polyglot-tagger/wikipedia-language-snippets-filtered huggingface dataset:
ಯಾವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಯಾರು ನೋಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು ಹಲವು ಬಾರಿ ಅಪೇಕ್ಷಿತವಿರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗತವಾಗಿ ಅಥವಾ ವ್ಯಕ್ತಿಗತವಾದ ಕಾರ್ಯನಿಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಗುಂಪುಗಳ ಸೌಕರ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ವ್ಯಕ್ತಿಗತವಾದ ಕಾರ್ಯನಿಯೋಜನೆ ಹಾಗೂ ಆವಾಗ ಅನುಮತಿಸಿದ ಅಧಿಕಾರದ ಕರ್ತವ್ಯಗಳ ಗುಂಪುಗಳು ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು.
ಎಣಿಕೆ, ಕೂಡುವಿಕೆ, ಸರಾಸರಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವಿಕೆ, ವಿಂಗಡಿಸುವಿಕೆ, ವರ್ಗೀಕರಿಸುವಿಕೆ, ವಿರುದ್ಧ-ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಹಾಗೂ ಇತರೆ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಹಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗಣನೆಗಳ ಬೇಡಿಕೆಗಳಿವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಂಪ್ಯುಟರ್ ಬಳಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಇವನ್ನು ಹೊಸದಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತ ಮಾಡುವ ಬದಲಿಗೆ, ಇಂತಹ ಗಣನೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಅವರು ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತರಿರಬಹುದು.
ಯಾರು ಯಾವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರು, ಏನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು ಹಾಗೂ ಅದು ಯಾವಾಗ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿತ್ತು ಎಂದು ಕೆಲವರು ತಿಳಿಯಲು ಹಲವು ಬಾರಿ ಅಪೇಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರವೇಶ ಸಂಭಾವನೆಗಳ ಹಾಗೂ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ದಾಖಲೆಯ ನಮೂದನೆಯಿಂದ ಲಾಗಿಂಗ್ ಸೇವೆಗಳು ಇದನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
ಬಳಕೆಯ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಅಥವಾ ಬೇಡಿಕೆಗಳು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗಿ ಉಂಟಾದರೆ, ಕೆಲವು ಅಂತಹ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ವೇಗವನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಲು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾನೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲವು ಸಂಧರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಬರೀ ಕಾರ್ಯ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಪರಿವೀಕ್ಷಿಸಲು ಮಾತ್ರ ಸಲಕರಣೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಒಬ್ಬ ಮಾನವ ಪರಿಣಿತನು ಅಂಕಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ನಂತರ ಬೇಕಾದ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
ನಿದರ್ಶನವೆಂದರೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆಯ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಕುರಿತಾದ ಅವರ ಹೆಸರು, ಲಾಗಿನ್ ಮಾಹಿತಿ, ವಿವಿಧ ವಿಳಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಪೋನ್ ನಂಬರುಗಳ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ನ್ಯಾವಿಗೇಶನಲ್ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಈ ಎಲ್ಲಾ ದತ್ತಾಂಶವು ಕೇವಲ ಒಂದೇ ದಾಖಲೆಯಲ್ಲಿ ಅಡಕವಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯಾಗದ ವಿಷಯಗಳು ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ನ ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಸಂಬಂಧಿತ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ, ದತ್ತಾಂಶವು ಬಳಕೆದಾರನ ಕೋಷ್ಟಕ, ವಿಳಾಸ ಕೋಷ್ಟಕ ಮತ್ತು ಪೋನ್ ನಂಬರ್ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ ಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ . ವಿಳಾಸ ಅಥವಾ ಪೋನ್ ನಂಬರ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಒದಗಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಈ ಕೋಷ್ಟಕಗಳಲ್ಲಿ ದಾಖಲೆಗಳು ಸೃಷ್ಠಿಯಾಗುತ್ತವೆ.
ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಹಿಂಪಡೆಯುವ ಸಂಯೋಜನೆಯು, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಕೀಲಿ ಆಗಿದೆ, ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ನಿರ್ಧಿಷ್ಟವಾದ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ವರ್ಣಿಸುತ್ತ ಕೆಲವು ಸಣ್ಣ ಮಾಹಿತಿಗಳನ್ನು "ಕೀಲಿ"ಯನ್ನಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರನ ಕುರಿತಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದಾಗ, ಈ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಶೋಧಿಸುತ್ತಿರುವುವಾಗ ಐಚ್ಚಿಕ ಕೋಷ್ಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಗೊಂಡ ಮಾಹಿತಿಗಳು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲ್ಪಟ್ಟವು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ವೇಳೆ ಬಳಕೆದಾರನ ಲಾಗಿನ್ ಹೆಸರು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆ ಬಳಕೆದಾರನ ವಿಳಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಪೋನ್ ನಂಬರುಗಳು ಆತನ ಲಾಗಿನ್‌ ಹೆಸರನ್ನು ಕೀಲಿಯನ್ನಾಗಿ ದಾಖಲಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಭಾಷೆಗಳು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಂಡಿಲ್ಲದ ಕಾರಣದಿಂದ ಸಂಬಂಧಿತ ದತ್ತಾಂಶಗಳ ಈ "ಮರು-ಸಂಯೋಜನೆ"ಯನ್ನು ಏಕ ಸಂಗ್ರಹಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗಿದೆ.
ನ್ಯಾವಿಗೇಶನಲ್ ವಿಧಾನದ ರೀತಿಯಂತೆ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಪ್ರೊಗ್ರಾಂಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ, ಯಾವುದಾದರೊಂದು ದಾಖಲೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಕೂಡ ಸಂಬಂಧಿತ ವಿಧಾನ ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅಗತ್ಯ ಆವರ್ತನಕ್ಕೆ ಕೋಡ್‌ನ ಪರಿಹಾರವು ಸೆಟ್-ಅವಲಂಭಿತ ಭಾಷೆಯಾಗಿದ್ದು, ನಂತರದಲ್ಲಿ ಈ ಪರಿಹಾರವು ಎಲ್ಲೆಡೆಯೂ ಇರುವ ನ ಉಗಮಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಟುಪಲ್ ಕ್ಯಾಲ್ಕಲಸ್ ಎಂದು ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರ ಶಾಖೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಮೂಲಕ, ಈ ರೀತಿಯ ಸಿಸ್ಟಮ್‌‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯ ನಿರ್ವಹಣೆಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಬಲ್ಲದು, ಹಾಗೆಯೇ ಏಕ ಕಾರ್ಯ ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ದತ್ತಾಂಶ ಗುಂಪುಗಳ ನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಮತ್ತು ಹುಡುಕುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಸರಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ರುಜುವಾತು ಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ.
1970ರ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕೊಡ್‌ನ ಕಲ್ಪನೆಗಳಿಗೆ ಸಡಿಲವಾಗಿ ಆಧರಿಸಿರುವ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆರ್ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಣಾ ಮಾದರಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಆರಂಭಿಸಿತ್ತು.
ಕೊಡ್‌ನ ಲೇಖನವು ಸ್ವೀಡನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಹ ಓದಲ್ಪಟ್ಟಿತ್ತು ಮತ್ತು ಮೈಮರ್ ವು ಉಪ್ಸಾಲಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ 70ರ-ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿತ್ತು. 1984ರಲ್ಲಿ, ಈ ಯೋಜನೆಯು ಸ್ವತಂತ್ರ ಉದ್ಯಮವಾಗಿ ಸಂಘಟಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. 1980ರ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಮೈಮರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಧಿಕ ಧೃಡಕಾಯತೆಗಾಗಿ ವ್ಯವಹಾರ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಆ ತಂತ್ರವು ತರುವಾಯ ಇನ್ನಿತರ ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಂಡಿತು.
ಡೇಟಾಬೇಸ್ ನಿರ್ವಹಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ವಿವಿಧ ಬಳಕೆದಾರರು ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಶೇಖರಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಅಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಬಳಕೆದಾರರಿರಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಅಗತ್ಯಗಳಿವೆ. ಈಗಿರುವ ಪ್ರಶ್ನೆಯೆನೆಂದರೆ: ಒಗ್ಗೂಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಒಂದು ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಅನೇಕ ಬಳಕೆದಾರರ ವಿಭಿನ್ನ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ?
ಇಂಜಿನ್ ವಿವಿಧ ಸಬ್‌ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳಿಂದ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮನವಿಗಳನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಭೌತಿಕ ಪರಿಮಾಣದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ಅಕ್ಸೆಸ್‌ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶೇಖರಣಾ ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳು ನಿರ್ಗಮಿಸುವಂತೆ ದತ್ತಾಂಶ ನಿಘಂಟು ಇರುತ್ತದೆ.
ಡೇಟಾ ಡಿಫಿನಿಷನ್ ಸಬ್‌ಸಿಸ್ಟಮ್ ಡೇಟಾ ನಿಘಂಟನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರನಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಡತಗಳ ರಚನೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.
ಡೇಟಾ ಮ್ಯಾನ್ಯುಪುಲೇಷನ್ ಸಬ್‌ಸಿಸ್ಟಮ್ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲು, ಬದಲಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ತೆಗೆದು ಹಾಕಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಾರ್ಹ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಅದನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ತಂತ್ರಾಂಶ ಸಾಧನಗಳು ಡೇಟಾ ಮ್ಯಾನಿಪುಲೇಷನ್‌ ಸಬ್‌ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನೊಳಗೆ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರನ ನಡುವೆ ಹಲವು ಬಾರಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಂತರ್ ಸಂಪರ್ಕ ಸಾಧನವಾಗಿವೆ. ಅದು ತನ್ನ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಅಗತ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರನಿಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್ ಜೆನರೇಷನ್ ಸಬ್‌ಸಿಸ್ಟಮ್ ವ್ಯವಹಾರಗಳ-ಸಾಂದ್ರವಾದ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪಡಿಸಲು ಬಳದಾರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸೌಲಭ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅದು ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳ ವಿವರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸರಣಿಯನ್ನು ಬಳಕೆದಾರನಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಅದರ ಸೌಲಭ್ಯಗಳು ಡೇಟಾ ಎಂಟ್ರಿ ಸ್ಕ್ರೀನ್ಸ್, ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತರ್ ಸಂಪರ್ಕ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿವೆ.
ಡೇಟಾ ಆಡ್ಮಿನಿಸ್ಟ್ರೇಷನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಅಪ್ ಮತ್ತು ರಿಕವರಿ, ಭದ್ರತಾ ನಿರ್ವಹಣೆ, ಅತಿಪ್ರಶಸ್ತವಾದ ವೈಚಾರಿಕತೆ, ಏಕಾಭಿಪ್ರಾಯ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಯ ನಿರ್ವಹಣೆಗಳಿಗೆ ಒದಗಿಸುತ್ತಿರುವ ಸೌಲಭ್ಯಗಳಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಡೇಟಾಬೇಸ್ ವ್ಯವಹಾರ ಯಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಮಾದರೀಯವಾಗಿ ಏಕಕಾಲೀನ ಬಳಕೆದಾರ ಬಳಕೆಗಳು , ಮತ್ತು ದೋಷಗಳಿ ದ್ದರೂ ಡೇಟಾ ಸಮಗ್ರತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಲು ಆಸಿಡ್ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಅದು ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ನಲ್ಲಿ ದತ್ತಾಂಶ ಸಮಗ್ರತೆಯನ್ನು ಸಹ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಪ್‌ಡೇಟ್ ಮಾಡಲು ಒಬ್ಬ ಬಳಕೆದಾರನ ಹೊರತಾಗಿ ಇತರರಿಗೆ ಅನುಮತಿಯಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ ಸಮಗ್ರತೆಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಏಕಮಾತ್ರ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಕಡ್ಡಾಯಗಳ ಮುಖೇನ ನಕಲಿ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ತಡೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಗ್ರಾಹಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗ್ರಾಹಕರಲ್ಲದ ಇಬ್ಬರೂ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಆಸಿಡ್ {{0}}ಸ್ವತ್ತನ್ನು ಗಮನಿಸಿ .
ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳು ವಿದ್ಯುನ್ಮಾನ ಗಣಕೀಕರಣದ ಆರಂಭದ ದಿನಗಳಿಂದಲೂ ಬಳಕೆಯಾಗುತ್ತಿವೆ. ಸಾಮ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಧುನಿಕ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ವಿವಿಧ ಡೇಟಾ ಬೇಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯತೆಗಳಿಗೆ ಬಹುವಿಸ್ತಾರವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಬಲ್ಲವು, ಪ್ರಮುಖವಾಗಿ ಹಳೆಯ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ವೇಗವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕಸ್ಟಮ್ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಂಡಿದ್ದವು. ಮೂಲತಹವಾಗಿ ಗಳು ದೊಡ್ಡ ಡೇಟಾ ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾಗಿದ್ದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬೃಹತ್ ಸಂಘಟನೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸ್ಥಾಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ.
ಡೇಟಾ ರಚನೆಗಳು ಶಾಶ್ವತ ಡೇಟಾ ಶೇಖರಣಾ ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಧಿಕ ಮೊತ್ತದ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸಲು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿವೆ (ಸಂಬಂಧಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬಾಷ್ಪಶೀಲ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಮರಣೆಗೆ ಹೋಲಿಕೆಯಾಗುವ ನಿಧಾನಗತಿಯ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಅವು ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ).
ಮೆಟಾಡೇಟಾ ಇದು ಒಂದು ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಡೇಟಾ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡೇಟಾ ಸೆಟ್‍ನಲ್ಲಿ ಯಾವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಬೇಕೆಂದು ವಿವರಿಸುವ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು "ಮೆಟಾ-ಮಾಹಿತಿ" ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ.ಮೆಟಾ-ಡೇಟಾ ಅನ್ನು ದತ್ತಾಂಶದ ಡೇಟಾ ಎಂದು ಕೂಡ ತಿಳಿಯಬಹುದು.
ನಾಲ್ಕು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಮಾದರಿ ಭಾಷೆ, ಡೇಟಾ ರಚನೆ, ಡೇಟಾಬೇಸ್ ವೈಚಾರಿಕ ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ವ್ಯವಹಾರ ಯಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ:
ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ನಿಂದ ಡೌನ್ ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದ ಸಂಗತಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಒಂದು ಹಾರ್ಡ್ ಡಿಸ್ಕ್ ಡ್ರೈವ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಹೊಂದಿದ್ದು ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಆಗಿತ್ತು. ಇದು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ ಮೆಮೊರಿ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಅವಶ್ಯಕತೆಯನ್ನು ಅಳಿಸಿಹಾಕಿತು (ಆದರೂ ಟರ್ಬೊಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್-, ಸೀಗಾ ಮತ್ತು ಸೀಗಾ ಸ್ಯಾಟರ್ನ್ ನಂತಹ ಕೆಲವು ಹಳೆಯ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗಳು 2001 ಕ್ಕೂ ಮೊದಲು ಅದರೊಳಗೇ ಇರುವ ಬ್ಯಾಟರಿ ಬ್ಯಾಕ್ ಅಪ್ ಮೆಮೊರಿಗಳನ್ನುಹೊಂದಿದ್ದವು). ಒಬ್ಬ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಉಪಯೋಗದಾರನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಮಾನ ಶ್ರವಣ ಅಡಕಮುದ್ರಿಕೆಗಳಿಂದ ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್ ಗೆ ಸಂಗೀತವನ್ನುನಕಲು ಮಾಡ ಬಹುದು ಹಾಗೂ ಈ ಹಾಡುಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ಆಟಗಳ ಸೌಂಡ್ ಟ್ರಾಕ್ ಗಳಿಗೆ ತನ್ನಿಷ್ಟದಂತೆ ಸೇರಿಸಲು ಉಪಯೋಗಿಸಬಹುದು.
ಆಟದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗಳಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಕಾಲದ ಡೋಲ್ಬೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಸಂದೇಶ ಒದಗಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಡೋಲ್ಬೆ ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಟಿವ್ ಕಂಟೆಂಟ್ ಎನ್ ಕೋಡಿಂಗ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದಂತಹ ಮೊದಲ ಆಟ ಆಡುವ ಉತ್ಪಾದನೆ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಆಗಿತ್ತು. ನಾನ್-ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಟಿವ್ "ಕಟ್ ಸೀನ್" ಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವಾಗ, ಹಿಂದಿನ ಆಟದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗಳು ಕೇವಲ ಡೋಲ್ಬೆ ಡಿಜಿಟಲ್ 5.1 ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಿದ್ದವು.
ನೇರವಾಗಿ ಯಂತ್ರಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಆಧಾರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಮಕಾಲೀನಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ದೊಡ್ಡದು ಮತ್ತು ಭಾರವುಳ್ಳದ್ದು. ಇದು ದೊಡ್ಡ ಆಕಾರದ ಟ್ರೇ ಲೋಡಿಂಗ್ - ಡ್ರೈವ್ ಹಾಗೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಮಾನ ಗಾತ್ರದ 3.5 ಅಂಗುಲದ ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್ ಹೆಚ್ಚಾದ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಅದು ತಂಗಿರುವ ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲ್ಪಡುವುದರಿಂದ ತಡೆಯಲು, ಕಂಟ್ರೋಲರ್ ಗಳಿಗೆ ತಟ್ಟನೆ ಹೊರಬರುವ ಕೇಬಲ್ ಗಳಂತಹ ಸುರಕ್ಷತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸಹ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪಡಿಸಿದೆ.
ಮಾಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ನಡೆಯುವ ಹೋರಾಟದಲ್ಲಿ (ಅವರನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಹ್ಯಾಕರ್ ಗಳು ಮಾಡ್ ಚಿಪ್ ನ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಪಡಿಸುತ್ತಿರುತ್ತಾರೆ), ತಯಾರಿಕೆಯ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲು, ಹಾಗೂ - ಡ್ರೈವ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಂಬಲರ್ಹವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡಲು (ಕೆಲವು ಮುಂಚಿನ ಘಟಕಗಳ ಡ್ರೈವ್ ಗಳು ನಂಬಲರ್ಹವಲ್ಲದ ಥಾಮ್ಸನ್ - ಡ್ರೈವ್ ಗಳನ್ನು ಉಪಯೊಗಿಸಿದ ಕಾರಣ ಡಿಸ್ಕ್ ರೀಡಿಂಗ್ ಎರರ್ಸ್ ಕೊಟ್ಟವು) ಅನೇಕ ಅಂತರಿಕ ಯಂತ್ರಾಂಶ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳು ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಥಾಂಮ್ಸನ್ -600 - ಡ್ರೈವ್ ಗಳು ಮತ್ತು ಫಿಲಿಪ್ಸ್ 6011 - ಡ್ರೈವ್ ಗಳನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿದಂತಹ ನಂತರದ ಪೀಳಿಗೆಯ ಘಟಕಗಳು ಇಂದಿಗೂ ಸಹ ಸೋಲುವಂತೆ ಮಾಡಬಲ್ಲವು, ಇದರಿಂದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗಳು ಹೊಸ ಅಡಕಮುದ್ರಿಕೆಗಳನ್ನು ಓದಲು ಅಸಮರ್ಥವಾದವು ಇಲ್ಲವೆ ತಪ್ಪಿನ ಒಂದು ಕೋಡ್ ಸಹಿತ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗಳನ್ನು ತಟಸ್ತಗೊಳಿಸಲು ಕಾರಣವಾದ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು / ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾ ಕ್ರಮವಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವಲ್ಲಿ ಸೋತಿತು. ಈ ಘಟಕಗಳು ಮುಂದುವರಿಸಿದ ಭರವಸೆಯ ಪತ್ರದ ಕೆಳಗೆ ರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಡಲಿಲ್ಲ.
ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಗಾಗಿ ಎನ್ವಿಡಿಯಾ ದ ಚಿಪ್ ಗಳ ಬೆಲೆ ನಿರ್ಧಾರದ ಒಂದು ವ್ಯಾಜ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ 2002 ರಲ್ಲಿ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಹಾಗೂ ಎನ್ವಿಡಿಯಾ ವಿವಾದ ಬಗೆಹರಿಸುವಿಕೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದವು. ಎನ್ವಿಡಿಯಾದ ಪ್ರಚಲಿತ ಆರ್ಥಿಕ ವರ್ಷ 2002 ಕ್ಕೆ ಅದು ತಲುಪಿಸಿದ ಸರಕಿನ ಮೇಲೆ 13 ಮಿಲಿಯನ್ ಯುಎಸ್$ ಗಳ ರಿಯಾಯಿತಿಯನ್ನು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಕೇಳುತ್ತಿದೆಯೆಂದು ಎನ್ವಿಡಿಯಾ ಜೊತೆ ಹೂಡಿದ ದಾವೆಯಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿತು. ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಎರಡೂ ಕಂಪನಿಗಳು ಮಾಡಿಕೊಂಡ ಒಡಂಬಡಿಕೆಯ ಕಾಯ್ದೆಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಿದೆಯೆಂದು ದೋಷಹೊರಿಸಿತು, ಚಿಪ್ ಸೆಟ್ ನ ಬೆಲೆಯನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲು ಕೇಳಿಕೊಂಡಿತು, ಹಾಗೂ ಎನ್ವಿಡಿಯಾ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ನ ಚಿಪ್ ಸೆಟ್ ನ ಬೇಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಪರಿಮಾಣದ ಮೇಲೆ ಮಿತಿ ಹೇರದಂತೆ ಈಡೇರಿಸಬೇಕೆಂದು ಪ್ರಾರ್ಥಿಸಿತು. ಈ ವಿಷಯವು ಫೆಬ್ರುವರಿ 6, 2003 ರಂದು ಖಾಸಗಿಯಾಗಿ ಬಗೆಹರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು.
ಪ್ರಾರಂಭದ-ಕಾಲದ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಆಟದ ಘಟಕಗಳು ಹಂಗೆರಿಯಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು ಹಾಗೂ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇಂಡೋನೇಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟವು.
ಡ್ರೀಂಕ್ಯಾಸ್ಟ್ ನ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗೆ ವಿಂಡೋಸ್ ಅನ್ನು ಒಯ್ಯುವಲ್ಲಿ ಸೀಗಾ ಜೊತೆಗೆ ಸಹಪ್ರವರ್ತಿಸಿದ ನಂತರ ವೀಡಿಯೊ ಪಂದ್ಯಗಳ ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಲಗ್ಗೆ ಹಾಕಿದಂತಹ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ನ ಮೊದಲ ಉತ್ಪಾದನೆ ಈ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಗಿತ್ತು. ಪಂದ್ಯದ ವಿಕಸನಗಾರ ಸೀಮಸ್ ಬ್ಲಾಕ್ಲೇ ಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತಹ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ತಂಡದಿಂದ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ನ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿಯು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವಿಕಸನಗೊಳಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಆಗಿನ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಬಿಲ್ ಗೇಟ್ಸ್ ಜೊತೆ 1999 ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಸಂದರ್ಶನಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದೆಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಕನ್ಸೋಲ್ ಪದೇ ಪದೇ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ನಿಂದ ತಡಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಪಂದ್ಯವಾಡುವ/ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಉಪಕರಣವು ಆಧುನಿಕ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಒಂದೆಡೆ ಸೇರಲು ಅತ್ಯಗತ್ಯವೆಂದು ಗೇಟ್ಸ್ ತಿಳಿಸಿದರು, ಅದನ್ನು ಒಂದು ಪತ್ರಿಕಾ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಸಹಿತ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ನಿಂದ ದೃಢಪಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಬಿಲ್ ಗೇಟ್ಸ್ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು 2000 ರಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಡೆವೆಲಪರ್ ಗಳ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸ್ ನಲ್ಲಿ ಅನಾವರಣಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಕನ್ಸೋಲ್ ನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಿಂದ ವೀಕ್ಷಕರು ವಿಸ್ಮಯಗೊಂಡರು. ಗೇಟ್ಸ್ ರ ಘೋಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸೀಗಾದ ಡ್ರೀಂಕ್ಯಾಸ್ಟ್ ಕುಗ್ಗುತ್ತಿತ್ತು ಹಾಗೂ ಸೋನಿ ಯ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2 ಜಪಾನ್ ನಲ್ಲಿ ಆಗತಾನೇ ಪ್ರವರ್ಧಮಾನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಿತ್ತು.
ಜಪಾನ್ ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಅಲೆಯನ್ನೇ ಎಬ್ಬಿಸಬೇಕೆಂಬ ಗುರಿಯತ್ತ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ತನ್ನ ಯುರೊಪ್ ನ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಿತು, ಆದರೆ ನಂತರ ಯುರೋಪ್ ನಲ್ಲಿಯೇ ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ಸಾಹದಾಯಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಿರುವುದೆಂದು ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಯಿತು. ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ತಂಡದ ಇಬ್ಬರು ಮೂಲ ಸದಸ್ಯರಾದ, ಸೀಮಸ್ ಬ್ಲಾಕ್ಲೇ ಮತ್ತು ಕೆವಿನ್ ಬ್ಯಾಕಸ್ ಈ ಮೊದಲೆ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟಿದ್ದರು. ಇತರೆ ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಸದಸ್ಯರಾದ, ಒಟ್ಟೊ ಬರ್ಕ್ಸೆ ಮತ್ತು ಟೆಡ್ ಹಾಸೆ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ನ ಸಂಗಡವೇ ಇದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಈಗ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿಲ್ಲ.
ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ನ ಕೆಲವು ಯೋಜನೆಗಳು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದ್ದವು. ತನ್ನ ಬಿಡುಗಡೆ ಪೂರ್ವ ತಯಾರಿಗಾಗಿ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಬುಂಗಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡು ಹಾಗೂ ಅದನ್ನು: ತನ್ನ ಆರಂಭದ ಶಿರೋನಾಮೆಯಾಗಿ ಉಪಯೋಗಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಆ ಕಾಲದಲ್ಲಿ, ನಿಂಟೆಂಡೋ 64, ಗೋಸ್ಕರ ಗೋಲ್ಡನ್ ಐ 007, ಕನ್ಸೋಲ್ ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಕೆಲವು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು, ಪರ್ಫೆಕ್ಟ್ ಡಾರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಮೆಡಲ್ ಆಫ್ ಆನರ್ ಕೆಲವು ಇತರೆ ಆಟಗಳಾಗಿದ್ದವು. ಬುಂಗಿಯ ಗಳಿಕೆಯು ಸ್ವತಃ ತಾನೇ ಸಾಧಿಸಿ ತೋರಿಸಿ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಗೆ ತನ್ನ ಮಾರಾಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಒಂದು ಉತ್ತಮ ದಾರಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿತು. 2002 ರಲ್ಲಿ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟವಾಗುವ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡನೆ ಸ್ಥಾನದ ಸ್ಲಾಟ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನಿಂಟೆಂಡೋ ವನ್ನು ಹಿಂದೆಹಾಕಿತು.
ಕನ್ಸೋಲ್ ಗಾಗಿ ಜನಪ್ರಿಯ ಪ್ರಾರಂಭಿಕ ಆಟಗಳುಡೆಡ್ ಆರ್ ಅಲೈವ್ 3 ,: , : , ಫ್ಯೂಜಿಯಾನ್ ಫ್ರೆಂಜಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಗೋಥಮ್ ರೇಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದವು.
ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಎಕ್ಸ್ ವಿಕಸನಗಾರರ ಒಂದು ತಂಡದಿಂದ ಬಂದ ಕಾರಣ, ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ನ ಹೆಸರು ಮೂಲವಾಗಿ ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಎಂದಿತ್ತು, ಆದರೆ ನಂತರ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮಾಡಿದ ಮೇಲೆ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಎಂದು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು. ವಿಕ್ರಯಿಸುವ ತಂಡವು ಸಹಜವಾಗಿ ಕಾಣುವ "ಯಂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಒಳ್ಳೆಯ ಹೆಸರುಗಳ ಈ ಸಂಪೂರ್ಣ, ಉದ್ದನೆಯ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿತು", ಎಂದು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಕಾಶನಗೊಳಿಸುವ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಎಡ್ ಫ್ರೈಸ್ ಗಾಮಸೂತ್ರದ ಒಂದು ಸಂದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ತಿಳಿಸಿದರು.
ನವೆಂಬರ್ 15, 2001 ರಂದು ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಅದರ ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಕ ಆಟ: ವಿಮರ್ಶಕರಿಂದ ಶ್ಲಾಘಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಅದರದೇ ಆದ ಮುಂದಿನ ಆಟ, ಹ್ಯಾಲೋ 2 , ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತ ಅತ್ಯಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾಗುವ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಫೀವರ್ 2002 , ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಗೋಥಾಮ್ ರೇಸಿಂಗ್ , ಹಾಗೂ ಡೆಡ್ ಆರ್ ಅಲೈವ್ 3 , ಯನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಅನೇಕ ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯ ಎರಡನೆ-ಪಕ್ಷದ ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಳು ಇದ್ದಾಗ್ಯೂ, ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ನ ಮುಂಚಿನ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಯಶಸ್ಸು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ನಿಂದ ಬಿಕರಿ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟ ಹಾಗೂ ಇತರೆ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಆಟಗಳ ಅಪಜಯದ: ಕಾರಣ ಹಾಳುಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿತು.
ಅದರ ಆರಂಭದಿಂದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗೆ ಬಲವಾದ ಮೂರನೆಯ ಪಕ್ಷದ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಗಳಿಸಿದ್ದಾಗ್ಯೂ, 2 ಅವತರಣಿಕೆಯಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಸಚಿತ್ರ ಸುಧಾರಣೆಗಳೂ ಇಲ್ಲವೆ ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಹಿತ, ಅದರ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಯಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಅನೇಕ ಮುಂಚಿನ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ನ ಆಟಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಉಪಯೋಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ, ಹೀಗೆ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ನ ಮುಖ್ಯ ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಿತು. ಗ್ರಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ ಸೀರೀಸ್ಮತ್ತು 2: ನಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ನಿರೀಕ್ಷಣೆಯ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2 ಗೆಂದೇ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಆಟಗಳಿಂದ ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಮುಂದೆ ಬಂದು ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸೋನಿ ಅಲ್ಪ ಕಾಲ ಹಿಂದೆಹಾಕಿತು.
2002 ಮತ್ತು 2003 ರಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ಬಿಡುಗಡೆಗಳು ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ವೇಗವನ್ನು ಗಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹಾಗೂ 2 ರಿಂದ ಸ್ವತಃ ತನ್ನಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಕಾಣಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದವು. ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ನ ಆನ್ ಲೈನ್ ಸೇವೆಗಳು ಮೊಟೊ , ಮೆಖ್ ಅಸಾಲ್ಟ್ ಮತ್ತು ಟಾಂ ಕ್ಲ್ಯಾನ್ಸಿಸ್ ಘೋಸ್ಟ್ ರೆಕಾನ್ ನಂತಹ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಶರೋನಾಮೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ 2002 ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಟಾಂ ಕ್ಲ್ಯಾನ್ಸಿಸ್ ಸ್ಪಿಂಟರ್ ಸೆಲ್ , ನಿಂಜಾ ಗೈಡೆನ್ ಮತ್ತು ಲೂಕಾಸ್ ಆರ್ಟ್ಸ ನಂತಹ ಅನೇಕ ಅತ್ಯಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾಗುವ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಗಳಿಕೆಯ ಆಟಗಳು ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಗಾಗಿ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು : . ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಗಾಗಿ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ ಮತ್ತು ಅದರ ಮುಂದುವರಿದ ಬಾಗವನ್ನು ಪ್ರಕಟಗೊಳಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವಂತೆ ಟೇಕ್-ಟೂ ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಟಿವ್ ನ ವಿಶೇಷವಾಗಿರುವ ಸೋನಿಯ ಜೊತೆಗಿನ ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ತಿದ್ದುಪಡಿ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಅದನ್ನು ತಿಂಗಳವರೆಗೆ ತಡಮಾಡುವುದರ ಬದಲು 2 ಆವೃತ್ತಿಯ ಜೊತೆ ಜೊತೆಗೆ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ನ ಅವತರಣಿಕೆಯನ್ನೂ ಬಿಡುಗಡೆಗೊಳಿಸಲು ಅನೇಕ ಇತರೆ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಒಲವು ತೋರಿದರು.
2004 ರಲ್ಲಿ ಹ್ಯಾಲೋ 2 ತನ್ನ ಮೊದಲ ದಿನದಲ್ಲೇ 125 ಮಿಲಿಯನ್ ಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಡಾಲರುಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿ , ಮನೋರಂಜನೆಯ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಹೆಚ್ಚು ಒಟ್ಟಾದ ಹಣಗಳಿಸಿದ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಹಾಗೂ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ನ ಮೊದಲ ಕಿಲ್ಲರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಯಿತು. ಆ ವರುಷ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ಮೇಲೆ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ನ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಇಡಲು ಒಂದು ವ್ಯವಹಾರ ಮಾಡಿಕೊಂಡಿತು.
ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ . ನಾಲ್ಕು ಸಿಂಗಲ್-ಪ್ರಿಸಿಷನ್ ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ನಂಬರ್ ಗಳು ಪ್ರತಿ ಕ್ಲಾಕ್ ಸೈಕಲ್ ಗೆ.
ಅದನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ದಿನಾಂಕ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಸ್ಥಳವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಹೈನಿಕ್ಸ್ ಅಥವಾ ಸ್ಯಾಮ್ ಸಂಗ್ ನವರು ವಿತರಿಸುತ್ತಾರೆ
ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟಮ್ ನ ಚಿಪ್ ಸೆಟ್: 233 "2" . ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಎನ್ವಿಡಿಯಾ ದವರಿಂದ ಜೊತೆಯಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ದಿ ಪಡಿಸಲಾಯಿತು
8 ಟೆಕಶ್ಚರ್ ಪರ್ ಪಾಸ್, ಟೆಕಶ್ಚರ್ ಕಂಪ್ರೆಷನ್, ಪೂರ್ಣ ದೃಶ್ಯ ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್
ಬೈಲೀನಿಯರ, ಟ್ರೈಲೀನಿಯರ್, ಮತ್ತು ಅನಿಸ್ಟ್ರೋಪಿಕ್ ಟೆಕಶ್ಚರ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್
ತನ್ನದೇ ಆದ ಸೇವ್ ಮಾಡಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ವರ್ಗಾವಣೆ ಮಾಡಲು ಐಚ್ಛಿಕ 8 ಮೆಮೊರಿ ಕಾರ್ಡ್.
ಮೊನಾರುಲ್, ಸ್ಟೀರಿಯೊ, ಡೋಲ್ಬೆ ಸರೌಂಡ್, ಡೋಲ್ಬೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಲೈವ್ 5.1, ಮತ್ತು ಸರೌಂಡ್ ಆಡಿಯೊ ಕೇಳುವ ಆಯ್ಕೆಗಳು
ಔಟ್ ಪುಟ್: ಕಾಂಪೋಸಿಟ್ ವಿಡಿಯೊ, -ವಿಡಿಯೊ, ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ವಿಡಿಯೊ, , ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ , ಮತ್ತು ಸ್ಟೀರಿಯೊ ಅನಲಾಗ್ ಆಡಿಯೊ
ವಿಂಡೊಸ್ 2000 ದರ ಕೆರ್ನಲ್ ನ ಒಂದು ಮಾರ್ಪಾಡು ಮಾಡಿರುವ ಅವತರಣಿಕೆ ಎಂದು ಒಮ್ಮೆ ನಂಬಲಾಗಿದ್ದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಡೈರೆಕ್ಟ್ 8.1 ನಂತಹ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ ನಲ್ಲಿ ಕಂಡು ಬರುವಂತಹ ಗಳಿಗೆ ಸಮನಾದ ಗಳನ್ನು ಅದು ಬಹಿರಂಗಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, " ಕೆರ್ನಲ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಆದರೆ ಅದು ಕೋಡ್ ನ 150 ಗಳಷ್ಟಿತ್ತು ." ಎಂಬುದಾಗಿ ಯುರೋಪನಲ್ಲಿನ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ನ ಹಿಂದಿನ ಸ್ಯಾಂಡಿ ಡುನ್ಕಾನ್ ರವರು ತಿಳಿಸಿದರು. ವಿಂಡೋಸ್ 2000 ಕ್ಕೆ ಯಾಂತ್ರಿಕ ಶಕ್ತಿ ಒದಗಿಸುವ ವಿಂಡೋಸ್ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಮೇಲೆ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ತಂತ್ರಾಂಶವು ಆಧಾರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರಬಹುದು; ಅದು ಎರಡರ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಅವತರಣಿಕೆಯಲ್ಲ.
ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ನ ಬಳಕೆದಾರರ ಇಂಟರ್ ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಡ್ಯಾಶ್ ಬೋರ್ಟ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಗೀತದ ಅಡಕ ಮುದ್ರಿಕೆಗಳನ್ನು ಹಾಡಿಸಲು, ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ನಲ್ಲೇ ನಿರ್ಮಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್ ಗೆ ಅಡಕ ಮುದ್ರಿಕೆಗಳನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್ ದ್ರೈವ್ ಗೆ ನಕಲು ಮಾಡಿದಂತಹ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಕೇಳಲು ಉಪಯೋಗವಾಗುವ ಮೀಡಿಯಾ ಪ್ಲೇಯರ್ ಅನ್ನು ಅದು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ; ಉಪಯೋಗದಾರರು ಆಟದ ಸೇವ್ ಗಳು, ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ನಿಂದ ಡೌನ್ ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದ ಸಂಗತಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಿಕ್ಕೆ ಬಿಡುತ್ತದೆ; ಹಾಗೂ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ನ ಬಳಕೆದಾರರು ಸಹಿ ಮಾಡಿ, ತಮ್ಮ ಖಾತೆಯನ್ನು ನೋಡಿಕೊಳ್ಳ ಬಹುದು. ಉಪಯೋಗದಾರನು ಒಂದು ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡದೇ ಇದ್ದಾಗ ಇಲ್ಲವೆ ಒಂದು ಆಟವನ್ನು ಆಡದಿರುವಾಗ ಮಾತ್ರ ಡ್ಯಾಶ್ ಬೋರ್ಡ್ ದೊರಕುತ್ತದೆ. ಅದು ಪ್ರಾಕೃತಿಕ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಬಣ್ಣದ ಯೋಜನೆಯ ಸಹಿತ ಸ್ಥರವಾಗಿರಲು, ಬಳಕೆದಾರನ ಇಂಟರ್ ಫೇಸ್ ಗೆ ಹಸಿರು ಹಾಗೂ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣದ ಅನೇಕ ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತದೆ. 2001 ರಲ್ಲಿ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದಾಗ ಲೈವ್ ಸೇವೆಯು ಇನ್ನೂ ಆನ್ ಲೈನ್ ಆಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಡ್ಯಾಶ್ ಬೋರ್ಡ್ ನ ಲೈವ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು ಉಪಯೋಗಿಸಲು ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವಾಯಿತು.
ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ 2002 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಆದರೆ ಅದರ ಪ್ರವೇಶಾಧಿಕಾರಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರರು ಒಂದು ಹೆಡ್ ಸೆಟ್, ಒಂದು ಚಂದಾದಾರಿಕೆ ಹಾಗೂ ಸುಪ್ಲಿಮೆಂಟಲ್ ಹೊಂದಿರುವ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ಸ್ಟಾರ್ಟರ್ ಕಿಟ್ ಅನ್ನು ಕೊಂಡುಕೊಳ್ಳಲೇ ಬೇಕಾಯಿತು. ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ನಿಂದ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಇನ್ನೂ ಬೆಂಬಲಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಿದ್ದರೂ, ಮೋಸಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಗೊಳಿಸಲು ಹಾಗೂ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ಮೂಲಕ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಡ್ಯಾಶ್ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಅಪ್ ಡೇಟ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು.
ತೆಗೆದು ಹಾಕಬಹುದಾದ ಹೊರಗಿನಿಂದ ಸೇರಿಸುವ ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್ ಜೊತೆ ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಅದರಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಸೀಮಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಪಂದ್ಯಗಳ ವಾಚನಾಲಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಿ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಅನುಸರಿಸುವಿಕೆಯು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದಕ್ಕೂ ಅಲ್ಲದೆ ಅಚಲ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಮಾನ ನಿರೂಪಣಾ ಪ್ರತಿಬಿಂಬ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಹಳೆಯ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಈ ಎಮ್ಯುಲೇಟೆರ್ ಗಳನ್ನು ಕಾಲಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಹಾಗೂ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಜಾಲತಾಣದಿಂದ ಒಂದು - ಗೆ ಬರ್ನ್ ಮಾಡಲು ಫೈಲ್ ಡೌನ್ ಲೋಡ್ ಅಗಿ ಅಥವಾ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ಮುಖಾಂತರ ಉಚಿತವಾಗಿ ದೊರಕುತ್ತದೆ. ಈ ಅಪ್ ಡೇಟ್ ಗಳು ಅಧಿಕೃತ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಮ್ಯಾಗಜೈನ್ ನ ಪ್ರತಿ ಸಂಚಿಕೆಯ ಜೊತೆ ಬರುವಂತಹ ಪ್ರಾತ್ಯಕ್ಷಿಕೆಯ ಅಡಕ ಮುದ್ರಿಕೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಸಹ ಪ್ರತಿ ತಿಂಗಳೂ ದೊರಕುತ್ತದೆ. ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಹಾಗೂ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ 360 ರ ನಡುವಿನ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಗಳು ಬೇರೆ ಬೇರೆಯಾದ ಕಾರಣ, ಮೂಲ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ನಿಂದ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸದೆ ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ತಂತ್ರಾಂಶದ ಎಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಒಂದೇ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.
ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ನವರು ತಯಾರಿಸಿದ ಆರನೆಯ ತಲೆಮಾರಿನ ವಿಡಿಯೋ ಕ್ರೀಡಾ ಕನ್ಸೋಲ್ . ಇದನ್ನು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕದಲ್ಲಿ ನವೆಂಬರ್ 15, 2001ರಂದು, ಜಪಾನ್ ನಲ್ಲಿ ಫೆಬ್ರವರಿ 22, 2002ರಂದು, ಮತ್ತು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ ಹಾಗ ಯೂರೋಪ್ ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಚ್ 14, 2002ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ 360ರ ಹಿಂದಿನ ಅವತರಣಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಇದರ ಮೂಲಕ ವಿಡಿಯೋ ಕ್ರೀಡಾ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಪಾದಾರ್ಪಣ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಸೋನಿಯ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್, ಸೀಗಾದ ಡ್ರೀಂಕ್ಯಾಸ್ಟ್, ಮತ್ತು ನಿಂಟೆಂಡೋದ ಗೇಮ್ ಕ್ಯೂಬ್ ಗಳಿಗೆ ಸೆಡ್ಡು ಹೊಡೆಯಿತು. ಸಂಯೋಜಿತ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ಸೇವೆಯು ಆಟಗಾರರು ಆನ್ ಲೈನ್ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು.
ಅದು ಹೆಚ್ಚಾದ ಜಿಗುಪ್ಸೆಯುಳ್ಳ, ಹಿಂಸಾತ್ಮಕವಾದ, ಬೆದರಿಸುವ ಹಾಗೂ ಬೇಜಾರುಗೊಳಿಸುವಂತಹುದ್ದೆಂದು ಬಂದ ದೂರುಗಳ ನಂತರ ಇಂಗ್ಲೆಂಡಿನಲ್ಲಿ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ನ ಒಂದು ದೂರದರ್ಶನದ ಜಾಹಿರಾತನ್ನು 2002 ರಲ್ಲಿ ಇಂಡಿಪೆಂಡೆಂಟ್ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಕಮಿಶನ್ ನಿಷೇಧಿಸಿತು. ಒಂದು ಆಸ್ಪತ್ರೆಯ ಕಿಟಕಿಯ ಮೂಲಕ ಒಂದು ಕ್ಷಿಪಣಿಯಂತೆ ಹಾರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಒಬ್ಬ ಚಿಕ್ಕ ಹುಡುಗನಿಗೆ ತಾಯಿಯೊಬ್ಬಳು ಜನ್ಮ ಕೊಡುತ್ತಿರುವಂತೆ ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಾ ಗಾಳಿಯ ಮುಖಾಂತರ ಚಿಟ್ಟನೆ ಚೀರುತ್ತಾ ಹಾರಿದಂತೆ ಅದು ವರ್ಣಿಸಿತ್ತು. ಅವನು ಒಂದು ವಿಸ್ತಾರ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಮೂಲಕ ಮೇಲಕ್ಕೇರಿದಂತೆ, ಸಮಯವು ಅವನ ಹತ್ತಿರ ಹಾದು ಹೋಗುತ್ತಿರುವ ಹಾಗೆ ತನ್ನ ಜೀವನದ ಹಂತಗಳ ಮೂಲಕ ಅವನು ಜಾಗ್ರತೆಯಾಗಿ ದಾಟಿ ಹೋದನು. ಒಬ್ಬ ವೃದ್ಧನ ಹಾಗೆ ವಯಸ್ಸಾದ ನಂತರ, ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಗೋರಿಯಲ್ಲಿ ಅವನು ಶೀಘ್ರವಾಗಿ ಬಂದಿಳಿದನು. ಧೂಳು ಮತ್ತು ಹೊಗೆ ಗೋರಿಯಿಂದ ಸುರಿಯಿತು. ಆ ಜಾಹಿರಾತು ಈ ರೀತಿಯ ಘೋಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು ಲೈಫ್ ಇಸ್ ಶಾರ್ಟ. ಪ್ಲೇ ಮೋರ್.
ನವೆಂಬರ್ 15, 2001ರಂದು ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕದಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲ್ಟಪಟ್ಟಿತು ಮತ್ತು ಬೇಗನೆ ಮಾರಾಟವಾಗಿಹೋಯಿತು. ಇದಕ್ಕೆ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಾಗಿ ನಿಂಟೆಂಡೋ ಗೇಂಕ್ಲಬ್ ಅನ್ನು ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ ನಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಸಲಾಯಿತು.
ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಹೇಳುವಂತೆ ಮೇ 10, 2006ರ ವೇಳೆಗೆ ಜಗದಾದ್ಯಂತ ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ನ 24 ಮಿಲಿಯನ್ ಯೂನಿಟ್ ಗಳು ಮಾರಾಟವಾಗಿದ್ದವು. ಇದು ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟವಾದ 16 ಮಿಲಿಯನ ಘಟಕಗಳು, ಯುರೋಪಿನಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟವಾದ 6 ಮಿಲಿಯನ್ ಘಟಕಗಳು ಮತ್ತು ಏಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟದಂತೆ 2 ಮಿಲಿಯನ್ ಪ್ರಮಾಣದಂತೆ ವಿಭಾಗಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ.
32-ಬಿಟ್ 733 , ಪೆಂಟಿಯಂ -ಆಧಾರಿತ, ಅಧಿಕೃತ ಇಂಟೆಲ್ ನವರ ಕಾಪರ್ ಮೈನ್-ಆಧಾರಿತ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಗಳನ್ನು ಮೈಕ್ರೋ-2 ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ . 180 ಗಳನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿ ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿ ಮೇನ್ ಬೋರ್ಡ್ ಗೆ ಬೆಸೆಯುವ ವಿಧಾನದಿಂದ ಸಿದ್ಧಗೊಳಿಸಲಾಗಿರುತ್ತದೆ).
ಕ್ರೋನೆಮಿಕ್ಸ್ ಎಂಬುದು ಅಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ಸಮಯದ ಬಳಕೆಯ ಅಧ್ಯಯನವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಸಮಯವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವ ರೀತಿ, ನಮ್ಮ ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸುವ ರೀತಿ ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ರೀತಿಗಳು ಬಹಳ ಬಲಿಷ್ಠವಾದ ಸಂವಹನ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ವೇದಿಕೆಯನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಡುವಲ್ಲಿ ಸಹಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಸಮಯದ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳು ಕಾಲನಿಷ್ಠೆ ಮತ್ತು ಕಾಯುವ ತಾಳ್ಮೆ,ಮಾತಿನ ವೇಗ ಮತ್ತು ಜನರು ಎಷ್ಟು ಸಮಯದವರೆಗೆ ಕೇಳಲು ಸಿದ್ಧರಿರುವರೆಂಬುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಕ್ರಿಯೆಯೊಂದರ ನಡೆಯುವ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಜತೆಜತೆಗೇ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯೊಂದರೊಳಗಿನ ಸಂವಹನಗಳ ಗತಿ ಮತ್ತು ಲಯಬದ್ಧತೆಗಳು ಅಮೌಖಿಕ ಸಂದೇಶಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕ್ಕೆ ನೆರವಾಗುತ್ತದೆ. ಗುಡಿಕುನ್‌ಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಟಿಂಗ್-ಟೂಮಿ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಸಮಯದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದನು:
ಮೋನೋಕ್ರೋನಿಕ್ ಸಮಯವೆಂದರೆ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಒಂದರ ನಂತರ ಇನ್ನೊಂದರಂತೆ ಮಾಡಲಾಗುವುದು ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ನಿಖರವಾದ, ಸಣ್ಣ ಘಟಕಗಳನ್ನಾಗಿ ಭಾಗಮಾಡಲಾಗುವುದೆಂದು ಅರ್ಥ. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಳಗೆ ಸಮಯವನ್ನು ಅನುಸೂಚಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದು, ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುವುದು.
ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ಮಾನೋಕ್ರೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಸಮಾಜವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಮಯದ ಈ ಗ್ರಹಿಕೆಯು ಔದ್ಯಮಿಕ ಕ್ರಾಂತಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ "ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಮಿಕಬಲವು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ, ಆ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವುದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದ್ದಿತು." . ಅಮೆರಿಕನ್ನರಿಗೆ ಸಮಯವು ಪೋಲುಮಾಡಬಾರದ ಇಲ್ಲವೆ ಲಘುವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಾರದಾದ ಅತ್ಯಮೂಲ್ಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲವಾಗಿದೆ. "ನಾವು ಸಮಯವನ್ನು ಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ಸಮಯವನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತೇವೆ, ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯಯಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ನಮ್ಮ ಸಮಯವನ್ನು ವರ್ಷಗಳು, ತಿಂಗಳುಗಳು, ದಿನಗಳು, ಗಂಟೆಗಳು, ನಿಮಿಷಗಳು, ಸೆಕೆಂಡುಗಳು ಮತ್ತು ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡುಗಳನ್ನಾಗಿ ಕೂಡ ವಿಭಾಗಿಸಬಹುದು. ನಾವು ಸಮಯವನ್ನು ನಮ್ಮ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನ್ನುರೂಪಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ನಮಗೆ ನಾವು ನಡೆದುಕೊಳ್ಳಲೇಬೇಕಾದ ನಿರ್ಧಾರಿತ ಕೆಲಸಗಳಿವೆ; ನಿಖರವಾದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ನಡೆಯಬೇಕಾದ ಭೇಟಿಗಳಿವೆ, ನಿಗದಿಯಾದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಆರಂಭವಾಗಿ ಮುಗಿಯುವ ತರಗತಿಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಮೆಚ್ಚಿನ ಟಿ.ವಿ. ಶೋಗಳೂ ಸಹ ಒಂದು ಸರಿಯಾದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಆರಂಭವಾಗಿ ಸರಿಯಾದ ಸಮಯಕ್ಕೇ ಮುಗಿಯುತ್ತವೆ.”
ಸಂವಹನ ಪಂಡಿತರಾದ ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಟಿ. ಹಾಲ್ ಔದ್ಯಮಿಕ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ಸಮಯದ ಬಗ್ಗೆ ಅಮೆರಿಕನ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಬಗ್ಗೆ ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ, "ವೇಳಾಸೂಚಿಯು ಪವಿತ್ರವಾದದ್ದು." ಹಾಲ್‌ರ ಪ್ರಕಾರ ಅಮೆರಿಕನ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಂತಹ ಮಾನೋ ಕ್ರೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ, " ಸಮಯವು ಮೂರ್ತರೂಪದ್ದಾಗಿದೆ" ಮತ್ತು ಇದನ್ನು "ಸಮಯವೇ ಧನ" ಅಥವಾ "ಸಮಯವನ್ನು ಪೋಲುಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಮುಂತಾಗಿ ಹೇಳುವುದರ ಮೂಲಕ ಒಂದು ಸರಕಿನಂತೆ ಕಾಣಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ದೃಷ್ತಿಕೋನದ ಪರಿಣಾವೇನೆಂದರೆ, ಅಮೆರಿಕನ್ನರು ಮತ್ತು ಜರ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಸ್ವಿಸ್ ನಂತಹ ಇತರ ಮೋನೋಕ್ರೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ವೇಳಾಸೂಚಿಗೆ, ಕೆಲಸಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು "ಕೆಲಸವನ್ನು ಮುಗಿಸುವುದಕ್ಕೆ" ಸರ್ವೋತ್ಖೃಷ್ಟ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾದ ವೇಳಾಸುಚಿಗಳಿಗೆ ಬದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಈ ರೀತಿಯ ಸಮಯದ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳಿಗೆ ಯಾರು ಬದ್ಧರಾಗಿಲ್ಲವೋ ಅವರನ್ನು ಅಗೌರವ ತೋರಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂಬಂತೆ ಭಾವಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಜರ್ಮನಿ, ಕೆನಡಾ, ಸ್ವಿಜರ್ಲ್ಯಾಂಡ್, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ಯಾಂಡಿನೇವಿಯಾಗಳು ಮೋನೋಕ್ರೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳ ದೇಶಗಳಾಗಿವೆ.
ಪಾಲಿಕ್ರಾನಿಕ್ ಸಮಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಹಲವಾರಿ ಕೆಲಸಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೇ ಮಾಡಬಹುದಾಗಿದ್ದು, ಸಮಯದ ವೇಳಾಸೂಚಿಯ ರಚನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಷ್ಟೇನೂ ದೃಢವಲ್ಲದ ನೀತಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಮೆರಿಕನ್ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಉತ್ತರ ಹಾಗೂ ಪಶ್ಚಿಮ ಯುರೋಪಿಯನ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಂತಲ್ಲದೆ, ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಅಮೆರಿಕನ್ ಮತ್ತು ಅರೇಬಿಕ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು ಪಾಲಿಕ್ರೋನಿಕ್ ಸಮಯವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.
ಈ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಘಳಿಗೆಯ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವನ್ನೂ ನಿಖರವಾಗಿ ಮಾಡುವುದರ ಬಗ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವಂಥವಾಗಿವೆ. ರೇಮಂಡ್ ಕೊಹೆನ್‌ರ ಪ್ರಕಾರ ಪಾಲಿಕ್ರೋನಿಕ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು ಮಾಡಬೇಕಿರುವ ಕೆಲಸಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತಮ್ಮ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳಲ್ಲಿಯೇ ಮುಳುಗಿಹೋಗಿರುತ್ತವೆ - ಮತ್ತು ಇದು ಮಾನೋಕ್ರೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಸಮಸ್ಥಾನಿಕರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕಂಡುಬರುವ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ. ಹೆನ್‌ರ ಪ್ರಕಾರ "ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸಮಾಜಗಳಿಗೆ ಸಮಯದ ಕೊರತೆಯೇ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಗಡಿಯಾರದ ಕಟ್ಟಳೆಯಿಲ್ಲದ ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಋತುಚಕ್ರಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಬದಲಾಗದ ವಿನ್ಯಾಸವುಳ್ಳ ಗ್ರಾಮೀಣ ಜೀವನದಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಧಾರ್ಮಿಕ ಆಚರಣೆಗಳಿಂದ ತುಂಬಿರುವ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ದೊರಕುತ್ತದೆ" .
ಇದರ ಬದಲಾಗಿ, ಅವರ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನೋಡುವುದರ ಬದಲು ಸಂಬಂಧಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ತಮ್ಮ ಕುಟುಂಬ ಮತ್ತು ಮಿತ್ರರೊಂದಿಗಿದ್ದಾಗ ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ "ತಡ"ವಾಗಿ ಹೋಗುವುದರ ಬಗ್ಗೆ ಇವರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ತೊಮ್ದರೆಯಿಲ್ಲ, ಏಕೆಮ್ದರೆ ಇವರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಗಳೇ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪಾಲಿಕ್ರೋನಿಕ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಯದ ವಿಧ್ಯುಕ್ತ ಗ್ರಹಿಕೆಯು ಬಹಳ ಕಡಿಮೆಯಿರುತ್ತದೆ. ಅವರನ್ನು ನಿಖರವಾದ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರುಗಳು ಮತ್ತು ವೇಳಾಸೂಚಿಗಳು ಆಳುವುದಿಲ್ಲ. ಅಲ್ಲದೆ, “ಪಾಲಿಕ್ರೋನಿಕ್ ಸಮಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಧರಿಸಿರುವ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು ಒಂದೇ ವೇಳೆಗೆ ಹಲವಾರು ಭೇಟಿಗಳನ್ನು, ಕೆಲಸಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವುದರಿಂದಾಗಿ ಒಂದು ವೇಳಾಸೂಚಿಯ ಪ್ರಕಾರ ನಡೆಯುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ ಕೆಲಸ.”
ಸೌದಿ ಅರೇಬಿಯಾ, ಈಜಿಪ್ಟ್, ಮೆಕ್ಸಿಕೋ, ಫಿಲಿಪೈನ್ಸ್, ಭಾರತ ಮತ್ತು ಆಫ್ರಿಕಾದ ಹಲವಾರು ರಾಷ್ಟ್ರಗಳು ಪಾಲಿಕ್ರಾನಿಕ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಾಗಿವೆ.
ಹ್ಯಾಪ್ಟಿಕ್ ಸಂವಹನವೆಂದರೆ ಜನರು ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರಾಣಿಗಳು ಸ್ಪರ್ಶದ ಮೂಲಕ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವುದರ ವಿಧಾನ. ಸ್ಪರ್ಶವು ಮನುಷ್ಯವರ್ಗಕ್ಕೆ ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ಇಂದ್ರಿಯವಾಗಿದೆ; ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಮತ್ತು ರಚನಾಗುಣದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿ ನೀಡುವುದಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ, ಇದು ಪರಸ್ಪರ ವೈಯುಕ್ತಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿ ಅಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನದ ಒಂದು ಘಟಕವೂ ಆಗಿದೆ, ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆಪ್ತತೆಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ಸಾಧನವೂ ಆಗಿದೆ. ಇದು ಲೈಂಗಿಕವೂ ಆಗಿರಬಹುದು ಇಲ್ಲವೇ ನಿಷ್ಕಾಮವಾಗಿರಬಹುದು .
ಭ್ರೂಣಾವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿರುವಾಗಲೇ ಮೊದಲು ಸ್ಪರ್ಶದ ಅರಿವು ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ. ಮಗುವಿನ ಸ್ಪರ್ಶೇಂದ್ರಿಯಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಅದು ದೃಷ್ಟಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವೇ ಮೊದಲಾದ ಇತರ ಇಂದ್ರಿಯಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧಪಟ್ಟಿದೆಯೆಂಬುದು ಹಲವಾರು ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ದೃಷ್ಟಿ ಮತ್ತು ಶ್ರವಣಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ ಕೂಡ ಸ್ಪರ್ಶಜ್ಞಾನವಿಲ್ಲದೇ ಹೋದಲ್ಲಿ ಬದುಕಲು ಬಹಳ ಕಷ್ಟಪಡುವುದನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ದೃಷ್ಟಿ ಮತ್ತು ಶ್ರವಣಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿಲ್ಲದಾಗಲೂ ಕೂಡ ಸ್ಪರ್ಶದ ಮೂಲಕ ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಹೆಚ್ಚು ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾಗದೇ ಜೀವಿಸುವುದನ್ನು ಕಾಣಲಾಗಿದೆ. ಸ್ಪರ್ಶವನ್ನು ಮೂಲ ಇಂದ್ರಿಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜೀವಿಗಳು ಸ್ಪರ್ಶಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉಪವರ್ಗ ಮಾತ್ರ ದೃಷ್ಟಿ ಮತ್ತು ಶ್ರವಣಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.