Verlet integration: brukt av Hitman: Codename 47 og gjort populær av Thomas Jakobsen . Denne teknikken modellerer hvert av beina til figuren som et punkt koblet til et vilkårlig antall andre punkter via enkle begrensninger. Verlet-begrensninger er mye enklere og raskere å beregne enn de fleste av de andre fullt modellerte, rigide kroppssystemene, som fører til mye mindre bruk av CPU-en for figurene. Inverse kinematics-etterbehandling: brukt i Halo. Denne teknikken er avhengig av å spille av en forhåndssinnstilt dødsanimasjon og så bruke omvendt kinematikk for å tvinge figuren inn i en mulig posisjon etter at animasjonen er avspilt. Dette betyr at en figur kan ende opp med å klippe gjennom verdenen under en animasjon, men etter at animasjonen er avsluttet vil alle bein være på et gyldig sted. Blended ragdoll: Denne teknikken (brukt i Halo 2) fungerer ved å spille av en håndlaget animasjon, men begrenser animasjonen til det et fysisk system vil tillate. Dette letter på den slarkete filledukke-følelsen, men tilbyr korrekt interaksjon med omgivelsene. Dette krever både animasjonsprosessering og fysikkprosessering, noe som gjør den enda tregere enn kun tradisjonell filledukketeknikk, men dette blir overskygget av den ekstra realismen som tilbys.