payamvha/North_RAG huggingface dataset:
داربست زیستی فلزی یک ساختار مهندسی شده متخلخل است که با امکان ایجاد شرایط رشد سلولی در محیطی امن برای بدن میتواند در برابر نیروهای وارده به بافت مقاومت کرده و جلوی تخریب آن را در طی استفاده در بدن موجود زنده بگیرد. کاربرد فلزات در داربست زیستی. به صورت عمده داربست‌های زیستی جهت تولید دو نوع "بافت نرم" و "بافت سخت" تولید می‌شوند. بافت های نرم قابلیت انعطاف و شکل پذیری بیشتری داشته و نیروی کمتری تحمل می‌کنند و بافت های سخت جهت تحمل نیروهای فشاری طراحی شده و انعطاف پذیری کمتری دارند. در استخوان و ایمپلنت‌های
پذیری کمتری دارند. در استخوان و ایمپلنت‌های دندانی با توجه به نیروهای فشاری وارده بر بافت از فلزات با توجه به استحکام و خواص مکانیکی مناسبی که دارند استفاده می‌شود که در برابر سایر بیومواد مانند بیوسرامیک ها گزینه مناسب تری جهت تولید بافت سخت و داربست‌های استخوانی و ایمپلنت دندان می‌باشد. روشهای ساخت داربست فلزی زیستی. به صورت کلی روشهای ساخت داربست های فلزی زیستی را به دو نوع سنتی و فناوری نمونه سازی سریع(rapid prototyping) تقسیم می‌شود. روش ساخت افزودنی در تولید داربست زیستی فلزی. ساخت افزودنی یا
در تولید داربست زیستی فلزی. ساخت افزودنی یا additive manufacturing به روشی از تولید قطعات می‌گویند که در ان با لایه لایه اضافه کردن مواد بر روی یکدیگر قطعه نهایی ساخته می‌شود. این لایه ها میتوانند با روشهای متنوعی بر روی یکدیگر قرار گیرند که دو نوع متداول آن‌ها استفاده از نور لیزر به صورت نقطه ای بر روی پودر ماده اولیه برای ذوب آن است که به آن SLM(selective laser melting) می‌گوییم و یا به وسیله ذوب یک فیلامنت از جنس ماده مورد نظر و لایه نشانی آن بر روی بستر قطعه صورت گیرد که آن را FDM (fused deposition
قطعه صورت گیرد که آن را FDM (fused deposition molding) می‌نامیم. برای ساخت داربست های زیستی فلزی میتوان از فلزات زیست سازگار به صورت خالص و یا ترکیبی از آن‌ها با پلیمرهای زیست سازگار به عنوان یک کامپوزیت فلزی پلیمری استفاده کرد تا بتوان به بهترین شرایط سازگاری زیستی به همراه بهبود خواص مکانیکی نزدیک به بافت سخت طبیعی داخل بدن رسید. فلزات زیست سازگار در داربست زیستی. فلزات مورد استفاده در داربست‌های زیستی به دو نوع "زیست تخریب پذیر" و "زیست تخریب ناپذیر" تقسیم می‌شوند. در فلزات زیست تخریب ناپذیر همانند
تقسیم می‌شوند. در فلزات زیست تخریب ناپذیر همانند تیتانیوم و استیل ضدزنگ قطعه تولید شده به صورت دائمی در بدن باقی مانده و تجزیه نمی‌شود. از بین فلزات تخریب ناپذیر بیشترین سهم تولید داربست‌های زیستی را تیتانیوم و آلیاژهای آن شامل می‌شوند که دلیل اصلی آن مقاومت به سایش بالا و چگالی پایین آن در مقایسه با سایر فلزات است که تیتانیوم را جز دسته فلزات سبک قرار می‌دهد. فلزات سبک در مقایسه با سایر فلزات چگالی پایین‌تری دارند که انرا به بافت طبیعی استخوانی نزدیک می‌کند همچنین این فلزات در برابر نیروهای فشاری که عمده
همچنین این فلزات در برابر نیروهای فشاری که عمده نیروهای وارده بر بافت های سخت بدن هستند تحمل یکسانی در مقایسه با سایر فلزات دارند که این خواص خاص انها را گزینه اول استفاده در داربست‌های زیست سازگار غیر تخریب پذیر می‌کند. از معایب استفاده از تیتانیوم میتوان به خواص مکانیکی قوی آن به نسبت بافت طبیعی استخوان اشاره کرد که در دراز مدت می‌تواند به پوکی استخوان منجر می‌شود. فلزات زیست تخریب پذیر به مرور زمان با تخلیل در محیط بدن به یا به صورت عنصر طبیعی در بدن جذب می‌شوند و یا توسط سیستم ادراری از بدن دفع
بدن جذب می‌شوند و یا توسط سیستم ادراری از بدن دفع می‌شوند. از جمله بهترین فلزات زیست تخریب پذیر در بدن می‌توان به منیزیم اشاره کرد که با چگالی نزدیک به استخوان و استحکام فشاری مشابه با استخوان از نظر مکانیکی یکی از بهتریم فلزات سبک موجود برای استفاده در بدن انسان می‌باشد. منیزیم به صورت طبیعی در بدن انسان موجود است و 70 درصد از منیزیم بدن در بافت استخوانی قرار دارد به این دلیل که منیزیم با خواص زیستی خود سلول بنیادین را به سلول استخوانی تبدیل کرده و باعث ایجاد بافت استخوانی طبیعی در بدن می‌شود. همچنین خواص
بافت استخوانی طبیعی در بدن می‌شود. همچنین خواص ضد باکتریایی منیزیم باعث شده که احتمال عفونت در محل بافت مصنوعی کمتر شده و مرگ سلولی کمتری را در بافت شاهد باشیم. از معایب منیزیم خالص میتوان به نرخ تخریب بالا و قلیایی کردن محیط در طی تخریب آن در بدن اشاره کرد که برای جلوگیری از آن داربست های منیزیمی را اکثرا توسط پلیمرها یا بایوسرامیک‌ها پوشش‌دهی می‌کنند اشاره کرد. کامپوزیت‌های پلیمری فلزی در داربست زیستی. با پیشرفت فناوریهای "ساخت سه بعدی" و امکان استفاده از آن‌ها برای مصارف پزشکی "ایمپلنت‌ها" و "داربست‌های
آن‌ها برای مصارف پزشکی "ایمپلنت‌ها" و "داربست‌های زیستی" به صورت روز افزون به سمت داربست‌های زیستی تخریب پذیر که توانایی ساخت بافت طبیعی را داشته باشند جرکت می‌کند. برای ساخت این نوع داربست ها کامپوزیت های پلیمری به همراه نانو ذرات فلزات و بیو سرامیک ها با پلیمر ترکیب شده و توسط روش‌های مرسوم ساخت سه بعدی همانند روش FDM اقدام به ساخت ساختار متخلخل داربست می‌شود. نانو ذرات فلزی که در این نوع داربست‌ها استفاده می‌شوند جز طبیعی موجود در بدن بوده و از ذرات خالص فلزی یا اکسید فلزات برای این امر استفاده می‌شود.
فلزی یا اکسید فلزات برای این امر استفاده می‌شود. پلیمرها در ساخت داربست زیستی. پلیمرهای بساری در ساخت داربست های زیستی فلزی مورد استفاده قرار میگیرند که سه مورد از اصلی ترینهای انها عبارتند از پلیمر پلی‌کپرولاکتون PCL و پلیمر پلی‌لاکتیک اسید PLA و پلیمر پلی لاکتیک کو گلیکولیک اسید PLGA که به عنوان پلیمرهای زیست تخریب پذیر بیشترین سهم ساخت داربست های زیستی را دارند. پلیمرها دارای زیست سازگاری مناسبی هستند اما خواص مکانیکی ضعیف و اسیدی کردن محیطی انها باعث شده که به صورت کامپوزیت با سایر مواد از انها استفاده
که به صورت کامپوزیت با سایر مواد از انها استفاده شود. با استفاده از فلزات و بیوسرامیک ها میتوان خواص مکانیکی داربستها را بهبود بخشید و محیط اسیدی انها را کنترل کرده و رشد سلولی را بر روی این داربست‌ها بهبود داد.
ناصر آراسته (زاده ۱۳۳۱ تهران) سرتیپ ارتش جمهوری اسلامی ایران است، که در فاصله سالهای ۱۳۷۷ تا ۱۳۷۹ به‌عنوان نخستین جانشین فرمانده کل ارتش جمهوری اسلامی ایران فعالیت می‌کرد و هم‌اکنون ریاست هیئت معارف جنگ را برعهده دارد، همچنین به‌عنوان مشاور نظامی فرمانده کل نیروهای مسلح در امور زمینی و نیز جانشین رئیس گروه مشاوران نظامی فرمانده کل قوا فعالیت می‌کند. آراسته فعالیت نظامی را از سال ۱۳۵۰ در ارتش شاهنشاهی ایران آغاز کرد. وی در خلال جنگ ایران و عراق از اعضای نیروی زمینی ارتش بود. او با ۷۰ درصد مجروحیت، از
نیروی زمینی ارتش بود. او با ۷۰ درصد مجروحیت، از جانبازان جنگ ایران و عراق محسوب می‌شود و یک چشم خود را نیز در طول جنگ از دست داده است. زندگی‌نامه. ناصر آراسته در سال ۱۳۳۱ در تهران زاده شد و تحصیلات ابتدایی و متوسطه را در تهران گذراند. سال ۱۳۴۷ وارد دبیرستان نظام شد و از سال ۱۳۵۰ تحصیل در دانشکده افسری را آغاز کرد. پس از فارغ‌التحصیلی به رسته توپخانه اختصاص یافت و دوره مقدماتی و عالی این رسته را طی نمود. وی در سال ۱۳۷۰ دوره دانشکده فرماندهی و ستاد (دافوس) را با اخذ گواهینامه کارشناسی ارشد مدیریت امور دفاعی
با اخذ گواهینامه کارشناسی ارشد مدیریت امور دفاعی گذراند، سپس دوره دانشگاه عالی دفاع ملی را در مقطع دکترا طی کرد. آراسته همچنین دانش‌آموخته کارشناسی حقوق قضایی از دانشگاه شهید بهشتی می‌باشد. وی در سال‌های خدمت به ترتیب دارای مشاغل و مسئولیت‌هایی چون معاون و فرمانده آتشبار،‌ افسر رکن سه لشکر، افسر دیدبان و فرمانده یگان تکاور، رئیس بازرسی لشکر ۲۱ حمزه، جانشین و رئیس بازرسی نیروی زمینی ارتش بوده است. آراسته با ۷۰ درصد مجروحیت، از جانبازان جنگ ایران و عراق است و یک چشم خود را نیز در طول جنگ از دست داده است. وی
یک چشم خود را نیز در طول جنگ از دست داده است. وی از سال ۱۳۷۸ پس از درگذشت علی صیاد شیرازی، ریاست هیئت معارف جنگ را برعهده دارد، همچنین از سال ۱۳۷۹ تاکنون، با حکم رهبر جمهوری اسلامی به‌عنوان مشاور نظامی‌ فرماندهی‌ کل‌ نیروهای‌ مسلح‌ در امور زمینی‌، همچنین جانشين رئیس گروه مشاوران نظامی فرمانده کل قوا فعالیت می‌کند.
خورش نعنا و جعفری، یکی از غذای سنتی محلی اصفهان است، که غذای کاملی برای گیاه‌خوارها هم می‌تواند باشد. خورش نعنا جعفری از آن دسته غذاهایی هستند که می‌توانند با گوشت یا بدون گوشت طبخ شوند و شیوه‌های متنوعی برای تهیه آن‌ها وجود دارد. در این میان هم برخی ترجیح می‌دهند خورش نعنا جعفری را با طعم شیرین و برخی دیگر با مزه ترش درست کنند. یک نکته کلیدی برای خورش پزی همیشه مورد توجه است که در اصطلاح به آن «جا افتادن خورش» می‌گویند. جا افتادن زمانی است که تمام مواد تشکیل دهنده خورش کاملاً پخته شده و آب آن هم در بهترین
دهنده خورش کاملاً پخته شده و آب آن هم در بهترین مقدار خود باشد. دلیل این که جا انداختن خورش هنر خاصی به نظر می‌رسد، این است که مدت زمان و نحوه پخت هر جزء از مواد خورش متفاوت است و فقط تجربه و تبحر آشپز می‌تواند تمام آن‌ها را در یک نقطه به هم برساند و ترکیبی خوش عطر و طعم و عالی تهیه کند. دستور پخت. پیاز داغ را با یک حبه سیر له شده تفت دهید، سپس زردچوبه را به آن اضافه کرده و تفت دهید. سبزیجات خشک (نعنا و جعفری ساییده نشده) را به پیاز اضافه کرده و فوری از روی حرارت بردارید. یک عدد پیاز را خرد کرده و جداگانه
حرارت بردارید. یک عدد پیاز را خرد کرده و جداگانه سرخ کنید، سپس گوشت را به آن اضافه کرده و تفت دهید. وقتی رنگ گوشت عوض شد به مواد نعناع و جعفری اضافه کرده، آب جوش به آن افزوده و شعله را ملایم کنید تا گوشت بپزد. وقتی گوشت کاملاً پخت و جا افتاد، گوجه سبز را به آن اضافه کرده و پس از اینکه رنگ آن تغییر کرد نمک را اضافه کنید (البته در صورت تمایل به ترش بودن خورش). وقتی گوجه سبز پخته شد حرارت را خاموش کرده و خورش را در ظرف مناسب بکشید.
نت کد اصطلاحی است که معمولاً توسط گیمرها در ارتباط با شبکه در بازی‌های آنلاین استفاده می‌شود و اغلب به مشکلات همگام‌سازی بین کلاینت‌ها و سرورها اشاره دارد. بازیکنان معمولاً هنگامی که با تاخیر مواجه می شوند یا زمانی که ورودی های آنها حذف می شود، "شبکه های بد" را استنباط می کنند. نت کدها ممکن است برای حفظ یک تجربه همزمان و یکپارچه بین کاربران با وجود این چالش های شبکه طراحی شوند. انواع نت کد. برخلاف یک بازی محلی که در آن ورودی‌های همه بازیکنان بلافاصله در همان شبیه‌سازی یا نمونه بازی اجرا می‌شود، در یک بازی
شبیه‌سازی یا نمونه بازی اجرا می‌شود، در یک بازی آنلاین چندین شبیه‌سازی موازی وجود دارد (یکی برای هر بازیکن) که در آن ورودی‌های بازیکنان مربوطه آنها بلافاصله دریافت می‌شود. ورودی‌های همان فریم از بازیکنان دیگر با تأخیر مشخصی می‌رسند. دو راه حل اصلی برای حل این تضاد و اجرای روان بازی وجود دارد: مبتنی بر تاخیر. نمودار اجرا و همگام سازی ورودی های دو بازیکن در یک بازی آنلاین که از نت کد مبتنی بر تاخیر در مدل همتا به همتا استفاده می کند. راه حل کلاسیک برای این مشکل استفاده از یک نت کد مبتنی بر تاخیر است. هنگامی
استفاده از یک نت کد مبتنی بر تاخیر است. هنگامی که ورودی های یک پخش کننده از راه دور دیر می رسد، بازی ورودی های بازیکن محلی را به تعویق می اندازد تا دو ورودی را همگام سازی کند و آنها را به طور همزمان اجرا کند. این تأخیر اضافه می تواند برای بازیکنان مختل کننده باشد (مخصوصاً زمانی که تأخیر زیاد است)، اما در کل تغییر چندان محسوس نیست. اگر تاخیر بین بازیکنان از یک پنجره بافر تعیین شده برای بازیکن راه دور بیشتر شود، بازی باید منتظر بماند و باعث "یخ زدن" صفحه نمایش شود. این به این دلیل اتفاق می‌افتد که یک نت کد
شود. این به این دلیل اتفاق می‌افتد که یک نت کد مبتنی بر تاخیر اجازه نمی‌دهد شبیه‌سازی تا زمانی که ورودی‌ها را از تمام بازیکنان در فریم مورد نظر دریافت کند، ادامه پیدا کند. بازگشت به عقب. نمودار اجرا و همگام سازی ورودی های دو بازیکن در یک بازی آنلاین که از کد شبکه بازگشتی در مدل همتا به همتا استفاده می کند. یک سیستم جایگزین برای نت کد قبلی، نت کد بازگشتی است. این سیستم بلافاصله ورودی های پخش کننده محلی را اجرا می کند (به گونه ای که مانند نت کد مبتنی بر تاخیر با تأخیر مواجه نشوند) گویی یک بازی آفلاین است و
با تأخیر مواجه نشوند) گویی یک بازی آفلاین است و ورودی های بازیکن یا بازیکنان از راه دور را به جای منتظر ماندن (با فرض) پیش بینی می کند. آنها همان ورودی تیک قبلی را ایجاد می کنند). هنگامی که این ورودی‌های راه دور وارد می‌شوند (مثلاً 45 میلی‌ثانیه بعد)، بازی می‌تواند به دو صورت عمل کند: اگر پیش‌بینی درست باشد، بازی به‌طور کاملاً پیوسته ادامه می‌یابد. اگر پیش‌بینی نادرست بود، حالت بازی برگردانده می‌شود و گیم‌پلی از حالت تصحیح شده ادامه می‌یابد که به عنوان یک «پرش» به بازیکن یا بازیکنان دیگر دیده می‌شود. برخی
به بازیکن یا بازیکنان دیگر دیده می‌شود. برخی از بازی‌ها از یک راه‌حل ترکیبی برای پنهان کردن این «پرش‌ها» استفاده می‌کنند با تاخیر ورودی ثابت و سپس استفاده از بازگشت بازگشت. . بازگشت به عقب در پنهان کردن لگ اسپایک یا سایر مسائل مربوط به ناهماهنگی در اتصالات کاربران کاملاً مؤثر است، زیرا پیش‌بینی‌ها اغلب درست هستند و بازیکنان حتی متوجه نمی‌شوند. با این وجود، این سیستم می تواند هر زمان که بازی مشتری کند شود (معمولاً به دلیل گرمای بیش از حد) مشکل ساز باشد، زیرا مشکلات شکاف می تواند منجر به مبادله بلیط بین
زیرا مشکلات شکاف می تواند منجر به مبادله بلیط بین ماشین ها با نرخ های نابرابر شود. این باعث ایجاد اشکالات بصری می شود که گیم پلی آن دسته از بازیکنانی را که ورودی ها را با سرعت کمتری دریافت می کنند، مختل می کند، در حالی که بازیکنی که سرعت بازی او کاهش یافته است با دریافت ورودی از دیگران با نرخ معمولی نسبت به بقیه برتری خواهد داشت (این به عنوان یک عقبگرد یک طرفه). اگرچه این سیستم اغلب با معماری همتا به همتا و بازی های مبارزه ای مرتبط است، اشکالی از شبکه بازگشتی وجود دارد که معمولاً در معماری های سرویس
بازگشتی وجود دارد که معمولاً در معماری های سرویس گیرنده-سرور نیز استفاده می شود. علل بالقوه مشکلات نت کد. تاخیر. تأخیر در بازی‌های آنلاین اجتناب‌ناپذیر است و کیفیت تجربه بازیکن به شدت با این موضوع مرتبط است. اینکه تأخیر شبکه بازیکنان تنها عامل مورد بحث نیست، بلکه تأخیر ذاتی در نحوه اجرای شبیه‌سازی‌های بازی است. چندین روش جبران تاخیر وجود دارد که برای پنهان کردن یا مقابله با تاخیر (مخصوصاً با مقادیر تاخیر بالا) استفاده می شود. تیک ریت. به روز رسانی یک شبیه سازی بازی به عنوان تیک شناخته می شود. سرعت اجرای
سازی بازی به عنوان تیک شناخته می شود. سرعت اجرای شبیه سازی روی سرور اغلب به عنوان تیک سرور نامیده می شود. این اساساً معادل سرور نرخ فریم مشتری است، بدون هر گونه سیستم رندر. Tickrate با مدت زمانی که برای اجرای شبیه‌سازی طول می‌کشد محدود می‌شود، و اغلب به عمد بیشتر برای کاهش بی‌ثباتی ایجاد شده توسط یک تیک نوسان و کاهش هزینه‌های CPU و انتقال داده محدود می‌شود. تیک تیک کمتر تاخیر در همگام سازی شبیه سازی بازی بین سرور و کلاینت ها را افزایش می دهد. به دلیل محدودیت در مقدار پهنای باند در دسترس و زمان CPU که توسط
در مقدار پهنای باند در دسترس و زمان CPU که توسط ارتباطات شبکه گرفته می شود، برخی از بازی ها ارتباطات حیاتی خاصی را در اولویت قرار می دهند در حالی که فرکانس و اولویت اطلاعات کمتر مهم را محدود می کنند. همانند Tikrate، این به طور موثر تاخیر همگام سازی را افزایش می دهد. موتورهای بازی ممکن است تعداد دفعاتی را که به‌روزرسانی‌ها (شبیه‌سازی) به یک کلاینت خاص و/یا اشیاء خاص در دنیای بازی ارسال می‌شوند، محدود کنند. اشکالات نرم افزاری. خطاهای مختلف همگام سازی شبیه سازی بین ماشین ها نیز می توانند تحت پوشش "مشکلات
سازی بین ماشین ها نیز می توانند تحت پوشش "مشکلات netcode" قرار گیرند. اینها ممکن است شامل اشکالاتی باشند که باعث می‌شوند شبیه‌سازی در یک ماشین متفاوت از ماشین دیگر پیش برود، یا باعث می‌شود که برخی چیزها زمانی که کاربر درک می‌کند که باید انجام شود، منتقل نمی‌شوند. پروتکل لایه انتقال و کد ارتباطی: TCP و UDP. انتخاب پروتکل لایه انتقال توسط یک بازی نیز می‌تواند بر مشکلات شبکه‌ای تأثیر بگذارد. اگر یک بازی از پروتکل کنترل انتقال (TCP) استفاده کند، تاخیر بین بازیکنان افزایش می یابد. این پروتکل مبتنی بر ارتباط بین
افزایش می یابد. این پروتکل مبتنی بر ارتباط بین دو ماشین است که در آن آنها می توانند داده ها را مبادله کرده و بخوانند. این نوع اتصالات بسیار قابل اعتماد، پایدار، منظم و آسان برای پیاده سازی هستند و تقریباً در هر عملیاتی که ما در اینترنت انجام می دهیم استفاده می شود. با این حال، این اتصالات برای سرعت شبکه ای که بازی های سریع-اکشن به آن نیاز دارند، کاملاً مناسب نیستند، زیرا این نوع پروتکل به طور خودکار داده ها را در بسته هایی گروه بندی می کند (که تا زمانی که حجم مشخصی از اطلاعات به دست نیاید، ارسال نمی شوند.
مشخصی از اطلاعات به دست نیاید، ارسال نمی شوند. ، مگر اینکه این الگوریتم - الگوریتم ناگل - غیرفعال باشد) که از طریق ارتباط برقرار شده بین ماشین ها ارسال می شود و نه مستقیم. اگر بازی به جای آن از پروتکل User Datagram (UDP) استفاده کند، ارتباط بین ماشین ها بسیار سریع خواهد بود، زیرا به جای ایجاد ارتباط بین آنها، داده ها مستقیما ارسال و دریافت می شوند. این پروتکل بسیار ساده‌تر از پروتکل قبلی است، اما فاقد قابلیت اطمینان و پایداری است و نیاز به پیاده‌سازی کد شخصی برای مدیریت توابع ضروری برای ارتباط بین
کد شخصی برای مدیریت توابع ضروری برای ارتباط بین ماشین‌هایی دارد که توسط TCP مدیریت می‌شوند.
این مقاله فهرستی از ترکیب تیم‌های ملی فوتبال در جام جهانی فوتبال ۱۹۶۲ است که از ۳۰ مه تا ۱۷ ژوئن در کشور شیلی برگزار شده‌است. گروه ۱. شوروی. سرمربی: گاوریل کاچالین یوگسلاوی. سرمربی: لیوبومیر لوریچ و پرووسلاو میهایلوویچ اروگوئه. سرمربی: خوان کارلوس کرازو کلمبیا. سرمربی: آدولفو پدرنرا گروه ۲. آلمان غربی. سرمربی: سپ هربرگر شیلی. سرمربی: فرناندو ریرا ایتالیا. سرمربی: جووانی فراری و پائولو ماتزا سوئیس. سرمربی: کارل راپان گروه ۳. برزیل. سرمربی: آیموره موریرا چکسلواکی. سرمربی: رودولف ویتلاچیل مکزیک. سرمربی:
چکسلواکی. سرمربی: رودولف ویتلاچیل مکزیک. سرمربی: ایگناسیو تریس اسپانیا. سرمربی: هلنیو هررا گروه ۴. مجارستان. سرمربی: لایوش باروتی انگلستان. سرمربی: والتر وینترباتم دریک کوان was a stay-at-home reserve. جیمی آدامسون، officially part of the squad, acted as assistant manager. The squad list at FIFA's website lists گوردون بنکس instead of Adamson; according to another source, Banks was intended to be a stay-at-home reserve too but was eventually omitted from the list. آرژانتین. سرمربی: خوان کارلوس لورنزو
the list. آرژانتین. سرمربی: خوان کارلوس لورنزو بلغارستان. سرمربی: گئورگی پاچدژیف یادداشت‌ها. Each national team had to submit a squad of 22 players. All the teams included 3 goalkeepers, except Uruguay, Colombia, Brazil, England and Argentina who only called two.
یونیتی فیلان (انگلیسی: Unity Phelan) (زاده فوریه ۱۹۹۵) یک رقصنده باله زن آمریکایی است. او در سال ۲۰۱۳ به باله شهر نیویورک پیوست و در سال ۲۰۲۱ به عنوان رقصنده اصلی ارتقا یافت. خارج از شرکت، او همچنین در فیلم‌های (۲۰۱۹) و من به پایان دادن به اوضاع فکر می‌کنم (۲۰۲۰) نیز بازی کرده‌است. اوایل زندگی. فیلان در پرینستون، نیوجرسی به دنیا آمد. پدرش یک شرکت خدمات بهداشتی را تأسیس کرد که در آن مدیر اجرایی نیز بود و مادرش یک حسابدار است. فیلان باله را در چهار سالگی در مدرسه باله پرینستون و به دنبال خواهر بزرگترش آغاز
مدرسه باله پرینستون و به دنبال خواهر بزرگترش آغاز کرد. در سیزده سالگی، او در برنامه تابستانی مدرسه باله آمریکایی در نیویورک شرکت کرد و برای پیوستن به برنامه تمام سال دعوت شد. والدینش فکر می‌کردند که او خیلی جوان است، اما به او اجازه دادند سال بعد به طور تمام وقت در آنجا تمرین کند. او سه سال در مدرسه آموزش دید. در این مدت، او همچنین دبیرستان را در مدرسه به پایان رساند و در سال ۲۰۱۲ فارغ التحصیل شد. حرفه. فیلان در سال ۲۰۱۲ در باله شهر نیویورک شاگرد شد، و سال بعد به گروه باله پیوست. در سال ۲۰۱۵، او اولین بازی
به گروه باله پیوست. در سال ۲۰۱۵، او اولین بازی خود را به عنوان پری در فیلم فندق شکن بالاچین انجام داد. زندگی شخصی. فیلان در حالی که تمام وقت می‌رقصید، در دانشگاه فوردهام نیز تحصیل کرد. او در سال ۲۰۲۰ با مدرک لیسانس در اقتصاد و رهبری سازمانی فارغ التحصیل شد. در سال ۲۰۲۲، فیلان با کامرون دیک، رقصنده سابق باله شهر نیویورک ازدواج کرد.
جریش یک فرآورده غذایی شبیه به بلغور است که از گندم یا جو خرد شده تهیه می شود. دانه گندم جریش برخلاف بلغور جوشانده نمی شود و تفاوت اصلی جریش و بلغور در همین است. جریش در غذاهای عربی به ویژه در شبه جزیره عربستان، عراق و شام (اردن، فلسطین و سوریه) استفاده می شود. جریش یک غذای محبوب عربستانی است که به منطقه نجد معروف است و طرز طبخ آن از گندم سفت شکسته که در بین مردم به نام لقیمی معروف است شروع می شود و گوشت و زیره و شیر را به آن اضافه کرده داغ سرو میکنند و برخی ترجیح می دهند روی آن کره یا روغن گوسفندی بریزند.
ترجیح می دهند روی آن کره یا روغن گوسفندی بریزند. در فلسطین، به ویژه در الخلیل، این غذا را در صبح پس از عروسی می خورند.
فابیو مارسکا (؛ زادهٔ ۱۲ آوریل ۱۹۸۱) داور فوتبال اهل ایتالیا است. او از سال ۲۰۲۰ در فهرست داوران فیفا قرار گرفته و به‌عنوان داور رده اول یوفا نیز رتبه‌بندی شده است. حرفه داوری. مارسکا اولین قضاوت بین‌المللی خود را در بازی دوستانه میان تیم ملی فوتبال ایرلند و تیم ملی فوتبال فنلاند در تاریخ ۶ سپتامبر ۲۰۲۰ انجام داد. او در تاریخ ۱۶ ژانویه ۲۰۲۲ برای قضاوت در سوپرجام فوتبال ایتالیا ۲۰۲۲ بین اینترمیلان و آ.ث میلان انتخاب شد. همچنین مارسکا فینال جام حذفی فوتبال ایتالیا ۲۰۲۴ در تاریخ ۱۵ مهٔ ۲۰۲۴ را هم قضاوت کرده
۲۰۲۴ در تاریخ ۱۵ مهٔ ۲۰۲۴ را هم قضاوت کرده است.
اسکرابز () یک مجموعهٔ کمدی موقعیت آمریکایی ساختهٔ بیل لارنس است که از ۲ اکتبر ۲۰۰۱ تا ۱۷ مارس ۲۰۱۰ ابتدا از شبکه ان‌بی‌سی و سپس از شبکه ای‌بی‌سی پخش شد. این مجموعه در مورد کارکنان یک بیمارستان آموزشی تخیلی به نام "بیمارستان قلب مقدس" است. این مجموعه در سال ۲۰۰۶ برنده جایزه پیبادی شد. بررسی کوتاه. اسکرابز در هشت فصل نخست بر نگاه شخصت اصلی و راوی داستان دکتر جان مایکل «جی.دی.» دوریان تمرکز دارد. در فصل نهم داستان به‌وسیله شخصیت اصلی جدید لوسی بنت روایت می‌شود. هر قسمت دارای چندین خط داستانی است که به‌وسیله
هر قسمت دارای چندین خط داستانی است که به‌وسیله روایتگری‌ها و خیال‌بافی‌های جی.دی. به‌صورت موضوعی به یکدیگر مرتبط می‌شوند. بیل لارنس دربارهٔ آن می‌گوید: «تصمیم ما این بود اگر قرار است از صدای زک استفاده کنیم به‌جای اینکه از یک روایتگری یکنواخت استفاده کنیم همه چیز را از نگاه جی.دی. انجام دهیم. این مسئله باعث دسترسی به یک روش ارتباط نمایشی شد که بسیاری از ما به‌عنوان نویسندگان کمدی به آن عادت نداشتیم.» در صحنه به بازیگران این شانس داده می‌شد که بداهه‌پردازی کنند و سازنده مجموعه بیل لارنس این مسئله را تشویق
کنند و سازنده مجموعه بیل لارنس این مسئله را تشویق می‌کرد. نیل فلین و زک برف بداهه‌پردازان اصلی بودند. عنوان انگلیسی بیشتر قسمت‌ها در هشت فصل نخست با کلمه "My" شروع می‌شود. به این ترتیب ترجمه آن‌ها با کلمه «من» تمام می‌شود. بیل لارنس می‌گوید دلیل این است که هر قسمت نوشتن دکتر جان دوریان در دفترچه خاطراتش را نشان می‌دهد (این نکته در یادداشت‌گذاری بر روی قسمت «قهرمان من» در دی‌وی‌دی قصل اول آشکار شد). تعداد کمی از قسمت‌ها از نگاه شخصیت‌های دیگر روایت می‌شوند که عنوان آنها به‌صورت «داستان او» (در انگلیسی "His
عنوان آنها به‌صورت «داستان او» (در انگلیسی "His Story" و "Her Story") است. در ابتدا و انتهای این قسمت‌ها جی.دی. مدت کوتاهی صحبت می‌کند اما بخش اصلی آن‌ها شامل روایتگری داخلی آن شخصیت‌ها است. انتقال مسئولیت روایتگری معمولاً در لحظه یک برخورد فیزیکی بین دو شخصیت روایتگر رخ می‌دهد. از فصل نه عنوان‌های انگلیسی با کلمه "Our" شروع می‌شوند، چرا که تمرکز از نگاه جی.دی. به یک گروه جدید از دانشجویان پزشکی منتقل شده‌است. وبیزودهایی که در کنار فصل هشت قرار می‌گرفتند نیز به‌صورت مشابهی نامگذاری می‌شدند و دارای کلمه
نیز به‌صورت مشابهی نامگذاری می‌شدند و دارای کلمه "Our" بودند. بازیگران و شخصیت‌ها. هفت بازیگر اصلی در فصل‌های یک تا هشت حضور داشتند و تعداد زیادی شخصیت دیگر در مجموعه حضور مکرر داشتند. در فصل نهم بسیاری از بازیگران اولیه نقش دائمی خود را ترک کردند و چهار شخصیت جدید به مجموعه بازیگران اصلی اضافه شد. قسمت‌ها. لیست فصل‌های سریال اسکرابز به همراه تعداد قسمت‌ها و میانگین تعداد بینندگان در جدول زیر آمده‌است. تولید. شروع این نمایش تقریباً بر مبنای تجربیات دکتر جاناتان دوریس رزیدنت داخلی در مدرسه پزشکی براون (در
دوریس رزیدنت داخلی در مدرسه پزشکی براون (در شهر پراویدنس در ایالت رود آیلند) است که الهام‌بخش سازنده نمایش بیل لارنس دوست دوران تحصیل او بود. این مجموعه به‌وسیله ای بی سی تولید می‌شد اما به‌وسیله رقیب آن ان‌بی‌سی پخش می‌شد. به گفته بیل لارنس این شیوه حداقل در سال ۲۰۰۷ غیرمعمول بود. همچنین لارنس تأیید کرده بود که اگر ای بی سی فصل هفتم را پخش نمی‌کرد ان بی سی پخش آن را به عهده می‌گرفت. مشاوران پزشکی. نویسندگان اسکرابز با تعدادی مشاوران پزشکی از جمله دکتر جاناتان دوریس، جان ترک و دالی کلاک کار می‌کردند. از
دوریس، جان ترک و دالی کلاک کار می‌کردند. از اسم این مشاوران برای ساختن اسامی شخصیت‌های جان دوریان، کریس ترک و مالی کلاک (که نقش آنها را به ترتیب زک برف، دونالد فایسون و هدر گراهام بازی می‌کنند) استفاده شده‌است. دکتر جاناتان دوریس در قسمت آخر فصل هشت (به نام «سرانجام من») یک حضور افتخاری داشت که در آنجا دکتری بود که به جی.دی. «آدیوس» می‌گوید. سازنده مجموعه گفته‌است که تمام داستان‌های پزشکی به وسیله پزشکان واقعی به آنها داده شده‌است و اسم آن دکترها در نمایش استفاده می‌شده‌است. مجموعه هیچگاه از اسامی بیماران
می‌شده‌است. مجموعه هیچگاه از اسامی بیماران استفاده نکرده‌است اما لارنس و نویسندگان همیشه اطمینان حاصل کرده‌اند که اسامی پزشکان در قسمت‌ها استفاده شود. بازخورد. بازخورد منتقدان. هشت فصل اول. اسکرابز در جریان فصول یک تا هشت از نظر انتخاب بازیگر، شخصیت‌ها و طنز (مخصوصاً قسمت‌های مربوط به خیال‌بافی‌های جی. دی) مورد تحسین منتقدان قرار می‌گرفت. آی‌جی‌ان به فصل اول نمره کامل ۱۰ را داد و به هفت فصل بعدی به ترتیب نمرات ۹، ۹، ۹، ۸، ۷٬۵، ۸٬۳ و ۷٬۵ را داد. "حقیقت در مورد پرستاری" که واقعی بودن مجموعه‌های پزشکی را
مورد پرستاری" که واقعی بودن مجموعه‌های پزشکی را بررسی می‌کند به اسکرابز امتیاز پرستاری ۱٬۵ از ۴ را داد ولی امتیاز هنری آن را ۳ از ۴ تعیین کرد. وبگاه متاکریتیک فقط به فصل‌های هشت و نه اسکرابز یک میانگین نمره اختصاص داده‌است که امتیاز فصل هشتم ۷۹ از ۱۰۰ است که بر مبنای فقط چهار بازبینی است که همگی مثبت هستند و نشان‌دهنده «بازخوردهای به‌صورت کلی مطلوب» است. فصل نهم. فصل نهم بازخوردهای متفاوتی را دریافت کرد و بسیاری از منتقدان انتخاب بازیگران جدید را مورد انتقاد قرار دادند. این فصل در متاکریتیک نمره ۶۴ از ۱۰۰
قرار دادند. این فصل در متاکریتیک نمره ۶۴ از ۱۰۰ را دریافت کرد که نشان‌دهنده «بازخوردهای به‌صورت کلی مطلوب» است. بلاگ‌کریتیکس به فصل نهم بازخوردی ترکیبی داده‌است که در آن بازیگران جدید مورد انتقاد واقع شده‌اند اما اجرای بازیگران مجموعه اولیه تحسین شده‌است. جوایز و نامزدی‌ها. اسکرابز ۱۷ بار نامزد دریافت جوایز امی در بخش‌هایی همچون انتخاب بازیگر، فیلم‌برداری، کارگردانی، تدوین فیلم و نویسندگی شده‌است اما فقط دو بار جایزه را دریافت کرده‌است.