議案名稱：「運動產業發展條例第四條條文修正草案」，請審議案。
案由：本院委員吳志揚、林為洲等20人，鑑於電子競技產業之競賽方式、聯盟組成、經營態樣與帶來附加價值，皆與運動產業中之職業運動相似。據統計今年該產業之規模已將達到4.63億美元，較去年大幅成長43%，而周邊軟硬體設備與其衍生出的各項產業之經濟價值更是可觀，然而由於科技不斷進步衍生出各種新型產業，而政府目前仍無法跟上國際潮流與腳步加以管理，故此為確保電子競技業之發展與其選手之權益，特提出「運動產業發展條例」第四條，將電子競技產業納入運動產業之定義。是否有當？敬請公決。
說明：一、電子競技產業的源起，乃從「電玩」遊戲中的「對戰」特質始被注意與研究，其中透過科學化的選手操作技術、抗壓能力，融入運動心理與策略戰術，再依據體育賽事的規範與規則，「電玩對戰」提升至「電子競技」層級，不僅如此，甚至已經發展成為常態型及國際型賽事。
二、據市場研究與分析公司Newzoo統計，2014年全球純電競產值為1.94億美元（僅含廠商投資、贊助金、廣告、門票等），去年全球電競市場規模為3.25億美元，今年規模年成長約43%，全球總市場規模將達4.63億美元，預估至2019年時全球電競規模達11億美元，成長規模驚人，而這僅是所謂純電競產業的發展。
三、電子競技周邊軟硬體設備的產品毛利極高，任何電腦主機相關的零組件都可以開發適合電競使用的規格，其中電腦周邊配件，例如滑鼠、抗藍光螢幕、耳機。以滑鼠為例，一般的滑鼠可以賣到300-700元，電競滑鼠低階可以賣到1,000元，高階的電競滑鼠可以賣到3,000元以上，甚至連滑鼠墊都有上千元的可以買。根據研究機構拓墣產業研究所估算，2016年電競電腦與周邊產品市場規模上看243.5億美元，尤其是中國電競市場起飛後，所帶動的產能。
四、2015年10月25日體育署王水文副署長曾對電競團體在口頭上表示，在教育部體育署的立場上電子競技就是運動項目，然而卻在極短的時間內有改口表示需要再做研議。今年3月所出版的「電子競技納為體育運動合適性評估報告」中，則嚴正表示電子競技在現今大眾輿論與各方判定皆不屬於體育項目，但報告中卻未能明確表示該產業之主管機關，導致電競產業的發展與參與選手的權益受到限縮，故此為扶植電子競技業之發展與確保與賽選手之權益，特提出「運動產業發展條例」第四條，將電子競技產業納入運動產業之定義。
提案單位/提案委員：本院委員吳志揚等20人
提案人：吳志揚
林為洲
連署人：王金平
陳宜民
張麗善
廖國棟Sufin‧Siluko
陳雪生
簡東明Uliw．Qaljupayare
黃昭順
蔣萬安
徐志榮
林德福
周陳秀霞
林麗蟬
許毓仁
曾銘宗
蔣乃辛
鄭天財 Sra Kacaw
柯志恩
李彥秀
提案來源：委員提案
議案類別：法律案
屆：第9屆
會議：第9屆第2會期第11次會議
提案日期：2016-11-18
字號：院總第1126號委員提案第19856號
相關法律：運動產業發展條例
議案狀態：審查完畢(三讀)
議案流程：
會期: 09-02-11
院會/委員會: 院會
狀態: 排入院會 (交教育及文化委員會)
日期: 2016-11-18
2016-11-22
會期: 09-02-11
院會/委員會: 院會
狀態: 交付審查
日期: 2016-11-18
2016-11-22
院會/委員會: 教育及文化委員會
狀態: 委員會審查
日期: 2017-04-12
院會/委員會: 教育及文化委員會
狀態: 委員會發文
日期: 2017-04-28
關連議案：
議案名稱: 本院教育及文化委員會報告併案審查委員黃國書等23人擬具「運動產業發展條例部分條文修正草案」、委員鄭寶清等16人及委員吳志揚等20人擬具「運動產業發展條例第四條條文修正草案」、委員蔣乃辛等21人擬具「運動產業發展條例增訂第二十四條之一條文草案」、委員許毓仁等18人擬具「運動產業發展條例第二十五條及第二十六條條文修正草案」、委員吳思瑤等26人擬具「運動產業發展條例第二十六條條文修正草案」、委員吳志揚等17人擬具「運動產業發展條例增訂第二十六條之一條文草案」、委員張廖萬堅等17人及委員柯志恩等18人擬具「運動產業發展條例部分條文修正草案」案。
議案名稱: 本院委員黃國書等23人「運動產業發展條例部分條文修正草案」，請審議案。
議案名稱: 本院委員鄭寶清等16人「運動產業發展條例第四條條文修正草案」，請審議案。
議案名稱: 本院委員蔣乃辛等21人「運動產業發展條例增訂第二十四條之一條文草案」，請審議案。
議案名稱: 本院委員許毓仁等18人「運動產業發展條例第二十五條及第二十六條條文修正草案」，請審議案。
議案名稱: 本院委員吳思瑤等26人「運動產業發展條例第二十六條條文修正草案」，請審議案。
議案名稱: 本院委員吳志揚等17人「運動產業發展條例增訂第二十六條之一條文草案」，請審議案。
議案名稱: 本院委員張廖萬堅等17人「運動產業發展條例部分條文修正草案」，請審議案。
議案名稱: 本院委員柯志恩等18人「運動產業發展條例部分條文修正草案」，請審議案。
對照表：
law_id: 01781
law_name: 運動產業發展條例第四條條文修正草案對照表
立法種類: 修正條文
title: 運動產業發展條例第四條條文修正草案對照表
rows: 現行: 第四條　本條例所稱運動產業，指提供民眾從事運動或運動觀賞所需產品或服務，或可促進運動推展之支援性服務，而具有增進國民身心健康、提升體能及生活品質之下列產業：

一、運動用品或器材製造業。

二、運動用品或器材批發及零售業。

三、運動場館業。

四、運動用品或器材租賃業。

五、運動設施營建業。

六、運動表演業。

七、職業運動業。

八、運動休閒教育服務業。

九、運動保健業。

十、運動行政管理服務業。

十一、運動傳播媒體業。

十二、運動資訊出版業。

十三、運動博弈業。

十四、運動旅遊業。

十五、其他經主管機關認定之產業。

前項各款產業內容及範圍，由主管機關會同各該中央目的事業主管機關定之。
law_content_id: 01781:01781:2011-06-13-制定:4
說明: 一、電子競技產業的源起，乃從「電玩」遊戲中的「對戰」特質始被注意與研究，其中透過科學化的選手操作技術、抗壓能力，融入運動心理與策略戰術，再依據體育賽事的規範與規則，「電玩對戰」提升至「電子競技」層級，不僅如此，甚至已經發展成為常態型及國際型賽事。

二、據市場研究與分析公司Newzoo統計，2014年全球純電競產值為1.94億美元（僅含廠商投資、贊助金、廣告、門票等），去年全球電競市場規模為3.25億美元，今年規模年成長約43%，全球總市場規模將達4.63億美元，預估至2019年時全球電競規模達11億美元，成長規模驚人，而這僅是所謂純電競產業的發展。

三、電子競技周邊軟硬體設備的產品毛利極高，任何電腦主機相關的零組件都可以開發適合電競使用的規格，其中電腦周邊配件，例如滑鼠、抗藍光螢幕、耳機。以滑鼠為例，一般的滑鼠可以賣到300-700元，電競滑鼠低階可以賣到1,000元，高階的電競滑鼠可以賣到3,000元以上，甚至連滑鼠墊都有上千元的可以買。根據研究機構拓墣產業研究所估算，2016年電競電腦與周邊產品市場規模上看243.5億美元，尤其是中國電競市場起飛後，所帶動的產能。

四、2015年10月25日體育署王水文副署長曾對電競團體在口頭上表示，在教育部體育署的立場上電子競技就是運動項目，然而卻在極短的時間內有改口表示需要再做研議。今年3月所出版的「電子競技納為體育運動合適性評估報告」中，則嚴正表示電子競技在現今大眾輿論與各方判定皆不屬於體育項目，但報告中卻未能明確表示該產業之主管機關，導致電競產業的發展與參與選手的權益受到限縮，故此為扶植電子競技業之發展與確保與賽選手之權益，特提出「運動產業發展條例」第四條，將電子競技產業納入運動產業之定義。
修正: 第四條　本條例所稱運動產業，指提供民眾從事運動或運動觀賞所需產品或服務，或可促進運動推展之支援性服務，而具有增進國民身心健康、提升體能及生活品質之下列產業：

一、運動用品或器材製造業。

二、運動用品或器材批發及零售業。

三、運動場館業。

四、運動用品或器材租賃業。

五、運動設施營建業。

六、運動表演業。

七、職業運動業（含電子競技業）。

八、運動休閒教育服務業。

九、運動保健業。

十、運動行政管理服務業。

十一、運動傳播媒體業。

十二、運動資訊出版業。

十三、運動博弈業。

十四、運動旅遊業。

十五、其他經主管機關認定之產業。

前項各款產業內容及範圍，由主管機關會同各該中央目的事業主管機關定之。