НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "ЖИВАЯ АЗБУКА"

Полезная модель относится к области конструирования настольных игр, в частности к детским развивающим и обучающим играм, и может быть использована в качестве учебно-развивающего средства (учебного пособия) для обучения детей дошкольного возраста буквам алфавита и первоначальным простейшим основам чтения с одновременным ознакомлением с основными видами животных и условиями их обитания на территории России.
Известна предназначенная для обучения детей буквам и цифрам детская настольная игра «конструктор-игра для обучения детей знакам (букв и цифр)» (см. свидетельство РФ №26193 на полезную модель, кл. А 63 Н 9/00, 33/08, A 63 F 3/08, опубл. 20.11.2002 г.), включающая набор игровых элементов с возможностью их взаимного соединения для формирования различных знаков. Указанная игра является достаточно заформализованной и не может быть использована из-за своей относительной сложности для первоначального обучения детей раннего возраста буквам алфавита, при этом данная игра не предусматривает получение дополнительного оздоровительного эффекта в ходе игры в отношении ее участников, связанного с возникновением реакции экстерорецепторов пальцев рук играющих детей в результате их интенсивного многоразового контактирования в процессе игры с входящими в ее состав игровыми элементами.
Наиболее близким техническим решением к заявляемому, принятым за ближайший аналог (прототип) полезной модели, является детская настольная игра «Настольная игра-кубики «Учимся читать», предназначенная для обеспечения общего развития ребенка с одновременным обучением его
буквам алфавита и чтению (см. патент РФ №40201 на полезную модель, кл. A 63 F 3/00, А 63 Н 33/06, опубл. 20.11.2000 г., Бюл. №25), и содержащая не менее двух наборов кубиков, один из которых - набор развивающих кубиков включает кубики с нанесенными на их грани фрагментами различных графических изображений, выполненные с возможностью образования в сопряженном виде полностью всего графического изображения, а второй - набор обучающих кубиков включает кубики с азбукой на гранях, причем, по меньшей мере, на одну из граней каждого кубика нанесено словесное обозначение, при этом игра снабжена игровыми полями с разметкой, выполненной в виде прямоугольных кроссвордов и одиночных квадратов с символами букв и текстами-загадками.
Недостатком ближайшего аналога (прототипа) является то, что игра имеет весьма значительные массо-габаритные характеристики, вследствие использования в качестве игровых элементов игрушечных кубиков, а также - относительно низкую долговечность и неудобство использования в качестве обучающего средства, обусловленные, в свою очередь, наличием в составе игры необходимых для ее осуществления большого количества игровых полей.
Предлагаемая полезная модель направлена на устранение недостатков ближайшего аналога-прототипа, включая упрощение конструкции и улучшение следующих его основных потребительских свойств (качеств), в том числе, в случае его использования одновременно в качестве обучающего и развивающего средства (учебного пособия):
- уменьшение массо-габаритных характеристик элементов игры, а также снижение материальных и трудовых затрат на ее изготовление, особенно в условиях массового производства, за счет значительного уменьшения расхода материала на изготовление игровых элементов игры в виде наборов развивающих и обучающих кубиков, ввиду их отсутствия;
- повышение долговечности игры, за счет применения для достижения целей игры при использовании последней в соответствие с ее основным
предназначением в качестве учебно-развивающего средства, вместо игровых кубиков - игровых карточек и их выполнения в виде утолщенных фишек, преимущественно из облегченного прочного материала, а также за счет уменьшения количества игровых полей до одного - общего, выполненного из листового жесткого материала;
- повышение удобства пользования (по сравнению с известными учебными средствами аналогичного назначения, в том числе выполненными, например в виде печатных изданий) и получение дополнительного оздоровительного эффекта в ходе игры в отношении ее участников, связанного с возникновением реакции экстерорецепторов пальцев рук играющих детей в результате их интенсивного многоразового контактирования в процессе игры с входящими в ее состав игровыми элементами - утолщенными фишками с острыми углами и гранями.
При этом решена задача создания более удобной и простой в использовании обучающее-развивающей настольной игры, позволяющей за счет заложенной в ней потенциальной возможности ее применения в качестве учебного средства (учебного пособия) значительно повысить эффективность (скорость) запоминания за относительно короткий в ходе игры промежуток времени практически всех букв алфавита, а также изучить за это же время основных представителей животного мира и условия их обитания на территории России, с одновременным удешевлением изготовления игры в условиях ее массового производства.
Кроме того, при выполнении игры на иностранном языке она может быть использована одновременно с основным своим функциональным предназначением в качестве учебного средства (пособия) для изучения букв любого иностранного алфавита и простейших слов соответствующего иностранного языка.
Это достигается тем, что в предлагаемой учебно-развивающей настольной игре «Живая азбука», содержащей игровое поле с разметкой,
преимущественно в виде ряда взаимосвязанных между собой последовательно расположенных игровых позиций, игровые элементы, включающие игровые карточки и игровые фишки, и генератор случайных чисел, например в виде игрального кубика, в отличие от ближайшего аналога (прототипа), игровые позиции, например выделенные графически в форме квадратов или кругов, выполнены с нанесенными символами букв русского алфавита и размещенными вблизи их изображениями различных видов ландшафта местности, например: лес, луг, река, озеро, болото, двор приусадебного хозяйства, при этом для каждой из упомянутых игровых позиций предусмотрена соответствующая игровая карточка с изображением, например рисунком, конкретного вида животного, например дикого или домашнего животного, птицы, рыбы или насекомого, название которого начинается с буквы, символ которой содержит соответствующая игровая позиция, и обитающего в условиях изображенного вблизи и относящегося к этой игровой позиции вида ландшафта местности.
Кроме того, поставленная цель достигается тем, что игровые карточки выполнены в виде плоских утолщенных фишек, преимущественно по типу жетонов с острыми гранями и углами.
На практике одним из наиболее оптимальных вариантов выполнения полезной модели, в том числе с точки зрения достижения ее целей, является конструкция, при которой каждая из игровых позиций снабжена дополнительной игровой разметкой, преимущественно в виде выделенной графически и размещенной на игровом поле на фоне изображенного вблизи и относящегося к этой игровой позиции вида ландшафта местности, геометрической фигуры, например квадрата или круга, с символом буквы, соответствующей этой позиции, при этом размеры, форма в плане и количество упомянутых геометрических фигур в точности соответствуют размерам, форме в плане и количеству игровых карточек с изображениями тождественных символов букв, соответственно, а игровые карточки выполнены в графически идентифицированном виде, преимущественно
различным цветом, в зависимости от вида ландшафта местности к которому по условиям обитания относится конкретный вид животного, изображение которого размещено на соответствующей карточке, например: лес - зеленый, луг - желтый, река - голубой, озеро - синий, болото - фиолетовый, двор приусадебного хозяйства - оранжевый.
В общем случае для изучения и запоминания за относительно короткое игровое время (20-30 минут), определенное опытным путем, всех полностью букв алфавита, игра дополнительно содержит набор игровых карточек с символами букв: Й, Ъ, Ы, Ь, Э, Ю, при этом на игровом поле для каждой из упомянутых игровых карточек предусмотрена дополнительная игровая позиция с изображением тождественного символа буквы, соответственно.
В этом варианте в общем случае выполнения и комплектации игры в соответствии с ее общей тематической направленностью игра дополнительно содержит, например выполненный в виде брошюры, алфавит животных с размещенными в алфавитном порядке изображениями конкретных животных, строго тождественными соответствующим изображениям на игровых карточках, при этом каждое из упомянутых изображений снабжено текстовым модулем с относящейся к этому изображению информацией, например в стихотворной форме.
В условиях серийного производства изготовление заявленной конструкции настольной игры осуществляют с использованием известных материалов и оборудования, например игровые карточки могут быть выполнены по типу жетонов с острыми гранями и углами, например из прочного картона, пластмассы или дерева с нанесенным на поверхность лицевой стороны покрытием типа бумвенила.
В качестве генератора случайных чисел в игре используют обычную «игральную кость», например в виде игрального кубика с маркировкой граней, выполненной любым известным способом, например путем нанесения выделенных цветом различного числа точек в количестве от 1 до 6.
В других вариантах выполнения игры в зависимости от ее функционального назначения, например с целью использования в качестве учебно-развивающего пособия для первоначального изучения букв иностранного алфавита и простейших слов иностранного языка, она может быть выполнена на соответствующем иностранном языке.
Сущность полезной модели поясняется рисунками и чертежами, на которых изображены:
- на фиг.1 - игровое поле с разметкой;
- на фиг.2 - игровая карточка.
Примером конкретного выполнения заявляемой полезной модели является «Настольная игра «Живая азбука», в которую могут играть 2-4 человека, опытный образец которой с целью апробации и использования, в том числе в качестве учебно-развивающего средства (учебного пособия), в варианте, рассчитанном для детей от 5-ти лет и старше и предназначенном для обучения детей дошкольного возраста буквам алфавита и первоначальным простейшим основам чтения с одновременным ознакомлением и изучением основных видов животных и условий их обитания на территории России, был разработан и выполнен ООО «Новое Поколение». Для понимания сущности полезной модели устройство указанного опытного образца приведено в Приложениях 1-2 к описанию полезной модели, где в Приложении 1 приведен общий вид игрового поля в плане; в Приложении 2 - общий вид лицевой стороны набора игровых карточек с изображениями конкретных видов животных, обитающих в условиях основных видов ландшафта местности, встречающихся на территории России, преимущественно ее северо-западного региона, при этом указанные игровые карточки идентифицированы посредством их различного цветового фонового исполнения (лицевой стороны) с использованием следующих цветов в зависимости от вида ландшафта местности к которому по условиям обитания относится конкретный вид животного, изображение которого размещено на соответствующей карточке, например: лес - зеленый,
луг - желтый, река - голубой, озеро - синий, болото - фиолетовый, двор приусадебного хозяйства - оранжевый; и - общий вид набора игровых карточек с символами букв: Й, Ъ, Ы, Ь, Э, Ю, в отношении которых на территории России (ее северо-западного региона) практически не существует в живой природе таких видов животных, названия которых начинаются на эти буквы.
Игра содержит выполненное в виде единого плоскостного элемента игровое поле (1) с нанесенной на его поверхность последовательностью игровых позиций (2) в виде квадратов с символами букв русского алфавита (на чертеже - с символами букв «с» и «р»), снабженных (в отношении позиции) дополнительной игровой разметкой в виде укрупненных квадратов (3) с символами букв, тождественными нанесенным на соответствующие игровые позиции, размещенных (в отношении квадратов - 3) на фоне изображений различных видов ландшафта (4) местности, например: лес, луг, река, озеро, болото, двор приусадебного хозяйства; набор игровых карточек (5) в виде утолщенных квадратных фишек (жетонов) с острыми углами и гранями, на лицевой (6) стороне каждой из которых нанесено изображение (7) конкретного дикого или домашнего животного, птицы, рыбы или насекомого (см. Приложение 2 к описанию), название которого начинается с одной из букв, символ которой содержит одна из соответствующих позиций игрового поля, размещенная на фоне изображения соответствующего вида ландшафта местности, в условиях которого упомянутый вид животных обитает в условиях реальной природы.
По своим размерам игровые карточки (5) в точности соответствуют укрупненным квадратам (3) на игровом поле с соответствующими символами букв, при этом вся площадь поверхности лицевой стороны (6) за исключением изображения (7) всех игровых карточек (5) выполнена в соответствующем цветовом исполнении в зависимости от вида ландшафта местности к которому по условиям обитания относится конкретный вид животного, изображение которого размещено на соответствующей карточке,
например: лес - зеленый, луг - желтый, река - голубой, озеро - синий, болото - фиолетовый, двор приусадебного хозяйства - оранжевый; и набор игровых фишек (на чертеже не показаны) для идентификации участников игры, например выделенных различным цветом - любых игрушечных фигурок; и, по меньшей мере, один игральный кубик (на чертеже не показан).
Кроме того, игра дополнительно содержит набор игровых карточек с символами букв: Й, Ъ, Ы, Ь, Э, Ю (на чертеже не показан), при этом на игровом поле для каждой из упомянутых игровых карточек предусмотрена дополнительная игровая позиция с изображением тождественного символа буквы, соответственно (см. Приложениях 1-2), а также выполненный в виде брошюры (книжки), алфавит животных (на чертеже не показан) с размещенными в алфавитном порядке изображениями конкретных животных, строго тождественными, в том числе по размерам, соответствующим изображениям (7) на игровых карточках (5), при этом каждое из упомянутых изображений снабжено текстовым модулем с относящейся к этому изображению информацией, например в стихотворной форме.
В общем случае игру ведут следующим образом.
Ведет игру взрослый - преподаватель. Перед началом игры он знакомит детей с описаниями животных, изображенных на карточках (5) и в книжке - в составе алфавита животных. Затем все участники ставят свои фишки на клетку «НАЧАЛО ПРОГУЛКИ». Далее известным образом определяют с помощью игрового кубика (на чертеже не показан) очередность ходов: у кого, после произвольного бросания кубика, например на игровое поле (1), случайным образом окажется больше точек на верхней грани кубика - тот ходит первым, и так далее - каждый игрок в свою очередь кидает кубик и передвигает фишку на столько клеток (2), сколько точек окажется на верхней стороне кубика.
Если игрок останавливается на клетке (2) с буквой, то ему надо положить на большой квадрат (3) с той же буквой игровую карточку - фишку
(5) с изображением (7) животного, название которого начинается на эту букву и которое обитает в данной местности с характерным для нее видом ландшафта (4): лес, луг, река, озеро, болото, двор. После этого игрок передвигает свою фишку вперед на следующую первую пустую клетку.
Если игрок попадает на уже занятую клетку (2) с буквой, то он называет животное, изображенное на карточке (5), и ход передается следующему игроку.
Если игрок попадает на красную клетку с одной из букв - Й, Ъ, Ы, Ь, Э, Ю (на чертеже не показаны), то он кладет на большой квадрат (3) карточку (5) с такой же буквой, а фишку переставляет на клетку по направлению красной стрелки и далее действует по правилам.
Если игрок попадает на пустую клетку, то ход передается следующему игроку.
Выигрывает тот, кто первым дойдет до клетки «ОКОНЧАНИЕ ПРОГЛУКИ».
Необходимо также отметить, что, при сохранении всех существенных отличий, правила игры могут быть откорректированы в сторону усложнения или в сторону упрощения.