Denne prosessen blir utført for hver kant i klippepolygonet, og hver gang brukes den listen som ble laget ved forrige iterasjon. Når alle sidene i klippepolygonet har blitt prosessert, får man den endelige listen med knutepunkter, som nå definerer et polygon helt innenfor det synlige området. Merk at hvis polygonet er konkavt i området utenfor klippepolygonet, kan det hende det nye polygonet får en eller flere overlappende kanter. Dette er akseptabelt til rendering, men ikke i tilfeller hvor polygonet skal brukes til å generere skygger. centre|frame|Alle stegene som utføres ved klipping av det konkave polygonet med et femsidet konvekst klippepolygon Weiler–Athertons algoritme unngår dette ved å returnere et sett med oppdelte polygoner, men er mer komplisert, og krever mer prosesseringskraft. Derfor foretrekkes Sutherland–Hodgman i mange renderingsapplikasjoner. Sutherland–Hodgman kan også utvides til 3D ved å bruke plan istedenfor kanter.