Проблемы искусствоведческого описания и анализа цифрового образа

Вестник Челябинского государственного университета. 2011. N9 20 (235).

Филология. Искусствоведение. Вып. 56. С. 158-162.

О. В. Конфедерат, Д. М. Гарифуллина

ПРОБЛЕМЫ ИСКУССТВОВЕДЧЕСКОГО ОПИСАНИЯ И АНАЛИЗА ЦИФРОВОГО ОБРАЗА

Статья посвящена вопросам искусствоведческого анализа художественных цифровых образов. Предлагается классификация таких образов на основании их соответствия природе ди-гиталъности. Формулируются и рассматриваются проблемы, возникающие при эстетическом восприятии п анализе «чистого» цифрового образа, не имитирующего средства традиционных пластических искусств: графики и живописи.

Ключевые слова: цифровое искусство, эстетическая информация, искусствоведческий анализ, феноменологические интерпретанты.

Выполнение арт-объекта с помощью цифровых технологий еще не является маркирующим показателем аутентичности цифрового искусства. Техническая, концептуальная и целесообразная сторона произведения искусства должны выступать во взаимообусловливаю-щем единстве, чтобы можно было говорить о подлинно цифровом художественном образе.

Человек привык видеть, воспринимать и распознавать окружающие предметы и явления, исходя из своих ощущений, из предыдущего опыта и логики языкового мышления, и этот порядок интерпретирования естественным образом переносит на арт-объекты, созданные в техниках, феноменологически близких его телесности: в классической графике, живописи, скульптуре, в фотографии, основанной на химических процессах. Но с приходом цифровых технологий эта ситуация не может оставаться прежней. Физическая природа электронного образа принадлежит иному порядку, нежели тот, который с очевидностью воспринимается органами чувств человека. Особенность диги-тального генератора чувственных переживаний в том, что он универсален, то есть, генерируя в пределе все перцептивно воспринимаемые элементы, сам не обладает ни одним из них, или, по крайней мере, не обладает такими, которые распознаются на базе существующего у зрителя 45 вственного опыта. Д. Дойч говорит в этом случае о новых пределах восприятия, открывающихся в дигитальном образе: «Существование виртуальной реальности показывает не то, что человеческая способность понимания мира изначально ограничена, а напротив, то, что изначально она безгранична»1.

Понимая эстетическое в исходном смысле этого слова как чувственно явленную и воспринятую нами выразительность мира, мы

обнаруживаем в условиях цифровой культуры возможность иного принципа эстетического восприятия, отличного от существутощих, основанных на матрицах человеческой чувственности и культурных конвенций.

Как утверждает исследователь цифрового искусства С. В. Ерохин, «эстетическое является субъективным свойством информации и определяется ее ценностью, зависящей от целей и тезауруса реципиента»2. Это значит, что эстетическое не имеет раз навсегда установленных пределов. Эстетическим становится «шум» реальности в тот момент, когда он преобразуется посредством культурных кодов и кодов искусства в информацию. Информация в этом случае - не более чем «мера возможности выбора» (У. Эко). «Информация, - пишет Эко, - это число равновероятных возможностей, ее тем больше, чем шире круг, в котором осу ществляется выбор. <...> Ясно однако, что полученная информация представляет собой известное обеднение того несметного количества возможностей выбора, которым характеризовался источник до того, как выбор осуществился и сформировалось сообщение»3. Таким образом, восприятие информации (в частности - эстетической информации) ограничивает выразительность мира посредством избирательного действия чувственных и логических интерпре-тант, имеющихся в распоряжении реципиента.

Что же касается цифровых технологий, то они обнаруживают области электронного «шума», интерпретировать которые и привести к параметрам эстетической информации сложно. Виртуальное цифровое пространство, как мы знаем даже по компьютерным играм и фильмам, по характеру появления и исчезновения изображений и текстовых документов на мониторе компьютера, не считается с нашей

телесной памятью и с нашим хронотопом. Она лишена пространственно-временных ограничений мира, определенного нашей чувственностью. Можно принять это качество виртуальности как сомнительное благо, снимающее с нас необходимое бремя человеческого существования. - в таком случае будет справедлива критика дигитальной квази-реальности и технологий ее создания, обнаруживающая в феномене виртуальности лишь «катастрофу реальности». Но возможна иная точка зрения: лишая нас укорененности в мире, физически гарантированном нашей телесностью, логически гарантированном нашей привычкой к непротиворечивости понятийного мышления, дигитальное пространство дает нам возможность утвердиться на новых границах, заключающих внутри своего круга и нашу чувственность, и нашу экзистенциальную тревогу, и структуру нашего сознания. «Изначально, - говорит М. Хейм, - виртуальная реальность - это философский опыт, возможно, возвышающий или устрашающий. Возвышенному, как это определил Кант, свойственен холод в позвоночнике, происходящий от осознания того, сколь малы наши конечные восприятия перед лицом бесконечности возможного, перед лицом вирту альных миров, в которые мы можем войти и поселиться»4.

Проблемы искусствоведческого анализа цифрового образа связаны с его природой, поэтому прежде, чем начать искусствоведческий разбор, необходимо, на наш взгляд, выяснить уровень соответствия этого образа определению ‘цифровой'. Уровень будет зависеть от того, как и до какой степени используются зрителем в акте восприятия образа матрицы понимания, сформированные на базе непосредственной чувственности и культурных эстетических норм. Наиболее чистым примером дигитальности будет тот образ, в восприятие которого вовлекается минимальный или базовый уровень чувственного опыта. Что же касается известных культурно-эстетических конвенций, то они вполне могут отсутствовать. Чистый образ по определению будет утопическим, то есть не имеющим места ни в физическом пространстве, конституированном нашей чувственностью, ни в идеальном пространстве культурных конвенций. Тем самым он обращает нас к новым «местам» и «временам», которые мы можем создать, открывая в себе новые уровни перцептивной способности.

С соответствии с этим мы различаем три типа цифровых арт-объектов: а) имитирующих

язык традиционных искусств; б) модифицирующих язык традиционного искусства для выражения новой реальности; в) вырабатывающих собственный, новый язык для выражения новой «цифровой» реальности.

Оставляя последний, наиболее чистый тип цифровых образов для отдельного разговора, мы можем рассматривать с позиций традиционного искусствоведения первые два.

Первый тип представляет «гибридную эстетику»5, симулирующую художественные средства графики, живописи, скульптуры, фотографии, кинематографа, на базе цифровых технологий. Генерирующие или сэмплирующие физическую реальность процессы рассчитаны на максимальную эксплуатацию перцептивных способностей воспринимающего. Как интерпретанты в этом случае выступают все имеющиеся у зрителя коды восприятия, икони-ческие, кинетические, подсознательные коды, квалитативные ощущения цвета и фактуры, комплексно закрепленные в качестве индивидуальных кодов вкуса, а кроме того, большой объем иконографических кодов, накопленный в эстетическом опыте зрителя, поскольку «гибридные» арт-объекты тяготеют к предметности и сюжетности изображения. В ряду таких объектов мы назовем, например, фильмы, снятые в технологии CGI (computer-generated imagery) с использованием технологий digital backlot, virtual backlot, chroma key («Матрица», «Город грехов); цифровые фотоколлажи Б. Гус-сенса, 3. Бексиньского, сканографии С. Пожарской, К. Стэблера, Р. Уайльд и др.

Искусствоведческий анализ в этом случае не представляет проблемы, поскольку он будет опираться на классические коды цвета, композиции, движения (кинетические коды) и т. д. Исследователь цифрового искусства С. В. Ерохин дает образец такого анализа, говоря об имитации техники пастели в дигитальных натюрмортах П. Линдала(Р. Lindahl): «Художник мастерски использовал эффект оптического смешения цветов, возникающий в традиционной живописи как результат последовательного наслоения различных пастельных штрихов и пятен. При этом имитируется характерная для пастельной техники иллюзия оптического совмещения разнородных цветовых наслоений, преобразующихся в восприятии в новый сложный цвет»6.

Но заметим, что речь идет и может идти только об имитации, об электронном копировании феноменологического эффекта живописи

или графики, при котором само непосредственное феноменологическое качество оказывается утраченным. Для полного достижения цели такая цифровая «живопись» должна скрывать свою истинную природу, так как демонстрация механизма создания образа осуществляется через эстетический сбой, разрыв в восприятии, отчуждая на время сам образ. Возникает так называемая «плохая картинка». В случае с концептуально цифровым искусством она воспринимается как оптимальная именно в силу нарушений имитированной живописности или фотографичности. Так, немецкий фотограф Томас Рафф (Thomas Ruff) в серии «Jpegs» разрушает идиллический пейзаж, демонстрируя цифровую сетку изображения или действие алгоритмов сжатия. Однако для имитационного искусства «плохая картинка» - катастрофа, поскольку здесь специфика дигитального образа игнорируется, выносится за пределы эстетического, а компьютерные технологии понимаются исключительно инструментально - как обеспечение свободы электронного коллажа, богатства синтезированной палитры (С. В. Ерохин говорит о 16777216 цветах и оттенках), высокой степени разрешения, надежности хранения и т. д.

На самом деле легкость искусствоведческого подхода к таким произведениям оказывается уходом от эстетических проблем собственно дигитального образа.

Область действительных проблем обнаруживает второй тип цифровых арт-объектов. Выразительные средства и эстетические коды, организующие пластический образ в традиционном искусстве, здесь сводятся к минимуму, поскольку чувственно различимые качества физической реальности заменяются здесь физической универсальностью. Очевидно, что по мере приближения к собственно дигитальной «сердцевине» образа в цифровом искусстве известные области зрительского восприятия -зрение, моторика, тактильность - должны быть редуцированы ради обнаружения перцептивных областей более глубоких, более основных и менее очевидных. И здесь мы встречаемся с главной трудностью искусствоведческого разбора цифрового образа - с проблемой различения и называния.

Классический анализ произведения искусства стоит на двух столпах: описание и анализ. И то, и другое требует знания принципов художественного построения структуры и корректного вербального выражения/перевода визу-

альных форм. Однако, как было сказано ранее, дигитальный образ предполагает предельный базовый уровень чувственного опыта зрителя. Этот уровень располагается на границе осознаваемого, то есть выразимого средствами языкового или энграмматического мышления, и областей, ускользающих от мыслительного определения. Чувственность зрителя, безусловно, захвачена генерированной экспрессией цифрового образа, но превратить видимое в эстетическую информацию сложно: не работает известная система кодов, обоснованная тем набором культурных и феноменологических интерпретант, которым располагает зритель.

С такой проблемой сталкивается, например, зритель цифровой анимации Жана-Поля Фри-нея (Jean-Paul Frenay) «Корпорация "Искусственный рай'1» (Artificial Paradise, Inc.)7.

При первом просмотре для зрителя не срабатывают даже коды восприятия пространства, являющиеся минимальным необходимым условием проникновения в суть происходящего. Например, сложно определить точку зрения, которую предлагает Френей: это может быть позиция и максимально приближенная к микрообъектам, и, напротив, максимально удаленная от макрообъектов. А отсутствие линии горизонта, отвечающей нашему чувству гравитации, вынуждает зрителя «левитировать» в пространстве образа, пытаясь найти правильное положение, при котором «верх» и «низ» стабилизируются.

Если не работают даже первичные коды восприятия, то что говорить о более сложных. Иконические коды, позволяющие узнать объекты, распадаются, оставляя зрителя наедине с чем-то сущностно новым, требующим, чтобы ему, как райским животным, человек впервые дал имя. Образы не имеют референтов, зрителю остается чистое видение без отсылки к знакомому объекту.

Разумеется, стремление любым путем получить эстетическую информацию может принудить зрителя к языковой адаптации зрелища. Но для этого ему придется проигнорировать принципиально неопределенный характер среды и объектов в анимации Френея и, следовательно, нарушить главный закон искусствоведческого анализа, требующий понимания художественного произведения согласно его природе и законам.

Пытаясь привести образы Френея к языковому выражению и одновременно стараясь не нарушить их особенности, мы вынуждены

описывать увиденное следующим образом:

В молочно-белом Ничто уплотняется сгусток, принимающий стилизованные формы осьминога. Его неплотные, тающие конечности трансформируются в гибкие жгуты световых волокон. Свет обращается на срединное уплотнение, и в его белой массе генерируется (или в нее проецируется?) куб, который рассыпается на крошечные (?) твердые (?) параллелепипеды. Появляется конгломерат ртутного цвета. Его поверхность кажется монолитной, но в следующее мгновение начинает осыпаться, распадаясь на множество прямоугольных фрагментов и трансформируясь в нечто роботоподобное и одновременно древообразное. Ветвями/щупальцами/жгутам и/манипуляторами существо/механизм/растение пробивается/ погружается в базу/матрицу упорядоченных элементов Матрица темна и бесконечна, как Вселенная. Но в итоге электронного «пахтанья» этого океана в его пространстве начинает генерироваться парящая прозрачная конструкция из плоскостей желто-оранжевого цвета. По этим тлеющим экранам проскальзывают узнаваемые (наконец-то!) тени птиц, волн, деревьев.

Описание выглядит беспомощным и ущербным, но лишь потому, что язык не поспевает за ощущениями, провоцированными изображением. К тому же невозможно установить причинно-следственные связи в происходящем, источник движения объектов, направление движения. Неясно, имеют ли объекты устойчивость и нужна ли она им, что происходит с масштабами? Каков генезис объектов? Что здесь порождающее, а что - порождаемое? Сознание норовит связать возникающие образы с какими-то знакомыми референтами, но эти попытки не достигают цели, так как пространство виртуальной реальности здесь создается «с нуля», как будто не подозревая о существовании уже готовой физической реальности. Большинство увиденных объектов нельзя назвать, но можно описать их видимые свойства посредством ряда прилагательных. Дать субстантивированное определение сложно, и это свидетельствует о неадекватности рационального мышления в случае цифрового искусства.

Цветовые коды Френей использует аскетично и технически рафинированно. Вплоть до финального образа действуют только белый, серый, черный, но они не символизируют для зрителя, скажем, чистоту, верность или траур. Скорее, этот колористический набор указывает

на предельность цвета: белый - это спектр до разложения на все многообразие цветов, черный - это любой цвет, когда нет света. Черный и белый воспринимаются как цветовой аналог двоичного кода, они перцептивно опустошены, свободны от аллюзий, сведены к функции минимального предельного различения.

Единственное, на чем удерживается искусствоведческое описание, это коды вкуса и сенсорные коды, глубинные, связанные с работой подсознания, улавливаемые тонким образом на ассоциативном уровне. Они еще могут быть увидены в «Artificial Paradise, INC.» и помогают понять ее как образ драматической мутации техногенного к биогенному.

По мнению немецкого философа В. Флюс-сера, даже такое понимание будет наивной уступкой феноменологии, поскольку технический образ (образ, созданный аппаратом, основанном на техническом программировании) есть «непрямая производная научного текста», оперирующего абстрактным комплексом символов. «С точки зрения онтологии, - пишет философ, - традиционные образы - это абстракции первой степени, поскольку они абстрагированы из конкретного мира, тогда как технические образы - абстракции третьей степени: они абстрагируются от текста, который сам абстрагирован от традиционных образов, а они, в свою очередь, абстрагированы от конкретного мира»8.

Называя действие технических образов «новым колдовством», Флюссер обнаруживает у них функцию мистификации, замены понятийного мышления, основанного на перцептивном опыте, «магическим сознанием второй степени»9, оперирующем запрограммированными понятиями. В таком случае речь не может идти об эстетическом восприятии в прямом смысле слова, и искусствовед должен ретироваться, уступая место философу или программисту.

Однако нам кажется, что цифровой образ, кроме технической магии, обладает обширным объемом феноменологических свойств, которые здесь и сейчас мы рискнем назвать «пост-феноменологическими», поскольку они обнаруживают пределы не нашей способности перцептивного восприятия, но всего лишь пределы отрефлексированной телесности, фундирующей феноменологию как метод. Это значит, что набор интерпретант, позволяющих информировать поступающие извне сигналы в эстетические сообщения, может быть, в прин-

ципе, расширен до неопределенных пределов и одновременно с этим должен быть расширен искусствоведческий инструментарий

Для начала, как нам кажется, можно ввести в порядок описания и анализа цифрового образа продуктивный отказ от такого порядка, сбой искусствоведческого дискурса, открывающий область не-информированного эстетическим способом. Сколь угодно незначительное удержание внимания в этой зоне продуцирует динамическое изменение областей восприятия и понимания, обнаруживая новые уровни сознания эстетического субъекта.

Таким «жестом отказа» в случае «Artificial Paradise, INC.» становятся теги-субтитры: sys-tem//online, loading//complete, user I.D., search archive Nature, processing, - символы программной, аппаратной коммуникации. Выведенные на абстрактную поверхность изображения как на интерфейс сайта, они создают преграду для чувственной иммерсии первого порядка, базирующейся на цветовых, световых, моторных, тактильных ощущениях, но приглашают зрителя к эстетическому труду на границах возможного.

Примечания

1 Дойч, Д. Структура Реальности / пер. с англ. Н. А. Зубченко. Allen Lane, The Penguin Press, 1997 г. ; М. ; Ижевск, 2001. URL : http://www. krotov.info/lib_sec/05_d/doy/ch_03.htm.

2 Ерохин, С. В. Категории «эстетическое» и «художественное» : информационный подход // Вестн. Моск. гос. обл. ун-та. Сер. «Филос. науки». 2009.№ 2. С. 73.

3 Эко, У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию. СПб. : Simposium, 2004. С. 53-54.

4 Хейм, М. Метафизика виртуальной реальности // Возможные миры и виртуальная реальность. Сер. «Аналитическая философия в

культуре XX века». Исследования по философии современного понимания мира. Вып. I / сост. В. Я. Друк и В. П. Руднев. М., 1995. URL : http ://seventh .boom .ru/phil/virtual .txt.

5 Манович, Л. Будущее изображения / пер. К. Елфимова. URL : http://www.cyland.ru/ms/ index.php?option=com_content&task=view&id= 59&Itemid=64.

6 Ерохин, С. В. Особенности использования средств художественной выразительности и художественных приемов в цифровом изобразительном искусстве // Вестн. Моск. гос. обл. ун-та. Сер. «Филос. науки». 2009. № 3. С. 79.

Жан-Поль Френей - известный бельгийский музыкант, режиссер и художник, работающий на пересечении практик графического дизайна, фотографии, интерактивных медиа, кино и цифровых технологий. Со своей работой «Artificial Paradise, Inc.» он стал участником многочисленных фестивалей (в 2009 году: Media 10-10 Festival du court métrage de Namur, Playground Festival in Tilburg, Optica Videoart Festival in Madrid, Villeurbanne's shortfilm festival etc.; в 2010 году: Anima 2010/Brusseles animation film festival, Fargo Film Festival (FFF) - honorable mention in the experimental section, Brussels International Fantastic Film Festival, Festival International des Très Courts etc.) и лауреатом некоторых из них. «Artificial Paradise, Inc.» демонстрировался в 2009 году в музее цифрового искусства в городе Остин, Техас (The Austin Museum of Digital Art (AMODA)) демонстрировался на международных саммитах (Humanity+Summit in Irvine, California, 2009), входил в состав общественных арт-проектов (public art project by Lumen Eclipse in Somerville, Massachussets, 2010).

8 Флюссер, В. За философию фотографии / пер. с нем. Г. Хайдаровой. СПб. : Изд-во Санкт-Петерб. ун-та, 2008. С. 13.

9 Там же. С. 17.