payamvha/North_RAG huggingface dataset:
می‌شود. در اولین مرحله یعنی سقوط، در صورت داشتن حق انتخاب، بازیکن باید طبق تجربه خود بهترین و خلوت‌ترین مکان را برای استقرار انتخاب کند. برای مثال در بازی پابجی موبایل، کارکتر با چتر نجات از هواپیما پایین انداخته می‌شود و حق انتخاب مکان استقرار را به بازیکن می‌دهد. پس از استقرار در مکان مورد نظر، نوبت به مرحله غارت می‌رسد. تمام بازیکنان دست خالی در میدان رها شده‌اند و باید به دنبال ابزار و تجهیزات برای بقاء در نقشه باشند. این تجهیزات در مکان‌هایی نامشخص پنهان شده‌اند که بازیکنان به کمک تجربه و شانس
پنهان شده‌اند که بازیکنان به کمک تجربه و شانس می‌توانند آن‌ها را پیدا کنند. در آخرین و مهم‌ترین مرحله، بازیکنان باید برای بقاء خود بجنگند. پس از گذشت چندین دقیقه از بازی که افراد سلاح‌ها و تجهیزات خود را پیدا کردند، باید برای زنده ماندن در نقشه تلاش کنند و با جنگ با دشمنان، تعداد بازیکنان دشمن را کم کنند. در نهایت از بین تمام بازیکنانی که از ابتدا وارد بازی شدند، یک نفر یا گروه بازمانده می‌ماند که برنده اصلی بازی نبرد شاهانه است که توانسته تمام سه مرحله ذکر شده را به خوبی پشت سر بگذارد. ویژگی‌ها. جمع‌آوری
شده را به خوبی پشت سر بگذارد. ویژگی‌ها. جمع‌آوری اسلحه از روی قبر. در این سبک بازی تمام اسلحه‌ها و تجهیزات کمکی بازیکن، باید از روی زمین پیدا و برداشته شوند؛ بنابراین بازی‌های بتل رویال معمولاً قابلیت آماده‌سازی چندانی برای پیروزی در نبرد ندارند و بازیکنان در ابتدای بازی از لحاظ ابزار جنگ تقریباً با هم مساوی هستند. منطقهٔ امن. بازی‌های بتل رویال معمولاً دارای منطقه‌ای روی نقشه برای بازی هستند که به مرور زمان کوچک‌تر می‌شود که به آن پلی زون گفته می‌شود. بازیکن‌ها باید قبل از این‌که این محدوده به آن‌ها برسد
باید قبل از این‌که این محدوده به آن‌ها برسد از آن دور شوند و به منطقهٔ امن بروند. بازیکنی که در پلی‌زون جا بماند و نتواند از آن خارج شود به مرور زمان از جانش در بازی کمتر می‌شود و اگر به موقع از آن خارج نشود، کشته می‌شود. سرعت پلی‌زون در هر مَپ (زمین، نقشه) متفاوت است. هدف از این کار قرار دادن بازیکنان روبه‌روی همدیگر و هدایت به جنگ با یکدیگر است تا بازی خیلی طولانی نشود. اگر این اتفاق نیفتد، ممکن است بازیکن، ساعت‌ها به دنبال دشمن بگردد اما کسی را پیدا نکند. پلی زون معمولاً در چند مرحله و با فواصل زمانی
پلی زون معمولاً در چند مرحله و با فواصل زمانی مشخص شروع به کوچک کردن نقشه می‌کند و قبل از شروع روند کوچک کردن منطقه امن، به بازیکن هشدار می‌دهد که به زودی این منطقه نیز از مناطق امن خارج می‌شود. اهدای جان دوباره. معمولاً در بازی‌های بتل رویال در مچ‌های بتل رویالی که گروهی باشند شخص بعد از مورد آسیب قرار گرفتن توسط دشمن بلافاصله نمی‌میرد، بلکه ضربه فنی (ناک) می‌شود و هم‌تیمی او، تا اتمام جان شخص ناک شده فرصت دارد او را احیا (ریوایو) کند و بعد از پایان زمانی مشخص، می‌میرد. همچنین در برخی بازی‌ها مانند ، بعد
مشخص، می‌میرد. همچنین در برخی بازی‌ها مانند ، بعد از مرگ هم‌تیمی نیز می‌توان با روش‌هایی او را به بازی برگرداند. جان شخص وقتی ناک شده به صورت خودکار به مرور کم می‌شود. زمانی که مسابقه تک‌نفره باشد شخص بدون ضربه فنی شدن می‌میرد چون کسی وجود ندارد به او کمک برساند. همچنین در مواقعی که سایر هم‌تیمی‌ها مرده‌اند، بازیکن باقی‌مانده بدون ضربه فنی شدن می‌میرد. تاریخچه. پایه و ریشه‌های این سبک در مادهای ساخته شده در بازی‌های بزرگ مقیاس و آنلاین مانند ماد "دی زد" در آرما ۲ و مادهای "ماینکرفت" در اوایل ۲۰۱۰ میلادی
آرما ۲ و مادهای "ماینکرفت" در اوایل ۲۰۱۰ میلادی بازمی‌گردد. در سال ۲۰۱۳ "برندن گرین" با ساخت یک ماد جدید در بازی "دی زد" با عنوان "دی زد: بتل رویال" ، توانست محبوبیت کاربران بسیاری را جلب کند. با ساخت بازی اچ۱زد۱ توسط شرکت سونی (که تقلیدی از ماد مذکور بود)، با تقسیم بازی به دو بخش "اچ۱زد۱: تنها زنده بمان" و "پادشاه کشتار" بخش پادشاه کشتار نسخه‌ای بود که برگرفته از ماد برندن گرین بود. پس از محبوبیت بازی‌های اچ۱زد۱ و ماد دی زد برندن گرین با همکاری شرکت Blue Hole ساخت بازی "زمین نبرد بازیکن ناشناس" یا به
Hole ساخت بازی "زمین نبرد بازیکن ناشناس" یا به اختصار Pubg و در اختیار قرار دادن آن در فاز «دسترسی پیش از موعد» تا سال ۲۰۱۷ در سامانه استیم، سبک بتل رویال را در بازی‌های رایانه‌ای معرفی کرد. علت استفاده از نام بتل رویال بیشتر به دلیل شباهت بین این سبک و فیلمی به همین نام ساختهٔ کینجی فوکاساکو است. در این فیلم، دولتی خیالی هر سال تعدادی از دانش‌آموزان را انتخاب و در جزیره‌ای رها می‌کند و این دانش‌آموزان باید در نبردی سایر افراد را از میان بردارند و به عنوان آخرین فرد بازمانده از جزیره خارج شوند. با موفقیت
آخرین فرد بازمانده از جزیره خارج شوند. با موفقیت پابجی در کسب بازیکنان و محبوبیت این ژانر، شرکت اپیک گیمز در سال ۲۰۱۷ میلادی، با تغییر در ساختار بازی فورتنایت: جهان را نجات بده که در حقیقت یک بازی در سبک بقا و بازیکن علیه محیط بود، فورتنایت بتل رویال را عرضه کرد. سازندگان با استفاده از روند ساخت و ساز که در بازی وجود داشت و ترکیب عناصر اصلی ژانر بتل رویال بازی فورتنایت بتل رویال را عرضه کردند. یکی از عوامل موفقیت این بازی پس از عنوان‌ها هم ژانر خود رایگان بودن، قابلیت هم‌بُری سکویی و پشتیبانی مداوم از آن
بودن، قابلیت هم‌بُری سکویی و پشتیبانی مداوم از آن بود به طوریکه این بازی در مدت زمان اندکی توانست بازیکنان بسیاری را جلب کند. پس از شرکت اپیک گیمز شرکت‌های بزرگ و کوچک بسیاری در تلاش برای ساخت بازی‌هایی در ژانر بتل رویال تلاش نمودند که در میان آن‌ها عناوینی همچون ""، "بتلفیلد وی" و "اسطوره‌های اپکس" نیز مشاهده می‌شود؛ اما در بسیاری از بازی‌های این ژانر وجود عناصر و ویژگی‌های مشابه باعث عدم موفقیت در جذب بازیکنان می‌شوند. در سال ۲۰۱۸ میلادی شرکت الکترونیک آرتز با همکاری استودیوی ریسپاون با عرضه بازی
آرتز با همکاری استودیوی ریسپاون با عرضه بازی "اسطوره‌های اپکس" به صورت رایگان در سکوی توزیع دیجیتال اوریجین و فروشگاه‌های پلی‌استیشن و اکس‌باکس وان عرضه شد. بازی اسطوره‌های اپکس در حقیقت برگرفته از بازی سقوط تیتان‌ها، ساختهٔ دیگر استودیوی ریسپاون، بود. سیستم حرکتی و سلاح‌های موجود در بازی بسیار شبیه به بازی مذکور بود. با به روز رسانی موتور بازی و تغییراتی در سیستم حرکتی و سبک بتل رویال، سازندگان توانستند نوعی بازی بتل رویال به وجود آورند که راحتی بیشتری برای بازیکنان فراهم می‌آورد. برای مثال نوعی سیستم
برای بازیکنان فراهم می‌آورد. برای مثال نوعی سیستم ارتباطی و سیستم پینگ که بازیکنان را از چت‌های صوتی و نوشتاری بی‌نیاز می‌ساخت. بازیکنان با استفاده از پینگ کردن موقعیت‌ها، اشیاء و استفاده از صدای شخصیت‌ها برای اعلام یک وضعیت یا موجود بودن یک شیء در نقشه می‌توانستند سریعتر در نقشه به منابع موجود دست پیدا کنند یا بهتر از وضعیت خود در نقشه آگاه شوند. علاوه براین سیستم لوت بازی از برداشتن اشیائی که سطح پایین‌تری نسبت به نمونه مشابه بازیکن داشتند پرهیز می‌کرد. این تغییرات به کمک کرد تا سرعت بازی بیشتر و
این تغییرات به کمک کرد تا سرعت بازی بیشتر و اشتباهات بازیکنان در هنگام لوت کردن سایر بازیکنان کمتر شود. همچنین بازیکنان می‌توانستند با استفاده از سیستم بازآفرینی که در بازی وجود داشت یاران کشته شدهٔ خود را دوباره به بازی برگردانند. این موضوع برای بسیاری از بازیکنان ژانر بتل رویال بسیار مهم بود زیرا با توجه به طولانی بودن مسابقات در عنوان‌های بتل رویال، بازیکنان پس از مرگ در صورتی‌که سایر افراد هم‌تیمی زنده بودند باید مدت زیادی را در حالت شبح گذرانده و تا پایان کامل مسابقه صبر می‌کرد تا بازی امتیاز گروه را
کامل مسابقه صبر می‌کرد تا بازی امتیاز گروه را به وی اعطا کند. در مورد بازی در روند عمدهٔ بازی‌های این سبک، بازیکنان در قالب‌های بیشتر از ۵۰ نفر قرار می‌گیرند و می‌توانند به صورت تک‌نفره یا در تیم‌های دو تا پنج‌نفره قرار گیرند. روند تصادفی در این سبک در تمام قواعد بازی مانند چینش مکان مهمات یا پرتاب جعبه‌های حاوی منابع یا برخی رویدادهای موجود در بازی رعایت می‌شود. بازیکنان موظفند برای بقای خود از منابع موجود در نقشه‌ها استفاده کنند و تمام افراد یا تمام تیم‌های حاضر در نقشه را از بین ببرند. هر مسابقه در ژانر
حاضر در نقشه را از بین ببرند. هر مسابقه در ژانر بتل رویال بسته به مهارت بازیکن و درصد توفیق وی در کسب منابع، بین ۵ تا ۶۰ دقیقه یا بیشتر به طول می‌انجامد زیرا در این سبک، نقشه‌ها در ابعاد وسیعی طراحی شده‌اند به‌طوری‌که جابه‌جایی از نقطه‌ای به نقطهٔ دیگر بدون استفاده از وسایل نقلیه زمان زیادی را در دنیای حقیقی می‌طلبد؛ همچنین به دلیل گستردگی نقشه‌ها مکان‌های زیادی برای جابه‌جایی و پنهان شدن بازیکنان وجود دارد که گاهی ممکن است باعث شود تمام کردن یک مسابقه زمان زیادی صرف کند. بازی هرچند که به بازیکنان آزادی
زیادی صرف کند. بازی هرچند که به بازیکنان آزادی عمل زیادی می‌دهد اما برای جلوگیری از پنهان شدن دائم بازیکنان و ایجاد حالت پویا در بازی، سیستمی به نام منطقهٔ امن اضافه شده‌است که بازیکان در خارج از حدود این منطقه متحمل آسیب می‌شوند. پس از مدتی، حدود این مرز کاهش یافته و میزان آسیب به خط سلامتی بیشتر می‌شود. این سیستم موجب حرکت بازیکنان به یک نقطهٔ تصادفی می‌شود که در نهایت آخرین بازیکن باید بتواند زنده از نقشه خارج شود. ریشه‌های بازی نبرد شاهانه. ریشهٔ بازی بتل رویال و علت اصلی الهام گرفتن این سبک بازی پر
بتل رویال و علت اصلی الهام گرفتن این سبک بازی پر طرفدار، یک رمان و فیلم سینمایی ژاپنی به نام نبرد سلطنتی است که در سال ۲۰۰۰ توسط کوشان تاکامی (Koushun Takami) نشر داده شد. اوایل هیچ‌کس فکر نمی‌کرد این فیلم سینمایی موجب ایجاد یکی از محبوب‌ترین سبک‌های بازی در جهان شود. رمان و فیلم بتل رویال به نوعی آینده‌ای خیالی و آخرالزمانی را نشان می‌دهد که در آن دولت کشور برای کنترل و کاهش رشد جمعیت، قصد برگزاری سالانهٔ بازی بتل رویال را دارد. نخست گروه بزرگی از دانش‌آموزان را به یک زمین با وسعت ۱۰ کیلومتر فرستاده و بر
را به یک زمین با وسعت ۱۰ کیلومتر فرستاده و بر روی گردن آن‌ها قلاده‌ای می‌بندند که دارای یک بمب گیرنده‌دار است. چرا که در صورت تلاش برای فرار، شکست خورده و بمب منفجر شود. آن‌ها مجبور هستند برای زنده ماندن یا حداقل برای تلاش به زنده ماندن، تجهیزات رها شده در مناطق را پیدا کرده و از آن‌ها برای کشتار یکدیگر استفاده کنند. همچنین با گذشت زمان، مناطق ممنوعه‌ای را به وجود می‌آورند که رفته‌رفته بزرگ‌تر شده و میدان برای دانش‌آموزان تنگ‌تر می‌شود. به همین سبب، با گذشت زمان تعداد درگیری‌ها بیشتر شده و افراد بیشتری از
زمان تعداد درگیری‌ها بیشتر شده و افراد بیشتری از بین می‌روند. افراد زیادی نیز با قرار گرفتن در مناطق ممنوعه یا تلاش برای فرار، سر خود را از دست دادند. این فیلم توانست بهترین نماد یک بازی خشن و قمار بر روی زندگی و جان باشد. به‌طوری که بعدها بسیاری فیلم‌های دیگر با فیلم‌نامه‌های مختلف به بازار آمد و توانست طرفداران خوبی پیدا کند. تا جایی که برای اولین بار این سبک رقابت در بازی ماینکرفت استفاده شد که انقلابی در زمینهٔ بازی‌های اکشن به‌شمار می‌رود. در فیلم بتل رویال مشاهده می‌شد که بازیکنان با تجهیزات و ابزاری
مشاهده می‌شد که بازیکنان با تجهیزات و ابزاری که برای خود پیدا می‌کردند می‌توانستند در بسیاری از مکان‌ها حرفی برای گفتن داشته باشند. اما به‌طور کلی این مهارت و توانایی بازیکنان بود که باعث می‌شد تفاوت‌ها رقم بخورد. همچنین نشان‌دهندهٔ تصمیمات اشتباهی بود که به قیمت جان بسیاری تمام شد. البته با وجود این‌که این فیلم و رمان اولین ایده از این سبک بازی بود، اما بعدها در سال ۲۰۰۸ یک رمان توسط سوزان کالینز با نام بازی‌های گرسنگی (The Hunger Games) نشر یافت که باعث تکمیل ایده بتل رویال شد. این رمان نیز نشان دهنده
تکمیل ایده بتل رویال شد. این رمان نیز نشان دهنده نوعی آخرالزمان بود که در آن افراد فقیر و قدرتمند برای به دست آوردن پول و ثروت، دست به رقابتی مرگ‌بار و خشن می‌زدند و به صورت مسابقه در تلویزیون‌های سراسر کشور پخش می‌شد. این رمان به شدتی فروش و شهرت یافت که سوزان کالینز در سال ۲۰۰۹ جلد دوم این رمان را با نام اشتعال (Catching Fire) نشر داد که مجدداً از استقبال باشکوه طرفداران آن رو به رو شد. به طوری که بیش از ۱۹ میلیون نسخه از آن تنها در ایالات متحده به فروش رسید. سوزان کالینز در سال ۲۰۱۰ سومین و آخرین نسخه
رسید. سوزان کالینز در سال ۲۰۱۰ سومین و آخرین نسخه از مجموعهٔ سه‌گانهٔ بازی‌های گرسنگی (The Hunger Games Trilogy) منتشر کرد. وی با اتمام این مجموعه، توانست پروژهٔ بتل رویال را به اتمام رساند و آن را به یکی از پرطرفدارترین رقابت‌های جهان بدل کند. امروزه سه‌گانهٔ بازی‌های گرسنگی دارای فیلم سینمایی بوده و میلیون‌ها نسخه از رمان آن در سرتاسر جهان به فروش رفته‌است. نمونه‌های معروف. کالاف دیوتی گارنا فری فایر
گروه دنفاس، شرکت دانمارکی تولید محصولات و ارائه خدمات مورد استفاده در زمینه خنک‌کننده‌های موادغذایی، تهویه مطبوع، سازه‌های گرمایشی، کنترل موتورهای الکتریکی، کمپرسورهای گاز، درایوهای فرکانس متغیر و ماشین‌آلات قابل‌حمل را انجام می‌دهد. دنفاس تقریباً ۲۸،۰۰۰ نفر را در سراسر جهان، با دفتر مرکزی خود در نوردبورگ، دانمارک، به‌کار گرفته‌است.
گروه ماشین‌سازی ایچ‌ام‌اس یک شرکت متنوع ماشین‌سازی و مهندسی روسی است که تولیدکننده پمپ‌ها، کمپرسورها و تجهیزات نفت و گاز می‌باشد. این گروه امکانات تولیدی و مهندسی خود را در روسیه، اوکراین، بلاروس و آلمان مستقر کرده است. سهام این شرکت در بورس لندن دادوستد می‌شود.
کی‌اس‌بی یا کااس‌ب سازنده پمپ‌ها و شیرهای صنعتی است. دفتر مرکزی آن در فرانکنتال، آلمان واقع است. گروه کا اس ب دارای سازمان فروش و بازاریابی، تأسیسات تولیدی و عملیات سرویس در همه قاره‌ها است. این شرکت دارای بیش از ۱۶٬۰۰۰ کارمند است و درآمد حاصل از فروش سالانه آن بیش از دو میلیارد و دویست میلیون یورو برآورد می‌شود. تاریخچه. در سال ۱۸۷۱ یوهانس کلاین حق امتیاز اختراع جدیدی به نام «واحد تغذیه دیگ بخار» را دریافت کرد. او به همراه فرِدریک شانزلین و یاکوب بِکِر شرکتی به نام «کارخانه ماشین‌آلات و تجهیزات فرانکنتالیِ
به نام «کارخانه ماشین‌آلات و تجهیزات فرانکنتالیِ کلاین، شانزلین و بِکِر» را به منظور تولید شیرآلات صنعتی و تجهیزات مرتبط با دستگاه بخار احداث نمود که اول اسم هر کدام از شرکا موجب تغییر نام فعلی شرکت به «کی‌اس‌بی» گردید. بازار و امکانات. در گروه کااس‌ب، پمپ های گریز از مرکز حدود دو سوم درآمد فروش را تشکیل می دهند. این پمپ ها و همچنین شیرها به پیمانکاران مهندسی و کاربران نهایی فروخته می شوند یا در برخی موارد از طریق نمایندگی ها توزیع می شوند. همین روال در مورد سیستم های کنترل و مانیتورینگ و واحدهای بسته بندی
سیستم های کنترل و مانیتورینگ و واحدهای بسته بندی پمپ و شیر نیز همینطور می باشد. بهترین بازار فروش برای این محصولات، اروپا است، جایی که کااس‌ب تاسیسات اصلی تولید خود را در آلمان و فرانسه اداره می کند. کارخانه اصلی کااس‌ب در فرانکنتال (راینلاند-فالتس)، همچنین بزرگ‌ترین کارخانه آن در اروپا است، همچنین شرکت کااس‌ب دارای سایت‌های تولیدی در پگنیتس (بایرن) و هاله (زاکسن-آنهالت) در آلمان، و لا روش-شاله در فرانسه می باشد. دومین بازار بزرگ برای محصولات کااس‌ب منطقه آسیا بوده و پس از آن منطقه آمریکا/اقیانوسیه و منطقه
بوده و پس از آن منطقه آمریکا/اقیانوسیه و منطقه خاورمیانه/آفریقا می باشند. همچنین شرکت کااس‌ب در خارج از اروپا، دارای سایت‌های تولیدی در ​​کشورهای برزیل، چین، هند و ایالات متحده آمریکا می باشد.
پارک ال‌فونول یک محوطه طبیعی به همراه یک روستای تاریخی در منطقه کانکا دا باربارا، اسپانیا قرار دارد. روستای تاریخی آن‌چنان‌که در منابع آمده‌است یک قلعه بوده زمان ساخت آن به سال ۱۳۰۵ می‌رسد.اما کلیسای قلعه (سنت بلیز) قدیمی‌تر از خود قلعه بوده‌است. روستا در اواخر قرن بیستم به حالت مخروبه درآمد. سرمایه‌دار مطرح اسپانیایی به نام امیلی وایزس در سال ۱۹۹۵، ۱۵۰ هکتار از محوطه پارک از دولت اسپانیا خریداری کرد و آن را تبدیل به یک محوطه برهنگی کرد. در پارک نشانه‌های برای آزادی برهنگی وجود دارد ولی گردشگران مجاز نیستند
آزادی برهنگی وجود دارد ولی گردشگران مجاز نیستند در جاده‌های منتهی به مناطق مسکونی خود را برهنه کنند. انرژی محوطه ال‌فونول از نیروگاه‌های بادی و خورشیدی تأمین می‌شود. ۲۰۰ مکان اقامتی در ال‌فونول وجود دارد که به صورت خانه ویلایی در سراسر پارک ال‌فونول پراکنده شده‌است. علاوه بر مراکز اقامتی، کافه‌تریا، کتابخانه، استخر، گروه‌های تبلیغی سبک زندگی در این پارک فعالیت دارند. در این منطقه جشن محلی کالسوداتس در بهار و جشن کاستانادا در پاییز برگزار می‌شود.
شهر (پارسی باستان: "xšaça"، اوستایی: "xšaθra"، پهلوی: "xšaθr"، پارسی میانه اولیه: "šaθr"، پارسی میانه متاخر: "šahr"، بلخی: "šatr") یک مفهوم سیاسی باستانیِ ایرانی و مزدایی و کم و بیش برابر با مفهوم نوین «دولت» است. در طبقه‌بندی سیاسی جوامع ایران باستان، شهر بالاتر از چهار مفهوم کلی نمانه (خانه)، ویس (دهکده)، زند (قبیله) و دهیو (کشور) قرار می‌گرفت. یک شهر می‌توانست چند کشور را شامل شود و خود نیز بخشی از یک شهر بزرگ‌تر باشد. به عنوان مثال نام رسمی شاهنشاهی هخامنشی، "شهر" بود اما این شاهنشاهی خود از چندین شهر
"شهر" بود اما این شاهنشاهی خود از چندین شهر کوچک‌تر تشکیل شده بود که به هر یک از آنان «شهربانی» (که در یونانی به شکل «ساتراپی» در آمده است) گفته می‌شد و برای اشاره به حاکم آن نیز از واژه «شهربان» (پارسی باستان: "xšaçapāvan،" یونانی و لاتین: "satrápēs") استفاده می‌شد. مفهوم شهر که یک ایده زرتشتی بود از ابتدای شکل‌گیری دولت‌های ایرانی در فلات تا سقوط شاهنشاهی ایران در اثر حمله مسلمانان ثابت ماند. در ابتدا تنها از واژه ساده شهر برای اشاره به دولت حاکم بر ایران استفاده می‌شد، اما در زمان شاپور یکم واژه
ایران استفاده می‌شد، اما در زمان شاپور یکم واژه «ایرانیان» (پارسی میانه: ērān) نیز به آن افزوده شد تا به شکل «شهر ایرانیان» یا با مفهوم امروزی‌تر، «شاهنشاهی ایرانیان» (پارسی میانه: ērānšahr) در آید. اما با سقوط ساسانیان این مفهوم نیز به فراموشی سپرده شد و خود این واژه نیز به تغییر معنایی دچار گردیده و امروزه در فارسی به معنای town به کار می‌رود. با این حال هنوز ردپای آن در واژه‌هایی مانند شهریار دیده می‌شود. واژه شهر با واژه شاه از یک ریشه مشترک گرفته شده است. در سنگ‌نبشته‌ها. در سنگ‌نبشته‌های هخامنشی،
است. در سنگ‌نبشته‌ها. در سنگ‌نبشته‌های هخامنشی، شاهنشاهان ایرانی خود را «شاه کشورها» خوانده‌اند و از آنجایی که شاه و شهر دو مفهوم مرتبط هستند، این عنوان همزمان به دهیو و شهر اشاره دارد. با این حال، به نظر می‌رسد که مفهوم «زند» در این دوران فراموش گردیده بود و شهربانی‌ها جانشین طبقه سوم (بالاتر از دهکده و پایین‌تر از کشور) شده بودند. در اوستا. در اوستا، کیخسرو به عنوان نخستین کسی که کشورهای ایرانی را زیر پرچم یک شهر متحد کرد، ستوده شده است. در آبان‌یشت، بسیاری از جنگاوران ایرانی از آناهیتا درخواست می‌کنند
از جنگاوران ایرانی از آناهیتا درخواست می‌کنند که به آنان یاری رساند تا بتوانند «شهریار همه کشورها» شوند. در آبان‌یشت آمده: در شاهنامه. در شاهنامه، فردوسی در برخی از بیت‌ها واژه ایرانشهر را به شکل «شهر ایران» آورده است. مشخص نیست که او با این مفهوم آشنایی داشته یا خیر. به هر حال بسیار بعید است که به جز زرتشتی‌ها، در این دوران کسی با طبقات سیاسی جوامع باستانی ایرانی آشنا بوده باشد. به عنوان مثال، در یکی از بخش‌های شاهنامه با عنوان «"نامه کاووس به افراسیاب"»، افراسیاب در پاسخ به شاه ایران می‌گوید:
ویلو اس‌ای یکی از تولیدکنندگان پیشرو جهان درزمینه پمپ و سیستم های پمپاژ برای چهار تقسیم­‌بندی بازار ( ساختمانی، OEM ، مدیریت آب و صنعت) با مقری در دورتموند در ایالت نوردراین-وستفالن ، آلمان است. این شرکت در سال ۱۸۷۲ به عنوان کارخانه مس و برنج تأسیس شد. بیش از ۶۰ شرکت تابعه در بیش از ۵۰ کشور و در حدود ۸۵۰۰ نفر را در سراسر جهان به‌کار گرفته‌است. این شرکت محصولات خود را تحت عناوینی چون ویلو، سالمسون، مَدِر اند پلات و جی‌وی‌ای عرضه می‌کند. گاه شمار ویلو منابع. ۲. کسب مالکیت شرکت GVA توسط ویلو
شمار ویلو منابع. ۲. کسب مالکیت شرکت GVA توسط ویلو https://www.gva-net.de/ueber-uns.html?&amp;L=3
در علوم رایانه، مرتب‌سازی ادغام-درج یا الگوریتم فورد-جانسون از الگوریتم‌های مرتب‌سازی مقایسه‌ای است که در سال ۱۹۵۹ توسط لستر رادولف فورد و سلمر مارتین جانسون منتشر شد. این الگوریتم از الگوریتم‌های شناخته شده قبلی همچون مرتب‌سازی درجی دودویی و مرتب‌سازی ادغامی در بدترین حالت، از تعداد مقایسه‌های کمتری استفاده می‌کند. مشخص است که کم بودن تعداد مقایسه‌ها معیاری مناسب برای اثربخشی یک الگوریتم مرتب‌سازی نیست؛ امّا از دیدگاه نظری کمینه کردن تعداد مقایسه‌ها در مسائل مرتب‌سازی همواره مهم بوده‌است. همین الگوریتم
مرتب‌سازی همواره مهم بوده‌است. همین الگوریتم توسط ریاضیدان لهستانی به‌طور مستقل کشف شد. مقدمه ای بر الگوریتم. فرض می‌کنیم ۵ عدد داریم (formula_1)، آن‌ها را به سه دسته تقسیم می‌کنیم: formula_2 سپس دو عدد موجود در دسته‌های دوتایی را باهم مقایسه می‌کنیم و بعد از آن دو عدد بزرگتر هر دسته را با یکدیگر مقایسه می‌کنیم. فرض می‌کنیم formula_3. آنگاه باید دو عدد formula_4 را با هم مقایسه کنیم. در شکل‌های زیر جهت پیکان از عدد کوچکتر به سمت عدد بزرگتر است. با توجه به شکل بالا داریم formula_5 را بین این سه عنصر مرتب
شکل بالا داریم formula_5 را بین این سه عنصر مرتب شده درج کنیم که با دو مقایسه امکان‌پذیر است. (مرتب‌سازی درجی دودویی) سپس بعد از معلوم شدن جایگاه formula_6، عنصر formula_7 را در صف مرتب شده درج می‌کنیم که آن نیز با دو مقایسه امکان‌پذیر است. الگوریتم. الگوریتم فورد-جانسون یا مرتب‌سازی ادغام-درج تعمیم جالبی از مقدمه بالاست. مراحل این الگوریتم به شرح زیر است: درج. روش درج کردن formula_17ها به ترتیب زیر است: formula_19 formula_20 سپس در آخر در صورت وجود، formula_21 بنابرابن داریم : formula_22 در نتیجه:
formula_21 بنابرابن داریم : formula_22 در نتیجه: formula_23 مقایسه با سایر الگوریتم‌ها. نام این الگوریتم ادغام-درج است زیرا مقایسه‌های اولیه که قبل از فراخوانی بازگشتی انجام می‌شود، همچون مقایسه‌های الگوریتم مرتب‌سازی ادغامی است و همچنین مقایسه‌هایی که بعد از فراخوانی بازگشتی صورت می‌گیرد، مانند الگوریتم مرتب‌سازی درجی دودویی است. در واقع می‌توان الگوریتم فورد-جانسون را الگوریتم چندگانه نامید زیرا تلفیقی از دو مرتب‌سازی درجی و ادغامی است. تعداد مقایسه‌های این الگوریتم مرتب‌سازی برای formula_24برابر با کران
الگوریتم مرتب‌سازی برای formula_24برابر با کران پایین تعداد مقایسه‌های مرتب‌سازی‌های مقایسه‌ای است. این کران پایین برابر است با formula_25 امّا تعداد مقایسه برای formula_26های بزرگتر بیشتر از این کران پایین است. همان‌طور که در جدول زیر دیده می‌شود، تعداد مقایسه‌ها در الگوریتم فورد-جانسون از دو الگوریتم ادغامی و درجی برای formula_26های کوچکتر از formula_28 کمتر است. الگوریتم‌های بهینه تر. تا به امروز الگوریتم بهینه‌تر از نظر زمانی برای الگوریتم فورد-جانسون ارائه شده‌است که تعداد مقایسه‌های دقیقاً برابر
ارائه شده‌است که تعداد مقایسه‌های دقیقاً برابر فورد-جانسون است؛ امَا زمان کمتری می‌گیرد بدین گونه که به جای فراخوانی بازگشتی بر روی نصف لیست اعداد، بر روی یک چهارم لیست اعداد می‌باشد. تا بیست سال الگوریتم فورد-جانسون، کمترین تعداد مقایسه را میان الگوریتم‌های مرتب‌سازی داشت. در سال ۱۹۷۹ گلن ماناکر الگوریتم مرتب‌سازی دیگری ارائه کرد که تعداد مقایسه‌های آن از فورد-جانسون حتی برای ورودی‌ها با تعداد زیاد نیز کمتر بود. ماناکر نشان داد الگوریتم فورد-جانسون برای محدوده‌ای از مقادیر بهینه است. امروزه الگوریتمی
محدوده‌ای از مقادیر بهینه است. امروزه الگوریتمی ارائه شده‌است که به نتایج قوی‌تری نسبت به الگوریتم ماناکر دست یافته‌است.
جیمز الروی (؛ زادهٔ ) نویسنده، رمان‌نویس و فیلم‌نامه‌نویس اهل ایالات متحده آمریکا است. وی از سال ۱۹۸۱ میلادی تاکنون مشغول فعالیت بوده‌است. از فیلم‌هایی که وی در آن نقش داشته‌است، می‌توان به "پسران شگفت‌انگیز" اشاره کرد. وی همچنین برندهٔ جوایزی همچون جایزه ادگار شده‌است.
بازیکن سال در کشورهای حوزه دریای بالتیک و مستقل همسود ( همچنین شناخته شده تحت عنوان "Star award") یک جایزه سالیانه است که توسط روزنامه (Sport-Express) به بازیکن فصل کشورهای حوزه دریای بالتیک و کشورهای مستقل همسود اعطا می‌گردد. این عنوان با توجه به نتایج نظرسنجی انجام‌شده توسط روزنامه فوق، اعطا می‌گردد.
محاصره دمیاط ()، نبردی است که در جریان جنگ صلیبی هفتم در سال ۱۲۴۹ میلادی در بندر دمیاط میان صلیبیون به رهبری لوئی نهم و ایوبیان به رهبری نجم‌الدین یوسف رخ داد که در نهایت با پیروزی استراتژیک صلیبیون همراه بود. پیش از نبرد. وضعیت صلیبیون. پس از به نتیجه نرسیدن مذاکرات لوئی با مغولان، سپاه صلیبی تا مه ۱۲۴۹ همچنان در قبرس مانده بود و سپاه آماده حرکت به سمت مصر نبود. با رسیدن فصل بهار، لوئی از ایتالیایی خواست تا کشتی‌های بیشتری در اختیارش قرار دهند تا نیروهای وی به سهولت بتواند به سمت مصر حرکت کنند. ونیزی‌ها که
به سهولت بتواند به سمت مصر حرکت کنند. ونیزی‌ها که از ابتدا به دلایل سیاسی و تجاری با این جنگ مخالف بودند، درخواست پادشاه فرانسه را رد کردند و تن به همکاری با نیروهای صلیبی ندادند. پیزایی‌ها و جنوایی‌ها نیز در ماه مارس با یکدیگر درگیر شدند و جنوایی‌ها که لوئی روی آنها حساب باز کرده بود، از پیزایی‌ها شکست خوردند با این حال کشتی‌های مدنظر تا اواخر ماه مه فراهم شد؛ و در طول این مدت لوئی با نمایندگان و حکام مختلف دیدار از جمله، هتوم، پادشاه ارمنستان و ماریا برین، ملکه امپراتوری لاتین دیدار کرد. سرانجام با رسیدن
ملکه امپراتوری لاتین دیدار کرد. سرانجام با رسیدن نیروهای دوک بورگوندی به قبرس، در ۱۳ مه ۱۲۴۹ صلیبیون شروع به سوار شدن به کشتی‌ها کردند تا آماده حرکت به سمت مصر شوند. وضعیت ایوبیان. همزمان با آغاز حرکت صلیبیون به سمت مصر، الصالح ایوب در دمشق به سر می‌برد تا با الناصر یوسف، حاکم حلب ــ که حمص را از دست اشرف موسی خارج کرده بود ــ بجنگد. اوضاع شام این چنین بود که پس از مرگ منصور ابراهیم، حاکم حمص، الصالح ایوب فرزند وی، مظفرالدین موسی را جانشین وی کرد و مخاص‌الدین ابراهیم بن اسماعیل بن قرناص را به عنوان نایب
ابراهیم بن اسماعیل بن قرناص را به عنوان نایب حکومت منصوب کرد تا بار حاکمیت الصالح بر حمص تجدید شود. الناصر یوسف، حاکم حلب، از این فرصت برای غلبه بر املاکش استفاده کرد؛ زیرا الصالح ایوب حمص را به منزله قلعه‌ای قدیمی در اطراف قلمروش به حساب می‌آورد و هنگامی که در معرض خطر قرار می‌گرفت حمص راه تهدید حکومت وی از جانب دشمنانش بود. وی توانست حاکم حمص را راضی کند که قلعه شمیمیش در شمال شرق حمص و در نزدیکی سلمیه را به وی واگذار کند. الناصر از این اقدام هراسید چرا که آن را قدمی برای دست‌یابی به حلب می‌دانست؛
چرا که آن را قدمی برای دست‌یابی به حلب می‌دانست؛ بنابراین به حمص حمله برد و مظفرالدین موسی مجبور شد که حمص را در مقابل بخشیدن تل باشر، به وی واگذار کند. این اتفاقات سبب شد تا الصالح ایوب واکنش نشان دهد و با وجود بیماری سل عازم شام شود تا منازعات شمال شام را دفع کند. با این حال پس از آن که از تجمع صلیبیون در قبرس و آماده شدن آنها برای حمله به شرق با خبر شد، درصدد برطرف کردن مشکلات داخلی‌اش در شام برآمد تا سریع‌تر تمرکز خود را به صلیبیون معطوف کند. نیروهای تحت فرمان وی در سال ۱۲۴۸ میلادی، حمص را محاصره کردند
فرمان وی در سال ۱۲۴۸ میلادی، حمص را محاصره کردند اما با میانجی‌گری فرستاده خلیفه عباسی، شیخ نجم‌الدین بادرانی ــ که حلبی‌ها را به حلب و سپاه الصالح را به دمشق برگرداند ــ، نیروهای الصالح از محاصره حمص دست کشیدند. وی پس از به پایان رسیدن منازعات شام، به سرعت به مصر بازگشت و در اشموم طناح اردو زد تا وقتی صلیبیون به دمیاط رسیدند، بتواند در مقابل آنها مقاومت کند. وی به واسطه بیماری‌اش نمی‌توانست رهبری سپاه بر عهده بگیرد بنابراین رهبری سپاه ایوبیان را به وزیرش فخرالدین یوسف بن شیخ الشیوخ واگذار کرد و به وی