РЕГУЛИРОВКА ГРОМКОСТИ НА ОСНОВАНИИ МЕСТОПОЛОЖЕНИЯ СЛУШАТЕЛЯ
VOLUME CONTROL DEPENDING ON LISTENER LOCATION

УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ
Аудиосистемы можно использовать в различных областях применения. Например, современные консольные игровые системы приспособлены для работы с многоканальными системами объемного звука, способными воспроизводить разные звуки с помощью нескольких разных громкоговорителей.
СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ
Настоящее раскрытие относится к регулировкам аудиосигнала в реальном времени для оказания влияния на воспринимаемую слушателем громкость. Местоположение слушателя отслеживается в реальном времени. При изменении местоположения слушателя относительно одного или более громкоговорителей, индивидуальные уровни громкости одного или более громкоговорителей регулируются согласно заранее определенной функции на основании расстояния между слушателем и громкоговорителем(ями).
Эта сущность изобретения призвана представить в упрощенной форме ряд концепций, которые дополнительно описаны ниже в подробном описании. Эта сущность изобретения не призвана выявлять ключевые признаки или существенные признаки заявленного изобретения, и не призвана ограничивать объем заявленного изобретения. Кроме того, заявленное изобретение не ограничивается реализациями, которые решают некоторые или все проблемы, упомянутые в любой части этого раскрытия.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
Фиг. 1 показывает пример того, как воспринимаемая громкость изменяется при изменении расстояния между игроком и громкоговорителем.
Фиг. 2 до некоторой степени схематично показывает примерную систему для отслеживания местоположения игрока согласно варианту осуществления настоящего раскрытия.
Фиг. 3A и 3B показывают примеры регулировок громкости громкоговорителей, производимых в ответ на изменение местоположения игрока.
Фиг. 4A и 4B показывают примеры регулировок громкости громкоговорителей, производимых в ответ на местоположение игрока в системе объемного звука.
Фиг. 5 показывает примерный способ регулировки громкости на основании местоположения игрока согласно варианту осуществления настоящего раскрытия.
Фиг. 6A и 6B показывают примерные функции для регулировки уровня аудио-выхода как функции расстояния.
Фиг. 7 схематично показывает вычислительную систему согласно варианту осуществления настоящего раскрытия.
ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ
Настоящее раскрытие направлено на ослабление и усиление аудиосигнала на основании местоположения слушателя относительно одного или более громкоговорителей. Хотя нижеследующее описание приведено в контексте игровой системы, следует понимать, что описанное здесь ослабление и усиление аудиосигнала на основании местоположения слушателя относительно одного или более громкоговорителей можно использовать в различных областях применения.
Игровые системы, включающие в себя один или более громкоговорителей, могут управляться, по меньшей мере, частично, перемещением игрока (т.е. слушателя) в физическом пространстве. Например, игрок, держащий контроллер с датчиком движения, может заставлять виртуального персонажа махать битой в игровом пространстве, махая контроллером с датчиком движения в реальном пространстве. В порядке другого примера, система с функцией видеонаблюдения может использовать одну или более камер для отслеживания перемещений игрока, и такие перемещения можно переводить в сигналы управления игрой. В таких системах, когда игрок перемещается в пространстве, где находится один или более громкоговорителей, громкость звука, воспринимаемая игроком, может изменяться. Например, с увеличением расстояния от игрока до источника звука (т.е., когда игрок перемещается от громкоговорителя), громкость звука, воспринимаемая игроком, может уменьшаться. Аналогично, с уменьшением расстояния от игрока до источника звука (т.е., когда игрок перемещается к громкоговорителю), громкость звука, воспринимаемая игроком, может увеличиваться. Таким образом, громкость звука, воспринимаемая игроком, изменяется с местоположением игрока.
В таком сценарии, громкость звука, воспринимаемая игроком, может оказываться слишком большой или слишком малой, когда игрок чрезмерно приближается к громкоговорителю или, соответственно, удаляется от него. Игрок может испытывать дискомфорт, когда воспринимаемая громкость слишком высока. Когда воспринимаемая громкость слишком низка, игрок может перестать слышать звук. Кроме того, при наличии в окружении более одного громкоговорителя, например, в системе объемного звука, баланс звука может нарушаться при перемещении игрока в физическом пространстве. Эти и другие вопросы, относящиеся к воспринимаемой громкости, способны ухудшать ощущения игрока.
Регулируя громкость громкоговорителя на основании местоположения игрока, можно регулировать громкость звука, воспринимаемую игроком, сохраняя желаемые диапазон и баланс. Регулировка может включать в себя усиление или ослабление громкости источника звука или многочисленных источников звука на основании местоположения игрока.
На фиг. 1 показан пример того, как громкость, воспринимаемая игроком 100, может изменяться при изменении местоположения игрока 100 относительно громкоговорителя 102. Громкость звука, испускаемого громкоговорителем 102, указывается измерительным прибором 104, и громкость звука, воспринимаемая игроком 100, указывается измерительным прибором 108. Такое правило измерения используется на протяжении этого раскрытия. Когда измерительный прибор используется совместно с громкоговорителем (например, громкоговорителем 102), относительная величина, представленная на шкале измерительного прибора черным цветом, указывает относительную громкость громкоговорителя (т.е., большее количество черного цвета соответствует большей выходной громкости, и меньшее количество черного цвета соответствует меньшей выходной громкости). Когда измерительный прибор используется совместно со слушателем (например, игроком 100), относительная величина, представленная на шкале измерительного прибора черным цветом, указывает относительную громкость, воспринимаемую слушателем (т.е., большее количество черного цвета соответствует более громким воспринимаемым звукам, и меньшее количество черного цвета соответствует более тихим воспринимаемым звукам).
Согласно фиг. 1, когда громкость громкоговорителя 102 поддерживается на постоянном уровне, результирующие звуки, воспринимаемые игроком 100, изменяются пропорционально расстоянию игрока от громкоговорителя. В частности, игрок 100 воспринимает относительно громкие звуки в местоположении 110, относительно близком к громкоговорителю 102, относительно тихие звуки в местоположении 114 относительно далеком от громкоговорителя 102, и относительно умеренные звуки в местоположении 106 на промежуточном расстоянии от громкоговорителя 102.
Как подробно описано ниже, относительную громкость источника звука можно модулировать в реальном времени на основании местоположения слушателя для регулировки воспринимаемой громкости этого источника звука для слушателя. Для регулировки громкости подобным образом, местоположение слушателя в физическом пространстве отслеживается относительно одного или более источников звука. Следует понимать, что можно использовать практически любой способ отслеживания в реальном времени без отклонения от объема этого раскрытия. Кроме того, следует понимать, что описанные здесь регулировки в реальном времени могут включать в себя короткую задержку, обусловленную временем обработки вычислительной системы.
В одном примере, игровая система может отслеживать местоположение игрока, держащего детектор движения. В порядке другого примера, половой настил, чувствительный к давлению, может сообщать игровой системе местоположение игрока, находящегося на настиле. В порядке другого примера, для отслеживания местоположения игрока можно использовать акустическое профилирование. Другой пример отслеживания местоположения игрока показан на фиг. 2.
На фиг. 2 показана иллюстративная вычислительная система 202 с функцией видеонаблюдения, используемая для отслеживания перемещений игрока 200. Вычислительная система 202 может включать в себя игровую консоль, которую можно использовать для игры в различные игры, воспроизведения одного или более типов носителей и/или управления или манипулирования неигровыми приложениями. Вычислительная система 202 также может включать в себя устройство 206 отображения. Устройство 206 отображения может представлять собой, например, телевизор высокой четкости и может использоваться для представления игрокам, например, игроку 200, визуальной информации.
Согласно фиг. 2, вычислительная система 202 включает в себя устройство 204 захвата. Устройство 204 захвата может включать в себя любой механизм ввода, который может визуально идентифицировать местоположение игрока, например, игрока 200. Например, устройство 204 захвата может предназначаться для захвата видео с информацией о глубине любым подходящим способом (например, на основе времени распространения, структурированного света, стереоизображения и т.д.). В таком случае, устройство 204 захвата может включать в себя камеру глубины, видеокамеру, стереокамеры и/или другие подходящие устройства захвата.
На фиг. 2 игрок 200 показан в первом местоположении 210. Устройство 204 захвата может принимать изображение глубины сцены, обозначенной в целом 208, которая включает в себя игрока 200 в местоположении 210. Затем вычислительная система может распознавать игрока 200 в местоположении 210 в изображении глубины, полученном от устройства 204 захвата. Например, вычислительная система может использовать скелетные данные или отслеживание головы для идентификации игрока 200 в изображении глубины. После того, как система распознает игрока 200 в местоположении 210 в изображении глубины, система может идентифицировать информацию местоположения игрока. Информация местоположения может включать в себя, например, данные трехмерных координат. В некоторых вариантах осуществления, вычислительная система 202 может определять местоположение конкретной части или участка тела игрока (например, уха, центра головы и т.д.) в трехмерном реальном пространстве.
Устройство 204 захвата может отслеживать местоположение игрока 200 и/или конкретной части игрока 200 в реальном времени, принимая множество изображений глубины сцены 208, где находится игрок 200. Таким образом, например, если игрок 200 перемещается во второе местоположение 212, более удаленное от устройства 204 захвата, то устройство 204 захвата может принимать другое изображение глубины или другую последовательность изображений глубины. Затем вычислительная система 202 может использовать сцены изображения(й) глубины с игроком 200 в местоположении 212 для получения информации местоположения, например, координат игрока 200 и/или конкретной части игрока 200 в трехмерном реальном пространстве. Таким образом, система 202 может отслеживать местоположение игрока в трехмерном пространстве в реальном времени.
На основании вышеописанного отслеживания местоположения игрока, громкость звука, испускаемого из одного или более источников звука, можно регулировать для достижения желаемого баланса звука, воспринимаемого игроком. На фиг. 3A и 3B показана иллюстративная регулировка громкости при перемещении игрока 300 ближе и дальше от источника звука.
На фиг. 3A и 3B показана вычислительная система 302, например, игровая система. В этом примере, вычислительная система 302 включает в себя устройство 304 отображения, громкоговоритель 306 и устройство 308 захвата, например, камеру глубины.
Согласно фиг. 3A, когда игрок 300 находится в первом местоположении 312, относительно близком к громкоговорителю 306, громкость громкоговорителя снижается до уровня, указанного измерительным прибором 310. Уменьшение громкости громкоговорителя компенсирует уменьшение расстояния между игроком 300 и громкоговорителем 306. В таком случае, громкость звука, воспринимаемая игроком 300 в местоположении 312, может поддерживаться на желаемом уровне, указанном измерительным прибором 316.
Аналогично, если игрок 300 перемещается во второе местоположение, относительно далекое от громкоговорителя 306, например, в местоположение 314 на фиг. 3B, громкость громкоговорителя увеличивается до уровня, указанного измерительным прибором 310 на фиг. 3B. Увеличение громкости громкоговорителя компенсирует увеличение расстояния между игроком 300 и громкоговорителем 306. В таком случае, громкость звука, воспринимаемая игроком 300 в местоположении 314, может поддерживаться на желаемом уровне, указанном измерительным прибором 316.
Громкость можно автоматически регулировать в реальном времени любым подходящим способом. В некоторых вариантах осуществления, уровень аудио-выхода для каждого канала можно регулировать для конкретного громкоговорителя. Другими словами, игровая консоль или другая вычислительная система может регулировать уровень аудио-выхода, поступающего на усилитель, чтобы изменять результирующую громкость от громкоговорителя без изменения уровня усиления усилителя. В некоторых вариантах осуществления, уровень усиления усилителя может изменяться в реальном времени.
На фиг. 4A и 4B показаны иллюстративные регулировки громкости для случая, когда в помещении установлено множество громкоговорителей, например, в системе объемного звука. В такой ситуации, концепции, описанные выше со ссылкой на фиг. 3A и 3B, можно применять к двум или более громкоговорителям в системе объемного звука.
На фиг. 4A и 4B показана вычислительная система 406, например, игровая система, которая включает в себя устройство 408 отображения, устройство 412 захвата и множество громкоговорителей объемного звука (например, громкоговоритель 410a, громкоговоритель 410b, громкоговоритель 410c, громкоговоритель 410d, громкоговоритель 410e, громкоговоритель 410f, громкоговоритель 410g).
Согласно фиг. 4A, игрок 400 находится в первом местоположении 402a в помещении. Местоположение игрока 400 может определяться устройством 412 захвата, описанным выше со ссылкой на фиг. 2. Уровни громкости громкоговорителей объемного звука регулируются до уровней, указанных соответствующими измерительными приборами (например, измерительным прибором 414a, измерительным прибором 414b, измерительным прибором 414c, измерительным прибором 414d, измерительным прибором 414e, измерительным прибором 414f, измерительным прибором 414g) в соответствии с местоположением игрока 400. Регулировки громкости громкоговорителей, показанные на фиг. 4A, основаны на соответствующих расстояниях от данного громкоговорителя до игрока 400, которые указаны стрелками. Регулировки громкости громкоговорителей поддерживают желаемые громкость и баланс звука, воспринимаемые игроком 400 в местоположении 402a.
Согласно фиг. 4B, при перемещении игрока 400 в другое местоположение 402b, отслеживаемом устройством 204 захвата, уровни громкости громкоговорителей 410a-410g автоматически регулируются в реальном времени вычислительной системой 406 до уровней, указанных соответствующими измерительными приборами 414a-414g. Регулировки громкости громкоговорителей, показанные на фиг. 4B, основаны на соответствующих расстояниях от данного громкоговорителя до игрока 400, которые указаны стрелками, и служат для поддержания желаемых громкости и баланса звука, воспринимаемых игроком 400 в местоположении 402b.
На фиг. 5 показан иллюстративный способ 500 регулировки громкости на основании местоположения игрока в сценарии, например, показанном на фиг. 3A-4B.
На этапе 502, способ 500 включает в себя идентификацию местоположения одного или более громкоговорителей. Местоположения одного или более громкоговорителей можно идентифицировать так, чтобы можно было оценить относительное расстояние между такими громкоговорителями и слушателем.
На этапе 502a, способ 500 включает в себя испускание аудиосигнала, предназначенного вынуждать громкоговоритель производить проверочный звук. Например, каждый громкоговоритель может испускать один или более проверочных звуков с одной или более конкретными частотами и/или амплитудами. Громкоговоритель может испускать множественные проверочные звуки на разных частотах для определения уровней громкости громкоговорителя в разных частотных диапазонах (например, если один громкоговоритель находится за диваном, который поглощает высокочастотные звуки). Проверочный(е) звук(и) от каждого из двух или более громкоговорителей могут отличаться, чтобы их можно было идентифицировать друг от друга.
На этапе 502b, способ 500 включает в себя отслеживание местоположения движущегося микрофона в множестве изображений глубины, в качестве захваченных устройством 204 захвата. Например, игрок может держать микрофон и перемещаться относительно громкоговорителей, пока микрофон регистрирует испытательный(е) сигнал(ы).
На этапе 502c, способ 500 включает в себя корреляцию воспринимаемой громкости от громкоговорителя с местоположением движущегося микрофона. Например, громкость проверочного звука, испускаемого громкоговорителем и воспринимаемого движущимся микрофоном можно коррелировать с местоположением движущегося микрофона. Эту корреляцию воспринимаемой громкости в разных местах можно использовать для оценивания вероятного местоположения громкоговорителя. Например, можно создавать градиентную карту воспринимаемого звука, и местоположение громкоговорителя можно оценивать как местоположение в реальном пространстве, которое соответствует самым громким воспринимаемым звукам на градиентной карте.
Вышеописанный способ 502 идентификации местоположения громкоговорителя не является единственно возможным. Можно использовать практически любой способ идентификации местоположения(ий) одного или более громкоговорителей без отклонения от предполагаемого объема этого раскрытия. В порядке другого примера, игрок может подходить к каждому громкоговорителю, чтобы указывать системе видеонаблюдения, где располагается громкоговоритель. В еще одном примере, игрок может описывать размещение громкоговорителей относительно начального местоположения игрока с помощью интерактивной диаграммы на устройстве отображения.
На этапе 504, способ 500 включает в себя регулировку громкости громкоговорителя на основании местоположения игрока. Местоположение игрока отслеживается на этапе 504a, например, описанном выше со ссылкой на фиг. 2. Например, отслеживание местоположения игрока может включать в себя распознавание игрока в изображении глубины, полученном от камеры глубины. Распознавание игрока в изображении глубины может дополнительно включать в себя, например, идентификацию трехмерного местоположения игрока.
На этапе 504b, способ 500 включает в себя, для каждого из одного или более громкоговорителей, оценивание изменяющегося расстояния между данным громкоговорителем и игроком. Например, изменяющееся расстояние между игроком и громкоговорителями можно оценивать на основании карты местоположений громкоговорителей, полученной на вышеописанном этапе конфигурирования громкоговорителей. Оценивание изменяющегося расстояния между игроком и громкоговорителем может включать в себя вычисление расстояния между местоположением этого громкоговорителя и местоположением игрока в два или более разных момента времени. В системе объемного звука, например, показанной на фиг. 4A и 4B, оценивание изменяющегося расстояния может включать в себя оценивание расстояние между трехмерным местоположением игрока и трехмерным местоположением каждого из множества громкоговорителей объемного звука.
На этапе 504c, способ 500 включает в себя, для каждого из одного или более громкоговорителей, автоматическую регулировку громкость этого громкоговорителя в реальном времени на основании текущего расстояния между данным громкоговорителем и игроком. Автоматическая регулировка может включать в себя регулировку громкости одного или более громкоговорителей на основании текущего расстояния между трехмерным местоположением громкоговорителя и трехмерным местоположением игрока. В одном примере, уровень данного аудиосигнала может быть громкостью титульного уровня для данного аудио-выхода. В другом примере, регулировку можно производить относительно диапазона уровней аудиосигнала на основании размера пространства, образованного громкоговорителями.
В одном примере, громкость можно регулировать на основании экспоненциальной функции текущего расстояния между игроком и громкоговорителем. На фиг. 6A показана иллюстративная экспоненциальная функция для регулировки аудио-выхода громкоговорителя как функции текущего расстояния. Согласно фиг. 6A, с увеличением расстояния между игроком и источником звука, громкость громкоговорителя может экспоненциально возрастать для компенсации. Экспоненциальную функцию можно выбирать для компенсации снижения громкости, предположительно пропорционального квадрату расстояния.
В другом примере, громкость можно регулировать на основании линейной функции текущего расстояния между игроком и громкоговорителем. На фиг. 6B показана иллюстративная линейная функция для регулировки аудио-выхода громкоговорителя как функции текущего расстояния. Согласно фиг. 6B, с увеличением расстояния между игроком и источником звука, громкость громкоговорителя может линейно возрастать для компенсации.
Описанные здесь способы и процессы могут быть связаны с различными типами вычислительных систем. Вышеописанная вычислительная система 202 не ограничивается иллюстративной системой, которая включает в себя игровую консоль, устройство 206 отображения и устройство 204 захвата. В порядке другого, более общего, примера, на фиг. 7 показана вычислительная система 700, которая может осуществлять один или более из описанных здесь способов и процессов отслеживание игрока, идентификации местоположения громкоговорителя и регулировки громкости. Вычислительная система 700 может принимать различные формы, включая, но без ограничения, игровые консоли, персональные вычислительные системы, домашние кинотеатры и т.д.
Вычислительная система 700 может включать в себя логическую подсистему 702, подсистему 704 хранения данных, оперативно подключенную к логической подсистеме, подсистему 706 отображения и/или устройство 708 захвата. Вычислительная система может, в необязательном порядке, включать в себя компоненты, не показанные на фиг. 7, и/или некоторые компоненты, показанные на фиг. 7, могут быть периферийными компонентами, которые не интегрированы в вычислительную систему.
Логическая подсистема 702 может включать в себя одно или более физических устройств, предназначенных для выполнения одной или более инструкций. Например, логическая подсистема может предназначаться для выполнения одной или более инструкций, которые входят в состав одной или более программ, процедур, объектов, компонентов, структур данных или других логических конструкций. Такие инструкции можно реализовать для выполнения задания, реализации типа данных, изменения состояния одного или более устройств или получения иного желаемого результата. Логическая подсистема может включать в себя один или более процессоров, предназначенных для выполнения программных инструкций. Дополнительно или альтернативно, логическая подсистема может включать в себя один или более аппаратных или программно-аппаратных логических машин, предназначенных для выполнения аппаратных или программно-аппаратных инструкций. Логическая подсистема может, в необязательном порядке, включать в себя индивидуальные компоненты, распределенные по двум или более устройствам, которые могут, в некоторых вариантах осуществления, располагаться удаленно.
Подсистема 704 хранения данных может включать в себя одно или более физических устройств, предназначенных для хранения данных и/или инструкций, выполняемых логической подсистемой для реализации описанных здесь способов и процессов. При реализации таких способов и процессов, состояние подсистемы 704 хранения данных может изменяться (например, для сохранения разных данных). Подсистема 704 хранения данных может включать в себя сменные носители и/или встроенные устройства. Подсистема 704 хранения данных может включать в себя оптические запоминающие устройства, полупроводниковые запоминающие устройства (например, ПЗУ, ЭСППЗУ, флэш-память и т.д.), и/или магнитные запоминающие устройства, и т.д. Подсистема 704 хранения данных может включать в себя устройства с одной или более из следующих характеристик: энергозависимые, энергонезависимые, динамические, статические, с возможностью чтения/записи, только для чтения, произвольного доступа, последовательного доступа, с адресацией по ячейке, с файловой адресацией и с адресацией по контенту. В некоторых вариантах осуществления, логическая подсистема 702 и подсистема 704 хранения данных могут интегрироваться в одно или более общих устройств, например, специализированную интегральную схему или однокристальную систему.
На фиг. 7 также показан аспект подсистемы хранения данных в виде компьютерно-считываемых сменных носителей 712, которые можно использовать для хранения и/или переноса данных и/или инструкций, выполняемый для реализации описанных здесь способов и процессов.
Подсистему 706 отображения можно использовать для представления визуального представления данных, хранящихся в подсистеме 704 хранения данных. По мере того, как описанные здесь способы и процессы изменяют данные, хранящиеся в подсистеме хранения данных, и, таким образом, изменяют состояние подсистемы хранения данных, состояние подсистемы 706 отображения может аналогично трансформироваться в визуально представимые изменения данных более низкого уровня. Подсистема 706 отображения может включать в себя одно или более устройств отображения, выполненных практически по любой технологии. Такие устройства отображения могут объединяться с логической подсистемой 702 и/или подсистемой 704 хранения данных в совместно используемой оболочке, или такие устройства отображения могут быть периферийными устройствами отображения.
Вычислительная система 700 дополнительно включает в себя устройство 708 захвата, предназначенное для получения изображений глубины одной или более целей и/или сцен. Устройство 708 захвата может предназначаться для захвата видео с информацией о глубине любым подходящим способом (например, на основе времени распространения, структурированного света, стереоизображения и т.д.). В таком случае, устройство 708 захвата может включать в себя камеру глубины, видеокамеру, стереокамеры и/или другие подходящие устройства захвата.
Например, при анализе времени распространения, устройство 708 захвата может излучать инфракрасный свет на сцену и затем может использовать датчики для захвата обратнорассеянного света от поверхностей сцены. В ряде случаев можно использовать импульсный инфракрасный свет, и время между излучением светового импульса и соответствующим поступлением светового импульса можно измерять и использовать для определения физического расстояния от устройства захвата до конкретного места сцены. В ряде случаев, фазу исходящей световой волны можно сравнивать с фазой приходящей световой волны для определения сдвига фазы, и сдвиг фазы можно использовать для определения физического расстояния от устройства захвата до конкретного места в сцене.
В другом примере, анализ времени распространения можно использовать для косвенного определения физического расстояния от устройства захвата до конкретного места в сцене путем анализа интенсивности отраженного пучка света с течением времени, например, способом построения изображения модулированными световыми импульсами.
В другом примере, устройство 708 захвата может применять анализ структурированного света для захвата информации о глубине. При таком анализе, шаблонированный свет (например, свет, отображаемый согласно известному шаблону, например, сетчатому шаблону или полосатому шаблону) можно проецировать на сцену. На поверхностях сцены, шаблон может деформироваться, и эту деформацию шаблона можно исследовать для определения физического расстояния от устройства захвата до конкретного места в сцене.
В другом примере, устройство захвата может включать в себя две или более физически разнесенные камеры, которые наблюдают сцену под разными углами, для получения стереовизуальных данных. В таких случаях, стереовизуальные данные можно разрешать для генерации изображения глубины.
В других вариантах осуществления, устройство 708 захвата может применять другие способы для измерения и/или вычисления значений глубины.
В некоторых вариантах осуществления, две или более разные камеры могут быть включены в интегральное устройство захвата. Например, камера глубины и видеокамера (например, RGB видеокамера) могут быть включены в общее устройство захвата. В некоторых вариантах осуществления, два или более раздельных устройства захвата можно использовать совместно. Например, можно использовать камеру глубины и отдельную видеокамеру. При использовании видеокамеры, ее можно использовать для обеспечения данных отслеживания цели, подтверждающих данных для коррекции ошибок анализа сцены, получения изображений, распознавания лиц, высокоточного отслеживания пальцев (или других малых признаков), захвата света и/или других функций.
Следует понимать, что, по меньшей мере, некоторые операции анализа глубины могут выполняться логической машиной одного или более устройств захвата. Устройство захвата может включать в себя один или более встроенных блоков обработки, предназначенных для осуществления одной или более функций анализа глубины. Устройство захвата может включать в себя программно-аппаратное обеспечение, облегчающее обновление такой встроенной логики обработки.
Вычислительная система 700 может дополнительно включать в себя аудио-устройство 710. Аудио-устройство 710 может включать в себя один или более аудио-выходов, выполненных с возможностью посылать аудиосигналы усилителю и/или разным громкоговорителям, например, в системе объемного звука. Аудио-устройство 710 также может включать в себя микрофон. Логическая подсистема 702 может оперативно подключаться к аудио-устройству 710 и устройству 708 захвата.
Следует понимать, что описанные здесь конфигурации и/или подходы носят иллюстративный характер, и что эти конкретные варианты осуществления или примеры не следует рассматривать в ограничительном смысле, поскольку возможны многочисленные вариации. Описанные здесь конкретные процедуры или способы могут представлять одну или более из ряда стратегий обработки. В таком случае, различные проиллюстрированные действия могут осуществляться в проиллюстрированной последовательности, в других последовательностях, параллельно или, в ряде случаев, могут быть опущены. Аналогично, порядок вышеописанных процессов может быть изменен.
Предмет настоящего раскрытия включает в себя все комбинации и подкомбинации новых и неочевидных признаков различных процессов, систем и конфигураций, и другие раскрытые здесь признаки, функции, действия и/или свойства, а также всевозможные их эквиваленты.