เกมลอบเร้น

เกมลอบเร้น  เป็นชนิดของวิดีโอเกมที่ให้คะแนนผู้เล่นที่ใช้การลอบฆ่าหรือทำตัวลับ ๆ ล่อ ๆ เพื่อหลบหลีกหรือเอาชนะปฏิปักษ์ เกมหลายเกมในประเภทนี้จะไม่ให้ผู้เล่นถูกตรวจพบตัวได้โดยให้ซ่อนตัว และ/หรือหลีกเลี่ยงไม่ให้เกิดเสียง เกมบางเกมให้ผู้เล่นเลือกระหว่างวิธีการลักลอบหรือโจมตีปฏิปักษ์โดยตรง บางครั้งจะให้รางวัลหากผู้เล่นเลือกที่จะลักลอบ เกมแนวนี้นำเอาการจารกรรม การต่อต้านการก่อการร้าย และคนจรจัดมาใช้ด้วย โดยตัวละครเอกจะเป็นหน่วยปฏิบัติการพิเศษ สายลับ หัวขโมย นักลอบฆ่า และนินจา บางเกมผสมสานแนวลอบฆ่ากับแนวเกมอื่น ๆ เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และแม้กระทั่ง เกมแพลตฟอร์ม
เกมยุคแรก ๆ บางเกมที่เน้นการลักลอบ คือ "005" (1981), "แคสเซิล วูล์เฟนสไตน์" (1981), "อินฟิลเทรเตอร์" (1986), "เมทัลเกียร์" (1987), และ ' (1990) เกมแนวนี้ได้รับความนิยมในปี ค.ศ. 1998 จากความสำเร็จกระแสหลักของเกม"เมทัลเกียร์ซอลิด" รวมถึง ' และ "" เท็นชูเป็นเกมลอบเร้นที่เป็นสามมิติเกมแรก ขณะที่"เมทัลเกียร์ซอลิด"ออกจำหน่ายในไม่กี่เดือนต่อมา ทำให้เกมชุดเมทัลเกียร์เปลี่ยนจากเกมที่ไม่โดดเด่นเป็นเกมที่ได้รับคำชมอย่างล้นหลาม มีแฟรนไชส์ที่ให้กำไรจากภาคต่อจำนวนมาก ขณะที่เกม "ธีฟ" บุกเบิกเกมลอบเร้นสามมิติบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ต่อมามีเกมลอบฆ่าออกมามากมาย เช่น "ฮิตแมน" และ"สปลินเตอร์เซลล์" เกมแนวนี้ในยุคหลังอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกระหว่างกลยุทธ์ลอบฆ่าและการเผชิญหน้าโดยตรง หรือผสมกัน
นิยาม.
เกมลอบเร้นจะท้าทายผู้เล่นให้เลี่ยงการทำให้ศัตรูตื่นตกใจ ซึ่งต่างจากเกมแอ็กชันส่วนใหญ่ ระบบเกมหลักแนวลอบฆ่าคือการเลี่ยงการต่อสู้ ลดเสียง และจู่โจมศัตรูจากเงามืด การพิชิตเป้าหมายของเกมโดยไม่ให้ศัตรูมองเห็น หรือบางครั้งเรียกว่า "โกสติง" เป็นวิธีปกติในเกมลอบเร้น การไม่ให้ศัตรูมองเห็นอาจเป็นทางเดียวที่จะเล่นเกมจบอย่างสำเร็จ แต่ปกติจะมีหลายวิธีที่ทำให้บรรลุเป้าหมาย ด้วยเส้นทางหรือรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน ผู้เล่นสามารถหลบอยู่หลังวัตถุ หรือในเงามืด และสามารถจู่โจมหรือวิ่งผ่านศัตรูขณะที่มันหันหน้าไปทางอื่นอยู่ ถ้าผู้เล่นทำให้ศัตรูรู้ตัว พวกเขาจะต้องซ่อนตัวและรอจนกว่าศัตรูจะเลิกค้นหา ดังนั้น การวางแผนจึงสำคัญ เช่นเดียวกับการลองผิดลองถูก อย่างไรก็ตาม เกมลอบเร้นบางเกมให้ความสำคัญที่ทักษะการโจมตีทางกายเมื่อศัตรูเห็นตัวผู้เล่น บางเกมให้ผ้เล่นเลือกว่าจะฆ่าหรือทำให้ศัตรูหมดสติ เนื่องจากบางครั้งโกสติงนั้นเป็นแค่ทางเลือก หรือเกมอาจไม่รองรับดีนัก ผู้เล่นจะต้องพยายามหลบหลีกการปะทะด้วยเหตุผลด้านจริยธรรม หรือเป็นการสาธิตทักษะอย่างหนึ่ง
การออกแบบเกม.
เนื่องจากองค์ประกอบอย่างหนึ่งในระบบเกมลอบเร้นคือการซ่อนตัวในความมืด แสงสว่างและเงาจึงเป็นสิ่งสำคัญในการออกแบบด่านเกม ปกติผู้เล่นจะสามารถปิดแหล่งกำเนิดแสงสว่างในเกมได้ เกมลอบเร้นยังเน้นการออกแบบเสียง เนื่องจากผู้เล่นต้องได้ยินเสียงประกอบเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่อาจทำให้ศัตรูตกใจได้ กล่าวคือ เสียงรบกวนมักจะแตกต่างไปตามพื้นผิวที่ผู้เล่นเดิน เช่น ไม้ หรือโลหะ ผู้เล่นที่เดินอย่างไม่ระวังจะทำให้เกิดเสียงมากกว่าและเรียกความสนใจได้มากกว่า
ในการควบระบบเกมที่เป็นแนวลอบฆ่านั้น ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ต้องจำกัดขอบเขตเพื่อให้มองไม่เห็นบางบริเวณในโลกของเกม AI ในเกมลอบเร้นจะคำนึงถึงปฏิกิริยาของศัตรูต่อการกระทำของผู้เล่น เช่น การปิดไฟ แทนที่จะจู่โจมผู้เล่นโดยตรง ศัตรูจะมีลานสายตาซึ่งผู้เล่นสามารถเลี่ยงได้โดยซ่อนตัวหลังวัตถุ อยู่ในเงามืด หรือเคลื่อนที่เมื่อศัตรูหันไปทางอื่น ศัตรูอาจมองเห็นผู้เล่นได้ง่ายเมื่อผู้เล่นสัมผัสพวกมันหรือเคลื่อนที่อยู่ในรัศมีเล็ก ๆ ที่กำหนดไว้ โดยรวม เกมลอบเร้นจะแตกต่างไปตามการกระทำของผู้เล่นที่ AI รับรู้และตอบสนองกลับ ศัตรูในเกมใหม่ ๆ จะมีปฏิกิริยาตอบกลับในรัศมีที่กว้างขึ้น บ่อยครั้งที่การเคลื่อนไหวของ AI สามารถคาดการณ์ได้และมักทำเป็นประจำ ทำให้ผู้เล่นสามารถปรับกลยุทธ์เพื่อเอาชนะศัตรูได้ ในเกมลอบเร้น ผู้เล่นมักจะมีวิธีการรับมือกับศัตรูโดยตรงอย่างจำกัด โดยการจำกัดให้ผู้เล่นมีอาวุธที่ไม่มีประสิทธิภาพหรือไม่ถึงแก่ชีวิต หรือการรับมือกับศัตรูที่มีอาวุธเหนือกว่าและมีจำนวนศัตรูมากกว่า หรือให้พลังชีวิตจำกัดที่ทำให้ฉากการต่อสู้ส่วนมากดูอันตรายอย่างสุดขีด บางครั้งเกมลอบเร้นจะผสมรวมกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด ซึ่งผู้เล่นถูกบังคับให้ซ่อนตัวและหนีศัตรูเหนือธรรมชาติหรือร้ายกาจที่ตามล่าตัวผู้เล่น ตัวอย่างเกมที่ผสมแนวลอบฆ่าและสยองขวัญ คือ เกมชุด"" "เอาต์ลาสต์" และ"เกมชุดเพนุมบรา"
ประวัติ.
การพัฒนายุคแรก: 1979–1997.
จอห์น เซอแพเนียก จากนิตยสาร"เรโทรเกเมอร์" กล่าวว่า เกมลอบเร้นเกมแรกคือ"มัมบิกิโชเน็น (ช็อปลิฟติงบอย)" จำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน ค.ศ. 1979 เกมคอมพิวเตอร์ PET 2001 เกมนี้พัฒนาโดยฮิโระชิ ซุซุกิ เกี่ยวพันกับเด็กชายเข้าไปในร้านสะดวกซื้อและพยายามขโมยเครื่องหมาย "$" ในร้าน และหลบหลีกไม่ให้เจ้าของร้านเห็น หากถูกจับได้ ผู้เล่นจะถูกตำรวจคุมตัว ซุซุกินำเกมไปนำเสนอผู้พัฒนาเกม ไทโตะ ซึ่งต่อมาเป็นแรงบันดาลใจในการทำเกมตู้ลอบเร้นแนวคล้ายกันในชื่อ "ลูแปง III" (อ้างอิงมังงะและอนิเมะชื่อเดียวกัน) วางจำหน่ายในเดือนเมษายน ค.ศ. 1980 ซุซุกิพัฒนาภาคต่อ "มัมบิกิโชโจะ (ช็อปลิฟติงเกิร์ล)" ในเดือนพฤศจิกายนปีเดียวกัน
"แคสเซิลวูลเฟนสไตน์" ออกครั้งแรกในปี ค.ศ. 1981 ระบบเกมใช้ความลอบเร้นเป็นแกนหลัก ผู้เล่นจะต้องเดินทางในด่านต่าง ๆ เพื่อขโมยแผนลับและหลบหนีออกมา ผู้เล่นอาจได้เครื่องแบบสำหรับปลอมตัวและเดินโดยไม่ให้ยามมองเห็นได้ "บียอนด์แคสเซิลวูลเฟนสไตน์" ออกในปี ค.ศ. 1984 เพิ่มเติมลูกเล่นจากภาคแรก เช่น มีดสั้นสำหรับฆ่าระยะใกล้ และเกมเน้นไปที่ใส่ชุดปลอมตัวของศัตรูมากขึ้น ไอดีซอฟต์แวร์ทำเกม "วูลเฟนสไตน์ 3ดี" รุ่นใหม่ในปี ค.ศ. 1992 เดิมจะนำเสนอระบบเกมลอบเร้นแบบดั้งเดิม เช่น การซ่อนตัว แต่ถูกตัดออกเพื่อให้เกมดำเนินเรื่องเร็วขึ้น ผลคือทำให้วูลเฟนสไตน์ปูทางให้เกิดเกมแอ็กชันสามมิติมากมายในภายหลัง โดยเฉพาะเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
ในปี ค.ศ. 1981 เซกาออกเกมตู้ "005" ซึ่งให้ผู้เล่นมีภารกิจรับกระเป๋าเอกสารลับและนำไปยังเฮลิคอปเตอร์ที่จอดรออยู่ โดยต้องหลบแสงไฟฉายที่ศัตรูฉายมา และซ่อนตามจุดต่าง ๆ ที่กำหนด "005" ถูกบันทึกเป็นเกมลอบเร้นเกมแรกโดยบันทึกสถิติโลกกินเนสส์
ในปี ค.ศ. 1985 ดูเรลล์ซอฟต์แวร์ออกเกม"ซาเบอเทอร์" เกมที่ผู้เล่นควบคุมนินจาที่ต้องบุกเข้าอาคารเพื่อหาแผ่นดิสก์ โดยที่ต้องหลบหลีกหรือกำจัดกล้องตรวจความปลอดภัย ยาม และสุนัข "เรโทรเกมเมอร์"เรียกเกมนี้ว่า "เกมลอบเร้นดั้งเดิม" เกม"อินฟิลเทรเตอร์"ของไมนด์สเกป ออกในปี ค.ศ. 1986 รวมเกมแนวจำลองการบินเข้ากับภารกิจลอบเร้น "ภาคพื้นดิน" ในภารกิจภาคพื้นดินนี้ ตัวเอกพยายามแอบเข้าไปในแดนของศัตรูโดยใช้ไอดีปลอม เพื่อไม่ให้ถูกจับได้ และรมแก๊สศัตรูให้สลบ จุดประสงค์ของภารกิจคือถ่ายภาพเอกสารลับ โดยต้องไม่ให้สัญญาณเตือนดัง
เกม"เมทัลเกียร์"ของฮิเดะโอะ โคะจิมะ ออกเมื่อปี ค.ศ. 1987 ลงเครื่อง MSX2 และแฟมิคอมในปี ค.ศ. 1988 ใช้ความลอบเร้นผสมกับแนวแอ็กชันผจญภัย และเป็นเกมกระแสแนวลอบเร้นเกมแรกที่ลงคอนโซล เนื่องจาก MSX2 ไม่มีในอเมริกาเหนือ ทำให้ที่นั่นมีจำหน่ายเพียงเวอร์ชันแฟมิคอมเท่านั้น "เมทัลเกียร์"เน้นความลอบเร้นมากกว่าเกมอื่น ๆ ในเวลานั้น โดยตัวละครผู้เล่น โซลิดสเนก ไม่มีอาวุธตั้งแต่เริ่มเกม (ทำให้เขาต้องหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าจนกว่าจะมีอาวุธ) และอาวุธแต่ละชนิดมีกระสุนจำกัด ศัตรูมองเห็นสเนกได้จากระยะไกล (ใช้กลไกลานสายตา) และได้ยินเสียงปืนที่มาจากอาวุธที่ไม่ได้เก็บเสียง มีกล้องตรวจตรา และเซนเซอร์อยู่ ณ จุดต่าง ๆ และระบบเสียงแจ้งเตือน เมื่อสเนกถูกตรวจพบ ทำให้ศัตรูทั้งหมดบนฉากไล่ล่าเขา สเนกสามารถปลอมตัวในชุดศัตรูหรือกล่องกระดาษแข็ง และใช้กำปั้นสู้ศัตรูได้
"" เกมภาคต่อ ออกในปี ค.ศ. 1990 ลงเครื่อง MSX2 เกมเพิ่มความลอบเร้นจากภาคแรกและแนะนำระบบเกมส่วนใหญ่ที่พบได้ใน"เมทัลเกียร์โซลิด" รวมถึงความสูงแบบสามมิติ ให้ผู้เล่นย่องและคลานเข้าจุดซ่อน ช่องลม และใต้โต๊ะ ผู้เล่นยังสามารถเบี่ยงเบนยามโดยจับน็อกตามพื้นผิว และวางแผนด้วยเรดาร์ ศัตรูมีปัญญาประดิษฐ์ที่ถูกปรับปรุงใหม่ รวมถึงวิสัยที่เห็นได้ 45 องศา การหันศีรษะซ้ายและขวาเพื่อให้เห็นสองด้าน การตรวจจับเสียงรบกวนต่าง ๆ การเคลื่อนย้ายจากฉากหนึ่งไปฉากหนึ่ง (เดิมถูกจำกัดแค่ฉากเดียว) และระบบเตือนภัยสามระยะ (มีการเรียกกำลังเสริมเพื่อไล่ล่าผู้บุกรุก จากนั้นจะลาดตระเวนอีกสักครู่หนึ่งหลังจากคลาดกับผู้บุกรุก แล้วจึงออกไปจากพื้นที่) เกมยังมีเนื้อเรื่องซับซ้อนและกราฟิกปรับปรุงใหม่
ตั้งเป็นแนวเกม: 1998–2002.
แม้ว่าการเล่นแบบลอบเร้นจะเคยปรากฏในเกมมาหลายเกมแล้ว ปี ค.ศ. 1998 เป็นจุดเปลี่ยนในประวัติศาสตร์เกมเนื่องจากมีเกมอย่าง ' "เมทัลเกียร์โซลิด" และ' ออกมา เกม"เทนชู: สเตลท์อัสแซสซินส์" ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับนินจาเป็นเกมลอบเร้นสามมิติเกมแรก หลายเดือนต่อมา "เมทัลเกียร์โซลิด" เกมที่ถูกคาดหวังสูง สร้างความเปลี่ยนแปลงให้แฟรนไชส์กลายเป็นประสบความสำเร็จจนเป็นกระแส อิทธิพลเครื่องเกมเพลย์สเตชันที่เพิ่มขึ้นทำให้เกิดเกมที่มีเนื้อเรื่องและสภาพแวดล้อมมากขึ้น "เมทัลเกียร์โซลิด"นับว่าทำให้เกมแนวลอบเร้นเป็นที่นิยม "ทีฟ: เดอะดาร์กโปรเจกต์"ก็ถือเป็นเกมบุกเบิกของเกมแนวนี้ เนื่องจากเป็นเกมลอบเร้นที่ใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง หรือ "นักย่องเบามุมมองบุคคลที่หนึ่ง" หรือแนว "sneak-em-up" และมีการใช้ความมืดและเงาเป็นรูปแบบของการแอบซ่อน อีกหนึ่งสิ่งที่โดดเด่นของเกม"ทีฟ"คือการใช้เสียงเป็นกลไกหลัก การจำลองเสียงหมายความว่าผู้เล่นต้องใส่ใจเรื่องเสียงที่เขาทำ เช่น ชนิดของพื้นผิวที่เขาเดินอยู่ เพื่อไม่ให้ดึงดูดศัตรู ในทางกลับกัน อาจทำให้ได้ยินเสียงยามจากระยะไกล และอาจระบุพื้นผิวที่ยามเดินอยู่จากเสียงที่เกิดขึ้นได้
เกมลอบเร้นหลายเกมที่ออกมาเริ่มค่อย ๆ เพิ่มความเป็นแนวแอ็กชันโดยให้ผู้เล่นเลือกที่จะเผชิญหน้าโดยตรงได้ เกมชุด"ฮิตแมน" เกมแรกออกในปี ค.ศ. 2000 ให้ผู้เล่นทำเช่นนี้ได้ แต่จะให้รางวัลมากกว่าหากผู้เล่นสังหารศัตรูด้วยความลอบเร้นและประณีต "" เป็นเกมสามมิติเกมแรกที่ใช้อุปกรณ์ช่วยปลอมตัวได้ "โนวันลิฟส์ฟอร์เอเวอร์" เกมสายลับล้อเลียน ออกในปี ค.ศ. 2000 เช่นกัน ให้ผู้เล่นผสมผสานหรือเลือกใช้ความรุนแรงแบบลอบเร้นหรือโจ่งแจ้ง ในปี ค.ศ. 2000 เกมแอ็กชันสวมบทบาทมุมมองบุคคลที่หนึ่งเกมแรก "ดิวส์เอกซ์" ให้ผู้เล่นเลือกเข้าหาศ้ตรูแบบลอบเร้นได้ นักวิจารณ์จากยูเอสเอทูเดย์คนหนึ่งพบว่า "ในฉากที่ง่ายที่สุดนั้น ตัวละครของคุณจะถูกฆ่าซ้ำไปซ้ำมาจากการจู่โจมของคนร้ายที่เป็นมนุษย์และหุ่นยนต์จนกว่าคุณจะเรียนรู้คุณค่าของการลอบเร้น"
"" ออกในปี ค.ศ. 2001 ลงเครื่องเพลย์สเตชัน 2 ได้พัฒนารูปแบบเกมลอบเร้นไปอีก เกมนำเสนอความสามารถแบบใหม่ เช่น "การกระโดดข้าม และเกาะราว การเปิดและซ่อนตัวในตู้เก็บของ" และการแอบย่องไปด้านหลังศัตรูแล้ว "เอาอาวุธจี้เพื่อหวังสิ่งของและกระสุนปืน" "เมทัลเกียร์โซลิด 2" ถูกบันทึกในบันทึกสถิติกินเนสส์ว่าเป็นเกมลอบเร้นเกมแรกที่นำเสนอปัญญาประดิษฐ์เป็นกลุ่ม "เมทัลเกียร์โซลิด 2: ซันส์ออฟลิเบอร์ตี" ขายได้ 7 ล้านหน่วย รองลงมาคือ เมทัลเกียร์โซลิด ที่ขายได้ 6 ล้านหน่วย
พัฒนาการในภายหลัง: 2002–ปัจจุบัน.
หลังแนวเกมประสบความสำเร็จจนกลายเป็นกระแส องค์ประกอบการลอบเร้นถูกนำไปใส่ในวิดีโอเกมหลากหลายแนว โดยเกมแอ็กชันจำนวนมากก็นำการลอบเร้นไปใช้ ในปี 2002 เกมแรกของทอม แคลนซี จดทะเบียนในชื่อเกมชุด สปลินเตอร์เซลล์ วางจำหน่าย เกมพยายามเพิ่มความสมจริงทั้งในด้านกราฟิกและอุปกรณ์ในเกม หากผู้เล่นถูกพบตัวใน"สปลินเตอร์เซลล์" ยามจะส่งสัญญาณเตือนทำให้เกมดำเนินยากหรืออาจทำให้ภารกิจล้มเหลวอัตโนมัติ "สปลินเตอร์เซลล์"มีความโดดเด่นทั้งงานศิลป์อย่างเงาและแสงแบบพลวัติ "สปลินเตอร์เซลล์"นำเสนอแถบการมองเห็นที่กำหนดปริมาณแสงที่ตกกระทบบนตัวละครเหมือนเกม"ทีฟ" เอฟเฟกต์เหล่านี้ไม่เพียงส่งผลต่อบรรยากาศในเกมเท่านั้น แต่ยังมีผลต่อจุดหลบซ่อนของตัวละคร เกมภาคต่อปี 2004 "" เพิ่มระบบเกมหลายผู้เล่นให้กับเกมแนวลอบเร้น
ขณะที่แนวเกมได้พัฒนาต่อไป ระบบเกมลอบเร้นถูกผสมผสานกับเกมแนวอื่น ๆ "สไลคูเปอร์" เกมเฉดเซลวางจำหน่ายในปี 2002 เป็นเกม "แพลตฟอร์มลอบเร้น" ขณะที่เกม ไซเรน ปี 2003 ผสมผสานความสยองขวัญเอาชีวิตรอดเข้ากับเกมลอบเร้น ในปีเดียวกัน "แมนฮันต์"ใช้เนื้อหาแบบภาพยนตร์สนัฟ อนุญาตให้ผู้เล่นฆ่าตัวร้ายด้วยความรุนแรงในระดับแตกต่างกันไป ขึ้นกับเวลาที่ใช้แอบย่องเข้าด้านหลังศัตรู เป็นเกมแรกที่แสดงการประหารชีวิตให้เห็นในเกมแนวนี้ ในปีถัดมา "เมทัลเกียร์แอซิด" ของโคนามิ ผสมผสานระบบเกมลอบเร้นของเกมชุดเมทัลเกียร์เข้ากับเกมแนวกลยุทธ์แบบผลัดกันเดิน และเกมยุทธวิธีสวมบทบาท และการต่อสู้ด้วยการ์ดจาก"เกมกลคนอัจฉริยะ"ของโคนามิเอง
ในปี 2004 ' นำเสนอการอำพรางตัว เกมดำเนินเรื่องในป่า เน้นการบุกรุกเข้าไปในสภาพแวดล้อม ควบเข้ากับมุมมองการเอาชีวิตรอด เช่น การเก็บอาหาร การรักษาแผล และการต่อสู้ระยะประชิด ปีถัดมา เกมฉบับอัปเดต ' เพิ่มโหมดผู้เล่นหลายคนออนไลน์ให้กับเกมลอบเร้น เกมที่ออกปี 2004 อีกเกมคือ ' เค้าโครงเกมมาจากภาพยนตร์ชุด "โครนิเคิลส์ออฟริดดิก" เกมพูดถึงตัวละครชื่อ ริดดิก ที่พยายามหนีออกจากคุก รูปแบบเกมแอ็กชันและลอบเร้นผสมผสานกันอย่างลงตัวโดยให้ตัวละครหลบซ่อน แอบย่อง หรือฝ่าฝันผ่านสถานการณ์ต่าง ๆ เกมได้รับการยกย่องอย่างมาก และตามมาด้วยเกม' ในปี 2009
ในปี 2007 "อัสแซสซินส์ครีด" นำองค์ประกอบด้านสังคมมาใช้กับเกมลอบเร้น ผู้เล่นสามารถซ่อนตัวในกลุ่มคน ความลอบเร้นหลายองค์ประกอบถูกนำไปใช้กับเกม"ไครซิส" เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบโลกเปิดของไครเทก เกม"ทีมฟอร์เทรส 2" เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบหลายผู้เล่น และเกม"ฟอลเอาต์ 3" เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งกึ่งสวมบทบาท ในปี 2008 "" (เพลย์สเตชัน 3) นำเสนอการแบ่งเขตโจมตี ซึ่งใช้ระบบเกมลอบเร้นรวมกับการต่อสู้ระหว่างสองกองทัพในสนามรบ โซลิดสเนกสามารถบุกรุกได้ทั้งสองเขต ในปี 2009 "อัสแซสซินส์ครีด 2" ขยายความลอบเร้นจากภาคแรก โดยให้ผู้เล่นทำตัวกลมกลืนกับกลุ่มคนกลุ่มใดก็ได้ แทนที่จะเป็นกลุ่มคนที่กำหนดให้ "อัสแซสซินส์ครีด 2" ยังให้ผู้เล่นเบี่ยงเบนความสนใจยามโดยการโยนเหรียญ หรือจ้างโจรและโสเภณี และเกมยังนำเสนอระบบค่าหัว ทำให้ผู้เล่นเป็นที่จดจำจนกว่าเขาจะจ่ายค่าปรับเจ้าหน้าที่หรือฉีกใบประกาศจับ ในปีเดียวกัน ' และ' รวมเกมลอบเร้นเข้ากับหลายส่วนของเกม โหมดหลายผู้เล่นของเกม"เอเลียนส์ vs. พรีเดเตอส์" ในปี 2010 และ"คิลโซน 3" ในปี 2011 ก็มีคุณสมบัติของเกมลอบเร้นเช่นกัน
เกม"ดิสออเนิร์ด" ปี 2012 พยายามใช้ความลอบเร้นที่มีอิทธิพลจากเกม' เช่น การให้ความสำคัญกับแสงสว่างและเงา ต่อมา ผู้พัฒนาทิ้งระบบดังกล่าวโดยอ้างว่าความสมจริงเป็นสาเหตุ เกมใช้ระบบลอบเร้น "แบบปิดมิด" แทน เกมใช้ลานสายตาของศัตรู สิ่งกีดขวาง และความสามารถพิเศษที่กำหนดว่าตัวละครจะมองเห็นได้หรือไม่ นิตยสารฟอบส์เรียก"ดิสออเนิร์ด"ว่าเป็นหนึ่งในเกมลอบเร้นที่ดีที่สุดในปี 2012 รวมถึง' และ"มาร์กออฟเดอะนินจา" "มาร์กออฟเดอะนินจา"ใส่ความแปลกให้กับแนวเกมเนื่องจากเป็นเกมสองมิติแบบจอเลื่อนไปด้านข้าง ทำให้เกิดปัจจัยที่โดดเด่นขึ้นบางประการ เช่น การไม่มีมุมให้ผู้เล่นหลบซ่อน และการมองเห็นได้ในเกมจอเลื่อนไปด้านข้าง ผู้พัฒนาแก้ไขจุดนี้โดยเพิ่ม 'หมอก' ที่ไม่ให้ผู้เล่นมองเห็นสิ่งของที่ไม่อาจเห็นได้ นำเสนอลานสายตาของศัตรู และแสดงเสียงของตัวละคร และความไกลของเสียงให้เห็นเป็นภาพ หลังเล่นเกมจบสมบูรณ์ ผู้เล่นจะเข้าถึงโหมดความยากที่ยากขึ้น เรียกว่า "นิวเกมพลัส" ที่จะลดความมองเห็นได้โดยเพิ่มหมอกหลังตัวผู้เล่น และลบภาพที่แสดงเสียงและลานสายตาของศัตรูออก
ในปี 2014 ครีเอทีฟอัสเซมบลี ออกเกม"" เกมลอบเร้นที่เน้นความสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในเกมนี้ ตัวเอกจะติดอยู่ในสถานีอวกาศกับมนุษย์ต่างดาวร่างประหลาด (alien xenomorph) ที่เขาจะต้องหลบหลีกเป็นหลัก เนื่องจากไม่สามารถฆ่ามันได้ เกมยังใช้ผลป้อนกลับจากไมโครโฟนของผู้เล่นในการยกระดับระบบเกม เนื่องจากมนุษย์ต่างดาวสามารถได้ยินเสียงผู้เล่น และสามารถกำหนดตำแหน่งที่อยู่ของตัวผู้เล่นได้