payamvha/North_RAG huggingface dataset:
در نقش «خانم گراهام» به عنوان دروازه‌بان و گاهی کاپیتان تیم بازی می‌کرد. از اواخر سال ۱۸۹۵ تا ژوئن ۱۸۹۶، متیو تیم‌های خود را رهبری می‌کرد که در ابتدا "قرمزها و آبی‌ها" نام‌گذاری شدند، اما بعداً "بانوان فوتبالیست" یا "تیم سال اولی" "خانم گراهام"، برای انجام بازی‌های تور، از جمله در مقابل تیم‌های مردان اسکاتلندی، شرکت کرد. در اولین مسابقه تور در برابر اروین، متیو دچار کبودی چشم شد، اما به بازی ادامه داد. تیم سال اولی خانم گراهام اما کلارک، اولین بازیکن زن سیاه‌پوست را داشت که در آن سال نیز به اسکاتلند سفر
را داشت که در آن سال نیز به اسکاتلند سفر کرد. او تا سال ۱۹۰۳ به بازی با خواهرش ادامه داد، اما هویت واقعی کلارک تا سال ۲۰۱۷ تأیید نشد. در مصاحبه‌ای در سال ۱۸۹۶، «خانم گراهام» ادعا کرد که تمام اعضای تیم او مانند خودش اهل لنکاوی هستند. در سال ۱۹۰۰، متیو درگیر یک پرونده جعل دادگاه علیه مدیر یک فروشگاه ورزشی بود. نام او در این پرونده به عنوان «هلن گراهام متیوز» ثبت شد. نام‌های «خانم هلن گراهام» در سال ۱۸۹۵ و «اچ‌ام‌جی» برای امضای آثار هنری‌اش بود. در دهه ۱۹۰۰، متیو صاحب اسب مسابقه شد. به گفته مورخ استوارت گیبس،
صاحب اسب مسابقه شد. به گفته مورخ استوارت گیبس، «اسب‌سواری یک هدف رایج برای جناح رادیکال جنبش سافرجت بود، بنابراین بعید نیست هلن برای همین به اسب سواری روی آورده باشد». او در سال ۱۹۱۵ ازدواج کرد. متیو در ۷۰ سالگی در نیوتن آبوت همچنان حامی پرستون بود و فینال جام حذفی ۱۹۵۴ تم را از روی تخت بیمارستان دنبال می‌کرد. تقدیر. متیو (با نام هلن گراهام) در مراسم افتتاحیه زنان اسکاتلندی در سالن مشاهیر ورزشی در سال ۲۰۱۸ شناخته شد.
سه دختر او یک فیلم درام آمریکایی محصول سال ۲۰۲۳ به نویسندگی و کارگردانی آزازل جیکوبز است. در این فیلم کری کون، ناتاشا لیون و الیزابت اولسن در نقش سه خواهر جدا شده ای هستند که برای مراقبت از پدر بیمارشان به هم می آیند. رودی گالوان خوزه فبوس، جاسمین بریسی، جی او سندرز و جووان آدپو دیگر ستارگان این فیلم هستند. این فیلم برای اولین بار در جشنواره بین‌المللی فیلم تورنتو در ۹ سپتامبر ۲۰۲۳ به نمایش درآمد و در تاریخ ۶ سپتامبر ۲۰۲۴ در سینماهای منتخب ایالات متحده اکران شد، این فیلم در تاریخ ۲۰ سپتامبر ۲۰۲۴ از سرویس
شد، این فیلم در تاریخ ۲۰ سپتامبر ۲۰۲۴ از سرویس آنلاین پخش فیلم نتفلیکس به صورت آنلاین نیز منتشر شد. بازیگران. پخش. سه دختر او در جشنواره بین المللی فیلم تورنتو در ۹ سپتامبر ۲۰۲۳ به نمایش درآمد. در اکتبر ۲۰۲۳، نتفلیکس حق پخش جهانی فیلم را به مبلغ ۷ میلیون دلار به دست آورد و برنامه ریزی کرد تا در تاریخ ۶ سپتامبر ۲۰۲۴ در سینماهای منتخب اکران شود. همچنین این رسانه پخش آنلاین این فیلم را برای تاریخ ۲۰ سپتامبر ۲۰۲۴ برنامه ریزی کرد.
کیرن برد (؛ زادهٔ ) شناگر اهل بریتانیا است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۲ مدال طلا شده است.
جک مک‌میلان (؛ زادهٔ ) ورزشکار ورزش شنا اهل جمهوری ایرلند است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال طلا، ۱ مدال برنز شده است.
درو کیبلر (؛ زادهٔ ) ورزشکار ورزش شنا اهل ایالات متحده آمریکا است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۸ مدال طلا، ۷ مدال نقره، ۴ مدال برنز شده است.
ماکسیمیلیان جولیانی (؛ زادهٔ ) شناگر اهل استرالیا است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال برنز شده است.
سون جیاجون (؛ زادهٔ ) شناگر اهل چین است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۴ مدال طلا، ۴ مدال نقره، ۱ مدال برنز شده است.
وانگ چانگهائو (؛ زادهٔ ) شناگر اهل چین است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال طلا شده است.
گاه‌شمار انقلاب ۱۳۵۷، به رویدادهای مرتبط با انقلاب ۱۳۵۷ ایران اشاره دارد که شامل رویدادهای زمینه‌ساز قبل از آن از سال ۱۳۲۰ و رویدادهای پس از آن تا سال ۱۳۶۰ که در اثر انقلاب، رخ داد، نیز می‌شود.
موزهٔ کامپیوتر ایران یک موزه در زمینهٔ تاریخ و فناوری کامپیوتر است که در سال ۱۴۰۲ در تهران افتتاح شد. این موزه به جمع‌آوری، نگهداری، پژوهش و نمایش دستگاه‌ها، افزارها و مستندات تاریخی در حوزهٔ تاریخ کامپیوتر در ایران می‌پردازد. هدف این موزه ارائهٔ اطلاعات جامع و آموزشی دربارهٔ تحولات و پیشرفت‌های دنیای کامپیوتر از آغاز تا به امروز است. موزهٔ کامپیوتر ایران علاوه بر نمایشگاه‌های دائمی، به برگزاری رویدادها و نمایشگاه‌های دوره‌ای، فعالیت‌های پژوهشی و تحقیقاتی در حوزه کامپیوتر و فناوری نیز می‌پردازد. تاریخچه.
در حوزه کامپیوتر و فناوری نیز می‌پردازد. تاریخچه. اولین تلاش‌ها برای تأسیس یک موزهٔ کامپیوتر در ایران به دههٔ ۷۰ شمسی بازمی‌گردد. در ابتدای این دهه، تلاش‌هایی برای تأسیس موزه‌های ترویج علم صورت گرفت که اکثرشان در حد طرح و ایده باقی ماند و برخی نیز اجرایی شد، همچون فعالیت‌های بنیاد ملی زیرک‌زاده در دو فرهنگسرای بهمن و خاوران. اما این تلاش‌ها جز تأسیس یک کاوش‌کده در فرهنگسرای خاوران که تنها چند سال فعالیت کرد به نتیجهٔ خاص دیگری منتهی نشد. در سال ۱۳۷۶، علی پارسا ایدهٔ تأسیس یک موزهٔ کامپیوتر در ایران را در
ایدهٔ تأسیس یک موزهٔ کامپیوتر در ایران را در نشستی از انجمن انفورماتیک ایران مطرح کرد. این ایده بعدها توسط ابراهیم ابطحی پیگیری شد. او در دههٔ ۸۰ در انجمن انفورماتیک ایران، فهرستی از افراد تأثیرگذار در حوزهٔ کامپیوتر ایران تهیه و با آنها گفتگو کرد تا مجموعه‌ای از تاریخ شفاهی و مستندات را در این زمینه گرد آورد. تیم موزه نیز از این فهرست بهره گرفت و در قالب پروژهٔ تاریخ شفاهی موزهٔ کامپیوتر ایران، تاکنون با ۳۰ نفر از افراد تأثیرگذار این حوزه مصاحبه کرده است. با این حال، ایدهٔ موزهٔ کامپیوتر تا دههٔ ۹۰ به
با این حال، ایدهٔ موزهٔ کامپیوتر تا دههٔ ۹۰ به مرور فراموش شد. در سال ۱۳۹۹، پروژهٔ موزهٔ کامپیوتر ایران با پیگیری و سرمایه‌گذاری حسام آرمندهی دوباره به جریان افتاد. تأسیس موزه با پشتیبانی ناصرعلی سعادت، مدیرعامل شرکت ندا رایانه آغاز شد و سعید انوری‌نژاد، طراحی و اجرای آن را برعهده گرفت. طراحی موزه از سال ۱۴۰۰ آغاز شد و ساخت آن از زمستان ۱۴۰۱ کلید خورد. سرانجام، موزهٔ کامپیوتر ایران در ۲۷ بهمن ۱۴۰۲ افتتاح شد. گنجینه. موزهٔ کامپیوتر ایران فضایی به مساحت ۴۵۰ متر مربع را دربرمی‌گیرد که ۱۰۰ متر مربع از آن به
متر مربع را دربرمی‌گیرد که ۱۰۰ متر مربع از آن به رویدادها و نمایشگاه‌های دوره‌ای اختصاص یافته است. گنجینهٔ موزه از دو بخش تشکیل شده: آثار، دستگاه‌ها و مستندات تاریخی از مجموعهٔ شخصی ناصرعلی سعادت و دیگر اهداکنندگان گرد آمده و افزارهای تعاملی که توسط خود تیم موزه طراحی و تولید شده‌اند. این موزه شامل مجموعه‌ای از افزارها، دستگاه‌ها و کامپیوترهای مهم و کمیاب تاریخ کامپیوتر از آغاز تا امروز است. برخی از این آثار شامل ماشین‌حساب‌های مکانیکی Precisa Hermes 117، مینی‌کامپیوتر HP-21MX، ماشین‌حساب‌های الکترونیکی
مینی‌کامپیوتر HP-21MX، ماشین‌حساب‌های الکترونیکی HP-35 و HP-65، کامپیوتر اپل مکینتاش، دستیار دیجیتال اپل نیوتون و از اولین نمونه‌های IBM PC می‌شوند. فضای موزه به بخش‌های مختلفی تقسیم شده است که تاریخ، مفاهیم، مستندات و چهره‌های شاخص حوزهٔ کامپیوتر ایران و جهان را به مخاطبین ارائه می‌کند. بخشی از موزه به گاه‌شمار تاریخ کامپیوتر ایران اختصاص داده شده که بر اساس پروژهٔ تاریخ شفاهی کامپیوتر در ایران تدوین شده است. سایر بخش‌های موزه به دوره‌های مختلف تاریخ کامپیوتر از عصر چرتکه تا دوران مدرن و جنبه‌های مختلف
از عصر چرتکه تا دوران مدرن و جنبه‌های مختلف حوزهٔ کامپیوتر مثل سخت‌افزار، نرم‌افزار، شبکه و اینترنت، بازی‌های ویدیویی و هوش مصنوعی می‌پردازند. موزهٔ کامپیوتر ایران علاوه بر این، افزارها و دستگاه‌های تعاملی متعددی را در خود جای داده است که توسط تیم موزه جهت استفادهٔ بازدیدکنندگان طراحی و ساخته شده‌اند. این افزارها شامل نمونه‌های بازسازی‌شدهٔ دستگاه‌های تاریخی واقعی مثل ماشین هالریت می‌شود که اولین بار برای سرشماری سال ۱۸۹۰ آمریکا استفاده شد. از دیگر نمونه‌های این افزارها، بازآفرینی استخوان‌های نپر و دستگاه
این افزارها، بازآفرینی استخوان‌های نپر و دستگاه کد مورس هستند. بازدیدکنندگان می‌توانند از نزدیک با بعضی از آثار تاریخی گنجینهٔ موزه مثل ماشین تحریر IBM Selectric هم کار کنند. افزارهای تعاملی متعددی نیز برای آشنایی بیشتر بازدیدکنندگان با مفاهیم مختلف حوزهٔ کامپیوتر طراحی و ساخته شده است. این افزارها نحوهٔ کارکرد بخش‌های مختلف کامپیوتر یا مفاهیم مختلف علوم کامپیوتر را به زبان ساده به مخاطب آموزش می‌دهند. از نمونه‌های این افزارها می‌توان به نمونهٔ فیزیکی ماشین تورینگ، افزار تعاملی دروازه‌های منطقی، جمع‌کننده
تورینگ، افزار تعاملی دروازه‌های منطقی، جمع‌کننده دودویی و افزار آموزش هوش مصنوعی اشاره کرد. فعالیت‌های پژوهشی و تحقیقاتی. موزهٔ کامپیوتر ایران به فعالیت‌های تحقیقاتی و پژوهشی در حوزهٔ کامپیوتر و فناوری نیز می‌پردازد. این فعالیت‌ها شامل پروژه‌های مختلفی است که به مستندسازی و تحلیل تاریخ و تحولات این حوزه می‌پردازند. به عنوان نمونه، می‌توان به پروژهٔ تاریخ شفاهی کامپیوتر در ایران اشاره کرد. این پروژه تلاش دارد تا تجارب و خاطرات افراد تأثیرگذار در این عرصه را ثبت و حفظ کند و به این ترتیب، منبعی برای پژوهشگران
و حفظ کند و به این ترتیب، منبعی برای پژوهشگران و علاقه‌مندان به تاریخ کامپیوتر و فناوری در ایران فراهم آورد. فعالیت‌های پژوهشی موزه بر تقویت دانش و شناخت بیشتر از پیشرفت‌های فناوری در ایران و جهان تمرکز دارد.
چهار رج که با اسامی مختلفی همچون کانِکت فور، دوز ایستاده، دوز گرانشی، دوز چهارتایی، و… نیز شناخته می‌شود، یک بازی دو نفره است که در آن هر یک از بازیکنان یک رنگ را انتخاب می‌کنند و سپس به نوبت مُهره‌های خود را در یکی از ستون‌ها رها می‌کنند. هفت ستون وجود دارد که هر کدام شش طبقه (ردیف) دارند. مهره‌ها بایستی از پایین‌ترین طبقه روی هم قرار گیرند و مهره‌ها نمی‌توانند روی خانه‌های خالی قرار گیرند. هدف بازیکن باید در طول بازی این باشد که که یک خط افقی، عمودی یا مورب از چهار مُهره با رنگ خود تشکیل دهد (دوز کند).
از چهار مُهره با رنگ خود تشکیل دهد (دوز کند). چهار رج یک بازی حل شده است و بازیکنی که اول نوبت را شروع می‌کند، از نظر تئوری همواره می‌تواند با انجام حرکات درست برنده شود. این بازی توسط هاوارد وکسلر ابداع شد و اولین بار تحت علامت تجاری «"Connect Four"" توسط میلتون بردلی در فوریه ۱۹۷۴ به فروش رسید. راه حل ریاضی. چهار رج یک بازی دو نفره با اطلاعات کامل برای هر دو طرف است، به این معنی که هیچ چیزی از طرفین پنهان نیست. این بازی همچنین به طبقه‌بندی بازی‌های خصمانه و حاصل جمع صفر تعلق دارد، زیرا مزیت یک بازیکن،
و حاصل جمع صفر تعلق دارد، زیرا مزیت یک بازیکن، نقطه ضعف بازیکن حریف او است. یکی از معیارهای پیچیدگی بازی چهار رج، در بررسی آمار و احتمال و شمارش تعداد موقعیت‌های ممکن هر بازیکن روی تخته است. به ازای تمامی بازی‌های دارای صفر تا ۴۲ مهره، برای رج شدن چهار مهره‌ای که روی تخته‌ای به عرض ۷ ستون و ۶ ردیف بازی می‌شوند، ۴٬۵۳۱٬۹۸۵٬۲۱۹٬۰۹۲ (حدود ۴½ تریلیون) حالت وجود دارد. این بازی برای بار نخست توسط جیمز داو آلن (۱ اکتبر ۱۹۸۸) و به‌طور مستقل توسط ویکتور آلیس (۱۶ اکتبر ۱۹۸۸) حل شد. آلیس با یک رویکرد مبتنی بر دانش،
۱۹۸۸) حل شد. آلیس با یک رویکرد مبتنی بر دانش، بدون اتکا به استراتژی، راه حل ثابتی برای بُرد در این بازی یافت. آلن همچنین در تحلیل خود از بازی، استراتژی‌های برنده شدن را برشمرد. در آن زمان که راه‌حل‌های اولیه برای چهار رج ارائه می‌شدند، استفاده از تجزیه و تحلیل بروت فورس ممکن نبود زیرا پیچیدگی بازی و پایین بودن سطح تکنولوژی رایانه‌ای این کار را امکان‌پذیر نمی‌کرد. چهار رج از آن زمان با روش‌های بروت فورس نیز حل شده است و جان ترومپ توانست یک پایگاه داده هشت لایه از آن بسازد. الگوریتم‌های هوش مصنوعی که قادر به
از آن بسازد. الگوریتم‌های هوش مصنوعی که قادر به حل قوی چهار رج هستند، شامل مینیماکس یا نگامکس هستند، که با بهینه‌سازی‌هایی شامل هرس آلفا-بتا، ترتیب حرکت و جداول جابه‌جایی است، کار می‌کنند. کد حل چهار رج با این روش‌ها همچنین مبنایی برای معیار عملکرد عدد صحیح فورستونز است. نتیجه حل شده برای چهار رج این است که همواره بازیکنی که اول شروع کند، بخت پیروزی دارد. در یک بازی ایده‌آل، بازیکن نخست می‌تواند با شروع از ستون وسط، در حرکت چهل و یکم، یا قبل از آن، هرچقدر هم حریف قوی باشد، برنده شود. بازی از لحاظ تئوری،
هم حریف قوی باشد، برنده شود. بازی از لحاظ تئوری، زمانی که اولین بازیکن از ستون‌های مجاور مرکز شروع می‌کند، باید مساوی تمام شود (مگر یکی از طرفین ایده‌آل بازی نکنند و اشتباه داشته باشند). برای لبه‌های صفحه بازی، ستون ۱ و ۲ در سمت چپ (یا ستون ۷ و ۶ در سمت راست)، امتیاز دقیق ارزش حرکتی برای شروع اولین بازیکن، به ترتیب باخت در حرکت چهلم، و باخت در حرکت ۴۲ است. به عبارت دیگر، با شروع از چهار ستون بیرونی، بازیکن اول به بازیکن دوم اجازه می‌دهد تا برنده شود. تغییرات قوانین. گونه‌های اصلاح‌شدهٔ زیادی از چهار رج، با
قوانین. گونه‌های اصلاح‌شدهٔ زیادی از چهار رج، با اندازه‌های مختلف تخته بازی، مهره‌های بازی و قوانین گیم پلی متفاوت به وجود آمده است. بسیاری از تغییرات تئوری، در تحقیقات هوش مصنوعی محبوب هستند ولی از محبوبیت عام در میان بازیکنان برخوردار نشده‌اند. متداول‌ترین اندازه تخته چهار رج ۷ ستون × ۶ ردیف است. مدل‌های جایگزین شامل ۵×۴، ۶×۵، ۸×۷، ۹×۷، ۱۰×۷، ۸×۸، بی‌نهایت، و بی‌نهایت مُدوّر-کُره‌ای هستند. چندین مدل اصلاح شده از نسخه‌ها تخته‌ای فیزیکی چهار رج از شرکت هاسبرو به فروش رسیده که اجازه می‌دهند طبقات پایین بازی
به فروش رسیده که اجازه می‌دهند طبقات پایین بازی خالی شوند. در کنار گیم پلی سنتی، این ویژگی امکان تغییراتی در بازی را فراهم می‌کند. برخی از نسخه‌های قبلی بازی شامل دیسک‌هایی با علامت‌گذاری خاص و توسعه‌دهنده‌های ستون مقوایی برای تغییرات بیشتر در بازی بودند.
چارلی سوانسون (؛ زادهٔ ) شناگر اهل ایالات متحده آمریکا است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۲ مدال طلا، ۲ مدال نقره، ۱ مدال برنز شده است.
توماس هایلمن (؛ زادهٔ ) شناگر اهل ایالات متحده آمریکا است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۴ مدال طلا، ۵ مدال نقره، ۱ مدال برنز شده است.
پاچیسی ( ,) یک بازی تخته ای متقاطع و دایره‌ای است که در هند باستان ایجاد شده است. در متن باستانی "مهابهاراتا" با عنوان «پاشا»، توصیف شده است. روی تخته ای به شکل یک صلیب متقارن بازی می‌شود. یک بازیکن شش یا هفت صدف سپیدمهره را پرتاب می‌کند و با توجه به این که چند صدف به رو قرار دارند، مهره‌هایش می‌توانند خانه‌های جدولی تخته را طی کنند. نام بازی از کلمه هندی گرفته شده است که به معنای «بیست و پنج» است، که بزرگ‌ترین امتیازی است که می‌توان با صدف‌های سپیدمهره پرتاب کرد؛ بنابراین این بازی با نام "بیست و پنج" نیز
کرد؛ بنابراین این بازی با نام "بیست و پنج" نیز شناخته می‌شود. نسخه‌های دیگری از این بازی وجود دارد که بیشترین امتیازی که می‌توان در آن انداخت، سی است. گونه‌های مختلف دیگری از این بازی در مناطق مختلف جهان وجود داشته و دارد. تاریخچه. بازی‌هایی شبیه به "چائوپار" با طرح‌های رنگی متفاوت همراه با تاس از عصر آهن به این سو، در سایت‌هایی مانند ماتورا و نُه (۱۱۰۰–۸۰۰ قبل از میلاد) شناسایی شده‌اند. تخته‌های صلیبی شکل همچنین در نقش برجسته‌های هنری چاندراکتوگار که متعلق به قرن دوم تا یکم قبل از میلاد هستند نیز به تصویر
به قرن دوم تا یکم قبل از میلاد هستند نیز به تصویر کشیده شده‌اند. طرح‌واره‌ای از شیوا و پارواتی در قرن ششم یا هفتم وجود دارد که گفته می‌شود در حال بازی چائوپار (یک بازی مشابه به پاچیسی) هستند. در واقع این طرح‌واره فقط تاس را نشان می‌دهد؛ نه تختهٔ بازی را. در دوره‌ای مشابه، تخته‌ای مشابه با پاچیسی در غارهای الورا کشف شد. سندی از سلسله سونگ (۹۶۰–۱۲۷۹) هم پیدا شده که به یک بازی چینی به نام چوپو اشاره کرده است، «که در غرب هند اختراع شده و در زمان سلسله وی (۲۲۰–۲۶۵ پس از میلاد) به چین گسترش یافته» دقیقاً مشخص
پس از میلاد) به چین گسترش یافته» دقیقاً مشخص نیست این بازی مشابه چائوپار بوده یا تخته نرد؟ اکبر کبیر، پادشاه گورکانی هند، موزاییک‌های کاخ را طوری طراحی کرده بود که پاچیسی بازی کند و از غلامان با لباس‌های رنگی به عنوان مهره استفاده می‌کردند. ابوالفضل علامی در کتاب زندگی اکبر این بازی و قوانین آن را شرح داده است و از محبوبیت بازی در آن دوره هند صحبت کرده است. لوئیس روسلت در گزارشی نوشته است:بازی پاچیسی توسط اکبر واقعاً شاهانه برگزار می‌شد. خود [کفِ] دربار که به مربع‌های قرمز و سفید تقسیم می‌شد، مشابه تخته
به مربع‌های قرمز و سفید تقسیم می‌شد، مشابه تخته است و سنگ عظیمی که بر روی چهارپایه قرار گرفته است، نشان‌دهنده نقطه مرکزی بازی است. اینجا اکبر و درباریانش این بازی را انجام می‌دادند. شانزده برده جوان از حرمسرا که لباس‌هایی به رنگ‌های مُهره‌ها را پوشیده بودند، به جای مُهره می‌ایستادند و بر اساس پرتاب تاس به سمت مربع حرکت می‌کردند. گفته می‌شود که امپراتور به بازی در این مقیاس بزرگ علاقه نشان می‌دهد که در تمام کاخ‌هایش بارگاهی برای پاچیسی ساخته است و آثاری از آن هنوز در آگرا و الله‌آباد قابل مشاهده است.ایروینگ
هنوز در آگرا و الله‌آباد قابل مشاهده است.ایروینگ فینکل می‌افزاید:تا به امروز، این تخته‌های بزرگ هنوز هم اولین شواهد مطمئن برای وجود این بازی در هند را نشان می‌دهند. نقش این بازی در تاریخ هند هنوز باید مورد بررسی قرار گیرد. غالباً فرض بر این است که بازی قمار که نقش مهمی در "مهابهاراتا"، حماسه ادبی کلاسیک ایفا می‌کند، "پاچیسی" است؛ اما توصیف‌هایی که وجود دارد، با بازی مرتبط نیست و این نتیجه‌گیری شاید اشتباه باشد.در سال ۱۹۳۸ میلادی، شرکت آمریکایی اسباب‌بازی و بازی ترانسوگرام نسخه بازی رومیزی آن را در بازار به
ترانسوگرام نسخه بازی رومیزی آن را در بازار به شکل انبوه تولید و توزیع کرد و آن را بازی هند (به انگلیسی: "Game of India") معرفی کرد، که بعداً با نام "پا-چیز-سی: بازی هند" نیز به بازار عرضه شد. لوازم. پاچیسی یک بازی برای دو، سه یا چهار بازیکن بود، معمولاً چهار نفر در قالب دو تیم بازی می‌کردند. یک تیم دارای مهره‌های زرد و مشکی و تیم دیگر قرمز و سبز بود. تیمی که ابتدا تمام مهره‌های خود را به پایان می‌رسانید، برنده بازی بود. هر بازیکن دارای چهار قطعه کندوی عسل است (این عدد را می‌توان تا ۱۶ قطعه در هر طرف در
است (این عدد را می‌توان تا ۱۶ قطعه در هر طرف در برخی نسخه‌ها افزایش داد). مهره‌های هر بازیکن با رنگ‌هایشان از دیگری متمایز می‌شوند: سیاه، سبز، قرمز و زرد. برای تعیین میزان جابجایی مهره‌های بازیکنان از شش صدف سپیدمهره (به جای تاس) استفاده می‌شد. صدف‌ها از دست بازیکن پرتاب می‌شدند و تعداد صدفی که دهانه‌هایشان به سمت بالا می‌افتاد نشان می‌داد که بازیکن چند خانه می‌تواند حرکت کند: در برخی از نسخه‌ها، از هفت صدف سپیدمهره استفاده می‌کردند: تخته معمولاً روی پارچه گلدوزی می‌شد. محوطه بازی صلیبی شکل (متقاطع) بود.
گلدوزی می‌شد. محوطه بازی صلیبی شکل (متقاطع) بود. در مرکز یک مربع بزرگ به نام "چارکونی" وجود داشت که محل شروع و پایان حرکت مهره‌ها بود. چهار بازو به سه ستون هشت مربعی تقسیم شده بودند. مهره‌های بازیکنان در طول بازی در امتداد این ستون‌ها حرکت می‌کردند. دوازده مربع به‌طور خاص به عنوان مربع قلعه مشخص می‌شدند. چهار مورد از این‌ها در انتهای هر ستون میانی هر بازو قرار داشتند. هشت مورد دیگر چهار مربع به سمت داخل از انتهای ستون‌های بیرونی هر بازو بودند. یک قطعه ممکن بود توسط حریف در حالی که در میدان قلعه قرار دارد
بود توسط حریف در حالی که در میدان قلعه قرار دارد گرفته نشود.
یوان اندویه-بروار (؛ زادهٔ ) شناگر اهل فرانسه است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال طلا، ۳ مدال نقره، ۳ مدال برنز شده است.
ماکسیم گروسه (؛ زادهٔ ) شناگر اهل فرانسه است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۵ مدال طلا، ۶ مدال نقره، ۱۰ مدال برنز شده است.
کلمان سکی (؛ زادهٔ ) شناگر اهل فرانسه است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال برنز شده است.
رافائل فنته-دامرس (؛ زادهٔ ) شناگر اهل فرانسه است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال برنز شده است.
الیور کلمت (؛ زادهٔ ) شناگر اهل آلمان است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال طلا، ۱ مدال نقره، ۱ مدال برنز شده است.
دیوید بتلهم (؛ زادهٔ ) شناگر اهل مجارستان است. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۵ مدال طلا، ۶ مدال نقره، ۴ مدال برنز شده است.
گوموکو که پنج رج نیز نامیده می‌شود، یک بازی تخته‌ای استراتژی انتزاعی است. به‌طور سنتی با قطعات گو (سنگ‌های سیاه و سفید) روی تخته ۱۵×۱۵ گو بازی می‌شود در حالی که در گذشته تخته ۱۹×۱۹ استاندارد این بازی بود. از آنجایی که قطعات معمولاً جابه‌جا نمی‌شوند یا از روی تخته حذف نمی‌شوند، گوموکو ممکن است به عنوان یک بازی قلم و کاغذی نیز بازی شود. این بازی در چندین کشور با نام‌های مختلف شناخته شده است. قوانین. بازیکنان با رعایت نوبت، مهره‌های سنگی به رنگ خود را در یک تقاطع خالی قرار می‌دهند. سیاه اول بازی را شروع
یک تقاطع خالی قرار می‌دهند. سیاه اول بازی را شروع می‌کند. برنده اولین بازیکنی است که یک خط ناگسستنی از پنج سنگ به رنگ خود را به صورت افقی، عمودی یا مورب تشکیل دهد. در برخی قوانین، این خط باید دقیقاً پنج سنگ باشد. شش یا بیشتر سنگ پشت سر هم به عنوان برد محسوب نمی‌شود و به آن خط اضافی می‌گویند. اگر تخته کاملاً پر شده باشد و هیچ‌کس خطی شامل پنج سنگ ایجاد نکرده باشد، بازی با تساوی به پایان می‌رسد. مبدأ. سوابق تاریخی نشان می‌دهد که منشأ گوموکو را می‌توان تا اواسط دهه ۱۷۰۰ میلادی، در دوره ادو، ردیابی کرد. گفته
دهه ۱۷۰۰ میلادی، در دوره ادو، ردیابی کرد. گفته می‌شود که نسل دهم کووانایا بوئمون، تاجری که به خانواده نیجو رفت و آمد می‌کرد، در این بازی مهارت بالایی داشت و متعاقباً این بازی را بین مردم گسترش داد. در اواخر دوره ادو، در حدود سال ۱۸۵۰ میلادی، کتاب‌هایی در مورد گوموکو منتشر شد. اولین کتاب منتشر شده در مورد گوموکو که می‌توان وجودش را تأیید کرد، در سال ۱۸۵۶ نوشته شده است. نام «گوموکو» از زبان ژاپنی است که در آن به عنوان شناخته می‌شود. "گو" به معنی پنج، "موکو" کلمه متضاد در اشاره به مهره‌ها و "نارابه" به معنی
کلمه متضاد در اشاره به مهره‌ها و "نارابه" به معنی صف آرایی هستند. این بازی در چین محبوب است و در آنجا "ووزیکی" (五子棋) نامیده می‌شود. "وو" (五 wǔ) به معنی "پنج"، "زی" (子 zǐ) به معنی "مهره"، و "کی" (qí) به بازی‌های رومیزی در چین اشاره دارد. این بازی در کره نیز محبوب است، آنجا نیز "اوموک" (오목 [五目]) نامیده می‌شود که ساختار و منشأ مشابه با نام ژاپنی دارد. در قرن نوزدهم میلادی، این بازی در بریتانیا معرفی شد و در آنجا به عنوان "گو بانگ" شناخته شد. گفته می‌شود که این عنوان مخدوش کلمه ژاپنی "گوبان" است، که خود از
این عنوان مخدوش کلمه ژاپنی "گوبان" است، که خود از کلمه چینی "کی‌پان (qí pán)" «تختهٔ گو» اقتباس شده است. مزیت بازیکن اول. گوموکو در صورت عدم محدودیت، برای بازیکن اول یک مزیت قوی دارد. مسابقات قهرمانی گوموکو پیشتر از یک تبصره به نام «پرو» استفاده می‌کردند که طبق آن بازیکن اول باید اولین سنگ خود را در مرکز تخته قرار دهد. بازیکن دوم هیچ محدودیتی در حرکت نخست نداشت. سنگ دوم بازیکن اول باید حداقل سه تقاطع دورتر از سنگ اول خودش قرار می‌گرفت. این قانون در مسابقات جهانی ۱۹۸۹ و ۱۹۹۱ مورد استفاده قرار گرفت. وقتی
جهانی ۱۹۸۹ و ۱۹۹۱ مورد استفاده قرار گرفت. وقتی نسبت برد به باخت این دو قهرمانی محاسبه شد، بازیکن‌های اول (مُهرهٔ سیاه) ۶۷ درصد بازی‌ها را بردند. این برای مسابقات بسیار نامتعادل تلقی شد، بنابراین مسابقات گوموکو پروتکل افتتاحیه «سوآپ ۲» را در سال ۲۰۰۹ اتخاذ کردند. در سوآپ ۲، بازیکن اول سه سنگ، دو سنگ سیاه و یکی سفید را روی تخته قرار می‌دهد. سپس بازیکن دوم یکی از سه گزینه را انتخاب می‌کند: بازی با مهرهٔ سیاه، بازی با مهرهٔ سفید و قرار دادن یک سنگ سفید دیگر، یا قرار دادن دو سنگ دیگر که یکی سفید و دیگری سیاه
یا قرار دادن دو سنگ دیگر که یکی سفید و دیگری سیاه باشند و در عوض اجازه دهد بازیکن اول رنگ را انتخاب کند. نسبت بُرد بازیکن اول با استفاده از پروتکل افتتاحیه سوآپ، حدود ۵۲ درصد محاسبه شد، که تا حد زیادی تعادل بازی را به وجود آورد و تا حد زیادی مشکل مزیت داشتن بازیکن اول را حل کرد.
بازی غاز، همچنین به عنوان بازی سلطنتی غاز شناخته می‌شود، یکی از اولین بازی‌های رومیزی است که به صورت تجاری تولید شده است. این یک بازی رقابتی است که بازیکنان تنها با تکیه بر اعداد حاصل از پرتاب تاس می‌توانند خانه‌های بازی را طی کنند. تخته اغلب به شکل مارپیچ چیده می‌شود و نقطه شروع مهره‌های بازی از بیرونی‌ترین قسمت آغاز می‌شود. تمام خانه‌های روی صفحه بازی شماره گذاری شده هستند، برخی از آن‌ها تصویری از یک غاز یا یک خطر را نشان می‌دهد که یک عمل مشخص را نشان می‌دهد. هدف بازی رسیدن به خانهٔ ۶۳ قبل از هر یک از
هدف بازی رسیدن به خانهٔ ۶۳ قبل از هر یک از بازیکنان دیگر و در عین حال اجتناب از خطراتی مانند هتل، پل و مرگ است. تصور می‌شود که این بازی در قرن پانزدهم میلادی در ایتالیا آغاز شد، در آنجا فرانچسکو دی مدیچی بازی غاز را به عنوان هدیه به فیلیپه، پادشاه اسپانیا پیشکش کرد. در قرن هفدهم و هجدهم میلادی، این بازی محبوبیت زیادی در سراسر اروپا به دست آورد. محبوبیت این بازی باعث شد تا اقتباس‌های گوناگونی از آن در سراسر اروپا و ایالات متحده پدید آید. با وجود نسخه‌های متعدد، قوانین تا حد زیادی در طول سال‌ها ثابت
متعدد، قوانین تا حد زیادی در طول سال‌ها ثابت مانده‌اند. تاریخچه. منشأ بازی نامشخص است، اما تصور می‌شود که از ایتالیا و الهام گرفته از سایر بازی‌های رومیزی مارپیچ باشد. ادعا شده که این اولین بازی رومیزی مدرن است. به گفته مورخ بازی‌های تخته‌ای، آدرین سویل، اولین گزارش ثبت شده از این بازی در کتاب موعظه‌های گابریل دا بارلتا، راهب دومینیکن، بر جای مانده است که در سال ۱۴۸۰ میلادی اثر خود را نگاشت. نسخه ای از بازی به عنوان هدیه توسط دوک بزرگ فرانچسکو دی مدیچی اهل توسکانی، به فیلیپه دوم پادشاه اسپانیا بین سال‌های
توسکانی، به فیلیپه دوم پادشاه اسپانیا بین سال‌های ۱۵۷۴ و ۱۵۸۷ اهدا شد؛ از آن زمان تاکنون این بازی رومیزی در حال تولید بوده است. در قرن پانزدهم، تا حد زیادی به عنوان یک بازی قمار در نظر گرفته می‌شد. در قرن هفدهم این بازی در بسیاری از کشورهای اروپایی با مدل‌های مختلف بازی انجام می‌شد. در این زمان چاپگرهای هلندی آن را بر روی چوب تولید می‌کردند. در قرن نوزدهم، این بازی به عنوان یک بازی کودکانه به بازار عرضه شد. برخی این بازی را به دلیل شکل مارپیچی آن به صفحهٔ فستوس مربوط می‌کنند، اما همان‌طور که کارولین گودفلو
مربوط می‌کنند، اما همان‌طور که کارولین گودفلو اشاره می‌کند، بعید است که این دو بازی یکسان بوده باشند. در ژوئن ۱۵۹۷ جان ولف «جدیدترین و دلپذیرترین بازی غاز» را در استیشنرز به نام خود ثبت کرد. نظریه دیگری این بازی را به راه زائران در سانتیاگو یا جاده سنت جیمز کامپوستلا در گالیسیا مرتبط می‌داند. بر اساس این فرضیه، این بازی توسط شوالیه‌های معبد اختراع شد که وظیفه محافظت از کسانی که به زیارت شهرهای مقدس اصلی، یعنی کمپوستلا، رم و اورشلیم می‌رفتند، را به عهده داشتند. قدیمی‌ترین تخته بازی غاز را می‌توان امروز در
قدیمی‌ترین تخته بازی غاز را می‌توان امروز در موزه هنر متروپولیتن در شهر نیویورک مشاهده کرد. این تخته دارای طرحی ایتالیایی از قرن پانزدهم میلادی است، اما ساختار واقعی تخته از جنس چوب، عاج و طلا است و از این لحاظ شبیه به آثار قرن شانزدهم هند شمالی است. در سال ۲۰۱۷، یک اثر تاریخی دیگر از این نوع، به یک گالری در پاریس رسید. این تخته رومیزی که تاریخ آن به اواخر قرن شانزدهم میلادی می‌رسد، به ایالت پرتغالی شمال هند برمی‌گردد. بازی غاز از طریق کشتی‌های پرتغالی که به هند می‌رفتند، از آسیا آورده شد. تابلوهای ساخته