Виртуализация и реальное зрелище в современной визуальной культуре

^ Теория культуры bill! 01 1

ИРТУАЛИЗАЦИЯ И РЕАЛЬНОЕ ЗРЕЛИЩЕ В СОВРЕМЕННОЙ ВИЗУАЛЬНОЙ КУЛЬТУРЕ

УДК 130.2:008

С. С. Соковиков, В. С. Склярова

Челябинский государственный институт культуры

Статья посвящена вопросу изменения статуса визуальных феноменов в современной культуре. Авторы отмечают превращение инструментов визуализации в самостоятельные средства коммуникации. Основой изменения статуса визуального в научном дискурсе становится визуальный (иконический) поворот. Ранее основой рефлексии собственного опыта выступал процесс документирования, современные же визуальные технологии позволяют осуществить логирование собственной жизни и сохранение её в цифровой форме. Однако в современной культуре сохраняется локус, где реальность во всей своей полноте по-прежнему остаётся в приоритете - это реальное зрелище. Тенденции виртуализации визуальности парадоксальным образом обостряют актуальность живых, чувственно-подлинных, достоверно-событийных зрелищных форм.

Ключевые слова: зрелище, зрелищная культура, визуальная культура, визуальный поворот, иконический поворот, виртуальная реальность, дополненная реальность, визуальная коммуникация.

S. S. Sokovikov, V. S. Sklyarova

Chelyabinsk State Institute of Culture, the Ministry of Culture of the Russian Federation (Minkultury), Ordzhonikidze str., 36A, 454091, Chelyabinsk, Russian Federation

THE VIRTUALIZATION AND THE REALITY SHOW IN THE MODERN VISUAL CULTURE

The article is devoted to the status of visual phenomena in the space of contemporary culture. The authors note the transformation of visualization tools into independent means of communication. The basis for changing the status of the visual in scientific discourse is the so-called visual (iconic) turn. Before the reflection of one's own experience in the previous system of communications was the process of documenting, while modern visual technologies make it possible to carry out the logging of one's own

СОКОВИКОВ СЕРГЕЙ СТЕПАНОВИЧ - кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры

культурологии и социологии Челябинского государственного института культуры SOKOVIKOV SERGEY STEPANOVICH - Ph.D. (Pedagogical Sciences), Associate Professor, Associate Professor of the Department of Cultural Studies and Sociology, the Chelyabinsk State Institute of Culture СКЛЯРОВА ВАРВАРА СЕРГЕЕВНА - старший преподаватель, аспирантка Челябинского

государственного института культуры SKLYAROVA VARVARA SERGEYEVNA - senior teacher, graduate student, the Chelyabinsk State Institute of Culture

e-mail: varenka_sklyarova@mail.ru © Соковиков С. С., Склярова В. С., 2018

life, keeping it in digital form. However, a locus is preserved in the contemporary culture, where reality in all its completeness still retains a priority - this is a real spectacle. Tendencies of virtualization of visuality, paradoxically exacerbate the relevance of living, organic, authentic-event spectacular forms.

Keywords: show, spectacular culture, visual culture, visual turn, iconic turn, virtual reality, augmented reality, visual communication.

Для цитирования: Соковиков С. С., Склярова В. С. Виртуализация и реальное зрелище в современной визуальной культуре // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2018. № 6 (86). С. 27-34.

Сегодня в современном научном дискурсе формируется новое понимание визуального. Визуальные образы, воплощаемые в различных формах - знаках, символах, натуро-подобных изображениях и т.д., стали вполне самодостаточным средством коммуникации. В этом смысле симптоматичен ответ В. Набокова в интервью "New York Times" на вопрос о том, как он оценивает своё место в современной литературе: «Я часто думаю, что должен существовать специальный типографский символ, обозначающий улыбку, которым я бы ответил на ваш вопрос» [12]. Современные исследования показали, что история эмотиконов, то есть комбинации типографских символов для символически упрощённого изображения человеческих эмоций, начинается ещё раньше. Первым обнаруженным эмотиконом на сегодняшний день считаются 4 комбинации, опубликованные в американском сатирическом журнале"Puck"в марте 1881 года [11]. Конечно, этот случай представляет собой ситуативный курьёз (хотя исследователи находят примеры эмотиконов и в более ранних текстах, например, в записях президента США А. Линкольна). Однако массово эмотиконы начинают применяться с 1990 года в связи с распространением текстовой интернет-коммуникации. Сравнительная бедность интонационных возможностей письменной речи, малое значение, которое пользователи придавали соблюдению норм классической пунктуации, позволяющих

интонировать написанную фразу, привели к распространению комбинаций, передающих всё более тонкие и яркие оттенки эмоциональных значений. В XXI веке на смену эмотиконам, представляющим пусть и ясные для пользователей, но всё же схематичные комбинации типографских символов, приходят полноценные визуальные образы - эмодзи (emoji). Появляется даже специализированная социальная сеть, общение в которой возможно только при помощи сочетания картинок (emoji) - Emoji.li [10]. Развитие этого способа коммуникации ещё не получило сколько-нибудь полного освещения исследователями. Сегодня всё больший процент интонационных и даже смысловых оттенков сообщений и целые сообщения создаются при помощи анимированных изображений или коротких видеоотрывков, представленных в двух основных форматах - GIF и COUB (воспроизведение их закольцовано и повторяется, пока пользователь не закроет сообщение). На смену эмод-зи приходят так называемые стикеры, которые представляют собой технически более совершенное изображение большего размера. Наконец, в социальных сетях получают распространение и полноценные форматы видеосообщений стримы, или трансляции, а также «истории» (короткие видеоролики, публикуемые в "Instagram").

По мнению А. А. Фокина, «постепенно изображения в разных формах вытесняют тексты из сетевого пространства. Восприя-

тие визуальных изображений дано человеку от природы, в то время как чтению текстов необходимо учиться и прикладывать гораздо больше усилий» [9, с. 84].

Анализируя визуальный поворот в научных исследованиях, В. В. Колодий приходит к выводу о том, что этот феномен определяется «растущей ролью визуальности в формировании социальных и культурных оснований современного социального опыта, социального порядка. Развивается также идея, что благодаря этому обстоятельству происходит изменение общества (визу-альность рождает иную социальность)» [4, с. 90]. Это можно рассматривать как осознание иного аспекта социального статуса визуального. Визуальное рождает новый социальный опыт, который не тождественен предшествующему и неповторим вне средств современных визуальных технологий.

Р. Ю. Порозов отмечает, что современную культуру отличает не только умение, но и необходимость и неосознаваемая потребность изображать всё и вся: не только людей или объекты, но и результаты сложных исследований, теоретических концептов, в наглядной визуализированной форме [7].

Стоит оговориться, что и ранее «неграмотное» Средневековье создавало «библию в камне», как называют иногда христианские храмы, от самой своей ориентации в пространстве и архитектурной формы до скульптурного декора и внутренней росписи представляющие собой символически визуализированное христианское вероучение. Однако для сложных богословских трактатов был предназначен иной способ - метод схоластического рассуждения, которое развёртывалось в виде линейного текста, записанного в кодексе при помощи алфавитного письма. На дисциплинированность, упорядоченность, предзаданность

такой формы обращает внимание М. Ма-клюэн в работе «Галактика Гутенберга» [5]. Современное же общество всё более и более визуализирует сложные лингвистические концепты и понятия, «большие данные» (big data), сложные логические построения и пр. Например, В. В. Колодий отмечает, что даже политические концепты, такие как «капитализм», «демократия», «неоколониализм» или «американизация», сегодня конструируются визуально [4, с. 90]. На смену документированию собственной жизни - сохранению отдельных моментов в форматах дневников, писем, фотографий, видеозаписей, по нашему мнению, приходит так называемое логирование, то есть создание развёрнутой визуальной хроники собственной жизни,сохранение её конструируемого образа в максимальных подробностях. На это направлен процесс заполнения пользователем своих аккаунтов в социальных сетях. Например, "Facebook" и находящийся в собственности этой же компании "Instagram" предлагают пользователю не просто поделиться своими мыслями или комментариями об актуальных событиях, не просто разместить в Сети фотографию, но привязать её к определённому месту, дополнить датой и данными геопозиционирования, набором поисковых маркеров. Система социальных экспектаций, одобряющих определённую модель поведения, побуждает пользователя к логированию в максимальных подробностях - размещение сообщений о еде, увиденном на прогулке, настроении на работе, просмотренных фильмах и т.д. При этом основой логирования во втором десятилетии XXI века выступает уже не столько текст, сколько глобальное гипермедиасообщение, в котором посты отдельных пользователей связываются гиперссылками и хэштегами, а основой выступает именно визуальный компонент.

Любопытно, что этот феномен был в какой-то мере предсказан задолго до появления массового широкополосного доступа в Интернет и мобильных компьютерных устройств А. А. Зиновьевым в работе «Глобальный человейник» [3].

В силу всего этого меняется и отношение к визуальности. Например, такие современные исследователи феноменов визуальной культуры, как Е. В. Гиниятова и Г. Ю. Тихонова, считают, что визуальность, «под которой принято понимать фото, кино- и медиаобразы [что, конечно же, представляет собой далеко не полный перечень. - С С, В. С.], являет собой не просто стереотипную часть повседневности, а предстаёт как полноценная категория современного философского дискурса, претендующая на формирование собственного методологического каркаса для препарирования реальности» [1].

Существенным аспектом изменения статуса визуального в современной культуре является трансформация самой архитектоники реальности при помощи виртуальных технологий. Это связано в том числе с развитием компьютерных игр. Процесс принял всё более ускоряющиеся темпы в связи с появлением 3Б-игр, симулирующих на плоском экране монитора объёмное пространство. Но подлинным прорывом стали два изобретения, получившие массовое распространение во второй половине 2010-х годов.

Во-первых, это «полноценная визуальная виртуальная реальность» (также уже существуют попытки дополнить визуальное тактильными, обонятельными и другими видами ощущений при помощи специальных устройств).

По состоянию на февраль 2017 года число проданных экземпляров шлема виртуальной реальности "Sony PlayStation VR"

приближалось к миллиону [13]. Это ничтожная цифра в масштабах численности населения земли, но следует учитывать перспективность пионерского опыта компании "Sony" в этой отрасли. Он показывает, что время, когда «тотальная» виртуальная реальность получит повсеместное применение в играх и иных видах развлечений, обучении, медицине, военном и гражданском деле и пр., уже наступает.

Во-вторых, это так называемая дополненная, или расширенная, реальность (augmented reality), то есть смешение виртуального и реального в одном визуальном локусе. Изменение самого характера воспринимаемой реальности, стирание границ между объективно существующим физическим миром и специально конструируемым виртуальным не могут не отразиться на человеческом обществе и переживаемом человеком опыте. Так, в течение первой недели после выпуска мобильная игра "Pokemon Go" была загружена более 100 млн. раз [15], а общий заработок компании "Nintendo" на этом тайтле приблизился к полумиллиарду долларов [14]. Игра спровоцировала некоторое количество правонарушений или аварийных случаев, связанных с включением в эту игру, однако критики отмечают: гораздо более важно то, что игра, использующая технологию дополненной реальности, парадоксальным образом частично отвлекла подростков и молодёжь от своих девайсов, побудив их к большей физической активности. Хотя сегодня период массового ажиотажа вокруг этого приложения прошел, мы, несомненно, в ближайшие годы столкнёмся со всё большим вторжением технологий дополненной реальности в нашу жизнь. Виртуальные технологии, базирующиеся на визуальности, теперь стремятся всё более полно «эксплуатировать» человеческую сенсорику.

Но эти процессы происходят отнюдь не безболезненно. Как отметил С. Жижек, «виртуализация нашей повседневной жизни, впечатление, что мы всё больше и больше живём в искусственно сконструированной вселенной, вызывает непреодолимую потребность "вернуться к Реальному", заново обрести устойчивую основу в некой "реальной действительности"» [2]. Тенденция виртуализации визуального неустранима, но столь же объективно действие компенсаторных механизмов культуры, позволяющих несколько уравновешивать гипертрофированную виртуализацию визуальных явлений. Одним из таких случаев выступает феномен реального зрелища, понимаемого как целенаправленно конструируемый артефакт, действенно разворачивающийся в культурно маркируемом локусе безусловно реального пространства.

На наш взгляд, специфичная эффективность реального зрелища становится более ясной при обращении к работе П. А. Сорокина «Система социологии». К сожалению, так и не переведённое на английский язык, это исследование после высылки учёного из Советского Союза в сентябре 1922 года было практически забыто. Поэтому роль визуального в культурной коммуникации открывает для международного научного сообщества Маршалл Маклюэн в таких работах, как «Галактика Гутенберга: Становление человека печатной культуры» [5] и «Понимание Медиа: внешние расширения человека» [6]. Однако в начале XXI века труд П. А. Сорокина вновь привлёк внимание учёных. Сегодня нужно сказать, что его научный анализ важности визуальных «проводников» в общей системе человеческой коммуникации, имеющий исторический приоритет в сравнении с работами М. Ма-клюэна, обладает весьма актуальным значением для современных исследований.

П. А. Сорокин даёт очень подробную типологию проводников взаимодействия, выделяя две крупные категории (физические и психические) и 8 групп: звуковые, световые, механические (тактильные), тепловые, двигательные, химические (вкус и обоняние), электрические, вещественно-предметные [8, с. 131, 137-152]. В рамках этих групп он также выделяет типологические виды и конкретные проводники. Эта типология, предварительный характер которой отмечал сам автор, всё же более основательна, чем предлагаемая М. Маклюэном несколько бессистемная картина различных медиа, поскольку позволяет комплексно оценить сложность человеческого взаимодействия и средств, которые для этого используются.

Зрелище в представленном выше понимании синтезирует все эти виды «проводников взаимодействия» в целостной и действенной форме, что и делает зрелище в социокультурном смысле наиболее аутентичным. Считаем необходимым отметить, что ни современное, ни традиционное зрелище никогда не сводилось только к визуальной составляющей, используя для конструирования зрелищного пространства широкий спектр выразительных средств, в том числе - аудиальных, тактильных и других. Любой культурный опыт несводим только к визуальным переживаниям, чем шире спектр задействованных выразительных средств, тем богаче опыт и привлекательнее зрелище, сильнее его социокультурная эффективность. Неслучайно кинематограф экспериментирует с технологиями частичной передачи тактильных ощущений и запахов.

В ситуации экспансии виртуальной ви-зуальности парадоксальным образом проявляется отмеченное С. Жижеком органическое стремление к обретению подлинной реальности, к участию в культурных прак-

тиках, не фальсифицированных электронными симулякрами, к переживанию чувств, порождённых непосредственной спонтанностью реального, в полном смысле «живого» зрелища. Показательными в этом смысле являются спектакулярные формы социальной активности: театрализованные митинги, зрелищные манифестации и акции протеста, рассчитанные в том числе и на привлечение медиа. Как выражение этой тенденции приобретает популярность движение исторической реконструкции, в которой каждый участник является и создателем, и наблюдателем действенно-событийного зрелища. Симптоматичным является движение «ролевиков», оживляющих ситуации и героев любимых произведений в реальной зрелищной форме. Быстрое развитие получила такая форма массового действа, как флешмоб - групповая форма спонтанной активности, несомненно, зрелищного характера. На сегодняшний день, в условиях стремительной динамики современной действительности, флешмоб завоёвывает всё большее внимание в контексте театрализованных зрелищных форм благодаря мобильности, простоте и массовому вовлечению аудитории.

Таким образом, в современной культуре очевидно превращение инструментов визуализации в самостоятельные средства коммуникации. Основой изменения статуса

визуального в научном дискурсе становится так называемый визуальный, или икониче-ский, поворот.

Визуальное формирует новый специфический опыт и выстраивает особую систему отношений людей с реальностью. Основой рефлексии собственного опыта в предшествующей системе коммуникаций выступал процесс документирования, в то время как современные визуальные технологии позволяют осуществить логирование собственной жизни, сохранение её в цифровой форме в максимальной полноте. Триумфом цифровых визуальных технологий выступает стремительно растущее распространение устройств виртуальной реальности и успех игр, основанных на технологии «дополненной реальности».

Однако, несмотря на галопирующую виртуализацию, в современной культуре сохраняется локус, где реальность во всей своей сенсорной полноте по-прежнему сохраняет приоритет. Это реальное зрелище, которое синтезирует различные медиа, или проводники (по терминологии П. А. Сорокина), в уникальную органичность получаемого культурного опыта.

Итак, тенденции виртуализации визу-альности, свойственные современной культуре, парадоксальным образом обостряют актуальность живых, органичных, достоверно-событийных зрелищных форм.

Примечания

1. Гиниятова Е. В., Тихонова Г. Ю. Онтологизация визуальности: ретроспективный аспект [Электронный ресурс] // Современные проблемы науки и образования. 2012. № 4. URL: http:// www.science-education.ru/ru/article/view?id=6608

2. Жижек С. Добро пожаловать в пустыню Реального / пер. с англ. Артема Смирного. Москва : Фонд «Прагматика культуры», 2002. 160.

3. Зиновьев А. А. Глобальный человейник [Электронный ресурс]. URL: http://politconservatism.ru/ upload/iblock/2ba/2ba0523d98a2a1a579673a53a1ec519f.pdf

4. Колодий В. В. Визуальность и её влияние на социальное познание: философско-методо-логическое основание // Вестник Томского государственного университета. Философия. Социология. Политология. 2011. № 2 (14). С. 90-96.

5. Маклюэн М. Галактика Гутенберга: Становление человека печатающего / пер. И. О. Тюриной. Москва : Академический Проект : Фонд «Мир», 2005. 496 с.

6. Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека / пер. с англ. В. Николаева, закл. ст. М. Вавилова. 3-е изд. Москва : Кучково поле, 2011. 464 с.

7. Порозов Р. Ю. Визуальное как доминанта современной культуры // Политическая лингвистика. 2011. № 2. С. 219-221.

8. Сорокин П. А. Система социологии. Москва : АСТ : Астрель, 2008. 1008 с.

9. Фокин А. А. Эпоха интернет-визуальности: Youtube, Instagram, GIF, Coub // Челябинский гуманитарий. 2013. № 2. С. 80-86.

10. Emoji.li. Available at: http://emoj.li/

11. Explore. Available at: http://explore.brainpickings.org/post/38732179273/the-birth-of-emoticons-one-of-100-diagrams-that

12. Nabokov's interview. The New York Times, [1969]. Available at: http://www.kulichki.com/moshkow/ NABOKOW/Inter11.txt

13. PLAYSTATION VR SELLS THROUGH915,000 UNITS WORLD WIDE. Available at: http://www.sie. com/en/corporate/release/2017/170227.html

14. Pokémon GO Has Grossed More than $440 Million, Out-Earning Some of 2016's Biggest Films. Available at: https://sensortower.com/blog/pokemon-go-month-two

15. Pokémon Go' is already almost as big as Snapchat and GoogleMaps. Available at: http:// uk.businessinsider.com/pokemon-go-nearly-as-many-daily-users-snapchat-google-maps-more-than-twitter-surveymonkey-2016-7

References

1. Giniyatova E. V., Tikhonova G. Yu. Ontologization of visual space: retrospective aspect. Digital scientific magazine "Modern problems of science and education". 2012, no. 4. Available at: http://www. science-education.ru/ru/article/view?id=6608

2. Zizek Slavoj Welcome to the desert of the Real! Five essays on September 11 and related dates. (In Russian ed.: Zhizhek S. Dobro pozhalovat' v pustynyu Real'nogo. Perevod s angliyskogo Artema Smirnogo [Welcome to the desert of Real. Translated from English by Artyom Smirny]. Moscow, Published by Fond "Pragmatics of culture", 2012. 160 p.].

3. Zinovyev A. A. Global'nyy cheloveynik. Available at: http://politconservatism.ru/upload/iblock/2ba/ 2ba0523d98a2a1a579673a53a1ec519f.pdf

4. Kolodiy V. V. Vizual'nost' i ee vliyanie na sotsial'noe poznanie: filosofsko-metodologicheskoe osnovanie [Visuality and its influence on social cognition: philosophical and methodological basis]. Tomsk State University Journal of Philosophy, Sociology and Political Science. 2011, no. 2 (14), pp. 90-96.

5. Marshall Mcluhan The Gutenberg Galaxy. University of Toronto Press, 1962

6. Mcluhan Marshall Understanding media: the extensions of man

7. Porozov R. Y. Visual as the dominant of modern culture. Political Linguistics Journal. 2011, no. 2, pp. 219-221.

8. Sorokin P. A. Sistema sotsiologii [System of sociology]. Moscow, AST Press Publishing House, 2008. 1008 p.

9. Fokin A. A. Epokha internet-vizual'nosti: Youtube, Instagram, GIF, Coub [The era of Internet visuality: Youtube, Instagram, GIF, Coub]. Chelyabinsky gumanitary [Chelyabinsk Humanitarian]. 2013, no. 2, pp. 80-86.

10. Emoji.li. Available at: http://emoj.li/

11. Explore. Available at: http://explore.brainpickings.org/post/38732179273/the-birth-of-emoticons-one-of-100-diagrams-that

12. Nabokov's interview. The New York Times, [1969]. Available at: http://www.kulichki.com/moshkow/ NABOKOW/Inter11.txt

13. PLAYSTATION VR SELLS THROUGH915,000 UNITS WORLD WIDE. Available at: http://www.sie. com/en/corporate/release/2017/170227.html

14. Pokémon GO Has Grossed More than $440 Million, Out-Earning Some of 2016's Biggest Films. Available at: https://sensortower.com/blog/pokemon-go-month-two

15. Pokémon Go' is already almost as big as Snapchat and GoogleMaps. Available at: http:// uk.businessinsider.com/pokemon-go-nearly-as-many-daily-users-snapchat-google-maps-more-than-twitter-surveymonkey-2016-7

*