ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ ФОРМИРОВАНИЯ ЛЕКСИЧЕСКИХ НАВЫКОВ ГОВОРЕНИЯ НА УРОКЕ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА В ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Перспективы Науки и Образования

Международный электронный научный журнал ISSN 2307-2334

Адрес выпуска: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-04/ Дата публикации: 31.08.2022 УДК 372.851

М. Н. ПоздняковА, И. А. Карпачева, Г. И. Панарина, Н. В. Зайцева, Д. Д. Медведева

Геймификация как способ формирования лексических навыков говорения на уроке иностранного языка в общеобразовательной школе

Введение. Знание иностранного языка является одним из самых необходимых условий востребованности специалиста любой отрасли на рынке труда. Новые форматы обучения предоставляют возможность применения игровых технологий, способствующих эффективности обучения и прочному освоению изучаемого материала. Цель исследования состоит в том, чтобы выявить эффективность внедрения технологии геймификации в процесс обучения иностранному языку для успешного овладения лексическим материалом в пятом классе общеобразовательной школы.

Методология и методы. Опытное обучение осуществлено на базе школ Липецкой и Московской областей (Российская Федерация). Применялась входная и итоговая диагностика уровня сформированности иноязычной коммуникативной компетенции по всем видам речевой деятельности (аудирование, говорение, чтение, письмо). Метод математической статистики: критерий хи-квадрат Пирсона.

Результаты. Полученные результаты констатирующего этапа позволили определить статистически незначительную разницу уровня владения пятиклассниками лексическими навыками говорения на английском языке в контрольной и экспериментальной группах. В качестве исследовательского метода использовалось дидактическое тестирование. Результаты итогового тестирования свидетельствуют, что учащиеся экспериментальной группы показывают более высокий уровень сформированности лексических навыков, что подтверждено расчетом критерия хи-квадрата Пирсона. При числе степеней свободы равном 3, значение критерия х2 =8.212, критическое значение х2=7.815 (при уровне значимости р<0.05). Следовательно, разработанный и внедренный в образовательный процесс комплекс дидактических лингвистических игр эффективно влияет на развитие лексических навыков говорения обучающихся 5 классов.

Научная новизна. Выявлено, что технология геймификации в процессе обучения будет эффективной при условии ее регулярности, охвата всех обучающихся, создания соответствующей психологической атмосферы, комбинирования игры с традиционными дидактическими заданиями.

Практическая значимость. Параметры выделенных проблем, определение роли и значения геймификации в контексте образовательных возможностей при овладении иностранным языком будут интересны и помогут в практической деятельности широкому кругу специалистов: психологам, педагогам, методистам и организаторам дополнительного образования.

Ключевые слова: геймификация процесса обучения, урок иностранного языка, лексические навыки говорения, возрастные особенности подросткового периода, цифровые инструменты, лексические игры, мотивация к обучению

Ссылка для цитирования:

Позднякова М. Н., Карпачева И. А., Панарина Г. И., Зайцева Н. В., Медведева Д. Д. Геймификация как способ формирования лексических навыков говорения на уроке иностранного языка в общеобразовательной школе // Перспективы науки и образования. 2022. № 4 (58). С. 598-616. сЬк 10.32744^.2022.4.35

Perspectives of Science & Education

International Scientific Electronic Journal ISSN 2307-2334

Available: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-04/ Accepted: 14 April 2022 Published: 31 August 2022

M. N. POZDNYAKOVA, I. A. KARPACHEVA, G. I. PANARiN, N. V. ZAiTSEVA, D. D. MEDVEDEVA

Gamification as a method to build lexical speaking skills at a foreign language class in the mainstream school

Introduction. Knowledge of a foreign language is one of the most necessary conditions for a specialist of any profile to be in demand in the labour market. New teaching formats provide an opportunity to use gamification technologies that contribute to efficiency of learning and proper acquisition of mastered material. The purpose of the study is to assess the efficiency of gamification technologies embedded in the process of teaching a foreign language for successful mastery of the lexical material on the fifth year of the mainstream school.

Methodology and methods. The experimental teaching was effectuated on the basis of a number of schools in Lipetsk and Moscow regions (Russian Federation). The initial and final diagnostics of the level of foreign-language communicative competence in all kinds of verbal activities (listening comprehension, speaking, reading, writing) was used. The method of mathematical statistics - Pearson's chi-squared test - was applied.

Results. The ascertaining stage results made it possible to view a statistically insignificant difference in the level of fifth-year pupils' proficiency in English lexical speaking skills in the control and experimental groups. Didactic testing was used as a research method. The final testing results demonstrate that the experimental group learners showed a higher level in lexical skills, which is confirmed by the Pearson's chi-squared test calculations. With the variance of system indicators equal to 3, the value of criterion X2 = 8.212, the critical value of x2 =7.815 (with the significance value of p<0.05). Consequently, the complex of didactic linguistic games developed and implemented in the educational process influences efficiently the development of lexical speaking skills of 5th-year school learners.

Scientific novelty. It was revealed that gamification technology in the learning process would be efficient on the condition that it is of regular nature, covers all the learners, with the creation of appropriate psychological atmosphere and combination of games with the traditional didactic tasks.

Practical significance. The parameters of the highlighted problems, the definition of the role and significance of gamification in the context of educational opportunities in mastering a foreign language will be interesting and may help in practical activities of a wide range of specialists: psychologists, educators, methodologists, organisers of supplementary education.

Keywords: gamification of educational process, foreign language lesson, lexical speaking skills, age-specific features of adolescence period, digital tools, lexical games, motivation for learning

For Reference:

Pozdnyakova, M. N., Karpacheva, I. A., Panarin, G. I., Zaitseva, N. V., & Medvedeva, D. D. (2022). Gamification as a method to build lexical speaking skills at a foreign language class in the mainstream school. Perspektivy nauki i obrazovania - Perspectives of Science and Education, 58 (4), 598-616. doi: 10.32744/pse.2022.4.35

_Введение

ß условиях глобализации современное общество ставит перед системой образования задачу формирования эрудированной, конкурентоспособной личности. Знание иностранного языка необходимо современному человеку для успешной карьеры, именно поэтому значительные перемены в современной школе охватили практически все стороны педагогического процесса и методики обучения в целом. Базовые школьные программы позволяют получить достаточно хорошее знание иностранного языка. Личный интерес обучающегося для достижения этого - один из важнейших факторов успешности процесса образования. Использование современных методик и технологий обучения, увлекательная организация урока в числе других составляющих способствуют появлению интереса к предмету и получению глубоких прочных знаний.

В настоящей работе мы исследуем возможности повышения эффективности урока иностранного языка, в частности, формирование лексических навыков говорения в основной школе, поскольку период обучения с 5 по 9 класс является важнейшим звеном, соединяющим начальную и старшую ступень. В этот возрастной период происходят значительные изменения в шкале ценностных ориентаций школьника. Оценки, безусловно, остаются важным критерием подтверждения успеха, но его интересуют взаимоотношения со сверстниками, подростку хочется признания не только учителей, но прежде всего, одноклассников. Кроме того, проявляется стремление к самостоятельности. В этом смысле геймификация процесса обучения в полной мере отвечает запросам подросткового периода.

Термин «геймификация» от английского слова «gamification» (или иначе его переводят как «игрофикация», «геймизация») является относительно новым, однако в последнее время активно используется в педагогической среде. Впервые он был использован в 2002 году в книге для менеджеров «Искусство переговоров» Ником Пил-лингом [1]. Термин означает использование игровых приемов и методов в неигровых областях: в бизнесе, образовании, здравоохранении. В статье «Геймификация как способ организации обучения» авторы О.В. Орлова и В.Н. Титова указывают на основное отличие геймификации от давно известных и успешно применяемых в учебном процессе игровых технологий. «Суть этого отличия в том, что реальность остается реальностью, не превращаясь в игру», подчеркивают авторы [2]. Действительно, во время игры обучающийся часто берет на себя другие роли, становится «не собой». Геймификация является способом организации обучения, имеющим огромный педагогический потенциал, подчеркивают авторы, так как позволяет стимулировать интерес, оставляя участников при этом в реальном мире, решая реальные образовательные задачи [2].

Рассмотрим мнение других ученых. «Геймификация в обучении — использование игровых правил, используемых в современных онлайн-играх, для мотивации учащихся и достижения реальных образовательных целей в курсе изучения учебного предмета», подчеркивает исследователь П.В. Храмкин [3]. «В отличие от обычной игры, геймификация направлена, прежде всего, на достижение образовательных результатов, поэтому применение игровых технологий в обучении показывает свою эффективность», - считает А.А. Яковлева [4].

Мы понимаем под термином «геймификация» регулярно применяемый способ организации учебного процесса, основанный на игровых технологиях.

Цель исследования заключается в том, чтобы выявить эффективность внедрения технологии геймификации в процесс обучения иностранному языку для успешного овладения лексическим материалом в пятом классе общеобразовательной школы.

_Обзор литературы

Вопрос обучения лексике иностранного языка является фундаментальным. Недостаточный словарный запас не позволяет наладить полноценную коммуникацию. Способность выполнять автоматически, без чьего-либо содействия, ряд операций и действий, связанных с активизацией слова из долговременной памяти, соотнесением его с иными лексическими единицами, называют лексическим навыком [5, с. 48]. Соответственно, цель обучения лексической стороне речи - это формирование продуктивного (определяющего развитие умений говорения и письма) и рецептивного (как условия воплощения рецептивных видов деятельности: чтения и аудирования) лексических навыков. Важно помнить, что лексический навык говорения занимает ведущее место в системе обучения иностранному языку, в виду того, что он обуславливает отношения между классами слов и резюмирует извлеченную информацию. Помимо этого, используемый вокабуляр персонализирует утверждение, придаёт ему определенный смысл [5, с. 51].

Методика обучения лексическим навыкам не стоит на месте, с каждым годом процесс обучения становится всё более многосторонним и разнообразным. Обзор отечественной и зарубежной литературы позволил нам сделать краткое обобщение современных стратегий развития лексических навыков. С. Торнберри в книге «How to Teach Vocabulary» отмечает, что знание слова включает в себя информацию о его значениях, устной и письменной формах, грамматической сочетаемости, производных данной лексемы, коллокаций, регистре (устный и письменный), коннотации и частотности [6, с. 75]. Согласно Е. И. Пассову, в основе лексического навыка лежит определение соответствия выбора и сочетания единиц ситуации, а сам навык связан с двумя операциями: операцией вызова и операцией сочетания слов [7, с. 36]. Для того, чтобы обучающиеся запомнили ту или иную лексику, нам необходима высокая частотность её циркуляции в речи, по этой причине один и тот же вокабуляр используется во всех текстах и упражнениях во время изучения определенной темы в УМК. Запоминание вокабуляра носит активный характер. На начальном и среднем этапах практически вся лексика - активная, пассивного словаря почти нет [7, с. 137]. Это и есть ядро будущего словарного запаса обучающегося. Е. И. Пассов и И. Л. Бим полагают, что при выполнении колоссального количества упражнений, нацеленных на формирование лексических навыков говорения, при систематическом повторении изучаемых слов и выражений и периодическом проведении систематизации лексического материала как раз и происходит активизация лексических единиц [8, с. 153].

Многие исследователи указывают на сложность и структурированность лексического навыка. И.Н. Дмитрусенко описывает три основных его элемента:

• вызывание лексической единицы из памяти;

• сочетание лексической единицы с предыдущими и последующими единицами;

• определение соответствия выбора лексической единицы контексту [9, с. 128-129].

Применение игровых технологий в обучении - тема не новая. «Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования. Человеку присуща потребность в игре, которая особенно сильно проявляется в детском возрасте», - отмечает Г.К. Селевко [10, с. 127].

Крупнейший теоретик игровой деятельности Д. Б. Эльконин наделяет игру четырьмя главными для ученика функциями:

• средство развития мотивационно-потребностной сферы;

• средство познания;

• средство развития когнитивных действий;

• средство развития произвольного поведения [11, с. 97].

Помимо этого, по мнению Е. И. Пассова, к целям использования игры в ходе учебного процесса относятся: формирование определенных навыков, развитие определенных речевых умений, обучение умению коммуницировать, развитие необходимых способностей и психических функций, запоминание речевого материала [12, с. 20]. Хотя тема игры в процессе изучения иностранного языка является достаточно хорошо освещенной, тем не менее, нельзя не учитывать тот факт, что на настоящем этапе развития технических возможностей, ее образовательный потенциал значительно расширяется, о чем свидетельствует все возрастающий научный интерес к поискам новых форм, приемов и методов работы [13].

Игровые технологии активно внедряются в образовательный процесс на современном этапе. Это обусловлено тем, что данные методы, применяемые на уроках иностранного языка, рассматриваются как средство реализации системно-деятель-ностного подхода. А.Е. Гончарук в своей работе «Игровые технологии на уроках английского языка по ФГОС» указывает на ряд факторов, успешно влияющих на формирование языковых навыков обучающихся при использовании именно игровых технологий, которые:

• обеспечивают коммуникативно-психологическую адаптацию школьников к новому языковому миру для преодоления в дальнейшем психологического барьера и использования иностранного языка как средства общения;

• позволяют овладевать всеми речевыми навыками в естественной ситуации;

• способствуют интенсивной языковой практике, создают контакт, на основании которого язык усваивается более осмысленно, является диагностическим инструментом для учителя [14].

Большое значение игровых действий для эффективности учебного процесса в современное время отмечают и зарубежные исследователи во многих странах мира. Например, И. Аломари, Х. Аль-Самарраи и Р. Юсеф сделали обзор сорока исследований, посвященных использованию средств геймификации при обучении разным предметам [15].

Исследователи А. Гани и соавт. полагают, что применение геймифицированных элементов в условиях проблемно-ориентированного обучения для содействия вовлечению учащихся систематически пока не описано. Был проведен контент-анализ

14 статей и выявлено несколько убедительных элементов геймификации для данного учебного процесса. «Анализ выявил шесть основных категорий убедительных элементов геймификации, которые доказали свою эффективность в достижении результатов обучения: высокоточное моделирование, любознательное исследование, совместное обучение, интерактивное обучение, руководство и обратная связь, а также поощрение. Эти результаты подчеркивают убедительные элементы геймификации, которые могут быть включены для поддержки активности и вовлечения обучающихся в проблемно-ориентированное обучение, тем самым готовя их к тому, чтобы они могли учиться самостоятельно на протяжении всей жизни [16].

С. Дрейман также делает анализ современных публикаций о роли игровых технологий в учебном процессе и приходит к выводу о необходимости их использования [17]. М. Хитченс и Р. Туллок провели опрос среди 200 обучающихся и выяснили, что только 15% из них не согласны с постулатом о том, что геймификация учебного процесса способствует совершенствованию учебного процесса и повышает мотивацию к обучению [18]. В мае 2018 г. в финском городе Пори состоялась 2-я Международная конференция GamFIN, на которой подробно рассматривались способы включения игрового взаимодействия в образовательные контенты. В частности, Дж. Маджури, Дж. Койвисто и Дж. Хамари представили участникам конференции доклад, посвященный вопросам изучения роли геймификации в учебном процессе на основе анализа эмпирических исследований на основе психологических аспектов данной проблемы [19].

А. Майрам и С. Явуз в своем исследовании рассматривают возможности изучения лексики с помощью приложения "Gamified Question and Answer". Изучение немецкого языка как второго иностранного языка является наиболее распространенным среди государственных и частных школ Турции. Среди компонентов изучения немецкого языка лексика является одним из самых сложных и важных компонентов. Целью данного исследования является изучение влияния использования геймифицированного приложения на немецкий словарь турецких студентов, изучающих немецкий язык как второй иностранный язык. Участникам была предложена игра-викторина как инструмент геймифицированных вопросов и ответов. Всего в исследовании принял участие 31 ученик 3-го класса. Во время 8-недельного обучения ученики практиковали приложение в течение 20 минут. Полученные качественные данные включают опрос и личные мотивационные причины, которые были собраны для каждого участника, чтобы определить, как участники воспринимали свой опыт с этой игрой. Количественные данные для каждого участника, включая предварительные и итоговые тесты, были собраны для изучения прогресса участников в распознавании слов и влияния игр на использование учащимися стратегий изучения лексики. «Результаты исследования показывают, что с помощью этого геймифицированного приложения 97% учащихся более охотно изучают немецкий язык, особенно словарный запас, и была обнаружена значительная разница между оценками словарного запаса студентов до и после теста (t (30) = -9,12, p<0,01)» [20].

Турецкие исследователи К. Мезе и О. Дурсун анализируют эффективность применения геймификации в условиях смешанного обучения. Целью данного исследования было определить потенциал смешанных учебных сред, обогащенных использовани-

ем элементов геймификации. Исследование проводилось с участием 63 участников, которые были разделены на контрольную и экспериментальную группы. В экспериментальной группе в отличие от контрольной использовались элементы геймификации. Данные были собраны с помощью теста академических достижений, опроса, определения мотивации к учебным занятиям. Результаты исследования подтвердили гипотезу о положительном влиянии игровых технологий [21].

По мнению американских ученых Б. Осатуи, Т. Осатуи и Р. Де ла Роса, геймификация относится к использованию игровой механики и игровой динамике в неигровых средах и контекстах. Геймификация все больше привлекает внимание разработчиков систем в различных областях, особенно в сфере образования, из-за преимуществ, связанных с ее внедрением. Внедрение геймификации в информационных системах в рамках получения образования является перспективным для привлечения и мотивации студентов к завершению их дипломных программ. В своем исследовании они используют многомодульный подход для систематического обзора существующих исследований по геймификации в образовании, чтобы выявить общую терминологию, выявить тенденции в изучаемых темах, выделить недостаточно изученные области и, таким образом, представить возможности для будущих исследований. Многомодульный подход сочетает в себе классический метод систематического обзора и анализ социальных сетей, чтобы обеспечить дополнительное понимание структуры знаний исследователей, участвующих в геймификации образования. В этом обзоре также освещаются возможные меры, которые могут улучшить мотивацию обучающихся к учебному процессу за счет разработки эффективных игровых курсов [22].

В исследовании Л. Рибейро, Т.Л. да Сильва и А. Мусси особое внимание уделяется вопросам использования потенциала игровых элементов в образовательной среде на основе цифровизации. Они считают, что в связи с развитием информационных технологий становится все сложнее привлекать обучающихся к занятиям и вовлекать их в какие-либо действия, поэтому целью их работы является стимулирование вовлеченности студентов в занятия с помощью геймификации, создания показателей для оценки их участия и информирования об успехах в течение семестра. Для проведения такой оценки была разработана электронная таблица, в которой обучающимся начислялись баллы за посещаемость и участие в каждом занятии в течение всего семестра. Для оценки такого метода был проведен опрос среди студентов. В качестве положительных результатов можно отметить большой интерес студентов к участию в занятиях, значительное улучшение посещаемости, а также здоровую конкуренцию среди студентов [23].

Дж. Кусума и соавт. отмечают, что геймификация в настоящее время является одним из методов, которые могут повысить мотивацию и стимулировать вовлечение пользователей, особенно в сфере образования, где требуется, чтобы преподавание и учебная деятельность были более увлекательными и интересными. Результаты опроса показали, что в сфере образования существует множество моделей геймификации, которые можно было бы использовать в качестве методов повышения мотивации, успеваемости и вовлеченности в учебную деятельность. Знание новых моделей геймификации в области образования может помочь практикам геймификации разработать новые стратегии в учебной деятельности для совершенствования образовательного процесса [24].

Таким образом, проведенный анализ литературы по проблеме исследования позволяет констатировать, что вопрос развития лексических навыков на уроках иностранного языка с активным использованием игровых технологий является актуальным. Исследование потенциала геймификации на уроках иностранного языка (английского) именно в пятом классе обусловлено тем, что обучающиеся данного возраста испытывают вполне объяснимый стресс в связи с переходом из начальной школы, где был один учитель, на следующую ступень обучения, когда школьники обучаются у разных преподавателей по каждому учебному предмету. Выбор дисциплины «Английский язык» объясняется тем, что этот предмет дети начали изучать в начальной школе и к пятому классу имеют определенный словарный запас. Известно, что иностранный язык является одним из наиболее трудных для усвоения предметов, в том числе из-за необходимости много заучивать наизусть. Особенно сложно для некоторых обучающихся усвоение лексики, поскольку этот процесс традиционно связывают с механическим заучиванием. В связи с вышесказанным, исследование эффективности геймификации процесса обучения английскому языку в 5 классе представляет значительный научный и методический интерес.

_Материалы и методы

Эмпирическое исследование осуществлялось в двух направлениях. Первое - изучение мнения практикующих учителей иностранного языка о месте и роли игровых технологий в современной образовательной практике. В исследовании, которое проводилось с сентября по декабрь 2020 года, приняли участие 26 преподавателей иностранного языка из образовательных учреждений Липецкой, Воронежской и Московской областей. Большинство опрошенных (86,4%) осуществляют свою преподавательскую деятельность в государственных учебных заведениях. Участники опроса имеют стаж работы от одного года до 30 лет. В качестве метода исследования использовалась разработанная нами анкета, размещенная в социальных сетях «ВКонтакте» и «Instagram». Анкета включала ряд вопросов общего (статус учебного заведения, опыт, стаж) и конкретного (используемые цифровые ресурсы, игровые методы и приемы и т.п.) характера. Обработка результатов исследования предполагает качественную оценку и группировку ответов респондентов.

Второе - экспериментальная работа с обучающимися 5 класса по развитию их лексических навыков при обучении иностранному языку (английскому), которая проводилась в течение 2020-2021 учебного года. Исследование проводилось в 5-х классах общеобразовательных учреждений Липецкой и Московской областей. Экспериментальную группу составили 32 обучающихся, контрольную - 34 пятиклассника.

Цель экспериментальной работы - развитие лексического навыка пятиклассников в процессе обучения иностранному языку (английскому) посредством геймификации образовательного процесса.

Эксперимент включал три этапа: констатирующий, формирующий, контрольный.

На констатирующем этапе эксперимента оценивался начальный уровень владения пятиклассниками лексическими навыками. Критерии и показатели сформированности лексического навыка разработаны на основе Федеральных государственных образо-

вательных стандартов основного общего образования с учетом возрастных особенностей школьников. В качестве исследовательского метода использовалось дидактическое тестирование. Тест состоит из двух частей: письменной (5 заданий) и устной (5 заданий). Соотношение критериев, показателей, описание заданий дидактического теста и их оценка в баллах представлены в таблице 1.

Таблица 1

Критерии, показатели, описание заданий дидактического теста и их оценка в баллах

Характеристики теста

Критерии Показатели описание заданий (У - устная часть, П - письменная часть) оценка задания в баллах количество заданий

Когнитивный - количество употребляемых лексических единиц в устной речи; У1:задание на перечисление предметов определенной группы за ограниченный промежуток времени (30 секунд) Максимальное количество баллов - 3. более 8 слов - 3 балла 6-7 слов - 2 балла 3-5 слов - 1 балл менее 3 слов - 0 баллов 1

У2: задание на умение строить монологическое высказывание по пройденной теме (описание фото, выбрав из трех предложенных) Максимальное количество баллов - 3. 8-9 ЛЕ - 3 балла 7-6 ЛЕ - 2 балла 5-4 ЛЕ - 1 балл менее 4 ЛЕ - 0 баллов 1

- количество употребляемых лексических единиц в письменной речи; П1: задание на умение строить письменное сообщение: написать письмо другу, употребив лексику по пройденной теме Максимальное количество балов - 3. 8-9 ЛЕ - 3 балла 7-6 ЛЕ - 2 балла 5-4 ЛЕ - 1 балл менее 4 ЛЕ - 0 баллов 1

-умение смыслового различения лексических единиц; П2:задание на проверку знания ЛЕ: выбрать одно из трех пропущенных в предложении слов (6 предложений) Максимальное количество баллов - 3. 5-6 ЛЕ - 3 балла 3-4 ЛЕ - 2 балла 1-2 ЛЕ - 1 балл 1

П3:задание на проверку знания значения ЛЕ: напишите слова в порядке ослабления значения, например, ужас, испуг, страх. Предлагается три ряда слов Максимальное количество баллов - 3. за каждое правильно выполненное задание - 1 балл 1

УЗ: задание на умение воспринимать Ле на слух: прослушайте диалог и ответьте на 3 вопроса преподавателя Максимальное количество баллов - 3. за каждый правильный ответ-1 балл 1

Деятельностный -умение произношения лексических единиц; У4: задание на проверку умения читать: прочитайте текст, включающий лексику по теме -300 знаков. Время на подготовку - 1 минута Максимальное количество баллов - 3. 1 ошибка - 3 балла 2-3 ошибки - 2 балла 4-5 ошибок - 1 балл больше 5 ошибок -0 баллов 1

-умение использовать лексические единицы в новой коммуникативной ситуации; У5: задание на умение использовать в речи ЛЕ: дополнить предложение ЛЕ. 3 предложения - 3 ЛЕ, например: я учусь в ... Максимальное количество баллов - 3. Количество баллов соответствует количеству правильно выбранных ЛЕ 1

П4: задание на знание ЛЕ: вписать антонимы в предложения, например: Эта книга содержит вопросы и ... За каждое правильно подобранное слово - 1 балл 1

-умение написания лексических единиц; П5: словарный диктант (6 слов) Максимальное количество баллов - 3. 5-6 правильно написанных слов - 3 балла 3-4 правильно написанных слова -2 балла 1-2 правильно написанных слова -1 балл 1

По результатам выполнения теста обучающиеся могут продемонстрировать высокий, средний, допустимый и недопустимый уровни сформированности лексических навыков говорения.

К группе с высоким уровнем («отлично») будем относить обучающихся, которые по итогам тестирования набирают более 27 баллов. Они демонстрируют правильное произношение и грамотное написание лексических единиц, адекватное их употребление в речи, умение использовать их в новой коммуникативной ситуации; большое количестве употребляемых лексических единиц в устной и письменной речи, семантически верное использование лексических единиц.

Средний уровень («хорошо») демонстрируют обучающиеся, демонстрирующие правильное произношение и написание лексических единиц с небольшими неточностями, устраняемыми коррекцией или наводящими вопросами учителя. Они используют оптимальное количество употребляемых лексических единиц в устной и письменной речи с редкими ошибками. Обучающиеся данной группы по итогам теста набирают от 24 до 26 баллов.

Допустимый уровень («удовлетворительно») демонстрируется обучающимися, набравшими по итогам тестирования от 18 до 23 баллов. Правильное произношение и написание лексических единиц осуществляется, как правило, с помощью учителя или визуального словаря; наблюдается отсутствие многообразия используемого вокабу-ляра; семантическое различение вокабуляра достигалось лишь при помощи педагога.

Недопустимый уровень («неудовлетворительно») демонстрируют обучающиеся, набравшие по итогам тестирования менее 18 баллов. Они испытывают затруднения в правильном произношении и написании лексических единиц даже с помощью учителя или визуального словаря; наблюдается отсутствие многообразия используемого вокабуляра; семантическое различение вокабуляра достигалось лишь при помощи педагога.

На контрольном этапе эксперимента проводилась диагностика уровня сформированности лексического навыка у обучающихся и их соотнесение с результатами констатирующего этапа с целью оценки эффективности проверяемой методики.

Статистическая обработка результатов экспериментальной работы основывалась на вычислении критерия хи-квадрата Пирсона.

_Результаты исследования

Первое направление эмпирического исследования позволило выявить роль гей-мификации в развитии лексических навыков обучающихся пятого класса.

На вопрос «Какие Интернет-платформы и оф/онлайн приложения Вы используете в процесс формирования лексических навыков школьников?» были получены диаметрально противоположные ответы. Учителя либо не используют их в практике работы (около 15%), либо используют сразу несколько платформ. На диаграмме 1 представлены ранжированные интернет-средства, которые учителя используют в процессе обучения. Следует отметить, что практически все они содержат материалы, позволяющие использовать средства геймификации в образовательном процессе.

Диаграмма 1 Интернет-платформы и оф/онлайн приложения, используемые учителями английского языка при формировании лексических навыков

пятиклассников

Анкетирование позволило выявить предпочтения педагогов в использовании конкретных игровых дидактических средств (методов, приемов) при формировании лексических навыков пятиклассников. На диаграмме 2 представлены игровые дидактические средства обучения, которым отдают предпочтение учителя на уроке иностранного языка.

Диаграмма 2 Дидактические игры, используемые учителями английского языка при формировании лексических навыков пятиклассников

При этом, около 92% педагогов пользуются готовыми методическими разработками, представленными в методической литературе, на специализированных интернет-ресурсах или в профессиональных интернет-сообществах. Наиболее эффективными в формировании лексических навыков обучающихся 5 классов на уроках иностранного языка более 88% учителей, принявших участие в опросе, считают ролевые и ситуативные игры.

Лишь около 15% опрошенных проходили обучение по программам дополнительного профессионального образования (повышения квалификации), нацеленным на развитие профессиональных компетенций педагогов в области геймификации процесса обучения; около 30% педагогов считают, что они в достаточной степени владеют игровыми технологиями; почти 55% опрошенных хотели бы повысить свою квалификацию в вопросах использования игровых технологий в обучении.

Ранжирование ответов респондентов позволило получить ответ на вопрос «каковы основные критерии отбора игрового материала». По мнению учителей, критериями выступают: возраст и интересы обучающихся; уровень владения обучающимися языком; тематика и содержание урока; эффективность игры; доступность игры в плане реализации; прочее.

Полученные результаты подтвердили актуальность вопросов геймификации обучения иностранному языку в общеобразовательной школе и использовались при разработке содержания формирующего эксперимента по развитию лексических навыков говорения у пятиклассников, которому предшествовал контрольный эксперимент, результаты которого приведем ниже.

По итогам выполнения теста в начале учебного года (контрольный этап) обучающиеся экспериментальной и контрольной групп продемонстрировали примерно одинаковые результаты.

Отсутствие качественных отличий подтверждено с помощью критерия хи-квадрата Пирсона: при числе степеней свободы равном 3, значение критерия х2 = 0.116. Критическое значение х2=7.815 (при уровне значимости р<0.05). Связь между факторным и результативным признаками статистически не значима.

Качественный анализ свидетельствует о преобладании среднего и допустимого уровней сформированности лексических навыков говорения. Количественные результаты констатирующего этапа работы представлены на диаграмме 3.

В ходе формирующего эксперимента, цель которого - доказать на практике эффективность использования дидактических игр в качестве средства формирования лексических навыков говорения у обучающихся 5 класса общеобразовательной школы, был разработан и внедрен комплекс игр. Для его успешной реализации были поставлены и последовательно решались следующие задачи, нацеленные на формирование лексических навыков.

Образовательные:

• формирование, отработка, запоминание и пополнение активного вокабуляра новыми лексическими единицами;

• формирование навыка использования активного вокабуляра и грамматических структур в процессе разнообразных видов деятельности.

еыссжий уровень средний уровень допустимый уровень недопустимый уровень

Экспериментальна!! группа  Контрольная группа Диаграмма 3 Результаты констатирующего эксперимента

Воспитательные:

• формирование умения слушать и слышать партнёра/ собеседника;

• формирование интереса к изучению иностранного языка и диалогу культур.

Развивающие:

• развитие коммуникативных навыков у обучающихся;

• развитие творческих способностей школьников.

Комплекс лексических игр, положенный в основу формирующего эксперимента является дополнением к учебно-методическому комплексу «Starlight. Student's Book» К. М. Барановой, Д. Дули, В. В. Копыловой, Р. П. Мильруда, В. Эванс «Учебник английского языка для пятых класса школ с углублённым изучением английского языка» (Москва, «Просвещение», 2018). Предлагаемые нами лексические игры и подходы к развитию лексического навыка говорения соответствуют модулям в учебнике «Starlight 5». Приведем некоторые примеры игр в соответствии с изучаемыми темами.

Цель: развитие лексического навыка по теме «School Subjects».

Ход игры «Back to School»: Учитель выводит на экран слова по изучаемой теме, в которых буквы размещены в обратном порядке. После того, как ученики отгадывают зашифрованное слово, учитель выводит на слайд верный вариант. Выигрывает команда, которая дала наибольшее количество правильных ответов.

Ход игры «Bit by bit»: Учитель демонстрирует слайд, на котором изображена лишь часть предмета. Дети угадывают. Возможно использование платформы Kahoot!

Цель: развитие лексического навыка по теме «Colours».

Ход игры «What colour is it? Vol. 1»: Ученикам предлагается следующее задание: назвать как можно больше предметов одного цвета, относящихся к определённой группе. Побеждает команда, которая сумеет назвать больше всего лексических единиц.

Ход игры «What colour is it? Vol. 2»: Учитель говорит: "I can see something yellow. What is it?" Учащиеся угадывают.

Цель: повторение и закрепление количественных числительных «Ordinal and Quantitative Numerals».

Ход игры «What is the next?»: Обучающиеся делятся на две команды. Учитель называет числительное. Первая команда должна назвать предыдущее число, вторая -последующее (соответственно порядковое или количественное числительное). Выигрывает команда, получившая большее колшичество очков.

Цель: развитие лексического навыка по теме «Everyday Life and Time».

Ход игры «My Schedule»: Каждый ученик подгруппы получает рабочий лист (worksheet) c указанным временем, а на доске вывешены карточки с ежедневными действиями (to wake up, to brush teeth, to go to school, to have lunch, etc.). Учащиеся распределяют свои ежедневные дела по времени в рабочем листочке. Затем в группах из трёх человек зачитывают и рассказывают друг о друге на втором этапе отработки вокабуляра.

Цель: развитие лексического навыка по теме «Rooms & Furniture».

Ход игры «My Perfect Room»: Учитель даёт задание ученикам принести по три картинки предметов интерьера (для кухни, для спальни и для гостиной). Группа разбивается на три команды. Учитель делит доску на три части соответственно и вручает каждой команде плакат с той или иной комнатой (без мебели). Игроки каждой команды выходят к доске и вешают имеющиеся у них предметы для той или иной комнаты на своей части доски и называют их. Предметы не должны повторяться. Затем состоится обсуждение обстановки во всех комнатах.

Результаты контрольного этапа эксперимента свидетельствуют об эффективности работы в экспериментальных классах. Анализ дифференцированных результатов тестирования по уровням демонстрирует существенное преобладание в группах высокого и среднего уровней в экспериментальных классах по сравнению с контрольными (диаграмма 4).

еысснмнуровень среднийуровень допустимый уровень недопустимый уровень

Экспериментальная группа  Контрольная группа

Диаграмма 4 Результаты контрольного эксперимента

С целью определения достоверности результатов сформированности лексических навыков говорения у обучающихся 5 классов был проведен расчет критерия хи-квадрата Пирсона: при числе степеней свободы равном 3, значение критерия х2 =8.212. Критическое значение х2=7.815 (при уровне значимости p<0.05). Связь между факторным и результативным признаками статистически значима.

Таким образом, учащиеся экспериментальной группы показывают в среднем более высокий уровень знаний. Учитывая вышеизложенное, можно сделать вывод о том, что разработанный и внедренный в образовательный процесс комплекс дидактических лингвистических игр эффективно влияет на развитие лексических навыков говорения обучающихся 5 классов.

_Обсуждение результатов

Эффективность дидактических игр зависит, в первую очередь, от систематического их использования, вовлеченности и заинтересованности всех участников образовательного процесса в освоении материала, а также от целевого построения программ, их комбинирования с обычными дидактическими заданиями.

Обратимся к опыту практикующих учителей. Нельзя не согласиться с автором исследования «Формирование лексических навыков в разноуровневых группах на среднем этапе обучения» Л.А. Бадалян, которая подчеркивает, что учителю необходимо «сместить акцент с механического запоминания знаний на деятельностный компонент образования» [25]. Ей вторит британский исследователь Пенни Ур, лингвист, профессор и методист. В своей книге «100 Teaching Tips» («100 советов учителям»), она, обобщая свой сорокалетний опыт преподавания английского языка как иностранного, советует всегда привлекать всех обучающихся, несмотря на разный уровень подготовки, к активной деятельности на уроке [26]. Учитывая возрастные особенности пятиклассников, игра в этом смысле является эффективным средством охвата всех обучающихся в образовательном процессе.

Действительно, геймификация учебного процесса позволяет включить в какое-либо обучающее действие всех учеников класса, так как использует следующие элементы:

• динамику (у учащихся должно быть ощущение сопричастности, вклада в общее дело, где от решения учеников зависит исход событий);

• мотивацию (поэтапное усложнение заданий, что способствует удержанию внимания учеников и сохранению их вовлечённости);

• взаимодействие (обратная связь с преподавателем и одноклассниками, выполнение заданий в команде, а также получение оценок своим действиям) [5, с. 57].

На современном этапе развития цифровых технологий внедрение игровых элементов в образовательный процесс, как показало наше исследование, происходит как на онлайн-платформах, так и в рамках модификации традиционных образовательных практик. Обобщая опыт работы с современными школьниками, практикующие учителя признаются, что мотивация учеников к изучению дисциплины повышается при использовании различных девайсов, что подтверждается в ходе эксперимента. Полученные нами в ходе работы данные позволяют определить некоторые наиболее популярные Интернет-платформы, которые можно использовать на уроках обучения лек-

сическим навыкам иностранного языка в пятом классе общеобразовательной школы. Все они построены на игровой механике.

ABA English - это приложение, которое предоставляет доступ к сотням видеоуроков, снятых в Америке и Великобритании. Данная образовательная платформа содержит 6 уровней.

Anki (от японского слова «запоминание») - программа для облегчения запоминания слов, выражений и любой другой информации с помощью интервальных повторений. Каждая запись является набором полей со словами, дефинициями и произношением, из которых по указанным в базе шаблонам автоматически создаются флэш-карточки. Данная платформа может создавать разные карточки, сгенерированные из одной записи, например, «картинка ^ слово» и «слово ^ картинка». Одним из положительных качеств платформы является то, что её можно синхронизировать с несколькими устройствами или заучивать лексические единицы, используя сайт (AnkiWeb), размещая «колоду» карточек на сервере. База приложения содержит более 6000 готовых колод карт. Более того, можно создавать их самостоятельно.

LinguaLeo - образовательная платформа для изучения иностранного языка, которая даёт доступ к многообразию курсов, предоставляя интересные материалы.

LingQ - Интернет-платформа и приложение, позволяющее изучать иностранный язык, совершенствовать произношение и пополнять словарный запас новыми лексическими единицами, которые сохраняются в личном рейтинге пользователя. Приложение работает как онлайн, так и оффлайн.

Puzzle English (изначально — learnonline.me) - образовательная платформа и приложение, которые развивают практику понимания на слух, чтения, письма и устной речи.

Quizlet - приложение ориентировано на пополнение лексического запаса при помощи карточек и мини-игр.

_Выводы

Формирование лексических навыков - одна из наиболее важных задач в обучении иностранному языку. Результаты проведенного нами эксперимента, а также опросы учителей, непосредственно работающих в общеобразовательных школах страны, позволяют сделать определенные выводы:

1. Мы считаем, что необходимо регулярно использовать игровые технологии на уроке, исходя из целей урока. При этом подчеркнем, что регулярность применения во многом определяет успех, поскольку обучающиеся привыкают к такой организации урока, охотно включаются в игру, а учителю нет необходимости тратить много времени на объяснение сути и правил игры.

2. Геймификация образовательного процесса при обучении иностранному языку, безусловно, имеет свои преимущества, но преподавателю важно соблюдать чувство меры, в противном случае, она утратит свою эффективность, актуальность и новизну для обучающихся. 3. Игра предполагает выполнение важных методических задач, важнейшими среди которых являются формирование психологической готовности учеников к речевому общению, обеспечение естественной необходимости многократного повторения лексического материала.

_Благодарности

Коллектив авторов настоящей публикации выражает искреннюю благодарность ректорату Елецкого государственного университета им. И.А. Бунина за предоставленную возможность проведения данного исследования; респондентов (обучающихся и преподавателей), принявших участие в эмпирической части исследования, а также редакцию журнала «Перспективы науки и образования» за помощь в подготовке статьи и ее публикацию.

ЛИТЕРАТУРА

1. Peeling N. Brilliant Negotiations: What the Best Negotiators Know, Do and Say, Harlow, England; New York: Prentice Hall, 2011. URL: https://archive.org/details/brilliantnegotia0000peel

2. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения// Вестник ТГПУ

3. Храмкин П.В. Геймифицируй это: как урок превратить в игру [Электронный ресурс] / Онлайн-обучение iSpring. URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool

4. Яковлева А. А. Геймификация: как превратить урок в игру и не перестараться // Образовательный портал Mel.fm: сайт. 2021. URL: https://mel.fm/ucheba/shkola/6783041-gamification

5. Леонтьев А.Н. Общая методика обучения иностранным языкам: Хрестоматия. М.: Русский язык, 2011. 360 с.

6. Thornbury S. How to Teach Vocabulary. Harlow: Longman, 2002, 186 p. URL: https://eslcafe.ru/wp-content/ uploads/2019/11/how_to_teach_vocabulary.pdf

7. Пассов Е.И., Кузовлева Н.Е. Урок иностранного языка. Ростов н/Д: Феникс; М.: Глосса-Пресс, 2010. 640 с.

8. Бим И.Л. Общая методика обучения иностранным языкам: Хрестоматия. М.: Просвещение, 2011. 254 с.

9. Дмитрусенко И.Н. Критерии оценки сформированности лексического навыка // Вестник Южно-Уральского государственного университета. Серия: Лингвистика. 2012. №25. С. 126-127. URL: https://cyberleninka.ru/ article/n/kriterii-otsenki-sformirovannosti-leksicheskogo-navyka

10. Селевко Г.К. Энциклопедия образовательных технологий. В 2-х т. Т. 1. М.: Народное образование, 2005. 556 с.

11. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Просвещение, 1988. 169 с.

12. Пассов Е.И. Стояновский A.M. Ситуация речевого общения как методическая категория // ИЯ-ИЯШ. 1989. № 2. С. 18-22.

13. Белкина Е.С., Шурупова М.В. Геймификация как новый способ мотивации учащихся на уроках иностранного языка // На пересечении языков и культур. Актуальные вопросы гуманитарного знания. 2021. № 1

14. Гончарук А. Е. Игровые технологии на уроках английского языка по ФГОС // Международный научный электронный журнал. Педагогика и психология: вопросы теории и практики. Январь, 2020. URL: http://epej. ru/article/02-01-2020

15. Alomari I., Al-Samarraie H., Yousef R. The Role of Gamification Techniques in Promoting Student Learning: A Review and Synthesis, Journal of Information Technology Education: Research, 2019, no 18, pp. 395-417. URL: https://doi. org/10.28945/4417

16. Ghani A., Rahim A., Yusoff M., Hadie S. Developing an Interactive PBL Environment via Persuasive Gamify Elements: A Scoping Review, Research and Practice in Technology Enhanced Learning, no 17, Article 21, 2022, URL: https:// telrp.springeropen.com/articles/10.1186/s41039-022-00193-z

17. Dreimane S. Gamification for Education: Review of Current Publications, Didactics of Smart Pedagogy (Smart Pedagogy for Technology Enhanced Learning), Springer, Berlin, 2018, pp. 453-464. URL: https://booksc.xyz/ book/73575822/a4d94e (дата обращения: 14.05.2022).

18. Hitchens M., Tulloch R. A Gamification Design for the Classroom, Interactive Technology and Smart Education, vol. 15, no 1, 2018, pp. 28-45. URL: https://booksc.xyz/book/68081945/c460d5

19. Majuri J., Koivisto J., Hamari J. Gamification of Education and Learning: A Review of Empirical Literature, GamiFIN Conference, 2018, Finland, Pori, 2018, pр. 11-19. URL: https://www.researchgate.net/publication/327438074_ Gamification_of_Education_and_Learning_A_Review_of_Empirical_Literature

20. Mayram A., Yavuz S. Vocabulary Learning through a Gamified Question and Answer Application, Journal of Learning

and Teaching in Digital Age, 2018, vol. 3, no 2. URL: http://joltida.org/index.php/joltida/article/view/60

21. Mese C., Dursun O. Effectiveness of Gamification Elements in Blended Learning Environments, Turkish Online Journal of Distance Education, 2019, no 20

22. Osatuyi B., Osatuyi T., De la Rosa R. Systematic Review of Gamification Research in IS Education: A Multi-method Approach, Communications of the Association for Information Systems, 2018, vol. 42, Article 5. URL: https:// booksc.xyz/book/71999900/e24c62

23. Ribeiro L., Da Silva T., Mussi A. Gamification: A Methodology to Motivate Engagement and Participation in a Higher Education Environment, International Journal of Education and Research, 2018, vol. 6, no 4, pp. 249-264. https:// ijern.com/journal/2018/April-2018/21.pdf

24. Kusuma G, Wigati E., Utomo Y., Suryapranata K. Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework, Procedia Computer Science, 2018, vol. 135, pp. 385-392. URL: https://core.ac.uk/download/pdf/301373984.pdf (дата обращения: 22.05.2022).

25. Бадалян Л.А. Формирование лексических навыков в разноуровневых группах на среднем этапе обучения. Методическая разработка. URL: https://nsportal.ru/shkola/inostrannye-yazyki/library/2012/07/09/opisanie-opyta-pedagogicheskoy-deyatelnosti

26. Ur P. «100 Teaching Tips», Cambridge University Press, 2016. 130 p. URL: https://www.researchgate.net/ publication/319471916_Book_Review_Penny_Ur's_100_Teaching_Tips_A_Handy_Teaching_Tool

REFERENCES

1. Peeling N. Brilliant Negotiations: What the Best Negotiators Know, Do and Say, Harlow, England; New York: Prentice Hall, 2011. Available at: https://archive.org/details/brilliantnegotia0000peel (accessed 04.02.2022).

2. Orlova O.V., Titova V.N. Gamification as a way to organize learning. TSPU Bulletin, 2015, no. 9

3. Khramkin P.V. Gamify it: how to turn a lesson into a game [Electronic resource] / Online learning iSpring. Available at: https://www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool

4. Yakovleva A. A. Gamification: how to turn a lesson into a game and not to overdo it // Educational portal Mel.fm: website. 2021. Available at: https://mel.fm/ucheba/shkola/6783041-gamification

5. Leontiev A.N. General methods of teaching foreign languages: Textbook. Moscow: Russian language, 2011. 360 c.

6. Thornbury S. How to Teach Vocabulary. Harlow: Longman, 2002, 186 p. Available at: https://eslcafe.ru/wp-content/ uploads/2019/11/how_to_teach_vocabulary.pdf

7. Passov E.I., Kuzovleva N.E. The lesson of a foreign language. Rostov n/D, Phoenix Publ.; Moscow, Glossa-Press Publ., 2010. 640 p.

8. Bim I.L. General methods of teaching foreign languages: Textbook. Moscow, Prosveshcheniye Publ., 2011. 254 p.

9. Dmitrusenko I. N. Criteria for assessing the formation of lexical skill. Bulletin of South Ural State University. Series: Linguistics, 2012, no. 25, pp. 126-127. Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/kriterii-otsenki-sformirovannosti-leksicheskogo-navyka

10. Selevko G.K. Encyclopedia of educational technologies. In two volumes. Volume 1. Moscow, People's education Publ., 2005. 556 p.

11. Elkonin D.B. The Psychology of Game. Moscow, Prosveshcheniye Publ., 1988. 169 p.

12. Passov E.I. Stoyanovsky A.M. The situation of speech communication as a methodical category, 1989, no. 2, pp. 18-22.

13. Belkina E.S., Shurupova M.V. Gamification as a new way to motivate students in foreign language classes. At the crossroads of languages and cultures. Actual questions of humanitarian knowledge, 2021, no. 1

14. Goncharuk A. E. Game technology in English lessons on the FSES. International scientific electronicjournal. Pedagogy and psychology: issues of theory and practice. January, 2020. Available at: http://epej.ru/article/02-01-2020

15. Alomari I., Al-Samarraie H., Yousef R. The Role of Gamification Techniques in Promoting Student Learning: A Review and Synthesis. Journal of Information Technology Education: Research, 2019, no 18, pp. 395-417. DOI: 10.28945/4417

16. Ghani A., Rahim A., Yusoff M., Hadie S. Developing an Interactive PBL Environment via Persuasive Gamify Elements: A Scoping Review. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, no 17, Article 21, 2022. Available at: https://telrp.springeropen.com/articles/10.1186/s41039-022-00193-z

17. Dreimane S. Gamification for Education: Review of Current Publications, Didactics of Smart Pedagogy (Smart Pedagogy for Technology Enhanced Learning), Springer, Berlin, 2018, pp. 453-464. Available at: https://booksc.xyz/

book/73575822/a4d94e (accessed 14.05.2022).

18. Hitchens M., Tulloch R. A Gamification Design for the Classroom. Interactive Technology and Smart Education, 2018, vol. 15, no 1, pp. 28-45. Available at: https://booksc.xyz/book/68081945/c460d5

19. Majuri J., Koivisto J., Hamari J. Gamification of Education and Learning: A Review of Empirical Literature. GamiFIN Conference, 2018, Finland, Pori, 2018, pp. 11-19. Available at: https://www.researchgate.net/ publication/327438074_Gamification_of_Education_and_Learning_A_Review_of_Empirical_Literature

20. Mayram A., Yavuz S. Vocabulary Learning through a Gamified Question and Answer Application. Journal of Learning and Teaching in Digital Age, 2018, vol. 3, no 2. Available at: http://joltida.org/index.php/joltida/article/view/60

21. Mese C., Dursun O. Effectiveness of Gamification Elements in Blended Learning Environments. Turkish Online Journal of Distance Education, 2019, no 20

22. Osatuyi B., Osatuyi T., De la Rosa R. Systematic Review of Gamification Research in IS Education: A Multi-method Approach. Communications of the Association for Information Systems, 2018, vol. 42, Article 5. Available at: https:// booksc.xyz/book/71999900/e24c62

23. Ribeiro L., Da Silva T., Mussi A. Gamification: A Methodology to Motivate Engagement and Participation in a Higher Education Environment. International Journal of Education and Research, 2018, vol. 6, no 4, pp. 249-264. Available at: https://ijern.com/journal/2018/April-2018/21.pdf

24. Kusuma G, Wigati E., Utomo Y., Suryapranata K. Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework. Procedia Computer Science, 2018, vol. 135, pp. 385-392. Available at: https://core.ac.uk/download/ pdf/301373984.pdf (accessed 22.05.2022).

25. Badalyan L.A. Formation of lexical skills in multilevel groups at the middle stage of learning. Methodological development. Available at: https://nsportal.ru/shkola/inostrannye-yazyki/library/2012/07/09/opisanie-opyta-pedagogicheskoy-deyatelnosti (accessed 15.05.2022).

26. Ur P. «100 Teaching Tips», Cambridge University Press, 2016. 130 p. Available at: https://www.researchgate. net/publication/319471916_Book_Review_Penny_Ur's_100_Teaching_Tips_A_Handy_Teaching_Tool

Информация об авторах Позднякова Марина Николаевна

(Российская Федерация, Елец) Доцент, кандидат педагогических наук Елецкий государственный университет им. И.А. Бунина E-mail: marina4907@mail.ru ORCID ID: 0000-0003-4558-919X ResearcherID: AAG-2903-2020

Карпачёва Ирина Анатольевна

(Российская Федерация, Елец) Доцент, кандидат педагогических наук Елецкий государственный университет им. И.А. Бунина E-mail: ikar1971@yandex.ru ORCID ID: 0000-0002-2929-6453 Scopus Author ID: 57196466932 ResearcherID: C-6689-2018

Панарина Галина Ивановна

(Российская Федерация, Елец) Доцент, кандидат педагогических наук Елецкий государственный университет им. И.А. Бунина E-mail: mrs.panarina.galina@mail.ru ORCID ID: 0000-0003-4313-8256

Зайцева Надежда Владимировна

(Российская Федерация, Елец) Доцент, кандидат филологических наук Елецкий государственный университет им. И.А. Бунина E-mail: zaitseva.nadya2015@yandex.ru ORCID ID: 0000-0002-9755-9542

Медведева Дарья Дмитриевна

(Российская Федерация, Москва) Магистр, учитель английского языка ГБОУ Школа Марьина Роща им. В. Ф. Орлова, г. Москва E-mail: redgirlwithcat@rambler.ru

Information about the authors

Marina N. Pozdniakova

Bunin Yelets State University

E-mail: marina4907@mail.ru ORCID ID: 0000-0003-4558-919X ResearcherID: AAG-2903-2020

Irina A. Karpacheva

Bunin Yelets State University

E-mail: ikar1971@yandex.ru ORCID ID: 0000-0002-2929-6453 Scopus ID: 57196466932

ResearcherID: C-6689-2018

Galina I. Panarina

Bunin Yelets State University E-mail: mrs.panarina.galina@mail.ru ORCID ID: 0000-0003-4313-8256

Nadezhda V. Zaitseva

Bunin Yelets State University E-mail: zaitseva.nadya2015@yandex.ru ORCID ID: 0000-0002-9755-9542

Daria D. Medvedeva

(Russian Federation, Moscow) Master of Education, English Teacher School Maryina Roscha, Moscow E-mail: redgirlwithcat@rambler.ru