payamvha/North_RAG huggingface dataset:
که به کار خود در قرن شانزدهم نیز ادامه داد. از صنایع اصلی شهر ضرب سکه، آلیاژ فولاد، ایجاد سفال و فرز سفال و کاشی‌های بسیار لعابدار بود که مورد آخر، از نظر کیفیت و کمیت بی نظیر بوده و صادرات اصلی شهر بوده‌است. این امر قبیله را لقب کُلال (سفالگر) بخشید و نام آن‌ها را به آنها داد. طرح کوره آن‌ها بسیار کارآمد بود و قادر به تولید ۱۵۰۰ گلدان در هر دسته بود. استفاده از منابع باد و آب برای فرزکاری و فرآیندهای صنعتی همراه با طراحی کوره‌های کارآمد منجر به درآمد قابل توجهی شد که سرانه درآمد افراد را بالا برده و منجر
توجهی شد که سرانه درآمد افراد را بالا برده و منجر به یک شیوه زندگی سالم برای کل قبیله گردید. علی‌رغم سابقه جنگ و درگیری در این منطقه، قبیله کلال یکبار هم مورد حمله قرار نگرفت. سه دلیل عمده برای این امر وجود دارد: در زمان امیرکلال، کُشتی به یک نماد ورزشی برای کلال تبدیل شده بود. این قبیله مسابقات منظمی را هم در وابکنت و هم در بخارا برگزار کردند که در آن افراد خارجی نیز شرکت می‌کردند. جوانان کلال تقریباً همیشه موفق بودند و ایده قبیله کلال را به عنوان رزمندگان برتر و سرسخت در اطراف القا کردند. اوایل زندگی.
برتر و سرسخت در اطراف القا کردند. اوایل زندگی. شمس الدین امیرکلال در بخارا متولد شد. پدرش سیف الدین حمزه رئیس قبیله کلال و از علمای مشهور بود. سیف الدین حمزه به عنوان رئیس قبیله، "امیرکلال" منصوب گردید. شمس الدین در دوران کودکی تحصیل کرد و در اوایل زندگی به عنوان سرپرست مدرسه در وابکنت مشغول به کار شد. او همچنین به عنوان یک کشتی‌گیر بزرگ شناخته می‌شد. هنگامی که وی رئیس قبیله کلال شد، شهرت وی به عنوان یک شخصیت عالم مذهبی در مناطق اطراف گسترش یافت و بسیاری از خانواده‌های نجیب و قدرتمند فرزندان خود را برای
از خانواده‌های نجیب و قدرتمند فرزندان خود را برای تحصیل نزد وی فرستادند، که مهمترین آنها از قبیله برلاس بودند. به عنوان امیرکلال. شمس الدین کلال پس از مرگ پدر به عنوان رئیس قبیله انتخاب شد. اگر چه تمام سران کلال به نام «امیر کلال» شناخته می‌شوند ولی شمس الدین به‌طور خاصی با این لقب شناخته‌شده‌است. امروزه بیشتر او را امیر کلال می‌نامند و به نام تولدش نمی‌شناسندش. کلال به تدریس در مدرسه ادامه داد، حتی زمانی که رئیس قبیله بود. یکی از شاگردان مشهور وی بهاءالدین نقشبند بخاری بود که در بخارا تحت حکومت قازان خان
نقشبند بخاری بود که در بخارا تحت حکومت قازان خان بن یاسائور به عنوان جلاد کار می‌کرد. افسانه می‌گوید به بهاءالدین دستور داده شد مردی را که پادشاه را خشمگین کرده بود اعدام کند، اما درست قبل از اعدام، متهم با فراخواندن امیر کلال، او را معلم خود معرفی کرد. امیر کلال وارد عمل شد و متهم را با شفاعت خود آزاد کرد. این اولین برخورد بهاءالدین با امیرکلال بود. بهاءالدین تحت تأثیر او قرار گرفت و شاگرد او شد. امیر کلال همچنین طرفداران معنوی زیادی داشت. از برجسته‌ترین آن‌ها تراغای بود که قبلاً تحت تأثیر پدربزرگ
آن‌ها تراغای بود که قبلاً تحت تأثیر پدربزرگ امیرکلال قرار گرفته بود. پس از مرگ تراغای، پسرش تیمور، امیرکلال را به همان اندازه احترام گذاشت و او را به عنوان راهنمای روحانی خود حفظ کرد. در سال ۱۳۵۷ میلادی، تیمور به امیرکلال مراجعه کرد تا از او دربارهٔ مانورهای استراتژیک حمله به ازبک‌ها راهنمایی کند. با توصیه او بود که تیمور نقشه حمله خود را تغییر داد. امیرکلال در سال ۷۷۰/۱۳۷۰ درگذشت و در شهر سوخار نزدیک بخارا به خاک سپرده شد. گاهی آرامگاه امیرکلال با مقبره پدربزرگش (شمس‌الدین کلال اول) اشتباه گرفته می‌شود.
(شمس‌الدین کلال اول) اشتباه گرفته می‌شود. این شمس‌الدین کلال (پدربزرگ امیرکلال) است که در شهر سبز (کش) دفن شده‌است. اخیراً قبر وی به دستور رئیس‌جمهور ازبکستان بازسازی شده‌است. هیچ‌یک از کتاب‌های نوشته شده توسط امیر کلال دیگر وجود ندارد، اگرچه برخی از گزیده‌ها و مقالات در کتابخانه‌های خانوادگی باقی مانده‌است. سه نسخه از زندگی‌نامه امیر کلال «مقام امیر کلال» نوشته نوه بزرگش شهاب‌الدین باقی مانده‌است.
گوستو بیوسکا (; – ) بازیکن فوتبال و مربی اهل اسپانیا بود. بیوسکا متولد لوسپیتالد د یوبروات، بارسلون، کاتالونیا، مدافع تیم‌های بارسلونا و کوندال بود. وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال اسپانیا بازی کرده‌است.
تئوری انقلاب از راه جنگ چریکی (به اسپانیایی: Foco)(به انگلیسی: Focus) را فیلسوف و روشنفکر فرانسوی، رژی دبره با الهام از تجربیات و استراتژی‌های پیاده شدهٔ چگوارا در انقلاب ۱۹۵۹ کوبا تنطیم کرده‌است. هستهٔ مرکزی این تئوری را یک گروه محدود انقلابیِ پیشتاز و شبه‌نظامی (چریک) تشکیل می‌دهند که می‌توانند با تمرکز نارضایتی‌ها علیه رژیم مستقر، یک قیام عمومی را به‌وجود آورند و سامان‌دهی کنند. اگرچه این تئوری درابتدا تمرکز خود را بر جنگ در مناطق روستایی گذاشته بود اما از دههٔ ۶۰ به بعد با جنبش‌های چریکی جنگ شهری نیز
از دههٔ ۶۰ به بعد با جنبش‌های چریکی جنگ شهری نیز هم‌ساز شد و الگوی بسیاری از جنبش‌های انقلابی در سراسر جهان گشت. پیش‌زمینه. چگوارا همچون سایر نظریه‌پردازان مارکسیست (هوشی مین ، مائو تسه تونگ و امیلکار کابرال ) معتقد بود مردمی که در کشورهای تحت سلطهٔ استعمار و استعمار جدید قرار دارند می‌توانند به راحتی این قدرت‌های سلطه‌گر را نابود کنند. او می‌گفت که مردم با در دست گرفتن اسلحه و بسیج روستایی می‌توانند به این مهم دست یابند زیرا که در مناطق روستایی و کوهستانی حضور نیروهای دشمن کم‌رنگ‌تر است. انقلاب کوبا.
حضور نیروهای دشمن کم‌رنگ‌تر است. انقلاب کوبا. نظریهٔ فوکو که توسط رژی دبره (همرزم چگوارا) فرمول بندی شده‌است، همان تجربیات و استراتژی‌های پیاده شده چگوارا و فیدل کاسترو در انقلاب کوبا بود. در این انقلاب گروهی ۸۲ نفره از چریک‌های انقلابی از راه دریا و از طریق قایق گرانما، جنگ چریکی را در منطقهٔ جنگلی سیرا مائسترا آغاز کردند و در طی مدت دوسال یک گروه کوچک (از ۸۰ تا ۲۰۰ نفر) مسلح توانستند بر نیروهای ارتش ۳۰ هزارنفری ژنرال باتیستا پیروز شوند و در دسامبر ۱۹۵۸ هاوانا، پایتخت کوبا را تسخیر کنند. تئوری. اصل اساسی
پایتخت کوبا را تسخیر کنند. تئوری. اصل اساسی نظریهٔ کانونی (فوکو) همچون سایر نظریات مارکسیستی مانند تئوری «جنگ خلقی» مائو و حزب پیشگام لنین، روی حمایت‌های مردمی استوار شده‌است. اما برخلاف اکثریت تئوری‌ها، جنگ مسلحانه در مرحلهٔ آخر انقلاب رخ نمی‌داد بلکه این نظریه معتقد بود که بدون وجود شرایط «عینی» انقلاب می‌توان شعلهٔ انقلاب را با این مدل روشن کرد. این آتش به کمک «موتور کوچک» یا همان چریک‌های پیشگام شعله‌ور خواهد شد و حمایت مردمی در قالب یک «قیام عمومی» درمیانهٔ راه به‌وجود می‌آید. تئوری کانونی که به
درمیانهٔ راه به‌وجود می‌آید. تئوری کانونی که به کاستروئیسم و گوارائیسم نیز معروف است، درزمانی مورد توجه قرار گرفت که طبق سیاست‌های نیکیتا خروشچف، حمایت از جنبش‌های آزادی‌بخش ملی توسط دولت شوروی در طول جنگ سرد در دستور کار قرار گرفته بود. برخلاف این حمایت خارجی، حزب سوسیالیست کوبا دچار بی‌عملی شده بود و از درگیری با دیکتاتوری باتیستا خودداری می‌کرد. همچنین کاستروئیسم-گوارائیسم برخلاف لنینیسم تمرکز خود را روی اقدام انقلابی طبقهٔ خاص پرولتاریا قرار نداده بود و انقلاب را هم نه از مناطق توسعه یافتهٔ شهری بلکه
و انقلاب را هم نه از مناطق توسعه یافتهٔ شهری بلکه محیط‌های صعب‌العبور جنگلی، کوهستانی و روستایی آغاز می‌کرد (البته بعدها برخی از طرفداران این تئوری جنگ مسلحانه شهری را جایگزین روستا کردند). وظیفهٔ چریکِ پیشاهنگ، کنترل دستگاه‌های دولتی نبود بلکه او باید روحیهٔ مردم را تقویت می‌کرد و شور انقلابی را بین مردم توزیع می‌کرد. جنگ چریکی همچنین نباید با کمک دولتی خارجی (مثل شوروی) صورت می‌گرفت. گورا معتقد بود که چریک‌ها باید خود را از حمایت دهقانان و کارگران بهره‌مند کنند. او افزود که این تئوری به‌درد کشورهای درحال
کنند. او افزود که این تئوری به‌درد کشورهای درحال توسعه (جهان سوم) می‌خورد. پس از انقلاب کوبا. پس از پیروزی باورنکردنی چریک‌های کمونیست در کوبا، قدرت بین چریک‌ها تقسیم شد و شخص فیدل کاسترو خود را در قامت دیکتاتور جدید کوبای سوسیالیستی قرار داد. اما تئوریسین اصلی نظریهٔ کانونی، ارنستو چگوارا، بدون توجه به مناصب دولتی و به منظور گسترش انقلاب به بولیوی رفت و تئوری خود را باردیگر در عرصهٔ عمل به چالش کشید. در بولیوی اما برخلاف کوبا حتی با حمایت‌های دولت جدیدالمستقر هاوانا، جنبش چریکی به شکست انجامید زیرا که
هاوانا، جنبش چریکی به شکست انجامید زیرا که مردم بومی (کارگران و دهقانان) به‌طور گسترده حاضر به پذیرش و حمایت کمونیست‌ها نشدند. درنهایت چگوارا در سال ۱۹۶۷ به دست نطامیان بولیوی تیرباران شد و جنبش درهم شکست. پس از مرگ چگوارا و سرگرمی انقلابیون سابق کوبایی درامور روزمرهٔ دولتی، تئوری کانونی گوارا در دههٔ ۷۰ میلادی از رونق افتاد و بسیاری از انقلابیون در جهان یا به سمت مائوئیسم کشیده شدند یا درگیر تفکرات چپ نو و احزاب کمونیستی شدند. بازگشتی مجدد. در اواسط دههٔ ۷۰، باردیگر نظریه کانونی در کانون توجه انقلابیون
۷۰، باردیگر نظریه کانونی در کانون توجه انقلابیون جهان قرار گرفت و الگویی برای مبارزه با دولت‌های وابسته در جهان سوم شد. در سال ۱۹۷۵ انقلابیون آنگولایی برای رهایی از دست استعمار پرتغال، براساس تئوری جنگ چریکی با رهبری ژوزه ادوآردو دوس سانتوس دست به مبارزه زدند و توانستند به استقلال و پیروزی نائل شوند.در سال ۱۹۷۵، ارتش خلق انقلابی در آرژانتین به استراتژی جنگ چریکی روی آورد. چریک‌های کمونیست در تلاش بودند تا دولت ایزابل پرون را سرنگون سازند، اما پس از تلاش‌های بسیار این شورش به شکست انجامید.درسال ۱۹۷۹
بسیار این شورش به شکست انجامید.درسال ۱۹۷۹ جنبش‌های زیادی در آمریکای مرکزی نیز با حمایت دولت کاسترو شکل گرفته بود، که از مهمترین آنها شورش موفق ساندینیستا در نیکاراگوئه، جنبش آزادی‌بخش ملی فارابوندو در السالوادور و وحدت ملی انقلابی در گواتمالا بود. ایران. در دههٔ ۴۰ شمسی بسیاری از دانشجویان مارکسیست ایرانی با سرخوردگی از بی‌عملی و وابستگی احزاب کمونیستی چون حزب توده، برای شروع مبارزه با دیکتاتوری محمدرضا پهلوی به این تئوری روی آوردند. بنیانگذاران سازمان چریک‌های فدایی خلق نخستین تلاش‌گرانی بودند که با
چریک‌های فدایی خلق نخستین تلاش‌گرانی بودند که با استفاده از آثار رژی دبره، چگوارا و انقلابیون برزیلی سعی در ایجاد یک جنبش چریکی و مبارزه مسلحانه داشتند. مسعود احمدزاده با جزوهٔ مبارزه مسلحانه، هم استراتژی و هم تاکتیک و امیرپرویز پویان با جزوهٔ تحلیلی ضرورت مبارزه مسلحانه و رد تئوری بقا، گروهی انقلابی را خلق کردند که جنگ چریکی شهری و اعمال قهرمانانه را اسلوبی برای مبارزهٔ خود انتخاب کردند و بعدها پس از ادغام با گروهی دیگر (گروه جزنی -حسن ضیاظریفی)، سازمان چریک‌های فدایی خلق ایران را تأسیس کردند. ضرورت
چریک‌های فدایی خلق ایران را تأسیس کردند. ضرورت مبارزه مسلحانه و رد تئوری بقا. این جزوه را امیرپرویز پویان در سال ۴٩ نوشت. او در این جزوه با ارائه یکسری تحلیل‌های اجتماعی از جامعهٔ ایران به سراغ فهم علت رخوت و بی‌عملی سیاسی در ایران رفته بود. پویان استدلال کرده بود که وجود سایهٔ «دو مطلق» در اجتماع ایران یعنی رژیم سرکوبگر پلیسی از یکسو و فقدان وجود یک طبقهٔ کارگر سازمان‌یافته از دیگر سو، مانع از پدید آمدن انقلاب در ایران می‌شد. او برای رهایی از این وضعیت نتیجه‌گیری کرده بود که باید گروهی انقلابی و پیشگام با
کرده بود که باید گروهی انقلابی و پیشگام با مبارزهٔ مسلحانه و عمل قهرمانانه خود این فضای آشتی‌جویانه را درهم بشکند و مردم در زنجیر را به میدان انقلاب بکشاند. نتیجهٔ تلاش‌های این دو فرد در قیام ناموفق سیاهکل خلاصه می‌شود، یعنی جایی که عده‌ای از چریک‌های کمونیست با حمله به پاسگاهی در جنگل‌های شمال ایران سعی در ایجاد جرقه و شعله‌ور کردن انقلابی بزرگ داشتند. منابع. * Guevara, Ernesto: "Guerrilla Warfare", Souvenir Press Ltd, paperback, .
کوکوهای نمادین سرده‌ای از خانوادهٔ کوکویان است که در بیشتر مناطق جهان قدیم نمایندگانی دارد، اگرچه بیشترین تنوع در مناطق گرمسیری جنوب و جنوب شرق آسیا است. آرایه‌شناسی. سردهٔ کوکوها در سال ۱۷۵۸ توسط طبیعت‌شناس سوئدی کارل لینه در ویرایش دهم "سیستم طبیعی" خود معرفی شد. نام سرده یک کلمه لاتین «فاخته» است. گونه نماد آن کوکوی معمولی است. گونه‌ها. این سرده شامل ۱۱ گونه است: برخی منابع نیز کوکوی رنگ‌پریده را در این سرده قرار می‌دهند، اگرچه در مورد رده‌بندی مناسب اختلاف نظر وجود دارد. کوکوبازها اکنون در یک جنس
اختلاف نظر وجود دارد. کوکوبازها اکنون در یک جنس جداگانه به نام "Hierococcyx قرار می‌گیرند"، در حالی که کوکوی رنگ‌پریده وابسته به "Cacomantis است". این پرندگان دارای اندازه‌های گوناگون با بدن باریک، دم بلند و پاهای قوی هستند. بیشتر در جنگل‌های باز رخ یافت می‌شوند، اما برخی مناطق بازتر را ترجیح می‌دهند. چندین گونه مهاجر هستند. اینها گونه‌های آواساز، با صداهای مداوم و بلند هستند. آنها از حشرات بزرگ تغذیه می‌کنند و کرم‌های پیله‌ساز که برای بسیاری از پرندگان ناپسند است، یک متخصص است. یک یا دو گونه نیز مقداری
است، یک متخصص است. یک یا دو گونه نیز مقداری میوه می‌خورند. "کوکوهای سردهٔ Cuculus" انگل‌های جوجه‌آوری هستند، یعنی در لانه‌های میزبان‌های مختلف گنجشک‌سان یک تخم می‌گذارند. شناخته‌شده‌ترین نمونه آن کوکوی معمولی اروپایی است. کوکوی ماده در هر مورد یکی از تخم‌های میزبان را با یکی از تخم‌های خود جایگزین می‌کند. تخم کوکو زودتر از تخم میزبان بیرون می‌آید و جوجه سریع‌تر رشد می‌کند. در بیشتر موارد جوجه کوکو تخم‌ها یا جوانه‌های گونه میزبان را بیرون می‌کند. "گونه‌های سرده کوکوها" تخم‌های رنگی می‌گذارند تا با
سرده کوکوها" تخم‌های رنگی می‌گذارند تا با میزبان‌های گنجشک‌سان خود مطابقت داشته باشند. کوکوهای ماده در یک گونه میزبان خاص (به‌طور کلی گونه‌هایی که آنها را بزرگ کرده‌اند) تخصص دارند و تخم‌هایی می‌گذارند که بسیار شبیه به تخم‌های آن میزبان هستند. یک گونه ممکن است از چندین ژن‌انگلی تشکیل شده باشد که هر ژن‌انگل در یک میزبان خاص تخصص دارد. شواهدی وجود دارد که نشان می‌دهد نژادها از نظر ژنتیکی با یکدیگر متفاوت هستند اگرچه سایر مقامات بیان می‌کنند که وقتی کوکوهای ماده با نرهای هر جنس جفت می‌شوند، ژن‌ها بین نژادها
با نرهای هر جنس جفت می‌شوند، ژن‌ها بین نژادها جریان دارند.
تیرۀ Cuculidae
پیپا نوریس ؛ (زادهٔ ۱۰ ژوئیه ۱۹۵۳) دانشمند سیاسی است که در زمینه سیاست تطبیقی متخصص می‌باشد. او مدرس مکگایر در زمینه سیاست‌های تطبیقی در مدرسه حکومت جان اف. کندی در دانشگاه هاروارد هست و به عنوان استاد ممتاز استرالیا و استاد حکومت و روابط بین‌الملل در دانشگاه سیدنی و مجری طرح صحت انتخابات فعالیت کرده‌است. تحصیلات. نوریس لیسانس هنر را در زمینه سیاست و فلسفه از دانشگاه وارویک و همچنین مدرک کارشناسی ارشد و دکترای رشته علوم سیاسی را از دانشکده اقتصاد لندن گرفت. از دانشگاه ادینبورگ، دانشگاه برگن، دانشگاه لوفانا
از دانشگاه ادینبورگ، دانشگاه برگن، دانشگاه لوفانا و دانشگاه وارویک دکترای افتخاری به او اعطا شد. پیش از استخدام در دانشگاه هاروارد در سال ۱۹۹۳، در دانشگاه ادینبورگ، علوم سیاسی تدریس می‌نمود.
باشگاه فوتبال آپولون سمیرنی یک باشگاه فوتبال یونانی است که در آتن پایه‌گذاری شده‌است. آپولون سمیرنی دارای بخشهای بسکتبال، والیبال، واترپلو و سایر ورزش‌ها نیز می‌باشد.
قاسم‌کند (به لاتین: Kasumkent) یک شهرک در روسیه است که در داغستان واقع شده‌است. قاسم‌کند در سال ۲۰۰۲ میلادی ۱۲۰۰۰ نفر جمعیت داشته است. قاسم‌کند در ۳۸ کیلومتری دربند و در ۱۸۳ کیلومتری مخاچ‌قلعه جای دارد.
دو ساد ۷۰ () یا فلسفه در اتاق‌خواب مارکی دو ساد () که با نام اوژنی… روایت سفر او به انحراف جنسی هم شناخته می‌شود، یک فیلم اقتباسی سافت‌کور به کارگردانی خسوس فرانکو است که بر پایهٔ کتاب "فلسفه در اتاق‌خواب" مارکی دو ساد ساخته و در سال ۱۹۷۰ منتشر شد. این فیلم را که به اختصار با نام "اوژنی" شناخته می‌شود، نباید با فیلم دیگری به نام "اوژنی دو ساد" اشتباه گرفت که آن هم با نام اختصاری "اوژنی" شناخته می‌شود و در سال ۱۹۷۰ ساخته شد، اما در سال ۱۹۷۳ منتشر گردید. خسوس فرانکو در سال ۱۹۸۰ یک اقتباس سینمایی دیگر از کتاب
فرانکو در سال ۱۹۸۰ یک اقتباس سینمایی دیگر از کتاب "فلسفه در اتاق‌خواب" هم ساخت که آن هم با نام "اوژنی" شناخته می‌شود و نام کاملش "تاریخچهٔ یک انحراف جنسی" بود.
ماری لیلیه‌دال (؛ زادهٔ ) بازیگر اهل سوئد است. از فیلم‌ها یا برنامه‌های تلویزیونی که وی در آن نقش داشته‌است، می‌توان به "اینیا"، "دوریان گری" و "دو ساد ۷۰" اشاره کرد.
&lt;ns&gt;0&lt;/ns&gt; &lt;revision&gt; &lt;parentid&gt;36339262&lt;/parentid&gt; &lt;timestamp&gt;2025-01-25T03:33:10Z&lt;/timestamp&gt; &lt;contributor&gt; &lt;username&gt;Jeepubot&lt;/username&gt; &lt;/contributor&gt; &lt;minor /&gt; &lt;comment&gt;تغییر پارامتر ناشناختهٔ «dead-url» به «url-status» با استفاده از &lt;/comment&gt; &lt;origin&gt;41040011&lt;/origin&gt; &lt;model&gt;wikitext&lt;/model&gt; &lt;format&gt;text/x-wiki&lt;/format&gt; «درس‌های عاشقانه» ترانه‌ای از گروه انگلیسی لِوِل ۴۲ و یکی از
ترانه‌ای از گروه انگلیسی لِوِل ۴۲ و یکی از تک‌آهنگ‌های آلبوم "رایج در خانواده" است که در سال ۱۹۸۶ منتشر شد. لِول ۴۲ پیش از انتشار این ترانه یک گروه بسیار محبوب در صحنهٔ جَز-راک و فانک بودند، با این‌حال از نظر تجاری موفقیت به‌خصوصی نداشتند؛ بنابراین اعضای گروه تصمیم گرفتند موسیقی‌ای بسازند که ساده‌تر و برای عامهٔ مردم مناسب‌تر باشد و به این شکل «درس‌های عاشقانه» خلق شد. این تک‌آهنگ باعث بزرگترین موفقیت گروه در خاستگاه‌شان بوده‌است، جایی که تا رتبهٔ سوم جدول تک‌آهنگ‌های بریتانیا صعود کرد. ترانه در سطح
جدول تک‌آهنگ‌های بریتانیا صعود کرد. ترانه در سطح بین‌المللی هم با استقبال مواجه شد: در بسیاری از کشورها جزو ۱۰ ترانهٔ برتر روز بود و در اسپانیا، آلمان، آفریقای جنوبی، سوئیس و فنلاند جزو ۵ تای برتر. «درس‌های عاشقانه» یکی از معدود تک‌آهنگهای لِول ۴۲ است که در بیلبورد هات ۱۰۰ جایگاهی داشته‌است. این اولین تک‌آهنگ از پنج تک‌آهنگ آلبوم "رایج در خانواده" بود و مسیر موفقیت را برای سایر تک‌آهنگ‌های آن آلبوم هموار کرد. در سال ۲۰۱۲ دیوید کوانتیک در مجلهٔ Q «درس‌های عاشقانه» را به‌عنوان «یکی از بهترین تک آهنگ‌های دهه
را به‌عنوان «یکی از بهترین تک آهنگ‌های دهه ۸۰ میلادی» توصیف کرد.
اندرو لارنس کوپر (زاده ۱۰ مارس ۱۹۸۵)، معروف به کوپر اندروز، بازیگری آمریکایی است. او بیشتر به خاطر بازی در نقش جری در مجموعه تلویزیونی مردگان متحرک شناخته شده‌است. زندگی. اندروز در اسمیت‌تاون نیویورک در لانگ آیلند متولد شد. پدرش ساموآیی است و مادرش یهودی و مجارستانی است. او با مادرش بزرگ شد و با آیین یهودیت تربیت شد. اندروز سال‌ها در آتلانتا زندگی کرد و فارغ‌التحصیل دبیرستان دانوودی است. حرفه. اندروز در سه فصل اول در سریال Halt and Catch Fire شبکه تلویزیونی ای‌ام‌سی نقش یو-یو انگبرک را بازی کرد. او در
ای‌ام‌سی نقش یو-یو انگبرک را بازی کرد. او در ادامه، نقش جری را در سریال مردگان متحرک و نقش ویکتور واسکز را در فیلم شزم! بازی کرد. اندروز همچنین به عنوان اپراتور صدابرداری، هماهنگ‌کننده بدل‌کاری و دستیار کارگردان پشت دوربین کار کرده‌است.
آیسینای (/ aɪˈsi:naɪ/ eye-SEEN-eye، لاتین کلاسیک: [ɪˈkeːniː]) یک دودمان بریتانیایی از خاور بریتانیا در عصر آهن و دوران نخستین روم بودند. قلمرو آنها دربردارندهٔ نورفک کنونی و بخشهایی از سافک و کمبریج‌شر بود و از باختر با سرزمین کوریلتاووی و از جنوب با کاتولولاونی و ترینووانتس هم‌مرز بود. در دورهٔ رومی، پایتخت آنها ونتا آیسنوروم در کیستور سنت ادموند امروزی بود. ژولیوس سزار در رویدادگویی‌اش از تاخت‌وتاز خود به بریتانیا در ۵۵ و ۵۴ پیش از میلاد از آیسینای نام نمی‌برد، اگرچه شاید اینان در پیوند با Cenimagni
نمی‌برد، اگرچه شاید اینان در پیوند با Cenimagni باشند، که سزار از آنها در همان زمان بعنوان مردمانی که در شمال رود تایمز زندگی می‌کنند، نام می‌برد. افزایش دست‌درازی روم بر کارهای آنها به شورش در ۴۷ پس از میلاد انجامید، اگرچه آنها زیر فرمانروائی پادشاه پراسوتاگوس تا زمان مرگ او در پیرامون سال ۶۰ پس از میلاد در ظاهر مستقل ماندند. چنگ‌اندازی رومیان پس از مرگ پراسوتاگوس نیز، شورش بزرگ همسر او بودیکا در ۶۰–۶۱ را در پی داشت. خیزش بودیکا فرمانرانی روم در بریتانیا را سخت در خطر انداخت و به سوزاندن لوندینیوم و دیگر
سخت در خطر انداخت و به سوزاندن لوندینیوم و دیگر شهرها انجامید. سرانجام رومی‌ها شورش را شکست دادند و آیسینائی‌ها به‌گونه‌ای فزاینده در استان روم درآمیختند.
رمان تصویری، رمان مصور یا ویژوال ناول که اغلب به عنوان VN مخفف می‌شود، یک ژانر بازی ویدئویی در سبک داستانی تعاملی است، این نوع بازی‌های ویدئویی دارای داستان مبتنی بر متن هستند که با تصاویر بصری و انتخاب‌های کاربر، داستان را روایت می‌کنند. در این ژانر، اغلب از هنرهای سبک انیمه یا در برخی موارد از عکس‌های زنده (و گاهی فیلم) استفاده می‌شود. رمان‌های تصویری از ژاپن سرچشمه گرفته‌اند و به‌ویژه در آنجا پرطرفدار هستند؛ به طوری که تقریباً ۷۰ درصد عناوین بازی‌های رایانه‌ای منتشر شده در سال ۲۰۰۶ را تشکیل می‌دهند. در
منتشر شده در سال ۲۰۰۶ را تشکیل می‌دهند. در ژاپن، غالباً بین رمان‌های تصویری (NVL, از کلمه «ناول») که فقط شامل روایت باشد و عناصر تعاملی بسیار کمی داشته باشد، و بازی ماجراجویی (AVG یا ADV، از کلمه «ماجراجویی»)، تمایز قائل می‌شوند. از نظر آنها بازی‌های ماجراجویی، شامل حل پازل و انواع دیگر گیم پلی است. معمولاً این تمایز در خارج از ژاپن از بین می‌رود، زیرا طرفداران در جهان به رمان‌های تصویری و بازی‌های ماجراجویی به عنوان «رمان تصویری» نگاه می‌کنند. رمان‌های تصویری به ندرت برای کنسول‌های بازی ویدئویی تولید
تصویری به ندرت برای کنسول‌های بازی ویدئویی تولید می‌شوند، اما بازی‌های محبوب تر برای کنسول‌های سگا ساترن، دریم‌کست، پلی‌استیشن همراه یا اکس‌باکس ۳۶۰ نیز منتشر شده‌اند. رمان‌های تصویری مشهورتر اغلب به شکل لایت ناول، مانگا یا انیمه اقتباس می‌شوند. بازار رمان‌های تصویری در خارج از شرق آسیا کم‌رونق است ولی تعدادی از انیمه‌های اقتباس شده بر پایه رمان تصویری، در بین طرفداران انیمه در جهان غرب محبوب هستند. به عنوان مثال می‌توان به "کلند"، "کانون"، "ایر"، "اومینکو"، "هیگوراشی"، "اشتاینز؛گیت"، "کیاس؛هد"،
"اومینکو"، "هیگوراشی"، "اشتاینز؛گیت"، "کیاس؛هد"، "کیاس؛چایلد" و "فیت/استی نایت" اشاره کرد. بسیاری از رمان‌های تصویری بر روی ژانر درام به ویژه در موضوعاتی مانند عاشقانه یا خانوادگی، متمرکز شده‌اند اما رمان‌های تصویری با محوریت داستان‌های علمی تخیلی، فانتزی و داستان ترسناک نیز محبوب هستند. گیم پلی. به‌طور کلی رمان‌های تصویری از سایر انواع بازی متمایز می‌شوند. به‌طور معمول، در رمان تصویری بازیکن با کلیک بر انتخاب‌ها یا دیالوگ‌ها، داستان را جلو می‌برد (که بسیاری از بازی‌های اخیر گزینه‌هایی مانند «سریع به جلو»
از بازی‌های اخیر گزینه‌هایی مانند «سریع به جلو» (fast-forward) را ارائه می‌کنند که بازیکن لازم نیست تمام صحنه‌ها را تماشا کند). یکی دیگر از ویژگی‌های اصلی رمان‌های تصویری تأکید شدید آن بر نثر قوی است زیرا روایت داستان از طریق متن ارائه می‌شود. این ویژگی بازی کردن رمان‌های تصویری را شبیه خواندن کتاب می‌کند. اکثر رمان‌های تصویری دارای چندین داستان و بیش از یک پایان هستند؛ سازوکار در این مورد به این گونه است که در برخی از نقاط داستانی، چند گزینه برای تصمیم‌گیری وجود دارد و بازیکن با انتخاب خود، جهت بازی را
وجود دارد و بازیکن با انتخاب خود، جهت بازی را انتخاب می‌کند. به عنوان مثال، در یک رمان تصویری با موضوع شبیه‌ساز دوست‌یابی، از بازیکن خواسته می‌شود دختران مختلفی را انتخاب کند که به نوبه خود منجر به پایان متفاوتی می‌شود. برخی از رمانهای تصویری خود را صرفاً به داستان تعاملی محدود نمی‌کنند و عناصر دیگر گیم پلی را نیز دارند. نمونه ای از این موضوع بازی " است، در این عنوان بازیکن ملزم به نواختن نوعی ساز موسیقی است و برای پیشرفت باید نمره خوبی کسب کند. بازی‌های ساخته شده توسط طرفداران (Fan-created novel games) از
شده توسط طرفداران (Fan-created novel games) از محبوبیت قابل قبولی برخوردار است؛ تعدادی موتور بازی رایگان و کیت‌های ساخت و ساز با هدف ساخت سریع و راحت وجود دارد از جمله NScripter , KiriKiri و Ren'Py. بسیاری از رمان‌های تصویری از صداپیشه‌ها جهت ارائه صدا برای شخصیت‌های بازی استفاده می‌کنند. اغلب، قهرمان داستان بدون صدا گذاری است با اینکه بقیه شخصیت‌ها به‌طور کامل صداگذاری شده‌اند. این موضوع به منظور کمک به بازیکن برای شناخت شخصیت اصلی و جلوگیری از ضبط حجم زیادی از دیالوگ‌ها است چون معمولاً شخصیت اصلی بیشترین
از دیالوگ‌ها است چون معمولاً شخصیت اصلی بیشترین خطوط دیالوگ را دارد. شاخه‌های روایی. داستان‌های شاخه ای غیرخطی یک روند رایج در رمان‌های تصویری است که از طریق آن، چندین پایان مختلف را برای کاربر مهیا می‌کنند. تصمیم‌گیری در یک رمان تصویری به بازیکنان این امکان را می‌دهد که روند اتفاق‌ها و رویدادها را در طول بازی تغییر دهد که منجر به نتایج مختلف می‌شود. یک مثال عنوان " است که در این بازی تقریباً هر تصمیم و گفتگو می‌تواند به مسیرها و پایان‌های کاملاً جدیدی منجر شود. هر مسیر فقط قسمت‌های خاصی از خط کلی داستان
شود. هر مسیر فقط قسمت‌های خاصی از خط کلی داستان را آشکار می‌کند و تنها پس از چندین بار بازی کردن و کشف همه مسیرها و پایان‌های مختلف، همه اجزاء گرد هم می‌آیند و داستانی منسجم و خوش خط را شکل می‌دهند. محیط دیجیتالی در رمان‌های تصویری باعث پیشرفت‌های قابل توجهی می‌شود، مانند توانایی کشف کامل جنبه‌ها و دیدگاه‌های مختلف یک داستان. ویژیگی دیگر محیط دیجیتالی، داشتن نقاط تصمیم‌گیری پنهان است که به‌طور خودکار بر اساس تصمیمات گذشته بازیکن تعیین می‌شود. به عنوان مثال، در عنوان "فیت/استی نایت"، نحوه رفتار بازیکن با
در عنوان "فیت/استی نایت"، نحوه رفتار بازیکن با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی در طول بازی، بر نحوه واکنش آنها به بازیکن در صحنه‌های بعدی تأثیر می‌گذارد مانند کمک به بازیکن یا نجات از مرگ او. ایجاد همچین ویژگی با کتاب‌های فیزیکی بسیار دشوارتر خواهد بود. مهم‌تر از همه، رمان‌های تصویری با محدودیت‌های یک کتاب روبرو نیستند. برای مثال، تعداد کل کلمات ترجمه طرفداران انگلیسی "فیت/استی نایت"، با در نظر گرفتن تمام مسیرهای انشعابی، تقریباً ۸۰ درصد از کتاب "ارباب حلقه‌ها" بیشتر است. این افزایش چشمگیر در حجم، به رمان‌های
بیشتر است. این افزایش چشمگیر در حجم، به رمان‌های تصویری این اجازه می‌دهد تا داستان‌های طولانی و پیچیده‌ای را بازگو کنند، در حالی که هنوز ساختار مسیر منشعب را حفظ کرده و به آنها اجازه می‌دهد تا بر داستانهای پیچیده با موضوعات مختلف تمرکز کنند. کتاب " به دلیل محدودیت‌های فیزیکی مانند حجم کتاب و غیره قادر به انجام این کار نبود. همچنین بسیاری از رمان‌های تصویری در ارتباط با تعامل شخصیت‌ها و انتخاب‌های دیالوگ هستند که معمولاً شامل دیالوگ‌های پیچیده‌ای هستند و اغلب پاسخ‌های احتمالی بازیکن را کلمه به کلمه همان‌طور
پاسخ‌های احتمالی بازیکن را کلمه به کلمه همان‌طور که شخصیت بازیکن می‌گوید ارائه می‌دهند. ممکن است رمان‌های تصویری دارای سیستم اخلاقی باشند. یک مثال مشهور، عنوان " است، یک رمان تصویری که وبسایت کوتاکو آن را بسیار فراتر از «سیستم‌های انتخاب سیاه و سفید (خوب و بد)» معمولی (اشاره به بازی‌های ویدئویی مانند "تأثیر فراگیر"، "فال‌اوت ۳" و "بایوشاک") توصیف می‌کند. در بازی‌های معمولی شما «یک طرف را انتخاب می‌کنید و به آن می‌چسبید» در حالی که «منطقه بین ناشناخته» را رها می‌کنید. در عوض، "روزهای مدرسه" بازیکنان را
رها می‌کنید. در عوض، "روزهای مدرسه" بازیکنان را تشویق می‌کند تا خاکستری وسط زمین را کشف کنند تا پایان‌های جالب تر و «بد» را مشاهده کنند. سبک. با وجود استفاده از سبک روایی ادبیات، رمان‌های تصویری سبکی متفاوت از رمان‌های چاپی ایجاد کرده‌اند. به‌طور کلی، رمان‌های تصویری بیشتر از اول شخص روایت می‌شوند تا سوم شخص، و به‌طور معمول رویدادها را فقط از نظر یک شخصیت ارائه می‌دهند. در یک رمان تصویری معمولی، گرافیک شامل مجموعه ای از پس زمینه‌ها است (به‌طور معمول فقط یک مورد برای هر مکان در بازی) و شخصیت‌ها بر روی آنها