payamvha/North_RAG huggingface dataset:
را نشان دهند که اغلب به عنوان یک مشکل جدی شناخته نمی‌شوند: خواب بیش از حد، کاهش علاقه به شیر خوردن، تونیسیته عضلانی کم، گریه با صدای کم یا با گرفتگی صدا، یبوست، زردی قابل توجه و کمبود دمای بدن. اگر کمبود هورمون تیروئید جنین شدید باشد مثلاً به دلیل فقدان کامل غده تیروئید (athyreosis)، ممکن است تغییراتی در ویژگی‌های ظاهری روی دهد. از جمله ملاج قدامی (فونتانل) بزرگتر، باقی ماندن ملاج خلفی، فتق ناف، و زبان بزرگ. در زمانی که هنوز غربالگری نوزادان انجام نمی‌شد، کمتر از نیمی از موارد شدید کم‌کاری تیروئید در ماه
کمتر از نیمی از موارد شدید کم‌کاری تیروئید در ماه اول زندگی تشخیص داده می‌شد. اگر بیماری تشخیص داده نشود با گذشت چند ماه، رشد این نوزادان به تأخیر می‌افتد. بعد از چند سال، آنها ویژگی‌های قابل تشخیصی در چهره و بدن نشان می‌دهند که به کرتینیسم معروف است. تداوم کم‌کاری تیروئید شدید و درمان نشده منجر به اختلال شدید روانی و در اکثر موارد کاهش ضریب هوشی آنها می‌شود. علت. در سراسر دنیا، شایع‌ترین علت کم‌کاری تیروئید مادرزادی، کمبود ید است. اما در بیشتر کشورهای پیشرفته و مناطق دارای ید محیطی کافی، موارد بروز بیماری
و مناطق دارای ید محیطی کافی، موارد بروز بیماری به دلیل ترکیبی از علل شناخته و ناشناخته است. معمولاً نقصی در تکامل غدهٔ تیروئید وجود دارد و در نتیجه یا غده‌ای وجود ندارد (آتیروز) یا غده رشد نکرده‌است (هیپوپلاستیک). با این حال، مطالعات اخیر افزایش تعداد موارد ناشی از غده این‌سایتو را نشان داده‌است (که درصورت نقص در تولید هورمون، دیس‌هورمونوژنزیس نامیده می‌شود). غدهٔ تیروئید هیپوپلاستیک ممکن است در گردن یا حتی در پشت زبان ایجاد شود. اگر تیروئید در محل اشتباه قرار گرفته باشد، غدهٔ نابجا (اکتوپیک) نامیده
قرار گرفته باشد، غدهٔ نابجا (اکتوپیک) نامیده می‌شود. اگر غدهٔ تیروئید در قاعده و پشت زبان ایجاد شود، تیروئید زبانی نامیده می‌شود. برخی از این موارد غدد غیرطبیعی، ناشی از اختلال ژنتیکی و برخی دیگر خودبخودی هستند و هیچ علت قابل شناسایی ندارند. یک مطالعهٔ ژاپنی میان برخی از حشره‌کشهای ارگانوکلرین و مواد شیمیایی شبه دی‌اکسین در شیر مادرانی که نوزادانی با کم‌کاری مادرزادی تیروئید به دنیا آورده بودند، ارتباط آماری یافت. در مواردی که نوزادان در رحم مادر در معرض لیتیوم و داروهای تثبیت‌کننده خلق به منظور درمان
لیتیوم و داروهای تثبیت‌کننده خلق به منظور درمان اختلال دوقطبی قرار گرفته‌اند، کم‌کاری تیروئید نوزادان گزارش شده‌است. در برخی موارد، کم‌کاری تیروئید که در غربالگری تشخیص داده می‌شود ممکن است گذرا باشد. یکی از دلایل رایج در این حالت وجود پادتن‌های مادر است که به‌طور موقت عملکرد تیروئید را برای چندین هفته مختل می‌کند. توارث. کم‌کاری تیروئید مادرزادی همچنین می‌تواند به دلیل نقایص ژنتیکی سنتز تیروکسین یا تری‌یدوتیرونین در تیروئیدی با ساختاری طبیعی رخ دهد. از جمله نقص‌های خاص می‌توان به مقاومت به
رخ دهد. از جمله نقص‌های خاص می‌توان به مقاومت به تیروتروپین(TSH)، نقص جذب ید توسط تیروئید، نقص سازماندهی، کمبود تیروگلوبولین و یدوتیروزین‌دی‌یدیناز اشاره کرد. در بخش کوچکی از موارد کم‌کاری تیروئید مادرزادی، نقص ناشی از کمبود هورمون محرکه تیروئید است. این حالت می‌تواند به عنوان بخشی از کم‌کاری هیپوفیز مادرزادی روی دهد. انواع ژنتیکی کم‌کاری تیروئید مادرزادی بدون همراهی گواتر در جدول زیر آمده‌است: کم‌کاری تیروئید مادرزادی بدون گواتر به عنوان "شایع‌ترین اختلال غدد درون‌ریز هنگام تولد" توصیف شده‌است. تشخیص. در
غدد درون‌ریز هنگام تولد" توصیف شده‌است. تشخیص. در کشورهای پیشرفته، تقریباً تمام موارد کم‌کاری تیروئید مادرزادی توسط برنامه غربالگری نوزادان تشخیص داده می‌شود. این کار براساس اندازه‌گیری TSH یا تیروکسین (T4) در روز دوم یا سوم زندگی انجام می‌گیرد. بررسی. اگر TSH بالا باشد یا T4 پایین باشد، با پزشک و والدین نوزاد تماس گرفته می‌شود و برای تأیید تشخیص و شروع درمان مراجعه به متخصص غدد کودکان توصیه می‌شود. اسکن تیروئید با تکنسیوم (Tc-99m pertechnetate) تیروئید غیرطبیعی را تشخیص می‌دهد. آزمایش ید رادیواکتیو (RAIU)
را تشخیص می‌دهد. آزمایش ید رادیواکتیو (RAIU) اختلال تولید هورمون تیروئید را نمایان می‌سازد. درمان. هدف از برنامه‌های غربالگری نوزادان، تشخیص و شروع درمان در ۲–۱ هفته اول زندگی است. درمان شامل دوز روزانه تیروکسین است که به صورت یک قرص کوچک در دسترس است. نام عمومی آن لووتیروکسین است و برندهای مختلفی از آن در بازار موجود است. این قرص خرد شده و با مقدار کمی آب یا شیر به کودک داده می‌شود. دوز توصیه شده معمولاً ۱۵–۱۰ میکروگرم بر کیلوگرم در روز است، به‌طور معمول ۱۲٫۵ تا ۳۷٫۵ یا ۴۴ میکروگرم. در عرض چند هفته، سطح
۱۲٫۵ تا ۳۷٫۵ یا ۴۴ میکروگرم. در عرض چند هفته، سطح T4 و TSH مجدداً کنترل می‌شود تا اطمینان حاصل گردد که با درمان این مقادیر به حد نرمال رسیده‌است. با بزرگ شدن کودک، این سطح به‌طور منظم برای حفظ دوز مناسب به‌طور مرتب اندازه‌گیری می‌شود. با رشد کودک دوز دارو افزایش می‌یابد. پیش‌آگهی. اکثر کودکانی که با کم‌کاری تیروئید مادرزادی متولد می‌شوند و به درستی تحت درمان با تیروکسین قرار می‌گیرند، از هر لحاظ به‌طور طبیعی رشد می‌کنند. حتی بسیاری از کسانی که با فقدان غده تیروئید به دنیا می‌آیند و سطح T4 آنها در هنگام
تیروئید به دنیا می‌آیند و سطح T4 آنها در هنگام تولد بسیار پایین و در حد صفر است نیز رشد طبیعی داشته و سطح هوشی نرمالی به دست می‌آورند. اگرچه عملکرد تحصیلات عالی آنها از خواهران و برادران دیگر پایین‌تر است و گاه در بعضی، مشکلات یادگیری نیز دیده می‌شود. همه‌گیرشناسی. کم‌کاری تیروئید مادرزادی (CH) در هر ۴۰۰۰–۱۳۰۰ تولد یک مورد در سراسر جهان اتفاق می‌افتد. این تفاوت آماری بیشتر بخاطر اختلالات کمبود ید و روش غربالگری مرتبط است و به نظر می‌رسد تفاوت نژادی در این مورد کمتر مؤثر باشد. اشکالات ساختاری در غده تیروئید
کمتر مؤثر باشد. اشکالات ساختاری در غده تیروئید می‌تواند بعلت آژنزیس (۴۲–۲۲٪)، اکتوپی تیروئید (۴۲–۳۵٪) و نقص تیروئید در محل طبیعی خود (۳۶–۲۴٪) روی دهد. همچنین مشخص شده‌است که این بیماری بیشتر در دخترها و سن بالاتر از ۴۰ هفته در رحم اتفاق می‌افتد. منابع. ۱۴. https://www.healthychildren.org/English/health-issues/conditions/Glands-Growth-Disorders/Pages/Congenital--Hypothyroidism-Infants.aspx
گیمر (Gimer) حاکم نواحی غرب حکومت اشکانی در دوره ی فرهاد دوم که خود شخص فرهاد دوم او را به حکومت نواحی غرب در جنگ با سکایان غربی منصوب کرد پس از مرگ فرهاد دوم. بعد از مرگ فرهاد دوم گیمر به نواحی غرب حکومت میکرد که با دشواری های زیادی روبرو بود. وی با هیپائوسین پادشاه خاراکها جنگ کرد ولی شکست خورد. بر اساس اسناد میخی بعد سر انجام گیمر موفق شد بابل را تصرف و پادشاه خاراکها را دفع کند و سکه ای از گیمر در دست است که تصویر پیروزی بر آن نقش شده و روی ان آرشاک نیکی فور ( نیکی فور به معنای فاتح) ضرب شده است که
نیکی فور ( نیکی فور به معنای فاتح) ضرب شده است که احتمالاً مربوط بدین واقعه است. مرگ. گیمر بعد از جلوس مهرداد دوم از صحنه تاریخ ناپدید گشت. مورخان علت آن را کناره گیری از تخت پادشاهی می دانند. (منابعی از مرگ وی در دسترس نیست)
یک تیم تقریباً ۱۰۰۰ نفری در طول چندین سال عنوان "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" را توسعه دادند. راک‌استار گیمز این بازی اکشن-ماجراجویی را در سپتامبر ۲۰۱۳ برای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰، در نوامبر ۲۰۱۴ برای پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان، و در آوریل ۲۰۱۵ برای مایکروسافت ویندوز منتشر کرد. نسخه‌های پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس و سری اس—که شامل وضوح تصویر بهبودیافته، استفاده از رهگیری پرتو، بهره‌گیری از ۶۰ فریم بر ثانیه و بروزرسانی‌های کلی می‌شدند—در مارس ۲۰۲۲ منتشر شدند. تیم توسعه ۳۶۰ نفرهٔ راک‌استار نورث که بر روی
تیم توسعه ۳۶۰ نفرهٔ راک‌استار نورث که بر روی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ کار کرده بود، توسعه نسخه پنجم را برعهده گرفت. این گروه با چندین استودیوی بین‌المللی راکستار همکاری کرد. گروه این بازی را دنباله معنوی بسیاری از پروژه‌های قبلی خود مانند "رد دد ریدمپشن" و "مکس پین ۳" دانستند. پس از معرفی غیرمنتظره در سال ۲۰۱۱، بازی با شور و نشاط مطبوعاتی، تریلرهای سینمایی، استراتژی‌های بازاریابی ویروس‌وار و نسخه محدود تبلیغ شد. تاریخ انتشار آن، اگرچه با تأخیرهای زیادی روبرو بود، اما به‌طور گسترده‌ای پیش‌بینی شده بود. ساخت
بود، اما به‌طور گسترده‌ای پیش‌بینی شده بود. ساخت دنیای جهان باز، با الگوبرداری از لس آنجلس و دیگر مناطق جنوب کالیفرنیا، بیشترین فعالیت‌های توسعه را تشکیل داد. اعضای تیم کلیدی برای جمع‌آوری تحقیقات و تصاویر، سفرهای میدانی به اطراف جنوب کالیفرنیا انجام دادند و از نقشه‌های گوگل مپس از لس آنجلس برای کمک به طراحی شبکه‌های جاده ای شهر استفاده شد. جهت افزایش قابلیت ارائه کشش مسافت بر روی موتور بازی پیشرفته راک‌استار (RAGE)، تعمیرات اساسی انجام دادند. برای اولین بار در این مجموعه، بازیکنان سه شخصیت اصلی را در حالت
در این مجموعه، بازیکنان سه شخصیت اصلی را در حالت تک‌نفره کنترل می‌کردند. تیم توسعه متوجه شد که طراحی شخصیت اصلی چندگانه نیازمند تغییر اساسی در داستان و دستگاه‌های گیم پلی دارد. آنها مکانیک تیراندازی و رانندگی را از نو طراحی کردند و سرعت و دامنه روایت را شدت بخشیدند. بازیگرانی که برای به تصویر کشیدن شخصیت‌های اصلی انتخاب شده بودند، زمان زیادی را صرف تحقیق در زمینه شخصیت پردازی کردند. از ضبط حرکت (Motion capture) برای ضبط حرکات صورت و بدن شخصیت‌ها استفاده شد. این بازی مانند نسخه‌های پیشین خود دارای یک رادیوی
این بازی مانند نسخه‌های پیشین خود دارای یک رادیوی درون بازی است که مجموعه ای از آهنگ‌های لایسنس شده را پخش می‌کند. چند سال طول کشید که موسیقی متن بازی توسط تیمی متشکل از ۵ سازنده موسیقی به رهبری وودی جکسون ساخته بشود. آنها در همکاری نزدیک، با نمونه‌برداری و تأثیرات مختلف صداها با ایده‌های خود کار کردند. با انتشار مجدد بازی، حالت اول شخص به همراه نمای سنتی سوم شخص اضافه شد. علاوه بر حالت اول شخص، بازی از نظر بصری و فنی برای نسل هشتم کنسول‌ها ارتقاء یافت و یک ویرایشگر که به بازیکنان امکان می‌دهد فیلم‌هایی از
ویرایشگر که به بازیکنان امکان می‌دهد فیلم‌هایی از گیم پلی خود ایجاد کنند، دریافت کرد. تاریخچه و بررسی کلی. کار مقدماتی توسعه "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" پس از انتشار "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ در" ماه آوریل ۲۰۰۸ آغاز شد. پیشرفت کامل توسعه تقریباً سه سال به طول انجامید. تیم ۳۶۰ نفره مرکزی راک‌استار نورث با همکاری مشترک استودیوی راک‌استار گیمز در سراسر جهان برای تسهیل توسعه به یک تیم کامل با بیش از ۱۰۰۰ نفر بدل شد. استودیوها شامل راکستار لیدز، راک‌استار لینکلن، راک‌استار لندن، راک‌استار انگلستان جدید، راک‌استار سن‌دیگو
لندن، راک‌استار انگلستان جدید، راک‌استار سن‌دیگو و راک‌استار تورنتو بودند. مدیر فنی «آدام فاولر» گفت توسعه بازی بین استودیوهای کشورهای مختلف به صورت مشترک بود که شامل همکاری نزدیک بین تیم اصلی و دیگران می‌شد. این کار برای جلوگیری از مشکلاتی مثل عدم ارتباط استودیوها با یکدیگر ضروری بود و مکانیک‌های بازی می‌بایست به‌طور همزمان توسعه یابد. ساخت بازی در تاریخ ۲۵ اوت ۲۰۱۳ متوقف و تولید فیزیکی محصول آغاز شد. آرویند باتیا، تحلیلگر رسانه، بودجه ساخت بازی را بیش از می‌داند و خبرنگار "اسکاتلندی" به اسم «Marty
از می‌داند و خبرنگار "اسکاتلندی" به اسم «Marty McLaughlin» تخمین زدند که هزینه توسعه و بازاریابی فراتر از () است که گرانترین بازی ویدیویی ساخته شده در زمان خود محسوب می‌شود. موتور بازی پیشرفته راک‌استار (RAGE) جهت بهبود ارائه «کشش مسافت» (draw distance)، تعمیرات اساسی شد و از آن طرف موتورهای Euphoria و Bullet بتوانند انیمیشن‌های زیادتر و رندر محیط بیشتری را انجام می‌دهند. تیم متوجه شد که می‌توانند دنیای بازی را با جزئیات بیشتری نسبت به "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ ارائه دهند" زیرا آنان با سخت‌افزارهای پلی‌استیشن ۳
دهند" زیرا آنان با سخت‌افزارهای پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ آشناتر شده بودند. مدیر هنری «آرون گاربوت» گفت در حالی که کار با سخت‌افزار قدیمی کنسول‌ها خسته کننده شده بود، تیم هنوز می‌توانست از نور و سایه باجزئیات‌تری استفاده کند و در نتیجه «یک ظاهر سازگار را حفظ کند». معاون شرکت دن هوسر احساس کرد که کار بر روی "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" با سخت‌افزار نسبتاً جدید یک چالش است، اما از آن زمان تیم توسعه یاد گرفته بود که چگونه با کنسول‌ها به صورت کارآمدتری کار کند. نسخه‌های پلی‌استیشن ۳، پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان در
پلی‌استیشن ۳، پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان در یک دیسک بلو-ری عرضه شدند. نسخه ایکس‌باکس ۳۶۰ در دو دی وی دی توزیع شد و به ۸ گیگابایت نصب روی درایو دیسک سخت یا دستگاه ذخیره‌سازی خارجی نیاز داشت. در حالی که نسخه مایکروسافت ویندوز (PC) هفت دی وی دی را اشغال می‌کند. تیم اظهار داشت که هرگونه تفاوت بین نسخه‌های پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ ناچیز خواهد بود. تحقیق و طراحی جهان آزاد. ایده اولیه در مورد "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ به" منزله ایجاد یک بازی جهان باز بود. مدل‌های اولیه در حین پیش تولید در خود موتور ساخته شدند.
اولیه در حین پیش تولید در خود موتور ساخته شدند. محیط بازی به ترتیب ایالت سان آندریس و شهر لوس سانتوس در ایالات متحده است که به ترتیب بر اساس جنوب کالیفرنیا و لس آنجلس ساخته شد. شهر سان‌آندرس برای اولین بار در عنوان "" استفاده شد که شامل سه شهرستان از هم جدا شده (بر پایهٔ لس آنجلس «لوس سانتوس»، سان فرانسیسکو «سان فیرو» و لاس وگاس «لاس ونتُراس») در یک منطقه بود. تیم فکر می‌کرد که جاه‌طلبی ساختن سه شهر در "سان آندریاس" بیش از حد بالا است، زیرا ممکن بود شهرها آنطور که انتظار داشتند خوب تقلید و ساخته نشوند.
آنطور که انتظار داشتند خوب تقلید و ساخته نشوند. هوسر احساس کرد که ارائه یک نمای مؤثر از لس آنجلس نیازمند به تقلید از خود شهر است، گاربوت گفت فناوری زمان پلی استیشن ۲ به‌ضمیمهٔ سخت‌افزار ضعیف‌تر و حافظه دسترسی تصادفی کمتر فاقد توانایی‌های فنی جهت به تصویر کشیدن لس آنجلس بود، به طوری که اجرای سان آندریاس در لس سانتوس مثل «پس زمینه ای یا سطح بازی با عابران پیاده که به طور تصادفی حاضر می‌شوند» به نظر می‌رسید. در نتیجه تیم توسعه شهر سن اندرس را به عنوان نقطه عزیمت نسخه پنجم نادیده گرفت زیرا آنها به نسل جدید
عزیمت نسخه پنجم نادیده گرفت زیرا آنها به نسل جدید کنسول‌ها نقل مکان کرده بودند و می‌خواستند شهر را از ابتدا بسازند. طبق گفته گاربوت، سخت‌افزار بازی «آنقدر از "سان آندریاس" تکامل یافته بود» که استفاده از آن به عنوان محیط شهر کار زائدی بود. تمرکز تیم بر روی ساخت یک شهر به جای سه شهر باعث شد که بتوانند لوس سانتوس را با کیفیت بالاتر و در مقیاس عالی تری نسبت به بازی قبلی تولید کنند. در مورد شهر لس آنجلس تحقیقات زیادی صورت گرفت. یک تیم با راهنماهای تور و مورخان معماری، سفرهای تحقیقاتی میدانی را ترتیب دادند و
معماری، سفرهای تحقیقاتی میدانی را ترتیب دادند و حدود ۲۵۰٬۰۰۰ عکس و ساعت‌ها فیلم را به دست آوردند. هوسر گفت، «ما با مأموران FBI مخفی صحبت کردیم، متخصصان مافیا، گانگسترهای خیابانی که ادبیات عامیانه می‌دانند – ما حتی به دیدن یک زندان مناسب رفتیم». وی تحقیق و خلق یک بازی جهان آزاد را چالش برانگیزترین جنبه‌های تولید بازی دانست. نقشه‌های گوگل مپس و نمای خیابان شهر «لس آنجلس» توسط تیم جهت کمک به طراحی شبکه‌های جاده ای لس سانتوس استفاده شد. تیم برای بازتولید گسترش جغرافیایی و جمعیتی شهر، مدل‌های کره مجازی،
گسترش جغرافیایی و جمعیتی شهر، مدل‌های کره مجازی، داده‌های سرشماری و مستندها را مطالعه کرد. به گفته هوسر، تیم تصمیم گرفت شهر را در یک منطقه کوچک گسترش دهد تا بازیکنان بتوانند به راحتی از آن عبور کنند و با عبور کردن «ذات واقعی یک شهر اما در یک منطقه بسیار کوچک» را به‌دست آورند. سم سوویت از "نیویورکر" معتقد است که «کار کامل میدان … برای مستند کردن یک فضای زندگی انجام نشده». بلکه برای ایجاد یک نسخه بسیار واقع گرایانه از لس آنجلس که در واقع وجود ندارد ساخته شده‌است. گاربوت خاطرنشان کرد که از لس آنجلس صرفاً به
گاربوت خاطرنشان کرد که از لس آنجلس صرفاً به عنوان نقطهٔ شروع استفاده شد و تیم در حین ساخت لوس سانتوس از لس آنجلس واقعی کپی برداری نکرد. دنیای آزاد بازی شامل مناطق وسیعی از حومهٔ اطراف شهر است. تیم برای تحقیقات به مناطق روستایی کالیفرنیا رفت. سفر گاربوت با هوسر به ساحل بیچ، کالیفرنیا باعث الهام آنان برای ساخت داستان اصلی ترور در نزدیکی دریای سالتون شد. تیم می‌خواست که جهان بزرگ بازی شامل مناطق خالی و حومه جنوبی کالیفرنیا را به یک فضای بازی پر جزئیات تبدیل کند. دنیای بازی را پوشش می‌دهد که حدود یک هشتادم
کند. دنیای بازی را پوشش می‌دهد که حدود یک هشتادم شهرستان لس آنجلس، کالیفرنیا است. مقیاس آن از بازی‌های جهان باز قبلی راکستار بیشتر است. گاربوت تخمین می‌زند که محیط بازی به اندازه ای بزرگ است که می‌تواند جهان‌های "سن آندریاس،" "بازی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" و "رد دد ریدمپشن" را در خود جای دهد. برای مطابقت با اندازه جهان، تیم موتور RAGE را اصلاح کرد تا کشش مسافت (Draw distance) را بهبود ببخشد. فضای بزرگ و باز بازی امکان ارائه مجدد هواگردهای ثابت‌بال که از "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" به دلیل مقیاس کوچک نقشه حذف شده
بزرگ ۴" به دلیل مقیاس کوچک نقشه حذف شده بود، فراهم کرد. هوسر توضیح داد: «ما جایی بزرگ می‌خواستیم که بازیکننان بتوانند به درستی پرواز کنند». تولیدکننده ارشد لسلی بنزیه خاطرنشان کرد که برای جلوگیری از ایجاد یک منطقه «توخالی» در حومه شهر، تیم جهان بازی را با حیات وحش آباد کرد. داستان و شخصیت پردازی. یکی از اولین اهداف طراحی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ ساخت یک داستان تک نفره که حول سه شخصیت اصلی بچرخد بود. گاربوت احساس می‌کرد که چنین انحرافی از ساختار اصلی گیم پلی مجموعه یک خطر محسوب می‌شود، و تیم نگران بود که جدا شدن
یک خطر محسوب می‌شود، و تیم نگران بود که جدا شدن از سنت اصلی سری اتومبیل‌دزدی بزرگ «ممکن است نتیجه معکوس» بدهد. ایده اولیه ارائه سه داستان جداگانه را از طریق قهرمانان مختلف بود. بعداً، تیم از مفهوم داستان اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ الهام گرفت که مسیرهای داستانی می‌تواند در طول بازی برآورده شوند. سرانجام، این مفهوم به سه داستان به هم پیوسته تبدیل شد که در میان ماموریت‌ها در هم آمیخته بودند. طبق گفته بنزیه، تیم فرمول چند کاراکتری را به عنوان یک بخش «جدایی ناپذیر در ساختار گیم پلی و روایت» توسعه داد هوسر اظهار داشت
ساختار گیم پلی و روایت» توسعه داد هوسر اظهار داشت که "اتوموبیل دزدی بزرگ ۵" «قوی‌ترین بازی طراحی شده توسط آنان است زیرا شخصیت‌ها بسیار در هم تنیده شده‌اند» و «نقاط دیدار [بین داستان شخصیت‌ها] بسیار هیجان انگیز است». موضوع اصلی داستان پیرامون به دست آوردن پول است. شخصیت‌های اصلی در ماموریت‌ها تلاش می‌کنند تا با برنامه‌ریزی و اجرای دزدی‌های پیچیده ثروت خود افزایش دهند دهند. تیم توسعه تمرکز خود را بر روی پول گذاشت تا پاسخی به بحران مالی ۲۰۰۸–۲۰۰۷ هم باشد، زیرا تأثیرات آن باعث شد که شخصیت‌های اصلی به زندگی
تأثیرات آن باعث شد که شخصیت‌های اصلی به زندگی جنایتکارانه بازگردند. هوسر توضیح داد: «ما این احساس پس از سقوط (مالی) را می‌خواستیم زیرا (داستان بازی) به صورت موضوعی در مورد سارقین بانک است». واکنش‌های مثبت به مرحلهٔ Three Leaf Clover از اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ – در این مرحله نیکو بلیک و همدستانش یک بانک را سرقت می‌کنند – تیم را تشویق کرد که داستان بازی را محور سرقت توسعه دهند. هوسر گفت هنگامی که مأموریت «Three Leaf Clover» مورد استقبال قرار گرفت، تیم بهترین توانایی‌های خودش را در زمینه سرقت‌های هیجان انگیز نشان
خودش را در زمینه سرقت‌های هیجان انگیز نشان نداده بود و آنان می‌خواستند در اتوموبیل دزدی بزرگ ۵ به آن برسند. او احساس می‌کرد یک مأموریت قوی برای سرقت از بانک «وسیله خوبی بود که در گذشته هرگز از آن استفاده نکرده بودیم». در این بازی بازیکنان سه شخصیت را کنترل می‌کنند: مایکل دی سانتا، فرانکلین کلینتون و ترور فیلیپس. تیم برای هر شخصیت یک الگوی قهرمانی تجسم کرد. مایکل نشان دهنده حرص و آز، فرانکلین جاه طلبی دارد و ترور یک دیوانه است. هوسر احساس کرد مایکل و ترور برای کنار هم قرار دادن یکدیگر نوشته شده‌اند، ترور با
کنار هم قرار دادن یکدیگر نوشته شده‌اند، ترور با مایکل «مثل یک جنایتکار است که می‌خواهد بعضی وقت‌ها پسر خوبی باشد» است و وقتی تنهاست مثل «دیوانه ای که منافق نیست» است. وی معتقد بود که وجود سه شخصیت اصلی به حرکت داستان به سمت یک فضای اورجینال تر کمک کرد. در نسخه‌های قبلی، قهرمان یک جنایتکار بدبخت بود که سعی داشت به پول برسد ولی نسخه پنجم اینگونه نبود. ند لوک نقش مایکل، شاون فونتنو نقش فرانکلین و استیون آگ نقش ترور را ایفا کردند. فونتنو ابتدا از طریق دوست خود دی‌جی پوهط که بر روی موسیقی و داستان "San Andreas"
پوهط که بر روی موسیقی و داستان "San Andreas" کار کرده بود و در تولید موسیقی بازی پنجم "شرکت داشت،" از کار بازیگری آگاه شد. هنگامی که به ند لوک دربارهٔ ایفای نقش مشاوه داده شد، در ابتدا نمی‌خواست که بازی کند زیرا نقشش در یک بازی ویدیویی روایت می‌شد. پس از مطالعه و کسب اطلاعات بیشتر در این مورد، وی علاقه‌مند شد. او گفت «من بلافاصله پس از خواندن مطالب» از (تصمیم) «من آن را انجام نمی‌دهم» به «هیچ‌کسی آن را انجام نمی‌دهد» رسیدم (نتیجه‌گیری کردم). این درخشان بود.» در طی مراحل اولیه تست، استیون آگ در سکانس بین او
در طی مراحل اولیه تست، استیون آگ در سکانس بین او و ند لوک کمی مواد شیمیایی مصرف کرد، او احساس کرد که به آنان کمک می‌کند تا نقش‌هایشان را بهتر ایفا کنند وی توضیح داد: «وقتی من و [لوک] با هم به اتاق رفتیم، بلافاصله چیزی [در دستمان] داشتیم». بازیگران می‌دانستند که برای راکستار گیم ایفای نقش می‌کنند، اما بعد از امضاء زدن قرارداد، فهمیدند که این یک عنوان "Grand Theft Auto است". بازیگران از سال ۲۰۱۰ شروع به کار کردند. بیشتر نقش و عملکرد آنان با استفاده از فناوری ضبط حرکت (Motion capture) ظیط شد. صحنه‌هایی که
ضبط حرکت (Motion capture) ظیط شد. صحنه‌هایی که شخصیت‌ها در خودرو به حالت نشسته گفتگو می‌کردند در استودیو ضبط می‌شد. از آنجا که بازیگران دیالوگ و حرکات خود را در صحنه ضبط می‌کردند، آنان هیچ تفاوتی با ایفای نقش در نقش‌های سینمایی یا تلویزیونی نمی‌دیدند. دیالوگ‌های آنان به گونه ای نوشته شده بود که نتوانند فی‌البداهه صحبت کنند. با این حال، گاهی با تأیید کارگردان تغییرات کوچکی در نقش خود ایجاد کردند. ند لوک برای آمادگی ایفای نقش مایکل ۲۵ پوند (۱۱ کیلوگرم) وزن اضافه کرد و شروع به مطالعه ساخته‌های قبلی راکستار
اضافه کرد و شروع به مطالعه ساخته‌های قبلی راکستار کرد، او از "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" شروع کرد. او شخصیت پردازی مایکل را مخلوطی از بازی هیو بومونت در نقش ورد کلیور در سریال آمریکایی «به بیور بسپار» (۱۹۵۷–۱۹۶۳) و بازی آل پاچینو در نقش تونی مونتانا در فیلم "صورت‌زخمی" در سال ۱۹۸۳ دانست. استیون آگ احساس کرد که شخصیت ترور با گذشت زمان پیشرفت می‌کند. وی گفت: «ظرافت‌ها و ویژگی‌های شخصیتی که شروع به ظهور می‌کنند - (مثل) راه رفتن، نحوه گفتار، واکنش‌های او، قطعاً پیشرفت (شخصیتی) وی را در طول بازی نشان می‌دهد». اوگ از
(شخصیتی) وی را در طول بازی نشان می‌دهد». اوگ از بازی تام هاردی در نقش چارلز برانسون، جنایتکار انگلیسی، در فیلم ۲۰۰۸ "برانسون" به عنوان یک تأثیر سبک شدید یاد می‌کند. هنگامی که ترور نمونه ای از یک ضد قهرمان Grand Theft Auto خشن و روانی را به نمایش می‌گذارد، او می‌خواست که احساس همدردی بازیکن با داستان ترور را برانگیزد. اوگ توضیح داد: «برانگیختن احساسات سخت بود، و این بزرگترین چالش برای من بود و همین معنی زیادی برایم داشت.» شاون فونتنو احساس کرد که بزرگ شدن در جنوب لس آنجلس و قرار گرفتن در معرض قاچاق مواد
در جنوب لس آنجلس و قرار گرفتن در معرض قاچاق مواد مخدر و فرهنگ گنگ بازی، تصویر و تجسم خودش از فرانکلین را تصدیق کرده‌است. او در مصاحبه ای گفت که «من قبلاً زندگی او را گذرانده‌ام . . . او توسط مواد مخدر، جنایت و زندگی با عمه اش محاصره شده – من با مادربزرگم زندگی کردم – بنابراین آشنایی زیادی (از لحاظ شخصیتی) وجود داشت.» او که از زمان فیلم "واش (فیلم ۲۰۰۱)" در سال ۲۰۰۱ به عنوان بازیگر کار نکرده بود، بنابراین از لوک و آگ مشاوره گرفت تا مهارت‌های بازیگری خود را اصلاح کند. طراحی گیم پلی. ایده چند قهرمانی "بازی
اصلاح کند. طراحی گیم پلی. ایده چند قهرمانی "بازی Grand Theft Auto V" به منظور بهبود سری اتومبیل دزدی پیش‌بینی شده بود. تیم به دنبال نوآوری در داستان گویی بازی بود و نمی‌خواست ساختار اصلی گیم پلی با عدم پیشرفت مواجه شود. هوسر گفت: «ما نمی‌خواستیم همان کار را دوباره تکرار کنیم». ایده شخصیت‌های متعدد برای اولین بار در طول توسعه ' مطرح شد اما محدودیت‌های سخت‌افزاری آن دوره باعث شد که ایده کار نکند. گاربوت توضیح داد، «این (ایده) از نظر فنی کار نمی‌کرد زیرا این سه شخصیت به سه برابر حافظه، سه نوع انیمیشن و غیره
سه شخصیت به سه برابر حافظه، سه نوع انیمیشن و غیره احتیاج داشتند». پس از انتشار اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ تیم دو بازی ' و "" به صورت اپیزودیک توسعه داد که شامل قهرمانان جدید است. سه داستان در هم تنیده اظهارات مثبتی را دریافت کردند، بنابراین تیم "Grand Theft Auto V را" حول این ایده ساخت. تیم توسعه فهمید که بازیکنان هنگام کنترل سه شخصیت طی ماموریت‌ها آزادی بیشتری را تجربه می‌کنند. طراح ارشد مراحل «عمران سَرور» احساس کرد که بازیکنان در این صورت مانورهای استراتژیک بیشتری دارند. او یک سناریوی جنگی را مثال زد که در آن
دارند. او یک سناریوی جنگی را مثال زد که در آن مایکل در یک پایگاه تیرانداز قرار می‌گیرد تا ترور را پوشش دهد، ترور به موقعیت دشمن حمله می‌کند فرانکلین فِلَنک (پشت) را نگه می‌دارد. لسلی بنزیه احساس کرد که تغییر کاراکتر باعث آسانی گشت و گذار آزاد در نقشه بازی و گیم پلی مأموریت خطی می‌شود، در نتیجه راه‌های طولانی برای رسیدن به نقطه شروع مأموریت را حذف می‌کند. طبق گفته بنزیه، بازیکنان ممکن است «بدون نگرانی در مورد بازگشت طولانی (در نقشه)، کل نقشه را کاوش کنند». هوسر خاطرنشان کرد که استفاده از این مکانیک هنگام
هوسر خاطرنشان کرد که استفاده از این مکانیک هنگام مأموریت‌ها، از رانندگی‌های طولانی پیشگیری می‌کند. تیم محتوای مأموریت پویا را در سراسر جهان باز پیاده‌سازی کرد، این ویژگی از "رد دد ریدمپشن" وام گرفته شد. ماموریت‌های پویا هنگامی که بازیکنان دنیای باز را کاوش می‌کنند خود را نشان می‌دهند و ممکن است مورد پذیرش یا نادیده گرفته شوند. به عنوان مثال، در لوس سانتوس، بازیکنان ممکن است با یک ون امنیتی روبرو شوند و سعی کنند آن را رهگیری کنند تا محتوای آن را بدزدند. تیم مکانیک‌های تیراندازی و رانندگی بازی را جهت مطابقت
مکانیک‌های تیراندازی و رانندگی بازی را جهت مطابقت با استانداردهای معاصر اصلاح کرد. استقبال عمومی از بازیهای قبلی تیم (مانند اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴، "رد دد ریدمپشن" و "مکس پین ۳") در طی توسعه در نظر گرفته شد. برای افزایش سرعت تیراندازی، تیم ویژیگی «قفل سخت» را حذف کرد – مکانیک مرکزی در "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" که بلافاصله روی دشمن نزدیک به کراس هیر قفل می‌شد. مدیر فنی دستیار، «فیل هوکر» قفل سخت را «بیش از حد گمراه کننده» و «غوطه‌ور» دانست، «زیرا شما مجبور نبودید در مورد مکان‌های دشمن فکر کنید.» وی گفت بازیکنان
در مورد مکان‌های دشمن فکر کنید.» وی گفت بازیکنان اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ «تا زمانی که هدف نمیرد فقط بر روی نگه داشتن و شلیک حساب می‌کنند»، بنابراین اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ زمانی را معرفی می‌کند که پس از چند ثانیه قفل یک هدف را می‌شکند. تیم، سیستم کاور "رد دد ریدمپشن" را با افزایش سرعت حرکت به داخل و خارج از کاور بهبود بخشید. با توجه به مکانیک اصلاح شده وسایل نقلیه، هوسر احساس کرد این بازی از بازی‌های ویدئویی کورسی تأثیر گرفته و مکانیک رانندگی «قایل مانند» اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ اصلاح کرد. تولید موسیقی. "اتومبیل‌دزدی