payamvha/North_RAG huggingface dataset:
بازی آرکید از مانیتور های برداری برای نمایش صفحه بازی استفاده می کردند. چاپگر های بسیاری از گرافیک برداری برای چاپ تصویر روی کاغذ استفاده می کردند (مانند پلاتر ها) به طوریکه قلمی به صورت مکرر روی کاغذ حرکت می کند تا خطوط و منحنی های مد نظر را رسم کند. امروزه فایل های گرافیک برداری که حاوی ترسیمات مهندسی هستند به صورت پیکسلی چاپ میشوند به طوریکه طی عملیاتی ابتدا گرافیک برداری به گرافیک شطرنجی تبدیل می شود و سپس توسط چاپگر، چاپ می شود. استاندارد ها. استاندارد ائتلاف وب جهان گستر برای گرافیک برداری فرمت SVG
ائتلاف وب جهان گستر برای گرافیک برداری فرمت SVG یا نگاره‌سازی برداری مقیاس‌پذیر است. این استاندارد به صورت جامع و کامل مفاهیم و نحوه تولید فایل های گرافیک برداری را مشخص می کند. امروزه بسیاری از مرورگر ها قابلیت رندر فایل ها با فرمت SVG را دارند ولی پیاده سازی کامل این استاندارد به دلیل پیچیدگی آن بسیار محدود است. در سال های اخیر SVG به فرمتی تبدیل شده که کاملا مستقل از رزولوشن و کیفیت رندر کننده (نمایشگر یا چاپگر) است. فایل های SVG ذاتاً فایل های متنی هستند که نحوه قرارگیری و جزییات ظاهری خطوط راست، منحنی
که نحوه قرارگیری و جزییات ظاهری خطوط راست، منحنی ها، ناحیه ها و ... در آنها توصیف می شوند. به همین دلیل نمایش یا رندر آن با توجه به رزولوشن دستگاه نیازمند شطرنجی سازی است. ویکی پدیا از فرمت SVG برای تصاویری از قبیل نقشه های ساده، لوگو ها، پرچم ها و نشان های ملی، استفاده می کند. ورژنی از SVG برای تلفن های همراه به نام SVGT یاSVG Tiny version موجود است که پیاده سازی سبکتری نسبت به فرمت اصلی SVG دارد. تبدیل به گرافیک شطرنجی یا شطرنجی سازی. نمایشگر و چاپگر های امروز همگی از گرافیک شطرنجی استفاده می کنند. بدین
امروز همگی از گرافیک شطرنجی استفاده می کنند. بدین معنی که اطلاعات برای نمایش یا خروجی چاپی باید به صورت پیکسل به پیکسل (بیت مپ یا آرایه پیکسلی) تعریف شوند. در پی تبدیل گرافیک برداری به بیت مپ ها، حجم فایل حاصل تابعی از رزولوشن دستگاه رندر کننده است ولی کماکان حجم فایل SVG متناظر به دلیل ماهیتش به مراتب کمتر است و در بین سیستم های مختلف ثابت است. با وجود الگوریتم های متنوعی برای تبدیل گرافیک برداری به گرافیک شرنجی، این عملیات نسبت به عملیات برداری سازی یا ساده تلقی می شود. دشواری معکوس عملیات شطرنجی سازی
ساده تلقی می شود. دشواری معکوس عملیات شطرنجی سازی ضعف این سیستم در حفظ کیفیت تصاویر طیف-پیوسته مانند تصاویر خروجی دوربین های عکاسی است. به دلیل ماهیت گرافیک برداری امکان ویرایش اجزا تصویر به صورت اشیا گسسته وجود دارد. استفاده از گرافیک برداری برای مواقعی که نیاز به فوتورئالیسم نداشته باشیم مناسبند. از همین رو است که برخی معقدند که نام گرافیک شی گرا (object-oriented graphics) برای گرافیک برداری مناسبتر است زیرا منظور از بردار در این سیستم بردار فضای اقلیدسی نیست بلکه اشیایی هندسی است که به صورت ریاضی قابل
نیست بلکه اشیایی هندسی است که به صورت ریاضی قابل توصیف باشند. اما این نام نیز می تواند گمراه کننده باشد و به صورت سیستمی گرافیکی که با برنامه نویسی شی گرا طراحی شده، تفسیر شود. عملیات های مرسوم. چند مزیت گرافیک برداری نسبت به گرافیک شطرنجی عبارت اند از: به عنوان مثال، برای توصیف یک دایره به شعاع r در گرافیک برداری، ارائه اطلاعات زیر ضروری است: در مقابل نقطه ضعف این نوع سیستم گرافیکی در فایل های تصویری خروجی دوربین ها یا اسکنرها است. تصاویر خروجی این دستگاه ها به فرمت شطرنجی هستند و به دلیل طیف-پیوسته بودن
ها به فرمت شطرنجی هستند و به دلیل طیف-پیوسته بودن با تبدیل آنها به تصاویر برداری کیفیت و اطلاعات مهمی از دست می روند. همچنین بسیاری از نرم افزار های ویرایش گرافیک شطرنجی موجود امکان کار با عبارت های ریاضی ندارند و به صورت پیکسلی کار می کنند. اگر چه بسیاری از نرم افزار های ویرایش تصاویر نیز وجود دارند که امکان ترکیب و استفاده از منابع تصویری برداری و شطرنجی را می دهند. اشیا گرافیکی اولیه. هر فرمت فایل گرافیک برداری فقط انواعی از اشیا گرافیکی ساده تحت عنوان اشیا اولیه را پشتیبانی می کند. به عنوان مثال تقریبا
اولیه را پشتیبانی می کند. به عنوان مثال تقریبا همه فرمت های برداری موجود، اشیا زیر را پشتیبانی می کنند: اکثر فرمت های برداری موارد زیر را نیز پشتیبانی می کنند: تعدادی از فرمت های تخصصی برداری (برای کاربرد های مهندسی خاص)، اشیا گرافیکی زیر را نیز پشتیبانی می کنند: نرم افزار های تولید گرافیک برداری. نرم افزار های موجود برای تولید تصاویر با فرمت گرافیک برداری به دو دسته تقسیم می شوند: دسته‌ای بدون رابط کاربر گرافیکی که نیازمند برنامه نویسی هستند و دسته‌ای که امکان drag-and-drop اشیا گرافیکی با واسط کاربری.
امکان drag-and-drop اشیا گرافیکی با واسط کاربری. نرم افزار های دسته اول بسیار شبیه به کامپایلر ها هستند. برای رسم تصاویر فنی مورد نیاز در کتب ریاضی و مهندسی استفاده می شود. سیستم حروفچینی نویسه ها و معادلات ریاضی در این زبان مانند لاتک است و همچنین افزونه هایی برای استفاده مستقیم آن در کد منبع لاتک وجود دارد. رابطه گرافیکی برای کاربران تازه‌کار این زبان به کمک زبان برنامه نویسی پایتون نوشته شده است که Xasy نام دارد. زبان Asymptote از زبان متا پست (MetaPost) الگو گرفته است ولی سینتکسی بسیار مشابه زبان C
الگو گرفته است ولی سینتکسی بسیار مشابه زبان C دارد.نمونه کد در این زبان برای رسم : import graph; size(8cm); int k = 1; real f (real t) { return 1 + cos(t * 2^k) / 2^k; draw((0, -2) -- (0, 2) .. (2,0) .. cycle); draw((-2, 0) -- (2, 0) .. (0,-2) .. cycle, cyan); draw(circle((0,0), 1), red); draw(polargraph(f, 0, 2pi), green); k = 2; draw(polargraph(f, 0, 2pi), blue); k = 3; draw(polargraph(f, 0, 2pi), orange); همچنین برای ویرایش تصاویر با یک فرمت گرافیک برداری خاص مانند SVG یا EPS میتوان از ابزار مناسب برای
خاص مانند SVG یا EPS میتوان از ابزار مناسب برای آن فرمت استفاده کرد. به عنوان مثال نرم افزار متن باز Draw.io امکان تولید و ویرایش تصاویر گرافیک برداری SVG را به کمک رابط کاربر گرافیکی می دهد.
هنر جنبشی یا هنر کینتیک مکتبی است که در دهۀ ۱۹۶۰ میلادی در اروپا به وجود آمد و در آثار هنری از مسئله حرکت به عنوان بعد چهارم استفاده کرد. در فرانسه به آن هنر سینتیک می‌گویند. در آفرینش طرح‌های گرافیکی به دلایلی چند پیوندهای بسیار مستحکمی بین طراحی گرافیک متحرک و علم حرکت و جنبش وجود دارد. این پیوندها در عرصه‌های قابل ملاحظه‌ای از جداسازی دانسته‌های حسی مانند رنگ، خطوط، رنگمایه و حرکت، قابل توجه هستند. تطور عامل حرکت همان گونه که بر دانسته‌های حسی اثر می‌گذارد، بر نقاشی، مجسمه‌سازی و معماری نیز مانند طراحی
بر نقاشی، مجسمه‌سازی و معماری نیز مانند طراحی گرافیک تأثیرگذار بوده‌است. در واقع در نتیجه این تطور، اصطلاح جدید هنری به نام جنبشی که نقش مهمی را در طول ۵۰ سال اخیر در هنرهای تجسمی ایفا کرده، به وجود آمده‌ است.
سال بس (زاده ۸ مه ۱۹۲۰ – درگذشته ۲۵ آوریل ۱۹۹۶) از نخستین طراحانی است که هم‌زمان در سه حوزه تیتراژ، پوستر سینما و کاگردان فیلم فعال بوده و آثار فراوانی آفریده‌است. تأثیر بس در گرافیک سینمای جهان انکار ناپذیر است. زندگی‌نامه. سال بس هشتم مه ۱۹۲۰ در نیویورک متولد شد. وقتی ۱۶ سال داشت، به کلاس نقاشی در مدرسه جامعه هنر منهتن رفت. پس از پایان تحصیلات در سال ۱۹۳۸ به عنوان دستیار در اداره هنر نیویورک زیر نظر وارنر براس استخدام شد. او در سال ۱۹۴۴ برای ادامه تحصیل در دانشکده بروکلین نیویورک نام‌نویسی کرد و هم‌زمان
دانشکده بروکلین نیویورک نام‌نویسی کرد و هم‌زمان در شرکت تبلیغاتی تامپسون مشغول به کار شد. بس زیر نظر جرج کیپس زیبایی‌شناسی مدرن برخاسته از تعلیمات مدرسه باوهاوس را آموخت و تجربه کرد. او تا ۱۹۴۵ در بروکلین بود و پس از آن با یک آژانس تبلیغاتی همکاری کرد که وظیفه طراحی بیلبورد تبلیغاتی این آژانس را بر عهده داشت، اما راضی نبود. در سال ۱۹۴۶ به لس آنجلس رفت و در آژانس تبلیغاتی باچانن به عنوان مدیر هنری استخدام شد. پس از مدتی فعالیت، تصمیم گرفت استودیوی شخصی اش را راه‌اندازی کند. او در سال ۱۹۵۲ استودیواش را با
را راه‌اندازی کند. او در سال ۱۹۵۲ استودیواش را با همکاری دیگران به راه انداخت و آن را استودیو سال بس و شرکا نامگذاری کرد. بس هنگامی که به لس آنجلس رفت، تحت تأثیر آثار خلاقه پل راند قرار گرفت. آثار بس پیچیدگی‌های رایج در گرافیک آن زمان آمریکا را حذف کرد و بیشتر با یک فرم خلاصه شده آثارش را جلوه می‌داد. او از جمله طراحانی است که در دهه‌های ۱۹۵۰ و ۱۹۶۰ به همراه هرب لوبالین، میلتون گلیزر، هنری ولف، ویلیام گلدن و… شیوه‌های نوینی را در طراحی پدیدآوردند. در ۱۹۵۴ اتو پرمینجر پوستر فیلم کارمن جونز را به سال بس
اتو پرمینجر پوستر فیلم کارمن جونز را به سال بس سفارش داد. پرمینجر از حاصل کار شگفت زده شد و تصمیم گرفت طراحی تیتراژ فیلم را هم به بس بسپارد. بس برای فیلم اتو پرمینجر از تلفیق فرم گل سرخ و آتش روی زمینه سیاه استفاده کرد تا بیانگر مفاهیم و گزاره‌های تصویر موجود در فیلم باشند: موسیقی، عشق، سیاه‌پوست و… نتیجه این تیتراژ و پوستری که بس طراحی کرد، برای پرمینجر تحسین‌برانگیز بود و به همین دلیل فیلم بعدی اش را هم به وی سفارش داد. فیلم بعدی پرمینجر، مرد بازو طلایی بود که در سال ۱۹۵۵ ساخته شد و در همین سال سال بس
بود که در سال ۱۹۵۵ ساخته شد و در همین سال سال بس برایش تیتراژ ساخت. بس دربارهٔ تیتراژ مرد بازو طلایی می‌گوید: «اعتیاد، بن مایه اصلی فیلم بود و من می‌خواستم با خطوط شکسته و نا منظم، دست معتادی را نشان دهم که از آستین بیرون می‌آید و با این کار فضای فیلم را به‌طور دقیق بیان کنم». تیتراژ مرد بازو طلایی نخستین بازتاب آموخته‌های بس از باوهاوس بود. علی‌رغم نظر بس در این باره، تیتراژ به شدت فرم گرایانه‌است. او به صورت آزادانه از لی اوت خطوط زمخت و نوشته‌ها بهره برده که با موسیقی جاز هماهنگ شده‌اند. این تیتراژ
برده که با موسیقی جاز هماهنگ شده‌اند. این تیتراژ سرآغاز شیوه بس بود و او را به شهرت جهانی رساند. بس پس از مرد بازو طلایی باز هم برای پرمینجر تیتراژ طراحی کرد. او در فاصله سال‌های ۱۹۵۴ تا ۱۹۷۲ برای دوازده فیلم پرمینجر تیتراژ ساخت. سال بس در سال ۱۹۵۸ برای نخستین بار به همکاری آلفرد هیچکاک دعوت شد. او برای فیلم سرگیجه تیتراژ طراحی کرد که آن هم جزو بهترین آثار بس به حساب می‌آید. بس به همراه جان ونتی صحنه‌های روانشناسانه این فیلم را هم طراحی کرد. در فاصله سال‌های ۱۹۵۰ تا ۱۹۷۰ تقریباً هر تیتراژی که ساخته شد، به
۱۹۵۰ تا ۱۹۷۰ تقریباً هر تیتراژی که ساخته شد، به گونه‌ای از شیوه بس پیروی کرده بود. در ۱۹۶۲ او یک فیلم کوتاه به نام apple and oranges ساخت که فیلم بعدی اش شد. بس در ۱۹۶۸ فیلم کوتاه «چرا آدم خلق می‌کند» را ساخت که برای این فیلم جایزه اسکار نیز دریافت کرد. همچنین در ۱۹۷۳ فیلم فاز چهار را کارگردانی کرد. در دهه ۱۹۶۰ همکاری بس با کارگردانان دیگر مانند استنلی کوبریک نیز آغاز شد. او طراحی صحنه فیلم اسپارتاکوس ساخته استنلی کوبریک را هم بر عهده داشت. سال بس بنیانگذار شیوه نوینی در طراحی تیتراژ سینمایی است که آثارش
شیوه نوینی در طراحی تیتراژ سینمایی است که آثارش تأثیرات فراوانی در سطح جهانی بر جا گذاشت. سال بس پس از یک مدت وقفه طولانی بار دیگر به دعوت «جیمز ال. بروکس» به طراحی تیتراژ پرداخت. بروکز از وی خواست تا برای اخبار تلویزیون تیتراژ بسازد. وی به همراه همسرش در دهه ۱۹۹۰ چهار تیتراژ برای فیلم‌های مارتین اسکورسیزی طراحی کرد. نخستین تیتراژهای بس، ترکیبی بود از نقاشی و گرافیک، اما به مرور به تلفیقی از عکس و سینما رسید. به همین دلیل نخستین تیتراژهای بس، کمتر دارای حس حرکت (از نوع سینمایی) هستند. سال بس سرانجام در ۲۵
حرکت (از نوع سینمایی) هستند. سال بس سرانجام در ۲۵ آوریل ۱۹۹۶ بر اثر نارسایی کلیه در گذشت. سبک کاری. سال بس در تیتراژهایش، شخصیت و سبک ویژه‌ای داشت:
در یک تعریف کلی، هیستِرِزیس (انگلیسی: Hysteresis) عبارتست از وابستگیِ حالت (State) یک سیستم به گذشته‌اش. هیسترزیس عبارت است از بیشترین تفاوت در متغیر کنترل شده در یک مجموعه واحد از شرایط عملیاتی، پس از افزایش و سپس کاهش سیگنال کنترلی. به عنوان مثال، یک آهنربا ممکن است در یک میدان مغناطیسی معین، بسته به اینکه میدان مغناطیسی در گذشته چگونه تغییر کرده است، بیش از یک گشتاور مغناطیسی داشته باشد. هیسترزیس را می توان در فیزیک، شیمی، مهندسی، زیست شناسی و اقتصاد یافت. این پدیده در بسیاری از سیستم‌های مصنوعی گنجانده
این پدیده در بسیاری از سیستم‌های مصنوعی گنجانده شده است: به عنوان مثال، هیسترزیس در ترموستات‌ها و تریگرهای اشمیت، از تعویض مکرر ناخواسته جلوگیری می‌کند. سیستم‌های دارای هیسترزیس غیرخطی هستند، و مدلسازی ریاضی آنها می‌تواند بسیار سخت باشد. برای پیش‌گیری از ابهام، بهتر است از به‌کاربردن «پسماند» برای این مفهوم خاص خودداری کرد. انواع هیسترزیس در مهندسی. سیستم‌های کنترل. در سیستم های کنترل، می توان از هیسترزیس برای فیلتر کردن سیگنال ها به گونه ای استفاده کرد که خروجی ها با سرعت کمتری واکنش نشان دهند، به گونه ای
ها با سرعت کمتری واکنش نشان دهند، به گونه ای که از تاریخچه واکنش های انجام شده کمک گرفته شود. برای مثال ترموستاتی که یک هیتر را کنترل می کند ممکن است هیتر را زمانی روشن کند که دمای هیتر از مقدار A کمتر شود، اما آن را تا زمانی که دما از B بالاتر نرفته آن را خاموش نکند. (برای مثال برای تنظیم دما روی 20 درجه ممکن است ترموستات هیتر را در دمای 18 درجه روشن کرده ولی تا دما به 22 درجه نرسد آن را خاموش نمی کند.) انواع هیسترزیس در مکانیک. هیسترزیس الاستیک. در هیسترزیس الاستیکِ لاستیک ناحیه قرار گرفته بین چرخه برابر
الاستیکِ لاستیک ناحیه قرار گرفته بین چرخه برابر انرژی دفع شده توسط اصطکاک داخلی ماده است. هیسترزیس الاستیک از جمله اولین موارد مطالعه هیسترزیس است. هیسترزیس زاویه تماس. زاویه تماس شکل گرفته بین یک مایع و جامد انواع مختلفی از زوایای تماس را از خود نشان خواهد داد. دو روش مختلف برای اندازه‌گیری این زاویه وجود دارد. روش اول روش چرخش پایه نام داد. یک قطره بر روی سطح تراز چکانده شود و سپس این سطح از ۰ تا ۹۰ درجه خم می‌شود. وقتی قطره خم می‌شود قسمت پایین قطره در حالت خیس کننده و قسمت بالای قطره در حالت جدا شونده
خیس کننده و قسمت بالای قطره در حالت جدا شونده قرار می‌گیرد. با افزایش زاویه چرخش، زاویه تماس قسمت پایین افزایش خواهد یافت و زاویه تماس قسمت بالا کاهش خواهد یافت؛ به این زاویه، زاویه سرازیر شدن می‌گویند. اختلاف بین این دو زاویه قبل از سرازیر شدن را هیسترزیس زاویه تماس می‌گویند. انواع هیسترزیس در علم مواد. پسماند مغناطیسی. در فیزیک، پدیدهٔ هیسترِزیس یا پسماند مغناطیسی، به دیرکرد تغییر چگالی شار مغناطیسی وقتی شدت میدان مغناطیسی تغییر می‌کند گفته می‌شود. هیسترزیس در مواد فِرّومغناطیسی پدیده‌ای معروف است.
در مواد فِرّومغناطیسی پدیده‌ای معروف است. هنگامی که یک میدان مغناطیسی خارجی روی یک فِرّومغناطیس عمل کند، دوقطبی‌های اتمی (atomic domains)، خود را با این میدان خارجی هم‌راستا می‌کنند. حتی پس از برداشتن میدان مغناطیسی خارجی، بخشی از این جهت‌گیری به جا می‌ماند. در این حالت اصطلاحاً گفته می‌شود که این ماده مغناطیده شده‌است. رابطه میان شدت میدان مغناطیسی (H) و چگالی شار مغناطیسی (B) در چنین موادی یک رابطه خطی نیست، و تغییرات این دو نسبت به هم، از یک منحنی خاص به نام منحنی هیستِرِزیس (شکل روبرو) پیروی می‌کند.
به نام منحنی هیستِرِزیس (شکل روبرو) پیروی می‌کند. انواع هیسترزیس در اقتصاد. تئوری بازی. هنگامی که شما یک بازی رایانه ای نظیر تنیس انجام می دهید و برنده می شوید به مرحله بعدی وارد می شوید که دراین مرحله برنده شدن نیاز به مهارت بیشتری داشته و اصطلاحا سخت تر از مرحله قبلی می باشد. اگر در این مرحله و مراحل بالاتر نیز با افزایش مهارت و تلاش بیشتر برنده شوید به نقطه اوجی Maximum) می رسید که دیگر میزان مهارت شما با پیچیدگی بازی برابر است و شما بر سختی بازی غلبه نموده اید. در‌واقع در طراحی بازی های رایانه ای چنین
اید. در‌واقع در طراحی بازی های رایانه ای چنین الگوریتمی به شما ارائه می‌گردد که به شکل هیسترزیس است.
پسماند مغناطیسی (انگلیسی: Magnetic hysteresis) زمانی اتفاق می‌افتد که یک میدان مغناطیسی خارجی به فرومغناطیسهایی مانند آهن اعمال شود و دوقطبیهای اتمی خود را با آن هماهنگ کنند. حتی زمانی که میدان حذف شود، بخشی از تراز باقی می‌ماند: مواد مغناطیسی شده‌اند. هنگامی که آهنربا مغناطیسی شد، آهنربا به‌طور نامحدود مغناطیسی باقی می‌ماند. برای مغناطیس زدایی نیاز به گرما یا میدان مغناطیسی در جهت مخالف دارد. این اثری است که عنصر حافظه را در هارد دیسک فراهم می‌کند. در مواد فرو مغناطیس، رابطه بین شدت میدان (H) و مغناطش (M)
فرو مغناطیس، رابطه بین شدت میدان (H) و مغناطش (M) به صورت خطی نیست. در صورت خنثی کردن خاصیت مغناطیسی یک آهنربا (H=M=۰) و رسم رابطه بین H و M برای سطوح افزایشی شدت میدان، مقادیر M از منحنی مغناطش اولیه پیروی خواهد کرد. این منحنی در ابتدا با سرعت زیادی افزایش می‌یابد و سپس به مجانبی با عنوان اشباع مغناطیسی نزدیک می‌شود. اگر در این وضعیت، میدان مغناطیسی به صورت یکنواخت کاهش یابد، M مسیر منحنی دیگری را دنبال خواهد کرد. در شدت میدان صفر، فاصله مغناطش با مرکز مختصات بیانگر میزان «پسماند» (Remanence) خواهد بود.
بیانگر میزان «پسماند» (Remanence) خواهد بود. در صورتی که رابطه بین H و M برای تمام مقادیر شدت مغناطیسی حاصل از میدان مغناطیسی اعمال شده رسم شود، یک حلقه هیسترزیس به نام حلقه اصلی به دست می‌آید. عرض بخش میانی در امتداد محور H دو برابر وادارندگی مغناطیسی ماده است. نگاهی دقیق تر به منحنی مغناطیسی به‌طور کلی مجموعه ای از پرش‌های کوچک و تصادفی را در مغناطش نشان می‌دهد که اثر بارکهاوزن (Barkhausen Effect) نامیده می‌شوند. این اثر به دلیل عیوب کریستالی مانند نابجایی است. حلقه‌های هیسترزیس مغناطیسی، تنها مختص به
است. حلقه‌های هیسترزیس مغناطیسی، تنها مختص به مواد دارای ساختار فرو مغناطیس نیستند. ساختارهای مغناطیسی دیگر نظیر ساختار «شیشه اسپینی» (Spin Glass) نیز چنین پدیده‌ای را از خود به نمایش می‌گذارند. منشأ فیزیکی. پدیده پسماند مغناطیسی در مواد فرو مغناطیس، به دو دلیل رخ می‌دهد: الف) دَوَران مغناطش و ب) تغییر اندازه یا تعداد حوزه‌های مغناطیسی. به‌طور کلی، مغناطش در راستای جهت‌گیری یک آهنربا تغییر می‌کند و به مقدار آن بستگی ندارد. با این وجود، در آهنرباهای نسبتاً کوچک این اتفاق رخ نمی‌دهد. در این‌گونه آهنرباهای
کوچک این اتفاق رخ نمی‌دهد. در این‌گونه آهنرباهای اصطلاحاً تک حوزه‌ای، واکنش مغناطش به یک میدان مغناطیسی از طریق دَوَران ظاهر می‌شود. آهنرباهای تک حوزه‌ای در مواردی مورد استفاده قرار می‌گیرند که به یک مغناطش قوی و پایدار نیاز باشد (مانند دیسک مغناطیسی). آهنرباهای بزرگ‌تر به نواحی کوچک‌تری تقسیم می‌شوند که به آن‌ها حوزه می‌گویند. در سراسر هر حوزه، تغییری در میزان مغناطش رخ نمی‌دهد. با این وجود، دیواره‌های مغناطیسی نسبتاً نازکی در فاصله بین حوزه‌ها وجود دارند که مغناطش در آن‌ها از راستای یک حوزه به راستای
که مغناطش در آن‌ها از راستای یک حوزه به راستای حوزه دیگر دوران می‌کند. در صورت تغییر میدان مغناطیسی، دیواره‌ها جابجا می‌شوند و اندازه نسبی حوزه‌ها را تغییر می‌دهند. به دلیل یکسان نبودن جهت‌گیری میدان مغناطیسی در تمام حوزه‌ها، گشتاور مغناطیسی بر واحد حجم در آهنرباهای چندحوزه‌ای کوچک‌تر از گشتاور مغناطیسی بر واحد حجم در آهنرباهای تک حوزه‌ای است. از آنجایی که تنها دوران بخش کوچکی از مغناطش در محدوده دیواره حوزه‌ها قرار می‌گیرد، تغییر گشتاور مغناطیسی در آهنرباهای بزرگ کار ساده‌تری خواهد بود. علاوه بر این،
بزرگ کار ساده‌تری خواهد بود. علاوه بر این، مغناطش با افزایش یا کاهش حوزه‌ها(هسته زایی و هسته زدایی) نیز قابل تغییر است. اندازه‌گیری. پسماند مغناطیسی را می‌توان به روش‌های مختلفی اندازه‌گیری کرد. به‌طور کلی، ماده مغناطیسی در یک میدان H اعمال شده متغیر قرار می‌گیرد، همان‌طور که توسط یک آهنربا الکتریسیته القا می‌شود، و چگالی شار میدان مغناطیسی حاصل (میدان B) اندازه‌گیری می‌شود، به‌طور کلی توسط نیروی الکتروموتور القایی وارد شده بر روی یک سیم پیچ پیکاپ در نزدیکی نمونه. این منحنی مشخصه B-H را ایجاد می‌کند. از
نمونه. این منحنی مشخصه B-H را ایجاد می‌کند. از آنجایی که پسماند مغناطیسی اثر حافظه ای ماده مغناطیسی را نشان می‌دهد، شکل منحنی B-H به تاریخچه تغییرات H بستگی دارد. متناوباً، پسماند را می‌توان به عنوان مغناطش M در جای B ترسیم کرد و منحنی M-H را به دست داد. این دو منحنی با هم ارتباط مستقیم دارند . formula_1 با توجه به نحوه قرارگیری مواد مغناطیسی در مدار مغناطیسی، اندازه‌گیری ممکن است مدار بسته یا مدار باز باشد. با مواد مغناطیسی سخت (مانند آهنرباهای نئودیمیم متخلخل)، فرایند دقیق میکروسکوپی معکوس مغناطیسی بستگی
فرایند دقیق میکروسکوپی معکوس مغناطیسی بستگی به این دارد که آیا آهنربا در یک مدار باز یا مدار بسته قرار دارد، زیرا محیط مغناطیسی اطراف آهنربا بر برهمکنش بین حوزه‌ها در یک آهنربا تأثیر می‌گذارد. راهی که نمی‌توان آن را به‌طور کامل توسط یک عامل مغناطیس زدایی ساده به دست آورد. مدل‌ها. معروف‌ترین مدل‌های تجربی در زمینه مطالعه پسماند مغناطیسی، مدل‌های پریزاک و جیلز-آترتون هستند. موارد شاره شده امکان مدل‌سازی دقیق حلقه هیسترزیس را فراهم می‌کنند و به‌طور گسترده در صنایع مربوط مورد استفاده قرار می‌گیرند. با این
در صنایع مربوط مورد استفاده قرار می‌گیرند. با این وجود، این مدل‌ها رابطه پسماند مغناطیسی با عوامل ترمودینامیکی را نادیده می‌گیرند و دستیابی به پایستگی انرژی را تضمین نمی‌کنند. جدیدترین مدل‌های ارائه شده برای پسماند، بر اساس فرمول‌بندی‌های ترمودینامیکی توسعه یافته‌اند. به عنوان مثال، مدل «VINCH» از قوانین سخت‌شوندگی سینماتیکی و ترمودینامیک فرآیندهای برگشت‌ناپذیر الهام گرفته‌است. این مدل علاوه بر ارائه یک مدل‌سازی دقیق، مقادیر انرژی مغناطیسی ذخیره شده و انرژی اتلاف شده در هر زمان دلخواه را نیز مشخص می‌کند.
اتلاف شده در هر زمان دلخواه را نیز مشخص می‌کند. فرمول‌بندی افزایشی به دست آمده در مدل VINCH دارای متغیرهای سازگار است (تمام متغیرهای داخلی از کمینه‌سازی پتانسیل ترمودینامیکی پیروی می‌کنند). با استفاده از این ویژگی می‌توان به سادگی یک مدل برداری را ایجاد کرد؛ در صورتی که مدل‌های پریزاک و جیلز-آترتون اسکالر هستند. مدل Stoner-Wohlfarth یک مدل فیزیکی است که پسماند را از نظر پاسخ ناهمسانگرد توضیح می‌دهد (محورهای «آسان» / «سخت» هر دانه کریستالی). شبیه‌سازی‌های میکرومغناطیسی تلاش می‌کنند تا جنبه‌های مکانی و زمانی
تلاش می‌کنند تا جنبه‌های مکانی و زمانی حوزه‌های مغناطیسی متقابل را به تصویر بکشند و توضیح دهند که اغلب بر اساس معادله لاندو-لیفشیتز-گیلبرت است. مدل‌های اسباب‌بازی مانند مدل آیزینگ می‌توانند به توضیح جنبه‌های کیفی و ترمودینامیکی پسماند (مانند انتقال فاز نقطه کوری به رفتار پارامغناطیس) کمک کنند، اگرچه برای توصیف آهن‌رباهای واقعی استفاده نمی‌شوند. کاربردها. پدیده پسماند مغناطیسی در مواد فرو مغناطیس کاربردهای بسیار متنوعی دارد. در بسیاری از موارد، قابلیت‌های این پدیده برای ذخیره حافظه‌های به کار رفته در وسایلی
پدیده برای ذخیره حافظه‌های به کار رفته در وسایلی نظیر نوارهای مغناطیسی، هارد درایوها و کارت‌های اعتباری به کار گرفته می‌شوند. استفاده آهنرباهای سخت با وادارندگی بالا (مانند آهن) برای چنین کاربردهایی مناسب‌تر است؛ زیرا حافظه ایجاد شده بر روی این مواد به سادگی پاک نمی‌شود. آهن دارای وادارندگی پایین (از نظر مغناطیسی نرم)، برای هسته آهنرباهای الکتریکی مورد استفاده قرار می‌گیرد. وادارندگی پایین این مواد، میزان اتلاف انرژی مرتبط با پدیده پسماند را کاهش می‌دهد. از این‌رو، به دلیل اتلاف کمتر انرژی در حلقه
از این‌رو، به دلیل اتلاف کمتر انرژی در حلقه هیسترزیس، از آهن نرم در هسته‌های ترانسفورماتورها و آهنرباهای الکتریکی استفاده می‌شود. همچنین موادی مثل میله‌های نیکل-آهن نرم در میرایی حرکت زاویه‌ای ماهواره‌ها در مدار پایین زمین از آغاز عصر فضا استفاده شده‌است.
عنوان‌بندی یا تیتراژ فرم نمایشی-تجسمی است که در آغاز و پایان فیلم‌ها قرار می‌گیرد. حضور ۳ عنصر گرافیک، حرکت و صدا با محوریت موضوع خاص برای تیتراژ لازم و ضروری است. حرکت و صدا به جنبه‌های نمایشی تیتراژ مربوط می‌شود و طراحی گرافیک، شرط لازم تجسمی بودن آن است. دیدگاه‌ها. دیدگاه‌های متفاوتی دربارهٔ تیتراژ وجود دارد؛ یک دیدگاه آن را فقط شناسنامه فیلم یا برنامه می‌داند. دیدگاه دیگر، تیتراژ را زنگ اعلام شروع فیلم در نظر می‌گیرد و دیدگاه سوم، تیتراژ را فرصتی برای فضاسازی ذهنی تماشاگر تلقی می‌کند. این سه دیدگاه به
ذهنی تماشاگر تلقی می‌کند. این سه دیدگاه به مرور زمان و با معرفی قابلیت‌های جدید تیتراژ، مطرح شد. دسته اول معتقدند فیلم نیز مانند هر اثر دیگر، شناسنامه‌ای دارد که دست‌اندرکاران و عوامل تولید را معرفی می‌کند و این اطلاع‌رسانی بر عهده تیتراژ است. تماشاگر فیلم حق دارد بداند سناریست، کارگردان، فیلمبردار و دیگر عوامل فیلمی که مشاهده می‌کند، چه کسانی هستند. بعضاً هم، نوع برداشتی که از سکانس‌های مختلف فیلم دارند، متأثر از پیش زمینه‌ای است که از این افراد و عوامل، در ذهن دارند، بنا براین از نظر دسته اول ضروری است
در ذهن دارند، بنا براین از نظر دسته اول ضروری است که تمام افرادی که در تولید فنی و هنری فیلم یا برنامه نقشی داشته‌اند، معرفی شوند. دسته دوم با تأکید بر اینکه تیتراژ، زنگ اعلام شروع فیلم است، می‌خواهد فرصتی را در اختیار تماشاگر و بینده قرار دهد تا آماده دیدن فیلم شود. مطابق این دیدگاه، دیگر نیاز نیست تیتراژ تلاش کند تا تماشاگر را جلب و جذب کند، زیرا این‌طور فرض شده که مخاطب، فیلم را انتخاب کرده و فقط نیازمند فرصتی است تا خود را در موقعیت تماشاگر قرار دهد. دیدگاه سوم نیز با در نظر داشتن اینکه تیتراژ یک فرم
سوم نیز با در نظر داشتن اینکه تیتراژ یک فرم نمایشی است، فضاسازی نمایشی داستان و پرداخت سینمایی یا تلویزیونی آن را هدف قرار می‌دهد. از دیگاه دسته سوم، تماشاگر فیلم می‌خواهد بداند با چه ژانری از سینما روبروست، قرار است بیننده یک ملودرام خانوادگی باشد یا یک فیلم پلیسی یا یک فیلم هنری و کلاسیک و… این فضاسازی هم به لحاظ فرم و هم از نظر محتوا، برای مخاطب و تماشاگر دارای اهمیت خاصی است. البته باید در نظر داشت که این سه دیدگاه، سه کاربرد تیتراژ را شامل می‌شود و هر کدام، بسته به کارکردی که از تیتراژ انتظار دارند،
کدام، بسته به کارکردی که از تیتراژ انتظار دارند، آن را مهم‌تر می‌دانند. کارکرد. کارکرد تیتراژ تا حدودی شبیه جلد کتاب است؛ یعنی همانگونه که در طراحی روی جلد کتاب با انتخاب عناصر، فرم‌ها و چینش آنها تلاش می‌شود مخاطب در جریان موضوع کتاب قرار بگیرد و خواننده کتاب در کوتاه‌ترین زمان ممکن بتواند کتاب مورد نظرش را بیابد. معمولاً با تمرکز در مقابل ویترین کتابفروشی و در یک نگاه کلی و گذرا، از شکل و فضای طراحی جلد، می‌توان به راحتی موضوع کتاب را حدس زد. تیتراژ مانند جلد کتاب، هم فضاسازی می‌کند و هم اطلاع‌رسانی.
جلد کتاب، هم فضاسازی می‌کند و هم اطلاع‌رسانی. همان‌طور که در جلد کتاب، عناوینی چون نام کتاب، نام نویسنده، مترجم و… اطلاعات اصلی کتاب را منتقل می‌کنند، در تیتراژ هم عناوینی چون نام فیلم، کارگردان، مونتور و… به عنوان اطلاعات اولیه در اختیار تماشاگر قرار می‌گیرد. علاوه بر این، هم در جلد کتاب و هم در تیتراژ، هدف فضاسازی است تا مخاطب بتواند به راحتی، گونه و مضمون کلی فیلم یا کتاب را بداند. این فضاسازی مشروط بر این است که انتهای داستان فیلم یا کتاب، لو نرود. اصل هم همین است که فضاسازی‌ها، نتیجه نهایی را مشخص
هم همین است که فضاسازی‌ها، نتیجه نهایی را مشخص نکنند و نبایستی تمایل تماشاگر به دیدن فیلم یا خواندن کتاب، در اثر تماشای جلد یا تیتراژ، کاهش یابد چرا که خواندن کتاب با تماشای فیلمی که آخر داستانش را می‌دانیم، لطفی نخواهد داشت. کاربرد. از تیتراژ برای معرفی عوامل فیلم‌های سینمایی، سریال‌های تلویزیونی و فیلمهای مستند استفاده می‌شود.