РАСПРЕДЕЛЕННАЯ СЕТЕВАЯ АРХИТЕКТУРА ДЛЯ ВВЕДЕНИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИНФОРМАЦИОННОГО СОДЕРЖИМОГО В СИНТЕЗИРОВАННУЮ СРЕДУ

1. Способ создания событий в синтезированных средах, содержащий этапы, на которых
идентифицируют исполняемый код, сконфигурированный генерировать синтезированную среду, доступную для множества клиентов, причем этот исполняемый код включает в себя код сокета, сконфигурированный взаимодействовать с источниками вставляемых данных;
выбирают вставляемые данные из источника вставляемых данных из состава этих источников вставляемых данных; и
устанавливают точку срабатывания, в которой код сокета и вставляемые данные взаимодействуют для введения динамического информационного содержимого в синтезированную среду.
2. Способ по п.1, дополнительно содержащий этап, на котором
создают вставляемые данные после формирования исполняемого кода.
3. Способ по п.1, в котором при выборе вставляемых данных
выбирают структуру данных, сконфигурированную таким образом, что она обеспечивает введение вставляемых данных в код сокета без изменения исполняемого кода.
4. Способ по п.3, в котором при выборе структуры данных
выбирают универсальную структуру данных.
5. Способ по п.4, в котором при выборе универсальной структуры данных
выбирают структуру данных, основанную на расширяемом языке разметки (XML).
6. Способ по п.4, в котором при выборе универсальной структуры данных
выбирают структуру данных, основанную на классе свойств.
7. Способ по п.1, в котором при установлении точки срабатывания
устанавливают количество времени, в течение которого динамическое информационное содержимое является доступным для упомянутого множества клиентов в синтезированной среде.
8. Способ по п.1, в котором при установлении точки срабатывания
устанавливают условие, которое вызывает введение динамического информационного содержимого в синтезированную среду.
9. Способ по п.8, в котором при установлении условия
устанавливают момент времени в качестве условия введения динамического информационного содержимого в синтезированную среду.
10. Способ по п.1, дополнительно содержащий этап, на котором
редактируют универсальную структуру данных таким образом, чтобы она включала в себя вставляемые данные.
11. Способ создания событий в синтезированных средах, содержащий этапы, на которых
выбирают объектный код для генерации синтезированной среды, причем этот объектный код включает в себя код сокета для введения информационного содержимого в синтезированную среду;
создают экземпляр реализации вставляемого объекта, имеющего структуру данных в соответствии с универсальной структурой данных;
конфигурируют вставляемый объект таким образом, чтобы он включал в себя данные, представляющие место, в котором информационное содержимое вводится в синтезированную среду, по существу, одновременно с исполнением объектного кода; и
планируют время, в течение которого информационное содержимое вводится в синтезированную среду.
12. Способ по п.11, дополнительно содержащий этап, на котором
создают экземпляр реализации другого вставляемого объекта в соответствии с универсальной структурой данных, независимый от объектного кода.
13. Способ по п.11, в котором при создании экземпляра реализации вставляемого объекта создают экземпляр реализации объекта класса свойств.
14. Способ по п.11, в котором при создании экземпляра реализации вставляемого объекта реализуют структуру данных, отформатированную в соответствии с расширяемым языком разметки (XML).
15. Способ по п.4, дополнительно содержащий этап, на котором вызывают редактор расширяемого языка разметки (XML) для изменения структуры данных вставляемого объекта.
16. Считываемый посредством компьютера носитель информации, предназначенный для обеспечения проведения глобальных многопользовательских онлайн-игр, причем этот считываемый посредством компьютера носитель информации содержит исполняемые команды для
идентификации исполняемого кода, сконфигурированного генерировать синтезированную среду, доступ к которой может осуществлять множество клиентов, причем этот исполняемый код включает в себя код сокета, сконфигурированный взаимодействовать с источниками вставляемых данных;
выбора вставляемых данных из источника вставляемых данных из состава этих источников вставляемых данных, причем эти вставляемые данные создаются после формирования исполняемого кода; и
установления точки срабатывания, в которой код сокета и вставляемые данные взаимодействуют для введения динамического информационного содержимого в синтезированную среду.
17. Считываемый посредством компьютера носитель информации по п.16, дополнительно содержащий исполняемые команды для выбора структуры данных, сконфигурированной таким образом, что она обеспечивает введение вставляемых данных в код сокета без изменения исполняемого кода.
18. Считываемый посредством компьютера носитель информации по п.16, в котором исполняемые команды для установления точки срабатывания содержат исполняемые команды для установления момента времени в качестве условия введения динамического информационного содержимого в синтезированную среду.
19. Считываемый посредством компьютера носитель информации по п.16, в котором исполняемые команды для установления точки срабатывания содержат исполняемые команды для установления уровня активности игрока в точке срабатывания или вблизи нее в синтезированной среде в качестве условия введения динамического информационного содержимого.
20. Способ введения информационного содержимого в синтезированные среды, содержащий этапы, на которых
сохраняют данные, представляющие событие, в базе данных библиотеки событий, причем это событие связано со вставляемым объектом, сконфигурированным взаимодействовать с объектным кодом, исполняемым для создания синтезированной среды;
обнаруживают условие, инициирующее введение динамического информационного содержимого в синтезированную среду; и
вводят динамическое информационное содержимое в синтезированную среду во время исполнения объектного кода.
21. Способ по п.20, дополнительно содержащий этап, на котором определяют промежуток времени, в течение которого динамическое информационное содержимое остается связанным с, по меньшей мере, частью синтезированной среды.
22. Способ по п.20, дополнительно содержащий этап, на котором генерируют данные, сконфигурированные для отображения на дисплее представления времени, в течение которого динамическое информационное содержимое вводится в синтезированную среду.
23. Способ по п.22, дополнительно содержащий этапы, на которых
сохраняют данные, представляющие другое событие, в базе данных библиотеки событий;
выполняют планирование взаимодействия другого вставляемого объекта этого другого события с объектным кодом; и
генерируют дополнительные данные, сконфигурированные для отображения на дисплее представления другого промежутка времени, в течение которого в синтезированную среду вводится дополнительное динамическое информационное содержимое.
24. Способ по п.23, дополнительно содержащий этап, на котором отображают на дисплее представление упомянутого другого промежутка времени совместно со справочником по серверу событий.
25. Способ по п.20, дополнительно содержащий этап, на котором генерируют событие для введения вставляемого объекта без изменения объектного кода.
26. Способ по п.20, дополнительно содержащий этапы, на которых выполняют разработку исходного кода со вставляемым объектом и выполняют компиляцию исходного кода для формирования объектного кода.
27. Способ по п.26, дополнительно содержащий этапы, на которых
выполняют разработку другого вставляемого объекта, связанного с другим событием;
тестируют этот другой вставляемый объект совместно с объектным кодом; и
определяют, удовлетворяет ли данный другой вставляемый объект одному или большему количеству требований, связанных с обеспечением гарантии качества (ГК).
28. Способ по п.27, дополнительно содержащий этап, на котором
сохраняют вставляемые данные, связанные с упомянутым другим вставляемым объектом, в базе данных библиотеки событий, если удовлетворены упомянутые одно или большее количество требований, связанных с обеспечением гарантии качества.
29. Способ по п.20, дополнительно содержащий этап, на котором инициализируют процесс введения вставки, согласно которому вставляемый объект взаимодействует с объектным кодом.
30. Способ по п.29, дополнительно содержащий этапы, на которых извлекают вставляемые данные вставляемого объекта из базы данных библиотеки событий и
объединяют вставляемые данные с кодом сокета объектного кода.
31. Способ введения информационного содержимого в синтезированные среды, содержащий этапы, на которых
исполняют объектный код для генерации синтезированной среды;
выполняют мониторинг моментов времени, в которые данные из объектов класса свойств должны быть вставлены в код сокета объектного кода;
обнаруживают запланированный момент времени для одного из объектов класса свойств;
вставляют эти данные в код сокета для связывания информационного содержимого с синтезированной средой.
32. Способ по п.31, дополнительно содержащий этап, на котором осуществляют доступ к одной или к большему количеству структур данных, которые соответствуют объектам класса свойств, для извлечения упомянутых данных.
33. Способ по п.32, дополнительно содержащий этапы, на которых определяют представление цифрового объекта для предмета, связанного с упомянутыми данными и визуализируют этот предмет применительно к синтезированной среде.
34. Способ по п.32, дополнительно содержащий этапы, на которых
определяют перечень процедурных действий для предмета, связанного с упомянутыми данными, и реализуют действия для этого предмета в зависимости от перечня процедурных действий применительно к синтезированной среде.
35. Способ по п.31, в котором при вставке данных в код сокета
генерируют универсальное сообщение, включающее в себя, по меньшей мере, часть упомянутых данных, и
передают это универсальное сообщение из сервера событий в сервер управления игрой.
36. Способ по п.35, в котором при передаче универсального сообщения
передают универсальное сообщение как сообщение, отформатированное в соответствии с расширяемым языком разметки (XML).
37. Способ по п.35, в котором при передаче универсального сообщения
передают универсальное сообщение как сообщение, отформатированное как двоичные данные.
38. Считываемый посредством компьютера носитель информации, предназначенный для обеспечения проведения глобальных многопользовательских онлайн-игр, причем этот считываемый посредством компьютера носитель информации содержит исполняемые команды для
сохранения данных, представляющих событие, в базе данных библиотеки событий, причем это событие связано со вставляемым объектом, сконфигурированным взаимодействовать с объектным кодом;
определения промежутка времени, в течение которого запланировано, что динамическое информационное содержимое остается связанным с синтезированной средой;
отображения на дисплее представления времени, в течение которого динамическое информационное содержимое вводится в синтезированную среду;
обнаружения условия, инициирующего введение динамического информационного содержимого в синтезированную среду; и
введения динамического информационного содержимого в синтезированную среду во время исполнения объектного кода.
39. Считываемый посредством компьютера носитель информации по п.38, дополнительно содержащий исполняемые команды для генерации события для введения вставляемого объекта без изменения объектного кода.
40. Считываемый посредством компьютера носитель информации по п.38, дополнительно содержащий исполняемые команды для разработки другого вставляемого объекта, связанного с другим событием; тестирования этого другого вставляемого объекта совместно с объектным кодом;
определения того, действительно ли данный другой вставляемый объект удовлетворяет одному или большему количеству требований, связанных с обеспечением гарантии качества ("ГК").
41. Способ по п.20, дополнительно содержащий этап, на котором
масштабируют количество серверов подпроцесса вне зависимости от количества серверов процесса управления игрой.
42. Способ по п.41, дополнительно содержащий этап, на котором масштабируют количество серверов подпроцесса в зависимости от потребности в игровых подпроцессах.
43. Способ по п.41, дополнительно содержащий этапы, на которых выполняют мониторинг загрузки серверов процесса управления игрой и масштабируют количество серверов подпроцесса в зависимости от загрузки.
44. Способ по п.31, дополнительно содержащий этап, на котором
масштабируют количество серверов подпроцесса вне зависимости от количества серверов процесса управления игрой, причем при масштабировании количества серверов подпроцесса:
выполняют мониторинг загрузки серверов процесса административного управления игрой;
масштабируют количество серверов подпроцесса в зависимости от загрузки.