payamvha/North_RAG huggingface dataset:
CMU). نمای کلی. سند ISO/IEC/IEEE 42010 با عنوان «مهندسی سیستم‌ها و نرم‌افزار—توصیف معماری»، یک زبان توصیف معماری را به‌عنوان «هر نوع شکلی از بیان که در توصیف معماری به کار می‌رود» تعریف کرده و حداقل الزامات مربوط به زبان‌های توصیف معماری (ADLها) را مشخص می‌کند. جامعه مدل‌سازی و مهندسی سازمانی نیز زبان‌های توصیف معماری را برای استفاده در سطح سازمان توسعه داده است. از جمله این زبان‌ها می‌توان به ArchiMate (اکنون به‌عنوان استانداردی از گروه Open Group), DEMO و ABACUS (توسعه‌یافته توسط دانشگاه فناوری سیدنی)
و ABACUS (توسعه‌یافته توسط دانشگاه فناوری سیدنی) اشاره کرد. این زبان‌ها معمولاً به اجزای نرم‌افزاری اشاره ندارند، اما اکثر آن‌ها معماری برنامه‌ای را به‌عنوان معماری‌ای که به مهندسان نرم‌افزار منتقل می‌شود، در نظر می‌گیرند. بخش عمده‌ای از مطالب ارائه‌شده در ادامه، به دیدگاه جامعه مهندسی نرم‌افزار می‌پردازد. یک نشانه‌گذاری استاندارد برای نمایش معماری‌ها به برقراری ارتباط متقابل، مستندسازی تصمیمات اولیه طراحی، و ایجاد یک انتزاع قابل‌انتقال از سیستم کمک می‌کند. در گذشته، معماری‌ها بیشتر از طریق نقشه‌های خطوط و
در گذشته، معماری‌ها بیشتر از طریق نقشه‌های خطوط و جعبه نمایش داده می‌شدند که با عناصری مانند نوع اجزا، ویژگی‌ها، معانی اتصالات و رفتار کلی سیستم همراه بودند. زبان‌های توصیف معماری (ADLها) نتیجه رویکردی زبانی برای نمایش رسمی معماری‌ها هستند و به همین دلیل، کاستی‌های روش‌های قبلی را برطرف می‌کنند. همچنین، ADLهای پیشرفته امکان تحلیل اولیه و ارزیابی عملی بودن تصمیمات طراحی معماری را فراهم می‌کنند. تاریخچه. زبان‌های توصیف معماری (ADLs) به سه دسته کلی تقسیم‌بندی شده‌اند: دسته‌بندی نقشه‌های جعبه و خط
تقسیم‌بندی شده‌اند: دسته‌بندی نقشه‌های جعبه و خط (Box-and-line). برای مدت طولانی، نقشه‌های جعبه و خط یکی از رایج‌ترین روش‌ها برای توصیف معماری‌های نرم‌افزاری بودند. اگرچه این روش مستندسازی مفیدی ارائه می‌داد، اما سطح غیررسمی بودن آن باعث محدود شدن کاربرد توصیف معماری می‌شد. به همین دلیل، نیاز به روشی دقیق‌تر برای توصیف معماری‌های نرم‌افزاری احساس می‌شد. به نقل از الن و گارلان (۱۹۹۷): «هرچند این توصیفات ممکن است اسناد مفیدی فراهم کنند، اما سطح غیررسمی بودن آن‌ها کاربردشان را محدود می‌کند. از آنجا که اغلب
آن‌ها کاربردشان را محدود می‌کند. از آنجا که اغلب مشخص نیست چنین توصیفاتی دقیقاً چه معنایی دارند، ممکن است تحلیل معماری برای سازگاری یا تعیین ویژگی‌های غیر بدیهی آن غیرممکن باشد. علاوه بر این، هیچ راهی برای بررسی تطابق اجرای سیستم با طراحی معماری وجود ندارد.» پری و ولف (۱۹۹۲) نیز به نتیجه مشابهی دست یافته‌اند و اشاره می‌کنند: «علاوه بر ارائه اسناد واضح و دقیق، هدف اصلی مشخصات، فراهم کردن تحلیل خودکار و شناسایی مشکلاتی است که در غیر این صورت شناسایی نمی‌شدند.» پس از این، رشته‌ای از پژوهش‌ها در مورد زبان‌های
پس از این، رشته‌ای از پژوهش‌ها در مورد زبان‌های رسمی برای توصیف معماری‌های نرم‌افزاری انجام شد. ده‌ها ADL رسمی پیشنهاد شده است که هر کدام ویژگی‌های مفهومی، نحو یا معناشناسی متفاوتی دارند و روی یک حوزه عملیاتی خاص تمرکز کرده یا فقط برای تکنیک‌های تحلیل متفاوت مناسب هستند. به‌عنوان مثال: زبان‌های خاص تحلیل نیز برای جنبه‌هایی مانند دسترس‌پذیری، اطمینان‌پذیری، امنیت، مصرف منابع، کیفیت داده و عملکرد بلادرنگ طراحی شده‌اند. چالش‌های پذیرش صنعتی. با این وجود، تلاش‌ها برای پذیرش صنعتی این زبان‌ها به موفقیت مورد
برای پذیرش صنعتی این زبان‌ها به موفقیت مورد انتظار نرسید. برخی از دلایل این امر عبارت‌اند از: برای غلبه بر این محدودیت‌ها، UML به‌عنوان جایگزینی برای ADLهای موجود مطرح شده است. پیشنهادهای زیادی برای استفاده یا گسترش UML جهت مدل‌سازی مناسب‌تر معماری‌های نرم‌افزاری ارائه شده است. مطالعه‌ای در سال 2013 نشان داد که متخصصان عموماً از قابلیت‌های طراحی ADLها رضایت داشتند، اما نگرانی‌هایی در مورد آن‌ها داشتند: ویژگی‌ها. زبان‌های توصیف معماری (ADL) از تنوع بسیار بالایی برخوردارند و توسط گروه‌های دانشگاهی یا صنعتی
برخوردارند و توسط گروه‌های دانشگاهی یا صنعتی توسعه یافته‌اند. بسیاری از این زبان‌ها در ابتدا با هدف ADL طراحی نشده بودند، اما به مرور مشخص شد که برای نمایش و تحلیل معماری مناسب‌اند. ADLها از زبان‌های مرتبط دیگر متمایز هستند: الزامات حداقلی. یک زبان باید شرایط زیر را داشته باشد: معماری در مقابل طراحی. در زمینه سیستم‌های نرم‌افزاری، معماری به‌طور کلی به دسته‌های مختلفی تقسیم می‌شود که شامل معماری نرم‌افزار، معماری شبکه و معماری سیستم‌ها می‌شود. در هر یک از این دسته‌ها، تمایز واضح و دقیقی بین معماری و طراحی
دسته‌ها، تمایز واضح و دقیقی بین معماری و طراحی وجود ندارد، و این دو اغلب به‌طور مبهم از یکدیگر تفکیک می‌شوند. برای ایجاد تمایز میان آن‌ها، بهتر است که طراحی را به عنوان یک اسم در نظر بگیریم تا مقایسه‌ای میان دو اسم به جای دو فعل صورت گیرد. فرایند شکل‌گیری معماری و طراحی. فرایند تعریف معماری ممکن است شامل استفاده از اصول اکتشافی باشد که معمار یا تیم معماری از تجربیات خود در حوزه مربوطه به دست آورده‌اند. مشابه طراحی، معماری نیز اغلب از طریق مجموعه‌ای از تکرارها و بازبینی‌ها تکامل می‌یابد. همان‌طور که اثربخشی
و بازبینی‌ها تکامل می‌یابد. همان‌طور که اثربخشی طراحی در هنگام پیاده‌سازی و اجرای جزئیات آزمایش می‌شود، اثربخشی معماری نیز در حین تدوین طراحی‌های سطح بالاتر ارزیابی می‌شود. اگر این اثربخشی زیر سؤال برود، ممکن است نیاز به تکرار و بازنگری در معماری یا طراحی ایجاد شود. تمایز اصلی بین معماری و طراحی به سطح انتزاع و جزئیات و همچنین ترتیب زمانی آن‌ها مربوط می‌شود. به‌طور کلی، معماری قبل از طراحی انجام می‌شود، گرچه هم‌پوشانی و تکرار چرخه‌ای این دو فرایند رایج است.
تکنولوژی لمسی یا فناوری تماسی (به انگلیسی: Tactile technology) به فناوری گفته میشود که ترکیبی از محرک های چند حسی در اجسام مختلف فیزیکی است ، و امکان ارتباط «دنیای واقعی» با فناوری را ممکن میکند. این شبیه به فناوری لمسی (به انگلیسی: Haptic technology) است زیرا هر دو آنها در حیطه ارتباطات لمسی با فناوری هستند اما تفاوت هایی نیز دارند از جمله اینکه لمس بساوشی نوعی از لمس است که شبیه سازی شده است در حالی که منظور از لمس تماسی ، لمس فیزیکی است. فناوری لمسی یک زمینه‌ی در حال رشد است که تلاش می‌کند حس لامسه را در
در حال رشد است که تلاش می‌کند حس لامسه را در دستگاه‌های مصنوعی و سیستم‌های الکترونیکی بازتولید کند. این فناوری کاربردهای گسترده‌ای در تعامل انسان و ماشین، رباتیک، تجهیزات پزشکی، و پروتزها دارد. در دنیای واقعی به جای استفاده از یک رابط دیجیتال به منظور ارتباط با دنیا فیزیکی همانطور که واقعیت افزوده انجام میدهد، فناوری لمسی نیز یک ارتباط فیزیکی را درگیر میکند که پاسخ دیجیتالی را ایجاد کرده است. در ادامه به چند موضوع کلیدی اشاره می‌کنیم: نکات مثبت. کلمه "لمس" به معنای "مرتبط با حواس های تماسی" یا "آن چیزی که
به معنای "مرتبط با حواس های تماسی" یا "آن چیزی که می توان با لمس تشخیص داد; ملموس بودن را نشان میدهد". لمس و تماس به‌طور فوق‌العاده ای برای ارتباط و یادگیری انسان اهمیت دارد، اما به مقدار زیادی، بیشتر محتوا هایی که مردم تحت تاثیرشان قرار میگیرند ، فقط بصری و دیدنی هستند. فناوری تماسی راهی را ارائه می دهد تا از پیشرفت های فناوری همراه ترکیب با لمس استفاده شود. تحقیقات نشان می دهد که انسان ها در محیط های سراسر حسی بهتر کار میکنند و یاد میگیرند. چیزی به سادگی داشتن یک اسباب بازی (مانند داشتن یک فرفره بی
داشتن یک اسباب بازی (مانند داشتن یک فرفره بی قراری) در هر محیطی مثل محل کار ، یا استفاده از ابزار و وسایل فیزیکی برای آموزش به کودکان در مدارس، میتواند تاثیرات غیرقابل انتظاری را بر روی بهره وری و به حافظه سپردن اطلاعات داشته باشد همانطور که در نظریه یادگیری چند حسی به آن اشاره شده است. همانطور که در یک مقاله اشاره شده است، "معلمان متعددی یادگیری حسی و همچنین تکنولوژی های در حال تکامل را به عنوان راهی برای وابسته کردن دانش آموزان به سمت روش ها و نیازهای مختلف یادگیری تبدیل کرده اند. و این به عنوان بخشی از
یادگیری تبدیل کرده اند. و این به عنوان بخشی از رویکرد یادگیری چند حسی ، میتواند همگام با فناوری تماسی به دانش آموزان در راه گسترش حوزه توانایی های خود و توسعه وسیعی از موضوع های در حال رشد کمک کند." کاربردها. 1. بازی با دکمه‌ها و کنترل‌های تعاملی. در معمولی ترین سطح، یک محرک فیزیکی که میتواند برای ساختن واکنش های تکنولوژیکی استفاده شود آنقدر ها هم چیز جدیدی نیست این میتواند به اندازه یک دکمه یا کلید پایه باشد. درصد زیادی از نسخه های جدیدتر دکمه ها شامل جوهر رسانا و فراتاب (پروژکتور ها) هر دو مورد ابزار
رسانا و فراتاب (پروژکتور ها) هر دو مورد ابزار هایی هستند که میتوانند یک سطح غیر دیجیتالی را طوری طراحی کنند که مانند صفحه لمسی کارکند آنها این قابلیت را دارند تا هر چیزی را از میز گرفته تا مجسمه و غیره به نمایشگرهای ارتباطی تبدیل کنند. بازی کردن. بازی یک نمونه ای هست از زمینه هایی که از تماما لمسی تبدیل به سراسر دیجیتالی شده است و تا حدی که در جامعه امروزه به تجربه های چند حسی برمیگردد. همراه بازی‌ ویدیویی ، بازی کنندگان عنصر لمس را می خواهند که کنترل‌کننده‌ بازی این نیاز را برطرف میکند. در حالی که محققان
بازی این نیاز را برطرف میکند. در حالی که محققان پیشنهاد میکنند که ترکیب یک عنصر فیزیکی که در ارتباط با بازی دیجیتالی است برای کودکان ضرری ندارد است و همچنین نگرانی درباره افزایش زمان بیش از اندازه استفاده از صفحه نمایش را کاهش میدهد. برای مثال: 2. منسوجات هوشمند و تعاملی. تکنولوژی بطور فزاینده ای در درون شیء هایی که ما همیشه در حال استفاده بودی ایم ترکیب شده است - و یکی از قابل توجه ترین مثال ها از این مورد در درون صنعت نساجی می باشد. شرکت ها در حال ساخت پرده هایی هستند که نور را کنترل میکنند یا دود را
پرده هایی هستند که نور را کنترل میکنند یا دود را شناسایی میکنند، لباس هایی که بر روی دما نظارت میکنند، یا پارچه هایی که نور را ادغام میکنند. این یک زمینه رشد ملایم از پوشاک و لوازم خانگی "هوشمند" است. این همچنین مثال از فناوری پوشیدنی است. 3. تاسیسات هنری و موزه ها. به این ترتیب برای تجربه هنر یا انتقال اطلاعات ، گالری های هنری و موزه ها به طور فزاینده ای از تکنولوژی استفاده میکنند مخصوصا همانطور که هنر و آموزش را بیشتر و بیشتر فراگیر و شخصی میکند.
شیر جو دوسر () یک شیر گیاهی است که از غلات کامل جو دوسر با استخراج مواد گیاهی با آب به دست می‌آید.
در شبکه‌های رایانه‌ای، دستگاه لبه به دستگاهی گفته می‌شود که نقطه ورود به شبکه‌های اصلی شرکت یا ارائه‌دهنده خدمات را فراهم می‌کند. نمونه‌هایی از این دستگاه‌ها شامل روترها، سوئیچ‌های مسیریابی، دستگاه‌های دسترسی یکپارچه (IADs)، مالتی‌پلکسرها، و انواع دستگاه‌های دسترسی به شبکه‌های شهری (MAN) و شبکه‌های گسترده (WAN) هستند. دستگاه‌های لبه همچنین اتصال به شبکه‌های حامل و ارائه‌دهنده خدمات را ممکن می‌سازند. دستگاه لبه‌ای که یک شبکه محلی (LAN) را به یک سوئیچ پرسرعت یا ستون فقرات (مانند سوئیچ ATM) متصل می‌کند، ممکن
یا ستون فقرات (مانند سوئیچ ATM) متصل می‌کند، ممکن است به عنوان یک تمرکزگر لبه (Edge Concentrator) شناخته شود. عملکردها. به طور کلی، دستگاه‌های لبه معمولاً روترهایی هستند که دسترسی احراز هویت‌شده (بیشتر به‌صورت PPPoA و PPPoE) به شبکه‌های بک‌بون و هسته‌ای سریع‌تر و کارآمدتر را فراهم می‌کنند. روند فعلی این است که دستگاه لبه هوشمند باشد و دستگاه‌های هسته‌ای "ساده و سریع" طراحی شوند. بنابراین، روترهای لبه اغلب شامل قابلیت‌های کیفیت خدمات (QoS) و عملکردهای چند‌سرویسه برای مدیریت انواع مختلف ترافیک هستند. در
برای مدیریت انواع مختلف ترافیک هستند. در نتیجه، شبکه‌های هسته‌ای معمولاً با سوئیچ‌هایی طراحی می‌شوند که از پروتکل‌های مسیریابی مانند OSPF (پروتکل مسیر‌یابی کوتاه‌ترین مسیر باز) یا MPLS (سوئیچینگ برچسب چند‌پروتکلی) برای اطمینان از قابلیت اطمینان و مقیاس‌پذیری استفاده می‌کنند، که این امر اجازه می‌دهد روترهای لبه دارای لینک‌های پشتیبان به شبکه هسته‌ای باشند. لینک‌های بین شبکه‌های هسته‌ای متفاوت هستند—برای مثال، روترهای پروتکل دروازه مرزی (BGP) اغلب برای تبادلات همتا (Peering) استفاده می‌شوند. ترجمه(تبدیل).
همتا (Peering) استفاده می‌شوند. ترجمه(تبدیل). دستگاه‌های لبه ممکن است بین یک نوع پروتکل شبکه و نوع دیگری ترجمه کنند. برای مثال، شبکه‌های محلی (LAN) از نوع اترنت یا حلقه رمز یا تجهیزات xDSL ممکن است از یک بک‌بون حالت انتقال ناهمگام (ATM) برای اتصال به سایر شبکه‌های هسته‌ای استفاده کنند. شبکه‌های ATM داده‌ها را در قالب سلول ارسال می‌کنند و از مدارهای مجازی اتصال‌گرا استفاده می‌کنند. در مقابل، یک شبکه IP مبتنی بر بسته است؛ بنابراین، اگر ATM به‌عنوان هسته استفاده شود، بسته‌ها باید در سلول‌ها کپسوله شوند و آدرس
شود، بسته‌ها باید در سلول‌ها کپسوله شوند و آدرس مقصد به شناسه مدار مجازی تبدیل شود. برخی از انواع جدید فیبر نوری از حلقه اشتراک شبکه نوری غیرفعال (PON) مانند GPON استفاده می‌کنند، که در آن دستگاه لبه به اترنت برای بک‌هاول (مخابرات) متصل می‌شود. واحدهای چند‌سرویسی. یک سوئیچ لبه برای یک شبکه گسترده (WAN) ممکن است یک واحد چند‌سرویسی باشد، به این معنا که از طیف گسترده‌ای از فناوری‌های ارتباطی پشتیبانی می‌کند، از جمله شبکه دیجیتال خدمات یکپارچه (ISDN)، مدارهای T1، بازپخش قاب (Frame Relay) و حالت انتقال ناهمگام
بازپخش قاب (Frame Relay) و حالت انتقال ناهمگام (ATM). یک دستگاه لبه ممکن است خدمات پیشرفته‌ای مانند پشتیبانی از شبکه خصوصی مجازی (VPN)، ارتباط صوتی از طریق پروتکل اینترنت (VoIP) و خدمات کیفیت خدمات (QoS) ارائه دهد.
اصطلاحی است که معمولاً در مناطق خاصی از پرتغال برای («قهوه» در پرتغالی) استفاده می‌شود که شبیه اسپرسو است، اما حجم بیشتری نسبت به همتای ایتالیایی خود (مشابه لانگو در ایتالیا) دارد و که به دلیل فرایند برشته‌کاری سبک‌تر (روشن‌تر) پرتقالی نسبت به روش ایتالیایی، از نظر طعم کمی متعادل‌تر است.
آرشاک بروطیان (زادهٔ ۳ اکتبر ۱۸۶۴ – درگذشته در ۲۵ اوت ۱۹۳۶) موسیقی‌دان، آموزگار، ترانه‌سرا، رهبر کُر و هنرمند اهل ارمنستان بود. وی در روستای کارابرد، استان الکساندراپول، در نیابت قفقاز و در زمان امپراتوری روسیه متولد شد و در لنیناکان، جمهوری شوروی ارمنستان در زمان اتحاد جماهیر شوروی درگذشت. او پدر نقاش معروف گاگیک بروطیان بود. زندگی‌نامه. آرشاک بروطیان در سال ۱۸۶۴ در روستای کنونی کارابرد متولد شد. خانواده او اصالتاً از استان موش ارمنستان بودند. وی در سال ۱۸۷۶ با نمرات عالی از مدرسه دینی هاریچی در روستای
۱۸۷۶ با نمرات عالی از مدرسه دینی هاریچی در روستای غپچاغ فارغ‌التحصیل شد و تحصیلات خود را در حوزه علمیه گئورگیان سنت اچمیادزین ادامه داد. پس از دریافت آموزش در این مرکز و با پیشرفت چشمگیر، در سال ۱۸۸۸ به الکساندراپول بازگشت. در آرشیو شخصی بروطیان که در موزه ادبیات و هنر چارنتس نگهداری می‌شود، یک سند منحصر به فرد وجود دارد؛ این سند گواهی‌نامه‌ای نوشته کومیتاس است که تأیید می‌کند بروطیان دانش برجسته‌ای در سیستم‌های نت‌نگاری اروپایی و موسیقی جدید ارمنی دارد، که به واسطه آن می‌تواند در مدرسه اجتماعی کلیسای مریم
به واسطه آن می‌تواند در مدرسه اجتماعی کلیسای مریم مقدس، رامیس در الکساندراپول تدریس کند. با این حال، حوزه دیگری از فعالیت وجود داشت که برای بروطیان عزیز و مقدس بود این حوزه گردآوری آثار بود که باید به عنوان فعالیتی فوق‌العاده ارزشمند و پیشرو در استانداردهای زمان خود ارزیابی شود. ترانه‌های مردمی به عنوان ارزش‌های پایدار، جایگاه ثابتی در فعالیت‌های چندگانه این روشنفکر پیدا کردند. امروز، به لطف تلاش‌های او، امکان درک ویژگی‌های ترانه‌های مردمی شیراک فراهم شده است. در این زمینه، شیراک حامل فرهنگ ترانه‌ای
شده است. در این زمینه، شیراک حامل فرهنگ ترانه‌ای رنگارنگ و چندسبکی بود. در همین محیط، ترانه‌های حماسی و ملی-میهنی جایگاه ویژه‌ای داشتند که عبارت بودند از: بروطیان کنسرت‌های عمومی موسیقی محلی را در الکساندراپول آغاز کرد. او اولین کسی بود که با گروه‌های خود با پوشیدن تاراز (لباس سنتی ارمنی) بر روی صحنه رفت و از همه مهم‌تر، به گسترش آواز چهاربخشی کمک کرد. او یکی از نخستین افرادی بود که پلی‌فونی را در زندگی موسیقی ارمنیان نهادینه و گسترش داد. در سال ۱۸۸۲، او به عنوان یک هنرمند از حوزه علمیه گئورگیان اچمیادزین
عنوان یک هنرمند از حوزه علمیه گئورگیان اچمیادزین فارغ‌التحصیل شد و در سال ۱۹۰۳ در آکادمی هنرهای امپراتوری سن پترزبورگ پیشرفت کرد. بروطیان در مدارس مختلف الکساندراپول تدریس کرد، در سال ۱۸۹۵ حدود ۵۰۰ ترانه محلی را گردآوری کرد. او ترانه‌های شبانی و معنوی را ضبط و نت‌نویسی کرد، گروه‌های کر ایجاد و هدایت کرد و ترانه‌های جیوآنی، خیات و دیگر نقالان را از نابودی نجات داد. فعالیت در نقاشی. وی خالق پرتره‌ها و شمایل‌هایی از افراد برجسته همچون آ. مخیتاریانتس، گارگین لوانیان، ت. آنتیکیان و دیگران بود. یادبود. مدرسه
لوانیان، ت. آنتیکیان و دیگران بود. یادبود. مدرسه موسیقی شماره ۴ گیومری به نام بروطیان نامگذاری شده است.
مارو می‌تواند به یکی از موارد زیر اشاره نماید:
خربر (ارمنی: Խռբեր)(ترانویسی: xṙbēr؛ همچنین کارمرشن)، ویرانه‌های یک شهر باستانی است که در کوهستان، در ۸ کیلومتری جنوب‌شرقی ویرانه‌های شهر مستحکم اورارتویی تیسبا (که با نام‌های اودزابرد و ایشخانابرد نیز شناخته می‌شود) قرار دارد. این شهر به لحاظ جغرافیایی در گوشه جنوب‌شرقی دریاچه سوان واقع شده است که می‌توان آن را از نقطه‌ای بلند در میان ویرانه‌ها مشاهده کرد. نام این شهر از گویش محلی روستاهای اطراف جنوب‌شرقی دریاچه سوان گرفته شده و تقریباً به معنای «ویرانه‌ها» است. پی‌های ساختمان‌های بزرگ مستطیل‌شکل، بخش‌هایی
است. پی‌های ساختمان‌های بزرگ مستطیل‌شکل، بخش‌هایی از دیوارهای ضخیم مستحکم و یک گورستان بزرگ با مقبره‌های باستانی، سنگ‌قبرها و خاچکارها هنوز هم قابل مشاهده هستند. بیشتر قبرهای قدیمی در پای تپه‌ای در جنوب ویرانه‌های خربر قرار دارند. در میان این ویرانه‌ها، یادبودی شامل هفت خاچکار به نام یوت وِرک ماتور (به معنای «کلیسای هفت زخم») وجود دارد که احتمالاً متعلق به قرن چهاردهم است و به هفت ارباب از هفت روستا که در آن زمان کشته شدند، اختصاص دارد. یک گورستان باستانی دیگر نیز در آن سوی تپه بزرگ جنوب خربر قرار دارد.
دیگر نیز در آن سوی تپه بزرگ جنوب خربر قرار دارد. خربر در فرهنگ مردم. در فرهنگ روستای تسووینار بیان می‌شود که در زمان‌های قدیم، ارباب خربر ازدواج کرده بود و ارباب شهر ایشخانابرد (به معنای «قلعه ارباب»، که تقریباً ۸ کیلومتر دورتر قرار دارد) همسر او را برای همسری خود می‌خواست، حتی با وجود اینکه خود او نیز متأهل بود. رابطه‌ای میان این دو شکل گرفت و خیلی زود ارباب خربر از این موضوع آگاه شد و بسیار خشمگین شد. او تصمیم گرفت شهر ایشخانابرد را که در آن زمان به دلیل دیوارهای بسیار ضخیمش غیرقابل نفوذ به حساب می‌آمد،
دیوارهای بسیار ضخیمش غیرقابل نفوذ به حساب می‌آمد، نابود کند. همسر ارباب ایشخانابرد نیز از رابطه میان شوهرش و همسر ارباب دیگر باخبر شد. در حالی که ارباب ایشخانابرد در خواب بود، همسر خودش او را بست تا نتواند فرار کند و سپس رفت تا ارباب خربر را به داخل شهر مستحکم ایشخانابرد راه دهد. همسر ارباب خربر، که ارباب دیگر با او رابطه داشت، از آنچه اتفاق افتاده بود باخبر شد و برای آزاد کردن او رفت. او این کار را انجام داد و آن دو در همان شب، سوار بر اسب، از شهر و از طریق غاری که در فاصله بسیار کوتاهی از ایشخانابرد قرار
غاری که در فاصله بسیار کوتاهی از ایشخانابرد قرار داشت، فرار کردند. این غار هنوز هم قابل مشاهده است و ورودی آن بسیار بزرگ است. گفته می‌شود که در آن زمان غار از ایشخانابرد تا روستایی در فاصله‌ای دورتر امتداد داشت و تونل غار که اکنون فروریخته است، به اندازه‌ای بزرگ بود که یک نفر سوار بر اسب می‌توانست از یک طرف تا طرف دیگر عبور کند. ارباب خربر شهر مستحکم ایشخانابرد را نابود کرد و گفت: از آن زمان، نام آن شهر دیگر به «اودزابرد» به معنای «قلعه مار» شناخته شد.
سازمان یک مجموعه تلویزیونی مهیج جاسوسی آمریکایی ساخته شده برای شبکه شوتایم است، این مجموعه توسط جورج کلونی و گرانت هسلوف و با بازی مایکل فاسبندر ساخته شده است. این سریال بر اساس سریال فرانسوی تحسین شده دفتر افسانه‌ها (Le Bureau des Légendes) ساخته شده است، مجموعه اصلی توسط اریک روچانت ساخته شده است که از سال ۲۰۱۵ تا ۲۰۲۰ از شبکه کانال+ پخش شد. داستان. مجموعه تریلر جاسوسی در دپارتمان مسئول آموزش و رسیدگی به افسران مخفی در ماموریت‌های طولانی مدت که سال‌ها تحت هویت‌های جعلی زندگی می‌کنند، با هدف شناسایی و
تحت هویت‌های جعلی زندگی می‌کنند، با هدف شناسایی و استخدام منابع اطلاعاتی است.
افزونه نشانه‌گذاری ابرمتنی (به انگلیسی: Hypertext markup extension ) یک کتابخانه متن‌باز جاوااسکریپت سمت-کاربر است که با افزودن صفات سفارشی به اچ‌تی‌ام‌ال، امکان استفاده مستقیم از ایجکس (AJAX) را در اچ‌تی‌ام‌ال با رویکردی مبتنی بر هایپرمدیا فراهم می‌کند. این صفات اجازه می‌دهند که تعریف پویا یک صفحه وب مستقیماً در اچ‌تی‌ام‌ال و سی‌اس‌اس انجام شود، بدون نیاز به نوشتن کد جاوااسکریپت اضافی. این قابلیت‌ها انجام وظایفی را که نیازمند نوشتن کد جاوااسکریپت بودند، به طور کامل از طریق اچ‌تی‌ام‌ال ممکن می‌سازند. این
طور کامل از طریق اچ‌تی‌ام‌ال ممکن می‌سازند. این کتابخانه توسط کارسون گروس به عنوان نسخه جدیدی از intercooler.js ایجاد شده است. این کتابخانه از ارتباط با سرور با استفاده از روش‌های استاندارد اچ‌تی‌ام‌ال پشتیبانی می‌کند و فرآیند درج پاسخ‌های سرور (معمولاً به صورت متن یا قطعات اچ‌تی‌ام‌ال) در بخش‌های مشخصی از صفحه وب را بدون نیاز به بازسازی کامل صفحه ساده می‌سازد. این قابلیت، عملکردی مشابه رفتار هم‌سان‌سازی (reconciliation) در دام مجازی (مدل شیءگرای سند مجازی) را امکان‌پذیر می‌کند. تاریخچه. اچ‌تی‌ام‌اکس ریشه
را امکان‌پذیر می‌کند. تاریخچه. اچ‌تی‌ام‌اکس ریشه در کتابخانه‌ای به نام intercooler.js دارد که در سال ۲۰۱۳ توسط کارسون گروس ایجاد شد. این کتابخانه با هدف کاهش پیچیدگی‌های مرتبط با استفاده از ایجکس (جاوااسکریپت و اکس‌ام‌ال غیرهمزمان) توسعه یافت و از یک رویکرد ساده‌شده با استفاده از صفات اچ‌تی‌ام‌ال بهره می‌برد. هدف اصلی این پروژه ایجاد چارچوبی بود که با هدف اولیه روی فیلدینگ از رست و به طور خاص HATEOAS (ابررسانه به عنوان موتور حالت برنامه کاربردی) هماهنگ باشد. این مسئله در پست وبلاگ فیلدینگ با عنوان
باشد. این مسئله در پست وبلاگ فیلدینگ با عنوان «ای‌پی‌آی‌های رست باید مبتنی بر فرامتن باشند» در اکتبر ۲۰۰۸ توضیح داده شده است. اچ‌تی‌ام‌اکس به عنوان نسخه بهبودیافته‌ای از intercooler.js ایجاد شد که دیگر به جی‌کوئری وابسته نبود. نسخه ۱.۰.۰ این کتابخانه در نوامبر ۲۰۲۰ منتشر شد. این نسخه نقطه عطفی مهم برای پروژه بود، زیرا امکان استفاده از ایجکس، انتقال‌های سی‌اس‌اس، وب‌سوکت‌ها، و رویدادهای ارسال‌شده از سرور را مستقیماً در اچ‌تی‌ام‌ال با استفاده از صفات فراهم کرد. در سال ۲۰۲۳، اچ‌تی‌ام‌اکس به اولین گروه از
کرد. در سال ۲۰۲۳، اچ‌تی‌ام‌اکس به اولین گروه از برنامه شتاب‌دهنده گیت‌هاب اضافه شد. این برنامه به پروژه‌های متن‌باز کمک مالی و راهنمایی از سوی اعضای پروژه‌های متن‌باز پیشرفته ارائه می‌دهد. طراحی و عملکرد. اچ‌تی‌ام‌اکس ترکیبی از قابلیت‌های فریم‌ورک‌های مدرن و پردازش سمت سرور برنامه‌های وب سنتی را ارائه می‌دهد. فلسفه طراحی این کتابخانه بر هدف «تکمیل اچ‌تی‌ام‌ال به عنوان یک ابرمتن» استوار است. با استفاده از اتریبیوت اچ‌تی‌ام‌ال سفارشی با پیشوند codice_1 برای ارسال درخواست‌های ایجکس و به‌روزرسانی بخش‌هایی از
ارسال درخواست‌های ایجکس و به‌روزرسانی بخش‌هایی از دام، اچ‌تی‌ام‌اکس به توسعه‌دهندگان امکان می‌دهد رفتارهای پویا را مستقیماً در نشانه‌گذاری خود تعریف کنند، که این امر نیاز به کدنویسی گسترده جاوااسکریپت را کاهش داده یا حتی حذف می‌کند. این رویکرد مشکلات مربوط به باندل‌های حجیم، مدیریت وضعیت پیچیده (state management)، و فرایندهای hydration را از بین می‌برد. این روش روشی دسترس‌پذیرتر و شهودی‌تر برای ساخت رابط‌های کاربری مدرن ارائه می‌دهد، در حالی که از پیچیدگی‌هایی که معمولاً با فریم‌ورک‌های سنتی جاوااسکریپت
که معمولاً با فریم‌ورک‌های سنتی جاوااسکریپت همراه است، اجتناب می‌کند. از آنجا که اچ‌تی‌ام‌اکس می‌تواند بخش‌های خاصی از یک صفحه وب را بدون نیاز به بارگذاری مجدد کل صفحه به‌روزرسانی کند (مانند آنچه در اچ‌تی‌ام‌ال و سی‌اس‌اس ساده اتفاق می‌افتد)، استفاده از آن ممکن است تجربه کاربری و عملکرد را بهبود دهد، زیرا تنها بخشی از داده‌ها نیاز به دریافت مجدد از سرور دارند. این کتابخانه رویکرد رایج استفاده از جی‌سان به‌عنوان قالب استاندارد بارگذاری برای درخواست‌های اچ‌تی‌تی‌پی را به چالش می‌کشد و آن را با اچ‌تی‌ام‌ال
را به چالش می‌کشد و آن را با اچ‌تی‌ام‌ال جایگزین می‌کند. این تغییر به منظور حل مشکلات مربوط به عملکرد و بار شناختی ناشی از سریال‌سازی و دی‌سریال‌سازی جی‌سان و استفاده از آن در رابط کاربری انجام شده است. مشکلاتی مانند ناتوانی جاوااسکریپت و جی‌سان در پردازش صحیح اعداد بزرگ‌تر از ۲۵۳، یا تمایز بین اعداد اعشاری و صحیح، و پیچیدگی استفاده از جایگزین‌هایی مانند گرف‌کیوال یا gRPC نیز از این جمله هستند. یکی از مزایای بالقوه اچ‌تی‌ام‌اکس و رویکرد مبتنی بر هایپرمتن این است که داده‌های بازیابی‌شده مستقیماً از پایگاه
است که داده‌های بازیابی‌شده مستقیماً از پایگاه داده نیازی به تبدیل به قالب جی‌سان یا فرمت‌های سازگار با جی‌سان (مانند انواع جی‌سان در پستگرس‌کیوال) ندارند و نیازی نیست ابتدا در سمت سرور سریال‌سازی و سپس در سمت کاربر دی‌سریال‌سازی شوند. کاهش محاسبات در سمت کاربر همچنین باعث می‌شود تمرکز توسعه‌دهندگان به سمت سمت سرور معطوف شود، که می‌تواند منجر به بهبود عملکرد سمت کاربر شود. البته این کار ممکن است هزینه بار بیشتر روی سرور را به همراه داشته باشد، اما به توسعه‌دهندگان روشی ساده‌تر برای حل مسائلی ارائه می‌دهد
روشی ساده‌تر برای حل مسائلی ارائه می‌دهد که در غیر این صورت با جاوااسکریپت سمت کاربر و در زبان‌های برنامه‌نویسی مختلف حل می‌شدند. جستارهای وابسته. ری‌اکت
قهوه سرد ویتنامی یک دستور قهوه سنتی ویتنامی است که در تهیه آن از قهوه برشته‌شده با درجه مدیوم یا دارک استفاده می‌شود. این نوشیدنی با عبور آب داغ از قهوه آسیاب‌شده به داخل یک فنجان حاوی شیرعسلی به‌دست می‌آید. برای سرو سرد این نوشیدنی یخ نیز به فنجان اضافه می‌شود.
حمایت از کاربر یک اصل طراحی تجربه کاربری‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌است که به نمایندگی از دیدگاه‌های کاربران در طراحی محصولات مربوط می‌شود. یک تعریف بیان می‌کند که حمایت از کاربر، عمل استفاده از سخنگویان مشخص برای تسهیل تعامل بین کاربران و طراحان محصولات مورد استفاده آن‌ها است. تعریف دیگری به‌طور کلی‌تر حمایت از کاربر را به‌عنوان عمل دفاع از کاربر تعریف می‌کند، صرف‌نظر از اینکه فرد یک کاربر، طراح، توسعه‌دهنده، پژوهشگر، مدیر و غیره باشد. حامیان کاربر معمولاً ممکن است دیدگاه شخصی یا عملکردی خود را معلق کنند و سعی کنند محصول را
یا عملکردی خود را معلق کنند و سعی کنند محصول را از منظر و تجربه کاربر آن محصول ببینند. توانایی اتخاذ دیدگاه کاربر، بدون قضاوت یا تعصب شخصی، به حامی این امکان را می‌دهد که چیزها را به گونه‌ای ببیند که کاربر ممکن است آن‌ها را ببیند و در نهایت مشاهدات و شاید توصیه‌هایی برای بهبود تجربه کاربری ارائه دهد. به‌طور مشابه، برخی از حامیان کاربر دیدگاه خنثی و علمی اتخاذ می‌کنند و از کاربران مشاهده و داده جمع‌آوری می‌کنند که نشان می‌دهد محصول یا تجربه کاربری ممکن است به‌گونه‌ای تغییر یا بهبود یابد که کاربران آن را