payamvha/North_RAG huggingface dataset:
عناصر و ایدهایی را از آنها گرفته‌اند. طراحی فنی و گیم‌پلی. موتور بازی پیشرفته راک‌استار (ریج) برای بازی استفاده شد. گاربوت طراحی فنی "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ را" شبیه به "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳" می‌دانست. هر دو بازی اولین بازی‌های این مجموعه بودند که بر روی پلتفرم‌های مخصوص خود منتشر شدند. او ادعا کرد که استفاده از یک موتور بازی قابل اجرا، نهایی نشده بود و حتی در مراحل پایانی توسعه، در مورد عملکرد و بهینه‌سازی موتور بازی اطمینانی وجود نداشت. اجرای فیزیکی شخصیت‌ها با استفاده از موشن کپچر ضبط شد. حداکثر هشت بازیگر
با استفاده از موشن کپچر ضبط شد. حداکثر هشت بازیگر می‌توانستند در یک زمان روی صحنه اجرا کنند. دوربین مورد استفاده برای ضبط اجراها شامل یک تله پرامتر برای بازیگران بود تا دیالوگ‌های خود را بخوانند. هنگام تولید بیش از صد حرکت در هر روز ثبت شد. اجراهای مختلف از بازیگران به‌طور جداگانه گرفته شد و آن اجراها در پس‌تولید ترکیب شدند تا یک محصول نهایی یکپارچه ایجاد شود. صداپیشگی شخصیت‌ها، گاهی ماه‌ها پس از ضبط اجرای انیمیشن‌های چهره انجام می‌شد و گاهی صداپیشگی یک هنرپیشه با عملکرد فیزیکی یک بازیگر دیگر ترکیب می‌شد
با عملکرد فیزیکی یک بازیگر دیگر ترکیب می‌شد تا کار به یک نتیجه خاص برسد. انیمیشن‌های درون بازی به‌طور مشابه، با استفاده از ترکیبی از اجراهای مختلف موشن کپچر ساخته شدند. تیم بسیاری از کارهای استفاده‌شده در بازی‌های قبلی را برای گیم‌پلی و انیمیشن‌ها دوباره انجام داد و می‌خواست "جی‌تی‌اِی آی‌وی" پیشرفت را در "کنسول‌های نسل جدید" احساس کند. با این حال برخی از ویژگی‌های شخصیت اصلی بازی در نقش آفرینی نسبت به "سن آندریاس" تقریباً در همان اوایل توسعه حذف شدند، زیرا افزودن آنها حجم قابل توجهی از کارهای انیمیشنی را
افزودن آنها حجم قابل توجهی از کارهای انیمیشنی را که لازم نبود به وجود می‌آورد. برای مثال، بازدید مداوم از سالن‌های ورزشی، بیشتر برای شخصیتی که بر روی تقویت قدرت بدنی خود متمرکز است، مناسب دیده می‌شود تا شخصیتی مانند نیکو که انگیزه انتقام یا اهداف شخصی دیگر دارد. سیستم هدف‌گیری در بازی به دلیل تکنولوژی پیشرفته یکی از اولین محورهای توسعه بود. تیم می‌خواست بدون اینکه ساخت این ویژگی بیش از حد فنی یا دشوار شود، استفاده از آن واقعی به نظر برسد. اضافه شدن "سیستم پناه‌گیری" به هدف‌گیری طبیعی بود. بنزیه بخش چند
پناه‌گیری" به هدف‌گیری طبیعی بود. بنزیه بخش چند نفره را سخت‌ترین بخش توسعه بازی توصیف کرد. تیم می‌خواست که بازی چندنفره ادامه‌ای سینمایی برای بخش تک‌نفره باشد. دن هوسر آن را به عنوان «بخشی از یک فیلم به جای کل داستان» توصیف نمود. توسعه دهندگان به فکر اضافه کردن حالت چند نفره مشارکتی به بخش داستان اصلی بودند، اما در نهایت تصمیم گرفتند که بازی به عنوان یک تجربه تک نفره بهتر عمل خواهد کرد. زمانی که سم هوسر برای اولین بار به استفاده از نرم‌افزار ایفوریا در بازی علاقه نشان داد، به او گفته شد که این کار غیرممکن
علاقه نشان داد، به او گفته شد که این کار غیرممکن است یا فقط به کات سین‌ها محدود می‌شود، اما برخی از اعضای تیم توانستند آن را عملی کنند. مهندسان نچرال موشن چندین ماه در محل راک‌استار نورث در یک زمان کار کردند تا فناوری ایفوریا را در بازی بگنجانند. راک‌استار همچنین با ایمِج متریکس برای ساخت انیمیشن‌های صورت شخصیت‌ها کار کرد. ریگ‌های صورت دارای حدود ۱۰۰ مفصل بودند که در مجموع ۳۰۰ دقیقه انیمیشن صورت را شامل شد. اهمیت پروژه باعث ایجاد مشکلاتی برای انیماتورها شد و آنها مجبور شدند تا زمان تکمیل شدن ریگ‌ها برای
و آنها مجبور شدند تا زمان تکمیل شدن ریگ‌ها برای شروع کار انیمیشن منتظر بمانند. آنها همچنین با جهت قرارگیری سر بازیگر با مشکل روبرو بودند - بازیگر یا باید مستقیماً به تله پرامتر نگاه می‌کرد یا به سمت پایین برای خواندن فیلمنامه. دیوید بارتون، مدیر تولید ایمِج متریکس خاطرنشان کرد که نشان دادن طبیعی حرکات چشم‌ها برای اینکه بازیکن شخصیت را باور کند، بسیار مهم است. اسپیدتری برای رندر محیط بازی استفاده شد. موسیقی. ایوان پاولوویچ سرپرست بخش موسیقی، هنگام انتخاب موسیقی برای ایستگاه‌های رادیویی درون‌بازی گفت: «[ما
برای ایستگاه‌های رادیویی درون‌بازی گفت: «[ما باید] آهنگ‌هایی را انتخاب می‌کردیم که نیویورک را امروز به آنچه هست تبدیل کند، البته مطمئن شویم که تا زمانی که بازی منتشر می‌شود، [آهنگ‌ها] احساس قدیمی بودن را منتقل نکنند.» توسعه‌دهندگان با بیش از ۲۰۰۰ نفر تماس گرفتند تا حق ضبط و انتشار آهنگ‌ها را به دست آورند. "بیلبورد" گزارش داد که راک‌استار برای هر آهنگ ۵۰۰۰ دلار و برای هر آهنگ که قطعهٔ صوتی جداگانه خود را نیز داشت، ۵۰۰۰ دلار دیگر پرداخت کرده است. توسعه‌دهندگان در ابتدا در نظر داشتند به بازیکنان اجازه دهند
در ابتدا در نظر داشتند به بازیکنان اجازه دهند موسیقی را در یک فروشگاه موسیقی درون بازی خریداری کنند و نیکو یک ام‌پی‌تری پلیر داشته باشد، اما هر دو ایده عملی نشد. دی‌جی گرین لنترن آهنگ‌هایی را به‌طور انحصاری برای ایستگاه رادیویی هیپ هاپ بازی «د بیت ۱۰۲٫۷» تولید کرد. بابی کوندرز، تهیه‌کننده موسیقی، که میزبان یکی از ایستگاه‌های رادیویی درون‌بازی بود، به جامائیکا رفت تا از هنرمندان دنس‌هال بخواهد آهنگ‌هایی را برای بخش‌هایی از لیبرتی سیتی دوباره ضبط کنند. همچنین والتر هوسر، نوازنده جاز، چندین قطعه موسیقی کلاسیک
والتر هوسر، نوازنده جاز، چندین قطعه موسیقی کلاسیک را برای بازی تولید کرد. انتشار. در نمایشگاه ای۳ سال ۲۰۰۶، پیتر مور، معاون یک بخش تجارتی مایکروسافت، با بالا زدن آستین خود و نشان دادن یک خالکوبی موقت از "جی‌تی‌اِی آی‌وی"، توسعه آتی بازی را رسماً فاش کرد. در ابتدا به نظر می‌رسید که راک‌استار گیمز به تاریخ انتشار اصلی بازی در ۱۶ اکتبر ۲۰۰۷ متعهد باشد. اما مایکل پچر، تحلیلگر ودبوش، نظر داد که تِیک-تو ممکن است برای افزایش نتایج فروش مالی خود برای سال ۲۰۰۸ و اجتناب از رقابت با انتشار سایر عناوین مورد انتظار،
از رقابت با انتشار سایر عناوین مورد انتظار، مانند "هیلو ۳" انتشار بازی را به تعویق بیندازد. راک‌استار پاسخ داد و گفت که "جی‌تی‌اِی آی‌وی" هنوز در برنامهٔ انتشار در «اواخر اکتبر» است. اما، تیک-۲ در اوت ۲۰۰۷ اعلام کرد که بازی تاریخ انتشار اولیه خود را از دست خواهد داد و به سه‌ماهه دوم مالی خود (فوریه تا آوریل) در سال ۲۰۰۸ به تعویق می‌افتد و دلیل آن را مشکلات فنی اعلام کرد. به‌طور دقیق‌تر، این تأخیر به دلیل چالش‌های فنی نسخه پلی‌استیشن ۳ و مشکلات ذخیره‌سازی نسخه ایکس باکس ۳۶۰ بود. "آی‌جی‌ان" پیش‌بینی کرد که
ایکس باکس ۳۶۰ بود. "آی‌جی‌ان" پیش‌بینی کرد که کمپانی‌های دیگر از تأخیر انتشار "جی‌تی‌اِی آی‌وی" به‌ویژه اکتیویژن با بازی خود "" سود خواهند برد. در ۲۴ ژانویه ۲۰۰۸، تاریخ انتشار بازی برای ۲۹ آوریل ۲۰۰۸ اعلام شد. راک‌استار در اوت ۲۰۰۸ اعلام کرد که این بازی با کار توسعه اضافی راک‌استار تورنتو به ویندوز پورت می‌شود و این نسخه در ماه نوامبر منتشر خواهد شد. مایکروسافت در یک قرارداد ۵۰ میلیون دلاری با راک‌استار همکاری کرد تا دو بسته محتوای قابل دانلود (دی‌ال‌سی) نیمه مستقل را برای ایکس‌باکس ۳۶۰ اضافه کند: ' در ۱۷
مستقل را برای ایکس‌باکس ۳۶۰ اضافه کند: ' در ۱۷ فوریه ۲۰۰۹، و ' در ۲۹ اکتبر ۲۰۰۹ در دسترس قرار گرفت. دن هوسر می‌خواست این قسمت‌ها «سمت متفاوتی از لیبرتی سیتی» را نشان دهند. راک‌استار در ژانویه ۲۰۱۰ اعلام کرد که یک دی‌ال‌سی از دو بسته الحاقی با نام "اپیزودهایی از لیبرتی سیتی" که برای اجرا به بازی اصلی نیاز نداشت، در ۱۳ آوریل ۲۰۱۰ در آمریکای شمالی و ۱۶ آوریل در اروپا برای پلی استیشن ۳ و ویندوز منتشر خواهد شد. "اپیزودهایی از لیبرتی سیتی" همچنین با بازی اصلی در دیسکی به نام "نسخه کامل" در ۲۶ اکتبر ۲۰۱۰ در
در دیسکی به نام "نسخه کامل" در ۲۶ اکتبر ۲۰۱۰ در آمریکای شمالی و ۲۹ اکتبر در اروپا منتشر شد. نسخه ایکس‌باکس ۳۶۰ این بازی و دی‌ال‌سی آن در فوریه ۲۰۱۷ با ایکس‌باکس وان سازگار شدند. تبلیغ. تحلیلگران صنعت بازی، بازاریابی "جی‌تی‌اِی آی‌وی" را بسیار ظریف‌تر از بازاریابی مایکروسافت برای "هیلو ۳" عنوان کردند. این بازی از طریق تریلرهای ویدئویی و نمایش‌های مطبوعاتی به بازار عرضه شد. اولین تریلر در ۲۹ مارس ۲۰۰۷ منتشر شد. در این ویدئو، جهان بازی با پخش ترانه‌ای از فیلیپ گلس و صحبت‌هایی از قهرمان داستان نیکو، به تصویر
گلس و صحبت‌هایی از قهرمان داستان نیکو، به تصویر کشیده می‌شود. انتشار تریلر تبدیل به شروع میم ریک‌رول شد. وب‌سایت راک‌استار با افزایش ناگهانی ترافیک کاربران از کار افتاد. سپس برخی کاربران که به نظر می‌رسید تریلر را دوباره منتشر کرده بودند با ترفندهایی مخاطبانشان را به موزیک ویدیوی «هرگز دست از تو برنخواهم داشت» هدایت می‌کردند. تریلر دوم در ۲۸ ژوئن ۲۰۰۷ منتشر شد که موتور بازی را به نمایش گذاشت. دن هوسر خاطرنشان کرد که بازی در زمان انتشار اولین تریلر هنوز آماده نبود، اما در تریلر دوم، کات سین‌ها به نمایش
آماده نبود، اما در تریلر دوم، کات سین‌ها به نمایش درآمدند. راک استار برای پرده برداری از کاور بازی، با هنرمندانی قرارداد بست تا یک نقاشی دیواری را در یک محل خلوت بکشند و این هنر را در یک ویدیو در ۲۸ نوامبر ۲۰۰۷ به نمایش بگذارند. سومین تریلر در ۶ دسامبر ۲۰۰۷ منتشر شد که برخی از شخصیت‌های بازی مانند رومن و میشل را معرفی می‌کرد. دن هوسر می‌خواست تریلر سوم ویژگی‌های هیجان‌انگیز محیط بازی را به تصویر بکشد، اما مانند دو تریلر اول کمتر روی داستان تمرکز کند. در ۸ فوریه ۲۰۰۸، پنج تیزر از بازی منتشر شد که هر کدام یک
۲۰۰۸، پنج تیزر از بازی منتشر شد که هر کدام یک شخصیت یا خدمات خاصی را در بازی نشان می‌دادند. تریلر دیگری که در ۲۷ مارس ۲۰۰۸ منتشر شد، صحنه‌هایی از بازی مانند سرقت از بانک و تعقیب و گریز پلیس را به نمایش می‌گذارد. یک تبلیغ تلویزیونی از گیم‌استاپ در ۱ آوریل با تمرکز بر فعالیت‌ها در لیبرتی سیتی منتشر شد. برای تبلیغ بازی از استراتژی‌های بازاریابی ویروسی استفاده شد. پوسترهای تحت تعقیب از شخصیت‌ها در گوشه و کنار شهر نیویورک برای تبلیغ آن‌ها و وب‌سایت بازی توزیع شد. طرح‌های بیلبوردی نیز در سراسر شهر پخش شد.
شد. طرح‌های بیلبوردی نیز در سراسر شهر پخش شد. نقاشی‌های دیواری کشیده شد و پوسترهای تبلیغاتی این بازی بر روی ساختمان‌ها و وسایل حمل و نقل عمومی نصب شد. اداره حمل و نقل شیکاگو (سی‌تی‌ای)، تبلیغات این بازی را در آوریل ۲۰۰۸ از هر آنچه که مالک آن بود حذف کرد. تیک-۲ در پاسخ به این ادعا که سی‌تی‌ای قراردادی را نقض کرده است، شکایتی را تنظیم کرد. راک‌استار یک ایستگاه رادیویی خیالی برای بازی ایجاد کرد و از علاقه‌مندان خواست تا در یک پیام صوتی در مورد مشکلات خود صحبت کنند. قبل از فرستادن پیام، تماس‌گیرندگان باید
کنند. قبل از فرستادن پیام، تماس‌گیرندگان باید شرایط و ضوابطی را قبول می‌کردند که نشان می‌دهد راک‌استار برخی از پیام‌ها را برای استفاده در بازی می‌خواست. راک‌استار و گیم‌استاپ در ماه قبل از انتشار، یک مسابقه با جایزهٔ ۱۰ هزار دلاری به همراه سفری به شهر نیویورک را برای مراسم عرضهٔ بازی برگزار کردند. مایکروسافت مسابقه مشابهی برگزار کرد و کنسول، بازی، امتیازات مایکروسافت، چوب بیسبال و دعوت‌نامه برای شرکت در مراسم انتشار بازی را به عنوان جوایز ارائه کرد که به صورت قرعه‌کشی اهدا می‌شد. وب‌سایت رسمی "جی‌تی‌اِی
صورت قرعه‌کشی اهدا می‌شد. وب‌سایت رسمی "جی‌تی‌اِی آی‌وی" در ۸ فوریه ۲۰۰۸ دوباره طراحی شد تا پیش نمایشی از فعالیت‌ها و مکان‌های موجود در دنیای بازی را نشان دهد. راک‌استار برای تشویق فروشندگان در پیش‌فروشی بازی، با چندین فروشگاه غیرتجاری همکاری کرد تا نسخه ویژه‌ای از بازی را ارائه دهند که شامل یک صندوق فلزی، یک کتاب هنری، و سی‌دی موسیقی متن بازی می‌شد. این کمپانی همچنین با سونی برای انتشار کنسول‌های پلی استیشن ۳ با ظرفیت ۴۰ گیگابایت و پیوست نسخه‌ای از بازی همکاری کرد. گیم‌استاپ میزبان رویدادهای عرضهٔ نیمه شب
کرد. گیم‌استاپ میزبان رویدادهای عرضهٔ نیمه شب در بیش از ۳۵۰۰ فروشگاه آمریکایی خود با برگزاری مسابقات و هدایا بود. بازتاب‌ها. منتقدان. پس از افشا شدن خبر ساخت "جی‌تی‌اِی آی‌وی" در مه ۲۰۰۶، به‌طور گسترده پیش‌بینی شد که بازی مورد تحسین منتقدان و گیمرها قرار خواهد گرفت. متاکریتیک، که یک رتبه‌بندی نرمال شده در محدوده ۰ تا ۱۰۰ را اختصاص می‌دهد، میانگین امتیاز ۹۸ را محاسبه کرد که نشان‌دهنده «تحسین عمومی» بازی است. در این سایت، این بازی در رتبه دوم برترین عناوین با بالاترین امتیاز، برترین بازی در مجموعه
عناوین با بالاترین امتیاز، برترین بازی در مجموعه اتومبیل‌دزدی بزرگ، و برترین عنوان در پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ قرار گرفته است. بررسی‌کنندگان روایت بازی، طراحی جهان باز و سیستم مبارزه را بسیار ستایش کردند. هیلاری گلدشتاین از "آی‌جی‌ان" بیان کرد که بازی «معیار جدیدی را برای بازی‌های جهان باز تعیین می‌کند» و اندرو رینر از "گیم اینفورمر" نوشت که بازی «به‌طور کامل چشم‌انداز صنعت بازی‌سازی را تغییر می‌دهد». منتقدان طراحی جهان باز و برخی از آزادی‌هایی که به بازیکن داده شده است را تحسین کردند. ست شیزل از
به بازیکن داده شده است را تحسین کردند. ست شیزل از "نیویورک تایمز" لیبرتی سیتی را «ستاره واقعی» بازی نامید. هیکس از، "مجله رسمی ایکس‌باکس" تحت تأثیر این شهر قرار گرفت و عملکرد آن را به هوش مصنوعی بازی نسبت داد. رابینسون از مجلهٔ "کامپیوتر اند ویدئو گیمز"، محیط را باورپذیر می‌دانست و عقیده داشت که جهان «کاملاً بی‌همتا» است. گلدشتاین از "آی‌جی‌ان" اظهار کرد که اگرچه لیبرتی سیتی از نیویورک الهام گرفته شده، اما همه جنبه‌های این شهر را تقلید نکرده است. او نوشت که شهر «در جهان خود وجود دارد و به درستی چنین است».
شهر «در جهان خود وجود دارد و به درستی چنین است». کریسپین بویر از "وان‌آپ دات کام «"مناظر خیره کننده، چشم‌انداز فوق‌العاده متنوع، و زنده به نظر رسیدن» آن را ستایش کرد. در مقابل همهٔ این‌ها، جسی کوستانتینو از "گیم‌رولوشن" اظهار کرد که این بازی فاقد ویژگی‌های مهم رایج در سایر بازی‌های جهان باز است. منتقدان داستان بازی را تحسین کردند. "آی‌جی‌ان" اشاره کرد که خط داستانی بازی دارای مضمون تیره‌تری نسبت به نوشته‌های قبلی در این مجموعه است. جان هیکس از "مجله رسمی ایکس باکس" از میزان پیچیدگی داستان شگفت زده شد.
ایکس باکس" از میزان پیچیدگی داستان شگفت زده شد. راینر از "گیم اینفورمر" نوشت که میزان آزادی در بازی به لذت بردن او از داستان کمک کرده است. تصمیم‌های اخلاقی که بازیکنان در طول داستان با آن‌ها مواجه می‌شوند نیز مورد استقبال قرار گرفت. بویر از "وان‌آپ دات کام" بیان کرد که این موضوع باعث ایجاد کنجکاوی بازیکن برای کشف همه سناریوهای موجود با «شروع مجدد بازی» می‌شود. تام برامول از "یوروگیمر"، تصمیم‌های اخلاقی را جایگزین غول آخر‌های مرسوم عنوان کرد. شخصیت‌های بازی – به ویژه نیکو – با واکنش‌های مثبت منتقدان مواجه
– به ویژه نیکو – با واکنش‌های مثبت منتقدان مواجه شدند. هیکس از "مجله رسمی ایکس‌باکس" و اندی رابینسون از "کامپیوتر اند ویدئو گیمز،" هر دو نیکو را «کاریزماتیک» و «دوست‌داشتنی» نامیدند و بیان کردند که او را به قهرمان‌های قبلی این مجموعه ترجیح می‌دهند. جورج والتر از "گیمزریدار" پیچیدگی شخصیت را ستود و گلدشتاین از "آی‌جی‌ان" اظهار کرد که شخصیت نیکو در مواجهه با تصمیمات دشوار برای بازیکنان قابل ارتباط و درک است. جف گرستمن از "جاینت بامب" معتقد بود که نیکو «تنها چیزی است که [برای او] اهمیت دارد». شیزل از "نیویورک
است که [برای او] اهمیت دارد». شیزل از "نیویورک تایمز،" نیکو را یکی از باورپذیرترین شخصیت‌های بازی‌های ویدیویی نامید. بویر از "وان‌آپ دات کام" ارتباط و پیوند شخصیت‌ها را در طول مأموریت‌های بازی تحسین کرد. بسیاری از بررسی‌کنندگان دریافتند که سیستم مبارزه نسبت به بازی‌های قبلی پاسخگوتر است و به‌ویژه اضافه‌شدن "سیستم پناه‌گیری" را تحسین کردند. جاستین کالورت از "گیم اسپات" نوشت که "سیستم پناه‌گیری" باعث می‌شود مبارزات بازی نسبت به بازی‌های قبلی «پیشرفت بزرگی» کرده باشند. راینر از "گیم اینفورمر" در کنار تأیید
کرده باشند. راینر از "گیم اینفورمر" در کنار تأیید کردن این موضوع نوشت که سیستم هدف‌گیری نیز باعث می‌شود بازیکنان در قبال همه مرگ‌ها احساس مسئولیت کنند. گلدشتاین از "آی‌جی‌ان" انعطاف‌پذیر بودن "سیستم پناه‌گیری" را ستود و بیان کرد که مکانیک هدف‌گیری خودکار «کمک بزرگی در نبردهای بزرگتر» است. والتر از "گیمزریدار" نوشت که "سیستم پناه‌گیری" «راه را برای سبک جدیدی از مأموریت‌ها هموار کرده است». هیکس از "مجله رسمی ایکس‌باکس" معتقد بود که این سیستم به بازیکنان اجازه می‌دهد تا یک نقشه حمله را عملی کنند. علاوه بر
می‌دهد تا یک نقشه حمله را عملی کنند. علاوه بر سیستم مبارزه و پناه‌گیری، اکثر منتقدان خاطرنشان کردند که کنترل وسایل نقلیه واقعی‌تر از بازی‌های قبلی است. رابینسون از "کامپیوتر اند ویدئو گیمز،" اظهار کرد که هدایت خودرو واقع‌گرایی را منعکس می‌کند و هیکس از "مجله رسمی ایکس‌باکس" انتخاب وسایل نقلیه را «عالی» عنوان کرد. کاستانتینو از "گیم‌رولوشن" بهبود مکانیک بازی، به ویژه موتور فیزیکی ماشین‌های پیشرفته و پویانمایی شخصیت‌ها را تحسین کرد. منتقدان طراحی صدا را تحسین کردند. گلدشتاین از "آی‌جی‌ان" اجرای بازیگران و
کردند. گلدشتاین از "آی‌جی‌ان" اجرای بازیگران و استفاده از موسیقی مجوز دار را ستود. کالورت از "گیم اسپات" و والتر از "گیمزریدار" نیز موسیقی را تحسین کردند؛ والتر، طنز ایستگاه‌های گفتگوی رادیویی را پسندید. مایکل پینسون از "د" "پرو آدیو فایلز" ویژگی‌های مجزای صدای بازی - از جمله محیط شهر، موسیقی دارای مجوز، دیالوگ شخصیت‌ها و جلوه‌های صوتی وسایل نقلیه و سلاح‌ها - را تحسین کرد و از توانایی سازنده در هماهنگ‌کردن آنها با یکدیگر تمجید نمود. کارولین گودموندسون از "گیمزریدار" نیز پس از انتشار بازی از موسیقی متن
"گیمزریدار" نیز پس از انتشار بازی از موسیقی متن تمجید کرد و از مناسب بودن آن با محیط بازی سخن گفت. حالت چند نفره آنلاین بازی با واکنش‌های مثبت منتقدان روبرو شد. راینر از گیم اینفورمر سفارشی‌سازی کاراکترهای موجود در حالت چندنفره را ستایش کرد و اشاره کرد که این بازی «به همان نرمی» بازی تک‌نفره اجرا می‌شود. بویر از "وان‌آپ دات کام" حالت‌های چند نفره را «عالی» عنوان کرد، و گلدشتاین از "آی‌جی‌ان" آن را یکی از بهترین‌ها نامید. هیکس از مجلهٔ "رسمی ایکس باکس"، بازی چند نفره را «بسیار سرگرم‌کننده» نام برد، و والتر
چند نفره را «بسیار سرگرم‌کننده» نام برد، و والتر از "گیمزریدار" فرایند بدون پیچیدگی ورود به یک بازی چندنفره را تحسین کرد. گرستمن از "جاینت بامب" و کاستانتینو از "گیم‌رولوشن" در مورد حالت چند نفره اختلاف نظر داشتند، کاستانتینو آن را «ایده ای خارق‌العاده» نامید، اما از مشکلات اتصال آن به عنوان یک تجربه «ناامید کننده» یاد کرد. نسخهٔ ویندوز. هنگامی که "جی‌تی‌اِی آی‌وی" در دسامبر ۲۰۰۸ برای ویندوز منتشر شد، بازخوردهای عموماً مثبتی را دریافت کرد. متاکریتیک بر اساس ۴۰ بررسی، میانگین امتیاز ۹۰ از ۱۰۰ را محاسبه کرد
۴۰ بررسی، میانگین امتیاز ۹۰ از ۱۰۰ را محاسبه کرد که نشان دهنده «تحسین عمومی» بازی است. منتقدان جلوه‌های بصری بهبودیافته، و ویژگی‌های اضافی را ستایش کردند، اما پورت را به دلیل کیفیت پایین‌تر آن نسبت به نسخه‌های کنسول مورد انتقاد قرار دادند. ویژگی‌های درون بازی اضافه شده در پورت با استقبال خوبی مواجه شد. اضافه شدن ویرایشگر ویدیو با واکنش‌های مثبتی رو به رو بود. کالورت از "گیم اسپات" آن را «یک راه عالی برای خلاق بودن» نامید، در حالی که کیرون گیلن از "یوروگیمر" از غیرقابل پیش‌بینی بودن زمان‌بندی آن انتقاد کرد.
از غیرقابل پیش‌بینی بودن زمان‌بندی آن انتقاد کرد. منتقدان همچنین اضافه شدن ایستگاه رادیویی قابل تنظیم را تحسین کردند که به بازیکنان اجازه می‌دهد به موسیقی انتخابی خود گوش دهند. تام چیک از وان آپ دات کام آن را بهترین ویژگی پورت عنوان کرد. ارتقای پورت به بازی همزمان ۳۲ بازیکن در حالت چند نفره آنلاین، در مقابل ۱۶ بازیکن نسخه کنسولی، با بازخوردهای مثبتی نیز مواجه شد. گیلن از "یوروگیمر" گفت که "امکان هرج و مرج… افزایش می‌یابد»، و ویل تاتل از "گیم‌اسپای" معتقد بود که افزایش بازیکن «نحوه انجام بازی را به طور قابل
که افزایش بازیکن «نحوه انجام بازی را به طور قابل توجهی تغییر می‌دهد». بسیاری از بررسی‌کنندگان جلوه‌های بصری بهبودیافته را تحسین کردند. هاپر از گیم‌زون اظهار کرد که جلوه‌های بصری نسبت به نسخه‌های اصلی بهبود یافته است. اندی رابینسون از "کامپیوتر اند ویدئو گیمز،" این جلوه‌ها را «چشم‌گیر» عنوان کرد و تام آوری از "ویدئوگیمر دات کام" آنها را «فوق‌العاده» نامید. در مقابل، اجرای تنظیمات گرافیکی بهبودیافته نسخهٔ پورت برای مشخصات سخت‌افزاری ویندوز، دشوار و سنگین تلقی شد، و مورد انتقاد قرار گرفت. گیلن از "یوروگیمر"
شد، و مورد انتقاد قرار گرفت. گیلن از "یوروگیمر" اظهار کرد، اگرچه نسخه ویندوز «جذاب‌ترین نسخه» است اما شاید برای پنج سال دیگر بتواند بهترین تجسم بصری از لیبرتی سیتی را به تصویر بکشد. تاتل از "گیم‌اسپای" به‌دلیل امکانات و ویژگی‌های دیگر بازی، از نقد کردن سخت‌افزارهای مورد نیازِ سنگین آن صرف نظر کرد. جوایز. "جی‌تی‌اِی ۴" جوایز متعددی را از منتقدان و نشریات به دست آورد. جوایز بهترین بازی سال را از "دیجیتال اسپای"، انجمن بازرگانان سرگرمی، "گیم‌تریلرز"، "جاینت بامب"، "آی‌جی‌ان استرالیا"، "کوتاکو"، لس آنجلس
بامب"، "آی‌جی‌ان استرالیا"، "کوتاکو"، لس آنجلس تایمز، "نیویورک تایمز"، و "تایم" دریافت کرد. در جوایز بازی‌های ویدئویی اسپایک، این بازی برنده بهترین بازی سال و بهترین بازی اکشن ماجراجویی شد و مایکل هالیک برای نقش نیکو به عنوان بهترین اجراکننده مرد انتخاب شد. سال بعد، "حکایت گی تونی" برنده بهترین دی‌ال‌سی از جوایز اسپایک شد. این بازی نامزدی سه جایزه از جمله بهترین بازی سال در نهمین دوره جوایز انتخاب توسعه دهندگان بازی، چهار نامزدی در دوازدهمین دوره جوایز دی.آی.سی.ای. و هفت نامزدی در پنجمین دوره جوایز بازی
و هفت نامزدی در پنجمین دوره جوایز بازی بفتا که مشترکاً با ""، بیشترین نامزدی را داشت کسب کرد. در "بهترین‌های آی‌جی‌ان" ۲۰۰۸، یازده جایزه، از جمله بهترین صداپیشگی در هر سه پلتفرم و جایزه بهترین داستان برای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ را به دست آورد. همچنین در جوایز برگزیده نوجوانان ۲۰۰۹، برای انتخاب بازی ویدیویی نامزد شد. فروش. "جی‌تی‌اِی آی‌وی" در بیست و چهار ساعت اول انتشار خود، بیش از ۳٫۶ میلیون نسخه فروخت که معادل تقریباً ۳۱۰ میلیون دلار درآمد بود و در عرض یک هفته، بیش از ۵۰۰ میلیون دلار درآمد در سراسر
یک هفته، بیش از ۵۰۰ میلیون دلار درآمد در سراسر جهان به دست آورد که معادل تقریباً ۶ میلیون نسخه فروخته شده برای تیک-۲ است. این اعداد فراتر از انتظارات تحلیلگران برای این بازی بود. پس از یک ماه در دسترس بودن، بازی بیش از ۸٫۵ میلیون نسخه فروخته بود. این بازی در ۱۳ مه ۲۰۰۸ سه رکورد جهانی گینس را شکست: بالاترین درآمد یک بازی ویدئویی در ۲۴ ساعت، بالاترین درآمد به دست آمده از یک محصول سرگرمی در ۲۴ ساعت، و سریع‌ترین فروش یک بازی ویدئویی در ۲۴ ساعت اول انتشار. در ۱۱ مارس ۲۰۱۱، تیک-۲ اعلام کرد که بازی بیش از ۲۰
۱۱ مارس ۲۰۱۱، تیک-۲ اعلام کرد که بازی بیش از ۲۰ میلیون نسخه فروخته است و فروش کل مجموعه "جی‌تی‌ای" از ۱۰۰ میلیون نسخه فراتر رفته است. تا ژوئیه ۲۰۱۳، این بازی بیش از ۲۵ میلیون نسخه فروش رفت که آن را به یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی و یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ تبدیل کرده است. تمام رکوردهای فروش ثبت شده برای "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" با انتشار بازی بعدی، "جی‌تی‌ای ۵،" شکسته شد. در بریتانیا، این بازی با فروش بیش از ۶۳۱۰۰۰ نسخه در بیست و چهار ساعت اول به پرفروش‌ترین بازی تاریخ
در بیست و چهار ساعت اول به پرفروش‌ترین بازی تاریخ تبدیل شد، که رکورد "" را با ۵۰۱۰۰۰ نسخه در مدت مشابه شکست. در پنج روز اول عرضه خود، بازی بیش از ۹۲۷۰۰۰ نسخه در بریتانیا فروخت. در ایالات متحده، "جی‌تی‌اِی آی‌وی" در پنج روز اول ۲٫۸۵ میلیون نسخه فروخت. تا پایان سال ۲۰۰۸، این بازی بیش از ۵٫۱۸ میلیون واحد در ایالات متحده فروخته بود. همچنین طبق گزارشی در چهار روز اول انتشار در ژاپن، ۱۳۳۰۰۰ نسخه برای پلی استیشن ۳ و ۳۴۰۰۰ نسخه برای ایکس‌باکس ۳۶۰ فروخته شد. ورژن ویندوز در هفته اول انتشار، در رتبه هفتم جدول هفتگی
در هفته اول انتشار، در رتبه هفتم جدول هفتگی فروش بازی‌ها قرار گرفت؛ در هفته دوم، از ۱۰ رتبه برتر خارج شد. این بازی بر اساس تعداد کاربران یونیک در گیمز فور ویندوز لایو در سال‌های ۲۰۰۹ و ۲۰۱۲، بیشترین عنوان بازی شده در این پلتفرم بود. جنجال‌ها. "جی‌تی‌اِی آی‌وی" قبل از انتشار و پس از آن با جنجال‌های زیادی روبرو بود. به تصویر کشیدن خشونت در بازی، نظرات گسترده‌ای از سوی روزنامه نگاران و مقامات دولتی داشت و گاهی به عنوان «شبیه‌ساز قتل» از آن یاد می‌شد. قابلیت رانندگی در حالت مستی در بازی مورد انتقاد قرار گرفت و
در حالت مستی در بازی مورد انتقاد قرار گرفت و منجر به درخواست از ای‌اس‌آربی شد تا رده‌بندی سنی بازی را تغییر دهد. از طرفی، برخی از ویژگی‌های گیم‌پلی برای نسخه‌های استرالیایی و نیوزلندی بازی سانسور شدند، اگرچه این سانسورها بعداً حذف گردیدند. برخی از جنایات و تخلفات افراد در دنیای واقعی، مانند قتل و خشونت جنسی، به تجربیات آنها در این بازی نسبت داده شد و جنجال‌های بیشتری را ایجاد کرد. جک تامپسون، یک وکیل ممنوع الوکاله، که به خاطر کمپین‌هایش علیه این مجموعه شناخته می‌شود، قبل از انتشار "جی‌تی‌اِی آی‌وی" به شدت
می‌شود، قبل از انتشار "جی‌تی‌اِی آی‌وی" به شدت از آن انتقاد و از تیک-۲ اینتراکتیو شکایت و تهدید کرد در صورت حذف نشدن برخی از ویژگی‌های گیم‌پلی، از توزیع بازی جلوگیری خواهد کرد. این بازی همچنین شکایت‌های بیشتری از سوی مقامات و سازمان‌های شهری داشت. میراث. "جی‌تی‌اِی آی‌وی" با استفاده از موتور انیمیشن ایفوریا، امکان حرکات و تعاملات واقعی شخصیت‌ها را فراهم کرد که در آن زمان پیشگامانه بود. توجه به جزئیات در محیط بازی، انیمیشن‌های شخصیت‌ها و فیزیک آنها، استاندارد جدیدی را برای بازی‌های جهان باز تعیین کرد. با
جدیدی را برای بازی‌های جهان باز تعیین کرد. با این حال این ویژگی - انیمیشن‌های واقعی و غیرقابل پیش‌بینی شخصیت‌ها - در سال‌های پس از انتشار بازی در سال ۲۰۰۸ مورد استقبال قرار نگرفت و بازی‌ها و استودیوهای دیگر از فناوری‌های مشابه مانند ایفوریا که پروژه پرهزینه‌ای بود، به همان میزان استفاده نکردند. ریچارد کابت از پی‌سی گیمر، میراث «"جی‌تی‌اِی آی‌وی"» را در تصویر پیشگامانه آن از یک شهر زنده و در حال تنفس توصیف می‌کند. لیبرتی سیتی با عناصر پویا مانند سالن‌های بولینگ، کلوپ‌های کمدی، و اینترنت فیک، زنده و غوطه‌ور
کلوپ‌های کمدی، و اینترنت فیک، زنده و غوطه‌ور است. این سطح از جزئیات و واقع گرایی استاندارد جدیدی را برای بازی‌های جهان باز ایجاد می‌کند. دنیای ساخت و جو بازی تأثیری ماندگار بر صنعت داشت و بازی‌های آینده و جامعه مودینگ را تحت تأثیر قرار داد. میکل ریپاراز از "گیمزریدار"، به تصویر واقعی لیبرتی سیتی، داستان سرایی، توسعه شخصیت و فیزیک درون بازی، محیط دقیق، مأموریت‌های پیچیده و استفاده نوآورانه از فناوری درون بازی، مانند تلفن همراه و اینترنت را به عنوان «چیزهایی که قبلاً در هیچ بازی انجام نداده» اشاره می‌کند.
که قبلاً در هیچ بازی انجام نداده» اشاره می‌کند. همچنین "جی‌تی‌اِی آی‌وی" بر توسعه ابزارهای تجزیه و تحلیل عملکرد بازی‌های کنسولی نیز تأثیر گذاشت و تکنیک‌هایی مانند شمارش پیکسل، تحلیل نرخ فریم و ویدیوهای تایم لپس مورد بررسی قرار گرفت. به تصویر کشیدن مبارزه نیکو بلیک با رؤیای آمریکایی در بازی، همراه با فیزیک واقع گرایانه و داستان سرایی همه‌جانبه آن، تجربه ای منحصر به فرد و تأثیرگذار را ایجاد کرد. داستان جداگانه بلیک و دو شخصیت اصلی بسته‌های الحاقی در مجموع لیبرتی سیتی را به شکلی نشان داد که هر کس در آنجا
لیبرتی سیتی را به شکلی نشان داد که هر کس در آنجا داستانی دارد. احتمالاً این تصویرسازی نسبتاً عمیق، بذر ایده سه شخصیت قابل بازی در جی‌تی‌ای ۵ را کاشت. با این حال از بسیاری از جهات، میراث این بازی در فرنچایز «بیگانه» باقی می‌ماند. "جی‌تی‌اِی وی" با بازگشت به یک داستان اکشن ماجراجویی متعارف‌تر و جابجایی بین سه شخصیت اصلی (فرانکلین، مایکل و ترور) که به راحتی آدم می‌کشند و فاقد وجدان اخلاقی نیکو بلیک هستند، تبدیل به یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های تمام دوران شد. این بدان معناست که بعید به نظر می‌رسد خط داستانی