Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе

УДК 378.147

https://doi.org/10.31775/2305-3100-2018-2-82-86

ФЕНОМЕН КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В ПЕРЕВОДОВЕДЧЕСКОМ ДИСКУРСЕ

А.Т. Анисимова

Южный институт менеджмента, г. Краснодар, Российская Федерация

Аннотация. В статье рассматривается феномен компьютерной видеоигры с точки зрения переводо-ведения. В связи с развитием мировой индустрии интерактивных развлечений, значимой частью которой являются видеоигры, возрастает спрос на качественный перевод игровых программ, поскольку на международном рынке видеопродукции доминируют американские и японские разработчики. Автор рассматривает проблемы перевода видеоигры в смысловом поле локализации, так как видеоигра является не только аудиовизуальным текстом, но и программным продуктом. Концепция перевода и понятие переводческой компетенции, традиционно рассматриваемые в парадигме эквивалентности, сегодня требуют иных измерений. В статье дается характеристика жанровой классификации видеоигр, рассматриваются особенности и трудности перевода сюжетно - ролевых видеоигр, симуляторов различной направленности. Автор анализирует наиболее популярные стратегии перевода, используемые современными переводчиками при адаптации мультимедийных продуктов: форенизацию - сохранение иноземного колорита исходного текста; доместикацию -адаптацию языкового контента компьютерной игры к особенностям и требованиям культуры - реципиента; стратегию "без перевода"- сохранение оригинальных названий, имен, реалий на языке оригинала. Доминирующая переводческая стратегия неизбежно оказывает влияние на стратегию локализации видеоигры, а также применение иных стратегий.

Ключевые слова: компьютерная игра, видеоигра, аудиовизуальный текст, локализация, адаптация, перевод, стратегии локализации, доместикация, форенизация, стратегия «без перевода»

Для цитирования: Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник Южного института менеджмента. 2018. №2. С. 82-86. https://doi.org/10.31775/2305-3100-2018-2-82-86

Конфликт интересов отсутствует

PHENOMENON OF COMPUTER GAME IN TRANSLATION DISCOURSE

Summary. The article introduces a phenomenon of computer game as an emerging field in translation studies. The development and expanding of the world industry of interactive entertainment demands a proficient video games translation of high quality as the international market of video products is dominated by American and Japanese producers. The author discusses the issues of videogames translation in the concept field of localization as a videogames is not only an audiovisual product but a software product. The concept of translation and translator's competence is about to leave the traditional equivalency paradigm and needs the application of other dimensions. The article discusses the genre classification of videogames, characteristics and difficulties of RPG translation, various simulators translation. The author analyses the most popular translation strategies used by the modern translators of multimedia products: foreignization - keeping a "foreign flavor" of the text; domestication - texts adaptation to the particular features and standards of the target culture; no translation strategy - leaving the original titles, names, culture references without translation. The dominant translation strategy influences the localization strategy and others.

Keywords: computer game, videogame, audiovisual text, localization, adaptation, translation, localization strategies, domestication, foreignization, no translation strategy

For Nation: Anisimova A.T. Phenomenon of computer game in translation discourse. Scientific bulletin of the Southern Institute of Management. 2018;(2):82-86. (In Russ.) https://doi.org/10.31775/2305-3100-2018-2-82-86 There is no conflict of interests

Anna T. Anisimova

Southern Institute of Management, Krasnodar, Russian Federation

Переводческая деятельность сегодня является довольно востребованным родом занятий, несмотря на развивающийся полилингвизм. Универсальные переводческие организации, которых немало в России, занимаются профессиональными переводами технических, юридических текстов, художественной литературы, аудиовизуальной продукции (кинопереводами), а также локализацией компьютерных игр.

Феномен компьютерной видеоигры, существующий на грани искусства и технологии, давно стал частью нашей реальности. Мир компьютерных игр представляет собой совершенно новую вселенную со своими тайнами, загадками, «черными дырами», которую исследователи только начинают изучать.

Перед разработчиками, заинтересованными в продвижении своего продукта на зарубежных рынках, встает проблема качественной локализации компьютерных игр, от которой напрямую зависит успех игры за рубежом. В сферу интересов лингвистики феномен компьютерной игры попал сравнительно недавно, как и факт её локализации, который стал серьёзным объектом переводоведческого анализа. Соотношение терминов «локализация» и «перевод» является предметом как академических споров, так и разногласий профессиональных переводчиков и переводчиков - любителей.

Прежде всего, компьютерная игра представляет собой аудиовизуальный продукт, такой же, как кинофильм, телевизионная программа, поэтому перевод компьютерной игры имеет много общего с такими видами киноперевода, как дублирование в кино, перевод субтитров и т.п. Но компьютерная игра - это ещё и программный продукт, что сближает этот перевод с локализацией программного обеспечения.

В российском переводоведении аудиовизуальный перевод (киноперевод, мультимедийный перевод, видеоперевод и т.п.) находится в центре внимания исследователей - лингвистов с середины 2000-х годов (Г.Г. Слышкин, М.А. Ефремова, В.Е. Горшкова, М.С. Снеткова, А.В. Козуляев, О.Ю. Кустова, С.А. Сергеенков и др.). Зарубежный опыт исследования данного вида перевода ещё шире и берёт свое начало во второй половине прошлого столетия (K. Reiss, А. Chesterman, I. Fodor, F.Chaume, Ch. Titford, D. Cintas, P. Zabalbeascoa и др.)[1]. Следует отметить, что и зарубежные и отечественные теоретические исследования в этой области основаны на работе Р. Якобсона «О лингвистических аспектах перевода» (1959), в которой автор впервые выделяет новый вид перевода - межсемиотический и определяет его как интерпретацию вербальных знаков посредством невербальных знаковых систем [2].

Перевод компьютерных игр также представляет собой специфическое направление лингвистиче-

ских и переводоведческих исследований, требующее междисциплинарного комплексного подхода, который непременно должен учитывать семиотическую многокомпонентность объекта. В настоящее время можно говорить о зарождении этой области исследования, терминологический аппарат которой только формируется на пересечении пере-водоведения, лингвистики, информатики.

Перевод - локализация компьютерной игры - это не только перевод текстового контента, но и адаптация содержания игры и программного обеспечения к национальным требованиям и даже юридическим нормам целевой страны.

Смысловое поле термина «локализация» не ограничивается переводческим дискурсом, а включает смыслы таких терминов как «глобализация», «интернационализация», в связи с чем сама концепция перевода и понятие переводческой компетенции, традиционно рассматриваемые в парадигме эквивалентности, сегодня требуют иных измерений.

Компетенция переводчика - локализатора компьютерной игры не ограничивается способностью выполнить полный, точный и стилистически адекватный перевод содержания, но предъявляет требования к технической составляющей процесса перевода. Для достижения оптимального результата современный профессиональный переводчик должен превосходно владеть компьютерными и информационными технологиями, исследовательскими навыками, знать действующее законодательство в области производства и использования аудовизу-альной продукции, быть творческой личностью.

Проблема качественного перевода компьютерной игры требует комплексного междисциплинарного подхода и включает помимо перевода текстовых модулей, имеющих непосредственное отношение к игровому сюжету, перевод пользовательского интерфейса, инструкций, руководств по программному и аппаратному обеспечению, файлов readme, технической и рекламной информации, нормативных документов официальных сайтов компьютерных игр.

Существуют различные подходы к классификации компьютерных игр. Важно остановиться на этом подробнее, поскольку выбор стратегии перевода во многом определяется местом игры в гейм индустрии.

Количество видеоигр настолько огромно, что сосчитать их традиционным способом не представляется возможным. Прежде всего отметим, что для целей нашего исследования разграничение терминов «компьютерная игра» (PC game - компьютерная программа, обеспечивающая интерактивный игровой процесс) и «видеоигра» (console game -игра, воспроизводимая на консоли, подключенной

к телевизору, например, Xbox или Playstation) не имеет значения, и оба термина в данной работе употребляются как синонимы. С точки зрения пере-водоведения наиболее интересной представляется классификация игровых программ по жанрам:

1) «шутеры» (от англ. shooters - "стрелялки") - тактические динамические игры, основанные на азарте, требующие от игроков точности, скорости реакции;

2) игры - стратегии характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление - анализировать и оценивать не только текущую ситуацию, но и думать о том, как и какое преимущество можно получить в будущем;

3) сюжетно - ролевые игры (RPG - Role Playing Game), характеризующиеся продуманным сюжетом и игровым миром, в котором играющий исполняет роль компьютерного персонажа.

Очевидно, что сюжетно - ролевые компьютерные игры являются наиболее трудоемким исходным материалом для переводчика. Однако, независимо от жанра, переводчику в процессе работы приходится решать целый ряд переводческих проблем: игровой интерефейс, сообщения об ошибках, дублированные видео илиаудио, а также субтитры к ним, информационные файлы описывающие объекты в игре (например, оружие или предметы экипировки), карты, катсцены, справочные файлы, руководства, игровые подсказки или советы, утилиты, руководства по установке, файлы настроек джойстика или геймпада, руководства по раскладке клавиатуры, игровые кредиты, коробка игры, файл readme, инструкции по установке патчей, модов и т.д. Усложняет задачу и то, что тексты для перевода могут быть включены в текстовые файлы, документы MicrosoftWord, электронные таблицы Excel, базы данных Access, HTML-код, исходный код или быть частью битовых графических изображений. Даже в рамках одного и того же проекта по локализации игры переводчику может потребоваться переключение между различными файловыми форматами, программами и утилитами, которые также могут быть разработаны самим производителем продукта.

Большинство программистов к настоящему времени знают, что лучше отделить переведенный текст от исходного кода, т.к. случайное удаление даже одного символа может привести к сбою в игре, поэтому процесс перевода компьютерных игр требует пристального внимания со стороны переводчиков и координаторов.

Разработчики игр создают альтернативные миры, чья связь с реальным миром может варьироваться от экстремального реализма до абсолютной фантастики.

Наивысшая степень правдоподобия проявля-

ется в симуляторах. Эти игры разработчики пытаются приблизить к внешнему миру, сохраняя при этом различные степени игровых элементов.

Например, спортивные симуляторы могут в точности имитировать спортивные правила и тактики. Военные стратегические игры иногда почти одержимо стремятся к реализму со стороны оборудования и действий персонажей. Данная особенность непосредственно влияет на локализацию продукта, требуя от переводчика особенных навыков и знаний в различных областях.

Например, для перевода высокоспециализированного симулятора, такого как симулятор полета, переводчику потребуется глубокое знание предмета, чтобы справиться с переводом такой терминологии, как active phased array radar («РЛС с активной фазированной решеткой»), imaging infrared seeker («тепловизионный инфракрасный искатель») или thrust vectoring («поворот/отклонение вектора тяги») [4].

При подготовке к такой локализации переводчику, возможно, придется изучить объемные справочники или даже создать собственную специализированную справочную библиотеку. Отсутствие таких знаний может привести к ошибкам в переводе, которые существенно затруднят процесс прохождения игры или испортят впечатление игрока о продукте в целом.

Спортивные симуляторы также требуют обширных знаний у переводчика или изучения большого количества специализированной литературы из этой области, а также поиска голосовой тональности, которой спортивный комментатор описывал бы действия или обращался к игроку [3].

Если перевод симуляторов можно сравнить с техническим переводом из-за его акцентирования на точный перевод терминологии, то локализация научной фантастики или фэнтези более сродни художественному переводу. В таких играх присутствуют существа, оружия, техника и целые планеты, которые могут немного или совсем отличаться от реального мира.

При переводе фэнтезийной терминологии, таких слов как ork, ent или nano-modulator, переводчику, скорее всего, придется углубиться в фольклор и мифологию целевой культуры, чтобы найти эмоциональный эквивалент тому или ином мифическому существу.

Для научно-фантастических игр в переводе должен поддерживаться соответствующий уровень псевдотехнологического жаргона и сохраняться общая атмосфера, поэтому здесь задача переводчика заключается в создании соответствующей атмосферы игры, будь то псевдосредневековый миф или суровый киберпанк, чтобы поддержать иллюзию, создаваемую игрой [5].

Игры, конечно же, представляют собой не

только миры, но и создают фон, на котором разворачиваются события. Основной функцией языка в игре является вести игрока вперед, давать ему инструкции, подсказки и мотивировать. Перевод будет считаться успешным только в том случае, если все эти функции выполнены.

Одним из важных факторов, который следует учитывать, является то, что игры могут быть с нелинейным сюжетом, предоставляющие игроку возможность найти свой собственный путь в мире игры. Степень нелинейности все же отличается, и некоторые игры (например, Heavy Rain или Beyond Two Souls от компании Quantic Dream) позволяют лишь немного отклониться от основного направления действий, в то время как другие (например, The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda), в зависимости от выбора игрока в процессе прохождения, могут привести к совершенно иным поворотам сюжета и, соответственно, концовкам игры. Для перевода это очень важно и имеет свои последствия, так как часть информации, предоставленной на ранней стадии игры, может иметь смысл в нескольких разных контекстах [3].

Единственный способ проверить, что каждый перевод соответствует его контексту, - это играть в игру уже локализованной версии, что не всегда удается, особенно если учитывать жесткие сроки, которые устанавливаются на раннем этапе локализации.

Худшее, что может произойти, - лингвистический «тупик» в сюжете, то есть переводческая ошибка, которая препятствует прохождению какой-либо миссии, задания или даже всей игры.

Например, в немецкой версии приключенческой игры Torin's Passage игрокам было выдано задание собрать «звуковые кристаллы», из которых нужно составить предложение, но сделать это правильно им не удалось, так как в переводе на немецкий использовался другой порядок слов.

Локализируя определенную игру, локализаторы должны обратить внимание на определенные жанровые соглашения для целевого рынка. Оно может включать определенные термины, которые, возможно, не нужно переводить. Например, в немецких версиях ролевых игр термин «NPC» («non - player character») обычно остается непереведенным [3].

Переводчику также необходимо учитывать и знать специфику жанра, такую как real-time strategy (стратегия в реальном времени), turn-based strategy (пошаговая стратегия), cooperative multiplayer (совместный многопользовательский режим) или deathmatch (смертельный бой, бой насмерть). Переводчику компьютерных игр следует читать тематические журналы на своем целевом языке (например, PCGamer) или иметь доступ к новостным группам по игровому контенту, чтобы всегда быть в курсе терминологии, связанной с жанром [3].

Выбор стратегии перевода компьютерных игр является одной из серьезных проблем, с которыми сталкивается переводчик - локализатор. Процесс перевода очень чувствителен к контексту и, как любая человеческая деятельность, зависит от решений, которые должен принимать переводчик, транслируя смыслы культуры - источника для пользователя - реципиента. В основе адаптации мультимедийных продуктов лежит идея «сдержанного» перевода, которая заключается в том, что переводчик должен учитывать определенные особенности и ограничения транслируемого текста. Перевод видеоигр - функциональный процесс, главная цель которого заключается в том, чтобы играющие в китайской, французской, российской версии игры получали то же удовольствие и приобретали тот же опыт, что и играющие в оригинальной американской или японской версии. В связи с этой задачей возникают вопросы. Во-первых, всегда ли необходимо сохранять атмосферу игры или достаточно следовать переводческой стратегии и подстраивать игру под потребности целевой аудитории? Во-вторых, возможно ли всё-таки сохранить эмоциональную составляющую игры? Передать игру слов, юмор в видеоиграх часто не представляется возможным без потерь смысла, даже при использовании компенсационных стратегий перевода. Понятие "правильного" и "неправильного" перевода в данном случае неуместно, поскольку перед переводчиком стоит задача сохранить эмоциональную тональность игры. Это непростая задача, поскольку переводчик должен знать все метатек-стуальные ссылки видеоигры (предыдущие версии игры; тексты, имеющие отношение к игре), чтобы не обмануть ожидания опытных игроков.

Известны две основные противостоящие друг другу стратегии перевода компьютерных игр - доместикация и форенизация [6]. Сохранить иноземный колорит текстов (форенизация) или адаптировать к особенностям и требованиям культуры - реципиента (доместикация)? Выбор переводческой стратегии может повлиять на стратегию локализации видеоигры к целевой локали, а также на применение других стратегий, например, сохранение без перевода оригинальных имен, названий. Стратегии форенизации направлены на сохранение внешнего вида и эмоциональной тональности игры и передачу изначальной атмосферы игры целевой локали.

Примером удачной форенизации может быть игра Assassins' Creed, где успешно сохраняются атмосфера и колорит итальянской культуры. Сюжет игры разворачивается в некоторых итальянских городах и районах, а тексты игры содержат огромное количество личных имен, названий мест и событий. В некоторых эпизодах персонажи используют итальянские слова и выражения, а профессиональные

актеры, озвучивающие игру, применяют мягкий итальянский акцент, - всё вместе создает убедительную атмосферу игры.

Стратегии доместикации направлены на максимальную адаптацию игры к культуре языка перевода. Исходный текст, как правило сокращается и приобретает новое звучание, этноспецифическую окраску, знакомую и понятную потребителю. Так, успехом популярной игры Final Fantasy японские разработчики обязаны именно такой трансформации. Необходимо заметить, что локализаторы японских видеоигр охотнее используют стратегию форенизации, ссылаясь на популярность во всем мире японских жанров манга и аниме, и это зачастую оправдано. Переводчики Final Fantasy выбрали стратегию доместикации, наполнив язык перевода национальными особенностями, идиоматическими и разговорными выражениями, шутками, поговорками, игрой слов, что придало локализованному тексту необходимую эмоциональную тональность и привлекательность.

Кроме вышеупомянутых стратегий форениза-ции и доместикации локализаторы видеоигр часто пропускают фрагменты текста оригинала, оставляя их без перевода (no translation strategy - стратегия «без перевода») [3]. Данный приём перевода можно встретить на любом участке игры. Оставленные на языке оригинала имена, названия, термины можно рассматривать как случаи форенизации. Этому явлению, как правило, подвергаются японские названия, имена, диалоги, перевод которых на европейские языки стал бы препятствием к прохождению игры. Без перевода принято оставлять названия видеоигр, созданных в США или Великобритании, в противоположность названиям фильмов в киноиндустрии, которые выполняют важную рекламную функцию по продвижению фильма в кинопрокате. Например, названия видеоигр Starcraft, Medal of Honor, Monkey Island, Little Big Planet известны геймерам во всем мире. Интересно отметить, что данная тенденция наблюдается даже в таких странах как Франция, в которой закон Тубона стоит на страже национального языка и обязывает переводить все коммерческие и рекламные материалы [7].

Подводя итог, следует сказать, что перевод компьютерных видеоигр представляет собой уникальную и чрезвычайно сложную задачу, требующую от переводчиков специальной подготовки, эрудиции, креативности. Этот вид переводческой деятельно-

СВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРАХ

Анисимова Анна Тихоновна, кандидат филологических наук, доцент кафедры лингвистики и экономики Южного института менеджмента, г. Краснодар. Тел.: (918) 382 14 50, е-mail: anna_smv@mail.ru

сти чрезвычайно востребован в настоящее время, так как мировая индустрия интерактивных развлечений растет и развивается, следовательно, и в будущем спрос на такого рода переводческие услуги будет только расти.

Феномен компьютерной видеоигры привлекателен и для теоретиков. Отсутствие единого терминологического аппарата не явилось препятствием к зарождению новой междисциплинарной сферы исследований на пересечении переводоведения, лингвистики, информатики.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Маленова Е.Д. Теория и практика аудиовизуального перевода: отечественный и зарубежный опыт // Коммуникативные исследования. 2017. № 2 (12). С. 32-46.

2. Якобсон Р.О лингвистических аспектах перевода // Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. М.: Международные отношения, 1978. С.16-24.

3. Costales A.F. Exploring translating strategies in video game localization // MonTI. 2012. №4. P. 389-402.

4. O'Hagan M., Mangiron C. Game Localization. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2013. 98 р.

5. Pym A. Exploring Translation Series. London and New York: Routledge, 2010. Р. 120-142.

6. Yang W. Brief Study on Domestication and Foreniza-tion in Translation // Journal of Language Teaching and Research. 2010. Vol. 1. №1. P. 77-80.

7. Venuti L. The Translator's Invisibility. London, New York: Routledge, 2008. 336 p.

REFERENCES

1. Malenova E.D. Theory and practice of audiovisual translation: domestic and foreign experience. Communicative research. 2017;

2. Yakobson R. On linguistic aspects of translation. Problems of translation theory in foreign linguistics. Moscow, International Relations, 1978. P. 16-24.

3. Costales A.F. Exploring translating strategies in video game localization. MonTI. 2012; (4):389-402.

4. O'Hagan M., Mangiron C. Game Localization. Amsterdam/Philadelphia, John Benjamins Publishing Company, 2013. 98 р.

5. Pym A. Exploring Translation Series. London and New York, Routledge, 2010. Р. 120-142.

6. Yang W. Brief Study on Domestication and Foreni-zation in Translation. Journal of Language Teaching and Research. 2010; (1):77-80.

7. Venuti L. The Translator's Invisibility. London, New York, Routledge, 2008. 336 p.

Статья поступила в редакцию 30.04.2018

ABOUT THE AUTHORS

Anisimova Anna Tikhonovna, Candidate of science in linguistics, Docent, Associate Professor of Linguistics and Theory of Translation Department of Southern Institute of Management, Krasnodar. Ph.: (918) 382 14 50, e-mail: anna_smv@mail.ru