Потајна игра

Потајна игра или стелт (|stealth „невидливост; потајност“) — жанр видеоигри во кои играчот мора да избегне да биде забележан од противниците или потајно да ги елиминира без да привлече внимание.
За да остане незабележан, играчкиот лик мора да се крие од непријателите, да користи камуфлажа и да не прави бучава. Многу игри му даваат на играчот избор — да ги нападне непријателите отворено или да остане потаен. Меѓутоа, повеќето игри го наградуваат играчот за одржување на највисок можен степен на потајност.
Во игрите од овој жанр се користат мотиви на шпионажа, контратероризам и престапност. Главни ликови можат да бидат оперативци од единици за специјални намени, шпиони, крадци, нинџи и асасини.
Во некои игри, елементите на потајност се сврзуваат со играчки процеси од други жанрови, на пример со пукачки игри од прво лице, па дури и со платформери.
Склоноста кон потајност се појавува уште во некои од раните игри, меѓу кои се: ''Manbiki Shounen'' (1979), ''Lupin III'' (1980), ''005'' (1981), ''Castle Wolfenstein'' (1981), ''Saboteur!'' (1985), ''Infiltrator'' (1986), ''Metal Gear'' (1987) и ''Metal Gear 2: Solid Snake'' (1990).
Жанрот се здобил со популарност во 1998 г., кога голем успех постигнале игрите ''Metal Gear Solid'', ''Tenchu: Stealth Assassins'' и ''Thief: The Dark Project''. ''Tenchu'' станала првата тримерна игра во жанрот. ''Metal Gear Solid'', која излегла неколку месеци по неа, ја претворила дотогаш малку познатата серија ''Metal Gear'' во високо ценета и доходна франшиза со голем број последователни продолженија. Играта ''Thief: The Dark Project'' станала првата потајна игра за сметач.
По овие игри следеле и други, како ''Hitman'' и ''Splinter Cell''. Во подоцна објавените игри, предвидена е можност за избор меѓу тактика на потајност, отворен напад или комбинација од двете.
1 Определба
За разлика од повеќето акциони игри, во потајните игри обично е неопходно да се избегне откривање од страна на непријателот. Главните елементи на играчкиот процес во современите потајни игри се различните начини за избегнување судири со непријателот, создавање максимална бесшумност, како и ефектот на изненадување при напад на непријателите од сенките. Во овие игри е вообичаено да се извршуваат задачи без да се забележи од непријателот, што некои критичари го опишуваат како „духовност“.
Иако во одредени игри потајноста може да биде единствениот начин да се победи, во повеќето игри обично се предвидени и други начини и стилови за постигнување на поставената задача. Играчите можат да се кријат зад предмети или да се скријат во сенките, а кога ќе се сретнат со противник, можат или да го нападнат или незабележливо да се протнат покрај него. Ако играчот биде откриен од непријателот, обично е потребно да се скрие одредено време додека непријателите не престанат со потрагата. Така, важност добиваат планирањето и начинот на обиди и грешки.
Меѓутоа, во некои потајни игри се дава важност и на вештината за ракопашна борба, која станува корисна во случај ликот да биде откриен од непријателот. Во некои игри, играчот може да избере меѓу убивање на непријателите или едноставно нивно зашеметување. Дури и ако „духовноста“ не е задолжителна за поминување на нивото, играчите сепак можат да се обидат да избегнат борби од морални причини или за да ја покажат својата вештина.