4. การประกอบธุรกิจของแต่ละสายผลิตภัณฑ์

4.1 ลักษณะผลิตภัณฑ์หรือบริการ

กลุ่มบริษัทฯ ประกอบธุรกิจให้บริการด้านความบันเทิงออนไลน์ โดยแบ่งธุรกิจออกเป็น 2
ประเภทหลัก คือ การให้บริการเกมออนไลน์ และการเป็นตัวแทนจัดจำหน่ายเกม
โดยมีรายละเอียดดังนี้

ธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ (Online Game Operator)

เกมออนไลน์ คือ เกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้เล่นบนระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
ซึ่งผู้เล่นสามารถแข่งขันและสนทนา (Chat) กับบุคคลอื่นที่อยู่ในเกมได้ทันที ผ่านระบบ Server
ซึ่งทำหน้าที่เก็บโปรแกรมเกมหลักและข้อมูลส่วนใหญ่ของผู้เล่นเกม
โดยผู้ให้บริการเกมออนไลน์จะให้บริการแก่ผู้เล่นที่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ได้ติดตั้ง Client
Program
เชื่อมโยงกับเครือข่ายอินเตอร์เน็ตและได้เข้าลงทะเบียนเพื่อเล่นเกมผ่านทางเว็บไซต์เกมออนไลน์
ทั้งนี้ เกมออนไลน์ไม่รวมถึงเกมที่เล่นบนระบบ LAN เท่านั้น

ลักษณะการดำเนินธุรกิจ

การให้บริการเกมออนไลน์เป็นธุรกิจที่สร้างรายได้หลักให้แก่กลุ่มบริษัทฯ เฉลี่ยร้อยละ 73
ของรายได้ทั้งหมดในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา โดยกลุ่มบริษัทฯ
จะดำเนินงานเต็มรูปแบบเพื่อสามารถให้บริการเกมออนไลน์แก่ ผู้เล่นเกมในแต่ละประเทศ
เริ่มตั้งแต่การจัดซื้อลิขสิทธิ์เกม การทำการตลาดและประชาสัมพันธ์
การจัดตั้งศูนย์บริการข้อมูลเกมและเครือข่ายรับชำระเงิน
และที่สำคัญจะต้องจัดเตรียมระบบคอมพิวเตอร์สำหรับให้บริการ ได้แก่ ระบบ Server
อุปกรณ์และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Client Program รวมถึงการจัดทำเว็บไซต์เกมออนไลน์ ทั้งนี้
บริษัทในแต่ละประเทศจะมีระบบ Server เป็นของตนเองแยกออกจากกัน
ยกเว้นมาเลเซียจะใช้ระบบ Server ร่วมกับของสิงคโปร์ (ซึ่งในปี 2552 ASM ได้เริ่มติดตั้งระบบ
Server ให้บริการเกมออนไลน์แก่ผู้เล่นเกมในมาเลเซีย และจะเปิดให้บริการเชิงพาณิชย์ในปี
2552) ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2552 กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการเกมใน 4 ประเทศ รวม 23 เกม ดังนี้

  ---------------- --------- --------------------------------------------------
  ประเทศที่ให้บริการ   จำนวน     เกมออนไลน์ที่ให้บริการ ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2552
                   (เกม)     

  ไทย              19        Cabal, Yulgang, Maple Story, Ragnarok, Granado
                             Espada, Ghost Online, Sudden Attack, Summoner
                             Master Online, Audition, FreeStyle Street
                             Basketball, Richman, Dekaron, WFFM, Atlantica,
                             Vanila Cat, Legend of 3 Kingdom,
                             HY Online, Rappelz และ Grand Chase

  สิงคโปร์           7         Cabal, Yulgang, Maple Story, Sudden Attack,
                             Audition, Getamped และ Worrior of the 3 Kingdoms

  มาเลเซีย          7         Cabal, Yulgang, Maple Story, Sudden Attack,
                             Audition, Getamped และ Worrior of the 3 Kingdoms

  เวียดนาม          8         Cabal, Ragnarok, Getamped, Legend of 3 Kingdom, HY
                             Online, Richman,
                             12 Sky, และMonster Forest
  ---------------- --------- --------------------------------------------------

สำหรับการให้บริการเกมออนไลน์ในเวียดนาม กลุ่มบริษัทฯ ได้ให้ลิขสิทธิ์ช่วงแก่ CTCM
โดยกลุ่มบริษัทฯ จะเป็นผู้ให้คำปรึกษาด้านการตลาดและประชาสัมพันธ์แก่ CTCM
และได้รับผลตอบแทนในรูปส่วนแบ่งรายได้

เพื่อสนับสนุนการให้บริการเกมออนไลน์ กลุ่มบริษัทฯ
ได้จัดตั้งศูนย์ข้อมูลเกมออนไลน์เพื่อตอบปัญหาและข้อสงสัยในด้านเทคนิคและวิธีการเล่นแก่ผู้เล่นเกม
ผ่านทางศูนย์บริการข้อมูลทางโทรศัพท์ (Call Center) และอีเมล์ (Email) ตลอด 24 ชั่วโมง
รวมทั้ง ให้บริการผ่านทาง Counter Service “@Club” สำหรับลูกค้าที่เข้ามาติดต่อด้วยตนเอง
เพื่อช่วยให้การเล่นเกมเป็นไปอย่างราบรื่นและต่อเนื่อง
และจากการติดต่อสื่อสารกับผู้เล่นเกมอย่างใกล้ชิดผ่านศูนย์บริการข้อมูลดังกล่าว ได้ทำให้กลุ่มบริษัทฯ
สามารถติดตามพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นเกมอย่างต่อเนื่อง ส่งผลให้กลุ่มบริษัทฯ
มีความเข้าใจและสามารถให้บริการแก่กลุ่มลูกค้าเป้าหมายเพื่อตอบสนองความต้องการต่างๆ
ได้อย่างทันท่วงที

นอกจากนี้ กลุ่มบริษัทฯ ยังได้ดำเนินธุรกิจอื่นที่เกี่ยวข้องเพื่อสนับสนุนการให้บริการเกมออนไลน์
ได้แก่ www.playpark.com ซึ่งเป็นเว็บไซต์ Game Portal
ที่เป็นศูนย์รวมและจุดเชื่อมโยงไปยังเกมต่างๆ ทั้งเกมออนไลน์ เกมพีซี รวมถึงการดาวน์โหลดเกม
(Game Download) และยังเป็นแหล่งชุมชนผู้เล่นเกม (Gamer Community)
ในการแลกเปลี่ยนข้อมูล รูปภาพ และความคิดเห็น
อีกทั้งยังเป็นแหล่งข้อมูลด้านไอทีและสินค้าไลฟ์สไตล์ ตลอดจนเป็นเวทีเปิดตัวเกมใหม่ นอกจากนี้
ยังดำเนินธุรกิจให้บริการโฆษณาออนไลน์ในเว็บไซต์เกมของบริษัทฯ และเว็บไซต์ท่า
www.playpark.com

รายละเอียดเกมออนไลน์ที่ให้บริการในปัจจุบัน

1.  ประเภทของเกมออนไลน์

กลุ่มบริษัทฯ เป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์รายใหญ่ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดย ณ วันที่
31 ธันวาคม 2552 ได้ให้บริการเกมออนไลน์รวม 23 เกมใน 4 ประเทศ
ซึ่งสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภทหลัก ดังนี้

ประเภทของเกมออนไลน์ที่กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการ ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2552

  ------------------ ----------------------------- ----------------------
  ประเภทของเกม       เกมออนไลน์                     รูปแบบการคิดค่าบริการ

  1. MMORPG          Ragnarok Online               Hybrid Sale

                     Maple Story                   Item Sale

                     Yulgang                       Item Sale

                     Granado Espada                Item Sale

                     Legend of 3 Kingdom           Item Sale

                     CABAL                         Item Sale

                     Ghost Online                  Item Sale

                     Huang Yi Online               Item Sale

                     Dekaron                       Item Sale

                     WFFM                          Item Sale

                     Rappelz                       Item Sale

                     12 Sky                        Item Sale

                     Atlantica                     Item Sale

                     Monster Forest                Item Sale

                     Warrior of the 3 Kingdoms     Item Sale

  2. Casual Game     Audition                      Item Sale

                     GetAmped                      Item Sale

                     Grand Chase                   Item Sale

                     Freestyle Street Basketball   Item Sale

                     Sudden Attack                 Item Sale

                     Summoner Master Online        Item Sale

                     Richman Online                Item Sale

                     Vanilla Cat                   Item Sale
  ------------------ ----------------------------- ----------------------

หมายเหตุ : Air Time Sale คือ การคิดค่าบริการเกมตามระยะเวลาการเล่น, Item Sale =
การคิดค่าบริการเกมจากการขาย Item ในเกม, Hybrid Sale คือ การคิดค่าบริการรวมทั้ง 2
รูปแบบ

1.  Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (“MMORPG”)

  คือ เกมออนไลน์ที่สามารถรองรับผู้เล่นเกมได้พร้อมกันเป็นจำนวนมาก
  โดยผู้เล่นทุกคนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กันในโลกของเกมได้พร้อมกัน (Real Time Interaction)
  ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถแข่งขันหรือผูกมิตรกันได้เสมือนอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง
  โดยเนื้อหาของเกมส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับการต่อสู้ผจญภัยเพื่อป้องกันตัวหรือในภาวะสงคราม
  โดยมีลักษณะทั่วไปดังนี้

-   ผู้เล่นเกมจะเล่นเป็นตัวละครหนึ่งๆ หรือหลายตัวในเวลาเดียวกัน
    โดยใช้ระบบการควบคุมตัวละครหลายตัว (Multi Character Control System: MCC)
    ซึ่งแต่ละตัวจะมีบทบาทต่อเนื่อง และมีจุดเด่น/ จุดด้อยที่แตกต่างกันไป

-   ผู้เล่นเกมสามารถเพิ่มประสบการณ์ (Level) และเก็บสะสมอุปกรณ์ต่างๆ (Item) เช่น
    อาวุธ หรือคะแนน เพื่อเพิ่มความแข็งแกร่งของตัวละคร
    ทำให้มีลักษณะที่แตกต่างจากตัวละครตัวอื่นๆ และสามารถแลกเปลี่ยน/ ซื้อขาย Item
    ในเกมได้

-   ลักษณะการดำเนินชีวิตของตัวละครจะอ้างอิงเหตุการณ์และการใช้ชีวิตเสมือนสังคมในชีวิตจริง
    เช่น การแต่งงาน การรับตัวละครอื่นๆ เป็นลูกศิษย์หรืออาจารย์
    การรวมกลุ่มกันเพื่อต่อสู้กับฝ่ายตรงข้าม เป็นต้น

-   การเล่นเกมจะไม่มีผลแพ้หรือชนะ
    โดยการเล่นเกมจะต่อเนื่องไปตามเนื้อเรื่องของเกมที่ไม่มีวันสิ้นสุด

-   ผู้เล่นเกมโดยส่วนใหญ่จะมีความภักดีต่อเกม
    ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นผลจากลักษณะของเกมที่กระตุ้นให้เกิดการแข่งขันระหว่างผู้เล่น
    โดยจะใช้เวลาในการเล่นเกมค่อนข้างนานเพื่อเก็บประสบการณ์/ Level ในเกม

  ในปี 2552 รายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ประเภท MMORPG คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 61.7
  ของรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ทั้งหมด หรือ ร้อยละ 43.8 ของรายได้ทั้งหมด

1.  Casual Game

  คือ เกมออนไลน์ที่มีตัวการ์ตูนน่ารักสีสันสดใส
  มักเป็นเกมเล่นง่ายที่ผู้เล่นเกมไม่ต้องใช้เวลาหรือทักษะในการเล่นมากนัก
  และสามารถเล่นจบในเวลาอันสั้น ซึ่งเหมาะสำหรับการเล่นเพื่อผ่อนคลาย โดยในปี 2552
  กลุ่มบริษัทฯ มีรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ประเภท Casual Game
  คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 38.3 ของรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ทั้งหมด หรือ ร้อยละ
  27.1 ของรายได้ทั้งหมด

2.  การคิดค่าบริการเกมออนไลน์

ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ คิดค่าบริการเกมออนไลน์จากผู้เล่นเกมใน 2 ลักษณะ คือ

1.  การคิดค่าบริการตามระยะเวลาการเล่นเกม (Air Time Sale)

  ผู้เล่นเกมจะจ่ายค่าบริการตามระยะเวลาที่ใช้เล่นเกม ซึ่งวิธีนี้จะใช้สำหรับเกม MMORPG
  เป็นส่วนใหญ่ โดยมีอัตราค่าบริการทั้งแบบรายชั่วโมงและรายวัน ตั้งแต่ 3.98 – 5.60 บาท/
  ชั่วโมง และ 9.87 – 12.60 บาท/ วัน ขึ้นอยู่กับประเภทเกมและจำนวนเวลาที่ซื้อ
  โดยในปัจจุบันมีเพียง Rangnarok เพียงเกมเดียว ซึ่งคิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 1
  ของรายได้ทั้งหมดในปี 2552

2.  การขาย Item ในเกม (Item Sale)

  ในวิธีคิดค่าบริการลักษณะนี้ ผู้ให้บริการเกมจะอนุญาตให้ผู้เล่นเกมสามารถเข้ามาเล่นเกมได้ฟรี
  เพื่อที่จะเสนอขาย Item ในเกม เช่น อาวุธ เครื่องแต่งกาย และเครื่องประดับ
  ให้แก่ผู้เล่นเกม ทั้งนี้ ผู้เล่นเกมมีสิทธิ์ที่จะซื้อหรือไม่ซื้อ Item ก็ได้ โดย Item
  ที่ขายได้จะถือเป็นค่าบริการเกมของกลุ่มบริษัทฯ ทั้งนี้ ราคาขาย Item
  จะขึ้นอยู่กับประเภทและความนิยมของเกม ประเทศที่ให้บริการ
  นโยบายการตลาดในแต่ละช่วงเวลา และจำนวน Item ที่เสนอขาย ซึ่งกรณีขาย Item
  เหมารวมเป็นแพคเกคจะมีราคาที่ถูกลง

  ปัจจุบัน แนวโน้มการคิดค่าบริการในตลาดเกมออนไลน์ทั่วโลกได้เปลี่ยนจาก Air Time Sale
  เป็น Item Sale เพิ่มมากขึ้น โดยผู้ให้บริการเกมเชื่อว่าการให้บริการเล่นเกมฟรีก่อน
  จะสามารถดึงดูดให้ผู้เล่นเกมทั้งกลุ่มเดิมและกลุ่มใหม่เข้ามาทดลองเล่นเกม
  ซึ่งจะเพิ่มโอกาสให้แก่กลุ่มบริษัทฯ ในการมีรายได้จากการขาย Item ได้มากยิ่งขึ้น

การจัดจำหน่ายและช่องทางการจัดจำหน่าย

1.  กิจกรรมทางการตลาด

กลุ่มบริษัทฯ ใช้ชื่อ “เอเชียซอฟท์” หรือ “Asiasoft”
เป็นชื่อทางการค้ามาตั้งแต่เริ่มดำเนินธุรกิจในปี 2544
ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นชื่อที่เป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางในหมู่ผู้เล่นเกมทั่วทั้งภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
ในฐานะผู้นำในการให้บริการเกมออนไลน์ ทั้งในด้านการคัดสรรเกมชั้นนำ
การทำการตลาดเพื่อรักษาฐานผู้เล่นเกม
รวมทั้งความน่าเชื่อถือของระบบเครื่องแม่ข่ายในการให้บริการ

โดยกิจกรรมทางการตลาดนับเป็นกลยุทธ์สำคัญที่จะสื่อสารให้ลูกค้ารับทราบและเข้าใจในบริการและเกมออนไลน์ที่กลุ่มบริษัทฯ
ได้นำเสนอ รวมทั้งได้ตระหนักว่ากลุ่มบริษัทฯ
เป็นส่วนหนึ่งของความบันเทิงในชีวิตประจำวันที่ราคาถูกกว่าและหาซื้อได้ง่าย
นอกเหนือจากการเปิดตัวเกมแล้ว
กิจกรรมทางการตลาดยังรวมถึงกิจกรรมเพื่อเสริมสร้างฐานะทางการตลาด ภาพลักษณ์องค์กร
และเพื่อสังคม นอกจากนี้ กลุ่มบริษัทฯ
ยังได้สำรวจตลาดอย่างต่อเนื่องเพื่อให้เข้าใจความต้องการและพฤติกรรมของผู้เล่นเกม
ซึ่งช่วยให้การจัดทำกิจกรรมทางการตลาดมีประสิทธิภาพและสร้างความพึงพอใจสูงสุดให้แก่ลูกค้า
อีกทั้ง ยังจัดกิจกรรมการตลาดร่วมกับร้านตัวแทนจำหน่ายและร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่
เพื่อให้ร้านดังกล่าวเข้าใจเกมออนไลน์ การบริการ และกลยุทธ์ทางด้านราคาของกลุ่มบริษัทฯ

2.  การจัดจำหน่าย

ในการให้บริการเกมออนไลน์ กลุ่มบริษัทฯ จะจัดจำหน่ายสินค้า 2 ประเภท คือ
บัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash เพื่อสามารถรับชำระค่าบริการเกม และ Client Program
เพื่อให้ผู้เล่นเกมใช้ติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ก่อนการเล่นเกมในครั้งแรก โดยกลุ่มบริษัทฯ
เชื่อว่าการจัดจำหน่ายที่มีประสิทธิภาพเป็นช่องทางสำคัญที่จะนำบริการเกมออนไลน์เข้าถึงกลุ่มลูกค้าเป้าหมายได้อย่างรวดเร็ว

1.  การจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash

กลุ่มบริษัทฯ จำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash เพื่อรับชำระค่าบริการเกม
โดยเมื่อผู้เล่นเกมได้จ่ายเงินเพื่อซื้อบัตรแล้วจะได้รับหมายเลขบัตร (Serial No.) และรหัสบัตร
(Password) สำหรับลงทะเบียนเติมเวลา แลกคะแนน หรือเงินเสมือนจริง เพื่อใช้ซื้อ Item
ในเกมทุกเกมของบริษัทที่ให้บริการในแต่ละประเทศ โดยบัตรแต่ละใบจะมีอายุใช้งานสูงสุด 90 วัน
(ไทย) และ 365 วัน (สิงคโปร์และมาเลเซีย) นับจากวันที่ลงทะเบียน นอกจากนี้
เงินเสมือนจริงในบัตรยังใช้ชำระค่าบริการเกมออนไลน์ที่ให้บริการโดยบริษัทที่ร่วมเป็นพันธมิตรกับกลุ่มบริษัทฯ
ทั้งนี้
กลุ่มบริษัทในแต่ละประเทศจะมีระบบการรับชำระค่าบริการผ่านการจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า
@Cash ที่แยกออกจากกันและมีราคาขายบัตรที่แตกต่างกันในแต่ละประเทศดังนี้

ราคาขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ของกลุ่มบริษัทฯ ในแต่ละประเทศ ณ วันที่ 31 ธันวาคม
2552

  --------------------- -------------------------------------------------
  ประเทศที่ให้บริการ        ราคาขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash (โดยประมาณ) ^(ก)

  ไทย                   28 - 888 บาท

  สิงคโปร์ ^(ข)           5.35 - 32.10 สิงคโปร์ดอลล่าร์ (ประมาณ 125 – 748 บาท)

  มาเลเซีย ^(ค)          12 - 72 มาเลเซียริงกิต (ประมาณ 121 – 727 บาท)
  --------------------- -------------------------------------------------

  หมายเหตุ : ^(ก) ราคารวมภาษีขายแล้ว

  ^(ข) คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 23.2882 บาท/ 1 สิงคโปร์ดอลล่าร์

  ^(ค) คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 10.1001 บาท/ 1 มาเลเซียริงกิต

การจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash สามารถกระทำได้ 2 วิธี ดังนี้

1.  การจำหน่ายผ่านตัวแทนจำหน่าย

  โดยส่วนใหญ่แล้ว กลุ่มบริษัทฯ จำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ในรูปแบบบัตรพลาสติก
  (Plastic @Cash Card) ผ่านตัวแทนจำหน่ายต่างๆ คิดเป็นสัดส่วนประมาณร้อยละ 44.5
  ของยอดขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ทั้งหมดในปี 2552

-   ร้านสะดวกซื้อ 7-Eleven ซึ่งจะจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
    ต่อให้แก่ผู้เล่นเกมโดยตรงผ่านสาขาของร้านซึ่งมีกระจายอยู่ทั่วประเทศ

-   ร้านค้าเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเกม ได้แก่ บริษัทที่มีเครือข่ายร้านค้าผลิตภัณฑ์เกม
    ผู้ค้าส่งผลิตภัณฑ์เกม และผู้ค้าส่งอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เป็นต้น
    โดยตัวแทนจำหน่ายดังกล่าวอาจจำหน่ายโดยตรงให้กับผู้เล่นเกมผ่านเครือข่ายร้านค้าของตนเอง
    หรือ อาจขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
    ให้แก่ผู้ค้าปลีกซึ่งจะจำหน่ายต่อให้แก่ผู้เล่นเกมต่อไป

-   ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งให้บริการเช่าคอมพิวเตอร์และเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต
    โดยจะจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ต่อให้แก่ผู้เล่นเกม เพื่อใช้เล่นเกมภายในร้าน

    1.  การจำหน่ายผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์

  กลุ่มบริษัทฯ ได้เริ่มการขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์
  (Electronic @Cash Card) ในช่วง 2 - 3 ปีที่ผ่านมา
  โดยปัจจุบันคิดเป็นสัดส่วนประมาณร้อยละ 55.5 ของยอดขายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
  ทั้งหมด และมีแนวโน้มเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง
  โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรดังกล่าวผ่านการชำระเงินสด โอนเงิน หรือบัตรเครดิต
  (แล้วแต่กรณี) ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ดังต่อไปนี้

  ประเทศไทย :

-   เว็บไซต์ : ซึ่งรวมถึงเว็บไซต์ของกลุ่มบริษัทฯ ได้แก่ @Shop และ @Cash Online
    (เฉพาะสมาชิก @Café)

-   โทรศัพท์มือถือ : @Cash on Mobile คือ การขายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash
    ผ่านโทรศัพท์มือถือ ซึ่งผู้เล่นเกมจะชำระเงินด้วยการส่ง SMS ผ่านโทรศัพท์มือถือในเครือข่าย
    AIS โดยระบบ prepaid  

-   @Cash on e-pay ซึ่งเป็นระบบจัดจำหน่ายสินค้าแบบเติมเงินด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์
    โดยผู้เล่นเกมจะชำระเงินผ่านทางเครื่องจำหน่าย (Terminal) ในรูปแบบ Voucher
    เติมเงินเกมออนไลน์

  สิงคโปร์และมาเลเซีย :

-   Online Credit Card คือ การขายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash ผ่าน
    www.passport.asiasoft.net โดยชำระเงินผ่านบัตรเครดิต

-   MOL e-Pin เป็นระบบรับชำระเงินในมาเลเซีย โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรอิเล็กทรอนิกส์
    @Cash ผ่าน MOL e-Points
    ซึ่งเป็นระบบจัดจำหน่ายสินค้าแบบเติมเงินด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์
    โดยชำระเงินผ่านร้านค้าที่เป็นตัวแทนจำหน่าย

-   S.A.M Kiosk e-Pin เป็นระบบรับชำระเงินในสิงคโปร์
    โดยผู้เล่นเกมสามารถซื้อบัตรอิเล็กทรอนิกส์ @Cash ผ่านทางเครื่องจ่ายเงินอัตโนมัติ S.A.M.

แผนภาพแสดงการจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash

ผู้เล่นเกมจะสามารถชำระค่าบริการเกมออนไลน์ผ่านการซื้อบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
ทั้งในรูปแบบบัตรพลาสติก (Plastic @Cash Card) จากตัวแทนจำหน่าย
และในรูปแบบบัตรอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic @Cash Card)
จากระบบอิเล็กทรอนิกส์ประเภทต่างๆ ดังแสดงในแผนภาพต่อไปนี้

[]

1.  การจัดจำหน่าย Client Program

กลุ่มบริษัทฯ จัดจำหน่าย Client Program
ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ผู้เล่นเกมจะต้องติดตั้งลงในคอมพิวเตอร์ของตนเองก่อนการเล่นเกมออนไลน์ในครั้งแรก
ผ่านช่องทางจัดจำหน่ายเช่นเดียวกันกับบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash โดยการวางจำหน่ายในรูปแผ่น
CD พร้อมบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash และการให้บริการดาวน์โหลดจากเว็บไซต์ เป็นต้น

กลยุทธ์การแข่งขัน

1.  การกระจายการลงทุนในธุรกิจเกมออนไลน์ไปยังหลายประเทศที่มีศักยภาพ

ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ ได้กระจายการลงทุนในธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ไปยัง 4
ประเทศในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ คือ ไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย และเวียดนาม
เพื่อลดความเสี่ยงจากการลงทุนภายในประเทศหรือในประเทศใดประเทศหนึ่ง
โดยมีกลยุทธ์การบริหารจัดการในระดับภูมิภาคที่ช่วยให้สามารถลดต้นทุนการดำเนินงาน
ทั้งจากการร่วมกันจัดซื้อลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
รวมทั้งการใช้ทรัพยากรบุคคลร่วมกัน การถ่ายทอดความรู้ เทคโนโลยี
และประสบการณ์จากการดำเนินธุรกิจในประเทศหนึ่งไปสู่อีกประเทศหนึ่ง
ซึ่งจะช่วยเพิ่มโอกาสความสำเร็จของธุรกิจได้

2.  การเพิ่มจำนวนเกมออนไลน์ และปรับปรุงเกมเดิมในปัจจุบันให้มีรูปแบบทันสมัยอยู่เสมอ
    (Updated Version)

ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2552 กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการเกมออนไลน์รวม 24 เกม ใน 4 ประเทศ
โดยตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา กลุ่มบริษัทฯ
ได้ร่วมกับผู้ผลิตและจัดจำหน่ายเกมออนไลน์ในการปรับปรุงรูปแบบรวมทั้งเนื้อหาเกมให้ทันสมัยอยู่เสมอ
รวมทั้งมีแผนการเปิดให้บริการเกมใหม่ที่หลากหลายเพิ่มขึ้นในแต่ละประเทศ
เพื่อตอบสนองความต้องการทั้งในด้านรูปแบบ กราฟฟิก และเนื้อหาเกม

3.  การเสริมสร้างฐานะทางการตลาดให้แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง

กลุ่มบริษัทฯ ได้เสริมสร้างฐานะทางการตลาดให้แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง โดยมุ่งเน้นกลยุทธ์ใน 3
ด้าน เพื่อสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งและรักษาสถานะการเป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์อันดับ 1
ในภูมิภาค

1.  การนำเสนอเกมออนไลน์ชั้นนำที่เป็นที่รู้จักและนิยมในตลาดต่างประเทศ

  กลุ่มบริษัทฯ เชื่อว่าการนำเสนอเกมที่เป็นที่รู้จักและได้รับความนิยมในตลาดต่างประเทศแล้วนั้น
  มักมีจุดเด่นทั้งในด้านรูปแบบและเนื้อหา ซึ่งจะช่วยเพิ่มโอกาสความสำเร็จของกลุ่มบริษัทฯ
  ในการทำการตลาดต่อกลุ่มลูกค้าในประเทศเป้าหมาย

2.  การทำกิจกรรมทางการตลาดโดยตรงแก่กลุ่มเป้าหมาย

  จากฐานจำนวน Registered User ของกลุ่มบริษัทฯ ขนาดใหญ่รวมกันมากกว่า 21
  ล้านรายในไทย สิงคโปร์และมาเลเซีย ทำให้กลุ่มบริษัทฯ
  สามารถใช้ฐานลูกค้าดังกล่าวเป็นจุดเริ่มต้นในการทำกิจกรรมทางการตลาดโดยตรง
  เพื่อรักษาและขยายฐานลูกค้าอย่างต่อเนื่อง ซึ่งรวมถึงกิจกรรมเปิดตัวและแนะนำเกมใหม่
  การส่งเสริมการเล่นเกมทั้งในรูปแบบกิจกรรมในเกม เช่น การแข่งขันในเกมออนไลน์
  กิจกรรมพิเศษตามเทศกาล เป็นต้น และในรูปแบบกิจกรรมนอกเกมออนไลน์ เช่น
  การรวมกลุ่มและสังสรรค์ระหว่างผู้เล่นเกม การส่งจดหมายแนะนำเกมใหม่
  การสนับสนุนกิจกรรมช่วยเหลือสังคม เป็นต้น

3.  การเพิ่มจำนวนและกระจายช่องทางการจัดจำหน่ายให้ครอบคลุมและทั่วถึง

  กลุ่มบริษัทฯ มีแผนเพิ่มจำนวนตัวแทนจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
  ให้ครอบคลุมทั่วประเทศมากยิ่งขึ้น จากปัจจุบันที่มีตัวแทนจำหน่ายบัตรมากกว่า17,000 แห่งในไทย
  1,300 แห่งในสิงคโปร์ และ 2,200 แห่งในมาเลเซีย
  โดยมุ่งที่จะขยายเครือข่ายไปยังช่องทางที่หลากหลาย ทั้งร้านขายหนังสือ ที่ทำการไปรษณีย์
  และร้านขายอุปกรณ์มือถือ
  ซึ่งจะช่วยเสริมสร้างความได้เปรียบคู่แข่งขันในการรักษาฐานลูกค้าเดิมและเพิ่มฐานผู้เล่นเกมใหม่
  อีกทั้ง กลุ่มบริษัทฯ ยังได้พัฒนาช่องทางการจำหน่ายบัตรอิเล็กทรอนิกส์ให้ดียิ่งขึ้น
  เพื่อสามารถลดต้นทุนการดำเนินงานของกลุ่มบริษัทฯ ได้ในอนาคต
  โดยเครือข่ายการจัดจำหน่ายดังกล่าวสามารถใช้เป็นช่องทางการทำตลาดได้เป็นอย่างดี
  จากการจัดกิจกรรมต่างๆ ร่วมกัน เช่น
  การแจกโปสเตอร์และสื่อโฆษณาเพื่อให้เข้าถึงกลุ่มผู้เล่นเกมโดยตรง

4.  การทำกิจกรรมทางการตลาดเพื่อกระตุ้นยอดขาย Item

เนื่องจากเกมออนไลน์ส่วนใหญ่ที่กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการในปัจจุบันคิดค่าบริการจากการขาย Item
ในเกม กลุ่มบริษัทฯ จึงมุ่งเน้นการทำการตลาดโดยตรงต่อกลุ่มผู้เล่นเกมเพื่อกระตุ้นการซื้อ Item
อย่างต่อเนื่อง เช่น การจัดแพ็คเกจการขาย Item ในแต่ละเดือน การทำ Item Shop / Item
Mall ในเว็บไซต์ การส่ง Newsletter และ SMS ให้ผู้เล่นเกม เป็นต้น

5.  การให้บริการศูนย์ข้อมูลเกมออนไลน์อย่างมีประสิทธิภาพ

การให้บริการศูนย์ข้อมูลเกมออนไลน์นับเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยผู้เล่นเกมให้สามารถเล่นเกมได้อย่างราบรื่นและต่อเนื่อง
ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เล่นเกมมีความมั่นใจและเชื่อมั่นในบริการของกลุ่มบริษัทฯ ทำให้เกิดความภักดีในเกม
เพิ่มระยะเวลาการเล่น และเพิ่มโอกาสในการซื้อ Item ในเกม ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ
ได้ให้บริการข้อมูลเกมผ่านทาง Call Center และ Email ตลอด 24 ชั่วโมง รวมทั้ง
ให้บริการผ่านทาง Counter Service @Club สำหรับลูกค้าที่มาติดต่อด้วยตนเอง ซึ่งกลุ่มบริษัทฯ
มีนโยบายพัฒนาและปรับปรุงประสิทธิภาพการให้บริการดังกล่าวให้ดียิ่งขึ้น
พร้อมทั้งจัดหาบุคลากรและอุปกรณ์ให้เพียงพอต่อการให้บริการแก่ผู้เล่นเกมที่คาดว่าจะมีจำนวนมากขึ้นในอนาคต

6.  การพัฒนาระบบ Server ในการให้บริการเกมออนไลน์

กลุ่มบริษัทฯ เชื่อว่าระบบ Server
ที่ดีและมีประสิทธิภาพจะช่วยให้ผู้เล่นเกมสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมได้พร้อมกันอย่างราบรื่น
ต่อเนื่อง และรวดเร็ว ซึ่งถือเป็นหัวใจสำคัญของการเล่นเกมออนไลน์ ดังนั้น
การพัฒนาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ Server อย่างต่อเนื่อง
การปรับปรุงระบบรักษาข้อมูลเพื่อป้องการขโมยข้อมูลให้มีความทันสมัย
รวมถึงการเพิ่มขนาดวงจรสื่อสารความเร็วสูงให้เพียงพอสำหรับรองรับจำนวนผู้เล่นเกมที่เพิ่มขึ้นในอนาคต
จะช่วยให้กลุ่มบริษัทฯ มีความพร้อมและสามารถให้บริการเกมออนไลน์ด้วยความเร็วเต็มประสิทธิภาพ
ลดความผิดพลาดหรือการสูญหายของข้อมูล และลดปัญหาการหยุดให้บริการที่อาจเกิดขึ้นได้

7.  อัตราค่าบริการเกมออนไลน์ที่เหมาะสมและแข่งขันได้

กลุ่มบริษัทฯ
มีนโยบายการตั้งราคาค่าบริการเกมออนไลน์ในอัตราที่เหมาะสมแก่กลุ่มลูกค้าในแต่ละประเทศ
โดยมุ่งเน้นการให้เล่นเกมฟรีและคิดค่าบริการจากการขาย Item ในเกม
เพื่อช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันกับผู้ประกอบการทั้งในอุตสาหกรรมเดียวกันและในธุรกิจความบันเทิงอื่นๆ
ในขณะเดียวกัน อัตราค่าบริการดังกล่าวจะต้องสามารถสร้างผลตอบแทนที่ดีให้แก่กลุ่มบริษัทฯ ได้
อย่างไรก็ตาม กลุ่มบริษัทฯ ไม่มีนโยบายการทำการตลาดด้วยอัตราค่าบริการที่ต่ำกว่าคู่แข่ง (Price
War)

ธุรกิจการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกม (Game Distributor)

ลักษณะการดำเนินธุรกิจ

กลุ่มบริษัทฯ ดำเนินธุรกิจการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกม ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ
ตัวแทนจำหน่ายเกมออนไลน์ และตัวแทนจำหน่ายเกมพีซี โดยมีรายละเอียดดังนี้

(1) ตัวแทนจำหน่ายเกมออนไลน์

กลุ่มบริษัทฯ เป็นตัวแทนจำหน่ายเกมออนไลน์
โดยการนำเข้าผลิตภัณฑ์เกมออนไลน์ซึ่งประกอบด้วยบัตรเติมเงินและ Client Program
จากต่างประเทศ เพื่อนำมาขายต่อให้แก่กลุ่มลูกค้าในแต่ละประเทศ
โดยปัจจุบันได้เป็นตัวแทนจำหน่ายผลิตภัณฑ์เกม World of WarCraft เพียงเกมเดียว นอกจากนี้
กลุ่มบริษัทฯ
ยังเป็นตัวแทนจำหน่ายให้แก่เกมออนไลน์ของบริษัทอื่นในแต่ละประเทศที่ร่วมเป็นพันธมิตรทางธุรกิจผ่านระบบรับชำระเงินล่วงหน้า
@Cash ซึ่ง ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2552 มีจำนวนทั้งหมด 20 เกม ทั้งนี้ กลุ่มบริษัทฯ
จะทำหน้าที่เป็นเพียงตัวแทนจำหน่ายเท่านั้น โดยเจ้าของเกมออนไลน์จะเป็นผู้ดำเนินการระบบ
Server สำหรับให้บริการเกมออนไลน์เอง

(2) ตัวแทนจำหน่ายเกมพีซี

เกมพีซี คือ
ผลิตภัณฑ์เกมคอมพิวเตอร์ที่ผู้เล่นเกมจะเล่นเกมได้ด้วยการนำโปรแกรมเกมมาติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
ซึ่งโดยส่วนใหญ่ผู้เล่นเกมจะเล่นได้เพียงคนเดียวหรือเฉพาะในวงแคบ ทั้งนี้
โปรแกรมของเกมพีซีจะวางจำหน่ายในรูปของซีดี หรือ ดีวีดี อย่างไรก็ดี
เกมพีซีบางประเภทอาจมีระบบเครือข่ายให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมร่วมกันหลายคนได้ เช่น บนระบบ
LAN (Local Area Network) หรือ ระบบ Server ของเจ้าของลิขสิทธิ์เกม
แต่ไม่มีการเก็บข้อมูลของผู้เล่นในระบบดังกล่าว ปัจจุบันกลุ่มบริษัทฯ เป็นตัวแทนจำหน่ายเกมพีซี
ทั้งในประเทศไทย สิงคโปร์ และมาเลเซีย

ลักษณะลูกค้าและกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย

ลูกค้าเป้าหมายของกลุ่มบริษัทฯ สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 กลุ่มหลัก ดังนี้

-   กลุ่มผู้เล่นเกม

  ลูกค้าเป้าหมายจะเป็นประเภทเดียวกับลูกค้าเกมออนไลน์ ซึ่งส่วนใหญ่เป็น วัยรุ่น และนักศึกษา
  สำหรับกลุ่มผู้เล่นเกมพีซี จะเป็นผู้ที่ต้องการเล่นเกมส่วนตัวหรือในวงแคบ
  ซึ่งมีลักษณะที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับลักษณะและประเภทของเกม เช่น
  เกมการต่อสู้จะมีกลุ่มลูกค้าเป็นผู้เล่นเกมที่จริงจัง (Hard Core Gamer)
  เกมวางกลยุทธ์จะมีกลุ่มลูกค้าเป็นผู้ที่มีการศึกษาค่อนข้างสูง
  เกมผจญภัยและเกมการสร้างโลกเสมือนจริงจะมีกลุ่มลูกค้าเป็นบุคคลทั่วไป
  และเกมสื่อการศึกษาจะมีกลุ่มลูกค้าเป็นเด็กนักเรียน นักศึกษา เป็นต้น

-   ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่

  กลุ่มบริษัทฯ จะให้สิทธิแก่ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ที่เป็นสมาชิก @Café
  ในการติดตั้งโปรแกรมเกมในเครื่องคอมพิวเตอร์ของร้านตนเองสำหรับให้บริการแก่ผู้เล่นเกม
  โดยคิดค่าสมาชิกในอัตราที่กำหนด

การจำหน่ายและช่องทางการจัดจำหน่าย

กลุ่มบริษัทฯ
จะจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์เกมออนไลน์และเกมพีซีโดยส่วนใหญ่ผ่านร้านค้าเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเกม
ในส่วนของการเป็นตัวแทนจำหน่ายให้แก่เกมออนไลน์ของบริษัทที่ร่วมเป็นพันธมิตร กลุ่มบริษัทฯ
จะใช้ช่องทางการจัดจำหน่ายของบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash ดังที่ได้อธิบายไว้ในหัวข้อ
การจัดจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash

กลยุทธ์การแข่งขัน

(1) การเป็นตัวแทนจำหน่ายเกมออนไลน์

กลุ่มบริษัทฯ มีนโยบายจัดหาเกมออนไลน์ชั้นนำที่เป็นที่รู้จักและได้รับความนิยมในต่างประเทศ เช่น
World of WarCraft มาจำหน่ายให้แก่ผู้เล่นเกมทั้งในประเทศและต่างประเทศ
โดยอาศัยช่องทางการจัดจำหน่ายผ่านตัวแทนจำหน่ายของกลุ่มบริษัทฯ
พร้อมทั้งจัดทำกิจกรรมทางการตลาดที่เหมาะสมเพื่อส่งเสริมให้เกมได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น

ในส่วนของการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกมออนไลน์ของบริษัทอื่นที่ได้เข้าร่วมเป็นพันธมิตรผ่านระบบรับชำระเงินล่วงหน้า
@Cash นั้น กลุ่มบริษัทฯ จะเน้นการส่งเสริมให้บัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
เป็นที่รู้จักและนิยมอย่างแพร่หลายในหมู่ผู้เล่นเกม
โดยการเพิ่มช่องทางการจัดจำหน่ายบัตรให้ครอบคลุมและทั่วถึง การที่บัตรเติมเงินล่วงหน้า @Cash
สามารถใช้เล่นเกมได้หลากหลายทั้งเกมที่เป็นของกลุ่มบริษัทฯ และเกมของบริษัทที่ร่วมเป็นพันธมิตร
จะเป็นการเพิ่มความสะดวกสบายแก่ผู้เล่นเกมในการชำระเงินค่าเกม
รวมทั้งผู้จัดจำหน่ายบัตรเติมเงินที่ไม่ต้องจัดเก็บบัตรเติมเงินของผู้ให้บริการเกมอื่นๆ
สำรองสำหรับการขายเป็นจำนวนมาก

(2) การเป็นตัวแทนจำหน่ายเกมพีซี

แม้ว่ากลุ่มบริษัทฯ จะมีนโยบายไม่เน้นการขยายธุรกิจด้านการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกมพีซี
อันเนื่องมาจากปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์
แต่จะยังคงดำเนินการต่อไปเนื่องจากเป็นธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องและสามารถใช้ทรัพยากรร่วมกับธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ได้
ซึ่งกลุ่มบริษัทฯ จะมุ่งเน้นการเป็นตัวแทนจำหน่ายเกมพีซีที่ได้รับความนิยมและมีชื่อเสียง
โดยจะดำเนินกลยุทธ์หลักดังนี้

-   การเพิ่มจำนวนร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ที่เป็นสมาชิก @Café

-   การผลิตและจัดจำหน่ายชุดโปรแกรมเกมพีซี ที่มีคุณภาพดีแตกต่างจากสินค้าละเมิดลิขสิทธิ์

-   การบริการหลังการขายโดยมีหน่วยงานดูแลลูกค้าและบริการลูกค้าทางโทรศัพท์เพื่อตอบข้อสงสัยของผู้เล่นเกม

-   การดำเนินคดีกับผู้ละเมิดลิขสิทธิ์

  4.2 การจัดหาผลิตภัณฑ์หรือบริการ

1.  ภาพรวมผู้ประกอบการในธุรกิจเกมออนไลน์

ธุรกิจเกมออนไลน์ประกอบด้วยผู้ประกอบการหลักประมาณ 5 ส่วนดังแสดงในแผนภาพ
โดยเริ่มต้นจากผู้พัฒนาเกมออนไลน์ (Game Developer) ซึ่งเป็นผู้ออกแบบและพัฒนาเกม
จากนั้นจะขายลิขสิทธิ์เกมต่อหรือแต่งตั้งให้ผู้จำหน่ายลิขสิทธิ์เกม (Game Publisher)
เป็นผู้เสาะหาตลาดและขายลิขสิทธิ์การให้บริการเกมต่อให้กับผู้ให้บริการเกมออนไลน์ (Game
Operator) ในแต่ละพื้นที่หรือ แต่ละประเทศ

  []แผนภาพแสดงภาพรวมของผู้ประกอบการในธุรกิจเกมออนไลน์

ผู้ให้บริการเกมจะเป็นผู้จัดเตรียมระบบ Server
สำหรับการให้บริการเกมในแต่ละพื้นที่ที่ได้รับลิขสิทธิ์ สำหรับการเก็บเงินค่าบริการเกม
ผู้ให้บริการเกมจะจำหน่ายบัตรเติมเงินล่วงหน้าให้แก่ผู้เล่นเกม
โดยการจำหน่ายเองหรือผ่านผู้จัดจำหน่ายหรือตัวแทนจำหน่ายที่ได้รับการแต่งตั้ง
ส่วนผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตและโทรคมนาคม (ISPs)
จะเป็นผู้ให้บริการเช่าช่องสัญญาณเพื่อใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างเครื่อง Server ผู้ของให้บริการเกม
ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ และผู้เล่นเกมโดยตรง ปัจจุบัน กลุ่มบริษัทฯ
เป็นผู้ประกอบการในธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ในส่วนของผู้พัฒนาเกม ผู้ให้บริการเกม
และผู้จัดจำหน่าย

2.  ขั้นตอนการดำเนินงานของกลุ่มบริษัทฯ เพื่อให้บริการเกมออนไลน์

ในการจัดหาเกมออนไลน์ เพื่อนำมาให้บริการในแต่ละประเทศนั้น กลุ่มบริษัทฯ
ได้จัดให้มีทีมจัดการเกมออนไลน์ (Game Manager)
ที่มีหน้าที่รับผิดชอบในการจัดหาและเตรียมความพร้อมสำหรับการให้บริการ
โดยจะแยกทีมจัดการเพื่อดูแลในแต่ละเกม ซึ่งขั้นตอนการดำเนินงานเพื่อให้บริการเกมออนไลน์มี 6
ขั้นตอนดังนี้

ขั้นตอนการดำเนินงานเพื่อให้บริการเกมออนไลน์

1)  การคัดสรรเกมออนไลน์

  ในเบื้องต้น ทีมงานจะคัดเลือกเกมออนไลน์ที่น่าสนใจจากแหล่งต่างๆ เช่น
  เกมที่ได้รับความนิยมในต่างประเทศ
  โดยมีนโยบายการกลั่นกรองเนื้อหาเกมเพื่อให้เหมาะสมแก่กลุ่มลูกค้าและวัฒนธรรมในแต่ละประเทศ
  ซึ่งเกมจะมีคุณสมบัติเบื้องต้นดังนี้

1.  มีรูปแบบและเนื้อหาที่สร้างสรรค์เหมาะสมกับกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย
    และไม่มีเนื้อหาที่แสดงความรุนแรงและยั่วยุทางเพศ

2.  เป็นเกมออนไลน์ที่น่าสนใจและมีเนื้อหาแตกต่างจากเกมที่ให้บริการอยู่ในตลาดเป้าหมาย ณ
    เวลานั้น

3.  มีต้นทุนในการซื้อลิขสิทธิ์เกมที่เหมาะสม ซึ่งจะช่วยให้กลุ่มบริษัทฯ
    สามารถทำกำไรจากการให้บริการได้

4.  โปรแกรมเกมออนไลน์สามารถใช้ได้กับระบบเครื่องคอมพิวเตอร์ของกลุ่มผู้เล่นเกมเป้าหมาย

2)  การเจรจาและทำสัญญาซื้อลิขสิทธิ์การให้บริการเกมออนไลน์

  ทีมงานจะเจรจาราคาและเงื่อนไขการซื้อลิขสิทธิ์เกม
  จากนั้นจึงทำสัญญากับผู้พัฒนาหรือผู้จำหน่ายลิขสิทธิ์เกมออนไลน์

3)  การเตรียมระบบการให้บริการเกมออนไลน์

    1.  อุปกรณ์และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ : กลุ่มบริษัทฯ จะจัดเตรียมระบบ Server
        และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่มีคุณสมบัติตามที่กำหนดโดยผู้พัฒนาเกมออนไลน์ ซึ่งจำนวนเครื่อง
        Server
        ที่จะใช้รองรับการให้บริการเกมจะประมาณการจากการคาดการณ์โดยกลุ่มบริษัทฯ
        จากนั้นผู้พัฒนาเกมจึงเข้ามาติดตั้งโปรแกรมเกมออนไลน์เพื่อเปิดให้บริการต่อไป

    2.  Client Program : ทีมจัดการเกมจะดัดแปลงและปรับปรุง Client Program
        ซึ่งใช้ติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นเกมก่อนการเล่นเกมในครั้งแรก
        รวมทั้งแปลเนื้อหาเกมเป็นภาษาท้องถิ่น (Game Localization)

    3.  การจัดทำเว็บไซต์: ทีมจัดการเกมจะจัดทำเว็บไซต์สำหรับเกมออนไลน์แต่ละเกม
        เพื่อเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับผู้เล่นเกมเกี่ยวกับวิธีการเล่น การชำระเงิน
        และการแก้ไขปัญหา อีกทั้ง ยังเป็นสื่อโฆษณาให้แก่กลุ่มบริษัทฯ อีกด้วย

    4.  ระบบจัดการการให้บริการ:
        ทีมจัดการเกมจะจัดเตรียมระบบคอมพิวเตอร์เพื่อควบคุมการให้บริการเกมในฐานะ
        “Game Master” เพื่อดูแลการเล่นเกม อำนวยความสะดวก และแก้ปัญหาต่างๆ
        ให้แก่ผู้เล่นเกม

4)  การกระจาย Client Program

  กลุ่มบริษัทฯ จะกระจาย Client Program ผ่านช่องทางการจัดจำหน่ายต่างๆ
  เพื่อให้ถึงมือผู้เล่นเกมอย่างทั่วถึง ทั้งจากการให้ดาวน์โหลดฟรีจากเว็บไซต์เกม
  การแจกเป็นของแถมพร้อมนิตยสารเกม
  และการขายเป็นชุดพร้อมคู่มือการเล่นเกมและบัตรเติมเงิน @Cash อีกทั้ง
  ยังได้จัดส่งโปรแกรมดังกล่าวให้แก่ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ที่เป็นสมาชิก @Café
  โดยไม่คิดค่าบริการเพิ่มด้วย

5)  การเปิดให้บริการเกมออนไลน์

  เมื่อจัดเตรียมความพร้อมในด้านต่างๆ เรียบร้อยแล้ว กลุ่มบริษัทฯ
  จะเริ่มเปิดให้บริการเกมออนไลน์ ซึ่งแบ่งเป็น 4 ช่วงดังนี้

1.  ช่วงทดสอบภายใน (Internal Test): ทีมจัดการเกมและพนักงานของกลุ่มบริษัทฯ
    จะทำการทดลองเล่นเกมออนไลน์จากเครื่องแม่ข่าย
    เพื่อทดสอบหาข้อบกพร่องของการให้บริการเกมและปรับปรุงแก้ไขต่อไป

2.  ช่วงทดสอบการให้บริการแบบปิด (Closed Beta):
    ซึ่งเปิดให้บริการแก่ผู้เล่นเกมภายนอกที่ได้ลงทะเบียนผ่านเว็บไซต์เกมโดยไม่คิดค่าบริการแต่จำกัดจำนวนผู้เล่น
    เพื่อทดสอบหาข้อบกพร่องในการให้บริการเกม

3.  ช่วงทดสอบการให้บริการแบบเปิด (Open Beta):
    ซึ่งเปิดให้บริการแก่ผู้เล่นเกมภายนอกที่ได้ลงทะเบียนผ่านเว็บไซต์เกมโดยไม่คิดค่าบริการและไม่จำกัดจำนวนผู้เล่นเกม
    เพื่อทดสอบหาข้อบกพร่องในการให้บริการเกมแก่ผู้เล่นจำนวนมากพร้อมกัน

4.  ช่วงเปิดให้บริการเชิงพาณิชย์ (Commercial Launch):
    ภายหลังได้ทดสอบการให้บริการเรียบร้อยแล้ว กลุ่มบริษัทฯ
    จะเปิดให้บริการเกมออนไลน์แก่ผู้เล่นเกมโดยทั่วไป โดยคิดค่าบริการตามอัตราที่กำหนด

  6) การโฆษณาและประชาสัมพันธ์

  กลุ่มบริษัทฯ จะโฆษณาและประชาสัมพันธ์เพื่อให้ตลาดรับรู้การเปิดให้บริการเกมออนไลน์
  โดยแบ่งเป็น 4 ช่วง คือ

1.  ช่วงก่อนการเปิดตัว (Pre-Marketing) เช่น การแนะนำเกมบน Game Portal
    เว็บไซต์เกมออนไลน์ นิตยสารเกม และนิตยสารเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ

2.  ช่วงเปิดตัวเกมใหม่ (Launching) เช่น การโฆษณาบน Game Portal
    เว็บไซต์เกมออนไลน์ และจดหมายแนะนำเกม

3.  ช่วงส่งเสริมการขาย (Promoting) เป็นช่วงที่เน้นทั้งกิจกรรมนอกเกมออนไลน์ผ่านสื่อทั่วไป
    เช่น ทีวี สิ่งพิมพ์ ป้ายโฆษณา ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ และกิจกรรมในเกมออนไลน์ เช่น
    การจัดการแข่งขันในเกม

4.  ช่วงรักษายอดขาย (Maturing)
    ซึ่งเป็นช่วงที่เน้นกิจกรรมทางการตลาดและประชาสัมพันธ์เฉพาะในเกมออนไลน์
    และกิจกรรมผ่านตัวแทนจำหน่ายบัตรเติมเงิน @Cash และร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่

3.  ค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์

ในการให้บริการเกมออนไลน์ กลุ่มบริษัทฯ
จะซื้อลิขสิทธิ์เกมมาจากเจ้าของลิขสิทธิ์ซึ่งเป็นผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายเกมออนไลน์ในต่างประเทศจำนวนหลายราย
เพื่อให้บริการแต่เพียงรายเดียว (Exclusive Distributor) ในพื้นที่ที่กำหนด (Specific
Territory) ในอัตราค่าธรรมเนียมตามที่ตกลง โดยส่วนใหญ่มีอายุสัญญา 2 - 4 ปี
นับจากเปิดให้บริการเชิงพาณิชย์ (Commercial Launch)
และมีสิทธิต่ออายุสัญญาได้ในราคาและเงื่อนไขเดิม ทั้งนี้
ผู้พัฒนา/ผู้จัดจำหน่ายเกมสามารถยกเลิกสัญญาได้ หากกลุ่มบริษัทฯ ทำผิดสัญญา
และ/หรือมีปัญหาด้านการเงิน และ/หรืออยู่ในสถานะล้มละลาย
และ/หรือไม่สามารถเปิดให้บริการเกมในระยะเวลาที่กำหนด
โดยค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์สามารถแบ่งออกเป็น 4 ประเภทหลัก ดังนี้

1)  ค่าลิขสิทธิ์ขั้นต้น (Initial Fee): โดยจะชำระเป็นจำนวนคงที่ ณ วันที่ลงนามในสัญญา หรือ
    ภายในระยะเวลาที่กำหนด

2)  ค่าลิขสิทธิ์รายเดือน (Monthly Fee):
    โดยจะชำระเป็นจำนวนแปรผันตามกำไรขั้นต้นจากการให้บริการเกมนั้นๆ ในแต่ละเดือน
    โดยบางสัญญามีการกำหนดจำนวนค่าลิขสิทธิ์รายเดือนขั้นต่ำ (Minimum Guarantee)
    ที่ต้องจ่ายในระยะเวลาที่กำหนด

3)  ค่าลิขสิทธิ์รายปี (Annual Fee):
    โดยจะชำระเป็นจำนวนแปรผันตามกำไรขั้นต้นจากการให้บริการเกมในแต่ละปีนอกเหนือจากค่าลิขสิทธิ์รายเดือน

4)  ค่าผลสำเร็จของงาน (Success Fee):
    โดยจะชำระเมื่อสร้างรายได้จากการให้บริการเกมนั้นๆ ถึงจำนวนที่กำหนด

ทั้งนี้ ประเภทของค่าลิขสิทธิ์ รวมทั้งจำนวน
และกำหนดเวลาการชำระค่าลิขสิทธิ์ของเกมออนไลน์แต่ละเกมนั้น
ขึ้นอยู่กับการต่อรองระหว่างกลุ่มบริษัทฯ และผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายเกม

4.3 การตลาดและภาวะการแข่งขัน

ตลาดเกมออนไลน์

(1) ภาพรวมอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ทั่วโลก (Global Online Game Market)

เกมออนไลน์ถือเป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมความบันเทิงออนไลน์ (Online Entertainment
Market) ซึ่งประกอบด้วยอุตสาหกรรมหลัก 3 ประเภท คือ เพลง เกมออนไลน์ และวีดีโอ
ปัจจุบันตลาดเกมออนไลน์ทั่วโลกมีมูลค่ารวมประมาณ 8,847 ล้านดอลล่าร์สหรัฐ หรือ 300,798
ล้านบาท และคาดว่าจะเติบโตอย่างต่อเนื่องในอีก 4 ปีข้างหน้าที่อัตราเติบโตเฉลี่ยสะสม
(Compound Annual Growth Rate: CAGR) ร้อยละ 25.2 ต่อปี รวมเป็นมูลค่าตลาดรวมในปี
2554 ที่ 399,636 ล้านบาท
โดยมีการขยายตัวของบริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงเป็นปัจจัยหลักที่ช่วยส่งเสริมการเติบโตของอุตสาหกรรมนี้

มูลค่าตลาดรวมของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ทั่วโลก

+---------+---------+---------+---------+---------+---------+--------+
| รายได้จ  |         |         |         |         |         | CAGR   |
| ากการให |         |         |         |         |         |        |
| ้บริการเก |         |         |         |         |         | (      |
| มออนไลน์ |         |         |         |         |         | ร้อยละ) |
| (Global |         |         |         |         |         |        |
| Online  |         |         |         |         |         |        |
| Games   |         |         |         |         |         |        |
| R       |         |         |         |         |         |        |
| evenue) |         |         |         |         |         |        |
| (หน่วย : |         |         |         |         |         |        |
| ล้านบาท) |         |         |         |         |         |        |
+---------+---------+---------+---------+---------+---------+--------+
| 2549    | 2550    | 2551    | 2552    | 2553    | 2554    |        |
+---------+---------+---------+---------+---------+---------+--------+
| 129,982 | 175,202 | 235,144 | 300,798 | 359,176 | 399,636 | 25.2   |
+---------+---------+---------+---------+---------+---------+--------+

ที่มา: StrategyAnalytics – คำนวณจากอัตราแลกเปลี่ยนที่ 34.00 บาทต่อ 1 ดอลลาร์สหรัฐฯ

(2) ภาพรวมอุตสาหกรรมเกมออนไลน์โดยทั่วไปในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (SE Asia
    Online Game Market)

ภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ถือเป็นตลาดเป้าหมายในการให้บริการด้านความบันเทิงออนไลน์ของกลุ่มบริษัทฯ
ซึ่งประกอบด้วย 6 ประเทศ คือ ไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย เวียดนาม ฟิลิปปินส์ และอินโดนีเซีย
จากรายงานของ IDC ในปี 2551 ตลาดเกมออนไลน์ของภูมิภาคนี้รวม 6 ประเทศ มีมูลค่าประมาณ
5,883 ล้านบาท โดยคาดการณ์ว่าในปี 2556 ตลาดเกมออนไลน์จะมีมูลค่าเพิ่มขึ้นเป็น 12,501
ล้านบาท คิดเป็นอัตราเติบโตเฉลี่ยสะสม (CAGR) ร้อยละ 16.3 ต่อปี โดยในปี 2552
ตลาดเกมออนไลน์ของภูมิภาคนี้มีมูลค่าประมาณ 7,226 ล้านบาท
ดังนั้นตลาดเกมออนไลน์ในภูมิภาคนี้จึงมีศักยภาพในการเติบโตได้อีกมาก

  []

  ที่มา: IDC, ASEAN Online Gaming 2552 – 2556 Forecast and Analysis
  คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 33.16 บาท/ ดอลลาร์สหรัฐฯ

นอกจากนี้
ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ยังมีข้อได้เปรียบผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมความบันเทิงอื่น
เช่น เกมพีซี เกมอาเขต การดูหนัง ฟังเพลง คาราโอเกะ ในหลายๆ ด้าน ดังนี้

-   เกมออนไลน์เป็นความบันเทิงราคาถูกกว่าและเข้าถึงง่าย

  เกมออนไลน์สามารถเล่นได้ทุกที่ที่มีอินเตอร์เน็ต
  โดยผู้เล่นส่วนใหญ่ในภูมิภาคนี้จะนิยมเล่นเกมออนไลน์ในร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่
  เนื่องจากมีค่าใช้จ่ายที่ถูกกว่า สะดวกสบาย และยังเป็นแหล่งชุมนุมพบปะของผู้เล่นเกม
  ยกเว้นในสิงคโปร์ซึ่งประชากรส่วนใหญ่มักนิยมเล่นเกมออนไลน์จากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง
  เนื่องจากสิงคโปร์เป็นประเทศที่มีระบบเครือข่ายการสื่อสารทางอินเตอร์เน็ตครอบคลุมอย่างกว้างขวางและเข้าถึงได้ง่าย
  ประกอบกับ
  ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์ยังคงมีอัตราที่ต่ำกว่าเมื่อเทียบกับความบันเทิงประเภทอื่นๆ

-   ผู้เล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่มีการใช้บริการเกมอย่างต่อเนื่อง

  เนื่องจากลักษณะการเล่นเกมออนไลน์ส่งเสริมผู้เล่นเกมให้มีความสัมพันธ์ในเชิงกลุ่ม
  โดยการแข่งขันหรือติดต่อกับผู้เล่นเกมรายอื่นที่อยู่ต่างสถานที่ในเวลาเดียวกันได้
  โดยเฉพาะเกมประเภท MMORPG ซึ่งผู้เล่นแต่ละรายจะมีบทบาทสมมติที่แตกต่างกัน
  ทำให้ต้องเล่นเกมร่วมกันเป็นกลุ่มเพื่อบรรลุภารกิจในเกม
  จึงทำให้เกมมีความสนุกสนานน่าติดตามมากยิ่งขึ้น อีกทั้ง
  ผู้เล่นเกมต้องใช้เวลาในการฝึกทักษะต่างๆ ในเกมเพื่อให้เป็นผู้ชนะ
  ทำให้ผู้เล่นเกมมีความผูกพันกับเกมมากยิ่งขึ้น

-   การกระจายตัวของเครื่องคอมพิเตอร์ส่วนบุคคล และ สัญญาณอินเตอร์เน็ต

  เนื่องจากปัจจุบันเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลนั้นมีราคาไม่สูงนักทำให้คนสามารถเป็นเจ้าของได้ง่ายขึ้น
  รวมทั้งมีสป็คที่สูงขึ้นกว่าเดิมทำให้สามารถเล่นเกมที่มีคุณภาพสูงๆ ได้
  ซึ่งถือเป็นการขยายตลาดไปยังตลาดใหม่ๆ อีกด้วย

(3) ภาพรวมอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย และเวียดนาม

กลุ่มบริษัทฯ ให้บริการเกมออนไลน์ใน 4 ประเทศ คือ ไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย และเวียดนาม
ซึ่งถือเป็นกลุ่มประเทศที่มีอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมให้บริการเกมออนไลน์ที่สูงและต่อเนื่อง
โดยในอดีตผู้ให้บริการเกมส่วนใหญ่เป็นรายเล็กที่เปิดให้บริการเกมเพียงไม่กี่เกม ซึ่งมักเป็นประเภท
MMORPG และคิดค่าบริการตามระยะเวลาการเล่น
แต่ในปัจจุบันการแข่งขันในอุตสาหกรรมมีมากขึ้นจากการเข้ามาของผู้ประกอบการรายใหญ่และการเปิดตัวเกมออนไลน์ใหม่อย่างต่อเนื่อง
อีกทั้ง การเปลี่ยนรูปแบบการคิดค่าบริการเกมจากการคิดตามเวลา
เป็นการให้เล่นเกมฟรีแต่คิดบริการจากการขาย Item ในเกม
ได้ส่งผลให้การแข่งขันมีความรุนแรงมากยิ่งขึ้น

ค่าลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ถือเป็นต้นทุนการดำเนินงานที่สำคัญสำหรับผู้ประกอบการในธุรกิจนี้
ซึ่งในปัจจุบันผู้ให้บริการเกมส่วนใหญ่ในประเทศดังกล่าวมักจะจัดซื้อลิขสิทธิ์เกมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมและ/หรือประสบความสำเร็จในประเทศอื่นๆ
มาจากผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายเกมออนไลน์ในต่างประเทศมากกว่าการพัฒนาเกมเอง อย่างไรก็ตาม
ผู้ให้บริการเกมได้เริ่มมีแนวโน้มในการพัฒนาเกมออนไลน์ของตนเองเพื่อลดต้นทุนค่าลิขสิทธิ์เกมที่เพิ่มสูงขึ้น

จากข้อมูลของ IDC พบว่าอัตราส่วนจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์เทียบกับผู้ใช้อินเตอร์เน็ตในปี 2552
ของไทย มาเลเซีย สิงคโปร์
และเวียดนามยังคงอยู่ในระดับต่ำเมื่อเทียบกับประเทศอื่นที่ตลาดเกมออนไลน์ได้มีการพัฒนามาก่อน
ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการที่กลุ่มผู้เล่นเกมในภูมิภาคยังไม่หลากหลายและส่วนใหญ่เป็นเยาวชน
ในขณะที่กลุ่มผู้เล่นเกมในตลาดที่พัฒนาแล้วจะเป็นกลุ่มผู้ใหญ่ที่มีรายได้แล้ว เช่น
กลุ่มผู้เล่นเกมเพื่อพักผ่อน (Casual Gamer) กลุ่มเพศหญิง กลุ่มทำงาน และกลุ่มครอบครัว ดังนั้น
ตลาดเกมออนไลน์ในภูมิภาคนี้จึงยังมีศักยภาพในการเติบโตได้อีกมาก
โดยภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย
และเวียดนาม สามารถสรุปได้ดังนี้

1.  ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทย

จากข้อมูลของ IDC พบว่าอุตสาหกรรมให้บริการเกมออนไลน์ในไทยเริ่มต้นในปี 2546
โดยในช่วงก่อนหน้าได้มีผู้ให้บริการเกมอยู่บ้างแต่ส่วนใหญ่ไม่คิดค่าบริการเกม ต่อมาในปี 2546
ได้เริ่มมีจำนวนผู้ให้บริการ มากรายขึ้นซึ่งรวมถึงบริษัทฯ ที่ได้เปิดให้บริการเกม “Ragnarok
Online” และ “Dragon Raja”
จากนั้นอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ได้เติบโตอย่างต่อเนื่องและได้รับความนิยมจากผู้เล่นเกม
รวมทั้งผู้ให้บริการเกมได้เปิดให้บริการเกมออนไลน์เชิงพาณิชย์เพิ่มมากขึ้น โดย IDC
ได้ประมาณการมูลค่าตลาดเกมออนไลน์ในปี 2551 - 2556 จะมีอัตราเติบโตเฉลี่ยสะสม (CAGR)
ร้อยละ12.2 ต่อปี ดังนี้

มูลค่าตลาดเกมออนไลน์และจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ในประเทศไทยสำหรับปี 2550 – 2556

[]

  ที่มา: IDC, ASEAN Online Gaming 2552 – 2556 Forecast and Analysis
  คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 33.16 บาท/ ดอลลาร์สหรัฐฯ

ส่วนแบ่งการตลาดของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทยอ้างอิงตามรายได้จากการให้บริการปี
2551

  ----------------------------------- -----------------------------------
  ผู้ให้บริการ                            ส่วนแบ่งตลาด (ร้อยละ)

  Asiasoft                            51.0

  True Digital Entertainment          22.0

  Ini3                                9.4

  Xinxere                             3.3

  Goldensoft                          3.3

  NC True                             3.0

  อื่นๆ                                 7.9

  รวมทั้งสิ้น                             100.0
  ----------------------------------- -----------------------------------

ที่มา : IDC, ASEAN Online Gaming 2552 – 2556 Forecast and Analysis

  ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศไทย

-   การเติบโตของการให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง (Broadband Internet)

  ในช่วง 2 – 3 ปีที่ผ่านมา
  ธุรกิจให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงได้เติบโตในอัตราสูงจากการแข่งขันที่รุนแรงระหว่างผู้ให้บริการทั้งในด้านบริการและราคา
  โดยปัจจุบันมีอัตราค่าบริการที่ความเร็วประมาณ 3.0 - 4.0 เมกะบิตต่อวินาที ที่ประมาณ 600
  บาทต่อเดือน
  ซึ่งถือว่าค่อนข้างต่ำจึงทำให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย
  และจากการที่การเล่นเกมออนไลน์ต้องการความเร็วในการดาวน์โหลดข้อมูลเพื่อความสนุกในการเล่นเกม
  จึงทำให้มีผู้สนใจเล่นเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นตามไปด้วย
  ซึ่งได้ช่วยเพิ่มโอกาสให้บริการเกมออนไลน์สามารถเข้าถึงกลุ่มลูกค้าใหม่ได้อย่างกว้างขวางมากยิ่งขึ้น

-   ความหลากหลายของเกมออนไลน์ที่เปิดให้บริการ

  ในช่วงที่ผ่านมา ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในไทยได้เปิดให้บริการเกมใหม่ที่หลากหลาย
  ทั้งในด้านรูปแบบและเนื้อหาที่แปลกใหม่ ที่ช่วยเพิ่มความสนุกในการเล่นเกมออนไลน์
  ซึ่งเป็นการเพิ่มทางเลือกของผู้เล่นเกม
  รวมทั้งช่วยดึงดูดความสนใจของกลุ่มลูกค้าเป้าหมายให้เข้ามาทดลองเล่นเกมมากยิ่งขึ้น

-   การให้บริการลูกค้ามีความสำคัญมากขึ้น

  ในช่วง 2 – 3 ปี ต่อจากนี้ ตลาดเกมออนไลน์จะมีการแข่งขันที่เข้มข้นขึ้น
  ซึ่งการให้บริการแก่ลูกค้าจะกลายเป็นปัจจัยหลักที่จะรักษาฐานลูกค้าไว้ ซึ่งผู้ให้บริการ
  ได้พัฒนาการให้บริการให้ดีขึ้น และเป็นที่พอใจแก่ลูกค้า เช่นมีระบบ call center 24 ช.ม.
  มีการอัพเดท content เป็นประจำ รวมทั้งมีการจัดกิจกรรม และ การจัดโปรโมชั่น
  ผ่านสื่อช่องทางต่างๆ เพื่อใหเข้าถึงกลุ่มผู้เล่นได้มากขึ้น

2.  ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศสิงคโปร์

จากข้อมูลของ IDC
อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในสิงคโปร์มีขนาดตลาดเล็กกว่าตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทย โดยในปี
2552 ตลาดเกมออนไลน์ในสิงคโปร์จะมีขนาดประมาณ 657 ล้านบาท โดย IDC
ได้ประมาณการมูลค่าตลาดเกมออนไลน์ในปี 2551 - 2556 จะมีอัตราเติบโตเฉลี่ยสะสม (CAGR)
ร้อยละ 8.7 ต่อปี

มูลค่าตลาดเกมออนไลน์และจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ในสิงคโปร์สำหรับปี 2550 - 2556

[]

  ที่มา: IDC, ASEAN Online Gaming 2552 – 2556 Forecast and Analysis
  คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 33.16 บาท/ ดอลลาร์สหรัฐฯ

ส่วนแบ่งการตลาดของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในสิงคโปร์อ้างอิงตามรายได้จากการให้บริการปี
2551

  ----------------------------------- -----------------------------------
  ผู้ให้บริการ                            ส่วนแบ่งตลาด (ร้อยละ)

  AsiaSoft                            71.6

  Soft-World                          11.2

  Sing Gium                           8.5

  อื่นๆ                                 8.7

  รวมทั้งสิ้น                             100.0
  ----------------------------------- -----------------------------------

ที่มา : IDC, ASEAN Online Gaming 2552 – 2556 Forecast and Analysis

  ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในสิงคโปร์

-   เกมที่ให้บริการอยู่ในปัจจุบันมีการอัพเดทสิ่งใหม่ๆบ่อยขึ้น
    รวมทั้งมีการเปิดตัวเกมใหม่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยในปัจจุบันระบบ Free-to Play
    เป็นที่นิยมอย่างมากในปัจจุบัน ซึ่งเป็นสิ่งท้าทายสำหรับผู้ให้บริการเกมออนไลน์
    ที่จะรักษาฐานลูกค้าเดิม ทำให้ ผู้ให้บริการ ต้องทำการอัพเดท virtual items ให้บ่อยขึ้น
    รวมทั้งมีการเปิดตัวเกมใหม่ๆ เพิ่มขึ้น เพื่อรักษาฐานลูกค้าไว้นั่นเอง

-   นโยบายของรัฐบาลที่สนับสนุนการเป็นศูนย์กลางการแลกเปลี่ยนด้านดิจิตอล

  รัฐบาลของสิงคโปร์มีนโยบายที่จะให้สิงคโปร์เป็นศูนย์กลางการแลกเปลี่ยนด้านดิจิตอล
  ซึ่งเกมออนไลน์จัดเป็นหนึ่งในสื่อด้านดิจิตอล
  โดยนโยบายดังกล่าวเป็นที่ยอมรับจากทั้งภาครัฐและเอกชน
  ซึ่งส่งผลให้ผู้พัฒนาเกมจากต่างประเทศเข้ามาลงทุนและตั้งถิ่นฐานในสิงคโปร์
  โดยในเบื้องต้นคาดว่าจะเกิดการพัฒนาตลาดในประเทศ
  และขยายตลาดเข้าสู่ประเทศเพื่อนบ้านต่อไป

-   เครือข่ายการสื่อสารที่มีความก้าวหน้าสูงในราคาที่ถูกลง

  สิงคโปร์จัดเป็นประเทศที่มีเครือข่ายการสื่อสารทางอินเตอร์เน็ตและไร้สายที่มีความก้าวหน้าในระดับสูง
  ซึ่งได้ช่วยสนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์และรองรับการพัฒนาของเกมในอนาคตทั้งในรูปแบบของเกมออนไลน์และเกมบนโทรศัพท์มือถือ
  นอกจากนี้ อัตราค่าบริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงที่ปรับตัวลดลงอย่างต่อเนื่อง
  ได้ส่งเสริมให้ผู้ใช้บริการอินเตอร์ทั้งใหม่และเก่าหันมาใช้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงเพิ่มมากขึ้น
  ส่งผลให้อัตราการใช้อินเตอร์เน็ตความเร็วสูงปรับตัวเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

3.  ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศมาเลเซีย

จากข้อมูลของ IDC
อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในมาเลเซียมีขนาดตลาดเล็กกว่าตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทยเช่นกัน
โดยในปี 2552 ตลาดเกมออนไลน์ในมาเลเซียนั้นมีขนาดประมาณ 1,124 ล้านบาท บาท โดย IDC
ได้ประมาณการมูลค่าตลาดเกมออนไลน์ในปี 2551 - 2556 จะมีอัตราเติบโตเฉลี่ยสะสม (CAGR)
ร้อยละ14.6 ต่อปี

มูลค่าตลาดเกมออนไลน์และจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ในมาเลเซียสำหรับปี 2550 - 2556

[]

ที่มา : IDC, ASEAN Online Gaming 2552 – 2556 Forecast and Analysis
คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 33.16 บาท/ ดอลลาร์สหรัฐฯ

  ส่วนแบ่งการตลาดของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในมาเลเซียอ้างอิงตามรายได้จากการให้บริการปี
  2551

  ----------------------------------- -----------------------------------
  ผู้ให้บริการ                            ส่วนแบ่งตลาด (ร้อยละ)

  Asiasoft                            15.7

  Cubinet                             15.0

  Run Up                              11.5

  MyCNX                               11.1

  CibNet                              10.8

  อื่นๆ                                 36.0

  รวมทั้งสิ้น                             100.0
  ----------------------------------- -----------------------------------

ที่มา : IDC, ASEAN Online Gaming 2552 – 2556 Forecast and Analysis

  ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศมาเลเซีย

-   การเพิ่มขึ้นของ Casual Games

  แม้ว่า MMORPG Games ยังคงเป็นกลุ่มเกมที่ทำรายได้หลัก แต่การเติบโตของ Casual Games
  ทำให้อุตสาหกรรมเกมออนไลน์มีความน่าสนใจมากขึ้น เนื่องจากเป็นเกมที่เล่นง่าย
  และใช้เวลาไม่มากนัก ซึ่งเป็นการดึงดูดให้ผู้เล่นเกมกลุ่มใหม่ๆ เข้ามาทดลองเล่นเกมมากยิ่งขึ้น
  ส่งผลให้ตลาดเกมออนไลน์ในประเทศมาเลเซียเติบโตขึ้น

-   การเปลี่ยนรูปแบบการเก็บค่าบริการเป็นการขาย Item ในเกม

  ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในมาเลเซียได้เริ่มเปลี่ยนมาคิดค่าบริการเกม
  จากเดิมที่คิดค่าบริการตามระยะเวลามาเป็นจากการขาย Item ในเกม
  ซึ่งเป็นการดึงดูดให้ผู้เล่นเกมกลุ่มใหม่ ๆ เข้ามาทดลองเล่นเกมมากยิ่งขึ้น
  รวมทั้งผู้ให้บริการเกมออนไลน์ที่เพิ่มขึ้น ส่งผลให้ตลาดเกมออนไลน์ในประเทศมาเลเซียเติบโตขึ้น

4. ภาวะอุตสาหกรรมและการแข่งขันของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศเวียดนาม

จากข้อมูลของ IDC อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในเวียดนามได้เริ่มต้นเมื่อปี 2548
และมีการเติบโตในอัตราสูง โดยในปี 2552 มูลค่ารวมของตลาดเกมออนไลน์จะเท่ากับ
2,109ล้านบาท โดย IDC ได้ประมาณการมูลค่าตลาดเกมออนไลน์ในปี 2551 - 2556
จะมีอัตราเติบโตเฉลี่ยสะสม (CAGR) ร้อยละ 23.3 ต่อปี

มูลค่าตลาดเกมออนไลน์และจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ในเวียดนามสำหรับปี 2550 - 2556

[]

ที่มา : IDC, ASEAN Online Gaming 2552 – 2556 Forecast and Analysis
คำนวณที่อัตราแลกเปลี่ยน 33.16 บาท/ ดอลลาร์สหรัฐฯ

ส่วนแบ่งการตลาดของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศเวียดนามอ้างอิงตามรายได้จากการให้บริการปี
2551

+----------------------------------+-----------------------------------+
| ผู้ให้บริการ                         | ส่วนแบ่งตลาด (ร้อยละ)                |
+----------------------------------+-----------------------------------+
| VinaGame                         | 58.0                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
| VTC Game                         | 25.3                              |
+----------------------------------+-----------------------------------+
| FPT Online                       | 8.4                               |
+----------------------------------+-----------------------------------+
| อื่นๆ                              | 8.3                               |
+----------------------------------+-----------------------------------+
|   รวมทั้งสิ้น                        | 100.0                             |
+----------------------------------+-----------------------------------+

ที่มา : IDC, ASEAN Online Gaming 2552 – 2553 Forecast and Analysis

  ปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศเวียดนาม

-   การเติบโตของการให้บริการอินเตอร์เน็ต

  ด้วยภาครัฐของเวียดนามส่งเสริมการใช้อินเตอร์เน็ตของประชากรให้สูงขึ้น
  จึงทำให้เวียดนามมีการพัฒนาเทคโนโลยีและเครือข่ายอินเตอร์เน็ตอย่างรวดเร็ว
  ส่งผลให้ประชากรสามารถใช้บริการอินเตอร์เน็ตครอบคลุมพื้นที่ห่างไกลได้มากขึ้นในอัตราค่าบริการที่ลดลง
  ทำให้ในช่วง 2 - 3
  ปีที่ผ่านมามีจำนวนผู้ใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อการทำงานและความบันเทิงเพิ่มสูงขึ้นอย่างรวดเร็ว
  และได้ส่งผลให้มีจำนวนผู้ใช้บริการเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นเช่นกัน

(4) หน่วยงานที่กำกับดูแลผู้ประกอบการในธุรกิจเกมออนไลน์

ปัจจุบัน
การดำเนินธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศไทยถูกกำกับดูแลโดยกระทรวงวัฒนธรรมและกรมทรัพย์สินทางปัญญา
กระทรวงพาณิชย์ ซึ่งกระทรวงวัฒนธรรมจะควบคุมเรื่องใบอนุญาต
รวมถึงการตรวจสอบความเหมาะสมของเนื้อหาเกม (Censor) ก่อนที่จะนำออกให้บริการ
ส่วนกรมทรัพย์สินทางปัญญาจะดูแลเรื่องการออกเครื่องหมายรับรองงานต้นแบบ (DIP Code)
สำหรับการผลิตแผ่นซีดี/ ดีวีดี ทั้งนี้ ในปัจจุบันยังไม่มีกฎหมายควบคุมการจัดเรตติ้งเกมออนไลน์
อย่างไรก็ตาม
กระทรวงวัฒนธรรมได้ขอความร่วมมือจากผู้ประกอบธุรกิจการเกมออนไลน์ในการจัดทำเรทติ้งเกมออนไลน์ที่ตนเองให้บริการ
เพื่อควบคุมและกำหนดความเหมาะสมของเกม ทั้งนี้ บริษัทฯ
ได้มีการจัดเรตติ้งเกมออนไลน์ที่ให้บริการเป็นการภายในของบริษัทเป็นปกติอยู่แล้ว

การควบคุมธุรกิจนี้ในตลาดต่างประเทศที่กลุ่มบริษัทฯ
ได้ให้บริการในปัจจุบันยังไม่เข้มงวดเท่ากับในไทย โดยในสิงคโปร์นั้น
รัฐบาลกำหนดให้ผู้ประกอบธุรกิจการให้บริการเกมออนไลน์พิจารณาความเหมาะสมของเกมด้วยตนเอง
อย่างไรก็ตาม ผู้ประกอบการสามารถส่งเกมให้หน่วยงานของรัฐบาลช่วยพิจารณาด้วยได้
สำหรับในมาเลเซียนั้น รัฐบาลไม่ได้กำหนดให้มีการพิจารณาความเหมาะสมของเกมออนไลน์
ซึ่งทั้งในสิงคโปร์และมาเลเซียไม่มีกฎระเบียบในการลงทะเบียนทรัพย์สินทางปัญญาและการควบคุมบริการของร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่โดยเฉพาะ
นอกเหนือจากการกำหนดให้ขอใบอนุญาตในการเปิดร้านเท่านั้น
ในขณะที่ธุรกิจการให้บริการเกมออนไลน์ประเทศเวียดนามยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น
จึงยังไม่มีมาตรการที่ชัดเจนในการควบคุมการเล่นเกมออนไลน์และร้านให้บริการอินเตอร์เน็ต

ตลาดเกมพีซี

การละเมิดลิขสิทธิ์ผลิตภัณฑ์เกมพีซี ในปัจจุบัน
ยังคงเป็นปัญหาใหญ่สำหรับผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมนี้ ถึงแม้ว่าทางภาครัฐบาลในประเทศต่างๆ
ได้พยายามแก้ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์สินค้าต่างๆ แต่ยังคงมีผู้ละเมิดลิขสิทธิ์ผลิตภัณฑ์เกมพีซี
อยู่อีกเป็นจำนวนมาก เนื่องจากเกมพีซี เป็นผลิตภัณฑ์ที่ง่ายต่อการทำซ้ำและเผยแพร่
และสามารถสร้างผลกำไรให้แก่ผู้ละเมิดลิขสิทธิ์ในอัตราที่ค่อนข้างสูง
จากการที่ไม่ต้องจ่ายค่าอนุญาตใช้สิทธิ์ให้แก่เจ้าของลิขสิทธิ์ซึ่งถือเป็นต้นทุนหลักสำหรับธุรกิจประเภทนี้
จึงยังคงมีผู้ละเมิดลิขสิทธิ์รายใหม่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ถึงแม้ว่าผลิตภัณฑ์เกมพีซี
ที่ได้รับลิขสิทธิ์การผลิตและจัดจำหน่ายจะมีคุณภาพที่ดีกว่า
แต่กลุ่มลูกค้าโดยส่วนใหญ่ยังคงนิยมผลิตภัณฑ์เกมพีซี ที่ละเมิดลิขสิทธิ์
เนื่องจากราคาที่ถูกและหาซื้อง่ายกว่า ซึ่งจากเหตุผลดังกล่าวมานี้
ทำให้ผู้ประกอบที่ได้รับลิขสิทธิ์ประสบปัญหาการลดลงของอัตรากำไรหรือขาดทุน อีกทั้ง
การทำการตลาดและการจัดจำหน่ายเพื่อแข่งขันกับตลาดละเมิดลิขสิทธิ์นั้นเป็นไปได้ยาก