payamvha/North_RAG huggingface dataset:
نیکلای دوم روسیه این عنوان را به پنج فینالیست سن پترزبورگ (لاسکر، کاپابلانکا، آلخین، تاراش و مارشال) اعطا کرد. البته این یک ادعا و موضوعی بحث‌برانگیز است. سرانجام، «فیده» در ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس بنیادگذاری شد. مسابقات قهرمانی شطرنج جهان زنان در سال ۱۹۲۷ بنیادگذاری‌شد و در نخستین دورهٔ آن، ورا منچیک اهل انگلستان–چکسلواکی–روسیه قهرمان شد. خوزه رائول کاپابلانکا اهل کوبا قهرمان شطرنج جهان از سال ۱۹۲۱ تا ۱۹۲۷ بود. الکساندر آلخین زادهٔ مسکو، روسیه جانشین کاپابلانکا شد و از سال ۱۹۲۷ تا ۱۹۴۶ چهار عنوان قهرمانی
شد و از سال ۱۹۲۷ تا ۱۹۴۶ چهار عنوان قهرمانی جهان به دست آورد. او هم‌چنین در مسابقات گوناگون عنوان‌های مهمی به‌دست آورده است. در طول جنگ جهانی دوم، زندانیان آلمانی بیشتر وقت خود را صرف شطرنج می‌کردند. زندانیان در اردوگاه‌های آلمان شطرنج را از شمع و چوب می‌ساختند. در طول جنگ جهانی، ستاد مرکزی فیده به آرژانتین منتقل‌شد. در آن زمان، «آگوستو دِ مورو» (رئیس فدراسیون شطرنج آرژانتین)، رئیس فیده شد. پس از جنگ جهانی دوم (۱۹۴۵) – تاکنون. پس از مرگ آلخین در سال ۱۹۴۶، شطرنج جهانی دچار هرج‌ومرج شد. در سال ۱۹۴۸، فیده
شطرنج جهانی دچار هرج‌ومرج شد. در سال ۱۹۴۸، فیده رقابت شطرنج جهان را میان پنج نفر برگزار کرد که سرانجام میخائیل بوتوینیک اهل اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی قهرمان این جام شد. باتوینیک قهرمانی جهان خود را در قهرمانی‌های سال‌های ۱۹۵۱ و ۱۹۵۴ حفظ کرد و آن را در سال ۱۹۵۷ در بازی مقابل واسیلی اسمیسلوف از دست داد؛ اما این عنوان را دوباره در مسابقهٔ برگشت در سال ۱۹۵۸ به‌دست‌آورد. او این عنوان را در سال ۱۹۶۰ در بازی مقابل میخائیل تال از دست داد و در سال ۱۹۶۱ در بازی برگشت تال را شکست داد و دوباره عنوان را
در بازی برگشت تال را شکست داد و دوباره عنوان را به‌دست‌آورد. او در سال ۱۹۶۳ این عنوان را در بازی مقابل تیگران پتروسیان از دست داد و فیده مسابقهٔ برگشت را ازآن‌پس حذف کرد. پتروسیان از سال ۱۹۶۳ تا ۱۹۶۹ قهرمان جهان بود. بوریس اسپاسکی این عنوان را در سال ۱۹۶۹ از چنگ او درآورد. بابی فیشر اهل ایالات متحده آمریکا در سال ۱۹۷۲ عنوان قهرمان جهان را از چنگ اسپاسکی درآورد و تبدیل به نخستین بازیکن شطرنج غیر روسی شد که به عنوان قهرمان جهان دست‌یافت. آناتولی کارپف اهل شوروی، عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۷۵ از دست فیشر
عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۷۵ از دست فیشر درآورد. سرانجام، گری کاسپارف اهل شوروی، که در باکو، آذربایجان زاده شد، عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۸۵ در ۲۲سالگی از چنگ کارپف درآورد. کاسپاروف سازمان رقیب فیده، شطرنج حرفه‌ای را بنیادگذاری کرد و در سال ۱۹۹۳ قهرمانی جهان را برگزار کرد که در آن نایجل شورت را شکست داد. در همان زمان، فیده مسابقات قهرمانی جهان خود را برگزار کرد که کارپف قهرمان شد. کاسپارف و کارپف هر دو ادعا کردند که قهرمان جهان هستند. ولادیمیر کرامنیک روسی در سال ۲۰۰۰ عنوان قهرمانی جهان را از چنگ
روسی در سال ۲۰۰۰ عنوان قهرمانی جهان را از چنگ کاسپاروف درآورد و آن را تا سال ۲۰۰۷ حفظ کرد. در سال ۲۰۰۷ ویسواناتان آناند عنوان قهرمانی جهان را با شکست دادن کرامنیک به دست آورد. در سال ۲۰۱۳، مگنوس کارلسن، با شکست دادن آناند، قهرمان جدید جهان شد و تاکنون نیز قهرمان جهان است. مهره‌ها. ویژگی‌های مهره‌ها. پیاده (سرباز). سرباز یا پیاده، مهره‌ای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابه‌جایی محدودی دارد و مهره‌ای کم‌ارزش شمرده می‌شود، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می‌دهد.
زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می‌دهد. فیلیدور در جمله ای گفته:پیاده روح شطرنج است. در آغاز بازی، هر بازیکن ۸ پیاده دارد که به صورت ردیفی جلوی همهٔ مهره‌های دیگر می‌ایستند. این مهره ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت می‌کند. در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت کند. این مهره می‌تواند مهره‌های حریف را در جهت مورب بزند. یکی از شرایط ویژه‌ای که سرباز حریف را می‌توان به‌صورت دیگری گرفت، آن‌پاسان نام دارد. سرباز نمی‌تواند به عقب بازگردد و هنگامی که
دارد. سرباز نمی‌تواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهره‌ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد، راه آن را مسدود می‌کند. هنگامی که سرباز به واپسین خانهٔ صفحهٔ شطرنج می‌رسد، هر مهرهٔ دلخواه به‌جز شاه می‌تواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح «ترفیع» می‌نامند. در چنین شرایطی، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می‌کنند. اما هر سوار دیگری را هم می‌توان جایگزین سرباز کرد. اسب. اَسب یا اَسپ، یکی از مهره‌های شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابه‌جا می‌شود و همچنین این قابلیّت را دارد که بِپرد یعنی هرگز این مهره در مسیر
را دارد که بِپرد یعنی هرگز این مهره در مسیر حرکت خود مسدود نمی‌شود. برای نمونه، اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر می‌دهد. به‌طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم کرد: نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می‌کند، دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می‌کند. در آغاز بازی، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو بین رخ و فیل قرار دارند. با استفاده از این مهره می‌توان به تضعیف دفاع حریف،
استفاده از این مهره می‌توان به تضعیف دفاع حریف، به‌ویژه پیادگان، پرداخت و مهره‌های حریف را به‌طور مخفیانه گرفت. البته می‌توان با این مهره کیش‌های مخفیانه هم داد که این امر به‌دلیل خاصیت پَرِشِ این مهره است. همچنین اسب بهترین مهره برای چنگال است. فیل. فیل یا پیل، یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به صورت مورب تا هر خانه‌ای که بخواهد، حرکت کند. هیچ‌گاه رنگ خانه‌هایی که فیل بر آن‌ها قرار می‌گیرد، تغییر نمی‌کند. برای نمونه، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفته‌باشد، هیچ‌گاه نمی‌تواند بر
خانهٔ تیره قرار گرفته‌باشد، هیچ‌گاه نمی‌تواند بر خانه‌ای روشن قرارگیرد. امکان مسدود شدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجوددارد. مسیر این مهره مانند مهره‌های دیگر با گرفتن مهره‌های حریف مسدود می‌شود. در آغاز بازی، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قرار دارد. فیل به‌طور معمول با اسب هم ارزش است اما دو فیل معمولاً یک برتری در برابر اسب و فیل یا دو اسب است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آن‌ها، تهدید بزرگی برای مهره‌های حریف محسوب می‌شود. ارزش نسبی این مهره به‌میزان ارزش نسبی اسب
می‌شود. ارزش نسبی این مهره به‌میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه، وزیر و رخ کم‌تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرار گرفته و راه آن را مسدود کرده‌باشد، «فیل بد» می‌گویند. رخ (قلعه). رُخ یا قَلعه، مهره‌ای است که می‌تواند به بالا، پایین، راست و چپ و به‌طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد، حرکت کند. هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قراردارند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام «قلعه» شناخته می‌شود. واژهٔ انگلیسی "Rook" به‌معنای
شناخته می‌شود. واژهٔ انگلیسی "Rook" به‌معنای رخ، ترکیب شده از دو واژهٔ زبان فارسی "Rokh" و زبان سانسکریت "Rath" است. با این مهره و شاه می‌توان عمل کیش مات را به انجام رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف می‌تواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به کنارهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند. وزیر. وزیر یا فرزین، یک مهرهٔ حمله‌ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از کیشهای نخست را انجام می‌دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک، کیش مات
انجام می‌دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک، کیش مات را نیز عملی می‌سازد. این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) به جز حرکت اسب حرکت کند. با این حال، مسیر این مهرهٔ نیرومند را می‌توان با همهٔ مهره‌های دیگر مسدود کرد. در آغاز بازی، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قرار دارد و وزیر در خانهٔ هم‌رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قراردارد. شاه. شاه مهم‌ترین و یکی از ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است و فقط می‌تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات
خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت کند. اگر به شاه کیش داده‌شود، شاه بلافاصله باید به خانه‌ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌پذیر نباشد، شاه بازی را باخته است. شاه نمی‌تواند به خانه‌هایی که مهره‌های حریف می‌توانند به آن حمله‌ور شوند، جابه‌جا شود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ای مورد حملهٔ مهره‌ای دیگر قرار بگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد. اگر شاه مورد حملهٔ یکی از مهره‌های حریف قرار گیرد، اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده
حریف قرار گیرد، اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده است. این مهره برای خارج شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: نخست این که به خانه‌ای امن در صفحه حرکت کند. دوم این‌که مهره‌ای خودی جلوِ منطقهٔ کیش قرار گیرد و از کیش حریف جلوگیری کند. سوم این‌که مهره‌ای خودی، مهرهٔ حمله‌ور شده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج شود، اصطلاحاً می‌گویند که شاه کیش مات شده است و بازی را باخته است. همچینی اگر شاه قبل از کیش شدن خانه ای برای رفتن نداشته باشد و هیچ مهرهٔ دیگری هم توانایی حرکت نداشته باشد بازی مساوی است و به
هم توانایی حرکت نداشته باشد بازی مساوی است و به این وضعیت پات می‌گوییم. حرکات مهره‌ها. ارزش مهره‌ها. ارزش مهره‌های شطرنج به شرح زیر است: نمادها و شکل نوشتاری مهره‌ها. برای نگارش بازی شطرنج، مهره‌ها را با حروف ویژه‌ای نشان می‌دهند یا درصورت امکان از تصویر مهره استفاده می‌کنند. حروف مهره‌ها به شکل زیر است و اگر حرکتی بدون نماد یک مهره نوشته شود این حرکت متعلق به پیاده بوده است: ثبت انگلیسی: نمونه‌هایی از حرکات سادهٔ مهره‌ها در ثبت انگلیسی (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها): ثبت فرانسوی: نمونه‌هایی از حرکات ساده
مهره‌ها): ثبت فرانسوی: نمونه‌هایی از حرکات ساده مهره‌ها در ثبت فرانسوی (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها): نکته مهم: در هر دو نوع روش ثبت نماد مهره با باید با حروف بزرگ و مختصات خانه‌ها باید با حروف کوچک نوشته شود. نمادهای ویژه: تاکتیک‌های پایه. چنگال. گاهی اوقات یک مهره می‌تواند به دو مهرهٔ حریف حمله‌ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانه‌ای امن حرکت کند و اسب می‌تواند
وادار است به خانه‌ای امن حرکت کند و اسب می‌تواند وزیر را بزند. آچمز. آچمَز در زبان ترکی به معنای بازنشدنی است (آچ یعنی باز و مز که منفی‌کننده است). یک تاکتیک بسیار رایج برای محدود کردن جابه‌جایی مهره‌های حریف است. در این تاکتیک یکی از مهره‌ها که «مهرهٔ آچمزکننده» نامیده می‌شود، یکی از مهره‌های حریف را که در پشت آن مهره یا خانهٔ ارزشمندی قرار دارد، زیر ضرب خود قرار می‌دهد و به‌این‌ترتیب آن مهره را مجبور می‌کند که در جای خود میخ‌کوب بماند. آچمز کردن یکی از راه‌های ایجاد محدودیت برای حرکت سوارهای حریف است.
راه‌های ایجاد محدودیت برای حرکت سوارهای حریف است. آچمز به دو نوع «نسبی» و «مطلق» تقسیم می‌شود. اگر مهره‌ای برای دفاع از وزیر یا سوار و خانه مهم دیگری آچمز شود، «آچمز نسبی» اتفاق افتاده است، اما مهره‌ای که آچمزِ شاه شده‌باشد حق حرکت کردن ندارد و این حالت «آچمز مطلق» نامیده می‌شود. برای ایجاد آچمزی باید هر سه مهرهٔ دخیل در یک ردیف یا ستون قرار داشته‌باشند؛ در نتیجه وزیر، فیل و رخ تنها مهره‌هایی هستند که توانایی آچمز کردن را دارند. سیخ‌کباب (یا حمله پیکانی). تاکتیک سیخ‌کباب (یا حمله پیکانی) بسیار مشابه آچمز
تاکتیک سیخ‌کباب (یا حمله پیکانی) بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک، با حمله‌ور شدن به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و می‌توان مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را زد. برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند. حرکات ویژه. قلعه. حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به‌منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ
کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می‌گیرد. طی این حرکت، شاه و رخ هم‌زمان حرکت می‌کنند. شاه دو خانه به‌سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به خانهٔ آن سویِ شاه می‌آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیرممکن است: آن‌پاسان. آن‌پاسان حرکت ویژه‌ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ای می‌تواند سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف می‌تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز
بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می‌گیرد. البته اگر حریف در اولین نوبت حرکت این کار را انجام ندهد در حرکات بعدی حق انجام دادن آن را ندارد. اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی بازمی‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی‌توانست دو خانه به سمت جلو حرکت کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند دو خانه به سمت جلو حرکت کند، آن‌پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده‌گردید. آن پاسان یک حرکت انتخابی به دلخواه
افزوده‌گردید. آن پاسان یک حرکت انتخابی به دلخواه شطرنج باز است اما در صورتی که تنها حرکت یک شطرنج‌باز آن‌پاسان باشد شطرنج باز نمی‌تواند از آن پاسان خودداری کرده و به استناد نداشتن حرکت اعلام پات کند بلکه حتماً باید این حرکت را انجام دهد. ترفیع. پیاده ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است، اما می‌تواند به مهره‌ای قوی‌تر تبدیل شود. اگر سرباز به آخرین ردیف صفحه شطرنج برسد، به یک سوار به انتخاب شطرنج‌باز (هر مهره‌ای به جز خود پیاده و شاه) تبدیل می‌شود. این حرکت را ترفیع پیاده می‌نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند
می‌نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل کنند، اما در برخی وضعیت‌های خاص ممکن است رخ، فیل یا اسب بهتر از وزیر باشند. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می‌شود. ترفیع پیاده یک وضعیت اجباری است یعنی شطرنج باز نمی‌تواند از ترفیع پیاده صرفنظر کند و «حرکت» هم محسوب نمی‌شود یعنی لازم نیست شطرنج‌باز منتظر نوبت حرکت بعدی خود برای جابجایی باشد و لازم هم نیست جابجایی به صورت فیزیکی انجام شود و در صورت نبود مهره یدکی می‌توان همان پیاده را به عنوان سواری که شطرنج‌باز اعلام کرده در
را به عنوان سواری که شطرنج‌باز اعلام کرده در نظر گرفت. همچنین داشتن یک سوار مانع ترفیع سرباز به آن نیست، برای مثال در صورت داشتن یک وزیر و رسیدن سرباز به آخرین ردیف می‌توان آن را به وزیر تبدیل کرد و در این حالت بازیکن دو وزیر در زمین خواهد داشت. فدراسیون شطرنج. سازمان بین‌المللی شطرنج با نام اختصاری فیده (FIDE) در تاریخ ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس، فرانسه بنیادگذاری‌شد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگ‌ترین سازمان‌های ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان،
این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان، مردان، بانوان و سالمندان برگزار می‌کند. فیده یکی از اعضای وابسته به کمیتهٔ المپیک است. این سازمان بر این باور است که شطرنج باید در همهٔ ملت‌ها گنجانده شود. رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است. هم‌اکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان، سوئیس قرار دارد. فیده همهٔ قاره‌های جهان را تحت پوشش قرار می‌دهد و کشورهایی از قاره‌های آسیا (آسیا و اقیانوسیه)، اروپا، آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند. از آسیا کشورهایی از جمله ایران، چین، هند،
هستند. از آسیا کشورهایی از جمله ایران، چین، هند، ازبکستان و ویتنام، از اروپا کشورهایی از جمله روسیه، اوکراین، فرانسه و مجارستان، از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، کوبا، برزیل و آرژانتین و از آفریقا کشورهایی از جمله مصر، آفریقای جنوبی، الجزایر و تونس عضو فیده هستند. مسابقات، عناوین و رتبه‌بندی. قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یک‌بار برگزار می‌کند. قهرمان کنونی شطرنج جهان دینگ لیرن از کشور چین است، که جایگاه ماگنوس کارلسن نابغه نروژی را تصاحب کرد. قهرمان کنونی زنان، جو
نابغه نروژی را تصاحب کرد. قهرمان کنونی زنان، جو ونجوون اهل چین است. از دیگر مسابقات شطرنج می‌توان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان، قهرمانی شطرنج انفرادی اروپا و قهرمانی شطرنج تیمی اروپا اشاره نمود. فیده سعی کرده تا شطرنج را وارد بازی‌های المپیک کند اما موفق نبوده است. از سویی بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفه‌ای بودند و المپیک در گذشته فقط ورزشکاران آماتور را می‌پذیرفت؛ و از سوی کمیتهٔ بین‌المللی المپیک به ورزش‌هایی اجازهٔ ورود به المپیک را می‌داد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتند. فیده به جای المپیک، المپیاد شطرنج
فیزیکی داشتند. فیده به جای المپیک، المپیاد شطرنج را هر دو سال یک‌بار برگزار می‌کند که در آن کشورها به صورت تیمی با هم رقابت می‌کنند. علاوه بر این مسابقات، فیده و فدراسیون‌های قاره‌های مختلف مسابقات گوناگونی را برگزار می‌کنند. مهم‌ترین عناوینی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا می‌کند، عبارتند از: بازیکنان بر پایهٔ ریتینگ خود رتبه‌بندی می‌شوند. در مارس ۲۰۱۵ بالاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژ دارد. هو ییفان چینی هم بالاترین ریتینگ را در بین بازیکن زن (رتبه ۵۹ بین
بالاترین ریتینگ را در بین بازیکن زن (رتبه ۵۹ بین کل بازیکنان) در اختیار دارد. رتبه‌بندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام می‌گیرد. این سازمان رتبهٔ کشورها را بر پایهٔ میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین می‌کند. در مارس ۲۰۱۵ به ترتیب کشورهای روسیه، چین، اوکراین، آمریکا، هند، فرانسه، ارمنستان، مجارستان، هلند و انگلستان ده رتبه اول را در اختیار دارند. شطرنج، ریاضیات و رایانه. تخمین زده می‌شود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد. کلود شانون مهندس برق، ریاضی‌دان و «پدر تئوری اطلاعات» برای نخستین‌بار
ریاضی‌دان و «پدر تئوری اطلاعات» برای نخستین‌بار "پیچیدگی درخت-بازی" شطرنج را محاسبه کرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید؛ یعنی در هر بازی شطرنج به‌طور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام می‌گیرد. این عدد به "شماره شانون" معروف است. شطرنج‌باز ترک ماشینی بود که می‌توانست به‌طور خودکار شطرنج بازی‌کند و در سال ۱۷۶۹ اختراع‌شد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز می‌گذاشتند تا به مردم ثابت کنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه
بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه می‌داد و مخاطبان او را نمی‌دیدند. "مسئله دانه‌های گندم" یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجه‌ای در مسابقه‌ای برنده‌شد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شده‌بود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او می‌دهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج می‌خواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر روز قبل به او دانهٔ گندم بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانه‌های شطرنج) به پایان برسد؛ یعنی در روز نخست یک‌دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴
دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانه‌ها دوباره دو برابر می‌شد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانه‌های گندم به‌شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت. در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشته شد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشان داد که رایانه می‌تواند در بازی شطرنج با انسان رقابت کند. در همان سال، کلود شانون طرح
با انسان رقابت کند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستین بار یک انسان را شکست داد. در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام "قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی" توسط انجمن ماشین‌های محاسب برگزار شد و تیم شطرنج دانشگاه نورت‌وسترن قهرمان این جام شد. در ۱۱ مه ۱۹۹۷، دیپ بلو که رایانه‌ای ساختهٔ شرکت IBM بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف را شکست دهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی
سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکست‌خورد. انواع شطرنج. شطرنج انواع مختلفی دارد که متداول‌ترین آن‌ها شطرنج استاندارد (یا کلاسیک)، شطرنج سریع و شطرنج برق‌آسا هستند؛ که در مسابقات رسمی انجام می‌شوند. همچنین در برخی مسابقات انواع دیگر شطرنج همچون شطرنج آرماگدون، شطرنج بولت، شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم برگزار می‌شوند. در شطرنج سرعتی همهٔ حرکت‌ها باید در زمان معینی انجام‌شوند که معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه
معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه وقت دارند. این بازی توسط «جو مچیو» در سال ۱۹۹۱ اختراع شد. صفحهٔ شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آن‌ها است. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه می‌تواند به جلو حرکت کند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهره‌ها و پیشرفت سرباز انجام شود، بازی تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات
تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات مهره‌ها، امتیازات مهره‌های درون زمینش بیشتر باشد. شطرنج سیامی یکی از محبوب‌ترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا می‌شود که معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهره‌های سفید بازی می‌کند و بازیکن دیگر تیم با مهره‌های سیاه در صفحه‌ای دیگر بازی می‌کند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همهٔ حرکات خود را انجام‌دهد. امروزه انواع دیگری چون شاه در مرکز (king of the hill) که در این
چون شاه در مرکز (king of the hill) که در این بازی هر طرف که زودتر بتواند شاه خود را به چهار خانه مرکزی برساند برنده می‌شود. chess960 نیز یکی دیگر از انواع شطرنج است که بابی فیشر ساخته است، مخصوصاً در سایت‌های بازی شطرنج آنلاین صورت می‌گیرد که در این نوع مهره‌های دو طرفین (به غیر از سرباز) به صورت رندوم چیده می‌شود و قوانین خود را دارد. three-check یا سه کیش به صورتی است که هر طرف بتواند تنها سه کیش به حریف خود بدهد بازی را برده است. در ادیان. دربارهٔ شطرنج میان فقیهان اختلاف‌نظر وجود دارد. روح‌الله خمینی
میان فقیهان اختلاف‌نظر وجود دارد. روح‌الله خمینی از اولین کسانی بود که بازی شطرنج را حلال اعلام کرد و شطرنج در ایران، مجاز و قانونی است. مراجعی مثل علی سیستانی و محمد صادقی تهرانی و حسین وحید و صافی گلپایپگانی و شیخ انصاری و بسیاری از فقیهان دیگر شطرنج را حرام می‌دانند. علت رفع تحریم شطرنج این است که قبلا شطرنج حالت قمار محسوب می‌شده ولی امروزه از این حالت خارج شده است. در صفحه ۴۳۵ کتاب کافی از جعفر بن محمد امام ششم شیعه‌های اثناعشری نقل شده که شطرنج باطل و حرام است طبق حدیث دیگری در صفحه ۴۳۶ کتاب کافی،
و حرام است طبق حدیث دیگری در صفحه ۴۳۶ کتاب کافی، محمد بنیانگذار دین اسلام بازی با شطرنج و نرد را نهی کرده است. در برخی از روایات، درکتاب "وسائل‌الشیعه" عبارت‌های بسیار تندی دربارهٔ بازی شطرنج دیده می‌شود؛ از جمله: بازی با شطرنج شرک است؛ سلام‌کردن به بازی‌کننده آن گناه کبیره و موجب خلود در جهنم است؛ دست‌زدن به آن مانند دست‌زدن به گوشت خوک است؛ جایگاه بازی‌کننده آن در جهنم است.محمد بن حسن طوسی ملقب به شیخ طوسی در کتاب نهایه نرد و شطرنج را حرام کرده. در کتاب «جامع بزنطی» اثر «احمد بن محمد بن ابی نصر بزنطی»
«جامع بزنطی» اثر «احمد بن محمد بن ابی نصر بزنطی» روایتی از جعفر صادق امام شیعیان نقل شده که می‌گوید: فروش شطرنج حرام و خوردن پول آن حرام و نگهداشتن آن کفر و بازی کردن با آن شرک و سلام کردن بر بازی کننده آن گناه و یاد دادنش گناه کبیره هلاک کننده است و کسی که (برای بازی) دست در شطرنج می‌کند مانند کسی است که دست در گوشت خوک فرو برده است و باید برای نماز دستش را بشوید و کسی که به شطرنج می‌نگرد مثل کسی است که به فرج مادرش نگاه می‌کند و آنکه بازی می‌کند و آنکه به او سلام کند وآنکه در وقت بازی به او نگاه می‌کند
او سلام کند وآنکه در وقت بازی به او نگاه می‌کند همه در گناه مساوی هستند و کسی که به بازی شطرنج بنشیند جای خود را در دوزخ مهیا می‌سازد و آن زندگی در روز واپسین حسرت او خواهد بود و از همنشینی قمارباز بپرهیز زیرا از جمله مجالسی است که اهلش محل غضب الهی شده‌اند و هر ساعت منتظر غضبند و چون نازل شود تو را و ایشان را فرا خواهد گرفت.
جامدادی کیف کوچکی است که در آن ابزار نوشتاری از جمله خط‌کش، پاک کن، خودکار، مداد، ماژیک و... را می گذارند و اغلب با زیپ باز و بسته می‌شود. همچنین به‌وسیلهٔ رومیزی و لیوان‌مانندی که در آن ابزار نوشتاری را می‌گذارند، جامدادی گفته می‌شود. جامدادی فلزی. برخی از جامدادی‌ها فلزی هستند. در این نوع جامدادی‌ها یک تراش (معمولا در زیر) قرار دارد. همچنین به در‌های مجزا برای جای‌گذاری نوشت‌افزاز متصل هستند که اکثر این درها با دکمه‌های روی جامدادی باز می‌شوند.
مرشد ولی‌الله ترابی سفیدآبی (زادهٔ ۱۳۱۵ – درگذشتهٔ ۱۳۹۲) نقال، داستان‌نویس و طومارنویس پیشکسوت ایرانی بود. او چند بار مقام اول نقالی را کسب کرده‌است. در سال ۱۳۱۵ در ده اسبی‌آب یا همان سفیدآب از توابع شهرستان تفرش در استان‌مرکزی به دنیا آمد. وی کودک بود که همراه خانواده به تهران آمد و در محله شهرری ساکن شدند. مرشد ولی‌الله ترابی مدت‌ها از بیماری سرطان رنج برد و در بیمارستان «مدائن» تحت درمان بود و عصر روز شنبه، ۱۲ مرداد ماه ۱۳۹۲ در سن ۷۷ سالگی به دلیل بیماری سرطان در بخش I.C.U بیمارستان «مدائن» تهران درگذشت.
در بخش I.C.U بیمارستان «مدائن» تهران درگذشت. او از مهم ترین نقال های ایران بود
منگنه‌کِش دستگاهی‌است که برداشتن منگنه را از یک جسم بدون آسیب‌زدن امکان‌پذیر می‌کند. به آن سوزنکش نیز گفته میشود و یک وسیله بسیار کاربردی و مفید میباشد که در رنگ ها و طرح های مختلف موجود است و دارای بدنه اصلی فلزی با روکش های پلاستیکی، چوبی و یا فلزی است و یک وسیله حیاتی در لوازم التحریر و سیستم دفاعی شرکت ها محسوب میشود.
آمون-ام-اوپت از فرعونهای دودمان بیست و یکم در مصر باستان و فرزند پسوسنس یکم یکم بود. نام او به معنای «آمون در جشن اوپه (اوپت)» می‌باشد. در سال‌های پایانی فرمانروایی پدرش، آمون-ام-اوپت به شکل هم-پادشاه جوان‌تر به او خدمت می‌کرد. این مسئله در تکه‌ای از نوارهای یک مومیایی از آن دوران دانسته شده است. مان‌تو می‌نویسد که او ۹ سال فرمانروایی کرد. آرامگاه‌های پسوسنس یکم و آمون-ام-اوپت توسط مصرشناس فرانسوی، پییر مونته، در طی کاوش‌هایش در ۱۹۴۰ در تانیس بی آسیب‌دیدگی کشف شدند و گنجینه‌های شاخصی همچون نقاب‌های طلایی
کشف شدند و گنجینه‌های شاخصی همچون نقاب‌های طلایی مومیایی‌های آن دو و جواهرات باارزش دیگر به دست آمدند. مونته در آوریل ۱۹۴۰ آرامگاه آمنم‌اوپه را گشود. یک ماه بعد، آلمان‌های نازی به فرانسه حمله کردند و کاوش‌های باستان‌شناسانه در آن مکان تا پیش از پایان جنگ به تعویق افتادند. آرامگاه آمون-ام-اوپت سرانجام در ۱۹۴۶ به کاوش رسید و نتایج یافته‌های آن در ۱۹۵۸ به چاپ رسید.
دیسک ایمیج یک فایل بزرگ و یکپارچه است که از روی CD یا DVD، یک دیسکت فلاپی یا حتی یک یا چند درایو از هارددیسک و... به صورت بیت به بیت خوانده شده و روی هارد دیسک (و یا هر رسانه دیگری که این توانایی را فراهم کند) نوشته می‌شود. برتری‌ها. برتری پیدایش یک فایل Image از CD و DVD بدین گونه است: دربارهٔ فراهم آوردن Image از دیگر رسانه‌ها مانند فلاپی دیسک‌ها و هارددیسک‌ها کمابیش فراهم کردن نسخه پشتیبان از داده‌ها و در برخی نمونه‌ها رونویسی قفل‌های نرم‌افزاری، مد نظر است. ساخت فایل Image از راه نرم‌افزارهای گوناگونی و