payamvha/North_RAG huggingface dataset:
که در زیر دید مستقیم از طریق اسپکولوم گوش، مواد توسط یک قاشقک سرومن یا ترشحات گوش برداشته شوند. قاشقک سرومن باید در بالای واکس یا موم متراکم داخل گوش جای داده شود؛ بیرون کشیدن دقیق قاشقک که در واکس فرو رفته‌ است، باعث جابجائی واکس خواهد شد. چون سطح پوشاننده درون گوش فوق‌العاده حساس است، بنابراین باید در چنین دستکاری‌هایی دقت کامل به عمل آید تا از ایجاد درد و خونریزی جلوگیری شود. روش دوم تمیز کردن مجرای گوش، شستشو دادن آن است. برای این کار از آب ولرم که حرارتی همانند حرارت بدن دارد استفاده می‌شود، زیرا در
همانند حرارت بدن دارد استفاده می‌شود، زیرا در صورتی که آب از حرارت دیگری برخوردار باشد، باعث تحریک گوش داخلی و ایجاد حالت سرگیجه می‌شود. اگر موم یا سرومنی که قرار است خارج شود کاملاً متراکم باشد و به ویژه اگر حالت خشک و سفت داشته باشد، ممکن است عمل شستشو موفقیت‌آمیز نباشد، مگر اینکه بیمار به مدت ۴–۳ روز قبل از شستشو، روزی چندبار چند قطره روغن معدنی یا قطره گلیسیرین فنیکه در گوش خود چکانیده باشد. این روغن باعث نرم شدن سرومن (جرم گوش) می‌شود و بیرون آوردن آن توسط عمل شستشو را آسان می‌سازد. فراورده‌های مختلفی
عمل شستشو را آسان می‌سازد. فراورده‌های مختلفی که سبب نرم شدن جرم گوش می‌شوند، در دسترس هستند. اغلب این فراورده‌ها بی‌ضرر هستند، اما روشن شده است که برخی از آن‌ها سبب ایجاد یک واکنش التهابی موضعی می‌شوند. سومین روش برای تمیز کردن مجرای گوش، استفاده از یک لوله مکش کوچک و زاویه دار برای بیرون کشیدن چرک و سایر مواد مایع از مجرای گوش است. این روش به ویژه هنگامی کارساز است که چرک از طریق یک پرده پاره شده بیرون آمده و علاوه بر مجرای گوش، گوش میانی را نیز پر کرده باشد. سپس فرد معاینه‌کننده می‌تواند با به پیش بردن
سپس فرد معاینه‌کننده می‌تواند با به پیش بردن دقیق لوله مکش، مجرای گوش و در نهایت فضای گوش میانی را از چرک پاک کند تا گوش قابل معاینه شود. در حال حاضر استفاده از دستگاه مکش (suction) رایج شده‌است اما گاه ترشحات سفت و به پایه خود محکم چسبیده‌اند. در این موارد مخصوصاً اگر بدون نرم‌کننده‌هایی مثل گلیسیرین فنیکه بلافاصله اقدام به مکش شود، باعث خونریزی زیر موضع و تشکیل هماتوم یا توده خونی می‌شود؛ بنابراین حتماً در واکس‌های سفت، از مواد نرم‌کننده مثل گلیسیرین فنیکه یا آب اکسیژنه باید استفاده نمود. جستارهای
فنیکه یا آب اکسیژنه باید استفاده نمود. جستارهای وابسته. گلیسیرین فنیکه
فرهاد وکیلی (درگذشته ۱۹ اردیبهشت ۱۳۸۹) یکی از پنج زندانی کرد بود که سحرگاه ۱۹ اردیبهشت ۱۳۸۹ در زندان اوین اعدام شد. زندگی‌نامه. فرهاد وکیلی فرزند شریفه و محمد سعید متولد دوم خردادماه سال ۱۳۴۵ شهر سنه، دوران تحصیل را از ابتدایی تا دیپلم، در شهر سنه سپری کرد. تحصیلات دانشگاهی خود را در دانشگاه بروجرد به اتمام رساند. او کارمند جهاد کشاورزی در شهر سنه بود. بازداشت و اعدام. در تاریخ ۲۳ شهریور ۱۳۸۵، فرهاد وکیلی توسط نیروهای امنیتی جمهوری اسلامی ایران در محل کارش دستگیر شد. او به زندان منتقل شد و بعداً در دادگاهی
شد. او به زندان منتقل شد و بعداً در دادگاهی در تاریخ ۱۰ بهمن ۱۳۸۶، به ۱۰ سال حبس تعزیری و اعدام محکوم شد. حکم اعدام او به اتهام محاربه صادر شده بود. بنابر اظهارات برخی از هم‌بندی‌هایش، او را مجبور کرده بودند تا تحت شکنجه، به انجام عملیات مسلحانه بر علیه نظام جمهوری اسلامی اعتراف کند. دادگاه در نهایت او را به خاطر اتهامات «محاربه از طریق فعالیت مؤثر برای گروهک‌های ضد نظام و همچنین نگهداری و قاچاق اسلحه و مهمات» محکوم کرد. روابط عمومی دادسرای عمومی و انقلاب تهران نیز او را به «ارتباط با عوامل گروهک پژاک و
تهران نیز او را به «ارتباط با عوامل گروهک پژاک و جذب کمک‌های مالی به عنوان واسطه برای این گروهک» متهم کرد. کشف مواد منفجره و اسلحه از خودرو و منزل فرهاد وکیلی، یکی از مواردی است که در پرونده قضایی او مطرح شده است. حکم اعدام وکیلی در ۱۹ اردیبهشت ۱۳۸۹ در محوطه زندان اوین به اجرا درآمد. پس از اعدام، جسد او به خانواده‌اش تحویل داده نشد و بعدها مقامات جمهوری اسلامی به خانواده او گفته بودند که به خاطر محکومیت او به اتهام محاربه، جسد او به صورت مخفیانه در گورستانی به دور از گورستان مسلمانان دفن شده است و بعدها
به دور از گورستان مسلمانان دفن شده است و بعدها محل دفن به خانواده اعلام می‌شود. واکنش‌ها به اعدام. بعد از اعدام فرهاد وکیلی که در بند ۳۵۰ زندان اوین زندانی بود، مسئولان بند، برگزاری هر نوع مراسمی را برای او ممنوع اعلام کرده بودند اما زندانیان چند روز پس از اعدام او برای وی مجلس یادبودی برقرار کردند که منجر به سخت‌گیری‌هایی در این بند شد.
فرانسوا موریاک روزنامه‌نگار، نویسنده و شاعر فرانسوی و برنده جایزه نوبل ادبیات سال ۱۹۵۲ یکی از بزرگترین نویسندگان قرن بیستم اروپا محسوب شده‌است. او در روز یکم سپتامبر سال ۱۹۷۰ در ۸۴ سالگی درگذشت. فرانسوا موریاک در سال ۱۸۸۵ در بوردو از بنادر بزرگ فرانسه متولد شد، در ۱۹۳۳ به عضویت فرهنگستان کشورش درآمد، سال ۱۹۵۲ جایزه نوبل ادبیات را دریافت کرد و سرانجام بعد از نزدیک به هفتاد سال نویسندگی، در اول سپتامبر سال ۱۹۷۰ در شهر پاریس از دنیا رفت. با تمام تلاشهای او در این عرصه این جمله تمسخرآمیز و نیشدار ژان کوکتو
در این عرصه این جمله تمسخرآمیز و نیشدار ژان کوکتو (Jean Cocteau) شاعر، نقاش، فیلمساز، نمایشنامه‌نویس و کارگردان تئاتر فرانسوی دربارهٔ او تأمل‌برانگیز است که گفته بود: موریاک بیچاره! اگر بمیرد می‌توان درباره‌اش گفت همه چیز را داشته‌است، مگر همه چیز را! زندگی. موریاک ۱۱ اکتبر سال ۱۸۸۵ در بوردو فرانسه به دنیا آمد. نویسندگی را از همان اوان جوانی آغاز کرد؛ ۲۷ ساله بود که به خود جرأت داد و برای داستان‌نویسی دست به قلم شد. نخستین داستانش «دفترچه سیاه» نام داشت، او بعد از این چند داستان دیگر نوشت که چندان شهرتی
او بعد از این چند داستان دیگر نوشت که چندان شهرتی نیافت، اما در سال ۱۹۲۵ بود که به خاطر تحریر داستان معروف و بی‌نظیر «صحرای عشق» شهرت جهانی یافت. او در همین سال بود که جایزه بزرگ رمان را از آن خود کرد و پس از پایان تحصیلات دانشگاهی به پاریس رفت و به شعر و نقد ادبی پرداخت. موریاک هم مثل بسیاری از نویسندگان جنگ‌های جهانی، بخشی از زندگی خود را در سایه به سر برد. دفترچه سیاهش را در جریان جنگ جهانی دوم با نام مستعار خوره رمان، منتشر کرد و بعد از جنگ هم در نشریه فیگارو به مقاله‌نویسی پرداخت. موریاک در
در نشریه فیگارو به مقاله‌نویسی پرداخت. موریاک در نمایشنامه‌نویسی و سرگذشت نگاری و نقادی، آثار مهمی را از خود به جا گذاشته‌است. او در کتابهایش به خوبی توانسته تضاد ایمان با زندگی خاص فرد و مشکلاتی را که در این زمینه به وجود می‌آید، توصیف کند. موریاک توانست به دلیل نفوذ روان شناسانه و توانایی هنری اش، دنیایی را که خود در آن زندگی می‌کرد به نقد بکشد. او از طبقه خود یعنی اشراف تنفر داشت؛ ثروتمندی بود که ثروت را به نقد می‌کشید، به آکادمی فرانسویها می‌رفت تا حرفهای طعنه‌آمیز و نیش داری در مورد همترازان متمول خود
طعنه‌آمیز و نیش داری در مورد همترازان متمول خود بزند. فرانسوا موریاک، پدر نسل جدیدی از نویسندگان کاتولیک فرانسه‌است که بشدت تحت تأثیر کتاب مقدس بودند، اما هرگز مستقیماً از آن در آثار خود استفاده نمی‌کردند. موریاک از هواداران ناسیونالیسم دوگلی بود و بیوگرافی این سردار فرانسه را نوشت. ۳۰ داستان، یک مجموعه شهر، چند نمایشنامه و تعدادی کتاب غیرداستانی از خود به یادگار باقی گذارده‌است. موریاک از مشوقان دادن استقلال به مستعمرات فرانسه و ایجاد جامعه فرانسه مرکب از آن‌ها بود. او تا آخرین روز حیات برای مطبوعات
از آن‌ها بود. او تا آخرین روز حیات برای مطبوعات فرانسه مقاله می‌نوشت. وی بارها به مخاطبان روزنامه‌ها می‌گفت که روزنامه را به خاطر مطالب و محتوایش بخرند نه پرستیژ آن و وانمود کردن وابستگی فکری یا سیاسی خود، از طریق قراردادن روزنامه در جیب یا روی میز و ... هنگامی که جایزه نوبل ادبیات سال ۱۹۵۲ به فرانسوا موریاک، رمان‌نویس، شاعر و نمایشنامه‌نویس فرانسوی به خاطر تمامی آثارش اهدا شد، وی به واقع تا آن زمان کتاب‌های بسیاری نوشته بود؛ کتاب‌هایی که در اغلب آن‌ها کوشیده بود تا از زندگی درونی و ایمان مذهبی و مبارزه
بود تا از زندگی درونی و ایمان مذهبی و مبارزه عصبی و تب آلود میان جاذبه‌های زندگی مادی و عشق دنیوی با ایمان واقعی و روح مسیحیت، تجزیه و تحلیل روانی و مهیجی به دست دهد. او که خود در محیطی مذهبی به دنیا آمده و با همه آیین‌های کاتولیک بزرگ شده بود، مدام با مسئله خیر و شر درگیر و بین دو احساس کاملاً متضاد سرگردان بود؛ چونان سرگشته‌ای درآمد و شد مابین دو قطب آشتی ناپذیر. موریاک که در جوانی از یک سو آثار ژان راسین و بلز پاسکال و از سوی دیگر آثار شارل بودلر و آرتور رمبو را خوانده بود، گویی هنوز زیر تأثیر دوگانه‌ای
رمبو را خوانده بود، گویی هنوز زیر تأثیر دوگانه‌ای بود که با گذشت زمان نه تنها از آن خلاصی نمی‌یافت، بلکه حتی عاجزتر از آن بود که قادر باشد، به سان موجودی آرام و سربه راه در این کره خاکی دوام بیاورد یا بتواند به طرفه العینی از همه چیز، حتی از هوای نفس آلوده به کفر دست شوید. گاه دغدغه خدا داشت و گاه در مقابل، گویی به عمد از او گریزان بود؛ اگر چه هر بار در این مسیر با شکست مواجه می‌شد. زندگی او چنان پیش رفته بود که پیوسته ناظر پیروزی قدرت شر بر غریزه تقوا و تباهی روح‌های ضعیف و شخصیت‌های سست به دست گناه بود.
روح‌های ضعیف و شخصیت‌های سست به دست گناه بود. موریاک معتقد بود که «تنها ایمان واقعی و دنیای معنوی است که به‌طور معجزه آسا نجات بخش بشر است و سازش میان زهد و تقوا و دلبستگی به عالم مادی هرگز امکانپذیر نیست.» بی تردید نفوذ عمیق موریاک در جامعه کاتولیکی به واسطه رمان‌ها و آثار داستانی اش صورت گرفت و بدین ترتیب، او موفق شد تا رمان مذهبی را احیا کند. با وجود این، وی هرگز در پی آن نبود تا صرفاً دربارهٔ اولیا و معصومین قلم بزند و اگرچه احساس‌ها و اندیشه‌های خود را نیز در لا به لای کتاب‌هایش می‌گنجاند، ولیکن
را نیز در لا به لای کتاب‌هایش می‌گنجاند، ولیکن هیچ‌گاه به این که واقعیت در مقابل آمال و آرزوهای اخلاقی و پیش پا افتاده سر فرود آورد، رضایت نمی‌داد. دغدغه موریاک بیش از هر چیز این بود که رمان بنویسد. هنگامی که جوان بود با سیاست میانه‌ای نداشت، اما بعدها یعنی تقریباً از زمانی که ۵۰ سالگی اش را پشت سر گذاشت، این اعتقاد راسخ را پیدا کرد که «نویسنده مؤمن نمی‌تواند در برابر حوادث جهان بی‌طرف بماند.» بدین ترتیب، فرانسوا موریاک همچنان که کار ادبی اش را دنبال می‌کرد به فعالیت‌های سیاسی نیز مشغول شد. او حتی زمانی که
به فعالیت‌های سیاسی نیز مشغول شد. او حتی زمانی که در گرماگرم جنگ جهانی دوم به همراهی ورکور (ژان بروله) و لویی آراگون از طریق قلم در نهضت مقاومت فرانسه شرکت جست، برخی از آثارش همچون «دفترچه سیاه» و «خاطرات وطنم» را با نام مستعار فرانسوا لاکولر انتشار داد. اگرچه در استادی موریاک در ادب یا در ایمان او به کاتولیسیزم تردیدی وجود ندارد، اما آنچه در مورد وی حائز اهمیت است این که او همان گونه که به هنر متعالی و سبک استعلایی خاص خویش در ادبیات دست می‌یابد، از سوی دیگر در سیر نوسانی اش بین عقاید و مسالک مختلف ـ بی
در سیر نوسانی اش بین عقاید و مسالک مختلف ـ بی آن که هرگز تعصب بورزد ـ از گرایش کاتولیکی اش رویگردان نمی‌شود.
درخت زندگی فیلمی است آمریکایی با ژانر درام و تجربی که توسط فاکس سرچلایت پیکچرز در تاریخ ۲۷ مه ۲۰۱۱ در آمریکا اکران شد. کارگردان و نویسنده این فیلم ترنس مالیک و بازیگران اصلی آن برد پیت، شان پن، جسیکا چستین می‌باشند. فیلم معنی و تاریخچه زندگی را از دید مردی میان سال با مرور خاطرات کودکی او در دهه ۱۹۵۰ در تگزاس بازسازی می‌کند و آن را با جلوه‌های تصویری به منشأ خلقت پیوند می‌دهد.این فیلم پس از تاخیرهای طولانی در سال‌های ۲۰۰۹ و ۲۰۱۰ در جشنواره فیلم کن ۲۰۱۱ اکران شد. داستان. فیلم روایتگر زندگی خانوادهٔ اوبراین
شد. داستان. فیلم روایتگر زندگی خانوادهٔ اوبراین در دههٔ ۱۹۵۰ در تگزاس است. داستان از دید جک (با بازی شان پن) در بزرگسالی روایت می‌شود که با مرور خاطرات کودکی خود، رابطهٔ پیچیده‌اش با پدر سخت‌گیر (برد پیت) و مادر مهربان (جسیکا چستین) را بازبینی می‌کند. فیلم با تصاویری شاعرانه از پیدایش جهان و تکامل حیات آغاز می‌شود و به پیوند میان زندگی فردی و کیهانی می‌پردازد. تولید. فیلم‌نامهٔ «درخت زندگی» توسط ترنس مالیک در دههٔ ۱۹۷۰ نوشته شد، اما تولید آن بارها به تعویق افتاد. فیلم در نهایت با بودجه‌ای حدود ۳۲ میلیون
افتاد. فیلم در نهایت با بودجه‌ای حدود ۳۲ میلیون دلار توسط کمپانی پلن بی اینترتینمنت (متعلق به برد پیت) و با همکاری فاکس سرچلایت پیکچرز ساخته شد. فیلم‌برداری توسط امانوئل لوبزکی انجام گرفت که به خاطر سبک بصری شاعرانه‌اش تحسین شد. موسیقی. موسیقی متن فیلم توسط الکساندر دسپلا ساخته شد و شامل قطعاتی از موسیقی کلاسیک همچون آثار باخ، برامس و ماهلر نیز بود. استفاده از موسیقی کلاسیک در کنار تصاویر کیهانی، به فیلم حالتی عرفانی و شاعرانه بخشید. اکران. «درخت زندگی» نخستین بار در جشنواره فیلم کن ۲۰۱۱ به نمایش درآمد و
بار در جشنواره فیلم کن ۲۰۱۱ به نمایش درآمد و سپس در ۲۷ مه ۲۰۱۱ در ایالات متحده اکران شد. این فیلم با استقبال گستردهٔ منتقدان روبه‌رو شد، هرچند برخی تماشاگران روایت غیرخطی و ساختار شاعرانهٔ آن را دشوار یافتند. واکنش منتقدان. «درخت زندگی» نظرات متفاوتی برانگیخت. بسیاری آن را شاهکاری فلسفی و بصری دانستند، در حالی که برخی آن را بیش از حد انتزاعی و دشوار برای درک عمومی توصیف کردند. در وب‌سایت راتن تومیتوز، این فیلم بر اساس بیش از ۳۰۰ نقد، امتیاز ۸۶ را کسب کرده است. جوایز. این فیلم در جشنواره فیلم کن ۲۰۱۱ برندهٔ
جوایز. این فیلم در جشنواره فیلم کن ۲۰۱۱ برندهٔ نخل طلا شد. همچنین در اسکار ۲۰۱۲ نامزد سه جایزهٔ بهترین فیلم، بهترین کارگردانی و بهترین فیلمبرداری شد.
درخت بازی : که فرم گسترده هم خوانده می‌شود، نمایشی گرافیکی از یک بازی مرحله‌ای است که اطلاعاتی در مورد بازیکنان، نتایج نهایی، روش‌ها و مرتبهٔ حرکات فراهم می‌کند. درخت بازی تشکیل شده‌است از تعدادی رأس که نقاطی هستند که بازیکنان می‌توانند بر آن‌ها اقدام کنند، و این گره‌ها توسط یال، که نشان دهندهٔ اقداماتی است که ممکن است بر آن گره انجام شود، به هم متصل می‌شوند. اولین گره (یا ریشه) اولین تصمیمی که می‌بایست گرفته شود را نشان می‌دهد. هر مجموعه‌ای از یال‌ها از اولین گره به سرتاسر درخت، در آخر به گره‌ای نهایی
اولین گره به سرتاسر درخت، در آخر به گره‌ای نهایی می‌رسد، که نمایندهٔ انتهای بازی است. هر گرهٔ نهایی با نتیجه نهایی گرفته شده توسط هر بازیکن بر چسب گذاری می‌شود اگر بازی در آن گره پایان یابد. استفاده از درخت برای نمایش فضای مسئله برای بازی‌ها اغلب مناسب است. گره ریشه شامل حالت شروع بازی می‌باشد. برای هر گره شامل وضعیت جاری، باید تصمیمی برای انتخاب بهترین حرکت بعدی اتخاذ شود. هر حرکت قانونی توسط یک شاخه از درخت نشان داده می‌شود. با استفاده از یک تابع ارزیابی، یک وضعیت از بازی ارزش گذاری می‌شود. گره‌های برگ،
یک وضعیت از بازی ارزش گذاری می‌شود. گره‌های برگ، وضعیت‌های نهائی بازی را نشان می‌دهند که در اینجا می‌تواند یکی از مقادیر برد، مساوی یا باخت باشد. مثال. در بعضی بازی‌ها، برد یک طرف برابر با باخت طرف دیگر است، بازی‌هایی مانند: ایکس او و شطرنج. برای این نوع بازی‌ها، می‌توان درخت بازی طراحی کرد. مثالی از درخت بازی اکس او: این شکل قسمتی از بازی ایکس او است. هر گره یک موقعیت از بازی را نشان می‌دهد، و بچه‌های هر گره، حرکات مجاز در آن موقعیت هستند. برای علامت گذاری هر موقعیت، به وضعی که برای بازیکن ۱ مطلوب است
هر موقعیت، به وضعی که برای بازیکن ۱ مطلوب است عددی مثبت اختصاص می‌دهیم (هر چه مثبت تر، مطلوب تر). به همین شکل، به وضعی که برای بازیکن ۲ مطلوب است عددی منفی اختصاص می‌دهیم (هر چه منفی تر، مطلوب تر). در این مثال، بازیکن شماره ۱، ‘X‘ و بازیکن شماره ۲، ‘O‘ است و تنها سه علامتی که داریم، ۱+ برای برد ‘X‘و ۱- برای برد ‘O‘، و ۰ برای تساوی است. توجه کنید که در اینجا علامت‌های آبی تنها با توجه به همان موقعیت به دست آمده‌اند. برای حساب کردن بقیه موقعیت‌ها، می‌بایست حرکاتی را پیش‌بینی کنیم که با استفاده از الگوریتم
حرکاتی را پیش‌بینی کنیم که با استفاده از الگوریتم زیر به دست می‌آید. تابع ارزیابی. به منظور ارزیابی میزان خوب بودن یک گره، تابع ارزیابی استفاده می‌شود. (تابع هیوریستیک)با استفاده از قانون مجموع صفر (Zero-Sum) می‌توان از یک تابع برای هر دو بازیکن به منظور ارزیابی موقعیت بازی بهره برد: قانون MiniMax. هدف از جستجو در درخت بازی، تعیین حرکتی (نه یک راه حل) برای بازیکن Max بطوری‌که امتیاز او را (بدون توجه به حرکات Min) ماکزیمم کند. بازیکن Max همواره فرض می‌کند که بازیکن Min حرکتی را انجام می‌دهد که امتیازش را
که بازیکن Min حرکتی را انجام می‌دهد که امتیازش را ماکزیمم کند و امتیاز Max را مینیمم کند. امتیاز هر گره از طریق امتیاز فرزندانش مشخص می‌شود: الگوریتم MiniMax. حال که راهی برای نمایش بازی‌های خود داریم، چگونه می‌توانیم بهینه‌ترین حرکت را به دست آوریم؟ فرض می‌کنیم حریف ما هوشمند است، یعنی می‌تواند مانند ما حرکات را محاسبه کند و با انتخاب بهینه‌ترین حرکت، بازی خوبی ارائه دهد. یک الگوریتم برای محاسبه بهترین حرکت، الگوریتم minimax است: minimax(player,board): if game over in current board position: return winner
over in current board position: return winner children = all legal moves for player from this board if max turn: return maximal score of calling minimax on all the children else min turn: return minimal score of calling minimax on all the children اگر بازی در موقعیتی خاص تمام شود، دیگر چیزی برای محاسبه نیست و minimax علامت بازی را برمی‌گرداند. در غیر این صورت، minimax به تمام بچه‌های ممکن سر می‌زند، و (با بازگشتی خواندن خود)، هر حرکت ممکن را می‌سنجد و بعد از آن، بهترین حرکت را انتخاب می‌کند. زمان الگوریتم.
آن، بهترین حرکت را انتخاب می‌کند. زمان الگوریتم. چقدر این الگوریتم طول می‌کشد؟ برای بازی ساده‌ای مانند ایکس او، این زمان زیاد نیست – زیرا جستجوی تمام موقعیت‌های ممکن، امکان‌پذیر است. برای بازی‌های مانند شطرنج، زمان اجرا بسیار زیاد است. در حقیقت، برای اینکه تمام بازی‌ها را به‌طور کامل جستجو کنیم، ابتدا می‌بایست سفری بین ستاره‌ای تدارک ببینیم، زیرا پیش از پایان تحلیل یک حرکت، خورشید نابود شده و زمین دیگر وجود نخواهد داشت؛ بنابراین، تمام بازی‌های کامپیوتری تا تعدادی حرکت بعدی را جستجو می‌کنند، ولی نه تا پایان
حرکت بعدی را جستجو می‌کنند، ولی نه تا پایان آن را. البته، برنامه می‌بایست تعیین کند که وضعیتی خاص برای بازیکنی خاص، خوب است یا بد. برای تحقق این امر، از تابع ارزیابی استفاده می‌کنیم. این تابع کلیدی برای بازی‌های قدرتمند کامپیوتری است. بهینه‌سازی الگوریتم. یک عمل بهینه‌سازی برای الگوریتم بالا وجود دارد که به ما این امکان را می‌دهد که حداکثر عمق جستجو را افزایش دهیم. برای فهم این ایده به این شرح توجه کنید: نوبت حرکت ماست و حرکتی (حرکت الف) را محاسبه کرده‌ایم که بیش‌ترین سودمندی را برایمان داشته‌است. اکنون در
بیش‌ترین سودمندی را برایمان داشته‌است. اکنون در حال تحلیل حرکت دوم هستیم (حرکت ب)، و می‌بینیم حریف می‌تواند در اولین پاسخ خود، موقعیتی خنثی به وجود آورد! دلیلی برای آزمایش حرکت ب نیست. در اینجا، می‌دانیم بهترین کار در صورتی که حرکت ب را انجام داده باشیم، رسیدن به موقعیتی خنثی است، در حالی که قبل از آن حرکت الف را داشته‌ایم که خود تضمین گر موقعیتی بهتر است. الگوریتم MiniMax بازی‌های چند نفره. در بازی دو نفره دو بازیکن وجود داشت و دو مقدار تولید شده توسط تابع سودمندی که با توجه متضاد بودن این نتایج توانستیم
سودمندی که با توجه متضاد بودن این نتایج توانستیم آن‌ها را به یک مقدار در هر نوبت تبدیل کنیم. استفاده از یک بردار برای نمایش وضعیت بازی به جای یک مقدار در بازی چند نفره تابع سودمندی مقادیر مختلفی را در این بردار به ازای هر برگ تولید می‌کند که هر یک از این مقادیر از دید بازیکن خاصی می‌باشد. بازیکنان به‌طور رسمی یا غیررسمی با همدیگر در پیشبرد بازی همکاری می‌کنند. شبه کد. نمونه‌ای از یک شبه کد برای الگوریتم کمینه بیشینه: function integer minimax(node, depth): if node is a terminal node or depth == 0: return
if node is a terminal node or depth == 0: return the heuristic value of node α = -∞ for child in node: # evaluation is identical for both players α = max(α, -minimax(child, depth-1)) return α بهینه‌سازی. در جستجوی Minimax تعداد گره‌های درخت جستجو به صورت نمائی افزایش می‌یابد. برای حل این مشکل، راه حل پیشنهادی عدم بسط گره‌هایی است که مقدار آن‌ها تأثیری در تصمیم نهائی ندارد. برای این منظور، کارایی الگوریتم Minimax را می‌توان با استفاده از هرس آلفا بتا افزایش داد. الگوریتم آلفا بتا. اکنون ما از دو مقدار آلفا
داد. الگوریتم آلفا بتا. اکنون ما از دو مقدار آلفا و بتا برای تحلیل هر گره استفاده می‌کنیم، و این الگوریتم را هرس آلفا بتا می‌نامیم. آلفا ارزش بهترین حرکتی از ماست که محاسبه کرده‌ایم و بتا نیز ارزش بهترین حرکت برای حریف است که آن را خود محاسبه کرده‌ایم. هر زمان که آلفا&gt;=بتا بود، بهترین حرکت حریف موقعیتی بدتر از بهترین حرکت ما ایجاد می‌کند، بنابراین نیازی به ارزیابی این حرکت نیست. alpha-beta(player, board, alpha, beta): if game over in current board position: return winner children = all legal moves for
return winner children = all legal moves for player from this board if max turn: for each child: score = alpha-beta(other player,child,alpha,beta) if score&gt; alpha then alpha = score # we have found a better best move if alpha&gt;= beta then return alpha # cut off return alpha # this is our best move else min turn: for each child: score = alpha-beta(other player,child,alpha,beta) if score &lt;beta then beta = score # opponent has found a better worse move if alpha&gt;= beta then return beta # cut off
if alpha&gt;= beta then return beta # cut off return beta # this is the opponent's best move این الگوریتم مقداری مشابه با minimax اما در زمانی سریع تر برمی‌گرداند. پیچیدگی درخت بازی. بازی‌هایی که گراف بزرگتری دارند دارای پیچیدگی بیشتری هستند و در نظریهٔ بازی‌ها سخت‌تر می‌باشند. مثلاً شطرنج نمونه‌ای از پیچیده‌ترین بازی‌ها با پیچیده‌ترین درخت بازی است. در بسیاری از بازی‌ها تعداد حرکات ممکن، محدود است. برای مثال، در بازی ایکس او، بازیکنان با قرار دادن علامت X یا O بر صفحه بازی، نه موقعیت می‌توانند ایجاد کنند.
O بر صفحه بازی، نه موقعیت می‌توانند ایجاد کنند. بعد از قرار دادن یکی از این علامات، بازی با یک حرکت پیش رفته‌است. درخت بازی ایکس او با نه شاخه آغاز می‌شود، زیرا بازیکن اول از بین نه خانه خالی می‌تواند یکی را انتخاب کند. با انتخاب هر یک از این نه خانه، بازیکن دوم می‌تواند در یکی از هشت خانهٔ باقی‌مانده علامت زند، بنابراین هر یک از این نه گره هشت شاخه دارند. با ادامهٔ این کار می‌توان درختی با ۳۶۲٬۸۸۰ = !۹ برگ ساخت، که برخی متعلق به برد بازیکن اول، و برخی متعلق به برد بازیکن دوم و بقیه مربوط به تساوی آن دوست.
به برد بازیکن دوم و بقیه مربوط به تساوی آن دوست. ایکس او می‌تواند در پنج مرحله به پایان رسد، در صورتی که بازیکن اول تمام علامت‌ها را در یک ردیف بگذارد. به همین دلیل درخت بازی شامل شاخه‌هایی است که در مکان‌هایی بسیار کوتاه‌تر از عمق کامل آن بریده شده‌اند. برای یافتن بهترین حرکت ممکن از الگوریتم minimax استفاده می‌شود. شش میلیون حالت ممکن ایکس او برای به خاطر سپردن بازیکنان بسیار زیاد است، اما برای کامپیوترهای مدرن ناچیز می‌باشد. به همین دلیل این بازی با توجه به استانداردهای نظریه بازی، «سخت» در نظر گرفته
به استانداردهای نظریه بازی، «سخت» در نظر گرفته نمی‌شود. بسیاری از بازی‌های جالب مانند شطرنج، دارای درخت‌های بازی ای هستند که تعداد حالات ممکن آن‌ها بسیار بیشتر از تعداد کل اتم‌ها در جهان است. این نوع بازی‌ها در ریاضی «سخت» خوانده می‌شوند، به این دلیل که، راهی برای حفظ تمامی حالات ممکن شطرنج نیست. راه حل عمومی این نوع بازی‌ها، ساخت قسمتی از درخت است که بیانگر وضعیت کنونی می‌باشد. برای مثال ممکن است یک برنامه بازی شطرنج، از قالب کنونی صفحه، درختی با یک میلیون نتیجه ممکن بسازد، و الگوریتم آلفا بتا را به این
نتیجه ممکن بسازد، و الگوریتم آلفا بتا را به این قسمت از درخت اعمال کند. البته ممکن است سیستم، حرکتی را انتخاب کند که تمام نتایج حاصل در مرحلهٔ بعد منجر به باخت شود. این موضوع به تأثیر افقی معروف است که تمام تغییرات مهم در جایی خارج از عمق درختی که جستجو شده‌است اتفاق افتد. به همین دلیل بسیاری از برنامه‌های شطرنج بزرگترین درخت ممکن را (با توجه به میزان حافظه و زمان) می‌سازند. سرعت کامپیوترهای مدرن این مشکل را تا حدی رفع کرده‌است، حتی برنامه‌های شطرنج غیر نخبه می‌توانند در برابر همه به جز بهترین بازیکنان
نخبه می‌توانند در برابر همه به جز بهترین بازیکنان انسانی پیروز شوند. تعداد موقعیت‌های قانونی و پیچیدگی درخت بازی برای بعضی بازی‌ها ایکس او – ۳٫۶*۱۰^۶ موقعیت شطرنج – ۱۰^۵۰ موقعیت – ۱۰^۵۸ پیچیدگی تخمین پیچیدگی درخت بازی شطرنج. عدد شانون (۱۰ به توان ۱۲۰) تخمین پیچیدگی درخت بازی شطرنج است. این عدد اولین بار به وسیله کلود شانون پدر تئوری اطلاعات محاسبه شد. بر طبق نظر وی، به‌طور متوسط در هر بازی ۴۰ حرکت انجام می‌شود و هر بازیکن یک حرکت را بین۳۰ حرکت انتخاب می‌نماید. (اما در واقع ممکن است برخی حرکات انتخابی در حد
(اما در واقع ممکن است برخی حرکات انتخابی در حد صفر باشد مثلاً در موارد پات یا کیش و مات یا تا ۲۱۸ حرکت افزایش یابد). بنابراین ۳۰*۳۰ به توان ۴۰ یا به عبارتی ۹۰۰ به توان ۴۰ بازی شطرنج ممکن است. این تعداد در حدود ۱۰ به توان ۱۲۰ است. پیچیدگی درخت بازی شطرنج اکنون در حدود ۱۰به توان ۱۲۳ (تعداد پوزیسیون‌های قانونی در بازی شطرنج بین ۱۰ به توان ۴۳ و ۱۰ به توان ۵۰) تخمین زده می‌شود. به عنوان مقایسه، تعداد اتم‌ها در جهان بین ۱۰*۴ به توان ۷۵ و۱۰*۶ به توان ۷۹ تخمین زده می‌شود.
تری اوکوئین (به انگلیسی:Terry_O'Quinnزاده: ۱۵ ژوئیه ۱۹۵۲) بازیگر آمریکایی برنده جایزه امی است. این بازیگر به خاطر نقشش در سریال گمشدگان معروف است. او همچنین در ۱۸ قسمت سریال آلیاس بازی کرده‌است. تری اوکوین بازیگری آمریکایی که بیشتر به خاطر نقش جان لاک در سریال گمشدگان به شهرت رسید، آغاز کار خود در تلویزیون را با سریال F.D.R در سال ۱۹۸۰ شروع کرد. بعد از آن می‌توان به نقش‌های جزئی وی در بعضی از سریال‌ها از قبیل قاتل‌های جوان، همه حرکات درست، گلوله نقره‌ای و جایگاه‌ها در قلب و … اشاره کرد. تری همچنین در بعضی
در قلب و … اشاره کرد. تری همچنین در بعضی از برنامه‌های تلویزیونی از قبیل Miami Vice, The Twilight Zone, Tales of the Unexpected, به عنوان مهمان حضور داشته‌است.او همچنین در اسپین آف مردگان متحرک آنهایی که زنده می مانند ایفای نقش کرده است وی برای بازی در فیلم ناپدری و ناپدری ۲ شناخته شد و در سال ۱۹۹۶ در نقش پیتر واتس در میلنیوم بازی کرد که این سریال تا سه فصل ادامه یافت و پخش شد. در سال ۲۰۰۴ تری بالاخره موفق شد در راه بازیگری به نقش جان لاک در سریال گمشدگان به شهرت برسد و جایگاهش را در بازیگران تلویزیونی
به شهرت برسد و جایگاهش را در بازیگران تلویزیونی ثابت کند و برنده جایزه امی در سال ۲۰۰۷ و کاندیدای آن در سال‌های ۲۰۰۵ و ۲۰۱۰ شد. دوران جوانی. تری اوکویین در بیمارستان وار مموریال (یکی از بیمارستان‌های که به یادبود دوران جنگ و کشته‌های آن ساخته شده بود) در سالت مری میشیگان زاده شد و عضو جدیدی از یازده خواهر و برادر بود با پدر و مادر آمریکایی ایرلندی. در نیوبری میشیگان بزرگ شد و در دانشگاه مرکزی میشیگان و دانشگاه ایووا تحصیل کرده‌است. اسمش را از ترنس کوین به تری اکویین تغییر داد چون بازیگر دیگری با نام ترنس