ПРОБЛЕМА СУБЪЕКТИВНОСТИ В СТАНОВЛЕНИИ ИММЕРСИВНОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ

Проблема субъективности в становлении иммерсивной журналистики

Александр Шаляпин

Автор исследуетпроблемусубъекта и субъективности в иммерсивной журналистике -новом направлении передачи сообщения посредством погружения в виртуальную среду. В статье анализируются два оппозиционных подхода к погружению - иммерсивный и иммерсионный; описываются основные механизмы, усиливающие эффект присутствия (иллюзия места, правдоподобности, мультисенсорная обратная связь и нарратив). На основе актуальных кейсов автор делает вывод о возможностях и перспективах развития и исследования иммерсивной журналистики. Ключевые слова: иммерсивная журналистика, виртуальная реальность, погружение, субъективность, эффект присутствия.

© Шаляпин Александр Анатольевич

соискатель кафедры новых медиа

и теории коммуникации факультета журналистики

МГУ имени М.В. Ломоносова

(г. Москва, Россия), mail@ashalyapin.ru

Журналистика погружения (иммерсивная журналистика) - новое активно развивающееся направление журналистики, в котором с помощью технологий виртуальной реальности создается эффект присутствия в конкретном месте (точно воссоздаются объекты, люди, передаются звуки и ощущения), описываемом в новостных статьях, репортажах с места событий и документальных фильмах. Несмотря на популярность иммерсивной журналистики в мире, в научном поле представлено мало работ, которые были бы посвящены рефлексии ее сущностных и уникальных характеристик, а также определению ее места в контексте других форм, средств и жанров коммуникации.

В настоящей статье мы поставили и попытались ответить на следующие вопросы:

• Как проблема субъекта и субъективности обособляет иммерсивную журналистику и делает ее не просто средством коммуникации, но и полноценным самостоятельным жанром. Каковы позиция журналиста и роль аудитории в иммерсивной журналистике?

• В чем состоит основная задача иммерсивной журналистики и что требуется для реализации этих зада от журналиста, технических средств и реципиента сообщения?

• В чем специфика контента иммерсив-ной журналистики и процесса его производства по сравнению с фото- и видеожурналистикой?

• Каковы перспективы развития им-мерсивнойжурналистики в мире?

Иммерсивная журналистика в системе традиционных и новых моделей журналистики

К концу XIX в. в журналистике сформировались две принципиально разные модели коммуникации - информационная и повествовательная (Ka1v0, 2015). В повествовательной модели задача журналистского сообщения состоит в том, чтобы сформировать у аудитории соответствующие эстетические переживания, которые помогли бы людям интерпретировать собственную жизнь и социальный контекст. Информационная модель, наоборот, подразумевает передачу как можно более «чистого» сообщения, быстро проверяемого и понятного читателю. По мнению социолога М. Шадсона (1978), такая форма передачи информации могла бы стать продуктом развитого капитализма: в США информационная модель была популярна у образованного среднего класса (например, в The New York Times), а повествовательная - преимущественно у рабочего класса (чаще в желтой прессе - например, The New York World). Рассказы, повествования ассоциировались у населения с журналистикой более низкого качества.

Сегодня можно говорить о слиянии моделей журналистики, хотя некоторые эксперты полагают, что мейнстримная модель медиа как раз отличается повышенной деконтекстуализацией, претендует на справедливость, беспристрастность и объективность. В истории зарубежных медиа мы встречаем противопоставление «новой» и «традиционной» журналистики, которое ряд исследователей относят

к 1960 гг. (Ка[у0, 2015). Формат новой журналистики подразумевает, что репортер отчетливо обозначает свое влияние на историю, в то время как традиционная журналистика, наоборот, подразумевает максимальное сокрытие влияния репортера на текст, что, естественно, не означает изменение или умалчивание фактов для утверждения своей позиции, а только определяет степень отражения этой позиции.

Переход к новой журналистике характеризуется изменением формы передачи информации в сторону большей на-рративности повествования, включения субъективной позиции автора. В качестве примера Шадсон (1978: 189) приводит репортаж Роберта Вудворда и Карла Бернстайна об Уотергейтском скандале: «Они явились примером журналистики, верной идеалам объективности и противопоставленной ложным конвенциям. <...> Это не персональная журналистика, не журналистика пропаганды; если в ней есть личный элемент, то это не мнение или убеждение, а энергия».

Журналисты осознают невозможность создания совершенно «чистого» сообщения - идеология в значительной степени присутствует в самосознании журналиста. Собственно говоря, совершенная объективность эпистемологически недостижима в принципе. По мнению Г. Тачмен (1972: 676), объективность в работе журналиста должна обеспечиваться следующими условиями: 1) представлением противоречивых или конфликтующих возможностей, 2) представлением подтверждающих фактов, 3) использованием цитат для обозначения того, что факт не исходит непосредственно от журналиста, 4) перевернутой пирамидой при структурировании текста: важными фактами в начале текста, 5) разделением фактов и мнений.

Американский теоретик Билл Николс (2010) также выделяет типы документали-

стики, которые определяют формат ком- ский язык как «журналистика погруже-

муникации, роль автора и аудитории, а ния». При этом, по сути, они обозначают

также функции медиасообщения: практически противоположное. Immersion

• Демонстрация (новые знания в понят- Journalism (иммерсионная журналистика) ных, устойчивых фреймах) - сообщение подразумевает, что сам журналист транс-направлено напрямую, например, через лирует информацию, будучи погруженным комментарии (источник голоса скрыт от в некоторый социальный или культурный зрителя), изображения выполняют функ- контекст, Immersive Journalism (иммерсивная цию иллюстрации. журналистика) означает, что в ситуацию

• Наблюдение (представление наиболее и контекст погружается сама аудитория, корректной репрезентации, «идеальный при этом роль журналиста в таком фор-наблюдатель») - подразумевает невклю- мате становится второстепенной. ченность автора в историю, отсутствие

интервьюируемых и других авторитет- Иммерсивная журналисгика

ных источников. и гехнологии виРгУальной

.. , реальности

• Интерактивный тип(представление г

ситуации с позиции авторского видения) - Термин «иммерсивная журналистика»

автор может погрузиться в ситуацию, стать также используется для описания новой

ее участником и инициатором. Коммен- формы трансляции журналистского кон-

тарии и реакции участников сюжета фор- тента посредством современных техно-

мируют коммуникативный посыл, но наи- логических решений - виртуальных циф-

большим авторитетом все равно остает- ровых сред и шлемов

ся автор. виртуальной реальности (VR). Таким обра-

• Рефлексивный тип (формирование от- зом с помощью технологий виртуальной ношений со зрителем, метакоммуникация, реальности восприятие зрителей стано-перестройка ожиданий и предположений вится более субъективным по сравнению аудитории - в противовес приросту зна- с традиционным 20-видео.

ний) - подразумевает открытие процесса Идея глубоко погружать зрителя в кон-

создания сообщения (например, фильм о текст новости не является принципиально

фильме). Исторический процесс - это не новой - еще в 1950 гг. журналисты канала

просто декорации, но и предмет дискус- CBS Эдвард Марроу и Фред Френдли пы-

сии (так же, как и акт его представления). тались создать тесную связь c телезрите-

Ставится вопрос о том, как автору следует лями в новостной программе See It Now.

репрезентировать мир. Позднее телевизионный корреспондент

Таким образом, можно констатировать, Уолтер Кронкайт подготовил серию до-что в журналистике существуют две модели кументальных репортажей You Are There, коммуникации, которые различаются по воссоздающих исторические события, с параметрам субъектности и субъективизма, кратким вступлением перед тем, как го-и в разное время журналисты прибегали лос за кадром называл дату и место сок обеим моделям для решения конкрет- бытия, сообщая: «Вы - там!»1. Описывая ных задач, стоящих перед коммуникацией. свои репортажи во время Второй мировой Такую же дихотомию можно проследить войны, журналист Марта Эллис Геллхорнн в отношении журналистики погружения. называла их «видом с полей»2. Так, в английском языке существуют поня- Основной задачей иммерсивной жур-тия Immersive Journal и Immersion Journalism, налистики как раз является достижение которые буквально переводятся на рус- эффекта присутствия - создания при по-

мощи выразительных средств зримой кар- Субъективность в контексте тины, позволяющей зрителю (слушателю, погружения в виртуальную среду читателю) ощутить себя находящимся на Изучение иммерсивной журналисти-месте события3. Развитие программного ки развивается в тесном взаимодействии обеспечения для создания 30-графики, с исследованием эффекта присутствия в игровых движков, панорамных видео и виртуальной среде (VirtualEnvironmentVE), аппаратных средств позволяет снизить за- которое является результатом соедине-траты, а, значит, производить VR-контент, ния того, что Мэл Слэйтер (Университет в том числе и журналистский, становится Барселоны, Испания) определяет как ил-коммерчески выгодно. Виртуальная ре- люзию места (PlaceIllusion, PI) и иллюзию альность трансформировалась в новый правдоподобности (PlausibilityIllusion,Psi) и самостоятельный канал коммуникации, (Slater, 2009).

который позволяет довести до абсолюта Виртуальная среда погружения - тер-идею иммерсивной журналистики. мин, обозначающий аудиовизуальную

В 1990 гг. Фрэнк Биокка и Марк Леви интерактивную сцену, которая реагиру-начали впервые изучать виртуальную ре- ет на движения головы и тела наблюдате-альность как канал коммуникации. Они ля. Иллюзия места - ощущение виртуаль-отметили, что история средств массовой но воплощенного присутствия человека коммуникации - это «история интерфей- в искусственно созданной среде. Иллю-сов, которые доставляют информацию на зия правдоподобности - ощущение ре-все большее число сенсомоторных кана- альности происходящих событий даже лов со все возрастающим сенсорным ре- при условии наличия знания о том, что ализмом в каждом из них» (Biocca, Levy, окружение полностью виртуальное. Эти 1995: 128). Они предположили, что иде- две иллюзии способствуют созданию у альный коммуникационный интерфейс зрителя эффекта восприятия виртуально-никогда не будет создан, так как это пос- го мира как реального (response-as-if-real, тоянно удаляющаяся цель. Тем не менее RAIR). Это, в свою очередь, усиливает вы-такая осторожность не ослабила привле- разительность повествования и помогает кательности использования мультисен- победить неверие - критический фактор сорных компьютерных интерфейсов для для любого нарратива. усиления эффекта погружения в виртуаль- Эффект присутствия (Presence) - сложный мир, а иммерсивная журналистика - ный психосоциальный феномен, где че-еще один пример непреходящего влече- ловек испытывает иллюзию присутствия в ния к путешествию по этому пути (Biocca, одной реальности с предметами или субъ-Levy, 1995: 145). ектами, не находящимися в непосредст-

Цель виртуальной реальности состо- венно наблюдаемой реальности индиви-ит в том, чтобы создать связь аудитории с да (Lombard, Ditton 1997). В реальности, событием и вызвать эмоциональный от- опосредованной электронными средства-клик. Однако более тесная связь с рас- ми передачи информации, погруженный сказываемой историей может вызывать в нее индивид может испытывать эффект притупление эмпатии у зрителей, десен- включенности, который провоцирует на сибилизацию и эмоциональное выгора- восприятие этой реальности как естест-ние, что является одним из центральных венной, неопосредованной. Человек де-этических аспектов анализа иммерсив- монстрирует поведенческие и физиоло-ной журналистики, где применяются VR- гические реакции, как если бы был вклю-технологии. чен в реальный социальный и бытовой

51

контекст (Slater, 2009; Pan, Gillies, Barker, возникает из-за влияния средств вирту-Clark et al., 2012). альной реальности, в которых «люди всем

Некоторые журналисты и новостные телом реагируют на то, что воспринимает-организации используют термин «эффект ся как реальное» (Slater, 2009: 3549). присутствия» для описания проектов па- Усиление включенности субъекта в норамного видео. Такие репортажи охва- виртуальную среду, то есть его погруже-тывают широкий диапазон тем, зачастую ние - вопрос, который является наиболее довольно драматичных, таких, например, актуальным для специалистов, практику-как освещение войн (проект The Displaced ющих и развивающих иммерсивную жур-рассказывает истории трех детей, выну- налистику. Биокка и Леви указывают на жденных бежать от войны в Сирии, на Ук- важность использования всех доступных раине и в Южном Судане4). технологических средств виртуальной ре-

Представляя свои первые 360-градус- альности при производстве журналист-ные видеоролики, The New York Times опи- ского контента: «Если массовую аудито-сала их как новую форму повествования, рию заставляют быть просто пассивным которая «позволяет ощутить странное чув- наблюдателем, то этот опыт не позволяет ство связи с людьми, чьи жизни далеки от раскрыть то, что может дать виртуальная наших. Панорамное окружение позволяет реальность. Это превращается в еще од-ощутить эффект присутствия даже в отда- ну форму пассивного телевидения, пусть ленных мирах»5. ABC News также утвержда- и через стереоскопическое устройство» ет, что виртуальная реальность открыва- (Biocca, Levy, 1995: 139). ет безграничные возможности, позволяя Мел Слейтер и нейробиолог Мария зрителям быть где угодно в любое время6. Санчес-Вивес сотрудничали с Нонни Де

Ла Пенья в разработке проекта Gone Gitmo -Усиление эффекта п°гружения виртуально воссозданном прототипе тюрь-

в виртуальную среду Мы Гуантанамо (de la Peña, Weil, Llobera,

Ощущение реальности присутствия в Giannopoulos et al., 2010). Нонни Де Ла Пе-симуляции нередко достигается в том чи- нья, экс-корреспондент Newsweek и автор сле при помощи взаимодействия с вирту- The New York Times, практикует иммерсив-альной средой, которая, в свою очередь, ную журналистику, используя движок для реагирует на действия субъекта перцеп- видеоигр, трехмерную компьютерную гра-тивной и иногда и физиологической обрат- фику, анимацию, технологии отслежива-ной связью. В «Руководстве по виртуаль- ния движения и HMD (шлем виртуальной ным средам» (Hale, Stanney (eds.), 2016: реальности), которые помогают создавать 33) говорится, что виртуальные среды и интерактивные истории по широкому кру-виртуальная реальность обеспечивают гу тем7. Вместе с коллегами она старает-«модель реальности, с которой человек ся создавать проекты, которые вызывают может взаимодействовать, получая ин- висцеральные реакции. Она называет им-формацию от ЗD-объектов посредством мерсивную журналистику «эмпатической обычных органов чувств, таких как зрение, машиной» (EmpathyMachine).Технология слух, осязание и/или взаимодействие с отслеживания движения, которую исполь-трехмерной средой посредством обычных зует Де Ла Пенья, обеспечивает улучшен-действий человека, таких как изменение ную кинестетику, позволяя виртуальной положения или движение частей тела, го- среде реагировать на движение зрителя. лосовые команды». Слейтер утверждает, Так, проект Gone Gitmo позволяет зрителям что ощущение реальности присутствия почувствовать себя в теле заключенного.

А чтобы усилить эффект физического при- и применимы к различным контекстам. сутствия, зрителям предлагается сидеть в Виртуальные среды и виртуальная реаль-кресле, заложив руки за спину8. ность могут служить площадкой для обре-

Ричард Истгейт и группа исследовате- тения культурно-контекстуального опыта. лей приложений для виртуальной реаль- Иммерсивная журналистика, в рамках ности считают, что VE-технологии могут организованной VR-сцены и сопутству-предложить множество имитаций разных ющего нарратива, может дать зрителю воз-типов интерактивности, встречающихся в можность исследовать время, простран-реальной жизни» (Eastgate, Wilson, D'Cruz, ство и причинность, где за основу берется 2015:372). По их мнению, интерактивность фактологический репортаж. Воплощенная может означать, что пользователь имеет деятельность и решение проблем в спе-возможность предпринимать действия для цифических контекстуальных ситуациях изменения виртуального объекта и циф- способствуют лучшему пониманию пред-ровое окружение меняется в зависимости ставленных новостных событий, ощуще-от движения и положения пользователя в нию присутствия и связи с историей, пространстве. Кроме того, исследователи рассматривают теорию присутствия как Те°рия нарратива сложное многомерное восприятие, сфор- Исследователи пишут, что «характе-мированное мультисенсорными данными ристики "истории", создаваемой в ходе и когнитивными процессами. погружения в виртуальную среду, явля-

В поисках инструментов для усиления ются ключевыми факторами в усилении эффекта погружения, ученые обращают- эффекта присутствия: быть частью нарра-ся к когнитивным наукам. В частности, к тива, играть более-менее определенную теории воплощенного и ситуативного по- роль в истории - все это влияет на чувство знания и теории нарратива. идентификации <...> и ощущение присут-

ствия в виртуальном опыте» (Riva, Davide, Воплощенное и ситуативное IJsseLsteijn (eds.), 2003: 129).

познание Алекс МасДауэлл, кинопродюсер и

Потенциал иммерсивной журналисти- специалист по нарратологии из Универ-ки основывается на технологической до- ситета Южной Калифорнии, утверждает, ступности физических ощущений вкупе что в противовес линейной структуре по-с усиленной мультисенсорной обратной вествования в других медиа, разработ-связью, где кинестетическая, гаптическая, ка сюжетных миров для VR является обя-обонятельная информация добавляется зательной основой9. В книге «Сюжетные к визуальной и слуховой. Биокка и Леви концепции в СМИ» Мари-Лор Райан и Ян отмечали, что «виртуальная реальность Ноэль Тон (2014: 19) пишут: «Сюжетные облегчает воображение не подавлением миры привлекают больше, нежели линии органов чувств, а погружением чувств в повествования, в них содержащиеся, по-информацию от иллюзорного простран- тому что они [линии повествования. - А.Ш.] ства» (Biocca, Levy, 1995: 136). замкнуты в себе и являются всего лишь

Концепция ситуативного познания в линейной разверткой имеющих конец со-социокультурном контексте предпола- бытий, тогда как сюжетные миры всегда гает, что наблюдаемое в повседневной могут расширяться, еще больше привле-практике разделяется разумом, органами кая людей и являясь для них источником чувств, деятельностью и культурным ко- новых впечатлений». Проектирование дом. Знания должны быть универсальны сюжетных миров с эффектом присутст-

53

вия усложнит способы подачи материа- норамных видео, которые создают многие ла, принятые у журналистов, и перенесет новостные организации^ Говоря об ини-акцент на конкретные пространственно- циативе NYT VR, когда The New York Times временные характеристики. популяризировала панорамное видео пос-

Исследователи игровых виртуальных редством бесплатного распространения сред рассматривают наиболее волюнта- картонных очков Google Cardboard под-ристскую модель погружения в виртуаль- писчикам издания, Смит утверждает, что ную среду - генеративную историю. Это 360-градусный видеоконтент не должен модель, в которой история порождается соотноситься с VR. «Не надо отнимать у результатом определенного взаимодейст- зрителя контроля над виртуальной каме-вия (например, как в симуляторе The Sims рой. К сожалению, в панорамных видео от Electronic Arts). Драматический менеджер этого не избежать. (Drama Managers) - модель, противополож- Смит считает, что перед иммерсивной ная генеративной истории, она предпола- журналистикой стоит важная задача, ко-гает наименьшее значение воли в процес- торая заключается в необходимости раз-се взаимодействия и, по сути, выполняет работки новых практик создания кон-роль режиссера истории и выбирает сцены, тента, которые помогут трансформиро-действия и цели персонажей - например, вать пассивную журналистскую историю в Façade (Mateas, Stern, 2005: 93-98). Ис- в формат, открывающий более высокие следователи предлагают усиливать эф- уровни погружения в сюжет. Тем не ме-фект погружения за счет умеренного ба- нее критика панорамных видео кажется ланса «ведения» пользователя по заранее слишком резкой. Можно разделять фор-спланированному сценарию (истории) и маты иммерсивной журналистики с по-свободного выбора действий (Glassner, зиции того, насколько хорошо нарратив 2004). Компромиссная модель, предла- создает эффект присутствия и работает гаемая исследователями, которую услов- со временем, пространством и причинно называют «Провидением» (Providence), ностью.

реализуется следующим образом: в по- Конечно, мы можем утверждать, что по вседневных и рутинных выборах человеку сравнению с 2D-видео сферический кон-дается максимальный контроль свободы тент обеспечивает лучшее пространствен-выбора действий, но вместе с тем отсутст- ное и временное присутствие. Но в пла-вует контроль последствий этих действий не формирования субъективного опыта и их влияния на него самого. Провидение от технологии виртуальной реальности с проявляется в форме совпадений, изме- полным погружением в виртуальную среду няющих ход истории, или целого ряда не- видео 360 градусов сильно отстает. Ведь предвиденных событий, которые произ- чем сильнее выражен эффект погружения водят драматический эффект. в среду, тем сильнее у пользователя про-

является тенденция принимать социаль-Практика и перспективы ную роль, взаимодействовать с виртуаль-

иммерсивной журналистики ными персонажами в соответствии с этой

Опираясь на описанные ранее пред- ролью. Уровень вовлечения человека мо-ставления о том, как добиваться эффекта жет быть очень высок, но это требует даже погружения у аудитории, основатель VR- большей гибкости взаимодействия, чем в стартапа выступил с критикой одной из традиционных интерактивных медиа, по-самых популярных на сегодняшний день скольку любые инициативы и намерения форм иммерсивной журналистики - па- человека в такой среде должны находить

в ней отклики, что не всегда можно зало- в спектре технологических возможностей жить превентивно. виртуальной реальности. Можно создавать

В то же время в России первый опыт контент очень высокого качества, который использования погружения в контексте потребует большой команды, значитель-СМИ связан именно с панорамным видео. ных навыков, бюджета и гибких сроков Вехой в развитии иммерсивной журна- реализации. Или же, учитывая техноло-листики стал фильм Russia Today, снятый гические ограничения, создавать продукт в зоне действующего военного конфликта менее интерактивный, но более простой в Донецке, после которого данный прием в реализации. При этом чем качествен-неоднократно использовался телекана- нее продукт, тем уже конечная аудито-лом, в том числе активно обсуждался в рия, поскольку повышаются требования к публичном профессиональном простран- оборудованию, которым она должна быть стве (Замков, Крашенинникова, Лукина, оснащена.

Цынарёва, 2017). Вторым требованием к контенту в им-

Лев Манович (2014) предлагает подход мерсивной журналистике остается каче-«софт - это сообщение», продолжающий ственная история. Авторы полагают, что логику утверждения «медиум - это со- погоня за технологическими новинками общение». В настоящее время виртуаль- часто приводит производителей контента ная реальность - еще один этап эволюции к пренебрежению смыслами и повество-медиа, который играет фундаментальную ванием. В-третьих, команде специалистов роль как в производстве, так и в распро- требуется понимание особенностей вир-странении информации. туальной реальности как формы и требо-

Специалистам по журналистике по- ваний к исходным материалам, необхо-гружения придется решить, как выйти за димым для выстраивания сцены и сюжета, рамки мышления, где VR воспринимает- в противном случае это может привести к ся в качестве виртуального контейнера существенному росту стоимости проекта. для информации, и начать думать о том, Четвертым пунктом авторы называют по-как создавать фактологические сюжет- требность в дополнительных исследова-ные миры, в которых зритель может вли- ниях и разработках для более качествен-ять на окружение и будет заинтересован ного проектирования виртуальных сред и в творческом исследовании этих миров. особенностей коммуникации в них. Журналисты, практикующие иммерсивную Далее журналистам следует стремить-журналистику, должны будут отказаться от ся использовать производственное обо-пассивного авторства и перейти к описа- рудование, которое упрощает рабочий нию, которое погружает и направляет ау- процесс. Авторы полагают, что если ин-диторию по, возможно, нескольким пове- дустрия журналистики не сформулирует ствовательным путям, открывая зрителю особые потребности и предложения для различные точки зрения и погружая его удовлетворения этих потребностей у сво-в «отзывчивую среду». ей аудитории, иммерсивная журналисти-

Тейлор Оуен, Фергус Питт, Рэни Арон- ка не получит своего развития и техноло-сон-Рат и Джеймс Милвард формулируют гии уйдут в иные сферы. А поскольку над тезисы, которые стоит учитывать журна- созданием контента для виртуальной ре-листам, собирающимся осваивать вирту- альности работают разноплановые спе-альную реальность как средство погруже- циалисты, требуется выработка навыков ния в настоящее время11. Во-первых, жур- координированной, командной работы налисты должны определить свое место над проектом.

55

Выводы

Характер субъекта коммуникации и субъективности в процессе передачи и восприятия журналистского сообщения выделяет иммерсивную журналистику как самостоятельный вид. Так, существуют две модели коммуникации, которые различаются по параметрам субъектности и субъективизма. Immersion Journalism (иммерсионная журналистика) подразумевает, что сам журналист транслирует информацию, будучи погруженным в некоторый социальный или культурный контекст. Immersive Journalism (иммерсивная журналистика) означает, что в ситуацию и контекст погружается аудитория, при этом роль журналиста становится второстепенной.

Основной задачей иммерсивной журналистики является достижение эффекта присутствия, для чего требуется развитие не только программного обеспечения, но и выразительных средств. Пока научные исследования не дают окончательного ответа на вопрос о том, как характер погружения зрителя влияет на восприятие медиасообщений. Также требуются дополнительные исследования и синтез

различных знаний из академических и прикладных областей, чтобы повысить качество и глубину погружения аудитории. В частности, наибольшее влияние на развитие журналистики погружения на сегодняшний день оказывают теория воплощенного и ситуативного познания, а также теории нарратива.

Контент иммерсивной журналистики и способы его производства также представляются уникальными. Например, панорамное видео не является в полной мере форматом контента журналистики погружения, поскольку не создает должного уровня погружения в виртуальную среду. Специалистам по журналистике погружения придется решить, как перестать воспринимать УЯ в качестве виртуального контейнера для информации и начать думать о том, как создавать связанные с фактами сюжетные миры.

Будущее иммерсивной журналистики связано с поиском уникальных потребностей аудитории в связи с созданием и распространением журналистского контента и поиском экономически эффективных средств их удовлетворения.

Примечания

1 You Are There

2 Martha Ellis Gellhorn. Encyclopaedia Britannica. Режим доступа: https://www. britannica.com/biography/Martha-EHis-Gellhorn

3 Князев А.А. Энциклопедический словарь СМИ. Бишкек: Изд-во КРСУ, 2002.

4 Silverstein J. (2015) The Displaced. November 5. Режим доступа: https://www.nytimes. com/2015/11/08/magazine/the-displaced-introduction.html?mcubz=3

5 Там же. Режим доступа: http://www.nytimes.com/2015/11/08/magazine/the-displaced-introduction.html?_r=0

6 'Blind Light': Relive the 2017 Great American Eclipse in VR. ABC News VR. Режим доступа: https://abcnews.go.com/VR

7 http://www.immersivejournalism.com/

8 http://www.immersivejournalism.com/gone-gitmo/

9 https://www.youtube.com/watch?v=ThpvQ9AwzrI

10 Stop Calling Google Cardboard's 360-Degree Videos 'VR'. Режим доступа: https:// www.wired.com/2015/11/360-video-isnt-virtual-reality/

11 Owen T., Pitt F., Aronson-Rath R., Milward J. Virtual Reality Journalism. Режим доступа: https://www.cjr.org/tow_center_reports/virtual_reality_journalism.php/

Библиография

Замков А.В., Крашенинникова М.А.,Лукина М.М., Цынарёва Н.А. Иммерсивная журналистика: подходы к теории и проблемам образования // Современные информационные технологии и ИТ-образование. 2017. Т. 13. № 1. С. 166-172.

Biocca F., Levy M.R. (1995) The Vision of Virtual Reality. In: Biocca F., Levy M.R. Communication in the Age of Virtual Reality. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, pp. 3-14.

De la Peña N., Weil P., Llobera J., Giannopoulos E. et al. (2010) Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 19 (4): 91-301. DOI: 10.1162/PRES_a_00005

Eastgate R.M., Wilson J.R., D'Cruz M. (2015) Structured Development of Virtual Environments. In: Hale K.S., Stanney K.M. (eds.) Handbook of Virtual Environments: Design, Implemntation, and Applications. 2nd. Boca Raton, Florida, USA: CRC Press Taylor & Francis Group, pp. 353-389.

Glassner A. (2004) Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction. New York: CRC Press Taylor & Francis Groop.

Hale K.S., Stanney K.M. (eds.) (2016). Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications. 2nd ed. Boca Raton, London and New York: CRC Press Taylor & Francis Groop.

Kalv0 D. (2015) Immersion Journalism. How VICE Media Challenges the Norms, Methods, and Ideals of Mainstream Journalism. Master Thesis in Media Studies Department of Information Science and Media Studies University of Bergen. The University of Bergen.

Lombard M., Ditton T. (1997) At the Heart of It All: The Concept of Presence. Journal of Computer-Mediated Communication 3 (2). Режим доступа: https://academic.oup.com/ jcmc/article/3/2/JCMC321/4080403

Manovich L. (2014) Software is the Message. Journal of Visual Culture 13 (1): 79-81. Mateas M., Stern A. (2005) Structuring Content in the Façade Interactive Drama Architecture. In: Young R.M., Laird J.E. (eds.) Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment. California: AAAI Press, Menlo Park, pp. 93-98.

Nichols B. (2010) Introduction to Documentary. 2nd ed. Bloomington: Indiana University Press.

Pan X., Gillies M., Barker C., Clark D.M., Slater M. (2012) Socially Anxious and Confident Men Interact with a Forward Virtual Woman: An Experimental Study. PLoS ONE 7 (4): e32931. DOI: 10.1371/journal.pone.0032931

Riva G., Davide F., IJsselsteijn W. (eds.) (2003). Being There: Concepts, Effects and Measurements of User Presence in Synthetic Environments. Amsteradam, The Netherlands: Ios Press.

Ryan M.-L., Thon J.-N. (eds.) (2014). Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology. Lincoln, Nebraska, and London: University of Nebraska Press.

57

№ 1 MEflMA

2019 a^bMaHax

Schudson M. (1978) Discovering the News: A Social History of American Newspapers. New York: Basic Books Inc.

Slater M. (2009) Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behavior in Immersive Virtual Environments. Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series B: Biological Sciences 364 (1535): 3549-3557. DOI: 10.1098/rstb.2009.0138

Tuchman Gaye (1972) Objectivity as Strategic Ritual: An Examination of Newsmen's Notions of Objectivity. American Journal of Sociology 77 (4): 660-679.