payamvha/North_RAG huggingface dataset:
پردازنده‌های لوله‌کشی شده از طریق نقاط مختلف روی لوله‌کشی به حافظه دسترسی دارند. این پردازنده‌ها از الگوریتم فون نیومن برای عمل استفاده می‌کنند که در هر یک از پنج مرحله یک کش اختصاصی دارند. کش قربانی. کش قربانی کشی است که بلوک‌هایی که توسط پردازنده واکشی شده‌اند را نگه می‌دارد. کش تریس. کشی است که در پنتیوم۴ برای افزایش پهنای باند واکشی دستورها و کاهش مصرف انرژی مورد استفاده قرار گرفت. کش‌های چند سطحی. مسئله دیگر ایجاد توازن بین تأخیر کش و نرخ برخورد آن است. کش‌های بزرگ‌تر دارای نرخ برخورد بیشتر هستند ولی
کش‌های بزرگ‌تر دارای نرخ برخورد بیشتر هستند ولی تأخیر بیشتری نیز دارند. به همین خاطر اکثر کامیپوترهای امروزی از چند سطح کش استفاده می‌کنند که در آن کش‌های کوچک و سریع به وسیله کش‌های بزرگ‌تر ولی کندتر پشتیبانی می‌شوند.
رود خاتانگا رودخانه‌ای در کرای کراسنویارسک در روسیه است که از محل تلاقی دو رود کوتوی و ختا به‌وجود می‌آید. این رود ۲۲۷ کیلومتر طول داشته و حوضهٔ آبخیزی به مساحت ۳۶۴ هزار کیلومتر مربع را در بر می‌گیرد. رودخانهٔ خاتانگا از درون دره‌ای عمیق در زمین‌های پست شمال سیبری به سوی خلیج خاتانگا در دریای لاپتف جریان دارد و در آنجا تشکیل خلیجی دهانه‌ای را می‌دهد. همچنین در حوضهٔ آبخیر این رودخانه در حدود ۱۱۲ هزار جزیره وجود دارد. بیشتر آب رودخانهٔ خاتانگا از آب‌شدن برف‌ها تأمین می‌شود. همچنین ارتفاع سطح آب آن در طول سال
تأمین می‌شود. همچنین ارتفاع سطح آب آن در طول سال متغیر بوده و تا ۸٬۵ متر نیز می‌رسد. این رودخانه در اواخر سپتامبر یا از اوایل اکتبر یخ‌بسته است و در اوایل ماه ژوئن یخ‌هایش شروع به آب‌شدن می‌کند. رود خاتانگا از نظر ذخایر ماهی غنی بوده و صید تجاری ماهیانی همچون سیسکو، سیسکوی شمالی، موسکون، نلما، هوچو و لوچ در آن رونق دارد. این رودخانه قابل کشتی‌رانی بوده و بندر خاتانگا بر کنارهٔ آن ساخته شده‌است.
ویلما رودالف (زاده ۲۳ ژوئن ۱۹۴۰ -مرگ ۱۲ نوامبر ۱۹۹۴) دونده زن آمریکایی بود. وی در دوران کودکی در آستانه فلج شدن از ناحیه کمر به پایین قرار گرفت اما با روحیه بالا نه تنها بیماری را پشت سر گذاشت که قهرمان دو ومیدانی نیز شد. ویلما رادولف نخستین زن آمریکایی است که در مسابقات المپیک رُم، موفق به کسب ۳ مدال طلا در رشته دو و میدانی زنان — دو ۱۰۰ متر سرعت ،۲۰۰ متر سرعت و ۴۰۰متر امدادی — شد. وی همچنین به جهت سبک دویدنش به «غزال سیاه» ملقب گردید. وی از سویِ آسوشیتد پرس به عنوان بهترین زن ورزشکار سالهای ۱۹۶۰ و ۱۹۶۱
پرس به عنوان بهترین زن ورزشکار سالهای ۱۹۶۰ و ۱۹۶۱ شناخته شد. او از سویِ AAU جایزه یادبود ای. سولیوان را برنده شد. پس از بازنشستگی از شرکت در مسابقات قهرمانی، وی تحصیلات دانشگاهی خو را به پایان رساند و در یک برنامه ویژهٔ آموزش ورزش برایِ بچه‌های کلیمی توسط قهرمانان ورزشی، شرکت کرد. درگذشت در ژوئیه ۱۹۹۴ (کمی پس از مرگ مادرش)، رودولف به سرطان مغز مبتلا شد. او همچنین به سرطان گلو مبتلا شده بود. وضعیت او به سرعت رو به وخامت رفت و در ۱۲ نوامبر ۱۹۹۴ در سن پنجاه و چهار سالگی در خانه اش در برنت وود، حومه نشویل،
و چهار سالگی در خانه اش در برنت وود، حومه نشویل، تنسی درگذشت. میراث رودولف در تلاش‌های او برای غلبه بر موانعی است که شامل بیماری‌های دوران کودکی و ناتوانی جسمی برای تبدیل شدن به سریع‌ترین زن دونده جهان در سال ۱۹۶۰ می‌شود. در المپیک ۱۹۶۰ رم، او اولین زن آمریکایی بود که در یک المپیاد موفق به کسب سه مدال طلا شد. . رودولف یکی از اولین الگوهای ورزشکاران سیاهپوست و زن بود. موفقیت او در المپیک روحیه فوق‌العاده ای به جامعه زنان در ایالات متحده بخشید. علاوه بر موفقیت‌های ورزشی، رودولف به خاطر کمک‌هایش به جوانان، از
ورزشی، رودولف به خاطر کمک‌هایش به جوانان، از جمله تأسیس و ریاست بنیاد ویلما رودولف، که ورزشکاران جوان را آموزش می‌دهد، به یاد می‌آید. زندگی او در بسیاری از نشریات، به ویژه کتاب‌هایی برای خوانندگان جوان به یادگار مانده است. زندگی رودولف در فیلم‌های مستند و فیلم‌های تلویزیونی نیز به نمایش درآمده است: - "ویلما رودولف": قهرمان المپیک (۱۹۶۱)، به کارگردانی والتر دی هوگ، مستند ده دقیقه ای آژانس اطلاعات ایالات متحده. -در سال ۱۹۷۷، باد گرینسپن، ویلما (همچنین به عنوان داستان ویلما رودولف شناخته می‌شود)، یک مستند
داستان ویلما رودولف شناخته می‌شود)، یک مستند درام تلویزیونی اقتباسی را از زندگینامه او با بازی شرلی جو فینی در نقش رودولف و بازیگری سیسیلی تایسون، جیسون برنارد و دنزل واشینگتن در یکی از نقش‌های اصلی تولید کرد. -در سال ۲۰۱۵، Positive Edge Education Ltd سفارش تولید سه درام کوتاه الهام بخش برای نمایش در مدارس را به Pixel Revolution Films، یک شرکت فیلمسازی مستقر در بریتانیا، داد از جمله یکی دربارهٔ زندگی رودولف که توسط ایان و دومینیک هیگینز نوشته و کارگردانی شد.
مسجد جامع زواره مربوط به دوره سلجوقیان است و در زواره، متری حسن‌آباد، کوچه پامنار واقع شده و این اثر در تاریخ با شمارهٔ ثبت ۲۸۳ به‌عنوان یکی از آثار ملی ایران به ثبت رسیده‌است. پلان. اولین مسجدی که اساساً با طرح چهار ایوانه ساخته شده‌است، مسجد جامع زواره می‌باشد. تاریخ بنا. ساختمان این مسجد در سال ۵۳۰ هجری قمری اتمام یافت و محراب آن نیز که از زیباترین بخش‌های بنا است در سال ۵۵۱ هجری قمری ساخته شده‌است. کتیبه‌های مسجد. کتیبهای که تاریخ ساختمان مسجد جامع زواره را به دست می‌دهد، بر خلاف معمول در قسمت بالای
را به دست می‌دهد، بر خلاف معمول در قسمت بالای نمای رو به صحن قرار گرفته‌است. این کتیبه که به خطّ کوفی بسیار ساده نوشته شده و با آجر تراشیده ساخته شده‌است، با کتیبه‌های قرون پنجم و ششم موجود در بسیاری از بناهای اصفهان و اطراف آن شباهت کامل دارد. پس از بسم الله آیة ۱۸ از سورة ۹ خوانده می‌شود و سپس متن تاریخی آغاز شده که متأسفانه از غالب کلمات جز قطعات ناقصی بر جای نمانده‌است. به همین سبب قرائت آن بسیار مشکل است و تنها می‌توان کلمات زیر را در آن بازیافت: أمر ببناء… الفقیر الی رحمه الله… احمد… ثلثین و خمس
ببناء… الفقیر الی رحمه الله… احمد… ثلثین و خمس مائه. کتیبه‌ای که در قسمت گردن گنبد شبستان محراب را دور می‌زند، از گچ ساخته شده؛ حروف آن که به خطّ کوفی مزیّن به گل‌ها و برگ‌هاست، بر زمینه‌ای از نقوش اسلیمی بسیار چشمگیر حک شده‌است. این بخش از تزیینات به شدّت صدمه دیده و ضایع شده‌است. از آنچه باقی مانده می‌توان دریافت که کتیبه شامل آیات ۱۸۷ و ۱۸۸ از سورة ۳ بوده و پس از آن متن تاریخی کتیبه آمده که ظاهراً حاوی تاریخ بوده‌است، ولی با وضع موجود چیزی از آن کشف نمی‌شود. محراب که در وضعیّتی عالی حفظ شده، حاوی
نمی‌شود. محراب که در وضعیّتی عالی حفظ شده، حاوی کتیبه‌ای است به خطّ کوفی به همراه دو کتیبة دیگر به خطّ نسخ. قسمت بالای کتیبة خارجی شامل آیة ۵۲ از سوره ۷ است. یکی از دو کتیبه‌ای که به خطّ نسخ است، همان آیه‌ای که در کتیبة صحن آمده یعنی آیة ۱۸ از سوره ۹ را تکرار کرده‌است و کتیبة سوّم آیات ۱۸۷ و ۱۸۸ از سورهٔ ۳ یعنی همان آیاتی را که کتیبة نواری شکل گردن گنبد را آذین کرده‌اند، عرضه می‌دارد.
هلنا مارین جوزفسن (به انگلیسی: Helena Marianne Josefsson؛ زادۀ ۲۳ مارس ۱۹۷۸)، خواننده و ترانه‌سرای سوئدی است. او در ایران به دلیل هم‌کاری با آرش شناخته شده‌است. وی در هفت ترانه با نام‌های "Arash" (آرش)، "Pure Love" (عشق خالص)، "Broken Angel" (فرشتۀ شکسته)، "One Day" (یک روز)، "Dooset Daram" (دوست دارم) و "One Night In Dubai" (یک شب در دبی) و "Angels Lullaby" (لالایی فرشتگان) با آرش همکاری کرده‌است.
عبدالوهاب ابوالهیل (متولد ۲۱ سپتامبر ۱۹۷۶ در بغداد)، بازیکن بازنشسته و مربی کنونی فوتبال، اهل عراق می‌باشد. او سابقهٔ بازی در باشگاه‌های فوتبال ایرانی استقلال اهواز، سپاهان اصفهان و فولاد خوزستان را در کارنامهٔ خود دارد. وی در جام باشگاه‌های جهان ۲۰۰۷ در بازی مقابل ویتاکر یونایتد، یک گل برای تیم سپاهان به ثمر رساند. او مدت طولانی هم عضو تیم ملی فوتبال عراق بوده‌است و ۶۶ بازی ملی و ۸ گل ملی در کارنامهٔ خود نیز دارد. ابوالهیل سابقهٔ هدایت تیم الطلبه عراق را به عنوان سرمربی دارد.
آرمناک آلبرتی پطروسیان (؛ متولد ۱۳ نوامبر ۱۹۷۳ در ایروان)، بازیکن سابق فوتبال در پست دروازه‌بان اهل ارمنستان می‌باشد. او سابقهٔ بازی در باشگاه‌های آرارات ایروان، سپاهان اصفهان، ذوب‌آهن اصفهان و شهرداری بندرعباس را در کارنامهٔ خود دارد. در لیگ برتر ۸۱–۱۳۸۰ در سپاهان به مدت بیش از دو ماه (از ۲۷ آبان تا ۷ بهمن ۱۳۸۰) و ۷۰۴ دقیقه هیچ گلی دریافت نکرد و از آن زمان تا دی ماه ۱۳۹۶ نزدیک به ۱۶ سال رکورددار طولانی‌ترین زمان گل نخوردن در لیگ برتر فوتبال ایران بود دوران باشگاهی. پطروسیان، بیشترین دوران فوتبال خود را در
باشگاهی. پطروسیان، بیشترین دوران فوتبال خود را در باشگاه سپاهان سپری کرد. او که از تیم آرارات به تیم سپاهان پیوسته بود، بازی‌های درخشانی از خود در این تیم به جا گذاشت و به یکی از ارکان اصلی این تیم تبدیل شده بود. او به همراه این تیم به مقام قهرمانی در مسابقات لیگ برتر و جام حذفی رسیده‌است. او در لیگ برتر ۸۱–۱۳۸۰ در تیم سپاهان به مدت بیش از دو ماه (از ۲۷ آبان تا ۷ بهمن ۱۳۸۰) و ۷۰۴ دقیقه هیچ گلی دریافت نکرد و از آن زمان تا دی ماه ۱۳۹۶ نزدیک به ۱۶ سال رکورددار طولانی‌ترین زمان گل نخوردن در لیگ برتر فوتبال
طولانی‌ترین زمان گل نخوردن در لیگ برتر فوتبال ایران نیز بود. تیم ملی. او مدتی هم عضو تیم ملی فوتبال ارمنستان بوده‌ و هفت بازی ملی برای کشورش انجام داده‌است. پطروسیان نخستین بازی ملی خود را در یک بازی دوستانه در ۱۵ مه ۱۹۹۴ در ورزشگاه تیتان، فولرتون مقابل تیم ملی فوتبال ایالات متحده آمریکا انجام داد که دومین مسابقه تیم ملی ارمنستان پس از استقلال این کشور محسوب می‌شود. بنابراین او یکی از اولین دروازه‌بانان تیم ملی ارمنستان پس از استقلال این کشور به حساب می‌آید.
واقعیت افزوده یا مخفف آن اِی‌آر «AR» یک نمای فیزیکی زنده، مستقیم یا غیرمستقیم (و معمولاً در تعامل با کاربر) است، که عناصری را بر پیرامون دنیای واقعی افراد اضافه می‌کند. این عناصر بر اساس تولیدات کامپیوتری که از طریق دریافت و پردازش اطلاعات کاربر توسط حسگرهای ورودی مانند صدا، ویدئو، تصاویر گرافیکی یا داده‌های جی‌پی‌اس می‌باشد، ایجاد می‌شود. واقعیت رایانه‌ای مفهوم کلی واقعیت افزوده‌است. در واقعیت افزوده معمولاً چیزی کم نمی‌شود بلکه فقط اضافه می‌شود. همچنین واقعیت افزوده تا حدودی شبیه به واقعیت مجازی است که
افزوده تا حدودی شبیه به واقعیت مجازی است که توسط یک شبیه‌ساز، دنیای واقعی را کاملاً شبیه‌سازی می‌کند. در واقع وجه تمایز بین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این است که در واقعیت مجازی کلیهٔ عناصر درک شده توسط کاربر، ساخته شده توسط رایانه هستند. اما در واقعیت افزوده بخشی از اطلاعاتی را که کاربر درک می‌کند، در دنیای واقعی وجود دارند و بخشی توسط رایانه ساخته شده‌اند. در واقعیت افزوده، عناصر معمولاً به صورت بی‌درنگ نگاشته شده و به‌طور هوشمند مرتبط با عناصر محیطی می‌باشند. مانند نمایش امتیاز مسابقات ورزشی در زمان
مانند نمایش امتیاز مسابقات ورزشی در زمان پخش از تلویزیون. با کمک فناوری پیشرفتهٔ واقعیت افزوده (برای مثال افزودن قابلیت بینایی کامپیوتری و تشخیص اشیاء) می‌توان اطلاعات مرتبط با دنیای واقعی پیرامون کاربر را به صورت تعاملی و دیجیتالی به او ارائه کرد. همچنین می‌توان اطلاعات مرتبط با محیط و اشیاء اطراف را بر روی دنیای واقعی نگاشت. ایده اولیه واقعیت افزوده اولین بار در سال ۱۹۹۰ توسط توماس کادل کارمند بوئینگ مطرح شد. امروزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده روز به روز در حال پیشرفت و گسترده شدن هستند . عموم علت این
در حال پیشرفت و گسترده شدن هستند . عموم علت این گسترش نیز فراهم شدن بستر استفاده از این فناوری ها برای عموم مردم است. انواع مدل‌های پیاده‌سازی واقعیت افزوده. در اینجا انواع مدل‌های پیاده‌سازی واقعیت افزوده بیان می‌شود: مبتنی بر نشانگر. واقعیت افزوده مبتنی بر نشانگر (Marker Based) (تشخیص تصویر) از یک دوربین و نوعی نشانگر بصری مانند تصویر دوبعدی یا کد QR استفاده می‌کند و هنگامی که یک نشانگر در دنیای فیزیکی توسط یک برنامه واقعیت افزوده شناخته می‌شود، محتوای سه بعدی در بالای آن قرار می‌گیرد. الگوهای ساده مانند
بعدی در بالای آن قرار می‌گیرد. الگوهای ساده مانند کد QR به‌عنوان نشانگر استفاده می‌شود، زیرا آن‌ها می‌توانند به راحتی شناسایی و نیازی به پردازش زیاد برای شناخته شدن ندارند. در ضمن موقعیت و جهت نیز محاسبه و برخی از انواع محتوا یا اطلاعات مربوط به نشانگر را نشان می‌دهد. واقعیت افزوده مبتنی بر نشانگر معمولاً برای اهداف بازاریابی و خرده‌فروشی استفاده می‌شود. در واقع این نوع واقعیت افزوده بر مبنای نمایش تصاویر، مدل سه‌بعدی و ویدئو روی یک هدف دوبعدی یا کارت ویزیت را شامل می‌شود. بدون نشانگر. واقعیت افزوده بدون
را شامل می‌شود. بدون نشانگر. واقعیت افزوده بدون نشانگر (Markerless) متنوع‌تر از واقعیت افزوده نشانگر است زیرا به کاربر اجازه می‌دهد تصمیم بگیرد که شیء مجازی را در کجا قرار دهد. در واقع شما می‌توانید سبک‌ها و مکان‌های مختلف را به‌طور کاملاً دیجیتالی امتحان کنید؛ بدون اینکه نیازی به جابجایی در محیط اطراف خود داشته باشید. واقعیت افزوده بدون نشانگر به سخت‌افزار دستگاه ازجمله دوربین، GPS، قطب‌نمای دیجیتال و شتاب‌سنج متکی است تا اطلاعات لازم را برای نرم‌افزار AR برای انجام کار خود جمع‌آوری کند. به عنوان مثال یک
برای انجام کار خود جمع‌آوری کند. به عنوان مثال یک ماشین مجازی بدون در نظر گرفتن فضای اطراف، می‌تواند در هر نقطه با زاویه و نمای دلخواه تنظیم از فناوری واقعیت افزوده بدون نشانگر بیشتر برای نقشه‌برداری مسیرها، پیدا کردن کسب‌وکارهای نزدیک و سایر برنامه‌های کاربردی با محوریت تلفن همراه استفاده می‌شود. مبتنی بر موقعیت مکانی. واقعیت افزوده مبتنی بر موقعیت مکانی (Location-based)، محتوای دیجیتال را در یک مکان خاص نمایش می‌دهد. در واقع اشیاء به گونه‌ای ترسیم می‌شوند که وقتی مکان کاربر با نقطه از پیش تعیین‌شده
که وقتی مکان کاربر با نقطه از پیش تعیین‌شده مطابقت دارد، روی صفحه‌نمایش داده می‌شود. این نوع واقعیت افزوده از طریق مشاهده مکان مورد نظر با دوربین سیستم واقعیت افزوده (AR) و تلفیق آن با اشیاء مجازی (Virtual Objects) عمل می‌کند. در واقع می‌تواند اطلاعات مختلف را به صورت لحظه‌ای بر روی مکان‌های مختلف در دنیای واقعی مشاهده کرد و با حرکت دوربین به هر سمت می‌توان در همان جهت اطلاعات مفیدی مثل محل پمپ‌بنزین‌ها، رستوران‌ها و … را پیدا کرد. بازی واقعیت افزوده Pokemon Go، نمونه‌ای از AR مبتنی بر مکان است. این بازی
Go، نمونه‌ای از AR مبتنی بر مکان است. این بازی کاراکترهای مجازی را به دنیای واقعی اضافه می‌کند و کاربر را ترغیب به پیدا کردن کاراکترها می‌نماید. تلفیقی. واقعیت افزوده مبتنی بر تلفیق (Superimposition) تصاویر، یک شیء را در دنیای جسمی تشخیص می‌دهد و به نوعی آن را تقویت می‌کند تا یک دید متناوب را ارائه نماید. به عنوان مثال، یک جسم مانند صندلی در محیط توسط اپلیکیشن شناسایی‌شده و همچنین قابلیت کپی از آن جسم فراهم آورده و در مکان دیگر به‌طور همزمان مورد استفاده قرار گیرد. مبتنی بر پروژکتور. واقعیت افزوده مبتنی بر
گیرد. مبتنی بر پروژکتور. واقعیت افزوده مبتنی بر طرح‌ریزی، کمی متفاوت از انواع دیگر واقعیت افزوده می‌باشد. طراحی واقعیت افزوده مبتنی بر پروژکتور با کمک طراحی و ایجاد نور مصنوعی بر روی سطوحی از دنیای واقعی کار می‌کند. برنامه‌های واقعیت افزوده مبتنی بر پروژکتور، برای ایجاد تعامل با ارسال نور به سطحی از دنیای واقعی انجام می‌شود. تعامل کاربر با کمک تمایز موجود بین پیش‌بینی مورد انتظار و طراحی مورد نظر، انجام می‌شود. از دیگر برنامه‌های جالب، واقعیت افزوده مبتنی بر پروجکشن، استفاده از تکنولوژی لیزر پلاسما برای
بر پروجکشن، استفاده از تکنولوژی لیزر پلاسما برای طراحی هولوگرام سه بعدی ۳D به صورتی تعاملی فضای اطراف می‌باشد. تشریحی. واقعیت افزوده تشریحی (Outlining)، مرزها و خطوط را برای کمک به شرایطی که چشم انسان نمی‌تواند تشخیص دهد. به تشریح واقعیت افزوده، از شناخت شیء برای درک محیط فوری کاربر استفاده می‌کند. در مورد رانندگی در شرایط کم‌نور یا دیدن ساختار یک ساختمان از خارج فکر کنید. این مثال از ترسیم AR دقیقاً به راننده می‌گوید که وسط خط کجاست تا آن‌ها را از صدمه دور نگه دارد. برنامه‌های مشابه شامل پارک کردن ماشین
نگه دارد. برنامه‌های مشابه شامل پارک کردن ماشین شما و داشتن مرزهای مشخص‌شده‌است تا بتوانید دقیقاً فضای پارکینگ را در آن ببینید. روند رشد فناوری سال‌ها است با جهش روزافزون وارد زندگی مردم شده‌است. بسیاری از کارهایی که قبلاً فقط به صورت فیزیکی انجام می‌شد، در حال حاضر با کنار هم قرار گرفتن پیکسل‌ها و تصویرسازی‌ها انجام می‌شود. به این صورت که کاربران می‌توانند لباس روی رگال را در تن خود ببینند بدون اینکه آن را بپوشند. یا اینکه مدل مویی را روی سرخود ببیند قبل از آنکه به آرایشگاه بروند. در موزهٔ لوور قدم بزنند
آنکه به آرایشگاه بروند. در موزهٔ لوور قدم بزنند بدون اینکه در آنجا حضور فیزیکی داشته باشند. تمام این کارها با استفاده از اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در گوشی‌ها انجام می‌شود. واقعیت افزوده تحت وب نوعی از واقعیت افزوده‌ است که کاربران نیازی به نصب اپلیکیشن موبایل برای استفاده از آن ندارند و تنها با استفاده از مرورگر گوشی خود قادر به مشاهده محتوای واقعیت افزوده هستند. کاربردها. ورزش. ساده‌ترین نمونه واقعیت افزوده را می‌توان در برنامه‌های ورزشی تلویزیونی مشاهده نمود. برای مثال، نمایش نتیجه
تلویزیونی مشاهده نمود. برای مثال، نمایش نتیجه مسابقات فوتبال در دایره مرکز زمین، یا در زمان پخش مسابقات شنا در تلویزیون، نمایش شماره خط هر شناگر و نمایش رکورد در پشت هر شناگر (که امکان مقایسه شناگران را به بینندگان مسابقه می‌دهد) نمونه‌هایی عادی از کاربرد این سیستم است. بازی‌های ویدئویی دستی. به وسیله «کارت واقعیت افزوده» برای نینتندو ۳دی‌اس و پلی‌استیشن ویتا با استفاده از دوربین مخصوص، می‌توان بازی کرد. نرم‌افزارهای کاربردی. با توجه به گسترش سریع موبایل‌های هوشمند به عنوان اصلی‌ترین سخت‌افزارها برای
هوشمند به عنوان اصلی‌ترین سخت‌افزارها برای واقعیت افزوده می‌توان به گسترش روزافزون نرم‌افزارهای کاربردی در حوزه‌های مختلف اشاره کرد. از جمله می‌توان به نرم‌افزار ARPLAYER اشاره کرد که تا حد زیادی کاربردهای واقعیت افزوده را پوشش می‌دهد. معماری. واقعیت افزوده به عنوان ابزاری کمکی و تاثیرگذار می تواند به تجسم پروژه های ساختمانی برای درک بهتر فضای طراحی شده کمک کند. تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر از یک سازه را می توان قبل از اینکه ساختمان فیزیکی در محل احداث شود، بر روی یک نمای محلی واقعی از یک ملک به صورت
شود، بر روی یک نمای محلی واقعی از یک ملک به صورت مجازی قرار داد. واقعیت مجازی همچنین می تواند در فضای کاری یک معمار به کار گرفته شود و تصاویر سه بعدی متحرک از مدلسازی‌های بنا را بصورت دقیق با ابعاد و تناسبات واقعی نمایش دهد. مناظر معماری را می توان با برنامه های کاربردی واقعیت افزوده مشاهده کرد و به کاربران اجازه می دهد نمای بیرونی ساختمان را بررسی کنند تا به صورت مجازی از نمای طراحی شده در محیط واقعیت مجازی دیدن کنند، اشیاء داخلی و چیدمان آن را نیز به مجازی ببینند. با بهبود مستمر دقت GPS بر روی ابزارهای
ببینند. با بهبود مستمر دقت GPS بر روی ابزارهای الکترونیکی مانند موبایل و تبلت، کسب‌وکارها می‌توانند از واقعیت افزوده برای تجسم مدل‌های جغرافیایی با مرجع موقعیت ساختمانی، سازه‌های زیرزمینی، تاسیسات از جمله کابل‌ها و لوله‌ها بر روی دستگاه‌های تلفن همراه استفاده کنند. . واقعیت افزوده برای ارائه پروژه‌های جدید، حل چالش‌های ساخت‌وساز در محل، و تقویت ابزارهای تبلیغاتی نیز به کار می‌رود. به عنوان مثال می توان به کلاه ایمنی هوشمند Daqri، که یک کلاه ایمنی مجهز به اندروید برای ایجاد واقعیت افزوده برای کارگران صنعتی
برای ایجاد واقعیت افزوده برای کارگران صنعتی است، اشاره کرد. واقعیت افزوده در مد و لباس. در بین تمام صنایع در حال حاضر، تعداد معدودی ممکن است به اندازه صنعت مد برای نوآوری‌ها باز باشند. در واقع، صنعت n تریلیون دلاری همیشه کانونی برای روندهای جدید بوده‌است؛ چه در زیبایی‌شناسی و چه در تجارت الکترونیکی. استفاده از واقعیت افزوده در آموزش و پرورش در چند دهه اخیر پیشرفت چشم‌گیری داشته‌است و از طرفی با افزایش سطح استفاده از وسایل همراه در این زمینه، بهره‌برداری از این فناوری به شدت رو به رشد می‌باشد. به‌طور معمول
این فناوری به شدت رو به رشد می‌باشد. به‌طور معمول نیازهای اولیه نرم‌افزارهای واقعیت افزوده عبارتند از یک پردازشگر، نمایشگر خاص، سامانه ردیابی، سخت‌افزار و نرم‌افزارهایی که مورد نیاز می‌باشد. (Billinghurst, 2012) از این فناوری می‌توان در سطوح مختلف آموزشی از تحصیلات ابتدایی و متوسطه که به آن‌ها اصطلاحاً K-12 گفته می‌شود، تا تحصیلات سطح بالای دانشگاهی استفاده نمود. (Lee, 2012) استفاده در دبستان‌ها. یکی از مهم‌ترین و رایج‌ترین استفاده‌هایی که از این فناوری می‌شود، در کتاب‌های واقعیت افزوده‌است. اصطلاحاً به
در کتاب‌های واقعیت افزوده‌است. اصطلاحاً به این گونه کتاب‌ها، جادویی گفته می‌شود. این کتاب‌ها شباهت زیادی به کتاب‌های معمولی دارند؛ با این تفاوت که کاربر با استفاده از عینک‌های مخصوص واقعیت افزوده هنگام مشاهده صفحات کتاب، اشکال سه بعدی دیجیتالی که بیرون از کتاب ایجاد شده‌اند را نیز می‌بیند. (Andújar, 2011) این کتاب‌ها در واقع مدل دیجیتالی کتاب‌های برجسته مرسوم هستند که به کاربر امکان مشاهده اشکال سه‌بعدی را در هر زاویه و جهتی می‌دهند. همچنین از این کتاب‌ها می‌توان به صورت اشتراکی استفاده نمود به این صورت که
به صورت اشتراکی استفاده نمود به این صورت که دو کاربر دید یکسان یا متفاوتی را از یک صفحه کتاب داشته باشند و از این جهت بسیار کارآمد و مفید می‌باشند. (Lee, 2012) (Billinghurst, 2012) (Yuen, 2011) استفاده در دانشگاه‌ها. یکی از مهم‌ترین کارهایی که در زمینه آموزش در سطوح بالای دانشگاهی صورت گرفته‌است، راه‌اندازی آزمایشگاه‌های راه دور مجازی با استفاده از تکنولوژی واقعیت افزوده می‌باشد. طی سالیان گذشته فعالیت‌های زیادی در زمینه آزمایشگاه‌های راه دور به صورت مجازی و الکترونیکی صورت گرفته‌است که اغلب در رشته مهندسی
الکترونیکی صورت گرفته‌است که اغلب در رشته مهندسی برق و الکترونیک کاربرد داشته‌است؛ اما این روش‌ها علاوه بر مزایای زیاد، معایبی نیز به همراه دارند که از جمله آن‌ها اینکه در روش مجازی‌سازی، کاربران از آنجایی که به صورت واقعی با ابزارها و وسایل آزمایش در تعامل نمی‌باشند، در نتیجه نمی‌توانند تجربه کافی حاصل از آزمایش را به دست آورند. از طرفی این شیوه آموزشی در بسیاری از حوزه‌های آزمایشگاهی کارایی لازم را ندارد؛ به عنوان مثال در صورتی که آزمایشگاه شیمی به صورت مجازی و راه دور برگزار گردد، نتیجه بخش نخواهد بود.
و راه دور برگزار گردد، نتیجه بخش نخواهد بود. از این رو در این حوزه استفاده از قابلیت‌های واقعیت افزوده که فراتر از روش‌های مجازی مرسوم می‌باشد، می‌تواند تأثیرگزارتر باشد. از این جهت که با استفاده از این فناوری، فهم مطالب و نتایج حاصل از آزمایشات در کیفیتی برابر یا بیشتر از حالتی که در آزمایشگاه‌های واقعی صورت می‌گیرد، خواهد بود و از طرفی حل مسائل پیچیده به راحتی صورت می‌گیرد. نرم‌افزاری که بدین منظور طراحی شده‌است ARRL4 نام دارد که در کامپیوتر کاربر اجرا شده و از طریق ارتباط TCP/IP به شبکه آزمایشگاه مورد
و از طریق ارتباط TCP/IP به شبکه آزمایشگاه مورد نظر متصل شده و شروع به کار می‌نماید. این برنامه، در واقع با استفاده از دوربین‌های ویژه که در محل اصلی نمایشگاه واقع شده‌اند و همچنین افزودن المان‌های مجازی و دیجیتال به آن‌ها با استفاده از واقعیت افزوده، به کاربر امکان تعامل با وسایل آزمایشگاهی و در نهایت مشاهده نتیجه کار خود را می‌دهد. استفاده از این شیوه آموزشی، امروزه علاوه بر رشته‌های مهندسی، در تدریس دروسی همچون تاریخ و جغرافیا نیز کاربرد دارد. (Andújar, 2011) فناوری. سخت‌افزار. اجزای اصلی سخت‌افزاری برای
فناوری. سخت‌افزار. اجزای اصلی سخت‌افزاری برای واقعیت افزوده عبارتند از: پردازنده، نمایشگر، حسگرها و دستگاه‌های ورودی. این عناصر به ویژه سی‌پی‌یو، نمایشگر، دوربین و سیستم‌های میکرو الکترومکانیکی از قبیل شتاب سنج، جی‌پی‌اس، قطب‌نمای جامد در اکثر تلفن‌های هوشمند مدرن وجود دارند که در آینده، پلتفرم‌های واقعیت افزوده را تشکیل می‌دهند. ردیابی. سیستم‌های واقعیت افزوده قابل حمل مدرن از حداقل یک فناوری ردیابی استفاده می‌کنند: دوربین‌های دیجیتال یا سایر سنسورهای تصویری، شتاب‌سنجها، جی‌پی‌اس، ژیروسکوپ، قطب‌نمای جامد،
شتاب‌سنجها، جی‌پی‌اس، ژیروسکوپ، قطب‌نمای جامد، RFID و سنسورهای بی‌سیم. این تکنولوژی‌ها با سطوح متفاوتی از صحت و دقت عرضه می‌شوند. موقعیت و جهت سر کاربر بیشترین اهمیت را دارد. تجربه غوطه وری بصری. وضوح صفحه نمایش :. حداقل زاویه تفکیک (MAR) به حداقل فاصله بین دو پیکسل صفحه نمایش اشاره دارد. در این فاصله، بیننده می تواند پیکسل های مستقل را به وضوح تشخیص دهد. MAR بین دو پیکسل اغلب با آرک ثانیه اندازه گیری می شود و به فاصله مشاهده بستگی دارد. برای عموم مردم، وضوح حدود 30-65 آرک ثانیه است، که به عنوان وضوح فضایی
حدود 30-65 آرک ثانیه است، که به عنوان وضوح فضایی زمانی که با فاصله ترکیب می شود، نامیده می شود. با توجه به فاصله مشاهده 1 متر و 2 متر به ترتیب، بینندگان معمولی نمی توانند دو پیکسل را به عنوان جداگانه درک کنند اگر این پیکسل ها کمتر از 0.29 میلی متر در 1 متر و کمتر از 0.58 میلی متر در 2 متر باشند. تاخیر تصویر و فرکانس تازه سازی صفحه نمایش :. اکثر نمایشگرهای کوچک دارای فرکانس تازه سازی 60 هرتز هستند که حدود 15 میلی ثانیه تاخیر اضافی اضافه می کند. این عدد اگر فرکانس تازه سازی به 120 هرتز یا حتی 240 هرتز و
فرکانس تازه سازی به 120 هرتز یا حتی 240 هرتز و بیشتر افزایش یابد، به کمتر از 7 میلی ثانیه کاهش می یابد. شرکت کنندگان به طور کلی احساس می کنند که تجربه با نرخ تازه سازی بالاتر غوطه ورتر است. با این حال، نرخ تازه سازی بالاتر به یک واحد پردازش گرافیکی قوی تر نیاز دارد. ارتباط بین نمایشگر و میدان دید :. در ارزیابی غوطه‌وری حاصل از یک دستگاه واقعیت مجازی، علاوه بر کیفیت تصویر، باید میدان دید (FOV) را نیز در نظر بگیریم. چشمان ما میدان دید افقی حدود 140 درجه در هر طرف و میدان دید عمودی حدود 175 درجه دارند. بینایی
طرف و میدان دید عمودی حدود 175 درجه دارند. بینایی دوچشمی به 120 درجه افقی محدود می‌شود که در آن میدان‌های بصری راست و چپ با هم همپوشانی دارند. به طور کلی، ما با دو چشم میدان دیدی حدود 300 درجه در 175 درجه داریم، به عبارتی تقریباً یک سوم کره کامل که زاویه آن 360 درجه است. موارد عمومی. بازی‌ها. دستگاه‌های معروف بازی، مانند پلی‌استیشن آی، کینکت، نینتندو ۳دی‌اس، پلی‌استیشن همراه، پلی‌استیشن ویتا و برخی از دستگاه‌های قابل حمل، از دوربین، برای افزودن گرافیک کامپیوتری بر روی تصاویر زنده استفاده می‌کنند. اکثر
بر روی تصاویر زنده استفاده می‌کنند. اکثر نرم‌افزارهای واقعیت افزوده از کارت‌های ویژه‌ای برای خواندن دقیق نقاط استفاده کرده و تصویر را رسم می‌کنند. بازی جدید از واقعیت افزوده استفاده می‌کند.
ادبیات آذربایجانی به ادبیات مردمان آذربایجانی در ایران و جمهوری آذربایجان گفته می‌شود. زبان ترکی آذربایجانی از شاخه اغوز زبان‌های ترکی می‌باشد. عصر کلاسیک. اولین شکل شناخته شده در ادبیات آذربایجانی مربوط به شیخ عزالدین پورحسن اسفراینی که یک دیوان شامل غزل فارسی و ترکی آذربایجانی سروده‌بود. غزل‌های ترکی آذربایجانی خود را تحت نام حسن‌اوغلو ثبت کرده‌است. در قرن چهاردهم میلادی آذربایجان، قفقاز و بخش‌های غربی ایران تحت سلطه حکومت‌های قره قویونلو و آق قویونلو بود. در دوران این حکومت‌ها شاعرانی مانند قاضی
بود. در دوران این حکومت‌ها شاعرانی مانند قاضی برهان‌الدین، حبیبی و جهانشاه قراقویونلو با تخلص "حقیقی" زندگی می‌کردند؛ که نخستین آثار ترکی آذربایجانی را در آن دوران از خود به جا گذاشته‌اند. اواخر قرن چهاردهم، زمان ظهور یکی از بزرگ‌ترین شعرای آذربایجانی، عمادالدین نسیمی بود؛ دیوان اشعار وی از بزرگ‌ترین دیوان شعرهای زبان‌های ترکی به‌شمار می‌رود. آموزه‌های صوفی و عرفانی از اواخر قرن ۱۴اُم تا اوایل قرن ۱۵اُم میلادی رواج داشت عمادالدین نسیمی یکی از برجسته‌ترین استادان دیوان ادبیات در تاریخ ادبی زبان‌های ترکیتبار