Технология edutainment в образовательной деятельности государственного музея истории религии

К.Е. Шолкина

н.с. отдела образовательных программ и музейной педагогики ГМИР

Технология Edutainment в образовательной деятельности Государственного музея истории религии

Современный музейный мир быстро меняется. Традиционные функции «храма науки» остаются неизменными, но для их реализации, для коммуницирова-ния с новым посетителем музею необходимо осваивать новые технологии, преображать музейную среду, не теряя при этом своего лица и сохраняя верность своей Миссии.

Одним из актуальных направлений в рекреационно-образовательной деятельности современного музея стало так называемое «игровое обучение». Для его обозначения принято использовать английское слово «edutainment», которое является относительно недавним словообразованием («education» («образование») и «entertainment» («увеселительное мероприятие, развлечение»)) и до сих пор не имеет однозначного определения в русскоязычном научном мире.

Профессор университета Боккони (Италия) Микела Эддис характеризует эту образовательную технологию как «одновременное обучение и удовлетворение любопытства» [1]. Проявление особого личного активного интереса к объекту изучения видится эффективным инструментом в освоении материала. По мысли Ян Ванг, профессора университета Маккуори (Австралия), важной составляющей edutainment является получение удовольствия, «положительные эмоции в процессе обучения» [2].

О.М. Железнякова, профессор кафедры педагогики Ульяновского государственного педагогического университета им. И.Н. Ульянова, делает акцент на необходимости уточнения понятия «развлечение», которое выделяется многими исследователями, как основной компонент технологии edutainment. Понятие «развлечение» с семантической точки зрения означает «единовременное занятие, доставляющее удовольствие». Интерес представляют два других понятия, имеющие с первым общий корень, «привлечение» и «увлечение». «Привлечение» предполагает появление интереса к чему-либо, стимулирующее последующую деятельность. В свою очередь «увлечение» указывает на наличие стабильного интереса к чему-либо, погружение в деятельность, неразрывно связанное с положительными эмоциями. О.М.Железнова резюмирует, что развлечение — это лишь «первая стадия увлечения учебным процессом, сопровождающаяся положительными эмоциями и способствующая эффективному усвоению материала» [4]. Основываясь на отечественных педагогических исследованиях, она склоняется к выводу, что edutainment — это более интегративное понятие, которое, помимо развлечения, включает в себя и привлечение, и увлечение.

Ключевой музейный ресурс для воплощения технологии edutainment - это музейный предмет. Его основные свойства,

Статья посвящена актуальному направлению в рекреационно-образовательной деятельности современных музеев - использованию технологии edutainment. Автор рассматривает музейную настольную игру как оригинальную форму «игрового обучения». Ключевые слова: edutainment, рекреаци-онно-образовательная деятельность, игровые технологии.

K. E. Sholkina

The State Museum of The history of Religion

Edutainment in practce of the Museum of the history of religion

Abstract. The article describes the content of a special educational technology - edutainment - in the museum practice. The author observes a unique form of «education and entertainment in one»- the museum table game.

Key words: edutainment, recreational and educational activities, gaming technologies.

Шолкина Ксения Евгеньевна,

научный сотрудник отдела образовательных программ и музейной педагогики Государственного музея истории религии

информативность, аттрак-тивность и экспрессивность, транслируют посетителю уникальные впечатления. Заложенная в музейном предмете адресация к эмоциональной сфере личности вкупе с актуальными формами коммуникации с посетителем, предложенными в музее, могут стать залогом формирования устойчивого увлечения музейной информацией.

Один из ведущих специалистов в отечественной музеологии Л.М. Шляхтина утверждает, что активное вхождение технологии edutainment в различные социокультурные сферы отражено в активном развитии учреждений музейного типа, а также формировании рекреационно-образовательной функции музея. Исследователь выделяет следующие основные направления активного использования edutainment в деятельности современного музея. Во-первых -это применение «интерактивных подходов и музейно-педагогических методов, позволяющих включить аудиторию в рекреационно-образовательный процесс» [6, с. 210]. В качестве примера можно указать проведение занятий, лекций, уроков, лабораторий, организация детских тематических лагерей, научных экспериментальных площадок.

Второе направление - это поиск новых форм реализации рекреационно-образовательной функции музея: разнообразные праздники, вечера, балы, хэппенинги, перфомансы, исторические реконструкции, квесты в музее и т. д. Наконец, это может быть «активное внедрением различных способов влияния на сенсорную сферу личности» [6, с. 211].

Л.М. Шляхтина отмечает, что одна из главных задач современного музея — поиск актуальных форм, средств и методов, позволяющих соединить познание и развлечение, наполнив

последнее содержанием и смыслом.

В соответствии с тенденциями развития современного музейного дела, Государственный музей истории религии обращается в своей практике к технологии edutainment. Яркий пример - открытие в 2011 году детского музея «Начало начал», функционирование которого основано на стратегии «развивающего развлечения» [3]. В 2015 году в Государственном музее истории религии была разработана музейная настольная игра «На перекрёстке культур» (9+). По утверждению основоположника отечественной научной педагогики К.Д. Ушинского, деятельность и общение являются важнейшими развивающими инструментами, эффективное использование которых способна задать именно игровая технология [5].

В условиях многонационального и поликонфессионального мегаполиса вопрос об информированности подрастающего поколения о вариативности религиозных представлений и практик в городской среде стоит очень остро. Авторы игры сфокусировали внимание аудитории на четырёх религиях, наиболее широко представленных в Санкт-Петербурге и традиционных для России: христианстве, исламе, буддизме (мировые религии) и иудаизме (национальная религия). Наглядность достигнута за счет использования карты города и изображений доминантных культовых сооружений города в оформлении игровых полей.

В качестве целевой аудитории проекта рассматривались семьи и школьные классы, поскольку заложенный в игре информационный контент разрабатывался в соответствии с образовательными задачами школьных курсов «История Древнего мира», «Мировая художественная культура», «Основы религи-

озных культур и светской этики» и «Петербурговедение». Все представленные в игре тексты были разработаны в соответствии с возрастными особенностями целевой аудитории, при строгом сохранении научного подхода в изложении материала. Все данные проходили редактуру в соответствующих научных отделах музея. Таким образом, был создан продукт, подходящий для использования педагогом в качестве учебного пособия в рамках каждого из выше перечисленных школьных курсов.

Игра имеет двухуровневую структуру. Первый этап связан с усвоением основных терминов, относящихся к каждой из представленных религий (рис. 1). На этом этапе используется комплект двусторонних карточек. С одной стороны - фотография музейного предмета из коллекции ГМИР, с другой - название и краткий комментарий об использовании предмета в сфере культа. Согласно правилам игры участники должны назвать предмет на фотографии и описать его функции, назначение в религиозной практике. Последующее знакомство с текстом на обороте позволяет проверить ответ, уточнить и дополнить свои представления о данном культовом предмете и о религии в целом. Комплект карточек транслирует базовую информацию, необходимую для формирования общего представления о каждой из религий: время появления, основатель, священная книга, священные изображения, таинства и обряды.

Соревновательный компонент тесно связан с конструктом удовольствия и как следствие, с увлечением участника игры предложенной темой. Смена форм трансляции информации внутри одного проекта - еще одна важная составляющая музейной разработки в духе edutainment, отвечающая потребности современного ребёнка

в переключении каналов активности.

Вступление в подростковый возраст выражается, в частности, в заинтересованности в решении более нетривиальных, многоступенчатых задач. Опираясь на эту возрастную особенность аудитории, на втором этапе игры разработчики повысили уровень сложности заданий, заложили в сценарий, в том числе, перспективу обращения к материалу из первой части для самопроверки и уточнения деталей. На этом этапе игры также используются двусторонние карточки. На одной стороне зафиксирован один из терминов из первой части игры, на другой - фрагмент фотографии культового сооружения. Задача - соотнести названия культовых предметов и понятия с соответствующей религией, верно прокомментировать и в результате собрать пазл с изображениями петербургских зданий (рис. 2).

В основе концепции игровой разработки ГМИР лежит краеведческий компонент. Возможность обращения к личному опыту познания города тесно связана с увлечением процессом игры и, как следствие, предложенной темой, контентом. Усвоение смыслов, касающихся взаимодействия с многоликим городским социумом, более чем оправдано перспективой применения полученных знаний на практике. Развлечение, преобразовавшееся в привлечение с перспективой увлечения, способно преобразить восприятие школьником городского пространства, а последующее обнаружение культовых объектов на улицах города позволит пережить положительные эмоции от узнавания, с одной стороны, и перевести теоретическую базу в более практическое русло, с другой, что позволяет повысить уровень усвоения материала (рис. 3).

Настольная игра - формат трансляции музейной информации,

Рис. 1.

Игровое поле -1

Рис.2.

Игровое поле - 2

Рис.3.

Демонастрация музейной настольной игры гостям мероприятия Игрофест-2015

который постепенно набирает популярность в отечественной музейной практике. Например, в Музее изобразительных искусств им. А.С. Пушкина (Москва) разработана серия игр «Арт-лото», знакомящая с наиболее яркими экспонатами коллекций через механизм поиска соответствующих друг другу изображений. Музей-заповедник «Куликово поле» предлагает юным посетителям игровое поле, отражающее основные этапы подготовки и ведения Куликовской битвы с лаконичными комментариями. Игроки выступают в качестве непосредственных участников исторического события, примеряют роль гонца, дозорного, ратника, самого князя.

В завершение отметим, что одна из важных проблем при

создании музейного продукта в ключе технологии edutainment — это соблюдение баланса между развлекательным и просветительным элементом, сохранение аттрактивности без отказа от научности, точности в терминах и интерпретациях. Этот вызов намного шире и связан со стабильно трансформирующейся в последние десятилетия новой моделью взаимоотношений общества и современного музея, как в России, так и за рубежом.

Литература:

1. Addis M. New technologies and cultural consumption. Edutainment is born. — Bocconi University: Marketing Department, 2002. — 13 p.

2. Wang Ya. Edutainment technology - a new starting point for education development of China //

Section T1B-5, 37th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, 2007. — WI, Milwaukee.— Р. 10-13.

3. Донина И.Н. Начало начал// Мир музея. — 2012. — № 11. — С. 14-16

4. Железнякова О.М. Сущность и содержание понятия «эдьютейнмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке // Alma Mater. — 2013. — № 2. Электронная версия. URL: https://almavest.ru/en/node/1376

5. Ушинский К.Д. Педагогическая антропология. Т.1

6. Шляхтина Л.М. Рекреационно-образовательная миссия современного музея: образование или развлечение? // Вопросы музеологии. — 2013. — № 2(8). — С. 206-212.