payamvha/North_RAG huggingface dataset:
خدای جنگ شدن را می‌دهد و دری که به کوه المپ و تخت خدایی منتهی می‌شود را برای او می‌گشاید، و اینگونه کریتوس خدای جنگ می‌شود؛ و انتقام‌گیری از تمام خدایان آغاز…! = توسعه بازی = استودیو سنتا مونیکا توسعه بازی را از سال ۲۰۰۲ آغاز کرد. عنوان پروژه در آن زمان اودیسه تاریک بود. بازی تا دو سال بعد ناشناخته بود و در سال [] در همایش روز گیمرهای استودیو سانتا مونیکا در سونی اینتراکتیو انترتینمنت معرفی شد.[1] در یک گفتگو با گیم‌اسپات در همایش نمایشگاه رسانه و تجارت [](E[2004]) توسعه دهندگان گفتند که در بازی نهایی بین
توسعه دهندگان گفتند که در بازی نهایی بین ۱۵ تا ۲۰ نوع شکل حمله مختلف با سلاح وجود دارد. آنها اضافه کردند به لطف سیستم کمبو-آزاد در بازی بازیکن می‌تواند حرکات مختلف را به هر شکل و ترتیبی که دوست داردبا هم ترکیب کند و کمبو جدید پیاده کند. گیم اسپات همچنین گفت که سازندگان بازی را «ترکیبی از اکشن‌های دویل می کرای و پازل‌های ایکو می‌دانند.» سازندگان علاوه بر این خاطر نشان کردند که «بازیکن در بازی می‌تواند دشمنان را با یک حرکت دو تیکه کند.» این حرکت، چاک دادن دشمنان با گرفتن آنها و دو نیم کردن آنها است. کارگردان
با گرفتن آنها و دو نیم کردن آنها است. کارگردان و خالق بازی، دیوید جفی تأیید کرد که در بازی صحنه‌های سینمایی نیز وجود دارد. خالق بازی در نمایشگاه (E32004) گفت که ما بازی را در نمایشگاه به اجرا درمی‌آوریم و نگاه می‌کنیم تا ببینیم بازیکنان چه مشکلاتی با سیستم دوربین بازی دارند و ادامه داد «ما تمرکز بیش از حد و بسیار زیاد بر اطلاعات گرفته شده از نمایش E3 داریم تا این اطلاعات گرفته شده از این همایش را برای تنظیم کردن و درست کردن مشکلات بازی از جمله سیستم دوربین آن به کار ببریم. دیود جف همچنین گفت ما اطمینان
آن به کار ببریم. دیود جف همچنین گفت ما اطمینان داریم که این مشکلات قبل از عرضه بازی برطرف خواهند شد. او همچنین گفت که اگر بازیکنان از سیستم سینماتیک دوربین متنفرند چ. ما نیز مانند دوربین بازی هیچ کاری نمی‌توانیم برای آنها بکنیم. بازی از موتور (kinetica) استفاده می‌کرد که پیش از این برای ساخت بازی با همین نام استفاده شده‌است. اگر چه بازی بر اساس اساطیر یونانی ساخته می‌شود اما سازندگان «آزادی زیادی» به خود برای اصلاح اساطیر دادند و دیوید جف کارگردان بازی گفته‌است که «جالب‌ترین جنبه موضوع» در اساطیر را درنظر
که «جالب‌ترین جنبه موضوع» در اساطیر را درنظر گرفتند و با استفاده از این عنصر داستان‌نویسی کردند. در یک مصاحبه با یوروگیمر، دیوید جف اظهار خاطر کرد که ایده بازی خدای جنگ مال خود اوست و آنرا مدیون کپ‌کام می‌داند. دیوید جف بعد از بازی کردن بازی اونیموشا به خود گفت که حالا برویم طرح یونانی آن را بسازیم! او تا حدی قسمت‌هایی از بازی را نیز از روی فیلم داستانی برخورد تایتان‌ها الهام گرفته‌است. دیوید جف اضافه کرد که «مفاهیم عالی بازی برای من از ترکیب این فیلم داستانی با مجله موسیقی هوی متال به وجود آمد. کارگردان
با مجله موسیقی هوی متال به وجود آمد. کارگردان اظهار نظر کرده‌است که از «هم از مضامین کودکانه در اسطوره‌شناسی یونان و هم از موضوعات بزرگسالانه تر یونان باستان مانند خشونت خوشش می‌آید و علاقه به کار دارد. در همایش E3 2004 جف به آی‌جی‌ان گفت که هدف تیم خلاق بازی این است که «بازیکن خوی حیوانی و شقاوت را حس کند و به مخاطب اجازه می‌دهد که حیوان درونی آنها آزاد شود و آنها را متحیر کند.» کارگردان خدای جنگ اضافه کرد که سیستم کمبو بازی سطح بی همتایی از آزادی عمل را ارائه می‌دهد. تیم سازنده دو نوع سیستم مبارزات را
ارائه می‌دهد. تیم سازنده دو نوع سیستم مبارزات را برای بازی طراحی کرد. سیستم «ماکرو» که به بازیکن اجازه می‌دهد که از میان مبارزات عادی، مبارزه با قدرت‌های جادویی و مبارزه با قدرت «خشم خدایان» یکی را انتخاب بکند و سیستم «میکرو» که در آن بازیکن با فشردن متوالی دکمه‌های معین شده نوعی حمله متفاوت را اجرا می‌کند. پازل‌ها در بازی شامل پازل‌های کامل و جامع که با سه اتاق بازی ادغام و تعبیه شده‌اند «نوع کوچک» و پازل‌های بزرگتر که بین چهار یا پنج اتاق بازی پخش شده‌است «نوع بزرگ» در بازی به اجرا درآمدند. دیوید جفیبازی
«نوع بزرگ» در بازی به اجرا درآمدند. دیوید جفیبازی را با سری شاهزاده ایرانی مقایسه کرد که در آن نیز پازل‌ها و عناصر سکو و پرش با هم ادغام شده‌است گفت که در حالی که در بازی شاهزاده ایرانی هر پازل تفاوت اندکی با با پازل دیگر دارد در خدای جنگ هر پازل منحصر به فرد و متفاوت از دیگری است. فرانک سیفالدی از گاماسوترا در سال ۲۰۰۶ و در فرهنگستان هنر و علوم تعاملی در لاس وگاس با دیود جف به عنوان توسعه دهنده بازی خدای جنگ گفتگویی را انجام داد. سیفالدی گفت «خدای جنگ یک فرصت نادر برای یک طراح بازی بود.» زیرا که سونی
یک فرصت نادر برای یک طراح بازی بود.» زیرا که سونی تقریباً تمام کنترل خلق بازی را به او داد تا بازی را با شرایط و ضوابط خود و با یک بودجه قابل توجه توسعه دهد. وی بیان کرد که دیوید جف تمایل داشته تا بازی را «با عشق و نه از روی اجبار و ترس بسازد و این نکته باعث شده‌است که خود کارگردان به عنوان یک گیمر علاقه به تجربه بازی داشته باشد.» در این مصاحبه جف گفت که برای توسعه و ساخت بازی از فیلم مهاجمان صندوق گمشده الهام گرفته‌است. او ادامه داد که می‌خواسته که حس اینکه یک کودک فیلم مهاجمان را تماشا می‌کند در خصوص
یک کودک فیلم مهاجمان را تماشا می‌کند در خصوص بازی داشته باشد. همچنین تمایل نداشته‌است که بازیکن در نقش یک ماجراجو قرار بگیرد و به بازی افسانه زلدا اشاره می‌کند. او دقیق توضیح داد که بازی به‌طور ساده گرایانه و با روند رو به جلویی طراحی شده‌است اما «بازی مبتکرانه یا منحصر به فرد نیست و این موضوع عمداً وجود دارد.» جف بیان کرد که سیستم‌های آنها بسیار سطحی است و «تیم را مجبور کرد محتوایی ایجاد کند که بازیکن را از یک منطقه مورد علاقه به منطقه دیگر جذب کند و بکشد.» او گفت که درک کرده که یک طراحی بازی قطعاتی و
او گفت که درک کرده که یک طراحی بازی قطعاتی و دارای اجزای مختلف را طراحی کند که نیاز به سطوح با جزئیات بالا و بدون نیاز به ساخت و بافت سازی هر قطعه از محیط بازی را داشته باشد. اما اضافه کرد که پروژه برای آنها کسل کننده می‌شد اگر که از مرز بندی‌های خودشان فراتر نمی‌رفتند. = انتشار = دمو بازی خدای جنگ با عنوان خدای جنگ: مبارزه با هایدرا، در تاریخ ۱ ژانویه ۲۰۰۵ منتشر شد. این دمو، دشمنان متنوع مبارزاتی کریتوس را نشان می‌دهد و با قسمتی از مبارزه با هایدرا که وارد بازی اصلی می‌شود پایان می‌یابد. بازی در ۲۲ مارس
بازی اصلی می‌شود پایان می‌یابد. بازی در ۲۲ مارس همان سال در آمریکای شمالی، ۸ ژولای در بریتانیا و ۱۷ نوامبر در ژاپن منتشر شد. در پایان ماه ژولای بازی، ششمین بازی پرفروش سال ۲۰۰۵ شد. در ۱ مارس ۲۰۰۶، بازی در لیست بیشترین بازدیدهای پلی‌استیشن ۲ در دسترس قرار گرفت. در ژولای ۲۰۰۶ یک میلیون نسخه از بازی به فروش رفته‌است و درآمد بازی ۴۶ میلیون دلار فقط در آمریکا بود. مجله نسل بعدی بازی را در لیست ۵۰ بازی پر فروش بر روی پلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس، گیم‌کیوب، بین ژانویه ۲۰۰۰ تا ژولای ۲۰۰۶ در کشور آمریکا قرار داد. در
۲۰۰۰ تا ژولای ۲۰۰۶ در کشور آمریکا قرار داد. در ژوئن سال ۲۰۱۲، سونی گزارش داد که ۴٫۶ میلیون نسخه از بازی در سراسر جهان به فروش رسیده‌است. این بازی و دنباله آن، خدای جنگ ۲ در ۱۷ نوامبر ۲۰۰۹ به عنوان قسمتی از کالکشن خدای جنگ که بر روی کنسول پلی‌استیشن ۳ با گرافیک ارتقا یافته تر و قابلیت پشتیبانی از شبکه پلی‌استیشنرا دارا می‌باشد. این ویژگی‌ها در ۱۸ مارس ۲۰۱۰ در ژاپن، ۲۹ آوریل در استرالیا و ۳۰ آوریل در بریتانیا قابل دسترسی قرار گرفت. بازی خدای جنگ کالکشن به عنوان یک بازی دیجیتال در ۲ نوامبر سال ۲۰۱۰ بر روی
عنوان یک بازی دیجیتال در ۲ نوامبر سال ۲۰۱۰ بر روی فروشگاه پلی استیشن قرار گرفت و اولین محصول نرم‌افزاری پلی استیشن نام گرفت که از از طریق دانلود کردن در دسترس قرار می‌گیرد. مشترکین پلی استیشن پلاس می‌توانند یک ساعت به‌طور آزمایشی هر بازی را دانلود کنند. در ژوئن ۲۰۱۲ از بازی کالکشن خدای جنگ ۲٫۴ میلیون نسخه در سراسر جهان فروش رفته‌است نسخه پلی‌استیشن ویتا بازی در ۶ می ۲۰۱۴ منتشر شد. در ۲۸ اوت ۲۰۱۲، خدای جنگ کالکشن، خدای جنگ ۳، خدای جنگ کالکشن (، ) در یک بازی به نام خدای جنگ ساگا جمع‌آوری شدند. تحت خط تولید
به نام خدای جنگ ساگا جمع‌آوری شدند. تحت خط تولید کالکشن سونی برای پلی‌استیشن ۳ در آمریکای شمالی منتشر شد. = موسیقی متن = موسیقی متن اصلی بازی خدای جنگ توسط چند آهنگساز مختلف ساخته شده‌است. رون فیش، وینفرد فیلیپس، مایک ریگن، جرارد مرینو، کریس ولاسکو، وینی والدرون و مارسلو دی فرانسیسی سازندگان موسیقی متن بازی هستند. آهنگ‌ها و موسیقی متن بازی به صورت یک آلبوم بر روی لوح فشرده توسط شرکت سرگرمی‌های سونی و به عنوان یک محصول انحصاری برای فروشگاه محتوا موسیقی سونی در ۱ مارس ۲۰۰۵ منتشر شد. این موسیقی متن همچنین
در ۱ مارس ۲۰۰۵ منتشر شد. این موسیقی متن همچنین برای کسانی که بازی را خریده‌اند رایگان است زیرا کد شاهد درون بازی قرار دارد و به این ترتیب برای خریداران بازی رایگان می‌شود. در چندین قطعه قسمت‌های صوتی از بازی نیز شنید می‌شود. دیوید ولنتاین از بخش موسیقی آنلاین اسکوئر انیکس نمره ۸٫۱۰ را به موسیقی داد و آهنگسازان بازی را به دلیل جلوگیری از تولید «مضامین اکشن با خسته کنندگی بی‌انتها» تمجید کرد. او از موسیقی متن بازی برای داشتن «تعدای از موسیقی‌ها با مضامین نوازندگی خوب توسعه یافته» و خلاقیت قابل توجه در
نوازندگی خوب توسعه یافته» و خلاقیت قابل توجه در استفاده از ابزار موسیقی باستانی و قومی در بازی تعریف و تمجید کرد. در مارس ۲۰۱۰ موسیقی متن بازی به عنوان محتوای قابل دانلود از موسیقی متن سه‌گانه خدای جنگ بر روی نسخه «ultimate edition» خدای جنگ ۳ قرار گرفت و منتشر شد. = استقبال = خدای جنگ «تحسین جهانی» را بر اساس نمره وبگاه نقد و بررسی متاکریکیت، نمره ۹۴٫۱۰۰ برانگیخت. به علاوه بازی امتیاز ۹۴٪ را از گیم‌رنکینگز دریافت کرد. تام لن از سی‌ان‌ان نوشت «خدای جنگ بازی است که به شما دلیل اینکه چرا بازی را در وهله اول
است که به شما دلیل اینکه چرا بازی را در وهله اول و اولین فرصت، بازی را تجربه می‌کنید، یادآوری می‌کند.» او گفت که که بازی اعتیادآور است و اکشن‌های بازی به خوبی با مقدار پازل‌ها و عناصر سکو و پرش متعادل شده‌است. وی بازی را ستایش می‌کند که چطور جلو می‌رود و گفته‌است که بازی «یکی از خشن‌ترین بازی‌های حاضر در بازار است.» ریموند پادیلا از گیم‌اسپات گفت که گیم پلی بازی «عالی» است و «بخشی از خونین‌ترین، اغراق‌آمیزترین و یکی از خشن‌ترین بازی است که تا کنون دیده‌ام.» او سیستم کمبو بازی را برای اختیاراتی که به بازیکن
او سیستم کمبو بازی را برای اختیاراتی که به بازیکن برای اجرا انواع حرکت‌های ترکیبی می‌دهد تحسین می‌کند اما اضافه می‌کند که این سیستم بازیکنانی که خود را «درون سیستم کمبو غرق می‌کنند» با چالش روبه رو می‌کند. کریس سل از پالاگان گفت که لذت بخش‌ترین جنبه مبارزات بازی سادگی آن است و گفت که رویداد فوری در بازی «بسیار لذت بخش»، «فوق‌العاده رضایت بخش» و سرگرم‌کننده‌ترین در مدت زمان باس فایت‌ها است. در خصوص ترکیب مبارزات با بخش سکو و پرش‌های بازی سل گفته‌است که «خدای جنگ به خوبی ترکیب این دو را بیرون کشیده‌است.» تام
جنگ به خوبی ترکیب این دو را بیرون کشیده‌است.» تام لن داستان بازی را «خارق‌العاده» توصیف کرد. در حالی سل بیان می‌کرد که داستان به خوبی طرح‌ریزی شده و به ندرت روایت متوقف می‌شود. ریموند پادیلا نوشت، «خدای جنگ بهترین چیزی است که در یونان باستان اتفاق افتاده‌است.» از زمانی که هری هملین نقش پرسئوس را در برخورد تایتان‌ها بازی کرده‌است. او صداهای بازی بسیار قدرتمند دانست و ستایش کرد اما احساس کرد برخی از صدا پیشگی و قطعه‌های موسیقی بیش از حد اغراق شده‌است. کریستین رید از یوروگیمر گفت که صدا گذاری بازی «یک نمونه
رید از یوروگیمر گفت که صدا گذاری بازی «یک نمونه مهیج و بسیار عالی و از موسیقی دراماتیک و حرفه ای با افکت‌های صاعقه ای و تند است.» سل بیان کرد که گرافیک بازی «به‌طور حتم بهترین بر روی پلی‌استیشن ۲» و دیگر بازی‌های رقیب بر روی ایکس‌باکس است اوگفت که مدل کاراکترها «عالی» است و هر مرحله حس متمایز بودن نسبت به دیگر مرحله‌ها را به انسان می‌دهد. اریک بلتبرگ از مجله جهان پلی استیشن گرافیک بازی را به خاطر فاقد درز بودن، واقع گرایانه و به دلیل توانایی اجرا تا کیفیت ۴۸۰p بر روی تلویزیون‌های تمام صفحه آنرا ستایش کرد.
بر روی تلویزیون‌های تمام صفحه آنرا ستایش کرد. او ادامه داد که بافت‌های بازی «عالی» هستند و محیط‌های بازی «خیره کننده و با جزئیات باور نکردنی» توصیف کرد. مایکل ریپاراز از گیمز ریدار، با اشاره به مقدار جزئیات بازی گفت به دنبال پیر شدن سخت‌افزار پلی‌استیشن ۲، «گرافیک بازی در مواقعی دچار لکنت و توقف و کند شدن سرعت می‌شود.» وی در نهایت نمره عالی را به بازی می‌دهد در نتیجه‌گیری می‌گوید که «این مشکلات بازی، ذره‌های کوچکی هستند که در کنار طراحی خلاقانه بازی، داستان فیکس و دقیق بازی و سرگرم‌کنندگی مطلق و عالی بازی
فیکس و دقیق بازی و سرگرم‌کنندگی مطلق و عالی بازی قرار گرفته‌است. به عنوان یکی از بهترین عناوین اکشن بر روی پلی‌استیشن ۲، خدای جنگ یک شاهکار فرا خشن ایستاده‌است.» سل بیان کرد که خدای جنگ دارای یک سری نواقص است و یکی از بهترین نقص‌ها برای ذکر کردن سیستم دوربین بازی است. او گفت در کنار اینکه دوربین وظیفه دنبال کردن کریتوس را بسیار عالی انجام می‌دهد گفت که «در برخی مواقع کم و نادر هنگامی یک دشمن به کریتوس حمله می‌کند موقعیت حمله خارج از تصویر دوربین قرار می‌گیرد و دوربین آنرا نشان نمی‌دهد یا در موردی دیگر که
و دوربین آنرا نشان نمی‌دهد یا در موردی دیگر که شما نمی‌توانست پرش درست را انجام دهید به دلیل اینکه اصلاً پرش کریتوس را مشاهده نکرده‌اید.» از دیگر انتقادهای فرعی سل از بازی می‌توان به نبود قابلیت بخش نمایش دوباره یا «replay»، مدت زمان ارتقاء قدرت‌ها و سلاح‌ها در بازی و نبرد نهایی با اریس که او آنرا «کمی ناامید کننده» توصیف کرد. کریستین رید نوشت که در برخی موارد قابل توجه در بازی، اقدامات برای متعادل کننده سکو و پرش بازی آنرا «کمی پر درد سر» کرده‌است. او گفت که ممکن است بازیکن با تعداد زیادی دشمن محاصره شود
که ممکن است بازیکن با تعداد زیادی دشمن محاصره شود اما در نهایت «مغز خود را فعال می‌کند و با راه انداختن واکنش خود، از این مکان به قسمت جذابی دیگر در بازی جابه‌جا می‌شود و از شر آنها راحت می‌شود و احساس عظیمی از رضایت درون خود دارد. جوایز و افتخارات. خدای جنگ جوایز مختلف «بهترین بازی سال» را دریافت کرده‌است. در سال ۲۰۰۵ و در مراسم جوایز بازی‌های ویدئویی اسپایک، بازی به عنوان «بهترین بازی اکشن» و دیوید جف به عنوان «بهترین کارگردان» انتخاب شدند. بازی همچنین نامزد «بهترین اجرا صدا گذاری» (صدا پیشگی کریتوس توسط
«بهترین اجرا صدا گذاری» (صدا پیشگی کریتوس توسط ترنس سی کارسون) و بهترین موسیقی بازی شد. در سال ۲۰۰۶ در مراسم جوایز دی.آی.سی.ای. که توسط فرهنگستان هنر و علوم تعاملی برگزار می‌شود، بازی چندین جایزه از جمله «بهترین بازی سال»، «بهترین بازی کنسولی سال» و «بهترین بازی اکشن-ادونچر سال» انتخاب شد. در سال ۲۰۰۹ آی‌جی‌ان، خدای جنگ را به عنوان یکی از هفت بازی برتر پلی‌استیشن ۲ در تمام تاریخ انتخاب کرد. در نوامبر ۲۰۱۲ مجله کامپلکس، خدای جنگ را در میان یازده بازی برتر پلی استیشن ۲ در تمام ادوار قرار داد. = در دیگر
پلی استیشن ۲ در تمام ادوار قرار داد. = در دیگر رسانه‌ها = یک رمان رسمی از بازی در ژولای ۲۰۰۹ همراه با رمان خدای جنگ ۲ معرفی شد. متئو استاور و رابرت ای.وارمن نویسندگان رمان‌ها هستند. در ۲۵ مارس ۲۰۱۰ رمان‌ها توسط دل ری بوکس انتشار یافتند. در یک مصاحبه با مجله پلی، وارمن اظهار خاطر کرد که کتاب‌های اسطوره‌شناسی نوشت شده در دهه ۱۹۳۰، او را به اسطوره‌شناسی یونان باستان علاقه‌مند کرد و فرصت کار بر روی رمان خدای جنگ فرصتی بود که «نباید از دست داده می‌شد.» او گفت که ایجاد یک پایه محکم از داستان بازی و ارائه آن به
ایجاد یک پایه محکم از داستان بازی و ارائه آن به مخاطب ضروری است و رمان به مواد دیگر نیاز دارد تا به راحتی از اکشن بازی پیروی نکند. اگرچه که او بازی را تجربه نکرده‌است اما گفت که خدای جنگ بر اساس کتاب‌های اسطوره‌شناسی یونان ادیث همیلتون طراحی شده‌است، «به خصوص اساطیر پذیرفته شده روی استروئیدها» وارمن کریتوس را یک شخصیت قابل توجه دانست و ادامه داد «این کشمکش و ستیزهای او دربارهٔ انگیزه‌هایش، اگر مشکلی بوجود نیاورد، اورا قهرمان می‌کند.» او ضمن تأیید کار بر روی دومین رمان خدای جنگ، گفت «شرم آور است» اگر آنها
دومین رمان خدای جنگ، گفت «شرم آور است» اگر آنها کتاب‌های بیشتری برای پر کردن جزئیات این داستان ننویسند. مانند زمانی که او برده آرس بوده‌است یا قبل حوادث و رویدادهایی که قبل از دیدار با پادشاه بربرها اتفاق افتاده‌است. رمان خدای جنگ نامزد دریافت جایزه بین‌المللی انجمن نویسندگان tie-in به عنوان بهترین رمان اقتباسی در سال ۲۰۱۰ شد. رمان نوشته شده وقایع بازی را روایت می‌کند و یک بینش و درک عمیق‌تر از داستان بازی نیز ارائه می‌دهد، رمان توضیح می‌دهد که آتنا تمایل داشت تا کریتوس آرس را بکشد یا توضیح می‌دهد که آتنا
تا کریتوس آرس را بکشد یا توضیح می‌دهد که آتنا چگونه دیگر خدایان را به استثناء زئوس برای کمک به کریتوس راضی کرد. بعد از آگاهی از نقشه آتنا، زئوس تصمیم به کمک کردن به کریتوس با (با دادن قدرت‌های جادویی و قرار گرفتن در نقش قبر کن و کمک به او برای بیرون آمدن از دنیای مردگان) قصد اینکه او بعد از آرس خدای جنگ شود. پوزئیدون هنگامی که آتنا به او گفت آرس هایدرا را به قلمرو او آورده‌است برای کمک قانع شد. آرتمیس هنگامی قانع شد که آتنا به او گفت آرس و سربازانش بیابان‌ها و حیات وحش او را نابود کرده‌اند واو با کمک به
و حیات وحش او را نابود کرده‌اند واو با کمک به کریتوس می‌تواند مانع ادامه نابودی توسط آرس شود. آفرودیته وقتی از آتنا شنید که مدوسا برنامه ای در مقابل او دارد قانع به کمک شد. هادس از قلم جا افتاده‌است و در کتاب نیست، همانگونه که کریتوس نیز با او ملاقات نداشته و قدرت و جادوی او را نگرفته‌است. از دیگر جا افتادگی‌های داستان در کتاب گرفتن شمشیر توسط کریتوس از آتنا و فاش می‌شود که تیغه‌های آشوب توسط هفائستوس در تارتاروس جعل می‌شود. هرمس در بازی حضور ندارد اما در رمان، او مسئولیت اطلاع به آتنا که کریتوس اقدام به
رمان، او مسئولیت اطلاع به آتنا که کریتوس اقدام به خود کشی کرده‌است را دارد. دیگر شخصیت‌های جدید بازی کوئس، اولین افسر کشتی کریتوس و دو خدمه مدوسا، جور و مرد نابینا هستند. کتاب توضیح می‌دهد که چگونه موجودات شناخته شده اسطوره‌شناسی که توسط قهرمان‌ها کشت شده‌اند هنوز زنده هستند. برای نمونه زئوس به یاد می‌آورد که هیدرا توسط هرکول کشته شد است و آتنا هم آنرا تأیید می‌کند اما او به زئوس می‌گوید که هیدرا جدیدی از تخم دو تایتان، تیفون و اکیندا دوباره متولد شده‌است. فیلم. جف تأیید کرد که فیلمنامه توسط دیوید سلف
فیلم. جف تأیید کرد که فیلمنامه توسط دیوید سلف نوشته شده‌است و آنها به دنبال کارگردان برای فیلم هستند. یونیورسال پروژه ساخت فیلم را بر عهده گرفت. اما دیوید جف از این موضوع اطلاع نداشت. سرانجام، بیان شد که شک و تردیدها در مورد فیلم به زودی از بین می‌رود و فیلم منتشر می‌شود. در سپتامبر ۲۰۰۸، برت رتنر گفت که ugo، شبکه ای است که فیلم را کارگردانی می‌کند. اما در فوریه ۲۰۰۹، افشا شد که برت رتنر پروژه را ترک می‌کند تا فیلم سرقت از برج را کارگردانی کند. در مارس ۲۰۱۰، سانتا مونیکا تأیید کرد که نظارت خلاقانه ای بر
سانتا مونیکا تأیید کرد که نظارت خلاقانه ای بر روی بازی وجود ندارد. در مستند «کارگردانی خدای جنگ»، که در سپتامبر ۲۰۱۰ به صورت فیلم درآمد، دیوید جف می‌گوید که ما یک سال و نیم پیش فیلمنامه را به دنیل کریگ دادیم. اما او هیچگاه آنرا برگرداند. او در ادامه خاطر نشان کرد که یک بازیگر دیگر برای نقش کریتوس قرارداد امضا کرده‌است و گفت «این شخص جدید برای فیلم بسیار خوب است اگر که تا پایان، همکاری ادامه داشته باشد.» در ژولای ۲۰۱۲، هالیوود ریپورتر اطلاع داد که دو نفر از نویسندگان حاشیه اقیانوس آرام، پاتریک ملتون و
از نویسندگان حاشیه اقیانوس آرام، پاتریک ملتون و مارکوس دانستن برای فیلم نامه نویسی فیلم خدای جنگ به کار گرفته شده‌اند. ملتون و دانستن در گفتگو با آی‌جی‌ان گفتند که آنها برای بازسازی روی فیلمنامه دیوید سلف استخدام شده‌اند. با این دیدگاه که فیلمنامه قبلی منسوخ شده‌است و به این دلیل که آنها قبل از این فیلم نویسندگی فیلم‌های برخورد تایتان‌ها، خشم تایتان‌ها را نیز کرده بودند. آنها گفتند که قصد دارند تا کریتوس را انسان کنند، کسی که به عنوان یک کشنده و قاتل شروع شده بود و در فیلم همچنان خانواده خود را داشت. و با
بود و در فیلم همچنان خانواده خود را داشت. و با نبرد با بربرها دچار تغییرات اساسی شد. ملتون اضافه کرد که «ما قصد داریم که در مورد کریتوس بدانیم و بدانیم که او چگونه شروع کرده‌است.» بر اساس گفته‌های دانستن «با یک فیلم بزرگتر مانند خدای جنگ شما می‌توانید کمی بیشتر در شخصیت کریتوس عمیق شویم که با یک فیلم ترسناک تفاوت دارد. ملتون و دانستن افزودند که یک «برنامه بزرگ» برای شخصیت آرس دارند تا او کمی بیشتر شخصیت او را شرور تر کند. فراتر از حمله او به آتن آنرا شرور کند. در نوامبر ۲۰۱۲ نویسندگان به گیم‌اسپات گفتند
کند. در نوامبر ۲۰۱۲ نویسندگان به گیم‌اسپات گفتند «فیلم خدای جنگ بهبود بهتری به درک و داستان فیلم‌های برخورد تایتان‌ها و فناناپذیران با برداشتن گامی جسورانه در کارگردانی آن به وجود می‌آورد.» ملتون گفت که سونی آنها را تشویق می‌کند تا فیلم را متفاوت از دیگر فیلم‌های که در این ژانر ساخته شده‌است تولید کنند. حضور چارلز روون و آلکس گارتنر تهیه‌کنندگان آنچارتد به عنوان تهیه‌کنندگان فیلم از طریق اطلس انترتینمنت نیز تأیید شد. اوایل سال ۲۰۱۳ کارگردان ، تاد پاپی گفت که هیچ اطلاعی از شرایط و اوضاع ساخت فیلم ندارد.
که هیچ اطلاعی از شرایط و اوضاع ساخت فیلم ندارد. نویسنده اصلی پشت تمام بازی‌های خدای جنگ(۲۰۱۳_۲۰۰۵) اظهار کرد که مهمترین نگرانی او انتخاب بازیگر نقش کریتوس است. او گفت «هر بازیکن تجربه شخصی با کریتوس دارد و او قرار است با یک بازیگر دیگر مجسم شود. او صدای متفاوتی دارد و کلمات بیشتری خواهد گفت؛ بنابراین من فکر می‌کنم عبور از این مسئله دشوار خواهد بود.» او در آخر ابراز امیدواری کرد که این کار انجام شود. تا ۲۷ دسامبر ۲۰۲۰، کارگردان اصلی فیلم، تاریخ عرضه مشخص نیست و هیچ بازیگری برای ایفای نقش در فیلم نیز تأیید
و هیچ بازیگری برای ایفای نقش در فیلم نیز تأیید نشده‌است. اما فیلمنامه دچار تغییرات شده‌است. و بودجه فیلم نیز ۱۵۰ میلیون دلار است. از ۲۶ مارس ۲۰۱۳ هیچ اطلاعات بیشتری در خصوص فیلم منتشر نشده‌است اما به دنبال انتشار خدای جنگ (۲۰۱۸) شایعات پیرامون پتانسیل‌های ساخت فیلم شروع به پخش شدن کرد. استیون اس. ده‌نایت، کارگردان فیلم بیان کرد که علاقه‌مند است تا کارگردانی یک اقتباس از آن بازی را بر عهده بگیرد و در حال گفتگو با سونی برای ساخت فیلم با درجه R است. به عنوان یکی از بزرگترین هواداران بازی، ده نایت می‌خواهد که
از بزرگترین هواداران بازی، ده نایت می‌خواهد که یک اقتباس از بازی را ببینید و دوست دارد نقش کریتوس را به دیوید باتیستا بدهد.
فلش‌گت یک نرم‌افزار مدیریت دانلود است. این نرم‌افزار پیش‌تر به نام جت‌کار (JetCar) شناخته می‌شد. اکنون این نرم‌افزار به عنوان یک رایگان‌افزار توزیع می‌شود. پیوند به بیرون. نشانیِ صفحهٔ اینترنتی به زبان انگلیسی: http://www.flashget.com/index_en.htm
فینیکس کایوتیس یا گرگ‌های صحرائی فینیکس (در انگلیسی: Phoenix Coyotes) نام یک تیم حرفه‌ای هاکی روی یخ از شهر فینیکس در ایالت آریزونای آمریکا است. این تیم در منطقه گلندیل شهر فینیکس مستقر است و اعضاء آن در لیگ ملی هاکی (NHL)، یعنی لیگ بزرگ و سراسری هاکی روی یخ آمریکای شمالی شرکت می‌کنند. نام این تیم از کایوت (گرگ صحرائی آمریکای شمالی) گرفته شده. منابع. ویکی‌پدیای انگلیسی.
اَلنگ (Alang) روستایی در دهستان سدن رستاق غربی بخش مرکزی شهرستان کردکوی استان گلستان ایران است. جغرافیا. این روستا در سه کیلومتری جاده کردکوی به طرف گرگان، در سمت راست قرار دارد. طی سالیان این روستا دو بار بر اثر بلایای طبیعی کاملاً ویران شده و هم‌اکنون سومین باری است که بازسازی شده‌است. جمعیت. بر پایه سرشماری عمومی نفوس و مسکن در سال ۱۳۹۵ جمعیت این مکان ۳٬۲۱۸ نفر (۱٬۰۹۴خانوار) بوده‌است.
کَبَدی یا زو یک بازی و ورزش است که بیش‌تر در هند، پاکستان و ایران رواج دارد. سال ۱۳۸۱ برای نخستین‌بار مسابقات قهرمانی این بازی برای مردان در سطح آسیا برگزار شد. ریشه‌شناسی. نام کبدی از کلمهٔ «کای پیتی» آمده است که در زبان تامیلی به معنای «دست به دست هم دادن» است. روش بازی. مهاجمان ۲ تیم در حالی که به‌طور مرتب کلمهٔ «"کبدی‌کبدی"» را تکرار می‌کنند با انجام حرکات حمله و دفاع و جابه‌جایی تلاش می‌کنند تا با لمس کردن یا گرفتن یار تیم مقابل بتوانند به بالاترین امتیاز دست یابند. تعویض در این بازی هیچ محدودیتی
امتیاز دست یابند. تعویض در این بازی هیچ محدودیتی ندارد. در صورت تساوی ۲ تیم در وقت‌قانونی، ۵ حمله از سوی هر کدام از ۲ تیم انجام می‌شود و اگر باز هم مساوی شدند، حمله یک‌به‌یک پِیگیری می‌شود.[۵] در طول این بازی باید مکرراً کلمهٔ کبدی با صدای بلند و واضح از سوی بازیکن مهاجم تکرار شود. به‌طوری که قطع کردن کلمهٔ کبدی‌کبدی به‌معنای پایان حمله یا نفس‌گیری در حین حمله به‌معنی قطع کردن محسوب می‌شود و مهاجم باید تا زمان برگشت به زمین خود آن را بگوید. نحوهٔ کسب امتیاز هم بدین‌صورت است که اگر مهاجم با حریف یا حریف با
هم بدین‌صورت است که اگر مهاجم با حریف یا حریف با مهاجم تماس پیدا کند و مهاجم به زمین خود برگردد، امتیاز کسب شده و همچنین مدافع ناکام از زمین خارج می‌شود؛ اما اگر حریفان مهاجم را نگه داشته و در زمین خودی متوقف کنند و اجازهٔ رسیدن مهاجم به خط میانی یا زمین خودی را ندهند، مهاجم یک امتیاز از دست داده و از زمین خارج می‌شود؛ در عین حال در صورت موفقیت مهاجم هر تعداد مدافع که مهاجم را لمس نموده باشند از جریان بازی خارج و به همان میزان امتیاز به تیم حمله‌کننده تعلق می‌گیرد. در صورت خارج شدن تمامی بازیکنان یک تیم در
در صورت خارج شدن تمامی بازیکنان یک تیم در طول مسابقه، امتیازی جداگانه به امتیازات تیم حاضر در زمین اضافه می‌شود. در قوانین جدید نیز در صورتی که ۲ نفر یا تک‌نفر باقی مانده در زمین مهاجم را متوقف نمایند، به اصطلاح امتیاز عالی (۲ امتیاز) به تیم مدافع تعلق می‌گیرد. به ازای هر بازیکنی که از تیم روبه‌رو خارج می‌شود، بازیکنی به تیم مقابل اضافه می‌گردد، به‌جز زمانی که ترکیب آن تیم کامل (۷ نفر سالنی یا ۶ نفر ساحلی) باشد.[۶] بازی کبدی دارای خطوطی در زمین و قوانینی خاص است که در طول بازی باید رعایت شود. تیم‌ها
خاص است که در طول بازی باید رعایت شود. تیم‌ها به‌نوبت «مهاجم» را در طول خط مانع نیمه به زمین حریف ارسال نموده و تیمی که بیش‌ترین امتیاز را در پایان بازی به‌دست آورده باشد برنده اعلام می‌شود. لازمهٔ این ورزش واکنش سریع، ظرفیت ایدئال مربوط به جهاز تنفسی، قدرت‌بدنی، انعطاف‌بدنی، هماهنگی اعصاب و عضلات، توان بالای تصمیم‌گیری و قابلیت بازتابی بازیکنان می‌باشد. کبدی ورزش سنّتی هند، پاکستان و ایرانی می‌باشد و نخستین‌بار در بازی‌های [۷] ایران. این بازی در [۸] تشکیلات این رشتهٔ ورزشی از سال ۱۳۷۵ با عنوان انجمن کبدی
این رشتهٔ ورزشی از سال ۱۳۷۵ با عنوان انجمن کبدی (فدراسیون ورزش‌های همگانی) شروع به فعالیت نمود و برای اولین‌بار در سال ۱۳۸۱ در مسابقات قهرمانی آسیا مردان شرکت و به مقام سوم این دوره از مسابقات نائل آمد و در سال ۱۳۸۲ موفق به کسب مقام اول آسیا در ردهٔ جوانان و بزرگ‌سالان و در سال ۱۳۸۳ این ورزش با کسب نائب‌قهرمانی جهان مدال‌های پُراَرزشی را به ارمغان آورد و با توجه به ضرورت و صلاح‌دید مسئولان سازمان تربیت‌بدنی در تاریخ ۸/۴/۸۴ با تشکیل مجمع عمومی تحت عنوان فدراسیون کبدی جمهوری اسلامی ایران عملاً شروع به فعالیت