payamvha/North_RAG huggingface dataset:
پاتریک لوبو (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا بود. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به کلگری فلیمس و مونترآل کانادینز اشاره کرد.
پاتسی گوتزو (; – ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا بود. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال طلا شده‌است.
پل کانلین (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا بود. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال برنز شده‌است.
راد سیلینگ (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا بود. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به نیویورک رنجرز اشاره کرد.
تاد لوشکو (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا بود. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به کلگری فلیمس و فیلادلفیا فلایرز اشاره کرد.
کن بری (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا است. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به ونکوور کناکز و ادمونتون اویلرز اشاره کرد.
سرژ بوئاور (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا بود. وی همچنین برندهٔ جوایزی همچون جام استنلی شده‌است. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به مونترآل کانادینز اشاره کرد.
باب دوپیی (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا است. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به ادمونتون اویلرز اشاره کرد.
کریگ ردموند (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا است. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به ادمونتون اویلرز اشاره کرد.
گورد شروان (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا است. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به ادمونتون اویلرز اشاره کرد.
هوبرت بروکز (؛ ۲۹ دسامبر ۱۹۲۱ – ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا بود. وی در سال ۲۰۰۸ وارد تالار مشاهیر المپیک کانادا شده است.
کوین پریمو (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا بود. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به ونکوور کناکز اشاره کرد.
رابین بارتل (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا است. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به کلگری فلیمس و ونکوور کناکز اشاره کرد.
استیو تامبلینی (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا است. وی همچنین برندهٔ جوایزی همچون جام استنلی شده‌است. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به کلگری فلیمس و ونکوور کناکز اشاره کرد.
دیو هیندمارچ (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا بود. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به کلگری فلیمس اشاره کرد.
جورج اسواربریک (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا است. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به سیل‌های مکانیکی و فیلادلفیا فلایرز اشاره کرد.
گرانت گوردون (; – ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا بود. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال طلا شده‌است.
جان دوینی (؛ – ۳۱ اوت ۲۰۲۴) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا بود.
آرتاینته (درگذشته ۴۷۸ پیش از میلاد) همسر داریوش پسر خشایارشا، ولیعهد هخامنشی، بود. زندگی. آرتاینته دختر یک زن ناشناس و ماسیشته، پسر داریوش بزرگ و برادر خشایارشا، بود. پدرش یک سردار در هنگام فتح آتن در زمان خشایارشا در سال ۴۸۰ پیش از میلاد بود. مطابق گفته‌های هرودوت خشایارشا در زمان لشکرکشی به یونان، تمایل زیادی به همسر ماسیشته پیدا کرد، اما او از این کار خود داری می‌کرد و به خواست او تن نمی‌داد. پادشاه پس از بازگشت به سارد، مقدمات ازدواج پسرش داریوش را با آرتاینته، دختر آن زن و ماسیشته، با تصور این که با
آرتاینته، دختر آن زن و ماسیشته، با تصور این که با این کار می‌تواند راحت‌تر او را بدست آورد، فراهم کرد. او پس از بازگشت به شوش، آرتاینته را برای پسرش داریوش به دربار آورد، اما خودش عاشق او شد و با او همبستر شد. هنگامی که شهبانو آمستریس، همسر خشایارشا، از این اتفاق باخبر شد، به فکر انتقام افتاد. او به دنبال انتقام از آرتاینته نبود؛ بلکه می‌خواست از مادر او، همسر ماسیشته، انتقام بگیرد، چرا که فکر می‌کرد که او پشت این اتفاق‌هاست. آمستریس در زادروز خشایارشا، نگهبانانش را فرستاد تا همسر ماسیستس را مثله کند و
نگهبانانش را فرستاد تا همسر ماسیستس را مثله کند و آن‌ها با قطع پستان‌های او، آن‌ها را جلوی سگ‌ها انداختند و بینی، گوش‌ها، لب و زبانش را نیز قطع کردند. ماسیشته با دیدن این موضوع برای آغاز شورش به باکتریا گریخت، اما توسط ارتش خشایارشا رهیابی و همراه با پسرانش کشته شد.
راس کینگ (; – ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا بود. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال طلا شده‌است.
روی فوربس (; – ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا بود. وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال طلا شده‌است.
تونی استایلز (؛ زادهٔ ) بازیکن هاکی روی یخ اهل کانادا است. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به کلگری فلیمس اشاره کرد.
در رایانش، به یک نرم‌افزار یا دستگاه، آگنوستیک (بی تعهد، ندانم گرا، مستقل) یا داده آگنوستیک (مستقل از داده) گفته می‌شود اگر روش یا فرمت انتقال داده‌ها در آن نرم‌افزار یا دستگاه هیچ ربطی به عملکرد داخلیش نداشته باشد. این بدان معنی است که دستگاه یا نرم‌افزار می‌تواند داده‌ها را در چندین قالب یا از چندین منبع دریافت کند و همچنان آن داده‌ها را به‌طور مؤثری پردازش کند. نامستقل از داده چیست؟. بسیاری از دستگاه‌ها یا برنامه‌ها برای پردازش داده‌ها، نیاز به ارائه آن‌ها در یک قالب خاص دارند. به عنوان مثال، دستگاه‌های
در یک قالب خاص دارند. به عنوان مثال، دستگاه‌های اپل معمولاً نیاز به دانلود برنامه‌ها از اپ استور خود دارند. این یک روش نامستقل از داده است، زیرا از یک نوع فایل مشخص استفاده می‌کند، از یک مکان خاص دانلود می‌شود و تا زمانی که این شرایط برآورده نشود کار نمی‌کند. دستگاه‌ها و برنامه‌های نامستقل از داده می‌توانند مشکلاتی را ایجاد کنند. به عنوان مثال، اگر فایل شما حاوی نوع درستی از داده (مانند متن)، اما در قالب نادرستی باشد، ممکن است مجبور شوید برای استفاده از آن برنامه، فایل جدیدی ایجاد کرده و متن را به صورت
آن برنامه، فایل جدیدی ایجاد کرده و متن را به صورت دستی در قالب مناسب وارد کنید. به همین دلیل برنامه‌های مختلف تبدیل فایل وجود دارد، زیرا افراد برای استفاده مؤثر از فایل‌های خود باید ابتدا آن‌ها را به قالب دیگری تبدیل کنند. چگونه می‌توان مستقل از داده بود. دستگاه‌ها و برنامه‌های مستقل از داده برای حل این مشکلات به روش‌های مختلف کار می‌کنند. دستگاه‌ها می‌توانند با فایل‌ها به یک روش رفتار کنند، صرف نظر از این که این فایل‌ها از طریق اینترنت، یا از طریق USB و یا انواع دیگر کابل‌ها دانلود و یا دریافت شوند.
و یا انواع دیگر کابل‌ها دانلود و یا دریافت شوند. دستگاه‌ها و برنامه‌ها می‌توانند با استفاده از یک قالب ذخیره‌سازی عمومی برای ایجاد، خواندن، به روزرسانی و حذف فایل‌ها، بیشتر مستقل از داده شوند. برنامه‌هایی مانند XML و JSON می‌توانند اطلاعات را به روشی مستقل ذخیره کنند. به عنوان مثال، XML مستقل از داده‌است و می‌تواند هر نوع اطلاعاتی را ذخیره کند. اگرچه اگر شما از تعاریف یا تعاریف یا (XSD) برای تعیین این‌که چه داده‌هایی باید در کجا قرار بگیرند استفاده می‌کنید، این داده‌ها غیرمستقل می‌شوند و اگر نوع داده
این داده‌ها غیرمستقل می‌شوند و اگر نوع داده اشتباهی در یک فیلد وارد شود، خطا ایجاد می‌کند. هنگامی که داده‌های خود را در قالب ذخیره‌سازی عمومی ذخیره کردید، این قالب می‌تواند به عنوان یک لایه همگام‌سازی موجودیت عمل کند. قالب ذخیره‌سازی عمومی می‌تواند با انواع مختلف برنامه‌ها رابطه داشته باشد، با روش استخراج داده‌ها، داده‌ها را به گونه ای قالب‌بندی می‌کند که هر برنامه‌ای بتواند آن‌ها را درک کند. این روش اجازه می‌دهد تا دو برنامه که به قالب‌های مختلف داده نیاز دارند به داده‌های یکسان دسترسی داشته باشند. چندین
دارند به داده‌های یکسان دسترسی داشته باشند. چندین دستگاه و برنامه می‌توانند بدون خطاهای قالب‌بندی، اطلاعات یکسانی را از همان محل ذخیره‌سازی ایجاد، بخوانند، به روز کنند و حذف کنند (CRUD). هنگامی که چندین برنامه به یک رکورد یکسان دسترسی دارند، ممکن است دارای فیلدهای تعریف شده متفاوتی برای همان نوع مفهوم یکسان باشند. در مواردی که فیلدها به‌طور متفاوتی برچسب گذاری شده‌اند اما حاوی داده‌های یکسان هستند، برنامه، اطلاعاتی را برداشت می‌کند که تضمین می‌کنند که که از داده‌های درستی استفاده شده‌است. اگر یک برنامه
از داده‌های درستی استفاده شده‌است. اگر یک برنامه حاوی فیلدها و اطلاعاتی باشد که برنامه دیگری ندارد، می‌توان آن فیلدها را در رکورد ذخیره کرد تا فقط توسط آن برنامه قابل فراخوانی باشد، اما توسط برنامه‌های دیگر نادیده گرفته شود. از آنجا که لایه همگام‌سازی موجودیت، مستقل از داده‌است، می‌توان بدون نگرانی در مورد کد نویسی مجدد کل پایگاه داده، فیلدهای اضافی را اضافه کرد و مفاهیم ایجاد شده در برنامه‌های دیگر (که شامل آن فیلد نیستند) به خوبی کار کنند. از آنجا که قالب‌بندی اطلاعات توسط برنامه استخراج کننده بر داده‌ها
اطلاعات توسط برنامه استخراج کننده بر داده‌ها اعمال می‌شود، می‌توان قالب را برای دستگاه یا برنامه استخراج و نمایش آن داده سفارشی کرد؛ بنابراین اطلاعات استخراج شده از لایه همگام‌سازی موجودیت، بدون در نظر گرفتن دستگاه یا برنامه مورد استفاده، می‌توانند به صورت پویا برای نمایش در دستگاه کاربر ارائه شوند. داشتن ابزارها و برنامه‌های مستقل از داده، به شما امکان می‌دهد بدون نیاز به تبدیل آن داده‌ها، داده‌ها را به راحتی بین آنها انتقال دهید. شرکت‌هایی مانند Great Ideaz با ذخیره‌سازی داده‌ها در یک لایه همگام‌سازی
Ideaz با ذخیره‌سازی داده‌ها در یک لایه همگام‌سازی موجودیت، خدمات مستقل از داده را ارائه می‌دهند. این لایه به عنوان یک لایه سازگاری عمل می‌کند، زیرا دستورهای TSQL می‌توانند عملیات بازیابی، به روز رسانی، مرتب‌سازی و نوشتن داده‌ها را بدون توجه به قالب استفاده شده بر روی داده‌ها انجام دهند. این لایه همچنین به شما امکان می‌دهد داده را بین چندین برنامه همگام‌سازی کنید، زیرا همه برنامه‌ها می‌توانند داده‌ها را از همان مکان واکشی کنند. این کار از مشکلات سازگاری بین برنامه‌های مختلفی که باید به داده‌های یکسان دسترسی
مختلفی که باید به داده‌های یکسان دسترسی داشته باشند جلوگیری می‌کند و همچنین باعث کاهش تکرار داده‌ها می‌شود. مزایای استقلال از داده. نگه داشتن دستگاه‌ها و برنامه‌ها به‌صورت مستقل از داده، مزایای آشکاری دارد. از آن‌جا که داده‌ها در قالب مستقل ذخیره می‌شوند، نیازی به پیاده‌سازی روش‌های مختلف در سطح کدنویسی (هارد کد) برای کار کردن با انواع مختلف داده‌ها نیست. یک جدول با اطلاعات راجع به سگ‌ها و یک جدول با اطلاعات راجع به گربه‌ها به همین ترتیب قابل مدیریت هستند. شما تعاریف فیلد و محتوای فیلد را از قالب مستقل از
شما تعاریف فیلد و محتوای فیلد را از قالب مستقل از داده خود استخراج کرده و بر اساس تعاریف فیلد نمایش می‌دهید. از آن‌جا که شما از کد مشابهی برای مفاهیم مختلفی که می‌خواهید CRUD کنید، استفاده می‌کنید، مقدار کد به‌طور قابل توجهی کاهش می‌یابد و آن‌چه باقی می‌ماند به طور گسترده‌ای با هر مفهومی که از لایه هماهنگ‌سازی موجودیت استخراج می‌کنید، آزمایش می‌شود. تعاریف فیلدها و قالب‌بندی فیلد را می‌توان در لایه همگام‌سازی موجودیت با داده‌هایی که روی آن‌ها کار می‌کنند ذخیره کرد. با این کار می‌توانید بدون نیاز به
ذخیره کرد. با این کار می‌توانید بدون نیاز به رمزگذاری و کامپایل برنامه‌ها، فیلدها و قالب‌بندی را سریع و آسان تغییر دهید. سپس داده‌ها و قالب‌بندی توسط کدی که برای استخراج داده‌ها و اطلاعات قالب‌بندی استفاده می‌شود، به صورت پویا تولید می‌شوند. خود داده‌ها فقط زمانی باید مورد تفکیک قرار گیرند که به روشی معین روی آن‌ها عملی انجام شده‌است یا باید نمایش داده شوند. اگر داده‌ها بین دستگاه‌ها یا پایگاه داده منتقل می‌شوند، نیازی به تفسیر به عنوان یک شی خاص نیست. هر زمانی که داده‌ها بتوانند به عنوان مستقل مورد
هر زمانی که داده‌ها بتوانند به عنوان مستقل مورد استفاده قرار بگیرند، کد نویسی ساده‌تر می‌شود، چرا که فقط با یک نوع (نوع مستقل از داده) سر و کار دارد تا چندین نوع (png، pdf و غیره). هنگامی که داده‌ها باید نمایش داده شوند یا بر اساس آن‌ها عمل شود، براساس تعاریف فیلدها و اطلاعات قالب‌بندی تفسیر می‌شوند و در اسرع وقت به قالب مستقل از داده برگردانده شوند تا تعداد انواع متفاوتی که باید مدیریت شوند کاهش یابد. خطرات استقلال از داده. با این وجود، هنگام تلاش برای مستقل از داده ساختن یک دستگاه یا برنامه، مشکلاتی نیز
از داده ساختن یک دستگاه یا برنامه، مشکلاتی نیز وجود دارند. از آنجا که فقط یک قطعه کد برای عملیات CRUD استفاده می‌شود (صرف نظر از نوع مفهوم)، یک نقطه شکست یکتا وجود دارد. اگر آن کد خراب شود، کل سیستم خراب می‌گردد. البته این خطر قابل کاهش است زیرا کد مرتباً مورد آزمایش قرار می‌گیرد (هر بار که یک رکورد ذخیره یا بازیابی می‌شود از آن استفاده می‌شود که در واقع یک نوع صحت سنجی اتفاق می‌افتد). علاوه بر این، رسانه‌های مستقل از داده می‌توانند زمان بارگذاری شما را افزایش دهند، زیرا باید به دنبال تعاریف فیلد و قالب
دهند، زیرا باید به دنبال تعاریف فیلد و قالب نمایش و همچنین داده‌های خاص نمایش داده شده جستجو کنند. سرعت فراخوانی را می‌توان با پیش-خرد کردن داده‌ها بهبود داد. این روش به جای این‌که همزمان با داده‌ها، فیلدها و اطلاعات قالب‌بندی را استخراج کند، از کپی رکورد همراه با داده‌هایی که قبلاً برای نمایه‌سازی (ایندکس کردن) فیلدها استخراج شده‌اند، استفاده می‌کند. در حالی که این کار سرعت را بهبود می‌بخشد، اما یک عنصر غیرمستقل داده‌ای را به فرایند اضافه می‌کند. با این حال، می‌توان آن را به راحتی از طریق تولید کد ایجاد
می‌توان آن را به راحتی از طریق تولید کد ایجاد کرد.
پروزیبن‌ست.۱ مدیا () شرکت رسانه‌ای آلمانی است، که در سال ۲۰۰۰ تأسیس شد.
ریمتسما () شرکت دخانیات آلمانی است، که در سال ۱۹۱۰ تأسیس شد.
یوزو کوشیرو (古代 祐 三، Koshiro Yūzō، متولد ۱۲ دسامبر ۱۹۶۷ در هینو، توکیو) آهنگساز ژاپنی و مدیر شرکت توسعه بازی است. او اغلب به عنوان یکی از تأثیرگذارترین نوآوران در موسیقی چیپ تیون و تولید موسیقی بازی‌های ویدیویی در تعدادی از ژانرها، از جمله ژانرهای مختلف الکترونیکی (مانند بریک‌بیت، الکترو، هاردکور، هاوس، جانگل، تکنو و ترنس)، تجربی، سمفونیک، هیپ هاپ، جاز و الکترونیک راک شناخته می‌شود. کوشیرو به عنوان خالق برخی از به یادماندنی‌ترین موسیقی بازی‌های دهه‌های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ نام برده شده‌است. او همکاریهای با "نیهون
و ۱۹۹۰ نام برده شده‌است. او همکاریهای با "نیهون فالکام در مجموعه بازی‌های "" و " داشته‌است؛ همچنین با مجموعه سگا در بازی‌های "انتقام شینوبی" و سری بازی‌های "شورش در شهر" همکاری داشته‌است. به اعتقاد برخی، موسیقی متن بازی "شورش در شهر" فراتر از زمان خود است. همچنین نفوذ او به صنعت موسیقی‌های محبوب، به ویژه در موسیقی رقص الکترونیکی و جوامع چیپ تیون گسترش یافته‌است. اوایل زندگی. یوزو کوشیرو در ۱۲ دسامبر ۱۹۶۷ در توکیو متولد شد. مادر او، تومو کوشیرو، پیانیست بود. او در سه سالگی نحوه نواختن پیانو را به او آموخت و
او در سه سالگی نحوه نواختن پیانو را به او آموخت و تا پنج سالگی، او تسلط کافی بر آن داشت. در سال ۱۹۷۵، او شروع به یادگرفتن دروس موسیقی از آهنگساز مشهور فیلم جو هیسایشی (که بعداً با موسیقی متن فیلم‌های هایائو میازاکی معروف شد) کرد و به مدت سه سال با او درس آموخت. مابقی آموخته‌های او بصورت خود آموز بود. در حالی که او در اوایل دهه ۱۹۸۰ هنوز در دبیرستان بود، کوشیرو برای سرگرمی، شروع به ساخت موسیقی بر روی کامپیوتر سری پی‌سی-۸۸۰۰ کرد، از جمله ساخت ماکت‌های موسیقی بازی اولیه از شرکت‌های نامکو، کونامی و سگا.
بازی اولیه از شرکت‌های نامکو، کونامی و سگا. مهارت‌های متوالی و تجربیاتی که از این طریق کسب کرد، بعداً در پروژه‌های اولیه بازی‌های ویدیویی وی استفاده شد. بازی‌های ویدئویی که بیشترین تأثیر را در او داشت، برج دروگا (۱۹۸۴)، ناو فضایی (۱۹۸۵) و گرادیوس (۱۹۸۵) بود. موسیقی متن بازی‌های ویدیویی برای این بازی‌ها او را ترغیب کرد که به آهنگساز بازی‌های ویدیویی تبدیل شود. کوشیرو در مصاحبه ای در سال ۱۹۹۲ گفت که ژانرهای موسیقی مورد علاقه او موج نو، موسیقی رقص، تکنوپاپ، کلاسیک و هارد راک است و گروه‌های موسیقی غربی او «ون
و هارد راک است و گروه‌های موسیقی غربی او «ون هالن» و «سول II سول» هستند. حرفه. نیهون فالکام (۱۹۸۶–۱۹۸۸). اولین کار آهنگسازی کوشیرو با نیهون فالکام در سال ۱۹۸۶ در سن ۱۸ سالگی بود. فالکام از ترکیبات نوار کامپیوتر PC-8801 که آنها را در بازی اکشن Dragon Slayer برای Xanadu Scenario II ارسال کرده بود، برای موضوع آغازین استفاده کرد. او همچنین آهنگ افتتاحیه آن را در همان سال در رومانسیه نوشت. آهنگسازی‌های او برای این بازی‌های اولیه تحت تأثیر موسیقی بازی و گروه‌های ژاپنی مانند The Alfee قرار گرفت. وی سپس موسیقی متن
مانند The Alfee قرار گرفت. وی سپس موسیقی متن فیلم Dragon Slayer IV / Legacy of the Wizard (1987) را تولید کرد که تحت تأثیر اصوات بازی‌های اولیه کونامی قرار گرفت. مشهورترین آثار وی در فالکام، موسیقی متن وی برای Sorcerian (1987) و بازی‌های اولیه Ys , Ys I (1987) و Ys II (1988) است. این تولیدات اولیه موسیقی عمدتاً شامل موسیقی راک و فیوژن بود. نسخه‌های TurboGrafx-CD سه بازی اول Ys (از ۱۹۸۹ تا ۱۹۹۱) به دلیل استفاده زودهنگام از استانداردهای سی‌دی صوتی در بازی‌های ویدیویی قابل توجه هستند. موسیقی بازی‌های Ys نیز
ویدیویی قابل توجه هستند. موسیقی بازی‌های Ys نیز در انیمیشن Ys استفاده شده‌است. همه این موسیقی متن‌های اولیه با استفاده از تراشه صدای سنتز FM PC-8801 تولید شده‌اند. علی‌رغم پیشرفت‌های بعدی در فناوری صوتی، کوشیرو همچنان برای تولید بسیاری از موسیقی متن‌های بعدی بازی ویدیویی خود، از جمله آهنگ‌های موسیقی شورش در شهر (Streets Of Rage) و Etrian Odyssey، از سخت‌افزار قدیمی PC-8801 استفاده می‌کند. موسیقی متن او برای بازی‌های اولیه نیهون فالکام ، مانند سری Dragon Slayer و Ys، به عنوان تأثیرگذارترین امتیازهای
Slayer و Ys، به عنوان تأثیرگذارترین امتیازهای بازی‌های ویدیویی نقش آفرینی شناخته می‌شود. تأسیس شرکت Ancient در سال (۱۹۹۰–۱۹۹۴). در سال ۱۹۹۰، کوشیرو به تأسیس شرکت Ancient کمک کرد، که به توسعه تعدادی بازی مانند نسخه ۸ بیتی Sonic the Hedgehog و Beyond Oasis کمک کرد. این شرکت همچنین توسط مادر او، تومو کوشیرو تأسیس شد، در حالی که خواهرش آیانو کوشیرو به عنوان طراح هنری / شخصیت / گرافیک در این شرکت کار می‌کند و همچنین طراح هنر بازی‌های ActRaiser بود. خواهرش آیانو شخصیت‌ها و گرافیک‌هایی را برای چندین بازی که
شخصیت‌ها و گرافیک‌هایی را برای چندین بازی که Koshiro روی آنها کار کرده‌است، از جمله مجموعه‌های شورش در شهر (Streets Of Rage) (معروف به "Bare Knuckle" در ژاپن)، Ys و ActRaiser. وی در حالی که با Ancient کار می‌کرد، موسیقی متن نسخه ۸ بیتی Sonic the Hedgehog را در سال ۱۹۹۱ ساخت. وی چندین قطعه موسیقی را از نسخه ۱۶ بیتی اصلی برگرفت، در حالی که مابقی موسیقی متن را موسیقی اصلی وی تشکیل می‌داد. موسیقی متن او برای بازی شورش در شهر (Streets Of Rage) (معروف به Bare Knuckle در ژاپن) از ۱۹۹۱ تا ۱۹۹۴ با استفاده از
Knuckle در ژاپن) از ۱۹۹۱ تا ۱۹۹۴ با استفاده از سخت‌افزار منسوخ شده PC-8801 در کنار زبان برنامه‌نویسی صوتی ساخته شده‌است. به گفته کوشیرو: «برای Bare Knuckle من از PC88 و یک زبان برنامه‌نویسی اصلی که خودم ایجاد کردم استفاده کردم. نسخه اصلی MML , Music Macro Language نام داشت. این برنامه براساس برنامه BASIC NEC است، اما من آن را به شدت اصلاح کردم. در ابتدا زبان سبک بود، اما من آن را اصلاح کردم تا چیزی شبیه به اسمبل باشد. من آن را «عشق موسیقی» صدا کردم. من از آن برای همه بازیهای Bare Knuckle استفاده کردم.»
آن برای همه بازیهای Bare Knuckle استفاده کردم.» موسیقی متن شورش در شهر (Streets Of Rage) (1991) و شورش در شهر 2 (Streets Of Rage 2) (۱۹۹۲) تحت تأثیر هاوس، تکنو، تکنو هاردکور، breakbeat، موسیقی فانک و فولک معاصر () قرار گرفتند. وی همچنین تلاش کرد تا با استفاده از FM synthesis (که به موجب آن فرکانس شکل موج با تعدیل فرکانس آن با یک تعدیل کننده تغییر می‌کند)، ضربات Roland TR-808 و TR-909 و مصنوعات Roland TB-303 را تولید کند. موسیقی متن فیلم شورش در شهر 2 (Streets Of Rage 2) به صورت «انقلابی» و زودتر از زمان
Of Rage 2) به صورت «انقلابی» و زودتر از زمان خود در نظر گرفته شده‌است. موسیقی متن CD وی در اوایل دهه ۱۹۹۰ پرفروش‌ترین در ژاپن شد. در سال ۱۹۹۳، Electronic Games دو بازی اول شورش در شهر (Streets Of Rage) را به عنوان بهترین موسیقی متن‌های موسیقی بازی ویدیویی که «شنیده‌اند» ذکر کرد. آنها کوشیرو را به عنوان «تقریباً با استعدادترین آهنگساز که در حال حاضر در زمینه بازی‌های ویدیویی کار می‌کند» شناخته‌اند. وی برای موسیقی متن فیلم شورش در شهر 3 (Streets Of Rage 3) (۱۹۹۴)، روش جدیدی را به نام «سیستم آهنگسازی خودکار»
روش جدیدی را به نام «سیستم آهنگسازی خودکار» ایجاد کرد تا «تکنو سریع مانند جانگل» را تولید کند. این پیشرفته‌ترین تکنیک فنی آن زمان بود، شامل توالی‌های کاملاً تصادفی که منجر به صداهای ابتکاری و آزمایشی به‌طور خودکار تولید می‌شد که به گفته کوشیرو، «شما معمولاً هرگز نمی‌توانستید متوجه آن شوید.» این روش در آن زمان بسیار نادر بود، اما از آن زمان در میان تولیدکنندگان موسیقی تکنو و ترنس برای دریافت «صداهای غیرمنتظره و عجیب» رایج شده‌است. موسیقی الکترونیکی آزمایشی پس از انتشار خیلی مورد استقبال قرار نگرفت، اما از
پس از انتشار خیلی مورد استقبال قرار نگرفت، اما از آن زمان به نظر می‌رسد که از زمان خود جلوتر است. طبق مجله «"Mean Machines"»، «قبل از دوره «موسیقی ترنس» بود که انتشار یافت. کوشیرو یکی از اولین آهنگسازانی است که «با نام واقعی خود» در زمانی اعتبار یافت که چندین سازنده ژاپنی دیگر با «نام‌های مستعار» اعتبار گرفتند. دیگر آثار (۱۹۹۴–تاکنون). همچنین در سال ۱۹۹۴، Koshiro ساخت موسیقی متن شناخته شده‌ای را برای نسخه Mega-CD Eye of the Beholder، یک بازی ویدئویی نقش آفرینی که از نسخه اصلی توسط توسعه دهنده ژاپنی Opera
که از نسخه اصلی توسط توسعه دهنده ژاپنی Opera House منتقل شده و توسط سگا منتشر شده‌است، تهیه کرد. در همان سال، موسیقی متن او برای Beyond Oasis از سبک موسیقی late romantic استفاده کرد، که بعداً برای Legend of Oasis (1996)، Merregnon (2000) و Warriors of the Lost Empire (2007) نیز استفاده کرد. او همچنین موسیقی متن Sega's Shenmue (1999) را در کنار Takenobu Mitsuyoshi و چند نفر دیگر ساخت و کوشیرو با پانزده ترکیب اصلی در موسیقی متن همکاری کرد. سه کارمند دیگر Ancient نیز در Shenmue کار می‌کردند. وی بعداً موسیقی
نیز در Shenmue کار می‌کردند. وی بعداً موسیقی متن سریال‌های نیمه شب Wangan (2001 به بعد) و Namco × Capcom (2005) را ساخت. اینها اولین پروژه‌هایی بودند که وی اشعار را همراه با موسیقی نوشت. به ویژه برای سریال Wangan Midnight، ساخته‌های او بیشتر موسیقی ترنس بود، سبکی که قبلاً با آن آشنایی نداشت. او مضمون اصلی کانال تلویزیونی Nolife فرانسه را ساخت که در سال ۲۰۰۷ راه اندازی شد. این مضمون به عنوان بخشی از آلبوم Tamiuta در سال ۲۰۰۸ منتشر شد. برخی از جدیدترین کارهای کوشیرو شامل موسیقی برای سریال‌های اترین ادیسه،
کوشیرو شامل موسیقی برای سریال‌های اترین ادیسه، مجموعه نیمه شب وانگان و سری هفتم اژدها است. او همچنین به همراه کاواشیما و چندین نفر دیگر برای آهنگسازی در شورش در شهر ۴ در سال ۲۰۲۰ مجدداً درخشید. آثار. همه آثار ذکر شده در زیر فقط توسط Koshiro ساخته شده‌اند، مگر اینکه خلاف آن ذکر شده باشد منابع. ویکی‌پدیای انگلیسی: https://en.wikipedia.org/wiki/Yuzo_Koshiro ترجمه: prod.by.jix
کو مین شی (زاده ۱۵ فوریه ۱۹۹۵)، معروف به گو مین شی، بازیگر، مدل و کارگردان کره‌ای تحت کمپانی میستیک استوری است. وی بخاطر بازی در نقش‌های برجسته در دراماهای "خانه شیرین"، "لاو آلارم"، "جوانان ماه مه" و فیلم شناخته شده‌است. حرفه. گو مین شی اولین کارگردانی خود را با فیلم رمان موازی (Parallel Novel) که خودش هم در آن نقش آفرینی کرده در سال ۲۰۱۶ آغاز کرد و توانست با آن جایزه بزرگ «جشنواره فیلم ۳ دقیقه‌ای» را از آن خود کند. در همان سال، او پس از حضور در وب درامی بنام ۷۲ثانیه، بر شهرتش افزوده شد. او همچنین در موزیک
۷۲ثانیه، بر شهرتش افزوده شد. او همچنین در موزیک ویدیویی بنام Sign از Thunder حضور یافت. در سال ۲۰۱۷، گو مین شی در وب درامای "Absolutely Perfect Man بازی کرد". او همچنین قبل از حضور در درامای "و درامای فانتزی با درامای تاریخی در تلویزیون شروع به کار کرد". در سال ۲۰۱۸، گو مین شی حضور افتخاری در مجموعه کمدی تلویزیونی "خنده در وایکیکی" و درامای "زندگی کن" داشت. او همچنین به جمع بازیگران "سریال Forgotten Season که دومین سریال از نهمین فصل (۲۰۱۸) دراماهای ویژه شبکه کی بی اس بود و سریال معمایی پیوست". او در فیلم
کی بی اس بود و سریال معمایی پیوست". او در فیلم "Cheese in the Trap" که اقتباسی از سریالی به همین نام است و فیلم "" حضور یافت. برای دومین فیلم گو مین شی نامزد جایزه بهترین بازیگر مکمل زن در پنجاه و پنجمین مراسم شد و او همچنین برنده جایزه Popular Star در هفت امین مراسم Korea Best Star Awards شد. در سال ۲۰۱۹، گو در فیلم کره ای-ژاپنی درام تاریخی اکشن نقشی با نام هواجا که راوی بود گرفت. او یک نقش مکمل در سریال نتفلیکس "لاو آلارم" که دختر خاله نقش اصلی بود قبول کرد. گو همچنین در مجموعه تلویزیونی هیجان انگیز
کرد. گو همچنین در مجموعه تلویزیونی هیجان انگیز "بوتیک سری" ظاهر شد که برای آن برنده بهترین بازیگر زن جدید د مراسم جوایز SBS Drama 2019 شد. در ۲۰۲۰، گو در کی بی اس درامای ویژه با نام "The Reason Why I Can't Tell You و دراما فیلم Set Play" و سریال نتفلیکس "خانه شیرین" که اقتباسی از وبتونی با همین نام است حضور یافت. در ۲۰۲۱، او در درامای "جوانان ماه مه" حضور یافت و در سریال اکشن ماجرایی "جیریسان"، که یکی دیگر از آثار کارگردان سریال "خانه شیرین" لی ایونگ بوک است هم نقش‌آفرینی کرد.
&lt;ns&gt;0&lt;/ns&gt; &lt;revision&gt; &lt;parentid&gt;35057093&lt;/parentid&gt; &lt;timestamp&gt;2024-10-04T19:45:28Z&lt;/timestamp&gt; &lt;contributor&gt; &lt;username&gt;Dexbot&lt;/username&gt; &lt;/contributor&gt; &lt;minor /&gt; &lt;comment&gt; به درخواست از به &lt;/comment&gt; &lt;origin&gt;40417251&lt;/origin&gt; &lt;model&gt;wikitext&lt;/model&gt; &lt;format&gt;text/x-wiki&lt;/format&gt; گروه گالاهر () شرکت دخانیات بریتانیایی است، که در سال ۱۸۵۷ تأسیس شد.
عمر صالحی صاحب یا ملا عمر صالحی صاحب ملقب به کولیل (زاده: ۱۳۲۴) شاعر و مترجم کرد اهل سقز در کردستان است. زندگی‌نامه. ملا عمر صالحی صاحب در روستای درگاه‌سلیمان از توابع سقز دیده به جهان گشود. نزد پدرش به درس خواندن پرداخت. سپس برای طلـبه‌گری و کسـب فضایل به حجـرات فقـها در روستاها و شهرهای مختلف روی آورد و نزد علـمایی چون ملا احمـد نمـه شیـری، ملاحسـن ادیبـی، ملا جلال محمـدی، ملا شیـخ حسـین علائی اردلانی و ملا کامل نقـشبـندی تحـصیـلات خود را به پایان رسانیـد. وی بعد از آن مدتی به پیـشنمـازی و ماموستایی در
وی بعد از آن مدتی به پیـشنمـازی و ماموستایی در روستاهای سقز و دیواندره از جمله منـطقـه اوباتو مشـغول شد و در سال ۱۳۵۷ به عنوان معلم جذب آموزش و پرورش شد. اشعار و آثار. ترجمه آثار ادبی و هنری به سبب چند پهلو بودن و چندگانگی‌های معنایی و عناصر زیبایی‌شناسی یکی ازمشکل‌ترین انواع ترجمه‌هاست که ملا عمر صالحی صاحب در این زمینه فعالیت نمود و دو اثر بزرگ ادبیات فارسی را به زبان کردی ترجمه کرد از جمله آثار دیگر منتشر شده او:
شهرداری اونی () یکی از شهرداری‌های گرجستان در ناحیه راچا-لچخومی و کومو سوانتی است. مرکز اداری آن اونی است. گروه‌های قومی. ۹۸٪ مردم گرجی، ۱٫۵٪ اوستیایی، ۰٫۲٪ روس، ۱٫۱٪ آذری و ۰٫۱٪ ارمنی هستند.
ژاپن استیل ورکس () یک شرکت خوشه‌ای ژاپنی است، که در سال ۱۹۰۷ میلادی تأسیس شد و در زمینه تولید آهن و فولاد، همچنین در زمینه طراحی و تولید ماشین‌آلات و تجهیزات صنایع شیمیایی و هسته‌ای فعالیت می‌کند.