payamvha/North_RAG huggingface dataset:
مربوط می‌شد، که دله‌دزدی در اموال دولتی و رشد بازار سیاه را ترویج می‌داد. امّا در مقایسه با روحیهٔ انقلابی که با تولّد اتّحاد شوروی پدید آمده بود، وضعیت حاکم بر رهبری در زمان مرگ برژنف در سال ۱۹۸۲، (نشانه) نوعی رویگردانی نسبت به (هرگونه) تغییر بود. فروپاشی قریب‌الوقوع اتحاد شوروی. سقوط اتحاد جماهیر شوروی منابع. روسیه پیش از انقلاب دوران شوروی دوران پس از شوروی
ادبیات داستانی آخرالزمانی و پَسا-آخرالزمانی گونه‌ای از ژانرهای علمی-تخیلی، خیال‌پردازی علمی، پادآرمان‌شهر و وحشت است که در آن تمدن زمین (یا سیارۀ دیگری) نابودشده یا در حال فروپاشی است. آخرالزمان ممکن است رویدادی اقلیمی، مانند اثر گریز گلخانه‌ای؛ نجومی همچون یک رویداد برخوردی؛ مخرب، مانند هولوکاست هسته‌ای یا کاهش منابع؛ پزشکی، مانند همه‌گیری طبیعی یا دست‌ساز؛ آخرالزمان مانند روز حساب، ظهور دوم و رگناروک؛ یا خیال‌انگیزتر، مانند آخرالزمان زامبی، تصاحب هوش مصنوعی، تکینگی فناوری، تبه‌ژن‌شناسی یا حمله بیگانگان
تکینگی فناوری، تبه‌ژن‌شناسی یا حمله بیگانگان باشد. تاریخچه. ادبیات آخرالزمانی و اسطوره‌ای در جوامع مختلف باستانی بابلی و یهودی وجود داشته که به پایان جهان و جامعه بشری پرداخته، مانند حماسه گیلگمش مربوط به ۲۰۰۰–۱۵۰۰ سال پیش از میلاد. اولین رمان آخرالزمانی در اوایل سدهٔ نوزدهم نوشتهٔ مری شلی به‌نام آخرین فرد منتشر شد. این ژانر پس از جنگ جهانی دوم یعنی زمانی که امکان نابودی جهانی به‌وسیله جنگ‌افزار هسته‌ای به عرصهٔ بحث همگانی وارد شد محبوبیت یافت. با این حال ردّ عمده رمان‌های پسارستاخیزی را می‌توان از اوایل
ردّ عمده رمان‌های پسارستاخیزی را می‌توان از اوایل سدهٔ نوزدهم یعنی زمانی که مری شلی رمان آخرین فرد را منتشر کرد یافت.
بایوپانک واژه‌ای که از ترکیب سرواژه‌های بیوتکنولوژی (زیست‌فناوری) و پانک (شخص ضداجتماعی) ساخته شده‌است، نام زیرسبکی از ژانر علمی-تخیلی است. بخش دوم کلمه از نام سبکی در موسیقی گرفته شده‌است و اشاره به جوانانی دارد که با هنجارهای جامعه در جنگ و خواستار بر هم زدن وضع موجود بودند. موجودات دنیاهای بایوپانک تغییر یافته هستند، اما نه با ابزار سایبرنتیک (چون سایبرپانک) بلکه با افزودنی‌های فناوری زیستی و تغییرات ژنتیکی. به عبارتی می‌توان گفت بایوپانک عبارت است از زیرسبکی پادآرمان‌شهری از سبک علمی-تخیلی که در آن
زیرسبکی پادآرمان‌شهری از سبک علمی-تخیلی که در آن پیشرفت‌های علمی در زمینهٔ بیولوژی و به خصوص در اکثر موارد ژنتیک با زوال جامعه همراه شده‌اند. مهم‌ترین نویسندهٔ این ژانر را می‌توان پاول دی فیلیپو (Paul Di Filippo) دانست، چه نام مجموعه داستان خود را ریبوفانک (ribofunk) نهاده. ریبو را از سر نام اسید دزوکسی ریبونوکلئیک (DNA) گرفته‌است. اگرچه این نام شباهت تامی به سایبرپانک دارد اما به آن اندازه شهرت نیافته‌است.
(یا هایکوعت) گونه‌ای شعر کوتاه علمی تخیلی است که بر اساس معروف‌ترین قالب شعر سنتی ژاپن، هایکو (Haiku)، ساخته شده‌است. تفاوت میان سایفایکو و هایکو در این است که در هایکو مهم‌ترین مضمون شعر، طبیعت و فصول طبیعت است و در سایفایکو، مهم‌ترین مضمون، علمی‌تخیلی، خیال‌پردازی یا وحشت است. در سایفایکو، مانند هایکو، تعداد واژه‌ها و سطرهای شعر محدود است و باید به یک مضمون ویژه اشاره کند. با این حال، در سایفایکو، مضمون شعر درون مایه های علمی‌-تخیلی، وحشتناک یا فضایی است. به عنوان مثال، سایفایکو ممکن است دربارهٔ ربات‌های
به عنوان مثال، سایفایکو ممکن است دربارهٔ ربات‌های پیشرفته، موجودات فضایی، سفر در زمان، دنیاهای موازی، نسل‌های آینده یا موضوعات دیگری با مضمون علمی‌-تخیلی باشد. اما در هایکو، مضمون شعر اغلب به طبیعت و فصول طبیعی اشاره دارد و بیشتر از طریق تصویرسازی و توصیف جزئیات طبیعی، مفهومی از زیبایی و احساساتی مثل آرامش، تمدن یا غم و اندوه را به نمایش می‌گذارد. تولد سایفایکو. نخستین بار این کلمه را تام برینک در مطلبی با عنوان مانیفست سایفایکو (Scifaiku Manifesto) در سال ۱۹۹۵ ساخت و بلافاصله مورد پذیرش طرفداران ادبیات
۱۹۹۵ ساخت و بلافاصله مورد پذیرش طرفداران ادبیات علمی‌تخیلی قرار گرفت. پس از آن در سایت www.scifaiku.com سایفایکوهای بسیاری از جمله خود تام برینک قرار گرفت و در وبگاه‌های دیگر نیز علاقه‌مندان، به انتشار سایفایکو پرداختند. با این همه، پیش از آن که مانیفست سایفایکو نوشته شود، هایکوی علمی‌تخیلی در کتاب‌های متعددی به کار رفته بود. نخستین بار در ژوئیهٔ ۱۹۶۲، کارِن کروز آندرسون (Karen Kruse Anderson) در مجلهٔ خیال‌پردازی و علمی‌تخیلی (the Magazine of Fantasy and Science Fiction) مطلبی با عنوان «شش هایکو» منتشر
Science Fiction) مطلبی با عنوان «شش هایکو» منتشر کرد: این خیارهای حلقه‌حلقه را هنوز در دشت سیرتیس نکاشته‌اند چقدر دلم هوس کرده! در سال ۱۹۷۶ نیز تری پرچت در رمانی به نام سمت تاریک خورشید یکی از فصول داستان را با این هایکوی علمی‌تخیلی آغاز می‌کند: گوش کن به صدای برگ‌ها در پاییز، خرد می‌شوند برگ‌های بلورین. در سال ۱۹۷۹ نیز در مجلهٔ علمی‌تخیلی آیزاک آسیموف سلسله‌مطالبی با نام «هایکو برای ال۵» منتشر شد. همچنین فصلنامه‌ای بنام سایفایکویست به صورت منظم منتشر می‌شود که در آن علاوه بر گونه‌های مختلف شعر علمی تخیلی،
که در آن علاوه بر گونه‌های مختلف شعر علمی تخیلی، سایفایکوهای زیادی نیز منتشر می‌شود. شماری از سایفایکوهای سینا سنجری شاعر ایرانی در این فصل نامه منتشر شده‌است. سایت‌های اینترنتی مختلفی نیز به این گونه شعر علمی تخیلی می‌پردازند. به اعتقاد تام برینک، کمینه گرایی (مینیمالیسم)، صراحت و روشنی (آفرینش لحظه و ثبت آن) و بهره وری از بینش و احساسی انسانی از ویژگی‌های سایفایکوست. برینک معتقد است با وجود اخذ شیوه‌ی بیانی مشابه هایکو، امکان گریز از ساختار هجایی هایکو در سایفایکو وجود دارد. این فراروی از ساختار هجایی
در سایفایکو وجود دارد. این فراروی از ساختار هجایی هایکو امروز امری تثبیت شده است. روشن ست مینیمالیسم سایفایکو برگرفته از مینیمالیسم هایکو ست که البته با ساختارهای مدرن مینیمال نیز هماهنگی دارد. سایفایکو به زبان فارسی. در ایران، سایفایکو در جلسات حضوری بعد هفتم و توسط حسین شهرابی معرفی شد. پس از او شاعران و منتقدانی همچون سید احمد نادمی و سینا سنجری با نوشتن مقاله و سرودن سایفایکو به این قالب پر و بالی بخشیدند. نخستین بار سینا سنجری در کتاب اکالیپتوس تنها تعداد زیادی شعر در قالب سایفایکو به چاپ رساند. در
تعداد زیادی شعر در قالب سایفایکو به چاپ رساند. در همین کتاب مقاله ای در معرفی این قالب درج شده‌است. سید احمد نادمی نیز مقالاتی به زبان فارسی در مورد سایفایکو نوشته‌است. حمیدرضا شکارسری بر یکی از سایفایکوهای سینا سنجری نقد نوشته‌است.
گاتاکا عنوان فیلمی در ژانر علمی-تخیلی به نویسندگی و کارگردانی اندرو نیکول و محصول سال ۱۹۹۷ ایالات متحده آمریکا است. این فیلم پادآرمانشهری بسیار به مفاهیم بیوپانک می‌پردازد، و بازیگران مشهوری چون ایثن هاک، اوما تورمن، جود لا، لورن دین و ارنست بورگناین در آن به نقش‌آفرینی می‌پردازند. فضای فیلم. داستان فیلم در جامعه‌ای اتفاق می‌افتد که اگر چه در آن تبعیض بر اساس توانایی‌هایی ژنتیکی افراد بد شمرده می‌شود، اما شناسنامهٔ ژنتیکی برتر کلید اصلی پیشرفت و پذیرفته شدن در جامعه‌است. افرادی که با مهندسی ژنتیک اصلاح
شدن در جامعه‌است. افرادی که با مهندسی ژنتیک اصلاح شده‌اند را "معتبر" (Valid) و دیگران را "نامعتبر" (In-Valid) می‌شمارند. تنها معتبرها می‌توانند به جایی برسند و نامعتبرها ناچار مجبورند به کارهای سطح پایین‌تر قناعت کنند. داستان. وینسنت فری‌من (ایتان هاوک)، «نامعتبر» ی است که آرزو دارد فضانورد شود. حتی اگر مشکل "اعتبار" هم نبود قلب او مشکل دار، و عمر او که ۳۰٫۲ سال پیش‌بینی شده، به او این اجازه را نمی‌دهد. اما عزم پرواز در او محکم‌تر از این‌هاست. او برای وارد شدن به مرکز آموزش فضانوردی گاتاکا متوسل به حیله
شدن به مرکز آموزش فضانوردی گاتاکا متوسل به حیله می‌شود. حیله‌ای که آن را "روش نردبان" می‌خوانند: او با استفاده از نمونه‌های خون و ادرار ورزشکار معتبر قطع نخاعی به نام جروم یوجین مورو (جود لا) و چندین جراحی، خود را به جای او جا می‌زند و از گاتاکا پذیرش می‌گیرد. وینست هر روز بدنش را قشو می‌کشد تا پوست و موی اضافه بریزد و باعث لو رفتن او نشود. یوجین هم برای او نمونه‌های زیستی فراهم می‌کند تا همچنان بتواند به جروم بودن وانمود کند. نزدیک به پایان دورهٔ آموزشی وینست، قتلی در مرکز رخ می‌دهد و مژهٔ خود وینست در
وینست، قتلی در مرکز رخ می‌دهد و مژهٔ خود وینست در صحنه یافت می‌شود و شکاری برای یافتن او که اکنون در قالب جروم مورو فرورفته‌است آغاز می‌شود. شکاری که زندگی او را شکل خواهد داد…
یکی از کهن‌ترین بازی‌هایی‌ است که امروزه نیز در میان مردم جهان رواج دارد؛ به‌طوری‌ که دیرینگی این بازی را بیش از هزار سال رقم زده‌اند. به گواه تاریخ شطرنج اختراع ایران است. عده‌ای هم آن را ابداعِ هندیان، یونانیان، رومیان، بابلی‌ها، سکاها، مصریان، یهودیان، چینی‌ها، انگلیسی‌ها دانسته‌اند. اما آنچه که بیش از هر رأی دیگری موردِ پذیرش است، این که شطرنج در اصل ساخته هند هست و توسط ایرانیان وارد جهان اسلام شد و سرانجام از جهانِ اسلام به اروپا گسترش یافت. در اروپای سده پانزدهم، شطرنج به شیوه امروزین آن درآمد؛ و در
سده پانزدهم، شطرنج به شیوه امروزین آن درآمد؛ و در نیمه دوم سده نوزدهم، مسابقات جهانی شطرنج آغاز گردید. در سده بیستم، فدراسیون جهانی شطرنج به وجود آمد. پیدایش شطرنج. شطرنج در دوران امپراتوری گوپتا در هند سرچشمه گرفته، که در شکل نخستین خود چاتورانگا () نام داشت؛ که به معنی چهار بخش (نظامی):پیاده‌نظام، سواره نظام، فیل سوار و ارابه ران است؛ که در شکل نوین به سرباز، وزیر، رخ و اسب تکامل یافت. شطرنج از ایران به هند معرفی شد و بخشی از آموزش شاهزاده‌ها و اشراف گردید. در دوره ساسانی در حدود سال ۶۰۰ این نام به چترنگ
در دوره ساسانی در حدود سال ۶۰۰ این نام به چترنگ دگرگون گردید و پس از حمله عرب‌ها به ایران شطرنج دگرگون شد. قوانین شطرنج در ایران گسترش یافت و بازیکنان زمانی که به شاه طرف روبرو حمله می‌کردند، واژه شاه را می‌گفتند و وقتی شاه توانایی گریز نداشت واژه شاه مات به معنی شاه بی دفاع استفاده می‌شد و این واژه به دیگر سرزمین‌ها نیز راه یافت. در بارهٔ پیدایش شطرنج (چترنگ) چندین روایت موجود است که تنها تعداد کمی از آن‌ها معقول و باور کردنی هستند. در ادامه برخی از این روایت‌های مختلف مورد بررسی قرار خواهند گرفت: شطرنج
مختلف مورد بررسی قرار خواهند گرفت: شطرنج در هند. در هند، دو بازی رواج داشته است که نیای شطرنج امروزین شمرده می‌شود: چتوراجی. از بازی‌های شطرنج‌گونه هندوستان یکی چتورجی (به معنی چهار پادشاه) است؛ نخستین بار، ابوریحان بیرونی در تحقیق‌ماللهند این بازی را توصیف و تشریح کرده است. در این بازی – چنان‌که از اسمِ آن پیداست – چهار نفر شرکت می‌کنند؛ هر یک از شرکت‌کننده‌ها هشت مهره دارد (کشتی، اسب، فیل، شاه و پیاده‌ای نظیر هر یک). این مهره‌ها در چهار گوشه صفحه چیده می‌شوند و مطابق قانون حرکت می‌کنند. حرکتِ قایق یا
می‌شوند و مطابق قانون حرکت می‌کنند. حرکتِ قایق یا کشتی در این بازی مشابه با حرکتِ فیل در شطرنج است – منتها محدودتر- حال آن که حرکتِ فیل در چتوراجی با حرکتِ رخ در شطرنج منطبق است. مهره‌های چتوراجی می‌بایست به رنگ‌های سبز، قرمز، سیاه و سفید باشند که به ترتیب با فصل‌های بهار، تابستان، پاییز و زمستان (و همچنین با عناصر و اخلاط اربعه) مطابقت دارند. دربارهٔ ارتباطِ چتوراجی با شطرنج آراء متفاوت است: برخی چتوراجی را نیای چتورانگه و شطرنج دانسته‌اند و برخی آن را بازیِ متفاوتی دانسته‌اند که ارتباط چندانی با شطرنج
متفاوتی دانسته‌اند که ارتباط چندانی با شطرنج ندارد. چاتورانگا. چاتورانگا نه تنها نیایِ شطرنجِ کنونی که نیایِ بازی‌های شطرنج‌گونهٔ شرقِ دور (همچون شیانگ‌چی و جانگ‌چی) نیز هست. این بازی در دوره شاهانِ گوپتا توسعه یافت و آن‌چنان‌که معلوم است قواعد و مهره‌هایی مشابهِ شطرنجِ عربی داشته است. نام چتورانگه – که از مهابهاراتا گرفته شده است –به معنی چهار دست است؛ این نام به چهار دسته در آرایش نظامی اشاره دارد: پیاده‌نظام، سواره‌نظام، فیل‌های جنگی و ارابه‌ها. در چتورانگه هر یک از این ارکان نظامی توسطِ یکی از مهره‌های
هر یک از این ارکان نظامی توسطِ یکی از مهره‌های چهارگانه – پیاده، اسب، فیل و رخ- نمود می‌یابد به‌علاوه پادشاه و وزیر که در قلبِ لشکر نقشِ هدایت و فرماندهی را برعهده دارند. صفحه چتورانگه صفحه‌ای بود هشت در هشت – با خانه‌هایی یک رنگ- که به نام آشتاپادا خوانده شده و مقدّس شمرده می‌شد. شطرنج در ایران. کارنامه اردشیر بابکان. یکی از کهن‌ترین نوشته‌های ایران – و شاید جهان - که به روشنی از شطرنج یاد می‌کند، کتاب کارنامه اردشیر بابکان (کارنامک ارتخشیر پاپکان) است. در این نوشته آمده است: «اردشیر به فر خدای در چوگان،
این نوشته آمده است: «اردشیر به فر خدای در چوگان، سواری، چترنگ و شکار برتری یافت.» این سند یکی از قدیمی‌ترین اسنادِ مکتوبی‌ است که به بازی شطرنج اشاره دارد و عده‌ای همین سند را دلیل بر ابداعِ شطرنج توسط ایرانیان دانسته‌اند. گزارش شطرنج. روایاتی که ورود شطرنج را به ایران با عهدِ ساسانی هم‌زمان می‌دانند اغلب از ماتیکان چترنگ یا چترنگ‌نامک (گزارش شطرنج) گرفته‌شده است و مشابهِ آن را فردوسی در شاهنامه به نظم درآورده. این داستان – که به چندین شیوه نقل می‌شود- چنین است: در زمان پادشاهی خسرو انوشیروان، شاهی از
چنین است: در زمان پادشاهی خسرو انوشیروان، شاهی از شاهانِ هند که دیورسام خوانده می‌شد فرستاده‌ای را به دربارِ ایران روانه داشت. فرستاده پس از به جای آوردنِ آدابِ دربار، گنج‌ها و خواسته‌های گرانبهایی را به شاهِ ایران پیشکش کرد و تخته‌ای از شطرنج با مهره‌هایی از عاج و زمرد نیز فراز آورد. آنگاه به پادشاهِ ایران چنین گفت: که ای شاهِ شاهان! من از سویِ شهریارِ هند بدین کار گمارده شُدَم تا شما را بگویم آنچه را که از شهریارم شنیده‌ام. شهریارِ ما گفت که هیچ برتری نیست مگر به دانش و خِرَد و اینک که شما خود را از ما
مگر به دانش و خِرَد و اینک که شما خود را از ما برتر می‌دانید، پس بایسته است که دانشِ شما نیز از دانشِ ما افزون باشد. اینک ما این شطرنج را به سویِ شما فرستادیم تا شما روش و شیوه آن را – چنان‌که هست- بازیابید؛ اگر از این کار فرومانید، آنگاه باید ساو و باج بر ما بفرستید و اگر توانستید، آنگاه ما باجگزارِ شما خواهیم بود. در پایانِ این داستان، بزرگمهر، وزیرِ انوشیروان، راه و شیوه این بازی را درمی‌یابد و بدین‌سان ایرانیان بر هندیان غالب می‌آیند. ابوریحان بیرونی در تحقیق ماللهند روایت دیگری را دربارهٔ ورود شطرنج
تحقیق ماللهند روایت دیگری را دربارهٔ ورود شطرنج به ایران می‌پذیرد و آن این که در روزگار خسرو انوشیروان، برزویه پزشک به هند رفته و مورد پذیرش پادشاه آن دیار قرار می‌گیرد؛ آنگاه بازی شطرنج را همراه با کتاب پنچه تنتره یا کلیله و دمنه به عنوان سوغات به ایران می‌آورد. این روایت نیز از روایات مورد پذیرش دربارهٔ ورود شطرنج به ایران است. آنچه مسلم است شطرنج در ایران پیش از اسلام و به خصوص در ایران ساسانی در بین مردم و به خصوص میان شاهزادگان و اشراف پرطرفدار بوده است. با این‌حال بسیاری از زرتشتیان شطرنج را در ایران
با این‌حال بسیاری از زرتشتیان شطرنج را در ایران کهن‌تر دانسته، باور دارند که سپیتمان زرتشت خود این بازی را پدیدآورده و به گشتاسب هدیه کرده است؛ اما سندی تاریخی بر این نمی‌توان ارائه نمود. جهان اسلام. در سال‌های ۶۳۸–۶۵۱ میلادی، سپاهیان عرب مسلمان در جنگ با ایران کامکار شدند؛ بسیاری از پارسیان اسلام آوردند، و کمابیش، برخی از ویژگی‌های فرهنگی ایرانیان نیز در میان تازیان و مسلمانان رسوخ یافت. از آن میان، اعراب شطرنج را - که ایرانیان چترنگ می‌نامیدند- از ایرانیان آموختند و از آن جا که دو حرف «چ» و «گ» در زبان
آموختند و از آن جا که دو حرف «چ» و «گ» در زبان عرب وجود نداشت، این نام از چترنگ به شطرنج تغییر یافت. در زمان خلافت عباسی، این بازی محبوبیت فراوانی یافت و به بازی موردعلاقه خلفا و اشراف تبدیل گشت. کتاب‌های شطرنج. بسیاری از مورخان مسلمان از جمله یعقوبی، طبری، مسعودی و ثعالبی دربارهٔ شطرنج نوشته‌اند. در این میان همچنین، شطرنج از یک بازی ساده به یک علم مکتوب و مدون تبدیل شد و آن با نوشته شدن کتاب‌های بسیار دربارهٔ شطرنج بود، از جمله: "کتاب الشطرنج" نوشته العدلی و ابوبکر صولی، "کتاب منصوبات الشطرنج" (کتاب
و ابوبکر صولی، "کتاب منصوبات الشطرنج" (کتاب موقعیت‌ها و مسئله‌های شطرنج) نوشته اللجلاج. علم الشطرنج در زمان عباسیان به بخش تقسیم می‌شد: رده‌بندی بازی‌کنان شطرنج. در سده‌های میانه در جهان اسلام بازی‌کنان شطرنج به پنج دسته تقسیم می‌شدند. بالاترین دسته، دسته "عالیات" یا استاد شطرنج بود. مترقبات، دومین دسته بودند و تنها کسی می‌توانست مترقبه دانسته شود که دو تا چهار بازی از ده بازی را از یک استاد شطرنج می‌بُرد. برای این که کسی از یک دسته به دسته بالاتر برود، می‌بایست حداقل هفت بازی از ده بازی را از شخصی که
می‌بایست حداقل هفت بازی از ده بازی را از شخصی که متعلق به دسته بالاتر است، ببرد. این دسته‌بندی بازی‌کنان شطرنج را ابوبکر صولی بنیاد نهاده بود. بازی‌کنان مشهور شطرنج. از مشهورترین شطرنج‌بازان عصر اسلامی می‌توان افراد زیر را نام برد: انواع بازی شطرنج. آن‌چنان‌که در کتاب نفائس الفنون نوشته دانشمند ایرانی محمد بن محمود آملی آمده است، شش نوع شطرنج در ایران سده‌های میانه رواج داشته است. محمود آملی در این کتاب این شش نوع شطرنج را به تفصیل شرح می‌دهد. این شش نوع عبارتند از: اروپا. شطرنج از طریق هجوم مسلمانان به
عبارتند از: اروپا. شطرنج از طریق هجوم مسلمانان به اندلس و بیزانس (روم شرقی) به اروپا راه یافت. شطرنج در اروپا نیز مدت‌ها محدود به طبقه اشراف و شاهزادگان بود؛ و تا پیش از عصر جدید، مردم عادی بدان دسترسی نداشتند. از جمله تغییراتی که اروپاییان به شطرنج وارد کردند، تغییرات زیر بود:
جایزه اسکار بهترین فیلم پویانمایی یک جایزه اسکار است که هرساله از سوی آکادمی علوم و هنرهای سینما به بهترین فیلم بلند پویانمایی داده می‌شود. یک فیلم بلند پویانمایی از نظر آکادمی به فیلمی گفته می‌شود که مدت زمان آن بیش از ۴۰ دقیقه باشد، اجرای شخصیت‌های آن با استفاده از تکنیک فریم‌به‌فریم ساخته شده باشد، تعداد قابل‌توجهی از شخصیت‌های اصلی آن پویانمایی باشند، و حداقل ۷۵ درصد از مدت زمان فیلم شامل پویانمایی باشد. جایزه اسکار بهترین فیلم بلند پویانمایی برای نخستین بار در سال ۲۰۰۲ به فیلم‌هایی که در سال ۲۰۰۱ منتشر
بار در سال ۲۰۰۲ به فیلم‌هایی که در سال ۲۰۰۱ منتشر شده بودند، اهدا شد. تاریخچه. در بخش زیادی از تاریخ جوایز اسکار، ای‌ام‌پی‌ای‌اس در برابر ایده‌ اختصاص یک جایزه‌ منظم برای فیلم‌های بلند پویانمایی مقاومت می‌کرد، زیرا معتقد بود که تعداد این آثار آن‌قدر کم است که نیازی به چنین جایزه‌ای وجود ندارد. در عوض، آکادمی گاهی جوایز ویژه‌ای را برای تولیدات استثنایی، معمولاً برای والت دیزنی پیکچرز، اهدا می‌کرد. از جمله، در سال ۱۹۳۸ جایزه‌ ویژه‌ای به "سفیدبرفی و هفت کوتوله" تعلق گرفت. همچنین، جایزه‌ دستاورد ویژه اسکار به
تعلق گرفت. همچنین، جایزه‌ دستاورد ویژه اسکار به فیلم‌های ترکیبی لایو اکشن/پویانمایی مانند "چه کسی برای راجر ربیت پاپوش دوخت؟" در سال ۱۹۸۹ و "داستان اسباب‌بازی" در سال ۱۹۹۶ اهدا شد. در واقع، پیش از ایجاد جایزه‌ بهترین فیلم بلند پویانمایی، تنها یک فیلم پویانمایی نامزد جایزه‌ بهترین فیلم شده بود: "دیو و دلبر" محصول سال ۱۹۹۱، که آن هم متعلق به دیزنی بود. تا سال ۲۰۰۱، ظهور رقبای پایدار برای دیزنی در بازار فیلم‌های بلند پویانمایی، مانند دریم‌ورکس انیمیشن (تأسیس شده توسط مدیر سابق دیزنی جفری کاتزنبرگ) منجر به
شده توسط مدیر سابق دیزنی جفری کاتزنبرگ) منجر به افزایش تعداد فیلم‌های پویانمایی منتشرشده به حدی شد که ای‌ام‌پی‌ای‌اس تصمیم گرفت این موضوع را دوباره بررسی کند. جایزه‌ اسکار بهترین فیلم بلند پویانمایی برای اولین بار در هفتاد و چهارمین دوره جوایز اسکار در ۲۴ مارس ۲۰۰۲ اهدا شد. آکادمی در ابتدا قانونی وضع کرد که بر اساس آن، این جایزه در سالی که کمتر از هشت فیلم واجد شرایط در سینماها اکران شده باشند، اهدا نخواهد شد. اما در ۲۳ آوریل ۲۰۱۹، این قانون را حذف کرد تا فرآیند رأی‌گیری برای فیلم‌های پویانمایی عادلانه‌تر
رأی‌گیری برای فیلم‌های پویانمایی عادلانه‌تر شود. افراد فعال در صنعت پویانمایی و همچنین طرفداران این حوزه، امیدوار بودند که اعتبار این جایزه و تأثیر آن بر فروش گیشه، باعث افزایش تولید فیلم‌های بلند پویانمایی شود. در سال ۲۰۰۹، زمانی که تعداد نامزدهای بخش بهترین فیلم به ۱۰ عنوان افزایش یافت، "بالا" در هشتاد و دومین دوره جوایز اسکار هم در بخش بهترین فیلم و هم در بهترین فیلم بلند پویانمایی نامزد شد. این نخستین باری بود که یک فیلم پویانمایی از زمان ایجاد این بخش، در هر دو دسته نامزد می‌شد. این موفقیت در سال بعد
در هر دو دسته نامزد می‌شد. این موفقیت در سال بعد توسط "داستان اسباب‌بازی ۳" تکرار شد. از سال ۲۰۱۰ به بعد، با افزایش رقابت در بخش بهترین فیلم بلند پویانمایی، استودیوی پیکسار (به انگلیسی: Pixar Animation Studios ) (که همواره یکی از نامزدهای اصلی بود) به دلیل واکنش‌های منتقدانه‌ متنوع‌تر و فروش کمتر در گیشه، برای چند فیلم اخیر خود نامزدی دریافت نکرد. در همین حال، دیزنی انیمیشن، استودیوی خواهر پیکسار، موفق شد سه جایزه‌ نخست خود را کسب کند، اما این موفقیت نیز تحت تأثیر رقابت فزاینده با استودیوهای پویانمایی
تحت تأثیر رقابت فزاینده با استودیوهای پویانمایی مستقل و تحسین‌شده‌ای بود که خارج از مجموعه دیزنی فعالیت می‌کردند. در همان سال، آکادمی قانون جدیدی را در مورد تکنیک ضبط حرکت که در فیلم‌هایی مانند "سرود کریسمس" و "ماجراهای تن‌تن (Tintin)"، به کارگردانی رابرت زمکیس و استیون اسپیلبرگ برندگان جایزه اسکار بهترین کارگردانی به کار رفته بود و احتمال عدم واجد شرایط بودن این آثار در بخش بهترین فیلم بلند پویانمایی در آینده، تصویب کرد. این قانون جدید به این صورت تعریف شد: «یک فیلم بلند پویانمایی اثری است که مدت‌زمان آن
«یک فیلم بلند پویانمایی اثری است که مدت‌زمان آن بیش از ۴۰ دقیقه باشد و در آن، حرکت و اجرای شخصیت‌ها با استفاده از تکنیک فریم‌به‌فریم ساخته شده باشد. ضبط حرکت به‌تنهایی یک تکنیک پویانمایی محسوب نمی‌شود. علاوه بر این، تعداد قابل توجهی از شخصیت‌های اصلی باید پویانمایی باشند و حداقل ۷۵ درصد از مدت‌زمان فیلم شامل پویانمایی باشد.» به نظر می‌رسد این قانون برای جلوگیری از نامزد شدن فیلم‌های لایو اکشنی که به‌شدت به تکنیک ضبط حرکت متکی هستند، مانند "آواتار"، وضع شده باشد. در سال ۲۰۲۲، مشخص نبود که آیا "مارسل، صدف
باشد. در سال ۲۰۲۲، مشخص نبود که آیا "مارسل، صدف کفش به پا" واجد شرایط رقابت در نود و پنجمین دوره جوایز اسکار خواهد بود یا خیر، زیرا این اثر ترکیبی از لایو اکشن و استاپ‌موشن بود. دین فلیشر کمپ، کارگردان فیلم، اظهار داشت که او و استودیوی ای۲۴ مجبور شدند مدارکی ارائه دهند تا ثابت کنند که فیلم به‌اندازه کافی پویانمایی دارد تا حداقل معیارهای این جایزه را برآورده کند. در نهایت، ای‌ام‌پی‌ای‌اس این فیلم را واجد شرایط بخش بهترین فیلم بلند پویانمایی دانست و آن را در این دسته نامزد کرد. "جریان" نیز با ثبت یک رکورد
این دسته نامزد کرد. "جریان" نیز با ثبت یک رکورد تاریخی، به اولین فیلم مستقل تبدیل شد که برنده جایزه اسکار بهترین فیلم بلند پویانمایی می‌شود. همچنین، این نخستین باری بود که یک فیلم غیردیزنی توانست سه سال متوالی این جایزه را از آن خود کند.
الگوهای طراحی الگوها و مستنداتی از روش‌های حل برای مشکلات رایج در برنامه‌نویسی شیءگرا هستند. این الگوها ابتدا توسط "کریستوف الکساندر" ارائه شد و سپس از سوی گروهی موسوم به "دسته چهار" یا به اختصار GOF مورد طبقه‌بندی قرار گرفت و تحت عنوان کتابی به نام "الگوهای طراحی" در سال ۱۹۹۴منتشر شد. کریستوف الکساندر الگوی طراحی را راه حلی برای مسایلی می‌داند که دایماً در محیط اطراف رخ می‌دهد، از این رو می‌توان بدون دوباره کاری در آینده مسایل را با سرعت بالاتری حل نمود. تاریخچه. در طراحی نرم‌افزارهای مختلف مسایلی دایماً
در طراحی نرم‌افزارهای مختلف مسایلی دایماً بروز می‌یابند که در پروژه‌های قبلی، که حتی دارای قلمرو کاربردی مختلفی هستند، نیز وجود دارند. راه حل موجود برای این روش‌های غالباً یکسان است و یافتن طراحی مناسب برای این موارد تکراری وقت‌گیر و هزینه‌بر است. از این رو می‌توان راه‌حل‌هایی را ارائه نمود که مسایل را ساده نماید. از طرفی روح برنامه‌نویسی شیءگرا بر مبنای قابلیت باز-استفادگی و جز-محوری است، موجب ایجاد برنامه‌هایی قابل استفاده در آینده خواهد شد. اریک گاما ،ریچارد هلم، رالف جانسون، جام ولیسایدز که بعدها به
هلم، رالف جانسون، جام ولیسایدز که بعدها به دستهٔ۴ معروف شدند در سال ۱۹۹۴ کتاب الگوهای طراحی را به همراه مقدمه‌ای از سوی گریدی بوش به رشتهٔ تحریر درآوردند. این کتاب به دسته‌بندی ۲۳ الگوهای طراحی می‌پرداخت که تا آن زمان ابداع شده‌بودند. گریدی بوش در مقدمهٔ کتاب "الگوهای طراحی" از الگوهای طراحی به عنوان راه حلی برای ایجاد سیستم‌های پیچیده نام می‌برد و از آن به عنوان زبانی نام می‌برد که می‌تواند بر روی دامنه‌های مختلفی مورد استفاده قرار گیرند. گاما و همکارانش از ارایهٔ روش تصویری برای هر الگو خودداری نمودند.
از ارایهٔ روش تصویری برای هر الگو خودداری نمودند. به جای آن از روش توصیف نوشتاری آبوت استفاده نمودند. هر الگو دارای یک قالب است که عبارتند از: دسته‌بندی الگوهای طراحی. این ۲۳ الگوی طراحی، در ۳ گروه زیر دسته‌بندی می‌گردند:
بِمُل یکی از علامت‌های تغییردهنده در موسیقی است. بمل مثلِ دیگر علائمِ تغییر‌دهنده این امکان را می‌دهد که صدایِ نت را تغییر دهیم بدونِ اینکه نامِ نت تغییر کند. (منظور از نامِ نت، جایِ نت روی خطوط حامل است) در نتیجه, تغییری که با علامتِ بمل ایجاد می‌شود یک تغییرِ کروماتیک (هم‌نام) است. به بیانِ دیگر با استفاده از علامتِ بمل صدای نت را نیم پردۀ کروماتیک پایین می‌آوریم. این علامت صدای نُت را نیم‌پرده پایین می‌آورد. به‌عبارت‌دیگر، صدای نُت را نیم‌پرده بم می‌کند. بِمُل در تقابل با دیِز است. یعنی با علامتِ دیز (#)
در تقابل با دیِز است. یعنی با علامتِ دیز (#) صدای نت را نیم‌پردۀ کروماتیک بالا می‌بریم. دوبل بمل. دوبل بمل (bb)، از مجموعه علامتهای تغییر دهنده در موسیقی است که صدای نت را یک پرده کروماتیک بم‌تر می‌کند. گام‌های بمل‌دار. اگر عمل پایین‌آوردن نت چهارم با نیم‌پرده (بمل کردنِ سی) را تا پیداشدن هفت بمل ادامه دهیم، گام‌های بمل‌دار: فا، سی بمل، لا بمل، رِ بمل، سُل بمل، دو بمل بزرگ، و به‌ترتیب بمل‌ها سی، می، لا، رِ، سُل، دو، فا، پیدا می‌شوند. در گام دو ماژور، فاصلهٔ میان نت‌های «دو» تا «رِ بمل»، یعنی از C تا D را
میان نت‌های «دو» تا «رِ بمل»، یعنی از C تا D را دوم کوچک می‌گویند که معادل نیم‌پرده است. در برابر دیِز و بمل، سُری و کُرُن نیز برای یک‌چهارم پرده‌ها در موسیقی است که بیشتر برای نت‌نویسی سازهای زهی استفاده می‌شود.
دیِز یا شارپ از مجموعهِ علائمِ تغییر دهنده است. منظور از علامتهایِ تغییر دهنده علامتهایی هستند که به کمکِ آنها می‌توانیم صدایِ نتها را تغییر دهیم بدونِ آنکه جایگاه و نامِ آن نت رویِ خطهایِ حامل تغییر کند. دیِز علامتی است که اگر یک نت را موردِ تغییر قرار دهد صدایِ آن نت را به اندازهِ ۱۰۰ 'سِنت' بالاتر می‌برد (منظور از بالاتر زیرتر است). در زبانِ عامیانهِ فعالانِ هنرِ موسیقی واژهِ نیم پرده را جایگزینِ عددِ ۱۰۰ سِنت کرده‌اند. این علامت همچون دیگر علامتهایِ تغییر دهنده یا در ابتدایِ قطعه (میانِ کلید و عددِ
تغییر دهنده یا در ابتدایِ قطعه (میانِ کلید و عددِ میزان نما) قرار می‌گیرد و یا در زمانِ لازم در طولِ اثرِ موسیقایی به صورتِ موقت سمتِ چپِ نتِ موردِ نظر قرار می‌گیرد. این علامت نیز با علامتِ 'بکار' تاثیرِ خود را از دست می‌دهد. چون این علامت همچون دیگر علائمِ تغییر دهنده، نامِ نت را تغییر نمی‌دهد (منظور از نامِ نت جایگاهِ سَرِ نت رویِ خطهایِ حامل است) می‌توان گفت نتِ تغییر یافته نیم پردهِ کروماتیک بالا رفته است؛ یعنی نامِ نت تغییر نکرده است؛ مثلاً نتِ 'دو' به 'دو دیِز' تبدیل شده یا مثالهایی به این شکل. علامت