payamvha/North_RAG huggingface dataset:
موفق بودند نیز به دلیل عدم انجام تدارکات تأمینی و اقدامات مهندسی جهت تحکیم مواضع به‌دست آمده خود، در شرایط نامناسبی قرار گرفتند و نیروهای پیاده و تجهیزاتی مانند تانک‌ها و نفربرها، بدون سنگر و خاکریز مناسب در دشت باز باقی ماندند و جای مناسبی برای استقرار نداشتند. به این ترتیب عدم موفقیت در جناح فارسیات موجب ناقص ماندن مرحله اول عملیات نصر شد و نیروهای محور کرخه کور برای پیشروی در عمق، از جناح چپ خود تأمین نداشتند، ضمن این که جناح راست آنها نیز خالی از نیرو بود. مرحله دوم عملیات نصر، در ساعت ۸ صبح روز ۱۶
بود. مرحله دوم عملیات نصر، در ساعت ۸ صبح روز ۱۶ دی‌ماه ۱۳۵۹ آغاز شد. نیروهای زرهی و پیاده ایرانی به سوی پادگان حمید و جفیر حرکت کردند، همچنین نیروهای پیاده سپاه پاسداران حدود یک کیلومتر جلوتر از قوای زرهی و از ۲ سمت جاده پیش می‌رفتند. ساعتی بعد، آتش توپخانه ارتش عراق شدت گرفت، طوری که پیشروی نیروهای ایرانی متوقف شد. در ساعت ۱۱ کلیه نیروهای لشکر ۱۶ زرهی قزوین، زیر آتش شدید توپخانه ارتش عراق قرار گرفتند و در غرب سوسنگرد نیز ستون‌هایی از ارتش عراق به حرکت درآمدند. ساعت ۱۴ بار دیگر نیروهای ایرانی اقدام به
درآمدند. ساعت ۱۴ بار دیگر نیروهای ایرانی اقدام به پیشروی کردند، اما بعد از حدود ۵۰۰ متر، حملات هوایی جنگنده‌های نیروی هوایی عراق، پیشروی نیروهای ایرانی را متوقف کرد و با پشتیبانی هوایی، تانک‌های ارتش عراق به فاصلهٔ هزار متری محل استقرار تیپ ۱ لشکر ۱۶ زرهی قزوین رسیدند. شدیدترین جنگ تانک‌ها در طول جنگ ایران و عراق، میان لشکر ۱۶ زرهی قزوین و لشکر ۹ زرهی ارتش عراق درگرفت و این مرحله از نبرد مستقیم تانک‌ها نیز تا ساعت ۱۶ ادامه یافت، اما دقایقی بعد، عقب‌نشینی نیروهای زرهی ایرانی آغاز شد، در حالی که نیروهای
نیروهای زرهی ایرانی آغاز شد، در حالی که نیروهای پیاده از عقب‌نشینی خبر نداشتند، به همین دلیل در منطقه جا ماندند و به محاصره ارتش عراق افتادند و پس از درگیری با یک ستون تانک، ۱۴۰ نفر از نیروهای سپاه پاسداران و گروهی از دانشجویان پیرو خط امام و فرمانده آنها؛ حسین علم‌الهدی در این مرحله از عملیات نصر، کشته شدند. مسعود انصاری از دانشجویان پیرو خط امام که در این نبرد حضور داشت، این واقعه را اینگونه روایت می‌کند: پیامدهای عملیات. شکست در عملیات. در طی این عملیات ارتش ایران مقادیر معتنابهی از تجهیزات و نفرات را
ارتش ایران مقادیر معتنابهی از تجهیزات و نفرات را از دست داد، با این حال و با وجود شکست نیروهای ایرانی، این عملیات زمینه‌ساز تثبیت مواضع نیروهای ارتش ایران، در منطقه گردید و امکان حفاظت از ارتباط جاده سوسنگرد به اهواز را فراهم نمود. حسین علایی، از فرماندهان پیشین سپاه پاسداران انقلاب اسلامی؛ بی‌تجربگی و عدم برنامه‌ریزی درست برای رزمندگان سپاه پاسداران و نیز ناهماهنگی در عقب‌نشینی نیروها را عامل شکست می‌داند: علی صیاد شیرازی، در خاطراتش در خصوص عملیات نصر نوشته‌است: ابوالحسن بنی‌صدر که در آن زمان، فرماندهی
ابوالحسن بنی‌صدر که در آن زمان، فرماندهی کل قوا را برعهده داشت: «خامنه‌ای در جریان جنگ ایران و عراق و در نبرد کرخه کور در جبهه جنگ حضور یافته ولیکن فرار وی از منطقه عملیاتی موجب تضعیف روحیه و فرار سربازان شده‌است.» در توجیه شکست نیروهای ایرانی در عملیات نصر، به گفته‌های سیدعلی خامنه‌ای در جلسه مجلس شورای اسلامی اشاره می‌نماید: از سوی دیگر خبرگزاری مشرق ادعا دارد که در جریان جنگ اساساً چنین اتفاقی نیفتاده است. همچنین سخنان سیدعلی خامنه‌ای علیه ابوالحسن بنی‌صدر، در مجلس شورای اسلامی، نه در پاسخ نمایندگان
در مجلس شورای اسلامی، نه در پاسخ نمایندگان سؤال‌کننده از وی در مورد فرار از جنگ، بلکه در جریان جلسه رأی عدم کفایت بنی‌صدر، در تاریخ ۳۱ خرداد ۱۳۶۰ می‌باشد. سالیان بعد علی شمخانی، در مصاحبه‌ای تلویزیونی با وحید یامین‌پور در خصوص عملیات نصر چنین گفت: اشغال هویزه. پس از عملیات نصر، ارتش عراق به عقب راندن و تعقیب نیروهای ایرانی ادامه داد و توانست در اواسط دی‌ماه ۱۳۵۹ جاده هویزه به سوسنگرد را نیز تصرف نماید. با این اقدام، عقبه نیروهای ایرانی مستقر در هویزه به‌طور کامل بسته شد و باقیمانده نیروهای سپاه پاسداران
کامل بسته شد و باقیمانده نیروهای سپاه پاسداران مستقر در هویزه، که کمتر از ۴۰ نفر بودند، مجبور به عقب‌نشینی تا سوسنگرد شدند، که در پی آن ارتش عراق، شهر هویزه را اشغال نمود. این شهر تا اواخر اردیبهشت‌ماه ۱۳۶۱ در کنترل نیروهای عراقی باقی ماند، تا اینکه در جریان عملیات بیت‌المقدس، توسط نیروهای ایرانی تصرف گردید. استعدادها و تلفات. ایران. در عملیات نصر از نیروهای ایرانی عمل‌کننده، در حدود ۴۰۰ نفر مجروح و ۱۶۰ نفر کشته شدند، که تعدادی از دانشجویان پیرو خط امام، حسین علم‌الهدی و حسین خوشنویسان، از جمله کشته‌شدگان
علم‌الهدی و حسین خوشنویسان، از جمله کشته‌شدگان در این عملیات بودند. نیروی هوایی ارتش، در پشتیبانی از عملیات نصر، در حدود ۱۴۵ مورد بمباران هوایی انجام داد و در جریان این عملیات نیز ۳ فروند هواپیمای جنگنده ایرانی، منهدم شد.
کاهک روستایی از توابع بخش مرکزی شهرستان داورزن در استان خراسان رضوی ایران است. کاهک در حال حاضر دارای زائر سرا بوده و همه روزه زائران زیادی در مسیر مشهد مقدس در این مکان اتراق می‌نمایند. علی شریعتی در این روستا متولد شده‌است. جمعیت. این روستا در دهستان مزینان قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۳۷۵ نفر (۱۲۴ خانوار) بوده‌است.
فهرست عملیات زمینی گسترده ایران در جنگ ایران و عراق مقاله‌ای در باب معرفی ۲۸ عدد از مهم‌ترین عملیات زمینی ایران در طول ۸ سال جنگ ایران و عراق است که با نام عملیات گسترده شناخته می‌شوند. در این مقاله عملیات گسترده بر اساس جبهه عملیاتی به ۳ دسته جبهه شمالی، جبهه میانی و جبهه جنوبی دسته‌بندی می‌شوند. مجموعه اطلاعات معرفی شده برای هر عملیات مشتمل بر: نام عملیات، تاریخ شروع و پایان عملیات، منطقه اجرای عملیات، رمز عملیات، نیروهای عمل‌کننده در هر عملیات و چکیده‌ای از مهم‌ترین دستاوردهای دست آمده در هر عملیات
از مهم‌ترین دستاوردهای دست آمده در هر عملیات می‌باشد.
پوزیتیویسم یا اثبات‌گرایی (یافت‌باوری) بر اساس این دیدگاه است که در علوم طبیعی و اجتماعی، داده‌های برگرفته شده از «تجربه حسّی» و تلقی منطقی و ریاضی از این داده‌ها، تنها منبع همه شناخت‌های معتبر است. داده‌هایی که می‌توان از راه حس‌ها به دست آورد را «شواهد تجربی»می گویند. اثبات‌گرایی اصطلاحی فلسفی است که حداقل به دو معنیِ متفاوت به کار رفته‌است. این اصطلاح در قرنِ نوزدهم (قرن ۱۳ شمسی) توسطِ فیلسوف و جامعه‌شناسِ فرانسوی اگوست کنت ساخته شده و به کار رفت. کنت بر این باور بود که جبری تاریخی بشریت را به سمتی خواهد
باور بود که جبری تاریخی بشریت را به سمتی خواهد برد که نگرشِ دینی و فلسفی از بین رفته و تنها شکل از اندیشه که باقی می‌ماند متعلق به اندیشهٔ قطعی (positive) و تجربی علم است. در این عصرِ جدیدِ تاریخ، نهادهایِ اجتماعیِ مربوط به دین و فلسفه از بین خواهد رفت. پوزیتیویسم. در قرنِ بیستم در آلمان و انگلستان فلاسفه‌ای که تحقیقاتِ عمیق و وسیعی در رابطه با روش علم در شناخت جهان انجام می‌دادند برایِ آن که خود را از پوزیتیویست های فرانسوی جدا کنند نامِ «پوزیتیویسمِ منطقی» را بر نگرش خود نهادند. این فلاسفه معتقد بودند که
را بر نگرش خود نهادند. این فلاسفه معتقد بودند که تنها بخشِ غیرتجربی (پیشینیِ) دانش بشر اصول منطق است که از تجربه حاصل نمی‌شوند و اندیشیدن را پیشاپیش محدود می‌کنند. هر شناخت دیگری که انسان می‌تواند کسب کند باید از راه تجربه به دست آید. اما بسیاری از گزاره‌هایی که ما در زندگی یا در فلسفه به کرات به کار می‌بریم اگر به درستی تحلیل شوند هیچ‌جا به تجربه متصل نمی‌شوند. اثبات‌گرایی منطقی گذشته از اعتقاد به اعتبار علم تعریف دقیقی دارد: به هر گزاره‌ای که از جنسِ گزاره خبری باشد یک «شرایط صدق» تعلق می‌گیرد. شرایطِ
خبری باشد یک «شرایط صدق» تعلق می‌گیرد. شرایطِ صدق بیان می‌کنند که گزاره در چه شرایطی صادق و در چه شرایطی کاذب است. توجه کنید که «صدق» با «اثبات» خلط نشود؛ مثلاً گزارهٔ «باران می‌بارد» در برخی شرایط صادق است و در برخی شرایط کاذب. به عبارت دیگر شرایطِ صدق بیان می‌کنند که گزاره چه «وضعی از امور» (state of affairs) را توصیف می‌کند. پوزیتیویسم منطقی یعنی این اعتقاد که «معناًیِ هر گزاره همان شرایطِ صدقِ آن است». به این ترتیب هر گزاره‌ای که همیشه صادق یا همیشه کاذب یا همیشه نامعلوم باشد کاملاً بی‌معنا است؛ مثلاً
یا همیشه نامعلوم باشد کاملاً بی‌معنا است؛ مثلاً این گزاره که «این اتفاق که افتاد قسمت بود» از نظرِ پوزیتیویست بی‌معنا ست، زیرا هر وضعی از امور پیش بیاید باز هم می‌توان این حرف را زد. پس این گزاره در واقع هیچ وضعی از امور را توصیف نمی‌کند. هسته اصلی پوزیتیویسم منطقی را متفکران حلقه وین تشکیل می‌دادند که شامل رودلف کارناپ، موریتس شلیک، هانس رایشنباخ، هربرت فایگل، کورت گودل، هانس هان، فیلیپ فرانک، و اتو نویرث می‌شد. این افراد در سالهای ۱۹۲۲ تا اویل دهه ۱۹۳۰ در وین دور هم جمع می‌شدند و به تبادل نظر دربارهٔ
در وین دور هم جمع می‌شدند و به تبادل نظر دربارهٔ فلسفه و مبانی علوم جدید می‌پرداختند. آنها در دوره متأثر از رساله منطقی-فلسفی ویتگنشتاین بودند. از افرادی که ارتباط نزدیکی با این حلقه داشتند، آلبرت اینشتین و لودویک ویتگنشتاین بودند. زمانی که ویتگنشتاین در وین اقامت داشت به درخواست شلیک در برخی جلسات گروه شرکت می‌کرد. پوزیتیویسم مدتی قابلِ ملاحظه سنتِ رایج در فلسفه علم بود، اما با ظهورِ نگرش‌هایِ جدید، و کارهای متفکرانی مانند کوهن و کواین کم‌کم به حاشیه رانده شدند.
واحد پردازش گرافیکی (نماپردازنده یا نماپردازشگر) یا به اختصار GPU یک مدار الکترونیکی اختصاص‌یافته برای سرعت بخشیدن به گرافیک رایانه‌ای، پردازش تصویر دیجیتال و رندر کردن گرافیکی در کامپیوترهای شخصی، تلفن‌های همراه، ایستگاه‌های کاری و کنسول‌های بازی است. این واحد گاهی "واحد پردازش بصری" یا (Vision processing unit) VPU نیز نامیده می‌شود. ویژگی‌های واحدهای پردازش گرافیکی جدید برای پردازش و ارائه دادن کارهای دیداری (گرافیکی)، آن‌ها را بسیار کارآمدتر از واحدهای پردازش مرکزی یا CPU در پردازش الگوریتم‌های پیچیده
پردازش مرکزی یا CPU در پردازش الگوریتم‌های پیچیده کرده‌است. در واقع واحد پردازش گرافیکی همانند واحد پردازش مرکزی در کامپیوتر است ولی وظیفهٔ اصلی آن پردازش اطلاعات مرتبط با تصاویر است. یک GPU معمولاً بر روی کارت‌های گرافیک قرار می‌گیرد اما کارت‌های گرافیک غیر حرفه‌ای مستقیماً بر روی مادربورد به‌صورت (OnBoard) قرار می‌گیرند. GPU ابزاری است شامل تعدادی عملگر ابتدایی گرافیکی، که باعث می‌شود نسبت به CPU در خلق تصاویر بر صفحهٔ نمایشگر بسیار سریع‌تر عمل کنند. رایج‌ترین عملگرها برای گرافیک دوبعدی کامپیوترها شامل
عملگرها برای گرافیک دوبعدی کامپیوترها شامل عملگر بیت بلیت است که معمولاً در سخت‌افزارهای مخصوص یک "Biltter" نامیده می‌شود. این عملگرها برای کشیدن مستطیل، مثلث، دایره و قوس به‌کار می‌روند. پردازنده‌های گرافیکی جدید، پردازش گرافیک کامپیوتری سه‌بعدی را نیز در رایانه‌ها انجام می‌دهند. تاریخچه. دههٔ ۱۹۷۰. تراشه‌های ANTIC و CTIA امکان کنترل سخت‌افزاری حالات گرافیکی و متنی و سایر تأثیرات را بر روی آتاری ۸-بیتی را فراهم می‌کردند. تراشهٔ ANTIC پردازشگری مخصوص برای نگاشت (در حالت برنامه‌نویسی) متن و دادهٔ گرافیکی به
(در حالت برنامه‌نویسی) متن و دادهٔ گرافیکی به خروجی تصویری بود. طراح تراشهٔ ANTIC جی مینر، طراحی تراشهٔ گرافیکی را برای کمودور آمیگا نیز بر عهده داشت. دههٔ ۱۹۸۰. شاید بتوان ایدهٔ اولیهٔ شکل‌گیری مفهوم GPU را به دههٔ ۱۹۸۰ و کومودور آمیگا نسبت داد. این کامپیوتر اولین دستگاهی بود که با یک واحد پردازش گرافیکی استاندارد ارائه می‌شد و از ویژگی‌های گرافیکی قابل ملاحظه‌ای در زمان خود بهره می‌برد. در همین دهه و در سال ۱۹۸۷ کمپانی تگزاس اینسترومنتس اولین ریزپردازندهٔ دارای قابلیت‌های گرافیکی را با نام TMS34010 ارائه
دارای قابلیت‌های گرافیکی را با نام TMS34010 ارائه کرد. دههٔ ۱۹۹۰. در دههٔ ۱۹۹۰ روند رشد کارت‌های گرافیکی و پردازنده‌های دارای قابلیت‌های گرافیکی به شکل روزافزونی پیش رفت و برای اولین بار پردازنده‌ها و کارت‌های گرافیکی با قابلیت رندر تصاویر و ویدیوهای سه‌بعدی ارائه شدند. ولی نقطهٔ آغاز آنچه که امروز آن را GPU می‌نامیم به سال ۱۹۹۹ و محصول متفاوت کمپانی انویدیا بازمی‌گردد. Nvidia GeForce 256 (که به آن NV10 نیز می‌گویند) اولین کارت گرافیک تجاری بود که توانست قابلیت‌های سه‌بعدی و انتقال و نوردهی را در یک
قابلیت‌های سه‌بعدی و انتقال و نوردهی را در یک سخت‌افزار تجاری برای مصرف‌کننده ارائه دهد و از آنجا که بعدها قابلیت سایه‌زنی پیکسلی و برداری به آن اضافه شد، بسیار انعطاف‌پذیرتر و قابل‌برنامه‌ریزی‌تر از کارت‌های گرافیکی سه‌بعدی هم‌دورهٔ خود بود. سال‌های ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۵. پس از ارائهٔ NV10 و با وجود رابط برنامه‌ای چون اوپن‌جی‌ال و قابلیت‌های مشابه آن در دایرکت‌اکس، مسیر رشد پردازنده‌های گرافیکی به سمت قابلیت‌های بیشتر برنامه‌پذیری پیش می‌رفت. پردازش هر پیکسل توسط یک برنامهٔ کوتاه که ورودی‌های آن بافت تصویر را مشخص
برنامهٔ کوتاه که ورودی‌های آن بافت تصویر را مشخص می‌کرد، امکان‌پذیر بود و هر شکل هندسی پیش از آنکه بر روی نمایشگر پدیدار شود، می‌توانست توسط یک برنامهٔ کوتاه به شکل دلخواه پردازش گردد. انویدیا نسخهٔ جدیدتر GPU خود را با نام Geforce 3 یا NV20 وارد بازار کرد که اولین پردازندهٔ گرافیکی مجهز به قابلیت سایه‌زنی برنامه‌پذیر بود. اما در اکتبر ۲۰۰۲ کمپانی رقیب انویدیا یعنی ای‌تی‌آی محصول جدیدی به نام Radeon 9700 یا R300 را معرفی کرد که اولین پردازندهٔ گرافیکی مبتنی بر دایرکت‌تری‌دی ۹٫۰ در دنیا بود. سایه‌زن‌های
بر دایرکت‌تری‌دی ۹٫۰ در دنیا بود. سایه‌زن‌های پیکسل و شکل این پردازندهٔ گرافیکی، قادر بودند محاسبات ممیز شناور طولانی و حلقوی را پیاده‌سازی نمایند و به سرعت، انعطاف‌پذیری در حد یک CPU را پیدا کردند. سایه‌زنی پیکسل معمولاً در مواردی چون ایجاد پستی و بلندی بر روی سطح اجسام (Bump Mapping) کاربرد دارد که منجر به ایجاد یک بافت بر روی یک شکل می‌گردد تا آن جسم براق، کدر، زبر، صاف یا حتی کنده‌کاری شده به نظر برسد. ۲۰۰۶ تا ۲۰۱۰. کارت گرافیک rx 580 با معرفی جی‌فورس سری ۸، پردازنده‌های گرافیکی به دستگاه‌های محاسباتی
۸، پردازنده‌های گرافیکی به دستگاه‌های محاسباتی عمومی‌تری تبدیل شدند. امروزه GPUهای موازی در مقابل CPUها قد علم کرده‌اند و به همین دلیل یکی از زمینه‌های پژوهشی مهم کنونی، یعنی GPUهای همه‌منظوره (GPGPU) (رایانش و محاسبات عمومی بر روی GPU) توانسته در بسیاری از حوزه‌ها مثل فراگیری ماشین (یادگیری ماشین)، هوش مصنوعی، اکتشاف نفت، پردازش تصویر، جبر خطی، آمار، بازسازی سه‌بعدی و حتی تعیین قیمت در بازار سهام، به یکی از پرکاربردترین زمینه‌های تحقیقاتی و صنعتی تبدیل گردد. پلتفرم کودا که شرکت انویدیا آن را توسعه
گردد. پلتفرم کودا که شرکت انویدیا آن را توسعه داده‌است، یکی از قدیمی‌ترین مدل‌های رایانش موازی برای GPU است که از اوپن‌سی‌ال نیز پشتیبانی می‌کند. اوپن‌سی‌ال یک استاندارد آزاد است که توسط گروه کرونوس تعیین گردیده‌است. اوپن‌سی‌ال توسط اینتل، ای‌ام‌دی، انویدیا و ARM پشتیبانی می‌شود و پرطرفدارترین پلتفرم‌های توسعهٔ GPGPU در ایالات متحده و منطقهٔ آسیا-اقیانوسیه است. دههٔ ۲۰۱۰. در سال ۲۰۱۰، انویدیا و آئودی با یکدیگر همکاری کرده و برای بهبود عملکرد سیستم‌های ناوبری و سرگرمی خودروهای آئودی از پردازندهٔ گرافیکی
و سرگرمی خودروهای آئودی از پردازندهٔ گرافیکی تگرا استفاده کردند. پیشرفت در فناوری پردازندهٔ گرافیکی در خودروها به پیشرفت فناوری خودران کمک کرد. کارت‌های سری اچ‌دی ۶۰۰۰ رادئون ای‌ام‌دی در سال ۲۰۱۰ منتشر شدند و ای‌ام‌دی در سال ۲۰۱۱ پردازنده‌های گرافیکی سری 6000M خود را معرفی کرد. سری کارت‌های گرافیک Kepler توسط انویدیا در سال ۲۰۱۲ عرضه شد و در کارت‌های سری ۶۰۰ و ۷۰۰ انویدیا استفاده شد. یکی از ویژگی‌های این ریزمعماری GPU شامل تقویت GPU است. این فناوری سرعت کلاک یک کارت گرافیک را تنظیم می‌کند تا سرعت آن را با
یک کارت گرافیک را تنظیم می‌کند تا سرعت آن را با توجه به مصرف انرژی آن افزایش یا کاهش دهد. پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان در سال ۲۰۱۳ منتشر شدند. هر دو دستگاه از پردازنده‌های گرافیکی مبتنی بر رادئون اچ‌دی ۷۸۵۰ و ای‌ام‌دی ۷۷۹۰ استفاده می‌کنند. خط تولید پردازنده‌های گرافیکی کپلر انویدیا توسط سری مکس‌ول دنبال شد. تراشه‌های ۲۸ نانومتری انویدیا توسط تی‌اس‌ام‌سی در تایوان با استفاده از فرایند ۲۸ نانومتری تولید شدند. این فناوری در مقایسه با فرایند ۴۰ نانومتری پیشین، با افزایش ۲۰ درصدی عملکرد و در عین حال کاهش مصرف
با افزایش ۲۰ درصدی عملکرد و در عین حال کاهش مصرف انرژی همراه بود. هدست‌های واقعیت مجازی دارای مشخصات سیستم مورد نیاز بالایی هستند. سازندگان این هدست‌ها در زمان عرضه، مدل‌های کارت گرافیک جی‌تی‌ایکس ۹۷۰ و R9 290X یا بالاتر از آن‌ها را توصیه کردند. کارت‌های مبتنی بر ریزمعماری پاسکال در سال ۲۰۱۶ منتشر شدند. کارت‌های سری ۱۰ جی‌فورس از این نسل از کارت‌های گرافیک هستند. این سری با استفاده از فرایند تولید بهبودیافتهٔ ۱۶ نانومتری ساخته می‌شدند. در سال ۲۰۱۸، انویدیا پردازنده‌های گرافیکی سری آرتی‌ایکس ۲۰ (RTX 20) را
پردازنده‌های گرافیکی سری آرتی‌ایکس ۲۰ (RTX 20) را تولید کرد که با افزودن هسته‌های ردیابی پرتو به پردازنده‌های گرافیکی، عملکرد آن‌ها را در جلوه‌های نوری بهبود می‌بخشید. پردازنده‌های گرافیکی پُلاریس۱۰ و پُلاریس ۱۱ توسط ای‌ام‌دی با فرایند ۱۴ نانومتری ساخته شدند. این کارت‌ها افزایش قابل توجهی در «عملکرد به ازای مصرف هر وات» در مقایسه با مدل‌های پیشین از خود نشان دادند. ای‌ام‌دی همچنین سری وگا را به‌عنوان رقیبی برای کارت‌های پاسکال رده بالای انویدیا، عرضه کرد. در سال ۲۰۱۹، ای‌ام‌دی سری کارت‌های گرافیک رادئون
در سال ۲۰۱۹، ای‌ام‌دی سری کارت‌های گرافیک رادئون سری ۵۰۰۰ را معرفی کرد. این شرکت سپس سری رادئون آر ایکس ۶۰۰۰ خود را با پشتیبانی از ردیابی پرتو با شتاب سخت‌افزاری رونمایی کرد. این سری محصولات که در اواخر سال ۲۰۲۰ عرضه شدند، شامل RX 6800، RX 6800 XT و RX 6900 XT بود. RX 6700 XT که مبتنی بر Navi 22 است، در اوایل سال ۲۰۲۱ عرضه شد. پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری اکس و سری اس در سال ۲۰۲۰ عرضه شدند. هر دوی آن‌ها از GPUهای مبتنی بر ریزمعماری RDNA 2 با پیشرفت‌های تدریجی و پیکربندی‌های مختلف استفاده می‌کنند. اینتل
و پیکربندی‌های مختلف استفاده می‌کنند. اینتل نخستین بار در اواخر دههٔ ۱۹۹۰ وارد بازار پردازنده گرافیکی شد، اما شتاب‌دهنده‌های سه‌بعدی ضعیفی را در مقایسه با رقبای آن زمان خود تولید کرد. اینتل به‌جای تلاش برای رقابت با سازندگان رده بالای انویدیا و ای‌تی‌آی/ای‌ام‌دی، ادغام پردازنده‌های گرافیکی تکنولوژی گرافیک اینتل در چیپست‌های مادربرد را آغاز کرد. این راهبرد با چیپست اینتل ۸۱۰ برای پنتیوم ۳ آغاز شد و در CPUها ادامه یافت. اینتل این راهبرد را با معرفی پردازندهٔ لپ‌تاپ Intel Atom 'Pineview' در سال ۲۰۰۹ و
لپ‌تاپ Intel Atom 'Pineview' در سال ۲۰۰۹ و پردازنده‌های دسکتاپ نسل یک اینتل کور در سال ۲۰۱۰ و پنتیوم‌ها و سلرون‌ها ادامه داد. این راهبرد، منجر به سهم اسمی زیادی از بازار پردازنده‌های گرافیکی برای اینتل شد، زیرا بیشتر رایانه‌های دارای سی‌پی‌یوی اینتل نیز دارای این پردازندهٔ گرافیکی مجتمع بودند. این پردازنده‌های گرافیکی عموماً از نظر عملکرد از پردازنده‌های گرافیکی مستقل ضعیف‌تر بودند. اینتل در سال ۲۰۲۲ با معرفی پردازنده‌های گرافیکی مستقل سری آرک خود وارد رقابت با کارت‌های کنونی جی‌فورس و سری رادئون شد و با
با کارت‌های کنونی جی‌فورس و سری رادئون شد و با ارائهٔ قیمت‌های رقابتی، دوباره وارد بازار پردازنده‌های مستقل شد. دههٔ ۲۰۲۰. در دههٔ ۲۰۲۰، پردازنده‌های گرافیکی به‌طور فزاینده‌ای برای محاسبات مربوط به آموزش شبکه‌های عصبی بر روی مجموعه داده‌های عظیمی که برای مدل‌های زبانی بزرگ مورد نیاز هستند، استفاده شده‌اند. هسته‌های پردازش تخصصی در برخی از پردازنده‌های گرافیکی ایستگاه‌های کاری مدرن برای یادگیری عمیق اختصاص داده شده‌اند، زیرا با استفاده از ضرب و تقسیم ماتریس ۴×۴، عملکرد FLOPS قابل‌توجهی افزایش می‌یابند که
۴×۴، عملکرد FLOPS قابل‌توجهی افزایش می‌یابند که منجر به عملکرد سخت‌افزار تا 128 TFLOPS در برخی از برنامه‌ها می‌شود. شرکت‌های تولیدکنندهٔ پردازندهٔ گرافیکی. شرکت‌های بسیاری در زمینهٔ تولید پردازندهٔ گرافیکی فعالند. در سال ۲۰۰۸، اینتل، انویدیا و ای‌ام‌دی/ای‌تی‌آی به ترتیب با ۴۹٫۵٪ و ۲۷٫۸٪ و ۲۰٫۶٪ از سهم بازار در صدر تولیدکنندگان پردازندهٔ گرافیکی بودند. البته در این آمار، پردازنده‌های گرافیکی مجتمع با CPU اینتل نیز محاسبه شده‌اند. اگر آن‌ها را در نظر نگیریم، انویدیا و ATI تقریباً کل بازار را در اختیار دارند.
و ATI تقریباً کل بازار را در اختیار دارند. دو شرکت کوچک‌تر اس۳ گرافیکس و متروکس نیز به تولید پردازندهٔ گرافیکی می‌پردازند. تلفن‌های هوشمند کنونی عموماً از پردازنده‌های گرافیکی آدرنو تولید شرکت کوالکام، پاور وی‌آر تولید شرکت ایمجینیشن تکنولوجیز و مالی تولید شرکت آرم استفاده می‌کنند. توابع محاسباتی. پردازنده‌های گرافیکی مدرن از بیشتر قدرت خود برای محاسبات مربوط به گرافیک سه‌بعدی در کامپیوتر بهره می‌برند. پیشرفت‌های اخیر در GPUها باعث شده تا بتوانند از سایه‌زن‌های قابل‌برنامه‌ریزی بهره گیرند. بدین ترتیب با
قابل‌برنامه‌ریزی بهره گیرند. بدین ترتیب با استفاده از این ویژگی می‌توان تصاویر را در سطح هندسی و بافت دستکاری نمود. از آنجا که بیشتر این محاسبات نیاز به محاسبات ماتریسی و برداری دارند، مهندسین و دانشمندان مطالعات خود بر روی کاربردهای غیرگرافیکی GPU را افزایش داده‌اند. یک نمونه از کاربردهای غیرگرافیکی پردازنده گرافیکی، تولید بیت‌کوین است، که برای حل معماها از یک واحد پردازش گرافیکی استفاده می‌گردد. رمزگشایی ویدئویی با GPU. بیشتر GPUهای تولید شده از سال ۱۹۹۵ تاکنون از فواصل رنگی YUV که برای پخش ویدئوهای
تاکنون از فواصل رنگی YUV که برای پخش ویدئوهای دیجیتالی بسیار مهم است، پشتیبانی می‌کنند، و بسیاری از GPUهای تولید شده از سال ۲۰۰۰ نیز از فرمت‌های MPEG پشتیبانی می‌کنند. این روند رمزگشایی ویدئو توسط سخت‌افزار که از دوبخش رمزگشایی و پردازش ویدئو تشکیل شده و توسط یک GPU انجام می‌گیرد را «رمزگشایی ویدئو توسط GPU» یا «رمزگشایی سخت‌افزاری ویدئو با GPU» می‌نامند. کارت‌های گرافیکی جدیدتر حتی می‌توانند ویدئوهای کیفیت بالای HD را نیز به صورت سخت‌افزاری بر روی خود کارت رمزگشایی نمایند، تا پردازنده درگیر آن نشود.
کارت رمزگشایی نمایند، تا پردازنده درگیر آن نشود. مهم‌ترین APIها برای رمزگشایی ویدئو با GPU عبارتند از DxVA برای سیستم‌عامل مایکروسافت ویندوز، VDPAU, VAAPI, XvMC و XvBA برای لینوکس و سیستم‌عامل‌های مبتنی بر یونیکس. همه این رابط‌ها به غیر از XvMC قادرند ویدئوهای رمزگذاری شده با فرمت‌های MPEG-1، MPEG-2، MPEG-4 ASP, H.264 یا DivX 6، VC-1، WMV, Xvid و DivX 5 را رمزگشایی کنند. روند رمزگشایی ویدئو توسط GPU. روند رمزگشایی فرمت‌های ویدئویی به وسیله GPU به صورت زیر است: اشکال مختلف GPU. کارت‌های گرافیک اختصاصی.
است: اشکال مختلف GPU. کارت‌های گرافیک اختصاصی. پردازنده‌های گرافیکی بسیار قدرتمند معمولاً به‌طور جداگانه تهیه شده و بوسیله یک درگاه اختصاصی مثل پی‌سی‌آی اکس‌پرس یا AGP یا HDMI به بورد اصلی متصل می‌شوند. بدین ترتیب به راحتی می‌توان آن‌ها را تعویض نموده یا در صورتی که مادربورد از مدل‌های جدیدتر پشتیبانی کند آن‌ها را ارتقا داد. یک پردازنده گرافیکی اختصاصی لزوماً جداشدنی نیست و حتی می‌تواند از طریق درگاه‌های دیگری به غیر از موارد استاندارد مذکور به بورد اصلی متصل گردد. کلمه «اختصاصی» برای این استفاده می‌شود که
گردد. کلمه «اختصاصی» برای این استفاده می‌شود که در این نوع GPUها یک حافظه RAM اختصاصی برای استفاده کارت گرافیک در نظر گرفته شده‌است. البته اکثر پردازنده‌های گرافیکی اختصاصی جداشدنی و قابل تعویضند. در کامپیوترهای شخصی کوچکتر مثل لپ‌تاپ‌ها معمولاً برای اتصال GPU اختصاصی به بورد اصلی از رابط‌های غیر استاندارد استفاده می‌شود تا حجم کمتری اشغال کنند، ولی اغلب آن‌ها با وجود تفاوتی که در شکل و اندازه دارند از همان منطق ارتباطی PCIe و AGP بهره می‌برند. فناوری‌هایی چون انویدیا و کمپانی ATI این امکان را فراهم
چون انویدیا و کمپانی ATI این امکان را فراهم می‌کنند که بتوان برای ترسیم یک تصویر از چند GPU بهره برد. این کار به معنای استفاده حداکثر از قدرت پردازشی GPU برای کارهای گرافیکی است. پردازنده‌های گرافیکی مجتمع (integrated). پردازنده‌های گرافیکی مجتمع یا مشترک (IGP) از بخشی از حافظه RAM کامپیوتر برای محاسبات خود استفاده می‌کند و دیگر مثل پردازنده‌های گرافیکی اختصاصی به یک حافظه RAM جداگانه مجهز نیست. اکثر این نوع پردازنده‌های گرافیکی به صورت مجتمع با بورد اصلی ارائه می‌شوند. البته در APUها از این هم فراتر
ارائه می‌شوند. البته در APUها از این هم فراتر می‌روند و در داخل خود CPU ساخته می‌شوند. امروزه ۹۰٪ کامپیوترها مجهز به پردازنده گرافیکی مجتمع هستند. این نوع پردازنده‌های گرافیکی نسبت به نوع اختصاصی باعث کاهش هزینه سیستم می‌شوند ولی از سویی قابلیت‌های آن‌ها نیز کمتر است. سابقاً این نوع GPUها در اجرای بازی‌های سه‌بعدی و ویدئوهای HD با مشکل مواجه می‌شدند ولی با رشد تکنولوژی و معرفی نسل‌های جدیدتر، این پردازنده‌های گرافیکی نیز بهبود یافته و قدرتمندتر شدند. با این حال هنوز هم کاربران حرفه‌ای گرافیک و علاقه‌مندان
حال هنوز هم کاربران حرفه‌ای گرافیک و علاقه‌مندان به بازی‌های سنگین کامپیوتری باید یک پردازنده گرافیکی اختصاصی برای رایانه خود تهیه کنند. از آنجا که GPUها میزان ارجاع به حافظه بالایی دارند، ممکن است نوع مجتمع آن‌ها در مواقعی که فضای خالی حافظه رم کاهش می‌یابد، برای استفاده از آن با CPU وارد رقابت شود. IGPها می‌توانند تا ۲۹٫۸۵۶ گیگابایت بر ثانیه از پهنای باند حافظه را به خود اختصاص دهند. این در حالی است که کارت‌های گرافیکی اختصاصی می‌توانند تا ۲۶۴ گیگابایت از پهنای باند حافظه اختصاصی خود بهره گیرند. در
از پهنای باند حافظه اختصاصی خود بهره گیرند. در مدل‌های قدیمی پردازنده‌های گرافیکی مجتمع امکان انتقال و نوردهی تصویر به صورت سخت‌افزاری وجود نداشت، اما مدل‌های جدیدتر این قابلیت‌ها را دارا می‌باشند. پردازنده‌های گرافیکی مرکب یا هیبریدی. طبقه جدیدی از GPUها وجود دارد که مابین دو نوع قبلی قرار می‌گیرد. معمول‌ترین روش‌های پیاده‌سازی این نوع پردازنده‌های گرافیکی، روش HyperMemory کمپانی ATI و TurboCache انویدیا هستند. کارت‌های گرافیک هیبریدی نسبت به IGPها قیمت بالاتری دارند و از کارت‌های گرافیک اختصاصی ارزان‌تر
دارند و از کارت‌های گرافیک اختصاصی ارزان‌تر هستند. این نوع GPUها از حافظه مشترک با سیستم استفاده می‌کنند و در کنار آن یک حافظه کش اختصاصی نیز برای خود دارند، تا با استفاده از آن تأخیر بالای ناشی از دسترسی به حافظه رم را جبران کنند. در تبلیغات این نوع محصولات گاهی گفته می‌شود که حجم حافظه رم آن‌ها ۷۶۸ مگابایت است، ولی در واقع این میزان حجمی از رم سیستم است که این نوع پردازنده گرافیکی می‌تواند از حافظه اصلی رایانه اشغال کند. پردازش جریانی و پردازنده‌های گرافیکی همه‌منظوره. استفاده از پردازنده‌های گرافیکی
همه‌منظوره. استفاده از پردازنده‌های گرافیکی همه‌منظوره (GPGPU) به عنوان پردازنده جریانی رشد روزافزونی دارد و هر روز فراگیرتر می‌شود. این نوع واحدهای پردازش گرافیکی، به جای آن که صرفاً برای عملیات گرافیکی طراحی شده باشند، قدرت محاسباتی یک سایه‌زن گرافیکی مدرن را برای محاسبات و رایانش‌های عمومی به کار می‌گیرند. در برخی کاربردهای خاص که نیاز به عملیات برداری پیچیده دارند، این نوع پردازنده گرافیکی می‌تواند عملکرد بسیار بهتری نسبت به یک CPU داشته باشد. دو کمپانی مهم تولیدکننده GPU، یعنی ATI و انویدیا، برای پوشش