УСТРОЙСТВО ОБРАБОТКИ ИНФОРМАЦИИ И УСТРОЙСТВО ВВОДА
INFORMATION PROCESSING DEVICE AND INPUT DEVICE

Область техники, к которой относится изобретение
Настоящее изобретение относится к технике совместного использования данных изображения или информации, связанной с данными изображения.
Уровень техники
В качестве инструмента связи многие люди в настоящее время используют социальные сетевые службы (SNS). Кроме того, в настоящее время широкое распространение получила услуга совместного использования движущегося изображения, подготовленной или полученной пользователем, и пользователь может совместно с другими пользователями в сети использовать различные фрагменты информации.
Раскрытие изобретения
Техническая проблема
В последние годы были подготовлены варианты осуществления, в которых множество пользователей могут вместе играть в одну игру через Интернет. Такая сетевая служба игр, которая только что уже была описана, играет роль инструмента связи и существует потребность в построении механизма, посредством которого информация может использоваться совместно между друзьями и посторонними людьми. Следует заметить, что предпочтительно, чтобы информация эффективно использовалась совместно не только в игре, но и в другом типе сетевой службы, в которой множество устройств обработки информации соединяются друг с другом.
Поэтому задача настоящего изобретения состоит в обеспечении технологии совместного использования информации.
Решение проблемы
Чтобы решить описанную выше проблему, в соответствии с вариантом настоящего изобретения обеспечивается устройство обработки информации. Устройство обработки информации содержит блок формирования изображения, выполненный с возможностью формирования данных изображения, которые должны отображаться на устройстве вывода, блок получения, выполненный с возможностью получения информации об операции блоков ввода, обеспечиваемых в устройствах ввода, и блок процессора совместного использования, выполненный с возможностью осуществления процесса совместного использования данных изображения, сформированных блоком формирования изображения, или информации, связанной с данными изображения, когда блок получения получает информацию об операции одного из блоков ввода.
В соответствии с другим вариантом настоящего изобретения, обеспечивается устройство ввода, выполненное с возможностью передачи информации об операции пользователя устройству обработки информации. Устройство ввода содержит первый блок ввода, выполненный с возможностью ввода информации об операции в системное программное обеспечение устройства обработки информации, второй блок ввода, выполненный с возможностью ввода информации об операции в прикладное программное обеспечение устройства обработки информации, и третий блок ввода, выполненный с возможностью ввода информации об операции в системное программное обеспечение или в прикладное программное обеспечение устройства обработки информации.
В соответствии с дополнительным вариантом настоящего изобретения, обеспечивается устройство ввода, выполненное с возможностью передачи информации об операции пользователя устройству обработки информации. Устройство ввода содержит блок ввода, выполненный с возможностью ввода информации об операции, чтобы заставить устройство обработки информации выполнять процесс совместного использования контента, или информации, связанной с контентом, и модуль связи, выполненный с возможностью передачи информации об операции устройству обработки информации.
Следует заметить, что произвольные комбинации составляющих элементов, описанных выше, и презентации настоящего изобретения, полученные их преобразованием в среде способа, устройства, системы, носителя записи и т.д., являются такими же действительными, как и варианты осуществления настоящего изобретения.
Краткое описание чертежей
Фиг. 1 - система обработки информации, соответствующая варианту осуществления настоящего изобретения.
Фиг. 2 - внешний вид устройства ввода.
Фиг. 3 - внешний вид устройства ввода с задней стороны.
Фиг. 4 - внутренняя конфигурация устройства ввода.
Фиг. 5 - функциональная блочная схема устройства обработки информации.
Фиг. 6 - внутренняя конфигурация устройства обработки информации.
Фиг. 7 - пример изображения экрана меню, отображаемого на устройстве вывода.
Фиг. 8 - пример изображения экрана меню, отображаемого на устройстве вывода.
Фиг. 9 - пример экрана ввода, отображаемого с наложением на изображение с экраном игры.
Фиг. 10 - другой пример изображения экрана ввода, отображаемого с наложением на изображение с экраном игры.
Фиг. 11 - пример изображения экрана редактирования, отображаемого с наложением на изображение экрана игры.
Фиг. 12 - дополнительный пример изображения экрана ввода, отображаемого с наложением на экран игры.
Фиг. 13 - изображение экрана с перечнем контента.
Осуществление изобретения
На фиг. 1 показана система 1 обработки информации, соответствующая варианту осуществления настоящего изобретения. Система 1 обработки информации содержит устройство 10 обработки информации, которым является терминал пользователя, сетевой сервер 5 и серверы 9а и 9b совместного использования. Компоненты системы 1 обработки информации соединяются друг с другом сетью 3, такой как Интернет или LAN (Local Area Network, локальная сеть).
Дополнительное запоминающее устройство 2 является запоминающим устройством большого объема, таким как HDD (Hard Disk Drive, жесткий диск) или флэш-память, и может быть внешним запоминающим устройством, соединенным с устройством 10 обработки информации посредством USB (Universal Serial Bus, универсальная последовательная шина) или т.п. или может быть встроенным запоминающим устройством. Устройство 4 вывода может быть телевизионным приемником, содержащим блок дисплея, выполненный с возможностью вывода изображения, и громкоговоритель, выполненный с возможностью вывода звука, или может быть блоком компьютерного дисплея. Устройство 4 вывода может соединяться с устройством 10 обработки информации посредством проводного кабеля или может соединяться беспроводным соединением. Устройство 10 обработки информации посредством беспроводного соединения соединяется с устройством 6 ввода, которое управляется пользователем, и устройство 6 ввода выводит информацию об операции, представляющую результат операции пользователя, на устройство 10 обработки информации. Устройство 10 обработки информации принимает информацию об операции от устройства 6 ввода и отражает информацию об операции в работе системного программного обеспечения или прикладного программного обеспечения и затем выводит результат обработки из устройства 4 вывода.
Устройство 6 ввода выполнено с возможностью наличия множества блоков ввода, содержащих множество операционных кнопок нажимного типа, аналоговую ручку, которой можно вводить аналоговые значения, и вращающиеся кнопки. В системе 1 обработки информации устройство 10 является игровым устройством, которое ведет игру, и устройство 6 ввода может быть устройством, подающим информацию об операции пользователя на устройство 10 обработки информации, такое как игровой контроллер. Камера 7, являющаяся устройством получения изображения, обеспечивается вблизи устройства 4 вывода и получает изображение пространства вокруг устройства 4 вывода. Хотя на фиг. 1 показан пример, в котором камера 7 крепится к верхнему участку устройства 4 вывода, камера 7, в другом случае, может располагаться сбоку от устройства 4 вывода. Как бы то ни было, возможен случай, когда камера 7 располагается в положении, в котором камера 7 может получать изображения пользователя, играющего в игру перед устройством 4 вывода. Устройство 10 обработки информации имеет функцию аутентификации лица пользователя по полученному камерой 7 изображению.
Точка доступа (здесь далее именуемая как "АР" 8) имеет функции беспроводной точки доступа и маршрутизатора и устройство 10 обработки информации соединяется с АР 8 беспроводным или проводным соединением для установления соединения для связи с сетевым сервером 5 и с серверами 9а и 9b совместного использования в сети 3.
Сетевой сервер 5 предоставляет сетевое обслуживание игрокам системы 1 обработки информации. Сетевой сервер 5 управляет сетевыми цветными записями для идентификации пользователей и пользователь должен использовать свою сетевую учетную запись для регистрации в сетевой службе, представляемой сетевым сервером 5. Регистрируясь в сетевой службе устройства 10 обработки информации, пользователь может регистрировать сохраненные данные игры или предмет виртуальной награды (трофей), полученный во время игры на сетевом сервере 5. Дополнительно в системе 1 обработки информации множество пользователей могут принимать участие в онлайновой игре, используя устройства 10 обработки информации, отличающиеся друг от друга, и сетевой сервер 5 может функционировать как игровой сервер, управляющий сеансами игры.
На фиг. 1 сетевой сервер 5 представлен как сервер, в котором эти функции консолидированы. Соответственно, сетевой сервер 5 физически может быть построен из множества серверов, каждый из которых может эксплуатироваться и управляться объектом, соответствующим назначенной ему функции.
Серверы 9а и 9b совместного использования предоставляют услуги для совместного использования данных изображения, загруженных или распространяемых устройством 10 обработки информации, или информации, связанной с такими данными изображения. Например, сервер 9а совместного использования может быть сервером, который обеспечивает SNS, а сервер 9b совместного использования может быть сервером, который обеспечивает услуги совместного использования (распространения) изображения. В последующем описании, где серверы 9а и 9b совместного использования не отличаются друг от друга, каждый из них упоминается просто как "сервер 9 совместного использования". В системе 1 обработки информации количество серверов 9 совместного использования не ограничивается двумя, как показано на фиг. 1, а может быть большим количеством. При услуге совместного использования информации, представляемой серверами 9 совместного использования, количество заинтересованных пользователей может ограничиваться зарегистрированными членами или может открытым широкой публике. В настоящем варианте осуществления "совместное использование данных или информации" означает установление состояния, в котором пользователь, отличный от пользователей, которые выгружают или распространяют данные или информацию на сервер 9 совместного использования, может получать доступ (например, для просмотра) к данным или информации, но не делать запрос, ограничивается ли пользователь, который может получать доступ, конкретными членами.
Как показано на фиг. 1, устройство 10 обработки информации ведет игру и пользователь играет в игру, управляя устройством 6 ввода. Чтобы играть в игру, пользователь должен зарегистрироваться в OS (системном программном обеспечении) устройства 10 обработки информации и подписаться на сетевую услугу, предоставляемую сетевым сервером 5, чтобы сохранить заполненные данные игры или трофей, полученный в результате выполнения миссии в игре. Пользователь, зарегистрированный в системном программном обеспечении, управляется с помощью учетной записи пользователя, зарегистрированной в устройстве 10 обработки информации.
На фиг. 2 показан внешний вид конфигурации устройства 6 ввода. Пользователь может взяться за участок 78b левой боковой ручки левой рукой и взяться за участок 78а правой боковой ручки правой рукой, чтобы управлять устройством 6 ввода. Клавиша 71 направления, аналоговые ручки 77а и 77b и четыре вида операционных кнопок 76, которые образуют блок ввода, обеспечиваются на верхней поверхности 79 корпуса устройства 6 ввода. На четырех видах кнопок 72-75 нанесены различные фигуры, выполненные различными цветами для отличия их друг от друга. В частности, красная круглая метка нанесена на кнопку 72 , отметка с синим крестом нанесена на кнопку 73 "×; фиолетовая квадратная метка нанесена на кнопку 74  и зеленая треугольная метка нанесена на кнопку 75 “Δ”. На верхнем поверхности 79 корпуса в плоской области между клавишей 71 направления и операционными кнопками 76 может обеспечиваться сенсорная панель.
Функциональная кнопка 80 обеспечивается между двумя аналоговыми ручками 77а и 77b. Функциональная кнопка 80 используется для включения основного источника электропитания для устройства 6 ввода и одновременно создания активной функции связи для соединения устройства 6 ввода и устройства 10 обработки друг с другом. Следует заметить, что когда основной источник электропитания устройства 10 обработки информации находится в выключенном состоянии, если нажимается функциональная кнопка 80, то устройство 10 обработки информации принимает запрос соединения, переданный от устройства 6 ввода так же, как команду на включение основного источника электропитания. Соответственно, включается основной источник электропитания устройства 10 обработки информации. После того, как устройство 6 ввода соединяется с устройством 10 обработки информации, функциональная кнопка 80 используется также, чтобы заставить устройство 10 обработки информации отображать экран меню.
Кнопка 81 SHARE обеспечивается с левой стороны левой аналоговой ручки 77b. Кнопка 81 SHARE используется для ввода команды от пользователя в системное программное обеспечение устройства 10 обработки информации. Кнопка 82 OPTION обеспечивается с правой стороны правой аналоговой ручки 77а. Кнопка 82 OPTION используется для подачи команды пользователя в прикладное программное обеспечение (игру), выполняемое устройством 10 обработки информации. Каждая из кнопок 81 SHARE и 82 OPTION может формироваться как кнопка нажимного типа.
На фиг. 3 показан внешний вид конфигурации устройства 6 ввода с задней стороны. Светоизлучающая область 85, вытянутая в горизонтальном направлении, по существу, прямоугольной формы, обеспечивается на задней поверхности 86 корпуса устройства 6 ввода. Светоизлучающая область 85 имеет светодиоды красного (R), зеленого (G) и синего (В) цвета, которые включаются в соответствии с информацией о цвете излучаемого света, передаваемой от устройства 10 обработки информации. На задней поверхности 86 корпуса в левом и правом симметричных положениях в продольном направлении обеспечиваются верхняя боковая кнопка 83а, нижняя боковая кнопка 84а и другие верхняя боковая кнопка 83b, другая нижняя боковая кнопка 84b. Верхняя боковая кнопка 83а и нижняя боковая кнопка 84а управляются указательным пальцем и средним пальцем правой руки пользователя, соответственно. Так как светоизлучающая область 85 обеспечивается между рядом из верхней боковой кнопки 83а и нижней боковой кнопки 84а на правой стороне и между рядом из верхней боковой кнопки 83b и нижней боковой кнопки 84b на левой стороне, как показано на фиг. 3, камера 7 может должным образом получать изображение светоизлучающей области 85, которая включена в то время, как светоизлучающая область 85 не загораживается указательным пальцем или средним пальцем, за счет чего управляется кнопка. Верхние боковые кнопки 83 могут быть выполнены как кнопки нажимного типа, а нижние боковые кнопки могут быть выполнены как кнопки переключающего типа, которые поддерживают поворотное действие.
На фиг. 4 показана внутренняя конфигурация устройства 6 ввода. Устройство 6 ввода содержит модуль 90 беспроводной связи, блок 91 процессора, светоизлучающую область 850 и генератор 98. Модуль 90 беспроводной связи имеет функцию передачи данных модулю беспроводной связи устройства 10 обработки информации и от него. Блок 91 процессора выполняет ожидаемую обработку устройства 6 ввода.
Блок 91 процессора имеет основной блок 92 управления, блок 93 приема входных данных, блок 94 управления световым излучением, трехосевой датчик 95 ускорения, трехосевой гироскопический датчик 96 и блок 97 управления приводом. Основной блок 92 управления выполняет передачу необходимых данных на модуль 90 беспроводной связи и от него.
Блок 93 получения входных данных принимает информацию об операции блоков ввода данных, таких как клавиша 71 направления, операционные кнопки 76, аналоговые ручки 77, функциональная кнопка 80, кнопка 81 SHARE, кнопка 82 OPTION, верхние боковые кнопки 83 и нижние боковые кнопки 84 и передает информацию об операции на основной блок 92 управления. Основной блок 92 управления подает принятую информацию об операции на модуль 90 беспроводной связи и модуль 90 беспроводной связи передает информацию об операции в заданное время на устройство 10 обработки информации. Следует заметить, что основной блок 92 управления может преобразовывать принятую информацию об операции в заданную информацию управления в виде периодических запросов.
Блок 94 управления излучением света управляет излучением света красного светодиода 87, зеленого светодиода 88 и синего светодиода 89, которые образуют светоизлучающую область 85. Если устройство 10 обработки информации передает информацию о цвете излучаемого света для назначения цвета излучаемого света светоизлучающей области 85, то тогда информация о цвете излучаемого света от устройства 10 обработки информации принимается модулем 90 беспроводной связи и передается на основной блок 92 управления. Основной блок 92 управления сообщает на блок 94 управления излучением света информацию о цвете излучаемого света. Соответственно, блок 94 управления излучением света может управлять светоизлучающей областью 85, чтобы излучать свет назначенного цвета. Вибратор 98 выполнен с эксцентрическим двигателем и предназначен для вибрации всего устройства 6 ввода. Когда модуль 90 беспроводной связи принимает сигнал управления вибрацией от устройства 10 обработки информации, он подает сигнал управления вибрацией на основной блок 92 управления и основной блок 92 управления управляет блоком 97 управления приводом, чтобы заставить вибратор 98 вибрировать в соответствии с сигналом управления вибрацией. Блок 97 управления приводом может быть выполнен как переключатель для привода вибратора 98 или может быть выполнен как блок управления PWM, который изменяет нагрузочный цикл напряжения питания.
Трехосевой датчик 95 ускорения обнаруживаемых составляющие ускорения по направлениям трех осей XYZ устройства 6 ввода. Трехосевой гироскопический датчик 96 обнаруживает угловые скорости в плоскости XZ, плоскости ZY и плоскости YX. Основной блок 92 управления принимает информацию о значении обнаружения от трехосевого датчика 95 ускорения и от трехосевого гироскопического датчика 96 и модуль 90 беспроводной связи передает информацию о значении обнаружения на устройство 10 обработки информации в заданном цикле вместе с информацией об операции, введенной кнопкой, и т.д.
На фиг. 5 представлена функциональная блок-схема устройства 10 обработки информации. Устройство 10 обработки информации содержит кнопку 20 основного электропитания, светодиод 21 индикации включения электропитания, светодиод 21 индикации дежурного состояния, системный контроллер 24, часы 26, контроллер 30 устройств, привод 32 носителя, модуль 34 USB, флэш-память 36, модуль 38 беспроводной связи, модуль 40 проводной связи, подсистему 50 и основную систему 60.
Основная система 60 выполнена с возможностью присутствия в ней центрального процессора CPU (Central Processing Unit) и подсистема 50 выполнена с возможностью присутствия в ней подпроцессора. Центральный процессор и подпроцессор работают раздельно. Когда CPU запущен и находится в активном состоянии, подпроцессор находится в дежурном состоянии, но когда подпроцессор запущен и находится в активном состоянии, CPU находится в дежурном состоянии. В то время как основной источник электропитания устройства 10 обработки информации остается включенным, CPU исполняет различные процессы приложения или т.п. в среде, сформированной системным программным обеспечением, в то время как подпроцессор спит. С другой стороны, если основной источник электропитания устройства обработки информации выключен, то тогда CPU запускает подпроцессор и вводит состояние сна. Таким образом, CPU и подпроцессор работают раздельно.
Кнопка 20 основного источника электропитания является блоком ввода, в который пользователем выполняется ввод операции и который обеспечивается на передней поверхности корпуса устройства 10 обработки информации, так что ею управляют для включения и выключения основного источника электропитания основной системы 60 устройства 10 обработки информации. В последующем описании указание, что этот основной источник электропитания находится во включенном состоянии, означает, что основная система 60 находится в активном состоянии, а указание, что основной источник электропитания находится в выключенном состоянии, означает, что основная система 60 находится в дежурном состоянии. Светодиод 21 индикации включения электропитания включен, когда включена кнопка 20 основного электропитания, и светодиод 22 индикации дежурного состояния включен, когда кнопка 20 основного электропитания выключена. Следует заметить, что такая конфигурация включение/выключение основного источника электропитания выполняется операцией короткого нажатия кнопки 20 основного электропитания, но если кнопка 20 основного электропитания нажимается долго, то подача электропитания системы на устройство 10 обработки информации выключается, чтобы прекратить подачу электропитания на устройство 10 обработки информации, и такая конфигурация может быть адаптирована.
Системный контроллер 24 обнаруживает нажатие пользователем кнопки 20 основного электропитания. Если кнопка 20 основного электропитания нажимается в то время, когда основной источник электропитания находится в выключенном состоянии, то системный контроллер 24 принимает операцию нажатия как "команду включения", но если кнопка 20 основного электропитания нажимается во включенном состоянии, то системный контроллер 24 принимает операцию нажатия как "команду выключения". Следует заметить, что включение/выключение основного источника электропитания может управляться от устройства 6 ввода, как описано здесь выше, и если функциональная кнопка 80 устройства 6 ввода нажимается, когда основной источник электропитания находится в выключенном состоянии, то тогда системный контроллер 24 принимает операцию кнопки как "команду включения".
Когда системный контроллер 24 получает команду включения, он уведомляет подсистему 50, которая находится в активном состоянии, о результате обнаружения и выключает светодиод 22 индикации дежурного состояния, включая в то же время светодиод 21 индикации включения электропитания. В это время подсистема 50 запускает основную систему 60 и самостоятельно вводит дежурное состояние. С другой стороны, если системный контроллер 24 получает команду выключения, то тогда он уведомляет основную систему 60, которая находится в активном состоянии, о результате обнаружения и выключает светодиод 21 индикации включения электропитания и включает светодиод 22 индикации дежурного состояния. В этом случае основная система 60 запускает подсистему 50 и самостоятельно вводит дежурное состояние.
Когда CPU имеет функцию исполнения игровой программы, установленную на дополнительном запоминающим устройстве 2, подпроцессор не имеет этой функции. Однако, подпроцессор имеет функцию доступа к дополнительному запоминающему устройству 2 и другую функцию передачи информации к сетевому серверу 5 и от него. Подпроцессор выполнен с возможностью наличия только таких ограниченных функций обработки и, соответственно, может работать с пониженным потреблением мощности по сравнению с CPU.
Часы 26 являются часами реального времени и формируют информацию даты и времени для данного момента и подают сформированную информацию на системный контроллер 24, подсистему 50 и основную систему 60.
Контроллер 30 устройств выполнен в виде LSI (Large-Scale Integrated Circuit, большой интегральной схемы), которая осуществляет передачу информации между устройствами, такими, как южный мост. Как показано на фиг. 5, такие устройства, как системный контроллер 24, привод 32 носителя, модуль 34 USB, флэш-память 36, модуль 38 беспроводной связи, модуль 40 проводной связи, подсистема 50 и основная система 60, соединяются с контроллером 30 устройств. Контроллер 30 устройств поглощает различие в электрических характеристиках, различие в скорости передачи данных между устройствами и управляет синхронизацией передачи данных.
Привод 32 носителя является устройством привода, которое управляет носителем 44 ROM, на котором записано прикладное программное обеспечение игры и т.п., загруженные на него, чтобы считывать программу, данные и т.п. с носителя 44 ROM. Носитель 44 ROM является носителем записи только для считывания, таким как оптический диск, магнитной оптический диск или диск Blu-ray.
Модуль 34 USB является модулем, который должен соединяться с внешним устройством USB-кабелем. Модуль 34 может соединяться с дополнительным запоминающим устройством 2 и камерой 7 USB-кабелем. Флэш-память 36 является дополнительным запоминающим устройством, выполненным как внутреннее запоминающее устройство. Модуль 38 беспроводной связи осуществляет, например, беспроводную связь с устройством 6 ввода, используя протокол связи, такой как протокол Bluetooth (зарегистрированная торговая марка) или протокол IEЕЕ 802.11. Следует заметить, что модуль 38 беспроводной связи может быть совместим с цифровой системой мобильной связи третьего поколения (3G), совместимой со стандартом IMT-2000 (International Mobile Telecommunication 2000), предписанным ITU (International Telecommunication Union, Международный союз телекоммуникаций). Модуль 40 проводной связи осуществляет связь по проводам с внешними устройствами и соединяется с сетью 3, например, через АР 8.
Основная система 60 содержит центральный процессор CPU, устройство памяти, являющееся основным запоминающим устройством, и контроллер памяти, блок GPU (Graphics Processing Unit, блок обработки графики) и т.д. GPU используется, главным образом, для арифметических процессов игровой программы. Эти функции могут выполняться на однокристальной системе и формироваться на одном кристалле. CPU имеет функцию запуска системного программного обеспечения и исполнения приложения, установленного в дополнительном запоминающем устройстве 2, в среде, обеспечиваемой системным программным обеспечением.
Подсистема 50 содержит подпроцессор, устройство памяти, являющееся основным запоминающим устройством, контроллер памяти и т.д., но не содержит GPU. Количество вентильных логических элементов в подпроцессоре меньше, чем количество вентильных логических элементов в схеме основного CPU и потребление энергии при работе подпроцессора ниже, чем у CPU. Как описано выше, подпроцессор работает в то время, когда основной CPU находится в дежурном состоянии и функции обработки подпроцессора ограничиваются, чтобы снизить потребление энергии подпроцессором. Следует заметить, что подпроцессор и устройство памяти могут быть выполнены на микросхемах отдельно друг от друга.
На фиг. 6 показано внутреннее построение устройства 10 обработки информации. Устройство 10 обработки информации содержит процессор 100, блок 102 связи и блок 104 получения. Процессор 100 содержит блок 106 исполнения приложения, блок 110 формирования изображения, блок 130 записи, блок 150 процессора совместного использования и блок 170 управления пользователя. Блок 110 формирования изображения формирует данные изображения, которые должны отображаться на устройстве 4 вывода, и имеет секцию 112 формирования игрового изображения, секцию 114 формирования изображения меню, секцию 116 формирования изображения записанного контента и секцию 118 формирования снимков экрана. Блок 130 записи записывает данные изображения, сформированные блоком 110 формирования изображения, и/или информацию, относящуюся к данным изображения, и содержит секцию 132 управления записью, секцию 134 записи/считывания 134, кольцевой буфер 136 и секцию 138 записи контента. Блок 150 процессора совместного использования выполняет обработку для совместного использования с другим пользователем данных изображения,  сформированных блоком 110 формирования изображения, и/или информации, относящейся к данным изображения. Блок 150 процессора совместного использования содержит секцию 152 формирования входного изображения, секцию 154 формирования редактирования изображения, секцию 156 сохранения установок, секцию 158 процессора загрузки, секцию 160 процессора распространения, секцию 162 команд записи и секцию 164 получения контента. Блок 170 управления пользователя сохраняет учетную запись пользователя для входа пользователя в систему и идентификатор устройства для устройства 6 ввода соответственно связанными друг с другом. Когда пользователь играет в игру, блок 170 управления пользователя определяет и запоминает пользователя, играющего в игру.
Компоненты, представленные на фиг. 6 как функциональные блоки, выполняющие различные процессы, могут быть выполнены в виде аппаратурного обеспечения, содержащего схемный блок, устройство памяти и другие LSI, и реализуются в программном обеспечении с помощью программы и т.д., загруженной в устройство памяти. Соответственно, специалисты в данной области техники должны понимать, что функциональные блоки могут быть реализованы в различных формах только в виде аппаратного обеспечения, только в виде программного обеспечения или в виде комбинации аппаратурного и программного обеспечения и не ограничиваются ничем из них.
В системе 1 обработки информации, соответствующей настоящему варианту осуществления, блок 102 связи принимает информацию об операции, проведенной пользователем на блоке ввода устройства 6 ввода {такая информация здесь далее упоминается как "информация об операции"}, и передает контент, сформированный, или полученный процессором 100, на сервер 9 совместного использования. Здесь контент содержит, по меньшей мере, данные изображения, сформированные блоком 110 формирования изображения, и/или информацию, относящуюся к данным изображения. Блок 102 связи выполнен с возможностью использования как функций модуля 38 беспроводной связи, так и модуля 40 проводной связи, показанных на фиг. 5. Модуль 38 беспроводной связи берет на себя ответственность за связь с устройством 6 ввода, а модуль 40 проводной связи берет на себя ответственность за связь с сетевым сервером 5 и с сервером 9 совместного использования.
Блок 104 получения обеспечивается между блоком 102 связи и процессором 100 и передает данные или информацию на блок 102 связи и процессор 100 и от них. Если блок 104 получения получает информацию об операции блока ввода, обеспечиваемого в устройстве 6 ввода, через блок 102 связи, то он подает информацию об операции на один, два или более блоков из числа блока 106 исполнения приложения, блока 110 формирования изображения, блока 150 совместного использования и блока 170 управления пользователя процессора 100.
Если кнопка 20 электропитания нажимается пользователем в состоянии, в котором основной источник электропитания устройства 10 обработки информации выключен, то запускается основная система 60. Основная система 60 подает команду формирования изображения меню на секцию 114 формирования изображения меню и секция 114 формирования изображения меню формирует изображение меню, в котором расположены значки игр и т.д. Следует заметить, что секция 114 формирования изображения меню может формировать изображение меню, когда пользователь нажимает функциональную кнопку 80 устройства 6 ввода в состоянии, в котором основной источник электропитания устройства 10 обработки информации включен. Функция секции 114 формирования изображения меню реализуется посредством системного программного обеспечения.
На фиг. 7 показан пример изображения экрана с меню, отображаемым на устройстве 4 вывода. Изображение экрана с меню отображается, когда пользователь должен выбрать игру, в которую будет играть, или когда пользователь просматривает действия других пользователей. В области 204 выбора категории отображаются категории меню, подготовленные в устройстве 10 обработки информации. В области 200 отображения значков игр, в виде списка в горизонтальном направлении отображаются значки игр, в которые может играть пользователь, вошедший в систему. Пользователь может управлять устройством 6 ввода, чтобы прокручивать список вправо и влево. В области 200 отображения значков игр область 210 фокусировки устанавливается в заданное положение и если значок игры, в которой пользователь заинтересован, располагается в области 210 фокусировки, то значки, относящиеся к игре, отображаются в соответствующей области 202 отображения значков и соответствующая информация отображается в соответствующих областях 206 и 208 отображения информации. Если пользователь управляет блоком ввода устройства 6 ввода, чтобы поместить значок игры, в которую он будет играть, в область 210 фокусировки, и затем нажимает заданную клавишу определения, то блок 104 получения, показанный на фиг. 6, после этого получает информацию об операции в качестве команды на осуществление игры. Таким образом, блок 106 выполнения приложения осуществляет игру.
В области 206 отображения, связанной с информацией, отображается информация, относящаяся к игре, помещенной в области 210 фокусировки, и, например, отображается движущаяся картинка, относящаяся к игре. Отображаемая движущаяся картинка может быть движущейся картинкой из игры, накопленной в сервере 9 совместного использования 9 или живой движущейся картинкой, распространяемой сервером 9 совместного использования. В области 208 связующей информации отображается информация, связанная с игрой, помещенная в области 210 фокусировки, и, например, может отображаться список друзей, играющих в игру. Секция 114 формирования изображения меню формирует такое изображение меню и отображает изображение меню, полученное от устройства 4 вывода.
Если пользователем вводится команда выполнения игры, то блок 106 выполнения приложения выполняет программу игры, размещенной в области 210 фокусировки. В настоящем примере запускается игра под названием "SAMURAI". Блок 170 управления пользователя определяет, какой пользователь или пользователи играют в игру из числа пользователей, которые вошли в устройство 10 обработки информации. Например, если пользователь А начал игру и вошедшие в систему пользователи В и С участвуют в игре, то запоминается, что в игру играют пользователи А, В и С.
Хотя блок 106 выполнения приложения в настоящем варианте осуществления выполняет игровую программу, в другом случае он может выполнять другой вид прикладной программы. Блок 106 выполнения приложения выполняет процесс арифметических действий для перемещения символа игры в виртуальное пространство, основываясь на информации об операции, введенной пользователем в устройство 6 ввода. Здесь блок 106 выполнения приложения может быть собственно прикладной программой (игровой программой). Секция 112 формирования изображения игры может быть GPU (графическим процессором), который выполняет процесс рендеринга и т.п., и принимает результат обработки блоком 106 выполнения приложения и формирует данные изображения приложения (игры), которые должны отображаться на устройстве 4 вывода. На фиг. 8 показан пример изображения экрана с игрой, отображаемого на устройстве 4 вывода.
В устройстве 10 обработки информации блок 130 записи имеют функцию записи изображения, отображаемого на устройстве 4 вывода на заднем фоне. Хотя блок 110 формирования изображения имеет функцию формирования, по меньшей мере, данных изображения меню и данных изображения игры и отображения сформированных данных на устройстве 4 вывода, как показано на фиг. 7 и 8, блок 130 записи записывает данные изображения на заднем фоне.
Секция 132 управления записью управляет процессами записи и считывания данных с помощью секции 134 записи/считывания. Секция 134 записи/считывания записывает или считывает в кольцевой буфер 136 и секцию 138 записи контента и из них. Фоновая запись в блоке 130 записи выполняется кольцевым буфером 136. Секция 132 управления записью устанавливает начальный адрес и конечный адрес области хранения дополнительного запоминающего устройства 2, чтобы сформировать кольцевой буфер 136. Эта область кольцевого буфера может быть установлена заранее при отправке с завода-изготовителя устройства 10 обработки информации. Секция 132 управления записи записывает данные изображения, сформированные блоком 110 формирования изображения в кольцевой буфер 136. Секция 132 управления записью записывает данные изображения в порядке адресов, определенных заранее, начиная с начального адреса, в кольцевой буфер 136. Когда запись доходит до конечного адреса, секция 132 управления записью возвращается к начальному адресу и выполняет перезапись записи. Секция 132 управления записью затем повторяет последовательность процессов. Записывая данные отображения изображения на заднем фоне, например, когда пользователь провел хорошую игру, пользователь может записать игровое видео и загрузить игровое видео на сервер 9 совместного использования. Дополнительно, выполняя запись типа кольцевого буфера, емкость дополнительного запоминающего устройства 2 можно защитить от неограниченного использования. Например, емкость записи кольцевого буфера 136 устанавливается таким образом, чтобы позволить запись движущегося изображения в течение приблизительно 15 минут.
Блок 150 процессора совместного использования в настоящем варианте осуществления обеспечивает механизм совместного использования с другими пользователями данных изображения, сформированных блоком 110 формирования изображения, и/или информации, относящейся к данных изображения. Этот процесс совместного использования выполняется, беря это в качестве механизма приведения в действие определенный блок ввода, обеспечиваемый в устройстве 6 ввода, которое управляется пользователем.
Возвращаясь к фиг. 2 и 3, множество блоков ввода, обеспечиваемых в устройстве 6 ввода, может быть классифицировано на три типа с точки зрения ввода информации об операции в устройство 10 обработки информации.
Первый тип
Блок ввода первого типа выполнен с возможностью ввода информации об операции в системное программное обеспечению устройства 10 обработки информации и, в частности, функциональная кнопка 80 и кнопка 81 SHARE принадлежат к первому типу. Информация об операции функциональной кнопки 80 и кнопки 81 SHARE предоставляется только системному программному обеспечению, но не предоставляется прикладному программному обеспечению. Здесь, системное программное обеспечение означает программное обеспечение для руководства/управления аппаратурным обеспечением компьютера устройства 10 обработки информации, чтобы поддерживать работу или использовать устройство 10 обработки информации. Между тем, прикладное программное обеспечение означает программное обеспечение, которое непосредственно имеет функцию выполнения деятельности, которая должна осуществляться пользователем в среде, созданной системным программным обеспечением. Как типичный пример, системное программное обеспечение содержит ОС и прикладное программное обеспечение содержит игровое программное обеспечение.
Второй тип
Блок ввода второго типа выполнен с возможностью ввода информации об операции в прикладное программное обеспечение устройства 10 обработки информации и, в частности, кнопка 82 OPTION принадлежит ко второму типу. Информация об операции кнопки 82 OPTION предоставляется только прикладному программному обеспечению, но не предоставляется системному программному обеспечению.
Третий тип
Блок ввода третьего типа выполнен с возможностью ввода информации об операции в системное программное обеспечение или прикладное программное обеспечение устройства 10 обработки информации и, в частности, клавиша 71 направления, кнопки 76 операций, аналоговые ручки 77, верхние боковые кнопки 83 и нижние боковые кнопки 84 принадлежит к третьему типу. Во время отображения изображения экрана меню (смотрите фиг. 7), сформированного системным программным обеспечением, информация об операции блока ввода третьего типа предоставляется системному программному обеспечению. Однако, во время отображения изображения игрового экрана (смотрите фиг. 8), сформированного прикладным программным обеспечением, информация об операции блока ввода третьего типа предоставляется прикладному программному обеспечению. Таким образом, информация об операции блока ввода третьего типа предоставляется объекту формирования изображения экрана, отображаемого на устройстве 4 вывода.
Если блок 104 получения получает информацию операции блока ввода первого типа, в частности, кнопки 81 SHARE из числа блоков ввода трех типов, то блок 150 процессора совместного использования выполняет процесс совместного использования с другим пользователем данных изображения, сформированных блоком 110 формирования изображения, или информации, относящейся к данных изображения. Этот процесс совместного использования не выполняется, когда блок 104 получения получает информацию об операции блока ввода второго типа или третьего типа, но выполняется абсолютно, только когда принимается информация об операции блока ввода первого типа.
В дальнейшем описывается процесс совместного использования, когда пользователь управляет кнопкой 81 SHARE во время отображения изображения игрового экрана, показанного на фиг. 8. Как описано выше, во время отображения изображения игрового экрана, кольцевой буфер 136 блока 130 записи записывает в нем данные игрового изображения, сформированные секцией 112 формирования игрового изображения. Когда блок 104 получения получает информацию об операции кнопки 81 SHARE, секция 162 команд записи подает команду фиксации снимка экрана в секцию 118 формирования снимка экрана 118 и подает команду на остановку фоновой записи на секцию 132 управлению записью. Следовательно, секция 118 формирования снимка экрана фиксирует снимок экрана игрового изображения в момент времени, когда принята команда фиксации. Дополнительно, секция 132 управления записью останавливает запись данных изображения в кольцевой буфер 136 в момент времени, когда она принимает команду остановки записи.
Когда секция 118 формирования снимка экрана формирует данные изображения снимка экрана, она принимает информацию, относящуюся к снимку экрана, предоставляемого ей из игры, и связывает соответствующую информацию с данными изображения. Здесь, соответствующей информацией является информация атрибута (метаинформация) игры, такая как, например, идентификатор заголовка, название заголовка и псевдоним играющего и имена персонажей, содержащихся в снимке экрана, и может дополнительно содержать информацию пользователя, играющего в игру. Следует заметить, что секция 132 управления записью также принимает информацию, относящуюся к данным изображения, записанным в кольцевом буфере 136, предоставленную пользователю из игры, и связывает соответствующую информацию с данными изображения. Здесь соответствующей информацией является информация атрибута, такая как идентификатор заголовка, название заголовка и псевдоним играющего и имена персонажей, содержащихся в данных изображения, и может содержать информацию играющего пользователя. Следует заметить, что поскольку данные изображения записываются в кольцевом буфере 136, самое большее, 15 минут, этап игры может изменяться или символ, появляющийся в игре, может изменяться в пределах 15 минут. Поэтому, если информация атрибута игры меняется, то игра каждый раз после изменения уведомляет об этом секцию 132 управления записью информации атрибута. Затем, в момент времени, в который принимается уведомление, секция 132 управления записью может связать информацию атрибута уведомления с данными изображения, которые должны записываться в кольцевой буфер 136.
В это время секция 152 формирования входного изображения формирует входное изображение, показывающее варианты, касающиеся совместного использования данных игрового изображения, или информацию, касающуюся данных игрового изображения. На изображении входного экрана, отображаемом на устройстве 4 вывода, размещается GUI (Graphical User Interface, графический интерфейс пользователя) или текстовое поле для ввода пользователем заданной информации через операцию устройства 6 ввода. В последующем описании, "данные игрового изображения или информация, относящаяся к данным игрового изображения" для удобства описания иногда упоминаются вместе как "контент". На входном изображении отображается GUI для выбора контента, который должен быть сделан объектом процесса совместного использования.
На фиг. 9 показан пример изображения входного экрана, отображаемого с наложением на изображение игрового экрана. На изображении 220 входного экрана представлены три варианта, связанных с совместным использованием контента. Надпись "Upload Screenshot" (загрузить снимок экрана) является GUI, который определяет загрузку данных изображения снимка экрана; Надпись "Upload Video" (загрузить видео) является GUI, который определяет загрузку данных изображения, записанных в кольцевом буфере 136; и надпись "Video Streaming" (видеопоток) является GUI, который определяет прямое переключение воспроизводимого видео игры. Пользователь может управлять устройством 6 ввода, чтобы выбрать один из GUI и нажать клавишу ввода, чтобы выполнить выбранный процесс совместного использования.
На фиг. 10 показан пример изображения входного экрана, отображаемого с наложением на изображение игрового экрана, когда выбрана загрузка видео "Upload Video". На изображении 222 входного экрана указываются варианты, связанные с совместным использованием контента и здесь указывается поле 230 выбора службы для ввода информации, относящейся к того, какая из служб совместного использования контента, обеспечиваемых множеством серверов 9 совместного использования, должна быть выбрана. В этом примере представлены три варианта: служба А совместного использования, другая служба В совместного использования и дополнительная служба С совместного использования. Службами совместного использования могут управлять различные бизнес-организации или же ими может управлять единая организация, способная обеспечивать различные виды служб.
В поле 226 для ввода заголовка пользователь может вводить название игры. Следует заметить, что данные изображения связываются с названием игры, как описано выше, и секция 152 формирования изображения входного изображения может заранее вводить название игры, связанное с данными изображения, в поле 226 ввода заголовка игры. Пользователь может вводить в поле 228 ввода комментария текст в виде комментария, относящегося к игровой движущейся картинке. Поскольку ожидается, что, когда контент загружен в службу совместного использования, будет демонстрироваться, что эффект заинтересованности другого пользователя в контенте возрастает за счет просмотра комментария, отображаемого на сайте совместного использования, ввод комментария вызывает важные последствия в службе совместного использования.
Кнопка 224 редактирования используется, когда должны редактироваться данные изображения, записанные в кольцевой буфер 136 в течение, самое большее, 15 минут. При нажатии кнопки 224 редактирования изображение экрана редактирования для редактирования данных изображения отображается на устройстве 4 вывода.
На фиг. 11 показан пример изображения экрана редактирования, отображаемого с наложением на изображение игрового экрана. На изображении 240 экрана редактирования пользователь может определить длительность данных движущейся картинки, которые должны быть загружены. В частности, пользователь должен определить начальную точку 244 и конечную точку 246 данных движущейся картинки, самое большее за 15 минут, чтобы определить данные движущейся картинки между начальной точкой 244 и конечной точкой 246 в качестве объекта загрузки. Пользователь может свободно перемещать начальную точку 244 и конечную точку 246, управляя устройством 6 ввода. В области 248 отображения изображения воспроизводятся данные движущейся картинки, и пользователь может использовать индикатор 250 в качестве кнопки воспроизведения, кнопки быстрого продвижения вперед или кнопки быстрого продвижения назад, чтобы определить начальную точку 244 и конечную точку 246 данных движущейся картинки, которые должны быть загружены. Левый конец области 248 отображения изображения указывает первые данные движущейся картинки, тогда как правый конец области 248 отображения изображения указывает последние данные движущейся картинки и если пользователь помещает курсор в произвольное положение в области 248 отображения изображения, то может отображаться изображение, существующее в соответствующем положении на оси времени. Временная информация 242 представляет временную информацию изображения, воспроизводимого в области 248 отображения изображения. Пользователь может установить начальную точку 244 и конечную точку 246 и нажать клавишу ввода, чтобы закончить редактирование изображения, после чего изображение 222 входного экрана, показанное на фиг. 10, восстанавливается. Секция 122 управления записью запоминает адреса начальной точки 244 и конечной точки 246, установленных для данных изображения, записанных в кольцевом буфере 136.
Следует заметить, что когда записанные данные, самое большее, за 15 минут, содержат воспроизведение изображений на множестве этапов во время игры, некоторая отметка может быть установлена в разрыве каждого этапа и отображаться на изображении 240 экрана редактирования. С помощью дисплея пользователь может найти место разрыва этапа без воспроизведения записанной движущейся картинки игры и процесс установки начальной точки 244 и конечной точки 246 облегчается. Дополнительно, в этот момент изображение в месте разрыва этапа может отображаться связанным с отметкой в области 248 отображения изображения.
Следует заметить, что в игру иногда встраивается информация, запрещающая запись, чтобы предотвратить раскрытие содержания игры. Например, в высшей точке игры, такой как особый этап или сцена противодействия характеру босса, устанавливается информация для запрета записи. В последующем описании сцена или этап, на котором запрещается запись, упоминается как "интервал запрета". Таким образом, если секция 132 управления записью принимает от игры информацию запрета записи, то она в период запрета не записывает игровые данные изображения в кольцевой буфер 136. Соответственно, когда пользователь нажимает кнопку 81 SHARE, намереваясь загрузить данные движущегося изображения, может возникнуть такая ситуация, когда данные движущегося изображения не были записаны, потому что данные движущегося изображения фактически находятся в интервале запрета. Поэтому, если интервал фиксации данных изображения, записанных в кольцевом буфере 136, содержит интервал запрета записи, предпочтительно, чтобы на изображении 240 экрана редактирования отображалось сообщение, указывающее, что какая-то сцена не записана. Следует заметить, что в интервале запрета отметка, указывающая интервал запрета, может также отображаться на изображении экрана игры, отображаемом на устройстве 4 вывода.
Когда редактирование заканчивается и изображение 222 входного экрана, показанного на фиг. 10, восстанавливается, то пользователь может выбрать кнопку 232 загрузки. Следовательно, секция 164 получения контента формирует запрос получения данных изображения, подаваемый на блок 130 записи, и секция 132 управления записью использует адреса установленных начальной точки 244 и конечной точки 246, чтобы считать данные отредактированного изображения, записанные в кольцевой буфер 136, из секции 134 записи/считывания в секцию 164 получения контента. Следовательно, секция 164 получения контента получает данные отредактированного изображения.
Если секция 164 получения контента получает данные изображения (контент), то тогда секция 158 процессора загрузки загружает контент на сервер 9 совместного использования, который предоставляет услугу совместного использования, выбранную в поле 230 выбора услуги изображения введенного экрана, показанного на фиг. 10. Следовательно, движущаяся картинка, воспроизводимая пользователем, используется совместно, и поскольку движущуюся картинку видят множество людей, ожидается увеличение популярности игры.
На фиг. 10 и 11 показаны изображения экрана, когда в изображении 220 входного экрана, показанного на фиг. 9, выбирается загрузка видео "Upload Video". Кроме того, когда на изображении 220 входного экрана выбирается загрузка снимка "Upload Screenshot" или видеопоток "Video Streaming", секция 152 формирования входного изображения подобным образом формирует входное изображение, указывающее варианты, относящиеся к совместному использованию контента. Следует заметить, что когда выбирается загрузка снимка "Upload Screenshot", секция 158 процессора загрузки загружает данные изображения снимка на сервер 9 совместного использования, но когда выбирается видеопоток "Video Streaming", секция 160 процесса распространения кодирует игровое изображение, сформированное секцией 112 формирования изображения игры, и поток распространяет кодированное игровое изображение на сервер 9 совместного использования. Вслед за этим, поскольку комментарий, введенный от пользователя, или информация атрибута игры отображается на сайте совместного использования, другой пользователь может быстро найти изображение, которым интересуется другой пользователь.
Если блок 104 получения получает информацию об операции кнопки 81 SHARE, то секция 152 формирования входного изображения управляет устройством 4 вывода, чтобы отображать изображение 220 входного экрана для выбора контента, который будет совместно использован, как показано на фиг. 9. Однако, секция 152 формирования входного изображения может заставить отображаться другое изображение входного экрана.
На фиг. 12 показан пример изображения входного экрана, которое должно отображаться с наложением на изображение игрового экрана. На изображении 260 входного экрана представляются варианты, относящиеся к тому, должен ли выполняться процесс совместного использования данных изображения или должен выполняться процесс сохранения данных изображения. Если блок 150 процессора совместного использования принимает информацию об операции кнопки 81 SHARE, то выполняется процесс совместного использования. С другой стороны, однако, так как информация об операции кнопки 81 SHARE не предоставляется игре, ход игры не останавливается. Поскольку в процессе совместного использования изображении входного экрана или изображение экрана редактирования отображается с наложением на изображение игрового экрана, как описано выше, возникает ситуация, в которой пользователь, по существу, не может выполнять игровую операцию. Поэтому пользователь может продолжать игру, выбирая процесс сохранения данных изображения на изображении 260 входного экрана, чтобы экспериментально зафиксировать данные движущейся картинки. Процесс редактирования или процесс загрузки данных движущегося изображения может быть выполнен, например, после того, как пользователь останавливает (однократно останавливает) ход игры или после окончания игры.
Следует заметить, что поскольку ход игры ни разу не останавливается в ответ на информацию операции кнопки 81 SHARE, пользователь может установить сущность процесса совместного использования для информации об операции кнопки 81 SHARE заранее, чтобы реализовать быстрый процесс совместного использования. Секция 156 сохранения установки сохраняет информацию, например, службы совместного использования, выбранную в поле 230 выбора службы, показанном на фиг. 10. Выбор службы совместного использования выполняется пользователем заранее и секция 156 сохранения установки сохраняет информацию, которая указывает службу совместного использования, выбранную пользователем. Хотя поле 230 выбора службы, изображенное на фиг. 10, представляет варианты, когда должны загружаться данные движущейся картинки, например, для пользователя предпочтительно выбрать заранее службу совместного использования, которая должна использоваться, когда должен загружаться снимок экрана, или службу совместного использования, которая должна использоваться, когда должно выполняться распространение потоков, так что информация для указания выбранной службы совместного использования сохраняется в качестве информации установки в секции 156 сохранения установки.
В этом случае, когда блок 104 получения получает информацию об операции кнопки 81 SHARE, блок 150 процессора совместного использования в ответ на ситуацию с операцией кнопки 81 SHARE определяет, установочная информация какого из процессов совместного использования должна быть принята из той установочной информации, которая хранится в секции 156 сохранения установок. Хотя ситуация с операцией кнопки 81 SHARE обычно идентифицируется между коротким нажатием и длинным нажатием, где, как в настоящем варианте осуществления, подготавливаются три процесса совместного использования, такие как процесс загрузки снимка экрана, процесс загрузки фиксированной движущейся картинки и процесс распространения потока игрового видео, такие ситуации, как короткое нажатие, длинное нажатие и двойное нажатие, связываются с процессами совместного использования. Например, если кнопка 81 SHARE нажимается кратковременно, то секция 158 процессора загрузки выполняет процесс загрузки изображения снимка экрана в соответствии с установочной информацией. Если кнопка 81 SHARE нажимается долго, то секция 158 процессора загрузки выполняет процесс загрузки фиксированной движущейся картинки в соответствии с установочной информацией. Если кнопка 81 SHARE нажимается дважды, то секция 160 процессора распространения выполняет процесс распространения потоковой передачи игрового изображения. Следовательно, если пользователь просто управляет кнопкой 81 SHARE, то контент может выгружаться или распространяться без прерывания хода игры и процесс совместного использования контента может быть реализован более просто.
Следует заметить, что секция 156 хранения установок может связывать заданный процесс совместного использования и процесс указания вариантов, относящихся к совместному использованию, с ситуациями операций кнопки 81 SHARE. Например, когда ситуация с операцией кнопки 81 SHARE различается между коротким нажатием и длинным нажатием, процесс загрузки изображения снимка экрана связывается с операцией короткого нажатия и процесс формирования входного изображения для выбора одного процесса загрузки фиксированной движущейся картинки и распространения потоковой передачи игрового изображения связываются с операцией длительного нажатия. В этом случае, когда кнопка 81 SHARE нажимается кратковременно, то секция 158 процессора загрузки выполняет процесс загрузки изображения снимка экрана в соответствии с установочной информацией. Однако, если кнопка 81 SHARE нажимается длительно, то секция 152 формирования входного изображения формирует GUI для выбора между загрузкой видео "Upload Video" и потоковой передачей видео "Video Streaming", показанными на фиг. 9, и отображает GUI на устройстве 4 вывода. Также в этом случае, если секция 156 хранения установок сохраняет операцию короткого нажатия кнопки 81 SHARE и процесс загрузки изображения снимка экрана связаны друг с другом, то когда секция 158 процессора загрузки принимает операцию короткого нажатия, она может загружать изображение снимка экрана на сервер 9 совместного использования без необходимости какого-либо другого ввода от пользователя.
Следует заметить, что хотя описывается случай, в котором процесс совместного использования данных игрового изображения выполняется в устройстве 10 обработки информации, данные изображения меню, показанные на фиг. 1, могут также обрабатываться для совместного использования и загружаться или распространяться на сервер 9 совместного использования. Если пользователь нажимает кнопку 81 SHARE, когда в области 210 фокусировки на изображении экрана меню отображается значок игры с названием "SAMURAI", то данные изображения значка с названием "SAMURAI" и/или информация, связанная с данными изображения значка, отправляются на сайт совместного использования, чтобы они могли совместно использоваться множеством пользователей. Информация, относящаяся к данным изображения игрового значка, содержит информацию атрибута игры и дополнительно содержит сопутствующую информацию о месте продажи игры, результате игры пользователя А и т.д. Поскольку такая информация помещается в пригодном для просмотра состоянии на сайте совместного использования, то, например, друг пользователя А может знать, что пользователь А интересуется игрой "SAMURAI" и, следовательно, у друга пользователя А может появиться мотивация для игры совместно с пользователем А.
Если на изображении входного экрана, показанном на фиг. 12, выбрано, что зафиксированные данные изображения должны быть локально сохранены, то тогда секция 162 формирует запрос записи зафиксированных данных изображения в блок 130 записи. В настоящем варианте осуществления, если блок 104 получения получает информацию об операции кнопки 81 SHARE, то тогда секция 162 команд записи подает команду фиксации снимка экрана на секцию 118 формирования снимка экрана и подает на секцию 132 управления записью команду остановки записи фона. После этого, когда секция 152 формирования входного изображения отображает изображение входного экрана, показанного на фиг. 12, на устройстве 4 вывода и пользователь выбирает, что фиксированные данные изображения должен сохраняться в дополнительном запоминающем устройстве 2, секция 162 команды записи подает на блок 130 записи запрос записи зафиксированных данных изображения.
Секция 132 управления записью получает данные изображения снимка экрана, сформированные секцией 118 формирования снимка экрана, и записывает данные изображения в секцию 138 записи контента с помощью секции 134 записи/считывания. Дополнительно, секция 132 управления записью считывает данные изображения, записанные в кольцевом буфере 136 с помощью секции 134 записи/считывания, и записывает данные изображения в секцию 138 записи контента. Следует заметить, что данные изображения снимка экрана могут быть сформированы из данных изображения, записанных в кольцевом буфере 136, и секция 132 управления записью может не записывать данные изображения снимка экрана в секцию 138 записи контента.
Секция 132 управления записью записывает контент (данные изображения) с соответствующей связью с пользователем, вошедшим в систему. Например, если один из трех пользователей А, В и С нажимает кнопку 81 SHARE в то время, как в игру "SAMURAI" играют три пользователя, то тогда секция 112 управления записью записывает данные изображения кольцевого буфера 136 в соответствующем соотношении с учетными записями пользователей А, В и С. Вход в систему пользователей, которые играют в игру, запоминается в блоке 170 управления пользователя и секция 132 управления записью получает информацию о пользователях, играющих в игру, от блока 170 управления пользователя и связывает информацию с данными изображения. Секция 116 формирования записанного изображения контента является браузером контента и формирует изображение списка контента, записанное в секции 138 записи контента и отображает изображение списка контента на устройстве 4 вывода.
На фиг. 13 показано изображение экрана со списком контента. Хотя в настоящем примере секция 116 формирования записанного изображения контента формирует изображение списка контента для каждого названия игры, также можно сформировать изображение списка контента для каждого пользователя. На изображении экрана со списком контента для каждого контента отображаются значки 270 пользователей для тех пользователей, которые находились в состоянии игры при формировании контента. Следовательно, каждый пользователь может знать других пользователей, с которыми вместе играет в игру. Следует заметить, что когда контент загружается на сервер 9 совместного использования, может также быть загружена информация о пользователях, такая как имена пользователей, которые играли вместе, и все это отображается на сайте совместного использования вместе с комментариями и т.д.
Настоящее изобретение было описано, основываясь на варианте его осуществления. Этот вариант осуществления является иллюстративным и специалисты в данной области техники могут признать, что возможны различные модификации в комбинациях составляющих элементов и процессов варианта осуществления и что также такие модификации содержатся в объеме настоящего изобретения.
Список ссылочных позиций
1 Система обработки информации
4 Устройство вывода
5 Сетевой сервер
6 Устройство ввода
9 Сервер совместного использования
10 Устройство обработки информации
20 Кнопка электропитания
81 Кнопка SHARE
100 Процессор
102 Блок связи
104 Блок получения
106 Блок выполнения приложения
110 Блок формирования изображения
112 Секция формирования игрового изображения
114 Секция формирования изображения меню
116 Секция формирования изображения записанного контента
118 Секция формирования снимка экрана
130 Блок записи
132 Секция управления записью
134 Секция записи/считывания
136 Кольцевой буфер
138 Секция записи контента
150 Блок процессора совместного использования
152 Секция формирования входного изображения
154 Секция формирования изображения
156 Секция хранения установок
158 Секция процессора загрузки
160 Секция процессора распространения
162 Секция команд записи
164 Секция получения контента
170 Блок управления пользователя
Промышленная применимость
Настоящее изобретение может быть использовано в области техники для совместного использования данных изображения или информации, относящейся к данным изображения.