payamvha/North_RAG huggingface dataset:
است. در نخستین تفاوت آن است که هابل هرگز از فیلم رنگی استفاده نمی‌کند، بلکه با استفاده از آشکارسازهای الکترونیکی خود نور را از فضا گردآوری و ثبت می‌کند. این آشکارسازها عکس‌های کیهانی را به صورت رنگی تولید نمی‌کنند و عکس‌ها در مرحله نخست سیاه و سفید هستند. عکس‌های نهایی از ترکیب چند عکس سیاه و سفید که رنگ آنها در زمان پردازش به آنها اضافه شده‌است به وجود می‌آیند. رنگ‌ها در عکس‌های هابل، که به دلایل گوناگون به وجود می‌آیند همواره همان چیزی نیستند که ما از نزدیک می‌دیدیم (اگر می‌توانستیم آن اجرام را در سفینه
می‌دیدیم (اگر می‌توانستیم آن اجرام را در سفینه فضایی و از نزدیک ببینیم) ما بعضی مواقع از رنگ به عنوان یک ابزار استفاده می‌کنیم به این دلیل که یا باعث بهتر دیدن جزئیات می‌شوند یا تصور و دیدن آنها رنگ‌ها از عهده چشم انسان خارج است. پنج ابزار دقیق تلسکوپ هابل – دوربین‌ها، طیف‌نگارها، و حسگرهای رهنمایی بسیار دقیق، به‌طور هماهنگ یا مجزا از هم کار می‌کنند تا عکس‌های عالی را از دورترین نقاط هستی بسازند. هر کدام از ابزارها برای دیدن جهان از راهی ویژه در نظر گرفته شده‌اند. تلسکوپ فضایی هابل در ابتدا به دلیل تصاویر
تلسکوپ فضایی هابل در ابتدا به دلیل تصاویر ارسالی مبهم، مضحکه خاص و عام شد و در فرهنگ عامه برای آن لطیفه ساختند. تجهیزات هابل. شماری از ابزارهای مهم هابل در حال و گذشته، و کار آنها را به‌طور مختصر: کنترل زمینی هابل. همه کارهای تلسکوپ فضایی هابل توسط پایگاه‌های زمینی کنترل می‌شوند. نقطه مرکزی همه عملیات‌ها تیم عملیات پرواز است که در مرکز پروازهای فضایی گادرد واقع در مریلند است. اتاق کنترل هابل. وظایف بخش عملیات پرواز: کار بخش عملیات پرواز هابل به صورت شبانه‌روزی و هفت روز هفته است. مهندسان و تکنیسین‌های
و هفت روز هفته است. مهندسان و تکنیسین‌های مخصوص آموزش دیده که تیم عملیات پرواز را تشکیل می‌دهند در شیفت‌های چرخشی با سه یا چهار نفر در هر نوبت کار می‌کنند. یک روز کاری به کنترل، نشانه‌رَوی تلسکوپ، نظارت بر رفتار آن پشت میز فرمان و جستجوی هر چیز غیرعادی در کارهای فنی می‌گذرد. کنترل‌کنندگان زمینی حتی از مدت مأموریت‌های سرویس همیشگی نیز مشغول‌تر می‌شوند. کمی پس از پرتاب شاتل، کنترل‌کننده‌ها مأموریت‌های علمی هابل را متوقف می‌سازند. برای آماده کردن تلسکوپ بزرگ برای گرفتن آن (با شاتل) و بودن در مکان مقرر، آنها
برای گرفتن آن (با شاتل) و بودن در مکان مقرر، آنها دهانه هابل را می‌بندند و آنتن تقویت بلند آن را مخفی می‌کنند. پس از گرفتن هابل و نصب تجهیزات تازه روی آن توسط فضانوردان، کنترل‌کننده‌ها فوراً آنها را آزمایش می‌کنند. بعداً کنترل‌کننده‌ها وارسی و آزمایش‌های جزئی‌تری روی آن انجام می‌دهند. پس از هر مأموریت تعمیر، تیم عملیات پرواز، آنتن تقویتی و دریچه اصلی را باز می‌کنند. آنها سپس همه ابزارهای پیشین و نو را دوباره راه‌اندازی می‌کنند. دید هابل و کیفیت آیینه آن. چشم‌های هابل در حقیقت سامانه‌هایی هستند که مجموعه
چشم‌های هابل در حقیقت سامانه‌هایی هستند که مجموعه نوری تلسکوپ نام دارند. این سامانه از دو آینه تشکیل می‌شود. سامانه نوری هابل یک طرح درست نوری به نام Ritchey-Chretien گاسگرین است که در آن شکل و طراحی مخصوص دو آینه عکس‌هایی از بزرگ‌ترین میدان دید ممکن را کانونی می‌کنند. آیینه‌های هابل بسیار صاف هستند و سطحی به دقت شکل داده شده برای بازتاب نور دارند. آنها با تراش شیشه با ساینده‌ها به وجود آمده‌اند به‌طوری‌که سطحشان بیشتر از یک هشتصد هزارم در یک اینچ از شکل منحنی انحراف ندارد. اگر آینه اصلی هابل قطری هم
منحنی انحراف ندارد. اگر آینه اصلی هابل قطری هم اندازه با قطر زمین داشت، ارتفاع بزرگ‌ترین برآمدگی آن تنها شش اینچ می‌شد. فعالیت‌های ترویجی. ای‌اس‌ای پادکستی ویدئویی به نام "هابل‌کست" منتشر می‌کند که هدف‌اش آموزش مسائل علمی برای عموم است. تلسکوپ جیمزوب. پروژهٔ تلسکوپ فضایی جیمز وب به اختصار JWST که با اندازه‌ای بزرگ‌تر و قدرتی بالاتر و البته هدف‌هایی متفاوت است. اندازه این تلسکوپ بزرگتر از هابل است و دارای آینه‌ای بزرگ خواهد بود که بر قدرت رصدگری آن می‌افزاید و به علاوه نسبت به هابل دورتر از زمین مستقر
و به علاوه نسبت به هابل دورتر از زمین مستقر شده‌است. بودجه ۸٫۸ میلیارد دلاری تلسکوپ JWST آن را به یکی از بزرگترین و پر هزینه‌ترین پروژه‌های تاریخ ناسا مبدل ساخته‌است. چهار ابزار علمی بسیار پیشرفته برای تلسکوپ فضایی جیمز وب در نظر گرفته شده‌است؛ ابزار فروسرخ متوسط برای تهیه تصاویر شبیه هابل از کهکشان‌ها، دنباله دارها و اجرام آسمانی سنگین توسط کنسرسیوم اروپا آماده شده و در سال ۲۰۱۲ به ناسا تحویل داده شد. دوربین فیلتردار مجهز به حسگرهای دقیق FGS-TFI برای تصاویر با وضوح تصویری بالا از سایر اجرام آسمانی نیز
با وضوح تصویری بالا از سایر اجرام آسمانی نیز توسط آژانس فضایی کانادا ساخته و سال گذشته در اختیار ناسا قرار گرفته‌است. ابزار دوربین فروسرخ نزدیک و طیف‌نگار فروسرخ نزدیک نیز آماده شد. پس از این مرحله، عملکرد هر چهار ابزار علمی بر روی تلسکوپ فضایی جیمز وب با ابعاد یک زمین تنیس و شعاع آینه ۵٫۶ متری مورد آزمایش قرار گرفت و آزمایش‌های نهایی با موفقیت انجام شد. آلبرتو کونتی دانشمند دیگر پروژه جیمز وب می‌گوید این مأموریت فراتر از جستجوی صرف برای کشف زندگی است. در این مأموریت برای کشف شواهدی از نخستین ستاره جهان و
مأموریت برای کشف شواهدی از نخستین ستاره جهان و اطلاعاتی دربارهٔ شکل‌گیری کهکشان‌ها و زندگی نیز تلاش خواهد شد. به گفته وی این تلسکوپ یکی از اصلی‌ترین موانع برای بررسی فرایند شکل‌گیری سیاره‌ها، یعنی غبارهای فروسرخ را از سر راه اخترشناسان برخواهد داشت. تلسکوپ فضایی جیمز وب چهار هدف کلیدی دارد: جستجوی نور از نخستین ستارگان و کهکشان‌هایی که پس از مه‌بانگ در کیهان شکل گرفتند بررسی شکل‌گیری و تکامل کهکشان‌ها درک شکل‌گیری ستارگان و منظومه‌های سیاره‌ای مطالعهٔ سیستم‌های سیاره‌ای و خاستگاه پیدایش زندگی
برتو مونارد (Berto Monard) نخستین اخترشناس آماتوری است که یک انفجار پرتو گاما را مشاهده کرد. برتو مونارد که در آفریقای جنوبی زندگی می‌کند، این فوران گاما را در روز ۲۵ ژوئیه ۲۰۰۳، ۷٫۱ ساعت بعد از فوران اصلی با تلسکوپ ۱۲ اینچی یا حدوداً ۳۰ سانتی متری‌اش رصد کرد. او پس از این که اعلان AAVSO را برای این فوران گاما دریافت کرد، با کمک عکسبرداری CCD متوالی موفق به تشخیص این جرم شد. مونارد پیش از این، رصد ۱۰ ابرنواختر را هم در کارنامهٔ نجومی‌اش دارد.
نقشه‌بردار سراسر مریخ از سال ۱۹۹۷ تا ۲۰۰۶ بر فراز مریخ بوده و بیش از ۲۰ هزار بار دور این سیاره چرخیده است. حاصل این همه گردش هم بیش از ۱۲۰ هزار تصویر از مناطق مختلف مریخ است. دوربینهای قوی این نقشه‌بردار تصویرهایی بسیار دقیق از سطح مریخ تهیه کرده‌اند که تفکیک‌پذیری بعضی از آنها به اندازه‌ایست که می‌توان عارضه‌ای به اندازهٔ یک مینی‌بوس! را در آن تشخیص داد. MGS موفق شد تا نخستین اطلس سراسر مریخ را تهیه کند. اگرچه این مدارگرد از تمام سیاره عکس گرفته ولی عکسهایی مورد توجه محقق‌هاست که تفکیک‌پذیری بالایی داشته
مورد توجه محقق‌هاست که تفکیک‌پذیری بالایی داشته باشد و جزئیات بیشتری را معلوم کند. این نوع عکس‌ها از خیلی جاهای مریخ گرفته شده ولی نه از همهٔ جاهایی که لازم هست. برای استفاده بهینه از این چشم آماده و تیزبین روی مریخ، مدیران طرح به فکر پذیرش سفارش و پیشنهاد عکس از مردم افتادند. یعنی هرکسی می‌تواند به آنها بگوید که به فلان دلیل و به خاطر فلان احتمال از منطقهٔ خاصی، با MGS عکس بگیرند. تمام پیشنهادها برای عکسبرداری و دلایلش بررسی می‌شوند و اگر پذیرفته شوند، هروقت که مدارگرد از بالای محل موردنظر عبور کند، عکسی
که مدارگرد از بالای محل موردنظر عبور کند، عکسی که سفارش داده شده، گرفته می‌شود.
باشگاه نجوم عنوانی است که به جلسات ماهانه و جمع‌های نجومی در مناطق مختلف ایران گفته می‌شود. در این باشگاه‌ها اخبار نجومی، معرفی کارهای نجومی، سخنرانی علمی، کارگاه‌ها و مباحث متنوع نجومی و مهم‌تر از همه گپ‌های دوستانه منجم‌های آماتور انجام می‌شود گفته می‌شود. اولین باشگاه از این دست در تهران برگزار شد. بعد از برگزاری باشگاه نجوم در تهران، آماتورها در شهرهای دیگر هم باشگاه برپا کردند. در اصفهان، مشهد، رشت، همدان، تهران ، قم وبیرجند هر ماه باشگاه نجوم به صورت منظم برگزار می‌شود که توسط اعضای گروه‌های نجومی این
برگزار می‌شود که توسط اعضای گروه‌های نجومی این شهرها اداره می‌شود. در مشهد، انجمن نجوم مشهد با همکاری آموزش و پرورش برگزارکننده این باشگاه هستند. در اصفهان هم شهرداری اصفهان و مرکز آموزش نجوم ادیب باشگاه نجوم اصفهان را با همکاری گروه‌ها و علاقمندان به نجوم هدایت می‌کنند، در همدان نیز مرکز اخترشناسی ابن صلاح همدانی با همکاری علاقمندان به نجوم برگزارکننده باشگاه‌ها می‌باشد. در تهران نیز باشگاه توسط انجمن نجوم ایران اداره می‌شود. در قم نیز خانه نجوم بخش غیر حرفه ای مرکز مطالعات و پژوهش های فلکی ـ نجومی اجرا
ای مرکز مطالعات و پژوهش های فلکی ـ نجومی اجرا کننده و اداره کننده باشگاه نجوم قم می باشد. در اهواز نیز انجمن نجوم این شهر اداره‌کننده این باشگاه است. همچنین در استان گیلان، گروه‌های نجم شمال، سها، سمپاد از رشت، اِکلیل شمالی از لاهیجان و خواجه نصیر از دانشگاه منجیل اداره‌کننده باشگاه نجوم رشت می‌باشند؛ که به تازگی انجمن نجوم ثاقب رشت نیز به این باشگاه پیوسته است.
آسمان‌نمای مسکو آسمان‌نمایی است که از سال ۱۹۲۹ در شهر مسکو آغاز به‌کار کرد. این آسمان‌نما تا دههٔ ۸۰ میلادی (اوج کار آسمان‌نما) مورد توجه منجمهای آماتور و حرفه‌ای روسیه بود. با بروز مشکلات سیاسی و اقتصادی، کمکهای دولتی به این آسمان‌نما قطع شد و در سال ۱۹۹۴ آسمان‌نما بسته شد. در سال ۲۰۰۴ و بعد از حدود ۱۰ سال تخریب، فرسودگی و بی‌توجهی به این آسمان‌نما، طرح بازسازی این مرکز آغاز شد.
نظریهٔ بازی یا نگرهٔ بازی با استفاده از مدل‌های ریاضی به تحلیل روش‌های همکاری یا رقابت موجودات منطقی و هوشمند می‌پردازد. نگرهٔ بازی، شاخه‌ای از ریاضیات کاربردی است که در علوم اجتماعی و به ویژه در اقتصاد، زیست‌شناسی، مهندسی، علوم سیاسی، روابط بین‌الملل، علوم رایانه، بازاریابی، فلسفه و قمار مورد استفاده قرار می‌گیرد. "نگرهٔ بازی" در تلاش است تا به‌وسیلهٔ ریاضیات، رفتار را در شرایطِ راهبردی یا در یک بازی که در آن‌ها موفقیتِ فرد در انتخاب کردن، وابسته به انتخاب دیگران می‌باشد، برآورد کند. "نگرهٔ بازی تلاش
دیگران می‌باشد، برآورد کند. "نگرهٔ بازی تلاش می‌کند تا رفتار ریاضی حاکم بر یک موقعیت راهبردی (تضارب منافع) را مدل‌سازی کند". این موقعیت، زمانی پدید می‌آید که موفقیتِ یک فرد وابسته به راهبردهایی است که دیگران انتخاب می‌کنند. هدفِ نهاییِ این دانش، یافتنِ راه‌بردِ بهینه برای بازیکنان است. در ابتدا نگرهٔ بازی معادل با بازی مجموع-صفر بود، که در آن سود (یا زیان) یک شرکت‌کننده، دقیقاً متعادل با زیان‌های (یا سودهای) سایر شرکت کنندگان می‌باشد و بازیکن‌ها چیزی را به دست می‌آورند که بازیکن دیگری آن را از دست داده
به دست می‌آورند که بازیکن دیگری آن را از دست داده باشد. امروزه نگرهٔ بازی یک واژه مادر برای علومی که به تحلیل رفتار منطقی متقابل انسان‌ها، حیوانات و رایانه‌ها می‌پردازند می‌باشد. بازی. یک بازی شامل مجموعه‌ای از بازیکنان، مجموعه‌ای از حرکت‌ها یا راه بردها و نتیجهٔ مشخصی برای هر ترکیب از راه بردها می‌باشد. پیروزی در هر بازی تنها تابع شانس نیست بلکه اصول و قوانینِ ویژهٔ خود را دارد و هر بازیکن در طی بازی سعی می‌کند با به‌کارگیری آن اصول، خود را به بُرد نزدیک کند. رقابتِ دو کشور برای دست‌یابی به انرژی هسته‌ای،
رقابتِ دو کشور برای دست‌یابی به انرژی هسته‌ای، سازوکار حاکم بر روابط بین دو کشور در حلِ یک مناقشهٔ بین‌المللی، رقابتِ دو شرکتِ تجاری در بازار بورس کالا نمونه‌هایی از بازی‌ها هستند. تاریخچه. در سال ۱۹۲۱ یک ریاضی‌دان فرانسوی به نام اِمیل بُرِل برای نخستین بار به مطالعهٔ تعدادی از بازی‌های رایج در قمارخانه‌ها پرداخت و چند مقاله در موردِ آن‌ها نوشت. او در این مقاله‌ها بر قابل پیش‌بینی بودنِ نتایجِ این نوع بازی‌ها از راه‌های منطقی، تأکید کرده بود. گرچه "بُرِل" نخستین کسی بود که به‌طور جدی به موضوع بازی‌ها
نخستین کسی بود که به‌طور جدی به موضوع بازی‌ها پرداخت اما به دلیلِ آنکه تلاشِ پیگیرانه‌ای برای گسترش و توسعهٔ ایده‌های خود انجام نداد، بسیاری از مورخان ایجاد نگرهٔ بازی را نه به او بلکه به جان فون نویمان ریاضی‌دان مجارستانی نسبت داده‌اند. آنچه "نویمان" را به "گسترشِ نگرهٔ بازی" ترغیب کرد، توجه ویژهٔ او به یک بازی با ورق بود. او دریافته بود که نتیجهٔ این بازی صرفاً با تئوریِ احتمالات تعیین نمی‌شود. او "شیوهٔ بلوف زدن" در این بازی را فرمول‌بندی کرد. بلوف زدن در بازی به معنای راه کاری برای فریب دادنِ دیگر
در بازی به معنای راه کاری برای فریب دادنِ دیگر بازیکنان و پنهان کردنِ اطلاعات از آن‌ها می‌باشد. در سال ۱۹۴۴ او به همراهِ اسکار مونگسترن که اقتصاددانی اتریشی بود، کتابِ نگره بازی‌ها و رفتار اقتصادی را نوشتند. اگر چه این کتاب صرفاً به منظور کاربردهای اقتصادی نوشته شده بود اما کاربردهای آن در روان‌شناسی، جامعه‌شناسی، سیاست، جنگ، بازی‌های تفریحی و بسیاری زمینه‌های دیگر نیز به زودی آشکار شد. فون نویمان بر پایهٔ راهبردهای موجود در یک بازی ویژه شبیه شطرنج توانست کُنش‌های میانِ دو کشورِ ایالات متحده و اتحاد جماهیر
میانِ دو کشورِ ایالات متحده و اتحاد جماهیر شوروی را در خلال جنگ سرد با در نظر گرفتن آن‌ها به عنوانِ دو بازیکن در یک بازی مجموع صفر، مدل‌سازی کند. از آن پس پیشرفتِ این دانش با سرعتِ بیشتری در زمینه‌های مختلف پی گرفته شد و از جمله در دههٔ ۱۹۷۰ به‌طور چشم‌گیری در زیست‌شناسی برای توضیحِ پدیده‌های زیستی به کار گرفته شد. در سال ۱۹۹۴ جان فوربز نش به همراهِ جان هارسانی و راینهارد سیلتن به خاطر مطالعات خلاقانه خود در زمینهٔ "نگرهٔ بازی"، برندهٔ جایزه نوبل اقتصاد شدند. در سال‌های پس از آن نیز بسیاری از برندگانِ
شدند. در سال‌های پس از آن نیز بسیاری از برندگانِ جایزهٔ نوبل اقتصاد از میانِ متخصصینِ نگرهٔ بازی انتخاب شدند. آخرینِ آنها، ژان تیرول فرانسوی است که در سال ۲۰۱۴ این جایزه را کسب کرد. کاربردها. نگره بازی در مطالعهٔ طیف گسترده‌ای از موضوعات کاربرد دارد. از جمله نحوه تعامل تصمیم گیرندگان در محیط رقابتی به شکلی که نتایج تصمیم هر عامل، مؤثر بر نتایج کسب شده سایر عوامل می‌باشد. در واقع ساختار اصلی نگره بازی‌ها در بیشتر تحلیل‌ها شامل ماتریسی چند بعدی است که در هر بعد مجموعه‌ای از گزینه‌ها قرار گرفته‌اند که در
هر بعد مجموعه‌ای از گزینه‌ها قرار گرفته‌اند که در آرایه‌های این ماتریس نتایج کسب شده برای عوامل در ازاء ترکیب‌های مختلف از گزینه‌های مورد انتظار است. یکی از اصلی‌ترین شرایط به‌کارگیری این نگره در تحلیل محیط‌های رقابتی، وفاداری عوامل متعامل در رعایت منطق بازی است. در صورتی که این پیش شرط به هر دلیل رعایت نگردد، یا بایستی در انتظار نوزایی ساختار جدید دیگری از منطق تحلیلی بازیگران متعامل بود یا به دلیل عدم پیش‌بینی نتایج بازی یا گزینه‌های مورد انتظار سیستم تصمیم گیرنده به سراغ سایر روش‌های تحلیل در یک چنین
گیرنده به سراغ سایر روش‌های تحلیل در یک چنین محیط‌های تصمیم‌گیری رفت. هر چه قدر توان پیش‌بینی گزینه‌ها و نتایج حاصل از انتخاب آن‌ها بیشتر باشد، عدم قطعیت در این تکنیک کاهش می‌یابد. نوعی از بازی نیز وجود دارد که به دلیل اینکه امکان برآورد احتمال وقوع نتایج در آن‌ها وجود ندارد به بازی‌های ابهام شهرت دارند. اقتصاد. این نگره در ابتدا برای درک مجموعهٔ بزرگی از رفتارهای اقتصادی به عنوان مثال نوسانات شاخص سهام در بورسِ اوراق بهادار و اُفت‌وخیزِ بهای کالاها در بازار مصرف‌کنندگان ایجاد شد. تحلیل پدیده‌های گوناگون
مصرف‌کنندگان ایجاد شد. تحلیل پدیده‌های گوناگون اقتصادی و تجاری نظیر پیروزی در یک مزایده، معامله، داد و ستد، شرکت در یک مناقصه، از دیگر مواردی است که نگره بازی در آن نقش ایفا می‌کند. انرژی. نظریه بازی به عنوان ابزاری علمی و راهگشا برای تحلیل و حل تعارضات بین کشورها در بهره برداری از منابع مشترک نفت و گاز شناخته می‌شود. این تئوری با استفاده از مدل‌های ریاضی رفتار استراتژیک بازیگران منطقه‌ای را در موقعیت‌هایی که منافع آنها با یکدیگر در تضاد است بررسی می کند. تعادل نَش. پژوهش‌ها در این زمینه اغلب بر مجموعه‌ای
نَش. پژوهش‌ها در این زمینه اغلب بر مجموعه‌ای از راه‌بردهای شناخته شده به عنوان تعادل در بازی‌ها استوار است. این راهبردها اصولاً از قواعد عقلانی به نتیجه می‌رسند. مشهورترین تعادل‌ها، تعادل نش است. براساس نگرهٔ تعادل نش، اگر فرض کنیم در هر بازی با راهبرد مختلط، بازیکنان به طریق منطقی و معقول راه‌بردهای خود را انتخاب کنند و به دنبال حداکثر سود در بازی هستند، دست کم یک راهبرد برای به دست آوردن بهترین نتیجه برای هر بازیکن قابل انتخاب است و چنانچه بازیکن راه‌کار دیگری به غیر از آن را انتخاب کند، نتیجهٔ بهتری به
دیگری به غیر از آن را انتخاب کند، نتیجهٔ بهتری به دست نخواهد آورد. علوم اجتماعی. کاربرد نظریه بازی‌ها در شاخه‌های مختلف علوم مرتبط با اجتماع از جمله سیاست (همانند تحلیل‌های بروس بوئنو د مسکیتا)، جامعه‌شناسی، و حتی روان‌شناسی در حال گسترش است. زیست‌شناسی. در زیست‌شناسی نظریه بازی برای درک بسیاری از پدیده‌ها بکار می‌رود. برخلاف تئوری بازی‌ها در اقتصاد، نتیجه در بازی‌های زیست‌شناسی معمولاً از جهت شایستگی آنها برای بقا سنجیده می‌شود. به علاوه تمرکز روی تعادل کمتر است زیرا فرض بر منطقی بودن بازیکنان قرار
کمتر است زیرا فرض بر منطقی بودن بازیکنان قرار نمی‌گیرد بلکه نگاه می‌کنند ببینند کدام حالت از نظر انتخاب طبیعی اصلح قرار می‌گیرد. زیست شناسان نظریه بازی تکاملی و راهبرد تکامل پایدار را برای توضیح روابط غیرمنتظره حیوانات بکار برده‌اند. همچنین آن‌ها نوعی از بازی‌ها به نام بازی hawk-dov را برای تحلیل رفتار جنگجویانه و تشکیل قلمرو مستقل مورد استفاده قرار داده‌اند. همچنین در زیست‌شناسی تئوری تکاملی بازی‌ها برای توضیح به‌وجود آمدن مکالمات حیوانات با یکدیگر (ارتباط برقرار کردن) مورد استفاده قرار گرفته است. همچنین
برقرار کردن) مورد استفاده قرار گرفته است. همچنین بازی جوجه (ترسوها) برای بررسی رفتار تهاجمی و قلمروگرایی حیوانات مورد استفاده قرار می‌گیرد. علوم رایانه‌ای. امروزه این نظریه کاربرد فزاینده‌ای در منطق و دانش رایانه دارد. دانشمندان این رشته‌ها از برخی بازی‌ها برای مدل‌سازی محاسبات و نیز به عنوان پایه‌ای نظری برای سامانه‌های چندعاملی استفاده می‌کنند. همچنین دانشمندان علوم کامپیوتر بازی‌ها را برای مدلسازی محاسبات فعل و انفعالی بکار می‌برند. (محاسبات فعل و انفعالی یعنی محاسباتی که در طی آن‌ها با جهان خارج ارتباط
یعنی محاسباتی که در طی آن‌ها با جهان خارج ارتباط برقرار می‌شود. به عنوان مثالی از یک ارتباط ساده میان محاسبه گر و محیط پیرامون می‌توان به پرسیدن یک سؤال مانند درخواست یک ورودی یا جواب دادن به یک سؤال مانند ارسال خروجی، اشاره کرد) هم چنین این نظریه نقش مهمی در مدل‌سازیِ "الگوریتم‌های برخط" دارد. (در علوم کامپیوتر الگوریتم آن لاین به الگوریتمی گفته می‌شود که می‌تواند ورودی‌های خود را به‌طور قطعه به قطعه پردازش کند و نیازی به در دسترس بودن تمام ورودی‌ها در ابتدا نیست) کاربردهای این نظریه تا آن جا پیش رفته است
نیست) کاربردهای این نظریه تا آن جا پیش رفته است که در توصیف و تحلیلِ بسیاری از رفتارها در فلسفه و اخلاق ظاهر می‌شود. علوم سیاسی. کاربرد نظریه بازی در علم سیاست در مسائلی مانند تقسیم عادلانه، اقتصاد سیاسی،انتخاب عمومی، نظریه سیاست مثبت و نظریه انتخاب اجتماعی بکار می‌رود. در هر یک از این موضوعات پژوهشگران مدل‌های نظری بازی را به‌گونه‌ای توسعه داده‌اند که اغلب رای‌دهندگان، موقعیت‌ها، گروه‌های ذی‌نفع و سیاستمداران به عنوان بازیگران تلقی می‌شود. فلسفه. نظریه بازی‌ها توسط برخی نویسندگان برای بررسی دلایل فلسفی
توسط برخی نویسندگان برای بررسی دلایل فلسفی تعهد بکار رفته است. برخی دیگر با استفاده از آن به بررسی رابطه میان اخلاق و منافع شخصی پرداخته‌اند. عده‌ای دیگر از نظریه بازی‌ها برای توضیح تمایلات غیرمنتظره بشری به اخلاق و رفتارهای متناظر اقتصاد عصبی. اینکه چه زمان، چرا و دقیقاً تحت چه شرایطی بزرگسالان به شکل خودخواهانه یا همکاری جویانه عمل خواهند کرد، چگونه به تصمیم عقلانی یا غریزی می‌رسند هنوز موضوع حدس و گمان برای اقتصاددانان است. همکاری با پژوهشگران مغز، آن طور که آنها امید دارند، پاسخ‌های بهتری ارائه می‌دهد.
که آنها امید دارند، پاسخ‌های بهتری ارائه می‌دهد. ارنست فهر یکی از پیشتازان در رشتهٔ نوپای اقتصاد عصبی می‌گوید «ما مبنای زیست شناختی رفتار اجتماعی انسان را کشف می‌کنیم.» فرضیه اساسی در اینجا این است که برای درک تصمیم‌گیری انسان، نیاز به درک این نکته است که مغز چگونه به این تصمیمات می‌رسد. در گذشته، این یک جعبه سیاه برای اقتصاددانان بود همان‌طور که ترجیحات فردی جعبه سیاه بود. سه اقتصاددان عصب‌شناسی به نام کالین کامرر، جورج لونشتین و درازن پرلک می‌نویسند: 《 بنیان‌های نظریه اقتصادی چنان ساخته شده‌اند که گویی
نظریه اقتصادی چنان ساخته شده‌اند که گویی جزئیات دربارهٔ کارکرد جعبه سیاه مغز شناخته نخواهد شد. 》 گرایش به اعتماد کردن به دیگران نیز مشروط به عوامل زیست شناختی است. یافته اصلی پژوهش‌های اقتصاد عصبی این است که طی فرایندهای تصمیم‌گیری، مناطق متفاوت مغز با یکدیگر رقابت می‌کنند. اگر بخواهیم به بیان ساده بگوییم، بخش مسوول احساسات ما در تضاد و درگیری با بخش حاکم بر منطق است. با این پدیده می‌توان توضیح داد چرا هنگامی که مردم با مسائل بین زمانی مواجه هستند به نتایج متناقضی می‌رسند. اگر به یک فرد پیشنهاد انتخاب بین
متناقضی می‌رسند. اگر به یک فرد پیشنهاد انتخاب بین دریافت ۱۰ دلار امروز یا ۱۱ دلار فردا را بدهیم، احتمال دارد که او ۱۰ دلار را انتخاب کند، اما هنگامی که به همین فرد حق انتخاب بین دریافت ۱۰ دلار یک سال بعد یا ۱۱ دلار یک سال و یک روز بعد را می‌دهیم او به زمان انتظار طولانی‌تر رضایت خواهد داد تا یک دلار اضافی را به دست آورد. یک گروه پژوهشی به سرپرستی کوهن و اقتصاددان دانشگاه هاروارد دیوید لیبسون دریافتند که برای تصمیمات با افق زمانی کوتاه، بخش مغز که غالباً درگیر است سامانه لیمبیک است که فرض می‌شود حاکم بر
درگیر است سامانه لیمبیک است که فرض می‌شود حاکم بر احساسات و انگیزش است. تصمیمات دخیل در افق زمانی طولانی‌تر، مربوط به حوزه قشر مخ جلویی هستند که معمولاً به عنوان مکان منطق و استدلال ملاحظه می‌شود. این یافته‌ها خیلی سریع راه خود را به درون نظریه اقتصادی باز می‌کنند. برای نمونه، مدلی که اقتصاددانان دانشگاه هاروارد درو فودنبرگ و دیوید لوین منتشر کردند روایتی از رقابت درونی بین دو کنشگر مغز برای تصمیم‌گیری را در نظر می‌گیرد. آنها انسان را به نحوی مدلسازی می‌کنند که دو نوع شخصیت دارد «یک سری خودهای کوتاه مدت
که دو نوع شخصیت دارد «یک سری خودهای کوتاه مدت رانشی» و «یک خود بلندمدت صبور.» خودهای کوتاه مدت ما منحصراً در ارتباط با حداکثر ساختن زمان‌های خوب از آن لحظه هستند، خودهای بلندمدت به جلوترها فکر می‌کنند به روزهایی که پس از فردا می‌آید. مدل فودنبرگ و لوین یک سری پدیده‌ها را تبیین می‌کنند که اقتصاد سنتی به عنوان رفتار غیرعقلایی محسوب می‌کرد از قبیل مشاهده آدم‌هایی که شرط‌بندی‌های با مبلغ شرط اندک می‌کنند و درجه ای از ریسک گریزی از خود نشان می‌دهند که با توجه به دارایی‌های کلی که آنها در اختیار دارند بی معنا به
دارایی‌های کلی که آنها در اختیار دارند بی معنا به نظر می‌رسد. یا این واقعیت که مردمی که به‌طور غیرمنتظره به پول نقد می‌رسند برخورد متفاوتی نسبت به خرج کردن آن نشان خواهند داد در مقایسه با حالتی که آنها همان مبلغ را از طریق حساب بانکی خود دریافت می‌کنند. وقتی مناطق متفاوت مغز مسئول تصمیمات مالی با ارقام درشت یا ریز می‌شوند این پدیده آسان‌تر توضیح داده می‌شود. در مدل فودنبرگ و لوین، بخش لذت جویی کوتاه مدت شخصیت فقط مجاز به خرج کردن آن مبلغی است که خود بلندمدت شخص در کیف پولش گذاشته است. تصمیمات مالی بلندمدت
شخص در کیف پولش گذاشته است. تصمیمات مالی بلندمدت تر، در بخش دیگر مغز «سپهر بانکداری» گرفته می‌شود. این‌جا خود بلندمدت صاحب اختیار است. در زندگی روزانه، خود لذت طلب کوتاه مدت، هر هزینه را به بودجه روزانه در دسترس مرتبط می‌سازد، در حالی که کل دارایی‌ها در حساب بانکی (که فرد به آن دسترسی ندارد) اساساً عامل تعیین‌کننده نیست. رفتن به بانک و برداشت از حساب، زمان و هزینه می‌برد. از طرف دیگر، برای انسان اقتصادی، ملاک اساسی همیشه کل دارایی وی خواهد بود. اما کارت‌های اعتباری و خودپرداز بانک‌ها، دورنمای جدیدی برای
اعتباری و خودپرداز بانک‌ها، دورنمای جدیدی برای خود لذت طلب باز می‌کنند. این حوزه‌های جانبی مشکل ساز مدل به خصوص آموزنده هستند. اگر خود لذت طلب دسترسی آنی به سپهر بانکداری پیدا کند، تمام پول حساب جاری را بیرون خواهد کشید و از کارت اعتباری تا جایی که سقف اعتبار اجازه می‌دهد برداشت می‌کند. این پدیده آخر برای مدت زمانی ذهن اقتصاددانان را به خود مشغول کرد. در حالی که نرخ بهره کارت اعتباری بسیار بیشتر از نرخ بهره وام مصرفی است، تعداد زیادی از آمریکایی‌ها مبالغ هنگفتی بدهی کارت اعتباری بالا آوردند به جای اینکه
هنگفتی بدهی کارت اعتباری بالا آوردند به جای اینکه وام بگیرند. برای انسان اقتصادی، این کار معنایی جز هدر دادن پول ندارد. در حالی که برای یک انسان ذهنی درون نگر، این رفتار کاملاً معقولی است: بهره بالاتر به حساب بدهکار شروع کننده که خود لذت طلب است نوشته می‌شود. بودجه روزانه او کم خواهد شد. با این حال اگر خود برنامه‌ریز شروع به تجدید زمان‌بندی بدهی اش کند، به بخش دیگر شخصیت (لذت طلبی) آزادی عمل بیشتری برای انباشت بدهی می‌دهد که او هم به زودی از آن استفاده می‌کند؛ بنابراین کسب و کار کارت اعتباری از این پدیده
بنابراین کسب و کار کارت اعتباری از این پدیده سود عالی به جیب می‌زند که بر اساس تئوری اقتصاد سنتی حتی نباید وجود داشته باشد. تعریف‌های اصلی. بازی. هرگاه سود یک موجودیت تنها در گرو رفتار خود او نبوده و متأثر از رفتار یک یا چند موجودیت دیگر باشد، و تصمیمات دیگر تأثیر مثبت و منفی بر روی سود او داشته باشند، یک بازی میان دو یا چند موجودیت یاد شده شکل گرفته است. رفتار بخردانه یا عقلایی. اصل مهمِ نظریه بازی‌ها بر بخردانه بودن رفتار بازیکنان است. بخردانه بودن به این معنا است که هر بازیکن تنها در پی بیشینه کردنِ
این معنا است که هر بازیکن تنها در پی بیشینه کردنِ سودِ خود بوده و هر بازیکن می‌داند که چگونه می‌تواند سودِ خود را بیشتر کند؛ بنابراین حدس زدنِ رفتار ایشان که بر اساس نمودار هزینه-فایده است آسان خواهد بود. مانند بازی شطرنج که می‌توان حدس زد که حریف بازیِ با تجربه چه تصمیمی خواهد گرفت. راهبرد. راهبرد مهارت خوب بازی کردن یا محاسبهٔ به‌کارگیری مهارت به بهترین وجه است. تفکر راهبردی. فکر کردن به بازیِ حریف و تصمیماتِ او و واکنش‌های احتمالی را "تفکر راهبردی" می‌گویند. ساختار بازی. هر بازی از سه بخشِ اساسی تشکیل
ساختار بازی. هر بازی از سه بخشِ اساسی تشکیل شده است: بازیکن‌ها، کُنش‌ها و ترجیحات. بازیکن‌ها. بازیکن‌ها در اصل همان تصمیم گیرندگان بازی می‌باشند. بازیکن می‌تواند شخص، شرکت، دولت و … باشد. کُنش‌ها. مجموعه‌ای است از تصمیمات و اقداماتی که هر بازیکن می‌تواند انجام دهد. نمایهٔ عمل. هر زیر مجموعه‌ای از مجموعهٔ اعمال ممکن را یک "نمایه" گوییم. تابع منفعت. اولویت‌های یک بازیکن در اصل مشوق‌های بازیکن برای گرفتن یا نگرفتن تصمیمی می‌باشد به عبارت دیگر بیان گر نتیجه و امتیاز بازیکن در صورت گرفتن تصمیم متناظر با آن
و امتیاز بازیکن در صورت گرفتن تصمیم متناظر با آن می‌باشد. انواع بازی. نظریهٔ بازی علی‌الاصول می‌تواند روند و نتیجهٔ هر نوع بازی از دوز (بازی) گرفته تا بازی در بازار بورس سهام را توصیف و پیش‌بینی کند. تعدادی از ویژگی‌هایی که بازی‌های مختلف بر اساس آن‌ها طبقه‌بندی می‌شوند، در زیر آمده است. اگر کمی دقت کنید از این پس می‌توانید خودتان بازی‌های مختلف یا حتی پدیده‌ها و رویدادهای مختلفی را که در پیرامون خود با آن‌ها مواجه می‌شوید به همین ترتیب تقسیم‌بندی کنید. متقارن - نامتقارن. بازی متقارن بازی‌ای است که نتیجه و