payamvha/North_RAG huggingface dataset:
فرض کنید می‌خواهیم به بیننده القا کنیم که شکل زیر یک مکعب مستطیل سه‌بعدی است. همان‌طور که می‌بینید این شکل که شامل سطوح یک‌رنگ است به هیچ وجه نمی‌تواند تداعی‌گر یک جسم سه بعدی باشد. در شکل بعدی سعی می‌کنیم با پررنگ کردن لبه‌ها و متمایز کردن سطوح به این وسیله حالت سه‌بعدی را به وجود آوریم. این کار را معمولاً در طراحی اشکال سه بعدی بر روی کاغذ انجام می-دهیم. به این روش در اصطلاح علمی سایه‌زدن کارتونی یا سلولی می‌گویند. همان‌طور که مشاهده کردید روش سایه زدن سلولی تا حدی موفق بود ولی این روش به واقعیت نزدیک
سلولی تا حدی موفق بود ولی این روش به واقعیت نزدیک نیست. روش بهتر روش سایه زدن به وسیلهٔ تفاوت رنگ‌ها و سایه هاست که در ادامه می‌بینید که بسیار به واقعیت نزدیک است. شامل اضافه کردن جزئیات به سطوح که القاکنندهٔ جنس سطوح می‌باشد. در واقع بافت یک تصویر است که به سطح مدل نسبت داده می‌شود. این تصویر می‌تواند عیناً دیده شود یا تأثیرات آن قابل مشاهده باشد.مثلاً باعث ایجاد برجستگی روی سطح گردد یا ایجاد حس انعکاس یا شفافیت موضعی.تصویری که به عنوان بافت استفاده می‌شود می‌تواند پیکسلی باشد یا برداری. این مرحله بسیار
می‌تواند پیکسلی باشد یا برداری. این مرحله بسیار مهم است زیرا استفادهٔ درست از بافت‌ها باعث کاهش قابل ملاحظه‌ای در تعداد اشکال ابتدایی برای نشان دادن اجزای دنیای واقعی با تقریبی مناسب، می‌شود. از آنجایی که زمان رندرینگ عموماً متناسب با تعداد چندوجهی‌هایی است که باید ترسیم شوند، بنابراین کاهش تعداد این چندوجهی‌ها به افزایش کیفیت پویانمایی از طریق درجه‌فریم بالاتر کمک می‌کند. برای مثال ترسیم یک دیوار آجری را در نظر بگیرید، ما می‌توانیم هر آجر را به عنوان یک مستطیل در نظر بگیریم و هر کدام را به‌طور جداگانه رسم
در نظر بگیریم و هر کدام را به‌طور جداگانه رسم کنیم ولی از آنجایی که ممکن است هزاران آجر در دیوار باشد، فرایند رندرینگ ما به‌طور قابل‌توجهی کند خواهد شد؛ راه دیگر این است که کل دیوار را به صورت یک مستطیل بزرگ نمایش دهیم و بر روی آن مستطیل بافت آجر بزنیم که این عمل فرایند رندرینگ را بسیار سریع خواهد کرد. روشی برای اضافه کردن برجستگی‌های جزئی سطوح که مربوط به القای جنس اجسام می‌شود. برای مثال فرض کنید ما می‌خواهیم یک پرتقال را مدل کنیم. در ابتدا ما یک شکل کروی با سطح صاف خواهیم داشت که تنها شباهتی که با
کروی با سطح صاف خواهیم داشت که تنها شباهتی که با پرتقال دارد همان شکل کروی و رنگ نارنجی آن است ولی جزئیات در پویانمایی سه بعدی بسیار اهمیت دارد. مشاهده کردید که اضافه کردن جزئیات مربوط به برجستگی تا چه حد به واقعی جلوه دادن مدل سه بعدی کمک می‌کند. روشی است برای مشخص کردن بهتر مفهوم فاصله، به‌طوری‌که هرچه فاصلهٔ اجسام از دوربین بیشتر باشد به خاطر وجود رسانهٔ میانی مثل هوا و مه و دود و... اجسام محوتر به نظر می-رسند. محاسبهٔ میزان این محو شدگی با توجه به فاصله و واسط میانی از کارهایی است که در مرحلهٔ رندرینگ
و واسط میانی از کارهایی است که در مرحلهٔ رندرینگ باید انجام شود. روشن‌سازی غیرمستقیم نام دسته‌ای از الگوریتم‌هاست که با محاسبهٔ نورهایی که به‌طور غیرمستقیم از منبع نور یعنی از بازتاب آن بر اجسام دیگر صحنه به یکدیگر می‌رسد، باعث می‌شود که نورهای صحنه بسیار واقعی‌تر به نظر برسند. گاهی به این روش روشن‌سازی عمومی هم می‌گویند. در تئوری بازتاب‌ها، تجزیه و شکست نور و سایه‌ها و به خصوص نیم‌سایه‌ها مسایلی هستند که در روشن‌سازی عمومی محاسبه می‌شوند. تصاویری که با روشن‌سازی عمومی محاسبه می‌شوند بسیار واقعی به نظر
روشن‌سازی عمومی محاسبه می‌شوند بسیار واقعی به نظر می‌رسند. در این روش تغییر نور و روشنایی هر جسم و شیء روی محاسبهٔ نور و روشنایی اجسام مجاورش تأثیر می‌گذارد. از نکات منفی این روش باید به محاسبات حجیم و زمان‌بر و پرهزینهٔ آن اشاره کرد. رادیوسیتی از الگوریتم‌هایی است که روشن‌سازی عمومی را محاسبه می‌کند. دیگر مواردی که در رندرینگ به آن‌ها می‌پردازیم: موتورهای بازی. موتورهای بازی در حقیقت مؤلفهٔ نرم‌افزاری و اصلی هر بازی ویدئویی و هر برنامهٔ تعاملی است که محتوای گرافیکی بی‌درنگ تولید کند. موتور بازی یک سری از
گرافیکی بی‌درنگ تولید کند. موتور بازی یک سری از تکنولوژی‌های اساسی را مهیا می‌سازد و همچنین فرایند توسعه را تسهیل می‌کند و در بعضی مواقع بازی را قادر می‌سازد تا به گونه‌ای ساخته شود که به صورت چندزیرساختاری (مستقل از زیرساخت‌ها مثل سیستم‌عامل) و بر روی کنسول‌های بازی و رایانه‌های رومیزی اجرا شود. توانایی‌ها و قابلیت‌های اساسی که توسط موتور بازی در اختیار قرار می‌گیرد شامل یک تفسیرکننده برای گرافیک‌های دو بعدی و سه بعدی و موتور فیزیک و کاشف برخورد و صدا و پردازشگر اسکریپت و پویانمایی و هوش مصنوعی و
صدا و پردازشگر اسکریپت و پویانمایی و هوش مصنوعی و قابلیت‌های شبکه‌ای و یک نمودار صحنه می‌باشد. موتورهای بازی را بعضی اوقات با نام میان افزار بازی نیز می‌شناسند. بعضی از موتورهای بازی به جای کلیه قابلیت‌هایی که مورد نیاز یک بازی ویدئویی است تنها قابلیت رندرینگ بی‌درنگ سه بعدی را مهیا می‌سازند. این موتورها به توسعه‌دهندهٔ بازی اجازه می‌دهند که بقیه توانایی‌ها و قابلیت‌های مورد نیاز را فراهم نموده و مجموعه را تکمیل نماید که می‌توان آن‌ها را از بین اجزای میان‌افزار بازی‌های دیگر انتخاب نمود. این نوع از موتورها
بازی‌های دیگر انتخاب نمود. این نوع از موتورها اغلب با نام‌های دیگری مانند موتور گرافیکی یا موتور رندرسازی یا موتور سه بعدی نیز شناخته می‌شوند. امروزه بسیار بر روی موتورهای بازی و اجزای سازندهٔ آن‌ها کار می‌شود و این امر باعث شده تا بین قسمت‌هایی مانند کارهای هنری و طراحی مراحل و رندرینگ و اسکریپ‌نویسی شکاف عمیقی ایجاد شود. به زبان ساده این امر باعث شده تا کارها تخصصی‌تر شود. امروزه در تیم‌های بزرگ توسعه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی نسبت هنرمندان به برنامه‌نویسان ۴ به ۱ می‌باشد و این یک امر عادی به‌شمار
۴ به ۱ می‌باشد و این یک امر عادی به‌شمار می‌آیند. امروزه موتورهای بازی در زمره پیچیده‌ترین برنامه‌های رایانه‌ای هستند که تا به حال ایجاد شده‌است. توسعه موتورهای بازی امروزه یکی از محبوب‌ترین پروژه‌ها در میان علوم رایانه‌ای می‌باشد و افراد بسیاری از دانشجویان و علاقه‌مندان و توسعه‌دهندگان بازی‌های رایانه‌ای به این موضوع می پردازند. از ملزومات توسعه موتورهای بازی داشتن دانش بسیار در طیف وسیعی از علوم، مانند هندسه و تئوری رنگ‌ها و محاسبات می‌باشد. بسیاری از افراد به‌طور مشتاقانه و غیرحرفه‌ای به این رشته
از افراد به‌طور مشتاقانه و غیرحرفه‌ای به این رشته می‌پردازند و از این کار لذت می‌برند ضمن اینکه محصول خود را به صورت منبع‌باز در اختیار بقیه می‌گذارند. "فضای کریستالی" یک موتور بازی رایگان است که به صورت منبع‌باز و چندزیرساختاری عرضه می‌شود و از محبوبیت خوبی نیز برخوردار است. گرافیک رایانه‌ای به‌طور کلی و رندرینگ و پویانمایی به‌طور خاص، نیاز به پیش زمینهٔ قوی در ریاضیات و الگوریتم‌های رایانه‌ای دارد. الگوریتم‌های رندرینگ نیاز به دانش در زمینهٔ هندسهٔ نسبی و انعکاسی و جبرخطی و انواع مدل‌های نور و رنگ دارد.
انعکاسی و جبرخطی و انواع مدل‌های نور و رنگ دارد. پویانمایی نیازمند درک خوبی از ریاضیات پیوسته دارد. پویانمایی‌های خوب نیاز به گونه‌هایی از مدل‌های فیزیکی برای نمایش تأثیر نیروی جاذبه و نیروی تعاملی اشیا نیز دارد. نتیجه‌گیری. زمینه‌های پیشرفته در گرافیک رایانه‌ای الگوریتم‌های بسیاری برای رندرینگ اشیای سه بعدی به تصاویر دو بعدی تولید کرده‌اند. پیچیدگی‌های بسیاری در این فرایند وجود دارد که شامل مواردی مثل رسم چند ضلعی‌ها، پرکردن چند ضلعی‌ها، سایه‌زدن، سایه‌ها، نشان دادن طرح و نقش‌ها، عوض کردن خطوط و نوع قلم،
نشان دادن طرح و نقش‌ها، عوض کردن خطوط و نوع قلم، بریدن تصاویر و همین‌طور انتخاب سطوحی که دیده می‌شوند و... هستند، که البته به این موارد ختم نمی‌شوند.
"بیمه آسیا" یک شرکت بیمه ایرانی است. شرکت سهامی بیمه آسیا در سال ۱۳۳۸ به منظور انجام انواع معاملات بیمه‌ای و عملیات بازرگانی تأسیس شد. این شرکت بعد از بیمه ایران قدیمی‌ترین شرکت بیمه در ایران است. بیمه آسیا، با بیش از 2481 پرسنل ،۱۰۰ شعبه و بیش از ۴۰۰۰ نماینده حقیقی و حقوقی و حدود ۱۷۰۰ نماینده بیمه عمر، در سرار کشور مشغول فعالیت می‌باشد. در سال ۱۳۸۸ بر اساس سیاست‌های کلی اصل ۴۴ قانون اساسی در زمره شرکت‌های مشمول واگذاری به بخش خصوصی قرار گرفت و بدین ترتیب به عنوان بزرگ‌ترین شرکت بیمه خصوصی کشور به
ترتیب به عنوان بزرگ‌ترین شرکت بیمه خصوصی کشور به فعالیت‌های خود ادامه می‌دهد. در حال حاضر بانک ملت با ۲۰ درصد از کل سهام بیمه آسیا، بزرگ‌ترین سهامداران این شرکت می‌باشد. هم چنین این شرکت طبق صورت‌های مالی سال ۱۴۰۳ بر اساس گزارش فعالیت ماهانه تا پایان ۱۴۰۳/۱۲/۲۹، با رقمی معادل ۴۶۰٫۰۰۰٫۰۰۰٫۰۰۰٫۰۰۰ ریال رتبه اول تولید بیمه نامه را کسب کرده است. رتبه‌بندی بیمه آسیا در انواع بیمه نامه. بر اساس صورت‌های مالی اعلامی شرکت‌های بیمه در سایت کدال تا پایان سال ۱۴۰۳: رتبهٔ بیمه آسیا در بین شرکت‌های برتر کشور. بیمه آسیا
بیمه آسیا در بین شرکت‌های برتر کشور. بیمه آسیا درسال ۱۴۰۲ برای هفتمین سال، رتبه اول شرکت‌های بیمه خصوصی گروه موسسات بیمه ای شرکت‌های برتر ایران را کسب کرد و در میان یکصد شرکت برتر ایران جایگاه ۵۲ را به خود اختصاص داد. بنابر اعلام مرکز رتبه‌بندی شرکت‌های برتر سازمان مدیریت صنعتی(IMI 100) بیمه آسیا در بیست و ششمین سال رتبه‌بندی شرکت‌های برتر ایران و در میان ۱۰۰ شرکت برتر کشور با در نظر گرفتن ۳۳ شاخص از جمله فروش، نقدینگی، ارزش افزوده، بهره‌وری، ارزش و بازده بازار، دارایی و نیروی انسانی، رتبه اول شرکت‌های
بازار، دارایی و نیروی انسانی، رتبه اول شرکت‌های بیمه خصوصی گروه موسسات بیمه ای شرکت‌های برتر ایران را کسب کرد و درمیان یکصد شرکت برتر ایران، جایگاه ۵۲ را به خود اختصاص داد. بیمه آسیا به عنوان بزرگ‌ترین بیمه خصوصی کشور با توانگری مالی سطح یک، در شش دوره، رتبه اول گروه موسسات بیمه ای شرکت‌های برتر ایران را کسب کرده است.
محمود احمدی‌نژاد، رئیس‌جمهور اسلامی ایران صبح روز سه‌شنبه ۳ ژوئن ۲۰۰۸ میلادی (۱۴ خرداد ۱۳۸۷) برای شرکت در کنفرانسی دربارهٔ بحران جهانی غذا همراه با هیئتی متشکل از وزرای خارجه و کشاورزی و هاشمی ثمره معاون حود، عازم شهر رم در ایتالیا شد. این دعوت توسط سازمان خواربار و کشاورزی (FAO) وابسته به سازمان ملل متحد انجام گرفته‌است. این اولین سفر محمود احمدی‌نژاد به یک کشور اروپائی بود. گفتنی است که در بدو ورود محمود احمدی‌نژاد به ایتالیا، از وی به عنوان رئیس‌جمهور ایران، استقبال رسمی صورت نگرفت و با اعتراضاتی از طرف
استقبال رسمی صورت نگرفت و با اعتراضاتی از طرف یهودیان و فعالان سیاسی در ایتالیا روبرو شد. واکنش‌ها. واکنش دولت ایتالیا. وزیر خارجه ایتالیا، فرانکو فراتینی و همچنین پیرو فاسینو، همتای وزیر امور خارجه ایتالیا در "دولت سایه"، اعلام کردند که با محمود احمدی‌نژاد دیداری نخواهند داشت. وزارت خارجه ایتالیا با ذکر «محدودیت زمانی نخست وزیر ایتالیا» گفت که سیلویو برلوسکونی، دیداری با رئیس‌جمهور ایران نخواهد داشت. سیلویو برلوسکونی نخست وزیر ایتالیا و بان کی مون دبیر کل سازمان ملل متحد که میزبان این کنفرانس در رم هستند،
ملل متحد که میزبان این کنفرانس در رم هستند، محمود احمدی‌نژاد رئیس‌جمهور اسلامی ایران و رابرت موگابه رئیس‌جمهور زیمبابوه را در مراسم تشریفاتی شام برای رهبران حاضر در کنفرانس، دعوت نکردند. جان فرانکو فینی، رئیس مجلس ایتالیا در اعتراض به اظهارات محمود احمدی‌نژاد در باب نابودی کشور اسرائیل که پس از ورود وی به ایتالیا ایراد شد، ملاقات خود با ابوالفضل زهره‌وند، سفیر جمهوری اسلامی ایران در رم را که قرار بود در روز ۹ ژوئن برگزار شود را لغو کرد. همچنین ایگناچو لا روسا، وزیردفاع ایتالیا در واکنش به سخنان یهودستیزانه
وزیردفاع ایتالیا در واکنش به سخنان یهودستیزانه احمدی‌نژاد، اظهارات وی را «خلاف تاریخ و عقل سلیم» توصیف کرد. واکنش واتیکان. محمود احمدی‌نژاد خواهان دیدار با پاپ بندیکت شانزدهم در واتیکان شد. اما واتیکان با بهم زدن قرار ملاقات پاپ با رهبر هفت کشور جهان برای توجیه عدم ملاقات با محمود احمدی‌نژاد اعلام کرد که پاپ به‌طور شخصی با رهبران کشورها دیدار نخواهد کرد. واکنش رسانه‌های ایتالیایی. روزنامه‌های کشوری ایتالیا از جمله کوریره دلا سرا، لا رپابلیکا، ایل رفورمیستا، لا استامپا، لونیتا، ایل فولیو، ایل ماساجرو و ایل
لا استامپا، لونیتا، ایل فولیو، ایل ماساجرو و ایل جورناله در مقالاتی متعدد، به انتقادات شدید از سفر محمود احمدی‌نژاد پرداختند و فضای منفی بی‌سابقه‌ای را علیه وی ایجاد کردند. روزنامه‌هایی نظیر لا استامپا و لونیتا خواهان برخورد قضایی با محمود احمدی‌نژاد برای تهدید یک کشور عضو سازمان ملل (اسرائیل) به نابودی از روی نقشه جهان شدند. «درهای بسته برای احمدی‌نژاد» تیتر اول روز دوشنبه ۲ ژوئن، پرتیراژترین روزنامه ایتالیا کوریره دلاسرا است. لا رپوبلیکا دیگر روزنامه پرتیراژ ایتالیا عنوان «همه از احمدی‌نژاد می‌گریزند» را
ایتالیا عنوان «همه از احمدی‌نژاد می‌گریزند» را برای سرمقاله‌اش انتخاب کرد. روزنامه ایل رفورمیستا نیز روز دوشنبه ۲ ژوئن با انتشار فراخوانی خواهان ملاقات نکردن تمامی مقامات دولتی و سیاسی ایتالیا با محموداحمدی‌نژاد شد. تظاهرات. همزمان با حضور محمود احمدی‌نژاد در رم، چندین تظاهرات در این شهر علیه او بر پا شد. در میدان اسپانیا، شماری از ایرانیان مخالف نظام جمهوری اسلامی ایران علیه محمود احمدی‌نژاد شعار سر دادند. همچنین تعدادی از جوانان یهودی ساکن رم از بنای تاریخی کولیسیوم بالا رفتند و پرچم اسرائیل را
بنای تاریخی کولیسیوم بالا رفتند و پرچم اسرائیل را برافراشتند. ارائه برنامه به فائو. احمدی‌نژاد با وجود آنکه دولتش با برکناری داوود دانش جعفری، وزیر اقتصاد وقت، تورم شدید و کاهش روزافزون رشد اقتصادی ایران مواجه است گفت که وی برای حل مشکل افزایش قیمت در سطح جهان (که منجر به اعتراضاتی در کشورهای فقیر شده بود) برنامه دارد. وی گفت: «ایران به عنوان کشوری تأثیرگذار به لحاظ اقتصادی و کشاورزی، راهکارها، پیشنهادها و برنامه‌های روشنی برای تولید و توزیع عادلانه و مناسب مواد غذایی در جهان دارد و می‌تواند در مدیریت
مواد غذایی در جهان دارد و می‌تواند در مدیریت شرایط امروز در جهان نقش تعیین کننده‌ای ایفا کند». وی در سخنرانی خود در اجلاس طرح‌هایش برای بهبود وضعیت جهانی غذا را به شرح ذیل اعلام کرد که یکی از آنان مربوط به انحلال سازمانی بود که در اجلاس آن شرکت کرده بود (فائو) و مقابله با بحران غذا خارج از سیستم سازمان ملل: در همین حال برخی از منتقدین از وی خواستند که بجای ارائه راهکار به جهانیان به فکر حل مشکلات داخلی خود باشد. دیدارها. در میان رهبران ۳۸ کشور حضور یافته در اجلاس، محمود احمدی‌نژاد تنها دیدارهایی را با
در اجلاس، محمود احمدی‌نژاد تنها دیدارهایی را با عبدالله واد، رئیس‌جمهور سنگال و همچنین یاسوئو فوکودا نخست وزیر ژاپن داشت. محمود احمدی‌نژاد همچنین با جمعی از تجار و بازرگانان ایرانی و ایتالیایی دیدار کرد. احمدی‌نژاد در ۱۴ خرداد ۱۳۸۷ با ژاک دیوف مدیر کل خواربار و کشاورزی ملل متحد (فائو) دیدار کرد. دیوف با اشاره به اهداف فائو برای کمک به رفع فقر در جهان خواستار فعالیت‌های بیشتر ایران در این سازمان شد و تصریح کرد که ایران در تولید بیشتر مواد غذایی و محصولات کشاورزی، الگویی برای دیگر کشورها می‌باشد. اظهارات
کشاورزی، الگویی برای دیگر کشورها می‌باشد. اظهارات احمدی‌نژاد. وی در بدو ورود به رم در یک مصاحبه گفت : و گفت: «روند نابودی اسرائیل آغاز شده و اسرائیل چه با دخالت ایران و چه بدون دخالت ایران، قطعاً از صفحه روزگار محو خواهد شد». احمدی‌نژاد در فرودگاه بین‌المللی کامپینو به خبرنگاران گفت: «مردم اروپا بیش از همه از صهیونیسم آسیب دیده‌اند و اکنون هم هزینه‌های سیاسی و اقتصادی این رژیم دروغین اسرائیل به دوش مردم اروپا افتاده است». پس از پخش این سخنان، ایگناسیو لا روسا، وزیردفاع ایتالیا اظهارات محمود احمدی‌نژاد را
وزیردفاع ایتالیا اظهارات محمود احمدی‌نژاد را «خلاف تاریخ و عقل سلیم» توصیف کرد. احمدی‌نژاد در سخنرانی خود که در کنفرانس بحران جهانی غذا ایراد می‌شد، اعلام کرد که «نیروهای شیطانی قیمت غذا و نفت را کنترل می‌کنند». وی همچنین ضمن گرامیداشت یاد روح‌الله خمینی رهبر سابق جمهوری اسلامی گفت که بدون غذا نمی‌توان زندگی کرد.
سافت‌بال یک ورزش گروهی است که از بیسبال ریشه‌گرفته و در برخی کشورها به‌ویژه ایالات متحده آمریکا بسیار پرطرفدار است. سافت‌بال در سال ۱۸۸۷ توسط جرج هنکوک به عنوان یک ورزش زمستان و نوعی از بیسبال که بتوان در داخل سالن بازی کرد، در شیکاگو، ایالت ایلینوی ابداع شد. شیوه بازی. در بازی سافت‌بال توپی به قطر ۱۱ تا ۱۲ اینچ (۲۸ تا ۳۰/۵ سانتیمتر) توسط بازیکنی به نام «پیچر» به سوی بازیکنی از تیم حریف که «بتر» نام دارد، پرتاب می‌شود. او با یک چوب دایره‌وار و نرم که بت نامیده می‌شود، به توپ ضربه می‌زند. بازیکنان تیم مدافع
می‌شود، به توپ ضربه می‌زند. بازیکنان تیم مدافع برای دریافت توپ در جای جای زمین موضع گرفته‌اند. اگر یکی از بازیکنان تیم مهاجم بتواند قبل از گرفته شدن توپ توسط بازیکنان تیم مقابل، سه علامت مشخص شده در زمین را که بیس نام دارند لمس کرده و در نهایت دست خود را به جایی که در انتهای مسیر مشخص شده بگذارد، امتیاز به نام تیم آن‌ها به ثبت خواهد رسید. «بتر» باید پس از پرتاب توپ توسط پیچر حرکت خود را شروع کند. سافت‌بال مستقیماً از بیسبال ریشه‌گرفته. به همین جهت بیسبال را در تقابل با سافت بال، هارد بال هم می‌نامند.
را در تقابل با سافت بال، هارد بال هم می‌نامند. پیدایش. دانشجویان دانشگاه‌های هاروارد و ییل برای شنیدن گزارش رادیویی یک مسابقه فوتبال در باشگاه قایقرانی فارگارت جمع شده‌بودند. پس از این که نتیجه مسابقه مشخص شد و پول شرط‌بندی پرداخت شد. یک دانشجوی ییل یک دستکش بوکس را سمت یکی هوادار هاروارد پرتاب کرد. او هم چوبی برداشت تا او را بزند. جرج هانکوک فریاد زد که به جای دعوا توپ بازی کنید. او دستکش بوکس را برداشت، آن را گره زد و به شکل یک توپ درآورد. از دسته جارو هم به عنوان چوب بازی استفاده کرد. به این ترتیب اولین
به عنوان چوب بازی استفاده کرد. به این ترتیب اولین مسابقه سافت‌بال در روز ۱۶ سپتامبر ۱۸۸۷ در باشگاه قایقرانی فارگارت برگزار شد و با امتیاز ۴۴–۴۰ به پایان رسید. جرج هانکوک یک هفته بعد توپ دستکشی را ارتقا بخشید و چوبی کوچکتر از چوب بیسبال درست کرد. جرج هنکوک در این اندیشه بود که بازیکنان بیسبال با این بازی بتوانند در طول زمستان هم این ورزش را در داخل سالن بازی کرده و آمادگی خود را حفظ کنند. توپی که او ساخت نرم بود و زیاد ارتفاع نمی‌گرفت و برای گرفتن آن نیاز به دستکش نبود. باشگاه فاراگات به مرکز این ورزش تبدیل
دستکش نبود. باشگاه فاراگات به مرکز این ورزش تبدیل شد و یک سال بعد این بازی با نام «"اوت دُر-این"» به بیرون راه یافت. نخستین مجموعه قوانین سافت‌بال دو سال بعد در ۱۸۸۹ به چاپ رسید. پیشرفت. نام سافت بال در ۱۹۲۶ پیداشد. قبل از آن از نام‌های "پامپ‌کین بال" (کدوتنبل) و "بیسبال داخل سالن" استفاده می‌شد. نام‌های دیگر هم "کیتن‌بال" (بچه گربه)، "دایاموند بال" (لوزی و زمین بیسبال) و "ماش بال" (بلال) بودند. در دهه ۱۹۳۰ سافت بال در سراسر ایالات متحده بازی می‌شد و در ۱۹۳۴ «شورای همسان‌سازی قوانین سافت‌بال» شکل گرفت.
۱۹۳۴ «شورای همسان‌سازی قوانین سافت‌بال» شکل گرفت. البته توپ ۱۶ اینچی هانکوک و باشگاه فاراگات جای خود را به یک توپ دوازده اینچی داد که در مسابقاتی که در سال ۱۸۹۵ توسط سر لوئیس رابر برای آتش نشانان برگزارشد، استفاده شده‌بود. امروزه از توپ ۱۶ اینچی فقط در شیکاگو استفاده می‌شود. در ۱۹۳۹ این ورزش وارد استرالیا شد. پس از جنگ جهانی دوم هم سربازان کانادایی سافت‌بال را به هلند بردند. سافت‌بال در ۱۹۶۳ وارد انگلیس شد و اولین لیگ سافت‌بال زنان بریتانیا در ۱۹۸۲ شکل گرفت. مسابقات بین‌المللی. مسابقات جام جهانی سافت بال
مسابقات بین‌المللی. مسابقات جام جهانی سافت بال هر چهار سال یک‌بار برگزار می‌شود. در رده مردان تیم ملی نیوزیلند با پیروزی در سه دوره اخیر مسابقات قهرمان جهان است. در رده جوانان استرالیا با قهرمان در سه دوره اخیر مسابقات، تیم اول دنیاست. در سافت بال زنان تیم ملی آمریکا هر چهار دوره المپیک را فتح کرده و با پیروزی در ۶ دوره اخیر جام جهانی قدرت بی چون و چرای این رشته‌ورزشی است. در گروه سنی جوانان هم تیم ملی سافت بال زنان ژاپن قهرمان دو دوره اخیر مسابقات جام جهانی شده‌است. از المپیک ۱۹۹۶ آتلانتا که مسابقات در
شده‌است. از المپیک ۱۹۹۶ آتلانتا که مسابقات در مهد رشته ورزشی سافت بال و بیسبال برگزار می‌شد این دو رشته ورزشی هم در تقویم المپیک قرار گرفتند. مقرر شد تا مسابقات سافت‌بال در گروه بانوان و بیسبال در گروه آقایان برگزار شود. هر چهار دوره المپیک در رشته سافت‌بال با قهرمانی آمریکا به پایان رسید. در جلسه سال ۲۰۰۵ کمیته بین‌المللی المپیک در سنگاپور برای تعیین میزبانی المپیک ۲۰۱۲، این دو رشته اولین قربانیان سیاست کاهش و جلوگیری از گسترش تعداد ورزش‌کاران و مسابقات و رشته‌های ورزشی المپیک شدند. محبوبیت. سافت بال در
رشته‌های ورزشی المپیک شدند. محبوبیت. سافت بال در بیش از صد کشور برگزار می‌شود. در حال حاضر صد و سیزده کشور مستقل عضو فدراسیون بین‌المللی سافت‌بال هستند. این ورزش در آمریکا بیشترین تعداد بازیکنان را در میان تمام رشته‌های ورزشی دارد. حدود چهل میلیون آمریکایی حداقل یک‌بار در سال در یک مسابقه سافت‌بال شرکت می‌کنند. در بسیاری از شهرهای آمریکا تیم‌های سافت‌بال توسط میکده‌ها سازمان‌دهی می‌شوند. به همین جهت اصطلاح لیگ_آبجو سافت‌بال رایج شده‌است. اکثر تیم‌ها از بازیکنان مرد و زن به‌طور مختلط با سطوح مهارتی بسیار
مرد و زن به‌طور مختلط با سطوح مهارتی بسیار متفاوت سود می‌برند. تقریباً تمام این لیگ‌ها سافت بال «اسلوپیچ» را بازی می‌کنند. علاوه بر آمریکا سافت‌بال در ژاپن، استرالیا، نیوزلند، چین، تایوان، کانادا، کوبا و ایتالیا هم محبوبیت زیادی دارد.
کریکت یا کرکت یا توپ دنده، یک ورزش تیمی است که در زمین چمن دایره‌ای یا بیضی شکل با شعاع میانگین ۷۵ متر میان دو تیم ۱۱ نفره بازی می‌شود. در مرکز زمین کریکت یک محوطه خاکی متراکم شده به طول ۲۲ یارد (۲۰٫۱۲ متر) وجود دارد. به این قسمت "پیچ " گفته می‌شود که در طرفین آن سه عدد چوب به نام "استامپ " وجود دارند و تمام این مجموعه با هم ویکت نامیده می‌شود. توپ کریکت دارای محیطی میان ۲۲/۴ تا ۲۲/۹ سانتیمتر و ۱۵۵/۹ تا ۱۶۳ گرم وزن دارد (برای آقایان). سطح آن از چرم و مرکز آن از چوب پنبه پیچیده شده در نخ پرشده است. چوبی که
از چوب پنبه پیچیده شده در نخ پرشده است. چوبی که با آن به توپ ضربه می‌زنند "بت " نام دارد. بیشترین طول آن ۹۶/۵ سانتیمتر و عرض آن در پهن‌ترین بخش ۱۰/۸ سانتیمتر بوده و تغییرات وزن آن از یک تا ۱/۴ کیلو است. کریکت در بیش از ۱۵ کشور بازی می‌شود و محبوب‌ترین بازی در هند، بنگلادش، و پاکستان است. این بازی در انگلستان، ولز، زیمبابوه، نپال، یکی از پرطرفدارترین ورزش‌ها در این کشورهاست. ۲۱ نوع اوت در کریکت وجود دارد. تاریخچه کریکت. تاریخ دقیقی از شکل‌گیری ورزش کریکت وجود ندارد و به باور برخی مفسران ورزشی، کریکت در آغاز
ندارد و به باور برخی مفسران ورزشی، کریکت در آغاز بازی متداولی بین کودکان بوده که با توپی پشمی، یک چوب دستی و یک ابزار کشاورزی به این بازی می‌پرداختند و تا اوایل قرن هفدهم مستنداتی مبنی بر دخالت بزرگسالان در این بازی یافت نشده‌است. اما برخی دیگر نوشته‌اند که مبدأ این بازی از جایی شکل گرفته‌است که چوپان‌ها در دوران فراقت خود سنگ‌های اطراف‌شان را با چوب دستی به دور می‌زدند و ضمن سرگرمی از منطقه گوسفندان خود نیز مراقبت می‌کردند. در هر صورت چیزی که دربارهٔ مبدأ این ورزش یافت می‌شود این است که انگلستان آغاز
این ورزش یافت می‌شود این است که انگلستان آغاز کنندهٔ کریکت بوده و توسط این کشور در سال ۱۷۴۴ قوانینی وضع شده تا جوامع بین‌المللی تحت یک بازی یکپارچه به رقابت بپردازند. اما قبل از آن بازی کریکت بین دو تیم کنت و سری در انگلیس به سال ۱۷۰۹ برمی‌گردد که از همان سال تاکنون رقابت جذاب و سختی با یکدیگر دارند. در آسیا ورزش کریکت محبوبیت خاصی در بین هندوستانیها و پاکستانیها دارد. نخستین بازی کریکت در آسیا را دریانوردان هندوستانی در سال ۱۷۲۱ بازی کردند و از آن زمان تاکنون به عنوان ورزشی پرطرفدار و محبوب بین هندوها
تاکنون به عنوان ورزشی پرطرفدار و محبوب بین هندوها مطرح است. نحوه بازی کریکت. کریکت یک بازی گروهی در فضای باز است که بین دو تیم ۱۱ نفری بر روی زمین چمن به صورت گرد که یک مستطیل خاکی همواره به طول ۲۲ یارد (۲۰٫۱۲متر) که در مرکز زمین واقع شده‌است، بازی می‌کنند. ویکت شامل سه عدد چوب به ارتفاع ۷۱ سانتی‌متر و با فاصلهٔ ۶ سانتی‌متر از هم قرار دارند روی زمین کوبیده شده‌اند. تیم مهاجم برای زدن توپ دو نفر از بازیکنان خود را داخل زمین می‌فرستد که آنها می‌بایست توپ را زده و طول مستطیل خاکی را طی کنند یا با زدن توپ به
زده و طول مستطیل خاکی را طی کنند یا با زدن توپ به خارج از محدودهٔ زمین امتیاز به دست آورند پس از اوت شدن ۱۰ نفر از مهاجم تیم‌ها جابجا می‌شوند. تعریف مهارتهای خاص کریکت. ضربه زن (Batsman). در هر تیم دو نفر با چوب جلوی ویکت‌ها می‌ایستد تا به توپ پرتاب شه توسط بازیکنان تیم مقابل ضربه بزنند به افرادی که با چوب به توپ ضربه می‌زنند، بتمن می‌گویند. پرتاب کننده (Bowler). به افرادی که توپ را پرتاب می‌کنند باولر می‌گویند. هر باولر به تعداد هاورهای تعیین شده یعنی اگر ۵۰ هاور باشند، حق پرتاب ۱۰ هاور را دارد. و برای
۵۰ هاور باشند، حق پرتاب ۱۰ هاور را دارد. و برای ۵۰هاور ۵باولر هستند. (به ۶ توپ پرتابی یک هاور می‌گویند) فلدینگ (Fielding). فلدینگ شامل ۲ قسمت است. کچینگ (Catching). دور پیچ افرادی از تیمی که باید توپ را پرتاب کنند برای گرفتن توپ‌های ضربه خورده می‌ایستند، را کیچینگ می‌گویند یعنی توپ را باید قبل از برخورد به زمین مهار کنند که باعث اوت بتمن می‌شود. گراند فیلدینگ (Ground Fielding). افرادی که توپ‌های زمینی را مهار می‌کنند، گروند فلدینگ می‌گویند. اگر این افراد توپ گرفته شده قبل از اینکه بتمن امتیازی کسب کند و در
گرفته شده قبل از اینکه بتمن امتیازی کسب کند و در محل تعیین شده نباشد و توپ به ویکت‌ها برخورد کند بتمن حذف می‌گردد. ویکت کیپر (Wicket Keeper). کسی است که پشت بتمن به عنوان دروازه‌بان بازی کریکت ایستاده که مهم‌ترین نقش بازی را برعهده دارد. ۵ روش توپ‌گیری توسط کاسه ساختن دست. یکی از مهم‌ترین مهارتهای کریکت می‌باشد که همهٔ بازیکنان از آن استفاده می‌کنند. دو تکنیک پرطرفدار برای گرفتن توپ وجود دارد. اولی آن است که دو دست مانند عکس زیر طوری قرار بگیرند که دو انگشت کوچک روی باشد، به این علت است که وقتی توپ نزدیک
کوچک روی باشد، به این علت است که وقتی توپ نزدیک می‌شود، دو دست از همدیگر جدا نشوند. در روش دوم فقط کافی است نوک انگشت کوچک با هم در تماس باشند. شما می‌توانید از روش دیگری استفاده کنید ولی باید مطمئن باشید که کاسه بزرگی را با دست خود ایجاد کرده‌اید. مانند روش قبل، این کار به چند دلیل مناسب است. توپ به کف دست شما برخورد کند که عکس العمل دست شما بستن است یعنی با این عمل توپ گرفته شده از دست شما خارج نمی‌شود. در تمرین کیچینگ توصیه بر این است که روزانه با ۱۰۰ مرتبه تمرین، مهارت گرفتن توپ را به حداکثر برسانید.
تمرین، مهارت گرفتن توپ را به حداکثر برسانید. خطاهای ورزش کریکت. مهم‌ترین خطاها عبارتند از واید بال (Wide Ball). در سمت بتمن دو خط عرضی وجود دارد. اگر باولر توپ را از این دو خط به بیرون پرتاب کند خطا محسوب می‌شود. نو بال (No Ball). به خطایی گفته می‌شود که اگر باولر از خطی که تعیین‌کننده پرتاب توپ است جلوتر از آن پرتاب کند خطا محسوب می‌شود، که به این خطا نو بال می‌گویند. و همچنین لازم است ذکر شود، علاوه بر اینکه ۱ امتیاز بتمن کسب می‌کند و نیز اگر باولر با پرتاب توپ دومی که باعث حذف بتمن شود، بتمن حذف
با پرتاب توپ دومی که باعث حذف بتمن شود، بتمن حذف نمی‌شود، زیرا با خطایی که باولر مرتکب شده جبران می‌شود. خطاهای دیگری نیز وجود دارند اعم از: منابع. کرکت| رادیو تلویزیون ملی افغانستان کریکت چگونه ورزشی است؟| ویکی وود