payamvha/North_RAG huggingface dataset:
کن تیلور سفیر کانادا در ایران بگریزند. بعد از گریختن این آمریکایی‌ها جلسهٔ ویژه‌ای در سازمان اطلاعات آمریکا برای فرار آن‌ها صورت می‌گیرد. طی این جلسه نظرات مختلفی مطرح می‌شود و در ابتدا طبق نتیجه‌ای که مأموران سیا می‌گیرند قرار بر این می‌شود که آمریکایی‌ها به وسیله دوچرخه از تهران تا مرز ترکیه درون کوه‌ها دوچرخه سواری کنند چرا که احتمال شناسایی آن‌ها به وسیله رفت‌وآمد با ماشین بسیار بالا می‌رفته‌است. این نظر بعداً توسط تونی مندز که یکی از مأموران کارکشته سیا برای فرار اشخاص است رد می‌شود. در ادامه مأموران
برای فرار اشخاص است رد می‌شود. در ادامه مأموران سیا سناریویی برای فرار آن‌ها به عنوان معلم‌های خارجی یا مشاوران کشاورزی مطرح می‌کنند که اولی به دلیل قطع رابطه ایران با آمریکا و دومی به دلیل برف سنگین و عدم امکان کشاورزی مناسب رد می‌شود. ادامه جلسه اول با شکست روبرو می‌شود و مأموران به راه‌حل مناسب و عملی دست پیدا نمی‌کنند. چند روز بعد در حالی که مندز در حال صحبت با پسر خود و مشاهده فیلم "سیاره میمون‌ها" (نسخه ۱۹۶۸) بود؛ ناگهان متوجه می‌شود که می‌تواند به عنوان گروهی هنرمند وارد ایران شوند که در حال ساخت
عنوان گروهی هنرمند وارد ایران شوند که در حال ساخت فیلمی علمی_تخیلی هستند و می‌خواهند فیلمی با سبک و سیاق جنگ ستاره‌ها اما در ایران بسازند. بر اساس نقشه مندز، او و ۶ نفر آمریکایی هویت یک گروه فیلمسازی را به خود می‌گیرند که برای یافتن مکان‌های فیلمبرداری فیلمی علمی-تخیلی به نام «آرگو» به خاورمیانه سفر کرده‌اند. برای واقعی جلوه دادن این نقشه مندز از عوامل حرفه‌ای در هالیوود بهره گرفت، جان چمبرز، چهره‌پرداز آمریکایی یکی از این افراد بود. به موازات عملیات مندز، تبلیغات این فیلم ساختگی در روزنامه‌ها و مجلات
تبلیغات این فیلم ساختگی در روزنامه‌ها و مجلات هالیوود به عنوان تولیدی از استودیو ۶ آغاز شد و حتی برای واقعی‌تر جلوه دادن این داستان ساختگی، یکی از این روزنامه‌ها را به‌دست یکی از دیپلمات‌ها دادند که در هنگام خروج همراه خود داشته باشد. مندز در طول دو روز آمریکایی‌ها را برای بازپرسی‌های شدید آماده می‌کند و در حالی که تقریباً همه چیز مهیاست یک تلفن از سیا به او زده می‌شود که عملیات بایستی متوقف گردد. مندز به اوج آشفتگی می‌رسد چرا که وجدان کاری او اجازه نمی‌دهد که جان این ۶ آمریکایی را که به چند نفر از آن‌ها
که جان این ۶ آمریکایی را که به چند نفر از آن‌ها قول صد در صد برای خروج از کشور داده بود به خطر بیندازد. در ابتدا مندز حرف رئیس خود را با اکراه قبول می‌کند و برای رهایی از افکار مختلف رو به نوشیدن مشروبات الکلی و سیگار کشیدن می‌آورد. صبح، آمریکایی‌ها که در خانه سفیر منتظر مندز هستند تا حدودی متوجه تأخیر او می‌شوند. مندز که تمام شب در حال فکر کردن و سیگار کشیدن و مشروب خوردن بود به این نتیجه می‌رسد که نمی‌تواند حرف‌های سیا را قبول کند به همین خاطر در یک تماس سریع با سیا می‌گوید که عملیات را انجام می‌دهد و
سریع با سیا می‌گوید که عملیات را انجام می‌دهد و تلفن را قطع می‌کند. در آن طرف خط رئیس او بسیار عصبانی می‌شود و تلفن را می‌شکند. آمریکایی‌ها وارد فرودگاه می‌شوند و با اولین بازپرس که مدارک ورود آن‌ها به ایران را پیدا نمی‌کند مواجه می‌شوند. آمریکایی‌ها بدون اینکه توضیح خاصی بدهند نامه وزارت فرهنگ را که نشان می‌دهد که مندز می‌خواهد از ایران دیدن کند به مأمور فرودگاه می‌دهد. مأمور فرودگاه بدون پیدا کردن مدارک، آن‌ها را از بازپرسی اول رد می‌کند. در بازپرسی دوم جوانی با ریش‌های بلند به آن‌ها متذکر می‌شود که شاه
با ریش‌های بلند به آن‌ها متذکر می‌شود که شاه رفته و آن دوران دیگر گذشته‌است. یکی از آمریکایی‌ها که نقش کارگردان را دارد برای مردمان ایرانی‌تبار دربارهٔ فیلم صحبت می‌کند و با نشان دادن فیلم‌نامه مصور فیلم و نشان دادن هواپیما و درآوردن صداهای مختلف توجه مردمان ایرانی‌تبار را از مسئله پیش رو منحرف می‌کند. جوان ایرانی پر ریش از آن‌ها می‌خواهد فقط به زبان فارسی حرف بزنند به همین خاطر همان آمریکایی که قرار بود دو روز فقط در ایران بوده باشد شروع به فارسی صحبت کردن می‌کند که با اقبال فراوان کسی متوجه این موضوع
می‌کند که با اقبال فراوان کسی متوجه این موضوع نمی‌شود. در انتها ۶ نفر آمریکایی با هویت جعلی و گذرنامه کانادایی، از مرز قانونی ایران در فرودگاه مهرآباد خارج می‌شوند و با پرواز سوئیس ایر به اروپا می‌گریزند. در پایان، این اتفاق باعث دوستی نزدیک‌تر آمریکا با کانادا می‌شود. صادق قطب زاده کانادا را تهدید می‌کند که تقاص این عمل را پس می‌دهد اما در عمل نمی‌تواند کار خاصی انجام دهد. آمریکاهایی خوشحال از یک پیروزی دیگر در صحنه بین‌المللی می‌خواهند به مندز بالاترین نشان جاسوس آمریکا را بدهند اما چون مندز جاسوس است و
جاسوس آمریکا را بدهند اما چون مندز جاسوس است و نباید هویتش فاش شود در یک جلسه غیر علنی این نشان به او داده و سپس پس گرفته می‌شود و حدود ۲۰ سال بعد این نشان دوباره به مندز اهدا می‌شود. پایان فیلم با جمله‌ای همراه است که می‌گوید اگر دولت‌های جهان با هم متحد شوند می‌توانند در مقابل هرگونه خطرات ناشناخته و غیرقابل حل ایستادگی کنند و این پیروزی سند بزرگی بر این مدعا است. تولید. در سال ۲۰۰۷ میلادی جاشوا بیرمن در مجله وایرد مطلبی با عنوان «چگونه سازمان سیا از یک داستان علمی تخیلی جعلی برای نجات آمریکایی‌ها از
داستان علمی تخیلی جعلی برای نجات آمریکایی‌ها از تهران استفاده کرد» منتشر کرد و در آن جزئیات نجات ۶ نفر دیپلمات آمریکایی در تهران را توضیح داد. پیش از آن تونی مندز هم خاطرات خود را در پایگاه اینترنتی سازمان سیا منتشر کرده بود. در سال ۲۰۰۷ بر اساس این دو مقاله جرج کلونی به همراه گرانت هسلوف و دیوید کلاوانز پروژه ساخت فیلم را آغاز کردند، در فوریه ۲۰۱۱ بن افلک به عنوان کارگردان به گروه تولید فیلم اضافه شد. انتخاب بازیگران ایرانی از طریق تبلیغات در روزنامه‌های فارسی‌زبان آمریکا انجام شد. بعد از انتخاب بازیگران
آمریکا انجام شد. بعد از انتخاب بازیگران فیلمبرداری فیلم در ماه اوت ۲۰۱۱ در لوس‌آنجلس کلید خورد. مابقی تصاویر فیلم نیز در شهرهای مک لین ویرجینیا، واشینگتن دی‌سی و استانبول فیلمبرداری شد. "آرگو" اولین بار در سی و هفتمین جشنواره فیلم تورونتو به نمایش درآمد و نمایش گستردهٔ آن در سینماهای آمریکا از ۱۲ اکتبر ۲۰۱۲ آغاز شد. بازخورد. فیلم آرگو بازتاب‌های گوناگونی در جامعه ایرانی داشته‌است. بعضی از تماشاگران ایرانی آرگو، فیلم را دارای نگاهی مثبت و پیامی برای صلح میان ایران و آمریکا می‌دانند اما برخی دیگر اعتقاد
میان ایران و آمریکا می‌دانند اما برخی دیگر اعتقاد دارند که سازندگان این فیلم سیاه‌نمایی کرده‌اند و تصویر درستی از ایران و ایرانی ارائه نداده‌اند. راجر ایبرت به فیلم نمره کامل (چهار ستاره) داده و هنر به کار رفته در فیلم را نایاب توصیف کرد. گری سیک در مصاحبه با رادیو ان پی آر از اینکه در فیلم، با وجود موضوع حاد سیاسی، دست کم یک ایرانی با شخصیت مثبت معرفی شده اظهار خشنودی کرد. تاد مک‌کارتی منتقد هالیوود ریپورتر نوشت که فیلم آرگو یک فیلم دلهره‌آور سیاسی عالی است که جزئیات را هوشمندانه روایت می‌کند. منتقد
است که جزئیات را هوشمندانه روایت می‌کند. منتقد یواس‌ای تودی نوشت که آرگو یک فیلم دلهره‌آور سیاسی واقعی و هیجان انگیز با طراحی عالی است. در عوض هنری بارنز نویسنده گاردین این‌طور نظر داد که حجم بار تبلیغی موجود در فیلمنامه، کل آن را غیرقابل‌اعتماد ساخته‌است. همچنین سارا شورد، یکی از سه آمریکایی که در سال ۲۰۰۹ در ایران بازداشت شده بود در انتقاد از این فیلم نوشت که آرگو حقیقت‌های ایران را محو می‌کند، و استدلال کرد که قهرمان واقعی این فیلم زن ایرانی است که در سفارت کانادا کار می‌کرده اما در فیلم به او بهای کافی
کانادا کار می‌کرده اما در فیلم به او بهای کافی داده نشده‌است. امید حبیبی‌نیا، منتقد فیلم و پژوهشگر ارتباطات سیاسی، هم انتقاد مشابهی را به فیلم وارد کرد و نوشت که «چهره‌ای که از اکثریت مردمان ایرانی‌تبار در فیلم نشان داده شده نه تنها با واقعیت عینی بلکه با واقعیت زمانی آن نیز متفاوت است». از سوی دیگر، پس از نمایش اولیهٔ فیلم در جشنوارهٔ تورنتو، خبرگزاری‌هایی کانادایی نیز از کمرنگ نشان دادن نقش کانادا در داستان فیلم انتقاد کردند. نقد منابع جمهوری اسلامی از آرگو منفی بوده‌است. الف، تولید فیلم را به
از آرگو منفی بوده‌است. الف، تولید فیلم را به صهیونیست‌ها نسبت داد و خبرگزاری فارس با این استدلال که فیلم آرگو چند ساعت پس از تعطیل شدن سفارت کانادا در ایران، در جشنواره‌ای در تورنتو به نمایش درآمده نوشت که هدف این فیلم آن است که ایران را به عنوان دشمن معرفی کند. خبرگزاری نامه هم پیش‌بینی کرد که این فیلم نامزد جوایز اسکار خواهد شد.
میرزا ابراهیم عمیدالسلطنه (۱۲۹۲ هجری قمری) پزشک، وزیر و نماینده مردم سمنان و شاهرود در نخستین دوره مجلس شورای ملی و از اعضای لژ بیداری بود. زندگی. او فرزند میر سید رضی سمنانی، ملقب به رئیس‌الاطبا و برادر مریم عمید (از زنان روشنفکر و روزنامه نگار دوران قاجاریه) بود. نخست در دارالفنون به تحصیل طب پرداخت، مدتی بعد برای ادامه تحصیل به فرانسه اعزام شد. پس از بازگشت در خانه پدری اش در پامنار به طبابت مشغول و به عمیدالحکما ملقب شد. در نخستین دوره مجلس شورای ملی از شاهرود به نمایندگی انتخاب شد. پس از عزل محمدعلی
شاهرود به نمایندگی انتخاب شد. پس از عزل محمدعلی شاه عضو هیئت هشت نفره ای شد که در آذر ۱۲۸۸ برای تصفیه امور راجعه به خلع محمدعلى شاه و اثاثیه سلطنتى و متحصنین سفارتخانه‌ها تشکیل شد. در دوره اول وزارت مالیه حسن وثوق در سال ۱۲۸۸ خورشیدی به ریاست دیوان محاسبات وزارت دارایی و در چهارم خرداد ۱۲۸۹ به معاونت این وزارتخانه منصوب شد. حسن وثوق زمانی که در کابینه علاء السلطنه به وزارت خارجه برگزیده شد، او را به ریاست محاکمات وزارت خارجه منصوب کرد و برایش از احمد شاه لقب عمیدالسلطنه گرفت. در دوره حکومت قوام السلطنه در
عمیدالسلطنه گرفت. در دوره حکومت قوام السلطنه در ۱۳۳۶ بر خراسان، نزدیک به یک سال حکومت سبزوار را داشت و پس از آن به نیابت حکومت خراسان منصوب شد. در انتخابات دوره چهارم مجلس شورای ملی از نیشابور به نمایندگی رسید، ولی در همان اوائل کار مجلس در شانزدهم مهر ۱۳۰۰ به عنوان وزیر عدلیه به دولت قوام السلطنه پیوست و از نمایندگی استعفا داد. دوران وزارتش بیش از چهار ماه و نیم نپایید و با کناره گیری قوام السلطنه، او هم از وزارت عدلیه رفت. سال بعد که قوام بار دیگر دولت تشکیل داد، او را در ۲۷ خرداد ۱۳۰۱ به عنوان وزیر
تشکیل داد، او را در ۲۷ خرداد ۱۳۰۱ به عنوان وزیر فوائد عامه به مجلس معرفی کرد. از جمله اقدامات مهم او در این دوره از وزارتش به تصویب رساندن لایحه ای برای تأسیس «شعبه حفظ الصحه حیوان» بود که اساس سازمان دامپزشکی ایران شد. او سمت وزارت فوائد عامه را در دولتهای سوم و چهارم قوام‌السلطنه هم حفظ کرد. فعالیت‌ها. انتصابات عمیدالسلطنه در دوره وزارت وثوق الدوله و قوام السلطنه نشان دهنده ارتباط عمیق او با این دو برادر است.
شبکه همپوشان شبکه رایانه‌ای است که به صورت منطقی در بالادست یک شبکه ی دیگر ساخته می‌شود. هر گره (شبکه) از این شبکه توسط یک لینک فیزیکی یا مجازی به گره ی متناظر در شبکه پایینی متصل است. برای نمونه شبکه‌های رایانش توزیع‌شده، رایانش ابری,همتا به همتا (رایانه) و برنامه‌های مدل کارخواه-کارساز همگی نمونه‌هایی از شبکه‌های همپوشان هستند چراکه همگی بر روی شبکه پایین دستی اینترنت اجرا می‌شوند. خود شبکه ی اینترنت یک شبکه همپوشان بر روی شبکه تلفن به عنوان شبکه پایین دستی است. البته امروزه صدا روی پروتکل اینترنت دوباره
است. البته امروزه صدا روی پروتکل اینترنت دوباره شبکه ی تلفنی است که بر روی شبکه اینترنت به عنوان شبکه پایین دستی ساخته شده‌است. کابردهای شبکه‌های همپوشان. در مخابرات. شبکه‌های همپوشان در مخابرات بخاطر مزایای مدارگزینی و تجهیزات فیبر نوری استفاده می‌شوند. تمام ارتباطات مخابراتی دست کم شبکه‌ای همپوشان بر روی شبکه فیبر نوری هستند. در اینترنت. شبکه اینترنت خود به عنوان شبکه پایه برای ساخت شبکه‌های همپوشان ای استفاده می‌شود که تمایل به استفاده از مزایای مسیریابی (شبکه) بدون مشخص کردن نشانی پروتکل اینترنت دارند.
(شبکه) بدون مشخص کردن نشانی پروتکل اینترنت دارند. برای نمونه جداول توزیع شده ی هش می‌توانند برای مسیر یابی یک بسته با آدرس منطقی بکار روند. امروزه شبکه‌های همپوشان می‌تواند به منظور بهبود اینترنت برای نمونه در ارائه جریان داده بکار روند. فهرست شبکه‌های همپوشان. شبکه‌های همپوشان بر مبنای مجموعه پروتکل اینترنت: شبکه‌های همپوشان مبتنی بر پروتکل قرارداد داده‌نگار کاربر:
شبکه تلفن شبکه مخابراتی است که برای برقرار تماس تلفنی بین ۲ یا چند نفر استفاده می‌شود. چند گونه متفاوت شبکه تلفن: شرکت‌های تلفن عمومی، دو گونه نخست شبکه‌های مخابراتی گفته شده در بالا را فراهم کرده و با گرفتن مجوز از حکومت، به مردم آن کشور، خدمات می‌دهند. اپراتورهای مجازی شبکه سیار، ظرفیت عمده‌فروشی را از شرکت‌های تلفنی اجاره کرده و خدمات مکالمه راه دور را مستقیما به مردم می‌فروشند.
توسعه‌دهنده بازی ویدئویی یک توسعه‌دهنده نرم‌افزار است که در توسعه بازی‌های ویدئویی و فرایند و رشته‌های مربوط به آن تخصص دارد. یک توسعه دهنده بازی می‌تواند کسی باشد که تمام وظایف را به تنهایی بر عهده می‌گیرد یا یک شرکت بزرگ باشد که مسئولیت‌ها را میان کارکنان خود در رشته‌هایی مانند برنامه‌نویسی، طراحی، هنر، آزمایش و غیره تقسیم می‌کند. بیشتر شرکت‌های توسعه بازی دارای پشتیبانی مالی ناشر بازی‌ها ویدئویی و بازاریابی هستند. توسعه دهندگانی که به تنهایی کار می‌کنند به عنوان توسعه دهندگان مستقل شناخته می‌شوند و
به عنوان توسعه دهندگان مستقل شناخته می‌شوند و معمولاً بازی‌های Indie می‌سازند. یک توسعه دهنده بازی ممکن است در یک کنسول بازی ویدئویی (مانند نینتندو سوییج نینتندو، ایکس باکس یک مایکروسافت، پلی استیشن ۴ سونی) تخصص پیدا کند، یا ممکن است تعدادی از سیستم‌ها را توسعه دهد (از جمله رایانه‌های شخصی و دستگاه‌های تلفن همراه). توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی در گونه‌های خاصی از بازی‌ها مهارت پیدا می‌کنند (مانند بازی‌های ویدیویی نقش آفرینی یا بازی‌های تک تیرانداز). برخی روی سازگار کردن بازی‌ها روی سیستم‌های مختلف یا
روی سازگار کردن بازی‌ها روی سیستم‌های مختلف یا ترجمه بازی‌ها از یک زبان به دیگر تمرکز می‌کنند. به‌طور غیر معمول، بعضی از آن‌ها علاوه بر توسعه بازی‌های کامپیوتری توسعه نرم‌افزار نیز انجام می‌دهند. بیشتر ناشران بازی‌های ویدئویی برای استودیوهای توسعه دهنده بازی کار می‌کنند (مانند Electronic Arts، EA کانادا، استودیو Square Enix Activision رادیکال سرگرمی، Nintendo EAD و Polyphony Digital و Naughty Dog سونی). با این حال، از آنجا که انتشار بازی فعالیت عمده آن‌ها است، معمولاً به عنوان «ناشران» به جای «توسعه
است، معمولاً به عنوان «ناشران» به جای «توسعه دهندگان» شناخته می‌شوند. توسعه دهندگان نیز ممکن است خصوصی باشند (مانند Bungie، شرکتی که مجموعه سری "Halo را" به‌طور جداگانه برای Xbox مایکروسافت توسعه داد). انواع. توسعه‌دهنده اول‌شخص. در صنعت بازی‌های ویدئویی، یک توسعه دهنده اول شخص عضوی از شرکت است که یک کنسول بازی ویدیویی تولید می‌کند و صرفاً آن کنسول را توسعه می‌دهد. توسعه دهندگان اول شخص ممکن است از نام خود شرکت استفاده کنند (مانند نینتندو)، نام یک بخش خاص از شرکت را داشته باشند (مانند پلی فونیک دیجیتال
از شرکت را داشته باشند (مانند پلی فونیک دیجیتال سونی) یا قبل از رسیدن به درجه تولیدکننده کنسول، یک استودیو مستقل بوده‌اند (از قبیل نادر یا ناتی داگ). کسب یک توسعه دهنده اول شخص در بخش تولیدکننده کنسول نیاز به سرمایه‌گذاری مالی بزرگی دارد. چه بخواهد برای تشکیل یک تیم جدید یا خرید یک استودیو مستقل باشد و اگر آن توسعه دهنده یک بازی موفق را در زمان معین تولید نکند، همهٔ آن سرمایه‌گذاری‌ها هدر می‌رود با این حال، استخدام توسعه دهندگان اول شخص سبب صرفه جویی در هزینه پرداخت حق امتیاز در سود یک بازی می‌شود.
در هزینه پرداخت حق امتیاز در سود یک بازی می‌شود. توسعه‌دهنده دوم‌شخص. توسعه دهنده دوم شخص یک اصطلاح محاوره ای است که اغلب توسط طرفداران بازی و رسانه‌ها استفاده می‌شود تا استودیوهای بازی را توصیف کنند که با صاحبان پلتفرم قرارداد می‌بندند تا بازی‌هایی برای آن پلتفرم تولید کنند. جهت حفظ تعادل، معمولاً به توسعه دهندگان دوم شخص درجه وفاداری (royalty rates) بالاتری نسبت به توسعه دهندگان سوم شخص نسبت می‌دهند تا آن‌ها توانایی نداشته باشند که بازی‌های یک پلتفرم خاص را برای پلتفرم‌های دیگر انتشار دهند. این استودیوها
برای پلتفرم‌های دیگر انتشار دهند. این استودیوها ممکن است توافق‌نامه‌هایی با صاحبان پلتفرم برای انتشار بازی ببندند (یا سایر روابط تجاری)، اما پس از تمام شدن قرارداد استقلال داشته باشند که آن بازی را توسعه دهند. برای مثال Insomniac Games (در ابتدا دوم شخص برای سونی)، Bungie (در اصل یک دوم شخص برای مایکروسافت) و Rareware (در اصل دوم شخص برای نینتندو) بودند. توسعه‌دهنده سوم‌شخص. در سال ۱۹۷۹، زمانی که اصطلاح «دوم شخص» در اصل به مصرف‌کنندگان اشاره می‌کرد، شرکت Activision اولین سازنده بازی‌های ویدئویی سوم شخص شد.
اولین سازنده بازی‌های ویدئویی سوم شخص شد. یک توسعه دهنده سوم شخص ممکن است بازی‌هایی را منتشر کند یا برای یک انتشارات بازی کار کند تا عنوانی را بسازد. ناشر و توسعه دهنده نقش قابل توجهی در طراحی محتوای بازی دارند. اما، معمولاً خواسته‌های ناشر، خواسته‌های توسعه دهنده را نادیده می‌گیرد. قرار کاری بین توسعه دهنده و ناشر تحت کنترل قراردادی است که لیستی از مهلت‌ها برای تحویل کارها در یک دوره زمانی را مشخص می‌کند. با به روزرسانی مهلت‌های قرارداد، ناشر تأیید می‌کند که کارها به اندازه کافی سریع انجام می‌شوند تا در
که کارها به اندازه کافی سریع انجام می‌شوند تا در مهلت تعیین شده تمام شوند و اگر برنامه طبق انتظارات پیش نرود، می‌تواند توسعه دهنده را متوجه سازد. هنگامی که هر مرحله به پایان می‌رسد (و پذیرفته می‌شود)، ناشر به توسعه دهنده حق امتیاز می‌دهد. توسعه دهندگان موفق ممکن است در چندین تیم که در بازی‌های مختلف برای ناشرین مختلف کار می‌کنند، فعالیت کنند. با این حال، به‌طور کلی، توسعه دهندگان سوم شخص معمولاً تیم‌های کوچک و نزدیک هستند. توسعه بازی‌های سوم شخص یک بخش ناپایدار است، زیرا توسعه دهندگان کوچک ممکن است به
ناپایدار است، زیرا توسعه دهندگان کوچک ممکن است به درآمد حاصل از یک ناشر وابسته باشند به طوری که یک بازی لغو شده ممکن است برای یک توسعه دهنده کوچک ویرانگر باشد. به همین دلیل، بسیاری از شرکت‌های کوچک توسعه کوتاه مدت هستند. یک استراتژی که برای توسعه دهندگان موفق بازی‌های ویدیویی وجود دارد، این است که شرکتشان را به یک ناشر می‌فروشند و تبدیل به یک توسعه دهنده داخلی می‌شوند (توسعه دهنده ای که در خانه کار می‌کند). تیم‌های توسعه داخلی، در طراحی محتوای یک بازی در مقایسه با توسعه دهندگان شخص ثالث، آزادی بیشتری
در مقایسه با توسعه دهندگان شخص ثالث، آزادی بیشتری دارند. یکی از دلایل این است که علایق توسعه دهندگان سوم شخص باید با ناشران هم تراز شود چون توسعه دهندگان سوم شخص کارمندان ناشران هستند. ناشر ممکن است تلاش کمتری بکند تا اطمینان حاصل کند که تصمیمات توسعه دهنده، سبب هزینه زیاد ناشر نمی‌شود. در سال‌های اخیر ناشران بزرگ، توسعه دهندگان شخص ثالث مختلف را استخدام کردند. در حالیکه این تیم‌های توسعه در حال حاضر از لحاظ فنی «در خانه» هستند، اغلب به کار خود به صورت خود مختار ادامه می‌دهند (با فرهنگ و شیوه‌های کاری
خود مختار ادامه می‌دهند (با فرهنگ و شیوه‌های کاری خود). برای مثال Raven(1997) ،activision را خریداری کرد؛ (Neversoft (1999 که در سال ۲۰۱۴ با Infinity Ward ادغام شد؛ Z محور (۲۰۰۱)؛ (Treyarch (2001؛ (Luxoflux (2002؛ شابا (۲۰۰۲)، (Infinity Ward (2003؛(Vicarsious Visions (2005. همه این توسعه دهندگان همانند قبل از استخدام شدن در حال فعالیت هستند، تفاوت اصلی، انحصار و جزئیات مالی است. ناشران تمایل دارند که نسبت به تیم‌های توسعه خود در رابطه با بودجه یا نرسیدن به مهلت‌ها نسبت به توسعه دهندگان سوم شخص بخشنده تر
مهلت‌ها نسبت به توسعه دهندگان سوم شخص بخشنده تر باشند. یک توسعه دهنده ممکن است نهاد اصلی ایجاد یک قطعه نرم‌افزاری نباشد، معمولاً یک ابزار نرم‌افزاری خارجی را ارائه می‌دهد که به سازماندهی (یا استفاده از) اطلاعات برای محصول نرم‌افزار اولیه کمک می‌کند. چنین ابزارهایی می‌توانند یک پایگاه داده، Voice over IP یا افزونهی رابط کابر باشند؛ که به عنوان middleware نیز شناخته می‌شود. نمونه‌هایی از این موارد عبارتند از SpeedTree و Havoc. توسعه دهندگان بازی Indie. Independents توسعه دهندگان نرم‌افزاری هستند که وابستگی
توسعه دهندگان نرم‌افزاری هستند که وابستگی به هیچ ناشری ندارند. بعضی از این توسعه دهندگان خودشان بازی خود را منتشر می‌کنند و برای تبلیغ کار خود به اینترنت و تبلیغ نقلی اکتفا می‌کنند. بدون بودجه‌های بازاریابی بزرگ ناشران اصلی، ممکن است محصولاتشان در مقایسه با ناشران بزرگ مانند سونی، مایکروسافت و نینتندو کمتر شناخته شود. با ظهور انتشار دیجیتالی بازی‌های ارزان در کنسول‌های بازی، اکنون توسعه دهندگان بازی Indie این فرصت را دارند که برای انتشار گسترده بازی‌های خود قراردادهایی را با تولیدکنندگان کنسول ببندند. دیگر
قراردادهایی را با تولیدکنندگان کنسول ببندند. دیگر توسعه دهندگان بازی Indie برای تعدادی از ناشران بازی‌های ویدئویی در پلتفرم‌های مختلف بازی می‌سازند در سال‌های اخیر این سبک رو به کاهش بود؛ ناشران بزرگتر، مانند Electronic Arts و Activision، به‌طور گسترده‌ای در حال تبدیل به استودیوهای داخلی هستند (معمولاً توسعه دهندگان مستقل سابق برای نیازهای توسعه خود استخدام شده بودند). کیفیت زندگی. توسعه بازی‌های ویدئویی معمولاً در یک محیط کار ساده انجام می‌شود، با تی شرت و صندل و لباس معمولی کار. بسیاری از کارکنان این نوع
صندل و لباس معمولی کار. بسیاری از کارکنان این نوع محیط را از نظر حرفه‌ای و شخصی مطلوب می‌دانند. با این حال، صنعت نیز به کارکنان خود به مدت زمان طولانی نیاز دارد. (گاهی به مقداری که غیرقابل تحمل است) فرسودگی شغلی کارکنان غیرمعمول نیست. برنامه‌نویس تازه‌کار اگر موفق به کسب موقعیت شغلی در یک شرکت ویدئویی متوسط تا بزرگ شود، می‌تواند به‌طور متوسط بیش از ۶۶٬۰۰۰ دلار در سال درآمد داشته باشد. یک توسعه دهنده با تجربه، بسته به تخصص و تجربه او، به‌طور متوسط حدود ۷۳۰۰۰ دلار در سال ۲۰۰۷ کسب می‌کند. توسعه دهندگان بازی
دلار در سال ۲۰۰۷ کسب می‌کند. توسعه دهندگان بازی Indie ممکن است فقط بین ۱۰٬۰۰۰ تا ۵۰٬۰۰۰ دلار در سال درآمد داشته باشند، بسته به اینکه نام آن‌ها چقدر معتبر است. توسعه بازی علاوه بر بودن در بخشی از صنعت نرم‌افزار، در حوزه صنعت سرگرمی نیز است؛ اکثر بخش‌های صنعت سرگرمی (مانند فیلم‌ها و تلویزیون) نیاز به کارهای طولانی و متعهدانه از کارکنان خود دارد، مانند تمایل به نقل مکان یا نیاز به توسعه بازی‌هایی که به سلیقه شخصی خود کارکنان جذاب به نظر نمی‌آید. پاداش خلاقانه کار در حرفه سرگرمی سبب جذب کار به این صنعت می‌شود
کار در حرفه سرگرمی سبب جذب کار به این صنعت می‌شود که یک بازار کار رقابتی را نتیجه می‌دهد که نیاز به سطح بالایی از تعهد و عملکرد از کارکنان دارد. جوامع صنعتی مانند انجمن بین‌المللی توسعه بازی (IGDA)، بحث‌های زیادی در مورد این مشکل را انجام می‌دهند؛ آن‌ها نگران هستند که شرایط کاری در این صنعت موجب نابودی کیفیت زندگی کارکنان شود. crunch time. برخی از توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی (مانند Electronic Arts) متهم به درخواست بیش از حد از " crunch time " شده‌اند. "crunch time" زمانی است که تیم به این نتیجه می‌رسد
time" زمانی است که تیم به این نتیجه می‌رسد که نمی‌تواند کارها را در زمان تعیین شده تمام کند تا بازی را طبق برنامه در زمان مقرر شده انتشار دهد. پیچیدگی روند کار و ناملموسی نیازهای هنری بازی سبب سخت شدن انجام کارها تا مهلت تعیین شده می‌شود. بیشتر مهندسان و هنرمندان بازی در ایالات متحده آمریکا کارمندانی هستند که ماهانه حقوق دریافت می‌کنند؛ به عنوان "متخصص exempt non-hourly-paid "، به ازای ساعات اضافه کاری حقوق دریافت نمی‌کنند. کالیفرنیا یک استثناء است که در آن توسعه دهندگان نرم‌افزار به ازای هر ساعت اضافه
آن توسعه دهندگان نرم‌افزار به ازای هر ساعت اضافه کاری حداقل حقوقی را دریافت می‌کنند. در سال ۲۰۰۸، با توجه به اصلاحیه قانون کار کالیفرنیا ۵۱۵٫۵ توسط Bill SB 929، حداقل دستمزد ۳۶ دلار در هر ساعت (یا ۷۴۸۸۰ دلار در هر سال) بود. توجه به "crunching" توسط پست وبلاگ ۲۰۰۴ تحت عنوان "ea_spouse مطرح شد". اعتراض به "crunch time" توسط ارین هافمن (نامزد توسعه دهنده Electronic Arts Leander Hasty) نوشته شده بود که ادعا کرد که زندگی او به‌طور غیرمستقیم توسط خط مشی کار شرکت تخریب شده‌است. این موضوع منجر به بحث در صنعت شد
تخریب شده‌است. این موضوع منجر به بحث در صنعت شد اما تغییرات قابل توجهی صورت نگرفت، تا مارس ۲۰۰۵ که Electronic Arts اعلام کرد برنامه پرداخت حقوق اضافه کاری را برای کارمندانی که واجد شرایط نیستند در نظر دارد. چون برای طراحان بازی‌های ارشد مسئولیت‌های سنی و خانوادگی مهم‌تر می‌شود، بسیاری از شرکت‌ها در حال متعادل سازی "crunch time" هستند تا کارکنانی با کیفیت زندگی بهتر داشته باشند. وضعیت مشابهی در ژانویه ۲۰۱۰ به نمایش گذاشته شد، زمانی که گروهی از "همسران Rockstar"، همسران توسعه دهندگان در Rockstar San Diego،
همسران توسعه دهندگان در Rockstar San Diego، نامه ای برای اعتراض به بدتر شدن شرایط کار از بعد سال ۲۰۰۹ به مدیریت استودیو پست کردند. چند تا از کارمندان سابق rockstar هم چنین اعتراضاتی انجام داده بودند. انجمن بین‌المللی توسعه بازی‌ها ملاحظه کرد که شرایط کاری Rockstar به شدت پر زیان است. نگرانی مشابهی راجع به "crunch time" در همان استودیو در زمان‌های انتشار "Red Dead Redemption 2" در اکتبر ۲۰۱۸ به وجود آمد. اتحادیه. همانند دیگر صنایع تکنولوژی، توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی به‌طور معمول اتحادیه ندارند. چون
بازی‌های ویدئویی به‌طور معمول اتحادیه ندارند. چون صنعت بیشتر در حال هدایت شدن توسط خلافیت و نوآوری است، به جای اینکه توسط تولیدات هدایت شود. عدم تمایز بین مدیریت و کارکنان در کار شرکت، و سرعتی که صنعت در حال پیشرفت است، باعث می‌شود که اقدامات تشکیل اتحادیه مشکل باشد. با این حال، زمانی که وضعیت مربوط به زمان بحران(crunch time) در اخبار شایع می‌شود، معمولاً پتانسیل تشکیل اتحادیه به وجود می‌آید. یک نظرسنجی که توسط انجمن توسعه دهندگان بازی‌های بین‌المللی در سال ۲۰۱۴ انجام شد، نشان می‌دهد که بیش از نیمی از ۲۲۰۰
۲۰۱۴ انجام شد، نشان می‌دهد که بیش از نیمی از ۲۲۰۰ تا توسعه دهنده دهنده ای که در نظر سنجی شرکت کردند، تشکیل اتحادیه را ترجیح می‌دادند. در سال ۲۰۱۶، بازیگران صوتی در حال انجام کار برای بازی‌های ویدئویی در انجمن بازیگران Screen-Federation فدراسیون بین‌المللی تلویزیون و رادیو (SAG-AFTRA)، زمانی که قرارداد استاندارد اتحادیه در حال تمدید بود، در برابر چندین ناشر بزرگ اعتصاب کردند و خواستار پرداخت حق امتیاز و تدارکات مربوط به ایمنی اجرای صوتی خود شدند. اعتصاب بازیگران صدا بیش از ۳۰۰ روز تا سال ۲۰۱۷ ادامه داشت تا
صدا بیش از ۳۰۰ روز تا سال ۲۰۱۷ ادامه داشت تا یک قرارداد جدید بین SAG-AFTRA و ناشران ایجاد شد. در حالی که این مقدار تأثیر در چند بازی در صنعت داشت، این مسئله را مطرح کرد که آیا توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی باید اتحادیه باشند یا خیر. جنبش مردمی، Game Workers Unite، در سال ۲۰۱۷ برای بحث در مورد مسائل مربوط به اتحادیه سازندگان بازی ایجاد شد. این گروه در جریان کنفرانس توسعه دهندگان بازی در ماه مارس ۲۰۱۸ با برگزاری جلسه بحث و گفتگو با انجمن بین‌المللی بازی‌سازان (IDGA)، انجمن حرفه‌ای برای توسعه دهندگان، به
(IDGA)، انجمن حرفه‌ای برای توسعه دهندگان، به میدان آمد. بیانیه‌های مدیر اجرایی IDGA Jen MacLean مربوط به فعالیت‌های IGDA ضد اتحادیه به نظر رسیده بود و Game Workers Unite تمایل داشتند که یک مباحثه برای بیان نیاز توسعه دهندگان به اتحادیه ایجاد کنند. پس از ناپدید شدن ناگهانی بازی‌های Telltale در سپتامبر ۲۰۱۸، دوباره جنبشی درخواست اتحادیه را به صنعت داد. این جنبش استدلال کرد که Telltale هیچگونه اخطاری به ۲۵۰ کارمندش نداده بود که ادامه ندهند. این شرکت کارکنان اضافی را یک هفته قبل از ناپدید شدنش استخدام کرده بود