payamvha/North_RAG huggingface dataset:
و [[کمودور ۶۴|Commodore 64]] بودند. در سال ۱۹۸۱، IBM [[آی‌بی‌ام پی‌سی|کامپیوتر شخصی IBM]] را معرفی کرد، یک سیستم که در چندین سال پس از معرفی به طور گسترده‌ای در نهادها و کسب‌وکارهای خانگی جایگاه خود را پیدا کرد و استاندارد جدیدی را برای تنظیم فیزیکی رایانه‌های کوچک تعیین کرد. IBM PC و نسل‌های پساورق ها به طور جداگانه برد سیستم و [[کارت توسعه|کارت‌های توسعه]] را در یک واحد افقی جای داده بودند، با صفحه کلید معمولاً در جلو و مانیتور [[لامپ پرتوی کاتدی|CRT]] معمولاً روی واحد سیستم قرار گرفته است؛ جلوی واحد
معمولاً روی واحد سیستم قرار گرفته است؛ جلوی واحد سیستم یک یا چند درایوی دیسک داشت. در سال ۱۹۸۲، [[ان‌سی‌آر]] سری برج از رایانه‌های کاری معرفی کرد، که به خاطر تنظیمات بلند و عمودی آن‌ها به نام "برج" نامگذاری شده بودند و برای قرار گرفتن زیر میز طراحی شده بودند. نخستین مدل، تاور ۱۶۳۲، به ارتفاع ۲۹ اینچ بود و از پردازندهٔ میکروسنترال موتورولا ۶۸۰۰۰ استفاده می‌کرد. قیمت این مدل که به بالای ۱۲,۵۰۰ دلار می‌رسید، برای اجرای سیستم عامل [[یونیکس]] طراحی شده بود و تا ۱۶ کاربر مجازی هم‌زمان را پشتیبانی می‌کرد.
و تا ۱۶ کاربر مجازی هم‌زمان را پشتیبانی می‌کرد. ان‌سی‌آر ادامه داد به اضافه کردن به خط تولید برج تا دههٔ ۱۹۸۰ ادامه داد. در سال ۱۹۸۳، [[تندی کورپوریشن|شرکت تندی]] [[تندی ۲۰۰۰]] خود را با یک پایه‌ی زمینی اختیاری ارائه داد که این کیس میزی معمولی را به طرف ورودی تغییر شکل داد و امکان جا انداختن آن زیر میز فراهم شد؛ نشان مربعی روی تندی ۲۰۰۰ می‌تواند جدا شده و عمودی گردانیده شود. در سال ۱۹۸۴، شرکت آی‌بی‌ام به پیروی از این روند با [[IBM Personal Computer/AT|PC/AT]] خود رفت، که شامل یک "قفسهٔ زمینی" اختیاری با
خود رفت، که شامل یک "قفسهٔ زمینی" اختیاری با قیمت ۱۶۵ دلار بود. از سه ورودی اولیه در خط محصولات [[IBM RT PC|RT PC]] شرکت در سال ۱۹۸۶، دو واحد برج بودند، در حالی که واحد سوم یک کیس افقی سنتی مانند AT و کامپیوترهای قبلی بود. [[File:DeuxPS2.jpg|thumb|یک IBM [[IBM PS/2 Model 80|PS/2 Model 60]] "(چپ)" و یک [[IBM PS/2 Model 80|PS/2 Model 80]] "(راست)" کنار هم. این مدل‌ها اولین کامپیوترهای Intel مبتنی بر IBM بودند که به شکل برج ساخته شده بودند.]] در سال ۱۹۸۷، IBM مدل PS/2 Model 60 را معرفی کرد، یکی از ورودی‌های
مدل PS/2 Model 60 را معرفی کرد، یکی از ورودی‌های اولیه در خط محصولات [[IBM PS/2|Personal System/2]] کامپیوترهای شخصی. این اولین کامپیوتر مبتنی بر Intel بود که کاملاً درون یک کیس برج ساخته شده بود. مدل PS/2 Model 60 در مشخصات فنی خود مقایسه‌پذیر با همسر خود، PS/2 Model 50 بود که از فرم فاکتور میزی افقی برخوردار بود. در حالی که Model 50 تنها چهار اسلات گسترش و سه بیز درایو داشت، Model 60 دارای هشت اسلات گسترش و چهار بیز درایو بود. به دلیل پتانسیل افزایش یافته برای اتصالات و کارهای چند وظیفه‌ای،
افزایش یافته برای اتصالات و کارهای چند وظیفه‌ای، روزنامه‌نگاران فناوری Model 60 را به عنوان یک ماشین چندکاره تصور می‌کردند، با این حال سیستم‌عامل‌های چندکاربره که پردازنده Intel 80286 را پشتیبانی می‌کردند برای هر دو مدل 50 و 60 در سال ۱۹۸۷ کمی دشوار بود. بعد از آن، IBM در همان سال با مدل PS/2 Model 80 بر پایه برج آورد که اولین کامپیوتر شرکت بود که توسط پردازنده [[اینتل ۸۰۳۸۶|i386]] قدرت داده شده بود. بر اساس "[[The New York Times]]" در سال ۱۹۸۸، مدل‌های PS/2 60 و 80 از IBM جریان تهیه‌کنندگان کامپیوترها را
60 و 80 از IBM جریان تهیه‌کنندگان کامپیوترها را برای ارائه مدل‌های سازگار با PC به فرم فاکتور برجی اختیاری آغاز کردند: جریان مقابل این است که کامپیوترهای شخصی را از روی میز برمی‌دارند و آن‌ها را روی زمین قرار می‌دهند. IBM با پیکربندی برج برای مدل‌های PS/2 60 و 80 آن را شروع کرد و حداقل دوازده شرکت در نمایشگاه COMDEX کامپیوترهای قابل نصب روی زمین را نمایش می‌دادند. این مدل‌های برجی، آزاد از نیاز به جا شدن روی میز، به گونه‌ای بزرگتر می‌شوند تا فضای کافی برای درایوهای دیسک بزرگ، درایوهای فلاپی متنوع و
برای درایوهای دیسک بزرگ، درایوهای فلاپی متنوع و دستگاه‌های پشتیبانی، و فضای لازم برای تا دوازده اسلات برای برد‌های قابل جای‌گذاری فراهم کنند. در اواخر دهه ۱۹۸۰، شرکت‌هایی نظیر Curtis Computer Products، ایستگاه‌های کفی پس‌فروشی را عرضه کردند که امکان نگهداری کامپیوترهای میزی افقی را به صورت عمودی روی زمین فراهم می‌کردند. در سال ۱۹۸۹، بریت هیوم در مقاله‌ای در "The Washington Post"، استفاده از چنین تجهیزاتی را به عنوان بهترین تنظیمات ارگونومیک برای کامپیوترها توصیه کرده و ذکر کرده است که "بر خلاف افسانه‌های
توصیه کرده و ذکر کرده است که "بر خلاف افسانه‌های مرسوم، قرار دادن کامپیوترها به صورت عمودی به آن‌ها آسیب نمی‌زند و دیسک‌های شما را دور نمی‌اندازد." به گفته‌ی یک مقالهٔ دوره‌ای در "PC Week"، تحول از کامپیوترهای میزی افقی به برج‌ها تا حد زیادی تا سال ۱۹۹۴ به پایان رسیده بود. قفسه‌های کامپیوتر یا سیستم‌های پیش‌ساخته ارائه شده در فرم فاکتور سنتی افقی از آن زمان به عنوان "میزها" مجزا دسته‌بندی شده‌اند، تا آن‌ها را با برج‌های معمولاً روی زمین قرار گرفته مقایسه کنند. برای برنده Benchoff در "Hackaday" ادعا شد که
برای برنده Benchoff در "Hackaday" ادعا شد که محبوبیت Macintosh Quadra 700 نقطه عطفی بود برای تولید کنندگان کامپیوتر برای انتقال به فرم فاکتور برجی به طور گسترده. فرم فاکتور برجی Quadra 700 به صورت ضروری بود: لوازم جانبی معمول Quadra شامل مانیتورهای CRT رنگی نسبتاً سنگین از آیفون (که صفحه نمایش آنها به صورت مورب بزرگتر از 20 اینچ وزن 80 پوند یا بیشتر می‌تواند داشته باشد) که توسط صنعت انتشار میزبان مورد علاقه بودند در دهه 1990. اینگونه مانیتورها تهدید به له کردن چارچوب‌های پلاستیکی Macintosh IIcx و IIci
له کردن چارچوب‌های پلاستیکی Macintosh IIcx و IIci داشتند؛ مشتریان ممکن بود مانیتورهای سنگین را به دلیل ضریب شکلی افقی آن ها روی IIcx و IIci افزایش دهند. همچنین ببینید. [[تین کلاینت]] [[کامپیوتر همه کاره]] [[رایانه رومیزی#ضریب شکلی|ضریب شکلی رایانه رومیزی]] منابع. [[رده:رده‌های رایانه]] [[رده:ضمائم رایانه]] [[رده:رایانه‌های رومیزی]]
کوزمو رباتی کوچک ساخته شده توسط شرکت آنکی است مدل اولیه کوزمو یک ربات سفید و خاکستری کوچک با طرح های جزِییات قرمز رنگ است این ربات از دستور هایی که به اسم موتور احساس ها شناخته شده است استفاده می کند تا با با این روش قادر باشد احساسات انسانی را تقلید کند نسخه های بعدی این ربات به رنگ های قرمز سفید و آبی منتشر شد کاربرد ها. ربات کوزمو دارای یک برنامه برای تلفن های همراه است که از طریق وای فای متصل شده و اجازه میدهد شخص و کوزمو تعامل بهتری داشته باشند همچنین همچنین نیازهای پردازشی سنگین‌تر را به گوشی هوشمند
همچنین نیازهای پردازشی سنگین‌تر را به گوشی هوشمند منتقل می‌کند. کوزمو از طریق دوربینی که می تواند چهره هارا تشخیص دهد اطراف خود را می بیند در ماه نوامبر سال 2016 دوربین آن بروزرسانی به قابلیت دید در شب شد . کوزمو همچنین دارای یک حالت " کاوشگر" است که در آن شخص می‌تواند کوزمو را زمانی که در محیط خود حرکت می‌کند، کنترل و مدیریت کند کوزمو قسمت های اختصاصی که حاوی حسگرهایی هستند که از آن برای بازی و همچنین برای کمک به کوزمو برای درک بهتر اطراف خود استفاده میکند استفاده از این قسمت ها امکان بازی‌های متعددی را
استفاده از این قسمت ها امکان بازی‌های متعددی را برای کاربر و کوزمو با استفاده از تلفن هوشمند همراه فراهم می‌کند. پس از هر بازی، کوزمو با ظاهر کردن حالت‌های چهره ناامید زمانی که می‌بازد و جشن گرفتن و خوشحالی زمانی که برنده می‌شود، واکنش نشان می‌دهد. کوزمو همچنین دارای یک سری فعالیت ها به اسم احتیاج ها است که در آن شخص باید چندین کار انجام بدهد تا کوزمو را حفظ ( maintain) کند یکی از این نیاز ها انرژی نام دارد که در آن مکعبی باید تکان دهید و سپس در چلوی کوزمو قرار دهید تا کوزمو انرژی آن را جذب کند . "Cozmo
قرار دهید تا کوزمو انرژی آن را جذب کند . "Cozmo Performs " که در سال 2018 ساخته شد به شخص اجازه می دهد تا شخص حالت چهره کوزمو را به وسیله گوشی موبایل کنترل کند طراحی و مشخصات ظاهری آن. وزمو یک ربات کوچک و سبک وزن با یک بازوی تکی و دو زنجیر با حرکت است. بدنه کوزمو بیشتر سفید و خاکستری است با جزئیات قرمز ، و دارای یک نمایشگر او ال ای دی مکعبی شکل سیاه است که به عنوان چهره آن استفاده شده . این ربات دارای یک بازوی تکی به شکل بیل مکانیکی است که برای لمس و تعامل با محیط و شخص ، و همچنین برداشتن مکعب‌هایی که
با محیط و شخص ، و همچنین برداشتن مکعب‌هایی که همراه آن بسته‌بندی شده‌اند، استفاده می‌شود. توسعه و پیشرفت ها. از زمان اطلاعیه شرکت Anki Drive در سال ۲۰۱۳، شرکت آنکی در ساخت ربات‌هایی شبیه به اسباب‌بازی و هوش مصنوعی متخصص شد . هنگامی که شرکت Anki Drive در حال پیشرفت بود، یکی از بنیان‌گذاران و رئیس آنکی، هانس تاپاینر، گفت که او " متوجه شد که شخصیت‌ها و اشخاص اهمیت زیادی دارند"، هرچند که "ماشین‌ها بهترین شکل برای نشان دادن شخصیت‌ها نیستند". این موضوع به توسعه کوزمو منجر شد، یک ربات کوچک که هدف آن "زنده کردن
کوزمو منجر شد، یک ربات کوچک که هدف آن "زنده کردن شخصیتی بود که معمولاً فقط در فیلم‌ها می‌بینید". در آن زمان بود که توسعه دهندگان شرکت Cozmo، Anki تصمیم گرفتن یادگیری ماشینی لازم ربات را به شخصیت آن تبدیل کند. به عنوان مثال، زمانی که نیاز به جمع آوری اطلاعات پیرامون خود داشته باشد، کنجکاو عمل می کند. کارکنان توسعه دهنده مجموعه ای اختصاصی از الگوریتم ها به نام "موتور احساس" را ایجاد کردند که به Cozmo اجازه می دهد تا به طور دقیق احساسات انسانی را تقلید کند.[8] بوریس سافمن، یکی از بنیانگذاران و مدیرعامل شرکت
بوریس سافمن، یکی از بنیانگذاران و مدیرعامل شرکت Anki در مصاحبه ای بیان کرد که چگونه Cozmo به طور هدفمند برای ناقص بودن طراحی شده است، زیرا او کمال را "خسته کننده" می دانست. او توضیح داد که "وقتی [کوزمو] می رود و کاری را انجام نمی دهد، این چیز بدی نیست" و اینکه طراحی کوزمو برای واکنش به شکست خود "فرصتی خوبی برای نشان دادن احساساتی که ایجاد می شود" ایجاد می کند. طراحی انیمیشن‌ها و عبارات Cozmo توسط انیماتور کارلوس بائنا، که قبلا با پیکسار برای انیمیشن چندین فیلم کار کرده بود، رهبری شد. انیمیشن‌های Cozmo نیز
کار کرده بود، رهبری شد. انیمیشن‌های Cozmo نیز از Maya برای ارائه برخی از انیمیشن‌های Cozmo استفاده می‌کنند. کوزمو در تاریخ ۱۶ اکتبر ۲۰۱۶ با قیمت خرده‌فروشی ۱۸۰ دلار آمریکا در ایالات متحده منتشر شد. یک مدل محدود به نام "Interstellar Blue" در ۲ نوامبر ۲۰۱۸ نیز منتشر شد مزمان با عرضه کوزمو، آنکی نسخه بتا با یک کیت توسعه نرم‌افزار (SDK) را برای استفاده کوزمو منتشر کرد. در ۲۶ ژوئن ۲۰۱۷، همزمان با انتشار کامل SDK، که "آزمایشگاه کدنویسی کوزمو" نامیده شد، یک به‌روزرسانی منتشر شد که از Scratch برای فراهم کردن
منتشر شد که از Scratch برای فراهم کردن کدنویسی ساده‌تر برای مخاطبان جوان‌تر استفاده کرد. تاپاینر اظهار داشت که امکانات کدنویسی کوزمو او را متوجه کرد که "این بسیار شبیه یک سیستم‌عامل مانند iOS یا Android است، اما برای یک ربات". "آزمایشگاه کدنویسی" در دسامبر ۲۰۱۷ به‌روزرسانی شد تا شامل چندین قابلیت دیگر، به‌ویژه "عبارات شرطی" باشد. آنکی در آوریل ۲۰۱۹ پس از ناتوانی در تأمین سرمایه‌گذاری‌های جدید، با وجود اینکه در ابتدا ۲۰۰,۰۰۰,۰۰۰ دلار آمریکا سرمایه جمع‌آوری کرده بود، ورشکست شد و تعطیل شد. در همان سال،
کرده بود، ورشکست شد و تعطیل شد. در همان سال، Digital Dream Labs مالکیت کوزمو و جانشین آن Vector را به دست آورد. Digital Dream Labs ربات‌ها را در سال ۲۰۲۱ مجدداً راه‌اندازی کرد. بازخورد ها. هنگام معرفی کوزمو، سایت CNET اظهار داشت که "مثل یک نسخه واقعی از انیمیشن وال ای به نظر می‌رسد". دوویندرا هاردوار از Engadget شخصیت و رفتارهای کوزمو را "مانند یک کودک" توصیف کرد و به کنجکاوی و عصبی بودن کوزمو اشاره کرد، همچنین به آسانی ناامید شدن او "وقتی که اوضاع طبق میلش پیش نمی‌رود"، که به شخصیتی منجر می‌شود که او آن
پیش نمی‌رود"، که به شخصیتی منجر می‌شود که او آن را "دوست‌داشتنی" یافت. نیک استت از The Verge نیز ویژگی‌های خاص کوزمو را تحسین کرد و گفت که آن‌ها او را به یاد تجربیات دوران کودکی‌اش در کاوش "چیزی که به طرز مرموزی طبیعی به نظر می‌رسید" می‌اندازند. مارک چکسفیلد از TechRadar کوزمو را یک اسباب‌بازی "فوق‌العاده" خواند و گفت که این ربات او را "بارها و بارها به لبخند وا می‌داشت". فروش. گزارش شده است که تا آگوست ۲۰۱۸، "صدها هزار" واحد از کوزمو به فروش رفته بود. آنکی همچنین ادعا کرد که کوزمو در آگوست ۲۰۱۸
بود. آنکی همچنین ادعا کرد که کوزمو در آگوست ۲۰۱۸ پرفروش‌ترین اسباب‌بازی در آمازون در ایالات متحده، بریتانیا و فرانسه بوده است. میراث. وکتور. آنکی ، وکتور جانشین کوزمو، را در ۱۲ اکتبر ۲۰۱۸ پس از اینکه ابتدا در پلتفرم تامین مالی جمعی کیک‌استارتر ثبت شد، منتشر کرد. وکتور قرار بود بیشتر به بزرگسالان توجه کند، در حالی که کوزمو بیشتر مخصوص کودکان طراحی شده بود. بر خلاف کوزمو، وکتور قادر است به درخواست‌های صوتی پاسخ دهد و اطلاعاتی مانند زمان فعلی یا وضعیت هوا را ارائه دهد، و بیشتر شبیه به یک دستیار مجازی است تا
ارائه دهد، و بیشتر شبیه به یک دستیار مجازی است تا یک اسباب‌بازی کودکان یا یک دستگاه آموزشی. با این حال، مانند کوزمو، وکتور نیز دارای شخصیتی منحصر به فرد است که از شخصیت کوزمو توسعه یافته است. Palatucci گفت که در حال توسعه وکتور، هدف این بود که "چگونگی آوردن یک شخصیت علمی-تخیلی به یک فرم فیزیکی را کشف کنیم." Tappeiner گفته که کوزمو و وکتور به دلیل علاقه آنکی به آینده‌ای که در آن انسان‌ها و ربات‌ها در خانه‌های مردم با هم زندگی می‌کنند، ساخته شدند. اگرچه وکتور از فناوری cloud استفاده می‌کند، مانند دریافت
از فناوری cloud استفاده می‌کند، مانند دریافت به‌روزرسانی‌ها ، توسعه‌دهندگان اولویت دادند که وکتور فقط داده‌ها را به صورت محلی ذخیره کند. کار های استخراج شده (الهم گرفته شده ). شکل و بیان کوزمو الهام بخش بسیاری از روبات های دیگر، به ویژه Amazon's Astro و Keyi Tech's Loona بوده است.
CORAL، مخفف Computer On-line Real-time Applications Language (زبان برنامه‌نویسی کاربردهای بلادرنگ آنلاین کامپیوتر)، یک زبان برنامه‌نویسی است که سال ۱۹۶۴ در (RRE)، مالورن، ووسترشایر، در بریتانیا توسعه یافت. حرف R در ابتدا به معنای "رادار" بود، نه "بلادرنگ". این زبان عمدتاً تحت تأثیر JOVIAL و نتیجتاً الگول بود، اما زیرمجموعه هیچ‌کدام از آنها نیست. معروف‌ترین نسخه، CORAL 66، سپس توسط آی.اف.کوری و ام. گریفیث تحت نظارت "کمیته بین‌موسسه‌ای برنامه‌های کامپیوتری" (IECCA) توسعه یافت. تعریف رسمی آن، که توسط ، ودرال و
توسعه یافت. تعریف رسمی آن، که توسط ، ودرال و گورمن ویرایش شد، برای اولین بار در سال ۱۹۷۰ منتشر شد. در سال ۱۹۷۱، CORAL توسط وزارت دفاع به عنوان زبان برنامه‌نویسی برای کاربردهای نظامی آینده انتخاب شد و برای حمایت از این امر، برنامه استانداردسازی‌ای معرفی شد تا اطمینان حاصل شود که کامپایلرهای CORAL مشخصات مورد نیاز را برآورده می‌کنند. این فرایند بعداً توسط وزارت دفاع ایالات متحده در هنگام تعریف زبان ایدا اتخاذ شد. بررسی اجمالی. Coral 66 یک زبان برنامه‌نویسی همه‌منظوره است که بر اساس ALGOL 60 طراحی شده و دارای
است که بر اساس ALGOL 60 طراحی شده و دارای برخی از ویژگی‌های Coral 64، JOVIAL، و Fortran است. این زبان شامل انواع رکورد ساخت‌یافته (مانند پاسکال) است و از بسته‌بندی داده‌ها در حافظه محدود پشتیبانی می‌کند (همچنین مانند پاسکال). مانند ، اجازه استفاده از زبان اسمبلی درون‌خطی (درج‌شده) را می‌دهد و همچنین بررسی و تشخیص‌های خوبی ارائه می‌دهد. این زبان برای رایانش بلادرنگ و کاربردهای سیستم‌های تعبیه‌شده و برای استفاده در کامپیوترهایی با توان پردازش محدود، از جمله آنهایی که به هستند یا از تخصیص حافظه پویا پشتیبانی
که به هستند یا از تخصیص حافظه پویا پشتیبانی نمی‌کنند، طراحی شده است. این زبان یک استاندارد میان‌خدمتی برای برنامه‌نویسی نظامی بریتانیا بود و همچنین برای اهداف غیرنظامی در صنعت کنترل و اتوماسیون بریتانیا به‌طور گسترده‌ای مورد استفاده قرار گرفت. از این زبان برای نوشتن نرم‌افزار برای کامپیوترهای فرانتی و کامپیوترهای جی‌ئی‌سی از سال ۱۹۷۱ به بعد استفاده شد. همچنین پیاده‌سازی‌هایی نیز برای Interdata 8/32، VAX، و پلتفرم‌های Alpha و ، برای Honeywell و (CTL، بعدها ITL) ؛ و نیز برای اسپارک با سیستم عامل سولاریس و
ITL) ؛ و نیز برای اسپارک با سیستم عامل سولاریس و اینتل با سیستم عامل لینوکس وجود دارد. ملکه الیزابت دوم اولین ایمیل را از سوی یک رئیس کشور از از طریق آرپانت در ۲۶ مارس ۱۹۷۶ ارسال کرد. پیام به این مضمون بود: "این پیام به همه کاربران ARPANET اعلام می‌کند که کامپایلر Coral 66 ارائه شده توسط کامپیوتر در موسسه سیگنال‌ها و رادار سلطنتی، مالورن، انگلستان، در ARPANET در دسترس است... Coral 66 زبان سطح بالای استاندارد بلادرنگی است که توسط وزارت دفاع پذیرفته شده است." از آنجا که Coral برای کارهای بلادرنگ مختلف و نه
از آنجا که Coral برای کارهای بلادرنگ مختلف و نه پردازش داده‌های عمومی دفتر کار طراحی شده بود، معادل استانداردی برای کتابخانه "" وجود نداشت. IECCA یک بسته ورودی/خروجی (I/O) ابتدایی را توصیه کرد که همراه هر کامپایلری باشد (در سندی با عنوان "ورودی/خروجی داده‌های کاراکتری در برنامه‌های کمکی Coral 66"). بیشتر پیاده‌سازان این مشکل را با تولید رابط‌های Coral برای کتابخانه‌های موجود Fortran و بعداً C برطرف کردند. مهم‌ترین سهم CORAL در محاسبات ممکن است اجرای کنترل کیفیت در کامپایلرهای تجاری باشد. برای اینکه یک
کیفیت در کامپایلرهای تجاری باشد. برای اینکه یک کامپایلر CORAL توسط IECCA تأیید شود و به این ترتیب اجازه داشته باشد به عنوان یک کامپایلر CORAL 66 به بازار عرضه شود، کامپایلر مورد نظر باید یک مجموعه استاندارد شامل ۲۵ برنامه آزمایشی و ۶ برنامه بنچمارک را کامپایل و اجرا کند. این فرایند بخشی از فرایند تأیید استاندارد بریتانیا (BS) 5905 بود. این روش بعداً توسط وزارت دفاع ایالات متحده برای تأیید کامپایلرهای ایدا مشاهده و اقتباس شد. کد منبع یک کامپایلر Coral 66 (نوشته شده به زبان BCPL) بازیابی شده و سند "تعریف
(نوشته شده به زبان BCPL) بازیابی شده و سند "تعریف رسمی Coral 66" توسط اسکن شده است؛ اداره ثبت اختراعات وزارت دفاع مجوزی به پروژه تاریخچه کامپیوتر ادینبورگ صادر کرده تا به آنها اجازه دهد هر دو کد و مرجع زبان را برای استفاده غیرتجاری به صورت آنلاین قرار دهند. گونه‌ها. یک گونه از Coral 66 به نام PO-CORAL در اواخر دهه ۱۹۷۰ تا اوایل دهه ۱۹۸۰ توسط به همراه جنرال الکتریک کمپانی، STC، و برای استفاده در کامپیوترهای کنترل مراکز تلفن دیجیتال توسعه یافت. این زبان بعداً با نام BT-CORAL شناخته شد زمانی که گروه بی‌تیاز
با نام BT-CORAL شناخته شد زمانی که گروه بی‌تیاز اداره پست جدا شد. ویژگی‌های منحصر به فرد این زبان تمرکز بر اجرای بلادرنگ، پردازش پیام، محدودیت در اجرای دستورها حین انتظار برای ورودی، و ممنوعیت استفاده از بازگشت (recursion) برای حذف نیاز به پشته بود.
باشگاه فوتسال گهرزمین سیرجان یک باشگاه ایرانی فوتسال است که در شهر سیرجان تأسیس شده و در لیگ برتر فوتسال ایران بازی می‌کند. = جستارهای وابسته =
یک مکعب پردازش تحلیلی برخط (OLAP) یک آرایه چند بعدی از داده ها است. پردازش تحلیلی برخط یک تکنیک مبتنی بر رایانه برای تجزیه و تحلیل داده ها برای شناخت است. اصطلاح "مکعب" در اینجا به مجموعه داده‌های چند بعدی اشاره دارد که اگر تعداد ابعاد آن بیشتر از سه باشد، گاهی اوقات ابرمکعب نیز نامیده می‌شود. اصطلاح شناسی. یک مکعب را می توان تعمیم چند بعدی یک صفحه گسترده دو یا سه بعدی در نظر گرفت. به عنوان مثال، یک شرکت ممکن است بخواهد داده های مالی را بر اساس محصول، دوره زمانی و شهر خلاصه کند تا هزینه های نهایی و بودجه را
و شهر خلاصه کند تا هزینه های نهایی و بودجه را مقایسه کند. محصول، زمان، شهر و سناریو (نهایی و بودجه) ابعاد داده ها هستند., "Cube" مخفف "مجموعه داده های چند بعدی" است، با توجه به اینکه داده ها می توانند تعداد دلخواه ابعاد داشته باشند. گاهی اوقات از اصطلاح هایپرمکعب مخصوصا برای داده های بیش از سه بعدی استفاده می شود. مکعب به معنای دقیق ریاضی "مکعب" نیست، زیرا همه اضلاع لزوماً برابر نیستند. اما این اصطلاح به طور گسترده استفاده می شود. Slice اصطلاحی برای زیرمجموعه ای از داده ها است که با انتخاب یک مقدار برای یک
ای از داده ها است که با انتخاب یک مقدار برای یک بعد و فقط نشان دادن داده های آن مقدار (مثلاً فقط داده ها در یک نقطه از زمان) ایجاد می شود. صفحات گسترده فقط دو بعدی هستند، بنابراین با برش یا تکنیک های دیگر، تجسم داده های چند بعدی در آنها ممکن می شود. هر سلول از مکعب دارای یک عدد است که نشان دهنده قسمتی از تجارت است، مانند فروش، سود، هزینه، بودجه و پیش بینی. داده های OLAP معمولاً در یک مدل ستاره ای یا مدل دانه برفی در یک انبار داده رابطه ای یا در یک سیستم مدیریت داده با هدف خاص ذخیره می شوند. اندازه‌گیری‌ها
داده با هدف خاص ذخیره می شوند. اندازه‌گیری‌ها از رکوردهای جدول اطلاعات و ابعاد از جداول ابعاد مشتق شده‌اند. سلسله مراتب. عناصر یک بعد را می توان به عنوان یک سلسله مراتب سازماندهی کرد، مجموعه ای از روابط والدین-فرزند، معمولاً جایی که یکی از اعضای والدین از فرزندان خود تشکیل میشود. عناصر والدین را می توان علاوه بر آن به عنوان فرزندان والدین دیگر در نظر گرفت. به عنوان مثال، پدر و مادر می 2005 سه ماهه دوم 2005 است که به نوبه خود فرزند سال 2005 است. به همین ترتیب شهرها فرزندان مناطق هستند. محصولات به گروه های
شهرها فرزندان مناطق هستند. محصولات به گروه های محصول و اقلام هزینه های فردی به انواع مخارج تبدیل می شوند. عملیات. تصور داده ها به عنوان یک مکعب با ابعاد سلسله مراتبی منجر به عملیات مفهومی ساده برای تسهیل تجزیه و تحلیل می شود. تراز کردن محتوای داده با تجسمی آشنا، یادگیری و بهره وری تحلیلگر را افزایش می دهد. فرآیند پیمایش توسط کاربر با فراخوانی برای نمایش صفحه به صورت تعاملی، از طریق مشخص کردن برش ها از طریق چرخش و دریل کردن/بالا، گاهی اوقات "تشکل و تاس" نامیده می شود. عملیات متداول عبارتند از برش و مکعب
می شود. عملیات متداول عبارتند از برش و مکعب سازی، کلی/جزئی شدن، تا کردن، و دوران. برش عمل انتخاب یک زیرمجموعه مستطیل شکل از یک مکعب با انتخاب یک مقدار واحد برای یکی از ابعاد آن، ایجاد یک مکعب جدید با یک بعد کمتر است. تصویر مقابل یک عملیات برش را نشان می‌دهد: ارقام فروش تمام مناطق فروش و همه دسته‌های محصول شرکت در سال‌های 2005 و 2006 از مکعب داده‌ها "برش" شده است. عملیات مکعب سازی با اجازه دادن به تحلیلگر برای انتخاب مقادیر خاصی از ابعاد چندگانه، یک زیرمکعب تولید می‌کند. تصویر مقابل یک عملیات مکعب سازی را
تولید می‌کند. تصویر مقابل یک عملیات مکعب سازی را نشان می‌دهد: مکعب جدید ارقام فروش تعداد محدودی از دسته‌های محصول را نشان می‌دهد، ابعاد زمان و منطقه همان محدوده قبلی را پوشش می‌دهد. کلی/جزئی شدن به کاربر اجازه می دهد تا در میان سطوح داده از کلی ترین تا دقیق و جزئی ترین برود. تصویر زیر یک عملیات را نشان می دهد: تحلیلگر از دسته بندی کلی "تجهیزات حفاظتی در فضای باز" میرود تا ارقام فروش هر محصول را مشاهده کند.تا کردن شامل خلاصه کردن داده‌ها در طول یک بعد است. قانون خلاصه‌سازی ممکن است یک تابع تجمیعی باشد،
قانون خلاصه‌سازی ممکن است یک تابع تجمیعی باشد، مانند محاسبه مجموع در امتداد یک سلسله مراتب یا اعمال مجموعه‌ای از فرمول‌ها مانند "سود = فروش - هزینه". محاسبه توابع جمع‌آوری عمومی ممکن است هنگام جمع‌آوری پرهزینه باشد: اگر نمی‌توان آنها را از سلول‌های مکعب تعیین کرد، باید از داده‌های پایه محاسبه شوند، یا آنها را به صورت آنلاین (آهسته) محاسبه کرد یا آنها را برای انتشار احتمالی از قبل محاسبه کرد (فضای بزرگ) . توابع تجمعی که می‌توان از سلول‌ها تعیین کرد، به عنوان توابع تجمع تجزیه‌پذیر شناخته می‌شوند و امکان
توابع تجمع تجزیه‌پذیر شناخته می‌شوند و امکان محاسبه کارآمد را فراهم می‌کنند.به عنوان مثال، پشتیبانی از COUNT، MAX، MIN، و SUM در OLAP آسان است، زیرا می توان آنها را برای هر سلول از مکعب OLAP محاسبه کرد و سپس جمع کرد، زیرا در مجموع کلی (یا تعداد و غیره) مجموع جمع‌های فرعی، اما پشتیبانی از MEDIAN دشوار است، زیرا باید برای هر نمای جداگانه محاسبه شود: میانه یک مجموعه، میانه میانی زیر مجموعه‌ها نیست. دوران به تحلیلگر اجازه می دهد تا مکعب را در فضا بچرخاند تا چهره های مختلف آن را ببیند. برای مثال، شهرها را
چهره های مختلف آن را ببیند. برای مثال، شهرها را می‌توان به‌صورت عمودی و محصولات را به‌صورت افقی در حین مشاهده داده‌ها برای یک فصل خاص مرتب کرد. چرخش می‌تواند محصولات را با دوره‌های زمانی برای دیدن داده‌ها در طول زمان برای یک محصول واحد جایگزین کند.تصویر مقابل یک عملیات چرخش را نشان می دهد: کل مکعب چرخانده شده است و چشم اندازی دیگر به داده ها می دهد. تعریف ریاضی. در نظریه پایگاه داده، یک مکعب OLAP یک نمایش انتزاعی از طرح یک رابطه RDBMS است. با توجه به رابطه ای از مرتبه N، طرحی را در نظر بگیرید که X، Y و Z
ای از مرتبه N، طرحی را در نظر بگیرید که X، Y و Z را به عنوان کلید و W را به عنوان صفت باقیمانده در نظر بگیرید.این را به عنوان یک تابع مشخص میکند ، f : (X,Y,Z) → W شاخص های X، Y و Z نشان دهنده محورهای مکعب هستند، در حالی که مقدار W مربوط به عنصر داده ای است که هر سلول مکعب را پر می کند. از آنجایی که دستگاه های خروجی دوبعدی نمی توانند به راحتی سه بعد را مشخص کنند، نمایش "برش" از مکعب داده عملی تر است (ما می گوییم پروژه در مفهوم تحلیلی کلاسیک بردار کاهش ابعاد، نه به معنای SQL، اگرچه این دو عبارتند از از نظر
نه به معنای SQL، اگرچه این دو عبارتند از از نظر مفهومی مشابه) g : (X,Y) → W که ممکن است یک کلید اولیه را سرکوب کند، اما همچنان دارای مقداری اهمیت معنایی است، شاید برشی از نمایش عملکردی سه گانه برای یک مقدار Z معین مورد علاقه. انگیزه پشت نمایشگرهای OLAP به پارادایم گزارش متقاطع از 1980 DBMS و جداول پیشاوندی از 1904 بازمی گردد. مقادیر Y ستون $A را پر می کند. و مقادیر g : ( X, Y ) → W سلولهای منفرد را در تقاطع ستونهای دارای برچسب X و ردیفهای دارای برچسب Y، "جنوب شرقی"، به اصطلاح، از $B$2، با خود $B$2 پر می
شرقی"، به اصطلاح، از $B$2، با خود $B$2 پر می کند.
لیزا ماریا سینگ (زاده ۲۰ فوریه ۱۹۷۲) یک سیاستمدار سابق استرالیایی است. او از سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۹ سناتور تاسمانی بود. او قبلاً عضو مجلس مجلس تاسمانی بود و از سال ۲۰۰۶ تا ۲۰۱۰ نماینده بخش دنیسون بود. سینگ، نوه یک عضو هندو-فیجیایی پارلمان فیجی، اولین زن پارلمان فدرال استرالیا با تبار هندی بود. پس از ترک سیاست، او به عنوان رئیس حمایت از دولت برای بنیاد آزادانه راه بروید کار کرد. او در حال حاضر مدیر عامل مؤسسه هند استرالیا، مرکز دانشگاه ملبورن است که به ترویج حمایت و درک روابط دوجانبه اختصاص دارد. او همچنین معاون
و درک روابط دوجانبه اختصاص دارد. او همچنین معاون سابق رئیس شورای استرالیا هند است. او همچنین عضو شورای مشورتی آسیالینک دانشگاه ملبورن است.
اصطلاح تحلیل زمانبندی در رایانش بی‌درنگ شامل تجزیه و تحلیل و آزمایش سیستم زمان‌بندی و الگوریتم‌های مورد استفاده در برنامه‌های بی‌درنگ است. در علوم کامپیوتر، تحلیل زمان‌بندی بی‌درنگ شامل ارزیابی، آزمایش و تأیید سیستم‌های زمان‌بندی و الگوریتمهای مورد استفاده در عملیات بی‌درنگ است. برای عملیات مهم، یک سیستم بی‌درنگ باید برای عملکرد آزمایش و تأیید شود. یک سیستم زمان‌بندی بی‌درنگ از زمان‌بند، ساعت و عناصر سخت‌افزار پردازشی تشکیل شده است. در یک سیستم بی‌درنگ، یک فرایند یا کار دارای قابلیت زمان‌بندی است. وظایف