НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "ГИПНОКРАТИЯ"

Полезная модель относится к средствам интеллектуального развития, в частности, к настольным обучающим играм, может быть использована в программах на ступенях обучения Дальнейшего Энергоинформационного Развития (ДЭИР) и направлена на изучение таких навыков невербального взаимодействия, как введение противника в заблуждение, развитие неожиданной стратегии, отвлечение внимания, анализ образа мыслей противника. Игра может быть использована людьми любого возраста.
В качестве прототипа по наибольшему числу совпадающих существенных признаков с заявленной полезной моделью выбрана стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае под названием «Го», содержащая игровое поле в виде расчерченного взаимными перпендикулярными линиями квадрата, игровые фишки, размещаемые и/или перемещаемые по полю, в виде камней двух контрастных цветов, преимущественно черные и белые, выполненные из пластмассы, стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней и имеющие плоскую или плосковыпуклую форму («Го - самая пленительная игра в мире» Общество «Нихон Киин», Токио, Сокося Ко. Лтд., 1974, с.14-15).
Известны настольные игры на досках такие, как шашки, шахматы и многие другие, содержащие в качестве обязательных составляющих ограниченное игровое поле в виде квадрата, набор фишек двух контрастных цветов и игровые элементы, несущие различные обозначения в виде особой формы, окраски или специальных отметок. Каждая из этих игр заключается в достижении конечного результата, путем перемещения игровых элементов по игровому полю по определенным правилам.
В качестве аналога предлагаемой игры из известных игр патентного фонда можно взять настольную игру, содержащую игровое поле с разметкой взаимно перпендикулярными линиями на клетки, переставляемые игровые элементы, отличающаяся тем, что игра содержит 884 клетки, два бросаемых элемента, один из которых представляет собой генератор случайных чисел в виде кубика, поле снабжено восьмилучевым указателем направления ветра, а второй бросаемый элемент выполнен в виде восьмигранной кости, на гранях которой указаны стороны света (Патент на полезную модель РФ №81086 от 01.12.2008 г. Настольная игра. A63F 3/00, Автор и патентообладатель: Дроздов В.В.).
Недостатками прототипа и аналога являются выполнение игрового поля с разметкой взаимно перпендикулярными линиями на клетки, в результате чего фишки установлены на игровом поле таким образом, что могут смещаться со своих позиций при перемещении игровой доски или при передвижении по игровому полю во время игры, а также отсутствие отдельных игровых элементов для хранения фишек, что не обеспечивает удобства и надежности в эксплуатации и хранении игры.
Кроме того, недостатком прототипа является наличие однотипных игровых элементов, что снижает в значительной степени занимательность игры, ограничивает игровые возможности и развивающую пригодность.
Представленные игры не удобны в эксплуатации из-за наличия большого количества игровых клеток-путей продвижения противника на игровом поле игровой доски, в результате чего увеличивается продолжительность игры. Недостатками прототипа и аналога также являются отсутствие указателей сторон света, сведений о направлении перемещения противника по игровому полю игровой доски и сведений о его месторасположении на ней, что затрудняет проведение игрового процесса, поскольку неизвестно расположение противника и невозможно предсказать пути его наступления, что препятствует развитию таких навыков как планирование тактики, логики и анализа образа мыслей противника.
Вместе с тем, недостатками представленных игр являются необходимость определять очередность ходов путем договоренностей между игроками, что приводит к затягиванию игрового процесса, отсутствие игровых элементов, направленных на развитие умений и навыков в области невербального взаимодействия и развивающих креативность мышления обучающегося, что говорит о недостаточной развивающей пригодности представленных игр.
Полезная модель направлена на устранение недостатков прототипа и аналога за счет расширения арсенала технических средств игры, включая повышение занимательности и развивающей способности, посредством изменения количества игровых позиций, а именно 10х10 (100), за счет чего уменьшается сложность проведения игрового процесса, расширения сведений о направлении перемещения противника по игровому полю, а именно: введение сквозной нумерации вертикальных рядов игровых лунок, обозначений буквами латинского алфавита горизонтальных рядов игровых лунок с нанесенным обозначением сторон света латиницей, что способствует более быстрому ориентированию на игровой доске и развивает стратегические навыки и навыки в области анализа образа мыслей противника, а также посредством введения дополнительных фишек, имеющих функцию устрашения противника, фишек, определяющих право первого хода, игровых лунок и емкостей для хранения фишек.
Введение дополнительных фишек, имеющих функцию устрашения противника, способствует сокращению комбинаций ходов со стороны противника за счет введения его в заблуждение относительно тактических намерений и расположения фишек, тем самым, подталкивая игрока в заранее установленную ловушку или на совершение неверного хода, что приводит к ускорению игрового процесса и к победе над противником, а также способствует совершенствованию таких навыков, как планирование тактики, логики, умений в области невербального взаимодействия и креативности мышления обучающегося. Кроме того, дополнительные фишки, имеющие функцию устрашения противника, совпадают по форме с основными фишками, но отличаются по размеру в соотношении 2:1, что соответствует функциональному назначению - устрашение противника.
Введение фишек, определяющих право первого хода, выполненных в виде плоских дисков с цветовыми обозначениями аналогичными цветам основных фишек, символизирующих принадлежность определенному игроку, в виде плосковыпуклой линзы, также уменьшает затягивание игрового процесса за счет отсутствия временных затрат на определение очередности ходов в процессе розыгрыша права первого хода и способствует занимательности игры.
Кроме того, наличие игровых лунок и емкостей для хранения игровых фишек повышает устойчивое положение игровых фишек на игровом поле игровой доски и создает условия для раздельного хранения игровых фишек определенного цвета. Также наличие игровых лунок уменьшает вероятность смещения позиций игровых фишек и случайного совпадения с позициями противника в ходе игры, в результате чего достигается надежность сохранения позиций фишек при транспортировке игровой доски или при расстановке игровых фишек по игровому полю в ходе игры.
Технический результат, обеспечивающий решение поставленной задачи, состоит в расширении арсенала технических средств, в результате чего создается новая обучающая настольная игра с улучшенными эксплуатационными характеристиками, с занимательной и развивающей пригодностью.
Поставленная задача достигается тем, что настольная обучающая игра, представляющая собой игровую доску с игровым полем в виде квадрата, содержащая набор фишек двух контрастных цветов плосковыпуклой формы, отличающаяся тем, что игровое поле игровой доски содержит 100 (10х10) игровых лунок, причем вертикальные ряды игровых лунок имеют сквозную нумерацию, а горизонтальные ряды игровых лунок обозначены буквами латинского алфавита с нанесенным обозначением сторон света латиницей, причем набор фишек содержит дополнительные фишки, имеющие функцию устрашения противника, различные по размеру с основными фишками в соотношении 2:1, и две фишки, определяющие право первого хода, выполненные в виде плоских дисков, в центре верхней части диска расположены цветовые обозначения основных фишек в виде плосковыпуклой линзы, при этом игровая доска содержит 6 одинаковых емкостей в виде лунок для хранения дополнительных фишек, имеющих функцию устрашения противника, 4 одинаковые прямоугольные емкости для хранения основных фишек и 2 одинаковые емкости круглой формы для хранения фишек, определяющих право первого хода
Описание игры поясняется фигурой 1, где изображено начальное размещение игровых элементов на игровом поле.
На фигуре 1: 1 - общий вид игрового поля, имеющего форму квадрата, 2 - обозначения сторон света, 3 - сквозная нумерация вертикальных рядов игровых лунок, 4 - обозначения буквами латинского алфавита горизонтальных рядов игровых лунок, 5 - игровая лунка, 6 - игровые элементы для хранения основных фишек, 7 - игровые элементы для хранения дополнительных фишек, имеющих функцию устрашения противника, 8 - игровые элементы для хранения фишек, определяющих право первого хода.
Способ игры заключается в воздействии на игровые фишки, перемещаемые по игровому полю игровой доски, в порядке очередности ходов. Цель игры - заставить противника поставить игровую фишку в заранее установленную ловушку. Играют два игрока или две команды.
Процесс проиллюстрирован на конкретной настольной игре, осуществляемой в соответствии со следующими правилами.
1. На столе размещают игровую доску с игровым полем 1.
2. Игроки выбирают клетку-ловушку, записывают ее на бумаге и не открывают до конца игры.
3. Игроки определяют право первого хода путем нескольких вариантов розыгрыша:
1 розыгрыш - очередность хода и ось игровой доски определяется в зависимости, в чью сторону откатится фишка;
2 розыгрыш - Разыгрывающий зажимает в руках фишки, определяющие право первого хода. Противник выбирает руку с зажатой фишкой. В зависимости от выпавшего цветового обозначения определяется ось: светлый цвет - «Север-Юг», темный цвет - «Восток-Запад»;
3 розыгрыш - Противник зажимает в кулаках фишки, определяющие право первого хода. Разыгрывающий выбирает руку с зажатой фишкой. В зависимости от цветового обозначения определяется ось. Если светлый цвет, Разыгрывающий имеет право хода со сторон Юг или Восток (в зависимости от ранее определенной оси во 2 розыгрыше). Если темный цвет, то Разыгрывающий имеет право хода со сторон Север или Запад.
4. После определения направления игры: север-юг, запад-восток, игроки поочередно выкладывают фишки на доску, одна фишка приравнена к одному ходу, причем первый ход игроки совершают с любой клетки крайнего ряда стороны доски игрока.
5. Фишки после первого хода кладут в любую из 8 соседних клеток, но только рядом с которой лежит фишка того же цвета, при этом ходы пропускать нельзя.
6. На одной клетке вместе с основной фишкой можно размещать дополнительную фишку, имеющую функцию устрашения противника, причем фишки не могут быть одного цвета.
7. Выигрыш определяют по совпадению позиции фишки с клеткой-ловушкой противника на игровом поле, при этом выигрыш подтверждают озвучиванием записи с координатами клетки-ловушки.
8. У каждого игрока в наличии имеются 3 дополнительные фишки, имеющие функцию устрашения противника. Игроки могут выставить дополнительные фишки на игровое поле игровой доски в любой свой ход.
9. Если игрок полагает, что разгадал замысел противника, он может в свой ход объявить «ва-банк» и поставить на любую позицию неразрывную группу из 1-4 фишек. В случае совпадения с позицией клетки-ловушки противника, игрок считается победителем, в противном случае - проигравшим.
10. Начисление очков проводится по схеме: 100 минус количество ходов до проигрыша. При игре «ва-банк», если игрок выиграл, то происходит удвоение суммы очков, иначе сумма очков не меняется. Если игрок проигрывает, попав в ловушку дополнительной фишкой, имеющей функцию устрашения противника, то сумма очков выигрыша у противника удваивается.
Варианты способов проведения игры.
Для внесения дополнительной динамики в игру можно проводить блицы, где располагаются по 2 или 3 клетки-ловушки.
Для большей непредсказуемости игровой ориентировки клеток-ловушек можно разнообразить ориентацию игровой доски. Если в розыгрышах 2 и 3 вышли темный и темный цвет фишки, то игра начинается с северо-западной и юго-восточной оси игровой доски. Если в розыгрышах 2 и 3 вышли светлый и светлый цвет фишки, то игра начинается с юго-западной и северо-восточной оси игровой доски.
Вариант «удвоить ставку» предусматривает, что победитель делает еще один ход. В случае если фишка победителя совпадает с позицией клетки-ловушки проигравшего, то очки победителя удваиваются, иначе - ничья.
Вариант «для начинающих» предусматривает, что игрок для большего контакта в игре в обязательном порядке смотрит на игровую доску в процессе совершения хода противником (предупредить «Ход!»).