payamvha/North_RAG huggingface dataset:
فروردین ماه سال ۱۳۸۲ سردبیر "خبر ورزشی" بود. بعد از خداحافظی احمدپور، عباس عبدالملکی تا آخرین روز سال ۱۳۸۶ و به مدت ۵ سال سردبیری "خبر ورزشی" را برعهده داشت تا این که از ابتدای سال ۱۳۸۷ دوباره ناصر احمدپور سردبیر "خبر ورزشی" شد. بازگشت احمدپور با افزایش چشمگیر مخاطبان روزنامه همراه بود ولی این بار همکاری سردبیر با روزنامه یک سال هم دوام نداشت و طرفین پس از یازده ماه همکاری‌شان را قطع کردند تا سردبیری به سعید آجورلو برسد. اواسط سال ۱۳۸۸ آجورلو جای خود را به علی جوادی داد که از مجریان ورزشی تلویزیون و
را به علی جوادی داد که از مجریان ورزشی تلویزیون و روزنامه‌نگاران جوان و در عین حال باتجربه عرصه ورزش بود. جوادی تا روزهای پایانی سال ۱۳۹۴ سردبیر "خبر ورزشی" بود اما پس از ۶ سال و ۶ ماه سردبیری "خبر ورزشی"، استعفای خود را تقدیم کرد تا مهدی هژبری، از روزنامه‌نگاران قدیمی "خبر ورزشی" و معاون علی جوادی سرپرستی تحریریه "خبر ورزشی" را برعهده بگیرد. با تغییر مدیر مسوولی به کیوان مافی در سال ۹۸، علی جوادی از اردیبهشت ۱۳۹۹ دوباره به سردبیری خبرورزشی بازگشت. از اواخر سال ۱۳۹۹ خبرورزشی تلاش کرد تا نسخه آنلاین خود را
سال ۱۳۹۹ خبرورزشی تلاش کرد تا نسخه آنلاین خود را بهبود دهد و با همکاری رضا یغمایی به عنوان سردبیر سایت توانست سایت خبرورزشی را پربار تر و پویا تر کند و به آمار بازدید روزانه بیش از یک میلیون صفحه دست پیدا کند. در سال 1401 فرهاد اشراقی بعنوان مدیر مسئول و سر دبیر روزنامه خبر ورزشی انتخاب شد. رتبه الکسا خبرورزشی
آلن بوکشیچ (؛ زادهٔ ) بازیکن سابق و مربی کنونی فوتبال اهل کرواسی است. بیشتر دوران بازیش را در ایتالیا و فرانسه گذراند، شهرت او به دلیل تکنیک بالایش در بازی بود و به همین دلیل به عنوان یکی از بزرگترین بازیکنان تاریخ تیم ملی فوتبال کرواسی در نظر گرفته می‌شود. باشگاهی. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به میدلزبورو، یوونتوس، مارسی، و لاتزیو اشاره کرد. با مارسی در لیگ قهرمانان اروپا ۱۹۹۳-۱۹۹۲ قهرمان شد، و در رای‌گیری سال ۱۹۹۳ مرد سال اروپا در رتبه چهارم قرار گرفت. بوکشیچ زمانی که فقط ۲۰ سال سن داشت
قرار گرفت. بوکشیچ زمانی که فقط ۲۰ سال سن داشت برای جام جهانی فوتبال ۱۹۹۰ به تیم ملی فوتبال یوگسلاوی دعوت شد، گرچه فرصت حضور در میدان را پیدا نکرد. او نهایتاً برای تیم ملی فوتبال کرواسی در جام جهانی فوتبال ۲۰۰۲ به میدان رفت.
آرملو () یک بازی ویدئویی در سبک نقش‌آفرینی راهبردی تخته‌ای برای سکوهای مایکروسافت ویندوز، لینوکس، اواس ده، آی‌اواس، اندروید و ویندوز تبلت می‌باشد که توسط استودیو مستقل لیگ آو گیکس توسعه و نشر پیدا کرده‌است. این بازی در مارس ۲۰۱۵ به صورت توزیع دیجیتال منتشر شد. "آرملو" بودجهٔ خود را به کمک برگزاری کمپین سرمایه‌گذاری جمعی در کیک‌استارتر بدست آورده‌است.
آسفالت ۵ () یک بازی ویدئویی مسابقه‌ای تک‌نفره و چندنفره برای سکوهای آی‌اواس، پالم پری، اندروید، سیمبیان ۳، بادا و ویندوز فون ۷ می‌باشد که توسط گیم‌لافت توسعه و نشر پیدا کرده‌است. همچنین قرار بود تا یک نسخه برای پلی‌استیشن همراه منتشر شود که کنسل شد. این بازی که جزوی از سری "آسفالت" می‌باشد، در ۲ نوامبر ۲۰۰۹ به صورت توزیع دیجیتال منتشر شد. همچنین یک نسخه اچ‌دی از این بازی با عنوان "آسفالت ۵ اچدی" اول آوریل ۲۰۱۰ در اپ استور و گوگل پلی منتشر شد.
پاتریک ام‌بوما (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال سابق اهل کامرون است. او سابقاً بهترین گلزن تاریخ تیم ملی فوتبال کامرون بود. از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به کالیاری، پارما، ساندرلند، ویسل کوبه، گامبا اوساکا، و پارس سن ژرمن اشاره کرد. وی همچنین در تیم ملی فوتبال کامرون بازی کرده‌است و در جام‌های جهانی 1998 و 2002 به میدان رفت.
در شبکه‌های کامپیوتری، TUN و TAP دستگاه‌های شبکهٔ مجازی هستهٔ سیستم عامل هستند. TUN برگرفته از network TUNnel یک دستگاه لایهٔ شبکه را شبیه‌سازی می‌کند و با بسته‌های لایهٔ ۳ مانند بسته‌های IP عمل می‌کند. TAP یک دستگاه لایهٔ پیوند را شبیه‌سازی می‌کند و با بسته‌های لایهٔ ۲ مانند قاب‌های اترنت رفتار می‌کند. TUN با route کردن استفاده می‌شود در حالی که TAP برای ساخت پل شبکه استفاده می‌شود. کاربردها. سیستم‌ها و برنامه نویس‌ها از TUN/TAP برای این موارد استفاده می‌کنند:
گودو (; ) که به گودوت نیز مشهور است، یک موتور بازی چندبستری، آزاد و متن‌باز می‌باشد که تحت پروانه ام‌آی‌تی منتشر شده‌است. گودو در ابتدا توسط توسعه‌دهندگان نرم‌افزار آرژانتینی، خوان لینیتسکی و آریل منزور برای چندین شرکت در آمریکای لاتین پیش از انتشار عمومی آن در سال ۲۰۱۴، توسعه داده شد. محیط توسعهٔ این موتور بازی‌سازی برروی بسیاری از سیستم‌عامل‌ها قابل اجرا بوده و می‌تواند به چندین بستر دیگر خروجی بگیرد. گودو برای ایجاد بازی‌های ۲بعدی و ۳بعدی طراحی شده‌است که هدف آنها بسترهای رایانهٔ شخصی، تلفن همراه و وب
که هدف آنها بسترهای رایانهٔ شخصی، تلفن همراه و وب می‌باشد، همچنین گودو می‌تواند برای توسعهٔ نرم‌افزارهای غیربازی از جمله ویرایشگرها نیز استفاده شود. ویژگی‌ها. گودو به توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدئویی اجازه می‌دهد تا بازی‌های سه‌بعدی و دوبعدی را با استفاده از چندین زبان برنامه‌نویسی مانند سی‌شارپ، سی‌پلاس‌پلاس و جی‌دی‌اسکریپت ایجاد کنند. گودو برای آسان‌سازی تجربه توسعه، از سلسله مراتبی شامل گره‌ها (Node) استفاده می‌کند. کلاس‌ها (Class) می‌توانند از گره‌ای پایه گرفته شوند تا نوع گره‌های تخصصی‌تری ایجاد کنند که
گرفته شوند تا نوع گره‌های تخصصی‌تری ایجاد کنند که ویژگی‌ها و رفتارهای گره پایه را به ارث می‌برند. گره‌ها در داخل «صحنه‌ها» (Scene) سازمان‌دهی می‌شوند که قابل استفاده مجدد، قابل نمونه، ارثی و گروه‌های تودرتو از گره‌ها هستند. همه منابع بازی، از جمله اسکریپت‌ها و دارایی‌های گرافیکی، به‌عنوان بخشی از سیستم فایل رایانه ذخیره می‌شوند (و نه در پایگاه داده). این راه حل ذخیره‌سازی برای تسهیل همکاری بین تیم‌های توسعه بازی با استفاده از سیستم‌های کنترل نسخه نرم‌افزار در نظر گرفته شده‌است. پلتفرم‌های پشتیبانی شده. این
نظر گرفته شده‌است. پلتفرم‌های پشتیبانی شده. این موتور از استقرار در چندین پلتفرم پشتیبانی می‌کند و اجازه می‌دهد تا تنظیمات فشرده‌سازی بافت و وضوح را برای هر پلتفرم مشخص کنید. نسخهٔ وبگاه تنها برای پلتفرم‌های ویرایشگر فایل‌های باینری ارائه می‌دهد و خروجی گرفتن از پروژه‌ها به پلتفرم‌های دیگر، در ویرایشگر گودو انجام می‌شود. ویرایشگر گودو که برای ساخت بازی‌های گودو استفاده می‌شود، از پلتفرم‌های زیر پشتیبانی می‌کند: گودو از خروجی‌گیری پروژه‌ها به پلتفرم‌های بیشتر، از جمله همه پلتفرم‌های ویرایشگر پشتیبانی
بیشتر، از جمله همه پلتفرم‌های ویرایشگر پشتیبانی می‌کند. پلتفرم‌هایی که در حال حاضر از گودو ۴٫۰ پشتیبانی می‌شوند: موتور گودو را می‌توان برروی کنسول‌ها اجرا کرد، اما بیشتر کنسول‌های پرطرفدار به‌طور رسمی از آن پشتیبانی نمی‌کنند، زیرا آنها اجازه نمی‌دهند که کدهای خاص پلتفرم‌شان تحت مجوز منبع‌باز منتشر شود. بازی‌های را می‌توان به کنسول‌ها از طریق شرکت‌های شخص ثالث پورت کرد. یک شرکت تجاری که توسط برخی اعضای رهبری گودو تأسیس شده، اعلام کرده‌است تا طرح‌هایی برای خدمات پورت کردن بازی‌های گودو ۴٫۰ به پلتفرم‌های
خدمات پورت کردن بازی‌های گودو ۴٫۰ به پلتفرم‌های مایکروسافت، نینتندو و سونی ارائه دهد. برای معماری‌های سی‌پی‌یو، گودو به‌طور رسمی از x86 در تمام پلتفرم‌های دسکتاپ (۳۲ بیتی و ۶۴ بیتی در صورت وجود) و از ای‌آرام در مک‌اواس، پلتفرم‌های موبایل و پلتفرم‌های مستقل آکیولوس (۳۲ بیت و ۶۴ بیت در صورت وجود) به‌طور رسمی پشتیبانی می‌کند. پلتفرم وب از وب‌اسمبلی ۳۲ بیتی استفاده می‌کند. پشتیبانی از لینوکس ای‌آرام، ریسک پنج و پاورپی‌سی غیررسمی و آزمایشی است. اسکریپت‌نویسی. گودو از انواع زبان‌های برنامه‌نویسی از جمله زبان
گودو از انواع زبان‌های برنامه‌نویسی از جمله زبان یکپارچه جی‌دی‌اسکریپت (GDscript)، C++ و C# برای ساخت بازی پشتیبانی می‌کند. افزون بر این، گودو شامل یک آسان‌ساز برای ایجاد پیوند با زبان‌های دیگر به‌نام جی‌دی‌نِیتیو (GDNative) می‌باشد. زبان‌های رسمی پشتیبانی شدهٔ جی‌دی‌نیتیو، شامل C و C++ می‌باشند. زبان‌های پشتیبانی شده توسط جامعه عبارتند از راست، نیم، هسکل، کلوژر، سوئیفت، و دی. همچنین برنامه‌نویسی دیداری نیز از طریق زبان داخلی ویژوال‌اسکریپت پشتیبانی می‌شد که برای معادل دیداری جی‌دی‌اسکریپت طراحی شده بود.
که برای معادل دیداری جی‌دی‌اسکریپت طراحی شده بود. ویژوال اسکریپتینگ از موتور اصلی در گودو ۴٫۰ حذف شد. بازی‌هایی که در مرورگر اجرا می‌شوند می‌توانند با کد جاوا اسکریپت مرورگر ارتباط برقرار کنند. ویرایشگر گودو شامل یک ویرایشگر متن با سبک تورفتگی خودکار، پررنگ‌کردن نحو، تکمیل کد هوشمند، کد تاشو (Code folding) و همچنین دارای یک دیباگر با قابلیت تنظیم نقطه توقف‌ها و program stepping می‌باشد. جی‌دی‌اسکریپت. گودو دارای یک زبان اسکریپت‌نویسی داخلی با نام جی‌دی‌اسکریپت (GDscript) می‌باشد. جی‌دی‌اسکریپت یک زبان
(GDscript) می‌باشد. جی‌دی‌اسکریپت یک زبان برنامه‌نویسی سطح بالا و نوع پویا است که از دیدگاه نحوی همانند پایتون می‌باشد. برخلاف پایتون، جی‌دی‌اسکریپت برای معماری مبتنی بر صحنهٔ گودو بهینه شده‌است و می‌تواند تایپ دقیق متغیرها را مشخص کند. توسعه‌دهندگان گودو بیان کرده‌اند که بسیاری از زبان‌های برنامه‌نویسی شخص ثالث جایگزین مانند لوآ، پایتون و اسکوئیرل، پیش از تصمیم‌گیری در مورد این‌که استفاده از یک زبان سفارشی امکان بهینه‌سازی و ادغام ویرایشگر برتر را فراهم می‌کند، آزمایش شدند. در نسخهٔ ۴٫۰، ویژگی جدیدی به
می‌کند، آزمایش شدند. در نسخهٔ ۴٫۰، ویژگی جدیدی به نام تایپد اَرِی یا آرایهٔ ماشینی (Typed array) برروی جی‌دی‌اسکریپت پیاده‌سازی شد. این ویژگی به کاربران این امکان را می‌دهد که بدون ایجاد تغییر زیادی در کد، به راحتی یک آرایهٔ معمولی را به ماشینی و بالعکس تغییر دهند. یک برنامهٔ ساده "Hello world" را می‌توان به این صورت نوشت: func _ready(): print("Hello World") برنامه‌های پیچیده‌تر، مانند برنامه‌ای که یک دنبالهٔ فیبوناچی تولید می‌کند، نیز به این‌گونه ممکن است: func _ready(): var nterms = 5 print("دنباله
است: func _ready(): var nterms = 5 print("دنباله فیبوناچی:") for i in range(nterms): print(fibonacci(i)) func fibonacci(n): if n &lt;= 1: return n else: return fibonacci(n - 1) + fibonacci(n - 2) رندرگیری. موتور گرافیکی گودو از اوپن‌جی‌ال ئی‌اس ۳٫۰ برای همهٔ پلتفرم‌های پشتیبانی شده استفاده می‌کند و در غیر این صورت از اوپن‌جی‌ال ئی‌اس ۲٫۰ استفاده می‌شود. وولکان در گودو ۴ و نسخه‌های پس از آن پشتیبانی شده و موجود است، همچنین امکان پشتیبانی از متال با استفاده از مالتن‌وی‌کی نیز امکان‌پذیر می‌باشد. این موتور از
مالتن‌وی‌کی نیز امکان‌پذیر می‌باشد. این موتور از نگاشت نرمال، specularity، سایه‌های پویا با استفاده از نگاشت سایه‌ها، نورپردازی سراسری پخته و پویا و جلوه‌های تمام صفحه پس از پردازش مانند bloom، عمق میدان، رندرینگ دامنه دینامیک بالا و اصلاح گاما پشتیبانی می‌کند؛ یک زبان سایه‌زنی (Shading language) ساده شده، همانند GLSL نیز درون آن گنجانده شده‌است. سایه‌زن‌ها را می‌توان برای مواد و پساپردازش استفاده کرد. از سوی دیگر، آنها را می‌توان با دستکاری گره‌ها در یک ویرایشگر دیداری ایجاد کرد. گودو همچنین دارای یک
ویرایشگر دیداری ایجاد کرد. گودو همچنین دارای یک موتور گرافیکی دوبعدی جداگانه است که می‌تواند مستقل از موتور سه‌بعدی کار کند، اما هردوی آنها می‌توانند در یک صفحه و در یک زمان استفاده شوند، به‌طوری که ترکیب‌های پیچیده‌ای میان دوبعدی و سه‌بعدی ایجاد شود. موتور دوبعدی از ویژگی‌هایی مانند نورها، سایه‌ها، شِیدِرها، مجموعه کاشی‌ها (Tile sets)، پیمایش اختلاف منظر، چند ضلعی‌ها، انیمیشن‌ها، فیزیک و ذره‌ها (Particles) پشتیبانی می‌کند. می‌توان فضاهای دوبعدی و سه‌بعدی را با استفاده از گرهٔ 'Viewport' ترکیب کرد.
را با استفاده از گرهٔ 'Viewport' ترکیب کرد. ویژگی‌های دیگر. گودو حاوی یک سیستم انیمیشن با رابط کاربری گرافیکی برای انیمیشن اسکلتی، آمیختن (blending)، درختان انیمیشن (Animation trees)، مورفینگ و کات‌سین‌های بی‌درنگ است. تقریباً هر متغیری که برروی یک موجودیت بازی تعریف یا ایجاد می‌شود، می‌تواند متحرک شود. موتور گودو، فیزیک داخلی خود را دارد و از نسخه ۴٫x به اشخاص ثالث اجازه می‌دهد تا فیزیک خود را از طریق جی‌دی‌اکستنشن (GDExtension) ادغام کنند. در گودو ۳٫x، موتور فیزیک بولت گنجانده شده و به‌طور پیش‌فرض
موتور فیزیک بولت گنجانده شده و به‌طور پیش‌فرض استفاده می‌شود. کتابخانهٔ ثوروی‌جی (ThorVG) امکان ایجاد رابط‌کاربری گرافیکی با منابع برداری را فراهم می‌کند. تاریخچه. دوران متن‌بسته (۲۰۱۴–۲۰۰۱). توسعه گودو به دست «خوان لینیتسکی و اریل منزور» در سال ۲۰۰۷ میلادی معادل با ۱۳۸۶ هجری شمسی شروع شد. پیش از متن‌باز شدن موتور، خوان و آریل شرکت کدنیکس (Codenix) را تأسیس کردند، یک شرکت مشاوره توسعه بازی که از طریق آن مجوز گودو را به شرکت‌های شخص ثالث در آرژانتین دادند. لینیتسکی در یک ارائه گفت که نام «گودو»، به دلیل
لینیتسکی در یک ارائه گفت که نام «گودو»، به دلیل ارتباط آن با بازی ساموئل بکت در "در انتظار گودو" انتخاب شده‌است؛ زیرا نشان‌دهنده آرزوی تمام نشدنی افزودن ویژگی‌های جدید به موتور برای رسیدن به یک محصول کامل است؛ اما کامل و بی‌نقص شدن ممکن نیست. دوران متن‌باز (اکنون–۲۰۱۴). فوریهٔ ۲۰۱۴–بهمن ۱۳۹۲، کد منبع گودو در گیت هاب با مجوز ام‌آی‌تی برای عموم منتشر شد. ۴ نوامبر ۲۰۱۵–۱۳ آبان ۱۳۹۴، گودو به حفاظت از آزادی نرم‌افزار پیوست. در ۲۲ ژوئن ۲۰۱۶، گودو جایزه ۲۰٬۰۰۰ دلاری پشتیبانی منبع باز موزیلا (ام‌اواس‌اس) «شریک‌های
پشتیبانی منبع باز موزیلا (ام‌اواس‌اس) «شریک‌های مأموریت» را دریافت کرد تا از آن برای افزودن وب‌سوکت‌ها، وب‌اسمبلی و وب‌جی‌ال ۲٫۰ استفاده شود. بعداً، با حمایت میگل ایکازا در سال ۲۰۱۷، گودو ۲۴۰۰۰ دلار کمک مالی از مایکروسافت دریافت کرد تا سی‌شارپ را به عنوان یک زبان برنامه‌نویسی در گودو پیاده‌سازی کند. در ۲۰۲۰، گودو جایزه ۲۵۰۰۰۰ دلاری اپیک گیمز را برای بهبود رندر گرافیکی و زبان ساخت بازی داخلی موتور، جی‌دی‌اسکریپت دریافت کرد. در ۸ ژوئیه ۲۰۲۰، خوان لینیتسکی اشاره کرد که جایزه اپیک گیمز برای استخدام دائمی خود و
کرد که جایزه اپیک گیمز برای استخدام دائمی خود و جورج (مارکز) به مدت ۲ سال به منظور رایگان کردن کمک‌های مالی برای اهداف جدید استفاده می‌شود. در دسامبر ۲۰۲۰، گودو از ریئلیتی لَبز فیس بوک کمک مالی دریافت کرد. بعداً، در دسامبر ۲۰۲۱، گودو کمک مالی دیگری از آزمایشگاه‌های واقعیت متا برای کار برروی واقعیت افزوده دریافت کرد. در ۱۰ فوریه ۲۰۲۱، گودو کمک مالی ۱۲۰۰۰۰ دلاری از استودیوی بازیسازی روسی کِفیر (Kefir) دریافت کرد. در ۱۱ نوامبر ۲۰۲۱، گودو کمک مالی ۱۰۰۰۰۰ دلاری از اوپی‌گیمز مستقر در کالیفرنیا دریافت کرد. در اوت
اوپی‌گیمز مستقر در کالیفرنیا دریافت کرد. در اوت ۲۰۲۲، لینیتسکی و چندین عضو برجسته دیگر از تیم گودو، W4 Games را برای ارائه خدمات تجاری مبتنی بر موتور از جمله پورت‌های کنسول که نمی‌توانند در پایگاه کد منبع‌باز آن گنجانده شوند، تأسیس کردند. از نوامبر ۲۰۲۲، گودو در حال خروج از حفاظت از آزادی نرم‌افزار (اس‌اف‌سی) برای تشکیل بنیاد اختصاصی خود می‌باشد. تاریخچه نسخه‌ها. دسامبر ۲۰۱۴–۲۴ آذر ۱۳۹۳، گودو به نسخه ۱٫۰ رسید، نخستین نسخهٔ پایدار ثبت و پشتیبانی از لایت‌مَپینگ، ناومِش و سایه‌زن افزوده شد. ۲۱ مهٔ ۲۰۱۵–۳۱
ناومِش و سایه‌زن افزوده شد. ۲۱ مهٔ ۲۰۱۵–۳۱ اردیبهشت ۱۳۹۴ نسخهٔ ۱٫۱ با اضافه شدن «بهبود تکمیل خودکار در ویرایشگر کد، ویرایشگر دیداری شیدر، یک ای‌پی‌آی جدید برای سیستم عامل برای مدیریت صفحات و پنجره، بازنویسی موتور دوبعدی، و تقویت بسیار خروجی‌گیر بلندر کولادا، پشتیبانی جدید از ناویگِیشن پولیگان دوبعدی و یک پوسته تاریک جدید منتشر شد. گودو ۲٫۰ در ۲۳ فوریهٔ ۲۰۱۶–۴ اسفند ۱۳۹۴ به نسخهٔ پایدار رسید. ویژگی‌های جدید این نسخه شامل Instancing و Inheritance بهتر صحنه، یک مرورگر فایل سیستم جدید، ویرایش چندگانه صحنه و یک
مرورگر فایل سیستم جدید، ویرایش چندگانه صحنه و یک اشکال‌زدای پیشرفته بودند. به دنبال این در مرداد ۱۳۹۵ نسخه ۲٫۱، یک پایگاه داده منبع، پروفایلر و ای‌پی‌آی پلاگین را معرفی کرد. نسخهٔ ۳٫۰، در ۲۹ ژانویهٔ ۲۰۱۸–۹ بهمن ۱۳۹۶ منتشر و «رندرینگ سه بعدی بهبود یافته، سازگاری با واقعیت مجازی و پشتیبانی از سی‌شارپ (به وسیله مونو)» اضافه شد. همچنین موتور فیزیک پیشین یعنی Built-in 3D با موتور فیزیک بولت جایگزین شد. گودو ۳٫۱ در ۱۳ مارس ۲۰۱۹ با ویژگی‌های قابل توجهی مانند اضافه شدن تایپد ثابت، یک سیستم کلاس اسکریپت برای
اضافه شدن تایپد ثابت، یک سیستم کلاس اسکریپت برای جی‌دی‌اسکریپت و یک رندر اوپن‌جی‌ال ئی‌اس ۲٫۰ منتشر شد. گودو ۳٫۲ در ۲۹ ژانویه ۲۰۲۰ همراه با ویژگی‌های قابل توجهی مانند بهبود اسناد گسترده، پشتیبانی بسیار بهبود یافته از سی‌شارپ و پشتیبانی از فایل‌های جی‌ال‌تی‌اف ۲٫۰ منتشر شد. توسعه‌دهنده اصلی، خوان لینیتسکی، بیشتر وقت خود را در گیت هاب صرف کار برروی یک برَنچ (branch) جداگانهٔ وولکان کرد که بعداً برای نسخه ۴٫۰ به مَستِر (Master) ادغام شد، بنابراین کار برروی نسخهٔ ۳٫۲ بیشتر توسط سایر مشارکت کنندگان انجام شد.
۳٫۲ بیشتر توسط سایر مشارکت کنندگان انجام شد. کار برروی ۳٫۲ به عنوان یک نسخهٔ پشتیبانی طولانی مدت یک سال ادامه یافت، از جمله انتشار گودو ۳٫۲٫۲ در ۲۶ ژوئن ۲۰۲۰. این نسخه وصلهٔ بزرگی بود که ویژگی‌هایی مانند دسته‌بندی اوپن‌جی‌ال ئی‌اس ۲٫۰ و پشتیبانی از سی‌شارپ برای آی‌اواس را اضافه کرد. در ۱۷ مارس ۲۰۲۱، استراتژی نسخه‌سازی تغییر کرد، همراه با یک برنچ پایدار ۳٫۳ و یک برنچ ۳٫x برای پیش‌انتقال ویژگی‌ها به نسخه ۳٫۴ در آینده تا نسخه‌سازی معنایی بهتر را منعکس کند، گودو ۳٫۳ در ۲۱ آوریل ۲۰۲۱ با ویژگی‌هایی مانند
گودو ۳٫۳ در ۲۱ آوریل ۲۰۲۱ با ویژگی‌هایی مانند پشتیبانی از ARM در مک‌اواس، باندل‌های اپلیکیشن اندروید، پشتیبانی از MP3، پشتیبانی از اُتودِسک اف‌بی‌اکس، پشتیبانی از وب‌اکس‌آر (WebXR) و یک ویرایشگر وب منتشر شد. گودو ۳٫۴ در ۶ نوامبر ۲۰۲۱، پس از ۶ ماه توسعه، پیاده‌سازی ویژگی‌های ناموجود یا رفع اشکال‌هایی که برای انتشار بازی‌های دوبعدی و سه‌بعدی با گودو ۳ می‌توانند خطرناک باشند و تقویت و قابل اعتمادسازی ویژگی‌های فعلی منتشر شد. گودو ۴، نسخه‌ای از موتور بازی گودو است که در ۱ مارس ۲۰۲۳ منتشر شد. این نسخه، یک
گودو است که در ۱ مارس ۲۰۲۳ منتشر شد. این نسخه، یک به‌روزرسانی بزرگ است که سیستم رندر را بازنگری می‌کند، پشتیبانی از ای‌پی‌آی گرافیکی وولکان را اضافه می‌کند، عملکرد و قابلیت استفاده جی‌دی‌اسکریپت را بهبود می‌بخشد، سیستم‌های فیزیک و انیمیشن را بهبود می‌بخشد و ویژگی‌های جدیدی از آنها را معرفی می‌کند؛ به همراه بسیاری از ویژگی‌های دیگر و رفع اشکال. کاربرد. بیشتر بازی‌های استودیوی OKAM با استفاده از گودو ساخته شده‌اند؛ مانند "Dog Mendonça &amp; Pizza Boy" که از افزونهٔ بازی ماجراجویی اسکوریا (Escoria adventure
افزونهٔ بازی ماجراجویی اسکوریا (Escoria adventure game extension) استفاده می‌کند. افزون بر این، در برنامه درسی دبیرستان‌های ویرجینیای غربی، در پی سادگی استفاده از آن برای کسانی که برنامه‌نویس نیستند به این عنوان تعریف می‌شود: «انبوهی از مواد آموزشی که از پیش برای نرم‌افزار موجود است». گودو توسط "د میرِر" ، یک بستر طراحی بازی مانند روبلاکس استفاده شده‌است. آریل منزور، یکی از بنیان‌گذاران گودو، به‌عنوان مشاور فنی به د میرر پیوست. جامعه. گودو به عنوان یک پروژهٔ بین‌المللی دارای یک جامعهٔ فعال در سراسر جهان
بین‌المللی دارای یک جامعهٔ فعال در سراسر جهان است. برخی از اعضای انجمن، مدیر گروه‌های محلی گودو هستند. گودو در ایران. انجمن «گودو ایران» در سال ۱۳۹۸ توسط تحسین رفیعی تأسیس شد و اکنون، گروه تلگرامی گودو ایران بیش از ۵۰۰ عضو دارد. همچنین انجمن گودو در ایران اواخر مهر ماه ۱۳۹۹ با حمایت دِد مِیج دومین مسابقه فشرده خود را با چند جایزه برگزار کرد.
خازن‌ها به اشکال مختلف، سبک، طول، ابعاد و از بسیاری از مواد تولید می‌شوند. همه آنها حداقل دارای دو رسانای الکتریکی به نام «صفحات» هستند که توسط یک لایه نارسانا به نام دی‌الکتریک از هم جدا شده‌اند. خازن‌ها به عنوان بخشی از مدارهای الکتریکی در بسیاری از وسایل برقی رایج مورد استفاده قرار می‌گیرند. نکات کلی. نظریه ساختار مرسوم. خازن C با مساحت صفحات A و با گذردهی ε از ماده دی‌الکتریک افزایش می‌یابد و با فاصله جداسازی صفحات d کاهش می‌یابد. تقریباً تمام خازن‌های صنعتی مرسوم به جز برخی از انواع خاص مانند «خازن‌های
مرسوم به جز برخی از انواع خاص مانند «خازن‌های توگذر»، حتی اگر الکترودهای آن‌ها و دی‌الکتریک بین آن‌ها پیچیده یا لوله شده باشد، به‌صورت «خازن صفحه‌ای» ساخته‌شده‌اند. فرمول خازن برای خازن‌های صفحه‌ای: خازن C با مساحت A صفحات و با گذردهی ε از ماده دی الکتریک افزایش می‌یابد و با فاصله جداسازی صفحه d کاهش می‌یابد. خازن‌های متداول و نام آن‌ها. متداول‌ترین انواع خازن‌ها عبارتند از: علاوه بر انواع خازن نشان داده شده در بالا، که نام خود را از توسعه تاریخی گرفته‌اند، خازن‌های منفرد بسیاری وجود دارند که بر اساس
خازن‌های منفرد بسیاری وجود دارند که بر اساس کاربرد آنها نامگذاری شده‌اند. آنها عبارتند از: اغلب، بیش از یک خانواده خازن برای این کاربردها استفاده می‌شود، به عنوان مثال سرکوبش تداخل می‌تواند از خازن‌های سرامیکی یا خازن‌های فیلم استفاده کند. دی‌الکتریک‌ها. متداول‌ترین دی‌الکتریک‌ها عبارتند از: همه آنها بار الکتریکی خود را بصورت ایستا درون یک میدان الکتریکی بین دو الکترود (موازی) ذخیره می‌کنند. مهم‌ترین پارامترهای ماده دی‌الکتریک‌های مختلف استفاده‌شده و ضخامت لایه-هلمولتز در جدول زیر آورده شده‌است. پارامترهای
در جدول زیر آورده شده‌است. پارامترهای کلیدی یک نگاه کوتاه به عددهای جدول بالا توضیحاتی در مورد برخی حقیقت‌های ساده ارائه می‌دهد: محدودهٔ ظرفیت و ولتاژ. ظرفیت از پیکوفراد تا بیش از صدها فاراد متغیر است. نرخ‌بندی ولتاژ می‌تواند به ۱۰۰ کیلوولت می‌رسد. به‌طور کلی، ظرفیت و ولتاژ با اندازه و هزینه فیزیکی در ارتباط است. کوچک‌سازی. همان‌طور که در سایر زمینه‌های الکترونیک، بازدهی حجمی کارایی عملکرد الکترونیکی در واحد حجم را اندازه‌گیری می‌کند. برای خازنها، بازدهی حجمی با "ضرب CV" اندازه‌گیری می‌شود، که با ضرب ظرفیت
با "ضرب CV" اندازه‌گیری می‌شود، که با ضرب ظرفیت (C) با حداکثر نرخ ولتاژ (V)، تقسیم بر حجم محاسبه می‌شود. از ۱۹۷۰ تا ۲۰۰۵، بازده حجمی به طرز چشمگیری بهبود یافته‌است. محدوده همپوشانی کاربردها. این خازن‌های منحصر به فرد می‌توانند مستقل از وابستگی خود به نوع خازن نشان داده شده در بالا، کارکرد خود را انجام دهند، به طوری که گستره وسیعی از کاربردهای بین انواع مختلف خازن وجود دارد. انواع و سبک‌ها. خازن‌های سرامیکی. خازن سرامیکی یک خازن ثابت غیرقطبیده است که از دو یا چند لایه متناوب از سرامیک و فلز ساخته شده‌است و
چند لایه متناوب از سرامیک و فلز ساخته شده‌است و در آن مواد سرامیکی به عنوان دی‌الکتریک و فلز به عنوان الکترود عمل می‌کند. مواد سرامیکی مخلوطی از دانه‌های ریز خردشده از مواد پاراالکتریک یا فروالکتریک، اصلاح‌شده با مخلوط اکسیدها است که لازم برای رسیدن به مشخصات مورد نظر خازن است. رفتار الکتریکی مواد سرامیکی به دو کلاس پایداری تقسیم می‌شود: از آنجا که ضخامت لایه دی الکتریک سرامیکی به راحتی توسط ولتاژ مورد نظر قابل کنترل و تولید است، خازن‌های سرامیکی با ولتاژهای نامی تا محدوده ۳۰ کیلوولت در دسترس هستند. برخی
نامی تا محدوده ۳۰ کیلوولت در دسترس هستند. برخی از خازن‌های سرامیکی با اشکال و سبک‌های خاص به‌عنوان خازن برای کاربردهای خاص استفاده می‌شوند، از جمله خازن‌های سرکوبش RFI/EMI برای اتصال به شبکه تغذیه، که به عنوان خازن‌های ایمنی نیز شناخته می‌شوند، X2Y® و خازن‌های سه پایانه برای کاربردهای کنارگذری و واتزویج‌سازی , خازن‌های تغذیه برای سرکوبش نویز توسط فیلترهای پایین‌گذر و خازن‌های قدرت سرامیکی برای فرستنده‌ها و کاربردهای HF. خازن‌های پوسته‌ای یا فیلمی. خازن‌های پوسته‌ای یا خازن‌های فیلم پلاستیکی خازن‌های
پوسته‌ای یا خازن‌های فیلم پلاستیکی خازن‌های غیرقطبیده هستند که دارای یک فیلم پلاستیکی عایق به عنوان دی الکتریک هستند. فیلم‌های دی الکتریک به یک لایه نازک کشیده می‌شوند، همراه با الکترودهای فلزی و به یک پیچهٔ استوانه ای پیچیده می‌شوند. الکترودهای خازن‌های فیلم ممکن است آلومینیومی یا روی متالیزه‌شده باشد، در یک یا دو طرف فیلم پلاستیکی اعمال شوند، درنتیجه خازن‌های فیلم متالیزه شده یا یک ورق فلزی جداگانه ای که روی فیلم قرار دارد، خازن‌های فیلم‌/ فویل نامیده می‌شود. یک مزیت اساسی در ساخت داخلی هر خازن پوسته‌ای،
یک مزیت اساسی در ساخت داخلی هر خازن پوسته‌ای، تماس مستقیم با الکترودهای دوسَر پیچه است. این تماس تمام مسیرهای جریان را بسیار کوتاه نگه می‌دارد. این طرح مانند تعداد زیادی خازن منفرد متصل‌شده به‌طور موازی رفتار می‌کند، بنابراین باعث کاهش تلفات اهمی داخلی (ئی‌اس‌آر) و ئی‌اس‌ال می‌شود. هندسه ذاتی ساختار خازن فیلم منجر به تلفات اهمی کم و سلف مزاحم کم می‌شود، که آنها را برای کاربردهای با جریان ضربه‌ای زیاد (اسنابر) و برای کاربردهای برق AC یا برای کاربردهای با فرکانس بالاتر مناسب می‌کند. پوسته‌های پلاستیکی مورد
بالاتر مناسب می‌کند. پوسته‌های پلاستیکی مورد استفاده به عنوان دی‌الکتریک برای خازن‌های پوسته‌ای عبارتند از: پلی‌پروپیلن (PP)، پلی‌استر (PET)، پلی فنیلن سولفید (PPS)، پلی‌اتیلن نفتالات (PEN) و پلی‌تترافلورواتیلن یا تفلون (PTFE). مواد فیلم پلی پروپیلن با سهم بازاری در حدود ۵۰٪ و فیلم پلی‌استر با چیزی در حدود ۴۰٪ از پرکاربردترین مواد پوسته هستند. بقیه چیزی حدود ۱۰٪ توسط همه مواد دیگر از جمله PPS و کاغذ با تقریباً ۳٪ هر کدام استفاده خواهد شد. خازن‌های الکترولیتی. خازن‌های الکترولیتی دارای یک آند فلزی هستند که
خازن‌های الکترولیتی دارای یک آند فلزی هستند که با یک لایه اکسیده شده و به عنوان دی‌الکتریک استفاده می‌شود. الکترود دوم یک الکترولیت غیر جامد (مرطوب) یا جامد است. خازن‌های الکترولیتی قطبیده هستند. سه خانواده در دسترس هستند که طبق دی‌الکتریک‌شان طبقه‌بندی می‌شوند. میزان مجاز پنت‌اکسید تانتال تقریباً سه برابر بیشتر از اکسید آلومینیوم است و اجزای قابل توجهی کوچکتر تولید می‌کند. با این حال، مجاز بودن فقط ابعاد را تعیین می‌کند. پارامترهای الکتریکی، به ویژه رسانایی، توسط مواد و ترکیب الکترولیت ایجاد می‌شوند. از
توسط مواد و ترکیب الکترولیت ایجاد می‌شوند. از سه نوع الکترولیت کلی استفاده می‌شود: خازن‌های الکترولیتی آلومینیومی دوقطبی (خازن‌های غیرقطبیده) نیز نامیده می‌شوند: حاوی دو ورق آلومینیوم آندشی هستند که مانند دو خازن متصل به یکدیگر رفتار می‌کنند. خازن‌های الکترولیتیک برای کاربردهای خاص شامل خازن‌های استارت موتور، خازن‌های چراغ‌فلش و خازن‌های فرکانس صوتی است. ابرخازن‌ها. ابرخازن‌ها (SC) , خانواده ای از خازن‌های الکتروشیمیایی را تشکیل می‌دهند. ابرخازن‌، که گاهی فراخازن نامیده می‌شود یک اصطلاح عمومی برای خازن‌های
نامیده می‌شود یک اصطلاح عمومی برای خازن‌های دو لایه الکتریکی (EDLC)، شبه‌خازن و خازن‌های هیبریدی است. آنها دی‌الکتریک معمولی جامد ندارند. ظرفیت خازن الکتروشیمیایی توسط دو اصل ذخیره‌سازی تعیین می‌شود، که هر دو به ظرفیت کل خازن کمک می‌کنند: ابرخازن‌ها طیف گسترده‌ای از کاربردها را برای نیازهای قدرت و انرژی پشتیبانی می‌کنند، ازجمله: بسیاری از مقررات ایمنی الزام می‌کنند که خازن‌های کلاس X یا کلاس Y را باید هر زمان که "خرابی اتصال-کوتاه" می‌تواند انسان را در معرض خطر قرار دهد، استفاده کرد تا حتی در هنگام خرابی
خطر قرار دهد، استفاده کرد تا حتی در هنگام خرابی خازن، انزوای گالوانیک را تضمین کند. به‌طور خاص، مقررات ایمنی ترتیب خاصی از خازن‌های فیلترسازی شبکه اصلی کلاس X و کلاس Y را الزامی می‌کند. خازن‌های متفرقه. خازن‌های ویژه. خازن‌هایی که از چرخاندن ۲ تکه سیم عایق به یکدیگر ساخته می‌شوند، خازن‌های گیمیک نامیده می‌شوند. خازن‌های گیمیگ در گیرنده‌های رادیویی تجاری و آماتور استفاده می‌شد. خازن‌های متغیر. خازن‌های متغیر ممکن است با حرکت مکانیکی ظرفیت خود را تغییر دهند. به‌طور کلی دو نسخه از خازن‌های متغیر باید از هم