payamvha/North_RAG huggingface dataset:
std::array&lt;int, two_to_the_N&gt;&amp; ints) { bignum result = 0; for (std::size_t i = 0; i &lt;two_to_the_N; i++) { result += ints[i]; return result; این الگوریتم در زمان خطیهای formula_2 در نماد O بزرگ اجرا می‌شود. در سخت افزار این عملیات در تراشه به صورت موازی تنها در ۲۰ مرحله با استفاده از پیشوند مجموع الگوریتم محاسبه می‌شود. این الگوریتمدارای پیچیدگی زمانی لگاریتمی formula_3و formula_4است: parameter int N = 20; parameter int two_to_the_N = 1 «N; function int array_sum; input int array[two_to_the_N];
int array_sum; input int array[two_to_the_N]; begin for (genvar i = 0; i &lt;N; i++) begin for (genvar j = 0; j &lt;two_to_the_N; j++) begin if (j&gt;= (1 «i)) begin array[j] = array[j] + array[j - (1 «i)]; end end end return array[two_to_the_N - 1]; end endfunction این مثال مزایای استفاده از منابع موازی بیشتر در سختافزارهای کاربردی خاص را در مقایسه با اکثر نرم‌افزارها و پارادایمهای رایج عمومی و معماری به کار می‌برد. پردازش جریان. شتاب دهنده سخت افزاری را می‌توان برای پردازش جریان استفاده کرد. برنامه‌های
می‌توان برای پردازش جریان استفاده کرد. برنامه‌های کاربردی. نمونه‌هایی از شتاب سخت افزاری شامل بیت blit شتاب عملکرد در واحد پردازش گرافیکی (gpuها) با استفاده از memristors برای شتاب شبکه‌های عصبی و عبارت منظم شتاب سخت افزاری برای دادن کنترل در سرور صنعت در نظر گرفته شده برای جلوگیری از به‌طور منظم بیان محرومیت از خدمات (ReDoS) حملات. سخت افزاری است که انجام شتاب ممکن است بخشی از یک منظوره CPU یا واحد جداگانه است. در مورد دوم آن است که به عنوان یک شتاب دهنده سخت‌افزارو یا بیشتر به‌طور خاص به عنوان یک 3D شتاب
یا بیشتر به‌طور خاص به عنوان یک 3D شتاب دهندههای رمزنگاری شتاب دهنده، به‌طور سنتی، پردازنده‌ها متوالی بودند (دستورالعمل‌ها به صورت یکجا اجرا می‌شوند) و برای اجرای الگوریتم‌های هدف کلی، کنترل شده با استفاده از دستورالعمل فکتوری (fetch) (به عنوان مثال نتایج موقت حرکت به درون و از یک فایل رجیستر) طراحی شده‌اند. شتاب دهنده سخت افزار با اجازه دادن بیشتر برای بهبود اجرای یک الگوریتم خاص همزمانی، داشتن خاص مسیر داده برای خود متغیرهای موقت و کاهش سربار کنترل آموزش در واکشی رمزگشایی-چرخه اجرا عمل می‌کنند.
آموزش در واکشی رمزگشایی-چرخه اجرا عمل می‌کنند. پردازنده‌های مدرن چند هسته ای و اغلب ویژگی‌های موازی «یک دستور العملی با داده‌های متعدد» با واحدی به نام (SIMD) هستند. همچنان شتاب دهنده‌های سخت افزاری بازدهی دارند.. شتاب دهنده‌های سخت افزاری مناسب برای هر گونه محاسبات برای فشرده سازی الگوریتم‌ها هستند که اغلب در یک کار یا برنامه اجرا می‌شوند. بسته به چند قسمتی بودن، شتاب دهنده‌های سخت افزاری می‌تواند از یک واحد کارکردی زیادی به عملکرد بلوک (مثل motion estimation در MPEG-2) با هم متفاوت باشد.
مغز مصنوعی (یا ذهن مصنوعی) یک نرم‌افزار یا سخت‌افزار همراه با توانایی‌های شناختی شبیه به مغز حیوان یا انسان است. تحقیقات در زمینه «مغز مصنوعی» و شبیه‌سازی مغز سه نقش مهم در علم دارد: یک مثال از مورد اول این است که محققان در دانشگاه استون بیرمنگام انگلستان با استفاده از سلول‌های بیولوژیک و ایجاد خوشه‌های عصبی به درمان‌های جدیدی نورون حرکتی آلزایمر، و بیماری پارکینسونراه یافتند. اتاق چینی جان سرل، انتقاد هیبرت دریفوس از AI یا بحث راجر پنروه در "ذهن جدید امپراتور است". این منتقدان ادعا می‌کنند ماشین‌ها
امپراتور است". این منتقدان ادعا می‌کنند ماشین‌ها نمی‌توانند آگاهی‌ها و دانش‌های انسان را شبیه‌سازی کنند. یک پاسخ به استدلال‌های آنها این است که فرایندهای بیولوژیکی داخل مغز می‌تواند به هر درجه دقت شبیه‌سازی شود. این پاسخ در اوایل سال ۱۹۵۰ توسط آلن تورینگ در مقاله کلاسیک «ماشین محاسبات و اطلاعات» ساخته شده‌است. محققان مورد سوم را به‌طور کلی به عنوان هوش عمومی مصنوعی می‌شناسند. با این حال، ری کورزوییل اصطلاح "قوی AI" را ترجیح می‌دهد. در کتاب خود "The Singularity is Near"، او با استفاده از کامپیوترهای معمولی
is Near"، او با استفاده از کامپیوترهای معمولی به عنوان وسیله برای پیاده‌سازی مغزهای مصنوعی (هوش مصنوعی) بر روی شبیه‌سازی کل مغز تمرکز کرده‌است و ادعا می‌کند که اگر به این ترتیب که قدرت کامپیوتر با روند رشد انبساطی ادامه میابد، شبیه‌سازی مغز انسان روی کامپیوتر تا ۲۰۲۵ می‌تواند انجام شود. هنری مارکرام، مدیر پروژه "مغز آبی " (که در حال تلاش برای شبیه‌سازی مغز است)، ادعای مشابهی در سال ۲۰۲۰ در کنفرانس TED آکسفورد در سال ۲۰۰۹ مطرح کرد. روش‌های شبیه‌سازی مغز. روش‌های دیگری علاوه بر رویکرد رایج تقلید مستقیم مغز
دیگری علاوه بر رویکرد رایج تقلید مستقیم مغز انسان با استفاده از شبکه‌های عصبی مصنوعی بر یک موتور محاسباتی با کارایی بالا وجود دارد. اجرای یک جایگزین مصنوعی مغز می‌تواند بر اساس اصول هماهنگی / عدم انسجام فاز غیر خطی فناوری نانو هولوگرافی (HNeT) باشد. این قیاس با پردازش‌های کوانتومی از طریق الگوریتم سیناپسی هسته ای که دارای شباهت زیادی با معادله موج مکانیکی کوانتومی دارد، ساخته شده‌است EvBrain یک نرم‌افزار تکاملی است که توانایی این را دارد که بلافاصله شبکه‌های عصبی مغزی را مثل شبکه توسعه دهد. آی بی ام کمک
عصبی مغزی را مثل شبکه توسعه دهد. آی بی ام کمک هزینه ۴٬۹ میلیون دلاری از پنتاگون برای تحقیق در زمینه ایجاد رایانه‌های هوشمند در نوامبر ۲۰۰۸ دریافت کرد پروژه Brain Blue با کمک IBM در لوزان انجام شد. این پروژه بر این فرض استوار است که ایجاد مصنوعی نورون‌ها در رایانه با قرار دادن سی میلیون سیناپس در موقعیت سه بعدی امکان‌پذیر است. برخی از طرفداران هوش مصنوعی قوی این باورند که کامپیوترهای مربوط به مغز آبی و روح جالب ممکن است حدود سال ۲۰۱۵ از ظرفیت فکری انسان تجاوز کنند ما احتمالاً حدود سال ۲۰۵۰می‌توانیم مغز
تجاوز کنند ما احتمالاً حدود سال ۲۰۵۰می‌توانیم مغز انسان را دانلود کنیم در حالی که "مغز آبی" می‌تواند ارتباطات عصبی پیچیده را در مقیاس بزرگ نشان دهد ولی ارتباط بین فعالیت مغز و رفتارهای مغز را نشان نمی‌دهد و این خواسته را برآورده نمی‌کند. در سال ۲۰۱۲، پروژه Spaun (شبکه یکپارچه معماری اشاره گر معنایی) تلاش کرد تا قسمت‌های مختلف مغز انسان را از طریق نمایندگی‌های گسترده‌ای از ارتباطات عصبی مدل‌سازی نماید که علاوه بر نقشه‌برداری، رفتارهای پیچیده‌ای نیز ایجاد می‌کند. طراحی Spaun عناصر آناتومی مغز انسان را
می‌کند. طراحی Spaun عناصر آناتومی مغز انسان را بازسازی کرد. این مدل شامل تقریباً ۲٫۵ میلیون نورون می‌باشد که این نورون‌ها ویژگی‌هایی از جمله قوزک‌های بصری و حرکتی، اتصالات GABAergic و dopaminergic، منطقه قاعده شکمی (VTA), substantia nigra دارند. این طراحی به گونه ای است که چندین تابع می‌توانند با استفاده از دیده‌ها و حروف دست نوشته شده و کارهایی که به کمک بازوهای مکانیکی انجام می‌شوند به هشت کار متفاوت پاسخ بدهند. توابع Spaun شامل کپی نقاشی، شناسایی تصاویر و شمارش است. دلایل خوبی برای باور داشتن وجود دارد
و شمارش است. دلایل خوبی برای باور داشتن وجود دارد که، صرف نظر از استراتژی پیاده‌سازی، پیش‌بینی‌های انجام مغز مصنوعی در آینده نزدیک خوشبین هستند. به ویژه مغز (از جمله مغز انسان) و شناخت در حال حاضر به خوبی درک نمی‌شود، و مقیاس محاسبات مورد نیاز ناشناخته است. یکی دیگر از محدودیت‌های نزدیک مدت این است که تمام رویکردهای فعلی برای شبیه‌سازی مغز نیاز به سفارش مصرف انرژی بزرگتری نسبت به مغز انسان دارد. مغز انسان حدود ۲۰ را مصرف می‌کند W از قدرت در حالی که ابر رایانه‌های فعلی ممکن است تا مقدار ۱ استفاده کنید MW یا
فعلی ممکن است تا مقدار ۱ استفاده کنید MW یا سفارش ۱۰۰٬۰۰۰ بیشتر. آزمایش مغز هوش مصنوعی. بعضی از منتقدان شبیه‌سازی مغز بر این باورند که به وجود آوردن مستقیم هوش بدون تقلیدکردن از طبیعت هوش ساده‌تر است. قضیهٔ فوق یعنی طراحی مستقیم هوش به برخی از مفسران کمک کرده است و منجر به تلاش‌های اولیه برای ساخت ماشین‌های پروازی شده است؛ اما این هواپیمای مدرن مانند پرندگان به نظر نمی‌آید.
عملیات قالی جادویی (عملیات فرش جادویی) که نام اصلی اش عملیات بال های عقاب میباشد عملیاتی است که طی آن میان ژوئن ۱۹۴۹ تا سپتامبر ۱۹۵۰ (نزدیک به یکسال و نیم) ۴۹۰۰۰ یهودی یمنی به اسراییل به‌صورت هوایی منتقل شدند. این شمار، که برابر با اکثریت یهودیان آن حوزه بوده، دربردارندهٔ حدود ۴۷۰۰۰ یمنی، ۱۵۰۰ عدنی، ۲۰۰۰ عربستانی و ۵۰۰ اریتره ای و جیبوتی بوده است. هواپیماهای آمریکایی و انگلیسی طی عملیاتی پنهان که تا چندین ماه پس از پایان آن مخفی ماند، نزدیک به ۳۸۰ پرواز از عدن انجام دادند. در دوره ای، این عملیات «مسیحا می
عدن انجام دادند. در دوره ای، این عملیات «مسیحا می آید» نامیده میشد. قالی جادویی نخستین عملیات از «سری عملیات نجات» بود. اسرائیل این عملیات را نجات موفقیت‌آمیز جامعه یمن از دوره فشار و وحشت به دوره آزادی تفسیر می‌کند که تحت لوای آن ۴۹۰۰۰ یمنی به اسراییل متتقل شدند. خیابان هایی در شهرهای اورشلیم، هرتزلیا، رمت گن، کرم هاتیمانیم و تل‌آویو برای بزرگداشت این عملیات، نامور به «بال های عقاب» هستند. در پی طرح سازمان ملل برای تقسیم فلسطین، شورشگران مسلمان به جامعه یهودی عدن یورش بردند و ۸۲ یهودی را کشتند و شماری از
عدن یورش بردند و ۸۲ یهودی را کشتند و شماری از خانه ها را ویران کردند. در اوایل سال ۱۹۴۸ اتهام قتل ۲ دختر یمنی مسلمان، باعث چپاول دارایی یهودیان شد.
جان اوتسموبور (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال شفیلد ونزدی، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال هال سیتی، باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا، باشگاه فوتبال میلتون کینز دونز، باشگاه فوتبال نوریچ سیتی، باشگاه فوتبال بولتون واندررز، باشگاه فوتبال ساوت‌همپتون، باشگاه فوتبال روترهام یونایتد، باشگاه فوتبال ترانمره راورز، و باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا اشاره کرد.
لاسو یک سرور کاربری و رابط مدیریت سرور است که برای توسعه دادن نرم‌افزارهای کاربردی اینترنتی به کار می‌رود. لاسو یک زبان برنامه‌نویسی عمومی و سطح بالاست. در ابتدا لاسو فقط یک ابزار اتصال به منابع داده وب، برای فایل‌میکر بود و بعداً در FileMaker 4.0 Apple Computer و صفحه اصلی Claris به عنوان CDML از آن استفاده شد. از آن زمان تا کنون لاسو به یک زبان پیچیده تبدیل شده که برای توسعه نرم‌افزارهای کاربردی اینترنتی مقیاس بزرگ و صفحات وب به کار می‌رود. لاسو شامل یک سیستم قالب ساده است که به کد اجازه کنترل نسل
یک سیستم قالب ساده است که به کد اجازه کنترل نسل اچ‌تی‌ام‌ال و سایر انواع محتوا را می‌دهد. لاسو شی گرا است و هر مقدار ،شیء است. لاسو همچنین از برنامه‌نویسی رویه ای از طریق روش‌های "غیر وابسته" پشتیبانی می کند. این زبان از متدهای چندگانه به‌طور گسترده استفاده می‌کند. لاسو یک سیستم پویا دارد، که در آن اشیاء را می‌توان در زمان اجرا بارگذاری و افزوده کرد. مدیریت حافظه به صورت خودکار، کتابخانه استاندارد همه‌جانبه و سه روش کامپایل: پویا (قابل مقایسه با پی اچ پی - پایتون)، کامپایل درجا (قابل مقایسه با جاوا یا NET
پایتون)، کامپایل درجا (قابل مقایسه با جاوا یا NET Framework.)، و از پیش کامپایل شده (قابل مقایسه با C) است. لاسو همچنین از عبارات Query پشتیبانی می‌کند، که به عناصر در آرایه‌ها و انواع دیگر دنباله‌ها اجازه می‌دهد با استفاده از سینتکس یک زبان طبیعی شبیه SQL ,تکرار، فیلتر، و دستکاری شوند. لاسو شامل پشتیبانی کامل از کاراکترهای Unicode در شیء استاندارد رشته‌ای است که به آن اجازه می‌دهد کاراکترهای چند بایتی مانند ژاپنی و سوئدی را پشتیبانی کند، و از تبدیل UTF-8 هنگام نوشتن داده در شبکه یا سیستم فایل پشتیبانی
هنگام نوشتن داده در شبکه یا سیستم فایل پشتیبانی می‌کند. لاسو اغلب به عنوان یک زبان اسکریپت نویسی استفاده می‌شود و همچنین در طیف گسترده‌ای از زمینه‌های غیر اسکریپت نویسی هم از آن استفاده می‌شود. کد لاسو را می‌توان به برنامه‌های اجرایی مستقل به نام "LassoApps" دسته‌بندی کرد، که در آن ساختار پوشه‌ها به فایل‌های تک تک کامپایل می‌شوند. سرور کاربردی لاسو به عنوان یک سرویس سیستم اجرا می‌شود و درخواست‌ها از سرور وب را از طریق سرور FastCGI دریافت می‌کند. سپس درخواست را به قسمت مربوطه لاسو ارجاع می‌کند که پاسخ را
را به قسمت مربوطه لاسو ارجاع می‌کند که پاسخ را فرموله می‌کند. چندین نمونه از قسمت‌های مستقل پشتیبانی می‌شوند، که به سرور این اجازه را می‌دهد که چندین سایت را (هر کدام به عنوان فرایندهای مستقل) مدیریت کند. سرور از یک سیستم تردینگ با عملکرد بالا که بر اساس IO است و برای سیستم‌های چند هسته ای طراحی شده، استفاده می‌کند. لاسو را می‌توان با زبان‌های اسکریپت نویسی سمت سرور مثل PHP و پایتون , ColdFusion، روبی و غیره مقایسه کرد. لاسو برای توسعه، رایگان است و اجازه دسترسی جزئی به کد منبع خود و اضافه کردن یا تغییر
دسترسی جزئی به کد منبع خود و اضافه کردن یا تغییر اجزای مهم زبان (به عنوان مثال، اجرای Ke Carlton DS Lasso Inline) را می‌دهد. مجوز در هر دو نسخه SAS و مستقل ارائه می‌شود. تاریخچه. لاسو در اواسط دهه ۹۰ میلادی آغاز به کار کرد، زمانی که توسعه دهندگان اولیه وب سعی در اتصال پایگاه داده FileMaker Pro اپل با شبکه جهانی وب داشتند. در پلتفرم Mac دو راه حل وجود داشت: WEB-FM اریک بیکفورد و FileMaker CGI راسل اوونز (ROFM) که هر دو در اپل اسکریپت ساخته شده بودند و نیازمند استفاده از زمینه‌های محاسباتی FileMaker Pro برای
استفاده از زمینه‌های محاسباتی FileMaker Pro برای قالب بندی بودند. (وب-FM بعداً به زبان C بازنویسی شد). در پاییز سال ۱۹۹۵، وینس بونافونتی (توسعه دهنده)،CGI جدید را بر اساس ROFM، با استفاده از C / C ++ و از مفهوم «قالب» مبتنی بر HTML به جای تکیه بر زمینه‌های محاسباتی، برای بهبود عملکرد نوشت. این امر در انجمن FileMaker بسیار محبوب بود و توجه بیل دررفلد، صاحب شرکت Blue World Communications Inc.، یک شرکت چاپ و توسعه وب در خارج از ایساوا، واشینگتن، که کد منبع را خریداری کرد، را به خود جلب کرد. در این زمان، جهان
خریداری کرد، را به خود جلب کرد. در این زمان، جهان آبی با پیشرفت‌های انجام شده برای CGI در محیط اسکریپت Frontier آزمایش‌هایی انجام داد، که نام لاسو را الهام بخشید. نیاز به پیشرفت بیشتر باعث ایجاد CGI مبتنی بر C شد که بعدها به عنوان "Lasso 1.0" منتشر شد. در این مرحله، لاسو فقط با فایل‌میکر پرو 3.x و WebSTAR کار می‌کرد و تنها در سیستم عامل اپل Mac OS 8 و بالاتر اجرا می‌شد. محبوبیت لاسو به‌طور قابل ملاحظه ای از بررسی در نشریات چاپی و همچنین میزبانی جهان آبی و مشارکتش در بسیاری از لیست‌های بحث ایمیل است که
و مشارکتش در بسیاری از لیست‌های بحث ایمیل است که بسیاری از آن‌ها به‌طور خاص مربوط به FileMaker Pro بود. جهان آبی همچنین به صورت مداوم در همه جا حضور داشت و به عنوان یک شرکت پیشرو در کنفرانس MacWorld شناخته شد. پس از انتشار سری Lasso 1.2 در ماه ژانویه سال ۱۹۹۷، جهان آبی و Bonfantis با Claris، بخش نرم‌افزاری Apple Computer و مالک FileMaker Pro وارد گفتگوهای خصوصی شدند. Claris در نهایت مجوز کد منبع نسخه ۱٫۲ پست لاسو را صادر کرد، و با کمک وینس و پل بونفانتی از FileMaker همنشین وب به عنوان یک جزء از نرم‌افزار
FileMaker همنشین وب به عنوان یک جزء از نرم‌افزار FileMaker 4.0 منتشر شده‌است. زبان، (CDML (Claris Dynamic Markup Language (زبان نشانه گذاری پویا clarys), از Lasso 1.2 LDML متفاوت بود، که به توسعه دهندگان که به دنبال به کار بردن FileMaker Pro از طریق سرورهای شخص ثالث بودند، یک گذار راحت را پیشنهاد می‌کرد و همچنین ویژگی‌های کامپایل بیشتری را ارائه می‌کرد. اضافه کردن همنشین وب شبه لاسو در FileMaker 4.0 به محبوبیت لاسو در جامعه رو به رشد توسعه وب Macintosh کمک کرد. جهان آبی به توسعه لاسو همراه با Kyle Jessup
کرد. جهان آبی به توسعه لاسو همراه با Kyle Jessup که اکنون برنامه‌نویس رهبر لاسو شده بود، ادامه داد. Lasso 2.0 در ژوئیه سال ۱۹۹۷ منتشر شد و تغییراتی اساسی در نحوه استفاده از لاسو معرفی کرد در تاریخ ۲۶ فوریه ۲۰۰۲، جهان آبی Lasso 5 را عرضه کرد، که این امر تا آن روز، جدایی رادیکال از زبانی بود که بر مبنای FileMaker ساخته شده بود. (نسخه آزمایشی Lasso 4هرگز عرضه نشد؛ شماره نسخه از ۳ به ۵ پرید) Lasso 5 شامل بسیاری از به روز رسانی‌ها، معماری کاملاً بازنویسی شده (برای OS X، ویندوز، لینوکس) بود و یک پایگاه داده
(برای OS X، ویندوز، لینوکس) بود و یک پایگاه داده MySQL در آن تعبیه شده بود. اگر چه Lasso 5 هنوز از پایگاه داده FileMaker استفاده می‌کرد (اما نه از سرور آن)، FileMaker به عنوان یک منبع داده نسبتاً کند در مقایسه با یک موتور SQL باقی ماند که به طرز غیرقابل قبولی گران‌تر بود. از آنجا که v2.0، لاسو کاملاً چند ریسه ای بود که اجازه اتصال‌های بسیاری در یک زمان را می‌داد، اما در زمان وقوع یا تأخیر در کارکردهای خاصی به FileMaker باخت و هیچ راهی دیگری برای جبران آن نبود مگر آن که تغییرات اساسی در منبع داده ایجاد شود.
مگر آن که تغییرات اساسی در منبع داده ایجاد شود. Lasso 5 همچنین پشتیبانی از Apache HTTP Server را اساساً تحت سیستم عامل OS X، ویندوز و لینوکس ایجاد کرد، که Webstar 5، AppleShare IP (که توسط OS X Server جایگزین شده‌است) و iTools (از Tenon) را به هم پیوند می‌داد. (Mac OS 9، که در آن چند سال از لاسو استفاده شده بود، پشتیبانی نشده بود). که این باعث نزدیکی بیشتر به معماری کلاسیک سرور LAMP شد. ارتباطات جهان آبی همچنین یک سری از افزونه‌ها را برای بسته‌های محبوب وب توسعه یافته از Macromedia و Adobe منتشر کرد. Lasso
یافته از Macromedia و Adobe منتشر کرد. Lasso Studio 1.5 برای Dreamweaver در مراسم اهدای جوایز به انتخاب ادیتورهای مجله MacWorld برای اینترنت و توسعه، دوم شد. در سال ۲۰۰۱ به ادوبی دریم‌ویور ۳ باخت. Lasso Studio برای Dreamweaver 1.5 نیز از نظر مجله MacWorld با موفقیت ۴ و نیم موش مورد بررسی قرار گرفت. نسخه بعدی Lasso Studio از هر دو Macromedia Dreamweaver و Adobe GoLive از جمله Lasso Studio 7 برای Dreamweaver و GoLive در تاریخ ۲۶ مارس ۲۰۰۴ پشتیبانی کرد. با انتشار FileMaker Server و FileMaker Server Advanced
FileMaker Server و FileMaker Server Advanced نسخه ۷ در سال 2004 FileMaker یک استراتژی جدید برای ارائه داده به سایت‌های وب عرضه کرد. آن‌ها روی XML-XSLT, ODBC و اتصال JDBC تأکید داشتند، اما تنها از طریق نرم‌افزار پیشرفته FileMaker Server Advanced. جهان آبی شروع به دور کردن زبان لاسو از FileMaker و اپل کرد. در سال ۲۰۰۵، Lasso Pro گواهینامه شبکه MySQL را دریافت کرد که اهمیت پایگاه داده منبع باز را در محبوبیت لاسو در آینده نشان می‌داد. در ۱ آگوست سال ۲۰۰۴، بیل دورفلد رسماً خط تولید Lasso را به OmniPilot
بیل دورفلد رسماً خط تولید Lasso را به OmniPilot Software, Inc. در Ft. لادردریل، فلوریدا فروخت. Lasso 7.0.3 آخرین نسخه لاسو منتشر شده توسط جهان آبی بود. در ۲۵ اکتبر ۲۰۰۴، OmniPilot رسماً انتشار Lasso 8 را اعلام کرد، یک نسخه شامل جعبه شنی برای چند سایت در سرور یکسان و اتصال به بسیاری از پایگاه داده جدید است. این همچنین شامل اولین نسخه «رایگان» از لاسو است که محدود به آدرس‌های IP بود. OmniPilot این عرضه را با تعدادی محصول مکمل ادامه داد، از جمله Lasso Studio 8 برای Dreamweaver و GoLive در تاریخ ۲۸ مارس ۲۰۰۵،
برای Dreamweaver و GoLive در تاریخ ۲۸ مارس ۲۰۰۵، لاسو استودیو برای گرفتگی، ادغام ChartFX و تعدادی از راه حل‌های مبتنی بر لاسو. در سال ۲۰۰۷، سه کارمند، Kyle Jessup (توسعه دهنده اصلی Lasso 1.0)، فلچر سندبک (کارمند اولیه جهان آبی شناخته شده برای نکات و ترفندهای معمول) و کری آدامز (کارمند OmniPilot) یک شرکت جدید را (LassoSoft LLC) برای خرید مالکیت فکری لاسو از OmniPilot و ادامه توسعه آن ایجاد کردند. شناخت نیاز به رقابت در برابر زبان‌های بسیار محبوب مانند PHP و ASP، باعث شد تا آن‌ها تغییرات رادیکال در معماری،
ASP، باعث شد تا آن‌ها تغییرات رادیکال در معماری، سینتکس و ساختار لاسو ایجاد کنند و به عنوان Lasso 9.0 منتشر کنند. چالش‌های فنی ناشی از این تغییرات همراه با منابع محدود بازاریابی منجر به کاهش طرد شدن از طرف جامعه شد در حالیکه شرکت تلاش می‌کرد تا مستندات و پشتیبانی از زبان جدید را منتشر کند. در دسامبر ۲۰۱۰، یک شرکت جدید کانادایی، LassoSoft Inc.، که Lasso 9.0 را خرید، روی آن، بازاریابی و مستنداتش سرمایه‌گذاری کرد. کایل جاسوپ موافقت کرد که به عنوان رهبر توسعه دهندگان Lasso و دیکتاتور خیرخواه برای زندگی باقی
دهندگان Lasso و دیکتاتور خیرخواه برای زندگی باقی بماند. چندین نسخه (۹٫۱ و ۹٫۲) پیشرفت‌های بیشتری را در سال‌های اخیر منتشر کرده‌اند. نمونه‌های کد. سلام دنیا. در اینجا سه راه برای گفتن "Hello World" در یک صفحه Lasso. &lt;?lasso 'Hello World!' ?&gt; ['Hello world!'] Hello world! براکت‌های مربعی در Lasso رزرو می‌شوند، بنابراین برای ساختن عناصر HTML باید علامت مربع در صفحات Lasso برای اهداف دیگر استفاده شود تا از علامت گذاری برچسب‌های لاسو. متناوباً، چاپ مربع می‌تواند توسط لاسو باشد یا توسط [no_square_brackets]
توسط لاسو باشد یا توسط [no_square_brackets] در بالای فایل غیرفعال شود. خطوط. // Find all records in a table inline( -database='db_name', -table='table_name', -findall // Iterate through and process each row rows =&gt; { // Output each row to the current web request content_body += '&lt;a href="' + column('url') + '"&gt;' + column('title') + '&lt;/a&gt;' Inlines ابزار پایه لاسو برای اقدامات پایگاه داده‌است. دستورات پایگاه داده را می‌توان به صورت فوق در زبان Metz زبان مستقل از زبان Lasso صادر کرد، در این
Metz زبان مستقل از زبان Lasso صادر کرد، در این صورت همان کد جستجو برای MySQL, FileMaker Pro یا برای هر پایگاه داده دیگری که Lasso می‌تواند به آن متصل شود، کار می‌کند. در صورت نیاز، در هنگام استفاده از یک سرور پایگاه داده‌ای که از SQL پشتیبانی می‌کند، بیانیه SQL می‌تواند به صورت خطی تعبیه شود: // Execute SQL statement inline( -database='db_name', -sql = 'SELECT * FROM table_name' در مثال بالا، خط تیره (-) قبل از دستورات پارامترهای اختیاری را نشان می‌دهد. این‌ها را می‌توان در هر منظور مشخص کرد و به صورت پویا
را می‌توان در هر منظور مشخص کرد و به صورت پویا تولید کرد. آخرین پارامترهای هر تکراری برتری دارند. فرمان inline از طیف وسیعی از پارامترها پشتیبانی می‌کند اجازه می‌دهد که توسعه دهندگان با پایگاه‌های داده ارتباط برقرار کنند که ممکن است دانش آن‌ها را درک نکنند. اتصال به پایگاه داده سفارشی ایجاد می‌شود که امکان استفاده از ماهیت انتزاعی فرمان inline را می‌دهد. ۹۹ بطری آبجو. مثال رویه بعدی شعرهای "۹۹ بطری آبجو" را چاپ می‌کند. // Define a couple of useful methods define br =&gt; " define bottles(n::integer) =&gt;
br =&gt; " define bottles(n::integer) =&gt; #n != 1 ? ' bottles' | ' bottle' // Declare the local that will store the lyrics as a string local(out = ") // Use Lasso query syntax to generate the lyric with n in 99 to 1 by -1 do { // Output result مثال بعدی از یک روش OOP برای چاپ اشعار استفاده می‌کند وقتی که شی به عنوان یک رشته نمایش داده می‌شود: // Define type define bottles_of_beer =&gt; type { // Define internal data data private bottles = 99 // Define private methods private br =&gt; " private s =&gt;
methods private br =&gt; " private s =&gt; .bottles != 1 ? 's' | " // Generate lyrics when object represented as a string public asstring =&gt; { local(out = ") // Use Lasso query syntax to generate the lyrics with n in 99 to 1 by -1 do { .bottles = #n .bottles-- // Return result return #out bottles_of_beer
سیریل اکسلی (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال چسترفیلد و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
رافائل پاز (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل اسپانیا است. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال آلکورکون، باشگاه فوتبال ایبار، باشگاه فوتبال لیورپول، و باشگاه فوتبال بولونیا اشاره کرد.
استن پالک (; – ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال ووستر سیتی، باشگاه فوتبال پورت ویل، باشگاه فوتبال لیورپول، و باشگاه فوتبال نورتویچ ویکتوریا اشاره کرد.
ویکتور پالسون (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل ایسلند است. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال هیبرنین، باشگاه ورزشی آرهوس، باشگاه فوتبال ان. ئی. سی، و باشگاه فوتبال هلسینگبورگس، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال داگنم و ردبریج، باشگاه فوتبال نیویورک رد بولز، باشگاه فوتبال ان. ئی. سی، و تیم ملی فوتبال ایسلند اشاره کرد. وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال زیر ۱۷، ۱۹ و ۲۱ سال ایسلند بازی کرده‌است.
گروه برایس () سازمانی غیررسمی از اعضای حزب لیبرال بریتانیا بود که به مطالعهٔ سازمان‌های بین‌المللی اختصاص داشت. این گروه را گلدزورثی لوز دیکنسون در سال ۱۹۱۴ تأسیس کرد و لرد جیمز برایس در برخی جلسات اولیه آن حضور یافت. این گروه نتیجه گرفت که برای به حداقل رساندن جنایات جنگی باید معاهده‌ای الزام‌آور ایجاد کرد که امضاکنندگان و کشورهای دیگر را مجبور کند که برای حل اختلاف از سازوکارهای صلح‌آمیز میانجی‌گری استفاده کنند.
رن (به انگلیسی: Wren) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده‌است. رن ۲۰۳٫۹۱ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است. تاریخچه. این منطقه مسکونی به خاطر خانوادهٔ رن که در این منطقه زندگی می‌کند نامگذاری شده‌است. اداره پست تحت نام رن از سال ۱۸۹۶ تا ۱۹۰۶ مشغول به کاربود.
اتحادیه جامعه ملل () یا به اختصار LNU سازمانی بود که در اکتبر ۱۹۱۸ در بریتانیا به منظور توسعهٔ عدالت بین‌المللی، امنیت دسته‌جمعی و صلحی دائمی بین ملل بنابر ایده‌آل‌های جامعه ملل تأسیس شد. جامعه ملل را قدرت بزرگ جهانی به‌عنوان بخشی از کنفرانس صلح پاریس (۱۹۱۹) در پی جنگ جهانی اول بنیانگذاری کرده بودند. ساخت شورای عمومی از ملل آخرین اصل از اصول چهارده‌گانه ویلسون بود. اتحادیه جامعه ملل مبدل به بزرگترین و تاثیرگذارترین سازمان در جنبش صلح بریتانیا شد. و تا میانهٔ دههٔ ۱۹۲۰ بیش از ربع میلیون عضو داشت و تعداد
دههٔ ۱۹۲۰ بیش از ربع میلیون عضو داشت و تعداد اعضایش در ۱۹۳۱ به ۴۰۷٬۷۷۵ رسید. در دههٔ ۱۹۴۰ پس از ناامیدی‌ها و بحران‌های بین‌المللی دههٔ ۱۹۳۰ و شعله‌ور شدن آتش جنگ جهانی دوم تعداد اعضایش به ۱۰۰٬۰۰۰ نفر کاهش یافت.
ظریفه علی‌یوا () دکترای پزشکی و استاد آکادمی ملی علوم آذربایجان شوروی بود. زندگی‌نامه. ظریفه علی‌یوا در ۲۸ آوریل سال ۱۹۲۳م، در منطقه مسکونی شاه‌تختی شهرستان «ایلیچ» جمهوری خودمختار نخجوان شوروی متعلق به آذربایجان شوروی زاده شد. در سال ۱۹۴۷، وارد دانشگاه علوم پزشکی آذربایجان گردید. سپس به عنوان دانش‌پژوه در «دانشکده پژوهشی چشم‌پزشکی» آغاز به کار نمود. از سال ۱۹۶۹، پی‌درپی چند سمت را از جمله دانشیار بیماری‌های چشم، مدیر آزمایشگاه آسیب‌شناسی چشم و مدیر کرسی چشم‌پزشکی (۱۹۸۲–۸۵) را در «دانشگاه تربیت چشم پزشکان»
(۱۹۸۲–۸۵) را در «دانشگاه تربیت چشم پزشکان» عهده‌دار شد. در سال ۱۹۴۵، ظریقه علی‌یوا دکترای طب خویش را با دفاع از پایان‌نامه ای در موضوع شیوع بیماری تراخم اخذ نمود. در طول پژوهش‌های آتی او برای مبارزه با این بیماری وحشتناک که مبتلایان را از دیدن محروم می‌کرد، به یافتن راهکارهایی پرداخت. وی اولین پزشکی بود که، راه حل برای ریشه کن کردن این بیماری مهیب در آذربایجان ارائه داد. ظریفه علی‌یوا ۱۴ تک‌نگاشت، چند کتاب درسی، هزارها رساله پژوهشی و ۱۲ «پیشنهاد اصلاحی» (اصطلاحی‌است که به برخی پژوهش‌های علمی در دوران شوروی
که به برخی پژوهش‌های علمی در دوران شوروی سابق گفته می‌شد) به تألیف درآورده است. وی در سال ۱۹۸۵، زمانی که به همراه خانواده اش در مسکو سکونت داشت، بعد از تحمل بیماری سرطان چشم به جهان فروبست و آنجا به خاک سپرده شد. در سال ۱۹۹۴، نعش وی نبش قبر و به باکو منتقل شده و اینجا در پارک مفاخر دوباره مدفون گشت.