Hutchinson og Griffis tenkte opprinnelig at spillet var for lineært, og ba Vernon og Leighton om å se på et videospill fra 1994, , for inspirasjon for et systemdrevet «dating sim»-spill. Etter at systembaserte spillmekanismer ble implementert, så spilte ikke spilleren kun for fedrenes kjærlighet, men også for å spille til et punkt hvor de kunne være «kule» og «smarte» nok for fedrenes kjærlighet. Fortellingens grener ble mer karakterdrevne og logikkbaserte når utviklingen fortsatte. Den totale mengden ord i spillet var rundt når spillet var ferdig utviklet.