ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРУШКА ВОСПРОИЗВОДЯЩАЯ ЗВУКИ С ЗАМЕНОЙ ЗВУКОВОГО РЯДА ПО АКТИВАЦИИ ЭЛЕКТРОННОГО МОДУЛЯ

Полезная модель относится к электронным игрушкам со звуковыми эффектами, и может применяться в изготовлении игрушек, воспроизводящих звуковые эффекты с заменой звукового ряда по активации электронного модуля.
Термины и определения.
Радиочастотный идентификатор (метка, RFID метка) - состоит из антенны и электронного чипа в котором хранится уникальный код. Пассивные метки не имеют встроенного источника энергии и работают следующим образом: электрический ток, индуцированный в антенне электромагнитным сигналом от считывателя, обеспечивает достаточную мощность для функционирования электронного чипа размещенного в метке, и передачи ответного радиосигнала содержащего уникальный код (http://ru.wikipedia.org/wiki/RFID).
Из уровня техники известны различные виды игрушек, воспроизводящих звуки: http://jili-bili.ru/catalog/?cat=54, http://www.toybytoy.com/lexicon/озвученные-игрушки.
Игрушки содержат: корпус выполненный в виде игрового персонажа, содержащий электронный модуль, включающий в себя источник питания, микроконтроллерный модуль управления, энергонезависимую память с набором звуковых треков, усилитель звука, звукоизлучающий элемент, кнопки управления, включатель питания.
Недостатки: однообразие единственного набора звуковых дорожек, что быстро снижает интерес ребенка к игрушке, ограничивает функциональные возможности игрушки, использование механического включателя и управление работой игрушки при помощи механических кнопок снижает надежность и долговечность игрушки, отсутствует привязка использования игрушки к реальному времени, отсутствует возможность оперативного обновления звукового ряда (набора звуковых треков).
Для устранения указанных недостатков предлагается электронная игрушка воспроизводящая звуки, содержащая корпус в виде игрового персонажа, в корпусе расположен электронный модуль (далее ЭМ), который содержит: источник питания, микроконтроллерный модуль управления, энергонезависимую память содержащую звуковые треки, усилитель звука, звукоизлучающий элемент, включатель питания, для оперативного обновления звукового ряда содержит проводной или беспроводной интерфейс, позволяющий загружать новые звуковые треки из сети Интернет при помощи компьютера или смартфона по проводному или беспроводному каналу связи, вместо включателя питания используется датчик активации устройства, вместо кнопок управления для выбора звукового трека используются RFID считыватель и RFID метки, кроме того, ЭМ содержит часы реального времени, при этом к микроконтроллерному модулю управления с возможностью активации от сигнала считывателя RFID меток подключены источник питания, встроенная энергонезависимая память, содержащая звуковые треки, усилитель звука с подключенным звукоизлучающим элементом, включатель питания.
Электронная игрушка выполнена в виде игрового персонажа, корпус которого содержит электронный модуль 9. Электронный модуль имеет корпус, например, коробку из пластика с открывающейся крышкой, в которой жестко закреплена плата, источник питания 6, звукоизлучающий элемент 3. На плате расположены микроконтроллерный модуль управления 5, источник питания, встроенная энергонезависимая память 1, содержащая звуковые треки, часы реального времени 4, считыватель RFID меток 7, усилитель звука 2, звукоизлучающий элемент, включатель питания 7, проводной и/или беспроводной интерфейс, датчик активации электронного модуля 9. Все элементы кроме источника питания и звукоизлучающего элемента соединены между собой печатными проводниками, а источник питания 6 и звукоизлучающий элемент 3 подключены проводами к плате. В качестве датчика активации 9 используется датчик встряхивания, и\или инфракрасный датчик движения. Разъем для проводного интерфейса выведен на проводе за пределы корпуса электронного модуля и жестко закреплен в корпусе игрового персонажа в отверстии пластикового корпуса, если это кукла, либо в отверстии корпуса мягконабивной игрушки, стянутым эластичным шнуром и зафиксированным в определенном положении с минимальным выступом в отверстии без зазора.
Электронный модуль жестко крепится внутри корпуса игрового персонажа. В зависимости от формы корпуса игрового персонажа крепление электронного модуля может быть следующее. Например, игровой персонаж - кукла, выполненная из пищевого пластика, голова которой состоит из двух деталей - лицевой и затылочной, выполняемых штамповкой, при сборке обе половины жестко соединяются, например, склеиваются или скрепляются винтами, в корпусе головы в пазах, выполненных при штамповке затылочной части головы, размещен без степеней свободы электронный модуль, разъемное крепление обеспечивается, например винтами. В зависимости от размеров игрового персонажа, электронный модуль может располагаться в части корпуса, изображающей туловище куклы.
Другой пример, при котором игровой персонаж выполнен в виде мягконабивной игрушки, изображающей, например, медведя, изготовленного из искусственного меха с наполнителем из полиэфирного волокна, внутри которого помещен электронный модуль. В этом случае крепление электронного модуля внутри игрового персонажа обеспечивает тканевый чехол, зафиксированный как минимум с двух сторон тканевыми тесемками в центре туловища медведя. Разъем для проводного интерфейса выведен на проводе за пределы корпуса электронного модуля и жестко закреплен в корпусе игрового персонажа в отверстии пластикового корпуса, если это кукла, либо в отверстии корпуса мягконабивной игрушки, стянутым эластичным шнуром и зафиксированным в определенном положении с минимальным выступом в отверстии без зазора.
Механизм крепления электронного модуля и разъема проводного интерфейса в отверстии корпуса зависит от формы и материала корпуса игрового персонажа.
Игрушка функционирует следующим образом. Для включения игрушки используется датчик активации (например, путем наклона или встряхивания), при срабатывании которого электронный модуль включается и запускается игровой процесс и воспроизведение звукового трека. По завершении игрового процесса (последовательности воспроизведения звуковых треков) электронный модуль переходит в режим энергосбережения (сна). Выбор проигрываемой звуковой дорожки выполняется путем считывания кода RFID метки и поиска в памяти соответствующей коду записи. Подключение игрушки к компьютеру и наличие часов реального времени в ЭМ игрушки, можно запрограммировать время проигрывания определенных звуковых дорожек в заданное время. В качестве датчика активации может быть использован датчик встряхивания, и/или инфракрасный датчик движения. Возможно обновление звукового ряда в энергонезависимой памяти игрушки путем проводного и/или беспроводного интерфейса из сети Интернет с использованием компьютера или смартфона.
Технический результат - обновление звукового ряда в энергонезависимой памяти игрушки путем проводного и/или беспроводного интерфейса из сети Интернет с использованием компьютера или смартфона.
Технический результат достигается за счет конструкции электронной игрушки, содержащей содержащая выполненный в виде игрового персонажа корпус, включающий в себя электронный модуль, который содержит корпус, источник питания, микроконтроллерный модуль управления, энергонезависимую память содержащую звуковые треки, усилитель звука, звукоизлучающий элемент, включатель питания, считыватель RFID метки, проводной и/или беспроводной интерфейс, позволяющий загружать новые звуковые треки из сети Интернет при помощи компьютера или смартфона по проводному и/или беспроводному каналу связи, часы реального времени, к микроконтроллерному модулю управления с возможностью активации от сигнала считывателя RFID меток подключены источник питания, встроенная энергонезависимая память, содержащая звуковые треки, проводной и/или беспроводной интерфейс, усилитель звука с подключенным звукоизлучающим элементом, включатель питания, в качестве включателя питания используется датчик активации электронного модуля. Как частный случай, для активации электронного модуля используется датчик встряхивания или инфракрасный датчик движения.
Сущность технического решения поясняет изображение на фигуре, где
1 - энергонезависимая память
2 - усилитель звука
3 - звукоизлучающий элемент
4 - часы реального времени
5 - микроконтроллерный модуль управления
6 - источник питания
7 - считыватель RFID меток
8 - проводной и/или беспроводной интерфейс
9 - датчик активации электронного модуля
10 - пассивная RFID метка
11 - компьютер или смартфон
12 - Интернет ресурс
Пример осуществления:
Электронная игрушка выполнена в виде игрового персонажа, корпус которого содержит электронный модуль. Электронный модуль имеет корпус, например, коробку из пластика с открывающейся крышкой, в которой жестко закреплена плата, источник питания 6, звукоизлучающий элемент 3. На плате расположены микроконтроллерный модуль управления 5, источник питания, встроенная энергонезависимая память 1, содержащая звуковые треки, часы реального времени 4, считыватель RFID меток 7, усилитель звука 2, звукоизлучающий элемент 3, проводной и/или беспроводной интерфейс 8, датчик активации 9 электронного модуля. Все элементы кроме источника питания и звукоизлучающего элемента соединены между собой на плате печатными проводниками, а источник питания 6 и звукоизлучающий элемент 3 подключены к плате проводами. В качестве датчика активации 9 используется датчик встряхивания, и\или инфракрасный датчик движения.
Разъем для проводного интерфейса выведен на проводе за пределы корпуса электронного модуля и жестко закреплен в корпусе игрового персонажа в отверстии пластикового корпуса, если это кукла, либо в отверстии корпуса мягконабивной игрушки, стянутым эластичным шнуром (например, резинкой) и зафиксированным в определенном положении с минимальным выступом в отверстии без зазора.
Электронный модуль жестко крепится внутри корпуса игрового персонажа. В зависимости от формы корпуса игрового персонажа крепление электронного модуля может быть следующее. Например, игровой персонаж - кукла, выполненная из пищевого пластика, голова которой состоит из двух деталей - лицевой и затылочной, выполняемых штамповкой, при сборке обе половины жестко соединяются, например, склеиваются, в корпусе головы в пазах, выполненных при штамповке затылочной части головы, размещен без степеней свободы электронный модуль, разъемное соединение обеспечивается, например винтами. В зависимости от размеров игрового персонажа, электронный модуль может располагаться в части корпуса, изображающей туловище куклы.
Другой пример, при котором игровой персонаж выполнен в виде мягконабивной игрушки, изображающей, например, медведя, изготовленного из искусственного меха с наполнителем из полиэфирного волокна, внутри которого помещен электронный модуль. В этом случае крепление электронного модуля внутри игрового персонажа обеспечивает тканевый чехол, зафиксированный как минимум с двух сторон тканевыми тесемками в центре туловища медведя. Разъем для проводного интерфейса выведен на проводе за пределы корпуса электронного модуля и жестко закреплен в корпусе игрового персонажа в отверстии пластикового корпуса, если это кукла, либо в отверстии корпуса мягконабивной игрушки, стянутым эластичным шнуром и зафиксированным в определенном положении с минимальным выступом в отверстии без зазора. Механизм крепления электронного модуля и разъема проводного интерфейса в отверстии корпуса зависит от формы и материала корпуса игрового персонажа.
Игрушка функционирует следующим образом. Для включения игрушки используется датчик активации (например, путем наклона или встряхивания), при срабатывании которого электронный модуль включается и запускается игровой процесс и воспроизведение звукового трека. По завершении игрового процесса (последовательности воспроизведения звуковых треков) электронный модуль переходит в режим энергосбережения (сна). Выбор проигрываемой звуковой дорожки выполняется путем считывания кода RFID метки и поиска в памяти соответствующей коду записи. В этом случае RFID метка может располагаться на дополнительных аксессуарах к игрушке: фишках, карточках, фигурках. Подключение игрушки к компьютеру и наличие часов реального времени в ЭМ игрушки, позволяет запрограммировать время проигрывания определенных звуковых дорожек в заданное время. В качестве датчика активации может быть использован датчик встряхивания, и/или инфракрасный датчик движения. Обновление звукового ряда в энергонезависимой памяти игрушки путем проводного и/или беспроводного интерфейса из сети Интернет с использованием компьютера или смартфона производится подключением к электронному модулю игрушки по проводной (через выведенный в отверстии корпуса разъем) или беспроводной связи.