НАСТОЛЬНАЯ ИГРА

Полезная модель относится к настольным играм на досках, которые развивают логическое мышление, память, совершенствуют способность к концентрации внимания.
Известна традиционная игра в шахматы, в которой используется квадратная доска с нанесенными на нее квадратными полями темного и светлого цвета и две группы фигур темного и светлого цвета. Всего в игре на шахматной доске из 64 квадратных полей принимают участие два игрока, у каждого из которых по 16 фигур одного цвета. В каждую из этих групп фигур входят: один король и ферзь, два слона, два коня, две ладьи и восемь пешек, которые в начале игры занимают определенные места. Игроки по правилам игры делают поочередно по одному ходу, выигрывает тот из игроков, кто первым объявит мат королю противника (см. книгу Теория и практика шахматной игры. / Под редакцией Я.Б.Эстрина. М.: Высшая школа, 1984).
Известная игра в настоящее время достаточно изучена, варианты комбинаций в игре ограничены.
Известны игры на 100-клеточных шахматных досках, например, настольная игра «стоклеточные шахматы» (версия В.И.Дубровского) по патенту РФ №2207178, М.кл. A63F 3/02.
Известная настольная игра содержит 100-клеточную шахматную доску, темные клетки которой на вертикали «е» имеют иной оттенок по сравнению с остальными темными клетками, и две группы шахматных фигур, при этом шахматные фигуры в разных группах имеют различную окраску. В этой игре темные клетки вертикали «f» имеют одинаковый оттенок с темными клетками вертикали «е», а каждая группа шахматных фигур содержит 10 пешек, 8 традиционных шахматных фигур и 8 дополнительных
разноплановых шахматных фигур, одна из которых представлена в двух экземплярах. Известна игра «Шахматы 12●12» по патенту РФ №2111784, М.кл. A63F 3/02. Игра содержит доску с игровыми полями, разделенную диагоналями на четыре игровые зоны, и две группы шахматных фигур белого и черного цвета. Каждая группа фигур дополнительно снабжена двумя конями, двумя слонами и четырьмя пешками с образованием 24 фигур. Доска имеет 144 (12×12) игровых поля, каждая игровая зона выполнена в виде треугольника, включающего 36 игровых полей и имеющего 11 игровых полей в основании и 6 по высоте. Каждая игровая зона имеет два вида разметки полей. При переходе от зоны к зоне один вид разметки остается неизменным, а другой изменяется так, чтобы на доске обеспечивалась возможность присутствия игровых полей четырех видов разметки.
Игровая доска в данной игре зрительно воспринимается как слишком пестрая, что утомляет зрение, отвлекая от смысла игры.
Задача заявляемой полезной модели - расширение игровых возможностей за счет создания большего количества игровых ситуаций, способствующих повышению ее занимательности. Предлагаемая настольная игра содержит многоклеточную игровую доску, разбитую на ряды чередующихся светлых и темных клеток, и два набора игровых фигур светлого и темного цветов. Новым в настольной игре является то, что игровая доска имеет 196 клеток (14×14). Каждый набор игровых фигур содержит по 28 фигур, из них: Ладья, Конь, Слон, Витязь, Гусар, Ферзь - по две фигуры. Князь, Король - по 1 фигуре и 14 Пешек.
На фиг.1 - игровая доска с расположенными на ней фигурами перед началом игры;
На фиг.2 - таблица обозначение фигур в настольной игре.
Настольная игра содержит 196-клеточную игровую доску 1, разбитую на ряды чередующихся светлых и темных клеток. Перед началом игры доска расположена так, чтобы угловое поле слева от каждого игрока было темным.
У доски 14 горизонталей и 14 вертикалей, есть у нее также светлые и темные диагонали. У каждого игрока набор из 28 фигур. Перед началом игры фигуры расставлены следующим образом. По углам доски расположены Ладьи 2. Возле них располагаются Кони 3, затем Слоны 4, рядом с ними Витязи 5, затем ставятся Гусары 6, а за ними Ферзи 7. В центре, на поле своего цвета ставится Король 8 (Король «любит свой цвет»). Рядом с Королем ставится Князь 9. Перед каждым рядом фигур стоит ряд из 14 Пешек 10.
Настольной игрой пользуются следующим образом. Начинают игру светлые фигуры. Ходом считается передвижение фигуры с одного поля на другое, не занятое своей фигурой. Если на этом поле оказывается фигура противника, то она снимается с доски, а на это поле ставится своя фигура. Король, Ферзь, Слон, Ладья, Пешка не могут перепрыгивать через другие фигуры - свои или чужие. Князь, Гусар, Витязь, Конь - могут перепрыгивать через другие фигуры.
Фигуры ходят следующим образом.
Король: может пойти на любое соседнее поле, если оно не занято своей фигурой. Король не может взять чужую фигуру, если она защищена другой фигурой. Если Король достигнет последней горизонтали (светлый - четырнадцатой, темный - первой) - игра прекращается. Победа присуждается тому игроку, чей Король первым достиг последней горизонтали (светлый - четырнадцатой, темный - первой).
Ладья: ходит и бьет фигуры противника на любое доступное поле по вертикалям и горизонталям, на которых находится.
Слон: ходит на любое доступное поле по диагонали. Один из Слонов у каждого из игроков ходит только по светлым полям, а другой - только по темным полям.
Ферзь: совмещает ходы Ладьи и Слона. Ферзь может с места, на котором находится, пойти на любое доступное поле по вертикали, по горизонтали или по диагонали.
Конь: ходит буквой «Г». Он прыгает по горизонтали или вертикали через клетку и тут же переходит на соседнее боковое поле другого цвета. Конь может перепрыгивать через другие фигуры - свои или чужие.
Витязь: совмещает ходы Коня и Слона. Он может ходить по диагоналям, как Слон и прыгать буквой «Г», как Конь.
Гусар: Совмещает ходы Ладьи и Коня. Он может ходить по горизонтали и по вертикали, как Ладья, и прыгать буквой «Г», как Конь.
Князь: совмещает ходы Ферзя и Коня. Князь может ходить по вертикали, горизонтали, по диагоналям - как Ферзь, и прыгать буквой «Г» - как Конь. Князь - это самая сильная фигура на доске.
Пешка: Каждый игрок имеет 14 Пешек. Пешки ходят только вперед по вертикали на одну клетку (если она не занята своей или чужой фигурой). Но из первоначального положения каждая Пешка может один раз за всю игру пойти сразу на два поля, три поля, четыре поля, или пять полей. Например, светлая Пешка может сразу прыгнуть со второй горизонтали на седьмую горизонталь. Среди других фигур только Пешка бьет чужие фигуры не так, как ходит, а наискосок - на одну клетку вперед по диагонали, сняв чужую уничтоженную фигуру с доски и переместившись на ее место. Попав на соседнюю вертикаль, Пешка продолжает двигаться по ней. Если Пешка достигает последней горизонтали (светлая - четырнадцатой, темная - первой), она тут же превращается в любую фигуру своего цвета, кроме Короля. Причем, не имеет значения, находится ли такая фигура на доске, или выбыла из игры.
В процессе игры могут возникать следующие ситуации.
«Взятие на проходе»: Если Пешка делает из первоначального положения ход на два поля, на три поля, на четыре поля или на пять полей и переступает клетку, находящуюся под ударом неприятельской Пешки, то последняя может побить двигавшуюся пешку. При этом двигавшаяся Пешка снимается с доски, а бьющая становится не на ее место, как это происходит во всех других случаях, а на «битое» поле, которое та перепрыгнула.
«Рокировка»: Один раз во время игры каждый из Королей (светлый или темный) может сделать рокировку. Делается она так. Король перемещается по направлению к одной из Ладей через четыре клетки, а ладья переносится через него и становится рядом. Если Король хотя бы однажды двигался - рокировка невозможна в обе стороны. Также нельзя рокироваться с Ладьей, которая покидала свое место. Рокировка временно невозможна, если Король в этот момент находится под нападением фигуры соперника, а также в том случае, если под ударом оказывается поле, которое Король должен занять или пересечь. Нельзя также рокироваться, когда между Королем и Ладьей, с которой задумана рокировка, находится другая фигура.
«Шах»: Если любая фигура - Князь, Ферзь, Гусар, Витязь, Слон, Конь, Ладья или Пешка нападает на Короля, то такое нападение называется шахом.
От шаха нужно обязательно защищаться следующим ходом. Есть три способа защиты. Можно отойти Королем, уничтожить нападающую фигуру или же поставить между ней и Королем свою фигуру.
«Мат»: Если ни один из способов защиты от шаха выполнить нельзя (нельзя увести Короля, уничтожить нападающую фигуру или заслонить Короля своей фигурой, то получается мат Королю, партия прекращается. Партия считается выигранной, если удается объявить мат Королю соперника.
«Вечный шах»: Вечный шах - это разновидность мата. Это ситуация, когда одна из сторон непрерывно нападает на Короля соперника и Король не может укрыться от нападения. Партия прекращается. Проигрывает тот игрок, Король которого не смог укрыться от нападения - от «Вечного шаха» в течение 10 шахов подряд.
«Пат»: Патом называется такое положение, когда при своей очереди хода игрок не может сделать ни одного из них, но при этом Король не находится под шахом. Проигрыш получает тот игрок, который получил «Пат».
«Выигрыш партии»: Партия считается выигранной в следующих случаях:
1. Если удается объявить «мат» Королю соперника.
2. Если Королю соперника объявлен «вечный шах».
3. Если соперник получил «пат».
4. Если Король игрока первым достиг последней горизонтали (светлый - четырнадцатой, темный - первой).
5. Если соперник сдался сам.
6. Если у соперника упал флажок на часах первым, когда играют по часам.
В настольной игре партия не может закончиться вничью.
Если ни один из соперников не сможет выиграть, то бросают жребий.
Совершение хода: Ход считается сделанным:
- если, поставив фигуру на свободное поле, игрок отнял от нее руку;
- при взятии, когда чужая фигура снята с доски, а игрок, поставив свою фигуру на новое место, отпустил ее;
- при рокировке, когда игрок передвинул Короля и, переставив через него Ладью, отнял от нее руку;
- при превращении Пешки, когда Пешка снята с доски, а игрок отнял руку от новой фигуры, поставленной на поле превращения.
Если игрок отнял руку от пешки, достигшей поля превращения, ход еще не закончен (на это место можно поставить любую новую фигуру), нл пешка уже не может пойти на соседнее поле (при возможном взятии там чужой фигуры). Брать ход обратно нельзя.
Если один из партнеров при своей очереди хода дотронулся до своей фигуры, он должен ходить («тронул - ходи!»). Если при своей очереди хода игрок дотронулся до фигуры соперника, он должен взять ее. Если в таких случаях ход или взятие не возможны, то можно сделать любой ход. Чтобы поправить свои или чужие фигуры, нужно предупредить партнера, сказав: «Поправляю».