Figuranimasjonene ble utført gjennom key frame-animasjon, spillfysikken og invers kinematikk. Sistnevnte metode ble lånt fra robotikk. Noen av spillfigurenes animasjoner genereres fortløpende, men denne metoden brukes sparsomt på grunn av PlayStation 2-konsollens begrensende ytelse. De grunnleggende bevegelsene til spillfigurene ble animert for hånd, men samhandlingen mellom dem og spillverdenen simuleres i sanntid gjennom spillmotoren. Dataene relatert til dette blir også sent gjennom et invers kinematikksystem for å animere leddene til en modell, og derfra, resten av kroppen. Gjennom hele denne prosessen regnes ut hvor mye forskyvelse, hvilken vinkel og hvilken retning den endelige bevegelsen skal ha, og modellen forskyves i spillmiljøet etter denne utregningen. Dermed blandes forhåndsdefinerte animasjoner med fysikkeffekter for å skape en naturtro bevegelse; for eksempel fungerer spillfiguren som en pendel hvis han henger fast på en koloss og kolossen prøver å riste han av. Et eksempel med spillfugurens hest er at gjør det mulig for den å justere kroppsholdningen sin selv på ujevn bakke uten at det ser feil ut. Det samme gjelder kolossene.