Лара Крофт

Лара Крофт — измислен лик и протагонистот на серијата игри ''„Tomb Raider“'' (|Ограбувачка на гробници) на „Square Enix“ (претходно „Eidos Interactive“). Претставена е како убава, паметна и атлетски градена жена, британски археолог и авантурист којшто се впушта во истражување опасни, антички гробници и рушевини низ целиот свет. Со нејзиното создавањето од Тоби Гард, за време на неговото работење кај британскиот производител „Core Design“, ликот првпат се појавува во видео-играта ''„Tomb Raider“'' (|Ограбувачка на гробници) од 1996. година. Се појавува и во продолженијата на играта, печатени адаптации, серија на кратки анимирани филмови, два долгометражни филма (каде е толкувана од Анџелина Џоли) и поврзани промоции. Официјалната промоција на ликот вклучува бренд на облека и додатоци, акциони фигури и портретирање од модели. Крофт, исто така, е лиценцирана во случај на промоција од трети лица, вклучувајќи и телевизиски и печатени реклами, настапувања поврзани со музиката и слично.
„Core Design“ го започнале првиот развој на ликот и серијата игри. Инспириран од поп-изведувачката Нене Чери и стрип-ликот Тенк Грл (|Tank Girl), Гард ја дизајнирал Лара Крофт за да им се спротивстави на стереотипните женски ликови. Компанијата го има изменето ликот за последователните наслови, вклучувајќи и графички подобрувања и додатоци во гејмплејот. Американскиот производител на видео-игри „Crystal Dynamics“ ја презема играта откако продолжението од 2003. година, ''„Tomb Raider: The Angel of Darkness“'' (|Ограбувачка на гробници: Ангелот на темнината), се здобива со лоша критика. Новиот производител го „престартуваше“ ликот заедно со серијата видео-игри. „Crystal Dynamics“ се сосредночува на тоа да го направи ликот повистински. Компанијата ѝ го изменува физичкиот изглед, и додава различни начини на коишто Лара ќе може да влијае на опкружувањата во играта. Во видео-играта, гласот на Крофт ѝ го имаат позајмено четири глумици: Шили Блонд, Џудит Гибинс, Џонел Елиот и Кили Хејвс.
Критичарите ја сметаат Лара Крофт како значаен лик од видео-игра за културата. Лара држи два рекорда во „Гинисовата книга на рекорди“, проследена е од верни обожаватели, и е еден од првите ликови од видео-игрите којшто е успешно толкуван и приспособен во филм. Иако престартуваните, понови игри имаат претежно добра критика, нејзиното ново дизајнирање доби измешани реакции. Лара Крофт, исто се смета и за секс-симбол, и тоа еден од најпрвите ликови во индустријата којшто испеа да се стекне со пошироко внимание.
1 Опис
Лара Крофт е често прикажана како атлетски градена жена. Има кафени очи и коса, којашто често е собрана во плетенка или прцел. Класичната облека на ликот е прилепена, тиркизна маица без ракави, светлокафени кратки панталони, чизми до потколениците и долги, бели чорапи. Во додатоците се вклучени и потсечени нараквици (без прсти), ранче, појас со два држача за двата пиштола коишто ги носи. Во продолженијата на играта, претставени се нови облеки направени за различни опкружувања и средини, како костими за капење и зимска облека. Во подоцнежните игри, Лара носи кратка, пресечена маица, панталони за камуфлажа или светлокафени блузи. Кога истражува, таа често носи два пиштола, но низ игрите има користено и многу други оружја. Лара Крофт течно зборува неколку јазика.
Во напатствата за играта се опишуваа дека ликот е роден во Вимблдон, Лондон, како ќерка на измислениот лорд – Ричард Крофт. Израсната е како аристократка и била свршена за измислениот гроф Ерл од Фарингтон. Учела во шкотското интернатско училиште „Гордонстоун“ и во „Швајцарско училиште за благородни девојки“. Авионот со којшто патувала се срушил на Хималаите и таа таму останала цели две недели. Ова искуство ќе ја натера да го остави дотогашниот живот и да трага по авантури низ светот. Крофт напишала повеќе книги и други објавени написи врз основа на нејзините подвизи како платеничка, ловец на големи животни и господарка на ограбувањето. Приказната подоцна е сменета, за во авионската несреќа да се вклучи и мајка ѝ. Додека бара засолниште од временските услови, Лара просведочува како мајка ѝ исчезнува, откако ќе извади еден антички меч. Нејзиниот татко исчезнува исто така, во потрагата по мајка ѝ.
2 Појавувања
2.1 Во видеоигрите
Лара Крофт за првпат се појавува во серијата видео-игри издавани од „Square Enix Europe“ (претходно„ Eidos Interactive“). Акционо-авантуристичките игри ја прикажуваат хероината како патува низ светот во потрага по ретки предмети и мистични артефакти. Крофт за првпат се појавила во играта „Tomb Raider“ (|Ограбувачка на гробници) издадена во 1996. година, каде се спротивставува на друг археолог во потрагата на атлантски артефакт. Во „Tomb Raider II“ (1997. година), дејството се врти околу барањето на Ножот на Зијан, којшто го бараат други крадци. „Tomb Raider III“ (1998. година)приказната се сосредночува на делови од метеорити, со чија помош луѓето се здобиваат со натприродни моќи. Во „Tomb Raider: The Last Revelation“ (|Ограбувачка на гробници: Последното откровение) од 1999. година, во првото претставување на Лара како млада девојка, таа е придружена од нејзиниот ментор, Вернер Вон Крој. Лара бара артефакт поврзан со египетскиот бог Хор, а подоцна се пресметува со Вон Крој како антагонист. Во „Tomb Raider: Chronicles“ (|Ограбувачка на гробници: Хроники) од 2000. година, авантурите на Лара се прикажани преку сеќавањата на други луѓе. Во „Tomb Raider: The Angel of Darkness“ (|Ограбувачка на гробници: Ангелот на темнината), претежно дејството е околу убиството на нејзиниот ментор, Вон Крој.
„Eidos“ ја престартуваше серијата со „Tomb Raider: Legend“ (|Ограбувачка на гробници: Легенда) во 2006. година, каде Лара го бара мечот Екскалибур и нејзината мајка. Со ова е изменето претходното минато на Лара, како дел од престартувањето. Во 2007. за обележување на 10-годишнината беше издадена „Tomb Raider: Anniversary“ (|Годишнина), и во оваа игра се внесени некои основни елементи од „Legend“. Со „Tomb Raider: Underworld“ (македонски ''Ограбувачка на гробници: Подземје'') од 2008. година се продолжува претставеното дејство од „Legend“. Прикажани се информациите за исчезнувањето на мајка ѝ на Лара. Барајќи ја, таа дознава и за постоењето на чеканот на Тор – Мјолнир. Во 2010. Година беше издадена игра само за преземање од Интернет, „Lara Croft and the Guardian of Light“ (|Лара Крофт и Чуварот на светлината), каде главното дејство се одвива во џунгла во Средна Америка, а Лара има антички воин како помошник.
2.2 Во други изданија
Во почетокот на 1997. година, ликот редовно се појавуваше во стриповите на „Top Cow Productions“. Лара Крофт за првпат се појавува во стрипот ''„Witchblade“'',а потоа како главен лик во серијата стрипови за неа во 1997. година. Серијалот започнал со Дан Џургенс како писател, а употребувани биле цртежите на Енди Парк и Џон Сибал. Приказната од стриповите не е поврзана со онаа од видео-игрите сѐ до 32. број, чијашто приказна се поврзува со онаа од „Tomb Raider: The Angel of Darkness“.Издадени се 50 броја, вклучувајќи и посебни изданија. Други печатени изданија се: „Лара Крофт Ограбувачка на гробници: Амајлијата на моќ“ (|Lara Croft Tomb Raider: The Amulet of Power), новела на Мајк Ресник издадена во 2003. година; „Лара Крофт Ограбувачка на гробници: Загубениот култ“ (|Lara Croft Tomb Raider: The Lost Cult), новела на Е.Е. Најт издадена во 2004. година; „Лара Крофт Ограбувачка на гробници: Бронзениот човек“ (|Lara Croft Tomb Raider: The Man of Bronze), новела на Џејмс Алан Гарднер издадена во 2005. година;
Лара Крофт се има појавено и во два филма. Првиот, ''Лара Крофт: Ограбувачка на гробници'', е излезен во 2001 г., а во него е прикажано како Лара се спротивставува на Илуминатите, група којашто бара реликт што може да управува со времето. Филмот го отсликува минатото на Лара поинаку од она прикажано во првите игри. Во филмовите, мајка ѝ загинала во авионска несреќа, а татко ѝ исчезнал во Камбоџа; во игрите (постарите), и двајцата родитела се живи. Приказна слична на оваа од филмот е приспособена и употребена во „Tomb Raider: Legend“. Во продолжението ''Лара Крофт: Ограбувачка на гробници — Колевката на животот'', опишана е трката во потрагата на Пандорината кутија, меѓу Лара и кинеска криминална банда. И во двата филма ликот на Лара Крофт e толкуван од Анџелина Џоли.
Правењето трет филм беше објавено во 2009. година. Продуцентот Граам Кинг има намера филмот да го издаде во 2013. година. „GameTap“ ги издаде „Re\Visioned: Tomb Raider Animated Series“ Во 2007. година преку „телевизискиот“ дел на нивното мрежно место. Ова беше збирка од десет мали анимирани филма, во коишто беа вклучени нови замисли за ликот на Лара Крофт, изработени од добро познати аниматори, стрип-уметници, и писатели вклучувајќи ги и Џим Ли, Варен Елис и Питер Чаг. Епизодите траат отприлика од пет до седум и пол минути, со Мини Драјвер како Крофт. На луѓето кои ја создаваат оваа серија им беше дадена значителна слобода за новиот приказ на ликот. Не се советуваа со производителите на видео-игрите, но сепак им беше дадено упатство со список на прифатливи и неприфатливи измени.
3 Развој низ годините
3.1 Почетоците и понатамошниот развој
„Core Design“, подружницата на „Eidos“, ја создаде Лара Крофт, како главен лик (протагонист) во нивната игра „Tomb Raider“ (|Ограбувачка на гробници), чијшто развој започна во 1993. година. Главниот графички уметник Тоби Гард поминал низ пет различни дизајна, пред да дојде до конечното решение. На почетокот замислил машки главен лик со камшик и шешир. Ко-создателот на „Core Design“ Џереми Смит таквата замисла за ликот ја окарактеризирал како изведеница на Индијана Џонс, и барал повеќе оригиналност. Од таа гледна точка, за понатамошниот развој на Лара Крофт, Тоби Гард решил дека најдобро за ликот ќе биде ако е жена. Исто се изјаснил со желбата да им се спротивстави на стереотипните женски ликови, според него, „фуфи“ и „доминативните“ типови. Смит бил скептичен за тоа жена да биде главен лик, бидејќи во некои тогашни видео-игри веќе било така. Потоа со мислата дека жена за главен лик би можела да привлече, добил верба во замислата на Гард. Поттикнат од поп-изведувачката Нене Чери и стрип-ликот Тенк Грл, Гард експериментирал со различни дизајни, вклучувајќи и мускулеста жена и лик со што личи на нацистички војник. Потоа, се решил за јужноамериканска жена со плетенка по име Лаура Круз. Управителството на „Eidos“ повеќе сакало име од Обединетото Кралство, и од телефонскиот именик го избрале името Лара Крофт бидејќи звучно највеќе наликувало на претходно споменатото. Со промената на името, во биографијата на ликот ѝ се сменило и потеклото во британско.
Гард сакал да го анимира ликот што е можно пореалистично, аспект на којшто мислел дека индустријата во тој период не обрнува многу внимание. Брзите анимации ги заменил со потечни движења, со верба дека така ликот повеќе ќе им се допадне на играчите. Во првата „Tomb Raider“, тридимензионалниот модел на ликот е направен од околу 230 многуаголници. Графичките ограничувања во тоа време направиле да се отстрани плетенката од моделот; плетенката е додадена подоцна во идните планови. Додека го приспособувал моделот на ликот, Гард случајно ја зголемил големината на градите за 150 процента. По согледувањето на зголемувањето, остатокот од тимот се расправеле во врска со тоа дали да се задржи промената, а и јасно се забележува дека всушност и ја задржале. „Core Design“ ја најмиле Шили Блонд за да ѝ го позајми гласот на Лара, откако играта влегла во бета-фазата од развојот. Гард си заминал од „Core Design“ по завршувањето на „Tomb Raider“, со изјаснување дека му недостасува слобода во создавањето и пазарното управување со работите коишто тој ги создал, посебно Лара Крофт.
„Core Design“ го изменувале и подобрувале ликот со секое продолжение. Во „Tomb Raider II“ го зголемиле бројот на многуаголниците во моделот на ликот и додале пореални облини во дизајнот. Во другите промени биле вклучени и нови облеки и маневри. „Core Design“ имале намера да додадат и лазење, како можност во гејмплејот, но тоа не било вклучено сѐ до „Tomb Raider: The Last Revelation“. Глумицата Џудит Гибинс го презела позајмувањето на гласот во вториот дел и „Tomb Raider III“. Во третата игра, бројот на многуаголниците на моделот бил зголемен до 300, и биле претставени нови можности во гејмплејот. Во „Tomb Raider: The Last Revelation“ производителите сакале повторно да го претстават ликот на играчите, па вклучиле сценарио во кое било вклучено сеќавање на минато искуство на Лара како млада девојка. Движењата на Лара биле проширени со можноста да се лула на јаже или да отвора врати со клоцање. Моделот на играта бил променет за да има реални пропорции, а Џонел Елиот ја заменила Гибинс. Во времето кога започнал развојот на „The Last Revelation“, „Core Design“ веќе четири години постојано работеле на играта и мислеле дека ја искористиле нивната креативност. Бидејќи мислеле дека на серијата ѝ недостасуваат новитети, решиле да го убијат ликот и прикажале како Крофт е заробена заради срушување на пештера, во една од последните сцени на играта.
Следниот наслов, „Tomb Raider: Chronicles“, ја прикажал Лара Крофт преку сеќавањата на нејзините пријатели. Во играта биле прикажани напади со прикривање, кои ги имало и во наредната игра „Tomb Raider: The Angel of Darkness“. Додека првичниот тим работел на „Tomb Raider Chronicles“, новонајмениот тим работел на развивањето на „Angel of Darkness“ за PlayStation 2. Применувајќи ги иновативните промени во конзолите од новата генерација, Адријан Смит – соосновачот на „Core Design“ – сакал да го преобликува ликот за да го изедначи со надградената технологија. Биле направени истражувања на пазарот и спроведени прашалници за обожавателите и поддржувачите, како бил помогнат развојот на „Angel of Darkness“. Останатиот дел од тимот не сакал да го преобликува ликот, па затоа за разлика од претходните игри, ја ставиле Лара во друга ситуација. PlayStation 2 дозволувал да се вметнат повеќе маневри и особини на моделот чијшто број на многуаголници се искачил на 4 400 многуаголници. Тимот додал и нови движења и маневри во борбата, бидејќи во биографијата на Лара Крофт се велело дека таа е експерт за борба. Откако првичниот тим ја завршил „Chronicles“, се приклучил во развојот на „Angel of Darkness“. Вишокот содржина, пропуштените рокови на продукција и желбата на „Eidos“ издавањето на играта да се совпадне со издавањето на филмот од 2003. година резултираше со неубаво направена игра. Тие ја беа вратиле Крофт во живот без никакво објаснување, на управувањето на ликот му недостасуваше прецизност, а гејмплејот од повеќето беше окарактеризиран како бавен.
3.2 По преземањето на развојот од „Crystal Dynamics“
Бидејќи критиката на „Angel of Darkness“ не била многу добра, без двоумење „Eidos“ (исто стравувајќи од финансиска неволја поради уште една неуспешна игра) обврските за развојот за идните наслови им ги предале на „Crystal Dynamics“, уште една нивна подружница. Тие започнале со развој на нов наслов („Tomb Raider: Ledend“), а Тоби Гард се вратил како советник. Тимот одново ја поставил вредноста на брендот на франшизата и нејзиниот протагонист. Чип Блундел, заменик-претседателот на управителството со брендови на „Eidos“, изјавил дека дизајнерите разбираат дека обожавателите брендот и ликот ги сметаат за нивни, а не на „Eidos“. Бидејќи го имале тоа на ум, тимот ги преобликувал франшизата и ликот за да им дадат значење на аспектите од првите игри, а тоа ги направило уникатни. Имале намера да направат трилогија, којашто би почнувала со „Angel of Darkness“, но таа била отфрлена и нова приказна била создадена за „Legend“.
„Crystal Dynamics“повеќе се насочиле кон веројатноста на нештата, отколку на реализмот за повторно да го развијат ликот, запрашувајќи се со прашањето, „Што би сторила Лара?“, и со тоа давајќи ѝ повеќе слобода во нејзините постапки. Ги надградиле движењата на Лара, со цел да ги направат потечни и поповрзани. Анимациите исто така биле надградени за да може подобро да дејствува на предметите во средината. Производителите претставија и нов додаток којшто предизвикуваше кожата и алиштата да се воденат после пливањето, или да се валкаат после тркалањето на земја. За да одговорат на критиките упатени за контролите на „Angel of Darkness“, производителите ја измениле шемата на истите за да го обезбедат, според нив, најдоброто акционо искуство во трето лице. Вклучени биле и нови маневри за во борба. „Crystal Dynamics“ го надградиле моделот за да донесат повеќе реализам, но задржале некои делови од претходниот дизајн. Бројот на многуаголници бил зголемен до 9 800. Повеќе внимание било обратено на движењето на устата и изразите на лицето како се овозможиле подинамични чувствени одговори низ настаните во играта. Во новото осмислување на ликот, „Crystal Dynamics“ го надградиле изгледот на косата, облеките и додатоците. Нејзината маица добила ве-пресек, на телото ѝ биле нагласени мускулите, а плетенката била заменета со прцел. Првично имало гласини дека Рејчел Веиз ќе ѝ го позајми гласот на Лара, но на крајот, најмена била Кили Хејвс. „Crystal Dynamics“ не го употребиле дизајнот за нивната следна игра, „Tomb Raider: Anniversary“, која била направена според првиот дел на играта заради 10-годишнината. Дизајнерите имале за цел да ја прикажат Лара со поголема емоционална длабочина, и се сосредночиле за желбата на ликот да ја постигне главната цел на крајот на играта, кулминирајќи со убиството на еден од антагонистите. Тие ја искористиле смртта за подоцна да предизвикаат чувство на вина кај Крофт и со тоа да прикажат дека да се застрела некој треба да е многу тежок избор.
Со „Tomb Raider: Underworld“ ја продолжија приказната којашто ја беа поставиле во „Legend“. „Crystal Dynamics“ ја искористија новата технологија за да го подобрат ликот за конзолите од седмата генерација, трудејќи се да го подобрат реализмот. Механизмот за валкање и светкање на водата од „Legend“ беше променет во реалистичен во кој беа вклучени сите окружувања од играта. За да постигнат поприроден изглед, произведувачите додадоа и сферични хармоници за да обезбедат индиректно осветлување на предметите во игрите, како Лара Крофт. Исто, моделот на ликот го направија посложен и со повеќе детали од претходните наслови, вклучувајќи и повеќе текстурни слоја, со коишто се одредува појавувањето на сенките и рефлектираната светлина на него, и скелетна анимација за пореалистични движења. Бројот на многуаголниците на моделот се зголемил до 32 000. Било подобрено и лицето на моделот со зголемувањето на бројот на многуаголниците, коски употребени во скелетната анимација, и графички засенувачи за да се вметна повеќе детали и способности за изразување. Исто, цврсто ѝ ја прилепиле косата назад, со помислата дека би ѝ сметала во изведувањето на така опасни маневри ако е разлетана. Големината на телото била зголемена, а големината на градите намалена за да се прикажат пореални пропорции.
Произведувачите се обиделе одново да ги дефинираат нејзините движења, запрашувајќи се за што сѐ е способен ликот. Додека во претходните игри била употребена рачно направена анимација, во „Underworld“ била употребена техниката уловување на движење за потечни, веродостојни движења и изрази на лицето. Каскадерката и добитничка на златен медал на „Олимписките игри“, Хејди Монимејкер, била личноста чиишто движења биле снимени, но исто ги советувала и дизајнерите за основните движења. Додадени движења овозможувале повеќе разновидност, како нишанење во две различни мети и пукање со една рака, додека другата се држи на предмет од средината. Во некои други додатоци имало и во борбите со луѓе, исто и нови маневри за искачување. „Crystal Dynamics“ сакале да го направат изгледот на изданието за Xbox 360 и PlayStation 3 наполно идентични, иако системите користат различни техники за да се постигне ова. Заради еднообразноста од продажбите на „Underworld“, „Eidos“ постојано се обидувале да го променат изгледот на ликот како би бил попривлечен за женските обожавателки.
3.3 По менувањето на издавачот во „Square Enix“
Јапонската компанија за видео-игри „Square Enix“ го купи „Eidos“ во април 2009. година, прераспределувајќи го во „Square Enix Europe“. „Crystal Dynamics“ и понатаму остана дизајнер на игрите „Tomb Raider“. Во „Lara Croft and the Guardian of Light“ за серијалот беше претставен соработнички гејмплеј (| co-op gameplay), чекор за кој Карл Стујард рече дека е наменет за да ја прикаже Лара како почовечки лик, ставајќи ја во поразлична ситуација од претходните игри. За играта беше употребена технологијата на некои од претходните игри „Tomb Raider“. Покрај промените во различните наслови, „Crystal Dynamics“ сметаа дека на серијалот му е потребно понатамошно преосмислување за да остане важен во индустријата.
При крајот на 2010. година, „Square Enix“ го објави престартувањето на франшизата со наслов „Tomb Raider“, каде новата Лара
Крофт ќе биде помрачна, похрабра замисла на ликот. Проучувајќи го ликот, „Crystal Dynamics“ заклучиле дека еден од главните недостатоци на Крофт е нејзината „тефлонска покривка“, и дека ѝ треба почовечко издание за коешто играчите ќе се грижат. Студиото бараше и нова глумица којашто би ѝ го позајмила гласот, испробувајќи релативно непознати изведувачки. Второто престартување се сосредночува на потеклото на ликот, и како резултат, ја променува нејзината претходна биографија. Така, дизајнерите се одлучиле прво да посветат време на биографијата, а потоа на визуелните аспекти. „Crystal Dynamics“ сакале да го избегнат разубавениот изглед од претходните игри, и се насочиле кон пореалистични пропорции. Во повторното дизајнирање на ликот, дизајнерите почнале со основна замисла и додавање на нештата по коишто е Лара препознатлива: прцелот, усните во облик на буквата М, и просторното поврзување помеѓу нејзините очи, уста и нос. Исто, ја променија и нејзината облека, обраќајќи внимание таа да изгледа поупотреблива и попрактична. Во дизајнирањето на облеката, тие целеле да создадат изглед којшто е „соодветен“ и „младински“, но не премногу „трендовски“.
Откако ја создадовме биографијата, наша цел беше да ја направиме што е можно поуверлива и поблиска. Сакавме да создадеме девојка што се чини позната, но сепак си има некој посебен квалитет. Нешто во погледот на нејзините очи и изразите на нејзиното лице ве тераат да се грижите за неа. Тоа беше нашата првична цел. Сакавме да имаме сочувство за Лара, а во исто време да ја покажеме внатрешната сила којашто јасно покажува дека ќе стане хероина. Брајан Хортон, уметнички директор во „Crystal Dynamics“, за второто престартување
Слично како во „Underworld“, во новата игра ќе биде вклучена техниката со уловување на движење (|motion capture). Во обид да се претстават реализам и чувства кај ликот, снимени се и изведби на лицето и гласот, за да ги придружуваат телесните изведби. Компанијата има намера и да ги прекрпи и боречките можности на Лара во играта. Цел е, „борбата да е нова во франшизата, достојна помеѓу другите игри и важна за приказната“. Една од промените е и вметнување на систем за слободно нишанење. Студиото мисли дека таквиот систем би предизвикал играчите да бидат внесени во акцијата, присвојувајќи „суров, брутален и очаен“ стил. Директорот на глобалните брендови, Карл Стујард, изјавил дека таквото очајување е поврзано со недостатокот на искуството на Лара со насилство претходно. Понатаму изјавил дека Лара Крофт ќе биде наведена во ситуација кога ќе биде приморана да убие, што ќе биде момент којшто понатаму ќе ја обликува како личност, но и ќе ја истрауматизира.
4 Влијание врз културата
Почетокот на Лара Крофт од 1996. година е често наведен како катализатор за поголемата застапеност на женски протагонисти во видео-игрите. Каисер Ханг од „PlayStation Magazine“ изјавува дека таа „донела женска моќ“ во видео-игрите. „IGN“ тврди дека Крофт помогнала во тоа повторно да се одреди женскиот пол во игрите, донесувајќи различно толкување за тоа што можат да направат жените. Неколку списанија ја имаат искористено Крофт како мерило со кое подоцнежните женски ликови се споредувани. Списанијата за видео-игри како „PlayStation Magazine“, „IGN“, „Edge“ и „PlayStation: The Official Magazine“ го означуваат ликот како икона во видео-игрите и културата. Џереми Смит ѝ оддава почит на Лара Крофт, со изложувањето на игрите „Tomb Raider“ во пошироката јавност. „ Computer and Video Games“ објавува дека појавувањето на Лара на насловната страна на „The Face“ најавувало промена за сфаќањето на видео-игрите од „непогодни“ до „вообичаени и познати“. На ликот му е оддадена почит и од британскиот град Дарби, претходниот дом на „Core Design“. Во 2007. година Радли Хоумс, постави сина плоча за Крофт, на местото каде што се наоѓале поранешните канцеларии на „Core Design“, коишто денес се станбени простории. Во 2009. година Советот на градот Дерби отвори јавно гласање за именување на новата обиколница во градот. Победоносниот избор, со 89% од 27 000 гласа беше „Лара Крофт“ (|Lara Croft Way), а обиколницата е отворена во јули 2010. година.
„Yahoo! Movies“ и „IGN“ ја означуваат улогата на Џоли во првиот филм „Tomb Raider“ како нешто што значително го издигнало отцртувањето на Лара Крофт и нешто што ја придвижило кон големата меѓународна слава. Џоли изјавила дека некои мали деца често од неа барале да им ги потпише предметите како Лара Крофт. По снимањето на првиот филм во камбоџискиот храм Та Пром, истиот бил наречен „храмот на Анџелина Џоли“ од тамошните жители. Рестораните пак, го послужуваат омилениот алкохолен пијалак на Џоли, познат под името „коктелот Томб Рајдер“.Џес Шедин од „IGN“ ја опишува Крофт како една од ретките ликови коишто достојно се претолкувани од видео-игра во филм. Сѐ до 2008. година, првиот „Tomb Raider“ беше филм со најголема заработувачка од категоријата филмови направени според видео-игра, и филм предводен од жена со најголема заработувачка на првото прикажување.