payamvha/North_RAG huggingface dataset:
محمدامین (داریوش) میرفندرسکی (۴ آذر ۱۳۱۰ - ۲۰ خرداد ۱۳۸۸) یک معمار و طراح موزه ایرانی بود. او نسلی نو از معماران ایرانی را که در آثارشان به چیزی بیش از زیبایی بصری و کمپوزیسیون فرمی (آنگونه که در بوزار پاریس مدنظر بود) تربیت کرد. آنها این روش را "معماری انسانی" می‌نامیدند. آنها مسایل اجتماعی، ادبیات، شعر و فلسفه را اساس مبانی نظری معماری خود قرار می‌دادند. او دارای دکترای معماری و شهرسازی از دانشگاه فلورانس ایتالیا بود. او «مرد معماری و مرمت ایران» لقب گرفته بود. میرفندرسکی در ۷۸ سالگی، بر اثر سرطان، در
بود. میرفندرسکی در ۷۸ سالگی، بر اثر سرطان، در بیمارستان ایرانمهر تهران درگذشت. استاد در منظر دوستان و همکاران. محمد منصور فلامکی: بحث‌کردن دربارهٔ چیزی که قرار است ساخته شود و ضابطه‌هایی که معمار را راهنما می‌کند و از سوی دیگر به نقد گذاشتن این مقالات و خارج کردن فضای آموزشی دانشکده از مباحث صرفاً تئوریک از جمله کارهایی بود که زنده‌یاد میرفندرسکی با حضور خود در دانشکدهٔ هنرهای زیبا انجام داد. با حضور میرفندرسکی و مباحثی که مطرح می‌کرد تمام فارغ‌التحصیلان و دانشجویان تلاش داشتند تا به آفریده‌های خود ارزشی
دانشجویان تلاش داشتند تا به آفریده‌های خود ارزشی نو دهند. آوردن نقد به فضای معماری در واقع گشودن بحث شفاهی و مکتوب در این عرصه بود و به شکلی تسری پیدا کرد که حتی فضای فکری دانشجویان مجسمه‌سازی، نقاشی و موسیقی نیز به تعامل با معماری رسید. در این فضا میرفندرسکی معتقد بود که نقد معماری تنها مرتبط به معماری نیست بلکه به رشته‌های پنج‌گانهٔ دیگر نیز می‌اندیشد. دکترفرخ باور: از محمد امین میرفندرسکی خیلی چیزها می شد یاد گرفت و یاد گرفتیم و این یاد گرفتن آن قدر ساده و راحت جزو فرهنگ و دانستنی‌های ما شد که خودمان هم
و راحت جزو فرهنگ و دانستنی‌های ما شد که خودمان هم نمی دانیم منشاء آن همه، محمد امین میرفندرسکی بوده‌است. داشتیم صحبت می‌کردیم و صحبت ما وسط راه بود اما او خسته شد و رفت. ما باور نکردیم و به صحبت ادامه دادیم و هنوز منتظر جواب و نکته سنجی‌ها و نظرهایش هستیم. و این کمال بی معرفتی هست. شاید او بگوید کسی را برای دیالوگ، آن طور که او می خواست یافت نکرد. شاید هر کسی برای خودش حرف می زد و او هم صحبتش را قطع کرد و رفت. یک مرد بزرگ از ایده‌ها حرف می زند . یک مرد بزرگ مشکلات بزرگ نیز دارد و با رنج‌های بزرگتری دست و
مشکلات بزرگ نیز دارد و با رنج‌های بزرگتری دست و پنجه نرم می‌کند . رنج‌هایی که تمام توانایی‌ها و ضعف‌های مرد بزرگ را به مبارزه می کشاند و مرد بزرگ نمی تواند شانه خالی کند . شانه‌های مرد بزرگ گرد نیست . اما آیا تضادهای درونی یک مرد بزرگ به همان نسبت بیشتر و نیرومند تر است یا اینکه مرد بزرگ کامل تر و هماهنگ تر است ، نمی دانم . اما به دنبال این هستم که داریوش ، محمد امین میر فندرسکی ، با آن همه فراز و نشیب زندگی و مبارزه و خلاقیتش ، چه بود ؟ که بود ، جمع اضداد بود ؟ همه چیز بود ؟ یک روانشناس حساس می‌تواند در
بود ؟ همه چیز بود ؟ یک روانشناس حساس می‌تواند در هر شخصیتی یک سنتز پیدا کند . ذات او را بیابد . وگرنه انسان در میان جنبه‌های بسیار زیاد و نیرومند شخصیتی مانند محمدامین میر فندرسکی گم می‌شود و دیگران را هم اگر گمراه نکند به جایی هم نمی‌رساند. سید محسن حبیبی: او در دوره خود همسو با جهان پیش می‌رفت و همانطور که سال 48 تمام دنیا به لحاظ آموزشی دچار دگرگونی شد و نقد جدی مدرنیزم با شروع قرن بیستم آغاز گشت و در همه جا رخنه کرد. او و گروهی از همسالان خود نیز چنین حرکتی را آغاز کردند و به نقد آموزش،پژوهش و هنر دست
را آغاز کردند و به نقد آموزش،پژوهش و هنر دست زدند که این اتفاق تنها خلاصه به معماری نمی‌شد بلکه سایر گرایش‌های هنری را نیز در بر می‌گرفت. فریار جواهریان: متاسفم که خیلی دیر با زنده‌یاد میرفندرسکی آشنا شدم، اما همیشه یادم است که ایشان تأکید داشتند مبانی نظری در معماری مشخص است.. بهرام فریور صدری: در حالی که معماری تبلور فضای فرهنگی یک جامعه است و برای این‌که معماری دوره‌ای را بشناسیم، باید فرهنگ آن جامعه را بدانیم و از آنجا که جامعهٔ ما به لحاظ فرهنگی عقب‌افتاده است پس تحمل پذیرش فرهیختگان را ندارد و آن‌ها
است پس تحمل پذیرش فرهیختگان را ندارد و آن‌ها را دفع می‌کند. ایشان نگاه خوب و درستی به فضا داشت، اما متاسفیم که در آن زمان از فضای معماری و شهرسازی کنار گذاشته شد و هرچه ما تلاش کردیم که ایشان را وارد بازی عملی کنیم، اما تمام درها به روی ما بسته شد. جامعهٔ ما در شرایط لازم بیشتر تولید آشغال می‌کند و چون میرفندرسکی تولیدکنندهٔ آشغال نبود مورد پذیرش اطرافیان قرار نگرفت. کامران صفامنش: زنده‌یاد میرفندرسکی حق بزرگی بر گردن نقد معماری ایران دارد، زیرا حضور ایشان در دانشگاه تهران هم‌زمان با پا گرفتن یک سنت جدید
در دانشگاه تهران هم‌زمان با پا گرفتن یک سنت جدید در این مجموعه بود. میرفندرسکی اولین کسی است که بحث معماری را از زوایای غیرمعمارانه بررسی کرد و برای اولین‌بار در دانشگاه تهران از رابطهٔ معماری و سینما سخن گفت و بعدتر معماری را از نظر هنرهای تجسمی نگاه کرد. در حالی که همان‌زمان دانشجویان سال بالایی ما اندیشهٔ مناسبی نسبت به این برخورد و تفکرات نداشتند و سنت موجود این نقد را نمی‌پذیرفتند. ما در کلاس‌های میرفندرسکی یاد گرفتیم که با موسیقی، شکل و خط بکشیم و اجازه داشتیم با دوربین عکاسی حرکت کنیم و ترکیب‌های
داشتیم با دوربین عکاسی حرکت کنیم و ترکیب‌های معماری را در قاب دوربین ثبت نماییم. میرفندرسکی اولین کسی بود که مباحث جدیدی را در کلاس خود مطرح کرد و در این حوزه به‌شدت به مباحث فلسفی تأکید داشت.او توانسته بود در آن زمان در دانشکده‌ای که فضا و پذیرش نقد را نداشت، احترامی ویژه برای خود کسب کند. در واقع آگاهی و اخلاق از جمله چیزهایی بود که میرفندرسکی برای ما به یادگار گذاشت. درحالی که امروزه در جامعهٔ حرفه‌ای ما به‌شدت اخلاق‌گرایی بی‌رونق شده‌است. یزدان‌هوشور: تلفیق حجم معماری با طبیعت و آنچه که در گذشته وجود
تلفیق حجم معماری با طبیعت و آنچه که در گذشته وجود داشت از جمله مواردی است که میرفندرسکی در کلاس‌هایش از آن سخن می‌گفت و ما امروز تازه می‌فهمیم که این صحبت‌ها یعنی چه. او به ما یاد داد که معماری فقط روی زمین نیست بلکه در فضا،آب و غیره وجود دارد و در حقیقت این معماری در مغز ما شکل می‌گیرد. به پاس خدمات ارزشمند ایشان مراسم تکریمی به همت بنیاد نخبگان استان گلستان و با همکاری موسسه فرهنگی میرداماد در سال 1397 با حضور جمعی از مسئولان، هنردوستان، دانشجویان و مستعدین برتر برای ایشان برگزار شد. اطلاعات بیشتر:
مستعدین برتر برای ایشان برگزار شد. اطلاعات بیشتر: http://ammi.ir/اخبار-و-مقالات/اخبار-معماری-و-شهرسازی/معماری-شکل-کالبد/#ixzz2gU6h3BnZ همفکران او. اصالت- سیاوش تیموری- داراب دیبا-سیمون ایوازیان-اصغر ساعد سمیعی - لطیف ابوالقاسمی - منوچهر مزینی -منوچهر طبیبیان - سیروس باور-فرخ باور -محمد منصور فلامکی -سعید یاری ایرج شهروز تهرانی و اعضاء گروه هنرهای تزئینی و موسیقی اطلاعات بیشتر: http://ammi.ir/اخبار-و-مقالات/مقالات-معماری-و-شهرسازی/بیاد-محمد-امین-میرفندرسکی/#ixzz2gU4hwAfE از دانشجویان برجسته او. سید علیرضا
از دانشجویان برجسته او. سید علیرضا قهاری-انوشه منصوری-گیتی اعتماد-حمید ماجدی-مرضیه برومند- فعالیت‌ها. در دوران ریاست دانشکده دکتر میرفندرسکی معماران معروفی چون آلوار آلتو - برونو زوی - کوارونی - کنزوتانگه و دیگران به ایران دعوت شدند که توانستند روند آموزشی معماری دانشکده را در جهتی که پیشرفت مینمود تائید نمایند و راهکارهائی بس ارزشمند به اساتید بشناسانند. اطلاعات بیشتر: http://ammi.ir/اخبار-و-مقالات/مقالات-معماری-و-شهرسازی/بیاد-محمد-امین-میرفندرسکی/#ixzz2gU4hwAfE تاریخ شفاهی در مورد او. یکی از اعضای نزدیک
تاریخ شفاهی در مورد او. یکی از اعضای نزدیک به انجمن مفاخر معماری ایران طی یک همکاری غیر انتفاعی مسئولیت انجام پروژه تاریخ شفاهی محمد امین میرفندرسکی را بر عهده گرفته‌است.این پروژه تحقیقاتی به سفارش [انجمن مفاخر معماری ایران] و به نظارت انجمن تاریخ شفاهی معماری و شهرسازی ایران در دست انجام می‌باشد.گفته می‌شود این فرد که خود وضعیت تدریس اش در دانشگاه و عقایدش بی تأثیر از عقاید میرفندرسکی نبوده‌است در حاشیه یکی از جلسات انجمن مفاخر معماری ایران در موزه هنر امام علی(ع) با یکی از سخنرانان جلسه که مطالبی خلاف
علی(ع) با یکی از سخنرانان جلسه که مطالبی خلاف واقع در مورد میرفندرسکی گفته بود بحث‌هایی کرده‌است و انگیزه اصلی او از قبول پیشنهاد انجام این پروژه همین دروغ پردازی‌ها و تخریب‌هایی بوده‌است که رقبای قدیمی میرفندرسکی در نبود او انجام می دهند
مارکت اسکویر نام یک مرکز خرید سنتی در شهر سن آنتونیو در ایالت تگزاس است. این مرکز خرید بزرگترین مرکز خرید مکزیکی در شهر است. در زبان اسپانیایی به این مرکز خرید El Mercado گویند.
رقص فولکلوریکو یا به معنای واقعی کلمه «رقص فولکلور» در زبان اسپانیایی، یک اصطلاح عمومی برای رقص‌های سنتی آمریکای لاتین با تأکید بر فرهنگ عامیانه محلی همراه با ویژگی‌های باله است. این رقص در مکزیک، و تگزاس محبوبیت و منشأ دارد. از مشخصه‌های آن حرکات چرخشی زنان با دامن‌های فاخر و رنگارنگ، با موسیقی ال ماریاچی است.
موزه یادبود هولوکاست ایالات متحده آمریکا نام موزهٔ یادبود هولوکاست است که در پایتخت ایالات متحده آمریکا واقع شده‌است. موزه یادبود هولوکاست در تاریخ ۲۲ آوریل ۱۹۹۳ میلادی، در شهر واشینگتن دی‌سی گشایش یافت. موزه یادبود هولوکاست، به تمامی قربانیان ناسیونال سوسیالیسم آلمان نازی تقدیم شده‌است. این موزه دارای بایگانی بزرگی از جنایت‌های نازی‌ها است. سالانه حدود یک میلیون و ۷۰۰ هزار نفر از این موزه دیدن می‌کنند که بسیاری از آن‌ها جوانان دانش‌آموز هستند. ساختمان موزه توسط یکی از معماران شرکت Pei Cobb Freed &amp;
توسط یکی از معماران شرکت Pei Cobb Freed &amp; Partners (از شرکای آی. ام. پی) طراحی گردید.
شیرینی‌فروشی یا شیرینی‌پزی یا قنادی به فروشگاهی گویند که در آن محصولات فروش غالباً خوراکی‌های شیرین و قند دار هستند. قنادی‌ها در جای جای نقاط جهان دارای سبک و ویژگی‌های خاص خود هستند، و گاهی (همانند شکلاتیه که فقط فراورده‌های شکلاتی می‌پزد) فقط در یک نوع شیرینی تخصص دارند. در ایالات متحده آمریکا شیرینی‌فروشی یا قنادی به دو صورت وجود دارد:
لبید بن ربیعة (... - ۴۱ هـ = ... - ۶۶۱ م). نام کامل وی: ( لَبید بن ربیعه بن مالک أبو عقیل العامِری ) . از هوازن قیس بود. یکی از شعراء فحول معدودین، از اهل عالیه نجد بود، اسلام را درک نمود، و بعد از اینکه ایمان آورد و مسلمان شد، شعر را ترک نمود، وفقط یک بیت شعر در اسلام گفت. بعدها ساکن کوفه شد، وعمری طولانی آورد. پدرش «ربیعة بن مالک» به سبب کرم، و سخاوت و مهمان‌نوازی زیادی که داشت به (ربیعة المقترن) ملقب شده بود. «لبید بن أبی ربیعة» در أوائل شاعریش به مدح بعضی از ملوک غساسنه مانند: عمرو بن جبلة و جبلة بن
بعضی از ملوک غساسنه مانند: عمرو بن جبلة و جبلة بن الحارث الغسانی شعر سروده بود. مطلع معلقه لبید در اسلام. «لبید بن أبی ربیعة» بعد از اینکه به اسلام گروید در کوفه استقرار یافت، وتقرباً در پایان عهد معاویه در (۶۶۰ میلادی) در عمر ۱۵۷ سالگی فوت کرد، چنانکه مورخ «ابن قتیبة» نوشته‌است. یا اینکه در عمر ۱۴۵ سالگی فوت کرده‌است که در کتاب الأغانی آمده‌است. «لبید» ۹۰ سال از عمر خود در عصر جاهلیت، وباقی مانده در اسلام سپری کرده‌است. گویند: حاکم کوفه روزی «لبید» به مجلس فراخواند، و گفت یا لبید، چند بیت از اشعارت برای
فراخواند، و گفت یا لبید، چند بیت از اشعارت برای ما بخوان، لبید برخاست و سوره بقره را تاآخر خواند، و در پایان گفت خدا این را عوض شعرم به من داده‌است، بعد اینکه مسلمان شدم.
فال‌آوت ۳ یک بازی ویدئویی جهان باز در سبک نقش‌آفرینی اکشن است که توسط بتزدا گیم استودیوز توسعه یافته و به‌وسیلهٔ بتزدا سافت‌ورکز منتشر شده‌است. این بازی به عنوان سومین نسخه از مجموعه بازی‌های "فال‌اوت" به‌شمار می‌رود، که پس از غیبتی ۱۰ ساله توسط شرکت بتزدا سافت‌ورکز در اکتبر سال ۲۰۰۸ برای ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳ و مایکروسافت ویندوز منتشر شد. به دنبال انتشار، "فال‌آوت ۳" واکنش‌های مثبت بسیاری از طرف منتقدین دریافت کرد، که به‌خصوص آزادی بی‌حد و اندازه در جریان بازی و سیستم تغییر لول-شخصیت را مورده تحسین
جریان بازی و سیستم تغییر لول-شخصیت را مورده تحسین قرار داده‌بودند. گروه ان‌پی‌دی تخمین زدند فال اوت ۳ بیش از ۶۱۰٬۰۰۰ نسخه در ماه اول انتشار بازی در اکتبر ۲۰۰۸ به فروش رسانده، و از بازی پیشین بتزدا سافت‌ورکز یعنی ' که تقریباً ۵۰۰٬۰۰۰ نسخه در ماه اول به فروش رسانده بود، فروش بیشتری داشته‌است. به دنبال این بازی نسخه‌ای اسپین‌آف تحت نام ' توسط شرکت آبسیدین انترتینمنت در سال ۲۰۱۰ ساخته و منتشر شد. چهارمین قسمت اصلی در این سری نیز تحت عنوان "فال‌آوت ۴"، در نوامبر ۲۰۱۵ عرضه شد. داستان. داستان بازی در سال ۲۲۷۷ رخ
۲۰۱۵ عرضه شد. داستان. داستان بازی در سال ۲۲۷۷ رخ می‌دهد، درست ۲۰۰ سال پس از حریق بمباران اتمی "جنگ بزرگ"، یک نبرد جهانی که وقوع آن در سال ۲۰۷۷ میلادی بوده‌است. این جنگ هسته‌ای بزرگ‌ترین فاجعه تاریخ بشری بود که بین ابرقدرت‌های جهانی (از جمله ایالات متحده آمریکا و جمهوری خلق چین و غیره…) درگرفت. پس از جنگ هیچ وقت مشخص نشد که اولین بمب را چه کشوری رها کرده بود. با وجود اینکه این جنگ فقط ۲ ساعت جریان داشت، از آن به عنوان «جنگ جهانی چهارم» یاد می‌شود زیرا بیشتر کشورها را به‌طور کامل تخریب کرد و اکثر قربانیان
کشورها را به‌طور کامل تخریب کرد و اکثر قربانیان بلافاصله هنگام بمباران کشته شدند و بقیه به دلیل اثرات مخرب تشعشعات رادیواکتیو به اختلال ژنتیکی و بیماری‌های خونی و پوستی مبتلا شده‌اند. چنین اشخاصی به‌طور متداول بعنوان «غول» نامیده شدند. تنها کسانی که از این حادثه جان سالم به در بردند کسانی بودند که قبل از جنگ به پناهگاه‌های مخصوص زیرزمینی یا "والت" پناه بردند. در فال اوت ۳، بازیکن در نقش یکی از اعضای "والت ۱۰۱"، پناهگاهی در واشنگتن دی‌سی پایتخت آمریکا، می‌باشد. مردم مقیم این گروه، در دنیای به دور از جنگ‌های
مردم مقیم این گروه، در دنیای به دور از جنگ‌های بیرون به خوبی زندگی می‌کنند. بازی اصلی وقتی شروع می‌شود که بازیکن برای پیدا کردن پدرش از والت فرار می‌کند و پای به دنیایی نابود شده و آلوده به امواج رادیواکتیو می‌گذارد که در آن خطرات متعددی منتظر اوست. ویژگی‌ها. ویژگی‌های بازی فال‌اوت ۳: بازتاب‌ها. "فال‌آوت ۳" برنده چندین جایزه به دنبال رونمایی در ای۳ ۲۰۰۷ شد. "آی‌جی‌ان" به آن بهترین بازی ای۳ ۲۰۰۷ را نسبت داد، و "گیم‌اسپات" به آن جایزه بهترین بازی نقش آفرینی ای۳ ۲۰۰۷ داد. به دنبال نمایش بازی‌ها در ای۳ ۲۰۰۸،
ای۳ ۲۰۰۷ داد. به دنبال نمایش بازی‌ها در ای۳ ۲۰۰۸، آی‌جی‌ان همچنین به آن عنوان بهترین بازی نقش آفرینی، بهترین بازی کنسولی و بهترین نمایش بازی در ای۳ ۲۰۰۸ را داد.
ایستوان پلی (به مجاری: István Pely)، متولد: ۱۹۷۴ در آمریکا، یک طراح بازی و گرافیست رایانه‌ای است. او وقتی که هنوز در کالج بود با هنر رایانه‌ای آشنا شد و شیوه کار با تری دی مکس را یادگرفت و با فدا کردن معدل تحصیلی خود اولین بازی رایانه‌ای اش را در سال ۱۹۹۵ ساخت. پس از مشاهده اشکالات بازی قبلی خود، وی یک بازی دیگر در سال ۱۹۹۸ و یک بازی دیگر موفق علمی-تخیلی را در سال ۱۹۹۹ با کمک دو نفر از دوستانش ساخت. پس از آن او تصمیم گرفت که فقط در زمینه هنر سه بعدی فعالیت کند و آخرین پروژه او، به خاطر علاقه اش به مهندسی
کند و آخرین پروژه او، به خاطر علاقه اش به مهندسی صنایع و مکانیک، دربارهٔ دستگاه‌ها و ماشین‌ها خارق‌العاده می‌باشد. ایستوان پلی سرگروه هنرمندان و یکی از طراحان در ساخت فال اوت ۳ بوده‌است.
حارث بن حلزه یشکری فرزند ربیعة (... - ۴۱ هـ = … - ۶۶۱ م). نام کامل وی: ( الحارث بن ظلیم بن حلزّة الیشکری البکری ). از قبیلهٔ بکر بن وائل، «حارث بن حلزه» به قوم و قبیلهٔ خویش اعتزاز بسیار داست، و هنگامی که نزد حاکم حیره عمرو بن هند برای واسطه جویی برای پایان دادن خلاف مابین بکر و تغلب رفته بودند، سربرستی بکری‌ها وی را عهده‌دار بود. «الحارث بن حلزة» معلقهٔ مشهور خودرا در حضور عمرو بن هند پادشاه حیره قرائت نمود. وی از شاعران عرب جاهلی است. وی از فحول شعرای عرب ویکی از «اصحاب معلقات سبعه» است. «حارث بن حلزه» در
از «اصحاب معلقات سبعه» است. «حارث بن حلزه» در سال ۵۸۰ م، یعنی در اواخر قرن ششم میلادی در گذشته‌است. مطلع معلقه معلقه. معلقهٔ «حارث بن حلزه» شامل ۸۵ بیت است، که مابین سال‌های (۵۵۴ و۵۶۹) میلادی به نظم آورده‌است. در سال ۱۸۲۰ میلادی برای أولین بار در چاپخانهٔ اکسفور به چاپ رسیده‌است. و در سال ۱۸۲۷ میلادی در پونه به زیر چاپ رفته‌است. این معلقه به زبان‌های لاتینی و فرانسوی ترجمه شده‌است.
در برنامه‌نویسی شی گرا، نوع‌دهی اردکی یک شیوه نوع‌دهی پویاست که در آن خصوصیات و توابع فعلی شی معنای آن را مشخص می‌کند و نه ارث بری آن از یک کلاس خاص و interface. نام این نوع تایپ دهی از آزمون اردکی (duck test) که به James Whitcomb Riley منسوب است گرفته شده‌است که آن را می‌توان به این صورت بیان کرد: «اگر پرنده‌ای ببینم که مانند اردک راه می‌رود، مانند اردک شنا می‌کند و مانند اردک صدا درمی‌آورد، من به آن پرنده اردک می‌گویم» در تایپ دهی اردکی تمرکز ما فقط بر روی آن دسته از خصوصیات شی است که استفاده می‌شوند و نه
آن دسته از خصوصیات شی است که استفاده می‌شوند و نه نوع شی. برای مثال در یک زبان بدون تایپ دهی اردکی، می‌توان تابعی نوشت که یک شی از نوع «اردک» می‌گیرد و متدهای «راه رفتن» و «صدا درآوردن» آن شی را فراخوانی می‌کند. اما در زبانی با تایپ دهی اردکی، همان تابع به این صورت است که یک شی از «هر نوع» می‌گیرد و متدهای «راه رفتن» و «صدا درآوردن» آن شی را فراخوانی می‌کند. اگر آن شی متدهای فراخوانی شده را نداشته باشد تابع در زمان اجرا خطا خواهد گرفت. پذیرش «هر نوع» شیی توسط تابع، که متدهای «راه رفتن» و «صدا درآوردن» درست
تابع، که متدهای «راه رفتن» و «صدا درآوردن» درست را داشته باشد در واقع نشان دهنده نام این تایپ دهی و جمله بالاست که «اگر پرنده‌ای ببینم که مانند اردک راه می‌رود، مانند اردک شنا می‌کند و مانند اردک صدا درمی‌آورد، من به آن پرنده اردک می‌گویم». در اینجا هم شیی که توابع درست را دارد پس شی درست است. تست نکردن نوع آرگومان‌ها در توابع از روی عادت، مستندسازی، کدهای خوانا و واضح و تست کردن برای اطمینان از استفاده صحیح، به برنامه‌نویسی با تایپ دهی اردکی کمک می‌کند. برنامه نویسانی که به تایپ دهی ایستا عادت کرده‌اند و
نویسانی که به تایپ دهی ایستا عادت کرده‌اند و می‌خواهند از برنامه‌های با تایپ دهی پویا استفاده کنند، معمولاً تمایل دارند که قبل از اجرا چک کردن تایپ را به صورت استاتیک انجام دهند که با این کار از مزایا و انعطاف‌پذیری تایپ دهی اردکی بهره‌مند نمی‌شوند و پویایی زبان را با محدودیت مواجه می‌سازند. مثال. شبه کد زیر را برای یک زبان با تایپ دهی اردکی در نظر بگیرید: function calculate(a, b, c) =&gt; return (a+b)*c example1 = calculate (1, 2, 3) example2 = calculate ([1, 2, 3], [4, 5, 6], 2) example3 = calculate
([1, 2, 3], [4, 5, 6], 2) example3 = calculate ('apples ', 'and oranges, ', 3) print to_string example1 print to_string example2 print to_string example3 در شبه کد بالا هر وقت تابع calculate صدا زده می‌شود، اشیایی با قالب‌های مختلف و بدون در نظر گرفتن وراثت به آن فرستاده می‌شود (عدد، بردار، رشته). از آنجایی که این اشیا «+» و «*» را پشتیبانی می‌کنند، اجرا در همه این حالات ممکن است و خروجی در صورتی که این کد در زبان‌های پایتون یا روبی نوشته شود، به صورت زیر خواهد بود: 9 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6]
خواهد بود: 9 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6] apples and oranges, apples and oranges, apples and oranges, در واقع اجرای تابع calculate با هر شیءای ممکن است، مشروط بر اینکه عملگرهای + و * برای آن شیء تعریف شده باشند. این همان محک اردکی است: تعریف شده بودن + (مانند اردک راه می‌رود) و تعریف شده بودن * (مانند اردک شنا می‌کند) کافی است تا به آن شیء محاسباتی (اردک) بگوییم. تنها چیزی که تابع calculate نیاز دارد این است که متغیرهای آن، متدهای «+» و «*» را داشته باشند. بنابراین تایپ دهی اردکی اجازه داشتن پلی
باشند. بنابراین تایپ دهی اردکی اجازه داشتن پلی مورفیسم بدون وراثت را می‌دهد. در اینجا این نوع تایپ دهی با گرفتن یک رشته به عنوان ورودی تشخیص می‌دهد که باید عمل concatenation را انجام دهد و در صورتی که ورودی int باشد، جمع عادی را انجام دهد. در حالی که در تایپ دهی‌های استاتیک، برای این کار مجبور بودیم این تابع را برای نوع رشته یا int به‌طور خاص فراخوانی کنیم. (در واقع کلاس‌هایی داشتیم که هر کدام از یک کلاس پدر ارث می‌بردند و هر کدام از این کلاس‌ها یک شکل تابع calculate را پیاده‌سازی می‌کردند) تایپ دهی اردکی
calculate را پیاده‌سازی می‌کردند) تایپ دهی اردکی در کد زیر که به زبان Python نوشته شده‌استفاده شده‌است. در تابع in_the_forest نوعی که به آن رد می‌شود هم می‌تواند Duck و هم Person باشد و چون هر دو این اشیا توابع quack() و feathers() دارند، هر کدام از آن‌ها یک duck است! class Duck: def quack(self): print "Quaaaaaack!» def feathers(self): print "The duck has white and gray feathers." class Person: def quack(self): print "The person imitates a duck." def feathers(self): print "The person takes a feather from
print "The person takes a feather from the ground and shows it." def in_the_forest(duck): duck.quack() duck.feathers() def game(): donald = Duck() john = Person() in_the_forest(donald) in_the_forest(john) game() تایپ دهی اردکی در زبان‌های با تایپ دهی استاتیک. زبانهایی مثل Boo و نسخه 4 C# که معمولاً از تایپ دهی استاتیک استفاده می‌کنند، توضیحاتی دارند که به کامپایلر می‌گوید آماده type checking کلاس‌های در زمان اجرا باشد و نه کامپایل، و همچنین کد مربوط به type checking در زمان اجرا را، در خروجی کامپایل
type checking در زمان اجرا را، در خروجی کامپایل بگنجاند. این خصوصیت اجازه می‌دهد که این زبان‌ها هم بیشتر مزایای تایپ دهی اردکی را داشته باشند. تنها کاری که باید انجام شود این است که کلاس‌های پویا در زمان کامپایل مشخص شوند. سیستم‌های تایپ دهی ساخت یافته. تایپ دهی اردکی مشابه ولی متمایز از تایپ دهی ساخت یافته‌است. تایپ دهی ساخت یافته یک سیستم تایپ دهی استاتیک است که مطابقت نوع و تساوی را توسط ساختار نوع تشخیص می‌دهد در حالی که تایپ دهی اردکی پویاست و مطابقت نوع را فقط با قسمتی از ساختار نوع که در موقع اجرا
نوع را فقط با قسمتی از ساختار نوع که در موقع اجرا از آن استفاده می‌شود تعیین می‌کند. زبان برنامه‌نویسی Objective Caml از تایپ دهی ساخت یافته‌استفاده می‌کند. واسط‌ها (Interfaces). واسط‌ها می‌توانند بعضی از مزایای تایپ دهی اردکی را ایجاد کنند هرچند تایپ دهی اردکی از این جهت که هیچ گونه واسطی را به‌طور صریح تعریف نمی‌کند با آن فرق دارد. برای مثال اگر یک کتابخانه جاوا یک کلاس را که اجازه تغییر آن را ندارد implement کند، نمی‌توان یک نمونه از آن کلاس را در واسطی که خودمان تعریف کرده‌ایم استفاده کنیم، در حالی که
که خودمان تعریف کرده‌ایم استفاده کنیم، در حالی که تایپ دهی اردکی این اجازه را می‌دهد. Templateها یا تایپ‌های Generic توابع template در واقع «تست اردکی» را در یک محیط با تایپ دهی استاتیک انجام می‌دهند. این کار تمام مزایا و مشکلات تایپ دهی استاتیک را در مقابل تایپ دهی پویا خواهد داشت. تایپ دهی اردکی همچنین از این نظر انعطاف‌پذیرتر است که تنها متدهایی که در زمان اجرا فراخوانی می‌شوند نیاز به پیاده‌سازی دارند، در حالی که templateها چون در زمان کامپایل این تایپ دهی را انجام می‌دهند، به پیاده‌سازی همه متدهایی که
را انجام می‌دهند، به پیاده‌سازی همه متدهایی که ممکن است در زمان اجرا فراخوانی شوند نیاز دارد. Templateها در C++ و Genericها در زبان جاوا وجود دارند. انتقاد. یکی از نقدهای معمول به این نوع تایپ دهی: یکی از مشکلات تایپ دهی اردکی این است که برنامه‌نویس مجبور است فهم وسیع تری از کدی که در هر لحظه می‌نویسد داشته باشد. در یک زبان با تایپ دهی استاتیک که از سلسله مراتب‌های نوع و چک کردن نوع پارامترها استفاده می‌کند، نسبت دادن شیی با نوع غلط به یک کلاس بسیار سخت‌تر خواهد بود. برای مثال در زبان پایتون، می‌توان به
خواهد بود. برای مثال در زبان پایتون، می‌توان به راحتی یک کلاس «نوشیدنی» ایجاد کرد که یک کلاس دیگر به عنوان یکی از ترکیبات این نوشیدنی، متد press() آن را implement می‌کند. هرچند می‌توان یک کلاس به نام «پیراهن» هم داشت که متد press() را implement کند! با تایپ دهی اردکی برای جلوگیری از خطاهای ناخواسته، برنامه‌نویس باید از هر نوع استفاده متد press() مطلع باشد. ماهیتا مشکل این است که «اگر چیزی مانند اردک راه می‌رود، مانند اردک شنا می‌کند و مانند اردک صدا درمی‌آورد» می‌تواند یک اژدها باشد که ادای اردک‌ها را
می‌تواند یک اژدها باشد که ادای اردک‌ها را درمی‌آورد! شاید همیشه نخواهید یک اژدها را به یک تالاب راه دهید حتی اگر بتواند مثل یک اردک رفتار کند! طرفداران تایپ دهی اردکی معتقدند که این مشکل با تست کردن و داشتن اطلاعات لازم در مورد کد و رفع خطاهای آن، برطرف خواهد شد. تاریخچه. Alex Martelli در سال ۲۰۰۰ اصطلاح تایپ دهی اردکی را در یک پیغام که که به گروه خبری comp.lang.python فرستاده بود، استفاده کرد. او همچنین فهم نادرست از تست اردکی را بیان کرد (به نظر می‌رسد لغت تست اردکی در آن زمان استفاده می‌شده‌است). «...
تست اردکی در آن زمان استفاده می‌شده‌است). «... به بیان دیگر نگاه نکنید که آیا این یک اردک است، ببینید که آیا صدای اردک درمی‌آورد، مثل اردک راه می‌رود و…، بسته به اینکه دقیقاً شما چه زیر مجموعه‌ای از رفتار شبیه اردک را نیاز دارید.» در C. در C# 4.0 کامپایلر و زمان اجرا با هم همکاری می‌کنند تا تایپ دهی پویا پیاده‌سازی شود. در ColdFusion. ColdFusion زبان اسکریپت نویسی برنامه‌های وب است که اجازه می‌دهد آرگومان‌های تابع هر نوعی را بپذیرند. برای این نوع آرگومان، یک شی دلخواه می‌تواند به تابع فرستاده شود و
یک شی دلخواه می‌تواند به تابع فرستاده شود و فراخوانی توابع به صورت پویا در زمان اجرا bind می‌شوند. اگر یک شی تابع فراخوانی شده را پیاده‌سازی نکرده باشد، یک exception در زمان اجرا throw می‌شود که می‌توان آن را catch و به خوبی handle کرد. در ColdFusion 8 این کار را می‌توان به جای exception handling با متد از پیش تعریف شده onMissingMethod() انجام داد. در Common Lisp. Common Lisp یک extension شی گرا را فراهم می‌کند. (Common Lisp Object System یا CLOS). ترکیب CLOS و تایپ دهی پویای Lisp، تایپ دهی اردکی را یک
CLOS و تایپ دهی پویای Lisp، تایپ دهی اردکی را یک شیوه برنامه‌نویسی معمول در Common Lisp می‌سازد. در Common Lisp نیز نیازی به چک کردن نوع‌ها نیست زیرا در زمان اجرا وقتی که تابعی قابل اجرا نباشد خطا می‌دهد. این خطا با Condition System of Common Lisp قابل مدیریت است. در این زبان متدها خارج کلاس‌ها تعریف می‌شوند و همچنین می‌توانند برای اشیای خاصی هم استفاده شوند. (print "Quaaaaaack!»)) (print "The duck has white and gray feathers.")) (print "The person imitates a duck.")) (print "The person takes a feather
a duck.")) (print "The person takes a feather from the ground and shows it.")) (quack duck) (feathers duck)) (let ((donald (make-instance 'duck)) (john (make-instance 'person))) (in-the-forest donald) (in-the-forest john))) Common Lisp همچنین اجازه اصلاح خطا به صورت interactive را می‌دهد: ? (defclass cat () ()) ? (quack (make-instance 'cat)) &gt; Error: There is no applicable method for the generic function: &gt; #&lt;STANDARD-GENERIC-FUNCTION QUACK #x300041C2371F&gt; &gt; when called with arguments: &gt;