НАСТОЛЬНАЯ ИГРА

Полезная модель относится к настольным играм на досках с бросаемым кубиком и может быть использована в качестве развлекательного обучающего устройства для детей младшего и среднего возраста.
Известна настольная игра, содержащая квадратное игровое поле, разлинованное на равное количество клеток по горизонтали и вертикали, и два набора игровых фишек двух различных контрастных цветов, каждый из которых включает в себя по меньшей мере 12 игровых фишек, половине из которых присвоены символы пешек и второй половине - символы шахматных фигур, отличающаяся тем, что поле содержит 36 клеток, фишки, символизирующие шахматные фигуры, содержат в качестве обязательных символы Короля, Ферзя и двух коней и игра оснащена шестигранным игральным кубиком, на пяти гранях которого имеются изображения символов шахматных фигур, присутствующих в наборе фишек, а на шестой грани - изображение символа пешки (6337).
Известна настольная игра, содержащая игровое поле, заполненное нанесенными на него графическими объектами, игровые элементы (фишки и(или) жетоны), размещаемые и(или) перемещаемые по игровому полю и кубики, отличающаяся тем, что в центральной части игрового поля помещено графическое отображение иерархической структуры с повышением статуса игрока при перемещении во внутренние области структуры (18938).
Известна настольная игра, содержащая игровое поле, имеющее игровую разметку в виде клеточного пути с обозначением клеток посредством ряда чисел, игральный кубик и фишки, передвигаемые по клеткам пути, отличающаяся тем, что она содержит носители информации в виде вопросов и ответов, например карточки, имеющие номера, соответствующие числам, обозначающим клетки пути (1226).
Известна настольная игра, содержащая игровое поле с разметкой, игровые элементы и генератор случайных чисел, например, в виде игрального кубика с маркировкой граней, отличающаяся тем, что игровое поле выполнено в виде плана населенного пункта, например карты города, с обозначением дорог, разделенных посредством разметки на последовательно расположенные игровые сегменты, а игровые элементы выполнены в виде набора игровых маршрутных карт с
нанесенными на них названиями различных транспортных средств, например "маршрутное такси", и маршрутами их движения на игровом поле, например "Автобусный парк - База отдыха - Деревня "Ромашки", набора штрафных карточек, набора игровых фишек с изображениями знаков дорожного движения, набора игровых фишек с изображениями светофоров, имитирующих подачу различных световых сигналов, и набора игровых фишек, имитирующих различные транспортные средства, например, выполненных в виде игрушечных фигурок конкретных транспортных средств (40597).
Известна настольная игра, содержащая упаковочную коробку, игровое поле с разметкой в виде игровых ячеек, игровые элементы, генератор случайных чисел в виде игрального кубика с маркировкой граней и устройство для определения результата условного выстрела, включающее бросаемые игральные предметы, отличающаяся тем, что устройство для определения результата условного выстрела выполнено в виде игровой катапульты по типу двуплечего поворотного рычага на опоре и дополнительно снабжено указателем результата условного выстрела, преимущественно игральной поверхностью с разметкой для ведения счета «промахов-попаданий», например мишенью. Поверхность игрового поля выполнена по типу морской карты с игровыми зонами в виде имитационных изображений морских портов в плане, а указатель результата условного выстрела размещен на внутренней стороне одной из крышек коробки, преимущественно ее верхней части, и выполнен по типу стрелковой мишени с концентрической разметкой в направлении от ее центра к окружности наибольшего радиуса в виде последовательно размещенных радиальных зон с обозначениями: «корабль потоплен», «корабль поврежден», «промах», при этом игровые элементы содержат набор игровых карточек-фишек с изображениями парусных кораблей и судов: «Фрегат», «Корвет», «Торговое судно», набор карточек-фишек с изображениями поврежденных парусных кораблей и судов: «Поврежденный фрегат», «Поврежденный корвет», «Поврежденное торговое судно», набор игровых карточек «Маршрут» с нанесенными на них маршрутами следования судов, например: «Порт 1 - Порт 4», и набор игровых карточек «Опасность» с изображениями морских волн или кораллового рифа, причем игровые карточки-фишки выполнены таким образом, что их размеры и форма в плане в точности соответствуют размерам и форме в плане ячеек игрового поля, соответственно (62027, прототип).
Недостатками известных настольных игр являются узость функциональных возможностей, недостаточная развивающая пригодность, отсутствие сведений о климатических факторах (ветре).
Технической задачей полезной модели является создание эффективной настольной игры и расширение арсенала настольных игр.
Технический результат, обеспечивающий решение поставленной задачи, состоит в расширении функциональных возможностей для различных сценариев игры и развивающих возможностей, расширении сведений о климатических факторах.
Сущность полезной модели состоит в том, что настольная игра содержит игровое поле с разметкой взаимно перпендикулярными линиями на клетки, переставляемые игровые элементы, и два бросаемых элемента, один из которых представляет собой генератор случайных чисел в виде кубика, на гранях которого указаны возможные условия перемещения переставляемых игровых элементов, причем игровые элементы выполнены в виде объемных фигур, поле снабжено восьмилучевым указателем направления ветра с поворотной стрелкой, а второй бросаемый элемент выполнен в виде восьмигранной кости, на гранях которой указаны стороны света, соответствующие лучам указателя направления ветра.
В частных случаях реализации на гранях кубика обозначены возможные характеристики силы ветра, или на гранях кубика обозначены числа от единицы до шести, переставляемые игровые элементы представляют собой фигурки парусных кораблей и фигурки буйков-флажков, игровое поле разбито взаимно перпендикулярными линиями на квадратные клетки, а к каждой фигурке корабля добавлены карточки: карточки «корпус корабля», карточки «парус корабля», карточки «пушки корабля» и карточка «сокровища корабля».
На чертеже фиг.1 изображено игровое поле, на фиг.2 - ветроуказатель, на фиг.3 - игровой кубик, на фиг.4 - восьмигранная игровая кость.
На фотографии изображены игровые элементы (корабли и буйки-флажки). Настольная игра содержит игровое поле 1 с разметкой взаимно перпендикулярными линиями на квадратные клетки, переставляемые игровые элементы (не изображены), и два бросаемых элемента, один из которых представляет собой генератор случайных чисел в виде кубика 2, на гранях которого указаны возможные условия перемещения переставляемых игровых элементов.
Игровые элементы выполнены в виде объемных фигур, поле снабжено восьмилучевым указателем 3 направления ветра с поворотной стрелкой 4, а второй бросаемый элемент выполнен в виде восьмигранной кости 5, на гранях которой указаны стороны света, соответствующие лучам указателя 3 направления ветра. Восьмилучевой указатель 3 направления ветра имеет большие стрелки, указывающие стороны света (север /N/, юг/S/ и т.д.) и стрелки меньшего размера, указывающие промежуточные направления (северо-восток, юго-запад и т.д.).
На гранях кубика 2 обозначены возможные характеристики силы ветра или числа от единицы до шести (цифрами, точками или еще какими-то знаками).
Переставляемые игровые элементы представляют собой фигурки парусных кораблей и фигурки буйков-флажков.
К каждой фигурке корабля могут быть добавлены карточки: карточки «корпус корабля», карточки «парус корабля», карточки «пушки корабля» и карточка «сокровища корабля» (не изображены).
Настольная игра происходит следующим образом. Сценарий игры «РЕГАТА»
Игра для 2-6 человек.
Перед игрой игроки договариваются об очередности ходов, направлении на север (если стороны света не нарисованы на игровом поле 1), разметке гоночной трассы знаками буев и правилами их обхода.
Пример. Поле 100×100 клеток. Левую нижнюю клетку для определенности обозначим как начало координат (0; 0) и в примере будем считать, что она находится на юго-западе поля. Поле старта находится на клетках 5х5 в юго-западном углу поля. Игроки размечают гоночную трассу знаками буев и расставляя их на поле в клетки с координатами (90; 10) буй №1, (10; 90) буй №2, (90; 90) буй №3. Трасса проходит от зоны старта к бую №1 на восток. Буй №1 обходится справа (остается с левого борта фигурки корабля). Затем трасса идет к бую №2 на северо-запад. Буй №2 обходится слева (остается с правого борта корабля). Затем трасса идет к бую №3 на восток. Буй №3 обходится слева (остается с правого борта корабля). Затем корабли должны вернуться в зону старта, двигаясь на юго-запад.
Играющие по очереди ставят свои корабли в зону старта. Первый играющий начинает игру бросанием восьмигранной игральной кости 5, на сторонах которой указаны стороны света. Выпавшей стороной кости 5 определяется начальное
направление ветра. Направление ветра устанавливается стрелкой 4 на указателе 3 направления ветра и используется в дальнейшем всеми игроками до выпадения на шестигранном кубике 2 значения единица, что означает штиль. После этого игрок бросает игральный кубик 2. Если выпало:
- на шестигранном кубике 2 значение «1» это означает Штиль. Игрок пропускает ход. Следующий играющий в начале своего хода тоже бросает восьмигранную игральную кость 5 и устанавливает на указателе 3 ветра вновь выпавшее направление ветра.
- на шестигранном кубике 2 значение «2» это означает Слабый ветер. Игрок делает половину возможных ходов (возможные ходы см. ниже) в выбранном направлении с учетом указанного указателем 3 направления ветра.
- на шестигранном кубике 2 значение «3» это означает Слабый ветер. Игрок делает половину возможных ходов (возможные ходы см. ниже) в выбранном направлении с учетом указанного указателем 3 направления ветра.
- на шестигранном кубике 2 значение «4» это означает Нормальный ветер. Игрок делает все возможные ходы (возможные ходы см. ниже) в выбранном направлении с учетом указанного указателем 3 направления ветра.
- на шестигранном кубике 2 значение «5» это означает Нормальный ветер. Игрок делает все возможные ходы (возможные ходы см. ниже) в выбранном направлении.
- на шестигранном кубике 2 значение «6» это означает Сильный ветер. Игрок делает в два раза больше возможных ходов (возможные ходы см. ниже) в выбранном направлении с учетом указанного указателем 3 направления ветра.
Возможные ходы:
Для определения возможных ходов играющий должен решить под каким углом к направлению ветра, указанного указателем 3 направления ветра, он будет дальше двигаться. Этим направлением определяется возможное количество ходов.
- Встречный ветер, Левентик. Движение невозможно при любой силе ветра.
- Ветер направлен навстречу движению под углом 45 градусов. Бейдевинд. При слабом ветре движение невозможно. При нормальном ветре фигурка корабля передвигается на одну клетку. При сильном ветре фигурка корабля передвигается на две клетки.
- Ветер направлен перпендикулярно движению. Галфвинд. При слабом ветре фигурка корабля передвигается на 1 клетку. При нормальном ветре фигурка корабля
передвигается на две клетки. При сильном ветре фигурка корабля передвигается на 4 клетки.
- Ветер направлен попутно движению корабля под 45 градусов. Бакштаг. При слабом ветре фигурка корабля передвигается на одну клетку. При нормальном ветре фигурка корабля передвигается на три клетки. При сильном ветре фигурка корабля передвигается на шесть клеток.
- Ветер попутный. Фордевинд. При слабом ветре фигурка корабля передвигается на две клетки. При нормальном ветре фигурка корабля передвигается на четыре клетки. При сильном ветре фигурка корабля передвигается на восемь клеток.
Игрок не обязан делать все возможные ходы. Если при данном ветре он может продвинуть корабль на четыре клетки игрок может остановиться и после первой клетки. Игрок не может двигаться дальше, если дошел до края поля, если у него прямо по ходу движения один из буйков-флажков или другой игрок.
Цель игры - пройти по договоренному маршруту от старта до финиша и прийти первым.
Сценарий игры МОРСКОЙ БОЙ
Передвижение осуществляется по тем же правилам, как описано выше в сценарии игры РЕГАТА.
Когда играющий при движении в выбранном направлении оказывается на расстоянии 5 клеток и меньше до противника считается, что он находится на расстоянии «выстрела» и может остановиться для ведения боя. Если игрок остановил свой корабль он не может в этот ход продолжить движение. Если корабль подошел к противнику на расстояние «выстрела» и повернут к нему точно бортом, возможно, открыть «огонь». Если корабль подошел к противнику на расстояние выстрела, но при этом повернут не бортом, то следующим ходом возможно либо повернутся к противнику бортом без движения, либо уйти с этого места, не стреляя по противнику.
Огонь ведется по следующим правилам.
Атакующий объявляет, по какой части корабля противника он стреляет и бросает кубик 2. Для поражения корпуса нужно одно очко. Для поражения паруса два. Для поражения пушки три. Из выпавшего на кубике вычитается количество клеток между атакующим и атакуемым, и остаток делится на соответствующее
количество очков. Например, с расстояния две клетки атакующий объявил, что атакует паруса противника. Выпало пять. После вычитания остается три. Делим на два очка необходимых для поражения парусов и получаем один и пять десятых. Округляем до единицы. В результате такой атаки удалось уменьшить количество парусов противника с четырех до трех.
Противник в ответ стреляет по корпусу. Выпадает шесть. Шесть минус два равно четырем. Корабль затоплен.
При этом тонет и груз. Для получения груза необходимо уничтожить пушки корабля и паруса.
Получение груза позволяет перед следующей игрой обменять захваченный груз на корпус или парус.
В результате повышения парусности с четырех до шести корабль получает право ходить в один и пять десятых раза дальше.
При повреждении парусов с четырех до двух возможные ходы уменьшаются в два раза.
Если противник сбил все паруса, корабль теряет возможность ходить. Он не может даже повернуться на месте для ответной атаки нападающего, который стреляет с носа или кормы. Если корабль без парусов, но с пушками простоит на месте 4 хода, не делая выстрелов, то получает одну карточку парусов обратно, что позволяет ему двигаться и поворачиваться. Если за это время противник не успел уничтожить пушки, то корабль может затопить нападающего.
Если уничтожены пушки, то груз считается захваченным.
Захваченный груз может быть захвачен другим игроком, который в этот этап игры еще не был потоплен или лишен пушек.
Возможны и иные сценарии игры.
Для усложнения игр возможно вводить течения и острова.
Таким образом, создана эффективная настольная игра и расширен арсенал настольных игр.
При этом расширены функциональные возможности для различных сценариев игры и развивающие возможности, расширены сведения о географических сторонах света и климатических факторах на море.