DTMミキシングのやり方
現役のゲームサウンドクリエイターによって書かれた
DTMで楽曲を製作している方向けのミキシングの解説本です。
著者はプロのサウンドクリエイターであると同時に、
音楽専門学校の講師もしておりますので、
非常に分かりやすく、丁寧な内容となっております。
関連書籍も販売されています。
DTMマスタリングのやり方
パソコンで始める日本一簡単なDTM作曲本
作曲基礎理論～専門学校のカリキュラムに基づいて～
以下のような方にお勧めです。
・ミキシングのミの字から教えて欲しい。
・ミキシングの具体的な手順を解説して!
・ミキシングを学びたいけど、教えてくれる人が見つからない。
・エフェクトプラグインのことが知りたい!
・専門的なテクニックを教えて!
・楽器ごとの処理が知りたい!
・ボーカル曲のやり方とバラのお手本データが欲しい。
ミキシングの初歩から2ミックスの完成まで600MBを超える付属WAVEデータ付きで
わかりやすく書かれています。
初心者の方からセミプロレベルの中級者方までお薦めです。
前作の「DTMマスタリングのやり方」の2倍以上ボリュームとなっております。
本書の最終章では筆者が担当したPC向け商業ゲームの主題歌の
パラアウトデータが付いてきます。
パラアウトのデータと同時に全トラックの処理まで詳細に公開していますので、
実際に商業の世界で使われているテクニックを知りたい方には一見の価値ありです。
(イントロのスローな部分は権利問題上、割愛されています)
ご自身のミキシングテクニックをさらにレベルアップさせたい方は如何でしょうか?
体験版では各ページから抜粋で数10ページをご覧頂けます。
01ミキシングってなに?
02ミキシングで大切なこと
03ミキシングに必要な道具いろいろ
II.エフェクトプラグイン
V.フィジカルコントローラー
VI.オーディオインターフェイス
04お得な買い方〜安く買いたい方へ
05等ラウドネス曲線を知っておこう
06ビットレートとサンプリングレート(この項目は「DTMマスタリングのやり方」と共通です。)
07エフェクトプラグインってどんなのがあるの?
【ダイナミクス系エフェクト】
I.コンプレッサーは何をしているの?
II.コンプレッサーの使い方
III.色々なコンプレッサー紹介
08リミッター&マキシマイザー
I.リミッターとマキシマイザーは何が違うの?
II.リミッターの実際の使い方
III.マキシマイザーの使い方
マルチバンドコンプレッサー&リミッター
I.マルチバンドコンプレッサー&リミッターの使い方
【フィルター系エフェクト】
I.イコライザーは何をしているの?
II.イコライザーのタイプと使い方
【モジュレーション系エフェクト】
I.「演算リバーブ」と「コンボリューションリバーブ」
II.響きの種類(リバーブタイプ)
III.響きの長さ(リバーブタイム)
IV.空間の広さ(サイズ)
V.初期反射音(アーリーリフレクション)
VI.その他(密度・ディケイ・ハイダンプ)
【シミュレーター系エフェクト】
19テープ&真空管シミュレーター
20アンプシミュレーター
21コンソールシミュレーター
【その他のエフェクト】
24ステレオイメージャー
25ビットクラッシャー
27ボイス加工プラグイン
30プラグインメーカー紹介します!
31インサートとセンド
32オートメーションってなに?
33サイドチェインってなに?
【空間系エフェクト関連】
34リバーブの基本的な設定
35リバーブをもっと深く知る
36リバーブでよりワイド感を出し音像を制御(1)
37リバーブでよりワイド感を出し音像を制御(2)
38どういう基準でリバーブを選んでる?
39残響の周波数成分を目で見てみよう!
40リバーブプラグイン聴き比べ
42ディレイの基本的な設定
43テンポディレイでトータルディレイ
44テンポディレイ以外の使い方
45珍しいディレイ紹介
46コンプレッサーでレベル管理
48コンプレッサーの前にイコライザー
49大きな音圧を得るためのミキシング
50リミッターで奥行きをコントロール
51トーンコントローラーって使える!
52ダイナミックイコライザーってなに?
53ドラム・ベース以外にHPFを入れる
54真空管やテープはどういう基準で選べばいいの?
55シミュレーターとイコライザーの使い分け
56シミュレーター徹底比較
57コンソールシミュレーターを全トラックに挿す
58ミキシングにおけるMS処理
59マスターフェーダーにトランジェント?
第四章楽器別テクニック編
60プラグインの掛けすぎに注意!
I.ボーカルデータの掃除は極めて大切!
__1.リップノイズなどのノイズ除去
__4.表現としてのフェーダー書き
II.ボーカルのエフェクト処理
__3.コンプレッサー
__4.ダブル&コピートラック
__5.リバーブ&ディレイ
__6.ブロックごとのフェーダー書き
__7.シミュレーター系
I.エレキギターのエフェクト処理
__1.アンプシミュレーター
__2.HPF&イコライザー
__4.ギターが1本の場合と2本の場合
__5.トランジェント
II.アコースティックギターのエフェクト処理
__2.コンプレッサー
__3.トランジェント
III.アンプシミュレーター
I.エレキベースのエフェクト処理
__1.HPF&イコライザー
__2.シミュレーター&エンハンサー
__4.マルチバンドコンプレッサー
II.スラップベースのエフェクト処理
__1.コンプレッサー
III.シンセベースのエフェクト処理
__1.存在しない低音は持ち上がらない
64キーボード系・マレット系
I.ピアノ・マレット系のエフェクト処理
__1.HPF・イコライザー
__3.右手と左手を分ける
II.オルガンのエフェクト処理
__2.コーラス&レスリースピーカー
I.アンサンブルストリングスのエフェクト処理
__2.HPF・イコライザー
__3.背景・壁紙として使う
__4.トランジェント
__5.定位&バス設定
II.ソロストリングスのエフェクト処理
__3.表現としてのフェーダー書き
I.キックのエフェクト処理
__2.コンプレッサー&リミッター
II.スネアのエフェクト処理
III.タムエフェクト処理
__3.コンプレッサー&リミッター
IV.金物系ののエフェクト処理
__1.トップマイクか否か
V.アンビエンスのエフェクト処理
VI.ドラムバス(ドラムのグループ化)
__1.	バスでまとめる利便性
__2.	バスコンプレッサー
VII.キックとベースのサイドチェイン
__1.キックをちゃんと聴かす技
67立体的なサウンドデザインを考える
68実際にミキシングする手順を紹介
__2.どんな素材があるのかを実際にチェックする。
__3.DAWが重ければ波形の無音部分をカットする。
__4.マスターフェーダーにリミッターとアナライザーを入れる。
__5.AUXのリバーブとディレイを設定する。
__6.コンソールのシミュレーターを全トラックに挿す。
__7.マスターフェーダーにテープシミュレーターを入れる。
__8.リズム隊から手を付ける。
__9.ベースとキックを除く全パートにイコライザー(HPF)を入れる。
__10.ベーストラックに対して暫定の処理を行う。
__11.土台が固まったら次はボーカルの設定を行う。
__12.それ以外のパートを自分好みに仕上げていく。
__13.マスタリングを想定したバランスチェック
__14.再度バランスをチェックする&最終追い込み
__15.バウンス(書き出す)
69各トラックの詳細な設定を紹介
__1.全体のルーティング解説
__2.トータルリバーブ解説
__3.トータルディレイ解説
__4.マスターフェーダー解説
__5.メインボーカル解説
__6.ダブルボーカル解説
__7.ボーカル専用ディレイ解説
__8.ボーカル専用リバーブ解説
__11.スネア専用リバーブ解説
__12.ハイハット解説
__13.クラッシュシンバル解説
__14.ドラムバス解説
__15.ウィンドチャイム&リバースシンバル解説
__18.演算リバーブ(パッドのみ)解説
__20.エレキギター解説
__21.Bメロアルペジオ解説
__23.グロッケンシュピュール解説
__24.アコースティックピアノ解説
__25.ヴァイオリン1,2,3解説
__26.ヴァイオリン(スピッカート)解説
__27.ソロヴァイオリン1解説
__28.ソロヴァイオリン2解説
__29.クリスタル解説
本書をご覧頂くにはAdobe社の
AdobeReader(無料)が必要となります。
DTMで作曲を学びたい方は如何でしょうか?現役のゲームサウンドクリエイターによって書かれた
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