Компьютерные игры как инструментарий решения экономико-управленческих проблем на современном этапе

Григорьев М.Н., Семичев П.М., Уваров С.А.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТАРИЙ РЕШЕНИЯ ЭКОНОМИКО-УПРАВЛЕНЧЕСКИХ ПРОБЛЕМ НА СОВРЕМЕННОМ ЭТАПЕ

Аннотация. В статье рассматриваются роль и место компьютерных игр в жизни современного социума, констатируется неконструктивная цикличность игрового процесса. Авторы предлагают использовать человеческие и компьютерные ресурсы для моделирования и изучения перспективных экономико-управленческих процессов с помощью игровых технологий.

Ключевые слова. Компьютерные игры, игровая индустрия, экономико-управленческие процессы, моделирование социально-экономической среды.

Grigoriev M.N., Semichev P.M. Uvarov S.A.

COMPUTER GAMES AS TOOLS TO SOLVE ECONOMIC AND MANAGERIAL PROBLEMS AT THE PRESENT STAGE

Abstract. The article discusses the role and place of computer games in the life of modern society, states unconstructive cyclical gameplay. The authors propose to use human and computer resources for the simulation and study of long-term economic and managerial processes by using gaming technology.

Keyword. Computer games, gaming industry, economic and management processes, modeling of socioeconomic environment.

В окружающем нас социуме компьютерные игры перестали быть просто способом развлечения, сегодня они представляют собой гигантскую по объему индустрию, использующую все современные достижения маркетинга и психологии [1, 10]. Очевидно, что ключевым трендом современного «геймде-ва» (от англ. gaming development - развитие игр) является не создание уникального и качественного контента, а попытка «зацепить» игрока, заставить потратить определенные суммы на абсурдные вещи, которые не представляют никакого смысла и ценности даже для человека, непосредственно играющего в игру [5].

Рынок компьютерных игр разнообразен и охватывает практически все сферы человеческой жизни от социального взаимодействия до ведения военных действий в любые периоды прошлого и даже гипотетического будущего [2, 9]. Существует также множество различных симуляторов, в которых игрокам предлагается примерить на себя роль: стратега (в симуляторе военных действий - Age of Empires), стрит-рейсера (Need for Speed). Поражают разнообразием спортивные симуляторы всех видов - от шахмат до гольфа. Однако есть и такие нестандартные решения, как симулятор хлеба, симу-лятор козла и симулятор камня, всем своим существованием намекающие на то, что беспрецедентно-

ГРНТИ 06.39.31

© Григорьев М.Н., Семичев П.М., Уваров С.А., 2018

Михаил Николаевич Григорьев - кандидат технических наук, профессор, профессор Балтийского государственного технического университета «ВОЕНМЕХ» имени Д.Ф. Устинова (г. Санкт-Петербург). Семичев Павел Михайлович - аспирант Балтийского государственного технического университета «ВОЕНМЕХ» имени Д.Ф. Устинова (г. Санкт-Петербург).

Сергей Алексеевич Уваров - доктор экономических наук, профессор, профессор кафедры торгового дела и товароведения Санкт-Петербургского государственного экономического университета.

Контактные данные для связи с авторами (Уваров С.А.): 191023, Санкт-Петербург, Садовая ул., д. 21 (Russia, St. Petersburg, Sadovaya str., 21). Тел.: +7 911 260 50 17. Е-mail: s_uvarov@mail.ru. Статья поступила в редакцию 21.08.2017.

му проценту населения Земли сегодня куда интереснее казаться себе стратегом или быть хлебом, чем пытаться добиться успеха в реальной жизни [6].

Игровая индустрия представляет интерес не только для бизнесменов, но и дает богатую почву для проведения всевозможных исследований психологов и бихевиористов. Провести оценку поведенческих аспектов различных игроков в стрессовых ситуациях или же понять, как происходит принятие решений у людей различных профессий, полов и возрастов - всё это было бы невозможно без вовлечения человека в игровой процесс, ведь именно благодаря элементу азарта человек перестает притворяться и ведет себя так, как повёл бы в реальной жизненной ситуации [2].

Открытым остается вопрос о том, как воплотить в жизнь колоссальный человеческий потенциал и креативные способности людей, которые ежедневно и впустую тратят уйму времени на просторах различных онлайн-игр [4, 8]. Одним из наиболее удачных решений может стать воссоздание реальных процессов и симуляций внутри игры, т.е. использование методики краудфандинга. Данная методика может применятся в ряде MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) для того, чтобы заранее воспроизвести ситуацию и увидеть итоги её развития при помощи метафорического воссоздания [3, 7]. Игрокам предлагается самостоятельно определить вероятные исходы какого-либо события, а также найти уникальные пути решения поставленных задач. Для проведения экспериментов существуют следующие варианты:

1. Создание симуляции с использованием уже существующей компьютерной игры.

Компьютерная игра Lineage II является едва ли не самым наглядным примером имитации рынка [11].

Данная игра представляет собой совокупность социальных ситуаций, смоделированных спонтанно самими игроками в мире средневекового фентези. Однако под всей, на первый взгляд, комичностью, абсурдностью и бессмысленностью происходящего невооруженным глазом прослеживаются реальные жизненные ситуации. Формирование рынка в игре происходит по объективному экономическому закону, устанавливающему зависимость величины спроса и предложения товаров на рынке от их цен.

Дефицит одного из ключевых ресурсов может привести к отсутствию на рынке производных товаров, а также росту спроса на них. Таким образом, спрос может формироваться искусственно, путем создания дефицита. Применяя различные экономико-математические приемы, можно добиться успеха не только в рыночной торговле, но обеспечить снабжение боевых единиц максимально доступной экипировкой раньше противника, вследствие чего получить преимущество в бою за уникальные игровые предметы.

По мнению авторов, данная среда может использоваться для симуляции интересующих исследователя социо-экономических ситуаций. Немаловажным является и тот факт, что симуляции можно проводить бесконечное число раз и привлекать к этому реальных людей. В результате, можно получить поэтапную картину развития не только самого процесса, но и проследить мотивы игроков;

2. Создание симуляции с использование игровых механик.

Для выбранной ситуации подбирается уже существующая игра с совокупностью механик и математических показателей, максимально приближенных к искомым, таких как, например, геодата (физические характеристики поверхности), возможности терраформирования или игровая логика. Отличным примером может служить симулятор Sim City 4 (2004) от компании Electronic Arts, где игроку предлагается выстроить абстрактный город с помощью имеющегося набора инструментов, таких как инфраструктурные объекты, социальные объекты, достопримечательности и т.д. Принципиально важным является не только построение грамотной транспортной логистики, но и соответствие доступному бюджету, требованиям граждан и социальных служб [8].

Данная среда может использоваться не только для поиска логистических и градостроительных решений, критически необходимых, как крупным городам, так и городам со сравнительно небольшим числом жителей, но также позволит определить оптимальные маршруты поставок снабжения в регионы с трудной доступностью. Впоследствии система выработки превентивных мер может быть автоматизирована, что позволит не только упростить логистику, но и удешевить её;

3. Моделирование принципиально новой среды.

В зависимости от имеющихся ресурсов можно позволить себе создание принципиально новой среды с ранее отсутствующими аналогами. Наиболее остро на вновь создаваемых или модернизируемых современных предприятиях стоит проблема взаимодействия структурных подразделений (отделов) друг с другом. Решение простейших задач может искусственно затягиваться на недели, а то и месяцы. С целью

90

Григорьев М.Н., Семичев П.М., Уваров С.А.

профилактики кризисных ситуаций, улучшения взаимодействия между отделами и выработке мер по предотвращению сбоя в функционировании предприятия в рамках данной статьи предлагается провести симуляцию в игровой среде и выявить слабые звенья производственной цепочки.

Таким образом, целью данного исследования является выявление слабых звеньев в типовой структуре предприятия при принятии экономико-управленческих решений. Типовая структура отрасли может иметь абсолютно любую структуру, однако для простоты и наглядности примера предположим обязательное наличие следующих подразделений: коммерческий отдел, планово-экономический отдел, юридический отдел, отдел проведения работ и т.д. Для выявления слабых звеньев в структуре предприятия в разработанной программной среде необходимо:

• задать структуру предприятия;

• определить основные структурные подразделения предприятия;

• распределить функции по аналогии с реальными функциями структурных подразделений предприятий;

• выполнить модерацию;

• задать параметры функционирования системы (сокращение финансирования, штата сотрудников и т.д.), которые бы способствовали выявлению слабых звеньев системы.

После завершения симуляции необходимо провести анализ полученных результатов с целью получения оптимального решения возникающих проблем. На рисунке представлена блок-схема типовой структуры предприятия, а также показаны взаимосвязи (обозначены стрелками и латинскими буквами) между структурными подразделениями.

0)

Коммерческий отдел

Планово-экономический отдел

Отдел технических расчётов

V

/V

Заказчик

И)

Производственный отдел

Юридический отдел

П

Рис. Блок-схема типовой структуры предприятия

Типовую схему взаимодействия между структурными подразделениями можно описать следующим образом:

a) передача заказа из коммерческого отдела в отдел технических расчётов для определения данных о сроках выполнения работ, трудоемкости и стоимости (далее - данные);

b) передача данных в коммерческий отдел;

c) передача данных из коммерческого отдела в планово-экономический отдел; ё) передача данных в юридический отдел для составления договора;

е) передача договора в планово-экономический отдел; £) передача договора заказчику, подписание договора; g) согласие на проведение работ от заказчика; Ь) передача планов проведения работ в производственный отдел; 1) проведение работ;

_)) отчет перед заказчиком о проведенных работах.

В среде моделируется аналогичная ситуация с использованием заданных параметров, а игроками воспроизводятся ситуации, в которых необходимо выполнить поставленную задачу. В рамках эксперимента может проводиться искусственное моделирование кризисных ситуаций, чтобы наиболее наглядно увидеть потенциальные недостатки системы. В ходе изучения критических ситуаций можно не только выводить из эксперимента элементы системы, но и делегировать полномочия произвольным отделам. После выполнения задачи производится статистический анализ проведенных исследований, найденных решений и подбирается наиболее приемлемый результат.

Таким образом, по итогам проведенного анализа можно сделать предположение о том, что компьютерные игры обладают всеми необходимыми атрибутами для того, чтобы стать полноценной средой не только для проведения научных исследований, но и для предварительного тестирования экономико-управленческих решений в масштабах предприятия, корпорации, государства, группы государств, например, на Евроазиатском пространстве, а по мере накопления положительного опыта -в масштабах всего человечества.

Интересно отметить, что современные информационные технологии позволяют вовлечь в эти «экономико-управленческие маневры» не только профессиональных экономистов и управленцев, но и рядовых членов современного общества, на благо которых должны быть направлены преобразования действительности и руками и головой которых они должны быть претворены в жизнь. Такой подход позволит канализировать в созидательное русло энергию миллионов людей, которая сегодня используется не оптимальным образом, и, следовательно, увеличить эффективность планируемых преобразований.

ЛИТЕРАТУРА

1. Bainbridge William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Berkshire Publishing Group, 2004. Vol. 2. 474 p.

2. Castronova Edward. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University Of Chicago Press, 2006.

3. Jon A.A. The Development of MMORPG Culture and The Guild // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. 2010. № 25. Р. 97-112.

4. KosterR. A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press, 2005.

5. Nicholas M.J. The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds // Springer Science+Business Media, 2011. Р. 1-10.

6. Radoff J. Game On: Energize Your Business with Social Games, 2011.

7. Schroeder R., Axelsson A. The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage // Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments. London: Springer Verlag. P. 187-207.

8. Григорьев М.Н., Дигусов Н.Н., Уваров С.А. Информационные системы и технологии в логистике. В трех томах. Том I. Информационные системы в логистике. СПб.: Изд-во СПбГЭУ, 2017.

9. Кудинов К. С. Индустрия компьютерных игр как часть современной мировой экономики // Электронный научно-практический журнал «Студенческие научные исследования». 2015. № 9 (19).

10. Кушнер Д. Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение. М.: Изд-во Манн, Иванов и Фербер, 2014.

11. Донован Т. Играй! История видеоигр. М.: Белое Яблоко, 2014.