Игра как способ самоидентификации человека: философско-культурологический аспект

Вестник Челябинского государственного университета. 2010. № 1 (182).

Философия. Социология. Культурология. Вып. 16. С. 79-84.

Е. А. Попова

игра как способ самоидентификации человека: философско-культурологический аспект

В статье в философско-культурологическом контексте в связи с феноменом игры проанализирована проблема самоидентификации человека. Зафиксированная амбивалентность этого феномена подтверждает, что игра - один из важнейших способов самоидентификации и в ситуациях, когда игра добровольна, и тогда, когда она вынуждена. Самоидентификация, совершающаяся в пограничной зоне игровой реальности, - это выбор человеком себя самого.

Ключевые слова: игра, атрибуты игры, концепции игры, игровая реальность, самоидентификация человека, способы самоидентификации.

На сегодняшний день, пожалуй, нет ни одной отрасли гуманитарных наук, где не были бы поставлены вопросы о сущности игры, месте и значении игрового начала в жизни человека. Философия, антропология, культурология, литературоведение, искусствоведение, психология, педагогика, лингвистика - все они акцентируют зачастую разные, но от этого не менее значимые для понимания целого вопросы.

Проблемам игры как социального феномена, игры как способа создания, понимания и в целом бытия художественного произведения (М. М. Бахтин, Г. Г. Гадамер, авторы постмодернистских романов), как основного способа человеческого общения (Э. Финк), как важнейшего фактора культурообразования (Й. Хейзинга), как способа коммуникации (Э. Берн), посвящено достаточное большое количество трудов.

Понятие игры стало междисциплинарным. Игра - понятие многомерное, собирательное, им обозначаются различные по своей сути формы человеческой активности.

Анализ многочисленных философских работ позволяет выделить некоторые характерные особенности игры.

Большинство исследователей называют игрой неутилитарный вид деятельности, не ставящий целью достижения какого-то конкретного результата, оставляя за ней роль эстетическую - получение удовольствия, наслаждения, радости от самого процесса. Так, по мнению В. В. и О. В. Бычковых, «игра -одна из главных и древнейших форм эстетической деятельности, т. е. неутилитарной, совершаемой ради нее самой и доставляющей, как правило, ее участникам и зрителям эстети-

ческое наслаждение, удовольствие, радость»1. Ю. М. Лотман определяет игру как «вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате, а в самом процессе»2.

На наш взгляд, подобные определения не учитывают, что немотивированность деятельности результатом не исключает его наличия, что само понятие ‘деятельность’ предполагает существование цели, средств, результата и самого процесса. Действительно, даже получение удовольствия от игры мы можем рассматривать как цель и одновременно как результат. Мотивы, по которым человек вступает в игру, - это обучение, проведение досуга, ставки и престиж, выявление судьбы, желание заручиться поддержкой внешних сил и самоутверждение; список этот может быть продолжен. Цель ее - обрести все это в игре. Результат - обретенная уверенность в собственных силах и поддержке извне.

Существует также тенденция рассматривать игру не как вид деятельности, но некую иную - игровую - реальность. С игрой связано представление о границе между воображаемым и реальным миром, сознание «иного бытия», отличного от «обыденной жизни».

Нас же, прежде всего, будет интересовать игра как действо, как представление, а не соревнование, то, что англичане называют play, а не game, игра импровизационная, а не организованная. Еще более конкретно -философско-культурологическая концепция театральной игры, не только и не столько в пространстве собственно театра, сколько ситуации, когда театр врывается в жизнь, то, что называют театрализацией жизни.

Еще Аристотель в своей «Поэтике» говорит о том, что подражание присуще человеку

с раннего возраста. Игра, смена ролей и масок, представлений себя и о себе часто становилась темой для размышления многих мыслителей. Над этой проблемой задумывались Платон и Августин, Пико дела Мирандола и Шекспир, Иммануил Кант и Фридрих Шиллер. Режиссер, драматург, теоретик театра Николай Евреинов на рубеже Х1Х-ХХ вв. и вовсе определяет человека как «животное театральное» (как бы вступая в полемику с Аристотелем и его человеком как животным общественным). Он утверждает, что одним из самых основных инстинктов человека является инстинкт театральности - преображения, противопоставления образам, принимаемым извне, тех образов, которые произвольно творятся человеком, инстинкт трансформации видимостей Природы. ХХ в. с его кризисами, утратой ощущения целостности особенно актуализирует проблему игры и маски. Неслучайно именно в ХХ в. возникают понятия ‘драмотерапии’, ‘арт-терапии’, ‘бодиарта’, многочисленные теории и практики психиатров и психотерапевтов, с помощью игры помогающих человеку разрешить многие его проблемы.

Попытаемся проанализировать феномен игры под определенным углом зрения - как сопряжены понятия игры и самоидентификации, какие характеристики игры важны в этом взаимодействии, что дает игра для понимания человеком самого себя и что в игре фатально преграждает путь человека к себе.

В понимании сути отношения «человек -игра» сложились две противоположные концепции.

Согласно первой, игра дарит человеку счастье полноты бытия. В этой концепции подчеркивается полная власть человека в игре над реальностью, раскрепощенность человека, его вера в собственные силы. При этом человек остается идентичным самому себе. Он обладает «точкой отсчета» и даже неоднократно меняя маски, исполняя чужие роли, может в любой момент вернуться к себе, настоящему. Здесь все неигровое, серьезное -это сфера тяжкой необходимости и забот.

Эта концепция очень ярко в истории культуры заявила о себе в эпохи Средневековья и Ренессанса. Культура народная, «низовая» позволяет человеку освободиться от навязываемых ему «официальной» культурой норм, правил жизни и поведения. Тогда, приобщаясь к карнавальной стихии, человек чувствует

себя свободным, сопричастным бытию, раскрывает в игре свои возможности.

В. Ю. Силюнас подчеркивает, что ренессансный человек посредством игры, смены карнавальных масок, раскрывает в игре «лучшее из того, что в нем заложено»3. Истина масок здесь равна истине лиц. Люди даже не столько прячутся в карнавале и маскараде, сколько создают свой новый мир, свою игровую реальность, втягивая в эту орбиту окружающих. И на это соглашаются абсолютно все.

Тотальное лицедейство, всеобъемлющая театрализация и непрерывное преображение действительности - таков результат затеянной игры. Человек творит себя сам, примеряя множество костюмов, масок, пробуя те или иные роли, предпочитая понравившиеся и отбрасывая то, что оказалось не по вкусу. «Играющий человек (Ното Мепв) выступает в роли Изобретательного Творческого Человека (Ното а1^ех), создавая <.. .> целый мир комического»4.

А. Ф. Лосев среди основных достижений эпохи Ренессанса выделяет рождение стихийно утверждающей себя индивидуальной человеческой личности, доходящей до артистически творческого самоутверждения.

Однако уже шекспировский «Гамлет»

- дитя рубежного времени, написанный на стыке ХУ1-ХУ11 вв., - явное свидетельство того, что проблема лицедейства, лица и маски далеко не так проста. Видимость и суть совпадают далеко не всегда: «Мне кажется? Нет, есть. Я не хочу / Того, что кажется. Ни плащ мой темный, / Ни эти мрачные одежды, мать, / Ни бурный стон стесненного дыханья, Нет, ни очей поток многообильный, / Ни горем удрученные черты / И все обличья, виды, знаки скорби / Не выразят меня; в них только то, / Что кажется и может быть игрою; / То, что во мне, правдивей, чем игра; / А это все -наряд и мишура»5.

У беспредельной человеческой мощи и свободы, веры в собственные силы и ощущения, что твоя судьба в твоих руках, твоя игра

- это твоя судьба, есть своя оборотная сторона - вседозволенность и безответственность. Верность природе, следование естественным влечениям человеческой натуры на исходе Ренессанса уже перестали быть достаточными критериями поведения и гарантиями человеческого счастья. Абсолютное самоутверждение личности оборачивается разгулом эгоистических страстей, освобождение от пред-

рассудков подчас влечет за собой и полное небрежение нравственными нормами.

В моменты, когда ломаются, казалось бы, уже ставшие нормой принципы, когда человек теряет ощущение уверенности в собственных силах, когда все зависит от случая, актуализируется другая концепция игры. Она, напротив, акцентирует внешнюю вынужденность игры, сдавленность ее условиями, обусловленность той ролью, которую приходится исполнять втянутому в ее пространство человеку, надевание масок и потерю своего лица. Здесь играют ради соблюдения законов общественной жизни, в то время как освобождение от маски - это момент, когда человек бывает самим собой, когда пробивается на волю собственное Я. Так ощущают себя греки эпохи эллинизма, этим полна Римская культура, эпоха барокко. Затевая игру, поначалу беря нити интриги в свои руки, человек почти сразу теряет их, становясь марионеткой богини Тюхе. В эпоху романтизма игра утрачивает радостное начало - это «карнавал, переживаемый в одиночку с острым осознанием этой своей отъединенности»6. Все привычное, знакомое. близкое становится бессмысленным, чуждым, враждебным. Мрачный оттенок приобретает здесь маска - за ней часто оказывается страшная пустота.

Но самый разительный пример такой игры дает ХХ в. Игра завладевает человеком, заставляет быть игроком. Она не приносит радости, когда вокруг только мир трагического, когда она есть единственный способ доказать себе и всем, что ты еще есть, что ты существуешь. Смерть, которая раньше воспринималась человеком как трагедия, вдруг утратила свой смысл. На нее перестали обращать внимание - к ней приучили бесчисленные жертвы. Даже собственная смерть перестала пугать и ужасать человека. Не потому что он смирился с тем, что все живые существа рано или поздно уходят из этого мира, но потому, что жизнь стала невозможной.

Ощущение себя винтиком огромной, безжалостной машины неизбежно влекло за собой кризис самоидентификации. Потребность человека заявить о себе оставалась невосполнимой. Необходимость обрести самого себя была даже важнее физического существования, желания просто выжить.

Слез для выражения горя уже не осталось. Избыток горя начинает смеяться. Это не тот жизнерадостный смех карнавала, который

разливался по площадям средневековых городов - свободный, радостный, возрождающий. Это смех, близкий к спазму отчаяния. «Смех

- это своеобразная молитва, а также символ, выражающий отношение людей к происходящему событию. <...> Смех - это слияние человеческой души с божеством»7. В мире, где бога официально объявили умершим, только так, только такой молитвой можно докричаться до него через одурь и хаос творящегося на земле.

Люди смеются, меняют костюмы и маски

- все как в традиционном карнавале, но делают они это совсем по иным причинам. Если средневековый и ренессансный карнавал

- это мир наизнанку, то мир человека ХХ в.

- это карнавал наизнанку. Карнавальный закон всеобщей сопричастности оборачивается здесь законом всеобщей глухоты, отчужденности и жестокости. Вместо улыбки на лицах возникает вымученная гримаса, которая навсегда становится сущностью. Из-за того, что человек действует двойственно - от имени своего собственного лица и от имени надетой на себя маски, - рождается хорошо изученное социологами и психологами стремление снять с себя ответственность за свои поступки, приписав их своему двойнику - своей публичной маске. И такая маска - сознательно или бессознательно - препятствует связи с собственной душой. В этом случае она не просто скрывает лицо, она прилипает к нему, и за ней в скором времени исчезает подлинная сущность. И от того, сможет ли человек снять, содрать эту маску зависит, будет ли он самим собой.

Зафиксированная в обеих концепциях амбивалентность одного и того же феномена вынуждает при рассмотрении отдельных характеристик и признаков игры давать им двустороннюю оценку.

Одной из основных характеристик игры исследователи называют ее добровольность. Й. Хейзинга, в частности, утверждает, что игра есть «добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием “иного бытия”, нежели “обыденная” жизнь»8. Человек сам решает, вступать ли ему в игру или воздержаться от участия в ней. Однако данное утверждение имеет смысл применительно только к первой

концепции игры. Здесь человек сам определяет тот способ игры, который ему подходит в тот или иной момент. Именно здесь человек, затевая игру, полностью владеет ситуацией, контролирует ход игры, ведет интригу - сам организует последовательность событий, которые приводят его к желанному результату. Именно здесь, перебирая множество возможных ролей и масок, человек находит ту, которая в данный момент может помочь ему найти самого себя, помочь начать диалог с миром и, соответственно, с самим собой, обрести или подтвердить свою целостность, постигнуть всю полноту бытия и вместе с этим достичь самоосуще ствления.

Если же обратиться ко второй концепции, то игра здесь не добровольна, она вынуждена

- чтобы пробиться через человеческую замкнутость, отрешенность, вывести человека из привычного обыденного восприятия. В век господства «психологии масс», где личность унифицируется, теряет свою индивидуальность, предстает в виде упрощенной фигуры, которую другим легче осудить и приговорить, нежели плутать в закоулках ее души, вымарывание из человека личностного начала ведет к его девальвации, превращению в стандарт, в человека-массу.

Игра необходима, чтобы хотя бы так, благодаря шутовскому колпаку или роли безумца, вырваться из толпы и прокричать о себе «городу и миру»: «Я есмь!» Прокричать, даже если никто не услышит и слышать не захочет! Прокричать, чтобы самому себе доказать, что ты еще есть, что ты человек!

Одной из самых тяжелых болезней рубежа Х1Х-ХХ вв. многие философы и деятели культуры, в том числе и знаменитый немецкий режиссер Макс Рейнхардт, называли отсутствие душевных движений. «Когда людей из поколения в поколение приучают с детства подавлять в себе чувства, эмоции, в конце концов, ничего не остается, и нечего больше ни подавлять, ни освобождать»9. И тогда рождается ощущение, что без своей социальной маски человек - никто. Как утверждал Габриель Марсель, человек знает себя не как человека, или «я», но как продавца овощей, билетера в метро, вице-президента или как кого-то еще, в зависимости от того, какую экономическую функцию он выполняет.

Игра и воображение - не только род защиты от отчужденной реальности, но и попытка эту отчужденность преодолеть.

У игры всегда есть четкие правила и законы, которые хорошо известны всем участникам. Нарушение правил ведет к разрушению игры, к столкновению игровой и неигровой реальностей. И чем выше ставка в игре, тем страшнее бывает это столкновение. Жорж Санд в одном из писем Альфреду де Мюссе писала о том, что они ведут игру, где ставками являются сердца и жизни. А это совсем не так забавно, как кажется.

Правила игры может устанавливать сам играющий - определить для себя, хочет ли он принять их в том виде, в котором они есть, или поменять их в соответствии со своими требованиями. Чем точнее законы, тем проще человеку ориентироваться в мире игры. «Структурная упорядоченность игры дает человеку возможность как бы плыть по ее течению и таким образом избавляет его от тревог, свойственных обыденной “неорганизованной” жизни. Поэтому у человека возникает спонтанное стремление к повторению, возобновлению игры, которое закрепляется в ее форме»10. Правила могут устанавливаться изначально, а могут меняться играющими по ходу. Игрой, интригой в таком случае владеет человек.

Но бывает, что игра выходит из-под контроля. И тогда все ее законы и правила оборачиваются против играющего - их становится невозможно ни преодолеть, ни изменить, ни принять. Здесь всем правит случай, случай, который является следствием утраты гармоничности мира, воспринимающегося в трагической разорванности. Игра и реальность отражаются друг в друге, и нет возможности отличить одно от другого. Нет точки отсчета, куда человеку следует возвратиться, закончив или попытавшись оборвать игру, нет места, где он мог бы вернуться к самому себе. Когда исчезает уверенность в истинности воспринимаемого, люди оказываются обреченными «к ужасной пытке видеть перед собой рядом призрак и реальность и не иметь возможности отличить одно от другого»11. А это значит, что истина превратилась в нечто несуществующее, в иллюзию. «Существуют истины, но нет Истины»12, - скажет Альбер Камю.

И с этим тесно связаны проблемы границ пространства и времени игры. Игра совершается внутри установленных границ. Выход за их пределы меняет все - то, что выглядит как нормальное, адекватное поведение в игровой реальности, в другом месте и в дру-

гое время будет восприниматься как эпатаж. Традиционно это разделение выражается явственно - например, как физическое разграничение пространства (сцена и зрительный зал, место священнодействия, детская песочница). Но оно может быть и неявным, когда чувство меры играющего определяет, где и когда игра может начаться и завершиться, какую черту не стоит переступать. Э. Финк выделяет игру как один из основных феноменов человеческого бытия наряду с трудом, одиночеством, смертью и любовью. И каждый из них может быть буквально пронизан игрой

- мы играем со смертью, шутим любовью, игра спасает нас в минуты одиночества, мы работаем, играя. Игра помогает человеку найти себя. Это приближение к «пограничной» линии, ситуации заставляет осознать свои собственные жизненные цели, свое предназначение, осуществить самоидентификацию. Разделительная линия между жизнью и игрой есть та пограничная ситуация, в которой человек определяет самого себя. И переход границ, подмена игрой настоящего, может привести к невымышленной трагедии, утрате человеком самого себя.

Протекание игры «здесь и сейчас» способно подарить человеку счастье, которое он преследует и пытается настичь всю жизнь. Игра, лишенная «всеобщего «футуризма»13, есть счастье, которое дарит блаженство настоящего момента, актуализирует настоящее как таковое. Утраченное в постоянном беге за призрачными смыслами жизни подлинное бытие может быть обретено именно в игре. Возможность ощутить в одном коротком миге всю полноту бытия, открыть себя миру, начать диалог с другими, а значит, с самим собой - мудрость, которая открывается благодаря экзистенциальному взгляду на мир.

Еще одним атрибутивным качеством игры является свобода. «Игра выступает своего рода механизмом актуализации свободы в социокультурном пространстве»14. Эта свобода выражается в независимости от приказов, принуждения (по Й. Хейзинге, игра по приказу - это уже не игра). Здесь свобода игры смыкается с ее добровольностью. Она позволяет забыть о наличных социальных ролях, предоставляет возможность преодолеть границы, рамки того социального статуса, который в реальной жизни доступен человеку. Кроме того, свобода игры - это свобода от существующих в той или иной культурной традиции

стереотипов - мировосприятия, поведения, норм. Она изменяет стандартный взгляд на вещи, способствуя тому, чтобы увидеть их в новом свете, новом качестве, а иногда вообще просто увидеть то, чего раньше замечено не было. Противостояние абсурдности жизни посредством игры - один из таких примеров.

В неклассической философии, в особенности под влиянием экзистенциализма, сложилась трактовка феномена игры в контексте осмысления и понимания проблемы подлинности человеческого существования. Ж.-П. Сартр, в частности, рассматривает игру как форму существования свободы человека.

Игровая свобода - это не только «свобода от.». Это еще и «свобода для.». Она преодолевает наличное бытие, при этом не разрушая, не уничтожая его. Игровая свобода приближает человека к свободе как таковой, ибо «познав и ощутив ее в мире условном, он перенесет это ощущение в мир жизненных реалий, и будет искать свободы, жаждать ее, обратившись, возможно, внутрь себя в этих поисках»15. А это значит, игровая свобода -путь к самоидентификации человека.

Однако свобода человека неразрывно связана с Другими. Каждый человек отражается в ближнем, находя в нем те черты, которых ему остро недостает в самом себе. Два человека -это возможность быть услышанным. А когда они не просто говорят, но ведут диалог - значит, эта возможность не была упущена. «Два голоса - минимум жизни, минимум бытия»16,

- писал Михаил Бахтин. В игре Другие - это партнеры и зрители.

В первой из рассмотренных нами концепций игры Другие помогают человеку обрести себя, становясь его сообщниками и соучастниками. Играющий человек втягивает их в круг игры, способен подчинить их своим правилам. Во второй же Другие могут препятствовать самоидентификации человека. «Ад - это другие», - такую формулу вывел Жан-Поль Сартр. Сотни тысяч Других, воспринимающих мое «я», создают сотни тысяч образов, которые не укладываются, однако, в целостное «я», а наоборот, каждый новый взгляд вычитает часть, и «я» рискует превратиться в «ничто». Но готовность рискнуть, не побоявшись потерять все, - единственное, что может помочь человеку сорвать с себя ярлыки, сделать свой выбор и стать самим собой.

Итак, процесс самоидентификации человека теснейшим образом связан с игрой. Игра

является одним из важнейших способов самоидентификации. Амбивалентность игры, наличие двух противоположных концепций игры не отрицают ее значимости. Давая двустороннюю оценку основным ее характеристикам, признакам и атрибутам - добровольности и свободы, наличию у игры определенных правил и законов, границ пространства и времени, существованием в игре партнеров и зрителей, мы можем глубже понять суть этот феномена и его связь с интересующей нас проблемой. Философско-культурологический контекст выводит анализ проблемы на уровень предельных обобщений, но одновременно требует для них конкретных эмпирических оснований. Игра помогает человеку постигнуть Смысл или, по Камю, понять, что жизнь будет прожита тем лучше, чем полнее в ней будет отсутствовать смысл. Игра помогает человеку понять, кто он есть, дает возможность быть самим собой, выбрать себя самого.

Примечания

1 Бычков, В. В. Игра / В. В. Бычков, О. В. Бычков // Новая философская энциклопедия. Т. 2. М. : Мысль, 2001. С. 67.

2 Лотман, Ю. М. Игра // Большая советская энциклопедия : в 30 т. 3-е изд. М. : Совет, эн-цикл., 1972. Т. 10. С. 31.

3 Силюнас, В. Ю. Испанский театр ХУ1-ХУИ веков. От истоков до вершин. М. : РИК «Культура», 1995. С. 208.

4 Пинский, Л. Е. Магистральный сюжет. М. : Совет. писатель, 1989. С. 347.

5 Шекспир, У. Гамлет // Шекспир, У. Комедии, хроники, трагедии : в 2 т. Т. 2. М. : РИПОЛ, 1996. С. 144.

6 Бахтин, М. М. Творче ство Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. 2-е изд. М. : Худож. лит., 1990. С. 45.

7 Маковский, М. М. Сравнительный словарь мифологической символики в индоевропейских языках. Образ мира и миры образов. М.

: Владос, 1996. С. 300-301.

8 Хейзинга, Й. Ното Мепв. В тени завтрашнего дня : пер. с нидерл. / общ. ред. и послесл. Г. М. Тавризян. М. : Прогресс : Прогресс-Академия, 1992. С. 41.

9 Рейнхардт, М. Речь об актере / пер. с нем. Е. Ткачевой // Хрестоматия по истории зарубежного театра : учеб. пособие / под ред. Л. И. Гительмана. СПб. : СПГАТИ, 2007. С. 388.

10 Демидов, А. Б. Феномены человеческого бытия. Минск : Экономпресс, 1999. С. 28.

11 Камю, А. Творчество и свобода. Статьи, эссе, записные книжки. М. : Радуга, 1990.

С. 57.

12 Там же. С. 41.

13 Финк, Э. Основные феномены человеческого бытия / пер. А. Гараджи // Проблема человека в западной философии : переводы / сост. и послесл. П. С. Гуревича ; общ. ред. Ю. Н. Попова. М. : Прогресс, 1988. С. 364.

14 Можейко, М. А. Игра // История философии : энциклопедия. Минск : Интерпрессервис : Книж. Дом, 2002. С. 472.

15 Ретюнских, Л. Т. Игра и игроизация в поле субъектного выбора // Развитие личности. 2005. № 3. С. 65.

16 Бахтин, М. М. Проблемы поэтики Достоевского. Изд. 4-е, перераб. и доп. М. : Искусство, 1979. С. 432.