ابعاد شناختی نمادها کیست؟ توضیح بده.
ابعاد شناختی یا "ابعاد شناختی نمادها"، اصول طراحی برای نمادها، رابط‌های کاربری و زبان‌های برنامه‌نویسی هستند که توسط پژوهشگری به نام «توماس آر. جی. گرین» معرفی شده‌اند و بعدها با همکاری «ماریان پتر» بیشتر مورد بررسی قرار گرفتند. این ابعاد می‌توانند برای ارزیابی میزان کاربرپسندی یک ابزار اطلاعاتی موجود به کار روند، یا به‌عنوان اصول راهنما در طراحی ابزارهای جدید استفاده شوند. این مفاهیم در طراحی تعامل انسان و رایانه (Human-Computer Interaction) کاربرد زیادی دارند.ابعاد شناختی با هدف ارائه روشی ساده و کم‌هزینه برای تحلیل کیفیت یک طراحی ارائه شده‌اند، نه برای توصیف دقیق و جزئی آن. این ابعاد، واژگان مشترکی را برای بحث درباره جنبه‌های مختلف طراحی نمادها، رابط‌های کاربری یا زبان‌های برنامه‌نویسی فراهم می‌کنند. همچنین، ابعاد شناختی به بررسی گزینه‌های مختلف طراحی کمک می‌کنند، از طریق تغییرات هدفمندی که به منظور بهبود طراحی در یکی از ابعاد انجام می‌شود.فهرست ابعاد شناختی.توماس گرین در ابتدا 14 بعد شناختی را تعریف کرد:آیا تصمیماتی وجود دارد که باید قبل از در دسترس بودن تمام اطلاعات لازم اتخاذ شود؟ آیا می توان آن تصمیمات را بعداً تغییر داد یا اصلاح کرد؟ابعاد دیگر.علاوه بر موارد گفته‌شده، گاهی در حوزه پژوهش تعامل انسان و رایانه (HCI) ابعاد جدیدی نیز پیشنهاد می‌شوند که میزان پذیرش و تکامل آن‌ها متفاوت است. برخی از این ابعاد پیشنهادی شامل موارد زیر هستند: - ابهام خلاقانه: آیا نمادگذاری به گونه‌ای است که امکان تفسیر چندگانه از یک عنصر را فراهم می‌کند؟ - نمایه‌سازی: آیا عناصری وجود دارند که به یافتن بخش خاصی از ساختار کمک کنند؟ - خلاصه‌نمایی (Synopsis): آیا یک دید کلی و یکپارچه (مانند دیدگاه گشتالت) از کل ساختار حاشیه‌نویسی‌شده ارائه می‌شود؟ - نابرابری (Unevenness): آیا برخی مسیرهای ایجاد محتوا ساده‌تر از دیگر مسیرها هستند، به‌طوری که این امر باعث سوگیری در ایده‌های ارائه‌شده در محصول نهایی شود؟فعالیت های کاربر.نویسندگان چهار فعالیت اصلی کاربران هنگام کار با ابزارهای تعاملی را شناسایی کرده‌اند: ۱. افزودن (incrementation یا creation)۲. رونویسی (transcription)۳. اصلاح (modification)۴. طراحی اکتشافی (exploratory design)هر یک از این فعالیت‌ها نیازمند ملاحظات متفاوتی در زمینه کاربرپسندی در ابعاد شناختی هستند. برای مثال، *ویسکوزیته* (یعنی مقاومت در برابر تغییر) اگر زیاد باشد، برای فعالیت‌هایی مانند اصلاح و طراحی اکتشافی زیان‌بار است، چون کاربر باید بتواند به‌راحتی تغییرات اعمال کند. اما در فعالیت‌هایی مثل رونویسی یا افزودن، که معمولاً یک‌بار انجام می‌شوند، ویسکوزیته بالا چندان مشکل‌ساز نیست.مانورهای طراحی.مانور طراحی به تغییری گفته می‌شود که طراح در طراحی یک نماد (notation) ایجاد می‌کند تا موقعیت آن را در یکی از ابعاد شناختی تغییر دهد. ابعاد شناختی به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که به‌صورت دوتایی مستقل از یکدیگر باشند، یعنی طراح بتواند یکی از ابعاد را تغییر دهد بدون اینکه الزاماً بعد دوم را تحت تأثیر قرار دهد.اما در عمل، این تغییرات معمولاً منجر به مصالحه بین ابعاد می‌شوند. به این معنا که بهبود کاربرپسندی در یک بعد (در حالی که بعد دوم ثابت نگه داشته می‌شود)، اغلب باعث کاهش کارایی یا کاربرپسندی در بعد سومی می‌شود. این موضوع بازتابی از این فرض بنیادین در چارچوب ابعاد شناختی است که «رابط کاربری کامل وجود ندارد» و مصالحه و توازن بین ابعاد، بخش جدایی‌ناپذیر از طراحی کاربرپسند است.یک نمونه از مانور طراحی، کاهش ویسکوزیته (مقاومت در برابر تغییر) از طریق افزودن مکانیزم‌های انتزاعی است. برای مثال، می‌توان در یک سیستم که در آن هر آیتم به‌صورت جداگانه استایل خاص خود را دارد، استایل‌شیت (style sheet) را وارد کرد — یعنی یک انتزاع که ویژگی‌های ظاهری مشترک بین آیتم‌ها را تعریف می‌کند. پس از اعمال این تغییر، ویرایشگر می‌تواند تنها با تغییر استایل‌شیت، ظاهر همه آیتم‌ها را به‌طور همزمان تغییر دهد؛ بنابراین نیاز به تغییر تک‌تک آیتم‌ها از بین می‌رود و ویسکوزیته ناشی از تکرار کاهش می‌یابد.