Современные подходы к созданию образовательной среды

ПЕДАГОГИЧЕСКИ I

ПОИС1

I УДК 377 ББК 74

СОВРЕМЕННЫЕ ПОДХОДЫ К СОЗДАНИЮ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ

И. И. Игнатенко

Аннотация. Автор раскрывает роль игровых технологий в обучении и показывает возможности применения компьютерных технологий в педагогических целях. Далее показаны перспективы мобильного обучения с использованием портативных компьютерных устройств и смешанного обучения на основе сочетания традиционных и электронных и сетевых ресурсов. Дальнейшим развитием инновационных технологий стало создание интернет-платформ для размещения обучающих/информационных ресурсов и учебных заданий; «перевернутый класс»; обучение на основе материалов на электронной доске. Подлинной революцией в модернизации образования стало создание все большим количеством университетов бесплатных массовых онлайн-курсов обучения, которые позволяют расширить базу знаний, поддерживать интеллектуальное общение, предоставлять возможность первоклассного массового обучения даже в самых отдаленных уголках мира. Тем самым реализуется концепция организации самостоятельных занятий с использованием подключенного к Интернету компьютера.

Ключевые слова: игровые технологии, мобильное обучение, смешанное обучение, «перевернутый класс», обучение на основе материалов на электронной доске, бесплатные массовые он-лайн-курсы обучения, концепция организации самостоятельных занятий с использованием подключенного к Интернету компьютера.

MODERN APPROACHES TO CREATING AN EDUCATIONAL ENVIRONMENT

I. I. Ignatenko

Abstract. The author reveals the role of gaming technology in teaching and shows the possibilities of using computer technologies for pedagogical purposes. The following are the prospects for mobile learning using portable computer devices and blended learning based on the combination of traditional electronic and network resources. Further development of innovative technologies is seen in the creation of Internet platforms for the placement of training / information resources and study assignments; "flipped classroom" and "heads-up learning". A genuine revolution in the modernization of education has been the creation, by an ever-growing number of universities, of massive open online courses that expand the knowledge base, support intellectual communication, and provide first-class mass training opportunities in even the most remote corners of the world. Thus, the concept of self-organized learning environment with the use of a computer connected to the Internet is realized.

Keywords: gaming technologies, mobile learning, blended learning, "flipped classroom", "heads-up learning", free massive open online courses, self-organized learning environment using an Internet-connected computer.

Модернизация языкового образования, в связи со стремлением молодежи к новым формам деятельностного самовыражения и к расширению коммуникации, должна быть направлена на применение современных педагогических технологий для эф-фективизации обучения и повышения заинтересованности студентов в совершенствовании университетской языковой среды. Игровые технологии, основанные на использовании тонких психологических ответных реакций, весьма импонируют молодежному менталитету, а возможности для их применения легко найти в любом виде деятельности, поскольку игра свойственна человеческой природе. Применяя игровые элементы в деятельности, которая может быть иначе скучной для некоторых участников, мы можем вызвать их заинтересованность и повысить мотивацию к деятельности в рамках языкового ландшафта. В начале 2000-х гг. стало популярным выражение «гей-мификация» (gamification или gameification) от слова game - игра. Авторство в создании термина приписывают Нику Пеллингу, британскому программисту и создателю компьютерных игр. Термин стал известен благодаря Foursquare, социальному сетевому сайту, где участники набирали очки за регистрацию на определенных мероприятиях. По аналогии с другими глаголами, обозначающими придание свойств, превращение (electrify от electrification, purify от purification) возник производный глагол «превращать в игру» - gamify или gameify. Также возникли понятия edutainment (entertainment with an educational function) - «развлечение с функцией образования» и exergaming - «игра с выполнением физических упражнений». Гейми-фикация вида деятельности может включать борьбу за набор очков, введение соревновательного элемента и/или игровых правил, достижение уровней, получение наград. Включение этих компонентов, дающих удовольствие, заинтересовывает к более активному участию в уроке и реализации целей.

Применяемые в языковом образовании игровые приемы должны быть четко направлены на педагогические цели, а психологическая подготовка участников ориентирована

1 http://www.macmillandictionary.com/

на содержание обучающей игры. Желательно максимально использовать творческие элементы, что коррелирует с повышенным стремлением молодежи к необычному самовыражению. Правильно выстроенная атмосфера игры облегчает взаимопонимание между поколениями: между студентами и преподавателем, который выступает как корректор, модератор, консультант. В процессе игры может применяться и групповая, и индивидуальная работа. Игровые технологии позволяют совершенствовать как вербальное, так и невербальное общение, формировать актуальные деловые навыки и психологию лидера, разумно раскрепощать в условиях умело созданной коммуникативной среды. Игры учат оценивать свои амбиции и возможности, сопоставляя свое мнение с мнением коллег, дают возможность находить выход из конфликтных ситуаций, добиваться доверия окружающих. В профессиональном обучении это могут быть имитационные игры, направленные на формирование навыков. Сюжетно-ролевые игры носят более творческий характер. В их основе лежат бытовые или деловые ситуации, осмысляемые в эвристическом ключе. Инновационные игры зачастую проходят в пространстве компьютерных программ, будучи направлены на получение качественно иного знания с использованием новейших информационных технологий. Они призваны открывать студентам интеллектуальные горизонты образования и самообразования посредством устройств и инструментов, которые они прежде знали только как развлекательные [1].

Так, например, с развитием технологий стал популярным термин cyberloafing - использование Интернета для внерабочих функций, и производное cyberloafer. Термины возникли в 1990-е гг. наряду с другими словами с этой же приставкой cyber-, обозначающей «имеющий отношение к компьютерам или Интернету» (cybercafé, cyberspace). Синонимичный смысл передает термин cyberslacking; схожее значение передает термин goldbricking - «создавать впечатление, что ты якобы усердно трудишь-ся»1. Исследования показывают, что все более значительная часть молодых сотрудников по-

стоянно отвлекается от работы, например, заходя в Facebook и другие соцсети, играя в компьютерные игры. Меры типа закрытия доступа к некоторым сайтам, дисциплинарные наказания вплоть до увольнения не всегда эффективны, тем более в контексте соблюдения прав на личное пространство и персональную свободу.

Еще одной популярной тенденцией стало приносить свои устройства на работу или учебу для использования в корпоративных сетях, а также иногда для участия в сетевых компьютерных играх/соревнованиях: BYOD (bring your own device). Выражение стали употреблять с 2011 г., когда американские транснациональные компании, провайдеры компьютерных услуг и оборудования Unisys Corporation и Citrix Inc стали проводить данную политику, положившую начало тренду. Синонимичными аббревиатурами стали: BYOC (bring your own computer), BYOP (bring your own phone) и BYOPC (bring your own PC (=personal computer)). В лингвистическом смысле это гипонимы (hyponyms), частные случаи BYOD. С одной стороны, сотруднику удобнее и привычнее работать на своем компьютерном устройстве, и это должно стимулировать деловой настрой и продуктивность. Для организации выгода состоит в экономии на покупке устройств, а также на технической поддержке и обслуживании, так как к собственным устройствам сотрудники обычно относятся гораздо бережнее; они заинтересованы применять на них новые технологии. С другой стороны, однако, из-за отсутствия четкого контроля возникает потенциальная угроза заражения сети, несанкционированной передачи информации, утечки информации в связи с взломом. Также многие сотрудники могут злоупотреблять служебным временем, играя в игры и слушая музыку на своем устройстве. Эти случаи породили иные формы расшифровки BYOD, отражающие проблемность тренда: bring your own disaster/danger/damage.

Если использовать тягу молодежи к Интернету и развлечениям в педагогических целях, то компьютерные игры, например, можно задействовать для проверки усвоенности навыков, выполнения заданий, составления проектов, накопления учебных баллов. Студенты могут практически стать персонажами компьютерных обучающих игр, со всей их энергией и

нацеленностью на успех. На современном уровне развития компьютерных технологий игры могут с успехом реализовываться в виртуальном пространстве, так как ключевую роль приобретает именно доступ к актуальной информации, которая может без труда добываться дистанционно. Многократно повышая эффективность подготовки, обучающие игры помогают развитию профессиональных качеств личности.

В свете инновационных тенденций, в качестве дополнения педагоги стали использовать обучающие методы и материалы, подразумевающие использование мобильных телефонов или портативных компьютерных устройств: m-learning или mobile learning. Значительную популярность с 2007 г. постепенно завоевало портативное устройство для чтения электронных книг и документов: e-reader. Термин также обозначает человека, использующего это устройство. (Появился также производный глагол: e-read. Это пример, когда от уже существующего более длинного слова образуется более короткое путем удаления аффикса: back formation.) Ридер способен хранить много книг/ документов и удобен для использования в поездках. Из компьютерных функций у него есть только возможность изменять шрифт текста и яркость экрана. В ридерах используется технология, позволяющая имитировать вид обычного книжного текста, нанесенного чернилами на бумагу: electronic ink/paper. Росту популярности устройства во многом способствовал выпуск модели Kindle e-book reader сетевым ритейле-ром Amazon.

Можно вспомнить, что сама концепция мобильного обучения (mobile learning =m-learning) зародилась еще в 1970-е гг., когда компании, например Linguaphone, стали выпускать записи уроков иностранного языка, которые можно было прослушивать там, где удобно обучающимся. Современная интерпретация термина основана на мобильных технологиях коммуникации и созвучна идее обучения с использованием компьютеров и других электронных устройств - e-learning. Этот подход может мотивировать тех студентов, которые полностью погружены в свои мобильные устройства и очень заинтересованы в нетрадиционных формах обучения. Учебные возможности использо-

вания портативных устройств возрастают с падением их стоимости, простотой использования сенсорного экрана и функций клавиатуры, объединения функций нескольких устройств в одном портативном гаджете. Учебники и учебные модули, программы оценивания и уведомления становятся доступными с планшетов, нетбуков, ридеров, то есть всегда и везде, где удобно студентам, не обязательно в классе. Возможна совместная работа, подсказки, обмен опытом между участниками учебной программы. Обучение «на ходу», m-learning, рассматривается обычно как вспомогательный компонент обучающей программы, дополнительный инструмент. Такой подход успешно реализован, например, в УМК "Global", обширно оснащенном электронными приложениями. В процессе m-learning преподаватель может дистанционно осуществлять поддержку и обратную связь - feedback.

В некотором смысле такой подход созвучен со смешанным обучением - blended learning, в котором традиционные методы сочетаются с использованием электронных и сетевых ресурсов. В еще большей степени подход реализуется при создании интернет-платформ для размещения обучающих/информационных ресурсов и учебных заданий: VLE (Virtual Learning Environment). Также существует понятие «перевернутый класс» (flipped classroom) - метод обучения, направленный на расширенное взаимодействие с учителем и одноклассниками, при котором новый материал изучается дома, обычно в онлайн-режиме, а привычные домашние задания выполняются в классе. В современном обучении на основе инновационных технологий часто реализуется подход, при котором студенты сосредотачивают внимание не на своих учебниках и тетрадях, а на демонстрируемых всем материалах, заданиях, ответах, например, на интерактивной доске: heads-up learning.

Настоящей революцией в модернизации образования стало создание все большим количеством университетов бесплатных массовых онлайн-курсов обучения - MOOC или Mooc (massive open online course). Они доступны всем, независимо от образовательного, социального или культурного уровня: любой пользователь

1 https://www.futurelearn.com/courses/

Интернета может мгновенно зарегистрироваться и начать заниматься. Эти курсы основаны во многом на возможности электронного общения тысяч однокурсников со всего мира, взаимооценивания, комментариев, взаимопомощи. «Лекции» представляют собой обычно краткие инструктивные видео, не более 15 мин; периодически участники выполняют задания на проверку понимания; ведущие осуществляют обратную связь и общий мониторинг через инструменты обсуждения - discussion boards. В отсутствие традиционного, линейного, личностного подхода к обучению студенты могут выбирать материалы из предлагаемых лекций и дополнительных ресурсов (блоги, твиты, дискуссионные форумы), однако лишь часть зарегистрировавшихся реально заканчивает курс. Несмотря на участие в курсах преподавателей, лекторов и профессоров из всемирно известных университетов, официальные дипломы обычно не выдаются, хотя иногда организаторы высылают сертификаты об окончании пройденного курса. Открытые онлайн-курсы, например FutureLearn, позволяют расширить базу знаний, поддерживать интеллектуальное общение, предоставлять возможность первоклассного массового обучения даже в самых отдаленных уголках мира2.

Создание термина MOOC приписывают Дейву Кормьеру, специалисту по веб-инновациям из канадского Университета острова принца Эдварда. В 2008 г. небольшой платный университетский курс был впервые, по его инициативе, одновременно предложен 2000 студентов на бесплатной онлайн-основе. В 2011 г. курс по искусственному интеллекту был проведен профессорами Стэнфордского университета как для реальных студентов, так и в онлайн-режиме. В 2012 г. А. Ын и Д. Коллер из этого же университета основали компанию образовательных технологий Coursera для создания учебных онлайн-курсов в сотрудничестве с разными университетами. В этот же период Массачусетский технологический институт в рамках создания обучающей среды создал пакет бесплатных курсов - MITx. Далее количество бесплатных университетских курсов стало нарастать лавинообразно.

Создание университетских онлайн-курсов органично вписывается в концепцию SOLE (self organised learning environment) - самостоятельные занятия с использованием подключенного к Интернету компьютера.

В педагогике XXI в. инновационные технологии повышают конкурентоспособность образования и становятся неотъемлемой частью развивающего обучения, направленного на формирование инициативной самостоятельной личности, готовой достойно выступать полноправным участником современной интернациональной коммуникации.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ

1. Игнатенко И. И. Игровые технологии в свете коммуникативных тенденций XXI века // Преподаватель XXI век. - 2015. - № 2. -С. 166-172.

REFERENCES

1. Ignatenko I. I. Igrovye tekhnologii v svete kom-munikativnykh tendentsiy XXI veka. Prepoda-vatelXXI vek. 2015, No. 2, pp. 166-172.

Игнатенко Ирина Ивановна, доктор педагогических наук, доцент, профессор Кафедры иностранных языков Московского педагогического государственного университета e-mail: irina_lingva@mail.ru

Ignatenko Irina I., ScD in Education, Professor, Foreign Languages Department, Moscow Pedagogical State University