payamvha/North_RAG huggingface dataset:
ماریا چبوتاری (؛ ۱۰ فوریه ۱۹۱۰ – ۹ ژوئن ۱۹۴۹) با نام‌خانوادگیِ اصلی چوبوتارو، خوانندهٔ سوپرانوی اپرا و بازیگر نام‌آور رومانیایی-اتریشی و یکی از بزرگترین ستارگان اپرا در آلمان در دهه‌های ۱۹۳۰ و ۱۹۴۰ میلادی بود. وی بین سال‌های ۱۹۳۱ تا ۱۹۴۹ میلادی فعالیت می‌کرد. بنیامینو جییی صدای او را یکی از بهترین صداهای زنانه‌ای که تاکنون شنیده بود، می‌دانست. ماریا کالاس را با وی مقایسه کرده‌اند و آنجلا گورگیو وی را یکی از هنرمندان محبوب و موردِ تحسینِ خود قلمداد می‌نمود. مراسم تشییع جنازهٔ وی در تاریخ شهر وین، یکی از
مراسم تشییع جنازهٔ وی در تاریخ شهر وین، یکی از باشکوه‌ترین جلوه‌های عشق و احترامی بود که یک هنرمند فقید ممکن است به خود ببیند و صدها هزار نفر در آن شرکت کردند. در زمینهٔ خوانندگی اپرا، وی تمرکز خود را بیشتر بر روی چهار موسیقی‌دان و آهنگساز - ولفگانگ آمادئوس موتسارت، ریشارد اشتراوس، جوزپه وردی و جاکومو پوچینی - گذاشته بود. او صدایی «چندمنظوره» داشت؛ به نحوی که به‌عنوان مثال، در یک فصل هنری در اجراهای اپرای عروسی فیگارو در دو نقش «کُنتس آلماویوا» و «سوزانا» و در اپرای لا تراویاتا در دو نقش «ویولتا» و
و در اپرای لا تراویاتا در دو نقش «ویولتا» و «سالومه» خوانندگی و بازی می‌کرد. از فیلم‌هایی که وی در آن نقش داشته‌است، می‌توان به "جوزپه وردی"، "ترانه مادر"، "عاشقم باش، آلفردو!" و "اودسا در میان شعله‌ها" اشاره کرد.
تشکر مخاطبان یا تشکر مخاطبین () یک فیلم صامت کوتاه فرانسوی به کارگردانی ژرژ ملی‌یس است که در سال ۱۹۰۰ ساخته شد. در این فیلم سیاه و سفید هفت زن از ملیت‌های مختلف به زبان خود می‌گویند سپاسگزارم. این فیلم، یک فیلم گمشده است.
نیل دراکمن (؛ زادهٔ ) مدیر نوآوری، نویسنده و برنامه‌نویس اهل اسرائیل است.معروف‌ترین آثار وی آخرین بازمانده از ما، "" و "آخرین بازمانده از ما قسمت ۲" هستند. وی فارغ التحصیل دانشگاه کارنگی ملون در رشته علوم کامپیوتر است
جیمز هوپ (؛ – ) فرد نظامی اهل پادشاهی متحد بریتانیای کبیر و ایرلند بود. وی همچنین برندهٔ جوایزی همچون نشان حمام شده‌است.
ستون آهن دهلی یک ساختار فلزی به ارتفاع ۷/۲ متر و قطر ۴۰/۶۴ سانتی متر که توسط چاندراگوپتا دوم (۳۷۵-۴۱۵ میلادی) ساخته شد، بیش از ۱۸۰۰ سال پابرجا بوده و در حال حاضر در قطب منار مهرالی (محله‌ای در جنوب دهلی) قرار دارد. این ستون بخاطر استفاده و ساخت ترکیبات مقاوم در برابر زنگ زدگی مشهور است. این ستون بیش از شش تن (۶۰۰۰ کیلوگرم) وزن دارد و گمان می رود که در جای دیگری ساخته شده باشد ، و در اوایل سلطان‌نشین دهلی به مکان فعلی خود منتقل شده باشد . =توصیف فیزیکی= ستون از قسمت بالا تا پایه ۷/۲۱ متر است ، ۱/۱۲ متر آن
از قسمت بالا تا پایه ۷/۲۱ متر است ، ۱/۱۲ متر آن زیر سطح زمین است و تخمین زده می شود بیش از شش تن وزن داشته باشد. ۹۸ درصد این ستون از آهن تشکیل شده و به دلیل مقاومت زیاد در برابر خوردگی و یک تکه بودن و نبود مفصل روی آن، مورد توجه باستان شناسان و دانشمندان قرار گرفته است و نشان دهنده مهارت بالایی است که آهنگران هند باستان در استخراج و فرآوری آهن استفاده می‌کردند. مقاومت در برابر خوردگی از یک لایه مساوی هیدرات فسفات هیدروژن آهن کریستالی (III) حاصل می شود و روی آهن با محتوای فسفر بالا پوشش داده می‌شود که باعث
آهن با محتوای فسفر بالا پوشش داده می‌شود که باعث می شود از آب و هوای مرطوب دهلی محافظت شود. =منابع=
عوارض ناخواسته دارویی (ADR) آسیب دیدگی ناشی از مصرف داروی شیمیایی است. ADR ممکن است به دنبال مصرف یک دوز یا تجویز طولانی مدت یک دارو یا در نتیجه ترکیب دو یا چند دارو رخ دهد. معنی این اصطلاح با اصطلاح "اثر جانبی" متفاوت است، زیرا اثرات جانبی می توانند هم مفید و هم مضر باشند. مطالعه ADRها موضوع مورد مطالعه در حوزه "مراقبت های دارویی است". یک رویداد ناخواسته دارویی (ADE) به هرگونه آسیب دیدگی در زمان مصرف دارو گفته می‌شود، خواه علت آن آسیب باشد یا خیر. ADR نوع خاصی از ADE است که در آن رابطه علت و معلولی را می
خاصی از ADE است که در آن رابطه علت و معلولی را می توان نشان داد. ADRها تنها یک نوع از آسیب های مرتبط با دارو هستند، زیرا آسیب می تواند ناشی از عدم مصرف داروهای مشخص نیز باشد. طبقه بندی. ADR ها ممکن است براساس علت و شدت طبقه بندی شوند. علت. انواع A و B در دهه 1970 ارائه شدند، و انواع دیگر هنگامی ارائه شدند که دو مورد اول برای طبقه بندی ADR کافی نبودند. .نوعc:اثرات مزمن .نوعD:اثرات تاخیری .نوعE:اثرات پایان درمان .نوع F:اثرات شکست درمان جدی بودن. طبق تعریف سازمان غذا و داروی آمریکا یک رویداد ناخواسته جدی شامل
غذا و داروی آمریکا یک رویداد ناخواسته جدی شامل موارد زیر است: شدت یک نقطه در مقیاس دلخواه از رویداد ناخواسته مورد بحث است. اصطلاحات "شدید" و "جدی"، اگر برای رویدادهای ناخواسته به کار روند، از نظر فنی بسیار متفاوت هستند. آنها به راحتی با هم اشتباه می شوند، اما نباید به جای هم استفاده شوند و این امر نیاز به دقت در استفاده دارد. سردرد در صورت ایجاد درد زیاد، شدید است. مقیاس هایی مانند "مقیاس آنالوگ بصری" وجود دارد که به پزشکان کمک می کند تا شدت را ارزیابی کنند. از طرف دیگر، سردرد معمولاً جدی نیست (اما ممکن
از طرف دیگر، سردرد معمولاً جدی نیست (اما ممکن است در صورت خونریزی زیر عنکبوتیه، خونریزی زیر دورال، حتی میگرن ممکن است موقتاً اینگونه باشد)، مگر اینکه با معیارهای جدی ذکر شده در بالا نیز مطابقت داشته باشد. محل. عوارض جانبی ممکن است موضعی باشد، یعنی محدود به یک مکان خاص، یا سیستمیک باشد، جایی که دارو باعث اثرات سوء در کل دستگاه گردش خون شده است . به عنوان مثال، برخی از داروهای ضد فشار خون چشم باعث ایجاد اثرات سیستمیک می شوند، اگرچه به صورت قطره های چشمی به صورت محلی تجویز می شوند، زیرا بخشی از آن به دستگاه
محلی تجویز می شوند، زیرا بخشی از آن به دستگاه گردش خون فرار می کند. مکانیسم ها. از آنجا که تحقیقات بیوشیمی مصرف دارو را بهتر توضیح می دهد، ADR های کمتری نوع B بوده و بیشتر نوع A هستند مکانیسم های معمول عبارتند از: گزارش. وزارت بهداشت ایران دستورالعملی به منظور ثبت عوارض و خطاهای دارویی در تاریخ 1385/11/21 به شماره 20008 منتشر نموده است. در حال حاضر ارسال گزارش عوارض ناخواسته دارویی و اشتباهات مرتبط با مصرف فراورده های سلامت از طرق زیر امکان پذیر است: 1- سامانه برخط گزارش دهی عوارض ناخواسته داروها و فراورده
برخط گزارش دهی عوارض ناخواسته داروها و فراورده های سلامت از طریق صفحه اصلی سایت سازمان غذا و دارو و یا لینک مستقیم 2- تکمیل فرم زرد
سرخان اجاق‌وردی‌اف (به ) (زاده ۱۶ ژوئیه ۱۹۶۷، گران‌بوی، آذربایجان شوروی - درگذشت ۵ می ۱۹۹۲، روستای تالش، شهرستان گران‌بوی، جمهوری آذربایجان) قهرمان ملی جمهوری آذربایجان و از جنگجویان کشته‌شده در جنگ قره‌باغ بود. سنین جوانی و تحصیل. سرخان اجاق‌وردی‌اف در ۱۶ ژوئیه ۱۹۶۷ در روستای صفی‌کرد در شهرستان گران‌بوی آذربایجان شوروی زاده شد. وی از سال ۱۹۷۵ تا ۱۹۸۵ به دبیرستان در روستای تاتارلی رفت. وی در سال ۱۹۸۵ در ارتش شوروی خدمت کرد و در سال ۱۹۸۷ خدمت سربازی خود را به پایان رساند. در همان سال، وی در دانشکده مهندسی
به پایان رساند. در همان سال، وی در دانشکده مهندسی مکانیک گنجه که در سال ۱۹۸۹ فارغ‌التحصیل شد، پذیرفته شد و در کارخانه مهندسی مکانیک گنجه شروع به کار کرد. جنگ قره‌باغ. هنگامی که درگیری ارامنه و آذری‌ها فزونی یافت، اجاق‌وردی‌اف داوطلبانه به خط مقدم رفت و به صفوف ارتش آذربایجان پیوست. وی در چندین نبرد در اطراف شهرستان خواجه‌لی حضور داشت. وی در میان نبردهای روز ۵ می ۱۹۹۲ درگذشت. افتخارات و نشان‌ها. سرخان اجاق‌وردی‌اف با فرمان ریاست جمهوری شماره ۸۳۳ به‌تاریخ ۷ ژوئن ۱۹۹۲ پس از مرگ عنوان "قهرمان ملی جمهوری
۷ ژوئن ۱۹۹۲ پس از مرگ عنوان "قهرمان ملی جمهوری آذربایجان" را دریافت کرد. یادبود. مدرسه متوسطه‌ای که وی در آن تحصیل کرد به نام وی نامگذاری شده‌است.
احمد قریشی، استاد و ریاست پیشین دانشگاه شهید بهشتی (دانشگاه ملی سابق) که از شهریور سال ۱۳۵۶ تا مهر ۱۳۵۷ این سمت را برعهده داشت. قریشی همچنین، در هفتم آذر سال ۱۳۵۵ به ریاست هیئت اجرایی حزب رستاخیز انتخاب شد. پرویز راجی آخرین سفیر شاهنشاهی ایران در بریتانیا در کتاب خود در خدمت تخت طاووس با ذکر ملاقات با قریشی در لندن می‌گوید: «به ذهنم رسید که آیا او نمی‌تواند به عنوان یک سفیر خوب [به جای اردشیر زاهدی] در واشینگتن مصدر کار شود؟ ولی بعداً به خودم گفتم: با توجه به عدم اعتماد شاه به افراد متفکر، اصولاً اندیشیدن
به عدم اعتماد شاه به افراد متفکر، اصولاً اندیشیدن به چنین مسائلی بیهوده است». راجی به نقل از قریشی در ملاقات ۶ آذر ۱۳۵۷ با او در سفارتخانه ایران در لندن نوشته، او گفت: «اینکه امیدی به حمایت مردم از رژیم ــ برای حفظ قدرتش ــ داشته باشیم، واقعاً بی‌معناست. اگر شاه نتواند به زور متوسل‌شود، هیچ چاره‌ای جز رفتن ندارد، و دراین میان هم «گریز راه» دیگری برایش اصلاً متصور نیست …».
عبدالعلی جهانشاهی (زاده ۱۳۰۳ تهران- درگذشت ۱۳۶۷ آمریکا) سیاستمدار و اقتصاددان ایرانی بود. زندگی. او فرزند محمدشفیع جهانشاهی رئیس دیوان عالی کشور (۱۳۲۵ – ۱۳۳۱) و برادر غلامحسین جهانشاهی است. عبدالعلی، تحصیل را از سال ۱۳۱۰ در دبستان اقدسیه آغاز کرد؛ در ۱۳۱۴ در دبستان انتصاریه دوره دوم دبستان را ادامه داد. وی در سال ۱۳۱۶ به دبیرستان صنعتی رفت و پس از یک سال وارد دبیرستان دارالفنون شد. عبدالعلی جهانشاهی در سال ۱۳۲۱ موفق به اخذ دیپلم شد. سپس به ترکیه رفت و شش ماه در دبیرستان گالاتاسرای استامبول تحصیل و بعد به
در دبیرستان گالاتاسرای استامبول تحصیل و بعد به ایران بازگشت و در سال ۱۳۲۳ به دانشکده حقوق دانشگاه تهران راه یافت و لیسانس خود را از دانشکده حقوق و علوم سیاسی دریافت کرد. در دوران دانشجویی در سال ۱۳۲۵ به حزب ایران پیوست و در همین روزها ازنو به ترکیه بازگشت و به مدت شش ماه در دانشکده اقتصاد استامبول مشغول به تحصیل شد و در همان سال در وزارت دادگستری استخدام گردید. عبدالعلی جهانشاهی در سال ۱۳۲۷ جهت ادامه تحصیل به فرانسه رفت و پس از ۴ سال اقامت در آن کشور، با اخذ دکترای حقوق و اقتصاد از دانشکده پاریس، به ایران
دکترای حقوق و اقتصاد از دانشکده پاریس، به ایران بازگشت. مسئولیت‌ها. جهانشاهی در اسفند ۱۳۴۲ شمسی به وزارت اطلاعات و جهانگردی و به مدت یک سال ریاست دانشگاه ملی ایران (شهید بهشتی کنونی) را بر عهده داشت. جهانشاهی مدت کوتاهی نیز به عنوان وزیر آموزش و پرورش در کابینه منصور مشغول به کار بود. وی در سال‌های ۱۳۴۶–۱۳۴۵ به ریاست دانشگاه تهران منصوب گردید. او مدتی در زمینه بانک‌داری و مدتی نیز در زمینه امور مالی کار کرد. در اوایل سال‌های دهه چهل به عنوان معاون رئیس بانک مرکزی برگزیده شد و مدتی سرپرستی کمیسیون مالیات
مرکزی برگزیده شد و مدتی سرپرستی کمیسیون مالیات ایران را بر عهده داشت و سپس رئیس بانک مرکزی شد. جهانشاهی همچنین به سرپرستی اجرایی بانک عمران و توسعه بین‌المللی ایران و اروپا منصوب شد. او در سال ۱۳۵۶ با عنوان سفیر تام‌الاختیار امور اقتصادی ایران در جوامع اروپایی انتخاب شد. جهانشاهی در دانشکده حقوق دانشگاه تهران سمت استادی داشت و تالیفاتی نیز دارد. تاریخچه سی ساله بانک ملی ایران از نوشته‌های اوست.
دکتر علی‌اکبر بینا (۱۲۸۵ تبریز - ۱۳۵۵) استاد دانشگاه، معاون فنی و حرفه‌ای وزارت فرهنگ، رئیس دانشگاه ملی (شهید بهشتی کنونی)، سناتور و نماینده مجلس شورای ملی بود. پدرش مدیرالسلطنه تبریزى بود. در دوره سلطنت رضاشاه جزو جوانانى شد که برای تحصیل به اروپا اعزام شدند. در فرانسه دكترای تاریخ گرفت و پس از بازگشت به ایران به تدریس در دانشگاه تهران مشغول شد. مدتى هم معاون و سپس رئیس دانشكده‏ ادبیات بود. پس از ۲۸ مرداد ۱۳۳۲ دو دوره نماینده تبریز در مجلس شورای ملی شد (دوره‌های هجدهم و نوزدهم). سپس به معاونت فنی و حرفه‌ای
هجدهم و نوزدهم). سپس به معاونت فنی و حرفه‌ای وزارت فرهنگ و ریاست دانشگاه ملی رسید. در آخرین دوره مجلس سنا (دوره هفتم) سناتور انتصابی آذربایجان شرقی بود و در همین دوره درگذشت.
عباس صفویان (۱۳۰۸، شیراز - ۷ تیر ۱۳۹۷، پاریس) پزشک برجسته و استاد دانشگاه‌های پزشکی فرانسه و ایران، عضو هیئت علمی و دانشگاه ملی ایران بود و ریاست این دانشگاه را نیز از سال ۱۳۵۳ تا سال ۱۳۵۶ برعهده داشت. عباس صفویان در سال ۱۳۰۸ خورشیدی در شیراز به دنیا آمد و پس از گذراندن دوره تحصیلات متوسطه، در ۱۷ سالگی برای ادامه تحصیل در شهر دانشگاهی «مون‌پلیه» در فرانسه مستقر شد. وی در سال ۱۳۴۵، با درجه عالی پزشکی فارغ‌التحصیل شد و به فاصله کوتاهی با کسب صلاحیت تدریس، به درجه پروفسوری بیمارستان‌های فرانسه رسید. صفویان پس
پروفسوری بیمارستان‌های فرانسه رسید. صفویان پس از تدریس در دانشگاه‌های فرانسه به ایران رفت و پس از ریاست دانشکده پزشکی دانشگاه تهران در سال ۱۳۵۳، به ریاست دانشگاه ملی ایران برگزیده شد. صفویان در سال‌های پایانی حکومت پهلوی و پس از تشخیص بیماری سرطان خون شاه توسط ژان برنارد به عنوان پزشک معالج شاه ایران به دربار دعوت و مشغول به کار شد و از معدود افرادی بود که از بیماری شاه آگاه بود. وی پس از انقلاب به فرانسه بازگشت و به تدریس در دانشگاه‌های فرانسه ادامه داد. مطب صفویان در پاریس تا اواخر عمرش دایر بود و بسیاری
صفویان در پاریس تا اواخر عمرش دایر بود و بسیاری از ایرانیانی که از سال‌ها پیش بیمار وی بودند به او مراجعه می‌کردند.
فرزندان مورتا یک بازی ویدئویی در سبک ماجراجویی و نقش آفرینی اکشن با مبارزات هک اند اسلش و المان‌های روگ‌لایک است که توسط استودیو ددمیج ساخته و به‌وسیلهٔ ۱۱ بیت استودیو در ۳ سپتامبر ۲۰۱۹ برای مایکروسافت ویندوز و مک‌اواس منتشر شد. نسخه کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان این بازی در ۱۵ اکتبرو برای نینتندو سوئیچ در تاریخ ۲۰ نوامبر ۲۰۱۹ عرضه شد. داستان بازی فرزندان مورتا در سرزمینی خیالی به نام رئا رخ می‌دهد که نیروهای اهریمنی فساد به سرزمین هجوم می‌آورد ک سبب تسخیر موجودات و تبدیل آنها به موجوات شیطانی
ک سبب تسخیر موجودات و تبدیل آنها به موجوات شیطانی می‌شود. بازیکن باید قهرمانان داستان یعنی خانواده برگسون‌ها که شامل جان، لیندا، مارک، کوین، جویی و لوسی برای مقابله با این نیروی اهریمنی آماده کرده و برای مبارزه به مناطقی سفر می‌کنند تا این نیروی اهیرمنی از کجا منشأ می‌گیرد تا آن را نابود کنند. استودیو دد میج بعد ساخت بازی شمشیر تاریکی در سال ۲۰۱۴ و پایان مراحل ساخت بازی حماسه پادشاهان تصمیم گرفتند یک بازی جدید بر اساس استانداردهای جهانی درست کنند. در سال ۲۰۱۴ با معرفی عنوان بازی فرزندان مورتا از طریق
۲۰۱۴ با معرفی عنوان بازی فرزندان مورتا از طریق کمپینی کیک‌استارتر برای جمع‌آوری بودجه قرار گرفت و در سال ۲۰۱۵ با تأمین بودجه آغاز ساخت بازی شروع شد. بازی در در نمایشگاه گیمزکام ۲۰۱۷ حضور داشت و طبق اعلام سازندگان توانست استقبال خوبی صورت گرفت که توانست بعد از با استودیو لهستانی ۱۱ بیت استودیو برای انتشار بازی در جهان قرارداد ببند.استودیو ددمیج تاریخ انتشار بازی را با تریلری مشخص کرد و بعد از آن روند بازی و داستان را با تریلری دیگر به نمایش گذاشت. در آخر بازی فرزندان مورتا منتشر شد و توانست توجه منتقدان جلب
فرزندان مورتا منتشر شد و توانست توجه منتقدان جلب و استقبال خوبی از سوی بازیکن‌ها داشته باشد. بازی فرزندان مورتا در ۲۴ ساعت اولیه پس از انتشار، توانست هزینه بودجه ساخت خود را تأمین کند. استودیو ددمیج توانست هفت‌تا بروزرسانی و یک محتوای قابل دانلود برای این بازی منتشر کند. همچنین بازی، با انتشار محتوای قابل دانلود خود، توانست ۵۰۰۰۰ دلار پول برای خیریه جمع کند. روند بازی. "بازی فرزندان مورتا" در سبک ماجراجویی و نقش آفرینی اکشن با مبارزات هک اند اسلش و المان‌های مانندسرکش است. بازیکن نقش اعضای خانواده برگسون
مانندسرکش است. بازیکن نقش اعضای خانواده برگسون یا برگسن را بر عهد دارد و می‌تواند یکی از آنها انتخاب کند. بازیکن در ابتدا بازی که حالت آموزشی است، شخصیت جان را کنترل می‌کند. بعد از این بازی از خانه برگسون شروع می‌شود که شخصیت دیگر به نام لیندا باز می‌شود. با پیشروی بازیکن در بازی، قفل اعضای اضافی خانواده باز و جمعاً به هفت شخصیت قابل بازی می‌رسد. هر یک از اعضای خانواده سبک و قابلیت‌های مخصوص به خود دارند که هر کدام برای کار طراحی شده‌است. بازیکن با انتخاب یک عضو از خانواده برگسون؛ وارد مبارزه با نیروهای
یک عضو از خانواده برگسون؛ وارد مبارزه با نیروهای شیطانی فساد می‌شود. "بازی فرزندان مورتا" در سه دنیای اصلی به نام‌های غارهای کالدیپو، برهوت و ترا لاو جریان دارد که به مرور زمان باز می‌شوند. هرکدام دنیاها شامل چند محیط می‌شوند؛ محیط‌هایی که در واقع حکم سیاه‌چال را ایفا می‌کنند و در آن‌ها باید بازیکن با دشمنان (نیروهای شیطانی فساد) مبارزه کنند و به سطح بالاتر برسند و در نهایت هم با یک غول مبارزه کنند. در صورتی بازیکن بتواند محیطی را با کشتن غول کند؛ محیط بعدی برایش باز می‌شود و در غیر اینصورت اگر در جریان
برایش باز می‌شود و در غیر اینصورت اگر در جریان این کار کشته شود، دوباره به خانه برگسون‌ها برمی‌گردید و باید با خرید ارتقاها یا حتی تغییر شخصیت دوباره برای فتح آن سیاه‌چال تلاش کند. سیاه‌چال‌های بازی ساختار ثابتی ندارند به جز یکسری مکان خاص و تعیین شده در این بازی، بقیه مراحل به صورت تصادفی و توسط الگوریتم‌های خاصی ساخته می‌شوند؛ بنابراین بازیکن هر بار برای تجربه آن‌ها برگرد، چینش محیط و دشمنان عوض می‌شود. ماهیت المان مانندسرکش بازی فرزندان مورتا، مراحل فرعی مختلفی در هر منطقه به وجود آورده‌است. مناطقی که
مختلفی در هر منطقه به وجود آورده‌است. مناطقی که مثل بقیه مناطق به صورت تصادفی ایجاد شده‌اند. بعضی اوقات این ماموریت‌ها به داستان‌های مهم یا موارد جستجو کمک می‌کنند. در این ماموریت‌ها دارای موانعی سد راه بازیکن می‌شوند اما با اتمام این ماموریت‌ها به بازیکن پاداش‌های هجیان انگیزی می‌دهد. مثل انبوهی از پاداشها، قدرت‌های موقت، تله‌های قابل استقرار و هواپیماهای بدون سرنشین همراه و …. در نتیجه سبک بازیکن تغیر یا راحتر می‌کند. در "بازی فرزندان مورتا"، بازیکن می‌تواند آمفورهای کلاسیک از بین ببرد که ممکن است حاوی
آمفورهای کلاسیک از بین ببرد که ممکن است حاوی پاداش‌های پراکنده‌ای باشد. برخی از مناطق به بازیکن توانایی‌های موقتی به او اهدا می‌کند. در بازی، پس از تعداد مشخصی اتاق که به‌طور تصادفی ایجاد شده، مناطقی هستند که از به عنوان یادگاری‌های توانمند است. این مناطق برای ارائه قدرت‌های ویژه به بازیکن که فقط می‌تواند یک بار در طول هر مأموریت استفاده کند. همچنین بازیکن می‌تواند سنگهای قیمتی و پاداش‌های اضافی را پیدا کند که در صندوقچه‌ها و اجساد حیوانات نیز پنهان شده‌اند. غالباً حتی دشمنان بازی نیز با کشتن آنان به
غالباً حتی دشمنان بازی نیز با کشتن آنان به بازیکن، غنیمت می‌دهند که مانند پول و معجونات حیاتی است. مبارزات بازی فرزندان مورتا شلوغ است و کنترل بازی در نسخهٔ کامپیوتر شخصی شبیه دیابلو است. هر شخصیت یک مهارت اصلی دارد و یک مهارت فرعی دارد. در کنار این دو هم قابلیت ثانویه دارد به نام که کول-داونکه هر بار استفادهبازیکن از آن، برای استفادهٔ بعدی باید صبر کند تا قابلیت مذکور مجدداً فعال شود. امکان جاخالی دادن در مبارزات نیز وجود دارد که کارآمد است. هر شخصیت در بازی فرزندان مورتا، دارای سه حمله منحصر به فرد و یک
فرزندان مورتا، دارای سه حمله منحصر به فرد و یک حالت «خشم» منحصر به فرد دارد که با گذشت زمان افزایش می‌یابد. این حملات در هنگام بازی به صورت تکه‌تکه باز می‌شوند. تراز کردن این‌ها سبب می‌شود که بازیکن با استفاده از این حملات در به‌کارگیری و استفاده شخصیت‌ها راحتر باشد. همچنین هر شخصیت دو نوع مهارت دارد. یکی مهارت خانوادگی و دیگری مهارت فردی است. در مهارت خانوادگی، چهارتا توانایی است که بعد از فعال شدن، برای همه اعضای خانواده اعمال می‌شوند. در مهارت فردی، هر شخصیت توانایی منحصر به فرد خاصی دارد که در شخصیت
شخصیت توانایی منحصر به فرد خاصی دارد که در شخصیت دیگر موجود نیست و مخصوص به خود است. تمامی مهارت یک شخصیت در یک درخت مهارت گنجاده شده‌اند. برای بازکردن هر مهارت بازیکن می‌بایست در مبارزات اکس پی جمع کند و تا به آن مقدار مورد نیاز رسید می‌تواند آن مهارت را باز کند. داستان. محیط و شخصیت‌ها. بازی فرزندان مورتا در دنیای خیالی به نام رئا جریان دارد. دنیا رئا از چندین سرزمین تشکیل شده‌است که عبارت از: حرم برزگ رئا، کوه مورتا، شهر ترالاوا، غارهای کلدیپو و برههوت تشکیل شده‌است. هر یک از این سرزمین‌ها دارای مناطق
تشکیل شده‌است. هر یک از این سرزمین‌ها دارای مناطق مختلفی است که بازیکن با پیشروی خود آنها را باز می‌کند. داستان بازی. داستان بازی فرزندان مورتا از جایی شروع می‌شود که مادربزرگ مارگارت متوجه می‌شود از دامنه کوه مورتا ماده کثیف و سیاه شروع به بیرون آمدن می‌کند و همه چیز را در اطراف مسموم می‌کند. همچنین در گذشته چیزی شبیه این اتفاق افتاده بود؛ به همین دلیل استرن جان را برای کشف اینکه چه اتفاقی افتاده‌است، به شناسایی آن می‌فرستد. جان محل را شناسایی و بررسی می‌کند. او می‌فهمد که فساد برگشته است. به همین خاطر به
او می‌فهمد که فساد برگشته است. به همین خاطر به خانه برمیگردد و خبر غم‌انگیز بازگشت فساد را می‌گویید و همچنین نیروی تاریکی او در سراسر جهان در حال گسترش است، مادربزرگ مارگارت یک راز برای خانواده‌اش فاش می‌کند که خانواده او هستند که باید برای مقابله با تاریکی مبارزه کنند. او ابتدا به خانواده خود می‌گوید که باید سه موجود باستان را بیدار کند تا فساد را شکست دهند. به همین خاطره جان با همراهی دختر بزرگش لیندا، دوباره راهی سفر می‌شود. توسعه. ایده و ساخت. ایدهٔ بازی فرزندان مورتا از جایی شروع شد که شرکت دد میج در
فرزندان مورتا از جایی شروع شد که شرکت دد میج در حال تمام کردن بازی شمشیر تاریکی:بارگیری مجدد بود. بازی فرزندان مورتا در آغاز، توسط یک تیم جوان پنج نفره شروع به ساخت آن شدند. ابتدا قرار بود بازی کوچکی باشد تا زمانی که آروین گروسی نژاد تصمیم گرفت بازی را به صورت هنر پیکسلی درآورند و با توجه به این هنر، پروژه پیشرفت زیادی کرد. بعد از اتمام بازی شمشیر تاریکی:بارگیری مجدد تمام تیم توسعه دهنده به پروژه جدید پیوستند. بعد از آمدن افراد جدید، بازی فرزندان مورتا نیاز به بودجه داشت. پس در سال ۲۰۱۴ در سایت کیک استارتر
به بودجه داشت. پس در سال ۲۰۱۴ در سایت کیک استارتر برای جمع‌آوری بودجه برای ساخت قرار گرفت. در سایت کیک استارتر همچنین سبک‌های بازی و شخصیت‌ها و فضای آن در خصوص بازی قرار گرفت. بعد از یک سال در سال ۲۰۱۵ بودجه ای که استودیو ددمیج به مبلغ ۶۵۰۰۰ دلار برای ساخت بازی نیاز داشتند اما مبلغ دریافتی و کمک‌های مردمی بیش از ۱۰۸ هزار دلار بود. با تأمین بودجه اولیه، بازی فرزندان مورتا وارد فاز اجرایی شد. در ابتدای ساخت بازی فرزندان مورتا، به‌دلیل جلوگیری از زیاد شدن حجم کار تیم انیمیشن، برای بازی شخصیت‌هایی مانند نینجا،
تیم انیمیشن، برای بازی شخصیت‌هایی مانند نینجا، شوالیه و بربر در نظر گرفته بودند. تا اینکه در طول زمان و با ایده‌پردازی‌های تیمی، ایده یک خانواده شکل گرفت. پیوندی که بین اعضای این خانواده در بازی به‌وجود می‌آید باعث شده تا تیم توسعه، داستان فرزندان مورتا به خوبی کار کند و درکنار المان‌های روگ‌لایک آن، تجربه‌ای خوب برای بازیکن‌ها به ارمغان بیاورد. همچنین در ایده‌های اولیه بازی، خانه‌ای که در آن بازیکن خود را آماده می‌کند در ابتدا قرار بود یک مسافرخانه باشد که بعدها و با تبادل نظرات همه افراد توسعه‌دهنده،
که بعدها و با تبادل نظرات همه افراد توسعه‌دهنده، تبدیل به مکانی شد که در نسخه نهایی بازی مشاهد می‌شود. همچنین قرار بود که یک بازی کوچک روگ‌لایک با گرافیک پیکسلی باشد و تنها ۶ ماه از زمان استودیو را به خود اختصاص دهد اما تبدیل به بزرگ‌ترین و پرهزینه‌ترین پروژه استودیو دد میج شد. پروژه‌ای که در طول پنج سال و با هم‌فکری تمامی تیم سازنده و توسعه به نسخه نهایی رسید. آروین گروسی نژاد و سهیل، آرتیست‌های بازی، از مانندسرکش بازهای قهار هستند و در نقطه مقابل هیچ‌کدام از سازندگان و طراحان آنگونه علاقه شدیدی به ژانر
از سازندگان و طراحان آنگونه علاقه شدیدی به ژانر مانندسرکش ندارند. در بازه‌ای از توسعه بازی، تیم سازنده به‌شدت در حال بازی کردن دیابلو بودند و همین بازی کردن بسیار زیاد به‌صورت ناخودآگاه المان‌های زیادی را از بازی دیابلو به بازی وارد کره بود. اینجا بود که تیم ددمیج وارد فاز «دیابلو زدایی» شدند. آن‌ها نمی‌خواستند که بازی به‌طور مستقیم با اثری مانند دیابلو مقایسه شود و قصد داشتند که بازی، حرف خود را برای گفتن داشته باشد. به خاطر همین وارد کار شدند و توانستند بازی فرزندان مورتا را به چیزی بین یک بازی روگ‌لایک
فرزندان مورتا را به چیزی بین یک بازی روگ‌لایک و اکشن نقش‌آفرینی تبدیل شد. همچنین یکی از دلایل موفقیت آنان در این زمینه، تجربه‌ای که در این بخش داشتند بود. پیش از این آن‌ها تجربه کار روی بازی گرشاسپ را داشتند. بازی‌ای که بسیاری بازیکن‌ها و منتقدان آن را با بازی خدای جنگ مقایسه می‌کردند و در نهایت این مقایسه به ضرر بازی تمام شد. ددمیج از این تجربه استفاده کرد و از شبیه شدن بازی فرزندان مورتا به بازی دیابلو، جلوگیری کردند. طراحی. پس از جمع شدن سرمایهٔ اولیه بازی فرزندان مورتا، تیم توسعه بازی تصمیم گرفت بازی
فرزندان مورتا، تیم توسعه بازی تصمیم گرفت بازی طوری طراحی نکند که صرفاً یک روگ-مانند، یا بچاک و بدر باشد. در واقع تیم توسعه بازی، بازی فرزندان مورتا را به مانند دیابلو، که از طریق به مکانیزم زمانِ واقعی با درآوردن مبارزات جذاب و همین‌طور با قراردادن مرگ قطعی، راه بازی را از بازی‌های هم سبک خود جدا کرد. شرکت دد میج در طول طراحی توانست با ادعای اولیه خود در مورد بازی، باید داستان یک خانواده را به شکلی معکوس و با بازگشت به هستهٔ اصلی بازی‌های روگ لایت مانند روایت کند؛ یعنی جایی که بازیکن باید از خلال رفت و
روایت کند؛ یعنی جایی که بازیکن باید از خلال رفت و برگشت میان مراحلی روندی و خانهٔ برگسون‌ها شاهد قصهٔ آن‌ها باشد. پس توسط تیم توسعه بازی، شخصیت‌های قابل بازی را به نوعی با مرگ قطعی روبه‌رو کردند. همچنین تیم توسعه بازی، بازی فرزندان مورتا را بدون هیچ ذخیره‌شدنی درست کردند. طراحان بازی فرزندان مورتا از تکنیک‌های جدید و پیشرفته برای ساخت بازی استفاده کردند؛ از جمله انیمیشن‌های فریم به فریم، هنر نقاشی دستی و تکنیک‌های مدرن نورپردازی بود. تیم طراحی بازی برای تصاویر پیکسلی و انیمیشن‌ها، انیمیشن‌های پیکسلی را با
پیکسلی و انیمیشن‌ها، انیمیشن‌های پیکسلی را با وضوح اچ‌دی کشش دادند (حدود ۴ برابر متناسب با صفحه کامل اچ دی). با انجام این کار، نورپردازی را توانستند به اندازه سایر بازی‌های عادی ۲ بعدی دارای وضوح کنند. همچنین به جای ساختن چراغ‌های پیکسلی، از چراغ‌های پویارِس استفاده کردند تا این تفاوتی را با سایر بازی‌های هنری پیکسل ایجاد کنند. همچنین به گفته آروین گروسی نژاد: سبکی چشم نواز برای بازیکن ساخته‌ایم تا در آن فرو برود. او این را گفت که طراحی به این سبک مانند یک نمایش عروسکی است. عروسک‌هایی که پیکسلی هستند اما
نمایش عروسکی است. عروسک‌هایی که پیکسلی هستند اما ما آنها را با نورهای واقعی درخشاندیم. تیم طراحی به گفته آنان برای طراحی شخصیت‌ها کار دشواری داشتند. هر کدام از شخصیت‌ها توانایی خاصی داشتند و همچنین شیوه مبارزات و رفتاری هر کدام متفاوت بود. برای طراحی هر کدام از شخصیت‌ها، آناتومی بیشتر آنها در فتوشاپ ترسیم و بعد نقاشی کردند. پس از نهایی کردن این کارها، فریم‌های کلیدی را در یک نرم‌افزار انیمیشن سازی دیگر ترسیم می‌کردند. همچنین برای حفظ تناسبات، آناتومی آنها را با فریم قدیمی و مرجع اصلاح می‌کردند. بعد از این
با فریم قدیمی و مرجع اصلاح می‌کردند. بعد از این همه کار، با توجه به میزان قدرت انیمیشن، بین فریم‌ها را دوباره بررسی و ترسیم می‌کردند. آروین گروسی نژاد در این رابطه می‌گوید: در بازی فرزندان مورتا در انیمیشن‌های خود بسیار روان هستند و عملکرد آن بسیار ناخوشایند است. برای انعکاس هرج و مرج در گیم پلی، تیم، روند بازی چالش‌برانگیز دیگری را پشت سر گذاشت، تا اطمینان حاصل کند که وقتی زمان جنگ فرا می‌رسد همه چیز در حد و اندازه باشد. طراحان برای طراحی و چیدمان سیاه چال‌های بازی فرزندان مورتا همچنین قرارگیری دشمنان و