Формирование инноваций на основе игровой мыследеятельности

ФОРМИРОВАНИЕ ИННОВАЦИЙ НА ОСНОВЕ ИГРОВОЙ МЫСЛЕДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Б.Н. Герасимов, д-р экон. наук, профессор Международный институт рынка

Аннотация. Создание и продвижение инноваций - важнейший продукт интеллектуальности деятельности. Игровое моделирование является эффективным средством выработки инновационных продуктов. Ядром игровых моделей являются технологии коллективной мыследеятельности. В качестве основных достижений реализации игрового процесса представлены совокупность различных видов результатов.

Ключевые слова: инновации, коллективная мыследеятельность, технологии игрового моделирования, результаты игрового процесса.

Во многих ситуациях управления организациями существует неопределенность и неочевидность последствий и результатов разработанных управленческих решений. Это можно компенсировать также либо опытом, либо более глубоким обоснованием предполагаемых вариантов. Квалифицированных специалистов в управленческой деятельности отличает умение наилучшим образом использовать свой опыт и интуицию. В управленческих ситуациях всегда существовала нехватка информации, покрыть которую можно лишь верой в одну из возможных гипотез.

Выработка инноваций всегда требовала нестандартного, а возможно и творческого подхода, т.е. их генерация и выращивание в определенных ситуациях выполняется не столько на основе опыта или знаний, которые можно приобрести, а, сколько искусством, которое является достоянием высокопрофессиональной личности [1, 7, 9].

Одним из методов создания инноваций в рамках развития разных экономических систем с созданием интеллектуальной среды и обучением специалистов более 50 лет существует концепция системомыследея-тельностного (СМД) подхода Г.П. Щедро-вицкого и его учеников, которая реализована на практике семейством организаци-онно-деятельностных игр (ОДИ) [11].

В некоторых модификациях ОДИ ставятся задачи формирования управленческих команд, которые не только оперативно решают стоящие перед ними проблемы, но я являются проводниками инноваций,

выработанным на высшем уровне. Наиболее значительных эхом этого процесса стало появление режисуры проведения сложных и простых ОДИ и даже небольших игр-совещаний на средних и низших уровнях управления для выработки инноваций. При этом во многих таких мероприятиях при использовании метода коллективной мыследеятельности ставятся задачи воспитания плеяды управленцев освоивших СМД-методологию для повышения эффективности управления в организации.

Мыследеятельностные технологии представляют собой сочетание различных средств, рационально расположенных для эффективного обсуждения инноваций. Наиболее результативными являются игровые модели, причем высокую эффективность они продемонстрировали при выявлении инноваций.

Метод игрового моделирования управленческих процессов является весьма актуальным для построения объектов или процессов, исследования существующих проблем, поиска или разработки решений проблем, обучения специалистов высшего управленческого персонала принятию управленческих решений в условиях дефицита времени [2].

Проблемно-ситуационная игра (ПСИ), созданная автором, определяется как одно из средств коллективного решения большого класса проблемных ситуаций, нацеленных на выход в пространство профессиональных и предметных задач в управ-

лении, экономике, менеджменте и предпринимательстве [7, 9]. Кроме того, в игре используются преимущества ситуационного подхода, широко распространенного в современном управлении экономическими системами типа «организация». Использование ПСИ обуславливается затруднениями получения как глубоких содержательных, так и социально-психологических результатов с применением других интенсивных образовательных технологий (ИОТ), в т.ч. деловых тренингов, конкретных ситуаций и т.д. Это связано с принципиальной отсутствием возможности разрешения проблем на задачном уровне, но и невозможностью проблематизации затруднений, кроме того, от участников игры требуется различения задач и проблем, что стимулирует формирование личных потребностей и приобретение способностей к депроблематизации профессиональной деятельности. В ПСИ решение конкретной проблемы заключается в выборе направления движения, позволяющего выйти из затруднений. Одной из важных в процессе игры является линия развития личности, ибо без этого трудно вырастить позитивную программу инновационной деятельности и, главное, сложно будет ее реализовать после игры.

Методологическое направление затруднительно реализовать даже в рамках ПСИ, так как силы игротехнического коллектива, в основном, направлены на содержательные цели. Если в послеигровой период производится детальный анализ игрового процесса, то происходит обогащение игро-технического коллектива в методологическом отношении.

Процесс проведения ПСИ регламентируется сценарием, степень детализации

которого определяется темой игры, а также характеристиками контингента участников и игротехников. Чем выше уровень профессионализма участников, тем менее жестким может быть и сценарий, тем больше можно доверяться процессам самоорганизации участников. Авторская модель ПСИ представлена на рис. 1 [2]. Важно обеспечить механизм управления процессом коллективной мыследеятельности в ПСИ и регламент работы участников, что достигается при использовании обобщенной модели ПСИ и введением определенной системы документирования и оценивания результатов деятельности команд-участников.

В рамках ПСИ, как правило, присутствуют как минимум три тура: оценка проблемной ситуации и формирование позиций участников; формирование структуры и механизмов деятельности; формирование программы деятельности. При этом необходимо учитывать, что каждый из туров, в свою очередь, может быть рассмотрен как отдельная игра. В рамках управления игровым процессом в ПСИ важную роль играет формализация процедур генерации и выращивания инноваций, удовлетворяющих принципу минимальной сложности.

Реализация процедур оценки в зависимости от сложности объекта, тематики и технического оснащения игры может выполняться с использованием как экспертных методов балльного оценивания параметров и альтернатив, так и достаточно строгих математических методов, многокритериального выбора в условиях неопределенности [8, 10].

Рис. 1. Обобщенная модель сценария проблемно-ситуационной игры

Рассмотрим подробнее процесс мысле-коммуникаци по работе [11], который встраивается в процесс игрового моделирования выработки инноваций. Различные варианты воздействия друг на друга в процессе общения суживаются до тех, которые могут вести к однозначности понимания содержания «сообщения». Активная сторона, выявляющая недостаточность обычных воздействий, вынуждена искать средства для организации процессов восприятия воздействия и построения того образа, который мог быть оценен автором как «такой же», что и хотел он получить как результат своего воздействия. Процесс

мыслекоммуникаций представлен автором в виде модели (рис. 2). Для целенаправленного разрешения ситуации, проблема-тизации, формирования пакета инноваций в рамках игры, на игре-совещании или на обычном совещании разработан метод активного коллективного тестирования (МАКТ) [3, 6]. Для этого, на игру приглашаются ведущие специалисты, обладающие соответствующей квалификацией, компетенцией, опытом, широтой взглядов, а также умением отстаивать и аргументировать свои позиции и взгляды и навыками конструктивного и рефлексивного отношения к предложениям (идеям).

Рис. 2. Модель управления процессом мыслекоммуникации

Участники совещания (игры) определяют перечень проблем либо предложений по решению каких-либо проблем (ситуации). Для этого вначале участники формулируют противоречия и барьеры в деятельности, определяют проблемы, исследуют предложения по их решению. При этом на всех этапах выполняется оценка предложений по показателям: важности,

масштабу, сложности, обеспеченности и собственной компетентности. Процесс коллективного активного тестирования включает этапы: подбор участников работы; подготовка; проведение; обработка материалов; подведение итогов работы. Каждая инновация оценивается по следующим параметрам.

В - важность проблемы для организации, т.е. степень ее влияния на эффективность деятельности организации по 10-балльной шкале.

0_

Такой проблемы в организации нет М - масштаб проблемы, по шкале 0

_10

Проблема очень важна и связана с большими потерями эффективности

lO

Проблема касается незначительно деятельности организации

С - степень сложности реализации проблемы 0

Проблема касается всей организации в целом

_10

Проблема может быть решена силами самой организации

10

Организация практически ничего не может сделать с проблемой

О - обеспеченность внутренними ресурсами 0

Для решения проблемы Для решения проблемы внут-

внутренних ресурсов не суще- ренние ресурсы есть в полном

ствует объеме

Т - тенденция развития проблемы, по шкале (+,0,-) необходимо поставить знак +, если в последние годы острота проблемы уменьшилась; 0, если острота проблемы осталась неизменной; -, если острота проблемы увеличилась.

К - оценка своей компетентности по отношению к каждой проблеме (или решению) 0 10

Абсолютное незнание данной проблемы или ее решения

Хорошее знакомство с этой проблемой или ее решением

В течение определенного времени в рамках совещания (игры-совещания) специалисты индивидуально формулируют инновации, которые им представляется необходимыми для включения в общий пакет предложений организации. С этими инновациями знакомятся все участники совещания (игры). Производится оценка инноваций участников показателями важности, сложности, обеспеченности. Оценка целесообразности (Ц;) представляет интегральный показатель необходимости и возможности реализации рассматриваемого ьой инновации всеми участниками, которая производится так

Ц = В, - (С, - О,) 8,

где б - коэффициент, показывающий относительный вес разности (С, - О,) по сравнению с оценкой важности конкретной инновации.

Использование МАКТ позволяет определить достаточное количество инноваций по любым проблемам или их решениям, а помогает с определенной достоверностью определить параметры этих предложений и компетентность каждого участника совещания (игры). МАКТ может использоваться как отдельно для рассмотрения каких-либо инноваций, так и встраиваться в игровой процесс, где необходимо получить коллективные оценки всех инноваций участников и затем их ранжировать.

Для выработки инноваций необходимо иметь не только эффективные методологические инструменты, но людей, которые умеют ими пользоваться, да еще и в нужное время в нужном месте. К ним относятся лидеры. В XX в. стало особенно ясно, что личность есть целый микрокосм и лишь кажущимся является ощущение знания себя, властвования в собственном доме (теле и сознании). В аналитике «Я» как

объекта управления человек движется в альтернативах: нарциссизм - антропофобия, свобода - обусловленность.

Аналитика «Я» представляет собой рефлексивный процесс, итогом которого является вынесение на «планшет» картины своего внутреннего мира, своих состояний. Картина оказывается антиномичной: таким как «я» управлять нельзя - мною управлять можно. Нельзя управлять потому, что существует бессознательное и репрессия культуры (З. Фрейд), есть коллективное бессознательное (К. Юнг), есть определенный эпистемологический и парадиг-мальный строй сознания (М. Фуко, Т. Кун), есть террор дискурса (Р. Барт), есть дьявольская власть симулякров (Ж. Кодрийяр), есть устойчивые, очень редко меняющиеся ментальные структуры, в т.ч. и национальные (Г. Гачев, Анналы) и т.д. [12].

Управленец, как герой К. Кастанеды, должен владеть сталкингом - инструментом управления своим поведением. В области сталкинга конкурируют разные концепции. Это тектология А. Богданова, школа рационального времени Л. Зайверта, школа рационализации жизни Д. Карнеги, рационально-психологическая школа, дианетика Р. Хаббарда, сценарно-игровая концепция Э. Берна, концепция нейролингви-стического программирования. Отметим, что естественная окружающая картина -это модель «межсубъектной реальности». Её смысл в том, что мир творится всеми его участниками, из которых он собственно и состоит. Системеобразующей парой понятий в этом подходе тогда является модификация бинера «субъект-объект» в «субъект - другие субъекты» («я» и «не-я»), где элементы пары уже равноправны и симметричны в отличие от дискриминационного акцента понятия «объекта» по сравнению с субъектом.

Эта общая (но не одинаковая!) для всех межсубъектная реальность существует, проявляясь в режиме ежемгновенной пульсации Вселенной как «равнодействующая» попыток всех участников реализовать свои стратегии. Очередной полученный коллективный результат отражается в психике

каждого «игрока», влияя на формирование его замысла о следующем «ходе». Действительность разворачивается как последовательная «зашнуровка», переход друг в друга «сценарного» воображаемого внутреннего психического потока индивида и как бы внешнего - межсубъектного, «сюжетного» потоков, но воспринимаемого каждым по-своему.

Подобная картина мира была естественно названа в работе [7] сюжетно-игровой. В рамках этой картины решается неразрешимая для материалистического естествознания проблема связи психики и тела, равно как и более фундаментальная проблема, скрытая за ней: откуда приходят и как формируются программы поведения любых существ, в частности, сценарии деятельности людей, сообществ и их лидеров. А от знания этого «механизма» напрямую зависят наши настоящее и будущее, интерпретация прошлого, - т.е. вся наша жизнь в целом, - ее многоуровневый, многоплановый, иерархический сюжет, включающий в итоге всех «действующих лиц» Вселенского Спектакля. При этом необходимо выращивать таких лидеров, которые обладая многоплановым и полипрофессиональным мышлением, могут организовать такую коллективную мыследея-тельность, которая не только сформулирует пакет актуальных вариантов создания или развития стратегии, но выявить и вырастить управленцев, способных её реализовать современными инструментами.

Г.П. Щедровицкий в работе [11] писал, что «игровое моделирование - это такая форма организации коллективной мысле-деятельности, в которой может быть воплощено любое мыследеятельное содержание. Оно оформляется в виде игры, становится лишь проигрываемым содержанием и в силу этого теряет определенность и структурную жесткость, становится пластичным и лабильным. За счет своей структурной неопределенности и вариантности игра позволяет участникам коллективной мыследеятельности принимать любые, в т.ч. и невыполнимые с их точки зрения, бессмысленные для них задания и начинать исполнять их в игровом, а пото-

му и достаточно безответственном плане и допускающем любые отклонения. Таким образом, порождается ситуация, необходимая для свободного поиска решений и развития форм, инструментов мыследея-тельности и, главное, участников игры».

В процессе игрового моделирования получаются следующие результаты [2]:

- содержательные: понимание сущности возникшей проблемы или ситуации, четкое определение понятийного аппарата; про-блематизация затруднений; ориентация в средствах решения задач, умение находить альтернативы и сравнивать их, выбор критериев и т.д.

- социальные: освоение средств организации коллективной мыследеятельности; формирование мотивации к эффективному участию каждого человека в групповой работе; управлять конфликтом, стрессом, выдвигать лидеров и т.д.

- психологические: понимание состояния специалистов в процессе профессиональной управленческой деятельности; освоение средств эффективного воздействия и влияния на людей и защиты от воздействия и влияния людей и т.д.

- педагогические: приобретение норм и образцов культуры продуктивной деятель-

Библиографический список

1. Анисимов О.С, Деркач А.А. Основы общей и управленческой акмеологии: учеб. пособие. - М.; Новгород: СЕТ, 1995. - 272 с.

2. Герасимов Б.Н., Морозов В.В., Семенычев Е.В. Интенсивные технологии обучения управлению. - Самара: СМИУ, 2010. - 352 с.

3. Герасимов Б.Н. Современный российский менеджмент в контексте вызовов времени // Вестник Университета (Государственный университет управления). - М.: ГУУ, 2012. - № 20. - С. 46-53.

4. Герасимов Б.Н. Содержание управленческой деятельности // Вестник Самарского государственного экономического университета. - 2013. - №8 (106). - С. 33-37.

5. Герасимов Б.Н., Герасимов К.Б. Управление экономическими системами. - М.: ИН-ФРА-М, 2016. - 225 с.

6. Герасимов Б.Н., Герасимов К.Б. Введение в эффективность экономических систем. -Пенза: МАКУ, ПГУ, 2011. - 120 с.

7. Герасимов Б.Н. Чуриков Ю.В. Управленческие решения. - Самара: МГПУ, 2007. -304 с.

8. Герасимов К.Б. Методология управления операциями организации: подпроцессы, развитие // Вестник Челябинского государственного университета. - 2012. - № 24 (278). -С. 96-101.

9. Герасимов К.Б. Моделирование социальных систем. - Самара: Изд-во Самар. гос. аэрокосм. ун-та, 2010. - 88 с.

ности и включают: адекватное понимание самого себя, коррекция самооценки (разрушение стереотипов, устранение как самомнения, так и чувства неполноценности), осознание своих способностей и склонностей, ценностных ориентаций и т.д.

- методологические: приобретение способности ориентироваться в поле имеющихся средств мышления, деятельности и коммуникаций; приобретение способности модифицировать имеющиеся методологические средства и (или) создавать новые подобные средства; освоение способности обучать применению методологических средств других людей и т.д.

Игровое моделирование направлено на разработку новых средств организации мышления и деятельности, исследовании связи между мышлением и деятельностью. Совокупность результатов, полученных в игровой атмосфере, ориентированы на создание новой социальной и культурной среды, влияющей на развитие коллективов и отдельных личностей, а также создают условия для возникновения процессов саморазвития и самообучения.

10. Герасимов К.Б. Разработка модели развития системы управления процессами организации // Экономика и современный менеджмент: теория и практика. - 2013. № 31. - С. 105-117.

11. Щедровицкий Г.П. Избранные труды. - М.: Школа культурной политики, 1995. -759 с.

12. Шимельфениг О.В. Живая Вселенная. Сюжетно-игровая картина мира. XXI в.: «Самозавет» или «Самоапокалипсис». - Саратов: Научная книга, 2005. - 688 с.

DEVELOPMENT OF INNOVATIONS ON THE BASIS OF A GAME THINKING

ACTIVITY

B.N. Gerasimov, doctor of economic sciences, professor International market institute

Abstract. Creation and promotion of innovations is the main product of the intellectual activity. Game modeling is an effective means of working out the innovative products. The core of the game models are technologies of collective thinking activity. There it is given a set of different types of results as the main achievement of realization of the game process.

Keywords: innovations, collective thinking activity, game simulation technologies, results of the game process.