Шаховска стратегија и тактика

Шаховската стратегија и тактика има еволуирано низ вековите преку запаметување на успесите на најдобрите играчи. За најголеми шанси за победа, играчот мора брзо да ги мобилизира сите фигури и да им обезбеди простор за маневар, додека истовремено му онезоможува на неговиот противник да го направи истото. Овој таканаречен „положбен“ пристап кон шахот е основа на современата шаховска стратегија. Се разбира, доброто позиционирање на фигурите само создава ''прилики'' за победа. За завршување на партијата со победа, играчот мора да прави прецизни пресметки на низите од потези (варијации) кои или водат до наполна победа, или до значајна предност, и сето тоа додека му оневозможува на противникот да изведе слични такви низи.
За разлика од позиционите концепти на кои се заснова шаховската стратегија, шаховската тактика му овозможува на играчот да го диктира начинот на кој фигурите се играат, заедно со геометријата на шаховската табла, за веднаш да постигне разни цели, често против волјата на неговиот противник. Овие цели можат да бидат напади врз кралевите за зацрвснување или спречување, смалување (елиминација) на противничките сили на број помал од бројот на сопствените, или создавање на непожелни тешкотии кај противникот на некој друг начин.
Шаховските мајстори сметаат дека зголемување на положбената предност води до поголем број на поволни тактички можности.
*''„Стратегијата бара размислување; тактиката бара посматрање.“'' - Макс Еве
При описот на стратегијата и тактиката, тука ќе користиме алгебарска шаховска нотација.
1 Вредност на фигурите
:''Главна статија: Бодовна вредност на шаховските фигури''
Материјалната предност е нешто што важи и за стратегијата и за тактиката. Доколку се има контрола врз повеќе фигури, или помоќни фигури, отколку противникот, тогаш се имаат поголеми можности. Затоа почетниците секогаш се советуваат да ги земаат противничките фигури и да ги штитат своите. За ова мора да се има увид во вредноста на фигурите.
Коњот е отприлика вреден колку и ловецот (овие две се нарекуваат лесни фигури), но помалку вреден од топот, а уште помалку вреден од кралицата (топовите и кралиците се нарекуват тешки фигури). Ловците обично се сметаат за малку подобри по коњите на отворени позиции (како кон крајот на партијата, кога многу од фигурите се земени), додека коњите имаат предност на затворени позиции. Имањето на два ловца претставува особено моќно оружје, посебно ако противникот има изгубено еден или два ловца.
Три пиони веројатно се покорисни од коњ при крајот на играта, но во средината коњот е помоќен. Две лесни фигури се посилни од еден топ. Два топа се посилни од кралица, но не за многу.
Еден чест систем на бодови дава 1 бод за пион, 3 за коњ или ловец, 5 за топ и 9 за кралица. Со еден ваков сисрњм, откажување од коњ или ловец за добивање на топ дава предност и вреди околу два пиона. Ова, се разбира, не зема предвид компликации како моментаната позиција и слободата на фигурите во прашање, но претставува добра појдовна точка. На отворена позиција, ловците би би ле повредни од коњите (во некои ситуации пар ловци вредат 7 или повеѓе бодови); во затворена позиција пак, ловците би биле помалку вредни од коњите. Кралот е бесконечно многу вреден бидејќи со неговото губење се губи и партијата.
2 Тактика
2.1 Напаѓање и одбрана на фигури
Една фигура се вели дека напаѓа противничка фигура ако, во следниот потег, може да ја земе таа фигура. дна фигура се вели дека брани или штити друга фигура во ситуација каде ако штитената фигура биде земена од противникот, фигурата-заштитник ќе може да ја земе фигурата со кој противникот земал. Нападсот на една фигура го принудува противникот на одговор само ако нападнатата фигура е незаштитена, или ако напаѓачки.
2.2 Виљушки
:''Главна статија: Виљушка''
Виљушка е потег при кој една фигура напаѓа две противнички фигури истовремено, со надеж за постигнување на материјална предност (заради тоа што противникот може да се соочи со само еден од двата напада). Коњите чести се користат за виљушки: тие скокаат на позиции каде можат да нападнат две фигури. Прилично честа ситуација оваа каде белиот коњ скока на c7, така загрозувајќи го и топот на a8 и кралот на e8. Вакви „кралеви виљушки“ се особено ефективни, заради тоа што во таа ситуација противникот е обврзан да се соочи со нападот на кралот; противникот не може да избере да брани друга фигура, и затоа не може да употреби ''цвишенцуг'' (видете подолу) за да ја искомплицира ситуацијата. Пионите исто така можат да напаѓаат со виљушки: со поместување на пионот напред, може да се нападнат две фигури: една дијагонално-десно и друга дијаголано-лево. Честа ситуација е потегот Пион d2-d4 кој истовремено напаѓа црн ловец на c5 и црн коњ на e5.
Каспаров против Светскиот тим 1999
Каспаров одигрува 12.Nc7+Варијација на отворањето „Три коња“
1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Bc5 4.Nxe5 Nxe5 5.d4
Кралицата исто така често може да нападне две фигури истовремено, но ова е корисно само ако двете се незаштитени, или ако една е незаштитена, а другата е противничкиот крал. Кралицата е повредна од фигурите кои ги напаѓа и затоа обично не се исплати да се земе штитена фигура.
2.3 Врзувања
:''Главна статија: Врзување
Врзување е потег кој напаѓа две фигури во низа, каде фигурата пред другата фирура може да биде повредна или поневредна од неа. По поместувањето на поврдната фигура, следи земањето на помалку вредната. Кралиците, топовите, и ловците можат да врзуваат. Во друга ситуација имаме потези кои принудуваат противничка фигура да остане на место бидејќи со нејзиното поместување играчот би изложил повредна фигура. Бидејќи се движат по права линија, ловците, топовите, и кралиците можат вака да спречуваат други фигури.
Ласкер против Бауер 1889
Ласкер одигрува 33.Qg7+
Тал против Ботвиник 1960
Тал одигрува 30.Bc4
На левиот дијаграм, црниот не може да го помести коњот без да ја изгуби кралицата, а неговиот топ не може воопшто да се помрдне. На десниот дијаграм, Крамник му го кочи ловецот на црниот и набргу му го зема со a4-a5.
Морфи против Консултациониот тим 1858
по Морфиевиот 14-ти потег
Владимир Крамник против Александар Морозевич 2002 Брзопотезна
Крамник одигрува 31.Rb1
Заради можните врзувања од обата типа, треба да се биде многу претпазлив доколку кралот и кралицата се наоѓаат на иста вертикала, хоризонтала или дијагонала, или ако можат да бидат принудени принудат во таков распоред.
2.4 Откриени напади
:''Главна статија: Откриен напад''
Откриен напад е потег кој демаскира напад од друга фигура. Играчот ја поместува фигурата за да го демаскира нападот на неговиот ловец, топ или кралица врз противничка фигура. Ако нападнатата фигура е крал, ова се нарекува откrиен шах. Откриените напади се моќни бидејќи доколку и поместената фигура успее да загрози, противникот е во неволја.
Торе против Ласкер 1925
Торе одигрува 31.Rg5+
Бирн против Фишер 1956
Фишер одигрува 22...Nc3+
Специјален случај на откриениот шах е т.н. двоен шах, каде и поместената фигура и фигурата која се демаскира го напаѓа кралот. Овој напад бара од противникот да го помести кралот, бидејќи во оваа сиуација не постои друга можност за одбрана.
2.5 Цвишенцуг
:''Главна статија: Цвишенцуг''
Германскиот збор ''zwischenzug'' значи „меѓупотег“; ова е честа тактика која се јавува во речиси секоја игра: наместо да се соочи со директна закана, постапка која противникот ја очекува, играчот одигрува потег кој претставува уште поголема закана, често во облик на напад врз кралицата или кралот. Противникот најпрвин мора да се соочи со оваа закана, и ова идеално би го ставило во неповолна ситуација.
При планирањето на тактика, треба да се биде секогаш претпазлив од ''цвишенцунг''.
Не треба да се претпоставува дека противникот ќе се соочи со заканите веднаш.
Добра навика е секогаш да се проверува дали противникот ве шахира или прави потези кои се опасни за вашата кралица и обратно - очекувајте ги заканите на противникот и планирајте изненаден ''цвишенцуг''.
2.6 Жртвувања
:''Главни статии: Гамбит, жртвена размена''
Често е потребно да се дисбалансира позицијата или темпото на противникот. Ова го изведуваме најпривин со жртвување на извесен материјал, кои подоцна се враѓаат со некаква „камата“. Жртвувањето на пиони при отворањето се нарекуваа ''гамбит''; гамбитот не е наменет за краткорочна материјална добивка, туку за постигнување на поактивна позиција.
Директни напади врз противничкиот крал често започнуваат со жртвувања; чест пример е ловец кој се жртвува на h7, шахирајќи го кралот на g8 кој мора да го земе ловецот, по што белата кралица и коњ напаѓаат молњевито.
2.7 Напади врз кралот
''Кол против О'Ханлон, 1930Кол одигрува 12.Bxh7+''
Нападите врз крал во рокада обично се оправдани со некоја неурамнотеженост: имате повеќе сила на страната на кралот отколку противникот, или пак противникот ја има ослабена позицијата на својот крал со поместување на пион пред него.
Многу матирања следат по жртви: ако целта е мат, материјалот повеќе не е важен. Кларицата е речиси секогаш најважната фигура при матирањето, заради разните нејзини можности (начини) за мат. Тука најчесто среќаваме т.н. „контактен шах“ каде кралицата едновремено е штитена од некоја друга фигура. На пример, бел коњ g5, црн крал на g8 и кралицата матира на h7, или црниот ловец на f6 или h6 и белата кралица на g7 го матира црниот крал на g8.
Не мора да значи дека секој напад за матирање мора да биде шах. Често шахирање само го носи кралот на подобра позиција, или го заслабува сопствениот распоред. Пробајте да изнајдете „тивки“ потези кои би ви донеле успех.
2.8 Цугцванг
:''Главна статија: Цугцванг''
Во шахот, ''zugzwang'' (германски за „принуден потег“) се јавува кога еден играч, заради тоа што е негов ред, мора да направи потег, но секој можен потег му ја заслабува позицијата. Вакви ситуации среќаваме често - особено често при крајот на играта, каде има помалку избор на позиции.
3 Стратегија
3.1 Отворање
:''Главна статија: Шаховско отворање''
Почетниците не треба да паметат отворања. Наместо тоа, тие треба внимателно да следат неколку принципи со кои ќе можат да заземат пристојна позиција кон средината на играта освен ако не играат против особено вешт играч.
Најважниот дел од таблата е центарот (e4, d4, e5, d5). Првичната цел треба да биде позиционирање на пионитре и лесните фигури на начин кој би го контролирал центарот. Втората цел е да се тргне кралот од опасниот центар со рокада. Третата цел е да се мобилизираат што е можно повеќе тешки фигури.
Секој потег треба да придонесува кон овие цели и треба да се избегнува играње на непотребни потези. Белите коњи обично се поставуваат на c3 и f3 при нивното прво поместување. Кралицата треба да избегнува кои се препрани или премногу длабоко во непријателската територија бидејќо во меѓувреме противникот може да развие ситуација во која таа ќе биде загрозена. По рокадата, останатите ловци и коњи треба да се тргнат така што топовите би можеле меѓусебно да се штитат и да оперираат поефективно. За ова обично се потребни првите 10 или повеќе потези и така ја завршува фазата на отворање.
3.2 Простор
Со сите други работи еднакви, страната која контролира повеќе простор на таблата е во предност. Повеќе простор значи повеќе опции, кои можат да се експлоатираат и стратешки и тактички. Така, доколку сите фигури ви се развиени и доколку немате тактички трикови или некој ветувачки долгосежен план, пробајте да најдете потег кој би ви го зголемил влијанието, особено во центарот. При некои отворања, еден играч би прифатил и помал простор за некое време за да приготви противнапад за средината на играта. Ова е еден од концептите зад хипермодерното играње.
3.3 Одбрана на фигурите
Генерално земено, фигурите треба да се бранат, дури и ако не се под напад во моментот. Вака, многу од противничките тактички трикови нема да работат. Впрочем, овој пристап има претходник во теоријата на Арон Нимцович кој ова го нарекува „презаштитување“. Во обратен случај, ако приметите незаштитени противнички фигури, треба да размислите како да ја искористите ситуацијата по пат на тактичка комбинација.
3.4 Размена на фигури
''Главни статии: Мала размена, Жртвена размена''
Размена на фигура значи земање на противничка фигура и потоа дозволување фигура со иста вредност да ви биде земена. Често се работи за истата фигура со која сте земале. Како генерално правило, размената на фигури му олеснува на бранителот кој во таква ситуација има помалку простор за оперирање.
Доколку сте во материјална предност ова не е пожелна постапка, бидејќи на крајот на играта дурии еден пион може да биде решавачки.
Во игра против посилни играчи, многу почетници сакаат да разменуваат фигури за „да ја упростат работата“; ова е лоша стратегија. Посилните играчи се релативно посилни во крајот на играта, додека во искомплицирана средина на играта, дури и тие знаат да прават грешки.
3.5 Фигури
3.5.1 Пиони
:''Главна статија: Состав на пиони''
На крајот на играта, преминатите пиони, тие кои неможат да бидат спречени од противничките пиони во нивната промоција, се силни, особено ако се прилично напред. Премнат пион на шестото поле е отприлика силен колку и коњ или ловец и често може да биде решавачки за играта. (Исто така видете изолиран пион, удвоени пиони, назаден пион, поврзани пиони).
3.5.2 Коњи
: ''Главна статија: Коњ''
Коњите лесно може да се избркаат со пешаци. Затоа, важно е да се воочат „дупките“ кај непријателската позиција кајде коњот не може да биде нападнат, заради тоа што пионите веќе го заминале тоа место. Одкога ќе се увиди таквата дупка, коњот треба да се маневрира до тоа место. Непроменлив коњ на петтиот ред е силно средство, за поддржуван коњ на шестиот ред обично ја решава играта. освен во случај да постои добра причина, коњите не треба да се поставуваат на границите (и никогаш во аглите) на таблата, бидејќи таму контролират многу помалку полиња и често можат да бидат земени.
3.5.3 Ловци
:''Главни статии: Ловец, Фијанкето''
Ловецот секогаш оди по полињата со бојата на која почнал. Ова не е некој проблем доколку ги имате двала ловца, но штом едниот го снема, треба да имате на ум дека воопшто не е лесно да се папаѓаат и бранат фигури на полиња од другата боја. Ако имате само еден ловец, обично пионите се поместуваат на полиња од другата боја за да не му го блокираат патот на ловецот и за противничките пиони да мораат да седат на погодната боја на која можете да ги нападнете.
Ако не видите добар квадрат за развој на ловецот, размислете за ''фјанкето'': пион g2-g3 и ловец f1-g2. Ова сочинува силна одбрана за рокадираниот крал на g1 и ловецот често може да врши притисок на долгата дијагонала h1-a8. По фјанкето, не треба да се откажувате лесно од ловецот, бидејќи дупките околу кралот лесно можат да бидат фаталнио.
За да одлучите дали во дадена позиција е посилен коњот или ловецот, треба да земете предвид неколку аспекти: ако играта е „затворена“ со многу преплетени пионски формации, тогаш коњот би бил посилен, заради тоа што тој може да скока преку пионите додека ловецот би бил блокиран од нив. Ловецот е исто така слаб ако е постојано блокиран од неговите пиони, кои се заглавени на погрешната боја.
При отворена игра со акција од двете страни на таблата, ловецот би бил посилен заради неговата долгосежност. Ова особено важи на крајот на играта, ако преминатите пиони се тркаат на спротивните страни од таблата. Во таа ситуација ловецот обично е доста поефективен од коњ.
При краеви на игри каде двете страни имаат ловци на обратни бои, играта речиси секогаш завршува со реми, дури и ако едната страна е два пиона напред.
3.5.4 Топови
:''Главна статија: Топ''
Топовите се моќни на полуотворени колони—колони на кои нема ваши пиони. Топовите од седмиот ред се многу моќни бидејќи напаѓаат пиони кои можат да се бранат само со други фигури, а не со други пиони, бидејќи тие можат да го заглават противничкиот крал. Пар бели топови на седмиот ред (или црни на вториот ред) често се знак за победоносна позиција.
Во крајниот дел од играта, ако има преминат пион кој е кандидат за промоција, топовите, и пријателски и непријателски, обично се ''позади'' пионот, а не пред него. Видете тарашево правило.
3.5.5 Кралица
:''Главна статија: Кралица
Кралицата е најмоќната фигура во шахот. Кралицата е сестрана, и може да загрози многу фисури истовремено. Од оваа причина, матирања со кралиците се многу полесни за изведување од оние без неа. Заради тоа што губитокот на кралицата обично резултира со губење на партијата, обично е мудро да се сочека додека кралицата не се развие по развивањето на коњите и ловците. Меѓутоа треба да се запомни дека губитокот на кралицата не секогаш значи пораз.
3.5.6 Крал
:''Главна статија: Крал''
За време на средината на играта, кралот главно седи во аголот позади пионите.
треба да се избегнува поместување на пионите зошто ова ја ослабува позицијата на кралот.
Меѓутоа, кога топовите го напуштаат првиот ред, постои опасност од навлегување на непријателски топ во тој ред и матирање на кралот. Затоа понекогаш мудро е еден од пионите да се помести пред кралот за да се соочи со оваа опасност од мат.
На крајот од играта, кралот станува силна фугира. Со намален материјал, матирањето престанува да биде непосредна грижа, и кралот треба да се помести напред, во центарот на таблата.
3.6 Завршница
:''Главна статија: Шаховска завршница''
Шаховската завршница (поретко ''ендшпил'') е завршната фаза на партијата. Откога најголемиот дел од фигурите се разменети, станува невозможно да се вршат директни напади врз кралот. Во оваа ситуација, противникот пробува да доведе пион до осмиот ред и да го промовира, обично во кралица, додека истовремено го спречува неговиот противник да го направи истото. Промовираната кралица, под услов да не биде веднаш земена од противникот, е доволна за победа.
Доколку останал само еден пион (и можеби уште една фигура на некоја страна), тогаш двајцата играчи треба да пробаат да ги наредат нивните кралеви ''пред'' пионот за да добијат на влијание, да го држат другиот крал настрана и да ја обезбедат (или оневозможат) промоцијата на пионот. Видете ја статијата за краевите од типот крал и пион против крал за повеќе на оваа тема.
При завршници кои се состојат само од кралеви и пиони, концептот на отпор станува важен: со поместување на поле кое е хоризонтално, вертикално и дијагонално две полиња настрана од непријателскиот крал, играчот „се здобива“ со отпор. Ова е предност, бидејќи го принудува непријателскиот крал да се тргне.
Со поместување на неговиот крал на d5, белиот се здобива со отпор ипобедува. Сите други потези би резултирале со губиток на отпорот и така црниот може да се спаси со контрола и држење на овој отпор.
Понекогаш се случува сите пиони да ги нема од таблата и еден играч да остане со некакви комбинации од топови, коњи и ловци против осамен крал. Во вакви ситуации доаѓа до елементарни матови:
* Крал и кралица против крал
* Крал и топ против крал
* Крал и два ловца против крал
* Крал, ловец и коњ против крал
Првите два се релативно лесни за учење и се среќаваат често во почетнички партии. Многу почетници, особено деца, не можат да победат едноставно заради тоа што ги немаат научено овие процедури. Другите две бараат повеќе вештина, но и ги среќаваме многу поретко. Крал и една лесна фигура никогаш не се доволни за победа и затоа играта се завршува со реми. Крал со два коња против крал не се доволни за победа; меѓутоа, бидејќи оваа неможност е делумно резултат на лош тајминг кој е составен дел од несмасното движење на коњот, постојат услови под кои може да се победи ако противникот исто така има и пион. Иако крал и три коња против крал исто така се доволни за победа, ваква ситуација среќаваме ретко бидејќи, за јавувањето на таква позиција, пионот мора претходно да биде промовиран за да стане трет коњ, додека играчите обично промовираат пион во кралица за брзо да ја завршат партијата.
4 Поврзано
* Шаховски проблем
* Виљушка (шах)
* Врзување (шах)
* Откриен напад
* Промоција (шах)
* Блиц (шаховска стратегија)
* Триангулација (шах)
* Крал и пион против крал
* Топ и пион против топ
* Лукенова позиција
* Филидорова позиција
* Мидшпил
* Пример за партија шах
* Шаховска терминологија