payamvha/North_RAG huggingface dataset:
به تصویر پادشاه می‌داد و همچنین در دوران جمهوری اسلامی عدد همیشه بر روی سکه خطاطی می‌شود اما نقش شیر و خورشید با کوه دماوند یا خوشه گندم یا به تصاویر گوناگون تغییر داده شد. اما همچنان به روی سکه (که ارزش عددی سکه روی آن خطاطی شده) خط و روی دیگر آن شیر گفته می‌شود. در بازی‌های ورزشی برای انتخاب زمین یا تعیین اینکه در اولین وهله توپ به دست کدام یک از طرفین باشد، از شیر یا خط استفاده می‌کنند و در این صورت پرتاب سکه به‌وسیلهٔ داور انجام می‌شود و سرپرستان تیم شیر یا خط می‌گویند و با آن تعیین زمین یا تعیین در
شیر یا خط می‌گویند و با آن تعیین زمین یا تعیین در دست داشتن توپ می‌کنند.
چاه‌تلخ شمالی، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار دارد. بر اساس سرشماری رسمی در سال ۱۳۹۵ آمار جمعیت آن ۸۴۴ نفر می‌باشد، بر همین اساس در سال ۱۳۸۵ آمار جمعیت آن جمعیت آن ۶۸۳ نفر (۱۶۰ خانوار) بوده‌است.
گرگور، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۷۹۵نفر (۱۶۱خانوار) بوده‌است.
مل‌گپ، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۳۲۱نفر (۷۹خانوار) بوده‌است.
رستمی، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۱۵۳نفر (۳۸خانوار) بوده‌است.
حاجی‌آباد، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۱۱۵نفر (۲۴خانوار) بوده‌است.
جائینک، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در شهر دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۳۱۵۲نفر (۴۸۲خانوار) بوده‌است.
باشی، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در شهرستان تنگستان قرار دارد و بر اساس آخرین سرشماری جمعیت آن ١٥٠٠(٢٦٠خانوار) بوده‌است
چاه‌تلخ جنوبی، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۵۶۸نفر (۱۴۰خانوار) بوده‌است.
علی‌آباد جائینک، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۶۴۱نفر (۱۵۱خانوار) بوده‌است. منابع اطلاعاتی دیگر. می تونید برای اطلاعات این روستا به 40کلاغ سری بزنید
«لاله مردابی» نام آهنگی از گروه آلترنیتیو راک انگلیسی ردیوهد است که در سال ۲۰۱۱ و به همراه آلبوم پادشاه شاخه‌ها منتشر شد. نماهنگ سیاه و سفید آهنگ در هجدهم فوریه همان سال منتشر شد که رقص منحصر به فرد تام یورک را در حالی که آهنگ را می‌خواند نشان می‌دهد.نماهنگ به صورت رسمی در شبکه یوتوب گروه قرار داده شد. نیلوفر آبی اولین بار توسط تام یورک در گروه اتم‌هایی برای صلح و در سال ۲۰۰۹ در لس آنجلس به شکل گیتار سولو و وکال اجرا شد.
در ادامه فهرستی از انتگرال تابع‌های مثلثاتی نوشته شده‌است. برای آگاهی از انتگرال تابع‌های نمایی و مثلثاتی فهرست انتگرال تابع‌های نمایی را نگاه کنید، همچنین برای داشتن یک فهرست کامل صفحهٔ فهرست انتگرال‌ها را نگاه کنید. اگر تابع formula_1 را شکل کلی تابع مثلثاتی در نظر بگیریم و formula_2 را به عنوان مشتق آن، آنگاه: در تمامی رابطه‌ها فرض می‌شود که "a" ناصفر است و "C" ثابت انتگرال‌گیری است.
شبکهٔ تلویزیونی تی‌آرتی کردی شبکه تلویزیونی وابسته به سازمان رادیو و تلویزیون ترکیه است که به‌طور ۲۴ ساعته به زبان کردی برنامه پخش می‌کند. پخش آزمایشی این کانال تلویزیونی در اول ژانویهٔ سال ۲۰۰۹ آغاز گردید و هدف از تأسیس این کانال تلویزیونی «ارائه غنا و رنگ‌های ترکیه بر صفحه تلویزیون» عنوان شده است. این کانال به‌طور رسمی در سال ۲۰۱۰ آغاز به کار کرد ترکیه trt موسیقی کردی مخاطبان عمومی عمومی ۳ می ۲۰۲۲ مخاطب عمده برنامه‌های این شبکه تلویزیونی کردی کودکان و زنان هستند و بخش اعظم برنامه‌ها نیز شامل سریال،
و زنان هستند و بخش اعظم برنامه‌ها نیز شامل سریال، فیلم‌های سینمایی و مستند می‌باشد. زبان اصلی این کانال کردی به گویش کرمانجی است و برخی از بولتن‌های خبری آن نیز به زازاکی پخش می‌گردد.
جنگ ستارگان ()؛ که بعدها با عنوان جنگ ستارگان: قسمت ۴ – امیدی تازه نامگذاری شد) یک فیلم آمریکایی در ژانر اپرای فضایی حماسی به نویسندگی و کارگردانی جرج لوکاس است که در سال ۱۹۷۷ منتشر شد. تولید این فیلم بر عهدهٔ لوکاس فیلم بوده‌است و توسط فاکس قرن بیستم عرضه شده‌است. مارک همیل، هریسون فورد، کری فیشر، پیتر کوشینگ، الک گینس، دیوید پراوز، جیمز ارل جونز، آنتونی دنیلز، کنی بیکر و پیتر میهیو ستارگان فیلم هستند. این نخستین قسمت سه گانهٔ اصلی "جنگ ستارگان"، نخستین فیلم این فرنچایز و چهارمین قسمت از «حماسهٔ
نخستین فیلم این فرنچایز و چهارمین قسمت از «حماسهٔ اسکای‌واکر» است. داستان در قالب «مدت‌ها پیش» در دنیایی خیالی که تحت سلطه مستبدانه امپراتوری کهکشانی است، بر روی گروهی از مبارزان آزادی خواه به نام ائتلاف شورشیان، با هدف نابودی ستاره مرگ (سلاح مخوف امپراتوری)، تمرکز دارد. هنگامی که شاهزاده لیا، رهبر شورشیان، توسط امپراتوری دستگیر می‌شود، لوک اسکای‌واکر نقشه‌های دزدیده شده ستاره مرگ را به دست می‌آورد و قصد دارد او را نجات دهد، و در همین هنگام قدرت متافیزیکی معروف به "نیرو" را از استاد جدای، اوبی‌وان کنوبی،
معروف به "نیرو" را از استاد جدای، اوبی‌وان کنوبی، می‌آموزد. لوکاس در آن زمان که اولین فیلم خود به‌نام "تی‌اچ‌اکس ۱۱۳۸" (۱۹۷۱) را تکمیل کرده بود، ایده‌ای از ساخت فیلمی علمی تخیلی مشابه فلش گوردون را داشت و پس از انتشار "دیوارنویسی آمریکایی" (۱۹۷۳) کار بر روی توسعهٔ پیش‌نویسی از فیلم‌نامه را آغاز کرد. پس از بازنویسی های گوناگون، فیلم‌برداری طی سال های ١٩٧۵ و ١٩٧۶ در مکان هایی شامل تونس و "الستری استودیوز" انگلستان انجام شد. تولید فیلم وضعیت آشفته‌ای داشت و بازیگران و عوامل درگیر معتقد بودند که فیلم شکست
و بازیگران و عوامل درگیر معتقد بودند که فیلم شکست خواهد خورد. لوکاس شرکت جلوه های ویژه اینداستریال لایت اند مجیک را، برای کمک به ساخت جلوه های ویژه فیلم، تشکیل داد. همچنین به دلیل تاخیر ٣ میلیون دلار از بودجه خارج شد. "جنگ ستارگان" پس از تولید با وضعیتی آشفته، در ۲۵ مهٔ ۱۹۷۷ در شماری محدود از سینماهای ایالات متحده به نمایش درآمد و به سرعت تبدیل به یک فیلم پرفروش شد. فروش بالای این فیلم منجر به انتشار گسترده‌تر آن شد. این فیلم مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و همچنین برای جلوه‌های بصری پیشگامانه‌اش ستایش شد.
همچنین برای جلوه‌های بصری پیشگامانه‌اش ستایش شد. این فیلم در مجموع ۷۷۵ میلیون دلار (بیش از ۵۵۰ میلیون دلار در اکران اولیه) فروش داشت و با پشت سر گذاشتن "آرواره‌ها" (۱۹۷۵) به پرفروش‌ترین فیلم آن زمان تا پس از اکران "ئی.تی. موجود فرازمینی" (۱۹۸۲) بدل شد. با احتساب تورم، "جنگ ستارگان" دومین فیلم پرفروش آمریکای شمالی (پس از "بربادرفته") و چهارمین فیلم پرفروش جهان است. این فیلم نامزد دریافت ده جایزهٔ اسکار (از جمله بهترین فیلم) شد و درنهایت توانست هفت تایش را کسب کند. این فیلم در سال ۱۹۸۹ یکی از ۲۵ فیلم
را کسب کند. این فیلم در سال ۱۹۸۹ یکی از ۲۵ فیلم اولیه‌ای بود که از سوی کتابخانهٔ کنگرهٔ ایالات متحده برای حفظ در فهرست ملی ثبت فیلم (به این دلیل که «از نظر فرهنگی، تاریخی یا زیبایی‌شناختی قابل توجه است») انتخاب شد. این فیلم در آن زمان جدیدترین فیلم در این فهرست ثبت بود و تنها فیلمی بود که از دههٔ ۱۹۷۰ انتخاب شد. در سال ۲۰۰۴، موسیقی متن آن برای ثبت در فهرست ملی ضبط اصوات انتخاب شد و یک سال بعد از سوی انستیتوی فیلم آمریکایی به عنوان بهترین موسیقی فیلم تمام دوران معرفی شد. "جنگ ستارگان" امروزه از سوی بسیاری
معرفی شد. "جنگ ستارگان" امروزه از سوی بسیاری از اشخاص در صنعت فیلم‌برداری به عنوان یکی از بزرگ‌ترین و مهم‌ترین فیلم‌های تاریخ سینما شناخته می‌شود. این فیلم چندین بار با پشتیبانی لوکاس مجدداً اکران شده‌است —به ویژه با بیستمین سالگرد «نسخهٔ ویژه» سینمایی— و شامل بسیاری از تغییرات از جمله تصویر تولیدشده کامپیوتری تغییر یافته، دیالوگ تغییر یافته، عکس‌های ویرایش مجدد، موسیقی متن موسیقی مجدد و صحنه‌های اضافه است. این فیلم به یک پدیدهٔ پاپ-فرهنگی بدل شد و چندین صنعت از محصولات وابسته نظیر رمان، کمیک، بازی‌های
صنعت از محصولات وابسته نظیر رمان، کمیک، بازی‌های ویدئویی، جاذبه‌های پارک تفریحی و کالاهایی از جمله اسباب بازی، بازی، لباس و بسیاری دیگر از آثار اسپین‌آف راه‌اندازی کرد. موفقیت این فیلم باعث ساخت دو دنبالهٔ دیگر به‌نام‌های "امپراتوری ضربه می‌زند" (۱۹۸۰) و "بازگشت جدای" (۱۹۸۳) شد که از لحاظ تجاری موفق و با تحسین منتقدان همراه بودند. سپس سه‌گانهٔ پیش‌درآمد و سه‌گانهٔ دنباله، دو فیلم گلچین و چندین مجموعهٔ تلویزیونی اسپین‌آف از این اثر پدید آمد. طرح داستان. دو ربات به دنبال "اوبی وان کنوبی" می‌گردند در این راه
به دنبال "اوبی وان کنوبی" می‌گردند در این راه لوک اسکای‌واکر جوان برای کمک به آن‌ها سیاره محل سکونت خود را همراه با اوبی وان و هان سولو ترک می‌کند، تا برای نجات پرنسس لیا و کهکشان به سایر شورشیان بپیوندد. فیلم با حملهٔ ناوگان امپراطوری به یک کشتی سیاسی متعلق به جمهوری آلدران آغاز می‌شود و با ماجرای لوک اسکای‌واکر و ابی وان کنوبی از تاتویین تا یاوین ۴ به پایان می‌رسد. لوک نزد عمویش بزرگ می‌شود، و از خانواده‌اش اطلاعات چندانی ندارد؛ تا اینکه یک روز، عمویش دو دروید برای کار در مزرعه می‌خرد. درویدها همان سی
دروید برای کار در مزرعه می‌خرد. درویدها همان سی تری پی او و آر تو دی تو هستند که از سفینه لیا اورگانا که توسط دارت ویدر مورد بازرسی قرار گرفته، فرار کرده‌اند. آر تو دی تو حامل پیامی برای اوبی وان کنوبی است که اکنون در سیاره تاتویین زندگی می‌کند. اوبی‌وان سال‌هاست که نام اصلی‌اش را بازگو نکرده و مانند راهبی گوشه‌نشین در دل بیابان زندگی می‌کند. همه او را به نام بنِ پیر می‌شناسند. لوک موفق می‌شود، پیام ضبط شده در آر تو دی تو را که به صورت هولوگرام است، مشاهده کند. پیام را خود پرنسس لیا ضبط کرده‌است. لوک با
کند. پیام را خود پرنسس لیا ضبط کرده‌است. لوک با مشاهده همان پیام نسبت به ماجرا کنجکاو می‌شود. پیام خطاب به اوبی وان کنوبی است، و لوک که کسی را به این نام نمی‌شناسد، احتمال می‌دهد منظور همان بن پیر باشد. آر تو دی تو از دست لوک فرار می‌کند تا پیام را به اوبی وان برساند. لوک برای پیدا کردن دروید، به برهوت جاندلند می‌رود که سکونتگاه موجودات بدوی یا آدم شنی هاست. او توسط آدم شنی‌ها مورد حمله قرار می‌گیرد ولی بن پیر او را نجات می‌دهد. آنجاست که لوک با خبر می‌شود، پدرش یک شوالیه جدای و شاگرد اوبی وان بوده‌است.
پدرش یک شوالیه جدای و شاگرد اوبی وان بوده‌است. اوبی‌وان به او می‌گوید پدرش در جدال با شخصی با نام دارث ویدر کشته شده، و شمشیر پدرش را به او نشان می‌دهد. لوک تصمیم می‌گیرد به انقلابیون بپیوندد، و هر طور شده پرنسس لیا را پیدا کند. اوبی‌وان به لوک که آخرین امید جدای‌ها و امپراطوری به حساب می‌آید، تعلیم می‌دهد و او را با مفاهیم فراموش شدهٔ آیین جدای آشنا می‌سازد.
در ادامه فهرستی از انتگرال تابع‌های هیپربولیک نوشته شده‌است. برای آگاهی بیشتر صفحهٔ فهرست انتگرال‌ها را نگاه کنید. در تمامی رابطه‌ها فرض می‌شود که "a" ناصفر است و "C" ثابت انتگرال‌گیری است.
جزیره پالماریا یکی از جزیره‌های کشور ایتالیا در دریای لیگوریا است که در غربی‌ترین نقطهٔ خلیج لا اسپزیا قرار دارد. این جزیره با مساحتی ۱٬۶ کیلومتر مربعی، بزرگترین جزیره از مجمع‌الجزایر سه‌گانهٔ پالماریا، تینو و تینتو است. این جزیره‌ها که در فاصلهٔ نزدیکی از یکدیگر قرار دارند از قسمت پورتو ونره در سرزمین اصلی به سمت جنوب پیش‌رفته‌اند. تینو و جزیرهٔ کوچکتر تینتو در جنوب پالماریا قرار دارند. در سال ۱۹۹۷ این سه جزیره همراه با پورتو ونره و چینکوئه تره در فهرست میراث جهانی یونسکو جای گرفتند.
طراحی بازی ویدئویی یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است. طراح یک بازی ویدئویی بسیار متشابه به کارگردان یک فیلم سینمایی است؛ طراحان،
متشابه به کارگردان یک فیلم سینمایی است؛ طراحان، رویاپردازان (تصورکننده‌های) بازی هستند و عناصر هنری و تکنیکی بازی را در راستای به حقیقت پیوستن تصورشان، کنترل می‌کنند. طراحی بازی ویدئویی علاوه بر مهارت‌های داستان‌نویسی به تسلط تکنیکی و هنری نیز احتیاج دارد. معمولاً به طراحی بازی‌های ویدئویی، در صنعت بازی‌های ویدئویی، «طراحی بازی» گفته می‌شود که درجاهای دیگر عبارت عام تری است. گاهی برنامه نویسان بازی‌های ویدئویی تمام اعضای تیم طراحی را هم تشکیل می‌دهند. این حالت، شامل حال طراحان معروفی از جمله سید مایر، جان
شامل حال طراحان معروفی از جمله سید مایر، جان رومرو، کریس سایر و ویل رایت شده‌است. استثناء قابل توجهی دربارهٔ این سیاست کمپانی کلکو بود که از ابتدای کارش وظیفهٔ طراحی و برنامه‌نویسی را از یکدیگر جدا کرد. هرچه بازی‌ها پیچیده‌تر و کامپیوترها و کنسول‌های بازی قدرتمندتر شدند، شغل طراح بازی از برنامه‌نویس کل (هادی) سوا شد. طولی نکشید تا پیچیدگی بازی‌های کامپیوتری نیازمند اعضای تیم متمرکز بر طراحی بازی بود. بسیاری از پیشکسوتان، طراحی بازی را انتخاب و برنامه‌نویسی را به دیگران واگذار کرده و آن وظایف را به عهدهٔ
را به دیگران واگذار کرده و آن وظایف را به عهدهٔ دیگران گذاشتند. تعداد طراحان بازی‌های بسیار پیچیده، از جمله MMORPGها (بازی‌های عظیم آنلاین چندنفرهٔ نقش آفرینی)، بازی‌های اکشن پرهزینه یا بازی‌های ورزشی می‌تواند به ده‌ها نفر نیز برسد. در این شرایط، معمولاً یک یا دو طراح اصلی و بسیاری طراح کارآموز در تیم وجود دارند که زیرمجموعه‌ها و زیر سیستم‌ها (سیستم‌های داخلی) بازی را مشخص می‌کنند. در کمپانی‌های بزرگتر مانند Electronic Arts هر بخش جدا از بازی (کنترل، طراحی مرحله) می‌تواند تولیدکننده، طراح اصلی و تعدادی
مرحله) می‌تواند تولیدکننده، طراح اصلی و تعدادی طراح معمولی جداگانه داشته باشد. آن‌ها حتی ممکن است طرحی برای بازی ارائه دهند. تاریخچه. در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل
طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند. با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را
تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند. طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را
اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند. بررسی اجمالی. طراحی بازی ویدئویی با یک ایده آغاز می‌شود که معمولاً تغییری در یک مفهوم موجود می‌باشد. ایدهٔ بازی ممکن است در دستهٔ یک یا چند ژانر قرار بگیرد. طراحان
است در دستهٔ یک یا چند ژانر قرار بگیرد. طراحان گاهی با ترکیب ژانرها آزمایش می‌کنند. طراح بازی معمولاً یک سند پیشنهادی اولیه که حاوی مفاهیم، گیم پلی، فهرست خصوصیات، ساختار و داستان، مخاطبین موردنظر، لزومات و برنامه‌ریزی زمانی، پرسنل و تخمین بودجه می‌باشد را تهیه می‌کند. تصمیمات بسیاری دربارهٔ طرح بازی در طول توسعهٔ یک بازی گرفته می‌شوند؛ این مسئولیت بر عهدهٔ طراح است که تصمیم بگیرد چه عناصری باید نسبت به تداول با نگرش بازی، بودجه یا محدودیت‌های سخت‌افزاری و… پیاده‌سازی شوند. تغییرات طراحی می‌توانند تأثیرات
پیاده‌سازی شوند. تغییرات طراحی می‌توانند تأثیرات مثبت یا منفی چشمگیری بر منابع مورد نیاز داشته باشند. طراح شاید از زبان‌های کدنویسی استفاده کند تا ایده‌های طراحی را اجرا و بازبینی کند بدون اینکه لزوماً بخواهد کد منبع بازی را تغییر بدهد. یک طراح بازی اغلب بازی‌های ویدئویی و دموها را بازی می‌کند تا در جریان توسعهٔ بازار بازی باشد. برای نام یک طراح بازی طبیعی است که نقش او در (ساخت) بازی منحرفانه و بیهوده اغراق شود و بقیهٔ اعضای تیم توسعه نادیده گرفته بشوند. از آنجایی که بیشتر بازی‌های ویدئویی بازاری محور
از آنجایی که بیشتر بازی‌های ویدئویی بازاری محور هستند (برای منفعت مالی ساخته شده‌اند)، ناشران سرمایه‌گذار در بازی‌های ویدئویی که ممکن است توقعات خاصی از یک بازی داشته باشند نیز باید در جریان کار قرار بگیرند. اما با این حال اگر مشکلات مالی باعث تغییر و تحول تصمیمات طراح نشوند، بازی ویدئویی طراح محور یا طراحی محور خواهد شد؛ تعداد کمی از بازی‌ها به دلیل کمبود سرمایه این‌گونه طراحی می‌شوند. از طرفی یک بازی می‌تواند فناوری محور باشد تا، مثل بازی Quake (1996)، دست‌آورد سخت‌افزاری خاصی را به نمایش یا موتور بازی
سخت‌افزاری خاصی را به نمایش یا موتور بازی را عرضه و به فروش بگذارد. درنهایت، یک بازی می‌تواند هنر محور باشد تا اساساً، مثل بازی Myst (1993)، جلوه‌های تصویری جذاب که توسط هنرمندان طراحی شده‌اند را به نمایش بکشد. برایان ساتن اسمیت در کتاب The study of Games (1971) می‌نویسد: طراح بازی. طراح بازی شخصی است که گیم پلی را طراحی می‌کند در حالی که قوانین و ساختارهای یک بازی را طراحی کرده و آن را تجسم می‌کند. بسیاری از طراحان حرفهٔ خود را از دپارتمان‌های تست کردن، نقش‌های دیگر در توسعهٔ بازی یا در شرایط کلاس‌های
نقش‌های دیگر در توسعهٔ بازی یا در شرایط کلاس‌های آموزشی شروع می‌کنند که اشتباهات دیگران دست اول مشاهده می‌شود. درآمد. در سال ۲۰۱۰، طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به صورت میانگین ۶۵٬۰۰۰$، با سه تا شش سال تجربه ۵۴٬۰۰۰$ و با کمتر از سه سال تجربه ۴۴٬۰۰۰$ همچنین طراحان اصلی بازی با بیش از شش سال تجربه ۹۵٬۰۰۰$ و با سه تا شش سال تجربه ۷۵٬۰۰۰$ درآمد داشته‌اند. در سال ۲۰۱۳، طراح بازی با کمتراز سه سال تجربه به‌طور میانگین ۵۵٬۰۰۰$ و طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به‌طور میانگین ۱۰۵٬۰۰۰$ کسب درآمد کرده‌است.
تجربه به‌طور میانگین ۱۰۵٬۰۰۰$ کسب درآمد کرده‌است. میانگین حقوق این طراحان بسته به کشور و منطقهٔ آن‌ها متفاوت است. از سال ۲۰۱۵ درآمد کارکنان باتجربه به تقریباً ۸۷٬۰۰۰$ تغییر یافته‌است. رشته‌ها. طراحی جهان. طراحی جهان ساختن داستان، تنظیمات و حال و اوضاع برای بازی را شامل می‌شود، معمولاً توسط طراح اصلی پیاده‌سازی می‌شود. طراحی سیستم. طراحی سیستم ساختن قوانین بازی و پیاده‌سازی الگوهای ریاضی در بازی می‌باشد. طراحی محتوا. طراحی محتوا ساختن شخصیت‌ها، اشیاء، پیچ و خم‌ها و مأموریت‌های بازی است. تعریف دوم طراحی
و خم‌ها و مأموریت‌های بازی است. تعریف دوم طراحی محتوا، ساخت هر جنبه‌ای است که بازی برای عملکرد مناسب و داشتن استاندارد «محصول حداقل ماندنی» نیازی به آن‌ها ندارد. محتوا در اصل پیچیدگی اضافه شده به یک محصول حداقل ماندنی است تا ارزش آن را افزایش دهد. یک مثال خوب برای این مورد، فهرست آیتم‌ها در بازی فاینال فانتزی است. هیچ‌یک از آیتم‌ها برای درست کار کردن بازی ضروری نیستند، اما درکل، داشتن آن‌ها به بازی ارزش و پیچیدگی می‌بخشد. نوشتن بازی. نوشتن بازی شامل نوشتن دیالوگ، متن و داستان بازی می‌شود. نوشتن در بازی‌ها
متن و داستان بازی می‌شود. نوشتن در بازی‌ها همچنین شامل عناصری می‌شود که ادبیات با آن‌ها بیان می‌شود. صداپیشگی، آرایه‌ها و موسیقی متن همگی از عناصر نوشتن بازی هستند. طراحی مرحله. طراحی مرحله تولید مراحل جهانی و ویژگی‌های آنهاست. طراحی مرحله برای خلق یک جهان بازی از رشته‌های مختلف متعددی استفاده می‌کند. نورپردازی، فضا، فریم بندی، رنگ، کنتراست برای جلب توجه بازیکن بکار می‌روند. طراح بعداً می‌تواند از این عناصر برای راهنمایی و جهت دهی بازیکن در مسیر مشخص استفاده کند یا او را گمراه کند. طراحی رابط/تجربه کاربری.
کند یا او را گمراه کند. طراحی رابط/تجربه کاربری. طراح رابط کاربری اعمال متقابل کاربر و رابط بازخورد (مثل منوها یا HUDها) را می‌سازد. رابط کاربری، طراحی مکانیکی بازی را نیز شامل می‌شود. تصمیم‌گیری در مورد اینکه چه مقدار از اطلاعات را باید به بازیکن داد و چگونه یک طراح اجازه دارد تا بازیکن را در مورد جهان مطلع سازد یا شاید او را غیرمطلع به حال خود رها کند. این تصمیمات درحالی که مستقیمأ بازیکن را با روش‌های واضح و قابل توجه هدایت می‌کنند، تأثیر عمیقی روی حال و هوای بازی دارند. طراحی صدا. طراحی صدا درگیر روال
هوای بازی دارند. طراحی صدا. طراحی صدا درگیر روال ساخت یا دربرگیری تمام صداهای داخل بازی مانند صداپیشگی یا افکت‌های صوتی می‌باشد. عناصر بازی. راوی گری. بسیاری از بازی‌ها دارای عناصر روایی هستند که مفهومی به لحظات داخل بازی می‌دهند. فعالیت بازی کردن را کمتر انتزاعی جلوه می‌دهد و ارزش‌های سرگرم‌کنندگی بازی را افزایش می‌دهند. البته عناصر روایی همیشه در صحنه واضح نیستند یا اصلاً حضور ندارند. نسخهٔ اصلی بازی تتریس نمونهٔ یک بازی ظاهراً بی روایت است. قابل ذکر است که برخی روایت شناسان اعتقاد دارند که تمام بازی‌ها
که برخی روایت شناسان اعتقاد دارند که تمام بازی‌ها عنصر راوی‌گری دارند. بعضی‌ها پا را فراتر می‌گذارند و معتقدند که بازی‌ها لزوماً نوعی روایت هستند. روایت عملاً می‌تواند نقطهٔ شروعی برای توسعهٔ یک بازی باشد یا ممکن است به طرحی اضافه شود که در ابتدا یک سری از مکانیک‌های بازی بوده‌است. روند بازی. روند بازی یا گیم‌پلی جنبه‌های فعل و انفعالاتی در طراحی بازی ویدئویی است. گیم پلی شامل تعامل بازیکن با بازی ویدئویی (معمولاً برای اهداف سرگرم‌کننده یا آموزشی) می‌شود. روال طراحی. روال طراحی نسبت به طراحان مختلف، متغیر
طراحی. روال طراحی نسبت به طراحان مختلف، متغیر است و کمپانی‌ها روندها و فلسفه‌های رسمی متفاوتی دارند. «دفترچه یادداشت» فرایندی است پیش پا افتاده، که شروع کار با یک مفهوم یا بازی از پیش کامل شده و سپس ساخت یک سند طراحی از آن قسمت می‌باشد. این سند، به عنوان منبع مرکزی اعضای تیم توسعه و برای مشخص‌سازی طرح کامل بازی و عملیات‌های آن تشکیل شده‌است. این سند به‌طور ایدئال باید با رشد بازی در طی روند تولید، بروزرسانی شود. از طراحان بارها انتظار می‌رود که نقش‌های چندگانه‌ای را در طبیعت گستردهٔ در حال تغییر بر عهده
را در طبیعت گستردهٔ در حال تغییر بر عهده بگیرند. به عنوان مثال، استفاده از ابزار و موتورهای پیش‌ساخته از جمله یونیتی (Unity)، گیم میکر (Game Maker)، گودت (Godot) یا کانستراکت (Construct) می‌تواند به نمونه‌سازی مفاهیم کمک کند. طراحی مرحله ممکن است ابتدا روی کاغذ و دوباره با استفاده از یک نرم‌افزار طراحی سه بعدی در موتور بازی انجام شود. طراح برای طراحی عناصری مانند هوش مصنوعی، صحنه‌ها، فرایندهای محیط، رفتارها و افکت‌های بسیار که می‌خواهد بدون کمک برنامه‌نویس تنظیم کند، از زبان‌های برنامه‌نویسی استفاده
تنظیم کند، از زبان‌های برنامه‌نویسی استفاده می‌کند. مفاهیم دکور، داستان و شخصیت‌ها به روند تحقیقاتی و نوشتاری نیاز دارند. طراحان شاید تست تمرکز، هنر نوشتاری و لیست‌های تنظیمات صوتی را پیش‌بینی کنند و مستندات بازی را بنویسند. طراحان به‌طور ایدئال علاوه بر دیگر مهارت‌های ذکرشده، با دیگران نیز به خوبی ارتباط برقرار می‌کنند و توانایی برآورده کردن مناسب مسئولیت‌ها و توجه بالا به جزئیات را دارند. تأیید طرح در بخش تبلیغاتی، روندی پیوسته از مراحل ابتدایی تا مرحلهٔ پایانی عرضهٔ بازی است. وقتی یک پروژهٔ جدید در حال
پایانی عرضهٔ بازی است. وقتی یک پروژهٔ جدید در حال بررسی شدن است (چه داخلی و چه در نتیجهٔ مذاکرات با یک ناشر)، ممکن است از طراح درخواست شود تا برگه‌ای حاوی مفاهیم کوتاه، همراه با یک یا دو صفحه از ویژگی‌های مشخص از جمله مخاطب بازی، پلتفرم (سیستمی که بازی را اجرا خواهد کرد) و دیگر جزئیات بنویسد. طراحان ابتدا مدیران بخش‌های دیگر را ملاقات خواهند کرد تا دربارهٔ امکان اختصاص دادن زمان، زمینه و بودجه کافی به بازی توافق کنند. اگر درخواست به تأیید رسید، اهداف ابتدایی روی ساخت یک سند طراحی کامل متمرکز خواهند شد.
روی ساخت یک سند طراحی کامل متمرکز خواهند شد. برخی توسعه دهندگان قبل از نوشته شدن سند طراحی، از یک مرحلهٔ نمونه‌گیری اولیه حمایت می‌کنند تا ایده‌های تازه را قبل از پیوستن به طرح، آزمایش کنند. در طول پیشرفت تولید، از طراحان درخواست می‌شود تا تصمیمات ممتدی دربارهٔ عناصری که در طرح وجود ندارند بگیرند. پیش‌بینی عواقب این تصمیمات مشکل است و اغلب تنها بعد از پیاده‌سازی کامل است که می‌توان آن‌ها را تعیین کرد. به این عواقب، مجهولات طرح گفته می‌شود و با هرچه زودتر معلوم شدن آنها، خطرات مواجه با گروه در روند تولید
معلوم شدن آنها، خطرات مواجه با گروه در روند تولید کمتر خواهند شد. همچنین عوامل خارجی از جمله کمبود بودجه یا تغییر اهداف، باعث نقص در طراحی می‌شوند و همان‌طور که کمبودهای عظیم، روحیه را از پروژه می‌گیرد، نقص‌ها نیز باعث دریافت طرحی با داشتن تنها عوامل ضروری خوش ساخت خواهند شد. طراحان با نزدیک شدن به پایان پروژه، مسئولیت دشوار اطمینان حاصل کردن از ماندگاری یکپارچگی گیم پلی در طول بازی (حتی در بازی‌های طولانی) را بر عهده می‌گیرند. این وظیفه در شرایط «خُرد سازی» (Crunch) سخت‌تر خواهد بود چرا اینکه گاهی تمام
(Crunch) سخت‌تر خواهد بود چرا اینکه گاهی تمام گروه تحت فشار رساندن بازی تمام شدهٔ بدون باگ به تاریخ معین شده هستند و در این حین ممکن است از گیم پلی مرکزی غافل بمانند. طراحان بازی ویدئویی. طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند. طراح لید یا طراح اسکلت بازی ، طراح کلی بازی
طراح لید یا طراح اسکلت بازی ، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل‌دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می‌کند. طراح سیستم طراح گیم‌پلی بازی و برقرارکننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است. طراح مرحله یا طراح محیط یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ