pythainlp/thai-wiki-dataset-v3 huggingface dataset:
อีแก่กินน้ำ

วิธีเล่น
รายละเอียด

อุปกรณ์ ไพ่ หนึ่งสำรับ
ผู้เล่น 2 คนขึ้นไป ไม่ควรเกิน 10 คน
เวลาที่ใช้ 5-10 นาที ต่อเกม
ความยาก *
ความสนุก ****
ทักษะที่ใช้ ดวง,การตัดสินใจ
ขั้นตอนการเล่นอีแก่กินน้ำ


กำหนดไพ่ อีแก่ (ไพ่ไร้คู่) มีวิธีกำหนดหลายวิธี ให้เลือกข้อใดข้อหนึ่ง

ถ้ามี ไพ่โจ๊กเกอร์ ให้ใช้ ไพ่โจ๊กเกอร์ ใส่ในกองไพ่ป๊อก 1 ใบ
ถ้าไม่มี ให้ เอา ไพ่ควีน ออกจากกอง 1 ใบ (นิยมเอาควีนดอกจิกออก)
อีกวิธีที่ทำให้สนุกมากขึ้น คือสับกองไพ่ป๊อกแล้วเอาใบบนสุดออกไป 1 ใบ คว่ำเอาไว้ ไม่ให้ใครรู้ ไพ่ที่คู่กับใบนั้น จะกลายเป็น อีแก่ (ไพ่ไร้คู่) อยู่ในกอง

เมื่อ กำหนด ไพ่ อีแก่ ได้แล้ว ให้ แจกไพ่ ให้ผู้เล่นแต่ละคน ทีละใบ วนไปเรื่อยๆจนหมดกอง
ให้ผู้เล่นแต่ละคน จับคู่ไพ่ในมือของตนที่มีตัวเลขเดียวกันแล้วทิ้งไพ่คู่นั้นไว้ด้านหน้าของตัวเอง จนเหลือแต่ไพ่ที่ไม่มีคู่อยู่ในมือ
เมื่อผู้เล่นทุกคนทำตาม ขั้นตอนที่ 3 เรียบร้อยแล้ว ให้ผู้เล่นที่ได้รับแจกไพ่เป็นคนแรก เลือกไพ่ 1 ใบ จากมือของผู้เล่นคนถัดไป (เรียงตามลำดับการแจกไพ่) โดยห้ามมองหน้าไพ่

ถ้าไพ่ที่ได้มาจับคู่กับไพ่ในมือได้ให้ทิ้งไพ่คู่นั้นไว้ด้านหน้าของตัวเอง
ถ้าไพ่ที่ได้มาจับคู่กับไพ่ในมือไม่ได้ ก็ให้อยู่เฉยๆ

ผู้เล่นคนที่ถูกดึงไพ่มาเมื่อครู่ จะได้ดึงไพ่จากผู้เล่นคนถัดไปจากตน ถ้าไพ่ที่ได้มาจับคู่กับไพ่ในมือได้ให้ทิ้งไพ่คู่นั้นไว้ด้านหน้าของตัวเอง วนไปเรื่อยๆ ตามลำดับ
สุดท้ายจะเหลือผู้เล่นคนเดียวที่ถือไพ่ อีแก่ ที่ไม่มีคู่ ผู้เล่นคนนั้นจะถูกลงโทษ ตามที่ได้ตกลงกันไว้


กรณีเหลือผู้เล่น 2 คน แล้วมี 1 คนถือไพ่เพียง 1 ใบ ให้ผู้เล่นที่ถือไพ่ 1 ใบเป็นผู้ดึงไพ่ จากผู้เล่นอีกคน
ภาษาไพทอน

เนื้อหาสาระ
เริ่มต้น
เฮลโลเวิลด์
ภาษาไพทอน/เนื้อหาสาระ

ตั้งใจจะเรียบเรียงและใช้เค้าโครงหลักจาก
[| Non-Programmer's Tutorial for Python 3.0]
From Wikibooks, the open-content textbooks collection
มีเหตุผลหลายประการที่เลือก ไพธอน
อย่างแรก คือ ฟรี ไม่ต้องไปละเมิดลิขสิทธิ์ใครให้ยุ่งยาก
อย่างที่สอง มีใช้บนแทบทุกแพลตฟอร์ม แทบทุกระบบปฏิบัติการ เรียนทีเดียวใช้ได้ทุกที่
อย่างที่สาม เป็นตัวแปลภาษาแบบ interpreter ไม่ใช่ compiler เรียนรู้ได้เร็ว ลดขั้นตอนไปได้เยอะ
อย่างที่สี่ องค์ประกอบอื่นๆ ในการใช้งานเช่น ฐานข้อมูล ไพธอนก็สามารถเข้าถึงและใช้งานได้ดี
อย่างสุดท้าย คือ แม้แต่บริษัทระดับโลกอย่างกูเกิ้ลยังใช้ ไพธอน ในการพัฒนาระบบ
หน้าแรก : ไพธอน 3.0 สำหรับผู้ไม่เคยเขียนโปรแกรม
ต่อไป : เริ่มต้น
ไพ่ตบ

รายละเอียด

อุปกรณ์ ไพ่ หนึ่งสำรับ
ผู้เล่น 2 คนขึ้นไป ไม่ควรเกิน 10 คน
เวลาที่ใช้ 5-10 นาที ต่อเกม
ความยาก *
ความสนุก ****
ทักษะที่ใช้ สายตา,ประสาทโต้ตอบ,ความไวของมือ
ขั้นตอนการเล่นไพ่ตบ


สับไพ่แจกให้ผู้เล่นทุกคนเท่าๆกัน ไม่จำเป็นต้องแจกทีละใบ อาจนับจำนวนแล้วแจกไปเลยก็ได้
ผู้เล่นไม่ต้องดูไพ่ที่ได้ ให้คว่ำไพ่ไว้แล้วสับตามต้องการ
ผู้เล่นคนแรกตามลำดับการแจกเปิดไพ่ใบบนสุดของตน วางไปตรงกลาง วงไพ่
ผู้เล่นคนถัดไปเปิดไพ่ใบบนสุดของกองตนเช่นกัน นำไปวางตรงกลาง วงไพ่
ถ้าไพ่ใบนั้นมี ดอกไพ่ ไม่เหมือนกับไพ่ใบก่อนหน้า ให้ผู้เล่นคนถัดไปเปิดไพ่ตามลำดับไปเรื่อยๆ
จนกว่าจะมีไพ่ที่ ดอกไพ่ เหมือนกันกับไพ่ใบก่อนหน้า ผู้เล่นทุกคนต้องรีบ ตบ การ ตบ คือการเอาฝ่ามือของตนไปทับที่กองไพ่ตรงกลางให้เร็วที่สุด
ผู้เล่นที่ช้าที่สุดคือคนที่มือ อยู่นอกวงมากที่สุดเป็นผู้แพ้ในตานี้และต้องเก็บไพ่ในกองทั้งหมดไปไว้ในกองตนเองแล้วสับ
ผู้เล่นที่แพ้ในตาก่อนหน้าจะได้เป็นคนลงไพ่คนแรกในตาถัดมา
ทำตามขั้นตอนใน 3-6 ไปเรื่อยๆ ผู้ที่ไพ่หมดก่อนถือว่าเป็นผู้ชนะ
ส่วนใหญ่จะเล่นจนเหลือสองคนสุดท้ายแล้วเลิก ไม่เช่นนั้นจะต้องรอนานมาก
เพื่อเพิ่มความสนุก อาจกำหนดให้มีการ ตบ เมื่อไพ่เป็นเลขเดียวกันด้วย
การตบผิด คือ การตบทั้งๆที่มีเงื่อนไขไม่ครบ ผู้ที่ตบผิด ต้องเก็บไพ่กองกลางทั้งหมดมาไว้ในกองของตน
หมากล้อม/กติกาหมากล้อม

กติกาพื้นฐาน
ผู้เล่น
กติกาพื้นฐาน.
ผู้เล่น.
กติกา: ผู้เล่นมีสองฝ่ายได้แก่ ฝ่ายดำ และฝ่ายขาว
อุปกรณ์
กระดาน
อุปกรณ์.
กระดาน.
หมากล้อมเป็นเกมที่เล่นบนกระดาน ขนาด 19 × 19 เส้น
ผู้เริ่มต้นเล่นหมากล้อม อาจเล่นบนกระดานขนาด 9 × 9 ได้ ซึ่งตารางขนาดเล็กนี้เหมาะแก่การสอนเทคนิคต่างๆ ที่ไม่ซับซ้อนมากเท่ากระดานขนาดใหญ่
หลังจากที่เริ่มมีประสบการณ์แล้ว (กล่าวคือ เล่นตั้งแต่ 100 เกมขึ้นไป) ผู้เล่นอาจเปลี่ยนไปเล่นบนกระดานขนาด 19 × 19 แทน ผู้สอนบางคนอาจให้เล่นบนกระดาน 13 × 13 ก่อน ซึ่งเพียงพอสำหรับการเล่นทั่วไป
จุดที่เส้นแนวตั้งกับเส้นแนวนอนตัดกันเรียกว่า จุดตัด
กระดานขนาดปกติ คือกระดานขนาด 19 × 19 ซึ่งมีจุดตัดทั้งหมด 361 จุด รูปข้างล่างคือกระดานขนาด 5 × 5 ที่มีวงกลมสีแดงล้อมจุดตัดจุดหนึ่ง
หมาก
หมาก.
กติกา: มีหมากดำและหมากขาว
ผู้เล่นฝ่ายดำจะใช้หมากดำ ผู้เล่นฝ่ายขาวจะใช้หมากขาว ไม่มีการจำกัดจำนวนหมาก รูปข้างล่างแสดงหมากที่วางอยู่บนกระดาน
สถานะของหมากบนกระดาน
กลุ่มหมาก
สถานะของหมากบนกระดาน.
กลุ่มหมาก.
นิยาม: กลุ่มหมาก คือ หมากหนึ่งหมาก หรือหมากหลายหมากที่มีสีเดียวกันและวางติดกันตามเส้นของตาราง
กลุ่มหมากดำ 6 หมาก
ลมหายใจ
ลมหายใจ.
นิยาม: ลมหายใจ ของกลุ่มหมาก คือ จุดตัดว่างที่ติดกับกลุ่มหมาก
จุดตัดที่มีวงกลมสีแดงล้อม คือ ลมหายใจของกลุ่มหมากดำ:
การจับกิน
การจับกิน.
กติกา: หมากที่ไม่มีลมหายใจ จะถูกหยิบออก
การเล่น
การผลัดกันเล่น
การเล่น.
การผลัดกันเล่น.
กติกา: ผู้เล่นทั้งสองฝ่าย จะต้องผลัดกันวางหมาก โดยฝ่ายดำเป็นฝ่ายเริ่มก่อน
ในตอนเริ่มต้น กระดานจะเป็นกระดานว่างเปล่า ผู้เล่นฝ่ายดำจะเป็นผู้วางหมากคนแรก หลังจากนั้นผู้เล่นฝ่ายขาวก็จะวางหมาก สลับกันไปเรื่อยๆ
การเล่น หรือ การผ่าน
การเล่น หรือ การผ่าน.
กติกา: ในแต่ละตา ผู้เล่นอาจวางหมาก หรืออาจขอผ่านก็ได้ (ไม่วางหมาก) 
จุดตัดว่าง
จุดตัดว่าง.
กติกา: ผู้เล่นจะวางหมากของฝ่ายตนเองได้เท่านั้น และต้องวางลงบนจุดตัดที่ไม่มีหมากอื่นวางอยู่
ฝ่ายดำอาจวางหมากดังรูปได้
ห้ามฆ่าตัวตาย
ห้ามฆ่าตัวตาย.
กติกา: ห้ามวางหมากบนตำแหน่งที่ทำให้หมากที่วางลงไปไม่มีลมหายใจ (หรือกลุ่มหมากไม่มีลมหายใจ) ยกเว้นว่าเป็นการจับกินกลุ่มหมากของคู่ต่อสู้
โคะ
โคะ.
กติกา : ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งต้องไปลงที่อื่นก่อนที่จะมาอุดโคะหรือสู้กันด้วยโคะอีกครั้ง
จากภาพ ถ้าหมากขาวลงที่ จุด A และเก็บกินหมากดำวงกลมไป ดำจะลงที่เดิมของจุดดำวงกลมอีกครั้งไม่ได้ ต้องไปลง ณ ที่ใดที่หนึ่งของกระดานก่อน และหมากขาวจะอุดโคะหรือทำอย่างไรต่อไปก็ได้
การผ่าน
การผ่าน.
กติกา: เมื่อผู้เล่นขอผ่าน เขาจะไม่มีสิทธิ์วางหมากจนกว่าคู่ต่อสู้จะวางหมาก
การจบเกม
การจบเกม.
กติกา: เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งขอผ่าน และอีกฝ่ายก็ขอผ่านติดกัน
การนับคะแนน

การนับคะแนนแบบจีน

การนับคะแนน.
ซึ่งโดยปกติแล้ว การนับจะนับเพียงแค่สีใดสีหนึ่งแล้วเอาไปหักลบจาก 361 จะได้คะแนนของอีกฝ่าย เช่น นับสีดำทั้งเม็ดหมากและพื้นที่ได้ 182 แล้วเอาไปหักลบจาก 361 ก็จะได้เป็นคะแนนของสีขาวก็คือ 179
เมื่อรู้ผลคะแนนของทั้งสองฝ่ายแล้ว ค่อยเอาแต้มต่อเข้าไปบวกให้กับขาวตามกฎกติกาการแข่งขันนั้น ๆ

การนับคะแนนแบบญี่ปุ่น

เมื่อรู้ผลคะแนนของทั้งสองฝ่ายแล้ว ค่อยเอาแต้มต่อเข้าไปบวกให้กับขาวตามกฎกติกาการแข่งขันนั้น ๆ

การนับคะแนนแบบอิ้งชางฉี
แหล่งข้อมูลอื่น
มีดตาล

มีดตาล หรือ มีดปาดตาล เป็นมีดขนาดกลาง ใบมีดรูปร่างคล้ายปลากราย ปลายแหลม สันหนา ด้ามทำด้วยไม้ยาวประมาณ 1 คืบ หรือประมาณ 30 ซม. มีความคมมาก ใช้สำหรับปาดงวงตาลหรืองวงมะพร้าว
ไม้คาบ

ไม้คาบ ไม้คาบนั้นใช้ในการนวดปลีตาล มี 2 ชนิด คือ

ไม้คาบตัวผู้ ใช้สำหรับนวดปลีของต้นตาลตัวผู้
ไม้คาบตัวเมีย ใช้สำหรับนวดงวงตาล


ไม้คาบตัวเมียจะมีลักษณะ กลม หนาปานกลาง มีความยาวประมาณ 2 เมตร
ไม้คาบตัวผู้จะมีลักษณะบาง ยาวประมาณ 1.5 เมตร
ดูเพิ่ม


กุ้งเรดบี
งวงตาล
ปลาแซลมอน
ปุ๋ยหมัก
ผักกาดหอม
ไม้คาบ
น้ำตาลปึก/วิธีทำแบบพิมพ์

แบบพิมพ์ ในการทำน้ำตาลโตนดนั้น สามารถทำแม่พิมพ์เพื่อที่จะทำให้น้ำตาลเป็นปึกได้ 2 วิธี ดังนี้

การขุดดินบริเวณข้างบนเตาต้มน้ำตาล เป็นวงๆ ลึกประมาณ 1.5 เซนติเมตร เส้นผ่านศูนย์กลางประมาณ 9-10 เซนติเมตร


การเอาตอกไม้ไผ่ขดกันทำเป็นวงกลม แล้วเอาผ้าขาว หรือผ้าด้ายดิบมารอง แล้วก็หยอดน้ำตาลที่เคี่ยวเสร็จแล้วเพื่อทำปึกน้ำตาลได้เลย
การรอน้ำตาลที่หยอดเพื่อทำปึกน้ำตาล จะต้องรอจนกว่า น้ำตาลจะแข็งได้ที่ไม่แฉะ หรือหลวจนเกินไป
งวงตาล

งวงตาล มีทั้งตาลตัวผู้และต้นตาลตัวเมีย แต่งวงของตาลตัวผู้จะมีลักษณะเรียวยาวไม่มีลูกติดมาบริเวณงวง ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของตาลตัวผู้ แต่ตาลตัวเมีย งวงจะมีลักษณะแตกต่างกับตาลตัวผู้คือจะมีลูกติดบริเวณงวงตาล ซึ่งก็คือผลอ่อนที่ยังไม่เจริญเติบโตเต็มที่ ภาษาชาวบ้านเรียกว่า "งวงตาล"
ดูเพิ่ม

กุ้งเรดบี
งวงตาล
ปลาแซลมอน
ปุ๋ยหมัก
ผักกาดหอม
ไม้คาบ
AIBATT

เปลี่ยนทาง ฟลิฟออนไลน์#lv.1-19
ขั้นตอนการทำกระดาษสา

มี 4 ขั้นตอนหลัก แจงย่อยรายละเอียดในแต่ละข้อก็คือ 
การเตรียมวัตถุดิบ
การเตรียมวัตถุดิบ.
ในขั้นตอน การเตรียมวัตถุดิบ ต้องคัดเลือกปอสาที่อ่อนและแก่แยกจากกัน นำไปแช่น้ำประมาณ 3 ชั่วโมงและไม่ควรเกิน 24 ชั่วโมง การแช่น้ำจะทำให้เปลือกปอสาอ่อนตัว จากนั้นนำไปใส่ภาชนะต้ม ใส่โซดาไฟหรือน้ำด่างจากขี้เถ้า เพื่อช่วยให้โครงสร้างของเปลือกปอสาเปื่อยและแยกจากกันเร็วขึ้น ใช้โซดาไฟประมาณ 10-15% อย่าใช้มากไป เพราะอาจไปทำลายเยื่อมากเกินไป ต้มให้ได้นาน 2-3 ชั่วโมง จากนั้นเมื่อต้มเสร็จแล้ว นำปอสาล้างน้ำจนหมดด่าง
การทำเป็นเยื่อ
การทำเป็นเยื่อ.
ต่อมาขั้นที่ 2 การทำเป็นเยื่อ มี 2 วิธี ให้เลือก คือทุบด้วยมือ หรือใช้เครื่องตีเยื่อ ถ้าทุบด้วยมือ ใช้ปอสาหนักประมาณ 2 กิโลกรัม ต้องทุบนาน 5 ชั่วโมง แต่ถ้าใช้เครื่องจะใช้เวลาประมาณ 35 นาที จากนั้นนำเยื่อไปฟอกไม่ให้ขาวนัก แต่ถ้าชอบขาวๆต้องใช้ผงฟอกสีเข้าช่วย
การทำเป็นกระดาษ
การทำเป็นกระดาษ.
ขั้นตอนที่ 3 คือ การทำเป็นแผ่นกระดาษ นำเยื่อปอสาใส่ในอ่างหรือภาชนะที่เหมาะสม ใส่น้ำระดับพอเหมาะแล้วใช้ไม้พายคนเยื่อในอ่างให้ทั่ว เพื่อให้เยื่อลอยตัวและกระจายออกจากกันสม่ำเสมอ
การลอกกระดาษและตกแต่งเพิ่มเติม
การลอกกระดาษและตกแต่งเพิ่มเติม.
จากนั้นนำแม่พิมพ์สำหรับทำแผ่นกระดาษมาซ้อนเยื่อต่อไป ส่วนการทำแผ่นมีให้เลือก 2 วิธี คือแบบตักกับแบบแตะ
แบบตัก ใช้แม่พิมพ์ลักษณะเป็นตะแกรงไนลอน ขนาด 50 คูณ 60 เซนติเมตร หรือทำขนาดตามขนาดกระดาษที่ต้องการ ช้อนตักเยื่อเข้าหาตัว ยกตะแกรงขึ้นตรงๆแล้วเทน้ำออกไปทางด้านหน้าโดยเร็ว จะช่วยให้กระดาษมีความสม่ำเสมอ 
สำหรับแบบแตะ มักใช้ตะแกรงที่ทำจากผ้าใยบัวหรือผ้ามุ้งที่มีเนื้อละเอียดและใช้วิธีชั่งน้ำหนักของเยื่อเป็นตัวกำหนดความหนาของแผ่นกระดาษ นำเยื่อใส่ในอ่างน้ำ ใช้มือเกลี่ยกระจายเยื่อบนแผ่นให้สม่ำเสมอ
ขั้นตอนสุดท้ายลอกแผ่นกระดาษ นำตะแกรงไปตากแดดประมาณ 1-3 ชั่วโมง กระดาษสาจะแห้งติดกันเป็นแผ่น จึงลอกกระดาษสาออกจากแม่พิมพ์
เปลือกปอสาหนัก 1 กิโลกรัม สามารถทำกระดาษสาได้ประมาณ 10 แผ่น
การปลูกมันฝรั่ง

การผลิตมันฝรั่งให้ปลอดภัยจากสารพิษ

ถ้ามีการใช้สารเคมีป้องกันกำจัดศัตรูพืชให้เลือกใช้ชนิด อัตรา และรายละเอียด ตามคำแนะนำอย่างเคร่งครัด
ต้องใช้สารเคมีที่ถูกต้องตามกฎหมาย มีเลขทะเบียนวัตถุอันตรายและมีคำแนะนำบนฉลากให้ใช้กับมันฝรั่ง
ต้องไม่ใช้สารเคมีซึ่งเป็นวัตถุอันตรายที่ห้ามใช้ในทางการเกษตรตามพระราชบัญญัติวัตถุอันตราย พ.ศ. 2535
ต้องหยุดใช้สารเคมีก่อนการเก็บเกี่ยวตามเวลาที่ระบุในคำแนะนำอย่างเคร่งครัด
จดบันทึกการใช้สารป้องกันกำจัดศัตรูพืชไว้เป็นหลักฐาน
การปลูกมันฝรั่งให้มีคุณภาพดี
เลือกพันธุ์ปลูก พันธุ์มันฝรั่งที่เหมาะสมสำหรับแปรรูปมีอยู่หลายพันธุ์ ควรเลือกพันธุ์ที่มีปริมาณน้ำหนักแห้งสูงกว่าพันธุ์อื่น เช่น พันธุ์แอตแลนติค มีเปอร์เซ็นต์น้ำหนักแห้งหรือความถ่วงจำเพาะสูงกว่าพันธุ์เคนนีเบค อย่างไรก็ตามเรื่องพันธุ์ปลูกอาจจะถูกกำหนดโดยบริษัทที่สั่งหัวพันธุ์เข้ามาหรือจากโรงงานแปรรูป ในบางกรณีอาจจะต้องพิจารณาถึงลักษณะอื่นๆ ประกอบด้วย เช่น ผลผลิต ความต้านทานโรค
การเตรียมดิน ควรไถตากดินอย่างน้อย 15 วัน ก่อนเตรียมแปลงปลูกเพื่อลดปริมาณเชื้อโรคในดิน
ใส่ปุ๋ยอินทรีย์ ปุ๋ยคอกหรือปุ๋ยหมัก เพื่อปรับปรุงดินให้ร่วนซุย
ใส่ปูนมาร์ลหรือโดโลไมท์ เพื่อปรับความเป็นกรดเป็นด่างของดิน
ควรปลูกมันฝรั่งโดยเร็วเท่าที่จะทำได้ในช่วงต้นฤดูปลูก เพื่อให้ต้นมันฝรั่งมีช่วงการเจริญเติบโตยาวนานขึ้น มันฝรั่งจะมีการสะสมน้ำหนักแห้งได้มากขึ้นทำให้คุณภาพดี
การใส่ปุ๋ย อัตราปุ๋ยที่แนะนำ คือ ปุ๋ยสูตร 15-15-15 อัตรา 100 กิโลกรัม/ไร่ ใส่ช่วงเตรียมหลุมปลูก และปุ๋ยยูเรีย 25 กิโลกรัม/ไร่+โปแตสเซี่ยมวซัลเฟต อัตรา 25 กิโลกรัม/ไร่ ช่วงอายุได้ 20-30 วัน หลังจากปลูก
การให้น้ำ ให้น้ำน้อยช่วงเริ่มปลูก และเพิ่มขึ้นอย่างสม่ำเสมอ หลังจากมันฝรั่งเริ่มเจริญเติบโต และงดการให้น้ำก่อนเก็บเกี่ยวประมาณ 2 สัปดาห์ อย่าเว้นระยะการให้น้ำนานเกินไป จนความชื้นในดินที่เป็นประโยชน์ต่อพืชลดลง เกิน 50 เปอร์เซ็นต์
วางแผนการพ่นสารเคมีควบคุมโรคและแมลง เพื่อป้องกันไม่ให้ต้นมันฝรั่งถูกทำลาย ควรหมั่นเดินตรวจแปลงปลูก เพื่อทราบชนิดของโรคและแมลงที่เริ่มปรากฏ ทำให้สามารถวางแผนการพ่นสารเคมีป้องกันกำจัดได้ถูกต้อง
เก็บเกี่ยวเมื่อต้นมันฝรั่งอายุแก่เต็มที่ ต้นและใบเปลี่ยนเป็นสีเหลืองนอนราบกับพื้นดิน เริ่มแห้งตายหรืออย่างน้อยควรมีอายุได้ 90 วันหลังจากปลูก
ควรปลูกพืชชนิดอื่นหมุนเวียนหลังจากเก็บเกี่ยวมันฝรั่งแล้ว เพื่อลดปัญหาการสะสมของโรคและแมลง
กระบอกใส่น้ำตาล

กระบอกใส่น้ำตาล
กระบอกใส่น้ำตาล นั้นทำมาจาก ไม่ไผ่สีสุก มีเอาไว้เพื่อรองรับน้ำตาลจากงวงตาล เพื่อนำมากรองและเคี่ยวอีกทีเพื่อจะทำน้ำตาลโตนด กระบอกน้ำตาลจะมีความกว้างของกระบอก
ประมาณ 3-3.5 นิ้ว มีความยาวของกระบอกประมาณ 15 - 20 นิ้ว แล้วเจาะรูบริเวณปากกระบอกน้ำตาลเพื่อเอาเชือกร้อยเพื่อสามารถแขวนกับตาล ซึ่งเอาไว้รองรับน้ำตาลจากงวงตาลหรือจั่น
วิธีการทำอุปกรณ์เดินกะลา

0
 
 43991
 2018-11-20T13:58:45Z
 
 171.7.238.208
 
 /* อุปกรณ์ */เพิ่มเนื้อหา
 wikitext
 text/x-wiki
วิธีการทำ
วิธีการทำ.
การทำเดินกะลานั้นง่ายมาก สามารถหาวัสดุอุปกรณ์ได้ทั่วไปตามท้องถิ่น (ในชนบท)
= อุปกรณ์ =
 เชือก: ยาวประมาณ 1 วา ครึ่งแล้วแต่ความถนัดของผู้เล่นทุกคน

กะลามะพร้าวแก่: 2 อัน
ขั้นตอนการทำ


ผ่ากะลาครึ่งซีก แล้วเจาะรูที่ก้นกะลา
นำเชือกมาร้อยผ่านรูกะลาอันหนึ่ง
มัดเป็นปมขั้นรูกะลา
ทำอีกข้างหนึ่งเช่นเดียวกัน เป็นอันเสร็จสมบูรณ์
วิธีการเล่น

อ้างอิง

เดินกะลา Dern Kala Walking on the coconut shell sanals
เดินกะลา
เดินกะลา
การใช้ลูกคิด

การใช้ลูกคิดจีน
การใช้ลูกคิดจีน.
ปกติลูกคิดจีนจะประกอบด้วย ลูกกลม 2 กลุ่มด้วยกันคือ
1 กลุ่มบนจะมี 2 ลูก จะแทนค่าเป็นลูกละ 5
2 กลุ่มล่างจะมี 5 ลูก จะแทนค่าเป็นลูกละ 1
ส่วนจำนวนแถวแต่ละแถวจะแทนหลักหน่วย,สิบ,ร้อย,พัน,หมื่น... ก็แล้วแต่ผู้ใช้ว่าจะใช้หลักใดแทนค่าหลักหน่วย หลักถัดไปก็จะแทนหลักสิบ ไปเรื่อยๆ การเริ่มต้น จะดันลูกกลมกลุ่มบนให้ติดข้างบน และกลุ่มล่างให้ติดข้างล่าง พอตอนจะเติมตัวเลขเช่น 2 ก็จะดีดลูกกลมกลุ่มล่างขึ้นมา 2 ลูก การคำนวณพอเติมตัวเลขครบ 5 ก็จะดีดกลุ่มบนลงมา 1 ลูกและดีดกลุ่มล่างลงติดขอบล่าง ถ้าครบหลักสิบ หรือหลักถัดไป ก็จะดีดลูกกลมของหลักถัดไปมาแทน และดีดหลักที่ใช้อยู่ติดขอบบนและล่าง
ถ้าดูจากในรูปจะอ่านค่าได้ 37,925
วิธีการเล่นไพ่โง่

รายละเอียด

อุปกรณ์ ไพ่ หนึ่งสำรับ ใช้โจ๊กเกอร์ได้
ผู้เล่น 2 คนขึ้นไป ไม่ควรเกิน 10 คน แนะนำ 3-5 คน
เวลาที่ใช้ 10-15 นาที ต่อเกม
ความยาก *
ความสนุก ****
ทักษะที่ใช้ ดวง,การตัดสินใจ
ขั้นตอนการเล่นไพ่โง่


สับไพ่ แจกผู้เล่นแต่ละคนทีละใบจนครบคนละห้าใบ ไพ่ที่เหลือใช้เป็น กองจั่ว
เปิดไพ่ใบบนสุดของกองจั่ววางหงายไว้ในกองกลาง
ผู้เล่นคนแรกจะต้องเลือกทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งต่อไปนี้

ลงไพ่ จากในมือ จะต้องเป็นตัวเลขเดียวกันหรือดอกไพ่เดียวกันกับไพ่ใบบนสุดของกองกลางจึงจะลงไพ่ได้ (ยกเว้น ไพ่โจ๊กเกอร์จะกล่าวถึงต่อไป)
ถ้าไม่สามารถลงไพ่ให้จั่วไพ่ขึ้นมาจากกองจั่วหนึ่งใบ

การลงไพ่ที่มีผลพิเศษ มีดังนี้

ไพ่ที่มีตัวเลขเหมือนกันสามารถลงพร้อมกันได้โดยต้องมีใบใดใบหนึ่งสามารถลงได้ก็พอ โดยใบนั้นต้องอยู่ล่างสุด
ไพ่โจ๊กเกอร์สามารถลงต่อไพ่ใด ๆ ก็ได้ผู้ลงจะได้เลือกดอกไพ่ที่ผู้เล่นคนถัดไปต้องลงถ้าลงไม่ได้ผู้เล่นคนนั้นจะต้องจั่วสี่ใบ
ไพ่ A ใช้รีเวิร์สหรือย้อน จะเปลี่ยนลำดับการเล่นจากซ้ายไปขวาเป็นขวาไปซ้ายหรือกลับกันผู้เล่นคนก่อนหน้าจะกลายเป็นคนถัดไปแทน
ไพ่ J ใช้แล้วจะข้ามตาของผู้เล่นคนถัดไป ถ้าลงพร้อมกันหลายใบก็จะข้ามผู้เล่นไปตามจำนวนนั้น
ไพ่ Q ถ้าผู้เล่นคนถัดไปลงไพ่ไม่ได้ต้องจั่วสองใบแทนที่จะจั่วใบเดียว ถ้าผู้เล่นคนถัดไปลง A,J,Q,K ผลจะนับรวมไปเรื่อย ๆ
ไพ่ K ถ้าผู้เล่นคนถัดไปลงไพ่ไม่ได้ต้องจั่วสามใบแทนที่จะจั่วใบเดียว ถ้าผู้เล่นคนถัดไปลง A, J, Q, K ผลจะนับรวมไปเรื่อย ๆ
เช่นคนแรกลง K คนที่สองลง Q คนที่สามลง A ย้อนไปตาผู้เล่นคนที่สองเขาลง โจ๊กเกอร์เลือกดอกจิก ตาผู้เล่นหนึ่ง เขาลงไพ่ไม่ได้จึงต้องจั่วทั้งหมด (3+2+4=9ใบเป็นต้น)

ผู้เล่นคนถัดไปทำเช่นเดียวกัน ไปเรื่อย ๆ
เมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นเหลือไพ่ในมือใบเดียวหรือเหลือไพ่ที่ลงครั้งเดียวชนะต้องพูดว่าอีโง่ (หรือเอโน่หรืออะไรก็ได้ที่ตกลงกันไว้ก่อน)
ถ้าถูกจับได้ว่าลืมพูดโดยผู้เล่นคนถัดไปเริ่มเล่นแล้วผู้เล่นที่ลืมพูดต้องจั่วไพ่เพิ่มอีกห้าใบ
ผู้เล่นที่ไพ่หมดมือก่อนเป็นผู้ชนะ เล่นจนกว่าจะเหลือคนเดียวที่แพ้
ถ้ากองจั่วหมดให้สับไพ่ในกองกลางมาเป็นกองจั่ว โดยไพ่ใบบนของกองกลางไม่ต้องเปลี่ยน
สารบัญ


เกมส์
ไพ่โง่

REDIRECT วิธีการเล่นไพ่โง่
แฮร์รี่ พอตเตอร์/โลกมักเกิ้ล

โลกมักเกิ้ล 
หรือเรียกอีกอย่างว่า "โลกของมนุษย์ธรรมดา" มนุษย์ที่ไม่มีเวทมนตร์เลย
ซึ่งคำว่า "มักเกิ้ล"หมายถึง บุคคลธรรมดาที่ไม่มีเลือดพ่อมดแม่มดอยู่ในตัวเลยแม้แต่หยดเดียว และไม่มีพลังเวทมนตร์ด้วย ซึ่งเป็นคำที่พ่อมดแม่มดในโลกผู้วิเศษใช้เรียกกันนั่นเอง
คู่มือ แฮร์รี่ พอตเตอร์ฉบับภาษาไทย
สารบัญ

หนังสือ

แฮร์รี่ พอตเตอร์กับศิลาอาถรรพ์
แฮร์รี่ พอตเตอร์กับห้องแห่งความลับ
แฮร์รี่ พอตเตอร์กับนักโทษแห่งอัซคาบัน
แฮร์รี่ พอตเตอร์กับถ้วยอัคนี
แฮร์รี่ พอตเตอร์กับภาคีนกฟีนิกซ์
แฮร์รี่ พอตเตอร์กับเจ้าชายเลือดผสม
แฮร์รี่ พอตเตอร์กับเครื่องรางยมทูต
ควิดดิชในยุคต่างๆ
สัตว์มหัศจรรย์และถิ่นที่อยู่

โลกพ่อมดแม่มด
โลกมักเกิ้ล
แฮร์รี่ พอตเตอร์/โลกพ่อมดแม่มด

โลกพ่อมดแม่มด
เป็นโลกของผู้วิเศษ ซึ่งต่างจากโลกของมักเกิ้ลโดยสิ้นเชิง และถูกแบ่งแยกกันระหว่าง 2 โลกชัดเจน โดยมักเกิ้ลไม่สามารถเข้ามาในโลกพ่อมดแม่มดนี้ได้เลย โดยมีกระทรวงเวทมนตร์ คอยควบคุมดูแลผู้วิเศษที่อยู่บนโลกแห่งนี้
การเดินทางมายังโลกพ่อมดแม่มดแห่งนี้ทำได้โดย

ใช้ร้านหม้อใหญ่รั่ว โดยเคาะที่อิฐด้านหลังร้าน จะมีอิฐอยู่ก้อนนึงที่เหมือนเป็นรหัสลับ ที่จะทำให้กำแพงอิฐเปิดออกกลายเป็นประตูสู่ตรอกไดแอกอน
สถานที่ในโลกเวทมนตร์

ธนาคารกริงกอตส์ - เป็นธนาคารแห่งเดียวที่พ่อมดแม่มดจะใช้เป็นที่ฝาก-ถอนเงินได้ และเป็นธนาคารที่ไม่ได้ควบคุมโดยพ่อมดแม่มด แต่ควบคุมและดูแลโดย พวกก๊อบลินทั้งหมด
ตรอกน็อกเทิร์น - ตรอกสำหรับพวกชอบศาสตร์มืด จะมีบรรดาร้านค้าที่ขายและรับซื้อ เกี่ยวกับอุปกรณ์ศาสตร์มืดทุกอย่าง พวกพ่อมด แม่มดดีๆไม่ค่อยเข้าไปนัก
ภาษาพีเอชพี/รูปแบบคำสั่งพื้นฐาน/ออกจาก HTML

ออกจาก HTML
ออกจาก HTML.
เมื่อ PHP ทำการวิเคราะห์ไฟล์ จะมีการหา แท็กเปิด และ แท็กปิด ที่จะเป็นตัวบอกให้ PHP เริ่มและหยุดทำการแปลโค๊ดระหว่างแท็กทั้งสอง การวิเคราะห์ในรูปแบบนี้ทำให้สามารถนำโค๊ด PHP ไปใส่ได้ในไฟล์หลากหลายประเภท เนื่องจาก PHP parser จะมองข้ามทุกอย่างที่อยู่นอกแท็กเปิดปิดนั้น ส่วนใหญ่แล้วจะพบเห็นการนำโค๊ด php ไปใส่ในเอกสาร HTML อย่างในตัวอย่าง
หรือจะทำแบบซับซ้อนมากขึ้น:
โค๊ดข้างบนสามารถทำงานได้ตามที่ต้องการ เพราะว่าเมื่อ PHP เจอกับ ?>(แท็กปิด) ก็จะเริ่มทำการแสดงผลสิ่งที่เจอไปโดยไม่มีการวิเคราะห์จนกว่าจะเจอ <?php(แท็กเปิด) ตัวอื่น โดยการแสดงผลข้อความขนาดใหญ่นั้น การวาง ข้อความ นอกแท็ก php จะมีประสิทธิภาพมากกว่าส่งข้อความทั้งหมดเข้า ฟังก์ชัน echo หรือ print
การเปิดปิดแท็กนั้นมีอยู่ 4 วิธี
การเปิดปิดแท็กนั้นมีอยู่ 4 วิธี.
โดยแบบที่ 3 และ 4 สามารถเปิดปิดการใช้งานได้ใน php.ini มีบางคนกล่าวว่าแบบที่ 3 และ 4 นั้นถึงจะสะดวกกว่า แต่เคลื่อนย้ายได้น้อยกว่า และโดยปกติไม่แนะนำให้ใช้
ส่วนมากตามบทความสอนต่าง ๆ จะใช้ แท็กแบบที่ 1 กันมากที่สุดและเป็นแท็กที่แนะนำให้ใช้
สารบัญ

ออกจาก HTML
วิธีการขั้นบรรทัด
วิธีใช้หมายเหตุ
ภาษาพีเอชพี/ประเภทของตัวแปร/คำนำ

บทนำ
บทนำ.
PHP สนับสนุน ชนิดตัวแปรพื้นฐาน 8 ชนิด
โดยชนิดของตัวแปรนั้นผู้ใช้ไม่ได้เป็นคนเลือก แต่ว่าจะถูกเลือกให้โดยอัตโนมัติตอนที่มีการแปลภาษา PHP และชนิดของตัวแปรที่จะถูกกำหนดนั้นขึ้นอยู่กับสิ่งที่ตัวแปรเก็บไว้ ถ้าต้องการกำหนดชนิดให้กับตัวแปรหลังจากการประกาศตัวแปร นั้นสามารถทำได้โดยใช้ฟังก์ชัน settype
คำแนะนำ - ถ้าต้องการจะตรวจสอบชนิดของตัวแปรแบบเจาะจง อย่าใช้ gettype แต่ควรใช้ is_type จะดีกว่า
ภาษาพีเอชพี/ประเภทของตัวแปร/NULL

NULL
NULL.
ค่าชนิดพิเศษ NULL เป็นตัวแทนตัวแปรที่ไม่ได้กำหนดค่า

NULL เริ่มต้นใช้ใน PHP4


กำหนดค่าด้วย ค่าคงที่ NULL
ยังไม่มีการกำหนดค่า
มีการใช้ unset กับตัวแปรนั้น
รูปแบบการใช้งาน

Cast เป็น NULL
Cast เป็น NULL.
การแปลงเป็น NULL จะล้างค่าของตัวแปรนั้น ๆ
ภาษาพีเอชพี/ประเภทของตัวแปร/Resources

Resources
Resources.
ชนิด resource เป็นชนิดพิเศษ อ้างอิงถึง ทรัพยากรภายนอก (external resource) โดย resource จะถูกใช้งานและสร้างโดยฟังค์ชั่นพิเศษ
การแปลงเป็น resource
การแปลงเป็น resource.
เนื่องจาก resource เก็บตัวจัดการพิเศษสำหรับ การเปิดไฟล์ เชื่อมต่อฐานข้อมูลและอื่น ๆ ดังนั้นการแปลงตัวแปรชนิดอื่นเป็น resource จึงไม่เกิดประโยชน์
Freeing resources
ภาษาพีเอชพี/ประเภทของตัวแปร/Objects

Objects
Objects.
การสร้าง object ใหม่ นั้นทำได้โดยใช้คำสั่ง new เพื่อสร้าง instance
การแปลงเป็น object
การแปลงเป็น object.
ถ้า object แปลงเป็น object จะไม่มีการเปลี่ยนแปลง
ส่วนถ้าเป็นค่าชนิดอื่น ๆ แปลงเป็น object จะมีการสร้าง instance ของ stdClass class ขึ้น
โดยถ้าแปลงจาก NULL ตัว instance ที่เกิดขึ้นจะว่างเปล่า
ถ้าแปลงจาก array แล้ว index จะเป็นชื่อของ property และเก็บค่านั้น ๆ ไว้ด้วย
ส่วนการแปลงจากชนิดอื่น ๆ member ชื่อ scalar จะเป็นตัวเก็บค่า
อินฟรารีคอร์เดอร์

แนะนำ InfraRecorder
แนะนำ
มีอะไรใหม่
คุณสมบัติ
ความต้องการของระบบ
เริ่มใช้ InfraRecorder
ทำงานกับโครงการ
เริ่มต้นกับโครงการ
Multi Session Disc
ตั้งค่าโครงการ
เพิ่ม Boot Image
เขียน Image
ตัวเลือกการเขียน
ตัวเลือกการอ่าน
สำเนา Audio Disc
สำเนา Data Disc
ภาษาพีเอชพี/คู่มืออ้างอิงภาษา/รูปแบบคำสั่งพื้นฐาน

เปลี่ยนทาง ภาษาพีเอชพี/รูปแบบคำสั่งพื้นฐาน
ภาษาพีเอชพี/คู่มืออ้างอิงภาษา/ประเภทของตัวแปร/จำนวนเต็ม

เปลี่ยนทาง ภาษาพีเอชพี/ประเภทของตัวแปร/จำนวนเต็ม
ภาษาพีเอชพี/คู่มืออ้างอิงภาษา/ประเภทของตัวแปร/ข้อความ

เปลี่ยนทาง ภาษาพีเอชพี/ประเภทของตัวแปร/ข้อความ
ภาษาพีเอชพี/คู่มืออ้างอิงภาษา/ประเภทของตัวแปร/NULL

เปลี่ยนทาง ภาษาพีเอชพี/ประเภทของตัวแปร/NULL
ภาษาพีเอชพี/คู่มืออ้างอิงภาษา/ประเภทของตัวแปร/จำนวนทศนิยม

เปลี่ยนทาง ภาษาพีเอชพี/ประเภทของตัวแปร/จำนวนทศนิยม
กระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์

การพัฒนาระบบงานใด ๆ ก็ตามก็จะประกอบไปด้วยขั้นตอนต่างๆ มาประกอบกัน
การกำหนดปัญหา(Problem Definition) หรือ การเลือกสิ่งที่จะนำมาพัฒนาระบบงาน(Project Identification and Selection) นับว่าเป็นขั้นตอนแรกในวงจรของการพัฒนา ขั้นตอนนี้มักจะเกิดขึ้นอย่างเป็นทางการ จากการประชุมของฝ่ายบริหาร เพื่อที่จะค้นหาวิธีการทำงานที่มีประสิทธิภาพ
การวิเคราะห์ปัญหา(Analysis) เมื่อ ผ่านขั้นตอนการการกำหนด หรือ เลือกโครงการที่จะทำการพัฒนาแล้ว ขั้นตอนต่อไปก็จะต้องนำเอาสิ่งที่ได้จากขั้นตอนแรกมาทำการวิเคระห์ โดยนักวิเคราะห์ระบบจะต้องทำการ วิเคราะห์ระบบ ในขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่มีความสำคัญมาก และไม่ควรทำอย่างรีบเร่ง เนื่องจากโครงการพัฒนาจำนวนมากที่ประสปความล้มเหลวเพราะการวิเคราะห์ และออกแบบที่ไม่ถูกต้อง
การออกแบบ(Design) จะเป็นการนำเอาสิ่งที่ได้จากการวิเคราะห์ มาออกแบบเป็นระบบงาน สำหรับการพัฒนาในขั้นตอนถัดไป เช่น การออกแบบ Form , Report, Dialoques, Interface, Files & Database, Program & Process design เป็นต้น
การพัฒนาระบบงาน(Development) หรือ การสร้างระบบงานจริง ขั้นตอนนี้จะเป็นขั้นตอนที่นำเอาสิ่งที่ได้จากการออกแบบระบบมาทำการ Coding หรือ สร้างตัวระบบงานขึ้นมาใช้งานจริง ผู้ที่มีบทบาทสูงในขั้นตอนนี้คือ Programmer
การทดสอบ(Testing) การทดสอบระบบจะเป็นการตรวจสอบความถูกต้องของระบบงานที่ถูกสร้างขึ้นมาว่าตรง ตามกับความต้องการจริงๆ หรือไม่ การ Test จะมีด้วยกัน หลายระดับ กล่าวคือ

การทดสอบในระดับ Module หรือ Unit test เป็นการทดสอบการทำงานโดยแยกเป็นส่วนย่อยๆ ในแต่ละ module
การทดสอบ Integrate test จะนำเอา module ย่อยๆ มาทำการทดสอบการทำงานเป็นกระบวนการร่วมกัน
System test การทดสอบโดยนำเอาโปรแกรมย่อยมาทดสอบการทำงานร่วมกันทั้งระบบ
Acceptance test เป็นการทดสอบขั้นสุดท้าย โดย user (มี 2 ระดับ Alfa testing using simulated data, Beta testing using real data)

การบำรุงรักษา(Maintenance) Obtain Maintenance Request, Transforming Request into Change, Designing Change, Implementing Change
ทรัพย์

REDIRECT ทรัพย์สิน
กฎหมายลักษณะทรัพย์

REDIRECT ทรัพย์สิน
กฎหมายลักษณะทรัพย์สิน

REDIRECT ทรัพย์สิน
กาแฟไอริช

กาแฟไอริช (ภาษาไอริช: Caife Gaelach) เป็นการนำเอสเพรสโซที่ชงแล้ว มาผสมกับไอริสวิสกี้ โดยมีขั้นตอนในการทำดังนี้

นำแก้วไอริสคอฟฟี่มาริมปากแก้วด้วยมะนาว
แล้วจุ่มลงไปในถาดใส่น้ำตาลทรายแดงให้ติดกับขอบแก้ว
นำปากแก้วที่มีน้ำตาลทรายแดงติดอยู่มาลนไฟจนเป็นคาลาเมล
แล้วก็ใส่กาแฟลงไปในแก้ว แล้วค่อยๆเติมไอริสวิสกี้ลงไป ประมาณ1ออนซ์
โรยน้ำตาลทรายแดงลงไป 1-2 ช้อนชา (ตามใจชอบ)
ใส่ครีมลงไปข้างบนสุด (ไม่ต้องมากนัก)
แหล่งข้อมูลอื่น
กฎหมายลักษณะประกันภัย

REDIRECT ประกันภัย
การประกันภัย

REDIRECT ประกันภัย
สัญญาประกันภัย

REDIRECT ประกันภัย
สัญญาประกันชีวิต

REDIRECT ประกันภัย
การประกันชีวิต

REDIRECT ประกันภัย
การประกันวินาศภัย

REDIRECT ประกันภัย
สัญญาประกันวินาศภัย

REDIRECT ประกันภัย
เช่าทรัพย์

(lease, hiring (of thing) หรือ hire of property) หรือมักเรียกโดยย่อว่า เช่าทรัพย์ เป็นสัญญาซึ่งประกอบด้วยคู่สัญญาสองฝ่าย ฝ่ายหนึ่งเรียก "ผู้ให้เช่า" ตกลงให้อีกฝ่ายซึ่งเรียก "ผู้เช่า" ได้ใช้หรือได้ประโยชน์จากทรัพย์สินอย่างใดอย่างหนึ่งภายในระยะเวลาหนึ่งซึ่งมีจำกัด และผู้เช่าก็ตกลงจะให้ค่าเช่าเพื่อการนั้น
สัญญาเช่าทรัพย์อยู่ในบังคับแห่ง ป.พ.พ. บรรพ 3 เอกเทศสัญญา ลักษณะ 4 เช่าทรัพย์ ซึ่งบางตำราเรียก "กฎหมายลักษณะเช่าทรัพย์" แต่บรรดากฎหมายอื่นที่เกี่ยวข้อง เช่น กฎหมายลักษณะนิติกรรมและสัญญา กฎหมายลักษณะหนี้ และกฎหมายลักษณะทรัพย์สิน ต้องนำมาใช้ด้วย เท่าที่กฎหมายลักษณะเช่าทรัพย์มิได้ว่าไว้เป็นอื่น
เพื่อประโยชน์ในการศึกษากฎหมายลักษณะเช่าทรัพย์ ตำรานี้จึงแบ่งส่วนดังนี้
 บทที่ 1 บททั่วไป: ว่าด้วยลักษณะ องค์ประกอบ ความสัมพันธ์ของคู่สัญญา ความระงับสิ้นลง และอายุความของสัญญาเช่าทรัพย์
 บทที่ 2 ความสัมพันธ์ของคู่สัญญาเช่าทรัพย์: ว่าด้วยผลของสัญญาเช่าทรัพย์ซึ่งก่อสิทธิเรียกร้องและหนี้ของผู้เช่ากับผู้ให้เช่า
 บทที่ 3 สัญญาเช่าทรัพย์ชนิดพิเศษ
อนึ่ง เพื่อประโยชน์ในการศึกษา ตำรานี้ได้แทรกศัพท์กฎหมายที่เป็นภาษาอังกฤษหรือภาษาอื่นไว้ด้วย ศัพท์เหล่านี้อ้างอิงประมวลกฎหมายแพ่งเยอรมัน ญี่ปุ่น หรือฝรั่งเศส ซึ่งเป็นแม่แบบ ป.พ.พ. เป็นหลัก
ตำรานี้ยังแทรก ฎ. บางฉบับไว้ด้วย แต่พึงทราบว่า ในระบบซีวิลลอว์ (civil law) ซึ่งเป็นระบบกฎหมายที่ใช้ในประเทศไทยนั้น คำพิพากษาไม่เป็นกฎหมาย เป็นเพียงการปรับใช้กฎหมายเป็นรายกรณีไปเท่านั้น
เชิงอรรถ
อ้างอิง
ภาษาไทย

ประพนธ์ ศาตะมาน.

(2515). คำอธิบายกฎหมายแพ่งและพาณิชย์ว่าด้วยเช่าทรัพย์-เช่าซื้อ. กรุงเทพฯ: สำนักอบรมศึกษากฎหมายแห่งเนติบัณฑิตยสภา.
(ม.ป.ป.). คำมั่นจะให้เช่า. [ออนไลน์]. (เข้าถึงเมื่อ: 8 มกราคม 2556).

ศนันท์กรณ์ โสตถิพันธุ์. (2551). คำอธิบายกฎหมายเช่าทรัพย์-เช่าซื้อ. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: วิญญูชน. ISBN 9789742887087.
ภาษาต่างประเทศ
สัญญาเช่าทรัพย์

REDIRECT เช่าทรัพย์
การเช่าทรัพย์

REDIRECT เช่าทรัพย์
ค่าเช่า

REDIRECT เช่าทรัพย์
ผู้เช่า

REDIRECT เช่าทรัพย์
ผู้ให้เช่า

REDIRECT เช่าทรัพย์