НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "ШАХМАТЫ АНЦ" (ВАРИАНТЫ)

Заявляемое техническое решение относится к настольным играм на клетчатых квадратных полях, а именно к шахматам.
Известны Шахматные правила (ru.wikipedia.org/wiki/Шахматы), при которых игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля. Размер доски - 8×8 клеток. Поля нумеруются по горизонтали латинскими буквами от a до h слева направо, по вертикали цифрами от 1 до 8 снизу вверх. Поля раскрашены в темный и светлый цвета (и называются, соответственно, черными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска ставится так, чтобы крайнее поле справа было белым (для белых это поле h1, для черных - поле a8). У каждого из игроков (условно называемых белыми и черными) в начале игры имеется по одинаковому набору фигур, в который входят: 1 король, 1 ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи, 8 пешек.
Один игрок играет белыми фигурами, другой - черными. Белые фигуры окрашены в светлый цвет (белый, бежевый, желтый, красный), черные - в темный (черный, коричневый, темно-синий). В начале игры фигуры размещаются на фиксированных позициях, занимая ровно две горизонтали (1 и 2 белые, 7 и 8 черные). Порядок начального размещения фигур на горизонталях 1 и 8 (от a к h): ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья. Горизонтали 2 и 7 занимают пешки. Игра завершается выигрышем одной из сторон или ничьей.
Существующие шахматы имеют ряд известных недостатков. Во-первых, игра требует знания теории и практики, на что уходят годы, постоянных тренировок и поэтому она трудна для начинающих. Это снижает интерес к шахматному творчеству.
Известны шахматы, включающие игровое поле, игровые фишки, игральные кости. (iir0.mephi.ru/library/Computerra/1996/167/a2339/index.html)
Игральный шахматный кубик используют как средство случайного выбора игровой фишки. Ход начинается с того, что игрок выбрасывает игральный шахматный кубик и по верхней грани его определяет, какой игровой фишкой он имеет право ходить и имеет ли право хода вообще (если не выпал «пропуск хода»). При этом соблюдается правило передачи хода: можно ходить фигурой, выпавшей на верхней грани, или любой другой фигурой ниже последней по шахматной иерархии; король - самая главная фигура, далее по убыванию: ферзь, ладья, слон, конь, пешка. Например, если выпал ферзь - можно ходить пешкой и любой фигурой, кроме короля. Если выпала пешка - можно ходить только пешкой.
Шахматы с игральными костями используют игровую кость (777-games.ru/index.php?nazv=1280279396&nazv2=1335071699) при которой ходят с той фигуры, какое выпало число: если 6 - ходит ладья, 5 - конь, 4 - слон, 3 - ферьзь, 2 и 1 - пешка или король.
Недостатком вышеописанных игр не высокая занимательность, банальность.
Известно устройство для игры в шахматы "ШАХМАТЫ ЧЕРНИКОВА", патент на изобретение №2129897, которое включает доску, разбитую на ряды чередующихся светлых и темных клеток, два одинаковых набора игровых фишек разного цвета, символизирующих шахматные фигуры, и средство выбора игровой фишки. Средство выбора игровой фишки состоит из трех многогранников. Первый многогранник выполнен в виде правильного шестигранника, на гранях которого изображены символы всех пяти фигур и пешки. Второй многогранник выполнен в виде правильного восьмигранника, на гранях которого изображены четыре символа "коня" и четыре символа "слона". Третий многогранник выполнен в виде правильного двадцатигранника, на грани которого нанесено по четыре изображения символов всех фигур, кроме "короля". В настольной игре повышается занимательность за счет возможности моделирования необычных игровых ситуаций.
Недостатком известной игры является сложность ее правил, к тому же применение таких многогранников добавляет неудобств, а 20-ти гранник вообще применять не удобно, т.к. не возможно зафиксировать, какая фигура выпадает, и 20-ти гранник сложен в изготовлении.
Задачей заявляемого технического решения игры настольной является упрощение правила игры, многофункциональность, возможность выбора вариантов игры, повышение занимательности
Поставленная задача достигается тем, что настольная игра содержит доску, разбитую на ряды чередующихся светлых и темных клеток и два одинаковых набора игровых фишек разного цвета, символизирующих шахматные фигуры, это могут быть традиционные шахматные фигуры, либо фигуры, выполненные в виде объемных или плоских геометрических фигур, имеющих поверхность, на которую возможно нанести символы шахматных фигур и пешки или начальные буквы названия шахматных фигур и не менее одного, например, два, дополнительных набора игровых фишек выполненных отличной от основного набора формой, или помеченные, например, флажком, стрелкой, звездочкой или иным способом, и средство выбора игровой фишки, в виде многогранника, например, правильного шестигранника, на гранях которого изображены начальные буквы названия шахматных фигур и пешки; или в виде волчка, на котором изображены символы шахматных фигур и пешки или начальные буквы названия шахматных фигур и пешки, установленного в призму; либо средство выбора игровой фишки вмонтированное в тело самой игровой фишки с возможностью проворачивания, на котором изображены символы шахматных фигур и пешки или начальные буквы названия шахматных фигур и пешки.
Заявляемое техническое решение поясняется Фиг.1, Фиг.2, Фиг.3, Фиг.4, Фиг.5, Фиг.6.
Заявляемая настольная игра содержит доску, разбитую на 64 чередующихся светлых и темных клеток, игровые фишки 1 или 8, символизирующие шахматные фигуры (Фиг.1 и 4) это могут быть традиционные шахматные фигуры (Фиг.1), либо фигуры, выполненные в виде объемных или плоских геометрических фигур, имеющих поверхность 9 (Фиг.4), на которую возможно нанести символы шахматных фигур и пешки или начальные буквы названия шахматных фигур и пешки, кроме того в комплект входит один или два дополнительных набора игровых фишек, выполненных отличной от основного набора формой, или помеченные, например, флажком 10 (Фиг.5), средство выбора игровой фишки, это может быть игральная кость (кубик) 6 (Фиг.3) на гранях которого нанесены начальные буквы 7 названия шахматных фигур: Ф - ферзь, Л - ладья, С - слон, К - конь, П - пешка, О - король (Фиг.3). Вместо игральной кости в комплект может входить средство выбора игральной фишки в виде волчка 3 (Фиг.2), на плоских поверхностях 5 которого, изображены символы шахматных фигур и пешки или начальные буквы названия шахматных фигур и пешки. Для удобства использования, волчек 3 (Фиг.2) может быть установлен в призму 4.
Средство выбора 2 игральной фишки 1 (Фиг.1) может быть установлено с возможностью поворота в тело игральной фишки 1, например, в основание одной или всех игровых фишек и представлять собой валик или многогранник на котором изображены начальные буквы названия шахматных фигур.
Правила игры таковы:
Игра происходит, как в традиционные шахматы, на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля. Поля нумеруются по горизонтали латинскими буквами от a до h слева направо, по вертикали цифрами от 1 до 8 снизу вверх. Поля раскрашены в темный и светлый цвета (и называются, соответственно, черными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска ставится так, чтобы крайнее поле справа было белым (для белых это поле h1, для черных - поле a8). У каждого из игроков (условно называемых белыми и черными) в начале игры имеется по одинаковому набору игровых фишек, это может быть основной комплект, например, традиционные шахматные фигуры и два дополнительных набора, т.е. 10 заменяемых фигур. Заменяемые фигуры для удобства могут иметь отличную от основного комплекта форму, например, выполнены в виде другой геометрической фигуры, на которой изображены начальные буквы игровых фигур и пешки, либо их символы; либо помечены, например, флажком 10 (Фиг.5), стрелкой, звездочкой, или иным способом. До взятия фигуры или пешки одним из играющих игра проходит как при игре в традиционные шахматы, после чего игрок, потерявший фигуру, бросает игральную кость(кубик) 6 (Фиг.3) либо вращая валик 2 (Фиг.1) одним движением, либо вращая волчек 3 (Фиг.2), может заменить потерянную игровую фишку на фишку, выпавшую при использовании средства выбора 2 (Фиг.1) или средства выбора 3 (Фиг.2), либо 6 (Фиг.3), игровой фишки 1 (Фиг.1) или игровой фишки 8 (Фиг.4) Ф - ферзь, Л - ладья, С - слон, К - конь, П - пешка, О - король, или, если выпадает король, а игрок считает нецелесообразным иметь еще одного короля, он может не вводить в игру дополнительного короля.
Допустима замена как фигур, так и пешек. Замена допустима только один раз.
В силу случайности выбора игровой фишки, игра может пойти по непредсказуемой схеме, что повышает ее занимательность.
Кроме того, комп