ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВКЛЮЧЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО ЦИФРОВОЙ ШКОЛЫ

Исупова Т. Н. Психологические аспекты включения технологии дополненной реальности в образовательное пространство цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2020. - № 10 (октябрь). -0,6 п. л. - URL: http://e-koncept.ru/2020/202043.htm.

ART 202043 DOI 10.24411/2304-120X-2020-12043 УДК 159.9.072

Исупова Татьяна Николаевна,

старший преподаватель кафедры цифровых технологий в образовании ФГБОУ ВО «Вятский государственный университет», г. Киров tisupova@inbox.ru

Психологические аспекты включения технологии дополненной реальности в образовательное пространство цифровой школы

Аннотация. Новые требования государства и общества к системе образования обусловливают необходимость формирования у всех участников дидактического процесса навыков активного взаимодействия средствами технологий дополненной и виртуальной реальности. В этих условиях актуализируются вопросы соблюдения правил безопасной информационной жизнедеятельности. Цель статьи - исследовать проблемы и перспективы применения новых технологий для поддержки развития личности, повышения качества образовательных результатов, подготовки к успешной профессиональной самореализации. Описанные психологические факторы применения технологии дополненной реальности позволяют уточнить ее риски и возможности в плане формирования безопасной информационной цифровой среды. Ключевые слова: цифровые технологии, психологические риски, образовательный потенциал, виртуальная среда. Раздел: 19.00.00 Психологические науки.

Введение

Актуальность представленного исследования обусловлена следующими факторами:

1. Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) как инновационная технология в условиях цифровизации общества стремится к тому, чтобы получить широкое распространение в образовании и стать технологией социального значения [1]. Однако эта цифровая технология, при всех её несомненных достоинствах и положительном влиянии на научно-техническое развитие, содержит в спектре своих инструментов и дополнительные риски с позиции обеспечения безопасности психологии личности [2].

2. Информационное образовательное пространство в контексте вызовов будущего ориентировано на то, чтобы обучающиеся полученные теоретические знания могли сразу же проверять в ходе активной практической, экспериментальной деятельности [3]. Появляются виртуальные, цифровые лаборатории, где необходима качественная визуализация моделируемых объектов и явлений. Например, после получения сведений по минералогии учащиеся отправляются в «виртуальный» поход за редкими породами полезных ископаемых или расшифровывают наскальные символы в древних пещерах.

Максимальные дидактические возможности в этом плане, как отмечает А. В. Гриншкун [4], предоставляет технология дополненной реальности. Действительно, система образования, как выявлено в работе Д. А. Александрова, В. А. Ива-нюшиной, Д. Л. Симановского [5], получает уникальные шансы относительно безопасно осуществить химический опыт, совершить погружение, отправиться в космическое путешествие и т. д. Кроме того, расширяются перспективы визуализации процессов, базирующихся на фундаментальных теоретических данных, активизации познания, поддержке реализации принципов наглядности и понимания [6]. В то же

ISSN 2304-120Х

ниепт

научно-методический электронный журнал

ББГ»! 2Э04-120Х

ниепт

научно-методический электронный >курнал

Исупова Т. Н. Психологические аспекты включения технологии дополненной реальности в образовательное пространство цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2020. - № 10 (октябрь). -0,6 п. л. - URL: http://e-koncept.ru/2020/202043.htm.

время, по справедливому замечанию И. М. Бонсигно [7], невозможно отрицать влияние информационного взаимодействия в виртуальной дополненной среде на психологическое становление личности. Троллинг, аутинг и фрейпинг - всё это новые способы негативного влияния на сознание личности человека. Каждый из этих психологических феноменов, согласно А. Г. Асмолову, М. С. Гусельцевой [8], требует дополнительного изучения в науке и педагогической теории. Таким образом, возникает необходимость соотнести возможные риски и угрозы безопасности личности обучающегося и образовательный потенциал технологии дополненной реальности.

Цель работы - исследовать дидактические возможности дополненной реальности с уточнением преимуществ и недостатков в плане формирования безопасной информационной среды взаимодействия для всех участников дидактического процесса.

Задачи исследования:

- раскрыть сущность феномена «дополненная реальность» в контексте новых требований к системе образования и ориентиров становления цифровой школы;

- проанализировать опыт использования ресурсов дополненной реальности и сравнить соответствующие образовательные приложения;

- выявить преимущества и недостатки дополненной реальности с позиции обучения, познания и развития личности.

Методология и результаты исследования

В качестве основного метода исследования применялся системно-деятельност-ный подход [9]. Система деятельности рассматривается в среде виртуальной коммуникации, поддержанной средствами дополненной реальности: использование педагогом инструментов цифрового сервиса для предоставления материала; применение обучающимися функциональных возможностей технологии в познавательной деятельности; организация взаимодействия педагогов и обучающихся между собой.

Для изучения сущности феномена «дополненная реальность» в контексте новых требований к системе образования и ориентиров становления цифровой школы применяются теоретико-методологический анализ и обобщение фундаментальных научных работ по проблеме исследования. В частности, отмечаем, что происходящий в настоящее время процесс цифровизации образования, как обосновывают С. В. Зенкина, Т. Н. Суворова, О. П. Панкратова, Л. А. Филиманюк, предъявляет особые требования к совершенствованию методической системы электронного обучения [10]. В арсенале наставников появляются не только интерактивные ресурсы, игровые образовательные платформы, облачные сервисы, но и технологии дополненной и виртуальной реальности [11]. В то же время применение соответствующих программных средств в цифровой школе изменяет не только формы представления и обработки информации, но и сам способ, стиль взаимодействия между участниками информационного процесса. В условиях необходимости обеспечения здоровьесберега-ющей среды обучения И. В. Роберт [12] обращает внимание на психологические факторы и риски применения новых цифровых технологий в плане поддержки безопасной информационной среды. Н. В. Бусарова, Т. К. Решетина [13] отмечают, что все самые важные знания человек получает через общение: в семье, с друзьями, на работе и т. д. Методологи обучения информатике М. М. Абдуразаков, Д. Д. Гаджиев, Н. В. Гусева, Г. В. Токмазов [14], подчеркивают, что формирование компьютерной грамотности обязательно включает развитие коммуникативных качеств личности средствами ИКТ. Однако, наряду с несомненным дидактическим потенциалом информационных технологий для обучения, воспитания, развития личности, следует выделить подстерегающую опасность, которую должен видеть и понимать педагог цифровой школы

ISSN 2304-120X

ниепт

научно-методический электронный журнал

Исупова Т. Н. Психологические аспекты включения технологии дополненной реальности в образовательное пространство цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2020. - № 10 (октябрь). - 0,6 п. л. - URL: http://e-koncept.ru/2020/202043.htm.

[15]. Активное погружение обучающегося в пространство компьютерных игр, авторитет друзей из Интернета и ценность рейтинга при виртуальном взаимодействии могут стать для личности подростка более весомым аргументом, нежели советы педагогов, родителей, друзей из реального мира. Новые средства дополненной и виртуальной реальности, как аргументируют А. А. Ступин, И. А. Ступин [16], можно и нужно применять для развития коммуникативных качеств личности. Это означает, что развитие информационной среды образовательных учреждений должно предполагать использование новых разработок в области цифровых технологий, таких, например, как VR Thrills: Roller Coaster 360 (Cardboard Game), VR Космос, Second Life, PhysicsPlayground и др. [17] Их применение, считает Н. С. Чистякова [18], способствует решению проблем поддержки мотивации и вовлеченности обучающихся, активизации познания, включения в совместную работу и контроля посещаемости.

Анализ литературы позволяет обоснованно утверждать, что педагогу цифровой школы следует иметь четкое понимание необходимости адаптации применяемых правил обеспечения информационной безопасности в новые цифровые технологии, в том числе на базе средств дополненной реальности [19].

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) - это среда с прямым или косвенным дополнением физического пространства цифровой информацией в условиях реального времени посредством компьютерных устройств (планшетов, смартфонов, гаджетов и программного обеспечения к ним) [20]. Дополненная реальность, выделяет И. Ш. Ша-киров [21], предоставляет как новые возможности для обучения, так и содержит угрозы для безопасности и конфиденциальности, поэтому при включении ее инструментов следует продумывать экстренные случаи для мер информационной защиты.

Из практики преподавания С. В. Гайсиной [22] можем отметить, что дополненная реальность позволяет увлекательно организовывать изучение достаточно «скучного» для школьника материала: правил, норм, стандартов. Например, неоднократно проводились квесты, игры, заключавшиеся в поисках ответов на стене с помощью мобильного приложения WallaMe. В процессе игры на стены «накладывалась» дополнительная реальность, содержавшая изображения, символы, которые учащиеся искали и расшифровывали. Таким образом, игровой характер изучения способствовал запоминанию и активизации познания.

Рассмотрим другие объективные преимущества использования технологии дополненной реальности в дидактическом процессе [23]:

- это новая форма для мотивации, развития познавательного интереса, повышения качества обучения за счет увеличения информационных потоков;

- это технология поддержки принципов наглядности, доступности, полноты и интерактивности для формирования образного мышления и пространственного воображения;

- это среда для интерактивного взаимодействия с исследуемым явлением.

Примеры дополнения реальности: параллельная лицевой цветная линия, показывающая расположение предмета; стрелки с указанием расстояния от места до объекта; «нарисованная» траектория полета снаряда; смешение реальных и вымышленных объектов в компьютерных играх и т. п. Средствами дополненной реальности можно считывать сведения об окружении.

Обобщая изученный опыт, заключаем:

1. Дополненная реальность - это включение звуковых, видеокомпонентов в реальный мир посредством компьютерного моделирования.

2. Дополненная реальность позволяет заменить плоское изображение в методических материалах на 3D-модель.

3. Дополненная реальность интегрирует новые данные прямо в реальное физическое пространство.

ISSN 2Э04-120Х

ниепт

научно-методический электронный журнал

Исупова Т. Н. Психологические аспекты включения технологии дополненной реальности в образовательное пространство цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2020. - № 10 (октябрь). - 0,6 п. л. - URL: http://e-koncept.ru/2020/202043.htm.

Таким образом, технология дополненной реальности не только геймифицирует, но и обогащает дидактический процесс за счет описанных преимуществ и факторов.

Дополненная реальность привносит в цифровую образовательную среду новые инструменты, порождая уникальный практико-преобразовательский опыт [24]. Виртуальные образы, которые обучающиеся наблюдают непосредственно в школьном кабинете, позволяют сделать учебный материал более наглядным, ярким и доступным для запоминания. Эффективность применения технологии подтверждается практикой и педагогическими экспериментами.

Рассмотрим примеры мировой практики использования технологии [25]:

1. Были осуществлены опыты, где для одной группы детей на занятиях применяли наглядный материал с AR, а для второй группы - традиционные средства наглядности. В ходе эксперимента установили, что в той группе, где использовалась дополненная реальность, процент усвоения информации обучающимися приблизился к 90%; улучшилась дисциплина и удавалось удержать внимание практически всей аудитории. В группе с привычными пособиями все показатели были в два и три раза меньше. Одной из причин такого влияния является то, что AR создает эффект присутствия, очень ясно отображает связь между реальным и виртуальным миром, что психологически привлекает человека, активизирует его внимание и восприимчивость к информационной составляющей.

2. В 2006 году студент Массачусетского технологического института (MIT) разработал игру «Оживляя революцию» (Reliving the Revolution), демонстрирующую знаменитую историческую битву при Лексингтоне - одно из первых вооруженных столкновений между войсками Великобритании и колонистами в Америке. Целью разработки игры была популяризация истории США среди школьников и студентов. В ходе игры участники должны были выяснить, кто сделал первый выстрел в Лексингтоне. Для поиска информации и виртуальных объектов применялись карты, открытые на мобильных устройствах, при помощи которых можно найти интерактивные точки на местности. В этих точках отмечались виртуальные объекты, например мушкеты, справки о постройках или исторические персоналии. По этим точкам учащиеся получали реальные теоретические знания о ходе событий Американской революции.

3. В игровом пространстве Environmental Detectives (2007) (экологические детективы) осуществляется поиск источника утечки токсичных материалов с помощью ориентирования по карте в мобильном приложении. В игре хранится информация о типах загрязнений и угрозах, которые они несут человеку и природе. Игра объединила школы и университеты: студенты были разработчиками приложения, а школьники -игроками. Два вышеописанных игровых пространства поддерживаются данными о GPS-координатах, а среда дополненной реальности воспроизводится в текстовом виде или же в формате изображений.

4. Для повышения познавательного интереса к химии и поддержки получения теоретических сведений о периодической системе Д. И. Менделеева разработана игра «Загадочная таблица». В основе игры лежит детективная история о человеке, потерявшем память. Участники соревнования получают зашифрованные послания в виде трехмерных объектов, привязанных к конкретным элементам. В геймифициро-ванной среде обучающиеся узнают об особенностях различных химических элементов и помогают восстановить память герою.

Во всех описанных игровых пространствах дополненная реальность накладывает сгенерированные компьютером визуальные, аудио- и тактильные сигналы на естественное поле зрения человека, слуховой и осязательный фон соответственно.

ISSN 2304-120X

ниепт

научно-методический электронный журнал

Исупова Т. Н. Психологические аспекты включения технологии дополненной реальности в образовательное пространство цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2020. - № 10 (октябрь). - 0,6 п. л. - URL: http://e-koncept.ru/2020/202043.htm.

Примерами наложений являются навигационные данные, дистанционное проецирование при выполнении сложных манипуляций.

Отдельно выделим негативные факторы воздействия дополненной реальности [26]:

- отвлекающий характер. Например, большое количество разнообразной информации, находящейся в поле зрения учащегося, перегружает восприятие и нервную систему;

- угрозы хищения данных. Использование программ, реализующих дополненную реальность, с одной стороны, увеличивает скорость обработки информации и активизирует взаимодействие сетевых пользователей, но, с другой стороны, информация, передаваемая через сеть, открывает детали 1Р-адреса, местоположения, типа устройства, права доступа пользователя и многое другое. Дополненная реальность должна получить доступ к некоторым персональным данным - геолокации, истории покупок, финансовым деталям, поэтому если злоумышленник воспользуется таким каналом, то последствия будут незамедлительны;

- не каждый школьник может себе позволить средства, которые реализуют технологию дополненной реальности.

Итак, технологию дополненной реальности в образовательном процессе можно и нужно использовать как вспомогательное средство для повышения наглядности и интерактивности изучаемого предмета, более глубокого погружения в него, проведения виртуальных лабораторных работ. Однако следует понимать и минимизировать негативные факторы воздействия новых цифровых средств.

Для проверки эффективности технологии дополненной реальности на повышение качества образовательных результатов был организован педагогический эксперимент, в котором задействованы 52 обучающихся (35% девушек и 65% юношей) из Кировского областного государственного общеобразовательного автономного учреждения «Гимназия № 1 г. Кирово-Чепецка». В качестве метода статистической обработки используется критерий знаков G. Систематизированное представление по каждому участнику до и после применения технологии AR в учебно-познавательном процессе представлено в таблице.

По данным таблицы имеем 14 «нулевых» (отбрасываемых) сдвигов, 35 «положительных» (типичных) и 3 отрицательных (нетипичных) сдвига. Расчет был произведен с помощью онлайн-калькулятора (http://www.infamed.com/stat/s03.html [27]) и с помощью специальных таблиц. Сформулируем гипотезу:

НО: сдвиг в повышении качества образовательных результатов после применения технологии дополненной реальности является случайным.

Н1: сдвиг в повышении качества образовательных результатов после применения технологии дополненной реальности неслучаен.

Анализируя значения по таблице G знаков, данные онлайн-расчетов, получаем, что для п = 35 (по числу «типичных» сдвигов) и вычисленного Gэмп = 3, критического статистического значения из таблиц справедливо следующее: Gemp = 3 < Gcr = 10 (для p = 0,01) И Gemp = 3 < Gcr = 12 (для p = 0,05). Поскольку Овтр < Осг, то склоняемся к альтернативной гипотезе Н1, т. е. сдвиг в сторону повышения качества образовательных результатов после применения технологии дополненной реальности можно считать неслучайным.

Однако педагогический эксперимент показал, что, кроме положительного влияния на познание, учащиеся отмечали резь, сухость в глазах; головные боли; повышенную утомляемость. После продолжительного воздействия дополненной реальности школьники испытывали головокружение. Наблюдались случаи повышенной нервозности, возбудимости. Переключение на другие виды деятельности и школьные предметы происходило трудно, сопровождалось гиперактивностью.

Исупова Т. Н. Психологические аспекты включения технологии дополненной реальности в образовательное пространство цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2020. - № 10 (октябрь). -0,6 п. л. - URL: http://e-koncept.ru/2020/202043.htm.

Обработка результатов эксперимента

№ уч. Оценка в начале эксперимента Оценка в конце эксперимента Сдвиг № уч. Оценка в начале эксперимента Оценка в конце эксперимента Сдвиг

1 2 3 +1 27 4 5 +1

2 3 4 +1 28 4 5 +1

3 3 4 +1 29 4 5 +1

4 2 2 0 30 4 5 +1

5 4 5 +1 31 4 3 -1

6 5 4 -1 32 4 5 +1

7 2 3 +1 33 2 2 0

8 3 4 +1 34 4 5 +1

9 3 4 +1 35 4 5 +1

10 2 2 0 36 4 5 +1

11 3 4 +1 37 4 5 +1

12 3 4 +1 38 2 2 0

13 3 4 +1 39 4 5 +1

14 3 4 +1 40 4 5 +1

15 3 4 +1 41 5 4 -1

16 3 4 +1 42 3 4 +1

17 5 5 0 43 3 4 +1

18 2 2 0 44 2 2 0

19 5 5 0 45 3 4 +1

20 4 5 +1 46 3 4 +1

21 5 5 0 47 3 4 +1

22 4 5 +1 48 3 4 +1

23 4 5 +1 49 3 4 +1

24 2 2 0 50 2 2 0

25 5 5 0 51 3 4 +1

26 5 5 0 52 2 2 0

Заключение

Современная образовательная среда насыщается цифровыми технологиями, в том числе на основе технологий дополненной реальности, которые близки к массовому распространению. Поскольку дополненная реальность наряду с новыми возможностями чревата рисками с точки зрения безопасности и конфиденциальности, при ее использовании необходимо задуматься о применении средств информационной защиты.

Проведенный педагогический эксперимент подтвердил несомненные преимущества технологии дополненной реальности для активизации обучения и повышения интереса. Однако проявились и негативные факторы воздействия на психологический компонент личности школьника (стресс, агрессия, головные боли), увеличился риск нарушения конфиденциальности и целостности данных. Для многих средства дополненной реальности воспринимались как возможности манипулирования другим объектом, реализации агрессии. В качестве методических рекомендаций педагогам, планирующим включать технологию в дидактический процесс, отметим необходимость регламентирования времени использования ресурсов AR; чередования видов деятельности, традиционных методов и средств обучения с инновационными; включения физкультминутки и элементов нейрогимнастики; проведения инструктажа обучающихся по безопасной работе с сетевыми и виртуальными ресурсами.

ББГ»! 2Э04-120Х

ко ниегтт

научно-методический электронный журнал

ISSN 2304-120X

ниепт

научно-методический электронный журнал

Исупова Т. Н. Психологические аспекты включения технологии дополненной реальности в образовательное пространство цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2020. - № 10 (октябрь). - 0,6 п. л. - URL: http://e-koncept.ru/2020/202043.htm.

Возможности новых цифровых технологий могут переместить обучающегося в новый компьютерный мир: на остров, в подземелье, на планету и др. В рамках виртуального/дополненного мира, может быть игрового или фантасмагорического, педагогу проще взять на себя роль «доброго волшебника», который помогает ученику побеждать демонов, страхи. В виртуальных условиях, проявляя творческий подход, наставник цифровой школы проводит ученика безопасными тропами, помогает ему получать нужную информацию и при этом не попасть в сети мошенников или недоброжелателей. И это психологически весомый аргумент, когда именно через дружеское участие, совет и поддержку в пространстве сети обучающийся получает так необходимую ему информацию о методах и способах защиты.

Таким образом, важно научить школьников не только объективной аналитике и оценке информации, поступающей к ним, но и анализу возможных угроз, возникающих при ее использовании. Полученные результаты расширяют и дополняют выводы Дж. Захореч, А. Хаскова, М. Мунк [28] применительно к организации информационного взаимодействия в электронной образовательной среде. Кроме того, удалось подтвердить позицию работ Е. В. Соболевой, А. Н. Соколовой, Н. И. Исуповой, Т. Н. Суворовой [29] относительно дидактических возможностей ресурсов геймификации.

Сформулированные рекомендации учитывают дидактический потенциал цифровых ресурсов нового поколения, таких как расширение образовательного контента; поддержка индивидуализации обучения; обогащение видов когнитивной деятельности; вооружение новыми инструментами для познавательной активности и вовлеченности; изменения направлений и интенсивности векторов взаимодействия участников образовательного процесса. Полученные результаты могут быть использованы в научно-методологическом плане для развития дидактических традиций в области формирования информационной культуры личности и цифровой грамотности в целом.

Ссылки на источники

1. Паспорт приоритетного проекта «Современная цифровая образовательная среда в Российской Федерации». - URL: http://static.government.ru/media/files/8SiLmMBgjAN89vZbUUt-muF5lZYfTvOAG.pdf.

2. Берман Н. Д. К вопросу о цифровой грамотности // Современные исследования социальных проблем. - 2017. - Т. 8. - № 6(2). - С. 35-38. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/k-voprosu-o-tsifrovoy-gramotnosti.

3. Васенина Е. А., Петухова М. В., Харунжева Е. В., Соболева Е. В. Эксперимент и межличностное взаимодействие как факторы активизации познавательной деятельности школьника в процессе обучения информатике // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. - 2018. - Т. 8. - № 2. - С. 7-25. - URL: http://doi.org/10.15293/2226-3365.1802.01.

4. Гриншкун А. В. Возможности использования технологий дополненной реальности при обучении информатике школьников // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия: Информатика и информатизация образования. - 2014. - № 3. - С. 87-93. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id = 22762200.

5. Александров Д. А., Иванюшина В. А., Симановский Д. Л. Образовательные онлайн-ресурсы для школьников и цифровой барьер // Вопросы образования. - 2017. - № 3. - С. 183-201. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id = 30053454. DOI: http://doi.org/10.17323/1814-9545-2017-3-183-201

6. Soboleva E. V., Karavaev N. L. Characteristics of the Project-Based Teamwork in the Case of Developing a Smart Application in a Digital Educational Environment // European Journal of Contemporary Education. -2020. - Vol. 9. - Is. 2. - P. 417-433. DOI: 10.13187/ejced.2020.2.417

7. Bonsignore E. M. Playing for Real: Designing Alternate Reality Games in Learning Contexts // Digital Repository at the University of Maryland. - 2016. DOI: https://doi.org/10.13016/M2HN4C

8. Асмолов А. Г., Гусельцева М. С. О ценностном смысле социокультурной модернизации образования: от реформ - к реформации // Вестник РГГУ. Серия «Психология. Педагогика. Образование». - 2019. - № 1. - С. 18-43. - URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id = 39143022. DOI: 10.28995/20736398-2019-1-18-43

Исупова Т. Н. Психологические аспекты включения технологии дополненной реальности в образовательное пространство цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2020. - № 10 (октябрь). - 0,6 п. л. - URL: http://e-koncept.ru/2020/202043.htm.

9. Леонтьев Д. А., Лебедева А. А., Костенко В. Ю. Траектории личностного развития: реконструкция взглядов Л. С. Выготского // Вопросы образования. - 2017. - № 2. - С. 98-112. - URL: https://doi.org/10.17323/1814-9545-2017-2-98-112.

10. Zenkina S., Suvorova T., Pankratova O., Filimanyuk L. The Method of Design of Electronic Advanced Training Courses for the Development of Information Competence of the Teacher // Proceedings of SLET-2019 - International Scientific Innovative Approaches to the Application of Digital Technologies in Education and Research, Stavropol - Dombay, Russia, 20-23 May 2019. - 2019. - Р. 366-375. DOI: http://ceur-ws.org/Vol-2494/paper_35.pdf

11. Grinshkun V., Bidaibekov E., Koneva S., Baidrakhmanova G. An essential change to the training of computer science teachers: The need to learn Graphics // European Journal of Contemporary Education. -2019. - Vol. 8(1). - Р. 25-42. DOI: 10.13187 / ejced.2019.1.25

12. Роберт И. В. Педагогико-эргономические условия безопасного и эффективного использования средств вычислительной техники, информатизации и коммуникации в сфере общего среднего образования / разраб. под рук. И. В. Роберт // Информатика и образование. - 2000. - № 10. - С. 26-36.

13. Бусарова Н. В., Решетина Т. К. Сетевое взаимодействие как средство формирования и развития единого образовательного пространства: из опыта работы // Научный диалог. - 2018. - № 11. DOI: 10.24224/2227-1295-2018-11-333-343

14. Абдуразаков М. М., Гаджиев Д. Д., Гусева Н. В., Токмазов Г. В. Основы формирования у учащихся исследовательских умений и ИКТ-компетенций при обучении решению задач с использованием компьютера // Чебышевский сборник. - 2019. - Т. 20. - Вып. 2. - С. 442-461. DOI 10.22405/22268383-2019-20-2-442-461

15. Zahorec J., Haskova A., Munk M. Teachers' Professional Digital Literacy Skills and Their Upgrade // European Journal of Contemporary Education. - 2019. - Vol. 8(2). - Р. 378-393. DOI: 10.13187/ejced.2019.2.378

16. Ступин А. А., Ступин И. А. Дополненная реальность в образовании: возможности и перспективы // Дистанционное и виртуальное обучение. - 2012. - № 7. - С. 75-84.

17. Фахрутдинова А. Р. Дополненная реальность в образовании // Материалы XIV Всероссийской студенческой конференции «Информационные технологии в современном мире». - Екатеринбург, 2017. - С. 152-155. - URL: https://elibrary.ru/item.asp7id = 29249429.

18. Чистякова Н. С. Технология дополненной реальности // Аллея науки. - 2018. - Т. 4. - № 1(17). - С. 888-891. - URL: https://elibrary.ru/contents.asp7id = 35153392.

19. Selwyn N., Pangrazio L., Nemorin S., Perrotta C. What might the school of 2030 be like? An exercise in social science fiction // Learning, Media and Technology. - 2020. - Vol. 45(1). - Р. 90-106. DOI: 10.1080/17439884.2020.1694944

20. Radkowski R., Herrema J., Oliver J. Augmented Reality-Based Manual Assembly Support With Visual Features for Different Degrees of Difficulty // International Journal of Human-Computer Interaction. -2015. - Vol. 31 (5). DOI: 10.1080/10447318.2014.994194

21. Шакиров И. Ш. «Дополненная реальность»: инновационная технология обучения // Международная научная студенческая конференция «Информационные технологии»: сб. ст. - 2016. - С. 82. -URL: https://elibrary.ru/item.asp7id = 24921172.

22. Гайсина С. В. Цифровая грамотность и цифровая образовательная среда школы. - URL: https://spbappo.ru.

23. Яковлев Б. С., Пустов С. И. История, особенности и перспективы технологии дополненной реальности // Известия Тульского государственного университета. Технические науки. - 2013. - № 3. -С. 479-484.

24. Бороненко Т. А., Кайсина А. В., Федотова В. С. Развитие цифровой грамотности школьников в условиях создания цифровой образовательной среды // Перспективы науки и образования. - 2019. - № 2 (38). - С. 167-193. DOI: 10.32744/pse.2019.2.14

25. Гриншкун А. В. Указ. соч.

26. Будыкин С. В., Дворянчиков Н. В., Бовина И. Б. Информационная безопасность детей и подростков в представлениях родителей // Психолого-педагогические исследования. - 2016. - Т. 8. - № 4. - С. 117-126. - URL: https://doi.org/10.17759/psyedu.2016080412.

27. Критерий знаков // Онлайн-калькулятор. - URL: http://www.infamed.com/stat/s03.html.

28. Zahorec J., Haskova A., Munk M. Op. cit.

29. Соболева Е. В., Соколова А. Н., Исупова Н. И., Суворова Т. Н. Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. - 2017. - Т. 7. - № 4. - С. 7-25. - URL: http://doi.org/10.15293/2226-3365.1704.01.

ISSN 2Э04-120Х

ко ниеггг

научно-методический электронный журнал

ISSN 2304-120X

ниепт

научно-методический электронный журнал

Исупова Т. Н. Психологические аспекты включения технологии дополненной реальности в образовательное пространство цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2020. - № 10 (октябрь). - 0,6 п. л. - URL: http://e-koncept.ru/2020/202043.htm.

Tatyana Isupova,

Candidate of Pedagogical Sciences, Senior Lecturer, Department of Digital Technologies in Education, Vyatka

State University, Kirov

tisupova@inbox.ru

Psychological aspects of incorporating augmented reality technology into the educational environment of a digital school

Abstract. New requirements of the government and society to the education system necessitate the formation of active interaction skills among all participants in the didactic process by means of augmented and virtual reality technologies. In these conditions, the issues of compliance with the rules of information security are very urgent. The purpose of the article is to examine the problems and prospects of using new technologies for supporting personal development, improving the quality of educational results, and preparing for successful professional self-realization. The described psychological factors of the use of augmented reality technology make it possible to clarify its risks and opportunities in terms of creating a safe information digital environment. Key words: digital technologies, psychological risks, educational potential, virtual environment. References

1. Pasport prioritetnogo proekta "Sovremennaya cifrovaya obrazovatel'naya sreda v Rossijskoj Federacii". Available at: http://static.government.ru/media/files/8SiLmMBgjAN89vZbUUtmuF5lZYfTvOAG.pdf (in Russian).

2. Berman, N. D. (2017). "K voprosu o cifrovoj gramotnosti", Sovremennye issledovaniya social'nyh problem, t. 8, № 6(2), pp. 35-38. Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/k-voprosu-o-tsifrovoy-gramotnosti (in Russian).

3. Vasenina, E. A., Petuhova, M. V., Harunzheva, E. V. & Soboleva, E. V. (2018). "Eksperiment i mezhlich-nostnoe vzaimodejstvie kak faktory aktivizacii poznavatel'noj deyatel'nosti shkol'nika v processe obucheniya informatike", Vestnik Novosibirskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta, t. 8, № 2, pp. 7-25. Available at: http://doi.org/10.15293/2226-3365.1802.01 (in Russian).

4. Grinshkun, A. V. (2014). "Vozmozhnosti ispol'zovaniya tekhnologij dopolnennoj real'nosti pri obuchenii informatike Shkolnikov", Vestnik Moskovskogo gorodskogo pedagogicheskogo universiteta. Seriya: In-formatika i informatizaciya obrazovaniya, № 3, pp. 87-93. Available at: https://elibrary.ru/item.asp?id = 22762200 (in Russian).

5. Aleksandrov, D. A., Ivanyushina, V. A. & Simanovskij, D. L. (2017). "Obrazovatel'nye onlajn-resursy dlya Shkolnikov i cifrovoj bar'er", Voprosy obrazovaniya, № 3, pp. 183-201. Available at: https://eli-brary.ru/item.asp?id = 30053454. DOI: http://doi.org/10.17323/1814-9545-2017-3-183-201 (in Russian).

6. Soboleva, E. V. & Karavaev, N. L. (2020). "Characteristics of the Project-Based Teamwork in the Case of Developing a Smart Application in a Digital Educational Environment", European Journal of Contemporary Education, vol. 9, is. 2, pp. 417-433. DOI: 10.13187/ejced.2020.2.417 (in English).

7. Bonsignore, E. M. (2016). "Playing for Real: Designing Alternate Reality Games in Learning Contexts", Digital Repository at the University of Maryland. DOI: https://doi.org/10.13016/M2HN4C (in English).

8. Asmolov, A. G. & Gusel'ceva, M. S. (2019). "O cennostnom smysle sociokul'turnoj modernizacii obrazovaniya: ot reform - k reformacii", Vestnik RGGU. Seriya "Psihologiya. Pedagogika. Obrazovanie", № 1, pp. 18-43. Available at: https://www.elibrary.ru/item.asp?id = 39143022. DOI: 10.28995/2073-6398-20191-18-43 (in Russian).

9. Leont'ev, D. A., Lebedeva, A. A. & Kostenko, V. Yu. (2017). "Traektorii lichnostnogo razvitiya: rekon-strukciya vzglyadov L. S. Vygotskogo", Voprosy obrazovaniya, № 2, pp. 98-112. Available at: https://doi.org/10.17323/1814-9545-2017-2-98-112 (in Russian).

10. Zenkina, S., Suvorova, T., Pankratova, O. & Filimanyuk, L. (2019). "The Method of Design of Electronic Advanced Training Courses for the Development of Information Competence of the Teacher", Proceedings of SLET-2019 - International Scientific Innovative Approaches to the Application of Digital Technologies in Education and Research, Stavropol - Dombay, Russia, 20-23 May 2019, pp. 366-375. DOI: http://ceur-ws.org/Vol-2494/paper_35.pdf (in English).

11. Grinshkun, V., Bidaibekov, E., Koneva, S. & Baidrakhmanova, G. (2019). "An essential change to the training of computer science teachers: The need to learn Graphics", European Journal of Contemporary Education, vol. 8(1), pp. 25-42. DOI: 10.13187 / ejjced.2019.1.25 (in English).

12. Robert, I. V. (2000). "Pedagogiko-ergonomicheskie usloviya bezopasnogo i effektivnogo ispol'zovaniya sredstv vychislitel'noj tekhniki, informatizacii i kommunikacii v sfere obshchego srednego obrazovaniya / razrab. pod ruk. I. V. Robert", Informatika i obrazovanie, № 10, pp. 26-36 (in Russian).

13. Busarova, N. V. & Reshetina, T. K. (2018). "Setevoe vzaimodejstvie kak sredstvo formirovaniya i razvitiya edinogo obrazovatel'nogo prostranstva: iz opyta raboty", Nauchnyj dialog, № 11. DOI: 10.24224/22271295-2018-11-333-343 (in Russian).

Исупова Т. Н. Психологические аспекты включения технологии дополненной реальности в образовательное пространство цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2020. - № 10 (октябрь). - 0,6 п. л. - URL: http://e-koncept.ru/2020/202043.htm.

14. Abdurazakov, M. M., Gadzhiev, D. D., Guseva, N. V. & Tokmazov, G. V. (2019). "Osnovy formirovaniya u uchashchihsya issledovatel'skih umenij i IKT-kompetencij pri obuchenii resheniyu zadach s ispol'zovaniem komp'yutera", Chebyshevskij sbornik, t. 20, vyp. 2, pp. 442-461. DOI 10.22405/22268383-2019-20-2-442-461 (in Russian).

15. Zahorec, J., Haskova, A. & Munk, M. (2019). "Teachers' Professional Digital Literacy Skills and Their Upgrade", European Journal of Contemporary Education, vol. 8(2), pp. 378-393. DOI: 10.13187/ejced.2019.2.378 (in English).

16. Stupin, A. A. & Stupin, I. A. (2012). "Dopolnennaya real'nost' v obrazovanii: vozmozhnosti i perspektivy", Distancionnoe i virtual'noe obuchenie, № 7, pp. 75-84 (in Russian).

17. Fahrutdinova, A. R. (2017). "Dopolnennaya real'nost' v obrazovanii", Materialy XIV Vserossijskoj stu-dencheskoj konferencii "Informacionnye tekhnologii v sovremennom mire", Ekaterinburg, pp. 152-155. Available at: https://elibrary.ru/item.asp7id = 29249429 (in Russian).

18. Chistyakova, N. S. (2018). "Tekhnologiya dopolnennoj real'nosti", Alleya nauki, t. 4, № 1(17), pp. 888891. Available at: https://elibrary.ru/contents.asp7id = 35153392 (in Russian).

19. Selwyn, N., Pangrazio, L., Nemorin, S. & Perrotta, C. (2020). "What might the school of 2030 be like? An exercise in social science fiction", Learning, Media and Technology, vol. 45(1), pp. 90-106. DOI: 10.1080/17439884.2020.1694944 (in English).

20. Radkowski, R., Herrema, J. & Oliver, J. (2015). "Augmented Reality-Based Manual Assembly Support With Visual Features for Different Degrees of Difficulty", International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 31 (5). DOI: 10.1080/10447318.2014.994194 (in English).

21. Shakirov, I. Sh. (2016). "Dopolnennaya real'nost'": innovacionnaya tekhnologiya obucheniya", Mezhdu-narodnaya nauchnaya studencheskaya konferenciya "Informacionnye tekhnologii": sb. st., p. 82. Available at: https://elibrary.ru/item.asp7id = 24921172 (in Russian).

22. Gajsina, S. V. Cifrovaya gramotnost' i cifrovaya obrazovatel'naya sreda shkoly. Available at: https://spbappo.ru (in Russian).

23. Yakovlev, B. S. & Pustov, S. I. (2013). "Istoriya, osobennosti i perspektivy tekhnologii dopolnennoj real'nosti", Izvestiya Tul'skogo gosudarstvennogo universiteta. Tekhnicheskie nauki, № 3, pp. 479-484 (in Russian).

24. Boronenko, T. A., Kajsina, A. V. & Fedotova, V. S. (2019). "Razvitie cifrovoj gramotnosti shkol'nikov v usloviyah sozdaniya cifrovoj obrazovatel'noj sredy", Perspektivy nauki i obrazovaniya, № 2 (38), pp. 167193. DOI: 10.32744/pse.2019.2.14 (in Russian).

25. Grinshkun, A. V. (2014). Op. cit.

26. Budykin, S. V., Dvoryanchikov, N. V. & Bovina, I. B. (2016). "Informacionnaya bezopasnost' detej i po-drostkov v predstavleniyah roditelej", Psihologo-pedagogicheskie issledovaniya, t. 8, № 4, pp. 117-126. Available at: https://doi.org/10.17759/psyedu.2016080412 (in Russian).

27. "Kriterij znakov", Onlajn-kal'kulyator. Available at: http://www.infamed.com/stat/s03.html (in Russian).

28. Zahorec, J., Haskova, A. & Munk, M. (2019). Op. cit.

29. Soboleva, E. V., Sokolova, A. N., Isupova, N. I. & Suvorova, T. N. (2017). "Primenenie obuchayushchih programm na igrovyh platformah dlya povysheniya effektivnosti obrazovaniya", Vestnik Novosibirskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta, t. 7, № 4, pp. 7-25. Available at: http://doi.org/10.15293/2226-3365.1704.01 (in Russian).

ISSN 2Э04-120Х

ко ниеггг

научно-методический электронный журнал

Рекомендовано к публикации:

Утёмовым В. В., кандидатом педагогических наук; Горевым П. М., кандидатом педагогических наук, главным редактором журнала «Концепт»

Поступила в редакцию Received 10.08.20 Получена положительная рецензия Received a positive review 24.09.20

Принята к публикации Accepted for publication 24.09.20 Опубликована Published 31.10.20

www.e-koncept.ru

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) © Концепт, научно-методический электронный журнал, 2020 © Исупова Т. Н., 2020