payamvha/North_RAG huggingface dataset:
بزرگ ۴ اصلاح کرد. تولید موسیقی. "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" برای اولین بازی در سری خود از موسیقی اورجینال بهره برد. سرپرست موسیقی ایوان پاولوویچ «Ivan Pavlovich» ایده ساخت موسیقی متن بازی را «دلهره آور» توصیف کرد، زیرا برای یک بازی "Grand Theft Auto" بی‌سابقه بود. مانند اکثر بازی سری قبلی، این عنوان از آهنگ‌های لایسنس شده استفاده می‌کرد که در رادیوهای داخل بازی پخش می‌شود. پاولوویچ امیدوار بود که «original score» باعث افزایش استفاده از موسیقی لایسنس شده شود و از آن کم نکند. وی همچنین به توازن بین «زیر متن و
از آن کم نکند. وی همچنین به توازن بین «زیر متن و تنش‌های محیط» و عملکرد آن در بازی اشاره کرد. برای کار بر روی «original score»، راک استار با Alchemist، اوه نه و تنجرین دریم با وودی جکسون، که قبلاً بر روی موسیقی "رد دد ریدمپشن"، "لس آنجلس سیاه" و "مکس پین ۳" کار کرده بود، همکاری کرد. تیم سازندگان طی چندین سال با هم همکاری کردند تا بیش از بیست ساعت موسیقی ایجاد کنند که هم به مأموریت‌های بازی و هم به پویایی گیم پلی در حالت‌های تک نفره و چند نفره کمک کند. در اوایل توسعه و قبل از شروع کار بر روی «original
در اوایل توسعه و قبل از شروع کار بر روی «original score»، به تیم موسیقی یک نسخه اولیه از بازی نشان داده شد. بیشتر کارهای آنان بعد از مراحل تکمیل به پایان رسید، اما آنان آهنگسازی را ادامه دادند تا اینکه نسخه نهایی را ارسال کردند. ادگار فروز، عضو مؤسس تنجرین دریم، در ابتدا پیشنهاد تولید موسیقی برای یک بازی ویدیویی را رد کرد. اما بعد از اینکه به استودیو منتقل شد و به او بازی را نشان دادند، تحت تأثیر مقیاس و ماهیت سینمایی آن قرار گرفت و نظر خود را تغییر داد. ادگار فروز در هشت ماه اول ۶۲ ساعت موسیقی تولید کرد.
فروز در هشت ماه اول ۶۲ ساعت موسیقی تولید کرد. او با تنجرین دریم در اتریش ضبط کرد، اما بیشتر کارها در استودیوی جکسون ایالات متحده انجام شد، که Alchemist و او نه نیز در آنجا ضبط کردند. نقش اولیه وودی جکسون تهیه موسیقی برای مأموریت‌های ترور بود و او از هنرمندانی چون مارس ولتا و کوئینز آو د استون ایج الهام گرفت. وقتی فهمید تیم در حال ساخت کارهای یکدیگر است، نگران بود که محصول نهایی مجزا شود. با این حال، او بعد از به اشتراک گذاشتن کار خود با تیم، به ویژه کمک‌های ادگار فروز تحت تأثیر قرار گرفت. جکسون گفت: «ادگار
ادگار فروز تحت تأثیر قرار گرفت. جکسون گفت: «ادگار موسیقی را تکامل بخشید و آن را به صورت چیز دیگری درآورد». ادگار فروز صداهای فانک را با تأثیرات هیپ هاپ جکسون درگیر کرده بود. فروز و جکسون سپس کارهای خود را برای The Alchemist و Oh No ارسال کردند، که به شدت نمونه برداری (سَمپِل) کرده بودند. The Alchemist گفت، «ما در حال نمونه برداری (سَمپِل کردن) بودیم، یک قطعه از اینجا گرفتیم، یک قطعه از آنجا . . . ما وسایل را بلند کردیم، خرد کردیم، نیشگون گرفتیم. سپس ما مسیرهایی را انتخاب کردیم که کار کرد و همه وارد آن شدند
را انتخاب کردیم که کار کرد و همه وارد آن شدند و روی آن لایه بندی کردند.» در ادامه دی‌جی شدو خلاقیت‌های تیم را مخلوط کرد و آن را با گیم پلی بازی مطابقت داد. پاولوویچ دربارهٔ اینکه «چگونه کاری کنیم موسیقی score شبیه به آهنگ‌های هیپ هاپ و راک رادیو نباشد، بلکه چیزی منحصر به فرد برای موسیقی score باشد» را یک چالش می‌دانست. انتشار. در طی تماسی با استراس زلنیک از مدیر عامل تیک-تو اینتراکتیو در مورد "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" در سپتامبر ۲۰۰۹، از بازی بعدی مجموعه سؤال شد و او پاسخ داد: «ما آن را معرفی نخواهیم کرد، ما
شد و او پاسخ داد: «ما آن را معرفی نخواهیم کرد، ما زمانی که می‌خواهیم معرفی کنیم را اعلام نمی‌کنیم، و ما قرار نیست استراتژی در مورد معرفی یا حتی در مورد اینکه چه زمانی معرفی کنیم، را تعیین کنیم». در ماه نوامبر، هوسر با روزنامه "تایمز" در مورد کار خود در مورد این مجموعه و روند انجام شده برای بازی بعدی "Grand Theft Auto مصاحبه کرد". او برنامه‌های خود را برای نوشتن یک اسکریپت هزار صفحه ای بیان کرد و گفت که، هنگام ساخت یک بازی جدید، تیم معمولاً یک شهر ایجاد می‌کند و بعد از آن گروه بازیگران اصلی را تشکیل می‌دهد.
و بعد از آن گروه بازیگران اصلی را تشکیل می‌دهد. در ژوئیه ۲۰۱۰، راک‌استار نورث هفت مورد استخدام مربوط به یک عنوان جدید آگهی کرد. این شرکت می‌خواست هنرمندان محیط زیست، برنامه نویسان فیزیک و انیماتورهای شخصیت‌ها را استخدام کند – در تبلیغات اخیر از افرادی با «تجربه حرفه ای در زمینه ساخت یک بازی اکشن شخص سوم» درخواست شده‌است. روزنامه نگاران نوشتند که لیست کار نشان دهنده وجود "بازی Grand Theft Auto V" است در ژوئن ۲۰۱۱، منابع ناشناس که ظاهراً نزدیک به توسعه دهندگان بودند به گیم‌اسپات گفتند که عنوان «در حال انجام
بودند به گیم‌اسپات گفتند که عنوان «در حال انجام است»، و احتمالاً تاریخ انتشار ۲۰۱۲ است. راکستار گیم برای اولین بار وجود بازی را در تاریخ ۲۵ اکتبر ۲۰۱۱ طی اطلاعیه ای در وب سایت رسمی و توییتر خود تأیید کرد. قیمت سهام تیک-تو اینتراکتیو هفت درصد افزایش یافت. روزنامه نگاران گفتند که این اعلامیه انتظار قابل توجهی را در میان صنعت بازی ایجاد می‌کند و آنان مدیون اهمیت فرهنگی این مجموعه هستند. این بازی تاریخ انتشار پیش‌بینی شده اصلی خود در مارس تا مه ۲۰۱۳ را برآورده نکرد. در تاریخ ۳۰ اکتبر ۲۰۱۲، پوسترهای تبلیغاتی به
در تاریخ ۳۰ اکتبر ۲۰۱۲، پوسترهای تبلیغاتی به اینترنت گسترش یافته بودند و لیست فروشندگان تاریخ انتشار پیش‌بینی شده را درز کرده بودند. راکستار در آن روز اعلام کرد که انتشار بازی برای فصل دوم ۲۰۱۳ برنامه‌ریزی شده و شرکت پذیرش پیش سفارش‌ها را در ۵ نوامبر ۲۰۱۲ آغاز خواهد کرد. در تاریخ ۳۱ ژانویه ۲۰۱۳، این شرکت اعلام کرد که تاریخ انتشار به ۱۷ سپتامبر ۲۰۱۳ موکول شده‌است. راکستار در یک بیانیه مطبوعاتی گفت: «فقط به کمی زمان بیشتری نیاز است تا به استانداردهای ما برسد.» در ۲۳ اوت، گزارش‌ها حاکی از آن بود که برخی از
در ۲۳ اوت، گزارش‌ها حاکی از آن بود که برخی از کاربران پلی استیشن ۳ اروپایی که "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ را" پیش سفارش کرده بودند، قادر به دانلود قسمت‌هایی از بازی از جمله موسیقی متن و برخی از گفتگوی شخصیت‌های آن بودند. سونی فایل‌های پیش سفارش را از شبکه پلی استیشن اروپا حذف کرد و از راکستار و طرفدارانش عذرخواهی رسمی کرد ولی جزئیات بازی در اواخر همان روز و روزهای بعدی به بیرون درز کرد. در پاسخ، راکستار اظهار کرد که «از نشت و اسپویلرهای منتشر شده قبل از انتشار بازی بسیار ناامید شده‌است» این بازی در ۱۰ اکتبر در
بسیار ناامید شده‌است» این بازی در ۱۰ اکتبر در ژاپن منتشر شد. در ای۳ ۲۰۱۴ ، انتشار مجدد بازی برای رایانه‌های شخصی، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان تأیید شد. نسخه PC، که در ابتدا برای انتشار همزمان با نسخه‌های کنسول برنامه‌ریزی شده بود، سه بار به تأخیر افتاد: اول تا ۲۷ ژانویه ۲۰۱۵، بعد تا ۲۴ مارس و دوباره به ۱۴ آوریل. طبق گفته راکستار نسخه رایانه شخصی به زمان توسعه اضافی نیاز داشت. نسخه پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس و سری اس در ژوئن سال ۲۰۲۰ برای انتشار در نیمه دوم سال ۲۰۲۱ معرفی شدند که شامل بهبود تکنینی و
دوم سال ۲۰۲۱ معرفی شدند که شامل بهبود تکنینی و کاراریی است. تبلیغات. بازی به‌طور گسترده‌ای از طریق تریلرهای ویدئویی و کنفرانس‌های مطبوعاتی به بازار معرفی شد. در ۳ نوامبر ۲۰۱۱، یک هفته پس از اعلامیه، اولین پیش پرده منتشر شد. تریلر (پیش پرده) توسط مایکل روایت می‌شود و دنیای باز را به همراه ترانه «Ogdens 'Nut Gone Flake» توسط گروه راک انگلیسی Small Faces را نشان می‌دهد. در همان روز یک بیانیه مطبوعاتی منتشر شد که جهان آزادی بازی در جنوب کالیفرنیا و لس آنجلس جریان دارد. تقریباً یک سال بعد، "گیم اینفورمر" جلد
دارد. تقریباً یک سال بعد، "گیم اینفورمر" جلد مجله شماره دسامبر ۲۰۱۲ را به "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" اختصاص داد. راکستار قصد داشت دومین تریلر تبلیغاتی را در ۲ نوامبر منتشر کند؛ ولی توفند سندی، که باعث قطع منبع تغذیه به دفاتر Rockstar's New York شد، باعث ایجاد مشکل در پخش تریلر شد. تریلر سرانجام در ۱۴ نوامبر منتشر شد که داستان و قهرمانان اصلی را معرفی می‌کند و شامل آهنگ «Skeletons» توسط موسیقیدان آمریکایی استیوی واندر است. برای رونمایی از کاور آرت (جلد بازی)، راک استار با هنرمندان قرارداد بست تا در ۳۱ مارس ۲۰۱۳
استار با هنرمندان قرارداد بست تا در ۳۱ مارس ۲۰۱۳ نقاشی دیواری در منهتن بکشند، و به دنبال آن انتشار آرت ورک‌های دیجیتال در ۲ آوریل منتشر شد. اولین آرت ورک، یک مدل انگلیسی به اسم Shelby Welinder را نشان می‌دهد که در یک ساحل با موهای بلوند در حال سلفی گرفتن است. سه تریلر در تاریخ ۲۶ آوریل منتشر شد که هر یک بر روی یکی از شخصیت‌های اصلی تمرکز داشتند. آهنگ‌های «رادیو گا گا» از گروه انگلیسی کوئین، «Hood Gone Love It» از خواننده رپ آمریکایی جی راک و «Are You Sure Hank Done It This Way» از وایلون جنینگز نوازنده
Hank Done It This Way» از وایلون جنینگز نوازنده آمریکایی به ترتیب در تریلرهای مایکل، فرانکلین و ترور استفاده شدند. تریلری که در ۹ ژوئیه منتشر شد، اولین تصاویر از گیم پلی را به نمایش گذاشت؛ که شامل مکانیک تیراندازی و رانندگی و توانایی تعویض فوری بین شخصیت‌ها را نشان می‌داد. "اتومبیل‌دزدی بزرگ آنلاین" در تریلر منتشر شده برای اولین بار معرفی شد و در ۱۵ اوت رونمایی شد. در این ویدئو فعالیت‌هایی مانند دزدی بانکی، سرقت‌های کوچک، حالت‌های بازی «سنتی»، خرید ملک و دوچرخه سواری نمایش داده شد. آخرین تریلر پیش از عرضه
سواری نمایش داده شد. آخرین تریلر پیش از عرضه در تاریخ ۲۹ اوت منتشر شد که یک تبلیغ تلویزیونی بود. آهنگ «Sleepwalking» توسط گروه آمریکایی The Chain Gang در سال ۱۹۷۴ در این تریلر استفاده شده‌است. از استراتژی بازاریابی ویروس‌وار برای تبلیغ بازی نیز استفاده شد. به بازدیدکنندگان وب سایت The Epsilon Program – یک فرقه مذهبی تخیلی در دنیای "Grand Theft Auto" – فرصتی برای ثبت نام در آن گروه داده شد. پس از پر کردن فرم عضویت آنلاین، نشان داد که این سایت یک فراخوان انتخاباتی برای حضور پنج نفر در بازی به عنوان اعضای
برای حضور پنج نفر در بازی به عنوان اعضای فرقه داستانی است. وب سایت رسمی "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" در ۱۳ اوت ۲۰۱۳ دوباره طراحی شد تا پیش نمایشی از فعالیت‌ها و مکان‌های موجود در دنیای آزاد و داستان‌های قهرمانان اصلی را نشان دهد. اطلاعات بیشتر در تاریخ ۲۴ اوت، ۶ سپتامبر، و ۱۳ سپتامبر در وب سایت منتشر شد. برای پیش فروش محصولات، راک استار با چندین فروشگاه خرده فروشی همکاری کرد تا نسخه‌های ویژه بازی را ارائه دهد. «نسخه ویژه» شامل یک بسته‌بندی منحصر به فرد، یک نقشه بازی و یک کد جهت بازکردن قفل محتوای اضافی در
نقشه بازی و یک کد جهت بازکردن قفل محتوای اضافی در حالت‌های تک نفره و چند نفره است. این ناشر برای انتشار یک کنسول ۵۰۰ گیگابایتی PlayStation 3 با سونی همکاری کرد که شامل یک نسخه از بازی، ۳۰ روز عضویت آزمایشی سرویس شبکه پلی‌استیشن و یک هدفون "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ با" مارک تجاری است. همه پیش خریدهای بازی دسترسی به هواپیمای Atomic Blimp در بازی را به خریدار اعطا می‌کرد. گیم‌استاپ یک قرعه کشی تبلیغاتی برگزار کرد که در آن یک ماشین ورزشی واقعی Bravado Banshee (همتای بازی اس‌آرتی وایپر) را به قرعه می‌گذاشت. راک
بازی اس‌آرتی وایپر) را به قرعه می‌گذاشت. راک استار برای ساخت این وسیله نقلیه با West Coast Customs همکاری کرد. اندکی پس از انتشار بازی، برنامه iFruit برای دستگاه‌های iOS منتشر شد. این اجازه می‌دهد تا بازیکنان وسایل نقلیه را شخصی‌سازی کنند، پلاک‌های سفارشی ایجاد کنند و به سگ فرانکلین Chop Chook ترفندهای جدیدی را بیاموزند که توانایی‌های اضافی درون بازی را باز می‌کند. پس از راه اندازی، برخی از کاربران مشکلات اتصال به سرورهای برنامه را گزارش کردند. این مشکلات با به روزرسانی در ۲۵ سپتامبر ۲۰۱۳ برطرف شدند.
با به روزرسانی در ۲۵ سپتامبر ۲۰۱۳ برطرف شدند. iFruit برای اندروید در ۲۹ اکتبر و برای دستگاه‌های ویندوز فون در ۱۹ نوامبر منتشر شد. انتشار دوباره. نسخه پیشرفته تر برای رایانه‌های شخصی، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان شامل افزایش کشش مسافت (draw distance)، جزئیات دقیق تر بافت‌ها، ترافیک متراکم تر، جلوه‌های جوی ارتقا یافته، و حیات وحش و پوشش گیاهی جدید است. این نسخه بیش از ۱۶۲ آهنگ جدید را در سراسر ایستگاه‌های رادیویی بازی ارائه می‌داد. بازیکنان می‌توانند پیشرفت شخصیت‌های خود در "اتومبیل‌دزدی بزرگ آنلاین" را به
شخصیت‌های خود در "اتومبیل‌دزدی بزرگ آنلاین" را به سیستم عامل‌های جدید منتقل کنند و فعالیت‌های منحصر به فرد و تخفیف در بازی را برای سلاح‌ها و وسایل نقلیه کسب کنند. در انتشار مجدد، گزینه جدید مشاهده اول شخص وجود دارد. راب انلسون، مدیر انیمیشن، گفت که وجود یک گزینه اول شخص هنگام توسعه نسخه پلی استیشن ۳ و باکس ۳۶۰ مطرح شد، اما بانک‌های حافظه نسبتاً کوچک کنسول‌ها از قبل تحت فشار قرار گرفته‌اند، به گونه ای که افزودن انیمیشن‌های اول شخص جدید مانع ارائه رندر جهان باز می‌شود. به گفته نلسون، به دلیل نیاز به انطباق
باز می‌شود. به گفته نلسون، به دلیل نیاز به انطباق نبرد با دید متفاوت، دید اول شخص به تلاش بیشتری برای توسعه نیاز داشت نه اینکه فقط موقعیت دوربین تغییر داد شود. سلاح‌ها به وضوح بالاتر ارتقا یافتند و انیمیشن‌های جدیدی از جمله لگد سلاح، بارگیری مجدد و سوئیچ اضافه شدند. نلسون گفت: «من فکر می‌کنم ما فقط روی سلاح ۳۰۰۰ انیمیشن ایجاد کردیم». نسخه PlayStation 4 از پد لمسی دوال‌شاک ۴ برای حرکت در گزینه‌های دوربین و بلندگو برای پخش تماس‌های تلفن‌های هوشمند استفاده می‌کند در حالی که «Impulse Triggers» کنترلر Xbox One
در حالی که «Impulse Triggers» کنترلر Xbox One ممکن است در حالی که بازیکنان از وسایل نقلیه استفاده می‌کنند غوغا کند.&lt;ref name="IGN PS4/XB1 review in progress"&gt;&lt;/ref&gt; نسخه PC دارای «Rockstar Editor» است، یک ویرایشگر که به بازیکنان امکان می‌دهد کلیپ‌های ویدیویی از گیم پلی خود را ایجاد کنند. این ویژگی از «حالت کارگردان» برخوردار است که به بازیکنان امکان ضبط فیلم با شخصیت‌های مختلف را می‌دهد که به دلخواه خود صحبت می‌کنند و اقدامات مختلفی را انجام می‌دهند. بازیکنان می‌توانند زمان روز و تنظیمات هوا را
بازیکنان می‌توانند زمان روز و تنظیمات هوا را تنظیم کنند و از کدهای تقلب برای دسترسی به جلوه‌های سینمایی بیشتر استفاده کنند. یک مجموعه ویرایش به بازیکنان امکان می‌دهد موسیقی متن موسیقی و امتیاز بازی را اضافه کنند و به جلوه‌های مختلف عمق میدان و فیلتر دسترسی پیدا کنند. کارهای تمام شده ممکن است مستقیماً در یوتیوب بارگذاری شوند و در مسابقات Rockstar Games Club Club وارد شوند. بعداً، نسخه‌های PlayStation 4 و Xbox One از طریق یک به روزرسانی رایگان، Rockstar Editor را دریافت کردند که ویژگی‌های مختلفی مانند
Editor را دریافت کردند که ویژگی‌های مختلفی مانند جلوه‌های صوتی گسترده و کتابخانه‌های سبک متن را در هر سه سیستم عامل اضافه کرد. مدیر هنری آرون گاربوت گفت که اضافه شدن شخص اول شخص باعث ارتقا گرافیکی نسخه پیشرفته نیز شد. اتومبیل‌های بازسازی شده دارای جلوه‌های داخلی از جمله سرعت سنج‌های کاربردی تر، اندازه‌گیری سوخت و چراغ‌های ترمز دستی داشبورد هستند. به گفته گاربوت، این تیم اثرات جدید ذرات و نور را اضافه کرد، «مانند کرم‌های شب تاب در حومه شهر یا آلودگی نور محیط بر روی لوس سانتوس در شب» عنوان "رد دد ریدمپشن"
بر روی لوس سانتوس در شب» عنوان "رد دد ریدمپشن" تیم را به افزودن پوشش گیاهی بیشتر برای «شکستن لبه‌های سخت [و] خطوط مستقیم» تشویق کرد. پوشش گیاهی نسخه اصلی با معادل‌های دقیق تر در نسخه پیشرفته جایگزین شد. سیستم آب و هوایی به روز شده باعث می‌شود شاخه‌ها و برگ‌های درخت به‌طور واقعی در باد بوزند. تیم، علف‌های هرز را در امتداد نرده‌ها و دیوارها قرار داد و در بسیاری از زمین‌های جهان آزاد چمن قرار داد. سپس آنها شاخ و برگها، سنگ‌ها و بسترها را روی زمین چمن لایه گذاری کردند. سیستم به روزرسانی انسداد فضای صفحه نمایش
کردند. سیستم به روزرسانی انسداد فضای صفحه نمایش (SSAO) اثرات جدید ذرات، سایه و آب و هوا را ایجاد می‌کند، مانند مه حجمی یا بازتاب نئون در اتومبیل‌ها در شب. آلودگی نوری محیط در طول شب لوس سانتوس ممکن است در هوای نامناسب از بین برود. عمق میدان پویای سیستم برای تقلید از فوکوس خودکار دوربین تصاویر را شفاف و نرم می‌کند و سایه‌زن‌های بهبود یافته تر باعث ایجاد رنگ‌های جدید در بافتهای پوست و زمین می‌شوند. توسعه اولیه نسخه رایانه‌های شخصی به موازات پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ آغاز شد اما با تمرکز بر انتشار
۳ و ایکس باکس ۳۶۰ آغاز شد اما با تمرکز بر انتشار کنسول‌ها، توسعه کامپیوتر متوقف شد ولی تیم سرانجام توسعه را از سر گرفت. از آنجا که تیم از همان ابتدا نسخه PC را برنامه‌ریزی کرده بود، از قبل تصمیمات فنی جهت تسهیل توسعه مثل پشتیبانی از رایانه ۶۴ بیتی و دایرکت‌اکس ۱۱ را گرفته بودند. برعکس نسخه‌های پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ که تیم هنری مجبور به فشرده سازی assetsها بودند، بدون پیش‌بینی میران فشرده سازی assetsها، آنان با کیفیت بسیار بالایی نسخه PC را تولید کردند. این تصمیمات اولیه، به دلیل معماری سیستم مشابه
این تصمیمات اولیه، به دلیل معماری سیستم مشابه PC، به توسعه نسخه‌های PlayStation 4 و Xbox One نیز کمک شد. شباهت‌ها به تیم کمک کرد تا در نسخه PC تصاویر و فناوری را بیش از پیش بالاتر قرار دهند. تیم توسعه رایانه شخصی متشکل از اعضای تیم اصلی و متخصصان رایانه‌های شخصی دیگر استودیوهای راک استار بودند که "Grand Theft Auto IV" , "Max Payne 3" و "LA Noire را" بر روی PC پورت کرده بودند. مشخصات توصیه شده رایانه شخصی، بازی بر روی رزولوشن 1080p با سرعت ۶۰ فریم ریت بر ثانیه است. تیم توسعه ۶۰ فریم در ثانیه را به عنوان
ثانیه است. تیم توسعه ۶۰ فریم در ثانیه را به عنوان معیار عملکرد بهینه پیشنهاد کرد. نسخه PC از وضوح 4K و فریم‌های بدون پوشش نیز پشتیبانی می‌کند. تیم تصمیم گرفت بازیکنان را برای پیکربندی بازی با توجه به مشخصات سیستم فردی خود انتخاب کند. بازیکنان ممکن است مسافت‌های رسم LOD، فیلتر ناهمسانگرد، جلوه‌های گرافیکی و غیره را پیکربندی کنند. نوار لغزنده تراکم جمعیت بر تراکم عابران پیاده خیابان و اتومبیل در جاده‌ها تأثیر می‌گذارد.
ردپاهای دایناسور زرند اشاره به ۲ اثر فسیلی یافت‌شده در محدودهٔ شهرستان زرند در استان کرمان دارد. یکی از آن‌ها تخته‌سنگ روستای باب هوتک است که حدود ۱۹۰ میلیون سال قدمت دارد و جای پای ۱۴ تا ۱۵ دایناسور بر روی آن دیده می‌شود. و دیگری بخشی از ردپای یک دایناسور است که حدود ۱۸۰ میلیون سال پیش در عصر ژوراسیک می‌زیسته و محل آن در روستای ده علیرضا است. آثار اولیه. از گذشته، استان کرمان با توجه به شناسایی آثار فسیلی متعلق به دوره‌های مختلف، به نام «بهشت فسیل‌شناسی کشور» شناخته می‌شود. حدود ۴۰ سال پیش، گروهی از
کشور» شناخته می‌شود. حدود ۴۰ سال پیش، گروهی از باستان‌شناسان ایرانی و برزیلی موفق به کشف اسکلت یک دایناسور شدند که در همان زمان به موزهٔ تاریخ طبیعی پاریس انتقال یافت. در سال‌های اخیر، فسیل‌های بسیاری شامل فسیل جانوران هم‌عصر با دایناسورها، تخم دایناسورها، تنهٔ درخت از دوران ژوراسیک، فسیل کامل یک ماهی از دوران کامبرین، هزاران فسیل بی‌مهرگان و سخت‌پوستان و گیاهان در این استان کشف شده‌است که بیشتر آن‌ها در موزهٔ تاریخ طبیعی کرمان نگهداری می‌شود. همچنین رد پای جانوران مختلف بر روی رسوبات دوران‌های گذشتهٔ
پای جانوران مختلف بر روی رسوبات دوران‌های گذشتهٔ زمین‌شناسی به ویژه دوران مزوزوئیک در مناطق مختلف استان دیده شده‌است. تخته‌سنگ روستای باب هوتک. این تخته‌سنگ به‌طور اتفاقی توسط فردی در دشت‌های اطراف روستای باب هوتک پیدا شده بود و از آن به عنوان دیوارهٔ حوض استفاده می‌شد. پس از آن‌که دهیار روستا این تخته‌سنگ را مشاهده کرد و به سازمان زمین‌شناسی اطلاع داد، کارشناسان ارزش علمی‌اش را تأیید و آن را به سازمان زمین‌شناسی کرمان منتقل کردند. این تخته‌سنگ حدود ۱۹۰ میلیون سال قدمت دارد و جای پای ۱۴ تا ۱۵ دایناسور بر
سال قدمت دارد و جای پای ۱۴ تا ۱۵ دایناسور بر روی آن دیده می‌شود. ابعاد آن معادل ۵۰ سانتی‌متر در ۸۰ سانتی‌متر بوده و عرض آن نیز پنج سانتی‌متر است. از نکات جالب این تخته‌سنگ برای زمین‌شناسان و دیرینه‌شناسان، کشف جای پای بچه‌دایناسورها، با توجه به تعداد کم این آثار در دنیا است. این فسیل شامل ردّ پای چند دایناسور کوچک به همراه یک رد پای بزرگ است که به نظر می‌رسد جای پای مادر آن‌ها است که دایناسوری گوشت‌خوار بوده و بین ۱۹۰ تا ۲۰۰ میلیون سال پیش در این منطقه، زندگی می‌کرده‌است. ردپای دایناسور در روستای ده
زندگی می‌کرده‌است. ردپای دایناسور در روستای ده علیرضا. در ادامهٔ عملیات پی‌جویی دایناسورها در اواخر تابستان ۱۳۸۱، تیم مشترک ایران و برزیل در «درهٌ نیزار»، واقع در روستای «ده علیرضا» در شمال زرند کرمان، موفق به شناسایی آثار اسکلتی دایناسورها شامل یک دندان دایناسور گوشت‌خوار تروپود و قطعاتی از استخوان‌های نامعین در روستاهای اطراف زرند شدند. همچنین رد پای یک دایناسور گیاه‌خوار که به صورت مایل و بر روی یک دیوارهٔ شیب‌دار قرار گرفته‌است، در کاوش‌های اخیر کشف شد. بخشی از رد پای این دایناسور که حدود ۱۸۰ میلیون
بخشی از رد پای این دایناسور که حدود ۱۸۰ میلیون سال پیش در عصر ژوراسیک می‌زیسته، به دلیل بی‌توجهی از بین رفته‌است. این کشف‌ها مشخص کرده‌اند که همزمان دایناسورهای گیاه‌خوار و گوشت‌خوار در ایران ساکن بوده‌اند. تخریب و نابودی آثار. بسیاری از این فسیل‌ها و رد پاها به حال خود رها شده و در معرض نابودی هستند. موزهٔ دیرینه‌شناسی کرمان نیز تعطیل شده و حتی مدیر این مجموعه از سرنوشت فسیل‌ها بی‌خبر است. طی سال‌های گذشته به علت عدم حفاظت، دو انگشت رد پای دایناسور روستای ده علیرضا توسط برخی افراد تخریب شده‌است و احتمال
ده علیرضا توسط برخی افراد تخریب شده‌است و احتمال آن وجود دارد که به زودی به‌طور کامل از بین برود. همچنین برخی از فسیل‌ها نیز به صورت غیرعلمی به استان‌های دیگر نظیر خراسان منتقل شده‌اند. بعضی از مسؤولان و محققان، از تخریب قریب‌الوقوع بیش از صد هزار فسیل در کرمان به علت نگهداری در شرایط نامناسب خبر می‌دهند.
خائن‌کشی فیلمی ایرانی به کارگردانی و نویسندگی مسعود کیمیایی و تهیه‌کنندگی علی اوجی محصول سال ۱۴۰۰ است. در این مجموعه قسمتی از زندگی مهدی بلیغ، سارق و کلاهبردار ایرانی، به تصویر کشیده می‌شود و به نهضت ملی‌شدن نفت در سال ۱۳۲۹ می‌پردازد. "خائن‌کشی" در ۲۰ بهمن ۱۴۰۰ در چهلمین دوره جشنواره فیلم فجر به نمایش درآمد. این مجموعه از هفتهٔ نخست شهریور ۱۴۰۲ در قالب مجموعه کوتاه چهار قسمتی از طریق نماوا پخش شد. داستان. داستان فیلم در مورد گروهی است که می‌خواهند از بانک ملی دزدی کنند. مهدی، شاهرخ، گیو، اطلس و دیگرانی
ملی دزدی کنند. مهدی، شاهرخ، گیو، اطلس و دیگرانی دزدان ظاهری بانک هستند. اما این پول را برای قرضه ملی مصدق می‌خواهند. مصدق بر سر این مسئله اصرار می‌ورزد که نفت ایران باید ملی شود. از سویی سرکردهٔ این گروه دلباخته زنی است؛ اما در درگیری‌هایی که در جلوی بانک با پلیس بالا می‌گیرد او تیر می‌خورد و باقی فرار می‌کنند و … انتشار. مراسم افتتاحیهٔ "خائن‌کشی" در ۲۰ بهمن ۱۴۰۰ در چهلمین دوره جشنواره فیلم فجر برگزار شد. کیمیایی در نشست خبری فیلم حضور پیدا نکرد. به گفتهٔ تهیه‌کننده، علی اوجی، این فیلم با هزینهٔ شخصی
تهیه‌کننده، علی اوجی، این فیلم با هزینهٔ شخصی «چهار پنج نفر» ساخته شد. همچنین در این نشست اعلام شد که بیش از ۲۰۰ دقیقه برای "خائن‌کشی" فیلمبرداری شده که این مدت زمان برای پخش در شبکهٔ نمایش خانگی استفاده خواهد شد. این فیلم نخست در قالب مینی‌سریال چهار قسمتی از طریق نماوا پخش و سپس در سینما اکران شد. بازخورد. به گزارش مصطفی قاسمیان در روزنامهٔ "خراسان" که در افتتاحیهٔ فیلم در سینماهای مشهد حضور داشت، درام و فیلم‌نامهٔ "خائن‌کشی" ضعف‌هایی داشت و با واکنش منفی تماشاگران در سالن سینما مواجه شد. این
واکنش منفی تماشاگران در سالن سینما مواجه شد. این روزنامه‌نگار از شخصیت‌پردازی و صحت تاریخی فیلم نیز انتقاد کرد. جوایز و افتخارات. ! scope="col" | جایزه ! scope="col" | رده ! scope="col" | نامزد ! scope="col" | نتیجه ! scope="col" | منبع !scope="row" rowspan="6" style="text-align:center | چهلمین دوره جشنواره فیلم فجر
چکش لندن (London Hammer) شیئی باستانی ساخته شده از سر فلزی و دسته چوبی است که در سال ۱۹۳۶ میلادی بدست یک زوج در شهر لندن، ایالت تکزاس واقع در کشور آمریکا کشف شد. ویژگی‌ها. طول فلزی چکش ۱۵ سانتیمتر و قطر آن ۲۵ میلی‌متر بوده و سر فلزی آن از ترکیب ۹۶٫۶ درصد آهن، ۲٫۶ درصد کلر و ۰٫۷۴ درصد گوگرد و بدون هیچ ردی از کربن ساخته شده‌است. از این چکش برای انجام ظریف کاری استفاده می‌شده‌است. تاریخچه. توضیح علمی رایج نشان می‌دهد که این چکش احتمالاً یک اثر باستانی جدید بوده که در رخنمون سنگی قرار گرفته است، زیرا دسته چوبی
که در رخنمون سنگی قرار گرفته است، زیرا دسته چوبی آن فسیل شدن حداقلی را نشان داده و تاریخ‌گذاری کربن-۱۴ سن آن را تنها ۳۵۰ سال نشان داده است. این نظریه با عدم وجود مستندات تصویری از بافت اصلی چکش، که تعیین منشأ زمین‌شناسی آن را دشوار می‌کند، بیشتر پشتیبانی می‌شود. با این حال، طرفداران یک نظریه جایگزین استدلال می‌کنند که منشأ چکش به دوره کرتاسه (۶۵ تا ۱۳۵ میلیون سال پیش) برمی‌گردد، زیرا در یک رخنمون سنگی از آن دوره زمین‌شناسی یافت شده است. آنها به خلوص آهن در سر چکش اشاره می‌کنند که به ادعای آنها تکرار آن با
سر چکش اشاره می‌کنند که به ادعای آنها تکرار آن با فناوری مدرن غیرممکن است، و همچنین به وجود فسیل‌های کرتاسه در گره حاوی چکش اشاره می‌کنند. علاوه بر این، آنها خاطرنشان می‌کنند که به نظر می‌رسد دسته بریده شده است تا شکسته شده باشد، و بخش‌های نیمه زغالی شده دسته نشان دهنده قدمت قابل توجهی است. چکش لندن همچنان بحث‌برانگیز است، و توضیحات علمی بر منشأ جدید آن و نظریه‌های جایگزین بر منشأ بسیار قدیمی‌تر آن تأکید دارند. در حالی که هر دو نظریه طرفداران و محدودیت‌های خود را دارند، فقدان شواهد قطعی، منشأ چکش را برای
خود را دارند، فقدان شواهد قطعی، منشأ چکش را برای تفسیر باز می‌گذارد. منابع. ویکی‌پدیا انگلیسی، دانشنامه آزاد
اصطلاح کمبود حسابی (همچنین underflow point floating point، یا فقط underflow) شرایطی در یک برنامه کامپیوتری است که مقدار نتیجه محاسبه کوچکتر از چیزی است که کامپیوتر واقعاً می‌تواند در حافظه واحد پردازش مرکزی خود (CPU) نشان دهد. کمبود حساب ممکن است زمانی اتفاق بیفتد که نتیجه واقعی یک کار نقطه شناور از نظر کوچکتر بودن مقدار (یعنی نزدیک به صفر) از کوچک‌ترین مقدار قابل نمایش به عنوان یک عدد اعشاری نرمال در نوع داده هدف باشد. می پاریز در بخش به عنوان منفی در نظر گرفته سرریز از توان از ارزش ممیز شناور. به عنوان
گرفته سرریز از توان از ارزش ممیز شناور. به عنوان مثال، اگر قسمت نمایانگر می‌تواند مقادیری از ۱۲۸- تا ۱۲۷ را نشان دهد، نتیجه ای با مقدار کمتر از ۱۲۸- ممکن است باعث کمبود جریان شود. ذخیره مقادیر بسیار کم در یک متغیر عدد صحیح (به عنوان مثال، تلاش برای ذخیره‌سازی ۱- در عدد صحیح نا منفی) به درستی به عنوان عدد صحیح، یا به‌طور گسترده‌تر، "عدد صحیح عدد صحیح ذکر می‌شود". اصطلاح "underflow" به‌طور معمول فقط به عددهای اعشاری اشاره دارد که مسئله ای جداگانه است. در بیشتر طرحهای با ممیز ذخیره مقدار خیلی کم امکان‌پذیر
طرحهای با ممیز ذخیره مقدار خیلی کم امکان‌پذیر نیست، زیرا معمولاً آنها علامت دار شده و دارای مقدار نامتناهی منفی هستند. شکاف پایین. فاصله بین "fminN-" و "fminN"، جایی که "fminN" کوچک‌ترین مقدار مثبت اعشاری طبیعی است، شکاف کم جریان نامیده می‌شود. دلیل این امر این است که اندازه این فاصله بسیاری از دستورات بزرگتر از فاصله بین مقادیر اعشاری طبیعی مجاور درست در خارج از شکاف است. به عنوان مثال، اگر نوع داده اعشاری بتواند ۲۰ بیت را نشان دهد، فاصله کم جریان 2 21 برابر بیشتر از فاصله مطلق بین مقادیر اعشاری مجاور