ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЛИЧНОСТИ ПОДРОСТКОВ С ПОВЫШЕННЫМ УРОВНЕМ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ

Психологические исследования

УДК 159.9

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЛИЧНОСТИ ПОДРОСТКОВ С ПОВЫШЕННЫМ УРОВНЕМ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ

Е. С. Романова, С. Б. Шубин, МГПУ, Москва, Л. И. Гладарь, М. В. Курасов, школа № 1021, Москва

В статье рассматривается проблема исследования некоторых уязвимых сторон личности подростков с повышенным уровнем компьютерной зависимости, а также уточнены психологические критерии термина «компьютерная / игровая зависимость». В исследовании приняли участие 142 подростка в возрасте от 13 до 16 лет. По итогам их тестирования на предмет компьютерной зависимости в экспериментальную группу были отобраны 30 учащихся с повышенным уровнем компьютерной зависимости. В данную группу были включены подростки, посвящающие видеоиграм и/или социальным сетям в среднем 49 часов в неделю. Результаты тестирования позволили выявить некоторые специфические стороны личности подростков с компьютерной зависимостью, среди которых были отмечены низкая эмоциональная устойчивость, заниженные показатели уверенности в себе, робость, высокий уровень групповой зависимости, сниженные самоконтроль и самодисциплина; заниженный уровень эмпатиче-ских способностей и самооценки; низкий уровень социальной активности в сочетании с адекватными и довольно высокими социальными ожиданиями.

Проведенное анкетирование и фокус-групповое исследование позволили уточнить диагностические критерии компьютерной зависимости. Основными критериями проявления компьютерной зависимости являются время, затрачиваемое на видеоигры и социальные сети (от 35 до 50 часов в неделю); переживание и постоянные мысли об игровом процессе и/или о ходе действий в социальных сетях при нахождении вне доступа к компьютеру; переживания по поводу потери контроля над игрой или за действиями в социальных сетях; появление чувства дискомфорта, связанного с социальной тревогой при общении вне социальных сетей; наличие негативного влияния компьютерной зависимости на учебную деятельность и другие сферы жизни при сохранении интенсивности использования видеоигр или социальных сетей.

Ключевые слова: компьютерная зависимость; диагностические критерии; психологические особенности личности; компьютерное виртуальное пространство; видеоигры; социальные сети; подростки.

Для цитаты: Романова Е. С., Шубин С. Б., Гладарь Л. И., Курасов М. В. Психологические особенности личности подростков с повышенным уровнем компьютерной зависимости // Системная психология и социология. 2018. № 2 (26). С. 5-17.

Введение

Компьютерное виртуальное пространство (КВП) сегодня становится неотъемлемой частью жизни современного человека: такие его компоненты, как социальные сети (Facebook, «ВКонтакте», Twitter и т. д.), видеоигры (Dungeon Siege, Titan Quest и т. д.), видео-хостинги (YouTube), видеостриминговые сайты (Periscope, Twich.tv) и мессенджеры (Telegram),

завоевывают все большую популярность. Однако наряду с пользой компьютерное виртуальное пространство способно оказывать негативное влияние, в особенности на подростков, не имеющих четких жизненных установок и с еще не сформировавшейся эмоционально-волевой сферой личности. В психологической науке различные формы проявления негативного влияния КВП рассматриваются в рамках понятия «компьютерная зависимость» (КЗ).

© Романова Е. С., Шубин С. Б., Гладарь Л. И., Курасов М. В., 2018

В международной классификации болезней десятого пересмотра (МКБ-10) отсутствует нозологическая единица «компьютерная зависимость», однако, как сообщается в интернет-издании New Scientist в МКБ-11 (ICD-11), она появится; выход МКБ-11 запланирован на 2018 год [17]. На данный момент на официальном сайте Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ) обнародована предварительная версия будущей МКБ-11 (ICD-11 Beta Draft), в которой компьютерная зависимость имеет код «6C71 Gaming disorder» и относится к следующему классу нарушений: психические, поведенческие или психомоторные расстройства, подпункт — расстройства, вызванные зависимым поведением [18].

Наиболее сложной проблемой, которую необходимо решить для окончательного признания компьютерной зависимости психологическим расстройством, является вопрос разграничения патологических форм зависимости и сильной, но безобидной увлеченности. В этой связи важно выявить четкие диагностические критерии компьютерной зависимости для различных половозрастных групп людей. В последние годы этому вопросу посвящено большое число исследований [2; 4; 11-14 и др.]. Так, Е. В. Васильева выделяет следующие критерии КЗ: особенность, «сверхценность» компьютера и Интернета; изменение настроения, связанное с началом и/или прекращением использования компьютера; рост толерантности (увеличение времени пользования компьютером и снижение эффекта от его использования); абстинентный синдром (симптомы отмены); конфликт с окружающими и самим собой; рецидив [2: с. 72-73]. Джон Б. Сандерс, Вэй Хао, Дэниел Л. Кинг, Ахмад Эль Кашеф, Владимир П., Мира Фаут-Бюлер и др. к диагностическим критериям относят озабоченность видеоиграми (постоянные мысли о них); полное погружение, растворение в виртуальном мире видеоигры или социальной сети; синдром отмены, при котором человек испытывает раздражительность, усталость, подавленные эмоции при завершении сеанса игры или при выходе из социальной сети; повышение порога насыщения игрой, особенно характерно, по мнению авторов, для любителей

ролевых многопользовательских онлайн-видеоигр (MMORPG) [14: с. 275].

ВОЗ в рамках МКБ-11 (ICD-11 Beta Draft) предлагает следующее определение компьютерной зависимости и диагностических критериев данной нозологической единицы: «Игровое расстройство характеризуется паттерном постоянного или повторяющегося игрового поведения, которое может происходить в интернете или в офлайне. Расстройство проявляется следующим образом: ослабленный контроль над игровым процессом (начало, частота, интенсивность, продолжительность, прекращение); увеличенный приоритет играм по сравнению с другими жизненными интересами и повседневной деятельностью; продолжение или эскалация игровой активности, несмотря на возникновение негативных последствий» [18]. Все это относится и к услугам сайтов социальных сетей.

Если поведенческий паттерн ярко выражен, то расстройство может значительно повлиять на личную, семейную и социальную жизнь человека, его учебную или профессиональную деятельность, а также другие важные сферы деятельности [18]. Данное определение и диагностические критерии компьютерной зависимости, по мнению ВОЗ, являются предварительными и будут расширены или изменены, так как в научном сообществе в настоящее время не сложилось единого мнения по данному вопросу.

Учитывая вышеизложенное, целью настоящей статьи является уточнение и конкретизация психологических критериев компьютерной зависимости, а также выявление и измерение уязвимых сторон личности подростков, имеющих повышенный уровень компьютерной зависимости.

Организация и метод исследования

Исследование проходило на базе школы № 1021 г. Москвы, с привлечением педагогов и психологов. В исследовании приняли участие 142 школьника в возрасте от 13 до 16 лет.

На первом этапе исследования все учащиеся прошли тестирование по методике диагностики

компьютерной или интернет-зависимости К. Янг - В. А. Лоскутовой [10: с. 134]. Дополнительно в рамках тестирования школьникам были заданы шесть уточняющих вопросов о стаже пользования социальными сетями и видеоиграми и среднего дневного времени, проводимого испытуемыми в социальных сетях и за видеоиграми. Использование уточняющих вопросов помогло сделать предварительную качественную оценку полученных балловых данных.

После прохождения первичного тестирования из 142 человек были отобраны 30 учащихся, имеющих повышенный уровень КЗ — 14 девочек и 16 мальчиков, средний возраст которых составил 15 лет. Эти школьники проводили за видеоиграми и/или в социальных сетях в среднем 4 часа в день. Отобранные учащиеся прошли дополнительное тестирование при помощи авторской анкеты «Предпочтения», на основании которой можно сделать качественный и количественный анализ особенностей использования молодыми людьми видеоигр и социальных сетей. Анкета «Предпочтения» была разработана и апробирована с целью качественно дополнить информацию, получаемую при помощи теста диагностики компьютерной зависимости К. Янг - В. А. Лоскутовой, которая не содержит конкретных уточнений того, чем занимаются испытуемые в Интернете.

Для определения уязвимых сторон личности учащихся из отобранной группы было проведено фокус-групповое исследование, которое проходило в форме дискуссий и круглых столов — всего 3 сессии по 45 минут. В исследовании принимали участие группы не более 10 человек в рамках одной сессии круглого стола. Участники могли рассказать о том, какими компонентами КВП они пользуются и каким образом это на них влияет, а также порассуждать о том, что могло бы снизить интенсивность их погружения в видеоигры и социальные сети и т. д.

В результате анализа данных, полученных по анкете «Предпочтения» и в фокус-группах, были выделены сферы личности подростков, которые потенциально могут иметь заниженный уровень развития и быть причиной негативного влияния чрезмерного погружения в КВП. Исследователи из Южной Кореи

и Сингапура С. Ли, К. Х. Ли и Х. Чоу используют похожую терминологию, выделяют ряд уязвимых гетерогенных психологических качеств, способных повлиять на развитие компьютерной или игровой зависимости: к числу таких качеств относятся импульсивность; агрессивность; эмоциональная уязвимость и нестабильность; социальная уязвимость и дезадаптивность. Кроме того, вне зависимости от иных причин деформация этих психологических качеств личности может усилить симптомы чрезмерного погружения в КВП [15].

На основе выявленных уязвимых сфер личности подростков был подобран диагностический материал.

1. 14-факторный личностный опросник Р. Б. Кеттелла и Р. В. Коана (The High School Personality Questionnaire (HSPQ)), подростковый вариант для детей 12-18 лет [1; 3]. Для исследования были отобраны 6 факторов (шкал) опросника:

- шкала С — эмоциональная устойчивость;

- шкала O — уверенность в себе / склонность к проявлению чувства вины;

- шкала H — застенчивость (робость) / смелость;

- шкала Q2 — степень групповой зависимости;

- шкала Q3 — самодисциплина (самоконтроль);

- шкала Q4 — расслабленность / напряженность (внутренняя напряженность).

2. Тест агрессивности (опросник Л. Г. По-чебут) [6: с. 383]. Методика разработана Людмилой Георгиевной Почебут на основе опросника Б. Басса - Р. Дарки и содержит пять шкал, соответствующих таким формам агрессивности, как вербальная агрессия; физическая агрессия; предметная агрессия; эмоциональная агрессия и самоагрессия (аутоагрессия).

3. Для выявления общего уровня самооценки подростков был использован тест-опросник С. В. Ковалева [9: с. 19].

4. Методика диагностики уровня эмпа-тических способностей В. В. Бойко [5: с. 455]. Данная методика содержит следующие шкалы: рациональный канал эмпатии; эмоциональный канал эмпатии; интуитивный канал эмпатии; установки, способствующие эмпатии;

проникающая способность эмпатии; идентификация эмпатии.

5. Методика диагностики межличностных отношений А. А. Рукавишникова (ОМО) [8: с. 249]. Методика является русскоязычной версией опросника FIRO (Fundamental Interpersonal Reiations Orientation), разработанного американским психологом В. Шутцем. Тест направлен на диагностику различных аспектов межличностных отношений, а также на изучение коммуникативных особенностей личности.

В завершение исследования отобранная группа подростков из 30 человек с повышенными показателями компьютерной зависимости прошла тестирование по всем вышеперечисленным методикам.

Результаты исследования и их обсуждение

В результате тестирования 142 учащихся школы № 1021 на предмет компьютерной или интернет-зависимости по методике К. Янг - В. А. Лоскутовой были получены следующие данные.

Средний балл по методике составил 40,2, что свидетельствует об отсутствии проблем с компьютерной зависимостью по всей школе в целом. Однако выявлено, что 25 %, или 36 протестированных школьников, имеют средний, выше среднего и, реже, высокий уровень компьютерной или интернет-зависимости. Примерно 50 % подростков из выявленной группы проводят за компьютером и/или гаджетом более 30 часов в неделю. Из выделенных 36 учащихся с повышенным уровнем КЗ было отобрано 30 человек, которые составили экспериментальную группу. Ее тестирование с применением авторской анкеты «Предпочтения» помогло более детально определить особенности использования КВП подростками.

Так, средний стаж использования видеоигр и социальных сетей в экспериментальной группе составил от 5 до 10 лет. Среднее дневное время, потраченное на видеоигры, составило 4 часа, социальные сети так же — 4 часа; 65 % школьников увлекаются как видеоиграми, так и социальными сетями, затрачивая в совокупности на это не менее 7 часов в день, или 49 часов в неделю.

Наиболее популярными жанрами видеоигр у опрошенных респондентов являются ролевые видеоигры (Role Playing Game — RPG), в том числе ролевые видеоигры с многопользовательским онлайн-режимом (Massively multiplayer online role-playing game — MMORPG), «стрелялки» (Shooter), стратегии и видеоигры наподобие игр в жанре «выживание» (Survival); 80 % респондентов предпочитают видеоигры, имеющие онлайн-режим, позволяющий играть с другими игроками.

Опрошенные отдают предпочтение таким популярным интернет-ресурсам, как видео-и фотохостинги (YouTube, Instagram), социальные сети («ВКонтакте», Twitter, Faсebook) и видеостриминговые сайты (Periscope, Twich.tv). Наиболее распространенными видами деятельности в социальных сетях являются: общение, посещение различных групп в социальных сетях, посещение страниц других пользователей, просмотр видео для развлечения и прослушивание музыки.

По мнению 70 % опрошенных, члены семьи нейтрально относятся к их увлечению видеоиграми и социальными сетями. Более 90 % подростков считают, что друзья одобряют их увлечение видеоиграми и социальными сетями. Более 40 % испытуемых признаются, что видеоигры и социальные сети оказывают негативное влияние на их учебную деятельность, что выражается в постоянной нехватке времени на подготовку к занятиям и снижении мотивации заниматься учебой. В среднем 30 % школьников считают, что увлечение КВП оказывает влияние на их общение со сверстниками и членами семьи. Половина молодых людей имеют друзей в Интернете, которых никогда не видели в реальной жизни. В среднем мальчики больше времени проводят за видеоиграми, чем девочки, которые, в свою очередь, больше времени тратят на социальные сети.

В результате тестирования участников экспериментальной группы по методике 14-факторный личностный опросник Р. Б. Кеттелла и Р. В. Коана были получены следующие данные (см. табл. 1).

По шкале «С — эмоциональная устойчивость» средние балловые значения у мальчиков и девочек соответствуют заниженному

Таблица 1

Результаты тестирования экспериментальной группы по методике «14-факторный личностный опросник Р. Б. Кеттелла и Р. В. Коана»

Шкала Пол Среднее значение Минимальное значение Максимальное значение

С — эмоциональная устойчивость М 8,8 5 15

Ж 7,4 4 10

О — уверенность в себе / склонность к проявлению чувства вины М 9,5 4 17

Ж 12 7 17

Н — застенчивость (робость) / смелость М 10,3 1 17

Ж 7,9 3 17

Р2 — степень групповой зависимости М 10,3 6 15

Ж 7,8 3 14

Р3 — самодисциплина (самоконтроль) М 10,7 4 16

Ж 10,4 5 16

Р4 — расслабленность / напряженность (внутренняя напряженность) М 9,3 4 15

Ж 12,2 8 17

уровню выраженности признака. Поведение и эмоции таких подростков изменчивы. Эмоциональный фон соответствует возбудимому и/или невротическому типу. Такие подростки легко расстраиваются, довольно бурно реагируют на удовлетворение или неудовлетворение своих потребностей, часто требуют немедленного решения возникших проблем. Кроме того, большое число школьников признались, что в случае длительного отлучения от компьютера или гаджета они могут испытывать различного рода негативные эмоции, их эмоциональный фон становится менее устойчив, им тяжело получить положительные эмоции от деятельности, не связанной с КВП.

Среднее балловое значение у мальчиков по шкале «О — уверенность в себе / склонность к проявлению чувства вины» занижено с положительной тенденцией. Такие подростки часто безмятежны, ленивы, их редко удивляет и интересует происходящее вокруг. Они демонстративно самоуверенны, что часто не соответствует их реальным способностям. Такие подростки не любят признавать свои ошибки и извиняться. Средние баллы у девочек ближе к норме, что соответствует относительному балансу между уверенностью в себе и склонностью к проявлению чувства вины. В целом данные по шкале «О» не имеют ярко выраженных негативных отклонений. Подавляющее большинство подростков в процессе бесед демонстративно проявляли свою

уверенность, которая чаще всего не подкреплялась реальным положением вещей. В рамках своей любимой видеоигры подростки чувствуют свое преимущество над другими, что укрепляет их уверенность в себе, однако в реальной жизни демонстративная бравада чаще всего вызывает у школьников проблемы.

По шкале «Н — застенчивость (робость) / смелость» балловые значения у мальчиков и девочек соответствуют заниженному уровню выраженности признака. Такие подростки робки, неуверены в своих силах, редко идут на риск, часто опасливы, остро реагируют на угрозы. Им свойственна нерешительность в проявлении эмоций, чувство отчужденности и собственной инаковости, они медлительны и сдержанны в чувствах, не любят работать в группе. Подобные выводы хорошо коррелируются с результатами работы фокус-групп, которые свидетельствуют о наличии дискомфорта и неуверенности у подростков при общении вне сети. В процессе работы фокус-групп, несмотря на внешнюю уверенность в себе, как только беседа касалась более важных тем, будь то выбор вуза, вопрос о моральных ценностях или о том, как налаживать открытые дружеские контакты со сверстниками, подростки чаще демонстрировали скованность, были крайне застенчивы и нерешительны в высказываниях.

Среднее балловое значение по шкале <^2 — степень групповой зависимости» у девочек занижено, что говорит о стремлении

подростков к конформизму: в своем поведении они ориентируются на групповое мнение, нуждаются в постоянной опоре, поддержке окружающих, в совете и одобрении. Такие учащиеся часто находятся в большой компании не потому, что любят общаться и взаимодействовать с окружающими, а потому что у них отсутствует инициатива в выборе собственной линии поведения. Средние баллы у мальчиков также занижены, но они значительно ближе к норме. Наряду с перечисленными характеристиками в кругу близких, «безопасных», с точки зрения подростков, друзей им свойственна большая самостоятельность в поведении, упорство, они могут предлагать род деятельности, однако при малейшем давлении соглашаются с группой. К примеру, наиболее частые ответы на вопрос: «Почему вы так много играете в видеоигры, пользуетесь социальной сетью?» — были связаны с тем, что какой-либо друг или подруга ребенка уговаривают его остаться в игре еще на один сеанс или еще немного пообщаться в чате социальной сети. Подростки, как правило, не могут этому сопротивляться и соглашаются с предложением друзей. В реальной жизни школьники также более склонны принимать решение группы, нежели действовать самостоятельно. Подобные результаты демонстрируют наличие у подростков некоторого безразличия и апатии по отношению к реальному миру.

По шкале <^3 — самодисциплина (самоконтроль)» балловые значения у мальчиков и девочек соответствуют заниженному с положительной тенденцией к уровню выраженности признака. Такие подростки имеют слабый волевой контроль, их деятельность неупорядочена и хаотична, особенно тяжело им бороться с собственными желаниями, которые идут вразрез с необходимой для учебы деятельностью. Подростки часто импульсивны, реализуют сиюминутные нужды в ущерб более важным задачам, как правило, они могут проявлять упорство и старание только в интересующей на данный момент их деятельности. Эти данные вполне согласуются с результатами, полученными в ходе тестирования по анкете «Предпочтения», по которой как минимум 55 % опрошенных школьников

признались, что в их жизни бывают периоды, когда они тратят на видеоигры и социальные сети особенно много времени: в среднем такие периоды длятся от 4 до 7 дней. Более 50 % отобранных школьников как минимум 2 раза в неделю проводят за видеоиграми или в социальных сетях больше времени, чем планировали. Учащиеся также сообщали, что посещают социальные сети и увлекаются видеоиграми от скуки, чтобы отдохнуть от домашнего задания, но в итоге эта деятельность увлекает их на многие часы.

Среднее балловое значение у мальчиков по шкале <^4 — расслабленность / напряженность (внутренняя напряженность)» занижено. Такие подростки спокойны, пассивны и расслаблены, у них часто отсутствует желание действовать, чтобы достичь какого-либо результата. Подростки этого типа безразличны к удачам и неудачам, не стремятся к достижениям и переменам. Они достаточно легко адаптируются, однако если деятельность требует высокой концентрации внимания и напряжения они не способны эффективно ее осуществлять. Средние баллы у девочек находятся ближе к норме, что свидетельствует об отсутствии ярко выраженных проблем, связанных с чрезмерной напряженностью или чрезмерной пассивностью и расслабленностью. При этом часто в процессе достижения своей цели в виртуальном пространстве школьники испытывают яркие, не всегда позитивные эмоции и бывают сильно напряжены. Напряжение также вызывают оживленные дискуссии о событиях в видеоиграх или социальных сетях.

В отдельных случаях по всем использованным шкалам балловые значения варьируются от экстремально низких до экстремально высоких. Полученные в результате работы данные коррелируются с выводами исследователей Дарьи Дж. Кусса и Олатца Лопес-Фернандеса, которые провели анализ большого числа работ, направленных на разработку диагностических критериев КЗ и на определение психологических особенностей подростков и молодых людей, имеющих КЗ. Так, авторы сообщают, что во многих работах у подростков, имеющих КЗ, отмечается наличие нарушений эмоционально-волевой сферы, тревожность, в особенности

социальная тревожность, неуверенность в себе, социальная пассивность [11]. Авторы также отмечают, что подростки с уже имеющимися психологическими нарушениями гораздо больше подвержены негативному влиянию КЗ.

Тест агрессивности (опросник Л. Г. По-чебут). Средний балл в экспериментальной группе по данной методике составил 19,3, что соответствует среднему уровню агрессивности и враждебности, а также среднему уровню адаптивности. В экспериментальной группе только 20 % испытуемых, или 6 человек, имеют высокий уровень агрессивности, всего один ребенок имеет низкий уровень агрессивности. Средние баллы в группе по всем шкалам теста распределились следующим образом:

- вербальная агрессия — 4,7 балла;

- физическая агрессия — 3,4 балла;

- предметная агрессия — 3,2 балла;

- эмоциональная агрессия — 3,6 балла;

- самоагрессия — 4,4 балла.

Все результаты соответствуют среднему уровню выраженности признака.

Результаты тестирования соответствуют нормативному уровню агрессивности подростков в возрасте от 13 до 16 лет и свидетельствуют об отсутствии повышенного уровня агрессивности и враждебности в экспериментальной группе. В процессе общения в рамках фокус-групп подавляющее большинство респондентов положительно относились к жестокости и насилию в видеоиграх, подростки также не видят ничего плохого в группах социальных сетей, в которых присутствует материал с элементами жестокости и насилия. В КВП подростков чаще всего интересует борьба и конкуренция: в процессе игры или оживленной дискуссии в социальной сети школьники могут серьезно оскорблять друг друга. Однако к этим оскорблениям школьники не относятся серьезно, считая их нормальным поведением, что может свидетельствовать о росте толерантности детей к различным видам агрессии. Подобные выводы коррели-руются с результатами некоторых других работ: так, представители Юго-Западного университета Китая и Китайской академии наук, исследователи Вэй Пан, Шуо Ши, Хаеми Гао и др.

не подтвердили повышения большинства видов агрессивности в среде подростков, часто играющих в насильственные и жестокие видеоигры. Исследования показывают, что как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе, только вербальный тип агрессии способен повышаться у подростков, часто играющих в жестокие видеоигры [16]. Коллектив исследователей из США и Германии — К. Дж. Фер-гюсон, Н. Д. Боумен и Р. Коутер — доказывает, что индивидуальные психологические различия между геймерами гораздо больше влияют на их уровень агрессивности, чем непосредственно видеоигры, в том числе жестокие [12].

Методика диагностики уровня эмпати-ческих способностей В. В. Бойко. Средний балл в экспериментальной группе по данной методике составил 17,5. Подобные результаты соответствуют заниженному уровню эмпатии: подростки крайне неохотно воспринимают проблемы и эмоциональное состояние других людей, им тяжело поставить себя на место другого, проявлять сочувствие и сострадание. Отношение к чужому горю у таких детей ироничное. В экспериментальной группе 90 %, или 27 человек, имеют низкий или заниженный уровень эмпатии, ни один подросток не набрал число баллов, соответствующее высокому уровню эмпатии. Далее приведем средние баллы в группе по всем шкалам теста:

- рациональный канал эмпатии — 2,8 балла, что соответствует заниженному уровню выраженности признака. Внимание таких подростков не направлено на эмоциональное состояние других людей, их проблемы и поведение. Подростки предпочитают игнорировать эмоциональные посылы, исходящие от окружающих;

- эмоциональный канал эмпатии — 3 балла, что соответствует среднему уровню выраженности признака. Несмотря на нежелание воспринимать эмоциональное состояние других людей, такие дети не лишены способности «входить» в одну эмоциональную «волну» с окружающими, как правило, это относится к совместной деятельности, не связанной с взаимопомощью и сочувствием;

- интуитивный канал эмпатии — 3 балла, что соответствует среднему уровню выраженности признака. Такие дети на среднем

уровне способны распознавать мотивы поведения окружающих и действовать в условиях нехватки информации о собеседнике;

- установки, способствующие эмпа-тии — 2,7 балла, что соответствует заниженному уровню выраженности признака. Установки, способствующие эмпатии, являются одной из характеристик личности человека и выражаются в его понимании добра и зла, морали, нравственности и пр. Нехватка подобных установок у подростков способствует затруднению работы всех эмпатических каналов;

- проникающая способность эмпатии — 3 балла, что соответствует среднему уровню выраженности признака. Проникающая способность эмпатии — это коммуникативное свойство личности, позволяющее создавать атмосферу открытости, искренности и доверительности в процессе общения. Нехватка подобных свойств затрудняет налаживание и поддерживание близких социальных контактов;

- идентификация эмпатии — 2,7 балла, что соответствует заниженному уровню выраженности признака. Идентификация эмпатии — это умение распознать, понять эмоциональное состояние другого человека на основе сопереживания, постановки себя на его место. В основе идентификации лежит легкость, подвижность и гибкость эмоций, способность к подражанию.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что участники отобранной группы чаще всего нейтрально или с сарказмом относились к возможным несчастьям и проблемам других людей. В предлагаемых ситуациях не более 30 % детей были готовы оказать помощь малознакомому человеку, выслушать его и поддержать. Важно отметить, что школьникам было крайне тяжело поставить себя на место другого человека и определить, какие чувства он испытывает в связи со своей проблемой. В процессе бесед наблюдалось некое безразличие, а иногда даже презрение к проявлению добрых чувств и сострадания к другим людям. В целом результаты тестирования свидетельствуют о заниженном уровне развития эмпатических способностей среди подростков с повышенным уровнем КЗ.

Методика диагностики межличностных отношений А. А. Рукавишникова. Среди

прочего тест предназначен для измерения индекса противоречивости межличностного поведения (ИПМП), который отражает разрыв между собственным (выраженным) и требуемым от окружающих поведением, и индекса объема интеракций (ИОИ), который отражает психологически предпочитаемую человеком интенсивность контактов, направленных на удовлетворение соответствующей межличностной потребности. Выявлено, что не менее 70 % учащихся признались, что 1-3 раза в неделю обдумывают игровой процесс или судьбу игрового персонажа, находясь не за компьютером, чаще всего они обсуждают подобные темы во время учебы. Подростки признавались, что им бывает не о чем говорить с друзьями, кроме как о видеоиграх.

В процессе дискуссий школьники также высказывали мнение о том, что им гораздо легче общаться со сверстниками через Интернет в процессе видеоигр или в социальных сетях: такое общение, по их мнению, более комфортно и безопасно. При налаживании отношений в реальной жизни они часто испытывают дискомфорт, не знают, что сказать, как реагировать на высказывания и эмоции другого человека. В процессе игры подростки заводят новые знакомства и серьезно конфликтуют с уже имеющимися друзьями. Важно отметить, что в процессе общения дети демонстрировали однообразные паттерны реагирования на различные предлагаемые социальные ситуации.

Ниже приведены средние баллы индексов в экспериментальной группе по всем шкалам теста:

- Включение: ИПМП — 1,3 балла, что соответствует низкому уровню ИПМП по шкале. Такие подростки не имеют проблем, связанных с разрывом между собственным и требуемым поведением, когда дело касается их участия в различной групповой деятельности и деятельности, направленной на закрепление своего социального статуса в группе. ИОИ — 7,4 балла, что соответствует низкому уровню ИОИ по шкале. Такие подростки демонстрируют низкую поведенческую активность при удовлетворении собственной потребности быть включенными в деятельность группы, быть признанными группой. Эта сниженная социальная активность свидетельствует

о неспособности подростков создавать и поддерживать прочные социальные связи с другими людьми, что еще раз подтверждает наличие дискомфорта у этой группы подростков с повышенным уровнем КЗ при общении вне сети. Подобные результаты вкупе с нормативными баллами по индексу ИПМП могут свидетельствовать о безразличии и отсутствии интереса со стороны подростков к своему социальному окружению.

1. Контроль: ИПМП — 2,2 балла, что соответствует низкому уровню ИПМП по шкале. Такие подростки не имеют проблем, связанных с разрывом между собственным и требуемым поведением в ситуациях, когда они берут на себя роль лидерства или когда лидером является кто-то другой и им необходимо подчиняться и выполнять общественную деятельность. ИОИ — 8 баллов, что соответствует нижней границе среднего уровня ИОИ по шкале. Такие подростки демонстрируют умеренную интенсивность поведения в плане контроля. Они довольно интенсивно взаимодействуют с окружающими как в роли подчиненного, так и в роли лидера. Подобные данные свидетельствуют о том, что социальный стимул в виде получения лидерской позиции или роли подчиненного в группе может влиять на увеличение социальной активности подростков с повышенным уровнем КЗ.

Более детальный анализ данных по шкале «Контроль» позволил сделать вывод о том, что подростки хоть и готовы работать в качестве подчиненного, но крайне негативно относятся к контролю над собой, если этот контроль не подкрепляется реальным авторитетом лидера или не обусловлен коллегиальным решением группы.

2. Аффект: ИПМП — 1,5 балла, что соответствует низкому уровню ИПМП по шкале. Подростки в равной степени проявляют собственную инициативу в установлении более близких дружеских контактов с окружающими и хотят, чтобы другие стремились быть к ним эмоционально более близкими и делились своими чувствами. ИОИ — 6,8 балла, что соответствует низкому уровню ИОИ по шкале. Такие подростки демонстрируют низкую интенсивность поведения, направленного на установление близких дружеских связей.

Они также не всегда готовы положительно отреагировать на попытки других подростков завести с ними более близкие знакомства.

Более глубокий анализ данных по шкале позволил выявить, что для подростков все же более комфортной является ситуация, когда несколько сверстников хотели бы наладить с ними более близкие отношения, а они могли бы выбирать, имея высокий социальный авторитет у претендентов.

Результаты тестирования свидетельствуют об отсутствии противоречий между собственным поведением и требуемым поведением по шкалам теста у подростков из экспериментальной группы. Подростки демонстрируют наличие потребности участвовать в социальной жизни, выступая в самых разных ролях. Однако тестирование показало крайне низкую социальную активность подростков, направленную на удовлетворение своих социальных потребностей почти по всем шкалам теста. Подобные выводы могут быть связаны с тем, что в видеоиграх или социальных сетях установление близких социальных связей упрощено, чаще всего отсутствует визуальный контакт, общение более безопасно, его можно прервать в любой момент. Имея неплохие навыки общения в Интернете, в реальной жизни подростки сталкиваются с нехваткой социальных компетенций и опыта живого общения.

Выявление общего уровня самооценки по тесту-опроснику С. В. Ковалева. Средний балл в экспериментальной группе по данной методике составил 60,8, что свидетельствует о значительно заниженном уровне самооценки участников исследования. Такие подростки болезненно воспринимают замечания в свой адрес и обсуждение своих личных качеств. Они страдают от чрезмерной нерешительности и застенчивости, детям тяжело высказывать свое мнение, попросить о помощи, если она нужна, они опасаются социального осуждения и остракизма. Часто такие подростки винят себя в различных ситуациях, где их вины объективно нет, им тяжело ответить на гипотетическую агрессию со стороны сверстников. Эти данные коррелируются с результатами работы фокус-групп, где многие подростки с повышенным уровнем КЗ

в разной форме признавались, что чувствуют дискомфорт при общении и выстраивании отношений со сверстниками в реальном мире. Всего 27 %, или 9 подростков, набрали количество баллов, соответствующее среднему или высокому уровню самооценки. По мнению молодых людей, победы и успехи в видеоиграх, а также увеличение популярности в социальных сетях повышает их уверенность в себе. Однако поведение подростков в реальной жизни и в процессе бесед, в частности, демонстрирует их нерешительность: подростки часто считали, что мнение других людей относительно предложенной проблемы априори более близко к истине, чем их собственное. Подростки также были склонны занижать как свои личностные качества, так и весьма скромно подходить к оценке своих внешних данных.

Выводы

Оценивая результаты проведенного исследования, можно выделить несколько признаков, которые с большой долей вероятности могут свидетельствовать о наличии компьютерной зависимости у подростков. К таким признакам в первую очередь относятся: затрачивание на видеоигры и социальные сети от 35 до 50 часов в неделю; обдумывание игрового процесса или процесса деятельности в социальных сетях; переживание за игрового персонажа или игровой эпизод, ситуацию в социальной сети, будучи не за компьютером; присутствие чувства волнения или тревоги при потере контроля над игрой или посещением социальных сетей. Появление чувства дискомфорта, связанного с социальной тревогой при общении вне социальной сети, также может свидетельствовать о наличии КЗ. Недостаток опыта общения и отсутствие должных социальных компетенций заставляет подростка еще глубже погружаться в КВП, где подобные стрессоры для него сведены к минимуму. Кроме того, наличие разного рода проблем в жизни подростка, связанных со здоровьем, взаимоотношениями в семье, с друзьями, со сложностями в учебе и/или связанных с нейтральным или одобрительным отношением родных и друзей

к чрезмерной увлеченности КВП, также усугубляет проблему интенсивности использования КВП подростком.

Примечательно, что полученные данные не свидетельствуют о повышении толерантности детей к социальным сетям или видеоиграм. Доходя до определенного временного предела, в нашем случае — 50 часов в неделю, подростки не говорили о дальнейшем увеличении своей активности в социальных сетях или видеоиграх. Важно отметить, что для каждого ребенка этот предел индивидуален.

В процессе отбора экспериментальной группы также было обнаружено, что некоторые учащиеся тратят на видеоигры и/или социальные сети 40-50 и более часов в неделю, однако имеют вполне нормативные баллы по методике диагностики компьютерной зависимости К. Янг под редакцией В. А. Лоскутовой. Беседа с педагогами и психологами относительно этих учащихся не показала каких-либо отклонений в их поведении или успеваемости. Исходя из этого, была выделена особая характеристика КЗ — индивидуальный характер проявления. Некоторым детям родители разрешают сидеть за компьютером всего 2-3 часа в день; они ждут этого момента, стараются ускорить его приближение, предвкушают его, общаясь со сверстниками, в жизни которых таких ограничений нет. Все это негативно влияет на их поведение и успеваемость. Другие подростки могут проводить время за компьютером без ограничений, при этом имея скомпенсированную крепкую психику, которая позволяет им хорошо учиться и нормально взаимодействовать с окружающими. Как итог, некоторые подростки, которые тратят на видеоигры и социальные сети 2-3 часа в день, могут понести гораздо больший урон, чем подростки, имеющие возможность бесконтрольно пользоваться компьютером или гаджетом.

Как показало наше исследование, выделенные диагностические критерии КЗ не обязательно должны присутствовать одновременно. Подобные выводы подтверждаются в работе Марк Д. Гриффитса, Дарьи Дж. Кусса, Олатца Лопес-Фернандеса и Галли М. Понтеса. Коллектив авторов дает комментарий к докладу ВОЗ относительно внесения в МКБ-11 игровой зависимости как нозологической единицы.

Исследователи называют данное расстройство доброкачественной зависимостью, т. е. состоянием или расстройством, характеризующимся набором связанных симптомов, которые возникают при определенных обстоятельствах и, как правило, имеют индивидуальную картину проявления. Авторы также подчеркивают, что, несмотря на индивидуальные различия в восприятии и проявлении симптомов КЗ, именно онлайн-видеоигры имеют наиболее мощное влияние на формирование зависимости [13].

Анализ уязвимых сторон личности участников экспериментальной группы позволяет сделать следующие выводы: среди участников экспериментальной группы наблюдается низкая эмоциональная устойчивость; заниженные показатели смелости; высокий уровень групповой зависимости; сниженные самоконтроль и самодисциплина; по большей части пассивность и безразличие к происходящему вокруг; заниженный уровень развития эмпатических способностей; средний уровень агрессивности и враждебности в группе по всем шкалам теста и очевидно заниженные показатели самооценки.

Индекс противоречивости межличностного поведения у подростков по шкалам «Включение», «Контроль» и «Аффект» нормативен,

что свидетельствует об отсутствии противоречий в социальных ожиданиях подростков между выраженным (собственным) и требуемым от окружающих поведением. Индекс объема интеракций по шкалам «Включение» и «Аффект» занижен. Подростки не готовы активно выстраивать отношения с окружающими и налаживать с ними тесный дружеский контакт.

Заключение

Очевидно тщетными являются попытки оградить молодых людей от использования компьютерного виртуального пространства. Вопрос изучения влияния виртуального мира на человека в ближайшие десятилетия должен стать одним из центральных во многих гуманитарных науках, в том числе в психологической. Компьютерное виртуальное пространство является абсолютно новой переменной в эволюции человека и всей цивилизации. Дальнейшее изучение психологических особенностей воздействия виртуального пространства во всем его многообразии на человека должно помочь в построении эффективной и безопасной модели взаимодействия человека и компьютера.

Литература

1. Александровская Э. М., Гильяшева И. Н. Адаптированный модифицированный вариант детского личностного вопросника Р. Кеттелла. М.: Фолиум, 1995. 40 с.

2. Васильева Е. В. Диагностика факторов риска формирования компьютерной зависимости у подростков // Гаудеамус: Психолого-педагогический журнал. 2017. Т. 16. № 1. С. 69-75.

3. Выбойщик И. В., Шакурова З. А. Личностный многофакторный опросник Р. Кэттелла. Челябинск: Изд-во ЮУрГУ, 2000. 54 с.

4. Дмитриев К. Г. Психологические детерминанты интернет-зависимости в юношеском возрасте: дис. ... канд. психолог. наук. М., 2013. 192 с.

5. Ильин Е. П. Психология общения и межличностных отношений. СПб.: Питер, 2009. 576 с.

6. Платонов Ю. П. Основы этнической психологии. СПб.: Речь, 2003. 452 с.

7. Лоскутова В. А. Интернет-зависимость как форма нехимических аддиктивных расстройств: дис. ... канд. мед. наук. Новосибирск, 2004. 157 с.

8. Фетискин Н. П., Козлов В. В., Мануйлов Г. М. Социально- психологическая диагностика развития личности в малых группах. М.: Изд-во Института психотерапии, 2002. 490 с.

9. Шайгородский Ю. Ж. Точка отсчета: методики личностной и социально-психологической диагностики учителя. Омск: Интеллектика, 1992. 40 с.

10. Юрьева Л. Н., Больбот Т. Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика. Днепропетровск: Пороги, 2006. 196 с.

11. Daria J. Kuss, Olatz Lopez-Fernandez. Internet addiction and problematic Internet use: A systematic review of clinical research // World Psychiatry. Mar 22. 2016. Volume 6 (1): P. 143-176. URL: https://www. wjgnet.com/2220-3206/full/v6/i1/143.htm (дата обращения: 10.04.2018).

12. Ferguson C. J., Bowman N. D., Kowert R. Is the link between games and aggression more about the player, less about the game? // ed. P. Sturmey (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons), 2017. URL: http:// christopherjferguson.com/FergusonBowmanKowert2017.pdf (дата обращения: 06.04.2018).

13. Griffiths M. D., Kuss D. J., Lopez-Fernandez O., Pontes H. M. Problematic gaming exists and is an example of disordered gaming: Commentary on: Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal (Aarseth et al.) // Journal of Behavioral Addictions. 2017. V. 6 (3): P. 296-301. URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5700713/# (дата обращения: 16.04.2018).

14. Saunders J., Hao W., Long J., King D., Mann K., Fauth-Buhler M., Rumpf H. and others. Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention // Journal of Behavioral Addictions. 2017. Sep; V. 6 (3): P. 271-279. URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/labs/ articles/28816494/ (дата обращения: 18.04.2018).

15. Lee S., Lee H. K., Choo H. Typology of Internet gaming disorder and its clinical implications // Psychiatry and Clinical Neurosciences. 2017. V 71 (7): P. 479-491. URL: http://onlinelibrary.wiley.com/wol1/ doi/10.1111/pcn.12457/full_(дата обращения: 4.04.2018).

16. Pan W, Gao X, Shi S, Liu F., Li C. Spontaneous Brain Activity Did Not Show the Effect of Violent Video Games on Aggression: A Resting-State fMRI Study // Frontiers in Psychology. 2018. Jan. V. 8. URL: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2017.02219/full URL: https://icd.who.int/ (дата обращения: 21.04.2018).

17. New Scientist. Video gaming disorder to be officially recognised for first time. DAILY NEWS. 20 December 2017. URL: https://www.newscientist.com/article/2157042-video-gaming-disorder-to-be-officially-recognised-for-first-time/_(дата обращения: 16.04.2018).

18. World Health Organization. ICD-11 Beta Draft (Mortality and Morbidity Statistics), 2018. URL: http:// www.who.int/classifications/icd/en/ (дата обращения: 06.04.2018).

PSYCHOLOGICAL FEATURES OF ADOLESCENTS WITH HIGH LEVELS

OF COMPUTER ADDICTION

E. S. Romanova, S. B. Shubin, MCU, Moscow L. I. Gladar, M. V. Kurasov.

School № 1021, Moscow

The purpose of this article is to indicate some specific psychological aspects of the personality in adolescents with higher levels of computer addiction and another purpose is also to clarify the psychological criteria for the term «Computer/ game addiction». This study examined 142 adolescents aged 13-16 years and 30 students of them having high levels of computer addiction were selected for the experimental group through testing for computer addiction who play video games and use social networks on a regular basis an average 49 hours per week. The results showed that adolescents with computer addiction have some certain psychological aspects, it means that they have signs of emotional instability and a low rate of courage and adventurism, they also show a shyness, they are very dependent on others, tend to reduced self-control and self-discipline; have a low rate of empathic abilities and self-esteem, a low level of social activity with adequate and fairly high social expectations.

The conducted testing and a focus group research clarified the diagnostic criteria for computer addiction. In fact, according to the results of the study the most distinguishing features of computer addiction are: the time, spending on video games and social networks ( from 35 to 50 hours per week); constantly thinking and worry about a game process and/ or the process of activity in the social networks, being far outside the computer; a control disorder over the game or visiting social networks; a feeling of discomfort associated with social anxiety when communicating is outside the network; a negative impact on educational activity and other spheres of life, while maintaining a capability to use video games and/ or social networks at the same time.

Keywords: computer addiction; diagnostic criteria; psychological features of personality; computer virtual space; video games; social network; adolescents.

For citation: Romanova E. S., Shubin S. B., Gladar L. I., Kurasov M. V Psychological features of adolescents with high levels of computer addiction // Systems psychology and sociology. 2018. № 2 (26). P. 5-17.

References

1. Alexandrovskaya E. M., Guillasheva I. N. Adapted modified version of the child personal questionnaire by R. Cattell. M., 1995. 40 p.

2. Vasilyeva E. V. Diagnostics of risk factors in the formation of computer addiction in adolescents // Gaudeamus: Psycho-pedagogical journal. V. 16. № 1. 2017. P. 69-75.

3. Vyboyshchik I. V., Shakurova Z. A. Personality multifactorial questionnaire by R. Cattell. Chelyabinsk, Publishing Centre SUSU, 2000. 54 p.

4. Dmitriev K. G. Psychological determinants of Internet addiction in adolescence age: a dissertation ... PhD in psychology sciences. M. 2013. 192 p.

5. Ilyin E. P. Psychology of communication and interpersonal relations. St. Petersburg.: Piter, 2009. 576 p.

6. Platonov Yu. P. Fundamentals of ethnic psychology. St. Petersburg: Rech, 2003. 452 p.

7. Loskutova V. A. Internet-addiction as a form of non-chemical addictive disorders: a dissertation ... PhD in med. sciences. Novosibirsk, 2004. 157 p.

8. Fetiskin N. P., Kozlov V. V., Manuylov G. M. Socio-psychological diagnostics of personality development in small groups. M.: Publishing house of the Institute of Psychotherapy, 2002. 490 p.

9. Shaigorodsky Yu. Zh. The starting point: the methodology of personal and socio-psychological diagnosis in teachers. Omsk: Intellectica, 1992. 40 p.

10. Yuryeva L. N., Bolbot T. Yu. Computer addiction: formation, diagnosis, correction and prevention. Dnepropetrovsk: Porogi, 2006. 196 p.

11. Daria J. Kuss, Olatz Lopez-Fernandez. Internet addiction and problematic Internet use: A systematic review of clinical research // World Psychiatry. Mar 22. 2016. Volume 6 (1): P. 143-176. URL: https://www. wjgnet.com/2220-3206/full/v6/i1/143.htm (Accessed: 10.04.2018).

12. Ferguson C. J., Bowman N. D., Kowert R. Is the link between games and aggression more about the player, less about the game? // ed. P. Sturmey (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons), 2017. URL: http://chris-topherjferguson.com/FergusonBowmanKowert2017.pdf (Accessed: 06.04.2018).

13. Griffiths M. D., Kuss D. J., Lopez-Fernandez O., Pontes H. M. Problematic gaming exists and is an example of disordered gaming: Commentary on: Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal (Aarseth et al.) // Journal of Behavioral Addictions. 2017. V. 6 (3): P. 296-301. URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5700713/# (Accessed: 16.04.2018).

14. Saunders J., Hao W., Long J., King D., Mann K., Fauth-Buhler M., Rumpf H. and others. Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention // Journal of Behavioral Addictions. 2017. Sep; V. 6 (3): P. 271-279. URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/labs/arti-cles/28816494/ (Accessed: 18.04.2018).

15. Lee S., Lee H. K., Choo H. Typology of Internet gaming disorder and its clinical implications // Psychiatry and Clinical Neurosciences. 2017. V 71 (7): P. 479-491. URL: http://onlinelibrary.wiley.com/wol1/ doi/10.1111/pcn.12457/full (Accessed: 4.04.2018).

16. Pan W, Gao X, Shi S, Liu F., Li C. Spontaneous Brain Activity Did Not Show the Effect of Violent Video Games on Aggression: A Resting-State fMRI Study // Frontiers in Psychology. 2018. Jan. V. 8. URL: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2017.02219/full URL: https://icd.who.int/ (Accessed: 21.04.2018).

17. New Scientist. Video gaming disorder to be officially recognised for first time. DAILY NEWS. 20 December 2017. URL: https://www.newscientist.com/article/2157042-video-gaming-disorder-to-be-official-ly-recognised-for-first-time/ (Accessed: 16.04.2018).

18. World Health Organization. ICD-11 Beta Draft (Mortality and Morbidity Statistics), 2018. URL: http:// www.who.int/classifications/icd/en/ (Accessed: 06.04.2018).