По ту сторону монитора

VE Group предлагает любителям компьютерных игр перенести в виртуальное пространство окружающие предметы и собственное тело.

"Название Ve Group означает virtual environment (виртуальная среда)",— поясняет Илья Вигер, коммерческий директор компании, основанной в 2003 году. В это же время Илья вместе с Александром Нечаевым начал разработку системы оптического трекинга i4ga (читается как "айфога"). Трекинг — это система трансляции данных о движении в соответствии с положением человека в пространстве. Датчики, метки или специальные приборы в реальном времени переносят на экран траекторию движения тела пользователя. Таким образом, трекинг предоставляет возможность создать абсолютно идентичного по локомоторным функциям двойника. "Всего насчитывают шесть видов трекинга",— говорит Илья, демонстрируя ролик, где вслед за облаченным в странный костюм мужчиной на большом экране движется его виртуальная копия.— Самый качественный из них — оптический".

Мы находимся на территории пивного завода, из окна видны огромные промышленные помещения, где когда-то варилось пиво. Некогда на месте офиса VE Group была солодовня, теперь здесь ноутбуки, огромный экран и 3D-монитор. На мониторе крутятся анимационные рекламные ролики. Иллюзия трехмерности необыкновенно реалистична. Наблюдая, как в камеру попадает футбольный мяч, легко почувствовать себя Марти Макфлаем в том эпизоде из фильма "Назад в будущее", где герой кричит, когда на него обрушивается трехмерная голограмма акулы. "Сама по себе идея не нова,— признает Илья Вигер,— трекинг используют в различных тренажерах, комнатах виртуальной реальности". Основной недостаток большинства современных систем трекинга — их дороговизна. Стоимость такой системы начинается от нескольких десятков тысяч долларов. i4ga разрабатывалась как общий проект по соединению электроники и различных решений в области виртуальных сред. Как следствие, планировался выход на игровой рынок, поскольку у него самая большая емкость.

Прототип изделия состоит из камеры и оснащенного визуальными метками обода, который закрепляется на голове пользователя. В камеру встроен чип со специальной программой, позволяющей считывать метки. Программа воспринимает их так же, как человеческий глаз воспринимает в темноте любые фосфоресцирующие предметы. Новизна концепции VE Group в том, что предложено использовать сразу несколько камер для мониторинга большего пространства; кроме того, можно использовать и большее количество меток для отслеживания движения предметов. Метки, фиксируемые камерами, являются своеобразными ниточками, дающими возможность пользователю управлять, как кукловоду, своей подвижной копией в "зазеркалье" по ту сторону монитора. В перспективе туда можно будет перенести всю комнату, а при желании и целый дом. Интеграцией предметов в игровую среду, по словам Вигера, занимаются уже инженеры компаний--разработчиков игр. Их роль в организации пространства игры сравнима с ролью режиссера фильма.

Прямой конкурент VE Group — американская компания NaturalPoint. Ее разработка первоначально была применена в области медицины. Она предполагает фиксацию камеры на мониторе, что позволяет отслеживать движения головы пользователя. Игрок смотрит по сторонам, вверх и вниз, вместе с его движением изменяется угол обзора камеры. Изделие NaturalPoint стоит около $200. "В целом подобные системы трекинга хороши для медицинского применения,— считает Илья,— например, для отслеживания движения инструмента при операции или движений конечностей после перелома". Эта же технология востребована сейчас и в создании симуляторов для военных тренировок. Илья показывает ролик, где человек в трекинг-костюме загружает ракеты в специальные пазы. Точность процесса контролируется здесь же. На широкоформатном мониторе в виртуальной модели, полностью повторяющей окружающую обстановку, отображается каждое его действие. "С нашей технологией,— говорит Илья Вигер,— геймер может грузить ракеты в реальном времени у себя дома, при этом "ракетой" служит любой предмет".

"Проект изначально был ориентирован на западный рынок",— рассказывает Илья. Сейчас игровая сторона проекта i4ga находится на стадии заморозки. Пока VE Group использует свою технологию для реализации отдельных заказов, например в медицине. На Западе, по сведениям Ильи, объем рынка таких устройств составляет несколько десятков тысяч изделий в год. Гироскопный трекинг широко применяется также и Nintendo в создании игр для приставок Wii. Здесь рынок в несколько раз больше — и оптический трекинг от VE Group мог бы конкурировать с менее эффективными устройствами на основе гироскопов. Но в России, по словам Ильи, инвестиционные компании с сомнением смотрят на реализацию проектов, ориентированных на европейский рынок. "Это их право,— вздыхает Вигер.— В любом случае рано или поздно появятся домашние игровые системы на основе оптического трекинга".

Пока Илье Вигеру остается только увлеченно рассказывать о перспективах использования оптического трекинга в трехмерном интернете — о недалеком от нас времени, когда виртуальные аватары Second Life или World of Warcraft станут в точности повторять движения и мимику своих прототипов. По словам Ильи, всерьез размышлять о такой перспективе пока рано, хотя в США уже проводились подобные эксперименты. Так или иначе, у нового поколения геймеров будет повод задуматься, какая жизнь реальнее — по ту или по эту сторону монитора. И не наступит ли однажды момент, когда человек с той стороны начнет дергать за ниточки?

Бизнес-план

Потребность в инвестициях: от $900 тыс.

Срок окупаемости: 3,5 года

Планируемый доход: $800 тыс.

экспертное мнение

Олег Доброштан, руководитель отдела маркетинга компании "Новый диск":

— Трекинг, как он описан в статье,— интересный, но сложнореализуемый процесс. Как показывает практика, все примочки типа виртуальных шлемов и стереоочков в игровой среде не прижились. Чтобы играть в такие игры, геймеру придется выложить сумму, сопоставимую со стоимостью хорошей видеокарты. Следующая проблема — создание интересного проекта. Геймер не тот человек, кто побежит покупать игру только из-за того, что в ней использована новая технология. Им куда более важен геймплей и сюжет, а любая технология — это всего лишь способ их реализации.

Отказать

Вадим Асадов, генеральный директор ООО "НейрОК оптика":

— Этот класс разработок я хорошо знаю — мне недавно предлагали почти такую же от компании RuCap. Проблема в том, что слежение за головой и ее положением не столь важно в гейминге. В частности, в шутерах крутить головой особо не получится — потеряется контроль над игрой. Чтобы изменить ситуацию, надо переломить идеологию геймеров, а это невероятно трудно. Есть, конечно, рынок консолей — в частности, Nintendo. Но надо писать специальные игры "под девайс" и получать всяческие разрешения от производителей консолей. Одним словом, в целом я скептичен относительно перспектив этого проекта.

Отказать