Влияние компьютерных технологий на развитие молодежной субкультуры

УДК: 14.43.45

Глебова Екатерина Александровна

аспирантка кафедры педагогики Волгоградского государственного социально-педагогического университета, eaglebova@mail.ru, Волгоград

влияние компьютерных технологий на развитие МОЛОДЕЖНОЙ СУБКУЛЬТУРЫ

Аннотация. В статье выявляется влияние компьютерных технологий, в особенности Интернета, на молодежную субкультуру. Рассматриваются изменения в самом термине и структуре молодежной субкультуры.

Ключевые слова: молодежная субкультура, виртуальные объединения, компьютерные технологии, влияние.

Glebova Ekaterina Alexandrovna

Post-graduate student, department of pedagogy, Volgograd State Socially Pedagogical University, eaglebova@mail.ru, Volgograd

THE INFLUENCE OF COMPUTER TECHNOLOGIES ON YOUTH SUBCULTURE DEVELOPMENT

Abstract. The article gives an examination of the computer technologies’ influence (especially, the Internet) on a youth subculture. Changes in the notion and the structure of a youth subculture are analyzed.

Keywords: youth subculture, virtual groups, computer technologies, influence.

Долгое время большое влияние на изучение молодежной субкультуры оказывала британская концепция Центра современного изучения культуры (CCCS), основанного в 1964 году при Бирмингемском университете Ричардом Хоггартом. «Молодежная субкультура» интерпретировалась как форма активного классового, но, в тоже время, символического сопротивления молодых людей пост-военному обществу с целью разрешения проблемы статуса [5, с. 7]. Понятие «сопротивление» являлось ключевым в понимании молодежной культуры 60-80-х годов, а любые провокации со стороны молодежных объединений (например, панков или скинхедов) рассматривались как «борьба» с господствующей культурой. Благодаря современным «пост-субкультурным» исследованиям [2], [7], происходит смещение акцента на понятие «жизненный стиль», и большее значение в понимании современной молодежной субкультуры приобретают «символы» и «ритуалы», разделяемые ее представителями, а не ее идеология. Трансформации, которым подверглось смысловое наполнение понятия молодежной субкультуры, вызваны преиму-

щественно процессами глобализации и расширения информационного пространства на современном этапе развития общества. В данной статье мы рассматриваем влияние компьютерных технологий на содержание молодежной субкультуры.

Глобальная сеть Интернета, давая возможности для онлайн общения в любое время и в любом уголке страны, расширяет и в то же время стирает границы молодежной субкультуры. Субкультуры становятся менее «привязанными» к определенной «сцене», онлайн сообщества растут, а молодым людям становится все легче получить доступ к их «средам обитания» [5, с. 129]. Возьмем в качестве примера субкультуру стрейтэджеров или sXe, идеология которой фокусируется вокруг идеи «чистой жизни», т.е. жизни без сигарет, наркотиков, алкоголя и беспорядочных сексуальных связей. Акцентируя внимание на идеологии стрейтэд-жа, нельзя забывать, что первичное содержание субкультуры неотделимо от музыки, хардкора (жанра панк музыки), поскольку «музыка лежит в самом сердце и душе движения стрейтэдж» [8]. Именно музыкаль-

ные группы изначально формировали идеологию и принципы движения, а концерты служили важным местом для именовавших себя sXe, чтобы поделиться идеями и на их основе сплотиться [4, с. 409]. В настоящее время развернулись жаркие споры между истинными музыкальными (music-straight-edgers) стрейтэджерами и виртуальными (net-straightedgers) объединениями. Мы согласны с существующей точкой зрения, что в данном случае Интернет не только не обогащает субкультуру стрейтэджа, а, наоборот, способствует ее разрушению, поскольку «молодые люди знакомятся с субкультурой в ее искаженной форме, в отрыве от ее музыкальных корней» [9, с. 107]. По мнению большинства стрейтэджеров, ключевым и определяющим элементом культуры является музыка, ее игнорирование недопустимо, а виртуальные стрейтэджеры часто разделяют ценности движения, а не музыку, что делает их «стрейт», но не «эджерами» [там же, с. 113]. Получается, что информационные технологии вопреки желаниям истинных участников и создателей субкультурных течений, лишают последних автономности, упрощают их содержание и ориентируют на массового пользователя. Вспоминая термин «глобальной деревни», который был введен канадским философом и культурологом М. Маклуэном применительно к современному информационному обществу, можно заключить, что и субкультура также становится глобальной: достаточно иметь доступ к Интернету и уже можно стать ее виртуальным участником.

Однако исследователь Ходкинсон [6], пристально и глубоко изучая субкультуру готов, выражает точку зрения, противоположную нашим взглядам. Он заключает, что Интернет укрепляет границы субкультуры, усиливая идентификацию с ней. Изучение ученым интервью участников субкультуры на форумах относительно цели посещения Интернет сайтов и анализ порталов готов (блогов, публикаций, личных страниц) показал, что в переходах с одной веб-страницы на другую участники демонстрировали четкую приверженность своим изначальным интересам и предпочтениям. Идентификацию с группой усиливало онлайн общение, в котором те, кто злоупотребляли стилем и ценностями группы, подвергались резкой и агрессивной

критике другими членами. Исследователь категоричен и в том, что в последнее время «объединяющим готов инструментом» стал Интернет, с помощью которого они делятся своими пристрастиями, стилями и ценностями. Сотни готических сайтов с локальной и транслокальной ориентацией предлагают форумы для взаимодействия членов субкультуры. Те, кто не имеет возможности посещать готические клубы, теперь могут знакомиться с ними посредством виртуальных концертов, покупать музыку и модную одежду онлайн, участвовать в обсуждениях на форуме и заказывать готические журналы. У нас несколько иной взгляд на тезис исследователя относительно сплочения участников субкультуры под влиянием Интернет сайтов. Мы полагаем, что СМИ и Интернет, создавая онлайн магазины, виртуальные фэнзины (журналы), онлайн форумы, превращают субкультуру в некий коммерческий продукт. Любой желающий в считанные минуты может «приобрести товар» и перевоплотиться в представителя того или иного субкультурного течения, не разделяя его идеологии и не имея понятия о системе его ценностей. Субкультура постепенно лишается функции эзотеричности (входа в субкультуру только узкого круга «посвященных» людей) и становится открытой и доступной для каждого, что разрушает ее отличность и уникальность от господствующей культуры.

По мере роста популярности молодежной субкультуры Интернет и СМИ способствуют ее коммерциализации. Субкультура обретает черты молодежной моды и становится частью шоу-бизнеса. Например, брейкеры и рэперы появляются в коммерческих проектах (телешоу, реклама, клипы, демонстрация одежды и т.д.) У многих представителей хип-хопа есть целые линии одежды, например, у рэпера Эминема - это Shady.Ltd, у группы Оуткаст - Outcast Clothing... Стиль граффити прочно вошел в поп-культуру и используется в компьютерном дизайне, особенно в компьютерных играх. Молодежная субкультура превращается в прибыльный коммерческий проект, следовательно, господствующая культура начинает к ней акклиматизироваться, а нонконформизм ее участников перестает быть ее отличительным атрибутом.

Компьютерные технологии оказывают влияние не только на уже существующие субкультуры, изначально не имевших виртуальной локализации, но создают (в частности Интернет) благоприятные возможности для «субкультурного пространства» [2, с. 164] и, как следствие, являются генератором новых виртуальных сообществ (например, otherskin или trolls). Как замечает С. С. Карпиленя, в современном обществе все большую силу набирает молодежная субкультура поколения «X» - киберкультура, виртуальная молодежная субкультура [1, с. 15]. Виртуальная общность привлекает молодежь тем, что здесь не важен социальный статус, возраст, пол или раса, здесь можно найти свой способ самовыражения и самоидентификации, который будет принят с пониманием и не вызовет порицания или осуждения. Участие в виртуальном объединении дает возможность примерить на себя любой вымышленный образ и в его пределах получить желаемый социальный престиж, в котором отказывает общество. Анонимность придает уверенность и стирает ранее недозволенные грани. К тому же, элементы усовершенствованной компьютерной графики и дизайна, к которым прибегают участники при оформлении своего виртуального субкультурного пространства, создают эффект полного погружения и реального взаимодействия.

Анализируя новые виртуальные объединения молодых людей, мы заключаем, что они строятся преимущественно по линии интереса или увлечения участников. В них отсутствует общая система ценностей и не прослеживается идеология, не понятно, к какой цели движутся ее представители, и в каком «продукте» (музыка, танец, живопись) они себя самовыражают. Так, представители Интернет субкультуры Otherskin (в переводе с английского «чужая кожа») объединены верой в реинкарнацию и идентификацией душ с мифологическими или легендарными созданиями (ангелами, демонами, драконами, эльфами, вампирами и другими внеземными существами). Интернет тролли (или их еще называют интернет хулиганами) заинтересованы в распространении провокационных сообщений на форумах или Wiki-проектах. Геймеры увлечены самим процессом игры и изощренными способами ее прохожде-

ния. Форумные интернет образования, как MySpace или Facebook организуют досуговое пространство, ориентированное преимущественно на общение, обмен музыкой, видео или фотографиями. Причем, принадлежность к одному сообществу не исключает участия в другом или сразу в нескольких одновременно, поскольку они представляют собой «места» для совместного времяпрепровождения и получения удовольствия. Как говорят представители сообщества оборотней: «Мы - подростки и мы просто хотим веселья» [3]. Таким образом, молодежная субкультура гедонизируется и перестает быть способом выражения идеологии, как это было у хиппи или у панков.

Если посмотреть на влияние Интернет технологий на молодежную субкультуру, слегка сузив поле зрения, то можно обнаружить некоторые плюсы. Интернет рассылка значительно упрощает оповещение о предстоящем концерте для музыкальных субкультур или, допустим, танцевальном соревновании для представителей хип-хопа. Субкультурный продукт (музыка, песня, танец) становится в короткие сроки достоянием поклонников, а возможность комментирования событий позволяет лидерам осуществлять обратную связь, столь важную для усовершенствования мастерства. Кроме этого участники имеют возможности безграничного общения с членами своего сообщества, получая эмоциональную поддержку, постепенно расширяя и углубляя контакты. Немаловажно и то, что, Интернет - это неисчерпаемый источник информации, поскольку лидирующие позиции в иерархии субкультуры, занимают люди, владеющие знаниями о истории и эволюции ее развития, именно поэтому так частотны споры между истинными членами субкультуры и «позерами», поверхностно участвующими в жизни того или объединения.

В заключение хочется сказать, что молодежная субкультура, как и любой неотъемлемый компонент общества, подвергается изменениям ввиду расширяющегося информационного пространства. Молодежная субкультура под влиянием технических инноваций глобализируется, утрачивая свои функции автономности, эзотеричности, превращаясь в массовый коммерческий продукт. Идеология перестает быть сплачива-

ющим компонентом, ее место занимает совместный досуг и достижение удовольствия. Мы не можем утверждать, что Интернет технологии, разрушают молодежные субкультуры, мы склонны думать, что они размывают первоначальное смысловое значение самого термина «субкультура», а появляющиеся новые виртуальные сообщества ведут к наполнению его иным содержанием, отражая ценностные ориентиры современной молодежи. Было бы хуже, на наш взгляд, если инновации не оказывали бы никого влияния на явление молодежной субкультуры, чтобы, в свою очередь, доказало бы его статичность и устарелость в эпоху современности. Очевидно, что, если субкультура эволюционирует, она «живет» и является значимой для развития общества.

Библиографический список

1. Карпиленя С. С. Молодежная субкультура как способ социализации молодежи в условиях модернизации российского общества: автореф. дис. ... канд. социол. наук. - 2009. - 33 с.

2. Bennette, Andy and Kahn-Harris, Keith. After Subculture. Critical Studies in Contemporary Youth Culture - New York: Palgrave Macmillan, 2004. -195 p.

3. Conger, Joe. Did you miss the buzz? Teen wolves descend upon San Antonio high schools / Kens 5, May 17th 2010, http://www.kens5.com/ news/Teen-wolves-in-San-Antonio-94015234.html

4. Haenfler, Ross. Rethinking Subcultural Resistence: Core Values of the Straight Edge Movement // Journal of Contemporary Ethnography 33 (1) 2004. - pp. 406-436

5. Haenfler, Ross. Goths, Gamers, and Grrrls. Deviance and Youth Subcultures - New York, Oxford: Oxford University Press, 2010. - 158 p.

6. Hodkinson, Paul. Net.Goth: Internet

Communication and (Sub)Cultural Boundaries / The Post-Subcultures Reader, D. Muggleton and R. Weinzierl (eds) - Oxford: Berg. - pp. 285-298

7. Muggleton, David and Weinzierl, Rupert. The Post-subcultures reader. - Oxford, New York: Berg, 2003.

8. Signoracci Anthony Robert. What is Straight Edge? A Subcultural Mystery / The InterText Magazine, http://wrt-intertext.syr.edu/XVin/pdfs/ signoracci.pdf

9. Williams J. Patrick. How the Internet is changing Straightedge / Youth subcultures. Exploring Underground America / eds. Arielle Greeberg -Longman, 2007. - pp.104-116