payamvha/North_RAG huggingface dataset:
مطلع شده بود، از همدان به تهران گریخت و قصد داشت به‌صورت غیرقانونی از کشور خارج شود. با این حال، مأموران موفق به شناسایی مخفیگاه او در تهران شده و پس از عملیاتی ضربتی، او را در ۲۴ دی ۱۴۰۲ دستگیر کردند. تشکیل پرونده و روند دادرسی. پروندهٔ محمد علی سلامت در ۳۱ اردیبهشت ۱۴۰۲ پس از اعلام حفاظت اطلاعات دادگستری استان همدان آغاز شد. او در تاریخ ۲۴ دی ۱۴۰۲، حین فرار در جاده همدان-تهران دستگیر شد. دادستانی همدان از قربانیان او خواست تا به مراجع قضایی مراجعه کنند و شهادت خود را در مورد جرایم متهم ارائه دهند. در
و شهادت خود را در مورد جرایم متهم ارائه دهند. در ویدیوی منتشر شده در روز چهارشنبه ۲۷ دی ماه ۱۴۰۲ ده‌ها نفر از مردم همدان در مقابل ساختمان دادگستری استان تجمعی اعتراضی برگزار کردند. گفته می‌شود مأموران حکومتی از حضور آقایان در جمع معترضان جلوگیری کردند. این تجمع در اعتراض به اقدامات فردی انجام شده که گفته می‌شود به صدها زن تجاوز کرده، و اقدام به ضرب و شتم و اخاذی از مردم کرده است. یک روز پیشتر خبرگزاری ایسنا از بازداشت این فرد به اتهام «تجاوز به عنف» خبر داده و نوشته بود تحقیقات برای تکمیل پرونده در جریان
و نوشته بود تحقیقات برای تکمیل پرونده در جریان است. شرکت کنندگان در تجمع روز چهارشنبه اما معتقدند دادستان و چند نفر از قضات استان با فرد متهم هم‌دست هستند. اعترافات و تأثیرات پرونده بر قربانیان. محمد علی سلامت به دلیل تجاوزات متعدد خود در طول سالیان، به یکی از جنجالی‌ترین متهمان تبدیل شد. گزارش‌ها حاکی از آن است که برخی از قربانیان او پس از این وقایع دچار افسردگی شدید شده و حتی دست به خودکشی زده‌اند؛ در سال ۱۳۸۰ دختر جوانی به نام «مریم»، دانشجوی بوعلی همدان که در رشته مهندسی ماشین‌های کشاورزی درس می‌خواند،
که در رشته مهندسی ماشین‌های کشاورزی درس می‌خواند، پس از فریب خوردن و از دست دادن زندگی‌اش، خود را حلق‌آویز کرد. فرجام‌خواهی‌ها و تأیید حکم اعدام. علی سلامت چندین بار از دیوان عالی درخواست تجدید نظر کرد. با این حال، پس از بررسی‌های مکرر در شعبه‌های ۳۹ و ۹ دیوان عالی کشور و رد تمامی درخواست‌های اعاده دادرسی، حکم اعدام وی تأیید شد. در روز سه‌شنبه، ۲۲ آبان، رسانه‌های ایران خبر از اجرای حکم اعدام مردی به نام «محمدعلی سلامت» دادند که به دلیل ارتکاب به جرایم جنسی گسترده و آزار و اذیت بیش از ۲۰۰ زن و دختر در همدان
و آزار و اذیت بیش از ۲۰۰ زن و دختر در همدان به مرگ محکوم شده بود. حکم اعدام او در «باغ بهشت» همدان و به صورت علنی اجرا شد. خبرگزاری رسمی قوه قضائیه جمهوری اسلامی ایران، میزان، اطلاعات دقیقی از تعداد قربانیان منتشر نکرده و تنها اشاره کرده که این فرد در پرونده‌های متعددی از تجاوز به عنف محکوم شده بود. اما رئیس کل دادگستری استان همدان روز دوشنبه اعلام کرده بود که فردی که در این استان «بیش از ۲۰۰ زن و دختر را مورد آزار و اذیت قرار داده» به سزای اعمال خود خواهد رسید. «محمدعلی سلامت» که با نام مستعار «علی سلامت»
«محمدعلی سلامت» که با نام مستعار «علی سلامت» شناخته می‌شد، طی سال‌های گذشته قربانیان خود را با وعده‌هایی از جمله «ازدواج، دوستی و تهیه دارو» یا به زور اغفال کرده و آنان را مورد آزار و اذیت قرار داده بود. پروندهٔ شکایات علیه این متهم در تاریخ ۳۱ اردیبهشت ۱۴۰۲ تشکیل شد و بسیاری از قربانیان با ارائه شواهدی، از تجاوز به عنف گستردهٔ او پرده برداشتند. پس از دستگیری در ۲۴ دی ۱۴۰۲، دادگاه بدوی حکم اعدام او را صادر کرد و با وجود تلاش وکلای متهم برای تجدید نظر، حکم اعدام در مهرماه امسال توسط شعبهٔ ۳۹ دیوانعالی کشور
در مهرماه امسال توسط شعبهٔ ۳۹ دیوانعالی کشور تأیید نهایی شد. این پرونده یکی از گسترده‌ترین و جنجالی‌ترین موارد مرتبط با آزار و اذیت جنسی در ایران محسوب می‌شود. ویژگی بارز این پرونده آن است که تنها یک متهم به این تعداد جرایم مجرمانه دست زده و این حجم از خشونت جنسی را در کارنامهٔ خود دارد.
نونوگرام که با نام‌های هانجیه، نقاشی با اعداد، پیکراس، گریدلر و پیک-آ-پیکس نیز شناخته می‌شود، گونه ای از پازل‌های منطقی تصویری است که در آن یک شبکه معمولاً ۱۰×۱۰ وجود دارد و بالا و کنار هر ستون و ردیف اعدادی نوشته شده و باید خانه‌ها را به ترتیب این اعداد پر کرد تا در نهایت تصویر مخفی در پازل نمایان شود. بسته به نوع بازی این تصاویر می‌توانند مربوط به میوه‌ها، گل‌ها، حیوانات و… باشند یا جزئی از یک تصویر بزرگتر را تشکیل دهند. تاریخچه. در سال ۱۹۸۷ میلادی، نان ایشیدا گرافیست ژاپنی، طی مسابقه‌ای در توکیو با الهام
گرافیست ژاپنی، طی مسابقه‌ای در توکیو با الهام از نوری که در پنجره‌های یک آسمان‌خراش افتاده بود و بعضی از پنجره‌ها را روشن و برخی را تیره کرده بود، تصاویری را طراحی کرد و برنده این مسابقه شد. این اتفاق او را به فکر ساخت یک پازل که با پر کردن خانه‌های یک جدول شطرنجی حل می‌شد، انداخت. اتفاقاً در همان زمان تتسویا نیشیو طراح حرفه‌ای پازل در حال ابداع پازل‌هایی شبیه به پازل ایشیدا بود و آن را در مجله دیگری منتشر کرد. نونوگرام در ایران. در سال ۱۳۹۹ یک مسابقه مجازی نونوگرام توسط انجمن علمی ریاضی دانشگاه علم و صنعت
نونوگرام توسط انجمن علمی ریاضی دانشگاه علم و صنعت ایران برگزار شد.
دان باتوری یک دانشمند کامپیوتر آمریکایی است که در حال حاضر دیوید بروتون جونیور پروفسور صدساله دانشگاه تگزاس در آستین است. دان باتوری اولین کسی بود که تاثیرگذارترین جایزه مقاله را دریافت کرد که توسط کنفرانس خط تولید نرم‌افزار در سال ۲۰۱۶ تأسیس شد. او مدرک کارشناسی را در سال ۱۹۷۵ و کارشناسی ارشد را در سال ۱۹۷۷ از دانشگاه کیس وسترن رزرو و دکتری را در سال ۱۹۸۰ از دانشگاه تورنتو دریافت کرد. او در سال ۱۹۸۱ قبل از پیوستنش به دانشگاه تگزاس در سال ۱۹۸۳، عضو هیئت علمی دانشگاه فلوریدا بود. او دستیار ویرایشگر معاملات
دانشگاه فلوریدا بود. او دستیار ویرایشگر معاملات مؤسسه مهندسان برق و الکترونیک در زمینه مهندسی نرم‌افزار (۱۹۹۹-۲۰۰۲)، ویراستار معاملات وابسته انجمن ماشین‌های حسابگر در سیستم‌های پایگاه داده (۱۹۸۶-۱۹۹۲)، عضو کمیته جایزه سیستم‌های نرم‌افزاری انجمن ماشین‌های حسابگر (۱۹۸۹-۱۹۹۳؛ رئیس کمیته در سال ۱۹۹۲) بود. همچنین در سال ۲۰۰۲ رئیس مشترک کنفرانس برنامه‌نویسی مولد و مهندسی مؤلفه بود. او یکی از حامیان توسعه نرم‌افزار مبتنی بر ویژگی (FOSD) است.
پروفسور لیتون و دهکده‌ی اسرارآمیز یک بازی پازل و ماجراجویی برای سیستم نینتندو DS است. این بازی توسط در ژاپن توسعه و منتشر شد و به صورت جهانی توسط نینتندو منتشر گردید. این بازی در سال ۲۰۰۷ در ژاپن عرضه شد و سال بعد به صورت جهانی انتشار یافت. نسخه‌ ای از این بازی در استرالیا با محلی‌سازی انگلیسی بریتانیایی و آثار هنری اروپایی دوباره منتشر شد تا جایگزین محلی‌ سازی پیشین نسخه آمریکای شمالی گردد. "دهکده‌ اسرارآمیز" نخستین بازی از سری "پروفسور لیتون" است و پس از آن "پروفسور لیتون و جعبه شیطانی" منتشر شد. نسخه‌ ای
"پروفسور لیتون و جعبه شیطانی" منتشر شد. نسخه‌ ای بهبود یافته برای تلفن همراه از "دهکده اسرارآمیز"، که شامل صحنه‌ های اضافی و تحت عنوان "نسخه HD برای موبایل" بود، در سال ۲۰۱۸ عرضه گردید. (Layton: Curious Village in HD) لینک گوگل پلی بازی این بازی حول محور پروفسور هرشل لیتون و شاگرد خودخوانده‌اش لوک ترایتون می‌چرخد که در حال بررسی دهکده خیالی سنت میستر هستند تا به سرنخی درباره یک اثر باستانی به نام سیب طلایی دست یابند. این میراث که بارون فقید به جا گذاشته، به‌عنوان آزمایشی برای تعیین وارث دارایی او پس از
به‌عنوان آزمایشی برای تعیین وارث دارایی او پس از مرگش به‌شمار می‌رود. ساکنان سنت میستر علاقه خاصی به معماهای ذهنی دارند و اغلب از بازیکن می‌خواهند که با استفاده از صفحه لمسی، جواب معماها را پیدا کنند. "پروفسور لیتون و دهکدهٔ اسرارآمیز" نقدهای مثبت زیادی دریافت کرد و به‌ خاطر روش ترکیب سبک‌ های ماجراجویی و پازل، همچنین به‌ خاطر صحنه‌ های انیمیشنی‌ اش مورد تحسین قرار گرفت. این بازی تنها در ژاپن بیش از یک میلیون نسخه فروخت و علاوه بر آن ۳.۱۷ میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش رسید. گیم پلی. یکی از معماهای
سراسر جهان به فروش رسید. گیم پلی. یکی از معماهای ابتدایی در "پروفسور لیتون و دهکدهٔ اسرارآمیز:" صفحه شامل دو بخش بالایی و پایینی است. حل معما از طریق ورودی در صفحه پایین انجام می‌شود، در حالی که دستورالعمل‌ها در صفحه بالا نمایش داده می‌شوند. "دهکده اسرارآمیز" یک بازی ماجراجویی-پازل است. بازیکن کنترل حرکات پروفسور لیتون (با صدای کریستوفر میلر) و دستیار جوانش لوک (با صدای لنی مینلا در نسخهٔ انگلیسی آمریکایی و ماریا دارلینگ در نسخهٔ انگلیسی بریتانیایی) را بر عهده دارد تا در دهکدهٔ سنت میستر به دنبال "سیب
بر عهده دارد تا در دهکدهٔ سنت میستر به دنبال "سیب طلایی" بگردند و سایر اسراری که در طول جستجویشان پدیدار میشود را حل کنند. دهکده سنت میستر به چندین بخش تقسیم شده است که برخی از آنها تا زمانی که داستان به نقطه ای خاص پیشرفت نکرده یا بازیکن تعداد مشخصی از معما ها را حل نکرده، غیرقابل دسترس می‌ مانند. بازیکن می‌تواند با لمس صفحه با شخصیت‌ها صحبت کند یا اشیاء را بررسی کند. شخصیت‌ها نیز از لیتون و لوک می‌خواهند که معماهایی را حل کنند؛ همچنین معماهای پنهانی نیز وجود دارند که با بررسی برخی اشیاء یافت می‌شوند. در
دارند که با بررسی برخی اشیاء یافت می‌شوند. در جریان داستان، اگر معمای حل‌نشده‌ای دیگر قابل دسترسی نباشد (برای مثال اگر شخصی که آن را ارائه داده از صحنه رفته باشد)، آن معما در میانهٔ بازی در کلبه معماهای مادربزرگ ریدلتون در میدان دهکده ظاهر می‌شود. معماها شامل چیستان‌ها، پازل‌های کشویی، معماهای منطقی و موارد دیگر هستند. به بازیکن هر معما و ارزش آن به‌صورت "پیکارات" ارائه می‌شود و زمان نامحدودی برای حل آن در اختیار دارد. هر معما دارای سه راهنمایی است، اما بازیکن باید برای دیدن هر راهنمایی یک "سکه راهنمایی"
باید برای دیدن هر راهنمایی یک "سکه راهنمایی" خرج کند. سکه‌های راهنمایی محدود هستند؛ بازیکن با ده سکه شروع می‌کند و می‌تواند با بررسی اشیاء مشکوک در اطراف دهکده، سکه‌های بیشتری پیدا کند. هنگامی که بازیکن پاسخ معما را پیدا کرد، بسته به نوع معما، ممکن است پاسخ را با انتخاب گزینه، کشیدن دایره در منطقه خاص، یا وارد کردن حروف یا اعداد در صفحه لمسی وارد کند. در صورت صحیح بودن پاسخ، پیکارات‌ها به امتیاز کل بازیکن اضافه می‌شوند و گاهی نیز با آیتمی پاداش می‌گیرند. اگر پاسخ نادرست باشد، بازیکن می‌تواند بی‌نهایت بار
پاسخ نادرست باشد، بازیکن می‌تواند بی‌نهایت بار معما را تکرار کند، هرچند اولین و دومین اشتباه حدود ۱۰٪ از ارزش معما کم می‌کند (در مورد معماهای چندگزینه‌ای، کاهش بیشتر است). برخی از معماها نیز نیاز به ترتیب حرکات برای رسیدن به حالت نهایی دارند و نمی‌توان در آن‌ها پاسخ اشتباه داد. بازیکن می‌تواند هر زمان که بخواهد معما را بدون هزینه ترک کند و معمای دیگری را امتحان کند، اگرچه برخی از معماها برای پیشرفت ضروری هستند. پس از تکمیل معما، بازیکن می‌تواند هر زمان از طریق منوی بازی آن را دوباره حل کند. به عنوان پاداش
منوی بازی آن را دوباره حل کند. به عنوان پاداش برای حل معما، بازیکن ممکن است یکی از سه آیتم را به‌دست آورد: قطعات دستگاه موسوم به "گیزموس"، اثاثیه یا قطعات پرتره که در مینی‌بازی‌های مربوطه از طریق کیف پروفسور قابل دسترسی هستند. گیزموس‌ها برای ساخت یک سگ رباتی استفاده می‌شوند که توانایی پیدا کردن سکه‌های راهنمایی و معماهای مخفی را دارد. اثاثیه را می‌توان در اتاق‌های لیتون و لوک در مهمانخانهٔ محلی چید، تا هر دو از چیدمان اتاق‌هایشان راضی باشند. قطعات پرتره شبیه پازل جورچین مونتاژ می‌شوند و پس از تکمیل، تصویری
پازل جورچین مونتاژ می‌شوند و پس از تکمیل، تصویری را نشان می‌دهند. با حل تمام ۱۲۰ معمای اصلی بازی و هر یک از این سه مینی‌بازی، بازیکن می‌تواند تا ۱۵ معمای جایزه از منوی اصلی دسترسی پیدا کند. بازی همچنین به بازیکنان امکان می‌دهد به اینترنت وصل شوند و بیش از ۲۵ معمای جدید را در بازی باز کنند. اولین معمای قابل باز کردن در روز انتشار بازی در دسترس بود و معماهای جدید به‌صورت هفتگی به مدت نیم سال، هر یکشنبه عرضه می‌شدند. پس از ۲۰ مه ۲۰۱۴، امکان دانلود محتوای اضافی وجود نداشت، زیرا سرویس اتصال وای‌فای نینتندو در
وجود نداشت، زیرا سرویس اتصال وای‌فای نینتندو در آن تاریخ متوقف شد. در میان ویژگی‌های جایزه نیز "در پنهان" وجود دارد که با وارد کردن کدی که در منوی مشابهی در دنبالهٔ بازی، "پروفسور لیتون و جعبهٔ شیطانی" یافت می‌شود، باز می‌شود. پس از باز شدن، بازیکن می‌تواند با کلیک بر روی در، به طرح‌های مفهومی از شخصیت‌های مختلف بازی دسترسی پیدا کند. یک نسخه‌ی دموی قابل بازی از "دهکدهٔ اسرارآمیز" تا زمانی که ادوبی پشتیبانی از Adobe Flash Player را متوقف کرد، در وب‌سایت رسمی آن قابل بازی بود. داستان. ترتیب وقایع بسته به
آن قابل بازی بود. داستان. ترتیب وقایع بسته به انتخاب‌های بازیکن ممکن است متفاوت باشد، اما خط اصلی داستان تغییر نمی‌کند. بازی با ورود باستان‌شناس هرشل لیتون و دستیار جوانش لوک به شهر سنت میستر آغاز می‌شود. آن‌ها توسط نامه‌ای از بانو دالیا، همسر بیوه بارون آگوستوس رینهولد، به شهر دعوت شده‌اند. بارون در آخرین وصیت‌نامه خود گفته که هرکس بتواند معمای سیب طلایی را حل کند، میراث او را به دست خواهد آورد؛ چندین نفر تلاش کرده و شکست خورده‌اند. لیتون و لوک وارد شهر می‌شوند و متوجه می‌شوند که اکثر ساکنان به معماها و
و متوجه می‌شوند که اکثر ساکنان به معماها و چیستان‌ها علاقه‌مند هستند، که لیتون و لوک در حل آن‌ها مهارت دارند. آن‌ها برجی بزرگ و بی‌قاعده در یک طرف شهر مشاهده می‌کنند که هیچ‌کس به آن دسترسی ندارد و شب‌ها صداهای عجیبی از آن شنیده می‌شود. لیتون و لوک با بانو دالیا و دیگر اعضای خانواده، از جمله سیمون، گوردون و خدمتکاران خانواده، دیدار می‌کنند. پیش از آنکه بحث درباره معما را بیشتر کنند، صدای بلندی شنیده می‌شود و گربه بانو دالیا از در فرار می‌کند. لیتون و لوک گربه را پیدا کرده و به عمارت بازمی‌گردند و می‌بینند
را پیدا کرده و به عمارت بازمی‌گردند و می‌بینند که سیمون به قتل رسیده و کارآگاه مشهور، بازرس چلمی، در حال تحقیق است. چلمی ابتدا به آن دو مشکوک می‌شود، اما سپس به آن‌ها می‌گوید که از تحقیقات کنار بمانند. با این حال، متیو، پیش‌خدمت عمارت بارون، به لیتون درباره چرخ‌دنده کوچکی که در نزدیکی جسد سیمون پیدا کرده، اطلاع می‌دهد. با ادامه جستجو برای سیب طلایی، لیتون و لوک شاهد ربوده شدن یکی از خدمتکاران دالیا، رامون، می‌شوند. مردی عجیب رامون را در کیسه‌ای می‌گذارد؛ آن‌ها تعقیبش می‌کنند، اما نمی‌توانند او را بگیرند،
تعقیبش می‌کنند، اما نمی‌توانند او را بگیرند، اگرچه چرخ‌دنده‌ای مشابه آنچه قبلاً یافته بودند پیدا می‌کنند. با این حال، حیرت‌زده می‌شوند زیرا رامون روز بعد به‌عنوان اینکه هیچ اتفاقی نیفتاده است باز می‌گردد. آن‌ها به بررسی شهر ادامه می‌دهند و به برج بلندی که همه از آن‌ها خواسته‌اند دوری کنند، نزدیک می‌شوند، اما در نهایت توسط دختری جوان به پارک تفریحی متروک شهر هدایت می‌شوند. هنگام کاوش در چرخ‌وفلک، فردی شرور با استفاده از کنترل از راه دور، چرخ را از جای خود جدا می‌کند و آن را به‌سمت لیتون و لوک روانه می‌کند.
می‌کند و آن را به‌سمت لیتون و لوک روانه می‌کند. آن‌ها به‌سختی از چرخ فرار می‌کنند که در نهایت یک ساختمان قفل‌شده را ویران می‌کند. با بررسی ویرانه‌ها، کلیدی به شکل برج پیدا می‌کنند و لیتون ایده‌ای دربارهٔ آنچه در دهکده در جریان است پیدا می‌کند. این دو نزد چلمی برمی‌گردند، که لیتون متوجه می‌شود او یک جاعل است. مرد خود را به‌عنوان دشمن دیرینه خودخوانده لیتون، دان پائولو، معرفی می‌کند که به‌دنبال سیب طلایی برای خودش است و سعی کرده بود با استفاده از چرخ‌وفلک، لیتون را از صحنه حذف کند. پائولو پیش از آنکه لیتون
را از صحنه حذف کند. پائولو پیش از آنکه لیتون بتواند او را دستگیر کند، فرار می‌کند. لوک از پروفسور درباره دان پائولو و دلیل انتقام‌خواهی او می‌پرسد. لیتون تنها می‌داند که دان پائولو یک نابغه علمی شرور است، اما دلیل نفرت پائولو از خود را نمی‌داند، که نشان می‌دهد این دو پیش از این هرگز یکدیگر را ملاقات نکرده‌اند. با همراهی لوک، لیتون به سمت برج می‌رود و با استفاده از کلید، دیوار مخفی در بن‌بست را باز می‌کند. درون برج، مردی را می‌بینند که پیشتر رامون را ربوده بود و نامش برونو است. با کمک برونو، لیتون حقیقت را
و نامش برونو است. با کمک برونو، لیتون حقیقت را کشف می‌کند: همهٔ ساکنان سنت میستر ربات‌هایی هستند که توسط بارون و برونو ساخته شده‌اند تا هوش کسانی که به دنبال سیب طلایی می‌آیند را به چالش بکشند؛ به همین دلیل، همه به معماها علاقه‌مند هستند. سیمون نمرده، بلکه دچار نقص فنی شده است؛ به همین شکل، برونو نیز رامون را جمع‌آوری کرده بود تا او را تعمیر کند. با حل معمای سنت میستر، لیتون و لوک از برج بالا می‌روند و در طول مسیر معماهای بیشتری حل کرده و با شخصیت‌های فرعی ملاقات می‌کنند. در نهایت، این دو به بالای برج
ملاقات می‌کنند. در نهایت، این دو به بالای برج می‌رسند و با کلبه‌ای زیبا مواجه می‌شوند. درون کلبه، دختری جوان که قبلاً دیده بودند، در انتظار است. او خود را به‌عنوان فلورا رینهولد، تنها دختر بارون، معرفی می‌کند. او همان "سیب طلایی" است که ربات‌ها تا رسیدن او به سن بلوغ محافظتش کرده‌اند. پیروزی لیتون دیری نمی‌پاید، زیرا دان پائولو در یک ماشین پرنده بازمی‌گردد و شروع به تخریب برج می‌کند. لوک از پله‌ها فرار می‌کند، اما لیتون مجبور می‌شود تا با ساخت یک گلایدر، فلورا و خودش را به‌سلامت از برج در حال فروپاشی نجات
و خودش را به‌سلامت از برج در حال فروپاشی نجات دهد. دان پائولو، در حالی که ماشینش دچار نقص فنی شده، کیفی حاوی سیمون دزدیده‌شده را رها می‌کند. او قسم به انتقام می‌خورد و می‌رود، و سه نفر به‌سلامت به شهر بازمی‌گردند. هنگامی که فلورا پروفسور را در آغوش می‌گیرد و می‌خندد، نشانی شبیه سیب روی شانه او دیده می‌شود. هنگام بازگشت به عمارت رینهولد، لیتون متوجه می‌شود که گنج تنها فلورا نیست، زیرا نشانهٔ تولد او به گنجینهٔ بارون اشاره دارد. لوک کلیدی روی پرترهٔ فلورا در همان محل نشان تولد او پیدا می‌کند که به اتاق مخفی
همان محل نشان تولد او پیدا می‌کند که به اتاق مخفی پر از طلا منتهی می‌شود. پیامی صوتی از بارون که برای کسی که معما را حل کرده، ضبط شده است، لیتون را تبریک می‌گوید. بارون به فلورا می‌گوید که گنج را بردارد و توضیح می‌دهد که در صورت برداشتن آن، همهٔ ربات‌ها از کار خواهند افتاد. فلورا تصمیم می‌گیرد گنج را به‌عنوان سپاسی برای خدمات ربات‌ها و دوستان جدیدش به‌جا بگذارد. با پایان بازی، لیتون، لوک و فلورا، بدون برداشتن گنج، از سنت میستر خارج می‌شوند و به ساکنان اجازه می‌دهند که به زندگی خود ادامه دهند. در تیتراژ،
می‌دهند که به زندگی خود ادامه دهند. در تیتراژ، این سه نفر (و دیگر شخصیت‌ها) در حال خندیدن و زندگی با یکدیگر نشان داده می‌شوند. به‌عنوان اولین قسمت از یک سه‌گانه، داستان اصلی با پیامی مبنی بر "ادامه دارد" به پایان می‌رسد و تصویری از لوک و لیتون در ایستگاه قطار نشان داده می‌شود که اشاره‌ای به داستان "پروفسور لیتون و جعبه پاندورا" دارد. توسعه. پروفسور آکیرا تاگو از دانشگاه چیبا نظارت بر جهت‌گیری توسعه بازی را بر عهده داشت و آکیهیرو هینو، رئیس و مدیر عامل Level-5، به‌عنوان تهیه‌کننده خدمت می‌کرد. این بازی شامل
به‌عنوان تهیه‌کننده خدمت می‌کرد. این بازی شامل کات‌سین‌های انیمیشنی است که توسط P.A. Works تولید شده‌اند. خلق این بازی نتیجهٔ مستقیم علاقهٔ کودکی هینو به مجموعه کتاب‌های معمایی "ورزش ذهن" اثر تاگو بود که بیش از ۱۲ میلیون نسخه در ژاپن به فروش رسیده‌اند. بازی از بسیاری از معماهای کتاب‌های تاگو استفاده می‌کند که همگی برای پشتیبانی از استایلوس و صفحه لمسی DS تغییر یافته‌اند. تاگو ۳۰ معمای جدید به بازی اضافه کرد که مخصوصاً با در نظر گرفتن قابلیت‌های نینتندو DS طراحی شده‌اند. صوت. موسیقی متن بازی توسط توموهیتو
طراحی شده‌اند. صوت. موسیقی متن بازی توسط توموهیتو نیشیورا و با تأثیرات سبکی فرانسوی ساخته شده است. آلبومی با عنوان "Layton Kyouju to Fushigi na Machi Original Soundtrack" تنها در ژاپن منتشر شد و شامل تمامی قطعات موسیقی بازی است. این آلبوم بازخوردهای متفاوتی از وب‌سایت‌های آنلاین دریافت کرد. وب‌سایت Square Enix Music Online به این آلبوم امتیاز ۶ از ۱۰ داد و آن را "مجموعه‌ای بی‌روح از قطعات موسیقی تکراری و مشابه از بازی" نامید. همچنین RPGFan Music اظهار داشت: "...موسیقی متن بیش از حد تکراری است تا بتوان آن
"...موسیقی متن بیش از حد تکراری است تا بتوان آن را اثری خارق‌العاده دانست."
ادبیات قزاقی اینگونه تعریف شده است: «مجموعه ادبیات شفاهی یا کتبی که در زبان قزاقی توسط مردم قزاق در آسیای مرکزی خلق شده است.» بر اساس منابع کتبی چینی در قرن‌های ششم تا هشتم میلادی اقوام ترک قزاقستان سنت شعر شفاهی داشتند. اینها از دوره‌های قدیمی‌تر می‌آمدند و عمدتاً توسط سخن‌سرایان منتقل می‌شدند که داستان‌گویان حرفه‌ای و اجراکنندگان موسیقی بودند.
معدن طلای توئی ، معدن مهم استخراج طلا در طول دوره ادو در ژاپن، واقع در جایی که اکنون بخشی از شهر ایزو، شیزوئوکا، استان شیزوئوکا است. در وسط شبه‌جزیره ایزو که تا اواسط قرن بیستم فعال بود.
املاک فرهنگی () یا بونکازای توسط دولت ژاپن دفتر امور فرهنگی (وزارت آموزش، فرهنگ، ورزش، علوم و فناوری) اداره می‌شود، و شامل اموال ملموس (ساختارها و آثار هنری یا صنایع دستی)، اموال ناملموس (هنرهای نمایشی و تکنیک‌های صنایع دستی) می‌شود؛ ویژگی‌های مردمی محسوس و ناملموس، یادمان‌های ژاپن تاریخی، دیدنی و طبیعی؛ مناظر فرهنگی; و گروه‌های بناهای سنتی، املاک مدفون نیز توسط تکنیک‌های حفاظتی برای اموال فرهنگی حفاظت می‌شوند. این اموال فرهنگی باید حفظ شده و به عنوان میراث مردم ژاپن مورد استفاده قرار گیرند. همه اموال
مردم ژاپن مورد استفاده قرار گیرند. همه اموال فرهنگی ژاپن در خود کشور ژاپن ایجاد نشده‌اند. برخی از آنها از چین، کره یا کشورهای دیگر هستند. برای مثال به نامه دوارته دو منزز به تویوتومی هیده‌یوشی، در تصویر بالا نگاه کنید، این نامه یک گنجینه ملی که منشأ آن هند است. در مجموع، حدود ۸۵۷ ملک مهم فرهنگی با منشأ چینی، ۹۶ مورد از کره، ۲۷ مورد از غرب، و سه مورد از سایر مناطق هستند. دسته‌بندی اموال فرهنگی تعیین شده. قانون حمایت از اموال فرهنگی ۱۹۵۰ اقلامی را که به عنوان اموال فرهنگی تعیین شده‌اند در دسته‌های زیر
عنوان اموال فرهنگی تعیین شده‌اند در دسته‌های زیر طبقه‌بندی می‌کند: اموال فرهنگی ملموس. محصولات فرهنگی با ارزش تاریخی یا هنری بالا هستند، خواه سازه‌ها (معبد شینتویی، معابد بودایی در ژاپن، ساختمان‌های دیگر)، آثار هنری (نقاشی ژاپنی، مجسمه)، آثار صنایع دستی ژاپن، خوشنویسی ژاپنی، اسناد باستانی، مواد باستان‌شناسی، مواد تاریخی و موارد دیگر از این قبیل. همه اشیایی که سازه نیستند «آثار هنرهای زیبا و صنایع دستی» نامیده می‌شوند. اقلامی که به‌عنوان ویژگی‌های فرهنگی ملموس تعیین شده‌اند، اگر معیارهای خاصی را برآورده
ملموس تعیین شده‌اند، اگر معیارهای خاصی را برآورده کنند، می‌توانند به عنوان یا برای موارد بسیار خاص با ارزش بسیار. هرگونه تغییر در اموال مهم فرهنگی و گنجینه‌های ملی نیاز به مجوز دولتی دارد و صدور آن ممنوع است مگر در مواردی که مجاز باشد. خزانه‌داری ملی از حفظ و مرمت این اقلام حمایت می‌کند و کمیسر امور فرهنگی برای اداره، مرمت، نمایش عمومی و سایر فعالیت‌ها کمک فنی می‌کند. کار حفاظتی توسط صاحب مورد انجام می‌شود، با حمایت مالی برای هزینه‌های کلان. از آنجایی که بسیاری از اقلام از چوب، پوست و سایر مواد قابل اشتعال
از اقلام از چوب، پوست و سایر مواد قابل اشتعال ساخته شده‌اند، اغلب در برابر آتش‌سوزی بسیار حساس هستند؛ بنابراین به مالکان برای نصب سیستم‌های پیشگیری از آتش‌سوزی و سایر بلایا یارانه داده می‌شود. تا تاریخ ۱ فوریه ۲۰۱۲، ۱۲۸۱۶ دارایی مهم فرهنگی (شامل ۱۰۸۲ گنجینه ملی) وجود داشت که تقریباً یک پنجم آنها سازه بودند. بر اساس کلاس، ۱۹۷۴ (۱۹۸) نقاشی وجود داشت؛ ۲۶۵۴ (۱۲۶) مجسمه؛ ۲٬۴۲۸ (۲۵۲) صنایع دستی؛ ۱۸۸۲ (۲۲۳) اثر خوشنویسی؛ ۷۳۹ (۶۰) اسناد باستانی؛ ۵۸۶ (۴۴) مواد باستان‌شناسی؛ ۱۶۷ (۳) مطالب تاریخی؛ و ۲٬۳۸۶ (۲۱۶) تعیین
۱۶۷ (۳) مطالب تاریخی؛ و ۲٬۳۸۶ (۲۱۶) تعیین سازه، از جمله ۴٬۴۶۹ (۲۶۴) سازه فردی. اموال ناملموس فرهنگی. محصولات فرهنگی با ارزش تاریخی یا هنری بالا مانند نمایش، موسیقی، و تکنیک‌های صنایع دستی هستند. اقلام با اهمیت ویژه را می‌توان به عنوان تعیین کرد. همچنین «دارندگان» تکنیک‌های لازم برای آموزش مهارتشان تشویق شده و مورد توجه قرار می‌گیرند. کمک‌های مالی ویژه دو میلیون ین در سال به دارندگان فردی (به اصطلاح گنجینه‌های زنده ملی) برای کمک به محافظت از این اموال داده می‌شود. دولت همچنین بخشی از هزینه‌های متحمل شده
می‌شود. دولت همچنین بخشی از هزینه‌های متحمل شده توسط دارنده دارایی فرهنگی ناملموس در حین آموزش به جانشین وی یا به یک گروه شناخته شده را پرداخت می‌کند. برای ارتقای درک و در نتیجه انتقال بین نسل‌ها از این دارایی‌های فرهنگی، نمایشگاه‌هایی در رابطه با آنها برگزار می‌شود. دولت از طریق شورای هنر ژاپن همچنین کارگاه‌های آموزشی و سایر فعالیت‌ها برای آموزش پرسنل نسل‌های آینده نو (تئاتر)، "بونراکو" و کابوکی برگزار می‌کند. تا ۱ فوریه ۲۰۱۲، ۱۱۵ دارایی فرهنگی ناملموس مهم و ۱۶۷ نام دیگر در سطح استان و ۵۲۲ مورد در سطح
مهم و ۱۶۷ نام دیگر در سطح استان و ۵۲۲ مورد در سطح شهرداری وجود داشت.
هنر در علوم قانونی () هر هنری است که در اجرای قانون یا دادرسی‌ها استفاده می‌شود. هنر در علوم قانونی برای کمک به مجریان قانون در جنبه‌های بصری یک پرونده است، و اغلب با استفاده از توضیحات شاهد و فیلم‌های ویدئویی استفاده می‌شود. هنر در علوم قانونی یک زمینه بسیار تخصصی است که طیف گسترده‌ای از مهارت‌های هنری مانند چهره‌نگاری، طراحی صحنه جرم، ویرایش تصویر، طراحی‌ها در دادگاه، شواهد نمایشی را در بر می‌گیرد. به ندرت پیش می‌آید که یک هنرمند در علوم قانونی در بیش از یکی از این مهارت‌ها تخصص داشته باشد. بسیاری از
از یکی از این مهارت‌ها تخصص داشته باشد. بسیاری از هنرمندان قانونی این کار را در قبال دریافت حقوق و به‌عنوان یک شغل انجام می‌دهند، مانند یک افسر پلیس. تعداد کمی شغل تمام‌وقت برای هنرمند قانونی وجود دارد. فعالیت به‌صورت «فری‌لنسر» در هنر قانونی دشوار است، زیرا ارتباط با مجریان قانون، بخشی ضروری در این کار است. مهارت بازسازی چهره قانونی با انسان‌شناسی قانونی مرتبط است، زیرا یک هنرمند در بازسازی بقایای بدن انسان تخصص دارد. به‌طور کلی این رشته به شناسایی چهره انسان تمرکز می‌کند. هنرمند قانونی می‌تواند بازسازی
تمرکز می‌کند. هنرمند قانونی می‌تواند بازسازی چهره را به روش‌های مختلفی انجام دهد که شامل روش‌های دوبعدی (نقاشی)، سه‌بعدی (مجسمه‌سازی) و روش‌های دیگری با استفاده از فناوری رایانه‌ای است. انواع فنون و روش‌ها. در زیر توضیح مختصری از مهارت‌های مختلف هنرها در علوم قانونی آورده شده است:
برخی از گنجینه‌های ملی ژاپن گنجینه ملی ، باارزش‌ترین دارایی‌های فرهنگی ملموس ژاپن است که توسط دفتر امور فرهنگی (یک نهاد ویژه وزارت آموزش، فرهنگ، ورزش، علوم و فناوری تعیین و مشخص شده است). دارایی فرهنگی ملموس دارای ارزش تاریخی یا هنری است که به عنوان «ساختمان‌ها و سازه‌ها» یا «هنرهای زیبا و صنایع دستی» طبقه‌بندی می‌شود. هر گنجینه ملی باید طرز کار برجسته، ارزش بالا برای تاریخ فرهنگی جهان، یا ارزش استثنایی را نشان دهد. تقریباً ۲۰٪ از گنجینه‌های ملی سازه‌هایی مانند قلعه ژاپنی، معابد بودایی در ژاپن، معبد
مانند قلعه ژاپنی، معابد بودایی در ژاپن، معبد شینتوییها یا اقامتگاه‌ها هستند. ۸۰ درصد دیگر نقاشی هستند. طومارها؛ سوتراs; آثار خوشنویسی; مجسمه‌های چوبی، برنزی، لاکی یا سنگی؛ صنایع دستی مانند سفالگری و ظروف لاکی کنده کاری؛ فلزکاری؛ شمشیر ژاپنی و منسوجات؛ و آثار باستانی و تاریخی. این اقلام از دوره ژاپن باستان تا اوایل مدرن قبل از دوره میجی، شامل قطعات قدیمی‌ترین سفال‌های جهان از اسناد و نوشته‌های دوره جومون و قرن نوزدهم است. نامگذاری قصر آکاساکا در سال ۲۰۰۹، کارخانه ابریشم تویمی‌اوکا در سال ۲۰۱۴ و از مکتب