payamvha/North_RAG huggingface dataset:
و خوش بین را کارگردانی کرد. او نویسنده شش قسمت از سریال خوش بین بود. در فصل دو سریال سوپرنچرال، قسمتی با نام "همه یک دلقک را دوست دارند" به الیس اهدا شد. او برادر بازیگران، رابین الیس و جک الیس بود. مرگ. الیس در سن ۵۸ سالگی در اثر سکته قلبی درگذشت.
موکل نام فیلم مهیجی است که در سال ۱۹۹۴ به کارگردانی جوئل شوماخر و بر پایهٔ رمانی با همین نام از جان گریشام ساخته شد. سوزان ساراندون موفق شد برای بازی در این فیلم در رشتهٔ بهترین بازیگر نقش اول زن نامزد دریافتِ جایزه اسکار و برنده جایزه بفتای بهترین بازیگر نقش اول زن شود. در این فیلم سوزان ساراندون، تامی لی جونز، برد رنفرو، ویلیام اچ میسی بازی کردند.
نسبت نقدینگی، از نسبت‌های مالی است، که از تقسیم پول نقد و معادل‌های نقدی و اوراق بهاداری که به‌راحتی قابل تبدیل به نقد می‌باشند، بر بدهی‌های جاری، به‌دست می‌آید. این نسبت آزمون نقدینگی شرکت است؛ برای محاسبه آن کل وجوه نقد و اوراق بهادار قابل‌ خرید و فروش در بازار را، جمع می‌کنند و آن را بر کل بدهی‌های جاری تقسیم می‌کنند. با نسبت‌های نقدینگی می‌توان بررسی کرد که آیا یک شرکت می‌تواند به تعهدات مالی کوتاه مدت خود پاسخ دهد یا خیر، نسبت‌های نقدینگی، توانایی واحد تجاری را در انجام تعهدات کوتاه مدت، اندازه‌گیری
تجاری را در انجام تعهدات کوتاه مدت، اندازه‌گیری می‌کند.
نقدینگی یا پول گسترده ، مفهومی برای اندازه گیری میزان گردش پول در یک اقتصاد است. نقدینگی جامع ترین مفهوم و روش برای محاسبه حجم پول یک کشور معین است که شامل مجموع دارایی هایی که خانوارها و مشاغل برای پرداخت یا نگهداری به عنوان سرمایه گذاری کوتاه مدت استفاده می‌کنند، از ارز، وجوه در حساب های بانکی گرفته، تا طلا و زمین و ملک و اساسا هر چیزی که ارزش پولی داشته باشد می‌شود. کارکرد اصطلاح در اقتصاد. از آنجایی که بسیاری از ابزارهای مالی مختلف را می‌توان با پول نقد مبادله کرد و در حساب‌های محدود متفاوت قرار داد،
مبادله کرد و در حساب‌های محدود متفاوت قرار داد، تعریف اینکه در حال حاضر چقدر پول در هر اقتصادی در گردش است، کار ساده‌ای برای اقتصاددانان نیست. بنابراین عرضه پول به روش های مختلفی محاسبه می شود. روش محاسبه عرضه پول از کشوری به کشور دیگر متفاوت است، اما روش نقدینگی همیشه جامع‌ترین است، و شامل تمام دارایی‌های با نقدشوندگی بالا، ارز و سپرده‌های بانکی حدااقل کوتاه مدت که به اصطلاح «پول باریک یا نزدیک» نامیده می‌شوند، و همینطور انواع سرمایه‌های تا حدودی غیر نقدشونده‌تر می‌شود. نقدینگی معمولا موارد «نزدیک به پول»
می‌شود. نقدینگی معمولا موارد «نزدیک به پول» را نیز شامل می‌شود، مانند گواهی سپرده (DC)، ارزهای خارجی، حساب‌های بازار پول، اوراق بهادار قابل عرضه در بازار، اسناد خزانه (T-Bills) و هر چیز دیگری که به راحتی می‌تواند به پول نقد تبدیل شود. خلق پول و نقدینگی. خلق پول ارتباط مستقیمی با نقدینگی دارد. در واقع نقدینگی زمانی افزایش می‌یابد که پول خلق می‌شود. این خلق پول معمولا توسط بانکها و با وام دادن به مشتریان انجام می‌شود. در واقع بانکها با خلق پول خلق نقدینگی می‌کنند. این بدان معناست که بانکها با وام خود را
می‌کنند. این بدان معناست که بانکها با وام خود را بدهکار می‌کنند و برای پرداخت بدهی، خلق پول و نقدینگی کرده و آن بدهی را به وام‌گیرندگان منتقل می‌کنند. بنابراین مادامی که این بدهی در قالب توسعه‌ی مالی درست صرف تولید و افزایش ثروت عمومی نشود به معنای فقیرتر شدن عموم جامعه است.. تاثیرات نقدینگی بر اقتصاد. تاثیرات نقدینگی بر تورم، رفاه عمومی، رکود، تولید و رونق اقتصادی امری اثبات شده است. در اقتصاد جدید نقدینگی یکی از ابزارهای مهم در سیاستگذاری های اقتصادی و مالی است. برای نمونه بانک های مرکزی هنگامی که هدف
مالی است. برای نمونه بانک های مرکزی هنگامی که هدف تحریک اقتصاد است بویژه در شرایط رکود اقتصادی، دست به خلق نقدینگی به روش وام با بهره‌ی پایین می‌زنند. برعکس، وقتی در شرایط تورمی هدف تعدیل تورم است، خلق پول ممکن است کاهش پیدا کند و یا نرخ بهره‌ی تسهیلات افزایش یابد. به طور خلاصه، اگر پول بیشتری در دسترس باشد، اقتصاد تمایل به شتاب گرفتن دارد زیرا کسب و کارها به راحتی به منابع مالی دسترسی دارند. اگر سیستم پول کمتری داشته باشد، اقتصاد کند می شود و قیمت ها می توانند کاهش یا متوقف شوند. نقدینگی و توسعه‌ی مالی.
کاهش یا متوقف شوند. نقدینگی و توسعه‌ی مالی. نقدینگی همان اندازه که برای رشد و رونق اقتصادی کشورها اهمیت دارد چنانچه با توسعه‌ی مالی همراه نباشد اثرات منفی جبران ناپذیری می‌تواند برجای بگذارد که ملموس‌ترین آنها گسترش فقر و افزایش فاصله‌ی طبقاتی است. در واقع شرط اولیه‌ی برای اثر مثبت نقدینگی، توسعه‌ی مالی است. توسعه‌ی مالی امکاناتی در اقتصاد است که موجب جذب هرچه بهتر نقدینگی و سرمایه‌های مالی در بخش‌های تولید ثروت و خدمات جامعه می‌شود و هرچه این توسعه ضعیف‌تر باشد جذب نقدینگی توسط بخش‌های مخرب همانند سوداگری
باشد جذب نقدینگی توسط بخش‌های مخرب همانند سوداگری بیشتر خواهد شد. بنابراین در کنار نقدینگی توسعه‌ی مالی که شامل سازوکارهای مختلف از تعمیق، دسترسی، و کارایی امور مالی است ضروری است. دقیقا به همین خاطر کشورهای ثروتمندتر دنیا علی‌رغم بالاتر بودن نسبت نقدینگی‌اشان به تولید داخلی تورم پایین‌تری را تجربه می‌کنند.
بازی‌وارسازی و همچنین «بازیگونه‌سازی»،استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرهای بازی‌گونه در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند. انگار کردن کار به بازی یا بازی‌انگاری را می‌توان مفهومی قدیمی دانست. که چند سالی است دیدگاهی آکادمیک و منسجم گرفته است. مفهوم اولیهٔ بازی‌انگاری را می‌توان این‌طور بیان کرد: استفاده کردن از معیارهایی که انگیزه‌های شما را به صورت طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب شماست. از آنجا که یکی از انگیزه‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطهٔ آغازین مفهوم بازی‌انگاری
را می‌توان همان نقطهٔ آغازین مفهوم بازی‌انگاری دانست. در به زبانی ساده‌تر گیمیفیکیشن استفاده از عناصر بازی‌ها در محیط‌های غیربازی است که به کمک آن می‌توان تغییراتی پویا در رشد یک کسب وکار ایجاد نمود گیمیفیکیشن در فرهنگ لغت فارسی به بازی‌سازی، بازی‌گونه‌سازی و بازی‌وارسازی ترجمه شده است. تعریف رسمی. تاکنون تعریف استاندارد و رسمی برای بازی‌انگاری ارائه نشده است و بیشتر افراد فعال در این زمینه این مفهوم را با اندکی تفاوت به کار می‌برند، ولی در بین همهٔ آنها تعریفی که بیشترین مقبولیت را داراست، همان تعریف فوق
که بیشترین مقبولیت را داراست، همان تعریف فوق به معنای انگاشتن کار به بازی می‌باشد: "استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی‌گونه، در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند". بازی‌وارسازی که «به‌کارگیری عناصر طراحی و اصول بازی در زمینه‌های غیر از بازی» تعریف شده است، اساساً به استفاده کردن از عناصری از بازی در دیگر حیطه‌ها اختصاص دارد. با نگاهی دقیق‌تر به فرایند بازی‌وارسازی و طراحی بازی‌های ویدئویی، گره‌خوردن این فرایند با دیگر حوزه‌های علمی، چون روان‌شناسی، جامعه‌شناسی، اقتصاد و علوم سیاسی بر ما آشکار می‌شود.
اقتصاد و علوم سیاسی بر ما آشکار می‌شود. گیمیفیکیشن به سازمان‌ها کمک می‌کند تا به تحلیل رفتار، طراحی‌های بهینه‌شده در رفتار داشته باشند. زمینه‌های پرکاربرد. مفهوم بازی‌انگاری را هم‌اکنون می‌توان در بسیاری از زمینه‌های تجاری و محصولات، آموزش‌های اجتماعی پزشکی، درمان اختلال‌های فکری و ذهنی، درمان فراموشی یا حتی آموزش‌های نظامی دید، و چیزی که در همهٔ آن‌ها مشترک است، تلاش برای افزایش یادگیری و درگیر ساختن کاربر با محصول (یا مفهوم مورد نظر) است. در حقیقت، از بازی‌انگاری می‌توان برای ایجاد جذابیت در یادگیری،
بازی‌انگاری می‌توان برای ایجاد جذابیت در یادگیری، انجام فرایندهای تکراری یا کارهای غیرجذاب برای مقاصد غیربازی‌گونه استفادهٔ نمود، و این خاصیت را می‌توان مهم‌ترین دلیل فراگیری این زمینهٔ جدید در عرصه‌های مختلف دانست. قابلیت‌ها. بازی‌وارسازی به صورت گسترده‌ای در بازاریابی استفاده می‌شود. بیشتر از ۷۰ درصد از فهرست شرکت‌های Forbes Global 2000 طرحی برای استفاده از بازی‌وارسازی برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری دارند. برای مثال در نوامبر ۲۰۱۱ شریک استرالیایی شرکت یاهو در زمینهٔ پخش رسانه‌های آنلاین نرم‌افزار
یاهو در زمینهٔ پخش رسانه‌های آنلاین نرم‌افزار موبایل خود با نام Fango را اجرا کرده است که در آن تماشاگرهای تلویزیون از این برنامه استفاده می‌کنند تا با برنامه‌های اجراشده از طریق تکنیک‌هایی مانند بررسی و بج (Badge) تعامل کنند. در فوریه ۲۰۱۲ برنامه بالغ بر ۲۰۰٫۰۰۰ بار اجرا شده است. گیمیفیکیشن برای برنامه‌های مشتریان وفادار نیز به کار می‌آید. در سال ۲۰۱۰ استارباکس (برند آمریکایی فروش قهوه) یک سری بج به برنامهٔ Foursquare داد تا این برنامه بتواند تخفیف‌هایی را برای شهرداران هر منطقه در نظر بگیرد (شهردار در
را برای شهرداران هر منطقه در نظر بگیرد (شهردار در این برنامه به افرادی گفته می‌شود که به غنای محتوایی برنامه در محل خودشان کمک کنند). همچنین طرح‌هایی برای استفاده از گیمیفیکیشن در زمینهٔ هوش رقابتی و ترغیب مردم به پر کردن نظرسنجی‌ها و در تحقیقات بازار برای بازشناسی برندها وجود دارد. گیمیفیکیشن با نرم‌افزارهای پشتیبانی (Help Desk) نیز تلفیق شده است. در سال 2012، "Freshdesk" به عنوان یک نرم‌افزار خدمات به مشتری قابلیت‌های گیمیفیکیشن را به برنامه‌های خود افزود که در آن‌ها به عوامل بر اساس کارایی‌شان بج‌هایی
که در آن‌ها به عوامل بر اساس کارایی‌شان بج‌هایی تعلق می‌گرفت. گیمیفیکیشن همچنین به عنوان ابزاری برای ترغیب مشتری و دلگرم کردن رفتارهای مورد نیاز در برخی از سایت‌ها نیز به کار می‌رود. به علاوه، گیمیفیکیشن به سادگی برای افزایش ترغیب در سایت‌هایی که بر اساس سرویس‌های شبکه‌های اجتماعی ساخته شدند نیز به کار می‌رود. چارچوب‌های گیمیفیکیشن. چارچوب‌های گیمیفیکیشن یا اصطلاحاً Frameworkها روش‌هایی برای پیاده‌سازی گیمیفیکیشن هستند. چند مورد از چارچوب‌های مطرح به شرح ذیل است: کاربرد بازی‌وارسازی در بازاریابی محتوا.
ذیل است: کاربرد بازی‌وارسازی در بازاریابی محتوا. برای استفاده از راهبردهای بازی‌گونه در بازاریابی محتوایی، نیازی نیست که حتماً بخشی از یک سازمان بزرگ باشید یا بودجهٔ بازاریابی کلانی در دست داشته باشید. از بازی‌وارسازی تقریباً برای هر محصول و خدماتی می‌توان استفاده کرد و با هر بودجه‌ای قابل انطباق است. بازی‌وارسازی در تجارت الکترونیک. در دنیای جدید که صدها فروشگاه آنلاین هر روزه ظاهر می‌شوند، در صدر بودن، کار بسیار سختی است. این یعنی باید به سختی کار کرد، با موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیک‌های جدید
موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیک‌های جدید را پیاده‌سازی نمود. تب خرید از فروشگاه‌های آنلاین به شدت در حال شیوع بوده و فروشگاه‌های آنلاین در ایران رو به رشد هستند. این بازار نوپا در حال حاضر مشتریان بالقوهٔ بسیار زیادی دارد اما نکتهٔ مهم این است که در آینده‌ای بسیار نزدیک، بازار اشباع شده و این فروشگاه‌ها به رقابت برای جذب مشتریان یکدیگر آغاز می‌نمایند. این همان نقطه‌ای است که ابزاری مانند گیمفیکیشن به‌شدت با اهمیت خواهد شد. اگر چه سیاست درست این است که یک فروشگاه آنلاین از ابتدا با گیمیفیکیشن،
است که یک فروشگاه آنلاین از ابتدا با گیمیفیکیشن، وفاداری مشتریان به سایت را افزایش دهد. بازی‌وارسازی در آموزش. دسترسی به آموزش‌های پیشرفته، مخصوصاً برای مردم کشورهای در حال توسعه، به‌طور بازدارنده‌ای گران و تنها برای نخبگان و ثروتمندان جامعه قابل استفاده است. بازی‌کاری با شماری از روندها که اشتیاق و درگیری دانش‌آموزان نسبت به یادگیری را تغییر می‌دهند، ادغام شده و دسترسی به آموزش و شناسایی استعدادها را تسهیل نموده است. یکی از جدیدترین این راهکارها استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی در طراحی دوره‌های آموزشی
از مفاهیم مرتبط با بازی در طراحی دوره‌های آموزشی است. استفاده از این مفهوم روز به روز در حال گسترش است. این موضوع سبب ایجاد یک فرصت عالی برای افزایش بازدهی آموزش و یادگیری افراد می‌شود. کاربست مفاهیم بازی در آموزش اجازه می‌دهد که به جای کلاس‌های خشک و خسته‌کننده از روش‌های جذاب و نوین و مبتنی بر فعالیت‌های ادامه‌دار و تکمیل شونده در داخل و خارج از محیط کار استفاده شود. مزیت بازی‌ها در آموزش این است که بسیار سرگرم‌کننده، ساده، قابل فهم، قابل جابجایی و بدون محدودیت زمانی و مکانی و فردی هستند. پژوهش‌ها نشان
محدودیت زمانی و مکانی و فردی هستند. پژوهش‌ها نشان داده است که استفاده از عناصر بازی در محیط آموزشی انگیزه افراد را افزایش می‌دهد. همچنین استفاده از مفاهیم بازی در طراحی آموزش در مشارکت افراد در فعالیت‌های مختلف تأثیر مثبتی دارد و استفاده از جایزه‌ها و امتیازهای مجازی سبب همکاری بیشتر افراد می‌شود. استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش سبب افزایش رضایت کاربران، تسهیل تعاملات اجتماعی، افزایش توانایی حل مسئله و حمایت کاربران از روند آموزش می‌شود. مثلاً بازی کروناکوییز یکی از مهم‌ترین دلایل استفاده از گیمیفیکیشن،
یکی از مهم‌ترین دلایل استفاده از گیمیفیکیشن، تبدیل آموزش به سرگرمی و تشویق نوآوری و خلاقیت است. بازی‌وارسازی در بازاریابی. برای بازاریابان، گیمیفیکیشن راهی برای به‌کارگیری حس عمیق برنده شدن در معاملهٔ فروش یک محصول یا خدمت است. استفاده از گیمیفیکیشن برای مصرف‌کننده، به‌یادماندنی است و می‌تواند این حس خوب را دربارهٔ جزئیات بازی‌گونه با دوستان اجتماعی خود به اشتراک گذارد. به‌کارگیری گیمیفیکیشن جهت افزایش نوبت‌های استفادهٔ مصرف‌کننده از یک نرم‌افزار می‌تواند سطح جذب شدن آن‌ها به یک نام تجاری را به‌شدت افزایش
جذب شدن آن‌ها به یک نام تجاری را به‌شدت افزایش دهد. این رویکرد می‌تواند تصمیم خرید آیندهٔ آن‌ها را به صورت مثبت مورد تأثیر قرار دهد. از دیگر استفاده‌های گیمیفیکیشن، افزایش ترافیک سایت و تعیین رفتارهای مورد علاقهٔ کاربر، مانند امتیاز گرفتن، بازشدن مراحل یا خدماتی پس از بازدیدهای متوالی و با فاصله‌های زمانی مشخص است که مجموعهٔ این فعالیت‌ها سبب افزایش ترافیک، رتبهٔ سایت و رتبهٔ الکسا برای سایت مورد نظر خواهد شد. تاریخچه. واژهٔ گیمیفیکیشن نخستین بار در سال ۲۰۰۲ ابداع شد، ولی تا سال ۲۰۱۰ چندان مورد استقبال
۲۰۰۲ ابداع شد، ولی تا سال ۲۰۱۰ چندان مورد استقبال قرار نگرفت. این مفهوم در سال ۲۰۰۸ در زمینهٔ رسانه‌های دیجیتال مطرح شد و با انتشار کتاب چگونگی استفاده از مکانیسم‌های بازی رواج پیدا کرد. در سال ۲۰۱۱ این رویکرد مورد توجه شرکت‌های سرمایه‌گذاری قرار گرفت و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی دربارهٔ آن آغاز شد. شرکت‌های متعدد با درک فرصت ایجاد شده به واسطهٔ این نگاه تازه، در این حوزه سرمایه‌گذاری کردند و به ارائهٔ خدمات بازی‌آفرینی به آن‌ها پرداختند. پیش از استفاده از اصطلاح بازی‌آفرینی، بسیاری از
پیش از استفاده از اصطلاح بازی‌آفرینی، بسیاری از طراحان و پژوهشگران در مورد نقش شادی و بازی در برنامه‌های کامپیوتری تحقیق می‌کردند. دراپر در اواخر دههٔ ۱۹۹۰ تحقیقی با عنوان «بررسی شادی به عنوان یک عنصر در طراحی نرم‌افزار» انجام داد. با اهمیت روزافزون تجربهٔ کاربری، تحقیقات و پروژه‌های متعددی در مورد سنجش نقش لذت، شادی و بازی در تجربهٔ کاربری انجام شد. ایده‌ای که در پس استفاده از سرگرمی در نرم‌افزار وجود داشت نه تنها ساده‌تر کردن رابط کاربری، بلکه گنجاندن لذت در استفاده از آن بود که باعث بروز احساسات مثبت در
در استفاده از آن بود که باعث بروز احساسات مثبت در کاربر از طریق چیزهایی مانند صدا، تصاویر، چالش و… می‌شد و از این طریق تجربهٔ استفاده کاربر از نرم‌افزار را بهبود می‌داد. در سال ۲۰۱۰، اصطلاح گیمیفیکیشن روز به روز محبوب‌تر شد و توسط شرکت‌هایی مانند بانچبال (Bunchball) و بج‌ویل (Badgville) برای تشریح پلتفرم‌هایی به کار رفت که برای استفاده از المان‌های بازی در وب‌سایت‌ها، تولید کرده بودند. سایت‌های بسیاری مانند Win Epic با استفاده از این مفهوم آغاز به کار کردند. انتقادهای وارد شده به بازی‌وارسازی. انتقادهایی
انتقادهای وارد شده به بازی‌وارسازی. انتقادهایی هم به بازی‌وارسازی وارد شده است: اگر ما انسانها از مراجعه مکرر به کافی شاپ دنبال پاداش و جایگاه باشیم، سرنوشت خوبی به عنوان یک گونه موجود زنده نخواهیم داشت. بازی‌وارسازی نه تنها کاربران و مشتریان را معتاد می‌کند تا سود کسب‌وکار را افزایش دهد، بلکه خود کسب‌وکارها را نیز معتاد به بازی‌وارسازی می‌کند.
سهام خزانه سهام عادی یا ممتاز یک شرکت سهامی است، که توسط همان شرکت، مجدداً خریداری گردیده‌است. به عبارت دیگر شرکت، سهام صادر شده خود را، مجدداً در بورس خریداری می‌نماید. بر طبق استانداردهای حسابداری، سهام خزانه، یک دارایی محسوب نمی‌شود و سود حاصل از خرید و فروش آن میان سهام‌داران توزیع نمی‌شود. همچنین سهام خزانه از حقوقی نظیر حق رای، سود سهام، حق تقدم خرید سهام برخوردار نیست. در ایران. در ایران، مادهٔ ۱۹۸ "لایحهٔ قانونی اصلاح قسمتی از قانون تجارت"، مصوب ۱۳۴۷/۱۲/۲۴، خرید سهام شرکت توسط همان شرکت را ممنوع
خرید سهام شرکت توسط همان شرکت را ممنوع اعلام کرده‌است. اما مطابق بند ب مادهٔ ۲۸ "قانون رفع موانع تولید رقابت پذیر و ارتقای نظام مالی کشور"، مصوب ۱۳۹۴/۰۲/۰۱، «شرکت‌های پذیرفته شده در بورس و بازارهای خارج از بورس براساس میزان سهام شناور خود در هر یک از بازارهای مذکور و براساس مقرراتی که با پیشنهاد سازمان بورس و اوراق بهادار به تصویب شورای عالی بورس و اوراق بهادار می‌رسد می‌توانند تا سقف ده درصد (۱۰٪) از سهام خود را خریداری و تحت عنوان سهام خزانه در شرکت نگهداری کنند. مادامی که این سهام در اختیار شرکت است
کنند. مادامی که این سهام در اختیار شرکت است فاقد حق رأی می‌باشد.»
فایلامنت بسیار شبیه به افزونه‌ها کار می‌کند، و یک کد کاربردی در اختیار کاربر قرار می‌دهد تا به وب سایت خود امکاناتی را اضافه کند. که اضافه کردن آنها برای افرادی که دانش تخصصی در زمینه کامپیوتر ندارند دشوار است این امکانات به اختصار می‌تواند اشتراک گذاری، ابزار گوگل آنالیز و موارد خیلی متنوعی شبیه این‌ها باشد.یک تفاوت بزرگ افزونه و افزونه فایلامنت قابلیت استفاده آن‌ها در صفحات استاتیک می‌باشند. اهمیت این نوع افزونه‌ها در انعطاف پذیری و فراهم نمودن امکان دسترسی به امکانات سطح بالا در فناوری اطلاعات به افراد
به امکانات سطح بالا در فناوری اطلاعات به افراد عادی می‌باشد.
پل مولر (؛ زادهٔ ) بازیگر اهل سوئیس است. از فیلم‌هایی که وی در آن نقش داشته است، می‌توان به "کابوس‌ها شب‌هنگام زاده می‌شوند"، "من، من، من… و دیگران"، "جنایت بی‌نقص"، "قهرمانان در جهنم"، "جواهرفروشی"، "دو ساد ۷۰"، "سفر به ایتالیا"، "انتقام دزدان دریایی"، "زندان زنان"، "باکره‌ای میان مردگان زنده"، "او با شور و هیجان کشت"، "زندگی گاهی سخته، درسته پراویدنس؟"، "ضیافت تراژیک"، "انتقام خانم مورگان"، "اوژنی دو ساد"، "شیطان از آکاساوا آمد" و "باراباس" اشاره کرد.
کنت پیتزر (؛ – ) یک شیمی‌دان اهل ایالات متحده آمریکا بود. وی همچنین برنده جوایزی همچون نشان پریستلی شده است.
حسرت، پشیمانی، افسوس یا دریغ یک واکنش منفی انفعالی در مقابل نعمت، امتیاز یا فرصت گذشته و ازدست‌رفته است. حسرت یک نوع غم است که فرد، آن را زمانی که احساس از دست دادن فایده و امتیازی را داشته باشد، تجربه می‌کند. حسرت یعنی ندامت و اندوه شدید بر آنچه از دست رفته باشد و امکان بازگشت آن نباشد. حسرت حالتی است که در آن گفته می‌شود: «ای کاش یک شکل دیگر انجام داده بودم»؛ «ای کاش این کار را نمی‌کردم»؛ «ای کاش آن حرف را نمی‌زدم» و …
&lt;templatestyles src="Hlist/styles.css" /&gt; پشیمانی احساس ناراحت‌کننده‌ای است که توسط فردی تجربه می‌شود که از کارهایی که در گذشته انجام داده‌است، نادم می‌شود که آنها را شرم‌آور، آسیب‌زا یا اشتباه می‌دانند. پشیمانی رابطۀ نزدیکی با احساس گناه و رنجش خودگردان دارد. وقتی شخصی از اقدام پیشین یا کوتاهی خود پشیمان می‌شود، ممکن است به دلیل پشیمانی یا در پاسخ به پیامدهای مختلف دیگر، از جمله مجازات شدن برای فعل یا ترک فعلی باشد. افراد ممکن است از طریق پوزش، برای ترمیم آسیبی که ایجاد کرده‌اند یا مجازات‌های
برای ترمیم آسیبی که ایجاد کرده‌اند یا مجازات‌های خودخواسته با ابراز پشیمانی تلاش کنند. پشیمانی حاصل یک افزایش فعالیت در ناحیه‌از از مغز به نام قشر میانی اوربیتوفرونتال است. در یک زمینۀ حقوقی، پشیمانی ادراک‌شده یک مجرم توسط سیستم‌های قضایی غرب در طول محاکمه، صدور حکم، جلسه‌های آزادی مشروط و در عدالت ترمیمی ارزیابی می‌شود. با این حال، در ارزیابی میزان پشیمانی مجرم، مشکلات معرفت‌شناسی وجود دارد. پشیمانی می‌تواند از انجام دادن کاری به اشتباه و یا انجام ندادن کاری درست باشد. بزرگ‌ترین پشیمانی‌های مردم به
کاری درست باشد. بزرگ‌ترین پشیمانی‌های مردم به تحصیلات، شغل و ازدواج مربوط است. چراکه تصمیماتی که دربارۀ این مسائل می‌گیریم آثاری درازمدت و گسترده دارند. نکتۀ مهمِ پشیمانی این نیست که می‌کوشیم گذشته را تغییر دهیم؛ بلکه هدف، شفاف‌سازی زمان حال است. پشیمانی‌های مرتبط با عمل، اگرچه دردناک هستند، اما افراد را تشویق می‌کنند تا از اشتباهات خود درس بگیرند و ادامه دهند. اما پشیمانیِ مربوط به مسیر انفعال، کارهای انجام نشده و فرصت‌های از دست رفته، سخت‌تر است. به احتمال زیاد، این نوع پشیمانی منجر به افسردگی، اضطراب،
زیاد، این نوع پشیمانی منجر به افسردگی، اضطراب، احساس «گیر افتادگی» و احساس اشتیاق به دلیل ندانستن آنچه می‌توانست باشد، می‌شود.
النا پونیاتوسکا ( ؛ زادهٔ ) یک نویسنده و خبرنگار مکزیکی متولد فرانسه است. وی برنده جوایزی همچون جایزه سروانتس (مهم‌ترین افتخار ادبی جهان اسپانیولی زبان‌ها محسوب می‌شود) و مدرک افتخاری، شده‌است. جایزه سروانتس گاهی با نوبل ادبیات مقایسه می‌شود. النا پونیا توسکا، در سال ۱۹۴۲ به همراه خانواده‌اش به مکزیک نقل مکان کرد. در بیست سالگی با حرفه خبرنگاری شروع به کار کرد.
آلبارو موتیس (؛ – ) یک نویسنده، و شاعر اهل کلمبیا بود. وی همچنین برنده جوایزی همچون جایزه سروانتس شده است. پذیرش انتقادی. دوست نزدیک موتیس، برنده جایزه نوبل، گابریل گارسیا مارکز، او را «یکی از بزرگترین نویسندگان زمان ما» نامید. آثار موتیس بیشتر در آمریکای لاتین و اروپا خواننده دارد. موتیس در دنیای انگلوفون چندان شناخته شده نیست، احتمالاً به این دلیل که طبقه بندی او آسان نیست. آثار ادبی او بخشی از آنچه در آکادمی آمریکا به عنوان "ادبیات آمریکای لاتین" شناخته می‌شود، نیست.
آنتونیو بوئرو بایخو () ( – ) نمایش‌نامه‌نویس اهل اسپانیا بود. همراه فدریکو گارسیا لورکا و رامون ماریا دل بایه اینکلان از تحول‌آفرینانِ ادبیاتِ نمایشی اسپانیا در قرن بیستم منظور می‌شود. فعالیت او در عرصهٔ تئاتر که از ۱۹۴۹ و با اجرای داستان یک پلکان آغاز شد، تا اجرای آخرین اثرش مأموریت به دهکدۀ متروک، در ۱۹۹۹، پنجاه سال بی‌وقفه به طول انجامید و تأثیرش از نظر اجتماعی و هنری چنان بود که او را به مطرح‌ترین نمایش‌نامه‌نویس اسپانیایی نیمهٔ دوم قرن بیستم مبدل ساخت. او نخستین نمایش‌نامه‌نویسی بود که معتبرترین جایزهٔ
نخستین نمایش‌نامه‌نویسی بود که معتبرترین جایزهٔ ادبی اسپانیایی‌زبان، جایزهٔ سروانتس را در ۱۹۸۶ دریافت کرد. اگر چه توانمندی آثار او را در دور زدن سانسور دوران فرانکو ستوده‌اند، اما عده‌ای از نویسندگان، که عمدتاً به دلیل تندی لحن انتقادی‌شان نتوانستند در اسپانیای فرانکو فعالیت کنند (آلفونسو ساستره، فرناندو آرابال)، بوئرو بایخو و دیگران را متهم به «مماشات» ، «خودسانسوری» و «قلم‌به‌مزدی» کردند. تقابل این دو دیدگاه منجر به ظهور دو دیدگاه در تئاتر دهۀ ۷۰ اسپانیا شد: پوسیبیلیسم (ممکن‌گرایی) و
دهۀ ۷۰ اسپانیا شد: پوسیبیلیسم (ممکن‌گرایی) و ایمپوسیبیلیسم(غیرممکن‌گرایی). زندگی‌نامه. آنتونیو بوئرو بایخو در ۲۹ سپتامبر ۱۹۱۶ در گوآدالاخارا زاده شد. پدرش نظامی بود و در آکادمی مهندسین گوآدالارخارا محاسبات مهندسی آموزش می‌داد. دوران کودکی‌اش در لا آلکارریا گذشت به جز دو سالی که پدرش مأمور به مراکش شد. از همان کودکی در کتابخانهٔ پدری به مطالعه، موسیقی و نقاشی علاقه‌مند شد. از چهار سالگی مشتاق نقاشی شد. پدرش او را به روال عادت به تئاتر می‌برد و او از نه سالگی با تئاتر عروسکیِ کوچکی که داشت اجراهای کودکانه
با تئاتر عروسکیِ کوچکی که داشت اجراهای کودکانه انجام می‌داد. در گوادالاخارا دیپلم گرفت و علاقه به مسائل فلسفی، علمی، و اجتماعی در وی بیدار شد. در ۱۹۳۲ اثری روایی از وی با نام "انسان یگانه" برندهٔ یک بورس برای دانش‌آموزان دبیرستانی شد. شروع به نوشتنِ "اعترافات" کرد که بعداً خود آن‌ها را از بین برد. در ۱۹۳۴ با خانواده به مادرید نقل مکان کرد و در آن‌جا در مدرسهٔ هنرهای زیبای سن فرناندو مشغول به تحصیل در تئاتر و ادبیات شد. با شروع جنگ داخلی قصد نام‌نویسی کرد اما پدرش مانع شد. خود پدر به دست جمهوری‌خواهان
اما پدرش مانع شد. خود پدر به دست جمهوری‌خواهان دستگیر و در ۷ دسامبر ۱۹۳۶ تیرباران شد. آنتونیو در ۱۹۳۷ به اردوی پیاده‌نظام جمهوری‌خواهان پیوست و با نقاشی و نوشته به یاری این جناح پرداخت. در بِنیکاسیم بود که با میگل ارناندس آشنا شد. در پایانِ جنگ، در دفتر مؤسسه بهداشتِ والنسیا دستگیر شد. یک ماه در اردوگاهِ سونِخا بود و سرانجام اجازه دادند به محل اقامتش بر گردد، مشروط بر این که خود را به مقامات معرفی کند. او از این کار امتناع کرد. در سازماندهی مجدد حزب کمونیست مشارکت جست که خود در طول جنگ داخلی به آن پیوسته
مشارکت جست که خود در طول جنگ داخلی به آن پیوسته بود، هر چند که با گذر سالیان از آن فاصله گرفت. در ۱۹۳۹ در ماه می یا ژوئن بازداشت و به همراه تنی چند از همکارانش به جرم «تبانی در شورش» محکوم به اعدام شد. هشت ماه بعد مجازات مرگش به سی سال زندان تنزل یافت. منزل به منزل زندان عوض کرد. در یکی از زندان‌ها از میگل ارناندس پورترهٔ بسیار معروفی کشید و در دیگری در اقدام به یک فرار شرکت جست که بعدها برخی از ابعاد آن در اثرش بنیاد به تصویر درآمده است. در زندان دربارهٔ نقاشی می‌نوشت و از همبندانش پرتره‌ می‌کشید. در
نقاشی می‌نوشت و از همبندانش پرتره‌ می‌کشید. در اوائل مارس ۱۹۴۶ به شکل مشروط آزاد شد. دیگر نقاشی چنگی برایش جذابیت نااشت لذا برای همیشه نمایشنامه‌نویسی را پیش خود ساخت. در ۱۹۵۹ با هنرپیشه تئاتر ویکتوریا رودریگس ازدواج می‌کند. در ۱۹۶۰ اولین فرزندش، کارلوس، به دنیا می‌آید و یک سال بعد، دومین فرزندش، انریکه. او در طول پنجاه سال فعالیت خود در این عرصه حدود سی نمایشنامه نوشت. نمایش‌نامه‌هایی از دیگر نویسندگان را بازنگاری کرد و حدود سیصد مقاله در روزنامه‌های مختلف به چاپ رساند. در ۱۹۷۱ بر کرسی شمارهٔ ۱۰ فرهنگستان
به چاپ رساند. در ۱۹۷۱ بر کرسی شمارهٔ ۱۰ فرهنگستان سلطنتی زبان اسپانیا تکیه زد. در ۱۹۸۶ فرزندش انریکه در یک سانحهٔ رانندگی جان باخت. بوئرو لاسارو در هزارتو را به او تقدیم کرد. در همین سال جایزهٔ سروانتس را دریافت کرد و در ۱۹۹۶ به جایزهٔ ملی ادبیات اسپانیایی نائل آمد. آنتونیو بوئِرو بایِخو در ۲۹ آوریل سال ۲۰۰۰ میلادی در مادرید، در بیمارستان رامون ای کاخال، در سن ۸۳ سالگی بر اثر سکتهٔ مغزی به درود حیات گفت. دیدگاه‌های آنتونیو بوئِرو بایِخو دربارهٔ تئاتر. تئاتر برای بوئِرو بایِخو تلاشی پیگیر برای درک انسان و
برای بوئِرو بایِخو تلاشی پیگیر برای درک انسان و جهان است. برای او اگر این تلاش ژرفنایی به دست آورد، همانا در چارچوبِ تراژدی صورت می‌گیرد: «تراژدی است که انسان را به درستی می‌آزماید و کلیتِ ابعادِ وی را در اختیارِ ما قرار می‌دهد. فلاکتِ او را، و در ضمن عظمت‌اش را. اگر وضعیتِ تراژیکِ انسان نادیده گرفته شود، جهد برای شناختِ او و پرسشِ صرف دربارهٔ او عملی است ناقص، موهوم و کورکورانه[...]. فقط هنگامی که تفحص دربارهٔ مسائلِ انسانی ابعادی تراژیک داشته باشد، قابل‌اعتماد و متهورانه است.» کاتارسیس. بوئِرو بایِخو در
و متهورانه است.» کاتارسیس. بوئِرو بایِخو در آثارش ارادهٔ آزاد را مسلم فرض می‌دارد و کاتارسیس را هدفِ غاییِ آثارِ خود لحاظ می‌کند. او برای این واژه مفهومی بسیار عظیم‌تر از پاک‌سازی یا از بین بردنِ ترس و شفقت در بینندهٔ تراژدی قائل است. از دیدگاهِ وی کاتارسیس تغییر یا ارتقای این عواطف از سطحِ اولیه به سطحِ اخلاقی است. تراژدی‌های خود بوئِرو سعی دارند «بیننده را متحول کنند و این کار را عمیقاً انجام دهند. تا وی را با ظرفیت فردی‌اش- که گاه بسیار محدود است- مقابل سازند تا بدین ترتیب وی صمیمانه با اندوهِ انسانی