ГОЛОВОЛОМКА "МАТРЕШКА В. РУДЕНКО"
BRAIN TWISTER "RUSSIAN DOLL OF V RUDENKO"

Изобретение относится к развивающим играм-головоломкам, а именно к занимательным механическим манипуляторам, предназначенным для развития умственных способностей и приятного времяпрепровождения.
Известна головоломка, содержащая расположенные в одной плоскости пересекающиеся направляющие и установленные в них с возможностью перемещения игровые элементы с символами, в которой требуется разместить первоначально перемешанные игровые элементы по соответствующим направляющим согласно их окраске (Авторское свидетельство СССР №371378, кл. A63F 9/06, 1982 г.).
Известна знаменитая головоломка "15" "Пятнашки" изобретателя Самуэля Лойда (см. http://bd.thrijswijk.nl/15puzzle/15puzzen.htm). Эта игра состоит из 15 пронумерованных одинаковых игровых элементов (плиток), которые могут поочередно перемещаться в квадратной коробке, площадь которой расчитана на 16 элементов. Недостаток этой игры состоит в том, что при определенных исходных положениях элементов возникают неразрешимые случаи. Кроме того, результат можно подтасовать, вынув плитки из коробки.
Известна игра-головоломка "ПАЗЛ" (MD 1902 С2, 2002.04.30), содержащая панель с тремя секторами, соединенными прорезями, и N игровых элементов, подвижно сопряженных с панелью и выполненных с возможностью поочередного перемещения по прорезям и изготовленных по форме, допускающей их одностороннее вхождение друг в друга.
Задача игры состоит в том, чтобы посредством последовательных поочередных передвижений игровых элементов переместить их из одного сектора в другой, а затем в следующий. При всех манипуляциях элементы должны вкладываться друг в друга, т.е. всегда элемент (вкладыш) меньшего размера должен входить внутрь большего элемента и никогда не размещаться сверху него. Однако недостаток этой игры состоит в том, что конструкция игры допускает возможность подтасовки (недобросовестной игры), т.е. игрок может просто не соблюдать правило и по ходу игры временно размещать вкладыши сверху друг на друга (малый на большой), упрощая решение. Изобретена игра, которая лишена этого недостатка.
Целью предлагаемого изобретения является реализация занимательного алгоритма игры, исключающего возможность подтасовки.
Поставленная цель достигается тем, что в игре, содержащей корпус и панель, разделенную на три сектора прорезями, соединенными между собой, и N игровых элементов, изготовленных по форме в виде совкообразных вкладышей, допускающих одностороннее вхождение друг в друга, подвижно сопряженных с панелью посредством шипа с головкой и выполненных с возможностью их перемещения по прорезям, согласно изобретению игра снабжена переключателем, изготовленным в виде продолговатой пластинки с двумя загнутыми противоположными краями и полуосями вдоль нее, сориентированной перпендикулярно прорезям секторов и расположенной под панелью перед головкой наибольшего элемента с возможностью качания на полуосях, вставленных в посадочные места, обусловленного взаимодействием с головками вкладышей при их движении.
Дополнительно на противоположных краях длинных сторон пластины могут быть предусмотрены накладки обтекаемой формы.
Дополнительно посадочные места могут быть изготовлены в виде отверстий в корпусе.
Дополнительно посадочные места могут быть изготовлены в виде пружинящих лапок, встроенных в корпус.
Дополнительно переключатель может быть снабжен фиксатором крайних положений качания.
Дополнительно каждый сектор может содержать упорные детали, ранжирующие местоположение каждого элемента, выполненные в виде выступающих над панелью пластинок
Дополнительно для каждого игрового элемента может быть предусмотрен соответствующий по размеру и конфигурации ответный торцовый элемент, выполненный в виде вкладышей, установленных на панели.
На фиг.1 представлена головоломка "Матрешка В.Руденко" в одном из стартовых положений.
На фиг.2 изображен игровой элемент.
На фиг.3 представлена промежуточная стадия игры.
На фиг.4 изображена головоломка в одном из финишных положений.
На фиг.5, 6, 7 показаны фрагменты головоломки с переключателем
На фиг.8 показан конструктивный вариант головоломки с упорными пластинками
На фиг.9, 10 показаны дополнительные варианты головоломки с ответными элементами.
Предлагаемая головоломка состоит из корпуса 1, в котором установлена панель 2 с прорезями 3, 4, 5, образующими три сектора, и соединительной прорезью между секторами 6 (фиг.1). Сектора предназначены для размещения на них входящих друг в друга N игровых элементов 7. Количество N может быть любым N=3,4, 5, 6, 7, 8 и т.д. На чертеже показано семь элементов. Игровые элементы 7 изготавливаются в виде вкладышей разных размеров (каждый следующий больше предыдущего) и совкообразной формы таким образом, что они входят (задвигаются) друг в друга, причем только с одной стороны. Самый маленький по размеру элемент может быть изготовлен в виде сплошного бруска (плитки), т.к. именно в него ничего не задвигается.
Для надежной подвижной привязки каждого игрового элемента 7 к панели 2 (исключения возможности их выпадения из корпуса 1 и подтасовки) каждый из них снабжен шипом с головкой 8, Фиг.2. Шип установлен в прорезь панели таким образом, что его головка 8 и сам элемент 7 оказываются по разные стороны панели. Т.к. головка шипа 8 шире прорези, то оторвать игровые элементы от панели 2 не представляется возможным - можно только скользить по прорезям вдоль панели.
В игре предусмотрен переключатель 9 для предотвращения возможных подтасовок во время игры. Он изготовлен в виде продолговатой пластинки с двумя загнутыми противоположными краями и полуосями с боков 10 (на Фиг.5, 6 показан переключатель в исходном состоянии). Вместо загнутых краев на пластинке могут быть предусмотрены накладки обтекаемой формы 11. Переключатель 9 установлен под панелью 2 с возможностью качания на полуосях, вставленных в посадочные места корпуса это могут быть глухие отверстия или пружинящие лапки на корпусе (не показано). На Фиг.7 показан переключатель во взведенном состоянии. Переключатель может быть снабжен фиксатором крайних положений качания (исходного и взведенного состояний), исключающих самопроизвольное переключение. Фиксатор может быть в разных конструктивных исполнениях (не показано).
Для того чтобы каждый элемент 7 занимал в любые моменты перестановок определенное положение в секторах, каждый из секторов может быть снабжен упорными деталями, выполненными в виде выступающих над панелью пластинок 12.
Пластинки могут быть скошенными (см. фиг.8) или ступенчатыми (не показано).
Кроме того, для каждого вкладыша в каждом секторе могут быть предусмотрены ответные торцовые элементы 13, фиг.9, 10. На фиг.10 показано с обратной стороны (игровые элементы не показаны для наглядности). Каждый из этих торцовых элементов в соединении с соответствующим вкладышем будет составлять цельную закрытую фигуру, а в собранном виде будет видна только самая большая "матрешка".
Игра с головоломкой осуществляется следующим образом.
В исходном стартовом состоянии вкладыши 7 в полном сборе расположены в одном из секторов, например 4 (фиг.1), образуя чешуйчатую конструкцию со строгой иерархией игровых элементов - Матрешку. При этом переключатель 9 находится в исходном состоянии, позволяя свободно выводить верхнюю матрешку из сектора, Фиг.5,6. Ставится задача: переместить Матрешку (все составляющие ее игровые элементы) в любой другой намеченный сектор, например 5. Конструкция игры позволяет перемещать элементы только поочередно и только по одному. Во время игры, перемещая игровые элементы, их временно можно располагать во всех трех секторах, но к концу игры все элементы должны оказаться в заданном секторе в собранном виде (фиг.4). На фиг.3 показан промежуточный момент игры. Но оставлять элемент в проходном участке даже временно нельзя - этому препятствует переключатель 9. Например, мы перемещаем самый большой элемент 7 из сектора 4 в сектор 5. Головка 8 шипа игрового элемента при этом приходит во взаимодействие с переключателем 9 и взводит его, поворачивая на полуосях 10 в другое крайнее положение. И пока выведенный из сектора игровой элемент не будет перемещен в другой сектор на свое место, переключатель будет препятствовать манипуляциям с другими игровыми элементами (их головки 8 будут упираться в переключатель, см. Фиг.7). Когда первый игровой элемент будет заведен в намеченный сектор 5, то он вернет переключатель 9 в исходное состояние и тогда играющий сможет заняться следующим вкладышем. По заданию он должен быть размещен внутри первого элемента в секторе 5. Однако там уже находится первый элемент и нет никакой возможности обойти его и расположить в нем следующий вкладыш. Поэтому геймер временно перемещает второй элемент (вкладыш) в сектор 3, ставя переключатель 9 в исходное состояние. Теперь он может осуществлять следующий ход. Таким образом, манипулируя составными частями Матрешки, необходимо переместить ее в намеченный сектор. После этого ставится другая задача - переместить ее в следующий сектор и т.д. Всего шесть задач.
Правила игры довольно просты, но для достижения цели необходима напряженная работа мозга. Головоломка предлагает озадачивающий вызов интеллекту. Это очень забавно, азартно и полезно для тренировки умственных "мускулов". Для перемещения всех семи игровых элементов из одного сектора в другой необходимо проделать более 127 правильных ходов. Если игровых элементов будет 8, то необходимо будет совершить более 250 ходов для достижения финишного положения. Стоит только сделать неверный шаг, и количество ходов для достижения цели увеличивается. Головоломка может изготавливаться с разным количеством игровых элементов.
Каждый элемент может иметь отличительный атрибут: выкрашен в определенный цвет и (или) может быть обозначен каким-то символом, например буквой или цифрой. На них могут быть нанесены различные аппликации (рисунки). Элементы могут быть стилизованы и оформлены в виде различных фигурок и предметов: матрешек, бутылок, машинок и т.п. Игра может быть снабжена съемной крышкой (не показано).
Игровые элементы могут быть выполнены прозрачными либо в них могут быть вырезаны окошки.