4. การประกอบธุรกิจของแต่ละสายผลิตภัณฑ์

4.1 ลักษณะผลิตภัณฑ์หรือบริการ

กลุ่มบริษัทฯ ประกอบธุรกิจให้บริการด้านความบันเทิงออนไลน์ โดยมีรายละเอียดดังนี้

ธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ (Online Game Operator)

เกมออนไลน์ คือ เกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้เล่นบนระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
ซึ่งผู้เล่นสามารถแข่งขันและสนทนา (Chat) กับบุคคลอื่นที่อยู่ในเกมได้ทันที ผ่านระบบ Server
ซึ่งทำหน้าที่เก็บโปรแกรมเกมหลักและข้อมูลส่วนใหญ่ของผู้เล่นเกม
โดยผู้ให้บริการเกมออนไลน์จะให้บริการแก่ผู้เล่นที่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ได้ติดตั้ง Client
Program
เชื่อมโยงกับเครือข่ายอินเตอร์เน็ตและได้เข้าลงทะเบียนเพื่อเล่นเกมผ่านทางเว็บไซต์เกมออนไลน์

ลักษณะการดำเนินธุรกิจ

การให้บริการเกมออนไลน์เป็นธุรกิจที่สร้างรายได้หลักให้แก่กลุ่มบริษัทฯ เฉลี่ยร้อยละ 80
ของรายได้ทั้งหมดในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา โดยกลุ่มบริษัทฯ
จะดำเนินงานเต็มรูปแบบเพื่อสามารถให้บริการเกมออนไลน์แก่ผู้เล่นเกมในแต่ละประเทศ
เริ่มตั้งแต่การจัดซื้อลิขสิทธิ์เกม การทำการตลาดและประชาสัมพันธ์
การจัดตั้งศูนย์บริการข้อมูลเกมและเครือข่ายรับชำระเงิน
และที่สำคัญจะต้องจัดเตรียมระบบคอมพิวเตอร์สำหรับให้บริการ ได้แก่ ระบบ Server อุปกรณ์
และโปรแกรมคอมพิวเตอร์รวมถึง Client Program รวมถึงการจัดทำเว็บไซต์เกมออนไลน์ ทั้งนี้
บริษัทในแต่ละประเทศจะมีระบบ Server เป็นของตนเองแยกออกจากกัน
ยกเว้นมาเลเซียจะใช้ระบบ Server ร่วมกับของสิงคโปร์ (ซึ่งในปี 2552 ASM ได้เริ่มติดตั้งระบบ
Server ให้บริการเกมออนไลน์แก่ผู้เล่นเกมในมาเลเซีย ซึ่งได้มีการเปิดให้บริการเชิงพาณิชย์ในปี
2552) ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2553 กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการเกมใน 4 ประเทศ รวม 29 เกม ดังนี้

  ---------------- --------- --------------------------------------------------
  ประเทศที่ให้บริการ   จำนวน     เกมออนไลน์ที่ให้บริการ ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2553
                   (เกม)     

  ไทย              21        Ragnarok, Maple Story, Yulgang, Audition, Granado
                             Espada, Huang Yi Online , Grand Chase, Cabal,
                             Ghost Online, Sudden Attack, FreeStyle Street
                             Basketball, The Legend of 3 Kingdom, Richman,
                             WFFM, Rappelz, 12 Sky 2, Atlantica, Monster Master
                             Online, VanilaCat, Rohan และ 8 inw

  สิงคโปร์           10        Maple Story, Yulgang, Audition, Getamped, Cabal,
                             Monster Forest, Ray City, Sudden Attack, Worrior
                             of the 3 Kingdoms และ Battle of Immortal

  มาเลเซีย          10        Maple Story, Yulgang, Audition, Getamped, Cabal,
                             Monster Forest, Ray City, Sudden Attack, Worrior
                             of the 3 Kingdoms และ Battle of Immortal

  เวียดนาม          11        Ragnarok, Getamped, The Legend of 3 Kingdom, Huang
                             Yi Online, Richman, 12 Sky 2, Monster Forest,
                             GetAmped 2, Might and Hero, Filed of Honor และ
                             Chosen
  ---------------- --------- --------------------------------------------------

หมายเหตุ: มีบางเกมที่เปิดให้บริการในหลายประเทศ ซึ่งส่งผลให้จำนวนรวมของเกมมากกว่า 29
เกม

สำหรับการให้บริการเกมออนไลน์ในเวียดนาม กลุ่มบริษัทฯ ได้ให้ลิขสิทธิ์ช่วงแก่ CTCM
โดยกลุ่มบริษัทฯ จะเป็นผู้ให้คำปรึกษาด้านการตลาดและประชาสัมพันธ์แก่ CTCM
และได้รับผลตอบแทนในรูปส่วนแบ่งรายได้

เพื่อสนับสนุนการให้บริการเกมออนไลน์ กลุ่มบริษัทฯ
ได้จัดตั้งศูนย์ข้อมูลเกมออนไลน์เพื่อตอบปัญหาและข้อสงสัยในด้านเทคนิคและวิธีการเล่นแก่ผู้เล่นเกม
ผ่านทางศูนย์บริการข้อมูลทางโทรศัพท์ (Call Center) และอีเมล์ (Email) ตลอด 24 ชั่วโมง
รวมทั้ง ให้บริการผ่านทาง Counter Service “@Club” สำหรับลูกค้าที่เข้ามาติดต่อด้วยตนเอง
เพื่อช่วยให้การเล่นเกมเป็นไปอย่างราบรื่นและต่อเนื่อง
และจากการติดต่อสื่อสารกับผู้เล่นเกมอย่างใกล้ชิดผ่านศูนย์บริการข้อมูลดังกล่าว ได้ทำให้กลุ่มบริษัทฯ
สามารถติดตามพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นเกมอย่างต่อเนื่อง ส่งผลให้กลุ่มบริษัทฯ
มีความเข้าใจและสามารถให้บริการแก่กลุ่มลูกค้าเป้าหมายเพื่อตอบสนองความต้องการต่างๆ
ได้อย่างทันท่วงที

ซึ่งในปี 2553 บริษัทฯ ได้กำหนดเป้าหมายและแผนงานในการเพิ่มศักยภาพในส่วนของ @Club
โดยบริษัทมีแผนที่จะเปิดให้บริการที่ Esplanade รัชดา ซึ่งคาดว่าน่าจะเปิดให้บริการได้ภายในปี
2554

นอกจากนี้ กลุ่มบริษัทฯ ยังได้ดำเนินธุรกิจอื่นที่เกี่ยวข้องเพื่อสนับสนุนการให้บริการเกมออนไลน์
ได้แก่ www.playpark.com ซึ่งเป็นเว็บไซต์ Game Portal
ที่เป็นศูนย์รวมและจุดเชื่อมโยงไปยังเกมต่างๆ ทั้งเกมออนไลน์ เกมพีซี รวมถึงการดาวน์โหลดเกม
(Game Download) และยังเป็นแหล่งชุมชนผู้เล่นเกม (Gamer Community)
ในการแลกเปลี่ยนข้อมูล รูปภาพ และความคิดเห็น
อีกทั้งยังเป็นแหล่งข้อมูลด้านไอทีและสินค้าไลฟ์สไตล์ ตลอดจนเป็นเวทีเปิดตัวเกมใหม่ นอกจากนี้
ยังดำเนินธุรกิจให้บริการโฆษณาออนไลน์ในเว็บไซต์เกมของบริษัทฯ และเว็บไซต์ท่า
www.playpark.com

รายละเอียดเกมออนไลน์ที่ให้บริการในปัจจุบัน

1.  ประเภทของเกมออนไลน์

กลุ่มบริษัทฯ เป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์รายใหญ่ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดย ณ วันที่
31 ธันวาคม 2553 ได้ให้บริการเกมออนไลน์รวม 29 เกมใน 4 ประเทศ
ซึ่งสามารถแบ่งออกได้เป็น 4 ประเภทหลัก ดังนี้

ประเภทของเกมออนไลน์ที่กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการ ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2553

+------------------+----------------------------+----------------------+
| ประเภทของเกม     | เกมออนไลน์                  | รูปแบบการคิดค่าบริการ    |
+------------------+----------------------------+----------------------+
| 1. MMORPG        | Ragnarok Online            | Hybrid Sale          |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | Maple Story                | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | Yulgang                    | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | Granado Espada             | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | Legend of 3 Kingdom        | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | CABAL                      | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | Ghost Online               | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | Huang Yi Online            | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | Dekaron                    | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | WFFM                       | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | Rappelz                    | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | 12 Sky                     | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | Atlantica                  | Item Sale            |
|                  |                            |                      |
|                  | Monster Forest             | Item Sale            |
|                  |                            |                      |
|                  | Warrior of the 3 Kingdoms  | Item Sale            |
|                  |                            |                      |
|                  | Rohan                      | Item Sale            |
|                  |                            |                      |
|                  | 8inw                       | Item Sale            |
|                  |                            |                      |
|                  | Might and Hero             | Item Sale            |
|                  |                            |                      |
|                  | Chosen                     | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
| 2. Casual Game   | Audition                   | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | GetAmped                   | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | Grand Chase                | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | Freestyle Street           | Item Sale            |
|                  | Basketball                 |                      |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | Summoner Master Online     | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | Richman Online             | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  | GetAmped 2                 | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  |                            |                      |
+------------------+----------------------------+----------------------+

+------------------+----------------------------+----------------------+
| ประเภทของเกม     | เกมออนไลน์                  | รูปแบบการคิดค่าบริการ    |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|   3. First       | Sudden Attack              | Item Sale            |
|   Person         |                            |                      |
|   Shooting (FPS) | Field of Honor             | Item Sale            |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|   4. Web-based   | Vanilla Cat                | Item Sale            |
|   Game           |                            |                      |
+------------------+----------------------------+----------------------+
|                  |                            |                      |
+------------------+----------------------------+----------------------+

หมายเหตุ : Air Time Sale คือ การคิดค่าบริการเกมตามระยะเวลาการเล่น, Item Sale =
การคิดค่าบริการเกมจากการขาย Item ในเกม, Hybrid Sale คือ การคิดค่าบริการรวมทั้ง 2
รูปแบบ

1.  Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (“MMORPG”)

  คือ เกมออนไลน์ที่สามารถรองรับผู้เล่นเกมได้พร้อมกันเป็นจำนวนมาก
  โดยผู้เล่นทุกคนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กันในโลกของเกมได้พร้อมกัน (Real Time Interaction)
  ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถแข่งขันหรือผูกมิตรกันได้เสมือนอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง
  โดยเนื้อหาของเกมส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับการต่อสู้ผจญภัยเพื่อป้องกันตัวหรือในภาวะสงคราม
  โดยมีลักษณะทั่วไปดังนี้

-   ผู้เล่นเกมจะเล่นเป็นตัวละครหนึ่งๆ หรือหลายตัวในเวลาเดียวกัน
    โดยใช้ระบบการควบคุมตัวละครหลายตัว (Multi Character Control System: MCC)
    ซึ่งแต่ละตัวจะมีบทบาทต่อเนื่อง และมีจุดเด่น/ จุดด้อยที่แตกต่างกันไป

-   ผู้เล่นเกมสามารถเพิ่มประสบการณ์ (Level) และเก็บสะสมอุปกรณ์ต่างๆ (Item) เช่น
    อาวุธ หรือคะแนน เพื่อเพิ่มความแข็งแกร่งของตัวละคร
    ทำให้มีลักษณะที่แตกต่างจากตัวละครตัวอื่นๆ และสามารถแลกเปลี่ยน/ ซื้อขาย Item
    ในเกมได้

-   ลักษณะการดำเนินชีวิตของตัวละครจะอ้างอิงเหตุการณ์และการใช้ชีวิตเสมือนสังคมในชีวิตจริง
    เช่น การแต่งงาน การรับตัวละครอื่นๆ เป็นลูกศิษย์หรืออาจารย์
    การรวมกลุ่มกันเพื่อต่อสู้กับฝ่ายตรงข้าม เป็นต้น

-   การเล่นเกมจะไม่มีผลแพ้หรือชนะ
    โดยการเล่นเกมจะต่อเนื่องไปตามเนื้อเรื่องของเกมที่ไม่มีวันสิ้นสุด

-   ผู้เล่นเกมโดยส่วนใหญ่จะมีความภักดีต่อเกม
    ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นผลจากลักษณะของเกมที่กระตุ้นให้เกิดการแข่งขันระหว่างผู้เล่น
    โดยจะใช้เวลาในการเล่นเกมค่อนข้างนานเพื่อเก็บประสบการณ์/ Level ในเกม

    1.  Casual Game

  คือ เกมออนไลน์ที่มีตัวการ์ตูนน่ารักสีสันสดใส
  มักเป็นเกมเล่นง่ายที่ผู้เล่นเกมไม่ต้องใช้เวลาหรือทักษะในการเล่นมากนัก
  และสามารถเล่นจบในเวลาอันสั้น ซึ่งเหมาะสำหรับการเล่นเพื่อผ่อนคลาย

2.  การคิดค่าบริการเกมออนไลน์

ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ คิดค่าบริการเกมออนไลน์จากผู้เล่นเกมใน 2 ลักษณะ คือ

1.  การคิดค่าบริการตามระยะเวลาการเล่นเกม (Air Time Sale)

  ผู้เล่นเกมจะจ่ายค่าบริการตามระยะเวลาที่ใช้เล่นเกม ซึ่งวิธีนี้จะใช้สำหรับเกม MMORPG
  เป็นส่วนใหญ่ โดยในปัจจุบันมีเพียง Rangnarok เพียงเกมเดียว ซึ่งคิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 0.6
  ของรายได้ทั้งหมดในปี 2553

2.  การขาย Item ในเกม (Item Sale)

  ในวิธีคิดค่าบริการลักษณะนี้ ผู้ให้บริการเกมจะอนุญาตให้ผู้เล่นเกมสามารถเข้ามาเล่นเกมได้ฟรี
  เพื่อที่จะเสนอขาย Item ในเกม เช่น อาวุธ เครื่องแต่งกาย และเครื่องประดับ
  ให้แก่ผู้เล่นเกม ทั้งนี้ ผู้เล่นเกมมีสิทธิ์ที่จะซื้อหรือไม่ซื้อ Item ก็ได้ โดย Item
  ที่ขายได้จะถือเป็นค่าบริการเกมของกลุ่มบริษัทฯ ทั้งนี้ ราคาขาย Item
  จะขึ้นอยู่กับประเภทและความนิยมของเกม ประเทศที่ให้บริการ
  นโยบายการตลาดในแต่ละช่วงเวลา และจำนวน Item ที่เสนอขาย ซึ่งกรณีขาย Item
  เหมารวมเป็นแพคเกคจะมีราคาที่ถูกลง

  ปัจจุบัน แนวโน้มการคิดค่าบริการในตลาดเกมออนไลน์ทั่วโลกได้เปลี่ยนจาก Air Time Sale
  เป็น Item Sale เพิ่มมากขึ้น โดยผู้ให้บริการเกมเชื่อว่าการให้บริการเล่นเกมฟรีก่อน
  จะสามารถดึงดูดให้ผู้เล่นเกมทั้งกลุ่มเดิมและกลุ่มใหม่เข้ามาทดลองเล่นเกม
  ซึ่งจะเพิ่มโอกาสให้แก่กลุ่มบริษัทฯ ในการมีรายได้จากการขาย Item ได้มากยิ่งขึ้น

การจัดจำหน่ายและช่องทางการจัดจำหน่าย

1.  กิจกรรมทางการตลาด

กลุ่มบริษัทฯ ใช้ชื่อ “เอเชียซอฟท์” หรือ “Asiasoft”
เป็นชื่อทางการค้ามาตั้งแต่เริ่มดำเนินธุรกิจในปี 2544
ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นชื่อที่เป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางในหมู่ผู้เล่นเกมทั่วทั้งภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
ในฐานะผู้นำในการให้บริการเกมออนไลน์ ทั้งในด้านการคัดสรรเกมชั้นนำ
การทำการตลาดเพื่อรักษาฐานผู้เล่นเกม
รวมทั้งความน่าเชื่อถือของระบบเครื่องแม่ข่ายในการให้บริการ

โดยกิจกรรมทางการตลาดนับเป็นกลยุทธ์สำคัญที่จะสื่อสารให้ลูกค้ารับทราบและเข้าใจในบริการและเกมออนไลน์ที่กลุ่มบริษัทฯ
ได้นำเสนอ รวมทั้งได้ตระหนักว่ากลุ่มบริษัทฯ
เป็นส่วนหนึ่งของความบันเทิงในชีวิตประจำวันที่ราคาถูกกว่าและหาซื้อได้ง่าย
นอกเหนือจากการเปิดตัวเกมแล้ว
กิจกรรมทางการตลาดยังรวมถึงกิจกรรมเพื่อเสริมสร้างฐานะทางการตลาด ภาพลักษณ์องค์กร
และเพื่อสังคม นอกจากนี้ กลุ่มบริษัทฯ
ยังได้สำรวจตลาดอย่างต่อเนื่องเพื่อให้เข้าใจความต้องการและพฤติกรรมของผู้เล่นเกม
ซึ่งช่วยให้การจัดทำกิจกรรมทางการตลาดมีประสิทธิภาพและสร้างความพึงพอใจสูงสุดให้แก่ลูกค้า
อีกทั้ง ยังจัดกิจกรรมการตลาดร่วมกับร้านตัวแทนจำหน่ายและร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่
เพื่อให้ร้านดังกล่าวเข้าใจเกมออนไลน์ การบริการ และกลยุทธ์ทางด้านราคาของกลุ่มบริษัทฯ

นอกจากนั้นในปี 2553 บริษัทฯ ได้กำหนดเป้าหมายและวางแผนงานในการเพิ่มศักยภาพในส่วนของ
@Club ซึ่งจะเปิดให้บริการที่ Esplanade รัชดา ภายในปี 2554
ซึ่งจะเป็นมากกว่าส่วนงานที่ให้บริการกับลูกค้าทั่วไป และ
ลูกค้าในส่วนของสมาชิกร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ โดยในส่วนของ @Club
ใหม่นี้จะมีพื้นที่เพื่อรองรับกิจกรรมทางการตลาด ทั้งในส่วนของบริษัทฯ เช่น การเปิดตัวเกมใหม่
สินค้าใหม่ รวมทั้งเป็นสถานที่ทดลองและแนะนำวิธีการเล่นเกมออนไลน์
อีกทั้งยังมีพื้นที่ซึ่งสามารถจัดกิจกรรมทางการตลาดร่วมกับ พันธมิตรทางธุรกิจในปัจจุบัน เช่น
โคคา-โคล่า, โนเกีย และ 3BB เป็นต้น

2.  การจัดจำหน่าย

ในการให้บริการเกมออนไลน์ กลุ่มบริษัทฯ จะจัดจำหน่ายสินค้า คือ บัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
เพื่อสามารถรับชำระค่าบริการเกม โดยกลุ่มบริษัทฯ
เชื่อว่าการจัดจำหน่ายที่มีประสิทธิภาพเป็นช่องทางสำคัญที่จะนำบริการเกมออนไลน์เข้าถึงกลุ่มลูกค้าเป้าหมายได้อย่างรวดเร็ว

  การจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash

กลุ่มบริษัทฯ จำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash เพื่อรับชำระค่าบริการเกม
โดยเมื่อผู้เล่นเกมได้จ่ายเงินเพื่อซื้อบัตรแล้วจะได้รับหมายเลขบัตร (Serial No.) และรหัสบัตร
(Password) สำหรับลงทะเบียนเติมเวลา แลกคะแนน หรือเงินเสมือนจริง เพื่อใช้ซื้อ Item
ในเกมทุกเกมของบริษัทที่ให้บริการในแต่ละประเทศ โดยบัตรแต่ละใบจะมีอายุใช้งานตามที่กำหนดไว้
นอกจากนี้
เงินเสมือนจริงในบัตรยังใช้ชำระค่าบริการเกมออนไลน์ที่ให้บริการโดยบริษัทที่ร่วมเป็นพันธมิตรกับกลุ่มบริษัทฯ

การจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash สามารถกระทำได้ 2 วิธี ดังนี้

1.  การจำหน่ายผ่านตัวแทนจำหน่าย

  โดยส่วนใหญ่แล้ว กลุ่มบริษัทฯ จำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ในรูปแบบบัตรพลาสติก
  (Plastic @Cash Card) ผ่านตัวแทนจำหน่ายต่างๆ

  · ร้านสะดวกซื้อ 7-Eleven ซึ่งจะจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
  ต่อให้แก่ผู้เล่นเกมโดยตรงผ่านสาขาของร้านซึ่งมีกระจายอยู่ทั่วประเทศ

  · ร้านค้าเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเกม ได้แก่ บริษัทที่มีเครือข่ายร้านค้าผลิตภัณฑ์เกม
  ผู้ค้าส่งผลิตภัณฑ์เกม และผู้ค้าส่งอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เป็นต้น
  โดยตัวแทนจำหน่ายดังกล่าวอาจจำหน่ายโดยตรงให้กับผู้เล่นเกมผ่านเครือข่ายร้านค้าของตนเอง
  หรือ อาจขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ให้แก่ผู้ค้าปลีกซึ่งจะจำหน่ายต่อให้แก่ผู้เล่นเกมต่อไป

  · ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งให้บริการเช่าคอมพิวเตอร์และเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต
  โดยจะจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ต่อให้แก่ผู้เล่นเกม เพื่อใช้เล่นเกมภายในร้าน

2.  การจำหน่ายผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์

  กลุ่มบริษัทฯ ได้เริ่มการขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์
  (Electronic @Cash Card) ในช่วง 2 - 3 ปีที่ผ่านมา
  โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรดังกล่าวผ่านการชำระเงินสด โอนเงิน หรือบัตรเครดิต
  (แล้วแต่กรณี) ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ดังต่อไปนี้

  ประเทศไทย :

  · เว็บไซต์ : ซึ่งรวมถึงเว็บไซต์ของกลุ่มบริษัทฯ ได้แก่ @Shop และ @Cash Online
  (เฉพาะสมาชิก @Café)

  · โทรศัพท์มือถือ : @Cash on Mobile คือ การขายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash
  ผ่านโทรศัพท์มือถือ ซึ่งผู้เล่นเกมจะชำระเงินด้วยการส่ง SMS ผ่านโทรศัพท์มือถือในเครือข่าย
  AIS โดยระบบ prepaid

  · @Cash on e-pay ซึ่งเป็นระบบจัดจำหน่ายสินค้าแบบเติมเงินด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์
  โดยผู้เล่นเกมจะชำระเงินผ่านทางเครื่องจำหน่าย (Terminal) ในรูปแบบ Voucher
  เติมเงินเกมออนไลน์

  · MOL e-Pin เป็นระบบรับชำระเงินในมาเลเซีย โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรอิเล็กทรอนิกส์
  @Cash ผ่าน MOL e-Points ซึ่งเป็นระบบจัดจำหน่ายสินค้าแบบเติมเงินด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์
  โดยชำระเงินผ่านร้านค้าที่เป็นตัวแทนจำหน่าย ซึ่งบริษัทฯ
  ได้เริ่มให้บริการในส่วนนี้ในเดือนกรกฎาคม ปี 2553

  · 1-2-Call cash card : คือช่องทางใหม่ที่บริษัทฯ ได้ร่วมมือกับ AIS
  เพื่อให้ผู้เล่นมีความสะดวกในการเติมเงินมากขึ้น
  โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรเติมเงินวัน-ทู-คอลที่มีแถบ @ ตรงมุมบัตรเติมเงิน วัน-ทู-คอล
  ก็สามารถนำมาเติมเงินได้เช่นเดียวกับบัตร @Cash ซึ่งบริษัทฯ
  ได้เริ่มให้บริการในส่วนนี้ในเดือนกันยายน ปี 2553

  สิงคโปร์และมาเลเซีย :

  · Online Credit Card คือ การขายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash ผ่าน
  www.passport.asiasoft.net โดยชำระเงินผ่านบัตรเครดิต

  · MOL e-Pin เป็นระบบรับชำระเงินในมาเลเซีย โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรอิเล็กทรอนิกส์
  @Cash ผ่าน MOL e-Points ซึ่งเป็นระบบจัดจำหน่ายสินค้าแบบเติมเงินด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์
  โดยชำระเงินผ่านร้านค้าที่เป็นตัวแทนจำหน่าย

  · S.A.M Kiosk e-Pin เป็นระบบรับชำระเงินในสิงคโปร์
  โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash ผ่านทางเครื่องจ่ายเงินอัตโนมัติ S.A.M.

A Global Game Concept :
เป็นระบบที่ผู้เล่นเกมในภูมิภาคเอเชียตะวันตกเฉียงใต้สามารถเล่นเกมออนไลน์ด้วยกันได้
ทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างมิตรภาพรวมทั้งสามารถแข่งขันกันในระดับภูมิภาค ในกลุ่ม SEA Online
Tournaments โดยผู้เล่นสามารถซื้อบัตร @ Cash ได้ทุกช่องทางในทุกประเทศในกลุ่มของบริษัท
เอเชียซอฟท์

แผนภาพแสดงการจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash

ผู้เล่นเกมจะสามารถชำระค่าบริการเกมออนไลน์ผ่านการซื้อบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
ทั้งในรูปแบบบัตรพลาสติก (Plastic @Cash Card) จากตัวแทนจำหน่าย
และในรูปแบบบัตรอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic @Cash Card)
จากระบบอิเล็กทรอนิกส์ประเภทต่างๆ ดังแสดงในแผนภาพต่อไปนี้

แผนภาพแสดงการจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า 1-2-Call Cash Card

ในปี 2553 บริษัทฯ ได้เพิ่มช่องทางการจัดจำหน่ายผ่านบัตร 1-2-Call
โดยผู้เล่นเกมจะสามารถชำระค่าบริการเกมออนไลน์ผ่านการซื้อบัตรเติมเงินล่วงหน้า 1-2-Call
Cash Card ดังแสดงในแผนภาพต่อไปนี้

  [][][][][]

  [][][][][][][][][][][]

กลยุทธ์การแข่งขัน

1.  การกระจายการลงทุนในธุรกิจเกมออนไลน์ไปยังหลายประเทศที่มีศักยภาพ

ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ ได้กระจายการลงทุนในธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ไปยัง 4
ประเทศในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ คือ ไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย และเวียดนาม
เพื่อลดความเสี่ยงจากการลงทุนภายในประเทศ หรือในประเทศใดประเทศหนึ่ง
โดยมีกลยุทธ์การบริหารจัดการในระดับภูมิภาคที่ช่วยให้สามารถลดต้นทุนการดำเนินงาน
ทั้งจากการร่วมกันจัดซื้อลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
รวมทั้งการใช้ทรัพยากรบุคคลร่วมกัน การถ่ายทอดความรู้ เทคโนโลยี
และประสบการณ์จากการดำเนินธุรกิจในประเทศหนึ่งไปสู่อีกประเทศหนึ่ง
ซึ่งจะช่วยเพิ่มโอกาสความสำเร็จของธุรกิจได้

2.  การเพิ่มจำนวนเกมออนไลน์ และปรับปรุงเกมเดิมในปัจจุบันให้มีรูปแบบทันสมัยอยู่เสมอ
    (Updated Version)

ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2553 กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการเกมออนไลน์รวม 29 เกม ใน 4 ประเทศ
โดยตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา กลุ่มบริษัทฯ
ได้ร่วมกับผู้ผลิตและจัดจำหน่ายเกมออนไลน์ในการปรับปรุงรูปแบบรวมทั้งเนื้อหาเกมให้ทันสมัยอยู่เสมอ
รวมทั้งมีแผนการเปิดให้บริการเกมใหม่ที่หลากหลายเพิ่มขึ้นในแต่ละประเทศ
เพื่อตอบสนองความต้องการทั้งในด้านรูปแบบ กราฟฟิก และเนื้อหาเกม

3.  การเสริมสร้างฐานะทางการตลาดให้แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง

กลุ่มบริษัทฯ ได้เสริมสร้างฐานะทางการตลาดให้แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง โดยมุ่งเน้นกลยุทธ์ใน 3
ด้าน เพื่อสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งและรักษาสถานะการเป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์อันดับ 1
ในภูมิภาค

1.  การนำเสนอเกมออนไลน์ชั้นนำที่เป็นที่รู้จักและนิยมในตลาดต่างประเทศ

  กลุ่มบริษัทฯ เชื่อว่าการนำเสนอเกมที่เป็นที่รู้จักและได้รับความนิยมในตลาดต่างประเทศแล้วนั้น
  มักมีจุดเด่นทั้งในด้านรูปแบบและเนื้อหา ซึ่งจะช่วยเพิ่มโอกาสความสำเร็จของกลุ่มบริษัทฯ
  ในการทำการตลาดต่อกลุ่มลูกค้าในประเทศเป้าหมาย

2.  การทำกิจกรรมทางการตลาดโดยตรงแก่กลุ่มเป้าหมาย

  กลุ่มบริษัทฯ
  สามารถใช้ฐานลูกค้าจากข้อมูลของบริษัทเป็นจุดเริ่มต้นในการทำกิจกรรมทางการตลาดโดยตรง
  เพื่อรักษาและขยายฐานลูกค้าอย่างต่อเนื่อง ซึ่งรวมถึงกิจกรรมเปิดตัวและแนะนำเกมใหม่
  การส่งเสริมการเล่นเกมทั้งในรูปแบบกิจกรรมในเกม เช่น การแข่งขันในเกมออนไลน์
  กิจกรรมพิเศษตามเทศกาล เป็นต้น และในรูปแบบกิจกรรมนอกเกมออนไลน์ เช่น
  การรวมกลุ่มและสังสรรค์ระหว่างผู้เล่นเกม การส่งจดหมายแนะนำเกมใหม่
  การสนับสนุนกิจกรรมช่วยเหลือสังคม เป็นต้น

3.  การเพิ่มจำนวนและกระจายช่องทางการจัดจำหน่ายให้ครอบคลุมและทั่วถึง

  กลุ่มบริษัทฯ มีแผนเพิ่มจำนวนตัวแทนจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
  และสินค้าเกมออนไลน์อื่น ๆ เช่น หนังสือคู่มือ, Items package เป็นต้น
  เพื่อให้ครอบคลุมทั่วประเทศมากยิ่งขึ้น โดยมุ่งที่จะขยายเครือข่ายไปยังช่องทางที่หลากหลาย
  โดยจะเห็นได้จากการเพิ่มช่องทางใหม่ ๆ ในปี 2553 ดังที่กล่าวมาแล้วข้างต้น
  ซึ่งเป็นช่องทางที่สามารถเข้าถึงผู้บริโภคได้มากขึ้น
  ซึ่งจะช่วยเสริมสร้างความได้เปรียบคู่แข่งขันในการรักษาฐานลูกค้าเดิมและเพิ่มฐานผู้เล่นเกมใหม่
  อีกทั้ง กลุ่มบริษัทฯ ยังได้พัฒนาช่องทางการจำหน่ายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ให้ดียิ่งขึ้น
  เพื่อสามารถลดต้นทุนการดำเนินงานของกลุ่มบริษัทฯ ได้ในอนาคต
  โดยเครือข่ายการจัดจำหน่ายดังกล่าวสามารถใช้เป็นช่องทางการทำตลาดได้เป็นอย่างดี
  จากการจัดกิจกรรมต่างๆ ร่วมกัน เช่น
  การแจกโปสเตอร์และสื่อโฆษณาเพื่อให้เข้าถึงกลุ่มผู้เล่นเกมโดยตรง

4.  การทำกิจกรรมทางการตลาดเพื่อกระตุ้นยอดขาย Item

เนื่องจากเกมออนไลน์ส่วนใหญ่ที่กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการในปัจจุบันคิดค่าบริการจากการขาย Item
ในเกม กลุ่มบริษัทฯ จึงมุ่งเน้นการทำการตลาดโดยตรงต่อกลุ่มผู้เล่นเกมเพื่อกระตุ้นการซื้อ Item
อย่างต่อเนื่อง เช่น การจัดแพ็คเกจการขาย Item ในแต่ละเดือน การทำ Item Shop / Item
Mall ในเว็บไซต์ การส่ง Newsletter และ SMS ให้ผู้เล่นเกม เป็นต้น

5.  การให้บริการศูนย์ข้อมูลเกมออนไลน์อย่างมีประสิทธิภาพ

การให้บริการศูนย์ข้อมูลเกมออนไลน์นับเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยผู้เล่นเกมให้สามารถเล่นเกมได้อย่างราบรื่นและต่อเนื่อง
ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เล่นเกมมีความมั่นใจและเชื่อมั่นในบริการของกลุ่มบริษัทฯ ทำให้เกิดความภักดีในเกม
เพิ่มระยะเวลาการเล่น และเพิ่มโอกาสในการซื้อ Item ในเกม ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ
ได้ให้บริการข้อมูลเกมผ่านทาง Call Center, Email และ Live Chat ตลอด 24 ชั่วโมง
รวมทั้ง ให้บริการผ่านทาง Counter Service @Club สำหรับลูกค้าที่มาติดต่อด้วยตนเอง
ซึ่งกลุ่มบริษัทฯ มีนโยบายพัฒนาและปรับปรุงประสิทธิภาพการให้บริการดังกล่าวให้ดียิ่งขึ้น
พร้อมทั้งจัดหาบุคลากรและอุปกรณ์ให้เพียงพอต่อการให้บริการแก่ผู้เล่นเกมที่คาดว่าจะมีจำนวนมากขึ้นในอนาคต
ซึ่งในส่วนของการบริการบริษัทฯ ได้รับ ISO9001:2008

6.  การพัฒนาระบบ Server ในการให้บริการเกมออนไลน์

กลุ่มบริษัทฯ เชื่อว่าระบบ Server
ที่ดีและมีประสิทธิภาพจะช่วยให้ผู้เล่นเกมสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมได้พร้อมกันอย่างราบรื่น
ต่อเนื่อง และรวดเร็ว ซึ่งถือเป็นหัวใจสำคัญของการเล่นเกมออนไลน์ ดังนั้น
การพัฒนาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ Server อย่างต่อเนื่อง
การปรับปรุงระบบรักษาข้อมูลเพื่อป้องกันการขโมยข้อมูลให้มีความทันสมัย
รวมถึงการเพิ่มขนาดวงจรสื่อสารความเร็วสูงให้เพียงพอสำหรับรองรับจำนวนผู้เล่นเกมที่เพิ่มขึ้นในอนาคต
จะช่วยให้กลุ่มบริษัทฯ มีความพร้อมและสามารถให้บริการเกมออนไลน์ด้วยความเร็วเต็มประสิทธิภาพ
ลดความผิดพลาดหรือการสูญหายของข้อมูล และลดปัญหาการหยุดให้บริการที่อาจเกิดขึ้นได้  
ซึ่งบริษัทฯ ได้รับ ISO/IEC 27001:2005 (Information Security Management System:
ISMS)

ISO/IEC 27001:2005
เป็นมาตรฐานที่กำหนดขึ้นโดยองค์กรที่มีชื่อเสียงและมีความน่าเชื่อถือระหว่างประเทศ คือ ISO
(The International Organization for Standardization) และ IEC (The
International Electrotechnical Commission) โดยกำหนดเป็นมาตรฐาน
ด้านการบริหารจัดการความมั่นคงปลอดภัย ให้กับระบบสารสนเทศที่องค์กรต่างๆ
นำมาให้บริการกับลูกค้าภายในและภายนอกองค์กร โดยมาตรฐานนี้สามารถนำไปประยุกต์ใช้ครอบคุม
ทุกกลุ่มอุตสาหกรรมและทุกกลุ่มธุรกิจ

ประโยชน์หลักจากการใช้มาตรฐาน ISMS/ISO27001:2005

• ข้อมูลของลูกค้า และระบบต่างๆ ที่ให้บริการมีความปลอดภัย ข้อมูลมีความถูกต้อง
และพร้อมใช้งานเสมอ ทำให้เกิดความพึงพอใจให้กับลูกค้า

• ให้ความมั่นใจให้ลูกค้า และกับบริษัทคู่ค้า ว่าบริษัทจะสามารถดำเนินธุรกิจได้อย่างต่อเนื่องไม่สดุด
ทั้งการให้บริการ และในการทำธุรกิจระหว่างคู่ค้า

7.  อัตราค่าบริการเกมออนไลน์ที่เหมาะสมและแข่งขันได้

กลุ่มบริษัทฯ
มีนโยบายการตั้งราคาค่าบริการเกมออนไลน์ในอัตราที่เหมาะสมแก่กลุ่มลูกค้าในแต่ละประเทศ
โดยมุ่งเน้นการให้เล่นเกมฟรีและคิดค่าบริการจากการขาย Item ในเกม
เพื่อช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันกับผู้ประกอบการทั้งในอุตสาหกรรมเดียวกันและในธุรกิจความบันเทิงอื่นๆ
ในขณะเดียวกัน อัตราค่าบริการดังกล่าวจะต้องสามารถสร้างผลตอบแทนที่ดีให้แก่กลุ่มบริษัทฯ ได้
อย่างไรก็ตาม กลุ่มบริษัทฯ ไม่มีนโยบายการทำการตลาดด้วยอัตราค่าบริการที่ต่ำกว่าคู่แข่ง (Price
War)

  4.2 การจัดหาผลิตภัณฑ์หรือบริการ

  ขั้นตอนการดำเนินงานของกลุ่มบริษัทฯ เพื่อให้บริการเกมออนไลน์

ในการจัดหาเกมออนไลน์ เพื่อนำมาให้บริการในแต่ละประเทศนั้น กลุ่มบริษัทฯ
ได้จัดให้มีทีมจัดการเกมออนไลน์ (Game Manager)
ที่มีหน้าที่รับผิดชอบในการจัดหาและเตรียมความพร้อมสำหรับการให้บริการ
โดยจะแยกทีมจัดการเพื่อดูแลในแต่ละเกม ซึ่งขั้นตอนการดำเนินงานเพื่อให้บริการเกมออนไลน์มี 6
ขั้นตอนดังนี้

ขั้นตอนการดำเนินงานเพื่อให้บริการเกมออนไลน์

1)  การคัดสรรเกมออนไลน์

  ในเบื้องต้น ทีมงานจะคัดเลือกเกมออนไลน์ที่น่าสนใจจากแหล่งต่างๆ เช่น
  เกมที่ได้รับความนิยมในต่างประเทศ
  โดยมีนโยบายการกลั่นกรองเนื้อหาเกมเพื่อให้เหมาะสมแก่กลุ่มลูกค้าและวัฒนธรรมในแต่ละประเทศ
  ซึ่งเกมจะมีคุณสมบัติเบื้องต้นดังนี้

1.  มีรูปแบบและเนื้อหาที่สร้างสรรค์เหมาะสมกับกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย
    และไม่มีเนื้อหาที่แสดงความรุนแรงและยั่วยุทางเพศ

2.  เป็นเกมออนไลน์ที่น่าสนใจและมีเนื้อหาแตกต่างจากเกมที่ให้บริการอยู่ในตลาดเป้าหมาย ณ
    เวลานั้น

3.  มีต้นทุนในการซื้อลิขสิทธิ์เกมที่เหมาะสม ซึ่งจะช่วยให้กลุ่มบริษัทฯ
    สามารถทำกำไรจากการให้บริการได้

4.  โปรแกรมเกมออนไลน์สามารถใช้ได้กับระบบเครื่องคอมพิวเตอร์ของกลุ่มผู้เล่นเกมเป้าหมาย

2)  การเจรจาและทำสัญญาซื้อลิขสิทธิ์การให้บริการเกมออนไลน์

  ทีมงานจะเจรจาราคาและเงื่อนไขการซื้อลิขสิทธิ์เกม
  จากนั้นจึงทำสัญญากับผู้พัฒนาหรือผู้จำหน่ายลิขสิทธิ์เกมออนไลน์

3)  การเตรียมระบบการให้บริการเกมออนไลน์

    1.  อุปกรณ์และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ : กลุ่มบริษัทฯ จะจัดเตรียมระบบ Server
        และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่มีคุณสมบัติตามที่กำหนดโดยผู้พัฒนาเกมออนไลน์ ซึ่งจำนวนเครื่อง
        Server
        ที่จะใช้รองรับการให้บริการเกมจะประมาณการจากการคาดการณ์โดยกลุ่มบริษัทฯ
        จากนั้นผู้พัฒนาเกมจึงเข้ามาติดตั้งโปรแกรมเกมออนไลน์เพื่อเปิดให้บริการต่อไป

    2.  Client Program : ทีมจัดการเกมจะดัดแปลงและปรับปรุง Client Program
        ซึ่งใช้ติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นเกมก่อนการเล่นเกมในครั้งแรก
        รวมทั้งแปลเนื้อหาเกมเป็นภาษาท้องถิ่น (Game Localization)

    3.  การจัดทำเว็บไซต์: ทีมจัดการเกมจะจัดทำเว็บไซต์สำหรับเกมออนไลน์แต่ละเกม
        เพื่อเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับผู้เล่นเกมเกี่ยวกับวิธีการเล่น การชำระเงิน
        และการแก้ไขปัญหา อีกทั้ง ยังเป็นสื่อโฆษณาให้แก่กลุ่มบริษัทฯ อีกด้วย

    4.  ระบบจัดการการให้บริการ:
        ทีมจัดการเกมจะจัดเตรียมระบบคอมพิวเตอร์เพื่อควบคุมการให้บริการเกมในฐานะ
        “Game Master” เพื่อดูแลการเล่นเกม อำนวยความสะดวก และแก้ปัญหาต่างๆ
        ให้แก่ผู้เล่นเกม

4)  การกระจาย Client Program

  กลุ่มบริษัทฯ จะกระจาย Client Program ผ่านช่องทางการจัดจำหน่ายต่างๆ
  เพื่อให้ถึงมือผู้เล่นเกมอย่างทั่วถึง ทั้งจากการให้ดาวน์โหลดฟรีจากเว็บไซต์เกม
  การแจกเป็นของแถมพร้อมนิตยสารเกม
  และการขายเป็นชุดพร้อมคู่มือการเล่นเกมและบัตรเติมเงิน @Cash อีกทั้ง
  ยังได้จัดส่งโปรแกรมดังกล่าวให้แก่ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ที่เป็นสมาชิก @Café
  โดยไม่คิดค่าบริการเพิ่มด้วย

5)  การเปิดให้บริการเกมออนไลน์

  เมื่อจัดเตรียมความพร้อมในด้านต่างๆ เรียบร้อยแล้ว กลุ่มบริษัทฯ
  จะเริ่มเปิดให้บริการเกมออนไลน์ ซึ่งแบ่งเป็น 4 ช่วงดังนี้

1.  ช่วงทดสอบภายใน (Internal Test): ทีมจัดการเกมและพนักงานของกลุ่มบริษัทฯ
    จะทำการทดลองเล่นเกมออนไลน์จากเครื่องแม่ข่าย
    เพื่อทดสอบหาข้อบกพร่องของการให้บริการเกมและปรับปรุงแก้ไขต่อไป

2.  ช่วงทดสอบการให้บริการแบบปิด (Closed Beta):
    ซึ่งเปิดให้บริการแก่ผู้เล่นเกมภายนอกที่ได้ลงทะเบียนผ่านเว็บไซต์เกมโดยไม่คิดค่าบริการแต่จำกัดจำนวนผู้เล่น
    เพื่อทดสอบหาข้อบกพร่องในการให้บริการเกม

3.  ช่วงทดสอบการให้บริการแบบเปิด (Open Beta):
    ซึ่งเปิดให้บริการแก่ผู้เล่นเกมภายนอกที่ได้ลงทะเบียนผ่านเว็บไซต์เกมโดยไม่คิดค่าบริการและไม่จำกัดจำนวนผู้เล่นเกม
    เพื่อทดสอบหาข้อบกพร่องในการให้บริการเกมแก่ผู้เล่นจำนวนมากพร้อมกัน

4.  ช่วงเปิดให้บริการเชิงพาณิชย์ (Commercial Launch):
    ภายหลังได้ทดสอบการให้บริการเรียบร้อยแล้ว กลุ่มบริษัทฯ
    จะเปิดให้บริการเกมออนไลน์แก่ผู้เล่นเกมโดยทั่วไป โดยคิดค่าบริการตามอัตราที่กำหนด

  6) การโฆษณาและประชาสัมพันธ์

  กลุ่มบริษัทฯ จะโฆษณาและประชาสัมพันธ์เพื่อให้ตลาดรับรู้การเปิดให้บริการเกมออนไลน์
  โดยแบ่งเป็น 4 ช่วง คือ

1.  ช่วงก่อนการเปิดตัว (Pre-Marketing) เช่น การแนะนำเกมบน Game Portal
    เว็บไซต์เกมออนไลน์ นิตยสารเกม และนิตยสารเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ

2.  ช่วงเปิดตัวเกมใหม่ (Launching) เช่น การโฆษณาบน Game Portal
    เว็บไซต์เกมออนไลน์ และจดหมายแนะนำเกม

3.  ช่วงส่งเสริมการขาย (Promoting) เป็นช่วงที่เน้นทั้งกิจกรรมนอกเกมออนไลน์ผ่านสื่อทั่วไป
    เช่น ทีวี สิ่งพิมพ์ ป้ายโฆษณา ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ และกิจกรรมในเกมออนไลน์ เช่น
    การจัดการแข่งขันในเกม

4.  ช่วงรักษายอดขาย (Maturing)
    ซึ่งเป็นช่วงที่เน้นกิจกรรมทางการตลาดและประชาสัมพันธ์เฉพาะในเกมออนไลน์
    และกิจกรรมผ่านตัวแทนจำหน่ายบัตรเติมเงิน @Cash และร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่

4.3 การตลาดและภาวะการแข่งขัน

ตลาดเกมออนไลน์

  ภาพรวมอุตสาหกรรมเกมออนไลน์โดยทั่วไปในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (SE Asia
  Online Game Market)

ภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ถือเป็นตลาดเป้าหมายในการให้บริการด้านความบันเทิงออนไลน์ของกลุ่มบริษัทฯ
ซึ่งประกอบด้วย 6 ประเทศ คือ ไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย เวียดนาม ฟิลิปปินส์ และอินโดนีเซีย
จากรายงานของ Niko Partners
ซึ่งเป็นบริษัทวิจัยชั้นนำที่มีความเชี่ยวชาญตลาดเกมในประเทศจีน และ
ภูมิภาคเอเชียตะวันตกเฉียงใต้ ในปี 2553 ตลาดเกมออนไลน์ของภูมิภาคนี้รวม 6 ประเทศ
มีมูลค่าประมาณ 12,577 ล้านบาท โดยคาดการณ์ว่าในปี 2557
ตลาดเกมออนไลน์จะมีมูลค่าเพิ่มขึ้นเป็น 25,845 ล้านบาทคิดเป็นอัตราเติบโตเฉลี่ยสะสม (CAGR)
ร้อยละ 19.7 ต่อปี อีกทั้งอัตราการเติบโตของจำนวนผู้ใช้อินเตอร์เน็ต เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
เนื่องจากกระแสสังคมออนไลน์ ไม่ว่าจะเป็น เฟซบุ๊ค หรือ ทวิสเตอร์ ก็ตาม
ซึ่งจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ นั้นจะสัมพันธ์กับจำนวนผู้เล่นอินเตอร์เน็ต 
รวมทั้งค่าบริกาอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงที่มีราคาถูกลงอย่างรวดเร็วเนื่องจากภาวะการแข่งขันของ
ผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต
ยิ่งเป็นปัจจัยสนับสนุนให้เห็นว่าตลาดเกมออนไลน์ในภูมิภาคนี้ยังคงมีศักยภาพในการเติบโตได้อีกมาก

นอกจากนี้
ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ยังมีข้อได้เปรียบผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมความบันเทิงอื่น
เช่น เกมพีซี เกมอาเขต การดูหนัง ฟังเพลง คาราโอเกะ ในหลายๆ ด้าน ดังนี้

  · เกมออนไลน์เป็นความบันเทิงราคาถูกกว่าและเข้าถึงง่าย

  เกมออนไลน์สามารถเล่นได้ทุกที่ที่มีอินเตอร์เน็ต
  โดยผู้เล่นส่วนใหญ่ในภูมิภาคนี้จะนิยมเล่นเกมออนไลน์ในร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่
  เนื่องจากมีค่าใช้จ่ายที่ถูกกว่า สะดวกสบาย และยังเป็นแหล่งชุมนุมพบปะของผู้เล่นเกม
  ยกเว้นในสิงคโปร์ซึ่งประชากรส่วนใหญ่มักนิยมเล่นเกมออนไลน์จากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง
  เนื่องจากสิงคโปร์เป็นประเทศที่มีระบบเครือข่ายการสื่อสารทางอินเตอร์เน็ตครอบคลุมอย่างกว้างขวางและเข้าถึงได้ง่าย
  ประกอบกับ
  ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์ยังคงมีอัตราที่ต่ำกว่าเมื่อเทียบกับความบันเทิงประเภทอื่นๆ

  · ผู้เล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่มีการใช้บริการเกมอย่างต่อเนื่อง

  เนื่องจากลักษณะการเล่นเกมออนไลน์ส่งเสริมผู้เล่นเกมให้มีความสัมพันธ์ในเชิงกลุ่ม
  โดยการแข่งขันหรือติดต่อกับผู้เล่นเกมรายอื่นที่อยู่ต่างสถานที่ในเวลาเดียวกันได้
  โดยเฉพาะเกมประเภท MMORPG ซึ่งผู้เล่นแต่ละรายจะมีบทบาทสมมติที่แตกต่างกัน
  ทำให้ต้องเล่นเกมร่วมกันเป็นกลุ่มเพื่อบรรลุภารกิจในเกม
  จึงทำให้เกมมีความสนุกสนานน่าติดตามมากยิ่งขึ้น อีกทั้ง
  ผู้เล่นเกมต้องใช้เวลาในการฝึกทักษะต่างๆ ในเกมเพื่อให้เป็นผู้ชนะ
  ทำให้ผู้เล่นเกมมีความผูกพันกับเกมมากยิ่งขึ้น

  · ปัญหาในการถูกละเมิดลิขสิทธิ์ต่ำ

  ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ทั้งในด้านงานเพลง เกมพีซี โปรแกรมคอมพิวเตอร์ และงานบันเทิงอื่นๆ
  ถือเป็นปัญหาใหญ่ของผู้ประกอบการในภูมิภาคนี้ที่ยังไม่สามารถแก้ไขได้
  และส่งผลกระทบต่อผลการดำเนินงานจนทำให้ไม่สามารถดำเนินกิจการได้ต่อไป
  ในขณะที่ผู้ประกอบการในธุรกิจเกมออนไลน์จะประสบปัญหานี้น้อยกว่า
  เนื่องจากเกมออนไลน์จะมีส่วนประกอบหลักของโปรแกรมเกมอยู่บนระบบ Server
  ของผู้ให้บริการ ซึ่งผู้เล่นเกมไม่สามารถเข้าถึงได้ อีกทั้ง Client Program
  ซึ่งเป็นโปรแกรมสำหรับติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นเกมก่อนการเล่นเกมในครั้งแรกยังมีราคาต่ำ
  ทำให้ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ไม่รุนแรงเท่ากับงานลิขสิทธิ์อื่นที่มีผลิตภัณฑ์วางจำหน่ายในรูปซีดี
  ดีวีดี หรือ ตลับเกม ซึ่งง่ายต่อการทำซ้ำและเผยแพร่

  · การกระจายตัวของเครื่องคอมพิเตอร์ส่วนบุคคล และ สัญญาณอินเตอร์เน็ต

  เนื่องจากปัจจุบันเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลนั้นมีราคาไม่สูงนักทำให้คนสามารถเป็นเจ้าของได้ง่ายขึ้น
  รวมทั้งมีสเป็คที่สูงขึ้นกว่าเดิมทำให้สามารถเล่นเกมที่มีคุณภาพสูงๆ ได้
  ซึ่งถือเป็นการขยายตลาดไปยังตลาดใหม่ๆ อีกด้วย
  ซึ่งในประเทศไทยเองก็กำลังก้าวเข้าสู่สภาวะนี้เช่นกัน
  เนื่องจากปัจจุบันผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตมีการแข่งขันกันในเรื่องของความเร็วอินเตอร์เน็ต
  ทำให้ค่าบริการอินเตอร์เน็ตในประเทศไทยราคาถูกลง ในขณะที่มีความเร็วเพิ่มขึ้น

  (1) ภาพรวมอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย และ เวียดนาม

กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการเกมออนไลน์ใน 4 ประเทศ คือ ไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย เวียดนาม
ซึ่งถือเป็นกลุ่มประเทศที่มีอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมให้บริการเกมออนไลน์ที่สูงและต่อเนื่อง
โดยในอดีตผู้ให้บริการเกมส่วนใหญ่เป็นรายเล็กที่เปิดให้บริการเกมเพียงไม่กี่เกม ซึ่งมักเป็นประเภท
MMORPG และคิดค่าบริการตามระยะเวลาการเล่น
แต่ในปัจจุบันการแข่งขันในอุตสาหกรรมมีมากขึ้นจากการเข้ามาของผู้ประกอบการรายใหญ่และการเปิดตัวเกมออนไลน์ใหม่อย่างต่อเนื่อง
อีกทั้ง การเปลี่ยนรูปแบบการคิดค่าบริการเกมจากการคิดตามเวลา
เป็นการให้เล่นเกมฟรีแต่คิดบริการจากการขาย Item ในเกม
ได้ส่งผลให้การแข่งขันมีความรุนแรงมากยิ่งขึ้น

ค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ถือเป็นต้นทุนการดำเนินงานที่สำคัญสำหรับผู้ประกอบการในธุรกิจนี้
ซึ่งในปัจจุบันผู้ให้บริการเกมส่วนใหญ่ในประเทศดังกล่าวมักจะจัดซื้อลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมและ/หรือประสบความสำเร็จในประเทศอื่นๆ
มาจากผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายเกมออนไลน์ในต่างประเทศมากกว่าการพัฒนาเกมเอง อย่างไรก็ตาม
ผู้ให้บริการเกมได้เริ่มมีแนวโน้มในการพัฒนาเกมออนไลน์ของตนเองเพื่อลดต้นทุนค่าลิขสิทธิ์เกมที่เพิ่มสูงขึ้น

โดยภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย
เวียดนาม สามารถสรุปได้ดังนี้

  1. ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทย

อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในไทยปี 2553 มีมูลค่าตลาดอยู่ที่ 3,000 ล้านบาท (ข้อมูลจาก:
ศูนย์วิจัยกสิกรไทย) โดยปี 2553 มีการแข่งขันกันอย่างสูง
ดังจะเห็นได้จากจำนวนผู้ให้บริการเกมออนไลน์ ที่เพิ่มขึ้น จาก 25 รายในปี 2552 เป็น 34
รายในปี 2553 อีกทั้งจำนวนเกมที่ให้บริการเพิ่มขึ้นจาก 86 เกม ในปี 2552 เป็น 111 เกม ในปี
2553 สำหรับประเภทของเกมที่ผู้เล่นเกมในไทย ให้ความสนใจ ยังคงอยู่ที่เกมประเภท MMORPG
โดยมีสัดส่วนถึงร้อยละ 48.7 ในขณะที่ เกมประเภท FPS
ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจนมีสัดส่วนอยู่ที่ ร้อยละ 27.9 รองลงมาเป็น เกมประเภท
Casual และ Web Game โดยมีสัดส่วนอยู่ที่ร้อยละ 17.6 และ 5.8 ตามลำดับ โดย
Asiasoft/Funbox เป็นผู้นำในประเทศไทย โดยมีส่วนแบ่งตลาดประมาณร้อยละ 40

ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศไทย

  · การเติบโตของการให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง (Broadband Internet)

  ในช่วง 2 – 3 ปีที่ผ่านมา
  ธุรกิจให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงได้เติบโตในอัตราสูงจากการแข่งขันที่รุนแรงระหว่างผู้ให้บริการทั้งในด้านบริการและราคา
  โดยปัจจุบันมีอัตราค่าบริการที่ความเร็วประมาณ 6.0 เมกะบิตต่อวินาที ที่ประมาณ 600
  บาทต่อเดือน
  ซึ่งถือว่าค่อนข้างต่ำจึงทำให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย
  และจากการที่การเล่นเกมออนไลน์ต้องการความเร็วในการดาวน์โหลดข้อมูลเพื่อความสนุกในการเล่นเกม
  จึงทำให้มีผู้สนใจเล่นเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นตามไปด้วย
  ซึ่งได้ช่วยเพิ่มโอกาสให้บริการเกมออนไลน์สามารถเข้าถึงกลุ่มลูกค้าใหม่ได้อย่างกว้างขวางมากยิ่งขึ้น

  · ความหลากหลายของเกมออนไลน์ที่เปิดให้บริการ

  ในช่วงที่ผ่านมา ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในไทยได้เปิดให้บริการเกมใหม่ที่หลากหลาย
  ทั้งในด้านรูปแบบและเนื้อหาที่แปลกใหม่ ที่ช่วยเพิ่มความสนุกในการเล่นเกมออนไลน์
  ซึ่งเป็นการเพิ่มทางเลือกของผู้เล่นเกม
  รวมทั้งช่วยดึงดูดความสนใจของกลุ่มลูกค้าเป้าหมายให้เข้ามาทดลองเล่นเกมมากยิ่งขึ้น

  · การให้บริการลูกค้ามีความสำคัญมากขึ้น

  ในช่วง 2 - 3 ปี ต่อจากนี้ ตลาดเกมออนไลน์จะมีการแข่งขันที่เข้มข้นขึ้น
  ซึ่งการให้บริการแก่ลูกค้าจะกลายเป็นปัจจัยหลักที่จะรักษาฐานลูกค้าไว้ ซึ่งผู้ให้บริการ
  ได้พัฒนาการให้บริการให้ดีขึ้น และเป็นที่พอใจแก่ลูกค้า เช่น มีระบบ call center 24 ช.ม.
  มีการอัพเดท content เป็นประจำ รวมทั้งมีการจัดกิจกรรม และ การจัดโปรโมชั่น
  ผ่านสื่อช่องทางต่างๆ เพื่อใหเข้าถึงกลุ่มผู้เล่นได้มากขึ้น

  · การจัดตั้งสมาคมกีฬาเกม จะทำให้ตลาดเกมออนไลน์ขยายตัวมากขึ้น

  เนื่องจากที่ในอดีตที่ผ่านมาการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ที่มักถูกมองว่าเป็นสิ่งมอมเมาเยาวชน
  และก่อให้เกิดปัญหาสังคมต่างๆ ตามมานั้น ในปัจจุบันได้ถูกจัดให้เป็นกีฬาประเภทหนึ่ง ซึ่งเรียกว่า
  Electronic Sports หรือ E-Sports ตามมติของคณะกรรมการโอลิมปิกสากล
  (International Olympic Committee: IOC) โดยมีแนวคิดว่า
  การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวกับกีฬา จะเป็นการช่วยพัฒนาวงการกีฬาได้อีกทางหนึ่ง
  จึงทำให้มีการจัดการแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์ หรือกีฬา E-Sports ขึ้นอย่างต่อเนื่อง
  ทั้งในระดับประเทศและต่างประเทศ
  โดยการแข่งขันส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปแบบของการแข่งขันเกมออนไลน์ ด้วยเหตุนี้เอง
  จึงเป็นที่มาของแนวคิดในการจัดตั้งสมาคมกีฬาเกมขึ้นในประเทศไทย
  เพื่อก่อให้เกิดประสิทธิภาพในการบริหารจัดการ ควบคุมและดูแล
  ตลอดจนถึงส่งเสริมและสนับสนุนให้นักกีฬาเกมคนไทย
  ได้มีโอกาสก้าวไกลไปแข่งขันในรายการระดับโลกมากขึ้น ซึ่งหากแนวคิดนี้สามารถเกิดขึ้นได้จริง
  เช่นเดียวกับที่เกิดขึ้นแล้วในประเทศเกาหลีใต้
  จะมีผลทำให้ตลาดเกมออนไลน์ของไทยสามารถขยายตัวได้อีกมาก
  โดยเฉพาะเมื่อมีเยาวชนและผู้สนใจเล่นเกมจำนวนมาก หันมาเล่นเกมออนไลน์เพื่อพัฒนาทักษะ
  จนสามารถไปแข่งขันได้มากขึ้น ก็จะทำให้กลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ในไทยขยายตัวออกไปมากขึ้น

  2. ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศสิงคโปร์และ มาเลเซีย

  ในปี 2553 อุตสาหกรรมให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศสิงค์โปร์ และ
  มาเลเซียมีการแข่งขันกันอย่างสูง ดังจะเห็นได้จาก ผู้ให้บริการ รายขนาดเล็ก
  ได้เริ่มถอยออกจากตลาด
  เนื่องจากผู้ให้บริการรายใหญ่ได้มีการเปิดตัวเกมกันอย่างมากโดยมีจำนวนเกมที่ให้บริการเพิ่มขึ้นจาก
  131 เกม ในปี 2552 เป็น 147 เกม ในปี 2553
  สำหรับประเภทของเกมที่ผู้เล่นเกมในประเทศสิงค์โปร์ และ มาเลเซีย ให้ความสนใจ
  ยังคงอยู่ที่เกมประเภท MMORPG โดยมีสัดส่วนถึงร้อยละ 64.5 ในขณะที่ เกมประเภท Casual
  และ FPS ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นโดยมีสัดส่วนอยู่ที่ ร้อยละ 16.0 ทั้งสองประเภท
  ส่วนเกมประเภท Web Game โดยมีสัดส่วนอยู่ที่ร้อยละ 3.5

  ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในสิงคโปร์และมาเลเซีย

  · เกมที่ให้บริการอยู่ในปัจจุบันมีการอัพเดทสิ่งใหม่ๆ บ่อยขึ้น
  รวมทั้งมีการเปิดตัวเกมใหม่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยในปัจจุบันระบบ Free-to Play
  เป็นที่นิยมอย่างมากในปัจจุบัน ซึ่งเป็นสิ่งท้าทายสำหรับผู้ให้บริการเกมออนไลน์
  ที่จะรักษาฐานลูกค้าเดิม ทำให้ ผู้ให้บริการ ต้องทำการอัพเดท virtual items ให้บ่อยขึ้น
  รวมทั้งมีการเปิดตัวเกมใหม่ๆ เพิ่มขึ้น เพื่อรักษาฐานลูกค้าไว้นั่นเอง

  · เครือข่ายการสื่อสารที่มีความก้าวหน้าสูงในราคาที่ถูกลง

  สิงคโปร์จัดเป็นประเทศที่มีเครือข่ายการสื่อสารทางอินเตอร์เน็ตและไร้สายที่มีความก้าวหน้าในระดับสูง
  ซึ่งได้ช่วยสนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์และรองรับการพัฒนาของเกมในอนาคตทั้งในรูปแบบของเกมออนไลน์และเกมบนโทรศัพท์มือถือ
  นอกจากนี้ อัตราค่าบริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงที่ปรับตัวลดลงอย่างต่อเนื่อง
  ได้ส่งเสริมให้ผู้ใช้บริการอินเตอร์ทั้งใหม่และเก่าหันมาใช้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงเพิ่มมากขึ้น
  ส่งผลให้อัตราการใช้อินเตอร์เน็ตความเร็วสูงปรับตัวเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

  3. ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศเวียดนาม

ในปี 2553 อุตสาหกรรมให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศเวียดนาม ผู้เล่นเกมในเวียดนาม
ให้ความสนใจ อยู่ที่เกมประเภท MMORPG โดยมีสัดส่วนถึงร้อยละ 61.0 ในขณะที่ เกมประเภท
Casual ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจนมีสัดส่วนอยู่ที่ ร้อยละ16.8 รองลงมาเป็น
เกมประเภท FPS และ Web Game โดยมีสัดส่วนอยู่ที่ร้อยละ 11.2 และ 11.0 ตามลำดับ

  ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศเวียดนาม

  · การเติบโตของการให้บริการอินเตอร์เน็ต

  ด้วยภาครัฐของเวียดนามส่งเสริมการใช้อินเตอร์เน็ตของประชากรให้สูงขึ้น
  จึงทำให้เวียดนามมีการพัฒนาเทคโนโลยีและเครือข่ายอินเตอร์เน็ตอย่างรวดเร็ว
  ส่งผลให้ประชากรสามารถใช้บริการอินเตอร์เน็ตครอบคลุมพื้นที่ห่างไกลได้มากขึ้นในอัตราค่าบริการที่ลดลง
  ทำให้ในช่วง 2 - 3
  ปีที่ผ่านมามีจำนวนผู้ใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อการทำงานและความบันเทิงเพิ่มสูงขึ้นอย่างรวดเร็ว
  และได้ส่งผลให้มีจำนวนผู้ใช้บริการเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นเช่นกัน

โดยในปี 2554 ตลาดเป้าหมายใหม่ของบริษัท ได้วางแผนที่จะเปิดตลาดในประเทศอินโดนีเซีย
โดยภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศอินโดนีเซียในปัจจุบัน
อุตสาหกรรมให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศอินโดนีเซีย มีการแข่งขันกันยังไม่มากเท่าใดนัก
ดังจะเห็นได้จากจำนวนผู้ให้บริการที่มีอยู่ 16 ราย และ มีเกมที่เปิดให้บริการเพียง 39 เกม
ซึ่งหากเปรียบเทียบกับประเทศไทย, สิงคโปร์ และ มาเลเซียแล้ว ยังถือว่าน้อยมาก
สำหรับประเภทของเกมที่ผู้เล่นเกมในประเทศอินโดนีเซีย ให้ความสนใจ อยู่ที่เกมประเภท FPS
โดยมีสัดส่วนถึงร้อยละ 66.9 ในขณะที่ เกมประเภท MMORPG และ Casual Game
ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นโดยมีสัดส่วนอยู่ที่ ร้อยละ 22.2 และ 10.9 ตามลำดับ

  ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในอินโดนีเซีย

  · ประเทศอินโดนีเซียเป็นประเทศที่มีประชากรสูงเป็นอันดับ 4 ของโลก
  อีกทั้งมีจำนวนผู้เล่นอินเตอร์เน็ตจำนวน 30 ล้านคนหรือเป็นอันดับ 5 ในเอเชีย
  แต่ทั้งนี้ประเทศอินโดนีเซียนั้นยังมีสัดส่วนผู้เล่นอินเตอร์เน็ตเทียบกับจำนวนประชากรอยู่ที่ร้อยละ
  12.3 ซึ่งยังถือว่าน้อยมากเมื่อเทียบกับประเทศอื่นๆ ในภูมิภาคเอเชียตะวันตกเฉียงใต้

  · ปัจจุบันประเทศอินโดนีเซีย
  เป็นประเทศที่ประชาชนกำลังให้ความสนใจกับสังคมออนไลน์เป็นอย่างมาก
  ดังจะเห็นได้จากจำนวนผู้เล่น เฟซบุ๊คที่สูงถึง 35.2 ล้านคน เมื่อเดือนกุมภาพันธ์ 2554
  หรือรองจากประเทศอเมริกาเพียงประเทศเดียวเท่านั้น
  ซึ่งประเทศอเมริกามีจำนวนผู้เล่นเฟซบุ๊คอยู่ที่ 152.2 ล้านคน ซึ่งมีอัตราการเติบโตอย่างรวดเร็ว
  ทั้งนี้จะเห็นได้จากเมื่อต้นปี 2553 มีจำนวนผู้เล่นไม่ถึง 15 ล้านคน
  จากข้อมูลดังกล่าวจะเห็นว่าประเทศอินโดนีเซียเริ่มให้ความสำคัญโลกออนไลน์มากขึ้น
  ประกอบกับจุดเด่นของเกมออนไลน์ หรือจุดที่ผู้เล่นสนใจคือ
  ผู้เล่นมีโอกาสได้สนมนาหรือพบปะกันในโลกออนไลน์
  ส่งผลให้ตลาดเกมออนไลน์ยังสามารถเติบโตได้อีกมากในประเทศอินโดนีเซีย

  · สำหรับตลาดเกมออนไลน์ในประเทศอินโดนีเซียนั้น ยังเป็นช่วงเริ่มต้นดังจะเห็นได้จาก
  จำนวนผู้ให้บริการ และ
  จำนวนเกมที่เปิดให้บริการที่ยังมีจำนวนไม่มากเท่าใดนักเมื่อเทียบกับประเทศอื่น
  ในภูมิภาคเอเชียตะวันตกเฉียงใต้ อีกทั้งคู่แข่งในตลาดก็ยังไม่ได้แข็งแรงเท่าใดนัก
  ดังจะเห็นได้จาก Lyto ที่เคยเป็นผู้นำอันดับหนึ่งมาตลอด แต่หลังจากที่ PT Kreon
  (Gemscool)  ได้เปิดเกม Point Blank ในปี 2552 ก็ทำให้ PT Kreon
  กลายมาเป็นผู้นำอันดับ 1 ในตลาดแทน
  ซึ่งจะเห็นได้ว่าหากผู้ให้บริการรายใดมีเกมที่ได้รับความนิยมจากผู้เล่นแล้ว
  การเป็นผู้นำในตลาดอินโดนีเซียก็ไม่ใช่เรื่องยาก