Виртуальная реальность как новая кинематографическая среда

7. Шпет Г. Г. Введение в этническую психологию / Г.Г. Шпет // Сочинения. - М.: Правда. 1989. - 479 с.

8. Ясперс К. Смысл и назначение истории / К. Ясперс. - М., 1991. - 143 с.

Т. В. Петросян

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК НОВАЯ КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКАЯ СРЕДА

В статье рассматриваются основные понятия виртуальности в период до возникновения цифровых технологий и ее дальнейшее применение в экранных искусствах. В истории кинематографии есть много примеров использования ВР, в том числе и художниками-экспериментаторами авторского кино. Ключевые слова: искусствознание, виртуальная реальность, интерактивность, стереокино, Ларс Фон Триер, «День "Д"», Майк Фиггис, Питер Гринуэй, «Чемоданы Тульса Люпера».

The article studies the basic concepts of virtuality during the period before occurrence of digital technologies and it's further application in screen art. There are many examples of applying VR in the history of cinematography, including experimentations of author-film. Keywords: art education, virtual reality, interactivity, stereoscopic movie, Lars von Trier, "D-day", Mike Figgis, Peter Greenaway, "Tulse Luper suitcases", immersive viewer.

Термин «виртуальная реальность» (ВР) происходит от латинского virtus -потенциальный, возможный, и realis - действительный, существующий. Категория виртуальности активно разрабатывалась в средневековье. Иоанн Дунс Скот утверждал, что реальная вещь содержит собственные качества виртуально, отдельно от эмпирических наблюдений. Многообразие качеств вещи складывается из ее восприятия множеством людей, воспользовавшихся для ее понимания своим субъективным опытом. Все качества вещи никогда не могут проявиться в ней одновременно, однако они постоянно в ней присутствуют. Значит, вещь виртуально содержит в себе весь набор своих свойств - иначе они не закрепились бы в ней как принадлежащие этой вещи. Категория эта была необходима для разрешения ключевых проблем схоластической философии, таких как возможность сосуществования реальностей разного уровня. Если раньше ВР понимали как некую реальность, которая строилась на основе многослойных виртуальных свойств предмета, в нынешнем понимании ВР - это мир символов и цифр. Как справедливо отмечает С. Бежанов, «жизнь современного человека все больше строится на взаимодействии не с конкретными материальными объектами и явлениями, а с их зна-ково-символическими отражениями» (1).

Во второй половине ХХ века идея виртуальности возникла одновременно в нескольких сферах науки и техники. В квантовой физике появилось понятие так называемых виртуальных частиц, характеризующихся особым статусом существования (в отличие от других элементарных частиц). В авиационной технике была разработана виртуальная кабина самолета, особым образом предоставляющая летчику информацию о полете и окружающей обстановке. В эргономике была создана модель виртуального полета самолета, фиксирующая особый тип взаимодействия летчика и самолета в отдельных режимах полета. В психологии были открыты виртуальные состояния человека. И, наконец, был предложен термин «виртуальная реальность» для обозначения особых компьютеров, дающих пользователю интерактивное стереоскопическое изображение. В результате, в массовом

ЖМ 1997-0803 ВЕСТНИК МГУКИ сентябрь-октябрь 5 (37) 2010 г.

сознании термин «виртуальная реальность» стал ассоциироваться именно с компьютерами. С помощью современных технических средств можно погрузиться в виртуальную реальность, в которой субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального миров.

Виртуальная реальность, независимо от ее природы (физической, психологической, социальной, технической и проч.), обладает рядом специфических свойств: порожденностью, актуальностью, автономностью, интерактивностью (4). Рассмотрим их.

Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней. В этом смысле ее называют искусственной, сотворенной, порожденной.

Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.

Автономность. В виртуальной реальности заданы свое время, пространство и законы существования: для человека, в ней находящегося, нет внеположного прошлого и будущего, а пространство основано на иллюзорно-визуальном ощущении.

Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать с другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них. Для пользователя это означает постоянную взаимосвязь с виртуальными объектами, зависимость от их состояний.

Задолго до появления технических средств создания ВР художники тяготели к порождению своеобразных виртуальных реальностей в своем творчестве. Искусство как таковое можно считать виртуальной реальностью. В. В. Бычков и Н. Б. Маньковская подразделяют всю сферу виртуальной реальности на пять категорий (см.: 2):

1. Естественная виртуальность (сны, грезы, мечты).

2. Искусство как виртуальная реальность.

3. Паравиртуальная реальность (психоделическое искусство, а также наработки элементов виртуальности в авангардно-модернистско-постмодернистском искусстве, возникающих на базе традиционных «носителей» искусства, без применения электронной техники).

4. Протовиртуальная реальность (все формы виртуальности, возникающие на базе современной компьютерной техники: в сфере «технических» искусств — компьютерные спецэффекты в кино, видеоинсталляции; в области массовой культуры и прикладных продуктов — компьютерные игры, видеокомпьютерные аттракционы, лазерно-электронные шоу, компьютерные тренажеры; внутри сети - сетевая литература, пе^арт, трансмузыка, компьютерные объекты и инсталляции, сетевой энвайронмент).

5. Виртуальная реальность (сенсорное подключение реципиента к сети, его полное психофизиологическое погружение в виртуальный мир).

Сегодня все пять категории задействованы художниками-экспериментаторами.

Все эти технологические новшества не могли не отразиться на киноиндустрии. ВР тесно связана с компьютерами, а кинематограф - та область, в которой интервенция цифровых технологий идет более активно, нежели в других областях культуры. С каждым годом на экраны выходит все больше кинофильмов, для производства которых использовались новейшие компьютерные технологии. Личную ответственность за вторжение цифры несет поколение американских режис-

серов, возглавляемое Дж. Лукасом, С. Спилбергом и Дж. Камероном. Именно они не только первыми стали активно экспериментировать с компьютерами, но и приложили руку к созданию производственной базы компьютерного кинематографа. В частности, одна из ведущих компаний по производству спецэффектов Industrial Light and Magic (ILM) была основана Лукасом для работы над спецэффектами для «Звездных войн». Анимационная студия Pixar, на счету которой первый полнометражный мультипликационный фильм, созданный на компьютере, является бывшим подразделением корпорации того же Лукаса - Lucas Film CG. Первым фильмом, авторы которого применили цифровую обработку изображения, стал «Мир дальнего Запада» (1973). Речь шла о плоской двухмерной цифровой картинке, представляющей инфракрасное поле зрения робота. Фильмом, с которым многие ассоциируют приход компьютерной графики в Голливуд, считается «Трон» С. Лизбергера (1982). Главного героя этой анимационной истории - создателя видеоигр - насильственно оцифровали и перенесли внутрь компьютера, где всем заправляла тираническая Главная Программа (невольно вспоминается сюжет «Матрицы», увидевшей свет немного позднее).

Обратимся к тем фильмам, которые непосредственно связаны с понятием «интерактивность» — одним из основополагающих элементов ВР. В прошлом было немало попыток сделать кино «интерактивным» (интерактивность - реальное воздействие реципиента на художественный объект, трансформирующее последний). Первым шагом было стереокино. Метод был предложен Д'Альмейда и Д. дю Оро-ном в 1858 году, а реализован в кинематографе Л. Люмьером в 1935 году. Два изображения одного и того же объекта съемки, зафиксированные двумя идентичными объективами с двух точек, по своему положению имитировали положение глаз человека. При раздельном их рассматривании - левым и правым глазами - воссоздается пространственное изображение. ВР расширяет возможности выбора средств инструментария художника, поскольку число их увеличилось благодаря внедрению «цифры»: с ее приходом стало возможным воплощение любых фантазий художника. А реципиент, в свою очередь, получает зрелищность, объемный звук и даже в некоторых случаях - возможность выбора. Ларс Фон Триер с тремя другими режиссерами создал в 2000 году необычный проект под названием «День "Д"». В нем переплетаются четыре параллельные основные сюжетные линии, за каждой из которых наблюдает один из режиссеров. Фильм был снят «вживую», то есть без остановки камеры, в течении 70 минут в полночь накануне Нового года и транслировался на следующий день на четырех различных датских телевизионных каналах. Это позволило аудитории с помощью дистанционного пульта самостоятельно монтировать и выбирать сюжетные линии. Окончательная версия фильма находилась буквально «в руках» зрителей: с помощью дистанционного пульта каждый мог монтировать собственную версию. Подобный эксперимент провел в том же году Майк Фиггис. Фильм «Таймкод» снят четырьмя цифровыми камерами. Все актеры импровизировали по заранее заданному сюжету. Фиггис поделил экран на четыре части и в каждой развил самостоятельную историю. Все они были сняты без монтажа в режиме реального времени. Первые минуты с трудом понимаешь происходящее, но Фиггис учел это и облегчил жизнь зрителю с помощью технических приемов — то приглушая звук в одном из «экранов», то усиливая его, то делая визуальный акцент.

В авторском кинематографе одним из ярких представителей, использующим компьютерные технологии, является П. Гринуэй. Он утверждает, что в наши дни режиссеры не имеют право игнорировать технические достижения. Самым ярким

ISSN 1997-0803 ВЕСТНИК МГУКИ сентябрь-октябрь 5 (37) 2010 г.

примером тому является кинопроект «Чемоданы Тульса Люпера», в который входят фильм в трех частях, телесериал, интернет-игра, книги, выставки. Посвящен кинопроект Тульсу Люперу, который переходит из одной тюрьмы в другую и набивает свои воображаемые чемоданы разными предметами. Цифры и слова в фильме, созданные с помощью компьютерной графики и ежеминутно мерцающие в кадре, только усиливают смысл подтекста, фиксируют внимание на определенном фрагменте фильма. На основном кадре появляются маленькие кадры, где якобы профессора, так сказать люпероведы, рассказывают о жизни главного героя -Люпера, придавая фильму характер документальной правдоподобности. Гринуэй всегда тяготел к псевдодокументалистике (таковы его «Падение», «Окна», «Дорогой телефон»). Новые технологии дали ему возможность превратить двухмерную экранную плоскость в экспериментальное поле для демонстрации новых художественных подходов. «Воображение современного человека нуждается в полной картине, в охвате 360 градусов, а не в том, чтобы сидеть в продолжение 120 минут в темной комнате и тупо смотреть в одном направлении» (3).

По части охвата в 360 градусов такая система уже создана. Видеофильмы, при просмотре которых можно оглядываться и даже заглядывать за камеру, - не фантастика, все это реально уже сегодня. Компания Immersive Media запустила видеопроект под названием видео-360. Система Immersive Viewer позволяет вращать камеру на экране на 360 градусов. Пользователь может увидеть, что происходит справа или слева от него. Во время съемки камера записывает сразу 11 видеопотоков, захватывая изображение во всех направлениях с разрешением 100 мегапикселей в секунду. Ролик можно просматривать на обычном мониторе, выбирая угол обзора, передвигая указатель мышки, или на особом трехмерном экране, который создает объемное изображение. Итак, представьте: вы идете в кинотеатр (если они сохранятся в будущем) и вместо того, чтобы смотреть на экран, берете шлем, с помощью которого направляете камеру и выбираете наиболее интересное в фильме. Вы сами станете режиссером и оператором картины, окажетесь в центре разворачивающихся событий. Все сказанное - уже не за горами. Сейчас такая система реализована в компьютерных картах Google, позволяющих смотреть с камер, установленных на улицах США, видео с панорамированием. Вы скажете: а как же магия кино и кинопленка? Несмотря на то, что режиссеры не спешат отказываться от кинопленки, будущее, по нашему мнению, за цифровым кинематографом. У каждого зрителя будет «свое» кино, при каждом просмотре он увидит нечто новое.

Сейчас никого не удивишь простой анимацией, которую делали в 1880-х с помощью пошагово нарисованных рисунков на блокноте, разве что детей. В настоящее время существует реальная перспектива замены традиционного кино совсем иным, «синтезированным». Речь идет не о синтетической природе кинематографа, а о его виртуализации.

Примечания

1. Бежанов С. Г. Виртуальный мир кинематографа (эстетический аспект) / С. Г. Бе-жанов // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. - М.: ИФРАН, 2005.

2. Бычков В. В. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта / В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская // Вопросы философии. - 2006. - № 10. - С. 47-59.

3. Наринская А. Питер Гринуэй: кино давно подохло и смердит / А. Наринская // Коммерсантъ. - 2006. - № 113/П (3444) от 26.06.2006.

4. Носов Н. А. Психологические виртуальные реальности / Н. А. Носов. - М., 1994.