БРОСАЕМЫЙ ИГРОВОЙ ЭЛЕМЕНТ УПРАВЛЕНИЯ, СПОСОБ ЕГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ И ИЗГОТОВЛЕНИЯ

1. Бросаемый игровой контроллер для управления по меньшей мере одним событием в компьютерной игре, содержащий по меньшей мере один магнитный датчик (110) и по меньшей мере один датчик ускорения (120), отличающийся тем, что
по меньшей мере один датчик ускорения (120) находится в центре тяжести или вблизи центра тяжести игрового контроллера и
по меньшей мере один магнитный датчик (110) находится в зоне, соответствующей минимальному или низкому уровню внутреннего магнитного шума.
2. Способ использования бросаемого игрового контроллера, выполненного согласно п.1, содержащего по меньшей мере один датчик (120) ускорения и по меньшей мере один магнитный датчик (110), отличающийся тем, что включает следующие этапы:
отслеживают ускорение игрового контроллера,
идентифицируют состояние движения игрового контроллера как движение по воздуху, если его ускорение отклоняется от ускорения д свободного падения в течение периода времени, превышающего пороговую длительность (Т1), при этом
если игровой контроллер идентифицирован как не находящийся в воздухе, дополнительно осуществляют идентификацию состояния движения игрового контроллера как движение по воздуху, если энергия и скорость вращения игрового контроллера являются стабильными в течение периода времени, превышающего вторую пороговую длительность (Т2).
3. Способ по п.2, отличающийся тем, что, после того как состояние игрового контроллера было идентифицировано как движение по воздуху, осуществляют идентификацию поимки бросаемого игрового контроллера посредством:
отслеживания (300) ускорения игрового контроллера,
идентификации (310) игрового контроллера как пойманного, если ускорение игрового контроллера близко к ускорению д свободного падения в течение периода времени, превышающего третью пороговую длительность (Т3), при этом
если игровой контроллер идентифицирован как не находящийся в воздухе, дополнительно осуществляют (320) идентификацию игрового контроллера как пойманного, если энергия и скорость вращения игрового контроллера не являются стабильными в течение периода времени, превышающего четвертую пороговую длительность(Т4).
4. Способ использования бросаемого игрового контроллера, выполненного согласно п.1, для распознавания роняния и бросания в управляемой движениями компьютерной игре с бросаемым игровым контроллером, содержащим по меньшей мере один магнитный датчик и по меньшей мере один датчик ускорения, отличающийся тем, что
перед тем как идентифицировать состояние движения по воздуху, осуществляют (400) отслеживание данных по ускорению,
интегрируют (410) ускорение игрового контроллера по времени в пределах порогового периода (Т5), чтобы определить значение первого интеграла,
интегрируют (420) ускорение силы тяжести по времени в пределах порогового периода (Т5), чтобы определить значение второго интеграла,
значение второго интеграла вычитают (430) из значения первого интеграла, чтобы определить их разность,
интерпретируют (440) получение положительной разности как подтверждение броска игрового контроллера в процессе компьютерной игры, а получение отрицательной разности - как подтверждение роняния контроллера в процессе компьютерной игры.
5. Способ использования бросаемого игрового контроллера, выполненного согласно п.1, для определения расстояния, на которое переместился брошенный игровой контроллер, содержащий по меньшей мере один датчик ускорения и по меньшей мере один магнитный датчик, отличающийся тем, что включает следующие этапы:
измеряют (500) время пребывания брошенного игрового контроллера в воздухе и/или его ускорение перед переходом в состояние нахождения в воздухе,
сопоставляют (510) время пребывания в воздухе и/или указанное ускорение с приближенным значением сопротивления воздуха брошенному игровому контроллеру,
находят (520) расстояние, покрытое контроллером по воздуху, основываясь на сопротивлении воздуха и времени нахождения в воздухе.
6. Способ по п.5, отличающийся тем, что вертикальную и горизонтальную составляющие расстояния, покрытого контроллером по воздуху, рассчитывают по отдельности.
7. Способ по п.6, отличающийся тем, что
бросаемый игровой контроллер (710) ловят в более высоком положении, чем положение, из которого он был брошен, при этом
расстояние, покрытое контроллером, измеренное по фактическому времени нахождения в воздухе, оказывается более коротким, чем ожидавшаяся длина полета,
интерпретируют в компьютерной игре, управляемой игровым контроллером, бросок, прекращенный на большей высоте, как компенсацию применительно к предыдущему броску.
8. Способ использования бросаемого игрового контроллера, выполненного согласно п.1, для определения направления движения указанного контроллера, содержащего по меньшей мере один датчик (120) ускорения и по меньшей мере один магнитный датчик (110), отличающийся тем, что включает следующие этапы:
отслеживают (600) направление вектора ускорения игрового контроллера перед его переходом в состояние нахождения в воздухе,
отслеживают (610), по завершении состояния нахождения в воздухе, вектор ускорения, создаваемого противодействующей силой,
используют (620) вектор ускорения игрового контроллера и/или вектор ускорения, создаваемого противодействующей силой, чтобы определить направление броска игрового контроллера.
9. Способ изготовления бросаемого игрового контроллера, содержащего по меньшей мере один датчик (120) ускорения и по меньшей мере один магнитный датчик (110), отличающийся тем, что
по меньшей мере один магнитный датчик устанавливают (200) в зону, соответствующую низкому уровню магнитного шума на по меньшей мере одной печатной плате,
по меньшей мере один датчик ускорения устанавливают (210) на печатной плате в центре тяжести или вблизи центра тяжести бросаемого игрового контроллера,
по меньшей мере одну печатную плату и указанные датчики вкладывают (200) внутрь слоя набивочного материала.
10. Блок памяти, содержащий программный продукт, обеспечивающий возможность принимать данные с датчиков игрового контроллера, выполненного согласно п.1.
11. Блок по п.10, отличающийся тем, что указанный программный продукт выполнен с возможностью обеспечения пользователю доступа к способу согласно любому из пп.2-8.
12. Программный продукт, обеспечивающий возможность принимать данные с датчиков игрового контроллера, выполненного согласно п.1.
13. Продукт по п.12, отличающийся тем, что выполнен с возможностью обеспечения пользователю доступа к способу согласно любому из пп.2-8.