Настольная игра, элемент для проведения настольной игры и способ ее проведения
BOARD GAME, BOARD GAME ELEMENT AND GAME-PLAYING METHOD THEREOF

Изобретение относится к сфере культурно-бытового назначения и предназначено для удовлетворения потребностей человека в развлечении, самовыражении, развитии навыков логического мышления и коммуникации. Более конкретно изобретение относится к настольным играм на досках, с применением игральных костей.
Известны различные настольные игры и элементы для их проведения.
К примеру, известен элемент для проведения настольной игры по патенту РФ № 2268080 на изобретение (МПК A63F 9/04). Данный элемент содержит тридцать две грани, двадцать из которых являются шестиугольниками, а двенадцать - правильными пятиугольниками, отличающийся тем, что площади всех граней одинаковы, а их центры тяжести симметричны относительно центра симметрии тридцатидвухгранника, при этом шестиугольные грани образованы сторонами, имеющими два разных размера и расположенными напротив друг друга. Но данное изобретение имеет существенный недостаток, который выражен в ограниченности в вариативности в процессе проведения настольной игры при помощи указанного элемента.
Также известна настольная игра по заявке на изобретение № US2016263470 (МПК A63F3/00). Данная настольная игра включает в себя игровое поле с симуляцией футбольного поля, на котором позиционный маркер движется. Кроме того, игра включает в себя матрицу игры с защитой от правонарушений, содержащую: строку матрицы игры с защитой от нападения первых ячеек, каждая из которых содержит наступательный игровой знак; столбец игровой матрицы защиты от нападения вторых ячеек, каждый из которых содержит знак оборонительной игры; и множество третьих ячеек, причем каждая третья ячейка расположена на пересечении, продиктованном выбором одной из первых ячеек и одной из вторых ячеек, причем каждая третья ячейка содержит признак исхода игры защиты от нападения, который обеспечивает результат игры в защиту от правонарушения, в результате чего результат игры в защиту от нападения диктует движение маркера позиции на моделированном футбольном поле. Данное изобретение также имеет недостаток, связанный с ограниченностью в вариативности в процессе проведения настольной игры.
Задача, которую поставили перед собой разработчики новой настольной игры, способа и элемента для ее проведения состояла в повышении ее занимательности для пользователей.
Технический результат заключается в расширении арсенала технических средств в процессе проведения настольной игры с использованием игрового элемента. Также технический результат заключается в значительном расширении вариативности игровых ситуаций при проведении настольной игры. Данный технический результат достигается за счет всей совокупности существенных признаков.
Сущность изобретение заключается в том, что настольная игра включает игровое поле, календарь матчей, карточки содержания команды, карточку выплат, карточку расчёта игровых моментов, карточку возможностей игроков, игровой элемент, карточки команды соперника, карточки тактики, карточки стран, карточку контракта, игральные кости, игровые деньги, фишки игроков, карточки менеджера, игровую кость для пенальти, игровую кость для штрафных, метки забитых/пропущенных голов, причем на игровое поле содержатся по меньшей мере: один сектор кубка, один сектор лиги, один сектор стран и один сектор статистики забитых и пропущенных голов. Причем игровое поле выполнено из плотного картона с возможностью сгибания на три равные части к центру с левой и правой стороны. Вместе с тем, сектор лиги содержит количество столбцов, соответствующее максимальному числу игроков, а количество строк, соответствующее максимальному числу набираемых очков. Кроме того, календарь матчей содержит расписание матчей по числу команд лиги в два круга и матчей кубка, а также содержит указание на трансфер. Причем карточка содержания команды содержит указание на стоимость покупки, продажи и содержания команды в зависимости от их уровня. А карточка выплат содержит размеры вознаграждения за каждую игровую ситуацию. Вместе с тем, карточка расчёта игровых моментов содержит значения шестигранников игрового элемента от одного до двадцати, а также создаваемые моменты. А карточка возможностей игроков содержит указание на игровые моменты, создаваемые каждым членом команды участника игры в зависимости от уровня. В то же время карточка команды соперника содержит указание на название команды, каждого члена команды и их уровень, значения полей игрового элемента, на которые распространяется синхронизация, отображение расстановки членов команды и общий уровень команды. Кроме того, карточка содержит указание на определенный игровой момент при выпадении на игровом элементе пятигранника «тренер» или «капитан». Кроме того, карточка стран содержит круговую область, разбитую на секторы, содержащие игровые ситуации. В то же время карточки менеджера содержат игровую ситуацию, обязательную к исполнению. Вместе с тем, игровая кость для исполнения пенальти выполнена в виде шестигранной игровой кости красного цвета с изображением перчатки на трех гранях, а на других трех гранях – мяча. Кроме того, игровая кость для исполнения штрафных представляет собой шестигранную игровую кость синего цвета с изображением перчатки на четырех гранях, и мяча на двух гранях. Вместе с тем, метка забитых/пропущенных голов выполнена плоской, из картона.
Также сущность изобретения заключается в том, что игровой элемент для проведения настольной игры, представляющий собой симметричный тридцатидвухгранник, состоящий из двадцати шестигранников образованными сторонами, имеющими два разных размера и расположенными напротив друг друга и двенадцати пятигранников, причем площади всех граней одинаковы, а их центры тяжести симметричны относительно центра симметрии игрового элемента, причем пятигранники выполнены с возможностью съема и фиксации на игровом элементе. Вместе с тем, каждый пятигранник соответствует обозначению одного из членов команды участника игры. Кроме того, каждый пятигранник на одной из сторон содержит отметку, позволяющую вступать в синхронизацию с соответствующим шестигранником.
Также сущность изобретения заключается в том, что способ проведения настольной игры, заключается в том, что участники выбирают фишки игроков, затем выставляют фишки игроков на сектор лиги, сектор кубка и начальный сектор карточки стран, далее определяют игровую тактику команды, затем участники получают сменные грани игрового элемента согласно выбранной игровой тактике команды, соответствующие первому уровню возможностей членов команды, затем каждому участнику игры раздают игровые деньги, определяют команды, между которыми проводится матч, согласно календарю матчей, затем устанавливают в игровой элемент сменные грани игроков и направляют их синхронизацию на соответствующие шестигранники, затем приступают к проведению матча, для чего участники поочередно бросают каждый свой игровой элемент и вычисляют созданные игровые моменты в соответствии с карточкой расчета игровых моментов и карточкой возможностей игроков, таким образом проводят два тайма, затем по результатам матча передвигают фишки игроков на количество набранных очков, а метки забитых/пропущенных голов на соответствующее число голов, после чего производят выплаты игровых денег в соответствии с карточкой выплат, затем поочередно бросают игральные кости и перемещают фишки игроков последовательно по карточкам стран. Вместе с тем, участники последовательно играют в трех лигах, начиная с третьей и заканчивая первой. Кроме того, матчи, согласно календарю матчей, проводят в два круга. Вместе с тем, дополнительно проводят матчи кубка лиги и международного кубка согласно календарю матчей, в два круга. Причем в период трансфера, проводят покупку/продажу улучшений команды, а также выплату за содержание команды, согласно карточке содержания команды. Вместе с тем, при выпадении игрового момента пенальти или штрафной, бросают игровую кость для пенальти или игровую кость для штрафных и учитывают соответствующий игровой момент. Кроме того, при выпадении игрового момента в виде двух желтых карточек в одной игре или одной красной карточки участники убирают одну сменную грань из игрового элемента соперника. Вместе с тем участники выбирают полузащитников атакующего плана и/или полузащитников оборонительного плана, причем общее число полузащитников должно соответствовать выбранной игровой тактики. Причем при необходимости добавляют вместо участников игры карточки команд соперника. В то же время при выпадении на игровом элементе пятигранника «тренер» или «капитан» дополнительно используют карточки тактики и выполняют, изложенную в них игровую ситуацию.
Изобретение поясняется графически, где:
на фиг. 1 – изображено игровое поле;
на фиг. 2 – изображен игровой элемент, без сменных граней (в разобранном виде);
на фиг. 3 – изображена карточка расчета игровых моментов;
на фиг. 4 – изображен игровой элемент, со сменными гранями (в разобранном виде);
на фиг. 5 – изображен игровой элемент, без сменных граней (в собранном виде);
на фиг. 6 – изображен игровой элемент, со сменными гранями (в собранном виде);
на фиг. 7 – изображена игровая кость для исполнения пенальти;
на фиг. 8 – изображена игровая кость для исполнения штрафных.
Настольная игра состоит из игрового поля 1, календаря матчей 2, карточки содержания команды 3, карта выплат 4, карточки расчёта игровых моментов 5, карточки возможностей игроков 6, игрового элемента 7, карточек команды соперника 8, карточек тактики 9, карточек стран 10, карточки контракта 11, игральных костей 12, игровых денег 13, сменных граней 14, фишек игроков 15, карточки менеджера 22, игровой кости для пенальти 23, игровой кости для штрафных 24, меток забитых/пропущенных голов 25. Игровое поле 1 представляет собой прямоугольный лист с изображенными на нем секторами: сектором международного кубка 16, сектором лиг 17, сектором кубка лиги 18, сектором стран 19, сектором статистики забитых и пропущенных голов 20. Игровое поле 1 в конкретном примере исполнения имеет следующие габариты: длина 70 см, ширина 90 см.  Игровое поле 1 в конкретном примере исполнения выполнено из плотного картона с возможностью сгибания на 3 равные части к центру с левой и правой стороны, таким образом, чтобы его формат уменьшался на 1/3 для удобства комплектации.  На игровом поле 1 выполнен рисунок футбольной тематики. Сектор международного кубка 16 и сектор кубка лиги 18 состоят каждый из шестнадцати прямоугольников, расположенных в виде «сетки кубковых матчей». Данная «сетка кубковых матчей» имеет матчи ¼ финала, ½ финала, матчи за 3-е и 4-е места и финал. Сектор международного кубка 16 и сектор кубка лиги 18 предназначены для определения победителей при проведении матчей, соответственно, кубка лиги и международного кубка. Сектор лиг 17 состоит из трех таблиц: «Лига 1», «Лига 2» и «Лига 3». Каждая из таблиц выполнена из восьми столбцов и сорока двух строк. Количество столбцов соответствует максимальном числу игроков. Количество строк соответствует максимально возможному числу очков, набираемых в процессе игры. Сектор лиг 17 предназначен для перемещения фишек игроков 15 в соответствии с набранными очками, по результатам проведенных матчей. Сектор стран 19 представляет собой два прямоугольника, расположенных под сектором международного кубка 16 и два прямоугольника, расположенных под сектором кубка лиги 18 Сектор стран 19 предназначен для размещения на нем карточек стран 10. В каждом из прямоугольников сектора стран 19 размещается по одной карточке стран 10.  Сектор статистики забитых и пропущенных голов 20 представляет собой таблицу из девятнадцати столбцов, соответствующих числу голов и шестнадцати строк, соответствующих забитым и пропущенным голам каждой из восьми команд. В секторе статистики забитых и пропущенных голов 20 после каждого матча отмечают, соответственно, количество забитых и пропущенных голов команд. Календарь матчей 2 представляет собой таблицу, в верхней части которой отображены месяцы года с августа по июль. Календарь матчей 2 содержит расписание матчей по числу команд. Например, если в настольной игре принимает участие 8 участников (команд), календарь содержит расписание матчей каждого из участников с остальными в два круга, с учетом «домашних» и «гостевых» встреч. Также календарь матчей 2 содержит расписание матчей кубка лиги и международного кубка. Для удобства каждые из разновидностей матчей выделены на календаре определенным цветом. Например, матчи лиги – белый цвет, матчи кубка лиги – синий цвет, матчи международного кубка – желтый цвет. Календарь матчей 2 также содержит указание на трансфер, который игроки используют для покупки/улучшения персонала команды. Карточка содержания команды 3 представляет собой таблицу, содержащую пять столбцов и тридцать пять строк. Столбцы носят наименования: персонал, уровень, контракт, содержание, продажа. Строки носят наименование: тренер, вратарь, защитник, полузащитник, нападающий, их уровни от первого до шестого, а также в строках напротив каждого из уровней, числовое значение, которое соответствует стоимости, соответственно, «контракта», «содержания» и «продажи». Карточка содержания команды 3 предназначена для определения размера выплат на содержание команды, а также, для определения стоимости покупки и продажи персонала команды. Например, для улучшения игрока защиты 1-го уровня следует обратиться к карточке содержания команды 3. Для приобретения нужного игрока, в карточке содержания команды 3 необходимо посмотреть столбец «контракт», и оплатить в банк стоимость соответствующего улучшения. Например, оплатив в банк 1200 игровых денег возможно приобрести защитника 2-го уровня. Одновременно с приобретением защитника 2-го уровня можно продать соответствующего игрока, который имеется в наличии, получив сумму продажи, указанную в столбце «продажа». К примеру, за продажу защитника 1-го уровня в банк передают соответствующий сменный пятигранник 14 и получают 600 игровых денег. Карточка выплат 4 представляет собой таблицу, содержащую размеры вознаграждения за каждую игровую ситуацию, в соответствии с лигой в которой проводится игра. В таблице указаны следующие показатели: стартовый капитал, домашняя игра, выездная игра, нейтральный стадион, выигрыш, поражение, ничья, забитый гол, 1-2 место, 3-6 место, 7-8 место, а также ¼ (поражение и победа), ½ (поражение и победа) 4, 3, 2 места и обладатель по каждому из кубков. Например, рассмотрим расчет кубковой игры с командами 3-й лиги (кубок 3 лиги), в сентябре встречаются команды 1-2 кубка лиги. Команда №1 играет домашнюю игру, команда № 2 выездную. В ответном матче они будут располагаться зеркально. Допустим в первой игре победила домашняя команда со счетом 1:0. Проведем расчет выплат согласно карточке выплат 4: домашняя команда № 1 получает из банка 500 игровых денег, как за домашнюю игру, 250 игровых денег за победу и 50 игровых денег за 1 забитый гол. Гостевая команда № 2 получает выплату 200 игровых денег за выезд и 50 игровых денег за поражение. В ответной игре, допустим, команды сыграли со счетом 3:1 (учитывая, что матч проводится зеркально, победила команда № 2). Проведем расчет выплат согласно карточке выплат 4: домашняя команда № 2 получает 500 согласно карточке выплат 4 за домашнюю игру, 250 согласно карточке выплат 4 за победу и 150 согласно карточке выплат 4 за три гола. Выездная команда № 1 получает 200 согласно карточке выплат 4 за выезд, 50 согласно карточке выплат 4 за 1 гол, и 50 согласно карточке выплат 4 за поражение. Таким образом, по результатам данной игры по сумме двух встреч команда №2 выигрывает у команды № 1 со счетом 3:2. Поэтому, команда №2 получает дополнительное поощрение, т.к. это кубок лиги согласно карточке выплат 4, как указано в графе «кубок лиги», где за победу 500 игровых денег и переходит в ½ полуфинала лиги, а команда №1 получает 200 игровых денег за поражение и покидает кубок лиги. Карточка расчёта игровых моментов 5 представляет собой таблицу, в одном из столбцов которой, расположены значения игрового элемента 7 от одного до двадцати, а во втором столбце создаваемые моменты. Причем в конкретном примере исполнения значениям «1, 3, 6, 8, 11, 14, 16, 19» соответствует «0» игровых моментов, значениям «2, 4, 5, 7, 9, 10» соответствует «+1» игровой момент, значениям «15, 20» соответствует «-1» игровой момент, значениям «12, 13, 17, 18» соответствует «+1 -1» игровой момент.  Карточки возможностей игроков 6 представляют собой таблицы, в которых описаны игровые моменты для тренера, вратаря, нападающего, защитника, полузащитника атакующего плана и полузащитника оборонительного плана по каждому из шести уровней. При этом игровые моменты возрастают в зависимости от величины уровня соответствующего члена персонала (нападающий, защитник и прочее). При этом, в конкретном примере исполнения карточка возможностей игроков 6 «тренер» на уровнях 1-6 позволяет создать игровой момент в виде получения карточки тактики 9, а также со второго уровня позволяет получить игровой момент «синхронизация». Синхронизация обозначает возможность передачи соответствующего игрового момента на  одну из смежных граней игрового элемента 7. Причем на втором уровне карточка возможностей игроков 6 «тренер» предоставляет синхронизацию для всех сменных граней 14 с защитниками и капитаном на игровой момент «-1», на третьем уровне для всех сменных граней 14 и капитана на игровой момент «-1», на четвертом уровне для всех сменных граней 14 нападающих и капитана на игровой момент «+1», на пятом уровне для всех сменных граней 14 и капитана на игровой момент «+1», на шестом уровне для всех сменных граней 14 и капитана на игровой момент «+1-1». Карточка возможностей игроков 6 «вратарь» на уровне 1 позволяет получить игровой момент «-1». На уровне 2 позволяет получить игровой момент «-2». На уровне 3 позволяет получить игровой момент «-2», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «-1». На уровне 4 позволяет получить игровой момент «-2/-1», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «-1». На уровне 5 позволяет получить игровой момент «-2/-1», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «-2». На уровне 6 позволяет получить игровой момент «-3/-1», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «-2». Карточка возможностей игроков 6 «защитник» на уровне 1 позволяет получить игровой момент «-1». На уровне 2 позволяет получить игровой момент «-1», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «-1». На уровне 3 позволяет получить игровой момент «-2», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «-1». На уровне 4 позволяет получить игровой момент «+1-2», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+1-1». На уровне 5 позволяет получить игровой момент «+1-2/-1», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+1-2». На уровне 6 позволяет получить игровой момент «+1-3/-1», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+1-2/-1». Карточка возможностей игроков 6 «полузащитник оборонительного плана» на уровне 1 позволяет получить игровой момент «+1», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «штрафной». На уровне 2 позволяет получить игровой момент «+2-1 желтая карточка», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+1-1». На уровне 3 позволяет получить игровой момент «+2-1», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «-2 штрафной». На уровне 4 позволяет получить игровой момент «+2-2, желтая карточка, штрафной», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+1-2». На уровне 5 позволяет получить игровой момент «+2-2, пенальти», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+1-2, желтая карточка, штрафной». На уровне 6 позволяет получить игровой момент «+3-2/-1», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+1-2, штрафной». Карточка возможностей игроков 6 «полузащитник атакующего плана» на уровне 1 позволяет получить игровой момент «+1», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «штрафной». На уровне 2 позволяет получить игровой момент «+2, штрафной», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+1». На уровне 3 позволяет получить игровой момент «+2», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+2, штрафной». На уровне 4 позволяет получить игровой момент «+2-1, желтая карточка», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+2-1, штрафной». На уровне 5 позволяет получить игровой момент «+3-1, желтая карточка», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+2-1, пенальти». На уровне 6 позволяет получить игровой момент «+3-2/-1», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+3-1, пенальти». Карточка возможностей игроков 6 «нападающий» на уровне 1 позволяет получить игровой момент «+1», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+1». На уровне 2 позволяет получить игровой момент «+2», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+1, штрафной». На уровне 3 позволяет получить игровой момент «+2, штрафной», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+2». На уровне 4 позволяет получить игровой момент «+2, желтая карточка, пенальти», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+2, штрафной». На уровне 5 позволяет получить игровой момент «+3, красная карточка, пенальти», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+2, пенальти». На уровне 6 позволяет получить игровой момент «+3-1, красная карточка», а также синхронизацию на одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+3-1». Игровой элемент 7, первый вариант, представляет собой симметричный тридцатидвухгранник, состоящий из двадцати шестигранников 21 и двенадцати сменных граней 14. В случае использования в игре карточек команд соперников 8 (когда в игре используют «искусственных игроков») применяют игровой элемент 7, второй вариант, состоящий из двадцати шестигранников 21 и двенадцати пятигранников, которые не являются сменными. В комплект настольной игры включены по меньшей мере два игровых элемента 7: первый вариант и второй вариант. Площади всех граней одинаковы, а их центры тяжести симметричны относительно центра симметрии игрового элемента. Шестигранники 21 игрового элемента 7 образованы сторонами, имеющими два разных размера и расположенными напротив друг друга. Шестигранники 21 игрового элемента 7 пронумерованы от одного до двадцати и являются постоянными гранями. Каждый из двадцати шестигранников 21 образует один игровой момент, который отображен в карточке расчёта игровых моментов 5. Причем в игровом элементе 7, первый вариант, двенадцать сменных граней 14 являются пятигранниками и выполнены с возможностью съема и фиксации на игровом элементе 7. Каждая из сменных граней 14 соответствует обозначению тренера и 11 футболистов, которые подразделяются на: вратаря, защитников, полузащитников оборонительного плана, полузащитников атакующего плана и нападающих. Сменные грани 14 на одной из сторон содержат отметку, которая позволяет синхронизировать данную грань с одним из шестигранников. На каждой сменной грани 14 выполнена синяя полоса, обозначающая направление для синхронизации, под полосой расположено значение игрового момента. Сменные грани 14 содержат значения уровней игроков и синхронизации в соответствии со значениями, изложенными в карточке возможностей игроков 6. Карточки команды соперника 8 предназначены для осуществления игры в ситуации, когда не хватает игрока или игроков. Карточки команды соперника 8 воспроизводят «искусственных игроков». Только к этим картам применяют игровой элемент 7, второй вариант.  Карточки команды соперника 8 содержат название клуба. Ниже выполнена таблица, состоящая из 3 граф и пяти столбцов. В первом столбце обозначены тренер и цифры от 0 (вратарь) до 10 (полевые игроки), которые соответствуют обозначениям «т» и соответствующим цифрам на игровом элементе 7, второй вариант. Затем расположен столбец с уровнем каждого игрока. В колонках s1, s2, s3 указаны значения полей игрового элемента 7 на которые распространяется синхронизация. Также карточки команды соперника 8 содержат порядковый номер карточки, зеленое поле с расстановкой игроков и общий уровень команды. Например, карточка команды соперника 8 под порядковым № 22. Все карточки команды соперника пронумерованы от 1 до 24, где 1 – команда с наиболее высоким уровнем игроков, а 24 – команда с наиболее низким уровнем игроков. На зеленом поле расположена расстановка команды, в данном случае 1 вратарь, 3 защитника, 5 полузащитников, 2 нападающих (3-5-2 схема). Под схемой указаны запасные игроки на случай замены. Замену производят в случае удаления игрока, который соответствует определенной сменной грани 14 игрового элемента 7 и который получает красную карточку в процессе игры на следующие три матча после удаления. В карточке возможностей игроков 6 в свойствах некоторых игроков указана буква «к» это красная карточка, и «ж» желтая карточка, при получении двух желтых карточек игрока (сменную грань 14) удаляют, и заменяют запасным игроком. В левом углу карты сверху вниз указываются т-тренер, 0-вратарь, 1-10 полевые игроки. Полузащитники оборонительного плана выделены синим цветом, полузащитники атакующего плана выделены красным. Рядом напротив каждого игрока указывается его уровень. В колонке s1, s2, s3 синхронизация – указывается на какое поле игрового элемента 7 она влияет. Например, игрок под номером 7 является атакующим полузащитником 2-го уровня, он улучшает соседний шестигранник с порядковым № 13. Карточка расчёта игровых моментов 5 содержит указание, что выпадение шестигранника с числом 13 дает «+1-1» игровых моментов, а игрок 2-го уровня дает еще улучшение «+1» момент (в соответствии с карточкой возможностей игроков 6, следовательно, в сумме «+2-1» момента. На карточке команды соперника 8 отмечен капитан команды «с» и средний уровень всей команды в данной карте 1,6 ур. Карточки тактики 9 предназначена для определения игрового момента при выпадении на игровом элементе 7 сектора «тренер» или «капитан». В карточках тактики 9 описана определенная игровая ситуация и игровой момент, который подлежит применению. Карточки стран 10 применяются с сектором стран 19 на игровом поле 1. Карточки стран 10 предназначены для повышения интереса игры. При попадании на секторы, где написано +100 или +200, необходимо получить из банка соответствующие суммы. При попадании на сектор «КМ» – карточка менеджера 22 необходимо взять верхнюю карту «КМ» из колоды и выполнить условия, изложенные в ней. В карточка менеджера 22 есть как положительные, приносящие прибыль так и отрицательные, приносящие потери условия. Например, следующие условия: «Фотосессия для мирового мужского журнала «Красивый Красавчик» прошла более чем успешно, в бюджет ФК поступает 500 игровых денег, оплата разовая. Вы получаете из банка 500 игровых денег». Либо: «Переговоры прошли не в вашу пользу, менеджеры не смогли договориться, вам придется выплатить штраф 500 игровых денег, оплата разовая. Вы выплачиваете банку 500 игровых денег». Карточки менеджера 11 применяются при попадании на сектор «КМ» на карточках стран 10 в секторе стран 19 игрового поля 1. Карточки менеджера содержат игровую ситуацию, обязательную к исполнению. Игральные кости 12 предназначены для определения передвижения одной из фишек игроков 15 по секторам карточек стран 10. В качестве игральных костей 12 применяются стандартные шестигранные игральные кости. Игровые деньги 13 предназначены для покупки и повышения уровня персонала и предоставления вознаграждений согласно карточки выплат 4. Фишки игроков 15 выполнены в восьми различных цветах, для определения каждого из игроков. Фишек игроков 15 выполнено по 3 соответствующего цвета. Игровая кость для исполнения пенальти 23 представляет собой шестигранную игровую кость красного цвета с изображением перчатки на трех гранях, а на других трех гранях – мяча. При выпадении на игровой кости для исполнения пенальти 23 перчатки – пенальти считается отраженным. При выпадении на игровой кости для исполнения пенальти 23 мяча – пенальти считается забитым. Игровая кость для исполнения штрафных 24 представляет собой шестигранную игровую кость синего цвета с изображением перчатки на четырех гранях, и мяча на двух гранях. При выпадении на игровой кости для исполнения штрафных 24 перчатки – штрафной считается отраженным. При выпадении на игровой кости для исполнения штрафных 24 мяча – штрафной считается забитым. Метки забитых/пропущенных голов 25 предназначены для передвижения по сектору статистики забитых и пропущенных голов 20. Метки забитых/пропущенных голов 25 выполнены плоскими, например, из картона.
Способ проведения настольной игры заключается в следующем в начале участники выбирают себе фишки игроков 15. Каждый участник берет по три фишки игроков 15 одинакового цвета. Одну фишку игрока 15 выставляют на начальный сектор одной из карточек стран 10. Другую фишку выставляют на игровое поле 1 в сектор лиг 17 в начало «Лиги 3». Третью фишку выставляют на секторы кубков 16, 18 . Затем каждый игрок выбирает своей команде тактику из предложенных. Например, тактики «5-3-2; 4-4-2; 4-3-3; 3-4-3; 3-5-2», где первое число обозначает количество защитников, второе число количество полузащитников, а третье – количество нападающих. Далее согласно выбранной тактике каждому игроку раздают сменные грани 14 для игрового элемента 7, соответствующие первому уровню возможностей игроков, а также сменную грань вратаря и тренера – первого уровня. При этом, участники могут выбрать полузащитников атакующего плана и/или полузащитников оборонительного плана, причем общее число полузащитников должно соответствовать выбранной тактике. Затем каждому участнику игры раздают игровые деньги 13. Цель игры: выиграть большее количество кубков, чем у соперников и занять выше позицию в лиге. В данной игре представлено три лиги. Третья лига – «стартовая», в ней принимают участие команды с маленьким рейтингом. Во второй лиге рейтинг команд выше, и в первой лиге команды с высоким рейтингом. В процессе игры необходимо приобретать игроков более высокого уровня, это позволит повысить рейтинг команды и соревноваться с более сильными командами. Настольная игра предусматривает два варианта ее проведения длинный (который занимает времени свыше 2-х часов игры) и короткий (который занимает времени около 2-х часов игры).
В длинной версии игры для перехода из третьей лиги во вторую необходимо занять 1-е, 2-е, или 3-е место в текущей лиге играя со всеми командами соперников и выполнять игровой процесс за недостающих участников командами, представленными в карточках команды соперника 8. Согласно данному принципу происходит переход из 2-й лиги в 1-ю. Например, когда команда в первой или второй лиге заняла 6-е, 7-е или 8-е место, то она переходит на одну лигу ниже. Ограничением в этой версии является карта выплат 4, где указанно, что Вам необходимо многого достичь за 5 лет (календарных игровых). После окончания есть возможность продлить контракт на 1 год оплатив указанную сумму. Игровой процесс начинают с выставления фишек всех команд участников, а также команд, указанных в карточках команд соперников 8 на игровое поле 1. Например, рассмотрим 5 искусственных игроков, соответствующих карточкам команд соперников 8 (которые играют номерами команд № 1 (FC Lotus), № 2 (FC1), № 3 (FC Bad Guy), № 4 (FC Titan) № 5 (FC World) и 3 живых участника № 6, № 7, № 8. Выдают стартовый капитал игровых денег 13 из банка, сумма указана в карточке выплат 4 и составляет, например, 5000. Первая игра по календарю между командами № 1 (искусственный игрок) и № 8 (живой участник). У команды № 1 «FC Lotus» в 3-й лиге самый высокий уровень (2,47), а у команды № 8 уровень (1). Но в игре предусмотрена возможность победы или ничьи даже с сильной командой, в зависимости от тактики, избранной участником, а также от доли везения. Затем участник устанавливает в свой игровой элемент 7 сменные грани 14 игроков и по своему усмотрению направляет их синхронизацию на соответствующие шестиугольные грани 21, которые он желает улучшить. Затем приступают к проведению матча, для чего участник команда которого играет «дома» в соответствии с календарем матчей 2 бросает игровой элемент 7 и вычисляет созданные игровые моменты. Например, команда № 1 «FC Lotus» начинает матч, т.к. данная команда является «искусственным игроком», то за нее совершает бросок игрового элемента 7 любой из участников. К примеру, после броска выпадает шестигранник с цифрой «10». Согласно карточке расчета игровых моментов 5, цифре «10» соответствует «0» моментов, далее следует посмотреть в карточку команды соперника 8, которая соответствует команде «FC Lotus». Цифру «10» улучшает нападающий, который имеет 3-й уровень, в карточке расчета игровых моментов нападающий третьего уровня синхронизирует одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «+2». Далее игровой элемент 7 бросает участник с командой № 8. К примеру, у него выпадает цифра «2». Согласно карточке расчета игровых моментов 5, цифре «2» соответствует «+1» игровой момент. Если участник не сделал синхронизацию на цифру 2 ни одной из сменных граней 14, то значение игровых моментов остается «+1». Таким образом, команда № 1 создала «+2» момента, и не имеет отрицательных моментов, снимающих игровые моменты у соперника, а команда № 8 создала «+1» момент, и не имеет отрицательных моментов, снимающих игровые моменты у соперника, значит счет первого тайма 2-1. Во втором тайме первый бросок совершает команда № 8, а второй бросок команда № 1. У команды № 8 выпадает цифра «12». Согласно карточке расчета игровых моментов 5, цифре «12» соответствует «+1-1» игровой момент. Кроме того, на цифру «12» участник направил синхронизацию одной из сменных граней 14, например, «н» (нападающий), синхронизация нападающего первого уровня соответствует игровому моменту «+1». Следовательно, к имеющимся игровым моментам «+1-1» следует добавить еще один положительный игровой момент «+1». Команда № 8 создала игровых моментов «+2-1». Затем делают бросок игрового элемента 7 за команду № 1 (искусственный игрок) выпадает цифра «1». Согласно карточке расчета игровых моментов 5, цифре «1» соответствует «0» моментов, далее следует посмотреть в карточку команды соперника 8, которая соответствует команде «FC Lotus». Цифру «1» улучшает защитник, который имеет 3-й уровень, в карточке расчета игровых моментов защитник третьего уровня синхронизирует одну из граней игрового элемента 7 на игровой момент «-1». Таким образом, FC Lotus создает отрицательный момент «-1», который снимает один положительный момент у команды № 8. Следовательно, второй тайм окончился 0:1. Отрицательный момент у команды № 8 сгорает, т. к. FC Lotus не создал положительного момента. И в итоге суммируются два тайма, 1-й тайм 2:1 в пользу команды № 1, 2-й 0:1 в пользу команды № 8, эта игра закончилась вничью 2:2. Далее фишки игроков 15 перемещают на количество набранных очков (1- за ничью, 3 – за победу, 0 – за поражение) по сектору лиги 17. В секторе статистики забитых и пропущенных голов 20 передвигают метки забитых/пропущенных голов 25 вправо на количество забитых и пропущенных голов сыгравших команд. Далее производят выплаты командам в соответствии с карточкой выплат 4. Затем аналогично проводят матчи между остальными командами в соответствии с календарем матчей 2 (№ 2- № 7; № 3 - № 6; № 4 - № 5 и т.д.). По окончании первого тура каждая из команд бросает игральные кости 12 и перемещает фишки игроков 15 по карточке страны 10 сектора стран 19. Начинают все с любой карточки страны 10 сектора стран 19 по соглашению игроков. Предусмотрен дальнейший системный перелет из одной страны в другую. Причем при попадании на область «флаг» сектора стран 19 участник берет из банка фишку страны 25 согласно сектору страны 19 по которому осуществлялось передвижение.  В настольной игре предусмотрена возможность продажи, обмена или использования фишки страны 25 для улучшения команды. Далее игра продолжается в соответствии с календарем матчей 2 во 2-ом, 3-ем и последующих турах. Причем перед началом 1-го, 2-го, 7-го и 8-го туров в соответствии с календарем матчей 2, предусмотрено «трансферное окно», период игры в течении, которого участникам предоставляется возможность улучшить свою команду, продавая имеющиеся сменные грани 14 в банк и приобретая новые сменные грани 14, согласно правилам, указанным в карточке содержания команды 3. 3-й тур начинают играть с Кубка лиги. Выставляются третьи фишки команд. Для этого на секторе кубка лиги 18 команды необходимо расставлять в соответствии с их местом, которое они занимают по итогам двух туров. Затем проводят матчи по общим правилам в соответствии с календарем матчей 2. Результаты первой встречи фиксируют, т.к. они суммируются с результатами ответного матча – для определения команды, которая проходит в следующий этап кубка лиги. После каждого матча в кубке лиги участники соответствующего матча бросают игральные кости 12 и перемещает фишки игроков 15 по карточке страны 10 сектора стран 19. После прохождения полного круга по карточке страны 10 участники перемещают свою фишку игрока 15 на следующий сектор страны 19. Участники, которые не принимают участие в соответствующем кубковом матче не перемещают свои фишки игроков 15 по карточке страны. Финальный матч и матч за 3-е и 4-е места в кубке лиги проводятся в один матч (без ответных встреч). Согласно календарю матчей 2 проводятся матчи до периода выплат, который обозначен декабрем. Во время периода выплат каждый участник подсчитывает расходы на содержание команды в соответствии с карточкой содержания команды 3 и выплачивает в банк, получившуюся сумму игровых денег 13. Например, команда состоит из тренера 1 уровня, вратаря 1 уровня, 5 защитников каждый 1 уровня, 4 полузащитников 1 уровня, 4 нападающих 1 уровня (считаются также все запасные). Следовательно, тренер: 750; вратарь: 350; защитники: 325 * 5 = 1625; полузащитники: 325 * 4 =1300; нападающие: 850 * 5 = 3400. В итоге 7425 игровых денег необходимо заплатить в банк. В случае если игровых денег 13 не хватает возможно: либо он может продать одного или нескольких игроков; либо уменьшить (при возможности) уровень определенного игрока для уплаты; либо договориться с другим участником игры, взяв у него в долг; или договориться о спонсорстве (спонсорство один участник игры передает другому участнику игры сумму игровых денег 13 под определенным условием, которое придумывает сам. Например, участник, которому оказывается спонсорская помощь должен имитировать яростного болельщика, всячески поддерживая команду спонсора. При выпадении игрового момента пенальти или штрафной, используют игровую кость для пенальти 23 или игровую кость для штрафных 24. Бросают игровую кость 23 или 24 и учитывают соответствующий игровой момент. В случае получения двух желтых карточек в одной игре или одной красной происходит удаление игрока. В карточке возможностей игроков 6 в свойствах некоторых игроков указана буква «к» это красная карточка, и «ж» желтая карточка. Например, нападающий пятого уровня при его выпадении дает игровой момент (+3 к п), +3 момента, «к» - красная карта сопернику, «п» - пенальти. Если удален игрок, то его нужно заменить, соблюдая правила, в текущей игре заменять удаленного игрока нельзя. Удаленный игрок не принимает участие в следующих трех играх лиги. Следовательно, нужны игроки для замены. Для повышения интереса к игровому процессу в игре предусмотрено ограничение в количестве улучшений, в один период трансферов возможно улучшить максимально 4 игрока команды, но на любой уровень. Например, продав вратаря 1 уровня, возможно купить вратаря 3 уровня. Когда участники настольной игры подойдут по календарю матчей 2 к международному кубку, то в нем принимают участие только команды, занявшие 1, 2, 3 места в 1 и 2 лигах, дополнительно в международный кубок добавляют две команды, которые не участвуют в общем игровом процессе и прилагаются к игре дополнительно либо добавляют победителей кубков лиги. Международный кубок играют так же, как и кубок лиги. По завершении всех матчей первые три команды, набравшие наибольшее количество очков перемещаются в лигу выше на один уровень, а три команды, набравшие наименьшее количество очков перемещаются в лигу на один уровень ниже. Пары соперников из команд, которые играют в международном кубке формируются участниками игры путем жеребьевки. Для придания игре реалистичности, по окончании календаря, три искусственные команды можно менять местами друг с другом, из верхней или нижней лиги в текущую, по порядковым номерам, имитируя настоящий процесс. В короткой версии игры не используют карточки команд соперника 8 для проведения матчей в лигах. Для перехода из одной лиги в другую необходимо набрать определённое количество очков, которое отмечено на секторе лиг 17 белыми горизонтальными полосами (верхней и нижней). Верхняя полоса обозначает количество очков, необходимое команде, для перехода в лигу выше, в случае, если вы набрали меньшее количество очков, чем указанно на нижней белой полосе, команда переходит в лигу уровнем ниже. В случае, если набранное количество очков не позволяет команде пересечь белую полосу, команда остается в прежней лиге. При этом для 1-ой лиги верхняя полоса расположена на отметке в 35 очков, нижняя на отметке в 10 очков. Для 2-й лиги верхняя полоса расположена на отметке в 30 очков, нижняя на отметке в 10 очков. Для 3-ей лиги верхняя полоса расположена на отметке в - 30 очков. В лиге 1 преодоление верхней белой линии означает победу, две или более команды, которые пересекли белую линию 1-й лиги, должны определить первое и последующие места с помощью забитых и пропущенных голов или в абсолютном равенстве сыграть дополнительный матч на нейтральном стадионе. Игры проходят согласно календарю матчей 2, только играют матчи, в которых участвуют непосредственно участники игры. К примеру, играют 4 игрока № 8, № 7, № 6 и № 5. В этом случае согласно календарю матчей 2 матчи с командами данных порядковых номеров проводятся по оговоренным правилам. Матчи, в которых встречаются порядковые номера, под которыми нет участников игры - пропускают. Это дает возможность сэкономить время и уменьшить игровой процесс. При этом в матчи кубка лиги добавляют искусственных игроков, матчи международного кубка играют по правилам в длинной версии игры с добавлением искусственных игроков при необходимости. Пример короткой версии игры в которой принимают участие 5 участников: № 1, №2, № 3, № 4, № 5. Размещают фишки игроков 15 на игровом поле 1. И проводят матчи согласно календарю матчей 2, но участник, которому выпадает встреча с номером отсутствующей команды просто пропускает эту встречу. Участник, который набирает наибольшее количество очков, является победителем лиги 3. Правила проведения матчей, выплаты вознаграждений, покупки/продажи игроков, передвижения фишек игроков 15 по секторам стран 19 осуществляют согласно правилам длинной версии игры. Для проведения матчей кубка лиги 3, предусмотрено два варианта: 1) по окончанию первого круга, команда, набравшая наименьшее количество очков не принимает участие в кубке лиги; либо 2) к командам участников, которые остались без пары – добавляют «искусственных игроков» для чего используют карточки команды соперника 8. По окончании календаря матчей 2 третьей лиги все участники игры переходят во вторую лигу в независимости от турнирной позиции третей лиги. Далее игра проводится по правилам длинной версии, с учетом особенностей проведения кубка лиги, указанных выше. Затем команды участников перемещают в первую лигу, где проводят матчи в соответствии с календарём матчей 2. В данной лиге помимо прочего проводят матчи международного кубка, в соответствии с правилами длинной версии игры, но учитывая особенности проведения кубковых матчей, указанных выше. По завершении игры в первой лиге, сыграв кубок лиги и международный кубок, подводится итог и определяется победитель. Им становится участник, чья команда собрала наибольшее количество кубков и наград.