4. การวิจัยและพัฒนา

บริษัทได้ให้ความสำคัญกับการวิจัยและพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง
โดยปัจจุบันบริษัทได้จัดงบประมาณสำหรับการทำวิจัยและพัฒนาประมาณ 10 ล้านบาทต่อปี หรือ
ร้อยละ 10 ของกำไรสุทธิหลังหักภาษี และมีการจัดตั้งหน่วยงานวิจัยและพัฒนาขึ้นโดยเฉพาะ
เพื่อวัตถุประสงค์ดังต่อไปนี้ :

-   ติดตามความเคลื่อนไหวและแนวโน้มของเทคโนโลยีและนวัตกรรมใหม่ๆ
    ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจของบริษัท เพื่อให้สามารถนำเสนอและตอบสนองความต้องการของลูกค้าได้
    รวมถึงการนำมาประยุกต์ใช้กับงานได้อย่างเหมาะสม

-   ออกแบบและสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ใหม่ๆของบริษัททั้งทางด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
    เพื่อสร้างความได้เปรียบของบริษัทในแง่ต้นทุนและคุณลักษณะของสินค้า
    รวมทั้งลดการพึ่งพาสินค้าจากผู้ผลิตภายนอก

การที่บริษัทมีหน่วยงานวิจัยและพัฒนาและมีผลิตภัณฑ์เป็นของบริษัทเอง
เป็นการสร้างทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property)
ที่จะสามารถเปลี่ยนเป็นธุรกิจที่สร้างรายได้เป็นอย่างดีได้ในระยะยาว
สำหรับแนวทางในการพัฒนาและขยายฐานผลิตภัณฑ์นอกจากจะทำโดยการพัฒนาและวิจัยโดยบุคลากรของบริษัท(In-House
Development) แล้ว
เพื่อให้สามารถพัฒนาและขยายฐานได้อย่างรวดเร็วและเพิ่มความสร้างสรรค์ในผลงาน
บริษัทได้สร้างเครือข่ายพันธมิตร (Alliance Network)
ได้มีการเปิดกว้างให้นักพัฒนาอิสระสามารถเสนอผลงานหรือแนวคิดในการพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาที่มีอยู่แก่บริษัท
โดยอาจจะขายลิขสิทธิ์หรือร่วมมือกับบริษัทในการพัฒนาต่อไปให้แล้วเสร็จจนสามารถสร้างรายได้
ทั้งนี้นักพัฒนาเจ้าของผลงานอาจได้รับผลตอบแทนในรูปของเงินสดหรือส่วนแบ่งรายได้
โดยมูลค่าผลตอบแทนหรือสัดส่วนรายได้จะขึ้นอยู่กับความคืบหน้าของผลงานที่นำเสนอต่อบริษัท
ซึ่งเป็นการเพิ่มศักยภาพและโอกาสในการสร้างรายได้ทางการค้า ทั้งนี้คณะกรรมการเทคโนโลยี
(Technology Committee)
และผู้บริหารของบริษัทจะร่วมกันพิจารณาถึงความเป็นไปได้ทั้งทางด้านธุรกิจและทางด้านเทคนิค
และกำหนดผลตอบแทนดังกล่าว

โดยในปี 2547 บริษัทมีงานวิจัยและพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่สำคัญ ดังต่อไปนี้

1.  อุปกรณ์อ่านลายนิ้วมือ (Fingerprint Verification & Identification System)

ในช่วงปี 2547 ที่ผ่านมา
บริษัทยังคงมีนโยบายให้ความสำคัญกับการวิจัยและพัฒนาอุปกรณ์อ่านลายนิ้วมือเพื่อใช้ในการตรวจสอบลายนิ้วมือ
(Verification & Identification) ต่อเนื่องจากปีที่ผ่านมา
ซึ่งอุปกรณ์ดังกล่าวนี้มีขนาดกะทัดรัด ใช้งานง่าย สะดวกสบาย ต้นทุนต่ำ
รวมทั้งมีความน่าเชื่อถือและความแม่นยำสูงในการตรวจสอบ
โดยเฉพาะการวางโครงสร้างพื้นฐานระบบความปลอดภัยภายใน
ซึ่งสามารถนำไปใช้งานร่วมกับอุปกรณ์และโปรแกรมประยุกต์ (Application Software) ต่าง ๆ
ได้
โดยอุปกรณ์ดังกล่าวนี้ถือได้ว่าเป็นวิธีการที่เก่าแก่ซึ่งเป็นมาตรฐานสากลและได้รับการยอมรับมากที่สุดเมื่อเปรียบเทียบกับวิธีการอื่นในการใช้ส่วนต่าง
ๆ ของร่างกายเพื่อยืนยันตัวบุคคล (Biometric) อาทิ ลักษณะของฝ่ามือ และรูปแบบของม่านตา
โดยบริษัทจะนำผลิตภัณฑ์ดังกล่าวนี้ไปประยุกต์ใช้ให้เข้ากับความต้องการของลูกค้าในรูปแบบต่าง ๆ
อาทิเช่น ระบบตรวจสอบและอนุญาตผ่านเข้า-ออก (Door Access System)
ระบบรักษาความปลอดภัย ระบบลงทะเบียน และระบบลงคะแนนเสียง
รวมถึงระบบพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (E-Commerce)
ที่เริ่มมีแนวโน้มของการปรับใช้ในองค์กรมากขึ้นในอนาคต
ทั้งนี้ในช่วงปีที่ผ่านมาบริษัทอยู่ระหว่างดำเนินการวิจัยและพัฒนาอุปกรณ์ดังกล่าวให้กับลูกค้ารายหนึ่งเพื่อประยุกต์ใช้กับเครื่องบันทึกเวลาอัตโนมัติโดยการใช้หัวเซนเซอร์ใหม่แบบ
Thermal เป็นอุปกรณ์สำหรับการอ่านข้อมูล คาดว่าจะจดสิทธิบัตรได้ประมาณต้นปี 2548
ซึ่งถือเป็นบริษัทแรกในประเทศไทยที่นำเทคโนโลยีดังกล่าวมาประยุกต์ใช้ในเชิงการตลาด
รวมถึงเป็นโครงการแรกของบริษัทในการวิจัยและพัฒนาอุปกรณ์ดังกล่าวให้กับกลุ่มลูกค้าในเชิงพาณิชย์
ซึ่งคาดว่าภายในปี 2548 นี้บริษัทจะมีโครงการต่าง ๆ
เพื่อพัฒนาอุปกรณ์ดังกล่าวให้กับลูกค้ามากขึ้นอย่างต่อเนื่อง

2.  เทคโนโลยีเกี่ยวกับรหัสสัญญาณแบบใช้คลื่นความถี่วิทยุ หรือ RFID (Radio Frequency
    Identification)

ปัจจุบันเทคโนโลยีเกี่ยวกับรหัสสัญญาณแบบใช้คลื่นความถี่วิทยุ (RFID)
หรือระบบการระบุลักษณะของวัตถุด้วยคลื่นความถี่วิทยุนี้ถือเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีใหม่ล่าสุดที่บริษัทยังคงให้ความสนใจในการพัฒนาอยู่อย่างต่อเนื่อง
ซึ่งขณะนี้ยังอยู่ระหว่างขั้นตอนการวิจัยและพัฒนาถึงความเป็นไปได้ในเชิงการตลาดอยู่
ทั้งนี้เพื่อให้สามารถตอบสนองตรงตามความต้องการของกลุ่มลูกค้าให้มากที่สุด อย่างไรก็ตาม
ปัจจุบันแม้ว่าเทคโนโลยีดังกล่าวจะเริ่มมีแนวโน้มได้รับความสนใจจากกลุ่มลูกค้าในองค์กรต่าง ๆ
มากขึ้น เนื่องจากสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้กับธุรกิจหลายประเภท อาทิ
ในระบบอุตสาหกรรมการผลิต ห่วงโซ่อุปทาน (Supply Chain) การท่องเที่ยว และขนส่ง
ธุรกิจค้าปลีก โลจิสติก และการชำระเงิน
แต่ทว่าก็ยังมีข้อจำกัดอยู่บางประการโดยเฉพาะในเชิงนโยบายจากภาครัฐจึงทำให้กลุ่มลูกค้าเกิดการลังเลในการใช้งาน
อาทิเช่น ความรู้ความเข้าใจในเรื่องเทคโนโลยีดังกล่าวของกลุ่มลูกค้า ประสิทธิภาพของการใช้งาน
รวมถึงราคาของอุปกรณ์ที่จำหน่ายซึ่งปัจจุบันยังมีแนวโน้มที่สูงอยู่
โดยเฉพาะความเข้าใจที่คลาดเคลื่อนเกี่ยวกับประสิทธิภาพที่ใช้งานได้จริงกับความต้องการในการใช้งานของกลุ่มลูกค้า
เช่น ระยะทางการรับส่งข้อมูลระหว่างแผ่นป้าย (Tag) และเครื่องอ่าน (Reader)
รวมถึงการนำเทคโนโลยีดังกล่าวใช้งานร่วมกับโปรแกรมประยุกต์ต่าง ๆ
จึงทำให้ลูกค้ายังเกิดความไม่มั่นใจและชะลอการตัดสินใจที่จะลงทุน แต่อย่างไรก็ดี คาดว่าในปี
2548 ราคาของอุปกรณ์ดังกล่าวในตลาดโลกอาจมีแนวโน้มที่ลดลง
จึงทำให้อาจเป็นที่สนใจของกลุ่มลูกค้ามากขึ้น

3.  ซอฟต์แวร์เสรี (Open Source Software)

บริษัทได้แสวงหาและรวบรวมข้อมูลของซอฟต์แวร์เสรี (Open Source Software)
ของระบบงานต่าง ๆ เช่น ระบบปฏิบัติการ (Operating System) ระบบรักษาความปลอดภัย
(Security System) โปรแกรมประยุกต์สำหรับคอมพิวเตอร์แม่ข่าย Application Server,
Web Server และ Mail Server
โดยนำมาทดสอบและทดลองใช้งานเพื่อสร้างชุดโปรแกรมที่มีคุณลักษณะที่ดีและสามารถทำงานเข้ากันได้
เพื่อตอบสนองตรงตามความต้องการของลูกค้าที่มีแนวโน้มเริ่มหันไปใช้งานระบบซอฟต์แวร์เสรีมากขึ้น
เพื่อลดต้นทุนการดำเนินงาน โดยในช่วงปี 2547
บริษัทได้มีโครงการพัฒนางานในส่วนดังกล่าวที่น่าสนใจคือการพัฒนาระบบ Mail และ Web Mail
รวมถึงระบบการให้ข้อมูลเกี่ยวกับผู้ใช้ (User) นอกจากนี้ยังมีโครงการพัฒนาระบบ HA (High
Availability)
เพื่อเป็นกลไกในการช่วยตรวจสอบสถานะการทำงานรวมถึงโปรแกรมประยุกต์ต่าง ๆ
สำหรับคอมพิวเตอร์แม่ข่าย (Server)
ตลอดจนการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมซึ่งสามารถเชื่อมและประสานงานอุปกรณ์ต่าง ๆ
(Hardware) ให้ทำงานร่วมกันได้ ซึ่งถือเป็นส่วนหนึ่งของรูปแบบการให้บริการแก่ลูกค้า
(Additional Services) ซึ่งจะช่วยให้ลูกค้าสามารถตัดสินใจซื้อผลิตภัณฑ์ของบริษัทได้ง่ายขึ้น
โดยในปี 2548 นี้บริษัทยังคงมีนโยบายให้ความสำคัญกับการพัฒนาซอฟต์แวร์เสรีต่าง ๆ มากขึ้น
ทั้งนี้เพื่อสามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้ตรงตามความต้องการของลูกค้าในแต่ละองค์กรธุรกิจ
ซึ่งบริษัทเชื่อมั่นว่าจะได้รับความสนใจและการตอบรับที่ดีมากขึ้นจากกลุ่มลูกค้า

4.  โปรแกรมประยุกต์เพื่อการใช้งานโทรศัพท์มือถือในรูปแบบอื่นนอกเหนือจากเสียง (Non-voice
    Mobile Application)

ภายหลังจากที่บริษัทได้เข้าร่วมทุนกับบริษัท พรอมท์นาว จำกัด และบริษัท แอดวานซ์ อินเทลลิเจนซ์
โมเดิร์นนิตี้ จำกัด ในช่วงปี 2547 ที่ผ่านมา
เพื่อขยายขอบเขตการดำเนินธุรกิจทางด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมส์บนโทรศัพท์มือถือ
เนื่องจากเล็งเห็นว่าธุรกิจดังกล่าวมีแนวโน้มการเติบโตที่ดีในอนาคต
เห็นได้จากปริมาณของผู้ใช้โทรศัพท์มือถือที่มีแนวโน้มเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ
รวมถึงการขยายความต้องการการใช้งานไปสู่รูปแบบอื่น (Non-voice Application)
นอกเหนือจากเพื่อการสื่อสารทางเสียงเพียงอย่างเดียวที่เริ่มมีมากขึ้นด้วย ดังนั้น
การเข้าร่วมทุนในบริษัทดังกล่าวจะส่งผลดีให้บริษัทสามารถก้าวสู่การเป็นผู้ผลิตเกมรายใหญ่ที่สุดของประเทศได้ในอนาคต
รวมทั้งเป็นผู้นำในด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์และสร้างสรรค์สื่อเพื่อความบันเทิงต่าง ๆ
บนอุปกรณ์พกพาทั้งในและต่างประเทศ
ซึ่งการเข้าร่วมทุนครั้งนี้จะทำให้บริษัทสามารถขยายฐานธุรกิจได้กว้างขวางมากขึ้น
โดยเฉพาะการให้บริการเกมส์ออนไลน์บนมือถือ (Mobile Content)
รวมทั้งยังเป็นการเสริมสร้างความเป็นผู้นำในธุรกิจเทคโนโลยีสารสนเทศให้แข็งแกร่งมากขึ้นด้วย
ซึ่งถือเป็นการขยายการลงทุนเพื่อพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาของบริษัทอย่างต่อเนื่อง

การพัฒนาเกมส์บนโทรศัพท์มือถือของบริษัทในช่วงปีที่ผ่านมาถือได้ว่ามีความคืบหน้าเป็นอย่างดี
โดยบริษัทได้เริ่มนำผลิตภัณฑ์เกมส์ออกเปิดตัวอย่างเป็นทางการครั้งแรกเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ 2547
ที่ผ่านมา โดยจัดจำหน่ายในตลาดภายในประเทศในรูปแบบของแพคเกจเกมส์ และใช้ชื่อตราสินค้าว่า
Game Yuppie ซึ่งได้รับการตอบรับจากกลุ่มลูกค้าเป้าหมายเป็นอย่างดี
โดยมีการจัดจำหน่ายผ่านช่องทางการตลาดต่าง ๆ อาทิ ผู้ประกอบการโทรศัพท์มือถือ (Mobile
Phone Operator) ผู้ให้บริการรวบรวมเนื้อหา (Content Aggregator) หรือตัวแทนต่างๆ
โดยรูปแบบของธุรกิจแบ่งออกเป็นสองประเภทคือเป็นลักษณะของการขายลิขสิทธิ์ให้
และการได้รับส่วนแบ่งจากการดาวน์โหลดของผู้ใช้ (Revenue Sharing)
ซึ่งที่ผ่านมาบริษัทได้มีแผนงานและการจัดกิจกรรมด้านการส่งเสริมการตลาดอย่างต่อเนื่อง
โดยการนำผลิตภัณฑ์ออกจำหน่ายอย่างต่อเนื่องตลอดทั้งปี เพื่อเป็นการตอกย้ำตราสินค้า
จึงทำให้ผลิตภัณฑ์เกมส์ของบริษัทเริ่มเป็นที่รู้จักแพร่หลายมากขึ้นในตลาดเกมส์ของเมืองไทย โดยในปี
2547 บริษัทได้พัฒนาเกมส์สำหรับโทรศัพท์มือถือแล้วเสร็จและจดลิขสิทธิ์เป็นเจ้าของจำนวนทั้งสิ้น 95
เกม

จุดเด่นที่ทำให้ผลิตภัณฑ์เกมส์ของบริษัทได้รับความสนใจจากกลุ่มผู้ใช้เป็นอย่างดี
และสามารถสู้กับคู่แข่งขันได้ท่ามกลางภาวะการแข่งขันที่สูงมากในช่วงที่ผ่านมา
เนื่องจากมีรูปแบบการทำเกมส์ที่เป็นภาษาไทยในรูปแบบไทย ๆ และมีตัวการ์ตูนที่สดใส
ทั้งยังสามารถรองรับมือถือได้หลายรุ่นหลายระบบ จึงทำให้ง่ายต่อการเล่นและเข้าใจ
และสามารถป้อนเกมส์เข้าสู่ตลาดได้อย่างต่อเนื่อง
ขณะที่คู่แข่งขันของบริษัทโดยส่วนใหญ่จะนำเข้าเกมส์มาจากต่างประเทศ นอกจากนี้
บริษัทยังมีการขยายตลาดเกมส์ดังกล่าวไปสู่ต่างประเทศโดยได้มีการแต่งตั้งตัวแทนจำหน่ายเกมส์บ้างแล้วในประเทศที่มีการใช้งานโทรศัพท์มือถืออย่างแพร่หลาย
เช่น ในกลุ่มประเทศยุโรป และเอเชีย โดยปัจจุบันบริษัทได้ร่วมเป็นพันธมิตรทางธุรกิจกับหลายบริษัท
อาทิ บริษัท แอดวานซ์ อินโฟเซอร์วิส จำกัด (มหาชน) บริษัท โทเทิ่ล แอ็คเซ็ส คอมมูนิเคชั่น
จำกัด (มหาชน) บริษัท ฮัทชิสัน ไวร์เลส มัลติมีเดีย จำกัด บริษัท ทีเอ ออเร้นจ์ จำกัด
รวมถึงตัวแทนจำหน่ายในต่างประเทศ อาทิ S-Concept Connection Co.,Ltd. และ
Samclick Co.,Ltd.
ซึ่งนอกเหนือจากการพัฒนาเกมส์สำหรับโทรศัพท์มือถือแล้วบริษัทยังได้มีการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์เพื่อการใช้งานโทรศัพท์มือถือในรูปแบบที่สนับสนุนการทำธุรกรรมขององค์กรและส่วนบุคคลเพื่อรองรับและสนับสนุนรูปแบบการใช้ชีวิตของคนในยุคปัจจุบันออกสู่ท้องตลาดอีกด้วย