Jugger

O Jugger é un deporte de pelota en equipo, desenvolto en Alemaña entre os anos 1989 e 1995. Este deporte rompe cos deportes existentes ata hoxe, contendo cousas do rugby, hóckey e esgrima, dando como resultado unha vistosa mestura entre un xogo de pelota cun xogo de loita. Descrición
O Jugger xógase cunha pelota, denominada "caveira", debido a súa forma, e unha variedade de armas. Todas elas están cubertas por materiais brandos para amortecer os impactos.
O campo de xogo ten forma de octógono irregular e mide 20 x 40 metros.
A meta do xogo é a conversión de puntos. A diferenza da maioría dos xogos semellantes, soamente un xogador de cada equipo está autorizado para tocar a pelota coas súas mans. Esta debe ser colocada dentro dunha das dúas marcas (tamén fabricadas con materiais brandos), que se atopan en cada extremo do campo, para obter puntos.
Na versión xogada en Australia a pelota debe ser cravada nunha estaca.
As armas empréganse para bloquear aos xogadores do equipo rival e polo tanto cumpren a principal función ofensiva e defensiva.
Tipos de xogadores
Existen tres tipos de xogadores: Qwik, o corredor. É o único o que lle está permitido portar a pelota e polo tanto é o encargado da marcaxe de puntos. Non posúe armas.
Pompfers, son os loitadores ou defensores que portan armas "comúns" ou "ríxidas".
Kettenmann, ou cadea. É un loitador armado cunha cadea e que está sometido a unhas regras especiais.
Durante o xogo cada equipo constará de cinco xogadores, sendo obrigatorio un corredor e non podendo introducir máis dunha cadea por equipo.
Duración
Unha particularidade do xogo é a medida do tempo. Este é contado en forma de intervalos, chamados "pedras". Un partido de Jugger componse de dúas metades de 100 intervalos. Cada intervalo dura 1. 5 segundos, que son marcados acusticamente para orientar aos xogadores, sendo empregados para a función instrumentos de percusión ou pistas de son conectadas a amplificadores.
Armas
No Jugger todas as armas, agás a cadea, deben ser de sección redonda e estar debidamente protexidas. Aínda que as armas forman parte do equipo persoal de cada xogador, para ser empregadas en competición deberán superar un test de seguridade. O Q-Tip é un bastón longo que precisa do uso das dúas mans sobre un agarre central e golpea cos dous extremos. Pode chegar a medir ata 200 cm. de longo.
O Bastón é unha arma que pode medir ata 180 cm. de longo, mais a diferenza do Q-Tip é manexado coas mans en dúas zonas diferentes, unha no extremo e outra preto da zona central. Esta arma ten a particularidade de non poder estocar.
O Mandobre ou Espada Longa é unha arma con aspecto de espada que pode medir ata 140 cm. , repartidos en 40 cm. de agarre e 100 cm. de filo. Ten que ser manexada coas dúas mans sobre o agarre.
A Espada Curta é unha arma que pode medir ata os 85 cm. , repartidos en 20 cm. de agarre e 65 cm. de filo. Pódese combinar cun escudo ou cunha segunda espada curta.
O Escudo é un elemento defensivo de forma circular cun diámetro máximo de 60 cm. Non se permite golpear ou pinear con el.
A Cadea é unha arma cunha medida máxima de 320 cm. O conxunto está formado por unha pelota branda de 20 cm. de diámetro unida a unha cadea plástica de 280 cm. de lonxitude e un agarre para o pulso de 20 cm. Regras
Xogo coa pelota
Ao comezo do xogo e despois da anotación dun tanto, a caveira é colocada polo xuíz nun punto no centro do terreo de xogo. Os xogadores deben permanecer detrás da súa liña de fondo ata o comezo do xogo.
O único que pode tocar a caveira coas mans é o corredor. Non pode darlle cos pés, tampouco pode tirar a pelota unha vez morto, senón que debe lanzala antes de que lle dean. Para anotar, a caveira ten que permanecer na marca despois de ser soltada polo xogador.
Os outros xogadores só poden tocar a pelota coas súas armas (polo tanto, especialmente a cadea, non ten case posibilidades de integrase ao xogo coa pelota). Non lles está permitido anotar.
Cando a caveira traspasa a liña que delimita o campo de xogo, está "fóra". Só o xuíz ou o corredor están autorizados a deixar o campo e ir buscar a caveira. Se o corredor é bloqueado neste momento, o xuíz detén o xogo e coloca a caveira no punto centra do campo.
Se alguén sae do campo, está evidentemente morto.