РОЛЕВОЙ ИНТЕРФЕЙС ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ДЛЯ ОГРАНИЧЕННЫХ УСТРОЙСТВ ОТОБРАЖЕНИЯ
ROLE USER INTERFACE FOR LIMITED DISPLAYING DEVICES

УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ
Устройства ограниченного отображения, такие как смартфоны, все больше используются для выполнения задач, традиционно выполняемых с использованием настольных вычислительных устройств с большими экранами. Выполнение некоторых задач на ограниченном устройстве отображения, однако, является обременительным для пользователя. Например, может быть трудно для пользователя выполнить задачи проекта на ограниченном устройстве отображения.
СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ
Это краткое изложение сущности изобретения приведено для введения подборки концепций в упрощенной форме, которые дополнительно описываются ниже в подробном описании. Это краткое изложение сущности изобретения не предназначено ни для идентификации ключевых признаков или существенных признаков заявленного рассмотрения, ни для использования в качестве помощи в определении объема заявленного рассмотрения.
Ролевой графический интерфейс пользователя (UI) используется для приема пользовательского ввода для записи/редактирования, касающихся проектов/задач, с использованием ограниченного устройства отображения. Функциональные компоненты группируются в логические разделы, которые могут отображаться в пределах интерфейса пользователя. Эти группировки компонентов основываются на роли пользователя (например, администратор проекта, участник проекта, подрядчик, …). Например, для одного или нескольких пользователей ролевой графический UI может сгруппировать вместе следующие компоненты: запись и одобрение расходов; запись и одобрение времени; сообщения уведомления; совместное использование информации (например, документов, информации о проекте и т.п.); формирование отчетов и параметры настройки. После выбора одного из этих компонентов из ролевого UI пользователь может использовать отображенный компонент для взаимодействия с соответственными функциональными возможностями (например, вводя расходы, запись времени, …). UI сконфигурирован обеспечивать возможность навигации между различными функциями, включенными в логические разделы.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
Фиг.1 иллюстрирует примерное вычислительное устройство;
фиг.2 иллюстрирует примерную систему, которая включает в себя дисплей для взаимодействия с ролевым UI на экране ограниченного устройства отображения;
фиг.3 показывает иллюстративные процессы, относящиеся к ролевому интерфейсу пользователя;
фиг.4 показывает примерные компоновки ролевого UI;
фиг.5 показывает отображение верхнего уровня, используемое для доступа к ролевому UI;
фиг.6 показывает экран компонентов для ввода расходов;
фиг.7 показывает экран компонентов для ввода записи времени; и
фиг.8 показывает экран для ввода идентификатора проекта.
ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ
Теперь со ссылкой на чертежи, на которых одинаковые позиции представляют подобные элементы, будут описаны различные варианты осуществления. В частности, фиг.1 и соответствующее обсуждение предназначены для обеспечения краткого, общего описания соответствующей вычислительной среды, в которой могут быть реализованы варианты осуществления.
Обычно, программные модули включают в себя подпрограммы, программы, компоненты, структуры данных и другие типы структур, которые выполняют конкретные задачи или реализуют определенные абстрактные типы данных. Могут также использоваться и другие конфигурации компьютерных систем, включая карманные устройства, многопроцессорные системы, основанную на микропроцессорах или программируемую бытовую электронику, миникомпьютеры, мэйнфреймы и т.п. Также могут использоваться распределенные вычислительные среды, где задачи выполняются удаленными устройствами обработки данных, которые связаны через сеть связи. В распределенной вычислительной среде программные модули могут быть расположены как в локальных, так и в удаленных запоминающих устройствах.
Теперь со ссылкой на фиг.1 будет описана иллюстративная компьютерная архитектура для компьютера 100, используемого в различных вариантах осуществления. Компьютерная архитектура, показанная на фиг.1, может быть сконфигурирована как мобильное вычислительное устройство (например, смартфон, ноутбук, графический планшет, …) или настольный компьютер и включает в себя центральный процессор 5 («CPU»), системную память 7, включающую в себя ОЗУ 9 («RAM») и ПЗУ («ROM») 10, и системную шину 12, которая связывает память с центральным процессором («CPU») 5.
Базовая система ввода/вывода, содержащая базовые подпрограммы, которые помогают переносить информацию между элементами в пределах компьютера, как, например, во время начальной загрузки, хранится в ПЗУ 10. Компьютер 100 дополнительно включает в себя устройство 14 массовой памяти для хранения операционной системы 16, прикладных программ 24 и других программных модулей 25, файлов 27 и диспетчера 26 UI, который будет более подробно описан ниже.
Устройство 14 массовой памяти подключено к CPU 5 через контроллер массовой памяти (не показан), подключенный к шине 12. Устройство 14 массовой памяти и связанные с ней считываемые компьютером носители данных обеспечивают энергонезависимое хранилище для компьютера 100. Хотя содержащееся здесь описание считываемых компьютером носителей относится к устройству массовой памяти, такому как жесткий диск или CD-ROM диск, считываемыми компьютером носителями могут быть любые доступные носители, к которым можно осуществлять доступ посредством компьютера 100.
В качестве примера, а не ограничения, считываемые компьютером носители могут содержать компьютерные носители данных и среды передачи данных. Компьютерные носители данных включают в себя энергозависимые и энергонезависимые, съемные и несъемные носители, реализованные в любом способе или технологии для хранения информации, такой как считываемые компьютером команды, структуры данных, программные модули или другие данные. Компьютерные носители данных включают в себя, но не ограничены перечисленным, ОЗУ, ПЗУ, стираемое программируемое ПЗУ («EPROM»), ЭСППЗУ («EEPROM»), флэш-память или другую технологию твердотельной памяти, CD-ROM (ПЗУ на компакт-диске), цифровые универсальные диски («DVD») или другую оптическую память, магнитные кассеты, магнитную ленту, память на магнитном диске или другие магнитные запоминающие устройства, или любой другой носитель, который может использоваться для хранения желаемой информации и к которому можно осуществлять доступ посредством компьютера 100.
Согласно различным вариантам осуществления компьютер 100 может работать в сетевой среде с использованием логических соединений с удаленными компьютерами через сеть 18, такую как Интернет. Компьютер 100 может подсоединяться к сети 18 через блок 20 сетевого интерфейса, подключенный к шине 12. Сетевое соединение может быть беспроводным и/или проводным. Блок 20 сетевого интерфейса может также использоваться для подсоединения к другим типам сетей и удаленным компьютерным системам. Компьютер 100 может также включать в себя контроллер 22 ввода/вывода для приема и обработки ввода от некоторого количества других устройств, включая устройство 28 сенсорного ввода. Устройство сенсорного ввода может использовать любую технологию, которая дает возможность осуществить ввод с помощью единственного касания/множественных касаний, подлежащих распознаванию (касание/некасание). Например, эти технологии могут включать в себя, но не в ограничительном смысле: тепло, давление пальцем, камеры с высокой скоростью захвата, инфракрасный свет, оптический захват, регулируемую электромагнитную индукцию, ультразвуковые приемники, микрофоны преобразователей, лазерные дальномеры, скрытый сбор данных и т.п. Согласно одному варианту осуществления устройство сенсорного ввода может быть выполнено с возможностью детектирования почти касания (т.е. в пределах некоторого расстояния от устройства сенсорного ввода, но без физического касания этого устройства сенсорного ввода). Устройство 28 сенсорного ввода может также действовать в качестве дисплея. Контроллер 22 ввода/вывода может также обеспечить вывод на один или несколько экранов дисплея, на принтер или другой тип устройства вывода.
Камера и/или некоторое другое устройство регистрации может работать, чтобы записывать одного или нескольких пользователей и фиксировать движения и/или жесты, сделанные пользователями вычислительного устройства. Устройство регистрации может дополнительно работать для фиксации произносимых слов, как, например, посредством микрофона и/или захвата других вводов от пользователя, как, например, посредством клавиатуры и/или мыши (не показано). Это устройство регистрации может содержать любое устройство детектирования движения, способное детектировать движение пользователя. Например, камера может содержать устройство захвата движения MICROSOFT KINECT, содержащее множество камер и множество микрофонов.
Варианты осуществления данного изобретения могут быть реализованы на практике в виде системы на одном кристалле (SOC), где каждый или многие из компонентов/процессов, показанных на чертежах, могут быть интегрированы в единую интегральную схему. Такое SOC устройство может включать в себя один или несколько процессоров, графических блоков, блоков связи, блоков системной виртуализации и различную прикладную функциональность, все из которых интегрированы (или «прошиты») на подложке кристалла (чипа) как единая интегральная схема. При работе через SOC вся/некоторая часть из этой функциональности, описанной здесь, относительно унифицированных коммуникаций через специализированную логику интегрирована с другими компонентами вычислительного устройства/системы 100 на единой интегральной схеме (чипе).
Как кратко отмечалось выше, некоторое количество программных модулей и файлов данных может храниться в устройстве 14 массовой памяти и ОЗУ 9 компьютера 100, включая операционную систему 16, подходящую для управления работой подключенного к сети персонального компьютера, такую как операционная система WINDOWS 7 от корпорации MICROSOFT, Редмонд, Вашингтон. Согласно одному варианту осуществления операционная система сконфигурирована включать в себя поддержку для устройства 28 сенсорного ввода. Согласно другому варианту осуществления диспетчер 26 UI может использоваться для обработки некоторого/всего из сенсорного ввода, который принимается от устройства 28 сенсорного ввода.
Устройство 14 массовой памяти и ОЗУ 9 могут также хранить один или несколько программных модулей. В частности, устройство 14 массовой памяти и ОЗУ 9 могут хранить одну или несколько прикладных программ 24, таких как приложение (приложения), относящееся к управлению проектами. Например, функциональность, включенная в MICROSOFT DYNAMICS SL, может использоваться для управления проектами. Вычислительное устройство 100 может осуществлять доступ к одному или нескольким приложениям, включенным в состав вычислительного устройства 100 и/или включенным в некотором другом местоположении. Например, вычислительное устройство 100 может подключиться к облачному сервису (службе) 29 глобальной сети для доступа к функциональным возможностям, доступным с использованием ролевого графического интерфейса пользователя. Вычислительное устройство 100 может быть также выполнено с возможностью доступа к функциональности на одном или нескольких объединенных в сеть вычислительных устройствах. В сочетании с работой этого приложения (приложений), диспетчер 26 UI используется для отображения и приема ввода от ролевого UI, который группирует вместе обычно используемые функции/компоненты. Обычно, диспетчер 26 UI выполнен с возможностью помощи в отображении, обработке и приеме ввода пользователя для ролевого графического интерфейса пользователя (UI), относящегося к проектам/задачам, использующим ограниченное устройство отображения. Дополнительные подробности, касающиеся работы диспетчера 26 UI, будут приведены ниже.
Фиг.2 иллюстрирует примерную систему, которая включает в себя отображение для взаимодействия с ролевым UI на экране ограниченного устройства отображения. Как показано, система 200 включает в себя прикладную программу 24, код 212 обратного вызова, диспетчер 26 UI, облачный сервис 210 и устройство/дисплей 202 сенсорного ввода.
Для обеспечения связи с диспетчером UI может быть реализована одна или несколько подпрограмм обратного вызова, показанных на фиг.2 как код 212 обратного вызова. Согласно одному варианту осуществления прикладная программа 24 является приложением коммерческой продуктивности, которое выполнено с возможностью приема ввода от устройства 202 сенсорного ввода и/или ввода с клавиатуры (например, физической клавиатуры и/или SIP). Например, диспетчер 26 UI может подавать информацию в приложение 24 в качестве реакции на жест пользователя (например, пальцем 230 на руке), выбирающий опцию интерфейса пользователя в пределах ролевого UI.
Система 200, как показано, содержит устройство/дисплей 202 сенсорного ввода, который детектирует, когда сенсорный ввод был принят (например, палец, касающийся или почти касающийся сенсорного экрана). Может использоваться любой тип сенсорного экрана, который детектирует ввод касанием со стороны пользователя. Например, сенсорный экран может включать в себя один или несколько слоев емкостного материала, который детектирует сенсорный ввод. В дополнение или вместо этого емкостного материала могут использоваться и другие датчики. Например, могут использоваться инфракрасные (IR) датчики. Согласно одному варианту осуществления сенсорный экран выполнен с возможностью детектирования объектов, которые находятся в контакте или над поверхностью касания. Хотя в этом описании используется термин «над», следует понимать, что ориентация системы сенсорной панели является несущественной. Термин «над» предназначен для применения ко всем таким ориентациям. Сенсорный экран может быть выполнен с возможностью определения местоположений, где принимается сенсорный ввод (например, начальная точка, промежуточная точка и конечная точка). Действительный контакт между поверхностью касания и объектом может быть детектирован любыми средствами, включая, например, вибродатчик или микрофон, связанный с сенсорной панелью. Неисчерпывающий список примеров датчиков для детектирования контакта включает в себя механизмы, основанные на давлении, микромеханические акселерометры, пьезоэлектрические устройства, емкостные датчики, резистивные датчики, индуктивные датчики, лазерные виброметры и LED виброметры.
Диспетчер 26 UI выполнен с возможностью отображения ролевого UI и обработки ввода, принятого устройством/дисплеем 202. Ролевой графический интерфейс пользователя (UI) используется для приема ввода пользователя для записи/редактирования, относящихся к проектам/задачам. Ролевой UI 201 группирует подобные и часто используемые вместе функциональные компоненты на основе роли пользователя (например, администратор проектов, участник проекта, подрядчик, …). Например, для одного или нескольких пользователей ролевой графический UI может сгруппировать вместе следующие функции: компонент 203 времени; компонент 204 расходов; компонент 205 совместной работы; компонент 206 уведомлений; компонент 207 формирования отчетов и компонент 208 параметров настройки. После выбора одного из этих компонентов (например, посредством касания 230 отображения этого компонента) пользователь может использовать отображаемый интерфейс для взаимодействия с этой функциональностью (например, вводя расходы, запись времени, …) (см. фиг.6-8 в качестве примеров экранов компонентов). Обычно, компонент 203 времени используется для приема записей времени и/или одобрения/обзора записей времени. Компонент 204 расходов используется для ввода расходов и/или одобрения/обзора записей расходов. Компонент 205 совместной работы используется для совместного/коллективного использования информации. Например, пользователь может совместно использовать документ между участниками проекта. Компонент 206 уведомлений показывает некоторое количество уведомлений, ожидающих обработки со стороны пользователя. В показанном примере пользователь имеет 8 ожидающих уведомлений. Согласно одному варианту осуществления эти уведомления относятся к уведомлениям, связанным с каждым из упомянутых различных компонентов. Согласно другому варианту осуществления все/некоторые компоненты в пределах ролевого UI могут включать в себя индикатор, который показывает ожидающие уведомления, связанные с компонентом. Например, компонент времени может показывать администратору проекта, что имеется 12 записей времени для одобрения. Компонент 207 формирования отчетов используется для выбора отчета для отображения. Например, отчеты могут отображать некоторое подмножество KPI («ключевых показателей работы»), на которое этот пользователь подписывается. Параметры 208 настройки используются для конфигурации параметров настройки для ролевого UI (например, компонентов для отображения, отображаемых опций).
Облачный сервис 210 может быть выполнен с возможностью обеспечения «облачных» услуг для разнообразия различных приложений/компонентов, доступных с использованием ролевого UI. Например, «облачный» сервис 210 может быть выполнен с возможностью обеспечения коммерческих услуг. Согласно одному варианту осуществления эти услуги сравнимы с услугами, предлагаемыми программой MICROSOFT DYNAMICS SL. Эти услуги могут включать в себя, но не ограничены перечисленным: управление финансовой деятельностью, бизнес аналитики и формирование отчетов, управление проектами и управление службами. Некоторые из различных функциональных возможностей могут включать в себя запись времени, обзор/ввод расходов, совместное использование информации, уведомление о задачах/информации, формирование отчетов и т.п.
Теперь со ссылкой на фиг.3 иллюстративный процесс 300 описывается в отношении ролевого интерфейса пользователя. При чтении обсуждения процедур, представленных здесь, следует понимать, что логические операции различных вариантов осуществления реализуются (1) как последовательность реализуемых компьютером действий или программных модулей, исполняемых на вычислительной системе, и/или (2) как взаимосоединенные машинные логические схемы или модули схем в пределах этой вычислительной системы. Эта реализация является вопросом выбора, зависящим от требований к производительности вычислительной системы, реализующей данное изобретение. Соответственно, логические операции, показанные и образующие варианты осуществления, описанные здесь, называются различным образом операциями, структурными устройствами, действиями или модулями. Эти операции, структурные устройства, действия или модули могут быть реализованы в программном обеспечении, в программно-аппаратных средствах (firmware), в специализированной цифровой логике и в любой их комбинации.
После операции запуска процесс протекает к операции 310, где определяется роль пользователя. Согласно одному варианту осуществления роль относится к задачам, назначенным пользователю в одном или нескольких проектах. Например, пользователь может быть администратором проекта, участником проекта, подрядчиком, консультантом, который включен в один или несколько проектов.
С перемещением к операции 320, на основе роли пользователя определяется группировка компонентов. Например, участник проекта обычно имеет другие назначенные задачи и обязанности по сравнению с администратором проекта. Компоненты, сгруппированные вместе для администратора проекта, могут включать в себя компоненты для одобрения/назначения информации, тогда как компоненты, сгруппированные вместе для участника проекта, включают в себя компоненты для ввода информации, которая одобряется/просматривается администратором проекта. Согласно одному варианту осуществления компоненты, сгруппированные вместе для участника проекта, включают в себя компонент записи времени; компонент записи расходов; компонент совместной работы (сотрудничества); компонент уведомлений; компонент формирования отчетов и компонент параметров настройки. Согласно одному варианту осуществления компоненты, сгруппированные вместе для администратора проекта, включают в себя компонент записи времени и одобрения; компонент записи расходов и одобрения; компонент совместной работы; компонент уведомлений; компонент формирования отчетов и компонент параметров настройки.
Эти компоненты могут быть определены автоматически/вручную. Например, пользователь может вручную выбрать компоненты для включения в ролевой UI с использованием интерфейса пользователя и/или настройки файла конфигурации. Эти компоненты могут быть также определены автоматически посредством изучения шаблона использования различных компонентов для пользователя. Компоненты могут выбираться для включения в ролевой интерфейс пользователя на основе этого шаблона использования. Эти компоненты могут быть связаны с одним или несколькими приложениями.
С переходом к операции 330, сгруппированные компоненты отображаются в пределах ролевого UI. Эти компоненты могут отображаться различными способами (например, в виде списка, кнопок, различных пиктограмм и т.п. (см. фиг.4-8 для примеров)). Согласно одному варианту осуществления ролевой UI группирует компоненты на едином отображении ограниченного дисплея таким образом, что обычно используемая функциональность для пользователя является легко доступной.
С переходом к операции 340, принимается ввод для выбора одного из компонентов, который отображается в пределах ролевого UI. Например, пользователь может коснуться компонента в пределах этого отображения ролевого UI.
С перемещением к операции 350, отображение ролевого UI обновляется для отражения выбранного компонента. Согласно одному варианту осуществления отображается экран компонента для приема ввода, относящегося к выбранному компоненту.
С переходом к операции 360, принимается ввод для взаимодействия с экраном компонента (см. фиг.6-8 для примеров).
С переходом к операции 370 принятия решения, принимается решение для определения того, какой другой компонент выбран. Согласно одному варианту осуществления пользователь может выбрать другой компонент непосредственно из экрана компонента без необходимости возврата к главному экрану ролевого UI.
Когда другой компонент был выбран, процесс перемещается к операции 350.
Когда другой компонент не был выбран, процесс перетекает к операции окончания и возвращается к обработке других действий.
Фиг.4 показывает примерные компоновки ролевого UI. Как показано, фиг.4 включает в себя два различных отображения (410, 420), которые иллюстрируют две различные компоновки. Эти отображения могут быть показаны на вычислительном устройстве, имеющем ограниченный размер дисплея (например, на сотовом телефоне, имеющем дисплей приблизительно 2 на 3 дюйма, на графическом планшете, имеющем дисплей приблизительно в 7-10 дюймов, и/или на других устройствах, имеющих другие размеры дисплея). Согласно одному варианту осуществления дисплеи включают в себя сенсорный экран, который используется для приема жестов для взаимодействия с ролевым UI.
Каждое из отображений 410 и 420 показывает ролевой UI, который включает в себя некоторую подборку компонентов, выбранную на основе роли пользователя. Может быть сгруппировано любое количество из множества компонентов для различной функциональности. Например, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь и т.п. компонентов могут быть сгруппированы вместе. Согласно одному варианту осуществления сгруппированные компоненты отображаются на едином экране дисплея таким образом, что каждый сгруппированный компонент может быть выбран из того же самого экрана. Как показано, каждый ролевой UI включает в себя область навигации, которая может использоваться для обеспечения дополнительной функциональности, которая может относиться, а может и не относиться к ролевому UI. Область навигации может включать в себя любую комбинацию аппаратных/программных компонентов. Например, областью навигации могут быть кнопки, которые являются частью вычислительного устройства. Областью навигации могла бы быть также область с программируемыми программными кнопками.
Фиг.5 показывает отображение верхнего уровня, используемое для доступа к ролевому UI.
Отображение 510 показывает примерный экран, который может использоваться для запуска ролевого UI. Отображение 510 может быть домашним экраном, связанным с устройством, и/или другой страницей на устройстве. В этом примере показанная пиктограмма 511 запуска ролевого UI показывает, что 8 сообщений, относящихся к ролевому UI, ожидают пользователя.
В качестве реакции на запуск ролевого UI показано отображение 520. Компоненты 521, 522, 523, 524, 525 и 526 сгруппированы на основе роли пользователя. Как показано, ролевой UI включает в себя компонент 521 времени, компонент 522 расходов, компонент 523 совместной работы, компонент 524 уведомлений, компонент 525 формирования отчетов и компонент 526 параметров настройки. Согласно одному варианту осуществления функциональные возможности этих компонентов могут быть сконфигурированы различным образом в зависимости от роли пользователя. Например, администратору проекта может быть разрешено вводить и одобрять записи для различных участников проекта, тогда как участнику проекта может быть разрешено вводить записи, но не одобрять записи для других участников проекта. Некоторые/все показанные компоненты могут изменяться в зависимости от роли пользователя. Например, администратор проекта может включить некоторый компонент для обновления задач, которые назначены для участников проекта.
Фиг.6 показывает экран компонента для ввода расходов.
Отображение 610 показывает примерный экран компонента для ввода расходов, который запускается в качестве реакции на выбор компонента расхода на ролевом UI (например, см. фиг.5). Конфигурация экрана компонента расходов может изменяться в зависимости от роли пользователя. Например, экран компонента расходов для администратора проекта может включать в себя опцию для обзора/одобрения расходов.
Как показано, экран 610 компонента расходов включает в себя опции 611-618 для ввода расходов. Опция 611 дает возможность пользователю сохранить/отменить запись расходов. В качестве реакции на сохранение записи расходов информация о расходах может быть сохранена. Согласно одному варианту осуществления сохраненная информация о расходах перемещается в облачный сервис. Опция 612 используется для приема записи даты для расходов. Согласно одному варианту осуществления стандартной датой является текущая дата. Опция 613 используется для приема идентификатора для проекта, на счет которого будут отнесены расходы этого проекта. Опция 614 используется для приема категории для расходов. Опция 615 используется для приема величины расходов. Опция 616 используется для приема каких-либо заметок, которые пользователь может пожелать включить вместе с расходами. Опция 617 используется для приема изображения приема для расходов. Опция 618 используется для приема ввода для перехода к другому экрану компонента, который связан с ролевым UI, и/или для изменения параметров настройки, которые связаны с компонентом расходов и/или ролевым UI. Например, опция параметров настройки, отображаемая в опции 618, может использоваться для выбора полей по умолчанию, отображение которых было бы желательно для пользователя, когда первоначально отображается экран компонента расходов.
Фиг.7 показывает экран компонентов для ввода записи времени.
Отображение 710 показывает примерный экран компонента для ввода записи времени, который запускается в качестве реакции на выбор компонента времени на ролевом UI (например, см. фиг.5). Конфигурация экрана компонента времени может изменяться в зависимости от роли пользователя. Например, экран компонента времени для администратора проекта может включать в себя опцию для обзора/одобрения записей времени для других участников проекта.
Как показано, экран 710 компонента времени включает в себя опции 711-716 для ввода записи времени. Опция 711 дает возможность пользователю сохранить/отменить/запустить запись времени. Согласно одному варианту осуществления кнопка запуска в пределах опции 711 может использоваться для запуска таймера, который может использоваться для отслеживания времени для записи времени (опция 713 времени). Согласно одному варианту осуществления выбор кнопки запуска изменяет эту кнопку запуска на кнопку остановки, которая может использоваться для остановки таймера. Как только выбрана кнопка остановки, эта кнопка меняется на опцию сохранения. Опция 712 используется для приема записи даты для записи времени. Согласно одному варианту осуществления датой по умолчанию является текущая дата. Опция 713 используется для приема времени для записи времени. Время может быть введено вручную или может быть определено в качестве реакции на таймер. Опция 714 используется для приема идентификатора (например, проект, код задачи) для записи времени. Опция 715 используется для приема каких-либо заметок, которые пользователь может пожелать включить вместе с записью времени. Опция 716 используется для приема ввода для перехода к другому экрану компонента, который связан с ролевым UI, и/или для изменения параметров настройки, которые связаны с компонентом времени и/или ролевым UI. Например, опция параметров настройки, отображаемая в опции 716, может использоваться для выбора полей по умолчанию, отображение которых было бы желательно для пользователя, когда компонент времени первоначально отображается.
Фиг.8 показывает экран для ввода идентификатора проекта.
Отображение 810 показывает примерный экран для ввода значения в качестве реакции на выбор опции в пределах экрана компонента ролевого UI (например, см. фиг.6-7). Как показано, экран 810 включает в себя опции 811-815 для ввода значения для проекта. Опция 811 дает возможность пользователю сохранить/отменить значение. Опция 812 используется для отображения текущего значения для проекта. Опция 813 используется для отображения текущего значения для задачи проекта. Опция 814 используется для приема значения для выбранной опции. Как показано, пользователь может выбрать название компании и проект. Опция 815 используется для приема ввода для перехода к другому экрану компонента, который связан с ролевым UI, и/или для изменения параметров настройки, которые связаны с компонентом времени и/или ролевым UI.
Вышеприведенное описание, примеры и данные обеспечивают полное описание изготовления и использования конструкции данного изобретения. Поскольку много вариантов осуществления изобретения может быть осуществлено, не выходя за рамки сущности и объема изобретения, изобретение заключено в формуле изобретения, прилагаемой далее.