payamvha/North_RAG huggingface dataset:
این هواگرد می‌توانست حداکثر تا ۵۰۰ کیلوگرم بمب با خود حمل کند. نوع ارتقا یافته‌ای نیز تحت عنوان کی-۲–۲ (بمب‌افکن سبک مدل ۹۳–۲ نیروی زمینی) توسط شرکت میتسوبیشی طراحی شد که دارای ارابه فرود نیمه جمع شونده و موتور قوی تر میتسوبیشی ها-8 (Ha-8) بود. یک مدل غیرنظامی بر مبنای کی-۲–۲ تحت عنوان "اوهتوری" (ققنوس) توسط روزنامه آساهی خریداری و در طی چند پرواز برد بلند بین سال‌های ۱۹۳۶ و ۱۹۳۹ میلادی چند رکورد را جابه‌جا کرد. تاریخچه عملیاتی. کی-۲ تحت عنوان بمب‌افکن سبک دو موتوره مدل ۹۳ نیروی زمینی، هنگامی در ماه نوامبر
موتوره مدل ۹۳ نیروی زمینی، هنگامی در ماه نوامبر سال ۱۹۳۳ وارد ارتش امپراتوری ژاپن از منظر فناوری هم اساساً منسوخ به حساب می‌آمد اما به جهت نیاز فوری ارتش به یک بمب‌افکن سنگین، مورد پذیرش واقع شد. تولید کی-۲ پس از ساخت ۱۸۷ فروند در سال ۱۹۳۶ متوقف و در سال ۱۹۳۸ با پدیداری هواگردهای جدیدتر با قابلیت‌های به مراتب بالاتر از جمله نمونه‌های خارجی همچون بمب‌افکن ایتالیایی فیات بی‌آر. ۲۰، کی-۲ به‌طور کامل از خدمت در خط مقدم کنار نهاده شود. از آن پس از کی-۲ صرفاً جهت مقاصد آموزشی استفاده گردید.
در نورشناسی هندسی، اعوجاج یا واپیچش یک انحراف از پیش‌افکنی راست‌خط است؛ پیش‌افکنی که در آن خطوط مستقیم یک صحنه در یک تصویر، مستقیم باقی می‌مانند. واپیچش نوعی ابیراهی نوری است. واپیچش شعاعی. اگرچه واپیچش می تواند نامنظم باشد یا از الگوهای بسیاری پیروی کند، اما اغلب واپیچش‌هایی که مشاهده می‌شوند، به طور شعاعی متقارن با تقریبا متقارن هستند که ناشی از تقارن لنز عکاسی است. این واپیچش‌های شعاعی معمولاً می توانند به عنوان واپیچش بشکه‌ای یا واپیچش بالشتکی طبقه‌بندی شوند. واپیچش بشکه‌ای. در واپیچش بشکه‌ای، بزرگنمایی
واپیچش بشکه‌ای. در واپیچش بشکه‌ای، بزرگنمایی تصویر با فاصله‌گرفتن از محور نوری کاهش می‌یابد. نتیجه ظاهری آن مانند تصویری است که به دور یک کره (یا بشکه) ترسیم شده‌است. لنزهای چشم‌ماهی که نماهای نیمکره‌ای دارند، از این نوع واپیچش به عنوان راهی برای نشان‌دادن یک صفحهٔ شیئی بی‌نهایت گسترده در یک ناحیه تصویر محدود استفاده می کنند. در یک لنز زوم، واپیچش بشکه‌ای در وسط دامنه فاصله کانونی لنز ظاهر می‌شود و در انتهای زاویه-باز دامنه بدترین است. واپیچش بالشتکی. در واپیچش بالشتکی، بزرگنمایی تصویر با فاصله‌گرفتن از
واپیچش بالشتکی، بزرگنمایی تصویر با فاصله‌گرفتن از محور نوری افزایش می‌یابد. نتیجه قابل مشاهده این است که خطوطی که از مرکز تصویر عبور نمی‌کنند، به سمت داخل، یعنی مرکز تصویر، مانند یک بالشتک، خم می‌شوند.
ساعت‌ها فیلمی است محصول سال ۲۰۱۳ و به کارگردانی اریک هیسرر است. در این فیلم بازیگرانی همچون پل واکر، جنسیس رودریگز، تی جی هسان، شین جاکوبسن ایفای نقش کرده‌اند. خلاصه داستان. در سال ۲۰۰۵، و قبل از طوفان کاترینا، نولان هایس که همسرش را به مطب دکتر می‌برد متوجه می‌شود که نوزادشان به علت نارسایی کبدی، پس تولد زنده نخواهد ماند. نولان که سعی در زنده نگه داشتن دختر نوزادش پس از وقوعِ طوفانِ مهیبِ کاترینا دارد و…
فرزندان بابا (در ایران: فرزندان پدر) فیلمی ترکیه‌ای و محصول سال ۱۹۷۷ میلادی است. از بازیگران این فیلم می‌توان به رضا بیک ایمانوردی اشاره نمود.
تی جی هسان (زاده ۲۳ می ۱۹۸۱) بازیگرانگلیسی است. از فیلم‌های معروف او می‌توان به بازی در فیلم ساعت‌ها اشاره کرد.
سم هنینگز بازیگرآمریکایی است. از فیلم‌های او می‌توان به "ماجراهای دکه سمساری" و "فریاد" اشاره کرد.
مارک پووینلی (زاده ) بازیگرآمریکایی است. از فیلم‌های معروف او می‌توان به بازی در فیلم تاریخچه پاون شاپ اشاره کرد.
اقتصاد تجربی روشی برای پاسخ دادن به پرسش‌های اقتصادی به وسیلهٔ آزمایش است (منظور نوعی از اقتصاد است، که جز بر تئوری و تاریخ از مطالعات و آزمایش‌های تجربی نیز بهره می‌برد (مانند علوم طبیعی)). در این روش نتیجه‌های به دست آمده از آزمایش‌ها برای محاسبهٔ اندازه تأثیر استفاده می‌شود و تئوری‌های اقتصادی مورد آزمایش قرار می‌گیرند. در این آزمایش‌ها معمولاً از وجه نقد (به انگلیسی:cash) به عنوان محرک آزمایش شوندگان برای شبیه‌سازی دنیای واقعی استفاده می‌شود. از این آزمایش‌ها برای تحلیل رفتار بازارها و دیگر سیستم‌های
برای تحلیل رفتار بازارها و دیگر سیستم‌های تبادلی استفاده می‌شود. اقتصاد تجربی و قانون شاخه ای از اقتصاد تجربی است که به منظور بررسی بنگاه‌ها و تأثیر قانون بر آنان تشکیل شده. یک جنبه اساسی این بحث طراحی آزمایش است. آزمایش‌های انجام شده در این موضوع ممکن است میدانی یا در شرایط آزمایشگاهی انجام پذیرد که شامل دو دستهٔ تک نفره و گروهی می‌باشد. از دیگر روش‌های پژوهشی این شاخه از اقتصاد می‌توان از آزمایش طبیعی و شبه آزمایش نام برد. موضوعات اقتصاد تجربی. می‌توان اقتصاد تجربی را در این موضوعات طبقه‌بندی کرد: در
اقتصاد تجربی را در این موضوعات طبقه‌بندی کرد: در اقتصاد آموزش یکی از موضوعات، تجربه‌های حاصل از آموزش اقتصاد است. از روش‌های جایگزین اقتصادی می‌توان به اقتصاد محاسباتی اشاره کرد. بازی‌های کوئوردیناسیون. بازی‌های کئوردیناسیون، بازی‌هایی با چند استراتژی تعادل نش است. به‌طور کلی دو دسته سئوال وجود دارد که اقتصاد تجربی به هنگام بررسی این دسته از بازی‌ها می‌پرسد: (۱) توانایی‌های یادگیری بازی بر روی یک تعادل، آیا می‌توان (با استفاده از روش‌های تجربی) مبانی ای را برای پیش‌بینی درست تعادلی که بدست خواهد آمد، ساخت؟
پیش‌بینی درست تعادلی که بدست خواهد آمد، ساخت؟ (۲) آیا نمونه مورد آزمایش قرار گرفته همگرا است؟ یا یادمی‌گیرد که همگرا شود (به بهترین تعادل پارتو) و اگرنه، آیا مکانیزم‌ها و شرایطی وجود دارند که باعث همگرایی نمونه مورد آزمایش به تعادل پارتو شود؟ مبانی انتخاب جستجوگرا، آنهایی هستند که امکان پیش‌بینی را صرفاً بر اساس اطلاعات بازی فراهم می‌کنند. اصول انتخاب قیاسی، اصولی هستند که به ما اجازه پیش‌بینی‌هایی را می‌دهند که صرفاً بر اساس خواص و مقادیر داخل بازی بنا شده‌اند. اصول انتخاب استنتاجی، اصولی هستند که
بنا شده‌اند. اصول انتخاب استنتاجی، اصولی هستند که پیش‌بینی‌ها را بر اساس خصوص دینامیکی تعیین می‌کنند. در عمل، تحت برخی شرایط حداقل گروهی از نمونه‌های آزمایش شده (یک گروه از مجموعه گروه‌ها) می‌توانند به بهترین تعادل پارتو که نا واضح و نا متقارن و پیچیده‌است، دست یابند. این در حالی است که تمام افراد مورد آزمایش قرار گرفته به شکل مجزا و بدون هیچ گونه ارتباط با دیگری تصمیم می‌گیرند، علت و نحوهٔ پدیدار شدن این حالت هنوز در حاله ای از ابهام قرار دارد. آزمایش‌های یادگیری محور. در بازی‌های تشکیل شده از دو بازیکن
یادگیری محور. در بازی‌های تشکیل شده از دو بازیکن یا بیشتر، افراد اغلب باورهایی را دربارهٔ رفتار و تصمیم‌های دیگران (بازیکنان) شکل می‌دهند که این باورها معمولاً در طول زمان تغییر می‌کند. این مسئله به عنوان اعتقاد به یادگیری در بازی شناخته می‌شود. افراد تحت آزمایش قرار گرفته نیز معمولاً به انتخاب دوباره تصمیماتی که پیشتر به آنان سود رسانده تمایل بیشتری نشان می‌دهند. این مسئله به نام یادگیری تقویتی شناخته می‌شود. اقتصاد دانان تجربی مدرن در سال‌های اخیر به دستاوردهای قابل توجه ای دست یافته‌اند و اقتصاد تجربی
قابل توجه ای دست یافته‌اند و اقتصاد تجربی را به ابعاد جدیدی گسترش داده‌اند. روبرتو وبر به مسائلی در باب یادگیری بدون بازخورد پرداخت. دیوید کوپر و جان کیگل به بررسی انواع یادگیری‌ها در حالتی که استراتژی‌ها مشابه هم باشد پرداخته‌اند. ادو ارو و گرگ بارون یادگیری را به شکل شناختی بررسی کرده‌اند. دیل استاهل اصول یادگیری را در چارچوب قواعد تصمیم‌گیری بررسی کرده‌است. ویلفرد آمالدوس به تحلیل بازارهای مالی از طریق یادگیری ماشین‌هایی که دارای وزن نسبت به یادگیری هستند پرداخته‌است. آمون راپوروت، جیم پارکو و رایان
پرداخته‌است. آمون راپوروت، جیم پارکو و رایان مورفی تحقیقاتی را در مورد پارادوکس‌های تئوری بازی‌ها انجام داده‌اند (بازی هزارپا). عامل مبتنی بر مدلسازی محاسباتی. عامل مبتنی بر مدلسازی محاسباتی یک روش نسبتاً جدید در اقتصاد است، که از شاخه‌های اقتصاد تجربی شناخته می‌شود. در اینجا تمرکز بر روی فرآیندهای اقتصادی از جمله کل اقتصاد به عنوان یک سیستم پویای حاصل از تعامل عوامل یک پارادایم از سامانه‌های پیچیده انطباقی است. "عامل(agent)" اشاره به "متغییرهای قابل محاسبهٔ مدل شده با توجه قواعد" دارد نه مردم واقعی.
مدل شده با توجه قواعد" دارد نه مردم واقعی. عامل‌ها می‌توانند نشان دهنده نهادهای اجتماعی یا (و) فیزیکی باشند. روش‌شناسی. راهبرد. اقتصاددانان تجربی به‌طور کلی از قیدهای زیر بهره می‌برند: انتقادات. از راهبردهای بالا برای طراحی انتقادات به اقتصاد تجربی استفاده شده‌است. به شکل خاص، مشاهده‌های اقتصادی معمولاً در ابعاد مرتبط به صحیح بودن درونی و بیرونی به چالش کشیده می‌شوند، برای مثال، ادعا می‌شود که این مدل‌ها استفاده ای برای بررسی بسیاری از رفتارهای اقتصادی ندارند و نتایج بدست آمده از این آزمایش‌ها به اندازهٔ
و نتایج بدست آمده از این آزمایش‌ها به اندازهٔ کافی برای بدست آوردن نتایج قابل قبول، خوب نیستند.
اوج و حضیض خورشیدی () موقعیتی در مدار زمین یا هر جِرم دیگر به دور خورشید که در آن، جرم مورد نظر در دورترین و نزدیک‌ترین فاصله از مرکز خورشید قرار گیرد. اوج خورشیدی (یا زمینی) دورترین نقطه فاصله زمین در مدار بیضویش نسبت به خورشید و حضیض خورشیدی نزدیکترین این فاصله است. در نقطه حضیض خورشیدی، یک سیاره در مدار بیضی شکلش به دور خورشید، در نزدیک‌ترین مکان به خورشید قرار می‌گیرد. برای یک سیاره، ستاره دنباله‌دار یا دیگر اجرام آسمانی، حرکت کردن به دور خورشید در یک مدار بیضی شکل انجام می‌گیرد و به این ترتیب فاصله بین
بیضی شکل انجام می‌گیرد و به این ترتیب فاصله بین جسم و خورشید در سراسر مدار تغییر می‌کند. در این نقطه در مدار، سیاره با حداکثر سرعتش حرکت می‌کند (قانون دوم کپلر). حضیض خورشیدی به‌طور خاص در مورد مدارهای حول خورشید به کار می‌رود ولی در واقع نقطه حضیض در هر مدار معمولی بیضی شکلی که در آن یک جسم کوچک‌تر به دور یک جسم بزرگ‌تر می‌گردد وجود دارد. برای به‌طور کامل مشخص کردن موقعیت یک سیاره، بحث نقطه حضیض خورشیدی به عنوان یکی از عناصر (پایه‌های) مدار مورد نیاز است. در یک میدان گرانشی (جاذبه‌ای) قوی، محل نقطه حضیض
در یک میدان گرانشی (جاذبه‌ای) قوی، محل نقطه حضیض خورشیدی ممکن است به‌طور پیاپی روی مدارها جلوتر برود. در منظومه شمسی، این امر را می‌توان در مدار سیاره تیر (عطارد) مشاهده کرد که آزمون مهمی برای قانون نسبیت عام محسوب می‌شود. اوج و حضیض خورشیدی حدود ۱۳ روز به‌طور دقیقتر ۱۳٫۰۶۷ درجه (اوج ۱۳٫۷ روز و حضیض ۱۲٫۸۲۵ روز) پس از نقاط انقلابین است که در اینصورت به‌طور متوسط و میانگین اوج خورشیدی ساعت ۲۱:۲۲ روز ۱۳ تیرماه (۴ ژوئیه) و حضیض خورشیدی ساعت ۱:۵۳ روز ۱۴ دیماه (۴ ژانویه) می‌باشد. روز و ساعت اوج و حضیض زمین در
(۴ ژانویه) می‌باشد. روز و ساعت اوج و حضیض زمین در چند سال گذشته و آینده در جدول زیر آمده است: اوج خورشیدی حداکثر تا ۱۵۲٬۰۹۷٬۷۰۰ کیلومتر (۱٫۰۱۶۷۱ واحد نجومی) و حضیض حداقل تا ۱۴۷٬۰۹۸٬۰۷۰ کیلومتر (۰٫۹۸۳۲۹ واحد نجومی) است. این دو نقطه با حفظ قرینگی و تقابل هم بر روی مدار زمین به تدریج جابجا می‌شوند، نقطه حضیض خورشیدی در سال ۲۰۰۰م بر ۲۸۲٫۸۹۵ درجه مداری بوده که تا سال ۲۰۱۲م به ۲۸۳٫۰۶۷ درجه مداری کشیده شده‌است.
پروگراف یک زبان برنامه‌نویسی تصویری، شی گرا، جریان داده (چند شیوه‌ای) است و به عنوان موفق‌ترین (از لحاظ تجاری) زبان تصویری که چند هدف را دنبال می‌کند، شناخته شده‌است. این موفقیت تجاری به این دلیل است که پروگراف برنامه‌نویس را از کارهای خسته‌کننده و جزئیات غیرضروری زبان‌های رایج آزاد کرده‌است. پروگراف از علامت‌های آیکونی برای نشان دادن عملیاتی که باید روی داده انجام شود، استفاده می‌کند. محیط‌های تجاری توسعه نرم‌افزاری پروگراف مانند Prograph Classic و Prograph CPX طی چند سال برای سیستم عامل‌های مکینتاش و
CPX طی چند سال برای سیستم عامل‌های مکینتاش و ویندوز موجود بود اما سرانجام در اواخر دهه ۹۰ میلادی از بازار خارج شد. پشتیبانی از زبان پروگراف در سیستم عامل‌های مک اخیراً با انتشار نرم‌افزار محیط توسعه Marten ممکن شده‌ است. تاریخچه. تحقیق دربارهٔ پروگراف در سال ۱۹۸۲ در دانشگاه Acadia به عنوان یک تحقیق کلی دربارهٔ زبانهای جریان داده آغاز شد. نمودارهایی که برای روشن‌تر شدن مباحث استفاده می‌شدند منجر به ایجاد این بینش شد که "وقتی نمودارها از کدها واضح ترند چرا نمودارها را قابل محاسبه نکنیم؟" بنابراین پروگراف
نمودارها را قابل محاسبه نکنیم؟" بنابراین پروگراف (برنامه‌نویسی به صورت نموداری) به عنوان یکزبان تصویری جریان داده متولد شد. نوشتن مقاله‌های اولیه به رهبری Dr. Tomasz Pietrzykowski و با همکاری Stan Matwin و Thomas Muldner انجام می‌شد. از سال ۱۹۸۳ تا ۱۹۸۵ نمونه‌های اولیه پژوهش روی یکایستگاه کاری گرافیکی Three Rivers PERQ و یک VAX با یک ترمینال Tektronix و یک کامپایلر آزمایشی که روی یک کامپیوتر شخصی IBM برنامه‌نویسی شده بود، بنا شد. این کار که در دانشگاه صنعتی Nova Scotia توسط Pietrzykowski و Dr. Philip Cox
Nova Scotia توسط Pietrzykowski و Dr. Philip Cox ادامه یافته بود یک نسخه انجام شده روی پرولوگ را شامل می‌شد. در سال ۱۹۸۵کار روی الگوهای تجاری اولیه برای مکینتاش - تنها کامپیوتر موجود در آن زمان که ارزان و به‌طور گسترده در دسترس بود و از گرافیک سطح بالا پشتیبانی می‌کرد. -آغاز شد. اوایل سال 1986 The Gunakara Sun Systems(که بعداً به TGS Systems تغییر نام داد) تجاری سازی این نمونه را عهده‌دار شد.TGS قبلاً یک شرکت مشاوره در دانشگاه ()بود که توسط Pietrzykowski ایجاد شده بود. علاوه بر Pietrzykowski و Cox ,Terry
شده بود. علاوه بر Pietrzykowski و Cox ,Terry Kilshaw برای مدیریت تیم اصلی و Jim Laskey به عنوان توسعه دهنده رهبر استخدام شدند.در سال ۱۹۸۷ ،Mark Szpakowski ترکیبی از شی گرایی و جریان داده تصویری را پیشنهاد کرد و یک سیستم (objectflow) ابداع کرد. تقریباً ۴ سال بعد از توسعه، اولین نسخه تجاری یعنی V۱.۲ در کنفرانس OOPSLA در New Orleans در اکتبر ۱۹۸۹ معرفی شد. این محصول در سال ۱۹۸۹ جایزه MacUser Editor's Choice را به عنوان بهترین ابزار توسعه یافته برنده شد. نسخه V۲.۰ که در سال ۱۹۹۰ منتشر شد یک کامپایلر به سیستم
V۲.۰ که در سال ۱۹۹۰ منتشر شد یک کامپایلر به سیستم افزود. در سال ۱۹۹۰ ،TGS به (Prograph International (PI تغییر نام داد. با آنکه فروش سرعت کمی داشت، توسعه نسخه جدید Prograph CPX (Cross-Platform eXtensions) در سال ۱۹۹۲ در حال انجام بود. این نسخه برای ساخت برنامه‌های کاربردی کاملاً چند سکویی در نظر گرفته شده بود و در سال ۱۹۹۳ منتشر و بلافاصله توسعه یک چارچوب برنامه کاربردی مدل کارخواه کارساز از آن منتج شد. با وجود فروش بالا شرکت قادر به تحمل هزینه‌های عملیاتی نبود. اواخر سال ۱۹۹۴ برای تأمین مالی تلاشهایی
نبود. اواخر سال ۱۹۹۴ برای تأمین مالی تلاشهایی ناموفق اوایل ۱۹۹۵ شرکت به امانت (امانت دادگاهی) رفت.پس از به امانت رفتن شرکت مدیران و کارمندان PI یک شرکت جدید به نام Pictorius تشکیل دادند که بدهی‌های PI را تأمین کرد. با گذشت مدت کوتاهی توسعه نسخه ویندوز Prograph CPX آغاز شد. اگرچه این نسخه هرگز به‌طور رسمی منتشر نشد ولی نسخه‌های ویندوز پروگراف به‌طور منظم در دسترس مشتریان Prograph CPX قرار می‌گرفت. بعد از تغییر مدیریت در شرکت جدید تأکید از توسعه ابزار به توسعه نرم‌افزار کاربردی وب و برنامه‌نویسی سفارشی منتقل
نرم‌افزار کاربردی وب و برنامه‌نویسی سفارشی منتقل شد. در آوریل ۲۰۰۲ بخش توسعه وب شرکت به Paragon Technology Group سپرده شد و به Paragon Canada تغییر نام داد. شرکت McLean Watson Capital (یک شرکت سرمایه‌گذار مستقر در تورنتو که سرمایه زیادی به Pictorius اختصاص داده بود) نام Pictorius و حقوق آن نسبت به کد منبع پروگراف را حفظ کرد. بعدها نسخه ویندوز CPX به‌طور رایگان منتشر شد و برای مدتی از سایت pictorius قابل دانلود بود.اواخر دهه ۱۹۹۰ استفاده کنندگان پروگراف گروهی با نام The Open Prograph Initiativeبا هدف حفظ
با نام The Open Prograph Initiativeبا هدف حفظ پروگراف در برابر پیشرفت‌های سیستم‌های اپل و ماکروسافت تشکیل دادند. به علاوه برای مدتی این گروه به دنبال ایجاد یک زبان برنامه‌نویسی تصویری متن باز بود تا جانشین پروگراف شود اما با ظهور محیط برنامه‌نویسی تصویری Marten visual programming مشارکت گروه اساساً متوقف شد.در حال حاضر زبان پروگراف توسط Marten IDE ازAndescotia پشتیبانی می‌شود و به صورت رایگان قابل دانلود است. شرح زبان. در دهه ۱۹۷۰ پیچیدگی برنامه به طرز قابل توجهی در حال رشد بود اما ابزارهایی که برای
قابل توجهی در حال رشد بود اما ابزارهایی که برای برنامه‌نویسی استفاده می‌شد معمولاً شبیه به همان‌هایی بود که در دهه ۱۹۶۰ استفاده می‌شد. این مسئله به هنگام کار روی پروژه‌های بزرگ منجر به بروز مشکلاتی می‌شد یعنی برنامه آنقدر پیچیده می‌شد که حتی تغییرات کوچک می‌توانست اثرات جانبی داشته باشد که فهم کامل آن‌ها سخت بود. تحقیقات قابل توجه روی این مشکل به این نتیجه رسید که مشکل تمرکز زیاد سیستم‌های برنامه‌نویسی موجود روی منطق برنامه بود در حالیکه در واقع دستکاری داده هدف برنامه محسوب می‌شد. اگر دستکاری داده
داده هدف برنامه محسوب می‌شد. اگر دستکاری داده مهم‌ترین جنبه برنامه است چرا داده «شهروند درجه اول» زبان برنامه‌نویسی نیست؟ با کار بر این مبنا تعدادی سیستم برنامه‌نویسی جدید مانند برنامه‌نویسی شی گرا و برنامه‌نویسی جریان داده ایجاد شدند.پروگراف بیشتر از این مفهوم تأثیر گرفت، ترکیبی از متدهای شی گرا و یک محیط کاملاً تصویری برای برنامه‌نویسی معرفی کرد. در پروگراف اشیاء توسط شش ضلعی‌هایی با دو بخش نمایش داده می‌شوند یکی شامل متغیرها و دیگری شامل روش‌هایی که روی داده‌ها عملیات انجام می‌شود. با کلیک کردن روی هریک
عملیات انجام می‌شود. با کلیک کردن روی هریک از دو بخش، پنجره‌ای باز می‌شود که جزئیات آن شی را نشان می‌دهد. برای مثال باز کردن بخش متغیرها، متغیرهای کلاس را در بالا و متغیرهای نمونه را پایین نشان می‌دهد. باز کردن بخش متدها نحوه پیاده‌سازی متدها در کلاس و به علاوه ارث بری آن‌ها از کلاس بالایی را نشان می‌دهد. وقتی روی یک متد دو بار کلیک شود پنجره دیگری برای نشان دادن منطق متدها باز می‌شود. در پروگراف متدها به صورت یک سری از آیکون‌ها (که هر آیکون شامل یک یا تعدادی دستورالعمل است) و در هر متد جریان داده‌ها به
دستورالعمل است) و در هر متد جریان داده‌ها به صورت خطوط در یک گراف جهت دار نمایش داده می‌شود. جریان‌های داده در بالای نمودار از دستورالعمل‌های مختلف عبور می‌کنند و در نهایت از پایین خارج می‌شود (اگر خروجی وجود داشته باشد) در یک زبان جریان داده هر عملیات به محض آن که ورودی‌های مورد نیاز برای همه اتصالاتش را در دسترس داشته باشد، اجرا می‌شود. این به آن معناست که در این زبانها عملیات می‌توانند هم‌زمان اجرا شوند. زبان‌های جریان داده ذاتاً تمایل دارند هم‌زمان عمل کنند این یعنی آن‌ها طبیعتاً این قابلیت را دارند که
این یعنی آن‌ها طبیعتاً این قابلیت را دارند که روی سیستم‌های چند پردازنده اجرا شوند. این یکی از دلایلی بود که این زبانها در دهه ۱۹۸۰ بسیار مورد علاقه واقع شدند. برنامه‌ها در پروگراف با کدنویسی کمی ساخته می‌شوند و همین ویژگی پروگراف را به یک زبان ایده‌آل برای نمونه سازی برنامه‌های کاربردی تبدیل می‌کند. سرعت اجرای برنامه قربانی این سهولت استفاده و کارایی نمی‌شود.برنامه پروگراف می‌تواند کامپایل شود و اگر به مقدار کمی سرعت اضافه برای بخش‌هایی که بحران زمانی دارند نیاز داشتیم مجازیم کدهای نوشته شده به یک زبان
نیاز داشتیم مجازیم کدهای نوشته شده به یک زبان سطح پایین‌تر مانند C را به برنامه اضافه کنیم. اجرا. توسعه یکپارچه پروگراف و همچنین محیط اجرای آن مجاز به دیباگ کردن تصویری هستند و نقاط انفصال (مکان‌های عمدی برای اتمام یا توقف در یک برنامه که برای اهداف دیباگ کردن تعبیه می‌شوند) معمول و مکانیزم‌های تک مرحله‌ای حمایت شده‌اند. هر عملیات در یک برنامه جریان داده وقتی که انجام شود به صورت تصویری هایلایت می‌شود. وقتی که دیباگ کردن تمام شود اگر ماوس روی یک لینک داده قرار بگیرد مقادیر داده به صورت آنی نمایش داده
قرار بگیرد مقادیر داده به صورت آنی نمایش داده می‌شود. نمایش تصویری محاسبات پشته‌ای برای هر دو نوع محاسبات پیشرو و پسرو مجاز است. برای برخی کاربران جنبه‌های محاسبات تصویری زبان به اندازه امکانات گرافیکی زمان ویرایش مهم است.مهم‌ترین ویژگی زمان اجرای دیباگ کردن امکان تغییر کد حین انجام عمل دیباگ است. این ویژگی باعث می‌شود اشکالات حین انجام دیباگ (اشکال زدایی) رفع شوند و نیازی به کامپایل دوباره نباشد. انتقادات. مشکلات زیادی نیز همراه با اجرای متدهای سیستم پروگراف بروز کرده‌اند.کد برنامه پروگراف می‌تواند با
بروز کرده‌اند.کد برنامه پروگراف می‌تواند با استفاده از برچسب گذاری توضیح داده شود. در نسخه‌های اولیه اکثر کلاس‌ها برچسب گذاری نشده بودند. اغلب ارجاع به مستندات برای تعیین ورودی‌های مناسب یک متد، ضروری بود. این مشکل در نسخه‌های بعدی برطرف شد اما هیچ وقت این امکان فراهم نشد که کامنت‌ها توصیف کنند، متد چرا و چگونه کار می‌کنند.برنامه‌نویس بایستی به مسیر یابی اتصالات و کامنت گذاری ورودی‌ها و خروجی‌ها برای مرتب نگه داشتن کد نموداری دقت کند؛ و مشکل دیگر زیاد بودن پنجره‌ها بود به‌طور مثال برای مشاهده محتوای یک متد
بود به‌طور مثال برای مشاهده محتوای یک متد باید یک پنجره جدید باز شود.
داریویلین () بالاترین اشکوب دور اردویسین میانه است که در ستون چینه‌شناسی پس از اشکوب داپینگین و پیش از اشکوب سندبین از دور اردویسین پسین جای می‌گیرد. مرز زیرین این اشکوب با نخستین پیدایش گونه‌های گراپتولیت در حدود ۴۶۷٫۳ میلیون سال پیش شناخته می‌شود. فلوئین بازه زمانی تقریبی ۸٫۹ میلیون ساله تا آغاز اشکوب سندبین در ۴۵۸٫۴ میلیون سال پیش را در بر می‌گیرد. نام‌گذاری. نام داریویلین از داریویل در شهرستان گرانت، ویکتوریا واقع در ویکتوریای استرالیا گرفته شده است. این نام در سال ۱۸۹۹ توسط توماس سرجنت هال پیشنهاد شد.
زمان چینه‌شناختی استاندارد جهانی () یا زمان سنگ‌چینه‌ای استاندارد جهانی که به اختصار GSSA خوانده می‌شود، در چینه‌شناسی و زمین‌شناسی به منظور بیان و تعریف مقیاس زمانی زمین‌شناسی شامل دوره، دور و عصر و چینه‌نگاری لایه‌های سنگی به‌کار می‌رود. از سال ۱۹۷۴ تلاشی جهانی و همه‌جانبه برای تعریف این معیارهای مهم آغاز شده است. نقطه‌ها و چینه‌ها باید گسترده بوده و شامل توالی مشخصی از لایه‌های سنگی یا دیگر ویژگی‌های مشخص و قابل کمّی‌سازی باشند. زمان‌های چینه‌شناختی استاندارد جهانی و نقاط و برش‌های چینه‌گون مرزی جهانی
جهانی و نقاط و برش‌های چینه‌گون مرزی جهانی (GSSP) توسط کمیسیون بین‌المللی چینه‌شناسی و با نظارت سازمان مادر خود انجمن بین‌المللی دانش زمین‌شناسی تعریف شده و برای تعیین سن لایه‌های سنگی قدیمی‌تر از ۶۳۰ میلیون سال پیش که فاقد سنگواره‌های کافی هستند به‌کار می‌روند.
عباس نقاش (۱ مهر ۱۳۰۵ – ۱۶ مهر ۱۳۹۴) نقاش و نگارگر ایرانی، اسلیمی کار مکتب شیراز و از پیشکسوتان صنایع دستی در رشته نقاشی دیواری شیراز است. زندگی. وی در خانواده‌ای متدین و هنرمند در شیراز چشم به جهان گشود. دوران کودکی را نزد پدرش اصغر نقاش، که از جمله هنرمندان اسلیمی کار و قلمدان ساز آن زمان بود، گذرانید. در ادامه، هنر نقاشی دیواری را در محضر استاد محمدجعفر ترنج کار آموخت. آثار بدیع و ماندگاری را در دوران فعالیت هنری خود به جای گذاشت. از جمله آثار به جا مانده از او می‌توان به تعمیر، نوسازی و خلق آثار نقاشی
از او می‌توان به تعمیر، نوسازی و خلق آثار نقاشی در اماکنی همچون باغ عفیف آباد، سقف‌ها و دیوارهای اندرون نارنجستان قوام، حسینیه قوام، سقف و دیواره داخلی حرم سید علاءالدین حسین، نقاشی تمامی دیوارهای داخلی حرم امام زاده شاهزاده حسین، تعمیر کاشی کاری‌های مسجد نصیرالملک، تعداد بسیاری از مساجد و حسینیه‌ها از جمله مسجد رمضان خان شیراز، بیت العباس، حسینیه هجرت و خانه‌های اشرافی در شیراز و بسیاری از شهرستان‌های استان فارس همچنین اماکن مذهبی کشورهای عربی همچون امارات اشاره کرد. او که یکی از آخرین بازماندگان هنر
اشاره کرد. او که یکی از آخرین بازماندگان هنر نقاشی اسلیمی در شیراز به‌شمار می‌آید، در طول زندگی پربارش، شاگردان زیادی را تربیت نمود که از میان آن‌ها می‌توان اسدالله نقاش، اکبر نقاش، محمدعلی پرواز، غلامرضا زرین چنگ و دو فرزند پسرش علیرضا و محمدجواد را نام برد. وی در تاریخ ۱۶ مهر ماه سال ۱۳۹۴ پس از یک دوره بیماری در سن ۸۹ سالگی درگذشت.
نقطه و برش چینه‌گون مرزی جهانی یا نقطه و رخنمون استاندارد جهانی که به اختصار GSSP نامیده می‌شود، توافقی بین‌المللی برای تعیین نقاط مرجع مقاطع و رخنمون‌های چینه‌شناسی است که مرز زیرین یک اشکوب را در مقیاس زمانی زمین‌شناسی مشخص می‌سازد. مطالعات و فعالیت‌های تعیین این نقاط با هدایت کمیسیون بین‌المللی چینه‌شناسی که بخشی از انجمن بین‌المللی دانش زمین‌شناسی است انجام می‌شود. بیشتر نقاط رخنمون استاندارد جهانی (و نه همه آن‌ها) بر پایه تغییرات دیرینه‌شناسی است. از آن‌جا که معمولاً نقاط و برش‌های چینه‌گون مرزی جهانی
که معمولاً نقاط و برش‌های چینه‌گون مرزی جهانی از طریق گذار اشکوب‌های جانوری تعریف می‌شود، بنابراین اشکوب‌های جانوری بیشتری نسبت به GSSPها تعریف شده‌اند. فعالیت‌ها و تلاش‌ها جهت تعریف GSSP از سال ۱۹۷۷ آغاز شد. تا سال ۲۰۱۲ از ۱۰۱ اشکوب نیازمند GSSP، تعداد ۶۴ مورد آن به‌صورت رسمی تعریف شده‌است.
الکساندر کالیاگین () بازیگر و کارگردان اهل کشور روسیه است. بیشتر شهرت وی به خاطر بازی در فیلم «سلام، من عمتم!» است. از فیلم‌ها یا مجموعه‌های تلویزیونی که وی در آن‌ها نقش داشته است، می‌توان به "من ایوان، تو آبراهام"، "یاروسواف دومبروفسکی" و "گربه‌ای به نام لئوپولد" اشاره نمود.
مرکوری یک زبان برنامه‌نویسی منطقی تابعی است که جهت کاربردهای دنیای واقعی بهینه شده‌است. این زبان در ابتدا در دانشکده علوم کامپیوتر دانشگاه ملبورن تحت نظارت زولتان سوموگی ابداع شد. فرگوس هندرسون، توماس کانوی و زلتان سوموگی نخستین نسخه مرکوری را در ۸ آوریل سال ۱۹۹۵ منتشر کردند. مرکوری یک زبان برنامه‌نویسی منطقی اعلانی خالص است که با زبان‌های پرولوگ و هسکل در ارتباط است. این امر باعث به وجود آمدن سیستم نوعی قوی، ایستا و چند ریخت به همراه حالت و جبرگرایی سیستم قوی شده‌است. پیاده‌سازی رسمی این زبان با عنوان
قوی شده‌است. پیاده‌سازی رسمی این زبان با عنوان کامپایلر مرکوری ملبورن برای پلتفرم‌های یونیکس از جمله مک اواس ده و مایکروسافت ویندوز در دسترس است. مرور کلی. مرکوری مبتنی بر زبان برنامه‌نویسی منطقی پرولوگ است به طوری که همان نحو و همان مفاهیم پایه‌ای همانند الگوریتم تصمیم SLD را داراست. می‌توان به مرکوری به عنوان زیرمجموعه از پرولوگ با نوع داده‌ای و حالت قوی نگاه کرد. به این ترتیب مرکوری همواره با نسخه‌های قبلی آن از لحاظ ویژگی‌ها و بهره‌وری زمان اجرا قابل مقایسه است. این زبان با در ذهن داشتن اصول مهندسی
مقایسه است. این زبان با در ذهن داشتن اصول مهندسی نرم‌افزار طراحی شده‌است. بر خلاف پیاده‌سازی اصلی از پرولوگ، به جای تفسیر مستقیم، جداگانه کامپایل می‌شود که اجازه می‌دهد طیف بسیار گسترده‌تری از اشتباهات که باید قبل از اجرای برنامه گرفته شوند، از بین بروند. این امر باعث به وجود آمدن سیستم ایستای حالت و نوع و سیستم ماژول سفت و سختی شده‌است. با توجه به استفاده از اطلاعات به دست آمده در زمان کامپایل (مانند نوع و اطلاعات حالت)، برنامه‌های نوشته شده در مرکوری به‌طور قابل توجهی سریعتر از برنامه‌های معادل نوشته شده
قابل توجهی سریعتر از برنامه‌های معادل نوشته شده در پرولوگ اجرا می‌شوند. نویسندگان آن ادعا می‌کنند که مرکوری با اختلافی زیاد، سریع‌ترین زبان منطقی در جهان است. مرکوری زبان اعلانی خالص است. از آنجا که مرکوری فاقد عبارات «فوق منطقی» پرولوگ مانند «برش» و ورودی/خروجی دستوری است، بر خلاف پرولوگ، قادر است تجزیه و تحلیل استاتیک پیشرفته و بهینه‌سازی برنامه، از جمله زباله‌روب زمان کامپایل انجام دهد، از طرفی ممکن است ساختارهای برنامه‌نویسی خاصی (مانند یک سوئیچ با بیش از تعداد خاصی از گزینه‌ها، با پیش فرض) سخت‌تر به