ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ РАСШИРЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

собой краткое содержание событий, произошедших в течение дня, недели, месяца для информирования студентов, структурирования полученных знаний, а также поддержания эмоционального фона в чате [11].

Выводы. Таким образом, можно прийти к выводу, что особо эффективными в новом педагогическом дизайне процесса преподавания общеобразовательных дисциплин можно назвать также встречи с обучающимися для ответов на вопросы по пройденному материалу, которые можно проводить в формате голосовых чатов или эфиров. Одной из наиболее значимых форм работы является рефлексия, с помощью которой каждый обучающийся может осуществить анализ своего состояния, а также сделать выводы после задания, какого-либо выполненного задания. Большой популярностью среди современных студентов пользуется такая форма, как челлендж. Челлендж - это сложное задание. Английское слово challenge означает «испытание, вызов, трудное задание». Такие типы групповой динамики, как челленджи, марафоны, конкурсы, в ходе которых студенты выполняют разного рода тематические задания, используются для поднятия уровня активности и мотивации обучающихся.

Как считают Кузьмина Э.В., Раджабова Ж.К., Самарина М.Н., в последнее время стали особенно популярными флэшмобы онлайн, представляющие собой заранее спланированные акции на привлечение внимания, использующиеся. В основном, для снятия эмоционального напряжения в процессе изучения наиболее сложных тем дисциплины, или курса, также данная технология создает эмоциональный отклик от сопричастности к общему делу, что является весьма популярным в студенческой среде [8; 9; 10].

Также можно использовать в работе генерацию контента дисциплины студентами. Это также формат группового обучения, при котором студенты сами формируют контент и обмениваются полезными материалами, в ходе изучения той или иной темы дисциплины (ссылки, ресурсы, книги для обучения друг друга). Весь этот широкий спектр инновационных подходов может быть логически встроен в итоговый этап процесса изучения общеобразовательных дисциплин за счет балльно-рейтинговой системы оценок, различных соревнований, причем эти соревнования могут быть организованы между отдельными студентами или командами студентов, что позволит повысить продуктивность и мотивацию, а с помощью поощрений обучающихся, символов виртуального статуса, можно удерживать на высоком уровне вовлеченность в игровой процесс.

Чтобы успешно применять весь этот спектр инновационных технологий в процессе совершенствования преподавания общеобразовательных дисциплин в юридическом вузе, нужно, чтобы, в первую очередь, на эти изменения и новшества были замотивированы преподаватели, чтобы они могли видеть архитектуру своих курсов и весь алгоритмический рисунок не только создания нового педагогического дизайна, но и каждого шага педагогической работы по их реализации. Очень часто существует противостояние между преподавательскими сообществами профильной и общеобразовательной подготовки. И такой же диссонанс могут обусловить и проблемы, и противоречия, связанные с отсутствием преемственности между уровнем общеобразовательной подготовки выпускников школ и потребностью в определенном уровне входного тестирования для абитуриентов.

Литература:

1. Алексеенко, О.И. Проблемы инновационного преподавания гуманитарных дисциплин в вузе / О.И. Алексеенко, Т.В. Даниленко // Современное педагогическое образование. - 2019. - №5. - С. 4-7.

2. Ашихмина, А.А. Перформанс как метод овладения культурными смыслами студентов в педагогическом вузе / А.А. Ашихмина // Наука и образование сегодня. - 2016. - №1 (2). - С. 22-23.

3. Боцоева, А.В. О ресурсах цифровизации высшего образования в контексте перехода на инновационный уровень / А.В. Боцоева, С.К. Гучетль, Ю.С. Кульбит // Проблемы современного педагогического образования. - 2020. - № 66-2. -С. 59-62.

4. Бужинская, Н.В. Мастермайнд-группы в структуре онлайн-обучения / Н.В. Бужинская, Е.С. Васева // Профессиональное образование в России и за рубежом. - 2021. - №1 (41). - С. 56-61.

5. Есенбекова, А.Э. Современный подход к преподаванию математики в вузе / А.Э. Есенбекова, Л.К. Джумахметова, С.М. Дусталиева. - Текст: непосредственный // Аспекты и тенденции педагогической науки: материалы III Междунар. науч. конф. (г. Санкт-Петербург, декабрь 2017 г.). - Санкт-Петербург: Свое издательство, 2017. - С. 189-192.

6. Камкия, Ф.Г. Обучение юристов в высшей профессиональной школе: инновационный подход / Ф.Г. Камкия, Н.А. Кондрашова // Современные проблемы науки и образования. - 2018. - № 2. - С. 116-117.

7. Проблемы преподавания общеобразовательных дисциплин в юридическом вузе и подходы к их решению / Г.И. Козырева, Е.А. Колупаева, А.В. Книга, М.В. Осанова // Образование и право. - 2020. - №11. - С. 213-217.

8. Using data analysis methodology to foster professional competencies in business informaticians / E.V. Kuz'mina, N.G. P'yankova, N.V. Tret'yakova, A.V. Botsoeva // European Journal of Contemporary Education. - 2020. - Т. 9. - № 1. -С. 54-66.

9. Раджабова, Ж.К. Использование инновационных технологий в процессе обучения праву / Ж.К. Раджабова, К.А. Исмаилова // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. - 2015. - №4. - С. 172-173.

10. Самарина, М.Н. Использование информационных технологий в учебном процессе как средство повышения качества юридического образования / М.Н. Самарина // НПЖ «Диалог». - 2016. - №2 (3). - С. 35-40.

11. Серафимович, И.В. Профессионализация мышления и психолого-педагогическая подготовка педагогов к работе с личностными результатами обучающихся средствами воркшопа / И.В. Серафимович, О.А. Беляева // Вестник Костромского государственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. - 2019. - №2. - С. 114-117.

Педагогика

УДК 378.147

кандидат наук по физическому воспитанию и спорту, доцент Воронин Денис Михайлович

Государственный гуманитарно-технологический университет (г. Орехово-Зуево); преподаватель Воронина Екатерина Геннадиевна

Государственный гуманитарно-технологический университет (г. Орехово-Зуево);

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ РАСШИРЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

Аннотация. Данная работа посвящена использованию инструментов расширенной реальности в образовательном процессе. Расширенная реальность включает в себя виртуальную, дополненную и смешанную реальность. Она дает возможность значительно повысить качество образовательного процесса с помощью наглядности. Расширенная реальность обеспечивает вовлечение обучающихся и их мотивацию, что является ключевым приоритетом для учителей. Основным преимуществом технологии в процессе обучения являются расширенные возможности преподавания. Одной из проблем

современной системы образования является ограниченная способность описывать и демонстрировать сложные понятия и объяснять их практичным и доступным способом. Нынешний способ подачи информации часто является не полным. Это незначительная проблема в гуманитарных науках, но она становится критической, когда дело доходит до физики, химии и биологии. Образовательные приложения помогут сделать процесс объяснения сложных концепций менее трудоемким, добавив интерактивный аудиовизуальный фактор. В данной работе описаны конкретные инструменты, которые можно использовать в образовательном процессе. Особым плюсом является возможность использования технологий в работе с обучающимися, имеющими особые образовательные потребности. Данная технология гарантирует включение студентов с ограниченными возможностями в учебный процесс. Near Sighted VR Augmented Aid разработан для обучающимся с нарушениями зрения. Приложения позволяют изменять контрастность, размеры текста, добавлять аудиокомментарии. Все данные факты способствуют интеграции студентов с ограниченными возможностями в сообщество.

Ключевые слова: расширенная реальность, дополнительная реальность, виртуальная реальность, обучение, качество, наглядность.

Annotation. This work is devoted to the use of augmented reality tools in the educational process. Augmented reality includes virtual, augmented and mixed reality. It makes it possible to significantly improve the quality of the educational process with the help of visibility. Augmented reality ensures the involvement of students and their motivation, which is a key priority for teachers. The main advantage of technology in the learning process is the expanded teaching opportunities. One of the problems of the modern education system is the limited ability to describe and demonstrate complex concepts and explain them in a practical and accessible way. The current way of presenting information is often incomplete. This is a minor problem in the humanities, but it becomes critical when it comes to physics, chemistry and biology. Educational applications will help make the process of explaining complex concepts less time-consuming by adding an interactive audiovisual factor. This paper describes specific tools that can be used in the educational process. A special advantage is the possibility of using technology in working with students with special educational needs. This technology guarantees the inclusion of students with disabilities in the educational process. Near Sighted VR Augmented Aid is designed for students with visual impairments. Applications allow you to change the contrast, the size of the text, add audio comments. All these facts contribute to the integration of students with disabilities into the community.

Key words: augmented reality, additional reality, virtual reality, training, quality, visibility.

Введение. Система образования нуждается в новых технологиях, чтобы оставаться актуальной в постоянно меняющемся мире и быть эффективной в реализации своей миссии [1, 3]. Расширенная реальность, включающая в себя дополненную, смешанную и виртуальную, является следующим логическим шагом в эволюции системы образования [2, 5].

Статистика использования виртуальной реальности в образовании: 97% обучающихся нравится использование VR и AR в обучении, около 80% преподавателей имеют девайсы, которые позволяют использовать элементы дополненной реальности, но при этом используют их 6,87% [4, 7].

Интерактивность - ключевая причина, по которой VR и AR так привлекательны для образовательных целей [6]. Сегодняшние типичные уроки состоят из большого количества слушания, записи и небольшого количества практических элементов [8]. Виртуальная реальность дает возможность познакомиться с предметом лицом к лицу. Таким образом, такого рода опыт гораздо более убедителен и эффективен в передаче знаний, чем традиционная лекция [9].

В долгосрочной перспективе, при правильной реализации VR/AR должны окупиться в виде высококвалифицированных специалистов, готовых к работе [10]. Одним из самых больших препятствий для широкого внедрения VR и AR решений в образовательный процесс является чисто практический - для создания качественного AR/VR контента, который будет покрывать потребности образовательных программ, требуется много усилий (как со стороны разработчиков, так и со стороны преподавателей) [11].

Цель работы - проанализировать и рекомендовать инструменты расширенной реальности для использования в образовательном процессе.

Изложение основного материала статьи. У лабораторий расширенной реальности есть много возможностей, недоступных в обычной лаборатории, например рассматривать жизнь на молекулярном уровне, изучать сценарии, которые подчеркивают связь между лабораторным опытом и реальным миром, и ускорять эксперименты, чтобы результаты можно было увидеть быстрее.

zSpace продолжает оказывать влияние на образовательное пространство VR/AR, выделяясь в своей области благодаря уникальному ноутбуку AR/VR «все в одном» с контентом, которым можно управлять с помощью стилуса. При использовании в классах дети имеют доступ к очкам zSpace, которые позволяют индивидуально и совместно обучаться. Преподаватели, которые использовали этот инструмент, сообщают о более высоком уровне взаимодействия обучающихся между собой и с образовательным контентом.

Curiscope - это британский стартап AR и VR, который направлен на развитие любови к науке у обучающихся. AR-решения позволяют пользователям исследовать мир вокруг них новыми способами. Virtuali-Tee от Curiscope - это футболка дополненной реальности для изучения тела.

Merge Virtual Reality ориентированно на детей в возрасте от десяти лет и старше. Продукт делает детей умнее, креативнее и общительнее. Они предлагают инновационный опыт для класса (Merge Cube). Это голограмма, которую держат в руке, может отображать человеческое сердце, аквариум, солнечную систему и другие объекты, также позволяет взаимодействовать с ними.

С помощью Merge EDU преподаватели естественных наук могут более эффективно объяснять концепции, программы STEM могут выходить за рамки классной комнаты, а школы могут внедрять новые мощные образовательные технологии. Их контент и гарнитуры будут работать практически с любым смартфоном.

Google Expeditions позволяет преподавателям выступать в роли гидов, ведя своих учеников в экспедиции по всему миру и даже в космосе. Google Expeditions охватывает более 900 VR-опытов, доступных для изучения в классе. В будущем Google рассчитывает предоставить обучающимся инструменты для создания собственных VR-экспедиций. Этот шаг не только увеличит количество контента, доступного другим пользователям, но и научит обучающихся создавать захватывающий контент и использовать программное обеспечение для редактирования. Google также добавил AR Expeditions, позволяя студентам использовать практически любое устройство Android или iOS, чтобы виртуальные объекты в натуральную величину появлялись в классах [10].

Alchemy Immersive создает уникальные образовательные истории. Например, некоторые истории позволяют зрителям пойти по стопам Чарльза Дарвина через Галапагосские острова, глубоко погрузиться под Большой Барьерный риф рядом с Дэвидом Аттенборо или спуститься с Международной космической станции. Что выделяет Alchemy VR, так это высококачественный опыт, который они производят, и количество партнеров по взаимодействию.

RegattaVR является оператором услуг по обучению виртуальной реальности, призванных помочь добиться изменения поведения и большей эмпатии. Компания предлагает смешанные услуги по обучению в дополнение к VR / AR с

использованием нескольких модальностей, таких как онлайн, класс, игры, самостоятельное обучение, видео, анимация и инструменты поддержки производительности. RegattaVR позволяет пользователям применять формальные методологии к учебному дизайну, дизайну пользовательского опыта и протоколам данных для обеспечения эффективных результатов обучения и обучения.

Discovery VR - это приложение виртуальной реальности, которое позволяет просматривать эксклюзивные 360-градусные видеоролики образовательного контента о дикой природе, экологических проблемах, космических приключениях, культуре и истории. Discovery VR используется для просмотра видео, которое соответствует содержанию курса, готовятся вопросы и руководства по просмотру, сопровождающиеся целевыми обсуждениями. Каждый раз, когда пользователи исследуют среду VR можно сосредоточить свое внимание на другом аспекте видео. Несколько просмотров, особенно с использованием гарнитуры, помогут учащимся исследовать контент по-новому и находить больше деталей каждый раз, когда они посещают мир VR.

Arility - это AR-приложение для основ обучения безопасности. Позволяет детям напрямую взаимодействовать с персонажами AR в опасных ситуациях и побуждает определять безопасный выбор в своем собственном темпе. Учителя могут опираться на панель мониторинга в режиме реального времени, чтобы эффективно управлять классом в целом или в небольших группах и получать специальный табель успеваемости на основе результатов учебной программы. Благодаря функциям AR и 360°visuals приложение Arility делает обучение основным навыкам безопасности в классе легким и, что особенно важно, привлекательным.

Nanome - это VR-приложение для открытия и изучения наномиров. Приложение позволяет пользователям манипулировать атомами и проектировать молекулы в режиме реального времени, а затем изучать их в целевой среде и модифицировать их по желанию. Nanome помогает стимулировать как обучение, так и научные исследования, освобождая мозг от воображения и описания сложных концепций. Nanome повышает вовлеченность и понимание обучающихся с помощью программного обеспечения для совместного химического проектирования в VR [11].

Unimersiv является одной из крупнейших платформ для VR-образования. Компания создает разнообразный VR-контент для школ по истории, космосу или анатомии человека (экскурсии по Древнему Риму, Афинскому Акрополю и Стоунхенджу или изучение динозавров в VR).

Google Cardboard - это платформа виртуальной реальности, разработанная Google. Платформа представляет собой недорогую систему, которая поощряет разработку приложений. Пользователи могут создать свой просмотрщик из простых, недорогих компонентов, используя спецификации, опубликованные Google, либо приобрести готовый. Чтобы использовать платформу, пользователи запускают совместимые с Cardboard мобильные приложения на своем телефоне, помещают его в заднюю часть средства просмотра и просматривают контент через объективы.

Mattel в сотрудничестве с Google выпустила VR-версию View-Master. Подобно Cardboard, эта гарнитура VR использует смартфоны, объективы и мобильное приложение, созданное с использованием Cardboard SDK. View-Master Destinations предлагает пользователям возможность посетить такие известные места, как Статуя Свободы и остров Эллис в Нью-Йорке, древний город майя Чичен-Ица или Тауэрский и Тауэрский мост в Лондоне.

Google Expeditions - это захватывающее образовательное приложение, которое позволяет учителям и обучающимся исследовать мир через более чем 1000 туров виртуальной реальности и 100 туров дополненной реальности. Преподаватели и обучающиеся используют мобильные устройства и средства просмотра VR, чтобы виртуально исследовать художественную галерею или музей, плавать под водой или перемещаться по космическому пространству, не выходя из класса. В рамках AR-туров учителя могут использовать мобильные устройства для переноса объектов в свои классы, чтобы учащиеся могли видеть и ходить вокруг 3D-объектов [10].

Random42 VR предлагает визуально поглощающую и научно точную 3D-модель человеческого тела. Обучающиеся оказываются внутри тела и могут наблюдать, как красные кровяные клетки проплывают мимо, а также следовать сигнальному пути в ядро или видеть, как бактерии делятся прямо рядом с ними. Random42 VR демонстрирует силу медицинской анимации, показывая, как новые технологии могут быть использованы сегодня для понимания сложных научных предметов.

Физика. Магнетизм произведен Центром НТИ ДВФУ и компанией Modum Lab. VR-комплекс дает возможность изучить и отработать на практике правила левой и правой руки, понять силу Лоренца, поставить опыты Эрстеда и Фарадея. Разработка дает возможность изучать явления в пространстве, понять связь видимых действий с невидимыми феноменами. С помощью микроуроков учитель может гибко организовывать учебный процесс.

VARVARA продукт Центра НТИ ДВФУ, на платформе компании VR Supersonic. Инструмент дает инновационный подход к языковой практике на занятии. Дает возможность качественно практиковать и изучать английский язык. Погружаясь в виртуальную реальность можно быть постояльцем отеля, посетителем ресторана и многое другое, реализуя языковые навыки в практике.

VR Space разработка Центра НТИ ДВФУ и "Мастерской науки", представляет собой экспериментальную программу по стереометрии на базе использования виртуальной реальности. Тренажер рассчитан для детей 7-9 класса, нацелен на начинающих изучать предмет, а также имеющих трудности в обучении стереометрии. Построен на деятельностном подходе: попытка решить первые задачи любым способом, освоение метода, испытание границ его применимости и уверенное решение последних задач. VR имеет сопровождение в форме основательных методических материалов.

VR Chemistry Lab представляет собой виртуальную химическую лабораторию, дополняет существующую лабораторную базу и расширяет список экспериментов, которые доступны для самостоятельного выполнения обучающимся. Предоставляется доступ к пяти задачам VR Chemistry Lab: получение амфотерного гидроксида, свойства галогенов, различение солей серосодержащих кислот, сокращенно-ионные уравнения, выбор возможных реакций (ОГЭ-24).

MEL Science: VR-уроки по физике и химии разработаны с целю наглядного понимания происходящего на микроуровне. Каждый урок содержит: стенограмму, учебные заметки, списоки уроков, затрагивающих похожие темы. Учебные заметки описывают алгоритм проведения урока, ключевые слова, часто встречающиеся заблуждения, источники знания, историю, забавные факты, опросы, а также темы для обсуждения. Материалы полезны для интеграции VR-материалов в обычный урок.

Varwin Education формирует экосистему обучения виртуальной реальности, обмена мультимедийным контентом, получения компетенций "VR-разработчика". Конструктор простой в освоении, используется для разработки и управления VR-приложениями, развивает навыки программирования. Содержит: редактор 3D и VR-миров, визуальный редактор логики Scratch, библиотеку образовательных объектов и локаций [11].

РИА.LAB является бесплатным приложением, произведенный информационным агентством "Россия Сегодня", идеальный вариант для школ, где нет VR-оборудования. Приложение содержит проекты виртуальной и дополненной реальности, которые доступны для простых смартфонов. На базе иммерсивных технологий из наблюдателя ученик становится активным участником. Ученик оказывается слепым в большом городе или ощущает себя в роли человека с

аутистом. Дает возможность посмотреть симулятор Лунной базы, отправиться в прошлое, пообщаться с Юрием Гагариным, заглянуть в черную дыру.

Our Minds AR используется с целью активизации учебной деятельности. AR позволяет увидеть, что "думают" ученики, оно отображается в табличках над ними, аналогично репликам персонажей в комиксах. Педагог видит ответы учеников на вопросы, имеет возможность их оцнить. Ученики могут задать вопрос и поделиться идеей, путем набора текста на смартфоне или планшете, он появляется в облачке, которое видят все участники образовательного процесса.

VR Concept предназначена для изучения архитектурно-строительного и инженерного дела, имеющая возможность дистанционной коллективной работы. Можно самостоятельно создавать VR-контент или быть наставником для обучающихся. Обучающиеся имеют возможность разработать свой проект и загрузить в VR, поработав с виртуальным макетом в масштабе 1:1.

BOXGLASS EDUCATION - приложение для школ не имеющих шлемов виртуальной реальности. Мобильное приложение позволяет проводить эксперименты в дополненной реальности для уроков физики за восьмой класс. Эксперименты занимают 3-5 минут от урока, в зависимости от сложности темы. Содержит следующие темы: агрегатные состояния вещества, теплопроводность, конвекция, излучение, испарение и конденсация, кипение, плавление и кристаллизация.

Виртуальная энциклопедия Altair VR дает возможность 30 обучающимся одновременно отправиться в путешествие по более чем 70 шоу на разнообразные темы, от естественных наук до правил дорожного движения. Образовательный контент содержит виртуальный планетарий, включая шоу для планетариев со всего мира.

Мобильное приложение AR VR Molecules Editor позволяет визуализировать 3D молекулы органических и неорганических соединений из школьного курса химии на базе использования очков виртуальной реальности. Приложение сочетает VR и AR с целью представления информации, а также взаимодействия c 3D моделями химических соединений, дает возможность расширить границы интерактивного образовательного контента и повысить эффективность усвояемости материала обучающимися. Обучающиеся имеют возможность делать модели молекул, которые имеют одинарные, двойные и тройные связи, создавать модели циклических соединений. Молекулы можно визуализировать в форме стержневых, шаростержневых, масштабных или проволочных моделей [10].

Выводы. Расширенная реальность дает возможность значительно повысить качество образовательного процесса с помощью наглядности. Она обеспечивает вовлечение обучающихся и их мотивацию, что является ключевым приоритетом для учителей. Основным преимуществом технологии в процессе обучения являются расширенные возможности преподавания. Одной из проблем современной системы образования является ограниченная способность описывать и демонстрировать сложные понятия и объяснять их практичным и доступным способом. Это незначительная проблема в гуманитарных науках, но она становится критической, когда дело доходит до естественных наук. Образовательные приложения помогут сделать процесс объяснения сложных концепций менее трудоемким, добавив интерактивный аудиовизуальный фактор. В данной работе описаны конкретные инструменты, которые можно использовать в образовательном процессе. Особым плюсом является возможность использования технологий в работе с обучающимися, имеющими особые образовательные потребности. Данная технология гарантирует включение студентов с ограниченными возможностями в учебный процесс

Литература:

1. Антониади, К.С. Применение VR и AR технологий в образовании / К.С. Антониади, Т.Ю. Грубич // Новые импульсы развития: вопросы научных исследований. - 2020. - № 2. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-vr-i-ar-tehnologiy-v-obrazovanii (дата обращения: 30.01.2022).

2. Атаян, А.М. Цифровая трансформация высшего образования: проблемы, возможности, перспективы и риски / А.М. Атаян, Т.Н. Гурьева, Л.Ю. Шарабаева // Отечественная и зарубежная педагогика. - 2021. - № 2. - URL: https://cyberleninka.rU/article/n/tsifrovaya-transformatsiya-vysshego-obrazovaniya-problemy-vozmozhnosti-perspektivy-i-riski (дата обращения: 27.02.2022).

3. Бойченко, О.В. Дидактические аспекты применения цифровых технологий в организации самостоятельной работы обучающихся / О.В. Бойченко, О.Ю. Смирнова // Проблемы современного педагогического образования. - 2020. - № 69-2. -URL: https://cyberleninka.ru/article/n/didakticheskie-aspekty-primeneniya-tsifrovyh-tehnologiy-v-organizatsii-samostoyatelnoy-raboty-obuchayuschihsya (дата обращения: 27.02.2022).

4. Воронин, Д.М. Определение антропометрических параметров человека / Опорный образовательный центр. Сборник кейсов № 2: учебное пособие. Сборник кейсов за 2021 год по развитию цифровых компетенций обучающихся по программам среднего профессионального и высшего образования - Казань: Университет Иннополис, 2021. - С. 178-187.

5. Воронин, Д.М. Основные компетенции преподавателя в смешанном обучении глазами студента / Д.М. Воронин, А.В. Нечаев // Проблемы современного педагогического образования Сер.: Педагогика и психология. - Сб. статей: - Ялта: РИО ГПА, 2020. - Вып. № 69. - Часть 1. - С. 129-132.

6. Воронин, Д.М. Внедрение цифрового компонента при разработке образовательной программы по направлению подготовки 43.03.01 педагогическое образование, профиль физическая культура / Д.М. Воронин, Е.Г. Воронина, М.В. Чайченко/ Проблемы современного педагогического образования. - Сборник научных трудов: - Ялта: РИО ГПА, 2021. - Вып. 72. - Ч. 4. - С. 68-70.

7. Зейналов, Г.Г. Оглы Технология расширенной реальности в образовательном пространстве // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. - 2014. - № 1. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologiya-rasshirennoy-realnosti-v-obrazovatelnom-prostranstve (дата обращения: 20.02.2022).

8. Иванова, З.И. Учебные материалы с дополненной реальностью в высшем профессиональном образовании // БГЖ. -2021. - № 1 (34). - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/uchebnye-materialy-s-dopolnennoy-realnostyu-v-vysshem-professionalnom-obrazovanii (дата обращения: 20.02.2022).

9. Игнатьева, Э.А. Использование технологии дополненной реальности в учебном процессе // Вестник ЧГПУ им. И.Я. Яковлева. - 2019. - № 4

10. Augmented Reality and Virtual Reality in School Education [Электронный ресурс]: https://elearning.adobe.com/2020/01/augmented-reality-and-virtual-reality-in-school-education/ Дата обращения: 12.02.2022

11. Virtual Reality in Education: Features, Use Cases, and Implementation [Электронный ресурс]: https://program-ace.com/blog/vr-in-education-features-use-cases-implementation/ Дата обращения: 12.02.2022