Геймификация как эффективная технология обучения иностранным языкам в условиях цифровизации образовательного процесса

ДИДАКТИКА И МЕТОДИКА ОБРАЗОВАНИЯ

УДК 372.881.1

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ЭФФЕКТИВНАЯ

ТЕХНОЛОГИЯ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВИЗАЦИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА

Игра — высшая форма исследования.

Альберт Эйнштейн

Статья посвящена вопросу применения гей-мифицированного подхода в условиях цифровиза-ции образовательного процесса на современном этапе. Авторы поставили своей целью выявить дидактический и методический потенциал гей-мификации при обучении иностранным языкам студентов неязыковых специальностей. Авторы обосновывают причины интеграции новых педагогических методов и технологий в учебный процесс и их преимущества перед традиционным подходом. В статье приводится краткая история применения игровых методик в образовании; указываются факторы, обусловливающие растущую сегодня популярность геймифицированного подхода; описывается роль цифровых устройств в качестве инструментария в работе современного педагога. Авторами статьи проанализированы преимущества и недостатки геймификации, выявлены ее отличия от таких игровых практик, как ролевая и деловая игра, а также обобщен отечественный и зарубежный опыт практического использования геймифицированного подхода на занятиях по иностранному языку для достижения определенной образовательной цели. В работе геймификация показана как достаточно универ-

Как цитировать статью: Гольцова Т. А, Процен-ко Е. А. Геймификация как эффективная технология обучения иностранным языкам в условиях цифрови-зации образовательного процесса // Отечественная и зарубежная педагогика. 2020. Т. 1, № 3 (68). С. 65-77.

Т. А. Гольцова

Кандидат филологических наук, доцент, доцент кафедры иностранных языков Воронежского института МВД России, г. Воронеж E-mail: tgolzowa@yandex.ru

Tatyana A. Goltsova

PhD (Philology), Associate Professor, Associate Professor at the Chair of Foreign Languages, Voronezh Institute of the Ministry of Home Affairs, Voronezh, Russia

Е. А. Проценко

Кандидат филологических наук, доцент, доцент кафедры иностранных языков Воронежского института МВД России, г. Воронеж E-mail: procatherine@mail.ru

Ekaterina A. Protsenko

PhD (Philology), Associate professor, Associate Professor at the Chair of Foreign Languages, Voronezh Institute of the Ministry of Home Affairs, Voronezh, Russia

сальная педагогическая технология, представлены ее возможности на разных этапах обучения иностранному языку; сформулированы основные принципы и педагогические условия ее эффективного применения. В статье предлагается комплексная модель применения геймифика-ции, учитывающая как общедидактические, так и некоторые специфические принципы. В целях практического применения исследования авторами приводятся уже разработанные и находящиеся в свободном доступе для российских преподавателей ресурсы сети Интернет, позволяющие включить игровые элементы в образовательный процесс, а также описывается собственный опыт применения геймифицирован-ного подхода на разных этапах обучения иностранному языку.

Ключевые слова: геймификация, современные технологии, цифро-визация образования, образовательная игра, учебная деятельность, обучение иностранному языку, компетентностная модель обучения.

Введение

Образование представляет собой динамическую систему, на которую оказывают огромное влияние все изменения, происходящие в обществе. Реалии современного мира требуют новых подходов к образованию, повышения его качества и доступности. Перед современным педагогом стоит задача отбора и интеграции в учебный процесс таких форм, методов, средств обучения, которые при минимальных затратах ресурсов могут обеспечить максимально эффективный результат. Вовлечь в процесс обучения человека, который большую часть своего времени проводит в мире цифровой техники, возможно лишь в случае создания привычного для него окружения. Поэтому развитие современной цифровой образовательной среды стало весьма актуальным на сегодняшний день ввиду ее уникальных возможностей для повышения качества обучения [15]. Цифровизация обучения на всех его уровнях стала также одной из главных тем Московского международного салона образования — 2019 (ММСО-2019) [18].

Вышеназванные причины обусловливают изменение методов и подходов к обучению в начале XXI века. В качестве инструментария на занятиях все большую популярность получают цифровые устройства, появляется возможность использовать всеобщую глубокую привязанность к компьютерным играм в образовательном процессе. Одним из актуальных направлений развития образования на современном этапе является геймификация учебного процесса.

Постановка проблемы, цель статьи

Упоминание об использовании игровых методик в образовательном процессе можно встретить еще с древних времен. В России основоположником образовательных игр можно считать Петра I, который, будучи еще десятилетним мальчиком, проводил учебные игры для моделирования военных действий. В СССР игровые методы использовались довольно активно до 1938 года, после чего наряду с некоторыми другими методиками были запрещены. В конце 90-х годов XX века интерес к играм вновь возобновился, а всеобщая цифровизация в XXI веке привела к возникновению в образовательном процессе такого понятия, как геймификация [8]. На сегодняшний день отмечается резкий рост интереса к игрофикации, или геймификации, в образовании. По базе данных Научной электронной библиотеки, количество статей на эту тему за последние два десятилетия насчитывает уже более тысячи (https://elibrary.ru/query_results.asp), что свидетельствует о высокой актуальности данной темы.

В педагогике существует множество определений понятия «геймификация», но все они сводятся к одному — применению игровых технологий в неигровом контексте [2; 7; 11]. Мы придерживаемся широкого толкования термина «геймификация» — как использования игровых технологий в образовательном процессе. Такое понимание дает нам основания рассматривать геймификацию как достаточно универсальную педагогическую технологию.

Анализ психолого-педагогической литературы, посвященной проблемам геймификации, показал, что игровые технологии применяются главным образом в рамках дистанционного и электронного обучения. Цель данной статьи — показать дидактический и методический потенциал геймификации при обучении иностранным языкам.

Новизна данной работы заключается в обосновании геймификации как достаточно универсальной технологии в обучении иностранным языкам. Авторы описывают ее возможности на разных этапах обучения иностранному языку, а также формулируют основные принципы и педагогические условия ее эффективного применения.

Методология и методы исследования

В качестве методологической базы исследования использовался системный подход к формированию иноязычной коммуникативной компетенции в системе высшего образования, который учитывает

как общедидактические, так и некоторые специфические принципы. Комплексная модель обучения иностранному языку предполагает реализацию принципов деятельностного и интерактивного подходов в рамках современной компетентностной парадигмы образования.

Теоретической базой настоящего исследования послужили основные положения отечественной педагогики о роли игры в развитии личности [3; 6], а также принципы коммуникативного и профессионально-ориентированного обучения иностранным языкам [6; 14; 22].

В ходе проведения исследования использовались такие методы, как теоретический анализ научно-педагогической литературы по теме статьи [1; 2; 6; 11], изучение и обобщение отечественного и зарубежного опыта применения геймифицикации на различных уровнях образования [23; 25; 26; 27; 28], метод игрового моделирования в учебном процессе [17].

Результаты исследования

Термин «геймификация» был введен в 2002 году программистом Ником Пеллингом. Изначально данное понятие использовалось в таких областях, как развлечения и маркетинг, теперь же прочно вошло во все сферы человеческой деятельности. Отметим, что вопросы геймификации обсуждаются сегодня как в области педагогики, так и в сфере бизнеса, маркетинга, менеджмента. Геймификация рассматривается как инструмент в вопросах управления персоналом [13], как способ мотивации и активизации деятельности, решения прикладных задач [5] и даже как инструмент сохранения здоровья [10]. Все это дает основания говорить о геймификации не только в рамках «новой концепции в образовании» [9], но о существовании нового тренда в образовательном процессе [1; 19], а возможно, и развитии общества в целом.

Как российские [12; 16], так и зарубежные [21; 22; 23] исследователи занимаются вопросами интеграции геймифицированного подхода в учебный процесс на разных уровнях образования — от дошкольного до дополнительного. Связано это с тем, что обучать путем применения игровых технологий возможно аудиторию любого возраста. «Врожденный игровой драйв» позволяет привлечь к учебному процессу обучающихся любого уровня подготовки, независимо от сферы их деятельности. При этом необходимо учитывать, что, несмотря на то, что геймификация предполагает применение в учебном процессе только элементов игры, это не значит, что занятие превращается в развлечение. Образовательная

функция при этом играет основную роль.

В 2018 году в Германии было проведено крупномасштабное исследование преимуществ геймификации, которое показало, что благодаря игровым элементам обучение становится более эффективным. Студенты учатся быстрее и лучше, а главное, без страха, активизируются их когнитивные и творческие способности. Это одинаково справедливо для участия в играх, проводимых как в традиционной форме, так и с применением цифровых устройств. Но во втором случае, когда на занятиях использовались компьютеры и планшеты, мотивация была все же выше [26].

Цель геймификации — посредством введения игровых элементов сделать задания яркими и интересными, и, соответственно, более привлекательными. В обучающей игре обязательным элементом является образовательный контент. Эрик Клопфер и его коллеги по программе Education Arcade Массачусетского технологического института в своей книге Resonant Games («Игры, которые вас заденут») рассказывают о том, как сделать игру яркой, увлекательной и при этом полезной для образовательного процесса [25].

Не следует отождествлять данную технологию с такими игровыми практиками, как ролевая и деловая игра. В отличие от деловой игры связь с реальным миром является обязательным условием. Игра переносит участников в иное пространство, в то время как геймификация предполагает нахождение в существующей реальности. Ролевая игра по своим свойствам имеет иную форму организации. При внедрении геймификации на передний план выходит образовательная цель, при этом инструментарием могут быть цифровые носители, компьютерные игры, а также аналоговые устройства.

В качестве преимущества геймификации перед другими методами обучения следует подчеркнуть также тот факт, что игра помогает обучающимся избавиться от страха перед ошибками. В игре можно пройти уровень заново, при этом проведя «работу над ошибками», или освоить новое пространство. Кроме того, задача может быть усложнена, поскольку, как и в обычной игре, после прохождения уровня учащийся переходит на следующий, более высокий.

С одной стороны, геймификация позволяет развивать способность работать в команде, дает возможность участникам сблизиться при решении общих задач. С другой стороны, в игре могут быть предложены задания, которые позволят проявить инициативность и взять на себя

ответственность при принятии решений. В одних случаях могут применяться отдельные игровые элементы для решения конкретных учебных задач, в других полностью оправдано интегрирование полноценной игры с образовательной целью. В некоторых исследованиях речь идет о последовательной реализации геймифицированного подхода в течение нескольких семестров [24].

Как и любая другая технология, геймификация имеет не только достоинства, но и недостатки. Правила игры предполагают вознаграждение за успешную работу. Следует учитывать, что получение вознаграждения за ту работу, которая была интересна обучающимся сама по себе, может привести к тому, что в дальнейшем подобные задачи будут решаться лишь для получения награды, а сам интерес может быть утерян. Таким образом, может произойти смещение мотивации. Чтобы этого избежать, следует всячески поддерживать интерес именно к обучению, не прибегая к оценкам и другим вознаграждениям.

При неправильной организации работы такое преимущество игр на занятиях, как возможность развития инициативности и самостоятельности, может привести к ухудшению межличностных отношений. Конкуренция и соревновательный элемент могут уменьшить интерес малоуспевающих обучающихся к учебному процессу [4].

Как и при применении любого другого метода, не стоит забывать о его процентном соотношении с другими формами работы. Применение геймификации в образовательном процессе не исключает и традиционные виды занятий, такие как лекции, семинары, практикумы, во время проведения которых материал может, однако, хуже восприниматься обучающимися.

Таким образом, для того чтобы применение геймифицированного подхода способствовало оптимизации учебного процесса, а не привело к отрицательному опыту, задачей преподавателя является разработка качественного учебного продукта, в котором каждый обучающийся мог бы себя реализовать.

Рассмотрим возможности практического применения геймификации в обучении иностранным языкам. На сегодняшний день существует достаточно широкий спектр разных технических средств и электронных оболочек для создания обучающих игр. В сети Интернет предлагается немало уже готовых обучающих игр, особенно по английскому языку. В частности, существуют специальные сайты (например, 1еагш^арр8.

org), где преподаватели иностранных языков создают и размещают как готовые игры по разной тематике, так и шаблоны обучающих игр, таких как электронные версии популярных телевизионных игр «Кто хочет стать миллионером?», «Поле чудес», традиционных игр в слова «Найди пару», «Виселица» и т.п. Любой преподаватель может создать аналогичную игру на любую тему, наполнив выбранный шаблон другим содержанием.

Как показывает опыт, геймификация может применяться на любом этапе обучения и на разных уровнях языковой подготовки. Наиболее очевидные преимущества имеет использование игровых технологий на этапе отработки и закрепления лексико-грамматического материала. Обучающиеся, безусловно, предпочтут языковую игру долгому и монотонному выполнению тренировочных упражнений. Кроме того, целесообразно предусмотреть задания разных уровней сложности, что позволит дифференцировать их и по качеству, и по количеству. В случае необходимости преподаватель может ввести некоторые ограничения, например по времени выполнения, по количеству попыток, по сумме баллов или очков. С другой стороны, не стоит забывать, что возможность повторного прохождения игры способствует повторению и закреплению изучаемого материала.

Геймификация может применяться и в качестве формы контроля усвоения того или иного материала. С этой целью, как правило, используются комплексные задания. Так, на заключительном этапе изучения какой-либо темы целесообразно провести викторину в виде игры «Поле чудес» или «Кто хочет стать миллионером?». В качестве примера можно привести итоговое занятие по разделу «Лингвострановедение», проведенное на первом курсе в Воронежском институте МВД России в форме конкурса КВН. Нестандартная форма работы позволила не только оценить уровень сформированности социокультурной и лингвистической компетенций обучающихся, но и продемонстрировать их личные качества, творческие способности, умение работать в команде и эффективно распределять обязанности в группе. Оценки, выставленные преподавателями в составе жюри, могут быть зачтены в качестве итоговых. В таком случае при продумывании сценария игры и выборе заданий необходимо уделить особое внимание сочетанию групповых и индивидуальных видов работы. Необходимо подобрать такой набор игровых заданий, который обеспечил бы как групповую или парную, так и индивидуальную учебную деятельность обучающихся (например,

групповой конкурс «Домашнее задание», конкурс капитанов, «Один на один» и др.)

На более продвинутых этапах обучения целесообразно разрабатывать и применять более сложные игры, в основе которых лежат задания комплексного характера. Так, для оценки сформированности коммуникативной компетенции можно использовать групповой квест, в ходе которого обучающимся предстоит организовать обсуждение какой-либо социально или профессионально значимой темы или дебаты на иностранном языке. Например, для проверки уровня сформированности навыков профессиональной коммуникации авторами статьи был разработан веб-квест по сценарию игры «Шерлок Холмс». Работа над квестом не просто обеспечивает проверку базовых знаний и лек-сико-грамматических навыков по теме «Раскрытие преступлений», но предполагает целый ряд заданий, включающих работу с наглядными материалами (карта местности, место преступления) и источниками на иностранном языке, анализ иноязычной информации, представленной как в письменной (рапорт следователя), так и в устной (показания свидетелей) форме. В качестве результата прохождения квеста обучающиеся должны установить личность преступника (предоставляется выбор из нескольких вариантов). Таким образом, достижение конечной цели предусматривает как совершенствование навыков по всем видам речевой деятельности, так и анализ и синтез профессионально значимой информации на иностранном языке. Более того, работа над квестом способствует актуализации полученных профессиональных знаний и укреплению межпредметныхе связей.

Мы убеждены, что внедрение геймификации с целью повышения эффективности учебного процесса требует построения комплексной модели, которая должна учитывать как общедидактические, так и некоторые специфические принципы. Среди общедидактических принципов в первую очередь следует назвать следующие:

1) Принцип целеполагания. При всех своих достоинствах геймификация не должна рассматриваться как самоцель или средство развлечения обучающихся. Использование игровых технологий должно быть направлено на достижение вполне конкретной и четко определенной обучающей цели. Исходя из этой цели выбирается языковое наполнение и форма реализации игры.

2) Принцип системности. Игровые технологии не должны рассма-

триваться изолированно от других методов и средств обучения. Наоборот, они должны дополнять результаты или компенсировать недостатки применения других образовательных методов и технологий. Другими словами, каждое занятие, как и образовательный процесс в целом, должно рассматриваться комплексно и системно, в единстве и взаимосвязи всех методов и средств обучения.

3) Принцип доступности имеет особое значение применительно к геймификации, так как в данном случае речь идет не только о принципе посильной трудности, но и о понимании цели и правил предлагаемой игры. Поэтому преподавателю стоит обратить особое внимание на то, чтобы правила игры были сформулированы четко и были понятны всем участникам. Более того, награды должны быть доступны, но не слишком легко [20, с. 399].

Помимо перечисленных выше общедидактических принципов, эффективное применение геймификации как инновационной технологии обучения способствует реализации более специфических принципов, таких как:

- принцип интерактивности — гарантирует вовлеченность всех участников в процесс обучения;

- принцип моделирования действительности — предполагает разработку игры в соответствии с определенной моделью реальной жизни, социально или профессионально значимой ситуацией;

- принцип прогнозирования — предусматривает продумывание общей цели игры и плана действий, подготовку сценария, определение правил игры и т.п.

Применение геймификации направлено на реализацию компетент-ностного и деятельностного подходов, поскольку предполагает вовлеченность всех обучающихся в образовательную деятельность и решение комплексных задач, демонстрирующих в конечном счете уровень сформированности общекультурных и лингвистических компетенций. При этом формы реализации геймифицированного подхода могут различаться и включать в себя как аудиторную, так и внеаудиторную работу, как командную, так и индивидуальную учебную деятельность.

Заключение

Одна из основных проблем педагогического процесса — это отсутствие мотивации у обучающихся. Применение в основном традиционных форм

работы нередко ведет к тому, что у обучающихся появляется страх перед сложностью дисциплины. Это влечет за собой снижение интереса к предмету, а способность воспринимать информацию сводится к минимуму.

Достоинством геймифицированного подхода является то, что для преподавателя отсутствует необходимость формирования мотивации внешними факторами. То, что игра приносит радость и доставляет удовольствие, всем известно с детства, а следовательно, интеграция игровых элементов порождает мотивацию «изнутри». Положительные эмоции, сопровождающие процесс любой игры, способствуют повышению интереса обучающегося, концентрации его внимания на задании, а также обеспечивают более легкое запоминание нового материала.

В связи с глобальной цифровизацией возможности игровых образовательных технологий только расширяются. Преподавателям иностранных языков применение геймифицированного подхода позволяет не только разнообразить формы учебной деятельности, но и повысить эффективность усвоения изучаемого материала. Обучающие языковые игры могут использоваться на разных этапах обучения и реализовываться в самых разнообразных формах, например в виде викторины, конкурса, игры в слова, веб-квеста и др. Геймификация в образовательном процессе позволяет развивать память, внимание, создает благоприятную атмосферу на занятии, снимает эмоциональное напряжение, позволяет обучающимся проявить свои способности. Эффективная реализация этого подхода в обучении иностранному языку способствует формированию у обучающихся общекультурных и лингвистических компетенций.

Литература

1. Богомолов А. И., Невежин В. П. Геймификация образовательного процесса в высшем учебном заведении // Новые информационные технологии в образовании: сб. науч. тр. 19-й между-нар. науч.-практ. конф. М., 2019. С. 129-131.

2. Быкадорова Е. С. Геймификация в образовании // Современные научные исследования и разработки. 2018. № 12 (29). С. 178-180.

3. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. № 6. С. 62-68.

4. Дымова Т. Геймификация в образовании // Российский учебник. 27.02.2018 [Электронный ресурс]. URL: https://rosuchebnik.ru/material/gejmifikacija-v-obrazovanii (дата обращения: 05.11.2019).

5. Кирсанова В. В., Донец Н. Ю. Применение методов геймификации в решении прикладных задач // Вестник студенческого научного общества. 2014. № 2. С. 212.

6. Китайгородская Г. А. Интенсивное обучение иностранным языкам. Теория и практика. Изд. 2-е, перераб. и доп. М.: Высшая школа; Школа Китайгородской, 2009. 277 с.

7. Корнилов Ю. В., Левин И. П. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе // Современные проблемы науки и образования. 2017. № 5 [Электронный

ресурс]. URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (дата обращения: 16.11.2019).

8. Краткая история игр в образовании // teach in game [Электронный ресурс]. URL: https:// teachingame.ru/history (дата обращения: 19.12.2019).

9. Матвеева Е. Д. Геймификация: новая концепция в образовании // Гуманитарные науки в условиях социокультурной трансформации: theoria cum praxis: мат-лы II Всерос. науч.-практ. интернет-конф. с элементами школы для молодых исследователей. Пермь: Пермский государственный национальный исследовательский университет, 2015. С. 42-47.

10. Мельничук А. В., Котова Т. В. Геймификация как позитивный инструмент сохранения здоровья студентов в ходе обучения // Мат-лы Ивановских чтений. Санкт-Петербург, 2016. № 4-1 (8). С. 68-70.

11. Михантьева М. Геймификация образования: как превратить учебник в игру [Электронный ресурс]. URL: http://madan.org.il/ru/news/geymifikaciya-obrazovaniya-kak-prevratit-uchebnik-v-igru (дата обращения: 16.11.2019).

12. Певзнер В. В., Погорелов В. И., Шуклин Д. А. Некоторые особенности применения геймификации в процессе обучения // Проблемы современного образования. 2016. № 2. С. 98-101.

13. Перминова И. А. Геймификация как эффективный инструмент управления персоналом // Проблемы и тенденции научных исследований в системе образования: сб. ст. по итогам Междунар. науч.-практ. конф. Уфа, 2019. С. 31-33.

14. Рыбакина Н. А. Проблемы проектирования учебной деятельности в контексте непрерывного образования // Педагогика и психология образования. 2016. № 1. С. 62-71.

15. Рязанцева Е. П. Цифровая образовательная среда на уроках английского языка // Социальная сеть работников образования [Электронный ресурс]. URL: https://nsportal.ru/shkola/ inostrannye-yazyki/library/2019/02/08/tsifrovaya-obrazovatelnaya-sreda-na-urokah-angliyskogo (дата обращения: 16.11.2019).

16. Титова С. В., Чикризова К. В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. № 1. С. 135-152.

17. Фоминых М. В. Игровое моделирование в процессе развития педагогических способностей студентов (из опыта работы в высшей школе) // Киберленинка: научная электронная библиотека [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovoe-modelirovanie-v-protsesse-razvitiya-pedagogicheskih-sposobnostey-studentov-iz-opyta-raboty-v-vysshey-shkole-1 (дата обращения: 11.01.2020).

18. Черникова: как цифровизация меняет образование и науку // РИА Новости, 09.04.2019 [Электронный ресурс]. URL: https://sn.ria.ru/20190409/1552516241.html (дата обращения: 10.11.2019).

19. Чурзина Е. Ю., Светкина Т. Ф. Геймификация — новый тренд в образовании как средство повышения успеваемости студентов // Современное педагогическое образование. 2019. № 5. С. 45-50.

20. Alomari I., Al-Samarraie H., Yousef R. The role of gamification techniques in promoting student learning: A review and synthesis // Journal of Information Technology Education: Research. 2019. № 18. P. 395-417 [Электронный ресурс]. URL: https://doi.org/10.28945/4417 (дата обращения: 10.11.2019).

21. Banfield J., Wilkerson B. Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy // Contemporary Issues in Education Research. 2014. Vol. 7, № 4. Р. 291-298.

22. HartungJ. M. Spielend die Schulen verändern // Zeit Online. 2018. No. 18 [Электронный ресурс]. URL: https://www.zeit.de/2018/18/gamification-schulen-bildung-spielen (дата обращения: 05.11.2019).

23. KährD. Gamification im Englischunterricht mithilfe von QuesTanja // QuesTanja [Электронный ресурс]. URL: http://questanja.org/client/MA_Deborah_Kaehr.pdf (дата обращения: 10.11.2019).

24. Kapsargina S. A., Olentsova Ju. A. Using the elements of gamification on LMS Moodle in the discipline of foreign language in a non-linguistic university // Балтийский гуманитарный журнал. 2019. Т. 8, № 1 (26). С. 237-240.

25. Klopfer E, Haas J, Osterweil S., et al. Resonant Games [Электронный ресурс]. Massachusetts, 2018. URL: https://www.resonant.games/pub/qzpxzin3/release/1 (дата обращения: 05.11.2019).

26. Luig J. Machen Computerspiele Schüler besser? [Электронный ресурс] // Zeit online. URL: https://www.zeit.de/gesellschaft/schule/2019-03/virtuelles-lernen-gamification-schueler-unterricht

(дата обращения: 10.11.2019).

27. Majuri J., Koivisto J., Hamari J. Gamification of education and learning: A review of empirical Literature // GamiFIN Conference. 2018. Finland, Pori, 2018. Р. 11.

28. Ribeiro L. A., da Silva T. L., Mussi A. Q. Gamification: a methodology to motivate engagement and participation in a higher education environment // International Journal of Education and Research. 2018. Vol. 6 № 4 Р.249-264.

GAMIFICATION AS AN EFFECTIVE TECHNOLOGY FOR TEACHING FOREIGN LANGUAGES IN A DIGITALIZED EDUCATIONAL PROCESS

The article is devoted to the issue of using gamification in the modern age of digitalization of educational process. The authors aim to find out methodological and didactic potential of gamification in teaching foreign languages to students of non-linguistic specialties. The authors give reasons for integrating new pedagogical methods and technologies in the educational process and their advantages over traditional approaches. The article provides a brief historical review of using games in education; points out factors that determine the rising popularity of gamification at present; describes the role of digital devices as instruments in the work of a modern teacher. The authors have analyzed the advantages and disadvantages of gamification, defined the difference between gamification and other game practices such as role play and business game, generalized Russian and foreign practical experience of using gamification in foreign language classes in order to achieve a particular educational goal. Gamification is shown in the paper as a rather universal pedagogical technology; its performance potential at different levels of learning a foreign language is shown; main principles and pedagogical conditions of its effective use are formulated. The article suggests a complex model of using gamification based on common didactic as well as some specific principles. For the purpose of practical implication of gamification approach, the authors provide examples of Internet resources, ready to use and freely available for the Russian teachers, that provide an opportunity to integrate games elements in the educational process as well as describe their own experience of using gamification at different levels of teaching foreign languages.

Keywords: gamification, modern technologies, digitalization of education, an educational game, an education activity, teaching a foreign language, a competence-based model of education.

References

• Alomari I., Al-Samarraie H., Yousef R. The role of gamification techniques in promoting student learning: A review and synthesis // Journal of Information Technology Education: Research. 2019. № 18. P. 395-417 [Elektronnyj resurs]. URL: https://doi.org/10.28945/4417 (data obrashcheniya: 10.11.2019).

• Banfield J., Wilkerson B. Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy // Contemporary Issues in Education Research. 2014. Vol. 7, No. 4. P. 291-298.

• Bogomolov A. I., Nevezhin V. P. Gejmifikaciya obrazovatel'nogo processa v vysshem uchebnom zavede-nii // Novye informacionnye tekhnologii v obrazovanii: cb. nauch. tr. 19-j mezhdunar. nauch.-prakt. konf. M., 2019. S. 129-131. [In Rus].

• Bykadorova E. S. Gejmifikaciya v obrazovanii // Sovremennye nauchnye issledovaniya i razrabotki. 2018. № 12 (29). S. 178-180. [In Rus].

• Chernikova: kak cifrovizaciya menyaet obrazovanie i nauku // RIA Novosti, 09.04.2019 [Elektronnyj resurs]. URL: https://sn.ria.ru/20190409/1552516241.html (data obrashcheniya: 10.11.2019). [In Rus].

• Churzina E. Yu., Svetkina T. F. Gejmifikaciya — novyj trend v obrazovanii kak sredstvo povysheniya uspevaemosti studentov // Sovremennoe pedagogicheskoe obrazovanie. 2019. № 5. S. 45-50. [In Rus].

• Dymova T. Gejmifikaciya v obrazovanii // Rossijskij uchebnik. 27.02.2018 [Elektronnyj resurs]. URL: ht-tps://rosuchebnik.ru/material/gejmifikacija-v-obrazovanii (data obrashcheniya: 05.11.2019). [In Rus].

• Fominyh M. V. Igrovoe modelirovanie v processe razvitiya pedagogicheskih sposobnostej studentov (iz opyta raboty v vysshej shkole) // Kiberleninka: nauchnaya elektronnaya biblioteka [Elektronnyj resurs]. URL: https://cyberleninka.rU/article/n/igrovoe-modelirovanie-v-protsesse-razvitiya-ped~ agogicheskih-sposobnostey-studentov-iz-opyta-raboty-v-vysshey-shkole-1 (data obrashcheniya: 11.01.2020). [In Rus].

• HartungJ.M. Spielend die Schulen verändern // Zeit Online. 2018. No. 18 [Elektronnyj resurs]. URL: https://www.zeit.de/2018/18/gamification-schulen-bildung-spielen (data obrashcheniya: 05.11.2019).

• Kähr D. Gamification im Englischunterricht mithilfe von QuesTanja // QuesTanja [Elektronnyj resurs]. URL: http://questanja.org/client/MA_Deborah_Kaehr.pdf (data obrashcheniya: 10.11.2019).

• Kapsargina S. A., Olentsova Ju. A. Using the elements of gamification on LMS Moodle in the discipline of foreign language in a non-linguistic university // Baltijskij gumanitarnyj zhurnal. 2019. T. 8, № 1 (26). S. 237-240.

• Kirsanova V. V., Donec N. Yu. Primenenie metodov gejmifikacii v reshenii prikladnyh zadach // Vestnik studencheskogo nauchnogo obshchestva. 2014. № 2. S. 212. [In Rus].

• Kitajgorodskaya G. A. Intensivnoe obuchenie inostrannym yazykam. Teoriya i praktika. Izd. 2-e, perer-ab. i dop. M.: Vysshaya shkola; Shkola Kitajgorodskoj, 2009. 277 s. [In Rus].

• Klopfer E., Haas J, Osterweil S., et al. Resonant Games [Elektronnyj resurs]. Massachusetts, 2018. URL: https://www.resonant.games/pub/qzpxzin3/release/1 (data obrashcheniya: 05.11.2019).

• Kornilov Yu. V., Levin I. P. Gejmifikaciya i veb-kvesty: razrabotka i primenenie v obrazovatel'nom processe // Sovremennye problemy nauki i obrazovaniya. 2017. № 5 [Elektronnyj resurs]. URL: http://sci-ence-education.ru/ru/article/view?id=26865 (data obrashcheniya: 16.11.2019). [In Rus].

• Kratkaya istoriya igr v obrazovanii // teach in game [Elektronnyj resurs]. URL: https://teachingame.ru/ history (data obrashcheniya: 19.12.2019). [In Rus].

• Luig J. Machen Computerspiele Schüler besser? [Elektronnyj resurs] // Zeit online. URL: https://www. zeit.de/gesellschaft/schule/2019-03/virtuelles-lernen-gamification-schueler-unterricht (data obrashcheniya: 10.11.2019).

• MajuriJ., Koivisto J, HamariJ. Gamification ofeducation and learning: A review ofempirical Literature // GamiFIN Conference. 2018. Finland, Pori, 2018. P. 11.

• Matveeva E. D. Gejmifikaciya: novaya koncepciya v obrazovanii // Gumanitarnye nauki v usloviyah sociokul'turnoj transformacii: theoria cum praxis: mat-ly II Vseros. nauch.-prakt. internet-konf. s elementami shkoly dlya molodyh issledovatelej. Perm': Permskij gosudarstvennyj nacional'nyj issledovatel'skij universitet, 2015. S. 42-47. [In Rus].

• Mel'nichuk A. V., Kotova T. V. Gejmifikaciya kak pozitivnyj instrument sohraneniya zdorov'ya studentov v hode obucheniya // Mat-ly Ivanovskih chtenij. Sankt-Peterburg, 2016. № 4-1 (8). S. 68-70. [In Rus].

• Mihanteva M. Gejmifikaciya obrazovaniya: kak prevratit' uchebnik v igru [Elektronnyj resurs]. URL: http://madan.org.il/ru/news/geymifikaciya-obrazovaniya-kak-prevratit-uchebnik-v-igru (data obrashcheniya: 16.11.2019). [In Rus].

• Pevzner V. V., Pogorelov V. I., Shuklin D. A. Nekotorye osobennosti primeneniya gejmifikacii v processe obucheniya // Problemy sovremennogo obrazovaniya. 2016. № 2. S. 98-101. [In Rus].

• Perminova I. A. Gejmifikaciya kak effektivnyj instrument upravleniya personalom // Problemy i ten-dencii nauchnyh issledovanij v sisteme obrazovaniya: sb. st. po itogam Mezhdunar. nauch.-prakt. konf. Ufa, 2019. S. 31-33. [In Rus].

• Ribeiro L. A., da Silva T. L., Mussi A. Q. Gamification: a methodology to motivate engagement and participation in a higher education environment // International Journal of Education and Research. 2018. Vol. 6, No. 4. P. 249-264.

• Ryazanceva E. P. Cifrovaya obrazovatel'naya sreda na urokah anglijskogo yazyka // Social'naya set' rabotnikov obrazovaniya [Elektronnyj resurs]. URL: https://nsportal.ru/shkola/inostrannye-yazyki/ library/2019/02/08/tsifrovaya-obrazovatelnaya-sreda-na-urokah-angliyskogo (data obrashcheniya: 16.11.2019). [In Rus].

• Rybakina N. A. Problemy proektirovaniya uchebnoj deyatel'nosti v kontekste nepreryvnogo obra-zovaniya // Pedagogika i psihologiya obrazovaniya. 2016. № 1. S. 62-71. [In Rus].

• Titova S. V., Chikrizova K. V. Gejmifikaciya v obuchenii inostrannym yazykam: psihologo-didakticheskij i metodicheskij potencial // Pedagogika i psihologiya obrazovaniya. 2019. № 1. S. 135-152. [In Rus].

• Vygotskij L. S. Igra i ee rol' v psihicheskom razvitii rebenka // Voprosy psihologii. 1966. № 6. S. 62-68. [In Rus].