Маркеры игровой коммуникативной тональности

Вестник Челябинского государственного университета. 2014. № 10 (339).

Филология. Искусствоведение. Вып. 90. С. 71-77.

Ю. М. Иванова, Е. А. Ярмахова МАРКЕРЫ ИГРОВОЙ КОММУНИКАТИВНОЙ ТОНАЛЬНОСТИ

Обсуждается проблема определения маркеров игровой (людической) тональности коммуникативного процесса на основании проведенного опроса респондентов. В качестве основных критериев определения игровой тональности общения выделяются творческое переосмысление и принципиально множественная интерпретация диктума. В качестве маркеров игровой тональности выступают элементы поверхности текста, обладающие игровым потенциалом, по мнению респондентов опроса; анализируются свойства и функционирование маркеров игровой тональности общения.

Ключевые слова: модальность, тональная модальность (тональность), игра, игровая интенция адресанта, игровой потенциал, маркер игровой интенции адресанта, маркер игровой

тональности, интерпретационное измеренение

1. Тональная модальность как предмет лингвистического исследования

Данное исследование представляет собой один из этапов в разработке проблемы игрового элемента коммуникации [10] и ставит своей целью определить формальные и содержательные параметры маркеров игровой коммуникативной тональности, в частности, их границы и условия функционирования в коммуникации.

Обращение к тональности, ключевому понятию данного исследования, невозможно без упоминания концепции выдающегося швейцарского лингвиста Шарля Балли, который первым предложил разделять высказывание на диктум

[2]. Дальнейшее развитие идей Балли привело к следующему теоретическому построению: диктум противопоставляется модусу, который, в свою очередь, имеет сложную структуру. Существуют три вида коммуникативной модальности: эпистемическая (с установкой описать события объективной реальности), деонтическая (с установкой изменить события объективной реальности) и аксиологическая (с установкой оценить события объективной реальности) [1. С. 13].

В лингвистической литературе подробно описаны три основные типа субъективной модальности с точки зрения текстоцентрической концепции: межличностные (эпистемическая, деонтическая и аксиологическая модальности), личностные (эмотивная, эпистемическая, деонтическая и композитивная модальности), тональные (характеризующие отношения как формальные, шутливые, иронические, враждебные, снисходительные и т. д.) [1. С. 13].

игры.

Под тональной модальностью (тональностью) понимается «способ представления текста автором, при котором он выражает свое отношение к тексту, реципиенту, действительности и к себе самому в дополнительных характеристиках, окрашивающих пропозицию в соответствующие тона с учетом сферы общения и личностных качеств коммуникантов» [1. С. 13]. В. И. Карасик дает следующее определение коммуникативной тональности: «Это эмоционально-стилевой формат общения, возникающий в процессе взаимовлияния коммуникантов и определяющий их меняющиеся установки и выбор всех средств общения» [4. С. 384] - и выделяет несколько типов тональности: информативную, фатическую,

статусную, шутливую, торжественную, идеологическую, фасцинативную, гипотетическую, агрессивную, эзотерическую, манипулятив-ную, менторскую, подчеркивая, что список не конечен и его можно продолжить [4. С. 384].

Нас здесь интересуют, прежде всего, способы вербализации исследуемой тональности, поэтому целью данной статьи является описание стилевого оформления высказывания, авторского выбора выразительных средств общения, которые воспринимаются адресатом как формальные маркеры входа в люди-ческую (игровую) тональность коммуникативного процесса. Под людической тональностью здесь понимается такой способ окрашивания пропозиции в дополнительные эмоциональные / оценочные / стилистические тона, при котором говорящий использует вербальные маркеры, способные (1) сигнализировать адресату о коммуникативной двуплановости высказывания (его отрезка) и (2) сигнализировать собеседнику о том, что от него ожидается

творческая интерпретация высказывания и (в зависимости от его желания и готовности) соответствующая реакция, иными словами, вступление в коммуникативную «игру». Интерес авторов к игровому использованию явлений языка и речи (как маркеров игровой тональности коммуникации) продиктован тем, что игра, являясь весьма важной частью человеческой жизни вообще, должна находить свое проявление и в человеческой коммуникации. Кроме того, в то время как юмор (одна из форм игры) и средства создания комического эффекта в речи описаны на сегодняшний день вполне удовлетворительно (см., например: [5; 6; 7]), другие игровые коммуникативные проявления до сих пор ждут своего исследователя. В определении игры мы следуем Й. Хёйзинге [8] и Р. Кайюа [11], таким образом, мы исходим из того, что игровой элемент культуры (и коммуникации) имеет следующие обобщенные свойства: 1) неутилитарность, 2) гедонистичность, 3) добровольность, 4) положительная эмоциональность, 5) (семантическая) двуплановость (соответствует здесь «ощущению инобытия» по Хёйзинге): существуют два плана интерпретации высказывания или его части: как игрового и как неигрового.

2. Ключевые термины и понятия исследования

1. Игровая (людическая) коммуникативная тональность - способ окрашивания пропозиции в дополнительные эмоциональные / оценочные / стилистические тона, при котором говорящий использует вербальные маркеры, способные (1) сигнализировать адресату об интерпретативной двуплановости высказывания (его отрезка) и (2) сигнализировать собеседнику о том, что от него ожидается (творческая) интерпретация высказывания и (в зависимости от его желания и готовности) соответствующая реакция, иными словами, вступление в коммуникативную «игру».

2. Игровой потенциал - (здесь) процент респондентов, оценивших то или иное языковое явление как имеющее игровую природу. В более широком смысле: экспериментально измеряемая величина, показывающая степень вероятности, с которой та или иная языковая единица, комбинация языковых единиц, словоупотребление, троп и т.д. может служить маркером игровой интенции адресанта (см. пункт 4, ниже); позволяет говорить о наличии игрового элемента как в абсолютных (есть - нет), так и в относительных (более - менее) категориях.

3. Игровая интенция адресанта - стремление адресанта к тому, чтобы сигнализировать адресату о своем желании переключить тональность коммуникации с неигровой на игровую. Здесь важно заметить, что использование игровой коммуникативной тональности может иметь как направленный, осознанный, так и ненамеренный характер, например, быть обусловлено коммуникативными особенностями личности адресанта или вытекать из интерпретативной стратегии адресата.

4. Маркер игровой интенции адресанта -отрезок текста (принятая в данном исследовании рабочая единица анализа, нестрогость определения которой компенсируется высокой степенью свободы, ощущаемой испытуемыми при анализе материала, а также возможностью задействовать в эксперименте людей без специального лингвистического образования), имеющий достаточный игровой потенциал для того, чтобы сигнализировать игровую интенцию адресанта и переключить тональность общения на игровую. Публикуемое здесь исследование показало, что маркером игровой интенции адресанта может служить словоупотребление, троп или синтаксическая конструкция.

5. Интерпретационное измерение игры -представление о том, что переключение тональности на игровую - это процесс, в котором важен не только коммуникативный посыл адресанта, но и интерпретация текста адресатом, а также от его согласия вступать в игру / поддерживать тональность игры.

3. Игровая тональность и смежные явления

Выбор термина игровая / людическая (от лат. - игра) как определяющего исследуемую коммуникативную тональность основан на следующих соображениях.

Во-первых, необходимо постулировать особенность тональных характеристик такого общения, в котором говорящие (1) создают условия для неоднозначной (принципиально открытой, в отличие от, например, юмористического общения) интерпретации своих высказываний, (2) прогнозируют и провоцируют творческое осмысление их высказываний партнерами по общению, (3) строят высказывание таким образом, чтобы оно не нарушало связности дискурса даже в том случае, если игровая интенция не распознана (не поддержана), и, следовательно, творческая интерпретация содержания высказывания отсутствует.

Во-вторых, термин «людический», или «игровой», выражает интуитивное представление носителей языка о том, что любое творческое рекомбинирование элементов целого является формой игры. Творческое осмысление реальности в отрыве от норм и ценностей (отметим в скобках, что в пространстве игрового отрицание ценностей и нарушение норм не обязательно, игровое лишь игнорирует те нормы и ценности, которые стоят на пути свободной рекомбинации и реинтерпретации языковых средств). Например, в заключении к монографии, посвященной таким перспективным направлениям лингвистики текста, как интертекстуальность, интердискурсивность и по-ликодовость, В.Е Чернявская [9] объясняет все эти понятия именно через слово обыденного языка «игра», а в тексте работы неоднократно метафорически употребляет слово игра в сочетаниях типа «игра с текстовой нормой».

При попытке встроить игровую / людиче-скую тональность в систему уже описанных в лингвистике явлений исследователь неизбежно сталкивается с необходимостью убедительно противопоставить игровое и комическое: это связано с тем, что в обоих случаях присутствует обязательное создание интерпретативной двуплановости, без которой невозможен ни комический, ни игровой эффект (отсюда известная общность выразительных средств в обоих случаях). Однако функциональная составляющая этой двуплановости различна. В самом общем виде интерпретативная двупла-новость комического создается за счет обмана ожиданий реципиента: в большинстве случаев автор высказывания до последнего момента подводит его к наиболее ожидаемой интерпретации ситуации, положенной в основу шутки / остроты - комический же эффект достигается внезапным обрушением основ данной интерпретации путем введения новых фактов, новой точки зрения на проблему и тому подобных внешних включений. Постулируемая здесь игровая тональность также во многом основывается на манипулировании ожиданиями реципиента, однако обман ожидания здесь, выражаясь обыденным языком, «распределен более равномерно» и имеет несколько другую цель: реципиента не подводят к одной интерпретации, чтобы затем внезапно предложить другую, а постоянно держат в состоянии «интерпретативного напряжения» - двусмысленность нужна не для одномоментного наслаждения смехом, а для постоянного подталкивания ре-

ципиента к работе с несколькими возможными интерпретациями высказывания.

Таким образом, в рамках несерьезной тональности необходимо различать юмористическую / шутливую и игровую ее разновидности (здесь возможно углубление и детализация понятий, так, в 2009 г. Т. С. Брыжиной была защищена диссертация на тему «Пародийная тональность: дискурсивный статус и функциональные типы») [3]. Основное различие между двумя этими взаимосвязанными явлениями заключается в том, что в первом случае автор преследует в качестве главной цели создание смысловой двуплановости ради комического эффекта, а во втором - создание смысловой двуплановости для изменения условий интерпретации текста получателем. Сопоставим параметры юмористической и игровой разновидностей несерьезной тональности общения.

Таблица 1

Юмористическая и игровая тональности общения: сравнительный анализ

Парамет- ры Юмористическая тональность Игровая тональность

Основная цель создание комического эффекта создание эффекта игры, а именно условий для творческой реакции собеседника

Характер интерпре- тативной двуплано- вости закрытый: единственно правильная интерпретация приводит к желаемому комическому эффекту, ее отсутствие - к «непониманию юмора» открытый: возможных интерпретаций множество (в их числе и серьезные, неигровые), каждый интерпретатор может предложить собственное понимание сути сказанного, и это не ведет к коммуникативному сбою

Характер взаимо- действия говоря- щих монологический: от собеседника ожидается одна реакция - смех диалогический: игровой обмен репликами

Характер модульный: спорадический:

связи с шутка - вещь в маркеры игровой

контек- себе, как только тональности то по-

стом она вызвала ко- являются, то исче-

мический эффект, зают в тексте; игра

этот микрофраг- то «вспыхивает», то

мент общения «затухает» в комму-

закончился, начинается другой никации

На основании содержания приведенной таблицы, можно сделать не вполне ожидаемый, но уже высказанный - см., например. [5. С. 36] - вывод о том, что юмор - это одна из разновидностей игры. Можно с уверенностью утверждать, что юмор - это базовая форма игры (по крайней мере, в коммуникации), поскольку он основан на такой форме смысловой двуплановости, которая предполагает однозначную интерпретацию либо (если эта интерпретация остается закрытой для адресата) коммуникативный сбой.

4. Ход опроса информантов и методика обработки данных

В эксперименте приняли участие 56 респондентов в возрасте от 18 до 45 лет, имеющие либо получающие высшее образование. Опрос информантов проходил в два этапа. Первой группе информантов (28 человек) был предложен для анализа текст из блога известного писателя Г. Чхартишвили, пишущего под псевдонимом Борис Акунин (http://borisakuшn. HvejoumaLcom/82101.html?thread=35829685).

В процессе чтения предложенного текста респонденты первой группы должны были пометить знаком те фрагменты (предварительно выделенные экспериментаторами), в которых, как было сформулировано в задании, автор «играет» (вкладывает двойной смысл, шутит, каламбурит, привлекает внимание хлестким словом и т. д.)» и оставить непомеченными те из выделенных языковых единиц, которые «автор употребил совершенно серьезно, с намерением информировать читателя, и только». Вторая группа информантов (28 человек) получила тот же текст с тем же заданием, но без каких-либо пометок в тексте. Таким образом, им предлагалось самим определить «игровые участки» текста, а также очертить их границы. В конце экспериментаторы попросили респондентов объяснить свой выбор (по желанию). Такое распределение заданий имело следующие цели: экспериментаторы, во-первых, стремились верифицировать гипотезу

о том, что игровым потенциалом обладают те отрезки текста, которые создают условия для неоднозначной интерпертации текста получателем, во-вторых, определить границы и типы маркеров игровой интенции адресанта. За единицу анализа материала нами был принят маркер игровой интенции адресанта, или отрезок текста, отмеченный респондентами как обладающий игровым потенциалом.

По окончании опроса авторы провели следующие подсчеты. На первом этапе анализа, для верификации своей гипотезы о сущности игрового маркера, авторы сравнили игровой потенциал (процент отметивших данный маркер респондентов в каждой из групп) каждого из маркеров, помеченных не менее чем 10 % респондентов. Обнаружив принципиальное сходство данного показателя в обеих группах, на втором этапе анализа авторы распределили все статистически значимые маркеры по трем группам: маркеры с наивысшим (3968 %), средним (25-38 %) и низким (10-24 %) игровым потенциалом. На третьем этапе мы проанализировали данные респондентами комментарии в ответ на следующее (дополнительное) задание: «Мы будем особенно благодарны, если Вы отметите особо запомнившиеся случаи «игры» и объясните, что заставило Вас подумать, что это игра».

5. Основные результаты опроса

1. Во-первых, оценка игрового потенциала того или иного языкового явления респондентами в первой и второй группе практически совпадает. Это позволяет утверждать, что изначально в основе эксперимента лежала верная гипотеза о том, что маркерами игровой интенции являются некоторые отрезки текста, характеризующиеся маркированной экспрессивностью. Однако эти цифры не объясняют, почему однопорядковые явления (например, две метафоры или две аллюзии) имеют для наших респондентов (что важно: в обеих группах) различный игровой потенциал.

2. Во-вторых, численные подсчеты привели нас к весьма логичному результату, при котором развернутые («спасение утопающих»

- «спасать» - «тонут»), авторские, речевые метафоры («жертв электронной бомбардировки», «флибустьерствуя на просторе» - о кибер-пиратах,) а также метафоры разговорного стиля («трейды усохли», «весит он какую-то ерунду») оказались на верхних позициях списка маркеров с высоким игровым потенциалом (от 39 до 68 % респондентов отметили их в

своих ответах). Такой результат опроса убедительно доказывает, что наши респонденты воспринимают в качестве игровых именно те языковые и речевые явления, которые, обладая высокой степенью экспрессивности, предполагают творческое интерпретативное усилие и множественную интерпретацию. Например, часть респондентов восприняла метафору «спасения утопающих» как воздействие на читателя при помощи намеренного сгущения красок (намек на трагедию, гибель), а другая часть

- как аллюзию к роману И. Ильфа и Е. Петрова «Двенадцать стульев», которая, несомненно, настраивает читателя на сатирический лад.

Сразу за описанными метафорами в нашем списке оказались две отсылки к прецедентным текстам: цитата из А. С. Пушкина (39 % отметивших) и аллюзия на название художественного фильма «Когда деревья были большими» (39 %). Эти результаты также укладываются в наше определение игровой коммуникативной тональности, поскольку все явления, связанные с прецедентностью, максимально вариативны в плане интерпретации: цитату или аллюзию каждый читатель понимает в соответствии со сформировавшейся у него индивидуальной концепцией мира, литературы и декодирования художественного текста.

Важно отметить, что в обоих случаях при отсылках к прецедентным текстам наблюдалось их сочетание с элементами, имеющими комический эффект из-за того или иного смыслового несоответствия. Так, цитата из Пушкина: «Шишков, прости, не знаю, как перевести» относится к новомодному заимствованию «тренд», а время, «когда деревья были большими», с некоторой долей циничного юмора описывается также как время, «когда целлюлозные комбинаты делали из них много-много бумаги».

3. Интересно, что следующая по значимости группа явлений, отмеченных как игровые меньшим, хотя и значительным, количеством респондентов (от 25 % до 32 %), имеют несколько отличные языковые характеристики от группы «лидеров». Так, от трети до четверти испытуемых посчитали, что игровым потенциалом обладают такие явления, как метонимия («бумага» - о бумажных книгах), слова книжного и разговорного стилей (артефакт, коллапс, ширпотреб, книжица), окказионализм («твердообложечной» - взято в кавычки автором). Думается, что именно срединная позиция этой группы явлений в наших подсчетах под-

сказывает важную мысль: если метафоры и явления прецедентности с высокой степенью вероятности воздействуют на большинство реципиентов как маркеры игровой интенции, то другие выразительные средства имеют способность воздействовать лишь на ограниченное число носителей языка.

4. Результаты анализа можно представить в виде графика, показывающего, что две группы респондентов: (1) отметившие игровой потенциал абсолютного большинства маркеров игровой тональности в тексте (от 25 до 31 маркера из 46 возможных) и (2) приписавшие игровой потенциал минимальному количеству маркеров (до 4 маркеров) - составляют абсолютное меньшинство в нашей выборке (5 % и 7 % соответственно). Группы, приписавшие игровой потенциал 5-8 и 17-24 маркерам составляют 19,6 % и 17,8 % соответственно. Наибольшее количество респондентов (30 %) увидело игровой потенциал 9-16 маркеров из 46 выявленных. Таким образом, видим, что «гиперчувствительность» наших респондентов к игре в коммуникации оказалась столь же редким явлением, как и неспособность выявить искомые маркеры. В то же время большинство испытуемых увидели игру лишь в 19-35 % от всех возможных маркеров. Это убедительно свидетельствует о том, что маркеры игровой тональности не обладают абсолютной интенсивностью (способностью воздействовать на любого носителя языка), а определенной степенью «адресности» (более сложные стилистические явления распознаются как игровые ограниченным количеством носителей языка).

5. Наиболее «надежные» способы просигнализировать об игровых намерениях - это, по нашим результатам, метафоры (нестертые авторские, развернутые, стилистически сниженные и возвышенные), а также явления пре-цедентности; менее «узнаваемыми» маркерами игры стали метонимия, окказионализмы и заимствования, возвышенная, разговорная и сниженная лексика. Различные синтаксические тропы, например, параллельные конструкции, и черты разговорного синтаксиса в письменной речи были отмечены как игровые маркеры лишь незначительным числом опрошенных.

6. Анализ интроспективных пояснений респондентами своих ответов (из 56 респондентов 37 согласились выполнить это задание) дал следующие результаты. Во-первых, список маркеров, выделенных респондентами для интерпретации, выглядит следующим образом (в

порядке убывания числа респондентов):

(1) развернутые, свежие, эмоционально и оценочно маркированные метафоры - 21 респондент;

(2) заимствования: транслитерации и кальки при переводе иностранных слов (например, киндлы, трейды, хардбэки, перекидная листал-ка) - 14 респондентов;

(3) слова и выражения с эмоциональной коннотацией - 13 респондентов;

(4) явления прецедентности (цитаты, аллюзии и т. п.) - 12 респондентов;

(5) черты разговорного и сниженного стиля

- 9 респондентов;

(6) черты диалогичности в монологическом тексте (намеки, манипулирование пресуппозициями, например, «непиратские страны», черты разговорного синтаксиса и т. д.) - 8 респондентов;

(7) ирония, шутка, юмор - 4 респондента.

Из этих цифр следует вывод, что наши респонденты четко разграничивают юмор / комизм и игру как коммуникативные категории, считая юмор одной из разновидностей игры (не самой важной). В качестве игровых чаще всего воспринимаются такие языковые и речевые явления (называемые здесь маркерами игровой коммуникативной тональности), которые, согласно формулировкам наших респондентов, «заставляют читателя»: «задуматься», «сделать собственные выводы», «обратить внимание на проблему», «заинтересоваться», «согласиться или нет», «увидеть, что у нас есть что-то общее с автором», «читать дальше» и т. п. Таким образом, основными чертами игрового компонента коммуникации можно считать диалогичность, установку на привлечение внимания адресата и вовлечение его в процесс распознавания интерпретационной двуплановости элементов содержания текста.

6. Выводы

Проведенное исследование позволяет увидеть, что проблема изучения игрового потенциала языковых и речевых явлений помогает пролить свет на механизмы воздействия в текстах, где отсутствует прямая манипуляция, различные формы лжи, умолчания, искажение фактов и т. д. Суммируем полученное знание.

1. О соотношении юмора и игры: юмор (не в обыденном, широком, а в терминологическом смысле, как часть противопоставления юмор - ирония - сарказм) - форма игры, основанная на семантическом сдвиге, предполагающем однозначную интерпретацию. Другие

формы игровой коммуникации также содержат семантический сдвиг, однако его интерпретация может быть принципиально множественна, на чем и основан игровой интерпретативный эффект.

2. О границах и функционировании маркеров игровой интенции адресанта: игровая тональность коммуникации создается за счет использования экспрессивной и оценочной лексики, а также стилистических средств, привлекающих внимание адресата к тому или иному компоненту содержания текста (и запускающих процесс перебора различных вариантов интерпретации выбранной формы выражения мысли). Однако не любое употребление экспрессивной лексики или стилистической фигуры в тексте может считаться маркером игровой тональности, поскольку игра - это, прежде всего, выход за пределы обыденности. Таким образом, лишь те словоупотребления и тропы, которые так или иначе нарушают ожидания реципиента, потенциально способны служить маркерами игровой тональности.

3. О воздействующем потенциале игровой тональности общения: тексты, обладающие признаками игровой тональности общения, характеризуются воздействующим потенциалом, который, впрочем, трудно определить и доказать именно в силу интерпретативных свойств анализируемой тональности. Принципиально открытый характер интерпретации, задаваемый игровым текстом (игровыми фрагментами текста), предполагает, что реципиент проведет дополнительную умственную работу уже для того, чтобы «понять текст» (поскольку текст лишен как однозначности, так и однозначно интерпретируемой двуплановости юмора, аллегории или притчи). Подтолкнуть читателя к определенному результату этой умственной работы оказывается гораздо проще в случае игрового воздействия, чем в случае прямой агитации, и гораздо безопаснее, чем в случае использования обмана, подтасовки фактов, некорректных сравнений и других известных средств речевой манипуляции.

Список литературы

1. Багдасарян, Т. О. Тональный компонент модальности в коммуникации (на материале английского и русского языков) : дис. ... канд. филол. наук. Краснодар, 2000. 171 с.

2. Балли, Ш. Общая лингвистика и вопросы французского языка. М., 1955. 416 с.

3. Брыжина, Т. С. Пародийная тональность: дискурсивный статус и функциональные типы : дис. ... канд. филол. наук. Волгоград, 2009. 259 с.

4. Карасик, В. И. Языковые ключи. Волгоград, 2007. 520 с.

5. Мартин, Р. Психология юмора / пер. с англ.; под ред. Л. В. Куликова. СПб., 2009. 480 с.

6. Пропп, В. Я. Проблемы комизма и смеха. М., 2002. 192 с.

7. Санников, В. З. Русский язык в зеркале языковой игры. М., 1999. 541 с.

8. Хёйзинга, Й. Homo Ludens / Человек играющий. Статьи по истории культуры. М., 2003. 496 с.

9. Чернявская, В. Е. Лингвистика текста: поликодовость, интертекстуальность, интерди-скурсивность : учеб. пособие. М., 2009. 248 с.

10.Шейгал, Е. И. Игровой дискурс: игра как коммуникативное событие / Е. И. Шей-гал, Ю. М. Иванова // Изв. РАН. Сер. лит. и яз. 2008. Т. 67, № 1. С. 3-20.

11. Callois, R. Man, Play and Games. University of Illinois Press, Urbana and Chicago, 2001. 202 p.