СИСТЕМА И СПОСОБ ИНТЕРАКТИВНОГО ИГРОВОГО ПОЛА
INTERACTIVE PLAY FLOOR SYSTEM AND METHOD

ОБЛАСТЬ ТЕХНИКИ, К КОТОРОЙ ОТНОСИТСЯ ИЗОБРЕТЕНИЕ
[0001] Настоящее описание относится, в общем, к области парка аттракционов. Более конкретно, варианты осуществления настоящего описания относятся к способам и оборудованию, используемому совместно с играми парка аттракционов или катаниями на аттракционах.
ПРЕДШЕСТВУЮЩИЙ УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ
[0002] Начиная с начала двадцатого века, стали более популярными парки аттракционов (или тематические парки). Аттракционы для катания, имеющие транспортные средства, такие как автомобили или аттракционные электромобили (автомобили для столкновений), долго были популярны. В аттракционных электромобилях седоки транспортного средства пытаются ʺстолкнутьсяʺ с другими транспортными средствами. Транспортные средства могут включаться с помощью источника питания в потолке и перемещаться по арене. Транспортные средства могут быть раскрашены или могут иметь нанесенный рисунок в соответствии с конкретной темой и могут быть в состоянии вместить одного или более седоков. С увеличением детализации и сложности современных аттракционов для катания и соответствующим увеличением ожиданий от тематики или посетителей парка аттракционов, необходимы улучшенные и более творческие аттракционы для катания, включающие в себя аттракционы для катания, имеющие более сложное перемещение и характеристики транспортного средства.
СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ
[0003] Конкретные варианты осуществления, подпадающие под объем первоначально заявляемого объекта изобретения, приводятся ниже. Эти варианты осуществления не предназначаются для ограничения объема описания, а вместо этого эти варианты осуществления предназначаются только для предоставления краткой сущности изобретения конкретных описанных вариантов осуществления. Действительно, настоящее описание может охватывать множество форм, которые могут быть подобными или отличаться от вариантов осуществления, сформулированных ниже.
[0004] В соответствии с одним вариантом осуществления, система включает в себя поверхность, сконфигурированную для отображения множества изображений, относящихся к игре. Система также включает в себя транспортное средство, сконфигурированное для вмещения седока и содержащее интерфейсную схему, сконфигурированную для приема ввода от седока относительно пути транспортного средства на поверхности, где транспортное средство работает в соответствии с вводом для перемещения на поверхности по пути транспортного средства. Дополнительно, система включает в себя контроллер, сконфигурированный для определения того, что транспортное средство переместилось по первому изображению из множества изображений во время пути транспортного средства на основании сигнала от транспортного средства, поверхности, внешнего датчика или их комбинации; выдачу команд на схему отображения, ассоциированную с поверхностью, для изменения первого изображения, когда транспортное средство переместилось по первому изображению во время пути транспортного средства; и обновление очков счета, ассоциированных с транспортным средством, когда транспортное средство перемещается по первому изображению во время пути транспортного средства.
[0005] В другом варианте осуществления способ включает в себя прием одного или более сигналов, относящихся ко множеству позиций транспортного средства для множества транспортных средств. Способ также включает в себя назначение первой группы очков счета первому подмножеству множества транспортных средств на основании позиций транспортного средства первого поднабора на поверхности игрового пола. Дополнительно, способ включает в себя назначение второй группы очков счета для второго поднабора множества транспортных средств на основании позиции соответствующих транспортных средств второго поднабора относительно соответствующих транспортных средств первого поднабора.
[0006] В другом варианте осуществления контроллер включает в себя память. Память хранит команды, при исполнении которых она (память) конфигурируется для получения доступа к первому игровому отображению; выдачу команд на схему отображения поверхности игрового пола для отображения первого игрового отображения, где первое игровое отображение содержит первую игровую конфигурацию и первый набор отображенных изображений; прием одного или более сигналов, указывающих на перемещение индивидуальных транспортных средств на игровом полу; и назначение очков счета транспортным средствам на основании перемещения и первой игровой конфигурации. Контроллер дополнительно включает в себя процессор, сконфигурированный для исполнения команд.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
[0007] Эти и другие признаки, аспекты и преимущества настоящего описания станут более понятны при прочтении следующего подробного описания со ссылками на сопроводительные чертежи, в которых подобные символы представляют подобные части в чертежах, на которых:
[0008] ФИГ. 1 является видом сверху парка аттракционов, включающего в себя интерактивный игровой пол, в соответствии с настоящими способами;
[0009] ФИГ. 2 является видом в перспективе транспортного средства на интерактивном игровом полу, в соответствии с настоящими способами;
[0010] ФИГ. 3 является блок-схемой взаимодействия транспортного средства с интерактивным игровым полом, в соответствии с настоящими способами;
[0011] ФИГ. 4 является схематическим представлением взаимодействия транспортных средств друг с другом на интерактивном игровом полу, в соответствии с настоящими способами;
[0012] ФИГ. 5 является блок-схемой способа для взаимодействия транспортных средств с интерактивным игровым полом и друг с другом, в соответствии с настоящими способами;
[0013] ФИГ. 6 является блок-схемой способа для управления взаимодействием транспортных средств друг с другом, в соответствии с настоящими способами;
[0014] ФИГ. 7 показывает переход между различными игровыми конфигурациями на интерактивном игровом полу, в соответствии с настоящими способами;
[0015] ФИГ. 8 является блок-схемой способа для изменения отображенной конфигурации на игровом полу, в соответствии с настоящими способами; и
[0016] ФИГ. 9 является функциональной схемой системы интерактивного игрового пола, в соответствии с настоящими способами.
ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ
[0017] Настоящее описание предоставляет систему интерактивного игрового пола, включающую в себя одно или более транспортных средств для катания, сконфигурированных для перемещения по игровому полу. Игровой пол или игровая поверхность формируют игровое отображение, с которым транспортные средства взаимодействуют посредством перемещения по пути, который пересекается с (т.е. позициями транспортного средства над) конкретными отображенными изображениями. В одном варианте осуществления вождение поверх изображения зарабатывает пункты очков счета для транспортного средства на основании очков счета, ассоциированных с изображением. Каждое транспортное средство включает в себя контроллер транспортного средства, сконфигурированный для управления перемещением транспортного средства на игровом полу, в соответствии с вводом от седока транспортного средства. Таким образом седок транспортного средства управляет путем транспортного средства и может взаимодействовать с игровым полом в соответствии с желаемым игровым опытом. Дополнительно, в игре с множественными транспортными средствами, игровые транспортные средства игры могут взаимодействовать друг с другом. Например, игровые транспортные средства могут сталкиваться друг с другом или блокировать путь другого транспортного средства для предотвращения конкретных игровых действий. Информация о перемещении игрового транспортного средства относительно пола, а также действий столкновения и блокирования, может быть выдана на игровой контроллер для назначения очков для индивидуальных транспортных средств или команды транспортных средств. Например, столкновение с другим транспортным средством может получать пункты очков счета для инициатора столкновения. В другом варианте осуществления столкновение может быть без начисления очков счета, но столкновение может предотвращать увеличение собственных очков счета транспортного средства оппонента.
[0018] Игровой контроллер, который может включать в себя одно или более средств управления автоматизацией, например, программируемый логический контроллер (PLC), подсоединяется к и управляет работой некоторых компонентов системы. Например, игровой контроллер управляет отображением изображений или видео на игровом полу. Дополнительно, игровой контроллер также конфигурируется для управления некоторым аспектом движения индивидуального транспортного средства для любого транспортного средства в игре. В одном варианте осуществления, основываясь на информации позиции транспортного средства (например, позиция, скорость и/или направление движения) для каждого из множества игровых транспортных средств, игровой контроллер может замедлять транспортные средства до пониженной скорости перед событием столкновения или может даже предотвращать фактическое событие столкновения. Дополнительно, игровой контроллер может определять некоторые области игрового пола как исключенные из возможных путей транспортного средства. В таких вариантах осуществления даже если седок транспортного средства предоставляет ввод для направления пути транспортного средства в исключенную область, игровой контроллер не принимает во внимание команду от седока и предотвращает транспортное средство от наезда на исключенную область. Дополнительно, средства управления границами могут быть не приняты во внимание на основании некоторых игровых задач или достигнутых целей, таких как когда некоторый тип игрока сталкивается (т.е. ʺзахватываетʺ) другой тип игрока. В таком случае захваченный игрок может быть возвращен к стартовому пункту игры самым прямым путем, независимо от каких-либо границ.
[0019] В соответствии с настоящим описанием, контроллер системы может обновлять или изменять игровую конфигурацию или под управлением оператора игры или на основании навыков или поведения седоков транспортных средств. Поскольку игровой пол отображает игровые характеристики в соответствии с выбранной конфигурацией, новая конфигурация может быть выбрана с другими границами, путями, интерактивными элементами и/или штрафами. Это позволяет игровому полу повторно конфигурироваться по желанию без перемещения физических игровых компонентов. Таким образом, в некоторых вариантах осуществления игровой пол может быть реализован в качестве относительно гладкой поверхности. Например, в случае, когда игровые границы определяются с помощью отображения, остановка отображения удаляет границы и позволяет повторную конфигурацию разрешенных путей транспортного средства, когда новое отображение выбирается. Соответственно, система интерактивного игрового пола облегчает гибкость в выборе подходящей игры на основании желаемого типа игры и навыков и количества игроков.
[0020] Описанная система игрового пола может быть реализована в парке аттракционов, включая в себя представления, катания, маркетинговые мероприятия и т.д. Посредством использования системы игрового пола совместно с конкретными темами, такими как обычные видеоигры, гости стимулируются для посещения парка аттракционов и дополнительно наслаждаются тематическим опытом, предоставляемым посредством парка аттракционов. Дополнительно, т.к. система интерактивного игрового пола является гибкой, одна игровая арена может конфигурироваться для хостирования игр, имеющих набор различных тем.
[0021] Основываясь на описанном ранее, ФИГ. 1 иллюстрирует вариант осуществления системы 10 интерактивного игрового пола в соответствии с настоящим описанием. Система 10 интерактивного игрового пола может включать в себя одно или более игровых транспортных средств 12. В иллюстрированном варианте осуществления два транспортных средства 12a и 12b позиционируются и конфигурируются для перемещения по игровому полу 14. Система 10 включает в себя игровой контроллер 16, который подсоединяется к игровому транспортному средству/ам и игровому полу 14 с возможностью передачи данных, и который принимает информацию позиции транспортного средства. Интерфейс 20 оператора управляет перемещением и направлением транспортного средства на игровом полу, и может включать в себя, например, руль, педали газа и тормоза, джойстик, экран отображения, одну или более кнопок и т.д. Сиденье 22 пассажира может вмещать одного или более седоков 24 игрового транспортного средства. В некоторых вариантах осуществления, когда множество седоков 24 находятся в единственном транспортном средстве 12, интерфейс 20 оператора может предоставлять раздельное управление для обоих седоков. Например, один седок 24 может управлять вращением или направлением транспортного средства 12, в то время как другой седок 24 управляет скоростью.
[0022] Игровой пол 14 может конфигурироваться для отображения игровых изображений и может быть самоосвещаемой поверхностью. В одном варианте осуществления игровой пол 14 является поверхностью ЖК-дисплея или светодиодного дисплея, которая конфигурируется для ответа на вводы от транспортного средства 12. Игровой пол 14 может быть частью арены или другим местоположением игры локацией. Дополнительно, игровой пол 14 может включать в себя дополнительные компоненты, такие как датчики, которые облегчают отслеживание позиции транспортных средств 12.
[0023] Изображенная система 10 игрового пола включает в себя два транспортных средства 12a и 12b с соответствующими седоками 24a и 24b. В зависимости от типа игровой конфигурации седоки 24a и 24b могут соперничать в различных командах или могут сотрудничать для достижения общей цели. Для основанной на команде игры игровым транспортным средствам 12 могут назначаться очки индивидуально, а также совместно. Игровой пол 14 имеет отображенную игровую конфигурацию 28, которая включает в себя интерактивные элементы 30. Интерактивные элементы 30 могут также включать в себя один или более бонусных элементов 32, которые могут или не могут быть отображены с различным изображением относительно других интерактивных элементов 30. Интерактивные элементы могут быть отображены с любым размером, формой или цветом в зависимости от темы игры. Например, для игры на пиратскую тему интерактивные элементы 30 могут быть отображены в качестве сокровищ, таких как золото или драгоценности. Может быть любое количество интерактивных элементов 30 в зависимости от целей игры. Игровой пол 14 может также включать в себя дополнительные отображенные элементы, которые не являются интерактивными, но которые способствуют всей теме или эстетическому эффекту игры.
[0024] Изображенная игровая конфигурация 28 также включает в себя границы 34, такие как границы, определяющие сложную схему (лабиринт) с разрешенной областью 36 пути транспортного средства. В одном варианте осуществления границы 34 отображаются отличным цветом от других игровых элементов для разрешения легкой идентификации седоков 24. Как отмечено, границы 34 не являются физическими границами и являются отображенными изображениями на игровом полу 14. Однако в некоторых вариантах осуществления система 10 может включать в себя физические компоненты, включающие в себя физические представления предметов или персонажей, которые являются частью конкретных игр или физических границ. Транспортные средства 12 предотвращаются от наезда или проезда через эти границы 34 посредством управления одного или более из транспортных средств или системы управления игрой, как представлено в настоящем описании. Система 10 может также включать в себя область 38 начала игры, которая является соседней к области 40 загрузки седока для каждого транспортного средства 12 в иллюстрированном варианте осуществления.
[0025] При работе игровая система (например, игровая система 10 на ФИГ. 1) начинает игру, и седоки 24 ведут свои транспортные средства 12 по игровому полу 14. В то время как ФИГ. 1 изображает игру с двумя игроками, необходимо понимать, что способы, описанные в настоящем описании, могут быть применены к играм с одним или более транспортными средствами 12. Поскольку каждый седок 24 управляет своим соответствующим транспортным средством 12 на игровом полу 14, их счет очков может быть определен на основании взаимодействия транспортного средства с игровым полом 14 и пути транспортного средства 12 с выделенным игровым временем.
[0026] ФИГ. 2 является видом в перспективе транспортных средств 12a и 12b и соответствующих им седоков 24a и 24b. Седоки 24 ведут свои транспортные средства 12 вдоль пола 14 в конкретные области 42 (которые, например, могут быть определены посредством линий 44 сетки, которые могут или не могут быть отображены на полу 14), и ассоциированные с интерактивными элементами 30, отображенными. Как только транспортное средство 12 ведется поверх интерактивного элемента 30, он изменяется (например, изменяет цвет) или исчезает со средства отображения пола для указания на достижение пункта. Интерфейс 20 оператора может включать в себя экран 46 отображения для возобновления отображения интерактивного пола в реальном времени и может также включать в себя отображаемые аватары (картинки) 48 для каждого транспортного средства 12. На основании желаемого типа игры, транспортные средства 12 могут конфигурироваться для совпадения с конкретными персонажами темы из популярных игр, видеоигр, фильмов или телешоу, в одном примере
[0027] ФИГ. 3 является блок-схемой способа 50 назначения очков одному или более водителям 24 на основании пути их транспортных средств во время игры. Способ 50 может быть выполнен полностью или частично посредством контроллера игрового пола, как предоставлено в настоящем описании, используя логику управления или программирование (например, с помощью контроллера 16). На этапе 52 контроллер принимает один или более сигналов с информацией позиции транспортного средства. Информация позиции может быть абсолютными координатами в пространстве, из которого позиция определяется относительно игрового пола 14 или может включать в себя информацию относительной позиции, например, позицию транспортного средства 12 относительно игрового пола 14, предоставленную посредством компонентов восприятия, ассоциированных с игровым полом 14, или посредством системы обнаружения на основании камеры. После того как позиция транспортного средства относительно игрового пола 14 определяется на этапе 52, способ 50 определяет, позиционировано ли транспортное средство 12 над местоположением присваивания очков счета на игровом полу 14. Например, местоположение присваивания очков счета может совпадать с местоположением любого или некоторого поднабора отображаемых интерактивных элементов 30. Если транспортное средство 12 позиционировано над местоположением присваивания очков счета, очки счета, назначенные транспортному средству 12, обновляются в соответствии с значением пунктов очков счета местоположения присваивания очков счета на этапе 58. Этим способом транспортное средство 12 может захватывать интерактивный элемент 30. Если местоположение не позиционируется над местоположением присваивания очков счета, очки счета не изменяются на этапе 60. Способ 50 отслеживает прогресс игры и присваивает очки счета множества некоторых транспортных средств 12 и/или седоков 24, посредством возвращения на этап 52 для обработки новой информации позиции, когда транспортные средства 12 закрывают игровой пол 14 во время игры.
[0028] Интерактивные элементы 30 могут быть ассоциированы с назначением или не назначениями пунктов очков счета. Дополнительно бонусные элементы 32 могут иметь пункты очков повышенного счета. Альтернативно, бонусный элемент 32 может разрешать транспортному средству 12, которое захватило бонусный элемент 32 (т.е., приехало в него), иметь специальные преимущества в игре относительно других игроков в игре. Например, этому транспортному средству 12 разрешено превышать некоторые пороги скорости относительно других транспортных средств в игре, изменять предварительно определенные роли в игре (например, изменяться от команды обороняющейся в команду нападающую или наоборот), или войти в предварительно исключенные области игрового пола 14. В одном варианте осуществления игровая система 10 может войти в специальный игровой раунд после захвата бонусного элемента 32 (или на основании других метрик производительности, таких как достижение конкретных пунктов очков счета, оставшегося количества столкновений в течение периода времени или столкновения некоторого количества транспортных средств) посредством транспортного средства 12. Специальный игровой раунд может включать в себя дополнительные отображенные эффекты на игровом полу 14 (например, высвечивание границ 34 или изменение в цветовой схемы всех отображенных элементов, включающих в себя границы 34 и интерактивные элементы 30), а также эффекты относительно транспортных средств 12, такие как световые эффекты, изменение в конфигурациях транспортного средства или разрешениях (например, переключение всех автомобилей обороняющейся команды в автомобили нападающей команды и наоборот, замедляя конкретные игровые транспортные средства 12 и/или ускоряя другие транспортные средства 12), и специальные эффекты или бонусную информацию (например, подсказки в игре или специальные сообщения), отображаемые на индивидуальных экранах 46 отображения транспортных средств. После истечения специального игрового раунда игровой пол 14 может возвращаться к нормальной конфигурации.
[0029] После того, как интерактивный элемент 30 был захвачен посредством транспортного средства 12 (т.е., на него заехали впервые за игру), контроллер 16 выдает команды на игровой пол 14 изменить отображение в этом местоположении. В примере, в котором интерактивные элементы 30 отображаются в конкретном цвете, захваченный интерактивный элемент может быть отображен отличным цветом. Альтернативно, захваченный интерактивный элемент 30 может исчезать из отображения игрового пола. Дополнительно к отображенным изменениям интерактивные элементы 30 могут конфигурироваться для назначения их ассоциированных пунктов очков счета только после первого захвата, а не другим транспортным средствам, которые впоследствии вводятся над местоположением захваченного интерактивного элемента 30. Однако в некоторых вариантах осуществления, интерактивный элемент 30 может конфигурироваться для изменения на другой тип интерактивного элемента 30 после захвата, который может затем быть захвачен посредством другого транспортного средства 12.
1
2
3
[0030] Дополнительно или вместо начисления очков счета с помощью интерактивных элементов 30, транспортные средства, которые находятся в игре со множественными транспортными средствами, могут также взаимодействовать друг с другом для начисления пунктов очков счета. В то время как игровая система 10 может конфигурироваться таким образом, что индивидуальные транспортные средства 12 соревнуются против всех других транспортных средств 12 в обычной игре столкновения машин, более сложная игра также рассматривается. Как показано на ФИГ. 4, игра может конфигурироваться таким образом, чтобы транспортные средства типа 1 (маркированные как 1) все были в первой команде, и транспортные средства типа 2 (маркированные как 2) все были во второй команде. Одной задачей игры может быть ʺстолкнутьсяʺ в транспортные средства соперников. Столкновение может определяться как расстояние между двумя транспортными средствами соперников, которое является меньшим, чем предварительно заданный порог, таким образом фактического физического контакта между любыми двумя транспортными средствами 12 можно избежать. Транспортные средства 12 соперников, расстояние между которыми равно d, которое является больше, чем порог между друг другом, можно считать не столкнувшимися и, поэтому, общее количество очков счета не изменяется, в то время как транспортные средства, расстояние между которыми равно d, которое является меньшим, чем порог, могут увеличивать общее количество своих очков счета. Дополнительно, игровая система 10 может также конфигурироваться для различения столкновений одной команды (т.е. транспортные средства из одной команды, которые находятся друг от друга на расстоянии d, которое является меньшим, чем порог столкновения). Столкновение может также быть определено с помощью входа в зону удара транспортного средства 12. Зона удара может быть определена посредством воображаемого круга вокруг транспортного средства 12 с радиусом расстояния безопасного столкновения или может быть участками области (например, перед и в задней части транспортного средства 12) на пути, которые охватываются таким кругом.
[0031] В одном варианте осуществления может игра конфигурируется таким образом, что некоторые роли назначаются на некоторые транспортные средства 12. Например, в одном варианте осуществления только одна команда является командой ориентированной на столкновение (т.е. нападающей командой), задача которой состоит в том, чтобы сталкиваться с другой командой (т.е. защищающейся командой), которая, в свою очередь, имеет отличную игровую цель, включающую в себя интерактивные элементы 30. ФИГ. 5 является блок-схемой способа 80 начисления очков счета в такой игровой конфигурации. На этапе 82 контроллер, т.е., игровой контроллер 16, принимает информацию позиции первого поднабора транспортных средств, соответствующих защищающейся команде, и второго поднабора транспортных средств, соответствующих нападающей команде. Для начисления очков первому поднабору способ 80 определяет позицию каждого транспортного средства в этом поднаборе относительно игрового пола 14 на этапе 84 и назначает очки счета, соответственно, на этапе 86. Например, очки счета для отдельного транспортного средства 12 могут быть назначены на основании того, соответствует ли позиция интерактивному элементу 30, доступному для захвата. Чем больше интерактивных элементов 30 проходит (захватывает) транспортное средство 12, тем больше очков счета назначается транспортному средству 12 и/или ассоциированной команде. Способ 80 может определять очки счета для индивидуальных транспортных средств 12, а также очки счета для защищающейся команды. Очки счета обновляются, когда транспортное средство проходит игровой процесс на игровом полу 14 и способ 80 возвращается на этап 82.
[0032] Для нападающей команды после определения информации позиции на этапе 90 для каждого транспортного средства во втором поднаборе относительно каждого транспортного средства в первом поднаборе, очки счета назначаются на этапе 92 на основании того, находится ли какое-либо из транспортных средств второго поднабора в пределах порога расстояния столкновения. Дополнительно или вместо того, чтобы быть определенным посредством информации позиции, столкновение может также быть определено посредством других датчиков, таких как датчики удара, ассоциированные с каждым транспортным средством 12. Снова, очки счета обновляются на протяжении игры, когда способ возвращается на этап 82 для оценки столкновения, когда транспортные средства 12 перемещаются по игровом полу 14.
[0033] В одном варианте осуществления защищающаяся команда не получает пункты очков счета или вместо этого принимает штраф за инициацию или прием столкновения от любого транспортного средства, включая столкновение от товарищей по команде. То есть защищающаяся команда может получить очки счета только с помощью интерактивных элементов 30. Точно так же, нападающая команда может принимать очки счета за столкновение только от противоположного члена команды и не товарища по команде. Также предполагается, что столкновения могут не приносить очков счета, но нападающая команда может выиграть посредством предотвращения того, чтобы защищающаяся команда достигла некоторой цели очков счета. Дополнительно, столкнувшемуся транспортному средству защищающейся команды можно присудить штраф, такой как вычитание пунктов очков счета или другой штраф (например, замораживание транспортного средства на определенное количество времени, система не принимает во внимание возврат транспортного средства к началу игры или месту загрузки игры, прежде чем седок сможет управлять транспортным средством снова). Посредством игровой конфигурации для защищающейся и нападающей команды цели игры являются более сложными вместо простого столкновения автомобилей игры, где любое другое транспортное средство является потенциальной целью столкновения. Таким образом, транспортные средства защищающейся команды имеют стимул избегать нападающей команды для избегания столкновений, чтобы в свою очередь достигнуть более высокого общего количества пунктов очков счета.
[0034] Дополнительно, игровая система 10 может также добиваться скорости транспортного средства относительно игрового пола 14 для разрешения автомобилям увеличивать свою скорость до относительно высокого уровня, пока никакое другое транспортное средство не будет в пределах расстояния порога. Этим способом изменяемость скорости транспортного средства может быть больше относительно обычных игр со столкновениями автомобилей. Система 10 может также управлять скоростью транспортного средства, когда транспортные средства 12 находятся близко друг к другу, независимо от любого обозначения команды. ФИГ.6 является блок-схемой способа 100 управления скоростью транспортного средства в игре. Используя информацию позиции транспортного средства, принятую на этапе 102, контроллер определяет, находятся ли какие-либо два транспортных средства 12 на предварительно определенном расстоянии друг от друга на этапе 104, и выдает команды непринятия во внимание для замедления скорости транспортного средства для любых двух транспортных средств 12, находящихся слишком близко друг к другу, на этапе 106. В то время как транспортные средства 12 могут сталкиваться друг с другом, столкновение является управляемым. Альтернативно, контроллер может выдавать команду для управления скоростью и позицией двух транспортных средств 12, вовлеченных в потенциальное столкновение таким образом, чтобы фактические транспортные средства 12 были предотвращены от удара. Однако оба транспортных средства могут моделировать чувство воздействия с дополнительными характеристиками транспортного средства (например, вибрация, звуки удара, подергивание движения и т.д.), которые являются управляемыми с помощью игрового контроллера или контроллера транспортного средства. Такой вариант осуществления может предотвращать изнашивание от удара транспортных средств 12.
[0035] Посредством предоставления некоторых игровых характеристик с помощью игрового пола 14, система 10 может повторно конфигурироваться посредством изменения отображенных изображений. ФИГ. 7 является примером одной конфигурации 110 транспортного средства 12 на игровом полу 14, которая переходит к конфигурации 112 со множественными транспортными средствами 12 с различными границами 34 и интерактивными элементами 30. В некоторых вариантах осуществления дополнительные транспортные средства 12 или участники могут быть виртуально представлены на полу 14 или физические транспортные средства 12 могут быть активированы и управляемы посредством контроллера 16 и/или посредством управляемых игроками удаленными контроллерами. Как показано в блок-схеме на ФИГ. 8, способ 120 конфигурирования и повторного конфигурирования игрового пола 14 может включать в себя этап 122 предоставления доступа к первому игровому отображению, имеющему первую конфигурацию из множества сохраненных конфигураций игры, и отображению первого игрового отображения на поверхности игрового пола на этапе 124. После того, как первая конфигурация игры воспроизводится, и информация игры принимается на этапе 126, первое отображение игры очищается на этапе 128, после выданных команд оператора для изменения игрового отображения или на основании игровой информации. Например, если игроки достигают некоторых очков счета, система предоставляет доступ ко второму игровому отображению, имеющему вторую игровую конфигурацию на этапе 130, и отображает второе игровое отображение на этапе 132.
[0036] В другом варианте осуществления игровое отображение может быть выбрано на основании количества седоков 24 и соответствующих транспортных средств 12 и/или навыков игроков в игре. Например, парк аттракционов может отслеживать прогресс игрока в течение посещений парка в различных играх, например, с помощью карты или мобильного устройства. Когда игрок или группа игроков возвращаются к игре, игровой контроллер 16 может выбирать игровое отображение на основании предыдущей игры игрока. В этом способе единственное местоположение игры способно предоставлять изменения для более опытных игроков также как и для новых игроков. Дополнительно, для игр, в которые играют игроки с разным уровнем навыков, игровой контроллер 16 может вводить дополнительные изменения для более опытных игроков.
[0037] Как показано на ФИГ. 9, которая является блок-схемой системы 10, способы, описанные в настоящем описании, могут использоваться совместно с одним или более компонентами системы 10, включающими в себя транспортное средство 12, игровой пол 14 и игровой контроллер 16. Для предоставления перемещений транспортного средства 12 транспортное средство 12 включает в себя двигатель 138 и тормоз 140. Перемещения транспортного средства 12 могут включать в себя езду (например, ускорение, замедление), поворот и остановку транспортного средства 12. Двигатель 138 может запитываться посредством любого подходящего источника 142 питания, включающего в себя, но не ограничиваясь, батарею, солнечную батарею, электрический генератор, газовый двигатель или любую их комбинацию. Работой двигателя 138 и тормоза 140 можно управлять посредством контроллера транспортного средства 150. Например, контроллер транспортного средства 150 может управлять двигателем 138 для регулировки его выходной мощности для ускорения или замедления транспортного средства 12. Контроллер 150 транспортного средства может также управлять тормозом 140 для замедления или остановки транспортного средства 12. Дополнительно, контроллер 150 транспортного средства может работать в соответствии с командами от седока с помощью интерфейса 20 оператора (например, для сопровождения транспортного средства на основании управления оператора руля сопровождения или джойстика) или от игрового контроллера 16, который может не принимать во внимание команды седока.
[0038] Транспортное средство 12 может включать в себя систему 154 отслеживания позиции для контроля его позиции на игровом полу 14. В одном варианте осуществления система 154 отслеживания позиции взаимодействует с датчиками 155 на игровом полу 14. Каждый датчик 155 представляет уникальное местоположение (например, координаты относительно одного или более опорных пунктов) относительно пола 14. В таком варианте осуществления система 154 отслеживания позиции транспортного средства включает в себя блок считывания, который может считывать датчик 155, для выдачи информации позиции транспортного средства 12. Блок считывания затем доставляет информацию позиции на контроллер 154 транспортного средства, который в свою очередь предоставляет информацию на игровой контроллер 16. Транспортное средство 12 может включать в себя модуль 156 связи для облегчения связи с игровым контроллером 16. На основании обратной связи от игрового контроллера 16, транспортное средство 12 может отображать игровую информацию с помощью модуля 160 отображения, подсоединенного к экрану отображения (например, экран 46 отображения на ФИГ. 2). Игровая информация может включать в себя очки счета транспортного средства, а также очки счета команды, представление игрового пола 14 (например, 2D динамическое графическое отображение, включающее в себя текущую игровую конфигурацию и позиции транспортного средства на игровом полу 14, а также любые доступные интерактивные элементы 30).
[0039] Игровой контроллер 16 и контроллер 150 транспортного средства могут включать в себя различные компоненты, которые обеспечивают взаимодействие с транспортным средством 12 и схему 170 отображения игрового пола 14. В то время как эти элементы описываются в контексте игрового контроллера 16, необходимо понимать, что контроллер 150 транспортного средства и игровой пол 14 может включать в себя подобные компоненты. Контроллер 16 транспортного средства может включать в себя распределенную систему управления (DCS) или любое количество компьютерных автоматизированных рабочих мест, включая в себя интерфейс 174 ввода/вывода и дисплей 176, и которые полностью или частично автоматизированы. Например, контроллер 16 транспортного средства может быть любым устройством, использующим процессор 180 общего назначения или процессор специального назначения. Контроллер 16 транспортного средства может также включать в себя устройство 182 памяти для хранения команд, исполняемых посредством процессора 38 для выполнения способов и действий управления, описанных в настоящем описании для транспортного средства 12. Процессор 180 может включать в себя одно или более устройств обработки, и память 182 может включать в себя один или более материальных, невременных считываемых компьютером носителей. Посредством примера, такие считываемые компьютером носители могут включать в себя RAM, ROM, EPROM, EEPROM, CD-ROM или другое устройство хранения данных с оптическим диском, устройство хранения данных с магнитным диском или другие устройства хранения данных магнитным способом или любой другой носитель, который может использоваться для переноса или хранения желаемого кода программы в форме выполняемых компьютером команд или структур данных, и к которым можно получать доступ посредством процессора 180 или посредством любого компьютера общего назначения или специального назначения, или другого компьютера с процессором. Дополнительно игровой контроллер 16 может конфигурироваться для связи проводным или беспроводным способом с игровым полом 14 и транспортным средством 12.
[0040] В одном варианте осуществления данные передаются между игровым контроллером 16, игровым полом 14 и контроллером 150 транспортного средства, по меньшей мере частично, с помощью беспроводной сети. Контроллер 150 транспортного средства может передавать данные, указывающие на статус транспортного средства к игровому контроллеру 16. Такие данные могут включать в себя идентификатор транспортного средства для индивидуального транспортного средства 12 и ассоциированной позиции, быстродействия, зоны удара, направления движения, выходной мощности двигателя, условия загрузки и т.п. На основании принятых данных от контроллера 150 транспортного средства игровой контроллер 16 может посылать команды на контроллер 150 транспортного средства для управления перемещением транспортного средства 12. Например, игровой контроллер 16 может сравнивать зоны удара всех транспортных средств для катания по ходу для определения того, ударились ли какие-либо из двух транспортных средств для катания, на основании их скоростей движения, текущих позиций на игровом полу 14, и направлений движения. Если это так, игровой контроллер 16 может, например, обновлять очки счета игры и управлять скоростью транспортного средства. В соответствии с настоящим описанием игровой контроллер 16 может управлять каждым из множества транспортных средств для катания независимо.
[0041] Система 10 может определять позицию транспортного средства с помощью системы 154 отслеживания позиции, которая взаимодействует с датчиками 155 относительно или на игровом полу 14, или других подходящих способов для определения позиции транспортного средства. Например, система 10 может включать в себя внешний датчик 190, такой как камера, которая отслеживает позиции транспортных средств 12 и предоставляет данные на игровой контроллер 16. Дополнительно транспортное средство 12 может включать в себя передатчики, такие как передатчики RFID, которые выдают сигналы на игровой контроллер 16, и которые могут использоваться для определения информации позиции. Дополнительно, в то время как описанные варианты осуществления были описаны в контексте транспортных средств 12, в других вариантах осуществления игроки могут взаимодействовать непосредственно с игровым полом 14. В таком варианте осуществления игроки могут носить часы или другие объекты, которые могут заключать в себе устройства указания позиции. Альтернативно, местоположение игрока может быть определено с помощью внешнего датчика 190.
[0042] В то время как только некоторые признаки настоящих вариантов осуществления были иллюстрированы и описаны в настоящем описании, множество модификаций и изменений станут очевидными для специалистов в данной области техники. Необходимо, поэтому, понимать, что прилагаемая формула изобретения предназначается для охвата всех таких модификаций и изменения, которые попадают в объем настоящего описания. Дополнительно, необходимо понимать, что некоторые элементы описанных вариантов осуществления могут быть объединены или заменены один на другой.