payamvha/North_RAG huggingface dataset:
غیرخطی علاقه زیادی داشت. پروخورف استاد دانشگاه مسکو، عضو آکادمی علوم اتّحاد شوروی و مسئول اول دانشنامه بزرگ شوروی بود. او در سال ۱۹۶۴ جایزه نوبل فیزیک را به پاس پژوهش در لیزر و میزر دریافت نمود. سال ۱۹۹۰ و تحولاتی که به تجزیه اتحاد جماهیر شوروی انجامید، برای پروخورف که از سال ۱۹۵۰ عضو حزب کمونیست بود و بر امثال آندره ساخاروف خرده می‌گرفت که شرف و وجدان خود را زیر پا گذاشته‌اند - آسان نبود. وی در مسکو زندگی می‌کرد و سال ۲۰۰۲ درگذشت و در گورستان نووودویچی به خاک سپرده شد. پروخورف به خاطر پژوهشهایش در فیزیک،
خاک سپرده شد. پروخورف به خاطر پژوهشهایش در فیزیک، مدالها و جوایز زیادی دریافت نمود. او با دانشمندانی چون نیکولای گنادیویچ پاسوف نیز کار و پژوهش مشترک داشته‌است. سفر پروخورف به ایران. در سال ۱۹۷۱ بسیاری از فیزیکداتان جهان از جمله الکساندر میخایلوویچ پروخورف، چارلز هارد تاونز، دکتر علی جوان، سرجیو پورتو، نیکولاس برومن برگن، بوریس استوچف، پییریاکویی نوت، رایموند کیدر، آرتور لئونارد شالو... و ده‌ها فیزیکدان دیگر به ایران (اصفهان) آمدند و در نخستین سمپوزیوم لیزر (سمپوزیوم در فیزیک بنیادی و کاربردی لیزر،
لیزر (سمپوزیوم در فیزیک بنیادی و کاربردی لیزر، اصفهان)، شرکت نمودند. در مورد این سمپوزیوم علاوه بر گزارش Atomic Coherent States in Quantum Optics و کتاب Highly Excited States of the Helium یک کتاب کوچک ۱۳۳ صفحه‌ای از «آبراهام هرتزبرگ» با عنوان Developments in High Power Laser Research و یک جزوه ۱۸ صفحه‌ای که «ویلیام ژوزف کوندل» منتشر نموده، کتاب قطوری هم در ۹۶۰ صفحه منتشر شده‌است. در این مجمع علمی از تلاشهای تئودور میمن کاشف لیزر جامد یاد شد.در نخستین سیمپوزیوم لیزر در مورد تحقیقات نظری مبنی بر امکان نشر
لیزر در مورد تحقیقات نظری مبنی بر امکان نشر لیزری در ناحیه پرتو ایکس و رزونانس‌های اتمی و مولکولی در طیف‌بینی لیزری تبادل نظر شد و پروخورف نیز مقاله‌ای با عنوان Laser Beam Self-Focusing عرضه نمود. این سیمپوزیوم ۲۹ اوت – ۵ سپتامبر ۱۹۷۱ با حمایت دانشگاه صنعتی شریف تهران (آریامهر سابق) و با همکاری دانشگاه اصفهان و مؤسسه فناوری ماساچوست (MIT) در دانشگاه اصفهان برگزار شد. از همایش اولین لیزر تئودور میمن و شماری از دانشمندان فیزیک در ۱۶ می ۱۹۶۰ که بگذریم - سمپوزیوم لیزر در اصفهان نخستین کنفرانس بین‌المللی لیزر
لیزر در اصفهان نخستین کنفرانس بین‌المللی لیزر در جهان بود.
دانیل کلمان (زاده ۱۳ ژانویه ۱۹۷۵) نویسنده آلمانی زبان متولد مونیخ است. وی تابعیت آلمان و اتریش را داراست. زندگی. پدر کلمان کارگردان و مادرش هنرپیشه بود و دانیل در خانواده‌ای هنری پرورش یافت. در دوران تحصیل به مدرسهٔ یسوریان در وین رفت و بعد در دانشگاه وین، فلسفه و زبان و ادبیات خواند. تحصیلات نویسنده در رشتهٔ فلسفه است و در حال گرفتن دکتری است. ما ردپای فیلسوفانی چون فریدریش نیچه را در این اثر می‌بینیم. او نویسندهٔ جوانی است که از ۲۲ سالگی آغاز به نوشتن کرده‌است. منتقدان سن جوانی را در ادبیات آلمان ۳۰ یا ۴۰
منتقدان سن جوانی را در ادبیات آلمان ۳۰ یا ۴۰ سالگی می‌دانستند، اما کلمان از ۲۲ سالگی آغاز کرد و معتقد است که فریدریش شیلر پیش‌تر از او کتاب "عشق و دسیسه" را در همین سن و سال نگاشته‌است. نخستین رمان کلمان با عنوان "تصور برن هلن" در سال ۱۹۹۸ منتشر می‌شود، یک سال پس از آن هم مجموعه داستان‌های وی به نام "زیر آفتاب" به چاپ می‌رسد. در سال ۲۰۰۱ رمان "زمان مالر" چاپ می‌شود که این رمان سبب می‌شود کلمان داستان‌نویسی را جدی‌تر از قبل پیگیری کند. در سال ۲۰۰۳ رمان "من و کامینسکی" را می‌نویسد، این رمان به‌سرعت محبوبیت و
کامینسکی" را می‌نویسد، این رمان به‌سرعت محبوبیت و شهرت پیدا می‌کند و سبب می‌شود چند جایزه ادبی را نیز به خود اختصاص دهد. آخرین رمان کلمان که به‌تازگی در سال ۲۰۰۹ منتشر شده "شهرت" نام دارد و جزء پرفروش‌ترین آثار ادبی است و به لحاظ فروش در ردهٔ چهارم آثار آلمان قرار دارد. کلمان بارها در مصاحبه‌ها اعلام می‌کند که من به دنبال نوشتن یک اثر مفسر نیستم اثری می‌نویسم که دوره‌ساز باشد. آثار این نویسنده معمولاً جزء ۱۰ اثر برتر ادبیات آلمان شمرده می‌شود و حتی برخی به شهرت زودهنگام نویسنده خرده می‌گیرند. شاید دلیل
به شهرت زودهنگام نویسنده خرده می‌گیرند. شاید دلیل نگارش آخرین اثر خود به نام «شهرت» همین امر باشد که در طی ۹ داستان مسئلهٔ شهرت را نقد می‌کند و به نوعی نقد خویش است. کلمان همکاری جدی با نشریاتی چون "اشپیگل"، "گاردین" و مجله‌های ادبی داشت و هنوز هم این همکاری‌ها ادامه دارد. در مورد آثار. کلمان دارای دغدغه‌های فلسفی است، همان افکاری که نیچه با آن در تقابل بود و از ان سخن می‌گفت و این نویسنده از زاویه‌ای دیگر با آنها روبرو می‌شود و قصد دارد تهی بودن آن را برملا کند. از ویژگی‌های کارهای دانیل کلمان می‌توان به
کند. از ویژگی‌های کارهای دانیل کلمان می‌توان به طنز پنهان و شیوه و نحوه بیان وی را نام برد که دارای محبوبیت فراوان است. کلمان شخصیت‌ها را ساده بیان می‌کند و در عین حال نگاه خاصی به جهان هستی و پیرامون خود داشته که طبیعتاً برخاسته از دیدگاه‌های فلسفی کلمان است. جدا از این مسئله که پدر بزرگ کلمان فرد مشهوری بود، دانیل بزرگ شده اتریش است و تا حدود زیادی با آن فرهنگ سر و کار دارد. نسل کلمان نسلی است که با فرهنگ خاصی پرورش یافته‌است. ادبیات آلمانی زبان، در واقع ۴ کشور را در بر می‌گیرد؛ که عبارتند از آلمان
واقع ۴ کشور را در بر می‌گیرد؛ که عبارتند از آلمان اتریش، سوئیس و لیختین اشتاین که کمتر مطرح است. آنچه وجود دارد این کشورها دارای سنت‌های ادبی هستند، اتریش سنت و فرهنگ خاص خود را دارد، اما میان فرهنگ این کشورها پیوستگی خاصی وجود دارد. آنچه در مورد اتریشی‌ها می‌توان به شکل خاص گفت: اینکه با دید بازتر به جهان می‌نگرند. سرعت جهانی سازی به حدی است که حتی زبان آلمانی که در اتریش صحبت می‌شود دائماً حجمه‌های زبان آلمانی اصلی را دارد، یعنی حتی واژه‌هایی در آن وجود دارد که خاص کشور اتریش است. کلمان ارتباط خوبی با
دارد که خاص کشور اتریش است. کلمان ارتباط خوبی با دهه ۲۰ و طلایی ادبیات آلمان دارد. مفهوم تباهی و فسادی که در آغاز قرن بیست و بخصوص پس از جنگ جهانی در آلمان مطرح می‌شده در این رمانها مطرح می‌کند، یعنی هنر راه ابتذال را در پیش می‌گیرد. در این راستا هنرمند کسی نیست که به تعالی، جمال و کمال برسد، بلکه فردی است که دچار سقوط و تباهی می‌شود. کلمان قواعد رمان آگاهانه در اثر خود زیر پا می‌گذارد و در واقع دانیل در اثر خود قالب شکنی می‌کند. قالب‌شکنی در ادبیات آلمان بسیار مرسوم است. کلمان در این اثر کاملاً آگاهانه
بسیار مرسوم است. کلمان در این اثر کاملاً آگاهانه قالب رمان هنرمندان را می‌شکند.
بازی ماجراجویی یک ژانر بازی ویدئویی است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاوره‌ای و واکنشی فرض می‌کند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابت‌های فیزیکی به حل کردن معما بپردازد. به دلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوه‌های مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشته‌ها و فیلم قرار می‌گیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل می‌شود. تقریباً همهٔ بازی‌های ماجراجویی به صورت بازی انفرادی طراحی می‌شوند چرا که این تأکید بر داستان و کاراکتر طراحی
چرا که این تأکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت می‌کند. در غرب این ژانر از بازی با دنیای وسترن شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دهه‌ی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفه‌ای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هم‌اکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است. از سویی دیگر در آسیای شرقی بازی‌های ویدئویی در فرمی که بعدها به رمان تصویری مشهور شد، ادامه پیدا کردند. گفته می‌شود که تقریباً ۷۰ درصد از بازی‌های کامپیوتری در ژاپن تولید می‌شود. تعاریف.
بازی‌های کامپیوتری در ژاپن تولید می‌شود. تعاریف. اصطلاح «بازی ماجراجویی» از بازی‌های کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفته‌است، که پیشگام سبکی از گیم‌پلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف می‌شود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد. عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما. بازی‌های ماجراجویی توسط مجموعه‌ای از معماها توصیف می‌شوند که در قالب یک قصه جاسازی شده‌اند در واقع هر گیم شامل قصه‌ای است که بازیکن با
در واقع هر گیم شامل قصه‌ای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آن را به پیش می‌برد. اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آن‌ها روبرو می‌شود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است. رابطه با ژانرهای دیگر. در بازی‌های ماجراجویی رقابت‌های رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند، بنابراین اینطور رقابت‌ها مشخصا به ژانر بازی‌های اکشن تعلق دارند. در کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز»
کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابت‌های رزمی) به این معنی نیست که در بازی‌های ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد ... بلکه رقابت رزمی در آن‌ها فعالیت اصلی بازی بحساب نمی‌آیند.» برخی از بازی‌های ماجراجویی شامل بازی‌های کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازی‌های ماجراجویی بحساب نمی‌آیند. البته بازی‌هایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کرده‌اند ولی اکثر آن‌ها بازی‌های تجربی
را تلفیق کرده‌اند ولی اکثر آن‌ها بازی‌های تجربی به حساب می‌آیند. این بازی‌ها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابت‌های فیزیکی بیشتری نسبت به بازی‌های ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازی‌هایی که اکشن هستند و هم‌زمان هم شامل رقابت‌های غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند. علاوه بر این بازی‌های ماجراجویی از بازی‌های سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها
که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند. بازی‌های ماجراجویی قانون‌ها و روابط کمتری از آنچه در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده می‌شوند را دارا هستند مثلاً به ندرت دارای فعالیت‌های اقتصادی درون بازی هستند. هم‌چنین این بازی‌ها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست داده‌شود. همچنین برخی بازی‌ها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند داده‌اند مانند بازی‌های نقش‌آفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقش‌آفرینی «RPG-adventures» را
که ژانر ماجراجویی-نقش‌آفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند. در نهایت بازی‌های ماجراجویی به صورت جداگانه به عنوان بازی‌های معمایی دسته‌بندی می‌شوند. اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آن‌ها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاوره‌ای و تعاملی کنترل می‌شوند. طراحی بازی. حل معما. بازی‌های ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیام‌ها، پیدا کردن و استفاده از آیتم‌ها(اشیا)، بازکردن درهای قفل‌شده، یا یافتن و کشف کردن مکان‌های جدید. با حل کردن یک معما امکان
کشف کردن مکان‌های جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده می‌شود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که به وسیلهٔ وسایل مکانیکی طراحی شده‌اند بصورتی انتزاعی، مهارت‌های استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش می‌گذارد. برخی معماها به دلیل ابهام در راه حل آن‌ها مورد نقد و نکوهش قرار می‌گیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمع‌آوری می‌شوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند
می‌شوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار می‌روند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار می‌گیرد، زمانی است که بازیکن مجبور می‌شود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده می‌کند. بازی‌هایی که به دلیل راه‌های پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب می‌شوند، هرچند که در بازی‌های ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم می‌شد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای
می‌شد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند. جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌ها. بسیاری از بازی‌های ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتم‌ها استفاده می‌کنند که به شیوهٔ خاص گیم‌پلی آن نمایش داده می‌شود. بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که می‌تواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آن‌ها در هر مرحله برای یافتن آیتم‌ها به تکاپو خواهند
در هر مرحله برای یافتن آیتم‌ها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده می‌کنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعده‌مند مشغول می‌شوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته می‌شود. این بازی‌ها توسط آیتم‌های مشخص شده (های‌لایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتم‌ها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا می‌کنند. برخی آیتم‌ها دارای خصیصه‌هایی هستند که غالباً در بازی‌های ماجراجویی گوناگون از آن‌ها زیاد استفاده می‌شود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتم‌ها به عنوان
طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتم‌ها به عنوان موانع حرکتی استفاده می‌شوند، ولی وجود بعضی موقعیت‌های نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور می‌کند. بسیاری از معماها در این نوع بازی‌ها شامل جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌هایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیک‌های فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر می‌توانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است
بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتم‌های درون لیست موجودی‌شان را دوره‌ای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آن‌ها مفید واقع شوند، بنابراین در بازی‌های ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری‌که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند. ندرتاً زمانی هم برای حل معماها در نظر گرفته می‌شود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد. داستان، تنظیمات و موضوعات.
را داشته باشد. داستان، تنظیمات و موضوعات. بازی‌های ماجراجویی تجربه‌ای تک‌نفره و تا حد زیادی داستان‌محور هستند. بازی‌های ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تک‌نفره را تجربه کند. آن‌ها اغلب در محیطی غوطه‌ور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقه‌مند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازی‌هایی با این موضوع اغلب واکنش‌هایی کمدی در زمانی که
با این موضوع اغلب واکنش‌هایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت می‌گیرد. از آنجایی که بازی‌های ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت می‌شوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیم‌پلی آن‌ها را دارد. بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حل‌کردن یک معما دارد یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلی‌کم اطلاعات دارد. این گونه داستان‌های اسرارآمیز به طراحان اجازه می‌دهد تا پیرامون
اسرارآمیز به طراحان اجازه می‌دهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مسئله فراموشی» یاد می‌کند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست می‌گیرند و بازی را شروع می‌کنند در حالی‌که دانش و تجربه‌ای در مورد آن ندارند. در نوع داستان-حادثه‌ای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابت‌ها به پیش می‌رود، اما در داستان‌های روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند. دیالوگ و ساختار درختی مکالمه.
کمک بازیکن بشتابند. دیالوگ و ساختار درختی مکالمه. بازی‌های ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمده‌ای دارد که برای تأثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده می‌شود. در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگ‌ها از روشی استفاده می‌شود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است. بازیکنان می‌توانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگ‌ها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث می‌شود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید.
باعث می‌شود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب به صورت یک "ساختار درختی" طراحی می‌شوند که بازیکنان تصمیم می‌گیرند بین شاخه‌های دیالوگ کدام یک را دنبال کنند. اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازی‌های ماجراجویی این حق انتخاب‌ها یکی بعد از دیگری فعال می‌شود. گفتگو با کاراکترها می‌تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه می‌خواهد با او همکاری کند.. بقیه مکالمات نتیجه‌هایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در
نتیجه‌هایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پی‌خواهد داشت که بازیکن عهده‌دار آن می‌شود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند. اهداف، موفقیت و شکست. هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیش‌تعیین‌شده‌است. در بازی‌های ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی می‌کرد و به طبع آن یک توصیف‌کنندهٔ متنی امتیاز را نمایش می‌داد.
آن یک توصیف‌کنندهٔ متنی امتیاز را نمایش می‌داد. با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح می‌شد و یک نمودار پیشرفت طی می‌شد. شرایط باختن در نخستین بازی‌های ماجراجویی، از بازی‌های نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازی‌های ماجراجویی بحث‌انگیز شد، چرا که در این‌جا دشمنان به وضوح دیگر سبک‌ها قابل شناسایی نیستند. هم‌اکنون بسیاری از توسعه‌دهندگان این سبک از این کار دوری می‌کنند یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر می‌شود به بازیکن خبر می‌دهند. برخی از
مرگ کاراکتر می‌شود به بازیکن خبر می‌دهند. برخی از بازی‌های ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام می‌انداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمی‌آمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمی‌رسید. مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بوده‌است بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپه‌ای از نامه‌های ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامهٔ بازی توسط بازیکن ممانعت به‌عمل می‌آید. ژانرهای زیرمجموعه. ماجراجویی متنی. سبک ماجراجویی متنی که
زیرمجموعه. ماجراجویی متنی. سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستان‌های تعاملی شناخته می‌شود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان می‌کند و بازیکن را برای انجام دستورالعمل‌ها راهنمایی می‌کند. از نمونه‌های اولیه این سبک می‌توان به "خانهٔ وحشت هیوگو " و بازی‌های"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیه‌گر فعل و صفت استفاده می‌کردند که دستورالعمل‌ها را تفسیر می‌کرد؛ این به بازیکن اجازه می‌داد تا به‌طور اساسی با اشیا در تعامل باشد، به‌طور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازی‌های ماجراجویی متنی اخیر
یا "در را باز کن". بازی‌های ماجراجویی متنی اخیر و داستان‌های تعاملی مدرن می‌توانند جملات بسیار پیچیده‌تر را تفسیر کنند. ماجراجویی اشاره و کلیکی. ماجراجویی اشاره و کلیکی سبکی از بازی است که در آن بازیکن شخصیت خود را با استفاده از اشاره و کلیک به وسیله موس یا هر دستگاه دارای اشاره گر کنترل می‌کند. در این سبک از بازی ماجراجویی، اطلاعات در مورد محیط بازی توسط گرافیک به بازیکن انتقال داده می‌شود. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند "نگاه کردن" به اطراف، این امکان را به وجود می‌آورد که
کردن" به اطراف، این امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی را در راه‌های مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس، شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند. مثال های معروف. استری آخرین بازمانده از ما ماینکرفت میراث هاگوارتز
تبعیض قیمت وقتی رخ می‌دهد که کالایی مشابه با قیمت‌های متفاوت (نسبت به هزینهٔ نهایی تولید کالا) به مشتریان مختلف به فروش می‌رسد (استیگلر ۱۹۸۷). برای مثال کتاب با جلد گالینگور هزینهٔ نهایی چند برابری نسبت به کتاب با جلد شومیز ندارد ولی قیمت آن گاهی تا چند برابر قیمت کتاب با جلد شومیز است. شرایط مورد نیاز برای اعمال تبعیض قیمت. تبعیض قیمت عموماً در قیمت بالاتری دریافت کند. مرتب کردن مشتریان در ساده‌ترین حالت، بر اساس ویژگی‌های ظاهری مانند سن یا جنسیت قابل انجام است. جوانان در مقایسه با مردان میان سال، درآمد
است. جوانان در مقایسه با مردان میان سال، درآمد قابل توجهی ندارند بنابراین تمایل به پرداخت آن‌ها برای طیف گسترده‌ای از کالاها کمتر است. در شرایط پیچیده‌تر، بنگاه بر اساس زمان یا مکان خرید الگوی قیمتی اتخاذ می‌کند تا هر مشتری، قیمتی متناسب با حداکثر تمایل به پرداخت خود را انتخاب کند. برای جلوگیری از بازفروش کالا نیز روش‌های متعددی موجود است. اغلب هزینه‌های فروش مجدد کالا به قیمت بالاتر مانع از آن می‌شود که آربیتراژ صورت بگیرد. در مورد کالاهایی که در مکان‌های مختلف، مثلاً کشورهای مختلف، با قیمت‌های متفاوت به
مختلف، مثلاً کشورهای مختلف، با قیمت‌های متفاوت به فروش می‌رسند این هزینه می‌تواند شامل هزینهٔ حمل کالا به بازار با قیمت بالاتر، عوارض گمرکی یا مالیات باشد. بسیاری خدمات فقط برای خریدار قابل استفاده هستند و نمی‌توان آن‌ها را مجدداً به فروش رساند. خدمات حمل و نقل که در آن بلیط به نام افراد صادر می‌شود نمونه‌ای از این دست است. گاهی بنگاه‌ها در قرارداد فروش کالا، فروش مجدد را برای خریدار ممنوع می‌کنند. برخی فروشندگان نیز نمونه‌های اصلاح شده‌ای از کالا را عرضه می‌کنند که برای مشتریان با تمایل به پرداخت بالا
می‌کنند که برای مشتریان با تمایل به پرداخت بالا جذابیت ندارند. ویرایش‌های دانشجویی نرم‌افزارها با قابلیت‌های محدود شده به درد شرکت‌ها و کاربران حرفه‌ای نمی‌خورد. انواع تبعیض قیمت. در ادبیات سنتی اقتصاد، اولین بار پیگو در سال ۱۹۲۰ تبعیض قیمت نوع اوّل، تبعیض قیمت نوع دوم و تبعیض قیمت نوع سوم را از هم تفکیک کرد. در سال‌های اخیر به ویژه بعد از پژوهش‌های شاپیرو و واریان در سال ۱۹۹۸، این شیوه‌های قیمت گذاری به ترتیب با نام قیمت‌گذاری شخصی، قیمت‌گذاری منو و قیمت‌گذاری گروهی نیز شناخته شده‌اند. تبعیض قیمت نوع
گروهی نیز شناخته شده‌اند. تبعیض قیمت نوع اوّل. در تبعیض قیمت نوع اوّل یا تبعیض قیمت کامل، انحصارگر برای هر واحد از کالا قیمتی برابر حد اکثر تمایل به پرداخت مصرف‌کننده را از وی اخذ می‌کند. انحصارگر تبعیض گذار نوع اوّل، برای فروش یک واحد بیشتر از کالا نیازی به تغییر قیمت واحدهای فروخته شدهٔ قبلی ندارد، لذا منحنی سود نهایی انحصارگر تبعیض گذار نوع اوّل، برابر منحنی تقاضا خواهد بود. انحصارگر تبعیض گذار تا نقطه‌ای تولید خواهد کرد که درآمد نهایی تولید آخرین واحد کالا (که در اینجا برابر قیمت است) برابر هزینهٔ
کالا (که در اینجا برابر قیمت است) برابر هزینهٔ نهایی تولید آن واحد کالا باشد. این میزان تولید دقیقاً برابر میزان تولید در بازار رقابتی است و قیمت آخرین واحد کالای فروخته شده توسط انحصارگر تبعیض گذار نوع اوّل نیز برابر قیمت بازار رقابتی خواهد بود. پیاده‌سازی تبعیض قیمت نوع اوّل. یکی از روش‌های پیاده‌سازی تبعیض قیمت نوع اوّل استفاده از حراج است. فرایند حراج باعث می‌شود مشتریان یک کالا بیشترین تمایل به پرداخت را پیشنهاد دهند. حراج اغلب خرید و فروش کالاهای آنتیک یا خاص را تداعی می‌کند ولی امروزه بنگاه‌هایی
یا خاص را تداعی می‌کند ولی امروزه بنگاه‌هایی مانند eBay و Amazon به کمک فناوری فضای مجازی فرایند حراج را حتی در مورد کالاهای مورد استفادهٔ روزمره نیز پیاده می‌کنند. روش دیگر استفاده از تعرفهٔ دو قسمتی است. در این روش، ابتدا مشتریان مبلغی به عنوان آبونمان پرداخت می‌کنند. سپس بنگاه برای استفاده از هر واحد کالا، قیمت ثابتی دریافت می‌کند. مثال‌هایی از این نوع شیوهٔ قیمت‌گذاری، پارکینگ‌های شبانه‌روزی، خدمات تلفن، اینترنت، تلویزیون کابلی، شهربازی‌ها، انواع باشگاه‌های ورزشی یا امثال آن هستند. با فرض مشابه بودن
ورزشی یا امثال آن هستند. با فرض مشابه بودن تقاضای مصرف‌کنندگان، انحصارگر با قرار دادن قیمت مصرف برابر هزینهٔ نهایی تولید، به میزان مصرف حداکثر کنندهٔ مازاد رفاه مصرف‌کننده کالا می‌فروشد. سپس با قرار دادن آبونمان برابر کل مازاد رفاه مصرف‌کننده، تمام آن را به صورت سود از آن خود می‌کند. در این حالت مصرف‌کننده نسبت به مصرف و عدم مصرف بی‌تفاوت است و با کاهش ناچیز آبونمان، می‌توان وی را به مصرف ترغیب کرد. تبعیض قیمت نوع دوم. در تبعیض قیمت نوع دوم یا قیمت‌گذاری غیر خطی، مشتری با یک الگوی قیمت غیر خطی رو به رو
غیر خطی، مشتری با یک الگوی قیمت غیر خطی رو به رو است. قیمت واحد کالا بسته به تعداد کالایی که مشتری خریداری می‌کند برای وی تغییر می‌کند؛ ولی هر مشتری با الگوی قیمتی مشابهی روبه رو خواهد بود. آشناترین مثال این نوع تبعیض قیمت تخفیف روی قیمت کالا در خرید فلّه‌است. پژوهش دقیق تر در مورد تبعیض قیمت نوع دوم و استخراج الگوی قیمت بهینه اولین بار توسط اسپنس در سال ۱۹۷۶ انجام شد. در ساده‌ترین مدل تبعیض قیمت نوع دوم، بنگاه با دو گونه مشتری مشتری کم مصرف و مشتری پر مصرف رو به روست. در هر قیمتی، تقاضای مشتری پرمصرف
مصرف رو به روست. در هر قیمتی، تقاضای مشتری پرمصرف بیشتر از تقاضای مشتری کم مصرف است. برای این حالت بنگاه کالا را در ۲ قالب عرضه می‌کند. قالب اول یک واحد کالا و قالب دوم یک بسته شامل تعدای از کالا با تخفیف روی قیمت آن است. دم دست‌ترین مثال، یک بطری آب معدنی در مقابل یک بسته یا جعبه آب معدنی، یک جعبه دستمال کاغذی در مقابل یک بستهٔ چهارتایی دستمال کاغذی، یک بطری نوشابه تک نفره در مقابل یک بطری نوشابه خانواده و… است. برای اینکه هر دو مشتری خرید کنند، قیمت باید به گونه‌ای تنظیم شود که مازاد رفاه هر مشتری بزرگتر
گونه‌ای تنظیم شود که مازاد رفاه هر مشتری بزرگتر یا برابر مبلغی باشد که برای کالا می‌پردازد. این قید، شرط مشارکت در بازار است. قیمت گذاری باید به گونه‌ای باشد که هر مشتری قالب کالای مناسب خود را انتخاب کند و قیمت آن قالب کالا را پرداخت نماید. یعنی مازاد رفاه مشتری کم مصرف از خرید یک بطری آب معدنی و پرداخت قیمت یک بطری بیشتر از مازاد رفاه وی از خرید یک جعبه آب معدنی و پرداخت قیمت شش آب معدنی با تخفیف باشد و متناظر با آن مازاد رفاه مشتری پرمصرف از خرید یک جعبه آب معدنی و پرداخت قیمت شش آب معدنی با تخفیف بیشتر
آب معدنی و پرداخت قیمت شش آب معدنی با تخفیف بیشتر از مازاد خرید پنج بطری یا کمتر آب معدنی بدون تخفیف باشد. به این قیدها شرایط خود انتخابی می‌گویند. قیمت گذاری غیر خطی در شرایطی کاربرد دارد که هیچ ویژگی قابل مشاهده‌ای برای تشخیص مشتری کم مصرف از مشتری پر مصرف، و در نتیجه اعمال تبعیض قیمت نوع اوّل یا سوم، وجود نداشته باشد. الگوی قیمتی به گونه‌ای تنظیم می‌شود که مشتریان با انتخاب خود، کم مصرف یا پر مصرف بودن خود را آشکار کنند. تبعیض قیمت نوع سوم. تبعیض قیمت نوع سوم یا قیمت‌گذاری گروهی، شامل پرداخت قیمت‌های