Возможности Flash-технологий для создания обучающих программ

УДК 37.035.461

ВОЗМОЖНОСТИ FLASH-ТЕХНОЛОГИЙ для создания ОБУЧАЮЩИХ ПРОГРАММ

POSSIBILITIES OF FLASH-TECHNOLOGIES FOR CREATION OF TRAINING PROGRAMS

Н. В. Софронова N. V. Sofronova

ГОУВПО «Чувашский государственный педагогический университет им. И. Я. Яковлева», г. Чебоксары

Аннотация. Статья посвящена проблеме разработки обучающих программ. Автор на основе собственного опыта преподавания дисциплины «Основы Flash-технологий для создания обучающих программ» для студентов специальности «Учитель информатики, математики» описывает возможности Flash-технологий для создания программных средств учебного назначения.

Abstract. The article is devoted to the problem of creating training programs. On the basis of her experience of teaching the module «Bases Flash of technologies for creation of training programs» for the students of the degree course «The teacher of computer science, mathematics» the author describes possibilities of using Flash-technologies for creation of educational programs.

Ключевые слова: обучающие программы, Flash-технологии, обучение будущих учителей.

Keywords: training programs, Flash-technologies, training of future teachers.

Актуальность исследуемой проблемы. Обусловлено повсеместное распространение Flash-технологий и их большие возможности, в том числе для разработки обучающих программ.

Материал и методика исследований. В статье описаны технологии разработки обучающих программ в программной среде Adobe Flash.

Результаты исследований и их обсуждение. Macromedia Flash MX (ныне Adobe Flash) изначально была разработана с целью создания эффективных мультимедийных роликов для размещения в Интернете. Под эффективностью понимали прежде всего простоту разработки и «легкость» (малый объем памяти) анимационных роликов. Идея оказалась настолько удачной, что сегодня Flash-роликов в Интернете больше, чем любых других вместе взятых. Безусловно, такая популярная технология не могла не привлечь внимания в аспекте разработки обучающих программ.

В Чувашском государственном педагогическом университете им. И. Я. Яковлева спецкурс «Основы Flash-технологий для создания обучающих программ» для студентов специальности «Учитель информатики, математики» автор читает с 2006 года. В данной статье приведем несколько наиболее типичных примеров создания обучающих программ на основе использования Flash-технологий.

on (press) {

startDrag(this);

}

on (release) {

stopDrag();

}

Скрипт 1

Пример 1. Создание игры «Пазлы».

Игра имеет обучающий характер, поскольку собирать из кусочков можно не только абстрактные картинки, но и методически ценные фрагменты (например, карты и пр.). При запуске swf-ролика появляется целая картинка, состоящая из пазлов. После нажатия на кнопку «Начать игру» пазлы «разлетаются» (рис. 1). Их надо перетаскиванием собрать в картинку.

Выполнение.

Через File-Import - Import to library в редактор добавляется растровая картинка. Ее надо разместить на рабочем поле и дважды выполнить Modify-Break Apart. Картинка будет разбита на пиксели. Картинку надо разделить на пазлы с помощью инструмента «лассо». Каждый пазл преобразовать в символ. Для этого выделить нужный пазл, вызвать контекстное меню и выбрать «Convert to Symbol». Выбрать «Movie clip». Таким образом, каждый пазл - это movie clip, которому надо задать скрипт 1.

Чтобы начать игру, надо поставить кнопку и скрипт на первый кадр. Кнопке надо присвоить скрипт 2, а первому кадру -gotoAndStop(l).

Пример 2. Задание на соответствия.

Под заданиями на соответствие мы понимаем задания, в которых надо установить определенный элемент на определенное место. Например, установить логическое соответствие, или разместить команды в блок-схеме, или заполнить ячейки таблицы, или подписать устройства компьютера.

Рис. 1. «Разбросанные» пазлы

Рис. 2. Установить команды в блок-схеме

Все задания структурно одинаковые. Есть элементы, которые перемещают, есть элементы, с которыми совмещают, кнопка проверки, окно вывода результата. Разберем более подробно пример с блок схемой (рис. 2).

Блоки, которые надо переместить (a, a+11, a+50, a-100), - это movie clips. Они имеют имя blok1, blok2, blok3, blok4 соответственно. Каждый из них имеет похожий скрипт, отличающийся местом, на которое возвращается блок при неправильном размещении (скрипт 3). В приведенном примере блок возвращается на место, верхний левый угол которого имеет координаты x=20, y=100.

Элементы, с которыми совмещают, это тоже movie clips. Они имеют имя mestol, mes-to2, mesto3, mesto4. Это можно увидеть в выше приведенном скрипте. Сами элементы скрипт не имеют.

Окно для вывода результата - это компонент Textlnput, который в нашем примере имеет имя vivod. Наконец, кнопка проверки. Кнопка имеет скрипт 4, имя кнопке можно не присваивать.

Временная шкала в приведенном примере состоит из одного кадра, можно в несколько слоев.

on (release) {

myArray = new Array(); myArray.push(" Правильно"); myArray.push(" Ошибка");

if((_root["mesto1"].hitTest(_root["blok 1"]))&&(_root["mesto2"].hitTest(_root["blok2 "]))&&(_root["mesto3" ] .hitTest(_root[" blok3" ]

))&&

) {

vivod.text = myArray[0];

} else {

vivod.text = myArray[1];

Скрипт 4

on (press) {

startDrag(this);

}

on (release) { stopDrag();

if (eval(this._droptarget) == mestol) {this._x = 20;

this._y = 100; }

}

Скрипт 3

Задание и необходимые картинки рисуют обычными средствами Flash.

Пример 3. Тесты на основе шаблона.

Тесты занимают достаточно значимое место среди обучающих программ. Мы не будем останавливаться на видах тестов и их особенностях. Заметим, что задания на соответствия тоже можно отнести к тестам, если поставить счетчик

правильно выполненных заданий.

Во Flash есть специальные шаблоны для создания тестов. Шаблон включает все возможные варианты тестового опроса: закрытого и открытого типа на соответствия. Для работы с шаблоном надо выбрать в первом окне (до входа в редактор) Form Applications - Quiz. Нами был разработан пробный тест по всем разделам шаблона. Первое задание на соответствия. Здесь можно заменить картинки на собственные, причем они могут быть анимационные (movie clips). После каждого ответа надо проверить правильность, иначе система не пропустит к следующему заданию.

Второе задание открытого типа. Естественно, вопрос должен быть сформулирован так, чтобы ответ был однозначным.

Следующие два задания на выбор правильного ответа. В шаблоне записано, что правильный ответ под номером 4. Его можно поставить в любое место.

Следующий тип заданий шаблона - это выбор нескольких правильных ответов. И последнее задание - вопрос, предполагающий альтернативный ответ: да - нет. Последним слайдом выходит итоговый результат: общее количество вопросов и количество правильных ответов. Шаблон открывается в редакторе Flash и количество кадров с заданиями нужного типа можно дублировать нужное количество раз.

Пример 4. Тесты закрытого типа. Естественно, тесты можно разрабатывать самостоятельно. Рассмотрим пример теста «Викторина», состоящего из вопросов закрытого типа. Тест состоит из нескольких слайдов (кадров), которые оформляются структурно одинаково (рис. 3).

on (release) { numRight++;

soundfx.stop(); soundfx = new Sound(); soundfx. attachSound("ri

ght"); }

soundfx.start(); _root.nextFrame();

Скрипт 5

Каждый кадр содержит вопрос, возможные варианты ответов, окно-счетчик, кнопки (в нашем случае озвученные для правильного и неправильного ответов разными мелодиями). Приведем пример скрипта 5 для правильного ответа (мелодия right). Кроме того, скрипт содержит строчку подсчета количества правильных ответов: numRight++. Для кнопки с неправильным ответом такой строчки нет. Компонент numRight обнуляется вместе с компонентом questionNum при выводе первого вопроса: questionNum = 0; numRight = 0;

Каждый кадр имеет скрипт, выводящий вопросы и варианты ответов в соответствующе поля (компоненты TextArea с именами Question и Answer):_

stop();

// Отображаем вопросы и ответы на экране.

question.text = "Какой метод сортировки данных массива применен в программе на языке Pascal?";

answer0.text = " метод выборки"; answer1.text = "метод обмена («пузырек»)"; answer2.text = "сортировка распределением"; answer3.text = "сортировка включением"; //Выводим номер ответа. questionNum++;

questionNumDisplay.text = questionNum+1;

Скрипт 6

Компонент questionNumDisplay выводит номер вопроса.

Вывод результатов теста осуществляется в последнем кадре теста как значение компонента itog (textArea): stop(); itog.text = numRight.

Пример 5. Коллективное выполнение проектов во Flash.

Коллективная организация деятельности на уроке имеет свои неоспоримые особенности. Во-первых, как правило, это необычно, а значит - интересно. Во-вторых, есть возможность проявить себя в посильном труде и получить удовлетворение от совместно выполненной работы. В-третьих, ученическое взаимодействие в процессе коллективного труда готовит учащихся к совместному труду в дальнейшей профессиональной деятельности. В качестве примера можно рассмотреть игру «Инфоландия». Суть игры похожа на настольные игры. Есть маршрут, который надо пройти, передвигая фишки. Перемещение зависит от правильности ответа на вопросы, которые звучат при нажатии на кнопки в виде различных сказочных персонажей. Эта игра очень проста в технологическом плане, и ее можно рекомендовать для разработки учащимися 5-7 классов, которые на уроках информатики изучают Flash.

Игра состоит из следующих основных компонентов: 1) фон-растровый рисунок; 2) фишки-movie clips со скриптом 1; 3) кнопки - сказочные персонажи, которые создают учащиеся самостоятельно; 4) кнопка с ответами; 5) при желании можно разместить кнопку с перечислением учащихся, принявших участие в проекте.

Рис. 3. Кадр, содержащий графические задания Рис. 4. Чувашская сказка «Старик и смерть»

Еще один вариант организации коллективного проекта - карта республики или области. Очевидно, что такой проект имеет большое воспитательное значение. Между учащимися распределяют районы. Они создают кнопки, внешний вид которых совпадает с контурами района, а при нажатии появляется информация о районе. Можно кнопки сделать в виде кружочков - центров района, главное - не перепутать при расстановке на карте.

Большой коллективный проект можно организовать на основе html-документа, компонентами которого будут swf-ролики. Студентами специальности «Учитель информатики, математики» был разработан проект «Приключения Инфознайки» на основе заданий всероссийской дистанционной игры-конкурса «Инфознайка». В проекте по аналогии с игрой выделено несколько уровней для учащихся с 1 по 11 классы. Инфознайка попадает в разные места: лес, горы, подводный мир, встречает обитателей этих миров, которые задают ему вопросы-задачки, и он, отвечая, продвигается к цели.

Все swf-ролики - либо короткие сюжетные ролики, либо слайд, содержащий вопросы закрытого типа. Переходы между роликами осуществляются с помощью кнопок.

Мультфильм - любимое зрелище для детей с самого младшего возраста. Став более взрослыми, дети с удовольствием сами создают мультфильмы. Flash для этого - самый удобный программный продукт. Поскольку сюжетный мультфильм - это достаточно большая объемная работа, его можно разделить на несколько составляющих. Так, любой персонаж занимает несколько позиций: стоит, говорит, идет и т. д. Можно создать один рисунок персонажа, а затем раздать его нескольким ученикам для анимации отдельных позиций. Другие учащиеся будут заниматься озвучкой. Еще надо подобрать фоновый звук, фоновые рисунки. Наконец, кто-то должен собрать все это в законченный мультфильм.

Студентами на спецкурсе, а так же учащимися старших классов было разработано много разных мультфильмов. Поскольку Чувашский государственный педагогический университет им. И. Я. Яковлева готовит кадры для работы в национальных школах и находится в Чувашской Республике, студенты создают мультфильмы и на чувашском языке по мотивам чувашских сказок (рис. 4).

Резюме. Возможности Flash для создания обучающих программ практически не ограничены. Считаем, что анимацию можно изучать уже на общеобразовательном уровне, а для этого надо обучать студентов - будущих учителей информатики.