payamvha/North_RAG huggingface dataset:
تکن ۲ یک بازی ویدئویی در سبک مبارزه‌ای و عنوان دومین بخش از مجموعه بازی‌های "تکن" می‌باشد. "تکن ۲" برای اولین بار توسط شرکت نامکو در تابستان سال ۱۹۹۵ بر روی آرکید و بعد از آن در سال ۱۹۹۶ بر روی کنسول پلی‌استیشن منتشر شد. همچنین در سال ۲۰۰۵ یکبار دیگر در قسمتی از حالت تاریخچه آرکید "تکن ۵" برای کنسول پلی‌استیشن ۲، و همچنین در سال ۲۰۰۷ برای پلی‌استیشن ۳ و پی‌اس‌پی از طریق شبکه پلی‌استیشن در دسترس قرار گرفت. ده شخصیت قابل انتخاب در نسخهٔ دستگاه آرکید بازی، و حداکثر بیست و پنج مبارز دیگر، شامل هشت شخصیت جدید در
بیست و پنج مبارز دیگر، شامل هشت شخصیت جدید در نسخهٔ کنسول وجود دارند. "تکن ۲" یک موفقیت تجاری بود و همچنین با واکنش‌های مثبتی از سوی منتقدان همراه بود، و تبدیل به یکی از موفق‌ترین بازی‌های ویدئویی سال ۱۹۹۶ با حدوداً ۴۰ هزار واحد آرکید و ۵٫۷ میلیون نسخه در سراسر جهان بر روی کنسول پلی‌استیشن فروش کرد. دنبالهٔ این بازی تحت عنوان "تکن ۳"، در مارس ۱۹۹۷ عرضه شد. روند بازی. بازی دارای ۲۵ شخصیت قابل انتخاب می‌باشد. نحوهٔ بازی در "تکن ۲" بسیار شبیه به نسخهٔ پیشینش است به اضافهٔ تغییرات کمی در آن. زمینهٔ مراحل مانند
به اضافهٔ تغییرات کمی در آن. زمینهٔ مراحل مانند قبل به صورت دو بعدی و با خصوصیت فضای نامحدود در مرحله است، و از سیستم مبارزه‌ای استفاده می‌کند که در آن از چهار دکمه استفاده می‌شود: مشت چپ، مشت راست، لگد چپ و لگد راست. از اضافات جالب می‌توان به برگشت دادن ضربهٔ حریف یا بدل گرفتن "Reversal" که فقط برخی از شخصیت‌ها این خصوصیت را دارا می‌باشند، گرفتن از عقب، گرفتن‌های زنجیره‌ای برای یک کاراکتر و قدم به طرفین اشاره کرد. هر دفعه که بازی توسط شخصیت‌های مختلفی در موده آرکید به اتمام می‌رسد، یک شخصیت جدید برای
در موده آرکید به اتمام می‌رسد، یک شخصیت جدید برای انتخاب در لیست آزاد می‌شود. داستان. دو سال از اولین تورنومنت مشت آهنین گذشت. در یک شب طوفانی، یک فرد تنها برای بالا آمدن از صخرهٔ سنگی مبارزه می‌کند تا بالاخره به بالای آن رسید. میشیما زایباتسو، به رهبری کازویا میشیما بیشتر از قبل قدرتمند و فاسدتر و همچنین درگیر مسائل غیرقانونی و نامشروع شده بود. این مسائل شامل: بچه دزدی، اخاذی، قاچاق گونه‌های در حال انقراض برای آزمایش‌ها غیرقانونی و باج‌گیری بودند. فعالیت‌های غیرمجاز کازویا برای او دشمنان زیادی در گوشه و
غیرمجاز کازویا برای او دشمنان زیادی در گوشه و کنار جهان به وجود آورده بود، یکی از این دشمنان جون کازاما از بنیاد حمایت از حیوانات بود. هرچند، مشکل بزرگ کازویا، ترس از این بود که خبری از زنده بودن هیهاچی میشیما که دو سال قبل در تورنومنت پیشین او را شکست داده بود به گوشش برسد و اینکه هیهاچی برای گرفتن انتقام به سراغ او بیاید. به قصد خلاص شدن از دست هیهاچی و تمام دشمنان یک بار برای همیشه، کازویا ناقوس تورنومنت پادشاهی مشت آهنین ۲ را به صدا درآورد، با جایزه‌ای هزار برابر از دفعهٔ قبل (۱ تریلیون دلار). جون
هزار برابر از دفعهٔ قبل (۱ تریلیون دلار). جون کازاما بالاخره با کازویا روبرو شد، اما به جای دستگیری، مجذوب او شد (به سبب قدرت جادویی دویل). در آخر او حامله شد و کازویا پدر بچه بود. در اثر این شک و پریشانی او تورنومنت را ترک کرد. در راند نهایی، هیهاچی با کازویا روبرو شد و آن‌ها یکباره دیگر با هم مبارزه کردند. هیهاچی راند اول مبارزه را پیروز شد تا دویل کنترل بدن کازویا را در اختیار بگیرد و قدرت اصلی خود را نشان دهد. این کار سبب شد کازویا تبدیل به یک جانور شبیه به شیطان شود. با وجود اینکه او قویتر شده بود،
به شیطان شود. با وجود اینکه او قویتر شده بود، دویل به دست هیهاچی شکست خورد و به سرعت تبدیل به بدن بیهوش کازویا گردید. بعد از تورنومنت و شکست کازویا، شیطان سعی در وارد شدن به بدن جون و روح پسر به دنیا نیاوردهٔ او شد. اما جون با او مبارزه کرده و فراریش داد. در این فرصت هیهاچی کازویا را به دهانه آتشفشان فعالی برد و او را به داخل آن انداخت. هیهاچی سوار بر هلیکوپتر شد و در حین اینکه آتشفشان شروع به فعالیت کرد از آنجا گریخت. او بالاخره انتقام و شرکت خود را بازپس گرفت. فهرست شخصیت‌ها. بازی دارای ۱۷ شخصیت برگشته
گرفت. فهرست شخصیت‌ها. بازی دارای ۱۷ شخصیت برگشته از قسمت قبلی و ۸ شخصیت جدید و در مجموعه ۲۵ مبارز می‌باشد. از این ۲۵ شخصیت قابل انتخاب، تنها ده مبارز به‌طور پیش فرض برای انتخاب در دسترس هستند، و سایر شخصیت‌ها از طریق به‌روزرسانی (نسخهٔ آرکید)، یا تمام کردن حالت آرکید با شخصیت‌های دیگر (نسخهٔ کنسول) در دسترس هستند. همانند قسمت اول، صفحه انتخاب شخصیت‌ها به‌طور پیش فرض تنها ۱۰ نفر را نشان می‌دهد. فهرست شخصیت‌های بازی شامل: شخصیت‌های برگشته. شخصیت‌های جدید بازی کردن با الکس و راجر. با بازی در موده آرکید و
بازی کردن با الکس و راجر. با بازی در موده آرکید و رسیدن به سومین مبارزه، یک راند را برده. حالا باید به حریف اجازه داد تا خون بازیکن را در راند دوم یا سوم به ۵٪ برساند. به محض انجام این کارها باید حریف را شکست داد. اگر تمام کارها به درستی انجام شده باشد، باید صدایی به گوش برسد که می‌گوید "!GREAT" و بستگی به لباس تن شخصیت بازیباز، مبارزهٔ چهارم با الکس یا راجر خواهد بود. بازتاب‌ها. "تکن ۲" نمرات خوبی را از سایت‌ها دریافت کرد، و در حال حاضر با جمع کل امتیاز ۹۲٫۵۰٪ در وبگاه گیم‌رنکینگز و ۸۹ از ۱۰۰ در متاکریتیک
در وبگاه گیم‌رنکینگز و ۸۹ از ۱۰۰ در متاکریتیک قرار دارد. وبگاه "گیم‌اسپات" به این بازی ۹٫۲ از ۱۰ داده، همچنین گرافیک و حرکات نرم شخصیت‌ها را تحسین کرد. وبگاه "آی‌جی‌ان" نیز با دادن امتیاز ۹ از ۱۰، گرافیک و نورپردازی بازی را تحسین کرده‌است، و در مجلهٔ "الکترونیک گیمینگ مانثلی" به عنوان بهترین بازی بر روی آرکید سال ۱۹۹۵ شناخته شد.
مرکز سرطان مموریال اسلون کترینگ از معتبرترین مراکز تحقیقاتی سرطان جهان است. این مرکز دانشگاهی در شهر نیویورک واقع است، و یک مرکز تحقیقاتی برجسته نیز می‌باشد. در سال ۲۰۰۷ این مرکز (پس از مرکز سرطان ام دی اندرسون دانشگاه تگزاس) دومین برترین مرکز درمانی سرطان ایالات متحده در میان مراکز تحقیقاتی-درمانی آمریکا شناخته شد. شاه ایران در اسلون کترینگ. پس از تشخیص سرطان لمفوما در محمدرضا پهلوی در اواخر دهه ۵۰ خورشیدی و در جریان انقلاب، شاه ایران در این موسسه جهت مداوا بستری گردید. وی سپس از اینجا به ویلفورد هال در
بستری گردید. وی سپس از اینجا به ویلفورد هال در تگزاس منتقل گردید.
مسئله فرشته از مسائل نظریه بازی‌ها است که توسط هرتن کانوی پیشنهاد شد. این بازی معمولاً با نام فرشته‌ها شیاطین شناخته می‌شود. بازی دو بازیکن به نامهای فرشته و شیطان دارد و روی صفحهٔ شطرنج نا متناهی (یا به‌طور هم ارز نقاط روی صفحه مشبّک دوبعدی) بازی می‌شود. فرشته مانند شاه شطرنج حرکت می‌کند، امّا بسته به هر بازی قدرت متفاوت"k"(عددی طبیعی بزرگتر یا مساوی ۱)دارد. بازی با صفحهٔ خالی و فرشته در خانهٔ شروع آغاز می‌شود. در هر نوبت فرشته به یک خانه متفاوت به فاصله حد اکثر "k"، یعنی خانه‌ای که با حد اکثر "k" حرکت
حد اکثر "k"، یعنی خانه‌ای که با حد اکثر "k" حرکت فرشته قابل دسترسی است. (فاصله از مربّع شروع در نرم نامتناهی حد اکثر "k"است)شیطان در هر نوبت می‌تواند مانعی در هر خانه به جز خانه حاوی فرشته قرار دهد. فرشته می‌تواند از روی موانع پرش کند، امّا نمی‌تواند در آن خانه‌ها قرار گیرد. در صورتی که فرشته قادر به انجام حرکتی نباشد، شیطان پیرّوز خواهد شد، همچنین اگر فرشته بتواند به تعداد نامتناهی بار نجات پیدا کند فرشته برنده خواهد بود. باید استراتژی ای برای پیروزی یکی از دو بازیکن وجود داشته باشد. اگر شیطان برنده شود،
دو بازیکن وجود داشته باشد. اگر شیطان برنده شود، این کار را در تعداد متناهی حرکت می‌تواند انجام دهد و اگر شیطان نتواند برنده شود، همواره حرکتی برای فرشته برای رهایی از شکست وجود خواهد داشت و استراتژی پیروزی برای او این خواهد بود که چنین حرکتی را انتخاب کند. به‌طور مطلق، مجموعه پرداخت (مجموعه همه بازیهایی که در آن‌ها فرشته برنده می‌شود) مجموعه‌ای بسته‌است، و این بازی‌ها مشخّص‌اند. "کانوی" جایزی برای حل کلّی این مسئله(۱۰۰$ برای ارایهٔ یک استراتژی پیروزی برای فرشتی با قدرت کافی، و ۱۰۰۰$ برای اثبات این که شیطان
با قدرت کافی، و ۱۰۰۰$ برای اثبات این که شیطان می‌تواند مستقل از قدرت فرشته پیروز شود). ابتدا پیشرفتهایی در ابعاد بالاتر صورت گرفت و اثبات‌های زیبایی ارائه شد. در سال ۲۰۰۶، مسئله اصلی حل شد و ثابت شد که فرشته می‌تواند پیروز شود. تاریخچه. مسئله ابتدا در سال ۱۹۸۲ در کتاب استراتژی برد نوشته "برلکمپ"، "کانوی" و "گای"، با نام «"فرشته و مربّع خوار"» منتشر شد. در فضای دو بعدی. چند نتیجه جزئی شامل: در ۳ بد نشان داده شده‌است که: نهایتاً، در سال ۲۰۰۶، در حالی که زمان زیادی از انتشار کتاب Peter Winkler «معماهای ریاضی»
از انتشار کتاب Peter Winkler «معماهای ریاضی» که کمک به سزایی در معرفی این مسئله به عموم داشت، چهار اثبات مستقل و تقریباً به‌طور هم‌زمان برای وجود استراتژی پیروزی فرشته در دو بعد مطرح شدند. اثبات Brian Bowditch برای ۴-فرشته درست بود، ولی اثبات‌های Oddvar Kloster و András Máthé برای ۲-فرشته درست بود. اثبات Péter Gács برای ثابت کمی بزرگتر برقرار بود. اثبات‌های Bowditchو Máthé در ترکیب‌شناسی، احتمال و محاسبه (ویراسته توسط Bela Bollobas و Imre Leader)به چاپ رسیده‌است. سؤال‌های حل نشدهٔ دیگر در سه بعد. اگر فرشته
سؤال‌های حل نشدهٔ دیگر در سه بعد. اگر فرشته فقط مؤلفه y خود را افزایش دهد، و شیطان فقط به بازی در ۳ صفحه محدود شود، معلوم نیست که آیا شیطان استراتژی پیروزی دارد یا نه. طرح کلی اثبات این که فرشته با قدرت زیاد در سه بعد استراتژی پیروزی دارد. این اثبات ملزم به استفاده نگهبانان است. برای هر مکعب با هر اندازه، نگهبانی از آن مکعب محافظت می‌کند. نگهبانان در مورد بی‌خطر یا تقریباً بی‌خطر بودن یا خطرناک بودن هر حرکت در آن مکعب تصمیم می‌گیرند. این تصمیم بستگی به تراکم موانع و ابعاد آن مکعب دارد. اگر فرشته دستوری
موانع و ابعاد آن مکعب دارد. اگر فرشته دستوری دریافت نکند، آنگاه فقط به سمت بالا می‌رود. اگر برخی از مکعب‌ها که فرشته در آن‌ها قرار دارد امن باشند، آنگاه نگهبان بزرگّترین این مکعب‌ها به فرشته دستور می‌دهد که به یکی از مرژای این مکعب برود. اگر قرار باشد که یک نگهبان، از فرشته تا رسیدن به یک وجه به خصوص آن مکعب محافظت کند، آنگه نگهبان این کار را با مشخص کردن مسیری از زیر مکعب‌ها که همگی امن هستند انجام می‌دهد. نگهبانان نگهبانان این مکعب‌ها نیز از فرشته تا رسیدن به زیر مکعب مربوط محافظت مکنند. ثابت می‌شود که
به زیر مکعب مربوط محافظت مکنند. ثابت می‌شود که این استراتژی کار می‌کند، زیرا زمانی که لازم است تا شیطان یک مکعب امن در مسیر فرشته را به مکعبی نا امن تبدیل کند، بیشتر از زمانی است که برای رسیدن فرشته به آن مکعب لازم است. تعریف امن یا نا امن بودن برای تضمین این اتفاق لازم است. توجه:مسیر فرشته در یه زیر مکعب تا زمانی که فرشته با آن نرسیده‌است مشخص نیست، حتی بعد از رسیدن نیز فقط طرحی تقریبی از این مسیر وجود دارد. به همین دلیل شیطان نمی‌تواند مکانی را در مسیر که از فرشته فاصله زیادی دارد را نا امن کند. این
که از فرشته فاصله زیادی دارد را نا امن کند. این اثبات متعلق بهImre LeaderوBéla Bollobás است. اثباتی مشابه نیز توسط Martin Kutzمنتشر شده‌است. طرح کلی اثبات Máthé. Máthéشیطان نجیب را مرفی کرد، که هیچ‌گاه خانه‌ای که فرشته در نوبت زودتر می‌تواند برای اشغال انتخاب کند. نابود نمی‌کند. وقتی فرشته در مقابل شیطان نجیب بازی می‌کند، در صورتی شکست می‌خورد که شیطان او را در یک منطقه بسته محبوس کند (در غیر این صورت فرشته فقط می‌تواند بین دو خانه جست و خیز کند؟!!!&gt;:"ل: و هرگز شکست نمی‌خورد!)، اثبات Máthé به دو قسمت
و هرگز شکست نمی‌خورد!)، اثبات Máthé به دو قسمت تقسیم می‌شود:(۱)او نشان داد که اگر فرشته بتواند در برابر شیطان نجیب پیروز شود، در مقابل شیطان واقعی نیز پیروز می‌شود؛ (۲)او استراتژی دقیقی را نیز برای پیروزی فرشته مقابل شیطان نجیب ارائه داد. به‌طور کلی دربارهٔ قسمت دوم، اگر فرشته وانمود کند که تمام نیم-صفحه سمت چپ خراب می‌شود (علاوه بر خانه‌هایی که توسط شیطان نجیب خراب شده‌اند)، و با خانه‌های خراب شده مثل دیوارهای یک راه پر پیچ و خم رفتار کند، و آن‌ها رو دور زند، می‌تواند شیطان نجیب را شکست دهد. این کار به
زند، می‌تواند شیطان نجیب را شکست دهد. این کار به وسیله تکنیک «دست روی دیوار»(hand-on-the-wall)انجام می‌شود، به این صورت که فرشته دست چپ خود را به دیوارهای راه تکیه می‌دهد و در طول مسیر دیوار می‌دود. Máthéثابت کرد که با این روش شیطان نجیب نمی‌تواند فرشته را به دام بیندازد. اثبات قسمت (۱) به وسیله برهان خلف است، بنابراین اثبات Máthé به‌طور مستقیم یک استراتژی پیروزی در برابر شیطان واقعی ارائه نمی‌دهد. طرح کلی اثبات Bowditch. Bowditch بازی متفاوتی از بازی اصلی با قوانین تغییر یافتهٔ زیر نسبت به بازی اصلی ارائه
قوانین تغییر یافتهٔ زیر نسبت به بازی اصلی ارائه داد: مسیر غیرمستقیم مسیری است که formula_1وformula_2یک کمان نیمه نامتناهی است (مسیری غیر خود متقطع که نقطه شروع دارد ولی نقطه پایان ندارد)و γi دورهای دو به دو منفصل از هم هستند که دارای ویژگی‌های زیر اند: Bowditchبازی متفاوتی با بازی قبل (بازی ۱) با تغییر ۲ و ۳ به ۵-شیطان در نظر گرفت. سپس نشان داد که استراتژی پیروزی در این بازی استراتژی پیروزی در بازی اصلی برای ۴-فرشته را نتیجه می‌دهد. او نشان داد که فرشته‌ای که با یک ۵-شیطان بازی می‌کند، می‌تواند با یک
که با یک ۵-شیطان بازی می‌کند، می‌تواند با یک الگوریتم ساده پیروز شود. Bowditchادعا کرد که یک ۴-فرشته، با در نظر گرفتن یک فرشته خیالی که با یک ۵-شیطان در بازی ۲ بازی می‌کند، می‌تواند پیروز شود. فرشته، مسیر فرشتهٔ خیالی بدون در نظر گرفتن دور هارادنبال می‌کند. بنا بر این چون مسیرσ یک کمان نیمه متناهی است، فرشته به خانه‌ای که قبلاً در آن بوده بر نمی‌گردد، پس مسیر، یک مسیر پیروزی خواهد بود، حتی در بازی اصلی.
در علوم کامپیوتر، پیچیدگی رایانشی یا پیچیدگی محاسباتیِ یک الگوریتم مقدار منابع مورد نیاز برای اجرا تا توقف آن است. مهم‌ترین این منابع زمان و حافظه هستند که در ادامه به آنها می‌پردازیم. همچنین پیچیدگی یک مسئله برابر است با پیچیدگی بهترین الگوریتم ممکن برای حل آن مسئله (که شاید هنوز چنین الگوریتمی کشف نشده باشد). به بررسی پیچیدگی یک الگوریتم تحلیل الگوریتم می‌گوییم و مطالعهٔ پیچیدگی یک مسئله را نظریهٔ پیچیدگی محاسباتی می‌نامیم. هر دوی اینها بسیار به یکدیگر مرتبط هستند. اگر برای حل یک مسئله الگوریتمی وجود
مرتبط هستند. اگر برای حل یک مسئله الگوریتمی وجود داشته باشد و پیچیدگی آن را بدانیم، آن پیچیدگی یک کران بالا برای پیچیدگی مسئله است. پیچیدگی از مسائل مهم در طراحی الگوریتم است و برای تحلیل و بررسی میزان کارایی الگوریتم‌ها اهمیت دارد. رفتار مجانبی پیچیدگی بیشترین اهمیت را دارد و معمولاً با نمادهای مجانبی توصیف می‌شود. پیچیدگی یک الگوریتم می‌تواند به عوامل مختلفی وابسته باشد. در پیدا کردن سریع‌ترین مسیر برای یک راننده برای رسیدن از مبدأ به مقصد، هر چه نقشه بزرگتر باشد و خیابان‌ها و کوچه‌ها نیز تودرتوتر و
بزرگتر باشد و خیابان‌ها و کوچه‌ها نیز تودرتوتر و پیچیده‌تر باشند، نیاز به منابع بیشتری برای حل مسئله خواهیم داشت. به طور کلی با بزرگتر شدن ورودی‌های الگوریتم حل مسئله دشوارتر و نیازمند منابع بیشتری است و در نتیجه پیچیدگی را همیشه به صورت تابعی از اندازهٔ ورودی بیان می‌کنیم. به عبارتی دیگر پیچیدگی formula_1 تابعی از عدد طبیعی formula_2 (اندازهٔ ورودی) تعریف می‌شود و یعنی مقدار منابع مورد نیاز برای این که الگوریتم را اجرا کنیم اگر به آن formula_2 ورودی دلخواه بدهیم. در بسیاری از موارد ورودی‌های متفاوت با
بدهیم. در بسیاری از موارد ورودی‌های متفاوت با اندازهٔ یکسان پیچیدگی متفاوتی دارند؛ مثلاً اگر formula_2 را تعداد خیابان‌ها فرض کنیم نوع اتصال خیابان‌ها و ... نیز در میزان منابع مورد نیاز مؤثر اند. به عبارتی دیگر نه تنها تعداد ورودی‌ها، بلکه چیستی ورودی‌ها نیز مؤثر است؛ در حالی که در تحلیل یک الگوریتم، تنها رفتار کلی یک الگوریتم برای ما مهم است (و نه یک حالت خاص). در حقیقت هدف از تعریف پیچیدگی، معیاری برای مقایسهٔ الگوریتم‌ها است و می‌خواهیم بدانیم اگر اندازهٔ ورودی formula_2 باشد چه مقدار منابع نیاز داریم
ورودی formula_2 باشد چه مقدار منابع نیاز داریم (و نه این که به ما بگویند بستگی دارد). در این موارد بدترین حالت یا میانگین حالات را معیارمان قرار می‌دهیم (بیشینه یا متوسط میان تمام ورودی‌های ممکن به طول formula_2). دلیل اهمیت. کارایی یک برنامه به متغیرهای زیادی وابسته است: همچنین زمان اجرای برنامه حتی به متغیرهای محیطی نیز بستگی دارد. یعنی اگر یک برنامه را چند بار اجرا کنیم زمان اجرای آن ممکن است چند درصد خطا داشته باشد. در این میان پیشرفت در طراحی الگوریتم بیشترین تأثیر را دارد. استفاده از الگوریتمی با
بیشترین تأثیر را دارد. استفاده از الگوریتمی با پیچیدگی زمانی چندجمله‌ای به جای نمایی تأثیری معادل با هزاران سال پیشرفت در زمینه‌های دیگر دارد. همچنین اگرچه کارایی کامپیوتر بسیار مهم است ولی روی آن کنترل نداریم و هر فردی سخت‌افزار و سیستم عامل ثابتی دارد. منابع رایانشی. زمان. مورد توجه ترین منبع رایانشی زمان است. علم به این که یک الگوریتم در کسری از ثانیه یا چند دقیقه یا چند میلیون سال اجرا می‌شود (سرعت) مهم‌ترین ویژگی آن است. به پیچیدگی زمانی معمولاً به اختصار پیچیدگی می‌گوییم. واحدهای معمول زمان مثل ثانیه
پیچیدگی می‌گوییم. واحدهای معمول زمان مثل ثانیه و ... در نظریه پیچیدگی استفاده نمی‌شوند زیرا بیش از حد به انتخاب یک کامپیوتر خاص و به تکامل فناوری وابسته هستند. یک کامپیوتر شخصی امروزی می تواند یک الگوریتم را هزاران برابر سریعتر از یک ابررایانه مربوط به ۵۰ سال پیش اجرا کند. در نتیجه زمان یک ویژگی ذاتی الگوریتم نیست، بلکه نتیجه پیشرفت‌های تکنولوژی در سخت‌افزار است. نظریه پیچیدگی محاسباتی به دنبال کمی‌سازی نیازهای منابع زمانی "ذاتی" الگوریتم‌ها است، یعنی محدودیت‌های اساسی که یک الگوریتم روی "هر" کامپیوتری
اساسی که یک الگوریتم روی "هر" کامپیوتری اعمال می‌کند. برای رسیدن به این هدف تعداد "عملیات‌های ابتدایی" (مثل جمع و ضرب و ...) که در طول محاسبه اجرا می شوند را می‌شماریم. حافظه. پیچیدگی حافظه میزان فضایی از حافظهٔ رایانه (مثل RAM) را می‌سنجد که برنامه برای اجرای کامل به آن نیاز دارد. پیچیدگی حافظه در قدیم به دو بخش ثابت و متغیر تقسیم می‌شد: پیچیدگی مسئله. پیچیدگی یک مسئله برابر است با زیرینهٔ پیچیدگی تمام الگوریتم‌های ممکن برای حل آن مسئله (شامل الگوریتم‌هایی که هنوز کشف نشده اند). در نتیجه توصیف یک الگوریتم
که هنوز کشف نشده اند). در نتیجه توصیف یک الگوریتم با نماد formula_7 مسئلهٔ متناظر با آن را نیز توصیف می‌کند. همچنین توصیف یک مسئله با نماد formula_8 تمام الگوریتم‌های حل آن را نیز توصیف می‌کند. برای پیدا کردن مقدار دقیق پیچیدگی یک مسئله (توصیف با نماد formula_9) باید بهینه‌ترین کران بالا و پایین (یکسان) را پیدا کرد. برای پیدا کردن یک کران بالای بهینه باید یک الگوریتم بهینه طراحی کنیم. برای پیدا کردن یک کران پایین بهینه راه کلی وجود ندارد و باید به صورت ریاضی چنین کرانی را اثبات کرد. اگر برای مسئله‌ای کران
چنین کرانی را اثبات کرد. اگر برای مسئله‌ای کران پایینی اثبات شود و همچنین الگوریتمی با همان پیچیدگی ارائه شود آن الگوریتم را (به صورت مجانبی) بهینه می‌نامیم. به عبارتی دیگر هیچ الگوریتمی (به صورت مجانبی) سریعتر از الگوریتم مذکور وجود ندارد و نخواهد داشت. پیچیدگی مضاعف. همان طور که گفته شد برای حل اکثر مسائل حداقل باید ورودی‌های آن را بخوانیم (و ذخیره کنیم). پیچیدگی مضاعف، میزان منابع مورد نیاز مضاعف بر ورودی گرفتن را می‌سنجد. مثلاً در مرتب‌سازی یک لیست پیوندی به کمک الگوریتم merge sort، حافظه مضاعف مورد
به کمک الگوریتم merge sort، حافظه مضاعف مورد نیاز formula_28 است. یعنی به جز خود لیست که ذخیرهٔ آن حافظهٔ formula_29 می‌طلبد، حافظهٔ اضافهٔ دیگری مصرف نمی‌شود. منابع. Jalal Marhon Almaa - Time Travel E-Book
بیماری‌های آمیزشی یا عفونت‌های منتقلهٔ آمیزشی یا نامی کلی برای بیماری‌های گوناگونی است که از طریق انواع روش‌های آمیزش جنسی (آمیزش جنسی دهانی، مهبلی، مقعدی) انتقال پیدا می‌کنند. برخی از این بیماری‌ها از روش‌های غیرجنسی نیز منتقل می‌شوند. از طریق سوزن مشترک در معتادان به مواد مخدر تزریقی یا در زایمان و شیردهی. برخی از این بیماری‌ها علائم و نشانه دارند و برخی نشانه‌ای نداشته و مدتی نهفته می‌مانند اما به دیگران منتقل می‌شوند. عوامل و بیماری‌ها. انتقال. خطرات و احتمالات انتقال بیماری‌های آمیزشی به‌طور خلاصه در
احتمالات انتقال بیماری‌های آمیزشی به‌طور خلاصه در جدول زیر آورده شده‌اند: تظاهرات بیماری‌ها. بیماری‌های مقاربتی (STDs) یا منتقله از راه جنسی یا آمیزشی را بر اساس تظاهرات عمدهٔ اولیه (موضعی) می‌توان به سه گروه تقسیم کرد: برخی از بیماری‌های منتقله از راه جنسی مانند ایدز و هپاتیت تظاهرات موضعی خاصی ندارند. برخی از این بیماری‌ها عامل غیرمیکروبی دارند مثلاً قارچ تنیا کروریس یا حشره جرب (گال) و شپش عانه. روش‌های پیشگیری و درمان. مهم‌ترین راه برای پیشگیری در رابطهٔ جنسی، استفاده از کاندوم است اما این احتمال صفر
جنسی، استفاده از کاندوم است اما این احتمال صفر نمی‌شود و امکان تماس با زگیل‌ها و تبخال‌های تناسلی هنوز وجود دارد. بهترین راه، چکاپ منظم توسط پزشک است و بهتر است در حین درمان از رابطهٔ جنسی پرهیز شود. درمان بیماری‌های باکتریایی این گروه اصولاً درمان آنتی‌بیوتیکی است که متناسب با عامل بیماری‌زا است. بیماری‌های قارچی، ویروسی یا انگلی درمان خاص خود را دارند.
آر. ئی.ام. گروه آلترناتیو راک از جورجیا در آمریکا می‌باشد. رهبر و خواننده اصلی گروه مایکل استایپ است. زمانی که اولین تک‌آهنگ آن‌ها با نام «Radio Free Europe» در سال ۱۹۸۱ منتشر شد، نوعی احساس رجوع دوباره به گاراژ راک دههٔ ۶۰ را در موسیقی زیرزمینی ایالات متحده پدیدآورد. در آن دوره که بیشتر چند گروه پانک و هاردکور در موسیقی زیرزمینی ایالات متحده فعال بودند، آر.ای. اِم گیتار پاپ را وارد موسیقی آندرگراوند آمریکایی کرد. گرچه هیچ نوآوری بدیعی در موسیقی آن‌ها وجود نداشت اما نوعی هویت و حس هدفمندی در آثارشان بود که
اما نوعی هویت و حس هدفمندی در آثارشان بود که باعث گسترش موسیقی زیرزمینی در آمریکا شد. ترانهٔ «Losing My Religion» که در سال ۱۹۹۱ و به‌عنوان اولین تک‌آهنگ آلبوم "Out of Time" روانهٔ بازار شد یکی از موفق‌ترین آثار آر.ای.ام. است. در پی انتشار این ترانه نام گروه برای اولین بار در ردهٔ چهارم پرفروش‌ترین تک‌آهنگ‌های ایالات متحده قرار گرفت، آلبوم "Out of Time" به رتبهٔ اول پرفروش‌ترین آلبوم‌ها در آمریکا رسید و ویدئوی‌اش هرآن‌چه جایزه که ممکن بود طی یک سال برنده شد را از آن خود کرد. آر.ای.ام. تابه‌حال نامزد دریافت
را از آن خود کرد. آر.ای.ام. تابه‌حال نامزد دریافت ۷ جایزه گرمی شده، که در ۳ مورد برنده شده‌است. اعضای گروه در سال ۲۰۰۷ به تالار مشاهیر راک اند رول راه یافتند. این گروه در سپتامبر ۲۰۱۱ با توافق اعضا منحل شد تا هر کدام به‌طور جداگانه به کار بپردازند.
دُربَند روستایی است از توابع بخش مرزی شهرستان خرمشهر در استان خوزستان در جنوب ایران. این روستا در قسمت شمال غربی به طرف مرز ایران و عراق (شلمچه) ودرفاصله ۵/۳ کیلومتری با ارتفاع حدود ۳ متر از سطح دریا با آب وهوای گرم وخشک، در دشت، کنار اروندرود حومه غربی خرمشهر واقع گردیده است۰دارای یک دبستان دخترانه و پسرانه به نام مرزداران می باشد. زبان مردم این روستا عربی و مذهب شیعه دارند. این روستا دارای یک خانه بهداشت است.
یکی از مهم‌ترین دستاوردهای سال بین‌المللی ژئوفیزیک (۱۹۵۷ و ۱۹۵۸) برنامهٔ ماهوارهٔ اکتشافی (explorer) آمریکا بود. در ارتباط با تفسیر داده‌های این ماهواره، جیمز ون آلن کمربند وان آلن یا کمربند تشعشعی وان آلن ، را در اطراف کره زمین کشف کرد. تابش مورد بحث از تراکم غلیظ الکترونها و پروتون‌های با انرژی زیاد ناشی می‌شود که در دو منطقهٔ هلالی شکل در فاصله‌های ۳۲۰۰ و ۱۶۰۰۰ کیلومتری سطح زمین واقع شده‌اند. که توسط میدان مغناطیسی زمین، کره زمین را احاطه کرده‌است. این کمربند ذرات کیهانی مضری را که به سوی زمین می‌تابند،
ذرات کیهانی مضری را که به سوی زمین می‌تابند، جذب می‌کند. پرتوهای جذب شده توسط این حلقه بعضاً برای موجودات زنده مرگبار است و به عبارت دیگر درصورت عدم وجود این دو کمربند هرگز در زمین حیات پدیدار نمی‌شد. هر ماهواره‌ای که در کمربند وان آلن قرار گیرد توسط ذرات باردار از بین می‌رود؛ بنابراین سه ناحیه امن برای قرار گرفتن ماهواره‌ها ایجاد می‌شود: از آنجا که دنیای امروزی ما وابستگی شدیدی به فناوری ماهواره دارد؛ درک نحوه کار کردن این کمربندها امری بسیار ضروری و حیاتی است. به همین دلیل است که ناسا در ماه اوت ۲۰۱۲ دو
است. به همین دلیل است که ناسا در ماه اوت ۲۰۱۲ دو کاوشگر «وان آلن» را به مدار زمین فرستاد تا اطلاعات کافی در مورد این کمربندها به دست آورد.
برابانت شمالی یکی از استان‌های کشور هلند است که در جنوب این کشور واقع شده‌است. مرکز این استان شهر سِرتوخِن‌بوس ('s-Hertogenbosch) و بزرگترین شهر آن آیندهوون (Eindhoven) است. ۵۷ درصد از مردم این استان کاتولیک، ۶ درصد پروتستان و ۵ درصد مسلمان هستند.
شری مون زامبی که با نام شری لین اسکارکیس در ۲۶ سپتامبر ۱۹۷۰ زاده شد، هنرپیشه، مدل، رقصنده و طراح مد آمریکایی است. او را با نام شری مون و پس از ازدواج با راب زامبی شری مون زامبی نیز می‌شناسند. وی با بازی در فیلم‌های همسرش از جمله "خانه ۱۰۰۰ جسد" (۲۰۰۳)، "مطرودین شیطان" (۲۰۰۵) و "هالووین" (۲۰۰۷) شهرتی فراوان یافت. پس از آن شری مون به «برجسته‌ترین شمایل قاتل زنجیره‌ای مونث که تاکنون در عرصه سینمای وحشت در دوران مدرن پدیدار شده است» تبدیل شد.
تبارشاخه‌شناسی، تبارشاخه‌بندی، کلادیستیک (کلادشناسی) یا شنکله‌بندی روشی برای طبقه‌بندی گونه‌های جانداران در گروه‌هایی به نام کلاد است. برای مثال، پرندگان، دایناسورها، کروکودیل‌ها و تمام نسل آن‌ها (زنده یا منقرض) و نیای مشترک‌شان یک کلاد را تشکیل می‌دهند. از لحاظ سامانه‌شناسی زیستی، یک کلاد یک «شاخه» در درخت زندگی است که یک گروه فراگیر (تک‌تباری) را تشکیل می‌دهد. شاخه‌بندی با دیگر روش‌های آرایه‌شناسی، مثل فنتیک تفاوت دارد. به این خاطر که تأکید شاخه‌بندی روی شناسه‌های مشترک و مشتق‌شده است. روش‌های پیشین از
شناسه‌های مشترک و مشتق‌شده است. روش‌های پیشین از همانندی‌های ریخت‌شناختی برای طبقه‌بندی گونه‌ها در داخل سرده‌ها (جنس‌ها) و دیگر طبقه‌های آرایه‌شناختی بالاتر استفاده می‌کردند. طبقه‌بندی شاخه‌بندی معمولاً مبتنی بر ساختارهای درختی به نام کلادوگرام (شاخه‌نما) است که نزدیکی نیای مشترک یا اشتراک ساختارهای همساخت را نشان می‌دهد. دیگر وجه تمایز روش شاخه‌بندی، توجه به صرفه‌جویی بیشینه|صرفه‌جویی و آزمون‌کردن فرضیه (ابطال‌پذیری) به جای تصمیم‌گیری سوبژکتیو دیگر سیستم‌های آرایه‌شناختی است. برنامه‌های کامپیوتری بسیاری
آرایه‌شناختی است. برنامه‌های کامپیوتری بسیاری در این علم کاربرد دارد، چون طبیعت نسل نمودادهای کلادوگرام بسیار پیچیده است. روش شاخه‌بندی از صفات مشترک بین گونه‌ها، صفات اشتقاق‌یافته را مورد بررسی قرار می‌دهد، بنابراین در این نوع رده‌بندی باید بتوانیم صفات اشتقاق‌یافته را از دیگر صفات جدا کنیم. در این رده‌بندی به عمل بازشناختن صفات اجدادی و صفات اشتقاقی، «جهت‌یابی» گفته می‌شود. در این رده‌بندی به ابتدایی‌ترین حالت صفتی، نزدیک‌ریختی (پلسیومورفی) و به اشتقاق‌یافته‌ترین حالت یک صفت جداریختی (آپومورفی) گفته
حالت یک صفت جداریختی (آپومورفی) گفته می‌شود. برای نمونه ستون مهره‌ها که در مهره‌داران در نیای مشترک آن‌ها وجود داشته و اساساً در نسل‌های بعدی برجای مانده است، یک صفت اجدادی است و پرها در پرندگان که با خزندگان از یک نیای مشترک هستند، یک صفت اشتقاقی است. با این فرض که یک صفت مانند شکل برگ در طول زمان تغییر یابد، به حالت اجدادی یا ابتدایی صفت مورد نظر حالت نزدیک‌ریخت، و حالت پیشرفته آن صفت را حالت جداریخت می‌گوییم. اگر صفت پیشرفته، یعنی جداریخت، مورد نظر فقط در یک فرد یا آرایه دیده شود به آن خودجداریخت