payamvha/North_RAG huggingface dataset:
مبتنی بر خدایان یونانی و چهره‌های عرفانی در تضاد بود. این تضاد به انعکاس تضاد بین «هرج و مرج» و «نظم» کمک کرد، که یک موضوع اصلی است که در سراسر مجموعه "اساسینز کرید" تثبیت شده است. به گفته‌ی مل مک‌کوبری، کارگردان جهانی بازی، این بازی یک «تراژدی حماسی یونانی» است و داستانی شخصی‌سازی‌شده درباره‌ی «خانواده‌ای که از هم پاشیده» را روایت می‌کند. مک‌کوبری دو شخصیت بالقوه‌ی بازی را «دلسوز»، «با اراده» و «پرشور» توصیف کرد. این داستان همچنین به این موضوع می‌پردازد که چگونه دو شخصیت، الکسیوس و کاساندرا، جایگاه خود را
چگونه دو شخصیت، الکسیوس و کاساندرا، جایگاه خود را در جهان پیدا می‌کنند و به مقام قهرمانان یونانی ارتقا می‌یابند. نقش‌های الکسیوس و کاساندرا به ترتیب توسط مایکل آنتوناکوس و ملیسانتی ماهوت به تصویر کشیده شدند. آنتوناکوس قبل از ماهوت به جمع بازیگران پیوست. این دو در شهر کبک با یکدیگر ملاقات کردند و درباره دیدگاه‌های دو شخصیت از دنیای یونان و پیوندهای خانوادگی‌شان گفتگو کردند. در طول فرآیند تست بازیگری، تیم به دنبال بازیگران یونانی یا بازیگرانی با اصل و نسب یونانی بود. الیاس توفکسیس برای ایفای نقش لئونیداس و
بود. الیاس توفکسیس برای ایفای نقش لئونیداس و نیکولائوس انتخاب شد. در طول تست بازیگری، از او خواسته شد که به جای متن اصلی بازی، فیلمنامه‌ای از "فیلم پدرخوانده" را با لهجه یونانی بخواند تا از لو رفتن زودهنگام بازی جلوگیری شود. در سال ۲۰۲۰، گزارشی از بلومبرگ ادعا کرد که برنامه‌های مربوط به شخصیت‌های زن اصلی در چندین بازی اساسینز کرید به دلیل این تصور که بازی‌ها بدون یک شخصیت مرد قوی فروش نخواهند داشت، لغو یا به حداقل رسیده است. تیم اودیسه در ابتدا اصرار داشت که کاساندرا تنها شخصیت اصلی باشد، اما به او گفته شد
کاساندرا تنها شخصیت اصلی باشد، اما به او گفته شد که این گزینه وجود ندارد. این تیم همچنین علایق عاشقانه را به بازی اضافه کرد. به گفته‌ی جاناتان دومونت، کارگردان خلاق بازی، عاشقانه‌ی موجود در بازی اختیاری بوده و لحن آن نسبتاً شاد و سرزنده نگه داشته شده است. شخصیت‌ها می‌توانند صرف نظر از جنسیت شخصیت‌های بازی، عاشقانه باشند. در حالی که تیم معتقد بود این گزینه‌ها سفر بازیکنان را شخصی‌تر می‌کند، این به بازیکن بستگی دارد که تصمیم بگیرد آیا می‌خواهد رابطه‌ای را دنبال کند یا خیر. طراحی گیم‌پلی برای افزایش اختیار
کند یا خیر. طراحی گیم‌پلی برای افزایش اختیار بازیکن، بازیکنان باید در مقاطع خاصی از بازی انتخاب‌های مهمی انجام دهند. این تیم بیش از ۳۰ ساعت کات‌سین تعاملی ساخت. این تیم تحت تأثیر دیگر بازی‌های نقش‌آفرینی جهان‌باز مانند '، ' و "فال‌آوت" قرار گرفت که همگی آزادی زیادی به بازیکنان می‌دهند. با این حال، این انتخاب‌ها بر طرح‌های بزرگ تاریخ تأثیری نمی‌گذارد و تنها سفر قهرمانی الکسیوس یا کاساندرا را شکل می‌دهد. برای مثال، رویدادهای بزرگ‌تری مانند طاعون آتن صرف نظر از نظر بازیکنان رخ خواهند داد. سفر نقش‌آفرینی از
از نظر بازیکنان رخ خواهند داد. سفر نقش‌آفرینی از شعر حماسی هومر، "ادیسه"، الهام گرفته شده است و سیستم دیالوگ معرفی شده در بازی از دیالوگ‌های افلاطون الهام گرفته شده است. برای اینکه بازیکنان حق انتخاب بیشتری داشته باشند، داستان بازی ۴۰۰ سال قبل از "ریشه‌ها" روایت می‌شود که پایه‌گذاری فرقه‌ی اساسین‌ها را به تصویر می‌کشد. این بدان معناست که شخصیت بازیکن ناخواسته درگیر وقایع آن بازی نخواهد شد، بنابراین آزادی بیشتری در تعامل با جهان و جناح‌های بازی به او اعطا می‌شود. این تیم همچنین جهان را طوری طراحی کرده است
این تیم همچنین جهان را طوری طراحی کرده است که به اعمال بازیکنان واکنش نشان دهد. برای مثال، برخلاف بازی‌های قبلی این سری، بازیکن دیگر وقتی به ان‌پی‌سی‌های بی‌گناه در بازی آسیب می‌رساند، «از حالت همگام‌سازی خارج نمی‌شود». در عوض، مزدوران قدرتمندی به دنبال اقدامات بازیکن برای شکار او از راه می‌رسند. این سیستم شبیه به «سیستم نمسیس» معرفی شده در بازی "" (۲۰۱۴) است، چرا که هر مزدور روال، نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارد. تیم معتقد بود که این سیستم به بازی اجازه می‌دهد تا به طور مداوم چالش برانگیز باقی بماند. بازی
تا به طور مداوم چالش برانگیز باقی بماند. بازی به بازیکنان اطلاع نمی‌دهد که چه زمانی انتخاب مهمی انجام داده‌اند و عواقب یک اقدام خاص ممکن است بلافاصله نشان داده نشود. در ابتدا، تیم سیستمی را در نظر گرفت که تعداد بازیکنانی که کدام گزینه را انتخاب کرده‌اند را پیگیری می‌کرد و به بازیکن اجازه می‌داد انتخاب‌های خود را با بقیه بازیکنان مقایسه کند، اما این ویژگی در نهایت کنار گذاشته شد. تیم توسعه‌دهنده تغییرات متعددی در سیستم‌های گیم‌پلی ایجاد کرد. پس از گوش دادن به بازخورد بازیکنان در مورد "ریشه‌ها"، تیم تصمیم
به بازخورد بازیکنان در مورد "ریشه‌ها"، تیم تصمیم گرفت که درجه سختی را در "ادیسه" نیز بگنجاند. دیگر نمی‌توان مواد مصرفی را در "ادیسه" خریداری کرد، اما می‌توان آن‌ها را در طول نبرد فعال کرد تا کمی به بازیکنان قدرت بدهد. در حالی که سیستم هیت-باکس از "ریشه‌ها" در "ادیسه" بازگشته است، بازی دارای سیستم مبارزه سریع‌تری است. بازیکنان ملزم به چابکی بیشتری هستند و اقداماتی مانند دفع حمله، جاخالی دادن و غلت زدن تشویق می‌شوند. از آنجایی که شخصیت بازیکن به شمشیر لئونیداس، یکی از مصنوعات تمدن اولیه، مجهز است، تیم سازنده
یکی از مصنوعات تمدن اولیه، مجهز است، تیم سازنده می‌خواست بازیکنان احساس قدرت بیش از حد کنند و سبک بازی تهاجمی‌تری را اتخاذ کنند. برای تسهیل بیشتر این امر، بازیکنان دیگر نمی‌توانند مانند بازی "ریشه‌ها" برای دفع حمله، سپر حمل کنند. تجمع آدرنالین در "ادیسه" نیز به طور قابل توجهی سریع‌تر از "ریشه‌ها" است. مانند سایر جنبه‌های بازی، تیم سازنده می‌خواست به بازیکنان آزادی و انتخاب‌های بیشتری بدهد. در نتیجه، بازیکنان می‌توانند گزینه‌های مختلف سفارشی‌سازی را آزمایش کنند و آزادانه نحوه‌ی دستیابی به اهداف خود را
کنند و آزادانه نحوه‌ی دستیابی به اهداف خود را انتخاب کنند. این تیم همچنین ماموریت‌های تولید شده به صورت رویه‌ای را برای بازیکنان معرفی کرد و ۲۰.۰۰۰ خط دیالوگ برای این سیستم ضبط کرد. تیم مجبور بود سیستم‌های نبرد دریایی موجود در "ریشه‌ها برای ادیسه" را به طور اساسی از نو طراحی کند، زیرا گذار از نبرد زمینی به نبرد دریایی باید بدون مشکل انجام می‌شد. موسیقی گروه موسیقی جو هنسون و الکسیس اسمیت، که در مجموع با نام گروه «پرواز» شناخته می‌شوند، آهنگسازان بازی بودند. این دو نفر پیش از این موسیقی بخش چند نفره ""
این دو نفر پیش از این موسیقی بخش چند نفره "" (۲۰۱۳) را ساخته بودند. از آنجایی که "ادیسه" یک بازی نقش‌آفرینی عظیم است، تیم سازنده فرآیند ساخت موسیقی را به عنوان یک چالش دلهره‌آور توصیف کرد، به خصوص از آنجایی که زمان زیادی برای تکمیل تولید موسیقی متن بازی به آنها داده نشده بود. تیم سازنده برای الهام گرفتن به موسیقی فولک یونانی و مدیترانه‌ای گوش دادند، اما به موسیقی متن بازی‌های دیگر این مجموعه گوش ندادند. یک استثنا «خانواده اتزیو» بود که تقریباً در تمام بازی‌های این مجموعه وجود داشت. این تیم در طول فرآیند
این مجموعه وجود داشت. این تیم در طول فرآیند ضبط، سنتور، چنگ، نی‌انبان و یک بوزوکی خریداری و استفاده کرد تا به موسیقی «مهر جغرافیایی قوی» ببخشد. هر منطقه‌ای که در بازی به نمایش گذاشته شده، سبک موسیقی خاص خود را دارد. برای مثال، سرزمین آتن از ملودی‌های هموفونیک برای ایجاد فضایی باشکوه و باوقار استفاده می‌کند که مناسب زادگاه دموکراسی است. تم اصلی، «افسانه عقاب حامل» در یک ساعت ساخته شد، اما تم‌های نبرد مانند قطعه «در میدان نبرد» برای تیم چالش‌برانگیزتر بود و زمان بیشتری برد. انتشار. این بازی در ماه مه ۲۰۱۸ پس
بیشتری برد. انتشار. این بازی در ماه مه ۲۰۱۸ پس از آنکه سایت فرانسوی «"JeuxVideoLive»" یک جاکلیدی حاوی نام "اساسینز کرید ادیسه" دریافت کرد، لو رفت. این بازی رسماً در E3 2018 معرفی شد. گوگل برای تبلیغ سرویس استریمینگ - گوگل استادیا (که در آن زمان با نام رمز «پروژه استریم» شناخته می‌شد) با Ubisoft همکاری کرد. بازیکنانی که به مدت یک ساعت "ادیسه را" روی Stadia تست می‌کردند، یک نسخه رایگان از بازی را برای کامپیوتر دریافت می‌کردند. این بازی در تاریخ ۵ اکتبر ۲۰۱۸ برای پلی‌استیشن ۴، ویندوز و ایکس‌باکس وان منتشر شد.
پلی‌استیشن ۴، ویندوز و ایکس‌باکس وان منتشر شد. نسخه نینتندو سوییچ این بازی در جریان مراسم نینتندو دایرکت ژاپن در سپتامبر ۲۰۱۸ معرفی شد. این نسخه از بازی یک عنوان مبتنی بر فضای ابری است که همزمان با سایر پلتفرم‌ها، اما فقط در ژاپن، منتشر شد. این بازی دارای طرح جلد برگشت‌پذیر است که به بازیکن اجازه می‌دهد هر یک از دو شخصیت قابل بازی را نمایش دهد. چندین نسخه ویژه از "ادیسه" شامل محتوای اضافی درون بازی و موارد اضافی منتشر شده است. یک رمان از این بازی که کاساندرا را به عنوان تنها شخصیت اصلی معرفی می‌کند، توسط
را به عنوان تنها شخصیت اصلی معرفی می‌کند، توسط گوردون دوهرتی نوشته و در ۵ اکتبر ۲۰۱۸ منتشر شد. در ماه مه ۲۰۱۹، یوبی‌سافت «فراتر از دروازه مدوسا»، یک تجربه واقعیت مجازی مبتنی بر مکان را در ۱۰۰ مکان در اروپا و آمریکای شمالی راه‌اندازی کرد. بازخورد مثبت منتقدان نسبت به "بازی ادیسه"، یوبی‌سافت را بر آن داشت تا به بازی "فناناپذیران ظهور فنیکس" چراغ سبز نشان دهد، که شامل خدایان و هیولاهای مختلفی از اساطیر یونان است. محتوای اضافی با وجود ماهیت تک‌نفره بازی، یوبی‌سافت مدل « بازی به عنوان سرویس » را برای "ادیسه"
مدل « بازی به عنوان سرویس » را برای "ادیسه" اتخاذ کرد و پس از انتشار، محتوای قابل توجهی برای بازی منتشر کرد. تیم به سه قسمت تقسیم شد: یک تیم روی تغییرات کیفی کار می‌کرد، تیم دیگر روی محتوای رایگان کار می‌کرد و تیم آخر دو بسته الحاقی داستانی پولی را توسعه داد. برنامه انتشار محتوای اضافی از دیگر بازی‌های یوبی‌سافت مانند برای افتخار، "تام کلنسی رینبو سیکس سیج" و "تام کلنسی دیویژن" الهام گرفته شده است. سیزن پس بازی شامل دو داستان محتوای قابل دانلود «دی‌اِل‌سی» و همچنین نسخه‌های بازسازی شدهاساسینز کرید ۳ و "".
و همچنین نسخه‌های بازسازی شدهاساسینز کرید ۳ و "". دو بسته‌ی الحاقی پولی عبارتند "از میراث اولین تیغه" (شامل سه قسمت که به صورت دوره‌ای از دسامبر ۲۰۱۸ تا مارس ۲۰۱۹ منتشر شدند) و "سرنوشت آتلانتیس" (همچنین شامل سه قسمت که از آوریل تا ژوئیه ۲۰۱۹ منتشر شدند). "«میراث اولین تیغه»" به بررسی درگیری حامل عقاب و داریوش با فرقه باستانیان و تاریخچه اولین تیغه پنهان می‌پردازد و بدین ترتیب "ادیسه را" به مجموعه گسترده‌تر "اساسینز کرید" متصل می‌کند. "سرنوشت آتلانتیس" بر اساطیر یونان تمرکز دارد و سه منطقه جدید قابل کاوش را
یونان تمرکز دارد و سه منطقه جدید قابل کاوش را معرفی می‌کند: الیسیوم، هادس و آتلانتیس. هر منطقه به حامل عقاب دسترسی به توانایی‌های جدید را می‌دهد و مجموعه‌ای از آزمایش‌ها را ارائه می‌دهد که به حامل عقاب کمک می‌کند تا وظایف خود را به عنوان نگهدارنده عصای هرمس بهتر درک کند. علاوه بر محتوای پولی، یوبی‌سافت به صورت دوره‌ای ماموریت‌های جدید داستان‌محور با نام «قصه‌های گمشده یونان» را به صورت رایگان منتشر می‌کرد. حالت نیو گیم پلاس در ۲۹ فوریه ۲۰۱۹ منتشر شد. لباس‌ها و ستوان‌های کشتی اضافی، از جمله برخی بر اساس
و ستوان‌های کشتی اضافی، از جمله برخی بر اساس شخصیت‌های اصلی قبلی این مجموعه مانند اتزیو آدیتوره، اوی فرای و بایک، نیز به صورت رایگان منتشر شدند. تغییرات کیفی، مانند گزینه تنظیم مقیاس دشواری و معرفی سطوح تسلط، نیز معرفی شدند. یک حالت خلق داستان که به بازیکنان اجازه می‌دهد کوئست‌های سفارشی ایجاد و به اشتراک بگذارند، در ژوئن ۲۰۱۹ منتشر شد. "تور اکتشاف: یونان باستان"، یک حالت آموزشی که به بازیکن اجازه می‌دهد بین گشت و گذار در دنیای یونان باستان برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد تاریخ و زندگی روزمره آن یا شرکت در
بیشتر در مورد تاریخ و زندگی روزمره آن یا شرکت در تورهای هدایت‌شده توسط مورخان، یکی را انتخاب کند، در سپتامبر ۲۰۱۹ منتشر شد و به عنوان دومین قسمت از زیرمجموعۀ "تور اکتشاف" عمل کرد. استقبال. استقبال انتقادی طبق وب‌سایت متاکریتیک، بازی "اساسینز کرید ادیسه" نقدهای «به‌طورکلی مطلوبی» از منتقدان دریافت کرده است. اکثر منتقدان موافق بودند که "ادیسه" یک تحول موفق برای این مجموعه از بازی‌های مخفی‌کاری به بازی‌های نقش‌آفرینی اکشن است. دنیای باز بازی عموماً مورد تحسین قرار گرفت؛ سم لاوریج در مطلبی برای"گیمزرادار+"،
قرار گرفت؛ سم لاوریج در مطلبی برای"گیمزرادار+"، طراحی یونان را تحسین کرد و از حس کاوش در آن لذت برد. لاوریج ماموریت‌های فرعی در "اودیسه" را در مقایسه با نسخه‌های قبلی این مجموعه، پیشرفت قابل توجهی توصیف کرد. به طور خاص، او از طولانی و بی‌نقص بودن برخی از ماموریت‌های فرعی لذت برد و افزود که آنها از ماموریت‌های اصلی غیرقابل تشخیص شده‌اند. الساندرو فیلاری از "گیم‌اسپات" توجه تیم سازنده به جزئیات را تحسین کرد و تحت تأثیر میزان واکنش‌پذیری جهان قرار گرفت. او از مقیاس عظیم جهان لذت برد، اما اظهار داشت که برخی از
عظیم جهان لذت برد، اما اظهار داشت که برخی از ویژگی‌ها، مانند نبرد فتح، به خوبی توسعه نیافته و با مضامین داستان اصلی در تضاد هستند. تام فیلیپس از "یوروگیمر" نیز تحت تأثیر مقیاس دنیای بازی قرار گرفت و آن را با بازی "" مقایسه کرد. استفانی کلارک، از "یوروگیمر"، اضافه کرد که «حس حماسه واقعی در بازی موج می‌زند» و معتقد بود که بخش داستانی بازی، الهام هومری خود را به خوبی حفظ کرده است. برندین تایرل آی‌جی‌اننسخه درون بازی یونان را به عنوان «مجموعه‌ای خیره‌کننده از مکان‌های زیبا» توصیف کرد، اما اظهار داشت که گاهی
مکان‌های زیبا» توصیف کرد، اما اظهار داشت که گاهی اوقات مشکلات گرافیکی ممکن است مانع از تجربه آن شود. در حالی که برخی از منتقدان از وسعت دنیای آن و انسجام سیستم گیم‌پلی‌اش لذت بردند، الکس ناوارو از جاینت بامب معتقد بود که بازی بیش از حد تکراری و پر از محتوا است. اندرو وبستر، در مطلبی برای "ورج (وبگاه)،" همچنین اظهار داشت که فراوانی سیستم‌ها، تجربه بازی را رقیق کرده و اظهار داشت که "ادیسه" هویت خود را به عنوان یک بازی "اساسینز کرید" از دست داده و از سایر بازی‌های جهان باز مشابه قابل تشخیص نیست. گیم‌پلی بازی
جهان باز مشابه قابل تشخیص نیست. گیم‌پلی بازی به‌طورکلی نظرات مثبتی دریافت کرد. لاوریج معتقد بود که "اودیسه" عناصر "ریشه‌ها" را پالایش و ساده‌سازی کرده و آن را به «تجربه‌ای لذت‌بخش‌تر» تبدیل کرده است. فیلاری از توانایی‌های ویژه در بازی خوشش می‌آمد و معتقد بود که آنها آزمایش و تجربه را تشویق می‌کنند. او همچنین اشاره کرد که نبرد سرعت بیشتری داشته و «درگیرانه‌تر» و «پویاتر» بوده است. تیرل از تنوع سلاح‌ها خوشش آمد و نوشت که هر نوع سلاح منحصر به فرد و متمایز است. او همچنین از درخت‌های مهارت به خاطر تطبیق سبک‌های
او همچنین از درخت‌های مهارت به خاطر تطبیق سبک‌های بازی بازیکنان مختلف تمجید کرد. جو جوبا، نویسنده‌ی "گیم اینفورمر"، سیستم مبارزه‌ی "اودیسه" را سیستم مبارزه‌ی مورد علاقه‌اش در این مجموعه نامید و قابلیت‌های ویژه‌ی آن را برای انتقال «حسی پویا و خداگونه از قدرت» ستود. جوبا سیستم‌های مزدوری را به خاطر ایجاد موقعیت‌های نبرد شدید دوست داشت، اما اظهار داشت که حضور مداوم آنها ممکن است بازیکنان را نیز آزار دهد، به خصوص وقتی که در طول ماموریت‌های اصلی مداخله می‌کنند. در حالی که جوبا اشاره کرد که جهان بازی واکنشی است،
حالی که جوبا اشاره کرد که جهان بازی واکنشی است، از کمبود لحظات عمداً ساخته شده ناامید شد و احساس کرد که تجربه کلی بیش از حد قابل پیش‌بینی است. استیون مسنر از "پی‌سی گیمر" احساس کرد که بازی سیستم‌های موجود در "ریشه‌ها" را اصلاح و گسترش داده است، اگرچه او اظهار داشت که سیستم سطح‌بندی به این معنی است که بازیکنان برای پیشرفت مجبور به تلاش برای کسب امتیاز تجربه هستند و اظهار داشت که هوش مصنوعی به کار رفته در بازی متناقض است. منتقدان داستان را ستودند، هرچند برخی از سرعت روایت و بلندپروازانه بودن آن انتقاد کردند.
سرعت روایت و بلندپروازانه بودن آن انتقاد کردند. تایرل این داستان را به عنوان یک «درام خانوادگی سرراست» توصیف کرد و اذعان داشت که درگیری‌های بین اساسین‌ها و تمپلارها نقش حداقلی در "ادیسه" ایفا می‌کند. لاوریج این داستان را به عنوان یک تجربه «جذاب» توصیف کرد و خاطرنشان کرد که انتخاب‌ها در واقع عواقبی داشتند. فیلیپس از پیچش‌های داستانی موجود در بازی لذت برد و اظهار داشت که داستان «چند لحظه واقعاً تراژیک» دارد. اگرچه مسنر احساس می‌کرد که داستان از هم گسیخته و بیش از حد بلندپروازانه است، اما خاطرنشان کرد که
و بیش از حد بلندپروازانه است، اما خاطرنشان کرد که اضافه شدن حق انتخاب، اختیار بازیکن را افزایش داده و تجربه را ارزشمند کرده است. فیلاری اضافه کرد که از آنجا که انتخاب‌های بازیکنان می‌تواند به نتایج متفاوتی منجر شود، روایت می‌تواند بسیار شخصی‌سازی‌شده به نظر برسد. طنز موجود در بازی به دلیل کاهش تنش علیرغم جدی بودن داستان اصلی، مورد تحسین قرار گرفت. کاساندرا عموماً به عنوان یکی از بهترین شخصیت‌های اصلی این مجموعه شناخته می‌شد. ریتم داستان یک انتقاد رایج بود، زیرا بازیکنان اغلب برای پیشبرد داستان اصلی باید
زیرا بازیکنان اغلب برای پیشبرد داستان اصلی باید ماموریت‌های فرعی را انجام دهند. این نگرانی با توجه به مقیاس و تراکم جهان بیشتر هم شد. یوبی‌سافت به خاطر فروش افزایش تجربه که باعث افزایش سرعت پیشرفت در بازی از طریق پرداخت‌های درون برنامه‌ای می‌شود، مورد انتقاد قرار گرفت. فروش در هفته انتشار، فروش فیزیکی در مقایسه با "ریشه‌ها"، 25 درصد کاهش یافت. در ایالات متحده، فروش هفته اول بازی، از هر عنوان دیگری از این مجموعه روی نسل فعلی کنسول‌ها، بهتر بود. یوبی‌سافت اعلام کرد که فروش دیجیتالی این بازی ۴۵٪ از کل فروش آن
کرد که فروش دیجیتالی این بازی ۴۵٪ از کل فروش آن بوده است که نسبت به "اساسینز کرید ریشه‌ها" سال گذشته، ۱۰ درصد افزایش داشته است. طبق گفته‌ی یوبی‌سافت، "بازی اساسینز کرید ادیسه" به بهترین فروش هفته‌ی عرضه در تاریخ این فرنچایز برای نسل هشتم کنسول‌ها دست یافت و از "اساسینز کرید ریشه‌ها" که فروش "اساسینز کرید: سندیکا" را در 10 روز اول انتشارشان دو برابر کرده بود، پیشی گرفت. این بازی در اکتبر ۲۰۱۸، پس از "" و "رد دد ریدمپشن ۲،" سومین بازی ویدیویی پرفروش در ایالات متحده بود. بیش از ۱۰ میلیون نسخه از این بازی تا
متحده بود. بیش از ۱۰ میلیون نسخه از این بازی تا مارس ۲۰۲۰ فروخته شده بود. درآمد حاصل از پرداخت‌های درون برنامه‌ای در "ادیسه" در مقایسه با "ریشه‌ها"، ۱۷۰ درصد بیشتر بود. دنباله. دنباله‌ای با عنوان "اساسینز کرید والهالا" که در طول گسترش وایکینگ‌ها در سراسر اروپا اتفاق می‌افتد، در نوامبر ۲۰۲۰ برای پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵ ، ویندوز، ایکس‌باکس وان و ایکس‌باکس سری X و سری S منتشر شد. به‌روزرسانی بزرگی برای "ادیسه" و "والهالا" در ۱۴ دسامبر ۲۰۲۱ منتشر شد که محتوای قابل دانلود رایگان را برای هر دو بازی ارائه
قابل دانلود رایگان را برای هر دو بازی ارائه می‌دهد. بخش اول محتوا با عنوان «کسانی که گرامی داشته می‌شوند» در "بازی اودیسه" موجود است و به عنوان خاتمه‌ای قطعی بر سفر حامل عقاب در دوره یونان باستان عمل می‌کند. بخش دوم با عنوان «رویارویی سرنوشت‌ساز» (A Fated Encounter) یک ماموریت متقاطع در "والهالا" است که به بررسی روابط بین شخصیت اصلی بازی، ایور وارینزدوتیر ، و کاساندرا به عنوان حامل عقاب متعارف پس از وقایع «کسانی که ارزشمند هستند» می‌پردازد.
«در اینترنت هیچ‌کس نمی‌فهمد تو سگ هستی» ضرب‌المثلی است دربارهٔ ناشناسی در اینترنت که از شرح کارتونی اثر پیتر استاینر مشتق شده‌است. در این کارتون، که در نسخهٔ ۵ ژوئیه ۱۹۹۳ هفته‌نامهٔ "نیویورکر" منتشر شد، سگی روی صندلی جلوی رایانه‌ای شخصی نشسته و به سگ دیگری که روی زمین است می‌گوید «در اینترنت، هیچ‌کس نمی‌فهمد تو سگ هستی.» تا سال ۲۰۱۱، این تصویر بیش از هر کارتون دیگر "نیویورکر" به چاپ رسیده و از بازنشرهای آن بیش از ۵۰٬۰۰۰ دلار عاید استاینر شده بود. تاریخچه. پیتر استاینرِ کارتونیست، که از سال ۱۹۷۹ با
پیتر استاینرِ کارتونیست، که از سال ۱۹۷۹ با "نیویورکر" همکاری داشته، می‌گوید کارتونش بدواً زیاد مورد توجه قرار نگرفت، ولی بعدها موجودیتی از برای خود پیدا کرد. او می‌گوید احساسش شبیه «احساس کسی بود که اسمایلی را اختراع کرده.» در واقعیت، استاینر در زمان کشیدن کارتون عنایت چندانی به اینترنت نداشت. او از اینترنت باخبر بود و حساب آنلاینی هم داشت ولی قصدش ارائهٔ تفسیری ژرف از روح زمانه نبود. به گفتهٔ استاینر او کارتون را «مثل یکی از اون مسابقه‌های "برای این عکس شرح بنویسید"» کشید. استاینر دربارهٔ محبوبیت کارتون
بنویسید"» کشید. استاینر دربارهٔ محبوبیت کارتون می‌گوید: «نمی‌تونم کاملاً درک کنم که به‌طور گسترده‌ای مشهور و شناخته‌شده ست.» به گفتهٔ دبیر وقت بخش کارتون "نیویورکر" باب منکاف، «این کارتون کمی از زمانهٔ خودش جلوتر بود. چند سال بعد که وب جهان‌گستر خود را به زندگی‌مان جوش داد، کارتون استاینر کاملاً از آنِ زمان بود.» چیزی نگذشت که چهره‌های پیشرو در صنعت فناوری اطلاعات باب ارجاع به این اثر را گشودند. تنها چند ماه پس از چاپ کارتون استاینر، کسانی که دغدغهٔ حریم شخصی در عصر اینترنت را داشتند از آن برای هشدار به
شخصی در عصر اینترنت را داشتند از آن برای هشدار به دیگران استفاده می‌بردند. راه‌اندازی "وبگاه بانک کارتون مجلهٔ نیویورکر" به مدیریت منکاف هم به ترویج اثر دامن زد. جستارها و مقاله‌های خبری پرشماری عبارت «در اینترنت هیچ‌کس نمی‌فهمد تو سگ هستی» را برای عنوان خود وام گرفتند. در دههٔ ۱۹۹۰ بسیاری از نظریه‌پردازی‌ها دربارهٔ آیندهٔ اینترنت اشاره‌ای به کارتون استاینر داشت. ریک آدامز، یکی از توسعه‌دهندگاه آرپانت، در مصاحبه‌ای با پی‌بی‌اس در سال ۱۹۹۵ می‌گوید: «اینکه مجله‌ای مثل "نیویورکر" می‌تواند کلمهٔ اینترنت را در
مثل "نیویورکر" می‌تواند کلمهٔ اینترنت را در پانج لاین کارتونش بگذارد به معنای پذیرفته شدن اینترنت از سوی عوام است.» در همان سال کارتون استاینر الهام‌بخش نمایشنامه‌ای در برادوی به قلم آلن دیوید پرکینز شد که تا امروز در شهرهای مختلفی روی صحنه رفته‌است. کتاب راهنمای "فقط جاوا و فراتر از آن ۱٫۱" هم مثالی دارد که سرور در آن سعی می‌کند تشخیص دهد که کاربر سگ است یا نه. پیشگام صنعت رایانه گوردون بل هم در سخنرانی‌ای عنوان می‌کند که با گسترش قابلیت‌های ویدئویی، همه خواهند دید شما سگ هستید. جان گل در ستونی می‌نویسد:
دید شما سگ هستید. جان گل در ستونی می‌نویسد: «کارتون استاینر چقدر خنده‌دار است؟ از پنج چهار. چقدر واقعیت دارد؟ دو. اینترنت از تماس تلفنی، رمان، یا این ستون ناشناس‌تر نیست. هر کسی می‌فهمد که پشت خط تلفن، رمان، یا ستون روزنامه یک سگ نشسته‌است.» در سال ۱۹۹۶ جان پاستل، از بنیانگذاران آرپانت، می‌گوید این کارتون دربردارندهٔ آن است که دیگر برای رسانه‌های چاپی ضرورتی ندارد در هر بار استفاده از کلمهٔ اینترنت آن را تعریف کنند. تا سال ۲۰۰۰ کارتون استاینر چنان اعتباری یافته بود که گلن فلیشمن در روزنامهٔ نیویورک تایمز
یافته بود که گلن فلیشمن در روزنامهٔ نیویورک تایمز می‌نویسد این کارتون «روح اینترنت را ضبط می‌کند.» در سال ۲۰۰۶ مایکل کینزلی در مقاله‌ای با اشاره به کارتون استاینر می‌نویسد ناشناسی روزهای آغازین اینترنت با شفافیت شبکه‌های اجتماعی جایگزین شده و «در اینترنت همه می‌دانند تو سگ هستی.» در سال ۲۰۱۴ عبارت «در اینترنت هیچ‌کس نمی‌داند تو یخچال هستی» خبر از وقوع اینترنت چیزها می‌داد. کارتونی از جان کارتر در سال ۲۰۱۵ نیز دو سگ مشابه با کارتون استاینر را نشان می‌دهد، با این تفاوت که رایانهٔ شخصی با یک آی‌پد عوض شده و
این تفاوت که رایانهٔ شخصی با یک آی‌پد عوض شده و یکی از سگ‌ها رو به دیگری می‌گوید: «به‌خاطر کلان‌داده همه می‌دونن که من لابرادودل ۱۵ ساله‌ای هستم که یواشکی عاشق غذای گربه است.» تا سال ۲۰۱۱، این تصویر بیش از هر کارتون دیگر "نیویورکر" چاپ شده و استاینر از بابت چاپ‌های مکرر آن بیش از ۵۰٬۰۰۰ دلار دریافت کرده بود. فلیشمن هم تخمین می‌زند که از بهرهٔ مالکانهٔ این کارتون چیزی بین ۲۰۰٬۰۰۰ تا ۲۵۰٬۰۰۰ دلار نصیب استاینر شده باشد. به گفتهٔ او «هر کتاب مرتبط با فناوری ارتباطات باید این کارتون را داشته باشد. اگر کتابتان
باید این کارتون را داشته باشد. اگر کتابتان در مورد اینترنت است و این کارتون را ندارد به نظر می‌رسد چیزی را فراموش کرده باشید.» در سال ۲۰۱۳ استاینر در مصاحبه‌ای با واشینگتن پست به مناسبت ۲۰ سالگی چاپ اثر می‌گوید: «امروز اینترنت اونقدر در زندگی‌مون حاضره که دیگه یه سگ اینور و یه سگ اونور نیست، یه گله سگ وحشی زوزه‌کشه که یه لحظه هم ساکت نمیشه.» بافتار. کارتون استاینر بر برهه‌ای برجسته از دلالت دارد. در آن برهه اینترنت، که زمانی جولانگاه مهندسان بخش دولتی و دانشگاهیان بود، به موضوع بحث در مجلات عمومی‌ای چون
بود، به موضوع بحث در مجلات عمومی‌ای چون "نیویورکر" بدل شده بود. فعال پیشتاز اینترنتی و مؤسس شرکت لوتوس میچ کیپور در نسخه‌ای از مجلهٔ "تایم" در سال ۱۹۹۳ می‌نویسد: «در این تابستان نشان راستین رشد قطعی علاقهٔ مردم به اینترنت وقتی بود که نیویورکر در کارتونی دو تازیِ مسلط به کامپیوتر را به تصویر کشید.» این کارتون مصداق برداشتی از حریم خصوصی در اینترنت است که بر امکان ارسال و دریافت پیام‌ها به صورت ناشناس تأکید دارد. حقوقدان آمریکایی لارنس لسیگ می‌گوید دلیل اینکه «هیچ‌کس نمی‌فهمد» این است که پروتکل‌های اینترنتی
«هیچ‌کس نمی‌فهمد» این است که پروتکل‌های اینترنتی کاربران را مجبور به افشای هویت خود نمی‌کنند؛ گرچه ممکن است نقطه‌های دسترسی محلی (مثل دانشگاه کاربر) برای اتصال به اینترنت از او اطلاعات هویتی‌اش را طلب کنند، ولی این اطلاعات به‌صورت خصوصی در اختیار آن نقطهٔ دسترسی است و جزء ذاتی تراکنش‌های مخابراتی اینترنت نیست. علاوه بر این، کارتون استاینر نشان می‌دهد که اینترنت چگونه افراد را از قیدهای حاکم بر روابط بین‌فردی می‌رهاند. جامعه‌شناس آمریکایی شری ترکل اظهار می‌دارد: پژوهش موراهن-مارتین و شوماخر دربارهٔ اعتیاد
پژوهش موراهن-مارتین و شوماخر دربارهٔ اعتیاد به اینترنت در سال ۲۰۰۰ این پدیده را بررسی می‌کند و بیان می‌دارد که امکان ابراز خویشتن از پشت یک رایانه می‌تواند بخشی از وسواس به آنلاین شدن باشد. عبارت عنوان شده «می‌تواند به این معنی باشد که فضای مجازی رهایی‌بخش خواهد بود چراکه جنسیت، نژاد، سن، ظاهر، و حتی "سگیّت" می‌توانند منسوخ شوند یا در غیر این صورت می‌توانند —با اهداف قانونی یا غیرقانونی و بدون محدودیت خلاقانه— جعل یا بزرگنمایی شوند.» همین مفهوم در اظهارات جان گیلمور، یکی از شخصیت‌های کلیدی در تاریخ یوزنت،
گیلمور، یکی از شخصیت‌های کلیدی در تاریخ یوزنت، در سال ۱۹۶۶ هم آمده‌است. این عبارت می‌تواند برای اشاره به «مبدل‌پوشی رایانه‌ای» و خود را جای جنسیت، سن، قومیت، و … دیگری جا زدن به کار رود. در سطحی دیگر، «آزادی‌ای که سگ تصمیم می‌گیرد از آن بهره ببرد همان آزادی جا زدن خود در گروهی ممتاز، یعنی کاربران اینترنت است.» به گفتهٔ باب منکاف، «این کارتون تداعی‌گر نگرانی‌مان از ظاهرسازی سهل‌الحصولی بود که از پس هر کسی با اندکی آشنایی با اچ‌تی‌ام‌ال بر می‌آید.»
امید سام‌کن (زادهٔ ۷ اردیبهشت ۱۳۷۵ در رومشگان) بازیکن فوتبال ایرانی است که در پست مدافع برای باشگاه فوتبال مس شهربابک در لیگ آزادگان بازی می‌کند. وی سابقهٔ بازی در تیم‌های نیروی زمینی و سپیدرود رشت هم در کارنامه دارد.هم اکنون درتیم چادرملو اردکان بازی میکند
ایمان سلیمی (زاده ۱۲ خرداد ۱۳۷۵) بازیکن فوتبال اهل ایران است که در پست مدافع میانی برای مس رفسنجان بازی می‌کند. عملکرد باشگاهی. پارس جنوبی جم. ایمان سلیمی در ۱۹ خرداد ۱۳۹۶ با قراردادی یکساله به پارس‌جنوبی جم پیوست و در پایان فصل با توجه به عملکرد خوبی که به عنوان یک بازیکن زیر ۲۳ سال داشت در پایان فصل پیشنهادهای زیادی داشت و در آستانه لژیونر بودن بود که این موضوع اتفاق نیافتاد. تراکتور. وی ۱۲ شهریور ۱۳۹۷ با عقد قراردادی ۳ ساله به تراکتور پیوست. وی اولین گل خود را برای این تیم در دومین بازی خود با پیراهن