payamvha/North_RAG huggingface dataset:
ماکسیمال از رئوس است که زیر گراف القایی آن‌ها قویا همبند باشد. همان‌طور که می‌بینید بر خلاف مؤلفه‌های دو همبند، مؤلفه‌های قویا همبند زیرمجموعه‌ای از رئوس است. رئوس هر گراف جهتدار را می‌توان به مؤلفه‌های قویا همبند افراز کرد. حال سعی می‌کنیم با استقرا الگوریتمی برای افراز یک گراف به مؤلفه‌های قویا همبند ارائه دهیم. الگوریتم استقرایی برای یافتن مولفه‌های قویاً همبند. پایه استقرا:در گراف‌هایی که هیچ یالی ندارند هیچ مؤلفه دو همبندی نیز وجود ندارد. فرض استقرا:ما روش تجزیه گراف‌های با کمتر از m یال را می‌دانیم.
روش تجزیه گراف‌های با کمتر از m یال را می‌دانیم. گام استقرا:حال یک گراف با m یال را در نظر بگیرید. یال دلخواه e از آن حذف می‌کنیم و گراف حاصل را طبق فرض استقرا به مؤلفه‌های قویا همبند افراز می‌کنیم. حال یال e را به گراف برمی‌گردانیم. در صورتی که e دو راس از یک مؤلفه را به یکدیگر وصل کند در این صورت تأثیری در افراز ما ندارد. تنها زمانی e می‌تواند مشکل ساز باشد که در گراف SCC یک دور ایجاد کند. (گراف scc منسوب به G گرافی است که در آن هر مؤلفهٔ قویا همبند G را یک راس در نظر می‌گیریم و فقط یال‌هایی را در آن
را یک راس در نظر می‌گیریم و فقط یال‌هایی را در آن می‌آوریم که دو راس از دو مؤلفهٔ مختلف را به هم متصل می‌کنند)در این صورت کل مؤلفه‌هایی که در دور قرار دارند را یک مؤلفه می‌کنیم. حال سعی می‌کنیم این الگوریتم را با استفاده از الگوریتم DFS پیاده‌سازی کنیم. برای این کار به ازای هر راس دو عدد در نظر می‌گیریم: در صورتی که به ازای راس x عدد ارتفاع از عدد dfs بیشتر باشد به این معنی است که هیچ‌یک از فرزندان x در درخت DFS به پدری از x یال بازگشتی نداشته‌اند و همچنین هیچ یال عرضی به خارج از زیر درخت x نداشته‌اند. در
هیچ یال عرضی به خارج از زیر درخت x نداشته‌اند. در نتیجه در صورتی که x اولین راسی باشد که چنین شرطی برایش برقرار شده‌است می‌توانیم بگوییم که x و همه فرزندانش یک مؤلفهٔ قویا همبند را تشکیل اده‌اند. پس می‌توانیم با حذف آن‌ها از گراف همین کار را برای بقیه رئوس گراف انجام دهیم و در نتیجه گراف را به مؤلفه‌های قویا همبند افراز کنیم. پیچیدگی الگوریتم. چون در این الگوریتم فقط از DFS استفاده کرده‌ایم پیچیدگی الگوریتم ما از formula_3 است.
باشگاه فوتبال شهرداری تبریز، یکی از تیم‌های زیرمجموعه سازمان ورزش شهرداری تبریز است که در شهر تبریز واقع شده‌است. این باشگاه تا پیش از سال ۱۳۶۵ با نام باشگاه آتش‌نشانی تبریز شناخته می‌شد. باشگاه فوتبال شهرداری تبریز در رده‌های سنی نونهالان، نوجوانان، جوانان، امید و بزرگسالان دارای تیم است. این باشگاه علاوه بر رشته فوتبال در رشته‌های فوتسال، والیبال، هندبال، فوتبال ساحلی، هاکی، راگبی، بسکتبال، دوچرخه‌سواری و سپک‌تاکرا نیز فعالیت می‌کند. تاریخچه. در سال ۱۳۵۸ باشگاه ورزشی آتش‌نشانی تبریز توسط برادران یمین
باشگاه ورزشی آتش‌نشانی تبریز توسط برادران یمین هاشمی از مسابقات دسته دوم باشگاه‌های تبریز تشکیل گردید و در همان سال با قهرمانی در دسته دوم تبریز به رقابت‌های دسته اول فوتبال تبریز صعود کرد و در سال ۱۳۶۴ با موافقت محسن عزتی (شهردار وقت تبریز)، به نام باشگاه فرهنگی ورزشی شهرداری تبریز تغییر نام داد. دهه ۶۰. باشگاه فوتبال شهرداری تبریز در دهه ۶۰، یکی از بهترین تیم‌های باشگاهی تبریز بوده و همواره یکی از مدعیان قهرمانی و یکی از قطب‌های فوتبال آذربایجان به‌شمار می‌رفت. شهرداری در کنار ۲ مدعی دیگر قهرمانی در
می‌رفت. شهرداری در کنار ۲ مدعی دیگر قهرمانی در تبریز، یعنی باشگاه تراکتورسازی و ماشین‌سازی، سکان‌دار فوتبال آذربایجان بوده و بازیکنان بزرگی از این تیم به تیم فوتبال منتخب تبریز در مسابقات لیگ قدس و فوتبال ایران معرفی شدند. از جمله این بازیکنان، می‌توان به نام‌هایی چون میر قدیر یمین هاشمی، میراحمد یمین هاشمی، هاشم خیاط، بیوک سرابی و محمد پور غفار اشاره کرد. دهه ۷۰. با تغییر یافتن مسابقات فوتبال منتخب استان‌ها، به فوتبال باشگاهی کشور در اوایل دهه ۷۰، باشگاه‌های قهرمان هر استان، به مسابقات کشوری راه می‌یافتند
قهرمان هر استان، به مسابقات کشوری راه می‌یافتند که تیم فوتبال شهرداری تبریز در سال ۱۳۷۲ با قهرمانی در لیگ استان و حذف تراکتورسازی تبریز به لیگ دسته ۲ و یک سال پس از آن به لیگ لیگ آزادگان (لیگ برتر کنونی) که با شرکت ۲۴ تیم در ۲ گروه ۱۲ تیمی برگزار می‌شد، راه پیدا کرد. شهرداری در این دوره از رقابت‌ها، مقام چهارم گروه خود را در نخستین دوره حضور خود به دست آورد. در آن دوران، سرمربی‌گری این تیم را سابو آدریان رومانیایی بر عهده داشت. در سال ۱۳۷۴ این باشگاه باز هم در مسابقات لیگ آزادگان (لیگ برتر کنونی) حضور
هم در مسابقات لیگ آزادگان (لیگ برتر کنونی) حضور داشت؛ اما در نهایت به مسابقات دسته دوم سقوط کرد. با این حال در فصل بعد، با حفظ نفرات برتر خود و با به خدمت گرفتن بیژن ذوالفقارنسب به عنوان سرمربی و با سرپرستی مجید حمداد، در فاصله ۲ هفته مانده به پایان مسابقات جشن قهرمانی خود را برگزار کرده و دوباره به لیگ آزادگان (لیگ برتر کنونی) راه پیدا کرد. دوران درخشش. در سال ۱۳۷۶، طبق تصمیم مسئولین باشگاه، شهرداری تبریز و بسیج تبریز با هم ادغام شده و با نام باشگاه مقاومت شهرداری تبریز در مسابقات حضور پیدا کرد. در سال
شهرداری تبریز در مسابقات حضور پیدا کرد. در سال ۱۳۷۶ تیم شهرداری در مسابقات لیگ آزادگان (لیگ برتر کنونی) در مقام پنجم لیگ ۱۶ تیمی قرار گرفت و بهترین تیم شهرستانی در مسابقات لقب گرفت. در همان سال بعد از پرسپولیس بهترین خط حمله لیگ را به دست آورد. حسین خطیبی نیز از تیم شهرداری با زدن ۱۶ گل به عنوان آقای گل مسابقات شناخته شد. افزون بر این، کاپ اخلاق مسابقات نیز به شهرداری تبریز رسید. در آن سال شهرداری، در بازی‌های خانگی هیچ باختی را متحمل نشده بود. از بهترین نتایج این تیم می‌توان به برد ۲ بر ۱ مقابل پرسپولیس
این تیم می‌توان به برد ۲ بر ۱ مقابل پرسپولیس تهران، ۴ بر ۱ مقابل پاس تهران، ۴ بر ۰ مقابل فولاد اهواز، ۳ بر ۰ مقابل استقلال اهواز در بازی‌های خانگی و برد ۲ بر ۰ مقابل بهمن تهران، ۱ بر ۰ مقابل پلی‌اکریل اصفهان در بازی‌های بیرون خانه و برد ۳ بر ۱ و حذف سپاهان در جام حذفی اشاره کرد. دوران افول. از سال ۱۳۷۷ به بعد مسئولان باشگاه ترجیح دادند، تنها روی تیم‌های پایه و توسعه اماکن ورزشی سرمایه‌گذاری کنند که در نهایت به علت عدم تخصیص بودجه، جدایی بازیکنان مطرح و جوان‌گرایی، شهرداری در پایان مسابقات به دسته ۲ سقوط
شهرداری در پایان مسابقات به دسته ۲ سقوط کرده و در سال ۱۳۷۸ نیز به مسابقات دسته ۳ (دسته ۲ کنونی) سقوط کرده و اقتدار چندین ساله خود را در فوتبال کشور از دست داد. از بازیکنان مطرح تیم شهرداری در دهه ۷۰ که به نوعی دهه بازیکن‌سازی این باشگاه به‌شمار می‌رود، می‌توان به نام‌هایی همچون سیروس دین‌محمدی، غلامحسین دین‌محمدی، حسین خطیبی، رسول خطیبی، مهدی بخشی‌زاده، ستار همدانی، علیرضا اکبرپور، محمد سالک جباری، جواد رشیدی، ایرج نیکجو، محمد فاتح، میر معصوم سهرابی، علی صالح‌پناه، حیدر جعفری، اصغر پورحسین، تقی تختی کیانی،
حیدر جعفری، اصغر پورحسین، تقی تختی کیانی، حبیب پاک‌نژاد، جلیل زنده‌دل، صمد صبحی، جواد فرمانی، رضا ولی‌پور، سید علی داغی، علی اکبریان، سعید حسینی بانی، ناصر فراستی، رسول غنی زاده، رضا رمضان زاده، علیرضا نیک‌مهر، عباس چمنی و علی ولدی اشاره کرد که همه این بازیکنان جزو بازیکنان بومی تبریز بودند. از میان این بازیکنان، سیروس دین‌محمدی، رسول خطیبی، حسین خطیبی و حیدر جعفری به تیم ملی فوتبال ایران و میر معصوم سهرابی، علی صالح‌پناه و علیرضا نیک‌مهر نیز به تیم ملی فوتبال دانشجویان ایران راه پیدا کردند. دهه ۸۰. باشگاه
دانشجویان ایران راه پیدا کردند. دهه ۸۰. باشگاه فوتبال شهرداری تبریز در سال‌های ابتدایی دهه ۸۰ در مسابقات لیگ استانی حضور داشت؛ تا این که با قهرمانی در این رقابت‌ها در سال ۱۳۸۲، به لیگ دسته ۳ صعود کرد. در دسته ۳ نیز پس از قهرمانی، به لیگ ۲ راه یافت. این باشگاه در مدت حضور خود در لیگ دسته‌های پایین، دست به جوان‌گرایی و بومی‌گرایی در تیم زده و بازیکنان جوان و بومی زیادی را به فوتبال تبریز معرفی کرد. شهرداری با قهرمانی در مسابقات لیگ ۲ در سال ۱۳۸۴ با حضور بازیکنان بومی و تربیت‌شده در تیم‌های پایه شهرداری، موفق
بومی و تربیت‌شده در تیم‌های پایه شهرداری، موفق به صعود به لیگ دسته یک ایران شد. شهرداری در سال ۱۳۸۵ در نخستین دوره حضور خود در لیگ ۱ در دهه ۸۰ با سرمربی‌گری احد شیخ‌لاری، در جایگاه هفتم گروه خود ایستاد. در سال ۱۳۸۶ با سرمربی‌گری حسن آذرنیا و با کمک‌مربی‌گری علی صالح‌پناه و جلیل زنده‌دل با کسب ۲۷ امتیاز به مقام ششم گروه خود دست یافت. در سال ۱۳۸۷، محمدحسین ضیایی هدایت این تیم را برعهده گرفت. تیم شهرداری تبریز در این سال، در قامت یکی از مدعیان صعود به لیگ برتر ظاهر شده و با کسب جایگاه دوم در گروه خود، راهی
ظاهر شده و با کسب جایگاه دوم در گروه خود، راهی مرحله پلی‌آف شد؛ اما در بازی پلی‌آف در مجموع دو بازی رفت و برگشت، با نتیجه ۳ بر ۲، مغلوب شاهین بوشهر شده و از صعود به لیگ برتر باز ماند. شهرداری تبریز پس از این ناکامی در صعود به لیگ برتر، در سال ۱۳۸۸ با حضور اکبر میثاقیان به عنوان سرمربی، توانست با اقتدار و کسب ۶۲ امتیاز از ۷۸ امتیاز ممکن و به جای گذاشتن رکوردهایی مانند شکست نخوردن در طول فصل، کمترین گل خورده، بیشترین گل زده، بیشترین تفاضل گل و آقای گل مسابقات، به لیگ برتر گام گذاشت. دهه ۹۰. باشگاه شهرداری در
به لیگ برتر گام گذاشت. دهه ۹۰. باشگاه شهرداری در سال ۱۳۸۹ پس از ۱۲ سال دوری از سطح اول فوتبال کشور، دوباره به لیگ برتر ایران بازگشته و اکبر میثاقیان، سکان هدایت این تیم را در ابتدای فصل بدست گرفت؛ اما به دلیل نتایج ضعیف، حمید درخشان وظیفه سرمربی‌گری این تیم را برعهده گرفته و در پایان فصل، در جایگاه ۱۲ لیگ برتر ایستاد. شهرداری در فصل بعد (۹۱-۱۳۹۰) با ایستادن در رتبه ۱۶ لیگ، به لیگ دسته اول فوتبال ایران سقوط کرد؛ اما با قهرمانی در فصل ۹۲–۱۳۹۱ لیگ آزادگان با سرمربی‌گری فراز کمالوند، وگلزنی پژمان مقدمی کاپیتان
فراز کمالوند، وگلزنی پژمان مقدمی کاپیتان و بازیکن سابق باشگاه تراکتورسازی تبریزپس از یک سال دوری از لیگ برتر توانست دوباره به سطح اول رقابت‌های فوتبال ایران بازگردد؛ ولی در نهایت با حکم کمیته انضباطی فدراسیون فوتبال، به علت تبانی، به لیگ آزادگان بازگردانده شد. باشگاه شهرداری تبریز در واکنش به این حکم به کمیته استیناف فدراسیون فوتبال اعتراض کرد که در نتیجه، کمیته استیناف نیز این باشگاه را به لیگ دسته ۲ فرستاد. علیرضا نوین، شهردار تبریز نیز در اعتراض به این حکم، تمام فعالیت‌های باشگاه شهرداری را در تمام
حکم، تمام فعالیت‌های باشگاه شهرداری را در تمام رشته‌های ورزشی، تعطیل کرد. اما در نهایت از این کار منصرف شدند. شهرداری تبریز در سال بعد، با سرمربی‌گری مهدی پاشازاده در لیگ دسته ۲ حاضر شده و در همان سال نخست، با صعود از گروه خود به لیگ دسته ۱ آزادگان بازگشت. امکانات باشگاه. باشگاه شهرداری تبریز یکی از باامکانات‌ترین و مجهزترین باشگاه‌های ایران بوده و دارای امکاناتی از قبیل سالن‌های چند منظوره، سالن بدن‌سازی، استخر و سونا، تالار پذیرایی و چند زمین چمن مصنوعی است. چمن مصنوعی این باشگاه که برای تمرین در نظر
است. چمن مصنوعی این باشگاه که برای تمرین در نظر گرفته شده است، دارای استاندارد ۲ ستاره فیفا بوده و تنها چمن در ایران است که این استاندارد را دارا می‌باشد. علاوه بر این، باشگاه شهرداری دارای ورزشگاه اختصاصی و آکادمی فوتبال است که در آن در رده‌های سنی مختلف به آموزش فراگیران پرداخته می‌شود. این آکادمی دارای امکانات زیربنایی از جمله خوابگاه‌های مختلف، سالن‌های بدن‌سازی و آمادگی جسمانی و اتاق‌های استراحت است. همچنین این باشگاه، ۲ ورزشگاه دیگر را، هر کدام با ظرفیت ۱۰٫۰۰۰ نفر در دست احداث دارد.
یک محیط رومیزی یا دسکتاپ، در رایانش یک پیاده‌سازی از «کنایه » است، که از دسته‌ای از برنامه‌ها تشکیل شده است که روی یک سیستم عامل رایانه‌ای اجرا می شود، و دارای واسط کاربری گرافیکی (GUI) (که گاهی توسط یک پوسته گرافیکی توصیف می‌شود) مشترکی هستند. محیط رومیزی تا قبل از اختراع بیشتر در رایانه‌های شخصی دیده می‌شدند. GUI های رومیزی به کاربر کمک می‌کند تا به سادگی به فایل‌ها دسترسی بیابند و آن‌ها را ویرایش کنند، درحالیکه امکان دسترسی به همه ویژگی‌های یافت‌شده در سیستم‌عامل زیربنایی را فراهم نمی‌کنند. درعوض، وقتیکه
زیربنایی را فراهم نمی‌کنند. درعوض، وقتیکه کنترل کامل روی سیستم‌عامل مورد نیاز است، هنوز از یک واسط خط-فرمانی (CLI) سنتی استفاده می‌شود. سامانه پنجره ایکس. در سامانه‌هایی که از سامانهٔ پنجره ایکس (X Window System) استفاده می‌کنند (معمولا سامانه‌های شبه یونیکسی)، محیط میزکار بسیار انعطاف‌پذیرتر است. یک محیط میز کار، معمولاً از یک مدیر پنجره (از قبیل متا سیتی یا کی وین)، یک مدیر فایل (همچون ناتیلوس و دولفین)، گروهی از پوسته‌ها و برنامه‌ها و همچنین کتابخانه‌ها برای مدیریت میز کار تشکیل شده‌است. هر یک از این
برای مدیریت میز کار تشکیل شده‌است. هر یک از این واحدها به‌طور مستقل می‌توانند توسعه بیابند یا به صورت تک تک تنظیم شوند تا ترکیبی یکتا را، تشکیل دهند، ولی اکثر محیط‌های میزکار، یک پیکره بندی پیش‌فرض را فراهم می‌کنند که کمترین نیاز به ورودی کاربر را دارند. همه برنامه‌های که بخشی از یک میزکار هستند، تأثیری که توسط کاربر قابل رویت باشد، ندارند. مقداری از آن ممکن است کد سطح پایین باشد. برای نمونه، کی دی ای KIOslaves را ارائه می‌دهد که به کاربر امکان دسترسی به طیف وسیعی از دستگاه‌های مجازی را ارائه می‌دهد. این
وسیعی از دستگاه‌های مجازی را ارائه می‌دهد. این خادم‌های ورودی/خروجی خارج از محیط کی دی ای در دسترس نیستند. یک سامانه محیط میز کاری پنجره ایکس، یک مدیر پنجره را با یک دسته برنامه‌ها که از قوانین رابط انسانی پیروی می‌کند و تحت سامانه پنجره ایکس اجرا می‌شود، در هم می‌آمیزد. معمولاً آن‌ها با سیستم‌های عاملی همچون لینوکس استفاده می‌شوند. همانطوری‌که یک مدیر پنجره مشابه رابط کاربری آکوا (آکوا) در OS X است، یک محیط میزکاری لینوکس نیز مشابه آکوا است مانند همه برنامه‌های گرافیکی و ابزارهای پیکره بندی پیش‌فرض OS X.
گرافیکی و ابزارهای پیکره بندی پیش‌فرض OS X. بعضی از مدیران پنجره از قبیل IceVM ,Fluxbox و WindowMaker محیط‌های میزکاری ابتدایی ای دارند، در حالی که بقیه مانند evilwm و wmii اینطور نیستند. در آغاز CDE به عنوان یک راه حل انحصاری در دسترس بود ولی هرگز در سامانه‌های لینوکسی به خاطر هزینه ومحدودیت‌های قراردادها محبوب نبود. در سال ۱۹۹۶ کی دی ای منتشر شد که با انتشار گنوم در سال ۱۹۹۷ تعقیب شد. Xfce هم پروژه کوچک مشابهی است که در سال ۱۹۹۷ پایه‌گذاری شد و روی سرعت و پیمانه‌ای بودن تمرکز داشت. یک مقایسه بین محیط‌های
پیمانه‌ای بودن تمرکز داشت. یک مقایسه بین محیط‌های میزکاری سامانه پنجره ایکس تفاوت‌های بین این محیط‌ها را نشان می‌دهد. امروزه گنوم و کی دی ای میز کارهای غالب هستند و اغلب به صورت پیش‌فرض روی سامانه‌های لینوکسی نصب شده‌اند. هر یک از آن‌ها این موارد را فراهم می‌کنند: در اوایل سال ۲۰۰۰ این دو محیط به تکامل رسیدند. پروژه‌های Appeal و ToPaZ [ToPaZ ] که هنوز هم فعال هستند روی افزودن امکانات جدید به انتشارهای بعدی دو محیط کی دی ای و گنوم توجه دارند. اگر چه هر دو برای اهداف یکسانی تلاش می‌کنند، اما گنوم و کی دی ای
اهداف یکسانی تلاش می‌کنند، اما گنوم و کی دی ای در روش کارسنجی کاربران، بسیار متفاوت‌اند. کی دی ای، برنامه‌ها ی کاربردی را برای ترکیب شدن و کار کردن با یکدیگر تشویق کرده، بسیار قابل تنظیم است و قابلیت‌های پیچیده زیادی دارد، در همین حال سعی در ارائه تنظیمات پیش‌فرض معقولانه‌ای دارد. در سوی دیگر، گنوم بسیار محتاط تراست و روی جزئیات بیشتر، درکارهای ضروری و همچنین سادگی کلی تأکید دارد. به همین خاطر هر کدام کاربران و توسعه دهندگان خاص خود را دارا هستند. از لحاظ فنی، تعدادی زیادی تکنولوژی‌های مشترک در تمام میز
فنی، تعدادی زیادی تکنولوژی‌های مشترک در تمام میز کارهای لینوکسی وجود دارد که واضح‌ترین آن‌ها سامانه ینجره ایکس است. به همین ترتیب پروژه freedesktop.org به عنوان یک ناحیه همکاری‌های غیررسمی با هدف کاهش کارهای تکراری منتشر شده‌است. نمونه‌های محیط میزکار. در رایانه‌های شخصی معمول‌ترین محیط میزکار توسط شرکت مایکروسافت ارائه شده‌است، پس از آن میزکار ارائه شده در Mac OS X توسط شرکت اپل قرار دارد. میزکارهایی که در سیستم‌های شبه یونیکس برپایهٔ سیستم X Window می‌باشند عبارتند از KDE، گنوم، Xfce و CDE. میزکارهای
عبارتند از KDE، گنوم، Xfce و CDE. میزکارهای دیگری نیز وجود دارند که برخی از آن‌ها عبارتند از:Aston,EDE,GEM,IRIX Interactive DEsktop,Java Desktop System,Jesktop,Mezzo Project Looking Glass,ROX Desktop,UDE,Xito,Xfast. پروژهٔ آزمایشی میزکار BumpTop برای جایگزینی محیط ۳بعدی دنیای واقعی به جای محیط ۲بعدی در میزکارها در حال پیگیری می‌باشد.
ستایش نام یک فیلم درام محصول سال ۲۰۰۸ کشور کانادا است که آتوم اگویان آن را کارگردانی کرده است. "ستایش"، دوازدهمین فیلم بلند اگویان به‌شمار می‌آید. ستایش نخستین بار در جشنواره فیلم کن در مه ۲۰۰۸ به نمایش درآمد و جایزه هیئت داوران وحدت‌گرا را به‌دست آورد. این فیلم در جشنواره فیلم سان‌فرانسیسکو ۲۰۰۹ نیز به نمایش درآمد. خلاصه داستان. داستان فیلم دربارهٔ نوجوانی به نام سیمون (دوون بوستیک) است که در اینترنت برای خود هویتی جعلی می‌سازد. او که سال‌ها پیش پدر اردنی و مادر کانادایی‌اش را در یک تصادف رانندگی از دست
و مادر کانادایی‌اش را در یک تصادف رانندگی از دست داده است، در اینترنت و از طریق ویدئو در چت روم، خود را فرزند یک تروریست اردنی که در کیف معشوقه باردار کانادایی خود بمب کار گذاشته بود تا هواپیمایی به مقصد اسرائیل را منفجر سازد، معرفی می‌کند و خود را همان جنین زن باردار می‌داند که در پی بازرسی امنیتی فرودگاه و کشف بمب، به همراه مادرش و دیگر مسافران جان به در برده است. هویت‌سازی سیمون پیامدهایی را به دنبال دارد.
نظریه‌های ذهن کوانتومی بر مبنای این فرض شکل گرفته‌است که دانش مکانیک کوانتمی برای درک کامل مغز و ذهن لازم است، مخصوصاً برای توضیح پدیدهٔ خودآگاهی آدمی. فرضیه ذهن کوانتومی یا آگاهی کوانتومی پیشنهاد می‌کند که مکانیک کلاسیک نمی‌تواند پدیده خودآگاهی را توضیح دهد.در حالیکه پدیده‌های کوانتومی مانند برهمنهی و درهم‌تنیدگی کوانتومی ممکن است بخش مهمی از آگاهی را توضیح دهد. فیزیکدانان نظری چندین استدلال در مورد ناتوان بودن ذاتی فیزیک کلاسیک در توضیح جنبه‌های کلی خودآگاهی نموده‌اند.اما به نظر می‌رسد که نظریه کوانتومی
نموده‌اند.اما به نظر می‌رسد که نظریه کوانتومی جنبه‌های از دست رفته را فراهم می‌سازد. با این حال، برخی از فیزیکدانان و فلاسفه استدلال نقش پدیده‌های کوانتومی را غیر متقاعدکننده می‌پندارند. به عنوان مثال ویکتور استنجر (یک فیزیکدان ذرات آمریکایی) خودآگاهی کوانتومی را به عنوان یک "افسانه" و "بدون داشتن هیچ مبنای علمی" توصیف می‌کند که باید آن را همراه با خدایان، اسب‌های تک شاخ و اژدها هم تراز دانست. بحث اصلی در برابر نظریه ذهن کوانتومی این است که حالت‌های کوانتومی در مغز قبل از اینکه به یک حالت فضایی یا زمانی
در مغز قبل از اینکه به یک حالت فضایی یا زمانی مناسب برای پردازش عصبی برسند دچار پدیده همدوسی می‌شوند. این استدلال توسط فیزیکدان، مکس تگمارک به صورت دقیقی بیان شد. وی بر اساس محاسبات به این نتیجه رسید که سیستم‌های کوانتومی در مغز به سرعت در معرض پدیده همدوسی قرار می‌گیرند و نمی‌تواند عملکرد مغز را کنترل نمایند. از جمله کسانی که به این دیدگاه معتقدند راجر پنروز معروف را می‌توان نام برد که نظریه ارک-آر را با همکاری استوارت همروف طراحی کرده‌است. افرادی مثل دیوید بوهم، هل پوتاف، کارل پریبرام و هنری استپ هم
دیوید بوهم، هل پوتاف، کارل پریبرام و هنری استپ هم مدلهایی متفاوت ارائه کرده‌اند. منابع. ویکپدیای انگلیسی
در ریاضیات، غلاف محدب یا پوشش محدب یا غلاف کوژ مجموعه از نقاط در صفحه اقلیدسی یا فضای اقلیدسی، کوچکترین مجموعه محدبی است که شامل این مجموعه می‌باشد. به عنوان مثال، هنگامی که X یک زیر مجموعه محدود از نقاط در صفحه است، پوشش محدب ممکن است به شکل نواری نشان داده شود که در اطراف X کشیده شده است. برای این که تصور بهتری از پوش محدب به دست آورید، نقاط صفحه را مانند میخ‌هایی در نظر بگیرید که به دیوار کوبیده شده‌اند. حال کش تنگی را در نظر بگیرید که همه میخ‌ها را احاطه کرده است. در این صورت پوش محدب نقاط شکلی خواهد
کرده است. در این صورت پوش محدب نقاط شکلی خواهد بود که کش به خود می‌گیرد. مسئله یافتن پوشش محدب مجموعه نامحدود از نقاط در صفحه یا دیگر فضاهای اقلیدسی یکی از مسائل اساسی در هندسه محاسباتی است. الگوریتم‌هایی جهت یافتن پوش محدب. ما در این قسمت دو الگوریتم برای یافتن پوش محدب مجموعه‌ای از نقاط ارائه خواهیم داد. خروجی هر دوی این الگوریتمها رئوس پوش محدب در جهت پادساعتگرد خواهد بود. الگوریتم پیمایش گراهام. مجموعه نقاط ورودی را Q در نظر بگیرید. الگوریتم پیمایش گراهام با در نظر گرفتن یک پشته از نقاط کاندید، پوش
با در نظر گرفتن یک پشته از نقاط کاندید، پوش محدب را پیدا می‌کند(ما این پشته راs می نامیم). در این روش همه نقاط یک بار در پشته اضافه می‌شوند و نقاطی که بر روی محیط پوش محدب قرار ندارند در نهایت از پشته حذف می‌شوند و در نتیجه در پایان الگوریتم مجموعه نقاطی که در s قرار دارند همان رئوس پوش محدب است. شبه کد زیر الگوریتم پیمایش گراهام را پیاده‌سازی می‌کند. 1 let p[0] be the point in Q with the minimum y-coordinate or the left most such point in case of a tie 2 letp[1],p[2]...,p[m] be the remaining points in Q,
be the remaining points in Q, sorted by polar angle in counterclockwise order around p[0] (if more than one point has the same angle, remove all but the one that is farthest from p0) 3 PUSH(p[0], S) 4 PUSH(p[0],S) 5 PUSH(p[2],S) 6 for i ← 3 to m 7 do while the angle formed by points NEXT-TO-TOP(S), TOP(S), and p[i] makes a nonleft turn 8 do POP(S) 9 PUSH(p[i],S) 10 return S در خط 1 این کد ابتدا از بین نقاط Q نقطه‌ای را که کمترین مختصه y را دارد انتخاب می‌کند و آن را formula_1 می نامد. و سپس در خط 2 نقاط
و آن را formula_1 می نامد. و سپس در خط 2 نقاط باقی‌مانده را نسبت به زاویهٔ قطبی آن‌ها نسبت به formula_1 مرتب می‌کند. در این مرتب‌سازی در صورتی که دو نقطه زاویه برابری داشتند آن نقطه‌ای را که فاصله کمتری تا formula_1 دارد را حذف می‌کند و در پایان نقاط مرتب شده را درآرایهٔ p قرار می‌دهد و نقاط formula_1 و formula_5 و formula_6 را به پشته s اضافه می‌کند. در خطوط 6 تا 10 که در واقع قسمت اصلی الگوریتم است یک بار کل نقاط s را پرمایش می‌کند. در هر مرحله به ازای هر نقطه formula_7 تا زمانی که زاویه بین دو نفر آخر
نقطه formula_7 تا زمانی که زاویه بین دو نفر آخر پشته s و formula_7 بیش از 180 درجه باشد نفر آخر پشته را حذف می‌کند. در زیر پیاده‌سازی این الگوریتم در زبان C# آمده‌است. using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace GrahamScan class GrahamScan const int TURN_LEFT = 1; const int TURN_RIGHT = -1; const int TURN_NONE = 0; public int turn(Point p, Point q, Point r) return ((q.getX() - p.getX()) * (r.getY() - p.getY()) - (r.getX() -
- p.getX()) * (r.getY() - p.getY()) - (r.getX() - p.getX()) * (q.getY() - p.getY())).CompareTo(0); public void keepLeft(List&lt;Point&gt; hull, Point r) while (hull.Count&gt; 1 &amp;&amp; turn(hull[hull.Count - 2], hull[hull.Count - 1], r) != TURN_LEFT) //Removing Point ({0}, {1}) because turning right hull.RemoveAt(hull.Count - 1); if (hull.Count == 0 || hull[hull.Count - 1] != r) //Adding Point ({0}, {1}) hull.Add(r); public double getAngle(Point p1, Point p2) float xDiff = p2.getX() - p1.getX(); float
p2) float xDiff = p2.getX() - p1.getX(); float yDiff = p2.getY() - p1.getY(); return Math.Atan2(yDiff, xDiff) * 180.0 / Math.PI; public List&lt;Point&gt; MergeSort(Point p0, List&lt;Point&gt; arrPoint) if (arrPoint.Count == 1) return arrPoint; List&lt;Point&gt; arrSortedInt = new List&lt;Point&gt;(); int middle = (int)arrPoint.Count / 2; List&lt;Point&gt; leftArray = arrPoint.GetRange(0, middle); List&lt;Point&gt; rightArray = arrPoint.GetRange(middle, arrPoint.Count - middle); leftArray = MergeSort(p0,
- middle); leftArray = MergeSort(p0, leftArray); rightArray = MergeSort(p0, rightArray); int leftptr = 0; int rightptr = 0; for (int i = 0; i &lt;leftArray.Count + rightArray.Count; i++) if (leftptr == leftArray.Count) arrSortedInt.Add(rightArray[rightptr]); rightptr++; else if (rightptr == rightArray.Count) arrSortedInt.Add(leftArray[leftptr]); leftptr++; else if (getAngle(p0, leftArray[leftptr]) &lt;getAngle(p0, rightArray[rightptr])) arrSortedInt.Add(leftArray[leftptr]); leftptr++; else
leftptr++; else arrSortedInt.Add(rightArray[rightptr]); rightptr++; return arrSortedInt; public List&lt;Point&gt; convexHull(List&lt;Point&gt; points) //let p[0] be the point in Q with the minimum y-coordinate Point p0 = null; foreach (Point value in points) if (p0 == null) p0 = value; else if (p0.getY()&gt; value.getY()) p0 = value; //the left most such point in case of a tie List&lt;Point&gt; order = new List&lt;Point&gt;(); order.Add(p0); foreach (Point value in points) if (p0 != value)
foreach (Point value in points) if (p0 != value) order.Add(value); //sorted by polar angle in counterclockwise order around p[0] //if more than one point has the same angle, remove it order = MergeSort(p0, order); //add first 3 point List&lt;Point&gt; result = new List&lt;Point&gt;(); result.Add(p0); result.Add(order[0]); result.Add(order[1]); //remove 2 element form order list order.RemoveAt(0); order.RemoveAt(0); //Current Convex Hull foreach (Point value in order) keepLeft(result, value); return result;
in order) keepLeft(result, value); return result; پیچیدگی الگوریتم پیمایش گراهام. در این جا نشان می‌دهیم که زمان اجرای الگوریتم گراهام از formula_9 است. خط 1 الگوریتم زمان formula_10 را مصرف می‌کند چون یک جستجوی ساده بر روی نقاط است. خط 2 الگوریتم را در صورتی که با الگوریتم مرتب‌سازی ادغامی پیاده‌سازی کنیم در زمان formula_9 اجرا شود. در قسمت‌های بعد نیز ما فقط با پشته s کار می‌کنیم و چون هر نقطه دقیقاً یک بار به پشته اضافه می‌شد و حداکثر یک بار از آن حذف می‌شود پس بقیه کد نیز در زمان formula_10 اجرا می‌شود
پس بقیه کد نیز در زمان formula_10 اجرا می‌شود پس در کل الگوریتم پیمایش گراهام در زمان formula_9 اجرا می‌شود. الگوریتمJarvis's march. Jarvis's march از روشی به نام بسته‌بندی بستهبرای یافتن پوش محدب مجموعه Q از نقاط صفحه استفاده می‌کند. این الگوریتم به این صورت عمل می‌کند که ابتدا نقاط را بر اساس مختص Yشان مرتب کرده و در صورتی که Y برابری داشته باشد بر اساس X آن‌ها را مرتب می‌کند و در آرایهٔ P نگه می‌دارد. در این صورت نقطه formula_14 حتماً یکی از نقاط پوش محدب است. پس آن را در یک آرایه به نام C وارد می‌کند.
است. پس آن را در یک آرایه به نام C وارد می‌کند. حال از بین سایر نقاط نقطه‌ای را پیدا می‌کند که کمترین زاویهٔ قطبی را وابسته به نقطه formula_14 دارد و آن را نیز در آرایهٔ C اضافه می‌کند و همین فرایند را برای نقطه formula_16 تکرار می‌کند تا این که به آخرین نقطه آرایهٔ p برسد. به مجموعه کنونی که در C قرار دارد زنجیره راست می‌گوییم. برای ساختن زنجیره چپ از formula_17 (آخرین نقطهٔ مجموعه P)شروع کردهودوباره نقطه‌ای را انتخاب می‌کنیم که نسبت به formula_17 کمترین زاویه قطبی را دارد اما این بار نسبت به قسمت منفی