payamvha/North_RAG huggingface dataset:
مسابقه کبوترپرانی نوعی ورزش است که در آن کبوتران مسابقه‌ای که به‌طور ویژه آموزش داده شده‌اند رها می‌شوند، تا پس از طی کردن یک فاصله اندازه‌گیری شده دقیق به خانه بازگردند. زمانی که حیوان برای طی کردن فاصله مشخص‌شده استفاده کرده‌است اندازه‌گیری می‌شود و این سرعت طی مسافت با دیگر کبوتران مسابقه مقایسه می‌شود تا مشخص شود کدام حیوان در بالاترین سرعت به خانه رسیده‌است. مسابقه کبوترپرانی به کبوترهای مسافتی که به‌طور ویژه برای این ورزش پرورش داده می‌شوند، نیاز دارد. کبوتران مسابقه‌ای به‌طور خاص برای مسابقاتی از
کبوتران مسابقه‌ای به‌طور خاص برای مسابقاتی از حدود ۱۰۰ کیلومتر تا ۱۰۰۰ کیلومتر پرورش و نگه داری می‌شوند. با وجود این مسافت‌ها، گاهی برنده یا بازنده مسابقات در عرض چند ثانیه تغییر می‌یابد، بنابراین بسیاری از ابزارهای زمان‌سنجی مسافت‌سنجی گوناگون توسعه پیدا کرده‌اند. روش‌های زمان‌سنجی سنتی شامل حلقه‌های لاستیکی است که در یک ساعت با طراحی خاص قرار داده می‌شوند، در حالی که یک تکنولوژی جدیدتر از برچسب‌های سامانه بازشناسی با امواج رادیویی برای ثبت زمان رسیدن استفاده می‌کند. شواهد قانع کننده‌ای وجود دارد که نشان
می‌کند. شواهد قانع کننده‌ای وجود دارد که نشان می‌دهند ممکن است سابقه این ورزش دست کم به ۲۲۰ سال پس از میلاد مسیح برسد اگرچه هیچ سند قاطعی وجود ندارد.
ساختار هیپوکمپ ساختاری مرکب در لوب آهیانه ای میانی مغز است. در رابطه با مناطقی از مغز که در این ناحیه وجود دارد اتفاق نظری وجود ندارد و در این رابطه برخی از نویسندگان آن را شامل شکنج (dentate)، هیپوکمپ و سابیکولوم می‌دانند و سایرین پری سابیکولوم، پاراسابیکولوم و قشر انتورینال را هم جزو آن می‌دانند. چنین به نظر می‌رسد که ساختار هیپوکمپ در حافظه، جهت‌یابی فضایی و کنترل توجه دارای نقش باشد. ساختار عصبی و مسیرهای درون ساختار هیپوکمپ در تمامی پستانداران بسیار مشابه هستند. تاریخچه و عملکرد. در حین قرن ۱۹ و اوایل
هستند. تاریخچه و عملکرد. در حین قرن ۱۹ و اوایل قرن ۲۰، بر اساس مشاهدات بین گونه‌های مختلف که در آن‌ها اندازه پیاز بویایی بر اساس اندازه شکنج پاراهیپوکمپال تغییر کرده‌است، چنین در نظر گرفته شده که ساختار هیپوکمپ به عنوان بخشی از سیستم بویایی می‌باشد. در سال ۱۹۳۷ پاپز این تئوری را مطرح کرد که یک مدار که شامل ساختار هیپوکمپ نیز می‌باشد به عنوان مدار عصبی می‌باشد که در رفتارهای احساسی دخیل می‌باشد و کلوور و بوسی گزارش نمودند که در میمونها، برداشتن هیپوکمپ و مجموعه آمیگدالوئید از طریق جراحی اثری جدی بر روی
مجموعه آمیگدالوئید از طریق جراحی اثری جدی بر روی پاسخ‌های عاطفی دارد. در نتیجه این مقالات، ایده اینکه ساختار هیپوکمپ به‌طور کامل در فرایند بویایی دخیل است شروع به عقب نشینی کرد. (امروزه امروزه حمایت اندکی در رابطه با این ایده که ساختار هیپوکمپ به‌طور مستقیم در احساسات دخیل است وجود دارد) در مطالعه مروری با اهمیتی در سال ۱۹۴۷، آلف برودال تأکید نمود که به نظر می‌رسد گونه‌های پستانداران می‌توانند علی‌رغم برخورداری از ساختار هیپوکمپ کاملاً دست نخورده حس بویایی نداشته باشند، بدین ترتیب که برداشتن ساختار هیپوکمپ
باشند، بدین ترتیب که برداشتن ساختار هیپوکمپ بر روی قابلیت‌های وابسته به بویایی سگ‌ها تأثیری نداشته‌است و هیچ تاری به‌طور واعی اطلاعاتی را از پیاز بویایی به هیچ بخشی از ساختار هیپوکمپ منتقل نمی‌کند. در ادامه مشاهده شد که اطلاعات ورودی بسیاری از پیاز بویایی به قشر انتورینال منتقل می‌شودو ایده حال حاضر آن است که ساختار هیپوکمپ به عنوان بخشی از سیستم بویایی نمی‌باشد. در سال ۱۹۰۰، نرولوژیست روسی ولادیمیر بخترف دو بیمار را که دچار نقص حافظه جدی بودند را با استفاده از کالبد شکافی توصیف نمود که نهایتاً دریافت که
از کالبد شکافی توصیف نمود که نهایتاً دریافت که آن‌ها دجار نرمی هیپوکمپ و بافت‌های قشری مجاور آن بودهاند و در سال ۱۹۵۷، اسکوویل و میلنر پس از برداشته شدن لوب‌های آهیانه ای میانی در گروهی از بیماران، کاهش در حافظه آنان را گزارش نمودند. ضمن تقدیر از این مشاهدات و تحقیقات آتی بسیاری که در این زمینه انجام شد، اکنون به‌طور وسیع پذیرفته شده‌است که ساختار هیپوکمپ در برخی از جنبه‌های حافظه نقش بازی می‌کند. شواهد ناشی از EEG از سال ۱۹۳۸ تا کنون، شواهدی ناشی از شبیه‌سازی از دهه ۱۹۵۰، و تکنیک‌های تصویربرداری جدید همگی
از دهه ۱۹۵۰، و تکنیک‌های تصویربرداری جدید همگی با هم بخشی از ساختار هیپوکمپ (به‌طور هماهنگ با قشر کمربندی قدامی) را در کنترل توجه پیشنهاد نمودهاند. در سال ۱۹۷۱، جان اوکافی و دانشجوی او جوناتان داسترووسکی سلول‌های مکانی را کشف نمودند که نرون‌هایی در هیپوکمپ موش هستند که فعالیت آن‌ها مرتبط با موقعیت موش در محیط اطرافش است. صرفنظر از تردید سایر محققان در این رابطه، اوکییف و همکاران اون شامل لین نادل، به ادامه بررسی این سؤال در این راستا پرداختند که نهایتاً منجر به کتاب بسیار اثرگذار آن‌ها در سال ۱۹۷۸ با عنوان
به کتاب بسیار اثرگذار آن‌ها در سال ۱۹۷۸ با عنوان «هیپوکمپ به عنوان یک نقشه شناختی» شد. علاوه بر این سلول‌های مکانی، سه گروه دیگر از سلول‌های فضایی دیگر نیز در ساختار هیپوکمپ تعیین شدند. سلول‌های جهت دهی شده به سر، Grid cells و سلول‌های مرزی. همانند تئوری حافظه، در حال حاضر تقریباً وفاق عمومی وجود دارد که ساختار هیپوکمپ نقش مهمی در کدگذاری فضایی دارد اما دربارهٔ جزئیات آن تردیدهای بسیاری وجود دارد.
نفرت میان ملت ، ششمین و آخرین قسمت از فصل سوم مجموعه آنتولوژی علمی‌تخیلی بریتانیایی آینه سیاه است. این اپیزود توسط خالق سریال آینه سیاه یعنی چارلی بروکر نوشته شده و جیمز هوز آن را کارگردانی کرده‌است. "نفرت میان ملت" همچون دیگر اپیزودهای فصل سوم سریال در تاریخ ۲۱ اکتبر ۲۰۱۶ توسط نت‌فلیکس منتشر شد. این اپیزود با مدت زمان ۸۹ دقیقه، طولانی‌ترین قسمت در میان اپیزودهای رسمی "آینه سیاه" است. داستان این اپیزود در آینده‌ای نزدیک رخ می‌دهد. وقوع قتل‌هایی عجیب باعث می‌شود تا یک کارآگاه زن جوان به نام پارک و همکار
می‌شود تا یک کارآگاه زن جوان به نام پارک و همکار جدیدش که بلو نام دارد، از سوی آژانس جرایم ملی مأمور به رسیدگی پرونده شوند. اطلاعاتی که بدست می‌آورند آن‌ها را به سوی یک شرکت الکترونیکی سوق می‌دهد که به تازگی توانسته با خلق زنبورهای الکترونیکی مجهز به هوش مصنوعی قدرتمند، انقلابی در زمینه فناوری ایجاد کند. با وقوع قتل‌های بعدی و سرنخ‌های دیگر، کار به تروریسم مجازی می‌رسد و معلوم می‌شود پای یک نفرت جهانی برای انتقام گرفتن از اشخاص معروف در میان است. چارلی بروکر اعلام کرد که امکان دارد شخصیت‌های این قسمت در
اعلام کرد که امکان دارد شخصیت‌های این قسمت در اپیزودهای بعدی "آینه سیاه" حضور پیدا کنند. "نفرت میان ملت" یا استقبال بسیار خوب منتقدان همراه بود و خصوصاً در زمینه فیلم‌نامه و پرداختن به نیمه تاریک راه اندازی هشتگ در شبکه‌های اجتماعی همچون توئیتر مورد تحسین قرار گرفت.
کامپیوتر پوکر باز یک برنامه کامپیوتری است که برای بازی پوکر در برابر انسان‌ها یا چیز دیگری به جز کامپیوتر بازی می‌کند. این معمولاً به عنوان pokerbot یا فقط به سادگی ربات است. در اینترنت. این ربات‌ها یا برنامه‌های کامپیوتری اغلب در موقعیت‌های پوکر آنلاین به عنوان حریف قانونی برای بازیکنان انسان یا به عنوان یک نوع تقلب استفاده می شودند. این که آیا استفاده از ربات تقلب محسوب می‌شود یا خیر، معمولاً توسط اتاق پوکر که میزبان بازی‌های پوکر واقعی است تعریف می‌شود. بیشتر کارکنان (برگزار کننده‌ها) ممکن است استفاده از
کارکنان (برگزار کننده‌ها) ممکن است استفاده از رباتها را ممنوع کنند، هرچند که میزان اعمال این موضوع از سوی کارکنان از اپراتورهای سایت به میزان قابل توجهی متفاوت است. ربات‌های پخش کننده. موضوع بازی‌های رایانه ای و کمک کامپیوترها است، در حالی که بازی پوکر آنلاین، بسیار بحث‌برانگیز است. نظر خواننده بسیار متفاوت است وقتی که تصمیم می‌گیرد که کدام نوع از نرم‌افزارهای کامپیوتری به مزایای غیرمنصفانه طبقه‌بندی شوند. یکی از عوامل اصلی در تعریف یک ربات، این است که آیا برنامه کامپیوتری می‌تواند با استفاده از
که آیا برنامه کامپیوتری می‌تواند با استفاده از مشتری(client) پوکر (به عبارت دیگر، با خود بازی کردن) بدون کمک اپراتور انسان انجام شود. برنامه‌های کامپیوتری با این توانایی گفته می‌شود که به صورت خودکار پخش می‌شود و به‌طور جهانی تعریف می‌شود که در دسته‌های ربات‌ها قرار دارند البته بدون در نظر گرفتن اینکه چگونه آنها در پوکر بازی می‌کنند. مسئله مزیت ناعادلانه در ارتباط با انواع اطلاعات و هوش مصنوعی به برنامه کامپیوتری بستگی دارد. علاوه بر این، ربات‌ها می‌توانند برای ساعت‌های مختلف در یک زمان بدون ضعف‌های انسانی
ساعت‌های مختلف در یک زمان بدون ضعف‌های انسانی مانند خستگی و بدون تأثیر گرفتن بازی کنندو بازی را تحت تأثیر احساسات انسانی (یا " شیب ") قرار ندهند. از سوی دیگر، رباتها دارای معایبی هستند؛ مثلاً برای یک ربات، دشوار است که با دقت بخواند یا به استراتژی مخالفان به نحوی که انسان بتواند آن را انجام دهد، توجه کند اجرای مجلس. در حالی که شرایط و ضوابط سایت‌های پوکر به‌طور کلی استفاده از رباتها را ممنوع می‌کند، سطح اعمال ان به اپراتور سایت بستگی دارد. بعضی از کاربران با استفاده از ابزارهای مختلف نرم‌افزار، به دنبال
با استفاده از ابزارهای مختلف نرم‌افزار، به دنبال یافتن و ممنوع کردن کاربران bot (کاربرانی که از برنامه‌های کامپیوتری استفاده می‌کنند) هستند. سرویس گیرنده پوکر می‌تواند برای شناسایی ربات‌ها برنامه‌ریزی کند، گرچه این موضوع به تنهایی مورد بحث و اختلاف است زیرا ممکن است به معنای جاسوسی در نرم‌افزار سرویس گیرنده باشد. روش دیگری برای استفاده از کپچا در فواصل تصادفی در طول بازی است. رباتهای خانه. موضوع ربات‌های خانه حتی با توجه به منازعه‌ای که به‌طور بالقوه مطرح می‌کند بحث برانگیزتر است. با دقیق تر شدن تعریف، یک
بحث برانگیزتر است. با دقیق تر شدن تعریف، یک ربات خانه یک بازیکن خودکار است که توسط اتاق پوکر آنلاین خود عمل می‌کند، گرچه بعضی از نمونه‌های غیر مستقیم (مثلاً یک ربات عامل بازی با دانش و رضایت اپراتور) را به عنوان «ربات خانه» تعریف می‌کنند خوب. این نوع ربات‌ها معادل brick و mortar هستند. در یک کازینو brick و mortar، یک بازیکن خانه عادلانه یک بازی ارائه می‌دهد تا زمانی که صادقانه برخورد می‌کند. در تنظیمات آنلاین نیز درست است. طبق تعریف، یک اتاق کازینوی آنلاین می‌تواند تصمیم به استفاده از ربات‌ها بگیرد البته
می‌تواند تصمیم به استفاده از ربات‌ها بگیرد البته در صورتی که، تضمین کند که ربات‌ها خانه به اطلاعاتی را که برای سایر بازیکنان در دسترس نیست دسترسی نداشته باشند (همین امر برای هر :شیل (بازاریابی). نیز استفاده می‌شود). مشکل این است که در یک محیط آنلاین خانه هیچ راهی برای اثبات وجود دارد که رباتهای اطلاعات حساس را از سرور دریافت نمی‌کنند. این موضوع بیشتر با سهولت در به اشتراک گذاری اطلاعات مخفی در محیط دیجیتالی تشدید می‌شود. حتی برای خانه اثبات شده‌است که آنها برخی از بازیکنان را کنترل نمی‌کنند - شاید تنها
برخی از بازیکنان را کنترل نمی‌کنند - شاید تنها راهی واقعی که می‌تواند انجام شود این است که اطلاعات شخصی محرمانه هر بازیکن را افشا کند و بدیهی است که نمی‌تواند به دلیل ملاحظات حفظ حریم خصوصی انجام شود. هوش مصنوعی. پوکر یک بازی اطلاعات ناقص است (به این دلیل که برخی از کارت‌های بازی پنهان هستند) و به این ترتیب برای هر کسی (از جمله یک رایانه) دست دستیابی نتیجه نهایی دشوار است. به دلیل کمبود اطلاعات، برنامه نویسان کامپیوتر باید سیستم‌ها را بر اساس قضیه بایس، تعادل نش، شبیه‌سازی مونت کارلو یا شبکه‌های عصبی، که
نش، شبیه‌سازی مونت کارلو یا شبکه‌های عصبی، که همه آنها تکنیک‌های ناقص است، اجرا کنند. AIها مانند PokerSnowie و Claudico توسط اجازه دادن به کامپیوتر برای تعیین بهترین راهبرد ممکن است با اجازه دادن به خود تعداد زیادی از بار رابرای بازی ایجاد کند. این رویکرد فعلی AI در پوکر به نظر می‌رسد، که به عنوان مخالفت با تلاش برای ساخت یک کامپیوتر است که مانند یک انسان بازی کند. این نتیجه در اندازه‌های مختلف عجیب و غریب و استراتژی بسیار متفاوت تر از انسان برای دیدن استفاده می‌کند. روش‌های استراتژی کامل پوکر از دیدگاه
می‌کند. روش‌های استراتژی کامل پوکر از دیدگاه نظریه بازی در بازی دو نفره در حال توسعه هستند، و سیستم‌های قابل پیشرفت خوب برای بازی چند بازیکن ایجاد می‌شوند. استراتژی کامل دارای معانی متعددی در این زمینه است. از دیدگاه بهینه مطلوب نظریه بازی، یک استراتژی کامل است که نمی‌توان انتظار داشته باشیم که به استراتژی دیگر بازیکن‌ها برسد؛ با این حال، استراتژی بهینه می‌تواند در حضور زیرمجموعه ای از ضعف‌هایی که یازیکن‌ها دارند می‌توانند مورد سوء استفاده قرار گیرند، متفاوت باشد. در این مورد، یک استراتژی کامل خواهد بود که
باشد. در این مورد، یک استراتژی کامل خواهد بود که به درستی یا دقیق آن ضعف‌ها را مدل می‌کند و از سود آنها استفاده می‌کند، مانند آنچه که در بالا توضیح داده شد. گروه‌های تحقیقاتی. گروه پژوهشی پوکر کامپیوتر (دانشگاه آلبرتا، کانادا). مقدار زیادی از تحقیقات در مورد بازیکنان پوکر کامپیوتری در دانشگاه آلبرتا توسط گروه تحقیقاتی پوکر کامپیوتر انجام شده‌است، به رهبری دکتر مایکل بولینگ. این گروه مأموران "Poki" , "PsOpti" , "Hyperborean" و Polaris را به وجود آوردن و ان را توسعه دادند. "Poki" برای بازی سرگرمی "STACKED"
را توسعه دادند. "Poki" برای بازی سرگرمی "STACKED" با بازی دانیل نگریانو بازیکن پوکر کانادایی در دسترس قرار گرفته‌است. "PsOpti" تحت نام "SparBot" در برنامه آموزش پوکر "پوکر آکادمی" در دسترس بود. مجموعه ای از برنامه‌های "Hyperborean" در مسابقه رقابت سالانه رایانه پوکر رقابت کردند، اخیراً سه مدال طلایی از شش رویداد در رقابت سال ۲۰۱۲ به دست آوردند. همان تحقیقات همچنین Polaris را تولید کرد که در سالهای ۲۰۰۷ و ۲۰۰۸ با افراد حرفه ای بازی کردند و اولین برنامه پوکر کامپیوتری بود که مدال رقابت‌های پوکر معنی دار
کامپیوتری بود که مدال رقابت‌های پوکر معنی دار (یعنی تا حدودی کارت‌ها در بازی مشخص هستند) را به دست آورد. در ژانویه ۲۰۱۵، مقاله ای در ساینس توسط مایکل بوولینگ، نیل برچ، مایکل جوهانسون و اوساکی تامملین ادعا کرد که ربات‌های خود را پوپه Cepheus «به‌طور ضعیف حل» بازی حد پایین‌تر تگزاس نگه داشته‌است. دانشکده علوم کامپیوتر دانشگاه Carnegie Mellon. T. Sandholm و A. Gilpin از دانشگاه کارنگی ملون در سال ۲۰۰۴ شروع به تحقیق در زمینه پوکر AI کردند که از آن به عنوان نماینده بی نظیر برای بازی سه بعدی با نام Rhode Island
بی نظیر برای بازی سه بعدی با نام Rhode Island Hold معرفی کردند. گام بعدی GS1 بود که بهتر از بهترین رباتهای پوکر تجاری بود. از سال ۲۰۰۶ نمایندگان پوکر از این گروه در مسابقات رایانه ای سالانه شرکت کرده‌اند. «در برخی موارد ما برنامه ای بهتر از بهترین بازیکنان انسانی خواهیم داشت» - (این ادعای Sandholm بود). ربات او، کلودیو، در برابر چهار مخالف انسانی در سال ۲۰۱۵ روبرو شده‌است. در سال ۲۰۱۷، آخرین نرم‌افزار برنامه، Libratus، در برابر چهار بازیکن حرفه ای پوکر ایستاده‌است. در پایان آزمایش، چهار بازیکن انسانی ۱٫۸
در پایان آزمایش، چهار بازیکن انسانی ۱٫۸ میلیون دلار را از دست دادند. دانشگاه اوکلند بازی گروه AI. یک تیم از دانشگاه اوکلند شامل تعداد کمی از دانشمندان که با استفاده از استدلال مبتنی بر مورد برای ایجاد و افزایش عوامل پوکر تگزاس هولدم (روباز) است. این گروه تکنیک‌های مختلف تکنیک‌های AI را به تعدادی از بازی‌ها شامل شرکت در پروژه‌های تجاری Small Worlds و تمدن (بازی‌های ویدئویی) اعمال کرد. آزمایشگاه Neo Poker. Neo Poker Lab یک تیم علمی است که بر روی تحقیقات هوش مصنوعی پوکر متمرکز شده‌است. برای چندین سال از آن
مصنوعی پوکر متمرکز شده‌است. برای چندین سال از آن الگوریتم‌های پیشرفته و روش‌هایی مانند تقلیل مشتاقانه پشیمانی و تقارن تعادل جستجو گرادیان، درخت‌های تصمیم‌گیری، روش‌های جستجوی بازگشتی و همچنین الگوریتم‌های متخصص برای حل انواع مشکلات مربوط به بازی پوکر استفاده کرد. مسابقات تاریخی. رقابت ICCM 2004 PokerBot. یکی از اولین مسابقات ربات‌های بدون رکورد پوکر در سال ۲۰۰۴ توسط کنفرانس بین‌المللی مدل‌سازی شناختی برگزار شد. این مسابقات میزبان پنج ربات از دانشگاه‌های مختلف از سراسر جهان است. برنده آس گربر، از دانشگاه
از سراسر جهان است. برنده آس گربر، از دانشگاه تورنتو بود. مسابقات ACM. ACM مسابقاتی را میزبانی می‌کند که رقبای آن یک قطعه واقعی از نرم‌افزار را قادر می‌سازد که در پلتفرم خاص خود بازی کند. میزبان رویداد همه چیز را از قبیل مسابقه انجام می‌دهد و نتایج را گزارش می‌دهد. (نقل قول‌ها و مراجع و پیوندهای مورد نیاز). ربات‌های سری جهانی پوکر ۲۰۰۵. در تابستان سال ۲۰۰۵، بازی آنلاین پوکر Golden Palace Palace یک مسابقه تبلیغاتی در لاس وگاس، در Binions قدیمی با یک جایزهٔ ۱۰۰ هزار دلاری برگزار شد. آن را به عنوان سری جهانی
هزار دلاری برگزار شد. آن را به عنوان سری جهانی روبات‌های پوکر سال ۲۰۰۵ به حساب می‌آورند. مسابقات فقط بدون هزینه ورودی. تنها با رباتها بود. توسعه دهندگان ربات دانشمندان کامپیوتر از شش ملیت بودند که با هزینه خودشان سفر می‌کردند. پلتفرم میزبان، آکادمی پوکر بود. این رویداد نیز با یک رویداد هدایت تظاهرات با فیل لااک برجسته شد. آزمایش آزمایشگاه Man V Machine University of Alberta. در تابستان سال ۲۰۰۷، دانشگاه آلبرتا در یک کنفرانس AAAI در ونکوور، BC، کانادا، مسابقات بسیار تخصصی بین انسان‌ها و ربات‌های Polaris را
بسیار تخصصی بین انسان‌ها و ربات‌های Polaris را برگزار کرد. پلت فرم میزبان توسط دانشگاه آلبرتا نوشته شده‌است. مبلغ حداکثر ۵۰ کیلوگرم از طریق کیف پولی با قوانین خاص برای انگیزه دادن به مردم برای بازی به خوبی وجود داشت. انسان هیچ هزینه ورودی پرداخت نمی‌کند. مسابقات منحصر به فرد شامل چهار جلسه سبک تکراری از هر ۵۰۰ دست است. انسان‌ها با یک اختلاف کم برنده شدند. در تابستان ۲۰۰۸، دانشگاه آلبرتا و وب سایت مربیگری پوکر Stoxpoker در مسابقات جهانی پوکر در لاس وگاس مسابقات دوم را برگزار کردند. این مسابقات شش جلسه
مسابقات دوم را برگزار کردند. این مسابقات شش جلسه تکراری از هر ۵۰۰ دست داشت و بازیکنان انسانی متخصص سرپرست بودند. پولاریس مسابقات را با ۳ برد، ۲ ضرر و یک قرعه کشی به دست آورد. نتایج مسابقات، از جمله تاریخچه دست از مسابقات، در وب سایت مسابقات موجود است. رقابت 2015 Brains vs. AI توسط Rivers Casino, CMU و مایکروسافت. از آوریل تا می ۲۰۱۵، آخرین ربات کاندیکو، دانشگاه Carnegie Mellon Sandholm، در برابر یک سری مسابقات تگزاسی هولدمسی بدون محدودیت قرار گرفته‌است. در نهایت، پس از بازی ۸۰٬۰۰۰ دست، انسان‌ها با مجموع
نهایت، پس از بازی ۸۰٬۰۰۰ دست، انسان‌ها با مجموع ۷۳۲٬۷۱۳ دلار جمع شدند. اما علی‌رغم اینکه انسان از نظر فنی برنده شد، دانشمندان این برنده را به عنوان آماری ناچیز (و نه یک کراس آماری) در نظر گرفتند، در حالی که ۷۳۲۷۱۳ دلار با مجموع شرط‌بندی ۱۷۰٬۰۰۰٬۰۰۰ دلار (۱۷۰ میلیون دلار) مقایسه می‌شود. با این حال، برخی این ادعا را خجالت اور دانسته‌اند. در اینجا آمار غیرقابل اهمیت بدان معنی است که برنامه نویسان Claudico نمی‌توانند با اطمینان ۹۵٪ (یک فاصله اطمینان ۹۵٪) بگویند که انسان‌ها بهتر از برنامه کامپیوتری هستند. با
که انسان‌ها بهتر از برنامه کامپیوتری هستند. با این حال، آن را یک برنده از نظر آماری قابل توجهی در فاصله اطمینان ۹۰٪ است. این به این معنی است که بازیکنان انسانی در جایی بین ۱۰ تا ۱ و ۲۰ تا ۱ مورد قرار دارند. مسابقات ساختاری در دو مجموعه از دو بازیکن انجام شد. در هر یک از دو مجموعه، بازیکنان کارت‌های مقابل را دریافت کردند. معنای این است که آیا رایانه دارای As9c (Ace of Spades و نه Clubs) است و انسان بر روی یک کامپیوتر دارای Jh8d است، یکی دیگر از دو بازیکن در مجموعه As9c برابر Jh8d کامپیوتر است. با این حال،
مجموعه As9c برابر Jh8d کامپیوتر است. با این حال، حتی اگر بازیکنان انسانی بیشتر از رایانه برنده شوند، باز هم فکراشون برای هدایت ups مثبت است. مقدارجمع بردهای اشخاص بازی به شرح زیر است: رقابت سالانه پوکر کامپیوتر. از سال ۲۰۰۶، مسابقه رقابت سالانه رایانه پوکر، مجموعه ای از مسابقات برای برنامه‌های پوکر را اجرا کرده‌است. در سال ۲۰۱۱، سه نوع یازی پوکر را برگزار کرد: سرعتی بالاتر از تگزاس هولدم، سر و صدای بدون تگزاس هولدم، و ۳ بازیکن محدود تگزاس هولدم (روباز). در هر رویداد، دو برنده نامیده می‌شود: کسی که برندهٔ
هر رویداد، دو برنده نامیده می‌شود: کسی که برندهٔ مسابقات و بیشترین پول را برنده می‌شود. این برندگان اغلب جز این دو دسته نیستند، زیرا یک ارزیابی پاداش بازیکنان قدرتمند را مشخص می‌کند، و دیگر پاداش بازیکنان خوبی است که از اشتباهات دیگر عوامل استفاده کنند. رقابت با تحقیقات علمی انگیزه گرفته شده‌است و تأکید بر اطمینان از این که تمام میلیونها دست پوکر، همه نتایج را از لحاظ آماری که وجود دارند قابل توجه قرار می‌دهند. رقابت سال ۲۰۱۲ با فرمت‌های مشابهی همراه بود که بیش از ۷۰ میلیون دست برای از بین بردن عامل شانس
بیش از ۷۰ میلیون دست برای از بین بردن عامل شانس داشتند. برخی از محققان برنامه کاربردی وب را توسعه دادند که در آن مردم می‌توانند کیفیت و عملکرد AI را ارزیابی کنند؛ بنابراین از دسامبر ۲۰۱۲، گروه‌های زیر و نمایندگان محققان مختلفی را می‌توان یافت:
مقیاس تهاجم یک فیلم اکشن و دلهره‌آور آمریکایی محصول سال ۲۰۱۲ به کارگردانی استیون سی میلر است. از بازیگران آن می‌توان به ری وایز، دانا اشبروک، درک میرس، فابیان ترز، رایان هارتویگ و جیکوب رینولدز اشاره کرد. داستان. وقتی بلاونس، رئیس موبیو (ری وایز) متوجه می‌شود که ۵۰۰ هزار دلار از پول او گم شده‌است، او چهار نفر از اعضای نیروهای مسلح را برای ارسال «پیام بلند و کثیف» به خانواده‌های مظنون به دزد می‌فرستد. اما زمانی که قاتلان به یکی از خانه‌ها حمله می‌کنند، او پسر اوون (Ryan Hartwig) پسر عاطفی روبه رو است. اوون
اوون (Ryan Hartwig) پسر عاطفی روبه رو است. اوون دارای سابقه رفتار خشونت‌آمیز است، می‌داند که چگونه تسلیحات مرگبار را بسازد و در سطحی از تجاوز او برابر است. انتشار فیلم. این فیلم توسط Anchor Bay خریداری و توزیع شده و توسط فستیوال جنوب از جنوب غربی پخش شده‌است. در تاریخ ۲۹ می ۲۰۱۲ نسخه‌های دی‌وی‌دی و دیسک بلوری این اثر منتشر شد.
لوزالمعده مصنوعی یک تکنولوژی در حال توسعه برای کمک به افراد مبتلا به دیابت نوع ۱ است. این تکنولوژی به‌طور خودکار و به‌طور پیوسته سطح قند خون را کنترل می‌کند و با ارائه راه کاری جایگزین برای عملکرد غدد درون ریز سعی دارد عملکرد سالم لوزالمعده به‌طور مصنوعی تحقق بخشد. عملکرد غدد درون ریز لوزالمعده وابسته به سلول‌های جزیره لانگرهانس است. در این ناحیه همچنین هورمون‌های انسولین و گلوکاگون تولید می‌شود. تکنولوژی لوزالمعده مصنوعی ترشح این هورمون‌ها را در جریان خون در پاسخ به تغییرات سطح گلوکز خون بدن، به‌طور مصنوعی
پاسخ به تغییرات سطح گلوکز خون بدن، به‌طور مصنوعی تأمین می‌کند. حفظ سطح متعادل قند خون برای عملکرد مغز، کبد و کلیه‌ها ضروری است. بنابراین، برای بیماران نوع ۱ ضروری است که وقتی بدن قادر به تولید انسولین خود نیست، سطوح متعادل باقی بمانند. لوزالمعده مصنوعی یک اصطلاح وسیع است که برای استراتژی‌های مختلف زیست فناوری که هم‌اکنون در حال توسعه می‌باشند مورد استفاده قرار می‌گیرد و تلاش دارد تا هرچه بهتر به نیازهایی که در بالا گفته شد پاسخ دهد. روش‌های مختلف زیست فناوری در نظر گرفته شده عبارتند از: رویکردها. رویکرد
در نظر گرفته شده عبارتند از: رویکردها. رویکرد تجهیزات پزشکی شامل ترکیب یک نمایشگر گلوکز مداوم و یک پمپ انسولین ایمپلنت است. این دستگاه با الگوریتم کنترل کامپیوتری کار می‌کند تا عملکرد طبیعی لوزالمعده را جایگزین کند. توسعه نمایشگرهای پیوسته در زمان سطح گلوکز منجر به پیشرفت تکنولوژی لوزالمعده مصنوعی با استفاده از این سیستم یکپارچه شده‌است. نمایشگرهای مداوم سطح گلوکز. دستگاه‌های اصلی رایج مورد استفاده در دیابت نوع ۱ دستگاه تست سطح قند خون (انواع گلوکومترها) بوده‌است. نمایشگرهای قند خون مداوم یا پیوسته در زمان
نمایشگرهای قند خون مداوم یا پیوسته در زمان یکی از اجزای جدا نشدنی لوزالمعده مصنوعی است. همچنین پمپ‌های انسولین و یک دستگاه قند خون (گلوکومتر) که برای کالیبراسیون دستگاه به کار می‌رود از دیگر اجزای این تکنولوژی است. نمایشگرهای مداوم گلوکز یک پیشرفت جدیدتر هستند و بعد از تصویب FDA در بازار برای استفاده بیماران عرضه شده‌اند. هر دو نمایشگر سنتی و مداوم نیاز به تزریق انسولین به‌طور دستی یا مصرف کربوهیدرات بسته به میزان عددی که نمایشگر نشان می‌دهد، دارند. در دستگاه‌های سنتی قند خون بیمار برای استفاده می‌بایست
سنتی قند خون بیمار برای استفاده می‌بایست انگشت خود برای هر چند ساعت خراش دهد تا بتواند اطلاعات را دریافت کند اما نمایشگرهای مداوم از سنسورهایی که فقط زیر پوست بر روی بازو یا شکم قرار می‌گیرند، برای ارسال اطلاعات سطح قند خون استفاده می‌کنند. این اطلاعات به سمت گیرنده‌ها یا برنامه‌های گوشی‌های هوشمند، فرستاده می‌شود. سنسورها می‌توانند تا ۱۰ روز استفاده شوند. تعدادی از نمایشگرهای مداوم مختلف در حال حاضر توسط FDA تأیید شده‌است. اولین نمایشگر گلوکز مداوم (CGM) در دسامبر ۲۰۱۶ تأیید شد و توسط Dexcom توسعه یافت.
در دسامبر ۲۰۱۶ تأیید شد و توسط Dexcom توسعه یافت. سیستم کنترل پیوسته تلفن همراه G5 در این دستگاه این مزیت را داشت که کاربران تنها دو بار در روز انگشت خود را خراش دهند (در حالی که در دستگاه‌های قدیمی به‌طور معمول این عمل ۸ بار صورت می‌گرفت) این خراش دادن به منظور کالیبراسیون حسگرها انجام می‌گیرد. حسگرها تا هفت روز طول فعالیت درست و دقیق دارند. این دستگاه از فناوری بلوتوث برای هشدار دادن به کاربر از طریق یک گیرنده دستی یا اپلیکیشن در تلفن هوشمند استفاده می‌کند. این هشدار وقتی صادر می‌شود که سطح قند خون
می‌کند. این هشدار وقتی صادر می‌شود که سطح قند خون پایین‌تر از یک نقطه خاص قرار گیرد. هزینهٔ این دستگاه بدون در نظر گرفتن خدمات بیمه ای، سالانه حدود ۴۸۰۰ دلار است. دستگاه نمایشگر مداوم گلوکز یا CGM به اسم FreeStyle متعلق به آزمایشگاه Abbott در سپتامبر ۲۰۱۷ تأیید شد. به تازگی، این تکنولوژی از طریق برنامه LibreLink قادر است تا برای استفاده از گوشی‌های هوشمند رابط کاربری خود را بهبود ببخشد. خبر خوشحال‌کننده اینکه این دستگاه به هیچ وجه نیازی به خراش انگشت ندارد و سنسور، بر روی بازو قرار می‌گیرد و تا ۱۰ روز
و سنسور، بر روی بازو قرار می‌گیرد و تا ۱۰ روز حسگرها قادر به اندازه‌گیری صحیح هستند. هزینه برآورد شده برای این نمایشگر ۱٬۳۰۰ دلار در سال است. مدل CGM بعدی G6 مدل Dexcom در مارس ۲۰۱۸ تأیید شد، که سنسورها تا ده روز عملکرد صحیح دارند و نیازی به کالیبراسیون از طریق خراش انگشت و نمونه برداری نیست. این محصول مانند نمایشگر Medtronic، می‌تواند روند سطح گلوکز را پیش‌بینی کند. این نمایشگرها برای ادغام با پمپ‌های انسولین سازگار هستند. سیستم حلقه بسته. صرف نظر از سنسور مداوم، سیستم پاسخ بسته به غیر نیاز به خواندن
مداوم، سیستم پاسخ بسته به غیر نیاز به خواندن مقادیر از مانیتور یا نمایشگر مداوم، نیازی به ورود مقادیر از سمت کاربر ندارد. نمایشگر مداوم و سیستم پمپ انسولین به همراه یکدیگر به‌طور خودکار میزان هورمون مورد نیاز را محاسبه کرده و به فرد تزریق می‌کند. طبیعتاً این محاسبه از طریق اطلاعاتی است که سنسورهای مداوم از سطح قند خون به دست آورده‌اند. این سیستم همان چیزی است که دستگاه لوزالمعده مصنوعی را تشکیل می‌دهد. MiniMed 670G. در سپتامبر ۲۰۱۶ دستگاه Medtronic MiniMed 670G را سازمان FDA تأیید کرد. این مورد اولین سیستم
را سازمان FDA تأیید کرد. این مورد اولین سیستم تأیید شده هیبرید بسته بود. این دستگاه نیاز فرد دیابتی به انسولین را حس می‌کند و به‌طور خودکار بسته به نیاز فرد، تزریق ماده به بدن فرد را خواهد داشت. این سیستم از یک نمایشگر مداوم گلوکز، یک پمپ انسولین و یک گلوکومتر یا اندازه گیرگلوکز برای کالیبراسیون ساخته شده‌است. این دستگاه به‌طور خودکار میزان انسولین تحولی را تنظیم می‌کند این اصلاح میزان انسولین تزریقی بر اساس اطلاعاتی است که نمایشگر مداوم قند خون به دست می‌آورد. این کار با ارسال داده‌های قند خون از طریق