payamvha/North_RAG huggingface dataset:
از این تولید و ارسال شوند، تنها وقتی داده‌های اضافی ارسال می‌شود که وضعیت بازی بین هر بسته بروز رسانی نشود. پس فریم ریت پایین موجب پاسخ کمتر بازی به بروز رسانی‌ها و رد شدن از داده‌های قدیمی می‌شود. در مقابل، همین اتفاق برای سرور هم می‌افتد. فریم ریت (یا تیک ریت) سرور تعیین می‌کند که هر چند وقت یکبار می‌تواند داده‌های کلاینت‌ها را پردازش کند و بروز رسانی‌ها را ارسال کند. پیش‌بینی این نوع مشکل و جبران آن دشوار است. جز اجرای حداقل نیازمندی‌های سخت‌افزاری و تلاش برای بهینه‌سازی بازی برای عملکرد بهتر، هیچ راه
برای بهینه‌سازی بازی برای عملکرد بهتر، هیچ راه عملی برای مقابله با آن وجود ندارد. شاید رایج‌ترین نوع لگ ناشی از مشکلات عملکرد شبکه باشد. اتلاف، تخریب یا لرزش (یک بسته تاریخ گذشته نتیجهٔ اتلاف است) ممکن است همه مشکلاتی را ایجاد کنند، اما این مشکلات در شبکه ای با پهنای باند کافی و نامتراکم یا کم‌تراکم نسبتاً کمتر اتفاق می‌افتد. در عوض، تأخیر دخیل در انتقال داده بین کلاینت و سرور نقش مهمی دارد. تفاوت تأخیرها در عواملی مثل فاصله فیزیکی بین سیستم‌های انتهایی است، چون برای فاصله بیشتر امتداد مخابراتی طولانی‌تر و
چون برای فاصله بیشتر امتداد مخابراتی طولانی‌تر و مسیریابی نیاز است که در نتیجه تأخیر بالاتر می‌شود. مسیریابی از طریق اینترنت ممکن است بسیار پیچیده باشد، که منجر به امتداد مخابراتی بسیار بیشتر (و در نتیجه تأخیر) نسبت به مسیر سر راست می‌شود، اگرچه سرویس بازی ابری OnLive با ایجاد روابط همتا با چندین ارائه‌دهنده خدمات اینترنت شبکه سطح ۱ و انتخاب مسیر بهینه بین سرور و کاربر راه‌حلی برای این موضوع ایجاد کرده‌است. هم چنین، پهنای باند ناکافی و ازدحام، حتی اگر به اندازه کافی شدید نباشد که باعث اتلاف شود، ممکن است
کافی شدید نباشد که باعث اتلاف شود، ممکن است بدون توجه به مسافت باعث تاخیرهای اضافی شود. مثل مشکلات سخت‌افزاری، بسته‌هایی که آهسته می‌رسند یا اصلاً نمی‌رسند، باعث می‌شوند هم کلاینت و هم سرور نتوانند وضعیت بازی را به موقع بروز کنند. بسته به معماری شبکه بی‌سیم و تداخل الکترومغناطیسی محلی که بر آن شبکه تأثیر می‌گذارد، سیستم‌های بازی آنلاین که از یک شبکه بی‌سیم استفاده می‌کنند، می‌توانند لگ چشمگیری داشته باشند. تداخل الکترومغناطیسی (مثلاً از ماکروفر) می‌تواند بسته‌های ارسالی را نابود کند که برای جبران باید
بسته‌های ارسالی را نابود کند که برای جبران باید دوباره فرستاده شود که خود این باعث تأخیر می‌شود. انتشار رادیویی در هوا سریعتر از نور در فیبر نوری است، ولی سیستم‌های بی‌سیم اغلب بین کاربران زیادی مشترک هستند و ممکن است به دلیل شلوغی شبکه، یا به دلیل پروتکل‌های شبکه که تأخیر را نشان می‌دهند، متحمل تأخیر شوند. اثرات. تأثیرات قابل توجه لگ نه تنها به علت دقیق، بلکه بر روی تمام تکنیک‌های جبران لگ که در بازی ممکن است پیاده‌سازی شده باشد نیز متفاوت است (در زیر توضیح داده شده‌است). از آنجایی که همه کلاینت‌ها با
داده شده‌است). از آنجایی که همه کلاینت‌ها با چندی تأخیر مواجه خواهند شد، پیاده‌سازی این روش‌ها برای به حداقل رساندن تأثیر روی بازیکنان برای بازی روان تر مهم است. لگ برای وضعیت‌هایی مثل دادن وضعیت دقیق بازی و تشخیص ضربه مشکلات زیادی ایجاد می‌کند. در اکثر بازی‌ها، لگ اغلب نادیده گرفته می‌شود، زیرا گیم پلی عادی را مختل می‌کند. شدت لگ به نوع بازی و تحمل ذاتی آن برای لگ بستگی دارد. بعضی از بازی‌های با سرعت پایین‌تر می‌توانند لگ‌های قابل توجهی را بدون هیچ نیازی به جبران تحمل کنند، در حالی که برخی دیگر با تندی
به جبران تحمل کنند، در حالی که برخی دیگر با تندی بیشتر حساسیت قابل توجهی دارند و برای آنکه بتوان با آنها بازی کرد باید گسترده‌تر از جبران بهره برد (مانند ژانر تیراندازی اول شخص). به دلیل مشکلات مختلفی که تأخیر ممکن است ایجاد کند، گاهی اوقات بازیکنانی که اتصال اینترنت سریع کافی ندارند، اجازهٔ بازی ندارند، یا از بازی با سایر بازیکنان یا سرورهای میزبان سرور دور یا با تأخیر بالا نسبت به یکدیگر، منصرف می‌شوند. موارد شدید لگ ممکن است منجر به عدم همگام سازی گسترده حالت بازی شود. لگ به دلیل نرخ ناکافی بروزرسانی
حالت بازی شود. لگ به دلیل نرخ ناکافی بروزرسانی بین کلاینت و سرور می‌تواند مشکلاتی ایجاد کند، اما این مشکلات معمولاً به خود کلاینت محدود می‌شود. سایر بازیکنان ممکن است متوجه حرکات تند و مشکلات مشابه، با بازیکن مرتبط با کلاینت آسیب دیده شوند، اما مشکل واقعی در خود کلاینت است. اگر کلاینت نتواند وضعیت بازی را با سرعت کافی بروز کند، ممکن است نسخه‌های تاریخ گذشتهٔ بازی به بازیکن نشان داده شود که خود موجب مشکلات مختلفی در تشخیص ضربه و برخورد می‌شود. اگر نرخ پایین بروز رسانی ناشی از فریم ریت پایین باشد (بر خلاف
بروز رسانی ناشی از فریم ریت پایین باشد (بر خلاف تنظیمات روی کلاینت که برخی بازی‌ها اجازه می‌دهند)، این مشکلات معمولاً تحت الشعاع مشکلات متعدد مربوط به پردازش سمت کلاینت قرار می‌گیرند. هم نمایشگر و هم کنترل کند و بی پاسخ خواهند بود. در حالی که این ممکن است لگ ملاحظه شده را افزایش دهد، باید توجه داشت که با تاخیرهای مرتبط با شبکه متفاوت است. برای مقایسه، همین مشکل در سرور ممکن است مشکلات قابل توجهی برای همه کلاینت‌های درگیر ایجاد کند. اگر سرور نتواند یا نخواهد بسته‌ها را از مشتریان با سرعت کافی بپذیرد و آنها
بسته‌ها را از مشتریان با سرعت کافی بپذیرد و آنها را به موقع پردازش کند، کنش‌های کلاینت ممکن است هرگز ثبت نشود. هنگام ارسال بروز رسانی‌ها توسط سرور به کلاینت، بازی ممکن است با انجماد (بازی بدون پاسخ) و/یا بازگشت به عقب را با توجه به نوع جبران لگ مواجه شود. در مقابل اغلب لگ ناشی از تأخیر شبکه، مشکل کمتری دارد. هرچند بیشتر اتفاق می‌افتد ولی اثرات واقعی کوچکتری دارد و می‌توان این نوع لگ‌ها را جبران کرد. اگر لگ جبران نشود، کلاینت‌ها متوجه پاسخ بازی تنها در مدت کوتاهی پس از انجام یک عمل می‌شوند. در تیراندازی‌های
پس از انجام یک عمل می‌شوند. در تیراندازی‌های اول شخص، در جایی که دشمنان احتمالاً حرکت می‌کنند چون بازیکن سعی می‌کند به آنها شلیک کند و خطا حاشیه کمی دارد، این اتفاق مشکل ساز است. راه حل‌ها و جبران لگ. با وجود معایب بسیار یا قابل اجرا نبودن همچنان روش‌های مختلفی برای کاهش یا پنهان کردن تأخیرها وجود دارد. اگر خود بازی امکان همگام سازی نداشته باشد، کلاینت‌ها می‌توانند روی سرورهایی که از نظر جغرافیایی نزدیک به خودشان هستند بازی کنند تا تاخیرها را کاهش دهند، یا ساده‌تر، سرورها تصمیم به حذف کلاینت‌های با تأخیر
ساده‌تر، سرورها تصمیم به حذف کلاینت‌های با تأخیر بالا بگیرند تا مجبور به مقابله با مشکلات ناشی از آن نشوند. هرچند همچنان اینها راه حل‌های بهینه نیستند. در عوض، بازی‌ها اغلب با در نظر گرفتن جبران لگ طراحی می‌شوند. اگر به کلاینت‌ها برای پیگیری وضعیت خود اجازه داده شود و حالت‌های مطلق به سرور یا مستقیماً به کلاینت‌های دیگر فرستاده شود بسیاری از مشکلات به راحتی حل می‌شوند. مثلاً، کلاینت دقیقاً می‌گوید که موقعیت کاراکتر بازیکن چیست یا کاراکتر به چه کسی شلیک کرده‌است. این راه حل مؤثر است و اکثر مشکلات مربوط به
این راه حل مؤثر است و اکثر مشکلات مربوط به لگ را حل می‌کند. متأسفانه، فرض بر صداقت کلاینت است. هیچ چیزی مانع بازیکنی نیست که برای اطمینان از اینکه همیشه هدف خود شلیک می‌کند، داده‌های ارسالی بازیکن از طریق مستقیماً به کلاینت یا غیرمستقیم از طریق یک پروکسی را اصلاح کند. در بازی‌های آنلاین، به دلیل خطر تقلب این راه‌حل اجرایی نیست و مشتریان محدود به فرستادن وضعیت‌های نسبی (یعنی کدام بردار حرکت کرده یا به آن شلیک شده‌است) خواهند بود. سمت کلاینت. از آنجایی که کلاینت‌ها معمولاً مجاز به تعریف وضعیت اصلی بازی
کلاینت‌ها معمولاً مجاز به تعریف وضعیت اصلی بازی نیستند و آن را از سرور دریافت می‌کنند، وظیفه اصلی جبران سمت کلاینت تحویل دقیق دنیای مجازی است. از آنجایی که بروزرسانی‌ها با تأخیر و حتی با کاستی ارائه می‌شوند، گاهی لازم است کلاینت جریان بازی را پیش‌بینی کند. از آنجایی که در مراحل گسسته وضعیت بروز می‌شود، کلاینت باید بر اساس نمونه‌های موجود بتواند حرکت را تخمین بزند. دو روش اساسی می‌توان برای این کار استفاده کرد. برون یابی و درون یابی. برون یابی یک تلاش برای تخمین وضعیت آیندهٔ بازی است. در لحظهٔ دریافت بسته
تخمین وضعیت آیندهٔ بازی است. در لحظهٔ دریافت بسته از سرور، مکان یک شی به مکان جدید بروز می‌شود. هنگامی که منتظر به روز رسانی بعدی هستیم، مکان بعدی بر اساس مکان فعلی و حرکت در زمان به روز رسانی برون یابی می‌شود. اساساً کلاینت فرض می‌کند که حرکت یک جسم متحرک در جهت یکسان است. لحظهٔ دریافت یک بسته جدید شاید مکان کمی اصلاح شود. عملکرد درون یابی به صورت بافر کردن حالت بازی برای ارائه به بازیکن با تأخیری جزئی و ثابت است. هنگام ورود بسته از سرور به جای بروز رسانی فوری مکان یک شی، کلاینت درون یابی مکان را از آخرین
مکان یک شی، کلاینت درون یابی مکان را از آخرین مکان شناخته شده شروع می‌کند. در طول یک بازه درون یابی، جسم به آرامی بین دو مکان حرکت می‌کند. این بازه باید دقیقاً با تأخیر بین بسته‌ها مطابقت داشته باشد، اما به دلیل اتلاف و تأخیر متغیر، به ندرت چنین می‌شود. هر دو روش مزایا و معایبی دارند. برای گیم‌پلی روان، کلاینت اجازهٔ اعمال تغییرات نرمی در وضعیت بازی دارد. سرور مهمات، جان، مکان و غیره را ردیابی می‌کند و کلاینت اجازهٔ پیش‌بینی وضعیت بازی سمت سرور جدید را بر اساس اقدامات بازیکن دارد، مثل اجازه دادن به بازیکن
اقدامات بازیکن دارد، مثل اجازه دادن به بازیکن برای شروع حرکت قبل از پاسخ دادن سرور. به فرمان این تغییرات به‌طور کلی در شرایط عادی پذیرفته می‌شود و تأخیر را عمدتاً شفاف می‌کند. مشکلات تنها در صورت تأخیر یا ضرر زیاد، زمانی که پیش‌بینی‌های مشتری به‌طور قابل توجهی توسط سرور لغو می‌شوند، به وجود می‌آیند. گاهی سرور بر اساس به‌روزرسانی‌های مشتری، ممکن است تغییرات «اشتباه» در وضعیت را مجاز کند. سمت سرور. سرور وضعیت فعلی بازی را برخلاف کلاینت‌ها دقیقاً می‌داند و دیگر پیش‌بینی لازم نیست. در عوض هدف اصلی جبران لگ سمت
پیش‌بینی لازم نیست. در عوض هدف اصلی جبران لگ سمت سرور ارائه دقیق اقدامات کلاینت است. دلیل اهمیت این قضیه این است که وقتی فرمان بازیکن برسد، زمان به پایان خواهد رسید و جهان دیگر در حالتی نخواهد بود که بازیکن هنگام صدور فرمان خود دیده‌است. مثالی واضح اینکه تشخیص ضربه برای سلاح‌هایی است که در تیراندازی اول شخص شلیک می‌شوند، جایی که حاشیه‌های آن کم است و در صورت عدم استفاده صحیح موجب بروز مشکلات مهمی می‌شود. زمان عقب‌نشینی. برای رسیدگی به این مشکل می‌توان حالت‌های قبلی بازی را برای مدت زمان مشخصی ذخیره کرد،
قبلی بازی را برای مدت زمان مشخصی ذخیره کرد، سپس هنگام پردازش یک فرمان، مکان‌های بازیکن را به عقب برگرداند. سرور از تأخیر پخش کننده (شامل هرگونه تأخیر ذاتی ناشی از درون یابی؛ توضیح در بالا) برای عقب برگرداندن مقدار مناسبی از زمان استفاده می‌کند تا مشخص کند مشتری تیراندازی در زمان شلیک چه چیزی دیده‌است. معمولاً سرور می‌بیند که کلاینت در موقعیت قدیمی هدف شلیک می‌کند و اصابت می‌کند. در بدترین حالت، یک بازیکن آن قدر عقب است که سرور از داده‌های تاریخچه مملو می‌شود و آنها باید هدایت هدف خود را از ابتدا شروع کنند.
و آنها باید هدایت هدف خود را از ابتدا شروع کنند. این یک راه حل WYSIWYG است که بازیکنان می‌توانند مستقیماً آنچه را که می‌بینند هدف بگیرند. اما این قیمت تشدید کننده اثرات تأخیر زمانی است که یک بازیکن مورد حمله قرار می‌گیرد: علاوه بر تأخیر خود، مهاجم آنها نیز نقش دارد. در بسیاری از موقعیت‌ها، این قابل توجه نیست، اما بازیکنانی که به تازگی کاور شده‌اند، می‌فهمند که پیام‌های آسیب/مرگ را از سرور برای مدت طولانی‌تری از توجیه تأخیر خودشان، دریافت می‌کنند. این می‌تواند بیشتر به این تصور (کاذب) که آنها از طریق پوشش
بیشتر به این تصور (کاذب) که آنها از طریق پوشش شلیک شده‌اند و تصور (نه کاملاً نادرست) از " هیت‌باکس‌های عقب مانده " منجر شود. توقف دستورهای عقب افتاده به محض مرگ یک بازیکن مرده روی سرور یا ادامهٔ اجرای آنها تا زمانی که «به زمان مرگ برسد» یکی از مسائل طراحی ناشی از عقب‌نشینی است. قطع خسارت آنی جلوی قربانیان را برای حملهٔ پس از مرگشان به قاتلان را می‌گیرد، که خود برآورده شدن انتظارات را در پی دارد، اما سود حرکت بازیکنان که یک گوشه را دور می‌زنند، هدف را به دست می‌آورند و در زمان کمتری نسبت به یک رفت و برگشت
می‌آورند و در زمان کمتری نسبت به یک رفت و برگشت به مشتری قربانی ثابت می‌کشند محفوظ است. عقب کشیدن مورد انتقاد است چون به تأخیر بالای یک بازیکن اجازه می‌دهد بر تجربه بازیکنان با تأخیر کم تأثیر منفی بگذارد. سرورهایی با جبران لگ گاهی اوقات مدت تاریخچه ذخیره شده بازیکن را کم می‌کنند یا پینگ را برای کاهش این مشکل محدود می‌کنند. اعتماد به کلاینت‌ها. کلاینت‌ها می‌توانند به سرور بگویند دارند چه می‌کنند و سرور به داده‌های دریافتی اعتماد کند. از این روش حتی الامکان استفاده نمی‌شود چون در معرض تقلب است: مسیریابی
استفاده نمی‌شود چون در معرض تقلب است: مسیریابی داده‌های شبکه از طریق کامپیوتر ثانویه که پیام‌های ضربه ساختگی را وارد می‌کند یا پیام‌های موجود را اصلاح می‌کند، مسئلهٔ ساده ای است، تکنیکی که با ابزارهای ضد تقلب قابل شناسایی نیست. با این حال، مقیاس محض بعضی از بازی‌ها، راه‌حل‌های محاسباتی سنگینی مثل بازگشت به عقب را ناممکن می‌سازد؛ مثلاً، در بتلفیلد ۳، از یک سیستم «تشخیص ضربه ترکیبی» استفاده می‌شود که در آن مشتریان به سرور می‌گویند که ضربه زده‌است و سرور قبل از تأیید فقط یک آزمایش مبهم از معقول بودن انجام
از تأیید فقط یک آزمایش مبهم از معقول بودن انجام می‌دهد. وگرنه اعتماد به نتایج کلاینت دارای مزایا و معایبی مانند عقب برگرداندن است. برون یابی مشتریان. راه حل دیگر برای لگ اینکه هیچ کاری روی سرور انجام ندهید و هر کلاینت را برون یابی کنید (به بالا مراجعه کنید) تا خود تأخیر خودش را پوشش دهد که البته کمتر رایج است. این کار موجب نتایج اشتباه می‌شود مگر اینکه بازیکنان از راه دور سرعت ثابتی داشته باشند و مزیتی است برای کسانی که به جلو و عقب طفره می‌روند یا راحت شروع به حرکت می‌کنند یا متوقف می‌شوند. برون یابی
شروع به حرکت می‌کنند یا متوقف می‌شوند. برون یابی گسترده مشاهدهٔ بازیکنان راه دور را امکان‌پذیر می‌کند (اگرچه آسیب‌پذیر نیستند) که نباید این‌طور باشد: مثلاً اگر یک بازیکن از راه دور تا گوشه ای به سرعت می‌دود و بعد ناگهان در لبه ای می‌ایستد، بقیهٔ کلاینت‌ها برای مدت زمان تأخیر خود، آنها را به سرعت به سمت جلو و در فضای باز تبدیل می‌کنند. از طرفی کلاینت‌ها باید به بازیکنان راه دوری که به تازگی شروع به حرکت کرده‌اند، سرعت بیشتری بدهند تا آنها را به یک مکان پیش‌بینی‌شده از لحاظ نظری دقیقاً سوق دهند. طراحی. از
از لحاظ نظری دقیقاً سوق دهند. طراحی. از طریق طراحی بازی می‌توان احساس درک لگ را کاهش داد. تکنیک‌هایی شامل پخش انیمیشن‌های سمت سرویس گیرنده، کاهش/حذف تایمرهای داخلی روی دستگاه میزبان، و استفاده از انتقال دوربین برای پنهان کردن تاب برداشتن، احساس می‌شود که انگار عمل بلافاصله انجام می‌شود. بازی‌های ابری. بازی ابری به بازی آنلاینی گفته می‌شود که میزبان کل بازی سرور بازی در مرکز داده است و کاربر فقط یک تین کلاینت را به صورت محلی اجرا می‌کند که اقدامات کنترلر بازی را در بالادست به سرور بازی می‌فرستد. سپس سرور
را در بالادست به سرور بازی می‌فرستد. سپس سرور بازی فریم بعدی ویدیوی بازی را با استفاده از فشردهسازی ویدیوی لگ پایین، رندر می‌کند و به پایین‌دست می‌فرستد و تین کلاینت آن را از حالت فشرده خارج می‌کند. برای تجربه ای خوب از بازی ابری، تأخیر رفت و برگشت همه عناصر سیستم بازی ابری (تین کلاینت، اینترنت و/یا اتصال LAN سرور بازی، اجرای بازی در سرور، فشرده سازی ویدیو و صدا و رفع آن، و نمایش ویدیو در نمایشگر) باید آن قدر کم باشد که احساس کاربر، اجرای بازی به صورت محلی باشد. طبق OnLive، به دلیل چنین الزامات جدی برای
باشد. طبق OnLive، به دلیل چنین الزامات جدی برای لگ، ملاحظات فاصله سرعت نور از طریق فیبر نوری مطرح می‌شود، و اکنون محدویت فاصله بین کاربر و سرور بازی‌های ابری تقریباً ۱۰۰۰ مایل است. تأخیر مرتبط با بازی‌های ابری بحث‌برانگیز است. در بازی‌های چند نفره با استفاده از معماری شبکه کلاینت/سرور، کامپیوتر بازیکن با ارائهٔ محلی گرافیک بازی، تنها اطلاعات مربوط به اقدامات بازیکن در بازی را به سرور می‌فرستد؛ مثلاً، هنگامی که بازیکن پس از فشردن دکمه عمل مربوطه توسط کاراکتر فوراً انجام می‌شود. عواقب عمل مثل کشته شدن دشمن
فوراً انجام می‌شود. عواقب عمل مثل کشته شدن دشمن بعد از تأخیری کوتاه به دلیل زمان مصرفی رسیدن عمل به سرور مشاهده می‌شود. اگر پاسخ به ورودی بازیکن به اندازه کافی سریع باشد این مسئله قابل قبول است. هنگامی که از بازی ابری استفاده می‌کنیم، ورودی‌های بازیکن تا هنگام رؤیت پاسخ، تأخیرهای کوتاهی خواهند داشت. پس از انتقال ورودی‌ها به سرور راه دور، توسط سرور، گرافیک عمل شروع به رندر شدن می‌کند و ویدیو را از طریق شبکه به پخش‌کننده بازمی‌گرداند و زمان بیشتری را صرف می‌کند. پس بازیکن تأخیر قابل توجهی را از فشار دادن یک
پس بازیکن تأخیر قابل توجهی را از فشار دادن یک دکمه تا دیدن اتفاق روی صفحه تجربه می‌کند. بسته به مهارت و تجربه بازیکن، این می‌تواند باعث سرگردانی و پریشانی مشابه بازخورد شنیداری تأخیری شود و ناوبری و هدف‌گیری را در دنیای بازی با مشکل مواجه کند. هنگام وارد کردن سریع یک حرکت ترکیبی طولانی، کاراکتر روی صفحه با فشار دادن دکمه همگام نمی‌شود. این معمولاً باعث سردرگمی شدید بازیکن و در نتیجه شکست حرکت ترکیبی می‌شود. لگ ورودی اضافی بازی‌های تک نفره را دشوار می‌کند؛ مثلاً، هنگام حرکت دشمن به سوی بازیکن، بازیکن باید
مثلاً، هنگام حرکت دشمن به سوی بازیکن، بازیکن باید بلاک کند، وقتی صفحه نمایش بازیکن شروع حملهٔ دشمن را نشان می‌دهد، در حالی که دشمن قبلاً به بازیکن در سرور حمله کرده و او را کشته‌است.
پرتوباله‌ایان گروه خواهری Cladistia در ردهٔ پرتوبالگان (پرتوماهی‌ها) است. قدمت پرتوباله‌ایان به دوره پرمین بازمی‌گردد و شامل غضروفی‌استخوانان (ماهیان خاویاری و پوزه‌پارویی) و نوبالگان (کمان‌باله ،ماهی سرسوسماری و پیوسته‌استخوانان) می‌شود. به عبارت دیگر، پرتوباله‌ایان شامل تمام پرتوبالگان موجود، منهای پرباله‌ماهیان می‌شود.
در تبارشناسی، گروه تاج یا مجموعه تاج، مجموعه‌ای از گونه‌ها است که از نمایندگان زنده مجموعه، نزدیک‌ترین نیای مشترک مجموعه و همه نوادگان جدیدترین جد مشترک تشکیل شده‌است؛ بنابراین راهی برای تعریف کلاد، گروهی متشکل از یک گونه و همه نوادگان موجود یا منقرض‌شده آن است. به عنوان مثال، نوپرندگان را می‌توان به عنوان یک گروه تاج تعریف کرد که شامل جدیدترین جد مشترک همه پرندگان مدرن و تمام فرزندان موجود یا منقرض‌شدهٔ آن است. این مفهوم توسط ویلی هنیگ، فرمول‌دهنده رده‌بندی تبارشناختی، به‌عنوان راهی برای طبقه‌بندی موجودات
تبارشناختی، به‌عنوان راهی برای طبقه‌بندی موجودات زنده نسبت به خویشاوندان منقرض‌شده آنها در «Die Stammesgeschichte der Insekten» و اصطلاحات گروه «تاج» و «ساقه» ایجاد شد و توسط RPS Jefferies در سال ۱۹۷۹ ابداع شد. اگرچه این اصطلاح در دهه ۱۹۷۰ فرموله شد، اما تا قبل از معرفی مجدد آن در سال ۲۰۰۰ توسط گراهام و سورن جنسن، معمولاً استفاده نمی‌شد.
ابوالحسن شوشتری ( ) (۱۲۱۲ در Exfiliana، نزدیک گوآدیکس – ۱۲۶۹ در دمیاط ) شیخ، فیلسوف، فقیه و شاعر صوفی اندلسی بود. وی در منطقه‌ای به نام شوشتر (Exfiliana امروزی) واقع در وادی آش (گوآدیکس امروزی) در جنوب اندلس (اسپانیای امروزی) به دنیا آمد. او در میان آیندگان بیشتر به خاطر شعرهایش شناخته می‌شود، که برای خواندن در آهنگ‌هایی طراحی شده بود که از تک آهنگ‌های ساده برای ستایش خدا با اصطلاح موسیقایی روزمره استفاده می‌کردند، که شهرت گسترده‌ای فراتر از صدها شاگرد در برادری شوشتریه‌ اش به دست آورد. بسیاری از ابیات شعر
شوشتریه‌ اش به دست آورد. بسیاری از ابیات شعر ابوالحسن شوشتری (۶۲ شعر کوتاه به نام «توشیح») در موسیقی کلاسیک اندلس که امروزه در مراکش خوانده می‌شود، شناسایی شد.
شوقی ابوخلیل ( , ۱۹۴۱–۲۰۱۰) نویسنده و محقق فلسطینی ساکن سوریه بود که آثار زیادی نوشت که مشهورترین آنها کتاب "«الاسلام فی قفس الاتهام»" است. شوقی محمد ابوخلیل در سال ۱۹۴۱ در شهر بیسان به دنیا آمد. تحصیلات دانشگاهی خود را در گروه تاریخ دانشگاه دمشق در سال ۱۹۶۵ به پایان رساند، سپس برای اخذ مدرک دکترای تاریخ از فرهنگستان علوم به آذربایجان رفت. پس از بازگشت، او به عنوان معلم تاریخ در مدارس متوسطه مختلف در استان‌های سوریه مشغول به کار شد و در آنجا به فارغ التحصیلان از جمله محقق مسلمان بریتانیایی- نیجریه ای
از جمله محقق مسلمان بریتانیایی- نیجریه ای عبدالفتاح ادیلابو تدریس کرد، سپس به سمت‌های اداری رسید. بین ۱۹۸۶–۱۹۸۸ به عنوان استاد تمدن اسلامی و شرق‌شناسی در دانشکده تبلیغ اسلامی (شعبه دمشق) در مجتمع شیخ احمد کفترو کار کرد. او در دانشکده دعوت اسلامی و دانشکده شریعت در دانشگاه دمشق به تدریس تاریخ پرداخت. وی به عنوان دبیرکل دانشگاه علوم اسلامی و عربی - دمشق (۱۹۹۲–۱۹۹۷) منصوب شد. او از سال ۱۹۹۱ تا زمان مرگش سردبیر دارالفکر بود، انتشاراتی که بیشتر کتاب‌های اخیرش را آنجا منتشر کرد. وی همچنین رئیس بخش تاریخ و تمدن
آنجا منتشر کرد. وی همچنین رئیس بخش تاریخ و تمدن مؤسسه جامعه اسلامی الفتح و استاد تاریخ در آنجا از سال ۲۰۰۰ تا زمان مرگش بود. او به عنوان سردبیر در دارالفکر در دمشق کار می‌کرد.
سسک جنگل همیشه‌سبز یا سسک بوته‌ای کامرونی یک گونه سسک علفی از خانواده سسکان ملخی است که در گذشته در مجموعه «سسکان جهان قدیم» گنجانده شده بود. در آنگولا، کامرون، جمهوری دموکراتیک کنگو، گینه استوایی، کنیا، مالاوی، موزامبیک، رواندا، تانزانیا، اوگاندا و زامبیا یافت می‌شود. زیستگاه طبیعی آن جنگل‌های کوهستانی مرطوب نیمه‌گرمسیری یا استوایی و بوته‌زارهای نمناک نیمه‌گرمسیری یا گرمسیری است. دارای زیرگونه‌ای به نام "Bradypterus lopezi mariae" است که در مرکز و غرب کنیا تا شمال تانزانیا یافت می‌شود.
خار‌نوک پشت‌سیاه یک گونه از مگس‌مرغ از خانواده مگس‌مرغان است که در سیرا نوادا د سانتا مارتا یافت می‌شود. این گونه در حال حاضر به دلیل تهدیدهایی مانند قطع درختان و آتش‌سوزی جنگل‌ها در معرض خطر انقراض است. زیستگاه طبیعی آن جنگل‌های کوهستانی نمناک نیمه‌گرمسیری یا گرمسیری و علفزار مرتفع نیمه‌گرمسیری یا گرمسیری است.
خارنوک پشت‌ارغوانی ("Ramphomicron microrhynchum") یک گونه مگس‌مرغ از خانواده مگس‌مرغان است که در بولیوی، کلمبیا، اکوادور، پرو و ونزوئلا یافت می‌شود. زیستگاه طبیعی آن جنگل‌های کوهستانی نمناک نیمه‌گرمسیری یا گرمسیری است.
خارنوک‌ها یک سرده مگس‌مرغ از خانواده مگس‌مرغان است. این سرده دو گونه دارد:
بردیا فرزام‌فر (زاده ۱ شهریور ماه ۱۳۴۹ در تهران) داروساز و کار آفرین ایرانی و برنده کتاب سال جمهوری اسلامی ایران به صورت مشترک با عباس شفیعی در سال ۱۳۷۸ است. وی دوران دبیرستان را در تهران و اصفهان تحصیل کرد. و در سال ۱۳۶۷ وارد دانشکده داروسازی تهران شد. پیشینه. بردیا فرزام‌فر (زاده ۱ شهریور ماه ۱۳۴۹ در تهران) داروساز و کار آفرین ایرانی و برنده کتاب سال جمهوری اسلامی ایران در سال ۱۳۷۸ است. پس از تحصیل به عضویت تیم تولید واکسن هپاتیت درآمد و به کشور کوبا اعزام گردید. پس از بازگشت سرپرست تیم تولید کیت تشخیص
گردید. پس از بازگشت سرپرست تیم تولید کیت تشخیص ایدز در انستیتو پاستور ایران شد. در سال ۱۳۸۴ در رشته دکتری تخصصی بیوشیمی پزشکی وارد دانشکده پزشکی تهران شد. بردیا فرزام فر با تأسیس شرکت‌هایی از جمله نوآوری زیستی گویا و مدوک زیست دارو توانست پالایش پلاسما در ایران را عملی کند.
یکلیا و تنهایی او نام اولین رمان تقی مدرسی است که در سال ۱۳۳۴ در تهران منتشر شد. جایگاه رمان. این رمان از مهمترین رمان های ایرانی به شمار می رود و نویسندگانی چون زهرا خوان زاده و وحید یوسف پور و مرضیه موسومی شجاعی درباره آن کتاب مستقل به رشته تحریر درآورده اند. همچنین مقالات زیادی درباره این رمان نوشته شده است، از جمله به دست احمد شاملو و همچنین پیتر ایوری.
تارا سابکوف (زاده ) بازیگر انگلستانی است. از کارهای معروف او می‌توان به بازی در فیلم آخرین روزهای دیسکو و بتی پیج بدنام اشاره کرد.
صحنه ملی (به نروژی: Den Nationale Scene) یک تئاتر در شهر برگن و در کشور نروژ است.صحنه ملی، در سال ۱۸۷۶ میلادی افتتاح شده‌است و هنوز در حال فعالیت است. قدمت این مؤسسه به سال ۱۸۵۰ میلادی بازمی‌گردد؛ یعنی زمانی که تئاتر نروژ (DnT) به عنوان اولین تئاتر در نروژ با زبان نروژی بر روی صحنه آغاز به کار کرد. از سال ۱۹۹۳ میلادی، صحنه ملی، به‌طور رسمی، تئاتر ملی نروژ اعلام شده‌است. تمام سرمایه این تئاتر متعلق به دولت نروژ است. پیشینه. در سال ۱۸۵۰ میلادی، تئاتر نروژ به ابتکار اله بول، در برگن، تأسیس شد. در آن زمان، یعنی
اله بول، در برگن، تأسیس شد. در آن زمان، یعنی بین سالهای ۱۸۵۱ تا ۱۸۵۷ هنریک ایبسن، مشاور صحنه و کارگردان تئاتر بود. در حالی که بیورنستیرنه بیورنسون، بین سالهای ۱۸۵۷ تا ۱۸۵۹ میلادی، ریاست نمایشخانه را بر عهده داشت. از جمله بازیگران سرشناس اولین دوره فعالیت تئاتر نروژ، در برگن، یکی آقای یوهانس برون؛ و دیگری خانم لوسی ولف بود. تئاتر نروژ (DnT)، در برگن، اولین تئاتر کاملاً نروژی در سراسر کشور نروژ بود. تأثیر فعالیت این مؤسسه، در آن دوره تاریخ نروژ، هم دارای ابعاد فرهنگی و هنری؛ و هم ابعاد ملی و سیاسی بود؛ و
فرهنگی و هنری؛ و هم ابعاد ملی و سیاسی بود؛ و باعث شد که زبان نروژی به عنوان زبان بدیهی، روی صحنه تئاتر در نروژ، پذیرفته شود. در سال ۱۸۶۳ میلادی، تئاتر نروژ، به قصد حل مشکلات مادی، مجبور به اقدام شد. با حمایت و به ابتکار اهالی برگن؛ و به رهبری انجمن تئاتر، صحنه ملی، تأسیس شد. انجمن تئاتر، برای اجاره ساختمان قبلی تئاتر نروژ، قراردادی با انجمن هنرهای دراماتیک در برگن انعقاد کرد. در عمل بخش بزرگی از بایگانی تئاتر نروژ(DnT) به مؤسسه جدید صحنه ملی، منتقل شد؛ و اولین رئیس این مؤسسه آقای نیلس ویکستروم، بود.
و اولین رئیس این مؤسسه آقای نیلس ویکستروم، بود. ساختمان جدید. در سال ۱۹۰۹ میلادی، صحنه ملی، ساختمان فعلی خود را که توسط اینار اسکار شو طراحی شده بود، دریافت کرد. تالار، سرسرا و دهلیز در طول جنگ جهانی دوم آسیب جزئی دیده بود و بر اساس نقشه‌های جدید اینار اسکار شو بازسازی شد. در سال ۲۰۰۱ میلادی، این ساختمان به شکل اولیه خود بازگردانده شد. این ساختمان در سال ۱۹۹۳ به ثبت رسیده‌است.
پس از استعفای رئیس‌جمهور آرمن سرکیسیان در ۲۳ ژانویه ۲۰۲۲، قرار است انتخابات زودهنگام ریاست جمهوری در ۳ مارس ۲۰۲۲ در ارمنستان برگزار شود. زمینه. بر اساس اصل ۱۲۴ قانون اساسی اصلاح شده، رئیس‌جمهور غیرحزبی برای یک دوره هفت ساله غیرقابل تجدید انتخاب می‌شود. بر اساس ماده ۱۲۵، نامزدی که حداقل سه چهارم آرای کل نمایندگان مجلس ملی را کسب کند به عنوان رئیس‌جمهور ارمنستان انتخاب می‌شود. در صورت عدم انتخاب رئیس‌جمهور، مرحله دوم برگزار می‌شود که در آن همه نامزدهایی که در مرحله اول شرکت کرده‌اند می‌توانند شرکت کنند. در
مرحله اول شرکت کرده‌اند می‌توانند شرکت کنند. در دور دوم، نامزدی که حداقل سه پنجم آرای کل نمایندگان را کسب کند به عنوان رئیس‌جمهور انتخاب می‌شود. اگر رئیس‌جمهور در این مرحله انتخاب نشد، مرحله سوم انتخابات برگزار خواهد شد که در آن دو نامزدی که در مرحله دوم آرای بیشتری کسب کرده‌اند، می‌توانند در آن شرکت کنند. در مرحله سوم کاندیدایی که اکثریت آرای کل نمایندگان را کسب کند انتخاب می‌شود. بر اساس اصل ۱۲۵ قانون اساسی، حداقل یک چهارم از مجموع نمایندگان مجلس شورای ملی حق معرفی نامزد برای ریاست جمهوری را دارند. این
حق معرفی نامزد برای ریاست جمهوری را دارند. این بدان معناست که حداقل ۲۷ نماینده مجلس باید از نامزد معرفی‌شده حمایت کنند تا آن نامزد رسماً بتواند نامزد شود؛ بنابراین، از آنجا که احزاب اقلیت با کمتر از ۲۷عضو در مجلس ملی نمی‌توانند نامزدی را معرفی کننددر صورتیکه یک نامزد اجماع گسترده‌ای کسب کرد ممکن است بدون مانع نامزد شود. واجد شرایط. بر اساس قانون اساسی اصلاح شده، هر فردی که به سن چهل سالگی رسیده باشد و در شش سال گذشته فقط تابعیت ارمنستان را داشته باشد و به‌طور دائم در ارمنستان اقامت داشته باشد و به زبان