Способ конструирования игрового поля для логико-математических и логистических игр на динамическом графе

1. Способ конструирования игрового поля, включающий ряд действий с набором элементов двух основных видов: плиток (тайлов) и фишек поля, отличающийся тем, что визуализируется и моделируется по крайней мере один динамический граф (сеть) для решения логико-математических и логистических задач, связанных с поиском оптимальных маршрутов с дополнительными условиями: кратчайшего или максимального пути обхода некоторых вершин или ребер, выделенных в ходе игры, или пути обхода, рационального с точки зрения материальных потоков и кооперации игроков.
2. Способ по п. 1, отличающийся тем, что поверхности плиток содержат рисунки или геометрические узоры, представляющие собой смысловые элементы (ребра или вершины) по крайней мере одного графа, а внесение фишек поля выделяет некоторые вершины или ребра графа, а также другие места игрового поля, накладывая дополнительные условия на маршруты обхода.
3. Способ по п. 1, отличающийся тем, что динамические изменения вершин и ребер по крайней мере одного графа на игровом поле реализуются путем добавления новых плиток или фишек поля, замены части плиток или фишек поля, поворотов тайлов, находящихся в игровом поле и перестановок тайлов или фишек поля по правилам игрового процесса.
4. Способ по п. 1, отличающийся тем, что набор вспомогательных элементов для конструирования игрового поля содержит игровые элементы из четырех вспомогательных групп: карточки связей, карта игрового поля, карточки событий и игральные кости разных видов, которые дополнительно влияют на динамику графов: доопределяют условия обхода, задают начальные положения фишек поля, вид моделируемой сети, направленность графа, вносят элементы случайности, предопределенности или иной информации - в соответствии с поставленной теоретико-игровой задачей.