НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "КТО БОЛЬШЕ?"

Полезная модель относится к области конструирования настольных игр, в частности к детским развивающим играм, и может быть использована в качестве учебно-игрового средства, например в детских дошкольных учреждениях или домашних условиях, для обучения детей младшего возраста устному счету, развития у них памяти, моторики рук и глазомера.
Известно предназначенное для развлечения устройство для игры в кости (см. описание изобретения к патенту РФ №2173568, кл. A63F 9/04, опубл. 2001.09.20), включающее игральные кости и средство для их улавливания.
Недостатком указанной игры является значительная техническая сложность ее выполнения и дороговизна.
Наиболее близким техническим решением к заявляемому, принятым за ближайший аналог (прототип) полезной модели, является набор настольных игр «Большой праздник» (см. к патент РФ №58377 на полезную модель, кл. A63F 3/00, опубл. 2006.11.27 г.), содержащий упаковочную коробку, нижняя крышка которой выполнена разделенной посредством продольных и поперечных перегородок на отдельные игровые полые ячейки, и набор утолщенных круглых шайб для бросания с целью попадания в упомянутые полые ячейки, служащие для определения самого меткого участника игры и предназначенная для организации детских праздников и занятий с детьми, в том числе их коллективного отдыха, развлечений и проведения досуга.
Недостатком ближайшего аналога (прототипа) является его относительно низкая занимательность, а также то, что данная игра не позволяет в полной мере получить в ходе последней в отношении ее
участников, преимущественно - детей младшего дошкольного возраста, весь возможный объем оздоровительного эффекта, связанного с развитием моторики рук и глазомера, по причине недостаточной интенсивности физического воздействия в процессе игры игровых элементов непосредственно на пальцы рук играющих детей.
Предлагаемая полезная модель направлена на устранение недостатков ближайшего аналога-прототипа, включая повышение занимательности игры, и взаимосвязанных с ней эффективности обучения играющих детей устному счету, развития у них в ходе игры памяти, моторики рук и глазомера.
При этом решена задача расширения арсенала технических средств игрового назначения для детей младшего дошкольного возраста посредством создания динамичной настольной игры для обучения детей устному счету с одновременным обеспечением в ходе игры возможности развития у детей памяти, моторики рук и глазомера.
Это достигается тем, что предлагаемая настольная игра, содержащая упаковочную коробку, одна из крышек которой, преимущественно ее нижняя часть, выполнена в виде игрового поля по типу разделенной, например посредством установленных параллельно ее бортам продольных и поперечных перегородок, на отдельные полые игровые ячейки, и набор игральных предметов для бросания, например в виде утолщенных круглых шайб, причем последние выполнены по величине с возможностью их свободного размещения внутри упомянутых игровых ячеек, в отличие от ближайшего аналога (прототипа), дополнительно снабжена устройством для бросания игральных предметов в виде игровой катапульты по типу двуплечего поворотного рычага на опоре.
Одним из наиболее простых и эффективных с точки зрения практического использования игры для достижения основных целей ее создания является основной - оптимальный вариант, при котором игровая катапульта выполнена в виде единой пространственной конструкции по форме удлиненной пластины на опоре - прямой треугольной призме,
смещенной к одному из ее (пластины) концов и жестко сопряженной поверхностью своей боковой грани с нижней стороной упомянутой пластины таким образом, что противоположное ребро призмы направлено по линии, перпендикулярной плоскости продольного сечения катапульты.
Причем, в одном случае полые игровые ячейки могут быть выполнены с нанесенными на их днища цифрами, например от 1 до 10, а в другом игра может быть дополнительно снабжена набором игровых карточек с нанесенными цифрами, например от 1 до 10, на их лицевой стороне и элементами для счета - на их обратной стороне, соответственно, причем карточки выполнены по величине с возможностью их свободного размещения внутри полых игровых ячеек.
Для большего удобства игровые карточки могут быть выполнены изогнутыми, например ∟-образной формы.
При необходимости упаковочная коробка и игровое поле могут иметь практически любую геометрическую форму в плане, например форму правильного или неправильного многоугольника.
Сущность полезной модели поясняется рисунками и чертежами, на которых схематично изображены:
- на фиг.1 - нижняя крышка упаковочной коробки настольной игры;
- на фиг.2 - общий вид катапульты для стрельбы на меткость.
Примером конкретного выполнения заявляемой полезной модели является «Настольная игра «Кто больше?», в которую могут играть от одного и более человек, опытный образец которой с целью апробации в варианте, рассчитанном для детей от 5-ти лет и старше был разработан и выполнен ООО «Новое Поколение».
Игра содержит упаковочную коробку, нижняя крышка - 1 которой выполнена в виде игрового поля с 12-тью отдельными полыми игровыми ячейками - 2 с нанесенными на их днища цифрами (на чертеже не показаны), образованными посредством установленных продольных и поперечных
перегородок - 3; набор из 12-ти изогнутых (∟-образной формы) игровых карточек (на чертеже не показаны) с цифрами на лицевой стороне от 1 до 10 и элементами для счета - на их обратной стороне, соответственно; катапульту - 4 в виде удлиненной пластины - 5 на опоре - прямой треугольной призме - 6, поставленной на ребро - 7, и набор ядер для стрельбы - предметов для бросания в составе 2-х утолщенных круглых шайб (на чертеже не показаны).
В общем случае игру ведут следующим образом.
В полых ячейках 2 крышки коробки, служащей игровым полем, размещают в любом произвольном порядке игровые карточки с цифрами-баллами, а рядом с коробкой устанавливают игровую катапульту 4. Игроки должны с помощью катапульты попасть ядром в одну из ячеек 2, для чего ядро (шайбу для бросания) кладут в углубление на одном из концов катапульты, затем резко нажимают на другой ее конец и производят «выстрел».
Начинает игру самый меткий, т.е. тот, чье ядро при предварительном пробном выстреле попало в ячейку с наибольшей цифрой.
Чтобы победить, каждый игрок за пять выстрелов подряд с помощью катапульты должен набрать наибольшее количество баллов, подсчет которых в ходе игры он производит в режиме устного счета и запоминания суммарного результата. Для облегчения подсчета количества баллов в уме (в устной форме) игрок может переворачивать карточки с цифрами на другую сторону, где изображены элементы для счета, по которым ему будет проще подсчитать итоговый результат.