Анимация в системе освоения спецкурса студентами художественных специальностей

YAK 37 ББК421

И.А. КОНОНЫХИНА

I.A. KONONYKHINA

АНИМАУИЯ В СИСТЕМЕ ОСВОЕНИЯ СПЕУКУРСА СТУДЕНТАМИ ХУДОЖЕСТВЕННЫХ СПЕУИАЛЬНОСТЕЙ

ANIMATION IN THE SYSTEM OF THE ELECTIVE COURSE ACQUISITION BY THE STUDENTS OF ART SPECIALITIES

В статье описывается необходимость изучения новых технологий со студентами художественных специальностей, таких как анимационное искусство. Благодаря особенностям своего художественного - языка, эмоционально-экспрессивного начала и главенствующей особенности оживления отражаются и воссоздаются не только явления природы, но и внутренние состояние автора и передаётся на состояния персонажей, раскрывая через их внутренний мир мироощущения создателя.

The article describes the necessity to study new technologies with the students of artistic specialities like animation art. Due to the peculiarities of their artistic language, emotional expressive beginning and the dominant features of revival, not only natural phenomena but also the internal state of the author is recreated , which is transmitted to the state of the characters revealing the Creator4 s world perception through their inner world.

Ключевые слова: анимация, компьютерные технологии, аниматограф, векторная графика.

Key words: animation, computer technologies, animatograph, vector graphics.

Анимация - уникальный вид искусства, объединяющий в себе многие виды творчества. Сюда относится музыка, литература, живопись и режиссура. Анимационные фильмы пользуются большой популярностью не только среди детей, но и взрослых зрителей. Анимация обладает сильнейшими изобразительно-выразительными средствами, так как объединяет в себе многие виды творчества. Сюда относится в первую очередь искусство кинематографа, где анимация может быть самостоятельным видом искусства, а может выполнять и дополнительную роль [6].

В современной культуре произведения анимации занимают важное место, оказывая влияние на развитие других экранных искусств. Анимация предоставляет своим создателям широкие возможности в экспериментах, связанных с поиском новой художественной образности, с созданием новых и соединением уже исследованных разнообразных техник, с применением новейших достижений науки. Возрастающее число анимационных лент, выходящих в прокат, анимационных роликов, появляющихся в цифровых сетях и на телевидении, увеличивающиеся суммы мировых сборов свидетельствуют о популярности анимации и её важности как неотъемлемого элемента медийного пространства. Вопросы о принципах использования анимации и анимационных технологий в различных формах экранной культуры являются недостаточно изученными в современной литературе, посвящённой экранным искусствам, что свидетельствует об актуальности темы данного исследования [1].

Эволюция образных средств анимации, аудиовизуальных технологий, развитие смешанного жанра, объединяющего анимационную стилистику и опыт игрового кинематографа, демонстрируют изменения, происходящие в анимации, ведущие к её переходу на новый уровень развития в культуре и искусстве. Позиция анимационного искусства в современном художественном пространстве во многом предопределяет развитие экранных искусств в целом, становясь одним из наиболее прогрессивных. Данные особенности

актуализируют необходимость изучения становления элементов анимационного искусства, начиная от его самых первых опытов, роли модусов mimesis и techne в анимационном пространстве, особенностей образных средств и иных компонентов, способных дать представление о последующих изменениях.

1. Актуальной проблемой развития анимации остаётся большое многообразие используемых терминов и понятий, зачастую противоречащих друг другу. Объект данного исследования является сравнительно новым по отношению к устоявшимся видам искусства таким, как живопись или музыка. Научные работы, посвящённые данной тематике, не способны дать однозначные дефиниции многих анимационных явлений и процессов. Чёткое понимание разницы в новейшей и в ранее использованной терминологии способно оказать плодотворное влияние на дальнейшее изучение анимационного искусства, а также избежать неточностей, которые зачастую встречаются в литературе по данной проблематике. Помимо отсутствия единой общепринятой анимационной терминологии, аниматограф, как аналог кинематографического искусства, вследствие своего массового распространения не имеет универсального способа классификации произведений. В настоящее время классификация происходит с помощью одного или нескольких способов из более чем 20 возможных. Так, исследователь Н.Г. Кривуля в своей отметила важность решения данной проблемы, однако в ходе текущего исследования оказалось, что на настоящий момент перечень способов классификации возможно увеличить практически вдвое, значительно расширив существующую теоретическую основу.

2. Экспансия компьютерных технологий в область культуры и искусства рубежа ХХ-ХХ1 веков способствовала переходу анимации на новый, более масштабный и качественный уровень, требующий аналитического изучения новых видов произведений анимации и их взаимовлияниях с ранее сформированными. Применение новейших технологий в анимации оказало благоприятное влияние на её развитие, ускорив процесс работы над произведениями, повысив их качественный уровень, что способствовало появлению новых средств выразительности, новых анимационных форм. Технологии открыли новые способы воздействия на зрительское сознание посредством пространственного звучания, стереоскопического изображения.

Кризис отечественной анимации, деградация собственной анимационной школы и повсеместное копирование опыта зарубежных авторов и студий свидетельствуют также об актуальности выбранной темы.

В связи с вышесказанным, возникает необходимость систематизировать знания по анимационному искусству, которые способны оказать плодотворное влияние на восстановление самобытности современного отечественного аниматографа, на возвращение интереса авторов и зрителей к собственным проблемам, стилистике, героям и к анимационному наследию в целом.

Современное анимационное произведение представляет собой удивительный симбиоз всех возможных видов, искусства и технологических новшеств. Это высокая концентрация художественных образов и достижений науки, оперирующая на уровне архетипов, симуляторов, символов и коллективного бессознательного. В едином слитном потоке, транслирующая в подсознание зрителя разнообразные идеи, воздействуя с высокой степенью эффективности на его психику.

Анимация приобрела популярность благодаря своему особому языку, который вследствие высокой степени условности оказывается привлекательным для зрителя, удовлетворяя его потребность в ментальной деятельности через воображение и ассоциативное мышление. Известный теоретик кино И. Вайсфельд отмечал, что искусство анимации содержит гораздо больше граней, чем кинематограф. Он подчёркивал важность иносказательных и символичных конструкций, абстрактного и ассоциативного мышления, которые помогают зрителю познавать физическую реальность с неожиданных для него ракурсов.

Не всем известно, что анимация старше кинематографа. За три года до показа первой ленты братьев Люмьер в маленьком театре парижского музея Гревен состоялась премьера «светящихся пантомим». В сопровождении музыки и шумовых эффектов их демонстрировал в своём «Оптическом театре» французский инженер, художник и изобретатель Э. Рейно. Ошеломительный успех публичных опытов нового зарождающего жанра уже тогда поставил несколько важнейших задач перед отцом мультипликации, которые остаются актуальными и на сегодняшний день. Одной из них является профессиональная подготовка художника-аниматора [5].

Сегодня необходимость внедрения программ обучения анимационным технологиям (АТ) в систему образования уже не вызывает удивления. Совсем наоборот, постоянный технический прогресс создаёт необходимость использования мультимедийных средств практически во всех сферах человеческой деятельности. Анимация становится важнейшим элементом мультимедиа, окружает нас во множестве бытовых приборов, мобильных средств коммуникации, а также широко используется в телевидении. Можно лишь отметить тот факт, что человеческому глазу всегда необходимо движение. Мы чаще предпочитаем статичным изображениям движущиеся. Это хорошо знают специалисты в области рекламы, которые всегда стараются привлечь покупателя экранами, транслирующими рекламную продукцию на улицах города, привлекая тем самым внимание покупателя [3].

Многие знают, что не всегда современные виды АТ соответствуют высокому качеству. Это происходит от недостаточного уровня подготовки специалистов. Несмотря на чрезвычайную необходимость их подготовки, развитие и внедрение АТ в процесс обучения держится лишь на энтузиазме отдельных людей, что сопровождено значительными трудностями.

Нельзя сказать, что процесс создания АТ стал гораздо проще. По-прежнему для техники анимация (классической и современной компьютерной) требуется много ручной работы. Чаще всегда фазы движения персонажей рисуются вручную на бумаге, некоторые выполняются на целлулоиде. Многие аниматоры полностью перешли на цифровые графические приложения. Но если даже вся работа будет произведена с помощью цифровых анимационных технологий (ЦАТ), каждую фазу движения, как и раньше в классической анимации, приходиться рисовать. руками. Поэтому современные цифровые устройства могут облегчить работу лишь на стадии монтажа. В некоторых случаях можно сократить количество фаз движения персонажей, используя программы для морфинга. Морфинг - термин из компьютерной анимации, обозначающий плавное перетекание одного изображения в другое.

Можно разделить АТ на несколько видов, каждый из которых имеет свои особенности и задачи. Это рекламные анимационные технологии (РФТ), анимационные искусства (АИ) и цифровые анимационные технологии (ЦАТ).

РАТ отличает краткость: обычно счёт идёт на секунды, её продолжительность редко превышает 30 секунд. Оригинальность, выдумка, подача материала с совершенно неожиданной точки зрения, обычно ошеломляющей зрителя - первое условие для хорошо сделанной рекламы. Приёмы, использованные однажды, уже не годятся для повторения. Это толкает на путь изобретательства и эксперимента - реклама является для мультипликаторов хорошим развивающим средством. РАТ может быть как дорогой, так и дешёвый. Для сокращения бюджета РАТ художники часто прибегают к методу ро-тоскопии (рисование поверх видео), вставляют анимацию в отснятый видеосюжет. Часто используется простая 3D графика и флешанимация. Основная задача РАТ - кратко и содержательно донести информацию о рекламирующей продукции.

АИ содержат в себе множество открытий и достижений, как независимых аниматоров, так и крупных анимационных гигантов. Ещё в начале ХХ века художники ставили эксперименты по оживлению своих произведений.

Таким образом, к сегодняшнему дню мы имеем множество техник и направленных в АИ. Задачами АИ, как и в любом виде искусств, являются личные интересы художника, т. е. художник сам определяет для себя задачи [3].

ЦАТ - все виды анимации, сделанные с помощью цифровых средств. В процессе создания компьютерной анимации используются три вида компьютерной графики - растровая, векторная и 3D графика.

Растровая графика создается в виде пикселей, мельчайших единиц измерения (растровых точек). Чем больше пикселей в изображении, тем качественней будет картинка.

Векторная графика - это использование геометрических примитивов (таких, как точки, линии, вид сплайны и многоугольники) для представления изображений в компьютерной графике. В растровой графике изображение представляет собой матрицу пикселей (точек), поэтому процесс создания образов в таких программах несколько отличается от классического способа рисования. В некоторых случаях создавать анимацию векторным способом быстрее и легче, чем растровую. Но такой графике присуща некоторая декоративность. К приложениям для векторной графики относятся Lost Marble Moho, Toon Boom Studio Macromedia Flash [4].

Трехмерная графика -это одна из самых передовых и перспективных областей компьютерных технологий. С использованием методов трёхмерной анимации сегодня создают телевизионные заставки и рекламные ролики, снимают музыкальные клипы и видеофильмы - от небольших роликов до полнометражных картин, формируют трюковые фрагменты для игрового кино [7].

В сфере художественного образования обычно не изучают анимационные технологии. Более того, в нашей стране очень мало высших учебных заведений, специализирующихся на данной теме.

Цель данной авторской программы - внедрение занятий по анимации в учебный процесс в художественных учебных заведениях. Итогом окончания изучения спецкурса является создание каждым студентом собственного анимационного фильма.

Для изучения курса нами были определены следующие задачи:

1) заинтересовать студентов в необходимости изучения курса;

2) освоить курс теории мультипликации;

3) дать возможность практически применить полученные навыки, создав свой анимационный фильм.

Специфичность темы АТ вызывает особый интерес будущих художников. Опыт работы показывает на чрезвычайный интерес студентов к данной теме. Анкетирование показало, что большинство студентов хотело бы научиться создавать свои анимационные фильмы, но не имеют технических средств и необходимых источников информации. Литература на эту тему является большой редкостью. Заведений, обеспечивающих действительно высокий уровень подготовки в нашей стране мало: ВГИК (художественный факультет), школа-студия «Шар» (высшие режиссёрские курсы) в Москве, а также СпбГУКиТ (факультет экранных искусств) в Санкт-Петербурге.

В крупнейших книжных магазинах в Москве и Санкт-Петербурге литература, посвящённая технологии анимационного фильма, встречается редко, не говоря уже об информации по методике преподавания. В силу целого ряда обстоятельств в последние годы стали вести поиски новых путей развития АТ в разных направлениях. Это потребовало от мастеров рисовального мира пересмотра всего арсенала изобразительных средств. Публикации известных нам источников относятся к 1960-1980-м годам (за исключением некоторых зарубежных публикаций), что указывает на серьёзное отставание методико-теоретической части от современных тенденций в развитии АТ. Тематическое и жанровое многообразие потребовало разнообразия графических манер. Поиски новых изобразительных средств и выразительных возможностей привели к интересным решениям, которые просто не могли быть

отражены в литературных источниках 1980-х годов по целому ряду причин. Среди них - отсутствие всего спектра возможностей цифровой техники, дороговизна расходных материалов.

На основе парадигмы современного образования (личностно ориентированной педагогики) была разработана методика проведения спецкурса, в ходе изучения которого студенты усвоят для себя специфические особенности процесса мультипликации.

Программа отличается упрощёнными требованиями к сюжету и технике исполнения. Создание мультфильма включает в себя много ручной работы, поэтому выполнение заданий по живописи и рисунку обязательны для развития навыков академического подхода к анимационным техникам.

В нашем случае каждый студент является одновременно сценаристом, режиссёром и художником своего фильма. Им предоставляется полная свобода в выборе сюжета. Предлагая схему стандартного построения композиции фильма, следуя которой студент выстраивает свой рисовальный мир.

Прежде всего, будущим аниматорам необходимо определиться с целью будущего фильма, сюжет играет основную роль. Это могут быть поучительные сказки, тема спорта, музыкальные клипы и многое другое.

Студенты в качестве самостоятельной работы подготавливают сценарий в письменном виде, а на занятиях изображают его в виде раскадровки. Раскадровка - это схематичная последовательность рисунков, служащая вспомогательным средством при создании мультфильмов, клипов и рекламных роликов.

Когда раскадровка готова и утверждена преподавателем, выбирается самый насыщенный и интересный, с точки зрения композиции, кадр будущего мультфильма. Он отрисовывывается на формате А3 с той подробностью, которая необходима в готовом мультфильме.

Для использования своего мультфильма студенты могут выбирать практически любой материал. Выбор обусловлен творческой индивидуальностью студента. Каждый материал позволяет по-своему подчеркнуть выразительность и стилистику сюжета.

После утверждения сюжета студенты вместе с преподавателем определяют, в какой анимационной технике будут выполняться мультфильм. На занятиях предполагаются основные анимационные техники:

- перекладка - метод плоских марионеток;

- покадровая анимация - каждое движение рисуется на основном листе;

- живопись на стекле - выполняется масляными красками на стекле с нижней или верхней подсветкой.

Студентам первоначально рекомендуется выполнять свой фильм в технике перекладки. Работая таким способом, можно уже на втором, третьем занятии увидеть результат. В будущем каждый студент может попробовать свои силы в технике покадровой анимации. Это достаточно кропотливый процесс и требует много терпения, но некоторые достигают успехов в этой кропотливой работе. В процессе работы каждый желающий пробует свои силы в технике масляной живописи на стекле. Здесь очень сложно держать точный образ героя в памяти на протяжении длительного периода его перерисовки. На простой мультфильм продолжительностью три минуты необходимо более 1000 кадров. Это возможно в наших условиях, и каждый студент может справиться с этой задачей.

С изменяющейся ситуацией в анимационной индустрии необходим новый подход к изучению предпосылок возникновения современной художественной образности в анимации, который бы также опирался на коммерческую сторону вопроса. Такой подход не означает отдаление от анимации как от вида искусства.

Литература

1. Бабиченко, Д.Л. Искусство мультипликации [Текст] / Д.Л. Бабиченко. - М. : Искусство, 1964. - 375 с.

2. Волков, А.А. Мультипликационный фильм [Текст] / А.А. Волков. - М. : Знание, 1974. - 281 с.

3. Гамбург, Е.А. Тайны рисовального мира [Текст] / Е.А. Гамбург. - М. : Эклер, 1966. - 217 с.

4. Иванов-Вано, И.П. Мультипликация вчера и сегодня [Текст] : сб. лекций / И.П. Иванов-Вано. - М., 1976. - 138 с.

5. Попов, Е.А. Анимационное произведение: типология и эволюция образных средств [Текст] / Е.А. Попов. - СПб. : СпбГУКиТ, 2009. - 198 с.

6. Энциклопедия отечественной мультипликации [Текст] / сост. С. Капков. -М. : ПАССИМ, 2006. - 234 с.

7. 3D графика и анимация [Электронный ресурс]. - Режим доступа : http:www. simpleanimation. com.