payamvha/North_RAG huggingface dataset:
سیستم یونیکد، یک بلوک ممکن است به زیرگروه‌های خاص‌تری تقسیم شود، مانند «» در بلوک (با بلوک مستقل اشتباه گرفته نشود). این زیرگروه‌ها به معنای فنی که توسط کنسرسیوم یونیکد استفاده می‌شود «بلوک» به حساب نمی‌آیند و فقط برای راحتی کاربران نامگذاری شده‌اند. لیست بلوک‌ها. یونیکد ۱۴٫۰ تعداد ۳۲۰ بلوک را تعریف می‌کند: بلوک‌های حذف شده. خط مشی پایداری یونیکد ایجاب می‌کند که یک کاراکتر، پس از اختصاص دادن، نباید جابجا یا حذف شود، ولی می‌تواند منسوخ شود. این ویژگی در نسخه Unicode 2.0 به بعد اعمال می‌شود. قبل از این نسخه،
Unicode 2.0 به بعد اعمال می‌شود. قبل از این نسخه، بلوک‌های قبلی زیر حذف شدند:
بُرج لک‌لک یا بُرج قرار اثری تاریخی مربوط به اواخر دورهٔ افشاریان است و در شهرستان خمینی‌شهر، بخش مرکزی، روستای ولاشان، واقع شده و این اثر در تاریخ با شمارهٔ ثبت ۱۴۴۵۳ به‌عنوان یکی از آثار ملی ایران به ثبت رسیده‌است.
&lt;ns&gt;0&lt;/ns&gt; &lt;revision&gt; &lt;parentid&gt;41371304&lt;/parentid&gt; &lt;timestamp&gt;2025-03-29T16:57:14Z&lt;/timestamp&gt; &lt;contributor&gt; &lt;username&gt;Mahdi24m user&lt;/username&gt; &lt;/contributor&gt; &lt;comment&gt;افزودن جعبه اطلاعات&lt;/comment&gt; &lt;origin&gt;41495702&lt;/origin&gt; &lt;model&gt;wikitext&lt;/model&gt; &lt;format&gt;text/x-wiki&lt;/format&gt; ثریا جبران (زاده با نام سعدیا کرایتیف ؛ ۱۶ اکتبر ۱۹۵۲ – ۲۴ اوت ۲۰۲۰) کارگردان نمایش، بازیگر و سیاست‌مدار مراکشی است. او
نمایش، بازیگر و سیاست‌مدار مراکشی است. او در کازابلانکا زاده شد. بین سال‌های ۲۰۰۷ تا ۲۰۰۹، جبران سمت وزیر فرهنگ را در کابینه عباس الفاسی داشت. جبران در اوت ۲۰۲۰ در سن ۶۷ سالگی بر اثر کووید ۱۹ درگذشت.
شاپر مارکتینگ یا بازاریابی خریدار یا بازاریابی مغازه‌روها شاخه‌ای از بازاریابی است که بر مسیر مصرف‌کننده برای خرید یک محصول، از اولین برخورد با محصول، تا توجه و خرید تمرکز دارد. و از بازاریابی خرده‌فروشی یا ریتیل مارکتینگ جدا است که فقط بر جذب مشتری در فروشگاه متمرکز است. "بازاریابی خریدار" به فعالیت‌های بازاریابی در فروشگاه محدود نمی‌شود، بازاریابی خریدار بخشی از یک رویکرد بازاریابی یکپارچه کلی است که نیازها و خواسته‌های یک «خریدار» خاص را برای هدایت مصرف در نظر می‌گیرد. داده‌های بینش خریدار جمع‌آوری‌شده
در نظر می‌گیرد. داده‌های بینش خریدار جمع‌آوری‌شده توسط بازاریابان خریدار شامل در نظر گرفتن نیازهای خریداران، محیط‌های خرده فروشی ترجیحی و فعالیت در فروشگاه است. یونیلیور بینش خریدار را اینگونه تعریف می‌کند: «تمرکز بر فرآیندی که بین اولین فکری که مصرف‌کننده دربارهٔ خرید یک کالا دارد، تا انتخاب آن کالا اتفاق می‌افتد. تعریف. تولیدکنندگان می‌توانند برنامه‌های استراتژیک خود را با استفاده از داده‌های بازاریابی خریداران با کیفیت بالا توسعه دهند که به درک واضحی از ترجیحات و رفتارهای مصرف‌کننده اجازه می‌دهد. طبق
ترجیحات و رفتارهای مصرف‌کننده اجازه می‌دهد. طبق مطالعات صنعت قبل از سال ۲۰۱۰، سرمایه‌گذاری تولیدکننده در شاپر مارکتینگ سالانه بیش از ۲۱ درصد رشد می‌کند. طبق صورت‌های مالی شرکت، پروکتر اند گمبل، هر سال حداقل ۵۰۰ میلیون دلار در شاپر مارکتینگ سرمایه‌گذاری می‌کند. شاپر مارکتینگ توسط شرکت‌های اروپایی پیشرو مانند Unilever و Beiersdorf انجام می‌شود، و این رشته توسط شرکت‌هایی مانند Phenomena Group، اولین آژانس بازاریابی خریداران اروپا، بیشتر توسعه یافته‌است. آمارهای زیر باعث تقسیم مجدد بودجه بازاریابی از بازاریابی
زیر باعث تقسیم مجدد بودجه بازاریابی از بازاریابی مصرف‌کننده به بازاریابی خریدار یا شاپر مارکتینگ شده‌است. ۷۰٪ از انتخاب‌های برند در فروشگاه‌ها انجام می‌شود ۶۸ درصد از تصمیمات خرید برنامه‌ریزی نشده‌است ۵ درصد به برند یک گروه محصول وفادار هستند متخصصان بر این باورند که بازاریابی مؤثر خریدار یا شاپر برای دستیابی به موفقیت در بازار اهمیت فزاینده ای دارد. تاریخچه. برای تقریباً ۵۰ سال، تولیدکنندگان کالاهای بسته‌بندی مصرفی در مقیاس بزرگ، امکانات زیادی برای ادامه رشد تجارت خود داشتند: دهه ۱۹۷۰: برند شدن محصول دهه
تجارت خود داشتند: دهه ۱۹۷۰: برند شدن محصول دهه ۱۹۸۰: تثبیت کانال دهه ۱۹۹۰: افزایش مصرف گرایی دهه ۲۰۰۰: جهانی شدن سازمان‌ها بر این اساس برای به حداکثر رساندن عوامل رشد از طریق کارایی تولید، توزیع و فروش انبوه بازاریابان خود راتقسیم نمودند بازاریابان محصول، کالاهایی را برای خرده فروشان توسعه داده و ارایه دادند تا آنها را بفروشند بازاریابان توزیع چندین برند محصول را انتخاب کردند و مسائل مربوط به چرخه عمر و زنجیره تأمین را بر اساس کانال‌های آن مدیریت کردند بازاریاب‌های مصرف‌کننده محور که در این زمینه حضور
بازاریاب‌های مصرف‌کننده محور که در این زمینه حضور داشتند، سهم یا نفوذ را افزایش دادند ساختار سازمان بازاریابی در اصل حول چهار پی بازاریابی ساخته شده بود: محصول، قیمت، مکان‌یابی و تبلیغات. چهار پی بازاریابی محصول دهه ۱۹۵۰ بود. ساختار سازمانی رو به درون بازاریابی پس از دهه ۱۹۵۰ متوقف شد. کسب و کارها دیگر محصولاتی را با اطلاعات محدود ارائه شده به مصرف‌کنندگان تولید نمی‌کردند. بازاریابی به‌عنوان ابزاری برای متمرکز شدن بیشتر به مشتریانی که قبل از خرید از اطلاعات بیشتر در مورد محصولات مطلع بودند، استفاده شد.
بیشتر در مورد محصولات مطلع بودند، استفاده شد. محیط خرید خرده فروشی یا ریتیل. در اواخر سال ۲۰۰۴، مدل جدیدی برای رشد پدیدار شد، زیرا تولیدکنندگان محصول و خرده فروشان به‌طور یکسان نیاز به تأثیر منحصر به فرد بر تجربه خرید را شناسایی کردند. به آن بازاریابی خریدار (SM) می‌گفتند. تا سال ۲۰۱۰ بود که به‌طور رسمی توسط کمیسیون خرده فروشی شاپر مارکتینگ به شرح زیر تعریف شد: "بازاریابی خریدار استفاده از بازاریابی بینش محور و ابتکارات تجاری برای برآوردن نیازهای خریداران هدف، افزایش تجربه خرید و بهبود نتایج کسب و کار و
هدف، افزایش تجربه خرید و بهبود نتایج کسب و کار و ارزش ویژه برند برای خرده فروشان و تولیدکنندگان است." خرید داده‌های رفتاری. چندین روش مختلف جمع‌آوری داده‌ها اطلاعاتی را در مورد رفتار خرید خریدار از یک برند معین ارائه می‌دهند: مشاهدات، رهگیری‌ها، فوکوس گروپ‌ها، خاطرات روزانه، نقطه فروش و داده‌های دیگر. مشاهدات انجام شده قبل از ورود به فروشگاه، در فروشگاه، و پس از خروج از فروشگاه، مشخص می‌کند که چه زمانی، چه چیزی، کجا، چرا، چه کسی و چگونه رفتار خریدار رخ می‌دهد. بینش‌های کلیدی در مورد مصرف‌کنندگان عبارتند
بینش‌های کلیدی در مورد مصرف‌کنندگان عبارتند از: طول فرایند خرید، اقلامی که خریدار متوجه شده، لمس کرده، مطالعه کرده، اقلامی که خریدار خریداری کرده، و همچنین روش‌های خرید مؤثر بر فرایند. مصاحبه‌ها به کشف انگیزه‌های هدایت کننده رفتارهای خرید کمک می‌کند. مواردی که معمولاً روشن می‌شوند عبارتند از: احتمال جایگزینی محصول و شناسایی جایگزین‌ها. ارزش‌ها و نگرش ها؛ خواسته‌ها و عوامل انگیزشی؛ و همچنین سبک زندگی و وضعیت زندگی. داده‌های نقطه فروش اطلاعاتی را در مورد اینکه کدام محصولات، چه زمانی و به چه میزان خریداری
کدام محصولات، چه زمانی و به چه میزان خریداری شده‌اند (و گاهی اوقات توسط چه کسی می‌توان از کارت خریداران مکرر استفاده کرد) ارائه می‌دهد. تأثیر دیگر میزان حضور سایر خریداران در یک فروشگاه در یک زمان معین است. به عنوان مثال، تحقیقات مارتین (۲۰۱۲) در زمینه خرده فروشی نشان داد که خریداران مرد و زن که به‌طور تصادفی توسط خریداران دیگر از پشت لمس شده بودند، زودتر از افرادی که لمس نشده بودند، فروشگاه را ترک کردند و برندها را منفی تر ارزیابی کردند، که در نتیجه باعث ایجاد روابط بین فردی تصادفی شد. افکت لمسی
باعث ایجاد روابط بین فردی تصادفی شد. افکت لمسی تقسیم‌بندی خریداران یا شاپرها. هنگام انجام بخش‌بندی خریداران، بازار به گروه‌های ضروری و قابل اندازه‌گیری تقسیم می‌شود، یعنی بخش‌هایی بر اساس داده‌های رفتار خرید. تقسیم‌بندی خریداران پاسخگویی به الزامات هر بخش را آسان‌تر می‌کند. به عنوان مثال، خریداران سنتی و حساس به قیمت به وضوح از نظر رفتار خرید با یکدیگر تفاوت دارند. تقسیم‌بندی این امکان را فراهم می‌کند تا اقدامات بازاریابی را در بخش سودآورترین خریداران یا شاپرها هدف قرار دهید. ارزش تقسیم‌بندی خریداران در
شاپرها هدف قرار دهید. ارزش تقسیم‌بندی خریداران در صنعت بازاریابی خریداران (شاپر مارکتینگ) مورد بحث است. برای خرده‌فروشان می‌تواند جهت موقعیت‌یابی نسبت به رقبا و همچنین مکان‌های فروشگاه را ارائه دهد. کارت‌های وفاداری می‌توانند یکی از غنی‌ترین منابع داده‌های بخش‌بندی را فراهم کنند. برای تولیدکنندگان محصولات مصرفی، تقسیم‌بندی خریداران، حداقل در فروشگاه‌های فیزیکی، کمتر مفید است، زیرا قفسه و نمایشگرها به‌طور یکسان با همه خریداران فروشگاه ارتباط برقرار می‌کنند.
شرح دنیای جدید، به نام جهان شعله‌ور که بیشتر به‌عنوان دنیای شعله‌ور شناخته می‌شود، یک اثر داستانی از نویسنده انگلیسی مارگارت کاوندیش، دوشس نیوکاسل است که در سال ۱۶۶۶ منتشر شد. این رمان یک نمونه بسیار اولیه از نویسندگی علمی تخیلی است که به جهان‌های جدید یا موازی می‌پردازد. جهان شعله‌ور، روایت داستان سفر یک زن جوان به دنیایی جدید از طریق قطب شمال و تجربه او از جامعه اتوپیایی را که در آنجا با آن مواجه می‌شود، روایت می‌کند.
پنج شب با فردی ۴ (به انگلیسی: Five Nights at Freddy's 4) (که در ابتدا با نام پنج شب با فردی: قسمت آخر شناخته می‌شد) یک بازی ویدیویی ترس و بقا است که توسط اسکات کاتن ساخته و منتشر شده است. این چهارمین قسمت از مجموعه پنج شب در فردی است. بازی در اتاق خواب یک کودک اتفاق می‌افتد، جایی که بازیکن باید از حمله انیماترونیک‌های کابوس‌وار که او را تعقیب می‌کنند اجتناب کند. این بازی در اواسط سال ۲۰۱۵ با عنوان کاری پنج شب با فردی: قسمت آخر معرفی شد. در ابتدا برای انتشار در ۹ آبان ۱۳۹۴ برنامه ریزی شده بود، با این حال این
۹ آبان ۱۳۹۴ برنامه ریزی شده بود، با این حال این بازی تا ۱۷ مرداد و سپس به ۱ مرداد که به طور غیرمنتظره‌ای در استیم منتشر شد، به تعویق افتاد. بازی در ۳ مرداد ۱۳۹۴ برای دستگاه‌های اندرویدی و در ۱۲ مرداد ۱۳۹۴ برای دستگاه‌های آی‌اواس منتشر شد. همچنین نسخه‌های نینتندو سوئیچ، پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان در ۸ آذر ۱۳۹۸ منتشر شد. پس از انتشار، بازی نقدهای متفاوتی از منتقدان دریافت کرد. تمجید از فضای ناآرام آن، در حالی که بسیاری بر سر مکانیک بازی اختلاف داشتند. پنج شب با فردی ۴ تنها بازی در کل مجموعه پنج شب با فردی
با فردی ۴ تنها بازی در کل مجموعه پنج شب با فردی است که هیچ دیالوگ گفتاری ندارد. این بازی، را دنبال کرد که در ۱۶ مهر ۱۳۹۵ منتشر شد. گیم‌پلی. بر خلاف پیشینیان خود، پنج شب با فردی ۴ در یک دفتر امنیتی اتفاق نمی افتد، بلکه در اتاق خواب یک کودک است. تنها دفاع بازیکن در برابر انیماترونیک‌های متخاصم بازی، یک چراغ قوه با باتری نامحدود است که می تواند آنها را دفع کند. شخصیت‌های انیماترونیک شبیه چهار بازی اول (فردی فزبر، بانی، چیکا و فاکسی) هستند، اما از نظر ظاهری هیولاگونه و کابوس‌وار هستند و بر این اساس به آنها
هیولاگونه و کابوس‌وار هستند و بر این اساس به آنها عنوان «کابوس» داده شده است. بیشتر گیم‌پلی حول بررسی چهار موقعیت در اتاق خواب است: مجموعه ای از درها در هر طرف اتاق خواب، یک کمد در جلوی بازیکن و یک تخت در پشت. بازی به شدت از نشانه‌ها و صداها در گیم‌پلی استفاده می‌کند. بازیکن باید درها را برای نوع کابوس‌وار بانی و چیکا بررسی کند، به تنفس آنها گوش دهد و اگر چیزی شنیده شد درها را ببندد. هنگامی که فاکسی کابوس‌وار ظاهر می‌شود، کمد نیز باید تحت نظر باشد و بسته شود تا از حمله جلوگیری شود. تخت پشت بازیکن همچنین
شود تا از حمله جلوگیری شود. تخت پشت بازیکن همچنین دارای چندین انیماترونیک کوچک (که طرفداران آن را «فردلز» می‌نامند) شبیه کابوس فردی است که اگر با چراغ قوه نترسد، کابوس فردی را احضار می‌کند. اگر بازیکن از بررسی هر یک از این ورودی‌ها غافل شود، جامپ‌اسکر می‌شود و منجر به پایان بازی می‌شود. پس از رد کردن هر شب، بازیکن ممکن است یک مینی‌گیم زمان بندی شده با عنوان "سرگرمی با پلاش‌ترپ" (در آپدیت هالووین، پلاش‌ترپ با نسخه کابوس‌وار پسر بادکنکی از بازی دوم جایگزین شده است) که در آن نسخه مخملی از اسپرینگ ترپ،
شده است) که در آن نسخه مخملی از اسپرینگ ترپ، انیماترونیک متخاصم بازی سوم است را ببیند. در این بازی، بازیکن باید در یک زمان مشخص، پلاش‌ترپ را به بالای یک "X" که روی زمین مشخص شده است، بکشاند. اگر بازیکن موفق شود، بازیکن شب بعد را ساعت ۲:۰۰ صبح (۱:۰۰ صبح در حالت‌های چالشی) شروع می‌کند. مانند شب‌های اصلی، این مینی‌گیم زمان بندی شده با پیشرفت بازی چالش برانگیزتر می‌شود. پاداش زمانی برای حالت های بازشدنی اعمال نمی‌شود. علاوه بر این، اگر بازیکن یک بازی را به پایان برساند، پاداش دیگر برای بازی های بعدی در همان
برساند، پاداش دیگر برای بازی های بعدی در همان سطح معتبر نیست. مانند بازی‌های قبلی، گیم‌پلی اصلی در پنج شب به‌طور فزاینده‌ای دشوار با سطوح اضافی قابل باز شدن اتفاق می‌افتد. فردی فزبر کابوس‌وار، بانی، چیکا و فاکسی در چهار شب اول آنتاگونیست هستند، در حالی که یک انیمیشن خرس زرد بزرگ به نام فردبر کابوس‌وار تنها مهاجم در شب پنجم می شود. با تکمیل هر پنج شب، قفل یک ستاره و یک شب ششم اضافی باز می‌شود، که در آن چهار انیماترونیک بازیکن را تحت تعقیب قرار می‌دهند تا اینکه فردبر کابوس‌وار در ساعت ۴:۰۰ صبح بازی را در دست
فردبر کابوس‌وار در ساعت ۴:۰۰ صبح بازی را در دست بگیرد. تکمیل شب ششم، قفل ستاره دیگری و شب هفتم با عنوان "کابوس" را باز می‌کند. که انیماترونیک‌ها بسیار تهاجمی هستند و فردبر کابوس‌وار در ساعت ۴:۰۰ صبح با یک انیماترونیک به نام کابوس، جایگزین می شود که دارای یک بازی منحصر به فرد روی صفحه در مقایسه با سایر انیماترونیک‌ها است. ستاره سوم و کد مخفی شب هشتم را به نام حالت ۲۰/۲۰/۲۰/۲۰ بر اساس حالت‌های "شب سفارشی" از دو بازی اول باز می کند، جایی که هوش مصنوعی انیماترونیک‌ها به حداکثر سختی تنظیم شده است. با تکمیل این
به حداکثر سختی تنظیم شده است. با تکمیل این شب، ستاره چهارم اعطا می‌شود. دیگر قابلیت‌های بازگشایی شامل گالری‌های مختلف انیماترونیک‌ها و جامپ‌اسکرها، و همچنین نگاه‌های پشت صحنه به فرآیند مدل‌سازی سه بعدی برای فردبر و فاکسی است. منوی اضافی همچنین شامل مینی‌گیم‌های سرگرمی با پلاش‌ترپ و سرگرمی با پسر بادکنکی برای بازی، منوی تقلب و منوی چالش‌ها است که شامل ۴ چالش است که ستاره‌های خود را برای باز کردن قفل دارند. مانند بسیاری از ورودی‌های قبلی این سری، داستان بازی در مینی گیم‌های به سبک آتاری قابل پخش در بین شب‌ها
مینی گیم‌های به سبک آتاری قابل پخش در بین شب‌ها آشکار می‌شود. هر یک از مینی‌گیم‌ها در یک چارچوب زمانی مربوط به پنج شب تنظیم می‌شوند که با «۵ روز تا مهمانی» شروع می‌شود، تا «۰ روز تا مهمانی». داستان. مجموعه‌ای از مینی‌گیم‌های بازی بین شب‌ها داستان پسر جوانی را روایت می‌کند که گمان می‌رود شخصیت بازیکن است. در اولین مینی‌گیم، پسر در اتاق خواب خود با اسباب بازی‌های مخملی، که آنها را "دوستان" خود می‌نامد، حبس می‌شود. یکی از مخمل‌ها که بر اساس انیماترونیک «فردبر» ساخته شده است، باعث دلداری پسر می‌شود، زیرا از
ساخته شده است، باعث دلداری پسر می‌شود، زیرا از ترس از رستوران خانوادگی نزدیک خانه‌اش مسخره می‌شود و عذاب می‌کشد. در ۴ مینی‌گیم بعدی، او عمداً می‌ترسد، در رستوران رها می‌شود، توسط همسالانش مسخره می‌شود و ناخواسته در اتاق قطعات و خدمات رستوران حبس می شود. دو ایسترگ را می‌توان در طول مینی‌گیم‌ها کشف کرد. یکی شکل بنفش رنگی را که قبلاً در بازی دوم و سوم نمایش داده شده بود، نشان می‌دهد که شخصی را در کت و شلوار انیماترونیک می‌پوشاند، به این معنی که او کارمند رستوران است، در حالی که دیگری برنامه‌ای را بر روی صفحه
است، در حالی که دیگری برنامه‌ای را بر روی صفحه تلویزیون به تاریخ ۱۹۸۳ نشان می‌دهد، احتمالاً سالی که مینی‌گیم ها در آن اجرا می‌شوند. شایعاتی نیز در مورد زنده شدن انیماترونیک های رستوران در شب ذکر شده است. در مینی‌گیم ششم، پسر در حال گریه کردن در جشن تولدش در رستوران نشان داده می‌شود و گروهی از قلدرها که ماسک‌های انیماترونیک به تن دارند، از جمله برادر بزرگتر پسر، او را به وحشت می‌اندازند. آنها که از ترس او سرگرم شده بودند، او را برای "بوسه" به سمت دهان فردبر واقعی می‌برند، که سر او را در دهان انیماترونیک فرو
می‌برند، که سر او را در دهان انیماترونیک فرو می‌کنند. اشک‌های پسر به سیستم قفل فنری فردبر آسیب می‌زند و باعث می‌شود که به زور دهانش را ببندد و سر پسر را له کند. این عمل برادر و دوستانش را به وحشت می اندازد، آنها فقط می توانند در شوک به اشتباه خود خیره شوند. مینی‌گیم هفتم، پسر را در یک اتاق سیاه نشان می دهد که توسط اسباب بازی‌های مخمل دار او احاطه شده است. یکی از آنها از پسر عذرخواهی می کند، و دیگری قول می‌دهد که «تو را دوباره جمع می کنم». اسباب‌بازی‌های مخمل‌دار یکی یکی محو می‌شوند و صدای ضعیف نوار قلب به
یکی یکی محو می‌شوند و صدای ضعیف نوار قلب به گوش می‌رسد که نشان می‌دهد پسر مرده است. در طول بازی، اگر صفحه نمایش روشن باشد، از طریق اشیاء کنار تخت به داستان پسر اشاره می‌شود. وقتی بازیکن به سمت تخت می‌چرخد و به سمت چپ عروسک مخملی که روی آن قرار دارد نگاه می‌کند، سه شی در زمان‌های مختلف ظاهر می‌شوند: یک بطری قرص، یک قطره آی‌وی و یک گلدان گل. اگر بازیکن حالت "کابوس" بازی را کامل کند، تصویری از یک تنه فلزی قفل شده نمایش داده می شود. اگر بازیکن قفل‌ها را تکان دهد، متنی ظاهر می‌شود که می‌گوید «شاید بهتر است برخی
متنی ظاهر می‌شود که می‌گوید «شاید بهتر است برخی چیزها در حال حاضر فراموش شوند». کاتن در مورد معنای پشت این جمله مرموز، چیزی نگفت. توسعه. در آغاز ۷ اردیبهشت ۱۳۹۴، کاتن تصاویری را در وب‌سایت خود منتشر کرد که در آن بازی دیگری از این مجموعه را در تیزر قرار داد، که در ابتدا با نام پنج شب با فردی: قسمت آخر شناخته می شد. این تصاویر، که شخصیت‌های فرنچایز را نشان می‌دهند، در انتشار در هالووین به شکلی رمزآلود داخل تیزر قرار گرفتند. یک تریلر در ۲۲ تیر ۱۳۹۴ منتشر شد که نشان می‌دهد بازی در خانه شخصیت اصلی اتفاق افتاده
نشان می‌دهد بازی در خانه شخصیت اصلی اتفاق افتاده است. همچنبن عنوان «قسمت آخر» حذف شد. نسخه نمایشی این بازی برای یوتیوبرهای منتخب در ۳۰ تیر ۱۳۹۴ منتشر شد و بازی کامل در ۱ مرداد ۱۳۹۴ منتشر شد. این بازی برای دستگاه‌های اندرویدی در ۳ مرداد ۱۳۹۴ و برای دستگاه‌های آی‌اواس در ۱۲ مرداد ۱۳۹۴ منتشر شد. در ۹ آبان ۱۳۹۴، دو به‌روزرسانی برای بازی منتشر شد. یکی از مجموعه‌ای از گزینه‌های تقلب، حالت‌های چالش و یک نسخه تغییر یافته از مینی‌بازی «سرگرمی با پلاش‌ترپ» است که از نسخه کابوس‌وار شخصیت پسر بادکنکی (از پنج شب با
از نسخه کابوس‌وار شخصیت پسر بادکنکی (از پنج شب با فردی ۲) به جای پلاش‌ترپ استفاده می‌کند. دومی «نسخه هالووین» است که تغییرات زیبایی را در بانی و چیکای کابوس‌وار ایجاد می‌کند و نسخه‌های کابوس‌آمیز پنج شب با فردی را در شخصیت‌های منگل و پاپت (معروف به نایتمریون درون بازی) معرفی می‌کند که جایگزین کابوس و فاکسی شده است. کیک چیکای کابوس‌وار نیز با کدوی هالووین جایگزین شده است. برخلاف دیگر بازی‌های پنج شب با فردی، این بازی دارای دیالوگ گفتاری (خارج از ایسترگ‌ها) نیست. پذیرایی. پنج شب با فردی ۴ با توجه به جمع‌آوری
پذیرایی. پنج شب با فردی ۴ با توجه به جمع‌آوری بررسی متاکریتیک، نقدهای "مختلط یا متوسط" دریافت کرد و به نسخه ویندوز امتیاز ۵۱ از ۱۰۰ اختصاص داده شد. دستراکتید از گیم‌پلی بازی به عنوان بسیار گیج کننده انتقاد کرد و به بازی امتیاز ۴ از ۱۰ داد. اسکیپیست به بازی امتیاز بررسی مثبت ۴ از ۵ داد و گفت که آنها مکانیک‌های بازسازی شده، داستان تیره‌تر و احساسی‌تر، جامپ‌اسکرها و پایان غم انگیز را دوست داشتند، اما به اشکالات و گلیچ‌های بازی اشاره کردند. نادیا آکسفورد از گیم‌زبو نقد ۴ ستاره از ۵ ستاره را به آن داده است و آن
نقد ۴ ستاره از ۵ ستاره را به آن داده است و آن را به خاطر محیط شدید، صداها و گرافیک‌های وحشتناک و ترسناک ستایش کرد. او از این بازی انتقاد کرد که برای زنده ماندن در محیط‌های خاص با تکیه بر نشانه‌های صوتی و نسخه اندرویدی که شامل مینی‌گیم‌های داستان محور نیست، مشکل است.
آلبیان حیدری (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل سوئیس است که در پست مدافع برای باشگاه فوتبال زیر ۲۳ سال یوونتوس بازی می‌کند. وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال زیر ۱۶ سال و زیر ۱۷ سال سوئیس بازی کرده‌است.
کوروش قربانی (۱۴ فروردین ۱۳۶۵) موتورسوار تریال اهل ایران است. او از سال ۱۳۷۸ در مسابقات مختلف موتورسواری تریال شرکت کرده است و از ۱۳۹۵ تا ۱۳۹۹ ریاست کمیتهٔ موتور تریال فدراسیون موتورسواری و اتومبیلرانی ایران را بر عهده داشته است. زندگی‌نامه. کوروش قربانی در تهران زاده شد و از کودکی تحت تأثیر پدرش، محمود قربانی، یکی از قهرمانان موتور تریال ایران، به این رشته علاقه‌مند شد. فعالیت حرفه‌ای. قربانی عناوین متعدد قهرمانی تریال را کسب کرده است. او در سال ۱۳۹۵ به‌عنوان سرپرست کمیته موتور تریال فدراسیون موتورسواری و
سرپرست کمیته موتور تریال فدراسیون موتورسواری و اتومبیلرانی ایران انتخاب شد، اما اکنون دیگر این سمت را برعهده ندارد. قربانی از سال ۲۰۲۲ با فدراسیون موتورسواری ترکیه در زمینهٔ آموزش موتورسواران اهل ترکیه همکاری داشته است.
اسب هابی یک نمایش تلویزیونی استرالیایی در سال ۱۹۶۲ میلادی است که از شبکۀ ای‌بی‌سی. پخش زندۀ، این یک فیلم درام بود که در یک چراگاه در شمال نیو ساوت ولز اتفاق می‌افتاد و دربارۀ یک سوارکار اهل رودئو است. درام تلویزیونی استرالیایی در آن زمان نسبتاً نادر بود. این یکی از مجموعه ای از شش نمایشنامه استرالیایی بود که توسط ای‌بی‌سی در سال ۱۹۶۲ میلادی تولید شد. بقیه عبارت بودند از: طرح. بیلی براکنل در یک ملک بزرگ مشغول تربیت و تفکیک اسب‌ها است. همسر سابق او، مارگارت، اکنون با صاحب ملک بزرگ‌تر ازدواج کرده‌ است. این دو
با صاحب ملک بزرگ‌تر ازدواج کرده‌ است. این دو برای اولین بار پس از جدایی توسط والدینشان با هم ملاقات می‌کنند. تولید. داستان این فیلم توسط رابرت ویلز، یک اسکاتلندی که چندین سال در استرالیا کار کرده بود، نوشته شده‌ است. ویلز اخیراً برنده مسابقۀ بازی بندر کافس شده بود. ویلز گفت که این ایده را از دو مربی اسب‌ حرفه‌ای که در میخانه‌ای در والچا ملاقات کرده بود، اقتباس کرده است. برخورد. منتقد تلویزیونی "بولتن" آن را چنین نامید:درامی بی دلیل. مربی اسب به ایستگاه آمده و همسر سابق خود را در محل سکونتش می‌یابد. او این
و همسر سابق خود را در محل سکونتش می‌یابد. او این گزینه را دارد که فوراً مانند هر مرد عاقل دیگری او را ترک کند یا او را به پشت بگیرد. در عوض، او مکلف است که ظاهراً او را بخواهد و در عین حال او را نخواهد، می‌خواهد ترک کند و در عین حال ترک نکند. یک ساعت جست و جوی روح توسط افرادی که بیش از یک دقیقه از ذهن خود خبر ندارند. می‌توانست با پوزش از سیدنی کینگزلی، این متن را تلگراف کند: «آن‌ها نمی‌دانستند چه می‌خواهند».
جایی در ترکیه () یک فیلم کمدی صامت کوتاه به کارگردانی گیلبرت پرت است که در سال ۱۹۱۸ منتشر شد. هیئت بازبینی فیلم شیکاگو، بخش‌هایی از این فیلم را زمان نمایش سانسور کرد.
زمین‌باستان‌شناسی () یک گرایش چندرشته‌ای است که از تکنیک‌ها و ابزارهای مطالعاتی جغرافیا، زمین‌شناسی، ژئوفیزیک و دیگر علوم زمین با هدف بررسی موضوعات مرتبط با باستان‌شناسی بهره می‌گیرد. زمین‌باستان‌شناسان فرایندهای طبیعی و فیزیکی تأثیرگذار در محوطه‌های باستانی، مانند ژئومورفولوژی، شکل‌گیری این محوطه‌ها طی فرایندهای زمین‌شناختی و تأثیر آن بر محوطه‌های مدفون و دست‌ساخته‌های پس از رسوب‌گذاری را مطالعه و بررسی می‌کنند. کار زمین‌باستان‌شناسان به‌طور پیوسته با مطالعه خاک و رسوب و دیگر مفاهیم جغرافیایی لازم برای یک
خاک و رسوب و دیگر مفاهیم جغرافیایی لازم برای یک مطالعه باستان‌شناختی همراه است. همچنین زمین‌باستان‌شناسان ممکن است از ترکیب نقشه‌نگاری رایانه‌ای، سامانه اطلاعات جغرافیایی (GIS) و مدل‌های رقومی ارتفاعی (DEM) با رشته‌های علوم اجتماعی و انسانی و رشته‌های علوم زمین نیز استفاده کنند. زمین‌باستان‌شناسی برای جامعه اهمیت دارد، زیرا اطلاعات ژئومورفولوژی خاک، رسوب و سنگ‌های محوطه‌های مدفون و دست‌ساخته‌های مورد تحقیق را برای باستان‌شناسان فراهم می‌سازد. با بهره‌گیری از این اطلاعات، دانشمندان می‌توانند موقعیت شهرها و
این اطلاعات، دانشمندان می‌توانند موقعیت شهرها و دست‌ساخته‌های باستانی را تعیین کرده و با توجه به کیفیت خاک، تخمین بزنند که آن‌ها واقعاً چقدر «پیشاتاریخی» هستند. زمین‌باستان‌شناسی زیرشاخه‌ای از باستان‌شناسی محیطی به‌شمار می‌رود، زیرا خاک می‌تواند بر اثر رفتار انسانی تغییر کرده و جایگزین شود که پس از آن باستان‌شناسان قادر به مطالعه و بازسازی چشم‌اندازها و شرایط گذشته هستند.
کااوی (به انگلیسی: Kaavi) یک روستا در بخش سارما، شهرستان ساره در غرب استونی است. منابع. &lt;templatestyles src="Module:Coordinates/styles.css"&gt;&lt;/templatestyles&gt;
سنترال مک کنزی محدوده ای ثبت‌نشده در شهرستان مک کنزی، داکوتای شمالی واقع در ایالات متحده است. جمعیت این شهر در سرشماری سال ۲۰۱۰، ۷۱۷ نفر بوده‌است. جغرافیا. براساس آمار اداره سرشماری ایالات متحده، این محدوده دارای مساحت ۴۱۷٫۳۸ مایل مربع (۱۰۸۱٫۰۱ کیلومتر مربع) می‌باشد که ۴۱۶٫۱۰ مایل مربع (۱۰۷۷٫۶۹ کیلومتر مربع) آن خشکی و ۱٫۲۸ مایل مربع (۳٫۳۲ کیلومتر مربع) یا به عبارتی ۰٫۳۱ درصد این محدوده را آب فرا گرفته‌است.
سودلا رودخانه ای در شهرستان هارجو و لانه-ویرو واقع در استونیاست. طول این رودخانه ۷۲٫۶ کیلومتر و اندازه حوضه آن ۲۲۱٫۵ کیلومتر مربع است که به رودخانه یگالا می‌ریزد. قزل آلا و "آویشن‌ماهی" نیز در این رود زندگی می‌کنند.
سودلا (به انگلیسی: Soodla) یک روستا در کشور استونی است که در ناحیه آنیا، شهرستان هارجو واقع شده‌است. این روستا در حاشیه رودخانه سودلا واقع شده‌است. این رودخانه به رودخانه جاگالا در روستا می‌ریزد.
شاربونو یک شهر متروکه در شمال غربی شهرستان مکنزی، داکوتای شمالی واقع در ایالات متحده است. زمانی که اداره پست این منطقه در دهه ۱۹۶۰ بسته شد، این شهر متروکه شد.
فیلیپ وب ؛ (زادۀ ۱۲ ژانویه ۱۸۳۱ میلادی – درگذشتۀ ۱۷ آوریل ۱۹۱۵ میلادی) یک معمار و طراح اهل بریتانیا بود که گاهی اوقات پدر هنر و صنایع دستی معماری نامیده می‌شود. استفاده او از معماری بومی نشان‌دهندۀ تعهد او به «هنر ساختمان مشترک» بود. زندگی‌نامه. وب در آکسفورد به دنیا آمد، و در اینهو در نورث‌همپتون‌شایر تحصیل کرد و سپس در شرکت‌های معماران سازنده در ولورهمپتون و ریدینگ، برکشایر مقاله‌نویسی کرد. او سپس به لندن نقل مکان کرد و در نهایت دستیار کوچک معمار جورج ادموند استریت شد. زمانی که در آنجا با ویلیام موریس در
استریت شد. زمانی که در آنجا با ویلیام موریس در سال ۱۸۵۶ میلادی ملاقات کرد و سپس تمرین خود را در سال ۱۸۵۸ میلادی آغاز کرد. او به ویژه به عنوان طراح خانه قرمز در بکسلیهیت، جنوب-شرق لندن در سال ۱۸۵۹ میلادی برای ویلیام موریس کار کرد، و – در اواخر دوران حرفه‌ای خود – خانه استندن (نزدیک گرینستید شرقی در ساسکس غربی) مورد توجه قرار گرفت. این‌ها از جمله چندین اثر مناسبِ مورد علاقۀ او بودند: خانه‌های روستایی. پلاک آبی شورای لندن بزرگ به یاد وب و موریس در خانه قرمز نصب شده است.
کلی یانگ (به انگلیسی: Kelly Yang) نویسنده آسیایی آمریکایی ادبیات بزرگسالان و کودکان است. او برنده جایزه ادبیات آسیا/اقیانوسیه آمریکا در سال ۲۰۱۹ و دارای مدال طلای داستان برگزیده والدین در سال ۲۰۱۸ است. وی این جایزه را را برای کتابش "متل کالیویستا" بدست آورد. کتابی بر اساس تجربیات او به عنوان یک کودک ۱۰ ساله که در کسب و کار متل با خانواده‌اش کار می‌کرد. زندگی‌نامه. کلی یانگ در هنگ کنگ به دنیا آمد و در جوانی به همراه خانواده‌اش به ایالات متحده آمریکا مهاجرت کرد. او چندین نمرات را رها کرد و در ۱۳ سالگی به