Семиотика «Easter eggs», или игровое начало в компьютерных играх

Вестник Челябинского государственного университета. 2012. № 36 (290).

Филология. Искусствоведение. Вып. 72. С. 63-66.

П. В. Часовский

СЕМИОТИКА «EASTER EGGS»,

ИЛИ ИГРОВОЕ НАЧАЛО В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

Предлагается осмысление и анализ игрового начала в компьютерных играх, разбор понятия «Easter eggs» и попытка определить ценность данного семиотического явления. Также рассматриваются семиотические свойства компьютерно-игрового дискурса в целом.

Ключевые слова: языковая картина мира, семиотика, компьютерные игры, игра с читателем.

На рубеже тысячелетий в нашей жизни вслед за Интернетом появились компьютерные игры, став важным культурным и социальным феноменом современности, обладающим сложной семиотикой и собственными специфическими свойствами. Интерес лингвистики к этому феномену может быть связан прежде всего с тем, что компьютерные игры вносят свой вклад в формирование общей языковой картины мира.

Под языковой картиной мира мы понимаем исторически сложившуюся в обыденном сознании данного языкового коллектива и отраженную в языке совокупность представлений о мире, определенный способ концептуализации действительности1.

На первый взгляд, не очевидно, насколько компьютерные игры могут влиять на языковую картину мира, ведь язык как таковой является лишь одной из знаковых систем, участвующих в функционировании такого сложного семиотического объекта, как компьютерная игра. Однако если учесть, что в языке отражается и фиксируется картина мира в целом, а компьютерные игры, несомненно, влияют на ее формирование и трансформацию, то этот вопрос отпадает. Приведем любопытный факт: по результатам исследования Entertainment Software Association за 2011 г., 79 % населения США играют в компьютерные игры2. Многие игры посвящены такому грандиозному событию XX в., как Вторая мировая война. Благодаря усиленно пестуемым мифам об этой войне как в компьютерных играх, так и в других идеологизированных дискурсах, большинство американцев свято верит, что во Второй мировой войне победили именно они. Более того, эта идея посредством компьютерных игр навязывается всему миру. Сегодня российские школьники имеют подчас самые

Игра обладает своей собственной сущностью, не зависимой от сознания тех, кто играет.

Ханс Георг Гадамер

неожиданные представления о Второй мировой войне, слепленные из компьютерных игр, сетевых анекдотов и фильмов.

Игра как таковая приобретает все большую роль не только в лингвистике3, но и в мире в целом. Это один из важнейших признаков эпохи постмодерна, которой свойственны отказ от признания объективной истины, от константного значения знака; абсолютизация субъективизма; неразличение кажимости и сущности. Игра оказывается поистине грандиозным методом влияния, и мы, вслед за Йоханом Хейзингой, склонны считать современного человека скорее Homo ludens4, нежели Homo sapiens.

«Игра с читателем», «игра со зрителем» -термины, прочно вошедшие в лингвистику за последние десятилетия. Мы же, развивая идеи Умберто Эко, Ролана Барта и Юлии Кристевой, обратимся к «игре с «геймером» (компьютерным игроком)». Прежде всего, зададимся вопросом: «С кем играет геймер?» А. И. Липков в своей книге «Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России» приходит к мысли, что, в конце концов, геймер играет не с самим компьютером, не с другими игроками, но с автором игры, «создавшим некую игровую вселенную, наделив ее только ей присущими законами»5. Остановимся на этом моменте. Игры, с точки зрения деятельности геймера, можно упрощенно классифицировать следующим образом:

1. Игры, ориентированные на одиночное прохождение (action6, RPG7, игры типа «Солитер»).

2. Игры, ориентированные на групповое прохождение или участие (action, PRG).

3. Игры, ориентированные на дуэль между игроками (файтинги8, гонки, пошаговые стратегии, RTS-стратегии9).

4. Игры, ориентированные на взаимодействие огромного количества игроков в виртуальном мире (всевозможные MMORPG10 типа WOW, Linage II и так далее).

В первых двух случаях (кроме игр типа «Солитер») автор создает для геймера различные ситуации, предлагает делать якобы свой выбор, хотя, в конечном счете, все варианты развития сюжета прописаны заранее, причем геймер не возражает против такого положения вещей. В предпоследнем и последнем случаях геймеру не столько важна сама игра, сколько коммуникация. Ведь в игре можно стать стройным эльфом или кряжистым гномом, алчным торговцем или благородным паладином. Можно победить своего соперника с помощью реакции или какой-нибудь игровой уловки. На первый взгляд, геймер играет с другими игроками, придерживаясь правил данного виртуального мира. Однако игра с автором в данном случае также присутствует, поскольку именно автор задает палитру сюжетов и актантов игры, или игровых ролей.

Наличие текстовой составляющей - диалогов героев, графических записей разного рода (инструкций, имен, названий), деления компьютерной игры на главы, с непременным присутствием пролога и эпилога, с одной стороны, и аудиовизуального ряда (анимация игрового пространства, компьютерная графика) - с другой, позволяет сопоставлять компьютерные игры с такими видами художественной коммуникации, как книги и кино. Читая книгу, написанную от первого лица, либо смотря фильм, зритель сопереживает герою, хотя полного слияния не происходит. Читатель и зритель скорее выступают в роли невидимых наблюдателей, сочувствующих героям, но вместе с тем отстраненных от них, то парящих за их спиной, то высоко над ними, в зависимости от плана и фокуса киносъемки. В компьютерной же игре играющий и есть этот персонаж. Геймер сам решает, куда идти, в кого стрелять, сам выполняет какие-либо действия. Имеет место более полное слияние персонажа с игроком, который действует от лица героя, а следовательно, имеется более полное включение геймера в видео-и аудиоряд, текст и сюжет.

В целом следует отметить, что дискурс компьютерных игр и отдельные его феномены еще недостаточно описаны гуманитарными науками. При этом можно сказать, что с практической точки зрения больший интерес представляют отдельные явления с реализованны-

ми методами влияния. Например, так называемые «пасхалки», то есть паратекстуальные «сюрпризы», прерывающие ход игры, которые можно увидеть, проанализировать и понять, с какой целью данные ссылки были помещены в игровой текст. А с теоретической точки зрения больший интерес для нас представляет именно само явление игры с читателем или же с гей-мером11. Эти явления требуют как дальнейшего общесемиотического, так и литературоведческого и лингвистического осмысления.

В данной статье мы рассмотрим семиотические особенности такого явления компьютор-но-игрового дискурса, как пасхальные яйца. «Пасхальное яйцо» (от англ. Easter Egg, сленговое «пасхалка») - разновидность секрета. оставляемого в игре, фильме или программном обеспечении создателями. Происхождение этого термина связано с праздничной традицией, бытующей в США: на Пасху прятать от детей раскрашенные яйца как внутри, так и снаружи дома. Победитель - ребенок, нашедший наибольшее количество яиц, - получает не только все яйца, но еще и подарок. Отсюда и появился феномен Easter eggs. Но отличие пасхального яйца в игре от обычного секрета состоит в том, что его содержание, как правило, не вписывается в общую концепцию, выглядит в контексте неправдоподобно, нелепо и зачастую является внешней ссылкой. Пасхальные яйца играют роль своеобразных шуток для внимательных игроков или зрителей. При этом нередко пасхальное яйцо - это аллюзия на какое-либо произведение, несущая какой-либо дополнительный смысл или идею.

Известно, что Ч. Пирс теоретически осмыслил, а Ч. Моррис развил разделение семиотики на три части: семантику, синтактику, прагматику. В «пасхальных яйцах» представлены все три аспекта знака, однако ведущей в них, вероятно, является прагматическая сторона. Синтактика и семантика «пасхалок» занимают, соответственно, второе и третье места по значимости.

На первый взгляд, «пасхалки» являются лишними элементами в уже готовой и цельной семиотической структуре. Вероятно, это отчасти то, что Н. Б. Мечковская называет парасе-миотическим явлением: «В устном общении почти всегда присутствует информация, которую собеседник выразил без специальной цели (ненамеренно), очень часто неосознанно (без-отчетно)12. Это определение соответствует нашему пониманию прагматики «пасхалок» как

носителей дополнительной, избыточной информации - за исключением неосознанности и непреднамеренности их создания.

На наш взгляд, «пасхалки» - это знаки специального кода (паракода), создающего мостик от одного этапа игры к другому. При этом здесь важно не только содержание (денотат) «пасхал-ки», но сама идея размещения данного семиотического знака-отсылки в том или ином месте игры. Итак, это явление относится к разряду своеобразного паракода, связывающего разные элементы игры.

Более широкие кодовые характеристики обнаруживаются у «пасхалок», если учитывать и другие аспекты игрового интертекста. Вероятно, «пасхальное яйцо» (которым, между прочим, может быть не только вещь, но и текст, и музыка, и даже персонаж) нужно трактовать не только как паратекст, «межу» или «мостик» между этапами игры, но и как широкое интертекстуальное явление со всевозможными оттенками архи-, мета- и гипертекстуальности.

Например, локация «Развалины Данвича», которая находится в игре Falout III. Эта «пас-халка» имеет несомненный архитекстуальный характер (заимствование сюжетов, персонажей, реалий). Данвич - это вымышленный город в произведениях писателя Лавкрафта, а короли-болотники14 - точные копии монстров из культового фильма «Тварь из Черной лагуны» (Creature from the Black Lagoon) 1954 г., прототипами их были создания Deep Ones, созданные Лавкрафтом.

По нашим наблюдениям, появление феномена «пасхальных яиц» наблюдается в основном в двух случаях.

Первый тип. «Пасхалка» помещается в игру с целью внедрения в сознание геймера некого концептуально заряженного объекта, который одновременно служит для рекламы, привлечения внимания к новому «продукту» компании. Так к примеру, в игре «HOMM515», на одном из уровней, в лесу, можно найти танк времен Второй Мировой войны. Так же в «HOMM5 с гномами» в одной из карт кампании в левом верхнем углу карты догорает «Мессершмитт». Так компания Нивал рекламирует другую свою разработку: игру «Блицкриг 2».

Второй тип «пасхалок» имеет целью развлечь игрока, предоставить ему возможность отдохнуть от прохождения сюжетной линии и просто насладится юмором автора. Например, скрытый персонаж в упомянутой выше игре -зелёный человечек на летающей тарелке. Тако-

го рода «пасхалка» явно нерекламная. Человечек передвигается по карте исключительно на летающей тарелке. Чтобы появился этот герой, нужно использовать специальную способность Зехира16 «Призыв к оружию», которая призывает громовержцев17 за золото и ресурсы в начале каждой недели. Если геймер согласится на покупку подкреплений несколько раз, в конце концов вместе с громовержцами прилетит НЛО (шутка заключается в том, что жителей неба, мечущих молнии, привозит на летающей тарелке инопланетянин).

Анализируя вышеперечисленные моменты, можно сделать вывод, что «пасхалки» выполняют как минимум две функции: это игровые придумки для внимательных геймеров, знаменующие перемену в плавном течении игры (па-ратекстуальный код, или паракод), и комплекс ассоциаций, влияющий на сознание и поведение игроков (архитекстуальный, метатекстуаль-ный и / или гипертекстуальный код), используемый в том числе для рекламы. А, как пишет Е. А. Елина в своем учебном пособии «Семиотика рекламы», для успешного воздействия достаточно просто поместить объект в поле зрения субъекта. «Визуальное (зрительное) восприятие изображенного объекта является не пассивным процессом, а активным изучением изображения, дающим ему некую зрительную оценку, отбирающим его самые важные особенности, сопоставляющим данный объект с хранящимся в памяти субъекта, после чего субъект формирует целостный визуальный образ»18.

Одним из вопросов, возникающих при рассмотрении данной темы, является также возможность отнесения «пасхальных яиц» к элементам ризомы, то есть смещения смыслового центра и децентрации смысла при помощи постмодернистской деконструкции или намеренным созданием дополнительных слоев смысла. Ведь в смысловом отношении у семиотического объекта духовного назначения есть несколько слоев, которые выводятся герменевтически: психологический, религиозный, моральный и др. Вне всякого сомнения, данная тема, на наш взгляд, заслуживает самого пристального и детального рассмотрения.

Примечания

1 Кибрик, А. А. Языковая картина мира // Энциклопедия Кругосвет. М., 2002.

2 URL: http://www.theesa.com/facts/gameplayer. asp.

3 Мечковская, Н. Б. Игровое начало в современной лингвистике: избыток сил или неопределенность целей? // Логический анализ языка: Концептуальные поля игры / отв. ред. Н. Д. Арутюнова. М. : Индрик, 2006. С. 30-41.

4 Хейзинга, Й. Homo Ludens (Человек играющий); Статьи по истории культуры / пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича. М. : Прогресс : Традиция, 1997. 416 с.

5 См. Липкова, А. И. «С кем играет геймер?» // Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. М. : Изд-во ЛКИ, 2008. 192 с.

6 Action (англ. - «действие») - жанр компьютерных игр от первого лица.

7 RPG (от англ. Role-playing game) - ролевая игра, где игроки отыгрывают своих персонажей в соответствии с принятыми правилами игры. Участник игры погружается в соответствующий контекст.

8 Файтинг (от англ. Fighting - бой, драка, поединок, борьба) - жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.

9 RTS стратегии - стратегии в реальном времени (от англ. real-time strategy, RTS): жанр стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очередность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).

10 MMORPG (от англ. massively multiplayer online role-playing game) - жанр онлайновых

компьютерных ролевых игр (ORPG), в которой большое количество игроков взаимодействует друг с другом в виртуальном мире.

11 Дословно геймер переводится как «игрок», но мы ставим геймера на место читателя, чтобы использовать уже готовое понятие «игра с читателем». Тем самым, мы рассматриваем его с точки зрения отношения читатель-текст-ав-тор, где читатель - это геймер, текст -компьютерная игра, а автор - разработчик.

12 См. Мечковская, Н. Б. Семиотика: Язык. Природа. Культура : курс лекций. 3-е изд., стер. М. : Академия, 2008. 432 с.

13 Болотник (англ. Mirelurk) - существо в Fallout

3, мутировавшее членистоногое с противоречивой историей происхождения, возможно, обладающее зачатками разума.

14 HOMM5 (от англ. Heroes of Might and Magic V) - Герои Меча и Магии V - пятая часть пошаговой стратегической компьютерной игры с ролевыми элементами из серии Heroes of Might and Magic.

15 Зехир - главный герой кампании, сын погибшего архимага Сайруса, решивший отомстить за смерть отца и освободить разоренные нежитью Серебряные Города.

16 Громовержец - юнит последнего уровня в линейке игр HOMM

17 Елина, Е. А. Семиотика рекламы : учеб. пособие. 2-е изд. М. : Дашков и К0, 2012. 36 с.