Художественно-эстетическая виртуалистика

Художественно-эстетическая виртуалистика

В.В.Бычков, Н.Б.Маньковская

В 1994 году Дмитрий Пригов представил фотографию «Компьютер в русской семье», на которой при свете пустого монитора герой читает старую книгу. Действительно, персональные компьютеры вторглись в нашу жизнь внезапно, и у многих гуманитариев и людей искусства первой реакцией на них было ироничное отторжение (вспомним ритуальное уничтожение компьютеров группой АВС - сломанные, заплесневелые, гниющие мониторы и мыши). С тех пор многое изменилось. Сегодня приговский вариант соотношения классической культуры и дигитальных новаций вызывает большие сомнения. Цифровая электроника, ставшая знаменем научно-технического прогресса современности, вошла в повседневную жизнь, вписалась в традиционные интерьеры. Интернет, компьютерные игры, CD и DVD, мобильные телефоны, цифровая фотография, цифровое кино и вообще «цифра», еще лет двадцать назад бывшие прерогативой продвинутых пользователей, стали в 1990-е годы неотъемлемой частью молодежной культуры, а на рубеже веков привлекли к себе широкий круг людей всех возрастов. И причина тому - не только несомненные бытовые и научно-вспомогательные удобства. Быть может, гораздо большее значение имеет открываемая компьютерными технологиями новая возможность удовлетворения важнейших потребностей человеческой психики, связанных с прорывом за границы реального, в область виртуального. Такую возможность издавна давало человеку искусство. Остановимся на анализе реалий, которые свидетельствуют о возникновении нового этапа в развитии эстетики и соответствующей ему отрасли эстетического знания - виртуалистики, изучающей сферу виртуальности, то есть весь комплекс виртуальных явлений в области современного эстетического опыта.

В 1980-е годы понятие виртуальной реальности широко вошло в науку и культуру для обозначения специфической пространственно-временной среды (континуума), создаваемой с помощью компьютерной графики и полностью реализуемой в психике субъекта, определенным образом связанного с компьютером, погруженного в эту среду и активно действующего в ней. Совершенно очевидно, что так понимаемая «реальность» выходит далеко за рамки собственно эстетического опыта и затрагивает любую деятельность человека, так или иначе связанную с компьютерно-сетевыми манипуляциями. Тем не менее виртуальность активно внедряется и в сферу современной художественно-эстетической культуры, а понятие «виртуальная реальность» все чаще используется в эстетической теории. Мы полагаем, что уже в ближайшее время

оно займет одно из видных мест в категориальном аппарате современной науки, потеснив традиционные категории.

Один из принципов виртуальности - интерактивность, то есть активное воздействие реципиента на мнимую реальность в режиме конкретного времени ее создания и восприятия, которое позволяет совместить традиционно формирующийся в сознании субъекта художественный образ с более или менее активным воздействием на сам художественный объект, трансформировать его и тем самым корректировать художественный образ. В новейших творческих акциях роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиционные пространственно-временные ориентиры. Ограничения, связанные с пространством и временем, сводятся к виртуальному нулю. Реципиент превращается из наблюдателя в сотворца, влияющего если не на становление, то на развитие и модификацию произведения искусства.

В отличие от классического искусства, виртуальные арт-миры в идеале ориентированы не на изображение жизни, а на ее свободное моделирование, на то, чтобы быть самой этой жизнью, самоорганизующейся в сложной нелинейной психотехногенной системе «человек - компьютер - сетевое пространство и время». Фактически это ничем не ограниченный спектр возможных жизней человека, активно использующий все органы чувств и способы реагирования на внешние раздражители. Происходит полная электронная замена реальной жизни виртуальной, создаваемой по законам пе^искусства на паритетных началах программистами - пе^артистами (сетевыми художниками/инженерами искусства будущего) и самим реципиентом-участником. Перед последним открываются неограниченные возможности «переселения душ», перевоплощений в кого угодно (в другого человека, исторического или мифологического персонажа, в животное, фантастическое существо, инопланетянина и т.д.). Однако важнейшим условием такого «перевоплощения» должно быть постоянное сохранение реципиентом и своего подлинного Я, ощущения дистанции между реальным и виртуальным. Только в этом случае виртуальная реальность может претендовать на статус феномена искусства и участвовать в эстетическом опыте.

Собственно виртуальная реальность как полноценный феномен компьютерно-сетевого искусства находится еще в стадии активного становления. Тем не менее уже сегодня мы можем наблюдать формы и этапы этого процесса. Опираясь на введенное выше понятие «виртуальная реальность», мы

считаем целесообразным классифицировать всю сферу виртуальности, так или иначе связанной с искусством и эстетическим опытом и частично уже выявленной наукой, по шести разрядам:

1) естественная виртуальность;

2) искусство как виртуальная реальность;

3) паравиртуальная реальность;

4) протовиртуальная реальность;

5) виртуальная реальность;

6) эстетическая виртуальная реальность.

Естественная виртуальность

Это изначально присущая человеку сфера его духовно-психической деятельности, реализующаяся в сновидениях, грезах, мечтах, видениях наяву, бредовых галлюцинациях, детских играх, фантазировании. В сновидениях мы с необычайной отчетливостью и яркостью ощущений переживаем как видоизмененные картины реально совершившихся или предстоящих событий, так и фантастические, сюрреалистические феномены, испытываем восторг, отчаяние, страх, без труда преодолеваем любые расстояния, совершаем невероятные поступки, летаем, делаем гигантские скачки во времени и т.п. В сновидениях мы фактически живем какими-то новыми виртуальными жизнями, нередко ощущая при этом, что далеко не все подчиняется нашей воле. Как показали исследования психоаналитиков и психологов ХХ века, сновидения, свидетельствуя о неосознаваемой психической деятельности, являют нам то, что мы нередко пытаемся скрыть даже от самих себя, доводят до логического конца интенции, которым противится наш разум. По-видимому, не случайно на протяжении всего ХХ века нарастал интерес к сновидческим концепциям искусства (З. Фрейд, Ж. Лакан, К. Метц и др.), послужившим своеобразным прологом к восприятию новых художественных реалий, связанных с виртуальным миром.

Подобные сновидческим виртуальные миры разворачиваются в нашей психике, особенно в детском и юношеском возрастах, в процессах грез наяву, мечтаниях, фантазировании. Здесь они в большей (хотя тоже не полной) мере поддаются нашему волевому управлению. Мы сознательно в своем воображении создаем обстановку желаемого события и его персонажей, выстраиваем последовательность действий и ситуаций, то есть фактически выступаем режиссерами и актерами создаваемого в нашем сознании спектакля. Не случайно эстетика уже давно признала в каждом человеке (особенно в ребенке) художника, но только некоторым удается довести свое творчество до выражения в чувственно воспринимаемых материализованных формах искусства, у большинства оно остается в сознании на уровне воображаемых миров. Подобной виртуальностью отличаются и детские игры, участники которых полностью преображаются в выдуманных персонажей и принимают пространство игры за реальность.

Искусство как виртуальная реальность

По существу, весь образно-символический мир, создаваемый искусством, может быть понят как своеобразный космос виртуальных сфер, каждая из которых уникальна и полностью реализуется только в акте эстетического восприятия конкретного произведения конкретным реципиентом. В процессе формирования образов и символов воспринимающий активно переживает (сопереживает) возникающие в его сознании события и состояния как предельно реальные, хотя практически всегда осознает, что все это искусственно созданное. К специфике художественной виртуальной реальности относится сознательное участие в ней зрителя (настрой на эстетическую оценку искусства), нередко - более высокий, чем при деятельности человека в реальной действительности, уровень переживаний и эмоций, а главное - эстетическое наслаждение, сопровождающее весь акт восприятия/бытия созданного пространства.

В эстетике и психологии давно отмечено большое сходство художественной реальности со сновидческой. Хотя есть и принципиальные различия. Сновидение возникает спонтанно на бессознательной основе, без какого-либо волевого участия спящего. И хотя иногда он ощущает, что все происходящее - сон, попытка подключить волевое усилие, чтобы как-то изменить его в благоприятную сторону, редко удается. Сон - исключительно естественный процесс. В отличие от произведения искусства, которое и создается, и воспринимается художником или реципиентом при достаточно активном участии сознания. При этом полного погружения в художественную реальность, то есть полного отождествления ее с внешним миром, в нормальном акте эстетического восприятия не происходит.

Паравиртуальная реальность

К ней мы относим две сферы в художественной культуре ХХ-ХХ1 веков:

1) психоделическое искусство (то есть создающееся под влиянием наркотиков);

2) элементы виртуальности в авангардно-модернистско-постмодернистском искусстве и актуальных арт-практиках, возникающие на базе традиционных «носителей» искусства без применения особой техники, прежде всего электроники.

Психоделическое искусство

Одним из ярких предшественников компьютерно-сетевой виртуальности, генератором своеобразной квазивиртуальной реальности является психоделическое искусство. Создаваемое (и воспринимаемое) при измененных состояниях сознания художника либо описывающее наркотические эффекты (может быть связано и с другими практиками, например с токсикоманией), оно фактически выводит человека в пространства галлюцинаций, близкие к виртуальной реальности. Художник достигает здесь уровня естественной виртуальности (сновидения, бред, галлюцинации) с помощью наркоти-

ческих средств. Галлюциногенную и собственно виртуальную реальности сближают трехмерная конкретность, невероятная отчетливость многослойного видения, подробность, фактур-ность, пластичность ощущений, а разделяет крайняя дефор-мированность, сюрреальность психоделической реальности.

Среди основоположников психоделического искусства - маркиз де Сад, Ф. Ницше, Лотреамон, Л.Ф. Селин, С.И. Вит-кевич, А. Арто, Ж. Батай, У. Берроуз, Де Куинси, Т. Маккена, К. Кастанеда.

Специфика психоделического искусства состоит в том, что оно может создаваться как профессионалами, так и любителями. Установка типа «сделай сам» вызывает аналогии с сетевыми художниками: галлюцинаторные эффекты отождествляются с творческими озарениями, возникает иллюзия недифференцированности творческих способностей. Наибольшую известность приобрели психоделические музыкальные и литературные практики, генетически связанные с дадаизмом, сюрреализмом, леттризмом, ситуационизмом, а также с субкультурами хиппи, панков, иксеров, рейверов, хакеров. Основная проблематика произведений лидеров «химического поколения» 1990-х годов - писателей Ирвина Уэлша, Джеффа Нуна, Гэвина Хилла - наркотическое опьянение как самодостаточный, абсолютный жизненный опыт, «другая реальность», более яркая и красочная, чем повседневная, дарующая, наподобие виртуальной реальности, ощущение полной, безграничной свободы. Психоделизм в сочетании с аутсайдерством и альтернативными стилями жизни - органическая составляющая рок-музыки 1960-х и панк-музыки 1970-х годов.

В сфере психоделического искусства фактически была апробирована и смоделирована одна из форм паравиртуаль-ности, существенно приближающаяся на уровне восприятия к собственно виртуальной реальности в ее негативно-антигуманном, как бы минус-эстетическом аспекте. Нас, однако, интересуют прежде всего тенденции и возможности позитивного, то есть собственно эстетического, использования виртуалистики, которая, хотим мы того или нет, уже сегодня становится актуальной реальностью человеческой жизни.

Элементы виртуальности в авангардно-модернистско-постмодернистском искусстве и актуальных арт-практиках, возникающие на базе традиционных «носителей» искусства без применения электронной техники

Иной аспект паравиртуальной реальности мы усматриваем в сфере собственно актуального искусства и арт-практик современности, где нарабатываются элементы виртуальной реальности будущего. Немало было сделано (притом вне-сознательно) уже в процессе авангардно-модернистско-постмодернистского художественного опыта. Сегодня почти очевидна своеобразная целенаправленность бурного, кажущегося хаотическим развития ситуации в художественно-эстетической культуре ХХ века, которое определяют:

• расшатывание и разрушение традиционных средств художественных языков классического искусства и классического эстетического сознания;

• попытки поиска и формирования иных принципов, приемов, способов неутилитарной арт-деятельности на основе новых, полисемантичных, конвенциональных, релятивных установок организации некой ситуативной деятельности-реальности;

• выработка принципиально инновационных парадигм творческой деятельности и восприятия на основе «измененного» сознания, в котором господствующее положение занимают не формально-логические и словесные тексты, а полисемантичные аудиовизуальные, осязаемые структуры, ориентированные на функционирование «новой телесности», в частности и виртуальной, и обращенные отнюдь не к рационально-рассудочной сфере человеческого сознания [1, 2].

Уже в современной компьютерной продукции мы видим виртуозное использование большинства наработок и находок авангардно-модернистских элитарных искусств и арт-практик ХХ века (футуризма, экспрессионизма, абстрактного искусства, дадаизма, сюрреализма, конструктивизма, театра абсурда, конкретной музыки и визуальной поэзии, концептуального искусства, боди-арта и т.д.) в самых различных сочетаниях, совершенно свободно, технически профессионально выполненных и невозможных вне компьютерного мышления.

Художественная паравиртуалистика весьма многогранна. Специального исследования заслуживают проблемы виртуального пейзажа в живописи; компьютерных аналогов «бумажной архитектуры»; города как виртуального узла коммуникационных, энергетических, транспортных и других сетей. Общеизвестна роль компьютерных методов в дизайне, декоративно-прикладном искусстве, моде, рекламе [3].

Протовиртуальная реальность

Эксперименты, предвосхищающие виртуальную реальность с помощью традиционных художественных средств или частично имитирующие ее, а также новые возможности самой компьютерной техники применительно к сфере арт-деятельности образовали на рубеже веков некую критическую массу, послужившую мостом для перехода к новому этапу виртуальности - протовиртуальной реальности. К этой сфере мы относим все формы и элементы виртуальности, возникающие или сознательно создаваемые на базе или с применением современной электронной техники. На этом этапе фактически формируются уже многие собственно виртуальные элементы.

Здесь можно выделить по меньшей мере три класса виртуальных наработок:

1) включение элементов смоделированной окружающей среды как в традиционные, так и в наиболее восприимчивые к ней виды «технических» искусств, в результате чего возникают начальные формы художественно-эстетической виртуаль-

ности (видео- и компьютерные инсталляции, компьютерные спецэффекты в кино, видеоклипы, TV-реклама и т.д.);

2) создание артефактов массовой культуры и прикладных продуктов, содержащих признаки художественности (компьютерные игры, видео-компьютерные аттракционы, лазерно-электронные шоу, компьютерные тренажеры, другие утилитарные компьютерные разработки);

3) возникновение внутри сети арт-практик, транслирующих и адаптирующих к работе Интернета традиционные арт-формы (гипертекст, сетевая литература, виртуальные выставки, музеи, путешествия по памятникам искусства и т.д.), и появление принципиально новых сетевых арт-проектов (net-арт, трансмузыка, компьютерные объекты и инсталляции, сетевой энвайронмент и т.д.), рассчитанных исключительно на аудиовизуальное восприятие без сенсорного подключения реципиента к сети.

Включение элементов смоделированной окружающей среды как в традиционные, так и в возникшие на технической основе виды искусства Мы остановимся здесь только на некоторых тенденциях. Одна из них характеризуется включением компьютерных спецэффектов, компьютерной графики в ткань художественных произведений традиционного искусства (театрального, танцевального), способствующим развитию принципа интерактивности. Однако наиболее продуктивно элементы протовиртуальной реальности формируются в сфере так называемых технических видов искусства - кинематографе, телевидении, видео. Квинтэссенцией протовиртуальной визуальности являются кинематографические спецэффекты, созданные с помощью компьютера.

В XXI веке компьютерные технологии являются обычным элементом кинопроизводства, а возникающие на их основе визуальные спецэффекты - признаком современного экранного языка, во многом изменившего традиционную киноэстетику. Компьютерная графика, цифровое видео, многоканальные звуковые технологии прошли долгий путь развития [4]. Его значимой вехой стало появление виртуального монтажа, компьютерных спецэффектов, морфинга (способа превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации, лишающей форму классической определенности), композитинга (процесса соединения нескольких изображений в одном окончательном), плавающей раскадровки, motion capture (захвата движения) и др. Родилась возможность создания новых фантазийных персонажей, трансформации объектов, изменения фона, «зачистки» изображения от ненужных деталей. Новые приемы, как это нередко бывает в технических искусствах, поначалу использовались в качестве эффектного трюка, аттракциона в массовых жанрах и лишь постепенно обрели собственно художественную значимость.

«Цифровой фильм = заснятое "живое действие" + живопись + обработка изображения + композитинг + компью-

терная 2D-анимация + компьютерная 3D-анимация» [4. С. 55]. Специфика цифрового произведения состоит в том, что съемка физической реальности в нем возможна (хотя и она подлежит оцифровке), но не обязательна, ее заменяют двух-и трехмерная анимация и другие программные продукты.

Такова техническая сторона дела. Что же дают цифровые технологии в художественном отношении? На данном этапе своего развития они предлагают некоторые новые возможности: обработки изображения при совмещении в пространстве объектов, в действительности значительно удаленных друг от друга; произвольных экспериментов с цветом и источниками света; размывания изображения и изменения его контрастности; анимации животных и неодушевленных объектов; «создания» явлений природы; замены дублеров компьютерной анимацией, живых актеров - цифровыми и т.д. [4. С. 155]. Компьютерные технологии позволяют создавать такие цвет, свет, колорит, фактуру и движение, которые не свойственны никаким реальным объектам. При этом исчезают ограничения в спектре цветов, сложности, связанные со световыми рельефами, их многослойностью.

Однако все это - лишь предпосылки для выработки инновационного художественного киноязыка. Суть происходящих изменений состоит в том, что цифровое кино не отображает реальность, но конструирует новую медиареаль-ность. Понятно, что на этом пути по определению неизбежны некоторые существенные потери, связанные, например, с психологической разработкой характеров живыми актерами. Сегодня о собственно художественно-эстетическом потенциале дигитальных новаций можно судить лишь по некоторым вершинным достижениям авторского кинематографа, арт-хауса. Наиболее репрезентативно в этом плане творчество Питера Гринуэя. Основным же полем применения цифровых технологий стали компьютерные спецэффекты, широко используемые в массовом, жанровом кинематографе - преимущественно в блокбастерах, пеплумах, мистических триллерах, фантастике, фэнтези. Они действительно нацелены на детальное воссоздание фантастического мира человеческого воображения.

Цифровые технологии получают все большее распространение на различных стадиях кинопроцесса - съемки, обработка изображения, хранение киноархивов. Изменения коснулись и форм демонстрации фильмов - появились цифровые кинотеатры. Получает распространение и формат 4D, оказывающий во время просмотра воздействие на обоняние и осязание: зрители могут почувствовать брызги дождя, порывы ветра, жар пламени; окунуться в волны приятных (и не очень) ароматов; резкие движения мобильных кресел создают ощущения полета, падения в пропасть и т.п. Все шире практикуются индивидуальные, «домашние» формы просмотра фильмов на экранах персональных компьютеров и телевизоров (домашние кинотеатры).

Сегодня на наших глазах происходит активное становление цифрового кинематографа (компьютографа, диги-

тографа), конкурирующего с пленочным. Его важнейшим творческим принципом становится абсолютизация игровой модели бытия, где границы между воображаемым и реальным исчезают. При многих издержках творческого характера приходится признать, что здесь делается новый и существенный шаг к художественному освоению компьютерных технологий в экранных искусствах.

Создание артефактов массовой культуры и прикладных продуктов, содержащих признаки художественности

Наибольшего эффекта в создании протовиртуальной реальности пока удалось добиться в двух сферах, где напрямую не ставятся задачи художественно-эстетического характера. Речь идет об игровом сегменте массовой культуры и прикладной области, так или иначе связанной с обучающе-тренировочными программами. На этой ступени протовиртуальной реальности усиливается вовлеченность реципиента в компьютерное действо, в виртуальное пространство, то есть активнее реализуется эффект виртуальной реальности.

В сфере массовой культуры формы протовиртуальной реальности эксплуатируются целой индустрией интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающей принцип обратной связи и эффект присутствия, - многообразные компьютерные игры, видеокомпьютерные аттракционы и шоу, виртуальные ярмарки, телешопинги и т.п. Нередко они художественно оформлены, и весьма искусно.

В прикладной сфере впечатляющих результатов добиваются создатели учебных электронных тренажеров (например, автомобиле- или самолетовождения), а также исследователи центров по компьютерному моделированию возможных ситуаций в научных и военных целях, изучающие, например, поведение человека в экстремальных обстоятельствах, вырабатывающие оптимальные пути решения задач в этих условиях. Следует отметить, что в прикладной сфере распространены гибридные формы, расширяющие физическую реальность посредством виртуальной. Такова дополнительная информация об окружающей среде на дисплее в кабине пилота, существенно раздвигающая границы визуального обзора.

Возникновение внутри сети арт-практик и принципиально новых арт-проектов Внутри сети возникают артпрактики, транслирующие и адаптирующие к работе Интернета традиционные арт-формы (гипертекст, сетевая литература, виртуальные выставки, музеи, путешествия по памятным местам и т.п.). Появляются принципиально новые сетевые арт-проекты (пе^арт, трансмузыка, компьютерные объекты и инсталляции, сетевой энвайронмент и т.п.), рассчитанные исключительно на аудиовизуальное восприятие без сенсорного подключения реципиента к сети.

На данной ступени протовиртуального этапа пользователь имеет дело собственно с Интернетом как своеобразным по-

средником в разных контактах с искусством, однако пока полного погружения в сетевое пространство не возникает, сохраняется существенная дистанция между реципиентом и происходящим на экране монитора. Среди сетевых арт-практик, приспосабливающих к Интернету традиционные виды искусства, следует особо выделить гиперлитературу (гипертекст). Заданный автором виртуальный гипертекст может быть прочтен лишь с помощью компьютера, благодаря интерактивности читателя, выбирающего пути развития сюжета, «впускающего» в него новые эпизоды и персонажи, и т.д. («Виртуальный свет» У. Гибсона, «Полдень» М. Джойса). Специального исследования заслуживает сетевая литература (сетература), модифицирующая традиционные приемы литературного письма применительно к условиям Интернета.

Появление сетературы вызвало дискуссии о перспективах традиционной книги и традиционного типа чтения. Интернет - действительно мировая паутина, переманивающая в свои сети кино- и телезрителей, меломанов, читателей. Пользователи вырабатывают свой язык общения, приближаясь к осуществлению давней мечты об эсперанто. Правда, на лингвистическом уровне он оказывается весьма упрощенным, о чем свидетельствуют отечественные блоги (быть может, как раз в силу этого им активно пользуется уличная реклама).

Интернет выполняет также функции самиздата, архива и библиотеки. Постоянно расширяется практика создания сетевых музейно-выставочных пространств, доступных пользователям в любой части земного шара, виртуальных консерваторий и театров, сетевых путешествий по тем или иным достопримечательностям мира.

Виртуальная реальность

Собственно виртуальная реальность в той форме, как она была определена выше, предполагает полное погружение реципиента в виртуальный мир путем воздействия на все его органы чувств, иллюзию полного вхождения в виртуальное пространство и свободные действия в нем. Сегодня впрямую говорить об этой реальности еще преждевременно, однако многие ее характеристики и тенденции воздействия на реципиента уже хорошо просматриваются на уровнях пара- и протовиртуальности.

К собственно виртуальной реальности1 [5] сегодня относят феномен киберпространства, который реализуется при вхождении пользователя в сеть с помощью специальной системы датчиков, соединяющих всю его сенсорику через посредство специального кресла, каталки, пространственной подвески, скафандра (костюма), шлема со стереодисплеями, перчаток и разных приспособлений с компьютером, подключенным к Интернету. Только в этом случае осуществляется полная иллюзия нахождения реципиента в ином мире, не-

1 О ней пишут сегодня специалисты всех дисциплин и профессий. См., в частности, [5].

жели данном нам физически, и возможность действовать в нем по своему усмотрению, как в мире первой реальности, используя эффект интерактивности. Пока к этой реальности близка только доступная в самых высокотехнологичных сетевых играх и изображаемая (иногда талантливо и на хорошем художественном уровне) в некоторых научно-фантастических романах и фильмах. В представленных там моделях вообще стирается грань между реальным и виртуальным мирами или при сохранении этой грани персонажи посещают виртуальную реальность отнюдь не с эстетическими целями.

Судя по современным тенденциям развития виртуальности, можно предположить, что в виртуальной реальности могут осуществиться в несколько неожиданном ключе идеалы, витавшие в эстетике ХХ века. Это предельная активизация субъекта восприятия искусства, вовлечение его в создание и процесс развития произведения (робко начавшегося с хэппенингов); полное слияние искусства с жизнью; организация жизни (виртуальной) по законам искусства; даже некая квазитеургия и своеобразная «электронная соборность» сознания.

Эстетическая виртуальная реальность

Эстетической виртуальной реальностью можно назвать специально созданную по особым законам ее часть, в которой реализуется собственно виртуальный эстетический опыт. Главное отличие последнего от традиционного заключается в том, что здесь реципиент (которого теперь нередко называют унифицированным термином «пользователь») имеет дело с сетевой виртуальностью, то есть с некой психоэлектронной средой, которую он воспринимает через посредство целой системы электронных и сенсорных датчиков и на которую имеет возможность сам воздействовать с помощью другой электронной системы управления. Таким образом, как минимум три существенных фактора отличают виртуальный эстетический опыт от классического:

1) наличие принципиально новой, еще никогда не существовавшей реальности - виртуальной, в которую вступает реципиент, то есть искусственно созданного киберпространства сети, где могут содержаться сетевые эстетические объекты или ситуации для возникновения такого опыта. Используя его технологический потенциал, можно создавать арт-объекты и арт-ситуации нового типа;

2) техногенная опосредованность эстетического опыта, то есть наличие сенсорно-электронных посредников (датчиков, компьютерного оборудования, программного обеспечения, системы управления и манипулирования сетевыми ресурсами и т.п.) между реципиентом и киберпространством (своеобразным объектом), в отличие от непосредственного конкретно чувственного восприятия эстетического объекта реципиентом в классическом эстетическом опыте;

3) интерактивность виртуального эстетического опыта - взаимная активность сетевого эстетического объекта и реципиента, который по собственному желанию может вне-

дряться в эстетический объект или в его контекст, изменять их по своему усмотрению, то есть быть в полном смысле слова соавтором и автором виртуального арт-мира. В то же время net-реципиент (назовем его условно арт-геймером) и сам автор данного net-арт-проекта могут (со своего компьютера) активно взаимодействовать.

Виртуальный эстетический опыт реализуется в пространстве эстетической виртуальной реальности, которая практически может быть выделена из общего сетевого виртуального пространства (точнее, актуализирована) только в процессе конкретного эстетического акта восприятия-действия. Предварительное определение этой реальности могло бы выглядеть следующим образом.

Эстетическая виртуальная реальность - это сложная автономная система, некая специфическая чувственно (визуально-аудио-осязательно) воспринимаемая с помощью специальной аппаратуры и программного обеспечения среда, создаваемая по эстетическим законам электронными средствами компьютерной техники и полностью реализующаяся в психике воспринимающего (равно активно действующего в этой среде) субъекта; особое, приближенное к реальной действительности (на уровне восприятия), но не копирующее ее, искусственно моделируемое динамическое пространство-время, возникающее в рамках и по законам (пока только формирующимся) компьютерно-сетевого искусства, в котором реципиент вступает в интерактивную коммуникацию с сетевым эстетическим объектом на всех уровнях, включая креативную деятельность.

В эстетической виртуальной реальности уже сегодня намечаются два уровня больших пространств, различающихся характером эстетической активности в них реципиента:

1) динамические эстетические пространства, предназначенные только для презентации их в качестве виртуальных эстетических объектов, их виртуального посещения и созерцания, без активного участия реципиента в их модифицировании;

2) интерактивные эстетические пространства, рассчитанные на активное взаимодействие с реципиентом, на его креативное участие.

В связи с тем, что вся эстетическая виртуальная реальность конкретного арт-проекта искусственно формируется сетевым художником (net-арт-мастером), ее вполне логично назвать виртуальным искусством или виртуал-артом (англ. virtual art) - вариант, который дает возможность сразу понять, что речь идет о совершенно специфическом, только нарождающемся «искусстве». Тогда первый из указанных выше уровней можно обозначить как презентативный виртуал-арт, а второй - интерактивный виртуал-арт.

Художник интерактивного виртуал-арта создает не артефакт, но ситуацию для его процессуального сугубо индивидуального разворачивания. В связи с этим некоторые исследователи говорят применительно к эстетической виртуальной реальности уже не о художественно-эстетической

Филип Бисли. Протоландшафт Хилозоик. 18-я Биеннале. Сидней, Австралия 14 2 2014

культуре, а о «художественно-эстетической активности», не об артефакте, а о «факте глобальной коммуникации» [6]. И в этом есть свой резон. Реципиент перестает быть пассивным созерцателем, превращается в активного сотворца той или иной трансформации электронного произведения - изменения не только хода его восприятия, но и всего его строя с включением своего личного участия на правах одного из действующих лиц. Эстетике предстоит выявить возможные пределы и оптимальные формы интерактивности, способствующие сохранению компьютерного произведения в пространстве эстетического поля, так как есть реальные и большие риски его разрушения в процессе подобной акции.

Развитие виртуал-арта и повышение степени эстетизации виртуальной реальности, конечно, выявят и многие новые проблемы и категории этой области эстетики. Между тем очевидно, что и главные категории классической эстетики, и принципы классического искусства на каком-то этапе развития художественной виртуальности будут в определенной мере востребованы. Уже сейчас виртуалистика активно работает с феноменами, описываемыми категориями игры, иронии, безобразного. Да и без прекрасного, пожалуй, уже не обойтись в виртуалистике, правда пока больше в модификациях красивости или гламура. Однако и собственно прекрасные объекты достаточно регулярно поселяются в сети, хотя бы в виде цифровых аналогов классических произведений искусства или природных объектов и пейзажей. Более того, если быть последовательным оптимистом, то можно предположить, что виртуальный эстетический опыт в перспективе выведет человека и в метафизические пространства, с которыми пока имеют дело только высокое классическое искусство и классическая эстетика.

Литература

1. Бычков В.В. Феномен неклассического эстетического сознания // Вопросы философии. 2003. № 10. С. 61-71; № 12. С. 80-92.

2. Маньковская Н.Б. Феномен постмодернизма. Художественно-эстетический ракурс. М.; СПб.: Университетская книга, 2009. С. 296-364.

3. Этюд о виртуальности // Декоративное искусство. 1996. № 1. Специальный выпуск.

4. Теракопян М. Нереальная реальность. Компьютерные технологии и феномен «нового кино». М.: Материк, 2007.

5. Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы. М.: Прогресс-Традиция, 1997.

6. Новые аудиовизуальные технологии / Отв. ред. К.Э. Разлогов. М.: Российский институт культурологии, 2005. С. 433, 448.

Literatura

1. Bychkov V.V. Fenomen neklassicheskogo esteticheskogo soznania // Voprosy filosophii. 2003. №10. S. 61-71; № 12. S.80-92.

2. Mankovskaуa N.B. Fenomen postmodernizma. Hudozhest-venno-esteticheskij rakurs. M.; SPb.: Universitetskaуa kniga, 2009. S. 296-364.

3. Etud o virtualnosti // Dekorativnoe iskusstvo. 1996. № 1. Spetsialnyj vypusk.

4. Terakopian M. Nerealnaya realnost. Kompjuternye tehnolo-gii i fenomen «novogo kino». M.: Materik, 2007.

5. Virtualnaya realnost: filosofskie i psihologicheskie prob-lemy. M.: Progress-Traditsia, 1997.

6. Novye audiovizualnye tehnologii / Otv. red. K.E. Razlogov. M.: Rossijskij institut kulturologii, 2005. S. 433, 448.

Artistic-Aesthetic Virtualistics.

By V.V.Bychkov, N.B.Mankovskaya

The essay presents the authors' theory of artistic-aesthetic virtualistics. It demonstrates nature and structure of virtual reality in art, elements of proto- and paravirtual reality in actual art practices. It shows how artistic language changes under the influence of recent digital technologies. It reveals the specific character of virtual art. The authors' theory receives a new notion: aesthetic virtual reality.

Ключевые слова: эстетика, искусство, арт-практики, виртуалистика, виртуал-арт, эстетическая виртуальная реальность.

Key words: aesthetics, art, art practices, virtualistics, virtual art, aesthetic virtual reality.