payamvha/North_RAG huggingface dataset:
دفتر شرکت ساختمانی جروم مونکادا در خیابان ویاله لاتزیو - خیابانی مدرن در منطقه جدید و شیک شمالی پالرمو - شدند. توتو رینا در یکی از ماشین‌ها ماند تا عملیات را هدایت کند. سازنده، پسرانش، حسابدار شرکت و کاواتایو به همراه چند مرد دیگر جلسه‌ای دیرهنگام برگزار کردند. همه طبق معمول مسلح بودند. پروونزانو و باگارلا حمله را رهبری می‌کردند و کاروسو نیز به دنبال آنها بود. طبق یک روایت، کاروزو خیلی زود شلیک کرد و مزیت غافلگیری را از بین برد. کاواتایو توانست باگارلا را شلیک کند و بکشد و کاروزو و پروونزانو را زخمی کند،
شلیک کند و بکشد و کاروزو و پروونزانو را زخمی کند، قبل از اینکه زیر میز پنهان شود و وانمود کند که مرده است. پروونزانو شروع به کشیدن مچ پای کاواتایو کرد تا ارگانوگرام مافیا را به دست آورد - شایعه شده بود که کاواتایو آن را در جوراب پنهان کرده است. کاواتایو سعی کرد به پروونزانو شلیک کند اما گلوله‌هایش تمام شده بود. پروونزانو سعی کرد با مسلسل خود شلیک کند، اما مسلسل گیر کرد، بنابراین با قنداق به کاواتایو زد و او را بیهوش کرد. وقتی دستش را آزاد کرد، اسلحه کمری خود را برداشت و کاواتایو را کشت. تیراندازی چند دقیقه
را برداشت و کاواتایو را کشت. تیراندازی چند دقیقه طول کشید و پنج مرد کشته شدند: کاواتایو، فرانچسکو تومینلو، مافیایی، سالواتوره بویلاکوا، حسابدار، جیووانی دومه، یک نگهبان، و همچنین باگارلا، یکی از مهاجمان. ۱۰۸ گلوله در دفتر شلیک شده بود. جسد باگارلا به ماشین‌های منتظر منتقل شد و مخفیانه روی ماشین دیگری در گورستانی در زادگاهش کورلئونه دفن شد. پروونزانو از یک مسلسل دستی برتا مدل ۳۸ استفاده کرده بود و با این حمله به عنوان یک قاتل مافیایی شهرت پیدا کرده بود. این حمله شهرت پروونزانو و لقب او، (تراکتور) را افزایش
حمله شهرت پروونزانو و لقب او، (تراکتور) را افزایش داد، زیرا به گفته یکی از اعضای گروه، «جایی که او عبور می‌کرد، دیگر علف رشد نمی‌کرد». با این حال، به گفته گائتانو گرادو - یکی از شرکت‌کنندگان که در سال ۱۹۹۹ به عنوان شاهد دولتی معرفی شد - این پروونزانو بود که با شلیک زودهنگام، حمله را خراب کرد. گرادو گفت که او در سازماندهی این حمله نقش داشته و از نزدیک شاهد قتل‌ها بوده است. به گفته گرادو، پسرعموی سالواتوره کونتورنو، یکی از اعضای گروه مافیا، «همه از کاواتایو می‌ترسیدند». گرادو گفت که همه سربازان مافیایی که
می‌ترسیدند». گرادو گفت که همه سربازان مافیایی که برای کشتن کاواتایو فرستاده شده بودند، «از کهنه سربازان بودند. همه ما قبلاً حداقل ۱۰ نفر را به قتل رسانده بودیم.» آزمایش‌های لاتزیو در ویاله. در سپتامبر ۱۹۷۲، دادگاه رسیدگی به قتل عام ویاله لاتزیو برگزار شد؛ ۲۴ متهم دستگیر شده بودند. فیلیپو و آنجلو مونکادا، پسران سازنده، ابتدا به ظن مشارکت در این توطئه زندانی شدند. فیلیپو در بیمارستان، جایی که به دلیل جراحات ناشی از گلوله بستری بود، شروع به صحبت در مورد ملاقات‌های پدرش با مافیای بدنام کرد و توضیح داد که چگونه
پدرش با مافیای بدنام کرد و توضیح داد که چگونه کاواتایو به تدریج به رئیس واقعی شرکت مونکادا تبدیل شده بود. «صحبت کردن» برادران مونکادا در سیسیل خبر بزرگی بود. آنها از زندان آزاد شدند، اما پدرشان به همراه ۲۴ نفر از متهمان به شرکت در قتل عام ویاله لاتزیو که بر اساس شواهد ارائه شده توسط این دو برادر دستگیر شده بودند، در بازداشت به سر می‌برد. حکم نهایی هیئت منصفه در دادگاه اول این بود که هیچ مدرکی برای اثبات مسئولیت مستقیم هر یک از ۲۴ متهم در قتل عام ویاله لاتزیو وجود ندارد. درخواست‌های تجدیدنظر زیادی مطرح شد.
وجود ندارد. درخواست‌های تجدیدنظر زیادی مطرح شد. در سال ۲۰۰۷، سالواتوره رینا و برناردو پروونزانو به دلیل نقش خود در قتل عام ویال لاتزیو که منجر به مرگ کاواتایو و افرادش شد، محاکمه شدند. رینا به صدور دستور قتل‌عام و پروونزانو به شرکت در آن متهم است. در آوریل ۲۰۰۹، تقریباً ۴۰ سال پس از حمله، هر دو به حبس ابد محکوم شدند.
محاکمه اسپارتاکوس (ایتالیایی: Processo Spartacus) مجموعه‌ای از محاکمات جنایی بود که هر کدام به‌طور خاص علیه فعالیت‌های خاندان قدرتمند کازالسی از کامورا انجام شد. این محاکمه در کورت داسیه سانتا ماریا کاپوا وتره در کازرتا آغاز شد. این محاکمه به نام گلادیاتور تاریخی، اسپارتاکوس (که رهبری شورش بردگان را از کاپوا قدیم علیه جمهوری روم باستان بر عهده داشت) نامگذاری شده است. این محاکمه در ابتدا به ریاست رئیس آن، کاتلو مارانو، در ۱ ژوئیه ۱۹۹۸ برگزار شد. این محاکمه کمی بیش از ده سال ادامه یافت تا اینکه حکم نهایی آن
بیش از ده سال ادامه یافت تا اینکه حکم نهایی آن در ۱۹ ژوئن ۲۰۰۸ قرائت شد. ۳۶ عضو این طایفه متهم شدند. در آن محاکمه حقوقی ۱۰ ساله، ۳۶ عضو این طایفه به مجموعه‌ای از قتل‌ها و جرایم دیگر متهم شدند. طایفه کازالسی از هر فرصت تجاری و اقتصادی، از دفع زباله گرفته تا ساخت و ساز، سوءاستفاده و اخاذی کرده بود و در بازار سیمان برای کسب و کارهای ساختمانی خود و توزیع مصالح، انحصار ایجاد کرده بود. [ "" ] کسب و کارهای ساختمانی باید هزینه قراردادها را بپردازند، مصالح را از قبیله بخرند و همچنان برای حفاظت هزینه بپردازند. این
بخرند و همچنان برای حفاظت هزینه بپردازند. این قبیله همچنین انتخابات را کنترل می‌کرد. جملات. همه متهمان مجرم شناخته شدند و ۱۶ نفر از جمله روسای برجسته کازالسی، فرانچسکو اسکیاوونه و معاون ارشد او، فرانچسکو بیدوگنتی، به حبس ابد محکوم شدند. دو رئیس دیگر ، آنتونیو ایووین و میشل زاگاریا نیز به حبس ابد محکوم شدند. آنها در فهرست فراریان تحت تعقیب در ایتالیا قرار داشتند و احکام بین‌المللی برای دستگیری آنها صادر شده بود تا اینکه ایووین در ۱۷ نوامبر ۲۰۱۰، و زاگاریا در ۷ دسامبر ۲۰۱۱ دستگیر شدند. سایر اعضای قبیله
در ۷ دسامبر ۲۰۱۱ دستگیر شدند. سایر اعضای قبیله کازالسی که به حبس ابد محکوم شدند عبارتند از: جوزپه کاترینو، سیپریانو دالساندرو، انریکو مارتینلی، سباستیانو پانارو، جوزپه روسو، والتر اسکیاوونه، لوئیجی ونوسا، وینچنزو زاگاریا، آلفردو زارا، ماریو کاترینو و رافائله دیانا. قتل افراد درگیر در محاکمه و تهدید به مرگ. در این دادگاه که سنگین‌ترین مجازات برای جرایم سازمان‌یافته با مجموع ۷۰۰ سال حبس را در نظر گرفته بود، بیش از ۱۳۰۰ نفر مورد بازجویی قرار گرفتند، ۵۰۸ شاهد شهادت دادند و ۶۲۶ نفر مورد مصاحبه قرار گرفتند. در
شهادت دادند و ۶۲۶ نفر مورد مصاحبه قرار گرفتند. در طول محاکمه اولیه و تجدیدنظر، پنج نفر از افراد دخیل در این پرونده، از جمله یک مترجم دادگاه، به قتل رسیدند. یک قاضی و دو روزنامه‌نگار به مرگ تهدید شدند. در مجموع، ۱۱۵ نفر تحت پیگرد قانونی قرار گرفتند، ۲۷ نفر به حبس ابد و ۷۵۰ سال زندان برای متهمان صادر شد. در ۱۵ ژانویه ۲۰۱۰، دیوان عالی ایتالیا این حکم را تأیید کرد.
تکس ویلر شخصیت داستانی اصلی مجموعه کمیک ایتالیایی تکس است که توسط نویسنده جیان لوئیجی بونلی و تصویرگر اورلیو گالپینی خلق شده و اولین بار در 30 سپتامبر 1948 در ایتالیا منتشر شد. این مجموعه از محبوب‌ترین کمیک‌های ایتالیایی است که به زبان‌های متعددی در سراسر جهان ترجمه شده است. طرفداران این مجموعه در برزیل به ویژه زیاد هستند، اما در فنلاند، نروژ، یونان، ترکیه، کرواسی، فرانسه، هند، صربستان، بوسنی، اسرائیل و اسپانیا نیز بسیار محبوب است. شماره‌هایی از آن نیز در بریتانیا و ایالات متحده منتشر شده است. مجموعه "تکس"،
و ایالات متحده منتشر شده است. مجموعه "تکس"، برداشتی ایتالیایی از غرب وحشی آمریکا است که با الهام از شخصیت‌ها و داستان‌های کلاسیک فیلم‌های وسترن قدیمی آمریکایی و گاهی اوقات از تاریخ آمریکا ساخته شده است. گالپینی همچنین از ساردینیا، جایی که در آن بزرگ شده بود، الهام گرفت. تکس شخصیتی سرسخت با حس قوی عدالت‌خواهی فردی به تصویر کشیده می‌شود که به‌رغم زندگی در آریزونا، به مقام تکزاس رنجر می‌رسد و از سرخ‌پوستان و هر شخصیت صادق دیگری در برابر طمع راهزنان، تاجران بی‌وجدان، و سیاستمداران و سرمایه‌داران فاسد دفاع
بی‌وجدان، و سیاستمداران و سرمایه‌داران فاسد دفاع می‌کند. مردم بومی قاره آمریکا به شیوه‌ای پیچیده به تصویر کشیده می‌شوند و بر جنبه‌های مثبت و منفی فرهنگ آنها تأکید می‌شود. همین امر را می‌توان در مورد مقامات آمریکایی مانند نیروی زمینی ایالات متحده، سیاستمداران، بازرگانان، کلانترها یا اداره امور سرخپوستان نیز گفت. تکس پسری به نام کیت (که او نیز یک تکاور شد) از یک زن بومی آمریکایی به نام لیلیت، دختر یک رئیس قبیله ناواهو، داشت. لیلیت در اوایل سریال بر اثر آبله درگذشت، اما همچنان شخصیتی تکرارشونده در فلش‌بک‌ها
درگذشت، اما همچنان شخصیتی تکرارشونده در فلش‌بک‌ها است. بعدها، خود تکس رئیس قبیله ناواهو شد. تکس نه تنها در یک مجموعه کمیک ماهانه حضور دارد، بلکه در یک مجموعه ویژه به نام "تکس آلبو اسپشیال" (که گاهی به دلیل اندازه بزرگترشان "تکسون" به معنی «تکس بزرگ» نامیده می‌شود) نیز حضور دارد. کتاب‌های کمیک "تکسون" حدود ۲۴۰ صفحه دارند و برخی از هنرمندان شناخته شده خارج از دنیای تکس، مانند جوردی برنت ، جو کوبرت و ایوو میلاتزو، در آنها مشارکت داشته‌اند. پیشینه شخصیت داستانی. اولین ماجراجویی تکس ویلر در ۳۰ سپتامبر ۱۹۴۸ به
اولین ماجراجویی تکس ویلر در ۳۰ سپتامبر ۱۹۴۸ به صورت یک کمیک استریپ منتشر شد. تکس «اول» یک یاغی بی‌میل با اصول اخلاقی قوی است: او فقط برای دفاع از خود دست به قتل می‌زند. با این حال، تقریباً بلافاصله، تکس به یک جنگلبان تبدیل می‌شود. به دلیل ازدواجش با زن زیبای ناواهو، لیلیث، او رئیس ناواهوها، معروف به آکیلا دلا نوته ("عقاب شب") و مدافع حقوق بومیان آمریکا می‌شود. او همچنین به عنوان نماینده محترم سرخپوستان قبیله ناواهو شناخته می‌شود. تکس، سرسخت، وفادار، تیرانداز ماهر و دشمن تعصب و تبعیض، بسیار سریع و باهوش است
ماهر و دشمن تعصب و تبعیض، بسیار سریع و باهوش است و به‌طور قابل توجهی قوانین سختگیرانه را نادیده می‌گیرد. با این حال، او هیچ ترحمی به مجرمان از هر نوع ندارد و اگر فوراً با قانون همکاری نکنند، به حقوق آنها توجهی نمی‌کند. نزدیک‌ترین دوست تکس تقریباً در هر ماجراجویی از زمان تبدیل شدن به یک رنجر، کیت کارسون است که به‌طور نامحسوسی از شخصیت تاریخی کیت کارسون الهام گرفته شده است. نقش اصلی را کیت ویلر، پسر تکس ویلر، و تایگر جک، جنگجوی ناواهو، بر عهده داشته‌اند؛ اگرچه اهمیت دو نفر آخر کاهش یافته است. دیگر شخصیت‌های
اهمیت دو نفر آخر کاهش یافته است. دیگر شخصیت‌های تکرارشونده عبارتند از ال موریسکو (نوعی دانشمند جادوگر با اصالت مصری که در شمال شرقی مکزیک زندگی می‌کند)، مونتال‌های مکزیکی (در اصل یک راهزن که علیه یک دولت فاسد جنگید و سپس سیاستمدار موفقی شد)، گروس-جین، تله‌گذار کانادایی، پت مک رایان، بوکسور ایرلندی، جیم برندون سرهنگ پلیس سواره‌نظام سلطنتی کانادا، پلیس سانفرانسیسکو کاپیتان تام دولین، کوچیس، رئیس آپاچی‌ها و نوولا روسا (سرخ ابر) ، جادوگر ناواهو. دشمن اصلی تِکس ویلر، مِفیستو است؛ جادوگر و تردستی شرور. دیگر
ویلر، مِفیستو است؛ جادوگر و تردستی شرور. دیگر دشمنان او شامل یاما (پسر مِفیستو)، ببر سیاه (شاهزاده‌ای مالایی که از نژاد سفید متنفر است و خواستار نابودی آن در ایالات متحده است)، و پروتئوس (که قادر است چهرهٔ خود را تغییر داده و به جای افراد دیگر ظاهر شود) هستند. در طول جنگ داخلی آمریکا، تکس برای اتحادیه جنگید، اگرچه ایالت زادگاهش، تگزاس، از ایالات مؤتلفه آمریکا حمایت می‌کرد. او در نبرد گلوریتا پس شرکت کرد و مدت کوتاهی در هنگ هفتم سواره نظام داوطلب کانزاس خدمت کرد. نسخه خارجی. در آرژانتین، تکس در دهه ۱۹۵۰
کرد. نسخه خارجی. در آرژانتین، تکس در دهه ۱۹۵۰ توسط "سردبیری آوریل" در مجله هفتگی "رایو روخو"، با نام مستعار "کلت میلر" ، منتشر شد. در برزیل، تکس از سال ۱۹۷۱ بدون وقفه منتشر شده است. در حال حاضر، توسط انتشارات میتوس ادیتورا منتشر می‌شود. در فنلاند، مجله تکس ویلر از سال ۱۹۵۳ تا ۱۹۶۵ منتشر می‌شد. پس از یک وقفه پنج ساله، تکس ویلر از سال ۱۹۷۱ به‌طور مداوم منتشر شده است. این مجموعه هنوز محبوب است و سالانه ۱۶ شماره از آن منتشر می‌شود. در یونان، تکس در دهه‌های ۱۹۷۰، ۱۹۸۰ و ۲۰۱۰ تحت سه عنوان مختلف منتشر شد. در هند،
۱۹۸۰ و ۲۰۱۰ تحت سه عنوان مختلف منتشر شد. در هند، تکس در دهه ۱۹۸۰ توسط ناشر کمیک‌های تامیل جنوب هند، لاین کامیکس، منتشر شد. این مجموعه به دلیل محبوبیت گسترده‌اش در بین نسل‌ها، مرتباً در لاین کامیکس منتشر می‌شود. در اسرائیل، تکس در دهه ۱۹۷۰ منتشر شد و از آن زمان تاکنون چندین بار در نسخه‌های محدود تجدید چاپ شده است که آخرین آن در سال ۲۰۰۷ بود. در نروژ، تکس ویلر از سال ۱۹۷۱ به‌طور مداوم منتشر شده است و سالانه ۱۱ تا ۱۷ شماره (هر شماره ۱۱۴ صفحه) منتشر می‌کند. در یوگسلاوی سابق، تکس در اواخر دهه‌های ۱۹۶۰، ۱۹۷۰،
یوگسلاوی سابق، تکس در اواخر دهه‌های ۱۹۶۰، ۱۹۷۰، ۱۹۸۰ و اوایل دهه ۱۹۹۰ منتشر شد و در میان دیگر شخصیت‌های بونلی مانند زاگور بسیار محبوب بود. در دهه ۱۹۹۰ پس از فروپاشی یوگسلاوی، تکس ویلر در کرواسی، صربستان، و اسلوونی شروع به انتشار کرد. در ترکیه، "تکس" توسط شمار زیادی از ناشران منتشر شده و همچنان در قالب کتاب‌های جلدسخت نامنظم انتشار می‌یابد. ناشران ترکی این مجموعه عبارت‌اند از: "Ceylan Yayınları" (۱۹۶۱–۱۹۶۹، ۱۹۷۸–۱۹۸۶)، "Zuhal Yayınları" (۱۹۷۰–۱۹۷۸)، "Inter", "Alfa Yayıncılık" (۱۹۹۱)، "Galaksi Yayıncılık",
"Alfa Yayıncılık" (۱۹۹۱)، "Galaksi Yayıncılık", "Doğan/Egmont (AD, DE – ۱۹۹۶)"، "Aksoy Yayınları" (۲۰۰۰)، "Maceraperest" (۲۰۰? –) و "Oğlak Yayınları". در بریتانیا، چهارده آلبوم تکس ویلر از سال ۱۹۷۱ به صورت ماهانه توسط انتشارات تاپ سلرز لیمیتد منتشر شده است. در ایالات متحده، تکس ویلر در کتاب اصلی به نام "«چهار قاتل»" ظاهر شد که بعداً با عنوان "«تکس: سوار تنها"» به نویسندگی کلودیو نیزی و تصویرگری جو کیوبرت، هنرمند کمیک آمریکایی، منتشر شد. این کتاب توسط انتشارات دارک هورس کامیکس و استریپ آرت فیچرز منتشر شد.
دارک هورس کامیکس و استریپ آرت فیچرز منتشر شد. شماره‌های دیگری از این کتاب نیز در ایالات متحده توسط اپیسنتر کامیکس منتشر شد، از جمله داستان‌ها و رمان‌های گرافیکی "«تکس: پاتاگونیا»" در سال ۲۰۱۷، "«تکس: یاغی باشکوه»"، "«تکس: در سرزمین سمینول‌ها»" و کراس‌اوور "زاگور" با عنوان "«تکس و زاگور: باندرا»" در سال ۲۰۲۲ و "«تکس: کاپیتان جک»" در سال ۲۰۲۳. سایر رسانه‌ها. در اواخر دهه ۱۹۶۰ و اوایل دهه ۱۹۷۰ در ایتالیا تلاش‌هایی برای اقتباس سینمایی از "تکس" صورت گرفت. این فیلم سرانجام در سال ۱۹۸۵ توسط دوچیو تساری به عنوان
سرانجام در سال ۱۹۸۵ توسط دوچیو تساری به عنوان "تکس و ارباب اعماق دریا" ساخته شد. این فیلم از سه کمیک "تکس" اقتباس شده است: "ال موریسکو"، "سیرا انکانتادا" و "ایل سینیوره دلابیسو". این فیلم قرار بود به عنوان یک پایلوت برای یک سریال تلویزیونی ساخته شود، اما استقبال ضعیف منتقدان و گیشه از فیلم منجر به عدم تولید سریال تلویزیونی شد. در سال ۱۹۹۳، چندین بازی کامپیوتری (سیزده بازی شناخته شده) برای رایانه‌های شخصی سازگار با آمیگا و سازگار با آی‌بی‌ام توسط انتشارات ایتالیایی منتشر شد. این بازی‌ها فقط رسماً در ایتالیا
منتشر شد. این بازی‌ها فقط رسماً در ایتالیا منتشر شدند و فقط متن ایتالیایی داشتند که آنها را بسیار نادر و کلکسیونی کرده است.
سوگند پونتیدا ("Giurament de Pontida" در زبان لمباردی و "Giuramento di Pontida" در زبان ایتالیایی)، براساس روایات، مراسمی بود که قرار بود در ۷ آوریل ۱۱۶۷، در صومعه پونتیدا، نزدیک برگامو، در ایتالیا، ایجاد اتحادیه لمبارد، یا اتحاد نظامی میان میلان، لودی، فرارا، پیاچنتسا و پارما را با هدف مبارزه علیه امپراتوری مقدس روم در دوره فریدریش یکم بارباروسا تقدیس کند. با این حال اثری از سوگند پونتیدا در اسناد معاصر ظاهر نمی‌شود و نخستین بار در سال ۱۵۰۵ بدان اشاره شده است، یعنی سه قرن و نیم پس از تاریخ سنتی ۷ آوریل
است، یعنی سه قرن و نیم پس از تاریخ سنتی ۷ آوریل ۱۱۶۷. تاریخ. منابع متقارن. این رویداد از سمت مورخان مورد تردید قرار گرفته است، چراکه در تواریخ معاصر نوشته شده میان سال‌های ۱۱۵۲ تا ۱۱۸۹، به هیچ سوگند پونتیدایی اشاره نشده است. اولین اشاره به آن در سندی به تاریخ ۱۵۰۵ ظاهر می‌شود. با این حال، منابع متقارن به این مسئله پرداخته‌اند که شهرهای عضو اتحادیه لمبارد پیمان‌هایی برای مقابله با هژمونی فریدریش بارباروسا از طریق کمک متقابل امضا کرده بودند. اما اکثر این نوشته‌ها، این رویداد را به شکلی نسبتاً مبهم ذکر
نوشته‌ها، این رویداد را به شکلی نسبتاً مبهم ذکر کرده‌اند، بدون توصیف جزئیات: نه مکان‌ها و نه تاریخ‌های دقیق امضای پیمان‌ها ذکر نشده است. در "تاریخ پیاچنتسا"، در مورد توافق حاصله برای بازسازی میلان، اینچنین نوشته شده است: دقیق‌ترین منابع تاریخی مقارن از حداقل سه سوگند میان شهرهای اتحادیه لمبارد حکایت می‌کنند: اولی، که میان پایان فوریه و آغاز مارس ۱۱۶۷ میان برگامو، برشا، کرمونا و منتووا امضا شد و به عنوان «سوگند برگامو» شناخته می‌شود؛ دومی، که در مارس ۱۱۶۷ توسط میلان نیز امضا شد و این شهر را به چهار شهر ذکر
میلان نیز امضا شد و این شهر را به چهار شهر ذکر شده در سوگند قبلی پیوند داد؛ سومی، که در می همان سال توسط لودی نیز امضا شد و بخشی از ائتلاف قبلی متشکل از برگامو، برشا، کرمونا، منتووا و میلان شد. با در نظر گرفتن تاریخ ۷ آوریل ۱۱۶۷، می‌توان بیان داشت که سوگند پونتیدا، حتی اگر واقعاً امضا شده باشد، عامل اصلی تشکیل اتحادیه لمبارد نبوده است، زیرا حداقل دو سوگند قبلی در اسناد تاریخی ذکر شده است. اسناد پسین. علاوه بر اسناد و منابع مقارن که به نظر می‌رسد عدم وجود سوگند پونتیدا را به عنوان پیمان تشکیل‌دهنده اتحاد
سوگند پونتیدا را به عنوان پیمان تشکیل‌دهنده اتحاد لمبارد به دلیل دو توافق امضا شده قبل از ۷ آوریل ۱۱۶۷ نشان می‌دهند، باید به اسناد و منابع متاخر که برای بار به این مسئله اشاره کردند، نیز پرداخته شود. برای نخستین بار سوگند پونتیدا در سندی مورخ ۱۵۰۵ از برناردینو کوریو که "هیستوریا پاتریا" (Historia Patria) نامیده می‌شود و موضوع آن تاریخ میلان است، ظاهر می‌شود که حدود ۳۵۰ سال پس از تاریخ رسمی ۷ آوریل ۱۱۶۷ است. آثار پس از این اثر که به سوگند پونتیدا اشاره می‌کنند از "هیستوریا پاتریا" اثر برناردینو کوریو الهام
از "هیستوریا پاتریا" اثر برناردینو کوریو الهام گرفته‌اند. در گزیده‌ای از کد ۱۵۸۴ ، که به یادداشتی در مورد اسقف‌اعظم میلان، امبرتو پیروانو اشاره دارد، گزارش شده است که: در "آرکیپیسکوپوروم مدیولاننسیوم سیریس هیستوریکو-کرونولوجیکا" ، که توسط جوزپه آنتونیو ساسی در سال ۱۷۵۵ تدوین شده است و به متن فوق‌الذکر ۱۵۸۴ نیز ارتباط دارد، چنین بیان شده است که: فرضیه در مورد سوگند احتمالی پونتیدا. با این حال، ممکن است توافقات دیگری توسط شهرهای اتحادیه لمبارد امضا شده باشد که رد مستند آنها بعدها از میان رفته باشد. در واقع،
رد مستند آنها بعدها از میان رفته باشد. در واقع، در طول قرن‌ها، نمونه‌های زیادی وجود دارد که در آنها به چندین جلسه برای نوشتن همه جنبه‌های مذاکره‌ای نیاز بوده است. به عبارت دیگر، در تاریخ، تعریف دقیق یک پیمان یا اتحاد در جلسات کمی دشوار بوده است.
تاریخ شفاهی دیجیتال شاخه‌ای از مطالعات تاریخ‌نگاری و انسان‌شناسی است که به گردآوری، ضبط، آرشیو و دسترس‌پذیری روایت‌ها و خاطرات شفاهی از طریق ابزارها و قالب‌های دیجیتال می‌پردازد. این شاخه با به‌کارگیری فناوری‌های ضبط صدا و تصویر، فرا‌داده‌گذاری، و آرشیوهای دیجیتال، امکان نگهداری طولانی‌مدت و جست‌وجوی پیشرفته در منابع شفاهی را فراهم می‌کند. پیشینه. روش تاریخ شفاهی از نیمهٔ دوم سدهٔ بیستم در ایالات متحده آمریکا و اروپا رواج یافت. با ظهور فناوری‌های دیجیتال در دههٔ ۱۹۹۰، دانشگاه‌ها و مراکز اسناد اقدام به
در دههٔ ۱۹۹۰، دانشگاه‌ها و مراکز اسناد اقدام به دیجیتال‌سازی و ایجاد پایگاه‌های آنلاین تاریخ شفاهی کردند. از نخستین نمونه‌ها می‌توان به «پروژه تاریخ شفاهی دانشگاه کلمبیا» و «Oral History Digital Archive» در لس‌آنجلس اشاره کرد. جایگاه در علوم انسانی دیجیتال. تاریخ شفاهی دیجیتال بخشی از حوزهٔ علوم انسانی دیجیتال است و همچون داده‌کاوی و آرشیو الکترونیک، برای تحلیل تاریخی، فرهنگی و اجتماعی به کار می‌رود.
بازرس مونتالبانو ( سریال‌های تلویزیونی، داستان‌های پلیسی ایتالیایی هستند. این سریال‌ها که بر اساس رمان‌های کارآگاهی آندره‌آ کامیلری ساخته شده‌اند، در شهر خیالی ویگاتا در سیسیل اتفاق می‌افتند که خود برگرفته از پورتو امپدوکله، شهر بومی کامیلری، است. شخصیت اصلی سریال، سالوو مونتالبانو، رئیس پلیس یا "کمیسریو" است. موسیقی متن این فیلم توسط فرانکو پیرسانتی ساخته شده است. "سریال بازرس مونتالبانو" توسط شبکه رای تولید و پخش شد و مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. این سریال برای اولین بار در شبکه رای ۲ و سپس از فصل چهارم
برای اولین بار در شبکه رای ۲ و سپس از فصل چهارم به بعد، در شبکه رای ۱ پخش شد. بیش از ۶۵ کشور این سریال را پخش کرده‌اند، از جمله بی‌بی‌سی چهار در بریتانیا، MHz WorldView در ایالات متحده و SBS در استرالیا. در سال ۲۰۱۲، یک سریال فرعی به نام "مونتال‌بانو جوان" از این سریال ساخته شد. خلاصه داستان. بازرس سالوو مونتال‌بانو مسئول ایستگاه پلیس دولتی در ویگاتا، شهری تخیلی در استان تخیلی مونتِلوزا (رجوع کنید به بخش مکان‌ها) در سیسیل، جنوب ایتالیا است. مونتال‌بانو جرایم مختلف را بررسی می‌کند و همیشه با استفاده از هوش
مختلف را بررسی می‌کند و همیشه با استفاده از هوش خود و کمک تیمش—which شامل معاونش، دومنیکو «میمی» آوِلو، جوزپه فازیو، گالوتسو و آقاتینو کاتارلا می‌شود—موفق به حل آن‌ها می‌گردد. سالوو رابطه‌ای دور و پرتنش با لیویا بورلاندو دارد که در جنوا زندگی می‌کند. از جمله همکاران خارجی او می‌توان به افراد زیر اشاره کرد: فصل‌ها و قسمت‌ها. لوکا زینگارتی در مصاحبه‌ای در سال ۲۰۲۲ گفت: «برای من این یک ماجراجویی حرفه‌ای و انسانی فوق‌العاده بود. حالا به نظرم به پایان رسیده است. نویسنده دیگر نمی‌نویسد و دوست کارگردان من، آلبرتو
نویسنده دیگر نمی‌نویسد و دوست کارگردان من، آلبرتو سیرونی، متأسفانه از دنیا رفته است. آیا منطقی است که این حماسه را با فیلمبرداری دو رمان منتشر نشده آخر به عنوان نشانه‌ای از احترام به آنها به پایان برسانیم؟ یا اینکه فقدان آنها است که سکوت محترمانه را القا می‌کند؟ من به دومی تمایل دارم.»
سینمای واقعیت مجازی () که با نام‌های سینمای VR یا سینمای تعاملی نیز شناخته می‌شود، شکلی نوین از هنرهای رسانه‌ای است که از واقعیت مجازی (VR) برای خلق تجربه‌های سینمایی تعاملی و غوطه‌وری استفاده می‌کند. برخلاف سینمای سنتی که در آن بیننده نقش منفعل دارد، در سینمای واقعیت مجازی، تماشاگر به درون فضای داستان منتقل شده و می‌تواند به صورت فعال در محیط حرکت کند و گاهی بر روند روایت تأثیر بگذارد. تاریخچه. پیشینه و نخستین تجربه‌ها. ایده ترکیب سینما و واقعیت مجازی به دهه ۱۹۶۰ و آزمایش‌های اولیه در واقعیت مجازی
به دهه ۱۹۶۰ و آزمایش‌های اولیه در واقعیت مجازی بازمی‌گردد. آیوان ساترلند در سال ۱۹۶۸ سیستمی به نام «شمشیر داموکلس» ساخت که یکی از نخستین نمایش‌های هدست واقعیت مجازی بود. اما نخستین آثار سینمایی واقعیت مجازی به صورت تجربی در دهه ۱۹۹۰ پدید آمدند. گسترش در دهه ۲۰۱۰. با پیشرفت فناوری‌های VR مانند Oculus Rift، HTC Vive و PlayStation VR، تولید محتوای سینمایی واقعیت مجازی از حدود سال ۲۰۱۵ به طور جدی آغاز شد. استودیوهایی مانند Oculus Story Studio، Baobab Studios و Penrose Studios پیشگامان این عرصه بودند. ویژگی‌های
Studios پیشگامان این عرصه بودند. ویژگی‌های سینمای واقعیت مجازی. غوطه‌وری (Immersion). تماشاگر با استفاده از هدست VR به طور کامل در محیط داستان قرار می‌گیرد و حس حضور فیزیکی در فضای فیلم را تجربه می‌کند. تعامل پذیری (Interactivity). بیننده می‌تواند به جای نگاه کردن به یک قاب ثابت، سر خود را بچرخاند، به اطراف حرکت کند و有时 بر elements داستان تأثیر بگذارد. روایت غیرخطی. بسیاری از آثار سینمای VR دارای ساختار روایی غیرخطی هستند که به بیننده اجازه می‌دهد مسیر داستان را خود انتخاب کند. فناوری‌های تولید. دوربین‌های
را خود انتخاب کند. فناوری‌های تولید. دوربین‌های ۳۶۰ درجه. برای فیلمبرداری از دوربین‌های ویژه‌ای استفاده می‌شود که قادر به ضبط همزمان تصویر در تمام جهات هستند. از جمله معروف‌ترین آن‌ها می‌توان به Insta360 Pro، GoPro Odyssey و Z Cam V1 Pro اشاره کرد.
غوطه‌وری () که به فارسی فرورفتگی نیز ترجمه شده است، یک حالت روان‌شناختی-حسی است که در آن فرد احساس می‌کد به طور کامل در یک محیط، فعالیت یا روایت محو شده و از آگاهی مستقیم از دنیای فیزیکی اطراف خود کاسته می‌شود. این مفهوم در حوزه‌های متنوعی از جمله روانشناسی، علوم رسانه، واقعیت مجازی، آموزش، هنر و سینما مورد مطالعه قرار می‌گیرد. تعریف و ماهیت. غوطه‌وری به عنوان «تجربه ذهنی حضور در یک محیط غیرفیزیکی» تعریف می‌شود. این پدیده زمانی رخ می‌دهد که فرد توجه خود را به طور کامل بر یک محرک یا مجموعه‌ای از محرک‌ها
را به طور کامل بر یک محرک یا مجموعه‌ای از محرک‌ها متمرکز کرده و از محیط فیزیکی اطراف خود جدا می‌شود. این حالت می‌تواند از طریق رسانه‌های مختلفی ایجاد شود، از مطالعه یک کتاب جذاب تا استفاده از پیشرفته‌ترین سیستم‌های واقعیت مجازی. سطوح غوطه‌وری. پژوهشگران معمولاً غوطه‌وری را در سه سطح دسته‌بندی می‌کنند: تاریخچه مفهوم. اصطلاح غوطه‌وری ریشه در واژه لاتین "immersio" دارد که به معنای «فرو بردن در مایع» است. استفاده از این مفهوم در روانشناسی به کارهای ویلیام جیمز در قرن نوزدهم برمی‌گردد. اما کاربرد مدرن آن در
در قرن نوزدهم برمی‌گردد. اما کاربرد مدرن آن در مطالعات رسانه‌ای از دهه ۱۹۹۰ و با گسترش واقعیت مجازی رواج یافت. غوطه‌وری در رسانه‌های مختلف. در ادبیات. مطالعه کتاب‌های داستانی می‌تواند حالت عمیقی از غوطه‌وری ایجاد کند که به «غوطه‌وری روایی» معروف است. در این حالت، خواننده خود را در دنیای داستان تصور کرده و با شخصیت‌ها همذات‌پنداری می‌کند. در بازی‌های ویدیویی. بازی‌های ویدیویی از طریق ترکیب داستان‌پردازی، تعامل و چالش‌های شناختی، غوطه‌وری عمیقی ایجاد می‌کنند. کیفیت گرافیک، طراحی صدا و مکانیک بازی در ایجاد
کیفیت گرافیک، طراحی صدا و مکانیک بازی در ایجاد این تجربه نقش اساسی دارند. در واقعیت مجازی و افزوده. واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) با ایجاد محیط‌های دیجیتالی که کاربر می‌تواند در آنها به تعامل بپردازد، پیشرفته‌ترین شکل غوطه‌وری حسی را ارائه می‌دهند. غوطه‌وری در سینما. غوطه‌وری در سینما به روش‌های مختلفی ایجاد می‌شود و تکامل فناوری‌های سینمایی همواره در جهت افزایش عمق غوطه‌وری تماشاگر بوده است. سینمای سنتی. حتی در سینمای سنتی، تکنیک‌های مختلفی برای ایجاد غوطه‌وری به کار می‌روند: سینمای سه‌بعدی (3D).
غوطه‌وری به کار می‌روند: سینمای سه‌بعدی (3D). سینمای سه‌بعدی با ایجاد illusion عمق، لایه دیگری به غوطه‌وری سینمایی اضافه کرد. اگرچه این فناوری گاهی به دلیل ایجاد ناراحتی برای برخی بینندگان مورد انتقاد قرار گرفته، اما در فیلم‌هایی مانند "آواتار" (۲۰۰۹) موفقیت قابل توجهی در ایجاد غوطه‌وری داشته است. سینمای ۳۶۰ درجه و واقعیت مجازی. سینمای واقعیت مجازی (VR Cinema) پیشرفته‌ترین شکل غوطه‌وری سینمایی را ارائه می‌دهد. در این فرمت: فیلم‌سازان VR از تکنیک‌های خاصی برای هدایت توجه بیننده استفاده می‌کنند، از جمله:
برای هدایت توجه بیننده استفاده می‌کنند، از جمله: سینمای تجربی و غوطه‌ور. برخی از فرمت‌های سینمایی تجربی نیز به دنبال ایجاد غوطه‌وری عمیق‌تر هستند: کاربردهای عملی. در آموزش. غوطه‌وری در محیط‌های آموزشی مجازی می‌تواند یادگیری تجربی را تقویت کند، از جمله در شبیه‌سازی‌های پزشکی، آموزش خلبانی و تمرین مهارت‌های فنی. در درمان. از غوطه‌وری در درمان‌های روانشناختی مانند درمان فوبیا، اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) و مدیریت درد استفاده می‌شود. در هنر و سرگرمی. موزه‌ها و گالری‌ها از installations غوطه‌ور برای ایجاد
و گالری‌ها از installations غوطه‌ور برای ایجاد تجربه‌های هنری تعاملی استفاده می‌کنند. چالش‌ها و انتقادات. اگرچه غوطه‌وری generally مثبت ارزیابی می‌شود، اما نگرانی‌هایی نیز درباره آن وجود دارد: