Det som skiller SL fra andre 3D-verdener, er blant annet at det ikke er et «spill» i tradisjonell betydning av ordet, men snarere en teknologisk plattform (på samme måte som verdensveven). I SL må man selv finne ut hva man ønsker å bruke tid på, det har ingen innebygd historie eller noe som skal oppnås. Her er ingen poeng eller nivå, vinnere eller tapere. Men brukere har selvsagt også skapt spill, innenfor SLs rammer. Tringo (en krysning mellom tetris og bingo) er et eksempel på et spill utviklet av en SL-bruker, som ble så populært at det nå er utgitt som offline-spill til PC og iTV. Et uttalt mål fra Linden Lab er å skape en verden ála , som man finner i romanen Snow Crash av Neal Stephenson, og begrepet Metaverse brukes av mange ofte synonymt med Second Life spesielt og virtuelle verdener generelt. Altså en brukerdefinert verden hvor mennesker kan spille, gjøre forretninger, og på andre måter samhandle og kommunisere med hverandre. Mange bibliotek og undervisningsinstitusjoner har tatt i bruk SL, f.eks. i formidlingsarbeid og til virtuelle møter. Særlig språkundervisning er det en del av. Flere store selskaper anvender Second Life som arbeidsverktøy, med simuleringer, møter, konferanser samt pressekontakt i den virtuelle verden.