ТРЕХМЕРНАЯ (ОБЪЕМНАЯ) РЕАЛЬНАЯ ПОШАГОВАЯ ИГРА-СТРАТЕГИЯ В РЕАЛЬНОМ РЕЖИМЕ ВРЕМЕНИ

2. Область техники.
Предлагаемое решение относится к области создания интеллектуальных, развивающих настольных (напольных) электронных игр-пошаговых стратегий для одного и более участников.
3. Сущность изобретения.
На сегодняшний день в игровой индустрии, в области настольных общеразвивающих логических игр, мне неизвестны аналогичные или близкие по существу игровые концепции и конструкции, в которых бы в полной мере использовался предлагаемый мной принцип реальной 3х-мерности игрового пространства в реальном времени.
Наиболее близким аналогом и, по существу, прототипом данной игровой концепции является всем известная простейшая детская игра «крестики- нолики», которая/как известно, ведется на плоскости листа в клетку и целью которой является быстрейшее построение цепочки своих элементов («крестиков» или «ноликов»).
Та же самая предельно простая и абстрактная игровая задача решается и в данной игровой стратегии, но уже не на плоскости, а в пространстве 3х-мерной игровой структуры - объемной матрицы, составленной из активных игровых элементов, соединенных между собой в виде своеобразной «кристаллической решетки». При таком решении на порядок возрастает степень свободы, уровень сложности и вариативности игровых комбинаций. Одновременно ведется раздельный хронометраж игрового времени каждого участника, что позволяет говорить о достижении и реализации эффекта 4х-мерности игрового процесса (3х-мерное реальное игровое пространство плюс контроль реального времени игры).
Два этих главных определяющих условия:
а) 3х-мерное реальное структурированное игровое поле (объемная игровая матрица) - основная характеристика;
б) раздельный автохронометраж игрового времени (почти как в шахматы) - дополнительная характеристика;
и представляют собой существо изобретения - «4х-мерную игровую концепцию», на основе которой строится оригинальная настольная игровая система, отличительной чертой, которой является практическая невозможность сведения результата игры «вничью».
4. Возможности и способы практической реализации данного изобретения.
Конструктивное, практическое решение предложенной игровой концепции - это создание замкнутого структурированного объема, в форме прозрачной структуры- «игрового куба»,состоящего из активных элементов (ячеек-«кубиков»,прозрачных сфер в узлах объемной кубической решетки) на основе светодиодов, световолокнистых материалов, флуоресцирующих составов(люминофор), с применением лазерной или топографической технологии (см. рис.1, 2). Конкретные инженерные и технические решения этой задачи не представляют особой сложности на современном этапе развития техники и технологии и, соответственно, не являются предметом данного изобретения и полезной модели.
Суть новой игры заключается в решении логической игровой задачи в виде пошаговой стратегии - первым выстроить наибольшее число своих элементов на одной прямой непрерывной линии в любой плоскости, любом направлении, по любой оси на поверхности или в объеме «игрового куба». При этом достигается максимальная степень свободы, простота и эффективность реализации заявленного игрового принципа «Практики реальной 4х-мерности игрового процесса», что и является сущностью изобретения и, соответственно, предметом правообладания, (согласно части 3 пункта 19.5.3. подпункта 5. «Правил составления, подачи и рассмотрения заявки на выдачу патента на изобретение» (в редакции приказа Роспатента от 08.07.99 №133): «Изобретение не рассматривается как не соответствующее изобретательскому уровню из-за его кажущейся простоты и раскрытия в материалах заявки механизма достижения технического результата, если такое раскрытие стало известно не из уровня техники, а только из материалов заявки»).
Далее, при непосредственной реализации предложенной игровой концепции возможны различные варианты, способы и режимы игры. Например, количество активных ячеек (игровых элементов), из которых состоит игровая матрица, может быть различным в зависимости от реализованного уровня сложности: 4×4×4(64), 5×5×5(125) и т.д.
Способ свето-цветовой активации выбираемых в процессе игры составных элементов (ячеек, «кубиков») в структуре игровой матрицы может быть различным в зависимости от технологии исполнения изделия. Например, с помощью лазерных лучей создается голографическая объемная решетка (структура игровой матрицы-«игровой куб»), состоящая из независимых друг от друга интерактивных ячеек(«кубиков»), которые можно в произвольном порядке активировать(подсветить)любым из четырех, выбранных очередным игроком, цветов (красным, желтым, зеленым, синим)(рис.1). Или, создается объемная прозрачная «кристаллическая решетка» игровой матрицы, в узлах которой располагаются светоактивные элементы (например, светодиоды или люминофоры), которые с помощью волоконно-оптических линий (или электрических сигналов, электронных
импульсов) способны активироваться(светиться)любым выбранным игроком цветом, в любой последовательности.
Реализоваться это может следующим образом. В основании прозрачной структуры игровой матрицы находится светоэлектронная схема, которая подает электрические (для светодиодов) или световые (для люминофор, лазерной голографии) сигналы (лучи), сгруппированные по пучкам в вертикальном направлении. То есть, если «игровой куб» состоит из 5×5×5 элементов (всего их 125),значит светоэлектронная схема под ним - это матрица состоящая из 5×5 ячеек, где каждая ячейка-это, в свою очередь, светоэлектронная схема, состоящая из 5-ти (по числу вертикально расположенных в «игровом кубе» «кубиков»-ячеек) светоэлектронных устройств, «чипов», способных задавать по выбору игрока любой из 4-х возможных цветов активации игровых элементов «игрового куба»(рис.3-с помощью. 4х-цветных светодиодов и волоконно-оптических передающих связей).Возможно применение другой системы формирования и распределения светоцветовых потоков или сигналов, это не принципиально.
Количество игроков может быть различным в зависимости от выбранного режима игры: 1 - (играет со встроенной программой), 2, 3, 4 - располагаются по сторонам «игрового куба». Каждый участник по очереди выбирает и активирует с помощью своего органа управления (по типу джойстика или «компьютерной мыши») какой-либо элемент в пространстве «игрового куба» своим определенным цветом.
Время на обдумывание каждого хода каждого игрока фиксируется (одновременно с нажатием кнопки активации) - раздельный автохронометраж. Таким образом, если количество и расположение активированных элементов «игрового куба» не позволяет никому из участников достичь цели (выстроить длинную цепочку своих элементов), тогда победа присуждается тому, у кого наименьшее суммарное игровое время (звучат фанфары). Другой вариант временной составляющей «4х-мерной игровой концепции» - с обратным отсчетом игрового времени (режим «countdown»), когда в ограниченный отрезок времени (5, 10, 20, 30 и т.д. мин) каждый участник пытается реализовать свою стратегию.
Возможны другие дополнительные условия, упрощающие либо усложняющие общую игровую задачу.
Кроме того, возможно параллельное использование такого программируемого светоэлектронного устройства в качестве будильника, оригинального светильника-ночника, цветомузыкальной приставки и даже, как наглядного интерактивного учебного пособия в качестве модели молекулярной кристаллической решетки вещества.