payamvha/North_RAG huggingface dataset:
استفاده می‌شود که ساختار یک نرم‌افزار جدید در حال طراحی است. این روش، توصیفی ساده و به زبان انگلیسی از عملکرد خاصی در یک سیستم بزرگ‌تر است، یا حتی ممکن است نماینده‌ای از کل برنامه باشد. شبه‌کد شباهت‌هایی با برنامه‌نویسی اسکلت‌وار دارد، اما تفاوت اصلی آن‌ها در این است که شبه‌کد روشی غیررسمی برای برنامه‌نویسی محسوب می‌شود. کد ساختگی (Dummy code) نیز شباهت زیادی به این دو دارد؛ زیرا در آن، کد به‌عنوان جای‌نگهدار استفاده می‌شود یا وجود یک متد در یک کلاس یا رابط (interface) را فقط به‌صورت نمادین نشان می‌دهد.
(interface) را فقط به‌صورت نمادین نشان می‌دهد. برنامه‌نویسان به شدت به شبه‌کد وابسته‌اند، به‌طوری‌که این موضوع تأثیر روانی قابل‌سنجشی بر آن‌ها دارد. یک برنامه‌نویس معمولی آن‌قدر با نوشتن کدهای ساده‌شده – چه از طریق شبه‌کد، چه اسکلت کد، یا حتی فقط رسم یک دیاگرام – خو گرفته که این روند روی کیفیت پیاده‌سازی نهایی آن‌ها تأثیر مستقیم دارد. این موضوع در پروژه‌های مختلف، زبان‌های برنامه‌نویسی متنوع و با پارادایم‌های گوناگون بررسی و اثبات شده است. طراحی به روش شبه‌کد معمولاً روی کاغذ و خودکار انجام می‌شود؛ یعنی در
معمولاً روی کاغذ و خودکار انجام می‌شود؛ یعنی در مرحله‌ای دور از پیاده‌سازی واقعی قرار دارد. اما برنامه‌نویسی اسکلت‌وار برخلاف آن، معمولاً در محیط توسعه (IDE) یا ویرایشگرهای متنی نوشته می‌شود، و همین موضوع امکان توسعه آسان‌تر برنامه را پس از مرحله طراحی فراهم می‌سازد. همچنین، برنامه‌های اسکلت‌وار این قابلیت را دارند که توابع ساده‌ای را حتی در همین مرحله اولیه اجرا کنند. پیاده‌سازی. برنامه‌نویسی اسکلت‌وار (Skeleton programming) را می‌توان در طیف گسترده‌ای از کاربردهای مختلف برنامه‌نویسی پیاده‌سازی کرد.
از کاربردهای مختلف برنامه‌نویسی پیاده‌سازی کرد. مستندسازی زبان‌های برنامه‌نویسی. تقریباً تمامی زبان‌های برنامه‌نویسی — اگر نگوییم همه — از کدهای اسکلت‌وار برای کمک به تعریف توابع و متدهای داخلی استفاده می‌کنند. این کار، راهی ساده برای برنامه‌نویسان تازه‌کار فراهم می‌کند تا با نحو (syntax) و نحوه‌ی پیاده‌سازی مورد انتظار توابع نوشته‌شده آشنا شوند. جاوا، به‌عنوان یک زبان شی‌گرا، تمرکز زیادی بر روی مستندسازی ساخت‌یافته دارد. در صفحات مستندات جاوا، متدهای مربوط به هر شیء که بخشی از پکیج‌های جاوا هستند، به‌صورت
به هر شیء که بخشی از پکیج‌های جاوا هستند، به‌صورت کاملاً جداگانه و منظم تعریف شده‌اند. زبان‌های شی‌گرا مانند جاوا به‌جای پیروی از رویکرد ساده‌ی بالا به پایین، بر ساختار سلسله‌مراتبی (hierarchical) تکیه دارند. در این زبان‌ها، «اشیاء (objects)» داده‌ها و متغیرها را در خود نگه می‌دارند و این امکان را فراهم می‌سازند تا برنامه‌هایی کارآمدتر نوشته شوند. این اشیاء دارای توابعی هستند که می‌توانند به متغیرهای داخلی دسترسی پیدا کنند، که به آن‌ها متد (method) گفته می‌شود. در مستندات جاوا، هر متد به شکلی مشخص تعریف
در مستندات جاوا، هر متد به شکلی مشخص تعریف می‌شود: نام متد و نحوی که باید در محیط توسعه (IDE) نوشته شود، در بالای هر بلوک قابل مشاهده است. با توجه به تأکید جاوا بر محدوده‌ی متغیر (scope)، انواع داده و وراثت (inheritance)، این نوع نحو بسیار مفید و آموزنده برای برنامه‌نویسان — چه تازه‌کار و چه حرفه‌ای — است. در ادامه‌ی هر تعریف، توضیحی دقیق از عملکرد متد و خطاهای احتمالی نیز ارائه می‌شود. زبان پایتون نیز رویکردی مشابه برای مستندسازی متدهای درونی خود دارد، اما این رویکرد بازتابی از سادگی پایتون و عدم تمرکز آن
این رویکرد بازتابی از سادگی پایتون و عدم تمرکز آن بر روی محدوده‌ها و انواع داده است. مستندات پایتون شامل نحوی از هر متد، توضیحی کوتاه، و مثالی کاربردی برای استفاده معمول آن متد یا تابع است. کد اسکلت‌واری که در این مثال‌ها ارائه می‌شود، به برنامه‌نویسان این امکان را می‌دهد که در نگاه اول، درک خوبی از عملکرد آن تابع یا متد پیدا کنند. تعریف کلاس. کلاس‌هایی که توسط توسعه‌دهندگان شخص ثالث (third-party) به‌عنوان بخشی از کتابخانه‌ها نوشته می‌شوند، معمولاً به شکل کد اسکلت‌وار ارائه می‌گردند. این کار به کاربران
کد اسکلت‌وار ارائه می‌گردند. این کار به کاربران تازه‌وارد به کتابخانه کمک می‌کند تا درک بهتری از نحوه‌ی عملکرد توابع و متدهای موجود داشته باشند. به‌عنوان نمونه، کتابخانه‌ی P5.js از همین ساختار در مستندات خود استفاده می‌کند تا کاربرد موردنظر برخی توابع از پیش تعریف‌شده را نمایش دهد. این روش با مستندسازی زبان‌های برنامه‌نویسی متفاوت است، زیرا در این‌جا تمرکز روی نمایش پارامترهای ورودی هر تابع است، نه تمام کاربردهای ممکن آن متد. واسط‌های زبان طبیعی بیشتر در مواردی دیده می‌شوند که برنامه‌نویسان می‌خواهند
در مواردی دیده می‌شوند که برنامه‌نویسان می‌خواهند ورودی‌ای را از کاربر دریافت کنند — ورودی‌ای که اغلب به‌صورت محاوره‌ای (و بدون اصطلاحات خاص برنامه‌نویسی) بیان می‌شود — و بر اساس آن، یک برنامه یا تابع تولید کنند. در برخی پیاده‌سازی‌ها، یک مجموعه کوچک از کد اسکلت‌وار به‌کار می‌رود تا عملکردی را که در پس‌زمینه در حال اجراست، شبیه‌سازی یا نمایندگی کند. دیگر شکل‌های واسط زبان طبیعی نیز از انواع مختلف ورودی استفاده می‌کنند: از ورودی‌های گفتاری در زبان‌های مختلف، گرفته تا حرکات فیزیکی (gesture-based input) —
گرفته تا حرکات فیزیکی (gesture-based input) — همه‌ی این‌ها در نهایت با هدف تولید یک نتیجه مشابه یعنی تولید کد هستند. از آنجا که اکثر زبان‌های برنامه‌نویسی مدرن به زبان انگلیسی طراحی شده‌اند، افرادی که به زبان‌های دیگر صحبت می‌کنند، ممکن است در یادگیری و توسعه نرم‌افزار با دشواری مواجه شوند. در برخی مطالعات، واسط‌های زبان طبیعی برای کمک به این دسته از افراد مورد استفاده قرار گرفته‌اند. یکی از این مطالعات نشان داد که چگونه کلاس‌هایی به زبان جاوا از طریق ورودی‌های زبان طبیعی ساخته شده‌اند. در این حالت، نیازی
زبان طبیعی ساخته شده‌اند. در این حالت، نیازی به یادگیری قواعد نحوی (syntax) زبان برنامه‌نویسی نبود، اما در عوض، کلاس‌ها بر پایه‌ی یک مجموعه‌ی ساده از کد اسکلت‌وار نوشته شدند. تعریف بر پایه‌ی چندریختی. چندریختی (Polymorphism) یکی از مفاهیم اصلی در پارادایم برنامه‌نویسی شی‌گرا است. در این مفهوم، متدها می‌توانند بازنویسی (Override) یا بارگذاری مجدد (Overload) شوند؛ به این معنا که یک متد با همان نام در کلاس فرزند تعریف می‌شود و اولویت اجرا با متد کلاس فرزند خواهد بود، حتی اگر در کلاس والد متدی با همان نام وجود
بود، حتی اگر در کلاس والد متدی با همان نام وجود داشته باشد. تعریف این متدها بر پایه‌ی چهارچوب اسکلت‌واری است که توسط نحو (syntax) زبان برنامه‌نویسی تعیین می‌شود. مشابه پیاده‌سازی کلاس‌ها، از کد اسکلت‌وار برای تعریف متدهایی که بخشی از یک رابط (interface) هستند نیز استفاده می‌شود.Interface در واقع نقشه‌ی اولیه‌ای برای یک کلاس است که در زبان‌های شی‌گرای سخت‌گیر مانند Java، امکان استفاده از کلاس‌هایی در پکیج‌های مختلف را فراهم می‌کند بدون نیاز به دانستن جزییات درونی عملکرد آن‌ها. رابط‌ها فقط نام و قالب متدهایی
عملکرد آن‌ها. رابط‌ها فقط نام و قالب متدهایی را تعریف می‌کنند که باید در کلاس پیاده‌سازی شوند، و این اجازه را می‌دهند تا برنامه‌نویسان دیگر، آن کلاس را متناسب با نیازهای خود گسترش دهند یا از متدهای تعریف‌شده استفاده کنند. کلاس‌های انتزاعی بسیار شبیه کلاس‌های معمولی هستند، با این تفاوت که بسته به زبان، حداقل یک متد باید به‌صورت انتزاعی (abstract) تعریف شده باشد.این یعنی هر کلاسی که از این کلاس ارث‌بری کند (extends یا implements) باید متد مربوطه را پیاده‌سازی کند. کلاس‌های انتزاعی از لحاظ ساختاری شباهت زیادی
کند. کلاس‌های انتزاعی از لحاظ ساختاری شباهت زیادی به interface دارند، اما معمولاً با کلمه‌ی کلیدی codice_1 مشخص می‌شوند تا نشان دهند که آن متد باید در کلاس‌های فرزند پیاده‌سازی شود. برنامه‌نویسی موازی. برنامه‌نویسی موازی به معنای اجرای هم‌زمان چندین تابع است که معمولاً برای افزایش بهره‌وری مورد استفاده قرار می‌گیرد. این نوع برنامه‌ها معمولاً از سخت‌ترین انواع نرم‌افزارها برای توسعه هستند، زیرا علاوه بر پیچیدگی ذاتی، ارتباط تنگاتنگی نیز با سخت‌افزار مورد استفاده دارند. بسیاری از توسعه‌دهندگان تلاش کرده‌اند
دارند. بسیاری از توسعه‌دهندگان تلاش کرده‌اند برنامه‌هایی با این عملکرد اصلی بنویسند، اما نتایج به‌دست‌آمده متفاوت بوده است. در برنامه‌نویسی موازی، از چهارچوب‌های اسکلت الگوریتمی استفاده می‌شود تا روش‌های موردنظر به‌صورت انتزاعی توصیف شوند و در مراحل بعدی توسعه یابند. این چهارچوب‌ها به یک نوع خاص محدود نمی‌شوند و هرکدام هدف متفاوتی برای افزایش بهره‌وری برنامه توسعه‌دهنده دارند. این چهارچوب‌ها را می‌توان به سه نوع اصلی دسته‌بندی کرد: داده‌موازی (data-parallel)، وظیفه‌موازی (task-parallel) و حل مسئله
وظیفه‌موازی (task-parallel) و حل مسئله (resolution) داده‌موازی. الگوریتم‌های اسکلت داده‌موازی برای توسعه‌ی برنامه‌هایی استفاده می‌شوند که با نرم‌افزارهای مبتنی بر داده‌های بزرگ کار می‌کنند و معمولاً برای شناسایی ارتباطات بین داده‌ها جهت استفاده در مراحل بعدی به کار می‌روند. الگوریتم‌های داده‌موازی شامل مفاهیمی مانند 'نقشه‌برداری' (maps)، 'انشعاب' (forks)، 'کاهش' (reduces) یا 'پویش' (scans) هستند. وظیفه‌موازی. همان‌طور که از نام آن پیداست، این نوع عملیات بر اساس وظایف (Tasks) انجام می‌شود. هر نوع الگوریتم
اساس وظایف (Tasks) انجام می‌شود. هر نوع الگوریتم در این دسته با دیگری متفاوت است، زیرا رفتار میان وظایف مختلف تغییر می‌کند. الگوریتم‌های وظیفه‌موازی شامل مواردی مانند: codice_2، codice_3، codice_4، codice_5، codice_6 و codice_7 هستند. اسکلت‌های حل مسئله. این نوع اسکلت‌ها با اسکلت‌های معمولی که پیش‌تر معرفی شدند تفاوت زیادی دارند. الگوریتم‌های «حل مسئله» (Resolution) از ترکیبی از روش‌ها برای حل یک مسئله‌ی مشخص استفاده می‌کنند. مسئله‌ی ارائه‌شده در این الگوریتم‌ها می‌تواند شامل "خانواده‌ای از مسائل" باشد.
می‌تواند شامل "خانواده‌ای از مسائل" باشد. این اسکلت‌ها دو نوع اصلی دارند: «Divide and Conquer» (تقسیم و غلبه) و «Branch and Bound» (شاخه و کران).
استیون نوردهاوس (؛ زادهٔ ) ژنرال نیروی هوایی ایالات متحده آمریکا است، که از اکتبر ۲۰۲۴ به‌عنوان ۳۰امین رئیس گارد ملی آمریکا فعالیت می‌کند. نوردهاوس فعالیت نظامی را در سال ۱۹۸۹ در نیروی هوایی آمریکا آغاز کرد، از ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۳ فرماندهی بال ۱۸۰ جنگنده را برعهده داشت، از ۲۰۱۷ تا ۲۰۱۹ فرمانده مرکز آمادگی گارد ملی هوایی بود، در فاصله سال‌های ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۲ به‌عنوان مدیر عملیات دفتر گارد ملی فعالیت می‌کرد و از ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۴ فرماندهی نیروی هوایی نخست را برعهده داشت.
فهرست زیر به عنوان یک مرور کلی و راهنمای موضوعی در مورد افغانستان ارائه شده: افغانستان – کشور مستقل محصور در خشکی واقع در آسیای مرکزی. از اواخر دهه ۱۹۷۰ افغانستان یک وضعیت مداوم جنگ داخلی را تجربه کرده است. جغرافیا افغانستان. جغرافیای افغانستان مناطق افغانستان. محیط زیست افغانستان جمعیت‌شناسی افغانستان. مناطق افغانستان بوم‌ناحیه‌های افغانستان. فهرست بوم‌ناحیه‌های افغانستان تقسیمات اداری افغانستان. تقسیمات اداری افغانستان ولایت‌های افغانستان. ولایت‌های افغانستان ولسوالی‌های افغانستان. ولسوالی‌های افغانستان
ولسوالی‌های افغانستان. ولسوالی‌های افغانستان افغانستان به بیش از ۳۹۸ ولسوالی تقسیم شده است. شهرداری‌های افغانستان. شهرداری‌های افغانستان جمعیت‌شناسی افغانستان. جمعیت‌شناسی افغانستان حکومت و سیاست افغانستان. سیاست افغانستان ساختار حکومت. دولت افغانستان حکومت و سیاست جمهوری اسلامی افغانستان (۲۰۰۴–۲۰۲۱). سیاست جمهوری اسلامی افغانستان شعبه‌های حکومت. دولت جمهوری اسلامی افغانستان روابط خارجی افغانستان. روابط خارجی افغانستان عضویت در سازمان بین‌المللی. جمهوری اسلامی افغانستان عضو سازمان‌های زیر است: قانون و نظم
افغانستان عضو سازمان‌های زیر است: قانون و نظم در جمهوری اسلامی افغانستان. قانون افغانستان ارتش جمهوری اسلامی افغانستان. نیروهای مسلح افغانستان (۲۰۰۲–۲۰۲۱) حکومت محلی در افغانستان. حکومت محلی در افغانستان تاریخ افغانستان. تاریخ افغانستان فرهنگ افغانستان. فرهنگ افغانستان ورزش در افغانستان. ورزش در افغانستان اقتصاد و زیرساخت‌های افغانستان. اقتصاد افغانستان آموزش در افغانستان. آموزش در افغانستان بهداشت در افغانستان. بهداشت در افغانستان پیوند به بیرون. سایت‌های رسمی دولتی اطلاعات عمومی فرهنگ و اخبار دیگر
فیلیکس فنئون (به فرانسوی: Félix Fénéon؛ ۲۲ ژوئن ۱۸۶۱ – ۲۹ فوریه ۱۹۴۴) منتقد هنری، نویسنده، مدیر نگارخانه و آنارشیست فرانسوی در اواخر سده نوزدهم و اوایل سده بیستم میلادی بود. وی در سال ۱۸۸۶ اصطلاح «نئوامپرسیونیسم» را برای توصیف گروهی از هنرمندان به رهبری ژرژ سورا ابداع کرد و از حامیان پرشور آنان به شمار می‌رفت. جایزهٔ فنئون در سال ۱۹۴۹ به همت همسرش فنی گو‌بو از محل فروش مجموعهٔ آثار هنری‌اش بنیاد نهاده شد. زندگی نخستین. فنئون در سال ۱۸۶۱ در تورین ایتالیا از مادری سوئیسی به نام ماری-لویی ژکَن (معلم مدرسه) و
مادری سوئیسی به نام ماری-لویی ژکَن (معلم مدرسه) و پدری فرانسوی به نام پیر ماری ژول فنئون (فروشنده) زاده شد. او در بورگونی پرورش یافت. پس از کسب رتبهٔ نخست در آزمون‌های استخدامی دولتی، در ۲۰ سالگی به پاریس رفت و در وزارت جنگ به عنوان منشی ارشد مشغول به کار شد. در همین دوران، آثار ادبی همچون نوشته‌های آرتور رمبو و کنت دو لوتریامون را ویرایش کرد و از پیشگامان معرفی پوینتیلسیم به رهبری سورا بود. او از حاضران ثابت در محافل سه‌شنبه‌شب‌های استفان مالارمه و نیز فعال در محافل آنارشیستی بود. فعالیت سیاسی. فنئون به
در محافل آنارشیستی بود. فعالیت سیاسی. فنئون به مدت ۱۳ سال در وزارت جنگ مشغول به کار بود، اما هم‌زمان در فعالیت‌های آنارشیستی نیز مشارکت گسترده داشت. در مارس ۱۸۹۲، پلیس فرانسه از او به عنوان «آنارشیستی فعال» یاد کرد و وی را تحت نظر قرار داد. در سال ۱۸۹۴ به ظن مشارکت در توطئه‌ای مرتبط با بمب‌گذاری در رستوران فویو ـ که پاتوق سیاست‌مداران بود ـ بازداشت شد. همچنین در ترور رئیس‌جمهور وقت، سادی کارنو، توسط یک آنارشیست ایتالیایی مظنون شناخته شد. او به همراه ۲۹ نفر دیگر در دادگاهی که به محاکمهٔ سی تن معروف شد،
نفر دیگر در دادگاهی که به محاکمهٔ سی تن معروف شد، محاکمه شد، ولی در نهایت تبرئه گردید. با این حال، حضور او در دادگاه که معمولاً فردی پشت‌پرده بود، به شهرت او افزود. بنا بر گزارش جولیان بارنز، زمانی که قاضی دادگاه از او پرسید آیا با یک آنارشیست پشت چراغ گاز صحبت کرده است، فنئون پاسخ داد: «می‌فرمایید پشت چراغ گاز کجاست، آقای رئیس؟» فعالیت حرفه‌ای. پس از این محاکمه، فنئون از انظار عمومی کناره‌گیری کرد. در سال ۱۸۹۰، پل سینیَک از او خواست اجازه دهد پرتره‌اش را نقاشی کند. فنئون ابتدا چندین بار رد کرد، اما
را نقاشی کند. فنئون ابتدا چندین بار رد کرد، اما نهایتاً با شرط ترسیم چهره‌ای تمام‌رخ موافقت کرد. سینیَک این شرط را نپذیرفت و تصویری نیم‌رخ از فنئون، با ریش نوک‌تیز شاخص‌اش، نقاشی کرد؛ اثری که به نمادی مشهور در جنبش آنارشیستی بدل شد. اگرچه فنئون از این نقاشی خوشش نمی‌آمد، آن را تا زمان مرگ سینیَک بر دیوار خانه‌اش نگه داشت. از میان نوشته‌های او، فقط «رمان‌هایی در سه خط» در زمان حیاتش به چاپ رسید که ابتدا به‌صورت یادداشت‌های کوتاه در روزنامهٔ لو ماتن در سال ۱۹۰۶ منتشر شد. باقی آثارش محدود به رساله‌ای ۴۳
۱۹۰۶ منتشر شد. باقی آثارش محدود به رساله‌ای ۴۳ صفحه‌ای به‌نام "امپرسیونیست‌ها در سال ۱۸۸۶" بود. فنئون که به سکوت گرایش داشت، در پاسخ به پیشنهاد چاپ این یادداشت‌ها به‌صورت کتاب، گفته بود: «آرزویی جز سکوت ندارم.» پس از اخراج از وزارت جنگ، وکیل‌اش تادئه ناتانسون او را به کار در نشریهٔ لا روو بلانش دعوت کرد؛ جایی که فنئون تا سال ۱۹۰۳ در آن مشغول بود و در همین دوران، از سورا و سینیَک حمایت کرد و نخستین نمایشگاه مرور آثار سورا را در سال ۱۹۰۰ برگزار نمود. در ادامه، او به عنوان مدیر نگارخانه برنهایم-ژن فعالیت کرد
او به عنوان مدیر نگارخانه برنهایم-ژن فعالیت کرد و تا سال ۱۹۲۵ در این جایگاه باقی ماند. پیش از بازنشستگی، به دوستی گفته بود که «آمادهٔ بیکاری است» و در ۶۳ سالگی از کار کناره گرفت.
برنامه نویسی اسکلت سبکی از برنامه نویسی کامپیوتری است که بر اساس ساختارهای ساده برنامه سطح بالا و به اصطلاح کد ساختگی است. اسکلت های برنامه شبیه کدهای کاذب هستند، اما امکان تجزیه ، کامپایل و آزمایش کد را فراهم می کنند. کد ساختگی در اسکلت برنامه برای شبیه سازی پردازش و جلوگیری از پیام های خطای کامپایل درج می شود. ممکن است شامل اعلان‌های توابع خالی یا توابعی باشد که فقط برای یک مورد آزمایشی ساده که در آن پاسخ مورد انتظار کد مشخص است، نتیجه صحیح را برمی‌گرداند. برنامه نویسی اسکلت یک رویکرد طراحی از بالا به
برنامه نویسی اسکلت یک رویکرد طراحی از بالا به پایین را تسهیل می کند، که در آن یک سیستم نیمه کاربردی با ساختارهای کامل سطح بالا طراحی و کدگذاری می شود و این سیستم سپس به تدریج گسترش می یابد تا نیازهای پروژه را برآورده کند. گاهی اوقات از اسکلت های برنامه برای توصیف های سطح بالا از الگوریتم ها استفاده می شود. یک اسکلت برنامه همچنین ممکن است به عنوان الگویی که نحو و ساختارهایی را که معمولاً در کلاس وسیعی از مسائل مورد استفاده قرار می‌گیرند را منعکس می‌کند، استفاده شود. برنامه های اسکلت در الگوی طراحی روش الگو
شود. برنامه های اسکلت در الگوی طراحی روش الگو که در برنامه نویسی شی گرا استفاده می شود، استفاده می شود. در برنامه نویسی شی گرا ، کد ساختگی مربوط به یک متد انتزاعی ، یک روش خرد یا یک شی ساختگی است . در نام‌گذاری فراخوانی روش راه دور جاوا (Java RMI)، یک خرد در سمت کلاینت با یک اسکلت در سمت سرور ارتباط برقرار می‌کند. یک کلاس اسکلت یک طرح کلی از یک کلاس است که در مهندسی نرم افزار استفاده می شود. این شامل توصیفی از نقش های کلاس است و اهداف متغیرها و متدها را توصیف می کند، اما آنها را پیاده سازی نمی کند. کلاس
می کند، اما آنها را پیاده سازی نمی کند. کلاس بعداً از اسکلت پیاده سازی می شود. اسکلت همچنین می تواند به عنوان یک رابط یا یک کلاس انتزاعی شناخته شود، با زبان هایی که از یک پارادایم چند شکلی پیروی می کنند. پس زمینه. نرم افزار مدرن اغلب به دلایل زیادی پیچیده است. این می تواند به این معنی باشد که فقط یک برنامه نویس نمی تواند آن را توسعه دهد، یا اینکه ماژول ها یا قطعات دیگر باید جداگانه وارد شوند. این برنامه‌ها همچنین می‌توانند به خودی خود بسیار پیچیده باشند، برخی با روش‌های متعددی که به یک متغیر واحد دسترسی
برخی با روش‌های متعددی که به یک متغیر واحد دسترسی دارند یا حتی پیکسل‌هایی را برای نمایشگر تولید می‌کنند. کد اسکلت برای کمک به برنامه نویسان برای توسعه کد خود با کمترین خطا در طول زمان کامپایل استفاده می شود. کد اسکلت معمولاً در برنامه نویسی موازی یافت می شود، اما در موقعیت های دیگر مانند مستندسازی در زبان های برنامه نویسی نیز استفاده می شود. این به ساده سازی عملکرد اصلی یک روش بالقوه گیج کننده کمک می کند. همچنین می‌توان از آن برای اجازه دادن به عملکرد کوچک در یک برنامه بزرگ‌تر استفاده کرد تا به طور موقت
در یک برنامه بزرگ‌تر استفاده کرد تا به طور موقت بدون عملکرد کامل کار کند. این روش برنامه‌نویسی ساده‌تر از نوشتن یک تابع کامل است، زیرا این توابع اسکلت نیازی به عملکردهای اصلی ندارند و در عوض می‌توانند برای استفاده در طول توسعه کدگذاری شوند. آنها معمولاً شامل کدهای نحوی صحیح برای معرفی روش و همچنین نظراتی برای نشان دادن عملکرد برنامه هستند. این همیشه برای فراخوانی یک قطعه کد اسکلت متن ضروری نیست. ارتباط با شبه کد. کد شبه معمولاً هنگام توسعه ساختار یک نرم افزار جدید یافت می شود. این یک تصویر انگلیسی ساده از
جدید یافت می شود. این یک تصویر انگلیسی ساده از یک عملکرد خاص در یک سیستم بزرگتر است، یا حتی می تواند نمایشی از یک برنامه کامل باشد. شبه کد شبیه به برنامه نویسی اسکلت است، با این حال از این واقعیت منحرف می شود که شبه کد در درجه اول یک روش غیررسمی برنامه نویسی است. کد ساختگی نیز بسیار شبیه به این است، جایی که کد صرفاً به عنوان یک مکان نگهدار یا برای نشان دادن وجود مورد نظر یک متد در یک کلاس یا رابط استفاده می شود. برنامه نویسان رایانه به شدت به شبه کد وابسته هستند، به طوری که تأثیر قابل اندازه گیری بر روان
هستند، به طوری که تأثیر قابل اندازه گیری بر روان آنها دارد. یک برنامه نویس معمولی آنقدر مشروط به نوشتن کد ساده شده به شیوه ای است، چه با نوشتن کد شبه یا کد اسکلت، یا حتی فقط با کشیدن یک نمودار، که این امر تأثیر قابل اندازه گیری بر میزان خوبی می تواند اجرای نهایی خود را بنویسد. این در تعدادی از برنامه‌ها، با برنامه‌نویسان مختلف که به زبان‌های مختلف کار می‌کنند و پارادایم‌های برنامه‌نویسی متنوع یافت شده است. این روش طراحی برنامه نیز اغلب بر روی قلم و کاغذ انجام می‌شود و متن را از چیزی که قرار است پیاده‌سازی
می‌شود و متن را از چیزی که قرار است پیاده‌سازی شود بیشتر می‌کند. برنامه نویسی Skeleton این را تقلید می کند، اما در روشی که معمولاً در یک محیط توسعه یکپارچه یا ویرایشگرهای متن نوشته می شود متفاوت است. این به توسعه بیشتر برنامه پس از مرحله طراحی اولیه کمک می کند. برنامه‌های Skeleton همچنین به عملکردهای ساده در صورت اجرا اجازه می‌دهند. پیاده سازی. برنامه نویسی اسکلت را می توان در طیف وسیعی از برنامه های برنامه نویسی مختلف پیاده سازی کرد. مستندات زبان برنامه نویسی. اکثر زبان‌های برنامه‌نویسی، اگر نگوییم همه،
اکثر زبان‌های برنامه‌نویسی، اگر نگوییم همه، دارای کد اسکلتی هستند که برای کمک به تعریف همه توابع و روش‌های داخلی استفاده می‌شود. این یک وسیله ساده برای برنامه نویسان جدیدتر برای درک نحو و اجرای مورد نظر روش های نوشته شده فراهم می کند. جاوا ، یک زبان شی گرا ، به شدت بر روی یک صفحه اسناد ساختاریافته با روش های کاملاً مجزا برای هر قسمت شی از بسته های جاوا تمرکز می کند. زبان های شی گرا به جای یک رویکرد ساده از بالا به پایین که در زبان های دیگر یافت می شود، بر ساختار مبتنی بر سلسله مراتب برای پیاده سازی های خود
مبتنی بر سلسله مراتب برای پیاده سازی های خود تمرکز می کنند. "اشیاء" داده ها و متغیرها را در آنها ذخیره می کند، و اجازه می دهد تا یک برنامه معمولا کارآمدتر نوشته شود. این اشیاء دارای توابع جداگانه ای هستند که می توانند به متغیرهای داخلی دسترسی داشته باشند که به عنوان متدها شناخته می شوند. هر روش در قالب یکسان تعریف شده است، با نام روش و همچنین نحو مورد استفاده در یک محیط توسعه یکپارچه به وضوح در بالای یک بلوک قابل مشاهده است. با تمرکز جاوا بر دامنه ، انواع داده ها و وراثت ، این نحو برای برنامه نویسان جدید،
ها و وراثت ، این نحو برای برنامه نویسان جدید، اگر نه همه، بسیار مفید است. این با توضیح عمیق در مورد عملکرد روش، با خطاهای زیر دنبال می شود. پایتون رویکردی مشابه برای مستندسازی روش‌های داخلی خود دارد، با این حال از عدم تثبیت زبان بر دامنه و انواع داده تقلید می‌کند. این مستندات سینتکس هر متد را به همراه توضیح کوتاه و مثالی از استفاده معمولی متد یا تابع دارد. کد اسکلت ارائه شده در مثال به برنامه نویسان درک خوبی از عملکرد در یک نگاه سریع می دهد. تعریف کلاس. کلاس هایی که توسط توسعه دهندگان شخص ثالث نوشته شده
هایی که توسط توسعه دهندگان شخص ثالث نوشته شده اند، عمدتاً به عنوان بخشی از کتابخانه ها، برنامه نویسی خود را در قالب کد اسکلت به نمایش می گذارند. این کمک می کند تا به افرادی که در کتابخانه جدید هستند از نحوه عملکرد توابع و روش ها اطلاع داده شود. P5. Js از این قالب در صفحه مستندات خود برای توضیح کاربرد مورد نظر برخی از توابع گنجانده شده استفاده می کند. این با مستندات زبان برنامه نویسی متفاوت است، با این حال، از کد اسکلت برای نمایش پارامترها به جای همه استفاده های ممکن از روش استفاده می کند. رابط‌های زبان
های ممکن از روش استفاده می کند. رابط‌های زبان طبیعی (NLI) معمولاً در موقعیت‌هایی یافت می‌شوند که برنامه‌نویسان سعی می‌کنند یک ورودی دریافت کنند، که معمولاً به صورت محاوره‌ای نامیده می‌شود (بدون استفاده از اصطلاحات خاص زبان برنامه‌نویسی) و از آن برای ایجاد یک برنامه یا یک روش استفاده می‌کنند. پیاده سازی این از مجموعه کوچکی از کدهای اسکلت استفاده می کند تا تابع در حال اجرا در پس زمینه را نشان دهد. سایر اشکال NLI از اشکال مختلف ورودی استفاده می‌کنند، از سایر کاربرانی که به زبان‌های مختلف صحبت می‌کنند تا ورودی
که به زبان‌های مختلف صحبت می‌کنند تا ورودی مبتنی بر اشاره برای ایجاد یک نتیجه بسیار مشابه. از آنجایی که زبان های برنامه نویسی عمدتاً به زبان انگلیسی توسعه یافته و نوشته می شوند، افرادی که به زبان های دیگر صحبت می کنند، توسعه نرم افزار جدید را دشوار می دانند. NLI در برخی از مطالعات برای کمک به افراد در این شرایط استفاده شده است. این مطالعه کلاس‌هایی را نشان داد که با استفاده از NLI به زبان جاوا نوشته شده‌اند. این امر نیاز به یادگیری قواعد نحوی را از بین برد، اما به این معنی بود که کلاس با استفاده از یک
برد، اما به این معنی بود که کلاس با استفاده از یک مجموعه اولیه از کدهای اسکلت نوشته شده بود. تعاریف مبتنی بر چند شکلی. چندشکلی یک ایدئولوژی است که با پارادایم برنامه‌نویسی شی گرا دنبال می‌شود، که در آن روش‌ها می‌توانند سرپوش گذاشته یا بیش از حد بارگذاری شوند (روش‌هایی با همان نام در کلاس فرزند که بر روش نوشته شده در کلاس والد اولویت دارند). تعریف متدها بر اساس چارچوب اسکلتی است که توسط نحو زبان تعریف شده است. بسیار شبیه به پیاده سازی کلاس، کد اسکلت می تواند برای تعریف متدهایی که بخشی از یک رابط هستند
تواند برای تعریف متدهایی که بخشی از یک رابط هستند استفاده شود. یک رابط اساساً طرحی از یک کلاس است که به زبان های شی گرا سخت (مانند جاوا ) اجازه می دهد تا از کلاس های بسته های مختلف بدون نیاز به درک کامل توابع داخلی استفاده کنند. اینترفیس ها به سادگی متدهایی را که باید در کلاس وجود داشته باشند تعریف می کنند و به دیگران اجازه می دهند از متدها استفاده کنند یا کلاس را برای نیازهای شخصی خود پیاده سازی کنند. public skeletonExample(); یک کلاس انتزاعی تقریباً مشابه پیاده سازی کلاس است، اما بسته به زبان، حداقل یک
پیاده سازی کلاس است، اما بسته به زبان، حداقل یک متد به عنوان انتزاعی تعریف می شود. این بدان معناست که هر فرزند این کلاس (هر کلاسی که گسترش یا پیاده سازی می کند) باید متدی برای این کار تعریف شده باشد. کلاس‌های انتزاعی سبک تعریف بسیار مشابهی با رابط‌ها دارند، با این حال از کلمه کلیدی «abstract» معمولاً برای شناسایی این واقعیت استفاده می‌شود که باید در کلاس‌های فرزند پیاده‌سازی شود. public abstract skeletonExample(); این مثال ها از نحو جاوا استفاده می کنند. برنامه نویسی موازی. برنامه نویسی موازی عملیات چند
برنامه نویسی موازی. برنامه نویسی موازی عملیات چند تابع به طور همزمان است که بیشترین استفاده را برای افزایش کارایی دارد. اینها معمولاً سخت ترین انواع برنامه ها برای توسعه هستند، به دلیل پیچیدگی و ارتباط آنها با سخت افزار مورد نظر نیز. بسیاری از توسعه دهندگان تلاش کرده اند تا برنامه هایی با این عملکرد اصلی بنویسند، با این حال نتایج متفاوتی با این کار مواجه شده است. چارچوب های اسکلت الگوریتمی در برنامه نویسی موازی برای توصیف انتزاعی روش های مورد بحث برای توسعه بعدی استفاده می شود. فریمورک ها به یک نوع محدود
بعدی استفاده می شود. فریمورک ها به یک نوع محدود نمی شوند و هر کدام از این انواع اهداف متفاوتی برای افزایش کارایی برنامه توسعه دهنده دارند. اینها را می توان به سه نوع اصلی دسته بندی کرد: داده موازی ، وظیفه موازی و وضوح. داده موازی. این الگوریتم‌های اسکلت برای توسعه برنامه‌هایی استفاده می‌شوند که روی نرم‌افزارهای مبتنی بر داده‌های بزرگ کار می‌کنند و معمولاً ارتباطات بین داده‌ها را برای استفاده بعدی شناسایی می‌کنند. الگوریتم‌های موازی داده شامل «نقشه‌ها»، «چنگال» و «کاهش» یا «اسکن» هستند. وظیفه موازی. این