payamvha/North_RAG huggingface dataset:
خشم سیاه پوستان در برخی شهرهای آمریکا شده‌است. توماس بینگر، دادستان این پرونده گفت:این پرونده منعکس کننده شکاف شدید در کشور بود؛ محافظه کاران آن را یک پیروزی برای مفهوم دفاع از خود و لیبرال‌ها آن را شکست سیستم عدالت کیفری می‌دانستند. فرماندار کالیفرنیا گفت که این حکم به عنوان پیامی برای 'افراد مسلح' بود که 'شما می‌توانید قانون را زیر پا بگذارید، سلاح‌هایی را که برای ارتش ساخته شده‌است حمل کنید، به مردم شلیک کنید و بکشید، نگرانی نداشته باشید.' بایدن در واکنش به این تبرئه گفت: «بسیاری از آمریکایی‌ها، از جمله
به این تبرئه گفت: «بسیاری از آمریکایی‌ها، از جمله من، احساس خشم و نگرانی دارند»، اما او همچنین از تظاهرکنندگان خواست تا اعتراضات صلح‌آمیز داشته باشند. او پیشتر به خبرنگاران گفت: «من پشت آنچه که هیئت منصفه تصمیم‌گیری کرده‌است، می‌ایستم. جمهوری خواهان نیز معتقدند که 'عدالت اجرا شده‌است.'
&lt;ns&gt;0&lt;/ns&gt; &lt;revision&gt; &lt;timestamp&gt;2021-11-20T04:11:48Z&lt;/timestamp&gt; &lt;contributor&gt; &lt;username&gt;Tisfoon&lt;/username&gt; &lt;/contributor&gt; &lt;comment&gt;ایجادشده به کمک و Dexbot، ابرابزار&lt;/comment&gt; &lt;origin&gt;33608678&lt;/origin&gt; &lt;model&gt;wikitext&lt;/model&gt; &lt;format&gt;text/x-wiki&lt;/format&gt; یورگ بنزینگر () یک مهندس طراحی شاسی خودرو اهل آلمان است. وی از پیشگامان طراحی و به‌کارگیری سیستم چهارچرخ محرک در خوردروهای معمولی در دههٔ ۱۹۸۰ میلادی بود
محرک در خوردروهای معمولی در دههٔ ۱۹۸۰ میلادی بود که ایدهٔ اولیهٔ آن در سال ۱۹۷۷ تکوین یافته بود. وی از سال ۱۹۶۸ میلادی به تیم تحقیق و توسعه شرکت آئودی پیوست و نخستین بار در سال ۱۹۷۷ طرح سیستم چهارچرخ محرک را به فردیناند پیئش که در آن زمان رئیس تیم تحقیق و توسعه آئودی بود، پیشنهاد داد. قرار شد این دیفرانسیل جدید بر روی آئودی ۸۰ آزمایش شود. در این خودروی آزمایشی دیفرانسیل مرکزی به کار نرفت و از بخش‌هایی از آئودی ۱۰۰ در طراحی گیربکس آن استفاده شد. پس از آزمایش‌های متعدد و کسب نتیجه دلخواه، سرانجام این سیستم
متعدد و کسب نتیجه دلخواه، سرانجام این سیستم چهارچرخ محرک بر روی آئودی کواترو در سال ۱۹۸۰ به‌کار گرفته شد که موتور پنج سیلندر خطی ۲٫۱ لیتری با توربوشارژر داشت که قدرت آن ۱۹۷ اسب بخار و صفر تا صد آن ۷ ثانیه بود. میشل موتو با این خودرو در رالی قهرمانی جهان شرکت کرد و برندهٔ این رقابت‌ها شد.
تخریب یک بازی سندباکس، پازل و اکشن است که توسط توکسیدو لبز ساخته و منتشر شده‌است. بازی دارای مرحله‌هایی است که به‌طور کامل از واکسل-های تخریب‌پذیر ساخته شده‌اند. هر مأموریت دارای مجموعه‌ای از اهداف است که در عرض یک دقیقه تکمیل می‌شود. در مرحلهٔ راه اندازی، که محدودیت زمانی ندارد، می‌توان با تغییر شکل‌دادن به دنیای بازی، مسیری برای تکمیل این اهداف در سریع‌ترین زمان ممکن ایجاد کرد. "تخریب" از یک موتور بازی اختصاصی توسعه یافته توسط دنیس گوستافسون استفاده می‌کند که به همراه امیل بنگتسسون از آن برای چندین نمونهٔ
که به همراه امیل بنگتسسون از آن برای چندین نمونهٔ اولیهٔ بازی استفاده کردند. گوستافسون پس از تصمیم‌گیری بر روی فرمت دو قسمتی سرقت، بازی را با نام تخریب در اکتبر ۲۰۱۹ معرفی کرد. در اکتبر ۲۰۲۰ به‌عنوان یک عنوان دسترسی اولیه در دسترس قرار گرفت و با بازخوردهای مثبتی روبرو شد. گیم‌پلی بازی. "تخریب" یک بازی سندباکس با عناصر پازل و اکشن است. بازیکن نقش مالک Löckelle Teardown Services را بر عهده می‌گیرد، شرکتی که بدهی زیادی دارد و باید کارهای مشکوکی را برای تأمین مالی انجام دهد. بازیکن می‌تواند آزادانه در پنج سطح
انجام دهد. بازیکن می‌تواند آزادانه در پنج سطح جهان‌باز بازی که کاملاً از واکسلهای تخریب‌پذیر ساخته شده‌اند حرکت کند. به آن‌ها یک یا چند هدف داده می‌شود - مانند تخریب یا سرقت اشیاء خاص، یا تخریب یک ساختمان - که برخی از آن‌ها مورد نیاز و برخی دیگر اختیاری هستند. در قسمت اول بازی، بیست مأموریت با مجموعه اهداف مختلف وجود دارد. هر سازه‌ای را می‌توان با استفاده از مجموعه‌ای معین از ابزارها از جمله پتک، بمب و تفنگ ساچمه‌ای تخریب کرد، در حالی که سایر سازه‌ها را می‌توان با استفاده از تخته‌ها برپا کرد. ابزارهای
می‌توان با استفاده از تخته‌ها برپا کرد. ابزارهای بیشتر در طول گیم‌پلی باز می‌شوند، در حالی که ابزارهای از قبل به‌دست‌آمده را می‌توان با استفاده از پول به‌دست‌آمده از جمع‌آوری اشیاء قیمتی پراکنده در سطوح ارتقا داد. اسپری می‌تواند به‌علامت‌گذاری مسیرها یا نقاط دیدنی کمک کند، در حالی که یک کپسول آتش‌نشانی می‌تواند آتش را خاموش کند. وسایل نقلیهٔ سواری - مانند کامیون‌ها، جرثقیل‌ها، بیل‌های مکانیکی‎ و قایق‌ها - در داخل سطوح قرار می‌گیرند و همچنین می‌توانند از بین بروند. مواد منفجره مانند مخازن پروپان در برخی
بین بروند. مواد منفجره مانند مخازن پروپان در برخی سطوح یافت می‌شود. هدف نهایی این است که بازیکن یک مسیر کارآمد ایجاد کند که به او اجازه دهد اهداف را در سریع‌ترین زمان ممکن انجام دهد. راه‌اندازی اولیه محدودیت زمانی ندارد. هنگامی که زنگ هشدار با سرقت اولین آیتم یا شروع یک آتش‌سوزی فعال می‌شود، یک تایمر ۶۰ ثانیه‌ای شروع می‌شود. در این بازهٔ زمانی، بازیکن باید تمام اهداف مورد نیاز را تکمیل کند و به وسیلهٔ نقلیهٔ «فرار» برسد. عدم انجام این کار منجر به باخت بازیکن می‌شود. مأموریت‌ها را می‌توان مجدداً راه‌اندازی
می‌شود. مأموریت‌ها را می‌توان مجدداً راه‌اندازی کرد یا پیشرفت قبلی را از یک بازی ذخیره‌شده بارگیری کرد. برخی از سطوح، شمارش معکوس را با یک توالی فرار جایگزین می‌کنند که در آن بازیکن توسط یک هلیکوپتر مسلح تعقیب می‌شود. در حالت جداگانهٔ «سندباکس»، بازیکن می‌تواند سطوح باز شده را بدون هدف، آزمایش کند. سطوح و ساختارهای سفارشی را می‌توان با استفاده از برنامهٔ «مجیکا واکسل»، مدل‌سازی کرد و به بازی وارد کرد. این بازی همچنین شامل یک ویرایشگر مرحله و ادغام با کارگاه استیم است. توسعه و انتشار. تخریب، توسط "Tuxedo
استیم است. توسعه و انتشار. تخریب، توسط "Tuxedo Labs"، استودیوی بازی‌سازی مستقل "دنیس گوستافسون"، برنامه‌نویس سوئدی، توسعه یافته‌است. گوستافسون قبلاً با شرکت‌هایی درگیر بود که میان‌افزاری برای فیزیک بازی‌ها توسعه می‌دادند. او به‌همراه "هِنریک جوهانسون"، استودیوی بازی‌سازی Mediocre را در سال ۲۰۱۰ تأسیس کرد، جایی که آن‌ها روی بازی‌هایی مانند "Smash Hit" و "PinOut کار کردند". پس از تعطیل کردن Mediocre در سال ۲۰۱۷، گوستافسون شروع به کار بر روی فناوری برای محیط‌های تخریب‌پذیر با استفاده از واکسل کرد، ایده‌ای که
تخریب‌پذیر با استفاده از واکسل کرد، ایده‌ای که مدتی به دنبالِ دنبال‌کردن آن بود. پیاده‌سازی واکسل‌ها آسان‌تر به نظر می‌رسید؛ زیرا چند ضلعی‌های منظم به هندسه دلخواه با تشخیص برخورد بسیار پیچیده منجر می‌شدند. او با الهام از مجیکا واکسل، فناوری واکسل را در کنار ردیابی اشعه بلادرنگ پیاده‌سازی کرد که سادگی صحنه‌های مبتنی بر واکسل این امکان را فراهم کرد. گوستافسون متعاقباً یک موتور بازی اختصاصی ایجاد کرد که هر دو جنبه را یکپارچه کرد. در طول توسعه، گوستافسون در اجرای تنش با مشکلاتی مواجه شد و در نهایت با مشکل
اجرای تنش با مشکلاتی مواجه شد و در نهایت با مشکل آشتی کرد و به جای آن، فناوری پیرامون آن را طراحی کرد. پس از ایجاد موفقیت‌آمیز سندباکس واکسل، او در کنار طراح سابق Mediocre ,Emil Bengtsson برای ایجاد مفاهیم بازی که از این فناوری استفاده می‌کرد، کار کرد. چندین ایده مطرح شد، با یک بازی رانندگی که در آن بازیکن به داخل اشیاء رانندگی می‌کرد و آن‌ها را واژگون می‌کرد، شروع شد. این مفهوم نامطلوب به نظر می‌رسید زیرا تخریب صرفاً به‌عنوان یک اثر به جای بخشی از گیم‌پلی استفاده می‌شد. چندین نمونهٔ اولیه بازی مخفی‌کاری
استفاده می‌شد. چندین نمونهٔ اولیه بازی مخفی‌کاری در طول چند ماه دنبال شد، اما گوستافسون و بنگتسسون نتوانستند گیم‌پلی مخفی‌کاری بسازند که در آن دشمنان نسبت به صدای نابودی بازیکن حساس نبودند. یکی از نمونه‌های اولیه بازی بقا که مورد بررسی قرار گرفت، عنکبوت‌های غول‌پیکر را نشان می‌داد، اما گوستافسون و بنگتسسون معمولاً از استفاده از دشمنان راضی نبودند، زیرا باعث اختلال در گیم‌پلی مخرب می‌شدند. در نهایت، گوستافسون و بنگتسسون با مفهوم دزدی بازی کردند و از بازیکن خواستند مجموعه‌ای از اشیاءِ از پیش تعریف‌شده را
خواستند مجموعه‌ای از اشیاءِ از پیش تعریف‌شده را بدزدد. وظیفه در آن مفهوم، بسیار پیشِ پا افتاده تلقی می‌شد، در حالی که ابزارهای محدود و استفاده از حافظه پنهان بسیار محدودکننده به‌نظر می‌رسید. هفت ماه پس از توسعه، پس از اینکه این دو نتوانستند به یک نوع گیم‌پلی مورد علاقه دو طرف برسند، Bengtsson پروژه را در اوایل سال ۲۰۱۹ ترک کرد. گوستافسون بیشترِ این فناوری را به‌تنهایی آزمایش کرد و از کنار گذاشتن کارهایی که قبلاً در آن انجام داده بود، خودداری کرد. وی اظهار داشت که یافتن توجیهی برای تخریب احتمالی در بازی
داشت که یافتن توجیهی برای تخریب احتمالی در بازی بدون توسل به بازی شوتر یا به‌طور کلی گیم‌پلی خشن دشوار است. گوستافسون پیشرفت فناوری خود را از طریق توییتر به اشتراک گذاشت که از سال ۲۰۱۸ شروع شد. گیم‌پلی اولیه‌ای که نظرات اولیه‌ای را ارائه کرد، بعداً توسط Bluedrake42 در YouTube منتشر شد. در آگوست ۲۰۱۹، گوستافسون اعلام کرد که یک بازی از این فناوری ایجاد خواهد کرد. او ساختار دزدی دو قسمتی را ارائه کرد که به گفته او «با تمام محدودیت‌ها (یا فقدان آن‌ها) که یک محیط کاملاً تخریب‌پذیر ، در حالی که هنوز یک چالش جالب
کاملاً تخریب‌پذیر ، در حالی که هنوز یک چالش جالب را ارائه می‌دهد." در فاز دوم سازه، گوستافسون چندین روش را برای اعمال محدودیت زمانی سنجید - مانند تعیین سطح در غاری که به آرامی زیر آب می‌رود - و در نهایت با شمارش معکوس ساده ثابت شد. سطوح اولیه‌ای که او برای این مفهوم طراحی کرد، راهروهای طولانی و مستقیمی بود که بازیکن برای به‌دست‌آوردن یک آیتم از آن‌ها عبور می‌کرد، سپس به همان مسیر برمی‌گشت تا به وسیلهٔ نقلیهٔ "فرار" برسد. پس از پیوستن مجدد Bengtsson به پروژه، آن دو متوجه شدند که بازی زمانی که چندین هدف را
آن دو متوجه شدند که بازی زمانی که چندین هدف را در یک جهان باز غیر خطی به نمایش می‌گذارد، بسیار بهتر بازی می‌کند که به طرح نهایی تبدیل شد. این بازی که اکنون "تخریب" (""Teardown")" نام دارد، در ۱ اکتبر ۲۰۱۹ معرفی شد. این اعلامیه با انتشار یک همراه بود خرید ویدئو، یک وب‌سایت، و یک آماده‌سازی استیم ورود نمای. به‌روزرسانی‌های بعدی توسعه توسط Gustafsson، وضعیت آب‌وهوای پویا، وسایل نقلیه و سطوح بیشتر و سایر محتوای اضافه‌شده را مستند کرد. گوستافسون و بنگتسسون با Kabi Jedhagen, Niklas Mäckle, Olle Lundahl و Stefan
Jedhagen, Niklas Mäckle, Olle Lundahl و Stefan Jonsson که طراحی و هنر بیشتری ارائه کردند، همکاری کردند. موسیقی و "تمام کردن" صدا طراحیشده توسط داگلاس Holmquist، که در بسیاری از بازی‌های Mediocre در در نوامبر ۲۰۱۹ قبل از پیوستن به این پروژه تمام‌وقت در فوریه ۲۰۲۰ کار کرده بود، با شروع تشکیل شده‌بود. برای هر یک از هفت مادهٔ پردازش‌شده توسط موتور بازی (چوب، فلز، شیشه، پلاستیک، سنگ‌تراشی، شاخ و برگ و خاک)، Holmquist صداهای ضربه‌ای و شکستگی را در سه اندازه و با تغییرات متعدد در هر اندازه ایجاد کرد. او همچنین
تغییرات متعدد در هر اندازه ایجاد کرد. او همچنین صدای جیر جیر حلقه‌ای را برای اتصالات فلزی و چوبی ایجاد کرد. فولی برای هر ماده به همراه ماتیاس شلگل، مهندس صدا و دوست هولمکوئیست ضبط شد. صداهای بیشتر توسط Holmquist برای یک تفنگ ساچمه‌ای (با استفاده از Benelli M4)، یک تفنگ دستی (با Colt M1911)، وسایل نقلیه و محیط ساخته‌شد. در طول توسعه، صداهای استفاده نشده‌ای که او برای "Smash Hit" ایجاد کرده‌بود، به عنوان متغیرهایی بازیافت شدند. "تخریب" دوباره در تریلر نمایش‌داده‌شده در Gamescom: Opening Night Live در اوت
در Gamescom: Opening Night Live در اوت ۲۰۲۰ آشکار شد. این بازی قرار بود بعداً در سال ۲۰۲۰ به عنوان یک عنوان دسترسی اولیه برای مایکروسافت ویندوز در اکتبر ۲۰۲۰ منشر شود، گوستافسون این تاریخ انتشار را ۲۹ اکتبر ۲۰۲۰ رسمی کرد و بازی را طبق برنامه در دسترس قرار داد. مرحلهٔ دسترسی اولیه تقریباً یک سال طول می‌کشید و بسته به بازخورد بازیکن تغییر می‌کرد. نسخهٔ اولیه شامل یک قسمت از بازی بود که قسمت دوم از ژانویه ۲۰۲۱ در حال توسعه بود. موسیقی متن قسمت ۱ بازی با استفاده از Minimoog Model D، Fender Jaguar , Fender
از Minimoog Model D، Fender Jaguar , Fender Deluxe Reverb , Fender Jazz Bass , Neumann TLM-103، Neumann KM-184، Shure SM57، Shure BETA57A, Korg SV-2 Pork، ساخته شده‌است. کمر، کیت‌درام Rogers 70 و Logic Pro X. این توسط Holmquist به همراه Andreas Baw در درام اجرا شد و توسط Håkan Åkesson در استودیو Nutid اجرا شد. موسیقی متن قسمت ۱ از طریق Bandcamp در ۱ دسامبر ۲۰۲۰ منتشر شد. پذیرایی. در مرحلهٔ دسترسی اولیه، ا نقدهای مثبتی دریافت کرد. گراهام اسمیت از "Rock Paper Shotgun" "مکانیک‌های تخریب واکسل تخریب" و ارزش
Shotgun" "مکانیک‌های تخریب واکسل تخریب" و ارزش ذاتی آن‌ها در گیم‌پلی بازی را تحسین کرد، با توجه به اینکه فناوری برتر از بازی‌های قبلی مانند "Red Faction: Guerrilla است". "GameStar"'s Christian Just رویکرد سندباکس بازی برای تخریب سطح و سطح جزئیات فناوری را ستود. Rick Lane از "Bit-Tech" پازل‌های بازی را «پایان بسیار باز و در عین حال به زیبائی چالش‌برانگیز» نامید. اسمیت این بازی را به‌دلیل استفاده از سیوهای سریع که توسط اندی کلی از "PC Gamer" تکرار شد، «به ندرت خسته‌کننده» نامید. اسمیت همچنین تکمیل
«به ندرت خسته‌کننده» نامید. اسمیت همچنین تکمیل موفقیت‌آمیز یک سطح را در ۶۰ ثانیه، پس از صرف یک ساعت برنامه‌ریزی مسیر، به‌عنوان «پاداش عظیم» در نظر گرفت. به همین ترتیب، ناتان گریسون از "Kotaku" اظهار داشت که «احساس شگفت‌انگیزی» برای تکمیل یک سطح با زمان کمی باقی مانده‌است. کانر شریدان از "GamesRadar+" موسیقی بازی را «صاف» می‌دانست. لین خاطرنشان کرد که سبک بصری «باعظمت» بود. "یوروگیمر" رابرت نحوه خرید اظهار داشت که او از وجود یک داستان شگفت‌زده شد. در دسامبر ۲۰۲۰، "Shacknews بازی" "تخریب را" به عنوان بهترین
۲۰۲۰، "Shacknews بازی" "تخریب را" به عنوان بهترین بازی دسترسی اولیه آن سال معرفی کرد. کریس جرارد از این سایت خاطرنشان کرد که این بازی "به دلیل قدرت طراحی باز و جلوه‌های بصری فوق‌العاده خود برتر است". سردبیران "Rock Paper Shotgun" "از" این بازی به‌عنوان یکی از بازی‌های مورد علاقهٔ خود در سال ۲۰۲۰ نام بردند. این بازی برندهٔ جایزه "تعالی در طراحی" و نامزد " جایزه بزرگ Seumas McNally " در جشنوارهٔ بازی‌های مستقل ۲۰۲۱ شد. در استیم، "تخریب" یکی از پرفروش‌ترین بازی‌ها در اولین روز انتشار با دسترسی اولیه بود. از
در اولین روز انتشار با دسترسی اولیه بود. از بیش از ۱۸۰۰ بررسی توسط بازیکنان، ۹۶٪ مثبت بودند، که نشان دهنده استقبال "بسیار مثبت" است. بازیکنان با استفاده از مکانیک‌های درون بازی، و همچنین مادها و سطوح سفارشی بازی، هنر خلق کردند. فقط احساس کردم که، علی‌رغم توانایی فنی‌اش، بازی فاقد محتوای متفاوت است و پس از یک «اثر عجب» اولیه، احساس «بی‌جان و کسل‌کننده» به آن می‌دهد. او دنیای بازی را «به طرز عجیبی سرد و خالی» نامید و در ادامه به عدم بهینه‌سازی درک‌شده اشاره کرد. اسمیت از برخی تعاملات غیردقیق بین عناصر بازی
کرد. اسمیت از برخی تعاملات غیردقیق بین عناصر بازی انتقاد کرد، مانند برخورد بازیکن با لبه‌های شیء «پرگل» یا ساختارهای بزرگ و نیمه تخریب شده که به دلیل کمبود تنش توسط واکسل‌های بسیار کمی پشتیبانی می‌شوند.
مایکرو سنتر () یک فروشگاه خرده فروشی محصولات کامپیوتر که دفتر اصلی آن در هیلیارد در ایالت اوهایو ایالات متحده قرار دارد. این شرکت در سال ۱۹۷۹ میلادی تاسیس شد و از سال ۲۰۲۱ ۲۵ فروشگاه در ۱۶ ایالت آمریکا دارد. تاریخچه. مایکرو سنتر در کلمبوس، اوهایو در سال ۱۹۷۹ توسط جان بیکر و بیل باین، دو کارمند سابق رادیو شاک، با سرمایه گذاری ۳۵۰۰۰ دلاری تأسیس شد. اولین فروشگاه مایکرو سنتر در ویترینی به مساحت ۹۰۰ فوت مربع (۸۴ متر مربع) واقع در مرکز خرید خیابان لین در آرلینگتون بالاتر، اوهایو تأسیس شد. این فروشگاه از نزدیکی
بالاتر، اوهایو تأسیس شد. این فروشگاه از نزدیکی خود به دانشگاه ایالتی اوهایو و اندیشکده علمی انستیتوی یادبود بتله، که پایگاه مشتریان زیادی و منبعی از فروشندگان با سواد کامپیوتری را فراهم می کرد، سود می برد. هدف آنها برای سال اول ۳۰ میلیون دلار فروش بود و ۲۹.۹ میلیون دلار به دست آوردند. در سال ۲۰۰۹، مایکرو سنتر یک سرویس "پیکاپ ۱۸ دقیقه ای" را ایجاد کرد که در آن مشتریانی که کالا را در وب سایت خود سفارش می دهند می توانند آن را در ۱۸ دقیقه از فروشگاه تحویل بگیرند. از سال ۲۰۲۱، ۲۵ فروشگاه مایکرو سنتر در سراسر
هورگلمیر (در اسکاندیناوی قدیم: ˈxwerˌɡelmez̠; «به معنی چشمه جوشان حباب دار») در اساطیر نورس، چشمه ای بزرگی است که از آن یاد شده است. همچنین پیرامون هورگلمیر در "ادای منظوم" که در قرن سیزدهم از منابع سنتی قبلی تدوین شده است و "ادای منثور"، که در قرن سیزدهم توسط اسنوری استورلوسون نوشته شده است گواهی داده شده است. در "ادای منظوم"، هورگلمیر در بیتی ذکر شده است، که به تفصیل مکانی را بیان داشته است که یک نوع مایع از شاخ نوعی گوزن به نام اِیکیرنیر در آن جاری است، و از این چشمه، «آب‌های زیادی برمی‌خیزند» که سرچشمه
از این چشمه، «آب‌های زیادی برمی‌خیزند» که سرچشمه رودخانه‌های زیادی است. در ادای شاعرانه با تکرار این اطلاعات، می‌افزاید که چشمه مذکور در نیفلهایم قرار دارد، که آن را یکی از سه چشمه اصلی در ریشه‌های اولیه از درخت کیهانی ایگدراسیل می‌دانند (دو تای دیگر Urðarbrunnr و Mímisbrunnr هستند)، و در داخل چشمه تعداد زیادی مار و اژدهای نیهوگر وجود دارد. گواهینامه‌ها. در آثار زیر به هورگلمیر گواهی داده شده است: ادای منظوم. "در ادای منظوم"، در شعر "Grímnismál" یک مرتبه به چشمه هورگلمیر اشاره شده است. پس از این بند شعر
به چشمه هورگلمیر اشاره شده است. پس از این بند شعر (شعر بالا)، سه بند دیگر وجود دارد که عمدتاً از نام ۴۲ رود تشکیل شده است. برخی از این رودها به محل زندگی خدایان منتهی می‌شوند. (مانند گومول و گیرویمول)، در حالی که حداقل دو رود (گیول و لیپت) به هل (یکی از نه بخش جهان در کیهان‌شناسی نورس) می‌رسند. نثر ادا. هورگلمیر چندین بار در "نثر ادا ذکر شده است". در"گیلفاگینینگ"، به همان اندازه بالا (شعری در کتاب نثر ادا) توضیح می‌دهد که چشمه هورگلمیر در قلمرو مه/غبار آلود نیفل‌هایم موقعیت دارد: "قبل از به وجود آمدن زمین،
نیفل‌هایم موقعیت دارد: "قبل از به وجود آمدن زمین، قرن‌های زیادی بود که نیفل‌هایم وجود داشته است، و در آنجا چشمه‌ای به نام هورگلمیر وجود دارد. که از این چشمه رود خانه‌هایی به نام‌های Svol, Gunnthra, Fiorm, Fimbulthul, Slidr و Hrid, Sylg و Ylg, Vid, Leiptr Gioll سرچشمه می‌گیرند، که این رودخانه‌ها در کنار دروازه‌های جهنم است. بعداً در شعر "گیلفاگینینگ"، به همان اندازه بالا در کتاب نثر ادا درخت مرکزی ایگدراسیل را تشریح و توصیف می‌کند. در شعر Just-as-High بیان شده است که سه ریشه درخت از آن حمایت می‌کنند و «این
است که سه ریشه درخت از آن حمایت می‌کنند و «این ریشه‌ها تا فاصله بسیار دور امتداد می‌یابند» و سومین ریشه از این سه ریشه روی نیفل‌هایم قرار گرفته است. به گفته به همان اندازه بالا، زیر این ریشه، چشمه Hvergelmir قرار دارد و پایه ریشه توسط اژدهایی به نام نیهوگر ساییده می‌شود. علاوه بر این، بالا می‌گوید که هورگلمیر نه تنها اژدهای نیهوگر بلکه به اندازه ای مار دارد که «هیچ زبانی نمی‌تواند آن‌ها را به شمارد». این چشمه (هورگلمیر) برای سومین بار در "گیلفاگینینگ" ذکر شده است، جایی که بالا منبع آن را بازگو می‌کند: گوزن
است، جایی که بالا منبع آن را بازگو می‌کند: گوزن Eikþyrnir در بالای سالن زندگی پس از مرگ والهالا (جهان پس از مرگ در اسطوره‌های اسکاندیناوی) ایستاده است و از برگ و شاخه‌های درخت ایگدراسیل تغذیه می‌کند، و از شاخ گوزن مقدار زیادی مایع به داخل چشمه هورگلمیر می‌ریزد. در اینجا ۲۶ رودخانه وجود دارد. "هورگلمیر آخرین بار در شاعرانه ادا" ذکر شده است جایی که برای سومین بار بحث ناخوشایند ریشه‌های درخت ناستروند به چشم می‌خورد (در اساطیر اسکاندیناوی، ناستروند (ساحل جسد) مکانی در هل است که در آن نیهوگر زندگی می‌کند و
مکانی در هل است که در آن نیهوگر زندگی می‌کند و اجساد را می‌جود) برای سومین بار یادآوری می‌کند که هورگلمیر از ناستروند پر زهر بدتر است زیرا - با نقل بخشی از یک بیت "از شعر ادای شاعرانه" "Völuspá" - "در آنجا نیدوگ اجساد مردگان را عذاب می‌دهد".
گوک‌خان () نامی مردانه ترکی به معنی «حاکم و پادشاه آسمان» است. این نام مرتبط با تنگری‌باوری است. ریشه این نام از «gök» به معنی آسمان و «han» به معنی پادشاه گرفته شده‌است، عنوانی که توسط حاکمان موروثی و رؤسای قبایل در میان مردمان آلتایی زبان به کار می‌رود.
معدن نمک ویلیچکا () در شهر ویلیچکا، جنوب لهستان و میان منطقه کلان‌شهری کراکوف قرار دارد. از دوران نوسنگی، در این معدن سدیم کلراید (نمک) از طریق ٓآب‌نمک بالا آمده تهیه می‌شد. معدن نمک ویلیچکا، که از سده ۱۳ میلادی تا سال ۲۰۰۷ همواره نمک تولید می‌کرد و یکی از کهن‌ترین معادن نمک فعال در تاریخ است. به دلایل ریختن نمک و رطوبت، استخراج نمک به‌طور تجاری در سال ۱۹۹۶ متوقف شد. معدن نمک ویلیچکا هم‌اکنون یک بنای تاریخی در لهستان و یک میراث جهانی یونسکو است.
عالی‌جناب یا والا، به همان اندازه عالی‌جناب، و سومین (به ترتیب اسکاندیناوی قدیم: Hárr [ˈhɑːrː]، Jafnhárr [ˈjɑvnˌhɑːrː]، و Þriði [ˈθriðe] در کتاب "ادای منثور" و بخش "گیلفاگینینگ" («گیلفی فریب خورنده»)، یکی از قدیمی‌ترین و مهم‌ترین منابع اسطوره‌شناسی اسکاندیناوی، سه چهره بر تخت نشسته‌اند (به تعبیری نام‌های اودین هستند) که به پرسش‌های شهریار گیلفی دربارهٔ ایزدان آسیر و کارهای آنان پاسخ می‌دهند. بالا بر پایین‌ترین، درست به عنوان بالا در میانه بلندترین، و سومی در بالاترین تاج و تخت. این سه تا آخرین بخش به
در بالاترین تاج و تخت. این سه تا آخرین بخش به پرسش‌ها پاسخ می‌دهند، که در آن سه مرد و سالن بزرگ ناگهان ناپدید می‌شوند. در فصل بیستم کتاب "گیلفاگینینگ" (ترجمه آنتونی فالکز) آمده است که این نام از جمله نام‌های مستعار استفاده شده توسط اودین هستند: [اودین] در دیدارش از پادشاه جیرود، خود را با نام‌های مختلف دیگری نامید: «من خودم را [...] سومین، [...] والا، [... و] به همان اندازه والا» می‌نامم.
فهرست خدایان بین‌النهرین شامل خدایانی است که تقریباً همگی‌شان انسان‌انگار بودند. تصور می‌شد که آنها دارای قدرت خارق‌العاده‌ای هستند و اغلب در اندازه فیزیکی مهیبی مجسم می‌شدند. خدایان معمولا "مِلَم" بر تن داشتند، جسمی ناشناخته که «آنها را در شکوهی ترسناک می‌پوشاند» و قهرمانان، شاهان، غول‌ها و حتی شیاطین می‌توانستند آن را بپوشند. تاثیری که دیدن "ملم" یک خدا بر انسان می‌گذارد با واژه "نی" (خواب‌رفتگی) توصیف شده است. هر دو زبان سومری و اکدی واژه‌های زیادی برای بیان احساس "نی" دارند، از جمله واژه "پولوهتو" که
بیان احساس "نی" دارند، از جمله واژه "پولوهتو" که معنای آن «ترس» است. خدایان تقریبا همیشه با کلاه شاخدار به تصویر کشیده می‌شوند که تا هفت جفت شاخ گاو بر آن قرار دارد. آنها همچنین گاهی اوقات با لباس‌هایی به تصویر کشیده می‌شدند که زیورآلات تزئینی طلائی و نقره‌ای به استادی بر آنان دوخته شده است. در بین‌النهرین باستان معتقد بودند که خدایان در آسمان زندگی می‌کنند اما مجسمه خدا، تجسم فیزیکیِ خود خدا است. از این رو، بت‌ها مورد توجه و مراقبت دائمی قرار می‌گرفتند و گروهی از کاهنان برای نگهداری از آنان تعیین می‌شدند.
از کاهنان برای نگهداری از آنان تعیین می‌شدند. این کاهنان بر تن مجسمه لباس می‌پوشاندند و در برابر آنان سفره غذا قرار می‌دادند تا «بخورند». اعتقاد بر این بود که معبد یک خدا، محل واقعی زندگی آن خداست. خدایان قایق نیز داشتند، دوبه‌هایی که معمولا در معابدشان نگهداری می‌شد و در طول جشن‌های مذهبی گوناگون برای انتقال مجسمه‌های آیینی آنان در مسیر آبراه‌ها استفاده می‌شد. خدایان همچنین ارابه‌هایی داشتند که برای انتقال مجسمه‌های آیینی آنان از طریق راه زمینی بود. گاهی بت خدا را به محل نبرد می‌بردند تا بتواند شاهد رخ
بت خدا را به محل نبرد می‌بردند تا بتواند شاهد رخ دادن نبرد باشد. اعتقاد بر این بود که خدایان اصلیِ جرگه خدایان بین‌النهرینی در «مجمع خدایان» شرکت می‌کنند که در آن همه تصمیمات خدایان گرفته می‌شود. این مجمع به عنوان همتای الهیِ سیستم قانون‌گذاری نیمه‌دموکراتیکی در نظر گرفته می‌شد که در دوره سلسله سوم اور (ح. ۲۱۱۲ تا ح. ۲۰۰۴ پیشا دوران مشترک) وجود داشت. طولانی‌ترین فهرست متنی به نام "آن = آنوم" است که شامل ۲٬۰۰۰ نام خدایان است. گاهی به اشتباه از آن به عنوان فهرستی از خدایان سومری و همتایان اکدی آنها نام برده
از خدایان سومری و همتایان اکدی آنها نام برده شده‌است، اما در واقع درباره روابط خدایان و نیز توضیح کوتاهی درباره کارکردهای آنها است. افزون بر همسران و فرزندان خدایان، خدمتکاران آنها نیز در فهرست ذکر شده‌اند.
ساب‌اکسیدها (به انگلیسی: suboxides) دسته‌ای از اکسیدها هستند که در آن الکتروپوزیتیوی (اتمی که قادر به از دست دادن الکترون است) عنصر به صورت نسبی بیش از حد اکسیدهای «طبیعی» است. هنگامی که عنصر الکتروپوزیتیو یک فلز است، گاهی اوقات به عنوان ترکیبات «غنی از فلز» شناخته می‌شوند؛ به عنوان مثال اکسید طبیعی سزیم Cs2O ، که به صورت یک نمک +Cs از -O2 یافت می‌شود. یک ساب‌اکسید سزیم Cs11O3 است، که در آن بار Cs به وضوح کمتر از +۱ است، اما اکسید همچنان به عنوان اکسیدی از -O2 توصیف می‌شود. ساب اکسیدها معمولاً دارای پیوند
-O2 توصیف می‌شود. ساب اکسیدها معمولاً دارای پیوند گسترده بین عنصر الکتروپوزیتیو هستند که اغلب منجر به پیدایش خوشه‌ها می‌شوند. نمونه‌هایی از ساب اکسیدها عبارتند از: ساب اکسیدهای حاوی فلز. ساب اکسیدها ساختار واسطه‌ای هستند که در طول مسیری که اکسیدهای معمولی تشکیل می‌شوند، به وجود می‌آیند. ساب‌اکسیدها گاهی هنگامی که فلزات خاصی در معرض مقادیر کمی از O2 قرار می‌گیرند، قابل مشاهده می‌شوند: چندین ساب‌اکسید سزیم و روبیدیم توسط بلورنگاری پرتو ایکس شناسایی شده‌اند. در سال ۱۹۹۷، فهرست یافته‌ها شامل موارد زیر بود:
در سال ۱۹۹۷، فهرست یافته‌ها شامل موارد زیر بود: &lt;chem&gt;Rb9O2&lt;/chem&gt;، &lt;chem&gt; Rb6O&lt;/chem&gt;، &lt;chem&gt;Cs11O3&lt;/chem&gt;، &lt;chem&gt;Cs4O&lt;/chem&gt;، &lt;chem&gt;Cs7O&lt;/chem&gt;، &lt;chem&gt; Cs11O3Rb&lt;/chem&gt;، &lt;chem&gt;Cs11O3Rb2&lt;/chem&gt; و &lt;chem&gt;Cs11O3Rb3&lt;/chem&gt;. ساب‌اکسیدها معمولاً ترکیبات رنگی‌اند، که این ویژگی نشان دهنده جهات الکترون‌های نامتمرکز در ساختار هستند. Cs7O دارای یک سلول واحد، حاوی یک خوشه Cs11O3 و ۱۰ اتم Cs است. این خوشه را می‌توان به صورت
و ۱۰ اتم Cs است. این خوشه را می‌توان به صورت خوشه‌ای متشکل از سه هشت وجهی که با یکدیگر در سطح‌هایشان در اشتراک هستند، تصور کرد. در تصویر زیر اتم‌های سزیم بنفش و اتم‌های اکسیژن قرمز هستند. فاصله پیوند Cs-Cs در این خوشه formula_1 است که کمتر از فاصله Cs-Cs در فلز formula_2 است. Rb9O2 و Rb6O هر دو شامل خوشه‌های Rb9O2 هستند که می‌توان آن را به صورت خوشه‌ای متشکل از دو هشت وجهی که با یکدیگر در سطح‌هایشان در اشتراک هستند، تصور کرد. Rb6O را می‌توان به صورت Rb3(Rb9O2) فرموله کرد. فاصله Rb-Rb در خوشه formula_3 است
فرموله کرد. فاصله Rb-Rb در خوشه formula_3 است که کوتاهتر از Rb-Rb در فلز (formula_4) است. گفته می‌شود که ساب‌اکسید سزیم نقش مهمی را در فوتوکاتد &lt;chem&gt;Ag-O-Cs(S1)&lt;/chem&gt; و چند فلز قلیایی Rb، K، Na و Cs دارد. هنگامی که اکسیژن با دقت زیادی به مذاب سزیم اضافه می شود، رنگ طلایی اصلی فلز به تدریج به رنگ برنزی، بنفش و در نهایت تقریباً سیاه می شود. روبیدیم در همین واکنش از رنگ نقره‌ای به برنجی و در نهایت به مسی تغییر رنگ می دهد. از مذاب های رنگی روبیدیم و سزیم اکسید شده، ساب اکسیدهای جامد با سرد شدن