payamvha/North_RAG huggingface dataset:
بسیار توانمند است و سرعت واکنش بالا را میلیاردها برابر افزایش می‌دهد. سرعت این آنزیم تنها به وسیله سرعت ورود و خروج سوبسترا به جایگاه فعال آن محدود می‌شود. ساختار. تریوز فسفات ایزومراز یک دایمر است که از دو زیرواحد مشابه تشکیل شده است. هر زیرواحد دارای ۲۵۰ اسید آمینه است.
کوه بَکتو یا پکتو بلندترین کوه شبه‌جزیره کره و شمال شرقی چین است. کوه بکتو از آتشفشان‌های فعال در مرز میان کره شمالی و چین است و با ارتفاع ۲۷۴۴ متر بلندترین نقطه رشته‌کوه‌های چانگبای و بکدودگان به‌شمار می‌آید. در بالای کوه بکتو در دهانه آتشفشان آن دریاچه‌ای به نام دریاچه آسمان شکل گرفته است که ۵ کیلومتر عرض و در حدود ۲۱۳ متر ژرفا دارد. بکتو طی هزار سال گذشته پنج بار انفجار آتشفشانی داشته است که آخرین آن در سال ۱۹۰۳ بود. انفجار آتشفشانی سال ۱۰۵۰ بکتو از بزرگ‌ترین انفجارها در کره زمین طی ۱۰ هزار سال گذشته
انفجارها در کره زمین طی ۱۰ هزار سال گذشته بود. اهمیت تاریخی. نام‌های دیگر این کوه بکدو، پکدوسان، و کوه چانگبای است. چینی‌ها به این کوه چانگبای می‌گویند که به معنای «کوه همیشه‌سپید» است. کره‌ای‌ها کوه بکتو را مکانی مقدس و خاستگاه نیاکان خود به‌شمار می‌آورند. در اسطوره‌های کره‌ای سه کوه مقدس وجود دارد: بکتو، جیری، و هالا. قوم منچو نیز بکتو را خاستگاه نیاکان قوم خود می‌دانند. از آغاز پادشاهی سلسله‌های کره‌ای، از دوره حکومت «سه پادشاهی» (آغاز: ۵۷ پیش از میلاد) تا دوره «چوسان» (آخرین پادشاهی شبه‌جزیره کره و
تا دوره «چوسان» (آخرین پادشاهی شبه‌جزیره کره و طولانی‌ترین سلسله نئوکنفوسیونیسم)، این کوه مرکز اسطوره‌ای و مقدس فرمانروایان بوده است. امروزه نیز رهبران کره شمالی همچنان ریشه‌دار در «کوه مقدس» معرفی می‌شوند و تبار رهبری کره شمالی به این ایدئولوژی ظاهراً اسطوره‌ای و در واقع سیاسی وابسته است و رهبران آن نیز از این تبار انتخاب می‌شوند. بکتو کوهی افسانه‌ای و مقدس است که ادعا می‌شود پایگاه کیم ایل سونگ در زمان جنگ‌های چریکی بود و زادگاه کیم جونگ ایل. کیم جونگ اون هر وقت که می‌خواهد بر اهمیت تصمیمات سیاسی تأکید
هر وقت که می‌خواهد بر اهمیت تصمیمات سیاسی تأکید کند به این کوه سفر می‌کند. جغرافیا. دما هوای این کوه تغییرات نامنظمی دارد و گاه سرمای سختی بر آن حاکم می‌شود. میانگین سالانه دما در قله آن منفی هشت ممیز سه است. در تابستان دمای آن به حدود ۱۸ درجه و در زمستان به منفی ۴۸ درجه سانتی‌گراد می‌رسد. میانگین رطوبت هوا ۷۴ درصد است. درخت‌های کوه بکتو بیشتر کاج و توس هستند. از جانوران آن می‌توان به ببر، خرس قهوه ای، پلنگ، گرگ، شوکای سیبری، گراز، سیاه‌خروس سیاه، جغد، و دارکوب اشاره کرد. وجود اردک ماهی‌خوار پهلوپولکی باعث
اشاره کرد. وجود اردک ماهی‌خوار پهلوپولکی باعث شده تا بکتو در فهرست مناطق مهم برای پرندگان قرار بگیرد.
آپاچی تامکت یک وب‌سرور آزاد و یک کانتینر سرولت است که توسط بنیاد نرم‌افزار آپاچی توسعه داده می‌شود. آپاچی تامکت یک پیاده‌سازی از قرارداد جی‌اس‌پی اوراکل و همین‌طور جاوا سرولت است و یک محیط وب‌سرور HTTP «تماماً جاوایی» را برای کدهای جاوا فراهم می‌کند تا در آن محیط اجرا شوند. آپاچی تامکت در ساده‌ترین پیکربندی، به صورت یک فرایند منفرد اجرا می‌شود. این فرایند، ماشین مجازی جاوا را اجرا می‌کند. تمام درخواست‌های HTTP که از طرف مرورگر وب برای تامکت ارسال می‌شوند، با استفاده از یک ریسه مجزا پردازش می‌شوند. بستهٔ
با استفاده از یک ریسه مجزا پردازش می‌شوند. بستهٔ نرم‌افزاری آپاچی تامکت حاوی ابزارهای برای پیکربندی و مدیریت این نرم‌افزار است، اما همچنین تامکت را می‌توان مستقیماً با تغییر دادن فایل‌های پیکربندی مبتنی بر XML آن هم پیکربندی کرد.
سنگچین یا کَره یا کره چین انگلیسی cairn.(در استان فارس و لری کِله نیز میگویند) در باستان‌شناسی، به توده‌ای از سنگ‌های درشت که برای یادبود یا نشانه‌گذاری چیده می‌شده است سنگ‌چین می‌گویند. در قدیم سنگ‌چین‌ها در بسیاری موارد بر روی یک گور چیده می‌شده‌اند. در کاربردهای غیر از باستان‌شناسی، واژه سنگ‌چین می‌تواند به دیواره‌های سنگی یا سنگفرش با سنگ‌های درشت هم اشاره داشته باشد. در پارسی به سنگهایی که روی هم ریخته یا چیده شده باشند کره یا کره چین میگویند و اگر به. گونه ستون مانند روی هم چیده شوند به آن کِله
به. گونه ستون مانند روی هم چیده شوند به آن کِله میگویند این نام بویژه در استان فارس و مناطق لر نشین رواج دارد. برخی از انها کاربرد مذهبی و یا نشانه دارد سنگ‌چین‌های افراشته و باستانی در سراسر جهان یافت می‌شوند و بسیاری از آنها شکلی مخروطی دارند. در قدیم رهگذران راه‌های دورافتاده عادت داشتند بر روی گردنه‌ها و پیچ‌ها سنگ‌چین‌هایی برای شناسایی راه درست کنند و رهگذران بعدی به نوبه خود به مرور سنگ‌هایی را به این سنگچین‌ها می‌افزودند. این کار به‌ویژه در مناطق مه‌آلود مانند اسکاتلند و ولز رواج زیادی داشت. در
مه‌آلود مانند اسکاتلند و ولز رواج زیادی داشت. در باستان‌شناسی، اگر مرزبندی با سنگ یا خاک، به شکل دایره و دور محوطه‌ای به قطر حداکثر ۲۰ متر انجام شده‌باشد به آن سنگ‌چین حلقه‌ای گفته می‌شود. محوطه‌ای متشکل از مجموعهٔ سنگ‌چین‌ها نیز محوطهٔ سنگ‌چین نام دارد.
تهاجم رابیدها ، یک مجموعه پویانمایی تلویزیونی است که توسط شبکه نیکلودین آمریکا ساخته شد.
نوایی ترانه‌ای محلی خراسانی است که توسط غلام‌علی پورعطایی و عثمان محمدپرست در سال ١٣٥٣ خوانده شده و از سرشناس‌ترین آهنگ‌های اجرا شده او بشمار می‌رود. شعر این ترانه توسط طبیب اصفهانی سروده شده‌است. این ترانه تاکنون بارها توسط خوانندگان مختلف بازخوانی شده‌است. از جمله خواننده‌هایی که این ترانه را اجرا کرده‌اند، می‌توان: عثمان محمد پرست، عبدالوهاب شهیدی، امیر آرام، هایده، بیژن بیژنی، دریا دادور (یک نسخه در سبک اپرا از این ترانه را بازخوانی کرده‌است)، رضا رویگری سیما بینا، شادمهر عقیلی، شکیلا، عارف، مهسا وحدت،
سیما بینا، شادمهر عقیلی، شکیلا، عارف، مهسا وحدت، تارا تیبا، محمد اصفهانی، غلام عباس قشقایی و ابراهیم شریف‌زاده و هادی حدادی و خانم رامش سید را نام برد. این ترانه به سال ۱۳۴۴ در نمایشِ "پهلوان اکبر می‌میرد" در تهران اجرا شد و همراهِ نمایش اقبال فراوان یافت.
نارسایی تنفسی به معنای عدم کفایت تبادل گازها به وسیله دستگاه تنفسی است که در نتیجه، سطح شریانی اکسیژن, دی اکسید کربن یا هر دو از محدوده نرمال خارج می‌شود. افت اکسیژن خون با اصطلاح هیپوکسمی شناخته می‌شود. افزایش سطح شریانی دی اکسید کربن نیز هیپرکاپنه خوانده می‌شود. بازه‌های نرمال عبارتند از: فشارنسبی اکسیژن شریانی (PaO2) بیش از ۸۰ میلی‌متر جیوه (۱۱ کیلو پاسکال) و فشارنسبی دی اکسید کربن شریانی (PaCO2) کمتر از ۴۵ میلی‌متر جیوه (۶٫۰ کیلو پاسکال). نارسایی تنفسی براساس عدم وجود یا وجود هیپرکاپنه به ترتیب نارسایی
عدم وجود یا وجود هیپرکاپنه به ترتیب نارسایی تنفسی نوع I و نارسایی تنفسی نوع II خوانده می‌شود. انواع نارسایی تنفسی. نوع I. نارسایی تنفسی نوع I با هیپوکسمی و عدم وجود هیپرکاپنه مشخص می‌شود. در عوض PaCO2 ممکن است نرمال یا طبیعی باشد. علت اصلی این نوع از نارسایی تنفسی، عدم تناسب تهویه/خونرسانی (V/Q missmatch) است، به عبارتی حجم ورودی و خروجی هوای ریه با حجم خونی که به ریه‌ها می‌رسد متناسب نیست. این نوع نارسایی تنفسی که به علت اختلال در اکسیژناسیون است با ویژگی‌های زیر مشخص می‌شود: علت‌های این نوع نارسایی تنفسی
زیر مشخص می‌شود: علت‌های این نوع نارسایی تنفسی عبارتند از: نوع II. هیپوکسی (PaO2 &lt;8 kPa) همراه با هیپرکاپنه (PaCO2&gt; 6.0 kPa). نارسایی تنفسی نوع II با ویژگی‌های زیر مشخص می‌شود: نارسایی تنفسی نوع II به علت تهویه ناکافی آلوئولی ایجاد می‌شود. در این حالت اکسیژن و دی اکسید کربن، هر دو درگیر هستند و دی اکسید کربن تولید شده در بدن نمی‌تواند دفع شود. علل این نوع از نارسایی تنفسی عبارتند از: درمان. درمان در موارد اورژانسی شامل رعایت اصول احیای قلبی-عروقی است. درمان علت زمینه ساز ضروری است. لوله گذاری داخل
دی کربوکسیلیک اسیدها دسته‌ای از ترکیب‌های آلی اسیدی هستند که دو گروه عاملی کربوکسیل «COOH-» در آن‌ها یافت می‌شود. اگزالیک اسید از ساده‌ترین و اسید فولیک آشناترین آن هاست. فرمول این ترکیبات گاه اینگونه نوشته می‌شود: HO2C-R-CO2H. دی کربوکسیلیک اسیدهای دارای دو اسید آمینه ترکیبات مهمی هستند. برخی از این ترکیبات عبارتند از: مالونیک اسید، سوکسینیک اسید و گلوتاریک اسید. نمونه‌ها. دی کربوکسیلیک اسیدها می‌توانند مولکول خطی یا حلقوی داشته باشند؛ اشباع شده باشند یا اشباع نشده. در زیر برخی از دی کربوکسیلیک اسیدهای خطی
نشده. در زیر برخی از دی کربوکسیلیک اسیدهای خطی آمده‌اند: جستارهای وابسته. کربوکسیلیک اسید
افسانه‌های فیبل () نام یک بازی ویدئویی کنسل شده می‌باشد که قرار بود به صورت گیم پلی گروهی در سبک اکشن نقش آفرینی و توسط لایون‌هد استودیوز توسعه یافته و بوسیلهٔ اکس‌باکس گیم استودیوز در سال ۲۰۱۶ برای اکس‌باکس وان و مایکروسافت ویندوز منتشر گردد. در تاریخ ۷ مارس ۲۰۱۶ و در پی تعطیل شدن استودیوی بازی‌سازی «لایون‌هد»، مایکروسافت خبر از کنسل شدن عرضه این بازی داد.
فیبل ۲ () یک بازی ویدئویی در سبک نقش‌آفرینی اکشن است که توسط لاین‌هد استودیوز توسعه یافته و به‌وسیلهٔ استودیو مایکروسافت و در سال ۲۰۰۸ منتشر شد. «فیبل ۲» در پلت‌فرم ایکس‌باکس ۳۶۰ منتشر شده است.
فیبل () یک بازی ویدئویی در سبک نقش‌آفرینی اکشن است که توسط استودیو مایکروسافت و در سال ۲۰۰۴ منتشر شد. «فیبل» در پلت‌فرم‌های ایکس‌باکس ۳۶۰، ایکس‌باکس، و مایکروسافت ویندوز منتشر شده است.
تارتارات‌ها در واقع نمک‌ها یا استرهای اسید تارتاریک هستند. اسید تارتاریک نوعی اسید دی کربوکسیلیک است. فرمول شیمیایی دی آنیون تارتارات به این شکل است: O−OC-CH(OH)-CH(OH)-COO− or C4H4O62− تارتارات‌هایی که از نظر تجاری اهمیت دارند عبارتند از: بلور خالص اسید تارتاریک، که به عنوان اسید خوراکی در غذاها و نوشیدنی‌های غیرالکلی به کار می‌رود؛ خمیر تارتار، که در پخت‌وپز کاربرد دارد؛ نمک روشل (Rochelle) , که در آبکاری الکتریکی کاربرد دارد. به عنوان افزودنی خوراکی. تارتارات‌ها به عنوان آنتی اکسیدان، تنظیم کننده اسیدیته
به عنوان آنتی اکسیدان، تنظیم کننده اسیدیته و امولسیفایر، در صنایع غذایی به کار می‌روند. نمونه‌های این کاربرد عبارتند از: در شراب. در شراب، تارتارات‌ها رسوبات بلوری بی خطری را تشکیل می‌دهند که طی تخمیر و با گذشت زمان از شراب جدا می‌شوند. بخش اصلی این رسوب، بی تارتارات پتاسیم است.
محمدولی مظفری کجیدی (متولد ۱۳۱۷ در روستای کجید از توابع دهستان سمام اشکورات در استان گیلان درگذشته ۵ تیر ۱۳۶۲ در سیاهکل) مشهور به "مم ولی" و متخلص به "دامونی"، شاعر و پژوهشگر فرهنگ عامه گیلان است. شعرهای مظفری به زبان گیلکی با گویش بیه پیشی است، تسلط او به زبان گیلکی باعث شده که دامنه استفاده از لغات گیلکی در اشعارش بسیار وسیع باشد. مظفری در سال ۱۳۳۸ اولین شعرهایش را سرود. موسیقی و ترانه‌های خوانده شده در سریال پس از باران از کارهای مظفری است که توسط فریدون پوررضا خوانده شد. کتابشناسی. مجموعه آثار مظفری سی
پوررضا خوانده شد. کتابشناسی. مجموعه آثار مظفری سی و یک سال پس از درگذشت وی در تیرماه ۱۳۹۳(سی و یک سال پس از درگذشت وی) در چهار جلد توسط انتشارات فرهنگ ایلیا در رشت چاپ شد که شامل عناوین زیر می‌باشد:
جبهه دشمن () یک بازی ویدئویی در سبک تیراندازی اول شخص است که توسط نامکو باندای گیمز و در سال ۲۰۱۴ در پلت‌فرم مایکروسافت ویندوز منتشر شده‌است. گیم پلی. بازی در حالت اول شخص است و در طول بازی تغییری نمی‌کند. بازی بسیار حرفه‌ای عمل می‌کند و بازیکن بدون اینکه اطلاع داشته باشد پس از چند تیر بازی را می‌بازد که این را می‌توان تلاش برای نزدیک شدن به واقعیت دانست. بازی چند حالت حمله دارد با چندین سلاح مختلف، در بازی حالت مخفی کاری بسیار رعایت شده و در اکثر مواقع در این حالت قرار دارد، در صورت شلیک مستقیم به جمجمه به
حالت قرار دارد، در صورت شلیک مستقیم به جمجمه به وسیله تک تیرانداز صحنه آهسته ایجاد می‌شود، شما در پشت سر دشمن می‌توانید او را با ضربه تفنک بکشید یا با چاقوی زیر گلو و تفنگ روی سر اون رو برای کشتن به مکان دیگری ببرید. در این نسخه همانند دیگر نسخه‌ها رانندگی وجود ندارد و تنها جسم متصل شونده مسلس است که در مواقع کمی استفاده می‌شود. در اکثر مواقع شما را در دو راهی قرار میدهد که با علاقه خود انتخاب کنید گرچه در صورت انتخاب هر مسیر شما به مسیر اصلی بازی هدایت می‌شوید. سربازهای نازی در طول بازی مدام با گروه‌های
سربازهای نازی در طول بازی مدام با گروه‌های عظیم به سمت شما می آیند و در این شرایط باچهار روش سعی در نابودی شما دارند که سازندگان در این روش‌ها خلاقیت نشان دادند: گرافیک. بازی دارای گرافیک عظیمی است که تا کنون در نسخه‌های این بازی دیده نشده، بازی به وسیله ماشین گرافیکی سعی دارد به وسیله محیط زیبا جایگاه داستان را بگیرد و نبود خط داستانی را مخفی کند، بیشتر می‌توان شهرت این بازی را بخاطر گرافیک عظیم خود دید.
یک بازی ویدئویی اکشن ساخته شده توسط گراسهاپرز منیوفکتر و منتشرشده توسط الکترونیک آرتس برای کنسول‌های پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰. بازی داستان یک شکارچی اهریمن مکزیکی به نام گارسیا هاتسپر را دنبال می‌کند، که به شهر جهنمی می‌رود تا به جنگ اهریمن‌هایی برود تا از معشوقه اش محافظت بکند. این بازی در نتیجه همکاری بین سودا گوئیچی و میکامی شینجی و ترکیب سبک‌های دو طراح، یعنی «پانک راک» و پس زمینه‌هایی از «روان‌شناختی، اکشن و دلهره‌آور» است. داستان. گارسیا هاتسپور شکارچی شیاطین به خانه اش می‌رود تا دوست دخترش پائولا
شیاطین به خانه اش می‌رود تا دوست دخترش پائولا را ببیند که توسط ارباب شیاطین فلمینگ ربوده می‌شود، او پائولا را با خود می‌برد تا بارها و بارها او را بکشد. گارسیا نمی‌تواند فلمینگ را متوقف کند، اما در عوض او همراه با اهریمن همراه خودش، جانسون، که به عنوان اسلحه، مشعل و موتور سیکلت او عمل می‌کند، به دنیای زیرین بازمی‌گردند. در دنیای شیاطین، جانسون به راهنمایی گارسیا در طبیعت پیچیده قلمرو شیاطین کمک می‌کند و دشمنان متعددی را که سعی می‌کنند از گوشت گارسیا تغذیه کنند، شکست می‌دهد و او را از تاریکی که گوشت انسان
کنند، شکست می‌دهد و او را از تاریکی که گوشت انسان را از بین می‌برد، دور می‌کند. در سفر، آنها شاهد مرگ‌های متعدد پائولا توسط فلمینگ و سایر شیاطین هستند که همگی با احساس گارسیا بازی می‌کنند. یکی دیگر از انسان‌های شکارچی شیاطین، که به نام «کُلُنِل» شناخته می‌شود، موقتاً به گارسیا کمک می‌کند، اما بعد از مدتی می‌رود تا انتقام مرگ عزیزش را بگیرد، و سپس بی رحمانه کشته می‌شود. گارسیا همچنین با کسی دیگر به نام کریستوفر، یک‌نیمه انسان، نیمه شیطان برخورد می‌کند که کالاهای ارزشمندی به گارسیا می‌فروشد تا قدرت مبارزه او
ارزشمندی به گارسیا می‌فروشد تا قدرت مبارزه او با شیاطین را افزایش دهد. بعدها در بازی، گارسیا و جانسون متوجه شکارچی شکست ناپذیر می‌شوند، کسی که اولین زن شکارچی شیطان بود که فلمینگ را به چالش کشید، اما توسط پادشاه شیاطین به طرز وحشیانه ای تکه‌تکه شد. فلمینگ به دلیل امتناع وی از تسلیم شدن حتی در صورت قطع عضو چهارگانه اش تحت تأثیر او قرار می‌گیرد و شکارچی را ملکه خود می‌کند، اما بارها و بارها او را می‌کشد و سپس زخم‌های ناشی از شکنجه اش را درمان می‌کند. در نهایت شکارچی، از شهر جهنمی فرار می‌کند، اما توسط فلمینگ
شکارچی، از شهر جهنمی فرار می‌کند، اما توسط فلمینگ گرفته شده و کشته می‌شود. گفته می‌شود که پائولا پیش از شروع بازی همان شکارچی شکست ناپذیر بوده‌است. سرانجام، گارسیا به «قلعه عذاب» فلمینگ می‌رسد و به بالای آن می‌رود، جایی که فلمینگ در انتظار اوست و پائولا را در شنل خود مخفی کرده‌است. فلمینگ با گارسیا وارد نبرد می‌شود، اما گارسیا برتری می‌یابد و او را نابود می‌کند. او با عجله به طرف پائولا می‌رود، اما پائولا به او ضربه می‌زند و بسیار خشمگین است که فلمینگ بارها و بارها مرگ او را تماشا می‌کرده این تنفر سبب
و بارها مرگ او را تماشا می‌کرده این تنفر سبب می‌شود که او به یک دیو تبدیل شود و به گارسیا حمله کند، اما در نهایت گارسیا او را به اندازه کافی ضعیف می‌کند تا پائولا به شکل انسانی خود بازمی‌گردد و در حالی که زخمی دراز کشیده و تاریکی آنها را احاطه کرده‌است، گارسیا او را دلداری می‌دهد و از او عذرخواهی می‌کند. در پایان داستان، گارسیا و پائولا به خانه بازگشته اند و برای سفر برنامه‌ریزی می‌کنند، هنگامی که گارسیا از فلمینگ تماس می‌گیرد و به او هشدار می‌دهد که شیاطین بیشتری بدنبال او می‌آیند. گارسیا به او می‌گوید که
بیشتری بدنبال او می‌آیند. گارسیا به او می‌گوید که تا زمانی که با همسر ارباب شیاطین روابط عاشقانه دارد، شیاطین به دنبال آنها می‌آیند و او قول می‌دهد که تا آخرین نفر آن‌ها را می‌کشد. گیم پلی. سایه‌های جهنمی یک بازی اکشن است. بازیباز گارسیا را کنترل می‌کند و جانسون، همکار گارسیا، همیشه در کنارش حضور دارد، بیشتر به عنوان مشعلی برای حملات سبک یا سریع عمل می‌کند، اما در صورت نیاز می‌تواند به اسلحه تبدیل شود. جانسون می‌تواند سه شکل داشته باشد: یک تپانچه، یک تفنگ ساچمه‌زنی و یک تفنگ خودکار، که همگی با یافتن
تفنگ ساچمه‌زنی و یک تفنگ خودکار، که همگی با یافتن جِم‌های آبی باقی مانده پس از جنگ با باس فایت‌ها و افزایش توانایی‌های اضافی، یا از طریق شکافتن جِم‌های قرمز، که در محیط یافت می‌شوند، به اشکال قوی تری ارتقاء می‌یابد. قابلیت خرید از کریستوفر، برای ارتقا قدرت آسیب رسانی، افزایش سرعت تعویض مهمات یا افزایش ظرفیت مهمات. بهبود نوار سلامتی گارسیا را می‌توان با استفاده از جِم‌های قرمز گسترش داد. بهبود سطح سلامتی از طریق نوشیدن نوشیدنی الکلی صورت می‌گیرد. نوشیدنی‌ها در قسمت‌های مختلف بازی یافت می‌شوند و از طریق
در قسمت‌های مختلف بازی یافت می‌شوند و از طریق کریستوفر یا دستگاه‌های فروش نوشیدنی که با جِم‌های سفید قابل خریداری هستند صورت می‌گیرد. جانسون همچنین می‌تواند یک «گلوله درخشان» مخصوص شلیک کند، که می‌تواند برای گیج کردن دشمنان استفاده شود و مکانیزم اصلی برای حل معمای «قسمت‌های تاریک» در بازی است. اگر گارسیا وارد منطقه ای شود که تاریکی آن را پوشانده‌است، تا مدتی اتفاقی برای او نمی‌افتد اما پس از مدتی تاریکی سطح سلامتی او را کاهش می‌دهد تا زمانی که او از آن قسمت خارج شود یا آن را از بین ببرد. این کار اغلب
قسمت خارج شود یا آن را از بین ببرد. این کار اغلب می‌تواند با شلیک یک گلوله درخشان به سر بز در آن منطقه انجام شود که پس از شلیک مانند یک چراغ محیط را روشن می‌کند، اما اغلب برای یافتن این بز نیاز به تکمیل معماهای دیگر مانند باز کردن یک سری درهای قفل شده‌است. راه‌های دیگر برای از بین بردن تاریکی کشتن شیاطینی است که از دل آن بیرون می‌ریزند یا استفاده از آتش بازی برای از بین بردن موقت آن است. در برخی از معماها، معما تنها زمانی قابلیت حل پیدا می‌کند که گارسیا در تاریکی باشد. شیاطین که اغلب از تاریکی به وجود
در تاریکی باشد. شیاطین که اغلب از تاریکی به وجود می‌آیند، وقتی تاریکی از بین می‌رود، آن‌ها هم مخفی می‌شوند، و مانع از آسیب رساندن گارسیا می‌شود. باس فایت‌های متعددی وجود دارد که باید چندین جنبه از گیم پلی بازی، از جمله تاریکی را باهم ترکیب کرد تا شکست بخورد. قسمت‌های خاصی در بازی براساس بازی‌های کوچک است، مانند استفاده از کنترلر بازی پهلو-پیمایش در برخی از قسمت‌ها. توسعه. سایه‌های جهنمی دومین همکاری طراحان بازی ژاپنی سودا جوئیچی و میکامی شینجی بود. آنها پیش از این در عنوان "Killer7" ساخته سال ۲۰۰۵ باهم
پیش از این در عنوان "Killer7" ساخته سال ۲۰۰۵ باهم همکاری داشتند. "Killer7" با استقبال منتقدان روبرو شد و شهرت عمومی استودیو سودا را افزایش داد. سودا با وجود تجربه تیمش در زمینه سرمایه‌گذاری مشترک با سایر شرکتها، با ایجاد بازیهای تولید استودیوی خودش به دنبال پیشرفت مالی گراسهاپر بود. در سال ۲۰۰۶، او استودیو را با ایده ساخت یک بازی ترس و بقا با عنوان "Kurayami" (暗闇، lit. "تاریکی") برای پلی‌استیشن ۳ به پیش برد. پس از اینکه گراسهاپر متعهد به توسعه بازی شد، سودا، میکامی را که تا آن زمان از کپ‌کام جدا شده بود و
میکامی را که تا آن زمان از کپ‌کام جدا شده بود و خود را به عنوان یک طراح مستقل معرفی کرده بود، دعوت کرد تا به عنوان تهیه‌کننده شرکت کند. "Kurayami" از شیفتگی سودا به آثار فرانتس کافکا، ویژه رمان "قصر" سرچشمه می‌گرفت، او امیدوار بود که محیط روایی آن را در محیط بازی‌های ویدئویی بازسازی کند. در دنیای داستانی سودا برای بازی، قهرمان داستان در طول شب یک شهر خارق‌العاده را کشف کرد که توسط قلعه ای بزرگ احاطه شده بود و جایی بود که به عنوان نقطه شروع سفر بازیکن عمل می‌کرد. اگرچه بسیاری از موجودات دشمن در مناطق عمدتاً
اگرچه بسیاری از موجودات دشمن در مناطق عمدتاً بدون نور دنیای بازی زندگی می‌کردند، اما شخصیت بازیکن دارای مشعلی بود که به او اجازه می‌داد محیط‌ها را روشن کرده و از آن‌ها عبور کند. منابع خطر برای قهرمان بازی فراتر از موجودات دشمن بود، زیرا سودا می‌خواست تعامل بین بازیکن و ساکنان عادی شهر را که ممکن است درگیری از آنها بوجود آید، فعال کند. طراح مانگا Q Hayashida طرح‌های دشمنان را برای بازی ارائه داد. از این چارچوب، سودا می‌خواست "زیبایی‌شناسی کوریامی" با پس از انگیزه "تاریکی" را الگو قرار دهد و امیدوار بود که
انگیزه "تاریکی" را الگو قرار دهد و امیدوار بود که این بازی با استناد به "ترس طبیعی ما از تاریکی و ناراحتی خزنده ای که در بازی احساس می‌کنیم، سناریوهای وحشتناکی را در بازی ارائه دهد. آن هم در حالی که همه چیز آرام و بی روح است ". برای تقویت تصویرسازی از آن موضوعات، در این بازی، سودا برنامه‌ریزی برای پیاده‌سازی آن در "Kurayami" تنوع خاصی از پیکسل ها که بر رنگ تیره از گرافیک بازی با بافت های ترکیبی تأکید دارد. او این ضرورت را انگیزه تصمیم خود برای توسعه بازی برای پلی استیشن ۳ دانست، زیرا قدرت پردازشی این
برای پلی استیشن ۳ دانست، زیرا قدرت پردازشی این پلتفرم با انتظارات سودا از فناوری مناسب برای ارائه تکنیک تصویری تصور شده او مطابقت دارد. سودا گراسهاپر را "متقاعد کرد تا شیوه‌های طراحی انحصاری خود را" از Killer7 برای ایجاد "Kurayami" برای ایجاد تجربه تعاملی نوآورانه در اختیار بازیبازان قرار دهد. در همان زمان، او سعی کرد تا سبک کارگردانی خود را در بازی پیاده کند. سودا در مقایسه بازی با "Killer7"، خاطرنشان کرد که "Kurayami" از درجه بالاتری از کنترل بازیباز بر شخصیت اصلی و تمرکز بیشتر بر روی سکانس‌های مبتنی بر
اصلی و تمرکز بیشتر بر روی سکانس‌های مبتنی بر اکشن برخوردار است، این‌ها ویژگی‌هایی است که او معتقد است شواهدی از تنوع در بازی است. خط داستانی بازی با الگویی کمتر خطی نسبت به آثار قبلی سودا شکل گرفت، زیرا او می‌خواست "یک پیام قابل تأمل را منتقل کند، نه یک پیام که من به محض شروع کار ساخت یا برخی مزخرفات آرمانشهر گونه دربارهٔ صلح در زمین، سر مخاطب را بدرد بیاورد." ". زمانی که Kurayami در سال ۲۰۰۶ توسط مجله اج معرفی شد بازی در مراحل اولیه ساخت خود قرار داشت. در نمایشگاه سرگرمی الکترونیکی (E3) در سال ۲۰۰۶، هنوز
نمایشگاه سرگرمی الکترونیکی (E3) در سال ۲۰۰۶، هنوز ناشری برای "Kurayami" تعیین نشده بود. در سال ۲۰۰۹، سودا فاش کرد که تیم او در سال‌های گذشته به دلیل حجم زیاد کار روی این بازی کار نکرده‌است و تنها دارایی‌های پروژه شامل آثار هنری مفهومی طراح است که او به اج نشان داده‌است. اگرچه در آن زمان، سودا مدعی شد که گراسهاپر هرگز تصمیم به لغو "Kurayami" نگرفته‌است، استودیو سرانجام این طرح را کنار گذاشت و تولید را دوباره آغاز کرد. "کورایامی" در نهایت به اولین طرح سایه‌های جهنمی را به عهده گرفت. در سال ۲۰۰۸، سودا مفهوم
جهنمی را به عهده گرفت. در سال ۲۰۰۸، سودا مفهوم بازی را به الکترونیک آرتس ارائه کرد، آنها موافقت کردند که مجوز آنریل انجین ۳ را دریافت کنند و بازی را برای مخاطبان جهانی منتشر کنند. سودا می‌خواست بازی را در E۳ ۲۰۰۹ معرفی کند، اما به دلیل توافق سکوت رسانه ای بین گراسهاپر و الکترونیک آرتس اجازه این کار را نداشت. در دسامبر آن سال، آکیرا یامائوکا (طراح صدا برای مجموعه سایلنت هیل) پس از اتمام کار خود در شرکت کونامی را ترک کرد و به گراسهاپر پیوست زیرا از بازی دوم آن‌ها "No More Heroes" خوشش آمده بود. یامائوکا به
آن‌ها "No More Heroes" خوشش آمده بود. یامائوکا به عنوان طراح صدا برای بازی شروع به کار کرد. بازی تا زمانی که الکترونیک آرتس آن را تأیید نکرد، حدود پنج نسخه مختلف را طی کرد. عنوان جدید سایه‌های جهنمی سرانجام در نمایشگاه توکیو گیم شو در سال ۲۰۱۰ به عنوان یک بازی اکشن معرفی شد. ساخت سایه‌های جهنمی ۳ سال طول کشید و طراحی بازی تغییرات قابل توجهی (در مجموع پنج نسخه طراحی) را پشت سر گذاشت؛ مثلاً در ابتدا، گارسیا بدون پیراهن و بدون اسلحه شروع به کار کرد. از آنجا، او به تدریج در طول راه اسلحه به دست می‌آورد و در
او به تدریج در طول راه اسلحه به دست می‌آورد و در فروشگاه‌های داخل بازی لباس می‌خرید. با این حال، گراسهاپر توسط EA تحت فشار قرار گرفت تا گارسیا بازی را با اسلحه شروع کند، زیرا «غربی‌ها عاشق اسلحه هستند». علاوه بر این، پائولا در ابتدا به عنوان دختر کوچکی طراحی شده بود که در اسلحه گارسیا زندگی می‌کرد و هنگامی که به توانایی او نیاز بود مانند خرگوش می‌پرید یا مثل یک پروانه تکان می‌خورد. و این منجر به یک داستان عاشقانه میان آن دو می‌شد. دوباره، EA این ویژگی‌ها را حذف کرد زیرا مفهوم آن را درک نمی‌کردند. EA به
را حذف کرد زیرا مفهوم آن را درک نمی‌کردند. EA به گراسهاپر اطلاع داد که «در آمریکا چیزی به نام معرفی آسانسوری وجود دارد و اگر نتوانید داستان خود را سریع بیان کنید، هالیوود از آن استفاده نخواهد کرد.» این امر سودا را مجبور کرد که تمام ایده‌های اولیه خود را به‌طور کامل کنار بگذارد و جانسون جمجمه صحبت کننده را جایگزین پائولا کرد و بازی را به یک افسانه مانند "قلعه کاگلیوسترو" لوپین سوم یا پرنسس پیچ و ماریو تبدیل کرد. در ۱۷ ژوئیه ۲۰۱۲، میکامی ناامیدی و پشیمانی خود را از سایه‌های جهنمی ابراز کرد"." او در سال ۲۰۲۰
را از سایه‌های جهنمی ابراز کرد"." او در سال ۲۰۲۰ بیشتر توضیح داد که ایده اولیه سودا، که دارای روح مستقل خود بود، با بودجه ۱۰ میلیون دلاری EA چندان جور درنمی‌آمد. او گفت EA به دروغ به آنها گفت که از مفهوم اصلی داستان آنها خوششان آمده اما بعدها EA آنها را تحت فشار قرار داد تا بازی را تغییر دهند. در سال ۲۰۱۹، سودا گفت که ساخت سایه‌های جهنمی یک چالش بزرگ بود زیرا به عنوان یک عادت، تغییر طراحی بازی به این معنی است که او باید شخصیت اصلی را نیز تغییر دهد. او پیش از توافق نهایی برای گارسیا مجبور شد سه طرح
او پیش از توافق نهایی برای گارسیا مجبور شد سه طرح شخصیت‌های پیشین را کنار بگذارد. وی افزود که اگر قرار باشد که دوباره روی یک بازی جدید با EA همکاری کند، ممنون خواهد بود اگر آنها دفعه بعدی اولین پیش نویس طراحی او را تأیید کنند. بازتاب‌ها. "سایه جهنمی" نقد «به نسبت مطلوب» با توجه به بازبینی جمعی وب سایت متاکریتیک را دریافت کرد. در ژاپن، "فامیتسو" به آن نمره ۳۲ از ۴۰ را داد. "دستراکتید" در مورد نسخه اکس باکس ۳۶۰ می‌گوید: «این بازی ترسناک، ترس را به حد جدیدی می‌رساند و از شما به عنوان بازیباز می‌خواهد که در
می‌رساند و از شما به عنوان بازیباز می‌خواهد که در تمام مدت چیزی جز سرگرمی نداشته باشید.» گیم‌اسپات از طراحی صدای بازی، باس‌های چالش‌برانگیز و وحشتناک، گیم پلی متنوع و استفاده هوشمندانه از تاریکی استقبال کرد، اما عدم وجود عملکرد جدید بازی و همچنین انیمیشن سخت را مورد انتقاد قرار داد. GameZone می‌گوید: «بسیار ساده است، "سایه جهنمی" یک تجربه شگفت انگیز است که هرکسی که دارای حس شوخ طبعی و علاقه به بازی‌های غنی است باید بازی در اسرع وقت به دستش برسد.» "ای. وی. کلاب" به نسخه اکس باکس ۳۶۰، A− داد و گفت: «دید
کلاب" به نسخه اکس باکس ۳۶۰، A− داد و گفت: «دید پیچیده و وسواس گونه سودا ۵۱ و اقدام شلیک مطمئن میکامی یک بازی عالی را رقم می‌زند.» "گاردین" چهار ستاره از پنج ستاره به آن داد و گفت: "درست است که گاهی اوقات کمی از هم گسیخته به نظر می‌رسد، گاهی اوقات دیالوگ به طرز آزاردهنده ای تلخ است و با توجه به اینکه هیچ عنصر آنلاین ندارد، می‌توانید این گونه استدلال کنید که ناامیدکننده و قدیمی است اما اگر از نوع گیم پلی ای که "Resident Evil" ارائه می‌دهد خوشتان بیاید، لذت زیادی را برای شما به ارمغان می‌آورد، کمابیش از ابتدا