payamvha/North_RAG huggingface dataset:
سوم و پنجم پس از میلاد گسترش یافت. گسترش مذهب کاتولیک تنها با فتح قسطنطنیه توسط لاتین توسط صلیبیون و تأسیس دولت لاتین امکان‌پذیر شد. دین کاتولیک توسط چرکس‌ها به پیروی از فرزخت، شخصیت برجسته ای که کمک زیادی به گسترش این دین در کشور خود کرد، پذیرفته شد. پاپ در سال ۱۳۳۳ نامه‌ای برای او فرستاد و از زحماتش تشکر کرد و این نشان از قدردانی او بود. مسیحیت در چرکس سقوط نهایی خود را در قرن هجدهم تجربه کرد، زمانی که همه چرکس‌ها اسلام را پذیرفتند. اسلام در سال ۸۱۵ پس از میلاد با تلاش دو واعظ عرب به نام‌های ابواسحاق و
میلاد با تلاش دو واعظ عرب به نام‌های ابواسحاق و محمد کندی وارد چرکس شد و اولین جامعه مسلمانان چرکس با تعداد کمی از پیروان تأسیس شد. جامعه کوچک مسلمان در چرکس از قرون وسطی وجود داشته است، اما پذیرش گسترده اسلام پس از سال ۱۷۱۷ اتفاق افتاد. علمای چرکسی که در امپراتوری عثمانی تحصیل کرده بودند، گسترش اسلام را تقویت کردند. منابع. ویکی‌پدیا انگلیسی
عفونت بیمارستانی در اتاق عمل یکی از معضلات جدی گروه‌های پزشکی و بهداشتی است. . محیط اتاق عمل، سرشار از خطرات برای جراح و بیمار و کارکنان هست؛ و بنابراین باید ضریب امنیت را بالا برد. جراحان و کارکنان بایستی از امکانات کاهش خطر و کنترلی خطر، حداکثر استفاده را بنمایند. دانش پیشگیری از خطرات در اتاق عمل با شایستگی در حال پیش روی است و ابزارهایی مانند Laser، اشعه – X و استریل کننده‌های شیمیایی و… در صورتی که کارکنان ازنظر ایمنی مهارت نداشته باشند و اقدامات پیشگیری را انجام ندهند، می‌توانند صدمات با وسعت زیادی
را انجام ندهند، می‌توانند صدمات با وسعت زیادی ایجاد نمایند. آموزش و تمرین دادن کارکنان از اساسی‌ترین روش‌های موجود جهت پیشگیری از خطرات احتمالی هست؛ و عملاً هیچ‌کس نباید بدون آموزش صحیح روش مصرف ابزارها داخل اتاق‌های عمل، از آن‌ها استفاده نماید و شایستگی استفاده صحیح از ابزارها، به دلیل تغییرات تکنولوژیک باید به‌صورت ادواری، مورد آزمون قرار گیرد. اغلب باگذشت زمان، فناوری‌ها ایمن‌تر می‌شوند ولی این قانون همیشه صادق نیست. همچنین بایستی خطرات بالقوه را شناسایی نموده و راهکارهای صحیح را در پیش گرفت و باید در
نموده و راهکارهای صحیح را در پیش گرفت و باید در نظر داشت که هیچ‌گاه کارکنان و بیمار به‌طور کامل از ریسک خطرات درامان نخواهند بود.
مک‌کولوم (به انگلیسی: McCollum) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان واکر، آلاباما واقع شده است. مک‌کولوم ۱۳۲٫۸۹ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
جنگ قلعهٔ گراش یا نبرد قلعه نبردی است که در تاریخ ۱۰ آذرماه سال ۱۳۰۸ هجری شمسی، مابین نیروهای حکومتی رضاشاه پهلوی به فرماندهی سرلشکر حبیب‌الله شیبانی و خوانین گراش به فرماندهی زادان‌خان گراشی شروع شده و پیامدها و نتایج آن تا ۶ تیرماه ۱۳۰۹ هجری شمسی ادامه داشت. پیش‌زمینه. در سال ۱۳۰۷ هجری شمسی، قضیه جعل چک حاج‌محمدحسین لاری معروف به حاج حسین کمپانی تاجر معروف لار برملا می‌شود و پس از تحقیقات، جاعل آن فردی گراشی به‌نام علی‌شاه معرفی می‌گردد. حاج‌حسین کمپانی شکایت خود را به نزد قوام حاکم فارس برده، قوام نیز
شکایت خود را به نزد قوام حاکم فارس برده، قوام نیز حکم دستگیری وی و حسن‌قلی‌خان حاکم گراش را صادر می‌کند. در نهایت مشخص می‌شود مبلغ ۳۰ هزار تومان چک جعل شده‌است و جاعل آن یعنی علی‌شاه به حبس محکوم می‌شود. پس از این وقایع، زادان‌خان گراشی احساس خطر کرده و در قلعه گراش متحصن می‌شود. این اقدام زادان‌خان از سوی دیگر مقامات محلی دستاویز شده و با خطرناک تلقی کردن آن، حاکم منصوب رضاشاه در شیراز را تحریک به لشگرکشی به گراش می‌کنند. درگیری. در آذرماه ۱۳۰۸ اردوی نظامی از شیراز به لار رسیده و موقعیت قلعه گراش را برای
از شیراز به لار رسیده و موقعیت قلعه گراش را برای خلع سلاح بررسی می‌نماید. از طرفی زادان‌خان نیز نامه‌ای می‌نویسد و در آن ذکر می‌کند که وی متمرد و یاغی نبوده و قصد درگیری ندارد. هرچند این نامه به مقصد نمی‌رسد. در قلعه گراش زادان‌خان با ۸۰ نفر تفنگچی موضع گرفته و مقدار زیادی نیز مهمات و خواربار درون قلعه جمع‌آوری کرده بوده‌است که برای هرگونه محاصره آمادگی داشته باشد. در روز اول نبرد، نیروهای دولتی به قلعه گراش حمله می‌کنند اما موفق به فتح قلعه نشده و با دادن ۲۰ نفر مقتول و مجروح عقب‌نشینی می‌کنند. زمانی که
۲۰ نفر مقتول و مجروح عقب‌نشینی می‌کنند. زمانی که این اوضاع به فرماندهی کل نیروهای جنوب در شیراز اطلاع داده می‌شود، سرلشکر حبیب‌الله شیبانی با دو عراده توپ صحرایی خود را به گراش رسانده و طی یک سلسله درگیری و شلیک متعدد توپ، موفق به فتح قلعه می‌شود. پس از سقوط قلعه، زادان‌خان از پشت قلعه فرار می‌کند اما عده‌ای از خانواده او اسیر می‌شوند که برادر زادان‌خان پس از محاکمه در لار اعدام می‌شود. پیامد. این جنگ باعث برافتادن سلسه حکامی می‌شود که سال‌ها به صورت نیمه‌خودمختار بر نواحی جنوب فارس و هرمزگان حکومت
نیمه‌خودمختار بر نواحی جنوب فارس و هرمزگان حکومت می‌کردند.
دستراکتید وبگاهی است که در ابتدا به عنوان وبلاگی با تمرکز روی بازی‌های ویدئویی در مارس ۲۰۰۶ توسط ینیر گنزالز ساخته شد. این شرکت از زیرمجموعه‌های شبکه انتوسیاست گیمینگ است. "دستراکتید" شامل شش قسمت اصلی است: صفحه اصلی که نویسندگان اخبار و نقدهای روزانه را ارسال می‌کنند، وبلاگ‌های جامعه، بخش ویدئو که تریلرها را به نمایش می‌گذارد، انجمن مخصوص گفتگو، بخش خرید و فروش که اعضای جامعه بازی‌ها را معامله می‌کنند، و بخش نبرد که کاربران در آن با یک‌دیگر رقابت می‌کنند. "دستراکتید" برای چندین جایزه در خصوص پوشش بازی‌های
برای چندین جایزه در خصوص پوشش بازی‌های ویدئویی، از جمله جایزه ویبی، نامزد شده است.
کوتاکو یک وبگاه و وبلاگ بازی‌های ویدئویی است که در سال ۲۰۰۴ و به‌عنوان بخشی از شبکه گاوکر مدیا شروع به فعالیت کرد. یونیویزیون کامایونیکیشنز متعلق به شرکت یونیویزیون در اوت ۲۰۱۶ گاوکر مدیا را خرید و آن‌را با نام گروه رسانه‌ای گیزمودو معرفی کرد. امروزه و پس از سال ۲۰۱۲، "کوتاکو" توسط استفن توتیلو مدیریت می‌شود.
جایزه اهرمک طلایی که با نام جایزه گیمینگ مردمی هم شناخته می‌شود، یک مراسم جایزه مربوط به بازی‌های ویدئویی است که به بهترین بازی‌های ویدئویی سال بر اساس رأی مردمی در وبگاهی برخط جایزه می‌دهد. این جایزه پس از جایزه آرکید دومین جایزه قدیمی صنعت بازی‌های ویدئویی است. در ابتدا این جایزه فقط روی بازی‌های کامپیوتری متمرکز بود، اما بعداً با توجه به موفقیت کنسول‌های بازی مثل سگا مستر سیستم و سگا مگا درایو در انگلستان، بازی‌های کنسولی را هم دربر گرفت. این جایزه با داشتن بیش از نه میلیون رأی در سال ۲۰۱۴ به‌عنوان
داشتن بیش از نه میلیون رأی در سال ۲۰۱۴ به‌عنوان بزرگ‌ترین مراسم جایزه بازی‌های ویدئویی در آن سال شناخته شد. برندگان. ۲۰۲۲. مراسم ۲۰۲۲ در ۲۲ نوامبر ۲۰۲۲ برگزار شد. ۲۰۲۳. مراسم در سال ۲۰۲۳ در هتل رویال لنکستر در ۱۰ نوامبر ۲۰۲۳ برگزار شد و توسط تروی بیکر میزبانی شد. ۲۰۲۴. مراسم در سال ۲۰۲۴ در De Vere Grand Connaught Rooms در ۲۱ نوامبر ۲۰۲۴ برگزار شد و توسط بن استار میزبانی شد.
ورج یک وبگاه روزنامه‌نگاری فناوری و شبکه رسانه‌ای آمریکایی مدیریت شده توسط وکس مدیا است. این شبکه اخبار، داستان‌های طولانی، کتاب‌های راهنما، بررسی وسایل و پادکست ها را منتشر می‌کند. این وبگاه از چوروس، سکوی اختصاصی وکس مدیا برای انتشار اخبار و مطالب، استفاده می‌کند. سردبیر این وبگاه نیلای پاتل، ویرایشگر اجرایی آن دیتر بون و کارگردان ویرایشی آن هلن هاولاک است. "ورج" در ۱ نوامبر ۲۰۱۱ به‌راه افتاد. این وبگاه پنج جایزه ویبی را در سال ۲۰۱۲ برنده شد.
ملکه جهان بیگم یا صاحبه محل (– ۱۷۹۳) همسر محمد شاه گورکانی بود.
عروسک روسی یک مجموعه تلویزیونی آمریکایی است که توسط ناتاشا لیون، ایمی پولر و لسلی هیلندل تهیه شده‌است و در ۱ فوریه ۲۰۱۹ در نت‌فلیکس عرضه شده‌است. داستان. «عروسک روسی» ماجرای زن جوانی به نام نادیا است که به عنوان مهمان افتخاری در یک جشن ظاهراً اجباری حضور دارد. در حالی که او به‌طور مداوم می‌میرد خود را دوباره در همان مهمانی می‌یابد، پس برای کشف راز این اتفاق تلاش می‌کند.
جاده‌ای به جهنم یک فیلم اکشن و فانتزی آمریکایی محصول سال ۲۰۰۸ به کارگردانی آلبرت پایون می‌باشد.
محمد بن عبدالله‌خطیب همچنین شناخته‌شده با نام سیدی محمد بن عبدالله (حدود ۱۷۱۰ – ۹ آوریل ۱۷۹۰) از سال ۱۷۵۷ تا هنگام مرگش، ۱۷۹۰ میلادی، سلطان علوی مراکش بود. او همچنین حکمران شهر مراکش در حدود سال ۱۷۵۰ بود. البته او به‌طور مختصر در سال ۱۷۴۸ سلطان بود. سلطنت. او فرزند سلطان عبدالله‌خطیب بود که برای شش بار حاکمیت کشور مراکش را در دست داشت. پدر وی جمعاً حدود ۱۹ سال بر این سرزمین حکم می‌راند. بعد از او پسرش یزید به حاکمیت مراکش رسید.
کاج‌دانه‌خوارهای غربی نام یک گونه از سرده لنگ‌ورقیان لپتوگلوسوس است.؛
نرخِ فرِیم (؛ فریم بر ثانیه یا به‌اختصار، FPS) یا فرِیم رِیت به بسامد (نرخ) است که در آن تصاویر متوالی (فریم‌ها) گرفته یا نمایش داده می‌شوند. این عبارت در مورد فیلم، گرافیک رایانه‌ای و سامانه‌های ضبط حرکت به کار می‌رود. نرخِ فرِیم ممکن است به صورت فرکانس فرِیم هم به کار برود و با واحد هرتز بیان‌شود. نرخ فریم در مشخصات دوربین الکترونیکی ممکن است به حداکثر نرخ ممکن اشاره داشته باشد، جایی که در عمل، تنظیمات دیگر (مانند زمان نوردهی) ممکن است فرکانس را به عدد کمتری کاهش دهند.. نرخ فریم در بازی‌ها. FPS یا ترجمه
کاهش دهند.. نرخ فریم در بازی‌ها. FPS یا ترجمه آن، فریم بر ثانیه، مخفف‌شده کلمات "Frames-Per-Second" است و به معنی این است که کارت گرافیک در یک ثانیه توانایی رندر چه‌مقدار فریم را داراست و چه‌مقدار فریم می‌تواند توسط نمایشگر یا صفحه‌نمایش در یک ثانیه نمایش داده شود. اولی به قدرت پردازش کارت گرافیک بستگی دارد ولی دومی کاملاً وابسته به Refresh Rate یا نرخ تازه‌سازی صفحه‌نمایش است. اگر نرخ فریم کارت گرافیک با نرخ تازه‌سازی نمایشگر یکی نباشد، در این هنگام پارکی تصاویر یا Screen tearing اتفاق می‌افتد که برای
تصاویر یا Screen tearing اتفاق می‌افتد که برای گیمرها آزاردهنده است. فنون همگام‌سازی عمودی تا حدی این اتفاق را کاهش می‌دهد. انواع نرخ فریم. دسته‌بندی فریم‌برثانیه‌ها معمولاً و در اکثر اوقات به مقادیر زیر شناخته می‌شوند: ۳۰ فریم بر ثانیه. – شایع‌ترین نرخ فریم دیده‌شده در تمام شبکه‌های اجتماعی، همچنین این مقدار به عنوان کم‌ترین مقداری که می‌توان برای یک بازی استفاده کرد شناخته می‌شود، اما همچنان روان دیده می‌شود. امروزه اکثر کنسول‌های بازی ویدئویی از این حد فریم بر ثانیه استفاده می‌کنند. ۶۰ فریم بر ثانیه. ۶۰
بر ثانیه استفاده می‌کنند. ۶۰ فریم بر ثانیه. ۶۰ فریم‌برثانیه که معمولاً به عنوان نرخ فریم ایده‌آل در نظر گرفته می‌شود، فقط توسط برخی از بازی‌های بهینه‌شده کنسول‌ها قابل دستیابی و بازی کردن است، در حالی که یک کامپیوتر بازی مناسب و معقول قادر به گرفتن ۶۰ فریم‌برثانیه در اکثر بازی‌ها خواهد بود، اگرچه بازی‌های سطح AAA ممکن است نیاز به درجه خاصی از تنظیمات بالا داشته باشند. این مقدار همچنین حداکثر فریم قابل نمایش توسط نمایشگر و تلویزیون‌های عادی است. ۱۲۰ فریم بر ثانیه. این نرخ فریم تنها توسط کامپیوترهای سطح
بر ثانیه. این نرخ فریم تنها توسط کامپیوترهای سطح بالایی قابل دسترسی است که یک نمایشگر با نرخ تازه‌سازی 144 هرتز داشته باشند، ۱۲۰ فریم‌برثانیه به‌طور قابل توجهی نرم‌تر از مقدار قبلی یعنی ۶۰ فریم‌برثانیه است. ۲۴۰ فریم بر ثانیه. اوج نرخ فریمی که امروزه وجود دارد همین مقدار است. ۲۴۰ فریم‌برثانیه تنها در نمایشگرهایی با نرخ تازه‌سازی ۲۴۰ هرتز می‌تواند دیده شود مثل ۱۲۰ فریم‌برثانیه که فقط می‌توان آن را بر روی ۱۴۴ هرتز دید. با این‌حال تفاوت خیلی زیادی میان این دو مقدار دیده نمی‌شود. این امر، همراه با هزینه
دو مقدار دیده نمی‌شود. این امر، همراه با هزینه سخت‌افزاری حتی بیشتر از پیکربندی قبلی، باعث می‌شود که ۲۴۰ فریم‌برثانیه فقط توسط تعداد کمی از علاقه مندان به بازی مورد هدف قرار گرفته شود. کاربرد انواع نرخ فریم. تا ۱۶ فریم در ثانیه. فیلم‌هایی با این نرخ فریم روان نیستند؛ مگر برای ثبت صحنه‌های کم‌تحرک، ساخت ویدیوهای فست‌موشن و افکت موشن بلور. ۲۴ یا ۲۵ فریم در ثانیه. این نرخ فریم، استاندارد سینما و تلویزیون است. اغلب فیلم‌ها در سینما و تلویزیون با نرخ فریم ۲۴ فریم‌برثانیه پخش می‌شوند. این عدد، سرعت نرمال بسیاری
پخش می‌شوند. این عدد، سرعت نرمال بسیاری از پدیده‌های روزمره را نشان می‌دهد و حداقل نرخ فریمی است که چشم انسان قادر به تفکیک تصاویر نیست. نرخ فریم بالاتر باعث روان‌تر شدن فیلم نمی‌شود و اگر نمی‌خواهید بعداً فیلم را ادیت کنید یا افکت‌هایی مثل حرکت‌آهسته اجرا کنید دلیلی ندارد این کار را انجام دهید؛ چون در این حالت فقط حجم فایل بیشتر می‌شود. ۳۰ فریم در ثانیه. بیشترین کاربرد آن برای پخش زندهٔ مسابقات ورزشی است. ویدیوهای ضبط شده با این نرخ فریم را می‌توان با کاهش سرعت به ۲۴ فریم در ثانیه، تا حدی اسلوموشن کرد. ۴۸
سرعت به ۲۴ فریم در ثانیه، تا حدی اسلوموشن کرد. ۴۸ تا ۶۰ فریم در ثانیه. عالی برای فیلم‌برداری از صحنه‌هایی مثل راه رفتن مردم، فوت کردن شمع، خندیدن، دست زدن. بسیاری از اسلوموشن‌های تلویزیونی با این نرخ فریم فیلم‌برداری می‌شوند؛ مثلاً با ۶۰ فریم‌برثانیه فیلم می‌گیرند و با ۲۴ فریم‌برثانیه پخش می‌کنند. ۹۰ تا ۱۲۰ فریم در ثانیه. ایده‌آل برای ساخت حرکت آهسته از صحنه‌های سریعی مثل دویدن انسان و حیوانات. این نرخ فریم بیشتر برای خلق صحنه‌هایی به کار می‌رود که بخواهیم سرعت ویدیو را در لحظات مهمی از فیلم کاهش دهیم. ۲۴۰
ویدیو را در لحظات مهمی از فیلم کاهش دهیم. ۲۴۰ فریم در ثانیه. فیلم‌برداری از ترکیدن بادکنک، پاشِش آب. ۴۸۰ فریم در ثانیه. فیلم‌برداری از اشیاء متحرک با سرعت بالا. ۹۶۰ فریم در ثانیه. فیلم‌برداری از حرکات بسیار سریعی مثل انفجار بمب. ۱۰۰۰ فریم به بالا. نرخ فریم‌های این دسته بیشتر برای فیلم‌برداری از پدیده‌های خاص مثل شلیک گلوله یا انفجار بمب کاربرد دارند. به عنوان مثال ضبط حرکت پرتوی نور با ۱۰ تریلیون فریم در ثانیه! مانند دوربین کامپکت RX100 IV سونی یک دوربین ۱۰۰۰ فریمی می‌باشد و نمونه فیلم‌های آن موجود
۱۰۰۰ فریمی می‌باشد و نمونه فیلم‌های آن موجود می‌باشد.
پاپرچمی‌ها نام یک سرده از تیره برگ‌پایان است. این سرده ۱۲ گونه دارد.
گیم آواردز یک مراسم جوایز سالانه مربوط به صنعت بازی‌های ویدئویی است. این مراسم توسط روزنامه‌نگار کانادایی بازی‌ها، جف کیلی که بیش از ده سال روی جوایز بازی‌های ویدئویی اسپایک کار کرده بود میزبانی می‌شود. این مراسم همچنین محل رونمایی از بازی‌های جدید و انتشار اخباری در مورد بازی‌های قبلاً رونمایی شده است. اولین دوره گیم آواردز در ۵ دسامبر ۲۰۱۴ برگزار شد. برگزاری. مراسم گیم آواردز تحت عنوان یک کمیته با حضور نمایندگانی از سازندگان سخت‌افزاری در شرکت‌های سونی، ماکروسافت، نینتندو و ای‌ام‌دی و همچنین تعدادی از
ماکروسافت، نینتندو و ای‌ام‌دی و همچنین تعدادی از افراد منتشر کننده بازی‌های کامپیوتری برگزار می‌شود. این کمیته با همکاری حدود سی سازمان خبری بازی‌های ویدیویی، بازی‌های مختلف را در دسته‌های مختلف تقسیم‌بندی می‌کند. تا قبل از سال ۲۰۱۷ علاوه بر اعضای کمیته، ۲۸ متخصص صنعت بازی نیز در رای‌گیری انتخاب بهترینِ هر بخش شرکت می‌کردند. اما از سال ۲۰۱۷ این تعداد به ۵۰ متخصص بازی کامپیوتری رسید. در سال ۲۰۱۹ چندین نشریه انگلیسی هم به اعضای کمیته اضافه شدند. در حال حاضر ۹۰٪ آرا توسط اعضای کمیته، ۵۰ متخصص بازی و نشریات
۹۰٪ آرا توسط اعضای کمیته، ۵۰ متخصص بازی و نشریات انگلیسی انتخاب خواهد شد و ۱۰٪ آرا توسط آرای عمومی مردم انتخاب خواهد شد. منابع. ۱۱.https://vigiato.net/p/341495
«آرک‌انجل» ، دومین قسمت از فصل چهارم مجموعه آنتولوژی علمی‌تخیلی بریتانیایی "آینه سیاه" است. این اپیزود توسط خالق سریال "آینه سیاه" یعنی چارلی بروکر نوشته شده و جودی فاستر آن را کارگردانی کرده‌است. «آرک‌انجل» همچون دیگر اپیزودهای فصل چهارم سریال در تاریخ ۲۹ دسامبر ۲۰۱۷ توسط نت‌فلیکس منتشر شد. این اپیزود، داستان زنی به اسم ماری سمبرل را دنبال می‌کند. زنی که به دلایل نامعلوم به تنهایی وظیفه بزرگ کردن دختر خود به نام سارا را برعهده دارد. ماری، زنی بسیار حساس و افراطی است و سعی دارد تا سارا را از هرگونه اتفاقات
است و سعی دارد تا سارا را از هرگونه اتفاقات منفی دور کند. بعد از آنکه سارا برای مدتی هنگام بازی در پارک ناپدید می‌شود، ماری به یک مرکز علمی رفته و با تکنولوژی به اسم "آرک‌انجل" آشنا می‌شود که در واقع یک تراشه است که در داخل سر فرد قرار می‌گیرد. به کمک "آرک‌انجل"، ماری می‌تواند همواره جای سارا را پیدا کرد و چیزهای که او می‌بیند را تماشا کند. همچنین بر اساس امکانی که این دستگاه دارد، ماری می‌تواند دیدن صحنه‌های ناخوشایند را برای سارا ممنوع کند. استفاده از این تکنولوژی گرچه ابتدا موجب آرامش ماری است، اما با
تکنولوژی گرچه ابتدا موجب آرامش ماری است، اما با بزرگ شدن سارا؛ مشکلات تازه خود را نشان می‌دهد. «آرک‌انجل» نخستین اپیزود از سریال "آینه سیاه" است که توسط یک زن کارگردانی شده و همچنین اولین اپیزودی است که تمرکز اصلی آن بر روی تأثیر تکنولوژی بر روابط خانوادگی است. اپیزود با واکنش‌های متوسطی از سوی منتقدان مواجه شد. علی‌رغم تحسین کارگردانی جودی فاستر و تیم بازیگری، بسیاری از منتقدان اشاره کردند که این اپیزود آنقدر جهان گسترده‌ای دارد که شاید بیشتر مناسب ساخت یک فیلم مستقل باشد تا اپیزود یک سریال. همچنین بعضی
فیلم مستقل باشد تا اپیزود یک سریال. همچنین بعضی از منتقدان اشاره کردند که این اپیزود بیشتر از پرداختن به تأثیر تکنولوژی در خانواده، مفهوم قدیمی والدین هلیکوپتری را به موضوع اصلی خود تبدیل کرده‌است.
کف‌دهانان نام یک تیره از بالاخانواده بلندپرش‌ها است. دست‌کم ۱۶۰ سرده و ۹۹۰ گونه شناسایی شده از کف‌دهانان وجود دارد. به شفیره بلندپرش‌ها هم کف‌دهان گفته می‌شود.
چارچوب تشخیص اشیاء Viola-Jones یک چارچوب تشخیص اشیاء در تصویر مبتنی بر یادگیری ماشین با ارائه نرخ تشخیص بلادرنگ است که در سال ۲۰۰۱ توسط پاول ویولا و مایکل جونز ارائه شد. اگر چه این چارچوب می‌تواند برای تشخیص انواع اشیاء آموزش داده شود، در ابتدا به منظور تشخیص چهره توسعه داده شده بود و اولین الگوریتم تشخیص چهرهٔ بلادرنگ به شمار می‌رود. مقاله‌ی اصلی سه نوآوری کلیدی ارائه می‌کرد. اولین نوآوری استفاده از نمایشی برای تصویر به نام تصویر انتگرالی بود که به کمک آن امکان محاسبه‌ بسیار سریع ویژگی‌های مورد نیاز برای
امکان محاسبه‌ بسیار سریع ویژگی‌های مورد نیاز برای تشخیص در زمان ثابت فراهم می‌گردید. نوآوری دوم توسعه‌ یک الگوریتم یادگیری ماشین مبتنی بر آدابوست به منظور انتخاب مجموعه‌ای کوچک اما کارا از میان مجموعه بزرگی از ویژگی‌های تصویری بود و نوآوری سوم ارائه‌ یک معماری آبشاری به منظور ترکیب بهینه‌ٔ مجموعه‌ای از الگوریتم‌های طبقه‌بند آماری بود که به موجب آن قسمت‌های پس زمینه‌ٔ تصویر با الگوریتمهای طبقه‌بندی سریع دور ریخته می‌شوند و الگوریتمهای پیچیده‌تر طبقه بندی روی قسمتهای مهمتر تصویر تمرکز می‌کنند. با وجود اینکه
قسمتهای مهمتر تصویر تمرکز می‌کنند. با وجود اینکه تا کنون الگوریتمهای بسیار زیادی به منظور تشخیص چهره توسعه داده شده‌اند می‌توان گفت از این میان الگوریتم ویولا جونز بیشترین تاثیر را بر دهه‌های پیش روی خود داشت و قادر بود با سرعت بسیار زیاد دقت مطلوبی در مکان‌یابی چهره ارائه دهد. شرح مسئله. مسئله تشخیص چهره یکی از مسائل شناخته‌شده‌ بینایی رایانه‌ای است. مسئله‌ مورد نظر چهره انسان را در تصاویر دیجیتال مکان‌یابی می‌کند. فرآیند تشخیص چهره به دو سوال پاسخ می‌دهد: اول اینکه آیا چهره‌ای در یک تصویر و یا دنباله‌ای
اول اینکه آیا چهره‌ای در یک تصویر و یا دنباله‌ای از تصاویر ویدئویی وجود دارد؟ دوم اینکه این چهره در کجای تصویر واقع شده است؟ اغلب انسان‌ها می‌توانند این کار را به آسانی انجام دهند، اما یک کامپیوتر نیاز به دستورالعمل‌های دقیق و پیچیده‌ای دارد. پیچیدگی مسئله با تفاوت مقیاس تصویر، زاویه‌ تصویربرداری، شرایط نوری متفاوت و پوشیده بودن قسمتی از چهره چند برابر می‌شود. با وجود اینکه تا کنون الگوریتمهای بسیار زیادی به منظور تشخیص چهره توسعه داده شده‌اند می‌توان گفت از این میان الگوریتم ویولا جونز بیشترین تاثیر را بر
این میان الگوریتم ویولا جونز بیشترین تاثیر را بر دهه‌های پیش روی خود داشت و قادر بود و اولین الگوریتم بلادرنگ مکان یابی چهره با دقتی مطلوب به شمار می‌رود. الگوریتم ویولا-جونز نیاز به نمای کامل صورت از جلو دارد. بنابراین برای تشخیص، کل چهره باید به سمت دوربین باشد و نباید به اطراف منحرف شود. در حالی که به نظر می‌رسد این محدودیت‌ها تا حدودی باعث کاهش کارایی الگوریتم می‌شوند در بسیاری از کاربردها این میزان کارایی قابل قبول است. از مزایای چارچوب ارائه شده این است که برای تشخیص چهره در مقیاس‌ مختلف می‌توان به
است که برای تشخیص چهره در مقیاس‌ مختلف می‌توان به جای مقیاس تصویر، مقیاس ویژگی‌های استفاده شده را عوض کرد و همچنین می‌توان این الگوریتم را برای تشخیص اشیاء دیگری همچون خودرو آموزش داد. این الگوریتم به میزان قابل قبولی Robust است به این معنا که حساسیت بالا (مثبت صحیح) و تشخیص بالا (منفی صحیح) دارد و همچنین پردازش آن به صورت بلادرنگ صورت می‌گیرد. از نقاط ضعف این الگوریتم می‌توان به حساسیت به شرایط نوری و اندازه‌ٔ چهره در تصویر اشاره کرد. این الگوریتم همچنین در تشخیص چهره‌های چرخیده دچار مشکل می‌شود و ممکن
در تشخیص چهره‌های چرخیده دچار مشکل می‌شود و ممکن است یک چهره را به عنوان چند چهره در همپوشانی زیرپنجره‌های مورد جستجو پیدا کند. علی‌رغم همه‌ٔ این موارد و توسعه‌ٔ روشهای جدید تشخیص چهره با استفاده از یادگیری عمیق که در تشخیص چهره از همه‌‌ٔ نژادها، در تمامی زوایا بدون حساسیت به مقیاس تصویر و شرایط نوری از کارایی بسیار بالایی برخوردار هستند، نوآوری‌هایی که در این چارچوب ارائه شد امروزه هنوز هم در سایر مسائل بینایی رایانه‌ای به وفور مورد استفاده قرار می‌گیرد. اجزاء چارچوب. الگوریتم ویولاجونز با پیروی از کار
اجزاء چارچوب. الگوریتم ویولاجونز با پیروی از کار Papageorgiou و دیگران به جای استفاده از مقادیر تک تک پیکسل‌های تصویر اقدام به استخراج ویژگی‌های مستطیلی شبه‌ Haar می‌کند که با الهام از توابع پایه‌‌ٔ موجک هار شکل گرفته‌اند و قبلاً در حیطهٔ تشخیص اشیاء مبتنی بر تصویر مورد استفاده قرار گرفته‌ بودند اما ویژگی‌های مورد استفادهٔ ویولا و جونز معمولاً پیچیده تر هستند. شکل سمت چپ نشانگر چهار نوع مختلف از ویژگی‌های مورد استفاده در چارچوب است. ارزش هر ویژگی مشخص شده برابر با مجموع تمام مقادیر پیکسل‌های داخل
شده برابر با مجموع تمام مقادیر پیکسل‌های داخل مستطیل‌های روشن است که از مجموع تمام پیکسل‌های داخل مستطیل‌های تیره کاسته می‌شوند. ویژگی‌های مستطیلی از این نوع در مقایسه با گزینه‌هایی مانند فیلترهای قابل هدایت که در تحلیل بافت و فشرده‌سازی تصویر استفاده می‌شوند بسیار ابتدایی به شمار می‌روند. اگرچه این ویژگی‌ها به لبه‌های عمودی و افقی و سایر ساختارهای ساده‌ٔ تصویری حساس هستند، با این وجود این حساسیت به هیچ عنوان انعطاف پذیر نیست. بر خلاف فیلترهای قابل هدایت تنها جهتی که می‌توان برای ویژگی‌های شبه Haar در نظر
جهتی که می‌توان برای ویژگی‌های شبه Haar در نظر گرفت افقی، عمودی و قطری است اما تعداد بسیار زیاد این ویژگی‌ها توصیف قابل قبولی از تصویر ارائه می‌کند و استفاده از آن‌ها و ارزیابی سریع آن‌ها با استفاده از تصویر انتگرالی این محدودیت انعطاف را به میزان قابل قبولی جبران می‌کند. به منظور ارزیابی ویژگی‌های مستطیلی شبه ‌Haar در زمان ثابت از تصویر انتگرالی استفاده می‌شود. پس از ساخته شدن تصویر انتگرالی مقدار هر کدام از این ویژگی‌ها فارغ از مکان و اندازهٔ آنها در تصویر با جمع و تفریق حداکثر نه عدد قابل محاسبه است. پس
با جمع و تفریق حداکثر نه عدد قابل محاسبه است. پس از ارزیابی تمام ویژگی‌ها، مجموعه‌ای از کاراترین آنها به کمک الگوریتم یادگیری ماشین آدابوست انتخاب شده و مورد استفاده قرار می‌گیرند. این چارچوب همچنین از یک معماری آبشاری برای پیداکردن سریع مناطق جالب توجه تصویر بهره می‌گیرد که امکان تشخیص چهره‌ٔ بلادرنگ را فراهم می‌کند. بنابراین اجزای این چارچوب عبارتند از: ویژگی‌های شبه Haar. ویژگی‌های شبه Haar عبارتند از نواحی روشن و تیره‌ٔ مستطیل شکلی که بر روی زیر پنجرهٔ ۲۴ در ۲۴ پیکسل مورد بررسی (نامزد احتمالی در
۲۴ در ۲۴ پیکسل مورد بررسی (نامزد احتمالی در برگیرندهٔ صورت) تعریف شده‌اند. ارزش هر ویژگی مشخص شده برابر با مجموع تمام مقادیر پیکسل‌های داخل مستطیل‌های روشن است که از مجموع تمام پیکسل‌های داخل مستطیل‌های تیره کاسته می‌شوند. سایر نقاط عکس که خارج از این مستطیل‌ها قرار دارند در محاسبه‌ٔ ویژگی در نظر گرفته نمی‌شوند. به این ترتیب برای هر پنجرهٔ ۲۴ در ۲۴ پیکسل متناظر با یک ویژگی یک عدد به عنوان ارزش این ویژگی محاسبه میشود. موضوعی که موفقیت این ویژگی‌های مستطیل شکل را تضمین می‌کند استفاده از ویژگی‌های کمابیش
شکل را تضمین می‌کند استفاده از ویژگی‌های کمابیش مشترک چهره‌های انسانی است. تمامی چهره‌های انسانی دارای ویژگی‌های کمابیش مشابهی هستند. این قواعد می‌تواند با استفاده از ویژگی‌های شبه Haar تطبیق داده شوند. به عنوان مثال چند ویژگی مشترک برای چهره‌های انسانی عبارتند از: ترکیب خواص زیر ویژگی‌های مشترک صورت‌های انسانی را تشکیل می‌دهند: ویژگی‌هایی که ویولا و جونز استفاده می‌کنند دارای نواحی مستطیل شکل تیره و روشنی هستند که با مساحت برابر به صورت افقی یا عمودی در کنار هم قرار دارند. این ویژگی‌ها بر سه دسته هستند
کنار هم قرار دارند. این ویژگی‌ها بر سه دسته هستند (تصاویر سمت راست): این سه نوع ویژگی در مکان‌های مختلف زیرپنجره‌ٔ ۲۴ در ۲۴ پیکسلی تعریف می‌شوند و تعداد آنها از ۱۸۰ هزار عدد بیشتر است. بنابراین نه تنها نیاز به روشی سریع برای ارزیابی مقادیر هر یک از این ویژگی‌ها احساس می‌شود، بلکه می‌بایست زیر مجموعه‌ٔ موثرتری از این ویژگی‌ها انتخاب شود که در ارزیابی تصویر نهایی مورد استفاده قرار گیرد. تصویر انتگرالی. همان طور که اشاره شد تعداد ویژگی‌های مورد استفاده در چارچوب ویولا-جونز متجاوز از ۱۸۰ هزار فیلتر است. به
ویولا-جونز متجاوز از ۱۸۰ هزار فیلتر است. به همین دلیل بدون استفاده از روشی سریع به منظور ارزیابی این ویژگی‌ها امکان آموزش الگوریتمهای طبقه بندی به منظور انتخاب زیرمجموعه‌ای موثر از این ویژگی‌ها و همچنین امکان ارزیابی بلادرنگ آنها روی زیر پنجره‌های نهایی تصویر وجود نخواهد داشت. همان طور که اشاره شد مقدار هر یک از این ویژگی‌ها از تفاضل مجموع مقادیر پیسکل‌های داخل نواحی تیره از مجموع مقدایر پیکسل‌های داخل نواحی روشن بدست می‌آید. ارزش ویژگی = Σ (پیکسل‌های در ناحیه سفید) - Σ (پیکسل در ناحیه سیاه) ویولا و جونز
سفید) - Σ (پیکسل در ناحیه سیاه) ویولا و جونز نشان دادند که چگونه می‌توان با استفادهٔ کارا از تصویر انتگرالی ویژگی‌های مستطیلی را در زمانی ثابت ارزیابی کرد، این روش مزیت سرعت ارزیابی قابل توجهی را نسبت به سایر ویژگی‌های پیچیدهٔ جایگزین فراهم آورد و استفاده از تصویر انتگرالی را در بینایی رایانه‌ای تثبیت کرد چرا که محاسبه‌ٔ تصویر انتگرالی تنها با یک بار عبور از روی تصویر اصلی قابل انجام است. در یک تصویر انتگرالی مقدار هر پیکسل برابر با مجموع تمام پیکسلهای بالا و سمت راست این پیکسل روی تصویر اصلی به علاوه‌ٔ
و سمت راست این پیکسل روی تصویر اصلی به علاوه‌ٔ مقدار خود پیکسل روی تصویر اصلی است: formula_1 که در آن formula_2 تصویر انتگرالی و formula_3 تصویر اصلی است. با استفاده از دو رابطه‌ٔ بازگشتی زیر می‌توان تصویر انتگرالی را تنها با یک بار عبور از روی تصویر اصلی ساخت: formula_4formula_5 که در آن formula_6 مقدار تجمعی سطری و formula_7 و formula_8 است. همان طور که در تصویر چپ نمایش داده شده است، با استفاده از تصویر انتگرالی می‌توان مجموع مقادیر داخل هر ناحیه‌‌ٔ مستطیلی روی تصویر اصلی را تنها با مقادیر چهار پیکسل
روی تصویر اصلی را تنها با مقادیر چهار پیکسل روی تصویر انتگرالی محاسبه کرد. از آنجا که نواحی مستطیلی هر یک از ویژگی‌های شبه‌ Haar همیشه در مجاورت یکدیگر قرار دارند، مثلا برای محاسبهٔ هر ویژگی دو-مستطیلی تنها به مقادیر شش پیکسل، برای محاسبهٔ هر ویژگی سه-مستطیلی تنها به مقادیر هشت پیکسل و برای محاسبهٔ هر ویژگی چهار-مستطیلی تنها به مقادیر نه پیکسل از تصویر انتگرالی نیاز است. الگوریتم یادگیری. سرعتی که ویژگی‌ها ممکن است مورد ارزیابی قرار گرفته شوند به تعداد کافی آن‌ها را جبران نمی‌کند . با این حال، به عنوان