ИГРОВОЙ СПОСОБ АКТИВНОГО ОСВОЕНИЯ ЗНАНИЙ
GAME-BASED METHOD FOR ACTIVE ASSIMILATION OF KNOWLEDGE

Изобретение относится к игровому способу активного освоения знаний в групповых играх и может быть использовано для организации обучения какой-либо деятельности или для игровых развлечений.
Известен способ образовательной игры в карты, предусматривающий применение совокупности карт, на которых нанесена определенная информация по предмету обучения, содержащих ответ на задание преподавателя, при этом на начальном этапе подготовки игры по заданной теме строят дерево учебной информации, причем информацию группируют на нескольких, преимущественно на двух уровнях, на первом уровне устанавливают части темы с их детализацией, на втором уровне - в виде элементов информации, которые, в свою очередь, содержат детали элементов информации, а каждый элемент информации вместе с изображением его части темы наносят на отдельную карту, карты раздают каждому игроку в количестве, преимущественно, равном или большем количества частей темы, задание преподавателя содержит задачу выполнения сравнительного анализа деталей элементов информации по разным частям темы, а условие выигрыша - сосредоточение у игрока набора карт с требуемыми для выполнения задания преподавателя частями тем и деталями элементов информации, причем ценность карты устанавливают преподаватели произвольно по сложности нанесенной на нее информации и текущей задачи обучения (заявка РФ №2006135905 на изобретение, кл. G09B 1/10, опубл. 20.04.2008).
Недостатками известного способа образовательной игры в карты являются отсутствие функции активного освоения знаний и условий занимательности и соревновательности, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.
В качестве прототипа по наибольшему числу совпадающих существенных признаков с заявленным изобретением выбран игровой способ освоения учебных предметов с помощью карточек, на одной стороне которых имеется вопрос по изучаемому предмету, а на другой стороне имеется ответ, при этом в игре одновременно участвуют не менее двух, но не более ста карточек, а участнику игры предоставляется право ответа на вопрос, поставленный в очередной разыгрываемой карточке, затем производится проверка его правильности путем доступного для всех игроков сравнения полученного ответа с ответом, имеющимся в карточке, и в случае получения правильного ответа карточка выбывает из игры, а в случае получения неправильного ответа карточка продолжает участвовать в игре (заявка РФ №96108985 на изобретение, кл. G09B 3/00, опубл. 27.12.1997 - прототип).
Недостатком известного игрового способа освоения учебных предметов является отсутствие функции активного освоения знаний и условий соревновательности путем накопления баллов, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.
Заявляемое изобретение решает задачу повышения информативности игры и придания ей функции активного освоения знаний, создания условий занимательности и соревновательности, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.
Поставленная задача решается в игровом способе активного освоения знаний, предусматривающем применение набора карт, на одной стороне каждой из которых размещен вопрос по изучаемой области знаний, в котором, согласно изобретению, в начале игры один из игроков размещает на игровой поверхности «рубашкой» вверх жетоны, определяющие порядковые номера игроков в игре, затем игроки произвольно берут по одному жетону и располагаются за игровой поверхностью в порядке возрастания номеров жетонов по часовой стрелке, далее игрок с наименьшим номером жетона, который получает возможность первым отвечать на вопрос - стартующий игрок, раздает всем игрокам, включая себя, по три карты, а остальные карты, «рубашкой» вверх, размещает колодой на игровой поверхности, далее игроки, за исключением стартующего игрока, кладут на игровую поверхность свои жетоны «рубашкой» вверх и перемешивают их, а стартующий игрок открывает произвольно один из выложенных жетонов для определения игрока, который получает возможность задать вопрос и становится на время рассмотрения данного вопроса ведущим, далее ведущий выкладывает на игровую поверхность по своему выбору одну из имеющихся у него трех карт вопросом вверх, озвучивает вопрос для всех игроков и взамен выложенной карты берет себе верхнюю карту из колоды, затем все игроки, кроме ведущего, готовят свои ответы и по истечении заранее установленного времени представляют их ведущему, далее ведущий проверяет правильность представленных ответов, используя сброшюрованный сборник ответов с их обоснованиями - блокнот ведущего, сообщает игрокам правильный ответ и предоставляет возможность обосновать свой ответ первому по часовой стрелке игроку, давшему правильный ответ, начиная со стартующего игрока, затем ведущий зачитывает обоснование ответа по блокноту ведущего, предоставляет возможность остальным игрокам задать вопросы игроку, обосновавшему свой ответ, и по истечении заранее установленного времени принимает решение о правильности обсуждаемого обоснования ответа, в случае, если ведущий признает обоснование ответа правильным, игрок, давший обоснование ответа, получает в качестве выигрыша карту с вопросом и обозначенное на ней число баллов, если ведущий признает обоснование ответа неправильным, карта с вопросом выбывает из игры, а обозначенное на ней число баллов не получает ни один из игроков, далее стартующим игроком становится игрок со следующим порядковым номером жетона, а в конце игры, после розыгрыша всех карт, находящихся у игроков и в колоде, игроки определяют результаты игры путем подсчета суммы баллов на картах, выигранных каждым из игроков.
В таком игровом способе активного освоения знаний предпочтительно:
- общее количество карт, участвующих в игре, кратно возможному числу игроков;
- игроки представляют свои ответы в письменном виде;
- игроки представляют свои обоснования ответов в письменном виде;
- игроки представляют свои обоснования ответов в устной форме;
- в блокноте ведущего ответы с их обоснованиями упорядочены в порядке возрастания номеров карт с вопросами.
Заявляемый игровой способ активного освоения знаний может быть реализован представленными на чертеже игровыми элементами, включающими карты с вопросами, жетоны, определяющие порядковые номера игроков в игре, и блокнот ведущего.
Игровой способ активного освоения знаний осуществляется в соответствии со следующими правилами.
I. Число игроков.
Игра рассчитана на четырех игроков. Но можно также играть втроем или вдвоем.
II. Комплект игры.
Для реализации игрового способа активного освоения знаний предпочтительно могут быть использованы:
- 24 карты с вопросами, по 8 карт с вопросами на 3, на 4 и на 5 баллов,
- 4 жетона с числами от 1 до 4 для разыгрывания номеров игроков и очередности ходов,
- блокнот ведущего с ответами и обоснованиями ответов.
III. Задачи игроков.
Задача каждого игрока - набрать как можно большую сумму баллов. Для этого надо ответить на как можно большее число вопросов на разыгрываемых картах (1).
IV. Разыгрывание номеров игроков.
Игроки кладут на игровую поверхность, например на столешницу стола, жетоны (2) «рубашкой» вверх, перемешивают их, вытягивают наугад и рассаживаются вокруг стола в порядке своих номеров на жетонах (2) по часовой стрелке. При игре втроем или вдвоем жетоны (2) со старшими номерами не участвуют.
V. Подготовка к игре.
Игрок с наименьшим номером на жетоне (2) перемешивает колоду карт (1), раздает всем игрокам, включая себя, по три карты (1) «рубашкой» вверх и кладет колоду карт (1) на стол также «рубашкой» вверх.
VI. Цикл игры.
Право первым отвечать на вопрос получает игрок с наименьшим номером на жетоне (2) - стартующий игрок. Если игра ведется не вдвоем, а втроем или вчетвером, другие игроки разыгрывают между собой право задать вопрос стартующему игроку. Для этого они кладут свои жетоны (2) на стол «рубашкой» вверх, перемешивают их и предлагают стартующему игроку вытянуть любой жетон (2) наугад. Игрок, чей жетон (2) оказывается вытянут, выбирает любую из имеющихся у него на руках трех карт (1), кладет ее на стол лицевой стороной с вопросом вверх, так, чтобы она была видна всем игрокам, зачитывает записанный на карте (1) вопрос и берет себе взамен одну карту (1) из колоды. На время разбора этого вопроса он становится ведущим и берет себе блокнот (3) с ответами и обоснованием ответов. Стартующий игрок получает время (одну-две минуты, в зависимости от темы игры и подготовленности игроков) на подготовку ответа. Одновременно готовить свои ответы начинают и другие игроки, за исключением ведущего. Время разбора вопроса контролирует ведущий. По истечении времени подготовки ответа или раньше, если стартующий игрок скажет, что он уже готов, все игроки передают ведущему свои ответы, записанные на бумаге. Тот, кто не успел подготовить свой ответ, теряет возможность бороться за балл, назначенный за этот вопрос. Право обосновать свой ответ ведущий предоставляет первому по кругу игроку, давшему правильный ответ, начиная со стартующего игрока. Если при разборе вопроса с участием всех игроков обоснование ответа признано правильным, игрок получает в качестве выигрыша карту (1) с вопросом и обозначенный на ней балл. Если обоснование признано неправильным или если ни один из игроков не дал правильного ответа, карта (1) с вопросом после его разбора выбывает из игры, а обозначенный на ней балл не достается никому. Окончательное решение, засчитывать или не засчитывать ответ, принимает ведущий. Затем стартующим игроком становится игрок со следующим порядковым номером жетона, получая право первым отвечать на вопрос, и так далее по кругу.
VII. Завершение игры.
Игра заканчивается, когда кончаются все карты (1) - и в колоде, и на руках у игроков. Игроки подсчитывают заработанные баллы и определяют результат игры. Победителем в игре становится игрок, набравший наибольшее количество баллов.
Наличие отличительных признаков заявляемого изобретения позволяет получить положительный эффект, выражающийся в повышении информативности игры и придании ей функции активного освоения знаний, создании условий соревновательности, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.
Использование заявляемого игрового способа активного освоения знаний в групповых играх для организации обучения какой-либо деятельности или для игровых развлечений обеспечивает ему соответствие критерию «промышленная применимость».