Et todimensjonalt spill (slik som "space invaders" og de fleste Nintendo DS spillene), krever lite datakraft. Det er når spillet blir tredimensjonalt (3D) at beregningsmodellene og datamengden øker eksponensielt. Med 3D her menes ikke 3D som man opplever med 3d briller på kino (altså at man fysisk i 3 dimensjoner/dybde), men at spillet må kunne presentere et tredimensjonalt miljø i 2D. Det betyr at du i et typisk "first shooter" spill kan bevege deg i alle tre dimensjoner i et kunstig miljø (du kan gå til høyre/venstre, opp/ned, inn/ut i bildet). Hvis du går forbi en bil i bildet, må altså grafikkmotoren beregne/tegne bildet av hele bilen, ikke bare den delen du ser. Nærmer du deg bilen forfra, ser du bare fronten og kanskje litt av den ene siden og taket på bilen. Bakparten, den andre siden og undersiden er skjult. Grafikkortet trenger ikke å beregne tekstur og overflate for disse skjulte sidene, men den må forholde seg til at de er der, ettersom hele bilen eksisterer i beregningsmodellene den jobber med. Grafikkortet kan imidlertid ikke beregne avanserte buede kurver og flater. Den bryter hele den kompliserte grafiske modellen ned i mangekanter (polygoner). Hadde den brukt ett polygon til å tegne hele bilen, hadde bilen sett ut som en pyramidevariant. Bruker den titalls millioner polygoner, kan summen av dem få bilen til å fremstå som et objekt med myke buede former.