payamvha/North_RAG huggingface dataset:
تحلیل یادگیری (به انگلیسی: Learning Analytics) عبارت است از اندازه‌گیری، جمع آوری، تحلیل و گزارش داده های دانشجویان در محیط یادگیری به منظور درک و بهینه سازی یادگیری و محیطی که یادگیری در آن رخ می دهد. به عبارت دیگر تحلیل یادگیری کاربرد علم داده در آموزش و یادگیری است. دانش تحلیل یادگیری دامنه گسترده‌تری را نسبت به داده‌کاوی آموزشی در بر می‌گیرد که شامل مفاهیم و تکنیک‌هایی از دانش اطلاعات، جامعه‌شناسی، علم کامپیوتر، آمار، روانشناسی و علوم یادگیری است. تحلیل یادگیری بر خلاف داده‌کاوی آموزشی بر تفکیک یادگیری
یادگیری بر خلاف داده‌کاوی آموزشی بر تفکیک یادگیری به اجزای کوچکتر تمرکز ندارد بلکه به دنبال درک کلی سیستمهای یادگیری است ارتباط با زمینه های دیگر. ایرج و همکاران در مقاله سال 2020 خود نشان دادند که تحلیل یادگیری می تواند برای داده های بازخورد نیز بکار گرفته شود و می توان از روشهای داده محور در بازاریابی دیجیتال برای طراحی بازخورد آموزشی و تحلیل داده ها استفاده کرد
زابینه برگمان-پول (؛ زاده ) یک پزشک و سیاست‌مدار اهل آلمان است.
جام باشگاه‌های اروپا ۷۷–۱۹۷۶، بیست و دومین فصل رقابت‌های فوتبال جام باشگاه‌های اروپا بود. در فینال رقابت‌ها لیورپول انگلیس با نتیجه ۳ بر ۱ مونشن‌گلادباخ از آلمان را شکست داد و برای نخستین بار در تاریخ خود قهرمان این رقابت‌ها شد. بایرن مونیخ قهرمان سه دوره گذشته و مدافع عنوان قهرمانی، با شکست در مرحله یک‌چهارم نهایی برابر دینامو کی‌یف، از گردونه رقابت‌ها خارج شد. این دومین قهرمانی باشگاه‌های انگلیسی، و آغاز شش قهرمانی پیاپی آن‌ها در جام باشگاه‌های اروپا بود. آن‌ها طی ۸ دوره، ۷ بار فاتح این رقابت‌ها شدند.
آن‌ها طی ۸ دوره، ۷ بار فاتح این رقابت‌ها شدند. لیورپول با احتساب این دوره در ۹ فصل از رقابت‌ها، ۵ بار راهی فینال شده و ۴ بار جام قهرمانی اروپا را تصاحب کرد. یک‌چهارم نهایی. دور برگشت. "در مجموع ۴–۴، زوریخ با قانون گل زده در خانه حریف برنده شد." "لیورپول در مجموع ۳–۲ برنده شد." "دینامو کی‌یف در مجموع ۲–۱ برنده شد." "بروسیا مونشن‌گلادباخ در مجموع ۳–۲ برنده شد." نیمه نهایی. دور برگشت. "لیورپول در مجموع ۶–۱ برنده شد." "بروسیا مونشن‌گلادباخ در مجموع ۲–۱ برنده شد." گلزنان برتر. گلزنان برتر جام باشگاه‌های اروپا
گلزنان برتر. گلزنان برتر جام باشگاه‌های اروپا ۷۷–۱۹۷۶ به شرح زیر است:
بازی‌های ویدئویی در ایران با رشد پیوستهٔ صنعت بازی‌های ویدئویی در این کشور، در حال فراگیری بوده است. صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران، از نزدیک سال ۱۳۹۳، با شیب تندی به سوی افزایش فروش دیجیتالی رفته است. از سال ۱۳۹۲، ساخت بازی‌های موبایلی در ایران، گسترش پیدا کرده و شمار بازیکنان آن نیز به شکلی قابل توجه، از بازیکنان رایانه پیشی گرفته است. صنعت بازی در ایران، به دلیل عدم رعایت کپی‌رایت به ویژه در مورد بازی‌های دیگر کشورها، دچار مشکلات فراوانی شده است. بر اساس گزارشی که در سال ۱۳۹۶ منتشر گردید، از هر ۱۰۰
اساس گزارشی که در سال ۱۳۹۶ منتشر گردید، از هر ۱۰۰ ایرانی، ۳۵ نفر گیمر هستند و نیمی از این گیمرها آنلاین بازی می‌کنند. با ورود کنسول‌های نسل هشتم به ایران، درآمدهای نرم‌افزاری و سخت‌افزاری وابسته در کشور، افزایش بسیاری یافتند. از دیدگاه جنسیتی، ۳۷ درصد از گیمرهای ایرانی، زن هستند. میانگین مدت انجام بازی‌های دیجیتال کامپیوتری و ویدئویی در ایران، از ۷۹ دقیقه در روز در سال ۱۳۹۴، به ۹۰ دقیقه در سال ۱۳۹۶ رسیده است. جوانان، بیشتر گیمرها در ایران را تشکیل می‌دهند و نزدیک به یک سوم بازیکنان ایرانی، میان ۱۲ تا ۱۹
و نزدیک به یک سوم بازیکنان ایرانی، میان ۱۲ تا ۱۹ سال هستند. پس از آن، گیمرهای ۲۰ تا ۳۴ ساله و پس از آن، کودکان ایرانی، بیشترین علاقه را به بازی‌های ویدئویی دارند. رسانه‌های جمهوری اسلامی ایران نیز، با تمرکز بر محتوای جنسی برخی از بازی‌ها، آنان را "مستهجن" و "مضر" خوانده و بر فروش آسان آنان در ایران، انتقاد کرده‌اند. مشکل‌های اصلی گیمرهای ایرانی، شامل اینترنت کم‌سرعت و ناتوانی در به‌روزرسانی‌های اجباری یا بارگیری بازی‌ها، پینگ بالای اینترنت، فیلترینگ داخلی یا تحریم از خارج، قیمت بالای بازی‌ها و لوازم گیمینگ
تحریم از خارج، قیمت بالای بازی‌ها و لوازم گیمینگ به دلیل کاهش ارزش ریال و انزوای ایران و زبان آن در دنیای گیم، بوده‌اند. در داخل ایران، به گزارش ایسنا، تلاش‌هایی برای کاهش مشکل پینگ بازیکنان ایرانی شده است. برخی از این مشکل‌ها، پیشران‌هایی برای مهاجرت گیمرهای حرفه‌ای از ایران شده‌اند. تاریخچه. صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران، از نزدیک سال ۱۳۹۳، با شیب تندی به سوی افزایش فروش دیجیتالی رفته است. از سال ۱۳۹۲، ساخت بازی‌های موبایلی در ایران، گسترش پیدا کرده و شمار بازیکنان آن نیز به شکلی قابل توجه، از بازیکنان
بازیکنان آن نیز به شکلی قابل توجه، از بازیکنان رایانه پیشی گرفته است. صنعت بازی در ایران، به دلیل عدم رعایت کپی‌رایت به ویژه در مورد بازی‌های دیگر کشورها، دچار مشکلات فراوانی شده است. بر اساس گزارشی که در سال ۱۳۹۶ منتشر گردید، از هر ۱۰۰ ایرانی، ۳۵ نفر گیمر هستند و نیمی از این گیمرها آنلاین بازی می‌کنند. با ورود کنسول‌های نسل هشتم به ایران، درآمدهای نرم‌افزاری و سخت‌افزاری وابسته در کشور، افزایش قابل توجهی یافتند. بر اساس آمار سال ۱۳۹۶، شمار گیمرهای دیجیتال با سرعتی بالا در حال افزایش است و از ۲۳ میلیون در
با سرعتی بالا در حال افزایش است و از ۲۳ میلیون در سال ۱۳۹۴، به ۲۸ میلیون در سال ۱۳۹۶ رسیده است. همچنین میانگین سنی بازیکنان ایرانی، در این مدت از ۲۱ سال به ۱۹ سال کاهش یافت. این آمار، همچنین اعلام داشت که ۸۴ درصد بازیکنان دیجیتال در ایران به اینترنت دسترسی داشته و نزدیک به نیمی از آنان، بازی آنلاین می‌کنند. بر اساس این آمار، در این سال، ۱۰ بازی محبوب بازیکنان ایرانی، به ترتیب شامل: کلش آو کلنز، فوتبال تکاملی حرفه‌ای (مجموعه بازی)، اتومبیل‌دزدی بزرگ، کانتر و فیفا می‌شد. در اسفند ۱۳۹۹، خبرگزاری فرانسه در
و فیفا می‌شد. در اسفند ۱۳۹۹، خبرگزاری فرانسه در گزارشی نوشت که پلی‌استیشن و اکس‌باکس در جمهوری اسلامی با توجه به تحریم‌ها، حضور رسمی نداشته‌اند اما کالاهای وابسته آنان از راه قاچاق، از کشورهای همسایه به مشتریان ایرانی می‌رسد. این گزارش به روش‌های دورزدن تحریم‌ها و کاهش هزینه‌ها توسط ایرانیان در این دوره نیز اشاره داشت. خبرگزاری فرانسه اعلام کرد که قیمت ۶۰ دلاری بازی‌ها در این دوران، در حالی است که حداقل درآمد ماهانه مردم ایران، ۲۵ میلیون ریال، در حدود ۱۰۰ دلار، بوده است. در این گزارش اعلام شد که «میلیون‌ها
بوده است. در این گزارش اعلام شد که «میلیون‌ها جوان ایرانی برای فرار از واقعیات تلخ موجود در جامعه خود به بازی‌های کامپیوتری و آنلاین پناه برده‌اند». بازی‌های ایرانی. آسمان‌دژ، ، عصر پهلوانان، ۴۱۱۴۸ ،مختار: فصل قیام، لطفعلی‌خان زند و میرمهنا کواست آف پرشیا نمونه‌هایی از بازی‌های ویدئویی ایرانی هستند. سانسور و رده‌بندی سنی. در جمهوری اسلامی، بازیهایی که ژانرهایی از خشونت، بی بند و باری، استرس و نقض مسائل دینی را شامل شوند و اعتقادات مذهبی این کشور را زیرسوال ببرند، اجازهٔ فروش ندارند. دیدگاه رسانه‌های دوران
ببرند، اجازهٔ فروش ندارند. دیدگاه رسانه‌های دوران جمهوری اسلامی. انتقادهایی بر فروش بسیاری از بازی‌های ویدئویی که توسط رسانه‌های حکومتی جمهوری اسلامی، "مستهجن" خوانده می‌شوند، وجود دارد. در سال ۱۳۹۸، مشرق‌نیوز، گزارشی با عنوان "فروش رسمی بازی‌های مستهجن خارجی در بازار ایران/ دیجی‌کالا با چه مجوزی بازی رایانه‌ای توزیع می‌کند؟" منتشر کرد و نوشت: "بازی‌های مضر، مستهجن و مبتذلی چون "اتومبیل‌دزدی بزرگ،" "فار کرای،" "اساسینز،" "ندای وظیفه،" "مکس پین ۳" و… با وجود ممنوعیت ظاهری عرضه در برخی عناوین به راحتی در
ممنوعیت ظاهری عرضه در برخی عناوین به راحتی در بازار ایران عرضه می‌شوند". در ادامه، این رسانهٔ داخلی ایران، اتومبیل‌دزدی بزرگ را یک بازی کاملاً "مستهجن" و "جنسی" دانست و با نادیده گرفتن دیگر بخش‌های بازی، بر باشگاه‌های شبانه و رقص در این بازی تمرکز کرد. این رسانه بر امکان فروش بازی‌های "سانسور نشده" در دیجی‌کالا و بامیلو، انتقاد کرد. این رسانهٔ داخلی جمهوری اسلامی، به چند بازی سبک تیراندازی اول شخص و اکشن ماجراجویی نیز، برچسب "رابطه جنسی را با وضوح بسیار بالا" را زد. رده‌بندی سنی. اسرا نظام رده‌بندی سنی
بالا" را زد. رده‌بندی سنی. اسرا نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای در ایران است و اساس کار بررسی و رده‌بندی این مجموعه، بر محور ۵ شاخص، به عنوان ۵ محتوای آسیب‌رسان قرار گرفته است. این پنج محتوا، شامل خشونت، ترس، ناهنجاری‌های اجتماعی، دخانیات و یأس و ناامیدی است. هر چه شدت اثرگذاری محتوای مورد اشاره در بازی بر روی مخاطب بیشتر باشد، امتیاز بیشتری به بازی داده می‌شود. چالش‌ها. قطعی و نوسان‌های برق ایران. قطعی برق در ایران در دوران جمهوری اسلامی ایران، یک مشکل اساسی برای گیمرهای ایرانی در بخش کنسول‌های خانگی
اساسی برای گیمرهای ایرانی در بخش کنسول‌های خانگی و دستگاه‌های ثابت بوده است. در سال ۲۰۲۴، قطعی‌های پی‌درپی برق در ایران، باعث افزایش سوختگی و خسارت گسترده‌ای به کنسول‌های پلی‌استیشن و اکس‌باکس بازیکنان ایرانی شد. در پشت شهرداری تهران، میدان توپ‌خانه، گزارش‌ها از فروش با ضرر کنسول‌ها توسط گیمرهای ایرانی، برای خرید کنسول جدید بوده است. بسیاری از کنسول‌های دچار خسارت حاصل از قطعی و نوسان برق سراسری در این دوره، پس از تعمیر، به‌عنوان استوک به همین گیمرها فروخته می‌شدند. قطعی برق، به موضوع کانال‌های گیمینگ
می‌شدند. قطعی برق، به موضوع کانال‌های گیمینگ ایرانی در آپارات نیز تبدیل شده‌بود.
به گفتهٔ آلبرت باندورا، روانشناسی که خودش در ابتدا این مفهوم را به وجود آورد، خودکارآمدی قضاوتی شخصی از چگونگی انجام کارهایی است که تأثیرات آن‌ها به آینده مرتبط می‌شود. روانشناسان خودکارآمدی را از زوایای مختلف مورد بررسی قرار داده‌اند. کتی کولب عبارت ذیل را به تعریف باندورا از خودکارآمدی اضافه می‌کند. «باور به توانایی‌های ذاتی به معنی ارزش‌گذاری مجموعهٔ خاصی از نقاط قوت شناختی است. همچنان شامل عزم و پشتکار برای غلبه بر موانعی است که در مسیر استفاده از آن توانایی‌های ذاتی، برای رسیدن به اهداف، قرار
از آن توانایی‌های ذاتی، برای رسیدن به اهداف، قرار می‌گیرند.» خودکارآمدی، بر همهٔ زمینه‌های تلاش انسان اثر می‌گذارد. خودکارآمدی از طریق تعیین باورهایی که یک فرد در مورد قدرت خود بر تأثیرگذاری بر موقعیت‌ها دارد، بر قدرت واقعی فرد در هنگام مواجهه با چالش‌ها و انتخاب‌هایی که فرد انجام می‌دهد، تأثیر دارد. رویکردهای نظری. نظریهٔ شناختی اجتماعی. روانشناس آلبرت باندورا، خودکارآمدی را به عنوان «باور شخص به موفقیت در یک موقعیت خاص یا انجام یک وظیفه دانسته است.» حس خودکارآمدی می‌تواند نقش مهمی در رسیدن به اهداف،
خودکارآمدی می‌تواند نقش مهمی در رسیدن به اهداف، انجام وظایف و فائق آمدن بر چالش‌ها داشته باشد. نظریهٔ خودکارآمدی بر مرکز نظریهٔ اجتماعی-شناختی باندورا تکیه دارد. نظریه‌ای که بر نقش یادگیری مشاهده‌ای و تجربیات اجتماعی در رشد شخصیت تأکید می‌کند. مفهوم اصلی در نظریهٔ اجتماعی-شناختی این است که کنش‌ها و واکنش‌های یک فرد، اعم از رفتارهای اجتماعی و فرایندهای شناختی، در تقریباً تمامی موقعیت‌ها از افعالی که وی در دیگران مشاهده کرده‌است تأثیر می‌پذیرد. از آن‌جایی که خودکارآمدی به وسیلهٔ تجربیات خارجی و خود ادراکی
خودکارآمدی به وسیلهٔ تجربیات خارجی و خود ادراکی توسعه یافته‌است و بر خروجی بسیاری از اتفاقات تأثیر می‌گذارد؛ جنبهٔ مهمی از نظریهٔ شناختی-اجتماعی است. خودکارآمدی نمود درک فردی از عوامل اجتماعی بیرونی است. بر اساس نظریهٔ باندورا، افراد با خودکارآمدی بالا، یعنی افرادی که باور دارند می‌توانند به درستی عمل کنند، بیشتر وظایف سخت را به عنوان چیزی می‌شناسند که باید به آن مسلط شوند، نه اینکه از آن دوری کنند. نظریهٔ یادگیری اجتماعی. نظریه یادگیری اجتماعی کسب مهارتهایی را نشان می‌دهد که به‌طور انحصاری یا در درجه اول
را نشان می‌دهد که به‌طور انحصاری یا در درجه اول در یک گروه اجتماعی توسعه می‌یابد. یادگیری اجتماعی به شکست یا موفقیت فرد در ارتباطات پویای بین فردی وابسته است و باعث تقویت مهارت‌های عاطفی و کاربردی فرد، مانند درک دقیق از خود و مقبولیت وی می‌شود. بر اساس این نظریه، افراد از طریق مشاهده، تقلید و مدل‌سازی، از یکدیگر یادمی‌گیرند. خودکارآمدی، نمایان‌گر درک یک فرد از آنچه می‌تواند در یک گروه ارائه می‌باشد. نظریهٔ خودپنداره. نظریهٔ خودپنداره، در پی این است که توضیح دهد چگونه افراد موجودیت خود را به وسیلهٔ
که توضیح دهد چگونه افراد موجودیت خود را به وسیلهٔ سرنخ‌هایی که از منابع خارجی دریافت می‌کنند، درک و ترجمه می‌کنند. تمرکز این نظریه بر چگونگی سازماندهی این گمانه‌زنی‌ها و چگونگی فعالیت آن‌ها در زندگی است. موفقیت‌ها و شکست‌ها ارتباط تنگاتنگی با نحوهٔ دید افراد به خودشان و ارتباطشان با دیگران دارند. این نظریه، خودپنداره را چیزی قابل یادگیری (نه مادرزادی)؛ سازماندهی‌شده (بر اساس هر فرد) و پویا (به معنای قابل تغییر بودن و به ثبات نرسیدن در اثر افزایش سن) تعریف می‌کند. نظریهٔ انتساب. نظریهٔ انتساب بر چگونگی
می‌کند. نظریهٔ انتساب. نظریهٔ انتساب بر چگونگی ارتباط دادن وقایع توسط افراد تمرکز دارد. نظریهٔ انتساب سه عنصر را به عنوان دلیل اصلی تعریف می‌کند: چگونه بر عملکرد انسان تأثیر می‌گذارد؟. انتخاب‌های مرتبط با رفتار. افراد معمولاً از فعالیت‌هایی که نسبت به آن‌ها خودکارآمدی پایینی دارند اجتناب کرده اما در عوض از وظایفی که در آن‌ها خودکارآمدی بالایی دارند، استقبال می‌کند. هنگامی که خودکارآمدی به میزان قابل توجهی فراتر از توانایی واقعی است، منجر به دست بالا گرفتن نادرست توانایی برای انجام آن کار می‌شود. از طرف
نادرست توانایی برای انجام آن کار می‌شود. از طرف دیگر، هنگامی که خودکارآمدی بسیار پایین‌تر از توانایی واقعی باشد، باعث توقف رشد و ارتقا مهارت‌ها می‌شود. تحقیقات نشان می‌دهد که خودکارآمدی بهینه اندکی بالاتر از میزان توانایی واقعی است؛ در این حالت افراد بیشتر به مواجهه با کارهای چالش‌برانگیز و به دست آوردن تجربه اشتیاق دارند. خودکارآمدی از ابعاد مختلفی نظیر: بزرگی، قدرت و عمومیت به وجود آمده‌است و به وسیلهٔ این‌ها توضیح دهد که یک فرد در مورد انجام یک کار خاص چه عقیده‌ای دربارهٔ خودش دارد. انگیزه. خودکارآمدی
چه عقیده‌ای دربارهٔ خودش دارد. انگیزه. خودکارآمدی بالا می‌تواند بر انگیزه، اثر مثبت یا منفی بگذارد. به‌طور کلی، احتمال بیشتری وجود دارد که افراد با خودکارآمدی بالا برای به پایان رساندن و ادامه دادن کارها بیشتر از افراد با خودکارآمدی پایین تلاش کنند. هرچه انتظارات مربوط به خودکارآمدی یا تسلط بیشتر باشد، تلاشها فعال تر می‌شوند. هرچه خودکارآمدی یا انتظار فرد از میزان تسلطش به امور بیشتر باشد، بیشتر نیز تلاش خواهد کرد. هرچند، افراد با خودکارآمدی پایین هنگامی که با کاری مواجه می‌شوند که فردی با خودکارآمدی بالا
با کاری مواجه می‌شوند که فردی با خودکارآمدی بالا برای انجام آن وجود ندارد، انگیزه می‌گیرند که بیشتر در مورد آن موضوع ناآشنا یاد بگیرند. یکی از اثرات منفی خودکارآمدی پایین احساس درماندگی آموخته‌شده است. درماندگی آموخته‌شده، توسط مارتین سلیگمن در آزمایش شوک دادن به حیوانات، مورد مطالعه قرار گرفت. در این آزمایش، کشف شد که هنگامی که حیوانات در قفسی قرار می‌گرفتند که با حرکت کردن می‌توانستند از شوک‌های الکتریکی فرار کنند، اگر پیش از آن در قفسی بودند که با حرکت کردن، شوک‌ها قطع نمی‌شد، حیوانات در قفس جدید نیز
کردن، شوک‌ها قطع نمی‌شد، حیوانات در قفس جدید نیز حرکت نمی‌کردند. خودکارآمدی پایین، به این احساس می‌انجامد که هیچ تلاشی تأثیری بر موفقیت در کاری که به ما سپرده شده‌است، ندارد. عملکرد در کار. نظریهٔ خودکارآمدی، به خاطر کاربرد قابل توجه خود در محیط کار، توجه مدیران را به خود جلب کرده‌است. به‌طور کلی، خودکارآمدی به‌طور مستقیم و به شدت به عملکرد در فعالیت‌های شغلی ارتباط دارد. این رابطه، به میزان پیچیدگی کار نیز بستگی دارد. برای کارهای پیچیده‌تر، رابطهٔ بین خودکارآمدی و عملکرد شغلی ضعیف‌تر از این رابطه در مسائل
و عملکرد شغلی ضعیف‌تر از این رابطه در مسائل مربوط به کارهای راحت‌تر است. پیامد این تحقیق این است که مدیران باید توضیحات دقیقی برای وظایف ارائه دهند و دستورالعمل‌های روشن و واضحی را آماده کنند. همچنین عناصر حمایتی برای موفقیت کارمندان نیز باید تهیه شود. پاسخ‌ها و الگوهای فکری. خودکارآمدی تأثیرات زیادی بر پاسخ‌ها و الگوهای فکری دارد: رفتارهای بهداشتی. انتخاب‌های مرتبط به سلامتی و بهداشت، مانند مصرف سیگار، ورزش کردن، رژیم گرفتن، استفاده از کاندوم، بهداشت دهان و دندان، بستن کمربند و معاینهٔ سینه، به حس
دهان و دندان، بستن کمربند و معاینهٔ سینه، به حس خودکارآمدی وابسته هستند. باورهای بسته به خودکارآمدی، شناخت‌هایی هستند که تعیین می‌کنند که میزان تلاش لازم برای تغییر در یک رفتار بهداشتی چقدر است و اثر آن تا چه مدت در مقابل موانع و شکست‌ها می‌ماند. خودکارآمدی بر هدفگذاری سلامتی و بهداشتی افراد تأثیر می‌گذارد (مثلاً «من تلاش می‌کنم که مصرف سیگار را کم کنم.» یا «من تلاش می‌کنم کاملاً سیگار را ترک کنم.») تعدادی از تحقیقات میزان اثربخشی خودکارآمدی را برای آغاز تغییرات رفتاری مورد مطالعه قرار داده‌اند. با
آغاز تغییرات رفتاری مورد مطالعه قرار داده‌اند. با خودکارآمدی بالا، افراد اطمینان بیشتر به توانایی‌هایشان دارند، در نتیجه احتمال انجام رفتارهای بهداشتی در آن‌ها بیشتر است. انجام بیشتر رفتارهای بهداشتی به افزایش سلامت فرد و ارتقا کیفیت زندگی وی می‌انجامد. رابطه با از دست دادن. باندورا نشان داد که تفاوت در خودکارآمدی، با تفاوت‌های اساسی در جهان‌بینی ارتباط دارد. افراد با خودکارآمدی بالا، باور دارند که زندگی آن‌ها در کنترلشان قرار دارد، باور دارند که کنش‌ها و تصمیمات آن‌هاست که زندگیشان را شکل می‌دهد. در
و تصمیمات آن‌هاست که زندگیشان را شکل می‌دهد. در حالیکه افراد با خودکارآمدی پایین، زندگی را چیزی خارج از کنترل خود می‌بینند. برای مثال، یک دانش‌آموز با خودکارآمدی بالا که در یک امتحان نتیجهٔ بدی می‌گیرد، احتمالاً شکست را به اینکه به اندازهٔ کافی درس نخوانده نسبت می‌دهد. اما دانش‌آموزی با خودکارآمدی پایین، اگر چنین نتیجه‌ای بگیرد، می‌پذیرد که امتحان برای او بیش از اندازه سخت یا چالش‌برانگیز بوده و او به آن موانع کنترلی نداشته. عوامل مؤثر بر خودکارآمدی. باندورا چهار عامل را که بر خودکارآمدی اثر می‌گذارد،
چهار عامل را که بر خودکارآمدی اثر می‌گذارد، شناسایی می‌کند: عوامل محیطی و ژنتیکی. در یک تحقیق نروژی بر روی دوقلوها، وراثت‌پذیری خودکارآمدی در بزرگسالی، حدود ۷۵٪ تخمین زده شد. ۲۵٪ باقیمانده، وابسته به تأثیرات محیطی غیرمشترک در اعضای خانواده بودند. محیط مشترک خانوادگی تأثیر خاصی بر خودکارآمدی نداشت. مدل‌های رفتاری نظری. یک مدل نظری از تأثیر خودکارآمدی بر رفتارهای ضدهنجار، بر روی کودکان مدرسه‌ای انجام شد و به تأیید رسید. رفتارهای جامعه‌پسند و دوری از اخلاقیات. رفتارهای جامعه‌پسند (مانند کمک به دیگران،
رفتارهای جامعه‌پسند (مانند کمک به دیگران، اشتراک‌گذاری، مهربانی و مشارکت) و بی‌تفاوتی اخلاقی (مانند بهانه‌جویی برای رفتارهای بد، مسئولیت‌ناپذیری دربارهٔ نتایج و سرزنش کردن قربانی) با یکدیگر ارتباط عکس دارند. خودکارآمدی آکادمیک، اجتماعی و خودتنظیمی، رفتارهای جامعه‌پسند را تشویق می‌کنند و در نتیجه باعث جلوگیری از بی‌تفاوتی اخلاقی می‌شوند. حس بیش‌کارآمدی در یادگیری. در شرایط خاص، خودکارآمدی پایین می‌تواند کمک‌کننده باشد. یک تحقیق باور دانشجویان درس زبان خارجی را در مورد یادگیری، دستاورد هدف و انگیزهٔ ادامهٔ
را در مورد یادگیری، دستاورد هدف و انگیزهٔ ادامهٔ مطالعهٔ زبان، بررسی کرد. نتیجه اینکه حس بیش‌کارآمدی اثر منفی بر انگیزهٔ دانشجویان داشت و دانشجویانی که باور داشتند در آن زبان خوب هستند، انگیزهٔ کمتری برای درس خواندن داشتند. تغییر رفتارهای بهداشتی و سلامتی. الگوهای شناختی-اجتماعی از تغییرات رفتارهای بهداشتی، خودکارآمدی را به عنوان پیش‌بینی‌کننده، واسطه‌گر یا مجری معرفی می‌کنند. به عنوان پیش‌بینی‌کننده، خودکارآمدی قرار است شکل‌گیری اهداف رفتاری، تدوین برنامه‌های عملی و آغاز فعالیت‌ها را تسهیل بخشد. در جایگاه
عملی و آغاز فعالیت‌ها را تسهیل بخشد. در جایگاه واسطه‌گر، خودکارآمدی می‌تواند به جلوگیری از بازگشت رفتار ناسالم کمک کند و به عنوان مجری نیز، خودکارآمدی می‌تواند اهداف را تبدیل به افعال کند. کاربردهای ممکن. زمینه‌های دانشگاهی. احساس کارآمدی علمی فرزندان در نظر والدین، به دستاوردهای تحصیلی فرزندشان متصل است. اگر والدین درک بالاتری از توانمندی‌های فرزندشان داشته باشند، کودک نیز همین باور را در مورد خود خواهد داشت؛ در نتیجه باور آن‌ها به افزایش خودکارآمدی علمی فرزندشان و در پی آن افزایش دستاوردهای تحصیلی وی
فرزندشان و در پی آن افزایش دستاوردهای تحصیلی وی می‌انجامد. همچنین این امر، به انجام رفتارهای جامعه‌پسند توسط کودک انجامیده و آسیب‌پذیری در برابر افسردگی و احساس بیهودگی را کاهش می‌دهد. افسردگی و خودکارآمدی پایین کاملاً به هم مرتبط هستند. در یک تحقیق، بیشتر دانشجویان مورد سؤال، احساس می‌کردند با گوش دادن در سر کلاس مشکل دارند. آزمایش‌کنندگان به آن‌ها کمک کردند تا مهارت‌های شنیداری خود را از طریق استفاده از استراتژی‌های مختلف ارتقا دهند. اینگونه، آن‌ها توانستند با پیدا کردن استراتژی‌های درست که برای آن‌ها
با پیدا کردن استراتژی‌های درست که برای آن‌ها مناسب بود، خودکارآمدی خود را افزایش دهند. علم، فناوری، مهندسی و ریاضیات. نظریهٔ خودکارآمدی، در حوزهٔ شغلی، برای یافتن چرایی حضور کمرنگ زنان در حیطه‌های تحت کنترل مردان در حوزه‌های علم، فناوری، مهندسی و ریاضیات به کار برده شده‌است. نتیجه این بود که تفاوت‌های جنسیتی در انتظارات نسبت به خودکارآمدی، اثر مهمی بر رفتارهای شغلی و انتخاب‌های کاری زنان جوان دارد. علاوه بر این، محققان گزارش داده‌اند که خودکارآمدی ریاضیات بیشتر از موفقیت‌های ریاضیات ، انتخاب رشته‌های مربوط
از موفقیت‌های ریاضیات ، انتخاب رشته‌های مربوط به ریاضی و رشته‌های ریاضی از دستاوردهای گذشته در انتظارات ریاضی یا نتیجه است. خودکارآمدی فنی، به عنوان عامل مهمی برای آموزش برنامه‌نویسی به دانش‌آموزان کشف شده بود، به این معنا که هرچه دانش‌آموز خودکارآمدی فنی بالاتری داشت، خروجی بهتری در این حوزه نیز می‌گرفت. اثر خودکارآمدی فنی، حتی از تأثیر جنسیت در این امر نیز بیشتر است. نوشتن. در تمرینات نوشتاری ارتباطی قوی بین حس خودکارآمدی با انگیزه و عملکرد افراد وجود دارد. انگیزه. یکی از رایج‌ترین عوامل مرتبط با
دارد. انگیزه. یکی از رایج‌ترین عوامل مرتبط با خودکارآمدی در تحقیقات کتبی، انگیزه است. انگیزه معمولاً به دو دستهٔ بیرونی و ذاتی تقسیم می‌شود. مک لود، انگیزاننده‌های درونی اثربخشی بیشتری دارند، زیرا دانش‌آموزان وظیفهٔ محول شده را ذاتاً باارزش علاوه بر آن، مک‌کارتی، میایر و ریندرر، معتقدند نویسندگانی که انگیزهٔ ذاتی دارند، بیشتر خود را جهت‌دهی می‌کنند، بر نوشته‌های خود کنترل بهتری دارند و توانایی بیشتری در تعیین و به دست آوردن اهداف دارند. به علاوه، تحقیقات نشان می‌دهد، خودکارآمدی بر انتخاب، تلاش، تداوم،
نشان می‌دهد، خودکارآمدی بر انتخاب، تلاش، تداوم، استقامت، انتخاب‌ها، الگوهای فکری و واکنش‌های احساسی دانش‌آموزان، هنگام کامل کردن یک تحقیق کتبی تأثیر دارد. احتمال این که دانش‌آموزان به خودکارآمدی بالا، برای تکالیف کتبی ناآشنا بیشتر تلاش کنند و تداوم به خرج دهند، وجود دارد. نتیجهٔ عملکردها. خودکارآمدی، غالباً به نتیجهٔ تکالیف نوشتنی دانش‌آموزان وابسته است. تقریباً بیش از هر عنصر دیگری، تکالیف نوشتنی، می‌توانند پیش‌بینی‌کنندهٔ خودکارآمدی فرد باشند. به منظور ارزیابی رابطهٔ بین خودکارآمدی و توانایی نویسندگی،
ارزیابی رابطهٔ بین خودکارآمدی و توانایی نویسندگی، تعداد زیادی تحقیق انجام شده‌است که باور خودکارآمدی دانش‌آموزان را بررسی می‌کنند و مقیاس‌هایی تعیین می‌کردند. نتیجهٔ این تحقیقات با نمونه‌های نویسندگی دانش‌آموزان مقایسه می‌شود. تحقیقات شامل متغیرهای دیگری نظیر: اضطراب نوشتن، نمرهٔ هدف، عمق پردازش و خروجی موردنظر نیز بودند. هرچند، خودکارآمدی تنها متغیری بود که به‌طور قابل توجهی، پیش‌بینی درستی در مورد عملکرد افراد در نوشتن داشت. سخنرانی در جمع. ارتباط عکس شدیدی بین سطوح اضطراب ناشی از سخنرانی و خودکارآمدی
بین سطوح اضطراب ناشی از سخنرانی و خودکارآمدی یافت شده‌است. مراقبت‌های بهداشتی. همان‌طور که تمرکز مراقبت‌های بهداشتی از الگوی پزشکی به سمت ارتقا سلامت و مراقبت‌های بهداشتی پیش‌گیرانه حرکت می‌کند، نقش خودکارآمدی، به عنوان عامل اثرگذاری مهمی بر رفتارهای بهداشتی و خودمراقبتی تحت بررسی قرار گرفته‌است. به گفتهٔ لوسچینسکا و شوارتز، خودکارآمدی نقش مهمی در تأثیرگذاری بر سازگاری، آغاز و به حفظ رفتارهای بهداشتی و همچنین مهار کردن رویه‌های ناسالم را دارد. ارائه‌دهندگان خدمات بهداشتی، یادگیری خودکارآمدی را در آموزش‌های
خدمات بهداشتی، یادگیری خودکارآمدی را در آموزش‌های بیماران بگنجانند. یک روش، آماده کردن مثال‌هایی از افرادی است که بر روی رفتاری مرتبط با ارتقا سلامت کار می‌کنند. سپس با بیمار همکاری می‌کنند تا باور به توانایی تغییر خود را تقویت کنند. علاوه بر این، هنگامی که پرستاران، بعد از ترخیص بیماران جویای حال آن‌ها شدند، متوجه شدند که افراد با بیماری انسداد مزمن ریه، خودکارآمدیشان در زمینهٔ کنترل مشکلات تنفسی افزایش پیدا کرده بود. دیگر زمینه‌ها. خودکارآمدی در کنار کانون کنترل، روان‌رنجوری و عزت نفس، به عنوان یکی از
کنترل، روان‌رنجوری و عزت نفس، به عنوان یکی از چهار عامل اصلی خودارزشیابی، ارزیابی اساسی فرد از خود، برشمرده می‌شود. خودارزشیابی می‌تواند میزان رضایت شغلی و عملکرد فرد در کارش را پیش‌بینی کند. محققان همچنان خودکارآمدی در زمینهٔ ارتباطی کار و زندگی را نیز مورد مطالعه قرار داده‌اند. در سال ۲۰۱۶ تعریفی برای اندازه‌گیری خودکارآمدی برای تنظیم کار و زندگی ارائه شد که عبارت بود از: «باوری که فرد نسبت به توانایی خود در به دست آوردن تعادل بین مسئولیت‌های شغلی و غیر شغلی خود و تداوم در سازگاری با چالش‌های مرتبط با
شغلی خود و تداوم در سازگاری با چالش‌های مرتبط با مسائل کاری و غیر کاری خود دارد.» به‌طور خاص، خودکارآمدی جهت تنظیم کار و زندگی، به توضیح ارتباط بین غنی‌سازی کار و خانواده، تعادل کار و زندگی، رضایت شغلی و رضایت خانوادگی کمک شایانی کرد. زیردسته‌بندی. در حالیکه خودکارآمدی، گاهی به خودی خود به وسیلهٔ مقیاس خودکارآمدی اندازه‌گیری می‌شود، اما قابل اندازه‌گیری در موقعیت‌های کاربردی خاص هم هست. خودکارآمدی اجتماعی، با متغیرهای مخصوص تعریف و اندازه‌گیری شده‌است. به گفتهٔ اسمیت و بتز، «خودکارآمدی اجتماعی، اطمینان یک
اسمیت و بتز، «خودکارآمدی اجتماعی، اطمینان یک فرد به توانایی مشارکت وی در وظایف متقابل اجتماعی لازم، برای شروع و حفظ روابط میان‌فردی است.» آن‌ها خودکارآمدی اجتماعی را به وسیلهٔ دستگاه خود به نام «مقیاس درک خودکارآمدی اجتماعی» اندازه گرفتند که ۶ دامنه را مورد اندازه‌گیری قرار می‌داد: اخیراً پیشنهاد شده‌است که خودکارآمدی اجتماعی می‌تواند از نظر شناختی (اطمینان به دانستن آنچه باید در موقعیت‌های اجتماعی انجام داد) و رفتاری (اطمینان به عملکرد خود در موقعیت‌های اجتماعی) عملیاتی شود. ماتسوشیما و شیومی، خودکارآمدی
عملیاتی شود. ماتسوشیما و شیومی، خودکارآمدی را از طریق تمرکز بر اعتماد به نفس درمورد مهارت‌های اجتماعی در روابط فردی، اعتماد به دوستان و مورد اعتماد بودن توسط آن‌ها اندازه‌گیری کردند. محققان معتقدند که خودکارآمدی قویا با خجالتی بودن و اضطراب اجتماعی مرتبط است. خودکارآمدی تحصیلی، مرتبط به این باور است که فرد می‌تواند وظایف تحصیلی خود را با موفقیت به پایان برساند. به‌طور مثال می‌تواند به اهداف کلاس درس برسد، با رضایت تکالیفش را انجام دهد، نمرهٔ قابل قبول بگیرد و توانایی‌های لازم برای ادامهٔ آن رشته را کسب
و توانایی‌های لازم برای ادامهٔ آن رشته را کسب کند. آزمایشان مختلف تجربی با هدف سنجش خودکارآمدی تحصیلی انجام شده‌است. از دیگر زمینه‌های شناخته‌شدهٔ خودکارآمدی می‌توان به خودکارآمدی معلمان و خودکارآمدی فنی اشاره کرد.