payamvha/North_RAG huggingface dataset:
صومعه سوپوچانی () صومعه‌ای در ۱۵ کیلومتری نووی پازار، صربستان است که در ۱۲۷۰ میلادی و به‌عنوان کلیسا و مزار استفان اوروش یکم صربستان ساخته شد. این صومعه در کنار استاری راس در سال ۱۹۷۹ به عنوان یک میراث جهانی یونسکو ثبت شد.
مسابقه تفنگ سه وضعیت ۵۰ متر مردان در بازی‌های المپیک ۲۰۱۶ در ۱۴ اوت ۲۰۱۶ در مرکز ملی تیراندازی برگزار شد. این مدال‌ها توسط دانکا بارتکووا، عضو IOC، اسلواکی و اولگاریو وازکز رانا، رئیس فدراسیون بین‌المللی ورزش تیراندازی اهدا شد. رکوردها. قبل از این مسابقات رکوردهای موجود جهان و المپیک به شرح زیر بود.
ّدژ اسمدرفو () یک شهر مستحکم واقع‌شده در اسمدرفو، صربستان است و به‌طور موقت در قرون وسطی پایتخت صربستان بود. این دژ میان سال‌های ۱۴۲۷ تا ۱۴۳۰ به دستور حاکم مطلق جوراج برانکوویچ ساخته شد. این دژ توسط امپراتوری عثمانی که در سال ۱۴۵۹ شهر را تصرف کردند نیز مستحکم‌تر شد. دژ اسمدرفو در سال ۱۹۷۹ توسط صربستان به عنوان «یادبود ملی فرهنگ با اهمیت فوق‌العاده» اعلام شد. در سال ۲۰۱۰، این دژ در فهرست آزمایشی برای نامزدی احتمالی به عنوان میراث جهانی یونسکو قرار گرفت.
سامرویل ژورنال یک روزنامه هفتگی بود که از سال ۱۸۷۰ تا ۲۰۲۲ در سامرویل، ماساچوست منتشر می‌شد. تاریخ نخست. نخستین شماره "ژورنال سامرویل" در تاریخ ۸ دسامبر ۱۸۷۰ توسط دبلیو ای گریناف و شرکت منتشر شد که به دلیل نشر لیست‌های راهنما مشهور می‌باشد. در طول چند سال بعد، روزنامه چندین بار ریاست خود را تغییر داد، صاحب‌های نخستین شامل راسل اچ. کانول، ساکن سامرویل، و جان آ. کامینگز، شهردار بعدی شهر. درتاریخ ۲۰ اکتبر ۱۸۷۶، این روزنامه زیر نظر شرکت سامرویل ژورنال، تحت ریاست جو هیدن واقع شد. هیدن سپس رئیس دو بانک سامرویل و
جو هیدن واقع شد. هیدن سپس رئیس دو بانک سامرویل و خزانه‌دار شهرستان میدلسکس شد. با تغییر مالکیت، کاغذی که قبلاً در بوستون چاپ شده بود، ابتدا در دفتری در طبقه سوم ساختمان هیل در یونیون اسکوئر و سپس در ژوئیه ۱۸۹۴ در سامرویل ژورنال چاپ شد. ساختمان، برای این منظور ساخته شده‌است. مجلات دیگری که در ساختمان سامرویل ژورنال چاپ می‌شوند عبارتند از "ژورنال آموزش"، "معلم ابتدایی آمریکایی" و "نویسنده". یکی از بنیانگذارهای "نویسنده"، ویلیام هنری هیلز، در سال ۱۸۹۰ به شرکت سامرویل ژورنال علاقه‌مند بود و در سال ۱۸۹۵ به نام
سامرویل ژورنال علاقه‌مند بود و در سال ۱۸۹۵ به نام سردبیر "مجله" و رئیس شرکت گزارش شد. ستون «مدادها» "مجله" با منتشر نمودن گزیده‌هایی در روزنامه‌های کل کشور دلربا شد. توسط جورج راسل جکسون، سردبیر "مجله"، آغاز گردید، برای یک سال توسط سی اچ هویت ادامه یافت، و بعدها، از تاریخ ژانویه ۱۸۸۵، توسط حلس. دیگر افراد تأثیرگذار مرتبط با "مجله" عبارتند از لئون ام. کانول، شهردار بعدی سامرویل، و باربارا گالپین، یکی از نخستین زنان در تجارت نشر در ماساچوست شد. روزنامه رقیب، "سامرویل سیتیزن"، در سال ۱۸۸۸، ابتدا در ساختمان
"سامرویل سیتیزن"، در سال ۱۸۸۸، ابتدا در ساختمان استیکنی در خیابان پرل آغاز به کار نمود و سپس به میدان گیلمن منتقل گردید. در سال ۱۹۰۱ با "سامرویل ژورنال" متحد شد. مجله مدرن. در دهه ۱۹۸۰ ، "سامرویل ژورنال" توسط شرکت انتشارات دول، ناشر "کمبریج کرونیکل" ، خریداری شد. زمانی که دوله توسط سرمایه گذاری های فیدلیتی در سال ۱۹۹۱ خریداری گردید، به شرکت روزنامه بای استاته تبدیل شد که به وقت خود در سال ۱۹۹۶ به شرکت روزنامه جامعه ادغام گردید. این توسط فیدلیتی در سال ۲۰۰۱ به "بوستون هرالد" فروخته شد که در سال ۲۰۰۶ آن را
به "بوستون هرالد" فروخته شد که در سال ۲۰۰۶ آن را به گیت‌هاوس‌ مدیا فروخت. در طول مالکیت گیت هاوس، مقالات سی ان سی پیشین ، نام تجاری فعلی "ویکد لوکال" را به خود اختصاص دادند. در سال ۲۰۱۹ گیت هاوس با گانیت ، گسترده ترین ناشر روزنامه در ایالات متحده ادغام گردید. در تاریخ مارس ۲۰۲۲ گانت اعلام نمود که قصد دارد بسیاری از دارایی های ماساچوست را ادغام یا متوقف کند، از جمله "سامرویل ژورنال" ، که در تاریخ ۱۲ می ۲۰۲۲ با "متن مدفورد" ادغام شد تا "رونوشت و ژورنال" را ایجاد کند. ویراستاران بعدی همانند: حداقل تا سال ۲۰۱۸
کند. ویراستاران بعدی همانند: حداقل تا سال ۲۰۱۸ ، سردبیر جولیا تالیسین به شکل همزمان تنها گزارشگر پیاپی روزنامه بود.
باشگاه فوتسال فردوس یک باشگاه فوتسال در قم، ایران است که در مهر ۱۳۹۹ با خرید امتیاز باشگاه فوتسال سوهان محمد سیما قم مجوز حضور در لیگ برتر فوتسال مردان ایران را به‌دست‌آورد.
آرام سازی ترافیک (به انگلیسی:Traffic calming) از طراحی فیزیکی و سایر اقدامات برای بهبود ایمنی رانندگان، عابران پیاده و دوچرخه سواران استفاده می‌کند. این عمل به ابزاری برای مبارزه با سرعت غیرمجاز و سایر رفتارهای ناایمن رانندگان در محله‌ها تبدیل شده‌است. هدف آن تشویق رانندگی ایمن تر، مسئولیت پذیرتر و کاهش بالقوه جریان ترافیک است. برنامه ریزان شهری و مهندسان ترافیک راهبردهای زیادی برای آرام کردن ترافیک دارند، از جمله جاده‌های باریک و ایجاد دست انداز. چنین اقداماتی در استرالیا و اروپا (به ویژه اروپای شمالی)
در استرالیا و اروپا (به ویژه اروپای شمالی) رایج است، اما در آمریکای شمالی کمتر استفاده می‌شود.
آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ یک بازی اکشن-ماجراجویی است که در سال ۲۰۲۲ توسط ناتی داگ توسعه یافته و سونی اینتراکتیو انترتینمنت آن را منتشر کرده است. این بازی، نسخه بازسازی‌شده از "آخرین بازمانده از ما" است که در سال ۲۰۱۳ عرضه شده بود. در این بازسازی، گیم‌ پلی بازی بهبود یافته که شامل مبارزات و اکتشافات پیشرفته‌تر و گزینه‌های دسترسی گسترده‌تر می‌شود. بازیکنان، جوئل را کنترل می‌کنند که وظیفه دارد الی جوان را در سراسر ایالات متحده پس از آخرالزمان همراهی کند و از او در برابر موجودات آدمخواری که به یک گونه
و از او در برابر موجودات آدمخواری که به یک گونه جهش‌یافته از قارچ سرچماقی‌ها آلوده شده‌اند، محافظت کند. این بازی همچنین شامل بازسازی بسته الحاقی "" است که داستان الی و بهترین دوستش رایلی را دنبال می‌کند. توسعه بازی توسط کارگردان بازی متیو گالانت و کارگردان خلاق شاون اسکایگ رهبری شد که جایگزین کارگردانان اصلی بروس استریلی و نیل دراکمن شدند. "قسمت اول" برای استفاده از سخت‌افزار به‌روزرسانی‌شده، بازسازی شد و برای همگام شدن با دیدگاه تیم توسعه‌دهنده اصلی، به انیمیشن‌های جدید، کارگردانی هنری نوین و مدل‌سازی
انیمیشن‌های جدید، کارگردانی هنری نوین و مدل‌سازی مجدد شخصیت‌ها نیاز داشت. صحنه‌های سینمایی و نقاط عطف داستانی، برای شناسایی عناصر اصلی داستان و جهت‌گیری و هدف اصلی آن‌ها، به دقت بررسی و تحلیل شدند. تیم توسعه، با بهره‌گیری از موتور بازی، آخرین بازمانده از ما قسمت ۲ (۲۰۲۰)، روند بازی، فناوری‌ها و ویژگی‌های دسترسی را گسترش داد. "قسمت اول" از توضیحات صوتی، صدای سه‌بعدی، بازخورد لمسی و محرک‌های تطبیقی کنترلر دوال‌سنس پشتیبانی می‌کند. آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ در سپتامبر ۲۰۲۲ برای پلی‌استیشن ۵ منتشر شد. این
۱ در سپتامبر ۲۰۲۲ برای پلی‌استیشن ۵ منتشر شد. این بازی نقدهای مثبتی از منتقدان دریافت کرد که پیشرفت‌های گرافیکی، انیمیشن‌های چهره، هوش مصنوعی و گزینه‌های دسترسی، صدا و ویژگی‌های اضافه شده در کنترلر آن را تحسین کردند. واکنش‌ها به روند بازی و طراحی آن متفاوت بود و و برخی از منتقدان، با توجه به قیمت بازی، لزوم بازسازی آن را زیر سوال بردند. این بازی موفق به دریافت جایزه از انجمن جلوه‌های بصری شد و نامزدی در گیم آواردز ۲۰۲۲ و جوایز گلدن جوی‌استیک را کسب کرد. انتشار نسخه ویندوز در مارس ۲۰۲۳ با مشکلات عملکردی
انتشار نسخه ویندوز در مارس ۲۰۲۳ با مشکلات عملکردی همراه بود و نظرات متفاوتی دریافت کرد. این بازی تا مارس ۲۰۲۴ بیش از دو میلیون نسخه فروش داشته است. روند بازی. بازی آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ بازسازی بازی ویدئویی آخرین بازمانده از ما است که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد. این بازی در سبک اکشن-ماجراجویی بوده و از زاویه دید سوم‌شخص روایت می‌شود. بازیکن در محیط‌های پسا-آخرالزمانی بازی برای پیشبرد داستان حرکت می‌کند و از سلاح‌های گرم، سلاح‌های دست‌ساز، مبارزه‌های تن‌به‌تن و مخفی‌کاری برای دفاع در برابر انسان‌های متخاصم
و مخفی‌کاری برای دفاع در برابر انسان‌های متخاصم و موجودات آدم‌خوار موسوم به «آلوده‌شده‌ها» استفاده می‌کند. این موجودات توسط نوعی قارچ جهش‌یافته به نام سرچماقی‌ها آلوده شده‌اند. بازی «آخرین بازمانده از ما: قسمت اول» داستان شخصیت اصلی، جوئل، را روایت می‌کند که یک دختر نوجوان به نام الی را در طول سفرشان در ایالات متحده همراهی می‌کند. در بخش زمستانی بازی، کنترل شخصیت الی به بازیکن داده می‌شود و در ابتدای بازی نیز به صورت مختصر کنترل دختر جوئل، سارا، در دست بازیکن است. در بسته الحاقی «»، بازیکن کنترل شخصیت الی
است. در بسته الحاقی «»، بازیکن کنترل شخصیت الی را برعهده دارد که وقت خود را با بهترین دوست و معشوقه‌اش، رایلی ابل، می‌گذراند. حالت چندنفره آنلاین بازی اصلی در نسخه بازسازی‌شده حذف شده و داستان بازی بدون هیچ تغییری باقی مانده است. این نسخه بازسازی‌شده دارای روند بازی بهبودیافته شامل سیستم مبارزه و کاوش ارتقایافته است. هوش مصنوعی بازطراحی شده به شخصیت‌های غیرقابل‌بازی بیشتری امکان حضور در صحنه را می‌دهد و دشمنان رفتار تهاجمی‌تر و تاکتیکی‌تری نسبت به نسخه اصلی دارند. دشمنان آلوده به ویروس نیز تغییراتی در روند
دارند. دشمنان آلوده به ویروس نیز تغییراتی در روند بازی از جمله انیمیشن‌های جدید برای دسته استاکرها و حرکت حمله‌ای برای بلوترها داشته‌اند. ویژگی‌های جدید روند بازی شامل حالت مرگ دائمی، اسپدران، و لباس‌های جدید برای جوئل و الی است. امکانات دسترسی بیشتر شامل کنترل‌های قابل تنظیم، صفحه‌خوان، اعلان‌های صوتی، توضیحات صوتی برای صحنه‌های سینمایی، و بازخورد لمسی در هنگام گفتگوهاست. همچنین، بازیکن می‌تواند درجه سختی را برای تغییر مقاومت دشمنان، کارایی مخفی‌کاری و میزان منابع موجود تنظیم کند. حالت عکاسی پیشرفته نیز
منابع موجود تنظیم کند. حالت عکاسی پیشرفته نیز با امکانات بیشتری مانند حرکت آهسته و مهمات بی‌نهایت به بازی اضافه شده است. در نسخه پلی‌استیشن ۵، بازی از ویژگی‌های سخت‌افزاری مانند صدای سه‌بعدی و بازخورد لمسی و محرک‌های تطبیقی کنترلر دوال‌سنس استفاده می‌کند تا عملکردهایی مانند شلیک تفنگ یا کشیدن زه کمان را شبیه‌سازی کند. این بازی می‌تواند با وضوح ۴کی بومی و نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه یا وضوح ارتقایافته با نرخ هدف‌گذاری‌شده ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شود. در صورت فعال‌سازی نرخ تازه‌سازی متغیر، هر دو حالت امکان فریم‌ریت
نرخ تازه‌سازی متغیر، هر دو حالت امکان فریم‌ریت نامحدود و بالای ۶۰ فریم بر ثانیه را فراهم می‌کنند. توسعه. بازی آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ توسط استودیوی ناتی داگ توسعه یافته و توسط شرکت سونی اینتراکتیو انترتینمنت منتشر شده است. کارگردانی این پروژه بر عهده متیو گالانت به‌عنوان کارگردان بازی و شاون اسکایگ به‌عنوان کارگردان خلاق بود که به‌ترتیب جایگزین کارگردانان اصلی یعنی بروس استریلی و نیل دراکمن شدند. گالانت پیش‌تر به‌عنوان طراح سیستم‌های مبارزه در نسخه اصلی بازی و همچنین فعالیت داشت و سپس در آخرین بازمانده
بازی و همچنین فعالیت داشت و سپس در آخرین بازمانده از ما قسمت ۲ به‌عنوان طراح ارشد سیستم‌ها و یکی از مسئولان اصلی ویژگی‌های دسترس‌پذیری ایفای نقش کرد. شاون اسکایگ نیز به‌عنوان تهیه‌کننده ارشد صحنه‌های سینمایی در نسخه اصلی آخرین بازمانده از ما فعالیت داشت که اولین تجربه کاری او در بازی‌سازی به‌شمار می‌رفت. او بعدها کارگردانی خلاق بازی را بر عهده گرفت و سپس به‌عنوان کارگردان خلاق و نویسنده بازی انتقام‌جویان در استودیوی کریستال داینامیکس فعالیت کرد. اسکایگ در آوریل ۲۰۲۱ دوباره به استودیوی ناتی داگ بازگشت. در
آوریل ۲۰۲۱ دوباره به استودیوی ناتی داگ بازگشت. در تقسیم وظایف کارگردانی این پروژه، اسکایگ مسئولیت صحنه‌های سینمایی را بر عهده داشت. گالانت اشاره کرده است که در زمان توسعه نسخه بازسازی‌شده، به دلیل پدر شدن در این مدت، ارتباط عمیق‌تری با مضامین بازی نسبت به زمان ساخت نسخه اصلی پیدا کرده است. به گفته اسکایگ، تیم توسعه این بازسازی را به‌عنوان «یک نامه عاشقانه به طرفداران، به این مجموعه و به خودمان به‌عنوان توسعه‌دهنده» پیش برده‌اند. آنها احساس مسئولیت می‌کردند تا روح و کیفیت بازی را حفظ کنند. تعدادی از اعضای
تا روح و کیفیت بازی را حفظ کنند. تعدادی از اعضای اصلی تیم خلاق آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ نیز پیش‌تر در ساخت نسخه اصلی بازی مشارکت داشتند. ناتی داگ امیدوار بود که بازسازی این بازی، امکان تجربهٔ متوالی بخش اول و دوم را بدون هیچ تفاوت تکنولوژیکی یا بصری فراهم کند. آن‌ها احساس می‌کردند که می‌توانند به مخاطبان جدیدی مانند بینندگان مجموعه تلویزیونی و بازیکنان جدید پلی‌استیشن ۵ دست پیدا کنند. بازسازی تا حدی از صحنه‌های فلش‌بک بخش دوم الهام گرفته بود؛ در این صحنه‌ها تیم، مناطق و دارایی‌های بازی اصلی را بازسازی
تیم، مناطق و دارایی‌های بازی اصلی را بازسازی کرده بود. گالانت گفت که چندین عضو تیم به این فکر افتادند که «اگر کل بازی به اندازهٔ آن صحنه‌های فلش‌بک زیبا بود، چقدر هیجان‌انگیز می‌شد». توسعه با انتقال بازی به موتور بازی‌سازی به‌روزرسانی‌شدهٔ قسمت ۲ بازی آغاز شد. این بازی برای استفاده از سخت‌افزار پلی‌استیشن ۵ بازسازی شد که نیازمند طراحی هنری جدید، انیمیشن و مدل‌های کاراکتر بود. پیشرفت‌های تکنولوژیکی و گرافیکی با هدف هماهنگی با دیدگاه تیم اصلی بازی انجام شدند. اسکایگ می‌خواست هر عنصر بازی باعث شود بازیکن
اسکایگ می‌خواست هر عنصر بازی باعث شود بازیکن احساس کند که در جهان بازی قرار دارد و غرق آن شود. تیم در طول توسعه، هزاران «تصمیم کوچک» را بازنگری کرد، اشیایی را که بی‌اهمیت یا حواس‌پرت‌کننده بودند حذف کرد و آن‌هایی را که نیاز به بهبود داشتند با جزئیات بیشتری طراحی یا بازسازی کرد. مناطق بازی دوباره ارزیابی شدند تا مشخص شود آیا طراحی آن‌ها نتیجه محدودیت‌های فنی پلی‌استیشن ۳ بوده است یا خیر؛ و در مواردی که مناسب بود، برخی مناطق بازسازی یا با جزئیات بیشتری طراحی شدند. توسعه‌دهندگان ویژگی‌های دسترس‌پذیری
طراحی شدند. توسعه‌دهندگان ویژگی‌های دسترس‌پذیری بازسازی‌شده را به‌عنوان بخشی مهم از نسخه بازسازی‌شده توجیه کردند. آن‌ها این ویژگی‌ها را که از قسمت دوم الهام گرفته شده بود (با توجه به اینکه قسمت اول در موتور قسمت دوم ساخته شده است) گسترش دادند. این ویژگی‌ها شامل سه پیش‌تنظیم می‌شد که تنظیمات پیشنهادی برای بازیکنانی که به کمک‌های شنیداری، حرکتی یا بصری نیاز دارند را پیکربندی می‌کرد. در طول توسعه بازی آخرین بازمانده از ما قسمت ۲، مشاور دسترس‌پذیری برای نابینایان، برندون کول، اشاره کرد که بازیکنان دارای اختلال
برندون کول، اشاره کرد که بازیکنان دارای اختلال بینایی زمینه‌های محیطی و تعاملات غیرکلامی بین شخصیت‌ها را از دست می‌دهند، اما جدول زمانی تولید، توانایی تیم را برای ارائه راه‌حل محدود کرد. گالنت این ایده را برای قسمت اول دوباره بررسی کرد و با شرکت دیسکریپتیو ویدیو ورکس همکاری کرد تا توضیحات صوتی برای کات‌سین‌ها ایجاد کند. نوشتن و ضبط این توضیحات صوتی با دشواری‌هایی همراه بود، زیرا آن‌ها باید در حالی که زمینه و تم‌ها را حفظ می‌کردند اطلاعات را به‌طور مختصر منتقل می‌کردند. گزینه‌های ارتعاش قابل تنظیم با الهام
می‌کردند. گزینه‌های ارتعاش قابل تنظیم با الهام از نقدی بر بازی آنچارتد: مجموعه میراث دزدان از وب‌سایت "آیا می‌توانم آن را بازی کنم؟" ایجاد شد، که از نبود تنوع در این زمینه انتقاد کرده بود. تیم توسعه، بخش‌هایی از بازی را که مشکلات دسترس‌پذیری ایجاد می‌کردند (مانند بخش آرکید در رهاشده) شناسایی کرد و از چندین مشاور از جمله کول برای کمک دعوت کرد. سیستم مبارزه، به‌ویژه مبارزه‌های نزدیک، با استفاده از ابزارهای توسعه‌ای که در بازی قسمت دوم به کار گرفته شده بود، تکامل یافت. تیم توسعه معتقد بود که سکانس‌های مبارزه
یافت. تیم توسعه معتقد بود که سکانس‌های مبارزه در بازی اصلی کامل هستند و نیازی به بازنگری اساسی ندارند. آن‌ها از اضافه کردن قابلیت دمرو به روند بازی (ویژگی‌ای که در قسمت دوم اضافه شده بود) چشم‌پوشی کردند زیرا این قابلیت می‌توانست «روند بازی و فضای مبارزه» را از بین ببرد، چرا که بازی اصلی برای این قابلیت طراحی نشده بود. مکانیک جاخالی دادن که در قسمت دوم وجود داشت نیز حذف شد، زیرا اضافه کردن آن نیازمند بازطراحی حملات دشمنان و فضای روند بازی بود و همچنین می‌توانست حس تنگنا و تنش مبارزات را کاهش دهد؛ گالانت
حس تنگنا و تنش مبارزات را کاهش دهد؛ گالانت اشاره کرد که «جوئل اساساً باید حس متفاوتی نسبت به بازی با الی»، شخصیت قابل‌بازی در قسمت دوم، داشته باشد. محدودیت‌های سخت‌افزاری پلی‌استیشن ۳ تیم اصلی را مجبور کرد که برای سکانس‌های مبارزه «به صورت موقتی» طراحی‌هایی انجام دهند، از جمله برخی که از پیش اسکریپت شده بودند؛ پیشرفت‌های سخت‌افزاری در پلی‌استیشن ۵ به توسعه‌دهندگان این امکان را داد که درگیری‌های پویا ایجاد کنند و هوش مصنوعی دشمنان را برای بررسی و تحلیل با دقت بیشتری تنظیم کنند. فناوری هوش مصنوعی بنیادین بر
بیشتری تنظیم کنند. فناوری هوش مصنوعی بنیادین بر اساس قسمت دوم توسعه داده شد. در حالی که بازی اصلی در برخورد با دشمنان به حداکثر هشت ان‌پی‌سی محدود بود و در نتیجه برخی ان‌پی‌سی‌ها در حضور دیگران بازیکن را نادیده می‌گرفتند؛ پلی‌استیشن ۵ اجازه می‌دهد تا ۱۲۸ ان‌پی‌سی فعال روی بازیکن تمرکز کنند. در برخی موارد، بازی اصلی نمی‌توانست همزمان موجودات آلودۀ زن و مرد را در حال مبارزه نشان دهد، که این مشکل در بازسازی رفع شد. گالانت اشاره کرد که فناوری جدید، سکانس‌های روند بازی را غیرقابل‌پیش‌بینی‌تر کرده است. بخش‌های
بازی را غیرقابل‌پیش‌بینی‌تر کرده است. بخش‌های بصری، بازی اصلی را مورد تحلیل قرار دادند تا درک بهتری از آن به دست آورند و منابع توسعه را بر مهم‌ترین صحنه‌ها و خطوط داستانی متمرکز کنند تا تأثیرگذاری آن‌ها به حداکثر برسد. به جای صرفاً بهبود گرافیک، تیم صحنه‌های سینمایی و ضرباهنگ‌های روایی بازی را بررسی کرده و از تکنیک‌های مدرن برای برجسته‌سازی لحظات داستانی استفاده کرد. اریک پانگیلیان، مدیر هنری، اطمینان حاصل کرد که تیم جهت‌گیری و هدف اصلی هر صحنه را به یاد داشته باشد؛ چرا که در برخی موارد در طول توسعه، هدف
باشد؛ چرا که در برخی موارد در طول توسعه، هدف اصلی فراموش می‌شد و این امر بر دیگر صحنه‌ها تأثیر می‌گذاشت. چشم‌انداز بازی اصلی بر نمایش زیبایی‌های جهان بازی تأکید داشت، نه تصویری تاریک و ویران‌شهری؛ سباستین گرومن، مدیر هنری، احساس کرد که پلی‌استیشن ۵ این امکان را فراهم کرده تا این دیدگاه به شکلی واقعی‌تر محقق شود، به‌ویژه به دلیل مدل‌های پیچیده‌تر و سایه‌زن‌ها که کیفیت و حجم بیشتری به پوشش گیاهی می‌افزودند. شخصیت‌ها و محیط‌ها با افزایش تعداد چندضلعی‌ها (پالیگان‌ها) بهبود یافته‌اند. برای صحنه‌های سینمایی از
بهبود یافته‌اند. برای صحنه‌های سینمایی از داده‌های اصلی ضبط حرکت استفاده شد، اما انیمیشن چهره‌ها به‌طور کامل بازسازی شد تا شباهت بیشتری به اجراهای اصلی پیدا کنند. بازسازی بازی فرصتی مناسب برای گسترش برخی محیط‌ها بود، مانند اضافه کردن جزئیات و آیتم‌ها به دفاتر پشتی موزه بوستون و ایجاد تغییرات بصری در بخش دانشگاه برای القای حس خفقان بیشتر. تیم توسعه مجبور شدند برخی از افزودنی‌ها را حذف کنند، زیرا این تغییرات یا تجربه بازی را ارتقا نمی‌دادند یا با زمینه روایی هماهنگ نبودند؛ برای مثال، ابتدا درخت‌ها و پوشش
هماهنگ نبودند؛ برای مثال، ابتدا درخت‌ها و پوشش گیاهی به شهر نظامی اضافه شده بود، اما وقتی تیم متوجه شدند که این تغییر با واقعیت محیط بازی تناسب ندارد، آن را حذف کردند. اضافه شدن یک حالت اسپیدرانینگ (حرکت سریع) توسط یکی از اعضای تیم که به این حوزه علاقه داشت پیشنهاد شد و توسعه‌دهندگان با اسپیدرانرهای حرفه‌ای مشورت کردند. «گالانت» معتقد بود که حالت «مرگ دائمی» تنش موجود در مبارزات بازی اصلی را افزایش می‌دهد. توسعه‌دهندگان از موتور تمپست پلی‌استیشن ۵ که تکامل‌یافته‌ای از فناوری پلی‌استیشن ۴ است برای ارائه
از فناوری پلی‌استیشن ۴ است برای ارائه صدای سه‌بعدی استفاده کردند. برنامه‌نویسانِ صدا بیش از یک سال را صرف بازطراحی موتور صدای ناتی داگ کردند، چرا که این موتور با ویژگی‌های موتور تمپست سازگار نبود. فرآیندهای آمیختن صدا و مسترینگ صدا به منظور وضوح و کیفیت بالاتر کاملاً بازطراحی شد. تیم توسعه‌دهنده بسیاری از صداهای بازی اصلی را حفظ کرد، چرا که آنها را نمادین می‌دانستند؛ برخی از صداهای بازضبط‌ شده شامل به‌روزرسانی‌های میزکار و صدای حرکت گروهی «آلوده‌ها» بود که برای اولین بار در قسمت دوم معرفی شدند. اجرای اصلی
برای اولین بار در قسمت دوم معرفی شدند. اجرای اصلی بازیگران نیز حفظ شد. انتشار. وجود یک بازسازی از بازی آخرین بازمانده از ما اولین‌بار در آوریل ۲۰۲۱ توسط جیسون شرایر از بلومبرگ نیوز گزارش شد. این گزارش ادعا کرد که بازی با کد «تی۱اکس» در استودیوی گروه پشتیبانی هنرهای بصری سونی آغاز شده بود، اما پس از پیوستن برخی از کارکنان به پروژه در سال ۲۰۲۰، به استودیو ناتی داگ منتقل شد. فهرستی از فروشگاه پلی‌استیشن که شامل یک تریلر و اطلاعات دربارهٔ بازی بود، در تاریخ ۹ ژوئن ۲۰۲۲ به‌طور پیش از موعد منتشر شد. بازی همان
ژوئن ۲۰۲۲ به‌طور پیش از موعد منتشر شد. بازی همان روز در رویداد سامر گیم فست برای پلی‌استیشن ۵ و ویندوز معرفی شد. واکنش‌ها به این اعلامیه متفاوت بود؛ برخی از روزنامه‌نگاران و بازیکنان انتشار مجدد این بازی پس از «آخرین بازمانده از ما: بازخلق شده» را غیرضروری دانستند و نسبت به قیمت ۷۰ دلاری آن ابراز تردید کردند. ناتی داگ نسخه‌های ویژه‌ای را معرفی کرد که ارتقاهای درون بازی و مهارت‌های خاصی را ارائه می‌دهند. نسخه فیزیکی ویژه شامل یک قاب استیل‌بوک و مجموعه کمیک (منتشر شده در سال ۲۰۱۳) با جلد هنری جدید است. تمام
شده در سال ۲۰۱۳) با جلد هنری جدید است. تمام آثار هنری اصلی و جلدها توسط دیوید بلات، که با نام کوپف‌استاف شناخته می‌شود، طراحی شده‌اند. او پس از شناخته شدن به خاطر فن آرت‌هایش از این بازی‌ها، به کار گرفته شد. نسخه انحصاری فایرفلای برای پلی‌استیشن ۵، که فقط در ایالات متحده عرضه شد، ظرف یک ساعت پس از اعلام آن به فروش رفت. این نسخه در زمان عرضه دوباره موجود شد، اما در عرض چند ثانیه باز هم به‌طور کامل فروخته شد. چندین بازیکن گزارش دادند که نسخه‌های فایرفلای خود را به دلیل بسته‌بندی ضعیف به صورت آسیب‌دیده دریافت
به دلیل بسته‌بندی ضعیف به صورت آسیب‌دیده دریافت کرده‌اند؛ در برخی موارد، شرکت سونی تخفیف یا بازپرداخت ارائه کرد، اما جایگزینی برای این نسخه‌ها ارائه نداد. برای نسخه ویندوز، فایرفلای در ایالات متحده و برخی کشورهای اروپایی در دسترس بود و شامل نسخه دیجیتالی بازی برای پلتفرم استیم می‌شد. توسعه بازی تا ۱۱ ژوئیه ۲۰۲۲ به پایان رسید، زیرا بازی برای تولید ارسال شد. به گفته آنتونی واکارو، هنرمند اصلی محیط، این توسعه برخلاف چندین بازی قبلی ناتی داگ هیچ مشکلی نداشت. تریلر نهایی پیش از عرضه در ۲۴ اوت منتشر شد و بازی در
نهایی پیش از عرضه در ۲۴ اوت منتشر شد و بازی در تاریخ ۲ سپتامبر برای پلی‌استیشن ۵ عرضه گردید. نسخه آزمایشی دو ساعته بازی در تاریخ ۱۵ ژانویه ۲۰۲۳ برای اعضای پلی‌استیشن پلاس پریمیوم منتشر شد که همزمان با پخش قسمت اول اقتباس تلویزیونی آن بود. نسخه ویندوز که به‌طور مشترک با همکاری آیرون گلکسی توسعه یافته بود، در مراسم گیم اواردز در دسامبر ۲۰۲۲ با یک تریلر معرفی شد. این نسخه از تاریخ انتشار اولیه خود در ۳ مارس تأخیر خورد و در فوریه به تاریخ ۲۸ مارس منتقل شد. نسخه پلی‌استیشن ۵ در اکتبر ۲۰۲۴ به‌روزرسانی شد تا وضوح
پلی‌استیشن ۵ در اکتبر ۲۰۲۴ به‌روزرسانی شد تا وضوح بالاتر و نرخ فریم بهتری را برای پلی‌استیشن ۵ پرو هدف قرار دهد. بازخورد. نسخه پلی‌استیشن ۵. نسخه پلی‌استیشن ۵ بازی آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ طبق گفته وب‌سایت جمع‌آوری نقدها، متاکریتیک، نقدهای «عموماً مثبت» از منتقدان دریافت کرده است. این بازی به دلیل بهبودهای گرافیکی، انیمیشن‌های چهره به‌روز شده، هوش مصنوعی بهتر دشمنان و شخصیت‌ها، و همچنین امکانات بیشتر در دسترس‌پذیری، صدا و گزینه‌های کنترلر مورد تحسین قرار گرفت. با این حال، واکنش‌ها نسبت به گیم‌پلی و
قرار گرفت. با این حال، واکنش‌ها نسبت به گیم‌پلی و طراحی مراحل بازی متناقض بود. بسیاری از منتقدان این نسخه را نسخه نهایی و برتر بازی دانستند؛ تام آوری از وی‌جی۲۴۷ آن را «یکی از بهترین بازسازی‌هایی که تاکنون بازی کرده‌ام» نامید. چندین منتقد دربارهٔ ضرورت عرضه این بازی سؤال داشتند، به‌ویژه با توجه به قیمت آن و وجود نسخه آخرین بازمانده از ما: بازخلق شده؛ در مقابل، برخی منتقدان آن را با بازسازی یک فیلم در قالب اولترا اچ‌دی بلوری مقایسه کردند، که در صنعت سینما یک عمل پذیرفته‌شده است. حذف حالت چندنفره بازی توسط
عمل پذیرفته‌شده است. حذف حالت چندنفره بازی توسط منتقدان مورد انتقاد قرار گرفت. جیسون فالکنر از مانداتوری عدم اضافه شدن محتوای داستانی را «یک فرصت بزرگ از دست رفته» توصیف کرد، و بلیک هستر از گیم اینفورمر معتقد بود که فقدان تغییرات روایی باعث شده که نمایش مضامین قدیمی بازی بیشتر به چشم بیاید. لوک رایلی از آی‌جی‌ان این بازی را یک نمایش گرافیکی مؤثر برای پلی‌استیشن ۵ دانست. مایکل گوروف از الکترونیک گیمینگ مانثلی نوشت در حالی که بازی اصلی نحوه‌ای که بازیکنان یک دنیای پسا-آخرالزمانی را تصور می‌کردند به تصویر
یک دنیای پسا-آخرالزمانی را تصور می‌کردند به تصویر می‌کشید، سبک هنری و گرافیک‌های نسخه بازسازی‌شده بیشتر شبیه به دیدگاه جوئل یا الی از جهان است: «پوشیده از گیاهان و دلگیر… اما می‌تواند زیبا یا حتی معمولی نیز باشد.» اندرو وبستر از ورج گرافیک بهبودیافته را با فیلم‌های پرفروش مدرن مقایسه کرد، و جاش تولنتینو از سیلیکونرا نوشت که این بازی مطابق با خاطرات او از نسخه اصلی است. سم ماچکووچ از ارز تکنیکا پیشرفت‌های بصری را ستود اما احساس کرد که نسخه اصلی نیاز به بازسازی کامل نداشته است، همانند آنچه برای بازی ارواح
کامل نداشته است، همانند آنچه برای بازی ارواح شیطانی انجام شد. در همین حال، تی‌جی دنزر از شک‌نیوز از تصاویر کم‌کیفیت‌تر در حالت شنوایی انتقاد کرد. منتقدان سیستم نورپردازی بهبودیافته و رابط کاربری مینیمال را ستایش کردند؛ دن سیلور از دیلی تلگراف نورپردازی را شایسته جایزه دانست، و گوروف از ئی‌جی‌ام احساس کرد که بازی با وجود نورپردازی واقعی‌تر، هرگز لحن روایی خود را از دست نداد. چندین منتقد، مدل‌های بهبودیافته شخصیت‌ها و انیمیشن‌های چهره را بزرگ‌ترین ویژگی بازسازی دانستند. گوروف از ئی‌جی‌ام و ریلی از آی‌جی‌ان
دانستند. گوروف از ئی‌جی‌ام و ریلی از آی‌جی‌ان معتقد بودند که این تغییرات، بازیگری را مؤثرتر کرده و جزئیات ریز در صورت‌ها عمق بیشتری به هر شخصیت اضافه کرده است. ماچکووچ از ارز تکنیکا این پیشرفت‌ها را با بازی‌های برنده جوایز سینمایی مقایسه کرد. هِستر از گیم اینفورمر نیز اجرای بازیگران را دقیق‌تر و احساسی‌تر ارزیابی کرد، بدون آنکه ناجور یا حالت ناشیانه نسخه اصلی را داشته باشد. جردن میدلر از ویدیو گیمز کرونیکل اظهار داشت که این بازسازی توانسته قصد اصلی داستان و لحظات شخصیتی را که در نسخه اصلی به دلیل
داستان و لحظات شخصیتی را که در نسخه اصلی به دلیل محدودیت‌های فنی ممکن نبود، به تصویر بکشد. الکس آوارد از گیمزرادار+ احساس کرد که حتی شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) که به‌طور گذرا دیده می‌شوند، بهتر از جوئل و الی در نسخه اصلی به نظر می‌رسند. دنزر از شک‌نیوز نیز اظهار داشت که شخصیت‌ها دیگر شبیه عروسک به نظر نمی‌رسند و احساسات را به شکلی بهتر منتقل می‌کنند. منتقدان از بهبودهای صورت گرفته در هوش مصنوعی دشمنان و همراهان تمجید کردند. ماچکووچ از ارز تکنیکا مبارزات بازی را با تریلر از پیش اسکریپت‌شده نسخه اصلی
بازی را با تریلر از پیش اسکریپت‌شده نسخه اصلی مقایسه کرد و دریافت که اکنون این صحنه‌ها شباهت بیشتری به آن تریلر دارند. جیک دکر از گیم‌اسپات به این نتیجه رسید که این بهبودها باعث ایجاد مواجهه‌هایی پرتنش‌تر و دشوارتر شده‌اند. کوین دانسمور از هاردکور گیمر نیز این نظر را تأیید کرد، اما اشاره کرد که برخی مشکلات «عجیب و غریب» نسخه اصلی همچنان باقی مانده‌اند، از جمله ناتوانی همراهان در دنبال کردن مسیرهای درست. ریلی از آی‌جی‌ان از حذف نام‌های از پیش‌اسکریپت‌شده دشمنان که در قسمت دوم وجود داشت ابراز تأسف کرد، اما