Метафизика видеоигр

А. Титоренко МЕТАФИЗИКА ВИДЕОИГР

В современной массовой культуре все чаще встречаются гибриды из разных культур и искусств. Эти химеры проникают все глубже в ежедневную жизнь социума, поглощая время и мысли индивидуума. Видеоигры, по мнению автора, наиболее успешный и перспективный пример такого гибрида. Что же такое на самом деле видеоигры? Что они представляют собой сейчас и чем, возможно, станут в будущем? Анализ положения видеоигр в жизни современного человека показывает, что «детское развлечение» куда ближе к столпам мирового искусства, чем кажется на первый взгляд.

«The Grid, a digital frontier... I tried to picture clusters of information, as they move through the computer... What did they look like? Ships, motorcycles... Were the circuits like freeways? I kept dreaming of a world I thought l'd never see. And then, one day — I got in».

Этими словами начинается ремейк фильма Tron (1982) — культового произведения Стивена Лисбергерга о любви человека к виртуальной реальности. Недопонятый своим поколением фильм стал культовой отправной точкой для развития нынешней научной фантастики и применения компьютерной графики в кино.

Этот фильм, как и его ремейк, может иметь много смысловых подтекстов социального, политического и других характеров, но в ходе нашего дискурса важен один — картина знаменует доступность нового этапа развития в жизни человека. Возможности того, к чему он стремится, без преувеличения, в ходе всей своей истории. К новому уходу от реальности. Тому, что человек стремится уйти в другую реальность, есть множество доказательств. Древнейшим инструментарием для этого служит человеческая фантазия. И с развитием этой способности человечество построило такие грандиозные структуры, как Искусство и Религия. Именно наша человеческая фантазия подпитывает эти явления. Такие веяния искусства, как реализм, лишь подтверждают идею о том, что искусство есть область нереального, фантазийного.

Что может быть важнее для человечества, чем его фантазии. Возьмем ребенка. Что для него фантазия? Возможность развиваться, мыслить не-

линейно. Что такое фантазия для подростка? Способ передать его чувства, способ реализовать собственные желания, способ уйти от надвигающихся проблем взрослой жизни. Что есть фантазия для взрослого? Возможность творить, не замыкаться в себе, продолжать узнавать что-то новое, ведь фантазия сродни любопытству. Что есть фантазия для старика? Фантазия — его надежда. И ведь никто не будет спорить, что любая фантазия — уход от настоящего. Никто не станет фантазировать о том, что делает в эту самую минуту. Фантазия — это всегда мысль в сторону от происходящего. Благодаря фантазии людей человечество не стоит на месте. Благодаря фантастам человечество сотни раз рождалось в колыбели цивилизации и тысячи раз похоронено под плодами собственной деятельности. Человечеству попросту необходимо наличие возможности уйти с рельс повседневности, и конец XX века преподнес новую квинтэссенцию всего того, что было создано человеком ранее. Он преподнес ему виртуальные миры.

Ведь что было у человека ранее кроме фантазии? После рассказов предков, переходящих из уст в уста, когда человек мог воспринимать фантазию лишь на слух, пришла письменность с последующими иллюстрациями. С изобретением института театра к фантазии человека добавились еще зрительные образы. Далее фотография, кино... Человечество получало все более конкретные и детальные образы чужой фантазии, переносясь в которую, становилось все проще. Каждая такая «технология» переноса человеческого сознания в область фантазии автора того или иного произведения добавляла какую-то новую грань ощущения этой другой реальности. То же самое сделали и компьютеры с видеоиграми. Они лишь заменили инструмент «сцена с поворотным кругом» на инструмент «микрочип».

Сегодня компьютер имеет множество функций. Люди, работающие каждый день в офисе за компьютером, не уходят от реальности посредством электронно-вычислительной машины. Для них она и есть реальность. Компьютеры управляют почти всем на половине территории планеты. Начиная подачей электроэнергии для домашней кофе-машинки, заканчивая управлением полета космической станции. А мы управляем компьютером или думаем, что управляем. Сейчас речь не о том. Хочется просто отметить, что компьютерные платформы в том или ином виде есть почти везде: микрочипы в ваших РС, Мас-ах, I-pad-ах, стиральных машинах и электромобилях, серверы в лабораториях и в любой государственной структуре. Сейчас электронными делают даже очистители для воды. Все во имя прогресса, точности и удобства конечного пользователя. Но ко всему этому у человечества вполне прагматичный, утилитарный подход. Из всех компьютерных программ, носящих прикладной характер, видеоигры занимают отдельную

нишу. И я сейчас не стану разделять игры на платформах PC и игровых консолях — приставках. К видеоиграм, пожалуй, у каждого знакомого с темой есть свое отношение.

Жанров и поджанров видеоигр существуют более сотни разновидностей. Можно долго спорить о том, считать ли пасьянс «косынка» видеоигрой как таковой или нет, но очевидно, что это игра и она на компьютере. Серьезный офисный менеджер, проводящий 15 минут перерыва между своей серьезной деятельностью за этим нехитрым карточным пазлом, так же становится сопричастным культуре компьютерного гейминга1, хоть и на сотую процента. Безусловно, пасьянсы, встроенные в оболочку любого компьютера, не ставят своей целью увод человека от реальности, но переступить грань между сеансом компьютерного покера с друзьями до вечера, проведенного на диване перед домашней игровой консолью, на самом деле так же просто, как, попробовав в детстве у друга сигарету, потихоньку начать курить. Возможно, мой пример кажется несколько апатичным, и тут нужно заметить, что, в отличие от курения, я считаю гейминг крайне полезным и важным для общего развития занятием. Сравнение с сигаретами, увлечение видеоиграми заслужило лишь из-за схожей аддикции.

Другой пример «человека играющего» — это ребенок. Дети в наше время настолько рано подсаживаются на видеоигры, что по всему миру даже введены несколько систем родительского контроля на всех уровнях, начиная с покупки игры ребенку в магазине, заканчивая родительским контролем установленной программы на компьютере. Реализовано это следующим образом: в Европе существует система, используемая тридцатью двумя странами — PEGI. Pan European Game Information (PEGI) — европейская рейтинговая система видеоигр и другого развлекательного программного обеспечения. Была разработана Европейской федерацией интерактивного программного обеспечения и начала работу в апреле 2003 года. Система PEGI поддерживается Еврокомиссией, но не управляется Евросоюзом2. Участие в программе PEGI добровольное, другими словами, издатель сам решает, ставить ли на свой продукт маркировку, которая может тем или иным способом повлиять на продажи своего товара.

Все дело в том, что на территории просвещенной Европы перед покупкой ребенку видеоигры принято сверяться со специальной маркировкой, наносимой комиссией PEGI на упаковку видеоигры. Это маркировки двух типов — ограничения по возрасту и описательные иконки специального назначения. В большинстве стран, использующих систему PEGI, игры по возрасту разделяются на пять классов и имеют цветовое обозначение.

3 +: Подходит для детей от 3 лет и старше. Игра может содержать очень мягкие сцены насилия. К ним относятся развлекательные игры.

7 +: В отличие от предыдущего класса эти игры могут включать сцены мягкого насилия. В данный класс игр могут играть дети от 7 лет и старше.

12 +: Подходит для лиц от 12 лет и старше. Этот класс содержит мягкие сцены насилия или откровенные сцены и мягко наводящие тексты песен.

16 +: Данный класс подходит для лиц от 16 лет и старше. В некоторых ситуациях включает умеренные сцены насильственных действий, мягкий ссылки на азартные игры и грубый юмор.

18 +: Этот класс подходит для лиц от 18 лет и старше, и содержит насилия, сильное сексуальное содержание, прямые ссылки на азартные игры и вульгарный язык.

Описательные иконки подсказывают потенциальным покупателям, что в игре присутствует что-то из следующего: ненормативная лексика, дискриминация, наркотики, ужасы, эротическое содержание, насилие, азартные игры и игра через Интернет.

В США и Канаде действует другая негосударственная организация по контролю над продуктами деятельности компаний-разработчиков, желающих выпустить свое цифровое детище в свободную продажу. Компания получила название ESRB (Entertainment Software Rating Board) и была основана в 1994 году ассоциацией Interactive Digital Software Association (современное название — Entertainment Software Association). К началу 2003 года рейтинги ESRB получили более восьми тысяч продуктов от трехсот пятидесяти издателей.

По задумке ESRB Оценкой рейтинга занимаются многие люди разных возрастов и слоев общества. Это могут быть бывшие школьные учителя, родители, профессионалы и различные работники из других сфер деятельности, не связанные с игровой индустрией. Если рецензенты сходятся в оценке, то к рейтингу добавляют краткие описания и ESRB уведомляет издателя о своем решении. На мой взгляд, у Американо-Канадской организации рейтинг играм выставляется более гибко, при этом используется большее количество критериев. Однако в связи с тем, что на наш российский рынок эти оценки не имеют вообще никакой силы, рассматривать их отдельно большого смысла не имеет. По идее, родители, покупающие видеоигру своему отпрыску, должны проконсультироваться со специальной маркировкой от соответствующей рейтинговой фирмы(PEGI ,ESRB). Однако в связи с тем, что у нас в стране дети часто выбирают и покупают себе игры самостоятельно или в связи с неграмотностью по данному вопросу родителей ребенка, конечным обладателем видеоигры с высоким уровнем, например, насилия

или эротического содержания оказывается одиннадцатилетний школьник, который с удовольствием впитывает все происходящее на экране монитора / телеэкрана. Все от того, что у нас не существует закона, который бы не разрешал продавать подобную продукцию детям. Если ребенок придет в магазин и попросит бутылку водки, его, скорее всего, попросят выйти. Если он придет в магазин и попросит скандально-известную GTA, получивший рейтинг «M — for mature» (Grand theft auto series — PS — PS3), то ему игру, естественно, продадут.

Кроме того, подобные игры для юношеской и старшей аудитории, как правило, имеют довольно высокий порог освоения. И если в играх для одного игрока (Single player — одни игрок, англ.) этот порог освоения не даст насладиться игрой лишь самому юному обладателю диска, то в играх, направленных на мультиплеер (multiplayer — игра для нескольких игроков — англ.), подобные трудности поставят под сомнение успех и удовольствие от процесса всех участников онлайн-конференции. Впрочем, про отношения геймеров разных возрастов стоит обмолвиться отдельно и подробнее.

Для ребенка огромное значение имеют истории и сказки, которые он слушает в детстве. На основе их он учится воспринимать окружающий мир, отличать настоящее от вымысла. Они помогают молодому человеку развивать воображение, образное мышление, лучше понимать себя и окружающих. И если сначала ребенку читают сказки, то потом он начинает читать их сам. Сказки перерастают в рассказы, рассказы в повести и так далее по школьной программе. А что есть, по сути, видеоигра? Чаще всего это сказка или серьезная повесть? Конечно, первое. Большинство видеоигр с претензией на «серьезность» всего лишь добавляют в сказку некий «взрослый» контент, о котором я говорил ранее. Получается сказка, только страшная. По-настоящему взрослых, интересных и сюжетом, и повествованием игр гораздо меньше. Но именно они и заслуживают того, чтобы о них говорили как о новом искусстве!

Понятие искусства крайне широко — оно может проявляться как чрезвычайно развитое мастерство в какой-то определенной области. Долгое время искусством считался вид культурной деятельности, удовлетворяющий любовь человека к прекрасному3. Вместе с эволюцией социальных эстетических норм и оценок искусством получила право называться любая деятельность, направленная на создание эстетически-выразительных форм. А еще, как внушает нам Большая Советская Энциклопедия, искусство — особый способ познания и отражения действительности, одна из форм художественной деятельности общественного сознания и часть духовной культуры как человека, так и всего человечества. Все это вместе с простой человеческой логикой

говорит нам о том, что искусство есть не только понятие, явление, но и процесс. Это структура, которая трансформируется и преображается до неузнаваемости, следуя за ходом времени вместе со своими творцами. Очень важно это понимать, чтобы оценить значимость становления культуры геймеров и видеоигрового искусства.

Что же из себя представляют видеоигры? В любой видеоигре, пускай даже текстовом «квесте»4 80-х годов, присутствует видеоряд. Все-таки видеоигра невозможна без экрана, того или иного. Видеоряд есть не что иное, как набор кадриков, последовательно возникающие фотографии с заданной частотой. В отличие от привычных 24 к/с на пленке, в видеоиграх приличным FPS (frames per second — кадр в секунду, англ.) считается FPS в районе значения 100. Так вот, для составления видеоряда к игре профессиональными художниками, аниматорами, специалистами по CG-графике предварительно делаются сотни и сотни набросков, concept-art^, готовых изобразительных произведений искусства, которые, в частности, могут быть отдельно опубликованы в качестве книги art-book в коллекционном издании игры. Этот, казалось бы, предварительный этап в создании законченного произведения вылился в собственное направление изобразительно искусства.

Мало того, ныне так называемое Компьютерное искусство (Digital Art5) процветает и включает в себя направления не только изобразительных жанров, но также и музыкальных и даже литературных. Сюда входят такие направления, как:

1. Цифровая живопись (далее ц. ж.) — это новое, перспективное и трудное в освоении направление живописи. В качестве инструментария здесь выступают компьютер и цифровой планшет, как мольберт и холст у традиционных художников. Ц. ж. открывает перед творцом всю палитру возможностей художника, добавляя возможности быстрого подбора нужного цвета, нанесение разнообразных слоев, шумов и эффектов на рисунок. Несмотря на многочисленные трудности ц. ж., связанные прежде всего с технической стороной вывода конечного изображения на носитель и предельными возможностями компьютеров, направление бурно развивается и вскоре, вероятно, сможет конкурировать по исполнению с мастерами кисти и холста.

2. Гипертекстовая литература (далее г. л.) использует одно из основных свойств Интернета — гипертекст. Считается, что гипертекст появился задолго до интернета в рассказе Борхеса «Сад расходящихся тропок», где ярко описан нелинейный роман; в «Хазарском словаре» Милорада Павича, главы которого можно читать в любом порядке6, однако бессмысленно от-

рицать, что г. л. начала распространяться и популяризироваться именно в век Интернета. Так называемая «сетература» — литература коллективного творчества в Сети — важна сама по себе, как грань синтетического компьютерного искусства.

3. Pixel-art или пиксельная графика — вид цифровой живописи. «Пиксельное» изображение отличается от «непиксельного» технологией — ручным редактированием рисунка пиксель за пикселем. Поэтому пиксельный рисунок отличается от других видов компьютерного искусства небольшими размерами, ограниченной цветовой палитрой и, как правило, отсутствием сглаживания. Пиксельная графика, возможно, самое простое направление компьютерного искусства для освоения. При этом очень популярное направление, имеющее обширную базу поклонников по всему миру. Пиксельный рисунок, как правило, плоский, хотя может быть выполнен и в изометрической проекции.

4. Chiptune — музыкальное направление, использующее для обработки звука аудиочип, компьютер или игровую приставку (как правило, ранних поколений, 8-16 бит). Расцветом чиптюна является середина 1980-х — начало 1990-х, при появлении звуковых чипов в первых домашних компьютерах, таких как Commodore 64 , ZX-Spectrum и т. д. В чиптюне звук кодируется при помощи простейших математических формул, задающих звуковые волны разной длины.

Чиптюн также важное музыкальное направление для развития видеоигр. Музыкальное ответвление 8-бит широко использовалось при создании музыкального сопровождения к играм поколения NES (в России продававшейся как игровая приставка Dendy) и используется до сих пор в ремейках классических игр. Чиптюн так же широко востребован в демосценах.

5. Демосцена — это и субкультура, и направление компьютерного искусства, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда, создаваемого в реальном времени компьютером, по принципу работы компьютерных игр. Появление демосцены обязано развитию компьютерных видео- и аудиотехнологий 1980-х годов и растущему спросу на видеоигры, реализующие эти технологии. Начиная с 1998 года одним из основных направлений демосцены стала трехмерная графика и сюжетные 3D-работы. Внутри демосцены существует множество направлений. Это и само Демо — длительные видеопредставления с музыкальным сопровождением. Это и так называемое Интро — композиции с ограничением по месту. Несмотря на малое количество места, зарезервированного на визуальное представление, создатели Интро иногда поражают своих зрителей визуальными эффектами.

Каждое отдельно взятое направление заслуживает более подробного рассказа. А ведь помимо вышеперечисленных существуют и другие, это и ASCII — art, и Digital poetry и другие. Те пять направлений, на которых я заострил внимание, на мой взгляд, последовательно подчеркивают вовлеченность в развитие компьютерных и компьютерных / видеоигр мирового искусства и культуру. Можно сказать, что ничто из вышеперечисленного не имеет прямого отношения к видеоиграм, но так кажется лишь на первый взгляд. Видеоигры как губка впитывают в себя все лучшее, что создает компьютерное искусство, шлифуя и отлаживая каждую составляющую для того, чтобы каждый покупатель мог насладиться конечным продуктом, порой не догадываясь, что стоит за игровым процессом, разворачивающимся на экранах их мониторов.

Ведь в представлении большинства людей видеоигры были и остаются «стрелялкой», «леталкой», «гонялкой», иногда с красивыми роликами между методичными многочасовыми нажиманиями на одну кнопку, иногда без. И зачастую, подобное мнение имеет право на существование, хотя бы в той же степени, в какой «Война и мир» — это «длиннейшее заумное писание о давно прошедших событиях, с надуманными гиперболическими образами персонажей и незатейливыми сюжетными приемами, пусть и описанными глубокими и красивыми выразительными средствами. Иногда». Смысл в том, что любое мнение имеет право на существование, на то оно и мнение, наивное и субъективное.

В погоне за объективным мнением касательно оценки видеоигр, мировым признанием и заслуженным местом в зале почета мировых искусств мы сталкиваемся с многочисленными проблемами. Одна из таких проблем озвучена журналистом Артемом Шороховым. В своей статье «Игры как. кино»7 он проводит черту между взрослым геймером с работой, возможно семьей, другими обязанностями и занятиями и небольшим количеством времени, которое он может уделять электронному развлечению и «геймером-без-недостатка-времени». У этих разных групп граждан существуют разные потребности в отношении видеоигр, так как «взрослея, геймер неумолимо вырастает из таргет-группы игровых издателей, оставаясь при этом в рамках целевой аудитории, — вот то противоречие, с которым рано или поздно сталкиваются все. А столкнувшись, либо бросают игры, либо, как Питер Пен, принимают отчаянное решение «не взрослеть»». Большинство видеоигр делается как раз на аудиторию без недостатка времени. И это понятно, ведь игры для предыдущих поколений, особенно консольные игры и игры жанра Role Playing Game, было принято делать длинными, вплоть до ста с лишним часов геймплея8, и, к сожалению, ко-

личество не всегда соответствовало качеству. Зачастую в подобных играх существует много филлер-событий9, не несущих в себе сюжетной нагрузки или же привносящих дополнительные сюжетные развилки и ответвления, побочные задачи. Иногда это интересно, а иногда сводится к миллион первому отстрелу кабанчиков и спасению котят с деревьев. Таким образом, между важными сюжетными кусками целостного произведения существуют пропасти из аркадных действий. Получается эдакая телесериальность происходящего, когда важная для общего сюжета информация появляется лишь раз в двадцать минут. «Разорванность геймплейных и сюжетных сцен — вот причина, по которой даже самые сюжетистые игры так и остаются «стрелялками с заставками»», — пишет Артем Шорохов.

Во многом поэтому в последнее время большинство сюжетных игр разных жанров с наивысшими оценками игровой прессы имеют общую черту — малую продолжительность. У игры, в которой разработчик постарался выдержать единство сюжета с геймплеем, не скатившись при этом до сплошной череды неинтерактивных заставок, есть все шансы быть оцененной по достоинству именно той аудиторией, которая интересуется играми, не только как электронным развлечением.

Что объединяет все жанры искусства, к чему постепенно присоединяются и видеоигры. Это интеграция одних жанров искусств в другие, цитирование, кроссформат. Возьмем, к примеру, небезызвестную картину Леонардо да Винчи «Джоконда». Картина постоянно фигурирует в тех или иных фильмах, анимационных картинах, литературных произведениях и прочих. Достаточно вспомнить начало фильма «Эквилибриум» (Equilibrium, 2002, режиссера Курта Уиммера), в начале которого подлинник картины, тщетно охраняемый кучкой «политических преступников», сжигается, демонстрируя всю жестокость и абсурдность навязанного человечеству политического строя, работающего на добровольном соглашении всех граждан принимать наркотик, убивающих в них возможность что-либо чувствовать.

Картины вообще часто являются ключевым предметом в том или ином кинофильме. В киноленте «Афера Томаса Крауна» (Thomas Crown Affair, 1999), например, действо построено вокруг музея искусств «Метрополитен» в Нью-Йорке, откуда протагонист похищает несколько работ, в том числе картину Моне «Здание парламента в Лондоне, закат». Таким образом, достояние изобразительного искусства перетекает со стен Лувра на киноэкран, неся частицу себя каждому зрителю у экрана. В кино вообще часто используются произведения иных искусств как символы или даже как скрытая реклама, пропаганда. Во многом это и есть суть интеграции одного вида искусств в другие.

Так в современном кино тема гейминга и геймеров становится актуальной как никогда раньше. Один за другим выходят фильмы, в которых данная тема раскрывается с разных сторон, показывая своеобразный мир человека, растущего с видеоиграми. Это и «Геймер» (Gamer, 2009), «Дети шпионов 3 (Spy Kids 3D: Game Over, 2003), «Суррогаты» (Surrogates, 2009), и более ранний «Авалон» (Avalon, 2001) от японского мэтра Мамору Осии, а главное — фильм, показавший мир геймера на совершенно новом уровне — «Скотт Пилигрим против всех» (Scott Pilgrim vs. the World, 2010). Сага о Скотте Пилигриме — это сам по себе огромный мир. Изначально это шеститомная популярнейшая серия комиксов о парне, живущем в современном мире, но воспринимающем его по-особенному. «Неподготовленному человеку взгляд Скотта на мир кажется странным; уж куда больше похожим на сон <...> Главное увлечение Скотта — все же рок-музыка, он зажигает с друзьями в индии-группе и вяло мечтает о славе и контракте. Впрочем, его идея свидания с девушкой — сходить потанцевать на автомат Ninja Ninja Revolution (списан с Dance Dance Revolution), в разговоре то и дело всплывают Final Fantasy и The Legend of Zelda» (серии популярный японский RPG10), а самое главное: мир вокруг он воспринимает как видеоигру. Не в дурацком виртуально-киберпанковском смысле; здесь это философия, с которой он идет по жизни. Чтобы завоевать девушку Рамону (спасти Принцессу), нужно победить семерых боссов (ее злых бывших), попутно решив парочку квестов и пообщавшись с друзьями-NPC»11.

Этот фильм мною лично рекомендован к просмотру не просто как отличный пример современного клипового кинематографа, но и как наглядное пособие по культурному быту молодого геймера. Так, фильм изобилует цитатами из разнообразных видеоигр, музыкальных композиций, кинофильмов. Представление главного героя об окружающем мире как о видеоигре есть не следствие болезненно-долгого времяпрепровождения перед монитором, как могли бы подумать некоторые, это важный шаг в понимании окружающего мира, подстраивание его законов под привычный образ мышления геймера с последующей идентификацией себя в роли «игрока в театре жизни».

Говоря о театре, нельзя не упомянуть другую важную составляющую современного игростроения. Речь, безусловно, о технологии, которая переплелась с древним искусством театра — motion capture12, или по-другому performance capture. Mo-cap, как принято сокращенно называть эту технологию, зарождалась очень и очень давно. Предтечей ей стала технология ротоскопирования, изобретенная еще в 1914 году13 Максом Флейшером, который использовал ее в своих фильмах «Из чернильницы», «Путеше-

ствие Гулливера». Позже идею подхватил Уолт Дисней. На своей студии он использовал ротоскопирование при создании таких шедевров анимации, как «Белоснежка и семь гномов» (1937) и «Золушка» (1950). А одним из наиболее известных аниматоров, использовавших новую технологию, был Ральф Бакши, автор мультипликационного эпика 80-х годов — «Огонь и Лед».

Чуть позже, в 1982-83 году, компьютерные установки, отслеживающие движения человека, стали использовать в компьютерной графике. Первые комплексы mo-cap были оптическими. Принцип их работы был следующим: на теле актера в местах сочленений и суставов крепились маленькие лампочки или же обычные светоотражающие элементы (наподобие велосипедных катафот), после чего движения фигуры снимались двумя камерами для получения объемного изображения. Совмещая координаты одной и той же лампочки, полученные с двух камер, можно было достаточно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Такие оптические системы были весьма медленными и неточными. К тому же, отснятый материал требовал дополнительной обработки и фильтрации14.

К концу 1980-х годов в кинематографе появились достоверные цифровые модели, а в 1990 году вышла картина, впервые использовавшая mo-cap для создания персонажа — «Вспомнить все» с Арнольдом Шварцнеггером. Нарисованные герои, периодически повторявшие движения реальных актеров, появлялись на экране, однако им явно не хватало жизненности. В основном это были эпизоды с общими планами на фоне красной планеты15. В 1999 году Роберт Земекис вложил $5 млн. в центр цифровых технологий при Университете Южной Калифорнии, развивавший передовые технологии, в том числе и mo-cap. Вместе с Питером Джексоном Земекис преодолевал технологические барьеры, работая над фильмом «Страшилы» (1996); одним из самых насыщенных компьютерными специфектами той эпохи.

Но настоящим шедевром технологии «захвата движений», на мой взгляд, является воплощение героя эпопеи Дж. Р. Толкиена «Властелин Колец» — Голлума. Триумф mo-cap состоялся во многом из-за участия талантливого актера Энди Серкиса, исполнившего роль Голлума. Энди стал поистине символом нового технологического тренда. Помимо карликового Голлума, Энди так же снялся более чем в тридцати фильмах, в том числе именно он исполнял все телодвижения Кинг Когда в одноименном фильме Питера Джексона. Но главная заслуга Серкиса для меня и для многих фанатов видеоигр — это работа над персонажами и сюжетным роликам игр для Play Station 3. В 2007 году Энди работал над релизом видеоигры Heavenly

sword — одним из лаунч-тайтлов PS316 — вместе с компанией Ninja Theory. Серкис выступил не только как актер, изумительно исполнивший роль самого себя в качестве антагониста игры — Бохана, но также как режиссера-постановщика. Мимика и харизма Серкиса, вкупе с продвинутыми технологиями последнего поколения домашних видеоигровых консолей дарят игроку поистине неординарный опыт.

Персонажам видеоигры сопереживаешь так же, как их братьям по цеху с большой сцены. Опыт игры актера на съемочной площадке, павильоне mo-cap, или на сцене вовсе не так различен, как может показаться. Доказательством являются слова самого Серкиса. Заканчивая работу над вторым совместным проектом с Ninja Theory — Enslaved: Odyssey to the West (футуристическая версия известного древнекитайского романа «Путешествие на Запад», написанного в 1590 году во время правления династии Мин), Серкис дал интервью порталу Playstation Network, ответив на некоторые вопросы фанатов его творчества.

На вопрос «Насколько велика разница между работой как актера озвучивания и модели для Motion-Capture в видеоиграх и работой в качестве киноактера, особенно сейчас, с учетом развития технологий?». Энди ответил: «Я никогда особо не обращал внимания на разницу, поскольку моя задача как актера, в общем-то, одна и та же. Я должен понять персонажа и его роль в сюжете, осознать, как он действует. Я думаю, самое очевидное отличие видеоигр от кино в том, что сюжет — это очень масштабная и важная составляющая игры, однако современные технологии пока не позволяют добиться для игрока эффекта реалистичного присутствия в игре»17.

Главное, что нужно из этого вопроса вынести, это то, что рамка не так важна, как содержание. Работа актера остается неизменной, будь то работа в кино, или видеоигре, или на сцене. Разница лишь в обработке, постпро-дакшн в кино или видеоиграх различен лишь по используемым технологиям. В процессе же, предшествующему постобработке — игре актеров на сцене — ничто не поменялось.

Все это еще раз показывает, насколько близко видеоигры подошли к современному искусству. Насколько культура гейминга и геймеров влилась в повседневную жизнь, а также в жизнь культуры и искусства. Насколько веяния в создании произведений искусства переплелись меж собой, насколько одни зависят от других, вместе созидают, вместе развиваются. Видеоигры — настоящее и будущее mass-entertainment^, и доказательств этому еще очень и очень много.

1 Game — англ. — игра, gamer — игрок,

2 Статья об организации PEGI // Википедия http://ru.wikipedia.org/ wiki/Pegi

3 Ф. А. Брокгауз, И. А. Ефрон — Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона Ь|Нр://$Ыап.уапйех.ш/~книги/Брокгауз%20и%20Ефрон/Искус-ство/

4 Квест — от англ. Quest — поиск. Один из старейших жанров видеоигр.

5 Статья о компьютерном искусстве // Википедия http://en.wikipedia. org/wiki/Digital_art

6 Гипертекстовая и сетевая литература // Devart http://devilart.net/ obschee-o-grafike-96/15-gipertekstovaya-i-setevaya-literatura.html

7 Шорохов А. Игры как ... Кино // Страна Игр, ноябрь 2010. № 18 (315).

С. 49.

8 Геймплей — от англ. Gameplay — понятие об игровом процессе, подразумевающее процесс игры с общим восприятием происходящего внутри игры, игрового мира, опыт от общения с программой и т. п.

9 Филлер — от англ. Filler — заполнитель. В сериалах со сквозным сюжетом — дополнительный материал, не связанный с основным сюжетом, добавляемый для увеличения длительности показа.

10 RPG / JRPG — (Japan) Role Playing Game — популярный жанр видеоигр. Ролевая игра, предполагающая отыгрыш персонажа.

11 Говорун К. Взгляд Геймера // Страна Игр, сентябрь 2010. № 16 (313). С. 183.

12 Motion capture — англ. дословный перевод — захват движений.

13 Статья о развитии ротоскопии // Википедия http://en.wikipedia.org/ wiki/Rotoscoping

14 Власов И. Кукол дергают за нитки // Компьютерная газета «Виртуальные радости» http://www.nestor.minsk.by/vr/2000/12/vr01215.html.

15 Шелестун Д. — Motion capture: вчера, сегодня и навсегда // Мир 3D http://www.mir3d.ru/articles/23255/

16 Launch-title — англ. в игр. Индустрии — проект, выпускающийся к релизу носителя, на котором он будет проигрываться.

17 Люди и ENSLAVED: Odyssey to the West // Playstation Network http:// ru.playstation.com/psn/news/articles/detail/item309647/%D0%9B%D1%8E%D 0%B4%D0%B8-%D0%B8-ENSLAVED-0dyssey-to-the-West/