Елена Л. Катасонова. Анимэ, или анимация по-японски

Елена Л. Катасонова

АНИМЭ, ИЛИ АНИМАЦИЯ ПО-ЯПОНСКИ*

Если не так давно японские анимационные ленты (анимэ), главная роль в которых отведена находчивым девочкам с какими-то нечеловечески огромными глазами и писклявыми голосами, считались культурной диковинкой на Западе, а их аудитория четко ограничивалась детьми и страстными любителями анимации, то сегодня мода на японское анимационное искусство существует во многих странах, и прежде всего в США. Фильм «Матрица» снят по мотивам анимэ «Призрак в доспехах» (1996), «Аватар» - по мотивам японского комикса-сериала «Боевой ангел Алита». В 2001 г. впервые американскую кинопремию «Оскар» получил анимационный фильм, и это была работа японца Миядзаки «Унесенные призраками». А в 2009 г. «Оскара» получил анимэ-фильм Като Кунио «Дом на песке».

Солистки «Спайс герлс» - едва ли не самой известной женской поп-группы в истории - часто стилизуют свой сценический имидж под героев японских комиксов-манга и анимэ. В России певица Глюкоза поет за экраном в роли анимэ-героини. Влияние японской визуальной культуры можно сегодня обнаружить едва ли не во всех направлениях современной массовой культуры - от высокой моды и графического дизайна до голливудских блокбастеров.

* Катасонова Е.Л. Анимэ: от Тэдзука до Миядзаки; Мир анимэ: Единство многообразия // Катасонова Е.Л. Японцы в реальном и виртуальных мирах: Очерки современной японской массовой культуры. - М.: Восточная литература, 2012. - С. 105-132.

В Японии многие артисты, певцы и телезвезды имеют свой кукольный или рисованный образ. Если в других странах анимация «паразитирует» на кино, то в Японии прослеживается обратная связь. Японский кинематограф полностью взял на вооружение эстетику, сюжетные линии и даже монтажные и композиционные особенности комикса-манга и анимэ. Известные японские кинорежиссеры специализируются одновременно на съемках игровых и анимационных фильмов. Работа за кадром в анимэ по японским меркам является свидетельством звездного статуса актера.

Если в западных анимационных фильмах и кукольных постановках серьезная жизненная проблематика и по сей день выглядит экспериментом, то для японской культуры характерен практически одинаковый статус драматического и кукольного театров, игрового и анимационного кино. Японцы в равной степени доверяют живым и рисованным персонажам. В средневековой Японии пьесы, написанные первоначально для кукольного театра, позднее вошли в классический репертуар театра кабуки.

Выход в свет анимэ, претендующего на мировую известность, практически всегда предполагает масштабный коммерческий проект, в рамках которого объединяются производство и продажа книг, комиксов, игрушек, футболок, бейсболок с логотипами героев анимэ. В самой Японии главную прибыль производителям нередко приносит именно продажа сопутствующих товаров. Анимэ является сегодня «локомотивом» развития массовой культуры Японии и самой прибыльной областью культурной индустрии (с. 110).

Первые японские анимационные фильмы появились после войны, и все они подражали диснеевским лентам. Это были экранизации японских и китайских сказок. Переломным этапом в развитии анимэ стали фильмы Тэдзука Осаму, ранее известного как автор комиксов-манга. Тэдзука выдвинул концепцию «ограниченной анимации», главное в которой - не дорогостоящие съемки и технические трюки, а увлекательный сюжет. Экономия производственных ресурсов достигалась путем отказа от детальной прорисовки персонажей, уменьшения количества кадров в секунду, ми-нимализации фона картинки, внешнего пейзажа и т.д. С большей тщательностью изображались лишь основные сцены фильма. При этом основное внимание зрителя перемещалось на миловидные

образы самих героев с огромными глазами, созданные путем сочетания американских киноштампов и эстетики комикса-манга.

Тэдзука переориентировался с полномасштабных лент на длинные телесериалы - их число достигало 52, а иногда - даже 150 серий, тогда как на Западе число серий анимационного фильма не превышало 26 (с. 115). Более поздний сериал «Мазингер Зет» насчитывал 222 серии и демонстрировался в течение шести лет.

Традиционные сказочные сюжеты потеснила научная фантастика. Детский сериал Тэдзука «Могучий Атом» (1963-1966) о приключениях мальчика-робота стал легендой японского анимационного кино. Успех сериала принес известность и его автору, после чего были экранизированы практически все известные манга Тэдзука. В его сериале «Император джунглей» герои стали меняться - взрослеть, стареть; соответственно менялись их взаимоотношения. Между тем в западной коммерческой анимации герои всегда сохраняли один и тот же вид и возраст. С конца 1960-х годов стали сниматься анимэ-сериалы для взрослых, в том числе эротическая трилогия: «Тысяча и одна ночь», «Клеопатра», «Печальная Беладонна» (1969-1973).

По мотивам анимэ-сериалов Тэдзука стал снимать полнометражные ленты. Первой из них был «Могучий атом - космический герой». С этого момента и до начала 1980-х годов основную часть полнометражной анимационной продукции Японии составляли именно такие телефильмы - своего рода дайджесты или ремиксы, а в ряде случаев и продолжение популярных телесералов. Создание по всей Японии клубов поклонников анимэ привело к формированию особой молодежной субкультуры «отаку».

В середине 1970-х годов анимэ-сериалы почти исчезли с экранов телевидения. Новый толчок к развитию анимэ-индустрии дало появление в 1980-е годы видеомагнитофонов и видеокассет.

Развитая национальная комикс-анимационная культура существует лишь в трех странах: США, Японии и Франции. На западном рынке японские анимэ не делают больших сборов. Так, в США «Шрек-2» собрал 437 млн долл., а самое успешное на сегодня анимэ «Унесенные призраками» - только 10 млн (с. 155).

Японский стиль анимации отличается от американского большим вниманием к обыденной жизни и более пристальным вниманием к передаче движений, эмоций и мимики героев. Западный зритель, впервые увидевший кадры японской анимации, испыты-184

вает определенный дискомфорт. В анимэ практически отсутствует синхронизация движения губ говорящего. Анимэ, на взгляд европейского зрителя, растянуты, развитие событий нарочито замедленно, много времени отводится размышлениям героя. Японские ленты до сих снимаются в предложенной Тэдзука технике «ограниченной анимации», в результате чего герои на экране движутся непривычно - от одной позы к другой они переходят с минимальным количеством картинок. Обычная скорость европейской анимации - около 20 рисунков в секунду, тогда как в анимэ она может составлять три-четыре кадра. Тут дело не только в экономии производственных средств, но и в национальной традиции: эстетика анимэ черпает свои идеи из принципов лаконизма средневековой живописи.

Характерный для японской национальной культуры символи-ческо-графический язык позволяет несколькими штрихами передать довольно сложные эмоции и выразить характер героя. В этом анимэ и манга близки к средневековой японской живописи и скульптуре; еще более близкие параллели можно провести со сценическими приемами средневекового театра но. Без знания этого «культурного кода» трудно должным образом оценить и понять многое из того, что заложено в анимэ и манга.

Для героя анимэ достижение победы порою не столь важно по сравнению с силой и мудростью, которые приобретаются в процессе борьбы. Мелодрама в восприятии японцев далеко не всегда является чисто женским жанром. Слезливые истории в полной мере рассчитаны и на мужскую аудиторию, поскольку по традиционным представлениям японцев, чувствительность и сентиментальность - вовсе не признак слабости, а проявление тонкой натуры. Точно так же и мистика в анимэ отнюдь не предполагает ужасы с того света, а черпает материал из средневековой литературы и театра. В то же время японская традиция более чем какая-либо другая терпима к проявлениям насилия и секса в произведениях искусства, поэтому прокат японских анимэ на Западе наталкивается на серьезные цензурные ограничения.

Анимэ на видеокассетах - по сути, самостоятельный формат, рожденный на стыке телевизионного и кинематографического анимэ. Сегодня мир перешел на цифровые носители. Мировые сборы от проката и продаж DVD с анимэ в 2005 г. оценивались в 5 с лишним млрд долл. А игры, игрушки и множество других то-

варов, связанных с анимэ, только в Японии должны были принести 18,5 млрд долл. (с. 138).

В начале 1990-х годов появились анимэ по мотивам видеоприставочных или компьютерных игр. Существует и обратная связь -всемирно известные игры типа «Покемон» созданы по мотивам анимэ или манга. Следующим этапом стали сетевые игры в системе онлайн. В таких играх игрок сам определяет свой стиль поведения и вектор развития сюжета. Нет ограничений по времени, так что играть в одну игру можно пока не надоест - бывает, что и годами. Компьютерная игра - это своего рода виртуально-театральная постановка анимационного типа, продукт работы целого творческого коллектива.

В Японии, в отличие от США, нет студий-гигантов наподобие компании «Уолт Дисней». Производством анимэ занимаются 450 средних и мелких студий. Они полностью зависят от внешнего финансирования. В качестве заказчиков выступают обычно гиганты японской промышленности, производящие сопутствующие товары - игрушки, компакт-диски, игровые приставки и т.д. Если речь идет о масштабном проекте, работа размещается сразу на нескольких студиях. На каждые 100 анимэ приходится только 10, приносящих прибыль. Авторские права принадлежат заказчику; творческий коллектив довольствуется платой по контракту. Самая трудоемкая работа переносится в другие азиатские страны (Китай, Корея, Филиппины и т.д.); сюда переместилось почти 70% всей анимэ-продукции (с. 155). Поэтому молодые аниматоры предпочитают работать в более прибыльной индустрии видеоигр.

К.В. Душенко