payamvha/North_RAG huggingface dataset:
با "مجتمع آموزش عالی دهخدا" ادغام گردید و با نام دانشگاه بین‌المللی امام خمینی، فعالیت رسمی خود را به‌صورت دانشگاه جامع در قزوین آغاز کرد. اساسنامهٔ دانشگاه نیز در تیرماه سال ۱۳۷۷ در شورای عالی انقلاب فرهنگی به تصویب رسید. این دانشگاه در رتبه بندی تایمز رتبه ۳ دانشگاه های جامع ایران را گرفته است. این گفتاورد بعدها به شعار دانشگاه تبدیل شد. پارک علم و فناوری دانشگاه. مسئولان دانشگاه سال ۱۳۸۵ درصدد تأسیس پارک علم و فناوری استان در مجاورت دانشگاه با هدف تکمیل حلقه‌های واسط بین بخش‌های اقتصادی منطقه (صنایع،
حلقه‌های واسط بین بخش‌های اقتصادی منطقه (صنایع، کشاورزی، پزشکی) و بخش‌های علمی و آموزشی منطقه (دانشگاه‌ها و مؤسسات پژوهشی) و بهره‌مندی دانشگاهیان از منافع اقتصادی و فعالیت‌های تحقیقاتی خود برآمدند. پیرو این مطالب مسئولان منطقه‌ای و وزارتی در راستای تحقق مصوبات استانی هیئت وزیران موافق‌نامهٔ اصولی پارک علم و فناوری دانشگاه بین‌المللی امام خمینی از سوی وزیر علوم تحقیقات و فناوری صادر شد. کانون‌ها، تشکل‌ها و نشریات. کانون کتابخوانی. کانون کتابخوانی دانشگاه بین‌المللی امام خمینی از سال ۱۳۹۰ به همت جمعی از
بین‌المللی امام خمینی از سال ۱۳۹۰ به همت جمعی از دانشجویان با هدف ترویج فرهنگ کتاب‌خوانی و ایجاد فضای مطلوب برای بحث و تبادل نظر فعالیت خود را آغاز کرد. در کنار جلسات ثابت هفتگی که به بررسی و تحلیل کتاب‌های مطالعه‌شدهٔ اعضا می‌پردازد. همچنین برگزاری نمایشگاه کتاب در سطح دانشگاه و مسابقات کتابخوانی عمدهٔ فعالیت‌های این کانون را تشکیل می‌دهد. سیر مطالعاتی کانون با نظر اعضا مشخص می‌شود. موضوعات ادبی، فلسفی، جامعه‌شناسی و… حول محور یک کتاب مشخص در جلسات به بحث گذاشته می‌شوند. همکاری با دانشگاه‌های جهان. همکاری
می‌شوند. همکاری با دانشگاه‌های جهان. همکاری با دانشگاه والنسیای اسپانیا. «دانشگاه بین‌المللی امام خمینی» با توجه به اهدافی که دنبال می‌کند در سه سال گذشته با به‌کارگیری خط‌‌مشی و رویکرد راهبردی در تلاش است با توجه به بهره‌های نسبی موجود در زمینه همکاری‌های علمی با سازمان همتا در جهان، همکاری‌های دانش بنیان و دانشگاهی خود را گسترش دهد. گسترش همکاری‌های علمی با کشور اسپانیا از نتیجهٔ این دستاوردها به‌شمار می‌رود. در پی برگزاری همایش کاربردهای «فناوری نانو و پیشرفت صنعتی» در ۲۱ و ۲۲ اردیبهشت‌ماه ۱۳۸۹ در
و پیشرفت صنعتی» در ۲۱ و ۲۲ اردیبهشت‌ماه ۱۳۸۹ در دانشگاه بین‌المللی امام خمینی و همچنین با توجه به شرکت دلاگواردیا سیروگدا، مدیر بخش شیمی تجزیه دانشگاه والنسیای کشور اسپانیا، موضوع گسترش همکاری‌های علمی و بین‌المللی میان دو دانشگاه مطرح شد. امضای یادداشت تفاهم در زمینهٔ همکاری‌های آموزشی و پژوهشی میان دو دانشگاه در تاریخ ۱۱/۱۲/۸۹ آغاز رسمی این همکاری است. همکاری با دانشگاه‌های جمهوری فدراتیو روسیه. با توجه به اهمیت راهبردی مناسبات ایران و روسیه و نیز با توجه به زمینه‌های مشترک تاریخی و فرهنگی، گسترش
با توجه به زمینه‌های مشترک تاریخی و فرهنگی، گسترش همکاری‌های علمی و بین‌المللی با مؤسسات آموزش عالی روسیه یکی از اولویت‌های دانشگاه بین‌المللی امام خمینی است. طی سفر نمایندگان دانشگاه در تاریخ ۱۸ تا ۲۲ بهمن ۱۳۸۹ به کشور روسیه و بازدیدهای انجام شده از مؤسسات آموزش عالی این کشور، سه تفاهم‌نامهٔ همکاری با دانشگاه فدرال قازان دانشگاه تربیت معلم تاتارستان و آکادمی بین‌المللی آینده‌پژوهی روسیه امضا شد. همکاری با دانشگاه بین‌المللی شانگهای چین. دانشگاه بین‌المللی شانگهای چین از دانشگاه‌های پیشرو در زمینهٔ زبان و
شانگهای چین از دانشگاه‌های پیشرو در زمینهٔ زبان و ادبیات ملل است و چهارده زبان مختلف در آن تدریس می‌شود که یکی از آن‌ها زبان فارسی است؛ لذا همکاری‌های دانشگاه بین‌المللی امام خمینی و آن دانشگاه با محوریت زبان و ادبیات به‌طور رسمی از اولین ماه سال ۲۰۱۲ آغاز شد. سینگ هوای معاون منابع انسانی دانشگاه شانگهای ضمن دیدار از دانشگاه امام خمینی ضمن مثبت ارزیابی کردن افق همکاری‌های دو دانشگاه اظهار داشت همکاری‌ها می‌تواند در زمینهٔ تبادل دانشجو و استاد ادامه داشته باشد. پذیرش دانشجوی غیر ایرانی. دانشگاه بین‌المللی
پذیرش دانشجوی غیر ایرانی. دانشگاه بین‌المللی امام خمینی در راستای رسیدن به اهداف اساس‌نامه خود، از میان داوطلبان کشورهای گوناگون جهان دانشجو می‌پذیرد.
دانشگاه دولتی لامانُسف مسکو با نام اختصاری ام.گ. او МГУ یکی از مهم‌ترین دانشگاه‌های کشور روسیه است. دانشگاه مسکو، دانشگاهی دولتی است و در شهر مسکو، پایتخت روسیه و در بالای تپه‌ای به نام «تپهٔ گنجشکان» قرار دارد. این دانشگاه در بین صد دانشگاه برتر دنیا قرار دارد و در رنکینگ بندی سایت معتبر QS در جایگاه ۷۴ قرار دارد. تاریخچه. دانشگاه مسکو در شمار یکی از زیباترین، بهترین و با عظمت‌ترین دانشگاه‌های جهان از لحاظ معماری، به‌شمار می‌آید. این دانشگاه ابتدا در تاریخ ۲۶ آوریل ۱۷۷۵، با همت میخائیل واسیلویچ لومونسف در
۲۶ آوریل ۱۷۷۵، با همت میخائیل واسیلویچ لومونسف در ساختمان نه چندان بزرگی در میدان سرخ تأسیس شد. این نخستین دانشگاه کشور روسیه بود. ساختمان اصلی دانشگاه مسکو که به سبک معماری گوتیک و باروک ساخته شده است، یکی از هفت آسمان‌خراشی است که در اواخر دوران ژوزف استالین (سال‌های ۱۹۴۷ تا ۱۹۵۳) به دستور او در مسکو ساخته شدند. این دانشگاه در رتبه‌بندی QS برای سیزدهمین سال متوالی عنوان بهترین دانشگاه روسیه را به دست آورده است. رتبه‌بندی. بر اساس رتبه‌بندی دانشگاه‌های جهان در آموزش عالی توسط موسسهٔ تایمز در سال ۲۰۱۹،
جهان در آموزش عالی توسط موسسهٔ تایمز در سال ۲۰۱۹، دانشگاه دولتی مسکو در رتبه ۱۸۹ دانشگاه‌های برتر جهان قرار دارد، در حالی که براساس نظامِ رتبه‌بندی QS در سال ۲۰۱۹، این دانشگاه رتبه ۸۴ را در بین دانشگاه‌های برتر دنیا و رتبه اول را در بین دانشگاه‌های روسیه از آن خود کرده است. کتابخانه دانشگاه مسکو. کتابخانه دانشگاه دولتی مسکو یکی از قدیمی‌ترین کتابخانه‌ها در کشور روسیه است که در سال ۱۷۵۶ میلادی افتتاح شد و در طول بیش از صد سال، عنوان تنها کتابخانه عمومی مسکو را بر خود داشته است.
استان جنوبیه ، یکی از استان‌های پنجگانهٔ کشور پادشاهی بحرین است.پیست صخیر در این استان قرار دارد جغرافیا. این استان در جنوب کشور پادشاهی بحرین واقع شده‌است، و یکی بزرگ‌ترین و پهناورترین استان‌های این کشور به شمار می‌آید، مساحت استان جنوبیه در حدود ۴۳۴٫۸ کیلومتر مربع است، که ۵۹٬۷٪ از خاک این کشور در بر می‌گیرد. جمعیت. جمعیت این استان در حدود ۴۴٬۷۶۴ نفر است که در ۶۶ واحد مسکونی زندگی می‌کنند. شهرها و روستاها. شهرها و دهستان‌ها و روستاهای استان جنوبیه عبارتد از:
چانگ هِنگ (به چینی سنتی:張衡؛ چینی ساده:张衡؛ پین‌یین:Zhāng Héng؛ وید-جایلز:Chang Heng) (زادهٔ ۷۸ – مرگ ۱۳۹ میلادی) همه‌چیزدان، ستاره‌شناس، ریاضیدان، مخترع، جغرافیادان، نقشه‌کش، هنرمند، شاعر، سیاستمدار و ادیب چینی از نانیانگ هنان بود که در روزگار دودمان هان خاوری می‌زیست. او دستگاهی را ساخته بود که شیوهٔ کارش همانند زلزله‌نگارهای کنونی بود. او زمین را گوی‌مانند می‌دانست و شمار قاره‌های زمین را ۹ تا می‌انگاشت. چانگ هِنگ زندگی حرفه‌ای خود را به عنوان یک کارمند جزء دولت در نانیانگ آغاز کرد. در نهایت، او ستاره‌شناس
دولت در نانیانگ آغاز کرد. در نهایت، او ستاره‌شناس ارشد، سرپرست بلندپایگان اصلی برای کالسکه‌های رسمی، و سپس عهده‌دار سرپرستی کاخ در دربار پادشاهی شد. در آن‌جا موضع سازش‌ناپذیر او بر روی مسائل تاریخی-تقویمی (نگاه‌داری دقیق زمان) و وقت‌شناسی او را به یک چهره جنجالی تبدیل کرد و از رسیدن او به مقام رهبری مورخان ارشد جلوگیری کرد. رقابت سیاسی او با خواجگان کاخ در زمان سلطنت امپراتور شون (۱۲۵ تا ۱۴۴ میلادی) او را ناچار به تصمیم به کناره‌گیری از نهاد مرکزی و خدمت به عنوان فرمان‌دار هیجیان در استان هبئی کرد. "چانگ
عنوان فرمان‌دار هیجیان در استان هبئی کرد. "چانگ هِنگ" برای زمان کوتاهی به نانیانگ شهر خانگی خود بازگشت، پیش از آن‌که بار دیگر در ۱۳۸ برای خدمت در پایتخت بازخوانده شد. او در آنجا پس از یک سال، در ۱۳۹ درگذشت.
جی‌ام‌ال(gml) (زبان گیم میکر یا Game Maker Language) یک زبان برنامه‌نویسی مفسری است که برای استفاده به همراه برنامه‌های کاربردی ساخت بازی که Game Maker (گیم میکر) نامیده می‌شود ساخته شده‌است. اصل این زبان در ابتدا به وسیلهMark Overmars ساخته شد تا سیستم عمل کشیدن و انداختن (بگیر و بکش) "drag-and-drop action" را که در Game Maker استفاده می‌شود تکمیل نماید. هرچند که در آخرین نسخه اعمال کشیدن و انداختن به GML ترجمه شدند تا بخواهند ازآن به صورت مجزا باشند. GML به سختی با محیط و فضای Game Maker مجتمع شده. اغلب
به سختی با محیط و فضای Game Maker مجتمع شده. اغلب عناصر مانند بلوک پیکسلها و صداها در داخل Game Maker IDE استفاده شدند (در حالی که می‌توانستند ازفایل‌های خارجی استفاده کنند) معماری Game Maker طراحی شده تا اعمالی مانند کشف رویدادها، طراحی سطح و پیکر بندی شی‌ها را اجرا کند بدون آنکه نیاز باشد تا کد آن را به صورت دستی پیاده‌سازی کرد.(اضافات کد را به وسیله محیط تعاملی پیشرفته خود کم کرده‌است.) یک تصور غلط وجود دارد که می‌گوید زبان‌هایی مانندPascal وC++ به صورت مستقیم در GML به کار رفته‌است. این تصور اشتباه است
در GML به کار رفته‌است. این تصور اشتباه است و از آنجا ناشی می‌شود که GML این توانایی را دارد که شکلبندی Pascal وC++ را به کار ببرد. (مثلاً"&amp;&amp;" قابل تعویض با "and" می‌باشد.) کتابخانه‌ها Libraries. در مجموعه دستورالعمل‌های کشیدن و انداختنی کتابخانه نامیده می‌شود. در محیط تعاملی کتابخانه‌ها به عنوان تب‌هایی شامل شکلک‌ها نمایش داده می‌شوند که دستورلعمل نامیده می‌شود. هر دستورالعمل یک مجموعه متن gml یا یک تابع می‌باشد که کاربر می‌تواند برای بازی به کار برد. با یک سری کتابخانه‌ها ی پیش‌ساخته آماده
کار برد. با یک سری کتابخانه‌ها ی پیش‌ساخته آماده شده‌است که دستور العمل‌های معمولی است که در اغلب بازی‌ها به کار می‌رود. نحو و مفاهیم در GML ساختار GML بسیار شبیه به زبان C است. این شباهت در کاربرد بلوک‌ها و فراخوانی توابع، تخصیص متغیر‌ها، نحو عملگرها و غیره مشهود است. GML بین متون و عبارات منطقی تفاوت می‌گذارد. برای مثال g&lt;1 یک متن صحیح نیست و GML خطا می هد. با این وجود تخصیص متغیرها معمولاً متن هستند و نمی‌توانند در یک عبارت منطقی به کار روند. GML عملگرهی افزایشی و کاهشی را اجازه می‌دهد. مانند: g+=1;
افزایشی و کاهشی را اجازه می‌دهد. مانند: g+=1; مساوی است با g = g+1; این تابع شامل *= و -= و=/ هم می‌شود. GML نحو ?: را اجازه نمی‌دهد.عبارت با؛ جدا می‌شود . اما GML ما را مجبور به این کار نمی‌کند. توابع. GML یک کتابخانه بزرگ از توابع پیش‌ساخته دارد که برای کارهایی مبتنی بر توابع مهیا شده‌است.برنامه نویس می‌تواند scriptهایی بسازد. که مانند توابع فراخوانی می‌شود. رسم توابع با استفاده Direct3d API ممکن است. همچنین GML توابع پیش ساخته‌ای برای استفاده از DLLهای خارجی دارد. هر ویژگی که در این برنامه فراهم نشده را
دارد. هر ویژگی که در این برنامه فراهم نشده را می‌توان با استفاده از DLLها اضافه کرد. متغیرها. در حالت معمول GML احتیاج ندارد که متغیرها مانند زبان‌های دیگر اعلان کند. هر متغیر بعد از آن که برنامه نویس اولین بار آن را مقدار دهی کرد ساخته می‌شود. مثلاً : for = “bar”. GML متغیرها و ثابت‌های پیش ساخته زیادی دارد هر نمونه در بازی دارای متغیرهای محلی مانند X،Y می‌باشد و همچنین متغیرها عمومی که برنامه‌نویس می‌سازد متغیرهای عمومی پیش‌ساخته پیشوند global را ندارد. آرایه‌ها در GML شناسایی می‌شدند که می‌توانند یک یا
در GML شناسایی می‌شدند که می‌توانند یک یا دو بعد باشند. آرایه‌ها می‌توانند مخلوطی از مقادیر طبیعی و رشته‌ها باشند اما نمی‌توانند خودشان را مرتب کنند. آرایه‌ها در GML نمی‌توانند به تابع داده شوند یا مقدار بازگشتی تابع باشند.اندیس آرایه‌ها محدود آرایه‌ها محدود است. اندیس‌ها نمی‌توانند از 32000 بیشتر باشند و یک آرایه تنها نیز نمی‌تواند بیش از 1000000 مقدار دانسته باشند GML در نسخه‌های جدید خود 6 نوع ساختار داده‌ای را فراهم می‌کند. TYPE(نوع). برای سادگی GML فقط دو نوع تایپ دارد: STRING(رشته) : مجموعه‌ای از
فقط دو نوع تایپ دارد: STRING(رشته) : مجموعه‌ای از کاراکترهای ASCI است. که می‌تواند هر طولی داشته باشد. تن‌ها محدودیت برای رشته محدویت حافظه است. مقادیر طبیعی (real value) اعداد ممیز شناور هستند. از نسخه 6.1 به بعد اعداد هگزادسیمال نیز اضافه شده چون GML مقدار منطقی ندارد. بیان‌هایی که احتیاج به مقدار منطقی دارند مانند if هر مقداری بالاتر از 0.5 را صحیح ارزیابی می‌کنند و مقادیر کوچکتر را غلط ثابت‌های "true"و”false” می‌توانند به جای 1و0 در GML استفاده شوند. حوزه( scope). در GML دو نوع محل متغیر وجود دارد: محل
scope). در GML دو نوع محل متغیر وجود دارد: محل "نمونه ها" و محل "script"(یا هر تکه کد دیگر که محتویات خود را دارد) محلی بودن یک نمونه به این معنا است که متغیر به یک نمونه مشخص متصل شده و به وسیله یک نمونه پیشوند مشخص‌کننده فراخوانی می‌شود . محلی بودن یک script به این معنی است که متغیر می‌تواند ارجاع داده شود فقط در داخل همان script (وقتی که پردازش script تمام می‌شود، منقضی می‌شود)چون بعد از آن معرفی‌کننده script دسترسی به آن برای کار فراهم نکرده‌است. وقتی کلمه "local" بدون بیشتر خصوصیات آن به کار می‌رود
کلمه "local" بدون بیشتر خصوصیات آن به کار می‌رود معمولاً به نمونه محلی اشاره دارد. به‌طور پیش فرض متغیرها برای یک نمونه به صورت محلی هستند اما نه برای script ی که به کار می‌رود. برای آن که متغیری بسازیم که تمام نمونه‌ها به توانند با آن کار کنند باید از فضای اسم عمومی استفاده کنیم(global.foo = bar)صریحاً به فرام (globalvarfoo،bar) اعلان شود. در نوع اول متغیر باید همیشه با پیشوند global استفاده شود. اما اعلان با globalvar اجازه می‌دهد تا متغیر را بدون استفاده از پیشوند به کار بریم. برای آنکه یک متغیر را در
از پیشوند به کار بریم. برای آنکه یک متغیر را در یک script به‌طور محلی به کار بریم. کلمه کلیدی VAR به کار می‌رود. متغیرهایی که به صورت محلی در یک نمونه به کار می‌روند می‌توانند در خارج از نمونه با استفاده از معین‌کننده به کار روند(instance refrence.varname)اگر چندین script در یک زمان در پشته پردازش باشند هیچ راهی وجود ندارد که به متغیرهای محلی یک script از دیگری دسترسی داشته باشیم. مگر اینکه در script دیگر به عنوان آرگومان آمده باشد. فضای نام معمول نمونه می‌تواند به وسیله سازه with عوض شود. برای مثال کدهایی
به وسیله سازه with عوض شود. برای مثال کدهایی که در ادامه می‌آید، به‌طور تلاقی جا داده شده می‌تواند از بین بردن نمونه‌های دیگر استفاده شود. در ساخت وقایع متلاقی GML به‌طور خودکار یک متغیر "other" برای ارجاع به اشیا درگیر دیگر می‌سازد. دقت کنید که وقتی متغیری به عنوان یک متغیر محلی برای script خاصی معرفی می‌شود، اجماع خود را با نمونه‌ای که script نامیده می‌شد از دست می‌دهد، و به یک نمونه مستقل تبدیل می‌شود برای مثال کدی که در ادامه می‌آید صحیح کار می‌کند با وجود اینکه متغیر foo برای some other instance معرفی
اینکه متغیر foo برای some other instance معرفی نشده‌است: var foo; foo = "bar"; اخذ حافظه. GML به صورت خودکار برای متغیرها حافظه اخذ می‌کند و برای این کار از انواع پویا استفاده می‌کند و به این وسیله به وجود آوردن متغیرهای گوناگون ممکن است. به عنوان مثال می‌توان یک متغیر صحیح را تعریف کرد ونوع آن را به رشته تبدیل کرد. intNumber = 1 ; intNumber = "This variable now contains a string"; متأسفانه برای آزاد کردن حافظه اخذ شده هیچ دستوری وجود ندارد. اگر یک نمونه از بین برود یا یک script تمام شود، در هر حالت هر
از بین برود یا یک script تمام شود، در هر حالت هر گونه متغیری به آن نمونه یا script آزاد می‌شود. از این رو برای نگهداری حافظه این امرکه برای نگهداری متغیرها برای نمونه و script متغیر محلی بهتر از عمومی است. برای ذخیره و دستکاری مقادیر بزرگتری از اطلاعات به‌طور مؤثر تر،GML یک سری ساختار درون ساختاری دارد، مانند stack،queues،lists،mapspriority queues، grids دارد. این ساختارهای به وجود می‌آیند، پرداخته می‌شوند و از بین می‌روند در درون توابع درون ساخت. همچنین توابعی برای مرتب سازی این ساختارها که مربوط به هر
توابعی برای مرتب سازی این ساختارها که مربوط به هر کدام از این ساختارهای هستند وجود دارد. این باعث می‌شود که به خصوص سرعت بهینه سازی بالا رود. نمونه‌ها و منابع. GML اشاره گر به محل‌های مرجع در حافظه را پشتیبانی نمی‌کند. بدین ترتیب هر منبع و نمونه‌ای در GML یک شماره ID منحصربه‌فرد دارد، که برای رجوع به منبع یا نمونه خاص به کار می‌رود. این شماره ID می‌تواند توسط script و توابع برای رجوع به منبع یا نمونه به کار می‌رود. به مجرد اینکه یک منبع GML ساخته شود نام آن را به عنوان ثابتی در نظر گرفته می‌شود که می‌تواند
را به عنوان ثابتی در نظر گرفته می‌شود که می‌تواند مورد رجوع قرار گیرد.(برای اشیا اولین نمونه مرجع می‌باشد) ID نمونه‌های خاص هر شی می‌توانند با متغیر ID یافت شوند. در زبان ساخته شدن منابع و نمونه‌ها در زمان اجرا ID منحصربه‌فرد آن‌ها باز گردانده می‌شود یا به متغیرها وتوابع داده می‌شود. 3D در GML. هر چند GML در اصل برای برنامه‌نویسی دوبعدی به وجود آمده‌است، نسخه حرفه‌ای آن توابع سه‌بعدی نیز دارد. کتابخانه فعال استاندارد برنامه نویسی سه بعدی را پوشش نمی‌دهد که در این صورت کاربران باید توابع اضافی را دانلود
که در این صورت کاربران باید توابع اضافی را دانلود کنند.GML از توابع Direct 3D و Direct2D استفاده می‌کنند. نمونه کد. در این قسمت یک نمونه کد آمده‌است که متن HELLO WORLD را در یک جعبه پیام نشان می‌دهد. show_message("Hello World!"); مثال دیگر همان متن را در پنجره بازی نشان می‌دهد . توجه کنید که GML خود به‌طور پیش فرض پس زمینه را مداوما رسم می‌کند. بنابراین شاید لازم باشد که تنظیمات پیش‌فرض به این کد ضمیمه شود با به درستی کار کند: draw_text(0، 0، "Hello World!"); در این قسمت کدی از یک بازی که از GML استفاده
در این قسمت کدی از یک بازی که از GML استفاده کرده‌است: // This is a comment /* this is a C-Style comment. */ /* temporary variable declaration. A temporary variable will be released at the end of a script. Note that this doesn't declare it to be of a specific type! */ var xx, yy, nn; // A conditional. It can also be shortened to "if (can_shoot)". if (can_shoot = true) // "=" and "==" can be used interchangeably in conditionals /* Here we are setting the variable to false. This could also be written as
variable to false. This could also be written as "can_shoot = 0;" since Game Maker doesn't distinguish between integer and boolean types. */ can_shoot = false; /* Here you are setting the 0th alarm to five steps. The alarm variable will automatically count down to 0, and when it hits 0, the alarm0 event will be triggered. */ alarm[0] = 5; /* Here the temporary variable xx is defined implicitly as an integer, and the lengthdir_x function is used. */ xx = x + lengthdir_x(14, direction); yy = y +
*/ xx = x + lengthdir_x(14, direction); yy = y + lengthdir_y(14, direction); //This function creates a obj_bullet and then returns its instance id to nn. nn = instance_create(xx, yy, obj_bullet); /* The with statement allows you to access the fields of an object directly, without having to write statements like nn.speed or nn.direction. */ with (nn) speed = obj_tank.speed + 3; direction = obj_tank.direction; GML از تغییرات زیاد در نحو پشتیبانی می‌کند. برای دلیل مثال قبلی می‌تواند به این صورت نیز نوشته شود:
مثال قبلی می‌تواند به این صورت نیز نوشته شود: var xx, yy, nn; if can_shoot = true then begin can_shoot := false alarm[0] := 5 xx := x + lengthdir_x(14, direction) yy := y + lengthdir_y(14, direction) nn := instance_create(xx, yy, obj_bullet) with nn begin speed := obj_tank.speed + 3 direction := obj_tank.direction end end در اینجا مثالی از حرکت کلیدهای کنترلی آمده‌است. دستگاه حرکتی دو آرگومان می‌گیرد. مسیر و سرعت. فراخوانی این تابع دو متغیر محلی speed&amp;direction را می‌سازد. که در هر مرحله GML خود
را می‌سازد. که در هر مرحله GML خود نمونه‌ها را به روز رسانی می‌کند: if (keyboard_check(vk_left)) motion_set(180,4); if (keyboard_check(vk_up)) motion_set(90,4); if (keyboard_check(vk_right)) motion_set(0,4); if (keyboard_check(vk_down)) motion_set(270,4); if (keyboard_check(vk_nokey)) motion_set(0,0); در اینجا نمونه از یک اسکریپت پیچیده تر یک سطح بازی آمده‌است. بااستفاده از این بازیکن می‌تواند روی تپه و عوارض طبیعی زمین قدم بزند: if (!place_free(x-4,y)) if (place_free(x-4,y-4)) x-=4; y-=4; else if
if (place_free(x-4,y-4)) x-=4; y-=4; else if (place_free(x-3,y-5)) x-=3; y-=5; else if (place_free(x-2,y-6)) x-=2; y-=6; else x-=4; در این جام هم یک کد آمده که سقفی سه بعدی می‌سازد. تابع d3d_start() باید قبلاً فراخوانی شده باشد: d3d_draw_floor(0,0,0,500,600,1,background1.01.01); صفحات مرتبط. گیم میکر
کومبی صالح پایتخت امپراتوری غنا بوده‌است. این شهر در جنوب خاوری موریتانی کنونی جای‌داشته‌است. این شهر در سدهٔ سوم میلادی پدیدآمده‌است و در سده ۱۱ تا ۳۰هزارتن جمعیت داشته‌است. در سده ۱۳ به فراموشی سپرده‌شده و آنگاه در ۱۹۱۳ دوباره در جایگاه مکانی تاریخی یافت می‌شود. منابع. Wikipedia contributors, "Koumbi Saleh," Wikipedia, The Free Encyclopedia, http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Koumbi_Saleh&amp;oldid=249701439 (accessed December 21, 2008).
شهرداری الریان ، یکی از شهرداری‌های کشور قطر است که در نزدیکی شهر دوحه پایتخت قطر واقع شده‌است. این شهرداری از مکان‌های اقتصادی و آموزشی در قطر است و دارای شهر آموزشگاهی (المدینة التعلیمیة) است.
معادله ایرینگ یا معادله ایرینگ-پولانی یکی از مدل‌های ارتباط سرعت واکنش به دما در سینتیک شیمیایی است. برخلاف رابطهٔ آرنیوس که رابطه‌ای تجربی است، معادلهٔ ایرینگ ماهیت نیمه‌تجربی داشته و بر ترمودینامیک آماری مبتنی است. به‌طور عمومی معادلهٔ ایرینگ به صورت زیر بیان می‌شود: formula_1 که در آن Δ"G"‡ انرژی آزاد گیبس فعالسازی واکنش، "k"B ثابت بولتزمان، "h" ثابت پلانک، "R" ثابت جهانی گازها و "T" دمای مطلق است و k ثابت سرعت فرآیند است.
خریطیات (به عربی: الخریطیات)، این منطقه در شمال دوحه پایتخت کشور قطر واقع شده‌است. وجه تسمیت به این اسم از آنجاست که در این منطقه گیاهی می‌روید که بنام الخریط (الخریطیات) نزد مردم قطر معورف است، لذا منطقه به همین اسم نامگذاری کرده أند. «الخریطیات» یکی از مناطق عمرانی قطر است، دارای بازارهای مدرن، خانه‌ها و ویلاهای مجلل، ساختمانهای زیبا، وخیابان‌های گسترده می‌باشد.
پیمانکار یا برون سپار فیلمی ساده و کمدی رمانتیک و محصول ۲۰۰۶ آمریکا است که جوایز چندی را از آن خود ساخته است. داستان. تاد اندرسن در شرکتی واقع در سیاتل، واشینگتن آمریکا که کارش پخش و فروش تلفنی کالاهای نوظهور می‌باشد کار می‌کند. روزی به هند فرستاده می‌شود تا کارمندان شعبه‌ای از آن شرکت را آموزش دهد و بازدهی کارشان را بالا ببرد و جانشینی برای خود تعیین نماید. در ادامه فیلم می‌کوشد تاثیر مردم خونگرم هند و فرهنگ متفاوتشان را در تحول این مرد آمریکایی نشان دهد. حاشیه. برون‌سپاری (Outsourcing) به معنای استفاده از
اسبگران یکی از روستاهای استان آذربایجان شرقی است که در دهستان آغمیون بخش مرکزی شهرستان سرآب واقع شده‌است. این روستا از شرق با سنزیق از سمت غرب تکلدان از شمال روستای فرکوش و طاران از جنوب با روستای هروان و جنوب شرقی روستای حسنجان از جنوب غربی روستای گنبدان مرز مشترک دارد. رودخانه آجی‌چای (تلخه رود) از جوار شمالی روستا می‌گذرد و رودخانه شیرین‌چای با فاصله چند کیلومتری از شمال روستا جریان دارد که به علت خشکسالی های چند سال اخیر عملاً فصلی شده‌اند و چاه‌های عمیق و نیمه عمیق بیش از حد شرایط آب زراعی نا مناسبی
و نیمه عمیق بیش از حد شرایط آب زراعی نا مناسبی نسبت به بقیه روستاهای اطراف دارد. بیشتر محصول این روستا غلات (گندم و جو) و شبدر و یونجه می‌باشد. در جنوب این روستا منطقه وسیعی شوره‌زار (چول زمی) هست و در قسمت جنوب شرقی در مرز سنزیق و حسنجان چمنزار وسیعی بین تپه «دیک آرقاش» و «بابابوزی» به نام شور چمن وجود دارد که محل چرای دامهای اهالی می‌باشد؛ و کار اصلی ساکنان روستا کشاورزی و دامداری است که جزو خرده کشاورزان و دامداران محسوب می‌شوند. اهالی این روستا دارای مذهب شیعه هستند. این روستا جزو روستاهای به شدت مهاجر
شیعه هستند. این روستا جزو روستاهای به شدت مهاجر فرست می‌باشد. از طریق یک جاده آسفالت به جاده اردبیل سرآب وصل می‌شود که اصلی‌ترین مسیر تردد به خارج از روستا است ولی جاده‌های خاکی مستقلی به روستاهای تکلدان و جاده دهستان ملایعقوب دارد.
اسفستان، روستایی از توابع بخش مرکزی شهرستان سرآب در استان آذربایجان شرقی ایران است.
اسلام‌آباد، روستایی از توابع بخش مرکزی شهرستان سرآب در استان آذربایجان شرقی ایران است. جمعیت. این روستا در دهستان آغمیون قرار دارد و براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۸۵، جمعیت آن ۱٬۲۵۶ نفر (۳۱۵خانوار) بوده‌است. موقعیت جغرافیایی. روستای کرده مهین (اسلام‌آباد) در ۸ کیلومتری شمال شرقی شهرستان سرآب و در دامنة جنوبی قلۀ سبلان در کنار شهرک صنعتی سرآب بعد از روستای سیندان واقع شده‌است. این روستا به دلیل قرارگرفتن در دامنه سبلان یک رودخانه (نهر کرده میهن) که از چشمه‌های دامنه سبلان سرچشمه می‌گیرد بهره‌مند
از چشمه‌های دامنه سبلان سرچشمه می‌گیرد بهره‌مند می‌شود. وجود ۳ چشمهٔ همیشه‌جوشان در داخل روستا خود منبع آبی برای کشاورزی است.
تکلدان یکی از روستاهای استان آذربایجان شرقی است که در دهستان آغمیون بخش مرکزی شهرستان سرآب واقع شده‌است. همه ی سکنه این روستا به زبان ترکی تلفظ میکنند.رودخانه تلخه رود که به دریاچه ارومیه میریزد از این روستا عبور میکند
چله‌خانه یکی از روستاهای استان آذربایجان شرقی است که در دهستان آغمیون بخش مرکزی شهرستان سرآب واقع شده‌است.
زیراسف یکی از روستاهای استان آذربایجان شرقی است که در دهستان آغمیون بخش مرکزی شهرستان سرآب واقع شده‌است.امروزه بیشتر این روستا خالی از سکنه است.
سرخه‌ریز یکی از روستاهای استان آذربایجان شرقی است که در دهستان آغمیون بخش مرکزی شهرستان سرآب واقع شده‌است.
سندان یکی از روستاهای استان آذربایجان شرقی است که در دهستان آغمیون بخش مرکزی شهرستان سرآب واقع شده‌است. جمعیت این روستا در سال ۲۰۰۶ حدود ۳۸۹ نفر شامل ۱۰۱ خانواده بود. محوطه باستانی. محوطه روستای سندان مربوط به سده‌های میانه دوران‌های تاریخی پس از اسلام است و در شهرستان سرآب، بخش مرکزی، دهستان حومه، روستای سندان واقع شده و این اثر در تاریخ با شمارهٔ ثبت ۲۳۹۳۳ به‌عنوان یکی از آثار ملی ایران به ثبت رسیده است.
سنزیق یا سنجیق یکی از روستاهای استان آذربایجان شرقی است که در دهستان آغمیون بخش مرکزی شهرستان سرآب واقع شده‌است. این روستا در فاصله ۱۲ کیلومتری شهرستان سرآب قرار دارد. در سال ۲۰۰۶ جمعیت روستای سنزیق ۷۱۹ نفر شامل ۱۶۳ خانوار بود. سنزیق از غرب با روستای اسبگران از شرق با شوره‌دل از شمال روستای طاران و کادیجان از جنوب با روستای حسنجان و ملایعقوب همسایه است. شمال روستای سنزیق به لحاظ دارا بودن خاک حاصلخیز و آب زیاد و با کیفیت خوب طرفداران زیادی را از شهرستان سرآب و حتی تهران به خود جذب کرده‌است که منجر به ساخت
و حتی تهران به خود جذب کرده‌است که منجر به ساخت خانه‌باغ شده و قیمت بالایی نبست به سایر مناطق دارد. دریاچه کوچک و بزرگ سنزیق که در مرز این روستا با روستای عسگرآباد دارد تأمین‌کننده بخش بزرگی از آب کشاورزی این روستا و همچنین روستاهای همجوار است. سنزیق در لبنیات و دامداری در شهرستان سرآب حرف اول را می‌زند و یکی از بزرگ‌ترین سدها را دارد و رودخانه آجی‌چای از سنزیق می‌گذرد و دامداری رونق زیادی دارد. در کشاورزی سیب زمینی و لوبیا و کدو و یونجه جو گندم و … آب هوای سنزیق اکثراً سرد و باد (مه) می‌وزد. جوانان سنزیق