4.  การประกอบธุรกิจ

    1.  ลักษณะผลิตภัณฑ์และบริการ

กลุ่มบริษัทดำเนินธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกม
โดยถือเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกในธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกมโดยเฉพาะซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในประเทศไทย
ภายใต้เครื่องหมายการค้า “CyberPlanet Interactive” ทั้งนี้
ผลิตภัณฑ์ของกลุ่มบริษัทสามารถแบ่งแยกได้ 3 ลักษณะตามประเภทของอุปกรณ์ที่ใช้เล่นเกม ได้แก่
ซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซล ซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์
และซอฟต์แวร์เกมสำหรับโทรศัพท์เคลื่อนที่

นอกจากนี้กลุ่มบริษัทยังมีธุรกิจเสริมทักษะการเรียนรู้สำหรับเด็ก
ซึ่งถือเป็นธุรกิจที่มีความเกี่ยวเนื่องกับธุรกิจในปัจจุบันของกลุ่มบริษัท โดยให้ บริษัท อินฟอร์เมติกซ์
พลัส จำกัด
ซึ่งเป็นบริษัทย่อยของบริษัทดำเนินธุรกิจสถาบันเสริมทักษะการเรียนรู้สำหรับเด็กภายใต้ชื่อเครื่องหมายการค้า
“Geniusplanet” โดยกลุ่มบริษัททำการผลิตและพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อการศึกษา หรือเรียกว่า
Casual Edutainment Software)
เพื่อใช้เป็นสื่อประกอบการเรียนการสอนผ่านเครื่องเล่นคอมพิวเตอร์พกพา
ซึ่งถือเป็นสื่อส่งเสริมการเรียนรู้ที่ทำให้เด็กสามารถได้รับความรู้ทางด้านวิชาการ
และความเพลิดเพลินจากการเล่นเกมควบคู่กันไปได้ โดยหลักสูตรแรกที่กลุ่มบริษัทพัฒนาขึ้นคือหลักสูตร
“English Monster” ซึ่งเป็นหลักสูตรที่มุ่งเน้นการพัฒนาทักษะการเรียนรู้สำหรับวิชาภาษาอังกฤษ
หลักสูตรดังกล่าวมีระยะเวลาของหลักสูตร 16 เดือน
โดยลูกค้ากลุ่มเป้าหมายคือกลุ่มเด็กระดับประถมศึกษา

ในส่วนของการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมสำหรับอุปกรณ์แต่ละประเภทนั้น
จะมีความแตกต่างในเรื่องรูปแบบความซับซ้อนของซอฟต์แวร์เกม
เพื่อให้สามารถใช้งานได้สอดคล้องกับเทคโนโลยีทั้งทางด้านฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์
และรูปแบบการในการใช้งานของแต่ละประเภทอุปกรณ์
โดยวงจรชีวิตผลิตภัณฑ์ของอุปกรณ์เครื่องเล่นแต่ละประเภทมีความแตกต่างกันตามระยะเวลาการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีและการเปลี่ยนแปลงทางด้านการตลาด
ซึ่งโดยส่วนใหญ่แต่ละประเภทอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับเล่นเกม
มีระยะเวลาการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีและการเปลี่ยนแปลงทางด้านการตลาด ดังนี้

  -------------------------- --------------------------------------------
                             วงจรชีวิตผลิตภัณฑ์ (Product Life Cycle)

  เกมคอนโซล                  7 ปี

  เกมคอมพิวเตอร์               3-5 ปี

  เกมโทรศัพท์เคลื่อนที่            1-2 ปี
  -------------------------- --------------------------------------------

ทั้งนี้ สัดส่วนรายได้จากการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมระหว่างปี 2551 - 2553 สามารถแสดงได้ดังนี้

  ---------------------------------------- ---------- --------- ---------
                                           ปี 2551     ปี 2552    ปี 2553

  ซอฟต์แวร์เกมคอนโซล                         61.47%     83.11%    65.27%

  ซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์                      35.03%     16.60%    34.73%

  ซอฟต์แวร์เกมโทรศัพท์เคลื่อนที่                   3.50%      0.29%     -

  รวม                                      100.00%    100.00%   100.00%
  ---------------------------------------- ---------- --------- ---------

1.  ซอฟต์แวร์เกมคอนโซล (Console game)

ซอฟต์แวร์เกมคอนโซลยังคงถือเป็นผลิตภัณฑ์หลักของกลุ่มบริษัทในปัจจุบัน
โดยกลุ่มบริษัทเริ่มทำการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลตั้งแต่ปี 2550
และมีขยายตัวเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 2551-2553
กลุ่มบริษัทมีรายได้การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในสัดส่วนร้อยละ 61.47 ร้อยละ 83.11
และร้อยละ 65.27 ของรายได้จากการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม ตามลำดับ

ทั้งนี้ เครื่องเล่นเกมคอนโซล คือ
เครื่องเล่นเกมประเภทหนึ่งที่แสดงภาพผ่านทางหน้าจอภายในเครื่อง หรือต่อกับเครื่องแสดงภาพอื่นๆ
เช่น โทรทัศน์ หรือ เครื่องขยายภาพ (Projector) ซึ่งสามารถแบ่งได้เป็น 2
ประเภทหลักตามลักษณะการใช้งาน ได้แก่
เครื่องเล่นเกมคอนโซลที่มีไว้เล่นเพื่อความบันเทิงภายในบ้าน
และเครื่องเล่นเกมคอนโซลประเภทพกพา โดยปัจจุบันมีบริษัทผู้ผลิตเครื่องเกมคอนโซลรายใหญ่เพียง
3 ราย ได้แก่ นินเทนโด โซนี่ และไมโครซอฟต์ โดยผู้ผลิตแต่ละรายได้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซล
ดังนี้

+--------------------------+---------------------+--------------------+
|                          | เครื่องเล่นเกมคอนโซล   | เครื่องเล่นเกมคอนโซล  |
|                          |                     |                    |
|                          | ภายในบ้าน            | ประเภทพกพา         |
+--------------------------+---------------------+--------------------+
| Nintendo Co., Ltd        | Nintendo Wii,       | Nintendo DSi,      |
| (นินเทนโด)                | Gamecube            | Nintendo DS        |
+--------------------------+---------------------+--------------------+
| Sony Corporation (โซนี่)   | Playstation3,       | Playstation        |
|                          | Playstation2        | Portatble (PSP),   |
+--------------------------+---------------------+--------------------+
| Microsoft Corporation    | Xbox360, Xbox       | -                  |
| (ไมโครซอฟท์)              |                     |                    |
+--------------------------+---------------------+--------------------+

+------------------------+-----------------------------+---------------+
| -   เคร                |                             |               |
| ื่องเล่นเกมคอนโซลภายในบ้าน |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| 1.  Xbox360            |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ปีที่วางจำหน่าย:           | 2548                        | []            |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ลักษณะเด่น:              | ภาพกราฟิกความละเอียดสูง        |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย:        | วัยรุ่น                        |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| จำนวนเ                 | 49.92 ล้านเครื่อง              |               |
| ครื่องที่จำหน่ายได้แล้วทั่วโลก: |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ส่วนแบ่งการตลาดในปี 2553: | 15.57%                      |               |
|                        | ข                           |               |
|                        | องเครื่องเล่นเกมคอนโซลภายในบ้าน |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| 2.  Nintendo Wii       |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ปีที่วางจำหน่าย:           | 2549                        | []            |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ลักษณะเด่น:              | อุปกรณ์ควบคุมไร้สาย Wii mode    |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย:        | เด็กและครอบครัว               |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| จำนวนเ                 | 83.04 ล้านเครื่อง              |               |
| ครื่องที่จำหน่ายได้แล้วทั่วโลก: |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ส่วนแบ่งการตลาดในปี 2553: | 25.91%                      |               |
|                        | ข                           |               |
|                        | องเครื่องเล่นเกมคอนโซลภายในบ้าน |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| 3.  Playstation 3      |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ปีที่วางจำหน่าย:           | 2549                        | []            |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ลักษณะเด่น:              | ภาพกราฟิกความละเอียดสูงในระบบ  |               |
|                        | Blue-ray Disc               |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย:        | วัยรุ่น                        |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| จำนวนเ                 | 45.80 ล้านเครื่อง              |               |
| ครื่องที่จำหน่ายได้แล้วทั่วโลก: |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ส่วนแบ่งการตลาดในปี 2553: | 14.29%                      |               |
|                        | ข                           |               |
|                        | องเครื่องเล่นเกมคอนโซลภายในบ้าน |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+

+------------------------+-----------------------------+---------------+
| 4.  Playstation 2      |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ปีที่วางจำหน่าย:           | 2543                        | []            |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ลักษณะเด่น:              | ภาพกราฟิกความละเอียดสูง        |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย:        | วัยรุ่น                        |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| จำนวนเ                 | 141.78 ล้านเครื่อง             |               |
| ครื่องที่จำหน่ายได้แล้วทั่วโลก: |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ส่วนแบ่งการตลาดในปี 2553: | 44.23%                      |               |
|                        | ข                           |               |
|                        | องเครื่องเล่นเกมคอนโซลภายในบ้าน |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+

+------------------------+-----------------------------+---------------+
| -   เครื่อง              |                             |               |
| เล่นเกมคอนโซลประเภทพกพา |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| 1.  Nintendo Dual      |                             |               |
|     Screen (Nintendo   |                             |               |
|     DS, NDS)           |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ปีที่วางจำหน่าย:           | 2547                        | []            |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ลักษณะเด่น:              | หน้าจอ 2                     |               |
|                        | ด้านและการใช้หน้าจอสัมผัส        |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย:        | เด็กและครอบครัว               |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| จำนวนเ                 | 143.34 ล้านเครื่อง             |               |
| ครื่องที่จำหน่ายได้แล้วทั่วโลก: |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ส่วนแบ่งการตลาดในปี 2552: | 68.78%                      |               |
|                        | ของเครื่องเล่นเกมคอนโซลพกพา    |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| 2.  Playstation        |                             |               |
|     Portable (PSP)     |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ปีที่วางจำหน่าย:           | 2547                        | []            |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ลักษณะเด่น:              | ภาพกราฟิกความละเอียดสูง        |               |
|                        | และการใช้งานมัลติมีเดีย          |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย:        | วัยรุ่น                        |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| จำนวนเ                 | 65.06 ล้านเครื่อง              |               |
| ครื่องที่จำหน่ายได้แล้วทั่วโลก: |                             |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+
| ส่วนแบ่งการตลาดในปี 2553: | 31.22%                      |               |
|                        | ของเครื่องเล่นเกมคอนโซลพกพา    |               |
+------------------------+-----------------------------+---------------+

หมายเหตุ: ข้อมูลส่วนแบ่งการตลาดและจำนวนเครื่องที่จำหน่ายได้อ้างอิงจาก
www.vgchartz.com โดยใช้ข้อมูล ณ วันที่ 25 ธันวาคม 2553

จากการที่เครื่องเล่นเกมคอนโซลมีวัตถุประสงค์หลักในการใช้งาน คือ
เพื่อเล่นเกมและสร้างความบันเทิงให้แก่ผู้ใช้งาน
ทำให้ซอฟต์แวร์เกมที่ทำการพัฒนาสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซล
จะมีรายละเอียดและความซับซ้อนของโปรแกรมสูงเมื่อเปรียบเทียบกับเครื่องเล่นเกมประเภทอื่น
เพื่อให้รูปแบบของเกมมีความสมจริง
และสอดคล้องกับอุปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับการใช้งานที่มีความหลากหลาย

ในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลนั้น
ผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลแต่ละรายจะมีการพัฒนานวัตกรรมและเทคโนโลยีของตนเองทั้งด้านฮาร์ดแวร์
และซอฟต์แวร์
ตลอดจนมีการควบคุมการใช้เทคโนโลยีดังกล่าวซึ่งครอบคลุมถึงเทคโนโลยีที่ใช้เพื่อการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมด้วย
ทำให้ในการประกอบธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลนั้น
ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมจึงต้องได้รับอนุญาตจากผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลในการดำเนินธุรกิจ
ทั้งในรูปแบบการได้รับอนุญาตในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมอย่างเป็นทางการ
หรือการได้รับสิทธิในการใช้เทคโนโลยี
และอุปกรณ์ทดสอบการใช้งานของซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลแต่ละรุ่น

จากการที่ผู้ผลิตแต่ละรายมีการพัฒนานวัตกรรมและเทคโนโลยี
และมีการควบคุมการใช้เทคโนโลยีของตนเองนั่นเอง
ทำให้เครื่องเล่นเกมคอนโซลของผู้ผลิตแต่ละรายมีความแตกต่างทางด้านเทคโนโลยีทั้งทางด้านฮาร์ดแวร์
และซอฟต์แวร์ในการบันทึกและแปลงข้อมูล
ดังนั้นซอฟต์แวร์เกมที่ออกแบบมาสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลของผู้ผลิตรายหนึ่ง
จึงไม่สามารถใช้กับเครื่องเล่นเกมคอนโซลของผู้ผลิตรายอื่นได้
รวมทั้งเมื่อผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลมีการปรับปรุงและพัฒนาเทคโนโลยีเพิ่มขึ้นโดยการพัฒนาเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่
เช่น จากเครื่องเล่นเกม Playstation2 เป็นเครื่องเล่นเกม Playstation3
ซอฟต์แวร์เกมคอนโซลที่ทำการผลิตพัฒนาไว้จะเกิดความล้าสมัยของเทคโนโลยี
โดยไม่สามารถใช้ประสิทธิภาพของเครื่องเล่นรุ่นใหม่ได้อย่างเต็มที่
ทำให้ความน่าสนใจในเกมลดน้อยลง
ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมจะต้องทำการพัฒนาปรับปรุงโปรแกรมซอฟต์แวร์เกมเพิ่มเติมให้สอดคล้องกับเทคโนโลยีของเครื่องเล่นรุ่นนั้นๆ
อย่างไรก็ตาม เนื่องจากผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลหลักในปัจจุบันมีเพียง 3
รายทำให้การแข่งขันทางด้านการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีของเครื่องเล่นเกมคอนโซลมีไม่มากนัก
ดังจะเห็นได้จากอายุการใช้งานของเครื่องเล่นเกมคอนโซลแต่ละรุ่น ซึ่งส่วนใหญ่จะมีอายุประมาณ 7
ปี

ในการประกอบธุรกิจกลุ่มบริษัทมุ่งเน้นทำการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลของนินเทนโด
และโซนี่เป็นหลัก เนื่องจากเครื่องเล่นเกมคอนโซลดังกล่าวมีจำนวนผู้เล่นเป็นจำนวนมาก
มีลูกค้ากลุ่มเป้าหมายและเทคโนโลยีที่ใช้ในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องคอนโซลดังกล่าวที่ความเหมาะสมกับซอฟต์แวร์เกมของกลุ่มบริษัท
โดยกลุ่มบริษัทได้รับการแต่งตั้งจากนินเทนโดให้เป็นผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมที่ได้รับอนุญาต (Nintendo
Licensed Developer) ในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องเล่น Nintendo Wii
และNintendo DS
รวมทั้งมีสิทธิในการใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์ในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลดังกล่าว
นอกจากนี้กลุ่มบริษัทยังได้รับสิทธิในการใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์สำหรับเครื่องเล่นเกม
Playstaion2 และเครื่องเล่นเกม PSP ซึ่งเป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลที่ผลิตโดยโซนี่
รวมทั้งได้รับสิทธิในการใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์สำหรับเครื่องเล่นเกม Xbox360
ซึ่งผลิตโดยไมโครซอฟต์อีกด้วย

ณ. วันที่ 31 ธันวาคม 2553 กลุ่มบริษัทได้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลสำหรับเครื่อง Nintendo
Wii แล้วเสร็จจำนวน 18 เกม, สำหรับเครื่อง Nintendo DS จำนวน 21 เกม
และสำหรับเครื่อง Playstation2 จำนวน 13 เกม โดย
ตัวอย่างซอฟต์แวร์เกมคอนโซลที่พัฒนาโดยกลุ่มบริษัท จำแนกตามประเภทเครื่องเล่นเกมคอนโซล
มีดังนี้

  -------------- ----------- ----------- ----------- ------------ -----------
  Nintendo Wii   []          []          []          []           []

                 []          []          []          []           []

  Nintendo DS    []          []          []          []           []

                 []          []          []          []           []

  Playstation2   []          []          []          []           []
  -------------- ----------- ----------- ----------- ------------ -----------

ซอฟต์แวร์เกมคอนโซลที่กลุ่มบริษัทพัฒนาในระยะเริ่มต้นนั้น
เป็นการนำซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ที่กลุ่มบริษัทพัฒนาไว้แล้วมาปรับปรุงเพิ่มเติม
เพื่อให้สามารถใช้งานได้กับเครื่องเล่นเกมคอนโซลของผู้ผลิตต่างๆ
ต่อมาจึงได้มีการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลใหม่ๆ ที่จัดเป็นเกมที่มีคุณภาพสูง (Premium Game)
เช่น เกม Barbie Fashion Show และเกม Beauty Salon เป็นต้น
โดยกลุ่มบริษัทมุ่งเน้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมแนวแคชชวล (Casual)
ที่มีเนื้อหาที่สร้างสรรค์และส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับผู้เล่นเด็กและครอบครัวเป็นหลัก
ซึ่งเกมแนวแคชชวลนั้นเป็นเกมที่เหมาะสำหรับการผ่อนคลายยามว่าง (Casual gamer)
มีเนื้อหาและรูปแบบการเล่นที่หลากหลาย อาทิเช่น เกมแนวผจญภัย (Adventure),
เกมแนววางแผนกลยุทธ (Strategy), เกมไขปริศนา (Puzzle) เป็นต้น
ทั้งนี้กลุ่มบริษัทได้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมเนื้อหาเดียวกันสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลมากกว่าหนึ่งประเภทเพื่อเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงกลุ่มลูกค้าปลายทางที่มีความหลากหลายในการเลือกใช้งานเครื่องเล่นเกมคอนโซลของผู้ผลิตเครื่องเล่นแต่ละราย

1.  ซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ (Computer Game)

ซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นผลิตภัณฑ์หลักของกลุ่มบริษัทในช่วงระหว่างปี
2543-2550 โดยในปี 2551 – 2553
กลุ่มบริษัทมีรายได้จากการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ในสัดส่วนร้อยละ 35.03 ร้อยละ 16.59
และร้อยละ 34.73 ของรายได้จากการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม ตามลำดับ

ทั้งนี้ ซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ สามารถแบ่งได้เป็น 2 รูปแบบ คือ
เกมคอมพิวเตอร์แบบออฟไลน์ (Offline Game) และเกมคอมพิวเตอร์แบบออนไลน์ (Online
Game) โดยจากเดิมกลุ่มบริษัทมุ่งเน้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ในลักษณะออฟไลน์เป็นหลัก
แต่ปัจจุบันได้เริ่มมุ่งเน้นให้บริการรับจ้างพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์บนหน้าเว็บ (Web Base
Game Online) เช่น เฟซบุ๊ก
ซึ่งเป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่กำลังได้รับความนิยมอย่างมากในขณะนี้ อีกทั้ง
เกมออนไลน์บนหน้าเว็บมีแนวโน้มการขยายตัวที่ดีในอนาคต

กลุ่มบริษัทเริ่มพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ปี 2543
โดยในช่วงแรกของการประกอบธุรกิจกลุ่มบริษัทมีการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์หลากหลายรูปแบบ
ทั้งเกมวางแผนกลยุทธ์(Real-time Strategy) เกมต่อสู้ (Action) เกมจำลองสถานการณ์
(Simulation)
รวมถึงการนำเอาตัวละครที่ได้รับความนิยมมาเป็นตัวละครหลักในเกมที่ทำการพัฒนา เช่น ปังปอนด์
อุลตร้าแมน เป็นต้น นอกจากนี้กลุ่มบริษัท ยังให้ความร่วมมือกับหน่วยงานของภาครัฐและเอกชน
ในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมที่มีเนื้อหาเป็นประโยชน์ต่อเยาวชนและสนับสนุนนโยบายของภาครัฐ
อาทิเช่น เกม Moontra Kid ซึ่งเป็นเกมที่มีเนื้อหาต่อต้านยาเสพติด และเกม CEO City
ที่มีเนื้อหาประชาสัมพันธ์สินค้าหนึ่งตำบลหนึ่งผลิตภัณฑ์ (OTOP) เป็นต้น

ตั้งแต่ปี 2550
กลุ่มบริษัทมุ่งเน้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมแนวแคชชวลเพื่อความบันเทิงและส่งเสริมความรู้
(Edutainment) สำหรับเด็กเล็กอายุตั้งแต่ 2 ปีจนถึงระดับประถมศึกษา
โดยจะเป็นเกมที่มีเนื้อหาส่งเสริมการเรียนรู้และความรู้รอบตัวต่างๆ ควบคู่ไปกับการเล่นเกม
โดยใช้ตัวการ์ตูนเป็นสื่อในการเรียนรู้ อาทิเช่น ซอฟต์แวร์เกมในชุดของ Bonga Bonga Series
และ Bonga Bonga Learning ที่มีเนื้อหาส่งเสริมทักษะและความรู้ด้านคณิตศาสตร์
รูปทรงเรขาคณิต ดนตรีและศิลปะสำหรับเด็ก เป็นต้น

ปัจจุบันกลุ่มบริษัทได้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ไปแล้วกว่า 30 เกม
และพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์บนหน้าเฟซบุ๊กจำนวน 2 เกม
โดยตัวอย่างซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาโดยกลุ่มบริษัท

มีดังนี้

เกมคอมพิวเตอร์แบบออฟไลน์ (Offline Game)

  ----------- ----------- ----------- ----------- ------------ -----------
  []          []          []          []          []           []

  []          []          []          []          []           []

  []          []          []          []          []           []
  ----------- ----------- ----------- ----------- ------------ -----------

เกมคอมพิวเตอร์แบบออนไลน์บนหน้าเว็บ (Web Base Game Online)

  ----------- ----------- ----------- ----------- ------------ -----------
  []          []                                               

  ----------- ----------- ----------- ----------- ------------ -----------

สิทธิพิเศษจากการส่งเสริมการลงทุน

บริษัทและบริษัทย่อยได้รับสิทธิพิเศษทางด้านภาษีอากรจากกรมส่งเสริมการลงทุนตามพระราชบัญญัติส่งเสริมการลงทุน
พ.ศ. 2520 สำหรับการประกอบธุรกิจผลิตซอฟต์แวร์
โดยการอนุมัติของคณะกรรมการส่งเสริมการลงทุนภายใต้เงื่อนไขต่าง ๆ ที่กำหนดไว้
บริษัทและบริษัทย่อยได้รับสิทธิประโยชน์ทางด้านภาษีอากรที่มีสาระสำคัญ ดังต่อไปนี้

+---------------------------+---------------------+-------------------+
| รายละเอียด                 | บริษัท ไซเบอร์แพลนเน็ต  | บริษัท อินฟอเมติกซ์    |
|                           | อินเตอร์แอคทีฟ จำกัด    | พลัส จำกัด          |
|                           | (มหาชน)             |                   |
+===========================+=====================+===================+
| 1. บัตรส่งเสริมเลขที่          | 2084(7)/2547        | 1804(7)/2551      |
+---------------------------+---------------------+-------------------+
| 2.                        | ซอฟต์แวร์ (Digital    | ซอฟต์แวร์ (Digital  |
| เพื่อส่งเสริมการลงทุนในกิจการ   | Content)            | Content)          |
+---------------------------+---------------------+-------------------+
| 3. สิทธิประโยชน์สำคัญที่ได้รับ    |                     |                   |
+---------------------------+---------------------+-------------------+
|   3.1                     | 8 ปี                 | 8 ปี               |
|   ได้รับยกเว้นภาษีเงินได้น      |                     |                   |
| ิติบุคคลสำหรับกำไรสุทธิที่ได้จากกา |                     |                   |
| รประกอบกิจการที่ได้รับการส่งเสร |                     |                   |
| ิมและได้รับอนุญาตให้นำผลขาดทุนป |                     |                   |
| ระจำปีที่เกิดขึ้นในระหว่างเวลานั้น |                     |                   |
| ไปหักออกจากกำไรสุทธิที่เกิดขึ้นภา |                     |                   |
| ยหลังระยะเวลาได้รับยกเว้นภาษีเ |                     |                   |
| งินได้นิติบุคคลมีกำหนดเวลาไม่เกิน |                     |                   |
|   5 ปีนับแต่วันพ้นกำหนดเวลานั้น  |                     |                   |
+---------------------------+---------------------+-------------------+
|   3.2                     | ได้รับ                | ได้รับ              |
|   ได้รับยกเว้นไม่ต้อง          |                     |                   |
| นำเงินปันผลจากกิจการที่ได้รับการ |                     |                   |
| ส่งเสริมซึ่งได้รับยกเว้นภาษีเงินได้ |                     |                   |
|   นิติบุคคลไปรวมคำนวณ        |                     |                   |
| เพื่อเสียภาษีตลอดระยะเวลาที่ได้ร |                     |                   |
| ับการยกเว้นภาษีเงินได้นิติบุคคลนั้น |                     |                   |
+---------------------------+---------------------+-------------------+
|   3.3                     | ได้รับ                | ได้รับ              |
|   ได้รับย                   |                     |                   |
| กเว้นอากรขาเข้าสำหรับเครื่องจัก |                     |                   |
| รตามที่คณะกรรมการพิจารณาอนุมัติ |                     |                   |
+---------------------------+---------------------+-------------------+
| 4.                        | 17 มีนาคม 2549       | 8 กรกฎาคม 2551    |
| วันที่เริ่มใช้สิทธิตามบัตรส่งเสริม   |                     |                   |
+---------------------------+---------------------+-------------------+

หมายเหตุ : สำหรับบริษัท บลู วิซาร์ด สตูดิโอจำกัด และ บริษัท แพลนเน็ต จี จำกัด
มีการยื่นขอบัตรส่งเสริมการลงทุนใหม่ในปี 2553 และได้รับอนุมัติแล้วในปี 2554
ขณะนี้อยู่ในระหว่างการดำเนินการด้านเอกสาร

1.  ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขัน

    1.  อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซล

อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลถือเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมทั่วโลก ในปี 2551
อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมทั่วโลกมีมูลค่าประมาณ 46,200 ล้านเหรียญสหรัฐ
โดยอุตสาหกรรมเกมคอนโซลมีส่วนแบ่งทางการตลาดร้อยละ 57.60
ของอุตสาหกรรมหรือคิดเป็นมูลค่าถึง 26,618 ล้านเหรียญสหรัฐ*

*ข้อมูลจาก Pricewaterhousecoopers: Global Entertainment and Media Outlook
2008-2012

กราฟแสดงมูลค่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซล และส่วนแบ่งตลาดตามภูมิภาค

+----------------------------------------+-----------------------------+
| มูลค่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลทั่วโลก     | ส่ว                          |
|                                        | นแบ่งตลาดซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในปี |
| []                                     | 2551                        |
|                                        |                             |
|                                        | []                          |
+----------------------------------------+-----------------------------+
| ที่มา : Pricewaterhousecoopers, NPD      |                             |
| Group, Inc.                            |                             |
+----------------------------------------+-----------------------------+

ในระหว่างปี 2549 – 2551
มูลค่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลทั่วโลกมีการขยายตัวเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในอัตราประมาณร้อยละ
8.04 ร้อยละ 34.06 และร้อยละ 6.90 ตามลำดับ ทั้งนี้ในช่วงปีดังกล่าว
ผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซล ทั้ง ไมโครซอฟต์ นินเทนโด และโซนี่
ได้วางจำหน่ายเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่ ได้แก่ Xbox360, Nintendo Wii และ
Playstation3 ตามลำดับส่งผลให้ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซล
มีการนำเสนอซอฟต์แวร์เกมออกสู่ตลาดเป็นจำนวนมากเพื่อรองรับการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีเครื่องเล่นดังกล่าว
ประกอบกับผู้บริโภคมีความสนใจและตื่นตัวในการเล่นเครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่ทำให้มูลค่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมมีการเติบโตเพิ่มขึ้นอย่างมาก
โดยเมื่อพิจารณาส่วนแบ่งตลาดมูลค่าการจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในภูมิภาคต่างๆ ในปี 2551
พบว่ามูลค่าการจำหน่ายส่วนใหญ่อยู่ในภูมิภาคสหรัฐอเมริกา โดยมีสัดส่วนอยู่ที่ร้อยละ 41.17
ในขณะที่เอเชียแปซิฟิก และยุโรปอยู่ที่ร้อยละ 29.16 และร้อยละ 24.68 ตามลำดับ

ในปี 2553 อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลมีแนวโน้มชะลอตัวลงเมื่อเทียบกับปี 2551-2552
เนื่องจากผลกระทบของภาวะเศรษฐกิจชะลอตัวในหลายภูมิภาค
อีกทั้งได้รับผลกระทบจากการเข้าสู่ตลาดเกมของอุปกรณ์ประเภทพกพา เช่น iPhone และ iPad
ประกอบกับในปี 2553
ผู้จัดจำหน่ายเกมรายใหญ่ได้วางจำหน่ายเกมที่อยู่ในกระแสความสนใจหลักในจำนวนที่น้อยลงเมื่อเทียบกับปี
2551 ทำให้ยอดขายโดยรวมของอุตสาหกรรมลดลง

ภาวะอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในสหรัฐอเมริกา

สหรัฐอเมริกามีตลาดซอฟต์แวร์เกมคอนโซลขนาดใหญ่เป็นอันดับหนึ่งของโลก โดยในระหว่างปี
2551-2553
อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในสหรัฐอเมริกามีมูลค่าการค้าปลีกรวมจำนวนประมาณ *11,000
ล้านเหรียญสหรัฐ *9,900 ล้านเหรียญสหรัฐ และ *9,400 ล้านเหรียญสหรัฐตามลำดับ
(*ข้อมูลจาก NPD Group, Inc. )
การลดลงของยอดจำหน่ายเกมคอนโซลมีผลกระทบส่วนใหญ่มาจากการแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมที่เปลี่ยนแปลงไป
โดยอุปกรณ์ประเภทพกพาที่ออกมารุ่นใหม่ๆ เช่น iPhone iPod touch และ iPad
สามารถทำหน้าที่เป็นเครื่องเล่นเกมได้เช่นเดียวกับเครื่องเล่นเกมคอนโซลประเภทพกพา อีกทั้ง
ตลาดเกมใน iPhone มีการเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยในปี 2551 iPhone
กินส่วนแบ่งตลาดวีดีโอเกมโดยรวม และตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซลประเภทพกพา ดังนี้

มูลค่าอุตสาหกรรมวีดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา

  ---------------------------------------------- ------------ ------------
                                                 2551         2552

  iPhone                                         1%           5%

  เครื่องเล่นเกมคอนโซลประเภทพกพา                    20%          24%

  เครื่องเล่นเกมคอนโซล                              79%          71%

                                                 100%         100%
  ---------------------------------------------- ------------ ------------

มูลค่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลประเภทพกพา ในสหรัฐอเมริกา

  ---------------------------------------------- ------------ ------------
                                                 2551         2552

  iPhone                                         5%           19%

  PlayStation Portable (PSP)                     20%          11%

  Nintendo DS                                    75%          70%

                                                 100%         100%
  ---------------------------------------------- ------------ ------------

ที่มา : www.slashgear.com

ภาวะอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในยุโรป

ปัจจุบันมูลค่ารวมของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในยุโรปคิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 24.68
ของมูลค่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลทั่วโลก โดยประเทศอังกฤษ ฝรั่งเศส
และเยอรมันมีสัดส่วนทางการตลาดมากที่สุดถึงร้อยละ 31.51, ร้อยละ 19.18 และร้อยละ 17.81
ของมูลค่าตลาดรวมในภูมิภาค ตามลำดับ
อัตราการเติบโตของตลาดซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในยุโรปในปี 2549-2550 อยู่ที่ร้อยละ 6.08
และร้อยละ 14.63 ตามลำดับ ขณะที่ในปี 2551 อัตราการเติบโตลดลงเหลือร้อยละ 7.37
เนื่องจากภาวะชะลอตัวของเศรษฐกิจโดยรวมในยุโรป
ดังจะเห็นได้จากรายได้รวมของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมในประเทศอังกฤษซึ่งมีสัดส่วนมากที่สุดในภูมิภาค
ซึ่งในปี 2551-2553 อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมในประเทศอังกฤษมีรายได้รวม 6,400
ล้านเหรียญสหรัฐ 5,300 ล้านเหรียญสหรัฐ และ 2,260 ล้านเหรียญสหรัฐ ตามลำดับ เนื่องจากปี
2552-2553 ประเทศอังกฤษประสบปัญหาเศรษฐกิจชะลอตัว

ภาวะอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในญี่ปุ่น

ปัจจุบันมูลค่ารวมของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกคิดเป็นสัดส่วนร้อยละ
37 ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมคอนโซลทั่วโลก
โดยประเทศญี่ปุ่นครองสัดส่วนทางการตลาดมากที่สุดถึงร้อยละ 40.16 ของมูลค่าตลาดรวมในภูมิภาค
โดยในปี 2552-2553
อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในประเทศญี่ปุ่นมีมูลค่าการค้าปลีกรวมจำนวนประมาณ *6,530
ล้านเหรียญสหรัฐ และ *5,940 ล้านเหรียญสหรัฐตามลำดับ (*ข้อมูลจาก ENTERBRAIN, INC. )
การลดลงของยอดจำหน่ายเกมคอนโซลมีผลกระทบส่วนใหญ่มาจากการแนวโน้มการบริโภคเกมของผู้บริโภคเริ่มเปลี่ยนแปลงจากการเล่นเกมบนเครื่องเล่นคอนโซลไปสู่เกมบนเครื่องเล่น
mobile เช่น iPhone และเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ เช่น เฟซบุ๊ก เป็นต้น

ปัจจัยที่มีผลต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซล

1.  การแข่งขันกันระหว่างผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซล

การแข่งขันระหว่างผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซล (Platform Owner)
เป็นไปในเชิงของการแข่งขันด้านนวัตกรรม เทคโนโลยีและการตลาดเป็นหลัก
โดยผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลแต่ละรายใช้จุดเด่นทางด้านนวัตกรรมและเทคโนโลยีด้านมัลติมีเดียของตนเป็นจุดดึงดูดความสนใจจากผู้บริโภค
ปัจจุบันทั่วโลกมีผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลรายใหญ่เพียง 3 ราย
ซึ่งการแข่งขันระหว่างผู้ผลิตดังกล่าว ส่งผลให้เกิดเทคโนโลยีมัลติมีเดียใหม่ๆ อาทิเช่น
การผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลพกพาที่สามารถเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตและสามารถเปิดดูวิดีโอและใช้ฟังเพลงได้
การผลิตเครื่องเล่นเกมแบบหน้าจอระบบสัมผัส
และการผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลที่ใช้การตรวจจับการเคลื่อนไหวของผู้เล่นในการควบคุม เป็นต้น
นวัตกรรมเหล่านี้มีส่วนช่วยสนับสนุนให้เกิดผู้เล่นเกมรายใหม่เพิ่มขึ้น
ส่งผลให้ตลาดซอฟต์แวร์เกมคอนโซลโดยภาพรวมมีการขยายตัวเพิ่มขึ้น

2.  การวางจำหน่ายเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่

จากข้อมูลในอดีตพบว่าอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในช่วง 1-2
ปีแรกหลังการวางจำหน่ายเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่จะเป็นไปอย่างก้าวกระโดด
เนื่องจากความตื่นตัวของผู้บริโภคและผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อรองรับการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีของเครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่
ทั้งนี้ อัตราเติบโตจะชะลอตัวลงจนกว่าจะมีการวางจำหน่ายเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่อีกครั้ง
ซึ่งโดยทั่วไปผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลจะทำการปรับเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีและผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่ในระยะเวลาประมาณ
7 ปี

ในปี 2548-2549 ผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลรายใหญ่ของโลก ได้แก่ นินเทนโด โซนี่
และไมโครซอฟต์ ได้ทยอยวางจำหน่ายเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่
ส่งผลให้มูลค่าตลาดซอฟต์แวร์เกมคอนโซลทั่วโลกในปี 2550 มีอัตราการเติบโตสูงถึงร้อยละ 34.06
เมื่อเทียบกับมูลค่าตลาดซอฟต์แวร์เกมคอนโซลทั่วโลกในปี 2549

3.  การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์เกม (Software Piracy)

การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์เกมส่งผลโดยตรงต่อรายได้ของผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซล
ผู้จัดจำหน่ายเกมคอนโซล ไปจนถึงผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซล
ซึ่งนับเป็นอุปสรรคสำคัญอย่างหนึ่งของอุตสาหกรรมเกมคอนโซล
ปัจจุบันรูปแบบการละเมิดลิขสิทธิ์ไม่จำกัดอยู่เพียงการจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมละเมิดลิขสิทธิ์
และการจำหน่ายอุปกรณ์ที่ละเมิดลิขสิทธิ์สำหรับเกมคอนโซลเท่านั้น
ยังมีการแจกจ่ายซอฟต์แวร์ละเมิดลิขสิทธิ์ผ่านเว็บไซต์ต่างๆ
ซึ่งการป้องกันและควบคุมยังทำได้ลำบากโดยเฉพาะในประเทศที่การบังคับใช้กฎหมายลิขสิทธิ์ขาดความเข้มงวด
ซึ่งปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์เกมจะส่งผลโดยตรงต่อการขยายตัวและการเติบโตของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกม

4.  ภาวะทางเศรษฐกิจ

ภาวะเศรษฐกิจโดยรวมมีผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อซอฟต์แวร์เกมของผู้บริโภค
เนื่องจากซอฟต์แวร์เกมไม่ใช่สิ่งอุปโภคบริโภคที่มีความจำเป็นต่อการดำรงชีวิต
ในภาวะเศรษฐกิจซบเซาจึงมีแนวโน้มที่ผู้บริโภคจะชะลอการตัดสินใจซื้อซอฟต์แวร์เกมเพื่อเป็นการประหยัดค่าใช้จ่าย
โดยในปี 2551-2553
อัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลมีการลดลงอย่างต่อเนื่อง
สาเหตุส่วนหนึ่งมาจากการเปลี่ยนพฤติกรรมการบริโภคเกมของผู้บริโภค
โดยเริ่มเปลี่ยนแปลงจากการเล่นเกมบนเครื่องเล่นคอนโซลไปสู่การเล่นเกมบนเครื่องเล่น mobile
เช่น iPhone และการเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ เช่น เฟซบุ๊ก เป็นต้น
นอกจากนี้บางประเทศโดยเฉพาะประเทศญี่ปุ่นซึ่งมีตลาดซอฟต์แวร์เกมคอนโซลใหญ่เป็นอันดับสองของโลกกำลังประสบกับภาวะเศรษฐกิจตกต่ำ
ทำให้ยอดขายซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์เกมคอนโซลลดลง

ปัจจัยทั้งหมดดังกล่าวส่งผลกระทบต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอนโซลโดยรวม
ซึ่งมีผลต่อการวางแผนกลยุทธ์ในการแข่งขันในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมด้วย
โดยซอฟต์แวร์เกมคอนโซลที่พัฒนาขึ้นสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลจะต้องมีระดับเทคโนโลยีและลูกค้ากลุ่มเป้าหมายที่สอดคล้องกับเครื่องเล่นเกมคอนโซลนั้นๆ
นอกจากนี้ส่วนแบ่งทางการตลาดของเครื่องเล่นเกมคอนโซลนั้นๆ
มีผลต่อโอกาสในการประสบความสำเร็จทางด้านยอดขายของซอฟต์แวร์เกมคอนโซลด้วยเช่นกัน

1.  อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์

อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีมูลค่ารวม 11,469 ล้านเหรียญสหรัฐ
หรือคิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 24.82 ของมูลค่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมทั่วโลก
อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยเกมออฟไลน์ซึ่งไม่สามารถเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตได้
และเกมออนไลน์ซึ่งผู้เล่นจำเป็นต้องเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตในการเล่น
ปัจจุบันเกมออนไลน์ได้รับความนิยมมากขึ้นและมีส่วนแบ่งทางการตลาดเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยในปี
2551 เกมคอมพิวเตอร์ออฟไลน์มีสัดส่วนร้อยละ 32.73
ของมูลค่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ ขณะที่เกมออนไลน์มีสัดส่วนร้อยละ 67.27
ของมูลค่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ (ข้อมูลจาก Pricewaterhousecoopers:
Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012
โดยข้อมูลในส่วนของเกมออนไลน์นั้นหมายรวมถึงซอฟต์แวร์เกมที่ผู้เล่นจำเป็นต้องเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตในการเล่น
ทั้งนี้กว่าร้อยละ 80 ของเกมออนไลน์เป็นเกมคอมพิวเตอร์)

อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกและยุโรปมีมูลค่ามากที่สุดคิดเป็นร้อยละ
43.50 และร้อยละ 29.88 ของมูลค่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ทั่วโลก

+-------------------------------------+--------------------------------+
| มูล                                  | ส่ว                             |
| ค่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ทั่วโลก | นแบ่งตลาดซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ในปี |
| []                                  | 2551                           |
|                                     |                                |
|                                     | []                             |
+-------------------------------------+--------------------------------+
| ที่มา : Pricewaterhousecoopers        |                                |
+-------------------------------------+--------------------------------+

ทั้งนี้ อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ทั่วโลก มีการขยายตัวเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง
แต่มีอัตราการขยายตัวที่มีแนวโน้มลดลง จากปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์
การลดลงของความนิยมในเกมคอมพิวเตอร์ออฟไลน์ และภาวะเศรษฐกิจที่ชะลอตัวในปี 2551
โดยในปี 2549-2551
อัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ทั่วโลกเท่ากับร้อยละ 17.54, ร้อยละ
14.98 และร้อยละ 10.29 ตามลำดับ

2.  ภาวะการแข่งขัน

-   ภาพรวมของการแข่งขัน

อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมเป็นอุตสาหกรรมเพื่อความบันเทิงที่มีการเติบโตและขยายตัวอย่างต่อเนื่อง
โดยในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา
ผู้บริโภคทั่วโลกหันมาให้ความนิยมในการแสวงหาความบันเทิงจากการเล่นเกมเพิ่มขึ้น
ซึ่งเป็นผลต่อเนื่องจากการพัฒนาทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
และอินเตอร์เน็ตที่เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของคนโดยทั่วไป อย่างไรก็ตาม
ในส่วนของผู้ประกอบการในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมสู่ตลาด ยังมีจำนวนน้อยรายเมื่อเทียบกับผู้บริโภค
โดยปัจจุบันมีบริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์เกมประมาณ 10,000 รายทั่วโลก
ซึ่งบริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ต้องการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลจะต้องได้รับการอนุญาตจากผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซล
ทำให้การเข้าสู่อุตสาหกรรมสำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลไม่สามารถทำได้โดยเสรี ทั้งนี้
ผู้ประกอบธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลส่วนใหญ่ จะอยู่ในภูมิภาคสหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น และยุโรป
เป็นหลัก

จากการที่ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมมีจำนวนน้อยราย
ประกอบกับด้วยลักษณะของสินค้าซึ่งเป็นสินค้าเพื่อความบันเทิง ที่มีลักษณะเฉพาะ คือ
ผู้บริโภคจะพิจารณาตัดสินใจซื้อจากความพึงพอใจในตัวสินค้าเป็นสำคัญ
ทำให้การแข่งขันในภาวะอุตสาหกรรมมิได้เป็นการแข่งขันระหว่างผู้ประกอบการโดยตรง
แต่จะเป็นการแข่งขันในการออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์เกมให้มีความคิดสร้างสรรค์ แปลกใหม่
และตอบสนองความต้องการของผู้บริโภค
รวมทั้งการแข่งขันในด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมให้มีคุณภาพ อันได้แก่ ความสมจริงของภาพ
และกราฟิกที่แสดงในเกมเป็นสำคัญ

อย่างไรก็ตาม จากการที่ต้นทุนหลักในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม คือ ต้นทุนทางด้านบุคลากร
ทำให้ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมในภูมิภาคที่มีต้นทุนค่าแรงงานต่ำ เช่น เอเชียตะวันออกเฉียงใต้
รวมถึงประเทศไทย
มีแนวโน้มที่จะได้เปรียบในการแข่งขันในด้านต้นทุนการผลิตและราคาจำหน่ายที่นำเสนอต่อผู้จัดจำหน่าย
(Publisher)
ตลอดจนมีโอกาสเพิ่มความสามารถในการแข่งขันและโอกาสในการดำเนินธุรกิจในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมจากการรับจ้างพัฒนาซอฟต์แวร์ตามแนวคิดและการออกแบบรายละเอียดเกม
จากเจ้าของผลิตภัณฑ์และผู้จัดจำหน่าย
ซึ่งจะมีการให้ความสำคัญในด้านต้นทุนในการพัฒนาซอฟต์แวร์เป็นหลัก

-   ภาวะการแข่งขันในประเทศไทย

สำหรับอุตสาหกรรมพัฒนาซอฟต์แวร์เกมในประเทศไทยยังจัดอยู่ในขั้นเริ่มต้น
โดยมีบริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์เกมในประเทศไทยจำนวนค่อนข้างจำกัด
ส่วนมากเป็นผู้ประกอบการรายย่อยโดยมีผู้ประกอบการเพียงไม่กี่รายที่มีขีดความสามารถในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมจนถึงระดับที่สามารถจัดจำหน่ายผ่านทางผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ของโลกได้
การประกอบธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลทั้งหมดในประเทศไทยจึงเป็นการผลิตเพื่อจำหน่ายในต่างประเทศ

สำหรับภาวะการแข่งขันภายในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมในประเทศนั้น
แม้ปัจจุบันตลาดซอฟต์แวร์เกมที่พัฒนาโดยผู้ประกอบการในประเทศไทยจะยังมีขนาดเล็ก
แต่จากการสนับสนุนจากภาครัฐและหน่วยงานการศึกษาที่ได้จัดให้มีหลักสูตรการฝึกอบรมรวมทั้งจัดให้มีการแข่งขันพัฒนาซอฟต์แวร์เกมและอนิเมชั่นมากขึ้น
ทำให้จำนวนบุคลากรทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศในประเทศไทยมีจำนวนเพิ่มมากขึ้น
ประกอบกับประเทศไทยมีอัตราค่าจ้างต่ำกว่าประเทศอื่นที่มีแรงงานคุณภาพในระดับเดียวกัน
เป็นผลให้ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมในต่างประเทศมีแนวโน้มที่จะย้ายฐานการผลิตมายังประเทศไทยมากขึ้น
ดังจะเห็นได้จากที่ปัจจุบันมีนักลงทุนจากต่างประเทศเข้ามาก่อตั้งบริษัทเพื่อประกอบธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกม
และมีการว่าจ้างบริษัทในประเทศในลักษณะการว่าจ้าง (Outsource)
เพื่อพัฒนาโปรแกรมและคอมพิวเตอร์กราฟิกสำหรับซอฟต์แวร์เกมให้กับบริษัทผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมในต่างประเทศ
ส่งผลให้จำนวนคู่แข่งในอุตสาหกรรมเพิ่มมากขึ้นขณะที่ตลาดเกมในประเทศไทยยังมีขนาดจำกัด
ทำให้ธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเป็นธุรกิจที่มีความเสี่ยงสูงสำหรับบริษัทผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมรายย่อยที่เพิ่งเริ่มดำเนินธุรกิจ
เนื่องจากผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมรายย่อยมักมีปัญหาขาดแคลนเงินทุนหมุนเวียนทำให้ไม่สามารถพัฒนาซอฟต์แวร์เกมที่ต้องใช้เวลาและเงินทุนในการสร้างงานได้
ปัจจุบันผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมในประเทศไทยจำนวนมากจึงยังเป็นผู้ประกอบการรายย่อยหรือเป็นผู้รับจ้างพัฒนาซอฟต์แวร์เกมให้กับผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมรายใหญ่ในประเทศและต่างประเทศ
ซึ่งการดำเนินธุรกิจดังกล่าวจำเป็นต้องได้รับความเชื่อถือด้านความสามารถของผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกม
คุณภาพและการส่งมอบชิ้นงานตรงต่อเวลา จากคู่ค้าโดยเฉพาะคู่ค้าในต่างประเทศ

-   ความสามารถในการแข่งขันของกลุ่มบริษัท

ในด้านการแข่งขันในอุตสาหกรรมพัฒนาซอฟต์แวร์เกมนั้น
กลุ่มบริษัทมีข้อได้เปรียบในด้านประสบการณ์ในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลและซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์มาเป็นเวลาถึง
9 ปี ทั้งจากการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมในนามของกลุ่มบริษัทและการรับจ้างพัฒนาซอฟต์แวร์เกม
ทำให้ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทมีบุคลากรที่มีความชำนาญ
สามารถวางแผนการผลิตและควบคุมต้นทุนการผลิตได้อย่างมีประสิทธิภาพ
และสามารถพัฒนาและส่งมอบซอฟต์แวร์เกมที่มีคุณภาพให้แก่ผู้จัดจำหน่ายหรือลูกค้าผู้ว่าจ้างในระยะเวลาที่กำหนด
อีกทั้งการประกอบธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกมมาเป็นระยะเวลานานยังส่งผลให้กลุ่มบริษัทได้รับประโยชน์จากการมีจำนวนซอฟต์แวร์เกมที่พัฒนาเสร็จสมบูรณ์แล้วจำนวนมาก
ซึ่งซอฟต์แวร์เกมที่พัฒนาเสร็จสมบูรณ์แล้วนั้นยังสามารถนำมาประยุกต์หรือพัฒนาต่อเนื่องเป็นซอฟต์แวร์เกมใหม่ได้ในอนาคต
ทำให้กลุ่มบริษัทสามารถลดต้นทุนโดยเฉลี่ยต่อเกมลง
และสามารถลดระยะเวลาในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมให้ลดลง
นอกจากนี้กลุ่มบริษัทยังมีฐานลูกค้าผู้จัดจำหน่ายเกมรายใหญ่ของโลกหลายราย อาทิเช่น
Activision Value Publishing, Inc., Zoo Games, Inc. และ THQ, Inc. เป็นต้น
ซึ่งผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ดังกล่าวมีความสามารถในการจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมไปยังภูมิภาคต่างๆ
ได้อย่างทั่วถึง ทำให้กลุ่มบริษัทสามารถกระจายซอฟต์แวร์เกมให้ถึงมือผู้บริโภคปลายทางได้มากขึ้น
อีกทั้งยังได้รับประโยชน์จากการแลกเปลี่ยนข่าวสารในอุตสาหกรรมเกมระหว่างผู้จัดจำหน่ายและพันธมิตรทางธุรกิจอื่นๆ
ซึ่งช่วยเสริมให้กลุ่มบริษัทมีศักยภาพที่จะแข่งขันในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมระดับโลกได้มากยิ่งขึ้น

1.  แนวทางในการดำเนินธุรกิจและกลยุทธ์ในการแข่งขัน

ธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกม เป็นธุรกิจที่ถือได้ว่ายังมีศักยภาพในการขยายตัวอย่างต่อเนื่อง
ตลอดจนมีโอกาสในการดำเนินธุรกิจสูง
โดยภาวะการแข่งขันระหว่างผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมโดยตรงถือว่ายังมีไม่สูงมากนัก
ซึ่งผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมแต่ละรายจะให้ความสำคัญกับการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมของตนให้มีแนวคิด
และรูปแบบที่สอดคล้องกับความต้องการของผู้เล่นเกมกลุ่มเป้าหมายของตนเองเป็นหลัก
โดยกลุ่มบริษัทมีแนวทางที่ชัดเจนในการดำเนินธุรกิจ ดังนี้

-   แนวทางในการดำเนินธุรกิจ

1.  มุ่งเน้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมประเภทคอนโซล

กลุ่มบริษัทกำหนดแนวทางในการดำเนินธุรกิจโดยมุ่งเน้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซล
ทั้งนี้เนื่องจากกลุ่มบริษัทเล็งเห็นถึงศักยภาพในการขยายตัวในธุรกิจซอฟต์แวร์เกมประเภทดังกล่าว
โดยเกมคอนโซลเป็นเกมที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างมากในปัจจุบัน
และมีจำนวนผู้เล่นเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง จากรายงาน Global Entertainment and Media
Outlook 2008 - 2012 ของ Pricewaterhousecoopers ซอฟต์แวร์เกมคอนโซล
มีส่วนแบ่งตลาดร้อยละ 57.60 ของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมทั้งหมด
และด้วยลักษณะพื้นฐานของผู้เล่นเกมโดยส่วนใหญ่จะมีการแสวงหาเกมใหม่ๆ เพิ่มเติมอย่างต่อเนื่อง
ดังนั้นการมุ่งเน้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลจะทำให้กลุ่มบริษัทมีโอกาสในการขยายตัวและเติบโตเพิ่มขึ้นตามการขยายตัวของธุรกิจ

นอกจากนั้นแล้ว เมื่อพิจารณาในส่วนของรอบระยะเวลาการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี
เครื่องเล่นเกมคอนโซลจะมีรอบระยะเวลาการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีประมาณ 7 ปี
ซึ่งนานกว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ และโทรศัพท์เคลื่อนที่ ที่มีรอบระยะเวลาประมาณ 3-5 ปี และ 1-2
ปีตามลำดับ
ทำให้ระยะเวลาในการจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมที่ทำการพัฒนามีแนวโน้มที่ยาวนานกว่าซอฟต์แวร์เกมสำหรับอุปกรณ์เครื่องเล่นอื่นๆ
ส่งผลต่อโอกาสในการหารายได้และศักยภาพในการทำกำไรของกลุ่มบริษัท
ซึ่งโดยเฉลี่ยแล้วอัตรากำไรขั้นต้นของซอฟต์แวร์เกมคอนโซลมีแนวโน้มที่สูงกว่าเกมประเภทอื่นทำให้การเพิ่มขึ้นของยอดจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมคอนโซล
จะมีส่วนช่วยผลักดันให้ความสามารถในการทำกำไรของกลุ่มบริษัทปรับตัวเพิ่มขึ้นได้

2.  มุ่งเน้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมประเภทแคชชวล (Casual Game)

กลุ่มบริษัทกำหนดแนวทางในการดำเนินธุรกิจโดยมุ่งเน้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมประเภทแคชชวล
ทั้งนี้เนื่องจากเกมแคชชวลเป็นประเภทของเกมที่ได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่องในกลุ่มผู้เล่นเกม
โดยเป็นกลุ่มเกมที่ผู้เล่นมิได้มีกระแสนิยมที่เปลี่ยนแปลงตามสภาวะแวดล้อม
ปัจจุบันมีผู้เล่นจำนวนมากกว่า 200 ล้านคนทั่วโลก จากข้อมูล Casual Game Association:
CGA ซึ่งเป็นองค์กรระหว่างประเทศที่ตั้งขึ้นเพื่อสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมแคชชวล
ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากผู้ประกอบธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกมแคชชวลในหลายประเทศทั่วโลก ในปี
2550 เกมแคชชวลมีอัตราเติบโตประมาณร้อยละ 20 ต่อปี และมีมูลค่ารวมกว่า 2,250
ล้านเหรียญสหรัฐ คิดเป็นส่วนแบ่งตลาดประมาณร้อยละ 8.45
ของอุตสาหกรรมความบันเทิงอินเตอร์แอคทีฟทั่วโลก
จากการที่ซอฟต์แวร์เกมแคชชวลส่วนใหญ่มีราคาจำหน่ายที่ไม่สูงมากตลอดจนมีระยะเวลาในการเล่นเกมจนจบสั้นกว่าเกมประเภทอื่น
ทำให้ผู้บริโภคมีแนวโน้มที่จะซื้อซอฟต์แวร์เกมใหม่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ดังนั้น
การมุ่งเน้นในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมประเภทแคชชวลจะช่วยเพิ่มโอกาสในการจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมของกลุ่มบริษัทได้อย่างต่อเนื่องในระยะยาว

นอกจากนี้ เมื่อพิจารณาในด้านการผลิตนั้น
เกมแคชชวลใช้เวลาและต้นทุนการพัฒนาต่ำกว่าเกมคอนโซลหลัก (Core Game)
ซึ่งมีรายละเอียดของเกมทั้งในด้านการออกแบบและภาพกราฟิกในระดับสูงและต้องใช้เทคโนโลยีระดับสูงในการผลิต
การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมได้ในระยะเวลาสั้นนั้น
จะช่วยลดปัญหาด้านเงินทุนหมุนเวียนในระหว่างการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมซึ่งเป็นปัญหาสำคัญของผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมโดยส่วนใหญ่
และทำให้ต้นทุนในการดำเนินงานต่ำลง ส่งผลต่อความสามารถในการทำกำไรของกลุ่มบริษัท

3.  มุ่งเน้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมสำหรับครอบครัวและเด็ก

  กลุ่มบริษัทมุ่งเน้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมสำหรับครอบครัวและเด็ก
  โดยซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนาจะเป็นเกมที่สมาชิกในครอบครัวสามารถเล่นร่วมกันได้เพื่อความผ่อนคลาย
  รวมถึงซอฟต์แวร์เกมในลักษณะสื่อความรู้ (Edutainment Game)
  เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะด้านต่างๆ ให้แก่เด็กโดยจะสามารถเล่นเกมร่วมกับสมาชิกอื่นๆ
  ในครอบครัว
  ซึ่งซอฟต์แวร์เกมในลักษณะดังกล่าวจะช่วยเสริมสร้างความสัมพันธ์อันดีระหว่างสมาชิกภายในครอบครัว
  ทั้งนี้
  กลุ่มบริษัทตระหนักดีว่าความสัมพันธ์อันดีภายในครอบครัวจะมีส่วนช่วยพัฒนาบุคคลากรที่มีคุณภาพออกสู่สังคมในอนาคต

  ทั้งนี้ตลาดสินค้าซอฟต์แวร์เกมสำหรับครอบครัวและเด็กถือเป็นตลาดที่มีขนาดค่อนข้างใหญ่
  เนื่องจากปัจจุบันเป็นที่ยอมรับโดยทั่วไปว่าการนำเทคโนโลยีรูปแบบต่างๆ
  เข้ามาใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนมีผลต่อเนื่องถึงการพัฒนาทักษะด้านต่างๆ ของเด็กอย่างมาก
  ทำให้ซอฟต์แวร์เกมสำหรับครอบครัวและเด็กจึงเป็นสื่อในการเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่เป็นที่นิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องและแพร่หลายในวงกว้าง

-   กลยุทธ์ในการแข่งขัน

โดยกลุ่มบริษัทได้กำหนดกลยุทธ์ในการแข่งขัน อันจะนำไปสู่ความสำเร็จในการดำเนินธุรกิจ ดังนี้

1.  การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมที่มีแนวคิดแตกต่าง

  การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมที่มีแนวคิดแตกต่างถือเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่จะทำให้ซอฟต์แวร์เกมที่ทำการพัฒนาได้รับความนิยมและมีโอกาสประสบความสำเร็จ
  โดยกลุ่มบริษัทมุ่งเน้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมที่มีรายละเอียด
  หรือรูปแบบการเล่นของผู้เล่นที่แตกต่างจากซอฟต์แวร์เกมที่มีเสนอขายอยู่ในปัจจุบัน
  เพื่อนำเสนอทางเลือกเพิ่มเติมให้แก่นักเล่นเกมตลอดจนลดการแข่งขันโดยตรงกับผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมรายอื่น
  ซึ่งถือเป็นการเพิ่มโอกาสให้ซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนาได้รับความนิยมในหมู่นักเล่นเกมเพิ่มขึ้น
  และจากการที่กลุ่มบริษัทมุ่งเน้นในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมสำหรับครอบครัวและเด็ก
  ทำให้ในการกำหนดแนวคิดในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมของกลุ่มบริษัทนั้น
  นอกจากจะให้ความสนุกสนานและความเพลิดเพลินแล้วนั้น
  การคำนึงถึงประโยชน์ที่ผู้เล่นจึงจะเป็นอีกหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่กลุ่มบริษัทจะนำมาพิจารณาร่วมด้วย

  ทั้งนี้ แนวคิดในการสร้างสรรค์เกมใหม่ของกลุ่มบริษัทจะมีการออกแบบอย่างมีระบบและแบบแผน
  โดยกลุ่มบริษัทจะทำการวิจัยความต้องการของตลาดเพื่อศึกษาแนวโน้มความนิยมของนักเล่นเกม
  เพื่อกำหนดรูปแบบของเกม (Game Trend) ที่จะทำการพัฒนา เช่น เกมบริหาร เกมแอคชั่น
  เกมปริศนา เกมฟาร์มเลี้ยงสัตว์ เป็นต้น
  หลังจากนั้นกลุ่มบริษัทจะกำหนดรายละเอียดและแนวคิดโดยรวมของเกม (Game
  Concept)ซึ่งเป็นตัวกำหนดความเป็นเอกลักษณ์ของเกมแต่ละเกม (Uniqueness)
  ที่จะทำให้ซอฟต์แวร์เกมที่ทำการพัฒนาโดยกลุ่มบริษัทมีรูปแบบที่แตกต่างจากผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมรายอื่น
  ดังเช่น เกม Tourism Rally in Thailand: Bonga Bonga
  ซึ่งเป็นการนำรูปแบบเกมผจญภัยผสมผสานกับแนวคิดของการท่องเที่ยว ทำให้ Tourism Rally
  in Thailand: Bonga Bonga เป็นเกมแนวผจญภัยที่มีลักษณะเฉพาะตัว
  โดยผู้เล่นสามารถบังคับตัวละครเพื่อผจญภัยในสถานที่ท่องเที่ยวต่างๆ ในประเทศไทย หรือ เกม
  Moontra Kids ซึ่งเป็นการนำรูปแบบเกมแอคชั่นผสมผสานกับแนวคิดในการต่อต้านยาเสพติด
  รวมกันเป็นเกมแอคชั่นที่ผู้เล่นสามารถผจญภัยต่อสู้ในรูปแบบต่างๆ เพื่อปีศาจร้ายที่มาจากยาเสพติด
  เป็นต้น

  โดยการพัฒนาแนวคิดให้มีความแตกต่างจะทำให้ซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนาได้รับความสนใจและเป็นที่ความนิยมของผู้เล่น
  ซึ่งจะส่งผลต่อความสามารถในการหารายได้ของกลุ่มบริษัทในอนาคต

2.  การให้ความสำคัญกับคุณภาพของซอฟต์แวร์เกม

  กลุ่มบริษัทตระหนักดีว่า คุณภาพของซอฟต์แวร์เกมซึ่งรวมถึงรูปลักษณะของเกม
  รูปแบบภาพกราฟิกที่มีสีสันสวยงาม
  และการเคลื่อนไหวภายในเกมที่มีความสมจริงและตรงตามรสนิยมของผู้เล่นนั้น
  จะมีส่วนช่วยให้ซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนาได้รับความนิยมจากผู้เล่นและสนับสนุนการตัดสินใจซื้อของผู้เล่นเกมเป็นอย่างมาก
  ตลอดจนสามารถเพิ่มมูลค่าของซอฟต์แวร์เกมของกลุ่มบริษัทได้
  กลุ่มบริษัทจึงได้ให้ความสำคัญกับการพัฒนาคุณภาพของซอฟต์แวร์เกมในทุกขั้นตอนการพัฒนา
  ตั้งแต่การวิจัยพัฒนารูปแบบตัวละคร
  การเขียนโปรแกรมให้มีระบบการเคลื่อนไหวอย่างเป็นธรรมชาติ
  การให้ความสำคัญกับระบบเสียงที่สอดคล้องกับสถานการณ์ต่างๆ
  ภายในเกมเพื่อสร้างบรรยากาศและความรู้สึกร่วมของผู้เล่นเกม
  การพากย์เสียงโดยผู้พากย์ซึ่งเป็นเจ้าของภาษาอย่างแท้จริง เช่น ภาษาอิตาเลี่ยน ภาษาสเปน
  เป็นต้น
  รวมทั้งการตรวจสอบคุณภาพของซอฟต์แวร์เกมโดยระบบการตรวจสอบตามมาตรฐานของผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซล
  โดยตลอดระยะเวลาที่ผ่านมากลุ่มบริษัทมีการดำเนินการในรูปแบบต่างๆ
  เพื่อพัฒนาคุณภาพโดยรวมของซอฟต์แวร์เกมอย่างต่อเนื่อง ดังเช่น

-   กลุ่มบริษัทมีการว่าจ้างที่ปรึกษาทางด้านการตลาดเช่น IEM Consulting ประเทศเยอรมัน
    และ M&M Consulting, Inc. ประเทศญี่ปุ่น
    เพื่อรับทราบข้อมูลด้านรสนิยมและความชอบของลูกค้ากลุ่มเป้าหมายของกลุ่มบริษัทแต่ละภูมิภาคโดยละเอียด
    และนำมาวิเคราะห์ เพื่อออกแบบรูปลักษณ์ และภาพกราฟิกของตัวละครให้สอดคล้อง
    กับรสนิยมและความชอบของลูกค้ากลุ่มเป้าหมายในแต่ละภูมิภาคซึ่งจะส่งผลต่อการได้รับความนิยมของซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนา
    เช่น เด็กชาวยุโรปชอบตัวละครที่มีริมฝีปากอวบอิ่ม และชอบเสื้อผ้าโทนสีฟ้าสบายตา
    ในขณะที่เด็กชาวอเมริกันชอบตัวละครที่มีริมฝีปากบาง และชอบเสื้อผ้าโทนสีที่มีความโดดเด่น
    เป็นต้น

-   ในกรณีที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม
    ซึ่งมีลักษณะการเคลื่อนไหวที่มีลักษณะเฉพาะเจาะจง เช่น การเดินแฟชั่นโชว์ในเกม Barbie
    Fashion Show กลุ่มบริษัทได้มีการว่าจ้างนางแบบทำการโพสต์ท่าต่างๆ และใช้อุปกรณ์
    motion capture
    ซึ่งเป็นอุปกรณ์เซนเซอร์ติดตามร่างกายเพื่อจับความเคลื่อนไหวของร่างกายนางแบบ
    และนำมาใส่เป็นการเคลื่อนไหวของตัวละครซึ่งจะทำให้การเคลื่อนไหวของตัวละครในเกมมีความสมจริง
    ทำให้ผู้เล่นเกิดความรู้สึกสนุกสนานและความเพลิดเพลินในการเล่นเกมเพิ่มขึ้น

-   กลุ่มบริษัทให้ความสำคัญกับการทำการวิจัย
    เพื่อศึกษาข้อมูลในเรื่องที่เกี่ยวข้องกับเกมที่ทำการพัฒนา
    เพื่อให้ซอฟต์แวร์เกมที่ทำการพัฒนามีรายละเอียดด้านอื่นๆ ที่ครบถ้วน เช่น
    ในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม Beauty Salon
    กลุ่มบริษัทได้ทำการศึกษาลักษณะทรงผมรูปแบบต่างๆ กว่า 300 ทรง
    และทำการสรุปให้เหลือรูปทรงหลักที่มีความใกล้เคียงกัน
    เพื่อให้เป็นทางเลือกกับผู้เล่นในการเลือกออกแบบทรงผมให้แก่ตัวละครในเกม เป็นต้น

  ทั้งนี้การให้ความสำคัญกับการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมให้มีคุณภาพโดยเฉพาะด้านความสมจริง
  และมีรูปลักษณะที่ตรงตามรสนิยมและความสนใจของผู้เล่นนั้น
  กลุ่มบริษัทเชื่อว่าจะมีส่วนช่วยเพิ่มโอกาสให้เกมที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนาได้รับความนิยมจากผู้เล่น
  ซึ่งจะส่งผลต่อการขยายตัวเพิ่มขึ้นของรายได้และความสามารถในการทำกำไรของกลุ่มบริษัทได้ในอนาคต

3.  การบริหารต้นทุนในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมให้มีประสิทธิภาพ

  การบริหารต้นทุนในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมให้มีประสิทธิภาพถือเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่จะส่งผลต่อความสามารถในการทำกำไรของบริษัทผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมโดยทั่วไป
  โดยกลุ่มบริษัทมีการดำเนินงานหลากหลายแนวทางเพื่อบริหารต้นทุนในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมให้ลดลงซึ่งโดยส่วนใหญ่แล้วจะมีความเกี่ยวพันกับการบริหารและควบคุมระยะเวลาในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเป็นหลัก
  เนื่องจากค่าจ้างแรงงานถือเป็นต้นทุนหลักของต้นทุนการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมโดยรวม
  โดยกลุ่มบริษัทได้มีนโยบายในการดำเนินงานดังนี้

-   ทำการพัฒนาเครื่องมือที่ช่วยในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม (Game Engine) อาทิเช่น 3D Face
    Engine และ 3D Engine เป็นต้น ซึ่งใช้สำหรับการสร้างภาพใบหน้าตัวละครแบบสามมิติ
    หรือภาพสามมิติทั่วไป
    การพัฒนาเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมจะสามารถช่วยลดต้นทุนในส่วนของค่าลิขสิทธิ์ในการจัดหาซอฟต์แวร์สำเร็จรูป
    เช่น โปรแกรม 3D Max, Maya, Adobe Illustrator
    ของกลุ่มบริษัทลงได้ทำให้ต้นทุนในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมโดยรวมของกลุ่มบริษัทลดลง

-   ทำการพัฒนาชุดคำสั่ง (Source Code) ซึ่งเป็นการเขียนภาษา C++ เพื่อกำหนดคำสั่งต่างๆ
    ในซอฟต์แวร์เกม เช่น คำสั่งให้ตัวละครเคลื่อนไหวไปในทิศทางหรือลักษณะที่ต้องการ เช่น
    การแต่งหน้า เขียนคิ้ว การเต้นรำ หรือ คำสั่งให้กำหนดลักษณะอุปสรรคที่จะเกิดขึ้นในเกม
    เช่น หินถล่ม น้ำท่วม หรือ
    คำสั่งให้เกมทำการเปลี่ยนลำดับความยากเมื่อผู้เล่นสามารถปฏิบัติได้ตามเงื่อนไขที่กำหนด
    เป็นต้น ทั้งนี้ กลุ่มบริษัทสามารถนำชุดคำสั่งที่มีการพัฒนาไว้แล้วนั้น
    มาใช้ซ้ำในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมที่มีลักษณะการทำงานที่คล้ายคลึงได้ในอนาคต เช่น
    การนำชุดคำสั่งที่เกี่ยวข้องกับการแต่งหน้า ในเกม Barbie Fashion Show มาใช้ในเกม
    Beauty Salon
    ทำให้ระยะเวลาในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมในลำดับถัดไปมีความรวดเร็วเพิ่มขึ้น
    ส่งผลให้ระยะเวลาและต้นทุนในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมใหม่ของกลุ่มบริษัทลดลง
    และกลุ่มบริษัทสามารถพัฒนาซอฟต์แวร์เกมได้มากขึ้น
    และมีต้นทุนในการพัฒนาที่สามารถแข่งขันกับผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมรายอื่นในตลาดโลกได้

-   ทำการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม สำหรับทุกระบบเครื่องเล่นเกมคอนโซล ทั้ง เครื่องเล่นเกม Wii
    ของนินเทนโด และเครื่องเล่นเกม Playstation ของ โซนี่ เป็นต้น
    ซึ่งจะช่วยให้ต้นทุนการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมโดยภาพรวมของกลุ่มบริษัทต่อเกมลดลง
    เนื่องจากโดยทั่วไปแล้วในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลแต่ละประเภทนั้นจะมีความแตกต่างหลักในส่วนของการเขียนโปรแกรมให้สอดคล้องกับเทคโนโลยีของแต่ละผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซล
    ในขณะที่การพัฒนาในส่วนของกราฟิก
    และเสียงนั้นความแตกต่างจะมีไม่มากนักและสามารถดำเนินการควบคู่ไปได้พร้อมกันซึ่งจะทำให้ต้นทุนในการพัฒนากราฟิกและเสียงต่อเกมลดลงได้
    นอกจากนั้นแล้วการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลทุกรูปแบบ
    จะช่วยเพิ่มความหลากหลายในตัวสินค้า
    และโอกาสในการกระจายซอฟต์แวร์เกมของกลุ่มบริษัทไปยังกลุ่มผู้เล่นที่หลากหลายยิ่งขึ้น
    ซึ่งจะส่งผลต่อโอกาสที่ซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนาจะได้รับความนิยมจากผู้เล่นในวงกว้างได้

-   การบริหารวางแผนการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมอย่างมีประสิทธิภาพ
    โดยกลุ่มบริษัทกำหนดแผนในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมในแต่ละปี
    เพื่อวางแผนกระจายงานและทรัพยากรบุคคลในแต่ละโครงการให้มีประสิทธิภาพสูงสุด
    นอกจากการใช้ทรัพยากรภายในกลุ่มบริษัทแล้วยังมีการว่าจ้างบริษัทและบุคคลภายนอกในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมบางส่วน
    ซึ่งการบริหารทรัพยากรบุคคลในลักษณะดังกล่าวมีส่วนช่วยให้ต้นทุนการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมโดยรวมของกลุ่มบริษัทลดลงได้
    เนื่องจากกลุ่มบริษัทจะทำการว่าจ้างบริษัทและบุคคลภายนอกสำหรับลักษณะงานบางส่วนของเกมที่ต้องการทักษะหรือความเชี่ยวชาญเฉพาะบุคคลสูง
    ซึ่งกรณีที่กลุ่มบริษัทต้องจัดหาพนักงานที่มีคุณสมบัติดังกล่าวในลักษณะพนักงานประจำ
    จะทำให้กลุ่มบริษัทมีต้นทุนการดำเนินงานคงที่เพิ่มสูงขึ้นมาก
    นอกจากนี้การว่าจ้างบุคคลภายนอกทำให้กลุ่มบริษัทสามารถควบคุมระยะเวลาในการผลิตได้ดียิ่งขึ้น
    ซึ่งจะส่งผลต่อต้นทุนการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมโดยรวมของกลุ่มบริษัทด้วย

-   การวางระบบการบริหารจัดการที่ดีกลุ่มบริษัทตระหนักดีว่าการมีระบบบริหารจัดการที่ดีและมีประสิทธิภาพ
    จะทำให้การทำงานมีความคล่องตัวและสามารถลดความล่าช้าในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมลงได้
    โดยเฉพาะระบบการจัดการในด้านการจัดทำเอกสารการออกแบบเกม (Game Design
    Document)
    โดยกลุ่มบริษัทให้ความสำคัญกับการจัดทำเอกสารการออกแบบเกมให้มีรายละเอียดและครอบคลุมเนื้อหาของเกมโดยละเอียด
    เพื่อให้การสื่อสารทั้งภายในองค์กร
    และระหว่างกลุ่มบริษัทและลูกค้ามีความชัดเจนเป็นไปทิศทางเดียวกัน
    ซึ่งจะสามารถช่วยลดการแก้ไขอันเกิดจากความเข้าใจในความต้องการที่ผิดพลาด
    อันจะนำมาสู่ความรวดเร็วในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมและส่งผลให้ต้นทุนในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมของกลุ่มบริษัทลดลง

  ทั้งนี้ การบริหารจัดการดังที่กล่าวมาแล้วข้างต้น
  ทั้งทางด้านการพัฒนาเครื่องมือที่ช่วยในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม (Game Engine)
  การพัฒนาชุดคำสั่ง (Source Code)
  การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมสำหรับทุกระบบเครื่องเล่นเกมคอนโซล
  การวางแผนพัฒนาซอฟต์แวร์เกมและการบริหารทรัพยากรบุคคล
  รวมทั้งการวางระบบการจัดการที่ดีนั้น
  กลุ่มบริษัทเชื่อว่าจะช่วยให้กลุ่มบริษัทสามารถพัฒนาซอฟต์แวร์เกมได้อย่างมีประสิทธิภายใต้การควบคุมต้นทุนในการพัฒนาที่เหมาะสม
  ซึ่งจะส่งผลต่อความสามารถในการแข่งขัน และความสามารถในการทำกำไรของกลุ่มบริษัทได้

4.  การกำหนดช่องทางการจำหน่ายที่มีประสิทธิภาพ

  ช่องทางการจัดจำหน่ายถือเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่จะช่วยสนับสนุนให้ซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนากระจายไปสู่ผู้เล่นในภูมิภาคต่างๆ
  ซึ่งจะนำมาถึงโอกาสในการเพิ่มยอดจำหน่ายและรายได้ของกลุ่มบริษัท ทั้งนี้
  กลุ่มบริษัทมีนโยบายที่จะมุ่งเน้นการติดต่อจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมผ่านผู้จัดจำหน่ายเกมรายใหญ่ของโลก
  เช่น Activision Value Publishing, Inc., Zoo game, Inc., THQ, Inc. เป็นต้น
  เนื่องจากการจัดจำหน่ายเกมผ่านผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ของโลกที่มีศักยภาพในการกระจายสินค้าได้ทั่วถึง
  ย่อมเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้บริโภคปลายทางเข้าถึงสินค้าของกลุ่มบริษัทได้มากขึ้น
  ประกอบกับการที่กลุ่มบริษัทสามารถจัดจำหน่ายสินค้าผ่านผู้จัดจำหน่ายที่มีชื่อเสียงเป็นที่รู้จักในหมู่ผู้บริโภคยังเป็นการบ่งบอกถึงคุณภาพของซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัทเป็นผู้พัฒนา
  ซึ่งจะเป็นการสร้างชื่อเสียงของกลุ่มบริษัทให้ผู้บริโภครู้จักมากยิ่งขึ้นส่งผลถึงโอกาสในการขยายตัวและเติบโตของกลุ่มบริษัทในอนาคต

1.  การจัดจำหน่ายและช่องทางการจำหน่าย

การจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เกม

ในการจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมโดยทั่วไปนั้นมีผู้ที่เกี่ยวข้อง 3 กลุ่มหลักคือ ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกม
ผู้จัดจำหน่ายเกม และร้านจำหน่ายปลีก โดยมีกระบวนการจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมดังนี้

กระบวนการจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เกม

เมื่อกลุ่มบริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเสร็จสมบูรณ์และผ่านการตรวจสอบคุณภาพแล้ว
จะทำการส่งมอบซอฟต์แวร์เกมให้กับผู้จัดจำหน่าย
ซึ่งผู้จัดจำหน่ายจะทำการตรวจสอบคุณภาพของซอฟต์แวร์เกมอีกครั้งหนึ่ง
ก่อนทำการสั่งผลิตแผ่นซีดีเกมและจัดจำหน่ายให้กับร้านจำหน่ายปลีกอื่นๆ

ทั้งนี้สำหรับการจัดจำหน่ายเกมคอนโซลนั้น
ผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลจะเข้ามามีบทบาทในการตรวจสอบคุณภาพและผลิตแผ่นซีดีเกม
และผู้จัดจำหน่ายเกมคอนโซลจะต้องได้รับการแต่งตั้งจากผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซล (Licensed
Game Publisher) เท่านั้น
เนื่องจากผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลเป็นเจ้าของสิทธิในเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับเกมคอนโซลนั้นๆ
ทั้งหมด โดยมีภาพรวมของการผลิตและจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมคอนโซลสามารถแสดงได้ดังต่อไปนี้

  กระบวนการจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมคอนโซล

  รายละเอียดการจัดจำหน่ายแต่ละขั้นตอน

1.  การตรวจสอบคุณภาพโดยผู้จัดจำหน่าย

  กลุ่มบริษัทส่งมอบต้นฉบับซอฟต์แวร์เกมที่เสร็จสมบูรณ์และผ่านการตรวจสอบคุณภาพเบื้องต้นโดยกลุ่มบริษัทแล้ว
  (Master Copy) ให้กับผู้จัดจำหน่าย
  โดยผู้จัดจำหน่ายจะทำการตรวจสอบคุณภาพของซอฟต์แวร์เกมอีกครั้งหนึ่ง
  ในระหว่างนี้หากผู้จัดจำหน่ายตรวจพบจุดบกพร่องในซอฟต์แวร์เกม
  จะแจ้งกลุ่มบริษัทเพื่อทำการแก้ไขอีกครั้ง

2.  การตรวจสอบคุณภาพและระดับความเหมาะสมของเนื้อหาโดยผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซล

  เมื่อซอฟต์แวร์เกมผ่านการตรวจสอบคุณภาพโดยผู้จัดจำหน่ายแล้ว
  ผู้จัดจำหน่ายจะนำส่งต้นฉบับซอฟต์แวร์เกมดังกล่าวให้กับผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลเพื่อทำการตรวจสอบคุณภาพในขั้นสุดท้าย
  นอกจากนี้ผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลจะทำการตรวจสอบระดับความเหมาะสมของเนื้อหาเกมอีกครั้งหนึ่ง
  โดยสำหรับนินเทนโดนั้นซอฟต์แวร์เกมคอนโซลที่จะผ่านการตรวจสอบต้องไม่มีเนื้อหารุนแรงเกินกว่าระดับ
  “M” ซึ่งหมายถึงเกมที่มีเนื้อหาเหมาะสำหรับผู้เล่นที่มีอายุมากกว่า 17 ปี
  ขึ้นไปตามมาตรฐานของสหรัฐอเมริกา

3.  การสั่งผลิตแผ่นซีดีเกมคอนโซล

  เมื่อผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลตรวจสอบคุณภาพของซอฟต์แวร์เกมเป็นที่เรียบร้อยแล้ว
  ผู้จัดจำหน่ายจึงสามารถส่งคำสั่งซื้อไปยังผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลเพื่อให้ทำการผลิตแผ่นซีดีเกมรวมทั้งบรรจุภัณฑ์ทั้งหมด
  โดยผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลมีสิทธิในการผลิตแผ่นเกมคอนโซลแต่เพียงผู้เดียว
  จากนั้นแผ่นซีดีเกมและบรรจุภัณฑ์ที่ผลิตเสร็จแล้วจะถูกส่งกลับไปยังผู้จัดจำหน่ายเกมเพื่อทำการจัดจำหน่ายต่อไป

4.  การจัดจำหน่ายแก่ร้านค้าปลีก

ผู้จัดจำหน่ายจะทำการจัดจำหน่ายแก่ผู้จำหน่ายปลีกต่างๆ อาทิเช่น ห้างค้าปลีก ห้างสรรพสินค้า
และร้านค้าปลีกอื่นๆ
นอกจากนี้ผู้จำหน่ายปลีกบางรายอาจมีจำหน่ายแผ่นซีดีเกมทางเว็บไซต์ของร้านค้าของตน

ช่องทางการจัดจำหน่าย

ในการจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์เกมคอนโซลนั้น กลุ่มบริษัทดำเนินการผ่าน
2 ช่องทางคือ

1.  การจำหน่ายให้แก่ผู้จัดจำหน่าย

กลุ่มบริษัทจะให้สิทธิในการจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัททำการผลิตและพัฒนาแก่ผู้จัดจำหน่ายในต่างประเทศ
ทั้งในภูมิภาคยุโรปและสหรัฐอเมริกา เช่น Zoo Games, Inc.และ THQ, Inc. เป็นต้น
โดยผู้จัดจำหน่ายจะเป็นดำเนินการกระจายสินค้าให้วางจำหน่ายตามร้านค้าต่างๆ
ทั้งร้านค้าปลีกขนาดใหญ่ ห้างสรรพสินค้า ภายในภูมิภาคที่ได้รับสิทธิ
นอกจากนี้สำหรับกรณีของการจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมคอมพิวเตอร์
ผู้จัดจำหน่ายบางรายอาจใช้การจำหน่ายผ่านอินเตอร์เน็ต
ซึ่งผู้เล่นสามารถสั่งซื้อแผ่นซีดีเกมหรือดาวน์โหลดซอฟต์แวร์เกมจากเว็บไซต์ของผู้จัดจำหน่ายโดยตรงได้
อาทิเช่น บริษัท Big Fish Games, Inc.
ซึ่งจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมผ่านการดาวน์โหลดทางเว็บไซต์ www.bigfishgames.com เป็นต้น

2.  การจัดจำหน่ายโดยตรงกับลูกค้า

กลุ่มบริษัทจะติดต่อกับลูกค้าโดยตรงเพื่อนำเสนอซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนาให้แก่ลูกค้า
หรือนำเสนอบริการในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมที่มีคุณลักษณะเฉพาะเจาะจงที่ลูกค้าต้องการ
โดยลูกค้าที่กลุ่มบริษัททำการติดต่อโดยตรงนั้นสามารถแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะ คือ

-   เจ้าของผลิตภัณฑ์ที่มีความต้องการนำสินค้าของกลุ่มบริษัทเป็นสินค้าแถมเพื่อส่งเสริมการจำหน่ายสินค้าของตน
    โดยส่วนใหญ่จะเป็นผู้ผลิตเครื่องคอมพิวเตอร์
    ซึ่งจะทำการซื้อสิทธิในการนำซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนาไว้แล้ว
    ติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือแนบเป็นสินค้าแถมแก่ลูกค้าเพื่อเพิ่มมูลค่าเพิ่มให้แก่ตัวสินค้า
    โดยตัวอย่างผู้ผลิตคอมพิวเตอร์ที่เป็นลูกค้าของกลุ่มบริษัท เช่น บริษัท เอเซอร์คอมพิวเตอร์
    จำกัด และ บริษัท ฮิวเลตต์-แพคการ์ด (ประเทศไทย) จำกัด เป็นต้น
    นอกจากนี้ยังมีผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตบางราย
    ซึ่งจะทำการซื้อสิทธิในการนำซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนาไว้แล้ว ติดตั้งในเว็บไซต์
    ของตนเพื่อให้ผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ต ตัวอย่างผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต ได้แก่บริษัท ทีโอที
    จำกัด(มหาชน) เป็นต้น ทั้งนี้ การจำหน่ายสิทธิให้แก่ลูกค้าโดยตรงในกลุ่มนี้
    โดยส่วนใหญ่จะเป็นการให้สิทธิในลักษณะรวมซอฟต์แวร์เกมหลายเกมเข้าด้วยกัน

-   เจ้าของผลิตภัณฑ์ที่มีความต้องการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมที่มีคุณลักษณะเจาะจงสำหรับตนเอง
    เพื่อใช้เป็นสื่อในการประชาสัมพันธ์ และส่งเสริมการขายสินค้าของตน
    โดยลูกค้าจะระบุรายละเอียดของเกมที่ต้องการเพื่อให้กลุ่มบริษัททำการพัฒนา
    ตัวอย่างลูกค้ากลุ่มนี้ได้แก่ บริษัท Activision Value Publishing, Inc.
    ซึ่งว่าจ้างกลุ่มบริษัทให้ทำการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม Barbie Fashion Show บริษัท
    GameDuell ที่จ้างกลุ่มบริษัทให้พัฒนาซอฟต์แวร์เกม Island Escape
    ซึ่งเป็นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ที่เล่นบนเฟซบุ๊ก และบริษัท ยูนิลีเวอร์ไทย เทรดดิ้ง จำกัด
    ซึ่งทำสัญญาว่าจ้างกลุ่มบริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์เกม Paddle Pop: The Pyrata
    โดยเป็นการนำตัวการ์ตูนหลักที่เป็นตัวแทนของไอศกรีม Paddle Pop
    ในสื่อโฆษณารูปแบบต่างๆ
    มาพัฒนาสู่รูปแบบเกมคอมพิวเตอร์และเกมคอนโซลให้เป็นเกมผจญภัยไขปริศนา
    ซึ่งผู้เล่นสามารถนำรหัสที่ได้รับเมื่อซื้อไอศกรีม Paddle Pop แลกเป็นรางวัลและอุปกรณ์ต่างๆ
    ภายในเกมได้
    โดยซอฟต์แวร์เกมดังกล่าวนั้นลูกค้าจะนำไปแจกโดยสามารถดาวน์โหลดจากอินเตอร์เน็ต
    หรือใช้วิธีแจกแผ่นซอฟต์แวร์เกมแก่ผู้ที่ซื้อไอศกรีมเป็นการส่งเสริมการขาย

ลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย

กลุ่มลูกค้าเป้าหมายของกลุ่มบริษัท ได้แก่ กลุ่มผู้จัดจำหน่ายเกม (Game Publisher)
ในต่างประเทศเป็นหลัก ทั้งนี้ในการประกอบธุรกิจจัดจำหน่ายเกมคอนโซล
ผู้จัดจำหน่ายจะต้องได้รับการอนุญาตและให้สิทธิในการจัดจำหน่ายเกมคอนโซลจากผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลแต่ละราย
ทั้งนี้
ปัจจุบันกลุ่มบริษัทถือเป็นผู้ประกอบการไทยรายเดียวที่ได้รับการอนุญาตให้เป็นผู้จัดจำหน่ายสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซล
Nintendo Wii จากนินเทนโด อย่างไรก็ตาม ด้วยการประกอบธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกม
และธุรกิจผู้จัดจำหน่ายเกมมีความแตกต่างกันในเรื่องการทำการตลาด
รวมถึงเงินลงทุนในการดำเนินงาน
ทำให้ปัจจุบันกลุ่มบริษัทมุ่งเน้นการดำเนินธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพียงอย่างเดียวเท่านั้น

กลุ่มบริษัททำการจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมให้กับผู้จัดจำหน่ายเกมใน 2 ลักษณะคือ

1)  กลุ่มบริษัทให้สิทธิแก่ผู้จัดจำหน่ายในการทำซ้ำ
    และจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมของกลุ่มบริษัทในภูมิภาคที่กำหนด
    โดยผู้จัดจำหน่ายจะเป็นกำหนดจำนวนแผ่นเกมที่จะทำการผลิตและกระจายสินค้าไปยังร้านค้าปลีกต่างๆ
    ในภูมิภาคที่ผู้จัดจำหน่ายนั้นมีสิทธิในการจัดจำหน่าย
    กลุ่มผู้บริโภคที่เป็นลูกค้ากลุ่มเป้าหมายหลักของผู้จัดจำหน่ายเกมในการจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัทเป็นผู้พัฒนา
    คือ กลุ่มผู้เล่นวัยเด็กเล็กไปจนถึงวัยประถมศึกษาซึ่งต้องการเล่นเกมเพื่อความเพลิดเพลิน
    (Casual Gamer) เป็นหลัก
    การจำหน่ายในลักษณะดังกล่าวลิขสิทธิ์ในซอฟต์แวร์เกมที่พัฒนาขึ้นนั้นจะถูกจดในนามของกลุ่มบริษัท

2)  กลุ่มบริษัทรับจ้างผู้จัดจำหน่ายหรือผู้ผลิตสินค้าทั้งในและต่างประเทศในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม
    ซึ่งผู้จัดจำหน่ายเกมหรือผู้ผลิตสินค้าจะเป็นผู้กำหนดความต้องการและกำหนดลักษณะโดยรวมของเกมที่จะทำการพัฒนา
    จากนั้นกลุ่มบริษัทจึงออกแบบรายละเอียดของเกมและส่งให้ผู้ว่าจ้างพิจารณาก่อนเริ่มการพัฒนาซอฟต์แวร์
    โดยลิขสิทธิ์ในซอฟต์แวร์เกมที่พัฒนาขึ้นนั้นจะถูกจดลิขสิทธิ์ในนามของลูกค้าผู้ว่าจ้าง

    1.  การจัดหาผลิตภัณฑ์

ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2553 กลุ่มบริษัทมีสตูดิโอสำหรับพัฒนาซอฟต์แวร์เกมและอนิเมชั่นตั้งอยู่ที่ เลขที่
67/2 สุขุมวิทซอย 8 ถนนสุขุมวิท แขวงคลองเตย เขตคลองเตย กรุงเทพมหานคร
มีพนักงานที่ทำหน้าที่พัฒนาซอฟต์แวร์เกมและอนิเมชั่นจำนวนรวม 19 คน
และนอกเหนือไปจากพนักงานประจำของกลุ่มบริษัท
กลุ่มบริษัทยังได้ว่าจ้างบุคคลและ/หรือบริษัทภายนอก (Outsource)
ที่มีประสบการณ์ในการทำงานร่วมกันมา และสามารถเชื่อถือได้

ในการพัฒนาบางส่วนของซอฟต์แวร์เกมภายใต้การควบคุมดูแลของหัวหน้าทีมของกลุ่มบริษัท
โดยกลุ่มบริษัทมีนโยบายในการตรวจสอบคุณภาพและควบคุมกำหนดแล้วเสร็จของชิ้นงานทุกชิ้น

[]

สตูดิโอสำหรับพัฒนาซอฟต์แวร์เกมและอนิเมชั่นของกลุ่มบริษัท

1.  นโยบายการผลิต

กลุ่มบริษัทมีนโยบายการผลิตและพัฒนาซอฟต์แวร์เกมใน 2 ลักษณะ คือ

1.  การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อเสนอขายต่อลูกค้า (Made to stock)

กลุ่มบริษัทจะเป็นผู้ออกแบบและกำหนดรายละเอียดทั้งหมดของเกม
จากนั้นจึงดำเนินการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมจนแล้วเสร็จและจึงนำเสนอต่อลูกค้า
ทั้งในลูกค้าซึ่งเป็นผู้จัดจำหน่ายเกม
หรือเจ้าของผลิตภัณฑ์ที่มีความต้องการนำสินค้าของกลุ่มบริษัทเป็นสินค้าแถมเพื่อส่งเสริมการจำหน่ายสินค้าของตน
เช่น ผู้ผลิตเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยส่วนใหญ่แล้วการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อเสนอขายแก่ลูกค้านั้น
ลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์โปรแกรมที่ทำการพัฒนาจะเป็นของกลุ่มบริษัท
โดยกลุ่มบริษัทจะให้สิทธิลูกค้าในการทำการจำหน่ายตามจำนวน หรือระยะเวลาที่ได้ตกลงกัน

2.  การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมตามความต้องการของลูกค้า (Made to order)

กลุ่มบริษัทจะพัฒนาซอฟต์แวร์เกมตามความต้องการของลูกค้า
ทั้งลูกค้าที่เป็นผู้จัดจำหน่ายเกมหรือลูกค้าที่เป็นเจ้าของผลิตภัณฑ์
โดยลูกค้าเป็นผู้กำหนดรายละเอียดของเกมที่ต้องการและมีตรวจสอบคุณภาพ
และชำระค่าบริการให้การผลิตและพัฒนาซอฟต์แวร์เกมให้แก่กลุ่มบริษัทตามระดับความสำเร็จของชิ้นงานนับตั้งแต่เอกสารประกอบการออกแบบเกม
(Design Document) เกมขั้นทดลอง (Alpha & Beta Testing)
ไปจนถึงขั้นตอนการตรวจสอบคุณภาพครั้งสุดท้าย (Quality Assuring)
การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมในลักษณะนี้ส่วนมากใช้กับการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมที่มีต้นทุนการผลิตสูงหรือมีรูปแบบเป็นเอกลักษณ์อันถือเป็นเกมที่มีคุณภาพสูง
(Premium)
โดยส่วนใหญ่ลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์โปรแกรมสำหรับการพัฒนาในลักษณะนี้จะเป็นของลูกค้า

1.  ขั้นตอนการผลิต

ภาพรวมของการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม

ในการดำเนินธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกมนั้น
กลุ่มบริษัทจะมีการจัดประชุมผู้บริหารระดับสูงของแต่ละส่วนงานเพื่อวางแผนการผลิตและพัฒนาซอฟต์แวร์เกมประจำปี
ตลอดจนออกแบบเกมในเบื้องต้น อาทิเช่น แนวคิดของเกม และส่วนประกอบต่างๆ ของเกม
โดยทำการศึกษาข้อมูล ภาวะอุตสาหกรรม
และงานวิจัยจากที่ปรึกษาทางการตลาดเพื่อติดตามแนวโน้มความเปลี่ยนแปลงของตลาดซอฟต์แวร์เกมซึ่งจะมีส่วนช่วยให้เกมที่กลุ่มบริษัทจะทำการผลิตและพัฒนานั้น
มีแนวคิดและรูปแบบตรงกับความต้องการใช้งานของผู้เล่นเกม
ส่งผลโดยตรงต่อการประสบความสำเร็จและการได้รับความนิยมของซอฟต์แวร์เกมที่จะทำการผลิต
นอกจากนี้กลุ่มบริษัทยังได้เข้าร่วมงานแสดงเกมในต่างประเทศทั้งในทวีปยุโรปและอเมริกาอย่างสม่ำเสมอเพื่อนำเสนอซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนาแก่ตัวแทนจำหน่ายชั้นนำทั่วโลก
โดยที่ผ่านมากลุ่มบริษัทได้เข้าร่วมงาน E3 Expo ซึ่งจัดในเดือนมิถุนายนที่เมืองลอสแองเจลิส
ประเทศสหรัฐอเมริกา งาน Game Connection
ซึ่งมีจัดปีละสองครั้งในเดือนมีนาคมที่เมืองซานฟรานซิสโก ประเทศสหรัฐอเมริกา
และในเดือนธันวาคมที่เมืองลียอง ประเทศฝรั่งเศส และงาน Gamescom
ซึ่งจัดในเดือนสิงหาคมที่เมืองโคโลญ ประเทศเยอรมนี อย่างสม่ำเสมอ
เพื่อนำเสนอซอฟต์แวร์เกมที่กลุ่มบริษัททำการพัฒนาแก่ตัวแทนจำหน่ายชั้นนำทั่วโลก
โดยการเข้าร่วมงานดังกล่าวนอกจากเป็นช่องทางการจำหน่ายของกลุ่มบริษัทแล้ว
ยังมีส่วนช่วยให้กลุ่มบริษัทรับรู้ทิศทางการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมของผู้ประกอบการรายอื่นอีกด้วย

ทั้งนี้เมื่อกลุ่มบริษัทกำหนดแนวคิดเกมที่จะทำการพัฒนาได้แล้วนั้น
จะเข้าสู่กระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมโดยละเอียดซึ่งสามารถแสดงได้ดังนี้

แผนภาพแสดงขั้นตอนการผลิตและพัฒนาซอฟต์แวร์เกม

กระบวนการผลิตและพัฒนาซอฟต์แวร์เกมแบ่งออกเป็น 4 ขั้นตอนหลัก ดังต่อไปนี้

1.  Game Design เป็นขั้นตอนการออกแบบแนวคิดของเกม
    ในขั้นตอนนี้ฝ่ายออกแบบจะกำหนดรูปแบบและออกแบบรายละเอียดต่างๆของเกม อาทิเช่น
    รูปแบบภาพกราฟิก ตัวละครในเกม การปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน(User Interface)
    การออกแบบระดับความยากง่ายของเกม (Level Design) เป็นต้น
    รายละเอียดการออกแบบทั้งหมดจะถูกรวบรวมเป็นเอกสารการออกแบบเกม (Game Design
    Document) เพื่อใช้ในการนำเสนอต่อลูกค้าและใช้ในการวางแผนการผลิตต่อไป

2.  Production Plan เป็นขั้นตอนวางแผนการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมโดยบริษัท
    เป็นการกำหนดขอบเขตของงาน กำหนดระยะเวลาแล้วเสร็จของงานแต่ละส่วน
    การบริหารและจัดสรรบุคลากรจากพนักงานภายในกลุ่มบริษัทหรือการจัดจ้างบุคคลภายนอก
    (Outsource) เพื่อทำงานร่วมกันเป็นทีมตามความเหมาะสม โดยลักษณะงานจะแบ่งออกเป็น
    3 ส่วน คือ ส่วนงานพัฒนาโปรแกรม (Game Programming)
    ส่วนงานพัฒนาภาพคอมพิวเตอร์กราฟิก (Computer Graphic)
    และส่วนงานสร้างดนตรีและเสียงประกอบภายในเกม (Music and sound)

3.  Alpha and Beta Testing
    เป็นขั้นตอนการทดสอบซอฟต์แวร์เกมที่อยู่ระหว่างพัฒนาตามระยะขั้นความสำเร็จของงานโดยแบ่งขั้นความสำเร็จออกเป็น

    1.  ขั้นอัลฟ่า(Alpha)
        ซึ่งซอฟต์แวร์เกมที่พัฒนาจนถึงขั้นตอนดังกล่าวจะสามารถใช้งานได้บางส่วน
        ในขณะที่ภาพกราฟิกและเสียงประกอบภายในเกมยังไม่เสร็จสมบูรณ์
        การทดสอบเกมในขั้นนี้เพื่อตรวจสอบภาพรวมและทดสอบความสมดุลของระบบการเล่นในเกม

    2.  ขั้นเบต้า (Beta)
        ซึ่งซอฟต์แวร์เกมที่พัฒนาจนถึงขั้นตอนนี้เป็นซอฟต์แวร์เกมที่สามารถใช้งานได้เกือบสมบูรณ์
        เหลือเพียงการทดสอบข้อบกพร่องของโปรแกรมเท่านั้น
        ซึ่งการทดสอบในขั้นตอนนี้จะเป็นการตรวจสอบในรายละเอียดเพื่อหาจุดบกพร่องภายในเกม

4.  Quality Assuring / Debugging
    เป็นขั้นตอนตรวจสอบคุณภาพและหาจุดบกพร่องของซอฟต์แวร์เกมขั้นสุดท้าย ซึ่งโดยทั่วไปแล้ว
    ในกรณีที่เป็นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมคอนโซลนั้นผู้ผลิตเครื่องเกมคอนโซลจะมีรายการตรวจสอบเพื่อตรวจสอบคุณภาพด้านต่างๆ
    เช่น การตรวจสอบข้อบกพร่อง (Bug)
    ที่เกิดขึ้นระหว่างการเล่นและระหว่างการเปลี่ยนเข้าหน้าจอคำสั่งต่างๆ
    การตรวจสอบข้อบกพร่องระหว่างการบันทึกข้อมูล เป็นต้น
    ก่อนที่จะส่งต้นฉบับซอฟต์แวร์เกมที่พัฒนาเสร็จสมบูรณ์แล้ว (Master copy)
    ให้แก่ผู้จัดจำหน่ายเพื่อส่งให้ผู้ผลิตเครื่องเกมคอนโซลทำการตรวจสอบคุณภาพขั้นสุดท้าย
    และเมื่อได้รับการอนุมัติให้ทำการผลิตจากผู้ผลิตเครื่องเกมคอนโซลแล้วจึงจำเข้าสู่กระบวนการจัดจำหน่ายต่อไป

ทั้งนี้ระยะเวลาในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมจะแตกต่างกันตามแต่ละประเภทของ Platform
และรายละเอียดของแต่เกม ซึ่งส่วนใหญ่ใช้เวลาประมาณ 3-4 เดือน อย่างไรก็ตาม
สำหรับซอฟต์แวร์เกมที่มีความรายละเอียดสูงและมีความยากในการพัฒนา
ตลอดจนต้องมีการพัฒนาชุดคำสั่งและเครื่องมือเพิ่มเติม จะใช้เวลาเพิ่มขึ้นเป็นประมาณ 5-7 เดือน
โดยระหว่างขั้นตอนการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมดังกล่าว ลูกค้าหรือผู้จัดจำหน่ายเกม
อาจเข้ามามีส่วนร่วมในการทดสอบเกมตั้งแต่ขั้นการทำสอบเกมระหว่างการผลิต
เพื่อเป็นการตรวจสอบคุณภาพ และติดตามความคืบหน้าของการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม ทั้งนี้
ในการจัดทำแผนการผลิตและพัฒนาซอฟต์แวร์เกมนั้น
บริษัทจะทำการเผื่อระยะเวลาในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมไว้เพื่อป้องกันความผิดพลาดที่อาจจะเกิดขึ้นได้
ที่จะทำให้ไม่สามารถนำส่งเกมที่พัฒนาสำเร็จแล้วให้แก่ลูกค้าได้ทันตามกำหนด

1.  ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม

-ไม่มี-

2.  งานที่ยังไม่ได้ส่งมอบ

ตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม - 30 มีนาคม 2554 กลุ่มบริษัทมีการลงนามในสัญญาพัฒนาซอฟต์แวร์เกมดังนี้

+------------------------+-----------------+------------+-------------+
| ประเภทของโครงการ       | ประเภท          | ภูมิภาค      | ระย         |
|                        |                 |            | ะเวลาที่คาดว่า |
|                        | (Platform)      |            |             |
|                        |                 |            | จะส่งมอบ     |
+------------------------+-----------------+------------+-------------+
| รับจ้างพัฒนาซอฟต์แวร์       | เกม             | ประเทศไทย  | ไตรมาส 3    |
|                        | คอมพิวเตอร์ออนไลน์ |            |             |
|                        |                 | เยอรมัน     | ไตรมาส 1    |
|                        | เกม             |            |             |
|                        | คอมพิวเตอร์ออนไลน์ | ประเทศไทย  | ไตรมาส 3    |
|                        |                 |            |             |
|                        | การ์ตูนแอนิเมชั่น    | อเมริกา     | ไตรมาส 2    |
|                        |                 |            |             |
|                        | เกมคอมพิวเตอร์    |            |             |
+------------------------+-----------------+------------+-------------+
| รวมมูลค่างานระหว่างพัฒนา   |                 |            | 25-30       |
| (ล้านบาท)               |                 |            | ล้านบาท      |
+------------------------+-----------------+------------+-------------+