«Героическое путешествие» в виртуальный мир. Воплощение мономифа в компьютерной игре

«ГЕРОИЧЕСКОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ» В ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР. ВОПЛОЩЕНИЕ МОНОМИФА В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ

СТАРКОВА АННА ВЛАДИМИРОВНА

, аспирант кафедры культурологии Харьковской государственной академии культуры

Аннотация. Компьютерные игры предлагают сегодня то, что издавна описывали мифы и сказки. Согласно теории Дж. Кэмпбелла, существует «мономиф» — универсальная схема путешествия фантастического героя, в целом соответствующая формуле обряда перехода: исход — инициация

— возвращение. Указанные этапы характерны и для мира видеоигры.

Ключевые слова: культурный герой, мономиф, Интернет, геймер, MMO.

Когда пишешь о феномене игры, сложно не повториться. Но в данном случае повторение не только мать учения, но и неотъемлемый элемент исследуемого. «Море волнуется раз, море волнуется два...» — исконное значение знакомого рефрена под угрозой забытья, ведь мир игр современного ребенка совершенно естественно и закономерно переместился. Впрочем, с бесконечным совершенствованием техники и технологий жизнь человечества в целом переориентировалась, а многие вопросы теперь — и в работе, и в досуге — решаются в иной реальности — виртуальной.

Современному человеку предлагается множество виртуальных развлечений. Но в последнее время популярность приобретают компьютерные игры, функционирующие исключительно через Интернет — многопользовательские онлайновые игры, или MMO (сокращение от англ. Massively Multiplayer Online Game). В них одновременно могут участвовать до нескольких сотен тысяч игроков, такие виртуальные развлечения позволяют играть с реальными людьми, а не с прямолинейным и предсказуемым компьютером, хотя и опосредованно — через Глобальную Сеть. Четкого разделения онлайновых игр на «типы», «виды» или «жанры» не существует. Классификацию усложняет и то, что компьютерная игра — чрезвычайно многокомпонентный и многообразный феномен. Однако для наглядности исследования ограничим их в зависимости от пространства «существования». Поэтому не будем принимать во внимание многочисленные онлайновые версии игр, перенесенных из реальности (шахматы, шашки, карты, а также спортивные), обойдем азартные игры (исследование их «болезненной» популярности скорее актуально для психологов), а многочисленные браузерные и веб-игры приравняем к онлайновым, ведь важны для нашего исследования характеристики у них почти совпадают. Отличительным признаком онлайновой игры является наличие специфического, собственного мира, в котором происходят определенные события и «живут» персонажи. Главное, что он продолжает существовать и при отсутствии определенного игрока. При пристальном рассмотрении этот онлайн-мир больше напоминает миф, а персонаж, олицетворяющий реального человека в виртуальности, — мифического героя. Ведь так или иначе игроку предлагается роль вымышленного персонажа и возможность управлять его действиями или действиями «подчиненных» персонажей (других игроков или компьютерной программы) на пути к определенной цели.

Самое привлекательное в ММО — то, что они позволяют игроку «быть» не кем надо, не кем родился, а кем хочется именно в этот момент. Чаще рядовому пользователю хочется хоть на время почувствовать себя героем, обладать необычайной силой, сверхспособностями и не отвечать за последствия своих действий. Однако это желание зародилось в сознании задолго до появления компьютерных игр.

Ученые считают, что исторически первыми мифами были именно сказания о культурных героях, ведь «мифы о культурном герое представляют собой своеобразную летопись первых успехов людей в трудовой и общественной практике» [1, с. 25]. Согласно классическому определению, культурный герой (англ. — culture hero; франц. — heros civilisateurs; нем. — Heilbringer) — это мифический персонаж, который добывает или впервые создает для людей различные предметы культуры (огонь, культурные растения, орудия труда), учит их охотничьим приемам, ремеслам, искусствам, вводит определенную социальную организацию, брачные правила, магические предписания, ритуалы и праздники [1, с. 25]. Современные исследователи вводят понятие «реальный культурный герой», обозначая человека, который благодаря своим моральным или

профессиональным качествам был превращен в культ, уважаемый многими современниками человек, культурный лидер [2]. Это многочисленные общественные и религиозные деятели, актеры и музыканты, персонажи книг и фильмов. Культурная роль реальных героев — вдохновлять простых людей на свершение нравственных поступков, заряжать их творческой энергией. В то же время «шоу-бизнес намеренно создает культурного героя невысокого качества для массовой культуры» [2].

Компьютерные игры сегодня предлагают то, что издавна описывали мифы, сказки, саги и притчи. Известный исследователь Джозеф Кэмпбелл еще в 1949 году в книге «Тысячеликий герой» [3] обосновал существование «мономифа» — универсальной истории или вечного сюжета, повторяющегося в культурах разных времен и народов. Проанализировав множество мифов, Кэмпбелл выделил составляющие мифотворчества, на основе психоанализа обосновал их извечную популярность и раскрыл значение многочисленных метафор, которые в них появляются. Схематически структуру «мономифа» можно описать следующим образом: обстоятельства заставляют героя покинуть дом и отправиться в путешествие, прежде всего, на поиски себя, на пути он встречает преграды и помощь, приобретает знания и опыт, достигает цель и получает вознаграждение, а затем возвращается домой.

Сам исследователь пишет так: «Путь мифологического приключения героя обычно является расширением формулы всякого обряда перехода: уединение — инициация — возвращение: которую можно назвать центральным блоком мономифа. Г ерой отваживается отправиться из мира повседневности в область удивительного и сверхъестественного: там он встречается с фантастическими силами и одерживает решающую победу: из этого исполненного таинств приключения герой возвращается наделенным способностью нести благо своим соплеменникам» [3, с. 37-38]. По такой схеме, в частности, действовали (если можно так сказать) Гильгамеш у древних шумеров, Моисей у иудеев, Тесей, Геракл, Ясон, Одиссей у греков, король Артур у кельтов и так далее. Этот сюжет обыгрывался в многочисленных литературных произведениях и кинофильмах. Например, известный американский кинорежиссер и сценарист Джордж Лукас, автор космической саги «Звездные войны», прямо заявляет, что ее сюжет основан на идеях, почерпнутых в «Тысячеликом герое» и других книгах Кэмпбелла [4].

Наша задача — определить, присущи ли указанные этапы миру видеоигры. Сразу же отметим: можно выделить два «пути» — собственно персонажа игры (или группы персонажей, управляемых игроком), прописанного разработчиками, и геймера, который «надевает личину». Изобретательные авторы игр для гарантированной популярности своего продукта часто прямо или косвенно воплощают в сюжете кэмпбелловскую схему. Однако более интересен второй вариант. Английский исследователь Ричард Бартл применил теорию мономифа к поведению игрока [5]. Раньше человек только сопереживал или ставил себя на место героя, но сам не участвовал в приключениях. Это объясняется тем, что мифологический мир потусторонен, он априори вне объективной реальности. Лишь виртуальный мир позволил человеку «погрузиться» в миф, в нем игрок сам начинает героическое путешествие. По мнению англичанина, виртуальный мир и есть тот самый «другой мир», в который человек попадает из реального (земного), где и получает «статус» героя, если завершит путешествие [5, с. 11].

Путешествие героя в мир видеоигры также трехфазно: «исход», который проходит в объективной реальности, «инициация» — в мире мифа, то есть виртуальности, «возвращение», когда «герой» возвращается в «земной» мир [5 , с. 11].

Первый этап — «Исход» — состоит из пяти частей и, как правило, осуществляется в следующем порядке:

1. Зов к странствиям. По Кэмпбеллу, происходит определенное событие, обычно независимое от главного героя, которое является поводом или источником всех последующих событий. Обычно это какой промах — «внешне чистая случайность — открывает перед человеком неожиданный мир, и он соприкасается с силами, которые вряд ли способен сразу понять» [3, с. 62].

Бартл считает таким «зовом» ситуацию, когда человек видит рекламу игры, натыкается на нее в магазине. «Если раньше вы не знали о существовании виртуального мира, теперь семя попало в почву» [5, с. 11].

2. Отвержение зова. Кэмпбелл пишет, что «отказ призыву превращает приключение в его противоположность». Герой, погруженный в рутину повседневности, теряет способность к решительным действиям и сам превращается в жертву, требующую спасения, зачастую это приводит к гибели. Нередко отвержение вызвано нежеланием подняться над обыденностью и меркантильными интересами [3, с. 69].

Причины отказа от игры подобны, однако не приводят к таким печальным последствиям. Бартл пишет: «Существует много причин не играть: время, цена, боязнь быть смешным и так далее» [5, с. 12].

3. Сверхъестественное покровительство. Если же герой не отверг зов, он ступает на путь приключений, на котором, прежде всего, ему встречается сверхъестественный защитник и помощник [3, с. 76]. Этот образ представляет благосклонную к герою силу судьбы и обычно наделен опытом, который ему пригодится.

Бартл считает такой «силой» товарища-геймера, предлагающего свою помощь, веб-форум, где радушно прояснят все неясности игры — то есть тех, кто уже имеет опыт [5, с. 12]. В любом случае, получение помощи позволяет герою частично избавиться страха.

4. Преодоление первого порога. Чтобы начать свое путешествие, герой должен преодолеть определенное препятствие, символизирующее выход из мира повседневности. Сопровождаемый направляющими его хранителями-помощниками, «герой продвигается вперед в своем приключении до тех пор, пока не приходит к “стражу порога”, стоящему у входа в царство, где правят некие высшие силы» [3, с. 84]. Такие «стражи» оберегают все границы чудесного мира, за которыми начинается новое и неизведанное, но только преодолев порог — выполнив какое-то задание — можно начать героическое путешествие.

Для игрока все гораздо проще: «Вы устанавливаете клиентское программное обеспечение и подключаетесь к виртуальному миру» [5, с. 12].

5. Во чреве кита. Очень часто преодоления магического порога является символом перерождения. То есть будущий герой умирает (хотя бы как личность) и перерождается для нового — сверхъестественного — бытия. «Идея о том, что преодоление магического порога является переходом в сферу возрождения, символизируется распространенным по всему миру образом лона в виде чрева кита. Герой, вместо того, чтобы покорить или умилостивить силу, охраняющую порог, бывает проглочен и попадает в неизведанное, представляясь умершим» [3, с. 93].

Эта часть, по Бартлу, воплощается в «рождении» виртуального персонажа, которого создает игрок. Исследователь называет это «формальным повторным рождением» (formal rebirth) [5, с. 12]. Второй этап — «Инициация» — состоит из шести частей.

1. Путь испытаний. «Перейдя через порог, герой оказывается в фантастической стране с удивительно изменчивыми, неоднозначными формами, где ему предстоит пройти через ряд испытаний. Это излюбленная часть мифа — приключения» [3, с. 104]. С героем происходят события, призванные укрепить его и научить всему необходимому для победы над врагом, иногда даже при условии утраты чего-то.

Персонаж игры — жизнью которого «заправляет» пользователь — на этом этапе встречает многочисленные преграды, соответствующие сюжету или спровоцированные другими игроками. «Преодолевая, уклоняясь или избегая их, вы находите свой путь в виртуальном мире» [5, с. 12].

2. Встреча с Богиней. Последним испытанием, когда все остальные препятствия остались позади, обычно выступает мистический брак героя-победителя с «Царственной Богиней Мира». На этом этапе герой постигает любовь и учится смиренности. «Встреча с богиней (которая воплощена в каждой женщине) является последним испытанием способности героя заслужить благо любви (милосердие: amor fati), которая, как оболочка вечности, присуща самой жизни» [3, с. 121].

Как пишет Бартл, «богиня» — метафора для всей совокупности знаний. Выяснив возможности и ограничения персонажа, игрок узнает, что нужно сделать для достижения успеха. Для некоторых геймеров задания выглядят непреодолимыми, и они бросают игру, ведь это призыв получить новые знания, необходимые для дальнейшего роста [5, с. 12].

3. Женщина как искусительница. Для Кэмпбелла мистический брак с «Царственной Богиней Мира» символизирует полное господство героя над жизнью. То есть герой не только обретает силу уничтожать противников, но и способность к любви и милосердию, даже смирению. «Испытания героя, предшествовавшие его предельному опыту и свершению, символизировали те кризисы осознания, благодаря которым развивалось его сознание» [3, с. 123], которое на этом этапе уже способно постигать и выносить новую жизнь, для которой герой переродился. Соответственно, «женщина», по Бартлу, — символ старой жизни, а этот «шаг» знаменует собой поворотный момент между обучением и действиями [5, с. 12].

4. Примирение с отцом — ключевой этап «мономифа». В образе отца перед героем предстают вселенские силы, преодоление страха перед которыми — непременное условие на пути к завершению путешествия и в становлении личности человека в целом. В мифе герой-сын перестает считать отца своим соперником, они становятся друзьями. С позиций психоанализа,

сознание и бессознательное человека прекращают конфронтацию и трогательно «обретают» друг друга. Именно благодаря отцу герой вступает в большой мир, а повзрослев — должен его заменить.

По мнению же Бартла, на этом этапе игрок, как правило, вкладывает максимум усилий. Он наконец постигает мир игры и теперь стремится «победить», добиться успеха. «Отец» в этом случае — тот, кто обладает властью над игроком в виртуальном мире, — разработчик, который может влиять на ход игры. Когда же виртуальный мир признает «победу» игрока, последний получает возможность перейти на совершенно иной уровень игры [5, с. 13].

5. Апофеоз. На этот этап приходятся решающие события мифического путешествия и финальные схватки героя, который постепенно приходит к согласию со всем окружающим.

По Бартлу, игрок теперь понимает виртуальный мир, свой «народ» и самого себя, он находится в согласии со всеми. Возможные проблемы с виртуальным миром уже не важны. Это период покоя.

6. Вознаграждение в конце пути. Герой с легкостью завершает путь и получает желанную награду. «Там, где обычному герою предстояло бы испытание, избранный не встречает никаких препятствий и не делает никаких ошибок» [3, с. 166]. Он получает право и возможность приобщиться к чудесным, божественным возможностям или способностям.

Именно в этом пункте проявляется различие между структурами «мономифа» и компьютерной игры. Бартл подчеркивает, что герой обычно получает на этой стадии то вознаграждение, из-за которого и начал путешествие. Однако реальный игрок не может забрать из виртуального мира ничего, кроме распечатки. «Единственное в виртуальной реальности, что существует за пределами этого мира, это собственно игроки» [5, с. 13].

Третий этап — «Возвращение» — также делится на шесть этапов.

1. Отказ от возвращения. После получения вознаграждения главными задачами героя становятся возвращение в обыденный мир и передача или распределение полученного. Но часто он отказывается это делать.

Для игрока тоже характерно такое поведение, ведь в виртуальном мире у него есть власть, уважение, друзья и признание. Поэтому, на первый взгляд, причин для возвращения нет.

2. Волшебное бегство. В мифе обычно сверхъестественный покровитель поручает герою вернуться в обыденный мир с полученной наградой. Но если трофей добыт вопреки воле волшебного «стража порога», тот зачастую стремится вернуть его и преследует похитителя.

Бартл предполагает, что в видеоигре владельцем «награды» может быть разработчик [5, с. 13]. Но «трофеи» и создаются, чтобы игроки находили и использовали их, поэтому вряд ли компания-разработчик начнет какое «преследование». Таким образом, считает исследователь, волшебное бегство теряет импульс: разработчики не стремятся задержать игрока, а у того, в свою очередь, формально нет причин для возвращения. Однако иногда он хочет это сделать.

3. Спасение извне. «Возвращение героя из его сверхъестественного приключения может потребовать помощи извне. Тогда посланник мира должен прийти к нему и забрать его» [3, с. 208]. Благодаря помощи герою удается снова «переродиться» в реальный мир, то есть формально мертвый человек (см. этап «Исход», часть «Во чреве кита») возвращается чудесным образом. Можно назвать этот процесс обратным «формальным повторным рождением» [5, с. 12]. Возвращение игрока в повседневный мир, пишет Бартл, обычно проходит не без помощи «местного жителя», члена семьи, товарища или коллеги. Они лишь напоминают о реальных проблемах. Но внезапно игрок начинает прислушиваться и уже не может найти четкого ответа, почему он так много времени посвящает игре. Исследователь считает, что классический порядок «Волшебное бегство» и «Спасение извне» для виртуальных игр поменялись местами.

4. Пересечение порога, ведущего в мир повседневности. Мифический и обыденный мир, очевидно,

— противоположности. Герой решается отправиться из известного и понятного ему мира в неизведанный. Там он либо успешно завершает свое смелое начинание и, несмотря на преграды, возвращается, либо остается навсегда. Однако Кэмпбелл доказывает, что в действительности эти два мира — единое целое. «Царство богов является забытым измерением знакомого нам мира. И в открытии этого измерения, вольном или невольном, заключается вся суть свершения героя» [3, с. 216].

Для игрока возвращение в реальный мир сопряжено с потрясением. Игроку необходимо соотнести новые знания со старыми. Мир изменился, и теперь игрок должен решить проблемы, накопленные за время, проведенное в игровом пространстве. Бартл отмечает, что иногда новые знания даже помогают облегчить этот процесс [5, с. 14]. Однако на этом этапе игрок не отказывается от

виртуального мира, просто игра перестает занимать важнейшее место в его жизни, исчезает «жажда игры».

5. Властелин двух миров. Возвращения к старому существованию для героя уже не будет. После завершения путешествия он живет как хозяин двух миров — и привычного повседневного, и того, где побывал, откуда с честью вернулся. «Свобода перемещаться в любом направлении через границу миров, из перспективы явлений времени в перспективу каузальной глубины и обратно — не оскверняя принципы одного мира принципами другого и в то же самое время позволив разуму познать один посредством другого — является талантом мастера» [3, с. 226], властелина.

По Бартлу, на этом этапе игрок наконец готов вернуться к реальности, он обретает внутреннее равновесие, осознает, что может возвращаться в виртуальный мир по желанию. Но это пространство при этом теряет «мифическое» значение и становится обычным местом.

6. Свобода жить. Это закономерный результат чудесного путешествия и возвращения. Герой распределяет принесенную «награду» и находит свое место в реальном мире. Основное завоевание героя в мифе Кэмпбелл назвал «свобода жить».

Наконец, игрок «может быть собой» [5, с. 14]. То есть, он живет реальностью, своевременно решает проблемы, адекватно реагирует на вызовы, а компьютерная игра для него — лишь способ проведения досуга.

Следует добавить, что, как и мифический герой, игрок приобретает в виртуальном мире и вполне реальные «блага» — знания и навыки, которые можно — вопреки утверждениям Ричарда Бартла

— использовать в повседневной жизни. Так, «компьютерные игровые программы тренируют реакцию (симуляторы гонок), вырабатывают стратегическое мышление (жанр стратегии) и т. д.» [6, с. 11]. Согласно современным социологическим исследованиям, геймеры во вполне реальной жизни «ценят интересную работу, любят развлекаться, . испытывают большую уверенность в своем будущем, . их больше волнует вопрос образования. Их больше среди тех, кто стремится достичь чего-то и среди гедонистов, получающих удовольствие от жизни. Среди них доля тех, кто ценит технические новинки, выше, чем среди остальных. Также геймеры являются более активными пользователями функций мобильных телефонов» [7]. Таковы результаты исследования GfK Roper Report, проведенного в 2008 году в 25 странах мира среди почти 32 тысяч респондентов.

Возвращаясь к указанному выше «первому пути», заметим, что этот миф не предполагает логического завершения — возвращение персонажа «домой», ибо главной целью компьютерной игры является не финальное вознаграждение, а бесконечное совершенствование умений и приобретение игровых возможностей, так называемая «прокачка». Например, для «шутеров» «важен счет: соотношение количества “убитых” противников и собственных “смертей”» [8, с. 44]. Но через некоторое время это надоедает игроку, и он находит новую игру и воспроизводит новый миф по той же схеме (так получают своеобразное воплощение принципы редупликации и вечного повторения). Однако подчеркнем вслед за Кэмпбеллом, что история героя может состоять не из всего «набора» вышеупомянутых этапов, кроме того может варьироваться их последовательность. Поэтому, немного сместив акценты, можно принять и эту версию как воплощение мономифа. Таким образом, компьютерные игры — не только виртуальное отражение современности, но и своеобразное воплощение прошлого. Игрок лишь повторяет известный с древнейших времен путь самоутверждения и раз за разом принимает участие в обряде перехода. Игра выполняет роль редупликанта мифа и возвращает нас во времена героев, а в результате — позволяет найти свое место в реальной жизни.

Список литературы:

1. Мелетинский Е. М. Культурный герой / Е. М. Мелетинский // Мифы народов мира : Энциклопедический словарь. В 2 т. — Т. 1. — М. : Сов. энцикл., 1990. — С. 25-27.

2. Кравченко А. И. Культурный герой // Кравченко А. И. Культурология : Словарь / А. И. Кравченко. — М. : Академический проект, 2000. — С. 301.

3. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой / Дж. Кэмпбелл ; [Пер. с англ.]. — М : Рефл-бук, АСТ, Ваклер, 1997. — 384 с.

4. Bartle R. Virtual Worlds : Why People Play [Электронный ресурс] / Rkhard Bartle . — Режим доступа : http://www.mud.co.uk/richard/VWWPP.pdf.

5. L^as G. About George L^as [Электронный ресурс] / G. L^as. — Режим доступа : http://www.pbs.org/wnet/americanmasters/episodes/ george-lucas/about-george-lucas/649/.

6. Степанцева О. А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества :

Автореф. дис. ... канд. культурологии : спец. 24.00.01 «Теория и история культуры» /

О. А. Степанцева. — СПб., 2007. — 27 с.

7. Категория потребителей — «геймеры». Данные исследования «Roper Report»

[Електронний ресурс]. — Режим доступа : http://www.gfk.ru/Go/View?id=744.

8. Бурлаков И. В. Homo Gamer : Психология компьютерных игр / И. В. Бурлаков. — М. :

Независимая фирма «Класс», 2000. — 144 с.