Интерактивность конкурсных проектов как основа современной экспозиционно-выставочной деятельности российских музеев

MUSEUM

УДК 069.01 ББК 79.1

Д.Е. Шорина

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ КОНКУРСНЫХ ПРОЕКТОВ КАК ОСНОВА СОВРЕМЕННОЙ ЭКСПОЗИЦИОННО-ВЫСТАВОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ РОССИЙСКИХ МУЗЕЕВ

В настоящее время происходит активный процесс включения интерактивных элементов в деятельность учреждений культуры, в частности, в работу научно-фондовую, культурно-образовательную, экспозиционно-выставочную работу музеев. Построение интерактивного концепта в экспозиции проявляется в проектной конкурсной деятельности, катализирующей процесс разработки методов и креативных стратегий музейной коммуникации. В конкурсных программах музеи представляют технологически выстроенные выставочные проекты с использованием интерактивных элементов, проекты виртуальных выставок и экспозиции. Рассматриваются ведущие межмузейные конкурсные практики, например, «Меняющийся музей в меняющемся мире», «Научный музей в XXI веке», интерпретация, сопоставление их содержания помогает выявить базовые интерактивные элементы в музейных проектах. Конкурсные программы способствуют развитию ключевых аспектов современной экспозиционно-выставочной работы музеев, способствующих формированию диалогового пространства, где посетитель имеет возможность быть как объектом, так и субъектом.

Ключевые слова:

интерактивность, конкурс, музейная интерактивная экспозиция, музейный проект, экспозиционно-выставочная деятельность.

Шорина Д.Е. Интерактивность конкурсных проектов как основа современной экспозиционно-выставочной деятельности российских музеев // Общество. Среда. Развитие. - 2018, № 1. - С. 52-57.

© Шорина Дарина Евгеньевна - кандидат культурологии, заведующая кафедрой музеологии и документоведения, Алтайский государственный институт культуры, Барнаул; e-mail: shorinadarina@mail.ru

В настоящее время практика внедрения интерактивных элементов в деятельность институций культуры приводит к трансформации традиционных форм их работы. В современных условиях применение интерактивных средств оказывает влияние на формы базовых направлений музейной работы: научно-фондовой, культурно-образовательной, экспозиционно-выставочной. Исследовательский интерес представляет выявление механизмов, способствующих созданию и развитию музейной интерактивной среды, включающей многокомпонентное экспозиционное пространство. Построение интерактивного концепта в экспозиции проявляется в проектной деятельности, катализирующей процесс разработки креативных стратегий музейной коммуникации.

Следует отметить, что в сейчас среди теоретиков и практиков отсутствует конкретное устоявшееся определение значения термина «интерактивность». Так, в искусствоведении, в эстетике сформировался подход к интерактивности как к неклассическому типу взаимодействия реципиента с артефактом под воздействием виртуальной реальности в искусстве, сетевых способов передачи художественной информации (Интернет). В.В. Бычков [8] подчеркивает, что интерактивность «заменяет мысленную интерпретацию художественного объекта реальным воздействием, материально трансформирующим его» [8, с. 202]. Исследователь отмечает, что «принцип обратной связи, режим реального времени, поведенческий контакт с квазиреальностью формируют новый тип эстетического сознания, где

роли художника и публики смешиваются» [8, с. 202].

Д.П. Ханолайнен дополняет и уточняет данный подход, рассматривая интерактивность как специфический признак компьютерного искусства в контексте современных творческих практик [14, с. 19]. Компьютерное искусство основывается «на интерактивности и программируемос-ти в совокупности с виртуальным характером реальности, создаваемых на основе цифрового кода эксплицитных версий» [14, с. 11]. Отметим, что данное определение, применительно к музейной деятельности, может быть дополнено следующей характеристикой: интерактивность - «изменение представления музея о человеке, который обретает право свободы творчества в пространстве музея», а также это «изменение представления человека о музее» [16, с. 121].

Такой подход к интерактивности проявляется во внедрении интерактивного компонента в различные направления музейной работы, например, в музейно-педа-гогическую деятельность, в которой она усиливает образовательный эффект музейных мероприятий [4; 10]. Особое значение интерактивность приобретает при формировании экспозиции в музеях, представляемых в ряде музеологических исследований как система. Так, М.В. Чеснокова [15] анализирует музейную экспозицию как знаковую систему, для А.Ю. Волькович экспозиция - развитая семиотическая система [1]. Ян Долак представляет экспозицию как «невербальную языковую систему», «определенную категорию коммуникации» [2, с. 106].

Организация и проведение межмузейных конкурсов предполагает разработку и внедрение проектов музейных интерактивных экспозиций. Следует отметить, что за последнее десятилетие в России были проведены серии музейных конкурсов, грантовых конкурсных программ, среди которых - «Меняющийся музей в меняющемся мире», «Научный музей в XXI веке» [5; 6]. Такая конкурсная активность подтверждает тенденцию, характерную для культурной жизни в целом. А.В. Ляш-ко отмечает, что «конкурсная активность современной культуры - ее интенсивность, эклектичность - высока и имеет тенденцию к дальнейшему росту», а «конкурсные инициативы всегда пограничны, интеграционны» [9, с. 123].

Вышеперечисленные конкурсы сопровождаются выстроенной концепцией и конкретными номинациями, позволя-

ющими определить победителей по ведущим направлениям музейной работы. Так, в концепции конкурса «Меняющийся музей в меняющемся мире», отмечено, что он «призван способствовать продвижению лучших проектов и менеджерских решений в музейном деле, стимулировать рост профессионализма музейного сообщества в целом» [5].

Следует отметить, что в этих конкурсах организаторами были выделены номинации, в которых музеи представляют свои экспозиционно-выставочные проекты. Анализ проектной документации, сайтов российских конкурсных организаций и музеев-участников, а также презентаций музейных проектов, позволяет выявить интерактивные составляющие. Так, в выставочных конкурсных проектах разработчиками предлагается использовать такой тип взаимодействия реципиента с артефактом как виртуальная реальность, сетевые способы передачи информации (Интернет).

Использование интернет-коммуникаций как элементов интерактивности можно наблюдать на примере проекта «Возвращение Кропоткина» Музея-заповедника «Дмитровский кремль» г. Дмитров Московской области для участия в грантовом конкурсе «Меняющийся музей в меняющемся мире». В его основе - идея создания мемориально-образной экспозиции об известном русском философе, «предстающим провозвестником современной «сетевой демократии». Содержание экспозиции предполагает развитие сетевых «горизонтальных» политических организаций, субкультур, Интернет-сообществ, национальных диаспор, творческих индустрий, профессиональных сообществ» [5].

Целью следующего проекта «Виртуальный музей А.П. Чехова» (Государственный литературно-мемориальный музей-заповедник А.П. Чехова, Мелихово) являлось создание виртуальной экспозиции и виртуального музея писателя, организованного из фондовых собраний и экспозиционно-выставочных разделов действующих музеев А.П. Чехова в Москве, Ялте, Таганроге, на Сахалине. Подобная форма презентации музейных фондов способствует формированию целостного пространства, отражающего биографию и творчество писателя. Сфера деятельности такого музея расширяется за счет создания доступной среды для людей с ограниченными возможностями, способствующей виртуальному знакомству посетителей с жизнью чеховских музеев, новыми выставками и поступлениями.

о tu

3 О

СО

ч

tu

Ci

О

3 О

На виртуализацию музейной экспозиции направлены выставочные проекты музеев-заповедников. Так, проект «Тайны вукочи» Архитектурно-этнографического музей-заповедника «Лудорвай» (Ижевск) предполагает презентацию и интерпретацию ветряных мельниц «не как архаичных агрегатов для помола зерна, а как эффективной технологии производства энергии для сел, пригородных дачных и коттеджных поселков» [5]. В здании Лу-дорвайской мельницы планируется интерактивная музейная экспозиция, демонстрирующая механизмы аутентичной энергетической установки в сочетании с опытами их моделирования. Музейными специалистами предлагается новый метод актуализации памятника - мельницы - в качестве «презентационной и опытно-конструкторской площадки, оснащенной различными инженерно-техническими инструментами» [5].

Часть проектов музеев-заповедников (Ярославский государственный историко-архитектурный и художественный музей-заповедник, музей-заповедник «Красная Горка»), направленных на создание и интеграцию комплексного музейного пространства, с помощью набора передовых музейных средств (синтетической экспозиционной среды, интерактивных экскурсий, создания виртуального клуба) в культурную среду города.

Так, Музей-заповедник «Красная Горка» (Кемерово) в проекте «Телескоп в прошлое» позиционирует себя как площадку для «отработки инновационных музейных технологий, отвечающих современным запросам посетителей» [5]. Идея проекта заключается в соединении визуального восприятия памятников промышленности с виртуальной экспозицией в форме телескопа, установленного на смотровой площадке. Целью его являлось включение в экскурсионные маршруты памятников, находящихся в визуальной доступности с территории музея.

Конкурсные экспозиционно-выставоч-ные проекты часто основываются на включении мультимедийных средств, применяющихся в соответствии с особенностями развития музеев, их профилями. Так, экспозиции, основанные на мультимедийных технологиях, были предложены Государственной Третьяковской галерей - проект передвижной выставки-инсталляции «Фрески Александра Иванова», реализуемый в музеях регионов России [5].

Проект «Где работает художник?» представляет собой создание экспозиции в

Художественной галерее Калининграда. Экспозиционные разделы снабжены интерактивным компьютерным киоском, мультимедийной системой. Экспозиционное пространство выстроено с помощью различных методов проектирования, весомая часть отведена для мастерской, где посетители могут проследить весь процесс рождения художественного произведения, место, где творят художник, архитектор, дизайнер, модельер, иллюстратор [5].

Интерактивный музейно-образова-тельный проект «Конструктор, или Сотворение мира» подготовил Красноярский краевой краеведческий музей. В экспозиционном пространстве использованы современные мультимедийные средства, интерактивные технологии, а вся экспозиция состоит из четырех частей - четыре теории происхождения жизни на Земле, разделенных между собой организованными экспозиционными элементами, меняющиеся от полной закрытости до «полной прозрачности» [5]. Следует отметить, что в экспозицию включено видео-пространство - пространство, оснащенное проекционным оборудованием и посадочными местами, с отдельными видео-кабинами и шлемами виртуальной реальности. С помощью таких интерактивных средств реализована идея музейной экспозиции, привлекательной и создающей новые возможности для молодой аудитории [5].

Анализ конкурсной проектной документации позволяет отметить, что проекты были направлены на изменение традиционных подходов к экспонированию в классических художественных и краеведческих музеях. Так, Курская государственная картинная галерея имени А.А. Дейнеки подготовила проект экспозиции «Рекламное место сдается», предполагающий включение нелинейной мультимедийной инсталляции (киноэлемент - озвученный видеоколлаж) разного проекционного масштаба. Инсталляция включает актуальную часть и архивную часть, а киноэлемент собран из фото- и кинофрагментов коллекции картинной галереи, а также из эпизодов документальных и художественных фильмов [5]. В проекте Волго-Вятского филиала Государственного центра современного искусства (ГЦСИ) «Арсенал: маршрут и образ» предложена разработка и внедрение визуальной дизайн-концепции навигационной системы для музея, учитывающей уже существующий опыт российских и зарубежных музеев и специалистов [5].

В русле идеи формирования интерактивного мультимедийного пространства

были предложены проекты «Путешествие сквозь пространство и время» (Государственный музей-заповедник «Петергоф»), «Лики меловых храмов - реальные и мультимедийные» (Природный архитектурно-археологический музей-заповедник «Дивногорье»), «Следовая дорожка» (Государственный историко-архитектурный и художественный музей-заповедник «Казанский Кремль») [5].

Следует отметить, что подобные проекты также предложены российскими естественнонаучными и техническими музеями, научно-популярными центрами, участвующими в конкурсе «Научный музей в XXI веке» с 2006 года по 2013 год [6]. В этом конкурсе, в частности, была выделена номинация «Модернизация экспозиций научно-технических и естественнонаучных музеев» [6]. Как отмечено в концепции конкурса, в данной номинации «поддерживаются проекты, предлагающие новаторские, творческие подходы к проектированию экспозиций научно-технических и естественнонаучных музеев, направленных на презентацию истории и достижений фундаментальной науки и техники в популярной форме» [6].

Победителем данного конкурса стал проект «Ожидание Космоса» Музея «Самара Космическая» [6]. Он, как отмечают разработчики проекта, должен быть реализован на площадке музея, фонды которого содержат коллекцию космической техники, а также коллекции фотографий и документов, посвященных освоению космоса. Проект основан на представлении в макетах, стендах, тренажёрах и медиа-роликах цитат из фантастических фильмов и книг, комиксов, научных статей, иллюстраций начиная с 1900-х годов, позволяющих зрителю проследить, как менялись представления о полете в Космос [6]. Экспозиция позволит сравнить прогнозируемые и реализованные инженерные решения, ожидаемые и реальные космические хронологии, предполагаемые и полученные результаты наблюдений.

Проект-победитель «Самоорганизация систем - факты природы», предложен коллективом Государственного образовательного учреждения высшего образования «Петрозаводский государственный университет» [6]. В его рамках планируется создать постоянно действующую экспозицию, посвященную наиболее дискуссионной проблеме фундаментальной физики - синергетике (самоорганизации систем). Для его реализации выбрано пять экспонатов, демонстрирующих различные

явления: «Плазменно-пылевые образования», «Гидродинамика», «Химическая кинетика», «Фракталы», «Самоорганизация в водных растворах», на основе которых будет строиться экспозиция [6].

Анализ содержания проектов, представленных в межмузейных конкурсах, позволяет выделить экспозиции и выставки, построенные на сочетании мультимедийных средств и кино-, фото-, фоно материалов, их синтез способствует созданию единого визуального и вербального пространства. Так, в проекте экспозиции «Двадцатый век в кадре и за кадром» (То-льяттинский краеведческий музей) посетителю предлагается «стать не зрителем, а персонажем «кинокартины», «войти в кадр», моделировать ситуации и проводить «расследования» [6]. В экспозиции использованы видео-стены с фотографиями и кинохроникой, голографии с 3D-эф-фектом, сенсорные экраны, электронная книга. Во время «путешествия» по экспозиции посетители имеют возможность с помощью камер слежения, монитора и джойстика, на расстоянии наблюдать за музейными коллекциями, находящимися в музейных хранилищах и фондах [6].

Проект «Медиа Музей» (Центр культуры и искусства «МедиаАртЛаб», Москва) предполагает создание нового типа музея, «лаборатории для рождения новых творческих идей» [6]. Экспозиция этого музея состоит из медиатеки, выставочного пространства и VRML-пространства. Продолжением экспозиции стал кинозал - пространство для лекционных занятий, сменных выставок. Такой музей является лабораторией для научно-информационной деятельности (изучение объектов фонда, реставрация, тиражирование, презентационная подготовка, оцифровка медиа-произведений, создание презентационных материалов, проведение экспертиз, анализ и другие функциональные цели), а также концертной площадкой (организация музыкально-медийных шоу) [6].

Анализ перечисленных проектов позволяет сделать вывод, что в таких экспозициях и выставках проявляется тенденция к материализации визуальных образов музейных предметов. В таком аспекте взаимодействия происходит сближение реальной среды музея с его виртуальной средой, позволяющей посетителю, как справедливо отмечает И. Г. Елинер, «испытывать ощущения как в реальной среде» и даже «управлять виртуальной средой» [3, с. 20].

Кроме приведенных примеров, иллюстрирующих применение разных элемен-

о О

СО Ci

О

3 О

тов интерактивности в проектной экспозиционной работе, следует выделить ещё и такой компонент, как игровой, иногда определяемый исследователями как отдельный уровень интерактивности. В аспекте музейной деятельности это проявляется в актуальном подходе как «культура участия». Данный термин в музейную деятельность ввела Нина Саймон (Nina Simon), теоретически и практически обоснованный в работе «Participatory Museum» [11]. Основным аспектом данного подхода является «социальная терапия, развитие эмоциональной и тактильной сфер у посетителей, в особенности, детей, молодежи» [7, с. 123]. Такие проекты были представлены в конкурсе «Меняющийся музей в меняющемся мире», где победителем стал проект «Погружение» Астраханского государственного объединенного историко-ар-хитектурного музея-заповедника, в основе своей предполагающий модернизацию уже существующей экспозиции филиала музея-заповедника - музея боевой славы [5]. В частности, модернизация относится к технологическому и архитектурно-художественному решению экспозиции, представленной как ложный лабиринт, созданный из стен полуразрушенной городской квартиры 1930-х годов [5].

В проекте «Рыбий день: Погружаемся на морское дно» Приморского государственного объединенного музея им. В.К. Арсеньева выставочное пространство представляет собой морское дно и толщу воды, где ребёнок сможет принять роль рыбки, живущей на той или иной глубине, и отправиться в подводное плавание. Цель проекта - «создать передвижную интерактивную образовательную выставку для семейной аудитории с детьми разного возраста» [5]. Музей политической истории России представил проект «Страна Гайдарика», где экспозиция - игровая интерактивная модель штаба Тимура и его команды - «секретный мир детства», обособленный от мира взрослых и воссозданный через детские увлечения и занятия тех лет [5].

В другом случае формирование игрового интерактивного компонента в экспозиции происходит с помощью расширения пространства, где посетитель может взаимодействовать с музейными артефактами и музейными материалами. Государственный биологический музей им. К.А. Тимирязева подготовил интерактивную передвижную выставку «Остров открытий», выстроенную на модульном принципе организации пространства, что делает её мо-

бильной. Музейная экспозиция выступает платформой для организации интерактивной игровой среды через деятельностный компонент Hands on («ручной»).

Литературно-выставочный проект «Сказка о Пермском крае» (Пермская государственная художественная галерея) является примером работы сотрудников музея и художников над единым замыслом: объединить выставку и книгу в единую форму - «музейное издание». В результате получилась выставка-игра для детей, «в процессе освоения которой происходит знакомство детей с музейной коллекцией скульптуры» [12].

Описанные примеры применения игрового компонента в музейно-выставочных проектах формируют пространство взаимодействия посетителя и музея, эмоциональное восприятие аудитории предметного мира, способствуя пониманию места человека в историко-культурном процессе. Музейные экспозиции, представленные в конкурсных проектах, созданы с помощью цифрового языка, имеющего метафизические и культурные корни. В контексте конкурсной проектной деятельности создание и внедрение новых экспозиций и выставок в музейное пространство, сконструированное по классическому образцу, основано на активизации таких элементов как визуализация, демонстрация моделей действительности, которой возможно управлять.

На основе анализа содержания проектов, представленных в межмузейных конкурсных программах, следует сделать вывод о том, что они базируются на следующих компонентах интерактивности:

- Интернет-пространство, в котором посетитель имеет возможность одновременно быть как в реальной среде, так и в виртуальной среде, взаимодействуя с экспозицией и её элементами (предметами, комплексами, разделами) и даже управлять ими;

- мультимедийные средства, способствующие восприятию посетителями информации, закодированной в экспозиции, и возможности стать активными пользователями этой информации;

- игровые средства и технологии, позволяющие взаимодействовать посетителям как с музейной экспозицией, так и друг с другом, а также развивать их де-ятельностно-творческий потенциал.

Следует отметить, что комбинирован-ность интерактивных компонентов (мультимедийные средства, Интернет-сайты, аудио, видеографические, тактильные эле-

менты) способствует формированию моде- так и включены в концепции создания нолей современных экспозиций. В музейных вых музеев.

проектах используется как традиционные Конкурсные программы фиксируют и презентационные средства, так и инно- развивают ключевые аспекты современной вационные механические и электронные музейной экспозиционно-выставочной ра-модульные системы, изначально встроен- боты, в которой посетитель имеет возможные в экспозиционно-выставочное про- ность быть как объектом, так и субъектом в странство. Анализ и сопоставление кон- музее. Структура и содержание, формы ре-курсов музейных проектов, позволяют ализации конкурсных экспозиционно-вы-определить, что проекты с применением ставочных проектов демонстрируют уко-интерактивных компонентов разрабаты- ренение интерактивных средств и опреде-ваются как уже в действующих музеях, ляют вектор стратегии развития музея.

Список литературы:

[1] Волькович А.Ю. Музейная экспозиция как семиотическая система / Автореф. дисс. ... канд. культурологии. - СПб., 1999. - 23 с.

[2] Долак Я. Музейная экспозиция - музейная коммуникация // Вопросы музеологии. - 2010, № 1. -С. 106-107.

[3] Елинер И.Г. Интерактивность как квинтэссенция мультимедийного произведения // Труды Санкт-Петербургского государственного университета культуры и искусств. - 2013, т. 200. - С. 19-23.

[4] Караманов А.В. Организация интерактивной музейной среды: от методов к моделям // Вопросы музеологии. - 2012, № 2. - С. 171-178.

[5] Конкурс «Меняющийся музей в меняющемся мире» Благотворительного фонда В. Потанина, Министерства культуры Российской Федерации. - Интернет-ресурс. Режим доступа: http://www. bestmuseums.ru/ index.php

[6] Конкурс «Научный музей в XXI веке» Фонда Дмитрия Зимина «Династия». - Интернет-ресурс. Режим доступа: http://www.dynastyfdn.com/ news/414

[7] Копелянская Н.Г. Музейные конкурсы: от фабрики звезд к звездным войнам // Музейное проектирование. - М.: Лаб. музейного проектирования, Российский ин-т культурологии, 2009. - С. 118-143.

[8] Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века / Под ред. В.В. Бычкова. -М. : РОССПЭН, 2003. - 607 с.

[9] Ляшко А.В. Культурологическая интерпретация современной конкурсной практики в России // Общество. Среда. Развитие. - 2012, № 3. - С. 123-128.

[10] Медведева Е. Б. Интерактивность в пространстве музея // Нижегородский музей. Общество. История. Культура. - 2008, № 16. - С. 118-119.

[11] Саймон Н. Партиципаторный музей. - М.: Ad Marginem, 2017. - 368 с. (Garage Pro).

[12] Усанова О. Литературно-выставочный проект «Сказка о Пермском крае». - Интернет-ресурс. Режим доступа: http://es.slideshare.net/olgausanova/ ss-38324348

[13] Фонд Михаила Прохорова. - Интернет-ресурс. Режим доступа: http://prokhorovfund.ru

[14] Ханолайнен Д.П. Компьютерное искусство как проблема морфологии искусства / Автореф. дисс. ... канд. философ. наук. - М., 2015. - 25 с.

[15] Чеснокова М.В. Эволюция музейной экспозиции как знаковой системы / Автореф. дисс. ... канд. культурологии. - СПб., 2010. - 29 с.

[16] Юхневич М.Ю. Путеводитель по экспозиции как средство создания интерактивной ситуации // Нижегородский музей. Общество. История. Культура. - 2008, № 16. - С. 121-123.

о tu

3 О