payamvha/North_RAG huggingface dataset:
تنباکو معمولاً از گونه‌های مختلف گیاه تنباکو به دست می‌آید. این گونه‌ها بر اساس خصوصیات مختلفی نظیر طعم، رایحه، اندازه و پیچش متفاوت هستند. برگ تنباکو در مراحل مختلف رشد و برداشت، تحت فرآیندهای خاصی از جمله خشکاندن، برش و تصفیه می‌شود تا برای استفاده در تولید سیگار آماده شود. تنوع زیاد در برگ‌های تنباکو امکان انتخاب بر اساس ترجیحات ذائقه فراهم می‌کند. برگ‌های تنباکو ممکن است از نظر کیفیت و خصوصیات دود، تنوع‌های مختلفی داشته باشند. از طرف دیگر، تخصصی‌ترین تجارت برگ تنباکو در کشورهایی نظیر کوبا، جاپان و
تجارت برگ تنباکو در کشورهایی نظیر کوبا، جاپان و کارولینا شمالی انجام می‌شود. اهمیت برگ تنباکو در تولید سیگار و صنعت دخانیات، موضوعاتی از قبیل تأثیرات زیان‌آور سیگار بر سلامت، برندهای معروف و محبوب در این حوزه و نحوهٔ کشت و فرآوری تنباکو، اموری هستند که نیاز به بررسی دقیق و جامع دارند. گشتی در دنیای رنگارنگ سیگار برگ، انواع سیگار برگ. سیگار برگ، دنیایی جذاب و پویا را به ارمغان می‌آورد که هر ذره آن مملو از تنوع طعم و عطرها است. این محصول مختلف، بر اساس اندازه، شکل و نوع پیچش، دارای طیف وسیعی از خصوصیات
شکل و نوع پیچش، دارای طیف وسیعی از خصوصیات می‌باشد که تجربه دود کردن را برای علاقمندان به سیگار برگ یک تجربه منحصر به فرد می‌سازد. اندازه‌های مختلفی از سیگار برگ، از نازک تا ضخیم، به افراد این امکان را می‌دهد تا بر اساس ترجیحات خود، انتخابی که بهترین به ذائقه شان می‌پردازد، داشته باشند. هنر دود کردن سیگار برگ، نکات و تکنیک‌ها. دود کردن سیگار برگ، هنری ظریف و لذت‌بخش است که نیازمند صبر و حوصله و دقت دارد. در این بخش، به آموزش صحیح برش و روشن کردن سیگاربرگ، شرح تکنیک‌های صحیح دود کردن سیگاربرگ و ارائه نکاتی
تکنیک‌های صحیح دود کردن سیگاربرگ و ارائه نکاتی برای ارتقای تجربه دود کردن سیگاربرگ می‌پردازیم. اندازه و شکل سیگار برگ. سیگار برگ را معمولاً بر اساس اندازه و شکل دسته‌بندی می‌کنند که به مجموع اندازه و شکل یک سیگار برگ، «ویتولا» ی آن سیگار گفته می‌شود. سایز یک سیگار برگ را با اندازه حلقه‌اش (قطر لوله) و دیگر با طولش اندازه می‌گیرند. طول را با سانتی‌متر و میلی‌متر و همچنین با اینچ اندازه می‌گیرند و اندازه حلقه را علاوه بر میلی‌متر و سانتی‌متر با یک شصت و چهارم یک اینچ اندازه می‌گیرند. (یعنی اگر یک سیگار برگ
یک اینچ اندازه می‌گیرند. (یعنی اگر یک سیگار برگ حلقه‌اش ۴۸ باشد یعنی قطرش ۴۸/۶۴ ام یک اینچ است یعنی ۱۹ میلی‌متر) سیگار پاره جو. معمول‌ترین شکل برای سیگار پاره‌جو است که گاهی “کوروناً هم نامیده می‌شود. کورونا را سابقاً معیار قرار می‌دادند و بقیه شکل‌ها را با آن می‌سنجیدند (مثلا گفته می‌شود کورونا دوبل یا نیم کورونا). سیگارهای پاره جو بدنه‌ای استوانه‌ای دارند و ابتدا و انتهایشان یک سایز است، یک سرش باز و یک سرش بسته می‌ماند. طرف بسته را باید باز کرد که سه روش عمده برای باز کردنش وجود دارد. یا با کاتر می‌برند
عمده برای باز کردنش وجود دارد. یا با کاتر می‌برند یا مثل V باز می‌کنند یا با دستگاه مخصوص برش درونش ایجاد می‌کنند که می‌توانید دراین مقاله اطلاعات دقیق‌تری در این باره پیدا کنید. سیگار فیگورادو. سیگارهایی که اشکال خاص و گاه منحصر به فردی داشته باشند همه تحت نام فیگورادو جمع می‌شوند. معمولاً قیمتشان بیشتر از پاره‌ژوها است احتمالاً به خاطر سختی تولیدشان. در قرن نوزدهم میلادی سیگارهای فیگورادو بیشترین محبوبیت را داشتند حتی بیشتر از پاره‌ژوها ولی از دهه ۱۹۳۰ به بعد کم‌کم از محبوبیتشان کاسته شد. تا اینکه اخیراً
بعد کم‌کم از محبوبیتشان کاسته شد. تا اینکه اخیراً دوباره کمی سر زبان‌ها افتاده و محبوبیت دوباره‌ای یافته‌اند و تولیدکنندگان سراغش رفته‌اند. تا جایی که برند کوبایی “کواباً فقط سیگارهای فیگورادو تولید می‌کند. سیگاریلو. سیگاریلو، به سیگارهای ماشین پیچی گفته می‌شود که از عموم سیگاربرگ‌ها کوچک‌تر هستند و بزرگ‌تر از سیگارت‌های پاکتی. سایز و اندازه اش تقریباً به پاناتلا شبیه است و کمی کوچکتر از آن. و مثل چروت‌ها. سیگاریلوها معمولاً فیلتر ندارند ولی گاهی در انتهایشان تکه‌ای چوبی یا پلاستیکی قرار داده می‌شود. از
تکه‌ای چوبی یا پلاستیکی قرار داده می‌شود. از کاغذ برای پیچیدن سیگاریلو استفاده نمی‌شود ولی برای پر کردنش از خرده تنباکو استفاده می‌شود و مانند سیگاربرگ لانگ فیلر نیست که برگ کامل پیچیده شود. دود سیگاریلوها را هم معمولاً در دهان نگه می‌دارند و به ریه نمی‌دهند هرچند برخی خلاف آن عمل می‌کنند!
در زیست‌شناسی برگ‌خوار به موجودات زنده گیاه‌خواری که از برگ درختان تغذیه می‌کنند گفته می‌شود. برگ‌های قدیمی حاوی میزان بالایی سلولز سخت هضم با انرژی کم و اغلب دارای ترکیبات سمی هستند. به همین دلیل حیوانات برگ‌خوار از باکتری‌های همزی در معده خود برای هضم این ماده استفاده می‌کنند. البته مشاهدات نشان می‌دهد که حیوانات بیشتر برگ‌های نورس که دارای میزان بالاتری از پروتئین و فیبر و همچنین میزان کمتری از سموم هستند را استفاده می‌کنند. پرنده‌های برگ‌خوار. مشاهدات نشان می‌دهد که پرندگان به دلیل میزان پایین انرژی و
می‌دهد که پرندگان به دلیل میزان پایین انرژی و هضم سخت کمتر از برگ‌ها تغذیه می‌کنند ولی در این میان چند استثنا نیز وجود دارد.
«آمادهٔ سقوط» اولین تک‌آهنگ آلبوم رنجبر و رنج‌بین اثر گروه پانک راک رایز اگنست است. این آهنگ مورد استفاده بازی ایکس گیم قرار گرفت. همچنین در سال ۲۰۰۹ در بازی‌های رایانه‌ای "گیتار هیرو: ورلد تور" و "تپ تپ ریونج ۳" قرار گرفت. آماده بسوی سقوط در فیلم سینمایی "۱۲روندز" با بازی «جان سینا» اسفاده شده‌است. موزیک ویدئو. ویدئوی «آماده بسوی سقوط» که توسط کوین کرسلیک کارگردانی شده‌است اعضای گروه را در جنگل تخریب شده‌ای نشان می‌دهد که در حال اجرای آهنگ هستند. ویدئو همچنین صحنه‌هایی از شکار بی‌رویه، قطع درختان جنگلی،
صحنه‌هایی از شکار بی‌رویه، قطع درختان جنگلی، شکار بی‌موقع حیوانات، دود ماشین‌ها و کارخانه‌ها، ریختن سوخت کشتی‌ها به دریا و از بین رفتن حیوانات آبزی را نیز نمایش می‌دهد.
نانپوینت یک گروه متال آمریکایی است که از سال ۱۹۹۷ کار خود را شروع کرد. این گروه نه آلبوم رسمی و یک لایو آلبوم منتشر کرده است. پیوند به بیرون. www.nonpoint.com www.myspace.com/nonpoint
نیم یک بازی راهبردی (استراتژیک) ریاضی است که با کپه‌هایی از سنگ‌ریزه (یا لوبیا، چوب کبریت، چیپس) انجام می‌شود. در هر نوبت هر بازیکن از یک کپه حداقل یک سنگ‌ریزه برمی‌دارد (بازیکن حتی می‌تواند تمام کپه را نیز بردارد). نیم اغلب به این صورت بازی می‌شود که بازیکنی که آخرین سنگ‌ریزه را برمی‌دارد بازنده‌است (misere). اما می‌توان به‌طور معمولی نیز بازی کرد؛ بدین شکل که بازیکنی که آخرین انتخاب را دارد برنده است. این را به این دلیل معمولی گفتیم چون اکثر بازی‌ها چنین رویه‌ای را دنبال می‌کنند. در ادامه نیم معمولی در
رویه‌ای را دنبال می‌کنند. در ادامه نیم معمولی در نظر گرفته می‌شود. نیم یک بازی دو نفره ریاضی است که طبق یک نقشه پیش می‌رود و در آن بازی کنان در نوبت‌های خود اشیا1 را از پشته 2های مجزا برمی‌دارند. در هر نوبت بازیکن حداقل یک شیء را برمی‌دارد و ممکن است هر تعدادی را به شرط اینکه از یک پشته باشد بردارد. تاریخچه. نوع دیگری از نیم در زمان‌های دور بازی می‌شده‌است. گفته می‌شود که این بازی در چین ابداع شده‌است (نیم شباهت زیادی یه بازی چینی جی‌ان‌شی‌زی "Jianshizi" دارد) اما پیدایش آن نامشخص است؛ اروپاییان نیز در
دارد) اما پیدایش آن نامشخص است؛ اروپاییان نیز در آغاز قرن شانزدهم با نیم آشنا شدند. نام رایج این بازی توسط سی. ال. بوتون (Charles L. Bouton) که تئوری کامل این بازی را در سال ۱۹۰۱ میلادی ایجاد کرد. ابداع شد. نیم احتمالاً از آلمانی بگیر! (nimm) یا فعل مهجور انگلیسی nim با همین معنا گرفته شده‌است. اشکال گوناگون نیم از دوران باستان بازی می‌شده‌است. گفته می‌شود که چینیان این بازی را ابداع کرده‌اند (مانند بازی جیانشیزی به معنای برداشتن سنگ است). اما سرچشمه اصلی آن مشخص نیست. اولین ارجاعات اروپایی به این بازی به
مشخص نیست. اولین ارجاعات اروپایی به این بازی به قرن شانزدهم بازمی‌گردد. اسم فعلی آن توسط چارلز ال بوتون 3 (دانشگاه هاروارد 4) که نظریه این بازی را در سال ۱۹۰۱ ارائه داد ساخته شده‌است. اما خاستگاه اصلی این اسم هیچگاه به‌طور کامل توضیح داده نشد. شاید از کلمه آلمانی nimm به معنای بَردار یا کلمه انگلیسی nim به همین معنا گرفته شده باشد. یا شاید از برگرداندن و وارون کردن کلمه WIN بدست آمده باشد. نیم معمولاً به عنوان یک بازی میسِر 5 اجرا می‌شود که بازیکنی که آخرین حرکت را انجام می‌دهد بازی را می‌بازد. همچنین نیم
حرکت را انجام می‌دهد بازی را می‌بازد. همچنین نیم می‌تواند به عنوان یک بازی عادی 6 اجرا شود که در آن کسی که آخرین حرکت را انجام می‌دهد می‌برد. به این نوع بازی بازی عادی می‌گویند چون بیشتر بازی‌ها از این سنت پیروی می‌کنند در حالی که نیم معمولاً این گونه نیست. بازی عادی نیم بر پایه قضیه اسپراگ-گراندی 7 است که می‌گوید در بازی عادی، هر بازی منصفانه معادل یک پشته نیم است که زمانی که موازی با بازی‌های عادی منصفانه دیگر بازی شود، خروجی یکسان می‌دهد. شکل خاصی از بازی نیم در فیلم سال گذشته در مارینباد 8 بازی شده.
نیم در فیلم سال گذشته در مارینباد 8 بازی شده. مثال. یک بازی نیم را با کپه‌های {۳، ۴ و ۵} تایی در نظر بگیرید. A B C ۵ ۴ ۳ بازیکن۱ دو سنگ‌ریزه از A برمی‌دارد ۵ ۴ ۱ بازیکن۲ سه سنگ‌ریزه از C برمی‌دارد ۲ ۴ ۱ بازیکن۱ یکی از B برمی‌دارد ۲ ۳ ۱ بازیکن۲ یکی از B برمی‌دارد ۲ ۲ ۱ بازیکن۱ کپه A را برمی‌دارد ۲ ۲ ۰ بازیکن۲ یکی از B برمی‌دارد ۲ ۱ ۰ بازیکن۱ یکی از C برمی‌دارد (در misere تمام C را برمی‌داشت و پیروز می‌شد) ۱ ۱ ۰ بازیکن۲ یکی از B برمی‌دارد ۱ ۰ ۰ بازیکن۱ آخرین سنگ‌ریزه را برمی‌دارد و پیروز می‌شود. بنابراین
سنگ‌ریزه را برمی‌دارد و پیروز می‌شود. بنابراین وضعیت {۳، ۴، ۵} را یک N-وضعیت می‌گوییم. به‌طورکلی در یک N-وضعیت بازیکن اول می‌تواند با حرکات مناسب حتماً به پیروزی برسد و در یک P-وضعیت بازیکن دوم می‌تواند با حرکات مناسب حتماً به پیروزی برسد. در بازی با تعداد کپه کم می‌توان به راحتی N-وضعیت‌ها و P-وضعیت‌ها را یافت. برای مثال: در نیم یک کپه‌ای {n} , n&gt; 0 یک N-وضعیت است {۰} یک P-وضعیت است. در نیم دو کپه‌ای n≠ {m, n} , m یک N-وضعیت است {n, n} یک P-وضعیت است. برای یک کپه‌ای که علت آن پر واضح است اما برای دو
برای یک کپه‌ای که علت آن پر واضح است اما برای دو کپه‌ای اگر اندازه دو کپه برابر باشد نفر دوم با تقلید حرکات نفر اول می‌تواند مطمئن باشد که برنده خواهد شد و اگر اندازه دو کپه برابر نباشد نفر اول با برداشتن مقدار اضافی از کپه اول می‌تواند اندازه دو کپه را برابر کند و این بار او با ترفند تقلید به پیروزی برسد. با افزایش تعداد کپه‌ها بررسی این موضوع پیچیده‌تر می‌شود که به صورت یک مسئله ریاضی آن را حل می‌کنیم. نظریه ریاضی. نیم به صورت ریاضی برای تعداد متناهی از کپه‌ها و سنگ‌ریزه‌ها حل شده‌است و می‌توان مشخص نمود
و سنگ‌ریزه‌ها حل شده‌است و می‌توان مشخص نمود که کدام بازیکن برنده خواهد شد. با جمع دودویی (باینری) اندازه کپه‌ها می‌توان این مسئله را حل نمود. به این ترتیب که معادل دودویی اندازه کپه‌ها را بدون درنظرگرفتن رقم نقلی با هم جمع کرد. این عمل همان یای انحصاری (XOR) در مدارهای منطقی است که در تئوری بازی‌های ترکیبی آن را جمع نیمی (nim-sum) می‌نامند. ما برای نشان دادن جمع نیمی از همان نمایش آن در مدارهای منطقی که + است؛ استفاده می‌کنیم. جمع نیمی را می‌توان به صورت ذهنی که انگشتان دست را به ترتیب توان‌های ۲ در نظر
ذهنی که انگشتان دست را به ترتیب توان‌های ۲ در نظر می‌گیرند و اگر عددی دارای آن توان ۲ بود آن را بالا می‌برند و اگر دارای آن توان نبود آن را پایین می‌آورند و در جمع با سایر اعداد اگر آن عدد دارای توانی از ۲ بود وضعیت مربوط به آن انگشت را برعکس می‌کنند؛ یعنی اگر بالا بود آن را پایین می‌آورند و اگر پایین بود آن را بالا می‌برند. در بازی معمولی استراتژی برد صفر کردن جمع نیمی اندازه کپه‌هاست که این امر تا زمانی‌که جمع نیمی آن‌ها ۰ نشده‌است ممکن است. اگر جمع نیمی صفر شود بازیکنی که نوبت آن است خواهد باخت. (در
صفر شود بازیکنی که نوبت آن است خواهد باخت. (در صورتی که بازیکن دیگر اشتباه نکند). ما فرض می‌کنیم که در هر نوبت هر بازیکن بهترین حرکت ممکن را انجام می‌دهد. برای آن‌که بدانیم در هر مرحله چه حرکتی باید انجام دهیم؛ جمع نیمی کپه‌ها را X در نظر می‌گیریم. با جمع نیمی اندازه هر کپه با X کپه‌ای را که اندازه آن کم شده‌است را پیدا می‌کنیم. استراتژی برد در بازی با چنین کپه‌ای است. برای مثال بالا داریم: X = 3 + 4 + 5 = 2 A + X = 3 + 2 = 1 B + X = 4 + 2 = 6 C + X = 5 + 2 = 7 تنها کپه‌ای که اندازه آن کاهش یافته A است؛
2 = 7 تنها کپه‌ای که اندازه آن کاهش یافته A است؛ بنابراین برای برنده شدن در حرکت خود اندازه A را به ۱ کاهش می‌دهیم. وقتی که به صورت misere بازی می‌کنیم؛ استراتژی بازی فقط در مقایسه با بازی معمولی این تغییر را می‌کند تلاش می‌کنیم که در هر حرکت هیچ کپه‌ای با اندازه بیشتر از ۱ بر جای نگذاریم. در این مورد حرکتی درست است که تعداد فردی از کپه‌ها با اندازه ۱ بر جای گذارد. در بازی معمولی استراتژی برد در باقی گذاشتن تعداد زوجی از کپه‌ها با اندازه ۱ است. در بازی نیم به صورت misere با کپه‌های ۳، ۴ و ۵ استراتژی به
به صورت misere با کپه‌های ۳، ۴ و ۵ استراتژی به صورت زیر است: C B A Nim-sum ۵ ۴ ۳ ۲ بازیکن۱ دو تا از A برمی‌دارد و جمع نیمی ۰ می‌شود و این بازیکن حتماً می‌برد ۵ ۴ ۱ ۰ بازیکن۲ دو تا از C برمی‌دارد ۳ ۴ ۱ ۶ بازیکن۱ دو تا از B برمی‌دارد ۳ ۲ ۱ ۰ بازیکن۲ یکی از C برمی‌دارد ۲ ۲ ۱ ۱ بازیکن۱ یکی از A برمی‌دارد ۲ ۲ ۰ ۰ بازیکن۲ یکی از C برمی‌دارد ۱ ۲ ۰ ۳ بازیکن۱ در بازی معمولی مطابق استراتژی با برداشتن یکی از B تعداد زوجی کپه با اندازه ۱ بر جای خواهد گذاشت و برنده خواهد شد. برای misere با برداشتن تمام B تعداد فردی کپه
شد. برای misere با برداشتن تمام B تعداد فردی کپه با اندازه ۱ بر جای خواهد گذاشت. ۱ ۰ ۰ ۱ بازیکن۲ با برداشتن یکی از C بازنده می‌شود. نیم برای هر تعداد دلخواهی از پشته‌ها و اشیا، ریاضی وار پاسخ داده شده‌است. یعنی روشی بسیار راحت وجود دارد که می‌توان فهمید کدام بازیکن خواهد برد و چه حرکاتی منجر به بردی برای برنده وجود دارد. در بازی که با پشته‌های ۳، ۴ و ۵ تایی آغاز می‌شود نفر اول با یک بازی بهینه (چه بازی معمولی باشد و چه میسر) خواهد برد. کلید رسیدن به نظریه بازی، جمع دودویی ارقام اندازه پشته هاست. یعنی جمع
بازی، جمع دودویی ارقام اندازه پشته هاست. یعنی جمع دودویی بدون در نظر گرفتن رقم نقلی از یک رقم به رقم دیگر. این عمل با نام یای انحصاری معروف است که در نظریه بازی ترکیبی معمولاً جمع نیم (nim-sum) صدا زده می‌شود. جمع نیم x و y به صورت "x" ⊕ "y" نوشته می‌شود تا از جمع عادی x+y تشخیص داده شود. در زیر نمونه‌ای از محاسبات برای پشته‌های ۳، ۴ و ۵ تایی آورده شده‌است. در روشی مشابه که ذهنی می‌توان آن را انجام داد اندازه پشته‌ها را به صورت جمع توان‌های دو می‌نویسیم جفتها با توان یکسان را حذف می‌کنیم و آنچه باقی
جفتها با توان یکسان را حذف می‌کنیم و آنچه باقی می‌ماند را جمع می‌کنیم. در بازی عادی، سیاست برد اینست که در پایان هر حرکت جمع نیم برابر صفر باشد؛ که در صورتی که قبل از حرکت صفر نباشد همواره ممکن است. اگر جمع نیم صفر باشد بازیکن دیگر خواهد باخت. برای اینکه بفهمیم چه حرکتی کنیم x را برابر جمع نیم اندازه پشته‌ها قرار می‌دهیم و جمع نیم x را با اندازه یک یک پشته‌ها حساب می‌کنیم. حرکت ما در پشته‌ای است که اندازه آن کم می‌شود. در مثال قبل جمع نیم پشته‌ها X = ۳ ⊕ ۴ ⊕ ۵ = ۲ است. جمع نیم x با اندازه هر کدام از
۳ ⊕ ۴ ⊕ ۵ = ۲ است. جمع نیم x با اندازه هر کدام از پشته‌ها برابرست با: تنها پشته‌ای که کم شده A است. پس حرکت منجر به برد کاهش اندازه پشته A به یک است (برداشتن دو شیء). در یک مثال ساده زمانی که تنها دو پشته باقی‌مانده سیاست برد کاهش دادن اندازه پشته بزرگتر برای هم اندازه کردن آن با پشته دیگر است. بعد از آن اصلاً مهم نیست که رقیب شما چه حرکتی انجام می‌دهد. شما هم می‌توانید همان حرکت را روی پشته دیگر انجام دهید با این ضمانت که شما حرکت آخر را انجام خواهید داد. وقتی بازی به صورت میسر انجام می‌شود سیاست نیم فقط
وقتی بازی به صورت میسر انجام می‌شود سیاست نیم فقط وقتی که حرکت بازی عادی، پشته‌هایی با اندازه ۲ یا بزرگتر ایجاد نمی‌کند فرق می‌کند. در این مورد حرکت صحیح حرکتی است که تعداد فردی پشته با اندازه باقی بگذارد. (در بازی عادی حرکت صحیح باقی گذاشتن تعداد زوجی از این پشته هاست) نمونه. بازی به شکل عادی ممکن است با پشته‌های سه، چهار و پنج تایی آغاز شود. برای بردن کافیست تعداد زوجی از اعداد ۱، ۲ و ۴ باقی بگذارید. اثبات فرمول برد. قضیه: در بازی عادی نیم برای نفر اول نقشه‌ای برای برد وجود دارد اگر و تنها اگر جمع اندازه
برای برد وجود دارد اگر و تنها اگر جمع اندازه پشته‌ها مخالف صفر باشد. در غیر این صورت نفر دوم نقشه‌ای برای برد دارد. اثبات: توجه داشته باشید که جمع نیم از قوانین شرکت پذیری و جا به جایی شبیه جمع معمولی پیروی می‌کند و ویژگی دیگری به فرم "x" ⊕ "x" = ۰ دارد. فرض کنید "x"1، …، "xn" اندازه پشته‌ها قبل از حرکت باشد و "y"1، …، "yn" اندازه متناظر بعد از حرکت باشد. قرار می‌دهیم "s" = "x"1 ⊕ … ⊕ "xn" و"t" = "y"1 ⊕ … ⊕ "yn". اگر حرکت در پشته k باشد برای همه i≠k داریم "xi" = "yi" و "xk" &gt; "yk". با ویژگی که بالا گفته
= "yi" و "xk" &gt; "yk". با ویژگی که بالا گفته شد داریم: "t" = 0 ⊕ "t" = "s" ⊕ "s" ⊕ "t" = "s" ⊕ ("x"1 ⊕ … ⊕ "xn") ⊕ ("y"1 ⊕ … ⊕ "yn") = "s" ⊕ ("x"1 ⊕ "y"1) ⊕ … ⊕ ("xn" ⊕ "yn") = "s" ⊕ 0 ⊕ … ⊕ 0 ⊕ ("xk" ⊕ "yk") ⊕ 0 ⊕ … ⊕ 0 = "s" ⊕ "xk" ⊕ "yk" (*) "t" = "s" ⊕ "xk" ⊕ "yk". لم ۱: اگر s=۰، آنگاه بدون در نظر گرفتن نوع حرکت t≠۰. اگر هیچ حرکتی نتوان کرد، لم قطعاً صحیح است و نفر اول با توجه به تعریف بازی را می‌بازد؛ و اگر نه هر حرکتی در پشته kام از * نتیجه می‌دهد "t" = "xk" ⊕ "yk" که این عدد ناصفر است زیرا "xk" ≠
= "xk" ⊕ "yk" که این عدد ناصفر است زیرا "xk" ≠ "yk". لم ۲: اگر s≠۰، می‌توان حرکتی انجام داد تا t=۰. فرض کنید d مکان پرارزشترین بیت (MSB) غیر صفر در نمایش دودویی s باشد و k را طوری انتخاب کنید که dامین بیت "xk" هم غیر صفر باشد. چنین kای وجود دارد زیرا در غیر این صورت dامین بیت s صفر خواهد بود. سپس با قرار دادن "yk" = "s" ⊕ "xk" می‌توان مطمئن شد که "yk" &lt; "xk': تمام بیتهای سمت چپ d در "xk" و "yk" مشابهند، بیت dام از یک به صفر کاهش می‌یابد و در نتیجه مقدار کل 2k کم می‌شود و هر تغییر دیگر در بیتهای مانده
کل 2k کم می‌شود و هر تغییر دیگر در بیتهای مانده بیشینه تغییر 2k-۱ را ایجاد می‌کند. پس نفر اول می‌تواند حرکتی با برداشتن "xk" − "yk" شیء از پشته kام انجام دهد. سپس: "t" = "s" ⊕ "xk" ⊕ "yk" (by (*)) = "s" ⊕ "xk" ⊕ ("s" ⊕ "xk") = 0. تفاوت موجود در بازی میسر در مکانی است که فقط یک پشته با اندازه ۲ یا بیشتر وجود دارد. نقشه بازی عادی کاهش آن به اندازه ۰ و ۱ و باقی گذاشتن تعداد زوجی از پشته‌های با اندازه ۱ است در حالی که نقشه بازی میسر برای انجام خلاف این است. از آن به بعد حرکات به زور انجام می‌شوند یعنی حق
از آن به بعد حرکات به زور انجام می‌شوند یعنی حق انتخابی ندارند.
فرای (به یونانی: Φεραί) یکی از شهرهای یونان باستان در جنوب شرقی تسالی بود. از حاکمان معروف فرای می توان به آدمتوس اشاره کرد.
لرزه‌سنج دستگاهی است که شتاب یا تغییر مکان ناشی از امواج لرزه‌ای درونی زمین که در اثر زمین‌لرزه و انفجار اتمی یا دیگر عوامل ایجاد شده‌است را ثبت می‌کند. به دستگاهی که برای سنجش شتاب ایجاد شده در جریان زلزله استفاده می‌شود، اصطلاحاً شتاب‌نگار گفته می‌شود. در لرزه‌سنج‌های قدیمی‌تر، که آنها را لرزه‌نگار می‌نامند و شامل یک قلم و کاغذ متحرک است، کار اندازه‌گیری و ثبت لرزه‌ها همزمان و دریک جا انجام می‌گرفت. در دستگاه‌های نوین این کارها در بخش‌هایی جدا از هم انجام می‌گیرد. در لرزه سنج‌های امروزی داده‌های مربوط به
می‌گیرد. در لرزه سنج‌های امروزی داده‌های مربوط به شتاب یا تغییر مکان زمین در بازه‌های زمانی معین به رایانه ارسال و در آن به صورت سری اعداد ذخیره می‌گردد. داده‌های مربوط به کلیه زلزله‌های ایران از سایت مرکز تحقیقات ساختمان و مسکن قابل دریافت است. نحوه عملکرد. اساس کار این دستگاه بر اصول ساده دینامیک سازه‌ها استوار است. معادله دیفرانسیل حاکم بر یک سیستم یک درجه آزادی که تحت تحریک شتاب تکیه گاهی قرار گرفته‌است، به صورت زیر بیان می‌شود: پاسخ این سیستم یک درجه آزادی به صورت زیر قابل محاسبه‌است. که در آن مقادیر
به صورت زیر قابل محاسبه‌است. که در آن مقادیر M و k ثابت هستند. D عبارت است از ضریب بزرگنمایی دینامیکی (Dynami Amplification Factor) و در صورتی که این پارامتر نیز ثابت باشد، پاسخ SDOF با شتاب نسبت مستقیم خواهد داشت. D به این صورت بیان می‌شود: در این فرمول formula_5 مربوط به سازه و formula_6 مربوط به تحریک است. همانگونه که دیده می‌شود بزرگای پاسخ formula_7 به چند عامل نسبت میرایی، نسبت فرکانس، جرم و سختی بستگی دارد. حال به نمودار نشان داده شده توجه کنید: این نمودار تغییرات D را در مقابل نسبت بسامد و نسبت
نمودار تغییرات D را در مقابل نسبت بسامد و نسبت میرایی نشان می‌دهد. با کمی دقت قابل بررسی است که به ازای تغییرات نسبت فرکانس از ۰ تا ۰٫۶، نمودار مربوط به نسبت میرایی ۰٫۷ ثابت است. اساس کار شتاب نگار همین مطلب است. شتاب نگارها با نسبت میرایی حدود ۰٫۷ ساخته می‌شوند تا در صورت اعمال شتابهایی از زمین با فرکانس کمتر از ۰٫۶ برابر فرکانس طبیعی ارتعاششان، پاسخی متناسب با شتاب داشته باشند و پس از یک کالیبراسیون ساده، دقیقاً شتاب زمین را ثبت کنند.
موسسه قلب تگزاس تأسیس ۱۹۶۲، واقع در مرکز پزشکی تگزاس در هیوستون، نام یک مرکز تحقیقاتی-درمانی غیرانتفاعی در تگزاس است. این مرکز درمانی خصوصی توسط دنتون کولی بنا نهاده شد. این مرکز بیش از ۱۰۰۰۰۰ عمل جراحی قلبی باز تا کنون انجام داده است.
تونل سِیکان تونلی زیرزمینی است که جزیرهٔ هونشو (بندر آئوموری) را به جزیرهٔ هوکایدو (بندر هاکوداته) وصل می‌کند. ساخت این تونل در سال ۱۹۸۸ میلادی پایان یافت و تا سال ۲۰۱۶ درازترین تونل خط آهن-کشیده‌شدهٔ جهان بود. از سال ۲۰۱۶ میلادی، تونل سیکان، عنوان «طولانی‌ترین تونل جهان» را به تونل پایه گوتهارد سوییس واگذار کرد. ۲۳٫۳ کیلومتر از ۵۳٫۹ کیلومتر درازای تونل سیکان، زیر دریا (تنگهٔ تسوگارو) حفر شده‌است. برنامه‌ریزی و طرح‌های مطالعاتی و امکان‌سنجی فنی – عملیاتی این تونل در سالهای ۱۹۳۹ الی ۱۹۴۰ انجام گرفت و کار
این تونل در سالهای ۱۹۳۹ الی ۱۹۴۰ انجام گرفت و کار ساخت آن نیز از سال ۱۹۷۱ آغاز شد پس از ۱۷ سال تلاش بی وقفه سرانجام این تونل ریلی در سال ۱۹۸۸ تکمیل گردید. هزینه اجرای این پروژه عظیم بالغ بر ۳٫۶ میلیارد دلار بوده‌است که بوسیله شرکت " فن آوری و ساخت حمل و نقل راه آهن ژاپن " ۲ انجام شد. این تونل ریلی در حال حاضر بوسیله راه‌آهن منطقه " هوکاییدو" اداره می‌شود. در این تونل روزانه ۵۰ قطار مسافری تردد می‌کنند. ناوگان وسایل نقلیه ریلی عمدتاً شامل لکوموتیوهای EH و 500 ED کلاس ۷۹ است که حمل و نقل مسافری را در امتداد
ED کلاس ۷۹ است که حمل و نقل مسافری را در امتداد این تونل بر عهده دارند. در ساعاتی از شب که حرکت قطارهای مسافری انجام نمی‌شود، سیر و حرکت قطارهای باری از مسیر ریلی این تونل دریایی انجام می‌شود. جزئیات فنی. خدمات حمل و نقل مسافری و باری در این تونل ریلی از مارس سال ۱۹۸۸ آغاز شد. در آغاز طراحی فنی خطوط ریلی تونل سیکان به گونهایی انجام شده بود که بتواند سیر و حرکت قطارهای پر سرعت "شینکانسن " را پشتیبانی نماید. در امتداد این تونل دریایی دو ایستگاه ریلی احداث شده‌است. نخست ایستگاه " تاپی کائیتی " در جزیره "
شده‌است. نخست ایستگاه " تاپی کائیتی " در جزیره " هونشو" و همچنین ایستگاه " یوشی او کا " در جزیره " هوکائیدو" که به نوعی نخستین ایستگاه‌های ریلی جهان محسوب می‌شوند که در عمق دریا ساخته شده‌اند. البتهایستگاه‌های مزبور در مسیر این تونل دریایی به عنوان یک نقطه خروج اضطراری ۳ در مواقع بروز بحران یا سوانح ریلی نیز عمل می‌کنند. مسیر ریلی و ایستگاه‌ها در امتداد این تونل دریایی به " اگزوز فن "‌های بسیار قدرتمند مجهز شده‌اند که قادرند در تمامی اوقات دود و آلودگی‌ها را به خارج از تونل هدایت کنند. در این تونل همچنین
را به خارج از تونل هدایت کنند. در این تونل همچنین به‌طور وسیع از فن آوری سیستم‌های " اعلان حریق مادون قرمز " ۴و همچنین سیستم " نازل اسپری کننده آب " ۵ بمنظور مقابله با شرایط اضطراری و پیشگیری از وقوع آتش‌سوزی مجهز شده‌اند، که ایمنی مسافران را در مسیر ریلی این تونل دریایی تضمین می‌کنند. به لحاظ فنی و عملیاتی انشعابات اطمینانی و اصلی این پروژه دریایی در عمق بستر دریا در حوزه پشتیبانی، ایمنی و نگهداری و تعمیرات به سه محور عمده تقسیم می‌شود؛ محور " پایلوت "، محور " خدماتی و نگهداری و پشتیبانی " و یک محور "
محور " خدماتی و نگهداری و پشتیبانی " و یک محور " اصلی " که در یک محدوده ۵ کیلومتری به تونل اصلی متصل می‌شوند و به لحاظ فنی، پشتیبانی و نگهداری و ایمنی در نوع خود یک سازه عظیم و بی نظیر به‌شمار می‌آید.
تنگهٔ تسوگارو (تسوگارو کایکیو) تنگهٔ میان جزیرهٔ هونشو و هوکایدو در ژاپن است. این تنگه، دریای ژاپن را به اقیانوس آرام شمالی می‌پیوندد. تونلی زیرزمینی به نام سیکان از زیر این تنگه می‌گذرد. پهنای تنگه از ۲۴ تا ۴۰ کیلومتر در تغییر است. نام این تنگه از شهرستان تسوگارو در غرب استان آئوموری گرفته شده‌است.
چلیک آمونتیلادو نام داستان کوتاهی در سبک وحشت از نویسندهٔ آمریکایی ادگار آلن پو است که آن را در ۱۸۴۶ نوشته است. این داستان که در فارسی با نام‌های «بشکهٔ آمونتیلادو» و «صندوق آمونتیلادو» نیز شناخته می‌شود روایتگر داستان مردی است که برای انتقام گرفتن از فردی که او را مورد ریشخند قرار داده است، او را به بهانهٔ چشیدن شراب آمونتیلادو (آمونتیادو) به سردابی کشانده و در میان دیوارها مدفون می‌سازد. راوی داستان در اینجا نیز همچون داستان‌های قلب رازگو و گربه سیاه خودِ قاتل است که شیوهٔ گرفتن انتقام خویش از دشمنش را
قاتل است که شیوهٔ گرفتن انتقام خویش از دشمنش را برای خواننده بیان می‌دارد. خلاصه طرح داستان. «مونترسر» داستان شبی را بازگو می‌کند که دوستش «فورچوناتو» را به انتقام توهینی که در داستان ذکر نشده می‌کشد. او، به بهانه اینکه کنجکاو است در مورد اصالت صندوقی (حاوی حدود ۱۳۰ گالن یا ۴۹۲ لیتر) از شراب آمونتیادو که به تازه گی خریداری کرده است مطمئن شود فورچوناتو را به سرداب‌های زیرزمینی خانه‌اش می‌کشد و او را در قسمتی از سرداب که به سبک گورهای دسته جمعی پاریس ساخته شده است به زنجیر کشیده و سپس زنده بگور می‌کند.
شده است به زنجیر کشیده و سپس زنده بگور می‌کند. همچنین در آخر داستان متوجه می‌شویم که ۵۰ سال از این واقعه گذشته و هنوز کسی از حقایق با خبر نشده است. چند نکته قابل بررسی. -مونترسر در مورد "هزاران صدمه‌ای که فورچوناتو به او رسانده است " نمی‌دهد، در واقع نمی‌دانیم که او بیماری روانیست و قتل را از روی جنون انجام داده یا برای انجام آن دلیل مهمی داشته است. این درحالیست که مونترسر نمی‌تواند کاملاً بیمار باشد چرا که داستان را با جزئیات کامل نقل کرده است. -فورچوناتو در داستان به عنوان خبرهٔ شراب معرفی شده و این در
در داستان به عنوان خبرهٔ شراب معرفی شده و این در حالیست که خود او بارها در حین صحبت در مورد فرد دیگری که او هم در زمینه تشخیص شراب خبره است می‌گوید: " او فرق بین آمونتیادو و شری را نمی‌داند!" اما ما می‌دانیم که امونتیادو خود نوعی از شری است. فورچوناتو همین‌طور شراب فرانسوی گران‌قیمت "De Grave (دو گقو)" را در یک جرعه می‌نوشد به‌طوری‌که انگار از ارزش آن با خبر نیست.
«اِلِنُر ریگبی» یا «النور ریگبی» نام یکی از ترانه‌های گروه بیتلز است که در سال ۱۹۶۶ در آلبوم "هفت‌تیر" و هم‌زمان به شکل تکی در یک صفحهٔ ۴۵دور منتشر شد. «النر ریگبی» را پل مک‌کارتنی نوشته و شعر درخور توجهی راجع به موضوع تنهایی دارد. تنظیم بخش سازهای زهی ترانه را جُرج مارتین انجام داده‌است. این ترانه باعث شد جایگاه بیتل‌ها نزد مخاطبان، از یک گروه پاپ عامه‌پسند، به یک گروه جدی و پیگیر تجربه‌های جدید در استودیو ارتقا یابد. «النر ریگبی» در رده‌بندی «۵۰۰ ترانهٔ برتر همهٔ دوران» نشریهٔ رولینگ استون، جایگاه ۱۳۷ام