Web 2.0

O termo Web 2. 0 ou Web Social, comprende aqueles lugares web que permiten compartir información e intercambiala. Atópanse deseñadas de xeito intuitivo, centrándose no usuario e colaborando na World Wide Web. A Web 2. 0 describe unha evolución que separa unha primeira etapa na que os suxeitos son pasivos, só reciben información. .. , dunha segunda etapa na que aparecen contribucións e colaboracións por parte de todos os usuarios (en portais ou comunidades virtuais de distinto tipo como Twitter, Instagram ou Youtube). Exemplos de Web 2. 0 son as comunidades web, os servizos web, as aplicacións web, os servizos de redes sociais, os servizos de aloxamento de vídeos, as wikis, blogs, mashups e folcsonomías. Historia
Tim Bernes-Lee e Robert Cailliau inventaron a web ao redor do ano 1990 e durante estas dúas últimas décadas sufriu unha evolución asombrosa. En outono de 2001 produciuse o estalido da burbulla tecnolóxica, o que provocou que moitas empresas desaparecesen do mercado ou visen fortemente reducidas as súas expectativas, pero isto non pasou con todas. Algunhas sobreviviron e outras apareceron con novas ideas e novos modelos de negocio. No ano 2004 dúas empresas do sector informático O’Reilly e MEdiaLive International, realizaron unha tormenta de ideas para analizar aquelas que superaran a crise e poder identificar as características claves do éxito; as que non o superaron foron denominadas Web 1. 0 e as que si, ou estaban tendo éxito nese momento, denomináronse Web 2. 0. Definiron o termo Web 2. 0 como unha segunda xeración na historia da web baseada en comunidades de usuarios e unha gama especial de servizos e aplicacións de Internet que se modifican grazas á participación social (Palomo, R. ; Ruiz, J. ; Sánchez, J. , 2008, p. 13).
No seu primeiro traballo O’Reilly non dá unha definición de Web 2. 0, así que cando se lle pediu esa definición enviou unha mensaxe ao blog da súa empresa definíndoa. Afirmou que as aplicacións web 2. 0 son aquelas que sacan partido ás vantaxes intrínsecas da web, ofrecendo un servizo continuamente actualizado que mellora canta máis xente o use, empregando e remexendo os datos de múltiples recursos, incluíndo os usuarios individuais, á vez que ofrecen os seus propios datos e servizos de tal forma que poder ser reempregados por outros, creando unha “arquitectura de participación” na rede, indo máis alá da páxina da Web 1. 0 para ofrecer experiencias de usuario cada vez máis ricas.
Antes da chegada das tecnoloxías da Web 2. 0 empregábanse páxinas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que non eran actualizadas de forma continua. Os sitios Web 2. 0 actúan máis como puntos de encontro ou webs dependentes de usuarios que como webs tradicionais.
A Web Social, ou Web 2. 0, é un concepto que nace no ano 2004 como complemento aos servizos xa existentes en Internet: a web, os servizos e portais de busca de información (Google, Yahoo), os sistemas de comunicación (correo electrónico, foros etc. )…
Segundo o creador do termo 2. 0 as diferenzas fundamentais entre a época do PC e a era da Web 2. 0 é o feito de que Internet se transformou en plataforma. En lugar de engadir unha función, as novas aplicacións magnifican os efectos da rede, cantas máis persoas as empreguen, máis mellorarán estas. Por outra parte, todos os servizos da Web 2. 0 implican un cambio básico no fluxo de información e de datos. Nos servizos baseados na Web 1. 0 o fluxo de datos era desde os servidores aos clientes, é dicir, o fluxo era de baixada ou intercambio de datos desde o emisor ao receptor. Agora, nos servizos baseados na Web 2. 0, a tendencia invértese e comeza a haber tanto fluxo de baixada de datos e información, como fluxo de subida de datos dende o cliente ao servidor; o receptor convértese tamén en emisor.
Por outro lado, a arquitectura hipertextual ten caracterizado a Web, xa que as ciencias humanas e sociais teñen acostumado usala como colección dinámica de textos e documentos que dá paso a novas arquitecturas que fan fincapé na interacción e o intercambio de saberes, potenciando a mutación e ata a confusión de roles entre aqueles que escriben os contidos e aqueles que os len. En consecuencia, todos estes servizos proporcionan un avance tanto tecnolóxico coma intelectual e ao mesmo tempo permiten a todos os usuarios cunha conexión a Internet participaren neste avance informático a nivel xeral. Orixe do termo
O termo foi utilizado por primeira vez por Darcy DiNucci en 1999, no seu artigo "Frsgmented future", aínda que non foi ata 2004 cando Tim O´Reilly o popularizou. O termo acuñado por Darcy DiNucci foi popularizado máis tarde por Dale Dougherty de O´Reilly Media nunha tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desenvolver ideas para unha conferencia.
Dougherty suxeriu que a web estaba nun renacemento, con regras que cambiaban e modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puxo exemplos —"DoubleClick era a Web 1. 0; AdSense é a Web 2. 0. Ofoto é Web 2. 1: Flickr é web 2. 0"— en vez de definicións, e recrutou a Jonh Batelle para dar unha perspectiva empresarial, O´Reilly Media, Battelle, e MediaLive lanzou a súa primeira conferencia sobre a Web 2. 0 en outubro de 2004. A segunda conferencia celebrouse en outubro de 2005.
En 2005, Tim O´Reilly definiu o concepto de Web 2. 0. Un mapa mental elaborado por Markus Argermeir concreta a relación do termo Web 2. 0 con outros conceptos. Na súa conferencia, O´Reilly, Battelle e Edouard resumiron os principios clave que cren que caracterizan as aplicacións web 2. 0: a comunidade como plataforma; efectos de rede conducidos por unha "arquitectura de participación"; innovación e desenvolvedores independentes; pequenos modelos de negocio capaces de volver a difundir servizos e contidos; o perpetuo beta; software por encima dun só aparello.
En xeral, cando mencionamos o termo Web 2. 0 referímonos a unha serie de aplicacións e páxinas de Internet que utilizan a intelixencia colectiva (concepto de software social) para proporcionar servizos interactivos en rede. Cambios con respecto á Web 1. 0
O cambio da Web 1. 0 á 2. 0 supuxo un cambio radical na forma de entender estes servizos. Un cambio entendido dende unha perspectiva integradora, coa cal todos os usuarios poderán beneficiarse activamente. As características máis significativas son as seguintes: As persoas non só consultan os contidos destes servizos de forma pasiva, senón que poden participar e interactuar co resto dos usuarios, aportando eles mesmos a súa propia información elaborada.
O intercambio de información, por tanto, é maior, propiciando un maior repertorio nos diferentes ámbitos que engloba.
Esta información está regulada por unha constante revisión interna.
As páxinas deixan de ser estáticas, isto é, cuns contidos fixos e establecidos previamente e pasan a converterse en páxinas con posibilidade de modificacións e contribucións de novas ideas.
A idea principal da Web 1. 0 pola cal os seus usuarios expoñían a información sen previa xustificación ou explicación transfórmanse en persoas que ofrecen información cuns mínimos de transparencia.
A meirande parte das páxinas da Web 1. 0 son comerciais, polo cal na seguinte versión a finalidade principal é a educación, elaborando novas páxinas e modificando todas as posibles para orientalas á mellora e á educación.
Os recursos da Web 1. 0 son limitados, motivo principal da integración de novos recursos tanto á hora de crear os diferentes servizos como de ofrecelos. Características
Non se trata dun software empaquetado, senón dun conxunto de servizos
A súa arquitectura é a participación, xa que son sitios creados e modificados polos propios usuarios; e é por isto mesmo que os usuarios pasan de ser unicamente consumidores a poder ser tamén produtores.
Escalable de forma efectiva en custos.
As fontes de datos e transformacións entre elas son de varios tipos (tecnoloxías como AJAX, XML, Flash. .. )
Considérase unha plataforma, é dicir, o seu software pasa de ser unha instalación no PC a ser uns servizos de software que son accesibles online, e polo tanto poden ser executados dende máis dun dispositivo, mellorando así a súa accesibilidade.
Aproveita a intelixencia colectiva grazas ao aumento da contribución dos usuarios. Isto pode presentarse de diversas maneiras: crear contidos por parte dos usuarios (como nos blogs), compartir obxectos dixitais, comentar naqueles obxectos dixitais compartidos nas comunidades sociais ou empregar o etiquetado (tags).
É funcional, pois a web axuda na transferencia da información e servizos dende as páxinas web.
Trátase dun fluxo, xa que a Web 2. 0 permanece nun "perpetua beta": invéntase permanentemente. Servizos
Wiki: páxina(s) web onde calquera persoa cun acceso permitido pode editar dende calquera lugar. É un sitio web de construción colectiva, cun tema específico, no cal os usuarios teñen liberdade para sumar, eliminar ou editar os contidos.
Bitácora: Páxinas web que funcionan a modo de diario persoal.
Blog: sitio web que facilita a publicación instantánea de entradas (posts) e permite aos seus/súas lectores/as dar retroalimentación ao autor en forma de comentarios. As entradas quedan organizadas cronoloxicamente iniciando coa máis recente.
Álbums de fotos e vídeos: Sitios web onde os usuarios achegan as súas fotografías ou vídeos.
RSS: Fai referencia a un estándar de sindicación, isto é, unha familia de formatos de datos coñecidos como "feed", utilizados para ofrecer aos usuarios información de contido que se actualiza con moita frecuencia, tales como entradas de blogs, titulares de medios ou podcasts. Así, unha persoa pode utilizar un programa lector de RSS para subscribirse aos sitios web do seu interese que ofrezan este servizo e estar permanentemente ao día, automaticamente, dos contidos novos que publiquen calquera deses sitios.
Podcast: Rede de difusión de noticias en formato sonoro. Faise xerando, mediante unha gravadora dixital de voz, un arquivo de son en formato MP3 que se poida reproducir tanto nun PC como nunha ampla gama de aparatos portátiles que acepten este formato (iPod, teléfonos celulares, equipos de son, memorias USB, etc). Posteriormente o arquivo alóxase nun servidor e comunícase ao mundo a súa existencia utilizando RSS. Os usuarios de podcasts subscríbense a un servizo de RSS feeds (agregadores) e reciben información permanente sobre novos podcasts a medida que estean dispoñibles.
LCMS: Novidosos sistemas de ensino-aprendizaxe.
Xeolocalización: Localización xeográfica en mapas dixitais.
Aplicación en liña: Programas que se poden utilizar e executar directamente desde o sitio web onde se encontren aloxados, sen necesidade de instalalos no ordenador, aforrando espazo no disco duro.
Contorno para compartir recursos: Permiten o almacenamento de contidos en Internet, do mesmo xeito pódense visualizar e compartir en calquera momento. existen de diversos tipos:
Documentos: Google Drive, onde podemos subir os nosos documentos, compartilos e modificalos.
Almacenamento online: En sitios como Dropbox ou Google Drive temos a opción de gardar arquivos nunha nube, e así acceder a eles en calquera dispositivo.
Fotografías e imaxes: Podemos compartilas, organizalas e almacenalas en Picasa, Instagram, Flickr. ..
Vídeos: Vimeo, Dailymotion, Dalealplay e por suposto YouTube, conteñen miles de vídeos subidos e compartidos polos usuarios/as.
Agregadores de noticias: Digg ou Menéame son un espazo onde os usuarios soben e votan as noticias. Ferramentas utilizadas no desenvolvemento da Web 2. 0
Respéctanse os estándares do XHTML
Follas de estilo
Sindicación de contidos (RSS etc. )
AJAX (Asincronical Javascript And XML)
Utilización de Ruby on Rails para poñer en funcionamento páxinas dinámicas
Prover APIs ou XML para que as aplicacións poidan ser manipuladas por outros Difusión audiovisual a través da Web 2. 0
Coa chegada do mundo dixital, os medios de comunicación tradicionais tiveron que traballar duro para adaptarse a estas novas innovacións. Por este motivo aparecen novos medios que ofrecen todos os seus contidos a través de Internet.
Ademais de novas formas de acceder aos medios e de contidos créanse outros hábitos entre os usuarios. E é que os medios audiovisuais online permiten que a audiencia teña unha liberdade de horarios e poida acceder a calquera contido en calquera momento e lugar.
Música
Coa chegada da era dixital aparecen televisións e radios online que colgan na rede todos os seus contidos, que poden ser descargados nun ordenador ou reprodutor multimedia a través dos podcast. Este sistema de descarga é totalmente legal, xa que no fondo supón a parte dunha estratexia de distribución. Co mesmo, conséguese o achegamento a grupos de interese, xa que a interactividade coa audiencia é agora posible a través das subscricións RSS, onde calquera pode elixir as canles que máis lle interesan e recibir todas as novidades.
Ademais dos usuarios tamén os artistas emerxentes teñen un lugar no audiovisual online, xa que a forma de distribución dos seus produtos é maior. Grazas a estas plataformas, os seus proxectos poden chegar a todas as partes do mundo a través da rede e de forma máis económica, xa que non hai que investir en canles de distribución nin gravación en formatos analóxicos.
YouTube, que comezou sendo unha simple rede social, é empregada cada vez máis como plataforma de promoción de artistas. Serviu para que grupos musicais se desen a coñecer, así todos teñen un perfil na páxina, sendo ás veces máis visitada que a páxina oficial. Máis dun millón de artistas e grupos promocionan a súa música polo sistema de descarga gratuíto en Internet, segundo datos da Asociación de Música en Internet (AMI).
Pero tamén outros programas axudan ao descubrimento e distribución de contidos musicais a través de aplicacións que permiten escoitar e ver de forma online. No caso da música é moi típico o uso do streaming, como é o caso do Spotify, Rockolafm ou Goear, entre outros. Pódese dicir que o acceso á música é máis fácil a través destas aplicacións que permiten a súa escoita de forma gratuíta, con anuncios publicitarios polo medio, e compartir listas de reproducións. A forma de selección tamén mostra moita interactividade, xa que o usuario pode elixir a música que quere oír segundo ás súas preferencias e inclusive segundo o seu estado de ánimo.
Fotografía
Na fotografía, co uso das cámaras dixitais, xorde a necesidade dun álbum dixital, unha maneira de almacenar e da mesma forma poder compartir con outras persoas as fotos/imaxes. Hai diversos sitios que permiten subir as nosas fotos ou almacenar imaxes para compartir ou darlle diferentes usos. Debido ao crecemento acelerado da rede, fíxose necesario ter sitios específicos para gardar a gran cantidade de imaxes que se usaban na rede, é así como moitas persoas utilizan estes sitios como hospedaxe de imaxes para as páxinas webs ou os blogs ou efectivamente úsano coma álbums para compartir cos amigos e familiares. Charles Oppenheimer tamén defende o uso de determinadas aplicacións, tales como Youtube, Flickr, Facebook. .. todo isto relacionado co tema das políticas de dereitos de privacidad na Web 2. 0. Efectivamente Flickr é a idea básica de compartir fotografías cunha comunidade de persoas. A rede do Flickr é grande, infinidade de persoas xa teñen conta e comparten as súas fotos entre eles, xa sexan totalmente descoñecidos ou amigos e familiares. Pódense compartir as fotos con todo o mundo ou soamente compartilas con certas persoas de maneira privada; ademais, permite etiquetar e comentar as fotos e a opción de agregar etiquetas ás fotos con pequenos comentarios a certas partes da imaxe. Pode que a forma de subir fotografías sexa un pouco lenta, pero para iso existe o programa Flickr Uploadr que permite de forma rápida escoller as fotografías do ordenador para subilas á conta de Flickr. Ao posuír unha conta de Flickr gratuíta, pódese cargar ata 100 MB en fotos cada mes. Este é un límite de ancho de banda e non unha cantidade do espazo nos servidores de Flickr.
Televisión
A converxencia de medios que se está levando a cabo durante os últimos anos provocou a cada vez maior fusión entre televisión e Internet. Os soportes para que esta unión se leve a cabo son o ordenador, a televisión e o teléfono móbil. Ao principio a relación entre os dous primeiros medios baseábase sobre todo nas páxinas webs das canles de televisión, e máis adiante fóronse creando páxinas como Zattoo, Dalealplay o TVgratis nas que se pode ver a programación da televisión online. A principal consecuencia disto é a televisión á carta e as novas aplicacións 2. 0 online complementarias a esta.
A televisión personalizada consiste en que o espectador escolle os programas televisivos que queira ver así como a súa grella, de acordo cos seus gustos e intereses. As páxinas das canles de televisión desenvolveron en gran parte esta iniciativa. Por outra parte, hai canles de televisión unicamente dispoñibles en Internet, nas que se poden visualizar os programas previamente escollidos, moitos propiedade das canles televisivas. Pero tamén hai canles independentes especializadas unicamente en Internet, a maioría temáticas. Poden ser de pago ou gratuítas. Normalmente sitúanse nunha web 2. 0 na que tamén se pode escoller a programación.
A maior parte deste tipo de webs son páxinas para crear unha canle personalizada. Recollen varias canles, xa sexan de televisión pública ou privada, por cable, temáticas etc… Outras aplicacións 2. 0 son as que permiten ao usuario crear a súa propia canle de televisión online. Recentemente, apareceu unha rede social, queveo. tv, que filtra e recomenda canles televisivas segundo as preferencias do usuario. Nas webs das canles de televisión aparece a programación das súas canles online e incluso se venden produtos relacionados por Internet. Estes son poucos exemplos, pero a aparición destes servizos 2. 0 complementario á televisión online vai cada día en aumento. Todo isto provoca unha evolución dos produtos audiovisuais que se están adaptando aos cambios. O caso máis claro é o de series que unicamente se retransmiten por Internet, e que están concibidas para iso, incluso algunhas coa posibilidade de que o espectador inflúa na evolución da historia. Un exemplo claro é Malviviendo. Esta evolución tamén afecta á publicidade, que está facendo maior uso de métodos alternativos aos convencionais coma o mercadotecnia viral.
Cultura do clip
Respecto ao vídeo, a cultura do clip describe a importancia adquirida en Internet coma fenómeno cultural e pódese definir como a capacidade para ver, buscar, crear, compartir e distribuír vídeos de pequeno formato (clip) e baixa resolución a través de Internet e de forma viral. A posibilidade de que potencialmente calquera persoa poida colgar vídeos de curta duración en espazos que outorgan gran visibilidade sen ter que someterse a uns determinados estándares de calidade, e ademais estimulando a súa redifusión por parte doutros usuarios abre vía a un novo tipo de consumo audiovisual.
Inclusive, a cultura do clip acolle ferramentas de afeccionados de produción de imaxes, coma os teléfonos móbiles ou outro tipos de cámaras que nestes espazos atopan unha perfecta plataforma de experimentación. Finalmente a cultura do clip rompe coa filosofía do broadcast (difusión) ao obter partido tanto da distribución viral dos contidos coma das posibilidades dos sistemas de subscrición, que permiten recibir ao usuario directamente no seu ordenador os contidos que lle interesan. A práctica do videoblogging e espazos web de enorme popularidade coma Youtube, Veoh, Vimeo, Megavideo, entre outros moitos, son algúns dos seus principais expoñentes. As implicacións da cultura do clip son diversas e complexas.
Mercadotecnia viral
As compañías publicitarias entenderon rapidamente as posibilidades da cultura de clip a través da difusión viral de contidos promocionais, incorporando os propios usuarios como elemento clave da difusión da campaña. Así, non se trata de ir buscar o vídeo viral en Youtube, senón estender masivamente o seu impacto a través do correo electrónico ou a telefonía 3G.
Trátase pois dunha estratexia de mercadotecnia que encaixa directamente coas prácticas que están levando a cabo diferente empresas publicitarias en Internet. A mercadotecnia ou a publicidade viral baséase precisamente en conseguir que sexan os consumidores os que difundan e compartan con outro contido patrocinado por unha marca, sexan bromas visuais, anuncios publicitarios suficientemente atractivos, cancións, xogos ou fotografías. Así os expertos do sector falan de mercadotecnia cidadá para definir o interese en integrar o público non só como consumidor, senón tamén como produtor.
Desde un punto de vista crítico, Richard Maxwell e Toby Miller advirten que con este tipo de prácticas, os individuos integrámonos dentro da cadea de produción e promoción de produtos de consumo, converténdonos non só en público obxectivo senón en man de obra cultural.
Ademais a presenza en Youtube dunha imaxe “capturada” da televisión convencional supón un excelente índice de popularidade tanto ou máis representativo que os índices de audiencia. O propósito deste tipo de usuarios non é captar a atención da industria, nin alimentar os zappings, o seu impulso contribúe á apertura dos contidos e a “captura” de instantáneas que rompen o modelo lineal e programado da televisión convencional. Web 2. 0 en educación
A educación atópase ligada a este termo case dende os seus inicios. As oportunidades educativas que se derivan da Web 2. 0 son innumerables xa que grazas ás súas aplicacións e servizos os docentes e os estudantes poden crear, distribuír e compartir os contidos cunha gran versatilidade e unha ampla difusión.
O seu impacto é tan extraordinario que xa se fala de Docencia 2. 0 ou Educación 2. 0 para facer referencia ás metodoloxías educativas que empregan esta ferramenta. Concretamente, é a partir do 2006 cando "o apelido" 2. 0 se comeza a utilizar en artigos educativos e xa no 2007 cando o termo "2. 0" e "docencia" figura nos artigos de profesores de universidades españolas.
A bidireccionalidade desta Web e por conseguinte o seu carácter interactivo propicia un avance da educación. Unha educación que asenta os seus piares na aprendizaxe en colaboración na que os estudantes e docentes toman esta ferramenta como unha plataforma virtual para compartiren actividades, informacións e produtos acordes coa docencia que se está impartindo. Algunhas das plataformas—Blackboard o Moodle— favorecen a interacción entre estudantes: debates de foros, compartir ideas a través do chat, baixadas de recursos, envío de tarefas, creación de wikis. ..
A educación, polo tanto, crece e cambia. Este concepto do que vimos falando —Educación 2. 0— desenvolve actitudes, capacidades e competencias a través de medios e ferramentas como as aplicacións 2. 0. No caso das actitudes, obsérvase un paso de xigante deixando atrás o individualismo, fomentando actitudes de colaboración, respecto e altruísmo. As capacidades que se potencian céntranse en favorecer o pensamento creativo, xestión propia do coñecemento ou un pensamento crítico e, por outro lado, destacando algunhas competencias como comunicarse, colaborar, producir ou investigar.
Pere Marquès establece algúns dos valores educativos e pedagóxicos máis importantes desta ferramenta: Constitúe un espazo social horizontal e rico en fontes de información que supón unha alternativa á xerarquización e unidireccionalidade tradicional dos contornos formativos. Implica novos roles para profesores e alumnos orientados ao traballo autónomo e colaborativo, crítico e creativo.
As fontes de información e canais de comunicación facilitan a aprendizaxe autónoma e permiten unha maior participación nas actividades en grupo.
Coas aplicacións de edición profesores e estudantes poden elaborar facilmente materiais de maneira individual ou en grupo, compartilos e sometelos aos comentarios lectores.
Proporciona espazos en liña para a clasificación e publicación de contidos textuais e audiovisuais.
Desenvólvense competencias dixitais, dende a busca e selección de información e o seu proceso de convertela en coñecemento ata a súa publicación. Escola 2. 0
Escola 2. 0 ten un significado moito máis aló que dixitalizar libros e poñer máis e mellores medios tecnolóxicos, substituír software libre por privado e formar o profesorado en como se conecta un a Internet.
Aspectos básicos que a Escola 2. 0 debe cumprir: Que o profesorado comparta os contidos que creou, ou a información útil da que dispón para facer máis eficaz o proceso de aprendizaxe; isto non quere dicir que non se utilicen os libros (en texto ou en CD), senón que ademais se debe clasificar, organizar, divulgar e utilizar os contidos que crearon o propio profesorado e alumnado.
Que se busquen métodos máis participativos por parte do alumnado; principalmente para tres cousas: para que se motiven, para que vexan a aplicación do que estudan e para que aprendan a aprender. Para iso non basta con facer unha experiencia illada, hai que cambiar as metodoloxías. Estas non cambian porque se dote de máis ou menos ordenadores, nin substituíndo contidos dixitais en lugar de libros.
Que o profesorado e alumnado teñan unha serie de capacidades e habilidades. Estas habilidades non se refiren a manexar a tecnoloxía, senón habilidades cooperativas, participativas, de posta en común de contidos, de traballo en equipo.
Ter materiais e metodoloxías para atender a diversidade de todo tipo. A través de técnicas 2. 0 (concretamente avaliación diagnóstica e formativa) pódese ter de forma virtual un asistente persoal para cada caso. Os sistemas online transmiten información ao profesorado para que poida comparar fácil e rapidamente o progreso.
Nos centros educativos de España implantouse un programa denominado Escola 2. 0 coa intención de integrar as Tecnoloxías da Información e da Comunicación (TIC) mediante a posta en marcha das aulas dixitais, aulas dotadas de infraestruturas tecnolóxicas e de conectividade.
O programa Escola 2. 0 baseábase nos seguintes eixos de intervención: Aulas dixitais. Dotar de recursos TIC os alumnos e alumnas e os centros: computadores portátiles para alumnado e profesorado e aulas dixitais con dotación eficaz estandarizada.
Garantir a conectividade a Internet e a interconectividade dentro da aula para todos os equipos. Posibilidade de acceso a Internet nos domicilios dos alumnos/as en horarios especiais.
Promover a formación do profesorado tanto nos aspectos tecnolóxicos como nos aspectos metodolóxicos e sociais da integración destes recursos na súa práctica docente cotiá.
Xerar e facilitar o acceso a materiais dixitais educativos axustados aos deseños curriculares tanto para o profesorado como para o alumnado e as súas familias.
Implicar a alumnos e alumnas e ás familias na adquisición, custodia e uso destes recursos.