payamvha/North_RAG huggingface dataset:
همچنان‌که حق آزادی اندیشه و بیان، آزادی اجتماع و حق آزادی انتخاب حکومت دموکراتیک برای ایران. حواشی. در ۱۳۸۷/۱۲/۱۲ "عبدالله کوثری" خبر از کلاه‌برداری فردی داد که در چند ماه منتهی به این تاریخ با معرفی خود به جای او با مترجمان، مؤلفان و ناشران تماس می‌گرفت و از آن‌ها می‌خواست کتاب‌هایشان را برای تماس‌گیرنده بفرستند. کتاب‌شناسی. از برای کوثری آثاری چند در زمینه‌های ترجمه و ویراستاری گزارش شده‌است. در موضوع خود او نیز امیر نادری با همکار یعلی خزاعی‌فر کتابی را با عنوان «حدیث دوست: هدیهٔ دوستان به "عبدالله
را با عنوان «حدیث دوست: هدیهٔ دوستان به "عبدالله کوثری" در هفتادسالگی او» تهیه کردند که در موسسه خانه کتاب به چاپ رسیده‌است. چند اثر او در شعر عبارتند از «با آن سوار سرخ»، «در سوگ آن سواران»، «چشم‌های کرمان» و «دریای موج‌خیزم » و...
دوغائی، دهستانی است از توابع بخش مرکزی شهرستان قوچان در استان خراسان رضوی ایران.مردم این دهستان کردزبان هستند. جمعیت. این دهستان بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیتش (۳٬۲۹۷خانوار) برابر با ۱۳٬۱۸۰نفر بوده است.
سودلانه، دهستانی است از توابع بخش مرکزی شهرستان قوچان در استان خراسان رضوی ایران. جمعیت. این دهستان بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیتش (۴٬۵۱۲خانوار) برابر با ۱۸٬۹۸۵نفر بوده است.
شیرین دره، دهستانی است از توابع بخش مرکزی شهرستان قوچان در استان خراسان رضوی ایران. جمعیت. این دهستان بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیتش (۳٬۸۳۲خانوار) برابر با ۱۵٬۸۹۸نفر بوده‌است.
دهستان قوچان عتیق از توابع بخش قوچان عتیق شهرستان قوچان در استان خراسان رضوی ایران است. مرکز آن روستای اصغرآباد است. جمعیت. این دهستان بر اساس سرشماری سال ۱۳۹۵ جمعیتش (۶٬۱۳۷خانوار) برابر با ۲۴٬۵۵۹نفر بوده‌است.
گرداب سنگی به زبان محلی «گرداو بردینه» یکی از آثار تاریخی بر جای مانده از دوره ساسانیان در شهر خرم‌آباد است. گرداب سنگی در مرکز شهر خرم‌آباد و در میان بافت قدیمی شهر در کنار میدان تختی واقع شده‌است. بنای گرداب سنگی دایره‌ای شکل است و به دور چشمه‌ای با استفاده از سنگ و ساروج (آهک و گچ) ساخته شده‌است تا آب خارج شده از چشمه را ساماندهی کرده و سپس از طریق کانال آب چشمه را به نقاط مختلف شهر باستانی شاپورخواست منتقل کند. چشمه گرداب سنگی تقریباً در تمام ایام سال آب دارد. قطر این بنا ۱۸ متر با محیط ۲۵۶ متر مربع با
دارد. قطر این بنا ۱۸ متر با محیط ۲۵۶ متر مربع با پهنای ۳ متر و ارتفاع آن تا کف چشمه ۱۸ متر است. بنای گرداب سنگی دارای یک دریچه‌ای به ابعاد ۹۰×۱۶۰ برای انتقال آب از گرداب به کانال‌ها توزیع آب است. این بنا در تاریخ ۱۸ مرداد ۱۳۵۵ به شماره ۱۲۷۴ در فهرست آثار ملی ایران به ثبت رسیده‌است. چشمه‌ای که گرداب سنگی از آن تغذیه می‌شود، از اواسط زمستان تا اواسط تابستان پرآب است و در سایر مواقع خشک و خاموش است. آبدهی این چشمه ۱۷۰ لیتر در ثانیه است که این میزان در اوایل فصل بهار افزایش می‌یابد. ثبت ملی. این بنا در تاریخ
بهار افزایش می‌یابد. ثبت ملی. این بنا در تاریخ ۱۸ مرداد ۱۳۵۵ به شماره ۱۲۷۴ در فهرست آثار ملی ایران به ثبت رسیده‌است. لایروبی. عملیات لایروبی و پاکسازی گرداب سنگی پس از۱۶ سال توسط تیم اجرایی شهرداری و شورای شهر خرم آباد در آذرماه سال ۱۴۰۰ انجام شد.
مصورسازی هر روشی برای ایجاد تصاویر ، نمودارها یا انیمیشن ها برای برقراری ارتباط با یک پیام است. مصورسازی از طریق تصاویر بصری از طلوع بشریت راهی مؤثر برای برقراری ارتباط ایده های انتزاعی و عینی بوده است. در تاریخ نمونه هایی نظیر نقاشی غارها ، هیروگلیف مصری ، هندسه یونان و روشهای انقلابی لئوناردو داوینچی در ترسیم فنی برای اهداف مهندسی و علمی وجود دارد. مصورسازی امروزه دارای کاربردهای رو به گسترش در علوم ، آموزش ، مهندسی (به عنوان مثال ، مصورسازی محصول) ، چند رسانه ای تعاملی ، پزشکی و ... است. یک نوع از
چند رسانه ای تعاملی ، پزشکی و ... است. یک نوع از مصورسازی ، حوزه گرافیک رایانه است . اختراع گرافیک رایانه ای (و گرافیک کامپیوتری سه بعدی ) ممکن است مهمترین تحول در مصورسازی از زمان اختراع چشم انداز مرکزی در دوره رنسانس باشد. توسعه انیمیشن به پیشرفت مصورسازی کمک زیادی کرد. بررسی اجمالی. استفاده از مصورسازی برای ارائه اطلاعات اتفاق جدیدی نیست . بیش از هزار سال است که در نقشه ها ، طراحی های علمی و نمودار داده ها استفاده می شود. نمونه هایی از نقشه برداری شامل جغرافیای بطلمیوس (قرن 2 میلادی) ، نقشه چین (1137
جغرافیای بطلمیوس (قرن 2 میلادی) ، نقشه چین (1137 میلادی) و نقشه مینارد (1861) از حمله ناپلئون به روسیه در یک و نیم قرن پیش می باشد . بیشتر مفاهیم آموخته شده در ابداع این تصاویر به شکلی ساده به مصورسازی رایانه منتقل می شوند. ادوارد توفت تا به حال سه کتاب نوشته است كه تحسین منتقدان را بر انگیخته است . او در این سه کتاب بسیاری از این اصول را توضیح می دهد. از گرافیک رایانه ای در ابتدا برای بررسی مشکلات علمی استفاده می شد . با این حال ، در روزهای اولیه کمبود قدرت گرافیکی مفید بودن آن را محدود میکرد . تأکید اخیر
گرافیکی مفید بودن آن را محدود میکرد . تأکید اخیر بر مصورسازی در سال 1987 با انتشار مصورسازی در محاسبات علمی ، ویژه نامه گرافیک رایانه ای آغاز شد. از آن زمان ، چندین کنفرانس و کارگاه برگزار شده است که با حمایت مالی انجمن رایانه ای IEEE و ACM SIGGRAPH ، به موضوع کلی و زمینه های خاص در این زمینه اختصاص داده شده است ، به عنوان مثال مصورسازی حجمی . اکثر مردم با انیمیشن های دیجیتالی تولید شده برای ارائه داده های هواشناسی در طول گزارش های هواشناسی در تلویزیون آشنا هستند ، گرچه تعداد کمی از آنها می توانند بین مدل
هستند ، گرچه تعداد کمی از آنها می توانند بین مدل های واقعیت و عکس های ماهواره ای که در چنین برنامه هایی نشان داده می شوند ، تفاوت قائل شوند . تلویزیون همچنین هنگامی که بازسازی های انیمیشنی از تصادفات جاده ای یا هواپیمایی را با رایانه نشان می دهد ، از مصورسازی علمی استفاده میکند . برخی از مشهورترین نمونه های مصورسازی علمی ، تصاویر تولید شده توسط رایانه است که فضاپیماهای واقعی را در عمل ، در فضای خالی بسیار فراتر از زمین یا در سیارات دیگر نشان می دهد . انواع مصورسازی پویا ، مثل انیمیشن آموزشی یا جدول زمانی ،
پویا ، مثل انیمیشن آموزشی یا جدول زمانی ، توانایی بیشتری برای یادگیری در مورد سیستم هایی دارند که با گذشت زمان تغییر می کنند. جدا از تمایز بین مصورسازی های تعاملی و انیمیشن ، مفیدترین طبقه بندی احتمالاً بین مصورسازی های علمی انتزاعی و مبتنی بر مدل است. مصورسازی های انتزاعی ، ساختارهای کاملاً مفهومی را به صورت دو بعدی یا سه بعدی نشان می دهد. این اشکال ایجاد شده کاملاً دلخواه هستند . مصورسازی های مبتنی بر مدل یا همپوشانی داده ها را بر روی تصاویر واقعی یا دیجیتالی ساخته شده از واقعیت قرار می دهند یا مستقیماً
ساخته شده از واقعیت قرار می دهند یا مستقیماً از داده های علمی ساخت دیجیتالی یک شی واقعی را ایجاد می کنند. مصورسازی علمی معمولاً با نرم افزارهای تخصصی انجام می شود ، اگرچه چند مورد استثنا وجود دارد که در زیر ذکر شده است . برخی از این برنامه های تخصصی به عنوان یک نرم افزار منبع آزاد منتشر شده اند ، که اغلب ریشه در دانشگاه ها دارد ، در یک محیط دانشگاهی که اشتراک ابزارهای نرم افزاری و دسترسی به کد منبع معمول است. همچنین بسته های نرم افزاری اختصاصی بسیاری از ابزار مصورسازی علمی وجود دارد. مدل ها و چارچوب های
مصورسازی علمی وجود دارد. مدل ها و چارچوب های مصورسازی ساختمان شامل مدل های جریان داده ای است که توسط سیستم هایی مانند AVS ، IRIS Explorer و جعبه ابزار VTK و مدل های حالت داده در سیستم های صفحه گسترده مانند Spreadsheet برای مصورسازی و Spreadsheet برای تصاویر ، محبوب شده اند. کاربرد ها. مصورسازی علمی. مصورسازی علمی به عنوان موضوعی در علوم کامپیوتر ، استفاده از بازنمودهای حسی تعاملی ، معمولاً بصری ، از داده های انتزاعی برای تقویت شناخت ، فرضیه سازی و استدلال است . مصورسازی داده ها زیرمجموعه ای از مصورسازی است
. مصورسازی داده ها زیرمجموعه ای از مصورسازی است که با گرافیک آماری و داده های جغرافیایی یا مکانی (مانند نقشه موضوعی) سروکار دارد که به صورت شماتیک چکیده می شود. مصورسازی علمی یک تحول است ، انتخاب یا نمایش داده ها از شبیه سازی ها یا آزمایش هایی ، با یک ساختار هندسی ضمنی یا صریح ، برای امکان کاوش ، تجزیه و تحلیل و درک داده ها. مصورسازی علمی بر بازنمایی داده های مرتبه بالاتر با استفاده از روشهای گرافیکی و انیمیشن متمرکز و تأکید دارد. حیطه های قدیمی مصورسازی علمی عبارتند از : مصورسازی جریان ، مصورسازی پزشکی ،
عبارتند از : مصورسازی جریان ، مصورسازی پزشکی ، مصورسازی نجومی و مصورسازی شیمیایی . چندین تکنیک مختلف برای مصورسازی داده های علمی وجود دارد که بازسازی ایزوسر سطح و ارائه مستقیم حجم بیشتر متداول است. مصورسازی آموزشی. مصورسازی آموزشی استفاده از شبیه سازی برای ایجاد تصویری از چیزی است تا بتوان در مورد آن آموزش داد. این امر در هنگام تدریس در مورد موضوعی بسیار دشوار است که به سختی می توان آن را مشاهده کرد ، به عنوان مثال ساختار اتمی ، زیرا اتم ها بسیار کوچک هستند و بدون تجهیزات علمی گران قیمت و دشوار ، نمی توان
و بدون تجهیزات علمی گران قیمت و دشوار ، نمی توان آنها را به راحتی مطالعه کرد. مصورسازی اطلاعات. مصورسازی اطلاعات متمرکز بر استفاده از ابزارهای پشتیبانی شده رایانه برای کشف مقدار زیادی از داده های انتزاعی است. اصطلاح "مصورسازی اطلاعات" در اصل توسط گروه تحقیقاتی رابط کاربر در زیراکس PARC ابداع شد و شامل Jock Mackinlay بود. عملی از مصورسازی اطلاعات در برنامه های رایانه ای شامل انتخاب ، تبدیل و نمایش داده های انتزاعی در شکلی است که تعامل انسان را برای کاوش و درک آسان می کند. جنبه های مهم مصورسازی اطلاعات ،
درک آسان می کند. جنبه های مهم مصورسازی اطلاعات ، پویایی نمایش بصری و تعامل است. تکنیک های قوی کاربر را قادر می سازد مصورسازی را در زمان واقعی تغییر دهد ، بنابراین درک بی نظیری از الگوها و روابط ساختاری را در داده های انتزاعی مورد نظر ارائه می دهد. مصورسازی دانش. استفاده از نمایش های تصویری برای انتقال دانش بین حداقل دو نفر با هدف بهبود انتقال دانش با استفاده از روش های مصورسازی رایانه ای و غیر مبتنی بر کامپیوتر است. بنابراین مصورسازی که به درستی طراحی میشود نه تنها بخش مهمی از تجزیه و تحلیل داده ها را
نه تنها بخش مهمی از تجزیه و تحلیل داده ها را فراهم میکند بلکه فرآیند انتقال دانش را نیز انجام می دهد . انتقال دانش ممکن است با استفاده از طرح های ترکیبی به طور قابل توجهی بهبود یابد زیرا باعث افزایش تراکم اطلاعات می شود اما همچنین می تواند وضوح را کاهش دهد. به عنوان مثال ، مصورسازی یک میدان اسکالر سه بعدی ممکن است با استفاده از سطحهای ایزو برای توزیع میدان و بافت ها برای شیب میدان انجام شود. نمونه هایی از این قالب های تصویری عبارتند از طرح ها ، نمودارها ، تصاویر ، اشیا ، تجسم های تعاملی ، برنامه های تجسم
تصاویر ، اشیا ، تجسم های تعاملی ، برنامه های تجسم اطلاعات و تجسم های خیالی مانند داستان ها . در حالی که مصورسازی اطلاعات بر استفاده از ابزارهای پشتیبانی شده رایانه ای برای به دست آوردن بینش جدید متمرکز است ، مصورسازی دانش بر انتقال بینش و ایجاد دانش جدید در گروه متمرکز است. همچنین نگاه کنید به: فرهنگ لغت تصویری ، فرهنگ لغت تجسمی مصورسازی محصول. مصورسازی محصول شامل فناوری نرم افزار مصورسازی برای مشاهده و دستکاری مدلهای سه بعدی ، طراحی فنی و سایر مستندات مربوط به اجزای تولید شده و مجموعه های بزرگ محصولات
به اجزای تولید شده و مجموعه های بزرگ محصولات است. این یک قسمت کلیدی از مدیریت چرخه حیات محصول است . نرم افزار مصورسازی محصول معمولاً سطح بالایی از فوتورئالیسم را فراهم می کند تا بتوان یک محصول را قبل از تولید واقعی مشاهده کرد. این از توابع اعم از طراحی و طراحی تا فروش و بازاریابی پشتیبانی می کند. "مصورساز" "فنی" یکی از جنبه های مهم توسعه محصول است. در ابتدا نقشه های فنی با دست ساخته می شدند ، اما با ظهور گرافیک پیشرفته رایانه ای ، صفحه طراحی با کمک کامپیوتر (CAD) جایگزین شده است. نقشه ها و مدل های CAD
(CAD) جایگزین شده است. نقشه ها و مدل های CAD دارای مزایای متعددی نسبت به نقشه های دست ساز مانند امکان مدل سازی 3 بعدی ، نمونه سازی سریع و شبیه سازی هستند . مصورسازی محصول سه بعدی نوید تجربیات تعاملی بیشتری را برای خریداران آنلاین می دهد ، اما همچنین خرده فروشان را برای غلبه بر موانع تولید محتوای سه بعدی به چالش می کشد ، زیرا تولید محتوای سه بعدی در مقیاس بزرگ می تواند بسیار پرهزینه و وقت گیر باشد. ارتباط بصری. ارتباط بصری عبارت است از ارتباط ایده ها از طریق نمایش بصری اطلاعات . این تصاویر در وهله اول با
نمایش بصری اطلاعات . این تصاویر در وهله اول با تصاویر دو بعدی همراه است: الفبای عددی ، هنر ، علائم و منابع الکترونیکی . تحقیقات اخیر در این زمینه بر طراحی وب و قابلیت استفاده از گرافیک متمرکز شده است. تجزیه و تحلیل بصری. تجزیه و تحلیل بصری بر تعامل انسان با سیستم های تجسم به عنوان بخشی از فرایند بزرگتر تجزیه و تحلیل داده ها متمرکز است . تجزیه و تحلیل بصری به عنوان "علم استدلال تحلیلی پشتیبانی شده توسط رابط بصری تعاملی" تعریف شده است . تمرکز آن بر گفتمان اطلاعات انسانی (تعامل) در فضای گسترده ، پویا در حال
انسانی (تعامل) در فضای گسترده ، پویا در حال تغییر اطلاعات است . تحقیقات تجزیه و تحلیل بصری بر پشتیبانی از عملیات ادراکی و شناختی متمرکز است که کاربران را قادر می سازد انتظارات را کشف کرده و موارد غیر منتظره را در فضاهای پیچیده اطلاعاتی کشف کنند . فن آوری های حاصل از تجزیه و تحلیل بصری تقریباً در همه زمینه ها کاربرد دارند ، اما توسط نیازهای حیاتی (و بودجه) در زیست شناسی و امنیت ملی هدایت می شوند .
بنو وهب روستایی است در عزلهٔ (المقیریب)، در ناحیهٔ (ملحان) قضاء محویت از توابع استان مَحویت در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت آن ۷۱۷ نفر ( ۱۹ خانوار) می‌باشد. این روستا مسقط رأس الامام یحیی بن الناصرالدین احمد بن الامام یحیی بن الحسین است.
گوشی ۲۶۵۰ از نوع مدل‌های تاشوی نوکیا است. این گوشی از اولین مدل‌های نوکیا است که در آن محافظ صفحه (اسکرین سیور) متحرک اضافه شده‌است. از دیگر قابلیت‌های این مدل نوکیا هشدار چراغ صفحه نمایش به هنگام دریافت تماس یا پیام جدید است. این محصول همچنین قابلیت اتصال به اینترنت را نیز داراست.
وینات روستای کوجکی در عزلهٔ (خمس قدیم) در ناحیهٔ (صوان) از توابع استان مَحویت در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت آن (۱۲انوار) برابر با ۵۵۰ نفر می‌باشد. این روستا زادگاه یکی از امامان زیدی‌مذهب یمن، یحیی بن الناصرالدین احمد بن الامام یحیی بن الحسین است.
ولس نام روستایی ایست در (بلاد الوادیة)، ناحیهٔ بلاد (رداع) و أعمال البیضاء از توابع استان بیضاء در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت. جمعیت آن ( ۲۱۷ ) نفر (۹ خانوار) می‌باشد.
بنو وقید نام روستایی ایست در ناحیهٔ (بلاد الطعام) وأعمال ریمه، از توابع استان رَیمه در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت. جمعیت آن (۸۷۷ ) نفر (۳۰ خانوار) می‌باشد.
نوکیا ۳۲۳۰ یکی از محصولات نوکیا با سیستم عامل سیمبیان سری ۶۰ است، که امکان تدوین فیلم بر روی گوشی را فراهم می‌کند.این گوشی در دوم نوامبر ۲۰۰۴ به بازار معرفی شده است.این گوشی یکی از اولین گوشی‌های دارای فناوری فشار و صحبت( Push to Talk ) می‌باشد. ۳۲۳۰ دارای گیرندهٔ رادیو است.
وکیه به ( وکیَة ) نام روستایی ایست در ناحیهٔ (المعریة)، از توابع استان حَجّه در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت. جمعیت آن (۴۷۹) نفر (۱۶ خانوار) می‌باشد.
ویس به عربی ( الویس ) روستایی از روستاهای آباد منطقهٔ کوکبان، از توابع استان اِب در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت آن ۴۷۹ نفر (۱۶ خانوار) می‌باشد.
دسترسی پذیری رایانه به در دسترس بودن سیستم های کامپیوتری برای همه انسان ها بدون توجه به کم‌توانی یا شدت معلولیت در فرد است. لفظ دسترسی‌پذیری بیشتر در ارجاع به سخت افرار ویژه و نرم‌ افزار ویژه یا ترکیبی از این دو استفاده ‌میشود که سیستم هایی هستند که طراحی شده‌اند تا استفاده از رایانه را برای فرد معلول یا کم‌توان امکان پذیر سازد. دسترسی پذیری کامپیوتر عموما تاثیر مثبت مستقیمی روی افراد معلول دارد. خصایص دسترسی پذیری برای آسانتر کردن استفاده از رایانه ها برای افراد کم‌توان مورد استفاده قرار میگیرند. خصایص
افراد کم‌توان مورد استفاده قرار میگیرند. خصایص مشترک دسترسی پذیری شامل متن به گفتار ، زیرنویس های مخصوص و میانبر صفحه کیبورد هستند. کم‌توانی ها و معلولیت های بسیاری می‌توانند مانعی در مقابل استفاده موثر از رایانه شوند. این معلولیت ها می‌توانند از طریق بیماری‌، آسیب روانی یا حتی شاید مادرزادی شکل گرفته باشند که شامل بیماری‌های زیر است(البته لیست زیر کامل نیست): یک موضوع بسیار نزدیک به دسترسی پذیری رایانه، دسترسی پذیری اینترنت است. مانند دسترسی پذیری رایانه، دسترسی پذیری اینترنت نیز در تلاش است تا خدمت
دسترسی پذیری اینترنت نیز در تلاش است تا خدمت همگانی اینترنت به تمام بشریت عرضه کند. دسترسی پذیری اغلب به شکل a11y مخفف می‌شود که عدد 11 نشانگر تعداد نمادهای پاک شده است. موارد مورد توجه در انواع ناتوانی‌ها یا کم‌توانی‌ها. مشکلات افراد معلول را می‌توان به چند دسته تقسیم کرد. دسترسی‌پذیری رایانه برای هریک از این گروه‌ها توجهات خاص خود را می‌طلبد. بی‌سوادی و کم‌سوادی. بزرگترین چالش در دسترسی‌پذیری کامپیوتر، دردسترس بودن منابع برای افراد کم‌سواد است.u مشکلات بصریq. از قبیل نابینایی، کم‌بینایی و کوررنگی مشکلات
از قبیل نابینایی، کم‌بینایی و کوررنگی مشکلات حرکت ی. از قبیل لرزش، رعشه و بیماری‌هایی چون پارکینسون مشکلات ذهنی. از قبیل ضعف در یادگیری، ضعف در حافظه، ضعف در تمرکز حواس مشکلات شنوایی. از قبیل ناشنوایی و کم‌شنوایی دسترسی‌پذیری وب. دردسترس قرار دادن وب برای همه کاربران مهم‌ترین دغدغه مبحث دسترسی‌پذیری وب است. وب‌گاه‌ها می‌توانند با رعایت یک سری اصول محتوای خود را در دسترس افراد ناتوان قرار دهند. آخرین آمار نشان دهنده این است که در حال حاضر، حدود ده تا پانزده درصد از جمعیت کشورها از لحاظ جسمی یا ذهنی ناتوانند
از جمعیت کشورها از لحاظ جسمی یا ذهنی ناتوانند و تقریباً بیست درصد با کهولت سن مواجه هستند و اگر افرادی از جامعه که دارای ناتوانی جسمی نیستند ولی به دلیلی نمی‌توانند مانند افراد سالم از وب سایت‌ها استفاده کنند را هم در نظر بگیریم، به آماری سی‌درصدی می‌رسیم. در نتیجه سایت‌ها باید برای این دسته از جامعه نیز قابل‌دسترسی باشند.
بنو وهبان نام روستایی ایست در منطقهٔ وشقة، در ناحیهٔ (کُشر) از توابع استان ذَمار (در غرب یمن)در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت آن ۳۷۵ نفر (۱۰ خانوار) می‌باشد.
بنو ولید به عربی ( بنو الولید ) دهستانی است در عزلهٔ (بلاد سارع) و أعمال محویت، از توابع استان مَحویت در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت. جمعیت آن (۳۳۰ ) نفر (۲۹ خانوار) می‌باشد.
وقیثین به عربی ( الوقیثین ) روستای است در ناحیهٔ (مخلاف جماعة) از توابع استان حَجّه در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت. جمعیت آن (۱۶۱۷ ) نفر (۳۷ خانوار) می‌باشد.
رایانهٔ پوشیدنی رایانه‌ای است که بر بدن پوشیده شود. این رایانه‌ها در حوضه‌هایی مانند مدل کردن رفتار، سامانه‌های نظارت بر سلامت، فناوری اطلاعات و توسعه رسانه کاربرد دارند. سازمان‌های دولتی و نظامی و بخش بهداشت هم‌اکنون به‌طور روزمره از این رایانه‌های پوشیدنی استفاده می‌کنند. رایانه‌های پوشیدنی مخصوصاً در مواردی که دست، صدا، چشم یا توجه کاربر فعالانه متوجه محیط فیزیکی است کاربرد دارند. از این رایانه‌ها اکثراً برای طب از راه دور و کنترل بیماران نیز استفاده می‌شود. تاریخچه. نخستین رایانهٔ پوشیدنی جهان در
می‌شود. تاریخچه. نخستین رایانهٔ پوشیدنی جهان در سال‌های ۱۹۶۰–۶۱ با همکاری دو ریاضیدان، ادوارد اُ تروپ و کلود شانون اختراع شد. آن‌ها این وسیله را برای پیش‌بینی در بازی رولت و افزایش شانس برد طراحی کردند. شانون و تروپ رایانهٔ خود را که به اندازهٔ یک قوطی سیگار بود در تابستان ۱۹۶۱ در لاس‌وگاس آزمایش کردند. آن‌ها این موضوع را تا سال ۱۹۶۶ مانند رازی مخفی نگاه داشتند.
وقثه به عربی ( الوقثة ) روستای است در عزلهٔ (عیال منصور) در (بلاد نهم)، در شمال شرقی شهر صنعاء از توابع استان صَنعاء در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت. جمعیت آن (۱۰۷۰ ) نفر (۴۶ خانوار) می‌باشد.
دیر ولی به عربی ( دیر الولی ) روستای کوجکی در عزلهٔ (الزبدبة) از توابع استان تَعِز در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت. جمعیت آن (۱۱۲۳ ) نفر (۷۴ خانوار) می‌باشد.
وعله به عربی ( وَعلة ) روستایی است در عزلهٔ (ذیفان) در ناحیهٔ (ربدة)، از توابع استان حَجّه در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت. جمعیت آن (۶۳۸ ) نفر (۲۳ خانوار) می‌باشد.
وعل روستایی است در ناحیهٔ (التعزیة) از توابع استان اِب در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت. جمعیت آن (۱۴۸ ) نفر (۱۳ خانوار) می‌باشد. این روستا در پایهٔ کوه (جبل الشرق) روی تپه‌ای واقع شده‌است.
وقر به عربی ( الوَقر ) نام روستایی است در ناحیهٔ (شداء) قضاء رازح، از توابع استان عَمران در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت. جمعیت آن (۶۹ ) نفر (۹ خانوار) می‌باشد.
وعلان نام دهستانی است در ۳۲ کیلومتری راه شهر صنعاء استان صَنعاء در کشور یمن در شبه جزیره عربستان است. جمعیت. جمعیت آن (۵۹۳ ) نفر (۱۷ خانوار) می‌باشد.
ویراهستی یا واقعیت مجازی ، کوتاه‌شده: وی‌آر (VR)، یک گونهٔ تجربه همانندسازی شده است که کاملاً همانند یا متفاوت از دنیای واقعی است. کاربردهای ویراهستی متفاوت است و شامل سرگرمی (مثلاً بازی‌های ویدیویی)، آموزش (مثلاً آموزش پزشکی یا نظامی) و تجارت (مثلاً جلسات مجازی) می شود. انواع دیگر فناوری هستی‌افزایی به سبک وی‌آر شامل هستی افزوده و هستی ترکیبی است که گاهی به عنوان هستی گسترش یافته یا گستران هستی یا XR شناخته می‌شود. هم‌اکنون، سیستم‌های استاندارد ویراهستی، هدست‌های ویراهستی یا محیط‌های چندگانه برای تولید
هدست‌های ویراهستی یا محیط‌های چندگانه برای تولید تصاویر، صداها و سایر احساسات واقعی استفاده می‌کنند که حضور فیزیکی کاربر را در یک محیط مجازی شبیه‌سازی می‌کنند. فردی که از ابزارهای ویراهستی استفاده می‌کند قادر است به اطراف دنیای مصنوعی نگاه کند، در آن حرکت کند و با ویژگی‌ها یا موارد(اجسام) مجازی تعامل داشته باشد. این افکت معمولاً توسط هدست‌های ویراهستی متشکل از یک نمایشگر روی سر با یک صفحه نمایش کوچک در جلوی چشم ایجاد می‌شود، اما می‌تواند از طریق اتاق‌هایی با طراحی خاص با چندین صفحه نمایش بزرگ نیز ایجاد
با طراحی خاص با چندین صفحه نمایش بزرگ نیز ایجاد شود. ویراهستی معمولاً بازخورد شنیداری و تصویری را در بر می‌گیرد، اما ممکن است انواع دیگر بازخورد حسی و نیرویی را از طریق فناوری لمسی نیز امکان‌پذیر کند. تفاوت بین VRوAR. تفاوت اصلی VR و AR در این است که VR یک محیط کاملا مصنوعی ایجاد می کند درحالیکه AR دنیای واقعی را با عناصر دیجیتالی ترکیب می کند. VR معمولا برای تجربه های همه جانبه مانند بازی یا سفرهای میدانی مجازی کاربرد دارد، در حالیکه AR برای برنامه های کاربردی تر مانند یادگیری و آموزش استفاده می شود.
کاربردی تر مانند یادگیری و آموزش استفاده می شود. نام‌شناسی. از نیمهٔ قرن ۱۴ میلادی به بعد واژهٔ مجازی به معنای بودن چیزی در مفهوم یا ماهیت هر چند نه در واقعیت یا در حقیقت، وجود داشته‌است. از سال ۱۹۵۹ واژهٔ مجازی در معنای رایانه ای به کار برده شده اما نه از نظر ساختار فیزیکی بلکه به عنوان یک نرم‌افزار نمایان شده‌است. در سال ۱۹۳۸، آنتونین آرتو، نمایشنامه نویس پیشرو فرانسوی، ماهیت غیر واقعی شخصیت‌ها و اشیاء در تئاتر را بعنوان اقعیت مجازی در مجموعه ای از مقاله‌ها با نام تئاتر و همزادش توصیف کرد. در سال ۱۹۵۸
با نام تئاتر و همزادش توصیف کرد. در سال ۱۹۵۸ ترجمه انگلیسی این کتاب، به نام تئاتر و همزادش منتشر شد که این نخستین کاربرد اصطلاح «ویراهستی“ منتشر شده می‌باشد. اصطلاح “ واقعیت مصنوعی “ به وسیله میرون کروگر ابداع شد که از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد به کار برده شده‌است. اصطلاح “ویراهستی “ نخستین بار در زمینهٔ علمی-تخیلی در رمان» Judas Mandala “ در سال ۱۹۸۲ به وسیله دامین برودریک به کار برده شد. اقتباس گسترده از اصطلاح "virtual reality" در رسانه‌ها به Jaron Lanier نسبت داده می‌شود که در اواخر دهه ۱۹۸۰ برخی از اولین
داده می‌شود که در اواخر دهه ۱۹۸۰ برخی از اولین سخت‌افزارهای ویراهستی درجه یک تجاری را تحت نظر شرکت تحقیقاتی VPL طراحی کرد، و فیلم "مرد چمن‌زن" در سال ۱۹۹۲ ویژگی‌های استفاده از سیستم‌های ویراهستی آن را به نمایش گذاشت. فرم‌ها و روش‌ها. یکی از روش‌هایی که با آن می‌توان ویراهستی را تحقق بخشید، ویراهستی مبتنی بر شبیه‌سازی است. برای مثال، شبیه‌سازهای رانندگی با پیش‌بینی حرکت وسیله نقلیه ناشی از ورودی راننده و بازخورد دادن نشانه‌های بصری، حرکتی و صوتی مربوطه به راننده، این تصور را به راننده القا می‌کند که واقعاً
این تصور را به راننده القا می‌کند که واقعاً یک وسیله نقلیه واقعی را رانندگی می‌کند. با استفاده از ویراهستی مبتنی بر تصویر آواتار، افراد می‌توانند در قالب ویدیوی واقعی و همچنین آواتار به محیط مجازی بپیوندند. می‌توان در محیط مجازی توزیع شده سه بعدی به صورت یک آواتار معمولی یا یک ویدیو واقعی شرکت کرد. کاربران می‌توانند نوع مشارکت خود را بر اساس قابلیت سیستم انتخاب کنند. تاریخ. منشأ دقیق ویراهستی مورد مناقشه است، تا حدی به این دلیل که تدوین تعریفی برای مفهوم وجود جایگزین دشوار بوده‌است. توسعه پرسپکتیو در
وجود جایگزین دشوار بوده‌است. توسعه پرسپکتیو در اروپای رنسانس، تصاویر متقاعدکننده‌ای از فضاهایی ایجاد کرد که وجود نداشتن و از آن به عنوان «تکثیر جهان‌های مصنوعی» یاد می‌شود. سایر عناصر ویراهستی در اوایل دهه ۱۸۶۰ ظاهر شدند. آنتونین آرتو بر این باور بود که توهم از واقعیت متمایز نیست و از این که تماشاگران در یک نمایشنامه باید ناباوری را متوقف کنند و درام روی صحنه را واقعیت بدانند. اولین ارجاع به مفهوم جدیتر ویراهستی در داستانهای علمی تخیلی بود. اولین سیستم ویراهستی توسط ایوان سادرلند در سال ۱۹۶۸ اختراع شد. وی
توسط ایوان سادرلند در سال ۱۹۶۸ اختراع شد. وی سیستمی به نام شمشیر داموکلس(Sword of Damocles) را ایجاد کرد که از یک نمایشگر نصب شده روی سر برای نمایش تصاویر بر روی صفحه نمایش در مقابل کاربر استفاده کرد. فن آوری. نرم‌افزار. زبان مدل‌سازی ویراهستی (VRML) که برای اولین بار در سال ۱۹۹۴ معرفی شد، برای توسعه «جهان‌های مجازی» بدون وابستگی به هدست در نظر گرفته شد. کنسرسیوم Web3D متعاقباً در سال ۱۹۹۷ برای توسعه استانداردهای صنعتی برای گرافیک‌های سه بعدی مبتنی بر وب تأسیس شد. کنسرسیوم اکس تری دی را از چارچوب VRML به
شد. کنسرسیوم اکس تری دی را از چارچوب VRML به عنوان یک استاندارد آرشیوی و منبع باز برای توزیع مبتنی بر وب محتوای VR توسعه داد. WebVR یک رابط برنامه‌نویسی برنامه کاربردی جاوااسکریپت (API) آزمایشی است که از دستگاه‌های ویراهستی مختلف مانند HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard یا OSVR در یک مرورگر وب پشتیبانی می‌کند. سخت‌افزار. نمایشگرهای هدست ویراهستی مدرن مبتنی بر فناوری توسعه‌ یافته برای گوشی‌های هوشمند از جمله: ژیروسکوپ و حسگرهای حرکتی برای ردیابی وضعیت سر، بدن و دست هستند. صفحه نمایش‌های کوچک HD برای
سر، بدن و دست هستند. صفحه نمایش‌های کوچک HD برای نمایشگرهای استریوسکوپی و پردازنده‌های کامپیوتری کوچک، سبک و سریع هستند. این اجزا به مقرون به صرفه بودن نسبی برای توسعه دهندگان مستقل ویراهستی منجر شد و ارائه اولین هدست VR توسط Oculus Rift Kickstarter در سال ۲۰۱۲ صورت گرفت. تجربه غوطه وری دیداری. کیفیت نمایش. حداقل زاویه وضوح (MAR) به حداقل فاصله بین دو پیکسل نمایشگر اشاره دارد. در فاصله دور، بیننده به وضوح می‌تواند پیکسل‌های مستقل را تشخیص دهد. حداقل زاویه وضوح بین دو پیکسل که اغلب بر حسب ثانیه قوس