2. ปัจจัยความเสี่ยง

บริษัทตระหนักดีว่า การบริหารความเสี่ยงเป็นเป็นพื้นฐานที่สำคัญในการประกอบธุรกิจของบริษัท
สำหรับช่วงเวลาที่ผ่านมาบริษัทได้ปรับปรุงโครงสร้างองค์กรตลอดจนกระบวนการบริหารความเสี่ยงด้านต่างๆอย่างต่อเนื่อง
โดยความเสี่ยงหลักๆ สามารถจำแนกได้ ดังนี้

1.  ความเสี่ยงจากลักษณะธุรกิจที่ขาดแคลนบุคลากร

จากการที่ในอดีตธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเป็นอุตสาหกรรมที่มีบุคลากรที่มีความชำนาญและประสบการณ์ตรงในการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมค่อนข้างจำกัด
ในขณะที่การดำเนินธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกมจำเป็นต้องพึ่งพาความรู้ความสามารถและประสบการณ์ของบุคลากรในทุกขั้นตอน
ไม่ว่าเป็นขั้นตอนการออกแบบเกม การเขียนชุดคำสั่ง (Source code)
การสร้างคอมพิวเตอร์กราฟิกและแอนิเมชัน ตลอดจนการทดสอบแก้ไขข้อบกพร่องของซอฟต์แวร์เกม
(Debugging)
ทำให้ในอดีตกลุ่มบริษัทมีความเสี่ยงในการพึ่งพิงบุคลากรและอาจส่งผลกระทบต่อการดำเนินงานกรณีที่ไม่สามารถจัดหาบุคคลากรให้เพียงพอต่อความต้องการได้
แต่ในปัจจุบันอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมได้เติบโตและได้รับการสนับสนุนจากหลายฝ่าย
ส่งผลให้สถาบันการศึกษาระดับอุดมศึกษากว่า 25
แห่งได้มีการพัฒนาหลักสูตรการเรียนการสอนที่มีความเกี่ยวเนื่องกับคอมพิวเตอร์และการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม
ทำให้ปัจจุบันปัญหาเรื่องการขาดแคลนบุคลากรลดลงเป็นอย่างมาก

2.  ความเสี่ยงจากการถูกละเมิดลิขสิทธิ์

การละเมิดลิขสิทธิ์นับเป็นหนึ่งในปัญหาสำคัญของธุรกิจซอฟต์แวร์ทั่วโลก
ปัจจุบันการละเมิดลิขสิทธิ์ไม่เพียงจำกัดในรูปแบบของแผ่นซอฟต์แวร์เกมละเมิดลิขสิทธิ์เท่านั้น
แต่ยังมีการเผยแพร่ผ่านทางเว็บไซต์
โดยเฉพาะซอฟต์แวร์ที่มีราคาสูงก็ยิ่งมีอัตราการละเมิดลิขสิทธิ์มากขึ้น
การป้องกันการเผยแพร่ซอฟต์แวร์อย่างผิดกฎหมายบนอินเตอร์เน็ตยังเป็นเรื่องควบคุมได้ยาก
ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์จึงต้องหามาตรการอื่นในการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์
ในขณะเดียวกันทางด้านผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลก็ได้มีการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์โดยการจำกัดพื้นที่จัดจำหน่ายของเครื่องเล่นและปรับปรุงเทคโนโลยีของเครื่องเล่นเกมคอนโซลทำให้การละเมิดลิขสิทธิ์ทำได้ยากยิ่งขึ้น

ในการป้องกันปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์
กลุ่มบริษัทได้ใช้กลยุทธ์ในการวางกลุ่มเป้าหมายและราคาสินค้าเป็นเครื่องมือ
โดยกลุ่มบริษัทมุ่งเน้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมแคชชวลสำหรับเด็กและซอฟต์แวร์เกมในลักษณะสื่อการศึกษาเป็นหลัก
ซึ่งลูกค้ากลุ่มเป้าหมายของเกมประเภทดังกล่าว ได้แก่ กลุ่มเด็ก
ผู้หญิงและครอบครัวซึ่งเป็นกลุ่มตลาดขนาดใหญ่
โดยผู้บริโภคกลุ่มนี้มีอัตราการซื้อซอฟต์แวร์เกมละเมิดลิขสิทธิ์น้อยกว่าซอฟต์แวร์เกมซึ่งมีกลุ่มผู้เล่นวัยรุ่นชายเป็นลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย
ขณะเดียวกันการกำหนดราคาขายซอฟต์แวร์เกมของกลุ่มบริษัทที่ไม่สูงมากเมื่อเทียบกับอัตราค่าครองชีพในประเทศที่ทำการจัดจำหน่าย
ทำให้ผู้ซื้อตัดสินใจซื้อได้ง่ายขึ้นและสามารถลดแนวโน้มที่จะถูกละเมิดลิขสิทธิ์ไปได้ในระดับหนึ่ง

3.  ความเสี่ยงจากการล้าสมัยของสินค้า

การล้าสมัยของสินค้า คือ ซอฟต์แวร์เกมของกลุ่มบริษัท อาจเกิดขึ้นได้ใน 2 ลักษณะ คือ
การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีซึ่งอาจทำให้ซอฟต์แวร์เกมที่มีอยู่ของกลุ่มบริษัทเกิดความล้าสมัยทางเทคโนโลยีโดยใช้งานได้อย่างไม่สมบูรณ์หรือไม่สอดคล้องกับประสิทธิภาพของอุปกรณ์เครื่องเล่น
อาจทำให้ความนิยมในซอฟต์แวร์เกมดังกล่าวลดลง และ
การที่รูปลักษณ์หรือแนวคิดของซอฟต์แวร์เกมที่มีอยู่ของกลุ่มบริษัทไม่เหมาะสมสอดคล้องกับสภาวะตลาดในช่วงเวลานั้นๆ

ปัจจุบันสมาร์ทโฟนและอุปกรณ์พกพา เช่น แท็ปเล็ต พีซีเริ่มเข้ามามีบทบาทมากขึ้น
ตลาดซอฟแวร์เกมจึงเริ่มมีแนวโน้มเอนเอียงไปยังตลาดเกมบนระบบปฏิบัติการจากค่าย Apple
ที่ใช้ไอโอเอส (ios) อย่าง iPhone, iPod และ iPad และจาก Google ก็คือ Android OS
แม้ว่าความสามารถของสมาร์ทโฟนหรืออุปกรณ์พกพาอื่นนั้นเพิ่มมากขึ้นอย่างชัดเจน
แต่เกมคอนโซลนั้นแตกต่างกัน
เพราะปัจจุบันเกมคอนโซลยังคงมีขีดความสามารถที่เหนือกว่าไม่ว่าจะเป็นเรื่องของมัลติมีเดียที่ทำได้
เทียบเคียงเครื่องเล่นมัลติมีเดียอื่นๆ
หรือจะเป็นการแสดงผลของภาพที่มีคุณภาพและความละเอียดสูงกว่า
ดังนั้นตลาดเกมบนอุปกรณ์พกพาปัจจุบันจึงยังไม่สามารถแทนที่ตลาดคอนโซลได้อย่างชัดเจน
อย่างไรก็ตามเนื่องจากสภาวะตลาดที่เปลี่ยนไป
ทางกลุ่มบริษัทจะทำการพิจารณารายละเอียดของเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลง
และทำการปรับปรุงโปรแกรมซอฟต์แวร์เกมของกลุ่มบริษัทในกรณีที่สามารถปรับปรุงให้สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีได้
ซึ่งกรณีสามารถปรับปรุงรายละเอียดดังกล่าวอาจส่งผลให้ซอฟต์แวร์เกมของกลุ่มบริษัทสามารถทำการจำหน่ายได้อย่างต่อเนื่อง
นอกจากนี้กลุ่มบริษัทได้เริ่มหันไปสู่การพัฒนาซอฟท์แวร์เกมเพื่อการศึกษา (education software)
บนเครื่องเล่นคอมพิวเตอร์พกพาที่ใช้ระบบปฏิบัติการ วินโดว์ โมบาย และ
ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และได้รับจ้างพัฒนาซอฟแวร์บนเครือข่ายสังคมออนไลน์ตั้งแต่ปี 2553

ในด้านความล้าสมัยที่อาจจะเกิดขึ้นได้จากการที่รูปลักษณ์ของเกมหรือแนวคิดของเกมไม่สอดคล้องกับสภาวการณ์ในช่วงเวลานั้นๆ
กลุ่มบริษัทเชื่อว่าโอกาสที่จะเกิดความล้าสมัยของสินค้าดังกล่าวนั้นมีในระดับต่ำ
ทั้งนี้เนื่องจากกลุ่มบริษัทมุ่งเน้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมประเภทแคชชวล
ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์เกมสำหรับครอบครัวและเด็ก โดยเน้นเกมเสริมสร้างทักษะ พัฒนาสมอง
ผ่อนคลายความเครียด และเสริมสร้างจินตนาการ เป็นต้น
ซึ่งผู้เล่นเกมประเภทดังกล่าวโดยส่วนใหญ่จะเป็นกลุ่มที่อาจถือได้ว่าได้รับอิทธิพลจากสภาวะแวดล้อมค่อนข้างต่ำ
เนื่องจากเป็นเกมที่เล่นได้ง่าย ไม่มีความซับซ้อนมากนัก ใช้ระยะเวลาในการเล่นต่อครั้งที่ต่ำ
ทำให้ลักษณะความชอบความสนใจเป็นไปอย่างต่อเนื่อง มิได้เปลี่ยนแปลงตามสภาวะแวดล้อม
จึงสามารถขยายกลุ่มผู้เล่นไปยังกลุ่มต่างๆ ได้ง่าย

ดังที่ได้กล่าวมาแล้วข้างต้น
ทำให้ความเสี่ยงในด้านความล้าสมัยของสินค้าของกลุ่มบริษัทนั้นถือว่าอยู่ในระดับต่ำ อย่างไรก็ตาม
เพื่อป้องกันความเสี่ยงที่อาจจะเกิดขึ้นได้นั้น กลุ่มบริษัทได้ทำการติดตาม
ข่าวสารและการเคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรมอยู่อย่างสม่ำเสมอ
เพื่อรับทราบถึงการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีที่อาจมีผลกระทบกับการประกอบธุรกิจของกลุ่มบริษัท
และเพื่อนำมาเปรียบเทียบปรับปรุงซอฟต์แวร์เกมของกลุ่มบริษัทให้มีความทันสมัยอยู่เสมอ

4.  ความเสี่ยงจากการรั่วไหลของข้อมูลหรือแนวคิดของเกม (Game Concept Design)

ในการดำเนินธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์เกมนั้น แนวคิดของเกม (Game Concept Design)
ถือเป็นหนึ่งในปัจจัยหลักที่จะส่งผลต่อความสำเร็จและการได้รับความนิยมของซอฟต์แวร์เกมที่ทำการพัฒนา
โดยกลุ่มบริษัทอาจได้รับผลกระทบในกรณีที่มีการรั่วไหลของข้อมูลเกมหรือแนวคิดของเกมไปยังผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมรายอื่น
และมีผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมรายอื่นทำการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมในลักษณะเดียวกัน
หรือลักษณะใกล้เคียงกันซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อโอกาสในการดำเนินธุรกิจของกลุ่มบริษัทได้

ทั้งนี้
กลุ่มบริษัทเชื่อว่าโอกาสที่จะเกิดการรั่วไหลของข้อมูลหรือแนวคิดของเกมไปให้ผู้ประกอบการรายอื่นอยู่ในระดับต่ำ
โดยการรั่วไหลของข้อมูลอาจเกิดขึ้นได้ในกระบวนการผลิตซึ่งกลุ่มบริษัทมีการกระจายงานในแต่ละขั้นตอนของการพัฒนาเกมไปยังหลายๆ
ฝ่าย ทั้งในส่วนบริษัทย่อยของบริษัทหรือบุคคลภายนอก (Outsource) อย่างไรก็ตาม
เพื่อป้องกันความเสี่ยงดังกล่าว
กลุ่มบริษัทจึงกำหนดเงื่อนไขการว่าจ้างบุคลากรทั้งภายในและภายนอกให้ต้องรักษาข้อมูลและความลับทางธุรกิจของบริษัท
และมีนโยบายว่าจ้างบุคคลภายนอกในงานเฉพาะบางส่วนเท่านั้น
เพื่อไม่ให้บุคคลภายนอกสามารถลอกเลียนแบบซอฟต์แวร์เกมทั้งหมดได้
นอกจากนั้นในส่วนของบุคคลากรภายในกลุ่มบริษัทมีการกำหนดนโยบายในการเข้าถึงข้อมูลตามระดับตำแหน่งและหน้าที่ของพนักงานแต่ละคน
โดยพนักงานแต่ละคนจะสามารถเข้าถึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทำงานของตนเท่านั้น
ซึ่งจะสามารถช่วยลดความเสี่ยงในการรั่วไหลของรายละเอียดและแนวคิดของเกมได้ในระดับหนึ่ง

5.  ความเสี่ยงจากความผันผวนของอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ

กลุ่มบริษัทได้บริหารความเสี่ยงดังกล่าวโดยการติดตามข่าวสารที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศอย่างต่อเนื่อง
เพื่อวางแผนการแลกเปลี่ยนรายได้เงินตราต่างประเทศเป็นสกุลเงินบาทในช่วงเวลาที่เหมาะสม
ทั้งนี้ด้วยลักษณะการประกอบธุรกิจของกลุ่มบริษัทที่มีการรับชำระเงินค่าตอบแทนตามขั้นความสำเร็จของงาน
ซึ่งขึ้นอยู่กับการตรวจสอบคุณภาพของซอฟต์แวร์เกม
ทำให้อาจไม่สามารถกำหนดเวลาที่แน่ชัดในการรับชำระได้
ดังนั้นการป้องกันความเสี่ยงของอัตราแลกเปลี่ยนโดยการซื้อขายเงินตราต่างประเทศล่วงหน้า
(Forward Contract) จึงดำเนินการได้ค่อนข้างลำบาก
อย่างไรก็ตามด้วยลักษณะการแบ่งจ่ายชำระเป็นงวดตามขั้นความสำเร็จของงานนั้น
ทำให้รายรับแต่ละช่วงเวลาของกลุ่มบริษัทมีไม่สูงมากนัก อีกทั้งตั้งแต่ปี 2553
บริษัทได้เน้นเพิ่มสัดส่วนการขายในประเทศมากขึ้น
กลุ่มบริษัทจึงเชื่อว่าผลกระทบจากความผันผวนของอัตราแลกเปลี่ยนที่อาจเกิดขึ้นได้กับกลุ่มบริษัทในอนาคตนั้นอยู่ในระดับที่ไม่สูงมากนัก

6.  ความเสี่ยงจากการผิดนัดชำระหนี้

จากการที่ ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2554 กลุ่มบริษัทมีหนี้ที่ค้างชำระเกินกำหนดเกินกว่า 6
เดือนเป็นสัดส่วนประมาณร้อยละ 84.91 ของลูกหนี้การค้ารวม คิดเป็นมูลค่ารวม 24.93 ล้านบาท
โดยบริษัทได้ทำการตั้งค่าเผื่อหนี้สงสัยจะสูญไว้แล้วจำนวน 17.51 ล้านบาท
ซึ่งลูกหนี้ดังกล่าวประกอบด้วยลูกหนี้ที่อยู่ระหว่างการดำเนินคดีฟ้องร้อง
และลูกหนี้ที่อยู่ระหว่างการเจรจาปรับสภาพหนี้
ทำให้กลุ่มบริษัทมีความเสี่ยงที่อาจจะไม่ได้รับชำระหนี้ตามมูลหนี้ที่แสดงอยู่
และจะส่งผลต่องบการเงินของกลุ่มบริษัทในอนาคตได้

อย่างไรก็ตาม เพื่อป้องกันความเสี่ยงที่อาจจะเกิดขึ้นได้ในอนาคต
กลุ่มบริษัทมีการแนวทางในการดำเนินงานโดยกำหนดนโยบายในการตรวจสอบเครดิตของคู่ค้ารายใหม่อย่างรัดกุม
รวมทั้งมีการสอบทานสถานะทางการเงินของลูกค้าปัจจุบันอย่างสม่ำเสมอ ทั้งนี้
ในกรณีที่ลูกค้าของกลุ่มบริษัทมีปัญหาในการชำระเงินตามงวดสัญญา
กลุ่มบริษัทจะไม่ทำการส่งมอบงานในขั้นงานถัดไปให้แก่ลูกค้า
นอกจากนี้กลุ่มบริษัทได้มีการปรับปรุงสัญญาการพัฒนาซอฟต์แวร์
โดยมีข้อความที่ระบุอย่างชัดเจนว่ากลุ่มบริษัทสามารถริบเงินที่ลูกค้ามีการจ่ายชำระตามแต่ละขั้นความสำเร็จงานได้ในกรณีที่ลูกค้าของกลุ่มบริษัทผิดนัดชำระค่าบริการ
ซึ่งการกำหนดนโยบายในการดำเนินงานในการตรวจสอบเครดิตและฐานะทางการเงินของคู่ค้า
จะช่วยให้ผลกระทบและความเสี่ยงของกลุ่มบริษัทลดลงได้ในระดับหนึ่ง นอกจากนี้
เนื่องจากลิขสิทธิ์ในซอฟต์แวร์เกมโดยส่วนใหญ่เป็นของกลุ่มบริษัท ทำให้ในกรณีดังกล่าว
กลุ่มบริษัทยังสามารถนำเสนอซอฟต์แวร์เกมให้แก่ผู้จัดจำหน่ายหรือลูกค้ารายอื่นได้ในอนาคตได้อีกด้วย

7.  ความเสี่ยงจากการพึ่งพิงผู้บริหาร

บริษัทและบริษัทย่อยทั้ง 3 บริษัทอยู่ภายใต้การบริหารงานโดยผู้บริหารหลักคือ นายชนินทร์เดช
วานิชวงศ์ ปัจจุบันดำรงตำแหน่งประธานกรรมการ และนายชนินทร์ วานิชวงศ์
ปัจจุบันดำรงตำแหน่งรองประธานกรรมการ
ซึ่งปัจจุบันผู้บริหารทั้งสองท่านและบุคคลที่เกี่ยวข้องตามมาตรา 258
ถือหุ้นของบริษัทรวมกันคิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 21.55 ของทุนชำระแล้วของบริษัท
ทั้งนี้ผู้บริหารทั้งสองเป็นผู้ก่อตั้งบริษัทและมีบทบาทสำคัญในการกำหนดนโยบายทางธุรกิจทั้งในด้านการผลิต
การตลาด การกำหนดช่องทางการจัดจำหน่าย และการบริหารงานของกลุ่มบริษัท

อย่างไรก็ตาม
กลุ่มบริษัทได้วางระบบการบริหารจัดการโดยกำหนดให้คณะกรรมการที่มีประสบการณ์ในการบริหารธุรกิจเข้ามามีส่วนร่วมในการบริหารและแสดงความคิดเห็นในเรื่องสำคัญของกลุ่มบริษัท
และยังได้แบ่งส่วนการบริหารงานออกเป็น 4
ส่วนตามแผนผังองค์กรเพื่อกระจายอำนาจการบริหารงานไปยังผู้บริหารระดับรองลงมา
พร้อมกับให้บุคลากรที่มีความสามารถและประสบการณ์เป็นผู้มีอำนาจตัดสินใจในแต่ละส่วนงาน
ซึ่งจะทำให้กลุ่มบริษัทสามารถลดความเสี่ยงจากการพึ่งพิงผู้บริหารได้