Darkness Within: сновидение как сюжетообразующая функция в нарративах компьютерных игр

224

«МЕТАФИЗИКА БЕЛЫХ НОЧЕЙ»: ИЗ МАТЕРИАЛОВ КОНФЕРЕНЦИИ

УДК 111.32 : 159.963.3

С. О. Зотов

Darkness Within: сновидение как сюжетообразующая функция в нарративах компьютерных игр

В статье рассматривается феномен сновидческих нарративов в компьютерной игре Darkness Within. Проводя деконструкцию игры, можно прийти к выводу, что сновидческие нарративы могут быть метафорой «очарованности» главного героя и импликатором его беспомощности вырваться из мира нарративов.

The article examines the phenomenon of «dream narratives» in the computer game ‘Darkness Within’. Deconstructing the game one can come to the conclusion that dream narratives can be a metaphor of the protagonist’s fascination with narration and an implicator of his helplessness as well as the impossibility to escape this world.

Ключевые слова: game-studies, Darkness Within, сновидение, нарратология, деконструкция, жуткое.

Key words: game-studies, Darkness Within, dream, narratology, deconstruction, the terrifying (the eerie).

В нарратологии сон традиционно рассматривается как одна из возможных «оболочек» вставного нарратива. Как замечает Л.С. Камп:

«Литературные сновидения имеют двоякую природу: с одной стороны, они принадлежат к внутреннему миру героя-сновидца, отображая какие-то его психологические особенности, с другой же - являются элементом художественной структуры произведения, выполняя тем самым определенные функции в его структуре» [1].

© Зотов С. О., 2015

225

Сон также часто используется для выражения душевных переживаний героя. Классическим является образ сна как зеркала души персонажа.

Однако сон в нарративе, согласно моей гипотезе, может являться не только мотивом или функцией, но и ключом к пониманию устройства анализируемого текста. Неслучайно сон во многих произведениях различных видов искусств становится центральным событием, либо играет роль агрегатора мистического в тексте и таким образом получает статус одного из самых запоминающихся для читателя событий текста.

Выделение сна как вставного нарратива заставляет предполагать, что вся «основная» сюжетная линия зачастую выстраивается автором для того, чтобы создать изящное обрамление, рамку для сновидческо-го холста. Выставляемый во главе повествования сон выявляет саму сущность нарратива: призрачный, ускользающий, очаровывающий сон как нельзя кстати описывает обман, который текст совершает с его свидетелем.

Сон - довольно частый мотив в компьютерных играх. Во многих из них сон - это действие, которое можно приказать выполнять персонажу: сон может лечить раны, может быть способом скоротать время или являться индикатором невовлеченности спящего персонажа в игровой процесс. Однако в играх с высокой степенью кинематогра-фичности, особенно в тех, в которых действие происходит от первого лица, не просто сон, но сновидения нередко становятся самостоятельными нарративами. К примеру, в компьютерной игре «Morrowind» протагонисту снятся вещие сны, которые намекают на развитие сюжета. Существуют игры, в которых главная цель игры - выбраться из сна или комы (например, «Trauma»). Сны могут выполнять функцию разбиения сюжета на самостоятельные фрагменты, объединенные одной тематикой, как это происходит в игре «Scratches» («Шорох»). В некоторых играх реальность и сон причудливо переплетаются, и этот синтез становится сюжетообразующим. Остановимся подробнее на рассмотрении нарративов игры «Darkness Within», или «Сумрак внутри», в которой сны главного героя занимают не менее трети игрового времени.

«Darkness Within» создана под отчетливо прослеживающимся влиянием игры «Шорох» и по мотивам произведений Г.Ф. Лавкрафта: ее авторы, команда из трех независимых разработчиков из Стамбула, не стали делать игру по одному из рассказов писателя и решились создать собственный сюжет, основанный на многих лавкрафтовских мотивах и сюжетах. Главный герой игры - детектив Говард, который

226

занят делом о своем пропавшем предшественнике, расследовавшем пропажу аристократа, а теперь обвиняемом в его убийстве. Занимаясь делом, протагонист выясняет, что он также причастен к ужасным событиям - оказывается, он потомок древнего рода, склеп которого облюбовали культисты, убившие аристократа. Главной целью культа, таким образом, становится он сам. В конце игры Г овард начинает видеть невообразимые видения, в которых граница между сном и реальностью стирается, и его сажают в психиатрическую лечебницу.

Весь игровой процесс состоит из чередований нарративов, описывающих «реальность» и сон героя. Говард видит кошмарные сны, страдает от гиперсомнии и нарколепсии - спит по четверо суток кряду и засыпает в неподходящих местах. Кошмарные сны, с нашей точки зрения, являются контрапунктом двух сюжетных линий: они могут выражать не только важные для понимания сюжетных мотивов аллюзии и образы, но и демонстрировать нам сущность устроения нарратива компьютерной игры и нарратива как такового.

Попытаемся разобрать роль сновидческого дискурса в игре «Darkness Within» на четырех уровнях. Для этого выберем несколько ключевых, с нашей точки зрения, сюжетов, связанных со сновидением или происходящих во сне, и опишем их с четырех разных позиций, уделяя наибольшее внимание деконструкции сновидческого нарратива.

Четыре уровня кошмара

Игра начинается с кошмара протагониста, в котором привычная обстановка в его подъезде меняется на поразительно похожую на нее, но настораживающую в своей подражательности. Герой заходит в дверь, в «реальности» ведущую в его квартиру, и видит красивую комнату, залитую солнечным светом и напоминающую ему нечто из прошлого. Однако кроваво-красный цвет стен намекает на недоброе. Посмотрев вниз, протагонист обнаруживает лежащий на полу труп, похожий на него самого. Через секунду Говарда будит телефонный звонок, в котором ему сообщают, что подозреваемый в убийстве детектив сбежал из тюрьмы, и он должен найти его.

1. В сюжетном плане легко толковать этот практически вещий сон: изменение знакомой обстановки сулит персонажу резкие перемены в жизни, смерть двойника героя во сне нужна нарративу для того, чтобы намекнуть на недобрые вести, которые протагонист получит в телефонном звонке, а также вводит в повествование мотив раздвоения личности, а именно это психическое расстройство, собственно, и появляется в финале у главного героя. После разговора по телефону можно осмотреть комнату, в которой наличествуют предме-

227

ты, так или иначе связанные с дискурсом сновидения: талисман «ловец снов», книга стихов «Я и мои кошмары», картина Фюссли «Ночной кошмар». Данный эпизод показывает, что сновидческие темы будут важны для всего игрового повествования.

2. В надсюжетном плане кошмар отсылает нас к биографии Лавкрафта и его рассказам. Имя главного героя - Г овард, что неслучайно, так же звали и Лавкрафта. Прием этот не новый: к примеру, в «Замке» и «Процессе» Кафки главного героя зовут К. (в Америке -Карл). Эта связь двух Говардов мотивирована известным эпизодом биографии Лавкрафта: он всю жизнь видел очень яркие сны, в большинстве своем кошмарные, на мотивах из которых основал некоторые рассказы. Лавкрафт пишет о своих снах:

«Реально существующие места часто переходят в неизвестные и фантастические области с пейзажами и архитектурными видами, едва ли принадлежащими нашей планете. Порой я вижу исторические сны, происходящие в различных давних периодах. А иногда - но не часто - сон образует готовый художественный сюжет» [1].

Говард из игры видит именно такие сны, с разницей в том, что сюжеты из них перекочевывают напрямик в его жизнь - в конце игры открывается таинственная связь топосов из снов с местами в «реальности». Заметим, что Лавкрафт фактически совершает трансляцию своих снов в реальность посредством письма; игровой Г овард же своими снами рисует для игрока-наблюдателя нарратив.

Другой тип надсюжетных аллюзий, который четко считывается при внимательном рассмотрении - это картины, расположенные во многих комнатах, в которых игроку предстоит побывать. Ограничимся анализом упомянутой картины Фюссли «Ночной кошмар». В одном из последних кошмаров Говарду снится, что он снова ходит по коридору из первого сна и, заглядывая в пролом в одной из дверей, видит свою спальню со странного, невозможного ракурса: на кровати лежит он сам, а на груди у него - неведомый монстр. Этот монстр -достаточно эксплицитная аллюзия на инкуба Фюссли, что на картине изображен сидящим на спящей девушке. Игрок должен избавиться от инкуба на своем символическом двойнике с помощью ловца снов, которого он находит, блуждая по коридорам, будто по лабиринтам бессознательного.

Традиционный для литературоведения и искусствоведения способ работы с материалом не дает практически никакой отдачи от исследования текста: мы узнали, что значат те или иные символы, заключаемые авторами произведения в нарратив, но едва ли приблизились к пониманию того, как он работает и как именно околдовывает

228

игрока. Для этого рассмотрим данный сон на двух других уровнях, непосредственно связанных с нарратологическим подходом к тексту и его деконструкцией.

3. В нарративном плане этот сон о трупе в красной комнате -вставной нарратив, который динамизирует сюжет и дает возможность ввести игрока в сюжет, показать основные точки напряжения и создать атмосферу, основой которой становится саспенс. Являясь лишь частью общей формулы текста (следуя В. Проппу), сон будет повторяться с определенной периодичностью: где-то после часа игры в «реальности» игрока ожидает 15-20 минут кошмара. Каждый нарратив о сне призван прояснять нечто происходящее в основном сюжете на уровне метафор и аллегории. Так сновидческий нарратив используется для построения динамичного текста, играющего на беспокойстве и ожиданиях игрока. Впрочем, нас в большей степени интересует не то, что нарратив сказывает о своих персонажах или своем месте в тексте, а то, что он может сказать о самом себе.

4. В наднарративном плане рассматриваемый сон может выражать стремление персонажа вырваться из ловушки нарратива, который ведет его по заранее намеченным программными скриптами ключевым точкам. Персонаж, одновременно являющийся нарратором, в компьютерной игре парадоксальным образом есть одновременно и наррататор, и даже конкретный игрок. Персонаж игры не полностью отождествляется с игроком, так как оба они находятся в сложных отношениях: протагонист помещен в жесткие рамки, задаваемые повествованием, он не может не рассказывать свою историю. Конкретный игрок же пытается индивидуализировать историю, внести в нее свой вклад, стать соавтором, но вынужден быть только свидетелем происходящего. Сущность этой борьбы выражается в рассматриваемом нами кошмаре: игрок не может не посмотреть на труп на полу, хотя такая возможность у него есть. Подобно закрытому изнутри в маленькой комнате и запертому в своем кошмаре протагонисту игрок заперт еще и в линейном нарративе, из которого у него нет никаких шансов выбраться.

Можно продолжить линию последнего наблюдения и сказать: игрок также заперт в нарративе в том смысле, что он не может отказаться от его потребления. Игрок находится в позиции консумента

i

нарративов , он впадает в зависимость от рынка иллюзий и не может пробраться из структурно однообразного, но притягательного плена. 1

1 Ср.: «Представим себе, что сказал бы про видеоигры Маркузе или Адорно. Особенно Адорно, который резко критиковал массовую культуру за ее репрессивность, коммер-

229

Таким образом, смерть двойника персонажа, увиденная протагонистом в его сне - это смерть игрока, увиденная нарратором, победа нарратива над «реальностью». Смерть в обстановке, кажущейся смутно знакомой, также неслучайна: нарратив дразнит игрока и демонстрирует свою принципиальную одинаковость: построенный по од-одним и тем же законам нарратив только меняет ширмы декораций, дурача своего потребителя. Сновидение, следуя этой логике, выступает метафорой игрового процесса.

Сон и Жуткое

Во втором кошмаре Говард просыпается в своей комнате от громкого стука в дверь. Выходя за дверь, он видит только непроглядную тьму, которая обволакивает его со всех сторон. Возвращаясь в постель, Г овард снова слышит стук. За дверью никого не оказывается, но на обратном пути он сталкивается со страшным монстром. Потрясение от кошмара становится поводом для нервного срыва и последующего отстранения протагониста от должности детектива.

В этом сне тьма - предзнаменование судьбы Г оварда, поглощаемого чередой зловещих событий. Тьма, окружающая главного героя, также может быть метафорой бессознательных процессов, «перестукивающихся» с классицистическими разумом посредством знаков (ср. Лакан: «бессознательное структурировано как язык»). Сознание не может рассудочно понять иррациональное бессознательное, раскрыть его язык, ибо бессознательное является исключительно в виде Жуткого (unheimlich).

Жуткое в тексте игры «Darkness Within» можно определить фрейдовским заимствованием из Шеллинга: «unheimlich - это все то, что должно было оставаться в тайне, в сокрытии, но всплыло на поверхность» [цит. по 4]. Жуткое, по Фрейду, должно быть не-уютным, но в чем-то сопряженным с домашним пространством (вспомним Песочного человечка из рассказа Э. Т. А. Г офмана - Натаниэль встречает Песочника именно в своем доме из детства). Именно в домашнем пространстве происходит действие многих кошмаров Говарда.

Страх главного героя заснуть является страхом обратиться к собственному подсознанию и получить оттуда сигналы, которые невозможно верно понять - этот же страх протагонист испытывает во сне в виде метафоры ночного визита неизвестного, боязни, что в дом (das Heim) войдет кто-то посторонний. Незнание Говардом своей родословной и периодические приступы, при которых герой не может

ческое навязывание человеку готовых моделей эмоций, моделей поведения и так далее» [2].

230

контролировать свой режим бодрствования, выступают в роли метафор незнания о происходящем в бессознательном. Страх познания самого себя в сюжетном плане воплощается в ужасе героя, обнаруживающего, что его предки имели отношения к древнему оккультному ордену.

Следовательно, страх неизвестного прошлого и сигналов из бессознательного возникают как два проявления одного и того же «комплекса» героя, который можно обозначить как боязнь смешения рационального (сверх-Я) и иррационального (Оно) дискурсов, или «реальности» и наррации. Жуткое является герою исключительно в ситуации соотнесении «реальности» и сна. Это делает правомерным сравнение нарратива, очаровывающего игрока, с Жутким, которое видится герою игры во сне. Данное соотнесение актуализируется в ситуации безвыходной замкнутости: персонажа - в локации или кошмаре, и игрока - в безальтернативно линейном нарративе игры.

Всю игру протагонист находится в состоянии фактического заключения: он либо заперт в комнате, либо попадает в неразрешимую ситуацию, либо не может выбраться из своего кошмара; в конце сюжетной линии Говард попадает в психлечебницу, где его связывает смирительная рубашка. Все эти метафоры выражают главную мысль игры, заключенную в ее названии: «Darkness Within». Герой заперт в собственном бессознательном, тайны которого его страшат, к познанию которых он не готов, он едва ли не тождественен бессознательному как таковому. В наднарративном плане эта проблематика переносится на отношения текста и игрока.

Возможно, что фикциональные сны являются своего рода рефлексией по поводу внутреннего устройства самой игры. Так, проводя деконструкцию игры «Darkness Within», основанной на сновидческой образности, можно прийти к выводу, что сюжеты, содержащие подробно проработанные сны, могут быть метафорой «очарованности» человека нарративами. Мотив борьбы главного героя с нарколепсией выступает, таким образом, в роли импликатора интенции игрока вырваться из мира нарративов, из зачарованности сном текста. Попытки эти терпят неудачу - в ходе игры можно узнать, что персонаж был намеренно одурманен врагами при помощи галлюциногенных веществ. Таким же образом игрок очарован игрой как нарративным «наркотиком».

Череда снов Говарда, в которых «реальное» причудливо смешивается с Жутким, и финал игры, в котором два параллельных нарратива - сновидческий и «реальный» - становятся одним, ставя под сомнение саму идею «реальности». В эпиграфе к игре из Лавкрафта

231

говорится: «Людям с широким кругозором ведомо, что границы между реальным и воображаемым не существует». Этот эпиграф вкупе с концовкой служит единой сюжетной рамкой, которая изящно замыкает сюжет в кольцо. В финале герой попадает в психиатрическую лечебницу с раздвоением личности. Мотив раздвоения героя и повествования на два взаимопроникающих пласта был в сюжете с самого начала1: вспомним, что Говард должен был преследовать некоего детектива, своего предшественника, о котором известно, что ему было поручено расследовать дело о пропаже аристократа, в убийстве которого его впоследствии стали подозревать. Детектив, преследующий детектива, - это уроборос, кусающий свой хвост; пропавший детектив, таким образом - вытесненный из сознания главного героя комплекс, его «тень1 2 3», темная сторона, ушедшая из «реальности» (сбежавший из тюрьмы детектив), но оставшаяся в нарративе в виде следа, поиски которого и образуют сюжетную линию. Ушедший из «реальности» персонаж, темный детектив, появляется в подсознании главного героя в виде ночных кошмаров, символизирующих страх перед возвращением «тени» в «реальность». Пропавший детектив-двойник и его поиски, приводящие к нахождению собственной родословной - это классический пример Жуткого как возврата смутно знакомого вытесненного прошлого, повтора, кажущегося неуместным и неуютным.

Лейтмотив игры - кошмарные сны главного героя - мы рассматриваем, таким образом, как страх персонажа перед самим собой и личным бессознательным, которое можно представить как метафору «дома души»: в этом «доме» субъекту предоставлен «чулан» (метафора - запертая комната из снов Говарда), где бессознательное как бы «одомашнено» и показывает Жуткое в отчетливых образах.

На наднарративном уровне это проблема предстает как метафора устройства игрового нарратива, который стремится запереть в себе игрока подобно тому, как подсознание при помощи кошмаров пытается заключить в себе Говарда. Так игровой нарратив становится

1 В переиздании игры в самом начале игрок видит раздвоенную голову на стене коридора, что также может отсылать к раздвоению личности протагониста.

2

«Фигура Тени персонифицирует все, что субъект не признает и что ему все же постоянно - прямо или косвенно - навязывается (к примеру, недостойные черты характера и прочие несовместимые тенденции)» [5].

3 В связи с метафорой чулана интересно вспомнить сон Юнга о доме и подвале в нем, который он толкует двояко: в русле фрейдовского анализа - находит там черепа родственников, которых хочет убить; собственный же анализ показывает ему, что углубление в пространство дома есть не что иное, как погружение от сознательного к бессознательному, в архаичные пласты мышления. Подробнее см. [6].

232

«кошмарным сном» игрока, а протагонист - «тенью», конструктом, нужным игроку для вытеснения собственных комплексов в виртуальность игры.

Список литературы

1. Камп Л. С. Лавкрафт: биография. [Электронный ресурс]. - URL: http://royallib.com/book/de_kamp_layon/lavkraft_biografiya.html

2. Мартынов К. Game Studies: Как изучают видеоигры? [Электронный ресурс]. - URL: http://postnauka.ru/talks/41340

3. Федунина О. В. Литературный сон как предмет нарратологии. [Электронный ресурс]. - URL: http://narratorium.rggu.ru/article.html?id=2634326

4. Фрейд З. Зловещее. [Электронный ресурс]. - URL: http://books.atheism.ru/files/freud_sinister.htm

5. Юнг К. Г. Сознание, бессознательное и индивидуация. [Электронный ресурс]. - URL: http://psiland.narod.ru/psiche/dream4.htm

6. Юнг К. Г. Воспоминания, сновидения, размышления. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.lib.ru/PSIHO/JUNG/memdreamrefs.txt