ВОЕННЫЕ ВИДЕОИГРЫ: ТИПОЛОГИЯ И ЖАНРОВАЯ ЛОКАЛИЗАЦИЯ

И. Е. Мищенко

Челябинский государственный институт культуры ВОЕННЫЕ ВИДЕОИГРЫ: ТИПОЛОГИЯ И ЖАНРОВАЯ ЛОКАЛИЗАЦИЯ

Целью данного исследования является выявление топологии военных видеоигр. Научная новизна заключается в том, что определены медиахарактеристики игр, представлена авторская типология видеоигр, обоснована жанровая локализация военных видеоигр в общей типологии видеоигр, их содержание. В результате автором исследования выявлено, что конкретного жанра военных видеоигр не существует, так как все эти игры отличаются по игромеханическому ядру (gamecore), укрупненной и конкретной тематике. Они могут быть историческими и фантастическими, персонифицированными и командными. Автором представлено предположение о том, что военные видеоигры не способствуют созданию рисков в воспитании подрастающего поколения или пропаганде неправильных ценностей, противоречащих традиционным для российского общества. Как подтверждение данной гипотезы автор приводит в пример инициативу Минцифры, поддержанную Правительством РФ и Администрацией Президента РФ.

Ключевые слова: армия, видеоигра, военные видеоигры, жанры военных видеоигр, репрезентация армии в видеоиграх, типология видеоигр, медиахарактеристики видеоигр, варгеймы.

I. E. Mishchenko

Chelyabinsk State Institute of Culture,

MILITARY VIDEO GAMES: TYPOLOGY AND GENRE LOCALIZATION

The purpose of this study is to identify the topology of military video games. The scientific novelty lies in the fact that the media characteristics of games are determined, the author's typology of video games is presented, the genre localization of military video games in the general typology of video games, their content is substantiated. As a result, author of the study revealed that there is no specific genre of military video games, since all these games differ in their game core (gamecore), enlarged and specific topics. They can be historical and fantastic, personalized and commanding. The author presents an assumption that military video games do not contribute to the creation of risks in the upbringing of the younger generation or the promotion of wrong values that are contrary to traditional Russian society. As a confirmation of this hypothesis, the author cites as an example the initiative of the Ministry of Digital Development, supported by the Government of the Russian Federation and the Administration of the President of the Russian Federation.

Keywords: army, video game, military video games, military video game genres, army representation in video games, video game typology, video game media characteristics, war games.

DOI 10.22405/2304-4772-2022-1 -2-119-131

Введение. В начале XXI в. человечество столкнулось фундаментальной трансформацией системы медиа: традиционные медиа индустриальной эпохи -газеты и журналы, радио и телевидение - играют все меньшую роль как в информировании людей об актуальных новостях, так и в формировании картины мира Homo Digitus. Социальные сети и интернет-медиа все более привлекают

внимание аудитории. При этом непрофессиональные блогеры и инфлюэнсеры оказываются влиятельнее видных журналистов и приглашенных в традиционные медиа экспертов.

В число новых медиа, формирующих картину мира, систему ценностей, культурные паттерны современного человека входят и компьютерные игры. Длительное время они игнорировались общественными и гуманитарными науками, но сегодня их влияние очевидно. Любое медиа проходит несколько этапов внутренней эволюции, сопряженных с эволюцией их признания обществом в целом и институтом науки в частности. Впервые возникая на новой социальной или технологической платформе, новое медиа представляется публике аттракционом, затем - низкопробным развлечением, после этого - развлечением и досугом для широкой аудитории, затем - наконец - искусством, и после всего этого (может быть) средством, функциональность которого выходит далеко за первоначальные рамки. Можно говорить о том, что этот путь прошли кинематограф и телевидение, радио и интернет. Сегодня его проходят видеоигры, сперва представлявшиеся обществу малозначимым детским и подростковым аттракционом, затем - средством низкопробного развлечения и досуга, потом - специфическим инструментом нарративного и/или интерактивного развлечения, возможно, претендующим на некоторую глубокосмысленность. И, наконец, в 2010-х гг. состоялось признание видеоигр в качестве искусства. Вместе с тем мысль о том, что игры являются медиа, средством коммуникации между людьми-пользователями, а не средством монологического самовыражения их создателей, все еще находится на периферии культурологических исследований.

Нам представляется, что феномен видеоигры выходит за рамки любого из предложенных этапов своей эволюции: игры до сих пор являются и аттракционном, и средством досуга, и особым искусством или, по меньшей мере, -продуктом художественного творчества, и новым нарративным средством, ключевыми характеристиками которого является авторежиссура и иммерсивность. Проблема в том, что игры чрезвычайно многообразны и если проекты Devil May Cry являются аттракционом, то Detroit: Become Human - интерактивным визуализированным романом, а Heavy Rain или Fahrenheit - интерактивным кино.

Как и в любом новом медиа общество видит в видеоиграх угрозы и риски, которые необходимо прогнозировать и предупреждать, заниматься профилактикой негативного влияния и бороться с уже состоявшимися последствиями. Наибольшие опасения вызывают в силу иммерсивности игры, действие и сюжет которых связаны с насилием.

Обзор научных исследований по рискам и угрозам видеоигр. Ученые утверждают, что «формируя виртуальные миры с собственными правилами и законами, объектами и персонажами, ценностями, коллективными представлениями и нормами поведения», компьютерные игры оказывают существенное прямое влияние на массовое сознание и современную культуру [6, с. 45] и даже на общественно-политические процессы [8, с. 296]. Авторы статьи «Образ другого в компьютерных играх» [3] указывают на более глубокое влияние компьютерных игр на игроков в сравнении с литературой и кинематографом. Такого же мнения придерживается «независимый исследователь» Е. С. Соколов, пояснив

его аргументом об интерактивности этого культурного опыта (однако статья опубликована при поддержке лаборатории геймификации Сбера) [13, с. 167]. В. А. Калмыков заявляет о том, что игры стали составной частью опыта информационно-психологической войны [8, с. 296-297]. А. Н. Погорелов в статье «Компьютерные игры в информационно-психологической войне: от развлечения к разрушению» одновременно проводит генерализацию: «Политическое руководство современной России понимает значение угрозы информационных войн со стороны противостоящих нам государств. Поэтому не случайно наша страна провозгласила ликвидацию зависимости от иностранных информационных технологий частью стратегии информационной безопасности». Таким «политическим образом» в научный дискурс статьи вводится концепт «информационно -психологической войны» и одновременно прагматическое решение, имеющее локально-отраслевое значение, которое представляется как подтверждение его точки зрения. Куда как более взвешенно и осторожно высказываются А. В. Лапин и А. А. Легостаев, упоминая о проблемах «корректного восприятия информации, приведенной в игровом продукте» [11, с. 235, 237].

Таким образом, на текущий момент в российском научном дискурсе представлена следующая картина: игры видятся культурным феноменом, негативно влияющим на акультурацию и социализацию подрастающего поколения.

Понятие и медиахарактеристики видеоигры. Согласно Я. Богосту, видеоигра является определенным компонентом программного обеспечения, созданным и запущенным на определенном компьютерном оборудовании в определенный момент времени [2, с. 87]. Данное определение, верное по существу, не дает нам понимания сущности видеоигры и не объясняет, чем видеоигра отличается от иных форм программного обеспечения. А. С. Ветушинский определяет видеоигру как «код, платформу, а также нарратив, цифровое медиа, новую форму искусства и пр.» [4, с. 48]. Такое перечисление также не дает системного понимания сущности видеоигр, поэтому мы предлагаем собственное определение. Видеоигра - это разновидность компьютерных программ, в которой реализована виртуальная среда, позволяющая реализовывать предзаданные создателями игровые практики. Игры живого действия позволяют игрокам (в зависимости от принятых границ допустимого) реализовывать или имитировать любые действия в принципе, включая недоступные в физической реальности, например - изображать полет. Видеоигра же дает пользователям только возможности, заложенные разработчиками, плюс недокументированные возможности, появляющиеся в силу программных ошибок или несовместимости платформ и пр.

Рассматривая феномен видеоигр, о последнем часто забывают, но в современном игровом сообществе поиск «багов» и «глитчей» (ошибок, в силу которых возникают нарушения правил и механик видеоигры), является значимой составляющей культуры видеоигр. В большинстве случаев на этом основывается культурный феномен speedrun - максимально быстрое прохождение сюжета видеоигры, не предполагаемое ее разработчиками. В определенном смысле, это «взлом реальности», позволяющий игроку перейти из роли непосредственного актера к роли бога данного виртуального мира. На деле же это частный случай

того, о чем указывают Е. В. Галанина и Е. О. Акчелов - «видеоигра всегда оказывается нечто большим, чем она изначально задумывалась» [6, с. 45].

Е. В. Галанина и Ю. М. Шаев относят компьютерные игры к постнеклас-сической культурной парадигме, выделяя такие их характеристики как эклектичность и бриколажность, символизм, сотворческий характер и нелинейность нарратива [7, с. 22-35]. Тем не менее, нам представляется, что существует ряд противоречий выделенным характеристикам. Игра не всегда эклектична, так как существуют игры, в которых присутствуют четкое мономеханическое ядро, единство визуального стиля и пр. Мы не можем назвать эклектичными многие игры - от классики эпохи аркадных автоматов «Pac-man» до, например, современной игры-детектива Her Story. Аналогично, многие игры не обладают нелинейным нарративом, если только таковым не считать микроотличия, не влияющие на историю событий - таких как, например, последовательность устранения игроком противников в конкретной игровой сцене. Она, действительно, может отличаться в каждом прохождении, но сама сюжетная логика и нарратив задаются не последовательностью событий внутри сцены, а последовательностью самих сцен, которая может быть жестко задана геймдизайнером (в игровом сообществе такие игры называют «рельсовыми»).

С нашей точки зрения видеоигры отличают следующие медиахарактери-

стики:

1. Игра коммуникативна [16] и метакоммуникативна. Она передает смыслы во времени и пространстве от создателей/разработчиков к игрокам и от одних игроков к другим. Она может являться как прямым средством, так и пространством коммуникации, интегрировать в себя различные традиционные и новые медиа.

2. Игра иммерсивна. Она создает виртуальный мир и погружает пользователя в нее. Степень этой иммерсивности сильно разнится - нельзя говорить о «полном погружении» в случае простейших видеоигр зари эпохи компьютерных развлечений. Но с течением времени гуманитарные и технические возможности иммерсивности видеоигр стремительно растут.

Особенностью современных видеоигр является world-building - конструирование цельного мира, представленного в достаточной для доверия игроков полноте (что, безусловно, является плавающей и сложно измеримой величиной). На это обращают внимание А. В. Лапин и А. А. Легостаев в докладе «Киберреальность как отражение религиозных и социокультурных процессов (на примере компьютерной игры «Far Cry 5») [11, с. 234-235].

3. Игра полифункциональна. Она служит развлечению и коммуникации игрока, может иметь образовательные и воспитательные функции, давать игроку некоторый квази-реальный или полностью выдуманный опыт, являться средством эскапизма, автотерапии, сублимации различных желаний и пр. Функциональность каждой конкретной игры определяется как потенциалом, вложенным в нее геймдизайнерами, так и запросами и паттернами поведения пользователя-игрока.

4. Игра самодостаточна. С этой позицией дискутирует М. В. Шумейко [17], но мы считаем, что игра не требует привлечения инструментов и форм выразительности других медиа для своего раскрытия и передачи смыслов, она

сама формирует все конкретные необходимые средства внутри игрового пространства. Как справедливо замечает И. И. Волкова - компьютерные игры органически мультимедийны, в отличие от традиционных медиа они «изначально создаются со свойствами экранности, мультимедийности, интерактивности и гипертекстуальности» [5] - т.е. теми свойствами, которые литературные тексты или даже кинематограф приобретают в порядке эксперимента или при медийной трансформации (экранизация книги или ее графическая новеллизация).

5. Игра интерактивна [6, с. 50]. Она обязательно предполагает некоторое взаимодействие пользователя со средой. Это делает даже простейшие игры активным видом развлечения и досуга, в противовес чтению, музыке и особенно - кинематографу, где аудитория пассивно воспринимает потребляемый культурный продукт. Это ограничивает потенциальную аудиторию видеоигр, поскольку отнюдь не все люди готовы прикладывать к собственному отдыху дополнительные усилия.

6. Игра нереалистична. Это фундаментальное свойство игры в принципе, которое отмечает Й. Хейзинга (то есть не только видеоигр). Тем не менее, в силу выделения второго пункта мы считаем необходимым подчеркнуть, что несмотря на все инструменты миростроения, иммерсивности, виртуальной реальности и пр. видеоигра все равно остается фундаментальной игрой по своей природе и воспринимается именно как особый, не трудовой или образовательный или какой-либо еще вид деятельности. Как указывают Е. В. Галанина и Е. О. Акчелов виртуальный мир игры возможно рассматривать как целостное пространство симулякров, которое «сосредоточено не на фиксировании сходства с референтной реальностью, а на существовании различий с ней» [6, с. 46].

По мнению автора это важнейшие фундаментальные медиахарактери-стики видеоигр. На различной их аспектации, степени проявленности и ряде иных критериев основывается жанровое деление видеоигр, которое мы рассмотрим далее.

Типология игр по настоящее время является не разрешённым вопросом, как в научном, так и в профессиональном дискурсах, а также в самом игровом сообществе. Более того, системы цифровой дистрибуции игр, такие как Steam или Good Old Games (GOG.com) все больше и больше отказываются от жанровой классификации, в пользу тэгирования - присвоения играм множественных меток, благодаря которым игроки могут быстро соориентироваться на что похожа та или иная игра. Скажем, metroidvania подразумевает полу-открытый мир, в котором в ходе игрового процесса игрок будет раз за разом возвращаться в место, где он уже был, но с новыми возможностями и открывать ранее закрытые подлокации. Или souls-like подразумевает игру с чрезвычайно высоким уровнем сложности, в которой игрок будет раз за разом совершать попытки прохождения определенного микро-этапа. При неудачах он будет пробовать новые поведенческие паттерны, развивать игровые навыки и использовать всё новые модели прохождения. Но это подразумевает, что лишь после десятков загрузок игрок сможет перейти на следующий этап, где ему предстоит аналогичный выбор. Metroidvania можно назвать жанром или поджанром платформе-ров, в то время как термин souls-like, возникший как указание на схожесть с родоначальником такого типа игр - проектом Dark Souls - уже нельзя. Он пред-123-

ставляет собой метку, позволяющую игрокам понять, что игра предполагает сложное прохождение игрового сюжета, предусматривающее множество попыток.

Несмотря на распространившуюся в самом игровом сообществе практику тэгирования, ученые продолжают попытки выработать жанровую классификацию видеоигры. Скажем, В. С. Ким предлагает разделить все игры на 3 категории [10, с. 166-172], выделив дополнительные подкатегории:

1. Ролевые:

a. Игры от первого лица;

b. Игры от третьего лица;

c. Руководительские игры.

2. Неролевые:

a. Аркадные;

b. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

На наш взгляд эта типология непродуктивна и нарушает принципы

научной классификации. Ролевые игры также могут использовать игровые механики, требующие быстроты реакции и точности действий игрока как базового навыка, например - серия игр «Diablo». Более того, выделенные исследователем в отдельный жанр аркадные игры всегда являются одновременно играми на быстроту реакции, координацию и точность моторики игрока. В эту классификацию не попадают и многие другие игры, как мы представим далее.

Возможно типологизировать игры по структуре нарратива, разделив их на: 1) линейные («Рельсовые»); 2) нелинейные (а. Игры со значимым выбором; б. Игры со множественной концовкой); 3) Игры с открытым миром; 4) Песочницы. Но и такая типология не сообщит нам ничего об их тематических и иных особенностях, что предполагает жанровое деление.

Узко-механическим вариантом типологии будет являться классификация игр по временной организации взаимодействия игрока и компьютерной системы:

1. Реального времени;

2. Реального времени с паузой;

3. Пошаговые;

4. Походовые;

5. Смешанные;

6. Одновременного планирования.

Однако нам представляется, что наиболее продуктивным будет подход, сочетающий широкое понимание механических особенностей игр (то, что на профессиональном сленге именуется gamecore - «игровое ядро») и обобщенную тематику. Мы предлагаем следующий вариант типологии (для удобства читателя третий уровень таксономии убран в скобки):

1. Аркады:

a. Платформеры (метроидвания; сайд-скроллеры).

2. Приключенческая игра.

3. Игра-головоломка:

a. Квест, игры направленные на развитие логики, внимательности и творческого мышления (Эскейп-рум).

4. Интерактивное кино и визуальные новеллы - игры, сосредоточенные на визуальной или текстовой нарративной составляющей, кинематографичным рассказом истории с предварительно срежисированным участием игрока.

5. RPG / Ролевые игры:

а. Action-rpg; б. Классические; в. Roguelike; г. Японские; д. Тактические командные.

6. Action / Экшены - игры, которые с видом от первого или третьего лица погружают игрока в некоторую историю, где взаимодействие с миром и разумным окружением осуществляется в первую очередь через прямое действие, а не через диалоги или отыгрыш роли как в игровых новеллах или ролевых играх.

Поджанрами являются:

а. Шутеры; б. Стелс; в. Тактический шутер; г. Экшен-эдвенчур; д. Hack and Slash/Slay или Beat 'em up / Brawler; е. Shoot 'em up; ж. Королевская битва.

7. Fighting/ Файтинги - симулятор персонализированного бойцовского поединка.

8. Тактические игры:

а. MOBA; б. Tower Defense.

9. Стратегические игры:

а. Экономические; б. Градостроительные; в. Многоуровневые; г. Глобальные стратегии; д. Цивилизации; е. Непрямого управления.

10. Wargame/Варгеймы - игры, в которых с предельно возможной для механики степенью достоверности моделируется тот или иной исторический конфликт или прогнозируются особенности конфликтов будущего. Весь игровой процесс сосредоточен на симуляции военных действий, а иные уровни -социальный, культурный, политический, экономический, как правило, отсутствуют.

11. Sandbox/^Песочницы», т.е. игры, помещающие игрока в большой открытый мир без явно выраженной задачи и конечной цели. Чаще всего они предполагают возможности для творческой, строительной, исследовательской деятельности игрока:

а. Survival game/^Выживалки» - игры, в которых единственной задачей игрока является выжить во враждебной природной или антропогенной среде.

12. Менеджеры - экономическое и кадровое управление железной дорогой, тематическим парком, футбольной командой и т.д.

13. Симуляторы:

а. Спортивные; б. Технические; в. Ходьбы; г. Паркура и акробатики; д. Космические; е. Меха - «огромных боевых человекоподобных роботов»; ж. Политический; з. Свиданий; и. Танковый; к. Авиа; л. Экономический; м. Бога; н. Авто; о. Мото; п. Виртуальный питомец.

14. Эротические.

Таким образом, можно выделить несколько десятков жанровых категорий и подкатегорий, связанных с двумя основными критериями - игровой меха-125-

никой, т.е. правилами взаимодействия игрока с виртуальным игровым миром, и непосредственной укрупненной тематикой. Внутри этих жанров можно выделить дополнительные подкатегории, например: детские, сказочные, фэнтезий-ные, футуристические, киберпанковские, постапокалиптические, космические, исторические игры и т.д.

Жанровое положение военных игр. Военные игры представляют собой метажанровый феномен - они рассредоточены по различным жанровым категориям и подкатегориям. Относительно военных игр чаще, чем относительно каких-либо еще, за исключением «файтингов» (симуляторов бойцовского поединка), звучат обвинения в привитии детям насилия, воспитании агрессивности, асоциальных моделей поведения и т.д. (при этом научно обоснованных доказательств о том, что жестокость в видеоиграх порождает жестокость игроков в настоящее время нет [15]). Однако эта позиция не выдерживает критики, если мы обратимся к положению военных игр в жанровой классификации. Война -это конфликт между государственными или квази-государственными структурами (повстанческими отрядами и т.д.), предполагающий применение оружия. Война институционализирована и отчасти легитимирована в человеческой культуре как способ разрешения конфликтов, а применение оружия индивидуально - войной не является. Вместе с тем стоит отметить, что по инициативе Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ, поддержанной Правительством РФ и Администрацией Президента РФ, создается Фонд поддержки разработки патриотических игр, популяризирующих русскую историю и культуру. Как сообщается в СМИ, государственную поддержку смогут получить проекты по мотивам Великой Отечественной войны и другим важным историческим событиям [12]. Данный факт свидетельствует о том, что игры, по сюжету которых оружие применяется в целях защиты своего Отечества, несут патриотические мотивы, оказывая положительное влияние на игровую аудиторию. При этом Организация Объединенных Наций, чьей главной целью является недопущение войны [14], признает допустимым использовать военную силу в крайних случаях, для избежания геноцида или остановки совершающихся военных преступлений (что означается термином «принуждение к миру»).

В компьютерных играх моделирование войны происходит в трех основных формах:

1. Личное героическое участие.

2. Симуляция различных уровней командования: от отдельных подразделений (в тактических шутерах), до целых государств (например, в играх Defcon или Hearts of Iron).

3. Симуляция управления военной техникой.

Игры личного участия, как правило, относятся к жанрам Action - в них игрок персонифицирует в игровом мире отдельного конкретного бойца, сыгравшего некоторую исключительную героическую роль в моделируемом конфликте. Тематическая составляющая этих игр разнообразна, но чаще всего моделируются исторические конфликты Нового времени и Новейшей истории, в особенности - Второй мировой войны и современных конфликтов или прогнозируемых конфликтов ближайшего будущего (серии Medal of Honor, Call of Duty

и т.д.). На втором месте по популярности стоят футуристические конфликты -Quake, Gears of War, Halo и т.п.

Варгеймы являются узко-специализированными военно-стратегическими играми, чьи корни прослеживаются до командно-штабных игр, в том числе Kriegsspiel, разработанной в Пруссии для обучения офицеров тактике и стратегии линейной войны [19]. Варгеймы предполагают максимальное обезличивание военного конфликта, лишение его этически-проблемной составляющей. В определенном смысле, варгейм - это задача на оптимальное расходование имеющихся у игрока ресурсов по заданным заранее правилам. Но варгеймы также могут - в исключительных случаях - исполнять наглядно-пропедевтическую, воспитательную функцию. Например, Defcon не только эмулирует ядерный конфликт, но и наглядно-иммерсивным образом демонстрирует, что в ядерной войне победитель условен [18].

Стратегические игры являются вторым основным жанром, в котором может (но необязательно) присутствовать военная составляющая. Милитар-ный компонент в таких играх представлен точно в соответствии с высказыванием фон Клаузевица о том, что «война является продолжением политики иными средствами». Эти игры также демонстрируют потенциальные потери, которые несут все участники конфликта - человеческие, ресурсные, разрушения инфраструктуры, падения уровня жизни и гибель мирного населения и т.д.

Третьим основным жанром являются симуляторы военной техники -танковые, авиационные, корабельные и т.д. Не менее кроме исторических и современных здесь часто встречаются и фантастические футуристические симу-ляторы. Например, Star Wars: Squadrons, симулирующий космические сражения во вселенной медиафраншизы «Звездных войн» или Elite: Dangerous и т.д.

Наконец, последним ареалом присутствия военных игр являются игровые новеллы, посвященные различным реальным и вымышленным военным конфликтам - Banner Saga (фэнтезийный мир, основанный на истории и мифологии Северной Европы), Valiant Heart (Первая мировая война), This war of mine (война в Югославии). Сейчас нельзя назвать их «основным жанром» военных игр и неясно, насколько массовым феноменом они станут. Тем не менее, в них игровые дизайнеры идут на эксперименты и моделируют не только участие в войне профессиональных военных или призывников, но и некомбатантов -мирного населения, вынужденного сталкивается с реалиями военного конфликта.

Представленные примеры и описание различных жанровых локусов присутствия позволяют понять, что такого жанра видеоигр как военные игры не существует - они отличаются по игромеханическому ядру (gamecore), укрупненной и конкретной тематике, могут быть историческими и фантастическими, персонифицированными и командными. Поэтому обобщения на этот счет, например, относительно рисков в воспитании подрастающего поколения (вместе с тем, средний возраст российского геймера составляет 33 года [1]) или пропаганде неправильных ценностей не целесообразны - обобщать можно только однопорядковые явления. Нам представляется более верной точка зрения П. А. Корнилова, который считает, что игра в войну - «это социокультурная технология преодоления военного насилия и проективной трансформации социальной

реальности войны и мира в пользу последнего» [9, с. 265-266]. А подтверждением этой точке зрения может служить инициатива Минцифры, поддержанная Правительством РФ и Администрацией Президента РФ.

Безусловно, любые игры как и иные формы развлечения и досуга оказывают какое-то влияние на аудиторию, а военные игры несомненно пользуются популярностью. Но является ли это влияние долго- или же краткосрочным, поверхностным или глубинным, комплексным или фрагментарным - все это предмет не просто отдельного исследования, а серии лонгитюдных, узкоспециальных исследований, только по завершению которых можно будет обобщить результаты и получить взвешенную и аргументированную научную позицию на этот счет.

Литература

1. Воронина Ю. Беспроигрышный ход. Мировая игровая индустрия делает ставку на российских геймеров. [Электронный ресурс] // Российская Газета : интернет-портал. 2013. 7 окт. URL: https://rg.ru/2013/10/08/igry.html (дата обращения: 12.04.2021).

2. Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. Т. 25. № 1(103). С. 7999.

3. Образ другого в компьютерных играх / С. С. Буглак [и др.]. [Электронный ресурс] // Вестник СПбГУ Философия и конфликтология. 2017. № 2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obraz-drugogo-v-kompyuternyh-igrah (дата обращения: 21.04.2021).

4. Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. Т. 25. № 1(103). С. 41-60.

5. Волкова И. И. Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2017. Т. 22. № 2. С. 312-320.

6. Галанина Е. В., Акчелов Е. О. A POTENTIA AD ACTUM: Виртуальный мир видеоигры // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2016. № 12-3 (74). С. 45-51.

7. Галанина Е. В., Шаев Ю. М. Видеоигры в контексте постнеклассической культуры // Векторы благополучия: экономика и социум. 2020. № 1 (36). С. 22-35.

8. Калмыков В. А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник РГГУ. Серия: Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1(123). С. 296-301.

9. Корнилов П. А. Образ войны и насилия в дискурсах социокультурной коммуникации: социология и менталология исследования. Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing, 2011. 294 с.

10. Ким В. С. Компьютерные игры и виртуальные миры // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Педагогика. 2011. № 4. С. 166-172.

11. Лапин А. В., Легостаев А. А. Киберреальность как отражение религиозных и социокультурных процессов (на примере компьютерной игры "Far Cry 5") // Труды IV Конгресса российских исследователей религии «Религия как фактор взаимодействия цивилизаций», Благовещенск, 24-28 сентября 2018 года. Благовещенск: Амурский государственный университет, 2018. С. 233-238.

12. СМИ узнали о планах властей поддержать разработчиков патриотических игр [Электронный ресурс] // РБК: [сайт]. Дата размещения: 23.04.2021 г. URL: https://www.rbc.ru/politics/23/04/2021/60820a489a7947d174cf947c (дата обращения: 21.04.2021).

13. Соколов Е. С. Игры, которые нас убивают: видеоигры и насилие в дискурсе российской печатной прессы // Социология власти. 2020. Т. 32. № 3. С. 165-188.

14. Устав ООН [Электронный ресурс] Преамбула: URL: https: //www. un.org/ru/sections/un-charter/preamble/index.html (дата обращения: 12.04.2021).

15. Пушкарев В. Ученые не нашли связи между видеоиграми и жестоким поведением пользователей. [Электронный ресурс] // Комсомольская правда. 18 января 2018. URL: https://www.kp.ru/daily/26783.4/3817032/ (дата обращения: 21.04.2021).

16. Федорченко С. Н. Интерпретация событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх: риски и перспективы легитимации режима через политику памяти // Постсоветские исследования. 2020. Т. 3. № 5. С. 427-438.

17. Шумейко М. В. Компьютерные игры как новая онтологическая реальность человеческого существования [Электронный ресурс] // Концепт : научно-методический электронный журнал. 2015. № T. 13. С. 4551-4555. URL: URL: http://e-koncept.ru/2015/85911 .htm.

18. Jervis R. Mutually Assured Destruction [Electronic resource] // Foreign Affairs. 2002. № 133. Pp. 40-42. URL: https://www.jstor.org/stable/3183553. (accessed: 12.04.2021).

19. Hilgers P. Eine Anleitung zur Anleitung. Das Takstische Kriegsspiel 1812-1824. [Electronic resource] // Internet Archive is a non-profit library. URL: https://web.archive.org/web/20090710224303/. URL: http://www.boardgamestudies.info/pdf/issue3/BGS3Hilgers.pdf. (accessed: 12.04.2021).

References

1. Voronina Yu. Besproigryshnyy khod. Mirovaya igrovaya industriya delayet stavku na rossiyskikh geymerov [Win-win move. The global gaming industry relies on Russian gamers]. Rossiyskaya Gazeta. 2013, 7 Oct. URL: https://rg.ru/2013/10/08/igry.html (accessed: 12 April 2021). [In Russian]

2. Bogost Ya. Bardak v videoigrakh [A mess in video games]. Logos. 2015.Vol. 25. No 1(103). Pp. 79-99.[In Russian]

3. Buglak S. S., Latypova A. R., Lenkevich A. S., Ocheretyanyj K. A., Skomoroh M. M. Obraz drugogo v komp'yuternykh igrakh [The image of the other in computer games] Vestnik SPbGU. Filosofiya i konfliktologiya [Vestnik of Saint-Petersburg University. Philosophy and Conflict Studies]. 2017. No 2. URL: https://cyberleninka.rU/article/n/obraz-drugogo-v-kompyuternyh-igrah (accessed: 21 April 2021). [In Russian]

4. Vetushinskiy, A. To Play Game Studies Press the START Button [To Play Game Studies Press the START Button]. Logos. 2015. Vol. 25. No 1(103). Pp. 41-60.[In Russian]

5. Volkova I. I. Komp'yuternyye igry i novyye media: igrovoy podkhod k kommunikatsiyam v virtual'nom prostranstve [Computer games and new media: a gaming approach to communications in the virtual space]. Vestnik Rossiyskogo universiteta druzhby narodov. Seriya: Literaturovedeniye. Zhurnalistika [RUDN Journal of Studies in Literature and Journalism]. 2017. Vol. 22. No 2. Pp. 312-320. [In Russian]

6. Galanina E. V., Akchelov E. O. A POTENTIA AD ACTUM: Virtual'nyy mir videoigry [A POTENTIA AD ACTUM: The virtual world of video games].

Istoricheskiye, filosofskiye, politicheskiye i yuridicheskiye nauki, kul'turologiya i iskusstvovedeniye. Voprosy teorii i praktiki. 2016. No 12-3(74). Pp. 45-51. [In Russian]

7. Galanina E. V., Shayev Yu. M. Videoigry v kontekste postneklassicheskoy kul'tury [Video games in the context of post-non-classical culture] Vektory blagopoluchiya: ekonomika i socium [Journal of Wellbeing Technologies]. 2020. No 1(36). Pp. 22-35. [In Russian]

8. Kalmykov V. A. Videoigry i patriotizm: virtual'nyye ekstrasotsial'nyye praktiki v formirovanii obraza Rossii [Video games and patriotism: virtual extrasocial practices in shaping the image of Russia] Vestnik RGGU. Seriya: Politologiya. Istoriya. Mezhdunarodnye otnosheniya. Zarubezhnoe regionovedenie. Vostokovedenie [RSUH/RGGU BULLETIN ".Political Science. History. International Relations" Series]. 2014. No 1(123).Pp. 296-301. [In Russian]

9. Kornilov P. A. Obraz voyny i nasiliya v diskursakh sotsiokul'turnoy kommunikatsii: sotsiologiya i mentalologiya issledovaniya [The image of war and violence in the discourses of socio-cultural communication: sociology and mentalology of research]. Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing, 2011. 294 p. [In Russian]

10. Kim, V. S. Komp'yuternyye igry i virtual'nyye miry [Computer games and virtual worlds]. Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo oblastnogo universiteta. Seriya: Pedagogika [Bulletin of Moscow Region State University. Series: Pedagogics]. 2011. No 4. Pp. 166-172.[In Russian]

11. Lapin A. V., Legostayev A. A. Kiberreal'nost' kak otrazheniye religioznykh i sotsiokul'turnykh protsessov (na primere komp'yuternoy igry "Far Cry 5") [Cyber Reality as a reflection of religious and socio-cultural processes]. Trudy IV Kongressa rossiyskikh issledovateley religii «Religiya kak faktor vzaimodeystviya tsivilizatsiy», Blagoveshchensk, 24-28 sentyabrya 2018 goda [Proceedings of the 4th

Congress of Russian Researchers of Religion "Religion as a factor in the interaction of civilizations", Blagoveshchensk, September 24-28, 2018]. Blagoveshchensk: Amurskiy gosudarstvennyy universitet, 2018. Pp. 233-238.[In Russian]

12. SMI uznali o planakh vlastey podderzhat' razrabotchikov patrioticheskikh igr [The media learned about the plans of the authorities to support the developers of patriotic games]. RBK. URL: https://www.rbc.ru/politics/23/04/2021/60820a489a7947d174cf947c (accessed: 21 April 2021 ).[In Russian]

13. Sokolov E. S. Igry, kotoryye nas ubivayut: videoigry i nasiliye v diskurse rossiyskoy pechatnoy pressy [Games that kill us: video games and violence in the discourse of the Russian printed press]. Sotsiologiya vlasti [Sociology of Power]. 2020. Vol. 32. No 3. Pp. 165-188.[In Russian]

14. Ustav OON [UN Charter] Preambula [Preamble]: URL: https://www.un.org/ru/sections/un-charter/preamble/index.html (accessed: 12 April 2022) [In Russian]

15. Pushkarev V. Uchenyye ne nashli svyazi mezhdu videoigrami i zhestokim povedeniyem pol'zovateley [Scientists have not found a link between video games and violent user behavior]. Komsomol'skaya pravda, 2018, 18 January. URL: https://www.kp.ru/daily/26783.4/3817032/ (accessed: 21 April 2021) [In Russian]

16. Fedorchenko S. N. Interpretatsiya sobytiy Velikoy Otechestvennoy voyny v komp'yuternykh igrakh: riski i perspektivy legitimatsii rezhima cherez politiku pamyati [Interpretation of the events of the Great Patriotic War in computer games: risks and prospects of regime legitimation through the policy of memory]. Postsovetskiye issledovaniya [JOURNAL POST-SOVIET STUDIES]. 2020. Vol. 3. No 5. Pp. 427-438. [In Russian]

17. Shumeyko M. V. Komp'yuternyye igry kak novaya ontologicheskaya real'nost' chelovecheskogo sushchestvovaniya [Computer games as a new ontological reality of human existence] Kontsept : nauchno-metodicheskiy elektronnyy zhurnal [E-Concept]. 2015. No T13. Pp. 4551-4555. [In Russian]

18. Jervis, R. Mutually Assured Destruction. Foreign Affairs. 2002. No 133. Pp. 40-42. URL: https://www.istor.org/stable/3183553 (accessed: 12 April 2021).

19. Hilgers, P. von Eine Anleitung zur Anleitung. Das Takstische Kriegsspiel 1812-1824. URL: https://web.archive.org/web/20090710224303/ http://www.boardgamestudies.info/pdf/issue3/BGS3Hilgers.pdf (accessed: 12 April 2021). [In German]

Статья поступила в редакцию 23.04.2022 Статья допущена к публикации 15.07.2022

The article was received by the editorial staff23.04.2022 The article is approved for publication 15.07.2022