Из опыта работы: управление успеваемостью учеников

ИЗ ОПЫТА РАБОТЫ: УПРАВЛЕНИЕ УСПЕВАЕМОСТЬЮ УЧЕНИКОВ

А.О. Келдибекова, канд. пед. наук, доцент И.У. Закиров, магистрант Р.Р. Фазилов, магистрант Ошский государственный университет

DOr.10.244n/2500-1000-2019-n365

Аннотация. Целью статьи является изучения опыта гуманизации образования. В практике обучения авторы применяют возможности интернет-сервисов: Quizlet, Kahoot и Quizalize в осуществлении дифференцированного подхода к обучению. Применение образовательных веб-квестов, геймификация заданий выступают как средства, обеспечивающие позитивный ученический опыт. В ходе исследования сделаны выводы: применение личностно ориентированных, игровых, информационно-компьютерных технологий в образовательной деятельности школьников, способствуют управлению успеваемостью учащихся.

Ключевые слова: обучение, позитивный, опыт, интернет-сервис, геймификация.

В настоящий момент наблюдается подъём интереса к гуманизации образования во всем мире, как к процессу, во главе которого находится личность учащегося. По определению З.И. Колычевой: «Гуманизация образования - концептуальное положение о приоритетности личности в образовании, формировании ее галантного мировоззрения и творческого потенциала» [1]. В процессе гуманизации активно применяются технологии личностно-ориентированные технологии: «Содержание, методы и приемы технологии лично-стно-ориентированного обучения направлены, прежде всего, на то, чтобы раскрыть и использовать субъективный опыт каждого ученика, помочь становлению личности путем организации познавательной деятельности» [2, с. 39].

Уровневая дифференциация, выделенная в личностно-ориентированном обучении, подразумевает что при подготовке и подаче материала учитываются когнитивные способности, имеющийся багаж знаний, индивидуальные склонности и потребности каждого ученика. Ученик должен, видеть, понимать, осознавать, что он причастен к уроку, что преподаватель видит его, работает с ним, что для преподавателя важен его успех и достижения, что преподаватель учитывает его способности и заведомо не ставит в положение, где ему

приходится испытывать негативные эмоции. Осознание этого приводит к развитию мотивации к обучению у учеников, росту индивидуальной ответственности, что в свою очередь приводит к их стараниям.

Приведем примеры из личного опыта преподавания иностранных языков в учебных центрах. В одном из них обучалась группа из 18 учеников, возраст которых варьировал от 16 до 40 лет. Несмотря на то, что курс предназначался для начинающих, и соответствовал уровню А1 [3], у некоторых учащихся базовые знания превышали уровень А1, что ставило их в более выгодное и доминирующее положение. Далее, ученики, с базой превышающий А1, будут называться опытными учениками, а ученики без базы знаний - начинающими.

Опытные ученики были записаны на курс уровня А1, так как набранного ими количества баллов оказалось недостаточно, чтобы записаться на курс уровня А2. Опытные ученики старались, при любом удобном случае, показать свои знания, что порождало чувство закомплексованности и неуверенности у начинающих учеников, эмоциональное состояние которых начало отражаться на их поведении. Опытные ученики осваивали материал гораздо легче за счёт полученных в прошлом знаний, чувствовали себя комфортнее и со време-

нем начали пересаживаться на передние ряды, а те ученики, которые не имели базу, осваивали новый материал более медленно и со временем стали пересаживаться на задние ряды из-за возникшей у них неуверенности.

В ходе индивидуальных бесед, проведённых с учениками, опасения, оправдались: чувство неуверенности новичков стало развиваться, демотивируя их, проявляться в пассивном поведении при выполнении заданий.

Внедрение компьютерных технологий «изменяет цели и содержание обучения: появляются новые методы и организационные формы обучения» [4, с. 99], соответственно для своих курсов английского языка мы используем платформу Google Classroom, где в обязательном порядке по-

сле каждого проведённого урока выставляется пройденный материал и домашние задания. На этой платформе есть возможность отслеживать выполнение домашних заданий. Так, на платформе Google Classroom были выставлены текстовые и видео материалы, пройденные на одном из уроков, а также задания на дом. Мы заметили, что домашние задания выполнялись преимущественно опытными учениками, а начинающие ученики стали игнорировать их выполнение. Как видно из скриншота, из 18 учеников группы задание выполнили лишь 6 учеников, 5 из них являлись опытными учениками, 1 ученик был начинающим. Из 12 не выполнивших задание, 1 ученик был опытным, 11 учеников начинающими (рис. 1).

Рис. 1. Список учеников, выполнивших и проигнорировавших задание

Этот случай не был разовым. После проведённых индивидуальных бесед, мы задумались об исправлении ситуации. Одним из заинтересовавших нас решений мы нашли в методике М. Бахгата, применяющей 6 стратегий индивидуализации: индивидуальные потребности, оценивание успеха, учет персональности, возможности, темпа прогресса [5, с. 65]. Методика применяет 5 доменов и 15 принципов, два из которых, на наш взгляд, оказали влияние на положительное изменение ситуации: «Фокусирование на поведении ученика» и «Взаимодействие в рамках позитивной

групповой динамики» [6]. Основной идей озвученных доменов является дифференцированный подход к обучению.

Теперь урок планировался таким образом, что материал подавался так же, как и ранее «от простого к сложному», но в более расширенной форме. Материал был доступен как для начинающих учеников, так и не был скучным для опытных. Мы перестали задавать общие задания по пройденной теме для выполнения в классе, все задания разрабатывались предварительно и с учетом индивидуальности, учитывая уровень знаний и мотивации, каж-

дого ученика. Отметим, что о том, что задания имеют разную степень сложности, от учеников мы скрыли, чтобы избежать еще большего чувства закомплексованности у тех, кто получал упрощенные задания.

Чтобы было понятно всем читателям, а не только изучавшим английский язык, об

Таблица 1.

Таким образом, на выполнение заданий, начинающие и опытные ученики стали тратить примерно одно и то же время и равные усилия, что держало опытных в тонусе, а начинающих мотивировало. Начинающие увидели, что они могут выполнять задания за то же время, что и опытные, либо даже быстрее. Так как опытные ученики заметили, что начинающие начали составлять им конкуренцию, то стали пытаться во что бы то не стало вернуться в лидеры. Так, в группу вернулось чувство соперничества. Теперь нам оставалось создать чувство сотрудничества в группе.

Через две недели мы разделили группу на три условные команды с постоянным составом по шесть учеников таким образом, чтобы в каждой команде оказалось по 2 опытных и по 4 начинающих ученика. Учеников в классе рассадили так, что создались три круга, каждый круг состоял только из членов одной команды.

Каждый раз после подачи нового материала, на обсуждение темы внутри команды по 2 ученика давались 4 минуты, затем 6 минут на обсуждение темы внутри всей команды. После обсуждения, новый ученик должен был презентовать суть командной дискуссии и приведённые, во время обсуждения, примеры. Особенно полезным этот метод оказался при объяснении темы, связанной с временами в английском языке (в английском языке имеется 16 времен), аналогов которых нет в русском. Произошло то, чего мы не ожи-

отличиях в заданиях, приведем пример метафорического задания по математике, как аналога реального. Например, после изучения правила умножения чисел на 3, ученикам были даны упражнения подобного типа:

дали, групповые дискуссии оказались полезными не только для начинающих учеников, но также и для опытных. Каждое обсуждение превращалось в «общественное мероприятие», сопровождаемое «позитивным духом». Теперь во время урока мы давали командные задания, вместо индивидуальных. Так, соревнования между учениками превратились в соревнования между командами. Таким образом, был реализован второй домен «Взаимодействие в рамках позитивной групповой динамики».

Все эти мероприятия способствовали выделению нейромедиатора дофамина, который играл важную роль для запоминания информации. После выполнения вышеуказанных работ, ситуация в группе сильно изменилась. Новички больше не пересаживались назад и не чувствовали дискомфорта, опытные ученики не пытались доминировать на уроках за счёт начинающих. На уроках создалось здоровое чувство конкуренции между командами, которое не мешало им создавать и поддерживать дружеские отношения как внутри, так и между командами.

Изменилась ситуация и с выполнением домашних заданий. Количество регулярно выполняющих домашние задания увеличилось с 6 до 12 учеников, т.е. на 100%, что видно на скриншоте ниже. Не выполнявшие домашнюю работу шесть учеников, каждый раз были разными учениками. В ходе индивидуальных бесед, они указы-

Задания для начинающих учеников Задания для опытных учеников

3 х 5 = (3 х 6) - 2 =

4 х 3 = 4 + (3 х 5) =

3 х 7 = (3 х 8) + 3 =

8 х 3 = 14 - (3 х 4) =

вали субъективные причины невыполнения заданий, и чаще это было связано с их загруженностью на постоянной работе.

Регулярные опросы, проведённые учебным центром, показывали, что все 18 учеников группы были довольны проводимыми уроками, оценивая их в 7-10 баллов по 10-бальной шкале. А сами ученики показывали хорошую мотивацию, старательность, и прогресс в усвоении знаний.

Так как: «Еще одним ключевым образовательным трендом современного образования является геймификация, который подразумевает использование элементов компьютерных игр в неигровых ситуациях» [7], то мы решили добавить к платформе Google Classroom еще три сервиса: Quizlet, Kahoot и Quizalize. В подтверждение наблюдениям исследователя: «Образовательные веб-квесты ставят определенные задачи познавательного характера, которые могут быть связаны с содержанием учебного процесса и направлены на решение поставленной перед субъектом задачи» [7], а также: «Применение образовательных веб-квестов как инструмента изучения учебного материала успешнее вписывается во внеаудиторную работу, например, при самостоятельной подготовке

Учитывая, что 14 учеников из 18 были трудоустроенными людьми, считаем результаты удовлетворительными (рис. 2).

Ф

по дисциплине» [7], идея сервиса Quizlet [8] заключается в том, что можно выставлять материал для изучения, который подаётся в виде нескольких видов игр, в целях ознакомления, изучения и закрепления. А сервисы Kahoot [9] и Quizalize [10] предлагают организовать интерактивные тесты и соревнования по пройденному материалу: «Эти интернет ресурсы имеют определенное сходство, и в тоже время являются уникальными. Их объединяет одна общая цель: формирование позитивного опыта участия школьников, студентов в интеллектуальных соревнованиях. И для этой цели во всех этих платформах интеллектуальные соревнования организованы в качестве интерактивных игр с элементами гонок» [11, с. 72]. Так на следующем скриншоте можно увидеть, как одна из команд выполнила игровые задания на сервисе Quizalize. На этом сервисе можно видеть, кто из учеников и на какие вопросы ответил правильно, а на какие - неправильно, также можно получить подробный отчет в формате хЬ (рис. 3).

Рис. 2. Динамика выполнения домашних заданий в группе

Results Table

Average score: 99%

$ i t

Рис. 3. Отчет сервиса Quizalize о выполнении заданий

На последнем скриншоте можно увидеть, что задание было пройдено 47 игроками 14 раз. Так как прохождение теста в

Kahoot не требует регистрации, то каждый раз участие учеников сервис засчитывает, как уникальное (рис. 4).

Kahoot! йй Нот. <g> Olxov«

ттщтт

ВРЕМЕНА В АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ

Play I Chelleng«

-Й- :

A public quiz

О favorites 14 plays 47 players

Рис. 4. Отчет о прохождение тестовых заданий в Kahoot

Полученные результаты показали, что игрофикация или геймификация (англ. gamification), означающая: «применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг» [12] так же может использоваться как средство для обеспечения позитивного ученического опыта, так как геймификация обучения привела к росту количества заданий, выполненных учениками.

В заключение мы делаем выводы: все чувства и переживания, которые ученики испытывали с момента начала урока вплоть до его завершения, включая вы-

полнение домашних заданий, относятся к ученическому опыту, формируя отношение к обучению.

Сформированное отношение определяет поведение учеников, состояние их мотивации и академическую успеваемость. Благодаря идее и средствам гуманизации образования, таким, как дифференцированный подход к подбору заданий, гейми-фикация заданий и материалов, нам удалось обеспечить позитивный ученический опыт на своих уроках, результатом которого остались довольны все субъекты обучения.

Позитивные результаты, полученные в ходе опытной работы, подтверждают, что процесс гуманизации образования способ-

ствует формированию позитивного учени- ческого опыта.

Библиографический список

1. Колычева З.И. Ноосферная педагогика как новая образовательная парадигма. - СПб., 2004. - 207 с.

2. Келдибекова А.О., Абдулазиз Р.З. Технология личностно-ориентированного обучения // Вестник Ошского государственного университета. - 2016. - № 3-4. - С. 37-43.

3. Общеевропейские компетенции владения иностранным языком: изучение, обучение, оценка: монография. - Страсбург: Департамент по языковой политике, 2003. - 259 с. -[Электронный ресурс]. - Режим доступа: www.learnteachweb.ru/articles/eurcomp.doc.

4. Келдибекова А.О., Золотарева Т.А. Основные направления применения информационно-компьютерных технологий в управлении образовательной деятельностью школьников // Вопросы педагогики. - 2018. - № 4-1. - С. 98-102.

5. Бахгат М. First framework, 5 domains 15 principles: design & facilitate active deep learner experience. - Walpole, MA, USA. - 2018. - 151 p.

6. Сайт научно-исследовательской группы SeGa group. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://segagroup.net

7. Корнилов Ю.В., Левин И.П. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе // Современные проблемы науки и образования. - 2017. - № 5. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865

8. Сервис Quizlet. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://quizlet.com/ru

9. СервисKahoot. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://kahoot.com

10. Сервис Quizalize. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.quizalize.com

11. Келдибекова А.О., Закиров И.У., Жакыпова Ж.А. Влияние интернет ресурсов на формирование позитивного опыта участия школьников в интеллектуальных соревнованиях // Мир педагогики и психологии. - 2019. - № 1 (30). - С. 65-76.

12. Свободная энциклопедия Википедия. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://wiki-org.ru/wiki/Игрофикация

FROM WORK EXPERIENCE: MANAGEMENT OF SUCCESSFULNESS

OF STUDENTS

A.O. Keldibekova, Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor

I.U. Zakirov, Graduate Student

R.R. Fazilov, Graduate Student

Osh State University

Abstract. The purpose of the article is to study the experience of humanization of education. In the practice of learning, the authors use the capabilities of Internet services: Quizlet, Kahoot and Quizalize in the implementation of a differentiated approach to learning. The use of educational web quests, gamification of tasks are the means that provide a positive student experience. In the course of the study, conclusions were made: the use of personality-oriented, gaming, information-computer technologies in the educational activities of schoolchildren, contribute to the management of student performance.

Keywords: learning, positive, experience, internet service, gamification.