واکنش‌پذیری به محرک‌ها در واقعیت مجازی کیست؟ توضیح بده.
واکنش‌پذیری به محرک‌ها در واقعیت مجازی (VRCR) روشی است که با کمک رایانه برای سنجش واکنش‌های رفتاری و فیزیولوژیک به محرک‌های مربوط به مواد مخدر و الکل به‌کار می‌رود. پژوهش‌ها نشان داده‌اند که واکنش‌پذیری به محرک‌ها ــ یعنی پاسخ به ارائهٔ محرک‌های دیداری، شنیداری، بویایی و لمسی ــ در افراد وابسته به مواد باعث افزایش برانگیختگی فیزیولوژیک می‌شود. در VRCR از فناوری واقعیت مجازی برای بازآفرینی واکنش‌پذیری به محرک‌ها در محیط‌هایی کارآمد و واقعی استفاده می‌شود؛ هدف این است که مهارت‌های مقابله‌ای در شرایطی آموزش داده شوند که بازتابی از موقعیت‌های دنیای واقعی باشند. هرچند این روش هنوز در مراحل آغازین توسعه قرار دارد، پژوهش‌ها نشان داده‌اند که VRCR ابزاری مؤثر برای ایجاد محیطی برانگیزانندهٔ اشتیاق و وسوسه در بیماران مبتلا به اعتیاد است.کاربرد در اعتیاد.پژوهش‌ها نشان داده‌اند که مواجههٔ بیماران با محرک‌ها ارتباط نزدیکی با افزایش واکنش‌های فیزیولوژیک دارد. افزون بر این، محرک‌های موقعیتی از عوامل اصلی در برانگیختن بازگشت به مصرف دوباره هستند. افراد دچار اعتیاد معمولاً تمایل دارند اعتیاد خود را به موقعیت‌ها یا رویدادهای مشخصی نسبت دهند. برای نمونه، یک فرد سیگاری ممکن است فقط عادت به کشیدن سیگار در ایوان خانه داشته باشد؛ بنابراین هر بار که نزدیک یا اطراف ایوان قرار گیرد، آن موقعیت را با سیگار کشیدن پیوند می‌دهد و صرفاً حضور در آن محیط موجب ایجاد میل شدید به مصرف می‌شود. این نمونه‌ای از نظریهٔ شرطی‌سازی کلاسیک است که توضیح می‌دهد چگونه یک محرک ویژه می‌تواند واکنشی کاملاً متفاوت را برانگیزد.یکی از مؤثرترین راه‌ها برای پیشگیری از بازگشت بیماران به مصرف، آموزش مهارت‌های مقابله‌ای به آنان است ــ ترجیحاً در محیط‌هایی که بیشترین شدت محرک را دارند. ایده این است که اگر بیماران بتوانند در یک محیط کنترل‌شده میل خود را انکار کنند، این انکار در دنیای واقعی نیز آسان‌تر خواهد بود. فناوری واقعیت مجازی به بازآفرینی شرایطی بسیار شبیه به زندگی واقعی کمک می‌کند، همراه با تصاویر، صداها، بوها و حرکات.نحوهٔ کار.برای ایجاد یک محیط واقعی‌نما، بازیگران در برابر پرده سبز فیلم‌برداری می‌شوند و فعالیت‌های گوناگونی مانند کشیدن سیگار، رقصیدن، نوشیدن الکل، مصرف مواد مخدر و دیگر رفتارهای تحریک‌آمیز را انجام می‌دهند. سپس تصاویر بازیگران در یک پس‌زمینهٔ سه‌بعدی جای‌گذاری می‌شود تا این تصور را به‌وجود آورد که آنان در یک محیط واقعی حضور دارند. فناوری واقعیت مجازی به کاربر این امکان را می‌دهد که از طریق درگیر شدن حواس بدن انسان در یک محیط شبیه‌سازی‌شدهٔ رایانه‌ای غوطه‌ور شود. تاکنون حواس بینایی و شنوایی رایج‌ترین گزینه‌ها در طراحی محیط واقعیت مجازی بوده‌اند ــ عمدتاً به این دلیل که فناوری‌های مربوط به آن ساده‌تر و توسعهٔ آن‌ها ارزان‌تر است. با این حال، پیشرفت‌های فناوری امکان‌های کارآمدتری برای درگیر کردن حس بویایی نیز فراهم کرده‌اند.حس بینایی.شاید مهم‌ترین بُعد در واقعی جلوه دادن یک محیط مجازی، تحریک حس بینایی باشد. یک هدست واقعیت مجازی که شامل نمایشگر نصب‌شده روی سر (HMD) است، مانند یک عینک آفتابی جلوی چشم بیمار قرار می‌گیرد و توجه کامل بینایی را به خود جلب می‌کند. سپس محیط مجازی بر روی نمایشگر نشان داده می‌شود. سامانه‌ای از حسگر حرکت، حرکات سر بیمار را ردیابی می‌کند. اگر بیمار سر خود را بچرخاند یا کج کند تا بخش دیگری از اتاق را ببیند، محیط مجازی نیز متناسب با آن تغییر می‌کند. این ویژگی با کاهش محدودیت‌های حرکتی سر، تجربه‌ای واقعی‌تر را فراهم می‌سازد.حس شنوایی.هدستی بر روی گوش‌های بیمار قرار می‌گیرد که امکان شنیدن صدا را فراهم می‌کند. معمولاً استفاده از صدای فراگیر مطلوب است، زیرا به بیمار حسی از فضا می‌دهد. برای نمونه، اگر یک فرد مجازی روبه‌روی بیمار در حال صحبت باشد، صدایش واضح و قابل‌شنیدن خواهد بود. اما اگر فرد مجازی در سمت چپ یا راست بیمار قرار گرفته باشد، صدا بسیار آرام‌تر و گرفته‌تر شنیده می‌شود. صدای فراگیر به ایجاد احساسی واقعی‌تر در محیط واقعیت مجازی کمک می‌کند.حس بویایی.محرک‌های بویایی توسط دستگاهی کنترل‌شده با رایانه ارائه می‌شوند که بوها را متناسب با محیط مجازی بیمار آزاد می‌کند. این دستگاه دارای محفظه‌های متعددی است که در هر یک بوهای متفاوتی قرار دارد و با استفاده از یک کمپرسور هوا، بوهای خاص را به محیط آزمایش بیمار می‌فرستد. برای نمونه، اگر بیمار به میزی نزدیک شود که روی آن ماری‌جوآنا قرار دارد، در دنیای واقعی نیز بوی ماری‌جوآنا را احساس خواهد کرد. دیگر بوهای مهمی که در VRCR به‌کار می‌روند شامل وانیل، پیتزا، قهوه، ویسکی، دود سیگار، آبجو و درخت کاج هستند. استفاده از تحریک بویایی امکان ایجاد محیطی بسیار واقعی‌تر در فضای مجازی را فراهم می‌سازد.کاربرد بالینی.فناوری واقعیت مجازی به‌تدریج در محیط‌های بالینی پذیرش یافته است. این فناوری برای درمان هراس‌های خاص، مدیریت درد، اختلال خوردن و اختلال استرس پس از سانحه به‌کار می‌رود. پژوهش‌ها نشان داده‌اند که «بیماران هنگام غوطه‌ور شدن در محیط واقعیت مجازی، برانگیختگی عاطفی و برانگیختگی فیزیولوژیک را گزارش کردند، و بدین‌ترتیب ابزاری برای مواجهه‌درمانی در درمان اختلالات روانی فراهم شد». همچنین فناوری واقعیت مجازی امکان ایجاد یک محیط آزمون استاندارد را فراهم می‌کند که می‌تواند به‌طور چشمگیری نرخ بهبودی بیماران را افزایش دهد.تحول.در گذشته از واکنش‌پذیری به محرک‌ها در آزمایشگاه برای آموزش مهارت‌های مقابله‌ای سودمند به بیماران استفاده می‌شد تا بتوانند از بازگشت به مصرف دوباره پیشگیری کنند. فناوری واقعیت مجازی رویکردی مؤثرتر برای برانگیختن واکنش‌های فیزیولوژیک فراهم می‌آورد، در مقایسه با روش‌های استاندارد پیشین که عمدتاً شامل نمایش وسایل مصرف یا شبیه‌سازی مبتنی بر بازیگر بودند.واکنش‌پذیری به محرک.نمایش وسایل مصرف مواد مخدر بدین صورت عمل می‌کند که اشیای مرتبط با اعتیاد هر بیمار به او نشان داده می‌شود. برای نمونه، ممکن است در برابر فردی که الکل زیادی مصرف می‌کند یک بطری نوشیدنی قرار داده شود یا در برابر فرد معتاد به ماری‌جوآنا یک پایپ. با این حال، گرچه اشیای مورد استفاده واقعی هستند، محیطی که در آن به بیمار نشان داده می‌شوند چندان واقعی نیست. یادگیری امتناع از مصرف در محیط آزمایشگاهی تفاوت زیادی با رد کردن آن در یک مهمانی واقعی دارد؛ بنابراین فرایند آموزشی محدود می‌ماند.شبیه‌سازی مبتنی بر بازیگر.روش دیگر برای ایجاد موقعیت واقعی، شبیه‌سازی مبتنی بر بازیگر است. در این روش بازیگرانی استخدام می‌شوند و صحنه‌هایی ساخته می‌شود تا وضعیتی واقعی بازآفرینی شود. بیماران می‌توانند به‌شیوه‌ای واقعی با بازیگران تعامل داشته باشند. با وجود واقعی‌نمایی و اثربخشی بالا، مشکل اصلی این روش کارآمدی پایین آن است. حضور بازیگران وابسته به در دسترس بودن آنان است و همچنین باید بابت خدماتشان دستمزد پرداخت شود. علاوه بر این، صحنه‌ها محدود به مجموعه‌های ساخته‌شده‌ای هستند که تغییر دادن آن‌ها آسان نیست؛ بنابراین، هرچند این روش از نمایش سادهٔ اشیا مؤثرتر است، همچنان محدودیت‌های خود را دارد.فناوری واقعیت مجازی.واکنش‌پذیری به محرک‌ها در واقعیت مجازی، هرچند هنوز در مراحل آغازین توسعه قرار دارد، با هدف ایجاد نسخه‌ای کارآمدتر از شبیه‌سازی مبتنی بر بازیگر به‌کار می‌رود. هدف آن است که سیستمی ایجاد شود که بتواند یک موقعیت را به‌طور مجازی بازآفرینی کند و در عین حال امکان تعامل بیمار با محیط پیرامون را فراهم آورد. مزایای این روش شامل انعطاف‌پذیری بیشتر ــ اپراتور می‌تواند تقریباً هر موقعیتی را که لازم است بازسازی کند ــ و همچنین هزینهٔ کمتر، زیرا دیگر نیازی به بازیگران نیست. این فرایند همچنین دسترس‌پذیرتر است، چون در دسترس بودن بازیگران دیگر اهمیتی ندارد.