pythainlp/thai-wiki-dataset-v3 huggingface dataset:
พันธุ์ทิพย์พลาซ่า

พันธุ์ทิพย์พลาซ่า (Pantip Plaza) เป็นศูนย์การค้าเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารโทรคมนาคมแห่งแรกและขนาดใหญ่ที่สุดในประเทศไทย มีสาขาแรกสุด ตั้งอยู่บนถนนเพชรบุรี แขวงถนนเพชรบุรี เขตราชเทวี กรุงเทพมหานคร บริหารงานโดย บริษัท แอสเสท เวิร์ด รีเทล จำกัด ในเครือบริษัท แอสเสท เวิรด์ คอร์ป จำกัด (มหาชน)
== ประวัติ ==
พันธุ์ทิพย์พลาซ่า เปิดดำเนินการเมื่อ 22 กันยายน พ.ศ. 2527 เดิมใช้ชื่อว่า "เอ็กซ์เซล" โดยนำลิฟท์แก้วมาติดตั้งเป็นแห่งที่สองของประเทศไทย และใช้ระบบการอ่านรหัสแท่ง (Bar Code) เพื่อตรวจสอบราคาจากตัวสินค้า เป็นอันดับต้นๆ ของประเทศไทยอีกด้วย ซึ่งภายในมี โรงภาพยนตร์พันธุ์ทิพย์ และ พันธุ์ทิพย์ภัตตาคาร ซึ่งจำหน่ายอาหารจีน
ในระยะต่อมา จำนวนลูกค้าที่เข้าใช้บริการเริ่มลดน้อยลงเรื่อยๆ เนื่องจากมีห้างสรรพสินค้าเปิดตัวขึ้นหลายแห่งในละแวกนั้น อาทิเมโทรประตูน้ำ พาต้าอินทรา ซิตี้พลาซ่าประตูน้ำ แพลตินั่มประตูน้ำ เป็นผลให้ร้านค้าที่มีอยู่ทยอยปิดตัวลง จึงเปิดให้ทางห้างเอ็กเซลเช่าพื้นที่ภายในส่วนหนึ่ง พร้อมกันนั้นก็จัดร้านค้าเฉพาะกลุ่มเข้าเป็นสัดส่วน อาทิ ศูนย์เช่าพระเครื่อง ร้านจำหน่ายสินค้ามือสอง เป็นต้น
หลังจากนั้น เป็นช่วงอสังหาริมทรัพย์เฟื่องฟู จึงกลายเป็นศูนย์รวมสำนักงานโครงการคอนโดมิเนียมต่างๆ โดยแบ่งอยู่กับศูนย์เช่าพระเครื่อง ส่วนภัตตาคารที่ปิดกิจการไป ก็ปรับปรุงเป็นห้างไอทีซิตี้ และตั้งแต่ปี พ.ศ. 2541 ก็ปรับปรุงเป็นศูนย์รวมร้านค้าคอมพิวเตอร์แห่งแรกประเทศไทย ในขณะเดียวกัน และพันธุ์ทิพย์เป็นที่รู้จักวงกว้างมากขึ้น ในปี 2544  วงโลโซ ร้องเพลง “พันธุ์ทิพย์” ในอัลบั้มปกแดง ซึ่งขณะนั้นพันธุ์ทิพย์เป็นที่รู้จักเรื่องแผ่นผี ของผิดลิขสิทธิ์
อย่างไรก็ตาม ใน พ.ศ. 2560 การค้าขายสินค้าไอทีเกิดความเสื่อมถอยลงอย่างรวดเร็ว มีห้างไอทีเกิดขึ้นใหม่ในทำเลที่ตรงกลุ่มเป้าหมายเป็นจำนวนมาก และผู้คนหันไปซื้อสินค้าแบรนด์เนมมากกว่า ทำให้จำนวนผู้ใช้บริการเริ่มลดลง เป็นผลให้บริษัท แอสเซท เวิร์ด คอร์ป ดำเนินการปรับปรุงครั้งใหญ่ เปลี่ยนรูปแบบศูนย์การค้าจากห้างไอทีมาเป็นศูนย์การใช้ชีวิตและศูนย์กีฬาอีสปอร์ตใจกลางเมือง แต่หลังการปรับปรุงใหญ่จำนวนผู้ใช้บริการกลับไม่เติบโตขึ้นตามที่คาดการณ์ไว้ ทำให้ใน พ.ศ. 2563 บริษัท แอสเซท เวิร์ด คอร์ป ตัดสินใจยุติการดำเนินการห้างพันธุ์ทิพย์พลาซ่า ประตูน้ำ ลงถาวร โดยจะเปลี่ยนรูปแบบของอาคารไปเป็นสาขาย่อยของโครงการ เออีซี เทรด เซ็นเตอร์ เพื่อสร้างจุดมุ่งหมายให้ที่นี่กลายเป็นศูนย์ค้าส่งระดับโลกแห่งแรกใจกลางเมือง ส่วนที่ตั้งเดิม ย้ายสาขาใหม่ ไปที่พันธุ์ทิพย์พลาซ่า สาขามอเตอร์เวย์ บางพระ-หนองมน พร้อมเปิดให้บริการ 22 กันยายน พ.ศ. 2571 ผู้ใช้บริการเติบโตขึ้นตามที่คาดการณ์ไว้
== สาขา ==
ประตูน้ำ ถนนเพชรบุรี เขตราชเทวี กรุงเทพมหานคร (ปรับปรุงเป็นศูนย์การค้า เออีซี เทรด เซ็นเตอร์-พันธุ์ทิพย์ โฮลเซลล์ เดสติเนชัน)
บางกะปิ ซอยลาดพร้าว 127 แขวงคลองจั่น เขตบางกะปิ กรุงเทพมหานคร
งามวงศ์วาน ตำบลบางเขน อำเภอเมือง จังหวัดนนทบุรี
เชียงใหม่ ตำบลช้างคลาน อำเภอเมือง จังหวัดเชียงใหม่
==อ้างอิง==
== แหล่งข้อมูลอื่น ==
ห้างสรรพสินค้าในประเทศไทย
ศูนย์การค้าในประเทศไทย
กลุ่มทีซีซี
การประมวลสารสนเทศ

การประมวลสารสนเทศ (information processing) โดยทั่วไปแล้ว หมายถึง การกระทำใด ๆ ก็ตามที่ทำให้สารสนเทศเปลี่ยนไป และสามารถสังเกตการเปลี่ยนแปลงได้โดยผู้สังเกต (observer) กล่าวคือ เป็นกระบวนการและหรือวิธีการ ที่ทำให้ข้อมูลข่าวสารความรู้ใดก็ตาม แปลรูปไปเป็นข้อมูลชนิดใหม่ที่ให้ความหมายหรือคงรูปแบบเดิมเอาไว้ เช่น การเจริญเติบโตของต้นไม้ ได้ถูกสังเกตการณ์และบันทึกไว้ เป็นไฟล์คอมพิวเตอร์แบบตารางเพื่อจัดเก็บข้อมูลทางสถิติของการเจริญเติบโตของต้นไม้ และนำข้อมูลนั้นเปลี่ยนไปเป็นกราฟแสดงให้เห็นถึงอัตราการเจริญเติบโต
การประมวลสารสนเทศ ยังหมายถึงการประมวลผลข้อมูลสารสนเทศที่ถูกจัดเก็บไว้ในรูปของไฟล์ในคอมพิวเตอร์ ได้ถูกอ่านขึ้นมาจากที่จัดเก็บ (storage) เพื่อเอาไปประมวลผ่านหน่วยประมวลผล (processor) เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ออกมาและแสดงผลออกมาในหน่วยแสดงผลทางหน้าจอหรือทางพรินเตอร์ เพื่อให้ผู้ใช้ได้รับข้อมูลที่ต้องการได้อย่างถูกต้อง
นอกจากนั้น การประมวลสารสนเทศ ยังมีความหมายในเชิงจิตวิทยาว่าด้วยเรื่องกระบวนการรับรู้ ซึ่งเกี่ยวกับการศึกษาเพื่อให้เข้าใจวิธีการคิดของมนุษย์
การประมวลสารสนเทศ หรือ Information processing เป็นการเปลี่ยนแปลง (การประมวลผล) ของ ข้อมูลสารสนเทศด้วยวิธีการใด ๆ ที่สามารถมองเห็นได้ด้วยการสังเกต
ลักษณะที่กล่าวถึงเป็นกระบวนการที่สามารถอธิบายได้ว่า ทุก ๆ สิ่งที่เกิดขึ้นในโลกนี้ ตั้งแต่ การตกของก้อนหินหนึ่งก้อน (ลักษณะของตำแหน่งที่ถูกเปลี่ยนแปลง) ไปจนถึง การพิมพ์ตัวอักษรจากระบบคอมพิวเตอร์ดิจิตอล
ต่อมาจึงมีการกล่าวขานว่า การประมวลสารสนเทศ เป็นการเปลี่ยนแปลงของข้อความตัวอักษรให้เป็นการแสดงผล ในรูปแบบ presentation
== อ้างอิง ==
Frieder Nake (1974). Ästhetik als Informationsverarbeitung. (Aesthetics as information processing). Springer, 1974, ISBN 3211812164, ISBN 9783211812167
การรับรู้
วิทยาการสารสนเทศ
เกษตรศาสตร์

เกษตรศาสตร์ (กะ-เสด-ตฺระ-สาด) (agricultural science) คือ วิชาว่าด้วยการเกษตรกรรม โดยรวมสามารถแบ่งได้หลายสาขาวิชา และแบ่งย่อยไปในสาขาอื่นที่เกี่ยวข้องได้แก่
กีฏวิทยา
เกษตรกลวิธานและแมคคาทอนิคเกษตร
สัตวบาล
พืชสวน
พืชไร่นา
โรคพืช
เทคโนโลยีชีวภาพทางการเกษตร
เทคโนโลยีสารสนเทศทางการเกษตร
วิศวกรรมการเกษตร
วิทยาศาสตร์การอาหาร
เศรษฐศาสตร์การเกษตร
คหกรรมศาสตร์
ศึกษาศาสตร์เกษตร
เทคโนโลยีการเกษตร
== ดูเพิ่ม ==
มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
รายชื่อคณะเกษตรศาสตร์ในประเทศไทย
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (Thammasat University; อักษรย่อ: มธ. – TU) เป็นมหาวิทยาลัยแห่งที่สองของประเทศไทย ก่อตั้งในชื่อ "มหาวิทยาลัยวิชาธรรมศาสตร์และการเมือง" (The University of Moral and Political Sciences; อักษรย่อ: ม.ธ.ก. – UMPS) เมื่อวันที่ 27 มิถุนายน พ.ศ. 2477 โดยมีจุดประสงค์เพื่อเป็นตลาดวิชา เพื่อการศึกษาด้านกฎหมายและการเมือง สำหรับประชาชนทั่วไป ต่อมาใน พ.ศ. 2495 รัฐบาลเปลี่ยนเป็นชื่อปัจจุบัน นับเป็นมหาวิทยาลัยที่มีอายุเป็นอันดับ 2 ของประเทศไทย และมีประวัติศาสตร์ผูกพันกับพัฒนาการทางการเมือง และความเป็นไปของชาติ ตลอดจนเรื่องของรัฐธรรมนูญและประชาธิปไตย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเหตุการณ์ 14 ตุลา 2516 และ 6 ตุลา 2519 มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์มีผู้ประสาสน์การและอธิการบดีมาแล้ว 23 คน  อธิการบดีคนปัจจุบันคือ รองศาสตราจารย์ เกศินี วิฑูรชาติ และนายกสภามหาวิทยาลัย คือ ศาสตราจารย์ ดร.สุรพล นิติไกรพจน์
วันที่ 17 กรกฎาคม พ.ศ. 2558 ราชกิจจานุเบกษาได้ลงประกาศ "พระราชบัญญัติมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ พ.ศ. 2558" ซึ่งได้มีผลให้มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์มีสภาพเป็นมหาวิทยาลัยในกำกับของรัฐในอีก 30 วันต่อมา
มหาวิทยาลัยเป็นสมาชิกของเครือข่าย LAOTSE ซึ่งเป็นความร่วมมือระหว่างมหาวิทยาลัยใน
วิศวกรรมซอฟต์แวร์

วิศวกรรมซอฟต์แวร์ (software engineering) เป็นศาสตร์เกี่ยวกับวิศวกรรมด้านซอฟต์แวร์ มีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับการใช้กระบวนการทางวิศวกรรมในการดูแลการผลิต ตั้งแต่การเริ่มเก็บความต้องการ การตั้งเป้าหมายของระบบ การออกแบบ กระบวนการพัฒนา การตรวจสอบ การประเมินผล การติดตามโครงการ การประเมินต้นทุน การรักษาความปลอดภัย ไปจนถึงการคิดราคาซอฟต์แวร์เป็นต้น
วิศวกรรมซอฟต์แวร์ประยุกต์ความรู้และเทคโนโลยีทางด้านวิศวกรรมศาสตร์ วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ วิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและสาขาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องเข้าด้วยกัน เพื่อสร้างซอฟต์แวร์ที่สามารถปฏิบัติงานตามเป้าหมาย ภายใต้เงื่อนไขที่กำหนด
วิศวกรรมซอฟต์แวร์เป็นศาสตร์ที่ทวีความสำคัญเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เนื่องจากในปัจจุบัน ซอฟต์แวร์มีความซับซ้อนเพิ่มขึ้น จำเป็นต้องมีการวิศวกรรมที่จะควบคุมและดำเนินการผลิต ที่มีประสิทธิภาพ สามารถวัดผลได้ และ สามารถตรวจหาข้อผิดพลาดพร้อมสาเหตุได้ อย่างสะดวกและรวดเร็ว เพื่อให้สามารถปรับปรุงแก้ไขซอฟต์แวร์ตั้งแต่อยู่ในระหว่างการผลิตได้อีกทั้งยังมีการทบทวนและตรวจสอบ
ในแง่ของศาสตร์เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์นั้น วิศวกรรมซอฟต์แวร์ เป็นหนึ่งในห้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ซึ่งประกอบด้วย สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือวิทยาศาสตรคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมซอฟต์แวร์ สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ หรือเทคโนโลยีสารสนเทศและการสือสาร และ สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หรือ ระบบสารสนเทศทางธุรกิจ
== วิศวกรรมซอฟต์แวร์ ==
วิศวกรรมซอฟต์แวร์ คือ การประยุกต์ใช้ระบบ กฎเกณฑ์ การเข้าถึงซึ่งสามารถวัดประเมินได้ในการพัฒนา การปฏิบัติการ และการบำรุงรักษาซอฟต์แวร์ และในการศึกษาสิ่งเหล่านี้ ก็คือการประยุกต์ใช้งานทางด้านวิศวกรรมมาจัดการกับซอฟต์แวร์ มหาวิทยาลัยในประเทศไทยที่เปิดสอนหลักสูตรวิศวกรรมซอฟต์แวร์เป็นแห่งแรก คือ ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ข้อตกลงทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์ ปรากฏขึ้นครั้งแรกในการประชุมวิศวกรรมซอฟต์แวร์นาโต ที่จัดขึ้นในปี ค.ศ. 1968 และได้ให้ความสำคัญกับเหตุการณ์ "วิกฤติการณ์ซอฟต์แวร์" ในขณะนั้น ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา วิศวกรรมซอฟต์แวร์ก็ได้กลายมาเป็นศาสตร์และแขนงของการศึกษาเฉพาะ ในการสร้างซอฟต์แวร์ที่มีคุณภาพสูงขึ้น มีราคาถูกลงเป็นที่ยอมรับได้ ดูแลรักษาได้ง่าย และพัฒนาได้อย่างรวดเร็วขึ้น ตั้งแต่นั้นก็ยังคงมีการเปรียบเทียบวิศวกรรมซอฟต์แวร์กับวิศวกรรมแขนงอื่น ยังคงมีการถกเถียงกันว่าวิศวกรรมซอฟต์แวร์ที่แท้จริงคืออะไร และวิศวกรรมซอฟต์แวร์สมควรเป็นหนึ่งในสาขาวิศวกรรมหรือไม่ วิศวกรรมซอฟต์แวร์ได้ขยายวงกว้างอย่างไร้ขีดจำกัดไปยังผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์ เช่น โปรแกรมเมอร์ การพัฒนาซอฟต์แวร์ในบางครั้งข้อตกลงอาจขึ้นอยู่กับผู้ที่มีส่วนสำคัญในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ในการเปลี่ยนแปลงกระบวนการสร้างซอฟต์แวร์ แต่กระนั้นวิศวกรรมซอฟต์แวร์ก็ยังเป็นที่ใฝ่ฝันของวัยรุ่นในการประกอบอาชีพ ในนิตยสาร Money Magazine ได้กล่าวว่า อาชีพในแขนงวิศวกรรมซอฟต์แวร์มีแนวโน้มอนาคตที่สดใสและในเว็บไซต์ Salary.com ได้กล่าวว่าอัตราเงินเดือนในอาชีพวิศวกรรมซอฟต์แวร์มีอัตราสูงที่สุดในสหรัฐในปี
การรู้จำแบบ

การรู้จำแบบ (pattern recognition) เป็นสาขาย่อยหนึ่งของ วิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็นศาสตร์ที่มีจุดประสงค์ในเพื่อการจำแนก วัตถุ (objects) ออกเป็นประเภท (classes) ตาม รูปแบบของวัตถุ โดยในการคำนวณจะมีการใช้เทคนิคจากสาขาอื่น ๆ มากมาย เช่น การประมวลผลสัญญาณ ปัญญาประดิษฐ์ และสถิติ
รูปแบบ (pattern) ในที่นี้หมายถึง รูปร่าง หรือ คุณลักษณะ ของวัตถุ ที่เราสนใจ โดยวัตถุนั้นอาจเป็น รูปธรรม หรือ นามธรรม ก็ได้ หรือจะเป็นรูปแบบ ที่กระจายบนพื้นที่ หรือ เปลี่ยนแปลงตามเวลา ก็ได้
== องค์ประกอบหลักสำคัญของระบบการรู้จำแบบ ==
ลักษณะเด่น (features) เป็นข้อมูลที่ป้อนให้ ตัวแยกประเภท เพื่อที่ตัวแยกประเภททำการแยก ข้อมูล หรือ วัตถุ ออกเป็นประเภท ได้ตามที่ผู้ออกแบบได้คาดหมายเอาไว้
ตัวแยกประเภท (classifiers) เป็นผู้ตัดสินใจแยกกลุ่ม ของวัตถุ ตามข้อมูลลักษณะเด่น โดยทั่วไปนิยมแบ่งออกเป็น 2 ประเภทด้วยกัน ได้แก่
# การแยกกลุ่มตามประเภทที่รู้ล่วงหน้าแล้ว (prior knowledge) และใช้ประโยชน์จากข้อมูลนั้นในการออกแบบตัวแยกประเภท ซึ่งจะเรียกว่า ตัวแยกแบบมีผู้สอน (supervised classifier)
# การแยกประชากรวัตถุ ออกจากกันโดยไม่มีข้อมูลของกลุ่มการแบ่งล่วงหน้า แต่จะแบ่งโดยการใช้ลักษณะที่มีร่วมกันในกลุ่มย่อยแต่ละกลุ่มของประชากร ซึ่งจะเรียกว่า ตัวแยกแบบไม่มีผู้สอน (unsupervised classifier)
== หมายเหตุ ==
คำ การแบ่งประเภท (classification) และ การแบ่งกลุ่ม (clustering) นี้ในทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ จะใช้ในความหมายที่เฉพาะเจาะจง โดย การแบ่งประเภท คือ การแยกแบบมีผู้สอน และ การแบ่งกลุ่ม คือ การแยกแบบไม่มีผู้สอน
== ดูเพิ่ม ==
การรู้จำคำพูด
ระบบการรู้จำใบหน้า
== อ้างอิง ==
Richard O. Duda, Peter E. Hart, David G. Stork (2001) Pattern classification (2nd edition) , Wiley, New York, ISBN 0-471-05669-3.
J. Schuermann: Pattern Classification: A Unified View of Statistical and Neural Approaches, Wiley&Sons, 1996, ISBN 0-471-13534-8
K. Fukunaga Statistical Pattern Recognition, Academic Press, 1991
Julius T. Tou, Rafael C. Gonzalez Pattern Recognition Principles Addison-Wesley, Massachusetts, 1974
Sergios Theodoridis, Konstantinos Koutroumbas Pattern Recognition Academic Press, CA, 1999
การเรียนรู้ของเครื่อง
ดนตรี

ดนตรี (music) คือ เสียงและโครงสร้างที่จัดเรียงอย่างเป็นระเบียบแบบแผน ซึ่งมนุษย์ใช้ประกอบกิจกรรมศิลปะที่เกี่ยวข้องกับเสียง โดยดนตรีนั้นแสดงออกมาในด้านระดับเสียง (ซึ่งรวมถึงท่วงทำนองและเสียงประสาน) จังหวะ และคุณภาพเสียง ได้แก่ ความต่อเนื่องของเสียง เนื้อเสียง ความดังค่อย และพรรณลักษณ์ของเสียง (texture)
ดนตรีในความหมายอย่างกว้าง หมายถึง กิจกรรมการแสดงออกทางวัฒนธรรม (une activité culturelle) ของมนุษย์ที่เกี่ยวกับการขับร้อง รวมถึงการสร้างจังหวะและทำนอง ดนตรีจึงมีความสำคัญ ไม่เพียงแค่ในเชิงการสื่อสาร  หรือการใช้เพื่อความบันเทิงและในพิธีกรรม แต่ยังรวมถึงความสำคัญในด้านศิลปะ และด้านสุนทรียศาสตร์ อีกด้วย
== ศัพทมูลวิทยา ==
คำว่า "ดนตรี" มีรากศัพท์มาจากภาษาสันสกฤต คือ तन्त्री (ตนฺตฺรี) ซึ่งแปลว่า ดนตรี ในภาษาอื่นที่มีรากศัพท์เดียวกัน ได้แก่ ภาษาเขมร คือ តន្ត្រី (ตนฺตฺรี) และ ภาษาลาว คือ ດົນຕີ (ดนตี)
== อ้างอิง ==
== หนังสืออ่านเพิ่ม ==
Colles, Henry Cope (1978). The Growth of Music : A Study in Musical History, 4th ed., London ; New York : Oxford University Press. ISBN 0-19-316116-8 (1913 edition online at Google Books)
Small, Christopher (1977). Music, Society, Education. John Calder Publishers, London. ISBN 0-7145-3614-8
 
ศิลปะการแสดง
การประมวลผลสัญญาณดิจิทัล

การประมวลผลสัญญาณดิจิทัล หรือ ที่เรียกกันติดปากสั้น ๆ ว่า ดีเอสพี (DSP - digital signal processing) เป็นการศึกษาการประมวลผลสัญญาณที่อยู่ในรูปดิจิทัล (digital)
โดยทั่วๆ ไป การประมวลผลสัญญาณ อาจแบ่งได้ตาม:
รูปแบบของตัวแทนสัญญาณ : การประมวลผลสัญญาณดิจิทัล (digital signal processing) และ การประมวลผลสัญญาณแอนะล็อก (analog signal processing)
คุณสมบัติของสัญญาณ : การประมวลผลสัญญาณไม่สุ่ม (deterministic signal processing) และ การประมวลผลสัญญาณสุ่ม (stochastic/statistical signal processing)
ลักษณะการประมวลผลสัญญาณ : เชิงเส้น (linear signal processing) และ ไม่เป็นเชิงเส้น (nonlinear signal processing)
และ อื่นๆ ที่แบ่งตามคุณลักษณะเฉพาะของสัญญาณ หรือ ลักษณะเฉพาะของการประมวลผล เช่น adaptive signal processing, multirate/multiresolution signal processing, chaotic signal processing ฯลฯ
ดีเอสพีนี้อาจแบ่งออกได้เป็นในส่วนของซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ หรือตามการประยุกต์เป็น การประมวลผลสัญญาณเสียง (audio signal processing) การประมวลผลภาพดิจิทัล (digital image processing) และ การประมวลผลคำพูด (speech processing)
ถึงแม้ว่าในดีเอสพีนั้น สัญญาณที่เราพิจารณากันจะเป็นดิจิทัล แต่โดยทั่วไปสัญญาณเหล่านี้จากแหล่งกำเนิด จะอยู่ในรูปเดิมที่เป็นแอนะล็อก การได้มาซึ่งสัญญาณดิจิทัลซึ่งเป็นตัวแทนสัญญาณแอนะล็อกที่เราสนใจนี้ จะต้องผ่านกระบวนการแปลงสัญญาณแอนะล็อกเป็นดิจิทัล (Analog-to-Digital Conversion - ADC) หรือการดิจิไทซ์ (digitization) ซึ่งประกอบด้วยการสุ่มตัวอย่าง (sampling) (อย่าสับสนกับคำว่า สุ่ม ที่มาจาก random หรือ stochastic) และการควอนไทซ์ (quantization) ให้อยู่ในรูปดิจิทัลก่อนที่จะทำการประมวลผลต่อไป
== การสุ่มสัญญาณ (signal sampling) และการควอนไทซ์ (quantization) ==
THdigitized.png
รูปข้างต้นแสดงกระบวนการชักตัวอย่างสัญญาณและควอนไทซ์
== โดเมนของเวลาและสถานที่ (temporal and spatial domain) ==
ตัวอย่างสัญญาณในรูปของตัวแปรเวลา หรือ temporal signal : เสียง
THvoice.png
เสียงพูด
ตัวอย่างสัญญาณในรูปตัวแปรของสถานที่ หรือ spatial signal : รูปภาพ
ภาพลีนา
ภาพนี้เป็นภาพหนึ่งที่ถือได้ว่าเป็นภาพมาตรฐานที่เป็นที่รู้จักและใช้กันอย่างกว้างขวางในวงการการประมวลผลภาพ
จึงมีเรื่องราวที่น่าสนใจเบื้องหลังภาพนี้ ดู ภาพลีนา หรือ ภาพเลนา
== โดเมนของการแปลง (transformed domain) ==
=== ความถี่ (frequency) หรือฟูริเยร์ (Fourier) ===
การแปลงฟูริเยร์ (FT) Fourier transform
การแปลงฟูริเยร์ไม่ต่อเนื่อง DFT
ขั้นตอนวิธีในการแปลงฟูริเยร์ไม่ต่อเนื่องอย่างเร็ว FFT
การแปลงโคซายน์ไม่ต่อเนื่อง (DCT) DCT
=== เวลาและความถี่ (time-frequency) ===
การแปลงฟูริเยร์ในเวลาช่วงสั้น STFT short time Fourier transform
=== เวลาและสเกล (time-scale) หรือเวฟเลต (wavelets) ===
การแปลงเวฟเลต Wavelet transform
=== ไอเกน ===
principal components analysis (PCA)/Karhunen-Loève transform/Hotelling transform PCA/KLT/Hotelling
== ดูเพิ่ม ==
การประมวลผลสัญญาณเสียง (Audio signal processing)
อิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัล
การประมวลผลสัญญาณดิจิทัล
การประมวลผลสัญญาณเรดาร์
คอมพิวเตอร์วิทัศน์

คอมพิวเตอร์วิทัศน์ (computer vision) เป็นศาสตร์ที่ใช้ในการเข้าใจว่าคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจภาพหรือวิดีโอในรูปแบบเดียวกับที่ระบบการมองเห็นของมนุษย์ คอมพิวเตอร์วิทัศน์รวมขั้นตอนการ ได้มา การประมวลผล การวิเคราะห์ และเข้าใจที่สามารถนำข้อมูลออกมาใช้ในการพยากรณ์หรือการตัดสินใจได้
คอมพิวเตอร์วิทัศน์ว่าด้วยเรื่องเกี่ยวกับการดึงสารสนเทศจากรูปภาพหรือวีดิทัศน์ เครื่องมือที่ใช้ในคอมพิวเตอร์วิทัศน์ได้แก่ คณิตศาสตร์โดยเฉพาะ เรขาคณิต พีชคณิตเชิงเส้น สถิติ และ การวิจัยดำเนินงาน (การหาค่าเหมาะที่สุด) และการวิเคราะห์เชิงฟังก์ชัน โดยเครื่องมือเหล่านี้ใช้ในการสร้างขั้นตอนวิธีหรือ ขั้นตอนวิธี ในการแยกส่วนภาพ และ การจัดกลุ่มภาพเพือให้คอมพิวเตอร์สามารถ "เข้าใจ" ทัศนียภาพ หรือคุณลักษณะต่าง ๆ ในภาพ
== เป้าหมาย ==
เป้าหมายโดยทั่วไปของคอมพิวเตอร์วิทัศน์ได้แก่
การตรวจจับ ตัดแบ่งขอบเขต ระบุตำแหน่ง และ รู้จำ วัตถุที่ต้องการในภาพ เช่น หน้าคน
การประเมินผล สำหรับ การตัดเบ่งขอบเขตวัตถุในภาพ หรือ การวางทาบเทียบ เป็นต้น
การวางทาบเทียบของ มุมมองต่าง ๆ ของทัศนียภาพ หรือ วัตถุหนึ่ง ๆ
การติดตาม วัตถุหนึ่ง ๆ ในภาพต่อเนื่อง
การเชื่อมโยงมุมมองต่าง ๆ ของทัศนียภาพหนึ่ง ๆ เพื่อสร้างแบบจำลองสามมิติ ของทัศนียภาพนั้น แบบจำลองดังกล่าวอาจนำมาใช้เพื่อนำทางหุ่นยนต์ ในทัศนียภาพจริง
การกะประมาณ ท่าทางต่าง ๆ ของมนุษย์ และ ส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เช่น แขน ขา นิ้วมือ ฯลฯ ในสามมิติ
การค้นหา รูปภาพด้วยเนื้อหาของภาพ ในฐานข้อมูลภาพขนาดใหญ่
เพื่อที่จะบรรลุซึ่งเป้าหมายเหล่านี้ ระบบคอมพิวเตอร์วิทัศน์ จะต้องใช้กระบวนการต่างๆ เช่น การรู้จำแบบ การเรียนรู้เชิงสถิติ เรขาคณิตเชิงภาพฉาย การประมวลผลภาพ ทฤษฎีกราฟ และอื่น ๆ
คอมพิวเตอร์วิทัศน์การรับรู้ นั้น เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับ จิตวิทยาการรับรู้ และ การคำนวณทางชีวภาพ
การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์วิชั่นอันหนึ่งที่น่าสนใจ ได้แก่ การสร้างปรากฏการลวงตาต่าง ๆ ในภาพยนตร์ ปัจจุบัน เราจะพบการประยุกต์ใช้ คอมพิวเตอร์วิทัศน์ในสาขาต่าง ๆ เช่น การแพทย์ การทหาร ระบบตรวจตราและรักษาความปลอดภัย การตรวจสอบและควบคุมคุณภาพ ระบบหุ่นยนต์ รถยนต์ และอื่น ๆ
ในปัจจุบัน เครื่องจักรวิทัศน์ และ การจัดการรูปภาพทางการแพทย์ ที่ใช้วิธีการต่าง ๆ ทางคอมพิวเตอร์วิทัศน์ ได้รับการพัฒนา และ จัดจำหน่าย ในตลาดโลก คิดรวมเป็นมูลค่า หลายหมื่นล้านบาทต่อปี
== สาขาที่เกี่ยวข้อง ==
การถ่ายภาพ 3 มิติ (three-dimensional imaging)
== ข้อมูลเพิ่มเติม ==
The Computer Vision Homepage
CVonline: The Evolving, Distributed, Non-Proprietary, On-Line Compendium of Computer Vision
บทความที่น่าสนใจ Fisher, R., "Is Computer Vision Still AI?", AI Magazine, Vol 15, No. 2, pp 21--27, 1994
Image and Vision Computing Laboratory  สถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิรินธร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
== อ้างอิง ==
การประมวลผลภาพ
ปัญญาประดิษฐ์
คอมพิวเตอร์วิทัศน์
ภาพลีนา

ภาพลีนา เป็นส่วนของภาพหน้ากลาง ของ Lena Soderberg ที่รู้จักกันดี และ ใช้กันอย่างกว้างขวาง  เรียกได้ว่าเป็นภาพมาตรฐานในวงการการประมวลผลภาพดิจิทัล เลยก็ว่าได้ ผู้ใช้รูปนี้เป็นส่วนใหญ่ก็ไม่ได้รับรู้ที่มาของรูปนี้แต่อย่างใด รูปนี้ได้ถูกใช้และตีพิมพ์ ในผลงานทางวิชาการอย่างกว้างขวาง อยู่เป็นเวลานาน
ที่มาของรูปนี้เป็นรูปของ Lena Soderberg (ne Sjööblom) ชาวสวีเดน ซึ่งปรากฏ ในหน้ากลางของ นิตยสารเพลย์บอย ในปี 1972 และภาพนี้ได้ถูก ดิจิไตซ์ ที่ Signal and Image Processing Institute (SIPI) มหาวิทยาลัยเซาเทิร์นแคลิฟอร์เนีย โดย Alexander Sawchuk ซึ่งเป็น ผู้ช่วยศาสตราจารย์ในขณะนั้น
จาก บทความ ของ Jamie Hutchinson ใน Newsletter  ของ IEEE Professional Communication Society :
" ในปี 1973 นั้น ในขณะที่  Alexander Sawchuk กับนักเรียนในระดับบัณฑิตศึกษาของเขา  กำลังง่วนหาภาพดี ๆ เพื่อที่จะ สแกนไปใช้ลงในงานตีพิมพ์สัมนาของเพื่อนร่วมงาน หลังจากที่ได้พยายามหาจากภาพที่มีอยู่ ก็มีแต่ภาพที่ไม่เร้าใจ ภาพที่เค้ามองหาอยู่นั้น จะเป็นภาพหน้าคน สี กระดาษผิวมัน เพื่อให้เห็นความแตกต่างของระดับแสงสีที่ดี  ก็พอดีมีคนเดินถือ นิตยสารเพลย์บอยฉบับใหม่เข้ามาพอดี  พวกเขาก็เลยตัดเอาภาพท่อนบนจากหน้ากลาง  เนื่องจากเขาต้องการภาพขนาด 512*512 และขึดความสามารถของ สแกนเนอร์ ทีใช้นั้นซึ่งสแกนได้ 100 เส้นต่อนิ้ว จึงตัดได้ภาพขนาด 5.12 นิ้ว ลงมาถึงหัวไหล่ของคนในภาพ. หลังจากได้สแกนเสร็จก็ปรากฏว่าภาพไม่สมบูรณ์ ขาดหายไป 1 เส้น  แต่เนื่องจากมีเวลาจำกัด จีงตัดสินใจใช้ภาพนั้นโดยทำการเพิ่มเส้นให้ครบโดยการคัดลอกเอาจากเส้นถัดไป  หลังจากเสร็จ ก็ไม่ได้มีความคิดใดๆว่าภาพที่ได้จะกลายมาเป็น หนึ่งในภาพมาตรฐานที่ใช้ในการทดสอบ. Sawchuk จำได้ว่า ทางกลุ่มได้แจกจ่ายรูปให้กับผู้ที่มาเยี่ยมเยือนที่ขอไป เพื่อจุดประสงค์ที่จะได้ทำการเปรียบเทียบผลลัพธ์ของขั้นตอนวิธีในการประมวลผลภาพได้   ซึ่งในที่สุดภาพนี้ก็ได้แพร่หลายเป็นที่นิยมใช้อย่างกว้างขวาง "
จนในภายหลังที่ได้รู้ถึงที่มาของภาพกันอย่างกว้างขวาง ก็เกิดเป็นกรณีโต้แย้ง ว่าไม่เหมาะสมที่จะใช้ภาพนี้เนื่องจากที่มาของภาพ และ การที่เพลย์บอย ก็ได้มีความพยายามจะฟ้องร้องเรื่องสิทธิการใช้ภาพ
คุณลีนา (ตัวจริง เสียงจริง) ได้ไปร่วม the 50th Anniversary IS&T conference ใน Boston จัดขึ้นในเดือน พฤษภาคม 1997
== หมายเหตุ ==
ชื่อลีนา ในภาษาสวีเดน ใช้คำว่า Lena แต่ในภาษาอังกฤษที่ลงในหนังสือเพลย์บอยใช้คำว่า Lenna
== อ้างอิง ==
A Note on Lena โดย former editor-in-chief of the IEEE Transactions on Image Processing ใน IEEE TRANSACTIONS ON IMAGE PROCESSING. VOL. 5. NO. 1. JANUARY 1996
editorial โดย the editor of SPIE journal Optical Engineering
ภาพต้นฉบับของ Lenna  ระวัง ภาพต้นฉบับมีลักษณะโป๊
การประมวลผลภาพ
การประมวลผลภาพ

การประมวลผลภาพ (image processing) คือ เป็นการประยุกต์ใช้งานการประมวลผลสัญญาณบนสัญญาณ 2 มิติ เช่น ภาพนิ่ง (ภาพถ่าย) หรือภาพวีดิทัศน์ (วิดีโอ) และยังรวมถึงสัญญาณ 2 มิติอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ภาพด้วย
แนวความคิดและเทคนิค ในการประมวลผลสัญญาณ สำหรับสัญญาณ 1 มิตินั้น สามารถปรับมาใช้กับภาพได้ไม่ยาก แต่นอกเหนือจาก เทคนิคจากการประมวลผลสัญญาณแล้ว การประมวลผลภาพก็มีเทคนิคและแนวความคิดที่เฉพาะ (เช่น connectivity และ rotation invariance) ซึ่งจะมีความหมายกับสัญญาณ 2 มิติเท่านั้น แต่อย่างไรก็ตามเทคนิคบางอย่าง จากการประมวลผลสัญญาณใน 1 มิติ จะค่อนข้างซับซ้อนเมื่อนำมาใช้กับ 2 มิติ
เมื่อหลายสิบปีมาแล้ว การประมวลผลภาพนั้น จะอยู่ในรูปของการประมวลผลสัญญาณแอนะล็อก (analog) โดยใช้อุปกรณ์ปรับแต่งแสง (optics) ซึ่งวิธีเหล่านั้นก็ไม่ได้หายสาบสูญ หรือเลิกใช้ไป ยังมีใช้เป็นส่วนสำคัญ สำหรับการประยุกต์ใช้งานบางอย่าง เช่น ฮอโลกราฟี (holography) แต่เนื่องจากอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ราคาถูกลง และเร็วขึ้นมาก การประมวลผลภาพดิจิทัล (digital image processing) จึงได้รับความนิยมมากกว่า เพราะการประมวลผลที่ทำได้ซับซ้อนขึ้น แม่นยำ และง่ายในการลงมือปฏิบัติ
== ดูเพิ่ม ==
การประมวลผลภาพดิจิทัล
การประมวลผลภาพทางการแพทย์
การถ่ายภาพ
แสง
คอมพิวเตอร์วิทัศน์
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์
== แหล่งข้อมูลอื่น ==
งานวิจัยเทคโนโลยีภาพ (RDI-3)  เนคเทค
Image and Vision Computing Laboratory  สถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิรินธร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
การประมวลผลภาพ
การประมวลผลภาพดิจิทัล

การประมวลผลภาพดิจิทัล (digital image processing) เป็นสาขาที่กล่าวถึงเทคนิคและขั้นตอนวิธีต่าง ๆ ที่ใช้การประมวลผลภาพที่อยู่ในรูปแบบดิจิทัล (ภาพดิจิทัล)
ภาพในที่นี้ รวมความหมายถึงสัญญาณดิจิทัลใน 2 มิติอื่น ๆ โดยทั่วไปคำนี้เมื่อใช้อย่างกว้าง ๆ จะครอบคลุมถึงสัญญาณวิดีโอ (video) หรือภาพเคลื่อนไหว ซึ่งจะเป็นชุดของภาพนิ่ง เรียกว่า เฟรม (frame) หลาย ๆ ภาพต่อกันไปตามเวลา
THvideostream.png
วิดีโอสตรีม (video stream)  (เบื้องหลังภาพลีนา หรือ ภาพเลนา) 
ซึ่งก็คือสัญญาณ 3 มิติ เมื่อนับเวลาเป็นมิติที่ 3 หรือ อาจจะครอบคลุมถึงสัญญาณ 3 มิติอื่น ๆ เช่น ภาพ 3 มิติทางการแพทย์ หรือ อาจจะมากกว่านั้น เช่น ภาพ 3 มิติ และ หลายชนิด (multimodal image)
== หัวข้อหลัก ==
image perception and image acquisition
image transform
image enhancement
image restoration
image analysis
image compression
== ดูเพิ่ม ==
การประมวลผลภาพ
การประมวลผลภาพทางการแพทย์
== แหล่งข้อมูลอื่น ==
อิมเมจโปรเซสซิ่งเบื้องต้น ThaiDev.com
คอมพิวเตอร์วิทัศน์
การประมวลผลภาพ
การประมวลผลภาพดิจิทัล
กราฟบริบูรณ์

กราฟบริบูรณ์ (complete graph) เป็น กราฟ ที่ทุกคู่ของ จุดยอด ถูกเชื่อมต่อด้วย เส้นเชื่อม เป็น กราฟสม่ำเสมอ ที่มีระดับขั้น n-1 กราฟบริบูรณ์บนจุดยอด n จุด ใช้สัญลักษณ์ K_n, มี n จุดยอด, และ \frac{n \left ( n-1 \right) }{2} เส้นเชื่อม
ไดกราฟบริบูรณ์ (complete digraph) ก็เป็นลักษณะเดียวกับกราฟ ต่างกันที่เส้นเชื่อมแต่ละเส้น จะถูกแทนด้วยเป็นเส้นเชื่อมระบุทิศทาง 2 เส้น ในทิศทางตรงข้ามกัน
{|class="wikitable"
! K_1: 0 || K_2: 1 || K_3: 3 || K_4: 6
|-
| 100px
| 100px
| 100px
| 100px
|-
! K_5: 10 || K_6: 15 || K_7: 21 || K_8: 28
|-
| 120px
| 120px
| 120px
| 120px
|}
== อ้างอิง ==
Counting Paths and Cycles in Complete Graphs. Results are available Mehdi Hassani, Cycles in graphs and derangements, Math. Gaz. 88(March 2004) pp. 123-126 (reprint)  or here
ทฤษฎีกราฟ
การประมวลผลสัญญาณเสียง

การประมวลผลสัญญาณเสียง หรือ การประมวลเสียง เป็นกระบวนการเกี่ยวกับ 'ตัวแทนสัญญาณเสียง' หรือ เสียง
ตัวแทนนี้อาจจะอยู่ในรูปดิจิทัลหรืออนาล็อก ตัวแทนในแบบอนาล็อกมักจะอยู่ในรูปไฟฟ้า โดยความต่างศักย์ไฟฟ้าจะแทนความดันอากาศของคลื่นเสียง ในทำนองเดียวกัน ตัวแทนแบบดิจิทัล จะแทนความดันนั้นด้วยชุดของสัญลักษณ์ ซึ่งโดยทั่ว ๆ ไปคือเลขฐานสอง
== ดูเพิ่ม ==
สารบัญรูปแบบการบันทึกเสียง
การประมวลผลสัญญาณ
วิทยาการสารสนเทศ
รูปแบบการบันทึกเสียง

== พัฒนาการของรูปแบบการบันทึกเสียง ==
นี่คือพัฒนาการของรูปแบบการบันทึกเสียงที่ใช้ในการบันทึกเสียงดนตรี และข้อมูลเสียงประเภทอื่น ๆ  ทั้งในรูปแบบที่เป็นอุปกรณ์ และในรูปแบบของประเภทไฟล์/การเข้ารหัส เรียงตามลำดับเวลา (ปี ค.ศ.):
1870s: กล่องเสียง (phonograph cylinder)
1895: แผ่นเสียง (analogue disc record)
1930s: wire recording
1940s:reel-to-reel audio tape recording, Magnetic Tape (audio)
1948: vinyl record
1963: คาเซตเทป (compact cassette)
1960s: 8-track
1969: Microcassette
1970s: Elcaset
1980: ซีดี (Compact Disc Digital Audio System)
1985: AIFF
1987: เทปดิจิทัล (Digital audio tape :DAT)
1990s: Digital Compact Cassette
1991: Minidisc
1992: WAV
1995: MP3
1996: DVD
1999: Windows Media Audio
2001: AAC
2002: Ogg Vorbis
== แหล่งข้อมูลอื่น ==
University of San Diego article 
Knowmadz.org article 
recording-history.org
TechTV article 
เสียง
เทคโนโลยี
Audio format
Format de fichiers audio