทางไปดวงจันทร์เมื่อวันที่ 7 ธันวาคม ค.ศ. 1972 ที่ระยะห่างจากพื้นผิวโลกประมาณ ถือเป็นหนึ่งในภาพที่มีการทำซ้ำมากที่สุดในประวัติศาสตร์
ภาพนี้แสดงโลกจากทะเลเมดิเตอร์เรเนียนถึงแอนตาร์กติกา ถือเป็นครั้งแรกที่เส้นโคจรของอะพอลโลทำให้สามารถถ่ายภาพครอบน้ำแข็งขั้วโลกตอนใต้ แม้ว่าซีกโลกใต้ถูกปกคลุมด้วยก้อนเมฆจำนวนมากก็ตาม นอกจากคาบสมุทรอาหรับและเกาะมาดากัสการ์ ชายฝั่งทวีปแอฟริกาเกือบทั้งหมดและมหาสมุทรอินเดียส่วนใหญ่สามารถมองเห็นได้
ภาพถ่าย.
ภายถ่ายนี้ที่ถ่ายไว้ในวันที่ 7 ธันวาคม ค.ศ. 1972 เป็นหนึ่งในภาพถ่ายที่มีการเผยแพร่อย่างกว้างขวางที่สุดเท่าที่มีมา ตอนถ่ายภาพ นักบินอวกาศทำมุมให้ดวงอาทิตย์อยู่ข้างบน โดยในมุมมองของนักบินอวกาศ โลกที่ค่อนข้างนูนมีรูปร่างและขนาดคล้ายกับลูกแก้ว (glas marble) จึงเป็นที่มาของชื่อภาพนี้
อพอลโล 17 เป็นปฏิบัติการดวงจันทร์ครั้งสุดท้ายที่มีมนุษย์ไปด้วย หลังจากนั้นไม่เคยมีมนุษย์คนไหนได้ไปอยู่ในระยะที่จะสามารถถ่ายภาพโลกทั้งใบอย่างเดอะบลูมาร์เบิลได้อีกเลย
หมีเท็ดดี้

หมีเท็ดดี บางแห่งสะกด เท็ดดี้  คือ ตุ๊กตาหรือของเล่นรูปหมีสำหรับเด็ก ซึ่งมักเป็นของขวัญโดยแฝงนัยให้เด็กมีความอดทนและเข้มแข็ง โดยเฉพาะสำหรับเด็กที่กำลังเจ็บป่วย ไม่สบาย ในปัจจุบันมีการจัดจำหน่ายเป็นคอลเล็กชันของหมีเท็ดดี และมักมีราคาแพง พิพิธภัณฑ์หมีเท็ดดีแห่งแรกของโลกตั้งขึ้นในปี ค.ศ. 1984 ณ เมืองแฮมป์เชอร์ แคว้นอังกฤษ สหราชอาณาจักร
ที่มาของชื่อ.
ชื่อของหมีเท็ดดีตั้งขึ้นโดยได้แรงบันดาลใจจากเรื่องราวของทีโอดอร์ โรเซอเวลต์ (ชื่อเล่นคือ "เท็ดดี") ซึ่งขณะนั้นเป็นประธานาธิบดีของสหรัฐอเมริกา และชอบการล่าสัตว์มาก เรื่องเกิดขึ้นเมื่อรูสเวลท์ออกล่าสัตว์ที่มิสซิสซิปปีในปี ค.ศ. 1902 โดยขณะนั้นมีจุดประสงค์เพื่อล่าหมีดำพันธ์ลุยเซียนา ในการล่าสัตว์ครั้งนั้นกลุ่มผู้ติดตามของ "เท็ดดี" สามารถจับลูกหมีดำพันธุ์ลุยเซียนาได้ตัวหนึ่ง และได้นำไปให้เท็ดดี อย่างไรก็ตามเท็ดดีได้ปฏิเสธที่จะฆ่าหมีที่น่าสงสารตัวนั้น และกล่าวว่า "นี่ไม่ใช่สิ่งที่นักกีฬาเขาทำกัน" จากเหตุการณ์นั้นทำให้ลูกหมีตัวนั้นได้รับชื่อว่า "หมีของเท็ดดี" (Teddy's Bear) และนักวาดการ์ตูนชื่อ คลิฟฟอร์ด แบร์รีแมน แห่งหนังสือพิมพ์ "วอชิงตันโพสต์" ได้นำภาพการ์ตูนนี้ลงตีพิมพ์ในวันต่อมา ซึ่งก็คือวันที่ 16 พฤศจิกายน ค.ศ. 1902
อนึ่ง ในประเทศอังกฤษ ใครที่มีชื่อว่าเท็ดดี มักจะถูกล้อเลียนว่าเป็นหมี เช่น เทดดี เชริงงัม อดีตผู้เล่นในฟุตบอลทีมชาติอังกฤษของทอตนัมฮอตสเปอร์ และแมนเชสเตอร์ยูไนเต็ด ก็มักถูกนักข่าวเรียกว่าเป็น "น้าหมี" เป็นต้น
บ้านหมี.
บ้านหมีเท็ดดี หรือเรียกสั้น ๆ ว่า บ้านหมี (Teddy House) หมายถึงร้านค้าที่ขายคอลเล็กชั่นหมีเท็ดดีอย่างเป็นทางการ นอกจากจะขายหมีเท็ดดีแล้ว ยังขายเสื้อผ้าสำหรับหมีเท็ดดีอีกด้วย
ในประเทศไทย.
ขณะนี้ความนิยมตุ๊กตาหมีในประเทศไทยมีมากขึ้น จึงมีผู้หันมาทำธุรกิจเกี่ยวกับตุ๊กตาหมี ซึ่งมีเว็บไซต์ที่เปิดจำหน่ายสินค้าตุ๊กตาหมีเพิ่มขึ้นหลายแห่ง และมีผู้ประกอบการอิสระที่จำหน่ายตุ๊กตาหมีโดยเฉพาะ ที่ไม่ได้มีแต่ในห้างสรรพสินค้าเท่านั้น ของขวัญรับปริญญาที่เป็นตุ๊กตาหมีก็เป็นที่นิยม นอกเหนือจากการให้ช่อดอกไม้
ตุ๊กตา

ตุ๊กตา เป็นของเล่นสำหรับเด็ก ซึ่งอาจเป็นรูปร่างของคน สัตว์ หรือตัวละครในนิยายที่ไม่มีอยู่จริง มักทำจากผ้าหรือพลาสติก โดยส่วนใหญ่นิยมทำมาในรูปแบบของเล่นมากกว่าหรือของตกแต่งสถานที่
เชื่อว่า ตุ๊กตามีที่มาจากเทวรูปหรือรูปเคารพตั้งแต่ยุคก่อนประวัติศาสตร์ ตุ๊กตาในยุคแรกจะเป็นมนุษย์ขนาดเล็ก ไม่มีความน่ารักเหมือนเช่นปัจจุบัน ต่อมายุคอียิปต์โบราณ เด็ก ๆ ได้นำเอารูปเคารพเหล่านี้มาเล่น จึงหวั่นว่าเป็นการลบหลู่สิ่งศักดิ์สิทธิ์ จึงมีการเปลี่ยนมาเป็นตุ๊กตาแทน ในราว 500 ปีก่อนคริสตกาล ในยุคกรีกโบราณและโรมัน จึงมีตุ๊กตาที่แขนขาขยับได้ และมีผมที่ทำมาจากเส้นผมมนุษย์จริง ๆ โดยตุ๊กตาที่มีรูปลักษณ์เหมือนเด็กเล็กหรือเด็กทารกมีขึ้นในราว 300 ปีก่อนคริสตกาล ในยุคกรีกโบราณ
นิเสธ

นิเสธ มีความหมายพื้นฐานคือผลที่ได้จากการเปลี่ยนค่าความจริงของประโยค ไปเป็นตรงกันข้าม การทำให้เป็นนิเสธคือการดำเนินการสำคัญที่ใช้ในตรรกศาสตร์ คณิตศาสตร์ และไวยากรณ์
ตรรกศาสตร์และคณิตศาสตร์.
ในตรรกศาสตร์ ตัวดำเนินการนิเสธ คือตัวดำเนินการเอกภาคทางตรรกศาสตร์ ที่กลับค่าความจริงของตัวถูกดำเนินการ
นิเสธของประโยค "p" สามารถเขียนได้หลายแบบ อาทิ ¬"p", −"p", ~"p", "Np", "p"′, "p̅", !"p" ทั้งหมดนี้อ่านว่า "เป็นไปไม่ได้ที่ "p" หรือ "p" ไม่จริง"
~"p" จะจริง ก็ต่อเมื่อ "p" เป็นเท็จ ตัวอย่างเช่น ถ้า "p" แทนประโยคว่า "วันนี้เป็นวันเสาร์" นิเสธของ "p" หรือ ~"p" คือประโยคที่ว่า "วันนี้ไม่เป็นวันเสาร์"
ในตรรกศาสตร์แบบฉบับ นิเสธซ้อนหมายถึงการยืนยัน นั่นคือ "p" สมมูลกับ ~(~"p") แต่ในตรรกศาสตร์สหัชญาณนิยม ~~"p" เป็นประโยคที่มีน้ำหนักอ่อนกว่า "p" อย่างไรก็ตาม ~~~"p" และ ~"p" นั้นสมมูลกัน
การทำให้เป็นนิเสธเชิงตรรกศาสตร์สามารถนิยามได้ด้วยตัวดำเนินการอื่น ๆ เช่น ~"p" สามารถนิยามได้ว่าเป็น "p" → "F" เมื่อ → คือแทนตัวดำเนินการเงื่อนไข และ "F" แทนค่าความจริง "เท็จ" ในทางกลับกัน เราสามารถนิยาม "F" ว่าเป็น "p" & ~"p" เมื่อ "p" เป็นประพจน์ใด ๆ และ & คือการเชื่อมเชิงตรรกศาสตร์ (logical conjunction) ทั้งนี้เนื่องจากเราจัดว่าข้อขัดแย้งใด ๆ จะเป็นเท็จ แม้ว่าแนวคิดนี้จะใช้ได้กับตรรกศาสตร์แบบฉบับและตรรกศาสตร์สหัชญาณนิยม แต่ใช้ไม่ได้กับตรรกศาสตร์บราซิลที่ข้อขัดแย้งไม่จำเป็นต้องเป็นเท็จเสมอไป ในตรรกศาสตร์แบบฉบับเรายังมีอีกหนึ่งเอกลักษณ์: "p" → "q" สามารถนิยามได้เป็น ~"p" ∨ "q" เมื่อ ∨ เป็นการเลือกเชิงตรรกศาสตร์
ในเชิงพีชคณิต การนิเสธทางตรรกศาสตร์นั้น เทียบเท่ากับ "ส่วนเติมเต็ม" ในพีชคณิตแบบบูล (สำหรับตรรกศาสตร์แบบฉบับ) หรือพีชคณิตเฮย์ทิง (สำหรับตรรกศาสตร์สหัชญาณนิยม)
ไวยากรณ์.
ในด้านไวยากรณ์ นิเสธ เป็นสิ่งที่เปลี่ยนประโยคบอกเล่าให้กลายเป็นประโยคปฏิเสธ คำนามและคำกริยาสามารถถูกทำให้เป็นปฏิเสธได้โดยการเติมคำคุณศัพท์ (There is no walrus) คำสรรพนาม (Nobody is the walrus) หรือคำกริยาวิเศษณ์ (I never was the walrus) ที่มีความหมายเชิงปฏิเสธเข้าไปในประโยค
ในภาษาอังกฤษ คำกริยาส่วนใหญ่ยกเว้น be, have หรือคำกริยาที่ประกอบด้วย be, have, do อยู่ในตัวเองแล้ว ต้องอาศัยกริยาช่วย do มาใช้เพื่อเติมนิเสธ not เข้าไป และสามารถย่อเป็น n't ได้ ตัวอย่างเช่น
ในภาษาอังกฤษกลาง not สามารถเติมท้ายกริยาได้ทุกคำ
แต่ในภาษาอังกฤษปัจจุบัน ไม่ได้มีการใช้เช่นนั้นอีกแล้ว จะใช้กริยาช่วย do หรือ be เข้ามา
ส่วนคำกริยา do จะต้องใช้กริยาช่วย do เช่นกัน คือ
แทนที่
นักฟุตบอลยอดเยี่ยมของพีเอฟเอ

นักฟุตบอลยอดเยี่ยมของพีเอฟเอ เป็นรางวัลมอบให้กับสมาชิกของสมาคมนักเตะอาชีพของอังกฤษที่ดีที่สุดของฤดูกาลนั้น ๆ รางวัลนี้นับเป็นรางวัลที่น่าภาคภูมิใจสำหรับนักฟุตบอลอาชีพมาก เนื่องจากเป็นรางวัลที่คัดเลือกโดยเหล่าผู้เล่นอาชีพด้วยกันเอง จึงหมายความเป็นนัยว่าเป็นนักเตะที่ดีที่สุดในรอบปีในสายตาของเพื่อนร่วมอาชีพที่แข่งขันกันมาตลอดปี
รางวัลนี้มีขึ้นครั้งแรกในปี ค.ศ. 1974 เป็นหนึ่งในสองรางวัลนักฟุตบอลยอดเยี่ยมที่ทรงคุณค่าที่สุดของอังกฤษ เคียบคู่ไปกับรางวัลนักฟุตบอลยอดเยี่ยมของสมาคมผู้สื่อข่าวอังกฤษ
นักฟุตบอลแห่งปีของสมาคมผู้สื่อข่าวฟุตบอล

รางวัลนักฟุตบอลยอดเยี่ยมของสมาคมผู้สื่อข่าวอังกฤษ เริ่มต้นขึ้นในปี ค.ศ. 1947 เป็นรางวัลประจำปีที่มอบให้แก่นักฟุตบอลที่ถูกตัดสินว่าดีที่สุดของฤดูกาลในฟุตบอลอังกฤษ รางวัลนี้เริ่มมอบตั้งแต่ฤดูกาล 1947-48 ผู้ได้รับรางวัลคนแรกคือ สแตนลีย์ แมตทิวส์ ปีกของแบล็กพูล ผู้ได้รับรางวัลคนล่าสุด (ฤดูกาล 2019-20) คือ จอร์แดน เฮนเดอร์สัน สโมสรฟุตบอลลิเวอร์พูล
มีผู้เล่นแปดคนที่ได้รับรางวัลมากกว่าหนึ่งครั้ง คนล่าสุดคือคริสเตียโน โรนัลโด ที่ได้รับรางวัลครั้งที่สองของเขาในฤดูกาล 2007-08 ผู้ที่ได้รับรางวัลมากที่สุดคือเธียร์รี อองรี โดยได้รางวัลสามครั้งในสี่ฤดูกาล
รางวัลนี้มอบโดย สมาคมผู้สื่อข่าวฟุตบอลอังกฤษ (Football Writers' Association: FWA) ซึ่งเป็นสมาคมฟุตบอลแห่งหนึ่งของประเทศอังกฤษ มีสมาชิกเป็นนักข่าวฟุตบอล ปัจจุบันมีสมาชิกประมาณ 400 คน
สถิติผู้ชนะเลิศ.
ตามประเทศ.
‡ — two winners
เอ็มเพก

Moving Picture Experts Group หรือ MPEG (นิยมอ่าน เอ็มเพก) เป็นชื่อกลุ่มนักพัฒนา ระบบมาตรฐานการเข้ารหัสวิดีโอและออดิโอ ของ ISO/IEC โดยมีการเริ่มพัฒนาร่วมกันครั้งแรกเมื่อ พฤษภาคม พ.ศ. 2531 ที่ประเทศแคนาดา โดยสมาชิกของเอ็มเพก ประกอบด้วยบุคคลจากบริษัทพัฒนา นักวิจัยจากศูนย์วิจัยและมหาวิทยาลัย โดยปัจจุบันมีมาตรฐานหลักที่พัฒนาออกมาได้แก่ MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3 และ MPEG-4 ซึ่งยังมีมาตรฐานเสริมคือ MPEG-7 และ MPEG-21
มาตรฐานในแวดวงมัลติมีเดียปัจจุบันถูกกำหนดโดยสององค์กรหลักๆ คือ 
มาตรฐานที่ออกโดย MPEG กับ ITU-T มีบางอย่างซ้อนทับกัน แต่จะยึดตาม MPEG เป็นหลัก ดังนี้
MPEG-2.
ปี ค.ศ. 1994 มาตรฐาน MPEG-2 ถูกใช้กับดีวีดี ความแตกต่างกับ MPEG-1 ก็มีไม่มากนัก ยกเว้นเรื่องการเข้ารหัส/ถอดรหัสที่ใช้วิธีทันสมัยมากขึ้น
MPEG-3.
เป็นมาตรฐานที่เตรียมใช้กับ HDTV (High Definition Television หรือโทรทัศน์ความละเอียดสูง) แต่สุดท้ายไม่ได้ใช้ เพราะพบว่าแค่เทคโนโลยี MPEG-2 ที่มีอยู่เดิมเพียงพอสำหรับ HDTV แล้ว
MPEG-4.
เป็นส่วนขยายของ MPEG-1 เพื่อรับรูปแบบมัลติมีเดียต่างๆ เช่น 3D หรือการเข้ารหัสที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น MPEG-4 แบ่งออกเป็นหลายส่วนตามหน้าที่แต่ละส่วน และทาง MPEG จะปล่อยให้ผู้ผลิตซอพท์แวร์เป็นผู้พัฒนาโปรแกรมที่ใช้จริงๆ เอง ไม่จำเป็นต้องตาม MPEG-4 เต็มชุดก็ได้ พัฒนาได้เป็นบางส่วนก็พอ (แบบเดียวกับ MP3 ที่หยิบแต่ส่วนออดิโอไปทำ)
เทคโนโลยีสำคัญใน MPEG-4
MPEG-4 part 2.
รับผิดชอบกับการจัดการด้านภาพ ฟอร์แมตวิดีโอสำคัญๆ หลายตัวอิมพลีเมนต์ตาม part 2 นี้
MPEG-4 part 3.
รับผิดชอบการจัดการกับเสียง
MPEG-4 part 10.
จัดการกับการเข้ารหัสวิดีโอระดับสูง (Advance Video Coding)
* เป็นมาตรฐานที่ซ้อนกับ AVC โดย H.264 เป็นชื่อของ ITU-T และ AVC เป็นชื่อของทาง MPEG เท่านั้นเอง มีความสามารถในการเข้ารหัสวิดีโอที่สูงกว่า MPEG-4 part 2 มาก ปัจจุบันเพิ่งเริ่มนำมาใช้งาน โดยแอปเปิลจะนำไปใช้ใน QuickTime 7 และ MacOSX 10.4 Tiger นอกจากแอปเปิลแล้ว H.264 เริ่มถูกนำไปใช้ในระบบทีวีแบบใหม่ของญี่ปุ่นและยุโรป และฟอร์แมตแผ่นดิสก์ในยุคหน้าทั้ง Bluray กับ HD-DVD
นอกจากนั้นยังมีการนำมาตรฐาน H.264 ไปใช้กับงานด้านกล้องวงจรปิด CCTV โดยเครื่องบันทึกภาพ DVR ใช้คุณสมบัติที่ดีกว่าของมาตรฐานนี้ซึ่งสามารถบีบอัดข้อมูลทั้งภาพและเสียงได้สูงกว่า Mpeg-4 เกือบเท่าตัว ทำให้ประหยัดเนื้อที่ในการบันทึกซึ่งก็เท่ากับว่าสามารถบันทึกข้อมูลภาพและเสียงได้ยาวนานขึ้นกว่าเดิมในขณะที่ใช้เนื้อที่เท่ากันนั่นเอง และยังทำให้อัตราการส่งข้อมูลผ่านระบบเครือข่ายทำได้รวดเร็วยิ่งขึ้นอีกด้วย
MPEG-21.
เป็นมาตรฐานมัลติมีเดียในอนาคต มุ่งเน้นการใช้งานมัลติมีเดียผ่านเครือข่าย ปัจจุบันอยู่ในสถานะร่าง
ตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์ก

ตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์ก (อักษรย่อ: NYSE) เป็นตลาดหลักทรัพย์แห่งแรกในนครนิวยอร์ก ประเทศสหรัฐอเมริกา อาคารของตลาดหลักทรัพย์ตั้งอยู่มุมถนนวอลล์สตรีต (Wall Street) จึงมักเรียกกันว่าตลาดหุ้นวอลล์สตรีท อักษรย่อของตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์ก คือ NYSE
แนสแด็ก

ตลาดหลักทรัพย์แนสแด็ก (Nasdaq ย่อมาจากวลี National Association of Securities Dealers Automated Quotations) เป็นตลาดหลักทรัพย์อเมริกันที่มีฐานในนครนิวยอร์ก ถือเป็นสถานที่ซื้อขายหุ้นที่มีการซื้อขายมากที่สุดในสหรัฐ และอยู่ในอันดับ 2 ของรายการตลาดหลักทรัพย์ตามมูลค่าตามราคาตลาดของการซื้อขายหุ้น เป็นรองเพียงตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์ก แพลตฟอร์มแลกเปลี่ยนนี้ถือครองโดยบริษัทแนสแด็ก ที่ถือครองเครือข่ายตลาดหุ้นแนสแด็กนอร์ดิกและหุ้นในสหรัฐบางส่วน กับตราสารสิทธิ โพลของ Gallup ที่มีการสำรวจความคิดเห็นใน ค.ศ. 2022 รายงานว่า ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันประมาณ 58% นำเงินของตนไปลงทุนในตลาดหุ้นต่าง ๆ ทั้งหุ้นส่วนบุคคล กองทุนรวม หรือบัญชีวัยเกษียณ 
เวลาทำการ.
ตลาดหลักทรัพย์แนสแด็กเปิดทำการในเขตเวลาตะวันออกของสหรัฐ
07.00 ถึง 09.30 : การซื้อขายหลักทรัพย์นอกเวลาทำการ (premarket)
09.30 ถึง 16.00 : เวลาทำการปกติ
16.00 ถึง 20.00 : การซื้อขายหลักทรัพย์นอกเวลาทำการ (postmarket)
ยูโร

ยูโร (euro, €; รหัสธนาคาร EUR) เป็นสกุลเงินที่ประเทศในกลุ่มสหภาพยุโรป 20 ประเทศ (ณ วันที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2565) ตกลงใช้ร่วมกัน เริ่มใช้วันที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2542 (บางประเทศใช้ตามในภายหลัง)
1 ยูโรแบ่งออกเป็น 100 เซนต์ แต่ชื่อเรียกของเซนต์อาจแตกต่างกันในแต่ละประเทศ
ประวัติ.
เงินยูโร (ใช้สัญลักษณ์ว่า € รหัสธนาคาร EUR) คือสกุลเงินของ 19 ประเทศสมาชิกสหภาพยุโรป โดยรวมกันเรียกว่ายูโรโซน (Eurozone - เขตยูโร) เงินยูโรเป็นผลมาจากความสำคัญทางด้านเศรษฐกิจที่ได้รับการพัฒนาในยุโรปมาตั้งแต่ยุคสมัยโรมัน แม้กระนั้นเงินยูโรก็ยังสามารถพบเห็นได้ทั่วไปเหมือนกับเป็นการค้าขายสำหรับตลาดของยุโรป อำนวยความสะดวกในการค้าขายแลกเปลี่ยนอย่างอิสระภายในยูโรโซน โดยเงินสกุลนี้ยังได้รับการดูแลจากผู้ก่อตั้ง ให้เป็นส่วนสำคัญของโครงการของการการรวมอำนาจทางการเมืองของยุโรป
เงินยูโรยังสามารถใช้ในการชำระหนี้ในอาณาเขตนอกสหภาพยุโรปบางแห่ง ได้แก่ ประเทศโมนาโก ประเทศซานมารีโน และนครรัฐวาติกัน ซึ่งเคยใช้ฟรังก์ฝรั่งเศสหรือลีราอิตาลีเป็นสกุลเงินทางการ ตอนนี้ได้เปลี่ยนมาใช้สกุลยูโรแทนและได้รับสิทธิ์ในการผลิตเหรียญในสกุลยูโรในจำนวนเงินน้อย ๆ แม้ว่าประเทศเหล่านี้จะไม่ได้เป็นสมาชิกของสหภาพยุโรปก็ตาม 
นอกจากนี้แล้วยังมีประเทศอันดอร์รา มอนเตเนโกร และดินแดนคอซอวอในประเทศเซอร์เบียที่สามารถใช้เงินยูโรได้
เหรียญและธนบัตร.
1 ยูโร สามารถแบ่งได้เป็น 100 เซนต์ (เหมือน 1 บาทไทย แบ่งได้ 100 สตางค์) ซึ่งมีเหรียญและธนบัตรที่ใช้หมุนเวียนในระบบในปัจจุบันดังนี้
เหรียญ.
ในเหรียญนั้น ด้านหัว ใน 13 ประเทศที่ใช้จะมีด้านหัวที่แตกต่างกันไปตามการออกแบบของประเทศตน แต่ด้านก้อยในทุกประเทศที่ใช้หน่วยเงินยูโรจะเหมือนกัน โดยเหรียญที่ใช้หมุนเวียนทั่วไปมีดังนี้
ธนบัตร.
ธนบัตรในหน่วยยูโรจะผลิตจากใยฝ้ายบริสุทธิ์ ธนบัตรที่ใช้หมุนเวียนในปัจจุบันมี 7 ชนิด คือ
ทวีปยูเรเชีย

ทวีปยูเรเชีย  ประกอบด้วยทวีปยุโรปและทวีปเอเชีย นักภูมิศาสตร์บางส่วนรายงานว่า ยูเรเชียถือเป็นมหาทวีปเดียวตามลักษณะทางกายภาพ แนวคิดยุโรปและเอเชียเป็นทวีปเฉพาะมีมาตั้งแต่สมัยโบราณ แต่เส้นแบ่งมีการเปลี่ยนแปลงมาตลอดประวัติศาสตร์ เช่น ชาวกรีกโบราณมองว่า พื้นที่เอเชียรวมทวีปแอฟริกา แต่พื้นที่ของพวกเขาจัดให้เป็นยุโรป ถ้าเป็นพื้นที่ต่างหาก ยูเรเชียเชื่อมกับทวีปแอฟริกาที่คลองสุเอซ และบางครั้งสองทวีปนี้ถูกรวมกันเพื่อระบุพื้นที่แผ่นดินที่ต่อเนื่องกันที่ใหญ่ที่สุดในโลก คือ ทวีปแอฟโฟร-ยูเรเชีย
ประวัติ.
ทวีปยูเรเชียเป็นที่ตั้งของอารยธรรมโบราณหลายแห่ง เช่น อารยะธรรมในเมโสโปเตเมีย, ลุ่มแม่น้ำสินธุ และจีน ในยุคแกนหลัก (กลางสหัสวรรษที่ 1 ก่อน ค.ศ.) เขตอารยธรรมที่ต่อเนื่องกันทอดยาวผ่านเขตกึ่งร้อนของยูเรเซียตั้งแต่มหาสมุทรแอตแลนติกไปจนถึงมหาสมุทรแปซิฟิก เขตนี้กลายเป็นกระแสหลักของประวัติศาสตร์โลกมาเป็นเวลาสองพันปี
ความเชื่อมโยงใหม่เกิดขึ้นระหว่างอนุภูมิภาคของยูเรเชียตั้งแต่ยุคแห่งการสำรวจเป็นต้นมา โดยชาวไอบีเรียค้นพบเส้นทางเดินเรือใหม่ในช่วงคริสต์ทศวรรษ 1490 และการขุดคลองสุเอซแล้วเสร็จใน ค.ศ. 1869 ไดปูทางให้ผ่านอินโด-เมดิเตอร์เรเนียนได้โดยตรง และคลื่น"จักรวรรดินิยมใหม่"ของยุโรปตะวันตกที่เข้ายึดครองแอฟริกากับเอเชียจนกระทั่งกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 จากนั้นการปรากฏตัวของคอมมิวนิสต์ในยูเรเชีย (โดยหลักขับเคลื่อนโดยสหภาพโซเวียต) ครอบครองทวีปหลายส่วนจนกระทั่งสิ้นสุดสงครามเย็นใน ค.ศ. 1991
ภูมิศาสตร์.
ยูเรเชียโดยหลักอยู่ในซีกโลกเหนือและซีกโลกตะวันออก มีขอบเขตจากไอซ์แลนด์และคาบสมุทรไอบีเรียทางตะวันตกถึงรัสเซียตะวันออกไกล และจากเหนือสุดของรัสเซียถึงเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ภาคพื้นสมุทรทางใต้ แต่ขอบเขตเฉพาะทางภูมิศาสตร์อื่น ๆ ได้แก่เส้นเวเบอร์ ยูเรเชียมีขอบเขตติดแอฟริกาทางตะวันตกเฉียงใต้ มหาสมุทรแอตแลนติกทางตะวันตก มหาสมุทรอาร์กติกทางเหนือ มหาสมุทรแปซิฟิกทางตะวันออก และอินโด-เมดิเตอร์เรเนียนทางใต้ การแบ่งยุโรปและเอเชียเป็นสองทวีปเป็นผลทางสังคม เนื่องจากทั้งสองไม่เข้ากับนิยามของทวีปตามปกติ ดังนั้น ในบางส่วนของโลก ยูเรเชียจึงได้รับการยอมรับว่าเป็นทวีปที่ใหญ่ที่สุดจากทวีปทั้ง 6, 5 หรือ 4 ทวีปบนโลก
ยูเรเชียครอบคลุมพื้นที่ประมาณ หรือประมาณร้อยละ 36.2 ของพื้นที่โลกทั้งหมด แผ่นดินนี้มีคนอยู่มากกว่า 5 พันล้านคน เทียบเท่าประมาณร้อยละ 70 ของประชากรมนุษย์ มนุษย์เข้าตั้งถิ่นฐานจากแอฟริกาไปยังยูเรเชียเมื่อ 125,000 ปีก่อน
ยูเรเชียมีคาบสมุทรหลายแห่ง เช่น คาบสมุทรอาหรับ, คาบสมุทรเกาหลี, อนุทวีปอินเดีย, คาบสมุทรอานาโตเลีย, คาบสมุทรคัมชัตคา และยุโรปที่มีคาบสมุทรเป็นของตนเอง เช่น คาบสมุทรอิตาลีหรือไอบีเรีย
เนื่องจากมีขนาดและความแต่กต่างในละติจูดจำนวนมาก ทำให้ยูเรเชียมีภูมิภาคทุกประเภทตามการแบ่งเขตภูมิอากาศแบบเคิพเพิน ซึ่งรวมถึงอุณหภูมิร้อนและเย็นที่รุนแรงที่สุด ปริมาณน้ำฝนสูงและต่ำ และระบบนิเวศประเภทต่าง ๆ
ยูเรเชียถือเป็นมหาทวีป ส่วนหนึ่งของมหาทวีปแอฟโร-ยูเรเชีย หรือเป็นทวีปต่างหาก ในการแปรสัณฐานแผ่นธรณีภาค แผ่นยูเรเชียรวมยุโรปและเอเชียส่วนใหญ่ แต่ไม่นับอนุทวีปอินเดีย คาบสมุทรอาหรับ หรือพื้นที่ตะวันออกไกลของรัสเซีย ตรงบริเวณทิวเขาเชียร์สกี
จากมุมมองประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม ยูเรเชียแบ่งแบบหลวมเป็น ยูเรเชียตะวันตก และ ยูเรเชียตะวันออก
11 เมษายน

วันที่ 11 เมษายน เป็นวันที่ 101 ของปี (วันที่ 102 ในปีอธิกสุรทิน) ตามปฏิทินสุริยคติแบบเกรกอเรียน เมื่อถึงวันนี้จะยังเหลือวันอีก 264 วันในปีนั้น 
วันสำคัญและวันหยุดเทศกาล.
– วันพาร์กินสันโลก
ความน่าจะเป็น

ความน่าจะเป็น คือการวัดหรือการประมาณความเป็นไปได้ว่า บางสิ่งบางอย่างจะเกิดขึ้นหรือถ้อยแถลงหนึ่ง ๆ จะเป็นจริงมากเท่าใด ความน่าจะเป็นมีค่าตั้งแต่ 0 (โอกาส 0% หรือ "จะไม่เกิดขึ้น") ไปจนถึง 1 (โอกาส 100% หรือ "จะเกิดขึ้น") ระดับของความน่าจะเป็นที่สูงขึ้น คือความเป็นไปได้มากขึ้นที่เหตุการณ์นั้นจะเกิด หรือถ้ามองจากเงื่อนเวลาของการสุ่มตัวอย่าง คือจำนวนครั้งมากขึ้นที่เหตุการณ์เช่นนั้นคาดหวังว่าจะเกิด
มโนทัศน์เหล่านี้มาจากการแปลงคณิตศาสตร์เชิงสัจพจน์ในทฤษฎีความน่าจะเป็น ซึ่งใช้กันอย่างแพร่หลายในขอบเขตการศึกษาต่าง ๆ เช่น คณิตศาสตร์ สถิติศาสตร์ การเงิน การพนัน วิทยาศาสตร์ ปัญญาประดิษฐ์/การเรียนรู้ของเครื่อง และปรัชญา เพื่อร่างข้อสรุปเกี่ยวกับความถี่ที่คาดหวังของเหตุการณ์ต่าง ๆ เป็นอาทิ ทฤษฎีความน่าจะเป็นก็ยังนำมาใช้เพื่ออธิบายกลไกรากฐานและความสม่ำเสมอของระบบซับซ้อน
คาราวาน (วงดนตรี)

คาราวาน เป็นวงดนตรีในแนวเพลงเพื่อชีวิตที่มีชื่อเสียงของประเทศไทย
ประวัติ.
คาราวานถือกำเนิดมาจากการรวมวงดนตรีสองวง คือ "ท.เสนและสัญจร" และ "บังคลาเทศแบนด์" โดยมีอีพีชุดแรกออกมาในปี พ.ศ. 2517 เป็นแผ่นเสียง 7 นิ้ว มี 4 เพลง ออกจำหน่ายราว 500 แผ่น ราคาแผ่นละ 25 บาท ถือได้ว่าเป็นวงดนตรีเพื่อชีวิตวงแรก ๆ ของประเทศไทย (ปัจจุบันอีพีชุดดังกล่าว ที่ถือเป็นการบันทึกเสียงครั้งแรกของวงคาราวาน มีราคาซื้อขายกันหลักหมื่นบาท) หลังจากที่ทางวงทำแผ่นเสียงอีพีออกเผยแพร่แล้ว จึงได้ทำสตูดิโออัลบั้มเต็มชุดแรก ชื่ออัลบั้ม คนกับควาย วางจำหน่ายในปี พ.ศ. 2518
ในยุคมืดของสังคมไทย คือ เหตุการณ์ 14 ตุลา และ เหตุการณ์ 6 ตุลา นั้นคาราวานเป็นวงดนตรีที่แต่งเพลงออกมาเรียกร้องประชาธิปไตยอย่างจริงจัง และเป็นวงดนตรีวงเดียวจากเหตุการณ์สมัยนั้นที่ยังอยู่มาจนถึงทุกวันนี้
สมาชิกยุคแรกของวงคาราวานประกอบไปด้วย สุรชัย จันทิมาธร (หงา) ร้องนำ, วีระศักดิ์ สุนทรศรี (แดง) เล่นกีตาร์, ทองกราน ทานา (อืด) เล่นกีตาร์ลีด ฟลุต และร้องประสาน, มงคล อุทก (หว่อง) เป่าเมาท์ออร์แกน พิณ ซอ และร้องประสาน นอกจากนั้นยังมีสมาชิกชั่วคราวคนอื่น ๆ เช่น พงษ์เทพ กระโดนชำนาญ (หมู) อู๊ด ยานนาวา, ชัคกี้ ธัญญรัตน์
เพลงของคาราวานโดยส่วนใหญ่แต่งโดยสุรชัย ยกเว้นบางบทเพลงได้แก่
ทฤษฎีความน่าจะเป็น

ทฤษฎีความน่าจะเป็น  มีประวัติเริ่มต้นในคริสศตวรรษที่ 17 ตามหลักฐานเท่าที่ปรากฏ เชอวาลิเยร์ เดอ เมเร  นักพนันที่มีชื่อในยุคนั้น ได้ประสบปัญหาเรื่องเกมการพนัน ปัญหาสำคัญที่เขายกมามี 2 ปัญหา ปัญหาแรกคือ เดอ เมเร ได้ชนะการพนันในเกมการทอดลูกเต๋า 1 ลูก 4 ครั้ง ซึ้งเขาพนันว่าจะขึ้นแต้ม 6 อย่างน้อย 1 ครั้ง จึงทำให้เขาพนันในการทอดลูกเต๋า 2 ลูก 24 ครั้งว่า จะขึ้นแต้ม 6 ทั้งคู่อย่างน้อย 1 ครั้ง แต่คราวนี้เขาไม่ชนะ จึงไปปรึกษาเรื่องนี้กับ แบลซ ปัสกาล
นักคณิตศาสตร์จะมองความน่าจะเป็นว่าเป็นตัวเลขระหว่างศูนย์กับหนึ่ง ที่กำหนดให้กับ "เหตุการณ์" (ความน่าจะเป็นที่เท่ากับ 0 ก็คือไม่มีโอกาสที่เหตุการณ์นั้นจะเกิดขึ้น แต่ถ้าความน่าจะเป็นเท่ากับ 1 แสดงว่าเหตุการณ์เหล่านั้นเกิดขึ้นได้อย่างแน่นอน) ที่เกิดขึ้นแบบสุ่ม ความน่าจะเป็น <math>P(E)</math> ถูกกำหนดให้กับเหตุการณ์ <math>E</math> ตามสัจพจน์ของความน่าจะเป็น
ความน่าจะเป็นที่เหตุการณ์ <math>E</math> จะเกิดขึ้น เมื่อ "กำหนด" ให้อีกเหตุการณ์ <math>F</math> เกิดขึ้น เรียกว่าความน่าจะเป็นมีเงื่อนไข ของ <math>E</math> เมื่อให้ <math>F</math> โดยค่าความน่าจะเป็นคือ <math>P(E \cap F)/P(F)</math> (เมื่อ <math>P(F)</math> ไม่เป็นศูนย์) ถ้าความน่าจะเป็นมีเงื่อนไขของ <math>E</math> เมื่อให้ <math>F</math> มีค่าเช่นเดียวกับความน่าจะเป็น (แบบไม่มีเงื่อนไข) ของ <math>E</math> เราจะกล่าวว่าเหตุการณ์ <math>E</math> และ <math>F</math> เป็นเหตุการณ์ที่เป็นอิสระต่อกันเชิงสถิติ เราจะสังเกตได้ว่าความสัมพันธ์นี้เป็นความสัมพันธ์สมมาตร ทั้งนี้เนื่องจากการเป็นอิสระต่อกันนี้เขียนแทนได้เป็น
<math>P(E \cap F) = P(E)P(F)</math>
แนวคิดหลักของทฤษฎีความน่าจะเป็นคือตัวแปรสุ่มและการแจกแจงความน่าจะเป็น โปรดดูบทความหลักสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
ทฤษฎีความน่าจะเป็นมีหลายแนวคิด แนวคิดหนึ่งที่ได้รับความนิยมมากในสาขาปัญญาประดิษฐ์ และเศรษฐศาสตร์คือ ทฤษฎีความน่าจะเป็นแบบเบส์
ความงมงาย

ความงมงาย  คือความเชื่อหรือการกระทำที่มีฐานจากผู้เชื่อในโชคหรือแรงขับเคลื่อนที่ไม่มีเหตุผล, ไม่เป็นวิทยาศาสตร์ หรือเหนือธรรมชาติ เกือบทุกครั้งมาจากความโง่เขลา, ความเข้าใจผิดเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์หรือเหตุภาพ, ความเชื่อในเรื่องโชคชะตาหรือไสยศาสตร์ หรือความกลัวในสิ่งที่ไม่รู้ โดยทั่วไปมักกล่าวถึงความเชื่อและการกระทำเกี่ยกับโชค, คำพยากรณ์ และสิ่งเหนือธรรมชาติ โดยเฉพาะความเชื่อต่อเหตุการณ์ในอนาคต
การตรวจสอบว่าสื่งใดเป็น "ความงมงาย" โดยทั่วไปถือเป็นการดูถูก สิ่งที่ถูกกล่าวโดยเฉพาะมักถูกเรียกเป็นความเชื่อพื้นบ้านในคติชนวิทยา
สิ่งของที่เกี่ยวกับความงมงายหรือโชคลาภนั้นมีจำนวนมาก ขึ้นอยู่กับสังคมต่าง ๆ เช่น แมวสีดำ, เท้ากระต่าย, ลูกสนุ๊กสีดำ
เลขคณิต

เลขคณิต  เป็นสาขาหนึ่งของคณิตศาสตร์ซึ่งนับได้ว่าเป็นหนึ่งในจุดเริ่มของคณิตศาสตร์ด้วย เลขคณิตสนใจคุณสมบัติพื้นฐานของ "การดำเนินการ" บางประเภทกับตัวเลข ส่วนความหมายที่ใช้โดยนักคณิตศาสตร์นั้น คำว่า เลขคณิต มักถูกใช้ในความหมายเดียวกันกับทฤษฎีจำนวน
โบอิง

โบอิ้ง  เป็นบริษัทผู้ผลิตเครื่องยนต์อากาศยานและยุทโธปกรณ์ มีสำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ที่ชิคาโก รัฐอิลลินอย สหรัฐอเมริกา โบอิงนับเป็นบริษัทผู้ผลิตเครื่องบินที่มีรายได้มากที่สุดในโลก และเป็นผู้ผลิตยุทโธปกรณ์อันดับสองของโลก
ในปี พ.ศ. 2549 โบอิงเป็นผู้ผลิตเครื่องบินที่มีจำนวนสั่งซื้อมากที่สุดในโลก มีสัดส่วนการตลาดร้อยละ 55 สำหรับยอดสั่งซื้อ และร้อยละ 54 สำหรับยอดส่งมอบ กุมชัยชนะเหนือแอร์บัสเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ปี พ.ศ. 2543 เป็นต้นมา นอกจากนี้ยังเป็นผู้ส่งออกรายใหญ่ที่สุดในสหรัฐอเมริกา ปัจจุบันมีการตั้งข้อสังเกตเรื่องคุณภาพส่งผลถึงเรื่องความปลอดภัย เป็นที่จับตาจากหลายฝ่ายทั่วโลก
แผนก.
บริษัทโบอิงแบ่งออกเป็น 2 ส่วนใหญ่ คือ ฝ่ายเครื่องบินพาณิชย์โบอิง (Boeing Commercial Airplanes) และฝ่ายยุทโธปกรณ์โบอิง (Integrated Defense Systems) ซึ่งดูแลเรื่องการผลิตชิ้นส่วนยานอวกาศและอาวุธยุทโธปกรณ์ทางทหาร
อัลดัส ฮักซลีย์

อัลดัส เลโอนาร์ด ฮักซลีย์ (26 กรกฎาคม พ.ศ. 2437 (ค.ศ. 1894) - 22 พฤศจิกายน พ.ศ. 2506 (ค.ศ. 1963)) เป็นนักเขียนชาวอังกฤษ ที่อพยพไปสหรัฐอเมริกา เขาเป็นสมาชิกของครอบครัวฮักซลีย์อันโด่งดัง ที่มีนักคิดทางวิทยาศาสตร์หลายคน แม้จะเป็นที่รู้จักจากนวนิยายและความเรียงที่มีเนื้อหากว้างขวาง เขายังพิมพ์เรื่องสั้น, บทกวี และงานเขียนเชิงท่องเที่ยว ฮักซลีย์วิเคราะห์และวิพากษ์วิจารณ์ขนบธรรมเนียม ค่านิยม และแนวคิดของสังคม รวมถึงการประยุกต์ใช้วิทยาศาสตร์ในทางที่ไม่ถูกต้องผ่านงานเขียนของเขา ในขณะที่สิ่งที่เขาสนใจในช่วงต้นอาจมองว่าเป็นแนว "มนุษย์นิยม" แต่ที่สุดแล้ว เขากลับมาสนใจเกี่ยวกับเรื่องราวทาง "จิตวิญญาณ" เช่นเรื่องเกี่ยวกับจิตวิทยาเหนือคำอธิบาย และปรัชญาที่วางอยู่บนรากฐานของความเชื่อทางจิตวิญญาณ ซึ่งเขาก็ได้เขียนเกี่ยวกับเรื่องเหล่านี้เช่นกัน ในช่วงท้ายของชีวิต เขาถูกจัดให้เป็น "ผู้นำของความคิดสมัยใหม่" โดยกลุ่มคนบางกลุ่ม
การเรียนรู้แบบมีผู้สอน

การเรียนรู้แบบมีผู้สอน เป็นรูปแบบการเรียนรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้ของเครื่องที่จับคู่ระหว่างข้อมูลป้อนเข้าและข้อมูลขาออกตามพื้นฐานตัวอย่าง การทำงานอ้างอิงจากชุดข้อมูลฝึกฝน (training data set) ซึ่งประกอบด้วยชุดข้อมูลตัวอย่าง 
การเรียนรู้แบบมีผู้สอนเป็นเทคนิคการเรียนรู้ของเครื่องซึ่งสร้างฟังก์ชันจากข้อมูลฝึกฝน ข้อมูลฝึกฝนประกอบด้วยข้อมูลป้อนเข้า (มักจะเป็น เวกเตอร์) และผลที่ต้องการ ผลจากการเรียนรู้จะเป็นฟังก์ชันที่อาจจะให้ค่าต่อเนื่อง (จะเรียกวิธีการว่า การถดถอย) หรือ ใช้ทำนายประเภทของวัตถุ (เรียกว่า การจำแนกเชิงสถิติ) ภารกิจของเครื่องเรียนรู้แบบมีผู้สอนคือการทำนายค่าของฟังก์ชันจากข้อมูลป้อนเข้าที่ถูกต้องโดยใช้ตัวอย่างสอนจำนวนน้อย โดยแบบจำลองการเรียนรู้จะต้องทำการวางนัยทั่วไป จากข้อมูลที่มีอยู่ไปยังกรณีที่ไม่เคยพบอย่างมีเหตุมีผล (ดู ความโน้มเอียงเชิงอุปนัย)
การแก้ปัญหาการเรียนรู้แบบมีผู้สอน (เช่น การเรียนรู้เพื่อรู้จำลายมือ) มีขั้นตอนต่าง ๆ ที่ต้องพิจารณา ได้แก่
การจำแนกเชิงสถิติ

ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ การจำแนกเชิงสถิติ  เป็นปัญหาพื้นฐานของการเรียนรู้แบบมีผู้สอน โดยปัญหาคือการทำนายประเภทของวัตถุจากสมบัติต่าง ๆ ของวัตถุ ซึ่งการเรียนรู้แบบมีผู้สอนจะสร้างฟังก์ชันเชื่อมโยง ระหว่างสมบัติของวัตถุ กับประเภทของวัตถุจากตัวอย่างข้อมูลสำหรับฝึกสอน แล้วจึงใช้ฟังก์ชันนี้ทำนายประเภทของวัตถุที่ไม่เคยพบ เครื่องมือหรือขั้นตอนวิธีที่ใช้สำหรับการจำแนกประเภทของข้อมูลในเชิงสถิติ ได้แก่ โครงข่ายประสาทเทียม ต้นไม้ตัดสินใจ
นิยามของปัญหา.
กำหนดตัวอย่างสอน <math>E = \{(x_1,y_1), (x_2,y_2),\dots, (x_n,y_n) \}</math> ให้ <math>x_i</math> เป็นเวกเตอร์แสดงคุณสมบัติของวัตถุ ซึ่ง <math>x_i \in A_1 \times A_2 \times \cdots \times A_m</math> โดยที่ <math>A_i</math> เป็นเซตจำกัดระบุคุณสมบัติ และ <math>y \in C</math> เป็นประเภทของวัตถุ ซึ่งกำหนดไว้ในเซตจำกัด <math>C</math>
ต้องการหาฟังก์ชัน <math>f (x) </math> ซึ่งให้ค่า <math>y</math> จากเวกเตอร์ <math>x</math> ที่กำหนด โดยที่ความผิดพลาดของการทำนายตัวอย่างสอนมีค่าน้อยที่สุด
หรือมีค่า <math>e</math> น้อยที่สุด โดยกำหนด <math>e = \sum_{i=1}^{n} t (f(x_i),y_i) </math> ซึ่ง
<math>t (a,b) = \begin{cases}0, \mbox{if } a=b \\ 1,
\mbox{if }a \neq b \end{cases}</math>
การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน

การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน  เป็นเทคนิคหนึ่งของการเรียนรู้ของเครื่อง โดยการสร้างโมเดลที่เหมาะสมกับข้อมูล การเรียนรู้แบบนี้แตกต่างจากการเรียนรู้แบบมีผู้สอน คือ จะไม่มีการระบุผลที่ต้องการหรือประเภทไว้ก่อน การเรียนรู้แบบนี้จะพิจารณาวัตถุเป็นเซตของตัวแปรสุ่ม แล้วจึงสร้างโมเดลความหนาแน่นร่วมของชุดข้อมูล
การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอนสามารถนำไปใช้ร่วมกับการอนุมานแบบเบย์ เพื่อหาความน่าจะเป็นแบบมีเงื่อนไขของตัวแปรสุ่มโดยกำหนดตัวแปรที่เกี่ยวข้องให้ นอกจากนี้ยังสามารถนำไปใช้ในการบีบอัดข้อมูล ซึ่งโดยพื้นฐานแล้ว ขั้นตอนวิธีการบีบอัดข้อมูลจะขึ้นอยู่กับ การแจกแจงความน่าจะเป็นของข้อมูลไม่อย่างชัดแจ้งก็โดยปริยาย
การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอนในอีกรูปแบบหนึ่งคือการแบ่งกลุ่มข้อมูล โดยจะไม่เกี่ยวข้องกับความน่าจะเป็น นอกจากนี้อาจจะดูได้จาก
การจับกลุ่มข้อมูล

การจับกลุ่มข้อมูล  หรือ การวิเคราะห์คลัสเตอร์ (cluster analysis) เป็นวิธีการจัดกลุ่มข้อมูลที่มีลักษณะเหมือนกันไว้ในกลุ่มเดียวกัน (เรียกว่า คลัสเตอร์) เป็นส่วนหลักของการการทำเหมืองข้อมูล การรู้จำแบบ, การวิเคราะห์ภาพ ชีวสารสนเทศศาสตร์ การบีบอัดข้อมูล คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ การเรียนรู้ของเครื่อง และใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติ
การวิเคราะห์คลัสเตอร์ในตัวเองไม่ใช่อัลกอริทึมแต่เป็นการทำงานร่วมกันของอัลกอริทึมที่หลากหลายเพื่อแก้ปัญหาในการทำงาน ขั้นตอนวิธีที่ใช้ในการจับกลุ่มจะอาศัยความเหมือน (similarity) หรือ ความใกล้ชิด (proximity) โดยจะจับชุดข้อมูล (มักจะเป็นเวกเตอร์) ออกเป็นกลุ่ม (cluster) นำข้อมูลที่มีคุณลักษณะเหมือนกัน หรือคล้ายกันจัดไว้ในกลุ่มเดียวกัน การคำนวณจากการวัดระยะระหว่างเวกเตอร์ของข้อมูลเข้า โดยใช้การวัดระยะแบบต่าง ๆ เช่น การวัดระยะแบบยูคลิด (Euclidean distance) การวัดระยะแบบแมนฮัตตัน (Manhattan distance) การวัดระยะแบบเชบิเชฟ (Chebychev distance)
การวิเคราะห์คลัสเตอร์เริ่มมีการกล่าวถึงครั้งแรกในปี พ.ศ. 2475 โดย ไดร์ฟเวอร์ และโครเบอร์ และมีการนำมาใช้งานในด้านจิตวิทยาในปี พ.ศ. 2481
การจับกลุ่มข้อมูลจะแตกต่างจากการจำแนกประเภทข้อมูล (classification) โดยจะจับกลุ่มข้อมูลจากความคล้าย โดยไม่มีการกำหนดประเภทของข้อมูลไว้ก่อน จึงกล่าวได้ว่าการจับกลุ่มข้อมูล เป็นการเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน ขั้นตอนวิธีการจับกลุ่ม ได้แก่ การจับกลุ่มข้อมูลแบบค่าเฉลี่ย k, hierarchical clustering, self-organizing map (som)
การจับกลุ่มข้อมูลอาจใช้เป็นข้อตอนเบื้องต้นของการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อช่วยในการลดขนาดข้อมูล (แยกเป็นหลาย ๆ กลุ่มและคัดเฉพาะบางกลุ่มเพื่อทำการวิเคราะห์ต่อไป หรือแยกการวิเคราะห์ออกเป็นสำหรับแต่ละกลุ่ม) ก่อนที่จะนำไปวิเคราะห์ด้วยวิธีการอื่นต่อไป ขั้นตอนวิธีในการจับกลุ่มข้อมูล โดยทั่วไปแบ่งได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือ การแบ่งแบบเป็นลำดับขั้น (hierarchical) และ การแบ่งแบบตัดเป็นส่วน (partitional) การแบ่งแบบเป็นลำดับขั้นนั้น จะมีทำการจับกลุ่มจากกลุ่มย่อยที่ถูกแบ่งไว้ก่อนหน้านั้นซ้ำหลายครั้ง ส่วนการจับกลุ่มแบบตัดเป็นส่วนนั้น การแบ่งจะทำเพียงครั้งเดียว การจับกลุ่มแบบเป็นลำดับขั้น จะมี 2 ลักษณะคือ แบบล่างขึ้นบน (bottom-up) หรือ เป็นการแบ่งแบบรวมกลุ่มจากกลุ่มย่อยให้ใหญ่ขึ้นไปเรื่อย ๆ โดยเริ่มจากกลุ่มเล็กสุดคือในแต่ละกลุ่มมีข้อมูลเพียงตัวเดียว และ แบบบนลงล่าง (top-down) หรือ เป็นการแบ่งแบบกลุ่มจากกลุ่มใหญ่ให้ย่อยไปเรื่อย ๆ โดยเริ่มจากกลุ่มใหญ่ที่สุด คือกลุ่มเดียวมีข้อมูลทุกตัวอยู่ในกลุ่ม
การเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ

การเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ  เป็นแนวทางการเขียนโปรแกรม (programming paradigm) แบบหนึ่ง โดยกำหนดขอบเขตคุณลักษณะ (attribute) ของคำตอบ แทนที่จะกำหนดขั้นตอนที่ทำให้ได้คำตอบ ภาษาโปรแกรมสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะที่ใช้อย่างกว้างขวาง คือ ภาษาโปรล็อก (Prolog) อีกภาษาหนึ่งที่ใช้ในเชิงการค้า คือ ภาษาเมอร์คิวรี (Mercury) การเขียนโปรแกรมแบบนี้มีหลักการคือ ความจริง + กฎ = ผลลัพธ์ หลักการอื่นที่แตกต่างให้ดู การเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะแบบอุปนัย (Inductive logic programming)
จุดประสงค์ของการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ คือ การนำตรรกศาสตร์เชิงรูปแบบ (formal logic) มาใช้เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ นักคณิตศาสตร์และนักปรัชญาพบว่าตรรกะเป็นเครื่องมือที่ดีในการขยายความเนื้อหาของทฤษฎี ปัญหาหลาย ๆ อย่างสามารถแสดงเป็นทฤษฎีได้อย่างเป็นธรรมชาติ การกล่าวว่าปัญหาต้องการวิธีการแก้ไขก็เหมือนกับการถามว่าสมมติฐานใหม่สอดคล้องกับทฤษฎีที่มีอยู่แล้วหรือไม่ ตรรกศาสตร์กำหนดหนทางเพื่อพิสูจน์ว่าคำถามนั้นจริงหรือเท็จ และกระบวนการสร้างการพิสูจน์เป็นสิ่งที่รู้กันอย่างดีแล้ว ดังนั้นตรรกศาสตร์จึงเป็นทางที่เชื่อถือได้ในการหาคำตอบ และระบบการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะทำให้กระบวนการเหล่านี้เป็นไปอย่างอัตโนมัติ
การพัฒนาการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะนั้นให้อิทธิพลอย่างมากต่อปัญญาประดิษฐ์
ภาษาพม่า

ภาษาพม่า หรือ ภาษาเมียนมา ([mjəmà bàðà]) เป็นภาษาตระกูลจีน-ทิเบตที่พูดกันในประเทศพม่า มีสถานะเป็นภาษาทางการและภาษาของชาวพม่าซึ่งเป็นกลุ่มชาติพันธุ์หลักของประเทศ ใน ค.ศ. 2007 มีผู้พูดภาษานี้เป็นภาษาแม่ 33 ล้านคน ส่วนใหญ่เป็นชาวพม่าและกลุ่มชาติพันธุ์ใกล้ชิด และมีผู้พูดเป็นภาษาที่สอง 10 ล้านคน โดยเฉพาะชนกลุ่มน้อยในประเทศพม่าและประเทศเพื่อนบ้าน ใน ค.ศ. 2014 ประชากรพม่ามี 36.39 ล้านคน และในเดือนเมษายน ค.ศ. 2020 มีประชากรประมาณ 38.2 ล้านคน
ภาษาพม่าเป็นภาษาที่มีวรรณยุกต์ ลักษณะน้ำเสียง (รวมถึงทำเนียบภาษา) และเป็นภาษาเน้นพยางค์
การจำแนก.
ภาษาพม่าอยู่ในกลุ่มภาษาพม่าใต้ในตระกูลภาษาจีน-ทิเบต โดยภาษาพม่าเป็นภาษานอกกลุ่มภาษาจีนที่มีผู้พูดมากที่สุดในตระกูล ภาษานี้เป็นภาษาลำดับที่ 5 ในตระกูลภาษาจีน-ทิเบตที่พัฒนาระบบการเขียนของตน ถัดจากอักษรจีน, อักษรปยู, อักษรทิเบต และอักษรตันกุต
ภาษาถิ่นและสำเนียง.
ภาษาพม่ามาตรฐานคือสำเนียงย่างกุ้ง ภาษาถิ่นในพม่าภาคเหนือและภาคใต้จะต่างจากภาษากลาง ภาษาถิ่นในรัฐยะไข่ยังมีเสียง /ร/ แต่สำเนียงย่างกุ้งออกเสียงเป็น /ย/ ภาษาพม่าแบ่งอย่างกว้าง ๆ ได้ 2 ระดับ คือระดับทางการใช้งานวรรณคดี งานราชการและวิทยุกระจายเสียง ระดับไม่เป็นทางการใช้ภายในครอบครัวและกับเพื่อน พระภิกษุชาวพม่ามักพูดกันเองด้วยภาษาบาลี ซึ่งได้รับอิทธิพลจากศาสนาพุทธ
ระบบเสียง.
พยัญชนะ.
หน่วยเสียงพยัญชนะในภาษาพม่ามีดังต่อไปนี้
สระ.
หน่วยเสียงสระในภาษาพม่ามีดังต่อไปนี้
วรรณยุกต์.
โดยทั่วไปถือว่าภาษาพม่ามีหน่วยเสียงวรรณยุกต์ 4 หน่วยเสียง ในตารางข้างล่างนี้ สัญลักษณ์แทนวรรณยุกต์จะแสดงไว้เหนือสระ ดังตัวอย่าง
การถอดเป็นอักษรโรมัน.
ภาษาพม่าไม่มีระบบการถอดเป็นอักษรโรมันที่แน่นอน คำหลายคำสะกดต่างจากที่ออกเสียง เช่น คำว่าพระพุทธเจ้า ออกเสียงว่า "pha-ya" แต่เขียนว่า "bu-ya" การถอดภาษาพม่าเป็นอักษรโรมันจึงทำได้ยาก แต่พอจะใช้การถอดเป็นอักษรโรมันของภาษาบาลีมาเทียบเคียงได้ หรือบางครั้งอาจใช้ระบบเอ็มแอลซีทีเอส
ไวยากรณ์.
การเรียงคำเป็นแบบ ประธาน-กรรม-กริยา ยกเว้นคำว่า ga (เป็น) ซึ่งจะวางต่อจากประธาน คำสรรพนามเปลี่ยนตามเพศและสถานะของผู้ฟัง เป็นภาษาพยางค์เดี่ยว แต่มีรากศัพท์และการเติมคำอุปสรรค การเรียงคำในประโยคไม่มีบุพบท สันธานแต่ใช้การเติมปัจจัย
คำคุณศัพท์.
คำคุณศัพท์มาก่อนคำนาม เช่น chuo-dé lu (สวยงาม + dé + คน = คนสวย) หรือตามหลังนาม เช่น lu chuo (คนสวย) การเปรียบเทียบใช้คำอุปสรรค à-คำคุณศัพท์-ปัจจัย zon คำคุณศัพท์บอกจำนวน ตามหลังคำนาม
คำกริยา.
รากศัพท์ของคำกริยามักเติมปัจจัยอย่างน้อย 1 ตัว เพื่อบอกกาล ความสุภาพ รูปแบบกริยา เป็นต้น ไม่มีการใช้คำสันธาน รูปกริยาไม่เปลี่ยนตามบุคคล จำนวน หรือเพศของประธาน ตัวอย่างเช่น คำกริยา sá (กิน) เป็น
คำนาม.
คำนามภาษาพม่าทำให้เป็นพหูพจน์โดยเติมปัจจัย dei (หรือ tei ถ้ามีเสียงตัวสะกด) อาจใช้ปัจจัย myà ที่แปลว่ามากได้ด้วย ตัวอย่างเช่น nwá = วัว nwá- dei = วัวหลายตัว จะไม่ใช้ปัจจัยแสดงพหูพจน์เมื่อมีการแสดงการนับคำนาม เช่น เด็ก 5 คน ใช้ว่า kelei (เด็ก) ngá (5) yauk (คน)
ลักษณนาม.
ภาษาพม่ามีลักษณนามเช่นเดียวกับภาษาจีน ภาษาไทย และภาษามลายู คำลักษณนามที่ใช้ทั่วไปได้แก่
คำสรรพนาม.
คำสรรพนามที่เป็นรูปประธานใช้ขึ้นต้นประโยค รูปกรรมจะมีปัจจัย –go ต่อท้าย ตัวอย่างคำสรพนาม เช่น
คำศัพท์.
คำศัพท์ส่วนใหญ่มาจากภาษาตระกูลทิเบต-พม่า ศัพท์เกี่ยวกับศาสนา การศึกษา ปรัชญา รัฐบาลและศิลปะ ได้มาจากภาษาบาลีเป็นส่วนใหญ่ คำยืมจากภาษาอังกฤษมักเกี่ยวกับธุรกิจหรือการปกครองสมัยใหม่ คำยืมจากภาษาฮินดีมักเกี่ยวกับอาหารและการปรุงอาหาร
การทำเหมืองข้อมูล

การทำเหมืองข้อมูล  เป็นกระบวนการในการค้นหารูปแบบในชุดข้อมูลขนาดใหญ่ โดยใช้วิธีการของการเรียนรู้ของเครื่อง สถิติ และระบบฐานข้อมูล การทำเหมืองข้อมูลเป็นขั้นตอนวิธีการในการ"การค้นหาความรู้ในฐานข้อมูล" (knowledge discovery in databases - KDD) การทำเหมืองข้อมูลเป็นเทคนิคเพื่อค้นหารูปแบบ (pattern) ของจากข้อมูลจำนวนมหาศาลโดยอัตโนมัติ โดยใช้ขั้นตอนวิธีจากวิชาสถิติ การเรียนรู้ของเครื่อง และ การรู้จำแบบ หรือในอีกนิยามหนึ่งการทำเหมืองข้อมูล คือ กระบวนการที่กระทำกับข้อมูล (โดยส่วนใหญ่จะมีจำนวนมาก) เพื่อค้นหารูปแบบ แนวทาง และความสัมพันธ์ที่ซ่อนอยู่ในชุดข้อมูลนั้น โดยอาศัยหลักสถิติ การรู้จำ การเรียนรู้ของเครื่อง และหลักคณิตศาสตร์
การประยุกต์ใช้การทำเหมืองข้อมูลได้แก่ การขายปลีกและขายส่ง การธนาคาร การประดิษฐ์และการผลิต การประกันภัย การทำงานของตำรวจ การดูแลสุขภาพ การตลาด การใช้งานอินเทอร์เน็ต การศึกษา เป็นต้น
ความรู้ที่ได้.
ความรู้ที่ได้จากการทำเหมืองข้อมูลมีหลายรูปแบบ ได้แก่
ประโยชน์จากการทำเหมืองข้อมูล.
การทำเหมืองข้อมูล จำเป็นต้องอาศัยบุคลากรจากหลายฝ่าย และต้องอาศัยความรู้จำนวนมาก ถึงจะได้รับประโยชน์อย่างแท้จริง เพราะสิ่งที่ได้จากขั้นตอนวิธีเป็นเพียงตัวเลข และข้อมูล ที่อาจจะนำไปใช้ประโยชน์ได้หรือใช้ประโยชน์อะไรไม่ได้เลยก็เป็นได้ ผู้ที่ศึกษาการทำเหมืองข้อมูลจึงควรมีความรู้รอบด้านและต้องติดต่อกับทุก ๆ ฝ่าย เพื่อให้เข้าใจถึงขอบเขตของปัญหาโดยแท้จริงก่อน เพื่อให้การทำเหมืองข้อมูลเกิดประโยชน์อย่างแท้จริง
แอดวานซ์ออสเตรเลียแฟร์

แอดวานซ์ออสเตรเลียแฟร์  เป็นชื่อของเพลงชาติอย่างเป็นทางการของเครือรัฐออสเตรเลีย ประพันธ์ขึ้นราวปี พ.ศ. 2421 โดยปีเตอร์ ดอดส์ แมคคอร์มิค นักประพันธ์ชาวสกอตแลนด์ ผู้ใช้นามปากกาว่า "อะมีคัส" (แปลว่าเพื่อนในภาษาละติน) เพลงนี้ถูกขับร้องอยู่ในฐานะเพลงปลุกใจมาตลอดจนถึง พ.ศ. 2527 จึงได้รับเลือกให้เป็นเพลงชาติอย่างเป็นทางการของเครือรัฐออสเตรเลีย โดยเพลงอื่นที่มีการลงคะแนนเสียงให้ใช้เป็นเพลงชาติด้วยแต่ไม่ได้รับเลือก ได้แก่ เพลงก็อดเซฟเดอะควีน ซึ่งใช้เป็นเพลงสรรเสริญพระบารมีของบรรดาประเทศในเครือจักรภพ และเพลงวอลต์ซิงมาทิลดาอันถือกันว่าเป็นเพลงชาติออสเตรเลียอย่างไม่เป็นทางการ
เพลงปลุกใจและเพลงมาร์ชอื่นๆ ในออสเตรเลียนั้น มีหลายเพลงที่ได้รับอิทธิพลจาก "แอดวานซ์ออสเตรเลียแฟร์" เช่น เพลงคำนับสำหรับผู้สำเร็จราชการแห่งเครือรัฐออสเตรเลีย เป็นต้น
เนื้อร้อง.
ต้นฉบับ.
เนื้อร้องของเพลงนี้มีการเปลี่ยนแปลงอยู่หลายครั้ง บางครั้งอาจมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย บางครั้งก็เป็นการเปลี่ยนแปลงอย่างสำคัญยิ่ง
ฉบับสหพันธรัฐออสเตรเลีย พ.ศ. 2444.
ในปี พ.ศ. 2444 ซึ่งเป็นสมัยของสหพันธรัฐออสเตรเลีย (Federation of Australia) ได้มีการแก้ไขเนื้อร้องเพลงนี้ในส่วนของบทที่ 3
ฉบับ พ.ศ. 2527.
เนื้อร้องเพลงแอดวานซ์ ออสเตรเลีย แฟร์ ฉบับนี้เป็นเพลงชาติฉบับราชการ มีการแก้ไขเนื้อร้องเดิมโดยแทนที่เนื้อร้องในบทที่ 2 บทที่ 3 และบทที่ 4 ทั้งหมดด้วยเนื้อร้องบทที่ 3 ของแอดวานซ์ ออสเตรเลีย แฟร์ ฉบับ พ.ศ. 2444 (มีการแก้ไขเพิ่มเติม) และวรรคแรกของเพลงในบทที่ 1 เปลี่ยนจาก "Australia's sons let us rejoice" เป็น "Australians all let us rejoice".
เพลงชาติฉบับปัจจุบันเป็นฉบับราชการที่เริ่มใช้ตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2564 โดยแก้ไขเนื้อเพลงของเพลงแอดวานซ์ ออสเตรเลีย แฟร์ ฉบับปี 2527 ในวรรคแรกของเพลงในบทที่ 1 เปลี่ยนจาก "young and free" เป็น "one and free"
ฮิคารุเซียนโกะ

ฮิคารุเซียนโกะ หรือ ฮิคารุ : เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ (; โรมาจิ: "ฮิคะรุโนะโกะ") เป็นการ์ตูนญี่ปุ่นที่ได้รับความนิยมสูงเรื่องหนึ่ง มีเนื้อหาเกี่ยวกับเกมหมากกระดานที่ในญี่ปุ่นเรียกว่า โกะ แต่งเรื่องโดยยูมิ ฮตตะ และวาดภาพโดยทาเกชิ โอบาตะ และการ์ตูนชุดดังกล่าวได้รับรางวัลโชกาคุคังมังงะอะวอร์ด (Shogakukan Manga Award) สาขา โชเน็ง (Shōnen) ใน พ.ศ. 2542 
ในญี่ปุ่น ฮิคารุเซียนโกะ เคยตีพิมพ์ในนิตยสารโชเน็นจัมป์รายสัปดาห์ของสำนักพิมพ์ชูเอชะ ส่วนในประเทศไทย ผู้ได้รับสิทธิ์ในการตีพิมพ์ได้แก่ เนชั่น เอ็ดดูเทนเมนท์ โดยลงตีพิมพ์เป็นรายสัปดาห์ในนิตยสารบูม ตั้งแต่ตอนแรกจนกระทั่งจบชุด และตีพิมพ์ในรูปแบบฉบับรวมเล่ม รวม 23 เล่มจบ ส่วนฉบับอนิเมะ ออกจำหน่ายในรูปแบบ VCD ลิขสิทธิ์โดย ไทก้า และเคยออกอากาศทางช่อง 3 ช่วงบ่ายโมงทุกวันเสาร์ โดยบริษัท ฮาวคัม เอ็นเตอร์เทนเม้นท์ จำกัด (ปัจจุบันคือ บริษัท วอยซ์ทีวี จำกัด) ของพานทองแท้ ชินวัตร
หนังสือการ์ตูนชุดดังกล่าวสร้างยอดจำหน่ายกว่า 22,000,000 เล่มในญี่ปุ่น ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2554 หนังสือการ์ตูนเล่มที่ 22 ได้วางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกา และเล่ม 23 ซึ่งเป็นเล่มสุดท้าย กำหนดวางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคมที่สหรัฐอเมริกา
เนื้อเรื่อง.
ฮิคารุ ชินโด (進藤ヒカル, "ชินโด ฮิคารุ") นักเรียนชั้น ป.6 ได้พบกระดานโกะเก่าแก่ที่ห้องเก็บของที่บ้านคุณตาโดยบังเอิญ วินาทีนั้นวิญญาณของ ฟุจิวาระ โนะ ซาอิ ครูสอนโกะของจักรพรรดิสมัยเฮอังที่สิงอยู่ในกระดานนั้นได้ปรากฏกายขึ้นและย้ายเข้ามาอาศัยอยู่ยังซอกมุมหนึ่งในจิตใต้สำนึกของฮิคารุแทน ด้วยความฝังใจอันลึกซื้งของซาอิที่มุ่งมั่นเข้าสู่ความเป็น "หัตถ์เทวะ" ทำให้ซาอิต้องผลักดันให้ฮิคารุก้าวเข้าสู่เส้นทางแห่งโกะจนได้มาพบกับ โทยะ อากิระ นักเรียนชั้นป.6 ผู้มีความสามารถในเชิงโกะเทียบเท่ามืออาชีพและได้เล่นโกะด้วยกัน
ซาอิในคราบของฮิคารุได้แสดงฝีมืออันน่าทึ่งจนทำให้ฮิคารุกลายเป็นเป้าหมายของอากิระ ส่วนความมุ่งมั่นของอากิระก็ได้จุดประกายและกลายเป็นเป้าหมายของฮิคารุ ด้วยความมุ่งมั่นที่จะตามอากิระให้ทันฮิคารุจึงปฏิเสธที่จะเดินหมากกับอากิระต่อไป แต่ได้ฝึกฝนตัวเองด้วยการเข้ามาอยู่ในชมรมโกะ โรงเรียน "ฮาเซะ" ตอนม.ต้นในทีมมี ซึซึอิ มิทานิ คาเนโกะ และ อาคาริ และจะลงแข่งขันในการแข่งขันใหญ่ระหว่างโรงเรียน ฝ่ายอากิระเมื่อทราบว่าฮิคารุปฏิเสธที่จะเดินหมากกับตนแต่จะลงแข่งใหญ่ จึงเข้าร่วมเป็นสมาชิกชมรมโกะโรงเรียนไคโอเพื่อต้องการเดินหมากกับฮิคารุ แต่เมื่อได้เดินหมากด้วยกัน อากิระผิดหวังจนถึงขนาดล้มเลิกความคิดว่าฮิคารุเป็นเป้าหมายในเส้นทางโกะเนื่องจากฮิคารุเองก็ต้องการทราบระยะห่างของฝีมือระหว่างตนกับอากิระ
จากนั้นอากิระก็ได้สอบเป็นมืออาชีพและเลิกสนใจฮิคารุ วันหนึ่งฮิคารุได้มาพบกับประธานชมรมโกะโรงเรียนไคโอโดยบังเอิญ หลังจากได้เดินกับฮิคารุหนึ่งกระดานเพื่อรับทราบระดับของฮิคารุแล้ว ได้ทำให้ฮิคารุตระหนักถึงเส้นทางที่อากิระกำลังก้าวเดิน เมื่อฮิคารุทราบถึงระยะห่างระหว่างตนเองและความแตกต่างในความมุ่งมั่นที่จะไปให้ถึงจุดหมายกับอากิระแล้ว ทำให้ฮิคารุไปสอบอินเซย์ (ที่ฝึกโกะให้เป็นมืออาชีพ) และในที่สุดก็ได้เป็นมืออาชีพและได้ประลองกับอากิระอีกครั้งในฐานนะชินโด ฮิคารุ ไม่ใช่ซาอิในคราบของฮิคารุ
ยูนิโคด

ยูนิโคด  คือมาตรฐานอุตสาหกรรมที่ช่วยให้คอมพิวเตอร์แสดงผลและจัดการข้อความธรรมดาที่ใช้ในระบบการเขียนของภาษาส่วนใหญ่ในโลกได้อย่างสอดคล้องกัน ยูนิโคดประกอบด้วยรายการอักขระที่แสดงผลได้มากกว่า 100,000 ตัว พัฒนาต่อยอดมาจากมาตรฐานชุดอักขระสากล (Universal Character Set: UCS) และมีการตีพิมพ์ลงในหนังสือ "The Unicode Standard" เป็นแผนผังรหัสเพื่อใช้เป็นรายการอ้างอิง นอกจากนั้นยังมีการอธิบายวิธีการที่ใช้เข้ารหัสและการนำเสนอมาตรฐานของการเข้ารหัสอักขระอีกจำนวนหนึ่ง การเรียงลำดับอักษร กฎเกณฑ์ของการรวมและการแยกอักขระ รวมไปถึงลำดับการแสดงผลของอักขระสองทิศทาง (เช่น อักษรอาหรับ หรือ อักษรฮีบรู ที่เขียนจากขวาไปซ้าย) 
ความสำเร็จของยูนิโคดคือการรวมรหัสอักขระหลายชนิดให้เป็นหนึ่งเดียว นำไปสู่การใช้งานอย่างกว้างขวางและมีอิทธิพลต่อการแปลภาษาของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ นั่นคือโปรแกรมจะสามารถใช้ได้หลายภาษา มาตรฐานนี้มีการนำไปใช้เป็นเทคโนโลยีหลักหลายอย่าง เช่น เอกซ์เอ็มแอล ภาษาจาวา ดอตเน็ตเฟรมเวิร์ก และระบบปฏิบัติการสมัยใหม่
ยูนิโคดสามารถนำไปใช้งานได้ด้วยชุดอักขระแบบต่าง ๆ ชุดอักขระที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดคือ UTF-8 (ใช้ 1 ไบต์สำหรับอักขระทุกตัวในรหัสแอสกีและมีค่ารหัสเหมือนกับมาตรฐานแอสกี หรือมากกว่านั้นจนถึง 4 ไบต์สำหรับอักขระแบบอื่น) UCS-2 ซึ่งปัจจุบันเลิกใช้แล้ว (ใช้ 2 ไบต์สำหรับอักขระทุกตัว แต่ไม่ครอบคลุมอักขระทั้งหมดในยูนิโคด) และ UTF-16 (เป็นส่วนขยายจาก UCS-2 โดยใช้ 4 ไบต์
สำหรับแทนรหัสอักขระที่ขาดไปของ UCS-2)
สมาคม Unicode.
สมาคม Unicode เป็นองค์กรไม่แสวงหากำไรที่ประสานงานการพัฒนา Unicode สมาชิกเต็มรูปแบบประกอบด้วยบริษัทซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์หลักส่วนใหญ่ที่มีความสนใจในมาตรฐานการประมวลผลข้อความ รวมถึง Adobe, Apple, Facebook, Google, IBM, Microsoft, Netflix และ SAP SE.
สมาคมมีเป้าหมายที่ทะเยอทะยานในการแทนที่โครงร่างการเข้ารหัสอักขระที่มีอยู่ด้วย Unicode และโครงร่าง Unicode Transformation Format (UTF) มาตรฐาน เนื่องจากโครงร่างที่มีอยู่จำนวนมากมีขนาดและขอบเขตที่จำกัดและไม่เข้ากันกับ multilingual สภาพแวดล้อม
อักขระ Unicode ใช้กันอย่างแพร่หลายในการตกแต่งข้อความบนเครือข่ายสังคม สำหรับสิ่งนี้มีแอปพลิเคชั่นพิเศษที่แปลงตัวอักษรธรรมดาเป็นอักขระพิเศษ 
การเข้ารหัส.
UTF-8 เข้ารหัสตัวอักษรเป็นข้อมูลหนึ่งถึงสี่ไบต์ตามลำดับของจุดรหัส ตารางต่อไปนี้แสดงโครงสร้างของการเข้ารหัส ตัว x แทนบิตของจุดรหัส
ข้อจำกัดและปัญหา.
มีการวิจารณ์ยูนิโคดเกี่ยวกับปัญหาทางเทคนิค และข้อจำกัดต่าง ๆ อย่างไรก็ดี ยูนิโคดได้กลายเป็นวิธีการเข้ารหัสที่ใช้กันมากที่สุดในการทำให้ซอฟต์แวร์และระบบปฏิบัติการใช้ได้หลายภาษาพร้อม ๆ กัน
ระบบปฏิบัติการตระกูลวินโดวส์ ได้แก่ วินโดวส์เอ็นที, วินโดวส์ 2000 และ วินโดวส์เอกซ์พี ใช้รหัสยูนิโคดแบบ UTF-16 ในการเข้ารหัสข้อความ ระบบปฏิบัติการที่คล้ายกับยูนิกซ์ เช่น GNU/Linux BSD และ Mac OS X ก็ได้นำยูนิโคดแบบ UTF-8 มาใช้ เป็นพื้นฐานของการแทนข้อความที่มีหลายภาษา
การรองรับภาษาไทยในยูนิโคด ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์เนื่องจากว่าลำดับเรียงตัวอักษรนั้นไม่ถูกต้องตามที่ควรจะเป็น ซึ่งเป็นเพราะว่ายูนิโคดในส่วนภาษาไทยได้อ้างอิงรูปแบบเดิมจาก Thai Industry Standard 620 (TIS-620) ที่มีปัญหานี้เช่นกัน จึงทำให้การเทียบเรียงลำดับยูนิโคดยุ่งยากขึ้น
ลมสุริยะ

ลมสุริยะ  คือ กระแสของอนุภาคประจุไฟฟ้าที่ถูกปล่อยออกมาจากชั้นบรรยากาศชั้นนอกของดวงอาทิตย์สู่อวกาศ จึงมีชื่อในทฤษฎีว่า สุริยะ ส่วนใหญ่ประกอบด้วยอิเล็กตรอนและโปรตอน ซึ่งมีพลังงานเฉลี่ยอยู่ระหว่าง 10-100 eV กระแสอนุภาคเหล่านี้มีอุณหภูมิและความเร็วที่แตกต่างกันออกไปตามช่วงเวลา กระแสอนุภาคจะหลุดออกพ้นจากแรงโน้มถ่วงของดวงอาทิตย์ได้เนื่องจากมีพลังงานจลน์และอุณหภูมิโคโรนาที่สูงมาก 
ลมสุริยะทำให้เกิดเฮลิโอสเฟียร์ คือฟองอากาศขนาดใหญ่ในมวลสารระหว่างดาวที่ครอบคลุมระบบสุริยะเอาไว้ ลมสุริยะยังทำให้เกิดปรากฏการณ์อื่นที่เกี่ยวข้องได้แก่ พายุแม่เหล็กโลก (geomagnetic storm) ซึ่งเป็นต้นเหตุทำให้ไฟฟ้าบนโลกใช้การไม่ได้บางครั้งบางคราว, ออโรรา (หรือปรากฏการณ์แสงเหนือ-แสงใต้) และหางพลาสมาของดาวหางที่จะชี้ออกไปจากดวงอาทิตย์เสมอ
เพอร์เซปตรอน

เพอร์เซปตรอน  เป็นโครงข่ายประสาทเทียมประเภทหนึ่ง ที่ได้รับการพัฒนาขึ้นใน ค.ศ. 1957 โดย แฟรงค์ โรเซนบลัทท์ ที่ Cornell Aeronautical Laboratory
เพอร์เซปตรอนประกอบด้วยเซลล์ประสาทเทียม หรือนิวรอน อย่างน้อยหนึ่งชั้น, อินพุตจะถูกส่งตรงไปยังเอาต์พุต โดยผ่านชุดค่าน้ำหนัก, ด้วยเหตุนี้ จึงสามารถพิจารณาว่าเป็นโครงข่ายแบบป้อนไปหน้า (feedforward network) แบบพื้นฐานที่สุด. นิวรอนแต่ละตัวจะคำนวณผลรวมถ่วงน้ำหนักจากอินพุต, ซึ่งก็คือผลรวมของผลคูณระหว่างค่าอินพุตกับค่าน้ำหนักของแต่ละตัว, ถ้าค่าที่ได้จากการคำนวณนี้ มากกว่าขีดแบ่ง (threshold) นิวรอนก็จะให้ค่าเอาต์พุตเท่ากับ 1, ถ้าน้อยกว่าก็จะให้ค่า -1. เพื่อให้ง่ายจึงมักจะกำหนดให้ขีดแบ่ง เป็นค่าน้ำหนักตัวหนึ่งของอินพุตที่เป็นค่าคงที่, โดยฟังก์ชันค่าขีดแบ่งจะมีศูนย์กลางอยู่ที่ 0.
นิวรอนที่ใช้ฟังก์ชันกระตุ้น (activation function) แบบนี้ อาจจะเรียกว่า นิวรอนแบบแมคคัลลอค-พิตส์ (McCulloch-Pitts neurons) หรือ นิวรอนขีดแบ่ง (threshold neurons) ในเอกสารทางวิชาการส่วนใหญ่ มักจะใช้คำว่า เพอร์เซปทรอน เมื่อพูดถึงโครงข่ายที่ประกอบด้วยนิวรอนแบบนี้เพียงหน่วยเดียว
ขั้นตอนวิธีการเรียนรู้อย่างง่าย ที่สามารถนำมาใช้กับเพอร์เซปตรอน จะเรียกว่า กฎเดลต้า (delta-rule) โดยจะคำนวณค่าความผิดพลาดระหว่างเอาต์พุตที่ได้ กับเอาต์พุตของตัวอย่าง แล้วนำค่าที่ได้ไปปรับค่าน้ำหนัก โดยนำไปใช้ในรูปแบบของการเคลื่อนลงตามความชัน (gradient descent)
แม้ว่าในช่วงแรกเพอร์เซปตรอนจะทำงานได้ตามที่ต้องการ แต่ต่อมาก็สามารถพิสูจน์ได้ว่าไม่สามารถสอนให้เพอร์เซปตรอนอย่างง่าย รู้จำรูปแบบต่างๆ หลายแบบ ทำให้งานวิจัยทางด้านนี้หยุดนิ่งไปหลายปี จนกระทั่งมีการค้นพบว่าโครงข่ายประสาทเทียมแบบสามชั้นหรือมากกว่า ให้ผลที่ดีกว่าเพอร์เซปตรอนอย่างมาก
เพอร์เซปตรอนอย่างง่าย ที่ประกอบด้วยหนึ่งหรือสองชั้นนั้น สามารถเรียนรู้เฉพาะรูปแบบที่สามารถแบ่งแยกเชิงเส้น (linearly separable) ซึ่งใน ค.ศ. 1969 บทความที่มีชื่อเสียง ที่มีชื่อว่า Perceptrons โดย มาร์วิน มินสกี และ เซมัวร์ พาเพิร์ต (Seymour Papert) ได้แสดงให้เห็นว่าไม่สามารถใช้โครงข่ายแบบนี้เรียนรู้ฟังก์ชัน XOR และพวกเขาก็ได้คาดเดา (อย่างผิดพลาด) ว่าจะได้ผลเหมือนกัน แม้ว่าจะใช้โครงข่ายที่มีสามชั้นหรือมากกว่า
การค้นพบในทศวรรษ 1980 ว่าโครงข่ายประสาทหลายชั้น (multi-layer neural network) ไม่ได้รับผลกระทบจากปัญหานี้ (ในความเป็นจริง) ทำให้งานวิจัยด้านนี้ฟื้นกลับมาอีกครั้ง
ไมเคิล ชารา

ไมเคิล ชารา  (เกิด พ.ศ. 2471 (ค.ศ. 1928) - 5 พฤษภาคม พ.ศ. 2531 (ค.ศ. 1988)) เป็นนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ นิยายกีฬา และนิยายประวัติศาสตร์ ชาราเริ่มขายนิยายวิทยาศาสตร์ในช่วงคริสต์ทศวรรษ 1950 โดยหลังจากนั้นได้เป็นอาจารย์สอนอยู่ มหาวิทยาลัยรัฐฟลอริดาสเตต (Florida State University) ผลงานที่มีชื่อเสียงของชาราได้แก่ Battle of Gettysburg, "The Killer Angels" ชาราได้รับรางวัล Pulitzer Prize ในปี พ.ศ. 2518 (ค.ศ. 1975) ชาราเสียชีวิตด้วยโรคหัวใจ ในปี พ.ศ. 2531
ลูกชายของชารา เจฟฟรี ชารา (Jeffrey Shaara) ยังเป็นนักเขียนนิยายประวัติศาสตร์ที่มีชื่อเสียง โดยเขียนเรื่องราวภาคต่อจากงานเขียนของบิดา ผลงานที่มีชื่อเสียงคือ "The Killer Angels" และ Gods and Generals
ออร์สัน สก็อต การ์ด

ออร์สัน สก็อต การ์ด (Orson Scott Card) นักเขียนที่มีผลงานสม่ำเสมอ ในหลาย ๆ ประเภท รวมถึงนิยายวิทยาศาสตร์
การ์ดเริ่มอาชีพนักเขียนของเขาด้วยการเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ (เช่น "Hot Sleep" และ "Capitol") (1 มีนาคม พ.ศ.2494) หลังจากนั้นมักเป็นนิยายแฟนตาซี ("Songmaster") เขาเป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางจากผลงานเรื่อง "เกมพลิกโลก" ("Ender's Game") ที่เป็นหนึ่งในนิยายวิทยาศาสตร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดนับตั้งแต่การพิมพ์ครั้งแรกเมื่อปี พ.ศ. 2528 ทั้ง "เกมพลิกโลก" และนิยายภาคต่อ "วาทกะแด่ผู้ล่วงลับ" ("Speaker for the Dead") ได้รับทั้งรางวัลฮิวโกและรางวัลเนบิวลา ทำให้การ์ดเป็นนักเขียนคนเดียว (เท่าที่ทราบจนถึงปี พ.ศ. 2550) ที่ชนะรางวัลสูงสุดของนิยายวิทยาศาสตร์สองรางวัลพร้อมกันในปีติดกัน การ์ดได้เขียนเรื่องราวต่อเนื่องกันเป็นลำดับ ด้วยเรื่อง "Xenocide", "Children of the Mind", "Ender's Shadow", "Shadow of the Hegemon", "Shadow Puppets", และในปี พ.ศ. 2548 เรื่อง "Shadow of the Giant" การ์ดได้ประกาศว่า "เกมพลิกโลก" จะได้รับการสร้างเป็นภาพยนตร์ ("ดู เกมพลิกโลก (ภาพยนตร์)"). 
เขาได้ฉีกตัวเองไปเขียนนิยายร่วมสมัยเช่น Lost Boys, Treasure Box และ Enchantment รวมถึงได้แสดงความสามารถรอบตัวโดยดัดแปลงภาพยนตร์เรื่อง The Abyss ของผู้กำกับชื่อดัง James Cameron ให้เป็นนวนิยาย แต่งประวัติศาสตร์ทางเลือกชุด The Tales of Alvin Maker (เรื่องราวเกี่ยวกับอเมริกาที่มีเวทมนตร์คาถาจริง) และ Pastwatch อีกทั้งร่วมเขียนหนังสือการ์ตูนแนวนิยายวิทยาศาสตร์
การเขียนของเขาเต็มไปด้วยการสร้างตัวละครอย่างละเอียด และประเด็นด้านศีลธรรม ดังที่การ์ดได้กล่าวไว้ว่า "เราแคร์ในเรื่องประเด็นด้านศีลธรรม ความสูงส่งทางจริยธรรม ความถูกต้อง ความสุข และความดี—ซึ่งเป็นประเด็นที่มีผลในโลกของความเป็นจริง แต่เป็นสิ่งที่สามารถกล่าวถึงได้ในระดับแก่นแท้ แค่ในนิยายเท่านั้น"