payamvha/North_RAG huggingface dataset:
زندگی کنند. از آنجایی که حومه‌های صنعتی تا حدی به دلیل پهنه‌بندی تک کاربری کم بودند، مشاغل محلی کمی ایجاد شد و ساکنان مسافت‌های طولانی‌تری را برای کار هر روزه خود با ادامه گسترش روزافزون حومه‌ها رفت و آمد می‌کردند. خودروها در فرهنگ عامه. در ایالات متحده. خودرو تأثیر قابل توجهی بر فرهنگ ایالات متحده داشته. مانند سایر وسایل نقلیه، اتومبیل‌ها در آثار هنری از جمله موسیقی، کتاب و فیلم گنجانده شدند. بین سال‌های ۱۹۰۵ تا ۱۹۰۸ میلادی، بیش از ۱۲۰ آهنگ نوشته شده موضوعی با محوریت خودرو داشتند. اگرچه نویسندگانی مانند
با محوریت خودرو داشتند. اگرچه نویسندگانی مانند بوث تارکینگتن در کتاب‌هایی از جمله "آمبرسون‌های باشکوه" (۱۹۱۸) عصر خودرو را تقبیح کردند، رمان‌هایی که تأثیرات سیاسی موتورسازی را جشن می‌گیرند شامل "هوای آزاد" (۱۹۱۹) اثر سینکلر لوئیس بود که در مسیر رمان‌های دوچرخه‌گردی قبلی دنبال شد. برخی از کارشناسان اوایل قرن بیستم در مورد ایمنی و مناسب بودن اجازه دادن به خودروسواران زن تردید داشتند. دوروتی لویت از جمله کسانی بود که به این نگرانی‌ها توجه کرد، به طوری که یک قرن بعد تنها یک کشور وجود داشت که زنان در آن از
قرن بعد تنها یک کشور وجود داشت که زنان در آن از رانندگی منع شده بودند. رسانه‌های جمعی قرن نوزدهم قهرمانانی از کیسی جونز، آلن پینکرتون و دیگر محافظان سرسخت حمل‌ونقل عمومی ساخته بودند، فیلم‌های جاده‌ای جدید قهرمانانی را ارائه می‌کردند که به جای وظیفه و سلسله مراتب، آزادی و برابری را در جاده‌های آزاد پیدا کردند. جورج مونبیوت می‌نویسد که فرهنگ گسترده اتومبیل، ترجیح رأی دهندگان را به جناح راست طیف سیاسی تغییر داده‌است و فکر می‌کند که فرهنگ اتومبیل به افزایش فردگرایی و تعاملات اجتماعی کمتر بین اعضای طبقات مختلف
و تعاملات اجتماعی کمتر بین اعضای طبقات مختلف اجتماعی-اقتصادی کمک کرده‌است. لیگ موتور آمریکا ساخت خودروهای بیشتر و بهتر را از روزهای اولیه تولید خودرو تبلیغ کرده بود، و انجمن اتومبیل آمریکا به جنبش جاده‌های خوب که در دوران شور دوچرخه‌سواری قبلی آغاز شده بود، پیوست. زمانی که تولیدکنندگان و تأمین کنندگان سوخت نفت به خوبی تثبیت شدند، به پیمانکاران ساختمانی پیوستند تا در دولت‌ها برای ساخت جاده‌های عمومی لابی‌گری کنند. با موتوری و خودرویی شدن گردشگری، افراد، خانواده‌ها و گروه‌های کوچک توانستند در مکان‌های دور
و گروه‌های کوچک توانستند در مکان‌های دور مانند پارک‌های ملی تعطیلات خود را بگذرانند. جاده‌هایی همانند بلو ریج پارک‌وی به‌طور خاص برای کمک به توده‌های شهری ساخته شده‌اند و تجربه مناظر طبیعی را که قبلاً تنها توسط تعداد کمی دیده شده بود را برای افراد بیشتری فراهم ساختند. رستوران‌ها و متل‌های ارزان قیمت در مسیرهای مورد علاقه ظاهر شدند و دستمزدی را برای مردم محلی که تمایلی به پیوستن به روند کاهش جمعیت روستایی نداشتند فراهم کردند. اروپا. جاده‌سازی گاهی تحت تأثیر ایدئولوژی‌های سیاسی سبک اقتصاد کینزی نیز قرار
ایدئولوژی‌های سیاسی سبک اقتصاد کینزی نیز قرار می‌گرفت. در اروپا، برنامه‌های عظیم ساخت آزادراه توسط تعدادی از دولت های سوسیال دموکرات پس از جنگ جهانی دوم، در تلاش برای ایجاد شغل و در دسترس قرار دادن خودرو در اختیار طبقات کارگر، آغاز شد. از دهه ۱۹۷۰ میلادی، ترویج خودرو به‌طور فزاینده ای به ویژگی برخی محافظه کاران تبدیل شد. مارگارت تاچر در مقاله جاده‌هایی برای رفاه به «اقتصاد خودرویی عالی» اشاره کرد. بحران نفت در سال ۱۹۷۳ میلادی و به همراه آن اقدامات جیره‌بندی سوخت برای اولین بار در یک نسل، نمایانگر ظاهر
سوخت برای اولین بار در یک نسل، نمایانگر ظاهر شهرهای بدون خودرو بود که در این فرایند باعث تقویت یا ایجاد آگاهی زیست‌محیطی شد. احزاب سبز در چندین کشور اروپایی در واکنش نسبی به فرهنگ خودرو و همچنین به عنوان بازوی سیاسی جنبش ضد انرژی هسته ای ظهور کردند. سینما. ظهور فرهنگ خودرو در قرن بیستم میلادی، عمدتاً از طریق فیلم‌های بلاکباستر، نقش فرهنگی مهمی در سینما ایفا کرد. شخصیت‌های مهمی مانند جیمز باند یا آنهایی که جیمز دین بازی می‌کرد، همیشه با خودروهای قدرتمندی در صحنه عرضه می‌شدند و در طول زمان به نمادهای فرهنگی
صحنه عرضه می‌شدند و در طول زمان به نمادهای فرهنگی تبدیل شدند. رادیو. با ظهور رادیوهای اتومبیل، برنامه‌های رادیویی در ساعات شلوغی به عنوان زمان رانندگی شناخته شد. موسیقی همچنین به تأثیراتی مانند تاکسی زرد بزرگ اشاره می‌کند. خودروها به عنوان یک سبک زندگی. با گذشت زمان، خودرو فراتر از یک وسیله حمل و نقل یا نماد وضعیت اجتماعی تبدیل شده‌است و به موضوعی مورد علاقه و سبک زندگی در میان بسیاری از مردم جهان تبدیل شده‌است و از ماشین‌ها به دلیل زیبایی هنری و طرز ساختشان، عملکردشان و همچنین مجموعه‌های وسیعی از
ساختشان، عملکردشان و همچنین مجموعه‌های وسیعی از فعالیت‌هایی که فرد می‌تواند با ماشین خود در آن شرکت کند، قدردانی می‌کنند. افرادی که علاقه شدیدی به اتومبیل دارند و/یا در سرگرمی اتومبیل شرکت می‌کنند به عنوان «علاقه مندان به اتومبیل یا خودرو» شناخته می‌شوند. یکی از جنبه‌های اصلی سرگرمی جمع‌آوری کلکسیونی خودرو است. خودروها، به ویژه وسایل نقلیه کلاسیک، توسط صاحبان آنها به عنوان دارای ارزش زیبایی شناختی، تفریحی و تاریخی قدردانی می‌شوند. چنین تقاضایی پتانسیل سرمایه‌گذاری را ایجاد می‌کند و به برخی از خودروها اجازه
را ایجاد می‌کند و به برخی از خودروها اجازه می‌دهد تا قیمت‌های فوق‌العاده بالایی داشته باشند و به خودی خود به ابزار مالی تبدیل شوند. دومین جنبه اصلی سرگرمی خودرو، انجام تغییرات و اصلاحات زیبایی و فنی در خودرو است، زیرا بسیاری از علاقه مندان به خودرو، خودروهای خود را برای دستیابی به بهبود عملکرد یا بهبود بصری تغییر می‌دهند. خرده فرهنگهای زیادی در این بخش از سرگرمی خودرو وجود دارد، برای مثال، آنهایی که وسایل نقلیه سفارشی خود را می‌سازند، عمدتاً بر اساس نمونه‌های اصلی یا بازتولید طرح‌های بازار خودروی ایالات
اصلی یا بازتولید طرح‌های بازار خودروی ایالات متحده قبل از ۱۹۴۸ میلادی و طرح‌های مشابه از دوران جنگ جهانی دوم و قبل از آن این کار را انجام می‌دهند و در سایر نقاط دنیا به عنوان هات رادرز شناخته می‌شوند، در حالی که کسانی که معتقدند خودروها باید به طرح اصلی خود وفادار بمانند و اصلاح نشوند به عنوان «پیوریست» شناخته می‌شوند. علاوه بر این، ورزش‌های موتوری (چه حرفه‌ای و چه آماتور) و همچنین رویدادهای رانندگی گاه به گاه و روزانه، که در آن علاقه‌مندان از سراسر جهان گرد هم می‌آیند تا رانندگی کنند و اتومبیل‌های خود را
هم می‌آیند تا رانندگی کنند و اتومبیل‌های خود را به نمایش بگذارند، از ارکان مهم سرگرمی خودرو هستند. نمونه‌های قابل‌توجهی از این قبیل رویدادها، رالی خودروهای کلاسیک سالانه میلی میگیللا و مسابقه ابرخودروی گام بال ۳۰۰۰ می‌باشد. بسیاری از باشگاه‌های اتومبیل‌رانی برای تسهیل تعاملات اجتماعی و همراهی در میان افرادی که به داشتن، نگهداری، رانندگی و نشان دادن اتومبیل خود افتخار می‌کنند، راه‌اندازی شده‌اند. امروزه بسیاری از رویدادهای اجتماعی معتبر در سراسر جهان حول محور سرگرمی هستند، نمونه بارز آن نمایشگاه خودروهای
سرگرمی هستند، نمونه بارز آن نمایشگاه خودروهای کلاسیک پبل بیچ کانکورز دلیگانس است. ایمنی و تصادفات ترافیکی. تصادفات وسایل نقلیه موتوری ۳۷٫۵ درصد از مرگ و میرهای تصادفی در ایالات متحده را تشکیل می‌دهند و تصادفات رانندگی به عنوان یکی از عوامل اصلی مرگ و میر تصادفی در این کشور بوده. اگرچه مسافران در اتومبیل‌ها در هر سفر یا در واحد زمان یا مسافت، کمتر از سایر کاربران حمل‌ونقل خصوصی مانند دوچرخه‌سواران یا عابران پیاده جان خود را از دست می‌دهند.، خودروها نیز بیشتر از دیگر وسایل حمل و نقل مورد استفاده قرار
بیشتر از دیگر وسایل حمل و نقل مورد استفاده قرار می‌گیرند در نتیجه، ایمنی خودرو به موضوع مهمی برای مطالعه تبدیل شده. برای افراد ۵ تا ۳۴ ساله در ایالات متحده، تصادفات وسایل نقلیه موتوری علت اصلی مرگ و میر است و هر سال جان ۱۸۲۶۶ آمریکایی را می‌گیرد. تخمین زده می‌شود که برخورد وسایل نقلیه موتوری باعث مرگ حدود ۶۰ میلیون نفر در طول قرن ۲۰م شده. تقریباً به همان تعداد میزان تلفات جنگ جهانی دوم. تنها در سال ۲۰۱۰ میلادی، ۱٫۲۳ میلیون نفر بر اثر تصادفات رانندگی کشته شدند. با وجود تعداد بالای تلفات، روند برخورد وسایل
با وجود تعداد بالای تلفات، روند برخورد وسایل نقلیه موتوری روندی کاهشی را نشان می‌دهد. ارقام تلفات جاده ای در کشورهای توسعه یافته نشان می‌دهد که تلفات تصادفات اتومبیل از سال ۱۹۸۰ میلادی کاهش یافته. ژاپن یک مثال افراطی است، مه با کاهش تلفات جاده ای به ۵۱۱۵ نفر در سال ۲۰۰۸ میلادی، که ۲۵ درصد از نرخ سرانه سال ۱۹۷۰ میلادی و ۱۷ درصد از نرخ سال ۱۹۷۰ میلادی به ازای هر مسافت طی شده توسط وسیله نقلیه مواجه شده. در سال ۲۰۰۸ میلادی، برای اولین بار، عابران پیاده بیش از سرنشینان وسایل نقلیه در ژاپن توسط خودروها کشته
از سرنشینان وسایل نقلیه در ژاپن توسط خودروها کشته شدند. ژاپن علاوه بر بهبود شرایط عمومی جاده مانند روشنایی و ایجاد مسیرهای پیاده‌روی مجزا، و استفاده فناوری سیستم حمل‌ونقل هوشمند سبب کاهش میزان تصادفات و تلفات شده. در کشورهای در حال توسعه، آمار ممکن است به شدت نادرست یا به سختی به دست آید. برخی از کشورها به‌طور قابل توجهی نرخ کل مرگ و میر را کاهش نداده‌اند که برای مثال در تایلند نرخ مرگ و میر در سال ۲۰۰۷ میلادی به ۱۲۰۰۰ رسید. در ایالات متحده، بیست و هشت ایالت بین سال‌های ۲۰۰۵ و ۲۰۰۶ میلادی تعداد تلفات
ایالت بین سال‌های ۲۰۰۵ و ۲۰۰۶ میلادی تعداد تلفات تصادفات اتومبیل کمتری داشتند. ۵۵٪ از سرنشینان خودرو ۱۶ ساله یا با سن بیشتر در سال ۲۰۰۶ میلادی در هنگام وقوع تصادف کمربند ایمنی نبسته بودند روندهای تلفات جاده ای از قانون اسمید پیروی می‌کند. بر اساس این قانون و طرح تجربی، افزایش نرخ مرگ و میر سرانه افراد با تراکم ترافیک هم بستگی دارد. جرم و جنایات. جرایم رانندگی و جرایم مربوط به خودرو شامل جرایم مربوط به قبل از ظهور خودرو و نه انحصاری آن است. بسیاری از آنها با ظهور اتومبیل رانی انبوه رواج بیشتری یافته‌اند.
با ظهور اتومبیل رانی انبوه رواج بیشتری یافته‌اند. هزینه‌های خارجی و داخلی. هزینه‌های عمومی/دولتی یا خارجی. بر اساس "کتاب راهنمای برآورد هزینه‌های خارجی در بخش حمل و نقل" که توسط دانشگاه فناوری دلفت انجام شده و مرجع اصلی اتحادیه اروپا برای ارزیابی اثرات خارجی خودروها است، هزینه‌های خارجی اصلی رانندگی خودرو عبارتند از: استفاده از اتومبیل برای حمل و نقل با کاهش چشم‌انداز مورد نیاز برای پیاده‌روی و دوچرخه سواری، موانعی را ایجاد می‌کند. ممکن است در ابتدا یک مشکل جزئی به نظر برسد، اما در درازمدت، تهدیدی برای
جزئی به نظر برسد، اما در درازمدت، تهدیدی برای کودکان و سالمندان است. حمل و نقل یک کاربری عمده از زمین است که زمین کمتری را برای اهداف دیگر در دسترس می‌گذارد. خودروها نیز در آلودگی هوا و آب نقش دارند. اگرچه اسب زباله بیشتری تولید می‌کند، اما اتومبیل‌ها ارزان‌تر هستند، بنابراین تعداد آنها در مناطق شهری بسیار بیشتر زمانه استفاده از اسب‌ها است. انتشار گازهای مضر مانند مونوکسید کربن، ازن، دی‌اکسید کربن، بنزن و ذرات معلق می‌تواند به موجودات زنده و محیط زیست آسیب برساند. انتشار گازهای گلخانه ای از خودروها باعث
برساند. انتشار گازهای گلخانه ای از خودروها باعث ناتوانی، بیماری‌های تنفسی و تخریب ازن می‌شود. آلودگی صوتی ناشی از خودروها همچنین می‌تواند به‌طور بالقوه منجر به ناتوانی شنوایی، سردرد و استرس برای افرادی شود که اغلب در معرض آن هستند. در کشورهایی مانند ایالات متحده، زیرساخت‌هایی که استفاده از خودرو را ممکن می‌سازد، مانند بزرگراه‌ها، جاده‌ها و پارکینگ‌ها توسط دولت تأمین می‌شود و از طریق منطقه‌بندی و الزامات ساخت و ساز حمایت می‌شود. مالیات سوخت در ایالات متحده حدود ۶۰ درصد از هزینه‌های ساخت و تعمیر بزرگراه را
حدود ۶۰ درصد از هزینه‌های ساخت و تعمیر بزرگراه را پوشش می‌دهد، اما هزینه کمی برای ساخت یا تعمیر جاده‌های محلی را پوشش می‌دهد. پرداخت‌های کاربران وسایل نقلیه موتوری به میزان ۲۰ تا ۷۰ سنت به ازای هر گالن بنزین کمتر از هزینه‌های دولتی مربوط به استفاده از وسایل نقلیه موتوری است. قوانین منطقه بندی در بسیاری از مناطق مستلزم آن است که پارکینگ‌های بزرگ و رایگان هر ساختمان جدید را همراهی کنند. پارکینگ‌های شهری اغلب رایگان هستند یا نرخ بازار را دریافت نمی‌کنند. از این رو، هزینه رانندگی خودرو در ایالات متحده تحت
این رو، هزینه رانندگی خودرو در ایالات متحده تحت حمایت کسب و کارها و دولت است که هزینه جاده‌ها و پارکینگ را پوشش می‌دهد. این علاوه بر سایر هزینه‌های خارجی است که کاربران خودرو مانند تصادف یا آلودگی پرداخت نمی‌کنند. حتی در کشورهایی مانند آلمان با مالیات گاز بیشتر، رانندگان به‌طور کامل هزینه‌های خارجی را که ایجاد می‌کنند پرداخت نمی‌کنند. این حمایت دولت از خودرو از طریق یارانه برای زیرساخت‌ها، هزینه اجرای گشت بزرگراه، بازیابی خودروهای دزدیده شده و بسیاری از عوامل دیگر باعث می‌شود که حمل و نقل عمومی از نظر
عوامل دیگر باعث می‌شود که حمل و نقل عمومی از نظر اقتصادی گزینه ای کمتر رقابتی برای مسافران در هنگام در نظر گرفتن هزینه‌های خارج از جیب باشد. مصرف‌کنندگان اغلب بر اساس این هزینه‌ها انتخاب می‌کنند و هزینه‌های غیرمستقیم مالکیت، بیمه و نگهداری خودرو را دست کم می‌گیرند. با این حال، در سطح جهانی و در برخی از شهرهای ایالات متحده، عوارض و هزینه‌های پارکینگ تا حدی این یارانه‌های سنگین برای رانندگی را جبران می‌کند. طرفداران سیاست برنامه‌ریزی حمل و نقل اغلب از عوارض، افزایش مالیات سوخت، قیمت گذاری ازدحام بازار برای
افزایش مالیات سوخت، قیمت گذاری ازدحام بازار برای پارکینگ شهری به عنوان وسیله ای برای متعادل کردن استفاده از خودرو در مراکز شهری با حالت‌های کارآمدتر مانند اتوبوس و قطار حمایت می‌کنند. هنگامی که شهرها نرخ‌های بازار را برای پارکینگ دریافت می‌کنند، و زمانی که پل‌ها و تونل‌ها عوارض دارند، رانندگی از نظر هزینه‌های خارج از جیب کمتر رقابتی می‌شود. زمانی که پارکینگ شهری کمتر از قیمت منصفانه است و جاده‌ها عوارضی ندارند، بیشتر هزینه استفاده از وسیله نقلیه از طریق درآمد عمومی دولت که یارانه‌ای برای استفاده از وسایل
عمومی دولت که یارانه‌ای برای استفاده از وسایل نقلیه موتوری است، پرداخت می‌شود. اندازه این یارانه از یارانه‌های فدرال، ایالتی و محلی برای نگهداری زیرساخت‌ها و کرایه‌های تخفیف دار برای حمل و نقل عمومی ممکن است به غلط و بنظر کوچکتر بیاید. در مقابل، اگرچه هزینه‌های زیست‌محیطی و اجتماعی برای راه‌آهن وجود دارد، اما تأثیر آن بسیار کمتر است. پیاده‌روی یا دوچرخه سواری اغلب تأثیرات مثبت خالصی بر جامعه دارند زیرا به کاهش هزینه‌های بهداشتی کمک می‌کنند و عملاً هیچ آلودگی ایجاد نمی‌کنند. مطالعه‌ای تلاش کرد تا هزینه‌های
ایجاد نمی‌کنند. مطالعه‌ای تلاش کرد تا هزینه‌های خودروها (یعنی استفاده از خودرو و تصمیم‌گیری‌ها و فعالیت‌های مرتبط مانند تولید و حمل‌ونقل/سیاست زیرساخت‌ها) را با ارز معمولی محاسبه کند. این مطالعه نشان داد که هزینه کل طول عمر خودروها در آلمان بین ۰٫۶ تا ۱٫۰ میلیون یورو است. سهم جامعه از این هزینه بین ۴۱ درصد (۴۶۷۴ یورو در سال) تا ۲۹ درصد (۵۲۷۳ یورو در سال) متغیر است. این مطالعه نشان می‌دهد که خودروها «سهم بزرگی از درآمد قابل تصرف» را مصرف می‌کنند و «پیچیدگی‌هایی در درک هزینه‌های حمل‌ونقل، دوام اقتصادی
در درک هزینه‌های حمل‌ونقل، دوام اقتصادی روش‌های حمل‌ونقل جایگزین، یا توجیه مالیات‌ها» را نیز ایجاد می‌کند. هزینه‌های خصوصی یا داخلی. در مقایسه با سایر روش‌های محبوب حمل و نقل مسافر، به ویژه اتوبوس یا قطار، خودرو هزینه نسبتاً بالایی به ازای هر مسافت طی شده توسط مسافر دارد. به نظر می‌رسد رانندگان در بریتانیا به‌طور متوسط تقریباً ۱/۳ از میانگین درآمد خالص خود را برای اتومبیل خود خرج می‌کنند، در حالی که به نظر می‌رسد رانندگان در پرتغال ۱/۲ از درآمد خالص خود را خرج خودرو خود می‌کنند. برای مالک میانگین خودرو،
خرج خودرو خود می‌کنند. برای مالک میانگین خودرو، استهلاک تقریباً نیمی از هزینه راه‌اندازی و استفاده از یک خودرو را تشکیل می‌دهد، با این حال، راننده معمولی این هزینه ثابت را با اختلاف زیادی دست‌کم می‌گیرد، یا حتی آن را به کلی نادیده می‌گیرد. در ایالات متحده، هزینه‌هایی که از جیب شما برای مالکیت خودرو می‌شود، بسته به ایالتی که در آن زندگی می‌کنید، می‌تواند بسیار متفاوت باشد. در سال ۲۰۱۳ میلادی، هزینه‌های سالانه مالکیت خودرو از جمله تعمیر، بیمه، سوخت و مالیات در جورجیا (۴۲۳۳ دلار) بالاترین میزان و در اوریگان
در جورجیا (۴۲۳۳ دلار) بالاترین میزان و در اوریگان (۲۰۲۴ دلار) با میانگین ملی ۳۲۰۱ دلار کمترین مقدار بود. علاوه بر این، IRS برای محاسبات کسر مالیات، هزینه کل خودرو برای رانندگان در ایالات متحده، ۰٫۵۵ دلار در مایل، و حدود ۰٫۲۶ یورو در کیلومتر می‌داند. داده‌های ارائه شده توسط انجمن خودرو آمریکا نشان می‌دهد که هزینه مالکیت یک خودرو در ایالات متحده حدود ۲٪ در سال افزایش می‌یابد. داده‌های سال ۲۰۱۳ میلادی ارائه‌شده توسط انجمن خودروی کانادا به این نتیجه می‌رسد که هزینه مالکیت یک خودروی جمع‌وجور در کانادا، از جمله
مالکیت یک خودروی جمع‌وجور در کانادا، از جمله میزان استهلاک، بیمه، هزینه‌های قرض کردن، تعمیر و نگهداری، صدور مجوز و غیره ۹۵۰۰ دلار کانادا یا تقریباً ۷۳۰۰ دلار آمریکا در سال است. سرعت مصرف‌کننده. فیلسوف اتریشی، ایوان ایلیچ ، منتقد عادات جامعه مدرن، یکی از اولین متفکرانی بود که مفهوم سرعت مصرف‌کننده را پایه گذاشت. او این واژه را در کتاب "انرژی و عدالت" خود در سال ۱۹۷۴ به عنوان مسافتی که یک فرد میانگین در هر سال طی می‌کند، تقسیم بر مقدار زمانی که به رفت و آمد و فعالیت‌های مرتبط اختصاص می‌دهد، تعریف کرد. او
و فعالیت‌های مرتبط اختصاص می‌دهد، تعریف کرد. او محاسبه کرد که یک مرد آمریکایی به‌طور میانگین ۱۶۰۰ ساعت در سال را در فعالیت‌های مربوط به خودرو سپری می‌کند - یعنی حدود ۲۸٪ از زمانی را که بیدار می‌گذراند - و را با ماشین هر سال طی می‌کند، و در نتیع سرعت مصرف‌کننده حدود بدست می‌آید. در مقایسه، همنوعان آنها در کشورهای در حال توسعه کمتر از ۸ درصد از زمان خود را صرف پیاده‌روی می‌کردند. به عبارت دیگر، «آنچه که ترافیک کشورهای ثروتمند را از ترافیک کشورهای فقیر متمایز می‌کند، مسافت پیموده شده بیشتر در ساعت طول عمر
می‌کند، مسافت پیموده شده بیشتر در ساعت طول عمر برای اکثریت افراد نیست، بلکه ساعات بیشتر مصرف اجباری دوزهای بالای انرژی است که بسته‌بندی شده و به‌طور نابرابر در صنعت حمل نقل توزیع شده‌است.»
ارول ماسک (؛ زادۀ ۱۹۴۶)، مهندس الکترومکانیک، خلبان، ملوان، مشاور و توسعه دهنده املاک و مستغلات اهل آفریقای جنوبی است که زمانی یکی از مالکان معدن زمرد زامبیا در نزدیکی دریاچه تانگانیکا بود. او پدر میلیاردر و بازرگان معروف، ایلان ماسک، رستوران‌دار، کیمبال ماسک و تهیه‌کننده سینمایی، توسکا ماسک است. او با می ماسک و همچنین هِـیده بِـژاودنهاوت ازدواج کرده‌است و از دختر ناتنی‌اش (یانا بزویدنهات) دو فرزند دارد. جوانی و تحصیلات. ارول ماسک در سال ۱۹۴۶ در پرتوریا، آفریقای جنوبی، از خانواده والتر هنری جیمز ماسک و کورا
جنوبی، از خانواده والتر هنری جیمز ماسک و کورا آملیا رابینسون متولد شد. پدرش یک کهنه سرباز آفریقای جنوبی در جنگ جهانی دوم بود و مادرش نیز بریتانیایی بود. حرفه. او قبل از بازنشستگی زودهنگام به عنوان خلبان، ملوان، مهندس برق، مهندس مکانیک، مشاور و توسعه دهنده املاک کار می‌کرد. او مالک ۵۰ درصد از معدن زمرد در دریاچه تانگانیکا بود، که با فروش یک هواپیما توانست این سرمایه‌گذاری را انجام بدهد. در سال ۱۹۷۲، او در شورای شهر پرتوریا به عنوان نماینده حزب مترقی ضد آپارتاید انتخاب شد، و طبق گزارش‌ها، فرزندان ماسک نیز در
انتخاب شد، و طبق گزارش‌ها، فرزندان ماسک نیز در مورد بیزاری پدرشان از آپارتاید سهیم بودند. خانواده. ماسک در ۱۱ سالگی مایه هالدمن را ملاقات کرد و قبل از ازدواج در سال ۱۹۷۰ دوست دوران کودکی بودند. او ۳ فرزند به دنیا آورد. ایلان ریو ماسک متولد ۲۸ ژوئن ۱۹۷۱، کیمبال ریو ماسک متولد ۲۰ سپتامبر ۱۹۷۲ و توسکا ماسک متولد ۲۰ ژوئیه ۱۹۷۴ خانواده در پرتوریا زندگی می‌کردند، جایی که مای به عنوان یک متخصص تغذیه و یک مدل کار می‌کرد. ارول و مای در سال ۱۹۷۹ طلاق گرفتند و هر دو پسر تصمیم به زندگی در کنار پدر گرفتند. ماسک به مدت
تصمیم به زندگی در کنار پدر گرفتند. ماسک به مدت هجده سال با هِـیده بِـژاودنهاوت زندگی کرد و به او کمک کرد تا دختر جوانش یانا بِـژاودنهاوت، فرزندی از رابطه قبلی را بزرگ کند. یانا بِـژاودنهاوت در زمان ازدواج آنها تنها چهار سال داشت و با آنها زندگی می‌کرد. بعدها در زندگی، پس از جدایی از هِـیده بِـژاودنهاوت، او صاحب دو فرزند از دخترش (دختر ناتنی سابقش) یانا بِـژاودنهاوت شد. یک پسر متولد ۲۰۱۷ و یک دختر متولد ۲۰۱۹. به "گزارش تایمز"، در زمان تولد دخترشان، ماسک ۷۲ سال داشت و یانا بِـژاودنهاوت ۳۰ ساله بود. او در
سال داشت و یانا بِـژاودنهاوت ۳۰ ساله بود. او در مجموع هفت فرزند دارد و از سال ۲۰۲۲ در ژوهانسبورگ، آفریقای جنوبی زندگی می‌کند. ارول از پسرش ایلان جدا شده‌است.
شبیه‌ساز پیتزافروشی فردی فزبر (به انگلیسی: Freddy Fazbear's Pizza Simulator) (که با نام پنج شب با فردی ۶ نیز شناخته می‌شود) یک بازی ویدئویی ترس و بقا وشبیه‌سازی مدیریت کسب و کار با عنصر اشاره و کلیک رایگان است که توسط اسکات کاتن توسعه و منتشر شده است. این بازی در تاریخ ۱۳ آذر ۱۳۹۶ بر روی استیم و گیم جولت منتشر شد. این ششمین قسمت اصلی از سری بازی‌های ویدیویی پنج شب با فردی است که هفتمین بازی به طور کلی است و به ترتیب زمانی پس از رویدادهای بازی سوم اتفاق می‌افتد. این بازی که در ابتدا به عنوان یک بازی
می‌افتد. این بازی که در ابتدا به عنوان یک بازی شبیه‌سازی به بازار عرضه شد، جایی که بازیکن مدیریت پیتزافروشی اختصاصی خود را برعهده دارد، این بازی به تدریج خود را نشان می‌دهد تا مفهوم پیشینیان خود را مبنی بر زنده ماندن در برابر شخصیت‌های انیماترونیک متخاصم برای چندین شب متوالی ادامه دهد. نسخه موبایلی برای آی‌اواس و اندروید با عنوان فناف ۶: شبیه‌سازی پیتزافروشی در ۲۲ مرداد ۱۳۹۸ منتشر شد. برخلاف نسخه پی‌سی، نسخه موبایلی که توسط کلیک‌تیم ال‌ال‌اس توسعه و منتشر شده است، به صورت پرداختی به بازی می‌باشد. یک نسخه
شده است، به صورت پرداختی به بازی می‌باشد. یک نسخه نینتندو سوئیچ و اکس‌باکس وان در ۱۰ آبان ۱۳۹۹ منتشر شد و یک نسخه پلی‌استیشن ۴ در ۱۱ فروردین ۱۴۰۰ منتشر شد. یک افزونه برنامه‌ریزی شده، شب سفارش نهایی، به عنوان یک بازی مستقل در تاریخ ۶ تیر ۱۳۹۷ منتشر شد. این بازی با نقدهای مثبتی روبه رو شد و داستان و مکانیک شبیه‌سازی آن مورد تحسین قرار گرفت. روند بازی. شبیه‌سازی پیتزافروشی فردی فزبر به عنوان یک مینی‌گیم ۸ بیتی شروع می‌شود که در آن بازیکن باید فردی فزبر را کنترل کند و پیتزا را بین چند کودک توزیع کند. این
کنترل کند و پیتزا را بین چند کودک توزیع کند. این مینی‌گیم در نهایت با یک گلیچ اسکریپت به پایان می‌رسد. سپس بازی به یک اتاق تاریک تغییر می‌کند که در آن بازیکن با نسخه شکسته‌ای از انیماترونیک سیرکس بیبی از (که به آن "اسکِرَپ بیبی" می‌گویند) روبرو می‌شود. صدایی از کاست به پخش کننده دستور می‌دهد تا انیماترونیک را مشاهده کند و پاسخ های خود را به شبیه‌سازی‌های صوتی مختلف مستند کند. چک لیستی باید حاوی گزینه‌های «نه»، «بله» و «مطمئن» پر شود. در سومین تحریک صوتی، اسکرپ بیبی با بازیکن صحبت می کند و بازی ناگهان به
اسکرپ بیبی با بازیکن صحبت می کند و بازی ناگهان به منوی شروع بازی می‌پرد. سپس بازی به یک شبیه‌سازی تجاری تبدیل می‌شود، جایی که بازیکن برای رستوران خیالی خود تزئینات می‌خرد و آنها را در اطراف رستوران قرار می‌دهد. خرید این اقلام می‌تواند جو، سلامت/ایمنی و استانداردهای سرگرمی را افزایش دهد و همچنین امکان درآمد اضافی را برای آنها فراهم کند. با این حال، بسیاری از این موارد همچنین می‌توانند ریسک مسئولیت را افزایش دهند و منجر به دعواهایی شوند که می‌توانند با هزینه‌های پول مبارزه یا حل و فصل شوند. پیشنهادات اسپانسر
پول مبارزه یا حل و فصل شوند. پیشنهادات اسپانسر را می‌توان در ازای پول پذیرفت، اما می‌تواند باعث حواس‌پرتی صوتی و بصری بازیکن در ادامه بازی شود. بازی‌های آرکید که در رستوران قرار می‌گیرند نیز می‌توانند برای انجام مینی‌گیم‌ها تعامل داشته باشند و «فزپوینت» آن‌ها را افزایش دهند. فزپوینت امتیازهای درون بازی هستند که هر زمان که بازیکن مینی‌گیم‌ها را بازی می‌کند یا یک آیتم جدید خریداری می‌کند و آن را در پیتزافروشی قرار می‌دهد، به دست می آید. به ازای هر ۱۰۰۰ امتیاز افزایش، بازیکن ۱۰۰ دلار دریافت می‌کند. برخی از
افزایش، بازیکن ۱۰۰ دلار دریافت می‌کند. برخی از مینی‌گیم‌ها مانند «مارپیچ میوه‌ای»، «راننده نیمه‌شب» و «پاپت امنیتی» داستان خاص خود را در بازی اصلی دارند که همگی به بنیانگذار سرگرمی فزبر و آنتاگونیست سری، ویلیام افتن، متصل می‌شوند. در بخش بعدی بازی، بازیکن از رایانه برای انجام کارهای مختلف برای نگهداری از رستوران استفاده می‌کند. با این حال، هر گونه انیماترونیک خشنی که در استقرار شل باشد سعی می‌کند به بازیکن حمله کند. آنها را می‌توان با تاباندن چراغ قوه بازیکن به دهانه‌های تهویه یا با استفاده از صدا برای
به دهانه‌های تهویه یا با استفاده از صدا برای فریب دادن انیماترونیک‌ها متوقف کرد. بازیکن می‌تواند از شبکه‌ای از آشکارسازهای حرکت برای ردیابی حرکات انیماترونیک از یک مکان به مکان دیگر استفاده کند. بازیکن همچنین می‌تواند از تهویه بی‌صدا برای کاهش صدا استفاده کند، اما تنها یکی از سیستم های ردیاب حرکت، فریب صوتی و تهویه بی‌صدا را می توان استفاده کرد. برخلاف بازی‌های قبلی این سری، هر چهار انیماترونیک موجود در بازی (اسکرپ بیبی، فردی ذوب شده، اسکرپ ترپ و لفتی) برخلاف داشتن مکانیک‌های مختلف، رفتار یکسانی دارند.
داشتن مکانیک‌های مختلف، رفتار یکسانی دارند. بازیکن ممکن است تجهیزات اداری را به منظور افزایش کارایی و کاهش سطح سر و صدا ارتقا دهد. همچنین ممکن است بازیکن به‌طور موقت کامپیوتر را خاموش کند یا به سیستم تهویه ثانویه‌ای که بی‌صداتر کار می‌کند، سوئیچ کند، اما در کنترل دمای محیط مؤثر نیست. هر گونه حمایت‌های مالی پذیرفته شده باعث می‌شود که تبلیغات با صدای بلند به صورت تصادفی بر روی کامپیوتر پخش شود، انیماترونیک‌ها را جذب کرده و باعث می‌شود تا بازیکن نتواند آنها را بشنود یا کاری را برای چند ثانیه انجام دهد، تا
را بشنود یا کاری را برای چند ثانیه انجام دهد، تا زمانی که تبلیغات حذف نشود. این بخش زمانی به پایان می رسد که کارهای روزانه انجام شود و رایانه از سیستم خارج شود. پس از تکمیل مدیریت، بازیکن به بخش نجات هدایت می‌شود، جایی که انیماترونیک در همان تنظیمات اسکرپ بیبی ارائه می‌شود. هر روز، یکی از چهار انیماترونیک به قیمت‌های خاص خود نجات داده می‌شود. درست مانند تنظیمات قبلی، بازیکن باید چک لیست را علامت بزند. برخلاف تنظیمات قبلی، انیماترونیک تنها زمانی حرکت می‌کند که بازیکن به چک لیست نگاه می‌کند. اگر بازیکن احساس
بازیکن به چک لیست نگاه می‌کند. اگر بازیکن احساس کند که انیماترونیک می‌خواهد به او حمله کند، می‌تواند با استفاده از تپانچه برقی آن را تحت کنترل درآورد. با این حال، اگر انیماترونیک بیش از سه بار تپانچه برقی شود، ارزش خود را از دست می‌دهد و میزان سودی را که می‌توان از آن به دست آورد، کاهش می‌دهد. اگر بازیکن در این بخش از بازی موفق باشد، پاداش نقدی دریافت می‌کند. در صورت عدم موفقیت، پاداش نقدی دریافت نمی‌شود. صرف نظر از موفقیت آنها، انیماترونیک بلافاصله به عنوان یک تهدید در بخش مدیریت عمل می‌کند. از سوی دیگر،
یک تهدید در بخش مدیریت عمل می‌کند. از سوی دیگر، بازیکن می‌تواند از نجات انیماترونیک خودداری کند و آن را دور بیندازد، که منجر به پایان متناوب می شود. اگر انیماترونیک قبلاً از طریق آیتم‌های علامت‌گذاری‌شده قبل از بخش نجات خود وارد شده باشد، یک برش وجود خواهد داشت و تنها گزینه بیرون انداختن آن است. برای به پایان رساندن بازی، بازیکن باید شش روز و شب کامل زنده بماند. چندین پایان مختلف ممکن است، بسته به عواملی مانند میزان بهبود پیتزافروشی، تعداد شکایت‌هایی که مشتریان علیه پیتزافروشی مطرح کرده‌اند، و اینکه آیا