4. การประกอบธุรกิจของแต่ละสายผลิตภัณฑ์

4.1 ลักษณะผลิตภัณฑ์หรือบริการ

กลุ่มบริษัทฯ ประกอบธุรกิจให้บริการด้านความบันเทิงออนไลน์ โดยแบ่งธุรกิจออกเป็น 2
ประเภทหลัก คือ การให้บริการเกมออนไลน์ และการเป็นตัวแทนจัดจำหน่ายเกม
โดยมีรายละเอียดสำหรับธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ดังนี้

ธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ (Online Game Service)

เกมออนไลน์ คือ เกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้เล่นบนระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
ซึ่งผู้เล่นสามารถแข่งขันและสนทนา (Chat) กับบุคคลอื่นที่อยู่ในเกมได้ทันที ผ่านระบบ Server
ซึ่งทำหน้าที่เก็บโปรแกรมเกมหลักและข้อมูลส่วนใหญ่ของผู้เล่นเกม
โดยผู้ให้บริการเกมออนไลน์จะให้บริการแก่ผู้เล่นที่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ได้ติดตั้ง Client
Program เชื่อมโยงกับเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
และได้เข้าลงทะเบียนเพื่อเล่นเกมผ่านทางเว็บไซต์เกมออนไลน์

การให้บริการเกมออนไลน์เป็นธุรกิจที่สร้างรายได้หลักให้แก่กลุ่มบริษัทฯ ร้อยละ 84
ของรายได้ทั้งหมดในปีที่ผ่านมา โดยกลุ่มบริษัทฯ
จะดำเนินงานเต็มรูปแบบเพื่อสามารถให้บริการเกมออนไลน์แก่ผู้เล่นเกมในแต่ละประเทศ
เริ่มตั้งแต่การจัดซื้อลิขสิทธิ์เกม การทำการตลาดและประชาสัมพันธ์
การจัดตั้งศูนย์บริการข้อมูลเกมและเครือข่ายรับชำระเงิน
และที่สำคัญจะต้องจัดเตรียมระบบคอมพิวเตอร์สำหรับให้บริการ ได้แก่ ระบบ Server อุปกรณ์
และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และ Client Program รวมถึงการจัดทำเว็บไซต์เกมออนไลน์ ทั้งนี้
บริษัทในแต่ละประเทศจะมีระบบ Server เป็นของตนเองแยกออกจากกัน ณ วันที่ 31 ธันวาคม
2555 กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการเกมใน 6 ประเทศ รวม 61 เกม ดังนี้

+-------+--------+----------------------------------------------------+
| ประเ  | จำนวน  | เกมออนไลน์ที่ให้บริการ ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2555             |
| ทศที่ให | (เกม)  |                                                    |
| ้บริการ |        |                                                    |
+-------+--------+----------------------------------------------------+
| ไทย   | 35     | Ragnarok, Yulgang, 3Kingdoms, Audition, Granado    |
|       |        | Espada, Cabal, Ghost Online, FreeStyle Street      |
|       |        | Basketball, 12 Sky 2, Atlantica, Grand Chase,      |
|       |        | Rohan, 8 inw, AIKA, Gigaslave, Gangza, AVA, God of |
|       |        | Emperor , LostSaga, Pocket Ninja, S4League , Free  |
|       |        | Jack, Dragon Nest, King Naresuan Online, Q Tales,  |
|       |        | Fashion Drean, Ever Planet, Counter Strike Online, |
|       |        | HY2 Online, Sheep Farm, Majong Hime, Football City |
|       |        | Star, Super Star, Elsword และ Star Project         |
+-------+--------+----------------------------------------------------+
| ส     | 8      | Maple Story, Audition, Getamped, Cabal, AIKA, AVA, |
| ิงคโปร์ |        | 3Kingdom และ Majong Hime                           |
+-------+--------+----------------------------------------------------+
| มา    | 20     | SMO, RYL, PKO, WFO, SDO, CSO, TLBB, MAT, LOONG,    |
| เลเซีย |        | CPO, FNO, WDO, MING, MCCQ, KFH, HE2, TEN, HERO ,   |
|       |        | Sudden Attack และ QTO                              |
+-------+--------+----------------------------------------------------+
| อ     | 6      | GetAmped, 3 Kingdom, Bubble Ninja, Ninedragon,     |
| ินโดจีน |        | GetAmped 2 และ Chosen                              |
|       | 3      |                                                    |
| อินโ   |        | AVA , AIKA และ Brawl Busters                       |
| ดนิเชีย | 3      |                                                    |
|       |        | AVA, Sudden Attack และ Maple Story                 |
| ฟ     |        |                                                    |
| ิลิปปินส์ |        |                                                    |
+-------+--------+----------------------------------------------------+

หมายเหตุ: มีบางเกมที่เปิดให้บริการในหลายประเทศ ซึ่งส่งผลให้จำนวนรวมของเกมมากกว่า 61
เกม

เพื่อสนับสนุนการให้บริการเกมออนไลน์ กลุ่มบริษัทฯ
ได้จัดตั้งศูนย์ข้อมูลเกมออนไลน์เพื่อตอบปัญหาและข้อสงสัยในด้านเทคนิคและวิธีการเล่นแก่ผู้เล่นเกม
ผ่านทางศูนย์บริการข้อมูลทางโทรศัพท์ (Call Center) และอีเมล์ (Email) ตลอด 24 ชั่วโมง
การให้บริการผ่านทาง Counter Service รวมถึง “@Club” ซึ่งบริษัทได้เปิดให้บริการที่
Esplanade รัชดา โดยลูกค้าสามารถเข้ามาติดต่อได้ด้วยตนเอง
เพื่อช่วยให้การเล่นเกมเป็นไปอย่างราบรื่นและต่อเนื่อง
และจากการติดต่อสื่อสารกับผู้เล่นเกมอย่างใกล้ชิดผ่านศูนย์บริการข้อมูลดังกล่าว ได้ทำให้กลุ่มบริษัทฯ
สามารถติดตามพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นเกมอย่างต่อเนื่อง ส่งผลให้กลุ่มบริษัทฯ
มีความเข้าใจและสามารถให้บริการแก่กลุ่มลูกค้าเป้าหมายเพื่อตอบสนองความต้องการต่างๆ
ได้อย่างทันท่วงที

นอกจากนี้ กลุ่มบริษัทฯ ยังได้ดำเนินธุรกิจอื่นที่เกี่ยวข้องเพื่อสนับสนุนการให้บริการเกมออนไลน์
ได้แก่www.playpark.com ซึ่งเป็นเว็บไซต์ Game Portal
ที่เป็นศูนย์รวมและจุดเชื่อมโยงไปยังเกมต่างๆ ทั้งเกมออนไลน์ เกมพีซี รวมถึงการดาวน์โหลดเกม
(Game Download) และยังเป็นแหล่งชุมชนผู้เล่นเกม (Gamer Community)
ในการแลกเปลี่ยนข้อมูล รูปภาพ และความคิดเห็น
อีกทั้งยังเป็นแหล่งข้อมูลด้านไอทีและสินค้าไลฟ์สไตล์ ตลอดจนเป็นเวทีเปิดตัวเกมใหม่
รวมถึงสามารถฟังรายการวิทยุ playpark radio online ผ่านช่องทางอินเตอร์เน็ต 24 ช.ม
(http://music.playpark.com/radio) และ รายการทีวีชื่อ Oh My Game
ผ่านทางเคเบิลทีวี โดยสามารถดูย้อนหลังผ่านทาง youtube

นอกจากนี้ กลุ่มบริษัทฯ ยังได้ลงทุนในบริษัทที่ดำเนินธุรกิจที่เกี่ยวกับแหล่งข้อมูลข่าวสารด้านไอทีได้แก่
www.thaiware.com ซึ่งเป็นเว็ปไซด์
ที่เป็นศูนย์รวมด้านไอทีและยังเป็นแหล่งสำหรับดาวน์โหลดซอฟร์แวร์ต่างๆ ทั้งไทยและต่างประเทศ
ทั้งทีจำหน่ายและฟรี ตลอดจนเป็นแหล่งชุมชนเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร

ในปี 2555
ที่ผ่านมาบริษัทยังได้ดำเนินการจัดตั้งสำนักงานสาขาแห่งใหม่ที่ประเทศฟิลิปปิส์ผ่านบริษัทเอเชียซอฟท์
สิงคโปร์ โดยมีทีมงานจากประเทศสิงคโปร์เป็นผู้ดูแล
บริษัทฯได้เล็งเห็นศักยภาพของตลาดเกมในฟิลิปปินส์ โดยเป็นประเทศที่ใช้ภาษาอังกฤษเป็นหลัก
และมีประชากรราว 80 ล้านคน การเข้าไปลงทุนจึงไม่ต้องใช้เม็ดเงินจำนวนมาก
ซึ่งบริษัทมีทั้งคอนเทนท์ และ ทรัพยากรอยู่แล้ว

กลุ่มบริษัทฯ ยังได้จัดตั้งบริษัทแห่งใหม่ภายใต้ชื่อ บริษัท เพลย์ไซเบอร์เกมส์ จำกัด
โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทย เมื่อเดือนกรกฎาคม 2555
ด้วยทุนจดเบียนที่ชำระแล้ว 20 ล้านบาท บริษัทฯ ถือหุ้นในอัตราร้อยละ 60 ของทุนจดทะเบียน
ทั้งนี้บริษัทได้เตรียมการในการเปิดให้บริการเกมออนไลน์ในกลุ่ม MOBA
ซึ่งเป็นเกมที่ได้รับความนิยมในร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ในปี 2555 ที่ผ่านมา
ซึ่งยังเป็นกลุ่มเกมที่บริษัทยังไม่ได้ให้บริการในปีที่ผ่านมา

ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ คิดค่าบริการเกมออนไลน์จากผู้เล่นเกมใน 2 ลักษณะ คือ

1.  การคิดค่าบริการตามระยะเวลาการเล่นเกม (Air Time Sale)

  ผู้เล่นเกมจะจ่ายค่าบริการตามระยะเวลาที่ใช้เล่นเกม ซึ่งวิธีนี้จะใช้สำหรับเกม MMORPG
  เป็นส่วนใหญ่ โดยในปัจจุบันมีเพียง Rangnarok เพียงเกมเดียว
  ซึ่งคิดเป็นสัดส่วนน้อยมากของรายได้ทั้งหมดในปี 2555

2.  การขาย Item ในเกม (Item Sale)

  ในวิธีคิดค่าบริการลักษณะนี้ ผู้ให้บริการเกมจะอนุญาตให้ผู้เล่นเกมสามารถเข้ามาเล่นเกมได้ฟรี
  เพื่อที่จะเสนอขาย Item ในเกม เช่น อาวุธ เครื่องแต่งกาย และเครื่องประดับ
  ให้แก่ผู้เล่นเกม ทั้งนี้ ผู้เล่นเกมมีสิทธิ์ที่จะซื้อหรือไม่ซื้อ Item ก็ได้ โดย Item
  ที่ขายได้จะถือเป็นค่าบริการเกมของกลุ่มบริษัทฯ ทั้งนี้ ราคาขาย Item
  จะขึ้นอยู่กับประเภทและความนิยมของเกม ประเทศที่ให้บริการ
  นโยบายการตลาดในแต่ละช่วงเวลา และจำนวน Item ที่เสนอขาย ซึ่งกรณีขาย Item
  เหมารวมเป็นแพคเกคจะมีราคาที่ถูกลง

  ปัจจุบัน สัดส่วนการคิดค่าบริการในตลาดเกมออนไลน์ทั่วโลกได้เปลี่ยนจาก Air Time Sale
  เป็น Item Sale เป็นส่วนมาก โดยผู้ให้บริการเกมเชื่อว่าการให้บริการเล่นเกมฟรีก่อน
  จะสามารถดึงดูดให้ผู้เล่นเกมทั้งกลุ่มเดิมและกลุ่มใหม่เข้ามาทดลองเล่นเกม
  ซึ่งจะเพิ่มโอกาสให้แก่กลุ่มบริษัทฯ ในการมีรายได้จากการขาย Item ได้มากยิ่งขึ้น

การจัดจำหน่ายและช่องทางการจัดจำหน่าย

1.  กิจกรรมทางการตลาด

กลุ่มบริษัทฯ ใช้ชื่อ “เอเชียซอฟท์” หรือ “Asiasoft”
เป็นชื่อทางการค้ามาตั้งแต่เริ่มดำเนินธุรกิจในปี 2544
ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นชื่อที่เป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางในหมู่ผู้เล่นเกมทั่วทั้งภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
ในฐานะผู้นำในการให้บริการเกมออนไลน์ ทั้งในด้านการคัดสรรเกมชั้นนำ
การทำการตลาดเพื่อรักษาฐานผู้เล่นเกม
รวมทั้งความน่าเชื่อถือของระบบเครื่องแม่ข่ายในการให้บริการ

โดยกิจกรรมทางการตลาดนับเป็นกลยุทธ์สำคัญที่จะสื่อสารให้ลูกค้ารับทราบและเข้าใจในบริการและเกมออนไลน์ที่กลุ่มบริษัทฯ
ได้นำเสนอ รวมทั้งได้ตระหนักว่ากลุ่มบริษัทฯ
เป็นส่วนหนึ่งของความบันเทิงในชีวิตประจำวันที่ราคาถูกกว่าและหาซื้อได้ง่าย
นอกเหนือจากการเปิดตัวเกมแล้ว
กิจกรรมทางการตลาดยังรวมถึงกิจกรรมเพื่อเสริมสร้างฐานะทางการตลาด ภาพลักษณ์องค์กร
และเพื่อสังคม นอกจากนี้ กลุ่มบริษัทฯ
ยังได้สำรวจตลาดอย่างต่อเนื่องเพื่อให้เข้าใจความต้องการและพฤติกรรมของผู้เล่นเกม
ซึ่งช่วยให้การจัดทำกิจกรรมทางการตลาดมีประสิทธิภาพและสร้างความพึงพอใจสูงสุดให้แก่ลูกค้า
อีกทั้ง ยังจัดกิจกรรมการตลาดร่วมกับร้านตัวแทนจำหน่ายและร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่
เพื่อให้ร้านดังกล่าวเข้าใจเกมออนไลน์ การบริการ และกลยุทธ์ทางด้านราคาของกลุ่มบริษัทฯ

บริษัทฯ ได้เพิ่มศักยภาพในส่วนของ @Club โดยได้เปิดให้บริการที่ Esplanade รัชดา
ซึ่งจะเป็นมากกว่าส่วนงานที่ให้บริการกับลูกค้าทั่วไป และ
ลูกค้าในส่วนของสมาชิกร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ โดยในส่วนของ @Club
ใหม่นี้จะมีพื้นที่เพื่อรองรับกิจกรรมทางการตลาด ทั้งในส่วนของบริษัทฯ เช่น การเปิดตัวเกมใหม่
สินค้าใหม่ รวมทั้งเป็นสถานที่ทดลอง และแนะนำวิธีการเล่นเกมออนไลน์
อีกทั้งยังมีพื้นที่ซึ่งสามารถจัดกิจกรรมทางการตลาดร่วมกับ พันธมิตรทางธุรกิจในปัจจุบัน เช่น
โคคา-โคล่า โนเกีย และ 3BB เป็นต้น

ในปี 2555 ที่ผ่านมา บริษัทฯ ได้ทำรายการเกี่ยวกับเกมชื่อว่า Oh My Game (OMG)
เพื่อเผยแพร่เกมของ

บริษัทให้เป็นที่รู้จัก และส่งเสริมการขาย โดยได้ออกอากาศผ่านทีวีเคเบิลในช่อง Gang Cartoon
ออกอากาศ ทุกวันเสาร์ เวลา 22.00-22.30 น. และ เผยแพร่เทป ทุกวันพุธ เวลา
12.00-12.30 น.

2.  การจัดจำหน่าย

ในการให้บริการเกมออนไลน์ กลุ่มบริษัทฯ จะจัดจำหน่ายสินค้า คือ บัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
และร่วมมือกับ เอไอเอส, เทสโก้โลตัส, และทรู จำหน่ายบัตร 1-2-Call, @CashPlus และ
ทรูมันนี่ เพื่อสามารถรับชำระค่าบริการเกม โดยกลุ่มบริษัทฯ
เชื่อว่าการจำหน่ายที่มีประสิทธิภาพและเป็นช่องทางสำคัญที่จะนำบริการเกมออนไลน์เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้อย่างรวดเร็ว

2.1 การจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash

กลุ่มบริษัทฯ จำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash เพื่อรับชำระค่าบริการเกม
โดยเมื่อผู้เล่นเกมได้จ่ายเงินเพื่อซื้อบัตรแล้วจะได้รับหมายเลขบัตร (Serial No.) และรหัสบัตร
(Password) สำหรับลงทะเบียนเติมเวลา แลกคะแนน หรือเงินเสมือนจริง เพื่อใช้ซื้อ Item
ในเกมทุกเกมของบริษัทที่ให้บริการในแต่ละประเทศ โดยบัตรแต่ละใบจะมีอายุใช้งานสูงสุด 90 วัน
(ไทย) และ 365 วัน (สิงคโปร์และมาเลเซีย) นับจากวันที่ลงทะเบียน นอกจากนี้
เงินเสมือนจริงในบัตรยังใช้ชำระค่าบริการเกมออนไลน์ที่ให้บริการโดยบริษัทที่ร่วมเป็นพันธมิตรกับกลุ่มบริษัทฯ

การจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash สามารถกระทำได้ 2 วิธี ดังนี้

1.  การจำหน่ายผ่านตัวแทนจำหน่าย

  โดยส่วนใหญ่แล้ว กลุ่มบริษัทฯ จำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ในรูปแบบบัตรพลาสติก
  (Plastic @Cash Card) ผ่านตัวแทนจำหน่ายต่างๆ คิดเป็นสัดส่วนประมาณร้อยละ 1
  ของยอดขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ทั้งหมดในปี 2555 เนื่องจากร้านค้าต่างๆ
  ส่วนใหญ่ได้ปรับเปลี่ยนเป็นผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic @Cash Card)

-   ร้านสะดวกซื้อ 7-Eleven ซึ่งจะจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
    ต่อให้แก่ผู้เล่นเกมโดยตรงผ่านสาขาของร้านซึ่งมีกระจายอยู่ทั่วประเทศ

-   ร้านค้าเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเกม ได้แก่ บริษัทที่มีเครือข่ายร้านค้าผลิตภัณฑ์เกม
    ผู้ค้าส่งผลิตภัณฑ์เกม และผู้ค้าส่งอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เป็นต้น
    โดยตัวแทนจำหน่ายดังกล่าวอาจจำหน่ายโดยตรงให้กับผู้เล่นเกมผ่านเครือข่ายร้านค้าของตนเอง
    หรือ อาจขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
    ให้แก่ผู้ค้าปลีกซึ่งจะจำหน่ายต่อให้แก่ผู้เล่นเกมต่อไป

-   ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งให้บริการเช่าคอมพิวเตอร์และเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต
    โดยจะจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ต่อให้แก่ผู้เล่นเกม เพื่อใช้เล่นเกมภายในร้าน

    1.  การจำหน่ายผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์

กลุ่มบริษัทฯ ได้เริ่มการขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic
@Cash Card) ในช่วง 3 - 4 ปีที่ผ่านมา
โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรดังกล่าวผ่านการชำระเงินสด โอนเงิน หรือบัตรเครดิต (แล้วแต่กรณี)

2.2 การจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า 1-2-Call, @Cash Plus และ True Money Cash
Card

กลุ่มบริษัทฯ ได้เพิ่มช่องทางใหม่โดยได้ร่วมมือกับ เอไอเอส, ทรู และ เทสโก้ โลตัส
โดยผู้เล่นเกมสามารถเติมเงินเข้าเกมออนไลน์ของบริษัทฯ ด้วยบัตร 1-2-Call, ทรูมันนี่ และ
@CashPlus ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ดังนี้

  ประเทศไทย :

-   เว็บไซต์ : ซึ่งรวมถึงเว็บไซต์ของกลุ่มบริษัทฯ ได้แก่ @Shop และ @Cash Online
    (เฉพาะสมาชิก @Café)

-   โทรศัพท์มือถือ : @Cash on Mobile คือ การขายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash
    ผ่านโทรศัพท์มือถือ ซึ่งผู้เล่นเกมจะชำระเงินด้วยการส่ง SMS ผ่านโทรศัพท์มือถือในเครือข่าย
    AIS โดยระบบ prepaid  

-   @Cash on e-pay ซึ่งเป็นระบบจัดจำหน่ายสินค้าแบบเติมเงินด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์
    โดยผู้เล่นเกมจะชำระเงินผ่านทางเครื่องจำหน่าย (Terminal) ในรูปแบบ Voucher
    เติมเงินเกมออนไลน์

-   1-2-Call cash card : คือช่องทางที่บริษัทฯ ได้ร่วมมือกับ AIS
    เพื่อให้ผู้เล่นมีความสะดวกในการเติมเงินมากขึ้น
    โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรเงินสดวัน-ทู-คอลที่มีแถบ @ Card ตรงมุมบัตร วัน-ทู-คอล
    สามารถนำมาเติมเงินได้เช่นเดียวกับบัตร @Cash ซึ่งบริษัทฯ
    ได้เริ่มให้บริการในส่วนนี้ในเดือนกันยายน ปี 2553

-   ทรูมันนี่ cash card : คือช่องทางใหม่ที่บริษัทฯ ได้ร่วมมือกับ
    ทรูเพื่อให้ผู้เล่นเกมมีความสะดวกในการเติมเงินมากขึ้น
    โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรเงินสดทรูมันนี่เพื่อเติมเงินในการใช้บริการเล่นเกมออนไลน์ของบริษัทได้
    โดยสามารถซื้อบัตรเงินสดได้ที่ทรูช้อป/ทรูมูฟ และ 7-Eleven ทุกสาขา
    โดยได้เริ่มให้บริการในส่วนนี้ในเดือนกันยายน ปี 2555

-   บัตร @CashPlus: คือช่องทางใหม่ที่บริษัทฯ ได้ร่วมมือกับ เทสโก้
    โลตัสเพื่อให้ผู้เล่นมีความสะดวกในการเติมเงินมากขึ้น
    โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อรหัสเกมส์ออนไลน์พร้อมแจ้งราคาที่ต้องการ
    โดยสามารถเติมเงินได้ตั้งแต่ 50-10,000 บาทในขณะที่บัตรประเภทอื่นจะมีหลายราคา ตั้งแต่
    50 บาท และราคาสูงสุดไม่เกิน 10,000 บาท ก็สามารถใช้เล่นเกมออนไลน์ของบริษัทได้
    โดยสารมารถซื้อ @Cash Plus ได้ที่เทสโก้โลตัส, โลตัสเอ็กเพลส ทุกสาขา
    โดยได้เริ่มให้บริการในส่วนนี้ในเดือนกันยายน ปี 2555

  มาเลเซีย :

-   Online Credit Card คือ การขายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @ Cash ผ่าน

  https://passport.asiasoftsea.com/general/ap_landing.aspx หรือ
  www.paypal.com โดยชำระเงินผ่านบัตรเครดิต

-   MOL e-Pin เป็นระบบรับชำระเงินในมาเลเซีย โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรอิเล็กทรอนิกส์
    @Cash ผ่าน MOL e-Points
    ซึ่งเป็นระบบจัดจำหน่ายสินค้าแบบเติมเงินด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์
    โดยชำระเงินผ่านร้านค้าที่เป็นตัวแทนจำหน่าย หรือชำระผ่านออนไลน์ในเว็ป
    www.offgamers.com หรือชำระผ่านร้านค้าที่มีสัญลักษณ์ E-Pay

-   โทรศัพท์มือถือ หรือ @Cash on Mobile คือ การขายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash
    ผ่านโทรศัพท์มือถือในมาเลเชียซึ่งผู้เล่นเกมจะชำระเงินผ่านระบบเครือข่าย Maxis

  สิงคโปร์ :

-   S.A.M Kiosk e-Pin เป็นระบบรับชำระเงินในสิงคโปร์
    โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash ผ่านทางเครื่องจ่ายเงินอัตโนมัติ S.A.M.
    และผ่านทางเครื่องจ่ายอัตโนมัติ AXS

-   โทรศัพท์มือถือ หรือ @Cash on Mobile คือ การขายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash
    ผ่านโทรศัพท์มือถือในสิงคโปร์ซึ่งผู้เล่นเกมจะชำระเงินผ่านระบบเครือข่าย Singtel,
    StarHub และ GX

-   MOL e-Pin เป็นระบบชำระเงินในสิงคโปร์ โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @
    Cash ผ่าน MOL e-Points, Enets และ Paypal
    ซึ่งเป็นระบบจัดจำหน่ายสินค้าแบบเติมเงินด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์

-   A Global Game Concept
    เป็นระบบที่ผู้เล่นเกมในภูมิภาคเอเชียตะวันตกเฉียงใต้สามารถเล่นเกมออนไลน์ด้วยกันได้
    ทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างมิตรภาพรวมทั้งสามารถแข่งขันกันในระดับภูมิภาค ในกลุ่ม SEA
    Online Tournaments โดยผู้เล่นสามารถซื้อบัตร @ Cash
    ได้ทุกช่องทางในทุกประเทศในกลุ่มของบริษัท เอเชียซอฟท์

  อินโดนีเชีย :

-   จำหน่าย Uni-Pin
    เป็นระบบรับชำระเงินในอินโดนิเซียโดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรอิเล็กทรอนิกส์โดยชำระเงินผ่านร้านค้าที่เป็นตัวแทนจำหน่าย
    IndoMaret ซึ่งเป็นร้านสะดวกซื้อที่มีสาขามากที่สุดในอินโดนีเชีย

-   จำหน่าย Prepaid Card ผ่านตัวแทนจำหน่าย

  ฟิลิปปินส์ :

-   MOL e-Pin เป็นระบบชำระเงินในฟิลิปปินส์ โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรอิเล็กทรอนิกส์ ผ่าน
    MOL e-Point ซึ่งเป็นระบบจัดจำหน่ายสินค้าแบบเติมเงินด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์

-   Online Credit Card คือ การขายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash ผ่าน
    https://passport.asiasoftsea.com/general/ap_landing.aspx หรือ
    www.paypal.com โดยชำระเงินผ่านบัตรเครดิต

แผนภาพแสดงการจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash

ผู้เล่นเกมจะสามารถชำระค่าบริการเกมออนไลน์ผ่านการซื้อบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
ทั้งในรูปแบบบัตรพลาสติก (Plastic @Cash Card) จากตัวแทนจำหน่าย
และในรูปแบบบัตรอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic @Cash Card)
จากระบบอิเล็กทรอนิกส์ประเภทต่างๆ ดังแสดงในแผนภาพต่อไปนี้

[][][][]

[]

แผนภาพแสดงการจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า 1-2-Call Cash Card

ในปี 2553 บริษัทฯ ได้เพิ่มช่องทางการจัดจำหน่ายผ่านบัตรเงินสด1-2-Call
โดยผู้เล่นเกมจะสามารถชำระค่าบริการเกมออนไลน์ผ่านการซื้อบัตรเติมเงินสด 1-2-Call
และในปี 2555 บริษัทฯ ได้เพิ่มช่องทางการเติมเงินผ่าน @CashPlus และ ทรูมันนี่ออนไลน์
ดังแสดงในแผนภาพต่อไปนี้

[][][][][][]

[]

[][][][][][][][][][][]

กลยุทธ์การแข่งขัน

1.  การกระจายการลงทุนในธุรกิจเกมออนไลน์ไปยังหลายประเทศที่มีศักยภาพ

ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ ได้กระจายการลงทุนในธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ไปยัง 6
ประเทศในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ คือ ไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย อินโดนิเชีย ฟิลิปปินส์
และ อินโดจีน (เวียดนาม,พม่า,ลาว) เพื่อลดความเสี่ยงจากการลงทุนภายในประเทศ
หรือในประเทศใดประเทศหนึ่ง
โดยมีกลยุทธ์การบริหารจัดการในระดับภูมิภาคที่ช่วยให้สามารถลดต้นทุนการดำเนินงาน
ทั้งจากการร่วมกันจัดซื้อลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
รวมทั้งการใช้ทรัพยากรบุคคลร่วมกัน การถ่ายทอดความรู้ เทคโนโลยี
และประสบการณ์จากการดำเนินธุรกิจในประเทศหนึ่งไปสู่อีกประเทศหนึ่ง
ซึ่งจะช่วยเพิ่มโอกาสความสำเร็จของธุรกิจได้

2.  การเพิ่มจำนวนเกมออนไลน์ และปรับปรุงเกมเดิมในปัจจุบันให้มีรูปแบบทันสมัยอยู่เสมอ
    (Updated Version)

ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2555 กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการเกมออนไลน์รวม 61 เกม ใน 6 ประเทศ
โดยตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา กลุ่มบริษัทฯ
ได้ร่วมกับผู้ผลิตและจัดจำหน่ายเกมออนไลน์ในการปรับปรุงรูปแบบรวมทั้งเนื้อหาเกมให้ทันสมัยอยู่เสมอ
รวมทั้งมีแผนการเปิดให้บริการเกมใหม่ที่หลากหลายเพิ่มขึ้นในแต่ละประเทศ
เพื่อตอบสนองความต้องการทั้งในด้านรูปแบบ กราฟฟิก และเนื้อหาเกม
และครอบคลุมในทุกประเภทของเกมโดยในปีที่ผ่านมาได้ปรับสถานะเป็นผู้นำส่วนแบ่งการตลาดในกลุ่ม
Web Game และมีการเพิ่มส่วนแบ่งตลาดในกลุ่มเกม FPS
เพิ่มเติมจากเดิมที่เป็นผู้นำในเชิงส่วนแบ่งการตลาดในกลุ่มเกม MMORPG และ Casual

3.  การเสริมสร้างฐานะทางการตลาดให้แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง

กลุ่มบริษัทฯ ได้เสริมสร้างฐานะทางการตลาดให้แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง โดยมุ่งเน้นกลยุทธ์ใน 3
ด้าน เพื่อสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งและรักษาสถานะการเป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์อันดับ 1
ในภูมิภาค

-   การนำเสนอเกมออนไลน์ชั้นนำที่เป็นที่รู้จักและนิยมในตลาดต่างประเทศ

  กลุ่มบริษัทฯ เชื่อว่าการนำเสนอเกมที่เป็นที่รู้จักและได้รับความนิยมในตลาดต่างประเทศแล้วนั้น
  มักมีจุดเด่นทั้งในด้านรูปแบบและเนื้อหา ซึ่งจะช่วยเพิ่มโอกาสความสำเร็จของกลุ่มบริษัทฯ
  ในการทำการตลาดต่อกลุ่มลูกค้าในประเทศเป้าหมาย

-   การทำกิจกรรมทางการตลาดโดยตรงแก่กลุ่มเป้าหมาย

  กลุ่มบริษัทฯ
  สามารถใช้ฐานลูกค้าจากข้อมูลของบริษัทเป็นจุดเริ่มต้นในการทำกิจกรรมทางการตลาดโดยตรง
  เพื่อรักษาและขยายฐานลูกค้าอย่างต่อเนื่อง ซึ่งรวมถึงกิจกรรมเปิดตัวและแนะนำเกมใหม่
  การส่งเสริมการเล่นเกมทั้งในรูปแบบกิจกรรมในเกม เช่น การแข่งขันในเกมออนไลน์
  กิจกรรมพิเศษตามเทศกาล เป็นต้น และในรูปแบบกิจกรรมนอกเกมออนไลน์ เช่น
  การรวมกลุ่มและสังสรรค์ระหว่างผู้เล่นเกม การส่งจดหมายแนะนำเกมใหม่
  การสนับสนุนกิจกรรมช่วยเหลือสังคม เป็นต้น

-   การเพิ่มจำนวนและกระจายช่องทางการจัดจำหน่ายให้ครอบคลุมและทั่วถึง

  กลุ่มบริษัทฯ มีแผนเพิ่มจำนวนตัวแทนจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
  และสินค้าเกมออนไลน์อื่น ๆ เช่น คู่มือ Items package เป็นต้น
  เพื่อให้ครอบคลุมทั่วประเทศมากยิ่งขึ้น โดยมุ่งที่จะขยายเครือข่ายไปยังช่องทางที่หลากหลาย
  โดยจะเห็นได้จากการเพิ่มช่องทางใหม่ ๆ ในปี 2553 ดังที่กล่าวมาแล้วข้างต้น
  ซึ่งเป็นช่องทางที่สามารถเข้าถึงผู้บริโภคได้มากขึ้น
  ซึ่งจะช่วยเสริมสร้างความได้เปรียบในการแข่งขันโดยการรักษาฐานลูกค้าเดิมและเพิ่มฐานผู้เล่นเกมใหม่
  อีกทั้ง กลุ่มบริษัทฯ ยังได้พัฒนาช่องทางการจำหน่ายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ให้ดียิ่งขึ้น
  เพื่อสามารถลดต้นทุนการดำเนินงานของกลุ่มบริษัทฯ ได้ในอนาคต
  โดยเครือข่ายการจัดจำหน่ายดังกล่าวสามารถใช้เป็นช่องทางการทำตลาดได้เป็นอย่างดี
  จากการจัดกิจกรรมต่างๆ ร่วมกัน เช่น
  การแจกโปสเตอร์และสื่อโฆษณาเพื่อให้เข้าถึงกลุ่มผู้เล่นเกมโดยตรง

4.  การทำกิจกรรมทางการตลาดเพื่อกระตุ้นยอดขาย Item

เนื่องจากเกมออนไลน์ส่วนใหญ่ที่กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการในปัจจุบันคิดค่าบริการจากการขาย Item
ในเกม กลุ่มบริษัทฯ จึงมุ่งเน้นการทำการตลาดโดยตรงต่อกลุ่มผู้เล่นเกมเพื่อกระตุ้นการซื้อ Item
อย่างต่อเนื่อง เช่น การจัดแพ็คเกจการขาย Item ในแต่ละเดือน การทำ Item Shop / Item
Mall ในเว็บไซต์ การส่ง Newsletter และ SMS ให้ผู้เล่นเกม เป็นต้น

5.  การให้บริการศูนย์ข้อมูลเกมออนไลน์อย่างมีประสิทธิภาพ

การให้บริการศูนย์ข้อมูลเกมออนไลน์นับเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยผู้เล่นเกมให้สามารถเล่นเกมได้อย่างราบรื่นและต่อเนื่อง
ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เล่นเกมมีความมั่นใจและเชื่อมั่นในบริการของกลุ่มบริษัทฯ ทำให้เกิดความภักดีในเกม
เพิ่มระยะเวลาการเล่น และเพิ่มโอกาสในการซื้อ Item ในเกม ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ
ได้ให้บริการข้อมูลเกมผ่านทาง Call Center, Email และ Live Chat ตลอด 24 ชั่วโมง
รวมทั้ง ให้บริการผ่านทาง Counter Service @Club สำหรับลูกค้าที่มาติดต่อด้วยตนเอง
ซึ่งกลุ่มบริษัทฯ มี นโยบายพัฒนาและปรับปรุงประสิทธิภาพการให้บริการดังกล่าวให้ดียิ่งขึ้น
พร้อมทั้งจัดหาบุคลากรและอุปกรณ์ให้เพียงพอต่อการให้บริการแก่ผู้เล่นเกมที่คาดว่าจะมีจำนวนมากขึ้นในอนาคต
ซึ่งในส่วนของการบริการบริษัทฯ ได้รับ ISO9001:2008

6.  การพัฒนาระบบ Server ในการให้บริการเกมออนไลน์

กลุ่มบริษัทฯ เชื่อว่าระบบ Server
ที่ดีและมีประสิทธิภาพจะช่วยให้ผู้เล่นเกมสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมได้พร้อมกันอย่างราบรื่น
ต่อเนื่อง และรวดเร็ว ซึ่งถือเป็นหัวใจสำคัญของการเล่นเกมออนไลน์ ดังนั้น
การพัฒนาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ Server อย่างต่อเนื่อง
การปรับปรุงระบบรักษาข้อมูลเพื่อป้องกันการขโมยข้อมูลให้มีความทันสมัย
รวมถึงการเพิ่มขนาดวงจรสื่อสารความเร็วสูงให้เพียงพอสำหรับรองรับจำนวนผู้เล่นเกมที่เพิ่มขึ้นในอนาคต
จะช่วยให้กลุ่มบริษัทฯ มีความพร้อมและสามารถให้บริการเกมออนไลน์ด้วยความเร็วเต็มประสิทธิภาพ
ลดความผิดพลาดหรือการสูญหายของข้อมูล และลดปัญหาการหยุดให้บริการที่อาจเกิดขึ้นได้ ซึ่งบริษัทฯ
ได้รับ ISO/IEC 27001:2005 (Information Security Management System: ISMS)

ISO/IEC 27001:2005
เป็นมาตรฐานที่กำหนดขึ้นโดยองค์กรที่มีชื่อเสียงและมีความน่าเชื่อถือระหว่างประเทศ คือ ISO
(The International Organization for Standardization) และ IEC (The
International Electrotechnical Commission) โดยกำหนดเป็นมาตรฐาน
ด้านการบริหารจัดการความมั่นคงปลอดภัย ให้กับระบบสารสนเทศที่องค์กรต่างๆ
นำมาให้บริการกับลูกค้าภายในและภายนอกองค์กร โดยมาตรฐานนี้สามารถนำไปประยุกต์ใช้ครอบคุม
ทุกกลุ่มอุตสาหกรรมและทุกกลุ่มธุรกิจ

  ประโยชน์หลักจากการใช้มาตรฐาน ISMS/ISO27001:2005

• ข้อมูลของลูกค้า และระบบต่างๆ ที่ให้บริการมีความปลอดภัย ข้อมูลมีความถูกต้อง
และพร้อมใช้งานเสมอ ทำให้เกิดความพึงพอใจให้กับลูกค้า

• ให้ความมั่นใจให้ลูกค้า และกับบริษัทคู่ค้า
ว่าบริษัทจะสามารถดำเนินธุรกิจได้อย่างต่อเนื่องไม่สะดุด ทั้งการให้บริการ
และในการทำธุรกิจระหว่างคู่ค้า

7.  อัตราค่าบริการเกมออนไลน์ที่เหมาะสมและแข่งขันได้

กลุ่มบริษัทฯ
มีนโยบายการตั้งราคาค่าบริการเกมออนไลน์ในอัตราที่เหมาะสมแก่กลุ่มลูกค้าในแต่ละประเทศ
โดยมุ่งเน้นการให้เล่นเกมฟรีและคิดค่าบริการจากการขาย Item ในเกม
เพื่อช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันกับผู้ประกอบการทั้งในอุตสาหกรรมเดียวกันและในธุรกิจความบันเทิงอื่นๆ
ในขณะเดียวกัน อัตราค่าบริการดังกล่าวจะต้องสามารถสร้างผลตอบแทนที่ดีให้แก่กลุ่มบริษัทฯ ได้
อย่างไรก็ตาม กลุ่มบริษัทฯ ไม่มีนโยบายการทำการตลาดด้วยอัตราค่าบริการที่ต่ำกว่าคู่แข่ง (Price
War)

  4.2 การจัดหาผลิตภัณฑ์หรือบริการ

1.  ภาพรวมผู้ประกอบการในธุรกิจเกมออนไลน์

ธุรกิจเกมออนไลน์ประกอบด้วยผู้ประกอบการหลักประมาณ 5 ส่วนดังแสดงในแผนภาพ
โดยเริ่มต้นจากผู้พัฒนาเกมออนไลน์ (Game Developer) ซึ่งเป็นผู้ออกแบบและพัฒนาเกม
จากนั้นจะขายลิขสิทธิ์เกมต่อหรือแต่งตั้งให้ผู้จำหน่ายลิขสิทธิ์เกม (Game Publisher)
เป็นผู้เสาะหาตลาดและขายลิขสิทธิ์การให้บริการเกมต่อให้กับผู้ให้บริการเกมออนไลน์ (Game
Operator) ในแต่ละพื้นที่หรือ แต่ละประเทศ

  []แผนภาพแสดงภาพรวมของผู้ประกอบการในธุรกิจเกมออนไลน์

ผู้ให้บริการเกมจะเป็นผู้จัดเตรียมระบบ Server
สำหรับการให้บริการเกมในแต่ละพื้นที่ที่ได้รับลิขสิทธิ์ สำหรับการเก็บเงินค่าบริการเกม
ผู้ให้บริการเกมจะจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้าให้แก่ผู้เล่นเกม
โดยการจำหน่ายเองหรือผ่านผู้จัดจำหน่ายหรือตัวแทนจำหน่ายที่ได้รับการแต่งตั้ง
ส่วนผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตและโทรคมนาคม (ISPs)
จะเป็นผู้ให้บริการเช่าช่องสัญญาณเพื่อใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างเครื่อง Server ผู้ของให้บริการเกม
ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ และผู้เล่นเกมโดยตรง ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ
เป็นผู้ประกอบการในธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ในส่วนของผู้พัฒนาเกม ผู้ให้บริการเกม
และผู้จัดจำหน่าย

2.  ขั้นตอนการดำเนินงานของกลุ่มบริษัทฯ เพื่อให้บริการเกมออนไลน์

ในการจัดหาเกมออนไลน์ เพื่อนำมาให้บริการในแต่ละประเทศนั้น กลุ่มบริษัทฯ
ได้จัดให้มีทีมจัดการเกมออนไลน์ (Game Manager)
ที่มีหน้าที่รับผิดชอบในการจัดหาและเตรียมความพร้อมสำหรับการให้บริการ
โดยจะแยกทีมจัดการเพื่อดูแลในแต่ละเกม ซึ่งขั้นตอนการดำเนินงานเพื่อให้บริการเกมออนไลน์มี 6
ขั้นตอนดังนี้

ขั้นตอนการดำเนินงานเพื่อให้บริการเกมออนไลน์

1)  การคัดสรรเกมออนไลน์

  ในเบื้องต้น ทีมงานจะคัดเลือกเกมออนไลน์ที่น่าสนใจจากแหล่งต่างๆ เช่น
  เกมที่ได้รับความนิยมในต่างประเทศ
  โดยมีนโยบายการกลั่นกรองเนื้อหาเกมเพื่อให้เหมาะสมแก่กลุ่มลูกค้าและวัฒนธรรมในแต่ละประเทศ
  ซึ่งเกมจะมีคุณสมบัติเบื้องต้นดังนี้

1.  มีรูปแบบและเนื้อหาที่สร้างสรรค์เหมาะสมกับกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย
    และไม่มีเนื้อหาที่แสดงความรุนแรงและยั่วยุทางเพศ

2.  เป็นเกมออนไลน์ที่น่าสนใจและมีเนื้อหาแตกต่างจากเกมที่ให้บริการอยู่ในตลาดเป้าหมาย ณ
    เวลานั้น

3.  มีต้นทุนในการซื้อลิขสิทธิ์เกมที่เหมาะสม ซึ่งจะช่วยให้กลุ่มบริษัทฯ
    สามารถทำกำไรจากการให้บริการได้

4.  โปรแกรมเกมออนไลน์สามารถใช้ได้กับระบบเครื่องคอมพิวเตอร์ของกลุ่มผู้เล่นเกมเป้าหมาย

2)  การเจรจาและทำสัญญาซื้อลิขสิทธิ์การให้บริการเกมออนไลน์

  ทีมงานจะเจรจาราคาและเงื่อนไขการซื้อลิขสิทธิ์เกม
  จากนั้นจึงทำสัญญากับผู้พัฒนาหรือผู้จำหน่ายลิขสิทธิ์เกมออนไลน์

3)  การเตรียมระบบการให้บริการเกมออนไลน์

    1.  อุปกรณ์และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ : กลุ่มบริษัทฯ จะจัดเตรียมระบบ Server
        และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่มีคุณสมบัติตามที่กำหนดโดยผู้พัฒนาเกมออนไลน์ ซึ่งจำนวนเครื่อง
        Server
        ที่จะใช้รองรับการให้บริการเกมจะประมาณการจากการคาดการณ์โดยกลุ่มบริษัทฯ
        จากนั้นผู้พัฒนาเกมจึงเข้ามาติดตั้งโปรแกรมเกมออนไลน์เพื่อเปิดให้บริการต่อไป

    2.  Client Program : ทีมจัดการเกมจะดัดแปลงและปรับปรุง Client Program
        ซึ่งใช้ติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นเกมก่อนการเล่นเกมในครั้งแรก
        รวมทั้งแปลเนื้อหาเกมเป็นภาษาท้องถิ่น (Game Localization)

    3.  การจัดทำเว็บไซต์: ทีมจัดการเกมจะจัดทำเว็บไซต์สำหรับเกมออนไลน์แต่ละเกม
        เพื่อเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับผู้เล่นเกมเกี่ยวกับวิธีการเล่น การชำระเงิน
        และการแก้ไขปัญหา อีกทั้ง ยังเป็นสื่อโฆษณาให้แก่กลุ่มบริษัทฯ อีกด้วย

    4.  ระบบจัดการการให้บริการ:
        ทีมจัดการเกมจะจัดเตรียมระบบคอมพิวเตอร์เพื่อควบคุมการให้บริการเกมในฐานะ
        “Game Master” เพื่อดูแลการเล่นเกม อำนวยความสะดวก และแก้ปัญหาต่างๆ
        ให้แก่ผู้เล่นเกม

4)  การกระจาย Client Program

  กลุ่มบริษัทฯ จะกระจาย Client Program ผ่านช่องทางการจัดจำหน่ายต่างๆ
  เพื่อให้ถึงมือผู้เล่นเกมอย่างทั่วถึง ทั้งจากการให้ดาวน์โหลดฟรีจากเว็บไซต์เกม
  การแจกเป็นของแถมพร้อมนิตยสารเกม
  และการขายเป็นชุดพร้อมคู่มือการเล่นเกมและบัตรเติมเงิน @Cash อีกทั้ง
  ยังได้จัดส่งโปรแกรมดังกล่าวให้แก่ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ที่เป็นสมาชิก @Café
  โดยไม่คิดค่าบริการเพิ่มด้วย

5)  การเปิดให้บริการเกมออนไลน์

  เมื่อจัดเตรียมความพร้อมในด้านต่างๆ เรียบร้อยแล้ว กลุ่มบริษัทฯ
  จะเริ่มเปิดให้บริการเกมออนไลน์ ซึ่งแบ่งเป็น 4 ช่วงดังนี้

1.  ช่วงทดสอบภายใน (Internal Test): ทีมจัดการเกมและพนักงานของกลุ่มบริษัทฯ
    จะทำการทดลองเล่นเกมออนไลน์จากเครื่องแม่ข่าย
    เพื่อทดสอบหาข้อบกพร่องของการให้บริการเกมและปรับปรุงแก้ไขต่อไป

2.  ช่วงทดสอบการให้บริการแบบปิด (Closed Beta):
    ซึ่งเปิดให้บริการแก่ผู้เล่นเกมภายนอกที่ได้ลงทะเบียนผ่านเว็บไซต์เกมโดยไม่คิดค่าบริการแต่จำกัดจำนวนผู้เล่น
    เพื่อทดสอบหาข้อบกพร่องในการให้บริการเกม

3.  ช่วงทดสอบการให้บริการแบบเปิด (Open Beta):
    ซึ่งเปิดให้บริการแก่ผู้เล่นเกมภายนอกที่ได้ลงทะเบียนผ่านเว็บไซต์เกมโดยไม่คิดค่าบริการและไม่จำกัดจำนวนผู้เล่นเกม
    เพื่อทดสอบหาข้อบกพร่องในการให้บริการเกมแก่ผู้เล่นจำนวนมากพร้อมกัน

4.  ช่วงเปิดให้บริการเชิงพาณิชย์ (Commercial Launch):
    ภายหลังได้ทดสอบการให้บริการเรียบร้อยแล้ว กลุ่มบริษัทฯ
    จะเปิดให้บริการเกมออนไลน์แก่ผู้เล่นเกมโดยทั่วไป โดยคิดค่าบริการตามอัตราที่กำหนด

  6) การโฆษณาและประชาสัมพันธ์

  กลุ่มบริษัทฯ จะโฆษณาและประชาสัมพันธ์เพื่อให้ตลาดรับรู้การเปิดให้บริการเกมออนไลน์
  โดยแบ่งเป็น 4 ช่วง คือ

1.  ช่วงก่อนการเปิดตัว (Pre-Marketing) เช่น การแนะนำเกมบน Game Portal
    เว็บไซต์เกมออนไลน์ นิตยสารเกม และนิตยสารเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ

2.  ช่วงเปิดตัวเกมใหม่ (Launching) เช่น การโฆษณาบน Game Portal
    เว็บไซต์เกมออนไลน์ และจดหมายแนะนำเกม

3.  ช่วงส่งเสริมการขาย (Promoting) เป็นช่วงที่เน้นทั้งกิจกรรมนอกเกมออนไลน์ผ่านสื่อทั่วไป
    เช่น ทีวี สิ่งพิมพ์ ป้ายโฆษณา ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ และกิจกรรมในเกมออนไลน์ เช่น
    การจัดการแข่งขันในเกม

4.  ช่วงรักษายอดขาย (Maturing)
    ซึ่งเป็นช่วงที่เน้นกิจกรรมทางการตลาดและประชาสัมพันธ์เฉพาะในเกมออนไลน์
    และกิจกรรมผ่านตัวแทนจำหน่ายบัตรเติมเงิน @Cash และร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่

3.  ค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์

ในการให้บริการเกมออนไลน์ กลุ่มบริษัทฯ
จะซื้อลิขสิทธิ์เกมมาจากเจ้าของลิขสิทธิ์ซึ่งเป็นผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายเกมออนไลน์ในต่างประเทศจำนวนหลายราย
เพื่อให้บริการแต่เพียงรายเดียว (Exclusive Distributor) ในพื้นที่ที่กำหนด (Specific
Territory) ในอัตราค่าธรรมเนียมตามที่ตกลง โดยส่วนใหญ่มีอายุสัญญา 2 - 4 ปี
นับจากเปิดให้บริการเชิงพาณิชย์ (Commercial Launch)
และมีสิทธิต่ออายุสัญญาได้ในราคาและเงื่อนไขเดิม ทั้งนี้
ผู้พัฒนา/ผู้จัดจำหน่ายเกมสามารถยกเลิกสัญญาได้ หากกลุ่มบริษัทฯ ทำผิดสัญญา
และ/หรือมีปัญหาด้านการเงิน และ/หรืออยู่ในสถานะล้มละลาย
และ/หรือไม่สามารถเปิดให้บริการเกมในระยะเวลาที่กำหนด
โดยค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์สามารถแบ่งออกเป็น 4 ประเภทหลัก ดังนี้

1)  ค่าลิขสิทธิ์ขั้นต้น (Initial Fee): โดยจะชำระเป็นจำนวนคงที่ ณ วันที่ลงนามในสัญญา หรือ
    ภายในระยะเวลาที่กำหนด

2)  ค่าลิขสิทธิ์รายเดือน (Monthly Fee):
    โดยจะชำระเป็นจำนวนแปรผันตามกำไรขั้นต้นจากการให้บริการเกมนั้นๆ ในแต่ละเดือน
    โดยบางสัญญามีการกำหนดจำนวนค่าลิขสิทธิ์รายเดือนขั้นต่ำ (Minimum Guarantee)
    ที่ต้องจ่ายในระยะเวลาที่กำหนด

3)  ค่าลิขสิทธิ์รายปี (Annual Fee):
    โดยจะชำระเป็นจำนวนแปรผันตามกำไรขั้นต้นจากการให้บริการเกมในแต่ละปีนอกเหนือจากค่าลิขสิทธิ์รายเดือน

4)  ค่าผลสำเร็จของงาน (Success Fee):
    โดยจะชำระเมื่อสร้างรายได้จากการให้บริการเกมนั้นๆ ถึงจำนวนที่กำหนด

ทั้งนี้ ประเภทของค่าลิขสิทธิ์ รวมทั้งจำนวน
และกำหนดเวลาการชำระค่าลิขสิทธิ์ของเกมออนไลน์แต่ละเกมนั้น
ขึ้นอยู่กับการต่อรองระหว่างกลุ่มบริษัทฯ และผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายเกม

4.3 การตลาดและภาวะการแข่งขัน

ภาพรวมอุตสาหกรรมเกมออนไลน์โดยทั่วไปในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (Southeast Asia
Online Gaming Market)

ภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ถือเป็นตลาดเป้าหมายในการให้บริการด้านความบันเทิงออนไลน์ของกลุ่มบริษัทฯ
ซึ่งประกอบด้วย 6 ประเทศ คือ ไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย อินโดจีน ฟิลิปปินส์ และอินโดนีเซีย
จากรายงานของ IDC ซึ่งเป็นบริษัทวิจัยชั้นนำที่มีความเชี่ยวชาญตลาดเกมในประเทศจีน และ
ภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ในปี 2555 ตลาดเกมออนไลน์ของภูมิภาคนี้รวม 6 ประเทศ
มีมูลค่าประมาณ 12,213 ล้านบาท (source: IDC) โดยคาดการณ์ว่าในปี 2557
ตลาดเกมออนไลน์จะมีมูลค่าเพิ่มขึ้นเป็น 14,925ล้านบาท
อีกทั้งอัตราการเติบโตของจำนวนผู้ใช้อินเตอร์เน็ต เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
เนื่องจากกระแสสังคมออนไลน์ ไม่ว่าจะเป็น เฟซบุ๊ค หรือ ทวิตเตอร์ ก็ตาม
ซึ่งจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ นั้นจะสัมพันธ์กับจำนวนผู้เล่นอินเตอร์เน็ต
รวมทั้งค่าบริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงที่มีราคาถูกลงอย่างรวดเร็วเนื่องจากภาวะการแข่งขันของ
ผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต
ยิ่งเป็นปัจจัยสนับสนุนให้เห็นว่าตลาดเกมออนไลน์ในภูมิภาคนี้ยังคงมีศักยภาพในการเติบโตได้อีกมาก

นอกจากนี้
ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ยังมีข้อได้เปรียบผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมความบันเทิงอื่น
เช่น เกมพีซี เกมอาเขต การดูหนัง ฟังเพลง คาราโอเกะ ในหลายๆ ด้าน ดังนี้

1.  เกมออนไลน์เป็นความบันเทิงราคาถูกกว่าและเข้าถึงง่าย

  เกมออนไลน์สามารถเล่นได้ทุกที่ที่มีอินเตอร์เน็ต
  โดยผู้เล่นส่วนใหญ่ในภูมิภาคนี้จะนิยมเล่นเกมออนไลน์ในร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่
  เนื่องจากมีค่าใช้จ่ายที่ถูกกว่า สะดวกสบาย และยังเป็นแหล่งชุมนุมพบปะของผู้เล่นเกม
  ยกเว้นในสิงคโปร์ซึ่งประชากรส่วนใหญ่มักนิยมเล่นเกมออนไลน์จากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง
  เนื่องจากสิงคโปร์เป็นประเทศที่มีระบบเครือข่ายการสื่อสารทางอินเตอร์เน็ตครอบคลุมอย่างกว้างขวางและเข้าถึงได้ง่าย
  ประกอบกับ
  ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์ยังคงมีอัตราที่ต่ำกว่าเมื่อเทียบกับความบันเทิงประเภทอื่นๆอย่างไรก็ตามแนวโน้มของผู้เล่นเกมที่บ้านมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง
  และมีสัดส่วนเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับในอดีต ทั้งนี้ในปัจจุบันประเทศไทย มาเลเซีย
  และอินโดนิเซียนั้นมีสัดส่วนของผู้เล่นเกมที่บ้านสูงกว่าที่เล่นในร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่

2.  ผู้เล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่มีการใช้บริการเกมอย่างต่อเนื่อง

  เนื่องจากลักษณะการเล่นเกมออนไลน์ส่งเสริมผู้เล่นเกมให้มีความสัมพันธ์ในเชิงกลุ่ม
  โดยการแข่งขันหรือติดต่อกับผู้เล่นเกมรายอื่นที่อยู่ต่างสถานที่ในเวลาเดียวกันได้
  โดยเฉพาะเกมประเภท MMORPG ซึ่งผู้เล่นแต่ละรายจะมีบทบาทสมมติที่แตกต่างกัน
  ทำให้ต้องเล่นเกมร่วมกันเป็นกลุ่มเพื่อบรรลุภารกิจในเกม
  จึงทำให้เกมมีความสนุกสนานน่าติดตามมากยิ่งขึ้น อีกทั้ง
  ผู้เล่นเกมต้องใช้เวลาในการฝึกทักษะต่างๆ ในเกมเพื่อให้เป็นผู้ชนะ
  ทำให้ผู้เล่นเกมมีความผูกพันกับเกมมากยิ่งขึ้น

3.  การกระจายตัวของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล และ สัญญาณอินเตอร์เน็ต

  เนื่องจากปัจจุบันเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลนั้นมีราคาไม่สูงนักทำให้คนสามารถเป็นเจ้าของได้ง่ายขึ้น
  รวมทั้งมีสเป็คที่สูงขึ้นกว่าเดิมทำให้สามารถเล่นเกมที่มีคุณภาพสูงๆ ได้
  ซึ่งถือเป็นการขยายตลาดไปยังตลาดใหม่ๆ อีกด้วย
  ซึ่งในประเทศไทยเองก็กำลังก้าวเข้าสู่สภาวะนี้เช่นกัน
  เนื่องจากปัจจุบันผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตมีการแข่งขันกันในเรื่องของความเร็วอินเตอร์เน็ต
  ทำให้ค่าบริการอินเตอร์เน็ตในประเทศไทยราคาถูกลง ในขณะที่มีความเร็วเพิ่มขึ้น

4.  ปัญหาในการถูกละเมิดลิขสิทธิ์ต่ำ

  ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ทั้งในด้านงานเพลง เกมพีซี โปรแกรมคอมพิวเตอร์
  และงานบันเทิงอื่นๆถือเป็นปัญหาใหญ่ของผู้ประกอบการในภูมิภาคนี้ที่ยังไม่สามารถแก้ไขได้
  และส่งผลกระทบต่อผลการดำเนินงาน จนทำให้ไม่สามารถดำเนินกิจการได้ต่อไป
  ในขณะที่ผู้ประกอบการในธุรกิจเกมออนไลน์จะประสบปัญหานี้น้อยกว่า
  เนื่องจากเกมออนไลน์จะมีส่วนประกอบหลักของโปรแกรมอยู่บนระบบ Server ของผู้ให้บริการ
  ซึ่งผู้เล่นเกมไม่สามารถเข้าถึงได้ อีกทั้ง Client Program
  ซึ่งเป็นโปรแกรมสำหรับติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นเกมก่อนการเล่นเกมในครั้งแรกยังมีราคาต่ำ
  ทำให้ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ไม่รุนแรงเท่ากับงานลิขสิทธิ์อื่นที่มีผลิตภัณฑ์วางจำหน่ายในรูปซีดี
  ดีวีดี หรือ ตลับเกมซึ่งง่ายต่อการทำซ้ำและเผยแพร์

  ภาพรวมอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย เวียดนาม และ อินโดนีเซีย

ปัจจุบันกลุ่มบริษัทฯ ให้บริการเกมออนไลน์ใน 6 ประเทศ คือ ไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย เวียดนาม
และ อินโดนีเซีย
ซึ่งถือเป็นกลุ่มประเทศที่มีอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมให้บริการเกมออนไลน์ที่สูงและต่อเนื่อง
โดยในอดีตผู้ให้บริการเกมส่วนใหญ่เป็นรายเล็กที่เปิดให้บริการเกมเพียงไม่กี่เกม ซึ่งมักเป็นประเภท
MMORPG และคิดค่าบริการตามระยะเวลาการเล่น
แต่ในปัจจุบันการแข่งขันในอุตสาหกรรมมีมากขึ้นจากการเข้ามาของผู้ประกอบการรายใหญ่และการเปิดตัวเกมออนไลน์ใหม่อย่างต่อเนื่อง
อีกทั้ง การเปลี่ยนรูปแบบการคิดค่าบริการเกมจากการคิดตามเวลา
เป็นการให้เล่นเกมฟรีแต่คิดบริการจากการขาย Item ในเกม
ได้ส่งผลให้การแข่งขันมีความรุนแรงมากยิ่งขึ้น

ค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ถือเป็นต้นทุนการดำเนินงานที่สำคัญสำหรับผู้ประกอบการในธุรกิจนี้
ซึ่งในปัจจุบันผู้ให้บริการเกมส่วนใหญ่ในประเทศดังกล่าวมักจะจัดซื้อลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมและ/หรือประสบความสำเร็จในประเทศอื่นๆ
มาจากผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายเกมออนไลน์ในต่างประเทศมากกว่าการพัฒนาเกมเอง อย่างไรก็ตาม
ผู้ให้บริการเกมได้เริ่มมีแนวโน้มในการพัฒนาเกมออนไลน์ของตนเองเพื่อลดต้นทุนค่าลิขสิทธิ์เกมที่เพิ่มสูงขึ้น
อย่างไรก็ตามเกมออนไลน์ที่พัฒนาโดยผู้พัฒนาเกมในไทยยังไม่ได้รับความนิยม

โดยภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย
เวียดนาม และอินโดนีเซีย สามารถสรุปได้ดังนี้

1.  ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทย

อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในไทยปี 2555 มีมูลค่าตลาดอยู่ที่ประมาณกว่า 4,000 ล้านบาท
(ข้อมูลจาก ภายในบริษัท) โดยปี 2555 มีการแข่งขันกันที่ค่อยข้างรุนแรง
ดังจะเห็นได้จากจำนวนผู้ให้บริการเกมออนไลน์ ทีใกล้เคียงกันคือเพิ่มขึ้น จาก 33 รายในปี 2554
เป็น 41 รายในปี 2555 และมีจำนวนเกมที่ให้บริการเพิ่มขึ้นจาก 129 เกม ในปี 2554 เป็น 165
เกม ในปี 2555 โดยเป็นเกมที่เปิดใหม่ถึง 61 เกมในปี 2555

ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศไทย

1.  การเติบโตของการให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง (Broadband Internet)

ในช่วง 3-4 ปีที่ผ่านมา
ธุรกิจให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงได้เติบโตในอัตราสูงจากการแข่งขันที่รุนแรงระหว่างผู้ให้บริการทั้งในด้านบริการและราคา
โดยปัจจุบันมีอัตราค่าบริการที่ความเร็วประมาณ 10 เมกะบิตต่อวินาที ที่ประมาณ 599 บาทต่อเดือน
ซึ่งถือว่าค่อนข้างต่ำจึงทำให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย
และจากการที่การเล่นเกมออนไลน์ต้องการความเร็วในการดาวน์โหลดข้อมูลเพื่อความสนุกในการเล่นเกม
จึงทำให้มีผู้สนใจเล่นเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นตามไปด้วย
ซึ่งได้ช่วยเพิ่มโอกาสให้บริการเกมออนไลน์สามารถเข้าถึงกลุ่มลูกค้าใหม่ได้อย่างกว้างขวางมากยิ่งขึ้น

2.  ความหลากหลายของเกมออนไลน์ที่เปิดให้บริการ

ในช่วงที่ผ่านมา ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในไทยได้เปิดให้บริการเกมใหม่ที่หลากหลาย
ทั้งในด้านรูปแบบและเนื้อหาที่แปลกใหม่ ที่ช่วยเพิ่มความสนุกในการเล่นเกมออนไลน์
ซึ่งเป็นการเพิ่มทางเลือกของผู้เล่นเกม
รวมทั้งช่วยดึงดูดความสนใจของกลุ่มลูกค้าเป้าหมายให้เข้ามาทดลองเล่นเกมมากยิ่งขึ้น

3.  การให้บริการลูกค้ามีความสำคัญมากขึ้น

ในช่วง 2-3 ปี ต่อจากนี้ ตลาดเกมออนไลน์จะมีการแข่งขันที่เข้มข้นขึ้น
ซึ่งการให้บริการแก่ลูกค้าจะกลายเป็นปัจจัยหลักที่จะรักษาฐานลูกค้าไว้ ซึ่งผู้ให้บริการ
ได้พัฒนาการให้บริการให้ดีขึ้น และเป็นที่พอใจแก่ลูกค้า เช่น มีระบบ call center 24 ช.ม.
มีการอัพเดท content อย่างสม่ำเสมอ รวมทั้งมีการจัดกิจกรรม และ การจัดโปรโมชั่น
ผ่านสื่อช่องทางต่างๆ เพื่อให้เข้าถึงกลุ่มผู้เล่นได้มากขึ้น

2.  ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศสิงคโปร์

ยังมีแนวโน้มเติบโตได้อย่างต่อเนื่องจากระบบ Network และ Infrastructure
ของสิงคโปร์มีความก้าวหน้ามาก
สำหรับการพัฒนาเกมใหม่ที่ต้องการระบบรองรับเทคโนโลยีที่ค่อนข้างสูงทั้งนี้
รัฐบาลสิงคโปร์ยังพยายามผลักดันการเป็นศูนย์กลางในการเปิดตลาดของผู้ให้บริการเกมจากต่างประเทศสู่ตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
รวมถึงการที่ Social Game
กำลังได้รับความนิยมอย่างสูงทำให้มีโอกาสที่จะมีการพัฒนาเกมประเภทนี้อย่างจริงจัง

3.  ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศมาเลเชีย

ในปี 2555 ประเภทของเกมที่ผู้เล่นเกมในประเทศมาเลเชีย ให้ความสนใจอยู่ที่เกมประเภท
MMORPG โดยมีสัดส่วนร้อยละ 45 ในขณะที่ เกมประเภท FPS และ Casual มีสัดส่วนอยู่ที่ร้อยละ
37 และ 18 ตามลำดับ โดยมีจำนวนเกมทั้งสิ้น 118 เกม (ไม่รวม Web Game)
และจำนวนผู้ให้บริการ 35 ราย

ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในสิงคโปร์และมาเลเซีย

1) เกมที่ให้บริการอยู่ในปัจจุบันมีการอัพเดทสิ่งใหม่ๆ บ่อยขึ้น
รวมทั้งมีการเปิดตัวเกมใหม่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยในปัจจุบันระบบ Free-to Play
เป็นที่นิยมอย่างมากในปัจจุบัน ซึ่งเป็นสิ่งท้าทายสำหรับผู้ให้บริการเกมออนไลน์
ที่จะรักษาฐานลูกค้าเดิม ทำให้ ผู้ให้บริการ ต้องทำการอัพเดท virtual items ให้บ่อยขึ้น
รวมทั้งมีการเปิดตัวเกมใหม่ๆ เพิ่มขึ้น เพื่อรักษาฐานลูกค้า

2)  เครือข่ายการสื่อสารที่มีความก้าวหน้าสูงในราคาที่ถูกลง

สิงคโปร์จัดเป็นประเทศที่มีเครือข่ายการสื่อสารทางอินเตอร์เน็ตและไร้สายที่มีความก้าวหน้าในระดับสูง
ซึ่งได้ช่วยสนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์และรองรับการพัฒนาของเกมในอนาคตทั้งในรูปแบบของเกมออนไลน์และเกมบนโทรศัพท์มือถือ
นอกจากนี้ อัตราค่าบริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงที่ปรับตัวลดลงอย่างต่อเนื่อง
ได้ส่งเสริมให้ผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ตทั้งใหม่และเก่าหันมาใช้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงเพิ่มมากขึ้น
ส่งผลให้อัตราการใช้อินเตอร์เน็ตความเร็วสูงปรับตัวเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

4.  ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศเวียดนาม

ภาวะตลาดเกมออนไลน์ในเวียดนามค่อนข้างเงียบเหงาเนื่องจากรัฐบาลเวียดนามไม่มีการอนุมัติเกมออนไลน์ประเภท
Client Base ใหม่ๆ ในปีที่แล้วและปีก่อนหน้าเลย
การอนุมัติการเปิดเกมใหม่หน่วยงานรัฐบาลยังไม่มีความชัดเจนว่าเมื่อไรจะให้ใบอนุญาต
และทุกเกมต้องมีการขออนุญาต

ในปี 2555
อุตสาหกรรมให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศเวียดนามมีการแข่งขันกันยังไม่มากเท่าใดนัก
ดังจะเห็นได้จากจำนวนผู้ให้บริการที่มีอยู่ 36 รายมีจำนวนเกมที่ให้บริการ 142 เกม
ผู้เล่นเกมในเวียดนาม ให้ความสนใจ อยู่ที่เกมประเภท Web Game ,Casual และเกมประเภท
MMORPG

  ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศเวียดนาม

การเติบโตของการให้บริการอินเตอร์เน็ต
ด้วยภาครัฐของเวียดนามส่งเสริมการใช้อินเตอร์เน็ตของประชากรให้สูงขึ้น
จึงทำให้เวียดนามมีการพัฒนาเทคโนโลยีและเครือข่ายอินเตอร์เน็ตอย่างรวดเร็ว
ส่งผลให้ประชากรสามารถใช้บริการอินเตอร์เน็ตครอบคลุมพื้นที่ห่างไกลได้มากขึ้นในอัตราค่าบริการที่ลดลง
ทำให้ในช่วง 3-4
ปีที่ผ่านมามีจำนวนผู้ใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อการทำงานและความบันเทิงเพิ่มสูงขึ้นอย่างรวดเร็ว
และได้ส่งผลให้มีจำนวนผู้ใช้บริการเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นเช่นกัน

5.  ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศอินโดนีเซีย

ในปี 2555 อุตสาหกรรมให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศอินโดนีเซีย เริ่มมีการแข่งขันกันเพิ่มสูงขึ้น
ดังจะเห็นได้จากจำนวนผู้ให้บริการที่มีอยู่ 35 รายในปี 2555 เทียบกับปี 2554 ที่มีผู้ให้บริการอยู่ที่
29 ราย และ มีเกมที่เปิดให้บริการ 95 เกม
สำหรับประเภทของเกมที่ผู้เล่นเกมในประเทศอินโดนีเซีย ให้ความสนใจ อยู่ที่เกมประเภท FPS
โดยมีสัดส่วนถึงร้อยละ 51 ในขณะที่ เกมประเภท MMORPG และ Casual มีสัดส่วนอยู่ที่ ร้อยละ
34 และ 15 ตามลำดับ