Иммерсивная журналистика в медиареальности

УДК: 070 ББК:76.03

Благов Ю.В.

ИММЕРСИВНАЯ ЖУРНАЛИСТИКА В МЕДИАРЕАЛЬНОСТИ

Blagov Yu. V.

IMMERSIVE JOURNALISM IN MEDIAREALITY

Ключевые слова: иммерсивная журналистика, медиареальность, виртуальная реальность, нарратив, мультимедиа, технологии, контент, медиасреда.

Keywords: immersive journalism, media reality, virtual reality, narrative, media, technology, content, media environment.

Аннотация: в статье изучены и систематизированы теоретические подходы отечественных и зарубежных исследователей к технологии виртуализации как инструментальному объекту исследования, оказывающему активное влияние на различные формы окружающей реальности — медийной, социальной, когнитивной. Поскольку опыт применения этого инструмента в медийной и образовательной практике еще недостаточен, ограничена и возможность для его системно-теоретического осмысления. Поэтому рассмотрены лишь базовые междисциплинарные предпосылки иммерсивной журналистики - медиальные и технологические. Выделены основные психологические состояния, сопутствующие процедуре иммерсии. В этой связи анализируется терминологический аппарат, который вместе с новыми явлениями входит в обиход медиаисследователей, способствуя внесению ясности в генезис социотехнического феномена виртуальной медиареальности. Даются оценки перспектив его применения в практической журналистике, анализируются преимущества и недостатки использования в образовательных технологиях — направлении дальнейших исследований.

Abstract: the paper studied and systematized theoretical approaches of domestic and foreign researchers to virtualization technology as instrumental object of study, rendering an active influence on the various forms of the surrounding reality — display, social, cognitive. Because the experience of using this tool in the media and educational practice is still insufficient and limited the opportunity for his system-theoretical understanding. Therefore, considered only a basic interdisciplinary background immersive journalism - medial and technological. Main psychological States that accompany the process of immersion. In this regard the author analyzes the terminology, which together with the new developments included in the everyday life of medicolegally, contributing to clarifying the Genesis of a socio-technical phenomenon of virtual reality. Provides assessment of the prospects of its application in practical _ journalism, analyzes the advantages and disadvantages of using educational technology direction for further research.

Феномен медиареальности полионти-чен. В этом смысле он является предметом исследования медиафилософии. Здесь же данное явление рассматривается в более узком контексте когнитивных изменений восприятия реальности, вносимых цифровиза-цией медиа. Поэтому в качестве неформальной модели медиареальности удобно рассматривать динамический коллаж фреймов (сегментов) событийного потока.

Возникающие теоретические представления об актуальной и медийной реаль-

ностях исторически подвижны и едва ли могут стать окончательными. Например, широко распространена точка зрения, согласно которой в основе отражающей реальность системы знаний лежит уверенность в существовании объективных законов физического мира, независимых от познающего субъекта. Если мы принимаем этот принцип «чистой эмпирии» как данность, то первоосновой медиареальности нужно признать элементарные события, вызываемые сенсорным взаимодействием с

внешней средой. Полнотой восприятия внешнего мира мы обязаны распределению информации между пятью модальностями нашей системы чувственного опыта. В условиях «слияния» сигналов всех анализаторов возникает иллюзия иммерсии, т.е. когнитивного погружения индивида в полномерное пространство первичной медиаре-альности. Медиатеория называет этот эффект «процессом медиации»1.

Основанные на данном эффекте им-мерсивные технологии позволяют расширить традиционные представления о «новой» медиареальности, ее потенциале и ограничениях. В этой связи обсуждаются два типа проблем. Один из них вызван задачами медиадизайна иммерсивной среды для создания полной системы эффектов погружения массовой аудитории. Второй связан с поиском путей усиления иммерсии в экспериментальных системах виртуального обучения.

Естественный процесс медиации служит физическим основанием для построения ме-диасистем или машин медиации, которые производят обобщенные тексты вторичной медиареальности. По мнению М. Маклюэна , феномен медиареальности можно понимать как мгновенные расширения некоторой физической или психической потенции, которые проявляются в моменты производства и потребления информации. Информативные параметры медиасреды, сообщений и смыслов при этом, согласно той же концепции, взаимозависимы. Действительно, прогресс новых медиа многократно увеличил размер массивов и скорость обмена данными, генераторами которых стали мультимедиа. Наметившийся поворот к иммерсивной технологии потребовал создания еще более ресурсоемких форматов для подачи все более сложного контента - не мультимедийного, а уже мультимодального, представляющего конфигурацию событий с предельно возможной детализацией.

1 Watson J., Hill A. Media and Communication Studies. 5th ed. ARNOLD, a member of the Hodder Headline Group, London. 2000 - P. 37.

2 Маклюэн Г.М. Понимание медиа: внешние рас-

ширения человека / пер. с англ. В. Николаева; закл. ст. М. Вавилова. 2-е изд. М.: «Гиперборея», «Кучко-во поле», 2007 - С. 43.

Полнота репрезентации служит наиболее важной качественной характеристикой медиасреды. Традиционные носители сообщений - текст и речь - на уровне синтаксической структуры представляют линейные (одномерные) среды коммуникации. Телеграфный текст, например, хорошо приспособлен для последовательной передачи хронологии событий. Применяемые для этого носители вербальных сообщений редуцируют весь сенсорный опыт к линейной цепочке символов. Более точно, все многообразие культурного опыта сводится к одномерной проекции, прежде чем оно получит полномерное представление с помощью операций мышления. Хотя медиасреда с единственной модальностью экономична, потенциально она уязвима, с точки зрения сенсорной депривации (информационного голода), которая может возникать при ограниченном доступе к объекту. Как следствие, возможно появление сенсорных конфликтов, дезориентации и других когнитивных искажений.

Зрение - важнейший и наиболее изученный канал восприятия информации и поддержки воображения. Поэтому попытки технического расширения границ реальности начались именно с визуализации нарра-тива. Первым поколением новых технологий видеокоммуникации стали мультимедиа - технологическая смесь, добавившая к алфавитно-цифровому представлению событий их изображения на плоскости экрана, а затем и звук. Следующий технологический шаг - переход к виртуальной среде коммуникации, или, иначе, к технологии виртуальной реальности (далее - УК). Эта технология стала началом освоения новых измерений медиапространства. Внимание к технике конструирования медиапространства медиафилософия трактует как «медиальный поворот», который затронул системные стратегии социально-гуманитарных исследований в целом3.

Новый тренд сместил внимание разработчиков с производства лингвистических описаний на производство 3.0-графики и

3 Макагон Т.И. «Пространственный поворот» и возможность новационных подходов в социально -философском дискурсе // Изв. Томск. политехническ. ун-та. 2012. Т. 321. № 6. - С. 167.

потребовал новых методов дизайна виртуального нарратива, включая его особые объекты - топосы («цифровые сцены»), воспроизводящие словесные описания глубины пространства. «Глубина - это параметр, в котором вещи и элементы вещей вложены друг в друга, в то время как ширина и высота - параметры, в которых вещи расположены рядом».

Так, для создания иллюзии глубины в системах УR применяются голографические методы генерации объемных изображений, использование ретинальных дисплеев и др. Во многих случаях УR характеризуется отказом от внешнего дисплея для блокировки доступа к физической реальности, т.к. визуальная изоляция повышает психологическую достоверность иллюзий. Ясно, что чем точнее согласованы параметры УR окружения с морфологией «сенсорного тела» человека, тем достовернее воспроизведение поля событий.

В настоящее время один из ведущих трендов в области новых медиа задает им-мерсивная журналистика (иммерсивные медиа). Технологической платформой этой области новаций стала «усиленная» в плане иммерсии среда виртуальной реальности. Это конвергентная технологическая платформа, которая объединяет физические принципы и математические методы имитации реальности с помощью вычислительных устройств, вызывающих полноценный эффект погружения пользователя по сравнению с обычной УК. Иммерсивные медиа замешают частичный опыт внешнего наблюдателя событий внутренним наблюдением, т.е. интегральным опытом от первого лица - репортера. Таким образом, иммер-сивные медиа отличает высокая степень полноты и психологической достоверности повествования. Это дало основание практикующим журналистам назвать УК «машиной эмпатии»1.

В перспективе синтез явлений реальности и знаний в системах иммерсивной УК позволит «размыть» границы между отдельными событиями реального мира и их машинной имитацией, создавая смешанный виртуальный мир. Несмотря на полувеко-

1 Бочаров Г. Научная журналистика в России и за рубежом // В защиту науки. - 2009. - №5. - С. 61.

вую историю создания VR, возможности и риски длительного влияния иммерсивных медиа на когнитивное поведение индивида изучены недостаточно. Такие системы по своему существу являются продуктом технологической конвергенции и требуют комплексного анализа. Стратегические исследования в этом направлении начал, в частности, созданный в 1999 году по инициативе министерства обороны США Институт креативных технологий (Institute for Creative Technologies).

На фоне регресса неизбежно устаревающих социальных стереотипов именно с концепцией иммерсивных технологий связывают возможность появления новых форм креативности. Онтология иммерсивной ме-диареальности выражается сдвигом в ее статусе: от технологии воспроизведения реальности к технологии ее производства. Расширение медиареальности состоит из «воплощений» виртуальных миров, проекты которых рождаются в диалоге воображения человека с машиной.

В исследованиях новых медиа под иммерсивной журналистикой (иммерсив-ными медиа) понимают такую технику подачи цифрового контента, которая извлекает преимущества для пользователя из элементов виртуального окружения. Обычно оно включает, помимо мощных графических систем, специальную периферию (перчатки, трекеры) и дисплеи VR, монтируемые на голову устройства HMD (Head Mounted Display) в виде очков или шлемов. В исследовании отмечается, что наиболее общая цель иммерсивной технологии - это создание прямого соединения между контентом и его восприятием для глубокого погружения в событийную среду историй. Существо самого эффекта иммерсии состоит в том, что он изменяет восприятие наблюдателем собственной позиции по отношению к медиа-образу, т.е. превращает его из внешнего наблюдателя во внутреннего2. При этом может возникать ряд сопутствующих психологических эффектов, таких как ощущение присутствия, проникающего общения, участия (в интерактивных средах).

2 Вартанова Е.Л. От человека социального - к человеку медийному? // От книги до Интернета: десять лет спустя. - М.: Медиа-Мир, 2009. - С. 3.

Сегодня журналисты лишь экспериментируют с системами УЯ, преимущественно с НМО-устройствами, чтобы понять предъявляемые УЯ требования к нарративу, а также оценить технологические возможности и ограничения виртуального общения. Это можно сделать, например, на страницах вводного онлайн-курса УЯ для журналистов техасского университета. Конечная цель иммерсивной технологии состоит в создании полной иллюзии присутствия в виртуальной репрезентации медиасобытий. Некоторые исследователи полагают, что медиареальность виртуальной коммуникации - это естественный феномен долгосрочной эволюции традиционных машин медиации, которые в широком смысле виртуальны по своему существу. Нетрудно заметить, что история поиска новых сред коммуникации представляет не что иное, как конструирование биосенсорных интерфейсов глубокой коммуникации. Передавая все более мелкие детали воспринимаемой информации, такой интерфейс повышает сенсорный реализм событий. История развития технологии УЯ продолжается более полувека и, как давно было замечено, становится универсальным медиаканалом коммуникаций будущего1.

В цитируемых статьях по иммерсив-ной журналистике отмечается, что создание необходимого для глубокого общения абсолютно прозрачного интерфейса в принципе маловероятно. Это всего лишь гипотетическая цель иммерсивной технологии, требующая комплексных исследований по теории коммуникации, когнитивной психологии, дизайну СМИ и др. Такая программа отражает главную мотивацию исследований по иммерсивной журналистике - преодоление пространственно-временных барьеров между событием, новостью и аудиторией, т.е. «амедиальный» способ передачи опыта очевидца.

Современное состояние иммерсивной журналистики как части медиапроизводства представляет этап опытной эксплуатации

технических решений. Поэтому потребность в долгосрочной программе междисциплинарных теоретических исследований для проектирования новых расширений медиа в виртуальной среде отмечают многие эксперты.

Одна из них представлена экспериментальными и теоретическими исследованиями так называемого эффекта присутствия. Его часто определяют как особое коммуникативное состояние, которое вызывает иллюзорные ощущения правдоподобия и подлинности места событий, т.е. пребывания наблюдателя «по ту сторону» дисплея виртуальной реальности.

Другая, возможно, наиболее глубинная область исследований связана с тем, что создатели ранних версий VR называли «физикой» виртуальной реальности. В авторской трактовке - это психофизические модели когнитивной теории восприятия, хотя в более широком понимании методов производства VR было бы вернее говорить о метафизике различения и зависимости присутствия от иммерсии. Ведь иммерсия является методом компенсации неполноты аудиовизуальных представлений, которые характеризует чувство отсутствия представляемых событий.

По мнению А.А. Гаврилова, нарратив в целом и журналистика, в частности, имеют дело с репрезентацией мира человеческих опытов, включая опыт телесной активности, необходимый для адекватного понимания того же нарратива2. Поэтому он видит скрытый потенциал иммерсивной журналистики в передаче через технологические аффордансы (встроенные инструкции) виртуальной среды элементов тактильного интеллекта, что позволяет присоединить его к аудиовизуальному интеллекту. Автор апеллирует к мнению о том, что «существование телесной активности необходимо для понимания пространственного опыта. Первичная форма направленности действия является интенцией тела, телесной ориентацией, которая изначально дает нам целостное ощущение пространства и времени, опосре-

1 Biocca F., Levy M. R. Communication Applications of Virtual Reality. In: F. Biocca, M.R. Levy

Communication in the Age of Virtual Reality. Hillsdale, New Jersey, USA: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, 2013. - P. 127.

Гаврилов А.А. Медиареальность как тип виртуальной реальности. М.: Изд-во «Грамота», 2013. Режим доступа: http://gramota.net/materials/3/2013/11-1/7.html (дата обращения: 03.09.2017).

дованное всеми высшими персональными формами направленной активности, в первую очередь волей и суждением». Подлинно интеллектуальное поведение является композицией сложной игры нейронных ансамблей, проявлением телесной активности и вспомогательного «сценического» реквизита. Подобной виртуальной сценой, на которой массовая аудитория может переживать не только живой опыт присутствия, но и опыт виртуального участия, служит иммер-сивное окружение.

Важной междисциплинарной областью исследований новых медиа также является переход к роботизированному производству «текстов» кросс-медиального нар-ратива, который отвечает требованиям совместимости с виртуальным окружением. В первом приближении, пренебрегая различием в жанрах, нарратив можно понимать как спецификацию традиционного опыта с помощью линейных временных отношений текста. В настоящее время нарративная парадигма признается главной формой трансляции опыта, образовательных технологий и понимания мира. В силу высокой универсальности нарратив легко интегрируется с расширением вербальных коммуникаций элементами визуальных и звуковых рядов. На очереди задача создания полноразмерного виртуального нарратива, транслирующего также и кинестетический опыт1.

Исторически нарративные тексты всегда были направлены на информирование аудитории для более глубокого понимания отношений реальности. Поэтому приверженцы иммерсивной журналистики видят в УК подходящую платформу для производства новых моделей нарратива, в частности визуального, а вместе с ним и более полноценной медиареальности.

Наконец, последняя по порядку, но не по значимости область исследований им-мерсивных медиа связана с их совместимостью с кодексом журналистской этики. Этот кодекс не универсален. Его предписания зависят от того, какую социальную роль берет на себя журналист или агентство - информатора, интерпретатора или гражданского защитника. Базовые кодифицирован-

1 Прохоров Е.П. Исследуя журналистику - М.: Изд-во РИП - холдинг, 2005.- С. 26.

ные ценности - стремление к тщательности отбора материала, точности и прозрачности контента. Известно, что каждое поколение создает свою собственную журналистику, в которой смысл послания все сильнее зависит от прогресса технологических возможностей его знаковых носителей. Согласно концепции «расширения человека вовне», эта закономерность приближает нас к «технологической симуляции сознания». При этом этические нормы журналистики остаются практически неизменны для разных стран, культур и политических систем2.

Это вселяет надежду на то, что роль журналистики как непредвзятого попечителя общественных интересов хотя бы отчасти сохранится и во всепроникающем окружении виртуальной реальности. Вместе с тем язык и механизмы медиации УК сами по себе не гарантируют полной совместимости с принципами реализма и прозрачности. Не случайно искусство создания присутствия в УК имеет статус производства иллюзий места, времени и правдоподобия. В среде разработчиков систем УК иногда говорят о технологиях манипулирования мозгом и обмана чувств, порождающих так называемый «консенсус галлюцинаций». Как отмечают авторы указанного исследования, новостные репортажи несут в себе скрытые черты имитации: новости подаются картинным языком, причем часто не беспристрастно, телевизионные команды редактируют и контролируют транслируемый материал и т.д. В силу непрерывности процесса модернизации не существует абсолютно «чистых» технологических решений, а всегда имеет место техногенная смесь традиционных и развивающихся технологических трендов. Потенциально безграничные возможности авангардных цифровых решений способны провоцировать «мягкие» искажения в отображении реальности. Фактически это означает возможность плавного управления границей между имитацией реальности и ее аутентичным отображением. Поэтому «вечным» этическим вопросом для любых медиа остается поиск баланса между «глубиной погружения» и реальностью, между шоу-

2 Хансен М.Б. Новая философия для новых медиа // Антология медиафилософии / ред. -сост. В.В. Савчук. СПб: Изд-во РХГА, 2013. - С. 264.

бизнесом и службой новостей, сохранение независимого от технических ухищрений критического взгляда на отношение медиа-образа с реальностью.

Одна из главных тенденций в области создания технологических сред обучения, в том числе обучения будущих специалистов новых медиа, состоит в организации функционально полного интерактивного окружения. Перспективным подходом к решению проблемы является подача мультимедийного контента с помощью технологий УЯ. Практика частичного переноса процессов обучения в виртуальное 3Б-пространство способствует развитию у студентов конструктивного стиля мышления и пространственного воображения. Технологии УЯ уже доказали свою эффективность при подготовке специалистов технического профиля - инженеров, дизайнеров, пилотов и др. Именно с создания авиатренажеров началось проникновение систем УЯ в электронное обучение1 . В наше время дизайн учебного 3Б- контента стал востребованной креативной профессией не только среди математиков и программистов, но и среди специалистов-гуманитариев.

При создании и изучении УЯ-контента в естественно-технических задачах, предметом анализа часто становится феноменология внутренних явлений изучаемого объекта (организма, машины). Журналиста же, в первую очередь, интересует внешний мир социальных отношений, поэтому УЯ-контент журналиста - это «настольная» модель событий, требующих присутствия в полевых или экстремальных условиях: репортажей из горячих точек (военных действий, бедствий) и т.п. Вместе с тем ощущается явное отставание как в исследовании эффектов влияния УЯ на процесс обучения в целом, так и в предложении методик, сценариев и инструментов для дизайна виртуального контента (нарратива), в процессе технологизации обучения журналистов2.

1 Кульчицкая Д. Развитие идеи мультимедийно-сти в культуре и журналистике // Меди@льманах 2011. - № 2. - С. 14.

2 Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. - М.: Фокус - Медиа, 2010. -С.51.

В этой связи заслуживает внимания опыт внедрения различных технологий VR в педагогическую практику проблемно-ориентированного обучения и ее расширение, известное как ориентированное на вопросы обучения (Inquiry-Based Learning, IBL). Подобные методики в сочетании с технологиями VR открывают возможность переноса учебных процессов в произвольные «полевые условия» . Выход за пределы традиционного класса мобилизует познавательную активность учащихся. Виртуальные площадки для обучения могут представлять библиотеки, музеи, инсталляции и другие удаленные медиаобъекты, прямой доступ к которым ограничен. Как полагают, обучающий эффект систем VR основан на сочетании медиаиммерсии со стимулированием поисковой активности студента, благодаря чему быстрее накапливается необходимый опыт, а приобретение знаний происходит в наглядной и увлекательной интерактивной форме. Нетрудно понять, что потенциальные возможности и вызовы новой технологии в числе прочих факторов определяются техническими характеристиками используемых устройств VR, которые, в числе прочих параметров, различаются по стоимости. Авторы цитируемого исследования испытали возможности трех типов наиболее бюджетных устройств отображения VR (дисплеев), выделив при этом три степени глубины погружения в виртуальную среду.

Для достижения высокой степени погружения необходим дисплей, который встроен в головную гарнитуру пользователя (типа Oculus Riftheadset). Кроме того для воспроизведения контента глубокой VR также требуется достаточно мощный компьютер, контроллер VR и стереонаушники (опционально).

Достичь погружения среднего уровня можно, например, созданием эффекта стереоскопического зрения. Это легко сделать в режиме разделения экрана (split-screen), например, с помощью смартфона Samsung Galaxy SIII mini, который способен исполнять VR-приложения и VR- 360 видео, а так-

3 Короткова Е.Н. Мультимедийные средства массовой коммуникации: контент и технологии // Известия РГПУ им. А.И. Герцена, 2008. - №70. - С. 201.

же работать с головной гарнитурой или устройством просмотра (viewer) (вроде очков Google Cardboard)1.

Наконец, для «повседневного» погружения в мобильную среду VR можно ограничиться смартфоном или планшетом, достаточно мощным, чтобы исполнять VR-приложения и воспроизводить VR-360 видео. Выбор между этими технологиями по существу представляет компромисс между физической полнотой виртуального окружения и доступностью оборудования. По мнению авторов, обучающий эффект проявляется уже при средней степени погружения. В этом режиме возможно создание как индивидуальных, так и групповых VR-проектов в области декоративно-прикладного искусства, медиадизайна, 3D-фотографии и т.п.

В виртуальной среде изменяется и роль педагога. Одна из его новых задач -это проектирование максимально полного (многомодального) виртуального окружения и создание сценариев группового погружения. Функция лектора уступает место роли гида, который усиливает (facilitates) психологический эффект коммуникации группы с виртуальным миром2. Теоретически технология VR компонуется с предметами любых университетских программ, будь то журналистика, иностранный язык, дизайн или астрономия. Примерами коллективных сценариев VR могут служить как рядовые экскурсии в музеи и галереи, так и экспедиции: подводные туры, выходы в открытый космос и др. Сценарии VR становятся совершенно незаменимым инструментом имитации чрезвычайных ситуаций, ставших специфическим предметом экстр е-мальной журналистики - стихийных бедствий, военных конфликтов, терактов и др.

Вместе с тем в настоящее время существуют и определенные ограничения на применение технологии VR, как технико-экономического, так и психофизического характера. Ограничения технико-экономического уровня достаточно очевид-

1 Вартанова Е.Л. О современных медиа и журналистике. Заметки исследователя - М.: МедиаМир, 2015. - С. 16.

2 Амзин А. Новостная интернет-журналистика -М.: Аспект-Пресс, 2013. - С. 29.

ны - это потребность в дорогостоящих рабочих станциях, специфических оконечных устройствах, качественной оптике и скоростных каналах связи. Эти проблемы, по крайней мере на техническом уровне, свойственны любой развивающейся (emerging) технологии и в принципе решаемы.

Менее изученным и значительно более сложным представляется вопрос частого или продолжительного воздействия VR на эмоциональное состояние человека, особенно в режиме глубокого погружения. Симптомы нежелательных воздействий систем VR (тошнота, головокружение) являются проявлением техногенного расстройства нервной системы (дистресса). В ряде исследований вызовов виртуального окружения отмечается, что симптомы VR-дистресса аналогичны проявлениям морской болезни, однако их этиология, равно как и теория, на сегодняшний день отсутствуют. Одной из наиболее правдоподобных гипотез служит теория сенсорного конфликта, по своему существу кибернетическая. Согласно этой концепции, болезненные ощущения возникают из-за рассогласования информации, поступающей на входы нервной системы от анализаторов разного вида. Так, например, поступающие от зрительных анализаторов данные движения и поступающие сигналы от органов чувств часто рассогласованы с

3

хранящимся в памяти сенсорным опытом . Эти случайные ошибки рассогласования и служат источником болезненных ощущений оператора VR. По мнению экспертов, проблема дистресса является одним из главных барьеров для распространения иммерсив-ных сред обучения. Она способна свести к нулю полезный эффект виртуализации почти полностью.

Несмотря на отмеченные научно-технические и психологические вызовы новой технологии, можно с уверенностью сказать, что она будет все больше и больше проникать в учебные процессы студентов цифрового поколения, захватывая их эмоционально. Одной из объективных проблем, тормозящих массовое проникновение VR на рынок электронных средств обучения, является отсутствие необходимого VR-контента,

3 Луман Н. Реальность масс-медиа / пер. с нем. А. Антоновского. - М.: Праксис, 2005. - С. 34.

требующего иных дизайнерских решений, нариев виртуальных миров. моделей нарратива, а также разработки сце-

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

1. Амзин, А. Новостная интернет-журналистика [Текст] / А. Амзин. - М.: Аспект-Пресс, 2013. - 144 с.

2. Благов, Ю.В. Городская культура и ее особенности [Текст] / Ю. В. Благов // Городская культура и город в культуре: Материалы Всероссийской научно-практической конференции. - Самара: СГАКИ, 2012. - С. 396-398.

3. Благов, Ю.В. Люди дна в публицистике Владимира Гиляровского [Текст] / Ю. В. Благов // Материалы XIV Международной научно-практической конференции «Тати-щевские чтения: актуальные проблемы науки и практики» // Гуманитарные и социальные науки, образование: в 4-х томах. Том 3. - Тольятти: Волжский университет имени В.Н. Татищева, 2017.- С. 192 - 194.

4. Бочаров, Г. Научная журналистика в России и за рубежом [Текст] / Г. Бочаров // В защиту науки. - 2009. - №5. - С. 61-65.

5. Вартанова, Е.Л. О современных медиа и журналистике. Заметки исследователя [Текст] / Е.Л. Вартанова. - М. : МедиаМир, 2015. - 136 с.

6. Вартанова, Е.Л. От человека социального - к человеку медийному? [Текст] / Е.Л. Вартанова // От книги до Интернета: десять лет спустя. - М.: Медиа-Мир, 2009. - С. 3-15.

7. Выровцева, Е.В., Исакова, Т.Б. Формирование авторского стиля журналиста в процессе обучения // Вестник Волжского университета имени В.Н. Татищева. - 2017. - № 2, том 1. - С. 125 -131.

8. Гаврилов, А.А. Медиареальность как тип виртуальной реальности [Электронный ресурс]. / А.А. Гаврилов // М.: Грамота, 2013. - Режим доступа: http://gramota.net/materials/3/ 2013/11 - 1/7.html (дата обращения : 03.09.2017).

9. Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные [Текст] / под ред. А.Г. Качкаевой. - М. : Фокус - Медиа, 2010. - 200 с.

10. Исакова, Т.Б. Журналистское образование в условиях модернизации [Текст] / Т.Б. Исакова // Вестник Челябинского государственного университета. - 2015. - № 5 (360). - С. 383-388.

11. Короткова, Е.Н. Мультимедийные средства массовой коммуникации: контент и технологии [Текст] / Е.Н. Короткова // Известия РГПУ им. А.И. Герцена, 2008. - №70. - С. 201-205.

12. Кульчицкая, Д. Развитие идеи мультимедийности в культуре и журналистике [Текст] / Д. Кульчицкая // Меди@льманах. - 2011. - № 2. - С. 14-19.

13. Луман, Н. Реальность масс-медиа [Текст] / Н. Луман / пер. с нем. А. Антоновского. - М. : Праксис, 2005. - 252 с.

14. Макагон, Т.И. «Пространственный поворот» и возможность новационных подходов в социально-философском дискурсе [Текст] / Т.И. Макагон // Изв. Томск. политехническ. ун -та. - 2012. - Т. 321. № 6. - С.167- 172.

15. Маклюэн, Г.М. Понимание медиа: внешние расширения человека [Текст] / Г.М. Макагон / пер. с англ. В. Николаева; закл. ст. М. Вавилова. - 2-е изд. - М.: Гиперборея, Кучково поле, 2007. -122 с.

16. Прохоров, Е.П. Исследуя журналистику [Текст] / Е.П. Прохоров - М.: РИП - холдинг, 2005. - 204 с.

17. Хансен, М.Б. Новая философия для новых медиа [Текст] / М.Б. Хансен // Антология медиафилософии / ред.-сост. В В. Савчук. - СПб: Изд-во РХГА, 2013. - C. 264-269.

18. Biocca, F., Levy, M.R. Communication Applications of Virtual Reality [Textl / F. Biocca, M.R. Levy // In: F. Biocca, M.R. Levy (eds.) Communication in the Age of Virtual Reality. Hillsdale, New Jersey, USA: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, 2013. - P. 127-157.

19. Watson, J., Hill, A. Media and Communication Studies [Text] / J. Watson, A. Hill // 5th ed. ARNOLD, a member of the Hodder Headline Group, London. 2000 - P. 37 - 40.