Употребливост

Употребливост (анг. usability) е термин со кој се определува леснотијата со која луѓето може да користат одредена алатка или друг објект за да постигнат определена цел. Употребливоста може да се однесува и на методите за мерење на употребливоста и изучувањето на принципите кои лежат во основа на перцепираната ефикасност или елеганција на објектот.
При интеракцијата човек-компјутер и во информатиката, употребливоста обично се однесува на елеганцијата и јасноста на дизајнирањето на интеракцијата со сметачки програм или мрежно место. Терминот исто така често се користи и во контекст на производи како електронски уреди за широка потрошувачка, или во областите на комуникации, објекти за трансфер на знаење (како книга-готвач, документ или е-систем за помош). Исто така може да се однесува на ефикасен дизајн на механички објекти како квака за врата или чекан.
1 Вовед
Примарното значење на употребливост е дека при дизајнирањето на даден објект се земени предвид психологијата и физиологијата на корисниците. На пример:
* Поефикасен за употреба – потребно е помалку време за извршување на определена задача
* Полесен за учење – работата може да се научи преку набљудување на објектот
* Нуди поголемо задоволство од употребата
Со ширењето на употребата на комплексните компјутерски системи во секојдневниот живот, истовремено настанува пренатрупување на пазарот со конкурентски брендови. Ова во последните неколку години доведе до зголемување на популарноста и широкото признавање на употребливоста, оти компаниите ги прифаќаат придобивките од истражувањето и развојот на нивни производи со методи ориентирани кон корисниците, наместо кон технологијата. Преку разбирањето и истражувањето на интеракцијата помеѓу производот и корисникот, експертот за употребливост може да добие сознанија кои не може да се добијат преку традиционалните истражувања на пазарот, кои се ориентирани на компаниите. На пример, по набљудување и интервјуирање на корисниците, експертот за употребливост може да осознае непредвидени, а потребни функции или недостатоци во дизајнот.
Кај парадигмата на дизајн при кој корисникот е во центарот, производот се дизајнира со имање на ум на неговата целна група. Кај парадигмата на дизајн воден од корисниците, односно партиципативен дизајн, некои од корисниците стануваат вистински или де факто членови на тимот за дизајн.
Терминот „пријателски за корисникот“ (user friendly) често се користи како синоним за употребливост, иако може всушност да се однесува на пристапност. Употребата на термините „пријателски за корисникот“, „погодност за корисниците“ и слично треба да се избегнува, затоа што нема широко прифатени дефиниции за нив, а и често се користат несуштински.
Не постои консензус во врска со односот на ергономијата (или човечките фактори) и употребливоста. Некои автори ја сметаат употребливоста како софтверска специјализација од ергономијата како поширока тема. Другите ги сметаат за области кои се допираат, при што ергономијата се фокусира на физиолошки прашања (на пр. вртење на квака) а употребливоста на психолошки прашања (на пр. препонавање дека вратата може да се отвори со вртење на кваката).
2 Дефинирање на употребливоста
Употребливост често се поврзува со функционалностите на производот (главно во дефиницијата на ИСО), а дополнително може да се смета и за одлика на корисничкиот посредник (главно во рамките на прифатливоста на системи, која корисноста ја дели на полезност (utility) и употребливост). На пример, автомобил без рикверц може да се смета за неупотреблив според првата школа и безполезен според втората.
При проценката на употребливост на кориснички интерфејси, може да се користи и едноставна дефиниција како „перцепција на корисникот за делотворноста (соодветноста за намената) и ефикасноста (работа или време потребно за користење) на интерфејсот“. Секоја компонента може субјективно да се измери според претходно зададени критериуми, како што се „Принципите на дизајн на кориснички интерфејс“, при што се добиваат вредности, често изразани во проценти.
Важно е да се направи разлика помеѓу испробување на употребливост и употребливост при изработка. Испробувањето е мерка на леснотијата на користење на поризвод или софтвер. Наспроти тоа, употребливост при изработката (usability engineering) е процес на истражување и дизајн кој обезбедува производ со добра употребливост.
2.1 ИСО стандард
Документот „ISO 9126 (1991) Software Engineering Product Quality“, издаден од Интернационалната организација за стандардизација, ја дефинира употребливоста како:
:Множество атрибути кои се однесуваат на напорот за користење, како и на поединечната проценка на тоа користење, од страна на назначените или имплицираните корисници.
Документот „ISO 9241-11 (1998) Guidance on Usability“, исто така издаден од Интернационалната организација за стандардизација, ја дефинира употребливоста како:
:Опсегот до кој производ може да се користи од посочените корисници да се постигнат конкретни цели на делотворен, ефикасен и задоволителен начин, во определениот контекст на употреба.
3 Побарувања за употребливост
Употребливоста е пример за нефункционално побарување. Тоа е побарување кое не мора експлицитно да биде специфицирано во договорот помеѓу муштеријата и оној кој го развива системот, но влијае на општата изведба на системот и со тоа на севкупниот квалитет. Затоа се нарекува и фактор на квалитет.
Други примери на нефункционални побарувања се: сигурност, портабилност, одржливост, погодност за испробување, ефикасност и интегритет. Како и другите нефункционални побарувања, употребливоста не може директно да се измери, туку мора да се квантифицира преку индеректни мерења или атрибути како што се, на пример, бројот на пријавени проблеми со лесностијата на користење на системот.
4 Прифатливост на системи
Консултантот за употребливост Јакоб Нилсен и професорот по информатика Бен Шнидерман одвоено имаат пишувано за рамки на прифатливост на системи, при што употребливоста е дел од „полезноста“ и се состои од:
* Леснотија на учење (на пр. интуитивна навигација)
* Ефикасност на користење
* Леснотија на запомнување
* Мал број на грешки кои не се критични
* Субјективно задоволување
5 Прашања поврзани со употребливоста
Употребливоста разгледува прашања од типот:
* Кои се корисниците, што знаат, а што може да научат?
* Што сакаат корисниците или што треба да направат?
* Кои се општите информации за корисниците?
* Во кој контекст работи корисникот?
* Што треба да се препушти на машината? Што треба да се препушти на корисникот?
Одговорите на овие прашања може да се обезбедат преку анализа на корисниците и задачите на почеток на проектот.
5.1 Други прашања
* Дали корисниците можат лесно да ги извршат поставените задачи? На пример, дали корисниците може да ги завршат поставените задачи со претпоставената брзина?
* Колку треба да се обучуваат корисниците?
* Каква документација или други придружни материјали се достапни како помош за корисниците? Дали корисниците може да ги најдат решенијата што ги бараат во овие материјали?
* Какви и колку грешки прават корисниците при интеракција со производот?
* Дали корисникот може да се опорави од грешките? Што треба корисниците да сторат за да се опорават од грешките? Дали производот им помага во тоа? На пример, дали софтверот испраќа разбирливи, информативни и незаканувачки пораки за грешки?
* Дали постојат мерки за задоволување на специјални потреби на корисници со хендикеп? (пристапност)
Примери на начини за наоѓање одговори на овие и други прашања се: анализа на побарувања со фокус на корисниците, градење кориснички профили и испробување на употребливоста.
6 Заклучок
Употребливоста во последно време се смета за важен атрибут на квалитетот на софтверот и го има заслужено местото помеѓу потрадиционалните атрибути како перформанси и робустност. Затоа и различни академски програми се фокусираат на неа, а се имаат појавено и консултантски куќи специјализирани за оваа област, како и нудење вакви услуги од постоечки консултантски и фирми за дизајн.
7 Библиографија
** Jakob Nielsen (1994), ''Usability Engineering'', Morgan Kaufmann Publishers, ISBN 0-12-518406-9
* Ben Shneiderman: ''Software Psychology'', 1980
* Andreas Holzinger: ''Usability Engineering for Software Developers, Communications of the ACM (ISSN 0001-0782), Vol. 48, Issue 1 (January 2005), 71-74''
8 Хумор
* User Friendly — семрежен стрип „пријателски за користење“