Integration of Interactive art aesthetics and computer technology in artistic work. 

3. Киностатистика 2008: Статистический сборник. - М.: Изд. дом «Роликс», 2009.

4. Жабский, М.И. Вестернизация кинематографа: опыт и уроки истории // Социологические исследования. - М: Наука, 1996. - №°2.

Статья поступила в редакцию 28.01.10

УДК 76.01: 004

Л.Н. Солодовиченко, канд. пед. наук, проф. Карагандинского государственного университета им. Е.А. Букетова, Казахстан, г. Караганда, E-mail:lsolo@mail.ru

ИНТЕГРАЦИЯ ЭСТЕТИКИ ИНТЕРАКТИВНОГО ИСКУССТВА И КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ХУДОЖЕСТВЕННОМ ТВОРЧЕСТВЕ

В работе описана необходимость теоретического поиска путей интеграции эстетики интерактивного искусства и компьютерных технологий в художественном творчестве. Впервые дано определение понятия «компьютерный эстамп» как новый тип художественной печатной графики, выявлены тенденции и противоречия создания и восприятия произведений интерактивного искусства.

Ключевые слова: интерактивное искусство, компьютерный эстамп, компьютерная графика, визуальная информационная культура, визуальная информация, художественно-эстетическое воспитание, художественная педагогика.

Вхождение современного общества в эпоху информационной культуры и общее повышение наукоемкости производства (компьютеризация, виртуальная реальность, биотехнология, генная инженерия и т.д.) требует значительного увеличения обязательного минимума интеллектуальной оснащенности личности, ее творческой активности, коммуникабельности, потребности в непрерывном процессе самообразования. Эти проблемы актуализируют исследования ученых по адаптации эстетики культуры к меняющимся жизненным реалиям и подготовке специалистов, соответствующих эстетике художественно-творческих и технико-технологических процессов в культуре.

Квалитативные параметры профессионального образования как компоненты культуры, выдвинули задачи исследования интеграции интерактивного искусства в эстетику современной культуры, в художественное творчество, в процесс формирования визуальной информационной культуры личности как активного творческого субъекта производства. Методология нашего исследования обусловлена идеями взаимосвязи культуры и образования, интеграции техники и искусства в творчестве, понимания искусства как когнитивной сферы культуры. Нашему исследованию близки основные ценности гуманистического развития (Г. Олпорт, А. Маслоу, К. Роджерс), личностно-ориентированного воспитания (Е.В. Бондаревская, В.В. Сериков, И.С. Якиманская и др.), педагогики культуры, включающей «творчество как способ развития человека культуры в культуре» [1]. Творческая самореализация личности является ведущим условием развития культуры, искусства, эстетики, личностно-ориентированного образования культурологического типа, обеспечивающее развитие человека как субъекта культуры. Это соотносится с адаптацией человечества в XXI веке - веке гуманитарной эпохи в новом постиндустриальном информационном пространстве.

В истории развития человечества осознание эстетики визуального образа и получение информации всегда было существенным явлением, так как это форма и средство познания окружающего мира, предметов, событий, чувств. Высшей формой информации являются знания, которые определяют направление и ритм развития цивилизации. Получение нового знания, нового образа, новой формы творческого опыта связано с новыми приемами коммуникации, трансляции и визуально-образной трансформации ценностей культуры, что характеризует исторические особенности и признаки смены их разных типов. Возникновение обновленных духовных, эстетических и утилитарных ценностей определяет эволюцию познания. Следовательно, познание, в целом, и овладение эстетикой визуального образа и информацией, в частности, отражают параметры развития мировой культуры. По нашему мнению познание в условиях информатизации общества предполагает интеграцию эстетики, искусства и компьютерных технологий, а также реализацию этих интеграционных процессов в профессиональном образовании, целью которого должно явиться развитие визуальной информационной куль-

туры личности как совокупности устойчивых качеств, способствующих эффективному применению достижений информационной цивилизации, культуры мира, национальной культуры.

Уникальная способность человеческого мозга в процессе познания создавать внешние модели прошедших состояний, выступающие в качестве элементов системы сознания, открывает недоступные для других видов организации возможности накопления и интерпретации информации. «Сознание коллектива как система возникает с появлением знаковых коммуникаций между системами индивидуального сознания, которые возможны только через среду, посредством внешних моделей» [2]. Существует мнение, что, по-видимому, состояние сознания не может быть осознано полностью и возникает необходимость передачи неосознанной информации сознания, именуемой чаще всего подсознанием. Именно на это и ориентировано искусство.

При восприятии искусства, в процессе познания визуального образа, идеи произведения возникает интересный эффект, называемый «сотворчеством». Каждый раз, глядя на произведение подлинного искусства, мы обнаруживаем в нем нечто новое. Сюжет произведения направляет движение мысли и ощущений к тем условиям, в которых находилось состояние художника при создании произведения. Таким образом «происходит акт неосознанной коммуникации» зрителя, визуальное познание информации, что позволяет говорить о его сотворчестве с художником.

Сегодня, в начале XXI столетия, можно утверждать, что компьютерные технологии, компьютерная визуальная информация стали важной составной частью современной цивилизации и влияют на ее развитие во всех сферах деятельности, в том числе и в искусстве. Начало «компьютерному искусству» положили математики, обратившие внимание на высокие эстетические свойства математических функций. Точкой отсчета зарождения «компьютерного искусства» можно принять 1963 год, когда Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland - пионер компьютерной графики) показал первые эксперименты машинного формирования рисунков. Он «создал программноаппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина» [3]. В словарях и компьютерно-графической практике термин «компьютерная графика (также машинная графика)» определяется как «область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент как для синтеза изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Также компьютерной графикой называют и результат этой деятельности» [3; 4].

На наш взгляд, такое определение соответствует понятию «компьютерная графика как область деятельности», а результат авторской художественно-творческой деятельности с использованием средств компьютерной графики можно определить как появление нового типа художественной печатной графики - «компьютерный эстамп». Термин «эстамп» в справочной литературе означает - «(франц. е81ашре), оттиск, отпечаток, станковая гравюра или литография», а также «эстампом (от французского е81ашрег - штамповать, оттискивать) называется художественное произведение станковой графики, отпечатанное с авторской печатной формы» [5; 6]. Дадим собственное определение понятию «компьютерный эстамп» - это «отпечаток, художественное произведение графики, отпечатанное с авторской компьютерной (электронной) печатной

терная графика» не новый вид графики, а новая техника печатной графики. Известно, графика, как вид изобразительного искусства, включает в себя три вида графики: станковую, книжную и прикладную, обладающих утилитарным специфическим назначением и характерными композиционными закономерностями. Компьютеризация коснулась всех видов графики, следовательно «компьютерный эстамп» может быть использован во всех видах и жанрах графики (см. рисунок), а компьютер на разных уровнях его освоения и использования является не только инструментом, но и объектом изучения, средством обучения, новым комплексным инструментом графического искусства и, наконец, средством расширения изобразительного пространства картинны (изобразительного пространства виртуального произведения искусства).

Виды искусств: Му- Литера- Изобразительное ис- Архи- Кино

зыка тура кусство тектура

Виды

изобразитель

ного

искусства:

Виды графики: Станковая Книжная Прикладная

графика графика графика

т т т

КОМПЬЮТЕРИЗАЦИЯ

Рис. Система компьютеризации видов графики

Уже около 50 лет художники экспериментируют с электронными технологиями. Специалисты в области художественно-эстетического воспитания неоднозначно относятся к перспективе применения компьютерной техники в обучающих программах эстетического цикла. «По словам профессора Стенфордского университета Э. Айснера, вторжение науки в практику художественной педагогики, где еще бытуют взгляды на воспитание средствами искусства как на некое таинство, неподдающееся рациональному объяснению, воспринимается многими практиками весьма настороженно» [7, с. 7]. В противовес этому мнению существуют различные варианты концепции «информационного или кибернетического общества» (А. Тофлер), согласно которым путь к совершенствованию человека и прогрессу заключается в развитии техники. В этой связи внимание исследователей привлекают не только продукты творчества «метахудожников», как назвал их японский специалист по компьютерной графике Х. Кавано, но и «воспитательные» последствия общения художника, в стереотипном представлении человека интуитивного, с компьютером, требующим от него таких качеств, как логичность, точность. Практика нашей дизайн-образовательной деятельности и экспериментальные данные показывают, что создание художественных образов с использованием компьютера способствует формированию у человека алгоритмического мышления, вербальной и невербальной креативности, тренирует его визуальное восприятие и мышление, развивает «визуальную грамотность», определяет целенаправленность художественно-практической деятельности. Происходит перемещение основного акцента с конечного результата на процесс, методику познания образа. По выражению известного психолога Дж. Брунера обучающийся «принимает участие в добывании знаний» [7, с. 15]. При этом закладываются основы навыков

самостоятельного приобретения знаний, появляется потребность «поиска новых знаний». Режим диалога (интерактивный режим), кинетика моделирования визуального образа в процессе компьютерно-графического творчества стимулируют активность творческого мышления, совершенствуют координацию мысли, руки и глаза, способствуют развитию визуальной культуры.

Эти выводы подтверждает опыт проекта BASIC (Building Arts Systems info the Curriculum), который с 1979 года осваивался в штате Миннесота (США). В основу данного проекта положена идея гуманизации общего образования через интеграцию предмета «искусство» в структуру «базовых» дисциплин. При этом использовался метод «мозгового штурма», попытка с помощью искусства регулировать развитие, как правого, так и левого полушария мозга, т.е. «приводить в равновесие интеллектуальные и эмоциональные силы учащихся. ... Мультисенсорная природа искусств, отмечает директор программы К. Бенсон, сделала их эффективным инструментом обучения и воспитания» [7, с. 23] .

В трудах в области искусствоведения, технической эстетики и художественной педагогики исследуют вопрос о возможностях новых информационных технологий сформировать новые виды искусства. Опыт появления новых видов искусства, оригинальность которых никто уже не оспаривает (например, кино, телевидение, видеоарт), позволяет сделать вывод в контексте развития техники и технологии творчества о возможности появления новых оригинальных видов искусства. И, по всей видимости, это будет «интерактивное искусство» [8]. На современном этапе развития электронных технологий человек вовлекается в такие коммуникации с компьютером, которые отличаются от прежних глубиной погружения, создающей иллюзию полной реальности происходящего. К

З6

подобным коммуникациям относится интерактивное искусство и виртуальная реальность. В журнале Компьютера был проведен опрос на тему «Что такое интерактивное искусство?» [9]. Проанализируем некоторые ответы читателей: «Тимур, рабочий: «Пока такого искусства нет. Вот если, например, появятся такие фильмы, как в «Шоу Трумана», это будет интерактивным искусством. Правда, боюсь, это будет жестокое искусство, и человечество окончательно извратится и вымрет»; Антон Икрянников, студент КФ МГТУ: «Интерактивный - значит, действующий в обе стороны. Стало быть, такое искусство, в котором не только творец создает произведение, но и наоборот. Лучше всего это иллюстрирует популярная некогда картинка: две руки с карандашами рисуют друг друга»; Валентин Григорьев, инженер: «Это утопия. Такого нет и быть не может»; Марат Гельман, основатель «Галереи М. Гельмана»: «По Шульгину: Коммуникация вместо Репрезентации. А вообще - возможность зрителя влиять на сюжет (мера и есть мера интерактивности)». Мы видим совершенно противоположные мнения респондентов от положительного восприятия проявлений нового интерактивного искусства, через опасение о «жестокости такого искусства», к его полному отрицанию («это утопия»), что свидетельствует о сложности процессов интеграции интерактивного искусства и компьютерных технологий в художественное творчество, в эстетику современной культуры. Но остановить процесс компьютеризации сферы искусства невозможно. Эти явления необходимо признавать, изучать, выявлять их характерные признаки, разрабатывать критерии искусствоведческого анализа, определять приемы и способы влияния интерактивного искусства на формирование современной картины мира, выявлять условия создания и восприятия таких произведений, раскрывать принципы и технологии интерактивного компьютерно-графического творчества в художественной педагогике и в практике изобразительной деятельности.

«В «интерактивном искусстве» каждый «пользователь», т.е. потребитель его произведений, активно участвует в их создании, да и сам процесс пользования искусством становится активным» [10]. Интерактивное искусство существенно меняет сам процесс творчества и восприятия искусства, где можно говорить не только о сотворчестве с художником посредством подсознательной коммуникации зрителя и художника, а о творческой самореализации субъекта, самоактуализации личности, что может явиться фактором формирования «пожизненного потребителя искусства».

Можно констатировать, что уже сформировалось несколько новых изобразительных жанров «компьютерного искусства», специфика которых заключается в использовании информационных технологий для создания совершенно нового изображения, невозможного при традиционных способах. Например, «электрография создается при помощи компьютера, копировальной техники, факсов и видеокамеры. В результате возникают фантастические картинки: полуочи-щенный банан, переходящий в рыбий хвост, пальцы руки, плавно переходящие в стройные женские ноги, пятнистый дог, теряющий свои пятна и т.п.» [11]. Компьютер позволяет вести поиск новых форм, разрабатывать своеобразные находки предшественников, например, Александра Родченко, Виктора Вазарели, Моцрица Эсхера и др. Метод коллажа,

Библиографический список

предложенный А.Родченко еще в 1919 году для оформления журналов, афиш, рекламных изданий отпугивал трудоемкостью выполнения подобных композиций. Это препятствие полностью снимает компьютер, позволяя создавать «электронные аппликации», так же как и проблему поиска цветовых решений, декоративных сочетаний, разбиения плоскости картины и заполнения ее симметричными, асимметричными и рекурсивно-повторяющимися элементами в духе М. Эсхера. Компьютерные коллажи обеспечивают возможность фальсификации фотоизображений любой степени сложности, так как возможно в компьютер загрузить несколько документальных фотографий, а затем путем компоновки их фрагментов создать новую композицию, новый визуальный текст.

Существуют проекты, в рамках которых создают электронную базу данных, включающую живопись, музыку, фотографию и историко-культурную информацию, работая с которой, любой пользователь мог бы составить художественную виртуальную коллекцию, заняться искусствоведческим исследованием, не посещая музеи и библиотеки. «Казалось бы, зарождение интерактивного искусства - это новый этап развития искусства, на котором уменьшается расстояние между творцом и потребителем, а искусство становится более доступным, массовым и, одновременно, индивидуальным, совершая в своем развитии диалектический разворот путем восстановления непосредственного контакта между творцом и потребителем его продукции» [10]. Однако, подобное потребление классического «материального» искусства, сформированное электронным полем, обречено на вторичность. Как бы совершенно не было электронное воспроизведение, оно не может в полной мере передать технику мазка, фактуру холста, напряжение рукотворной линии, оно исключает самый главный момент коммуникации с произведением искусства - ее непосредственность, сотворчество.

Необходимо подчеркнуть и определенные достижения интерактивного искусства в области художественно-эстетического воспитания, и существенные противоречия, присущие данной сфере деятельности. В то же время компьютерное интерактивное искусство приобретает поклонников во всем мире. Разрабатываются учебные издания по интерактивной компьютерной графике [12; 13]. Образована независимая международная организация - Академия Интерактивных Искусств и Науки (The Academy of Interactive Arts and Sciences), которая присуждает награды лучшим произведениям в самых различных категориях интерактивного искусства [14]. «По-видимому, как на это указывают некоторые зарубежные ученые (Э. Айснер, А. Чапмен, Е. Циммерман и др.), путь преодоления разрыва между «интеллектуальной» и «эмоциональной» ориентациями в художественной педагогике лежит в творческом использовании техники и искусства как составных компонентов культуры для воспитания целостной личности» [7. с. 23]. Это понимание процесса интеграции эстетики интерактивного искусства и компьютерных технологий соответствует поиску решения проблемы становления культуры XXI века - века гуманитарной культуры, где человек - активный пользователь новых информационно-коммуникационных технологий, что обеспечит ему свободу мысли и продуктивную активность действий в новом постиндустриальном обществе.

1. Бондаревская, Е.В. Педагогическая культура как общественная и личная ценность // Педагогика. - 1999. - № 3.

2. Климов, Е. Картина в доме // Kunst ja Kodu. - Таллин: Kunst, 1987.

3. http://ru.wikipedia.org/wiki / Википедия, электронная интерактивная энциклопедия.

4. http://arttower.ru/wiki/index.php7title / ArtTower Wiki, электронная интерактивная энциклопедия.

5. Советский энциклопедический словарь / под ред. А.М. Прохорова. - М.: Советская энциклопедия, 1988.

6. http://www.artprojekt.ru/library/graphic/04.htm / Энциклопедия искусства // Источник: Звонцов, В.М. Основы понимания графики. - М.: Издательство Академии Художеств СССР, 1963.

7. Онуфриенко, Г.Ф. НТР и некоторые проблемы эстетического воспитания в современном буржуазном обществе (США, страны Западной Европы, Япония). - М.: ГБ СССР им. В. И. Ленина, 1987.

8. Богданов, В. Интерактивное искусство и оборудование для виртуальной реальности / В. Богданов, О. Татарников // КомпьютерПресс. -1999. - №7.

9. Что такое интерактивное искусство? // Компьютера. - 1999. - № 38.

10. Геворкян, Г.Х. Интерактивное искусство, виртуальная реальность и киберкультура / Культура в современном мире: опыт, проблемы, решения: научн. инф.: сб. - М.: РГБ, 1996. - Вып. 5.

11. Лютикова, Г.В. Компьютерная цивилизация - технотронный сон наяву / Культура в современном мире: опыт, проблемы, решения: научн. инф. сб. - М.: РГБ, 1995. - Вып. 6.

12. Ньюмен, У. Основы интерактивной машинной графики / У. Ньюмен, Р. Спрулл. - М.: Мир, 1976.

13. Энджел, Э. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL / Interactive Computer Graphics. A Top-Down Approach with Open GL. 2-е изд. / Э. Энджел - М.: Издательский дом «Вильямс», 2001.

14. http://www.interactive.org / ACADEMY OF INTERACTIVE ARTS & SCIENCES. - Академия интерактивных искусств и науки.

Статья поступила в редакцию 28.01.10

УДК 008:351.858

С.Ю. Кузнецова, соискатель МГУ им. М.В. Ломоносова, г. Москва, E-mail: skuznetsova07@gmail.com СТЕРЕОТИПЫ ВОСПРИЯТИЯ ИРЛАНДИИ И ИРЛАНДЦЕВ В БРИТАНСКОЙ ПРЕССЕ XIX ВЕКА

В данной работе исследуются процессы формирования стереотипного образа Ирландии в Британии XIX века, определяется роль британской прессы в создании, распространении и закреплении негативных стереотипных представлений об ирландцах в британском обществе.

Ключевые слова: расовые, религиозные, классовые стереотипы, негативная стереотипизация, национальный характер, бри-

танская пресса, образ Ирландии и ирландцев.

Каждая страна, каждая нация имеет определенный стереотипный образ в глазах других наций. Этот образ является отражением этнических и культурных особенностей народа, специфики национальной психологии и традиций. Данная работа исследует процессы формирования стереотипного образа Ирландии в Британии XIX века и роли британской прессы в распространении и закреплении этих стереотипов.

Понятие «стереотип» было впервые введено в научный оборот американским журналистом, социологом и политиком Уолтером Липпманом в работе «Общественное мнение» в 1922 году. Липпман трактовал стереотипы как неточный и избирательный способ восприятия действительности, ведущий к ее упрощению и создающий предрассудки. Липпман считал стереотипы неизбежным явлением, так как они являются объективной функцией взаимодействия человека и окружающей его действительности и проекцией на мир собственных чувств и ценностей человека. Известное определение стереотипов как «картинок в головах», спасающих человека от сложностей и многообразия окружающей действительности, также принадлежит Уолтеру Липпману [1].

Некоторые ученые рассматривают проблему мотивов стереотипизации, исходя из теории конфликта. По мнению Г. Тэджфела, причиной зарождения стереотипов является желание достичь позитивной социальной идентичности. Согласно мнению исследователя, стереотипы представляют собой функцию взаимодействия между «Я» и «Другим». Подобная позитивная оценка складывается при сравнении своей группы (ингруппы) с другими группами (аутгруппами). Так, ингруппе приписываются исключительно положительные качества, а аутгруппам - противоположные, отрицательные качества, что и обеспечивает состояние конфликта [2]. Яркой иллюстрацией подобных теорий являются стереотипизация ирландцев в английском обществе и английские автостереотипы.

Вопрос взаимоотношений англичан и ирландцев всегда остро стоял в обеих странах. Согласно словам выдающегося ирландского драматурга Джона Миллингтона Синга, «половина проблем в отношениях между Англией и Ирландией возникла из-за непонимания англичанами национального характера ирландцев. Непонимания, основанного на предвзятых суждениях британских и ирландских историков и на абсурдных карикатурных стереотипах» [3, с. 18]. Настороженное и зачастую враждебное отношение англичан к своим ближайшим соседям формировалось под влиянием английской колонизации и ответного ожесточенного ирландского сопротивления. Таким образом, для понимания причин негативной стереотипизации ирландского народа необходимо в первую очередь обратиться к непростой истории формирования отношений между Англией и Ирландией. Рассмотрение ключевых периодов истории Ирландии и ее взаимоотношений с Англией позволяет понять причины пренебрежительного и насмешливого отношения англичан к ирландцам, а также причины фор-

мирования большого числа анти-ирландских стереотипов, сохраняющихся в английском сознании по сей день и имеющих яркое отражение в современном английском языке.

Так, слово "Irish” (ирландский) уже на протяжении многих лет само по себе имеет ряд унижительных значений как в разговорном английском языке, так и в английском и американском слэнге. Например, Irish clubhouse (публичный дом); Irish mutton (сифилис); Irish shave (испражнение); Irish toothache (1 .безнравственность, распущенность; 2. беремен-

ность); to arouse someone’s Irish, to get someone’s Irish up ( разозлить); Irish by birth but Greek by injection (гомосексуалист) [4]. Слово "Paddy” (Пэдди), сокращенная форма популярного ирландского имени Patrick (Патрик), стало нарицательным для ирландцев со второй половины XVIII века и имеет пренебрежительный оттенок, особенно, в устах англичан. Пэдди - безалаберный и безответственный пьяница, неумеха, лентяй и бедняк, в добавление ко всему обладающий бунтарским характером. В разговорном английском языке слово "Paddy”, как и слово "Irish”, имеет ряд негативных значений, например, 1. гнев, ярость; 2. ничтожный человек; З. белый человек (особенно презираемый). Словосочетания с данным словом также носят отрицательную коннотацию, например, to be in a paddy (быть в ярости); to put in a paddy (приводить в бешенство); paddywhack (приступ гнева, ярость); paddy wagon (фургон для перевозки заключенных) [5].

На протяжении веков постоянным противопоставлением ирландскому Пэдди являлся Джон Булль (John Bull). Джон Булль - прозвище типичного англичанина, доброжелательного полного здравого смысла, уравновешенного, работящего и обладающего хорошими манерами. Одним словом, полная противоположность необузданного ирландца Пэдди. Имя Джон Булль было впервые взято из памфлета английского публициста Джона Арбетнота «История Джона Булля» (1712). Так в памфлете звали простоватого английского фермера. Позднее это прозвище получило широкое распространение благодаря пьесе Джона Колмена Младшего «Джон Булль или семейная жизнь англичанина» (1803), пьесе Бернарда Шоу «Другой остров Джона Булля» (1904), а также многочисленным иллюстрациям Джона Булля, особенно популярных в английской прессе XIX-XX веков. Именно на страницах английских газет и журналов того времени разворачивалась основная борьба англичанина Джона Булля и ирландца Пэдди.

Следует отметить, что, наряду с литературой, пресса играет огромную роль в создании, распространении и закреплении стереотипов в обществе. Возможно, именно поэтому сам термин и был введен в научный оборот журналистом. Рассуждая о влиянии прессы на общественное сознание, У. Липп-ман выдвинул концепцию упрощения, согласно которой, процесс восприятия - это «механическая подгонка еще неизвестного явления под стереотип» [6]. Сообщение должно восприниматься аудиторией легко, безоговорочно и без критического