payamvha/North_RAG huggingface dataset:
صَح یا سَه، یکی از روستاهای شهرستان دامغان در استان سمنان ایران است. این روستا در دهستان تویه دروار در بخش امیرآباد واقع است. صح در ۵۰ کیلومتری جنوب باختری دامغان جای دارد. فاصله این روستا تا جاده دامغان - سمنان (روستای قوشه)، ۱۲ کیلومتر می‌باشد. جمعیت روستای صح بر اساس نتایج سرشماری سال ۱۳۸۵، ۲۳۸ نفر (۸۱ خانوار) بوده است. این روستا در فاصله ۲ کیلومتری روستای دروار (مرکز دهستان) قرار دارد. ارتفاع روستا از سطح دریا ۱٬۴۹۰ متر است. موقعیت جغرافیایی روستای زیبای صح درسیزده کیلومتری شمال غربی روستای قوشه واقع
صح درسیزده کیلومتری شمال غربی روستای قوشه واقع شده؛ وبه جاده اصلی منتهی میشه که به تهران و مشهد ختم می‌شود. تاریخ قدمت این روستا به بیش از ۵۰۰ سال می‌رسد شاید هم بیشتر. از گذشته این روستا اطلاع کاملی در دست نیست. اما وجود آتشکده در ۵کیلومتری شمال باختری آبادی قوشه واقع شده است که در حال حاضر فقط ستونهای عظیم این ساختمان باقی مانده است. امام زاده میرابراهیم (ع) صح در تنگه که زیارتگاه مشتاقان اهل بیت و عصمت وطهارت می‌باشد (۳) سابقه فرهنگی وتاریخی این منطقه به قبل ازاسلام می رسدودر این منطقه آثاردوران ساسانی
قبل ازاسلام می رسدودر این منطقه آثاردوران ساسانی از جمله یک آتشکده به چشم می‌خورد که کریستین سن دانمارکی در کتاب خویشتن بدان اشاره نموده است. اکثرسفرنامه نویسان و نویسندگان کتب (المسالک والممالک) ومورخان اشاراتی به این منطقه داشته‌اند. ابودلف در سفرنامه خویش که ولادیمیرمینورسکی استاد دانشگاه لندن برآن تعلیقه زده است در فرازی از سفرنامه ابودلف اشاره به گردنه مازران یا گردنه (زهرآلود) که در بالای روستای دهخدا و دشتبو (دو روستا بالاتر از روستای صح که در چند کیلومتری آن واقع شده است) قرار گرفته که امروزه بنام
آن واقع شده است) قرار گرفته که امروزه بنام بشم می شناسندکه حتی در فرهنگ جغرافیایی تاریخی (معجم البلدان) یاقوت از گردنه بشم در منطقه تویه درواریاد شده است. خشک رود (دریان) از این منطقه سرچشمه میگیردوجریان موقتی آن بسیار عظیم و سهمگین است اقتصاد روستا در گذشته کشاورزی صح به زراعت مختصر در زمین‌های زراعی روستا ومزارع محدود می‌شد. اما کم‌کم باغات وزراعت هم رونق خود را از دست داد. در حال حاضر در زمین‌های زراعی صح گندم و جو یونجه سیب زمینی، هویج، شلغم کشت می‌شود و انواع درختهای سیب و انار و زردآلو، انگور، انجیل،
انواع درختهای سیب و انار و زردآلو، انگور، انجیل، گردو، سنجد، آلبالو، انواع توت (شاه توت، توت کرمو، توت سیاه) بادام، سماغ، زالزالک، گیلاس…به عمل می‌آید. منابع آب:آب صح از چشمه ای موسوم به آب قنات تا مین می‌شود که آب باغات ازآب چشمه قلقل که از روستای دهخدا (دو روستا بالاتر) سرازیر می‌شود تأمین می‌گردد. که هر دو از کیفیت عالی برخوردار است که در ابتدا در استخری ذخیره می‌شود سپس به مصرف کشاورزی و باغ‌ها می‌رسد. در حال حاضر در زمین‌های زراعی صح گندم و جو یونجه سیب زمینی، هویج، شلغم کشت می‌شود و انواع درختهای سیب
زمینی، هویج، شلغم کشت می‌شود و انواع درختهای سیب و انار و زردآلو، انگور، انجیل، گردو، سنجد، آلبالو، انواع توت (شاه توت، توت کرمو، توت سیاه) بادام، سماغ، زالزالک، گیلاس…به عمل می‌آید. جشنواره سمنو پزان یکی از مهم ترین اهداف گردشگری برای این روستای کوچک است هدف از برگزاری این جشنواره احیاء و حفظ آیین و سنن قدیمی، توسعه گردشگری و برندسازی گردشگری این منطقه، معرفی آداب‌ و رسوم کهن، معرفی هویت اجتماعی و فرهنگی منطقه و افزایش شورونشاط اجتماعی است. در مراسم پخت سمنو که اغلب با مشارکت بانوان در روستای صح انجام
سمنو که اغلب با مشارکت بانوان در روستای صح انجام می‌شود، در حین پخت سمنو با ذکر دعا، قرائت قرآن، احادیث، مداحی و حاجت طلبی سمنو را هم می‌زنند و این شور و حال معنوی تا زمان تقسیم سمنو ادامه دارد. برپایی نمایشگاه صنایع‌دستی و سوغات محلی و بازی‌های بومی و محلی، اجرای چوب بازی و موسیقی محلی، اجرای تئاتر طنز، استندآپ کمدی، مراسم عروسی و برنامه‌های متنوع دیگر از دیگر برنامه‌های این جشنواره است که هر ساله به شکل متنوع و با حضور مردم از شهر های اطراف به عمل می آید و این یک جنبه بسیار مهم برای این روستا است
کتابداری تطبیقی یا همسنجشی، رشته‌ای از کتابداری و علوم اطلاع‌رسانی است که در آن تعدادی از نظام‌ها – ساختارها و تکنیک‌ها به منظور جایگزین کردن برخی مشخصات خاص در یک قالب خاص قابل تعمیم، بررسی می‌شود. در واقع اصطلاح کتابداری تطبیقی اصطلاح نسبتاً جدیدی است (سیمسووا، ۱۳۷۱) با وجود این، مطالعاتی را که می‌توان این اصطلاح را برای آن‌ها به کار برد از پیش نیز وجود داشته‌اند. از قدیمی‌ترین تعاریف برای کتابداری تطبیقی می‌توان به تعریف چیس دین اشاره کرد او می‌گوید: «کتابداری تطبیقی مطالعه پیشرفت کتابخانه در کشورهای
تطبیقی مطالعه پیشرفت کتابخانه در کشورهای مختلف است تا مشخص شود کدام پیشرفت‌ها قرین موفقیت بوده و در جای دیگر قابل تقلید است. بنابراین این مطالعه (مطالعه تطبیقی) آزمون فلسفه‌ها و سیاست‌های کتابداری در مقیاسی بین‌المللی است...پس این تنها کتابداری است که می‌تواند کتابخانه‌ها را به هم ارتباط دهد» یکی دیگر از صاحب نظران جکسون است که تعریف رو به رو را ارائه می‌دهد: «کتابداری تطبیقی رشته‌ای مطالعه‌ای است که به تطبیق نظریه و عمل کتابداری در کشورهای مختلف می‌پردازد و هدف آن عمق بخشیدن و وسعت دادن به درک مسائل
و هدف آن عمق بخشیدن و وسعت دادن به درک مسائل فراملی است.» (سیمسووا، ۱۳۶۱). در ادبیات حرفه‌ای کتابداری مقصود از کتابداری تطبیقی مطالعه، تدریس و تحقیق در رئوس مطالب مراکز آموزش کتابداری و توجه به توسعه بیش از پیش اهداف آن از طریق روش‌شناسی است. کتابداری تطبیقی نیز نظیر سایر علوم به مشاهده و آزمایش ارزش زیادی می‌دهد و همواره هدف‌های پراگماتیک (ماده گرا) را دنبال می‌کند که از آن جمله‌اند: ۱- تنظیم خط مشی برای برنامه‌های کتابخانه‌های جدید در داخل یا خارج از کشور. ۲- آنالیز انتقادی و حل مسائل جامع کتابخانه. ۳-
۲- آنالیز انتقادی و حل مسائل جامع کتابخانه. ۳- تسهیل مبادله مواد کتابخانه و اطلاعات بین کشورهای مختلف. ۴- تقویت پایه‌های آموزش و کارعملی برای دانشجویان خودی و خارجی (سیمسووا، ۱۳۷۱). در نهایت یکی از رسمی‌ترین تعاریف برای کتابداری تطبیقی جمله‌ای از مؤسسه برنامه‌های آموزش کتابداری در سطح جهانی است که می‌گوید: «کتابداری تطبیقی شامل بررسی یک یا چند جنبه از نظریه کتابداری و عمل یا تأثیر آن در دو یا چند جامعه یا ناحیه جغرافیایی است.» (سیمسووا، ۱۳۶۱). تاریخچه کتابداری تطبیقی. این اصطلاح را نخستین بار چیس دین با
تطبیقی. این اصطلاح را نخستین بار چیس دین با انتشار دو مقاله در سال ۱۹۵۴ بر مبنای تجربیاتی که از یک بررسی گروهی در دانشگاه شیکاگو به دست آورده بود به کار گرفت. تا ده سال بعد این اصطلاح در هیچ نوشته‌ای به کار نرفت تا اینکه در سال ۱۹۶۴ آقای فاسکت (از دیگر صاحب نظران در حوزه کتابداری تطبیقی) طی نطقی که در دانشگاه میشیگان می‌کرد باز به موضوع کتابداری تطبیقی پرداخت (سیمسووا، ۱۳۶۱). چهار قانون در کتابداری تطبیقی. در یک نگرش اگر کتابداری جهانی را همان کتابداری تطبیقی گسترش یافته بدانیم پس چهار قانون کتابداری جهانی
گسترش یافته بدانیم پس چهار قانون کتابداری جهانی را که توسط ریچارد کرزیس و گاستون لیتون گفته شده را در مورد کتابداری تطبیقی نیز می‌توان به کار بست. این چهار قانون عبارتند از: ۱- قانون اقتضا و مناسبت. ۲- قانون ارتباط و پیوندها. ۳- قانون توجه به یکپارچگی نسبی. ۴- قانون یکپارچگی کامل. قانون اول می‌گوید که جنبه‌های موفقیت‌آمیز کتابداری مانند قانون‌گذاری، ادبیات و خدمات که ارضاکننده نیازهای ملی هستند، باید با در نظر گرفتن واقعیت‌های کشور طرح ریزی شوند و این یعنی موفقیت اجرای طرحی نوین (در زمینه کتابداری) در یک
موفقیت اجرای طرحی نوین (در زمینه کتابداری) در یک جامعه، به مطابقت آن با عوامل فرهنگی، تاریخی، سیاسی، و اقتصادی آن جامعه بستگی دارد. قانون دوم به این موضوع می‌پردازد که تمام جنبه‌های رشته کتابداری در یک جامعه با یکدیگر ارتباط دارند و کیفیت هر جنبه در سایر جنبه‌ها منعکس خواهد شد. مثلاً ضعف قوانین کتابخانه در یک جامعه باعث ضعف کنترل کتابشناختی در همان جامعه می‌شود. قانون سوم می‌گوید که با عبور جنبه‌های مختلف کتابداری از مرزهای ملی و جهانی شدن آن، نیاز تعدیل و تنظیم عناصر تشکیل دهنده این رشته به استاندارد شدن
تنظیم عناصر تشکیل دهنده این رشته به استاندارد شدن بیشتر می‌شود. و در نهایت قانون چهارم توضیح می‌دهد که استاندارد کردن فرایندی است که باعث می‌شود تمام متغیرهای کتابداری یکدست شوند و در نهایت کتابداری جهانی به وجود آید (کرزیس، ۱۳۸۰). انواع مطالعات در قلمرو کتابداری تطبیقی. مطالعه منطقه ای به‌طور کلی مطالعات در کتابداری تطبیقی به سه بخش کلی تقسیم می‌گردند: ۱- مطالعات منطقه‌ای. ۲- مطالعات موردی. ۳- مطالعه موضوعی (تطبیقی). در مطالعه منطقه‌ای تمام رشته کتابداری در یک منطقه جغرافیایی خاص مورد مطالعه قرار می‌گیرد،
یک منطقه جغرافیایی خاص مورد مطالعه قرار می‌گیرد، مثلاً کتابخانه‌های فرانسه. در واقع مطالعات منطقه‌ای پایه و اساس یک کار تطبیقی را تشکیل می‌دهد. زمانی که یک دانشجو در کار مطالعه منطقه‌ای مشغول است، مسئله تطبیق هیچ گاه به‌طور کامل از ذهن او بیرون نمی‌رود و اگر دربارهٔ مثلاً یک کشور بیگانه مطالعه می‌کند در هر مرحله از کارش ناچار به مقایسه خواهد بود (سیمسووا، ۱۳۷۱). ما در مطالعات منطقه‌ای پنج قاره دنیا را به نه منطقه جامع که در آن فعالیت‌های جاها فعالیت‌های کتابداری انجام می‌گیرد تقسیم می‌کنیم.این تقسیمات به
انجام می‌گیرد تقسیم می‌کنیم.این تقسیمات به شرح زیر است: آسیا: "۱- خاورمیانه ۲- آسیای مرکزی، آسیای جنوبی، شرق آسیا، و آسیای جنوب شرقی آفریقا: ۳- آفریقا اروپا: ۴- اتحاد جماهیر شوروی ۵- اروپای غربی ۶- اروپای شرقی آمریکا: ۷- آمریکای لاتین ۸- ایالات متحده و کانادا اقیانوسیه و استرالیا: ۹- استرالیا، زلاندنو، اقیانوسیه در هر یک از مناطق جغرافیایی یادشده ۱۱ جنبه از کتابداری بررسی خواهد شد که عبارتند از: ۱- کنترل کتابشناختی ۲- قانون کتابخانه‌ها ۳- پشتیبانهای مالی ۴- حرفه ۵- کتابداران دست اندرکار ۶- انجمن‌ها ۷-
۴- حرفه ۵- کتابداران دست اندرکار ۶- انجمن‌ها ۷- مؤسسات آموزشی ۸- ادبیات کتابداری ۹- مؤسسات خدماتی ۱۰- خدمات ۱۱- طرح‌های آینده" (کرزیس، ۱۳۸۰). مطالعه موردی. مطالعه موردی عبارت است از بررسی یک مسئله در یک منطقه جغرافیایی خاص، مثلاً مطالعه کتابخانه‌های سیار در انگلیس. اهداف مطالعات موردی دارای طیف وسیعی هستند و دانشجویان برای رسیدن به مطالعه موردی باید پایه بسیار قوی از نظر علمی داشته باشند (سیمسووا، ۱۳۷۱). مطالعه موضوعی. در رابطه با این مطالعه چون مقدار منابع و مأخذ کم بود و اطلاعات دچار کاستی بود مطلبی ذکر
و مأخذ کم بود و اطلاعات دچار کاستی بود مطلبی ذکر نمی‌گردد. اصل تطبیق در مطالعات کتابداری. استفاده از اصل تطبیق در مطالعات کتابداری تاریخچه دقیقی ندارد و نمی‌توانیم برای آن زمان خاصی به عنوان مبدأ مشخص کنیم. امّا در اهمیت اصول تطبیق همین بس که بدانیم در کتابخانه آشوربانیپال در نینوا و در کتابخانه‌های عمومی پریکلس و هرودوت کاتبان و نگهبانان (خازن) کتاب معمولاً نسخه‌های خطی کتاب‌های مختلف را با یکدیگر منطبق می‌کردند و مقایسه می‌نمودند (به نظر می‌آید یکی از کاربردهای اصلی مطالعات تطبیقی در فهرستنویسی نسخ خطی
اصلی مطالعات تطبیقی در فهرستنویسی نسخ خطی است)(کرزیس، ۱۳۸۰). اما جی.ام.بالدوین تطبیق را این گونه تعریف می‌کند: «تلاشی است برای تشخیص تفاوت‌ها و تشابهات بین دو یا چند شی.» یک تطبیق کامل مراحلی دارد که از این قرار است: ابتدا هر واحد اطلاعاتی مربوط به یک کشور با واحد متقابل کشور دیگر تطبیق می‌شود - بعد رابطه هر واحد اطلاعاتی با واحد اطلاعاتی دیگر در داخل همان کشور برقرار می‌شود - سپس کلیات طرح تمام واحدها در داخل یک کشور با طرح داخل کشور دیگر تطبیق می‌شود. جی.زد.اف.بردی این نوع تطبیق را متعادل می‌نامد.به غیر
این نوع تطبیق را متعادل می‌نامد.به غیر از این نوع تطبیق نوع دیگری به نام تطبیق تصویری نیز وجود دارد (سیمسووا، ۱۳۷۱). آموزش کتابداری تطبیقی. فلسفه آموزش کتابداری تطبیقی این است که دانش را نمی‌توان به صورت مقوله‌های مجزا تلقی کرد. دانشجو باید خودش آن را کشف کند و کتابداری تطبیقی نیز در همین جهت به او کمک می‌کند.روش‌هایی که از طریق کتابداری تطبیقی آموزش داده می‌شود به‌طور دقیق در عمل به کار خواهد رفت، مشروط بر اینکه دانشجو زمینه خوبی در روش‌های تحقیق ابتدایی بدست آورده باشد. در واقع سود نهایی مطالعه کتابداری
آورده باشد. در واقع سود نهایی مطالعه کتابداری تطبیقی عبارت است از تغییراتی که در رفتار دانشجو در زمینه شناخت دنیای اطراف خود به وجود می‌آید (سیمسووا، ۱۳۷۱). کتابداری تطبیقی را در سطوح مختلف می‌توان آموزش داد و حتی دانشجویان لیسانس نیز می‌توانند از آن بهره گیرند کما اینکه بیشتر مربوط به دوره فوق لیسانس است. دانشجویانی که در س کتابداری تطبیقی را انتخاب می‌کنند، می‌دانند که این درس به کار انفرادی و قوه ابتکار خیلی زیادی احتیاج دارد و هم چنین وقت گیر است. در پایان یکی از دوره‌های کتابداری تطبیقی که در بریتانیا
یکی از دوره‌های کتابداری تطبیقی که در بریتانیا برگزار شده بود، از دانشجویان تقاضا شد که پرسش نامه‌ای را در رابطه با دید کلی شان در مورد این دوره تکمیل نمایند. اغلب آن‌ها معتقد بودند که این درس به آن‌ها وسعت نگاه بخشیده‌است. البته بیشتر دانشجویان کتابداری تطبیقی را تا حدودی موضوع مشکلی می‌پنداشتند و دلایل این تصور را هم به شرح رو به رو می‌گفتند: فقدان منابع، نیاز به کار انفرادی، تصمیم‌گیری شخصی مداوم، مقدار کار و حجم موادی که باید تنظیم شود. اما در این جمع دانشجویانی هم بودند که این دروه را به عنوان
جمع دانشجویانی هم بودند که این دروه را به عنوان خلاق‌ترین دوره می‌دانستند (کرزیس، ۱۳۸۰) نتیجه‌گیری. با توجه به مطالب گفته شده در این نوشته می‌توان گفت که کتابداری تطبیقی یکی از شاخه‌های پیچیده و مشکل کتابداری است که آموزش آن حتی نیاز به دروه‌ای جداگانه دارد و نیز این دوره به دانشجویان توانایی و مهارت بیشتری در حل مشکلات تحصیلی می‌دهد.در کشور ایران و در دوره‌های کتابداری به نظر می‌آید توجه چندانی به این شاخه از کتابداری نمی‌شود به خاطر همین امیدواریم که در سال‌های بعد شاهد بذل توجه بیشتر از طرف گروهای
در سال‌های بعد شاهد بذل توجه بیشتر از طرف گروهای کتابداری سراسر کشور به کتابداری تطبیقی باشیم. منابع. ۱. کرزیس، ریچارد؛ لیتون، گاستون. دنیای کتابداری (مطالعه تطبیقی). ترجمه دکتر علی شکویی. تهران: دانشگاه آزاد اسلامی، مرکز انتشارات علمی، ۱۳۸۰. ۲.سیمسووا، سیلوا؛ مک کی، م. شناخت و کاربرد روش تطبیقی در علوم کتابداری. ترجمه اسدالله آزاد. تهران: مرکز نشر دانشگاهی، ۱۳۶۱. ۳.سیمسووا، سیلوا. دوره مقدماتی کتابداری تطبیقی. ترجمه ناهید مرتضوی. تبریز: دانشگاه تبریز، ۱۳۷۱.
رندرینگ ،یا پرداز، پرداز زدن و یا ارائهٔ ماشینی تصاویر، نمایان‌سازی فرایند تولید ماشینی تصاویر بر پایهٔ مدل‌های محاسباتی، و سپس نمایاندن رایانه‌ای آن‌ها بر روی نمایشگر را شامل می‌گردد. در تعریف کلی: پرداز به فرایند نمایش تصاویر اجسام سه بعدی (3D) بر روی صفحهٔ نمایشگر دو بعدی گفته می‌شود. واژه. پرداز زدن [render] [سینما و تلویزیون، هنرهای تجسمی] 1. حجم دادن به کمک ابزار به یک طراحی یا نقاشی ساده یا اثری که به روش پرسپکتیو (perspective) ایجاد شده باشد 2. یکی از جلوه های نگاشتاری رایانه ای در روند تولید فیلم
از جلوه های نگاشتاری رایانه ای در روند تولید فیلم های پویانما که صحنه های سه بعدی ایجاد می کند انیمیشن رایانه‌ای. پویانمایی رایانه‌ای هنر ساخت تصاویر پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. ارائه یا رندرینگ از مراحل مهم در ساختن پویانمایی رایانه‌ای است. گاهی هدف رندرینگ در ساخت پویانمایی رایانه ایست ولی گاهی هم هدف رندرینگ در رسانه دیگری مانند فیلم است. در بسیاری از فیلم‌ها از آن استفاده و به عنوان CGI (تصاویر ساخت رایانه) یاد می‌شود. در پویانمایی‌های ۳بعدی،
ساخت رایانه) یاد می‌شود. در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت تفسیر شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرایند رندرینگ فریم کلیدی فرایند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی چنان‌که لازم باشند تفسیر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های ارائه شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال (ارقامی) منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. رندرینگ بی‌درنگ در موتورهای بازی و
رندر شوند. رندرینگ بی‌درنگ در موتورهای بازی و شبیه‌سازها استفادهٔ گسترده‌ای دارد. مقدمه. دنیای مجازی و ساختگی می‌تواند هر چیزی باشد، یک فیلم پویانمایی یا یک بازی ویدئویی ولی نکتهٔ مهم در تمام آن‌ها این است که قوانین فیزیکی موجود در دنیای واقعی باید تا حدودی بر روی آن اعمال شود تا دنیای مجازی را به دنیای واقعی ما نزدیک کند؛ در پویانمایی‌های رایانه‌ای این عمل توسط فرایندی به‌نام “رندرینگ ” صورت می‌پذیرد. فرایند رندرینگ مهم‌ترین قسمت از ساخت دنیای مجازی است و مهم‌ترین عامل تمایز و تفاوت میان آنهاست. از آنجا
مهم‌ترین عامل تمایز و تفاوت میان آنهاست. از آنجا که این مرحله تا این حد حائز اهمیت است، در این سند سعی شده مفاهیم کلی و بنیادی و نکات نسبتاً مهم در این زمینه تا حدودی بیان شود. تاریخچه. در سال‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ با کمک رایانه تحول عمیقی در پویانمایی آغاز شد. در سال‌های ۱۹۹۰ تأثیرات رایانه بر پویانمایی‌ها به اوج خود رسید تا بالاخره در سال ۱۹۹۵ اولین فیلم پویانمایی ای که به‌طور کامل با رایانه ساخته‌شده بود به پردهٔ سینماها رفت. تولید پویانمایی داستان اسباب‌بازی توجه تمام کسانی را که در ساخت پویانمایی فعالیت
توجه تمام کسانی را که در ساخت پویانمایی فعالیت می‌کردند را جلب کرد و شرایط ایجاد انقلابی در زمینهٔ تکنیک‌های تولید پویانمایی را به خوبی ایجاد کرد. لغات کلیدی. اشکال اولیه. هر ارائهٔ سطح بالا از تصاویر و اشکال نیازمند اجزایی با دامنه‌های متفاوت از پیکسل‌ها می‌باشد، به این اجزا اشکال اولیه یا اشکال ابتدایی می‌گوییم. مدل. توصیفی از اجسام سه بعدی به زبانی کاملاً تعریف شده و ساخت‌یافته برای سیستم را مدل گویند. هر مدل از دسته‌ای از اشکال ابتدایی تشکیل شده و این اشکال به‌طوری در کنار هم قرار گرفته‌اند تا بتوانند
به‌طوری در کنار هم قرار گرفته‌اند تا بتوانند حالت موجود مورد نظر را در ذهن بیننده القا کنند. هر چه تعداد چندوجهی‌های به کار رفته در یک مدل بیشتر باشد، جزئیات بیشتری را می‌توان به شکل مدل اضافه کرد که در اجسام پیچیده باعث می‌شود مدل به نمونهٔ واقعی بسیار شبیه شود. مدل ساز باید بداند با چه برنامه‌ای کار کند و از مدلی که می‌خواهد بسازد آگاه باشد مثلاً باید بلو پرینت و چند عکس و مدل داشته باشد. صحنه. هر صحنه متشکل از تعدادی مدل است که طرز قرار گرفتن آن‌ها نسبت به یکدیگر و چگونهٔ طرح‌بندی فضا را مشخص می‌کند و
به یکدیگر و چگونهٔ طرح‌بندی فضا را مشخص می‌کند و رابطهٔ فضایی بین اشیا شامل مکان و اندازه را تعریف می‌کند. غیر از مدل‌ها دوربین‌ها منابع نور، جلوه‌های ویژه و اشیاء کمکی را نیز می‌توان در یک صحنه قرار داد. تفسیر. به فرایند تصویر برداری از یک صحنهٔ سه بعدی، تفسیر می‌گویند؛ در این فرایند با اضافه کردن جزئیات فضای سه بعدی مثل سایه‌ها و تفاوت در تاریکی و روشنایی رنگ‌ها، به تصویر حالت واقع-گرایانه‌ای را القا می‌کنیم. مفسر. وظیفهٔ تفسیر در گرافیک رایانه‌ای بر عهدهٔ نرم‌افزار رایانه‌ایست که به آن “مفسر” می‌گویند.
نرم‌افزار رایانه‌ایست که به آن “مفسر” می‌گویند. پویانمایی رایانه‌ای. هنر تولید تصاویر پویانمایی به وسیلهٔ رایانه را پویانمایی رایانه‌ای گویند. البته گاهی از پویانمایی رایانه برای بازسازی تصاویر در رسانهٔ دیگری مثلاً فیلم استفاده می‌شود. پویانمایی‌های رایانه‌ای را می‌توان به سه دستهٔ کلی تقسیم کرد: پویانمایی‌های دوبعدی. پویانمایی‌های دوبعدی دسته‌ای از تصاویر ساخته شده به وسیلهٔ رایانه هستند که شامل مدل‌های دوبعدی مثل اشکال هندسی دوبعدی، نوشته‌ها و متون، و تصاویر دیجیتالی می‌باشند. این نوع پویانمایی‌ها
و تصاویر دیجیتالی می‌باشند. این نوع پویانمایی‌ها معمولاً در برنامه‌های کاربردی‌ای که بر مبنای فناوری‌های سنتی پویانمایی‌سازی تولیدشده‌اند، به صورت دیجیتالی و روی رایانه ایجاد می‌شوند. مراحل ایجاد یک پویانمایی دوبعدی را می‌توان به سه بخش عمده تقسیم کرد: مرحلهٔ ساخت و تصحیح اشکال، مرحلهٔ حرکت و ساخت فریم‌های کلیدی و مرحلهٔ "مورفینگ" یا "تویینینگ" می‌باشند. ساخت اشکال. در این مرحله ما اشکال، اجسام و موجودات مورد نیاز در پویانمایی را به وسیلهٔ برنامهٔ کاربردی مثل ادوبی فلش یا پاورپوینت طراحی می‌کنیم. در صورت
مثل ادوبی فلش یا پاورپوینت طراحی می‌کنیم. در صورت نیاز می‌توانیم برای موجودات طراحی شده اسکلت و اهرم‌های مجازی تعریف کنیم تا حرکت دادن آن‌ها در مرحلهٔ بعد ساده‌تر شود ولی به‌طور کلی اسکلت‌بندی در طراحی مدل‌های دوبعدی بر خلاف مدل‌های سه‌بعدی ضرورتی ندارد. در طراحی مدل‌های دوبعدی می‌توان از گرافیک بیت‌مپ یا برداری استفاده کرد. ساخت فریم‌های کلیدی. برای ایجاد حرکت‌های مورد نظر در پویانمایی از لایه‌ها استفاده می‌کنیم و در فریم‌های کلیدی تغییرات حرکتی را اعمال می‌کنیم که شامل حرکاتی مثل حرکات اعضای بدن، چشم،
می‌کنیم که شامل حرکاتی مثل حرکات اعضای بدن، چشم، لباس و ... می‌باشند. مورفینگ. همان رندرینگ در پویانمایی سه بعدی است با این تفاوت که کاری که رایانه باید انجام بدهد تا حدودی متفاوت است. در این مرحله رایانه باید به ازای هر لایه فریم‌های موجود بین فریم‌های کلیدی را محاسبه کند و سپس تمام لایه‌ها را با هم دیگر ادغام کند تا پویانمایی نهایی به دست آید. در ضمن باید عمل رندریگ را برای فریم‌های کلیدی به‌طور جداگانه انجام دهد ولی به فریم‌های میانی کاری ندارد. به فرایند تولید فریم‌های میانی در اصطلاح مورفینگ یا
فرایند تولید فریم‌های میانی در اصطلاح مورفینگ یا تویینینگ می‌گویند. فریم‌های پویانمایی تفسیر شده را می‌توانیم به فرمت فیلم یا ویدئو ذخیره کنیم و در هنگام نیاز نمایش دهیم ولی یکی از برتری‌های پویانمایی دوبعدی پهنای باند کم و زمان کوتاه رندرینگ می‌باشد که به ما اجازه می‌دهد که فرایند رندرینگ را به صورت بی‌درنگ در زمان اجرای پویانمایی انجام دهیم. این خاصیت باعث شده که در اینترنت به جای فرایندهایی مثل به رشته درآوردن و از پیش بار کردن پویانمایی‌های طولانی را در رایانه مقصد تفسیرکنند. پویانمایی سه‌بعدی. انواع.
رایانه مقصد تفسیرکنند. پویانمایی سه‌بعدی. انواع. امروزه بیشتر پویانمایی‌های ساخته شده به کمک رایانه از این دسته‌اند. این دسته از پویانمایی‌ها می‌توانند با تقریب مناسبی بسیار واقعی و طبیعی به نظر برسند. پویانمایی‌های سه‌بعدی را می‌توان به دو دستهٔ واقع‌گرایانه و خیالی تقسیم کرد. پویانمایی‌های واقع‌گرایانه سعی دارند که مدل‌های موجود در جهان را در دنیای مجازی شبیه‌سازی کنند. پویانمایی‌های واقع‌گرایانه خود به دو دسته تقسیم می‌شوند؛ یک دسته شامل پویانمایی‌هایی است که سعی شده در آن‌ها مثل فیلم‌های واقعی
است که سعی شده در آن‌ها مثل فیلم‌های واقعی شخصیت‌های انسانی مجازی بازی کنند، در واقع در این پویانمایی‌ها شخصیت‌های اصلی انسان‌ها هستند و زندگی آن‌ها به تصویر کشیده شده‌است. در مقابل دستهٔ دیگر مربوط به پویانمایی‌سازی دنیای اطراف انسان‌هاست که می‌تواند شامل حیوانات و اشیا باشد. پویانمایی‌های خیالی دنیایی را تولید می‌کنند که در ذهن نویسنده بوده و مثال خارجی ندارد. این پویانمایی‌ها مملو از شخصیت‌های خیالی مثل هیولاها، پری، ارواح و ... می‌باشند. کارخانهٔ هیولاها ساخت مشترک والت‌دیزنی و پیکسار نمونهٔ خوبی برای
ساخت مشترک والت‌دیزنی و پیکسار نمونهٔ خوبی برای این دسته‌اند. مراحل ساخت پویانمایی‌های سه بعدی بسیار به پویانمایی دوبعدی نزدیک است. در بسیاری از فیلم‌های پویانمایی بعد از پرورش شخصیت‌ها و تهیهٔ صفحات داستانی ابتدا تمام اجزای اصلی را به صورت دوبعدی طراحی می‌کنند و پس از اتمام طراحی شخصیت دوبعدی به کمک آن مدل سه‌بعدی را به وجود می‌آورند. ایجاد مدل سه بعدی. فرایند ایجاد مدلی برای ارائهٔ هر شیء سه بعدی (زنده یا غیرزنده) به وسیلهٔ صفت‌های هندسی و فرمول‌های ریاضی و تهیهٔ قالبی قابل تحویل برای رایانه را مدل‌سازی
و تهیهٔ قالبی قابل تحویل برای رایانه را مدل‌سازی سه بعدی گویند که به وسیلهٔ نرم‌افزارهای خاص سه‌بعدی‌سازی صورت می‌گیرد مثلاً مایا یا تری‌دی‌مکس . خروجی فرایند مدلینگ چیزی شبیه به یک مجسمهٔ دیجیتالی است که از دسته‌ای از چند وجهی‌ها و اشکال ابتدایی به وجودآمده‌است. در این مرحله باید اسکلت‌بندی‌های لازم را برای مدل ایجاد کنیم و مفصل‌ها و اهرم‌ها، نقاط وزین و سنگین، بازه‌های حرکتی و محورهای دوران را مشخص کنیم. به اسکلت‌بندی و سایر کارهایی که جهت کنترل حرکت شخصیت‌ها در ساخت پویانمایی سه بعدی انجام می‌شود در
در ساخت پویانمایی سه بعدی انجام می‌شود در اصطلاح طناب‌کشی می‌گویند. به متغیرهایی که برای کنترل اجزای مختلف هر کاراکتر استفاده می‌شوند و مکان آن‌ها را نشان می‌دهند آوار می‌گویند. شخصیت “وودی ” در پویانمایی داستان اسباب‌بازی به تنهایی ۷۰۰ متغیر داشت که ۱۰۰ تای آن‌ها مربوط به عضلات صورت بودند. دو روش برای ایجاد مدل اولیه وجود دارد. در روش دستی یا سنتی انیماتور مدل را روی رایانه ایجاد می‌کند که بسیار شبیه هنر مجسمه سازی است. روش خودکار با استفاده از دستگاه‌های ورودی سه‌بعدی مثل اسکن فیزیکی سه بعدی انجام
ورودی سه‌بعدی مثل اسکن فیزیکی سه بعدی انجام می‌شود. بعد از تهیهٔ فرمت هندسی و فیزیکی باید سطوح را مشخص کنیم و برای آن‌ها رنگ، جنس و بافت مناسب را انتخاب کنیم. اعمال بافت و جنس بر روی مدل در مرحلهٔ رندرینگ انجام می‌شود که از مراحل مهم در جهت واقعی‌سازی تصاویر پویانمایی می‌باشد. حرکت و نحوهٔ نمایش. پس از مشخص شدن طرح کلی اجزای پویانمایی باید به طراحی حرکات و وقایع پویانمایی و اجزای آن بپردازیم. ابتدا باید نحوه-ی قرار گرفتن اجزا نسبت به یکدیگر را مشخص کنیم و صحنه‌ها را طراحی کنیم. طراحی صحنه‌ها شامل محل
و صحنه‌ها را طراحی کنیم. طراحی صحنه‌ها شامل محل قرارگرفتن دوربین و منبع نور هم می‌باشد که هر دو در مرحلهٔ بعد، رندرینگ بسیار تأثیرگذارند. در مرحلهٔ بعد باید حرکات مربوط به اجزا شامل ایست و حرکت، چرخش، تغییر جهت، تغییر ویژگی‌های فیزیکی مثل اندازه و رنگ را طراحی کنیم. بسیاری از نکات حرکتی که در این مرحله باید اجرا شوند با مراجعه به صفحات داستان قابل استخراج هستند. این مرحله هم مثل مرحلهٔ قبل دو نحوهٔ پیاده‌سازی دستی و خودکار دارد. روش دستی بسیار به کاری که در پویانمایی دوبعدی انجام می-دادیم شبیه‌است با این
پویانمایی دوبعدی انجام می-دادیم شبیه‌است با این تفاوت که ما اینجا ابتدا با استفاده از اسکلت-بندی‌ها و اجزای کنترلی شخصیت‌ها حرکات آن‌ها را در فریم‌های کلیدی پیاده‌سازی می‌کنیم و رایانه فریم‌های میانی را محاسبه می‌کند و تمام فریم‌ها برای مرحلهٔ رندرینگ آماده می‌شوند. به‌طور کلی در پویانمایی سه بعدی کنترل بر روی نحوه و چگونگی حرکت اجزا بسیار راحت‌تر و بیشتر است. در روش خودکار حسگرها و علامت‌هایی را به روی بدن یک انسان واقعی متصل می‌کنیم و او مثل یک بازیگر حرکت می‌کند و حرکات او را به وسیلهٔ رایانه از حسگرها
می‌کند و حرکات او را به وسیلهٔ رایانه از حسگرها استخراج و ثبت می‌کنیم. به این روش در اصطلاح استخراج حرکت می‌گویند. استفاده از این روش تحت شرایطی مناسب است که حرکات انسانی مورد نظر ما باشد و انجام آن حرکت‌ها برای انسان امکان‌پذیر باشد که معمولاً این شرایط به وجود نمی‌آید. مثلاً در داستان اسباب‌بازی که شخصیت‌ها اسباب بازی بودند، حرکات معقول انسانی خیلی به کار نمی‌آمد بنابراین حرکات به صورت دستی پیاده‌سازی شدند. رندرینگ سه‌بعدی. به‌طور کلی به فرایند تولید تصویر از یک صحنهٔ مجازی به منظور نمایش بر روی صفحهٔ
از یک صحنهٔ مجازی به منظور نمایش بر روی صفحهٔ نمایشگر، رندرینگ می‌گویند که توسط نرم‌افزار رندرینگ (موتور رندرینگ) انجام می‌شود و آخرین مرحله در تولید پویانمایی رایانه‌ای است. در واقع این مرحله شامل تبدیل صحنه سه بعدی برداری به یک تصویر پیکسلی قابل مشاهده می‌باشد.برخی از مباحثی که در رندرینگ تصاویر و فریم‌ها باید به آن‌ها بپردازیم شامل: یکی از روش‌های القای سه‌بعدی بودن تصاویر است که محاسبه می‌کند با تغییر میزان نور رنگ‌ها و روشنایی سطوح چگونه باید تغییر کنند. فرض کنید می‌خواهیم به بیننده القا کنیم که شکل