ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА
LOGICAL GAME

Изобретение относится к области логических игр, в частности к настольным военным играм, имитирующим сражение, развивающим память, внимание, смекалку и логическое мышление, а также умение ориентироваться и принимать решения в сложных ситуациях, и может быть использовано для ознакомления детей школьного возраста, студентов и взрослых с эволюцией видов военной техники, состоявшей на вооружении армий различных стран (в т.ч. современных Военно-морского флота, Ракетно-космических войск и т.д.), а также в целях военно-патриотического воспитания, например, в школах на уроках начальной военной подготовки, а также в военных училищах и других военных учреждениях при проведении командирской подготовки, например в форме штабных командных учений.
Известна настольная игра "Морская пехота" (патент РФ №2280487 на изобретение, кл. А63F 3/04, опубл. 2004.05.20), содержащая игровое поле с разметкой и игровые элементы, выполненные в виде плоских игровых карточек с нанесенными на них игровыми таблицами с изображениями видов и единиц боевой техники, боеприпасов и солдат различных профессий, их наименованиями, количествами и вариантами размещения на игровом поле, радиусами стрельбы, возможностями и вероятностями поражения в пределах игрового поля одной боевой единицей другой - цели, количествами возможных выстрелов и боеприпасов на время одной игры и плоских игровых фишек с изображениями единиц боевой техники, боеприпасов и солдат.
Указанная игра является игрой «в открытую», когда игрок видит боевые силы противника. Это снижает ее занимательность, не позволяет ввести в игру неопределенность, которая всегда соответствует реальным военным действиям, когда противникам не точно известно о боевой силе и ее количестве у соперника. Используемые в игре элементы не адекватны в отношении существующей исторической жизненной реальности, не позволяют обучать истории военной техники разных исторических эпох, и учиться сражаться против разных видов оружия, хотя они еще находятся на вооружении в армиях разных стран.
Таким образом, недостатками аналога являются низкая занимательность и узкая историческая перспектива.
Наиболее близким техническим решением к заявляемому, принятым за ближайший аналог (прототип) изобретения, является «Стратегическая игра» (заявка на изобретение РФ №2002104506, кл. А63F 3/04, опубл. 2003.03.10), содержащая игровое поле, имеющее разметку в виде сетки, по меньшей мере два различающихся по цвету комплекта игровых фишек, и дополнительные поля с нанесенными на них изображениями различных объектов, которые заданным образом влияют на выполнение хода фишки в соответствии с правилами игры.
В этом случае появляется возможность с помощью дополнительных полей ввести исторический аспект в игру, однако только в географические изображения или в искусственные препятствия, но не в виды боевой техники. Это снижает познавательную ценность игры. Прототип также является игрой «в открытую», что снижает ее занимательность.
Изобретение направлено на повышение занимательности игры с одновременным повышением познавательной ценности - расширением знаний и кругозора у детей и взрослых об известных исторических сражениях, об эволюции видов и возможностей боевой техники и ее современном состоянии в армиях разных стран.
При этом решена задача создания логической игры, позволяющей в процессе ее реализации формировать у играющих умение понимать эволюцию видов боевой техники и их преимуществ/недостатков перед боевой техникой другой эпохи, смекалку - умение сражаться заданным оружием против боевой техники любой эпохи, умение быстро ориентироваться в обстановке и принимать решения в сложных военных ситуациях с одновременным развитием и тренировкой памяти, внимания, сообразительности и логического мышления.
Это достигается тем, что в предлагаемой логической игре, содержащей игровое поле с разметкой в виде сетки, по меньшей мере два отличающихся по цвету комплекта игровых фишек, согласно изобретению фишки выполнены в виде двух ограниченных плоскостей, пересекающихся под углом от 60 до 90 градусов и содержат на вертикальной и/или горизонтальной внутренней части плоскости стационарный и/или съемный символ, относящийся не менее чем к семи видам, обозначающий боевую технику различных рангов, боеприпасы, главную цель для поражения в игре, причем символы на плоскостях могут принадлежать к разным видам, при этом символ, расположенный в вертикальной плоскости фишки, заданным образом влияет на выполнение хода фишкой в соответствие с правилами игры, а ранг боевой техники заданным образом влияет на результат атаки в соответствие с правилами игры, игра содержит дополнительно набор игровых карточек, содержащих информацию о стране, об историческом периоде и символы, аналогичные символам на фишках и соответствующие указанному историческому периоду, указание на количество фишек игрока с соответствующими символами, причем общее количество фишек у каждого игрока составляет не более 3/16 от количества клеток сетки, разметка игрового поля содержит маркеры ограничения начальной позиции, занимаемой фишками каждого игрока, при этом размер начальной позиции каждого игрока составляет не более 1/4 от общего количества клеток сетки.
Расположение символов на внутренней поверхности позволяет, с одной стороны, вести игру «в закрытую», поскольку при указанных углах наклона вертикальной плоскости фишки противник не видит, какой именно символ находится на ней, и, соответственно, что именно обозначает данная фишка - определенный тип боевой техники различного ранга, боеприпасов или главную цель. Определять это игрокам придется в течение всей игры, анализируя особенности передвижения и взаимодействия фишек, что является сложной логической задачей, развивающей память, внимание, сообразительность и логическое мышление. Кроме того, частично видимый противником символ, расположенный в горизонтальной плоскости фишки, несет функцию запутывания противника, создания для него излишней сложности при логических рассуждениях, поскольку вид символа в вертикальной плоскости может как совпадать с видом символа в горизонтальной плоскости, так и не совпадать с ним. Т.е. игроку придется решать реальную военную задачу: является ли информация на горизонтальном символе достоверной для определения вертикального символа (о видах техники, боеприпасов и нахождении главной цели противника), или она создает дезинформацию. Это развивает умение быстро ориентироваться в обстановке и принимать решения в реально существующих сложных военных ситуациях недостатка информации.
При этом указанный угол наклона сторон фишки позволяет игроку переворачивать фишку в следующей игре, изменяя тем самым символ, находящийся в вертикальной плоскости и определяющий ее передвижение в игре и взаимодействие с другими фишками. Поскольку изначально символы в вертикальной и горизонтальной плоскостях могут не совпадать и относиться к различным видам боевой техники различных рангов, боеприпасов и главных целей, которые существовали в различные исторические эпохи, это позволяет увеличить сложность (занимательность) и расширить познавательную ценность игры. Эту же цель преследует выполнение символов съемными. В этом случае расширяется количество используемых в игре исторических эпох с одновременным увеличением возможности дезинформации противника, поскольку независимо от того, что на фишках символы могут быть нанесены любым известным способом (например, печать или выдавливание), игрок может закрыть эти символы (или их часть) съемными, разработав стратегию дезинформации противника - на какой части фишек символы в вертикальной и горизонтальной плоскостях будут совпадать, а на каких фишках они будут различными.
Правила игры определяют какие именно виды боевой техники имеют определенный ранг, и каков результат атаки - при нападении на корабль более высшего ранга, равный или более низшего ранга. Но поскольку символ, обозначающий ранг боевой техники соперника, игроку не виден, то ему перед принятием решения об атаке приходится делать только предположения - логические умозаключения по поводу того, что же из себя представляет фишка соперника, сможет ли он ее победить или потеряет свой корабль. В этом случае сама атака является проявлением или силы ума игрока в данной ситуации, или его недомыслия, что позволяет сразу после реакции соперника (сдает он вам свою фишку или снимает вашу фишку игрока) понять свою правоту или ошибку и тем самым скорректировать свои представления об обстановке на поле боя, и внести изменения в дальнейшую стратегию игры. Так развивается умение принимать решения в сложных военных ситуациях с одновременным развитием и тренировкой сообразительности, памяти, внимания и логического мышления.
Игра содержит дополнительно набор игровых карточек, содержащих информацию о стране, об исторической эпохе и символы, аналогичные символам на фишках и соответствующие указанному историческому периоду, указание на количество фишек игрока с соответствующими символами. Это позволяет играть любым набором боевой техники и боеприпасов. Причем возможен вариант игры не с наугад выбранными карточками, а с выбранными игроками (и или третьим лицом, например преподавателем) сознательно - для решения каких-либо целей, например учебно-патриотических. При этом возможны несколько вариантов информирования противника о том, за какую страну играет игрок. В первом варианте игрок сообщает противнику только название страны, за которую он играет, и не говорит об эпохе и видах своей техники. Это позволяет избежать ситуации, когда оба игрока играют за одну страну, но в разные исторические эпохи. В этом случае неизвестно, каким именно набором техники - какой военной эпохи - играет противник, что создает дополнительную занимательность в игре, и активизирует у игроков понимание эволюции видов боевой техники. В другом варианте определения исходной позиции в игре игроки могут договориться разыграть известное сражение (например, сражение на Курской дуге). В этом случае часть карточек игры содержит прямое указание на название известного сражения, и символы на них соответствуют историческим данным о видах и количестве боевой техники различных рангов и боеприпасов. Возможность самому лично «играть» сражение и победить в нем способствует патриотическому воспитанию детей и молодежи, расширению знаний об известных исторических сражениях. У игрока появляется возможность самому прочувствовать увеличение боевой мощи боевой техники в связи с ее эволюцией, ощутить их преимущества/недостатки перед боевой техникой другой эпохи, и в то же время проявить смекалку, сражаясь заданным оружием против боевой техники любой эпохи.
Количество фишек, используемых игроками в каждой игре, и символы на них соответствуют выбранным ими в начале игры карточкам. Таким образом, в каждой конкретной игре у игроков может быть разное количество фишек, но при этом общее количество фишек у каждого игрока составляет не более 3/16 от количества клеток сетки. Это позволяет создать вариативность и занимательность игры и при этом обеспечить достаточное пространство для передвижения фишек и боевых взаимодействий.
Разметка игрового поля содержит маркеры ограничения начальной позиции, занимаемой фишками каждого игрока. Маркеры могут быть выполнены стационарными и/или съемными. Стационарные маркеры могут быть нанесены любым известным способом, например цветовым выделением поверхности игрового поля, качеством обработки поверхности, т.е. рисунком насечки, или выдавливанием и т.п. Съемные маркеры могут быть изготовлены любым известным способом, например, в виде картонных, металлических или пластмассовых скоб. Съемные маркеры начальной позиции могут быть также выполнены из упругого или клейкого материала. Например, может использоваться подпружиненная сталь, клейкая лента или ворсистая ткань с эффектом «липучка». Это позволяет игрокам начинать игру не с противоположных участков игрового поля, а с любой стороны поля, ограничив ее площадью установки фигур, что позволяет менять конфигурацию задаваемой начальной позиции игроков - сразу задать нестандартную начальную позицию и разнообразить игру, увеличивая тем самым оригинальность последующей партии, повысить ее занимательность.
Размер начальной позиции каждого игрока составляет не более 1/4 от общего количества клеток сетки. На этом пространстве выставляются фишки каждого игрока, количество которых не более 3/16 от числа клеток сетки. Такое соотношение начальной позиции и количества фишек создает определенную сложность (количество объектов для анализа), необходимый простор и динамичность для маневров в начале игры, когда техника должна выйти в нейтральную зону для начала боевых действий.
Во втором варианте выполнения игры игровое поле выполнено двухсторонним, и разметка на каждой стороне поля имеет разный масштаб. Это создает возможность с одним комплектом игры задавать разные по сложности (количеству полей и фишек) начальные позиции, что позволяет сделать игру доступной и занимательной для игроков различного возраста.
В третьем варианте выполнения игры игровое поле выполнено с возможностью присоединения дополнительных игровых полей, при этом по меньшей мере одна часть игрового поля выполнена с возможностью фиксации с частью дополнительного игрового поля. Использование для фиксации неразмеченной части игрового поля создает возможность как продолжения основного игрового поля. Это позволяет с одной стороны, расширить игровое пространство, а с другой - ввести в игру нового, третьего (четвертого и т.д.) игрока. При этом появляется возможность разыгрывания стратегических военных партий - или каждый против двух других (игра на два фронта), или один против коалиции двух (трех) других (вариант игры с союзниками). Также возможно и присоединение к основному игровому полю дополнительного поля другого масштаба (по второму варианту выполнения игры), что существенно изменяет стратегическое пространство для маневров игроков и вносит свой вклад в повышение занимательности игры.
Съемные маркеры также могут быть использованы для дополнительной фиксации между собой игровых полей. Выполняя таким образом одновременно две функции, маркеры служат и для обозначения начальных игровых позиций на основном поле (которые с их помощью можно задавать в любом месте поля), так и для расширения игрового пространства, причем в этом случае они также имеют возможность выполнять функцию обозначения начальной позиции игроков.
Сущность изобретения поясняется чертежами, на которых изображены:
- на фиг.1 - основное игровое поле с разметкой, общий вид;
- на фиг.2 - игровая фишка;
- на фиг.3 - игровая карточка, лицевая сторона;
- на фиг.4 - соединенные основное и дополнительное игровые поля.
Фиг.1-4 имеют следующие цифровые обозначения: 1 - основное игровое поле; 2 - разметка в виде сетки; 3 - маркеры начальной позиции; 4 - элементы фиксации дополнительного игрового поля; 5 - игровые фишки; 6 - символы; 7 - игровые карточки; 8 - информация о стране и об исторической эпохе; 9 - указание на количество фишек игрока с соответствующими символами; 10 - дополнительное игровое поле.
Примером конкретного выполнения заявляемого изобретения является настольная логическая игра, преимущественно для детей 10 лет и старше, в которую могут играть 2 игрока.
Игру ведут следующим образом.
В игре принимают участие две стороны, одна из которых владеет белыми, а другая - черными фишками 5. На внутренние поверхности фишек нанесены два символа 6 - один в вертикальной плоскости, другой - в горизонтальной.
Цель игры заключается в следующем: первым захватить главную цель (форт, главную военную базу) противника, то есть понять (определить логическим путем в процессе анализа перемещения фишек соперника и боевых действий с ними) - какая именно из фишек противника является главной целью и произвести на нее нападение.
Сначала игроки выбирают наугад игровые карточки 7 и объявляют друг другу название стран 8, за которые они играют. Например: у одного игрока - Великобритания, у другого - Германия.
Поскольку игроки не договорились играть в определенное историческое сражение, то остальная информация на карточке каждого игрока - исторический период, символы 6 боевой техники и указание 9 на ее количество - является тайной для каждого из соперников. Приведем пример информации на карточке у каждого игрока.
1-й игрок (белые). Великобритания, 90-е года 20 века.
Фишки боевой техники:
Атомоход (в дальнейшем - А) - 1 шт., Ракетоносец (Р) - 2 шт., Линкор (Л) - 2 шт., Крейсер (К) - 4 шт., Эсминец (Э) - 6 шт., Фрегат (ФР) - 4 шт., Торпедный катер (ТК) - 2 шт., Тральщик (ТР) - 4 шт., Подводная лодка (ПЛ) - 3 шт.
Фишки боеприпасов (оружия): Мина (М) - 6 шт.. Торпеда (Т) - 6 шт.;
Фишки главной цели: Форт (Ф) - 1 шт.; Лжефорт (ЛЖ) - 1 шт.
2-й игрок (черные). Германия, 1939 г. (вторая мировая война).
Фишки боевой техники:
Линкор (Л) - 5 шт., Крейсер (К) - 4 шт., Эсминец (Э) - 8 шт., Фрегат (ФР) - 6 шт., Торпедный катер (ТК) - 6 шт., Тральщик (ТР) - 4 шт., Подводная лодка (ПЛ) - 3 шт.
Фишки боеприпасов (оружия): Мина (М) - 10 шт., Торпеда (Т) - 6 шт.;
Фишки главной цели: Форт (Ф) - 1 шт.; Лжефорт (ЛЖ) - 1 шт.
Расстановка на поле игровых фишек.
Затем игроки выбирают из комплекта нужные фишки 5 согласно указаниям карточки, и расставляют свои фишки с изображением боевой техники, боеприпасов, главной цели и ложной главной цели на начальной позиции, ограниченной нанесенными на поле маркерами 3 так, как считают нужным. В одной клетке может находиться только одна фишка.
Причем для ознакомления с игрой, запоминанием передвижений видов боевой техники и соотношения сил можно разместить фишки символами к противнику, т.е. играть «в открытую», показав даже фишку - главную цель и ложную главную цель. Но в дальнейшем при проведении игры фишки рекомендуется размещать символами 6 к себе, таким образом, чтобы соперник не видел, какой именно техникой владеет игрок, в том числе - техникой какой именно исторической эпохи.
Соперник может видеть лишь часть символа 6, который изображен на горизонтальной внутренней поверхности фишки, что будет носить характер дезинформации, затруднять разгадывание истинного положения, что соответствует реальности военных действий и увеличивает занимательность игры.
При стационарном нанесении символов на фишки любым известным способом (например, краской или выдавливанием), набор символов на фишках одного цвета аналогичен набору символов на фишках другого цвета, но их расположение на каждой отдельной фишке не соответствует расположению на фишках другого цвета.
Так, например, шести фишкам с символом Э (эсминец) на вертикальной внутренней поверхности белых фишек соответствуют следующие символы на нижней внутренней поверхности: Парусник (ПА) - 3 шт., Подводная лодка (ПЛ) - 3 шт.
Этим же шести символам Э на вертикальной внутренней поверхности черных фишек соответствуют следующие символы на нижней внутренней поверхности: Каравелла (КА) - 2 шт., Парусник (ПА) - 2 шт., Фрегат (ФР) - 2 шт.
Таким образом, по видимым частям изображенных символов на внутренних горизонтальных поверхностях фишек противник не сможет, основываясь на аналогии со своим комплектом фишек, сделать вывод о том, какой техникой играет его соперник. Для этого все-таки потребуется логически анализировать передвижения различных фишек соперника и взаимодействия своих боевых средств с ними.
При выполнении символов съемными любым известным способом (например, из липкой бумаги, из ворсистой ткани «липучки» и др.) игрок, руководствуясь информацией выбранной им карточки, размещает на вертикальной внутренней поверхности заданного количества своих фишек символы, аналогичные указанным. На горизонтальную внутреннюю поверхность этих же фишек он может разместить любые символы, руководствуясь собственной стратегией введения противника в заблуждение (стратегией дезинформации).
Правила передвижения по полю.
Фишки с символом «цель» Ф, ЛЖ - не перемещаются.
Фишки с символом «боевая техника» (корабли). Передвигаются по игровому полю в свой ход (не изменяя направления движения во время хода) согласно следующим правилам:
- Р, А, ПЛ - ходят на одну, две или три клетки во все стороны (влево, вправо, вперед, назад, по диагонали);
- Р - дополнительно передвигается до 10-ти клеток в различных направлениях, в т.ч. с изгибом буквой «Г»;
- Л, К, Э, ТК, ТР, Т, М ходят на одну-две клетки во все стороны (влево, вправо, вперед, назад, по диагонали);
- ТК - дополнительно может двигаться до 3-х клеток в различных направлениях, в т.ч. с изгибом буквой «Г»;
- Т - дополнительно может перемещаться до 5-ти клеток по прямой (без изгиба) в различных направлениях;
- КА, ПА, ФР - ходят только на одну клетку во все стороны (влево, вправо, вперед, назад).
Фишки с символом боеприпасы (оружие):
- М - может перемещаться только, когда касается ТР;
- Т - может перемещаться только, когда касается ТК, ПЛ.
Правила атаки.
Во время хода каждая фишка с изображением боевой техники или оружия может атаковать противника, если фишка противника находится в радиусе досягаемости. Атака (нападение на фишку противника) происходит только при контакте фишек по прямой (не по диагонали). Она может произойти при любом ходе в следующих вариантах:
A) Если при выполнении хода после передвижения своей фишки по полю в ее радиус боевого воздействия попала фишка соперника (или несколько), игрок объявляет: АТАКА, называет ранг своего корабля (или оружия), и указывает на фишку соперника.
Б) Передвигаясь по полю, фишка игрока может остановиться или в непосредственной близости с фишкой соперника, или фишка соперника может оказаться в зоне ее поражения. Но игрок по тактическим соображениям может не объявлять атаку. В этом случае он может объявить атаку в любое время, когда очередь хода перейдет к нему. При этом он теряет право делать передвижения по полю другими своими фишками во время этого хода.
B) Если атака оказалась результативной, то есть при сравнении рангов нападающей и защищающейся фишки игрок выиграл (фишка соперника снята), то он может сразу продолжить далее атаку этой же своей фишкой, если в зоне ее поражения есть еще фишки соперника. При этом в игре нет ограничений на количество результативных атак игрока в течение одного хода.
Результат атаки (поражение целей).
Уничтожение (снятие фишки) происходит после уточнения ранга фишки противника. Если ранг фишки нападающего выше, то противник, не называя ранг своей фишки, снимает ее и убирает в отбой. Если ранг фишки нападающего ниже - то противник, не называя ранг своего корабля, забирает фишку нападающего и убирает в отбой.
При атаке атомоходом (А) снимаются все фишки (свои и противника) в квадрате 5×5, начиная отсчет с клетки, где располагается А;
Т, М, Р, А - после атаки фишки противника снимаются с поля.
М уничтожает все фишки-корабли противника (они снимаются с поля), кроме ТР. В этом случае снимается М, а фишка соперника остается на месте.
При нападении на фишку ЛЖ нападающая фишка снимается с поля, при этом защищающийся не называет ранг своей фишки (ЛЖ остается на месте).
Если рядом по горизонтали находятся два или более кораблей одного ранга, то их ранг увеличивается на один пункт.
Очередность ходов
Очередность ходов игроки выбирают произвольным образом - например, по жребию.
За один ход каждый игрок может один раз передвинуть любую фишку в соответствии с правилами ее передвижения в любую сторону (вперед, назад, влево, вправо, по диагонали или буквой «Г») на определенное количество клеток. Нельзя устанавливать на одну клетку две фишки.
При своем ходе игрок может произвести атаку (нападение на одну фишку соперника), объявив об этом. В игре нет ограничений на количество результативных атак игрока в течение одного хода.
Если играют больше 2-х игроков.
Правила игры для трех игроков отличаются тем, что третий игрок должен присоединить дополнительное игровое поле 10. Оно фиксируется, например, при помощи элементов 4, выполненных из ворсистой ткани с эффектом «липучка». Третий (или четвертый) игроки должны выбрать расположение своей начальной позиции таким образом, чтобы не соприкасаться с начальными позициями других игроков - между ними всегда должна быть нейтральная зона (пустые клетки поля). Если при совмещении дополнительного поля начальные позиции игроков соприкасаются, то игроки могут применить съемные маркеры начальной позиции, используя для этого, например, резинки или клейкую ленту.
При игре втроем необходимо соблюдать такую же очередность ходов, как и при игре вдвоем. При игре втроем два игрока могут образовывать коалицию против третьего, и играть вдвоем против него, соблюдая очередность ходов и другие правила игры. Выигрывает тот игрок, который первым уничтожит главную цель противника.
Необходимо также отметить, что при сохранении всех существенных отличий, правила игры могут быть откорректированы в сторону усложнения или в сторону упрощения.
Предлагаемая логическая игра позволяет повысить занимательность игры и познавательную ценность, расширить знания и кругозор у детей и взрослых об известных исторических сражениях, об эволюции видов и возможностей боевой техники и ее современном состоянии в армиях разных стран за счет обеспечения большого числа игровых ситуаций в условиях неопределенности военной эпохи, используемой боевой техники, боеприпасов.
Развитие логического мышления, тренировка памяти, внимания, сообразительности, умение быстро ориентироваться в обстановке и принимать решения в сложных военных ситуациях обеспечивается возможностью игрока самому в игре прочувствовать увеличение мощи боевой техники в связи с эволюцией ее видов, ощутить их преимущества/недостатки перед боевой техникой другой эпохи, и в то же время проявить смекалку, сражаясь заданным оружием против боевой техники любой эпохи.