payamvha/North_RAG huggingface dataset:
رسماً این نام را اعلام کرد. برای انجام مأموریت در هرگونه آب‌وهوایی شرکت ریپابلیک ورژن اف-۱۰۵دی را در سال ۱۹۵۷ پیشنهاد کرد. در این هواپیما سیستم ناوبری پیشرفته‌تر و اتاقک خلبان با دید بیشتری برای انجام مأموریت در هوای بد ساخته شد. همچنین به این هواپیما توانایی حمل سلاح هسته‌ای تی ایکس-۴۳ نیز افزوده گردید. تولید نسخهٔ شناسایی آراف-۱۰۵ نیز دوباره از سر گرفته شد، امّا این بار بر پایهٔ اف-۱۰۵دی. نخستین پرواز مدل دی در تاریخ نهم ژوئن ۱۹۵۹ انجام شد. در نوامبر ۱۹۶۱ روند تولید این نسخه متوقف و تولید اف-۴ فانتوم ۲
روند تولید این نسخه متوقف و تولید اف-۴ فانتوم ۲ نیروی دریایی و بعداً اف-۱۱۱ آردوارک آغاز شد. آخرین ۱۴۳ فروند اف-۱۰۵ از نوع اف-۱۰۵اف آموزشی بودند. این نسخه بر اساس اف-۱۰۵دی ساخته شده بود و همان کارایی اف-۱۰۵دی را داشت و فقط ۷۹ سانتیمتر درازتر از اف-۱۰۵دی بود تا فضا برای اتاقک خلبان عقب فراهم شود. تا سال ۱۹۶۴ که روند تولید اف-۱۰۵ متوقف شد، ۸۳۳ فروند اف-۱۰۵ تولید شده بود. بهینه‌سازی‌هایی برای اطمینان‌بخشی بیشتر و گنجایش بیشتر سلاح بر روی اف-۱۰۵دی‌ها انجام شد. برای پاسخ به موشک‌های سام که تهدیدی در آسمان
شد. برای پاسخ به موشک‌های سام که تهدیدی در آسمان ویتنام به‌شمار می‌آمدند، چندین فروند اف-۱۰۵اف تبدیل به جنگندهُ وایلدویزل ضدرادار شدند که با بهینه‌سازی بیشتر تبدیل به اف-۱۰۵جی گردیدند. طراحی. کلیات. اف-۱۰۵ دارای بال‌هایی با زاویهٔ چهل و پنج درجه بود و تنها موتور آن به‌وسیلهٔ دو مکش که در ریشهٔ بال قرار داشت، تغذیه می‌شد. رادار آن در دماغه قرار داشت. بدنهٔ آن گنجایش ۴۴۸۰ لیتر سوخت را داشت. همچنین محفظهٔ بمب نیز در بدنه قرار داشت. اندازهٔ محفظه بمب ۴٫۸۳ متر ۰٫۸۱ در ۰٫۸۱ متر بود. این محفظه در اصل برای حمل یک
در ۰٫۸۱ متر بود. این محفظه در اصل برای حمل یک بمب هسته‌ای در نظر گرفته شده بود، ولی معمولاً برای حمل یک تانک سوخت یدکی که گنجایش ۱۳۰۰ لیتر سوخت را داشت، به کار می‌رفت. یک دستگاه تیربار بیست میلی‌متری ام۶۱ ولکان در قسمت چپ دماغه قرار دارد. زیر هر یک از بال‌ها یک فروند موشک کوتاه برد ایم-۹ سایدوایندر نصب می‌شد. اف-۱۰۵ در درجهٔ اوّل برای انجام عملیات در ارتفاع پایین طراحی شده بود و سرعت بالای آن در ارتفاع پایین هنگام مواجهه با جنگنده‌هایی مانند میگ-۱۷/جی-۵ و میگ-۲۱ مهم‌ترین نقطهٔ قوت آن بود. اف-۱۰۵دی با صندلی
مهم‌ترین نقطهٔ قوت آن بود. اف-۱۰۵دی با صندلی پرتاب شونده بهتر، مهمات بیشتر و سیستم ضد جنگ الکترونیک در زیر بال‌ها بهینه‌سازی شده است. ویژگی‌های پروازی. خلبان پیشین اف-۸۶ سیبر، جری نوئل هابلیت، هنگامی که برای نخستین‌بار اف-۱۰۵ را دید، از بزرگی آن وحشت زده شد. دست او حتی با بالا پریدن هم به لبهٔ مکش هواپیما نمی‌رسید. اف-۱۰۵ اتاقک خلبان جاداری داشت که دارای دید خوبی به بیرون بود. یادگیری و کار کردن با سیستم‌های الکترونیکی پیشرفتهٔ آن آسان بود. برخاست و فرود با سرعت ۳۷۰ کیلومتر در ساعت انجام می‌شد. واکنش
با سرعت ۳۷۰ کیلومتر در ساعت انجام می‌شد. واکنش اوّلیهٔ جامعهٔ خلبانان جنگنده به این هواپیما چندان مشتاقانه نبود، ولی جنبهٔ مثبت اف-۱۰۵ مانند کنترل‌ها، کارایی بالای آن در سرعت بالا و ارتفاع کم و ابزار الکترونیکی آن برخی از خلبانان را به خود جلب کرد. تغییرات ویژه. اتاقک خلبان عقب چند فروند اف-۱۰۵اف دو سرنشینه زیر عنوان پروژهٔ کماندونیل تغییر کرده و مجهز به رادار-۱۴ای شد. این هواپیما برای همهٔ شرایط آب‌وهوایی و حملهٔ شبانه در ارتفاع پایین به اهداف خطرناک بهینه‌سازی شد. برخی از این هواپیماها با استانداردهای
شد. برخی از این هواپیماها با استانداردهای وایلدویزل ۳ هماهنگ شد. زیر عنوان پروژهٔ کامبت مارتین برای جلوگیری از حملهٔ میگ‌ها چندین فروند اف-۱۰۵اف مجهز به سیستم اختلال رادیویی از نوع کیوآرسی-۱۲۸ شدند. بازنشستگی. در اکتبر ۱۹۷۰ آخرین واحد اف-۱۰۵دی بازنشسته شد. اف-۱۰۵جی وایلدویزل تا پایان جنگ ویتنام به خدمت ادامه داد و به‌تدریج جای خود را به اف-۴جی وایلدویزل ۴ داد. نیمی از ۸۳۳ فروند اف-۱۰۵ تولید شده در جنگ ویتنام سرنگون شد. باقی‌ماندهٔ آن‌ها در سال ۱۹۷۳ به رزرو نیروی هوایی و واحدهای گارد ملی منتقل شد. تا اواخر
نیروی هوایی و واحدهای گارد ملی منتقل شد. تا اواخر دههٔ ۱۹۷۰ تعمیر و نگهداری این هواپیما به دلیل کهنگی مشکل شده بود. آخرین اف-۱۰۵جی در تاریخ ۲۵ مه ۱۹۸۳ بازنشسته شد. آخرین پرواز اف-۱۰۵ در تاریخ ۲۵ فوریهٔ ۱۹۸۴ بود.
بازی‌های محلی سیستان وسیستانی‌ها در چند حیطه و چند کارکرد اجرا می‌شده است؛ برخی آئینی و بعضی مناسبتی و برخی پهلوانی و… بودند. کشتی در بین سیستانی‌ها و در سرزمین سیستان از دیرباز و از زمان اسطوره‌ای رستم و سهراب رواج داشته است و به گفته کارشناسان بنیاد کشتی به واسطه اندام تنومند مردم سیستان همواره این ورزش در اوج بوده است. کشتی‌کچ گردان که خلاصه به کشتی کچ می‌شناسیم اکنون نیز در میان سیستانی‌ها در خود سیستان و به همت بنیاد نیمروز سیستانی‌ها و مرکز تخصصی بازی‌های سنتی بنیاد نیمروز در بین سیستانی‌های سایر نقاط
سنتی بنیاد نیمروز در بین سیستانی‌های سایر نقاط ایران علی‌الخصوص «گلستان» اجرا می‌شود. کشتی‌کچ گردان از واژه «کَچ» KACH گرفته شده است که این واژه به بالای لگن خاصره گفته می‌شود. از آنجا که کشتی‌گیر حریف را از طریق و مسیر این بخش بدن باید به زمین بزند، این بازی به این نام مرسوم و نامگذاری شده است. کشتی‌کچ دارای فنون مختلفی از فن لِنگ که اکنون در کشتی آزاد اجرا می‌شود تا فن «دَس دَر شَخَه (دست در شقه)» و سَرُگَردَه که چرخش و زمین زدن حریف از روی سر است می‌باشد.
شطرنج (چترنگ) نوعی بازی تخته‌ای دونفره با مهرهای سیاه و سفید است که بر روی صفحه شطرنج و با استفاده از مهره‌های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام می‌شود. هر یک از مهره‌های شطرنج به شکل مخصوصی حرکت می‌کنند و قادر به زدن مهره‌های حریف نیز هستند. هدف این بازی مات کردنِ حریف است؛ یعنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف بعد از کیش شدن هیچ راهی برای رفع کیش نداشته باشد. همچنین بازی در صورت تسلیم اختیاریِ یکی از بازیکنان نیز به پایان می‌رسد؛ این اتفاق معمولاً وقتی می‌افتد که شکست اجتناب‌ناپذیر به‌نظر برسد. بازی
می‌افتد که شکست اجتناب‌ناپذیر به‌نظر برسد. بازی شطرنج همچنین در چندین حالت ممکن است با تساوی ختم شود. بازی شطرنج به سه بخشِ شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی تقسیم می‌شود که در هر یک از این مراحل، تاکتیک‌ها، استراتژی‌ها و سبک‌های متفاوتی به‌کار بسته می‌شوند. مهره‌های شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند و برای ثبتِ حرکات، با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند. شطرنج دارای تاکتیک‌هایی ازجمله چنگال و آچمز و حرکات ویژه‌ای مانند حرکت قلعه، آن‌پاسان و ترفیع پیاده است. قدمت این بازی به سدهٔ ششم میلادی در شرق هندوستان
قدمت این بازی به سدهٔ ششم میلادی در شرق هندوستان بازمی‌گردد. نوع اولیهٔ شطرنج با نام سانسکریتِ "چاتورانگا" در امپراتوری گوپتا ابداع شد و در زمان حکومت خسرو انوشیروان ساسانی به ایران معرفی شد. شطرنج در ایران، با کمی تغییر در قوانین بازی، نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان، توسط عرب‌ها در سراسر جهان اسلام رایج شد و «شطرنج» نام گرفت. ایرانیان و اعراب از قرن نهم میلادی، اروپا و روسیه را با شطرنج آشنا کردند؛ به همین دلیل در اغلب زبان‌های اروپایی نام این بازی برگرفته از واژهٔ «شطرنج» یا
اروپایی نام این بازی برگرفته از واژهٔ «شطرنج» یا «شاه» (مهرهٔ اصلی بازی) و نام بیشتر مهره‌ها هم برگرفته از نام‌های فارسی و عربی آن‌هاست. در اروپا، رفته‌رفته شطرنج دستخوش تغییراتی شد و با تغییر شکل حرکت برخی مهره‌ها پویایی و سرعت بازی افزایش یافت. در اواخر قرن نوزدهم، رقابت قهرمانی شطرنج جهان بنیادگذاری‌شد. نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان ویلهلم اشتاینیتس، شطرنج‌باز یهودی اهل بوهم بود که در سال ۱۸۸۶ با غلبه بر یوهانس تسوکرتورت ِانگلیسی این عنوان را به‌دست‌آورد. ماگنوس کارلسن ِ نروژی قهرمان فعلی شطرنج جهان است
ماگنوس کارلسن ِ نروژی قهرمان فعلی شطرنج جهان است که با غلبه بر ویسوآناتان آناند در سال ۲۰۱۳ صاحب این عنوان شد. در سال ۱۹۲۴، سازمان بین‌المللی شطرنج جهان (فیده) بنیادگذاری شد و به‌تدریج مسابقات و عناوین تازه‌ای به‌وجود آمدند. رقابت‌های بین‌المللی شطرنج در طول جنگ جهانی دوم متوقف شد و پس از جنگ جهانی دوم، فیده مسئولیت برگزاری رقابت قهرمانی شطرنج جهان را بر عهده گرفت. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون ملی عضو فیده شده‌اند و این سازمان را به یکی از بزرگ‌ترین نهادهای ورزشی جهان تبدیل کرده‌اند. فیده تلاش فراوانی برای افزودن
تبدیل کرده‌اند. فیده تلاش فراوانی برای افزودن شطرنج به بازی‌های المپیک داشته، اما این اتفاق هرگز نیفتاده و به‌جای آن از سال ۱۹۲۷ المپیاد شطرنج بین تیم‌های ملی شطرنج کشورهای مختلف دنیا برگزار می‌شود. فیده همچنین درجه‌هایی چون استاد فیده، استاد بین‌المللی و استادبزرگ را به بهترین شطرنج‌بازان دنیا اهدا می‌کند. استاد بزرگ، پس از قهرمان جهان، معتبرترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورَد و گفته می‌شود که نخستین بار نیکلای دوم، تزار روسیه، در سال ۱۹۱۴ گروهی از بهترین شطرنج‌بازان دنیا را استاد
۱۹۱۴ گروهی از بهترین شطرنج‌بازان دنیا را استاد بزرگ نامید. شطرنج‌بازان اهل اتحاد شوروی در دوران پس از جنگ جهانی دوم به قدرت بی‌رقیب شطرنج جهان تبدیل شدند، به‌طوری‌که تا سال ۱۹۷۲ تمامی رقابت‌های قهرمانی جهان بین شطرنج‌بازان کشور شوروی برگزار شده‌بود. در این سال بابی فیشر آمریکایی که بسیاری او را بهترین شطرنج‌باز تاریخ می‌دانند، عنوان قهرمانی را از شوروی خارج ساخت. پس از فیشر نیز این عنوان دوباره به شوروی بازگشت و به‌ترتیب، آناتولی کارپف، گری کاسپارف و ولادیمیر کرامنیک صاحب این عنوان شدند و تا سال ۲۰۰۷ که
کرامنیک صاحب این عنوان شدند و تا سال ۲۰۰۷ که ویسواناتان آناند ِهندی به مقام قهرمانی رسید، این عنوان در شوروی و روسیه باقی ماند. هم زنان و هم مردان امکان کسب عنوان قهرمانی شطرنج جهان و دریافت درجات استادی را دارند و تورنمنت‌های شطرنج اغلب بدون محدودیت جنسیتی و سنّی برگزار می‌شوند، اما درجات و عناوین مخصوصی هم برای شطرنج‌بازان زن در نظر گرفته شده که دریافت آن‌ها شرایط آسان‌تری دارد و مسابقهٔ قهرمانی شطرنج زنان جهان هم برای تعیین بهترین بانوی شطرنج‌باز دنیا برگزار می‌شود. فیده همچنین مسابقات قهرمانی جهان را
می‌شود. فیده همچنین مسابقات قهرمانی جهان را برای رده‌های سنّی مختلف و به‌طور جداگانه برای دختران و پسران برگزار می‌کند و درجات استادبزرگی مخصوصی را هم به بهترین طراحان و حل‌کنندگان مسائل شطرنج اهدا می‌کند. شطرنج رابطهٔ نزدیکی با ریاضیات و رایانه دارد. در سال ۱۹۹۷، دیپ بلو، ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام، توانست برای نخستین بار گری کاسپارف، قهرمان وقت شطرنج جهان را شکست دهد. مسابقات شطرنج گاهی با محدودیت زمانی برگزار می‌شوند و عنوان شطرنجِ سریع و برق‌آسا برای مسابقاتی که زمان کوتاهی دارند استفاده می‌شود. در کنار
که زمان کوتاهی دارند استفاده می‌شود. در کنار انواع شطرنج رسمی (استاندارد، سریع و برق‌آسا)؛ انواع دیگری از این بازی مانند شطرنج آرماگدون، شطرنج بولت، شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم علاقه‌مندان زیادی را به خود اختصاص داده. قوانین تعریف شده در فیده. فیده (FIDE) یا فدراسیون بین‌المللی شطرنج، مجموعه‌ای از قوانین را برای مدیریت و هدایت بازی شطرنج در سراسر جهان تعریف کرده است. این قوانین شامل قوانین رسمی بازی، نحوه حرکت مهره‌ها، شرایط مساوی شدن بازی، و زمان‌بندی مسابقات می‌شود. فیده همچنین قوانینی برای برخورد با
می‌شود. فیده همچنین قوانینی برای برخورد با تخلفات، نظارت بر داوران، و استانداردسازی تجهیزات مسابقات، مانند تخته و ساعت شطرنج، تدوین کرده است. قوانین فیده به‌طور مداوم به‌روزرسانی می‌شوند تا با تغییرات و نیازهای جدید جامعه شطرنج همگام باشند. علاوه بر قوانین بازی، فیده مقرراتی برای برگزاری مسابقات بین‌المللی و تعیین رتبه‌بندی بازیکنان دارد. این فدراسیون با استفاده از سیستم امتیازدهی الو (Elo Rating System) عملکرد بازیکنان را ارزیابی و رتبه‌بندی جهانی آن‌ها را اعلام می‌کند. همچنین، فیده استانداردهایی برای
را اعلام می‌کند. همچنین، فیده استانداردهایی برای برگزاری تورنمنت‌های رسمی، از جمله مسابقات قهرمانی جهان، المپیاد شطرنج، و مسابقات قاره‌ای، ارائه می‌دهد. رعایت این قوانین و استانداردها تضمین می‌کند که مسابقات به‌صورت منصفانه و یکپارچه برگزار شوند. نتیجه شطرنج. نتیجه شطرنج به سه صورت است یا به برد سفید (باخت سیاه) یا برد سیاه (باخت سفید) یا به تساوی کشیده می‌شود. برد یکی از طرفین به سه طریق اصلی می‌تواند اتفاق بیفتد: موارد دیگری نیز ممکن است در مسابقات به اعلام باخت یکی از طرفین از سوی داور منجر شود. برای
باخت یکی از طرفین از سوی داور منجر شود. برای مثال چنانچه بازیکنی دو یا سه بار حرکات غیرقانونی انجام داده باشد (فرضاً شاه خود را در حالت کیش رها کرده و حرکت دیگری انجام داده باشد یا مهره‌ای را به خانه‌ای که قانوناً نمی‌توانسته بدان حرکت کند حرکت داده باشد) داور در دفعات اول و دوم به بازیکن اخطار می‌دهد و در مرحله سوم می‌تواند بازیکن را بازنده اعلام کند؛ یا در صورتی که یکی از بازیکنان به طرق مختلف سعی در برهم زدن تمرکز حریف داشته باشد داور می‌تواند به او اخطار دهد یا او را بازنده اعلام کند یا موارد دیگری که
دهد یا او را بازنده اعلام کند یا موارد دیگری که داور ممکن است یک بازیکن را به خاطر تخطی از اصول بازی یا خارج شدن از دایره بازی شرافتمندانه جریمه و بازنده اعلام کند. تساوی بازی نیز ممکن است به چندین طریق اتفاق بیفتد که شرح آن در بخش «تساوی در بازی (پات)» رفت. یا تساوی توافقی با توافق دو بازیکن، افتادن زمان یک بازیکن در شرایطی که باخت او به‌طور قانونی غیرممکن است (مات ناشیانه) بازیکنی که بازی را می‌برد یک امتیاز، بازیکنی که بازی را مساوی می‌کند نیم امتیاز و بازیکنی که بازی را می‌بازد صفر امتیاز دریافت
و بازیکنی که بازی را می‌بازد صفر امتیاز دریافت می‌کنند. ۱. قوانین اساسی بازی. ۱٫۱. بازی شطرنج بین دو حریف انجام می‌شود که مهره‌های خود را به نوبت بر یک صفحهٔ مربع به نام صفحهٔ شطرنج حرکت می‌دهند. بازیکن دارای مهره‌های سفید بازی را شروع می‌کند. نوبت حرکت بازیکن زمانی است که حرکت حریف او انجام شده‌باشد. ۱٫۲. هدف هر بازیکن قراردادن شاه حریف در معرض حمله است به نحوی که حریف در حرکت قانونی بعد به هیچ امکان نتواند شاه خودش را از معرض حمله خارج کند. بازیکنی که موفق به این امر شده است به اصطلاح حریف را «کیش و مات»
به این امر شده است به اصطلاح حریف را «کیش و مات» کرده است و بازی را برده است. ۱٫۳. اگر بازی به شرایطی برسد که هیچ‌یک از دو بازیکن نتواند «کیش و مات» کند، بازی مساوی است. ۲. موقعیت اولیهٔ مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج. ۲٫۱. صفحه شطرنج یک صفحهٔ مربعی ۸×۸ متشکل از ۶۴ مربع مساوی است که یکی‌درمیان روشن و تیره (مربع‌های سفید و مربع‌های سیاه) هستند. صفحهٔ شطرنج بین دو بازیکن قرار می‌گیرد به‌طوری‌که مربع گوشهٔ راست هر بازیکن سفید است. ۲٫۲. در ابتدای بازی، یکی از بازیکنان ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره‌های سفید) دارد. بازیکن
۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره‌های سفید) دارد. بازیکن دیگر ۱۶ مهره به رنگ تیره (مهره‌های سیاه) دارد. این مهره‌ها عبارت‌اند از: یک شاه سفید با نماد «K» برگرفته از ابتدای کلمهٔ King یک وزیر سفید با نماد «Q» برگرفته از ابتدای کلمهٔ Queen دو رخ سفید با نماد «R» بر گرفته از ابتدای کلمهٔ Rook دو فیل سفید با نماد «B» بر گرفته از ابتدای کلمه Bishop دو اسب سفید با نماد «N» بر گرفته از دومین حرف کلمه کلمه Knight هشت سرباز (پیاده) سفید (بدون نماد) [از «P» می‌توان به عنوان نماد آن استفاده کرد] بر گرفته از ابتدای کلمه Pawn
نماد آن استفاده کرد] بر گرفته از ابتدای کلمه Pawn یک شاه سیاه با نماد «K» یک وزیر سیاه با نماد «Q» دو رخ سیاه با نماد «R» دو فیل سیاه با نماد «B» دو اسب سیاه با نماد «N» هشت سرباز (پیاده) سیاه (بدون نماد) [از «P» می‌توان به عنوان نماد آن استفاده کرد] ۲٫۳. موقعیت اولیهٔ مهره‌های شطرنج به صورت زیر است: ۲٫۴. هشت ستون عمودی را «ستون» و هشت ردیف افقی را «عرض» می‌نامند. به خطی که از مربع‌های یک‌رنگ [و پیوسته] می‌گذرد «قطر» گویند. ۳. حرکت مهره‌ها. ۳٫۱. مجاز نیست مهره‌ای را به خانه‌ای که مهرهٔ خودی در آن است حرکت
را به خانه‌ای که مهرهٔ خودی در آن است حرکت داد. اگر مهره‌ای به مربعی حرکت کند که تحت اشغال مهرهٔ حریف است، مهرهٔ حریف از صفحهٔ شطرنج خارج می‌شود و این بخشی از همان حرکت به حساب می‌آید. در صورتی که مهره‌ای بتواند طبق ماده‌های ۳٫۲ تا ۳٫۸ مهره‌ای را بگیرد، اصطلاحاً می‌گویند آن مهره به مهرهٔ حریف حمله کرده است. [گرچه هیچ‌گاه مهرهٔ شاه (King) حذف نمی‌شود] ۳٫۲. فیل در قطری که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند. ۳٫۳. رخ در ستون یا عرضی که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعی می‌تواند حرکت
در آن قرار گرفته است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند. ۳٫۴. وزیر در ستون، عرض یا قطری که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند. ۳٫۵. فیل، رخ و وزیر نمی‌توانند از مهره‌ای که در مسیرشان وجود دارد عبور کنند. [(فقط رخی که قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود می‌تواند از شاه عبور کند که البته این حرکت قانوناً یک حرکت بوده و "حرکت شاه" محسوب می‌شود)] ۳٫۶. اسب می‌تواند به نزدیک‌ترین مربع‌هایی که در ستون، عرض و قطر مشترک با آن اسب نباشند حرکت کند. [که در این صورت اسب می‌تواند "حداکثر" ۸ حرکت داشته
در این صورت اسب می‌تواند "حداکثر" ۸ حرکت داشته باشد.] ۳٫۷. ۳٫۸. شاه می‌تواند به دو صورت مختلف حرکت کند: ۳٫۹. شاه در حالت «کیش» باشد. اگر شاه در معرض حمله یک یا چند مهرهٔ حریف باشد حتی اگر این مهره‌ها خود قادر به حرکت نباشند قلعه رفتن مجاز نیست. در واقع در پاسخ به کیش حریف نمی‌توان قلعه رفت. ۳٫۱۰. ۴. عمل حرکت دادن مهره‌ها. ۴٫۱. هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد. ۴٫۲. بازیکنی که نوبت حرکت اوست می‌تواند یک یا چند مهره را در مربع‌های آن‌ها مرتب کند مشروط بر آن‌که قصد خود را بیان کند. (به عنوان نمونه: با
بر آن‌که قصد خود را بیان کند. (به عنوان نمونه: با گفتن «ژادوب» () یا «لاآژوست» () [بخوانید «ژادوب» یا «آی اَدجاست»]) ۴٫۳. غیر آنچه در ماده ۴٫۲ آمده است، اگر بازیکنی که نوبت اوست، عمداً در صفحهٔ شطرنج: ۴٫۴. اگر بازیکنی قصد حرکت داشته باشد: ۴٫۵. اگر هیچ‌کدام از مهره‌های لمس‌شده را نتوان حرکت داد یا گرفت، بازیکن می‌تواند هر حرکتی که قانونی باشد انجام دهد. ۴٫۶. بازیکن به محض آن‌که عمداً مهره‌ای را لمس کند، حق اعتراض به تخطی حریف از هر یک از مواد این قوانین را از دست می‌دهد. ۴٫۷. در حرکت غیرقانونی یا دست به
از دست می‌دهد. ۴٫۷. در حرکت غیرقانونی یا دست به مهره اگر بازیکن مهره خود را رها کرده باشد ولی ساعت نزده باشد دست به مهره به حساب میاد ولی اگر مهره را رها کرده باشد و ساعت زده باشد دیگر حق جابه جایی آن مهره را ندارد. بازیکنی اگر در این زمینه اعتراض کند باید ساعت را نگه دارد و به داور بگوید دو طرف باید شاهدهایی عینی و بالغ داشته باشند. قوانین. آغاز بازی. نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج، چیدن درست مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱
یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند. همیشه رخ‌ها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار می‌گیرند. محل قرارگیری اسب‌ها کنار رخ‌ها است. فیل‌ها نیز کنار اسب‌ها قرار می‌گیرند. پس از قرارگیری این مهره‌ها کنار یک‌دیگر، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می‌مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم‌رنگ خود قرار می‌گیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار می‌گیرد. شاه‌ها نیز که بلندترین مهره‌های شطرنج هستند و دارای
نیز که بلندترین مهره‌های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند، در کنار وزیر قرار می‌گیرند. شاه باید در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار می‌گیرد. سربازان نیز که کوتاه‌ترین و متعددترین مهره‌ها در شطرنج هستند، جلوی مهره‌های دیگر قرار می‌گیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته‌باشد. بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز می‌گردد و پس از آن، یک مهرهٔ سیاه حرکت می‌کند. بازی همین‌گونه و طبق همین روند ادامه پیدا می‌کند و بازیکنان به ترتیب (به نوبت) مهره‌های
می‌کند و بازیکنان به ترتیب (به نوبت) مهره‌های سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت می‌دهند. زمان بازی. نخستین ساعت مکانیکی شطرنج توسط «توماس برایت ویلسون» (۱۸۴۳–۱۹۱۵) اختراع‌شد و در مسابقات شطرنج لندن در سال ۱۸۸۳ مورد استفاده قرار گرفت. یک ساعت شطرنج متشکل از دو ساعت است که با یک‌دیگر ارتباط دارند و وقتی یکی از آن‌ها متوقف می‌شود، دیگری وقت را آغاز می‌کند. ساعت‌های امروزی آنالوگ و دیجیتال و دارای ویژگی پرچم هستند. پایان بازی. بازی‌های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن
با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به‌منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن باخت خود را قطعی بداند. تساوی در شطرنج یکی دیگر از راه‌های پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌دهد: پیشینه. پیشینیان (۶۰۰–۱۰۰۰ میلادی). شطرنج در سدهٔ چهارم یا ششم میلادی از شمال‌غربی هند سرچشمه گرفته است. در آن
میلادی از شمال‌غربی هند سرچشمه گرفته است. در آن زمان، امپراتوری گوپتا بر هند فرمان می‌راند. شاهان هند بر این باور بودند که یادگیری جنگ موجب یادگیری ارزش‌های دلاوری، تصمیم‌گیری، شکیبایی و شجاعت می‌شود؛ بنابراین، تصمیم گرفتند که جنگ را مدل‌سازی کنند. رایج‌ترین داستان در مورد اختراع شطرنج این است که شطرنج اختراع یک قدّیس هندی بوده است. شاه هند که "بالهات" نام داشت، از قمار و اعتیاد به بازی‌های شانسی خشمگین شده‌بود. او از این قدّیس هندی که "سیساً نام داشت، درخواست کرد بازی‌ای ایجاد کند که در آن بتوان دوراندیشی
کرد بازی‌ای ایجاد کند که در آن بتوان دوراندیشی و استدلال کرد و چیزی به‌عنوان شانش در آن وجود نداشته باشد. مدتی بعد، سیسا با صفحه‌ای متشکل از ۶۴=۸×۸ خانه نزد شاه آمد. دو ارتش متشکل از ۳۲ مرد با دو رنگ مختلف، صفحه را پُر کرده‌بودند و آرمانِ هر ارتش، دستگیری و کشتن شاه ارتش حریف بود. این بازی "چاتورانگا" نام گرفت. صفحهٔ شطرنج "آشتاپاداً نام داشت. واژهٔ چاتورانگا از زبان سانسکریت سرچشمه گرفته و به‌معنی «چهار عضو» است که به ۴ عضو نظامی ارتش هند یعنی ارابه‌ها، فیل‌ها، سواره‌نظام و پیاده‌نظام اشاره دارد. پیروزی
سواره‌نظام و پیاده‌نظام اشاره دارد. پیروزی بازیکنان در چاتورانگا به سرنوشت یکی از مهره‌ها (شاه کنونیِ شطرنج) بستگی داشت. تعداد خانه‌های موجود در صفحهٔ این بازی ممکن است ۱۰۰ خانه یا حتی بیشتر از آن باشد. در "کارنامه اردشیر بابکان" نوشته شده است که این بازی یکی از دستاوردهای فرهنگیِ اردشیر بابکان (بنیادگذار امپراتوری ساسانیان) بوده است. اما در حدود سال ۶۰۰ میلادی، ۳ متن به زبان پارسی میانه (زبان پهلوی) نوشته شد که در آن ادعا شده است که بازی «چَترَنگ» را هند به دربار ایران معرفی کرد و اصیلان ایرانی باید این
به دربار ایران معرفی کرد و اصیلان ایرانی باید این بازی را یادمی‌گرفتند. برخی از زبان‌شناسان ثابت کرده‌اند که واژهٔ چترنگ در زبان پارسی میانه از واژهٔ چاتورانگا در زبان سانسکریت ریشه گرفته است. هندیان سفیری را نزد خسرو انوشیروان (فرمانروایی در ۵۳۱–۵۷۹ میلادی)، که یکی از امپراتورهای ساسانی و فرمانروایان ایران بود، فرستادند. در آن زمان، ساسانیان بر ایران کنونی، عراق، افغانستان و آسیای مرکزی فرمان می‌راندند. سفیر هندی پیشکش‌هایی را به‌همراه شطرنج به خسرو ارائه داد. با ازدواج خسروپرویز و دختر امپراتور موریس
داد. با ازدواج خسروپرویز و دختر امپراتور موریس (امپراتور بیزانس)، شطرنج به روم شرقی رسید. شطرنج در همان سال‌ها به یونان نیز رسید. در سال ۶۴۴، ارتش‌های اسلام امپراتوری ساسانی را برچیدند و ایران را تصرف کردند و واژهٔ «شطرنج» جایگزین واژهٔ «چترنگ» شد. ازآن‌پس، شطرنج وارد اسلام شد. ریشه‌های بازی امروزی (۱۰۰۰–۱۸۵۰). شطرنج توسط بازرگانان ایرانی به اروپا رسید. در حدود سال ۱۰۰۰ میلادی، شطرنج به اروپا و روسیه رسید و به زودی در ژاپن و چین گسترش یافت. در حدود سال ۱۲۰۰ میلادی، شطرنج به اروپای جنوبی رسید و در اواخر
میلادی، شطرنج به اروپای جنوبی رسید و در اواخر سدهٔ پانزدهم تغییراتی در این بازی پدید آمد. مهرهٔ «فِرز» که در زبان پارسی به معنای مشاور مرد شاه (وزیر) است. اما هنگامی که شطرنج وارد اروپا شد، اروپاییان آن را به «ملکه» (Queen) تغییر دادند. در آن زمان، وزیر ضعیف‌ترین مهرهٔ بازی بود و فیل نیز از مهره‌های ضعیف بود و این باعث می‌شد که سرعت بازی بسیار کندتر از سرعت امروزی بازی باشد. این قانون که سرباز در نخستین حرکت خود می‌تواند دو خانه به جلو حرکت کند نیز در اروپا ساخته‌شد. نخستین کتاب شطرنج توسط فردی به نام
ساخته‌شد. نخستین کتاب شطرنج توسط فردی به نام «ویسِنت» نوشته شد و در سال ۱۴۹۵ در والنسیا منتشر شد که تقریباً همهٔ موارد شطرنج امروزی را در بر می‌گرفت. این کتاب تاکنون از بین رفته است. قدیمی‌ترین کتاب به‌جا مانده دربارهٔ شطرنج امروزی، جریان بازی و قوانین حرکات به نام "تکرار عشق و هنر بازی شطرنج" توسط لوئیس رامیرز د لوسنا نوشته‌شد و در سال ۱۶۴۶ یا ۱۴۹۷ در سالامانکا منتشر شد. پس از لوسنا، نویسندگانی ازجمله پدرو دامینو، جیووانی لئوناردو دی بونا، جولیو چزاره پلریو، جیاچینو گرکو و روی لوپس د سگورا اشاره کرد. در
جیاچینو گرکو و روی لوپس د سگورا اشاره کرد. در سدهٔ هجدهم، فرانسه قدرت شطرنج جهان را به دست گرفت. در آن زمان، فرانسوآ-آندره دانیکان فیلیدور بهترین بازیکن شطرنج جهان اهل فرانسه بود. فرانسوا آندره ابتدا یک هنرمند برجستهٔ موسیقی بود که موسیقی را به‌طور کامل آموزش دیده‌بود، اما در هجده سالگی به شطرنج روی آورد. او نوشته‌های مهمی دربارهٔ قدرت سرباز و ارزش مهره‌ها دارد. در آن زمان‌ها، قهوه‌خانه‌های پاریس و لندن محل فعالیت بازیکنان شطرنج بود. سلطهٔ فرانسه بر شطرنج در اواسط سدهٔ نوزدهم به پایان رسید. در اواسط سدهٔ
در اواسط سدهٔ نوزدهم به پایان رسید. در اواسط سدهٔ نوزدهم، لندن سلطهٔ خود را بر شطرنج آغاز کرد. این بازی به بازی‌ای برای همهٔ مردم تبدیل شد. باشگاه‌های شطرنج بنیادگذاری شدند؛ کتاب‌های مقدماتی دربارهٔ شطرنج منتشر شدند و مجلات و مطبوعات، بخش‌های مهمی از نشریهٔ خود را به این بازی اختصاص دادند و بر محبوبیت شطرنج افزوده شد. مردم کشورهایی ازجمله آلمان و مجارستان به این بازی علاقه‌مند شدند، و باشگاه شطرنج لندن در سال ۱۸۰۷ بنیادگذاری شد. مسابقاتی میان بازیکنان انگلستان و فرانسه و هم‌چنین مسابقات مختلفی میان شهرها
و فرانسه و هم‌چنین مسابقات مختلفی میان شهرها انجام شد. برای نمونه، باشگاه شطرنج لندن و باشگاه شطرنج ادینبرو برابر هم بازی کردند. زایش ورزشی (۱۸۵۰–۱۹۴۵). نخستین مسابقات بین‌المللی شطرنج توسط هوارد استانتون که خود یک بازیکن شطرنج انگلیسی بود، در سال ۱۸۵۱ برگزار شد. آدولف اندرسن قهرمان این مسابقات شد و در سال ۱۸۵۸، این افتخار را در بازی با پل مورفی از دست داد. او هم‌چنین در بازی جاویدان مقابل لیونل کیِسِریتسکی و در "بازی همیشه سبز" مقابل جین دافرِسنه بازی کرد. پل مورفی آمریکایی، نابغه‌ای در شطرنج و قوی‌ترین
پل مورفی آمریکایی، نابغه‌ای در شطرنج و قوی‌ترین بازیکن شطرنج وقت خود بود. مورفی با دیدن بازی‌های انجام‌شده در خانواده‌اش شطرنج را آموخت. ویلهلم اشتاینیتس زادهٔ پراگ، بوهم (اکنون جمهوری چک) نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان بود. او به‌عنوان بازیکن پیشروِ شطرنج شناخته می‌شود و از سال ۱۸۸۶ تا ۱۸۹۴ قهرمان جهان بود. در پایان سدهٔ نوزدهم، شماری از مسابقات استاد و مسابقات سالانه برگزار شد. ادعا می‌شود که عنوان «استادبزرگ» شطرنج به سال ۱۹۱۴ بازمی‌گردد. در این سال، تزار نیکلای دوم روسیه این عنوان را به پنج فینالیست سن