Виртуальная реальность. Потребность в новых информационных технологиях

Отметим, что если существуют два явления, одно из которых представляет собой причину, а другое следствие, то они не могут поменяться местами по отношению друг к другу, в этом смысле они необратимы. Обращаясь к приведенному примеру, можно сказать, что смерть как следствие внесенной инфекции никак и никогда не может стать причиной внесения инфекции этому погибшему. Хотя в причинноследственной цепи она может стать причиной других, последующих явлений — привлечения к уголовной ответственности медицинской се-

стры, болезни близких погибшего, ухудшение материальных условий жизни его семьи и т. п.

Проблема причинной связи в советском уголовном праве решалась, начиная с 30-х годов прошлого столетия, получив наиболее полное выражение в трудах А.А. Пионтков-ского, М.Д. Шаргородского, В.Н. Кудрявцева, А.Н. Трайнина и др.

Различные подходы к вопросу о причинности приводят к различным его решениям. Но главным остается порождаемость, производство причиной своего следствия.

Литература

Аристотель. Сочинения. М., 1976. Т. 1.

Аристотель. Сочинения. М., 1978. Т. 2.

Эмпирик Секст. Сочинения. М., 1976. Т. 2.

Дешан Д. Истина или истинная система. М., 1993.

Фукс-КиттовскийК. Проблемы детерминизма и кибернетики в молекулярной биологии. М., 1980. Современный детерминизм. Законы природы. М., 1993.

Трайнин А.Н. Общее учение о составе преступления. М., 1957.

Цицерон. Философские трактаты. М., 1985.

Кудрявцев В.Н. Объективная сторона преступления. М., 1960.

10. Кант И. Сочинения. Т. 3. 1965.

11. Аристотель. Соч. в 4 т. М., 1978.

12. Кант И.Соч. в 6 т. М. 1965. Т. 4, ч. 2.

13. Гегель. Наука логики. Т. 2. М., 1971.

14. Вригт Г.Х. фон. Логико-философские исследования. М., 1986.

15. Бэкон Ф. Сочинения. М., 1972. Т. 2.

16. К. Маркс и Ф. Энгельс. Соч. Т. 20.

17. НойИ.С. Методологические проблемы советской криминологии. Саратов, 1975.

18. ЛанжевеП. Избранные произведения. М., 1969.

19. Мелихин С.Т., Кевбрин Б.Ф. Виды детерминации развития материальных систем // Философские науки. 1985. № 5.

20. Бунге М. Причинность. М., 1972.

21. Малинин В.Б. Философские, исторические и теоретические основы причинной связи в уголовном праве. СПб., 1999.

22. Словарь иностранных слов. М., 1980.

УКД 008

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ. ПОТРЕБНОСТЬ В НОВЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ

Шиповская Людмила Павловна,

доктор философских наук, профессор, Ship8@rambler.ru,

ФГОУВПО «Российский государственный университет туризма и сервиса», г. Москва

Opportunity for the person who found himself in a virtual world, to observe, feel and act independently is a stunning achievement of new information technology, that opens up a completely different capacity, and determines a more rapid development of new information technologies to meet those needs. Nevertheless, the

widespread dissemination and implementation of information technology raises a large number of completely new and unusual problems, that are cannot be neglected, as people never faced such problems.

Возможность для человека, оказавшегося в виртуальном мире, наблюдать, переживать и действовать самостоятельно является ошеломляющим достижением новой информационной технологии, которая открывает абсолютно иной потенциал и предопределяет быстрое развитие более новых информационных технологий с целью удовлетворения этих потребностей. Тем не менее, повсеместное распространение и внедрение информационных технологий поднимает большое количество абсолютно новых необычных проблем, без внимания оставить их нельзя, потому что прежде люди с такими проблемами не встречались.

Key words: information technology, imagination, virtual reality, art is the kind of virtual reality, a fantasy as the mental process of creating images

Ключевые слова: информационные технологии, воображение, виртуальный мир, искусство — вид виртуальной реальности, фантазия как психический процесс создания образов

Первой историко-теоретической работой о виртуальной реальности является книга американского журналиста Ф. Хэммита «Виртуальная реальность» (1993). Хэммит пишет, что функции компьютера могут существенно меняться, если совершенствовать его программное обеспечение.

«Естественный» способ ориентации в мире электронной информации для потенциала человека — это виртуальная реальность (ВР). ВР дает практический способ и возможность ан-тропологизировать информацию, придавать ей топологическую определенность и оперировать привычным образом виртуальными данными как натуральными вещами [1. С. 104].

Киберпространство является своеобразной ментальной картой информационных ландшафтов, имеющихся в памяти компьютера, в соединении с программным обеспечением и позволяет пробуждать воображение человека, давать ему возможность преодолевать ограниченность реальности, решать потенциальные задачи виртуальной реальности и киберпространства. Особенность ВР состоит в ее непосредственном воздействии на психику человека, на его рецепторы тела, ориентацию в пространстве и времени, память и самоидентификацию, что приводит к феномену измененного состояния сознания. В этом виртуальная компьютерная реальность может быть адекватно сопоставлена, скажем, с влиянием психотропных и галлюциногенных препаратов. Виртуальная компьютерная реальность может привести пользователя к психонервным заболеваниям. Перцептивная система человека и данные виртуальной реальности нередко не согласуются и могут стать причиной диссо-

нанса восприятия и серьезных дезориентаций. Вместе с тем, работа в среде ВР не приносит затруднений, работать в такой среде удобно и легко. Человек воспринимает виртуальные объекты подобно привычной естественной реальности, возникает полное ощущение неделимости, целостности человека и компьютера.

Оказавшись в виртуальном мире, человек способен наблюдать, испытывать волнения, влиять на происходящее и самостоятельно действовать. Раньше человек тоже мог попасть в мир виртуальной реальности, например, слушая классическую музыку, особенно программную, т. е. имеющую название: «Девушка с волосами цвета льна» К. Дебюсси, или симфонию П. Чайковского «Зимние грезы» и др., погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлеченно читая книгу. Во всех таких ситуациях человек сам не может стать активным участником действия, т. к. его активность ограничена позицией зрителя, читателя или слушателя.

Системы компьютерной ВР предоставляют человеку иные возможности. Человек сам может стать участником действия. При этом он воспринимает происходящее как бы в совершенно реальном пространстве и мире.

В полной мере ощутить виртуальную реальность можно с помощью детекторов перемещения, которые позволяют отслеживать изменения положения человека с учетом изображения на экране монитора и датчиков, фиксирующих действия пользователя.

Человек попадает в мир, инсценированный программистом. Например, он оказывается на Марсе, наблюдает за происходящим, учится находить контакт с «марсианами», ме-

няет земные стереотипы поведения на марсианские. По-новому пытается мыслить и действовать.

Со всех сторон нас окружает трехмерный предметный мир. Любые объекты, которые находятся вокруг нас, глаза человека воспринимают под разными углами: эти два независимых изображения обрабатываются мозгом, после этого сравниваются, и в результате их соотнесения формируется не только образ предмета, но и его признаки, а также глубина изображения. Обычно расстояние между глазами человека составляет 6—7 сантиметров. Когда зрачки сосредоточиваются на предмете, левый и правый глаза фокусируются в этом направлении. Изменяется угол обзора, что зависит от расстояния до объекта. Глаза и мозг человека анализируют расстояние, основываясь на разнице между изображениями, принимаемыми левым и правым глазами. Этот эффект называется параллаксом зрения, с его помощью воссоздается трехмерное объемное изображение.

Звуковое сопровождение играет существенную роль в создании эффектной иллюзии нахождения человека в виртуальном пространстве. Сегодня звуковое компьютерное сопровождение является достаточно совершенным. Все необходимое для систем ВР уже существует, всевозможные звуковые эффекты раньше были показателем только профессиональной аппаратуры, а теперь музыка формируется с помощью wave-table-синтеза и постепенно становится непременным атрибутом компьютерных звуковых плат.

Для начала нужно спросить: что есть реальность вообще? Каким образом мы имеем дело с реальностью? Несомненно, через наши представления, т. е. сознание. Сознание «предоставляет» нам неким образом то, что нам кажется достойным называться «реальностью». Сознание получает данные благодаря телу и его рецепторам. Всецело царствует наша интерпретация: одно и то же одинаково запечатлеваемое людьми явление — радуга. Один видит в этом явлении добрую примету, второй — обычное преломление солнечных лучей в дождевых каплях, а третий — мостик для прогулки ангелов. Это же касается и компьютерной виртуальной реальности: ее можно наделять бытийным статусом, а можно и не наделять. Нашему сознанию, иными словами, все равно, существует ли хоть что-нибудь из того, что мы воспринимаем

из виртуальной реальности, и каким образом существует: реально или виртуально, сверхъестественно или естественно, — на первом месте всегда сама суть впечатлений, данных сознанию.

Можно сделать вывод — любая реальность виртуальна (говоря классически — идеальна), т. к. она существует только в сознании, конструируется сознанием и получает от него свою интерпретацию и свои правила игры. Понятие «виртуальная реальность» приобрело популярность сравнительно недавно. «Виртуальная реальность — это компьютерная система, применяемая для создания искусственного мира, пользователь которой ощущает себя в этом мире, может быть управляем в нем и манипулировать его объектами». Однако идеи, которые способствовали возникновению этого феномена, зародились гораздо ранее.

Дунс Скотт (средневековый логик) утверждал, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально, но виртуально. Латинское уйш было основным пунктом теории реальности Дунса Скотта.

Попытка связать воедино восприятие зрительного ряда с восприятием движения и звука определила начало технологии виртуальной реальности. В качестве примера первоначального применения виртуальной реальности можно назвать летный тренажер.

В первой модели тренажера применялись движущаяся картинка и пневматические передачи, похожие на органные трубы. Запатентованный в 1929 году рычажный тренажер марки «Линк Трэйнер» принуждал моделирующее устройство создавать приемлемое ощущение движения самолета, вызывал ощущение вращения, падения, изменения курса.

В экспериментальном театре 8ешогаша, созданном в 1956 году Мортоном Хейлигом, во время демонстрации фильма о поездке человек ощущал тряску, шум, порывы ветра, дым, запахи.

Разработок различных средств имитации для получения человеком ощущения псевдореальности некой искусственно созданной среды было немало.

Разработкой технических (начало 1960-х годов) устройств, которые позже получили оценку как первые реальные результаты в области ВР, занимался Иван Сазерлэнд. В 1965 году он изложил результаты своих исследований в работе «Идеальный дисплей».

Эти исследования дали старт началу новым специальным разработкам в области технологий обработки и вывода изображений.

Книга Станислава Лема Summa techno -logiae, опубликованная в 1964 году в Кракове, получила широкую популярность. Автор посвятил большой раздел «фантомологии». «Фантоматика» по Лему — это область знания, решающая проблему создания такой искусственной действительности, где разумные существа, живущие в этой искусственной действительности, не чувствовали бы отличия от нормальной, реальной действительности, но подчинялись бы другим законам.

Фантоматика предполагает создать не только двусторонние связи между «действительностью искусственной» и человеком, ее воспринимающим, но и такие условия, когда «выходов» из созданного иллюзорного мира в реальную действительность вообще нет.

Фантоматизация — это «короткое замыкание», — определяет С. Лем. Замыкание происходит в момент подключения человека к имитирующей действительность машине. Машина должна изолировать этого человека от внешней среды и полностью погрузить пользователя в «искусственную действительность». Для ввода видеоряда или визуальной информации в глаз человека создано устройство, напоминающее очки, однако это не просто очки, а специальное устройство, которое в настоящее время называется eyephone [3. С. 97].

Термин «искусственная реальность» (artificial reality) ввел в 1972 году Мирон Крюгер.

Через двенадцать лет (1984) в романе Neuromancer Уильяма Гибсона впервые появилось понятие «киберпространство» (cyberspace), это пространство характеризуется как скоординированная галлюцинация, которую ежедневно испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире...

Этот роман послужил отправной точкой внедрения нового понятия, и постепенно понятие киберпространства приобрело сегодняшний смысл — это всемирная телекоммуникационная сеть и другие компьютерные системы связи и коммуникации.

Отдельные идеи из сочинений У. Гибсона были в дальнейшем осуществлены разработчиками систем ВР.

Прорыв в разработке систем ВР свершился в середине 80-х годов прошлого века. В 1985 году ввел термин Virtual Reality Джарон

Леньер, в настоящее время это один из ведущих экспертов в области ВР. С того времени виртуальная реальность сопряжена с серьезным подходом, связанным со многими сложностями. Для погружения в виртуальную реальность необходимо иметь, как минимум, следующие устройства — головной дисплей и специальные перчатки. Головной дисплей — это два очень маленьких видеомонитора. Такие мониторы устанавливаются перед каждым глазом, пользователь смотрит на них через особые широкоугольные линзы.

Видеоряд, который мозг человека идентифицирует как трехмерное изображение, глаза имеют возможность воспринимать благодаря размещению головного дисплея в маске или шлеме. Для создания звуковой среды дисплеи могут быть снабжены наушниками.

Для полного погружения в виртуальную реальность требуется надеть сенсорный костюм, т. к. он передает данные о движениях в компьютер.

Существуют разные методы, например, пользование специальными электронными очками, при помощи которых пользователь может работать как в реальной среде, так и в среде искусственной, виртуальной. Такую возможность предоставляет скорость изображения в этих очках, которая сопоставима с видеодисплеями. Заметный прогресс в техническом программировании, стремительный рост нанотехнологий, создание специальных средств передачи информации человеку и возможность получения обратной связи, — все это сформировало новое качество эмоционального восприятия, осознаваемое человеком как виртуальные реальности.

Вышеизложенное относится к виртуальной реальности в ее «классическом» понимании.

На сегодняшний день имеются различные интерпретации понятия ВР, и соответственно всевозможные разновидности ВР, которые необходимо рассмотреть детально.

Предшественником виртуальной реальности можно назвать телевидение. Фактически телевидение давно использует возможность отвлечь множество людей от реальности, вовлекая их в виртуальные события телевизионных игр, мультсериалов и т. п.

Люди, особенно неработающие, иногда оказываются погруженными в «события» телесериалов настолько, что сопереживают происходящему так, как если бы эти «жизнен-

ные сцены» случались с близкими им людьми или равноправными членами их семьи.

К сожалению, самая серьезная тема, которая нередко поднимается общественностью — негативное психологическое воздействие сцен насилия, транслирующихся на телеэкранах, не только на взрослое население, но и на подрастающее поколение. Чем «реальнее» выглядит насилие, тем сильнее его воздействие.

Сцены насилия даже в мультфильмах усиливают агрессивность дошкольников и детей младшего школьного возраста.

Насилие принимается людьми как общепринятое явление, оно становится приемлемым способом решения конфликтных проблем. Такое влияние, как показали исследования, сильнее проявляется на индивидах со значительным уровнем агрессивности.

В древней Греции использовались такие формы воздействия на человека как «катарсис» и «мимезис», применявшиеся для объяснения влияния художественного изображения насилия в произведениях искусства.

Слово «мимезис» (подражание) относилось к процессу научения детей через наблюдение и восприятие. «Катарсисом» (очищение) называлась эмоциональная разрядка зрителей во время представления трагедии.

Считалось, что зритель театральной постановки, где были сцены, изображающие насилие, ощутив катарсис, может стать менее агрессивным после представления, т. к. катарсис помогает изгнать из души человека антисоциальных «демонов».

Но возможен вариант, когда поведение человека может принять и форму мимезиса — тогда зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял.

Сегодня телевидение, другие средства масс-медиа, книги, кинофильмы еще не могут считаться подлинной виртуальной реальностью потому, что не имеют возможности предоставить нам интерактивного взаимодействия, нет обратной связи.

Наблюдая некое действие, например, в кино или на телеэкране, мы понимаем, что наши эмоции никак не могут повлиять на это действие, наша реакция не может изменить ход действия.

Компьютерные игры являются другим уровнем вовлеченности в виртуальную реальность. В отличие от тех действий, которые мож-

но наблюдать на телеэкране, происходящие в компьютерной игре события являются менее «настоящими», но тот факт, что играющий человек участвует сам в этих событиях, создает новое качество эмоционального восприятия, эффект виртуальной реальности.

Исследования ученых показали, что «ненастоящий мир» дает возможность фантазировать и такой мир часто становится более привлекательным, чем фотографическая копия подлинной действительности. Неконтролируемая увлеченность компьютерными играми часто превращает человека в подневольного и приводит к компьютерной зависимости.

На сегодня выделяют несколько типов компьютерной зависимости:

• навязчивый серфинг (путешествие в сети, поиск информации по базам данных и поисковым сайтам);

• страсть к онлайновым биржевым торгам и азартным играм;

• виртуальные знакомства;

• компьютерные игры и др.

Существует разница и между типами деятельности в сети. Компьютерные игроки большую часть времени втянуты в социальную активность (участие в новых группах, чатах, форумах). Не игроки большую часть времени путешествуют в сети в поисках информации на сайтах и используют свой почтовый ящик. Ключевая разница состоит в том, что игроки пробуют создать новые взаимоотношения в сети, в то время как не игроки лишь поддерживают уже существующие связи посредством почты.

Зависимые от компьютера чаще испытывают дистресс как минимум в одной из пяти сфер: социальной, профессиональной, учебной, финансовой или физической. Проблемы всегда возникают как следствие зависимости от компьютера и пренебрежения различными аспектами жизни взамен на виртуальную реальность. Развитие компьютерной зависимости может быть обусловлено разными факторами: процессом печатания, средой коммуникации, отсутствием межличностного общения, чрезмерным интересом к порнографическим сайтам, социальной активностью в сети (чаты, компьютерные игры).

Компьютерную зависимость можно определить, по мнению психологов, как зависимость первого и второго порядка.

Зависимые первого порядка — люди, которые увлекаются компьютерными играми для своего самосовершенствования. Это любители рисовать, фотографировать, писать стихи и т. п. Главное для таких пользователей — получить удовлетворение от игры в сети в группе, получить положительную поддержку со стороны группы в случае победы. Компьютер для этих людей выступает средством общения по интересам и является возможностью обрести новых знакомых, расширить свои познания.

Зависимые второго порядка — люди, использующие компьютер для «бегства» от каких-либо жизненных проблем, «пассивная адаптация» уводит от существа проблемы (например, физические недостатки, низкое самоуважение). Привязанность к компьютеру по таким и другим причинам — признак более серьезных проблем.

«Виртуальная зависимость» такого порядка может привести человека к психическим расстройствам, не только к информационным перегрузкам, но и к социальной и эмоциональной изоляции. Формирование зависимого игрового поведения конкретной личности зависит как от макросоциальных факторов жизнедеятельности общества, так и от ее индивидуальных особенностей. В наибольшей степени развитие зависимого поведения детерминировано жизненным выбором человека, для которого характерны определенные возможности и ограничения.

«Виртуал», в отличие от других психических производных типа воображения, характеризуется тем, что воспринимает и переживает воображение не как порождение своего собственного ума, а как объективную реальность.

Ученые обращают внимание на опасность бесконтрольной игровой компьютерной деятельности. Компьютерные игры приводят к развитию таких эффектов, как усиление процессов метаболизма, интенсификации деятельности сердечнососудистой системы. Возможно развитие таких признаков девиантного поведения, как переменчивость, повышенная раздражительность, склонность к противоправным действиям, ведет к враждебному восприятию окружающего социального мира.

Создание ВР — следствие применения информационных технологий. Применение информационных технологий ориентировано

в первую очередь на автоматизацию профессионального труда конкретных специалистов.

Решается эта задача за счет использования современных технических средств обработки, хранения и передачи информации. Они выбираются исходя из объема и сложности выполняемых задач, уровня развития информационных технологий в данной сфере человеческой деятельности. В современном офисе используются следующие технические средства:

• компьютеры;

• сетевое оборудование;

• средства коммуникации;

• устройства ввода-вывода информации;

• устройства хранения информации;

• устройства мультимедиа и виртуальной реальности;

• оргтехника;

• дополнительные средства.

Для обеспечения функционирования технических средств и решения с их помощью задач пользователя необходимо соответствующее программное обеспечение. Обычно используют следующие компьютерные программы: Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Outlook, Outlook Express, Microsoft Power Point, Internet. Microsoft Outlook и Outlook Express предназначены для работы с электронной почтой, эти программы можно использовать для чтения групп новостей или групп обсуждений.

Работа групп новостей осуществляется через сервер новостей. Эти программы включают в себя адресную книгу, которая предоставляет широкие возможности управления контактными данными, в том числе создание групп и папок для сортировки сообщений и размещения адресов электронной почты.

Адресная книга обеспечивает доступ к каталогам Интернета. Каталоги Интернета упрощают процесс поиска обычных адресов электронной почты. В программе адресной книги уже настроен доступ к нескольким каталогам. В этих программах реализованы следующие функции:

• уведомление о прочтении сообщений (в отправляемые сообщения можно включать запрос, — уведомление о прочтении, которое отправляется после открытия сообщения получателя);

• улучшенная многоязыковая поддержка (возможность работать с файлами, в названии которых используются символы разных языков).

• безопасная почта;

• работа с почтовой службой сети Microsoft;

• новые бланки. Более десятка новых бланков используется при создании сообщений;

• окно контактов (адреса);

• использование нескольких подписей;

• черновики и отправление сообщения;

• отсеивание нежелательных сообщений. Подключение к Интернету дает следующие

преимущества:

• организация виртуального офиса;

• продажа своих услуг в режиме online;

• быстрый и удобный доступ к различным справочным материалам (каталогам, справочникам, энциклопедиям);

• работа с клиентами из территориально отдаленных регионов;

• доступ к удобной и дешевой системе коммуникаций;

• электронная почта, цифровая телефонная связь, видеотелефон;

• реализация эффективной рекламы;

• проведение маркетинговых исследований в сети;

• участие в электронных ярмарках, выставках, биржах, аукционах;

• безналичные дистанционные взаиморасчеты;

• работа в оперативном режиме 24 часа в сутки, 365 дней в году;

• использование электронных баз данных с информацией по странам и направлениям, получение оперативного прогноза в различных странах мира;

• анализ эффективности принятой рекламной стратегии.

Человек всегда испытывал потребность в погружении в виртуальную реальность. Главным инструментом создания виртуальной реальности на всех этапах человеческой истории было искусство, формирующее «вторую реальность». Когда первобытный художник изобразил на стене пещеры сцену охоты, это была первая фиксация на материальном носителе виртуального взгляда человека на окружающий мир.

Ведь сознание — это инструмент, отражающий мир в тех представлениях, которые позволяют человеку выжить в обстоятельствах, которые чаще всего он не сам себе выбирает. В основе виртуальной реальности лежит такое свойство человеческой психики, как воображение, фантазия. «Воображать — изображать

в уме чувственные и отвлеченные предметы; возможность сочетания и мысленного живописания умственных картин». Термином «воображение» пользуются и наука, и искусство, и здравый смысл. Под воображением могут пониматься «сны наяву», фантазии, мечтательность и т. п. С точки зрения психологии, «воображение следует понимать как психический процесс, заключающийся в создании новых образов на основе трансформации и рекомбинации элементов прошлого опыта человека». Содержанием образов может стать и то, что человек никогда не воспринимал непосредственно: картины далекого прошлого или будущего; неизвестные ему места; существа, которых нет на Земле. Образы позволяют человеку выйти за пределы реального мира во времени и пространстве. Воображение как основа любой творческой деятельности одинаково проявляется во всех сторонах культурной жизни.

Воображение, или фантазия, представляет собой психический процесс создания образов предметов и явлений, которые человеку вообще не встречались и о которых он не имеет представления.

Необходимость воображения состоит в том, что без него человек не мог бы нормально трудиться — он обязан представить себе результат своей деятельности. Без фантазии немыслим был бы прогресс ни в науке и технике, ни в искусстве.

Несмотря на то, что в воображении у человека возникают образы предметов и явлений, ранее ему не встречавшихся, всегда можно найти реальные аналоги составляющих их элементов. Даже в изображении марсиан писателем-фантастом Гербертом Уэллсом можно найти земные реалии. По мнению автора, голова марсианина похожа на металлический цилиндр с клювом птицы, ноги напоминают конечности насекомого и в общем марсианин похож на огромного спрута. Создавая новый предмет, человек мысленно представляет его собранным из известных ему частей и деталей. Поэтому чем больше знаний имеет человек, чем богаче его опыт, чем разнообразнее его впечатления, тем более интересные и неординарные образы возникают в его воображении.

Воображение людей обслуживает их «ролевые игры», обеспечивающие пребывание в виртуальном мире, как в реальном. Образы воображаемого мира участвуют в вымышленных приключениях и деформированных в бла-

гоприятном (или неблагоприятном) для субъекта виде реальных историях. Каждый человек «живет» в придуманном мире, но эти «придумки» должны укладываться в диапазон общепринятых значений, иначе возможна патология — полная идентификация воображаемого мира с миром реальным, т. е. патологически неадекватное восприятие действительности.

Человек издревле объяснял себе реальность с помощью мифов, сказок персонажей религий и т. д. Языческие божества, олицетворявшие силы природы, — гром и молнию, Солнце и огонь, духи гор, лесов, озер, вод и домов, — все это принадлежит виртуальной реальности, но невидимые силы управляют людьми и видимыми явлениями. Сказания и легенды всех древних народов полны образов сверхчеловека (Прометей, познакомивший людей с огнем), пророков и святых всех религий. Таковы же герои волшебных сказок и эпических песен — рыцари, спасающие пленных принцесс, побеждающие драконов, сражающиеся с гигантами и людоедами.

Сновидения также являются видом виртуальной реальности. Во сне человек «живет» в фантастическом мире, где самые невероятные вещи кажутся простыми и естественными. Сюжеты сновидений неправдоподобны, в них обычно отсутствует логика и нарушены законы привычной реальности. Однако сны являются важной частью психической жизни людей. Тайна сновидений волновала человечество с незапамятных времен. В древности было распространено представление о странствиях души во время сна и об общении с духами умерших. Неотъемлемым атрибутом всех культур были «сонники» — толкователи сновидений. Психологи полагают, что измененные состояния сознания играют важную роль в жизни человека. Известны ритуалы, приводящие людей в состояние экстаза с помощью таких раздражителей, как, например, ритмические танцы. В древности подобный массовый экстаз служил средством «общения» с добрыми и злыми духами, и сейчас монотонное пение шамана, интонирование определенных мантр и сур способны приводить к измененным состояниям сознания.

Воздействие искусства на человека объясняется похожими механизмами.

Органичность, как и «ощущение органичности», получаемое от произведения, возникают в том случае, когда сам сюжет и формы

его композиционного воплощения правдиво и полно отражают закономерности, свойственные действительности. Произведение искусства выступает для зрителя, слушателя как неизменный информационный источник, вызывающий душевные переживания и эмоцию, называемую чувством красоты, эстетической эмоцией, эстетическим удовольствием. В частности, аристотелевский катарсис, являющийся результатом сопереживания, включения зрителя в художественный сюжет по своему характеру близок к виртуальным состояниям, вызываемым иными средствами.

Для искусства характерна стабильность общих закономерностей, по которым они переходят в чувственно-воздействующую форму. Ни один элемент подлинно живой формы и образа произведения «вне человека, не из человека» ни родиться, ни расцвести не может, а неисчерпаемым кладезем опыта остается сам человек.

Возможности искусства создавать «вторую действительность» многократно усилил кинематограф. Эффективность этой новой системы виртуальной реальности была продемонстрирована на первых киносеансах братьев Люмьер, когда зрители в ужасе бежали от поезда, который, как им казалось, двигался с экрана прямо на них.

Действительно, кино всегда создавало виртуальный мир. «Кино не отражает реальность, оно создает свою реальность, творит ее, как бог, со своими законами, противоречащими законам физики».

Из всех видов искусства кинематограф наилучшим образом умеет показывать грань эфемерного и реального. Все, что отражено на экране, кажется настоящим, как кажется реальностью спящему все, что он видит во сне. В виртуальных мирах, создаваемых всеми видами искусства, живет сегодня все больше людей. Искусство — результат особого видения, объект которого существует раньше произведения искусства, «изображение которого есть цель художника и познание которого должно поэтому предшествовать творению как его зародыш и источник». Художник не отражает в своем творчестве видимый окружающий нас мир, а проникает в сущность мира благодаря особой художественной интуиции.

Культурная жизнь любого неоднородного сообщества представляет собой процесс сосуществования людей, по-разному видящих

и оценивающих окружающую их действительность. Социальные группы, сходные по какому-либо внешнему признаку, всегда состоят из психологически и социально неоднородных индивидов, обладающих несходным сознанием и поведением. Элементы общей культуры создают основу для взаимопонимания и взаимодействия в социально значимых ситуациях для представителей различных специфических общностей — профессиональных или половозрастных групп, классов или студенческой страты. Удовольствие от искусства, по словам Д. Дидро, возрастает пропорционально воображению, чувствительности и знаниям. Ни природа, ни искусство, ее копирующее, ничего не говорят человеку глухому, бесчувственному и мало говорят человеку невежественному. Иначе говоря, способность создавать и наслаждаться художественными творениями не является врожденной чертой, которой отдельные люди могут быть наделены в большей или меньшей степени; она зависит в первую очередь от уровня общего развития человека, накопленных им знаний, развитости его интеллекта и чувств. Перспективное развитие и внедрение виртуальных технологий может привести к основополагающим изменениям в научно-технической сфере, что также повлечет за собой значительные социальные преобразования.

ВР будет развиваться и сможет реально воздействовать на органы чувств человека.

Например, братьями Латыповыми разработана «Виртуальная сфера», которая имитирует передвижение человека в виртуальном мире. Движение человека требует подлинных мускульных усилий, а не только нажатия на кнопки или поворота джойстика.

Проекты, имеющие намерения наполнить виртуальную реальность подобающими обстановке запахами, уже существуют. Сегодня человек может ощутить запах цветущего сада, луговых трав и пчелиного меда. В связи с этим мы не можем представить себе, каких результатов может добиться человечество даже через десять лет [2. С. 27].

Внедрение Интернета практически во все отрасли деятельности заметно изменило социальную структуру общества.

Интернет сегодня — идеальное средство для реализации извечного стремления человека к свободе, где аннулируется понятие статуса как таковое и заменяет его понятием

интенции: направленный посыл без адресата. В виртуальном пространстве можно действовать инкогнито. Анонимность в коммуникации помогает находить единомышленников в киберпространстве, какими бы экзотическими, странными и даже девиантными ни были их интересы.

Личность пользователя Интернета как участника интенциональных отношений фактически не может быть установлена никакими методами, человек виртуален, поэтому в такой среде невозможны никакие государственные институты, никакой контроль, никакие ограничения.

Новая фаза информационной революции ежедневно вовлекает массы людей в происходящий процесс. Возникают проблемы серьезной психологической зависимости.

Человек с разными проблемами, в том числе и психическими, сегодня может полностью «уйти» в Интернет. Однако по другую сторону экрана вместо персонажей компьютерной игры окажутся живые люди со своими проблемами и интересами.

В Интернете общение происходит преимущественно при помощи текста. И мимика, и интонация полностью отсутствуют, но это вовсе не означает, что отсутствуют и чувства.

В результате вовлеченности в обсуждение различных тем и жизненных проблем у людей возникают эмоциональные отношения, они влюбляются, ссорятся, радуются и переживают.

Вакуум, оставленный ощущениями, замещается фантазиями. Найти в Интернете единомышленников, товарищей или просто собеседников совсем не трудно. При этом нет необходимости думать о повседневных проблемах и создавать реальные отношения, если есть уникальная возможность «поговорить» с виртуальным собеседником и быть понятым. Для людей с ограничениями жизнедеятельности, со слабой психикой и заниженной самооценкой World Wide Web может стать настоящей паутиной, из которой вырваться очень нелегко.

Сеть Интернет, обладающая обширным полем для развития виртуальных технологий, является еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности — «киберпространством».

Это позволяет создавать группы, клубы по интересам, которым нет аналогов в реальной действительности. Поэтому для таких лю-

ВЧК в англо-американской историографии

дей коммуникация в киберпространстве является весьма заманчивой и стимулирующей.

Интернет сегодня может быть использован как инструмент психотерапии. В настоящее время уже имеются сетевые психотерапевтические услуги. Это и «online психологи», и «терапия в киберпространстве» и др. Такие услуги способствуют «освобождению» человека от «виртуальной зависимости».

Однако прогресс остановить невозможно, ясно, что виртуальная реальность так или иначе станет неотъемлемой частью жизненного пространства человека. Человеку надо научиться пользоваться новыми достижениями

так, чтобы получать от них как можно больше пользы с удовольствием для себя. Необходимо контролировать себя и не допускать замены реального мира на иллюзорную замену виртуальной реальностью.

Четкое будущее развития виртуальной реальности определить практически невозможно. Сейчас почти у каждого человека имеется мобильный телефон, во многих из них есть услуга интернет связи, а что нас ждет через 10 лет? Лишь время расставит все по своим местам, как все будет на самом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень развития или напротив, будет отброшена назад?

Литература

1. Хэммит Ф. Виртуальная реальность. Вашингтон, 1993. С. 104. (спец. перевод 2008).

2. Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. М.: Локид, 2006. С. 27.

3. Язневич В. Фантоматика (виртуальная реальность) Станислава Лема, Краков. 2008, С. 97.

4. Гибсон У. Нейромант. М.: аСт; СПб.: Terra Fantastica, 1997.

5. Юрьева, Л. Н., Больбот, Т.Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика: Монография [Текст]. Днепропетровск, 2006.

6. ГостевА.А. Образная сфера человека. М., 1992. С. 53—54.

УДК 930.1; 930.252

| ВЧК В АНГЛО-АМЕРИКАНСКОЙ ИСТОРИОГРАФИИ

Яковлева Мария Александровна, аспирант, zhorzhetta07@bk.ru,

Московский гуманитарный университет, г. Москва

This paper, based on the works of foreign authors, covering the activities of the Cheka, analyzes the Western, especially Anglo-American approach to the study of the first Soviet secret service Cheka, its place and role, both within the state apparatus and the Soviet state as a whole. The author concludes that not all Anglo-American writers adhere to the scientific method in consideration of the Cheka, limited only fragmentary, superficial, often biased estimates and conclusions.

На основе произведений зарубежных авторов, освещающих деятельность ВЧК, анализируется западный, в первую очередь, англо-американский подход к изучению первой советской спецслужбы ВЧК, ее места и роли как в системе государственного аппарата, так и в советском государстве в целом. Автор приходит к выводу, что далеко не все англо-американские авторы придерживаются научного метода в рассмотрении ВЧК, ограничиваясь лишь фрагментарными, поверхностными, зачастую предвзятыми оценками и заключениями.

Key words: intelligence, Cheka, historiography, the counter-revolution Ключевые слова: спецслужбы, ВЧК, историография, контрреволюция