Эффективное использование образовательного ресурса электронных игр при обучении иностранным языкам

Вестник Челябинского государственного университета. 2019. № 6 (428). Филологические науки. Вып. 117. С. 154—160.

УДК 81.2 DOI 10.24411/1994-2796-2019-10621

ББК 81.1

ЭФФЕКТИВНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО РЕСУРСА ЭЛЕКТРОННЫХ ИГР ПРИ ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ

Ан. А. Селютин, Ал. А. Селютин

Челябинский государственный университет, Челябинск, Россия

Авторы благодарят Фонд перспективных научных исследований ЧелГУ за финансовую поддержку проведенного исследования

Представлен материал эксперимента, цель которого состояла в выявлении степени влияния отдельных элементов игры и в целом игрового процесса на субъективную оценку прогресса в изучении иностранного языка. Результаты подкрепляют мысль о возможности и даже необходимости внедрения новых технологий (в первую очередь — игровых) в практику обучения иностранным языкам, что соответствует потребностям и возможностям современных студентов.

Ключевые слова: эдьютеймент, людонарратив, новые образовательные технологии, обучение иностранному языку, обучающие игры.

Введение

Современное общество предъявляет новые требования не только к контенту образовательного процесса при изучении иностранных языков, но и к дидактическим методам и приемам, используемым в работе педагога в рамках как аудиторной работы, так и организации самостоятельной работы обучающихся. Особой актуальностью обладает вопрос о повышении мотивации студентов при взаимодействии с объектом изучения, что подтверждает, например М. А. Безбородова: «Исключительно важным в процессе обучения иностранному языку является вопрос мотивации» [2. С. 12], при этом мотивационный потенциал порождается не только окончательным качеством потребляемого образовательного продукта, но и процессуальными единицами (методами, инструментами, педагогическими приемами), при помощи которых образовательный продукт доставляется к потребителю. Одним из подобных инструментов могут служить мобильные устройства (телефоны, планшеты), перешедшие из разряда эксклюзивности в разряд обыденности.

Современное технологическое развитие мобильных устройств, их повседневное присутствие в жизни человека, доступность и относительная дешевизна мобильных технологий позволяют их использовать как эффективный инструментарий образовательного процесса при самостоятельном изучении иностранного языка. Популярность мобильных устройств и их креативные возможности приводят к необходимости рассмотрения подобных технологий как платформы для эдьютеймента, включающего значительные элементы геймифика-

ции, при этом под геймификацией мы понимаем «а complex of actions, common for games and directed to change a process with a certain purpose» [1]. И действительно, имплементация игровых элементов позволяет изменить процесс изучения иностранного языка, уйдя от монотонного запоминания грамматических правил и лексических единиц в сторону развлекательной автоматической усвояемости, что и является основой любой формы эдьютеймента, которое уже достаточно давно стало неотъемлемой частью образовательной деятельности [5]. Привлекательность игр для мобильных устройств подчеркивают также О. В. Орлова и В. Н. Титова, утверждающие, что «in modern world it is a single dynamically developing activity with new mechanisms and platforms, with unbelievable results on the attraction of the audience» [9. P. 36].

Различного рода игры на иностранных языках обладают высоким мотивационным потенциалом для изучения иностранного языка, поскольку позволяют пользователю не только глубоко погрузиться в игровую среду, но и ставить определенные цели (например, повышение игрового статуса, прохождение игрового процесса, точное и детальное эстетическое понимание происходящего), для достижения которых требуется использование иностранного языка как инструмента коммуникации и интеракции; язык, таким образом, становится одновременно механизмом, позволяющим пользователю развиваться в игровых условиях, и объектом изучения.

Среди разнообразия доступных для мобильных устройств игр несомненными достоинствами обла-

дают так называемые текстовые квесты, поскольку именно в них в полном объеме представлен творческий людонарратив, от понимания которого зависит прогресс игрока. Относительная простота создания текстовых квестов, не требующих специальных навыков программирования, позволяет педагогу самостоятельно разрабатывать необходимый людонарратив, отвечающий текущим потребностям обучающихся, при этом ключевые элементы для освоения на лексико-грамматическом и синтаксическом уровнях могут быть с легкостью включены в игровое повествование. Таким образом, текстовые квесты обладают значительным лингвокреативным потенциалом как самостоятельные и вспомогательные инструменты при освоении навыков владения иностранным языком.

Отмечая закономерность изменений в образовательном процессе в сторону геймификации, Н. А. Кобзева утверждает, что «.. .происходит переход к более интерактивным, увлекательным, эмпирическим методам обучения.» [6]. Таким образом, игры для мобильных устройств, обладая всеми вышеперечисленными качествами, успешно реализуются как образовательный ресурс нового поколения при изучении иностранных языков. Поэтому при выборе темы нашего исследования мы в первую очередь ориентировались на изучение лингвокреативных возможностей учебных текстов, ориентированных на современную цифровую образовательную среду. Однако мы уже сейчас можем констатировать, что условия перехода на новые формы обучения (онлайн-технологии, мобильные приложения и т. п.) не предусматривают механизмов адаптации как самой образовательной системы, так и потенциальных потребителей этих учебных продуктов, отсутствуют четкие ориентиры по формированию образовательного контента, ориентированного на новые образовательные условия и новую личность (медиаличность) конечного потребителя. Современная образовательная система в области развития механизмов трансляции знаний отстает от реальных запросов и потребностей общества. И эта проблема требует скорейшего исследовательского и практического решения.

Материалы и методы

В научной литературе все чаще стали появляться исследования, в которых доказывается польза компьютерных игр в образовательном процессе, в частности, при обучении родному и иностранным языкам. Например, исследователь Н. В. Бутылов в статье «Использование компьютерных игр в из-

учении немецкого языка» вводит понятие «компьютерная обучающая игра», семантически и функционально обособляя его от понятий «учебная игра» и «обучающая игра», отмечая при этом, что «система компьютерных игр, как и обучающих игр в целом, делает процесс формирования и развития интеллектуальных умений более интенсивным по сравнению с традиционной формой обучения» [3. С. 145]. Аналогичные мысли высказывает Н. В. Матвеева, по мнению которой, деятельность обучающихся в процессе прохождения веб-квестов «.превращает студентов из пассивных объектов учебной деятельности в ее активных субъектов, повышает не только мотивацию к процессу добывания знаний, но и ответственность за результаты этой деятельности и их презентацию» [8. С. 46]. Важную роль компьютерной игры в обучении русскому языку как иностранному также отмечает Н. Н. Зильберман, высказывая мысль о важности организации самостоятельной работы студентов, основное время которой должна занимать отработка навыков, полученных на занятии, и в этом неоценимую помощь могут оказать компьютерные игры, благодаря повышенному интересу современной молодежи к различным игровым процессам [4].

В целом, все авторы сходятся во мнении, что применение компьютерных и игровых технологий в процессе обучения родному и иностранным языкам не только повышает мотивацию студентов, но и способствует более успешному и быстрому освоению учебного материала, повышая качество подготовки по сравнению с традиционными методами. Мы решили проверить, насколько это утверждение применимо по отношению к современным играм мобильного формата, в котором процесс формирования нарратива самим игроком выходит на первый план по сравнению с играми жанра action, strategic games, sport simulator etc., мы имеем в виду так называемые текстовые квесты, в частности, текстовый квест «Magium» (http://magium-game.com/). И в качестве основной цели нашего исследования выбрали исследование субъективных показателей изучения иностранных языков при включении в образовательный процесс электронных текстовых квестов на английском языке.

В качестве основного метода исследования мы использовали педагогический эксперимент [10], как способ верификации полученных ранее теоретических и эмпирических данных о пользе компьютерных игр при обучении языку. При составлении опросно-анкетного материала завершающего этапа педагогического эксперимента мы ориентировались

на субъективное восприятие таких показателей, как успешность/неуспешность, прогресс/регресс, повышение/понижение интереса к изучению иностранного языка, полезность/бесполезность применяемой методики обучения иностранному языку — отражающих личностное восприятие изменений в традиционном образовательном процессе.

Ход исследования

Эксперимент осуществлялся на базе Челябинского государственного университета среди студентов гуманитарного профиля, не специализирующихся на изучении иностранного языка, по специальности «Международные отношения» и «Журналистика». Сформированная экспериментальная группа насчитывала 34 совершеннолетних студента (в возрасте от 18 до 20 лет), которые добровольно согласились принять участие в проекте и последующем опросе, при этом критерием обора в экспериментальную группу являлось владение английским языком, который должен был находиться на уровне B1-B2. Группе были поставлены следующие условия: в течение 15 календарных дней уделять не менее 30 минут в день для игры в текстовый квест «Magium» на английском языке, выписывая незнакомые слова вместе с переводом в отдельную тетрадь. Выбор игры был обусловлен наличием мобильных устройств (сотовых телефонов) и их техническими возможностями и предварительно согласован с экспериментальной группой, которая проявила интерес к описанию игрового контента. По истечение 15 календарных дней группе было предложено пройти анонимный онлайн-опрос, включающий восемь вопросов, рассчитанных на рефлексивное описание результатов участия в эксперименте.

1. Интересно ли Вам было играть в текстовый квест Magium?

Да

Нет

Затрудняюсь ответить

2. Отметьте, что больше всего Вам понравилось в игре в порядке убывания от 1 (самое важное) до 5 (самое неважное):

а) удобный интерфейс

б) возможность развить навыки аналитического чтения на английском языке

в) возможность влиять на сюжет игры

г) возможность узнать новую лексику

д) мобильный формат

3. Какое количество времени Вы потратили на текстовый квест Magium?

а) больше 30 минут в день

б) 30 минут в день

в) менее 30 минут в день

4. По Вашему мнению, за время игры в текстовый квест Magium Ваш уровень владения иностранным языком повысился:

а) на уровне говорения

б) на уровне письма

в) на уровне чтения

г) на уровне слушания

д) не повысился

5. (При положительном ответе на предыдущий вопрос) В чем конкретно Вы отмечаете повышение уровня владения иностранным языком:

а) увеличился словарный запас

б) стал лучше понимать грамматические правила

в) уменьшилось количество грамматических ошибок в речи

г) уменьшилось количество ошибок в написании слов

д) меньше времени уходит на понимание английского текста

е) стал быстрее говорить

6. Напишите несколько новых слов (3—5) и их значение, которые Вы узнали в процессе игры в текстовый квест Magium

7. Какие трудности у Вас возникали в процессе игры:

а) встречалось много незнакомых слов

б) большинство слов были знакомы, но смысл текста был непонятен

в) смысл моих игровых действий (выбора действия) был непонятен

г) сложный интерфейс

д) мало времени для игры из-за загруженности другими делами

8. Считаете ли Вы, что данная практика помогла Вам в изучении иностранного языка

а) Да

б) Нет

в) Результат не такой серьезный, как хотелось бы

По результатам проведенного опроса были сформированы таблицы, отражающие уровень саморефлексии испытуемых по каждому вопросу.

Результаты и их обсуждение

Проведенный опрос позволил скорректировать количество студентов в контрольной группе, результаты деятельности которых учитывались при обработке ответов, поскольку двое студентов отметили, что потратили менее 30 минут в день на игровой процесс. Таким образом, результаты

их опроса не учитывались при подведении итогов, а количество учтенных студентов в экспериментальной группе составило 32 человека.

Игра вызвала у студентов повышенный интерес, что подтвердили 88 % опрошенных, при этом 12 % заявили, что затрудняются ответить, а негативная реакция не была продемонстрирована вообще. В целом, использование текстовых квестов для повышения уровня мотивации образовательной деятельности студентов получило положительную реакцию со стороны обучаемых.

Ответы на вопрос «Что больше всего Вам понравилось в игре в порядке убывания от 1 (самое важное) до 5 (самое неважное)?» после обработки продемонстрировали следующие результаты:

Варианты выбора / место в рейтинге 1 2 3 4 5

Удобный интерфейс 0 % 13 % 25 % 13 % 50 %

Возможность раз-

вить навыки аналитического чте- 25 % 37 % 13 % 13 % 13 %

ния на английском

языке

Возможность влиять на сюжет игры 37 % 25 % 0 % 25 % 13 %

Возможность узнать новую лексику 25 % 0 % 62 % 13 % 0 %

Мобильный формат 13 % 25 % 0 % 36 % 25 %

Следует отметить, что удобный интерфейс и мобильный формат не являются основополагающими факторами для использования игры как образовательного ресурса для самостоятельного изучения иностранного языка, согласно результатам опроса. При этом ключевыми стимулами большинство респондентов выбрало улучшение навыков аналитического чтения и возможность влияния на игровой сюжет (т. е. интенсивная вовлеченность пользователя в формирование нарратива). Изучение новой лексики занимает четкую среднюю позицию среди мотивационных факторов. Таким образом, мы видим ярко выраженную ориентацию экспериментальной группы на изучение иностранного языка при помощи игрового процесса, при этом уровень комфорта образовательного процесса не имеет решающего значения.

Оценивая улучшение уровня английского языка, 88 % ответили, что у них улучшился уровень чтения на английском языке. 6 % отметили, что наблюдают улучшения уровня говорения, а 6 % заявили, что у них улучшились навыки письма. В целом

данные результаты подтверждают особенности игрового процесса текстовых квестов, поскольку основным видом деятельности при его прохождении является чтение значительных текстовых массивов в виде нарратива, истории. Уровни письма и говорения улучшились как следствие использования приобретенных знаний в соответствующих прикладных аспектах языка.

Также 50 % респондентов отметили, что игровой процесс на английском языке способствовал увеличению их словарного запаса, а еще 50 % заявили, что у них стало уходить меньше времени на понимание английского текста. Таким образом, мы наблюдаем улучшение навыков работы с текстом, подкрепляемое существенным ростом вокабуляра. 9 % респондентов утверждают, что у них улучшилось понимание грамматических правил, у 9 % респондентов наблюдается уменьшение ошибок при написании слов; оба случая являются производными результатами усиленной работы с текстом. Также 9 % респондентов отметили, что у них улучшились навыки говорения, что, скорее всего, является результатом применения полученных знаний на практике.

Основными трудностями при прохождении игры и изучении иностранного языка при помощи данной мобильной технологии оказались большие массивы незнакомых слов (40 % респондентов), что существенно затрудняло общее понимание текста, а также нехватка свободного времени (40 % респондентов), позволяющего погрузиться в игровую атмосферу и целенаправленно развивать навыки владения иностранным языком. Также одной из трудностей была упомянута общая неясность текста (20 % респондентов). Данные проблемы необходимо учитывать при выборе игры для обучения: она должна иметь простой, незамысловатый сюжет, содержать меньшие текстовые объемы, более доступный словарный состав, обладать интуитивно понятным интерфейсом, а также сегментироваться на короткие для использования отрезки, позволяющие играть с мобильных устройств практически в любой обстановке (в очереди, в общественном транспорте, на перемене) и при наличии любого свободного времени.

Как результат, 72 % респондентов считают, что данная практика помогла им в изучении иностранного языка, при 28 % респондентов, затрудняющихся с ответом. При этом никто из респондентов не посчитал проведенное за игрой на иностранном языке время бесполезным.

Выводы

По итогам проведенного исследования были сформулированы следующие важные моменты, касающиеся возможности использования игровых приложений в практике обучения иностранному языку:

1) отход от традиционных форм подачи учебного материала в сторону интерактивных игровых приложений ожидаемо повышает мотивацию обучающихся, не снижая при этом значения содержательного компонента игры, который сами студенты в ходе опроса выводили на первый план;

2) рефлексивный анализ успехов в освоении учебного материала в формате игры, проведенный студентами, показал положительную динамику как на уровне говорения / письма, так и на уровне чтения;

3) вместе с несомненными достоинствами использования текстовых квестов как новой формы

подачи учебного материала, респонденты также отмечают и прогнозируемые трудности в обработке большого массива новой лексики, а также общую смысловую сложность текстов, не рассчитанных на уровни освоения изучаемого языка.

Таким образом, исследование лингвокреативного потенциала компьютерных игр, проведенное среди студентов Челябинского государственного университета, обучающихся на гуманитарных факультетах и изучающих иностранный (английский) язык, подтвердило наличие образовательного потенциала электронной игры (текстовый квест «Magium»), повышающего субъективную эффективность изучения иностранного (неродного) языка; наглядно продемонстрировало присутствие лингвокреатив-ных элементов в речевом поле игрового процесса, положительно влияющих на усвоение лексических единиц и вариантов их употребления.

Список литературы

1. Алчебаев М. А., Гайдуков А. М. Геймификация или мистификация? // Мир транспорта. — 2014. — № 3. — С. 220—228.

2. Безбородова М. А. Мотивация в обучении английскому языку // Молодой ученый. — 2009. — № 8. — С. 156—160. — URL https://moluch.ru/archive/8/567/ (дата обращения: 07.05.2019).

3. Бутылов Н. В. Использование компьютерных игр в изучении немецкого языка // Вестник гуманитарного института ТГУ. — 2010. — № 1. (7) — С. 145—147.

4. Зильберман Н. Н. Применение технологий компьютерных игр в преподавании иностранного языка (на примере использования технологий Sims 2 The) // Гуманитарная информатика. — 2008. — Вып. 4. — С. 113—118.

5. Кармалова Е. Ю., Ханкеева А. А. Эдьютейнмент: понятие, специфика, исследование потребности в нем целевой аудитории // Вестник Челябинского государственного университета. — 2016. — № 7 (389). — Вып. 101. — С. 64—71.

6. Кобзева Н. Edutainment как современная технология обучения // Ярославский педагогический вестник. — 2012. — № 4. — Т. 2. — С. 192—195.

7. Лутовинова О. В. Языковая личность в виртуальном дискурсе. — URL: http://cheloveknauka.com/ yazykovaya-lichnost-v-virtualnom-diskurse#ixzz4l6WsjfWG (дата обращения 02.06.2019).

8. Матвеева Н. В. Ролевая игра и веб-квест: новый взгляд на традиционный метод // Среднее профессиональное образование. — 2014. — № 4. — С. 45—47.

9. Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. — 2015. — № 9 (162). — С. 60—64.

10. Шахнарович А. М. Лингвистический эксперимент как метод лингвистического и психолингвистического исследования // Вопросы психолингвистики. — 2011. — Вып. 13. — С. 191—195.

Сведения об авторах

Селютин Андрей Анатольевич — кандидат филологических наук, доцент, зав. кафедрой теоретического и прикладного языкознания историко-филологического факультета Челябинского государственного университета. blind11@yandex.ru

Селютин Александр Анатольевич — кандидат филологических наук, зав. лабораторией Цифровых гуманитарных исследований, доцент кафедры теоретического и прикладного языкознания историко-филологического факультета Челябинского государственного университета. alexsell@mail.ru

Bulletin of Chelyabinsk State University.

2019. No. 6 (428). Philology Sciences. Iss. 117. Pp. 154—160.

COMPUTER GAMES AS AN EFFECTIVE EDUCATIONAL RESOURCE IN FOREIGN LANGUAGE TEACHING

An.A. Selyutin

Chelyabinsk State University, Chelyabinsk, Russia. blind11@yandex.ru

Al.A. Selyutin

Chelyabinsk State University, Chelyabinsk, Russia. alexsell@mail.ru

The authors are grateful to the Fund of Perspective Scientific Researches of CSU for the financial support of the research

The article contains the results of the experiment, which was aimed to reveal the degree of influence of some game elements and the general game process on the subjective evaluation of the progress while learning a foreign language. The conclusions prove the idea about a possibility and even a necessity of implementing new technologies (firstly, game technologies) in the practice of foreign language learning, and that meets the demands and abilities of modern students. The learning of any language (both native and foreign) may be organized with entertaining technologies (which leads us to the importance of edutainment), using the linguistic creative potential of computer games (both online and local computer net). So the gamefication of the educational process allows using the game as an educational resource, and the flexibility and mobility of the language, speech mechanisms, mobility of language means allow forming the unique text material oriented on the «clever» consumption, exploitation in the form of the study material.

Keywords: edutainment, ludonarrative, new educational technologies, foreign language teaching, educational games.

References

1. Alchebayev, M.A., Gaidukov, A.M. Gejmifikaciya ili mistifikaciya? [Gamefication or mystification?]. Mir transporta [The world of transport], 2004, vol. 12, no. 3(52), pp. 220-228. (in Russ.).

2. Bezborodova, M.A. Motivaciya v obuchenii anglijskomu yazyku [Motivation in learning the English language]. Molodoj uchenyj [Young scientist]. 2009, no. 8, pp. 156-160. Available at: https://moluch.ru/ar-chive/8/567/ (accessed: 07.05.2019). (in Russ.).

3. Butylov, N.V. Ispol'zovanie komp'yuternyh igr v izuchenii nemeckogo yazyka [Usage of computer games in learning the German language]. Vestnik gumanitarnogo instituta TGU [Herald of humanitarian institute of TSU]. 2010, no. 1(7), pp. 145-147.

4. Zilberman, N.N. Primenenie tekhnologij komp'yuternyh igr v prepodavanii inostrannogo yazyka (na pri-mere ispol'zovaniya tekhnologij Sims 2 The) [Usage of technologies of computer games in teaching a foreign language (by the example of the use of technologies Sims 2)]. Gumanitarnaya informatika [Humanitarian information]. 2008. Iss. 4, pp. 113-118. (in Russ.).

5. Karmalova, E., Khankeeva, A. Ed'yutejnment: ponyatie, specifika, issledovanie potrebnosti v nem celevoj auditorii [Edutainment: Concept, Specifics, Research of Demand for Edutainment among the target Audience]. Vestnik Cheljabinskogo gosudarstvennogo universiteta [Bulletin of Chelyabinsk State University], 2016, no. 7(389), pp.64-71. (in Russ.).

6. Kobzeva, N. Edutainment kak sovremennaya tekhnologiya obucheniya [Edutainment is a modern technology of education]. Jaroslavskij pedagogicheskij vestnik. Psihologicheskie i pedagogicheskie nauki. [Yaroslavl Pedagogical Herald. Psychological and Pedagogical science], 2012, vol. 2, no. 4, pp. 192-195. (in Russ.).

7. Lutovinova, O.V. Yazykovaya lichnost' v virtual'nom diskurse [Language person in virtual discourse]. Available at: http://cheloveknauka.com/yazykovaya-lichnost-v-virtualnom-diskursetfixzz4l6WsjfWG (accessed 02.06.2019).

160

Ан. А. Cenmmm, An. A. Cenmmm

8. Matveeva, N.V. Rolevaya igra i veb-kvest: novyj vzglyad na tradicionnyj metod [Role play and web quest: new opinion on the traditional method]. Sredneeprofessional'noe obrazovanie [Secondary professional education]. 2014, no. 4, pp. 45-47. (in Russ.).

9. Orlova, O.V., Titova, V.N. Gejmifikaciya kak sposob organizacii obucheniya [Gamefication as the way to organize the education]. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogopedagogicheskogo universiteta [Herald of Tomsk State Pedagogical University], 2015, no. 9 (162), pp. 60-64. (in Russ.).

10. Shakhnarovich, A.M. Lingvisticheskij eksperiment kak metod lingvisticheskogo i psiholingvistichesk-ogo issledovaniya [Linguistic experiment as the method of linguistic and psycholinguistic research]. Voprosy psiholingvistiki [Questions of psycholinguistic]. 2011. Iss. 13, pp. 191-195. (in Russ.).