СИСТЕМА КОЛЛЕКТИВНОЙ ИГРЫ В ШАХМАТЫ

Полезная модель относится к игровым устройствам, а именно устройствам для коллективной игры в классические шахматы.
Классические шахматы представляют собой настольную логическую игру специальными фигурами на 64-клеточной доске (8 на 8 клеток) для двух соперников - по 16 фигур у каждого из игроков, сочетающую в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта.
Считается, что шахматы появились около 6 века новой эры в Индии, хотя первоначально в игре принимало участие четверо игроков, а ходы осуществлялись в соответствии с результатами бросания игральных костей. Две группы из 16 белых и 16 черных фигур делились каждая на две равные части по 8 фигур, игру проводили парами, участники одной пары ходили фигурами одного цвета, расставленными в противоположных углах четырехугольной шахматной доски. Целью игры было полное уничтожение «войска» (фигур) противника.
Более современный вариант игра приобрела после того, как она была заимствована на Арабском Востоке - игроков стало двое, ходы делались по очереди, игра заканчивалась при попадании в положение, в котором дальнейшие ходы невозможны (мат или пат). Современный вид и современные правила шахматы получили около 16 века новой эры в Европе, куда они были занесены с Арабского Востока в 8-9 веках новой эры в ходе арабского вторжения через Испанию, Португалию и Францию.
С 19 века в Европе начали проводиться первые международные матчи и турниры, появилось сначала неофициальное, а затем и официальное звание «чемпиона мира». Получили широкое распространение партии по переписке, а затем с развитием коммуникаций - партии по телефону и телеграфу, в которых удаленные друг от друга игроки обменивались ходами посредством каналов связи в соответствии с правилами классических шахмат. В 1924 году была образована Международная Федерация Шахмат (ФИДЕ), которая занималась организацией Шахматных Олимпиад, а впоследствии взялась также за организацию турниров и матчей за звание «чемпион мира по шахматам», а также за установление официальных правил игры и проведение матчей и турниров.
С развитием телекоммуникаций, электроники и информационных технологий получили распространение игра в шахматы через сеть Интернет, а также игры человек-компьютер и компьютер-компьютер. При этом вне зависимости от того, как именно, между кем и с использованием каких средств проводится матч или турнир, сохраняется один из базовых принципов классических шахмат - игра между двумя соперниками. При проведении очных или заочных (по переписке, через Интернет и пр.) турниров играются матчи на нескольких досках, на каждой из которых соревнуются по два игрока из разных команд.
В настоящее время известны также различные модификации шахмат, которые отличаются от классических как по устройству используемых для игры досок и фигур, так и по правилам. Применительно к настоящей полезной модели наибольший интерес представляют известные аналоги, предназначенные для коллективной игры в шахматы.
Известны, в частности, шведские шахматы, в которых игра проводится между 4 игроками, разбитыми на две пары по 2 игрока. Несмотря на ряд отличий от классических шахмат в части правил, сама игра проводится на двух досках, за каждой из которых играют один на один игроки разных команд.
Известны, в частности, устройства для коллективной игры в шахматы, предусматривающей одновременное участие до 4 игроков, содержащие четыре комплекта фигур для участников, которые расставляются по четырем сторонам доски, в которой более 64 клеток (см. например AU 4490379, КАНН, 11.09.1980 или US 5275414, СТЕФЕНС и др., 04.01.1994). Известна также модификация для игры между тремя соперниками на трехсторонней доске (см., например, http://www.novate.ru/blogs/070308/8733/). При этом каждый игрок ведет самостоятельную игру своим комплектом фигур, ходы совершаются по очереди, игроки выбывают из игры также по очереди после того, как им поставлен мат (при игре парами одного из королей соперника могут «съедать», а второму надо поставить мат). Наличие большого числа комплектов фигур и самостоятельных стратегий увеличивает длительность игры, снижает ее зрелищность, что всегда указывалось в качестве одного из главных недостатков классических шахмат. Еще одним недостатком является ограничение на число участников - не менее 2 (в противном случае игра, по сути, превращается в классические шахматы), но не более 4.
Наиболее близким аналогом заявленной является система для коллективной игры в шахматы, описанная в US 2008045343, ЗАУБЕРМАН, 21.02.2008, содержащая связанные между собой блок управления, блок графического пользовательского интерфейса, а также сетевой блок, соединенный через каналы связи с N терминальными пользовательскими устройствами с обеспечением приема-передачи данных о совершенных ходах. Известная система предусматривает проведение игры между тремя и более участниками, использующими самостоятельные стратегии. Известный аналог обладает теми же недостатками, что и ранее описанные аналоги - более высокая длительность игры в связи с участием более двух игроков с самостоятельными стратегиями, ограничения по числу участников, измененные правила в сравнении с классическими шахматами, и как результат - снижение зрелищности.
Настоящая полезная модель направлена на преодоление существующих недостатков на текущем уровне техники и на создание новой системы для коллективной игры в шахматы, которая характеризовалась бы более высокой зрелищностью и была бы более удобна в использовании за счет снижения времени игры в сравнении с известными аналогами.
Указанная задача решается в системе для коллективной игры в шахматы, содержащей блок управления, блок графического пользовательского интерфейса, а также по крайней мере один сетевой блок, предназначенный для приема данных о совершенных ходах от терминальных пользовательских устройств через каналы связи, в которой согласно изобретению система, предназначенная для коллективной игры между двумя группами фигур, дополнительно содержит по крайней мере два блока определения очередного хода, причем система содержит N>1 пользовательских терминальных устройств для ввода данных об очередном ходе первой группы фигур, связанных через каналы связи с первым блоком определения очередного хода, а также содержит М>1 пользовательских терминальных устройств для ввода данных об очередном ходе второй группы фигур, связанных через каналы связи со вторым блоком определения очередного хода, причем каждый из блоков определения очередного хода связан с блоком управления.
В предпочтительном случае каждый из блоков определения очередного хода соответствующей группы фигур выполнен с возможностью выбора наиболее часто встречающегося допустимого хода из множества ходов, полученных с соответствующих пользовательских терминальных устройств ввода данных.
В качестве терминальных устройств для ввода данных об очередном ходе могут использоваться стационарные и/или портативные (переносные) телефоны и/или стационарные и/или переносные компьютеры. Для отправки сведений об очередном ходе с каждого конкретного терминального устройства могут использоваться короткие текстовые или мультимедийные сообщения по сетям мобильной связи (SMS или MMS), сообщения по сетям LAN (локальные сети) или WAN (глобальные сети, в т.ч. Интернет), в том числе сообщения электронной почты, гипертекстовые сообщения либо любые их аналоги, известные на текущем уровне техники. Соответственно каналы связи, посредством которых терминальные пользовательские устройства связаны с соответствующим сетевым блоком, могут представлять каналы сотовой связи, известные проводные или беспроводные каналы связи, обеспечивающие доступ к локальным или глобальным коммуникационным сетям, в т.ч. сети Интернет и т.п.
Заявленное решение обеспечивает расширение арсенала систем для коллективной игры в шахматы. При этом обеспечивается игра в классические шахматы (по классическим правилам с двумя номинальными участниками - между двумя группами фигур, например белыми и черными) с участием неограниченного количества лиц с каждой из сторон. Это значительно увеличивает зрелищность игры и повышает ее привлекательность среди игроков любительского и начального уровня, способствует популяризации шахмат. Система является простой и удобной в эксплуатации, не требует особых терминальных устройств для ее использования и специальных познаний для использования таких устройств, доступна обычному игроку вне зависимости от его уровня подготовки. С помощью заявленной системы может быть обеспечено проведение как отдельных матчей, так и турниров между группами игроков вплоть до матчей между национальными сборными командами, составленными из игроков различного уровня - как профессионалов, так и любителей.
Полезная модель поясняется далее более подробно на конкретном примере ее осуществления со ссылкой на прилагаемый чертеж, на котором изображена система для коллективной игры в описываемом случае.
Система, предназначенная для игры двух номинальных противников двумя группами фигур (далее для простоты обозначаемых «белые» и «черные»), включает в себя N>1 терминальных устройств 1, через которые пользователи могут вводить собственные варианты очередного хода «белых» фигур, а также коммуникационную среду 2, через которую данные об очередном ходе в виде текстовых или иных сообщений передаются с терминальных устройств 1 на обработку. Коммуникационная среда 2 может содержать совокупность проводных или беспроводных каналов связи и узлов связи, обеспечивающих передачу данных с использованием различных протоколов и стандартов от терминальных устройств 1 на дальнейшую обработку. Без ограничения общности коммуникационная среда 2 может представлять собой или содержать каналы и узлы сотовой связи на базе стандартов GSM, CDMA, UMTS, LTE, каналы и узлы беспроводной связи на базе стандартов IEEE 802.11, 802.16, каналы и узлы проводной связи, в т.ч. для передачи данных на базе протокола TCP/IP и пр. Коммуникационная среда 2 может таким образом представлять собой сеть сотовой связи, проводную или беспроводную сеть LAN (local area network - локальная сеть), MAN (metropolitan area network - городская сеть), WAN (wide area network - глобальная сеть) либо содержать любую их комбинацию. Здесь и при дальнейшем описании примера осуществления полезной модели подразумевается, что в состав коммуникационной среды 2 включены также устройства преобразования (кодирования и декодирования) сигнала как на стороне терминальных устройств 1, так и на стороне ядра системы, которое более подробно описывается в дальнейшем.
Аналогично описанному выше, система для коллективной игры в шахматы также содержит М>1 терминальных устройств 3, через которые пользователи могут вводить собственные варианты очередного хода «черных» фигур, а также коммуникационную среду 4, через которую данные об очередном ходе черных в виде сообщений передаются с терминальных устройств 3 на обработку в ядро системы. Определение терминальных устройств 3 и коммуникационной среды 4 полностью аналогично данным ранее определениям терминальных устройств 1 и коммуникационной среды 2.
Ядро системы содержит набор связанных между собой устройств, обеспечивающих прием и обработку принятых через коммуникационные среды 2 и 4 сообщений с терминальных устройств 1 и 3, определение на их основе очередного хода каждой группы фигур (белых и черных), а также визуализацию полученного результата (хода) и доведение его до сведения игроков.
Ядро системы содержит, по крайней мере, один сетевой блок, обеспечивающий прием пользовательских сообщений через коммуникационную среду (например, сетевой адаптер или SMS-шлюз и т.п.). В описываемом примере система содержит два сетевых блока 52 и 54, каждый из которых обеспечивает прием сообщений через соответствующую среду 2 и 4. Специалисту будет понятно, что если в системе будут разрешены сообщения различных типов, передаваемые обычно через различные сети связи (например, короткие текстовые сообщения, передаваемые через сотовые сети и одновременно сообщения электронной почты, передаваемые через распределенные сети с использованием SMTP протокола), количество сетевых блоков может быть пропорционально увеличено.
Принятые сообщения передаются далее на обработку в блок определения очередного хода, соединенный с соответствующим сетевым блоком с возможностью приема-передачи данных. В рассматриваемом примере система содержит два блока определения очередного хода 62 и 64, первый из которых обеспечивает определение очередного хода белых фигур, а второй - черных фигур. Каждый из блоков 62 и 64 может представлять собой отдельную ЭВМ и обеспечивает прием пользовательских сообщений через соответствующий сетевой блок (52, 54), после чего группирует одинаковые сообщения (содержащие один и тот же ход) и сортирует все предложенные пользователями варианты хода по убыванию частоты их упоминания так, что наивысший приоритет получает ход, который чаще всего встречался в пользовательских сообщениях.
Каждый из блоков 62 и 64 соединен двусторонней связью с блоком управления 7, на который передаются данные об очередном ходе для проверки и обработки. Блок 7 предназначен для хранения данных о текущем состоянии партии, для контроля времени партии, порядка осуществления ходов, а также для проверки допустимости очередного хода, данные о котором передаются на него с каждого из блоков 62 и 64, и может быть выполнен также в виде отдельной ЭВМ. Данные о текущем местоположении фигур на доске могут, например, храниться в виде таблицы данных (массива) 8×8, содержащей нули в клетках, соответствующих пустым клеткам на шахматной доске, и содержащей отличные от нуля значения в клетках, соответствующих занятым клеткам на доске. Каждой фигуре может быть первоначально присвоено уникальное числовое значение (уникальный идентификационный номер - УИН), которое в дальнейшем используется для определения местоположения фигуры на доске и ее передвижений. Таким образом, хранение сведений о местоположении каждой фигуры на доске осуществляют путем размещения соответствующего УИН в соответствующей клетке таблицы данных. Возможен также вариант хранения сведений о местоположении фигур в массиве размером 32×3, в котором в каждой строке последовательно расположены УИН фигуры и численные координаты ее местоположения на доске. Клетка а1 шахматной доски может иметь координаты (1, 1), где первая координата является номером столбца клеток шахматной доски, начиная с крайнего левого (координата по горизонтали), а вторая - номер строки клеток шахматной доски, начиная с самой нижней (координата по вертикали). В этом случае клетка b1 будет иметь координату (1, 2), клетка с2 будет иметь координату (2, 3), а клетка h8 доски будет иметь координаты (8,8). Удаленной с доски фигуре может быть присвоена координата (0,0).
В блоке 7 может осуществляться проверка допустимости очередного хода, алгоритм которой подробнее упоминается в дальнейшем, выбор очередного хода по результатам такой проверки, занесение данных о ходе в память и передача данных о новом состоянии позиции в блок 8 графического пользовательского интерфейса (GUI), который может представлять собой, например отдельную ЭВМ либо графический адаптер. В рассматриваемом примере для простоты изложения блок GUI 8 соединен своим входом с блоком управления 7, а выходом - с блоком визуализации 9 (дисплеем), на котором текущее состояние позиции отображается в форме картинки для сведения игроков. В то же время специалисту понятно, что в рамках полезной модели возможны и иные варианты схемы визуализации. Например визуальное отображение позиции может доводиться до всеобщего сведения через специальную страницу в сети Интернет (в этом случае блок GUI 8 вместо дисплея будет сопряжен с доступным через сеть Интернет сервером, на котором размещена указанная страница - не показан), может сообщаться в эфир по телевизионному каналу (блок GUI 8 вместо дисплея будет сопряжен с передатчиком телевизионного сигнала - не показан). При необходимости визуализация позиции может производиться на терминальном устройстве 1 или 3, например, на мобильном телефоне посредством передачи на терминалы 1 и 3 мультимедийных сообщений (MMS). Для конвертации схемы позиции в формат MMS и дальнейшей передачи сообщений пользователям может быть приспособлен как соответствующий сетевой блок 52 или 54, так и отдельный шлюз (не показан), причем в этом случае блок GUI 8 должен быть связан с сетевым блоком или указанным шлюзом.
Система в рассматриваемом примере может быть использована следующим образом.
Для участия в игре пользователи, желающие выступать на стороне одного из номинальных участников (на стороне «белых» или «черных») могут проходить предварительную регистрацию, при которой уникальные идентификаторы их терминальных устройств (номера мобильных телефонов, ip или MAC адреса персональных компьютеров и пр.) будут внесены в игровую базу данных, которая может быть размещена либо в блоке управления 7, либо в соответствующем блоке определения очередного хода соответствующими фигурами 62 или 64. Вместо регистрации или в дополнение к ней возможна также фильтрация поступающих сообщений от пользователей по определенному идентификатору для того, чтобы исключить или минимизировать намеренно оппортунистическое поведение игроков (совершение заведомо неверных ходов от имени противника). В частности фильтрация может производиться по телефонному коду, с которого отправляются короткие сообщения (локализуются участники, имеющие право играть за определенную страну, область или город), по ip-адресу (также локализует территорию, на которой находится игрок) либо иным приемлемым способом. В то же время такая регистрация не является обязательной, возможно участие игроков без предварительной регистрации.
С помощью ядра системы, в частности блока 7 управления и блока 8 пользовательского интерфейса стартовое положение фигур визуализируется и доводится до сведения игроков либо через телевизионный эфир, либо через сеть Интернет, либо иным доступным способом. Возможно, например участие в игре двух команд, размещенных в одном помещении - в этом случае для визуализации позиции будет достаточно выводить текущее состояние позиции на расположенный в том же помещении дисплей.
При старте игры (с началом отсчета времени) наступает время хода белых, что фиксируется в блоке 7 управления. Для направления вариантов хода пользователям могут быть предложены специальные номера для отправления SMS, специальные адреса электронной почты, может быть предложено ввести ход в специальном диалоговом окне на специально предназначенной для этих целей странице в Интернет и т.п. Стандарты отображения ходов в направляемых сообщения не имеет существенного значения для заявленной полезной модели. Специалисту будет очевидно, что возможны различные варианты кодирования (отображения) ходов в сообщениях, но также ясно, что наиболее простым и интуитивно понятным может быть направление сообщений в формате, соответствующем стандартной шахматной нотации (алгебраической нотации латиницей или кириллицей).
В период хода белыми часть ядра системы, отвечающая за определение хода черных (сетевой блок 54, блок определения очередного хода 64) неактивна, сообщения принимаются только от N терминальных устройств 1 через коммуникационную среду 2 на сетевой блок 52. При этом надо отметить, что в ходе игры число N терминальных устройств, «играющих за белых», может изменяться, так же, как и число М устройств, «играющих за черных» - игроки могут как добавляться в процессе игры, так и выходить из игры.
В блоке управления 7 могут устанавливаться лимиты времени как на проведение всего матча, так и на совершение каждого хода. По окончании каждого лимитированного отрезка времени прием сообщений об очередном ходе с пользовательских терминальных устройств 1 через коммуникационную среду 2 и сетевой блок 52 прекращается и начинается обработка принятых данных в блоке определения очередного хода 62. Все предложенные ходы группируются и сортируются по частоте их упоминания по убыванию, так что наиболее приоритетным является тот ход, который предлагался пользователями чаще других.
Далее необходимо произвести проверку, насколько приоритетный ход соответствует правилам игры. Для этой цели в рассматриваемом примере данные о предложенных ходах, а отсортированные в порядке убывания частоты их упоминания могут быть переданы на блок управления 7, который связан с каждым из блоков определения хода 62 и 64.
Проверка допустимости очередного хода может осуществляться в блоке управления 7 любым известным образом, описанным на предшествующем уровне техники - вначале определяется допустимость осуществления приоритетного хода с точки зрения правил игры и исходя из текущего местоположения фигуры, зафиксированного в памяти в блоке 7. Варианты допустимых ходов для каждой фигуры могут храниться в памяти в блоке 7 в виде отдельных массивов данных о допустимых типах приращений координат для каждой фигуры. В другом случае проверка допустимых изменений координат может быть внедрена собственно в алгоритм проверки допустимости. Например, если приращение координат обозначается парой целых чисел (х, у), где х - приращение координаты по горизонтали, у -приращение координаты по вертикали, причем х и у меняются -7…7, то для пешки допустимыми будут приращения (0, 1) - при движении на пустую клетку и (1,1) или (-1,1) в случае, когда пешка бьет фигуру противника. Аналогично, для слона допустимыми являются приращения координат (х, у), в которых |х|=|у|, для ладьи - (0, х) либо (х, 0), где х целое число в интервале -7…7 и т.д. Для всех фигур допустимым является такое приращение координат, при котором конечная точка находится также на доске (т.е. координаты конечной точки (х, у) таковы, что х=1…8, у=1…8). Дополнительно допустимым для короля является только такое приращение его координат, при котором в конечной точке перемещения ему не объявлен шах без перемещения фигур противника (т.е. невозможно перемещение на поле, которое «бьется» фигурами противника). Специалисту понятно, что все указанные проверки допустимости могут быть алгоритмизированы и произведены с учетом текущего уровня техники, а описанный вариант проверяющего алгоритма не является единственно возможным. Каждая из современных игровых программ для игры в шахматы, каждая шахматная ЭВМ обладает подобным алгоритмом проверки, в силу чего его можно считать известным.
Если приоритетный ход по результатам проверки признан допустимым, данные о конечном местоположении заносятся в память в блоке управления 7, данные о текущей позиции таким образом фиксируются и далее передаются на визуализацию в блок GUI 8, через который любым описанным ранее способом доводятся до сведения игроков.
После совершения хода одними фигурами, соответствующая им часть ядра системы (сетевой блок и блок определения очередного хода) деактивируется и начинается прием сообщений об очередном ходе с пользовательских терминалов игроков, принимающих участие в игре на стороне соперников. Принятие решения об очередном ходе производится точно так же, как описано выше. Игра ведется до тех пор, пока не будет выполнен один из критериев ее окончания, к которым наверняка относятся: постановка мата одному из соперников, патовая позиция, исчерпание одной из команд отведенного времени для игры. Дополнительным критерием прекращения игры в рассматриваемой системе может быть также ситуация, при которой в игре на стороне одной из команд останется менее 2 человек (будет принято не более 1 сообщения об очередном ходе). В этом случае команда, на стороне которой участвует менее 2 человек, может быть объявлена проигравшей вне зависимости от позиции на доске.
В результате обеспечивается новый и зрелищный вариант проведения матчей и турниров по классическим шахматам, что будет очевидно способствовать их популяризации. При этом система проста в эксплуатации и может быть выполнена с использованием средств и методов, хорошо известных на текущем уровне техники.
В заключение следует отметить, что описанный вариант системы не является исчерпывающим и не должен рассматриваться в качестве ограничительного. Специалисту будет понятно, что возможны и другие частные случаи реализации заявленной полезной модели, которые прямо не указаны в предшествующем описании, но, тем не менее не выходят за рамки испрашиваемого объема правовой охраны, который полностью определяется исключительно прилагаемой формулой полезной модели.