payamvha/North_RAG huggingface dataset:
مختلف تاریخ است. تاکنون قدمت این اثر شگرف مورد مطالعه قرار نگرفته‌است اما به باور کارشناسان بومی، پیشینه آن به دوران هخامنشیان بازمی‌گردد. ۲- مزار پیر آصف: در کنار این گورستان مزار پیری است که مردمان او را آصف برخیا، وزیر حضرت سلیمان می‌دانند و زیارت می‌کنند. گرچه جز تاریخ شفاهی سند دیگری جهت اثبات این مدعا در دست نیست اما این بقعه متبرکه تحت نظارت سازمان اوقاف و امور خیریه بوده و به‌طور رسمی فعال است. ۳- قلعه دختر: در ۵ کیلومتری جنوب غربی روستای مزار بر فراز قله ای تک و بلند در کوهستانی به نام کوه باغ
فراز قله ای تک و بلند در کوهستانی به نام کوه باغ سلیمه، قلعه دختر مزار قرار دارد که اصل آن از دوره ساسانی یا پیش از آن است. این دژ در اواخر سده ۵ قمری به تصرف اسماعیلیان درآمد و در سده ۷ قمری توسط هولاکوخان مغول ویران شد. این قلعه نیز مانند سایر قلاع دختر ایران نام خود را از ناهید، الهه آب، برکت و زیبایی گرفته‌است. ۱۰- شبکه آب رسانی، قنات قدیمی داخل روستا (کاریز کر) و شبکه انتقال آب چشمه مجینگو به روستا. قنات تاریخی جرف که پرآب‌ترین و قدیمی‌ترین قنات روستای مزار است در شرق روستا و در امتداد رودخانه بهاباد
مزار است در شرق روستا و در امتداد رودخانه بهاباد با حدود ۵۰ حلقه چاه تأسیس شده‌است و دبی آن از ۳ لیتر در ثانیه تا ۱۲ لیتر متغیر است. تاریخ دقیق تأسیس قنات جرف مشخص نیست ولی به احتمال زیاد متعلق به عصر صفوی باشد. قنات‌های دیگری نیز همچون قنات باغ سلیمه و کریکبوم و کلسیتو و تک میدر و زیبد و نرستنگ و مخلیدی و… در روستای مزارکم و بیش درحال آبدهی می‌باشد. زبان محلی. ساکنان روستای تاریخی مزار مانند اکثر ایرانیان به زبان فارسی دری که یکی از فروع زبان هند و اروپایی است و ریشه سانسکریت دارد تکلم می‌کنند و دارای
است و ریشه سانسکریت دارد تکلم می‌کنند و دارای لهجه خراسانی می‌باشند. در مزار کمتر با کلمات بیگانه برخورد می‌کنیم. دکتر علی شریعتی در راهنمای خراسان چنین نوشته‌است: «اکنون که درمیان مردمی در جنوب خراسان به دور مانده از دگرگونیهای زمانه هستم هنوز زبان کهن فارسی قرنهای چهارم و پنجم زنده است و آنگاه که توده مردم جنوب خراسان سخن می‌گویند گویی سخن بیهقی و بلعمی است که می‌شنوم." صنایع دستی، محصولات و سوغات. محصولات انار، زعفران، انگور، گندم و جو و… محصولات اصلی مزار هستند. صنایع دستی وجود هنرهای سنتی و صنایع دستی
هستند. صنایع دستی وجود هنرهای سنتی و صنایع دستی از جمله پارچه بافی، چادر بافی، حوله بافی، برک بافی و همچنین ثبت موضوعات فرهنگی فن و هنر سبد بافی (ترکه بافی) به شماره ۸۳۲ و فنون شیره‌گیری انگور به شماره ۸۳۶ در تاریخ ۴/۱۱/۹۱ در فهرست میراث ناملموس کشور مؤید غنای عنصر میراثی این بافت تاریخی است. سوغات شیره انگور، گیاهان دارویی، نان‌های محلی، دست بافت‌ها و… غذای محلی غذاهای اشکنه بنه، گندم پلو با گوشت قورمه، چنگالی، آش مزاری و تخم مرغ شیره از غذاهای محلی و مخصوص روستای مزار بوده که در نوع خود بی نظیر هستند.
روستای مزار بوده که در نوع خود بی نظیر هستند. نان محلی در این روستا هنوز نیز به روش باستانی و در تنورهای گلی با سوزاندن هیزم تهیه می‌شود. آداب و رسوم. پیشینه آداب و رسوم در روستای تاریخی مزار به ادوار مختلف تاریخ ایران برمی‌گردد. سنت‌های مختلف باستانی در مراسم و آداب و رسوم هنوز نیاز جریان دارد. مراسم عقدکنان، جشن عروسی و مجالس ختم درگذشتگان از آئین خاصی برخوردار است.
اَنیمِه (به ژاپنی: アニメ، لاتین‌نویسی: anime) سبکی از طراحی با دست و پویانمایی رایانه‌ای (انیمیشن) است که خاستگاه آن ژاپن بوده و معمولاً بر مبنای مانگا، لایت ناول، یا بازی‌های ویدئویی ساخته می‌شود. در خارج از ژاپن و در زبان انگلیسی، انیمه منحصراً به پویانمایی تولید شده در ژاپن اشاره دارد. با این حال، در ژاپن و زبان ژاپنی، "انیمه" (اصطلاحی که در واقع از کوتاه شدن واژهٔ انگلیسی "انیمیشن" گرفته شده است) تمامی آثار پویانمایی را بدون در نظر گرفتن سبک یا منشأ آن توصیف می‌کند. اولین انیمیشن‌های تجاری ژاپنی مربوط به
می‌کند. اولین انیمیشن‌های تجاری ژاپنی مربوط به سال ۱۹۱۷ است. یک سبک هنری مشخص در دهه ۱۹۶۰ با آثار اوسامو تزوکا کاریکاتوریست ژاپنی ظهور پیدا کرد و در دهه‌های بعد گسترش یافت و مورد توجه مخاطبان داخلی زیادی قرار گرفت. انیمه‌ها دارای خصوصیاتی همچون نقاشی‌های رنگارنگ، شخصیت‌های پرجنب و جوش، داستانی همراه با پیکار و نبرد و اغلب با موضوعاتی خیالی همراه است که در آینده رخ می‌دهند. در مقایسه با انیمیشن‌های غربی، تولید انیمه معمولاً کمتر بر واقعی‌ نشان دادن حرکات و ژست‌ها تمرکز می‌کند و بیشتر روی جزئیات محیط متمرکز
تمرکز می‌کند و بیشتر روی جزئیات محیط متمرکز است، از سبک‌های هنری متنوعی استفاده می‌شود و ویژگی شخصیت‌ها می‌تواند کاملاً متنوع باشد یا می‌تواند یک ویژگی مشترک مانند داشتن چشم‌هایی درشت و پراحساس بین شخصیت‌ها وجود داشته باشد. انیمه‌ها به ژانرهای متعددی طبقه‌بندی می‌شوند و مخاطبان گوناگون و گسترده‌ای را مورد هدف قرار می‌دهند. نمایش انیمه‌ها از طریق پخش در شبکه‌های تلویزیونی، مستقیماً در رسانه‌های خانگی و همچنین اینترنت صورت می‌پذیرد. صنعت انیمه متشکل از بیش از ۴۳۰ شرکت تولیدکننده از جمله استودیوهای بزرگی
از ۴۳۰ شرکت تولیدکننده از جمله استودیوهای بزرگی مانند: استودیو جیبوری، کیوتو انیمیشن، سانرایز، بونز، یوفوتیبل، ماپا، ویت استودیو، کومیکس ویو فیلمز، و توئی انیمیشن است. همچنین از دهه ۱۹۸۰، با افزایش برنامه‌های دوبله و زیرنویس خارجی، و از دهه ۲۰۱۰ با توزیع روزافزون از طریق سرویس‌های پخش و گسترش فرهنگ انیمه، چه در ژاپن و چه در سراسر جهان، این سبک شاهد موفقیت بین‌المللی گسترده‌ای بوده است. آثاری مانند اتک ان تایتان، دفترچه مرگ، وان پیس، ناروتو، بلیچ، جوجوتسو کایسن، حماسه وینلند، شیطان کش و . . . تعدادی از
کایسن، حماسه وینلند، شیطان کش و . . . تعدادی از شناخته شده‌ترین انیمه‌های سریالی هستند. از سال ۲۰۱۶، انیمه‌های ژاپنی، ۶۰ درصد از برنامه‌های تلویزیونی پویانمایی جهان را به خود اختصاص داده‌اند. تعریف و کاربرد. انیمه یک سبک منحصر به فرد است. در مورد ریشهٔ واژهٔ انیمه مناقشه‌هایی وجود دارد. اصطلاح انگلیسی «انیمیشن» در کاتاکانای ژاپنی به صورت アニメーション ("آنیمِشون") نوشته می‌شود و アニメ ("آنیمه") شکل کوتاه‌شدهٔ آن است. بعضی منابع ادعا می‌کنند که انیمه از اصطلاح فرانسوی انیمیشن، یعنی dessin animé، گرفته شده است اما
انیمیشن، یعنی dessin animé، گرفته شده است اما دیگران باور دارند که این قضیه یک افسانه است. در زبان فرانسوی anime به عنوان صفت به معنی جاندار و متحرک است. در انگلیسی، انیمه (زمانی که به عنوان یک اسم مصطلح استفاده شود) معمولاً حالت اسم جمع دارد. پیش از استفاده فراگیر واژه انیمه، اصطلاح ژاپنیمیشن در دهه‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ رایج بود. در اواسط دهه ۱۹۸۰ واژه انیمه کم‌کم جایگزین ژاپنیمیشن شد. به‌طور کلی، در حال حاضر واژه اخیر تنها برای تشخیص و اشاره به انیمیشن‌های ژاپنی بکار می‌رود. واژه انیمه گاهی مورد نقد نیز قرار
بکار می‌رود. واژه انیمه گاهی مورد نقد نیز قرار گرفته است؛ مثلاً در سال ۱۹۸۷ هایائو میازاکی بیان کرد که از این اصطلاح متنفر است زیرا به نحوی به ویرانی صنعت انیمیشن ژاپن اشاره می‌کند. او این ویرانی را با انیماتورهای بدون انگیزه ولی پرکار برابر دانست که با تکیه بر یک پیکرنگاری ثابت از ویژگی‌های چهره و اغراق در حواس حرکتی طراحی می‌کنند اما عمق، کمال، احساس یا فکر در کار آنان دیده نمی‌شود. تاریخچه. تاریخ انیمه از اوایل سدهٔ ۲۰ آغاز می‌شود که فیلم‌سازان ژاپنی با واژه انیمیشن که در آن زمان در کشورهایی مانند
با واژه انیمیشن که در آن زمان در کشورهایی مانند فرانسه، آلمان، ایالات متحده و روسیه استفاده می‌شد آشنا شدند. کاتسودو شاشین، قدیمی‌ترین انیمه‌ای است ۳ ثانیه‌ای از یک ملوان در سال ۱۹۰۷. برخلاف آمریکا، فیلمسازی ژاپن به صورت سازمانی کوچک بود که با مشکلاتی از قبیل کمبود بودجه، مکان و محدودیت دست به گریبان بود. با مطرح شدن انیمیشن، هنرمندان قادر به ساخت هر نوع کاراکتر و صحنه‌ای شدند. در طی دهه ۷۰، درصد محبوبیت مانگا بسیار بالا رفته بود که معمولاً بعداً انیمیشنی براساس آنان نیز ساخته می‌شد. از کارهای اوسامو تزوکا
آنان نیز ساخته می‌شد. از کارهای اوسامو تزوکا که بعداً معروف به «افسانه» و «خدای مانگا» شد، می‌توان در این زمینه نام برد. به دلیل این چنین فعالیت‌هایی انیمه امروز به عنوان یک هنر شناخته می‌شود. برای مثال، نوع روبات‌های بزرگ که با نام مِکا شناخته می‌شود، با تزوکا شروع، توسط گو ناگائی (Go Nagai) و … رشد پیدا کرد و با یوشیوکی تومینو متحول شد. انیمه‌های رباتیک مانند "گاندام" و "دژ فضایی" در دهه ۸۰ به عنوان کلاسیک‌های این نوع نام گرفتند و این نوع انیمه هنوز هم یکی از مطرح‌ترین انواع انیمه هستند. در دهه ۸۰، انیمه
از مطرح‌ترین انواع انیمه هستند. در دهه ۸۰، انیمه در رسانه‌های ژاپن قبول و به سرعت به یک رشته تولید موفق تبدیل شد. از برخی از محبوبترین انیمه‌ها در ایران می‌توان به "دراگون بال"، "ناروتو"، "بلیچ"، "وان پیس"، "گینتاما"، "حمله به تایتان" و "فری تیل" و "دفترچه مرگ" اشاره کرد. ویژگی‌ها. انیمه از نظر سبک‌های هنری، روش‌های پویانمایی، تولید و روند کار متنوع با دیگر انواع انیمیشن تفاوت‌های زیادی دارد. از نظر بصری، انیمه یک شکل هنری متنوع است که سبک‌های هنری متفاوتی را شامل می‌شود که بین هر خالق، هنرمند و استودیو
را شامل می‌شود که بین هر خالق، هنرمند و استودیو تفاوت دارد. با اینکه هیچ سبک هنری انیمه بر دیگری غالب نیست، اما بعضی ویژگی‌های مشابه در تکنیک‌های پویانمایی و طراحی شخصیت بین آن‌ها دیده می‌شود. تأثیر هنر انیمه از دنیای پویانمایی فراتر رفته و در جهان ادبیات نیز با الهام از آن شعر انیمه به وجود آمده که خواهان نمود تخیل خلاق و بی سابقهٔ انیمیشنی در ساحت زبان شده است. اقتباس‌های سینمایی. تاکنون از انیمه‌ها اقتباس‌هایی (لایو اکشن) سینمایی و سریالی مانند وان پیس و دفترچه مرگ و … ساخته شده است. همچنین برخی
پیس و دفترچه مرگ و … ساخته شده است. همچنین برخی انیمه‌ها مایهٔ اقتباس و الهام برای ساخت برخی سینمایی‌های مطرح هالیوودی بوده‌اند. مانند مرثیه‌ای بر یک رؤیا و قوی سیاه که از انیمه آبی تمام‌عیار الهام گرفته شده‌اند. حاشیه اقیانوس آرام که از انیمه نئون جنسیس اونگلیون و سینمایی ماتریکس که از شبح درون پوسته الهام گرفته شده‌اند.
اسباب‌بازی یا توی وسیله‌ای برای بازی‌کردن است که به‌طور معمول به‌وسیلهٔ کودکان مورد استفاده قرار می‌گیرد و در رشد و شکوفایی استعدادهایشان به آنان کمک می‌کند. البته مورد استفاده قرار گرفتن آنان توسط بزرگسالان نیز غیرمعمول نیست. وسایل متعددی به عنوان اسباب بازی کودکان تولید می‌شوند، اما از هر وسیله‌ای هم نمی‌توان به عنوان اسباب بازی استفاده کرد. ژان پیاژه معتقد است در گزینش اسباب بازی برای کودک باید دقت شود چون در شکل دهی به تمایلات عاطفی و روانی او نقش مهمی دارد. هر اسباب‌ بازی باید استاندارد باشد و آرم
دارد. هر اسباب‌ بازی باید استاندارد باشد و آرم استاندارد آن کشور یا قاره بر روی بسته یا خود وسیله حک شده باشد تا از سالم بودن آن اطمینان حاصل شود. بهتر است که از فروشگاه‌ها و شرکت‌های نامعتبر خریداری نشود. پس باید خرید یک اسباب بازی به این نکات توجه شود: ۱- داشتن یا نداشتن مارک استاندارد محصول آن کشور یا قاره. ۲- شرکت سازنده (باید یک شرکت معروف باشد) ۳-جنس آن اسباب بازی ۴-رده سنی مشخص شده برای آن اسباب بازی (مثلاً روی بسته آن نوشته شده که برای کودکان بالای ۳ سال) اگر به این نکات توجه نشود، ممکن است برای
۳ سال) اگر به این نکات توجه نشود، ممکن است برای استفاده‌کننده خطراتی به همراه داشته باشد؛ مثلاً ممکن است که رنگ آن اسباب بازی خطرناک و غیر استاندارد باشد یا ممکن است دارای قطعات ریز باشد و برای کودکان زیر ۳ سال خطرناک باشد و … . انتخاب اسباب بازی درست برای رده سنی مناسب یکی از نکات بسیار مهم در خرید اسباب بازی است مخصوصاً اسباب بازی برای کودکان زیر سه سال و نوزادان که باید ویژگی‌های خاصی داشته باشند. یکی از این ویژگی‌ها مواد اولیه تشکیل دهنده اسباب بازی است که باید از مواد اولیه و با کیفیت تولید شده باشند
که باید از مواد اولیه و با کیفیت تولید شده باشند زیرا این گروه از کودکان بسیار حساس هستند و مواد شیمیایی غیر استاندارد تأثیرات بدی بروی آنها خواهند داشت. ویژگی بعدی رنگ مورد استفاده در تولید اسباب بازی است که علاوه رنگ‌بندی شاد باید از مواد غیر شیمیایی استفاده شده باشد زیرا کودک این وسایل را بسیار در دهان خود می‌کند و در صورت مناسب نبودن رنگ تأثیرات مخربی به روی کودک خواهد داشت. ویژگی بعدی جنس بدنه اسباب بازی است که حتماً باید نشکن بوده و از مواد مستحکم و با دوام تولید شده باشد. باید توجه داشت هیچ قطعه
و با دوام تولید شده باشد. باید توجه داشت هیچ قطعه تیزی نداشته باشد و هیچ قطعه کوچکی از آن جدا نشود زیرا کودک قطعات کوچک را می‌خورند و شاید باعث خفگی کودک شود. ویژگی دیگر در این سری از اسباب بازی آموزشی بودن آن است تا کودک در زمان بازی علاوه بر سرگرمی توانای‌های خود را بالاتر ببرد و از حواس پنجگانه خود بهترین استفاده را داشته باشد تا باعث تقویت این حس شود. اسباب بازی‌ها ریشهٔ ما قبل تاریخی دارند. در پایگاه‌های باستان‌شناسی عروسک‌هایی که بچه‌ها، حیوانات، و سربازان را تداعی می‌کنند، هر روزه یافته می‌شود. در
را تداعی می‌کنند، هر روزه یافته می‌شود. در زمان‌های قدیم کودکان خود برای خویش اسباب بازی می‌ساختند. بعدها کسانی پیدا شدند که برای کودکان شروع تات دیگر از دت خبه ساختن اسباب بازی کردند. این روزها بازی کردنن بازین مجازی شده و کمتر کودکی با کامپیوتر آشنا نیست. اسباب‌بازی یا وسیله‌ی بازی، شی‌ای است که عمدتاً برای سرگرمی استفاده می‌شود. نمونه‌های ساده‌ای از اسباب‌بازی‌ها شامل بلوک‌های ساختمانی، بازی‌های تخته‌ای و عروسک‌ها می‌شود. اسباب‌بازی‌ها اغلب برای استفاده کودکان طراحی شده‌اند، هرچند بسیاری از آنها به طور
کودکان طراحی شده‌اند، هرچند بسیاری از آنها به طور خاص برای بزرگسالان و حیوانات خانگی نیز طراحی می‌شوند. اسباب‌بازی‌ها می‌توانند مزایای کاربردی‌ای همچون تمرین فیزیکی، آگاهی فرهنگی یا آموزش علمی داشته باشند. علاوه بر این، اشیای کاربردی‌ای که دیگر برای هدف اصلی‌شان نیاز نیستند، می‌توانند به عنوان اسباب‌بازی استفاده شوند. نمونه‌هایی از این موارد شامل ساختن قلعه‌ای توسط کودکان با جعبه‌های خالی غلات و رول‌های کاغذی، یا بازی کودکی با یک کنترل تلویزیون خراب است. اصطلاح "اسباب‌بازی" می‌تواند به اشیای کاربردی‌ای
اصطلاح "اسباب‌بازی" می‌تواند به اشیای کاربردی‌ای اشاره کند که برای لذت و سرگرمی خریداری می‌شوند نه نیاز، یا به نیازهای گران‌قیمتی که بخش بزرگی از هزینه‌شان به توانایی آنها برای فراهم کردن لذت برای مالک مربوط می‌شود، مانند خودروهای لوکس، موتورسیکلت‌های پیشرفته، کامپیوترهای بازی و گوشی‌های هوشمند پرچم‌دار. بازی با اسباب‌بازی می‌تواند راهی لذت‌بخش برای آماده‌سازی کودکان کوچک برای تجربیات زندگی باشد. مواد مختلفی مانند چوب، خاک رس، کاغذ و پلاستیک برای ساخت اسباب‌بازی‌ها استفاده می‌شود. اشکال جدیدتر
ساخت اسباب‌بازی‌ها استفاده می‌شود. اشکال جدیدتر اسباب‌بازی‌ها شامل سرگرمی‌های دیجیتال تعاملی و اسباب‌بازی‌های هوشمند است. برخی اسباب‌بازی‌ها عمدتاً به عنوان اقلام جمع‌آوری‌شدنی تولید می‌شوند و فقط برای نمایش هستند. منشأ اسباب‌بازی‌ها به دوران پیش از تاریخ بازمی‌گردد؛ عروسک‌هایی که نمایانگر نوزادان، حیوانات و سربازان هستند و همچنین نمادهایی از ابزارهای مورد استفاده بزرگسالان به وفور در سایت‌های باستان‌شناسی یافت می‌شوند. منشأ واژه "اسباب‌بازی" ناشناخته است، اما باور بر این است که اولین بار در قرن چهاردهم
اما باور بر این است که اولین بار در قرن چهاردهم استفاده شده است. اسباب‌بازی‌ها عمدتاً برای کودکان ساخته می‌شوند. قدیمی‌ترین عروسک اسباب‌بازی شناخته شده، تصور می‌شود که ۴۰۰۰ سال قدمت داشته باشد. بازی با اسباب‌بازی‌ها بخش مهمی از روند رشد و پیر شدن است. کودکان خردسال از اسباب‌بازی‌ها برای کشف هویت خود، کمک به شناخت، یادگیری علت و معلول، بررسی روابط، قوی‌تر شدن از نظر جسمی و تمرین مهارت‌های لازم برای بزرگسالی استفاده می‌کنند. بزرگسالان گاه‌به‌گاه از اسباب‌بازی‌ها برای ایجاد و تقویت پیوندهای اجتماعی، آموزش،
برای ایجاد و تقویت پیوندهای اجتماعی، آموزش، کمک به درمان و به یادآوری و تقویت درس‌هایی از دوران جوانی‌شان استفاده می‌کنند. اسباب‌بازی‌ساز، نام کسی است که اسباب‌بازی می‌سازد. دوران باستان. اسب کوچک روی چرخ‌ها، اسباب‌بازی کودکان در یونان باستان. از مقبره‌ای متعلق به ۹۵۰–۹۰۰ قبل از میلاد، موزه باستان‌شناسی کرامیکوس، آتن اسباب‌بازی‌ها و بازی‌ها از محل‌های تمدن‌های باستانی بازیابی شده‌اند و در ادبیات باستانی نیز به آن‌ها اشاره شده است. اسباب‌بازی‌های کشف‌شده از تمدن دره سند (۳۰۱۰–۱۵۰۰ قبل از میلاد) شامل چرخ‌های
دره سند (۳۰۱۰–۱۵۰۰ قبل از میلاد) شامل چرخ‌های کوچک، سوت‌هایی به شکل پرنده و میمون‌های بازیچه‌ای است که می‌توانستند از یک نخ پایین بروند. نخستین اسباب‌بازی‌ها از مواد طبیعی مانند سنگ، چوب و خاک رس ساخته شده بودند. هزاران سال پیش، کودکان مصری با عروسک‌هایی بازی می‌کردند که موهای مصنوعی و اندام‌های قابل‌حرکت داشتند و از سنگ، سفال و چوب ساخته شده بودند. با این حال، شناسایی قطعی اسباب‌بازی‌ها در مصر باستان در رکوردهای باستان‌شناسی بسیار دشوار است. مجسمه‌های کوچک و مدل‌های یافت‌شده در مقبره‌ها معمولاً به عنوان
و مدل‌های یافت‌شده در مقبره‌ها معمولاً به عنوان اشیاء آیینی تفسیر می‌شوند؛ آن‌هایی که از سایت‌های مسکونی یافت می‌شوند، بیشتر به عنوان اسباب‌بازی شناسایی می‌شوند. این‌ها شامل چرخ‌دنده‌های چرخان، توپ‌های بهاری و مدل‌های چوبی حیوانات با قطعات متحرک هستند. در یونان و روم باستان، کودکان با عروسک‌هایی از موم یا سفال، چوب، کمان و تیر، و یویو بازی می‌کردند. هنگامی که کودکان یونانی، به‌ویژه دختران، به سن بلوغ می‌رسیدند، معمولاً اسباب‌بازی‌های دوران کودکی خود را به خدایان قربانی می‌کردند. در شب عروسی‌شان، دختران
خدایان قربانی می‌کردند. در شب عروسی‌شان، دختران جوان حدود چهارده ساله، عروسک‌های خود را به عنوان مراسم گذر به بزرگسالی در یک معبد تقدیم می‌کردند. قدیمی‌ترین معمای مکانیکی شناخته‌شده نیز از یونان باستان می‌آید و در قرن سوم قبل از میلاد ظاهر شد. این بازی شامل یک مربع بود که به ۱۴ بخش تقسیم شده بود و هدف آن ساختن اشکال مختلف از این قطعات بود. در ایران، "قفل‌های پازلی" از اوایل قرن هفدهم ساخته شده بودند. دوران روشنگری. با تغییر نگرش‌های غربی نسبت به کودکان و کودکی که توسط عصر روشنگری به وجود آمد، اسباب‌بازی‌ها
که توسط عصر روشنگری به وجود آمد، اسباب‌بازی‌ها بیشتر رایج شدند. قبلاً کودکان اغلب به عنوان بزرگسالان کوچک تلقی می‌شدند که انتظار می‌رفت برای تولید کالاهایی که خانواده برای بقا نیاز داشتند کار کنند. همان‌طور که پژوهشگر فرهنگ کودکان استفن کلاین استدلال کرده است، کودکان قرون وسطی "بیشتر در جریان روزمره ساختن و مصرف کردن، سازگاری داشتند. آن‌ها هیچ خودمختاری، وضعیت‌های جداگانه، امتیازات، حقوق ویژه یا اشکال رفتار اجتماعی که کاملاً متعلق به خودشان باشد، نداشتند." همان‌طور که این ایده‌ها در دوران روشنگری تغییر
همان‌طور که این ایده‌ها در دوران روشنگری تغییر کرد، دمیدن حباب‌های صابون از صابون‌های باقی‌مانده شستشو به یک سرگرمی محبوب تبدیل شد، همان‌طور که در نقاشی "حباب صابون" (۱۷۳۹) توسط ژان-باپتیست-سیمئون چاردین نشان داده شده است. دیگر اسباب‌بازی‌های محبوب شامل حلقه‌ها، واگن‌های اسباب‌بازی، بادبادک‌ها، چرخ‌چرخ‌ها و عروسک‌ها بودند. بسیاری از بازی‌های تخته‌ای توسط جان جفریز در دهه ۱۷۵۰ تولید شدند، از جمله بازی "سفری در اروپا". این بازی بسیار شبیه به بازی‌های تخته‌ای مدرن بود؛ بازیکنان با پرتاب یک تاس (در واقع از
مدرن بود؛ بازیکنان با پرتاب یک تاس (در واقع از تیتوتوم استفاده می‌شد) در مسیر حرکت می‌کردند و فرود آمدن روی مکان‌های مختلف یا به بازیکن کمک می‌کرد یا مانع می‌شد. در قرن نوزدهم، ارزش‌های غربی بر اسباب‌بازی‌هایی با هدف آموزشی تأکید داشتند، مانند پازل‌ها، کتاب‌ها، کارت‌ها و بازی‌های تخته‌ای. اسباب‌بازی‌های مذهبی نیز محبوب بودند، از جمله مدل کشتی نوح با حیوانات مینیاتوری و اشیاء از دیگر صحنه‌های کتاب مقدس. با رشد رفاه در میان طبقه متوسط، کودکان وقت بیشتری برای فراغت داشتند که منجر به استفاده از روش‌های صنعتی
فراغت داشتند که منجر به استفاده از روش‌های صنعتی برای تولید اسباب‌بازی‌ها شد. دوران صنعتی و اسباب‌بازی‌های بازاری. حق ثبت اختراع فرانک هورنبای در سال ۱۹۰۱ برای آنچه بعداً به عنوان مکانیکو شناخته شد عصر طلایی توسعه اسباب‌بازی در دوران صنعتی رخ داد. دستمزدهای واقعی به طور پیوسته در جهان غرب افزایش می‌یافت، به گونه‌ای که حتی خانواده‌های کارگر نیز می‌توانستند اسباب‌بازی برای فرزندانشان تهیه کنند و تکنیک‌های صنعتی مهندسی دقیق و تولید انبوه قادر به تأمین تقاضای رو به افزایش بودند. تأکید فکری نیز به طور
تقاضای رو به افزایش بودند. تأکید فکری نیز به طور فزاینده‌ای بر اهمیت کودکی سالم و خوشحال برای توسعه آینده کودکان قرار گرفت. فرانز کولب، یک داروساز آلمانی، در سال ۱۸۸۰ پلاستیسین را اختراع کرد و در سال ۱۹۰۰ تولید تجاری این ماده به عنوان اسباب‌بازی کودکان آغاز شد. فرانک هورنبای یک پیشرو در توسعه و تولید اسباب‌بازی بود و مسئول اختراع و تولید سه خط محبوب از اسباب‌بازی‌های مبتنی بر اصول مهندسی در قرن بیستم بود: مکانیکو، راه‌آهن مدل هورنبای و اسباب‌بازی‌های دینکی. مکانیکو یک سیستم ساخت مدل بود که شامل نوارهای
مکانیکو یک سیستم ساخت مدل بود که شامل نوارهای فلزی قابل‌استفاده مجدد، صفحات، تیرک‌ها، چرخ‌ها، محورها و چرخ‌دنده‌ها با مهره و پیچ برای اتصال قطعات بود و ساخت مدل‌ها و دستگاه‌های مکانیکی کاری را ممکن می‌ساخت. اسباب‌بازی‌های دینکی پیشرو در تولید اسباب‌بازی‌های قالب‌ریزی شده بودند و تولید ماشین‌های اسباب‌بازی، قطارها و کشتی‌ها و مجموعه‌های قطار مدل در دهه ۱۹۲۰ محبوبیت پیدا کردند. شرکت بریتینز تولید اسباب‌بازی‌های سرباز را با اختراع فرآیند ریخته‌گری توخالی در سرب در سال ۱۸۹۳ متحول کرد – محصولات این شرکت برای
سرب در سال ۱۸۹۳ متحول کرد – محصولات این شرکت برای سال‌های زیادی استاندارد صنعتی باقی ماندند. پازل. پازل‌ها نیز محبوب شدند. در سال ۱۸۹۳، وکیل انگلیسی آنجلو جان لوئیس، با نام مستعار پروفسور هافمن، کتابی به نام "پازل‌های قدیمی و جدید" نوشت. این کتاب شامل بیش از ۴۰ توصیف از پازل‌هایی با مکانیسم‌های بازگشایی مخفی بود. این کتاب به یک اثر مرجع برای بازی‌های پازل تبدیل شد و در زمان خود بسیار محبوب بود. پازل تانگرام، که اصالتاً از چین می‌آمد، در قرن نوزدهم به اروپا و آمریکا گسترش یافت. در سال ۱۹۰۳، یک سال پس از
و آمریکا گسترش یافت. در سال ۱۹۰۳، یک سال پس از انتشار "داستان پیتر خرگوشه"، نویسنده انگلیسی بئاتریکس پاتر نخستین اسباب‌بازی نرم پیتر خرگوشه را خلق کرد و او را در دفتر ثبت اختراع در لندن ثبت کرد و پیتر را به قدیمی‌ترین شخصیت مجاز تبدیل کرد. این محصول به دنبال خود دیگر کالاهای مرتبط مانند کتاب‌های رنگ‌آمیزی و بازی‌های تخته‌ای را داشت. مجله اسمیتسونیان بیان داشت: "پاتر همچنین یک کارآفرین و پیشرو در صدور مجوز و تجارت شخصیت‌های ادبی بود. پاتر یک امپراتوری خرده‌فروشی از کتاب خرگوش خود ساخت که امروز ارزشی برابر
از کتاب خرگوش خود ساخت که امروز ارزشی برابر با ۵۰۰ میلیون دلار دارد. او سیستمی را ایجاد کرد که همچنان به نفع همه شخصیت‌های مجاز، از میکی ماوس تا هری پاتر است." هم‌زمان با توسعه اسباب‌بازی‌های تولید انبوه، ایده‌های روشنگری در مورد حقوق کودکان به آموزش و زمان فراغت به ثمر رسید. در اواخر قرن ۱۸ و اوایل قرن ۱۹، بسیاری از خانواده‌ها نیاز داشتند که کودکانشان را به کار در کارخانه‌ها و دیگر مکان‌ها بفرستند تا زندگی‌شان را بگذرانند – همان‌طور که پیشینیانشان نیاز به کار تولید کالاهای خانگی در دوره قرون وسطی داشتند.
کار تولید کالاهای خانگی در دوره قرون وسطی داشتند. استثمار و سوءاستفاده کارفرمایان از کودکان کارگر در این دوره متفاوت از چگونگی برخورد با کودکان به عنوان کارگر در یک واحد خانوادگی بود. با تشکر از فعالیت‌های اعتراضی شامل مستندسازی تصویری از استثمار و سوءاستفاده کودکان توسط کارفرمایان، کشورهای غرب ی مجموعه‌ای از قوانین کار کودکان را وضع کردند و به کار کودکان در کشورهایی مانند آمریکا (۱۹۴۹) پایان دادند. این ایده که کودکی زمانی برای فراغت است، نه کار، از طریق قانون کاملاً تثبیت شد – و با زمان فراغت بیشتر، فضای
کاملاً تثبیت شد – و با زمان فراغت بیشتر، فضای بیشتری برای کالاهای مصرفی مانند اسباب‌بازی‌ها ایجاد شد. در دوران جنگ جهانی دوم، برخی از انواع جدید اسباب‌بازی‌ها از طریق نوآوری‌های تصادفی ایجاد شدند. پس از تلاش برای ایجاد جایگزینی برای لاستیک مصنوعی، ارل ل. وریک آمریکایی به طور تصادفی "ناتی پوتی" را در دوران جنگ جهانی دوم اختراع کرد. بعدها، پیتر هاجسون به پتانسیل آن به عنوان یک وسیله بازی کودکانه پی برد و آن را به عنوان "سیلی پوتی" بسته‌بندی کرد. به همین ترتیب، "پلی‌دو" در ابتدا به عنوان یک پاک‌کننده کاغذ
"پلی‌دو" در ابتدا به عنوان یک پاک‌کننده کاغذ دیواری ایجاد شده بود. در سال ۱۹۴۳، ریچارد جیمز در حال آزمایش با فنرها به عنوان بخشی از تحقیقات نظامی خود بود که یکی از فنرها شل شد و به کف افتاد. او مجذوب نحوه حرکت آن روی کف شد. او دو سال صرف تنظیم دقیق طراحی کرد تا بهترین سنج فلز و کویل را پیدا کند؛ نتیجه آن "اسلینکی" بود که در فروشگاه‌های سراسر آمریکا به فروش رفت. پس از جنگ جهانی دوم، همان‌طور که جامعه هر چه بیشتر مرفه شد و تکنولوژی و مواد جدید (پلاستیک) برای ساخت اسباب‌بازی‌ها در دسترس قرار گرفت،
برای ساخت اسباب‌بازی‌ها در دسترس قرار گرفت، اسباب‌بازی‌ها در خانه‌های سراسر جهان غرب ارزان و همه‌گیر شدند. در این نقطه، اسباب‌بازی‌های نام‌دار در آمریکا گسترده شدند – یک پدیده جدید که به بازاریابی اسباب‌بازی‌های تولید انبوه به مخاطبان کودکان با وقت فراغت فراوان و در دوره‌ای از رفاه نسبی کمک کرد. در میان محصولات معروف دهه ۱۹۵۰، شرکت دانمارکی لگو با مجموعه‌های ساختاری پلاستیکی رنگارنگ خود که بر اساس آجرهای خود قفل‌کننده هیلاری پیج بود (که توسط موزه کودکان ویکتوریا و آلبرت لندن به عنوان "اسباب‌بازی‌های ضروری"
و آلبرت لندن به عنوان "اسباب‌بازی‌های ضروری" دهه ۱۹۴۰ توصیف شده است)، آقای سیب‌زمینی، عروسک باربی (که از عروسک بیلد لیلی از آلمان الهام گرفته بود) و اکشن من قرار داشتند. مکعب روبیک در دهه ۱۹۸۰ فروش بسیاری داشت. در زمان‌های مدرن، عروسک‌های کامپیوتری وجود دارند که می‌توانند اشیاء را شناسایی کنند و صدای مالکشان را تشخیص دهند و از بین صدها جمله از پیش برنامه‌ریزی‌شده برای پاسخ دادن انتخاب کنند. فرهنگ. بازی کودکان با اسباب‌بازی‌ها بیانگر ارزش‌هایی است که بزرگسالان جامعه آن‌ها تعیین کرده‌اند، اما از دیدگاه
جامعه آن‌ها تعیین کرده‌اند، اما از دیدگاه کودکانه. در جوامع فرهنگی، اسباب‌بازی‌ها واسطه‌ای برای تقویت یادگیری شناختی، اجتماعی و زبانی کودک هستند. در برخی فرهنگ‌ها، اسباب‌بازی‌ها به‌عنوان ابزاری برای تقویت مهارت‌های کودک در چارچوب سنتی نقش‌های آینده‌اش در جامعه استفاده می‌شوند. در فرهنگ‌های صحرای بزرگ و شمال آفریقا، کودکان با استفاده از اسباب‌بازی‌ها صحنه‌هایی را به نمایش می‌گذارند که در جامعه‌شان شناخته شده است، مانند شکار و چوپانی. ارزش این بازی‌ها در نسخه‌ای واقعی از رشد نهفته است که کودک را برای
در نسخه‌ای واقعی از رشد نهفته است که کودک را برای آینده‌ای که به احتمال زیاد با آن مواجه خواهد شد، آماده می‌کند. این امر به کودک اجازه می‌دهد تا تصور و تفسیر شخصی خود از دنیای بزرگسالی را بسازد. اما در فرهنگ‌های دیگر، اسباب‌بازی‌ها برای گسترش رشد شناختی کودک به شیوه‌ای ایدئال‌گرا استفاده می‌شوند. در این جوامع، بزرگسالان ارزش بازی با اسباب‌بازی‌ها را بر اساس آرزوهایی که برای کودک خود دارند تعیین می‌کنند. در فرهنگ غرب، عروسک باربی و اکشن‌من نمایانگر شخصیت‌های واقعی هستند، اما در حالتی تخیلی که از دسترس جامعه