11. ฐานะการเงินและผลการดำเนินงาน

11.1 ข้อมูลทางการเงินโดยสรุป

สรุปรายงานการตรวจสอบและรายงานการสอบทานของผู้สอบบัญชี

สำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2551 : ผู้สอบบัญชีได้ตรวจสอบงบการเงินเฉพาะบริษัท
และงบการเงินรวมของบริษัทและบริษัทย่อย
โดยมีความเห็นว่าถูกต้องตามที่ควรในสาระสำคัญตามหลักการบัญชีที่รับรองทั่วไป

สรุปฐานะการเงินและผลการดำเนินงานในระยะ 3 ปีที่ผ่านมา

1.  งบดุล

สินทรัพย์ :

[]

หนี้สินและส่วนของผู้ถือหุ้น :

[]

2.  งบกำไรขาดทุน

[]

3.  งบกระแสเงินสด

[]

4.  อัตราส่วนทางการเงิน

[]

11.2 คำอธิบาย และการวิเคราะห์ฐานะการเงินและผลการดำเนินงาน

สรุปภาพรวมผลการดำเนินงานที่ผ่านมา

กลุ่มบริษัทฯ เป็นผู้ให้บริการชั้นนำทางด้านความบันเทิงออนไลน์ (Online Entertainment
Service) ที่เกี่ยวกับเกมออนไลน์ (Online Game) ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดย ณ
วันที่ 31 ธันวาคม 2551 ได้ให้บริการเกมออนไลน์รวม 16 เกม ใน 4 ประเทศ คือ ไทย (12
เกม) สิงคโปร์ (5 เกม) มาเลเซีย (5 เกม) และเวียดนาม (9 เกม)

ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ เป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์ชั้นนำที่มีส่วนแบ่งตลาดตามรายได้เป็นอันดับ 1
ในไทย, สิงคโปร์ และเป็นอันดับ 2 ในมาเลเซีย
โดยตั้งแต่เริ่มดำเนินธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์เมื่อปี 2546 กลุ่มบริษัทฯ
มีรายได้ที่เพิ่มสูงขึ้นที่อัตราเติบโตเฉลี่ยสะสม (CAGR) ในช่วงปี 2548 - 2551 ที่ร้อยละ 23.4
ต่อปี ซึ่งเป็นผลมาจากการขยายธุรกิจเกมออนไลน์ทั้งในประเทศและต่างประเทศอย่างต่อเนื่อง
โดยสัดส่วนรายได้จากการดำเนินงานในประเทศและต่างประเทศในปี 2551 คิดเป็นร้อยละ 63.7
และ 36.3 ของรายได้ทั้งหมด ตามลำดับ ทั้งนี้
การเติบโตของรายได้ในประเทศเป็นผลมาจากความสำเร็จของเกมออนไลน์เกมใหม่ที่เปิดให้บริการในไทยช่วงปลายปี
2549 และ 2550 โดยเฉพาะเกม Audition และ Cabal
ในขณะที่การเติบโตของรายได้ในต่างประเทศจะเป็นผลมาจากความสำเร็จของเกม Maple Story
ที่เปิดให้บริการในสิงคโปร์และมาเลเซียตั้งแต่ปี 2548 และได้ส่งผลให้ชื่อ “AsiaSoft”
เป็นที่รู้จักในฐานะผู้ให้บริการเกมออนไลน์ชั้นนำในประเทศดังกล่าว ซึ่งต่อมาเกม Maple Story
ได้สร้างรายได้หลักให้แก่กลุ่มบริษัทฯ คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 35.4 และ 25.0
ของรายได้ทั้งหมดในปี 2550 และ 2551 ตามลำดับ สำหรับในเวียดนามนั้น ในปัจจุบันกลุ่มบริษัทฯ
ได้ให้ลิขสิทธิ์ช่วงการให้บริการเกมออนไลน์แก่ CTCM ตั้งแต่ปี 2547
และมีแผนการลงทุนโดยตรงในธุรกิจนี้ที่เวียดนามภายในปี 2552

ธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ถือเป็นธุรกิจที่สร้างรายได้หลักให้แก่กลุ่มบริษัทฯ
ตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา โดยรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์คิดเป็นสัดส่วนเฉลี่ยร้อยละ
72.3% ของรายได้ทั้งหมด ในช่วงปี 2548 - 2551 ในช่วงเริ่มแรกนั้น
เกมที่สร้างรายได้สูงสุดในสัดส่วนมากกว่าร้อยละ 50.0 ของรายได้ทั้งหมด คือ เกม Ragnarok
Online ซึ่งได้รับความนิยมอย่างสูงด้วยจำนวน Peak Concurrent User สูงสุดมากกว่า
110,600 ราย ดังนั้น
เพื่อลดความเสี่ยงในการพึ่งพารายได้จากเกมใดเกมหนึ่งและสร้างการเติบโตของรายได้อย่างมั่นคงยิ่งขึ้น
กลุ่มบริษัทฯ จึงดำเนินนโยบายกระจายแหล่งที่มาของรายได้
โดยได้เปิดตัวเกมออนไลน์ใหม่อย่างต่อเนื่อง ทำให้สามารถกระจายแหล่งรายได้ไปยังเกมต่างๆ
ปัจจุบัน เกมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมของกลุ่มบริษัทฯ 4 อันดับแรก
สามารถสร้างรายได้รวมกันในสัดส่วนร้อยละ 59.2 ของรายได้ทั้งหมด คือ Maple Story
(ร้อยละ 25.0) Audition (ร้อยละ 16.3) Cabal (ร้อยละ 10.9) และ Yulgang (ร้อยละ
7.0)

ลักษณะเด่นของในการให้บริการเกมออนไลน์ของกลุ่มบริษัทฯ คือ
การได้รับชำระค่าบริการเกมล่วงหน้าผ่านการขายบัตรเติมเงิน @Cash จึงทำให้กลุ่มบริษัทฯ
มีกระแสเงินสดที่ค่อนข้างแน่นอนและสม่ำเสมอ โดยตั้งแต่ดำเนินธุรกิจกลุ่มบริษัทฯ
ไม่เคยประสบปัญหาเรื่องหนี้เสีย
โดยหากเปรียบเทียบกระแสเงินสดจากการดำเนินงานกับกำไรสุทธิของกลุ่มบริษัทฯ พบว่าในปี 2550
และ 2551 มีสัดส่วนเท่ากับ 1.84 และ 1.34 เท่า ตามลำดับ
ซึ่งถือว่าเป็นธุรกิจที่สร้างกระแสเงินสดได้ในระดับสูง

ในช่วงที่ผ่านมา อัตรากำไรสุทธิของกลุ่มบริษัทฯ ได้ลดลงจากร้อยละ 16.27 ในปี 2550
เป็นร้อยละ 11.5 ในปี 2551 ซึ่งเป็นผลมาจาก กลุ่มบริษัทฯ ได้ลงทุนติดตั้งระบบเครือข่าย และ
รับพนักงานเพิ่มเพื่อให้บริการเกมออนไลน์อย่างเต็มตัวในประเทศมาเลเซีย
ทำให้มีค่าใช้จ่ายในการติดตั้งระบบ รวมทั้งค่าใช้จ่ายเกี่ยวกับพนักงานเพิ่มขึ้น ทำให้แม้ว่าในปี 2551
จะมีรายได้เพิ่มมากขึ้น แต่ด้วยค่าใช้จ่ายต่างๆ จึงส่งผลให้มีอัตรากำไรสุทธิที่ลดลง

อย่างไรก็ตาม กลุ่มบริษัทฯ
ได้ตระหนักถึงความเสี่ยงในด้านความนิยมของเกมออนไลน์แต่ละเกมซึ่งโดยทั่วไปจะมีความนิยมอยู่ประมาณ
2 - 4 ปี ขึ้นอยู่กับประเภท เนื้อหา และการทำกิจกรรมทางการตลาดของแต่ละเกม
จึงได้ดำเนินนโยบายการกระจายและเพิ่มแหล่งที่มาของรายได้
โดยการเพิ่มจำนวนเกมที่ให้บริการในแต่ละประเทศ ซึ่งกลุ่มบริษัทฯ
จะบริหารการเปิดให้บริการเกมทั้งในระดับประเทศและภูมิภาค
เพื่อสร้างรายได้จากเกมออนไลน์เกมใหม่ทดแทนรายได้จากเกมเดิมที่เริ่มลดน้อยลง อีกทั้ง
สามารถรักษาอัตราการเติบโตของรายได้และระดับกระแสเงินสดจากการดำเนินงานได้อย่างต่อเนื่อง

ผลการดำเนินงานที่ผ่านมาของกลุ่มบริษัทฯ ในแต่ละสายธุรกิจ (ปี 2549 - 2551)

1.  รายได้

ในปี 2551 กลุ่มบริษัทฯ มีรายได้ทั้งหมด 1,611.86 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 53.31 ล้านบาท
คิดเป็นอัตราเติบโตร้อยละ 3.4 จากปีก่อนหน้า
ซึ่งเป็นผลมาจากการเติบโตของของธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทย
ซึ่งมีการเปิดเกมใหม่ ถึง 4 เกม ได้แก่ Ghost Online, FreeStyle, Sudden Attack และ
Summoner ตลอดจนความแรงของเกม Audition ในปี 2008 ที่ยังคงมีอยู่อย่างต่อเนื่อง

การรับรู้รายได้

ในการเก็บค่าบริการเกมออนไลน์นั้น กลุ่มบริษัทฯ จะขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
ผ่านตัวแทนจำหน่ายต่างๆ โดยการขายขาดทั้งแบบมีเทอมการค้าและเงินสด โดยปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ
จัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ในประเทศไทยผ่านการขายขาดแบบมีเทอมการค้าให้แก่
บมจ. ซีพี ออลล์ ซึ่งเป็นผู้ประกอบการร้านสะดวกซื้อ 7-Eleven ในสัดส่วนมากกว่าร้อยละ 30.0
ของรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ทั้งหมด และ

เมื่อกลุ่มบริษัทฯ ได้ขายบัตรให้แก่ตัวแทนจำหน่ายดังกล่าวแล้ว จะบันทึกบัญชีในรายการลูกหนี้การค้า
โดยมีเทอมการค้าของลูกหนี้แต่ละรายตามที่กำหนด ในขณะเดียวกัน
จะบันทึกเป็นหนี้สินหมุนเวียนในรายการรายได้ค่าบัตรเวลารับล่วงหน้าในจำนวนที่เท่ากัน
และเมื่อตัวแทนจำหน่ายชำระเงินค่าบัตรเติมเงิน @Cash แล้ว กลุ่มบริษัทฯ
จะบันทึกเปลี่ยนรายการลูกหนี้การค้าเป็นเงินสด สำหรับการรับรู้รายได้ค่าบริการในไทย กลุ่มบริษัทฯ
จะทยอยรับรู้เป็นรายได้ค่าบริการเกมออนไลน์เมื่อผู้เล่นเกมได้นำบัตรเติมเงินไปลงทะเบียน
(Refill) ในเว็บไซต์ระบบเติมเงิน (Refill Center) ของกลุ่มบริษัทฯ
ซึ่งจากฐานข้อมูลในช่วงปี 2550 และ ปี 2551 พบว่าผู้เล่นเกมมากกว่าร้อยละ 90.0
จะใช้เงินจำนวนที่ลงทะเบียนดังกล่าวในการเล่นเกมทั้งหมดภายใน 30 วัน
สำหรับการรับรู้รายได้ค่าบริการในต่างประเทศนั้น กลุ่มบริษัทฯ
จะรับรู้รายได้ค่าบริการเกมตามสัดส่วนที่ผู้เล่นเกมใช้ในการเล่นเกมจริง (Usage)

ประเภทรายได้

รายได้ของกลุ่มบริษัทฯ ตามงบการเงินรวมปี 2549 - 2551 สามารถจำแนกออกเป็น 3
ประเภทดังนี้

+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| ประเภทรายได้              | 2549 |      | 2550 |      | 2551 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
|                          | ล้า   | ร    | ล้า   | ร    | ล้า   | ร    |
|                          | นบาท | ้อยละ | นบาท | ้อยละ | นบาท | ้อยละ |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| 1.  ราย                  |      |      |      |      |      |      |
| ได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ |      |      |      |      |      |      |
|     ^(ก)                 |      |      |      |      |      |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| -   Air Time Sale        | 30   | 28.6 | 10   | 6.9  | 9.54 | 0.6  |
|                          | 2.62 |      | 7.80 |      |      |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| -   Item Sale            | 51   | 48.7 | 1,05 | 67.9 | 1,15 | 71.7 |
|                          | 4.49 |      | 8.92 |      | 6.15 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
|   รวม                    | 81   | 77.3 | 1,16 | 74.8 | 1,16 | 72.3 |
|                          | 7.11 |      | 6.72 |      | 5.69 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| 1.  รายไ                 |      |      |      |      |      |      |
| ด้จากการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกม |      |      |      |      |      |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| a.  ผลิตภัณฑ์เกมพีซี          | 2    | 2.6  | 7    | 4.6  | 7    | 4.8  |
|                          | 7.16 |      | 0.98 |      | 6.81 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| b.  เกมออนไลน์ ^(ข)       | 12   | 12.0 | 19   | 12.6 | 19   | 11.9 |
|                          | 7.49 |      | 5.91 |      | 1.70 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| -   ค่าสมาชิก @Café        | 5    | 5.3  | 6    | 4.3  | 9    | 5.6  |
|                          | 6.12 |      | 7.72 |      | 0.70 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
|   รวม                    | 21   | 19.9 | 33   | 21.5 | 35   | 22.3 |
|                          | 0.77 |      | 4.62 |      | 9.21 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| 2.  รายได้อื่นๆ ^(ค)        | 2    | 2.8  | 5    | 3.7  | 8    | 5.4  |
|                          | 9.50 |      | 7.21 |      | 6.96 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| รวมรายได้                 | 1,05 | 1    | 1,55 | 1    | 1,61 | 1    |
|                          | 7.38 | 00.0 | 8.55 | 00.0 | 1.86 | 00.0 |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+

หมายเหตุ : ^(ก) ไม่รวมเกมออนไลน์ที่ให้บริการโดย CTCM ในประเทศเวียดนาม

  ^(ข)
  รวมผลิตภัณฑ์เกมออนไลน์ที่นำเข้าจากต่างประเทศและเกมออนไลน์ของผู้ให้บริการอื่นที่เข้าร่วมเป็นพันธมิตรในระบบรับชำระเงินล่วงหน้า
  @Cash

^(ค) รวมรายได้จากการให้ลิขสิทธิ์ช่วงในการให้บริการเกมออนไลน์ในเวียดนามแก่ CTCM

1.  รายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์

ในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา กลุ่มบริษัทฯ มีรายได้หลักจากการให้บริการเกมออนไลน์
คิดเป็นสัดส่วนเฉลี่ยร้อยละ 74.8 ของรายได้รวม โดย ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2550 และ 2551
กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการเกมออนไลน์รวม 12 เกม และ 16 เกม ซึ่งสร้างรายได้จำนวน 1,166.72
และ 1,165.69ล้านบาท คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 74.9 และ 72.3 ของรายได้ทั้งหมด ตามลำดับ

กลุ่มบริษัทฯ คิดค่าบริการเกมออนไลน์ใน 2 รูปแบบ คือ Air Time Sale และ Item Sale
ซึ่งในปัจจุบันรายได้จากการขาย Item ของกลุ่มบริษัทฯ มีสัดส่วนร้อยละ 68.1
ของรายได้ทั้งหมดในปี 2550 เป็นร้อยละ 71.7 ในปี 2551
เนื่องจากเกมโดยส่วนใหญ่ของกลุ่มบริษัทฯ คิดค่าบริการแบบ Item Sale ยกเว้นเกม TS Online
ที่คิดค่าบริการแบบ Air Time Sale และเกม Ragnarok Online ที่คิดค่าบริการทั้งแบบ Air
Time Sale และ Item Sale หรือเรียกว่า Hybrid Sale

รายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ของกลุ่มบริษัทฯ
อาจได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเล่นเกมของกลุ่มลูกค้าหลักซึ่งส่วนใหญ่เป็นวัยรุ่น
นักเรียน และนักศึกษา เช่น
ในช่วงฤดูกาลปิดเทอมซึ่งอาจมีจำนวนผู้เล่นเกมมากขึ้นและอาจส่งผลให้มีรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์สูงขึ้น
หรือ
ในช่วงฤดูกาลสอบซึ่งอาจมีจำนวนผู้เล่นเกมน้อยและอาจส่งผลให้มีรายได้จากการให้บริการเกมลดลง
เป็นต้น อย่างไรก็ตาม ในช่วงที่ผ่านมา
การเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมการเล่นเกมของผู้เล่นเกมดังกล่าวไม่ได้ส่งผลกระทบต่อรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ของกลุ่มบริษัทฯ
อย่างมีนัยสำคัญ เนื่องจากกลุ่มบริษัทฯ ได้ดำเนินการบริหารการเปิดตัวเกมออนไลน์
รวมทั้งการทำการตลาดในแต่ละช่วงเวลาให้เหมาะสมต่อสถานการณ์อย่างต่อเนื่อง
เพื่อช่วยลดผลกระทบดังกล่าว

รายได้เฉลี่ย/ ผู้เล่นเกม/ เดือน (ARPU) และจำนวนผู้เล่นเกมพร้อมกันเฉลี่ย (Average
Concurrent Users) ในช่วงที่ผ่านมา

+-----------------------------+-----------+-------------+-------------+
| รูปแบบการคิดค่าบริการ           | 2549      | 2550        | 2551        |
+-----------------------------+-----------+-------------+-------------+
| Air Time Sale : ARPU        | 519.72    | 526.43      | 434.38      |
| เฉลี่ยต่อเดือน (บาท)            |           |             |             |
+-----------------------------+-----------+-------------+-------------+
|   Avg. CCUs (ราย)           | 48,522    | 16,405      | 2,001       |
+-----------------------------+-----------+-------------+-------------+
| Item Sale : ARPU เฉลี่ยต่อเดือน | 425.95    | 416.13      | 424.85      |
| (บาท)                       |           |             |             |
+-----------------------------+-----------+-------------+-------------+
|   Avg. APAs (ราย)           | 100,637   | 212,882     | 225,490     |
+-----------------------------+-----------+-------------+-------------+

หมายเหตุ: ^(ก) คำนวณจาก รายได้ค่าบริการเกมออนไลน์เฉลี่ยรายเดือนในแต่ละปี หารด้วย
Avg. CCUs เฉลี่ยรายเดือนในแต่ละปี

  ^(ข) เกม Ragnarok Online ได้เปลี่ยนวิธีคิดจาก Air Time Sale เป็น Item Sale
  เริ่มตั้งแต่ไตรมาส 4 ปี 2550

จากตารางพบว่า ARPU - Item Sale/เดือน เพิ่มสูงขึ้นจาก 416.13 บาท/เดือน ในปี 2550
เป็น 424.85บาท/เดือน ในปี 2551 คิดเป็นอัตราเติบโตร้อยละ 2.0 ในขณะที่จำนวน Avg.
APAs/เดือน ได้เพิ่มขึ้นจาก 212,882 รายในปี 2550 เป็น 225,490 ราย ในปี 2551
เนื่องจากกลุ่มบริษัทฯ ได้เริ่มเปิดให้บริการ 4 เกมใหม่ในประเทศไทย ซึ่งได้แก่ Ghost Online,
FreeStyle, Sudden Attack และ Summoner รวมทั้งเปิดให้บริการเกม Cabal ที่สิงคโปร์
ซึ่งการเปิดให้บริการเกมใหม่ที่ให้เล่นฟรีอย่างต่อเนื่อง
นั้นยังคงได้รับความนิยมจากผู้เล่นเกมทั้งในไทย สิงคโปร์ และมาเลเซีย

สำหรับ APRU - Air Time Sale / เดือน ได้ปรับลดลงจาก 525.43 บาท/เดือน ในปี 2550
เป็น 434.38 บาท/เดือน ในปี 2551 และจำนวน Avg. CCUs/เดือน ได้ลดลงเช่นกันจาก
16,405 ราย/เดือน ในปี 2550 ลดลงเป็น 2,001 ราย/เดือน ในปี 2551
ซึ่งเป็นผลมาจากความนิยมเล่นเกมที่ให้บริการฟรีมากขึ้น โดยมีเพียงเกม TS Online
ที่ยังคิดค่าบริการแบบ Air Time ในช่วงปี 2551 และได้ปิดให้บริการในช่วงไตรมาส 4 ปี 2551

หากพิจารณาด้านรายได้ของแต่ละเกม พบว่าเกมออนไลน์ที่สร้างรายได้สูงสุดให้แก่กลุ่มบริษัทฯ 3
อันดับแรกในปี 2550 คือ Maple Story, Audition และ Yulgang และในปี 2551 คือ
Maple Story, Audition และ Cabal ซึ่งสร้างรายได้รวมกันในสัดส่วนร้อยละ 78.2 และ
72.3 ของรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ หรือ ร้อยละ 58.4 และ 52.2
ของรายได้ทั้งหมด ตามลำดับ แม้ว่าในปัจจุบัน รายได้จากเกม Ragnarok Online
จะมีสัดส่วนที่ลดลงและเปิดให้บริการมาแล้วกว่า 6 ปี (ตั้งแต่ปี 2546)
แต่ยังคงได้รับความนิยมในกลุ่มผู้เล่น และจากการที่กลุ่มบริษัทฯ
ไม่ต้องชำระค่าลิขสิทธิ์ขั้นต้นและชำระเพียงค่าลิขสิทธิ์รายเดือนเท่านั้น จึงทำให้เกม Ragnarok
Online ยังคงให้ผลตอบแทนที่ดี

รายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์แยกตามภูมิศาสตร์

ภายหลังการลงทุนใน ASO ในปี 2549 รายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ของกลุ่มบริษัทฯ
สามารถแบ่งตามภูมิศาสตร์ออกเป็น 2 ประเภท คือ รายได้จากการให้บริการเกมในประเทศไทย
และรายได้จากการให้บริการเกมในต่างประเทศซึ่งรวมถึงสิงคโปร์และมาเลเซีย ในช่วงที่ผ่านมา
ธุรกิจการให้บริการเกมออนไลน์ของกลุ่มบริษัทฯ ทั้งในและต่างประเทศได้เติบโตอย่างต่อเนื่อง
โดยการเติบโตของรายได้จากการดำเนินงานในประเทศไทยจะมาจากจำนวน Avg. APAs (Avg.
Active Paying Accounts) ที่เพิ่มสูงขึ้น
ซึ่งเป็นผลมาจากความสำเร็จในการเปิดตัวเกมใหม่ที่หลากหลายและให้เล่นฟรีอย่างต่อเนื่อง
ในขณะที่การเติบโตของรายได้จากต่างประเทศโดยเฉพาะสิงคโปร์ จะมาจากจำนวน ARPU
ที่เพิ่มสูงขึ้น จากการที่ผู้เล่นเกมแต่ละรายใช้จ่ายเงินเพื่อการเล่นเกมในจำนวนเพิ่มมากขึ้น

+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| รายได้แยกตามภูมิศาสตร์       | 2549 |      | 2550 |      | 2551 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
|                          | ล้า   | ร    | ล้า   | ร    | ล้า   | ร    |
|                          | นบาท | ้อยละ | นบาท | ้อยละ | นบาท | ้อยละ |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| ในประเทศ                 |      |      |      |      |      |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| -   ราย                  |      |      |      |      |      |      |
| ได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ |      |      |      |      |      |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| 1.  Air Time Sale        | 30   | 37.0 | 10   | 9.2  | 9.54 | 0.8  |
|                          | 2.62 |      | 7.80 |      |      |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| 2.  Item Sale            | 18   | 22.1 | 51   | 44.0 | 66   | 57.4 |
|                          | 0.16 |      | 3.13 |      | 9.59 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| รวม                      | 48   | 59.1 | 62   | 53.2 | 67   | 58.3 |
|                          | 2.77 |      | 0.93 |      | 9.13 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| ต่างประเทศ                |      |      |      |      |      |      |
| (สิงคโปร์และมาเลเซีย)       |      |      |      |      |      |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| -   ราย                  |      |      |      |      |      |      |
| ได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ |      |      |      |      |      |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| 1.  Air Time Sale        | -    | -    | -    | -    | -    | -    |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| 2.  Item Sale            | 33   | 40.9 | 54   | 46.8 | 48   | 41.7 |
|                          | 4.33 |      | 5.79 |      | 6.56 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| รวม                      | 33   | 40.9 | 54   | 46.8 | 48   | 41.7 |
|                          | 4.33 |      | 5.79 |      | 6.56 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| รวม                      | 81   | 1    | 1,16 | 1    | 1,16 | 1    |
|                          | 7.11 | 00.0 | 6.72 | 00.0 | 5.69 | 00.0 |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+

-   รายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทย

ภายหลังการเข้าลงทุนในต่างประเทศเมื่อปี 2549 กลุ่มบริษัทฯ
มีรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ภายในประเทศ คิดเป็นร้อยละ 53.2 และ 58.3
ของรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ทั้งหมดในปี 2550 และ 2551 ตามลำดับ

ในอดีตรายได้ดังกล่าวส่วนใหญ่จะมาจากการคิดค่าบริการแบบ Air Time Sale สัดส่วนร้อยละ
8.9 ของรายได้จากการให้บริการเกมในปี 2550 และลดลงอย่างต่อเนื่องเป็นร้อยละ 0.8 ในปี
2551 เนื่องจากตลาดผู้เล่นเกมออนไลน์ได้เปลี่ยนพฤติกรรมหันมานิยมการเล่นเกมฟรีและซื้อ Item
ในเกมมากขึ้น ประกอบกับจำนวนเกมออนไลน์ที่คิดค่าบริการแบบ Air Time มีจำนวนลดลง
โดยปัจจุบัน เกมออนไลน์ของกลุ่มบริษัทฯ ที่คิดค่าบริการในรูปแบบดังกล่าง คงเหลือเพียงเกม TS
Online และ Ragnarok Online เท่านั้น

หากพิจารณารายได้แยกตามรายเกม พบว่าในช่วงแรก
รายได้จากการให้บริการเกมในไทยโดยส่วนใหญ่มากกว่าร้อยละ 50.0 มาจากเกม Ragnarok
Online ทั้งนี้ ในปัจจุบัน รายได้ดังกล่าวได้มีการกระจายตัวในสัดส่วนที่เหมาะสมยิ่งขึ้น
และลดการพึ่งพิงรายได้จากเกมใดเกมหนึ่งดังเช่นในอดีต
ซึ่งเป็นผลจากการเพิ่มจำนวนเกมออนไลน์ที่ให้บริการในไทยอย่างต่อเนื่องรวมเป็น 16 เกม ณ สิ้นปี
2551 โดยในปี 2550 เกมออนไลน์ที่สร้างรายได้จากการให้บริการเกมภายในประเทศสูงสุด 3
อันดับแรก คือ เกม Audition, Yulgang และ Ragnarok Online รวมกันในสัดส่วนร้อยละ
68.6 ของรายได้จากการให้บริการเกมในไทย และในปี 2551 คือ เกม Audition, Cabal
และ Yulgang รวมกันในสัดส่วนร้อยละ 67.1 ของรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ในไทย

-   รายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ในต่างประเทศ

การให้บริการเกมออนไลน์ในสิงคโปร์และมาเลเซียมีอัตราเติบโตสูง คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 46.8
ของรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ทั้งหมดในปี 2550 และร้อยละ 41.7 ในปี 2551
ซึ่งเป็นผลมาจากความสำเร็จของเกม Maple Story
ที่ได้รับความนิยมอย่างสูงและสร้างรายได้หลักให้แก่กลุ่มบริษัทฯ คิดเป็นสัดส่วนมากกว่าร้อยละ 70.0
ของรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ในต่างประเทศ ทั้งนี้
ภายหลังการเปิดตัวเกมใหม่อย่างต่อเนื่องรวมเป็น 5 เกม ณ สิ้นปี 2551
คาดว่าสัดส่วนรายได้จากเกม Maple Story จะมีแนวโน้มลดลง โดยในปี 2551
ได้เปิดให้บริการเกม Cabal ซึ่งได้รับความนิยมและสร้างรายได้เป็นอันดับ 2 รองจาก Maple
Story โดยคิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 11.1
ของรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ของต่างประเทศในปี 2551

รายได้เฉลี่ย/ ผู้เล่นเกม/ เดือน (ARPU) และจำนวนผู้เล่นเกมพร้อมกันเฉลี่ย (Average Concurrent Users) ในช่วงที่ผ่านมา 

  --------------------------- ----------- --------- --------- ------------------ -------- --------
  ประเทศที่ให้บริการ              ประเทศไทย                       สิงคโปร์และมาเลเซีย            
                                                              ^(ก)                        

                              2549        2550 ^(ข) 2551      2549               2550     2551
                                                                                 ^(ข)     

  Air Time Sale : ARPU        519.72      526.43    230.49    -                  -        -
  เฉลี่ยต่อเดือน (บาท)                                                                        

  Avg. CCUs (ราย)             48,522      16,405    2,466     -                  -        -

  Item Sale : ARPU เฉลี่ยต่อเดือน 270.73      280.45    314.56    616.46             768.43   806.13
  (บาท)                                                                                   

  Avg. APAs (ราย)             55,455      153,693   175,135   45,181             59,188   50,355
  --------------------------- ----------- --------- --------- ------------------ -------- --------

หมายเหตุ : ^(ก) สัดส่วนค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมของผู้เล่นเกม ในสิงคโปร์: มาเลเซีย
ประมาณ 80: 20 โดยผู้เล่นเกมในสิงคโปร์จะมีค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมสูงกว่า
เนื่องจากมีรายได้ต่อประชากรที่สูงกว่า

^(ข) เริ่มคำนวณเกม Ragnarok เป็นแบบ Item Sale ตั้งแต่ไตรมาส 4 ปี 2550

2.  จากตารางข้างต้น ARPU เฉลี่ยต่อเดือน ของการให้บริการเกมในไทยที่คิดค่าบริการแบบ
    Item Sale ในปี 2551 เพิ่มขึ้นจากปี 2549 ซึ่งเป็นผลมาจากเกมประเภท Casual Game
    ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น ซึ่งทำให้จำนวนผู้เล่นเกมเฉลี่ยต่อเดือนที่ชำระค่าบริการ (Avg.
    APAs) ในไทยเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ในขณะที่จำนวนผู้เล่นเกมเฉลี่ยต่อเดือนที่เล่นเกมพร้อมกัน
    (Avg. CCUs) ของเกมที่คิดค่าบริการแบบ Air Time Sale มีจำนวนลดลงอย่างต่อเนื่อง
    จากแนวโน้มในตลาดเกมออนไลน์ทั่วโลกที่เปลี่ยนการคิดค่าบริการมาเป็นแบบ Item Sale
    ในส่วน ARPU เฉลี่ยต่อเดือน
    ของการให้บริการเกมออนไลน์ในต่างประเทศมีจำนวนสูงกว่าและมีแนวโน้มเพิ่มขึ้น
    ซึ่งเป็นผลจากอัตราค่าบริการที่สูงกว่า
    และผู้เล่นเกมโดยเฉพาะในสิงคโปร์ซึ่งมีรายได้ที่สูงกว่าจะมีกำลังซื้อมากกว่ารายได้จากการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกม

รายได้จากการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกมในปี 2550 และ 2551 คิดเป็นร้อยละ 21.5 และ 22.3
ของรายได้ทั้งหมด ซึ่งแบ่งออกเป็น 3 ประเภท ดังนี้

+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| ประเภทรายได้              | 2549 |      | 2550 |      | 2551 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
|                          | ล้า   | ร    | ล้า   | ร    | ล้า   | ร    |
|                          | นบาท | ้อยละ | นบาท | ้อยละ | นบาท | ้อยละ |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| รายไ                     |      |      |      |      |      |      |
| ด้จากการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกม |      |      |      |      |      |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| -   ผลิตภัณฑ์เกมพีซี          | 2    | 12.9 | 7    | 21.2 | 7    | 21.4 |
|                          | 7.16 |      | 0.98 |      | 6.81 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| -   เกมออนไลน์ ^(ก)       | 12   | 60.5 | 19   | 58.6 | 19   | 53.4 |
|                          | 7.49 |      | 5.91 |      | 1.70 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| -   ค่าสมาชิก @Café        | 5    | 26.6 | 6    | 20.2 | 9    | 25.2 |
|                          | 6.12 |      | 7.72 |      | 0.70 |      |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+
| รวม                      | 21   | 1    | 33   | 1    | 35   | 1    |
|                          | 0.77 | 00.0 | 4.62 | 00.0 | 9.21 | 00.0 |
+--------------------------+------+------+------+------+------+------+

หมายเหตุ : ^(ก)
รวมผลิตภัณฑ์เกมออนไลน์ที่นำเข้าจากต่างประเทศและเกมออนไลน์ของผู้ให้บริการอื่นที่เข้าร่วมเป็นพันธมิตรระบบรับชำระเงินล่วงหน้า
@Cash

การเป็นตัวแทนจำหน่ายผลิตภัณฑ์เกมพีซี

ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ
ได้รับลิขสิทธิ์เกมจากเจ้าของหรือผู้จัดจำหน่ายลิขสิทธิ์เกมเพื่อนำไปจัดจำหน่ายแก่ผู้เล่นเกมใน 3
ประเทศ คือ ไทย สิงคโปร์ และมาเลเซีย
โดยสัดส่วนรายได้จากการเป็นตัวแทนจำหน่ายผลิตภัณฑ์เกมพีซีของกลุ่มบริษัทฯ ในปี 2550 และ
2551 มีสัดส่วนอยู่ที่ประมาณ ร้อยละ 21.0 ของรายได้จากการเป็นตัวแทนจำหน่ายทั้งหมด
ทั้งนี้เนื่องจากปัญหาด้านการละเมิดลิขสิทธิ์ผลิตภัณฑ์เกมที่ยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ดังนั้น
กลุ่มบริษัทฯ จึงมีนโยบายไม่เน้นขยายสัดส่วนรายได้จากการดำเนินธุรกิจดังกล่าว

การเป็นตัวแทนจำหน่ายเกมออนไลน์

การจัดจำหน่ายเกมออนไลน์แบ่งออกเป็น 2 ประเภทหลัก คือ ประเภทที่ 1)
การนำเข้าผลิตภัณฑ์เกมออนไลน์จากต่างประเทศซึ่งประกอบไปด้วยบัตรเติมเงินและ Client
Program แล้วนำไปจำหน่ายต่อให้แก่ผู้เล่นเกม โดยบริษัทฯ จะได้รับผลตอบแทนในรูปส่วนต่างราคา
ทั้งนี้กลุ่มบริษัทฯ จะรับผิดชอบการทำการตลาดและประชาสัมพันธ์ให้แก่เกมเท่านั้น
โดยเจ้าของลิขสิทธิ์เกมในต่างประเทศจะเป็นผู้ให้บริการในส่วนระบบเครื่องแม่ข่าย ปัจจุบัน
กลุ่มบริษัทฯ เป็นตัวแทนจำหน่ายผลิตภัณฑ์เกมออนไลน์ World of WarCraft
ที่นำเข้าจากสหรัฐอเมริกาใน 3 ประเทศ คือ ไทย สิงคโปร์ และมาเลเซีย
ซึ่งรายได้ในส่วนนี้คิดเป็นร้อยละ 15.3 ในปี 2550 และร้อยละ 13.2 ในปี 2551
ซึ่งเป็นผลมาจากยอดขายของเกม World of WarCraft ซึ่งได้ออกโปรแกรมเพิ่มเติม
(Expansion Patch) ในช่วงไตรมาส 1/ 2550 และ ไตรมาส 4/ 2551 ประเภทที่ 2)
การจัดจำหน่ายเกมออนไลน์ของผู้ให้บริการรายอื่นที่เข้าร่วมเป็นพันธมิตรกับกลุ่มบริษัทฯ
ในระบบรับชำระเงินล่วงหน้า @Cash
โดยผู้เล่นเกมจะสามารถชำระเงินค่าเกมผ่านการซื้อบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ซึ่ง ณ สิ้นปี
2550 และ 2551 เกมออนไลน์ของผู้ประกอบการรายอื่นที่เข้าร่วมเป็นพันธมิตรในระบบ @Cash
มีจำนวน 20 เกม สร้างรายได้รวม 144.44 และ 144.35 ล้านบาท ตามลำดับ
โดยเป็นผลมาจากการที่บัตร @Cash เริ่มเป็นที่รู้จักและนิยมใช้อย่างแพร่หลายในกลุ่มผู้เล่นเกม
เนื่องจากสามารถหาซื้อได้ง่ายและใช้เติมเงินได้หลายเกม
ทำให้ผู้เล่นเกมไม่ต้องยุ่งยากในการจ่ายเงินแยกรายเกม อีกทั้ง
ผู้จัดจำหน่ายบัตรเติมเงินมักนิยมขายบัตร @Cash
เนื่องจากไม่ต้องเก็บสำรองบัตรเติมเงินแยกรายเกมในปริมาณมาก ดังนั้น ผู้ให้บริการเกมรายอื่นๆ
จึงร่วมเป็นพันธมิตรในการใช้ระบบ @Cash โดยกลุ่มบริษัทฯ
จะได้รับกำไรในรูปส่วนต่างราคาค่าบริการ

สมาชิก @Cafe

กลุ่มบริษัทฯ ได้ให้สิทธิแก่ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ในไทยที่เป็นสมาชิก @Café
ในการติดตั้งโปรแกรมเกมทั้งเกมออนไลน์และเกมพีซีที่กลุ่มบริษัทฯ
ได้รับลิขสิทธิ์ภายในร้านของตนเองเพื่อให้บริการต่อแก่ลูกค้าภายในร้านโดยเรียกเก็บค่าสมาชิก
@Cafe ในการติดตั้งเกมพีซีครั้งเดียวในอัตรา 1,200 บาทสำหรับ 4 เกม
ส่วนการติดตั้งโปรแกรมเล่นเกมออนไลน์นั้น บริษัทฯ จะเรียกเก็บค่าลิขสิทธิ์สำหรับการลง Client
Software เป็นรายปี โดย ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551 ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ในไทยที่เป็นสมาชิก
@Café มีจำนวนรวม 10,980 แห่ง

3.  รายได้อื่นๆ

รายได้อื่น ประกอบด้วย รายได้จากการให้ลิขสิทธิ์ช่วงแก่ CTCM รายได้ค่าโฆษณา และอื่นๆ
โดยในปี 2550 และ 2551 มีจำนวน 57.2 ล้านบาท และ 87.0 ล้านบาท คิดเป็นร้อยละ 3.7
และ 5.4 ของรายได้ทั้งหมด ตามลำดับ

2.  ต้นทุนขาย

ในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา ต้นทุนขายคิดเป็นสัดส่วนเฉลี่ยร้อยละ 59.5 ของรายได้ทั้งหมด หรือ ร้อยละ
72.9 ของค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานทั้งหมด ซึ่งมีค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์เป็นต้นทุนหลัก
โดยมีรายละเอียดดังนี้

  ----------------------------- -------- ------- ---------- ------- ---------- -------
  (หน่วย: ล้านบาท)                2549             2550               2551       

                                ล้านบาท   ร้อยละ   ล้านบาท     ร้อยละ   ล้านบาท     ร้อยละ

  ต้นทุนจากการให้บริการเกมออนไลน์    525.52   78.1    687.32     76.7    735.87     79.6
  ^(ก)                                                                         

  ต้นทุนในการจัดจำหน่ายเกม          136.71   20.3    191.65     21.4    166.47     18.0

  ต้นทุนขายประเภทอื่น ^(ข)          10.35    1.5     17.37      1.9     22.66      2.4

  รวมต้นทุนขาย                    672.58   100.0   896.33     100.0   925.00     100.0

  ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานทั้งหมด     891.71           1,220.05           1,324.00   
  ^(ค)                                                                         

  % ต่อค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานทั้งหมด 75.4             73.5               69.8       
  ----------------------------- -------- ------- ---------- ------- ---------- -------

หมายเหตุ : ^(ก) ประกอบด้วย ค่าใช้จ่ายพนักงาน ค่าบริการระบบโทรศัพท์และเครือข่าย
ค่าเสื่อมราคา อากร ต้นทุนการนำเข้า ต้นทุนค่าลิขสิทธิ์เกมต่างๆ เช่น ค่าลิขสิทธิ์ขั้นต้น
ค่าลิขสิทธิ์รายเดือน เป็นต้น ทั้งนี้ ไม่รวมต้นทุนค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ที่ให้ลิขสิทธิช่วงแก่ CTCM

^(ข) ค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ที่ให้แก่ CTCM และอื่นๆ

^(ค) ประกอบด้วยต้นทุนขายและค่าใช้จ่ายในการขายและบริหาร
(ไม่รวมต้นทุนทางการเงินและภาษีนิติบุคคล)

ทั้งนี้ ค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ดังตารางข้างบนจะแบ่งออกเป็นค่าลิขสิทธิ์ขั้นต้นและค่าลิขสิทธิ์รายเดือน
โดยค่าลิขสิทธิ์ขั้นต้นมีสัดส่วนประมาณร้อยละ 10.0 ของค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ทั้งหมด
ซึ่งถือเป็นต้นทุนคงที่ ที่กลุ่มบริษัทฯ
จะชำระให้แก่เจ้าของหรือผู้จัดจำหน่ายลิขสิทธิ์เกมในวันลงนามในสัญญา หรือตามระยะเวลาที่กำหนด
แล้วทยอยตัดจ่ายตามอายุสัญญา
ในขณะที่ค่าลิขสิทธิ์รายเดือนจะชำระเป็นจำนวนผันแปรตามรายได้จากการให้บริการในแต่ละเกมและถือเป็นค่าใช้จ่ายหลักในการให้บริการเกมออนไลน์คิดเป็นสัดส่วนประมาณร้อยละ
90.0 ของค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์

3.  ค่าใช้จ่ายในการขายและบริหาร

ในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา ค่าใช้จ่ายในการขายและบริหารคิดเป็นสัดส่วนเฉลี่ยประมาณร้อยละ 27.1
ของค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานทั้งหมด หรือ ร้อยละ 22.1 ของรายได้ทั้งหมด
โดยค่าใช้จ่ายในการขายมากกว่าร้อยละ 80.0 คือ ค่าโฆษณาและส่งเสริมการขาย
ในขณะที่ค่าใช้จ่ายในการบริหารส่วนใหญ่เกินกว่าร้อยละ 50.0 คือ
ค่าใช้จ่ายพนักงานและค่าเสื่อมราคา

  ----------------------------- -------- ------- -------- ------- -------- -------
  (หน่วย: ล้านบาท)                2549             2550             2551     

                                ล้านบาท   ร้อยละ   ล้านบาท   ร้อยละ   ล้านบาท   ร้อยละ

  ค่าใช้จ่ายในการขาย               81.03    37.0    127.07   39.3    137.3    34.4

  ค่าใช้จ่ายในการบริหาร             138.11   63.0    196.65   60.7    262.1    65.6

  รวม                           219.14   100.0   323.72   100.0   399.4    100.0

  % ต่อค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานทั้งหมด 24.6             26.5             30.2     
  ^(ก)                                                                     
  ----------------------------- -------- ------- -------- ------- -------- -------

หมายเหตุ : ^(ก) ประกอบด้วยต้นทุนขายและค่าใช้จ่ายในการขายและบริหาร
(ไม่รวมต้นทุนทางการเงินและภาษีนิติบุคคล)

4.  อัตรากำไรขั้นต้นของแต่ละธุรกิจ

หากพิจารณาตามประเภทธุรกิจซึ่งมี 3 ประเภทหลัก คือ การให้บริการเกมออนไลน์
การเป็นตัวแทนจำหน่ายเกม (ทั้งเกมออนไลน์และเกมพีซี) และอื่นๆ กลุ่มบริษัทฯ
มีอัตรากำไรขั้นต้นของธุรกิจแต่ละประเภทดังนี้

+--------------------------+-------------+-------------+-------------+
| (หน่วย: ร้อยละ)            | 2549        | 2550        | 2551        |
+--------------------------+-------------+-------------+-------------+
| 1.  ธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ | 35.7        | 41.1        | 36.9        |
|     ^(ก/ ข)              |             |             |             |
+--------------------------+-------------+-------------+-------------+
| 2.                       | 35.1        | 42.7        | 53.7        |
| ธุรกิจการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกม |             |             |             |
|     ^(ค)                 |             |             |             |
+--------------------------+-------------+-------------+-------------+
| 3.  อื่นๆ ^(ง)             | 64.9        | 69.6        | 73.9        |
+--------------------------+-------------+-------------+-------------+
| อัตรากำไรขั้นต้นของกลุ่มบริษัทฯ  | 36.4        | 42.5        | 42.6        |
+--------------------------+-------------+-------------+-------------+

หมายเหตุ : ^(ก) อัตรากำไรขั้นต้น หลังหักต้นทุนค่าลิขสิทธิ์และต้นทุนขายอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง

^(ข) ไม่รวมธุรกิจการให้ลิขสิทธิ์ช่วงแก่ CTCM ในการให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศเวียดนาม

^(ค) ประกอบด้วยการเป็นตัวแทนจำหน่ายผลิตภัณฑ์เกมพีซี ตัวแทนจำหน่ายเกมออนไลน์
และระบบสมาชิก @Cafe

^(ง) รวมธุรกิจโฆษณาออนไลน์ และธุรกิจให้ลิขสิทธิ์ช่วงในประเทศเวียดนาม (เริ่มในปี 2548)
เป็นต้น

ในปี 2551 อัตรากำไรข้างต้นของธุรกิจการให้บริการเกมออนไลน์อยู่ที่ร้อยละ 36.9
ซึ่งลดลงจากปีก่อนหน้า โดยส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการที่กลุ่มบริษัทฯ
ได้ลงทุนติดตั้งระบบเครือข่ายเพื่อให้บริการเกมออนไลน์อย่างเต็มตัวในประเทศมาเลเซียโดยที่ยังไม่มีรายได้เข้ามาจึงส่งผลกับอัตรากำไรขั้นต้น
แต่ทั้งนี้ หากดูที่อัตรากำไรขั้นต้นของกลุ่มบริษัทฯ จะเห็นว่าใกล้เคียงกับปีที่แล้ว

5.  อัตรากำไรสุทธิ

อัตรากำไรสุทธิของกลุ่มบริษัทฯ ได้ลดลงจากร้อยละ 16.27 ในปี 2550 เป็นร้อยละ 12.0 ในปี
2551 ซึ่งเป็นผลมาจาก กลุ่มบริษัทฯ ได้ลงทุนติดตั้งระบบเครือข่าย และ
รับพนักงานเพิ่มเพื่อให้บริการเกมออนไลน์อย่างเต็มตัวในประเทศมาเลเซีย
ทำให้มีค่าใช้จ่ายในการติดตั้งระบบ รวมทั้งค่าใช้จ่ายเกี่ยวกับพนักงานเพิ่มขึ้น ทำให้แม้ว่าในปี 2551
จะมีรายได้มีรายได้เพิ่มมากขึ้น แต่ด้วยค่าใช้จ่ายต่างๆ จึงส่งผลให้มีอัตรากำไรสุทธิที่ลดลง

หากเปรียบเทียบจำนวนกำไรสุทธิของกลุ่มบริษัทฯ กับกำไรในรูปเงินสดในช่วงปี 2549 - 2551
พบว่ากลุ่มบริษัทฯ มีกำไรสุทธิในรูปเงินสด หรือ
กำไรก่อนการเปลี่ยนแปลงในสินทรัพย์และหนี้สินดำเนินงาน เฉลี่ย 1.56 เท่าของกำไรสุทธิ
และหากเปรียบเทียบจำนวนกำไรสุทธิของกลุ่มบริษัทฯ กับกระแสเงินสดจากการดำเนินงานพบว่า
กลุ่มบริษัทฯ มีกระแสเงินสดจากการดำเนินงาน เฉลี่ย 1.66 เท่าของกำไรสุทธิ
ซึ่งเป็นผลมาจากการเก็บค่าบริการเกมออนไลน์ล่วงหน้าผ่านการขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash

  -------------------------------------------- ----------- ----------- -----------
  (หน่วย: ล้านบาท)                               2549        2550        2551

  กำไรสุทธิสำหรับงวด (1)                          125.74      253.64      185.13

  กำไรก่อนการเปลี่ยนแปลงในสินทรัพย์และหนี้สินดำเนินงาน   199.17      385.47      294.56
  (2)                                                                  

  (2) / (1) เท่า                                1.58        1.52        1.59

  เงินสดสุทธิจากการดำเนินงาน (3)                   154.50      467.04      350.92

  (3) / (1) เท่า                                1.23        1.84        1.90

  เงินสดสุทธิจากการลงทุน                           (76.63)     (185.09)    (915.23)

  เงินสดจากกิจกรรมจัดหาเงิน                        (77.10)     (179.86)    505.47

  เงินสดคงเหลือสิ้นงวด                             81.98       180.02      122.25
  -------------------------------------------- ----------- ----------- -----------

ฐานะทางการเงิน

1.  สินทรัพย์

ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551 กลุ่มบริษัทฯ มีสินทรัพย์รวม 1,713.26 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 856.99
ล้านบาท หรือร้อยละ 50.0 จากยอดสินทรัพย์รวม ณ สิ้นปี 2550 โดยสินทรัพย์ของกลุ่มบริษัทฯ
ประกอบด้วยสินทรัพย์หลัก 4 ประเภท ดังนี้

ส่วนประกอบของสินทรัพย์

+-----------------------------+------------+------------+------------+
|   (หน่วย: ร้อยละของสินทรัพย์รวม) | 31 ธันวาคม  | 31 ธันวาคม  | 31 ธันวาคม  |
|                             | 2549       | 2550       | 2551       |
+-----------------------------+------------+------------+------------+
|   ลูกหนี้การค้า                 | 27.7       | 27.4       | 13.7       |
+-----------------------------+------------+------------+------------+
|   เงินสดและเงินฝากสถาบันการเงิน | 12.8       | 21.0       | 12.0       |
+-----------------------------+------------+------------+------------+
|   ค                         | 18.7       | 16.1       | 16.3       |
| ่าลิขสิทธิ์จ่ายล่วงหน้าและรอตัดจ่าย - |            |            |            |
|   สุทธิ ^(ก)                  |            |            |            |
+-----------------------------+------------+------------+------------+
|   อุปกรณ์ – สุทธิ               | 16.8       | 13.9       | 14.1       |
+-----------------------------+------------+------------+------------+
|   เงินล                      | 8.8        | 13.8       | 41.1       |
| งทุนระยะสั้นในกองทุนเปิดตราสารหนี้ |            |            |            |
+-----------------------------+------------+------------+------------+
|   อื่นๆ ^(ข)                  | 15.2       | 9.3        | 2.8        |
+-----------------------------+------------+------------+------------+

  หมายเหตุ : ^(ก) โดยส่วนใหญ่เป็นค่าลิขสิทธิ์สำหรับเกมออนไลน์

  ^(ข) ประกอบด้วย สินค้าคงเหลือ – สุทธิ และเงินลงทุนระยะยาว – สุทธิ และอื่นๆ

การเปลี่ยนแปลงของสินทรัพย์ที่สำคัญมีรายละเอียดดังต่อไปนี้

1.  ลูกหนี้การค้า

+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
| (หน่วย: ล้านบาท)          | 31 ธันวาคม    | 31 ธันวาคม    | 31 ธันวาคม    |
|                         | 2549         | 2550         | 2551         |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
| ล                       |              |              |              |
| ูกหนี้การค้ากิจการที่เกี่ยวข้องกัน |              |              |              |
| :                       |              |              |              |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   ยังไม่ครบกำหนดชำระ      | 2.29         | 3.02         | 1.15         |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   เกินกำหนดชำระ          |              |              |              |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   น้อยกว่า 3 เดือน         | 3.33         | 6.05         | 7.41         |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   3 – 6 เดือน            | 0.24         | -            | 3.34         |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   6 - 12 เดือน           | 0.90         | -            | 1.52         |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   มากกว่า 12 เดือน        | 1.95         | -            | -            |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
| รวม                     | 8.71         | 9.07         | 13.41        |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
| ลูกหนี้การค้าอื่นๆ :          |              |              |              |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   ยังไม่ครบกำหนดชำระ      |   166.01     |   221.53     | 193.57       |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   เกินกำหนดชำระ          |              |              |              |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   น้อยกว่า 3 เดือน         |   3.50       |   3.92       | 28.30        |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   3 – 6 เดือน            | -            | -            | -            |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   6 - 12 เดือน           | -            | -            | -            |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   มากกว่า 12 เดือน        | -            | -            | 0.08         |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
| รวม                     |   169.51     |   225.45     | 221.96       |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
| ค่าเผื่อหนี้สงสัยจะสูญ         |   -          |   -          | 0.08         |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
| รวมลูกหนี้การค้า            |   178.22     |   234.52     | 235.29       |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+

  ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2550 และ 2551 กลุ่มบริษัทฯ มีลูกหนี้การค้ารวม 234.52 และ 235.29
  ล้านบาท เพิ่มขึ้น 0.77 ล้านบาท หรือร้อยละ 0.3
  ซึ่งเป็นผลมาจากการขายผ่านตัวแทนจำหน่ายที่เพิ่มขึ้นตามการขยายตัวของธุรกิจการให้บริการเกมออนไลน์
  ตั้งแต่เริ่มดำเนินธุรกิจ กลุ่มบริษัทฯ สามารถเก็บเงินจากลูกหนี้โดยส่วนใหญ่ได้ตรงตามเวลา
  ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการขายบัตรเติมเงิน @Cash ส่วนใหญ่ผ่าน CPALL
  ซึ่งเป็นผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ที่มีประวัติการชำระเงินที่ดี
  และการขายโดยรับชำระเป็นเงินสดจากตัวแทนจำหน่ายอื่นๆ โดยในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา
  กลุ่มบริษัทฯ มียอดค้างชำระเฉลี่ยร้อยละ 5.0 ของลูกหนี้ทั้งหมด ซึ่งมากกว่าร้อยละ 90.0
  ของยอดค้างชำระเป็นลูกหนี้ค้างชำระน้อยกว่า 3 เดือน
  ซึ่งสามารถเรียกเก็บเงินได้ทั้งหมดในเวลาต่อมา อย่างไรก็ตาม ยอดลูกหนี้ค้างชำระดังกล่าวใน

  สัดส่วนมากกว่าร้อยละ 60.0 เป็นลูกหนี้ราย CTCM ซึ่งเป็นลูกหนี้การค้ากิจการที่เกี่ยวข้องกัน
  เนื่องจากกลุ่มบริษัทฯ ได้ให้ลิขสิทธิ์ช่วงในการให้บริการเกมออนไลน์ในเวียดนามที่เพิ่มมากขึ้น
  โดย ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551 บริษัทฯ ให้ลิขสิทธิ์ช่วงในการให้บริการเกมออนไลน์แก่ CTCM
  รวมทั้งสิ้น 9 เกม ทั้งนี้ CTCM เป็นบริษัทที่เพิ่งเริ่มก่อตั้งและยังมีผลขาดทุนจากการดำเนินงาน
  ทำให้ยังไม่สามารถชำระหนี้การค้ากับกลุ่มบริษัทฯ ได้ตามกำหนดเวลา ในอดีตกลุ่มบริษัทฯ
  ต้องการที่จะลงทุนในเวียดนาม
  แต่ไม่สามารถกระทำได้เนื่องจากประเทศเวียดนามยังไม่อนุญาตให้ต่างชาติเข้าไปลงทุน
  ประกอบกับกลุ่มบริษัทฯ ยังไม่มีความชำนาญในตลาดเกมออนไลน์ของประเทศดังกล่าว อย่างไรก็ดี
  ภายหลังการเปิดเสรีทางการค้าเมื่อวันที่ 11 มกราคม 2550 กลุ่มบริษัทฯ
  ได้วางแผนการเข้าลงทุนโดยตรงในประเทศเวียดนาม ซึ่งคาดว่าจะแล้วเสร็จภายในปี 2552

  ในช่วงที่ผ่านมา กลุ่มบริษัทฯ
  มีนโยบายการตั้งค่าเผื่อหนี้สงสัยจะสูญจากยอดลูกหนี้ที่คาดว่าจะเรียกเก็บเงินไม่ได้
  โดยพิจารณาและวิเคราะห์จากสถานะของลูกหนี้แต่ละราย ซึ่ง ณ สิ้นปี 2550 กลุ่ม บริษัทฯ
  ยังไม่มีการตั้งค่าเผื่อหนี้สงสัยจะสูญ อย่างไรก็ตาม ในปี 2551 กลุ่มบริษัทฯ
  มีการตั้งค่าเผื่อหนี้สงสัยจะสูญจำนวน 0.08 ล้านบาท โดย
  ตั้งค่าเผื่อหนี้สงสัยจะสูญในอัตราร้อยละ 50.0 ของยอดลูกหนี้ที่ค้างชำระเกินกว่า 6 เดือน
  และร้อยละ 100.0 ของยอดลูกหนี้ที่ค้างชำระเกินกว่า 12 เดือน ตามลำดับ
  ยกเว้นยอดลูกหนี้ที่เกี่ยวข้องกัน ซึ่งกำหนดให้ตั้งค่าเผื่อหนี้สงสัยจะสูญในอัตราร้อยละ 50.0
  ของยอดลูกหนี้ที่ค้างชำระเกินกว่า 3 เดือน และร้อยละ 100.0
  ของยอดลูกหนี้ที่ค้างชำระเกินกว่า 6 เดือน ตามลำดับ

2.  เงินสดและเงินฝากสถาบันการเงิน

  จากลักษณะการประกอบธุรกิจที่เรียกเก็บเงินค่าบริการเกมออนไลน์ล่วงหน้า จึงทำให้กลุ่มบริษัทฯ
  มีกระแสเงินสดจากการดำเนินงานในจำนวนสูง ทั้งนี้
  สัดส่วนเงินสดต่อสินทรัพย์รวมได้ลดลงเนื่องจากการจ่ายเงินปันผลในระหว่างปีบัญชี โดย ณ วันที่
  31 ธันวาคม 2550 และ 2551 กลุ่มบริษัทฯ มีเงินสดและเงินฝากสถาบันการเงินรวม จำนวน
  180.02 และ 205.49 ล้านบาท คิดเป็นร้อยละ 20.8 และ 12.0 ของสินทรัพย์รวม ตามลำดับ
  โดย ณ สิ้นปี 2551 กลุ่มบริษัทฯ มีเงินฝากสถาบันการเงินในสกุลเงินต่างประเทศ
  (มากกว่าร้อยละ 99.0 คือ สกุลสิงคโปร์ดอลล่าร์) ในสัดส่วนร้อยละ 71.12
  ของเงินสดและเงินฝากสถาบันการเงินทั้งหมด ซึ่งเพิ่มขึ้นร้อยละ 309.9 จากสิ้นปี 2549
  อันเป็นผลจากการดำเนินงานของ ASO ที่ดีขึ้น ส่งผลให้ ASO
  มีกระแสเงินสดจากการดำเนินงานที่เพิ่มสูงขึ้นตามลำดับ

3.  เงินลงทุนระยะยาว – สุทธิ

  ในเดือนมกราคม 2550 บริษัทฯ ได้ลงทุนในหุ้นสามัญเพิ่มทุนของบริษัท N-LOG SOFT, INC.
  ซึ่งเป็นบริษัทที่จดทะเบียนและดำเนินกิจการในประเทศเกาหลี จำนวน 24,570 หุ้น
  มูลค่าที่ตราไว้หุ้นละ 5.43 เหรียญสหรัฐ (คิดจากอัตราแลกเปลี่ยน 1 เหรียญสหรัฐ: 920 วอน)
  ในราคาประเมินหุ้นละ 20.35 เหรียญสหรัฐรวมเป็นจำนวนเงิน 500,000 เหรียญสหรัฐ
  (เทียบเท่าเงินบาท 18.04 ล้านบาท) คิดเป็นร้อยละ 7.50
  ของทุนจดทะเบียนของบริษัทดังกล่าว

4.  ค่าลิขสิทธิ์รอตัดจ่าย - สุทธิ

  กลุ่มบริษัทฯ มีค่าลิขสิทธิ์รอตัดจ่าย - สุทธิ ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551 จำนวน 242.14
  ล้านบาท เพิ่มขึ้น 125.75 ล้านบาท หรือร้อยละ 51.9 จาก สิ้นปี 2550 ที่จำนวน 116.40
  ล้านบาท เนื่องจากกลุ่มบริษัทฯ มีการจัดหาลิขสิทธิ์เกมออนไลน์เกมใหม่
  เพื่อขยายธุรกิจการให้บริการเกมออนไลน์ทั้งในไทย สิงคโปร์และมาเลเซีย
  รวมถึงเพื่อให้ลิขสิทธิ์ช่วงแก่ CTCM ในเวียดนาม

2.  แหล่งที่มาของเงินทุน

    1.  หนี้สิน

  ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551 กลุ่มบริษัทฯ มีหนี้สินรวม 452.37 ล้านบาท ลดลง 6.20 ล้านบาท
  หรือร้อยละ 1.4 จากสิ้นปี 2550 โดยมีส่วนประกอบของหนี้สิน ดังนี้

+---------------------------+-------------+-------------+------------+
|   (หน่วย: ร้อยละของหนี้สินรวม) | 31 ธันวาคม   | 31 ธันวาคม   | 31 ธันวาคม  |
|                           | 2549        | 2550        | 2551       |
+---------------------------+-------------+-------------+------------+
|   ร                       | 30.2        | 44.3        | 44.5       |
| ายได้ค่าบัตรและค่าสิทธิรับล่วงหน้า |             |             |            |
+---------------------------+-------------+-------------+------------+
|   เจ้าหนี้การค้า              | 16.8        | 14.0        | 11.0       |
+---------------------------+-------------+-------------+------------+
|   ค่าลิขสิทธิ์ค้างจ่าย           | 21.3        | 10.2        | 9.4        |
+---------------------------+-------------+-------------+------------+
|   หนี้สินตามสัญญาเช่าทางการเงิน | 2.9         | 3.4         | 2.7        |
+---------------------------+-------------+-------------+------------+
|   อื่นๆ ^(ก)                | 28.8        | 28.1        | 32.4       |
+---------------------------+-------------+-------------+------------+
| รวม                       | 100.0       | 100.0       | 100.0      |
+---------------------------+-------------+-------------+------------+

  หมายเหตุ : ^(ก) รายการหลักประกอบด้วย ภาษีเงินได้นิติบุคคลค้างจ่าย
  เงินมัดจำรับล่วงหน้าค่าสินค้า ค่าใช้จ่ายค้างจ่าย และหนี้สินภาษีเงินได้รอการตัดบัญชี - สุทธิ

  จากตารางข้างต้นจะเห็นว่า กลุ่มบริษัทฯ ไม่มีหนี้สินที่มีภาระดอกเบี้ยอย่างมีนัยสำคัญ
  คงมีแต่หนี้สินตามสัญญาเช่าทางการเงินสำหรับการเช่าซื้อรถยนต์ ซึ่งคิดเป็นสัดส่วนเพียงร้อยละ
  2.7 ของหนี้สินทั้งหมด ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551 โดยหนี้สินส่วนใหญ่ของกลุ่มบริษัทฯ คือ
  รายได้ค่าบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash

2.  ส่วนของผู้ถือหุ้น

  เมื่อวันที่ 20 พฤษภาคม 2551 บริษัทได้เสนอขายหุ้นให้แก่ประชาชนทั่วไป จำนวน 75 ล้านหุ้น
  มูลค่าหุ้นละ 12 บาท
  และบริษัทได้บันทึกค่าใช้จ่ายเกี่ยวกับการจำหน่ายหุ้นเพิ่มทุนดังกล่าวจำนวนประมาณ 28.17
  ล้านบาทเป็นรายการหักในบัญชีส่วนเกินมูลค่าหุ้น โดยบริษัทฯ
  ได้จดทะเบียนเปลี่ยนแปลงทุนที่ชำระกับกระทรวงพาณิชย์แล้วเมื่อวันที่ 26 พฤษภาคม 2551

  ที่ประชุมวิสามัญผู้ถือหุ้นครั้งที่ 1/2550 เมื่อวันที่ 3 พฤษภาคม 2550
  และที่ประชุมสามัญผู้ถือหุ้นประจำปี 2550 เมื่อวันที่ 18 เมษายน 2550 มีมติให้บริษัทฯ
  แปรสภาพเป็นบริษัทมหาชนจำกัดและเปลี่ยนแปลงมูลค่าหุ้นจากเดิมมูลค่าหุ้นละ 100 บาท
  เป็นมูลค่าหุ้นละ 1 บาท นอกจากนี้ยังมีมติให้เพิ่มทุนจดทะเบียนของบริษัทฯ จาก 225 ล้านบาท
  เป็น 316 ล้านบาท โดยออกหุ้นสามัญใหม่อีกจำนวน 91
  ล้านหุ้นเพื่อรองรับการใช้สิทธิตามใบสำคัญแสดงสิทธิที่จะซื้อหุ้นสามัญของบริษัท
  ที่เสนอขายให้กับกรรมการและพนักงานของบริษัทและบริษัทย่อยจำนวน 16 ล้านหุ้น
  และเสนอขายกับประชาชนโดยทั่วไปจำนวน 75 ล้านหุ้น โดยบริษัทฯ
  ได้ดำเนินการจดทะเบียนกับกระทรวงพาณิชย์ในเรื่องดังกล่าวข้างต้นแล้วเมื่อวันที่ 17 พฤษภาคม
  2550

  รายละเอียดแสดงการเปลี่ยนแปลงส่วนของผู้ถือหุ้น

+-----------------------+----------+------------+----------+----------+
|   ส่วนของผู้ถือหุ้น         | งบก      |            | งบ       |          |
|                       | ารเงินรวม |            | การเงินเฉ |          |
|                       |          |            | พาะบริษัทฯ |          |
+-----------------------+----------+------------+----------+----------+
|                       | 31       | 31 ธันวาคม  | 31       | 31       |
|                       | ธันวาคม   | 2551       | ธันวาคม   | ธันวาคม   |
|                       | 2550     |            | 2550     | 2551     |
+-----------------------+----------+------------+----------+----------+
|   ทุนจดทะเบียน          | 316.00   | 316.00     | 316.00   | 316.00   |
+-----------------------+----------+------------+----------+----------+
|   ทุนชำระแล้ว           | 225.00   | 300.00     | 225.00   | 300.00   |
+-----------------------+----------+------------+----------+----------+
|   ผลต่างจากการแปลงค่า   | (4.04)   | (2.98)     | -        | -        |
|                       |          |            |          |          |
|   งบการเงิน            |          |            |          |          |
+-----------------------+----------+------------+----------+----------+
|   กำไรสะสม            |          |            |          |          |
+-----------------------+----------+------------+----------+----------+
|   จัดสรรแล้ว            | 24.60    | 31.60      | 24.60    | 31.60    |
+-----------------------+----------+------------+----------+----------+
|   ยังไม่ได้จัดสรร         | 152.15   | 135.43     | 144.30   | 125.52   |
+-----------------------+----------+------------+----------+----------+
|   ส่วนของผู้ถือหุ้นส่วนน้อย   | -        | -          | -        | -        |
+-----------------------+----------+------------+----------+----------+
|   รวมส่วนของผู้ถือหุ้น      | 397.70   | 1,260.89   | 393.89   | 1,253.96 |
+-----------------------+----------+------------+----------+----------+

3.  สภาพคล่อง

+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   (หน่วย : ล้านบาท)       | 31 ธันวาคม    | 31 ธันวาคม    | 31 ธันวาคม    |
|                         | 2549         | 2550         | 2551         |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|                         | 154.50       | 467.04       | 350.92       |
|  เงินสดสุทธิจากการดำเนินงาน |              |              |              |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   เงินสดสุทธิจากการลงทุน    | (76.63)      | (185.09)     | (915.23)     |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   เ                     | (77.10)      | (179.86)     | 505.47       |
| งินสดสุทธิจากกิจกรรมจัดหาเงิน |              |              |              |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+
|   เงินสดคงเหลือสิ้นงวด      | 81.98        | 180.02       | 122.25       |
+-------------------------+--------------+--------------+--------------+

  กลุ่มบริษัทฯ มีเงินสดคงเหลือในจำนวนมาก โดย ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2550 และ 2551
  คิดเป็นร้อยละ 20.8 และ 12.0 ของสินทรัพย์รวม
  ซึ่งเป็นผลจากการเก็บค่าบริการเกมออนไลน์ล่วงหน้าผ่านการขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
  ซึ่งในช่วงที่ผ่านมายอดขายบัตรดังกล่าวได้เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง
  จากการที่เกมออนไลน์ที่ให้บริการโดยกลุ่มบริษัทฯ รวมทั้งบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
  ได้รับความนิยมในวงกว้างมากขึ้น

  เงินสดจากการดำเนินงาน

  กลุ่มบริษัทฯ มีกระแสเงินสดสุทธิจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง
  โดยมีสาเหตุหลักมาจากยอดขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ที่เพิ่มขึ้น
  ซึ่งเพียงพอสำหรับการดำเนินงานตามปกติ รวมทั้งการจ่ายเงินปันผลในช่วงปี 2550 และ 2551
  จำนวน 175.86 ล้านบาท และ 182.37 ล้านบาท ตามลำดับ

  เงินสดจากการลงทุน

  กระแสเงินสดที่ใช้ไปในกิจกรรมลงทุนส่วนใหญ่มากกว่าร้อยละ 50.0 คือ
  เงินสดจ่ายค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ ซึ่งกลุ่มบริษัทฯ
  จะชำระในวันที่ลงนามในสัญญาซื้อลิขสิทธิ์หรือทยอยชำระตามกำหนดระยะเวลาตามสัญญา

  เงินสดจากการจัดหาเงิน

  ในช่วงที่ผ่านมากลุ่มบริษัทฯ ได้มีการเพิ่มทุนอย่างต่อเนื่องจากทุนจดทะเบียนชำระแล้ว 225.00
  ล้านบาท ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2550 เป็น 300.00 ล้านบาท ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2551

11.3 ค่าตอบแทนผู้สอบบัญชี

สำหรับรอบปีบัญชี 2551 บริษัทฯ ได้แต่งตั้งนายวิชัย รุจิตานนท์ ผู้สอบบัญชีรับอนุญาต ทะเบียนเลขที่
4054 แห่ง บริษัท เอเอ็นเอส ออดิท จำกัด เป็นผู้สอบบัญชี ของบริษัทฯ
และบริษัทย่อยในประเทศไทย และได้แต่งตั้ง RSM Chio Lim
เป็นผู้สอบบัญชีของบริษัทย่อยในประเทศสิงคโปร์ และได้แต่งตั้ง RSM Robert Teo, Kuan & Co.
เป็นผู้สอบบัญชีของบริษัทย่อยในประเทศมาเลเซีย

สำนักงานสอบบัญชีและผู้สอบบัญชีไม่เป็นบุคคลหรือกิจการที่เกี่ยวข้องกับบริษัทฯ โดยบริษัทฯ
และบริษัทย่อยจ่ายค่าตอบแทนผู้สอบบัญชีในปี 2551 จำนวน 3.33 ล้านบาท โดย
แบ่งเป็นค่าสอบบัญชีสำหรับบริษัทฯ จำนวน 0.98 ล้านบาท และ บริษัทย่อย จำนวน 2.35 ล้านบาท
โดยรวมค่าตอบแทนผู้สอบบัญชีที่ บริษัทฯ ลงทุนในบริษัทย่อยระหว่างปี 2551 จำนวน 2 บริษัท ได้แก่
บริษัท เอ แคปปิตอล จำกัด และบริษัท ฟันบ็อกซ์ จำกัดไว้เรียบร้อยแล้ว
และไม่มีค่าตอบแทนจากค่าบริการอื่น แต่อย่างใด
ไม่ว่าในรอบบัญชีที่ผ่านมาหรือที่ต้องจ่ายในอนาคตอันเกิดจากการตกลงที่ยังให้บริการไม่แล้วเสร็จในรอบปีบัญชี