Формирование архитектурного пространства культурноразвлекательного центра средствами цифровых технологий

Формирование архитектурного пространства культурно-развлекательного центра средствами цифровых

технологий

Рязанова А. А.

Статья посвящена изучению состояния человека при проектировании комфортной среды жизнедеятельности, учету взаимосвязи цифровых технологий и состояния человека.

Рязанова

Анна Александровна

Аспирант, Уральская государственна я архитектурно -художествен ила академия

Научный руководитель д.ф.м. Быс!роваТЮ

Во все времена архитектура выполняла социальные функции, особенно в общественных зданиях. Пользуясь ими, осваивая их. человек удовлетворяет не только базовые, но и высшие потребности, от безопасности до познания, гем самым формируя внутри архитектуры особое пространство, складывающееся из его переживаний, отношений, смыслов и ценностей. Современное архитектурное пространство характеризуется целостностью, структурированностью, новизной его освоения и проживания, сложностью. необычностью, изменчивостью, трансформируемостью, коммуникативностью. интегра тивностыо [12-14).

Архитектурные общественные зрелищно-развлекательные пространства - арена, театр, стадион, цирк - формировались на протяжении веков. Они несут на себе отпечаток культурно-исторического развития, отражают подход к формированию развлекательного пространства. Определяя детерминанты архитектурно-развлекательного пространства, условно можно выделить следующие исторические периоды:

доиндустриальный - ХУШ-Х1Х вв.. когда в основном правила игр и вид отдыха формировали пространство развлечений, не всегда подтверждаемое архитектурно;

индустриальный - Х1Х-ХХ вв., когда архитектура строго задавала функциональные и семантические границы, а техника начала участвовать в формировании раз-

влекательного пространства н организации самих развлечений:

постиндустриальный - ХХ-ХХ1 вв.. когда художественно-выразительная роль архитектуры нивелируется, техника становится ведущим организатором пространства развлечений, а технология и менталитет подводят к необходимости их все большей индивидуализации и разнообразия. Изучение этих процессов позволяет прогнозировать дальнейшее развитие и производить корректировку архитектурного пространства.

Во второй половине ХХ-ХХ1 вв. изменился образ жизни людей в индустриально и экономически развитых странах. В первую очередь это связано с автоматизацией производства и повышением комфортности быта, появилось больше свободного времени. что, в свою очередь, отразилось на культуре и содержании отдыха. Большое влияние на возникновение крупных развлекательных центров оказала урбанизации среды, усилившая объединение автономных разобщенных люден, жаждущих общения и эмоциональной разрядки. В ходе осознания этих процессов в 1950-60-х гг. сформировалась концепция индустриального общества (Р. Арон, У. Ростоу. Д. Белл и др.). появился часто употребляемый в настоящее время термин «индустрия развлечений». Этот термин фиксирует, прежде всего, массовость и унифицированность предоставляемых видов развлечений, значимость экономи-

70

АКДСЭД 112008

ческих приоритетов. Создатели и владельцы объектов развлечения формируют искусственные потребности. не свойственные прежде человеку. Они стимулируют рост новых развлекательных средств, используя самые последние достижения в области техники и высоких технологий, а это требует и нового подхода к проектированию архитектурного пространства таких заведений.

С развитием индустрии развлечений как отдельной отрасли экономики становится ясно, чго разнообразить развлечения можно. интегрируя современные цифровые и мультимедийные технологии в общую концепцию нового архитектурного пространства. Визуальные технологии могут быть дополнены также возможностями звуковых, ароматических и иных сенсорных возбудителей, которые в данном исследовании упоминаются лишь как дополнительный источник эмоционального воздействия, оставаясь при этом за рамками научной работы. К настоящему времени цифровые технологии стараются сделать интерактивными, т. е. реагирующими определенным образом на действия человека, вступающего с ними в диалог. Но влияние на человека цифровых технологий, создающих иллюзорное пространство. виртуальную реальность, пока изучено мало.

Архитекторы активно вовлечены в процесс организации и создания предметно-пространственной архитектурной среды в культурноразвлекательных центрах (КРЦ). Основная масса литературы, посвященная вопросам организации « многофу н к цион а л ьн ы х здаи и й и учреждений культуры», издавалась до 1980 г. Современная литература. посвященная развлекательным пространствам клубов, баров и ресторанов (А. Мох1аес11. Р.А. Сегуег. Н.И. Денисова), отражает лишь творческие концепции архитекторов. В отечественной специализированной литературе относительно технического наполнения пространства даны лишь рекомендации по видео- и звуковому оборудованию, в зарубежной - представлено отражение авторского решения по размещению аппаратуры. На данный момент не обозначены основные критерии, принципы и рекомендации к проектированию КРЦ с

широким внедрением цифровых технологий.

Цифровые технологии существуют и развиваются, поэтому возникает вопрос об их проектных преимуществах, уместности и условиях грамотного использования. Проектные преимущества цифровых мультимедийных технологий очевидны: возможность создания нового необычного пространства, которое может обеспечить комфортный отдых человека, отвлечь от трудовых забот и будней, быстрое изменение пространства по насыщению, в соответствии со сценарием функционирования. Архитекторы осознают, что применение цифровых технологий - эго своеобразный импульс для рождения новых решений в архитектурном проектировании. Рассуждая о высоких технологиях в строительстве. они говорят о том. что современная архитектура - это уже не набор архитектурных элементов, а широкий ассортимент новых технологических возможностей в проектной деятельности, поэтому необходимы поиск и применение новых технологий, а также повышение профессионального уровня проектировщиков [10.11|.

Сказанное сопровождается рядом культурных проблем. Настоящий период развития экономики и культуры определяется как сетевой (П. Кастельс). что отражается на всех уровнях развития человека. а следовательно, на том. что он создает. В данный период отсутствует четкая структура и иерархия в формировании архитектурного пространства, оно создается, скорее, интуитивно, критериев не выработано. Техника становится источником развлечений, уводя человека в мир иллюзий, реальное пространство развлечений может значительно отличаться от виртуального. Развлечения, благодаря их общедоступности, независимо от достатка, социального статуса или времени суток, становятся частью повседневности. Вытесняется общение между людьми, являющееся основной потребностью и источником развлечения, усугубляется одиночество человека.

Архитектурное пространство, предназначенное для развлечений, также отвечает базовым потребностям человека, но, в отличие от пространства, предназначенного для работы, в нем присутствует сильный эмоционально-содер-

жательный компонент. Поэтому при его проектировании следует значительное внимание уделять психологии человека, особенностям восприятия и поведения. Появление компьютерных технологий, которые предназначены для интегрирования в архитектурное пространство, очевидно, влияет на сам процесс формирования, проектирования архитектурного разв ле кате л ыюго н ростра нства. Цифровые технологии несут новые возможности и новые проблемы формирования такого пространства. С их помощью можно как обогатить, так и разрушить архитектурное пространство, оказав при этом негативное влияние на человека.

Под термином цифровые (ди-гитальные. мультимедийные, компьютерные) технологии понимаются технологии, способствующие созданию особой иллюзорной среды, виртуального пространства. включающего все виды сенсорного воздействия на человека

- визуальные, звуковые и кинестетические.

Приведем классификацию развлекательных технологий, выявленных на сегодняшний день. Условно они были поделены по способу функционирования на: проекционные, дисплейные, голографические, световые и системы по созданию виртуальной реальности [9|. Проекционные технологии основаны на применении проекторов. Особенность их в том, что проецироваться изображение или видео может не только на обычный экран, но и на специальные поверхности, такие как подвесной шар для проецирования или экран, создающийся из пара и дыма (рисунок 1).

Рисунок !

Дисплейные технологии 11ред-ставляют собой светящийся экран, на поверхность которого выводится изображение (рисунок 2).

АКАДЕМИЧЕСКИЙ ВЕСТНИК УРАЛНИИПРОЕКТ РААСН 1 |200в

71

Архитектура

Рисунок 2

Голографические технологии позволяют создать видимость трехмерного объекта, не существующего реально в данном пространстве и времени (рисунок 3).

Рисунок 3

Световые - основаны на применении источников света, с помощью которых можно создать световые и цветовые эффекты (рисунок 4).

Рисунок 4

Системы по созданию виртуальной реальности синтезируют в себе вышеперечисленные технологии, к ним добавляются ольфакторные (обонятельные), звуковые и другие кинестетические воздействия па человека (рисунок 5).

Как уже сказано, принципиальным отличием современных цифровых технологий является их интерактивность, т. е. способность определенным образом реагировать на действия человека (рисунок 6).

Все вышеперечисленные технологии создают особую по характеру восприятия среду пребывания людей. К тому же он и да ют возможность организовать пространство внутри архитектурной оболочки без использования традиционных строительных материалов. Отсюда следует, что современные цифровые технологии способствуют чистоте решения архитектурного пространства, дают ему возможность проявить себя в полной мере, не прибегая к декоративным приемам или излишествам. Архитектура. по сути, превращается в «экран*, упрощается, теряет художественную выразительность, а выбор композиционных приемов в значительной степени диктуют технологии. Даже не оценивая этот процесс, необходимо констатировать его наличие, поскольку для общественных зданий он не вполне традиционен. ведет к однобокости архитектурных решений. С другой стороны, пока не существует комплексного исследования по воздействию компьютерных технологий на человека, не исследованы, например, негативные стороны, такие, какзомбировапие. патологическое искажение восприятия. иллюзии в самооценке и многие другие. Отсюда получается. что теория архитектуры может выступить заказчиком по отношению к психологам и антропологам. Необходимо вести детальные исследования воздействия цифровых технологий на психику, поведение и восприятие человека, данные которых могут учитываться в архитектурном проектировании.

Самый важный вопрос - это то, как влняет интегрирование компьютерных технологий в архитектурное пространство современного культурно-развлекатель-ного центра на формирование и восприятие самого пространства. Нами выявлено, что наряду с традиционными качествами архитектурного пространства, в культурно-развлекательном центре при применении цифровых технологий возникают качественно новые характеристики пространства -и л л юзорность. и нтера кти вность. эфемерность и виртуальность.

Необходимо раскрыть понятия вновь введенных качественных характеристик архитектурного пространства культурно-развле-кательного центра. Иллюзорность пространства позволяет создать

Рисунок 6

Рисунок 5

72

АКДСЭД 1|2008

видимость геометрических размеров. отличающихся от реальных

- илощади. высоты, глубины. - а также других физических параметров. Интерактивность пространства - это почти мгновенное реагирование, изменение свойств пространства, отклик на действия (движения) человека.Эфемерность означает сказочность, нереальность. изменчивость пространства. Виртуальность пространства порождает многомерность, потенциальные возможности создания возможного и физически невозможного пространства, т. е. любого фантазийного пространства.

Самое сильное влияние на формирование архитектурного пространства культурно-развлекательного центра оказывает виртуальность. На первый взгляд, архитектура здесь практически не нужна, она становится «экранной». служит исключительно требованиям техники. Действительно. возникает вопрос о месте и роли архитектуры в пространстве. интегрированном цифровыми технологиями. Нужны ли традиционные архитектурные средства и приемы?

С точки зрения техницистко-го подхода, достаточно прямых стен, на которые можно закрепить цифровое оборудование. Если учитывать состояния человека, то именно архитектура выполняет удерживающую, сохраняющую

роль не только осуществления социальных связей,но и целостности самого человека. Структурность, целостность воспринимаемых объектов (Р. Арнхейм), подлинность ощущений, реальность жизни являются важными для восприятия. В этом случае архитектура остается своеобразным мостиком между виртуальностью современного развлекательного пространства и реальным материальным миром, между мнимым и подлинным. Она выступает удерживающим фактором отчуждения человека не только от других людей, но и от самого себя

(ведь в виртуальной среде можно предстать кем угодно, с преувеличенными способностями, а после - глубоко разочароваться). В новых условиях архитектура продолжает выполнять свою фундаментальную роль - создание пространства для удовлетворения социальных потребностей человека, в том числе ориентированных на использование цифровых технологий. Она моделирует пространство с целесообразным применением современных мультимедийных технологий, где максимально реализуются потребности человека.

Resume:

Rjasanova A. A., Bustrova T. Y. Formation of architectural space cultural -the entertaining center means of digital technologies The article is devoted to studying of a condition of the person at designing the comfortable environment of ability to live, to the account of interrelation of digital technologies and conditions of the person.

Список использованной литературы

1. Асс Е. Время профессионалов // АРХИВ. М.. 2002. № 3. С. 13.

2. Велнчкин Д. Между Европой и Азией // АРХИВ. М., 2002. № 3. С. 11.

3. Иконников А. В. Пространство и форма в архитектуре и градостроительстве. М.: КомКнмга, 2006.

4. Каталог с выставки 5НОУ\'ТЕХ'2005. М:, «Майер Джей Экспо*. 2005.

5. Шубенков М.В. Структурные закономерности архитектурного формообразования. М.: «Архитектура-С*. 2006.

6. Хайт В.Л. Об архитектуре, ее истории и проблемах. Сборник научных статей. М.: Едиториал УРСС, 2003.

АКАДЕМИЧЕСКИЙ ВЕСТНИК У°АЛНИИПРОв:Г РААП- t | 2008

73