КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОСОБ ОБУЧЕНИЯ УЧЕНИКА АКТИВНОМУ ВЛАДЕНИЮ ДАКТИЛЬНОЙ АЗБУКОЙ НАЦИОНАЛЬНОГО ЯЗЫКА И КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА СО СЛОВАМИ В ДАКТИЛЬНОЙ АЗБУКЕ

1. Компьютерный способ обучения ученика активному владению дактильной азбукой национального жестового языка, при котором:
выдают на экран дисплея компьютера изображение поля игры со словами, в котором имеется множество ячеек, в которые должны быть помещены изображения дактилей, соответствующих буквам алфавита, так, чтобы образовались слова, семантика которых изначально задана;
в качестве средств навигации по полю игры используют мышь, позволяющую указывать активную ячейку ввода очередной буквы в поле игры, или навигационные клавиши клавиатуры, позволяющие перемещать активную ячейку ввода очередного дактиля по ячейкам поля игры влево, вправо, вверх или вниз;
в качестве средств ввода дактилей используют клавиатуру;
в процессе игры воспринимают ввод учеником команд навигации и ввода дактилей;
выдают на экран дисплея компьютера изображение поля игры, в котором часть полей заполнена изображением дактилей, соответствующих буквам алфавита, в соответствии с командами, введенными учеником.
2. Способ по п.1, в котором национальный язык является русским языком.
3. Способ по п.1, в котором национальный язык является английским языком.
4. Способ по п.1, в котором национальный язык является международным жестовым языком.
5. Способ по п.1, в котором игра со словами является кроссвордом.
6. Способ по п.1, в котором игра со словами является игрой «Эрудит».
7. Способ по п.1, в котором изображения дактилей являются контурными монохромными изображениями.
8. Способ по п.1, в котором изображения дактилей являются цветными изображениями.
9. Способ по п.1, в котором клавиатура является обычной клавиатурой компьютера.
10. Способ по п.1, в котором клавиатура является обычной клавиатурой компьютера, на клавиши которой вместо изображений букв нанесены изображения дактилей, соответствующие буквам алфавита.
11. Способ по п.1, в котором клавиатура является виртуальной клавиатурой, изображение которой выдают на экран дисплея поверх части поля игры, и для управления клавиатурой используют мышь.
12. Способ по п.1, в котором дополнительно воспринимают ввод учеником или учителем информации, задающей уровень сложности игры.
13. Способ по п.1, в котором дополнительно выдают индикацию тех групп расположенных последовательно полей, в которых образовалась последовательность дактилей, не соответствующая никакому слову или соответствующая слову, семантика которого не соответствует заданной в игре.
14. Способ по п.5, в котором определения слов задают на упомянутом национальном языке.
15. Способ по п.5, в котором определения слов задают с помощью видеоклипа с изображением лица человека, произносящего определение для слова, причем ученик должен понять смысл произносимой фразы по картине движения губ говорящего.
16. Способ по п.5, в котором определения слов задают с помощью видеоклипа с изображением торса и лица человека, показывающего слово на жестовом языке.
17. Способ по п.12, в котором способ определения слов определяется уровнем сложности игры.
18. Компьютерная игра со словами в дактильной азбуке, предназначенная для обучения активному владению дактильной азбукой национального языка, включающая в себя:
поле игры, в котором имеется множество ячеек, в которые должны быть помещены изображения дактилей, соответствующие буквам алфавита, так, чтобы образовались слова, семантика которых изначально задана;
средства навигации по полю игры, позволяющие указывать активную ячейку ввода очередного дактиля в поле игры и перемещать активную ячейку ввода очередного дактиля по ячейкам поля игры влево, вправо, вверх или вниз;
средства ввода дактилей в активную ячейку поля игры;
средства восприятия ввода игроком команд навигации и ввода дактилей;
средства выдачи изображения поля игры, в котором часть полей заполнена изображением дактилей, соответствующих буквам алфавита, в соответствии с командами, введенными учеником;
мультимедийные ресурсы.