ОБУЧАЮЩАЯ ИГРА

Полезная модель относится к производству товаров народного потребления, в частности, к настольным обучающим играм, и может быть использована для организации обучения какой-либо деятельности или для игровых развлечений.
В качестве прототипа по наибольшему числу совпадающих существенных признаков с заявленной полезной моделью выбрана настольная обучающая игра «КВАДРАТОН», содержащая основание, набор информационных карт с вопросами и ответами и контрольное средство, при этом информационные карты разделены на два соответствующих набора, один из которых является перечнем вопросов, а второй - перечнем соответствующих ответов, причем информационные элементы в наборах расположены заданным образом и могут быть как в виде текста, так и в виде предметных изображений, снабженных баллами для определения сложности соответствующего задания или сами являясь символами количественной или качественной значимости, один из наборов сброшюрован в альбом с обложкой и скрепляющими элементами, являясь при этом основанием игры, причем его листы имеют выполненные внутри по отношению к внешнему контуру альбома зоны-окна, в количестве и с закономерностью расположения позволяющие последовательно просматривать через них всю совокупность информации из второго набора, состоящего из карт вкладышей, помещенных в каждый промежуток между листами альбома произвольным или заданным образом, при этом контрольное средство выполнено в виде информационных элементов, являющихся ответами, расположенных на картах одного из наборов и могут быть доступны при перелистывании (патент РФ №2121391 на изобретение, кл. A63F 9/18, опубл. 10.11.1998 - прототип).
Недостатками известной обучающей игры являются:
- сложность конструктивного решения, обусловленная необходимостью наличия на листах сброшюрованного альбома зон-окон;
- отсутствие у игры функции обучения;
- невозможность участия в игре одновременно нескольких игроков.
Техническим результатом заявляемой полезной модели является упрощение конструкции и улучшение основных потребительских свойств (качеств), позволяющих использовать игру в качестве обучающей игры и удобство пользования игрой.
При этом расширен арсенал технических средств игрового назначения посредством создания более удобной и простой в обращении обучающей игры, обеспечивающей повышение информативности игры и придание ей функции обучения, создание условий соревновательности и возможности одновременной игры нескольких игроков, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.
Технический результат достигается в заявляемой обучающей игре, содержащей два информационных носителя, один из которых содержит перечень вопросов, а второй - перечень соответствующих ответов, причем вопросы и ответы выполнены как в виде текста, так и в виде графических изображений, и снабжены баллами для определения сложности соответствующего вопроса, согласно полезной модели, дополнительно содержит информационный носитель с обоснованием ответов и информационный носитель с идентификационными номерами игроков.
В такой обучающей игре предпочтительно:
- при этом соответствующие друг другу вопросы, ответы и обоснования ответов на всех информационных носителях имеют одинаковые идентификационные обозначения;
- информационный носитель с вопросами выполнен в виде набора карточек;
- информационный носитель с ответами выполнен в виде набора карточек, сброшюрованных в последовательности идентификационных обозначений ответов;
- информационный носитель с обоснованиями ответов выполнен в виде набора карточек, сброшюрованных в последовательности идентификационных обозначений ответов;
- информационный носитель с ответами и информационный носитель с обоснованиями ответов выполнены в виде набора карточек, сброшюрованных в один блок в последовательности идентификационных обозначений ответов;
- информационный носитель с идентификационными номерами игроков выполнен в виде набора жетонов.
Заявляемая полезная модель иллюстрируется следующими чертежами:
фиг.1 - общий вид карточки с вопросом,
фиг.2 - общий вид карточки с ответом,
фиг.3 - общий вид карточки с обоснованием ответа,
фиг.4 - общий вид набора жетонов с идентификационными номерами игроков.
Обучающая игра содержит два информационных носителя, один из которых содержит перечень вопросов, а второй - перечень соответствующих ответов, причем вопросы и ответы выполнены как в виде текста, так и в виде графических изображений, и снабжены баллами для определения сложности соответствующего вопроса, согласно полезной модели, дополнительно содержит информационный носитель с обоснованием ответов и информационный носитель с идентификационными номерами игроков.
В такой обучающей игре предпочтительно:
- соответствующие друг другу вопросы, ответы и обоснования ответов на всех информационных носителях имеют одинаковые идентификационные обозначения;
- информационный носитель с вопросами выполнен в виде набора карточек 1;
- информационный носитель с ответами выполнен в виде набора карточек 2, сброшюрованных в последовательности идентификационных обозначений ответов;
- информационный носитель с обоснованиями ответов выполнен в виде набора карточек 3, сброшюрованных в последовательности идентификационных обозначений ответов;
- информационный носитель с ответами и информационный носитель с обоснованиями ответов выполнены в виде набора карточек 2, 3, сброшюрованных в один блок в последовательности идентификационных обозначений ответов;
- информационный носитель с идентификационными номерами игроков выполнен в виде набора жетонов 4;
Процесс игры осуществляется в соответствие со следующими правилами.
I. Число участников и роль ведущего.
В игре участвуют от 2 до 4 игроков, каждый из которых по очереди выполняет роль ведущего.
II. Очередность ходов.
Игроки кладут на стол жетоны 4 номерами вниз. Перемешивают их и вытягивают наугад. Идентификационные номера (1÷4) вытянутых жетонов 4 определяют очередность ходов в игре.
Первый ход и роль ведущего достаются игроку с идентификационным номером 4. Затем ход и роль ведущего переходит к игроку с идентификационным номером 1. Потом к игроку с идентификационным номером 2 и далее по кругу.
III. Раздача карточек с вопросами и установка колоды.
Ведущий перемешивает карточки 1 с вопросами. Карточек с вопросами предпочтительно может быть 24, или 36, 48. Далее ведущий раздает каждому из игроков, включая себя, по три карточки 1 с вопросами и кладет на стол колоду оставшихся карточек 1 с вопросами «рубашкой» вверх.
IV. Ходы и ответы на вопросы.
Первый ход делает игрок с идентификационным номером 4, к которому на время хода переходит роль ведущего и наборы сброшюрованных карточек 2 с ответами и карточек 3 с обоснованиями ответов. Он берет любую из имеющихся у него на руках трех карточек 1 и кладет ее лицом вверх перед игроком с идентификационным номером 1, который должен ответить на поставленный в карточке 1 вопрос, а затем обосновать свой ответ.
Если ответ и обоснование ответа даны правильно, то игрок с идентификационным номером 1 получает право ответить на второй вопрос, который обязан задать, выложив свою карточку 1 с вопросом, игрок с идентификационным номером 2, далее - на третий, который обязан задать игрок с идентификационным номером 3. Три вопроса - это максимальное число вопросов, на которые может ответить игрок подряд, если ни разу не ошибся при ответах.
Игрок, выложивший свою карту 1 с вопросом, каждый раз берет взамен нее верхнюю карту 1 с вопросом из колоды.
За каждый правильный ответ отвечающий игрок получает в качестве «взятки» карту 1 с вопросом и, соответственно, - обозначенное на ней число баллов. При этом балл сложности соответствующего вопроса предпочтительно представляет собой одну из цифр от 1 до 10.
Если ответ или обоснование ответа даны неправильно, отвечающий игрок не получает ни одного балла и лишается права отвечать на следующий вопрос. Карту 1 с вопросом, на который не ответил отвечающий игрок, ведущий возвращает вниз колоды карточек 1 с вопросами.
Далее ход переходит по кругу.
V. Проверка правильности ответа.
Чтобы определить правильность ответа, ведущий открывает набор сброшюрованных карточек 2 с ответами на странице, соответствующей идентификационному обозначению карточки 1 с вопросом.
После того, как отвечающий игрок высказал обоснование ответа, ведущий открывает набор сброшюрованных карточек 3 с обоснованиями ответов на странице, соответствующей идентификационному обозначению карточки 1 с вопросом.
Соответствует ли смысл высказанного обоснования правильному ответу, решает ведущий.
VI. Результат игры.
Игра заканчивается, когда кончаются все карточки 1 с вопросами в колоде и на руках у игроков.
Игроки подсчитывают заработанные баллы, суммируя свои «взятки», и определяют результаты игры.
Сопоставительный анализ предлагаемой полезной модели и прототипа выявляет наличие отличительных признаков у заявляемой обучающей игры по сравнению с наиболее близким аналогом, что обеспечивает ей соответствие критерию «новизна».
Наличие отличительных признаков заявляемой полезной модели позволяет получить положительный эффект, выражающийся в упрощении конструкции и улучшении основных потребительских свойств (качеств), позволяющих использовать игру в качестве обучающей игры и удобство пользования игрой.
При этом расширен арсенал технических средств игрового назначения посредством создания более удобной и простой в обращении обучающей игры, обеспечивающей повышение информативности игры и придание ей функции обучения, создание условий соревновательности и возможности одновременной игры нескольких игроков, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.
Использование заявляемой обучающей игры для организации обучения какой-либо деятельности или для игровых развлечений обеспечивает ей соответствие критерию «промышленная применимость».