Kaido bemerket til kollegaene hans at de måtte starte overgangen til fullverdig produksjon, ettersom mye av innsatsen hadde heller vært forbedredende. Til å begynne med var det ikke helt klart i hvor stor grad de faktisk kunne realisere ideene sine i spillet. Figurdesigneren Shinpei Suzuki nevnte at de begynte å utvikle spillet gjennom eksperimenter og møtte fremgang gjennom å prøve og feile. Etter hvert som teamet begynte å komme seg ga designerene ut intruskjoner som fortalte hvilke egenskaper til kolossene som kunne programmeres, hvordan de skulle beseires, og dette skulle gradvis implementeres. Denne fremgangsmåten endte ofte opp i vanskeligheter med å faktisk realisere det de ønsket i spillet, som førte til at de tidligere instruksene måtte revideres. Ifølge Kaido slet de med å få frem bevegelsene til kolossene på en måte som var forståelig da spillet ble spilltestet. Dette førte til at løsningen som animerte bevegelsene til kolossene ble omprogrammert. Suzuki beskrev teamets tidligere arbeid som empirisk. I denne perioden testet de spillet regelmessig og justerte konsekvent helt til de fikk bekreftet at det fungerte som forventet.