ИГРА В ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ
QUESTIONS AND ANSWERS GAME

Изобретение относится к развлекательно-познавательным играм настольного типа, или панорамного типа в виде классной доски. Она может быть использована людьми разного возраста и уровня знаний, так как позволяет менять тематику и уровень сложности вопросов-ответов. В большей мере она употребительна в играх соревновательного типа, например «Кто быстрее?» или «Кто умнее?».
Известна игра «Вопрос и ответ» (Патент US №5895050, 20.04.1999), включающая карту или страницу, у которой есть первая и вторая стороны. Вопрос напечатан на первой стороне, а возможные ответы - на второй стороне, на которой также напечатан первый ключ ответа - специфический ключевой знак. Второй ключ ответа помещен на первой стороне и является кодовым ключом, который коррелирует знаки ответа к ключевым знакам. Для того чтобы определить правильность ответа, игрок читает специфический ключевой знак на второй стороне и поворачивает карту к первой стороне, прикладывает ключевой знак к кодовому ключу, соответствующему правильному ответу. Если знаки не подходят друг к другу, то поиск продолжается повторением названных операций.
Недостатком данной игры является неудобство, связанное с многократным переворачиванием карты или страницы при несоответствии ответа вопросу в связи с нестыковкой ключевого знака с кодовым ключом.
Наиболее близким прототипом является игра в вопросы и ответы (п. РФ №2060755, МПК А63F 9/18), содержащая основание с двумя группами контактов, каждый из которых проводником соединен с одним из контактов другой группы, средство для периодического соединения контактов разных групп с источником питания и со средством сигнализации и набор информационных карт со сквозными отверстиями, выполненными с возможностью расположения над контактами при размещении информационных карт на основании. При этом контакты на основании и сквозные отверстия на информационных картах, имеющих метки для их ориентирования на основании, размещены симметрично относительно двух взаимно перпендикулярных осей. Средство для периодического электрического соединения контактов разных групп выполнено в виде двухполюсной цепи, образованной последовательным соединением источника питания и средства сигнализации и снабженной штекерами. Средство сигнализации может быть выполнено в виде светодиода или лампы накаливания, в виде генератора звукового сигнала, в том числе в виде музыкального или речевого синтезатора.
Недостатком данного изобретения является упрощение поиска правильного ответа за счет того, что контакты вопросов и ответов соединены попарно. Поэтому, втыкая штекеры подряд во все отверстия, имеющиеся на информационной карте, игрок обязательно наткнется на соответствующий правильному контакт. При этом он может совершенно не прикладывать умственных усилий для нахождения правильного ответа.
Задачей изобретения является повышение эффективности процесса игры за счет устранения возможности нахождения ответа на вопрос без умственных усилий, расширение вариантности, что способствует повышению эффективности процесса развития интеллекта.
Для этого в игре в вопросы и ответы, содержащей корпус, информационную карту со сквозными отверстиями, электрическую цепь с источником тока и средство световой или звуковой сигнализации, корпус выполнен в виде коробки с гнездом и зажимами для информационной карты и приемными пазами для установки платы под информационной картой, а между информационной картой и платой размещены движки, при этом плата выполнена из электроизоляционного материала и на ней смонтированы отрезки электропроводных полос, своими поверхностями выходящие на лицевую и оборотную стороны платы, при этом конец одной полосы с началом другой полосы образуют нормально открытый контакт, находящийся в координатах соответствующих друг другу вопросов и ответов в прямоугольной системе координат, а крайние полосы постоянно подключены к источнику тока с помощью штепсельных штырей, выполненных на противоположных торцевых сторонах платы симметрично, причем на одной оси координат расположены шифры вопросов, а на другой - шифры ответов, кроме того, на плате смонтированы направляющие штыри для движка и для каждого нормально открытого контакта установлен свой движок, выполненный из электроизоляционного материала и оснащенный токопроводящей перемычкой и ручкой, которая входит в щелеобразное отверстие информационной карты с возможностью перемещения вдоль него, а на поверхности движка в той же системе координат нанесена обратная шкала шифров, которые последовательно появляются в смотровом окне информационной карты при перемещении движка.
Конструкция игры поясняется следующими чертежами: фиг.1 - игра в сборе, вид сбоку; фиг.2 - вид на лицевую сторону информационной карты; фиг.3 - вид на одну из сторон платы; фиг.4 - вид на движки при снятой информационной карте.
На фиг.1 показаны: 1 - информационная карта, 2 - плата, 3 - движок, 4 - прижим, 5 - корпус, 6 - гнездо в корпусе под информационную карту, 7 - пазы в корпусе под плату.
На фиг.2 показаны: 8 - место для размещения вопросной информации, 9 - место для размещения ответной информации; 10 - колонка шифров вопросов (например, в виде арабских цифр), 11 - колонка шифров ответов (например, в виде русских букв); 12 - смотровые окна любой конфигурации; 13 - щелеобразные сквозные отверстия.
На фиг.3 показаны: 14 - отрезки электрических проводников; 15 - нормально открытый контакт; 16 - крайние проводники; 17 - штепсельные штыри; 18 - справочная колонка координат; 19 - номер варианта платы; 20 - колонка шифров вопросов (цифровая); 21 - шкала шифров ответов (буквенная).
На фиг.4 показаны: 22 - шкала шифров вопросной информации; 23 - электропроводная перемычка; 24 - ручка; 25 - направляющий штырь.
Плата выполнена в виде листа из электроизоляционного материала, на котором смонтированы отрезки 14 электрических проводников таким образом, что их поверхности выходят на лицевую и оборотную стороны платы. Концы и начала проводников занимают определенные места на плате в прямоугольной системе координат, на одной оси которой расположена колонка 20 шифров вопросов (цифровая), а на другой - шкала 21 шифров ответов (буквенная). Конец каждого проводника с началом соседнего проводника образуют нормально открытый контакт 15, который имеет координату правильного соответствия вопроса и ответа. Все нормально открытые контакты включены в электрическую цепь последовательно. Концы крайних проводников 16 выведены на обе стороны платы симметрично и выполнены в виде штепсельных штырей 17 для обеспечения штепсельного соединения платы с источником питания и системой сигнализации. Такое расположение штырей обеспечивает контакт со штепселем, находящимся в определенном месте, при повороте или переворачивании платы. Штепсель, источник питания и система сигнализации условно не показаны. Кроме того, на плате помещена справочная таблица 18 координат, отражающая правильное соответствие вопросов с ответами в виде их шифров и представляющая программу при подготовке игры, по которой расставляют вопросы и ответы в отведенные для них места на информационной карте. Плата несет на себе несколько вариантов соответствия вопросов с ответами с двух ее сторон. Вариантам присвоены номера 19 (например, в виде римских цифр). Один из вариантов задействован в игре, а остальные являются запасными. Запасные варианты устанавливают на рабочее место при подготовке игры путем поворота платы на 180°С вокруг оси, перпендикулярной плоскости платы, или за счет переворота ее на другую сторону. На рабочем месте плата, вставленная в специальные пазы 7 в корпусе 5, подключена к источнику питания постоянно.
Движок 3 представляет собой полосу из электроизоляционного материала, на которой нанесена шкала 22 шифров вопросной информации (цифровая). Шкала 18 является обратной по сравнению со шкалой ответов (буквенной), размещенной на плате, и расположена в той же системе прямоугольных координат. Полоса оснащена электропроводной перемычкой 23, предназначенной для замыкания нормально открытого контакта, расположенного на плате. К полосе прикреплена ручка 24, которая входит в щелеобразное сквозное отверстие на информационной карте. Направление движения полосы обеспечивается направляющими штырями 25, смонтированными на плате, и взаимодействием ручки с щелеобразным отверстием 13 на информационной карте. При перемещении движка в смотровом окне 12 информационной карты 1 последовательно появляются шифры вопросной информации, принадлежащие шкале 22. Каждый движок предназначен для одной пары «вопрос-ответ» с возможностью перемещения его вдоль щелеобразного отверстия 13 на информационной карте 1.
Информационная карта фиксируется в гнезде 6 корпуса 5 прижимами 4.
Игра может проходить следующим образом.
Перед началом игры организатор подготавливает ее путем размещения (с помощью, например, двустороннего скотча, или за счет устройства прозрачных кармашков, или любых других способов) на информационной карте 1 вопросной и ответной информации в соответствующих местах - 8 и 9, руководствуясь справочной колонкой координат 18 из выбранного варианта, обозначенного римской цифрой 19 платы. При соревновательной игре всем участникам или группам раздаются игры в сборе с одинаковыми вопросной и ответной информациями и одинаковым расположением их на информационной карте.
Играющие по команде ведущего начинают перемещать движки до тех пор, пока в смотровом окне 12 информационной карты 1 не покажется шифр, соответствующий, по мнению играющего, шифру ответа, который расположен справа от окна 12 на информационной карте. Звуковой или световой сигналы будут означать окончательное и правильное решение поставленных задач. Однако сигналы появятся только тогда, когда на все вопросы будут найдены правильные ответы, то есть когда все нормально открытые контакты 15 в электрической цепи будут замкнуты перемычками 21, расположенными на движках 3. Выиграет участник, у кого раньше сработает сигнальное устройство.
Приведенный пример ограничен девятью парами вопросов и ответов. В принципе их количество не ограничено. Оно выполняется за счет количества нормально открытых контактов, выполненных на плате, и соответственно количества строк на информационной карте. Сущность вопросов могут составлять загадки, вопросы по школьной программе, лингвистические вопросы и т.п. Играющие повышают свой интеллектуальный потенциал.
Технический эффект от изобретения заключается в устранении возможности нахождения ответа на вопрос без умственных усилий, расширении вариантности игры, что приводит к более эффективному процессу обучения и развития интеллекта играющих.