Особенности компьютерной игровой активности подростков

УДК 159.9

ОСОБЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ АКТИВНОСТИ ПОДРОСТКОВ FEATURES OF TEENAGERS' COMPUTER GAME ACTIVITY

©2018

О.О. Полякова O.O. Polyakova

В статье представлены результаты эмпирического исследования особенностей игровой компьютерной активности подростков города Саранска. На основе данных математического и содержательного анализа делаются выводы о жанровых предпочтениях подростков и статистически значимых различиях игровой компьютерной активности мальчиков и девочек. Исследование показало, что мальчики более активны в игровой компьютерной деятельности, чем девочки. Среди мальчиков больше «групповых» игроков, среди девочек -«одиночных». Большинство подростков предпочитает ролевые (в психологической классификации) компьютерные игры. Фактор пола существенно влияет на игровые компьютерные предпочтения. Мальчики предпочитают стрелять, управлять автомобилем, драться, управлять государством. Девочки - жить обычной жизнью и в большейстепени готовыобучаться. Большинство мальчиков выбирает игры агрессивного содержания жанра «экшн», большинство девочек - игры жанра «симуляторы жизни». Предпочитаемые игровые действия подростков соответствуют традиционным гендерным ролям. Большинство мальчиков выбирает агрессивные внутриигровые действия, подчеркивающие маскулинные черты. Несмотря на увлеченность компьютерными играми, зависимость от компьютерных игр у подростков не обнаружена.

Ключевые слова: компьютерная игра; игровая компьютерная активность; игра; виртуальная реальность; компьютерная зависимость; подростки; мальчики; девочки; предпочтения, жанр, экшн; симулятор; стрелялки; логические игры; стратегии.

The article presents the results of the research on gaming computer activity of the teenagers in Saransk. Mathematical and content analysis enabled to make conclusions about the genre preferences of adolescents and statistically significant differences in the gaming computer activity of boys and girls. The study found that boys are more active computer gamers than girls. Boys tend to be "group" players, whereas girls are often "single" players. Most teenagers prefer role-playing (in psychological classification) computer games. The gender factor has a significant impact on the computer gaming preferences of teenagers. Boys prefer to shoot, drive a car, fight, administer a state affairs. Girls prefer are inclined to live a normal life and to learn something. Most boys prefer action-based aggressive games, while most girls prefer life simulation games. The teenagers' preferences in games correspond to traditional gender roles. Most of the boys chose more aggressive in-game actions, highlighting masculine traits. Despite the enthusiasm for computer games, the teenagers didn't reveal computer addiction.

Keywords: computer game; computer game activity; game; virtual reality; computer addiction; teens; boys; girls; preferences; genre; action; simulator; shooter; puzzle games; strategies.

Компьютерные технологии активно используются не только в качестве средств передачи, обработки и хранения информации, но и как средство развлечения. При взаимодействии с компьютером игровое действие происходит в специфической среде виртуальной реальности, которая особо привлекательна для младших подростков. Общение с компьютером для многих из них заменяет традиционный досуг, игры со сверстниками, общение с родителями [1, с. 12]. Компьютер, Интернет, социальные сети, компьютерные игры становятся неотъемлемыми элементами современной дет-

ской и подростковой субкультуры [2; 3; 4;

5].

Некоторые психологические особенности подросткового периода могут стать причиной возникновения компьютерной зависимости; среди этих особенностей часть авторов называет высокую сензитив-ность к любым внешним влияниям, перестройку ранее сложившихся психологических структур, изменения в формировании нравственных представлений и социальных установок, особо остро переживаемые проблемы в общении со сверстниками и другие (И.В. Бурлаков, ВН. Буркова, М.Л. Бутовская, А.Е. Войскунский, Г.М. Гаджиев, С.А.

Исаков, А.В. Гришина, Ю.М. Евстигнеева, М.С. Иванов, С.А. Клименко, А.Г. Макала-тия, Л.В. Матвеева, Е.А. Репринцева, Ю.В. Фомичева, Л.И. Шакирова, С.А. Шапкин и др.) [6-18]. Данные особенности выступают как объективные предпосылки для появления такой формы демонстративного неповиновения, как «уход» в виртуальную реальность (в мир компьютерной игры) [19].

С другой стороны, увлечение компьютерными играми обосновано реализацией основных потребностей подросткового возраста: потребности во «взрослости», самостоятельности и жизненном самоопределении; в полоролевой идентификации, проигрывании социальных ролей; потребности в интимно-личностном общении со сверстниками, в достижении престижного статуса в его референтной группе

[19].

Изучению особенностей компьютерной игры подростков было посвящено наше исследование, охватившее 144 человека, из них 64 мальчика и 80 девочек. Респонденты - учащиеся школ города Саранска в возрасте 11-12 лет.

При помощи анкеты были выявлены жанровые предпочтения подростков, играющих в компьютерные игры, определена разница в предпочтениях мальчиков и девочек.

Дома играют 88% подростков, 6% - в игровых клубах, 6% - у друзей. Большинство (62%) подростков предпочитает играть с друзьями. ИКА мальчиков чаще носит групповую форму - 75%, у девочек 33% (значимость гендерных различий р < 0,001). 30% мальчиков посещают компьютерные клубы с друзьями, где играют в сетевые командные игры, среди девочек не оказалось посещающих компьютерные клубы.

В результате анкетирования были сформированы группы с различной степенью игровой компьютерной активности (ИКА) (таблица 1). Сравнение групп с высокой и низкой степенью ИКА подтвердило статистическую значимость половых

различий в степени игровой компьютерной активности.

Таблица 1

Распределение опрошенных по степени игровой компьютерной активности

Полученные данные свидетельствуют о том, что мальчики-подростки значительно больше, чем девочки-подростки, играют в компьютерные игры (в 5,5 раза!). Полученные данные согласуются с известными нам исследованиями компьютерной игровой деятельности подростков [11; 12; 15; 17].

Игровой опыт составил в среднем в группе с низкой ИКА 3,3 года, в группе с высокой ИКА - 5,2 года. Анализ средних значений игрового опыта показывает положительную связь игрового опыта со степенью ИКА подростков. Можно сделать вывод о том, что с ростом игрового опыта увлеченность компьютерными играми, как и игровая активность, чаще усиливается, чем угасает, что экспериментально подтвердилось в возрастных рамках от раннего детства до младшего подросткового возраста.

55% подростков группы с высокой степенью ИКА предпочитают играть за компьютером с друзьями, в группе с низкой степенью ИКА с друзьями предпочитают играть 40% подростков. Рассказывают о своих достижениях в игре 43% подростков из группы низкой ИКА и 77% подростков из группы высокой ИКА. Обмениваются с друзьями играми, кодами на игры, возможностями прохождения 47% подростков группы низкой ИКА и 88% подростков группы высокой ИКА. Различия между группами в характере ИКА (одиночном или групповом) составляют по всем значениям p < 0,001. Это позволяет сделать вывод о том, что в целом большинство подростков с

Пол Группа низкой ИКА Группа высокой ИКА Значение критерия Фишера

Мужской (П=64) 19 чел. 29,7% 45 чел. 70,3% 6,773

Женский (П=80) 70 чел. 87,5% 10 чел. 12,5% 6,768

Всего (П=114) 89 чел. 51,8% 55 чел. 48,2%

высокой степенью ИКА, а это преимущественно подростки-мальчики, относятся к категории «групповых» игроков.

Проанализировав ответы подростков на вопрос анкеты о лидере в сфере ИКА, лидеров в референтных группах подростков мы не выявили, 35% подростков считают себя наиболее компетентными в области ИКА (таблица 2).

Анализ игровых предпочтений показал, что большинство подростков предпочитает так называемые ролевые игры в психологическом понимании, описанные нами в части теоретического анализа проблемы, к которым не относятся образова-

Проанализировав половые различия в предпочитаемых игровых действиях с помощью углового преобразования Фишера, мы отметили, что имеются статистически значимые различия в предпочтениях компьютерной игровой деятельности между мальчиками и девочками.

Мальчики предпочитают стрелять, управлять автомобилем, драться, возглав-

тельные, логические игры и игры на быстроту реакции.

По всем видам игр, кроме образовательных и аркад, существуют статистически значимые гендерные различия. Мальчики предпочитают игры жанра «экшн», спортивные игры, ролевые игры (имеется в виду жанр RPG), приключения. У девочек наиболее популярный жанр - симуляторы жизни. Часть подростков (24,5%) не имеет любимых игр и не возвращается к игре после ее прохождения, остальные возвращаются к пройденным играм повторно (таблица 2).

лять государство, что реализует мужскую идентичность в русле традиционной патриархальной культуры («идеология мужественности»). Девочки с удовольствием участвуют в играх, имитирующих повседневную жизнь, и в большей степени, чем мальчики, готовы обучаться. В таких видах деятельности, как строительство и конструирование, разгадывание головоломок,

Таблица 2

Компьютерные игровые предпочтения подростков

Популярные жанры Самые популярные игры или серии игр Всего Мальчики Девочки Значение критерия Фишера

Экшн (Action), в том числе «Стрелялки» (Shooter) GTA, Prince of Persia, Hitman, Max Pain, Mafia, Spider-man, Сonter-straike, сгу-sis, Quaik, Serious Sam 50% 38% 54% 30% 8% 3% 11,949 11,292

Стратегии (Strategy) Age of Empires, Raise of nations, Civilization, Warcraft, Star Wars 32% 50% 10% 6,758

Спортивные игры, в том числе «Гонки» (Racing) Flat out, NFS 48% 43% 70% 60% 20% 20% 7,691 6,160

Симуляторы жизни (Life-simulator) The Sims 38% 10% 75% 10,570

Приключения (Adventure, Quest) Harry Potter, Lord of the Rings 61% 70% 50% 2,996

Ролевые игры (RPG) Gothic, Магия крови, Heroes of Might and Magic, Diablo 51% 75% 20% 8,507

О бразовательные игры (Educational) 7% 5% 10% 1,407

Логические игры (Logic) 11% 5% 15% 2,508

Аркады (Arcade), в том числе «Драки» (Fighting) Barbie, Кузя, WWE RAW 54% 30% 50% 50% 60% 3% 1,465 8,916

участие в игровых магических ситуациях, статистически значимых гендерных различий не обнаружено.

Тест на интернет-аддикацию (Т.А. Никитина, А.Ю. Егоров) не выявил у опрошенных зависимости от компьютерных игр.

Отметим, что сходные данные были получены в исследовании психологических особенностей старшеклассников города Саранска, играющих в компьютерные игры (Полякова, Мешкова [4]).

Мы не считаем игровую компьютерную активность однозначно негативным социально-психологическим феноменом. Уже опубликованы исследования, подтверждающие положительное влияние компьютерной игры на личность и поведение подростков и молодежи (Ю.М. Евстигнеева, А.Г. Макалатия, Л.В. Матвеева, Н.В. Соколова, Л.И. Шакирова и др.) [11; 14; 16; 17; 18].

Многие компьютерные игры способствуют развитию творческого мышления, овладению новыми знаками, взаимосвязями, логическими операциями, дают представление о способах манипулирования с предметами и символами. Среди отечественных разработок следует отметить продукцию фирм «AF Computers», «Бука», «1С», создающих оригинальные игры, адресованные школьникам для занятий по иностранному языку, математике, русскому языку, природоведению и другим предметам. Компьютерные игры улучшают ряд мыслительных функций, наглядно-действенные операции, развивают способность к антиципации и стратегическому планированию, способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах, что дает благоприятную почву для развития «конструкторских» навыков у юных пользователей.

Одними из первых к изучению влияния компьютерных игр на внимание,

мыслительные операции и процессы принятия решения личностью обратились Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, ИВ. Бурмистров, С.А. Шапкин [16; 18]. Было установлено, что под воздействием компьютерных игр могут происходить изменения в структуре самосознания, так как компьютерная игра обеспечивает опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-образа и ло-куса контроля игрока в сторону повышения интернальности [18].

Существуют примеры использования компьютерных игр в работе с малолетними правонарушителями в целях улучшения их коммуникативных качеств, самовосприятия, оценки последствий собственных действий и контроля собственной импульсивности. В компьютерной игре, созданной специально для подростков, пользователь способен принимать решение относительно использования наркотиков и алкоголя, наблюдать последствия этого решения. Особенно эффективной эта программа оказалась для подростков, которые еще никогда не пробовали наркотиков: их установка против употребления наркотиков после сеанса компьютерной игры усиливается. Развитие психологии последнего десятилетия показало, что компьютерные игры становятся важным средством психологических исследований. А.Г. Шмелевым [16] разработан комплекс игровых методик для диагностики базовых свойств темперамента. Возможности использования компьютерных игр в качестве проективного метода исследования личности показаны в работах И.Н. Мясникова. Компьютерные игры, на наш взгляд, имеют большой психолого-педагогический потенциал, который мало используется в настоящее время. В этом контексте также проводятся интересные исследования [20; 21].

& & &

1. Котляров В.А. Другие наркотики, или homo addictus: человек зависимый. М. : Психотерапия, 2006. 480 с.

2. Полякова О.О. Компьютерная игровая зависимость: проблемы детского развития // Актуальные проблемы практического применения психологии и педагогики : сб. ст. международ. науч.-практ. конф. Воронеж : ВИЭСУ, 2010. С. 134-140.

3. Полякова О.О. Проблемы развития детской субкультуры в современном обществе // Инновационное развитие современной науки : сб. ст. международ. науч.-практ. конф. Уфа : БашГУ,

2014. С. 217-220.

4. Полякова О.О., Мешкова Т.А. Психологические особенности старшеклассников, играющих в компьютерные игры // Вестник Мордов. ун-та. Сер. Психологические науки. 2011. №2. С. 73-78.

5. Смирнова Е.О., Радеева Р.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры // Образование и информационная культура : тр. по социологии образования. Т. V, вып. VII / под ред. В.С. Собкина. М .: Центр социологии образования РАО, 2000. С. 330369.

6. Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. М. : Класс, 2015. 144 с.

7. Буркова В.Н., Бутовская М.Л. Насильственные компьютерные игры и проблемы агрессивного поведения детей и подростков // Вопросы психологии. 2012. №1. С. 132-140.

8. Войскунский А.Е. Развивается ли агрессивность у детей и подростков, увлеченных компьютерными играми? // Вопр. психологии. 2010. № 6. С. 133-143.

9. Гаджиев Г.М., Исаков С.А. Вредное воздействие компьютерных игр на поведение подростка // Право и образование. 2016. № 7. С. 88-93.

10. Гришина А.В. Тест-опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми // Вестник Московского ун-та. Серия 14: Психология. 2014. №4. С. 131-141.

11. Евстигнеева Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте : автореф. дис. ... докт. психол. наук. М., 2013. 19 с.

12. Иванов М.С. Личностные предпосылки формирования игровой компьютерной аддикции // Сибирская психология сегодня : сб. науч. тр. Вып. 2. Кемерово : Кузбассвузиздат, 2014. С. 368374.

13. Клименко С.А. Ребенок и компьютерная реальность моделируемого мира // Психология и ее приложения : ежегодник Российского психол. об-ва. Т. 9, вып. 1. М., 2012. С. 78-86.

14. Макалатия А.Г., Матвеева Л.В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков // Национальный психологический журнал. 2017. № 1 (25). С. 15-24.

15. Репринцева Е.А. Игровая зависимость современных подростков: сущность, признаки, формы проявления // Вестник Российского гуманитарного научного фонда. 2017. №4(49). С. 173-180.

16. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Серия 14: Психология. 2014. № 3. С. 27-39.

17. Шакирова Л.И. Исследование мотивационной, эмоционально-волевой сферы и психофизиологических особенностей подростков с позиции влияния на них компьютерных игр агрессивного содержания : автореф. дис. ... канд. психол. наук. Казань, 2016. 21 с.

18. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 2014. Т. 20, №1. С. 86-102.

19. Собкин В.С., Евстигнеева Ю.М. Особенности интереса учащихся к компьютерным играм: жанровые предпочтения // Социальные и психологические последствия применения информационных технологий / под ред. А.Е. Войскунского. М. : Московский общественный научный фонд,

2015. С. 26-35.

20. Бессонова Т.В. Социально-педагогическая деятельность по профилактике Интернет-аддикции у старших подростков // Феноменология и профилактика девиантного поведения : мат-лы всероссийской науч.-практ. конф. Краснодар : Краснодарский ун-т МВД, 2014. С. 92-97.

21. Соколова Н.В. Роль компьютерных игр в воспитании подростка // Современные тенденции в науке и образовании : сб. науч. тр. по мат-лам международ. науч.-практ. конф. в 5 ч. М. : Ар-консалт, 2015. С. 75-76.