polyglot-tagger/wikipedia-language-snippets-filtered huggingface dataset:
ಅವರು ಎಳೆಯರಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ವಿಕಸನದ ಕುರಿತಾಗಿ ಕೆಲವು ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನೂ ಅಮರಚಿತ್ರ ಕಥೆಯ ಧ್ವನಿಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನೂ ಹೊರತಂದಿದ್ದಾರೆ.
ಕರ್ನಾಟಕದ ಕಾರ್ಕಳದಲ್ಲಿ ವೆಂಕಟರಾಯ ಮತ್ತು ಸುಶೀಲಾ ಪೈ ದಂಪತಿಗಳಿಗೆ ಮಗನಾಗಿ ಹುಟ್ಟಿದ ಇವರು ಎರಡು ವರುಷದವರಿದ್ದಾಗಲೇ ತಾಯ್ತಂದೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರು. ಹನ್ನೆರಡು ವರುಷದವರಾಗಿದ್ದಾಗ ಮುಂಬೈಗೆ ಬಂದ ಇವರು ಮಾಹಿಂನ ಓರಿಯೆಂಟ್ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಲಿತರು. ಮುಂದೆ ಬಾಂಬೆ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದಲ್ಲಿ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ರಸಾಯನಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ರಾಸಾಯನಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಕಲಿತರು.
ಮುದ್ರಣ ಮತ್ತು ಕಾಮಿಕ್ಸ ನಲ್ಲಿ ತುಂಬ ಆಸಕ್ತಿ ಹೂಂದಿದ್ದ ಇವರು ೧೯೫೪ ರಲ್ಲಿ "ಮಾನವ" ಎಂಬ ಮಕ್ಕಳ ಪತ್ರಿಕೆಯನ್ನು ತರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು. ಅದು ಸಫಲವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಟೈಮ್ಸ್ ಆಫ್ ಇಂಡಿಯಾದ ಪುಸ್ತಕವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಜ್ಯೂನಿಯರ್ ಇಂಜಿನೀಯರ್ ಆಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಆಗ ಟೈಮ್ಸ್ ಬಳಗವು ಇಂದ್ರಜಾಲ ಕಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಆರಂಭಿಸಿತು.
ಬ್ಲೂ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌‌ ಎಂಬುದು ಒಂದು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯೊಳಗೆ ಅಡಕವಾಗಿಸಿದ ಪಾತ್ರ-ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಮಿಸ್ಟ್‌ವಾಕರ್‌‌ ಮತ್ತು ಆರ್ಟೂನ್‌‌ ವತಿಯಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಹಾಗೂ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್‌ ಗೇಮ್‌ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್‌‌ ವತಿಯಿಂದ ಎಕ್ಸ್‌‌ಬಾಕ್ಸ್‌‌ 360ಗಾಗಿ ಏಕಮಾತ್ರವಾಗಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಫೈನಲ್‌ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನಾದ ಹಿರೊನೊಬು ಸಕಾಗುಚಿ ಸೃಷ್ಟಿಸಿದ ವಿನ್ಯಾಸವೊಂದನ್ನು ಬ್ಲೂ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌‌ ಆಧರಿಸಿದೆ; ಈತ ಬ್ಲೂ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ನ ಅಭಿವರ್ಧನೆಯ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯನ್ನು ವಹಿಸಿದ್ದು ಮಾತ್ರವೇ ಅಲ್ಲದೇ, ಅದರ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನೂ ಬರೆದ. 2006ರ ಡಿಸೆಂಬರ್‌‌ 7ರಂದು ಈ ಆಟವು ಜಪಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಅಲ್ಲಿ ಇದು ಒಂದು ಸ್ವತಂತ್ರವಾದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್‌‌ಬಾಕ್ಸ್‌‌ 360ರ ಜೊತೆಗಿನ ಒಂದು ಕಟ್ಟಿನ (ಸದರಿ ಆಟ, ಸ್ವತಃ ಎಕ್ಸ್‌‌ಬಾಕ್ಸ್‌‌ 360 ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಮತ್ತು ಬ್ಲೂ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌‌ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ಒಂದು ಹೊರಹೊದಿಕೆ ಇವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದು) ಭಾಗವಾಗಿ ಹೀಗೆ ಎರಡೂ ಸ್ವರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು. 2007ರ ಆಗಸ್ಟ್‌‌ 24ರಂದು ಯುರೋಪ್‌‌ನಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು 2007ರ ಆಗಸ್ಟ್‌‌ 28ರಂದು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಆದ ಒಂದು ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ, ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಕೇವಲ ಆಟವನ್ನಷ್ಟೇ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದವು.
ಒಂದು ಕಾಲ್ಪನಿಕವಾದ, ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಬ್ಲೂ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌‌ ಕಥೆಯು ನಡೆಯುತ್ತದೆ; ಇಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳಿಂದಲೂ, ಪ್ರತಿ ವರ್ಷವೂ ಆಕಾಶದಲ್ಲಿ ನೇರಳೆ ಬಣ್ಣದ ಮೋಡಗಳು ರಹಸ್ಯಮಯವಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತಿರುತ್ತವೆ; ಇದು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಜನರಿಗಾಗಿ ದುರದೃಷ್ಟ ಮತ್ತು ವಿಪತ್ತನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಸೂಚಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ, "ಲ್ಯಾಂಡ್‌ ಶಾರ್ಕ್‌" ಎಂಬ ಅಡ್ಡಹೆಸರಿನಿಂದ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿದ್ದ ಒಂದು ಭಯಹುಟ್ಟಿಸುವ ಪಶು, ಮತ್ತು "ಸಮುದ್ರ ಘನಾಕೃತಿ"ಯಂಥ ಇತರ ಕಳೆದುಹೋದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ನೇರಳೆ ಬಣ್ಣದ ಮೋಡಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಿದ್ದವು; ಸಾವಿರಾರು ಜನರನ್ನು ಸಾಯಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಇವು, ಹಲವಾರು ಹಳ್ಳಿಗಳನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುತ್ತಿದ್ದವು. ವಾತಾವರಣದ ಪ್ರದೇಶಗಳಾಗಿ ಪ್ರಪಂಚವು ವಿಭಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದು, ಪ್ರತಿ ಪ್ರದೇಶವೂ ಅನೇಕ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಹಳ್ಳಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳ ಪೈಕಿ ಕೆಲವು ಮುಖ್ಯ ಪಥದಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲವಾದರೂ, ಸಣ್ಣ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಂಡಿವೆ; ದೈತ್ಯರು, ಮತ್ತು ಅಂಜುಕುಳಿಗಳಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲದೇ, ಅಡಗಿಸಿರುವ ನೆಲಮಾಳಿಗೆಯ ಕೋಣೆಗಳೂ ಸಹ ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಸದರಿ ಪರಿಸರದ ಸುತ್ತಲೂ ಅನೇಕ ನಿಧಿಯ ಮೂಲಗಳಿವೆ.
ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಛಾಯಾರೂಪಗಳು ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿ ಮೇಲೇರುತ್ತವೆಯಾದ್ದರಿಂದ, ಅವು ಹೊಸ ಪರಿಣತಿಗಳನ್ನು ಕಲಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಇದರಿಂದಾಗಿ, ಕದನದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಒಂದು ಸೀಮಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪರಿಣತಿಯ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಅವುಗಳಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಛಾಯಾರೂಪಗಳ ಸದ್ಯದ ವರ್ಗವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆಯೇ, ಹಿಂದೆಯೇ ಕಲಿತುಕೊಂಡಿರುವ ಪರಿಣತಿಗಳನ್ನು ಅವುಗಳಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದುವೇಳೆ ಒಂದು "ಹತ್ಯಾಕಾರಿ"ಯಾಗಿರುವಂತೆ ಛಾಯಾರೂಪವೊಂದನ್ನು ಪ್ರಸಕ್ತವಾಗಿ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಹಿಂದೆಯೇ ಕಲಿತುಕೊಂಡಿರುವ "ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ಜಾದೂ"ವನ್ನು ಹೊಮ್ಮಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅದು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ; ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ಜಾದೂ ವರ್ಗದ ಓರ್ವ ಸದಸ್ಯನಾಗಿ ವರ್ತಿಸುವಾಗ, ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ಜಾದೂ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಒಂದು ಸಕ್ರಿಯ ಪರಿಣತಿಯಾಗಿ ನಿಗದಿಪಡಿಸಬಹುದಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಬೆರೆಸುವಿಕೆ ಅಥವಾ ಸಂಕರೀಕರಣಕ್ಕೆ ಇದು ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದರಿಂದ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಛಾಯಾರೂಪವು ಕಲಿತುಕೊಂಡಿರುವ ಪರಿಣತಿಗಳ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
ಷು, ಕ್ಲೂಕ್‌, ಮತ್ತು ಜಿರೋ ಇವರೇ ಮೊದಲಾದವರ ಸ್ವಂತ ಊರಾದ ಟಾಲ್ಟಾ ಹಳ್ಳಿಯಲ್ಲಿ ಐತಿಹ್ಯದ ನೇರಳೆ ಬಣ್ಣದ ಮೋಡಗಳು ಆಗಮಿಸಿದಾಗ ಬ್ಲೂ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌‌ ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಇತರ ಹಳ್ಳಿಗರು ಆಶ್ರಯವನ್ನು ಬಯಸಿದರೆ, ಷು ಮತ್ತು ಜಿರೋ ಲ್ಯಾಂಡ್‌ ಶಾರ್ಕ್‌ನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿದ ನಂತರ, ಕ್ಲೂಕ್‌ ಅವರನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆ ಮೂವರೂ ಒಟ್ಟಾಗಿ ಲ್ಯಾಂಡ್‌ ಶಾರ್ಕ್‌ನ್ನು ಬಲೆಯೊಂದರಲ್ಲಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತಾರಾದರೂ, ಲ್ಯಾಂಡ್‌ ಶಾರ್ಕ್‌ ಬಲೆಯನ್ನು ಹರಿದುಕೊಂಡು ರಭಸವಾಗಿ ಓಡುತ್ತದೆ ಹಾಗೂ ಷು, ಜಿರೋ, ಮತ್ತು ಕ್ಲೂಕ್‌ ಅದರ ಬೆನ್ನಿನಿಂದ ನೇತಾಡಿಕೊಂಡು ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಮೂವರು ಸ್ನೇಹಿತರು ಪರಿಶೋಧಿಸುವ ಒಂದು ಪ್ರಾಚೀನ ಅವಶೇಷದಲ್ಲಿ ಲ್ಯಾಂಡ್‌ ಶಾರ್ಕ್‌ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಸದರಿ ಲ್ಯಾಂಡ್‌ ಶಾರ್ಕ್‌, ನಿಜವಾಗಿಯೂ "ಮೆಕ್ಯಾಟ್‌‌" ಎಂಬ ಒಂದು ಯಂತ್ರವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಯಾವುದೇ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡದೆಯೇ, ಮೆಕ್ಯಾಟ್‌ ಜೀವವನ್ನು ತಳೆಯುತ್ತದೆ; ಈ ಬಾರಿ ಕೇವಲ ಆಕಾಶದೊಳಗೆ ಯಾನಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಆ ಮೂವರನ್ನೂ ಅದು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ತನ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಗಿಸುತ್ತದೆ.
ಮೋಡಿ ಮಾಡುವಂಥ "ಛಾಯಾರೂಪಗಳನ್ನು" ಬಳಸುವುದು ಬ್ಲೂ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌‌ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪ್ರಧಾನ ಕುಶಲ-ಕೆಲಸ ಎನಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ; ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಆಡಬಲ್ಲ ಪಾತ್ರವೂ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಛಾಯಾರೂಪವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಅದು ಒಂದು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌‌, ಒಂದು ಫೀನಿಕ್ಸ್‌, ಒಂದು ಬಾವಲಿ, ಒಂದು ನರವೃಷಭ, ಅಥವಾ ಒಂದು ಕತ್ತಿಹಲ್ಲಿನ ಹುಲಿಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಇರಬಹುದಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಛಾಯಾರೂಪಕ್ಕೂ ಒಮ್ಮೆಗೆ ಒಂದು ಏಕ ಪಾತ್ರ ವರ್ಗವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಹಾಗೂ ಆ ವರ್ಗದ ವಿಶೇಷ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೇವಲ ಸಕ್ರಿಯ ವರ್ಗವು ಮಾತ್ರವೇ ವರ್ಗ ಮಟ್ಟಗಳು ಅಥವಾ "ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು" ಗಳಿಸಬಹುದಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಕದನದಲ್ಲಿನ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಬದಲಾವಣೆ ಮಾಡಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವಿರುತ್ತದೆ; ಇದರಿಂದಾಗಿ ಬಯಸಿದ ಪರಿಣತಿಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ, ಗುಂಪಿನ ಛಾಯಾರೂಪಗಳನ್ನು ಅಗತ್ಯಕ್ಕನುಸಾರವಾಗಿ ರೂಪಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಸಿಕ್ಕಂತಾಗುತ್ತದೆ.
ಡೆವೌರ್‌ ಹಳ್ಳಿಯಲ್ಲಿ, ಸಮುದಾಯವು ಕೆಟ್ಟ ಮರಗಳಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿಯಲ್ಪಟ್ಟಿರುವುದರಿಂದಾಗಿ, ತಮ್ಮ ಜಾದೂವಿನ ನೆರವಿಲ್ಲದೆಯೇ ಹಳ್ಳಿಯಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ತಾವು ಅಸಮರ್ಥರಾಗಿರುವುದನ್ನು ಅವರು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಷು ಒಂದು ಅಂತರ್ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ತನ್ನ ಗೋಳದ ನೆರವಿಲ್ಲದೆಯೇ ತನ್ನ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌‌ ಛಾಯಾರೂಪಕ್ಕೆ ಆಜ್ಞೆಮಾಡುವಷ್ಟು ತಾನು ಸಮರ್ಥನಾಗಿರುವುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಡೆವೌರ್‌ ಹಳ್ಳಿಯಲ್ಲಿರುವ ಮುಖ್ಯ ಕೆಟ್ಟ ಮರವನ್ನು ಷು ನಾಶಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅಲ್ಲಿಂದ ಹೊರಡುವುದಕ್ಕೆ ಕೂಟಕ್ಕೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಕೂಟದ ಎಲ್ಲ ಸದಸ್ಯರೂ ತಂತಮ್ಮ ಛಾಯಾರೂಪಗಳಿಗೆ ಆಜ್ಞೆಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.
ಮಹೋನ್ನತ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯದ ದುಷ್ಟ ಆಡಳಿತಗಾರನಾದ ನೆನೆ ಎಂಬಾತನನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಪರ್ಯಟನೆ ಮಾಡುವ ಐವರು ಸ್ನೇಹಿತರ ಕಥೆಯನ್ನು ಬ್ಲೂ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌‌ ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಜೀವ ಚಿತ್ರಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಂಗಾ ರೂಪಾಂತರಗಳಿಗೆ ಪ್ರೇರೇಪಣೆಯನ್ನು ನೀಡಿತಾದರೂ, ಇವು ಕಥೆಯನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಮಟ್ಟಗಳವರೆಗೆ ಅನುಸರಿಸಿಕೊಂಡು ಹೋಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳ ಒಂದು ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ವರೂಪದ ಹಂಚಿಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪರಿಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ತಿರುವು-ಆಧರಿತ ಕದನದ ಸುತ್ತಲೂ ಆಧರಿಸಿರುವ, ಪಾತ್ರ-ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಒಂದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಈ ಆಟವು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ.
ಅನೇಕ ಮುದ್ರಿಕೆಗಳ ಬಳಕೆ ಮಾಡಿರುವ ಮೊದಲ ಎಕ್ಸ್‌‌ಬಾಕ್ಸ್‌‌ 360 ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಎನಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಬ್ಲೂ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌‌ , ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಮೂರು ಮುದ್ರಿಕೆಗಳವರೆಗೆ ವ್ಯಾಪಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಈ ಆಟವು ಒಂದು ಧನಾತ್ಮಕ ಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದು, ಮೆಟಕ್ರಿಟಿಕ್‌‌ ಎಂಬ ಅವಲೋಕನ ಸಂಗ್ರಾಹಕ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ 79%ನಷ್ಟು ಸರಾಸರಿ ಅಂಕಗಳಿಕೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿದೆ. ಪಾತ್ರ-ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಆಟಗಳ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ರೂಪಾಂತರ ಮಾಡಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಬ್ಲೂ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌‌ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನೂ ಪಡೆದಿದೆ ಹಾಗೂ ಟೀಕೆಗಳನ್ನೂ ಎದುರಿಸಿದೆ.
ಹಲವಾರು ಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ತಿರುವು-ಆಧರಿತ ಆಟದ ರೀತಿಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಜಪಾನಿಯರ ಹಳೆಯ ಪಾತ್ರ-ನಿರ್ವಹಣಾ-ಆಟಗಳಿಂದ ಬ್ಲೂ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌‌‌ ನ ಆಡುವ ರೀತಿಯು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಸದರಿ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚವು, ಪಟ್ಟಣಗಳು ಹಾಗೂ ನೆಲಮಾಳಿಗೆಯ ಕೋಣೆಯ-ರೀತಿಯ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಎಂಬ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಬಗೆಯ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಪಟ್ಟಣಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯಬಹುದು ಹಾಗೂ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಬಹುದು; ಇನ್ನುಳಿದಂತೆ ನೆಲಮಾಳಿಗೆಯ ಕೋಣೆಯ-ರೀತಿಯ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸೋಲಿಸಲ್ಪಡಬೇಕಾದ ಹಲವಾರು ವಿರೋಧಿಗಳು ತುಂಬಿಕೊಂಡಿರುತ್ತಾರೆ.
ಈ ಕೆತ್ತನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಜೇಮ್ಸ್ ಮ್ಯಾಕ್‌ಕನ್ನಾಷ್‌‍ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ. ತಮ್ಮ ಕಾಮಸೂತ್ರ ದ ಚರಿತ್ರೆಯಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಕ್‌ಕನ್ನಾಷ್ "ತೀವ್ರ ಆಸಕ್ತಿ ಹುಟ್ಟಿಸುವ ಮಧುರವಾದ ಕೆತ್ತನೆಗಳಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 10ರಷ್ಟು ಖಜುರಾಹೊ ಶಿಲ್ಪಗಳು ಶೃಂಗಾರಕಲೆಯ ಪರಮಾವಧಿಯಾಗಿವೆ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ :
"ಮನಮೋಹಕವಾಗಿ ರಚಿಸಿದ ಗೋಡೆಯ ಹೊರಭಾಗದ ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ಬಳುಕುವ, ತುಂಬಿದ ನಿತಂಬ ಮತ್ತು ಎತ್ತರವಾದ ಸ್ತನಗಳುಳ್ಳ ಸುಂದರ ತರುಣಿಯರು ತಮ್ಮ ಸಮೃದ್ಧ ಸುಂದರ ಆಕೃತಿಯ ಆಭರಣಾಲಂಕೃತ ಶರೀರವನ್ನು ಅಮೋಘವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ತುಂಬು ಮೈಯ ಅಪ್ಸರೆಯರು ಶಿಲೆಯ ಮೇಲ್ಮೈ ಮೇಲೆಲ್ಲಾ ತಮ್ಮ ಮುಖಕ್ಕೆ ಪ್ರಸಾದನಗಳನ್ನು ಲೇಪಿಸುತ್ತಿರುವ, ತಮ್ಮ ಕೇಶರಾಶಿಯನ್ನು ಶುಚಿಗೊಳಿಸುತ್ತಿರುವ, ಆಟವಾಡುತ್ತಿರುವ, ನರ್ತಿಸುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ನಡುಕಟ್ಟನ್ನು ಎಡೆಬಿಡದೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ತೆರೆದು ಮತ್ತೆ ಕಟ್ಟುತ್ತಿರುವ ವಿವಿಧ ಭಂಗಿಗಳ ಮೂಲಕ ಭೋಗವಿಲಾಸೀ ಸ್ವೇಚ್ಛಾಜೀವನವನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.ಈ ಸ್ವರ್ಗಸದೃಶ ಸುಂದರ ಅಪ್ಸರೆಯರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲೇ ಒತ್ತೊತ್ತಾಗಿ ದಟ್ಟವಾದ ಗೃಧ್ರ ಸಿಂಹಗಳ ಸಾಲು, ಕಾಪಾಡುವ ದೇವರ ಮೂರ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಸುಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದ, ಬೆಸೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ಮೈಥುನ ಗಳ ಅಥವಾ ಪ್ರೇಮಿಸುತ್ತಿರುವ ಜೋಡಿಗಳೂ ರಾರಾಜಿಸುತ್ತಿವೆ"
27ನೇ ಶತಮಾನದ ಕಲಿಯುಗದಲ್ಲಿ ಮ್ಲೆಚ್ಛ ದಾಳಿಕೋರರು ಅಥವಾ ದರೋಡೆಕೋರರು ಉತ್ತರ ಭಾರತದತ್ತ ದಾಳಿ ಮಾಡಿದರು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪೂರ್ವಭಾಗದಲ್ಲಿದ್ದ ಕೆಲ ಬರ್ಗುಜಾರ್ ರಜಪೂಥರು ಮಧ್ಯಭಾರತದತ್ತ ವಲಸೆ ಬಂದರು. ಇವರು ರಾಜಸ್ಥಾನ ಈಶಾನ್ಯ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಆಳಿದರು. ಅವರ ಆಡಳಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಇದನ್ನು ಧುಂಧಾರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಾಗಿತ್ತು. ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಹಳೆಕಾಲದಲ್ಲಿ ಧುಂಧೇಲ್ ಅಥವಾ ಧುಂಧೇಲಾ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಬುಂದೇಲರು ಅಥವಾ ಚಂಡೇಲರು ಎಂದು ನಂತರ ಅವರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವೇ ಕರೆದುಕೊಂಡರು. ಅಧಿಕಾರ ವರ್ಗದಲ್ಲಿದ್ದವರ ಗೋತ್ರವು ಕಾಶ್ಯಪವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವರನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಬರ್ಗುಜಾರ್‌‍ಗಳೆಂದು ಹೇಳಬಹುದಾಗಿತ್ತು. ಅವರು ಉತ್ತರ ಭಾರತದ ಗುಜಾರಾ-ಪ್ರತಿಹರ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯದ ಸಾಮಂತ ರಾಜರಾಗಿದ್ದರು. ಕ್ರಿ.ಶ. 500ರಿಂದ 1300ರ ವರೆಗೆ ಆಳ್ವಿಕೆ ನಡೆಸಿದ್ದರು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅವರು ಸ್ಮಾರಕಗಳನ್ನು ಅವರು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಬರ್ಗುಜಾ‌ರ್‌ರರು ಕಲಿಂಜರ್ ಕೋಟೆ ಮತ್ತು ನೀಲಕಂಠ ಮಹಾದೇವ್ ದೇವಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸಹ ಕಟ್ಟಿದರು. ಇದನ್ನು ಶಿವನ ಭಕ್ತರಾಗಿ ಸಾರಿಸ್ಕಾ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಉದ್ಯಾನ ಮತ್ತು ಬರೋಲಿಯಲ್ಲಿರುವ ದೇವಸ್ಥಾನಗಳಂತೆಯೇ ಕಟ್ಟಿಸಿದರು.
ಖಜುರಾಹೊ ಅಲೆಕ್ಸ್ ಈವನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಐತಿಹಾಸಿಕ ದೂರದರ್ಶನ ವಾಹಿನಿಗಾಗಿ "ಕಣ್ಮರೆಯಾದ ಜಗತ್ತುಗಳು" ಎಂಬ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಧ್ವನಿ ಮುದ್ರಿಸುತ್ತಿರುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಮಕಾಲೀನ ಕಲ್ಲುಕುಟಿಗ ಮತ್ತು ಶಿಲ್ಪಿಯೋರ್ವನು ತನ್ನ ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕನುಗುಣವಾಗಿ ಸಲಕರಣೆಗಳ ಗುರುತುಗಳು ಮತ್ತು ಇಂತಹ ಅದ್ಭುತವಾದ ಶಿಲ್ಪಕಲಾನೈಪುಣ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ ಈ ಕೆತ್ತನೆಗಳ ರಚನಾ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ ತನ್ನ ಪರಿಣತ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ನೀಡಿದನು. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಅದೆಷ್ಟು ಕೆಲಸ ಪ್ರಮಾಣದ ನಡೆದಿರಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಕರಡು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಇವನು ಸುಮಾರು ನಾಲ್ಕು ಅಡಿ ಎತ್ತರದ ಕಲ್ಲಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಶಿಲ್ಪವನ್ನು ಸಹಾ ರಚಿಸಿದ್ದನು. ಇದನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಈತನಿಗೆ ಸುಮಾರು 60 ದಿನಗಳು ಬೇಕಾಗಿದ್ದವು. ರೋಜರ್ ಹಾಪ್ಕಿನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕ್ ಲೆನ್ಹರ್ ಕೂಡಾ ಕಲ್ಲುಗಣಿಗಳಲ್ಲಿನ ಜಲಜಶಿಲೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪರೀಕ್ಷೆ ನಡೆಸಿದ್ದು, ಸುಮಾರು 400 ಟನ್ನುಗಳಷ್ಟು ಶಿಲೆಗಳನ್ನು ಗಣಿಗಳಿಂದ ಹೊರತೆಗೆಯಲು ಇವರು 12 ಗಣಿಕಾರ್ಮಿಕರನ್ನು 22 ದಿನಗಳ ಕಾಲ ಬಳಸಿದ್ದರು. ಈ ದೇವಸ್ಥಾನಗಳ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕೆ ನೂರಾರು ನುರಿತ ಶಿಲ್ಪಕಾರರನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ.
ಈ ಕೆತ್ತನೆಗಳ ಲೈಂಗಿಕ ಸ್ವರೂಪವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು "ಕಾಮಸೂತ್ರ ದೇವಾಲಯ" ಎಂದು ಗುರುತಿಸುವಂತೆ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿದೆ. ಇವುಗಳು ಅತೀ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ವಿವರಿಸಿದ ಭಂಗಿಗಳನ್ನು ಸಚಿತ್ರವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅಲ್ಲದೇ ಇವುಗಳು ವಾತ್ಸಾಯನನ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಕಾಮಸೂತ್ರಗಳ ತತ್ವಚಿಂತನೆಗಳನ್ನೂ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದಿಲ್ಲ. "ಭಾರೀ ಪ್ರಮಾಣದ ಅನಿವರ್ಚನೀಯ ಮೋಹಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ದೈವಿಕ ತಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಫಲವತ್ತತೆ, ಸಮೃದ್ಧತೆಯ ಅಧ್ಬುತ ಸಂಯೋಗದ ಕಲಾಕೃತಿ"ಗಳಾಗಿ ಈ ಕೆತ್ತನೆಗಳು ಮಾನವರ ಜನ್ಮ ನೀಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿರೂಪಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಭೋಗಾಸಕ್ತ ಜೀವನವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಸಾಕ್ಷ್ಯಸಹಿತ ಆಧಾರವನ್ನು ಹುಸಿಗೊಳಿಸಿದೆ.
ದೈವಿಕ ತಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳು ಸ್ವೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ 950 ಮತ್ತು 1150ರ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಚಾಂದೇಲ ಸಾರ್ವಭೌಮರು ಈ ದೇವಾಲಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಹಿಂದಿನ ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಮುಘಲರ ವಿಜಯೋತ್ಸವಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು ಆಶ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿರುವ ಹುಡುಗರು ತಾವು ಪುರುಷತ್ವ ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ ಬ್ರಹ್ಮಚರ್ಯ ವನ್ನು ಪಾಲಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಇಲ್ಲಿ ಇವರಿಗೆ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗೆಗಿನ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುವಂತೆ ಅವಕಾಶ ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತಿದ್ದು ಈ ಕೆತ್ತನೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಪ್ರಾಪಂಚಿಕ ಭೋಗಾಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭ್ಯಸಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇವರನ್ನು ಪರಿಪೂರ್ಣ ಗೃಹಸ್ಥರನ್ನಾಗಿ ತಯಾರುಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು.
ಈ ನಗರವು ಚಂಡೇಲಾ ರಜಪೂತರ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ರಾಜಧಾನಿಯಾಗಿತ್ತು. 10-12ನೇ ಶತಮಾನದವರೆಗೆ ಈ ಭಾಗವನ್ನು ಹಿಂದೂ ರಾಜಮನೆತನದವರು ಆಳಿದ್ದರು. ಕಲಿಂಜರ್‌ ಇದು ಚಂಡೇಲಾರ ರಾಜಕೀಯ ರಾಜಧಾನಿಯಾಗಿತ್ತು. ಕ್ರಿ.ಶ, ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕೆ 200 ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಕಜುರಾಹೋ ದೇವಸ್ಥಾನವು ಕ್ರಿ.ಶ. 950ರಿಂದ 1150ರ ಕಾಲದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಾಣವಾಯಿತು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಚಂಡೇಲಾ ರಾಜಧಾನಿಯು ಮಹೋಬಾಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಆದರೆ ಕಜರಾಹೋ ಸ್ವಲ್ಪದಿನದ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಅಲ್ಲಿಯೇ ತನ್ನ ವೈಭವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿತು. ಕಜರಾಹೋದಲ್ಲಿ ಕೋಟೆ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಏಕೆಂದರೆ ಚಂಡೇಲಾ ರಾಜರು ಈ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ರಾಜದಾನಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಲಿಲ್ಲ.
ಭಾರತದ ಜನಗಣತಿಯ ಪ್ರಕಾರ 160,245ರಷ್ಟು ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 52ರಷ್ಟು ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಶೇಕಡಾ 48ರಷ್ಟು ಸ್ತ್ರೀಯರು ಇದ್ದಾರೆ. ಖಜುರಾಹೊ ಶೇಕಡ 53ರಷ್ಟು ಸಾಕ್ಷರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಒಟ್ಟಾರೆ ರಾಷ್ಟ್ರದ ಶೇಕಡಾ 5.5ರಷ್ಟಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಇದೆ. ಶೇಕಡಾ 62ರಷ್ಟು ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಶೇಕಡಾ 43ರಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ಸಾಕ್ಷರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಖಜುರಾಹೊದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 10ರಷ್ಟು ಆರು ವರ್ಷದ ಕೆಳಗಿನ ಮಕ್ಕಳು.
ಭಾರತದ ಮಧ್ಯಪ್ರದೇಶದ ಚತಾರ‍್ಪುರ್‌ ಜಿಲ್ಲೆಯಲ್ಲಿರುವ, ಆಗ್ನೆಯ ನವ ದೆಹಲಿಗೆ ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ಖಜುರಾಹೊದಲ್ಲಿರುವ ಖಜುರಾಹೊ ಸ್ಮಾರಕಗಳು ಭಾರತದ ಜಗತ್ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಪ್ರವಾಸಿ ತಾಣವಾಗಿದೆ. ಮಧ್ಯಯುಗ ಭಾರತದ ಹಿಂದೂ ಮತ್ತು ಜೈನ ದೇವಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಅಲ್ಲದೆ ಇದು ಕಾಮ ಪ್ರಚೋಧಕ ಶಿಲ್ಪಗಳಿಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ. ಖಜುರಾಹೊ ಸ್ಮಾರಕಗಳು ಯುನೆಸ್ಕೋ ಜಾಗತಿಕ ಸ್ಮಾರಕ ಪ್ರದೇಶದ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿದೆ. ಅಲ್ಲದೆ ಭಾರತದ "ಏಳು ಅಚ್ಚರಿಗಳ"ಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ.
ಈಗ ಈ ದೇವಸ್ಥಾನಗಳು ಭಾರತೀಯ ಶಿಲ್ಪಕಲೆಗೆ ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕ ಜೀವನದ ಬಗ್ಗೆ ಕೆತ್ತನೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಮಧ್ಯಯುಗದ ಕಾಲದಲ್ಲಿ ತುಂಬ ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಪಡೆದಿತ್ತು. ಕಜರಾಹೋ ಗ್ರಾಮದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ಸ್ಥಳೀಯರಿಗೆ ಈ ದೇವಾಸ್ಥಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ತಮ ಅರಿವಿದ್ದು, ಅದರ ನಿರ್ವಣಗೂ ಸಹಕರಿಸಿದ್ದರು. 19ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಅವರು ಬ್ರಿಟಿಷ್ ರಿಂದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟರು. ಏಕೆಂದರೆ ಇಲ್ಲಿರುವ ಕಾಡು ಈ ದೇವಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಪಟ್ಟದ್ದಾಗಿತ್ತು.
ಭವಿಷ್ಯೋದ್ಧೇಶದಿಂದ ಕಡೆದ ಈ ಕೆತ್ತನೆಗಳು ಇತರರಿಗೆ ಕೇಡನ್ನೆಣಿಸುವ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಶಮನಗೊಳಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ "ಸಾಂಕೇತಿಕ-ಮನೋಜ್ಞ ರೇಖಾಕೃತಿಗಳು ಅಥವಾ ಯಂತ್ರಗಳು ". ಸ್ವಭಾವ ಸಹಜ ನೈಸರ್ಗಿಕ ನಿಯಮಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸುಸಂಸ್ಕೃತ ಕಲಾತ್ಮಕ ಇಂದ್ರಿಯಾತೀತ ಪುರುಷತ್ವವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಲೈಂಗಿಕ ಚಿತ್ರಗಳು ಪುರುಷತ್ವವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಿದ್ದು ಪುರುಷನು ಲೋಕದಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಪ್ರಭುವಾಗಿದ್ದಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಈ ಅಲಂಕಾರ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತವೆ.
ಕಜುರಾಹೋ ದೇವಸ್ಥಾನವು ಮರಳು ಶಿಲೆಯಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಕಟ್ಟಡ ವಿನ್ಯಾಸಗಾರರು ಇದಕ್ಕೆ ಗಾರೆಯನ್ನು ಮಾಡದೇ ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಸಂದುಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿ ಕೂರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವರು ಈ ಮೂಲಕ ಈ ಪ್ರದೇಶದ ಘನತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದರು. ಈ ರೀತಿಯಾದ ಕಟ್ಟಡ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕೆ ನಿಖರವಾದ ಕೊಂಡಿ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಧಾರಸ್ತಂಭ ಮತ್ತು ತೊಲೆಗಳ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕಾಗಿ 20 ಟನ್ ತೂಕದ ಬೃಹತ್ ಶಿಲೆಯನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಲಾಗಿತ್ತು.
ಭಾರತದ ಪ್ರವಾಸಿ ತಾಣಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯವಾದ ಖಜುರಾಹೊವು ಅತ್ಯಂತ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಮಧ್ಯಯುಗದ ಹಿಂದೂ ಹಾಗೂ ಜೈನ ದೇವಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಅವುಗಳ ಕಾಮಪ್ರಚೋದಕ ಶಿಲ್ಪಕೃತಿಗಳಿಗೆ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ. ಖಜುರಾಹೊ ಸ್ಮಾರಕಗಳು ಯುನೆಸ್ಕೋ ಜಾಗತಿಕ ಸ್ಮಾರಕ ಪ್ರದೇಶದ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿದೆ, ಮತ್ತು ಭಾರತದ "ಏಳು ಅಚ್ಚರಿಗಳ"ಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ.
ಈ ಎಲ್ಲ ಪ್ರದೇಶದ ಸುತ್ತಲೂ ಗೋಡೆಗಳಿಂದ ಆವೃತ್ತವಾಗಿದ್ದು, ಎಂಟು ಬಾಗಿಲನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಎರಡೂ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ತಾಳೆ ಜಾತಿಯ ಚಿನ್ನದ ಗಿಡಗಳನ್ನು ಇಡಲಾಗಿತ್ತು. ಅವರು ಈ ಮೊದಲು ಸುಮಾರು 80 ಹಿಂದೂ ದೇವಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಈಗ 25 ದೇವಸ್ಥಾನಗಳು ಈಗ ಕಾಪಾಡುವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿವೆ. ಇವು ಈ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಸಿಗುತ್ತಿವೆ.
ಭಾರತದ ಪಿಲಾನಿಯಲ್ಲಿರುವ ಬಿರ್ಲಾ ಇನ್‌‍ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ಆಂಡ್ ಸೈನ್ಸ್‌‍ನ ಆವರಣದಲ್ಲಿರುವ ಸರಸ್ವತಿ ದೇವಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕಜುರಾಹೋ ದೇವಸ್ಥಾನದ ಶೈಲಿಯಲ್ಲೇ ಕಟ್ಟಲಾಗಿದೆ.
ಖಜುರಾಹೊ ಭಾರತದ ಮಧ್ಯಪ್ರದೇಶದ ಚತಾರ‍್ಪುರ್‌ ಜಿಲ್ಲೆಯಲ್ಲಿ ಇರುವ ಒಂದು ಪಟ್ಟಣವಾಗಿದ್ದು, ಭಾರತದ ರಾಜಧಾನಿ ನಗರವಾದ ನವ ದೆಹಲಿಯ ಆಗ್ನೆಯ ಭಾಗದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿದೆ.
ಈ ದೇವಸ್ಥಾನಗಳು ಮೂರು ಭೌಗೋಳಿಕ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಭಾಗಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ: ಅವುಗಳೆಂದರೆ ಪೂರ್ವ, ಪಶ್ಚಿಮ ಮತ್ತು ದಕ್ಷಿಣ ಭಾಗಗಳಾಗಿವೆ.
ಖಜುರಾಹೊ ಹೆಸರು ಪುರಾತನವಾದ "ಖರ್ಜೂರವಾಹಕ" ದಿಂದ ಬಂದಿದ್ದು, ಸಂಸ್ಕೃತ ಶಬ್ದವಾದ ಡೇಟ್ ಪಾಮ್ ಅರ್ಥದ ಖರ್ಜೂರ ಶಬ್ದದಿಂದ ಬಂದಿದೆ.
ಈ ಮೇಲಿನ ದೇವಸ್ಥಾನಗಳ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಘಟನಾವಳಿಗಳನ್ನು ಡಾ. ಕನ್ಹೈಯಲಾಲ್ ಅಗರ್ ವಾಲ್ ಅವರ ಬರವಣಿಗೆಯಂತೆ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಈ ಕಜುರಾಹೋ ದೇವಸ್ಥಾನಗಳ ಶಿಲ್ಪಕಲೆಗಳು ನೈಜತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಇಂದಿಗೂ ಇವುಗಳ ಕುರಿತಾದ ಅಧ್ಯಯನ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ.
ಖಜುರಾಹೊ . ರಲ್ಲಿದ್ದು ಇದು ಸಮುದ್ರ ಮಟ್ಟಕ್ಕಿಂತ ಸರಾಸರಿ 295 ಮೀಟರ್ ಎತ್ತರದಲ್ಲಿದೆ.
ನಾವೆಲ್ಲರೂ ನಮ್ಮ ತಾಯಿಗಳಿಂದ ಜನನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ನಮ್ಮ ತಂದೆ ತಾಯಿಗಳ ಪ್ರೀತಿ ವಾತ್ಸಲ್ಯಗಳಿಂದ ಬೆಳೆದು ದೊಡ್ಡವರಾಗಿದ್ದೇವೆ. ನಮ್ಮ ದೇಶದಲ್ಲಿ ನಾವು ಜನ್ಮ ದಿನವನ್ನು ನಕ್ಷತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯುತ್ತೇವೆ. ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ಆ ನಕ್ಷತ್ರಗಳು ಅದೇ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ, ಆಗ ನಾವು ನಮ್ಮ ಹುಟ್ಟುಹಬ್ಬವನ್ನು ಆಚರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಭಾರತವನ್ನು ಬಿಟ್ಟರೆ ನಮ್ಮ ಭೂಮಿಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ದೇಶಗಳು ಇದನ್ನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಸಂಶೋಧನೆ ಮಾಡಿದರೆ, ಜನ್ಮದಿನವನ್ನು ಆಚರಿಸುವುದು ಮೊದಲು ಈಜಿಪ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಆರಂಭವಾಯಿತು ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ. ಜ್ಯೋತಿಷ್ಯರು ಪ್ರತಿ ನಕ್ಷತ್ರಕ್ಕೆ, ಪ್ರತಿ ಗ್ರಹದ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಒಂದು ಅರ್ಥವಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಇವುಗಳ ಸ್ಥಾನಗಳು ನಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು, ನಮ್ಮ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತವೆ.
ಜನನ ಹುಟ್ಟಿದ ದಿನ, ತಿಂಗಳು, ಇಸವಿಗಳ ವಿವರ. ನಮ್ಮ ಎಲ್ಲರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ತಪ್ಪದೆ ನಡೆದಿರುವ ಸಂಘಟನವು ಜನನ. ಲೋಕದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹುಟ್ಟಿದ ದಿನ, ತಿಂಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಷಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಮ್ಮ ಜನ್ಮ ದಿನಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಹುಟ್ಟಿದ ದಿನವನ್ನು ಬ್ಯಾಂಕಿನಲ್ಲಿ ದೃಢೀರಣಕ್ಕೋಸ್ಕರ ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯಾಗಬೇಕಾದರೆ ರೋಗಕಾರಕ ಸೂಕ್ಷ್ಮಜೀವಿಗಳು ಕೋಶಗಳ ಮೇಲೆ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಬೇಕು. ಮಾದರಿಯಾಗಿ, ಒಂದು ರೋಗಕಾರಕ ಸೂಕ್ಷ್ಮಜೀವಿಯು ಉಸಿರೆಳೆತದೊಂದಿಗೆ ಬಾಯಿ ಹಾಗು ಮೂಗಿನ ಮೂಲಕ ಹನಿಹನಿಯಾಗಿ ಶ್ವಾಸಕೋಶಗಳನ್ನು ತಲುಪುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲಿ, ರೋಗಕಾರಕ ಸೂಕ್ಷ್ಮಜೀವಿಯು ಗಾಳಿಮಾರ್ಗಗಳು ಹಾಗೂ ವಾಯುಕೋಶದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರುವ ಕೋಶಗಳ ಮೇಲೆ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಆಕ್ರಮಣವು, ರೋಗಕಾರಕ ಸೂಕ್ಷ್ಮಜೀವಿಯಿಂದ ಅಥವಾ ಅಪೋಪ್ಟೋಸಿಸ್ ನ ಮೂಲಕ ಸ್ವತಃ ನಾಶವಾಗುವ ಮೂಲಕ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೋಶದ ನಾಶಕ್ಕೆ ಎಡೆ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ವೈರಲ್ ನ್ಯುಮೋನಿಯ ಎಂಬುದು ರೋಗಕಾರಕ ಸೂಕ್ಷ್ಮಜೀವಿಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ನ್ಯುಮೋನಿಯ.
ರೋಗಕಾರಕ ಸೂಕ್ಷ್ಮಜೀವಿಗಳು ನ್ಯುಮೋನಿಯ ಉಂಟಾಗುವ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಕಾರಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಮತ್ತೊಂದು ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಬ್ಯಾಕ್ಟೀರಿಯಾ; ಶಿಲೀಂಧ್ರಗಳು ಹಾಗೂ ಪರಾವಲಂಬಿಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ನ್ಯುಮೋನಿಯ ಉಂಟಾಗಲು ರೋಗಕಾರಕ ಸೂಕ್ಷ್ಮಜೀವಿಗಳು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಕ್ಟೀರಿಯಾ ನ್ಯುಮೋನಿಯವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಇತರ ಕಾಯಿಲೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ರೋಗಕಾರಕ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಜೀವಿಗಳಾಗಿದ್ದು, ಕೆಲವೊಂದು ಬಾರಿ ನ್ಯುಮೋನಿಯವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಂತಹವುಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಕಂಡವುಗಳು ಸೇರಿವೆ:
ಹರ್ಪಿಸ್ ಸಿಂಪ್ಲೆಕ್ಸ್ ವೈರಸ್ , ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ನವಜಾತ ಶಿಶುಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ
ಸೈಟೋಮೆಗಲೋವೈರಸ್ , ಪ್ರತಿರಕ್ಷಿತ ದೇಹದ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜನರಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ.
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನ್ಯುಮೋನಿಯವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಅಪರೂಪದ ರೋಗಕಾರಕ ಸೂಕ್ಷ್ಮಜೀವಿಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಕಂಡವುಗಳು ಸೇರಿವೆ:
ವೈರಲ್ ನ್ಯುಮೋನಿಯದ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಜ್ವರ ಬರುವುದು, ಕಫಾ ಇರದ ಕೆಮ್ಮು, ನೆಗಡಿ, ಹಾಗೂ ದೇಹದ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಸೇರಿರುತ್ತದೆ ವಿವಿಧ ರೋಗಕಾರಕ ಸೂಕ್ಷ್ಮಜೀವಿಗಳು ವಿವಿಧ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನೂ ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ.
ಆ ಸಮಯದ ಕನ್ನಡ ಶಾಸನಗಳಲ್ಲಿ, ಹರಿಹರನನ್ನು ಕರ್ನಾಟಕ ವಿದ್ಯಾ ವಿಲಾಸ , ಭಾಷೆಗೆ-ತಪ್ಪುವ-ರಾಯರಗಂಡ , ಅರಿ-ರಾಯ-ವಿಭದಾ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅವರ ಸಹೋದರರಲ್ಲಿ, ಕಂಪಾನಾ ನೆಲ್ಲೂರು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಆಳಿದನು. ಮುಡ್ಪಾಪಾವು ಮುಳಬಾಗಲು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಮತ್ತು ಮರಾಪ್ಪ ನು ಚಂದ್ರಗುತ್ತಿ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಬಹು ಮುಖ್ಯ ಸಹೋದರನಾದ ಬುಕ್ಕ ರಾಯ, ಹಕ್ಕನ ತರುವಾತ ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯ ಅರಸನಾಗಿದ್ದನು.
ಆರಂಭಿಕ ದಂಡಯಾತ್ರೆಗಳಿಂದ, ತುಂಗಭದ್ರ ನದಿಯ ಕಣಿವೆಯ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ, ಕೊಂಕಣ ಮತ್ತು ಮಲಬಾರ್ ಕರಾವಳಿಯ ಕೆಲವು ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ನಿಧಾನವಾಗಿ ತನ್ನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿದ. ಹೊಯ್ಸಳರು ತನ್ನ ಕೊನೆಯ ಆಡಳಿತಗಾರ ವೀರ ಬಲ್ಲಾಳ ರನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿರುವಾಗ ಅವರು ಮಧುರೈನ ಸುಲ್ತಾನ್ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಿದರು, ಮತ್ತು ಈ ನಿರ್ವಾತ ಹರಿಹರ ರವರು ಸಾರ್ವಭೌಮ ಶಕ್ತಿಯಾಗಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಎಲ್ಲ ಹೊಯ್ಸಳ ಪ್ರಾಂತ್ಯಗಳು ಆತನ ಆಳ್ವಿಕೆಗೆ ಒಳಪಟ್ಟವು.
ಶೃಂಗೇರಿ ಮಾತಾಗೆ ಅನುದಾನ ನೀಡುವ ಬಗ್ಗೆ 1346 ರ ಶಾಸನವು ಹರಿಹರ ಅನ್ನು "ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಪಶ್ಚಿಮ ಸಮುದ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ಇಡೀ ದೇಶವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಾಸನವು ಅವನ ರಾಜಧಾನಿಯಾಗಿ ವಿದ್ಯಾ ನಾಗರಾವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ" (ಹರಿಹರ ತನ್ನ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಶಾಂತಿ, ಸಮೃದ್ಧಿ, ಮತ್ತು ಭದ್ರತೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಆಡಳಿತಾತ್ಮಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಬದ್ಧ ಆಡಳಿತವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾನ್ಯತೆ ಪಡೆದಿದೆ.
ಹಕ್ಕ ಮತ್ತು ಅವನ ಸಹೋದರ ಬುಕ್ಕನ ಆರಂಭಿಕ ಜೀವನದ ವಿವರಗಳು ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ. ಹೊಯ್ಸಳ ಬಲ್ಲಾಳ ರ ಸೋದರಳಿಯನಾಗಿದ್ದ ಬಲ್ಲಪ್ಪ ದಂಡನಾಯಕ, ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯದ ಸ್ಥಾಪಕನಾದ ಹರಿಹರ ಮಗಳನ್ನು ವಿವಾಹವಾದ್ದನು. ಇದರಿಂದ ಹರಿಹರ, ಹೊಯ್ಸಳ ರಾಜವಂಶಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾದವನೆಂದು ತಿಳಿಯಬಹುದು.
ಹರಿಹರ ವಿಜಯನಗರ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯದ ಸ್ಥಾಪಕರು. ಭಾವನ ಸಂಗಮರ ಹಿರಿಯ ಮಗ ಮತ್ತು ಸಂಗಮ ರಾಜವಂಶದ ಸ್ಥಾಪಕರಾಗಿದ್ದರು. ಸಂಗಮ ರಾಜವಂಶವು ವಿಜಯನಗರವನ್ನು ಆಳಿದ ನಾಲ್ಕು ರಾಜವಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದು.
ಅಧಿಕಾರಕ್ಕೆ ಬಂದ ತಕ್ಷಣ, ಬಾರ್ಕುರಿನಲ್ಲಿ ಕೋಟೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ. ಇಂದಿನ ಕರ್ನಾಟಕದ ಉತ್ತರದ ಭಾಗಗಳನ್ನು 1339ರಲ್ಲಿ ಗುತ್ತಿ ಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರು ಎಂದು ಶಾಸನಗಳಿಂದ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
ಮೊದಲಿನಲ್ಲಿ, ಹೊಯ್ಸಳ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯದ ಉತ್ತರದ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಹರಿಹರ,1343 ರಲ್ಲಿ ವೀರ ಬಲ್ಲಾಳ ನ ಸಾವಿನ ನಂತರ, ಸಮಸ್ತ ಹೊಯ್ಸಳ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯವನ್ನು ತನ್ನದಾಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದ.
ಮಕ್ಕಳು ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸದೆ ಇರುವುದು ಒಂದು ಗಂಭೀರವಾದ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸದಿರುವುದು ಸ್ಥೂಲ ಕಾಯ ಬರುವ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಸಂಶೋಧಕರು ೧೩೩ ಮಕ್ಕಳ ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮೂರು ವಾರಗಳಿಗಿಂತಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾಲ ಅಧ್ಯಯನ ನಡೆಸಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮಗುವಿನ ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ವೇಗೋತ್ಕರ್ಷಕ ಮಾಪಕದ ಮೂಲಕ ಅಳತೆ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ.
ಇದರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಸ್ಥೂಲಕಾಯ ಹೊಂದಿರದ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ ಸ್ಥೂಲಕಾಯದ ಮಕ್ಕಳು ಶಾಲಾ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ೩೫%ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಮತ್ತು ವಾರಾಂತ್ಯದಲ್ಲಿ ೬೫%ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಚಟುವಟಿಕೆ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳಾಗಿರುವಾಗ ಸೋಮಾರಿಯಾದ ಮಕ್ಕಳು ವಯಸ್ಕರಾದ ನಂತರವು ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ತೋರುವುದಿಲ್ಲ. *೬,೦೦೦ ಜನ ವಯಸ್ಕರ ಮೇಲೆ ನಡೆದಂತಹ ಫಿಟ್‌ನೆಸ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕಾರ ೧೪ ರಿಂದ ೧೯ ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆ ಹೊಂದಿರದ ೨% ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ ಈ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯಿಂದ ಕೂಡಿದ್ದರೆ ವಯಸ್ಕರಾದಾಗಲೂ ಚಟುವಟಿಕೆಯಿಂದ ಕೂಡಿರುತ್ತಾರೆ. ಇವರನ್ನೆ ಈಗಿನ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲ ಯುವಜನಾಂಗ ಎಂಬುದನ್ನು ಅಧ್ಯಯನಕಾರರು ಕಂಡು ಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.
ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆ ನಡೆಸದೇ ದೇಹದಲ್ಲಿ ಉಳಿದ ಶಕ್ತಿಯು ಕೊಬ್ಬಿನ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಶೇಖರಣೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಶೋಧಕರು ೧೬ ಜನ ಗಂಡಸರಿಗೆ ೧೪ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ದಿನಗಳು ಅವರಿಗೆ ದಿನನಿತ್ಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಶಕ್ತಿಗಿಂತ ೫೦% ಹೆಚ್ಚಿಗೆ ಕೊಬ್ಬು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಬೋಹೈಡ್ರೆಟ್ಸ್ ನೀಡಿ ಅಧ್ಯಯನ ನಡೆಸಿದ್ದಾರೆ. ಕಾರ್ಬೋಹೈಡ್ರೆಟ್‌ನ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನೀಡಿಕೆಯು ಶಕ್ತಿಯ ೭೫–೮೫% ಅಧಿಕ ದೇಹದ ಕೊಬ್ಬಿನಂಶವಾಗಿ ಶೇಖರವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೊಬ್ಬನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಗೆ ನೀಡಿದಾಗ ೯೦–೯೫% ಅಧಿಕ ದೇಹದ ಕೊಬ್ಬಿನಂಶವಾಗಿ ಶೇಖರವಾಗುತ್ತದೆ.
ಹಲವಾರು ಮಕ್ಕಳು ಗಣಕಯಂತ್ರದ ಬಳಕೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಟಿವಿ ನೋಡುವುದರಲ್ಲಿ ಸಮಯ ಕಳೆಯುವುದರಿಂದ ವ್ಯಾಯಮ ಮಾಡಲು ವಿಫಲರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಟಿವಿ ಅಥವಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಮಕ್ಕಳು ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆ ನಡೆಸದಂತಿರಲು ಪ್ರಮುಖ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಸಂಶೋಧಕರು ೧೪, ೧೬,ಮತ್ತು ೧೮ ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ೪,೫೬೧ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿದ್ದಾರೆ.
ಒಂದು ದಿನಕ್ಕೆ ೪ ತಾಸಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಟಿವಿ ನೋಡಿದಾಗ ೨೧.೫% , ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ತಾಸು ಗಣಕಯಂತ್ರ ಬಳಸಿದಾಗ ೪.೫% ತೂಕ ಅಧಿಕವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಆಟವು ತೂಕ ಹೆಚ್ಚಾಗುವ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿಲ್ಲ. ಟಿವಿ ನೋಡುವುದು ಮತ್ತು ಗಣಕಯಂತ್ರ ಬಳಕೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ವಯಸ್ಸಿಗನುಗುಣವಾಗಿ ಬಿಎಂಐ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು;
ಕಡಿಮೆ ಕ್ಯಾಲೋರಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಕೂಡ ಬಿಎಂಐ ಕಡಿಮೆಯಾಗಲು ಗಣನೀಯವಾದ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛೀಕರಿದ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ತೋರಿಸಿ ಕೊಟ್ಟಿದೆ.
ಮನೆಯಲ್ಲಿಯೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಆಧಾರಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮಾತ್ರ ಬಾಲ್ಯದ ಸ್ಥೂಲಕಾಯಕ್ಕೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಕಡಿಮೆ ಆದಾಯ ಹೊಂದಿರುವ ಕುಟುಂಬಗಳು ಕೂಡ ಮಕ್ಕಳ ತೂಕ ಹೆಚ್ಚಳದಲ್ಲಿ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ. ೧೧–೧೨ ವಯಸ್ಸಿನ ೧೯೪ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಮೂರುವಾರಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಗೆ ಅಧ್ಯಯನ ನಡೆಸಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರ್ಥಿಕ ಸ್ಥಾನಮಾನ ಮತ್ತು ದೇಹದ ರಚನೆಯ ನಡುವೆ ಸಂಬಂಧವಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಂಶೋಧಕರು ಕಂಡು ಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆ.
ತೂಕ, ಸೊಂಟದ ಸುತ್ತಳತೆ, ಎತ್ತರವಾಗುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಚರ್ಮದ ಮಡಿಕೆ, ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆ, ಟಿವಿ ವೀಕ್ಷಣೆ, ಮತ್ತು ಎಸ್‌ಇಎಸ್‌ಗಳನ್ನು ಅಳತೆ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ; ಮೇಲ್ದರ್ಜೆಯ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ ಕೆಳವರ್ಗದ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಎಸ್‌ಇಎಸ್‌ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಇಳಿಮುಖವಾಗಿರುವುದನ್ನು ಸಂಶೋಧಕರು ಕಂಡು ಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.
ಅಮೆರಿಕಾ ಸಂಯುಕ್ತ ಸಂಸ್ಥಾನದ ಮಕ್ಕಳು ಬಾಲ್ಯದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲರಾಗಿಲ್ಲದೆ ಸ್ಥೂಲಕಾಯ ಹೊಂದುವುದಕ್ಕೂ ಅವರು ದೊಡ್ಡವರಾದ ನಂತರ ಅಧಿಕ ತೂಕದಿಂದ ಬಳಲುವುದಕ್ಕೂ ಸಂಬಂಧವಿದೆ. ಶಾಲೆಗೆ ಹೋಗುವ ಮುನ್ನದ ೮೯% ಮಕ್ಕಳ ಶಾಲೆಯ ದಿನ ಪ್ರಾರಂಭ ಕೂಡ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದರ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಹೊರಗಡೆ ಕೂಡ ೫೬ % ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಕೂಡ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದೆ ಆಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ೨೦೦೯ ರ ಪ್ರೀಸ್ಕೂಲ್ ಸಮೀಕ್ಷೆ ಕಂಡು ಹಿಡಿದಿದೆ.
ಗೊಂಬೆಗಳು, ಚೆಂಡುಗಳು ದೊರೆಯುವುದರಿಂದ ಮಕ್ಕಳು ಇದರ ಜೊತೆಗೆ ಆಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಆದರೆ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಕೊರತೆಗೆ ಮುಖ್ಯವಾದ ಇನ್ನೊಂದು ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಶಿಕ್ಷಕರ ಹುರಿದುಂಬಿಸುವಿಕೆ ಇಲ್ಲದಿರುವುದು.
ತಿನ್ನುವ ಅಭ್ಯಾಸವು ಬಾಲ್ಯದ ಸ್ಥೂಲಕಾಯದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ. ಮೂರನೇಯ ದರ್ಜೆಯ ಸುಮಾರು ೧,೭೦೪ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಮೂರು ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೊಳಪಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಅವರಿಗೆ ಒಂದು ದಿನಕ್ಕೆ ಎರಡು ವಿಧವಾದ ಆರೋಗ್ಯಕರ ವಾದ ಆಹಾರವನ್ನು ವ್ಯಾಯಾಮದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮೂಲಕ ನೀಡಲಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಿತ ಆಹಾರ ಪಡೆಯುವ ಗುಂಪಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ ಪಥ್ಯದ ಮೂಲಕ ನೀಡಲಾದ ಆಹಾರವು ದೇಹದ ಕೊಬ್ಬಿನಂಶವನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿರುವುದನ್ನು ತೋರಿಸುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಯಿತು.
ಮಕ್ಕಳು ತಾವು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ತಿನ್ನುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಕೊಂಡರೂ ಕೂಡ ಅವರು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಕ್ಯಾಲೊರಿಯ ಪ್ರಮಾಣವು ಮಧ್ಯಂತರದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗು ವುದಿಲ್ಲ. ಇದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈ ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಒಂದೇ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಯು ವ್ಯಯವಾಗುವುದನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಯಿತು. ಪಥ್ಯದಲ್ಲಿ ಕೊಬ್ಬನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ೩೪% ರಿಂದ ೨೭%ನಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿರುವುದನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಯಿತು.
೫,೧೦೬ ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ನಡೆದಂತ ಎರಡನೇಯ ಅಧ್ಯಯನವು ಇದೇ ರೀತಿಯಾದ ಫಲಿಲಾಂಶವನ್ನು ನೀಡಿತು. ಮಕ್ಕಳು ಸುಧಾರಿತವಾದ ಪಧ್ಯವನ್ನು ಸೇವಿಸಿದಾಗಲು ಅವರ ಬಿಎಂಐ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲಿಲ್ಲ.
ಈ ಎಲ್ಲ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಬಾಲ್ಯದ ಸ್ಥೂಲಕಾಯತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಗಿವೆ. ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿಯೇ ಪ್ರಮುಖವಾದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮೊದಲಿಗೆ ಶಾಲೆಯ ವಾತವರಣದ ಜೊತೆಗೆ ಮನೆ ಹಾಗೂ ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ತರಬೇಕು.
ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಮೃದ್ಧವಾಗಿ ಕ್ಯಾಲೋರಿ ಹೊಂದಿರುವ ಪಾನೀಯಗಳು ಮತ್ತು ಆಹಾರಗಳು ಸಿದ್ಧವಾಗಿಯೇ ದೊರೆಯುತ್ತವೆ. ಸಕ್ಕರೆಯಂಶ ಹೊಂದಿರುವ ಲಘು ಪಾನೀಯಗಳ ಬಳಕೆಯು ಬಾಲ್ಯದ ಸ್ಥೂಲಕಾಯಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಬಹುದು. ಲಘು ಪಾನೀಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ದಿನ ನಿತ್ಯವು ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ೫೪೮ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ೧.೬ ಪಟ್ಟು ಸ್ಥೂಲಕಾಯ ಹೆಚ್ಚಾಗುವ ಸಂಭವವಿದೆ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ೧೯ ತಿಂಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕ್ಯಾಲೋರಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುವ ಸಿದ್ಧ ಸ್ನ್ಯಾಕ್ಸ್‌ಗಳು ಸುಲಭವಾಗಿ ದೊರೆಯುತ್ತವೆ. ಬಾಲ್ಯಾವಸ್ಥೆಯ ಸ್ಥೂಲಕಾಯವು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡುತ್ತಿದ್ದು, ಶಾಲೆಗಳು ಇರುವಂತಹ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ನ್ಯಾಕ್ಸ್ ಮಾರುವಂತಹ ಮಷಿನುಗಳನ್ನು ಇಡುವುದನ್ನು ಕಾನೂನಿನ ಮೂಲಕ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬೇಕು. ಫಾಸ್ಟ್ ಫುಡ್ ದರ್ಶಿನಿಗಳಲ್ಲಿ ೭ ರಿಂದ ೧೨ನೆಯ ದರ್ಜೆಯ ೭೫% ರಷ್ಟು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಾರದಲ್ಲಿ ತಿನ್ನುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯ.
ಬಾಲ್ಯದ ಸ್ಥೂಲಕಾಯ ಹೆಚ್ಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಫಾಸ್ಟ್ ಫುಡ್ ಉದ್ಯಮಗಳು ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿವೆ. ಈ ಉದ್ಯಮಗಳು ಹದಿಹರೆಯವರನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿರಿಸಿಕೊಂಡು $೪೨ ಬಿಲಿಯನ್ ಹಣವನ್ನು ಜಾಹೀರಾತಿನ ಮೇಲೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಮ್ಯಾಕ್‌ಡೊನಾಲ್ಡ್ ಒಂದೇ ಹದಿಮೂರು ಜಾಲತಾಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಪ್ರತಿ ತಿಂಗಳು ೩೬೫,೦೦೦ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ೨೯೪,೦೦೦ ಹದಿಹರೆಯದವರು ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.
ಇದಲ್ಲದೇ, ಫಾಸ್ಟ್ ಫುಡ್ ದರ್ಶಿನಿಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಆಹಾರದಲ್ಲಿ ಗೊಂಬೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದು ಇದು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಮರಳು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಶೇಕಡ ನಲವತ್ತರಷ್ಟು ಮಕ್ಕಳು ದಿನದ ಆಧಾರ ದ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮ ಪೋಷಕರನ್ನು ಫಾಸ್ಟ್ ಫುಡ್ ದರ್ಶಿನಿಗೆ ಕರೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗುವಂತೆ ಕೇಳುತ್ತಾರೆ. ಫಾಸ್ಟ್ ಫುಡ್ ಕೇಂದ್ರಗಳಲ್ಲಿ ೩೦೦೦ ಸಂಯುಕ್ತಗಳನ್ನೊಳಗೊಂಡ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಆಹಾರಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳ ಮೆನುವಿನನಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿರುವುದು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಇನ್ನೂ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿಸಿದೆ.
ಹದಿಹರೆಯದ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ನೀಡಲು ತಿಳಿಸಿರುವ ಪೋಷಕಾಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಹದಿಮೂರು ಮಾತ್ರ ಇದರಲ್ಲಿವೆ.
ಕೆಲವೊಂದು ಸಾಹಿತ್ಯಗಳು ಕೂಡ ಫಾಸ್ಟ್ ಫುಡ್ ಸೇವಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥೂಲಕಾಯದ ನಡುವೆ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿವೆ. ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ ಶಾಲೆಗೆ ಸಮೀಪವಿರುವ ಫಾಸ್ಟ್ ಫುಡ್ ಕೇಂದ್ರಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥೂಲಕಾಯದ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿವೆ.
ಒಂದರಿಂದ ಎರಡು ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹಾಲನ್ನು ಸೇವಿಸುವುದು ಮತ್ತು ೨% ಹಾಲು ಸೇವನೆ ಮಾಡುವುದು ಅವರ ತೂಕ, ಎತ್ತರ, ಅಥವಾ ದೇಹದ ಕೊಬ್ಬಿನಂಶದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹಾಲು ಸೇವನೆ ಮಾಡುವಂತೆ ಶಿಫಾರಸ್ಸು ಮಾಡ ಲಾಗಿದೆ. ಹೀಗಿದ್ದರೂ ಹಾಲನ್ನು ಸಿಹಿ ಉಂಟು ಮಾಡಲು ಬೆರೆಸುವ ಸಿಹಿ ಪಾನೀಯವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ತೂಕ ಉಂಟು ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಸಂಶೋಧಕರು ೯ರಿಂದ ೧೦ ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ೧,೫೨೦ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ನಾಲ್ಕು ವರ್ಷಗಳ ನಿರಂತರ ಅಧ್ಯಯನ ನಡೆಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ನಾಲ್ಕು ವರ್ಷಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ಕಂಡು ಬಂದಿದ್ದೇನೆಂದರೆ, ಸ್ಥೂಲಕಾಯತೆ ಮತ್ತು ಆತ್ಮಗೌರವದ ಕೊರತೆಯ ನಡುವೆ ಒಂದು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವಿದೆ. ಅವರು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಇನ್ನೂ ಒಂದು ವಿಷಯವೇನೆಂದರೆ, ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸದ ಅಥವಾ ಆತ್ಮ ಗೌರವದ ಕೊರತೆಯಿದಾಗಿ ಆ ಸ್ಥೂಲಕಾಯದ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ೧೯% ಮಕ್ಕಳು ದುಃಖಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ.
ಅವರಲ್ಲಿ ೪೮% ಮಕ್ಕಳು ಬೇಸರ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ೨೧% ಮಕ್ಕಳು ಸಂಕೋಚ ಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ತುಲನೆಯಲ್ಲಿ, ಸಹಜ ತೂಕದ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ೮% ಮಕ್ಕಳು ದುಃಖಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅವರಲ್ಲಿ ೪೨% ಮಕ್ಕಳು ಬೇಸರಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ೧೨% ಮಕ್ಕಳು ಸಂಕೋಚ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.