Blender

Засега тук ще събираме всички писмени материали, свързани с Blender. По-късно можем да доразвием страницата като я превърнем в категория, в която да влизат различните материали. С ''курсив'' са отбелязани ключовите думи, значението на които можете да видите в Речника в Приложението. Удебелени са клавишните комбинации с които може да се активира командата.
1 Въведение
Това е инициатива за създаване на българско ръководство за Blender, започната от . Форумът на тази общност е място, където можете да се свържете с други хора, които се интересуват от Blender или специално от областта, която представлява интерес за Вас. Книгата е поместена в Уикикниги по подобие на .
Текстът е публикуван под формата на Уики, защото той все още не може да послужи като пълноценно ръководство и с надеждата, че читателите ще допълнят или актуализират всяка непълна и неадекватна информация в него. Ако откриете нещо интересно в Blender, което не е имало кой да Ви го покаже или пък решите да споделите някакво свое постижение с програмата, авторите на това ръководство ще се радват да го споделите тук.
2 Възможностите на Blender
Blender е много мощен инструмент, който може да се ползва за 3D моделиране, анимация, рендериране, пост-продукция, създаване на интерактивно съдържание и плейбек. С негова помощ можете да наслагате вашите 3Д творения върху истински снимки или филми правени от вас самите, да добавите звук, специални ефекти (експлозии, заря или горящи букви...) и ...,кой знае,...да сътворите филм по-хубав от "Матрицата"! Създаден за лесно ползване от всеки ,Блендер всъщност е на много високо професионално ниво. Програмата е писана на Питон и е с отворен код. Blender се радва на голяма популярност и на непрекъснато разрастваща се общност.
3 Интерфейс
Едно от първите неща, които ще чуете за Blender е, че той е направен да е бърз. Това до голяма степен предопределя и интерфейса му. Той е различен от повечето други среди за 3D моделиране и използва пълноценно всички интерфейси на разположение. Именно това предопределя, че за да ползвате Blender, трябва да имате мишка с два бутона и тракер. Клавиатурата също се ползва интензивно и повечето команди са достъпни под формата на клавишни комбинации.
4 Моделиране
Стандартният начин да се моделира в Blender е с дясната ръка на мишката, а лявата на клавиатурата. Много удобен справочник за клавишните комбинации, които се ползват в Blender е (Б.а.: Дали да не ги сложим и тук? Тогава ще трябва редовно да се актуализират с промените във версиите). Картата е на английски, но тук следва легенда на основните термини от нея и ''клавишните комбинации'', с който се активират те. Имайте предвид, че ''клавишните комбинации'' зависят от режима, в който сте в момента.
* menu bar - меню - "n"
* delete - изтрий - "x"
* extrude - изтегли - "e"
* move - премести - "g"
* rotate - върти - "r"
* scale - скалирай - "s"
* specials - специални - "w"
* select region - "b"
* select/deselect all - "a"
* view front - виж отпред - "1" от NumPad
* view top - виж отгоре - "7" от NumPad
* view side - виж отстрани - "3" от NumPad
* view camera - виж откъм камерата - "0" от NumPad
За тези, които обичат да са точни, има възможност вместо да се тегли с мишката, да се въвеждат стойности от клавиатурата. Обикновенно след командата може да се въведат ос и размер на деформацията.
Изтеглянето е много удобна функция за моделиране и е достъпна само в режим на редактиране. За разлика от нормалното местене, то оставя първоначалната селекция и я свързва с новообразуваното и изтеглено копие.
4.1 Управление на камерата
С ''числената клавиатура'' може да се настройва гледната точна на ''изгледа''. За да я ползвате трябва да сте си активирали ''num lock''. Ако използвате лаптоп или по друга причина нямате numpad, в горния прозорец (след като го разширите надолу), можете да изберете System & OpenGL -> Keyboard -> Emulate Numpad. Това позволява използването на числата над клавиатурата вместо numpad.
5 Рендериране
Рендериране е процеса на превръщане на 3D сцената от върхове и ръбове, които ги звързват в картинка. Методите за рендериране могат да се разделят на два типа - в реално време и не в реално време. Методи като рейтресинг и фотон тресинг постигат много по-висок фотореализъм, но отнемат много по-дълго да рендерират една сцена.
Вграденaта машина за рендериране на Blender има възможност за стерео-рендериране. Резултатът от него може да са два отделни видео канала за двете очи или те да бъдат смесени в един анаглиф. Машината поддържа и рейтресинг, и радиосити рендериране. Много интересна опция е рендерерът за карикатури с който можете да правите класически 2D картинки.
Blender има вградена поддържа и за YafRay. Това е друга машина за рендериране, която използва фотон тресинг и постига забележимо по-добро качество.
Можете да видите примерни рендерирани сцени в .
Освен тези двете, Blender има интеграция и с някои други машини за рендериране. може да бъде намерен на официалната страница на Blender.
6 Скриптиране
Едно от най-големите предимства на Blender е, че могат да се дописват скриптове. Това може да се прави на Питон. Точният програмен интерфейс е описан в (Б.а.: най-вероятно няма да бъде преведен поради нуждата от непрекъснати актуализации с излизането на нови версии). Там има информация както за правене на скриптове, така и за игрова логика и дописване на самия Blender.
Питон е изцяло обектно-ориентиран и свободен (open source) език и има много предимства. Едно много голямо от тях е, че по естествен и директен начин могат да се интегрират така наречените native модули, писани на C или C++.
7 Заключение
Този текст все още няма как да бъде наречен книга, дори дума като статия или ръководство ще е пресилена. Но все пак се надявам той да помогне на хората, които се захващат с Blender и да провокира по-напредналите да добавят нещо от знанията си.
8 Уроци
8.1 Абсурдни обекти по абсурден начин
В този урок става дума за моделирането на невъзможни конструкции в Blender. са вид оптическа илюзия, в която с помощта на игра със сенките се рисува пространствен обект, който не може да съществува. Това, което ще покажа тук е как можем да направим т.нар. Триъгълник на Пенроуз или трибар.
Първата стъпка е да си създадем необходимия модел. За целта можем да започнем със стандартния куб на Blender. Чрез ''изтегляния'' (E) (виж раздел Моделиране на Ръководството) целта ни е да получим рамка с формата на 3-измерно "S":
Това можем да правим като избираме страни на квадрата в ''режим на избиране на лица'' от ''режима на редактиране''
сега трябва да завъртим обекта така, че да изглежда като триъгълник. За целта първо трябва да преминем в ''ортографска перспектива''.
След като напаснем ''изгледа'', трябва да сложим камерата да гледа от него. Това може да стане с клавишната комбинация (CTRL+ALT+0). Става дума за
(Б.а.: Очаквайте продължение или го добавете сами...)
9 Приложение
9.1 Речник
Тук можем да се опитаме да унифицираме начина по който превеждаме различни термини. Проблемът при някои е, че не се е наложил еднозначен превод, а при други, че просто правилната дума не идва на езика. Когато смятате, че някой превод е неудачен, моля повдигнете въпроса в беседата към тази страница, за да разясним различията преди да започнем да променяме.
* изглед - viewport
* изтегли - extrude
* клавишна комбинация - hotkey (горещ клавиш)
* машина за рендериране - render engine
* обектен режим - object mode
* Питон - Python - езикът за програмиране, на който е написан Blender. Името му е преведено в официалния превод на документациата, така че това е свършен факт
* програмен интерфейс - Application Programming Interface (API)
* радиосити - radiosity (сияние)
* режим на редактиране - edit mode
* рейтресинг - raytracing (следене на лъчите)
* рендерерът за карикатури - toon shader (б.а.: не ми харесва този превод)
* софтуер с отворен код - open source software
* фотон тресинг - photon tracing (следене на фотони)
* числена клавиатура - numpad