polyglot-tagger/wikipedia-language-snippets-filtered huggingface dataset:
ગુપ કરતાં વિપરીત, એક ડૅન થી બીજામાં જતાં વર્ષોનો સમય લાગી શકે છે. એક બ્લેક બ્લેટ ધરાવનારે, તેની વર્તમાન કક્ષા જેટલાં વર્ષો વીતાવ્યાં પછી જ તેને એકમાંથી બીજી કક્ષામાં બઢતી આપવી તેવો સામાન્ય નિયમ છે. ઉદાહરણ તરીકે, બ્લેક બ્લેટની ત્રીજી-ડિગ્રીમાં નવા નવા પ્રવેશેલા વિદ્યાર્થીને, ત્રણ વર્ષ પસાર થઈ ન જાય ત્યાં સુધી ચોથી-ડિગ્રીમાં બઢતી આપવામાં આવતી નથી. ડૅન બઢતી માટે કેટલાંક સંગઠનો વયની આવશ્યકતાઓ પણ મૂકે છે, અને જયાં સુધી નાના વિદ્યાર્થીઓ અમુક ચોક્કસ ઉંમરના ન થાય ત્યાં સુધી તેમને ડૅન કક્ષા ન આપતાં પુમ કક્ષામાં બઢતી આપે છે.
અલબત્ત, "" અને "કુક્કીવૉન" શબ્દોને ઘણી વખત ભૂલથી એકબીજાની અદલબદલમાં વાપરવામાં આવે છે, પણ કુક્કીવૉન એ સદંતર અલગ સંગઠન છે, જે પ્રશિક્ષકોને તાલીમ આપે છે અને પ્રમાણિત કરે છે તથા વિશ્વભરમાં ડૅન અને પુમ ના અધિકૃત પ્રમાણપત્રો જારી કરે છે. કુક્કીવૉન દક્ષિણ કોરિયાના સિઓલમાં તેનું પોતાનું બેજોડ ભૌતિક મકાન ધરાવે છે, જેમાં કુક્કીવૉન નું વહીવટ કાર્યાલય આવેલું છે; વધુમાં કુક્કીવૉન એ તાઈકવૉન્દોની એક પ્રણાલી છે. જયારે એ ટુર્નામેન્ટ માટેની સમિતિ છે અને તકનિકી દષ્ટિએ કોઈ શૈલી અથવા પ્રણાલી નથી.
કોરિયા પ્રાચીન અને પરંપરાગત માર્શલ આર્ટનો સમૃદ્ધ ઇતિહાસ ધરાવતું હોવા છતાં, જોસીઅન રાજવંશ દરમ્યાન કોરિયન માર્શલ આર્ટ ગુમનામીમાં સરી પડ્યું હતું. કોરિયન કન્ફયુશિયનિઝમ હેઠળ કોરિયાનો સમાજ અત્યંત અધ્યસ્થ બની ગયો અને જે સમાજના આદર્શો તેના વિદ્વાન-રાજાઓએ સ્થાપ્યા હતાં તે સમાજમાં માર્શલ આર્ટ માટે ખાસ આદર રહ્યો નહીં. સુબાક અને તાઈકકયોન જેવા પરંપરાગત માર્શલ આર્ટના વિધિપૂર્વકના મહાવરાને મંજૂરી પામેલા લશ્કરી ઉપયોગો માટે અનામત કરી દેવામાં આવ્યા. જો કે, સામાન્ય જનમાં તાઈકકયોન એક લાતોની રમત રૂપે, હજી 19મી સદી સુધી ટકયું છે.
સિનિયર વિભાગ વિશિષ્ટ રીતે નવ કક્ષાઓનો બનેલો છે. આ કક્ષાઓને ડૅન કહેવામાં આવે છે, "બ્લેક બ્લેટ" અથવા "ડિગ્રી" તરીકે પણ (જેમ કે "ત્રીજા ડૅન "માં છે અથવા "ત્રીજી-ડિગ્રીના બ્લેક બ્લેટ"માં છે) તેને ઓળખવામાં આવે છે. બ્લેક બેલ્ટ પહેલી ડિગ્રીથી શરૂ થાય છે અને પછી તે બીજી, ત્રીજી અને એમ આગળ વધે છે. બ્લેટ પરની પટ્ટીઓ, રોમન આંકડાઓ અથવા અન્ય પદ્ધતિથી મોટા ભાગે ડિગ્રી સૂચવવામાં આવે છે; પણ કયારેક બ્લેક બ્લેટ સંપૂર્ણપણે કાળા હોય છે અને કક્ષા પર ધ્યાન આપ્યા વિના તેના પર કોઈ સજાવટ કરવામાં આવેલી હોતી નથી.
તેના વ્યવસાયીઓની સંખ્યાના સંદર્ભમાં તાઈકવૉન્દો વિશ્વનું સૌથી લોકપ્રિય માર્શલ આર્ટ છે. તેની લોકપ્રિયતાના પરિણામે અમુક ક્ષેત્રોમાં આ માર્શલ આર્ટનો વિકાસ થયો છેઃ બીજી અનેક કલાઓની જેમ, તે લડાયક યુકિતઓ, સ્વ-બચાવ, રમત, કસરત, ધ્યાન અને ફિલસૂફી સાથે જોડાયેલું છે. દક્ષિણ કોરિયાના લશ્કરમાં, તાલીમના ભાગ રૂપે પણ તાઈકવૉન્દોનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. 2000થી, ગેઓરુગી નો, એક પ્રકારનું દ્વંદ્વયુદ્ધ, ઓલિમ્પિક રમતોમાં સમાવેશ કરવામાં આવ્યો હતો.
તાઈકવૉન્દો એક દક્ષિણ કોરિયાની રાષ્ટ્રીય રમત અને એક કોરિયન માર્શલ આર્ટ છે. કોરિયન ભાષામાં, તાઈ નો અર્થ થાય છે "પંજા વડે મારવું અથવા તોડવું"; કવૉન નો અર્થ થાય છે "મુઠ્ઠીથી મારવું અથવા ભાંગવું"; અને દો નો અર્થ થાય છે "રીત/પદ્ધતિ," અથવા "કલા." આમ, તાઈકવૉન્દો નું ભાષાંતર "પંજા અને મુઠ્ઠીની રીત" અથવા "લાત અને મુક્કો મારવાની રીત" એવું કંઈક થઈ શકે.
આ ખાનગી સંગઠનો ઉપરાંત, મૂળ શાળાઓ એ રચેલું સંગઠન, જે આગળ જતાં કુક્કીવૉન બન્યું, તે અને કુક્કીવૉનને ટેકો આપતાં સંગઠનોને સભ્યપદ આપતાં સ્વાયત્ત ભાતૃ સંગઠન તરીકે પોતાનું અસ્તિત્વ જાળવી રહ્યું છે. કવૉન નો અધિકૃત અભ્યાસક્રમ એ કુક્કીવૉનનો જ છે. કવૉન પોતાના સદસ્યોને કુક્કીવૉન ડૅન અને પુમ પ્રમાણપત્રો આપવાની ચેનલ તરીકેનું કામ પણ બજાવે છે.
તાઈકૉવોન્દોનો ઇતિહાસ વિવાદાસ્પદ છે. માહિતીના સ્રોતના આધારે દષ્ટિકોણો એકબીજાથી નોંધનીય રીતે જુદા પડે છે. દક્ષિણ કોરિયન તાઈકૉવોન્દો સંગઠનો કહે છે કે તાઈકૉવોન્દો એ પુરાણા કોરિયન માર્શલ આર્ટમાંથી ઉદ્ભવ્યું છે. અન્યો કહે છે કે પાડોશી દેશોના પ્રભાવો સાથે દેશી કોરિયન માર્શલ આર્ટમાંથી તેનો ઉદ્ભવ થયો છે અથવા જાપાની કબજાને કારણે તે કરાટેમાંથી વિકસ્યું હતું.
1972માં દક્ષિણ કોરિયા ખાતે કોરિયા તાઈકવૉન્દો એસોસિએશન સેન્ટ્રલ દોજાંગ ખોલવામાં આવ્યું હતું. થોડાક મહિનાઓ પછી, તેનું નામ બદલીને કુક્કીવૉન રાખવામાં આવ્યું. તેના પછીના વર્ષે, વર્લ્ડ તાઈકવૉન્દો ફેડરેશનની રચના કરવામાં આવી. 1980માં ઓલિમ્પિકની આંતરરાષ્ટ્રીય સમિતિએ ને અને તાઈકવૉન્દો મુક્કાબાજીને માન્ય રાખ્યાં હતાં.
ઔપચારિક રીતે, તાઈકવૉન્દોની મુખ્ય બે શૈલીઓ છે. એક કુક્કીવોનમાંથી આવે છે, જે દ્વંદ્વયુદ્ધ પદ્ધતિનો સ્રોત છે, તે સિહાપ ગેઓરુગી હવે ઉનાળુ ઓલિમ્પિક રમતોમાંની એક રમત છે અને તેનું સંચાલન વર્લ્ડ તાઈકવૉન્દો ફેડરેશન દ્વારા કરવામાં આવે છે. બીજી શૈલી આંતરરાષ્ટ્રીય તાઈકવૉન-દો ફેડરેશન તરફથી આવે છે.
તાઈકવૉન્દો સ્પર્ધામાં લાક્ષણિક ઢબે મુક્કાબાજી, તોડવું, પદ્ધતિઓ અને સ્વ-બચાવ નો સમાવેશ થાય છે. જો કે, ઑલિમ્પિક તાઈકવૉન્દો સ્પર્ધામાં, માત્ર મુક્કાબાજીની સ્પર્ધાનું આયોજન કરવામાં આવે છે.
સિંધુ નદીનો મુખપ્રદેશ-અરબી સમુદ્રના મેંગ્રૂવ કચ્છના અખાત અને ખંભાતના અખાતમાં જોવા મળે છે તેમજ પાકિસ્તાનના સિંધ પ્રાંતની સરહદ નજીક પણ જોવા મળે છે.
કાઠિયાવાડ-ગીર સૂકા જંગલો રાજ્યના પૂર્વ ભાગમાં આવેલા છે, જે રાજસ્થાન અને મધ્ય પ્રદેશ સુધી લંબાય છે. મધ્યમાં ગિરનારનું શિખર આવેલું છે. અહીંના વૃક્ષો ૨૫ મીટર સુધીની ઊંચાઇ ધરાવે છે, તેમજ કાંટાવાળી વનસ્પતિઓ જોવા મળે છે. ખેતી અને પશુચારાના કારણે આ વિસ્તારના જંગલોનું પર્યાવરણ છેલ્લી કેટલીક સદીઓથી બદલાયું છે.
દક્ષિણ ગુજરાતમાં પશ્ચિમ ઘાટનો ઉત્તરનો ભાગ આવે છે, જે વર્ષા જંગલો જેવું વિવિધ પર્યાવરણ ધરાવે છે અને વૃક્ષોની ઊંચાઇ ૪૫ મીટર જેટલી હોય છે.
કાઠિયાવાડનો ઉત્તરનો ભાગ તેમજ કચ્છ જિલ્લાનો કેટલોક ભાગ તેમજ રાજસ્થાન સુધીનો ભાગ કાંટાવાળી વનસ્પતિઓ ધરાવે છે.
ગુજરાતની ભૂગોળ મુખ્યત્વે ત્રણ ભૌગોલિક વિસ્તારો કચ્છ, સૌરાષ્ટ્ર અને તળગુજરાત એમ ત્રણ ભાગોમાં વહેંચાયેલી છે. ગુજરાતનું કુલ ક્ષેત્રફળ ૧,૯૬,૦૨૪ ચોરસ કિમી છે, જે ભારતમાં સાતમો ક્રમ ધરાવે છે.
1948માં ન્યૂટાઉન, કનેક્ટિકટના એક રહીશ તેમજ મૂળ ક્રિસ-ક્રોસવર્ડ રમતના કેટલાક માલિકો પૈકીના એક જેમ્સ બ્રુનોટે રમતના દરેક વેચાતા યુનિટ પર બટ્સને રોયલ્ટી આપવાના બદલામાં રમતના ઉત્પાદનના હકો ખરીદ્યા. તેણે રમતના શબ્દોની વહેંચણી સહિતની મોટાભાગની રમત યથાવત રાખી હતી, તેમ છતાં બોર્ડના ‘‘પ્રીમીયમ’’ ચોકઠાંઓની ગોઠવણીમાં થોડો ફેરફાર કર્યો હતો. તેણે રમતનું નામ બદલીને ‘‘સ્ક્રેબલ’’ રાખ્યું, જેનો અર્થ થાય છે ‘‘ઉન્માદપૂર્વક ખોતરવું.’’ 1949માં બ્રુનોટ અને તેના કુટુંબે ન્યૂટાઉનના એક વિભાગ ડોજિંગટાઉનમાં શાળાના એક જૂના મકાનમાં રમતના સેટ્સ બનાવ્યા. એ વર્ષે તેમણે 2400 સેટ્સ બનાવ્યા, પરંતુ નાણા ગુમાવ્યા. કિંવદંતી પ્રમાણે, સ્ક્રેબલની મોટી ફતેહ 1952માં આવી. જ્યારે મેસીસના પ્રમુખ જેક સ્ટ્રોસ વેકેશનમાં આ રમત રમ્યા. વેકેશન પરથી પાછા ફર્યા પછી તેમને એ જોઇને આશ્ચર્ય થયું હતું કે તેમના સ્ટોરમાં આ રમત જ નહોતી. તેમણે એ વર્ષે મોટો ઓર્ડર મૂક્યો અને એક જ વર્ષમાં ‘‘દરેક જણને તે ખરીદવી પડી."
પાર્કર બ્રધર્સ અને મિલ્ટન બ્રેડલી કંપનીની જેમ અગાઉ આ રમતને ફગાવી દેનારા ઉત્પાદકો પૈકીના એક લોંગ આઇલેન્ડના સેલ્ચોવ એન્ડ રાઇટરને બ્રુનોટે 1952માં રમતના ઉત્પાદન હકો વેચી દીધા, કેમ કે તેઓ રમત માટેની માંગને પહોંચી વળે તેમ નહોતા. સેલ્ચોવ એન્ડ રાઇટરે 1972માં રમત માટે ટ્રેડમાર્ક મેળવ્યો. જે ડબ્લ્યુ સ્પીયર્સે 18 જાન્યુઆરી, 1955થી ઓસ્ટ્રેલિયા અને બ્રિટનમાં રમતનું વેચાણ શરૂ કર્યું હતું. આ કંપની અત્યારે મેટલ ઇન્કની પેટાકંપની છે. 1986માં સેલ્કો અને રાઇટરે ગેમ કોલેકોને વેચી હતી. જે બાદમાં ટૂંક સમયમાં નાદાર બન્યો હતો. સ્ક્રેબલ અને પાર્ચેસી સહિતની કંપનીની અસ્કયામતો હાસ્બ્રોએ ખરીદી લીધી. 1984માં એનબીસી પર સ્ક્રેબલગેઇમ શૉ તરીકે રોજ પ્રસારિત થઈ. જુલાઈ, 1984થી માર્ચ, 1990 સુધી સ્ક્રેબલ ચાલી અને બીજીવાર 1993ના જાન્યુઆરીથી જૂન ચાલી. ચક વુલેરીએ આ શૉ હોસ્ટ કર્યો હતો. પ્રોમો બ્રોડકાસ્ટમાં શૉની ટેગલાઇન હતી, ‘‘દરેક માણસ મૃત્યુ પામે છે, પરંતુ દરેક માણસ સાચેસાચ સ્ક્રેબલ નથી.’’
‘‘ડબલ ચેલન્જ’’ નિયમ જેમાં નિષ્ફળ ચેલેન્જ કરનારો ખેલાડીએ પછીનો ટર્ન જતો કરવો પડે છે. આ પેનલ્ટી ઉત્તર અમેરિકી સ્પર્ધાઓમાં લેવાય છે અને ઉત્તર અમેરિકી , ઇઝરાયેલ અને થાઈ ક્લબો માટે સ્ટાન્ડર્ડ છે. નિષ્ફળ ચેલેન્જ માટે સૌથી મોટું જોખમ સામાન્યપણે ટર્ન ગુમાવવાનું હોવાથી ખેલાડીને "બ્લફ" કરવાની કે ‘‘ફોની’’ રમવાની લાલચ થાય છે, એવી આશાથી વિરોધી ખેલાડી તેને પકડી નહીં પાડે. ડબલ-ચેલેન્જ ગેઇમના આ પાસા તેમ જ તેમાં સંકળાયેલી નૈતિકતા અંગે ખેલાડીઓમાં વિવિધ અભિપ્રાયો પ્રવર્તે છે, પરંતુ સત્તાવાર રીતે તે રમતનો માન્ય હિસ્સો ગણાય છે.
‘‘સિંગલ ચેલેન્જ’’ અથવા ‘‘ફ્રી ચેલેન્જ’’ રૂલમાં નિષ્ફળ ચેલેન્જ કરનારા ખેલાડીને કોઈપણ પેનલ્ટી લાગતી નથી. યુનાઇટેડ કિંગ્ડમ અને રીપબ્લિક ઑફ આયર્લેન્ડમાં તેમ જ ઑસ્ટ્રેલીયામાં ઘણી ટુર્નામેન્ટોમાં આ ડીફોલ્ટ રૂલ છે, જોકે આ દેશો અન્ય ચેલેન્જ રૂલ્સનો ઉપયોગ કરીને પ્રસંગોપાત ટુર્નામેન્ટોને મંજૂરી આપે છે.
સુધારેલા ‘‘સિંગલ ચેલેન્જ’’ રૂલમાં નિષ્ફળ ચેલેન્જને કારણે ચેલેન્જ આપનારા ખેલાડીનો ટર્ન જતો રહેતો નથી, પરંતુ ચોક્કસ નંબરના પોઇન્ટ્સના નુકસાન દ્વારા તેને દંડ કરવામાં આવે છે. સૌથી સામાન્ય પેનલ્ટી પાંચ પોઇન્ટ્સની છે. સિંગાપોર , મલેશીયા , દક્ષિણ આફ્રિકા , ન્યૂ ઝીલેન્ડ અને કેન્યા તેમ જ વર્તમાન સમયની વર્લ્ડ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ આ નિયમ અપનાવવામાં આવ્યો છે. સ્વીડન) સહિતના કેટલાક દેશો અને ટુર્નામેન્ટો આના બદલે 10-પોઇન્ટ પેનલ્ટીનો ઉપયોગ કરે છે. મોટાભાગની રમત સ્થિતિઓમાં, આ પેનલ્ટી ‘‘ડબલ ચેલેન્જ’’ નિયમ કરતા ઘણી ઓછી છે. પરિણામે, આવી ટુર્નામેન્ટો ચેલેન્જ કરવાની તત્પરતાને વધારે અને શંકાસ્પદ શબ્દોને પ્લે કરવાની તત્પરતાને ઓછું પ્રોત્સાહન આપે છે.
રમતનો ઉદ્દેશ વિરોધીના પોઇન્ટ્સ કરતા વધારે સ્કોર કરવાનો છે. સત્તાવાર ટુર્નામેન્ટ રેફરન્સ પ્રમાણે કયા શબ્દો સ્વીકૃત છે અને કયા અસ્વીકૃત છે તે જાણવામાં અને અક્ષરોના આડાઅવળા સમૂહમાંથી તેમને શોધી કાઢવામાં મહત્વના કૌશલ્યો રહેલા છે. ટુર્નામેન્ટોના તમામ ગંભીર ખેલાડીઓ શબ્દ યાદીઓનો સઘન અભ્યાસ કરે છે અને અલ્ફાગ્રામ અથવા યદચ્છપણે ભેગા કરાયેલા અક્ષરોમાંથી શબ્દ બનાવવાની પ્રેક્ટિસ કરે છે. બહુ થોડા ખેલાડીઓ આંતરરાષ્ટ્રીય રમત માટેના તમામ સ્વીકૃત શબ્દોની જાણકારી ધરાવતા હોય છે. પરંતુ, એટલું તો નક્કી છે કે, પ્રીમીયર ખેલાડીઓ તેમના જીવનકાળ દરમિયાન જે કોઈ શબ્દોના સંપર્કમાં આવવાની સંભાવના છે તે બધા જ નહીં તો લગભગ તમામ વિશે જાણકારી ધરાવતા જ હોય છે. ઉદાહરણરૂપે, જેવો શબ્દ જાણવાનો કોઈ વહેવારુ લાભ નથી, કેમકે તેના માટે બંને વાય, બંને બ્લેન્ક, બે વી પૈકીનો એક અને માત્ર એક ઝેડ ધરાવતો અત્યંત અસંભવિત રેક હોવો જરૂરી હશે. તેનાથી ઉલ્ટું, શબ્દ જાણવા અને વિશ્વસનીય રીતે શોધવામાં મોટું મૂલ્ય રહેલું છે. આ શબ્દ અક્ષરોના અત્યંત સામાન્ય જૂથનો ઉપયોગ કરે છે.
સ્ક્રેબલ ઘણા કૃત્રિમ બૌદ્ધિક સંશોધકો અને ઉત્સાહીઓ માટે રસનો વિષય રહ્યો છે. કમ્પ્યુટર પ્લેયર તમામ કાનૂની શબ્દોનો ડેટાબેઇઝ મુક્તપણે મેળવી શકે છે, તેમ છતાં સૌથી વધારે સ્કોર સાથે શબ્દ રમવા એ ઉત્તમ વ્યૂહરચના નથી. અને સારી રીતે રમવા માટે કમ્પ્યુટરનું પ્રોગ્રામિંગ કરવા માટે ઘણી બધી અટપટી પદ્ધતિઓનું જ્ઞાન હોવું જરૂરી છે. આ રમતનો અમલ ખરેખર રસપ્રદ છે, કારણ કે તે બે ભાગમાં વહેંચી શકાય છે, અને તે કમ્પ્યુટરના દ્રષ્ટિકોણથી મૂળભૂતપણે જુદા છે. પ્રથમ તબક્કો ગેઇમની શરૂઆતથી કોથળીમાંથી છેલ્લો ટાઇલ નીકળે નહીં ત્યાં સુધી રહે છે. આ તબક્કામાં કોઇને ખબર નથી કે ખેલાડીઓના ટાઇલ્સ કયા છે અને ગેમમાં યદચ્છતાનું તત્વ રહેલું હોય છે. જોકે, જ્યારે છેલ્લો ટાઇલ ખેંચવામાં આવે છે ત્યારે કોથળી ખાલી હોય છે અને કમ્પ્યુટર સામેના ખેલાડીઓના રેક્સ પર કયા અક્ષરો હોવા જોઇએ તે અક્ષરોની વહેંચણી પરથી જાણી શકે છે. ખાસ કરીને, જ્યારે કોઈ એક જ વિરોધીની સામે રમતી વખતે, કમ્પ્યુટર સામેના ખેલાડીના રેક પર ખરેખર કયા ટાઇલ્સ છે તે જાણી શકે છે અને આમ બાકીની ગેઇમ માટે કઈ ચાલો રમવી તે સંભવિત છે.
સંરક્ષણ વ્યૂહરચનાનો બીજો મહત્વનો ભાગ છે. અનુભવી ખેલાડીઓ એ જુએ છે કે વિરોધીઓ કઈ રીતે તેમના ટાઇલ્સનો ઉપયોગ કરી શકે છે અને સરળ સેટઅપ રચવાનું ટાળે છે. ઉદાહરણરૂપે, શબ્દ અક્ષર ધરાવતા કોઈપણ વિરોધીને 14-પોઇન્ટ હુક પૂરો પાડી શકે છે. આમ, આનાથી વિપરીતપણે સારો ખેલાડી અનિચ્છનીય ટાઇલ્સ રમવાનું ટાળશે, અનુભવી ખેલાડી ક્યુ અક્ષર રમાયો ના હોય તો, પ્રતિકૂળ સ્થળોએ યુ અક્ષર મુકવાની કાળજી રાખશે. એક ટર્નમાં તમામ સાત ટાઇલ્સ વાપરવા માટે 50 પોઇન્ટ બોનસ હોવાથી ઘણા ખેલાડીઓ બની શકે તેટલા બિન્ગો સ્કોર થઈ શકે તે રીતે તેમના રેક્સનું સંચાલન કરે છે. સાત અને આઠ અક્ષરોવાળા શબ્દો બનાવવા એ હાઇ સ્કોર હાંસલ કરવાનો સૌથી ઝડપી રસ્તો છે. આ હેતુ માટે , , , , , અને સૌથી ઉપયોગી અક્ષરો છે અને તેથી સારો ખેલાડી બદલામાં કોઈ લાભ ના થતો હોય તો આ અક્ષરો વાપરી નાંખતા ખચકાતો હોય છે. તેનાથી વિપરિત સારો ખેલાડી અનિચ્છનીય ટાઇલ્સથી દૂર રહેવા પ્રયાસ કરશે. તે દાવ સર્વોચ્ચ સ્કોરિંગ કરતો ના હોય તો પણ. ખેલાડી જો જરૂર જણાય તો ટાઇલ્સને એક્સ્ચેન્જ કરવા ટર્નનો ઉપયોગ કરશે.
આ રમતમાં 100 ટાઇલ્સ હોય છે. તે પૈકીના 98માં દરેકમાં એક અક્ષર હોય છે અને તેની પોઇન્ટ વેલ્યૂ 1થી 10 હોય છે. દરેક અક્ષરવાળા ટાઇલના પોઇન્ટ્સની સંખ્યા સ્ટાન્ડર્ડ અંગ્રેજી લખાણમાં તે અક્ષરની ફ્રીક્વન્સીના આધારે નક્કી થાય છે. કે જેવા સામાન્યપણે વપરાતા અક્ષરોનું મૂલ્ય એક પોઇન્ટ હોય છે, જ્યારે ઓછા સામાન્ય અક્ષરોનું મૂલ્ય વધારે હોય છે. જેમ કે કે નું મૂલ્ય 10 પોઇન્ટ હોય છે. રમતમાં બે ખાલી ટાઇલ્સ પણ હોય છે, જેનું કોઈ પોઇન્ટ મૂલ્ય હોતું નથી. ખાલી ટાઇલ્સ કોઈપણ અક્ષર માટે વાપરી શકાય છે, પરંતુ એકવાર બોર્ડ પર મુકાઈ ગયા પછી ફેરફાર થઈ શકતો નથી. બોર્ડ પર ‘‘પ્રીમીયમ’’ સ્ક્વેર્સ હોય છે, જે ખેલાડીને મળતા પોઇન્ટ્સની સંખ્યાના ગુણાંકમાં હોય છે. ઘેરો લાલ ‘‘ત્રેવડા અક્ષરો’’નું સ્ક્વેર, ગુલાબી એટલે ‘‘બેવડા અક્ષરો’’નું સ્ક્વેર, ઘેરો વાદળી એટલે ‘‘બેવડા અક્ષરો’’નું સ્ક્વેર અને આછો વાદળી એટલે ‘‘બેવડા અક્ષરો’’નું સ્ક્વેર. મધ્યનું સ્ક્વેર માં હંમેશાં સ્ટાર અથવા લોગો ધરાવે છે અને તે બેવડા શબ્દોનું સ્ક્વેર ગણાય છે.
શબ્દ અને ક્યારેક જેવા સામાન્ય અંગ્રેજી સ્વરો પૈકીના કોઈ સ્વર કરતા વેલ્શ સ્વર સાથેના ત્રણ અક્ષરના શબ્દ તરીકે તદ્દન જાણીતો છે. અનુભવી ખેલાડીઓ મોટેભાગે એક જ ટર્નમાં રેક પરની બધી ટાઇલ્સનો સંપુર્ણ ઉપયોગ કર્યા સિવાય ઓછામાં ઓછી ટાઇલ્સનો ઉપયોગ કરીને યોગ્ય સંચાલન કરે છે. શક્ય હોય તો, ચાર કે તેથી વધારે પોઇન્ટ્સ મૂલ્ય ધરાવતા અક્ષરો પ્રીમીયમ સ્ક્વેર્સ પર રમાવા જોઇએ અને , અને જેવા અક્ષરો શક્તિશાળી છે, જો તેઓ તેમની ફેઇસ વેલ્યૂના ચારથી છગણા બંને દિશામાં સ્કોર કરી શકે. ડબલ કે ત્રિપલ લેટર સ્કોરની નજીકનો સ્વર હોટ સ્પોટ રચે છે, જ્યાં એક મૂલ્યવાન વ્યંજનથી ઘણા બધા પોઇન્ટ્સ માટે સંભવિતપણે ખેલી શકાય છે. વચગાળાના ખેલાડીઓ માટે એક સારી વ્યૂહરચના ‘‘પાવર’’ ટાઇલ્સ ને સાંકળી લેતા શબ્દોને યાદ રાખવાની છે, જે પાંચ અક્ષરો જેટલા લાંબા અથવા ટૂંકા હોય છે. આ શબ્દોનું જ્ઞાન યોગ્ય રીતે લાગુ પાડવામાં આવે તો, ખેલાડીના સ્કોરિંગમાં ગેઇમ દીઠ 10થી 20 ટકાનો વધારો કરી શકે છે.
જ્યારે સતત છ ટર્નમાં સ્કોર ના થાય અને ઝીરો-ઝીરો ના હોય, ત્યારે રમતનો અંત આણવામાં આવે છે. જ્યારે રમતનો અંત આવે છે ત્યારે દરેક ખેલાડીનો સ્કોરમાંથી તેના કે તેણીના નહીં રમેલા અક્ષરોનો સરવાળો બાદ કરવામાં આવે છે. વધુમાં, જો કોઈ ખેલાડી તેના કે તેણીના તમામ અક્ષરોનો ઉપયોગ કરી નાંખે છે તો, સામેના ખેલાડીના નહીં રમાયેલા અક્ષરોનો સરવાળો તે ખેલાડીના સ્કોરમાં ઉમેરવામાં આવે છે. ટુર્નામેન્ટમાં જે ખેલાડી ‘બહાર જાય’ છે તે આ રકમને બેવડી કરે છે અને પ્રતિસ્પર્ધી ખેલાડીને દંડ થથો નથી. જ્યારે કોઈ ગેરકાયદેસર શબ્દ બોર્ડ પર ચેલેન્જ કરવામાં આવે, જ્યારે એક ખેલાડી પાસ કરે, જ્યારે ખેલાડી ટાઇલ્સની અદલાબદલી કરે કે પછી જ્યારે કોઈ શબ્દમાં માત્ર ખાલી ટાઇલ્સ હોય, ત્યારે ટર્નમાં સ્કોર થતો નથી. આ શબ્દ નિયમ આંતરરાષ્ટ્રીય રમતમાં થોડો જૂદો હોય છે.
મેરીયમ-વેબસ્ટર સહિતના ચાર મોટા કોલેજ-લેવલના શબ્દકોશોનો ઉપયોગ કરીને 2 અને 4 સંપાદિત કરવામાં આવી છે જો કોઈ શબ્દ આ શબ્દકોશો પૈકીના કોઈ એકમાં હોય તો, તેનો 2 અને 4માં સમાવેશ થાય છે, સિવાય કે એ શબ્દનો માત્ર અપમાનજનક અર્થ થતો હોય. એમ હોય તો તેનો સમાવેશ માત્ર 2માં થાય છે. 4 અને 2 વચ્ચેનો મહત્વનો તફાવત એ છે કે 4નું ‘‘ઘર અને શાળા’’માં ઉપયોગ માટે માર્કેટિંગ કરવામાં આવે છે અને મૂળ શબ્દકોશોમાં જેમને આપત્તિજનક ગણવામાં આવ્યા હોય તેવા શબ્દો તેમાંથી કાઢી નાંખવામાં આવ્યા છે. તેથી સત્તાવાર સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ ડિક્શનેરી સત્તાવાર સ્ક્રેબલ પ્લે માટે ઓછી યોગ્ય છે. 4 બુકસ્ટોર્સમાં ઉપલબ્ધ છે, જ્યારે 2 માત્ર નેશનલ સ્ક્રેબલ એસોસિએશનની રીટેઇલ વેબસાઇટ . પર જ ઉપલબ્ધ છે. ( જુલાઈ, 2009ની સ્થિતિએ ખરીદવા માટે એનએસએનું સભ્યપદ જરૂરી નથી.)
એક શબ્દ રમ્યા પછી ખેલાડી તેના સાત ટાઇલ્સના રેકમાં બદલવા માટે કોથળીમાંથી અક્ષરવાળાં ટાઇલ્સ લે છે. જો આમ કરવા માટે બેગમાં પૂરતાં ટાઇલ્સ ના હોય તો ખેલાડી બાકીના તમામ ટાઇલ્સ લઈ લે છે. ખેલાડી એક શબ્દ રમે તે પછી તેનો વિરોધી તેણે રચેલા એક કે તમામ શબ્દોને ચેલેન્જ કરવાનું પસંદ કરે છે. જો ચેલેન્જ કરાયેલા શબ્દો પૈકીનો કોઈપણ શબ્દ સ્વીકારવામાં ના આવે, તો પ્લે બોર્ડ પરથી દૂર કરવામાં આવે છે અને ખેલાડી નવેસરથી રમાયેલા ટાઇલ્સ તેમના રેકમાં પરત કરે છે અને તેમનો ટર્ન પૂરો થઈ જાય છે. ટુર્નામેન્ટમાં સમગ્ર પ્લેને અથવા કોઈપણ એક શબ્દને ચેલેન્જ આપવામાં આવે છે, તેથી જજ તરીકે મનુષ્ય અથવા કમ્પ્યુટર બેસે છે. કયો શબ્દ કે શબ્દોથી ચેલેન્જ સફળ થાય છે તે ખેલાડીઓ જાણી શકતા નથી. કોઈપણ સ્વીકૃત રમતને ચેલેન્જ કરવામાં મળતી નિષ્ફળતા માટે ક્લબો અને ટુર્નામેન્ટોમાં અલગ અલગ પેનલ્ટીઝ હોય છે અને તે નીચે વિગતવાર વર્ણવેલી છે.
‘‘ડબલ-લેટર’’ કે ‘‘ટ્રીપલ-લેટર’’ પ્રીમીયમ સ્ક્વેર જેવા અગાઉના ખાલી સ્ક્વેર પર ખેલાડીના રેક તરફથી રમાતા કોઈપણ ટાઇલની પોઇન્ટ વેલ્યૂ બેવડી કે ત્રણ-ગણી દર્શાવેલી હોય છે.
‘‘ડબલ-વર્ડ’’ પ્રીમીયમ સ્ક્વેર પર મુકાયેલા નવા રમાયેલા દરેક ટાઇલ માટે તે ટાઇલમાં આવતા દરેક શબ્દનો સરવાળો બમણો થાય છે.
‘‘ટ્રીપલ-વર્ડ’’ પ્રીમીયમ સ્ક્વેર પર મુકાયેલા નવા રમાયેલા દરેક ટાઇલ માટે તે ટાઇલમાં આવતા દરેક શબ્દનો સરવાળો ત્રેવડો થાય છે.
જે તે સ્ક્વેરમાં રમાતા ઘટક ટાઇલ્સ દ્વારા તે રમતમાં બનતા દરેક શબ્દના સ્કોરને પ્રીમીયમ સ્ક્વેર્સ અસર કરે છે. એકવાર રમાઈ ગયેલા પ્રીમીયમ સ્ક્વેરની પછીના પ્લેમાં ગણતરી થતી નથી.
રમતની પહેલાં અક્ષરોના ટાઇલ્સ ક્યાં તો એક જાડી કોથળીમાં અથવા કોઈ સપાટ જગ્યા પર ઊંધા મુકવામાં આવે છે જાડી કપડાની કોથળી અને જરૂરિયાત પ્રમાણે બનાવેલાં ટાઇલ્સ ક્લબો અને ટુર્નામેન્ટોનો પ્રાણ છે, જ્યાં આ બે ચીજો સિવાય ભાગ્યે જ રમત રમાય છે. કયા ક્રમમાં રમત રમવી તે ખેલાડીઓ નક્કી કરે છે. સામાન્ય અભિગમમાં ખેલાડીઓ ટાઇલ્સ ઉઠાવે છે. જે જે ખેલાડી વર્ણમાળાની નજીકના અક્ષરને ઉઠાવે છે તે પહેલો રમે છે. ઉત્તર અમેરિકાની ટુર્નામેન્ટોમાં અમેરિકા-સ્થિત નોર્થ અમેરિકન સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ એસોસિએશન ના નિયમ પ્રમાણે ટુર્નામેન્ટમાં સૌથી ઓછી રમતોમાં પહેલા આવેલા અને તેમ ના થાય તો બીજા ક્રમે આવેલા ખેલાડીઓને અગ્રતા આપવામાં આવે છે. જો કોઈ કિસ્સામાં ટાઈ પડે તો, ટાઇલ્સ સ્ટાન્ડર્ડ નિયમો પ્રમાણે ઉઠાવવામાં આવે છે.
રમતની શરૂઆતમાં અને દરેક ટર્ન પછી જ્યાં સુધી કોથળી ખાલી ના થાય ત્યાં સુધી ખેલાડીઓ તેમના ‘રેક’ ને ભરવા માટે ટાઇલ્સ ઉઠાવે છે, જેમાંથી તેઓ રમત રમે છે. દરેક રેક અન્ય ખેલાડીથી છુપાવવામાં આવે છે. ખેલાડીનો ટર્ન આવે ત્યારે તેની પાસે તેના રેકમાં સાત કે તેનાથી ઓછા લેટર ટાઇલ્સ હોય, જેમાંથી તેણે અક્ષરો પસંદ કરીને રમવાનું હોય છે. દરેક ટર્ન વખતે ખેલાડી પાસે કેટલાક વિકલ્પો હોય છે,
કોથળીમાંથી એક કે તેથી વધારે ટાઇલ્સના બદલામાં એટલી જ સંખ્યાના ટાઇલ્સ મેળવવા, આ વિકલ્પ ત્યારે જ ઉપલબ્ધ હોય છે, જ્યારે કોથળીમાં ઓછામાં ઓછા સાત ટાઇલ્સ હોય છે, કે પછી
રેક સંચાલનનું વ્યૂહાત્મક પાસુ મોટાભાગના નવા નિશાળીયા ઉપેક્ષા કરે છે. મોટાભાગના અક્ષરોના ટુપ્લિકેટ્સ રાખવા કે સ્વરો અને વ્યંજનો વચ્ચે મોટું અસંતુલન રાખવાથી ગેરફાયદો થાય છે. દાખલા તરીકે, જેવા અક્ષરોથી રચાતા હાઇએસ્ટ-સ્કોરિંગ શબ્દો અને છે. આ બંને શબ્દોમાં ખેલાડી એક વ્યંજન અને બે સ્વરો નો ઉપયોગ કરે છે. સ્વરો સ્ક્રેબલમાં સૌથી સામાન્યપણે વપરાતા હોવાથી ખેલાડી જેવા નિરર્થર અક્ષરો લઇને પછીના ટર્નમાં પ્રવેશે તેવું બનવું અત્યંત સંભવ છે. જો ખેલાડી તેના બદલે રમ્યો હોય, જે કરતા થોડા વધારે પોઇન્ટ્સ ધરાવે છે, તો તેની પાસે અને હોત, જે સૌથી સામાન્ય કોમ્બિનેશન છે. જે નિષ્ણાતોને તમામ ચાર અક્ષરોવાળા શબ્દોની ખબર છે તેઓ કે રમ્યા હોત, જેની સારી અસર પડે, જેમાં અથવા છે.
કેટલાક પસંદ કરેલા શબ્દકોશ અને તેમના તમામ રૂપાંતરિત સ્વરૂપોમાં સ્વીકૃત શબ્દોની પ્રાથમિક એન્ટ્રીઝ હોય છે. લીટીવાળા, પહેલો અક્ષર કેપિટલ હોય તેવા કે પછી એપોસ્ટ્રોફી ધરાવતા શબ્દોની છૂટ નથી, સિવાય કે તેઓ સ્વીકૃત એન્ટ્રી તરીકે આવતા હોય. જેમ કે "" વિશેષ નામ છે, પરંતુ સ્વીકૃત છે, કારણ કે તેના અન્ય ઉપયોગો સ્વીકૃત છે. જેવા મિતાક્ષરો કે ટૂંકાક્ષરો રેગ્યુલરાઇઝ થયા હોય તે સિવાયના અન્યનો ઉપયોગ કરવાની છૂટ નથી. બદલાયેલા ઉચ્ચારો, ગાળો કે લાગણી દૂભવનારી સંજ્ઞાઓ કે પુરાણા શબ્દો અને ખાસ પ્રકારની પરિભાષાના શબ્દો સ્વીકૃતિ માટેના અન્ય તમામ માપદંડોમાં પાર ઉતરતા હોય તો જ તેમને વાપરવાની છૂટ છે.
આ ફોર્મેટમાં રમત સામાન્યપણે સ્કોર અથવા સ્કોર રમાય છે, જેમાં, એટલે રમતનો મુખ્ય શબ્દ જે સ્તંભ કે હારમાં વિસ્તરે છે તે દર્શાવે છે, જ્યારે મુખ્ય શબ્દના પ્રથમ અક્ષરનો બીજો ભૂજયુગ્મ દર્શાવે છે અને મુખ્ય શબ્દ છે. બિનજરૂરી છે તેમ છતાં, ખેલાડી જે કોઈ વધારાના શબ્દો રચે છે, તે શબ્દોની યાદી મુખ્ય શબ્દ અને આડી લીટીની પાછળ મુકવામાં આવે છે. કોઈ એક ટાઇલની દરેક દિશામાં શબ્દો રચાતા હોય તો તેવા કિસ્સામાં શબ્દો પૈકીનો એક શબ્દ નોટેશનના હેતુસર મુખ્ય શબ્દ તરીકે યથેચ્છપણે પસંદ કરવામાં આવે છે.
ઘણી રમતોમાં બને છે તેમ જ્યારે ખેલાડી સ્કોરમાં પાછળ હોય છે ત્યારે તેણે ચાન્સ લેવો જોઇએ અને વધારે જોખમો લેવા જોઇએ જેથી તે વિરોધી ખેલાડી અને તેની વચ્ચેનો તફાવતનો ગાળો ઘટાડી શકે, કેમ કે વીસ પોઇન્ટ્સથી હારવું અને 40 પોઇન્ટ્સથી હારવું એ બંને સરખી જ બાબતો છે. તેનાથી વિપરીત પણ સાચું છે. જે ખેલાડીઓ સ્કોરમાં આગળ હોય તેમણે વધારે સંરક્ષક ગેઇમ રમવી જોઇએ. ખેલાડીએ રમી શકાય તેવા શબ્દોની શોધ ચલાવતી વખતે પોતાના ટાઇલ્સ મેન્યુઅલી "" કરવા જોઇએ, કેમ કે એક અભ્યાસે પુરવાર કર્યું છે કે જે ખેલાડીઓ તેમના હાથનો ઉપયોગ કરીને શારીરિક રીતે ટાઇલ્સ મેનીપ્યુલેટ કરે છે તેઓ હાથનો ઉપયોગ નહીં કરતા અન્ય ખેલાડી કરતા વધારે શબ્દો પેદા કરે છે.
સ્ક્રેબલ નામ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ અને કેનેડામાં હાસ્બ્રો, ઇન્કો. અને અન્ય જગ્યાએ મેટેલનો ટ્રેડમાર્ક છે. લિટરાતિ,આલ્ફાપેત, ફનવર્ડર,સ્કિપ-અ-ક્રોસ, સ્ક્રેમ્બલ, સ્પેલોફન, સ્ક્વેર-રાઇટ, પલાબ્રાસ ક્રુઝેડાસ , વર્ડ ફોર વર્ડ, લેક્ઝુલસ, 'વર્ડિપેલાગો અને વર્ડ્ઝ વિથ ફ્રેન્ડ્ઝ આ રમતના વિવિધ સ્વરૂપો છે. આ તમામ રમતો નાનાવિધ ભેદો ધરાવતી હોવા છતાં મૂળ સ્ક્રેબલની રમત જેવી જ છે, ઉદાહરણરૂપે, લિતરાતિમાં રમત માટે ચોક્કસ સંખ્યામાં ચોકઠાના બદલે યદચ્છ ચોકઠા હોય છે, દરેક અક્ષર માટે અલગ પોઇન્ટ લેવલ હોય છે અને થોડોક જૂદો બોર્ડ લેઆઉટ હોય છે, જ્યારે લેક્ઝુલસમાં દરેક ખેલાડીને રૂઢિ પ્રમાણેના 7ના બદલે 8 અક્ષર આપવામાં આવે છે.
1983માં આર્કિટેક્ટ આલ્ફ્રેડ મોશર બટ્સે આ રમત શોધી હતી અને તે તેમણે લેક્સિકો ના નામે અગાઉ શોધેલી શબ્દરમતનું એક વેરીએશન હતું. બંને રમતો અક્ષર ચોકઠાંના એક સરખા સેટ ધરાવતી હતી. બટ્સે ધી ન્યૂયોર્ક ટાઇમ્સ સહિતના વિવિધ સ્રોતોમાંથી અક્ષરોનું ફ્રીક્વન્સી એનાલીસિસ કરીને અત્યંત જહેમતપૂર્વક આ અક્ષર ચોકઠાંઓના ડિસ્ટ્રિબ્યુશન્સ અને પોઇન્ટ વેલ્યૂઝ નક્કી કર્યા હતા. નવી રમતને તેમણે "ક્રિસ-ક્રોસવર્ડઝ"ના નામે ઓળખાવી હતી. આ રમતથી 15 બાય 15નું ગેમબોર્ડ અને ક્રોસવર્ડ જેવું ગેમપ્લે ઉમેરાયું હતું. તેમણે પોતાના માટે કેટલાક સેટ બનાવ્યા, પરંતુ તેઓ તે સમયના કોઈપણ મોટા રમત ઉત્પાદકને તેમની રમત વેચવામાં સફળ થયા નહીં.
વિશ્વના વિવિધ ભાગોમાં બે પ્રકારની લોકપ્રિય સ્પર્ધા શબ્દ યાદી વપરાય છે: અને . અમેરિકી, કેનેડીયન, ઇઝરાયેલી અને થાઈ ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટ પ્લે માટે 1 માર્ચ, 2006એ ધી નોર્થ અમેરિકન 2006 ઓફિશીયલ ટુર્નામેન્ટ એન્ડ ક્લબ વર્ડ લિસ્ટ, સેકન્ડ એડિશન ની (અથવા તો શાળાઓ માટે, બોઉડલેરાઇઝ્ડ ઓફિશીયલ સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ ડિક્શનેરી, ફોર્થ એડિશન )ની સત્તાવાર ઉપયોગ માટે જાહેરાત થઈ હતી. નેશનલ સ્ક્રેબલ એસોસિએશન વેબ સાઇટ પર પોસ્ટ થયેલા કોરજેન્ડ પ્રમાણે 2 અને 4ના પ્રારંભિક મુદ્રણો સુધારાવા જ જોઇએ. ઉત્તર અમેરિકી સ્પર્ધાઓ લાંબા શબ્દો માટે લોંગ વર્ડ લિસ્ટ વાપરે છે.
જો કોઈ પ્લેયર એક સિંગલ પ્લેમાં રેકના તમામ સાત ટાઇલ્સનો ઉપયોગ કરી નાંખે છે તો, તે પ્લેમાં 50 પોઇન્ટ્સનું બોનસ ઉમેરવામાં આવે છે. (આને કેનેડા અને અમેરિકામાં "બિન્ગો" કહે છે, સ્પેનમાં ‘‘સ્ક્રેબલ’’ અને બીજે ‘‘બોનસ’’ કહે છે. આ બોનસ પોઇન્ટ્સ પર પ્રીમીયમ સ્ક્વેરની કોઈ અસર થતી નથી. જ્યારે ખેંચવા માટેના અક્ષરો ખૂટી પડે ત્યારે અંતિમ પ્લે મોટેભાગે વિજેતા નક્કી કરે છે. બે કરતા વધારે ખેલાડીઓવાળી ક્લોઝ રમતોમાં આવું ખાસ કરીને બને છે. જે ખેલાડી પહેલો બહાર થાય છે તેના સ્કોરમાં બાકી રહેલી બધી ટાઇલ્સ ઉમેરાય છે. ખેલાડીઓના સ્કોરમાંથી તેમના રેક પર બાકી રહેતા ટાઇલ્સને બાદ કરવામાં આવે છે.
અને જેવા ‘‘વોવેલ ડમ્પ્સ’’ કોઈના રેકમાં વધારે પડતા સ્વરોથી છૂટકારો મેળવવામાં ઉપયોગી છે. જેવા કેટલાક શબ્દો પણ છે, જેમાં 75 ટકા કે તેથી વધારે સ્વરો હોય છે. વધુપડતા આઈ અને યુથી છૂટકારો મેળવવો પણ ખાસ કરીને મહત્વનો છે, કારણ કે ઉત્તર અમેરિકી શબ્દયાદીઓમાં બહુવિધ આઈ ધરાવતા ત્રણ અક્ષરોવાળા શબ્દો નથી અને બહુવિધ યુ ધરાવતો એકમાત્ર ત્રણ અક્ષરવાળો શબ્દ છે . આંતરરાષ્ટ્રીય શબ્દયાદીનો ઉપયોગ કરતા ખેલાડીઓ પાસે બહુવિધ અનિચ્છનીય સ્વરો ધરાવતા રેક્સ દ્વારા રમવાના ઘણા વિકલ્પો હોય છે.
એ સ્પષ્ટ કરવામાં આવ્યું હતું કે, તમે બોર્ડ પરના કોઈ શબ્દની સમાંતર અને તદ્દન નજીગ એક શબ્દ રમી શકો, શરત એટલી કે રચાયેલા તમામ ક્રોસવર્ડ્ઝ માન્ય હોય.
કોઈના પ્લેને સફળતાપૂર્વક ચેલેન્જ કરવા માટે અગાઉ નક્કી નહીં થયેલી પેનલ્ટી હવે આ હતી: ટાઇલ્સ પાછા ખેંચવા અને ટર્નનો લોસ.
અન્ય તમામ દેશોમાં સ્પર્ધા માટેની શબ્દયાદી તરીકે મે 2007માં પ્રગટ થયેલી કોલિન્સનું ટુર્નામેન્ટ એન્ડ ક્લબ વર્ડ લિસ્ટ છે. , જેમાં 2થી 15 અક્ષરોના બનેલા તમામ શબ્દોની યાદી છે અને આમ તે સંપૂર્ણ સંદર્ભ પૂરો પાડે છે. આ યાદી ઉપર દર્શાવેલા 2ના દરેક શબ્દ ઉપરાંત ચેમ્બર્સ અને કોલિન્સના અંગ્રેજી શબ્દકોશોના શબ્દોને પણ આવરી લે છે. વિશ્વ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ અને ઉત્તર અમેરિકાની બહાર રમાતી તમામ મોટી આંતરરાષ્ટ્રીય સ્પર્ધાઓમાં આ પુસ્તકનો ચુકાદો આપવા માટે ઉપયોગ થાય છે.
ધી વર્લ્ડ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ : વિશિષ્ટ વર્ષોમાં યોજાય છે, છેલ્લે જોહોર બહરુ, મલેશીયામાં 2009માં થઈ હતી.
ધી નેશનલ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ : ખાસી સંખ્યામાં ખેલાડીઓને આકર્ષતો ઇવેન્ટ દર વર્ષે જુલાઈ ઓગસ્ટની આસપાસ યોજાય છે, તાજેતરમાં ડેટન, ઓહીયોમાં 1–5 ઓગસ્ટ, 2009એ યોજાઈ હતી.
ધીબ્રાન્ડ્સ ક્રોસવર્ડ ગેઇમ કિંગ્સ કપ : વિશ્વની સૌથી મોટી ટુર્નામેન્ટ. જૂનના અંત કે જુલાઈના પ્રારંભની આસપાસદર વર્ષે યોજાય છે.
સ્ક્રેબલ એક શબ્દરમત છે, જેમાં 15 આડી ઉભી ચોકડીઓના બનેલા ગેમબોર્ડ પર અક્ષરો ધરાવતા ચોકઠામાંથી બેથી ચાર ખેલાડીઓ શબ્દો બનાવીને પોઇન્ટ્સ મેળવે છે. શબ્દો શબ્દશતરંજની પદ્ધતિથી આડા ઉભા બને છે અને એક પ્રમાણિત શબ્દકોશ પ્રમાણે હોવા જોઇએ. સત્તાવાર સંદર્ભ ગ્રંથો મંજૂરીપાત્ર શબ્દોની યાદી પૂરી પાડે છે. કોઈ શબ્દની મંજૂરી છે કે નહીં તે જાણવા કોલિન્સ સ્ક્રેબલ ચેકરનો પણ ઉપયોગ કરી શકાય છે.
ધી વર્લ્ડ યુથ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ્સ : કન્ટ્રી ક્વોલિફિકેશન દ્વારા એન્ટ્રી, 18 વર્ષથી નીચેના સુધી મર્યાદિત. 2006થી દર વર્ષે યોજાય છે.
ધી નેશનલ સ્કુલ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ : ઉત્તર અમેરિકી શાળા વિદ્યાર્થીઓ માટે ઓપન એન્ટ્રી. 2003થી દર વર્ષે યોજાય છે.
ધી કેનેડીયન સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ : કેનેડાના ટોચના પચાસ ખેલાડીઓને જ આમંત્રણ દ્વારા એન્ટ્રી. દરેક બે થી ત્રણ વર્ષે યોજાય છે.
એ સ્પષ્ટ કરવામાં આવ્યું હતું કે કોણ પહેલો જાય છે તે જોવા માટે ખાલી ટાઇલ્સ ખેંચવામાં આવે છે ત્યારે તે ને બીટ કરે છે.
જો અંતિમ સ્કોર પર ટાઇ પડે તો, નહીં રમાયેલા ટાઇલ્સ માટે એડજસ્ટ કરતા પહેલાં જેનો સ્કોર સૌથી વધારે હોય, તે વિજેતા થાય.
ઉત્તર અમેરિકાની ક્લબો સપ્તાહમાં એકવાર ત્રણથી ચાર કલાક માટે મળે છે અને કેટલીક ક્લબો તેમના વહીવટી અને ઇનામનો ખર્ચ કાઢવા માટે સામાન્ય પ્રવેશ ફી પણ વસૂલ કરે છે. ક્લબો દર વર્ષે ઓછામાં ઓછી એકવાર ઓપન ટુર્નામેન્ટ યોજે છે. ટુર્નામેન્ટ્સ સામાન્યપણે સપ્તાહના અંતે યોજાય છે અને રોજ છથી નવ ગેઇમ રમાય છે. ઉત્તર અમેરિકામાં ટુર્નામેન્ટ્સ અને ખેલાડીઓ પર વિગતવાર આંકડાકીય માહિતી .-. પર મળી શકે છે.