polyglot-tagger/wikipedia-language-snippets-filtered huggingface dataset:
ರಾಜಸ್ತಾನದಲ್ಲಿರುವ ಏಕೈಕ ಗಿರಿಧಾಮವಾಗಿರುವ ಮೌಂಟ್‌ ಅಬು ಪಟ್ಟಣ, 1220 ಮೀಟರ್‌ಗಳಷ್ಟು ಎತ್ತರದಲ್ಲಿದೆ. ರಾಜಸ್ತಾನ ಮತ್ತು ನೆರೆಯ ಗುಜರಾತ್‌ ರಾಜ್ಯದ ಧಗೆಯಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ಸುರಕ್ಷಿತ ತಾಣವಾಗಿ ಇದು ಶತಮಾನಗಳಿಂದಲೂ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ. ಮೌಂಟ್‌ ಅಬು ವನ್ಯಜೀವಿ ಅಭಯಾರಣ್ಯ 1960ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪನೆಯಾಗಿದ್ದು, ಪರ್ವತದ 290 ಚದರ ಕಿಲೋ ಮೀಟರ್‌ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಹರಡಿಕೊಂಡಿದೆ.
ಇಲ್ಲಿಗೆ ಅತಿ ಸಮೀಪದ ರೈಲು ನಿಲ್ದಾಣ ಅಬು ರಸ್ತೆಯಲ್ಲಿದ್ದು, ಮೌಂಟ್‌ ಅಬು ಪಟ್ಟಣದಿಂದ ತಗ್ಗಿನಲ್ಲಿ ಆಗ್ನೇಯಕ್ಕೆ 27 ಕಿಲೋ ಮೀಟರ್‌ ದೂರದಲ್ಲಿದೆ. ಭಾರತೀಯ ರೈಲ್ವೆಯ ದೆಹಲಿ, ಪಾಲಂಪುರ್‌ ಮತ್ತು ಅಹ್ಮದಾಬಾದ್‌ ನಡುವಿನ ಪ್ರಮುಖ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲೇ ಈ ನಿಲ್ದಾಣವಿದೆ.
ನಕ್ಕಿ ಸರೊವರ, ಮೌಂಟ್‌ ಅಬುವಿನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರವಾಸಿಗರ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರೇಕ್ಷಣೀಯ ಸ್ಥಳ. ಸರೋವರದ ಸಮೀಪ ಬೆಟ್ಟದ ಮೇಲೆ ಕಪ್ಪೆಗಲ್ಲು ಇದೆ. ರಘನಾಥ ದೇವಾಲಯ ಮತ್ತು ಮಹಾರಾಜ ಜೈಪುರ್ ಅರಮನೆಗಳೂ ಕೂಡ ಬೆಟ್ಟದ ಮೇಲೆ ನಕ್ಕಿ ಸರೋವರದ ಸಮೀಪ ಇವೆ.
ಇಲ್ಲಿಗೆ ಸಮೀಪದಲ್ಲೇ ಮೇವಾಡ್‌‌ನ ರಾಣ ಕುಂಭ 14ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಕಟ್ಟಿಸಿದ ಅಚಲ್‌ಗರ್‌ ಕೋಟೆಯಿದೆ. ಈ ಕೋಟೆಯೊಳಗೆ ಅಚಲೇಶ್ವರ ಮಹಾದೇವ ದೇವಾಲಯ ಮತ್ತು ಕಾಂತೀನಾಥ ದೇದಾಲಯ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವು ಸುಂದರವಾದ ಜೈನ ದೇವಾಲಯಗಳಿವೆ.
ಮೌಂಟ್‌ ಅಬು , ಅರಾವಳಿ ಪರ್ವತಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಎತ್ತರದ ಶಿಖರವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಪಶ್ಚಿಮ ಭಾರತದ ರಾಜಸ್ತಾನ ರಾಜ್ಯದಲ್ಲಿದೆ. ಈ ಶಿಖರ ಸಿರೋಹಿ ಜಿಲ್ಲೆಯಲ್ಲಿದೆ.
1980ನೇ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಆದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಿಂದಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಬೆಲೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಹಿಂದಿನ ದಶಕಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರಿಂದ, ಅದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಕಲ್ಪಿಸಿತು. 1970ನೇ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಆಟ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು 80ನೇ ದಶಕದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ಅಂದರೆ 1983ರಲ್ಲಿ ಈ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಕುಸಿತ ಉಂಟಾಯಿತು. ಆದರೆ 1985ರಲ್ಲಿ ನಿಂಟೆಂಡೊವು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಎಂಟರ್‌ಟೈನ್‌ಮೆಂಟ್‌ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಇದು ವಿಡಿಯೋ ಆಟ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಗಿದೆ. 1990ನೇ ದಶಕದಲ್ಲಿ ದಿ ಸಿಮ್ಸ್‌ ಮತ್ತು ಕಮಾಂಡ್ ಆಂಡ್‌ ಕಾಂಕರ್‌ ನಂತಹ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಆಟಗಳು ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ, ಅವುಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು. ಡೆಸ್ಕ್‌ಟಾಪ್‌ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಇಂದಿಗೂ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತಲೇ ಇದೆ. ಇಂದು ವರ್ಲ್ಡ್‌ ಆಫ್‌ ವಾರ್‌ಕ್ರ್ಯಾಫ್ಟ್‌ ನಂತಹ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಜನರು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.
1976ರ ಮೊದಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌-ರಚಿತ ಆಕೃತಿಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನಂತೆ ಬಳಸಲಾಗಿತ್ತು, 1982ರಲ್ಲಿ ಟ್ರೋನ್‌ ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಎರಡು ನಿಮಿಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌-ರಚಿತ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಆದರೂ, ಚಲನಚಿತ್ರವು ವಾಣಿಜ್ಯವಾಗಿ ವಿಫಲವಾದ್ದರಿಂದ, ಚಿತ್ರೋದ್ಯಮವು ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಹಿಂಜರಿಯುವಂತೆ ಮಾಡಿತು. 1993ರಲ್ಲಿ, ಜ್ಯುರಾಸಿಕ್‌ ಪಾರ್ಕ್‌ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌-ರಚಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಿದ ಜನಪ್ರಿಯ ಚಿತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಚಿತ್ರದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಹಸ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಡೈನಾಸರ್‌ಗಳ ತದ್ರೂಪಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಚಿತ್ರರಂಗದ ದಿಕ್ಕನ್ನೇ ಬದಲಾಯಿಸಿತು; ' ಕೇವಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌-ರಚಿತ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಟಾಯ್‌ ಸ್ಟೋರಿ 1995ರಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಾಣಗೊಂಡ ಮೊದಲ ಚಲನಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸಹಸ್ರವರ್ಷದಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ರಚಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಹೆಚ್ಹೆಚ್ಚು ಬಳಸಲಾಯಿತು.
1930ನೇ ದಶಕದ ಲಿಂಕ್‌ ಟ್ರೈನರ್‌‌ನಿಂದ ಇಂದಿನವರೆಗೂ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಮನರಂಜನೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಲೇ ಇದೆ. 1987ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಆಧುನಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ವಾದ ಡಿಸ್ನಿಯ ಸ್ಟಾರ್‌ ಟೂರ್ಸ್‌ ಮನರಂಜನಾ ಉದ್ಯಾನದಲ್ಲಿ ಸವಾರಿಗೆ ಮುಕ್ತವಾಯಿತು. ಇದಾದ ನಂತರ 1990ರಲ್ಲಿ ಯುನಿವರ್ಸಲ್‌ನ ದಿ ಫಂಟಾಸ್ಟಿಕ್‌ ವರ್ಲ್ಡ್‌ ಆಫ್‌ ಹನ್ನಾ-ಬಾರ್ಬೆರಾವನ್ನು ಸವಾರಿಗೆ ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಸವಾರಿ.
ರೋಗಿಗಳ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಪರಿಣಾಮವಾಗದಂತೆ ಸುರಕ್ಷತಾ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸುವಲ್ಲಿ, ವೈದ್ಯಕೀಯ ವೃತ್ತಿಪರರಿಗೆ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ನೀಡಲು ಹೊಸದಾಗಿ ಅವಿಷ್ಕಾರಣಗೊಂಡ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ತರಬೇತಿ ನಿವಾರಣೋಪಾಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದು. ಆದರೂ, ಲೇಖನದ ಪ್ರಕಾರ ಡಸ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಇಂಪ್ರೂವ್‌ ಪೇಷಂಟ್‌ ಸೇಫ್ಟಿ?
ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶರೀರ ರಚನೆಯ ಪ್ಲ್ಯಾಸ್ಟಿಕ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಷನ್‌ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಅನೇಕ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. . ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕವಾದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು ಸಹಜಗಾತ್ರದ ಪ್ರತಿಮೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದು, ಅವುಗಳು ಚುಚ್ಚುಮುದ್ದಿನಿಂದ ನೀಡಿದ ಔಷಧಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವುದಲ್ಲಿದೆ, ಜೈವಿಕ ಗಂಡಾಂತರದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಏನೆಲ್ಲಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಯಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದು ಗೊತ್ತಾಗುವಂತೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ ಮಾಡಬಹುದಾಗಿದೆ.
ಇತರ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ದೃಗ್ಗೋಚರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ ತಂತ್ರಗಳಿಂದ ಮೂಡಿಸುತ್ತದೆ, ಬಳಕೆದಾರರ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಭೌತಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ನಿಯತವಾಗಿ ನಡೆಯುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಶ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ನೀಡುವ ಸಾಧನಗಳಿಂದ ಸ್ಪರ್ಶಾಧಾರಿತ ಅಂಶಗಳು ಹುಟ್ಟಿಬರುತ್ತವೆ. ರೋಗಿಯ ದತ್ತಾಂಶದ 3 ಅಥವಾ ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ಗಳು ಈ ರೀತಿಯ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ನಿಖರ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತವೆ. ಕೆಲವು ವೈದ್ಯಕೀಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ವಿಶಾಲವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (ಪ್ರಮಾಣಿತ ವೆಬ್‌ ಬ್ರೌಸರ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ವಿಕ್ಷೀಸಬಹುದಾದ ಜಾಲ ಆಧಾರಿತ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು) ಮತ್ತು ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ ಮತ್ತು ಮೌಸ್‌ನಂತಹ ಪ್ರಾಮಾಣಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಅಂತರ್ವರ್ತನಾ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಈ ಜಾಲ ಆಧಾರಿತ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ.
ಕೆನಡಾದ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಕೊಲಂಬಿಯಾದ ವ್ಯಾನ್‌ಕೋವರ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಕೊಲಂಬಿಯಾ ಇನ್‌ಸ್ಟಿಟ್ಯುಟ್‌ ಫಾರ್‌ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ನಡೆದ ಎಮರ್ಜೆನ್ಸಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ ತುರ್ತು ಸ್ಥಿತಿಯ ತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನ ಬಳಕೆಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಯು ಈ ಕೆಳಗಿನ ತುರ್ತುಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದು: ಕಾಡ್ಗಿಚ್ಚನ್ನು ಆರಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನ, ತೈಲ ಅಥವಾ ರಸಾಯನಿಕ ಸೊರಿಕೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ, ಭೂಕಂಪಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ, ಕಾನೂನು ವಿಧಿಸುವುದು, ಪುರಸಭೆ ಅಗ್ನಿ ದುರಂತ ನಿರ್ವಹಣೆ, ಅಪಾಯಕಾರಿ ವಸ್ತುಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆ, ಸೈನಿಕ ತರಬೇತಿ, ಮತ್ತು ಭಯೋತ್ಪಾದಕರ ದಾಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಒಂದು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವೆಂದರೆ “ನೈಜ ಸಮಯ” ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದಂತೆ 'ನಕಲಿಸಿದ' ಸಮಯದ ಚೌಕಟ್ಟು, 'ವಿಸ್ತರಿಸಿದ' ಅಥವಾ 'ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಿದ' ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವುದು” ಇದಲ್ಲದೆ, ಪರೀಕ್ಷಾವಧಿ/ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ನಡೆಸುವ ಅವಧಿಯ ದಾಖಲೆಗಳು, ಚಿತ್ರ-ಐಕಾನ್‌ ಆಧಾರಿತ ಸಂಚಾರ, ಪ್ರತಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳ ಕಡತ ಸಂಗ್ರಹ, ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಂಶಗಳು, ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯಂತವುಗಳನ್ನು ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅನುಮತಿಸುವುದು.
ಸವಾರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ ಸೈನಿಕ ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ವಾಣಿಜ್ಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳ ಉಗಮಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಆದರೆ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಅವೆರಡೂ ವಿಭಿನ್ನ. ಸೈನಿಕ ತರಬೇತಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ನೀಡಿದ ದತ್ತ ಮಾಹಿತಿಗೆ ನೈಜವಾಗಿ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಯಿಸುವಾಗ, ಸವಾರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು ನಿಜವಾಗಲೂ ಚಲಿಸುವಂತೆ ಭಾಸವಾಗುವುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಮೊದಲೇ ಮುದ್ರಿಸಲಾದ ಚಲನೆಯ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಪ್ರಕಾರ ಚಲಿಸುವುದೇನೋ ಎನ್ನುವಂತೆ ಭಾಸವಾಗುವುದು. ಸ್ಟಾರ್‌ ಟೂರ್ಸ್‌ ಎಂಬುದು $32 ದಶಲಕ್ಷದಷ್ಟು ವೆಚ್ಚ ತಗುಲಿದ,ಮೊದಲ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ ಸವಾರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಾಗಗಳಾಧರಿತ ಹೈಡ್ರಾಲಿಕ್‌ ಚಲನೆಯಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಚಲನೆಯನ್ನು ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್‌ ಮೂಲಕ ಆಡುವಂತೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ ಮಾಡಲಾಗಿರುವುದು. 3 ಅಕೃತಿ, ಭೌತಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು , ಮತ್ತು ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ಚಲನೆಯಂತಹ ಸವಾರಿಗಳ ಮೂಲಕ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿದ ಜಲದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಏರಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ದಿ ಅಮೇಜಿಂಗ್‌ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ಸ್‌ ಆಫ್‌ ಸ್ಪೈಡರ್‌-ಮ್ಯಾನ್‌ನಂತಹವುಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ ಸವಾರಿಗಳಾಗಿವೆ.
ಪ್ರೌಢಶಾಲೆ ಅಥವಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಅಂಥ್ರೊಪಾಲಜಿ , ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ, ಇತಿಹಾಸ, ರಾಜಕೀಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಅಥವಾ ಸಮಾಜ ಶಾಸ್ತ್ರದ ಅದ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ರಾಜಕೀಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸಮಾಜ ವಿಜ್ಞಾನ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಗಳನ್ನುಬಳಸುವರು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪೌರಶಾಸ್ತ್ರ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮಾರುವೇಷದ ಸಮಾಜ ಪಾತ್ರಧಾರಿಗಳಾಗಿರುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಅಂತಾರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಂಬಂಧಗಳ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಧಾನ, ಬಾಂಧವ್ಯ ಬೆಳೆಸುವಿಕೆ, ವ್ಯಾಪಾರ, ರಾಜತಂತ್ರ, ಮತ್ತು ಸೈನಿಕ ಬಲದ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ರಾಜಕೀಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಥವಾ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿರಬಹುದು. ಬರ್ನಾರ್ಡ್‌ ಕಾಲೇಜ್‌ನ "ರಿಯಾಕ್ಟಿಂಗ್‌ ಟು ಪಾಸ್ಟ್‌" ಎನ್ನುವ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳ ಸರಣಿಯು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. "ರಿಯಾಕ್ಟಿಂಗ್‌ ಟು ದಿ ಪಾಸ್ಟ್‌" ಸರಣಿಯು ವಿಜ್ಞಾನದ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಯೇ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಅನ್ವಯ ಮಾಡುವುದೊಂದು ಸ್ವಾರಸ್ಯಕರ ಲಘು ಸಿದ್ಧಾಂತ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ ಎನ್ನುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ ಇರುವುದು. ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಲ್ಲದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಅಥವಾ ಕಟ್ಟೆಚ್ಚರದ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವರು (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ ಮತ್ತು ಪ್ಲ್ಯಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ ವರ್ಚ್ಯುವಲೈಸೇಶನ್‌ ನೋಡಿ). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್‌ ಆಗುವ ಮೊದಲು, ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ ಅಥವಾ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವಾಣಿಜ್ಯ ಅನ್ವಯಿಕೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ಗಳನ್ನು ಡೀಬಗ್‌ ಮಾಡಲು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ ಅನ್ನು ಬಳಸುವರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಕಾರ್ಯಚರಣೆಯು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಮಾಡುವವರೆಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಕಾರ್ಯಚರಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಲಭಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನ ವೇಗ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಇಚ್ಛಾನುಸಾರ ಬದಲಿಸಬಹುದು.
ವೈದ್ಯಕೀಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿದ್ದು, ವೈದ್ಯಕೀಯ ವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಸಿಬ್ಬಂದಿಗಳಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮತ್ತು ರೋಗನಿರ್ಣಯ ವಿಧಾನಗಳೂ ಸೇರಿದಂತೆ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದರ ಕುರಿತು ತಿಳಿಸಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ದೇಹದಿಂದ ರಕ್ತ ತೆಗೆಯುವಂತಹ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದ ಉದರ ದರ್ಶಕ ಶಸ್ತ್ರ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮತ್ತು ಅಪಘಾತದಲ್ಲಿ ಗಾಯಗೊಂಡವರ ಆರೈಕೆಯವರೆಗಿನ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ತರಬೇತಿ ನೀಡುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಜೀವ-ವೈದ್ಯಕೀಯ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗಾಗಿ ಹೊಸ ಸಾಧನಗಳ ಮೂಲಮಾದರಿ ತಯಾರಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು. ಹೊಸ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳು, ಔಷಧೋಪಚಾರ ಮತ್ತು ಔಷಧವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೊದಲು ರೋಗ ನಿರ್ಣಯ ಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಧನಗಳ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳವುದು ಸದ್ಯ ಚಾಲ್ತಿಯಲ್ಲಿದೆ.
ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಅನ್ನು ನಾಗರಿಕರಿಗೆ ಮತ್ತು ಸೈನಿಕ ಸಿಬ್ಬಂದಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡವಲ್ಲಿ ಬಳಸುವರು. ನೈಜ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನೀಡುವ ತರಬೇತಿಯು ಭಾರೀ ವೆಚ್ಚದಾಯಕ ಅಥವಾ ಅತ್ಯಂತ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಎನಿಸಿದಾಗ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದು. ಇಂತಹ ಸದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, "ಸುರಕ್ಷಿತ"ವಾದ ವಾಸ್ತವ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಕಾಲ ಹರಣ ಮಾಡುವುದರ ಜೊತೆ ಕಲಿಕೆಯೂ ಆಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಈ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ವಿಧಾನವು ಸುರಕ್ಷಿತ-ಗಂಡಾಂತರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ತರಬೇತಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಿಮ್‌ಸ್ಕೂಲ್‌ ನಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ಅನುಕರಿಸಿದ/ಸಿಮ್ಉಲೇಶನ್‌ಗೆ ಒಳಪಟ್ಟ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮೇಲೆ ತರಗತಿ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಕಲಿಕಾ ವಿಧಾನಗಳ ಅಭ್ಯಾಸ ನಡೆಸುವರು. ಇದು ಶಿಕ್ಷಕರ "ಕಲಿಸುವ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿನ ಅಭ್ಯಾಸದಿಂದ" ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮೇಲಾಗುವ ಹಾನಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದು. ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳಿಗೆ ಬಳಸಿದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ವಿಧಾನಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿರುತ್ತದೆ.
ಸಂಕೇತ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಸಾಧನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಿರುವ ಸರಿಯಾದ ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ ಪುಂಜವನ್ನು ಬಳಸುವುದಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ವಿಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಸಂಕೇತ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಸಾಧನವನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಡಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುವುದು ಮತ್ತು ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನೈಜ ವಿಮಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ. ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ನಿಯಂತ್ರಣ ಇರುತ್ತದೆ.ಇದು ನೈಜ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ 'ವಾಸ್ತವ-ಜಗತ್ತಿನ' ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಹೊಸದಾದ ಗೆಲಿಲಿಯೊ ಯಾವುದೇ ನೈಜ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ, ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿರುವ ಸಂಕೇತ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಬದಲಿ ಸಂಕೇತಗಳು ದೊರೆಯುವುದಿಲ್ಲ.
ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ನೀಡುವ ತುರ್ತುಪರಿಸ್ಥಿತಿ ತರಬೇತಿಯು ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿಯೂ ಪ್ರಯೋಜನಕರ. ಇದರಲ್ಲಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಕಾರ್ಯ ಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆ ಹಚ್ಚಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗಮನ ನೀಡಬೇಕಾದ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ ಡೆವಲಪರ್‌ಗೆ ಅನುವುಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ಮುಂದಿನ ತುರ್ತುಪರಿಸ್ಥಿತಿ ವಲಯಕ್ಕೆ ಕಾಲಿಡುವ ಮೊದಲು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಯಿಸ ಬೇಕು ಎನ್ನುವುದನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿರುವುದು ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿರುವ ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರಯೋಜನ —ಈ ಒಂದು ಅಂಶವು ನೈಜ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು. ಕೆಲವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು ವಿಷಯವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಕಲಿಯಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸಾರಾಂಶ ಮತ್ತು ಬೋಧನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಿದ್ದು, ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ತುರ್ತುಪರಿಸ್ಥಿತಿ ತರಬೇತಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು ತ್ವರಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ.
ಎನ್ನುವ ಸಂಸ್ಥೆಯು ಅಪಾಯದ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುವ ಪೂರ್ವ ತಯಾರಿಗಾಗಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದೆ. ಸಂಸ್ಥೆಯು ತುರ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ನಿಭಾಯಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕರ್ತರು ವಿವಿಧ ದಾಳಿಗಳಿಗೆ ತಯಾರಾಗಲು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ ಅನ್ನು ಬಳಸಿತ್ತು. ”ತುರ್ತುಪರಿಸ್ಥಿತಿ ನಿಭಾಯಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕರ್ತರು ಜೈವಿಕ ಭಯೋತ್ಪಾದನೆ, ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ಜ್ವರ, ಸಿಡುಬು ಮತ್ತು ಇತರ ದುರಂತಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಪೂರ್ವತಯಾರಿ ನಡೆಸಬೇಕು. ಈ ದುರಂತಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳ ಮೊದಲ ಸರಣಿಯಾಗಿದೆ”ಎಂದು -. ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಚಿಕಾಗೊದಲ್ಲಿರುವ ಇಲಿನೊಯ್ಸ್‌ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ತಂಡವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಸಿದ ಆಟವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸುರಕ್ಷಿತ, ನಿಯಂತ್ರಿತ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ತುರ್ತುಪರಿಸ್ಥಿಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವುದು.
“ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನೀಡಲು 3 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಅನ್ವಯಿಕೆಯೇ” ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌-ರಚಿತ ಪ್ರತಿಮಾ ನಿರೂಪಣೆ ಎನಿಸಿದೆ. ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ದೃಗ್ಗೋಚರ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುವುದು. ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟವು ಉತ್ತಮವಾಗಿದ್ದು, ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಕ ಇತರ ವಿಧಾನಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚ, ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಹೆಚ್ಚು ಸುರಕ್ಷತೆಯೊಂದಿಗೆ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಈಗಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌-ರಚಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ ಅನ್ನು ಕಾಣಬಹುದಾಗಿದೆ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಾಹಸ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಇದರ ಬಳಕೆ ಹೆಚ್ಚಿರುವುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ರಚಿತ ಪ್ರತಿಮೆಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಡಿಸ್ನಿ-ಶೈಲಿಯ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆಕ್ರಮಿಸಿತು. ನಂತರ ಬಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಿತ್ರಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ರಚಿತ ಮಾತ್ರವಾಗಿದ್ದವು.
ಉತ್ಪನ್ನದ ಜೀವನಚಕ್ರದ ಪ್ರಾರಂಭ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಯಶಸ್ವಿ ಬಳಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ , ಮತ್ತು ಪರಿಹಾರದ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುವುದು. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಪರಿಹಾರಗಳು ಈಗ ಬಹು- ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತರಿತ ಉದ್ಯಮದಾದ್ಯಂತ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಾಹಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ದತ್ತಾಂಶ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಪರಿಹಾರಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಉತ್ಪನ್ನದ ಜೀವನಚಕ್ರದ ಇತಿಹಾಸದ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುವುದು. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಭಾಗವಾಗಿ ತಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಎಲ್ಲಾ ಸೂಕ್ತ ಭಾಗಿಗಳನ್ನು ಅನುವು ಮಾಡುವ ಸೂಕ್ತ ಬಳಕೆದಾರ ಅಂತರ್ವರ್ತನಗಳು ಮತ್ತು "ವಿಜಾರ್ಡ್‌"ಗಳಂತವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ಅಂತರ್ವರ್ತನಗಳಾಗಿದ್ದು, ಇವುಗಳ ಮೂಲಕ ಸಂಪೂರ್ಣ ಜೀವನ ಚಕ್ರದಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಬಳಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ವೃದ್ಧಿಸಬಹುದು.
ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಹಲವಾರು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಯಾವುದೇ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ,ಇಲೆಕ್ಟ್ರಿಕಲ್‌ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ನೈಜ ಪ್ರಸಾರ ಮಾರ್ಗದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಪ್ರಸಾರ ವಿಳಂಬ ಮತ್ತು ಫೇಸ್‌ ಶಿಫ್ಟ್‌ನಿಂದ ಆಗುವ ವಿಳಂಬ ನಿವಾರಣೆಗಾಗಿ ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಇರುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಬಳಸುಬಹುದು. ಹಾಗೆಯೇ, ಕೃತಕ ಒತ್ತಡಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಪುನರುತ್ಪತ್ತಿಯಿಲ್ಲದೆ ಪ್ರತಿಭಾದೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವುದು ಮತ್ತು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪುನರುತ್ಪತ್ತಿ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿಯೂ ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದು. ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ ತಾನು ಅನುಕರಿಸುವ ಘಟಕದ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅನುಕರಿಸಬಲ್ಲವು. ಕಾಂಸ್ಟ್ರಸ್ಟ್‌ ವಿದ್‌ : ಎಮ್ಯುಲೇಟ್‌'.
ನಗರ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ ಒಂದು ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ವಿವಿಧ ನೀತಿ-ನಿರ್ಣಯಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಗರಗಳು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎನ್ನುವುದನ್ನು ತಿಳಿಯಲು ನಗರ ಯೋಜಕರು ಬಳಸುವ ಸಾಧನವಿದು. ಅರ್ಬನ್‌ಸಿಮ್‌ , ‌, ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಟ್ರಿಮೊಬ್ಸ್‌ - ಇವು ಪಟ್ಟಣ ಯೋಜಕರು ಬಳಸಲಿಕ್ಕಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಆಧುನಿಕ, ದೊಡ್ಡ-ಪ್ರಮಾಣದ ಪಟ್ಟಣ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಉದಾಹರಣೆಳು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಗರ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು ಭೂ ಬಳಕೆಗೆ ಮತ್ತು ಸಾರಿಗೆಗಾಗಿ ಬಳಸುವ ಪರಾವಲಂಬಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳಾಗಿವೆ.
1947ಗಿಂತ ಹಿಂದೆಯೆ ಥೋಮಸ್‌ . ಗೋಲ್ಡ್‌ಸ್ಮಿತ್‌ . ಮತ್ತು ಎಸ್ಟಲ್‌ ರೇ ಮಾನ್‌ರವರು ಮೊದಲ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದಿರಬಹುದು. ಇದು ಗುರಿಯತ್ತ ಸಿಡಿಮದ್ದುಗಳನ್ನು ಸಿಡಿಸುವ ಕ್ಷಿಪಣೆಯನ್ನು ಅನುಕರಣೆಯಂಥ ಸರಳ ಆಟವಾಟವಾಗಿತ್ತು. ಹಲವು ನಿಯಂತ್ರಕ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಕ್ಷಿಪಣಿಯ ಬಾಗುವಿಕೆಯನ್ನೂ ಮತ್ತು ವೇಗವನ್ನೂ ಹೊಂದಿಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು. 1958ರಲ್ಲಿ “ಟೆನ್ನಿಸ್‌ ಫಾರ್ ಟೂ ” ಎನ್ನುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಆಟವನ್ನು ವಿಲ್ಲಿ ಹಿಗ್ಗಿಂನ್‌ಬೋಥಮ್‌ ಎನ್ನುವವರು ರಚಿಸಿದರು. ಇದರಲ್ಲಿ ಕೈಯಲ್ಲಿರುವ ಗುಂಡಿ ಒತ್ತಿ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಟೆನ್ನಿಸ್‌ ಆಟ ಆಡಬಹುದಾದ ನಿಯಂತ್ರಣವಿತ್ತು, ಈ ಆಟವು ದೋಲದರ್ಶಕದಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುವಂತಿತ್ತು. ಇದು ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ನೋಟವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ವಿದ್ಯುನ್ಮಾನ ವಿಡಿಯೋ ಆಟ.
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಕೆಲವು ವಿಶೇಷ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಥಿತಿಯ ಯಂತ್ರಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ದತ್ತ ಮಾಹಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆ ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು (ಆಧುನಿಕ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ನ್ನು ಚಾಲನೆಗೊಳಿಸುವುದು) ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಉಂಟಾಗುವ ಸನ್ನಿವೇಷವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಅಲಾನ್‌ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್‌ "ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌" ಪದವನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ. ಅಧೀನಕ್ಕೊಳಪಟ್ಟ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟ್‌ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಕಾರ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಎಂದರೆ ಸ್ಥಿತ್ಯಂತರಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವಾಗಿದ್ದು, ಕಾರ್ಯತ್ಮಕ ಶಬ್ಧಾರ್ಥ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅದ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಮೂಲಭೂತ ಮಾದರಿಯು ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ಮೂಲಕ ರಚನೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಮಾನದಂಡಗಳ ಗುಂಪು ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ನಿಬಂಧನೆಗಳನ್ನಾಧರಿಸಿ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯ ಭವಿಷ್ಯವನ್ನು ತಿಳಿಯುದರ ಮೂಲಕ ವಿಶ್ಲೇಷಕ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸರಳವಾದ ಸೂಕ್ತ ವಿಶ್ಲೇಷಕ ಪರಿಹಾರಗಳು ದೊರೆಯದ ಮಾದರಿ ರಚನೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈಗ ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ, ಎಲ್ಲವು ನಿಷೇಧಕ ಅಥವಾ ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಬಹುದಾದ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ ವಿಷಯಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಯು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಸನ್ನಿವೇಷಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು.
ಚಲನಚಿತ್ರ, ದೂರದರ್ಶನ, ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನಾ ಉದ್ಯಾನಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಸವಾರಿಗಳಂತಹ ಹಲವು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯ ಉದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಮನರಂಜನಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಎಂಬ ಪದ ಆವರಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಸೈನ್ಯ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಬೇರೂರಿದೆ ಎಂದೆಣಿಸಿದರೂ ಸಹ, 20ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಭೋಗವಾದೀ ಸಂಬಂಧದ ಸ್ವಭಾವವುಳ್ಳ ಉದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಕೂಡಾ ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ದುಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. 1980 ಮತ್ತು 1990ನೇ ದಶಕದಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಿಂದಾಗಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಬಳಕೆ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಜ್ಯುರಾಸಿಕ್‌ ಪಾರ್ಕ್‌ ನಂತಹ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅತಾರಿಯ ಬ್ಯಾಟಲ್‌ಜೋನ್‌ ನಂತಹ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು.
ರೋಗದ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಲಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಮನುಷ್ಯರಲ್ಲಿ ಅವುಗಳು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಮೊದಲೆಲ್ಲಾ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದುದು ಮಣ್ಣು ಅಥವಾ ಕಲ್ಲಿನಿಂದ ಮಾಡಿದ ಪ್ರತಿಕೃತಿಗಳನ್ನು . ಇಂತಹ ಮಾದರಿಗಳು ಹಲವಾರು ಖಂಡಗಳ ಅನೇಕ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಇಂತಹ ಸಾಧನಗಳನ್ನು "ರೋಗ ನಿರ್ಣಯ" ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಹೀಗಾಗಿ ಸಮಾಜದ 'ಮಡಿವಂತ' ಕಾನೂನು ಅಸ್ಥಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಮಹಿಳೆಯರು ಪುರುಷ ವೈದ್ಯರ ಬಳಿ ಸಲಹೆ ಕೇಳಲು ಅನುವಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಸ್ನಾಯು ಮತ್ತು ಮೂಳೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಅಂಗಾಂಗ ರಚನಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಂದ ಕೂಡಿದ ದೇಹರಚನೆಯನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಿಳಿಸಲು ಸಹಾಯವಾಗುವಂತೆ ಇಂದು ಈ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದು.
ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಪರಿಹಾರಗಳು ಪರಿಹಾರಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಉತ್ಪನ್ನವೊಂದರ ಬಳಕೆಯಚಕ್ರದಂತೆ ಪ್ರಯೋಜನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಉತ್ಪನ್ನದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ ಹಂತದ ಮೊದಲು ಬದಲಿ ಅನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು. ಉತ್ಪನ್ನದ ಮೂಲಮಾದರಿ ತಯಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅಲ್ಪಾವಧಿಯಲ್ಲೇ ಉತ್ಪನ್ನಕ್ಕೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಒದಗಿಸುವಲ್ಲಿ, ವೆಚ್ಚ ತಗ್ಗಿಸುವಲ್ಲಿ ಹಾಗೂ ಉತ್ಪನ್ನ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಲಾಭ ಗಳಿಸುವಂಥ ಅನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಇದು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಆದರೂ, ಕೆಲವು ಕಂಪನಿಗಳು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನಿಂದ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಪಡೆದಿಲ್ಲ.
ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ರಸಾಯನ ಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ ದಲ್ಲಿ ಹಲವು ಸ್ವಾಭಾವಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಮಾದರಿ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಸಮಾಜಿಕ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾನವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಮಾದರಿ ರಚನೆ; ಹಾಗೆಯೇ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಅರಿವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಒಂದು ಉಪಯುಕ್ತ ಅಂಗವಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಜಾಲ ಸಂಚಾರ ದಟ್ಟಣೆಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಇಂತಹ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳ ವರ್ಗವನ್ನಾಧರಿಸಿ, ಮಾದರಿಯ ನಡವಳಿಕೆಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುತ್ತದೆ.
ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳಿಗೆ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ತನಿಖಾ ಸಹಾಯದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಆದರೂ, ಇನ್ನೂ ಹಲವಾರು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಗಳು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿಲ್ಲ. ಅಸ್ಥಿರ ಬಲವಿಜ್ಞಾನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗೆ ಆಗಾಗ ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳೆರಡೂ ಬೇಕಾಗುವುದು. ಈ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಭೌತಿಕ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲವಾದ ಆಕೃತಿಯ ಹೋಲಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಭೌತಿಕ ಮತ್ತು ರಸಾಯನಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಶೋಧನಾ ಬಳಕೆಗಿಂತ ನೈಜ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವುದು; ಉದಾಹರಣೆಗೆ ರಸಾಯನಿಕ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತೈಲ ಸಂಸ್ಕರಕಗಳಂತಹ ರಸಾಯನಿಕ ಘಟಕಗಳಿಗೆ ಬಳಸಿದ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ನೀಡಲು ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವರು.
ಇತರ ಪ್ರಕಾರದ ವಿಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಆಟಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಪರಿಸರವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಆಟಗಳ ಪ್ರತಿರೋಧವನ್ನು ಎದುರಿಸಿದವು. ಅದಲ್ಲದೆ, ಆಡುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ನೈಜ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಕಾರ್ಯ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದು. ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ವಿಧಾನವು ಆಟ ಆಡುವುದು ಎಂಬರ್ಥದಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಜಟಿಲವಾಗಿರುವುದು. ಎಲ್ಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಜನರಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಆಟಗಳು ನಿರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇದು ಆರ್ಥಿಕ ಕುಸಿತ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಅಸ್ಥಿತ್ವ ಉಳಿಸಿಕೊಂಡ ಕೆಲವೇ ಉದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.
"ಭವಿಷ್ಯದ ಶಾಲಾ ಕೊಠಡಿ"ಯು ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ದೃಗ್ಗೋಚರ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲದೆ, ಹಲವು ರೀತಿಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿವೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮ ತಯಾರಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೌಶಲದೊಂದಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಇದರಿಂದಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದು. ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣ ಪಡೆದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಥವಾ ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ತಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಳಿಸಿದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳುವ ವಿಧಾನ ಅಥವಾ ಹೊಸ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ತಿಳಿದಿರುತ್ತಾರೆ.ಆಡಳಿತ ಮಂಡಳಿಗೆ ಮತ್ತು ವೈದ್ಯಕೀಯ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಅರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ.
"ಜೀವಂತ" ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಸಾಧನವನ್ನು ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಜನರು ಬಳಸುವರು);
"ವಾಸ್ತವಾಭಾಸದ" ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ (ಇದರಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವದ ಜನರು ಸೃಷ್ಟಿಸಲಾದ ಕೃತಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕೃತಕ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸುವರು)
"ರಚನಾತ್ಮಕ" ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ (ಇದರಲ್ಲಿ ಪರ್ಯಾಯ ಜನರು ಪರ್ಯಾಯ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಪರ್ಯಾಯ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸುವರು). ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಅನ್ನು "ಯುದ್ಧದ ಆಟ"ದಂತೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುವುದು. ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಆಟಗಾರರು ಸೈನಿಕರು ಮತ್ತು ಯುದ್ಧೋಪಕರಣಗಳಿಗೆ ಗಡಿಯ ಸುತ್ತಲು ತಿರುಗುವಂತೆ ಆದೇಶಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಟೇಬಲ್‌-ಟಾಪ್‌ ಯುದ್ಧದ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲುವುದು.
ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಥವಾ ವೈದ್ಯರು ನೀಡಿದ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಪರಸ್ಪರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈವರೆವಿಗೂ, ಈ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು ದ್ವಿಮಿತೀಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ಗಳಾಗಿದ್ದವು, ಅವುಗಳು ರೋಗಿಯಂತಿರದೆ ಕೇವಲ ಪಠ್ಯ ಪುಸ್ತಕದಂತಿದ್ದವು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನಿರ್ಣಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತಿದ್ದವು. ರೋಗ ನಿರ್ಣಯ, ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ, ನಿರ್ಧಾರ ತಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ದೋಷ ಸರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಪಾರಸ್ಪರಿಕ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಚುರುಕಲ್ಲದ ಶಿಕ್ಷಣ ಬೋಧನೆಗಿಂತ ತುಂಬಾ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.
ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ತರಬೇತಿಯು ಅನಾಹುತದ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಜನರನ್ನು ಅಣಿಗೊಳಿಸುವ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ತುರ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಪ್ರತಿಕೃತಿಯನ್ನು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು ಸೃಷ್ಟಿಸಬಲ್ಲದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಯಿಸುತ್ತಾನೆ ಎನ್ನುವುದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು. ಭಯೋತ್ಪಾದಕರ ದಾಳಿ, ಪ್ರಕೃತಿ ವಿಕೋಪ, ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗ ಹರಡುವಿಕೆ, ಅಥವಾ ಇತರ ಜೀವ ಬೆದರಿಕೆ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿಭಾಯಿಸುವುದು ಎನ್ನುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ಅನಾಹುತ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಪೂರ್ವ ತಯಾರಿಗಾಗಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವರು.
ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮಾದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಬ್ಬಂದಿಗಳಿಗೆ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ನೀಡುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕರಾನ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಅನ್ನು ಯುನೈಟೆಡ್‌ ನೇಷನ್ಸ್‌ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್‌ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು. ಅದರ ಪರಿಸ್ಕರಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು, ಈಗ ವಿಶ್ವ ಬ್ಯಾಂಕ್‌ ತನ್ನ ಸಿಬ್ಬಂದಿಗಳಿಗೆ ದುರ್ಬಲವಾದ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದ ಪ್ರಭಾವಕ್ಕೆ ಒಳಗಾದ ದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸಲು ತರಬೇತಿ ನೀಡುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿದೆ.
ನೈಸರ್ಗಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಅಥವಾ ಮಾನವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಮಾದರಿಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಕುರಿತು ಅರಿವನ್ನು ಗಳಿಸುವುದೂ ಸೇರಿದಂತೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಅನ್ನು ಹಲವಾರು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವುದು. ಸುರಕ್ಷತಾ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌, ಪರೀಕ್ಷೆ, ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದಂತಹ ಇತರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಗರಿಷ್ಠ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಪಡೆಯಲು,ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಅನ್ನು ಬಳಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉಂಟಾಗಬಹುದಾದ ವಾಸ್ತವ ಪರಿಣಾಮವೇನು ಎಂಬುದನ್ನು ಪರ್ಯಾಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯೊಂದರಲ್ಲಿ ತಿಳಿಯಲೂ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ನೆರವಾಗುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಮಾಣಿತ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ, "ಜೀವಂತ" ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಅನ್ನು "ಸಂಭಾವ್ಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಮಾದರಿಗಳು" ಉತ್ಪಾದನೆ ಮಾಡುವುದರಿಂದ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಇದನ್ನು "ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆ" ಹೊಂದಿರುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವುದು. ಇದು "ಸಂಭಾವ್ಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು" ಮಾತ್ರ ಉತ್ಪಾದಿಸುವ "ಪೆನ್ಸಿಲ್‌-ಮತ್ತು-ಕಾಗದ" ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳ "ಕಡಿಮೆ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆ"ಯನ್ನು ವಿರೋಧಿಸುವುದು. ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು, ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆಯು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹೋಲಿಕೆಯ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.
ನೈಜ ತುರ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಎದುರಿಸುವವರಿಗೆ ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡುಲು ಸಮಯ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌-ತರಬೇತಿಯು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀಡುವುದಲ್ಲದೆ, ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಅನುಮಾಡಿಕೊಡುವುದು. ಒಂದು ವೇಳೆ, ತಪ್ಪುಗಳು ಏನಾದರೂ ಸಂಭವಿಸಿದರೂ ಸಹ ಯಾವುದೇ ಜೀವಹಾನಿಯಂಥ ಗಂಡಾಂತರ ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನೈಜ ತುರ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಾಗಿ ತಯಾರಾಗಲು ತಮ್ಮ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅವಕಾಶವಿರುತ್ತದೆ.
ಹಣಕಾಸಿನಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಯೋಜನೆ ತಯಾರಿಸುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಪತ್ತಿಗೆ-ಹೊಂದಿಸಿದ ನಿವ್ವಳ ಪ್ರಸ್ತತ ದರವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬಹುದು. ಆದರೆ ಸದಾಕಾಲ ಸ್ಥಿರವಾದ ದತ್ತ ಮಾಹಿತಿಯಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಯೋಜನೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ, ರಿಯಾಯಿತಿ ದರಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಅಸ್ಥಿರ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಪರಿಮಾಣಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ವಿತರಿಸುವುದು.
ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಅರ್ಹತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುವುದು. ಈ ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಅದರ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟವು ಉತ್ತಮಗೊಳ್ಳುವುದು. "ಪ್ರಮಾಣಿತ ರೋಗಿಗಳನ್ನು" ಬಳಸುವ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಇದರಲ್ಲಿ ಅದೇ ವಸ್ತುವನ್ನು ಪ್ರತಿಸೃಷ್ಟಿಸುವುದೂ ಸೇರಿದಂತೆ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಳೆಯಲಾಗುವುದು.
ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ದುರ್ಘಟನೆಯ ಅಣಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ ಮಾಡಿದ, ಕಲ್ಪಿತ ರೋಗಿಗಳ, ಮತ್ತು ಕೃತಕ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಸನ್ನಿವೇಶ-ಇವುಗಳನ್ನು ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಈ “ಜೀವಸದೃಶ” ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು ವೆಚ್ಚದಾಯಕವಾಗಿದ್ದು, ಪ್ರತಿಸೃಸ್ಟಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ "3" ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು ವೈದ್ಯಕೀಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.
ಸಕ್ರಿಯ ಮಾದರಿಗಳು ಸಜೀವವಾದ ದೇಹ ರಚನೆ ಅಥವಾ ದೈಹಿಕ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೇಗಿದೆಯೋ ಹಾಗೆ ಉತ್ಪಾದಿಸುವಂಥ ಸುಧಾರಣೆ ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳ ಪ್ರಯತ್ನ. ಮೈಮಿ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯವು ಜನಪ್ರಿಯ ಮಾದರಿ “ಹಾರ್ವೆ” ಮನ್ನೆಕಿನ್‌ಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು ಮತ್ತು ಇದು ನಾಡಿ ಬಡಿತ, ಅಲಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯುತ್‌ಹೃಲ್ಲೇಖನ ಸೇರಿದಂತೆ ಹೃದಯ ವಿಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಸಂಬಧಿಸಿದ ತಪಾಸಣಾ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ತಿಳಿಸುವುದು.
ಈ ಹಿಂದೆ ಬೃಹತ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಈಗ ಇತಿಹಾಸ. ಆದರೆ 20ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ನಡೆದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ಸ್‌ನ ಅದ್ಯಯನದಿಂದಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲೂ ಹೆಚ್ಚಳವಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಬಳಕೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಅನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಏಕರೂಪಕ್ಕೆ ತಂದಿತು,ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಕ್ರಮಬದ್ಧಗೊಳಿಸಿತು.
ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಭೌತಿಕವಾದ ಬದಲಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದಾಗ ಅದು ಭೌತಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಅನಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. (ಕೆಲವು ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಪದವನ್ನು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಯ್ದ ನಿಯಮಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಮಾದರಿಗೆ ಬಳಸುವರು. ಆದರೆ ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ಹಾಗೆ ಬಳಸಿಲ್ಲ). ನೈಜ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಿಂತ ಚಿಕ್ಕ ಆಕಾರದ್ದೂ ಅಥವಾ ಅಗ್ಗದ್ದೂ ಎಂಬ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ಇಂತಹ ಭೌತಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತವೆ.
ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌: ಕೆಲವು ನೈಜ ಸಂಗತಿ, ಸ್ಥಿತಿಗತಿಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ತದ್ರೂಪವನ್ನು ಸೃಸ್ಟಿಸಿ ಅಂಥ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವದ ಕಾರ್ಯ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮಾಡುವುದಕ್ಕೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರತಿಕೃತಿ ಮಾಡುವುದೆಂದರೆ ಆಯ್ದ ಭೌತಿಕ ಅಥವಾ ಅಮೂರ್ತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದು ಎಂಬ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುವುದು.
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವ ಜೀವನದ ಮಾದರಿ ಅಥವಾ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಸೃಸ್ಟಿಸುವ ಒಂದು ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎನ್ನುವುದನ್ನು ಅದ್ಯಯನ ಮಾಡಬಹುದಾಗಿದೆ ಬದಲಾಗಬಹುದಾದ ಅಸ್ಥಿರ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯಿಂದ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದರ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಮುಂಗಾಣಬಹುದಾಗಿದೆ.
ಭವಿಷ್ಯದ ತರಗತಿಯು ವೈದ್ಯಕೀಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಒಂದು ಪ್ರಕಾರವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ ನಡೆಸುವ ವಿಮಾನ ಚಾಲನೆ ತರಬೇತಿಯು ವಿಮಾನ ಚಾಲಕರಿಗೆ ಸಹಾಯವಾಗುವುದು. ಹೀಗೆ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿದವರಿಗೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಅವರ ವೃತ್ತಿಯಾದ್ಯಂತ ಸಹಾಯವನ್ನು ಮಾಡುವುದು.