Историко-культурные константы игры как основа разработки операционального понятия «Игровой ритуал»

Библиографический список

1. Махмутов, М.И. Организация проблемного обучения. - М., 1977.

2. Селевко, Г.К. Проблемное обучение // Школьные технологии. - 2006. - № 2.

3. Заир-Бек, С.И. Развитие критического мышления на уроке / С.И. Заир-Бек, И.В. Муштавинская. - М., 2004.

4. Кутькина, О.П. Педагогические условия формирования медиакомпетентности будущих библиотечно-информационных специалис-

тов: дис. ... канд. пед. наук. - Барнаул, 2006.

Bibliography

1. Makhmutov, M.I. Organizaciya problemnogo obucheniya. - M., 1977.

2. Selevko, G.K. Problemnoe obuchenie // Shkoljnihe tekhnologii. - 2006. - № 2.

3. Zair-Bek, S.I. Razvitie kriticheskogo mihshleniya na uroke / S.I. Zair-Bek, I.V. Mushtavinskaya. - M., 2004.

4. Kutjkina, O.P. Pedagogicheskie usloviya formirovaniya mediakompetentnosti buduthikh bibliotechno-informacionnihkh specialistov: dis. ...

kand. ped. nauk. - Barnaul, 2006.

Статья поступила в редакцию 05.10.13

УДК 374

Heckman N.A. HISTORICAL AND CULTURAL CONSTANTS GAME DEVELOPMENT AS A BASIS.THE OPERATIONAL CONCEPT OF «GAME RITUAL». The article examines the relationship of concepts play, ritual, worship and magic. Based on the analysis of the relationship of these concepts developed an operational concept of «game ritual».

Key words: game, game activity, personality, creation, leisure, ceremonial, ritual, historical and cultural analysis.

Н.А. Гекман, аспирант АГАКИ, г. Барнаул, E-mail: belka0601@yandex.ru

ИСТОРИКО-КУЛЬТУРНЫЕ КОНСТАНТЫ ИГРЫ КАК ОСНОВА РАЗРАБОТКИ ОПЕРАЦИОНАЛЬНОГО ПОНЯТИЯ «ИГРОВОЙ РИТУАЛ»

В статье рассматривается связь понятий игра, ритуал, культ и магия. На основе анализа связи этих понятий разрабатывается операциональное понятие «игровой ритуал».

Ключевые слова: игра, игровая деятельность, личность, творчество, досуг, обряд, ритуал, историкокультурный анализ.

В теории и практике развития сферы культуры и досуга игра наряду с праздником занимает центральное место. Проанализируем игру как феномен культуры, человеческой деятельности и общения на основе культурно-исторического, философского и социоатрибутивного подходов. Кроме того, рассмотрим игру как атрибут досуга.

Чтобы понять и определить, что такое игра, обратимся к работам культурологов, философов, психологов, педагогов. По мнению Г.В. Олениной, к анализу игры отечественные и зарубежные исследователи подходят по-разному: в зависимости от методологии, существующей в каждой конкретной отрасли науки о человеке и обществе в определенный исторический период [1]. Существует теория игры - комплекс научных концепций и конкретных методик игровой деятельности, построенный на различных подходах: философском, эстетическом, психологическом, лингво-семиотическом и др. Культурологический подход к изучению игры включает те концепции, которые рассматривают игру как основу возникновения и функционирования всей культуры или ее отдельных форм (Й. Хейзинга, Х. Ортега-и-Гассет, Г. Гадамер) [2; 3; 4]. В отечественной научной традиции игра изучалась в рамках деятельностного и системного подходов в философии, культурологии и возрастной психологии (М. Каган, А. Леонтьев, Д. Эльконин, Л. Выготский и др.) [5; 6; 7; 8].

М.С. Каган отмечает объективные трудности при изучении игры, поскольку игра - это собирательное понятие, которым обозначают различные формы деятельности (игра в домино, игра младенца с игрушкой, игра в театре). Выделяя обобщающие признаки игры, исследователи обычно таковыми считают незаинтересованное отношение к результату игры, сосредоточенность играющих не на результате, а на процессе. «Между тем, -отмечает М.С. Каган в работе «Человеческая деятельность. Опыт системного анализа», - в игре проблема выигрыша часто имеет весьма существенное значение, а больший интерес к процессу, чем к результату деятельности может быть и в искусстве, и в науке» [9]. По мнению М.С. Кагана, следует говорить об игре в широком и узком смысле слова, различая игровую модальность любого вида деятельности и игру как конкретную форму действия человека.

Рассматривая происхождение игры, санкт-петербургский культуролог отмечает, что игра представляет собой культурный феномен и тем самым существенно отличается от игры животных, хотя между ними есть определенная связь. Но у человека игра порождена не биологическими, а социальными типами жизнедеятельности. Поэтому игра человека есть подлинная культурная ценность, способствующая укреплению контактов между людьми на социальном уровне.

Происхождение игры тесно связано с происхождением искусства. С точки зрения М.С. Кагана, игра-искусство - первоначальная синкретическая деятельность, из которой постепенно вычленяются и обособляются чисто драматизированное действо как форма перехода к эстетической деятельности и чистая игра, игра как таковая, то есть игра с правилами. Об этом же пишут психологи Д.Б. Эльконин [7] и Л.С. Рубинштейн, исследуя происхождение детской игры.

М.С. Каган дает определение чистой игры, т.е. игры с правилами, как «ряда самоцельных и самодовлеющих действий, не являющихся отражением жизненной реальности, а замкнутых в пределах обусловленной некими условными правилами специфической формы общения людей» [9]. Игра, по М.С. Кагану, есть материальное проявление общения людей, которое в игре приобретает специфический характер общения ради общения. Даже когда играющий стремится победить партнера, его действия остаются в пределах сферы общения. Ведь победа в игре, в отличие от победы на войне, не ведет к уничтожению или преобразованию противника, а является лишь утверждением превосходства победившего на данном коммуникативном направлении и поэтому требует и допускает все новых и новых состязаний между партнерами.

Изучая игру с позиций видов и разновидностей общения в монографии «Мир общения. Проблема межсубъектных отношений», М.С. Каган отмечает, что «игра - это практически-духов-ная форма общения реального субъекта с реальным партнером (виртуальные игры ученым еще не рассматривались). Кроме игры, к такому виду общения относится и обряд, но в отличие от обряда, где участники выполняют определенную, предписанную структурой обряда роль, в игре игроки представляют самих себя [5].

Игра, по мнению М.С. Кагана, является моделью человеческой деятельности, а точнее - духовно-практической моделью человеческого общения. Поскольку общение является необходимой стороной всей практической деятельности человека, оно не может не воспроизводиться в символическом поведении человека, моделирующем человеческую практику.

Что в игре выражает духовную сторону общения? Духовное в игре проявляется как иллюзорное игровое моделирование тех или иных практических действий - иногда конкретных, например: игра в войну, в дочки-матери; иногда лишь общих принципов практической деятельности: противоборство; сотрудничество; состязание; взаимодействие.

Что в игре представляет материальную сторону общения? Игра в чистом виде, то есть с правилами по поведенческому составу - форма общения людей, выраженная практически действенно, но практика эта - мнима, т.к. здесь происходит игра в практику, и общение предстает как моделирование реальных жизненных процессов, как символически преображенная практика. Анализируя структуру игрового общения, М.С. Каган отмечает, что в содержании практически-духовных форм общения -два слоя. Первый - психологический, второй - информационный (символический). В игре информация, в отличие от искусства, не выражается, а воспроизводится. Это воспроизведение вариативно, в игре его результат неизвестен. И весь смысл игры - в этой неизвестности. Победа одного - это лишь качественное варьирование существующих принципов игрового общения. Содержание психологического слоя строится на соотношении эмоционального и интеллектуального факторов. В игре партнеры могут не испытывать друг к другу эмоционального влечения, но им необходимо интеллектуальное понимание правил и действий партнеров и противников. Санкт-петербургский культуролог отмечает, что если игра - это практически-духовная форма общения, то примером практического игрового общения могут служить командные спортивные игры, а примером духовно-информационного игрового общения служат командные игры по типу «КВН». Командные игры ученый рассматривает как модель представительского игрового общения. Цель представительного общения - повысить меру общности представляемых участниками общения социальных групп или социальных институтов.

Л.Н. Столович рассматривает игру в аспекте ее отношения к творчеству и искусству. Исследователь выделяет гедонистическую, рекреационную и эвристическую функции игры. Последняя понимается как источник творческой энергии [10].

Определение игры (по Г.В. Олениной) [1]: это форма деятельности людей (детей и взрослых), практически-духовная форма их общения, которая протекает как процесс ролевой коммуникации не в реальной, а вымышленной ситуации на основе правил для достижения игрового результата - как выигрыша одной из сторон, и служит проверке знания и приобретению опыта играющими в ситуации сотрудничества и/или противоборства, что способствует гедонизму, эвристичности, отчасти рекреационности общения и укреплению социально-культурных контактов между играющими на основе установления различий между ними.

Рассмотрим игру как атрибут досуга. Э.В. Соколов выделяет шесть фаз или уровней досуга, которые В.В. Туев назвал «лестницей досуга по Э.В. Соколову», и в основе которых лежат потребности человека, реализуемые в досуговой деятельности. Это фазы:

1) отдых и движение, целью которых является релаксация; 2) развлечение и игра с целью смены видов деятельности и впечатлений; 3) просвещение с целью познания вообще и систематизации этих знаний в частности; 4) творчество как созидание, проектирование изменений, новшеств, а также самосозидание, самореализация; 5) созерцание с целью анализа жизни, гармонизация, самоанализа; 6) праздник как свободное общение свободных людей, как завершающая форма досуга, яркий феномен культуры, в котором сочетаются и отдых от трудов, развлечение и игра, творчество, просвещение [11].

Историко-культурный метод в анализе сущности и специфики игры, предпринятый Э.В. Соколовым, позволил выделить философский, культурологический, психологический и эстетический аспекты в исследовании игры.

В философском аспекте игра предстает как характерный признак развитого досуга и одновременно как альтернатива, с одной стороны, труда (где труд - это серьезная рациональнопродуктивная деятельность), с другой - безделья (как потреби-

тельского существования). Если в труде, считает Э.В. Соколов, человек преобразует внешний мир, создает культуру, и вместе с тем специализируется, то есть становится человеком частичным, то в игре он гармонично активизирует весь спектр родовых и видовых потенций, то есть игра воссоздает целостность бытия человека.

Культурологический и психологический аспект рассмотрения игры, позволяет отметить, что игра, по Э.В. Соколову, пронизывает все шесть фаз (уровней) досуга человека. Это происходит потому, что психологической основой досуга является переживание досуговой деятельности как самоценной и самоцель-ной. Такое переживание органически связано с игровым ощущением, игровым поведением и символикой, которая пронизывает все шесть уровней досуговой деятельности.

Обратимся к определению понятий «игра» и «ритуал». Как указывается в энциклопедических изданиях «игра - это вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе. В истории человеческой деятельности переплеталась с магией, культовым поведением; тесно связана со спортом, военными и другими тренировками, искусством (особенно его исполнительскими формами), имеет важное значение в воспитании, развитии и обучении детей» [12, с. 475].

То обстоятельство, что в истории человеческой деятельности игра переплеталась с магией и культовым поведением, заставляет проанализировать содержание этих понятий и убедиться, что магия и культовое поведение человека, рождаются вначале на основе мифологического сознания, а затем с его распадом возникают ритуал и обряд.

Магия (с греч. - колдовство, волшебство) - «способ взаимодействия с миром сврехчувственного посредством определенных символических действий и вербальных формул с целью достижения конкретных эмпирических результатов» [13, с. 247].

Культ (от лат. - «почитание») - 1) совокупность способов взаимодействия с сакральным объектом; 2) синоним религиозного ритуала, где помимо священного смысла вырабатываются стандарты поведения, отношения к тем или иным объектам не только в сакральном измерении, но и в повседневности [12, с. 208].

Анализируя содержание понятий «магия» и «культ», мы приходим к выводу о том, что, во-первых, это способы, своеобразные инструменты регулирования отношений человека, погруженного в эмпирическую деятельность, повседневность, с другим миром - миром таинственного, сврехчувственного, миром высших духовных смыслов, сакральных (священных) объектов, требующих особых символических действий, вербальных формул, формирующих нужные стандарты повседневного поведения человека. Во-вторых, в основе магии и культа находится ритуал, включающий особые символические действия и вербальные формулы.

Ритуал (от лат. - обрядовый), «вид обряда, исторически сложившаяся форма сложного символического поведения, упорядоченная система действий (в том числе речевых); выражает определенные социальные и культурные взаимоотношения, ценности. Ритуал играет важную роль в истории общества как традиционно выработанный метод социального воспитания. В современном обществе сохраняется главным образом в области церемониальных форм официального поведения и бытовых отношений (гражданская обрядность, этикет, дипломатический протокол и т.д.)» [12, с. 1128].

«Энциклопедический словарь по культурологии» более позднего издания (1997), чем «Советский энциклопедический словарь» (1987) объясняет, что ритуалы и обряды являются не просто «традиционными символическими формами совместного переживания значимых событий личной и общественной жизни» [13, с. 289], но являются «традиционными действиями, заключающимися в символическом представлении и психологической актуализации высших (в том числе священных) смыслов человеческого бытия..., характеризующиеся связью сферы повседневной жизни с сферой священного и божественного (предками, богами, демонами, судьбой). Обряд возникает в мифологии, но с разложением мифа как доминирующей формы культуры, обряд был унаследован религией и традиционной народной культурой» [13, с. 289]. Главное, что важно для нашего исследования, обряды и ритуалы «играли и играют важную роль в сплочении людей и психологическом закреплении соответствующих культурных идеалов, целей и отношений. Эту роль обряды вы-

полняют благодаря воздействию на бессознательную сторону человеческой души» [13, с. 289].

Итак, работая над определением понятия «игровой ритуал», мы должны отметить, что на основе культурно-исторического методологического подхода, мы пришли к выводу о тесном переплетении и взаимосвязи в истории человеческого общества игры, магии, культа, ритуала (обряда).

И ритуал и игра - вид непродуктивной человеческой деятельности, но результаты их связаны с воспитанием человека, регулированием его поведения. В ритуале - магические, культовые действия, слова глубоко символичны, поскольку связаны с таинственным миром высшей духовности, высоких духовных ценностей, миром священного, но направлены эти действия и слова на достижение эмпирических результатов, связанных с миром повседневности, с человеческим поведением. И ритуал, и игра сопровождают человека, его бытие, уже многие тысячелетия.

Онтологический анализ игры (Л.Т. Ретюнских) [14] помогает уяснить, что в игре игровые действия и слова условны, вымышлены, связаны с миром таинственного, но конкретное культовое наполнение уже утратили. Вымышленные обстоятельства рождают второй план игры, замещающий первый - реальную ситуацию, из которой играющий человек начинает игру, вступает в игровое взаимодействие.

Табу (система запретов), которыми ритуал регулирует поведение, в игре становятся правилами взаимодействия играющих. Смысл того, что происходит с играющими - это испытание. Испытания являются основой ритуалов (обрядов) инициации. Но в игре это проверка их личностных и/или командных качеств -смекалки, решительности, смелости, ловкости, быстроты, сплоченности, умения защитить «своих», перехитрить (но в рамках правил) «чужих» и т.д.

Процесс действия в игре (её сюжет) определяется противостоянием сторон (человека/группы людей), или противостоянием человека и обстоятельств, их противоборством на пути достижения результата (победы, выигрыша). Сделать этот путь непростым - наполненным препятствиями и запретами (правилами) задача того, кто организует игру Поскольку и жизненный путь человека, которого с помощью игры готовят к взрослой жизни, не будет простым.

Отличие игры от ритуала (магии, культа) в том, что в игре есть не только ограничения, передача культурного традиционного опыта и пассивное усвоение этого опыта представителями нового поколения, как это происходит в ритуале, но свобода в выборе тактики поведения, согласно выбранной (или назначенной) роли и в рамках правил, а также - гедонистический (радостный, мажорный) настрой игры (который есть далеко не во всех ритуалах, а во многих вместо радости преобладает страх, чувство вины, печаль потери и т.д.).

Этот мажорный настрой определяет ситуация противостояния с противником и возможность (в ситуации риска) достичь победы. Риск рождает азарт, экстремальную сторону игрового взаимодействия. Это заставляет «включаться» эмоциональную сферу человека играющего, поэтому победа в игре надолго запоминается, по эмоциональному переживанию победы в игре часто бывают сильнее окрашены, нежели реальные жизненные достижения, которые были получены без риска, в ситуации стабильного движения человека к намеченной цели.

Таким образом, игра и ритуал регулируют поведение человека, но делают это по-разному, поскольку игра не только соотносится с ритуалом, но и сущностно отличается от него - степенью свободы человека в игровом пространстве, риском, азартом эмоциональных проявлений, что существенно влияет на мотивацию игры, делает её интересной и привлекательной.

Для того, чтобы проверить сущностные качества игры как особого вида человеческой деятельности, сравним ее с такими древними видами человеческой деятельности, как искусство, спорт и война. С искусством игру объединяет наличие конфликта (противостояния), определенных ролей, в которых выступает играющий под руководством ведущего организатора игры (который тоже пребывает в какой-либо роли), двуплановости игровоБиблиографический список

го действия, где реальный план действий до игры и после неё заменяется условным (образным, вымышленным) планом, связанным с сюжетом игры. Со спортом и войной игру объединяет противостояние с соперником (противником), тактика и стратегия поведения играющих, определенные правила, которые нельзя нарушать в спорте, но они легко нарушаются в войне (коварство противника, его маневры, ловушки) в ходе достижения победы, а также риск и азарт спортивной борьбы или военного сражения.

С точки зрения нравственного потенциала педагогики игры, в работах Г.В. Олениной отмечается, что игра амбивалентна: с одной стороны, она демонстрирует и развивает волю к победе, честность, мастерство, благородство - это моральные ресурсы личности, с другой - азарт игры может разрушать личность, толкая её на безнравственные поступки [15, с. 36].

Анализ игры с точки зрения этики, нравственности строится с учетом отмеченного Й. Хейзингой высокой сложности, эфемерности, расплывчивости феномена игры, обуславливающего несводимость игры к противопоставлениям: добро и зло; истина и ложь; мудрость и глупость. Ценность игры, её способность развивать и воспитывать личность во многом зависят от мировоззренческих и нравственных позиций играющего и от гуманной ориентации игры [2, с. 60-68].

Историко-культурологический и философский (онтологический) анализ игры показывает, что игра активно существует в культуре XX века, хотя фольклорно-игровые формы культуры в условиях урбанизации подвержены свертыванию (стагнации). Но в городе игра становится явлением массовой культуры и досуга: в цирках, на стадионах, в парках, кинотеатрах, а в XXI веке игра активно используется в средствах массовой информации и в кибер-пространстве. Как отмечает Г. В. Оленина, транслируемая средствами массовой информации современная мода на игру развлекательную, коммерциализированную, акцентирующую негуманные способы соперничества не оставляет места игре творческой, гуманной, развивающей личность и культуру досуга. В то время, как организованный досуг ориентирован на поиск наиболее развивающих форм деятельности и наиболее ярко эти ориентации выражены в игре, когда игра-рекреация, игра-развлечение перерастает в игру-творчество, игру-обучение [15, с. 36].

Возвращаясь к определению понятия игровой ритуал, как центрального понятия темы данной работы, следует отметить, что философский (онтологический) анализ игры как специфической деятельности помог нам выявить постоянные элементы этой деятельности, определяющей её константы, инвариантную часть смыслов игры, и развертывание (развитие) их в пространстве и времени досуга человека играющего.

Мы видим, что такими историко-культурными константами игры, являются магия, культ и ритуал, с древних времен и до наших дней направленные на регуляцию поведения человека. Этой же функцией обладает и игра, но это не единственное, что объединяет её с ритуалом.

Главное, что важно отметить, в рамках данной работы, то, что игра как особый вид деятельности и общения строится на определенном ритуале незаменимых и неотменимых упорядоченных игровых действий и/или вербальных формул, составляющих определенный церемониал игры, определяющий её: 1) сюжет, роли участников и ведущего; 2) начало, цель, результат, способы его достижения согласно правилам, но не формирующий высокие духовные (сакральные) ценности в отличие от ритуала, а проверяющий наличие у играющих физические, моральные и интеллектуальные качества в ситуации испытания, противоборства, риска, что рождает азарт, являющийся эмоциональным энергетическим двигателем игры [19].

Таким образом, церемониал игры, её специфические, но неотъемлемые, постоянно повторяющиеся торжественные ритуальные действия, утратившие прямую связь с культом, магией, сакральными смыслами, но подготавливающие человека играющего к ситуации риска, испытания, эмоционального накала чувств, и составляет сущность определения «игровые ритуалы».

1. Оленина, Г.В. Мастерство ведущего культурно-досуговых программ: мастерство ведущего информационно-просветительных программ. - Барнаул, 2009.

2. Хейзинга, Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. - М., 1992.

3. Ортега-и-Гассет, Х. Эстетика. Философия культуры. - М., 1991.

4. Эльконин, Д.Б. Психология игры. - М., 1999.

5. Гадамер, Г.Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики. - М., 1988.

6. Каган, М.С. Мир общения: проблема межсубъектных отношений. - М., 1988.

7. Леонтьев, А.Н. Проблемы развития психики. - М., 1965.

8. Выготский, Л.С. Психология. - М., 2002.

9. Каган, М.С. Человеческая деятельность. Опыт системного анализа. - М., 1988.

10. Столович, Л.Н., Жизнь. Творчество. Человек. Функция художественной деятельности. - М., 1985.

11. Соколов, Э.В. Понятие, сущность и основные функции культуры. - Л., 1989.

12. Советский энциклопедический словарь / гл. ред. А.М. Прохоров. - М., 1989.

13. Энциклопедический словарь по культурологии / под общ. ред. А.А. Радугина. - М., 1997.

14. Ретюнских, Л.Т. Онтология игры: автореф. дис... д-ра филос. наук. - М., 1998.

15. Оленина, Г.В. Празднично-игровые технологии формирования культуры корпоративного досуга (на примере предприятий туристического бизнеса): монография / В. В. Медведенко, Г.В. Оленина. - Барнаул, 2009.

16. Выготский, Л.С. Педагогическая психология. - М., 1999.

17. Леонтьев, А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. - М., 1977.

18. Ретюнских, Л.Т. Философия игры. - М., 2002.

19. Оленина, Г.В. Социальное творчество студенческой молодежи и педагогическая проблема его проектирования в сфере досуга // Мир науки, культуры, образования. - 2013. - № 3.

Bibliography

1. Olenina, G.V. Masterstvo veduthego kuljturno-dosugovihkh programm: masterstvo veduthego informacionno-prosvetiteljnihkh programm. -Barnaul, 2009.

2. Kheyjzinga, Yj. Homo ludens. V teni zavtrashnego dnya. - M., 1992.

3. Ortega-i-Gasset, Kh. Ehstetika. Filosofiya kuljturih. - M., 1991.

4. Ehljkonin, D.B. Psikhologiya igrih. - M., 1999.

5. Gadamer, G.G. Istina i metod. Osnovih filosofskoyj germenevtiki. - M., 1988.

6. Kagan, M.S. Mir obtheniya: problema mezhsubjhektnihkh otnosheniyj. - M., 1988.

7. Leontjev, A.N. Problemih razvitiya psikhiki. - M., 1965.

8. Vihgotskiyj, L.S. Psikhologiya. - M., 2002.

9. Kagan, M.S. Chelovecheskaya deyateljnostj. Opiht sistemnogo analiza. - M., 1988.

10. Stolovich, L.N., Zhiznj. Tvorchestvo. Chelovek. Funkciya khudozhestvennoyj deyateljnosti. - M., 1985.

11. Sokolov, Eh.V. Ponyatie, suthnostj i osnovnihe funkcii kuljturih. - L., 1989.

12. Sovetskiyj ehnciklopedicheskiyj slovarj / gl. red. A.M. Prokhorov. - M., 1989.

13. Ehnciklopedicheskiyj slovarj po kuljturologii / pod obth. red. A.A. Radugina. - M., 1997.

14. Retyunskikh, L.T. Ontologiya igrih: avtoref. dis... d-ra filos. nauk. - M., 1998.

15. Olenina, G.V. Prazdnichno-igrovihe tekhnologii formirovaniya kuljturih korporativnogo dosuga (na primere predpriyatiyj turisticheskogo biznesa): monografiya / V. V. Medvedenko, G.V. Olenina. - Barnaul, 2009.

16. Vihgotskiyj, L.S. Pedagogicheskaya psikhologiya. - M., 1999.

17. Leontjev, A.N. Deyateljnostj. Soznanie. Lichnostj. - M., 1977.

18. Retyunskikh, L.T. Filosofiya igrih. - M., 2002.

19. Olenina, G.V. Socialjnoe tvorchestvo studencheskoyj molodezhi i pedagogicheskaya problema ego proektirovaniya v sfere dosuga // Mir nauki, kuljturih, obrazovaniya. - 2013. - № 3.

Статья поступила в редакцию 16.11.13

УДК 379.81

Frolova A.S. RURAL POPULATION'S LEISURE OPTIMIZATION ON BASIS OF MUNICIPAL CULTURAL ORGANIZATIONS ACTIVITY INTEGRATION. The article is focused on scientific understanding of nature, constructive potential and prospects of integrated interaction of domestic rural municipal cultural institutions. The author explains the choice of the term “integration” for the description of the phenomenon. The article also describes the results of the investigation of integration processes among municipal rural institutions of culture and leisure in the Altai region.

Key words: integration, municipal cultural institutions, house of culture, libraries, museums, leisure activity of municipal community.

А.С. Фролова, аспирант АГАКИ, г. Барнаул, E-mail: rus.librarian@yandex.ru

ОПТИМИЗАЦИЯ ДОСУГА СЕЛЬСКОГО НАСЕЛЕНИЯ НА ОСНОВЕ ИНТЕГРАЦИИ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ МУНИЦИПАЛЬНЫХ УЧРЕЖДЕНИЙ КУЛЬТУРЫ И ДОСУГА

В работе предпринята попытка научного осмысления природы, конструктивного потенциала и перспектив развития интегрированного взаимодействия отечественных муниципальных сельских учреждений культуры. Обосновывается выбор термина «интеграция» для обозначения изучаемого явления. Приводятся полученные в ходе проведения исследовательских мероприятий результаты изучения состояния интеграционных процессов между учреждениями культуры и досуга сельских муниципалитетов Алтайского края.

Ключевые слова: интеграция, муниципальные учреждения культуры, дома культуры, библиотеки, музеи, досуг сельского населения.

В период последних десятилетий социально-культурная ситуация в масштабах отечественных сельских муниципальных образований под воздействием интенсивных трансформационных процессов претерпела значительные изменения. Генезис перемен детерминирован совокупным действием ряда факторов, среди которых, наряду со стихийными коммерциализацией и либерализацией сферы культуры, особое место принадлежит реформе местного самоуправления.

Юридическую базу муниципализации составляют Конституция Российской Федерации [1] и Федеральный закон от 6 октября 2003 г. № 131-ФЗ «Об общих принципах организации местного самоуправления в Российской Федерации» [2]. В соответствии с положениями указанных документов в России осуществлена передача учреждений культуры и досуга - клубных учреждений, библиотек, музеев, домов и центров творчества, художественных и музыкальных школ и др. - в распоряжение ме-