4. การประกอบธุรกิจของแต่ละสายผลิตภัณฑ์

4.1 ลักษณะผลิตภัณฑ์หรือบริการ

กลุ่มบริษัทฯ ประกอบธุรกิจให้บริการด้านความบันเทิงออนไลน์ โดยแบ่งธุรกิจออกเป็น 2
ประเภทหลัก คือ การให้บริการเกมออนไลน์ และการเป็นตัวแทนจัดจำหน่ายเกม
โดยมีรายละเอียดดังนี้

ธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ (Online Game Operator)

เกมออนไลน์ (Online Game)

เกมออนไลน์ คือ เกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้เล่นบนระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
ซึ่งผู้เล่นสามารถแข่งขันและสนทนา (Chat) กับบุคคลอื่นที่อยู่ในเกมได้ทันที ผ่านระบบ Server
ซึ่งทำหน้าที่เก็บโปรแกรมเกมหลักและข้อมูลส่วนใหญ่ของผู้เล่นเกม
โดยผู้ให้บริการเกมออนไลน์จะให้บริการแก่ผู้เล่นที่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ได้ติดตั้ง Client
Program
เชื่อมโยงกับเครือข่ายอินเตอร์เน็ตและได้เข้าลงทะเบียนเพื่อเล่นเกมผ่านทางเว็บไซต์เกมออนไลน์
ทั้งนี้ เกมออนไลน์ไม่รวมถึงเกมที่เล่นบนระบบ LAN เท่านั้น

ลักษณะการดำเนินธุรกิจ

การให้บริการเกมออนไลน์เป็นธุรกิจที่สร้างรายได้หลักให้แก่กลุ่มบริษัทฯ เฉลี่ยร้อยละ 74.8
ของรายได้ทั้งหมดในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา โดยกลุ่มบริษัทฯ
จะดำเนินงานเต็มรูปแบบเพื่อสามารถให้บริการเกมออนไลน์แก่ผู้เล่นเกมในแต่ละประเทศ
เริ่มตั้งแต่การจัดซื้อลิขสิทธิ์เกม การทำการตลาดและประชาสัมพันธ์
การจัดตั้งศูนย์บริการข้อมูลเกมและเครือข่ายรับชำระเงิน
และที่สำคัญจะต้องจัดเตรียมระบบคอมพิวเตอร์สำหรับให้บริการ ได้แก่ ระบบ Server
อุปกรณ์และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Client Program รวมถึงการจัดทำเว็บไซต์เกมออนไลน์ ทั้งนี้
บริษัทในแต่ละประเทศจะมีระบบ Server เป็นของตนเองแยกออกจากกัน
ยกเว้นมาเลเซียจะใช้ระบบ Server ร่วมกับของสิงคโปร์ (ซึ่งในปี 2551 ASM ได้เริ่มติดตั้งระบบ
Server ให้บริการเกมออนไลน์แก่ผู้เล่นเกมในมาเลเซีย และจะเปิดให้บริการเชิงพาณิชย์ในปี
2552) ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551 กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการเกมใน 4 ประเทศ รวม 16 เกม ดังนี้

  ---------------- ------- ----------------------------------------------------
  ประเทศที่ให้บริการ   จำนวน   เกมออนไลน์ที่ให้บริการ ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551
                   (เกม)   

  ไทย              12      Ragnarok Online, Maple Story, Yulgang, Audition,
                           Granado Espada, Cabal, Ghost Online, Freestyle
                           Street Basketball, Sudden Attack, Summoner Master
                           Online, Legend of 3 Kingdom และ Huang Yi Online

  สิงคโปร์           5       Maple Story, Audition, GetAmped , Grand Chase และ
                           Cabal

  มาเลเซีย          5       Maple Story, Audition, GetAmped , Grand Chase และ
                           Cabal

  เวียดนาม ^(ก)     9       TS Online, Yulgang, Legend of 3 Kingdom, GetAmped,
                           Ghost Online , Cabal , Richman Online , Huang Yi
                           Online และ Ragnarok Online
  ---------------- ------- ----------------------------------------------------

หมายเหตุ : ^(ก) ผ่านการให้ลิขสิทธิ์ช่วงแก่ CTCM

สำหรับการให้บริการเกมออนไลน์ในเวียดนาม กลุ่มบริษัทฯ ได้ให้ลิขสิทธิ์ช่วงแก่ CTCM
โดยกลุ่มบริษัทฯ จะเป็นผู้ให้คำปรึกษาด้านการตลาดและประชาสัมพันธ์แก่ CTCM
และได้รับผลตอบแทนในรูปส่วนแบ่งรายได้ ทั้งนี้ ภายหลังการเปิดเสรีทางการค้าในวันที่ 11
มกราคม 2550 กลุ่มบริษัทฯ มีแผนเข้าลงทุนโดยตรงในธุรกิจเกมออนไลน์ในเวียดนาม
เนื่องจากเล็งเห็นศักยภาพในการเติบโตของตลาดดังกล่าว
โดยขณะนี้กำลังอยู่ในขั้นตอนศึกษาการลงทุน ซึ่งคาดว่าจะลงทุนภายในปี 2552

เพื่อสนับสนุนการให้บริการเกมออนไลน์ กลุ่มบริษัทฯ
ได้จัดตั้งศูนย์ข้อมูลเกมออนไลน์เพื่อตอบปัญหาและข้อสงสัยในด้านเทคนิคและวิธีการเล่นแก่ผู้เล่นเกม
ผ่านทางศูนย์บริการข้อมูลทางโทรศัพท์ (Call Center) และอีเมล์ (Email) ตลอด 24 ชั่วโมง
รวมทั้ง ให้บริการผ่านทาง Counter Service “@Club” สำหรับลูกค้าที่เข้ามาติดต่อด้วยตนเอง
เพื่อช่วยให้การเล่นเกมเป็นไปอย่างราบรื่นและต่อเนื่อง
และจากการติดต่อสื่อสารกับผู้เล่นเกมอย่างใกล้ชิดผ่านศูนย์บริการข้อมูลดังกล่าว ได้ทำให้กลุ่มบริษัทฯ
สามารถติดตามพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นเกมอย่างต่อเนื่อง ส่งผลให้กลุ่มบริษัทฯ
มีความเข้าใจและสามารถให้บริการแก่กลุ่มลูกค้าเป้าหมายเพื่อตอบสนองความต้องการต่างๆ
ได้อย่างทันท่วงที

นอกจากนี้ กลุ่มบริษัทฯ ยังได้ดำเนินธุรกิจอื่นที่เกี่ยวข้องเพื่อสนับสนุนการให้บริการเกมออนไลน์
ได้แก่ www.playpark.com ซึ่งเป็นเว็บไซต์ Game Portal
ที่เป็นศูนย์รวมและจุดเชื่อมโยงไปยังเกมต่างๆ ทั้งเกมออนไลน์ เกมพีซี รวมถึงการดาวน์โหลดเกม
(Game Download) และยังเป็นแหล่งชุมชนผู้เล่นเกม (Gamer Community)
ในการแลกเปลี่ยนข้อมูล รูปภาพ และความคิดเห็น
อีกทั้งยังเป็นแหล่งข้อมูลด้านไอทีและสินค้าไลฟ์สไตล์ ตลอดจนเป็นเวทีเปิดตัวเกมใหม่ นอกจากนี้
ยังดำเนินธุรกิจให้บริการโฆษณาออนไลน์ในเว็บไซต์ท่า www.playpark.com
และยังเป็นผู้พัฒนาเกม “Play Arcade” ซึ่งเป็นเกมออนไลน์ประเภท Casual Game
โดยปัจจุบันเปิดให้บริการแล้ว จำนวน 12 เกม ได้แก่ เกมหมากฮอส, Rise Fantasy,
Jigsaw, PhotoHunt, FightYo, Catch A Wisp, Memorize, Picross, Pimpim,
SoDuKu, Othello และ PinPin นอกจากนี้ยังได้พัฒนาเกม Summoner Master Online
ซึ่งได้เปิดให้บริการแล้วเช่นกัน

รายละเอียดเกมออนไลน์ที่ให้บริการในปัจจุบัน

1.  ประเภทของเกมออนไลน์

กลุ่มบริษัทฯ เป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์รายใหญ่ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดย ณ วันที่
31 ธันวาคม 2551 ได้ให้บริการเกมออนไลน์รวม 16 เกมใน 4 ประเทศ
ซึ่งสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภทหลัก ดังนี้

ประเภทของเกมออนไลน์ที่กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการ ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551

+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
| ประ       | เกมออนไลน์         | รูปแบบ        | ลักษณะเกม             |
| เภทของเกม |                   | การคิดค่าบริการ |                      |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
| 1         | Ragnarok Online   | Hybrid Sale  | Fantacy Adventure    |
| .  MMORPG |                   |              |                      |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | TS Online         | Air Time     | Chinese ”3 Kingdom”  |
|           |                   |              | Adventure            |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | Maple Story       | Item Sale    | 2D Action Adventure  |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | Yulgang           | Item Sale    | Comic Adventure      |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | Granado Espada    | Item Sale    | Arts Adventure       |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | Legend of 3       | Item Sale    | War Game Adventure   |
|           | Kingdom           |              |                      |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | CABAL             | Item Sale    | Battle Action        |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | Ghost Online      | Item Sale    | Spiritual Fantasy    |
|           |                   |              | Action Game          |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | Huang Yi Online   | Item Sale    | War Game Adventure   |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
| 2         | Audition          | Item Sale    | Fantasy Dance Battle |
| .  Casual |                   |              |                      |
|     Game  |                   |              |                      |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | GetAmped          | Item Sale    | Action Fighting      |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | Grand Chase       | Item Sale    | Battle Action        |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | Freestyle Street  | Item Sale    | Sport Game           |
|           | Basketball        |              |                      |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | Sudden Attack     | Item Sale    | First Person         |
|           |                   |              | Shooting             |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | Summoner Master   | Item Sale    | Fantacy Card Game    |
|           | Online            |              |                      |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+
|           | Richman Online    | Item Sale    | Fantasy Board Game   |
+-----------+-------------------+--------------+----------------------+

หมายเหตุ : Air Time Sale คือ การคิดค่าบริการเกมตามระยะเวลาการเล่น, Item Sale =
การคิดค่าบริการเกมจากการขาย Item ในเกม, Hybrid Sale คือ การคิดค่าบริการรวมทั้ง 2
รูปแบบ

1.  Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (“MMORPG”)

  คือ เกมออนไลน์ที่สามารถรองรับผู้เล่นเกมได้พร้อมกันเป็นจำนวนมาก
  โดยผู้เล่นทุกคนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กันในโลกของเกมได้พร้อมกัน (Real Time Interaction)
  ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถแข่งขันหรือผูกมิตรกันได้เสมือนอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง
  โดยเนื้อหาของเกมส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับการต่อสู้ผจญภัยเพื่อป้องกันตัวหรือในภาวะสงคราม
  โดยมีลักษณะทั่วไปดังนี้

-   ผู้เล่นเกมจะเล่นเป็นตัวละครหนึ่งๆ หรือหลายตัวในเวลาเดียวกัน
    โดยใช้ระบบการควบคุมตัวละครหลายตัว (Multi Character Control System: MCC)
    ซึ่งแต่ละตัวจะมีบทบาทต่อเนื่อง และมีจุดเด่น/ จุดด้อยที่แตกต่างกันไป

-   ผู้เล่นเกมสามารถเพิ่มประสบการณ์ (Level) และเก็บสะสมอุปกรณ์ต่างๆ (Item) เช่น
    อาวุธ หรือคะแนน เพื่อเพิ่มความแข็งแกร่งของตัวละคร
    ทำให้มีลักษณะที่แตกต่างจากตัวละครตัวอื่นๆ และสามารถแลกเปลี่ยน/ ซื้อขาย Item
    ในเกมได้

-   ลักษณะการดำเนินชีวิตของตัวละครจะอ้างอิงเหตุการณ์และการใช้ชีวิตเสมือนสังคมในชีวิตจริง
    เช่น การแต่งงาน การรับตัวละครอื่นๆ เป็นลูกศิษย์หรืออาจารย์
    การรวมกลุ่มกันเพื่อต่อสู้กับฝ่ายตรงข้าม เป็นต้น

-   การเล่นเกมจะไม่มีผลแพ้หรือชนะ
    โดยการเล่นเกมจะต่อเนื่องไปตามเนื้อเรื่องของเกมที่ไม่มีวันสิ้นสุด

-   ผู้เล่นเกมโดยส่วนใหญ่จะมีความภักดีต่อเกม
    ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นผลจากลักษณะของเกมที่กระตุ้นให้เกิดการแข่งขันระหว่างผู้เล่น
    โดยจะใช้เวลาในการเล่นเกมค่อนข้างนานเพื่อเก็บประสบการณ์/ Level ในเกม

  ในปี 2551 รายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ประเภท MMORPG คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 71.5
  ของรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ทั้งหมด หรือ ร้อยละ 51.7 ของรายได้ทั้งหมด

1.  Casual Game

  คือ เกมออนไลน์ที่มีตัวการ์ตูนน่ารักสีสันสดใส
  มักเป็นเกมเล่นง่ายที่ผู้เล่นเกมไม่ต้องใช้เวลาหรือทักษะในการเล่นมากนัก
  และสามารถเล่นจบในเวลาอันสั้น ซึ่งเหมาะสำหรับการเล่นเพื่อผ่อนคลาย โดยในปี 2551
  กลุ่มบริษัทฯ มีรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ประเภท Casual Game
  คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 28.5 ของรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ทั้งหมด หรือ ร้อยละ
  20.6 ของรายได้ทั้งหมด

2.  การคิดค่าบริการเกมออนไลน์

ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ คิดค่าบริการเกมออนไลน์จากผู้เล่นเกมใน 2 ลักษณะ คือ

1.  การคิดค่าบริการตามระยะเวลาการเล่นเกม (Air Time Sale)

  ผู้เล่นเกมจะจ่ายค่าบริการตามระยะเวลาที่ใช้เล่นเกม ซึ่งวิธีนี้จะใช้สำหรับเกม MMORPG
  เป็นส่วนใหญ่ โดยมีอัตราค่าบริการทั้งแบบรายชั่วโมงและรายวัน ตั้งแต่ 3.98 – 5.60 บาท/
  ชั่วโมง และ 9.87 – 12.60 บาท/ วัน ขึ้นอยู่กับประเภทเกมและจำนวนเวลาที่ซื้อ

2.  การขาย Item ในเกม (Item Sale)

  ในวิธีคิดค่าบริการลักษณะนี้ ผู้ให้บริการเกมจะอนุญาตให้ผู้เล่นเกมสามารถเข้ามาเล่นเกมได้ฟรี
  เพื่อที่จะเสนอขาย Item ในเกม เช่น อาวุธ เครื่องแต่งกาย และเครื่องประดับ
  ให้แก่ผู้เล่นเกม ทั้งนี้ ผู้เล่นเกมมีสิทธิ์ที่จะซื้อหรือไม่ซื้อ Item ก็ได้ โดย Item
  ที่ขายได้จะถือเป็นค่าบริการเกมของกลุ่มบริษัทฯ ทั้งนี้ ราคาขาย Item
  จะขึ้นอยู่กับประเภทและความนิยมของเกม ประเทศที่ให้บริการ
  นโยบายการตลาดในแต่ละช่วงเวลา และจำนวน Item ที่เสนอขาย ซึ่งกรณีขาย Item
  เหมารวมเป็นแพคเกคจะมีราคาที่ถูกลง

  ปัจจุบัน แนวโน้มการคิดค่าบริการในตลาดเกมออนไลน์ทั่วโลกได้เปลี่ยนจาก Air Time Sale
  เป็น Item Sale เพิ่มมากขึ้น โดยผู้ให้บริการเกมเชื่อว่าการให้บริการเล่นเกมฟรีก่อน
  จะสามารถดึงดูดให้ผู้เล่นเกมทั้งกลุ่มเดิมและกลุ่มใหม่เข้ามาทดลองเล่นเกม
  ซึ่งจะเพิ่มโอกาสให้แก่กลุ่มบริษัทฯ ในการมีรายได้จากการขาย Item ได้มากยิ่งขึ้น

  ราคาขาย Item ในเกมออนไลน์ที่ให้บริการโดยกลุ่มบริษัทฯ ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551

+------------------+---------------+---------------+------------------+
| ประเทศ           | ราคาขาย Item  |               | เงื่อนไข           |
|                  | (โดยประมาณ)   |               |                  |
+------------------+---------------+---------------+------------------+
|                  | ต่ำสุด          | สูงสุด          |                  |
+------------------+---------------+---------------+------------------+
| ไทย              | 2.00 บาท      | 999.00 บาท    | ราคาขาย Item     |
|                  |               |               | จะขึ้น             |
|                  |               |               | อยู่กับความนิยมในเกม |
|                  |               |               | ประเทศที่ให้บริการ   |
|                  |               |               | นโยบายการต       |
|                  |               |               | ลาดในแต่ละช่วงเวลา |
|                  |               |               | และจำนวนที่ขาย     |
+------------------+---------------+---------------+------------------+
| สิงคโปร์           | 0.10          | 70.50         |                  |
| (สิงคโปร์ดอลล่าร์)   | สิงคโปร์ดอลล่าร์  | สิงคโปร์ดอลล่าร์  |                  |
| ^(ก)             |               |               |                  |
|                  | (ประมาณ 2.33  | (ประมาณ       |                  |
|                  | บาท)          | 1,641.82 บาท) |                  |
+------------------+---------------+---------------+------------------+
| มาเลเซีย          | 0.23          | 162.55        |                  |
| (มาเลเซียริงกิต)    | มาเลเซียริงกิต   | มาเลเซียริงกิต   |                  |
| ^(ข)             |               |               |                  |
|                  | (ประมาณ 2.33  | (ประมาณ       |                  |
|                  | บาท)          | 1,641.82 บาท) |                  |
+------------------+---------------+---------------+------------------+

  หมายเหตุ : ^(ก) คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 23.2882บาท/ สิงคโปร์ดอลล่าร์

  ^(ข) คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 10.1001 บาท/ มาเลเซียริงกิต

ทั้งนี้ เกมออนไลน์บางเกมอาจคิดค่าบริการโดยใช้ทั้ง 2 วิธีดังกล่าวร่วมกัน ซึ่งจะเรียกว่า Hybrid
Sale ดังเช่น เกม Ragnarok Online เป็นต้น

3.  จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์และรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ (เฉลี่ยต่อคนต่อเดือน)
    รายไตรมาสสำหรับปี 2549 - 2551

  ------------------- -------- -------- --------- --------- --------- --------- --------- --------- --------- --------- --------- ---------
  รูปแบบการชำระเงิน     2549                                  2550                                    2551                          

                      ไตรมาส 1 ไตรมาส 2 ไตรมาส 3  ไตรมาส 4  ไตรมาส 1  ไตรมาส 2  ไตรมาส 3  ไตรมาส 4  ไตรมาส 1  ไตรมาส 2  ไตรมาส 3  ไตรมาส 4

  ประเทศไทย :                                                                                                                     

  Air Time Sale: Avg. 59,231   53,686   45,006    36,166    25,184    20,909    15,361    4,166     3,451     2,629     1,923     -
  CCUs (ราย)                                                                                                                      

  ARPU ต่อเดือน (บาท)   523.79   506.35   529.14    521.18    566.78    505.04    522.56    404.07    437.64    423.54    443.36    -

  Item Sale: Avg.     16,733   42,851   65,749    96,488    99,711    137,339   158,714   219,010   165,124   181,397   174,584   179,434
  APAs (ราย)                                                                                                                      

  ARPU ต่อเดือน (บาท)   265.19   304.91   266.76    259.21    269.02    274.00    290.39    282.51    297.24    313.82    320.53    325.43

  สิงคโปร์และมาเลเซีย :                                                                                                              

  Item Sale: Avg.     35,744   42,280   46,580    56,122    54,850    55,540    55,788    70,575    60,044    57,358    39,996    44,023
  APAs (ราย)                                                                                                                      

  ARPU ต่อเดือน (บาท)   553.26   640.52   587.29    662.81    726.61    753.60    763.38    816.61    783.26    837.25    842.71    774.21

  เฉลี่ยรวมทั้งกลุ่มบริษัทฯ :                                                                                                             

  Air Time Sale: Avg. 59,231   53,686   45,006    36,166    25,184    20,909    15,361    4,166     3,451     2,629     1,923     -
  CCUs (ราย)                                                                                                                      

  ARPU ต่อเดือน(บาท)    523.79   506.35   529.14    521.18    566.78    505.04    522.56    404.07    437.64    423.54    443.36    -

  Item Sale: Avg.     52,477   85,131   112,329   152,610   154,561   192,879   214,503   289,585   225,169   238,755   214,580   223,456
  APAs (ราย)                                                                                                                      

  ARPU ต่อเดือน (บาท)   461.41   471.59   399.67    407.63    431.41    412.10    413.40    412.67    426.85    437.60    417.86    413.85
  ------------------- -------- -------- --------- --------- --------- --------- --------- --------- --------- --------- --------- ---------

หมายเหตุ :

-   ที่มา : บริษัทฯ

-   Avg. APAs (Avg. Active Paying Accounts) คือ
    จำนวนรวมของผู้เล่นเกมในแต่ละเกมที่เข้าไปเล่นเกมและชำระเงินค่าบริการเกมให้แก่บริษัทฯ
    อย่างน้อยหนึ่งครั้งในแต่ละเดือนซึ่งถูกนำมาเฉลี่ยเป็นรายไตรมาส

-   Avg. CCUs (Avg. Concurrent Users) คือ
    ผลรวมของผู้เล่นเกมพร้อมกันเฉลี่ยของแต่ละเกม ซึ่งได้จากการสุ่มเก็บข้อมูลจำนวนผู้เล่น ณ
    เวลาใดๆ ในแต่ละชั่วโมงของเดือนนั้น แล้วนำมาหาค่าเฉลี่ยรายไตรมาส

-   ARPU (Avg. Revenue per User) ต่อเดือน คือ
    รายได้เฉลี่ยต่อผู้เล่นเกมต่อเดือนในไตรมาสนั้น
    คำนวณจากรายได้รวมจากการให้บริการเกมแต่ละเกม (สุทธิ) ในไตรมาสนั้น
    หารด้วยผลรวมของ Avg. CCUs ในแต่ละเดือนในไตรมาสนั้น (ในกรณีของ Air Time
    Sale) หรือ หารด้วยผลรวมของ Avg. APAs ในแต่ละเดือนในไตรมาสนั้น (ในกรณีของ
    Item Sale)

-   ข้อมูลดังตารางอ้างอิงตามรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ในแต่ละช่วงเวลา
    ซึ่งในปัจจุบันเกมออนไลน์บางเกมได้หยุดให้บริการแล้ว

ลักษณะลูกค้าและกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย

ลูกค้าเกมออนไลน์ส่วนใหญ่ของกลุ่มบริษัทฯ เป็นวัยรุ่น นักเรียนและนักศึกษา
ที่ต้องการความบันเทิงราคาถูกควบคู่ไปกับการมีสังคมในโลกออนไลน์เสมือนจริงที่สามารถติดต่อสื่อสารกันได้แบบ
Real Time
และจากจุดเด่นที่เกมออนไลน์เป็นความบันเทิงราคาถูกกว่าเมื่อเทียบกับความบันเทิงประเภทอื่น
ประกอบกับการสามารถเข้าเล่นเกมออนไลน์ได้อย่างสะดวกในทุกที่ที่มีอินเตอร์เน็ต
จึงทำให้เกมออนไลน์เป็นทางเลือกอันดับต้นๆ ของลูกค้ากลุ่มดังกล่าว
ซึ่งมักมีรายได้ไม่สูงแต่มีกำลังเงินเพียงพอที่จะจ่ายค่าบริการเกมได้อย่างต่อเนื่อง
โดยกลุ่มผู้เล่นเกมในภูมิภาคนี้ส่วนใหญ่จะนิยมเล่นเกมออนไลน์ในร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ที่มีกระจายอยู่ทั่วประเทศ
ซึ่งถือเป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่ช่วยส่งเสริมให้เกมออนไลน์เป็นที่นิยมอย่างกว้างขวางในกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย

ในช่วง 2 ปี ที่ผ่านมา กลุ่มบริษัทฯ ได้เจาะตลาดผู้เล่นเกมกลุ่มใหม่ เช่น
กลุ่มครอบครัวและคนทำงาน
ซึ่งเป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้อสูงกว่าและมีพฤติกรรมการเล่นเกมอย่างต่อเนื่องสม่ำเสมอในตลาดเกมออนไลน์ที่พัฒนาแล้ว
โดยกลุ่มบริษัทฯ ได้จัดหา Casual Game ที่มีเนื้อหาและรูปแบบที่เหมาะสมแก่กลุ่มลูกค้าเป้าหมาย
ซึ่งในขณะนี้ฐานผู้เล่นเกมประเภทนี้ได้เพิ่มมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ
มีฐานผู้เล่นเกมออนไลน์ขนาดใหญ่ โดยพิจารณาจากจำนวน Registered User รวมซึ่งมีมากกว่า
11.53 ล้านราย

  ------------------------------------------------ --------- ---------------- ---------
  จำนวนผู้เล่นเกม                                     ไทย       สิงคโปร์&มาเลเซีย   รวม

  Registered User (ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551) (ล้านราย)  8.75      2.78             11.53

  จำนวนผู้เล่นเกมเฉลี่ยต่อเดือนที่ชำระค่าบริการของกลุ่มบริษัทฯ    184,961   50,355           235,316
  ในปี 2551 (ราย)                                                              

  จำนวนผู้เล่นเกมเฉลี่ยต่อเดือนที่เล่นเกมพร้อมกันของกลุ่มบริษัทฯ   74,806    19,963           94,769
  ในปี 2551 (ราย)                                                              
  ------------------------------------------------ --------- ---------------- ---------

หมายเหตุ : เป็นข้อมูลรวมของผู้เล่นเกมออนไลน์ที่ชำระเงินทั้งในรูปแบบ Airtime Sale และ
Item Sale ของแต่ละประเทศ (ที่มา: บริษัทฯ)

การจัดจำหน่ายและช่องทางการจัดจำหน่าย

1.  กิจกรรมทางการตลาด

กลุ่มบริษัทฯ ใช้ชื่อ “เอเชียซอฟท์” หรือ “Asiasoft”
เป็นชื่อทางการค้ามาตั้งแต่เริ่มดำเนินธุรกิจในปี 2544
ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นชื่อที่เป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางในหมู่ผู้เล่นเกมทั่วทั้งภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
ในฐานะผู้นำในการให้บริการเกมออนไลน์ ทั้งในด้านการคัดสรรเกมชั้นนำ
การทำการตลาดเพื่อรักษาฐานผู้เล่นเกม
รวมทั้งความน่าเชื่อถือของระบบเครื่องแม่ข่ายในการให้บริการ

โดยกิจกรรมทางการตลาดนับเป็นกลยุทธ์สำคัญที่จะสื่อสารให้ลูกค้ารับทราบและเข้าใจในบริการและเกมออนไลน์ที่กลุ่มบริษัทฯ
ได้นำเสนอ รวมทั้งได้ตระหนักว่ากลุ่มบริษัทฯ
เป็นส่วนหนึ่งของความบันเทิงในชีวิตประจำวันที่ราคาถูกกว่าและหาซื้อได้ง่าย
นอกเหนือจากการเปิดตัวเกมแล้ว
กิจกรรมทางการตลาดยังรวมถึงกิจกรรมเพื่อเสริมสร้างฐานะทางการตลาด ภาพลักษณ์องค์กร
และเพื่อสังคม นอกจากนี้ กลุ่มบริษัทฯ
ยังได้สำรวจตลาดอย่างต่อเนื่องเพื่อให้เข้าใจความต้องการและพฤติกรรมของผู้เล่นเกม
ซึ่งช่วยให้การจัดทำกิจกรรมทางการตลาดมีประสิทธิภาพและสร้างความพึงพอใจสูงสุดให้แก่ลูกค้า
อีกทั้ง ยังจัดกิจกรรมการตลาดร่วมกับร้านตัวแทนจำหน่ายและร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่
เพื่อให้ร้านดังกล่าวเข้าใจเกมออนไลน์ การบริการ และกลยุทธ์ทางด้านราคาของกลุ่มบริษัทฯ

2.  การจัดจำหน่าย

ในการให้บริการเกมออนไลน์ กลุ่มบริษัทฯ จะจัดจำหน่ายสินค้า 2 ประเภท คือ
บัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash เพื่อสามารถรับชำระค่าบริการเกม และ Client Program
เพื่อให้ผู้เล่นเกมใช้ติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ก่อนการเล่นเกมในครั้งแรก โดยกลุ่มบริษัทฯ
เชื่อว่าการจัดจำหน่ายที่มีประสิทธิภาพเป็นช่องทางสำคัญที่จะนำบริการเกมออนไลน์เข้าถึงกลุ่มลูกค้าเป้าหมายได้อย่างรวดเร็ว

1.  การจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash

  กลุ่มบริษัทฯ จำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash เพื่อรับชำระค่าบริการเกม
  โดยเมื่อผู้เล่นเกมได้จ่ายเงินเพื่อซื้อบัตรแล้วจะได้รับหมายเลขบัตร (Serial No.)
  และรหัสบัตร (Password) สำหรับลงทะเบียนเติมเวลา แลกคะแนน หรือเงินเสมือนจริง
  เพื่อใช้ซื้อ Item ในเกมทุกเกมของบริษัทที่ให้บริการในแต่ละประเทศ
  โดยบัตรแต่ละใบจะมีอายุใช้งานสูงสุด 90 วัน (ไทย) และ 365 วัน (สิงคโปร์และมาเลเซีย)
  นับจากวันที่ลงทะเบียน นอกจากนี้
  เงินเสมือนจริงในบัตรยังใช้ชำระค่าบริการเกมออนไลน์ที่ให้บริการโดยบริษัทที่ร่วมเป็นพันธมิตรกับกลุ่มบริษัทฯ
  ทั้งนี้ กลุ่มบริษัทฯ
  ในแต่ละประเทศจะมีระบบการรับชำระค่าบริการผ่านการจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
  ที่แยกออกจากกันและมีราคาขายบัตรที่แตกต่างกันในแต่ละประเทศดังนี้

ราคาขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ของกลุ่มบริษัทฯ ในแต่ละประเทศ ณ วันที่ 31 ธันวาคม
2551

  ---------------------- ------------------------------------------------
  ประเทศที่ให้บริการ         ราคาขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash (โดยประมาณ) ^(ก)

  ไทย                    28 - 888 บาท

  สิงคโปร์ ^(ข)            5.35 - 32.10 สิงคโปร์ดอลล่าร์ (ประมาณ 125 – 748 บาท)

  มาเลเซีย ^(ค)           12 - 72 มาเลเซียริงกิต (ประมาณ 121 – 727 บาท)
  ---------------------- ------------------------------------------------

  หมายเหตุ : ^(ก) ราคารวมภาษีขายแล้ว

  ^(ข) คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 23.2882 บาท/ 1 สิงคโปร์ดอลล่าร์

  ^(ค) คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 10.1001 บาท/ 1 มาเลเซียริงกิต

การจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash สามารถกระทำได้ 2 วิธี ดังนี้

1.  การจำหน่ายผ่านตัวแทนจำหน่าย

  โดยส่วนใหญ่แล้ว กลุ่มบริษัทฯ จำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ในรูปแบบบัตรพลาสติก
  (Plastic @Cash Card) ผ่านตัวแทนจำหน่ายต่างๆ คิดเป็นสัดส่วนประมาณร้อยละ 76.4
  ของยอดขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ทั้งหมดในปี 2551

-   ร้านสะดวกซื้อ 7-Eleven ซึ่งจะจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
    ต่อให้แก่ผู้เล่นเกมโดยตรงผ่านสาขาของร้านซึ่งมีกระจายอยู่ทั่วประเทศ

-   ร้านค้าเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเกม ได้แก่ บริษัทที่มีเครือข่ายร้านค้าผลิตภัณฑ์เกม
    ผู้ค้าส่งผลิตภัณฑ์เกม และผู้ค้าส่งอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เป็นต้น
    โดยตัวแทนจำหน่ายดังกล่าวอาจจำหน่ายโดยตรงให้กับผู้เล่นเกมผ่านเครือข่ายร้านค้าของตนเอง
    หรือ อาจขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
    ให้แก่ผู้ค้าปลีกซึ่งจะจำหน่ายต่อให้แก่ผู้เล่นเกมต่อไป

-   ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งให้บริการเช่าคอมพิวเตอร์และเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต
    โดยจะจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ต่อให้แก่ผู้เล่นเกม เพื่อใช้เล่นเกมภายในร้าน

ตารางสรุปตัวแทนจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ในประเทศต่างๆ ณ วันที่ 31 ธันวาคม
2551

  ----------------------------------------- --------- ---------- -----------
  หน่วย : แห่ง                                ไทย       สิงคโปร์     มาเลเซีย

  ร้านสะดวกซื้อและร้านค้าเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเกม   4,813     1,005      1,136

  ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่                          10,980    58         -

  รวม                                       15,793    1,063      1,136
  ----------------------------------------- --------- ---------- -----------

  ที่มา : บริษัทฯ

1.  การจำหน่ายผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์

  กลุ่มบริษัทฯ ได้เริ่มการขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์
  (Electronic @Cash Card) ในช่วง 2 - 3 ปีที่ผ่านมา
  โดยปัจจุบันคิดเป็นสัดส่วนประมาณร้อยละ 23.7 ของยอดขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
  ทั้งหมด และมีแนวโน้มเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง
  โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรดังกล่าวด้วยการชำระเงินสด โอนเงิน หรือบัตรเครดิต
  (แล้วแต่กรณี) ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ดังต่อไปนี้

  ประเทศไทย :

-   เว็บไซต์ : ซึ่งรวมถึงเว็บไซต์ของกลุ่มบริษัทฯ ได้แก่ @Shop และ @Cash Online
    (เฉพาะสมาชิก @Café)

-   โทรศัพท์มือถือ : @Cash on Mobile คือ การขายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash
    ผ่านโทรศัพท์มือถือ ซึ่งผู้เล่นเกมจะชำระเงินด้วยการส่ง SMS ผ่านโทรศัพท์มือถือในเครือข่าย
    AIS โดยระบบจะตัดบัญชีธนาคารของผู้เล่นเกมโดยตรง  

-   @Cash on e-pay ซึ่งเป็นระบบจัดจำหน่ายสินค้าแบบเติมเงินด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์
    โดยผู้เล่นเกมจะชำระเงินผ่านทางเครื่องจำหน่าย (Terminal) ในรูปแบบ Voucher
    เติมเงินเกมออนไลน์

  สิงคโปร์และมาเลเซีย :

-   Online Credit Card คือ การขายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash ผ่าน
    www.passport.asiasoft.net โดยชำระเงินผ่านบัตรเครดิต

-   MOL e-Pin เป็นระบบรับชำระเงินในมาเลเซีย โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรอิเล็กทรอนิกส์
    @Cash ผ่าน MOL e-Points
    ซึ่งเป็นระบบจัดจำหน่ายสินค้าแบบเติมเงินด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์
    โดยชำระเงินผ่านร้านค้าที่เป็นตัวแทนจำหน่าย

-   S.A.M Kiosk e-Pin เป็นระบบรับชำระเงินในสิงคโปร์
    โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash ผ่านทางเครื่องจ่ายเงินอัตโนมัติ S.A.M.

แผนภาพแสดงการจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash

ผู้เล่นเกมจะสามารถชำระค่าบริการเกมออนไลน์ผ่านการซื้อบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
ทั้งในรูปแบบบัตรพลาสติก (Plastic @Cash Card) จากตัวแทนจำหน่าย
และในรูปแบบบัตรอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic @Cash Card)
จากระบบอิเล็กทรอนิกส์ประเภทต่างๆ ดังแสดงในแผนภาพต่อไปนี้

[][][][][][][][]

1.  การจัดจำหน่าย Client Program

  กลุ่มบริษัทฯ จัดจำหน่าย Client Program
  ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ผู้เล่นเกมจะต้องติดตั้งลงในคอมพิวเตอร์ของตนเองก่อนการเล่นเกมออนไลน์ในครั้งแรก
  ผ่านช่องทางจัดจำหน่ายเช่นเดียวกันกับบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
  โดยการวางจำหน่ายในรูปแผ่น CD พร้อมบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
  และการให้บริการดาวน์โหลดจากเว็บไซต์ เป็นต้น

กลยุทธ์การแข่งขัน

ตลอดช่วงระยะเวลาการดำเนินกิจการที่ผ่านมา กลุ่มบริษัทฯ ได้มีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง
ด้วยอัตราเติบโตของรายได้เฉลี่ยในช่วง 3 ปีที่ผ่านมาที่ร้อยละ 23.4 ต่อปี
ซึ่งเป็นผลมาจากการดำเนินกลยุทธ์หลักต่างๆ ดังนี้

1.  การกระจายการลงทุนในธุรกิจเกมออนไลน์ไปยังหลายประเทศที่มีศักยภาพ

ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ ได้กระจายการลงทุนในธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ไปยัง 4
ประเทศในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ คือ ไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย และเวียดนาม
เพื่อลดความเสี่ยงจากการลงทุนภายในประเทศหรือในประเทศใดประเทศหนึ่ง
โดยมีกลยุทธ์การบริหารจัดการในระดับภูมิภาคที่ช่วยให้สามารถลดต้นทุนการดำเนินงาน
ทั้งจากการร่วมกันจัดซื้อลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
รวมทั้งการใช้ทรัพยากรบุคคลร่วมกัน การถ่ายทอดความรู้ เทคโนโลยี
และประสบการณ์จากการดำเนินธุรกิจในประเทศหนึ่งไปสู่อีกประเทศหนึ่ง
ซึ่งจะช่วยเพิ่มโอกาสความสำเร็จของธุรกิจได้

2.  การเพิ่มจำนวนเกมออนไลน์ และปรับปรุงเกมเดิมในปัจจุบันให้มีรูปแบบทันสมัยอยู่เสมอ
    (Updated Version)

ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551 กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการเกมออนไลน์รวม 16 เกม ใน 4 ประเทศ
ซึ่งถือเป็นอันดับ 1 ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้โดยพิจารณาจากจำนวนเกมที่ให้บริการ
โดยตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา กลุ่มบริษัทฯ
ได้ร่วมกับผู้ผลิตและจัดจำหน่ายเกมออนไลน์ในการปรับปรุงรูปแบบรวมทั้งเนื้อหาเกมให้ทันสมัยอยู่เสมอ
รวมทั้งมีแผนการเปิดให้บริการเกมใหม่ที่หลากหลายเพิ่มขึ้นในแต่ละประเทศ
เพื่อตอบสนองความต้องการทั้งในด้านรูปแบบ กราฟฟิก และเนื้อหาเกม นอกจากนี้ กลุ่มบริษัทฯ
(โดยบริษัทย่อย PlayPal) ยังได้พัฒนาเกมของตนเองในชื่อ “Play Arcade”
ซึ่งเป็นเกมออนไลน์ประเภท Casual Game และเปิดให้บริการแล้วรวม 12 เกม
เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้เล่นเกมที่สนใจเล่นเกมในระยะเวลาสั้นๆ
และใช้ทักษะในการเล่นไม่มาก นอกจากนี้ยังได้พัฒนาเกม Summoner Master Online
ซึ่งได้เปิดให้บริการแล้วเช่นกัน

3.  การเสริมสร้างฐานะทางการตลาดให้แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง

กลุ่มบริษัทฯ ได้เสริมสร้างฐานะทางการตลาดให้แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง โดยมุ่งเน้นกลยุทธ์ใน 3
ด้าน เพื่อสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งและรักษาสถานะการเป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์อันดับ 1
ในภูมิภาค

1.  การนำเสนอเกมออนไลน์ชั้นนำที่เป็นที่รู้จักและนิยมในตลาดต่างประเทศ

  กลุ่มบริษัทฯ เชื่อว่าการนำเสนอเกมที่เป็นที่รู้จักและได้รับความนิยมในตลาดต่างประเทศแล้วนั้น
  มักมีจุดเด่นทั้งในด้านรูปแบบและเนื้อหา ซึ่งจะช่วยเพิ่มโอกาสความสำเร็จของกลุ่มบริษัทฯ
  ในการทำการตลาดต่อกลุ่มลูกค้าในประเทศเป้าหมาย

2.  การทำกิจกรรมทางการตลาดโดยตรงแก่กลุ่มเป้าหมาย

  จากฐานจำนวน Registered User ของกลุ่มบริษัทฯ ขนาดใหญ่รวมกันมากกว่า 11.53
  ล้านรายในไทย สิงคโปร์และมาเลเซีย ทำให้กลุ่มบริษัทฯ
  สามารถใช้ฐานลูกค้าดังกล่าวเป็นจุดเริ่มต้นในการทำกิจกรรมทางการตลาดโดยตรง
  เพื่อรักษาและขยายฐานลูกค้าอย่างต่อเนื่อง ซึ่งรวมถึงกิจกรรมเปิดตัวและแนะนำเกมใหม่
  การส่งเสริมการเล่นเกมทั้งในรูปแบบกิจกรรมในเกม เช่น การแข่งขันในเกมออนไลน์
  กิจกรรมพิเศษตามเทศกาล เป็นต้น และในรูปแบบกิจกรรมนอกเกมออนไลน์ เช่น
  การรวมกลุ่มและสังสรรค์ระหว่างผู้เล่นเกม การส่งจดหมายแนะนำเกมใหม่
  การสนับสนุนกิจกรรมช่วยเหลือสังคม เป็นต้น

3.  การเพิ่มจำนวนและกระจายช่องทางการจัดจำหน่ายให้ครอบคลุมและทั่วถึง

  กลุ่มบริษัทฯ มีแผนเพิ่มจำนวนตัวแทนจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
  ให้ครอบคลุมทั่วประเทศมากยิ่งขึ้น จากปัจจุบันที่มีตัวแทนจำหน่ายบัตรประมาณ 16,000
  แห่งในไทย 1,100 แห่งในสิงคโปร์ และ 1,100 แห่งในมาเลเซีย
  โดยมุ่งที่จะขยายเครือข่ายไปยังช่องทางที่หลากหลาย ทั้งร้านขายหนังสือ ที่ทำการไปรษณีย์
  ร้านขายยา และร้านขายอุปกรณ์มือถือ
  ซึ่งจะช่วยเสริมสร้างความได้เปรียบคู่แข่งขันในการรักษาฐานลูกค้าเดิมและเพิ่มฐานผู้เล่นเกมใหม่
  อีกทั้ง กลุ่มบริษัทฯ ยังได้พัฒนาช่องทางการจำหน่ายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ให้ดียิ่งขึ้น
  เพื่อสามารถลดต้นทุนการดำเนินงานของกลุ่มบริษัทฯ ได้ในอนาคต
  โดยเครือข่ายการจัดจำหน่ายดังกล่าวสามารถใช้เป็นช่องทางการทำตลาดได้เป็นอย่างดี
  จากการจัดกิจกรรมต่างๆ ร่วมกัน เช่น
  การแจกโปสเตอร์และสื่อโฆษณาเพื่อให้เข้าถึงกลุ่มผู้เล่นเกมโดยตรง

4.  การทำกิจกรรมทางการตลาดเพื่อกระตุ้นยอดขาย Item

เนื่องจากเกมออนไลน์ส่วนใหญ่ที่กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการในปัจจุบันคิดค่าบริการจากการขาย Item
ในเกม กลุ่มบริษัทฯ จึงมุ่งเน้นการทำการตลาดโดยตรงต่อกลุ่มผู้เล่นเกมเพื่อกระตุ้นการซื้อ Item
อย่างต่อเนื่อง เช่น การจัดแพ็คเกจการขาย Item ในแต่ละเดือน การทำ Item Shop / Item
Mall ในเว็บไซต์ การส่ง Newsletter และ SMS ให้ผู้เล่นเกม เป็นต้น

5.  การให้บริการศูนย์ข้อมูลเกมออนไลน์อย่างมีประสิทธิภาพ

การให้บริการศูนย์ข้อมูลเกมออนไลน์นับเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยผู้เล่นเกมให้สามารถเล่นเกมได้อย่างราบรื่นและต่อเนื่อง
ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เล่นเกมมีความมั่นใจและเชื่อมั่นในบริการของกลุ่มบริษัทฯ ทำให้เกิดความภักดีในเกม
เพิ่มระยะเวลาการเล่น และเพิ่มโอกาสในการซื้อ Item ในเกม ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ
ได้ให้บริการข้อมูลเกมผ่านทาง Call Center และ Email ตลอด 24 ชั่วโมง รวมทั้ง
ให้บริการผ่านทาง Counter Service @Club สำหรับลูกค้าที่มาติดต่อด้วยตนเอง ซึ่งกลุ่มบริษัทฯ
มีนโยบายพัฒนาและปรับปรุงประสิทธิภาพการให้บริการดังกล่าวให้ดียิ่งขึ้น
พร้อมทั้งจัดหาบุคลากรและอุปกรณ์ให้เพียงพอต่อการให้บริการแก่ผู้เล่นเกมที่คาดว่าจะมีจำนวนมากขึ้นในอนาคต

6.  การพัฒนาระบบ Server ในการให้บริการเกมออนไลน์

กลุ่มบริษัทฯ เชื่อว่าระบบ Server
ที่ดีและมีประสิทธิภาพจะช่วยให้ผู้เล่นเกมสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมได้พร้อมกันอย่างราบรื่น
ต่อเนื่อง และรวดเร็ว ซึ่งถือเป็นหัวใจสำคัญของการเล่นเกมออนไลน์ ดังนั้น
การพัฒนาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ Server อย่างต่อเนื่อง
การปรับปรุงระบบรักษาข้อมูลเพื่อป้องการขโมยข้อมูลให้มีความทันสมัย
รวมถึงการเพิ่มขนาดวงจรสื่อสารความเร็วสูงให้เพียงพอสำหรับรองรับจำนวนผู้เล่นเกมที่เพิ่มขึ้นในอนาคต
จะช่วยให้กลุ่มบริษัทฯ มีความพร้อมและสามารถให้บริการเกมออนไลน์ด้วยความเร็วเต็มประสิทธิภาพ
ลดความผิดพลาดหรือการสูญหายของข้อมูล และลดปัญหาการหยุดให้บริการที่อาจเกิดขึ้นได้

7.  อัตราค่าบริการเกมออนไลน์ที่เหมาะสมและแข่งขันได้

กลุ่มบริษัทฯ
มีนโยบายการตั้งราคาค่าบริการเกมออนไลน์ในอัตราที่เหมาะสมแก่กลุ่มลูกค้าในแต่ละประเทศ
โดยมุ่งเน้นการให้เล่นเกมฟรีและคิดค่าบริการจากการขาย Item ในเกม
เพื่อช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันกับผู้ประกอบการทั้งในอุตสาหกรรมเดียวกันและในธุรกิจความบันเทิงอื่นๆ
ในขณะเดียวกัน อัตราค่าบริการดังกล่าวจะต้องสามารถสร้างผลตอบแทนที่ดีให้แก่กลุ่มบริษัทฯ ได้
อย่างไรก็ตาม กลุ่มบริษัทฯ ไม่มีนโยบายการทำการตลาดด้วยอัตราค่าบริการที่ต่ำกว่าคู่แข่ง (Price
War)

ธุรกิจการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกม (Game Distributor)

ลักษณะการดำเนินธุรกิจ

กลุ่มบริษัทฯ ดำเนินธุรกิจการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกม ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ
ตัวแทนจำหน่ายเกมออนไลน์ และตัวแทนจำหน่ายเกมพีซี โดยมีรายละเอียดดังนี้

(1) ตัวแทนจำหน่ายเกมออนไลน์

กลุ่มบริษัทฯ เป็นตัวแทนจำหน่ายเกมออนไลน์
โดยการนำเข้าผลิตภัณฑ์เกมออนไลน์ซึ่งประกอบด้วยบัตรเติมเงินและ Client Program
จากต่างประเทศ เพื่อนำมาขายต่อให้แก่กลุ่มลูกค้าในแต่ละประเทศ
โดยปัจจุบันได้เป็นตัวแทนจำหน่ายผลิตภัณฑ์เกม World of WarCraft เพียงเกมเดียว นอกจากนี้
กลุ่มบริษัทฯ
ยังเป็นตัวแทนจำหน่ายให้แก่เกมออนไลน์ของบริษัทอื่นในแต่ละประเทศที่ร่วมเป็นพันธมิตรทางธุรกิจผ่านระบบรับชำระเงินล่วงหน้า
@Cash ซึ่ง ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551 มีจำนวนทั้งหมด 20 เกม ทั้งนี้ กลุ่มบริษัทฯ
จะทำหน้าที่เป็นเพียงตัวแทนจำหน่ายเท่านั้น โดยเจ้าของเกมออนไลน์จะเป็นผู้ดำเนินการระบบ
Server สำหรับให้บริการเกมออนไลน์เอง

(2) ตัวแทนจำหน่ายเกมพีซี

เกมพีซี คือ
ผลิตภัณฑ์เกมคอมพิวเตอร์ที่ผู้เล่นเกมจะเล่นเกมได้ด้วยการนำโปรแกรมเกมมาติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
ซึ่งโดยส่วนใหญ่ผู้เล่นเกมจะเล่นได้เพียงคนเดียวหรือเฉพาะในวงแคบ ทั้งนี้
โปรแกรมของเกมพีซีจะวางจำหน่ายในรูปของซีดี หรือ ดีวีดี อย่างไรก็ดี
เกมพีซีบางประเภทอาจมีระบบเครือข่ายให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมร่วมกันหลายคนได้ เช่น บนระบบ
LAN (Local Area Network) หรือ ระบบ Server ของเจ้าของลิขสิทธิ์เกม
แต่ไม่มีการเก็บข้อมูลของผู้เล่นในระบบดังกล่าว ปัจจุบันกลุ่มบริษัทฯ เป็นตัวแทนจำหน่ายเกมพีซี
ทั้งในประเทศไทย สิงคโปร์ และมาเลเซีย

ในอดีต กลุ่มบริษัทฯ เป็นตัวแทนจำหน่ายเกมพีซีในจำนวนหลายเกม
แต่ต่อมาได้ทยอยลดการดำเนินธุรกิจประเภทนี้
เนื่องจากปัญหาด้านการละเมิดลิขสิทธิ์ผลิตภัณฑ์เกมซึ่งถือเป็นปัญหาหลักของผู้ประกอบการทุกราย ณ
วันที่ 31 ธันวาคม 2551 กลุ่มบริษัทฯ ซื้อลิขสิทธิ์และเป็นตัวแทนจำหน่ายเกมพีซีมากกว่า 10 เกม
เช่น Counter Strike Anthology, Half Life 2: Orange Box, Diablo II Battle
Chest และ WarCraft III Battle Chest เป็นต้น
โดยจัดซื้อลิขสิทธิ์เกมมาจากบริษัทเกมชั้นนำของสหรัฐอเมริกาฯ คือ Blizzard Entertainment,
Vivendi และ Valve เพื่อนำไปจัดจำหน่ายแก่ผู้เล่นเกมใน 3 ประเทศ คือ ไทย สิงคโปร์
และมาเลเซีย เป็นระยะเวลา 1 - 2 ปี โดยจะชำระค่าลิขสิทธิ์เกมใน 2 รูปแบบ คือ
ค่าลิขสิทธิ์ขั้นต่ำ (Minimum Guarantee) ที่ต้องชำระเป็นรายปีหรือในระยะเวลาที่กำหนด
และค่าลิขสิทธิ์ในการขายชุดเกมพีซี ซึ่งแปรผันตามจำนวนชุดที่ขายได้

ลักษณะลูกค้าและกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย

ลูกค้าเป้าหมายของกลุ่มบริษัทฯ สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 กลุ่มหลัก ดังนี้

-   กลุ่มผู้เล่นเกม

  ลูกค้าเป้าหมายจะเป็นประเภทเดียวกับลูกค้าเกมออนไลน์ ซึ่งส่วนใหญ่เป็น วัยรุ่น และนักศึกษา
  สำหรับกลุ่มผู้เล่นเกมพีซี จะเป็นผู้ที่ต้องการเล่นเกมส่วนตัวหรือในวงแคบ
  ซึ่งมีลักษณะที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับลักษณะและประเภทของเกม เช่น
  เกมการต่อสู้จะมีกลุ่มลูกค้าเป็นผู้เล่นเกมที่จริงจัง (Hard Core Gamer)
  เกมวางกลยุทธ์จะมีกลุ่มลูกค้าเป็นผู้ที่มีการศึกษาค่อนข้างสูง
  เกมผจญภัยและเกมการสร้างโลกเสมือนจริงจะมีกลุ่มลูกค้าเป็นบุคคลทั่วไป
  และเกมสื่อการศึกษาจะมีกลุ่มลูกค้าเป็นเด็กนักเรียน นักศึกษา เป็นต้น

-   ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่

  กลุ่มบริษัทฯ จะให้สิทธิแก่ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ที่เป็นสมาชิก @Café
  ในการติดตั้งโปรแกรมเกมในเครื่องคอมพิวเตอร์ของร้านตนเองสำหรับให้บริการแก่ผู้เล่นเกม
  โดยคิดค่าสมาชิกในอัตราที่กำหนด ทั้งนี้ ระบบร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ที่เป็นสมาชิก @Café
  จะมีเฉพาะในประเทศไทยซึ่ง ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551 มีจำนวนประมาณ 11,000
  แห่งทั่วประเทศไทย

การจำหน่ายและช่องทางการจัดจำหน่าย

กลุ่มบริษัทฯ
จะจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์เกมออนไลน์และเกมพีซีโดยส่วนใหญ่ผ่านร้านค้าเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเกม
ในส่วนของการเป็นตัวแทนจำหน่ายให้แก่เกมออนไลน์ของบริษัทที่ร่วมเป็นพันธมิตร กลุ่มบริษัทฯ
จะใช้ช่องทางการจัดจำหน่ายของบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ดังที่ได้อธิบายไว้ในหัวข้อ
การจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash

กลยุทธ์การแข่งขัน

(1) การเป็นตัวแทนจำหน่ายเกมออนไลน์

กลุ่มบริษัทฯ มีนโยบายจัดหาเกมออนไลน์ชั้นนำที่เป็นที่รู้จักและได้รับความนิยมในต่างประเทศ เช่น
World of WarCraft มาจำหน่ายให้แก่ผู้เล่นเกมทั้งในประเทศและต่างประเทศ
โดยอาศัยช่องทางการจัดจำหน่ายผ่านตัวแทนจำหน่ายของกลุ่มบริษัทฯ
พร้อมทั้งจัดทำกิจกรรมทางการตลาดที่เหมาะสมเพื่อส่งเสริมให้เกมได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น

ในส่วนของการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกมออนไลน์ของบริษัทอื่นที่ได้เข้าร่วมเป็นพันธมิตรผ่านระบบรับชำระเงินล่วงหน้า
@Cash นั้น กลุ่มบริษัทฯ จะเน้นการส่งเสริมให้บัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
เป็นที่รู้จักและนิยมอย่างแพร่หลายในหมู่ผู้เล่นเกม
โดยการเพิ่มช่องทางการจัดจำหน่ายบัตรให้ครอบคลุมและทั่วถึง การที่บัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
สามารถใช้เล่นเกมได้หลากหลายทั้งเกมที่เป็นของกลุ่มบริษัทฯ และเกมของบริษัทที่ร่วมเป็นพันธมิตร
จะเป็นการเพิ่มความสะดวกสบายแก่ผู้เล่นเกมในการชำระเงินค่าเกม
รวมทั้งผู้จัดจำหน่ายบัตรเติมเงินที่ไม่ต้องจัดเก็บบัตรเติมเงินของผู้ให้บริการเกมอื่นๆ
สำรองสำหรับการขายเป็นจำนวนมาก

(2) การเป็นตัวแทนจำหน่ายเกมพีซี

แม้ว่ากลุ่มบริษัทฯ จะมีนโยบายไม่เน้นการขยายธุรกิจด้านการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกมพีซี
อันเนื่องมาจากปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์
แต่จะยังคงดำเนินการต่อไปเนื่องจากเป็นธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องและสามารถใช้ทรัพยากรร่วมกับธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ได้
ซึ่งกลุ่มบริษัทฯ จะมุ่งเน้นการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกมพีซีที่ได้รับความนิยมและมีชื่อเสียง
โดยจะดำเนินกลยุทธ์หลักดังนี้

-   การเพิ่มจำนวนร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ที่เป็นสมาชิก @Café

-   การผลิตและจัดจำหน่ายชุดโปรแกรมเกมพีซี ที่มีคุณภาพดีแตกต่างจากสินค้าละเมิดลิขสิทธิ์

-   การบริการหลังการขายโดยมีหน่วยงานดูแลลูกค้าและบริการลูกค้าทางโทรศัพท์เพื่อตอบข้อสงสัยของผู้เล่นเกม

-   การดำเนินคดีกับผู้ละเมิดลิขสิทธิ์

4.2 การจัดหาผลิตภัณฑ์หรือบริการ

การจัดหาบริการเกมออนไลน์

1.  ภาพรวมผู้ประกอบการในธุรกิจเกมออนไลน์

ธุรกิจเกมออนไลน์ประกอบด้วยผู้ประกอบการหลักประมาณ 5 ส่วนดังแสดงในแผนภาพ
โดยเริ่มต้นจากผู้พัฒนาเกมออนไลน์ (Game Developer) ซึ่งเป็นผู้ออกแบบและพัฒนาเกม
จากนั้นจะขายลิขสิทธิ์เกมต่อหรือแต่งตั้งให้ผู้จำหน่ายลิขสิทธิ์เกม (Game Publisher)
เป็นผู้เสาะหาตลาดและขายลิขสิทธิ์การให้บริการเกมต่อให้กับผู้ให้บริการเกมออนไลน์ (Game
Operator) ในแต่ละพื้นที่หรือ แต่ละประเทศ

  []แผนภาพแสดงภาพรวมของผู้ประกอบการในธุรกิจเกมออนไลน์

ผู้ให้บริการเกมจะเป็นผู้จัดเตรียมระบบ Server
สำหรับการให้บริการเกมในแต่ละพื้นที่ที่ได้รับลิขสิทธิ์ สำหรับการเก็บเงินค่าบริการเกม
ผู้ให้บริการเกมจะจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้าให้แก่ผู้เล่นเกม
โดยการจำหน่ายเองหรือผ่านผู้จัดจำหน่ายหรือตัวแทนจำหน่ายที่ได้รับการแต่งตั้ง
ส่วนผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตและโทรคมนาคม (ISPs)
จะเป็นผู้ให้บริการเช่าช่องสัญญาณเพื่อใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างเครื่อง Server ผู้ของให้บริการเกม
ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ และผู้เล่นเกมโดยตรง ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ
เป็นผู้ประกอบการในธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ในส่วนของผู้พัฒนาเกม ผู้ให้บริการเกม
และผู้จัดจำหน่าย

2.  ขั้นตอนการดำเนินงานของกลุ่มบริษัทฯ เพื่อให้บริการเกมออนไลน์

ในการจัดหาเกมออนไลน์ เพื่อนำมาให้บริการในแต่ละประเทศนั้น กลุ่มบริษัทฯ
ได้จัดให้มีทีมจัดการเกมออนไลน์ (Game Manager)
ที่มีหน้าที่รับผิดชอบในการจัดหาและเตรียมความพร้อมสำหรับการให้บริการ
โดยจะแยกทีมจัดการเพื่อดูแลในแต่ละเกม ซึ่งขั้นตอนการดำเนินงานเพื่อให้บริการเกมออนไลน์มี 6
ขั้นตอน ดังนี้

ขั้นตอนการดำเนินงานเพื่อให้บริการเกมออนไลน์

1)  การคัดสรรเกมออนไลน์

  ในเบื้องต้น ทีมงานจะคัดเลือกเกมออนไลน์ที่น่าสนใจจากแหล่งต่างๆ เช่น
  เกมที่ได้รับความนิยมในต่างประเทศ
  โดยมีนโยบายการกลั่นกรองเนื้อหาเกมเพื่อให้เหมาะสมแก่กลุ่มลูกค้าและวัฒนธรรมในแต่ละประเทศ
  ซึ่งเกมจะมีคุณสมบัติเบื้องต้น ดังนี้

1.  มีรูปแบบและเนื้อหาที่สร้างสรรค์เหมาะสมกับกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย
    และไม่มีเนื้อหาที่แสดงความรุนแรงและยั่วยุทางเพศ

2.  เป็นเกมออนไลน์ที่น่าสนใจและมีเนื้อหาแตกต่างจากเกมที่ให้บริการอยู่ในตลาดเป้าหมาย ณ
    เวลานั้น

3.  มีต้นทุนในการซื้อลิขสิทธิ์เกมที่เหมาะสม ซึ่งจะช่วยให้กลุ่มบริษัทฯ
    สามารถทำกำไรจากการให้บริการได้

4.  โปรแกรมเกมออนไลน์สามารถใช้ได้กับระบบเครื่องคอมพิวเตอร์ของกลุ่มผู้เล่นเกมเป้าหมาย

2)  การเจรจาและทำสัญญาซื้อลิขสิทธิ์การให้บริการเกมออนไลน์

  ทีมงานจะเจรจาราคาและเงื่อนไขการซื้อลิขสิทธิ์เกม
  จากนั้นจึงทำสัญญากับผู้พัฒนาหรือผู้จำหน่ายลิขสิทธิ์เกมออนไลน์

3)  การเตรียมระบบการให้บริการเกมออนไลน์

    1.  อุปกรณ์และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ : กลุ่มบริษัทฯ จะจัดเตรียมระบบ Server
        และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่มีคุณสมบัติตามที่กำหนดโดยผู้พัฒนาเกมออนไลน์ ซึ่งจำนวนเครื่อง
        Server
        ที่จะใช้รองรับการให้บริการเกมจะประมาณการจากการคาดการณ์โดยกลุ่มบริษัทฯ
        จากนั้นผู้พัฒนาเกมจึงเข้ามาติดตั้งโปรแกรมเกมออนไลน์เพื่อเปิดให้บริการต่อไป

    2.  Client Program : ทีมจัดการเกมจะดัดแปลงและปรับปรุง Client Program
        ซึ่งใช้ติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นเกมก่อนการเล่นเกมในครั้งแรก
        รวมทั้งแปลเนื้อหาเกมเป็นภาษาท้องถิ่น (Game Localization)

    3.  การจัดทำเว็บไซต์: ทีมจัดการเกมจะจัดทำเว็บไซต์สำหรับเกมออนไลน์แต่ละเกม
        เพื่อเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับผู้เล่นเกมเกี่ยวกับวิธีการเล่น การชำระเงิน
        และการแก้ไขปัญหา อีกทั้ง ยังเป็นสื่อโฆษณาให้แก่กลุ่มบริษัทฯ อีกด้วย

    4.  ระบบจัดการการให้บริการ:
        ทีมจัดการเกมจะจัดเตรียมระบบคอมพิวเตอร์เพื่อควบคุมการให้บริการเกมในฐานะ
        “Game Master” เพื่อดูแลการเล่นเกม อำนวยความสะดวก และแก้ปัญหาต่างๆ
        ให้แก่ผู้เล่นเกม

4)  การกระจาย Client Program

  กลุ่มบริษัทฯ จะกระจาย Client Program ผ่านช่องทางการจัดจำหน่ายต่างๆ
  เพื่อให้ถึงมือผู้เล่นเกมอย่างทั่วถึง ทั้งจากการให้ดาวน์โหลดฟรีจากเว็บไซต์เกม
  การแจกเป็นของแถมพร้อมนิตยสารเกม
  และการขายเป็นชุดพร้อมคู่มือการเล่นเกมและบัตรเติมเงิน @Cash อีกทั้ง
  ยังได้จัดส่งโปรแกรมดังกล่าวให้แก่ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ที่เป็นสมาชิก @Café
  โดยไม่คิดค่าบริการเพิ่มด้วย

5)  การเปิดให้บริการเกมออนไลน์

  เมื่อจัดเตรียมความพร้อมในด้านต่างๆ เรียบร้อยแล้ว กลุ่มบริษัทฯ
  จะเริ่มเปิดให้บริการเกมออนไลน์ ซึ่งแบ่งเป็น 4 ช่วง ดังนี้

1.  ช่วงทดสอบภายใน (Internal Test): ทีมจัดการเกมและพนักงานของกลุ่มบริษัทฯ
    จะทำการทดลองเล่นเกมออนไลน์จากเครื่องแม่ข่าย
    เพื่อทดสอบหาข้อบกพร่องของการให้บริการเกมและปรับปรุงแก้ไขต่อไป

2.  ช่วงทดสอบการให้บริการแบบปิด (Closed Beta):
    ซึ่งเปิดให้บริการแก่ผู้เล่นเกมภายนอกที่ได้ลงทะเบียนผ่านเว็บไซต์เกมโดยไม่คิดค่าบริการแต่จำกัดจำนวนผู้เล่น
    เพื่อทดสอบหาข้อบกพร่องในการให้บริการเกม

3.  ช่วงทดสอบการให้บริการแบบเปิด (Open Beta):
    ซึ่งเปิดให้บริการแก่ผู้เล่นเกมภายนอกที่ได้ลงทะเบียนผ่านเว็บไซต์เกมโดยไม่คิดค่าบริการและไม่จำกัดจำนวนผู้เล่นเกม
    เพื่อทดสอบหาข้อบกพร่องในการให้บริการเกมแก่ผู้เล่นจำนวนมากพร้อมกัน

4.  ช่วงเปิดให้บริการเชิงพาณิชย์ (Commercial Launch):
    ภายหลังได้ทดสอบการให้บริการเรียบร้อยแล้ว กลุ่มบริษัทฯ
    จะเปิดให้บริการเกมออนไลน์แก่ผู้เล่นเกมโดยทั่วไป โดยคิดค่าบริการตามอัตราที่กำหนด

  6) การโฆษณาและประชาสัมพันธ์

  กลุ่มบริษัทฯ จะโฆษณาและประชาสัมพันธ์เพื่อให้ตลาดรับรู้การเปิดให้บริการเกมออนไลน์
  โดยแบ่งเป็น 4 ช่วง คือ

1.  ช่วงก่อนการเปิดตัว (Pre-Marketing) เช่น การแนะนำเกมบน Game Portal
    เว็บไซต์เกมออนไลน์ นิตยสารเกม และนิตยสารเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ

2.  ช่วงเปิดตัวเกมใหม่ (Launching) เช่น การโฆษณาบน Game Portal
    เว็บไซต์เกมออนไลน์ และจดหมายแนะนำเกม

3.  ช่วงส่งเสริมการขาย (Promoting) เป็นช่วงที่เน้นทั้งกิจกรรมนอกเกมออนไลน์ผ่านสื่อทั่วไป
    เช่น ทีวี สิ่งพิมพ์ ป้ายโฆษณา ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ และกิจกรรมในเกมออนไลน์ เช่น
    การจัดการแข่งขันในเกม

4.  ช่วงรักษายอดขาย (Maturing)
    ซึ่งเป็นช่วงที่เน้นกิจกรรมทางการตลาดและประชาสัมพันธ์เฉพาะในเกมออนไลน์
    และกิจกรรมผ่านตัวแทนจำหน่ายบัตรเติมเงิน @Cash และร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่

3.  ค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์

ในการให้บริการเกมออนไลน์ กลุ่มบริษัทฯ
จะซื้อลิขสิทธิ์เกมมาจากเจ้าของลิขสิทธิ์ซึ่งเป็นผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายเกมออนไลน์ในต่างประเทศจำนวนหลายราย
เพื่อให้บริการแต่เพียงรายเดียว (Exclusive Distributor) ในพื้นที่ที่กำหนด (Specific
Territory) ในอัตราค่าธรรมเนียมตามที่ตกลง โดยส่วนใหญ่มีอายุสัญญา 2 - 4 ปี
นับจากเปิดให้บริการเชิงพาณิชย์ (Commercial Launch)
และมีสิทธิต่ออายุสัญญาได้ในราคาและเงื่อนไขเดิม ทั้งนี้
ผู้พัฒนา/ผู้จัดจำหน่ายเกมสามารถยกเลิกสัญญาได้ หากกลุ่มบริษัทฯ ทำผิดสัญญา
และ/หรือมีปัญหาด้านการเงิน และ/หรืออยู่ในสถานะล้มละลาย
และ/หรือไม่สามารถเปิดให้บริการเกมในระยะเวลาที่กำหนด
โดยค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์สามารถแบ่งออกเป็น 4 ประเภทหลัก ดังนี้

1)  ค่าลิขสิทธิ์ขั้นต้น (Initial Fee): โดยจะชำระเป็นจำนวนคงที่ ณ วันที่ลงนามในสัญญา หรือ
    ภายในระยะเวลาที่กำหนด

2)  ค่าลิขสิทธิ์รายเดือน (Monthly Fee):
    โดยจะชำระเป็นจำนวนแปรผันตามกำไรขั้นต้นจากการให้บริการเกมนั้นๆ ในแต่ละเดือน
    โดยบางสัญญามีการกำหนดจำนวนค่าลิขสิทธิ์รายเดือนขั้นต่ำ (Minimum Guarantee)
    ที่ต้องจ่ายในระยะเวลาที่กำหนด

3)  ค่าลิขสิทธิ์รายปี (Annual Fee):
    โดยจะชำระเป็นจำนวนแปรผันตามกำไรขั้นต้นจากการให้บริการเกมในแต่ละปีนอกเหนือจากค่าลิขสิทธิ์รายเดือน

4)  ค่าผลสำเร็จของงาน (Success Fee):
    โดยจะชำระเมื่อสร้างรายได้จากการให้บริการเกมนั้นๆ ถึงจำนวนที่กำหนด

ทั้งนี้ ประเภทของค่าลิขสิทธิ์ รวมทั้งจำนวน
และกำหนดเวลาการชำระค่าลิขสิทธิ์ของเกมออนไลน์แต่ละเกมนั้น
ขึ้นอยู่กับการต่อรองระหว่างกลุ่มบริษัทฯ และผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายเกม

4.3 การตลาดและภาวะการแข่งขัน

ตลาดเกมออนไลน์

(1) ภาพรวมอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ทั่วโลก (Global Online Game Market)

เกมออนไลน์ถือเป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมความบันเทิงออนไลน์ (Online Entertainment
Market) ซึ่งประกอบด้วยอุตสาหกรรมหลัก 3 ประเภท คือ เพลง เกมออนไลน์ และวีดีโอ
ปัจจุบันตลาดเกมออนไลน์ทั่วโลกมีมูลค่ารวมประมาณ 5,153 ล้านดอลล่าร์สหรัฐ หรือ 175,202
ล้านบาท และคาดว่าจะเติบโตอย่างต่อเนื่องในอีก 4 ปีข้างหน้าที่อัตราเติบโตเฉลี่ยสะสม
(Compound Annual Growth Rate: CAGR) ร้อยละ 25.2 ต่อปี รวมเป็นมูลค่าตลาดรวมในปี
2554 ที่ 399,636 ล้านบาท
โดยมีการขยายตัวของบริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงเป็นปัจจัยหลักที่ช่วยส่งเสริมการเติบโตของอุตสาหกรรมนี้

มูลค่าตลาดรวมของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ทั่วโลก

+---------+---------+---------+---------+---------+---------+--------+
| รายได้จ  |         |         |         |         |         | CAGR   |
| ากการให |         |         |         |         |         |        |
| ้บริการเก |         |         |         |         |         | (      |
| มออนไลน์ |         |         |         |         |         | ร้อยละ) |
| (Global |         |         |         |         |         |        |
| Online  |         |         |         |         |         |        |
| Games   |         |         |         |         |         |        |
| R       |         |         |         |         |         |        |
| evenue) |         |         |         |         |         |        |
|         |         |         |         |         |         |        |
| (หน่วย : |         |         |         |         |         |        |
| ล้านบาท) |         |         |         |         |         |        |
+---------+---------+---------+---------+---------+---------+--------+
| 2549    | 2550    | 2551    | 2552    | 2553    | 2554    |        |
+---------+---------+---------+---------+---------+---------+--------+
| 129,982 | 175,202 | 235,144 | 300,798 | 359,176 | 399,636 | 25.2   |
+---------+---------+---------+---------+---------+---------+--------+

ที่มา: StrategyAnalytics – 10 กันยายน 2550 คำนวณจากอัตราแลกเปลี่ยนที่ 34.00
บาทต่อ 1 ดอลลาร์สหรัฐฯ

(2) ภาพรวมอุตสาหกรรมเกมออนไลน์โดยทั่วไปในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (SE Asia
    Online Game Market)

ภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ถือเป็นตลาดเป้าหมายในการให้บริการด้านความบันเทิงออนไลน์ของกลุ่มบริษัทฯ
ซึ่งประกอบด้วย 6 ประเทศ คือ อินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม
และมีประชากรรวมประมาณ 500 ล้านคน แต่มีประชากรเพียง 78.45 ล้านคนที่ใช้อินเตอร์เน็ต
(ที่มา: IDC, ASEAN Online Gaming 2007)
และประเทศส่วนใหญ่มีอัตราส่วนจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์เทียบกับผู้ใช้อินเตอร์เน็ตในระดับต่ำเมื่อเทียบกับประเทศอื่นที่มีตลาดเกมออนไลน์ที่พัฒนาแล้ว
เช่น เกาหลีใต้ (ร้อยละ 48.9) และจีน (ร้อยละ 26.8)

อุตสาหกรรมเกมออนไลน์โดยรวมในภูมิภาคนี้ถือว่าอยู่ในช่วงเริ่มต้น จากรายงานของ IDC ในปี
2550 ตลาดเกมออนไลน์ของภูมิภาคนี้รวม 6 ประเทศได้แก่ ไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย อินโดนีเซีย
ฟิลิปปินส์ และเวียดนาม มีมูลค่าประมาณ 4,808.17 ล้านบาท โดยคาดการณ์ว่าในปี 2555
ตลาดเกมออนไลน์จะมีมูลค่าเพิ่มขึ้นเป็น 11,089.19 ล้านบาท คิดเป็นอัตราเติบโตเฉลี่ยสะสม
(CAGR) ร้อยละ 18.2 ต่อปี โดยในปี 2551 ตลาดเกมออนไลน์ของภูมิภาคนี้มีมูลค่าประมาณ
5,934.59 ล้านบาท และมีอัตราส่วนจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์เทียบกับจำนวนผู้ใช้อินเตอร์เน็ต
(ดังแสดงตามแผนภูมิข้างล่าง)
อยู่ในระดับต่ำเมื่อเทียบกับประเทศอื่นที่มีตลาดเกมออนไลน์ที่พัฒนาแล้วเช่น เกาหลีใต้ (ร้อยละ
48.9) และจีน (ร้อยละ 26.8)
ดังนั้นตลาดเกมออนไลน์ในภูมิภาคนี้จึงมีศักยภาพในการเติบโตได้อีกมาก

มูลค่าตลาดเกมออนไลน์ในปี 2551 ของประเทศต่างๆ ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

[]

  ที่มา: IDC, ASEAN Online Gaming 2008 – 2012 Forecast and Analysis
  คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 34.00 บาท/ ดอลลาร์สหรัฐฯ

นอกจากนี้
ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ยังมีข้อได้เปรียบผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมความบันเทิงอื่น
เช่น เกมพีซี เกมอาเขต การดูหนัง ฟังเพลง คาราโอเกะ ในหลายๆ ด้าน ดังนี้

-   เกมออนไลน์เป็นความบันเทิงราคาถูกกว่าและเข้าถึงง่าย

  เกมออนไลน์สามารถเล่นได้ทุกที่ที่มีอินเตอร์เน็ต
  โดยผู้เล่นส่วนใหญ่ในภูมิภาคนี้จะนิยมเล่นเกมออนไลน์ในร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งมีมากกว่า
  15,000 แห่งในไทย 1,200 แห่งในมาเลเซีย และ 20,000 แห่งในเวียดนาม
  เนื่องจากมีค่าใช้จ่ายที่ถูกกว่า สะดวกสบาย และยังเป็นแหล่งชุมนุมพบปะของผู้เล่นเกม
  ยกเว้นในสิงคโปร์ซึ่งประชากรส่วนใหญ่มักนิยมเล่นเกมออนไลน์จากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง
  เนื่องจากสิงคโปร์เป็นประเทศที่มีระบบเครือข่ายการสื่อสารทางอินเตอร์เน็ตครอบคลุมอย่างกว้างขวางและเข้าถึงได้ง่าย
  ประกอบกับ
  ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์ยังคงมีอัตราที่ต่ำกว่าเมื่อเทียบกับความบันเทิงประเภทอื่นๆ

-   ผู้เล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่มีการใช้บริการเกมอย่างต่อเนื่อง

  เนื่องจากลักษณะการเล่นเกมออนไลน์ส่งเสริมผู้เล่นเกมให้มีความสัมพันธ์ในเชิงกลุ่ม
  โดยการแข่งขันหรือติดต่อกับผู้เล่นเกมรายอื่นที่อยู่ต่างสถานที่ในเวลาเดียวกันได้
  โดยเฉพาะเกมประเภท MMORPG ซึ่งผู้เล่นแต่ละรายจะมีบทบาทสมมติที่แตกต่างกัน
  ทำให้ต้องเล่นเกมร่วมกันเป็นกลุ่มเพื่อบรรลุภารกิจในเกม
  จึงทำให้เกมมีความสนุกสนานน่าติดตามมากยิ่งขึ้น อีกทั้ง
  ผู้เล่นเกมต้องใช้เวลาในการฝึกทักษะต่างๆ ในเกมเพื่อให้เป็นผู้ชนะ
  ทำให้ผู้เล่นเกมมีความผูกพันกับเกมมากยิ่งขึ้น

-   ปัญหาในการถูกละเมิดลิขสิทธิ์ต่ำ

  ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ทั้งในด้านงานเพลง เกมพีซี โปรแกรมคอมพิวเตอร์ และงานบันเทิงอื่นๆ
  ถือเป็นปัญหาใหญ่ของผู้ประกอบการในภูมิภาคนี้ที่ยังไม่สามารถแก้ไขได้
  และส่งผลกระทบต่อผลการดำเนินงานจนทำให้ไม่สามารถดำเนินกิจการได้ต่อไป
  ในขณะที่ผู้ประกอบการในธุรกิจเกมออนไลน์จะประสบปัญหานี้น้อยกว่า
  เนื่องจากเกมออนไลน์จะมีส่วนประกอบหลักของโปรแกรมเกมอยู่บนระบบ Server
  ของผู้ให้บริการ ซึ่งผู้เล่นเกมไม่สามารถเข้าถึงได้ อีกทั้ง Client Program
  ซึ่งเป็นโปรแกรมสำหรับติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นเกมก่อนการเล่นเกมในครั้งแรกยังมีราคาต่ำ
  ทำให้ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ไม่รุนแรงเท่ากับงานลิขสิทธิ์อื่นที่มีผลิตภัณฑ์วางจำหน่ายในรูปซีดี
  ดีวีดี หรือ ตลับเกม ซึ่งง่ายต่อการทำซ้ำและเผยแพร่

(3) ภาพรวมอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย และเวียดนาม

กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการเกมออนไลน์ใน 4 ประเทศ คือ ไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย และเวียดนาม
ซึ่งถือเป็นกลุ่มประเทศที่มีอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมให้บริการเกมออนไลน์ที่สูงและต่อเนื่อง
โดยในอดีตผู้ให้บริการเกมส่วนใหญ่เป็นรายเล็กที่เปิดให้บริการเกมเพียงไม่กี่เกม ซึ่งมักเป็นประเภท
MMORPG และคิดค่าบริการตามระยะเวลาการเล่น
แต่ในปัจจุบันการแข่งขันในอุตสาหกรรมมีมากขึ้นจากการเข้ามาของผู้ประกอบการรายใหญ่และการเปิดตัวเกมออนไลน์ใหม่อย่างต่อเนื่อง
อีกทั้ง การเปลี่ยนรูปแบบการคิดค่าบริการเกมจากการคิดตามเวลา
เป็นการให้เล่นเกมฟรีแต่คิดบริการจากการขาย Item ในเกม
ได้ส่งผลให้การแข่งขันมีความรุนแรงมากยิ่งขึ้น

ค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ถือเป็นต้นทุนการดำเนินงานที่สำคัญสำหรับผู้ประกอบการในธุรกิจนี้
ซึ่งในปัจจุบันผู้ให้บริการเกมส่วนใหญ่ในประเทศดังกล่าวมักจะจัดซื้อลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมและ/หรือประสบความสำเร็จในประเทศอื่นๆ
มาจากผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายเกมออนไลน์ในต่างประเทศมากกว่าการพัฒนาเกมเอง อย่างไรก็ตาม
ผู้ให้บริการเกมได้เริ่มมีแนวโน้มในการพัฒนาเกมออนไลน์ของตนเองเพื่อลดต้นทุนค่าลิขสิทธิ์เกมที่เพิ่มสูงขึ้น

จากข้อมูลของ IDC พบว่าอัตราส่วนจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์เทียบกับผู้ใช้อินเตอร์เน็ตในปี 2551
ของไทย มาเลเซีย สิงคโปร์
และเวียดนามยังคงอยู่ในระดับต่ำเมื่อเทียบกับประเทศอื่นที่ตลาดเกมออนไลน์ได้มีการพัฒนามาก่อน
ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการที่กลุ่มผู้เล่นเกมในภูมิภาคยังไม่หลากหลายและส่วนใหญ่เป็นเยาวชน
ในขณะที่กลุ่มผู้เล่นเกมในตลาดที่พัฒนาแล้วจะเป็นกลุ่มผู้ใหญ่ที่มีรายได้แล้ว เช่น
กลุ่มผู้เล่นเกมเพื่อพักผ่อน (Casual Gamer) กลุ่มเพศหญิง กลุ่มทำงาน และกลุ่มครอบครัว ดังนั้น
ตลาดเกมออนไลน์ในภูมิภาคนี้จึงยังมีศักยภาพในการเติบโตได้อีกมาก
โดยภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย
และเวียดนาม สามารถสรุปได้ดังนี้

1.  ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทย

จากข้อมูลของ IDC พบว่าอุตสาหกรรมให้บริการเกมออนไลน์ในไทยเริ่มต้นในปี 2546
โดยในช่วงก่อนหน้าได้มีผู้ให้บริการเกมอยู่บ้างแต่ส่วนใหญ่ไม่คิดค่าบริการเกม ต่อมาในปี 2546
ได้เริ่มมีจำนวนผู้ให้บริการ มากรายขึ้นซึ่งรวมถึงบริษัทฯ ที่ได้เปิดให้บริการเกม “Ragnarok
Online” และ “Dragon Raja”
จากนั้นอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ได้เติบโตอย่างต่อเนื่องและได้รับความนิยมจากผู้เล่นเกม
รวมทั้งผู้ให้บริการเกมได้เปิดให้บริการเกมออนไลน์เชิงพาณิชย์เพิ่มมากขึ้น โดย IDC
ได้ประมาณการมูลค่าตลาดเกมออนไลน์ในปี 2550 - 2555 จะมีอัตราเติบโตเฉลี่ยสะสม (CAGR)
ร้อยละ14.9 ต่อปี ดังนี้

มูลค่าตลาดเกมออนไลน์และจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ในประเทศไทยสำหรับปี 2551 - 2555

[]

  ที่มา: IDC, ASEAN Online Gaming 2008 – 2012 Forecast and Analysis
  คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 34.00 บาท/ ดอลลาร์สหรัฐฯ

ปัจจุบัน ผู้ให้บริการเกมออนไลน์รายใหญ่ในไทยมีประมาณ 8 ราย
ซึ่งแต่ละรายจะให้บริการเกมออนไลน์จำนวนหลายเกม โดยมีบริษัทฯ
เป็นผู้นำตลาดด้วยส่วนแบ่งการตลาดตามรายได้จากการให้บริการในปี 2550 ที่ร้อยละ 55.0

ส่วนแบ่งการตลาดของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทยอ้างอิงตามรายได้จากการให้บริการ

+----------------------------------+-----------------------------------+
| ผู้ให้บริการ                         | ส่วนแบ่งตลาด (ร้อยละ)                |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   Asiasoft                       | 55.0                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   True Digital Entertainment     | 14.9                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   Ini3                           | 9.8                               |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   NC True                        | 8.9                               |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   Xinxere                        | 4.0                               |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   อื่นๆ                            | 7.5                               |
+----------------------------------+-----------------------------------+
| รวมทั้งสิ้น                          | 100.0                             |
+----------------------------------+-----------------------------------+

ที่มา : IDC, ASEAN Online Gaming 2008 – 2012 Forecast and Analysis

  ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศไทย

-   จำนวนผู้ใช้อินเตอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นและอัตราส่วนผู้เล่นเกมออนไลน์ยังอยู่ในระดับต่ำ

  ในช่วงที่ผ่านมาจำนวนผู้ใช้อินเตอร์เน็ตในไทยได้เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง และจากข้อมูลของ IDC
  พบว่าในปี 2551 มีจำนวนรวม 14.34 ล้านราย เพิ่มขึ้นร้อยละ 9.05 จากปี 2550
  ซึ่งเป็นผลมาจากการให้บริการอินเตอร์เน็ตที่เข้าถึงประชาชนได้มากขึ้น
  และพบว่าอัตราส่วนจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์เทียบกับผู้ใช้อินเตอร์เน็ตในปี 2550
  ยังคงอยู่ในระดับต่ำที่ร้อยละ 20.0 เมื่อเทียบกับประเทศอื่นที่ตลาดเกมออนไลน์พัฒนาแล้ว เช่น
  เกาหลีใต้

-   การเติบโตของการให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง (Broadband Internet)

  ในช่วง 2 – 3 ปีที่ผ่านมา
  ธุรกิจให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงได้เติบโตในอัตราสูงจากการแข่งขันที่รุนแรงระหว่างผู้ให้บริการทั้งในด้านบริการและราคา
  โดยปัจจุบันมีอัตราค่าบริการที่ความเร็วประมาณ 1.0 - 2.0 เมกะบิตต่อวินาที ที่ประมาณ
  500 - 900 บาทต่อเดือน
  ซึ่งถือว่าค่อนข้างต่ำจึงทำให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย
  และจากการที่การเล่นเกมออนไลน์ต้องการความเร็วในการดาวน์โหลดข้อมูลเพื่อความสนุกในการเล่นเกม
  จึงทำให้มีผู้สนใจเล่นเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นตามไปด้วย
  ซึ่งได้ช่วยเพิ่มโอกาสให้บริการเกมออนไลน์สามารถเข้าถึงกลุ่มลูกค้าใหม่ได้อย่างกว้างขวางมากยิ่งขึ้น

-   การเพิ่มขึ้นของร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่

  ผู้เล่นเกมออนไลน์โดยส่วนใหญ่มักนิยมเล่นเกมออนไลน์ในร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่
  เนื่องจากอัตราค่าบริการที่ค่อนข้างต่ำเมื่อเทียบกับค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมที่บ้าน อีกทั้ง
  ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ยังมีจำนวนมากกว่า 15,000 แห่งทั่วประเทศไทย
  ทำให้ผู้เล่นเกมสามารถเข้าถึงได้อย่างสะดวก
  และยังเป็นที่ชุมนุมพบปะและแหล่งข้อมูลเกมออนไลน์สำหรับผู้เล่นเกมอีกด้วย ดังนั้น
  การเพิ่มขึ้นของร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่จะช่วยส่งเสริมการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในอนาคต

-   ความหลากหลายของเกมออนไลน์ที่เปิดให้บริการ

  ในช่วงที่ผ่านมา ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในไทยได้เปิดให้บริการเกมใหม่ที่หลากหลาย
  ทั้งในด้านรูปแบบและเนื้อหาที่แปลกใหม่ ที่ช่วยเพิ่มความสนุกในการเล่นเกมออนไลน์
  ซึ่งเป็นการเพิ่มทางเลือกของผู้เล่นเกม
  รวมทั้งช่วยดึงดูดความสนใจของกลุ่มลูกค้าเป้าหมายให้เข้ามาทดลองเล่นเกมมากยิ่งขึ้น

2.  ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศสิงคโปร์

จากข้อมูลของ IDC
อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในสิงคโปร์มีขนาดตลาดเล็กกว่าตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทย โดยในปี
2551 ตลาดเกมออนไลน์ในสิงคโปร์จะมีขนาดประมาณ 598 ล้านบาท ปรับตัวเพิ่มสูงขึ้นจากปี 2550
ที่ประมาณร้อยละ 8.8

[]ูลค่าตลาดเกมออนไลน์และจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ในสิงคโปร์สำหรับปี 2551 - 2555

  ที่มา: IDC, ASEAN Online Gaming 2008 – 2012 Forecast and Analysis
  คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 34.00 บาท/ ดอลลาร์สหรัฐฯ

แม้ว่าตลาดเกมออนไลน์ในสิงคโปร์จะมีขนาดเล็ก
แต่ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในสิงคโปร์มีจำนวนมากรายซึ่งส่วนใหญ่มีส่วนแบ่งการตลาดไม่มากนัก
โดยมีผู้นำตลาด คือ ASO ซึ่งเป็นบริษัทย่อยของกลุ่มบริษัทฯ
ด้วยส่วนแบ่งการตลาดตามรายได้จากการให้บริการในปี 2550 ที่ร้อยละ 62.0

ส่วนแบ่งการตลาดของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในสิงคโปร์อ้างอิงตามรายได้จากการให้บริการ

+----------------------------------+-----------------------------------+
| ผู้ให้บริการ                         | ส่วนแบ่งตลาด (ร้อยละ)                |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   ASO                            | 62.0                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   Sing Gium                      | 18.0                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   Softworld                      | 16.7                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   อื่นๆ                            | 3.3                               |
+----------------------------------+-----------------------------------+
| รวมทั้งสิ้น                          | 100.0                             |
+----------------------------------+-----------------------------------+

ที่มา : IDC, ASEAN Online Gaming 2008– 2012 Forecast and Analysis

  ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในสิงคโปร์

-   นโยบายของรัฐบาลที่สนับสนุนการเป็นศูนย์กลางการแลกเปลี่ยนด้านดิจิตอล

  รัฐบาลของสิงคโปร์มีนโยบายที่จะให้สิงคโปร์เป็นศูนย์กลางการแลกเปลี่ยนด้านดิจิตอล
  ซึ่งเกมออนไลน์จัดเป็นหนึ่งในสื่อด้านดิจิตอล
  โดยนโยบายดังกล่าวเป็นที่ยอมรับจากทั้งภาครัฐและเอกชน
  ซึ่งส่งผลให้ผู้พัฒนาเกมจากต่างประเทศเข้ามาลงทุนและตั้งถิ่นฐานในสิงคโปร์
  โดยในเบื้องต้นคาดว่าจะเกิดการพัฒนาตลาดในประเทศ
  และขยายตลาดเข้าสู่ประเทศเพื่อนบ้านต่อไป

-   เครือข่ายการสื่อสารที่มีความก้าวหน้าสูงในราคาที่ถูกลง

  สิงคโปร์จัดเป็นประเทศที่มีเครือข่ายการสื่อสารทางอินเตอร์เน็ตและไร้สายที่มีความก้าวหน้าในระดับสูง
  ซึ่งได้ช่วยสนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์และรองรับการพัฒนาของเกมในอนาคตทั้งในรูปแบบของเกมออนไลน์และเกมบนโทรศัพท์มือถือ
  นอกจากนี้ อัตราค่าบริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงที่ปรับตัวลดลงอย่างต่อเนื่อง
  ได้ส่งเสริมให้ผู้ใช้บริการอินเตอร์ทั้งใหม่และเก่าหันมาใช้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงเพิ่มมากขึ้น
  ส่งผลให้อัตราการใช้อินเตอร์เน็ตความเร็วสูงปรับตัวเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

-   ลักษณะประชากรที่นิยมใช้คอมพิวเตอร์และบริการอินเตอร์เน็ต

  แม้ว่าสิงคโปร์จะเป็นประเทศที่มีประชากรค่อนข้างน้อยประมาณ 4.68 ล้านคน (ที่มา: The
  Singapore Dept. of Statistics)
  แต่ครัวเรือนส่วนใหญ่จะมีคอมพิวเตอร์ส่วนตัวและใช้บริการอินเตอร์เน็ตในอัตราร้อยละ 78.0
  และ 71.0 ของจำนวนครัวเรือนทั้งหมดของประเทศในปี 2549 (ที่มา : Annual Survey on
  Infocomm Usage in Households and by Individuals for 2006, IDA,
  Singapore) อีกทั้ง รายได้ต่อครัวเรือนยังอยู่ในระดับสูง
  ส่งผลให้ผู้เล่นเกมมีกำลังซื้อบริการเกมออนไลน์อย่างต่อเนื่อง

3.  ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศมาเลเซีย

จากข้อมูลของ IDC
อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในมาเลเซียมีขนาดตลาดเล็กกว่าตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทยเช่นกัน
โดยในปี 2551 ตลาดเกมออนไลน์ในมาเลเซียนั้นมีขนาดประมาณ 1,156.94 ล้านบาท
ซึ่งปรับตัวเพิ่มสูงขึ้นร้อยละ 45.6 เมื่อเทียบกับปี 2550
ซึ่งถือเป็นอัตราการเติบโตที่สูงสุดเมื่อเทียบกับประเทศไทย สิงคโปร์ และเวียดนาม

มูลค่าตลาดเกมออนไลน์และจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ในมาเลเซียสำหรับปี 2551 - 2555

[]

ที่มา : IDC, ASEAN Online Gaming 2008 – 2012 Forecast and Analysis
คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 34.00 บาท/ ดอลลาร์สหรัฐฯ

ในตลาดเกมออนไลน์ของมาเลเซียจะมีผู้ให้บริการหลายราย
ซึ่งส่วนใหญ่จะมีส่วนแบ่งตลาดที่ไม่แตกต่างกันมาก โดยผู้นำตลาด 2 อันดับแรก คือ ASO และ
Cubinet ซึ่งมีส่วนแบ่งการตลาดตามรายได้จากการให้บริการที่ใกล้เคียงกันที่ร้อยละ 21.7 และ
21.1 ตามลำดับ

  ส่วนแบ่งการตลาดของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในมาเลเซียอ้างอิงตามรายได้จากการให้บริการ

+----------------------------------+-----------------------------------+
| ผู้ให้บริการ                         | ส่วนแบ่งตลาด (ร้อยละ)                |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   ASO                            | 18.0                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   Cubinet                        | 15.0                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   MyCNX                          | 13.2                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   RunUp                          | 12.0                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   CiB Net                        | 11.4                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   อื่นๆ                            | 30.3                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
| รวมทั้งสิ้น                          | 100.0                             |
+----------------------------------+-----------------------------------+

ที่มา : IDC, ASEAN Online Gaming 2008 – 2012 Forecast and Analysis

  ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศมาเลเซีย

-   การเพิ่มขึ้นของ Casual Games

  แม้ว่า MMORPG Games ยังคงเป็นกลุ่มเกมที่ทำรายได้หลัก แต่การเติบโตของ Casual Games
  ทำให้อุตสาหกรรมเกมออนไลน์มีความน่าสนใจมากขึ้น เนื่องจากเป็นเกมที่เล่นง่าย
  และใช้เวลาไม่มากนัก ซึ่งเป็นการดึงดูดให้ผู้เล่นเกมกลุ่มใหม่ๆ เข้ามาทดลองเล่นเกมมากยิ่งขึ้น
  ส่งผลให้ตลาดเกมออนไลน์ในประเทศมาเลเซียเติบโตขึ้น

-   การเพิ่มขึ้นของร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่

  ผู้เล่นเกมออนไลน์ในมาเลเซียส่วนใหญ่มักนิยมเล่นเกมออนไลน์ในร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ซึ่งปัจจุบันมีมากกว่า
  1,200 แห่ง ทั่วประเทศ
  เนื่องจากอัตราค่าบริการที่ค่อนข้างต่ำเมื่อเทียบกับค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมที่บ้าน นอกจากนี้
  ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ยังเป็นที่ชุมนุมพบปะสังสรรค์ของนักเล่นเกมอีกด้วย

-   การเติบโตของการให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง

  เช่นเดียวกับประเทศไทยและสิงคโปร์
  ปัจจุบันจำนวนผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงในมาเลเซียได้เพิ่มสูงขึ้น
  เนื่องจากอัตราค่าใช้บริการที่ปรับตัวลดลง
  ซึ่งคาดว่าจะส่งผลทำให้ผู้ใช้บริการเกมออนไลน์ปรับตัวเพิ่มขึ้นเช่นกัน

4.  ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศเวียดนาม

จากข้อมูลของ IDC อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในเวียดนามได้เริ่มต้นเมื่อปี 2548
และมีการเติบโตในอัตราสูง โดยในปี 2551 มูลค่ารวมของตลาดเกมออนไลน์จะเท่ากับ 1,410.76
ล้านบาท เพิ่มขึ้นจากปีก่อนที่ร้อยละ 23.9 ซึ่งถือว่าอยู่ในระดับสูงเมื่อเทียบกับประเทศอื่นในภูมิภาค
เนื่องจากตลาดเกมออนไลน์ในเวียดนามเป็นอุตสาหกรรมใหม่ที่กำลังเติบโตที่มีการเปิดตัวเกมใหม่จำนวนมาก

มูลค่าตลาดเกมออนไลน์และจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ในเวียดนามสำหรับปี 2551 – 2555

[]

ที่มา : IDC, ASEAN Online Gaming 2008 – 2012 Forecast and Analysis
คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 34.00 บาท/ ดอลลาร์สหรัฐฯ

ปัจจุบัน ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในเวียดนามมีจำนวนหลายราย โดย VinaGame
เป็นผู้นำตลาดด้วยส่วนแบ่งตลาดตามรายได้จากการให้บริการที่ร้อยละ 63.20

ส่วนแบ่งการตลาดของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศเวียดนามอ้างอิงตามรายได้จากการให้บริการ

+----------------------------------+-----------------------------------+
| ผู้ให้บริการ                         | ส่วนแบ่งตลาด (ร้อยละ)                |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   VinaGame                       | 63.2                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   VTC Game                       | 11.1                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   FPT Online                     | 10.7                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   อื่นๆ                            | 15.0                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   รวมทั้งสิ้น                        | 100.00                            |
+----------------------------------+-----------------------------------+

ที่มา : IDC, ASEAN Online Gaming 2008 – 2012 Forecast and Analysis

  ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศเวียดนาม

-   อัตราส่วนผู้เล่นเกมออนไลน์ยังอยู่ในระดับต่ำและเกมออนไลน์เป็นหนึ่งในความบันเทิงที่มีอย่างจำกัดในประเทศเวียดนาม

  ณ สิ้นปี 2550 ประเทศเวียดนามมีประชากรทั้งสิ้นประมาณ 87.4 ล้านคน (ที่มา :
  องค์การสหประชาชาติ) และจากข้อมูลของ IDC ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตในเวียดนามในปี 2549
  มีประมาณ 15.62 ล้านคน โดยมีอัตราส่วนจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ต่อผู้ใช้อินเตอร์เน็ตที่ร้อยละ
  19.1 ซึ่งถือว่ายังอยู่ในระดับต่ำ นอกจากนี้
  เกมออนไลน์เป็นสิ่งบันเทิงราคาถูกสำหรับกลุ่มเด็กและวัยรุ่นในเวียดนาม
  ที่เข้าถึงได้ง่ายเมื่อเทียบกับความบันเทิงที่มีอยู่อย่างจำกัด ได้แก่ เพลง และภาพยนตร์ เป็นต้น
  โดยสามารถเข้าเล่นเกมออนไลน์ในร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ที่มีจำนวนมากกว่า 20,000
  แห่งทั่วประเทศ

-   การเติบโตของการให้บริการอินเตอร์เน็ต

  ด้วยภาครัฐของเวียดนามส่งเสริมการใช้อินเตอร์เน็ตของประชากรให้สูงขึ้น
  จึงทำให้เวียดนามมีการพัฒนาเทคโนโลยีและเครือข่ายอินเตอร์เน็ตอย่างรวดเร็ว
  ส่งผลให้ประชากรสามารถใช้บริการอินเตอร์เน็ตครอบคลุมพื้นที่ห่างไกลได้มากขึ้นในอัตราค่าบริการที่ลดลง
  ทำให้ในช่วง 2 - 3
  ปีที่ผ่านมามีจำนวนผู้ใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อการทำงานและความบันเทิงเพิ่มสูงขึ้นอย่างรวดเร็ว
  และได้ส่งผลให้มีจำนวนผู้ใช้บริการเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นเช่นกัน

-   การเติบโตของเศรษฐกิจภายในประเทศในอัตราสูง

  เนื่องจากเวียดนามเป็นหนึ่งในประเทศที่มีอัตราการเติบโตทางเศรษฐกิจสูงสุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
  ดังนั้น กำลังซื้อของประชาชนในเวียดนามจะสูงขึ้น
  ซึ่งสนับสนุนให้การใช้จ่ายเพื่อความบันเทิงรวมถึงการเล่นเกมออนไลน์ปรับเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง

-   ความหลากหลายของเกมออนไลน์ที่เปิดให้บริการ

  จะเห็นว่า เกมประเภท MMORPG เป็นเกมที่ทำให้ตลาดเกมออนไลน์เติบโตขึ้นในอดีต
  ซึ่งในปัจจุบันมีเกมอีกประเภทหนึ่งที่เติบโตอย่างรวดเร็ว นั่นคือเกมประเภท Casual เกม
  โดยเกมประเภทนี้เป็นเกมที่เล่นง่าย เหมาะกับ ผู้ที่เริ่มเล่นเกม
  และที่สำคัญที่ใช้เวลาเล่นน้อยกว่าเกมประเภท MMORPG อย่างเห็นได้ชัด เกมประเภทนี้ ได้แก่
  เกมประเภทกีฬา และ First Person Shooting (FPS) ซึ่งแนวเกมทั้ง 2 ประเภทนี้
  กำลังเป็นที่นิยมในเวียดนาม ทำให้จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์เพิ่มขึ้น
  รวมทั้งการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นเช่นเดียวกัน

-   การเพิ่มขึ้นของกลุ่มเกมเมอร์ที่เป็นผู้หญิง

  ในขณะที่ Casual เกมกำลังเป็นที่นิยมอยู่นั้น ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ก็ได้พิสูจน์ว่า
  เกมเมอร์นั้นไม่จำเป็นต้องเป็นผู้ชายเพียงอย่างเดียว แต่ผู้หญิงก็เป็นเกมเมอร์ได้เช่นกัน
  ดังจะเห็นได้จาก จำนวนผู้หญิงที่สมัครเข้ามาเล่นเกมที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะ
  เกมที่มีตัวละครน่ารัก เช่น Audition ซึ่งเป็นที่ชื่นชอบของเหล่าเกมเมอร์หญิง
  โดยดูได้จากยอดการลงทะเบียนที่มีมากกว่าเกมเมอร์ชาย

(4) หน่วยงานที่กำกับดูแลผู้ประกอบการในธุรกิจเกมออนไลน์

ปัจจุบัน
การดำเนินธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศไทยถูกกำกับดูแลโดยกระทรวงวัฒนธรรมและกรมทรัพย์สินทางปัญญา
กระทรวงพาณิชย์ ซึ่งกระทรวงวัฒนธรรมจะควบคุมเรื่องใบอนุญาต
รวมถึงการตรวจสอบความเหมาะสมของเนื้อหาเกม (Censor) ก่อนที่จะนำออกให้บริการ
ส่วนกรมทรัพย์สินทางปัญญาจะดูแลเรื่องการออกเครื่องหมายรับรองงานต้นแบบ (DIP Code)
สำหรับการผลิตแผ่นซีดี/ ดีวีดี ทั้งนี้ ในปัจจุบันยังไม่มีกฎหมายควบคุมการจัดเรตติ้งเกมออนไลน์
อย่างไรก็ตาม
กระทรวงวัฒนธรรมได้ขอความร่วมมือจากผู้ประกอบธุรกิจการเกมออนไลน์ในการจัดทำเรทติ้งเกมออนไลน์ที่ตนเองให้บริการ
เพื่อควบคุมและกำหนดความเหมาะสมของเกม ทั้งนี้ บริษัทฯ
ได้มีการจัดเรตติ้งเกมออนไลน์ที่ให้บริการเป็นการภายในของบริษัทเป็นปกติอยู่แล้ว

การควบคุมธุรกิจนี้ในตลาดต่างประเทศที่กลุ่มบริษัทฯ
ได้ให้บริการในปัจจุบันยังไม่เข้มงวดเท่ากับในไทย โดยในสิงคโปร์นั้น
รัฐบาลกำหนดให้ผู้ประกอบธุรกิจการให้บริการเกมออนไลน์พิจารณาความเหมาะสมของเกมด้วยตนเอง
อย่างไรก็ตาม ผู้ประกอบการสามารถส่งเกมให้หน่วยงานของรัฐบาลช่วยพิจารณาด้วยได้
สำหรับในมาเลเซียนั้น รัฐบาลไม่ได้กำหนดให้มีการพิจารณาความเหมาะสมของเกมออนไลน์
ซึ่งทั้งในสิงคโปร์และมาเลเซียไม่มีกฎระเบียบในการลงทะเบียนทรัพย์สินทางปัญญาและการควบคุมบริการของร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่โดยเฉพาะ
นอกเหนือจากการกำหนดให้ขอใบอนุญาตในการเปิดร้านเท่านั้น
ในขณะที่ธุรกิจการให้บริการเกมออนไลน์ประเทศเวียดนามยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น
จึงยังไม่มีมาตรการที่ชัดเจนในการควบคุมการเล่นเกมออนไลน์และร้านให้บริการอินเตอร์เน็ต

ตลาดเกมพีซี

การละเมิดลิขสิทธิ์ผลิตภัณฑ์เกมพีซี ในปัจจุบัน
ยังคงเป็นปัญหาใหญ่สำหรับผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมนี้ ถึงแม้ว่าทางภาครัฐบาลในประเทศต่างๆ
ได้พยายามแก้ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์สินค้าต่างๆ แต่ยังคงมีผู้ละเมิดลิขสิทธิ์ผลิตภัณฑ์เกมพีซี
อยู่อีกเป็นจำนวนมาก เนื่องจากเกมพีซี เป็นผลิตภัณฑ์ที่ง่ายต่อการทำซ้ำและเผยแพร่
และสามารถสร้างผลกำไรให้แก่ผู้ละเมิดลิขสิทธิ์ในอัตราที่ค่อนข้างสูง
จากการที่ไม่ต้องจ่ายค่าอนุญาตใช้สิทธิ์ให้แก่เจ้าของลิขสิทธิ์ซึ่งถือเป็นต้นทุนหลักสำหรับธุรกิจประเภทนี้
จึงยังคงมีผู้ละเมิดลิขสิทธิ์รายใหม่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ถึงแม้ว่าผลิตภัณฑ์เกมพีซี
ที่ได้รับลิขสิทธิ์การผลิตและจัดจำหน่ายจะมีคุณภาพที่ดีกว่า
แต่กลุ่มลูกค้าโดยส่วนใหญ่ยังคงนิยมผลิตภัณฑ์เกมพีซี ที่ละเมิดลิขสิทธิ์
เนื่องจากราคาที่ถูกและหาซื้อง่ายกว่า ซึ่งจากเหตุผลดังกล่าวมานี้
ทำให้ผู้ประกอบที่ได้รับลิขสิทธิ์ประสบปัญหาการลดลงของอัตรากำไรหรือขาดทุน อีกทั้ง
การทำการตลาดและการจัดจำหน่ายเพื่อแข่งขันกับตลาดละเมิดลิขสิทธิ์นั้นเป็นไปได้ยาก