payamvha/North_RAG huggingface dataset:
گری ، جو لوئیس ، اد پارکر و چاک نوریس (در نخستین نقش‌آفرینی خود) در نقش‌های کوچک و کم‌اهمیت ظاهر می‌شوند. بروس لی نیز با اینکه در این فیلم در جلوی دوربین ظاهر نمی‌شود ، اما به عنوان "مشاور کاراته" (رقصنده) برای صحنه های جنگ همکاری می‌کند.
بازی‌های ویدئویی در اندونزی یک بخش رو به رشد از بازار است که در حال حاضر به‌عنوان شانزدهمین بازار بزرگ در جهان محسوب شده و در سال ۲۰۱۷ نیمی از بازار جنوب شرق آسیا را تشکیل می‌داده‌است. بیش از ۴۰ میلیون نفر در این کشور بازی‌بازهای فعال هستند، و بخش بازی‌های موبایل در زمینهٔ بازدهی مالی، بخش غالب بازار محسوب می‌شود. توسعهٔ بازی‌های ویدئویی در این کشور با وارد شدن کنسول‌ها به بازار و ظهور مراکز بازی‌های آرکید، و سپس توسعهٔ گیم‌پلی آنلاین در بازی‌های رایانه‌ای و افزایش رواج کافی‌نت‌ها آغاز شد. بازی‌های موبایل
و افزایش رواج کافی‌نت‌ها آغاز شد. بازی‌های موبایل همزمان با معرفی تلفن‌های هوشمند به‌مرور اهمیت کسب کردند. با وجود این که صنعت بازی‌های ویدئویی اندونزی بخش کوچکی از درآمدهای داخلی از بازی‌های ویدئویی را به خود اختصاص داده‌است، اما سهم مشارکت این صنعت در اقتصاد ملی این کشور در سال ۲۰۱۵ حدود ۱٫۱ میلیارد دلار بوده‌است. سرقت بازی‌های ویدئویی نیز در سراسر این کشور رواج دارد و بخش بخش عمده‌ای از بازی‌های نصب‌شده را این بازی‌های سرقت‌شده تشکیل می‌دهند. تاریخچه. توسعهٔ بازی‌های ویدئویی در اندونزی در میانه‌های دههٔ
بازی‌های ویدئویی در اندونزی در میانه‌های دههٔ ۱۹۸۰ و بواسطهٔ کنسول‌های بازی وارداتی مانند سوپر نینتندو، پلی‌استیشن و اکس‌باکس آغاز شد. علاوه بر این مراکز آرکید نیز پس از آن ظهور کردند که مراکز بزرگ زنجیره‌ای تایم‌زون که در سال ۱۹۹۵ در اندونزی شروع به کار کردند، و مرکز آمازون که در سال ۲۰۰۱ تأسیس شد را شامل می‌شدند. به گفتهٔ یکی از طراحان مشغول در باندای نامکو، از میان ۱٬۵۰۰ ماشین آرکید که در منطقهٔ آسیا-اقیانوسیه توزیع شدند، ۱٬۰۰۰ مورد آن‌ها در اندونزی فعال بودند. پس از آن و در اواخر دههٔ ۱۹۹۰ و اوایل دههٔ
بودند. پس از آن و در اواخر دههٔ ۱۹۹۰ و اوایل دههٔ ۲۰۰۰، بازی‌های رایانه‌ای مانند "استارکرفت" و "کانتر استرایک" در کنار امکانات آنلاین خود وارد عرصه شدند. در حالی که بیشتر بازی‌های موجود در اندونزی وارداتی بودند، بازی‌هایی نیز وجود داشتند که در خود کشور اندونزی توسعه یافته‌بودند. از جملهٔ این عنوان‌ها می‌توان بازی "نوسانتارا آنلاین" (یک بازی برخط چندنفره گسترده که دربردارندهٔ تاریخ اندونزی پیش از دوران استعمار بود) اشاره کرد. عنوان‌های داخلی دیگری نیز وجود داشتند، یکی از آن‌ها بازی "اودیشن آنلاین" بود که در
یکی از آن‌ها بازی "اودیشن آنلاین" بود که در بازار داخلی و همزمان با معرفی آن در اندونزی در سال ۲۰۰۷ با نام "آیودنس" شناخته می‌شد. عرضهٔ این بازی رونق عمده‌ای را برای کافی‌نت‌ها (شناخته‌شده با نام "وارنت" در داخل کشور، واژه‌ای مرکب از "وارونگ اینترنت") به‌دنبال داشت. تعداد کافی‌نت‌ها در سطح کشور اندونزی در سال ۲۰۰۲ معادل ۲٬۵۰۰ مکان بود و این رقم در سال ۲۰۰۷ به ۵٬۰۰۰ کافی‌نت رسید. با توجه به ظرفیت بازار اندونزی، بازی‌های متعددی به‌طور ویژه برای مخاطبان این کشور بومی‌سازی شدند. از جمله نمونه‌های این بازی‌ها
بومی‌سازی شدند. از جمله نمونه‌های این بازی‌ها می‌توان به بازی تیراندازی اول شخص با نام "نیروی ویژه" محصول کره جنوبی، که شامل مراحلی در جاکارتا همراه با بنای یادبود ملی به‌عنوان پس‌زمینه بود، و همچنین بازی "فصل برداشت" اشاره کرد. استودیوی ماتاهاری، که در سال ۲۰۱۰ تعطیل شد، غالباً به‌عنوان نخستین توسعه‌دهندهٔ داخلی بازی‌های ویدئویی در اندونزی شناخته می‌شود. اگرچه این استودیو به‌جای توسعهٔ بازی‌های اختصاصی خود، در بیشتر مواقع محصولات برون‌سپاری شدهٔ استودیوهای بزرگ را عرضه می‌کرد. اخیراً با افزایش تعداد
بزرگ را عرضه می‌کرد. اخیراً با افزایش تعداد کاربران تلفن‌های هوشمند باعث پیشرفت بازی‌های آنلاین مبتنی بر موبایل شده‌است و هزینه‌های کمتر برای توسعهٔ این نوع بازی‌ها به کمک توسعه‌دهندگان داخلی آمده‌است. این تغییرات همچنین این امکان را فراهم کرده‌است که بازیکنان پایهٔ بازی‌های ویدئویی از گروه گیمرهای نوجوان معمول به جمعیت غیرقابل پیشبینی‌تری گسترش یابد. پلتفرم‌های این دسته از بازی‌ها علاوه بر وبگاه‌هایی نظیر فیسبوک، شامل فروشگاه‌های اپلیکیشن آی‌اواس و اندروید نیز می‌شوند. بازی‌های آسیایی ۲۰۱۸ که در اندونزی
نیز می‌شوند. بازی‌های آسیایی ۲۰۱۸ که در اندونزی برگزار شد، شامل رویدادی نمایشی برای ورزش‌های الکترونیک بود. آمار. طبق اعلام یک مؤسسهٔ پژوهشی در زمینه بازی به‌نام نیوزو، تعداد بازی‌بازهای فعال در اندونزی در سال ۲۰۱۷ ۴۳٫۷ میلیون نفر برآورد شده‌است. این افراد در مجموع ۸۷۹٫۷ میلیون دلار در این زمینه هزینه کرده‌اند که به‌طور میانگین معادل ۲۰٫۱۳ دلار در سال به ازای هر شخص است. این موضوع اندونزی را به بزرگترین بازار بازی‌های ویدئویی در منطقهٔ جنوب شرق آسیا بدل کرده و این کشور را پس از تایوان و بالاتر از کشور هند
و این کشور را پس از تایوان و بالاتر از کشور هند در ردهٔ شانزدهمین بازار بزرگ بازی در جهان قرار داده‌است. طبق اعلام یورومونیتور بازدهی این صنعت با رشد سالانه‌ای به میزان ۴۴٫۴٪، از ۱٫۸۱۲ تریلیون روپیه اندونزی در سال ۲۰۱۱ به ۱۱٫۳۹۵ تریلیون روپیه اندونزی در سال ۲۰۱۶ رسیده‌است. طی پژوهش دیگر که توسط یونیتی تکنولوژیز انجام گرفت، مشخص شد که بازار بازی‌های ویدئویی اندونزی سریع‌ترین روند رشد در منطقهٔ جنوب شرق آسیا را داشته‌است. از میان آمار فروش در سال ۲۰۱۶، ۹۸٪ فروش بازی‌ها از طریق خرده‌فروشی اینترنتی در قالب
فروش بازی‌ها از طریق خرده‌فروشی اینترنتی در قالب نرم‌افزار بوده‌است. فروش سخت‌افزار بازی‌های ویدئویی که شامل کنسول‌ها و تجهیزات جانبی می‌شود، بین سال‌های ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۶ تنها حدود ۲۰۰ میلیارد روپیه اندونزی در سال بوده‌است. تقریباً ۵۶٪ از بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای در اندونزی مرد هستند که از این جمعیت ۲۶٪ در ردهٔ سنی ۲۱ تا ۳۵ سال قرار دارند. این دو گروه دارای بیشترین جمعیت در میان گروه‌های مختلف بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای هستند. همچنین از میان ۴۴٪ بازیکنان زن در اندونزی، ۱۵٪ در ردهٔ سنی ۱۰ تا ۲۰ سال، ۲۱٪ در
در اندونزی، ۱۵٪ در ردهٔ سنی ۱۰ تا ۲۰ سال، ۲۱٪ در ردهٔ سنی ۲۱ تا ۳۵ سال و ۸ درصد دیگر در سنین بین ۳۵ تا ۵۰ سال قرار دارند. بر پایه اعلام یورومونیتور، کنسول‌های شرکت سونی با ۶۰٫۶٪ سهم از بازار اندونزی، محبوب‌ترین کنسول‌های این باز بوده و پس از آن به‌ترتیب شرکت‌های مایکروسافت و نینتندو قرار گرفته‌اند. بازی‌های موبایل نیز با ۵۲٪ سهم از بازار بازی‌های ویدئویی اندونزی، دارای بیشترین میزان کسب درآمد از این بازار هستند. فرهنگ بازی. با وجود کاهش محبوبیت کافی‌نت‌ها در سال‌های اخیر به دلیل کیفیت بالاتر اینترنت
در سال‌های اخیر به دلیل کیفیت بالاتر اینترنت موبایل، این مکان‌ها همچنان در شهرهای بزرگ و شهرک‌ها کوچک رواج دارند و برخی از آن‌ها رایانه‌های قدرتمندتری را برای بازی‌های رقابتی در اختیار گیمرها قرار می‌دهند. ویدئو گیمز اندونزی (VGI) که در سال ۲۰۰۲ بنیان‌گذاری شد، تا پیش از تعطیلی در سال ۲۰۱۶ قدیمی‌ترین جامعهٔ بازی در اندونزی بود. در مطالعه‌ای که در سال ۲۰۱۳ انجام گرفت، شیوع اعتیاد به بازی‌های ویدئویی در میان دانش‌آموزان مدرسه‌ای اندونزی بیش از ۱۰ درصد تخمین زده شد؛ اگرچه نویسندگان این تحقیق پذیرفته‌اند که
زده شد؛ اگرچه نویسندگان این تحقیق پذیرفته‌اند که شیوه‌های این مطالعه برای دستیابی به نتیجهٔ مطلوب نایز به بهسازی داشته‌اند. بازی‌های موبایل. بازی‌های موبایل در اندونزی، در پی گسترش نفوذ اینترنت، منحصراً از محبوبیت برخوردارند. بازی‌های موبایل استراتژی مانند "کلش آو کلنز" و محبوب‌ترین عنوان‌های سال ۲۰۱۴ در این کشور بوده‌اند. در اندونزی همچنین با وجود مسابقات ورزش‌های الکترونیک برای بازی‌های موبایل مانند "وین‌گلوری"، که در جاکارتا برگزار می‌شوند، عرصهٔ رقابت قابل توجهی نیز وجود دارد. صنعت داخلی. آژانس اقتصاد
توجهی نیز وجود دارد. صنعت داخلی. آژانس اقتصاد خلاق (اندونزیایی: "Badan Ekonomi Kreatif" یا Bekraf) که در سال ۲۰۱۵ تشکیل شده‌است، یک مرجع دولتی است که به‌عنوان بخشی از وظیفه‌اش جهت توسعهٔ صنایع خلاق اندونزی، مسئول مدیریت و حمایت از روند توسعهٔ صنعت بازی این کشور است. این مرجع از سال ۲۰۱۶ یک نمایشگاه تجاری با نام «گیم پرایم» را نیز با حضور توسعه‌دهندگانی از اندونزی و آسه‌آن به‌صورت سالانه برگزار می‌کند. انجمن بازی اندونزی (اندونزیایی: "Asosiasi Game Indonesia") که در سال ۲۰۱۳ تشکیل شده‌است نیز به‌عنوان
که در سال ۲۰۱۳ تشکیل شده‌است نیز به‌عنوان اتحادیهٔ تجاری این صنعت فعالیت می‌کند. طبق اعلام بنیاد آمار اندونزی، در سال ۲۰۱۵ صنعت بازی‌های ویدئویی اندونزی ۱٫۷۷٪ (۱۵٫۰۸ تریلیون روپیه اندونزی) از اقتصاد خلاق ملی این کشور را به خود اختصاص داده‌بود و تنها ۲۰٪ از توسعه‌دهندگان این کشور عضو یک اتحادیه بوده‌اند. این صنعت در سال ۲۰۱۷ حداقل ۲٬۲۰۰ فرصت شغلی ایجاد کرده‌است. با این حال به گفتهٔ آنتون سوهاریو، مدیر ارشد اجرایی توسعه‌دهندهٔ داخلی تاچ‌تِن، این صنعت تنها ۱٫۸٪ از بازار داخلی را به خود اختصاص داده‌است. ساموئل
از بازار داخلی را به خود اختصاص داده‌است. ساموئل آبریجانی پانگراپان، مدیر کل کاربرد داده‌ورزی در وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات اندونزی، آمار متفاوتی را ارائه کرده‌است. به گفتهٔ او سهم این صنعت از بازار داخلی اندونزی در سال ۲۰۱۶ معادل ۱۰٪ بوده‌است. هدف توسعه‌دهندگان محلی این است که ۵۰٪ از بازار ملی را تا سال ۲۰۲۰ از آن خود کنند. اندی سوریانتو، رئیس انجمن بازی اندونزی در ژانویه ۲۰۱۶ برآورد کرد که حدود ۱٬۰۰۰ توسعه‌دهندهٔ فعال بازی در اندونزی وجود دارد. در مقابل، یونیتی تکنولوژیز این آمار را معادل ۴۰۰
در مقابل، یونیتی تکنولوژیز این آمار را معادل ۴۰۰ توسعه‌دهنده با تولید بیش از ۱٬۰۰۰ عنوان بازی اعلام کرد. بیشتر عنوان‌های جدید با هدف عرضه در بازار بازی‌های رایانه‌های شخصی یا موبایل ساخته شده‌اند، و اخیراً تنها یک بازی برای پلی‌استیشن ۴ منتشر شده و همچنین هیچ عنوانی برای کنسول‌های مهم دیگر عرضه نشده‌است. بر پایه اعلام یورومونیتور، شرکت لایتو که بازی‌های برخط چندنفره گستردهٔ خارجی مانند "رگناروک آنلاین" و "کراس‌فایر" را منتشر می‌کند، بزرگ‌ترین توسعه‌دهندهٔ محلی در زمینهٔ بازدهی بوده‌است. بسته به عوامل
محلی در زمینهٔ بازدهی بوده‌است. بسته به عوامل متعدد، بیشتر استودیوهای جدید بازی‌های ویدئویی اندونزی برای مدتی بیشتر از پنج سال در این تجارت باقی نمی‌مانند. چندین بازی موبایل پرفروش در اندونزی عرضه شده‌اند که از جملهٔ آن‌ها می‌توان به بازی تدریجی "تاهو بولات" که در سال ۲۰۱۷ عرضه شد، اشاره کرد. وزارت صنعت و تجارت اندونزی در سال ۲۰۱۵ بودجه‌ای به مبلغ ۲٫۱ میلیون دلار را جهت آماده‌سازی یک برنامهٔ کاری و پشتیبانی از صنعت بازی این کشور اختصاص داد. بازی‌های ویدئویی ساخت اندونزی. بعضی از بازی‌های ویدئویی قابل اشاره
ساخت اندونزی. بعضی از بازی‌های ویدئویی قابل اشاره که در کشور اندونزی توسعه یافته‌اند عبارتند از: درجه‌بندی. اندونزی دارای سیستم درجه‌بندی بازی اختصاصی خود با نام سیستم درجه‌بندی بازی اندونزی است که در سال ۲۰۱۶ توسط وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات اندونزی معرفی شد. این سیستم، بازی‌های ویدئویی را در رده‌های زیر طبقه‌بندی می‌کند: سرقت. سرقت بازی‌های ویدئویی در اندونزی متداول است؛ به گونه‌ای که گروه بی‌اس‌ای برآورد می‌کند که ۸۴٪ از تمامی نرم‌افزارهای نصب شده در اندونزی در طول سال ۲۰۱۳ غیرمجاز باشند.
نصب شده در اندونزی در طول سال ۲۰۱۳ غیرمجاز باشند. فروشگاه‌های زیادی در اندونزی بازی‌های ویدئویی دانلود شده به‌صورت غیرقانونی که بر روی دی‌وی‌دی‌ها تکثیر شده‌اند را با قیمت‌هایی که نسبت به قیمت خرده‌فروشی عادی آنها به‌طور قابل ملاحظه‌ای کمتر است، به‌فروش می‌رسانند. به‌عنوان مثال بازی‌های کنسول "وی" با قیمت ۲۰٬۰۰۰ روپیه اندونزی (۲ دلار) یا کمتر به‌فروش می‌رسند. با توجه به طبیعت قانون حق تکثیر اندونزی، شرکت‌های بازی ویدئویی موظفند که دعاوی خود علیه مغازه‌داران غیرقانونی را به دادگاه بیاورند. اما هزینه‌های این
غیرقانونی را به دادگاه بیاورند. اما هزینه‌های این اقدام از فواید آن بیشتر است. در زمان عرضهٔ کنسول‌های مبتنی بر بازی‌های آنلاین مانند پلی‌استیشن ۳ در اندونزی، در ابتدا فروشندگان مجاز توزیع این کنسول را کنترل می‌کردند. با این حال زمانی که سرقت بازی‌های ویدئویی در اندونزی شرت گرفت، این توزیع‌کنندگان از این کشور عقب‌نشینی کردند و این موضوع منجر به کمیاب شدن نسخه‌های قابل اعتماد بازی‌های ویدئویی و افزایش قیمت‌ها، و در نتیجه افزایش بیشتر سرقت در این بازی‌ها در اندونزی شد.
موری سینکلر (؛ – ۴ نوامبر ۲۰۲۴) یکی از اعضای سنای کشور کانادا، وکیل و حقوق‌دان از اقوام اولیه کانادا بود. او از سال ۱۹۸۸ تا ۲۰۰۹ یک قاضی در منیتوبا و از سال ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۵ میلادی، رئیس «کمیسیون حقیقت‌یابی و مصالحه کانادا» بود. او در ۲ آوریل ۲۰۱۶ به عضویت سنای کانادا درآمد. سینکلر در ۴ نوامبر ۲۰۲۴، در بیمارستانی در وینیپگ، کانادا، در سن ۷۳ سالگی درگذشت.
ماتیلد هیدالگو د دِ پروسِل (لوجا، اکوادور، ۲۹ سپتامبر ۱۸۸۹ - گوایاکیل، اکوادور، ۲۰ فوریه، ۱۹۷۴) نویسنده، پزشک، شاعر، سیاستمدار و کنشگر اهل اکوادور بود. ماتیلد هیدالگو اولین زنی بود که در اکوادور (و آمریکای لاتین) از حق رأی استفاده کرد و همچنین اولین کسی بود که به اخذ دکترای پزشکی نایل شد. هیدالگو برای به رسمیت شناختن حقوق زنان جنگید و اکنون به عنوان یکی از مهم‌ترین زنان تاریخ اکوادور شناخته می‌شود. در جوانی، مهارت خواندن و نوشتن و همچنین نوازندگی پیانو را به دست آورد. در سال ۱۹۷۳ او بر اثر سکته مغزی فلج شد
دست آورد. در سال ۱۹۷۳ او بر اثر سکته مغزی فلج شد و در ۲۰ فوریه ۱۹۷۴ در گوایاکیل درگذشت.
گروه A جام ملت‌های اروپا ۲۰۰۴ () یکی از ۴ گروه در دور نهایی جام ملت‌های اروپا ۲۰۰۴ بود. این گروه شامل میزبان بازی‌ها پرتغال و تیم‌های ملی اسپانیا, روسیه و یونان بود. دیدار افتتاحیه بین پرتغال – یونان، در بازی اختتامیه یعنی فینال جام ملت‌های اروپا ۲۰۰۴ هم تکرار شد. جدول. در مرحله یک‌چهارم‌نهایی؛ بازی‌ها. پرتغال – یونان. &lt;section begin=a1/&gt;&lt;section end=a1/&gt; اسپانیا – روسیه. &lt;section begin=a2/&gt;&lt;section end=a2/&gt; یونان – اسپانیا. &lt;section begin=a3/&gt;&lt;section end=a3/&gt; روسیه –
begin=a3/&gt;&lt;section end=a3/&gt; روسیه – پرتغال. &lt;section begin=a4/&gt;&lt;section end=a4/&gt; اسپانیا – پرتغال. &lt;section begin=a5/&gt;&lt;section end=a5/&gt; روسیه – یونان. &lt;section begin=a6/&gt;&lt;section end=a6/&gt;
ایرانیان فرانسه گروه قومیتی هستند، دارای ملیتی ایرانی یا ایرانی‌زاده‌ای که در کشور فرانسه زندگی می‌کنند. منابع کشور فرانسه جمعیت ایرانیان و ایرانی‌تباران فرانسه را در سال ۲۰۰۰ میلادی ۱۸٬۳۷۶ شمارش کرده‌است.
جاینامه یا فرهنگ جغرافیایی یک فرهنگ یا دایرکتوری جغرافیایی است که همراه با یک نقشه یا اطلس از آن استفاده می‌شود. جاینامه به‌طور معمول حاوی اطلاعاتی دربارهٔ آرایش جغرافیایی، آمار اجتماعی و ویژگی‌های فیزیکی، دربارهٔ یک کشور، منطقه یا قاره است. محتوای یک جاینامه می‌تواند شامل محل یک موضوع، ابعاد قله‌ها و آبراه‌ها، جمعیت، تولید ناخالص داخلی و میزان سواد باشد. این اطلاعات معمولاً به عناوین تقسیم می‌شوند که این عناوین با ورودی‌هایی به ترتیب الفبایی فهرست شده‌اند. در یونان باستان از دوران هلنیستی جاینامه‌هایی وجود
یونان باستان از دوران هلنیستی جاینامه‌هایی وجود داشته‌اند. اولین جاینامه مشهور چینی تا قرن اول منتشر شد و با افزایش نمونه‌های چاپی این منابع تا قرن نوزدهم، نجبای چینی به سرمایه‌گذاری برای تولید فرهنگ‌های جغرافیایی برای مناطق محلی خود به عنوان منبع اطلاعات و همچنین به نشانه غرور محلی پرداختند. جغرافیدان استفانوس بیزانتیوس در قرن ششم یک فرهنگ لغت جغرافیایی نوشت (که در حال حاضر بخش‌های از آن از دست رفته‌است) که تأثیر آن بر تألیف کنندگان بعدی اروپا بود. جاینامه‌های مدرن را می‌توان در بخش‌های مرجع بیشتر
جاینامه‌های مدرن را می‌توان در بخش‌های مرجع بیشتر کتابخانه‌ها و همچنین در اینترنت یافت. "فرهنگ لغت انگلیسی آکسفورد" واژه "Gazetteer" را به عنوان "نمایه یا فرهنگ جغرافیایی" تعریف می‌کند. این فرهنگ به عنوان نمونه به اثری از مورخ انگلیسی، لورنس اچارد در سال۱۶۹۳ با عنوان "The Gazetteer's: or Newsman's Interpreter: Being a Geographical Index" اشاره می‌کند. از قرن هجدهم، کلمه "gazetteer" به صورت متناوب مورد استفاده قرار گرفته‌است تا معنای سنتی آن را تعریف کند (یعنی یک فرهنگ لغت جغرافیایی یا فهرست راهنما) یا یک
یک فرهنگ لغت جغرافیایی یا فهرست راهنما) یا یک روزنامه روزانه، مانند روزنامه "لندن". انواع و سازماندهی. جاینامه‌ها اغلب با توجه به نوع و دامنه اطلاعات ارائه شده طبقه‌بندی می‌شوند. "جاینامه‌های جهانی" معمولاً شامل یک لیست الفبایی از کشورها و آمار مربوط به هر کشور هستند و برخی از آنها اطلاعات مربوط به شهرها، شهرک‌ها، روستاها و سایر مناطق مسکونی را ارائه می‌دهند. "جاینامه‌های مختصر"، که اغلب در رابطه با نقشه‌های رایانه ای و سیستم‌های GIS استفاده می‌شوند، ممکن است به سادگی لیستی از اسامی مکان‌ها را به همراه
است به سادگی لیستی از اسامی مکان‌ها را به همراه موقعیت جغرافیایی آنها در قالب عرض جغرافیایی و طول جغرافیایی یا سایر سیستم‌های ارجاع مکانی ارائه دهند یا پیوست اطلس‌ها باشند. "فرهنگ جغرافیایی توصیفی" ممکن است شامل توصیف طولانی نوشتاری از مکان‌های از جمله توضیحاتی در خصوص صنعت، حکومت، و جغرافیا، همراه با چشم‌اندازهای تاریخی، نقشه‌ها یا عکس باشند. "جاینامه‌های موضوعی" مکان‌ها یا ویژگی‌های جغرافیایی را به ترتیب موضوع لیست می‌کنند. به عنوان مثال بنادر ماهیگیری، نیروگاه‌های هسته ای یا ساختمانهای تاریخی. عنصر
نیروگاه‌های هسته ای یا ساختمانهای تاریخی. عنصر مشترک آنها این است که موقعیت جغرافیایی یک ویژگی مهم از ویژگی‌های ذکر شده‌است. ویراستاران جاینامه‌ها، حقایق و سایر اطلاعات را از گزارش‌های رسمی دولت، سرشماری‌ها، اتاق‌های بازرگانی به همراه منابع متعدد دیگر جمع‌آوری می‌کنند و این موارد را به صورت فهرست سازماندهی می کنند. تاریخ. جهان غرب. دوران هلنیستی و یونانی - رومی. تارن مورخ قرن بیستم در مقاله ژورنالی خود "الکساندر و گنگ ها" (۱۹۲۳) فهرست و توضیحات مربوط به ساتراپی‌های امپراتوری اسکندر بین سالهای ۳۲۴ و ۳۲۳ قبل
امپراتوری اسکندر بین سالهای ۳۲۴ و ۳۲۳ قبل از میلاد مسیح را در قالب یک جاینامه باستانی نام برده‌است. شاید قدیمی‌ترین جاینامه‌های یونانی آنهایی باشد که در مصر باستان تولید شده بودند. قرون وسطا و اوایل دوران مدرن. "کتاب روز رستاختیر" که نگارش آن توسط ویلیام اول انگلیسی در سال ۱۰۸۶ آغاز شد، یک پیمایش دولتی در تمام مناطق اداری انگلیس بود که جهت ارزیابی کفایت مالیات دامداری‌ها و مالکان استفاده شد. در این منبع، نام و مشخصات تعداد زیادی قلعه انگلیسی ذکر شده‌است. در سال ۱۳۱۶ میلادی پیمایش نومینا ویلاروم Nomina
در سال ۱۳۱۶ میلادی پیمایش نومینا ویلاروم Nomina Villarum توسط ادوارد دوم آغاز شد. این منبع اساساً لیستی از کلیه زیرمجموعه‌های اداری در سراسر انگلیس بود که می‌توانست مورد استفاده دولت قرار گیرد تا ارزیابی کند که چه تعداد سربازان ارتش از هر منطقه می‌توانند سربازگیری و احضار شوند. "Speculum Britanniae" (1596) اثر سال ۱۵۹۶ از دوران تودور ، جان نوردن (۱۶۲۵–۱۵۴۸) یک لیست الفبایی از نقاطی در سراسر انگلیس با سرفصل‌هایی داشت تقسیمات اداری را نشان می‌داد و به نقشه‌های پیوست ارجاع می‌دهد. راهب ایتالیایی فیلیپوس
پیوست ارجاع می‌دهد. راهب ایتالیایی فیلیپوس فراریوس (مرگ ۱۶۲۶) فرهنگ لغت جغرافیایی خود "Epitome Geographicus Quattuor Libros Divisum" را در شهر زوریخ سوئیس در سال ۱۶۰۵ منتشر کرد. وی این اثر را به مباحثی در خصوص شهرها، رودخانه‌ها، کوه‌ها، دریاچه‌ها و باتلاق‌ها تقسیم کرد. کلیه مکان‌های ذکر شده به زبان لاتین به ترتیب حروف الفبا برای هر بخش سربار بر اساس نوع جغرافیایی تنظیم شده‌اند. یک سال پس از مرگ وی، "Lexicon Geographicum" منتشر شد که حاوی بیش از ۹۰۰۰ مدخل مختلف برای مکان‌های جغرافیایی بود. این بهبودی در کار
برای مکان‌های جغرافیایی بود. این بهبودی در کار اورتلیوس بود، زیرا شامل مکان‌های مدرن و مکان‌های کشف شده از زمان اورتلیوس بود. پیر دووال (۱۶۱۸–۱۶۸۳)، برادرزادهٔ نقشه نگار فرانسوی، نیکلاس سانسون، فرهنگ‌های مختلف جغرافیایی نوشت. اینها شامل یک فرهنگ لغت در ابیانه فرانسه، فرهنگ لغت در اماکن باستانی آشورها، ایرانیان، یونانیان و رومی‌ها با نام‌های معادل مدرن آنها و اثری است که در سال ۱۶۵۱ در پاریس منتشر شد که هم نخستین فرهنگ جغرافیایی جهانی و بومی اروپا بود. با گسترش تدریجی جاینامه ۱۶۹۳ لورنس اچارد، این اثر نیز
تدریجی جاینامه ۱۶۹۳ لورنس اچارد، این اثر نیز به یک فرهنگ لغت جغرافیایی جهانی تبدیل شد که در سال ۱۷۵۰ به اسپانیایی، در سال ۱۸۰۹ به و در ۱۸۱۰ به شد. عصر مدرن. جاینامه‌ها در قرن ۱۹ در انگلیس محبوب شدندو در قرن نوزدهم با مشارکت ناشرانی در انگلیس بسیار محبوب شدند. این سنت انگلیسی در عصر الکترونیکی با نوآوری‌هایی از قبیل روزنامه ملی زمین و املاک، روزنامه متنی برای اسکاتلند و روزنامه ملی جدید (۲۰۰۸) (برای اسکاتلند)، که قبلاً با عنوان آدرس ملی مشخص شناخته می‌شد - ادامه یافته‌است. آسیای شرقی. چین. در سلسله هان (۲۰۲
یافته‌است. آسیای شرقی. چین. در سلسله هان (۲۰۲ قبل از میلاد - ۲۲۰ میلادی) در چین، "Yuejue Shu" (越"絕 written") که در سال ۵۲ میلادی نوشته شده‌است توسط چین شناسان و مورخان مدرن به عنوان نمونه اولیه از جاینامه (چینی: "difangzhi") در نظر گرفته شده‌است، زیرا حاوی مقالاتی در مورد موضوعات متنوعی از جمله تغییر در تقسیم سرزمینی، تأسیس شهرها، محصولات محلی و آداب و رسوم است. بیش از ۸۰۰۰ جاینامه چینی از پیش از دوران مدرن به جای مانده‌است. تهیه فرهنگهای جغرافیایی در سلسله سونگ متداول تر شد (۱۲۹–۱۹۶۰)، اما بخش عمده ای از
سونگ متداول تر شد (۱۲۹–۱۹۶۰)، اما بخش عمده ای از جاینامه‌های موجود، در دوره سلسله مینگ (۱۳۶۸–۱۶۴۴) و سلسله کینگ (۱۹۴۴–۱۶۴۴) نوشته شدند. کشور کره. در کره، محققان تهیه فرهنگهای جغرافیایی را عمدتاً بر پایه مدل چینی قرار می‌دادند. مانند گزینه‌های چینی، کاخ‌های بخشداری ملی، استانی و محلی در کره وجود داشت که اطلاعات جغرافیایی، داده‌های دموگرافیک، مکان‌های پل‌ها، مدارس، معابد، مقبره‌ها، قلعه‌ها، غرفه‌ها و سایر نشانه‌ها، آداب و رسوم فرهنگی، محصولات محلی، نام قبایل ساکن را نشان می‌داد و زندگی‌نامه‌های کوتاه در مورد
را نشان می‌داد و زندگی‌نامه‌های کوتاه در مورد افراد شناخته شده هم داشتند. د ژاپن. در ژاپن نیز در زمانهای پیش از مدرن، جاینامه محلی وجود داشتند که با نام فودوکی "fudoki" شناخته می‌شدند. روزنامه‌های ژاپنی گزارش‌های تاریخی و افسانه ای مناطق مختلف را حفظ کردند. آسیای جنوبی. در هند پیش از دوران مدرن، جاینامه‌های محلی نوشته می‌شدند. به عنوان مثال، Muhnot Nainsi یک فرهنگ جغرافیایی برای Marwar است که در قرن ۱۷ نوشته شده‌است. جهان اسلام. دنیای اسلام قبل از دوران مدرن، جاینامه‌هایی تولید می‌کرد. نقشه برداران سلسله
جاینامه‌هایی تولید می‌کرد. نقشه برداران سلسله صفوی ایران اقدام به تهیه روزنامه‌نگاری در مناطق محلی می‌کردند.
مرحله حذفی جام ملت‌های اروپا ۲۰۰۴ () یک رقابت تک‌حذفی با حضور ۸ تیم‌های صعودکننده از مرحله گروهی مسابقات بود. مرحله حذفی در تاریخ ۲۴ ژوئن در مرحله یک‌چهارم‌نهایی آغاز و در ۴ ژوئیه ۲۰۰۴ با بازی فینال در ورزشگاه استادیو دا لوز شهر لیسبون به پایان رسید. یونان با برتری ۱ بر ۰ مقابل میزبان بازی‌ها پرتغال برای نخستین بار فاتح این رقابت‌ها شد. تیم‌های صعود کننده. دو تیم برتر هر گروه جواز شرکت در دور حذفی را به‌دست آوردند. نمودار. &lt;section begin=bracket/&gt;&lt;section end=bracket/&gt; یک‌چهارم‌نهایی. پرتغال –
end=bracket/&gt; یک‌چهارم‌نهایی. پرتغال – انگلستان. &lt;section begin=qf1/&gt;&lt;section end=qf1/&gt; فرانسه – یونان. &lt;section begin=qf2/&gt;&lt;section end=qf2/&gt; سوئد – هلند. &lt;section begin=qf3/&gt;&lt;section end=qf3/&gt; جمهوری چک – دانمارک. &lt;section begin=qf4/&gt;&lt;section end=qf4/&gt; نیمه‌نهایی. پرتغال – هلند. &lt;section begin=sf1/&gt;&lt;section end=sf1/&gt; جمهوری چک – یونان. &lt;section begin=sf2/&gt;&lt;section end=sf2/&gt;
فوکه-وولف اف‌و ۱۸۹ "اوهو" (شاه‌بوف) یک هواگرد تک‌باله دو موتوره سه‌سرنشین با دم‌سازه دو تایی از نوع شناسایی تاکتیکی برد کوتاه و ارتباطی ساخت شرکت فوکه-وولف در آلمان بود سال ۱۹۳۷ بنابر درخواست وزارت هوانوردی رایش طراحی شد. این هواگرد نخستین پروازش را در سال ۱۹۳۸ انجام داد و در جریان جنگ جهانی دوم تا سال ۱۹۴۴ برای خدمت "لوفت‌وافه" تولید شد. طراحی و توسعه. ماه فوریه سال ۱۹۳۷ وزارت هوانوردی رایش درخواستی برای یک هواگرد شناسایی با میدان دید همه‌جانبه جهت جایگزینی هنشل هااس ۱۲۶ صادر کرد. توانی در حدود ۸۵۰ تا ۹۰۰
هنشل هااس ۱۲۶ صادر کرد. توانی در حدود ۸۵۰ تا ۹۰۰ اسب بخار برای این هواگرد مشخص گردید. این مشخصات برای دو شرکت آرادو و فوکه-وولف ارسال شد. آرادو هواگرد تک‌موتوره تک‌باله آر ۱۹۸ با پیکربدنی سنتی را ارائه کرد. اف‌و ۱۸۹ محصول گروه طراحی فوکه-وولف به رهبری کورت تانک، یک هواگرد دو موتوره با پیکربندی نامرسوم دم‌سازه دو تایی بود. اتاقک تماماً لعاب‌دار سرنشینان در مرکز هواگرد و همانند بمب‌افکن‌های متوسط آلمانی تولید شده پس از سال ۱۹۳۸، دارای شیشه جلوی یک‌پارچه بود. این شیشه دیدِ گسترده و همه‌جانبه‌ای به خدمه
بود. این شیشه دیدِ گسترده و همه‌جانبه‌ای به خدمه می‌بخشید. در این حال، شرکت هواگرد سازی هامبورگر با طراحی رادیکال‌تری وارد رقابت شد. هواگرد این شرکت ب‌فاو ۱۴۱ با پیکربندی نامتقارن منحصربه‌فرد بود. در این هواگرد اتاقک لعاب‌دار سرنشینان در جانب راست یک بدنه بدون سرنشین با موتور و دم‌سازه در خط مرکز، قرار داشت. مقامات محافظه‌کار وزارت هوانوردی به طرح سنتی آرادو علاقه بیشتری داشتند و دو طرح غیر متعارف دیگر را کم‌تر از آن می‌دیدند. با این حال قابلیت‌های اف‌و ۱۸۹ به مرور نظرها را جلب کرد. طبق ادعای طراحان
۱۸۹ به مرور نظرها را جلب کرد. طبق ادعای طراحان پیکربندی هواگرد اجازه استفاده از انواع اتاقک‌ها را می‌داد که امکان به‌کارگیری آن در نقش‌های مختلف پشتیبانی هوایی نزدیک، آموزشی، تهاجمی، ضدتانک، همکاری زمینی و شناسایی را فراهم می‌آورد. سفارش سه پیش‌نمونه برای هر یک از طراحی‌های آرادو و فوکه-وولف در آوریل سال ۱۹۳۷ ارسال شد. پیش‌نمونه نخست فوکه-وولف (فاو-۱) نخستین بار ماه ژوئیه سال ۱۹۳۸ به پرواز درآمد. پیش‌نمونه دوم (فاو-۲) به عنوان نخستین پیش‌نمونه با تسلیحات تهاجمی مجهز به دو مسلسل ۷٫۹۲ میلی‌متر ام‌گه ۱۷ در
تهاجمی مجهز به دو مسلسل ۷٫۹۲ میلی‌متر ام‌گه ۱۷ در ابتدای بال‌ها، یک مسلسل ام‌گه ۱۷ در جلوی اتاقک و دو مسلسل دیگر ام‌گه ۱۷ در جایگاه تدافعی بود. پیش‌نمونه سوم (فاو-۳) به صورت غیر مسلح دارای ملخ خودکار با گام‌متغیر و موتور نهایی آرگوس آاس ۴۱۰ بود. در هواگرد دوم و سوم اصلاحات مختلف دیگری، مخصوصاً در اتاقک خدمه، صورت گرفت. پیش‌نمونه سوم برای ماموریت‌های شناسایی و ارتباطی بود. موفقیت این سه پیش‌نمونه به صدور درخواستی برای چهار پیش‌نمونه دیگر انجامید. پیش‌نمونه چهارم (فاو-۴) با تغییراتی در موتور و ارابه فرود و
چهارم (فاو-۴) با تغییراتی در موتور و ارابه فرود و حذف مسلسل جلوی اتاقک همراه بود. از این پیش‌نمونه برای آزمایش ایجاد دیواره دود استفاده شد. پیش‌نمونه پنجم (فاو-۵) به عنوان هواگرد آموزشی، پیش‌نمونه ششم (فاو-۶) به عنوان هواگرد زره‌پوش تهاجمی و پیش‌نمونه هفتم (فاو-۷) به عنوان هواگرد آب‌نشین طراحی شدند. در نهایت هنشل هااس ۱۲۹ در نقش هواگرد ویژه تهاجمی پذیرفته شد تا اف‌و ۱۸۹ سال ۱۹۳۹ جهت خدمت در "لوفت‌وافه" به عنوان هواگرد شناسایی وارد خط تولید شود. مدل اف‌و ۱۸۹آ-۱ دو مسلسل ثابت ام‌گه ۱۷ در بال‌ها و دو مسلسل