payamvha/North_RAG huggingface dataset:
استودیوهای پاین‌وود () استودیوهای فیلم‌سازی و تلویزیونی در منطقه آیور، باکینگهام‌شر، انگلستان است. این استودیو فیلم‌سازی که زیر نظر گروه پاین‌وود فعالیت می‌کند محل ساخت فیلم‌های مطرحی همچون جیمز باند، هری پاتر و ادامه بده بوده‌است. تاریخچه. استودیوهای پاین وود در ملک هیثر دن هال که یک خانه ویکتوریایی بزرگ بود ساخته شد. کلنل گرانت موردن که یک سرمایه دار کانادایی و نماینده مجلس منطقه «برنتفورد و چیسویک» بود، ملک را خرید، داخل خانه تغییراتی ایجاد کرد و یک حمام ترکی، زمین مخصوص بازی اسکواش در آنجا ساخت. ملک محل
زمین مخصوص بازی اسکواش در آنجا ساخت. ملک محل ملاقات‌های سیاستمداران رده بالا و دیپلمات‌ها شده بود. پس از مرگ کلنل، میلیاردری به نام چارلز بوت خانه را خریداری و به یک باشگاه محلی تبدیل کرد. در سال ۱۹۳۵ متدیست و تاجری به نام جی.آرتور رنک با چارلز بوت شریک شد و این مکان را به یک استودیوی سینمایی تبدیل کردند. بوت طراحی استودیوها را متأثر از استودیوهای فیلمسازی هالیوود در کالیفرنیا انجام داد و نام استودیوی جدید را پاین‌وود گذاشت. دسامبر همان سال ساخت و ساز شروع شد و هر سه هفته یکبار یک سن فیلمبرداری آماده
شروع شد و هر سه هفته یکبار یک سن فیلمبرداری آماده بهره‌برداری می‌شد. ۹ ماه بعد پروژه کامل و یک میلیون پوند هزینه ساختن استودیوها شد. نخست پنج استیج و یک تانکر آب با ظرفیت ۶۵ هزار گالون آماده بهره‌برداری داشتند. روز۳۰ سپتامبر ۱۹۳۶ دکتر لزلی برگین، منشی پارلمان انگلستان رسماً استودیوها را افتتاح کرد. نخستین فیلمی که در استودیو پاین وود فیلمبرداری شد، ملودی لندن (۱۹۳۷) بود. بخش‌هایی از فیلم در استودیوهای بریتیش و دومینیونز امپریال فیلمبرداری شده بود اما آتش‌سوزی فیلمبرداری را تعطیل کرده بود.
راه‌آهن دو خطه () راه‌آهنی است که به صورت رفت و برگشت و دوبل در کنار یکدیگر ساخته میشود. خطوط دوبل جلوگیری از ایجاد ترافیک و حمل و نقل سریع‌تر اولین بار در انگلستان ساخته شده است. ساخت راه‌آهن دو خطه نسبت به راه‌آهن تک خطه هزینه و زمان ساخت بالاتر اما کارایی بیشتری دارد، در ایستگاه‌های قطار برای راه‌آهن دو خطه دو سکو در دو طرف آن ساخته میشود تا هر دو مسیر قطار را پوشش دهد. معمولاً فاصله مرکز هر خط راه‌آهن با خط کناری براساس سرعت بین قطارها ۴ تا ۵ متر می‌باشد.
الکسی پترویچ یرمولوف یا ارمولوف (به روسی: Алексей Петрович Ермолов؛ ۴ ژوئن [سبک قدیمی: ۲۴ مه] ۱۷۷۷ – ۲۳ آوریل [سبک قدیمی: ۱۱ آوریل] ۱۸۶۱) یک ژنرال امپراتوری روسیه در قرن نوزدهم بود که فرماندهی نیروهای روسیه در جنگ قفقاز را بر عهده داشت. او در تمام لشکرکشی‌های روسیه علیه فرانسوی‌ها به‌جز لشکرکشی‌های ۱۷۹۹ الکساندر سووروف در شمال ایتالیا و سوئیس خدمت کرد. در این مدت او به توطئه علیه پل اول متهم و به تبعید محکوم شد. دو سال بعد توسط الکساندر I. یرمولوف مورد عفو قرار گرفت و به خدمت بازگردانده شد. پس از آن او فتح
گرفت و به خدمت بازگردانده شد. پس از آن او فتح قفقاز توسط روسیه را رهبری کرد و نقشی کلیدی در نسل‌کشی چرکس‌ها ایفا کرد.
شاهزاده والرین گریگوریویچ مَدَدوف (مَدَتوف) ؛ با نام اصلی رُستُم ماداتیان زاده ۱۷۸۲ - درگذشته ۴ سپتامبر ۱۸۲۹) شاهزاده ارمنی‌تبار روسی و سپهبد ارتش امپراتوری روسیه بود. حرفهٔ نظامی. به سال ۱۸۲۶ م. ایران به قره‌باغ حمله کرد، که نقطهٔ شروع جنگ ایران و روس (۱۸۲۶ تا ۱۸۲۸) بود. مددوف به تفلیس شتافت تا فرماندهی نیروهایی را بر عهده گیرد که موظف بود قوای ایران را عقب براند. قوای ۲٬۰۰۰ نفری مددوف لشکر تازه تأسیس ۱۰٬۰۰۰ نفری فرمانده ایرانی امیر خان سردار را در کنار رودخانه شمخور شکست داد و گنجه را در ۵ سپتامبر باز پس
شمخور شکست داد و گنجه را در ۵ سپتامبر باز پس گرفت. با شنیدن خبری مبنی بر آن که ولیعهد ایران عباس میرزا از محاصرهٔ شوشی دست کشیده و به سمت گنجه در حرکت است، نیروهای بیشتری تحت فرماندهی ایوان پاسکویچ از راه رسیدند تا با همراهی قوای مددوف نیرویی به استعداد ۸٬۰۰۰ تن تحت فرماندهی پاسکویچ تشکیل دهند. آن‌ها در نزدیکی گنجه به نیروهای ایرانی رسیدند و آن‌ها را مجبور به عقب‌نشینی به آن سوی رود ارس نمودند. درگذشت. وی به علت بیماری تنفسی درگذشت و در گورستان تیخوین اکساندر نوسکی لاورا به خاک سپرده شد.
جان دیکسون گیبس (؛ زاده ۱۸۳۴ درگذشته ۱۹۱۲، یک مهندس و حسابدار، اهل انگلستان بود. تاریخچه. او به همراه لوسین گولارد، مشترکاً ً نوع اولیه ترانسفورماتور جریان برق متناوب را اختراع کردند. ترانسفورماتور برای اولین بار در رویال آکواریوم لندن، استفاده گردید؛ در آن زمان واژۀ "ترانسفورماتور" ابداع نشده بود و آن را "ژنراتور ثانویه" می نامیدند. بعداً ًطرح اولیه ترانسفورماتور توسط ویلیام استنلی، توسعه یافت و نمونه امروزی آن را در سال ۱۸۸۵، اختراع کرد.
جنگ قفقاز در سال‌های ۱۸۱۷–۱۸۶۴ به تصرف قفقاز توسط قوای امپراتوری روسیه گفته می‌شود که منجر به الحاق قفقاز شمالی به روسیه و پاکسازی قومی این مناطق شد. این جنگ شامل مجموعه‌ای از عملیات نظامی توسط روس‌ها علیه نواحی و قبیله‌های در قفقاز شامل: چچن، داغستان، ابخازیا، آبزین، و ابیخ در هنگام جنگ روس‌های برای پیشروی به سمت جنوب بود. در داغستان نبرد علیه روسیه و مقاومت در برابر آن‌ها جهاد اعلام شد. روس‌ها کنترل بزرگراه نظامی گرجستان را به دست گرفتند که جنگ قفقاز را به جنگ روس-شیرکاسیا در غرب و مرید در شرق تقسیم
را به جنگ روس-شیرکاسیا در غرب و مرید در شرق تقسیم می‌کرد. سایر سرزمین‌های قفقاز (شامل سرزمین‌های امروزی گرجستان، داغستان جنوبی، ارمنستان، و جمهوری آذربایجان) در بحبوحه زمانی مختلف قرن نوزدهم در جنگ‌های ایران و روسیه در دوره قاجار الحاق شدند.
تجاری سازی انرژی‌های تجدید پذیر به گسترش و تجاری سازی ۳ نسل از تکنولوژی انرژی‌های تجدید پذیر در صد سال گذشته گفته می‌شود. فرایند گسترش نسل ۱ این انرژی‌ها به بلوغ رسیده و کاملاً در عرصه تجاری حضور دارند شامل: الکتریسیته زمین‌گرمایی، نیروی برق‌آبی، زیست‌توده و انرژی زمین‌گرمایی نسل ۲ هم تقریباً آماده حضور در بازار است شامل: کلکتور گرمایی خورشیدی، توان بادی، فتوولتاییک، انرژی خورشیدی و نسل جدید زیست‌انرژی اما نسل ۳ این تکنولوژی نیاز به تلاش و فرایندهای تحقیق و توسعه دارند شامل گازی‌سازی و انرژی دریایی.
زیگ زاوئر پ۲۲۶ یک سلاح کمری نیمه‌خودکار ۹ میلی‌متری آلمانی ساخت شرکت زیگ زائور است که فشنگ‌های ۹×۱۹ میلیمتری پارابلوم را شلیک می‌کند. زیگ زاوئر پ۲۲۶ با فشار مستقیم گاز باروت مسلح و لوله آن با هوا خنک می‌شود. دارای دستگاه نشانه روی از گونه مگسک و شکاف نشانه روی است و چهار ضامن دارد که یکی برای باز و بسته کردن سلاح، یکی برای جلب توجه به تیر آخر، یکی برای مسلح کردن و دیگری برای تعویض خشاب است. نسخه بومی این سلاح کمری در ایران به نام زعاف ساخته شده‌است که سلاح سازمانی پلیس جمهوری اسلامی (فراجا) می‌باشد.
شراب‌خانه آرنی-۱ مربوط به ۶۱۰۰ سال قبل که قدیمیترین در نوع خود در دنیا است در حفاری‌های سال ۲۰۰۷ میلادی توسط یک تیم از باستان‌شناسان ارمنی، ایرلندی و آمریکایی در مجموعه غار آرنی-۱ در روستای آرنی، استان وایوتس‌جور-ارمنستان یافت شد. حفاری‌های انجام شده توسط یک تیم از ارمنستان («بوریس گاسپاریان» از مؤسسه باستان‌شناسی و قوم‌شناسی فرهنگستان ملی علوم ارمنستان) و «رون پینهاسی» پژوهشگر دانشگاه کورک ایرلند و از سال ۲۰۰۸ میلادی دانشگاه کالیفرنیا، لس‌آنجلس و انجمن نشنال جئوگرافی به این پروژه پیوستند. اکتشافات. در
نشنال جئوگرافی به این پروژه پیوستند. اکتشافات. در مجموعه غار آرنی قدیمیترین کفش چرمی جهان یافته شده‌است و آثار کشف شده در این غار نشان می‌دهند که غار از دوران نوسنگی تا سده ۱۲ میلادی مورد استفاده قرار می‌گرفته‌است. کارگاه شراب سازی و کفش متعلق به دوره مس‌سنگی هستند. در حفاری‌های سال ۲۰۰۷ و ۲۰۰۸ میلادی سه گور خمره کشف شدند که درون آن‌ها استخوان‌های اجساد ۹ تا ۱۶ سال آدمی قرار داشتند. همچنین یک خنجر فلزی، تفاله سی نوع میوه، پودر غلات، طناب، لباس، پارچه و کلاه نیز در حفاری‌ها کشف شدند. آزمایش رادیو کربن عمر
نیز در حفاری‌ها کشف شدند. آزمایش رادیو کربن عمر کفش را به ۳۵۰۰ سال پیش از میلاد بر می‌گرداند. به این ترتیب از کفش‌های اوتسی مرد یخی و استون‌هنج و هرم بزرگ جیزه قدیمی تر است. دستگاه شراب کشی این غار بر اساس آزمایش‌های رادیو کربن به ۴۰۰۰ تا ۴۱۰۰ پیش از میلاد تعلق دارند. در کنار خمره‌های شراب، لیوان‌ها و لوله‌های سفالی و تخم انگور نیز یافت شده‌است. بر اساس تحقیقات انجام شده در آن زمان انگور را ابتدا با پا له می‌کردند و سپس آب انگور را به مخازنی با حجم ۱۵ گالن انتقال می‌دادند. متخصصان ساکنان این غار را از
انتقال می‌دادند. متخصصان ساکنان این غار را از اقوام کورا آراکس می‌دانند.
کم بینایی یا کاهش بینایی کاهش قابلیت بینایی تا حدی است که مشکلاتی ایجاد کند به شیوه‌های معمول نظیر عینک قابل حل نباشد. علل کم بینایی عبارتند از بیماریها ی مختلف چشمی، ضربه یا نقائص مادرزادی. از جمله عوارض آن کاهش حدت بینایی، کاهش در میدان بینایی، کاهش حساسیت کنتراست و کاهش تشخیص رنگها است.
طاها زارعی یک بازیکن فوتبال اهل ایران است که در پست دروازه‌بان بازی می کند.
آرا (اسطوره ارمنی) یا آرام رهبر اسطوره‌ ملت ارمنی است. آرا از نسل «هابت» فرزند هایک بوده و او کسی بود که سرحدات ارمنستان را گسترش داد. آرا با سرکوبی مادها سرحدات جنوب شرقی ارمنستان را تا کوه «زاراسپ» گسترش داد و حکومت آنجا را به خاندان «سیساکیان» سپرد. در حوالی کاپادوکیه حکومت «کاقیان تیتانی» را سرنگون کرده و «مشاک» را که از بستگان خودش بود به حکومت نشاند و او شهر «ماژاک» (کساریا) را بنا نهاد. موسس خورناتسی می‌گوید: آرام به شهروندان آنجا دستور داد تا زبان ارمنی و گفتگو به آن زبان را بیاموزند. به همین دلیل
و گفتگو به آن زبان را بیاموزند. به همین دلیل یونانیان تا به امروز نیز این قسمت را به نام «پروتین آرمنیا» که مفهوم آن ارمنستان متقدم یا پیشین است، می‌نامند. موسس خورناتسی اضافه می‌کند که ملل همسایه به نام این کشور را «آرمنیا» می‌نامند. تاریخ. سرچشمه حماسه اسطوره‌ای آرام به عصر حکومت اورارتو می‌رسد و آن به گذشته تاریخی اورارتو و پادشاه آن آرامه و بازتاب سیاست فعال و گسترده او در مقابل آشور، در زمان‌های قدیم است. موسس خورناتسی در کتاب تاریخ اطلاعاتی در مورد بارشام و کشته شدن او به دست آرام می‌دهد و می‌گوید:
و کشته شدن او به دست آرام می‌دهد و می‌گوید: «بارشام، فرمانده سپاه نیرومند آشور و از نسل پهلوانان بود که با مالیات‌های سنگین و ظالمانه مردم و کشورهای همسایه را به حد مخروبه‌های خالی از سکنه تبدیل کرده بود. او با چهل هزار سپاه پیاده‌نظام و پنج هزار سواره نظام، مفتضحانه از آرام شکست خورد.» آرام مؤسس و متفکر در گردآوری ملت ارمنی در سرحدات اورارتوی باستان است. پیکار وی در این راه گویای جدایی طلبی از کشورهای سامی نژاد، آسیای صغیر و ایرانی است. مورخان ارمنی به جای نام «هایاستان» (ارمنستان) گاه «آرامیان تون» (خانه
نام «هایاستان» (ارمنستان) گاه «آرامیان تون» (خانه آرامی) یا «آرامیان آزگ» (ملت آرامی) می‌نامند. در گاهنامه دوران پاگان ارمنستان، روز سوم هر ماه به نام رهبر اسطوره‌ای ملت ارمنی یعنی آرام و برای پرستش وی نامگذاری شده‌است.
مدرسه سینت پال یک مدرسهٔ شدیداً گزینندهٔ پیش‌دانشگاهی، مختلط شبانه روزی در کنکورد، نیوهمپشایر، وابسته به کلیسای اسقفی است. پردیس نیوهمپشر این مدرسه در حال حاضر دارای ۵۳۱ دانش آموز است که از سرتاسر آمریکا و جهان به آن می‌آیند. دانش آموختگان این مدرسه از جمله برجسته‌ترین سیاستمداران آمریکا، مشاهیر و نیز برندگان جایزهٔ نوبل، از جمله جان کری، آلن خاضعی، شلدون وایت‌هاوس، ایان سامرهلدر و جان اندرز هستند.
امیر زُلیکانی تلاوکی (۲۹ مرداد ۱۳۶۸ (خورشیدی) در ساری) بازیکن فوتبال اهل ایران می‌باشد. او که پیشینهٔ بازی در تیم صنعت ساری، شیرین فراز کرمانشاه، فولاد نوین خوزستان و صنعت نفت آبادان را در کارنامه داراست در سال ۱۳۹۵ به باشگاه فوتبال فولاد خوزستان پیوست.
اِلبیرا دِ ایدالگو (; – ) یک خواننده سوپرانوی برجستهٔ اپرا و استاِد آواز اهل اسپانیا بود. از شاگردان مشهور او، می‌توان به ماریا کالاس اشاره کرد. نخستین اجرای رسمی او در سن ۱۶ سالگی و در سالن مشهور «تئاتر سان کارلو» بود که در نقش «رُزینا» در اپرای «آرایشگر شهر سویل» اثرِ «جواکینو روسینی» هنرنمایی کرد و بعدها به یکی از مشهورترین نقش‌های او در اپرا مبدل شد. نخستین اجرهای او در «تالار اپرای متروپولیتن نیویورک» و «لا اسکالا»، به ترتیب در سال‌های ۱۹۱۰ و ۱۹۲۱ میلادی بود که در همان نقش («رُزینا») نقش‌آفرینی نمود.
بود که در همان نقش («رُزینا») نقش‌آفرینی نمود. او بعدها به آموزش خوانندگی و آواز روی آورد و به عنوان نمونه، مدتی را در «هنرستان موسیقی آتن» به آموزش خوانندگیِ اپرا پرداخت و در همین مکان بود، که ماریا کالاس، تحت آموزش وی قرار گرفت.
لورین مازل (۶ مارس ۱۹۳۰ – ۱۳ ژوئیه ۲۰۱۴) رهبر ارکستر، نوازندهٔ ویلن، و آهنگساز آمریکایی بود. زندگی‌نامه. لورین مازل در ۶ مارس ۱۹۳۰ در نوی-سور-سن فرانسه به دنیا آمد. او در لس آنجلس آمریکا بزرگ شد. در پنج سالگی نزد والدینش به فراگرفتن موسیقی پرداخت و در هشت سالگی تصمیم گرفت رهبر ارکستر گردد. او نخستین رهبری خود را در نه سالگی و نخستین اجرای ویولن را در پانزده سالگی انجام داد. او در سال ۱۹۵۱ ارکستر سمفونیک بوستون را در جشنوارهٔ تنگل‌وود رهبری کرد و بدین ترتیب فعالیت حرفه‌ای خود را آغاز نمود. مازل در ۱۹۶۰ با
فعالیت حرفه‌ای خود را آغاز نمود. مازل در ۱۹۶۰ با رهبری اپرای لوهنگرین واگنر به نخستین رهبر ارکستر آمریکایی تبدیل شد که در جشنواره بایروت به رهبری پرداخت. مازل در سال‌های بعد به رهبری اپرای دویچه (۱۹۶۵–۷۱)، ارکستر سمفونی رادیو برلین (۱۹۶۵–۷۵)، ارکستر سمفونی کلیولند (۱۹۷۲–۸۲)، اپرای وین (۱۹۸۲–۸۴)، ارکستر سمفونی پیتسبورگ (۱۹۸۸–۹۶)، ارکستر سمفونی رادیو باواریا (۱۹۹۳–۲۰۰۲) پرداخت. مازل پس از کورت مازور رهبری ارکستر فیلارمونیک نیویورک را از سال ۲۰۰۲ تا ۲۰۰۹ برعهده گرفت. او حرفه خود را با رهبری ارکستر فیلارمونیک
گرفت. او حرفه خود را با رهبری ارکستر فیلارمونیک مونیخ (۲۰۱۲–۲۰۱۴) به پایان رساند. مازل به آهنگسازی نیز می‌پرداخت و از او یک اپرا و قطعه‌هایی برای ارکستر و ویلن باقی‌مانده‌است. او در ۸۴ سالگی در ایالت میشیگان درگذشت.
کارلوس گاردل (۱۱ دسامبر ۱۸۹۰–۲۴ ژوئن ۱۹۳۵) خواننده، ترانه‌سرا، آهنگساز و بازیگر آرژانتینی-فرانسوی بود. صدای باریتون و دراماتیک او صدها شاهکار تانگوی مینیاتوری سه دقیقه‌ای بر جا گذاشته است. گاردل همراه ترانه‌سرا آلفردو له پرا تانگوهای کلاسیک بسیاری ساخت. بسیاری از مردم او را روح موسیقی تانگو می‌دانند و لقب‌هایی چون کارلیتوس، El Zorzal (برفک آهنگ)، سلطان تانگو، El Mago (جادوگر) و ... به او داده‌اند. آهنگ‌شناسی. کارلوس گاردل موسیقی، و آلفردو له په‌را شعر آهنگ‌های زیر را نوشته‌است:
بازی‌نمایی یا گیمیفیکیشن (بازی‌گونه یا بازی‌گون‌سازی یا بازی‌پردازی) فرایندی است برای آنکه فعالیت، سیستم یا سرویسی را که ماهیت بازی ندارد با بازطراحی به شکل یک بازی، جذاب تر یا انگیزه بخش تر نماییم. این فرایند تلاش می‌کند با استفاده از عناصر بازی (شامل ایجاد مرحله، ایجاد امتیاز و …) تعامل کاربر با سیستم را بهبود ببخشد. تاریخچه. قدیمی‌ترین نمونه بازی‌نمایی برنامه پروازهای ثابت و تکرار شونده است که شرکت‌های هواپیمایی به مشتریان وفادار خود اعطا می‌کردند. بازی‌نمایی اصطلاحی است که اولین بار در سال ۲۰۰۳ توسط
اصطلاحی است که اولین بار در سال ۲۰۰۳ توسط «نیک پیلینگ» مطرح شد اما تا سال ۲۰۱۰ محبوبیتی به دست نیاورد. اصطلاح بازی‌نمایی در سال ۲۰۱۰ زمانی مورد توجه قرار گرفت که بعضی کارخانه‌ها نظیر badgeville برای توصیف رفتار نمایه (platform) خود از آن استفاده کردند. همچنین «گارتنر» در آن سال با گفتن جملهٔ «بیش از ۵۰ درصد شرکت‌هایی که عملیات داده‌ای انجام می‌دهند، از چیزی شبیه به بازی در پردازش‌های خود استفاده خواهند کرد.» موجب محبوبیت بازی‌نمایی شد. در سال ۲۰۱۱ کارخانه‌های بیشتری شروع به توسعه نمایه‌های بازی‌نمایی کردند
بیشتری شروع به توسعه نمایه‌های بازی‌نمایی کردند و این باعث محبوبیت بیشتر آن شد. طبقه‌بندی. بازی‌نمایی برای ایجاد بهبود در سیستم، سرویس یا فعالیت‌های زیادی استفاده می‌شود. زمینه‌هایی نظیر: افزایش بهره‌وری سازمانی، آموزش، استخدام و ارزیابی کارمندان، ایجاد سهولت در استفاده از سیستم، کاهش ترافیک، ایجاد انگیزه در شرکت کنندگان در نظرسنجی و … بازی‌نمایی استفاده از یک ساختار متحد برای معرفی، تبدیل یا عملیاتی کردن یک سرویس/ سیستم است به گونه‌ای که به بازیکنان اجازه می‌دهد به یک تجربه بازی‌مانند وارد شوند تا از
می‌دهد به یک تجربه بازی‌مانند وارد شوند تا از ارزش‌های ساخته شده برای بازیکنان و سایر ذینفعان حمایت کنند. طراحان یک گیمیفیکیشن به کاربر مانند یک بازیکن انگیزه می‌دهند تا اهدافی را که از پیش در مرکز طراحی بازی‌نمایی در نظر گرفته شده است، دنبال کند. گیمیفیکیشن به صورت یک مفهوم محدود در زمینه‌های غیربازی استفاده می‌شود تا ساختار/سرویس ای را به سازد که یک تجربه ماندگار و فراموش نشدنی ایجاد کند. در واقع منظور این نیست که یک بازی فقط برای ایجاد یک تجربه بازی‌مانند ساخته شود. در یک مفهوم گسترده‌تر بازی‌نمایی شامل
ساخته شود. در یک مفهوم گسترده‌تر بازی‌نمایی شامل بازی‌های جدی، بازی‌های پایان پذیر و بازی‌های پایان ناپذیر می‌شود. یک طبقه‌بندی دیگر از گیمیفیکیشن بر اساس مقایسه بین ویژگی‌های خودانگیزشی، قوانین و اهداف: تکنیک‌ها. تکنیک‌های گیمیفیکیشن با محور قرار دادن امیال طبیعی افراد برای برقراری رابطه اجتماعی، آموزش، مهارت، رقابت، پیروزی، ابراز وجود و اعلام وضعیت و همچنین نوع دوستی یا تقریب قلوب تلاش می‌کند. استراتژی اولیه گیمیفیکیشن استفاده از مکانیزم انگیزشی پاداش برای کاربرانی است که وظیفه‌ای را انجام دهند یا برای
کاربرانی است که وظیفه‌ای را انجام دهند یا برای تعامل بیشتر با کاربران دیگر رقابت کنند. انواع پاداش‌ها شامل اعطای امتیاز ، اعطای نشان پیروزی یا سطح‌بندی ، پر کردن یک نوار پیشرفت ، اعطای پول مجازی، ایجاد پاداش‌هایی برای انجام وظایف به طوری که برای دیگران قابل مشاهده باشد ویا ارائه تابلوهای راهنما، راهی است تا کاربران را برای رقابت تشویق کند. البته با توجه به تأثیرات مشکل ساز بالقوه رقابت مانند رفتارهای غیراخلاقی، همکاری و تعاون کم، یا محرومیت بعضی گروه‌های جمعیتی مانند زنان ، طراحان بازی‌نمایی تلاش می‌کنند
مانند زنان ، طراحان بازی‌نمایی تلاش می‌کنند تا از این عنصر استفاده نکنند. راه دیگر طراحی بازی‌نمایی تبدیل وظایف موجود به شبه بازی است. بعضی تکنیک‌های استفاده شده در این روش عبارتند از انتخاب‌های معنادار، تعبیه فیلم‌های آموزش، افزایش چالش و اضافه کردن یک روایت کاربرد. بازی‌نمایی به صورت گسترده در تجارت مورد استفاده قرار گرفته است. بیش از ۷۰ درصد شرکت‌هایی که در فوربز ۲۰۰۰ در سال ۲۰۱۳ معرفی شده‌اند گفته‌اند که برای استفاده از بازی‌نمایی در دستیابی به اهداف تجاری و جذب مشتری برنامه‌ریزی کرده‌اند. به عنوان
تجاری و جذب مشتری برنامه‌ریزی کرده‌اند. به عنوان مثال در نوامبر سال ۲۰۱۱ شرکت استرالیایی پخش چندرسانه‌ای Yahoo!۷ برای تعامل بیشتر با بینندگان شروع به استفاده از برنامه موبایلی Fango کرد؛ برنامه‌ای که بینندگان به وسیلهٔ آن می‌توانستند نظراتشان را بگویند یا فقط اعلام حضور کنند. تا فوریه ۲۰۱۲، این برنامه بیش از ۲۰۰ هزار بار دانلود شد. بازی‌نمایی همچنین در برنامه‌هایی که به مشتریان وفادار اعطا می‌شود مورد استفاده قرار گرفت. در سال ۲۰۱۰، استارباکس به مشتریانی که در فروشگاه‌های مختلف اقدام به خرید کرده بودند
که در فروشگاه‌های مختلف اقدام به خرید کرده بودند مدال‌های چهارگوشی داد و همچنین به کسانی که از یک فروشگاه به دفعات خرید می‌کردند، تخفیف‌های خوبی عرضه شد. از بازینمایی در مسابقات رقابتی هوش ، تشویق به پرکردن نظرسنجی‌ها و همچنین مطالعهٔ بازار برای به رسمیت شناختن یک برند استفاده شد. همچنین برای یکپارچه سازی خدمات پشتیبانی مورد استفاده قرار گرفت. در سال ۲۰۱۲ شرکت Freshdesk یک محصول بر پایه اجاره نرم‌افزار با خصوصیات بازی‌نمایی ساخت که به عوامل اجازه می‌داد تا متناسب با کارایی شان، نشان لیاقت دریافت کنند. از
متناسب با کارایی شان، نشان لیاقت دریافت کنند. از بازی‌نمایی به عنوان یک ابزار تعامل با مشتری و فرایندی برای تشویق کاربران به رفتار درست با وب سایت‌ها کمک گرفته می‌شود. به علاوه بازی‌نمایی به راحتی برای ایجاد تعامل بیشتر کاربران با شبکه‌ها اجتماعی قابل توسعه است. به عنوان مثال در سال ۲۰۱۰، یک سایت به نام، DevHub اعلام کرد پس از اضافه کردن عناصر بازی‌نمایی، میزان کاربران آنلاین شان از ۱۰ درصد به ۸۰ درصد افزایش یافته است. در سایت سؤال و جواب‌های برنامه‌نویسی stack overflow کاربران برای انجام فعالیت‌های
stack overflow کاربران برای انجام فعالیت‌های گوناگون، شامل ارائهٔ پیوند خارجی به شبکه‌های اجتماعی فیس بوک و توئیتر برای مطرح کردند سؤال و دریافت جواب امتیاز و/یا نشان‌هایی دریافت می‌کنند. وقتی نشان‌های مشهور کاربر از یک آستانه‌ای بالاتر می‌رود و او امتیازهای خود را افزایش می‌دهد؛ نشان‌های مختلف زیادی پیش بینی شده است تا سطح‌بندی به درستی انجام شود. بازی‌نمایی می‌تواند برای پرورش افکار مورد استفاده قرار بگیرد و باعث ایجاد ساختارهای بکر برای ایجاد یک ایده جدید شود.. تحقیقاتی در MIT Sloan نشان داده است که این
شود.. تحقیقاتی در MIT Sloan نشان داده است که این بازی‌های فکری، به بازیکنان برای تولید بیشتر و بهتر ایده‌ها کمک می‌کند و اعتبار آن را در مقایسه با مقالات علمی جدید مورد بررسی قرار داده است. آموزش و پرورش از حوزه‌های بسیار پر طرفدار در بازی‌نمایی است. ماکروسافت با اضافه کردن بازی Ribbon hero 2 را به عنوان یک افزونه به مجموعه آفیس خود، به مردم کمک کرد تا به صورت بهتری از آفیس استفاده کنند. مرکز آموزش و پرورش شهر نیویورک با استفاده از کمک مالی دو بنیاد مک آرتور و بنیاد بیل و ملیندا گیتس مدرسه‌ای به نام Quest
و بنیاد بیل و ملیندا گیتس مدرسه‌ای به نام Quest ساخت که با استفاده از آموزش با محوریت بازی، امر آموزش برای بچه‌های مدرن را بسیار جذاب تر و رابطه مند کرد. شرکت SAP از بازی برای آموزش پایداری و استحکام به مشتریان خود بهره می‌برد. ارتش ایالات متحد نیز از بازی‌نمایی برای آموزش نیروهای خود بهره می‌برد. آکادمی خان یک مثال دیگر برای استفاده از بازی‌نمایی در آموزش آنلاین است. در آگوست سال ۲۰۰۹، Gbanga بازی آموزشی مکان محور Gbanga Zooh را برای باغ وحش زوریخ ساخت که از شرکت کنندگان می‌خواست در راستای حفظ حیوانات در
از شرکت کنندگان می‌خواست در راستای حفظ حیوانات در خطر انقراض تلاش کنند و آنها را به باغ وحش بیاورند. بازیکنان از زیستگاه‌های مجازی حیوانات در ایالت زوریخ نگهداری می‌کردند و برای جمع‌آوری گونه‌های در خطر نابودی تلاش می‌کردند. در سال ۲۰۱۴، پروژهٔ True Life Game با هدف تحقیق بر روی بهترین راه استفاده از مفهوم بازی‌نمایی و جمع سپاری آن برای به اشتراک گذاری تجربیات آغاز شد. در سال ۲۰۱۵ دانشگاه ایالتی آریزونا ۵ بازی با مبنای داستان‌های تعاملی به دورهٔ آموزشی علوم زیستی اضافه کرد. در این بازی‌ها دانشجویان به با
زیستی اضافه کرد. در این بازی‌ها دانشجویان به با پذیرش نقش یک راهنما برای حل مشکلات پیچیدهٔ محیطی و معضلات درازمدت تلاش می‌کردند. برنامه‌هایی نظیر Fitocracy و QUENTIQاز بازی‌نمایی استفاده می‌کردند تا کاربران خود را تشویق کنند که بیشتر ورزش کنند و از سلامتی عمومی خود محافظت نمایند. کاربران میزان مختلفی امتیاز برای کارهایی که در تمرین هایشان انجام می‌دهند، دریافت می‌کنند و بر اساس امتیازی که بدست آورده‌اند سطح‌بندی می‌شوند. کاربران همچنین می‌توانند (با انجام فعالیت‌های مرتبط) مراحلی را به پایان برسانند و نشان
مرتبط) مراحلی را به پایان برسانند و نشان تناسب اندام را دریافت نمایند. Health Month همچنین به کاربران موفق اجازه می‌دهد امتیازهای خود را به کاربرانی که به موفقیت چندانی دست نیافته‌اند اعطا کنند و به این صورت جنبه‌های اجتماعی را افزایش داده است. سود مشتری، عامل دیگری است که بازی‌نمایی با آن دست به گریبان است. RedCritter Tracker, Playcall و Arcaris مثال‌هایی از ابزارهای مدیریتی هستند که با استفاده از بازی‌نمایی به دنبال بهبود بهره‌وری هستند. گروه تجاری Digital Brand اولین شرکتی است که در هند که کارهای
Digital Brand اولین شرکتی است که در هند که کارهای پردازشی خود را به صورت کامل بازی مانند کرد تا سبک کاری خود را جذاب تر و انگیزه بخش تر نماید. جمع سپاری در بازی‌هایی شبیه به Foldit تعبیه شده است؛ یک بازی که در دانشگاه واشینگتن طراحی شده، و آن بازیکنان برای ساختن ساختارهای موثرتری از پروتئین رقابت می‌کنند. در سال ۲۰۱۰ یک مقاله در یک مجله علوم طبیعی، به ۵۷ هزار کاربر این بازی با ارائه نتایج مفیدی که موجب تطبیق یا بهبود الگوریتم‌ها شده بود، اعتبار بخشید. ESP Game یک بازی است که برای ایجاد یک تصویر از فراداده
یک بازی است که برای ایجاد یک تصویر از فراداده استفاده شده است.. Google Image Labeler یک نسخه از بازی ESP است که تحت مجوز کمپانی Google برای ایجاد یک تصویر از فراداده تلاش می‌کند. در تحقیقاتی در دانشگاه بن از بازی‌نمایی برای افزایش ویکی‌سازی تا ۶۲٪ استفاده شده است. متخصصان پیش بینی می‌کنند، این تکنیک می‌تواند برای مراقبت‌های بهداشتی، خدمات مالی، حمل و نقل، کارهای دولتی ، پرورش کارمندان و فعالیت‌های دیگر مفید باشد. Alix Levine، یک کارشناس امنیت آمریکایی، بازی‌نمایی را تکنیک‌هایی توصیف می‌کند که بعضی
بازی‌نمایی را تکنیک‌هایی توصیف می‌کند که بعضی وبسایت‌های افراطی نظیر Stormfront و سایت‌های مختلف مرتبط با تروریسم برای ایجاد وفاداری و مشارکت نیروهایشان از آن استفاده می‌کنند. به عنوان مثال گروه‌های تروریستی نظیر القاعده با استفاده از بازی‌های نزدیک به واقعیت در صدد تزریق ایدئولوژی خود به نوجوانان است. همچنین ماکروسافت اعلام کرد که برای استفاده از تکنیک بازی‌نمایی در سیستم عامل ویندوزفون۷ برنامه‌ریزی کرده است. تا زمانی که کسب و کار با چالش ایجاد استراتژی‌های انگیزشی در بازی‌ها روبرو است، این سؤال کلیدی
انگیزشی در بازی‌ها روبرو است، این سؤال کلیدی وجود دارد که چه چیزی می‌تواند بازی گونگی را تأثیرگذار تر نماید؟ بازی‌نمایی همچنین در احراز هویت مورد استفاده قرار می‌گیرد. به عنوان مثال، امکان استفاده از بازی شبیه Guitar Hero می‌تواند به یادگیری ضمنی یک کلمه عبور کمک نماید. علاوه بر آن، بازی به عنوان یک راه برای آموزش استفاده از کلمات عبور جدید و پیچیده شناخته شده است. همچنین استفاده از بازی برای افزایش سطح پیچیدگی یک کلمه عبور و بهبود استحکام آن، توصیه می‌شود. همچنین بازی‌نمایی به عنوان یک راه برای مدیریت و
همچنین بازی‌نمایی به عنوان یک راه برای مدیریت و گزینش آرشیوها توصیه می‌شود. به تازگی یک شرکت تکنولوژی استرالیایی به نام Wynbox موفق به استفاده از موتور بازی‌نمایی برای انجام فرایند رزرو هتل شده است.
آلفردو کرائوس (؛ – ) یک خواننده تنور برجستهٔ اپرا اهل اسپانیا بود. شهرت او به سبب هنر بی‌نظیرش در زمینه بل کانتو در اپرا بود. او را یکی از بهترین مترجمان و اجراکنندگان شخصیت اصلی اپرای «ورتر» اثرِ «ژول ماسنه» (بویژه در آریای «برای چه مرا از خواب بیدار کردی؟») می‌دانند. زندگی‌نامه. پدر او اتریشی و مادرش اسپانیایی بود و یادگیری موسیقی را با فراگیری نواختن پیانو از سن ۴ سالگی آغاز کرد و در سن ۸ سالگی در گروه کُر مدرسه‌اش، آواز می‌خواند. برادر او «فرانسیسکو کرائوس تروخی‌یّو» نیز یک خوانندهٔ باریتون اپراست و در
تروخی‌یّو» نیز یک خوانندهٔ باریتون اپراست و در کنار او به تحصیل موسیقی پرداخته است. او فنون صداسازی و خوانندگی را نزد «مرسدس یوپارت» در میلان آموخت. تکنیک عالی او در خوانندگی و مراقبتی که از صدایش می‌کرد، باعث شد تا اوایل هفتاد سالگی، به کار خوانندگی اپرا ادامه دهد. او صدایی بسیار صاف و واضح با دانگ بالا داشت. به همین دلیل، برخی از خبرگان و صاحب‌نظران اپرا، او را یکی از بزرگترین خوانندگان تنور در قرن بیستم می‌دانند. اولویت او در خوانندگی، یک‌پارچگی و ظرافت هنری در اجرای نقش‌ها بود، تا نشان دادن قدرت و وسعت
در اجرای نقش‌ها بود، تا نشان دادن قدرت و وسعت صدایش و این یکی دیگر از دلایلی بود که در جامعه موسیقی و هنر، احترام زیادی برایش قائل بودند. او برندهٔ جوایز گوناگونی از جمله «جایزهٔ شاهدخت آستوریاس» (۱۹۹۱) شده است.
لاورا بنکارت (؛ زادهٔ ۱۴ اکتبر ۱۹۹۲) بازیکن زن فوتبال اهل آلمان است. وی هم‌کنون برای باشگاه فرایبورگ و تیم ملی فوتبال زنان آلمان بازی می‌کند.