Компьютерные игры с элементами насилия как источник посылов к агрессии у несовершеннолетних

психологические науки

Никитина Людмила Николаевна КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ...

УДК 159:99

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ С ЭЛЕМЕНТАМИ НАСИЛИЯ КАК ИСТОЧНИК ПОСЫЛОВ К АГРЕССИИ У НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИХ

© 2018

Никитина Людмила Николаевна, кандидат психологических наук, доцент кафедры гуманитарных и социально-экономических дисциплин Краснодарский университет МВД России, филиал в Симферополе

Аннотация. В статье раскрывается актуальный на сегодняшний день вопрос - влияние компьютерных игр с элементами насилия на формирование агрессивного поведения у несовершеннолетних пользователей. Мнения ученых расходятся: ни психологи, ни педагоги, ни социологи пока не выработали единой позиции касаемо данной проблемы. На основе проведенного теоретического анализа и эмпирического исследования рассматриваемой темы автор выделяет две группы причин, по которым возникает агрессивное поведение у несовершеннолетних игроманов и детально их характерезует. Первая группа причин связана с личностными особенностями несовершеннолетних игро-манов: неудачный для игрока исход игры; осознание бесполезности своего увлечения наряду с невозможностью остановиться; навязчивое состояние преследования и возникновение галлюцинаций в форме сцен компьютерных игр. Вторая группа причин предполагает социальное взаимодействие игромана с окружающей средой: отсутствие или недостаток денежных средств для компьютерных развлечений; желание реализовать накопленный виртуальный игровой опыт в реальной жизни; невозможность удовлетворить потребность в игре в результате запрета родителей, родных, или других лиц, которые препятствуют в получении желаемого увлечения. Также автор приходит к выводу о том, что зачастую несовершеннолетние переживают такое психическое состояние, как фрустрация, которое может быть первопричиной возникающих агрессивных тенденций.

Ключевые слова: компьютерные игры, несовершеннолетний, агрессия, насилие, причины агрессии, фрустрация, игры жестокого содержания, психологическая зависимость, сотрудники органов внутренних дел.

COMPUTER GAMES WITH ELEMENTS OF VIOLENCE AS THE SOURCE OF THE PROMISE TO MINORS' AGGRESSION

© 2018

Nikitina Lyudmila Nikolaevna, candidate of psychology, associate professor of humanities and social and economic disciplines Krasnodar University of the MOI of Russia, the branch in Simferopol

Abstract. The article deals with the issue of the day - the impact of computer games with elements of violence on the formation of aggressive behaviour among minor users. The opinions of scientists differ: neither psychologists, nor teachers, nor sociologists have yet developed a unified position on this issue. On the basis of the theoretical analysis and empirical study of the topic under consideration, the author identifies two groups of reasons for the emergence of aggressive behaviour among minor gamers and gives their detailed description. The first group of reasons is related to the personal characteristics of underage gamers: an unfortunate outcome for the player; the realization of the uselessness of one's passion along with the inability to stop; obsessional state of persecution and the emergence of hallucinations in the form of scenes of computer games. The second group of reasons implies social interaction of the player with the environment: the lack or deficiency of funds for computer entertainment; desire to realize the accumulated virtual gaming experience in real life; impossibility to meet the need for the game as a result of the prohibition of parents, relatives, or other persons who interfere in obtaining the desired hobby. The author also comes to the conclusion that in all cases, minors experience such a mental state as frustration, which may be the root cause of the emerging aggressive tendencies.

Keywords: computer games, minor, aggression, violence, causes of aggression, frustration, ill-game content, psychological dependence, law enforcement officers.

Постановка проблемы в общем виде и ее связь с важными научными и практическими задачами. Агрессия и насилие являются неотъемлемой частью всех исторических этапов развития человечества. XXI век - не исключение. Особую тревогу вызывают случаи проявления агрессии несовершеннолетними и совершения ими актов насилия, зачастую содержащих признаки уголовно-наказуемых деяний. Согласно последним данным Министерства внутренних дел Российской Федерации на учете в подразделениях по делам несовершеннолетних состоит 159,3 тыс. подростков, в том числе 37,6 тыс. за систематическое употребление алкогольных напитков, 6,9 тыс. - наркотических и одурманивающих веществ. При этом несовершеннолетними и при их соучастии совершено 59,2 тыс. уголовно наказуемых деяний с тенденцией к увеличению доли тяжких и особо тяжких составов в общем массиве подростковой преступности [1].

На сегодняшний день, становление личности несовершеннолетнего происходит в условиях, при которых неотъемлемой частью жизнедеятельности является компьютер, а одним из распространенных и популярных развлечений - компьютерные игры. Как показывают исследования, нередко несовершеннолетние отдают предпочтение играм агрессивного содержания, для которых характерным является восхваление культа оружия, жестокости, грубости. Из опубликованного рейтинга по-

пулярных в подростковой среде игр, 87 % - это игры агрессивного содержания [2, с. 66].

Анализ последних исследований и публикаций, в которых рассматривались аспекты этой проблемы и на которых обосновывается автор; выделение неразрешенных раньше частей общей проблемы. Вопрос о том, влияют ли компьютерные игры с элементами насилия на формирование агрессии у несовершеннолетних давно поднимается в научных кругах. Мнения ученых расходятся. Такие исследователи, как А.Д. Белоусов [3], И.В. Бурлаков [4], А.В. Гришина [2], Д.В. Жмуров [5], И.В. Колотилова [6], И.Б. Лебедев [7], Ю.В. Серебренникова [8], С.В. Фадеева [9], Л.И. Шакирова [10], Дж. Гольдштейн [11], М. Грифитс [12], С. Олсон [13], Л. Катнер [13] и др. [14] считают, что под воздействием компьютерных игр агрессивного содержания происходит процесс становления и научения агрессивных реакций. Другие, такие как О.Н. Арестова, Ю.Д. Бабаева, О.В. Смыслова, А.Е. Войскунский [15], В.Д. Горский, Т. Мурсалиев [16] придерживаются противоположной точки зрения и считают, что компьютерные игры с элементами насилия являются средством эмоциональной разрядки, снимают стресс, развивают уверенность в себе, поднимают самооценку. Определенно похожими мыслями делились и те респонденты, которые приняли участие в нашем опросе. Но только для того, чтобы получить положительный эффект от компьютерных игр, который описан выше, не-

Nikitina Lyudmila Nikolaevna COMPUTER GAMES ...

psychological science

обходимо соблюдать меру, как минимум, во временных рамках. Компьютерные игры в больших дозах приводят к накоплению хронического стресса со всеми вытекающими из этого негативными последствиями [2, с. 54].

Формирование целей статьи (постановка задания). Целью нашего исследования является анализ теоретических и прикладных аспектов влияния компьютерных игр с элементами насилия на проявление агрессии у несовершеннолетних, а также определение основных причин агрессивного поведения у кибераддиктов.

Изложение основного материала исследования с полным обоснованием полученных научных результатов. В рамках изучения данной проблемы и в процессе формирования выводов, мы опирались на результаты проведенного эмпирического исследования: опрос 533 работников органов внутренних дел по специально разработанной анкете; тестирование 112 несовершеннолетних, которые увлекались компьютерными играми по методике на определение склонности к девиантному поведению А.Н. Орел и шкале «Агрессивность» методики «Самооценка психических состояний» Г.Ю. Айзенка; контент-анализ материалов, представленных в средствах массовой информации касающихся исследуемой темы.

Изучая смежную проблему влияния масс-медиа на агрессивность человека, исследователи экспериментально установили, что агрессивные фильмы подкрепляют агрессивность. Воздействие масс-медиа объясняется праймингом - активацией специфических воспоминаний в памяти. То есть увиденное насилие может пробудить соответствующие мысли и идеи, которые потом могут «актуализировать конкретные эмоции и даже специфические тенденции поведения». Все эти процессы, в свою очередь, не подвержены когнитивному или эмоциональному контролю и проявляются автоматически [17, с. 178-181].

В компьютерных играх несовершеннолетние не просто наблюдают за сценами насилия, а являются активными участниками совершения агрессивных актов, хоть и виртуальных. Можно предположить, что мысли, навеянные компьютерной игрой с элементами насилия могут иметь агрессивный окрас, а навык действовать агрессивно может подкрепляться каждым новым совершенным актом насилия в компьютерной игре.

Теоретический анализ литературных источников, контент-анализ случаев проявления агрессии у несовершеннолетних игроманов, описанных в средствах массовой информации, результаты индивидуальных бесед с компьютерными игроманами, а также результаты анкетирования и бесед с сотрудниками правоохранительных органов позволяют сделать вывод, что агрессивное поведение возникает по ряду причин, которые можно разделить на две группы:

1. Первая группа причин связана с личностными особенностями несовершеннолетних игроманов. К ней относим:

- неудачный для игрока исход игры - проигрыш, который зависит только от умений и навыков играющего. Это в основном касается игр, которые имеют соревновательный компонент и в которых главная задача - это победить и уничтожить врага. По словам несовершеннолетних игроманов, проигрыш в каких-то значимых и решающих моментах игры воспринимается очень болезненно и вызывает чувство неудовлетворенности собой. Можно сделать вывод, что в большинстве случаев защитные механизмы психики способствуют тому, что наказание за «промах» получает не сам «виновник», а окружающие. Нами зафиксированы случаи, когда подростки потерпев неудачу в игре, переадресовывали раздражение и агрессию на компьютер, его гарнитуру и на окружающих. Агрессивное поведение выражалось как в вербальной форме (нецензурная лексика), так и физических действиях (удары кулаками по клавиатуре, столу, наушниках; пинки по знакомым, которые сидели рядом);

- осознание бесполезности своего увлечения наряду

с невозможностью остановиться. М.С. Иванов подчеркивает, что даже после осознания практической бесполезности своего увлечения, человек не может полностью отказаться от него [15, с. 164]. Результатом таких внутренних колебаний может стать внутриличностный конфликт, который и провоцирует повышенную раздражительность и агрессивность. В силу возрастных особенностей несовершеннолетние часто не способны осознать, что находятся в состоянии внутренней конфронтации и для того, чтобы избавится от этого дискомфорта, обращаются к уже проверенному способу поднятия настроения - компьютерным играм, то есть опять уходят от реальности привычным для них образом. При этом раздражительность и агрессивность не исчезают бесследно, а накапливаются и при определенных внешних условиях могут выплеснуться. Результаты исследования С.В. Фадеевой подтверждают, что компьютерные ад-дикты характеризуются повышенным уровнем тревожности, агрессивностью, фрустрированностью, эмоциональной незрелостью, которая выражается в неумении проявлять и принимать свои негативные эмоции [9, с. 255];

- навязчивое состояние преследования и возникновение галлюцинаций в форме сцен компьютерных игр, которые могут активизировать агрессивные тенденции. В некоторых случаях стимулом повышенной агрессивности является употребление алкогольных или наркотических веществ. Сотрудники органов внутренних дел приводили примеры того, как несовершеннолетние, будучи в «неадекватном игровом состоянии» проявляли агрессию (попытку удушить) по отношению к правоохранителям, или к своим родным. В последствии игро-маны объясняли такое свое поведение тем, что думали, что «они еще в игре». На ряду с этим, несовершеннолетние респонденты, принявшие участие в нашем опросе, неохотно делились откровениями подобного рода, но признавали, что после продолжительных игр у них возникало «состояние тревоги» и «необъяснимое беспокойство».

2. Вторая группа причин агрессивного поведения предполагает социальное взаимодействие игромана с окружающей средой. К ней относим:

- невозможность удовлетворить потребность в игре в результате запрета родителей, родных, или других лиц, которые препятствуют в получении желаемого увлечения. При этом субъект запрета воспринимается как обидчик, а в отдельных случаях и как злейший враг. Примеры, описанные в средствах массовой информации, свидетельствуют о проявлении чрезмерной агрессии, которая абсолютно не соответствует сложившейся ситуации [18; 19]. Несовершеннолетние из нашей выборки отрицали проявление физической агрессии в отношении лиц, которые запрещали играть. При этом многие в ответ на запрет использовали нецензурную лексику. По их словам зачастую они находили другие способы получить желаемое - уходили играть к друзьям или в компьютерные клубы;

- желание реализовать накопленный виртуальный игровой опыт в реальной жизни. В ходе индивидуальных бесед многие несовершеннолетние указывали на то, что чем больше они играли, тем чаще возникало желание ощутить себя таким же ловким и сильным в реальном мире, каким является компьютерный персонаж в виртуальном пространстве. Учитывая то, что большинство компьютерных игр, которыми увлекались несовершеннолетние, имели жестокие сюжеты, то и желаемая модель поведения скорее всего была соответствующей. И.Б. Лебедев и Т.П. Филатова в своем исследовании выделили вид преступлений, совершенных под воздействием компьютерных игр с жестоким содержанием, а именно: «преступления, в которых игры не формируют агрессивную мотивацию, но стратегия преступного поведения явно заимствуется из игрового опыта (берется модель, алгоритм совершения преступления; строится

психологические науки

Никитина Людмила Николаевна КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ...

образ; формируется стереотип криминального поведения)» [7, с. 58]. В качестве объекта преступного посягательства могут выступать как знакомые, так и совершенно незнакомые случайные люди;

- отсутствие или недостаток денежных средств для компьютерных развлечений, которые побуждают к совершению преступлений и иных противоправных действий. Среди опрошенных правоохранителей 12 % выделили нужду в денежных средствах как ведущий мотив совершаемых игроманами правонарушений. При этом на вопрос, где несовершеннолетние берут деньги для компьютерных развлечений, сотрудники органов внутренних дел ответили следующим образом: у родителей (как законным, так и незаконным путем) - 95 %; тратят личные средства (экономят, подарки на день рождения, выпрашивают у родителей под предлогом «на питание» в школе) - 38 %; у родственников (дают бабушки, дедушки, тети, дяди) - 35 %; воруют - 16 %; у друзей - 11 %. Правоохранители указали, что среди преступлений корыстной направленности, сопряженных с проявлением агрессии, наиболее часто совершающихся несовершеннолетними, которые нуждаются в денежных средствах, следует выделить такие как грабеж (11 %), разбой (10 %), убийство (7 %).

По словам правоохранителей, к ним обращались родители с просьбой провести профилактические беседы с несовершеннолетними, которые воровали денежные средства из дома для приобретения виртуальных объектов: доспехов, оружия, «магии» и т. д. Сами несовершеннолетние игроманы, которые приняли участие в нашем исследовании, отрицали грубые нарушения закона с их стороны. При этом респонденты опрометчиво рассказывали о том, как «далекие знакомые» хитрили и обманным путем получали от родителей денежные средства для игр.

Анализ выделенных причин формирования агрессивного поведения первой и второй групп дает возможность сделать вывод о том, что зачастую несовершеннолетние переживают такое психическое состояние, как фрустрация. При этом в ситуациях, связанных с проявлением агрессии, обусловленной причинами первой группы, фрустрация является реакцией на невозможность достичь намеченной цели непосредственно в компьютерной игре, а в ситуациях, когда агрессивное поведение является результатом воздействия причин второй группы - фрустрация основана на невозможности удовлетворить саму потребность в компьютерной игре.

На ряду с этим существует мнение, что в компьютерные игры с элементами насилия играют те пользователи, которые изначально имеют потребность в реализация своих агрессивных тенденций. В таком случае агрессивные действия в компьютерных играх - это лишь один из вариантов проявления личностной склонности к агрессивному поведению.

Вместе с тем необходимо отметить, что результаты эмпирического исследования (шкала «Агрессивность» методики «Самооценка психических состояний» Г.Ю. Айзенка) позволили диагностировать средний (74 %) и высокий (19%) уровень агрессии у несовершеннолетних респондентов. При этом, результаты тестирования по методике А.Н. Орел свидетельствуют о наличии агрессивных тенденций у 28 % опрошенных игроманов. В ходе индивидуальных бесед с игроками выяснилось, что агрессивное поведение в большинстве случаев проявлялось в виде демонстративного неповиновения взрослым, физической или вербальной агрессии в отношении окружающих, аутоагрессии.

Выводы исследования и перспективы дальнейших изысканий данного направления. Таким образом, полученные нами результаты тестирования несовершеннолетних свидетельствуют о небольшом проценте игрома-нов с высоким уровнем агрессии. Считаем, что данный феномен можно объяснить тем, что несовершеннолетние заполняя бланки методик находились в спокойном эмо-

циональном состоянии, а также желали показать себя в положительном и социально-одобряемом свете в глазах исследователя. При этом результаты скрытого наблюдения за компьютерными аддиктами и результаты бесед с правоохранителями свидетельствуют о частых и довольно интенсивных проявлениях агрессивного поведения у играющих. Данный факт можно объяснить тем, что несовершеннолетние не знали о том, что за ними ведется наблюдение, поэтому и не стремились контролировать свое поведение, а в некоторых случаях находились на пике негативного эмоционального подъема в процессе самой компьютерной игры. Что касается проявления агрессии в общении с правоохранителями, то это может быть обусловлено личностными качествами игроманов, защитной реакцией с целью устранения или сведения к минимуму возникшего чувства тревоги, или послеигро-вым «неадекватным состоянием».

Агрессивное поведение у несовершеннолетних ад-диктов может возникать по ряду причин. Первая группа причин связана с личностными особенностями несовершеннолетних игроманов: неудачный для игрока исход игры; осознание бесполезности своего увлечения наряду с невозможностью остановиться; навязчивое состояние преследования и возникновение галлюцинаций в форме сцен компьютерных игр. Вторая группа причин предполагает социальное взаимодействие игромана с окружающей средой: отсутствие или недостаток денежных средств для компьютерных развлечений; желание реализовать накопленный виртуальный игровой опыт в реальной жизни; невозможность удовлетворить потребность в игре в результате запрета родителей, родных, или других лиц, которые препятствуют в получении желаемого увлечения.

Безусловно, данная тема требует дополнительных и более глубоких исследований в научном мире с использованием конкретных и надежных методов. Но, наверное, не стоит недооценивать влияние компьютерных игр агрессивного содержания на еще не сформировавшеюся психику несовершеннолетнего. Например, Американская ассоциация психологов (American Psychological Association) уже давно пришла к выводу, что «игровое» насилие является индикатором появления «агрессивных мыслей и агрессивного поведения» [20, с. 70]. С каждым годом мир компьютерной индустрии все больше и больше усовершенствуется, компьютерные игры становятся более реалистичными, а, соответственно, и влиять на пользователей со временем они будут в ином измерении. Очевидно, что последствия от чрезмерного погружения в виртуальный мир могут быть самыми непредсказуемыми, но грань, за которую лучше не переходить, каждый определяет для себя сам.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Уточненный годовой отчет о ходе реализации и оценке эффективности государственной программы «Обеспечение общественного порядка и противодействие преступности» за 2016 год - Москва, 2016. URL: https://мвд.рф/upload/site1/document_file/godovoy_ otchet_2016.pdf (дата обращения: 17.06.2018).

2. Гришина А.В. Психологические факторы возникновения и преодоления игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте: дис.... канд. психол. наук - Нижний Новгород, 2011 - 196 с.

3. Белоусов А.Д. Установление степени увлеченности компьютерными играми несовершеннолетних подозреваемых и обвиняемых в процессе изучения их личности: Методические рекомендации / А.Д. Белоусов, И.А. Попов. - М.: ФГКУ «ВНИИ МВД России», 2012. - 40 с.

4. Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр - М.: Независимая фирма «Класс», 2000. -144 с.

5. Жмуров Д.В. Компьютерные игры и подростковая агрессия // Домашний ПК. - 2003. - №5. - С. 3-15.

6. Колотилова И.В. Индивидуально-психологические характеристики подростков, увлеченных ролевы-

Nikitina Lyudmila Nikolaevna COMPUTER GAMES ...

psychological science

ми компьютерными играми: дисс.... канд. пед. наук. -Москва, 2009. - 234 с.

7. Лебедев И.Б., Филатова Т.П. Кибернетическая лу-домания - новая область психологических исследований криминальной агрессии подростков // Психопедагогика в правоохранительных органах 2013. № 1 (52). С. 55-59.

8. Серебреникова Ю.В. Влияние компьютерных игр на агрессивность у подростков 14-15 лет // Вектор науки Тольяттинского государственного университета. Серия: Педагогика, психология. 2014. № 1 (16). С. 192-196.

9. Фадеева С.В. Компьютерная зависимость как фактор риска развития агрессивного поведения у подростков // Вестник КГУ им. Н.А. Некрасова. 2010. № 3. С. 250-257.

10. Шакирова Л.И. Исследование мотивационной, эмоционально-волевой сферы и психофизиологических особенностей подростков с позиции влияния на них компьютерных игр агрессивного содержания: дисс.... канд. психол. наук. - Казань, 2006. - 150 с.

11. Goldstein J. Does playing violent video games cause aggressive behavior? URL: https://culturalpolicy.uchicago. edu/sites/culturalpolicy.uchicago.edu/files/Goldstein.pdf

12. Грифитс М. Проблемная онлайн-игра: разногласия, дебаты и споры // Медицинская психология в России. № 4(33) 2015. С. 1-13

13. Olson C.K., Kutner L. Viewpoints and flashpoints in the study of video game violence and aggression // Психология. Журнал Высшей школы экономики, 2015. Т. 12. № 1. С. 13-28.

14. Кожевников С.П., Лобанова О.С., Саладовникова Е.Н. Влияние компьютерных игр с элементами насилия на изменение спектров мощности ЭЭГ // Вестник Удмуртского университет, 2012. Вып. 2. С. 56-61.

15. Психология зависимости: хрестоматия / [Сост. К.В. Сельченок]. - М.: Харвест, 2005. - 592 с.

16. Мурсалиев Т. Влияние компьютерных игр на психику подростков преувеличено // Psychologies URL: http://www.psychologies.ru/roditeli/teenagers/vliyanie-kompyuternyih-igr-na-psihiku-podrostkov-preuvelicheno/

17. Бэрон Р. Агрессия / Р. Бэрон, Д. Ричардсон. -СПб. : Питер, 1998. - 336 с.

18. В Миассе подросток-отличник зарезал мать, а потом тяжело ранил отца / НТВ. 05.10.2015. URL: http://www.ntv.ru/novosti/1543637 (дата обращения: 17.06.2018).

19. Родные убийцы рыдали: как арестовывали подростка-геймера, зарезавшего студентку / Мир России. 04.05.2018. URL:http://mirrossii.ru/rodnye-ybiicy-rydali-kak-arestovyvali-podrostka-geimera-zarezavshego-stydentky/ (дата обращения: 15.07.2018).

20. Карделлан Кристин, Грезийон Габриэль Дети прцессора: Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых / Пер. с фр. А. Лущанова. -Екатеренбург: У-Фактория, 2006. - 272 с.

Статья поступила в редакцию 30.07.2018

Статья принята к публикации 27.08.2018