Fra tidlig i utviklingen av spillet, fant utviklerne ut at målet ikke var å simulere dykking, men heller følelsen av å utforske havet i en drøm. Som en del av utviklingen, eksperimenterte Matt Nava med flere andre havutforskningsspill, men konkluderte at de ikke var «morsomme». Ved å ikke ha noen tidsbegrensning på hvor lenge man kan dykke, som eller er vanlig i andre spill hvor dykking dukker opp, ville utviklerne oppfordre spilleren til å utforske i et mer avslappet tempo og ikke legge noe tidspress på spilleren. Et av de største problemene som dukket opp i utviklingsprosessen var å gi spilleren fullstendig frihet til å svømme rundt, i alle retninger. Dette ble forårsaket hovedsakelig av kameraproblemer, hvilket gjorde det vanskelig å se hvilken retning man svømte. Evnen til å meditere ble lagt til relativt sent, mellom 2015 og 2016, for å la spilleren kunne se marinelivet. Da det ble valgt hvilken spillmotor som spillet skulle bygges med, var Nava forsatt bare den eneste som jobbet med spillet, som ville velge en som var lett å utvikle for, men likevel hadde det han trengte til å fullføre spillet slik han ønsket det. Unreal Engine 4 hadde ganske nylig kommet ut, men ble ikke valgt før utviklerne hadde prøvd seg på flere andre plattformer. Spillet tok i bruk Unreal Engine 4s avanserte utviklerverktøy og utvidet spillmotorens funksjonalitet for blant annet å programmere fiskeflokkenes oppførsel, hvordan plantelivet ble animert og miljøet ble belyst under vann.