Дидактическая игра как средство повышения мотивации на уроках.

Дидактическая игра как средство повышения мотивации на уроках
Дидактическая игра в образовательном процессе задается при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения,стимулирования участников к игровой деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при этом происходит по следующим основным направлениям :

-дидактическая цель ставится в форме игровой задачи;
-учебная деятельность подчиняется правилам игры;
-учебный материал используется в качестве игрового средства;
-в учебную деятельность вводится элемент соревнования;
-дидактический материал усваивается в контексте игровой деятельности.
При этом качество знаний в ходе применения игры зависит не только от наполняемости материалом, но и от авторитета преподавателя. Если преподаватель не вызывает доверия у обучающихся своими знаниями и педагогическим мастерством, он не сможет замотивировать учащихся и провести игру на высоком уровне.

Дидактическая игра ,в отличие от традиционных методов обучения дает развивающий эффект ,который зачастую превалирует над обучающим.
В результате участия в дидактических играх отмечается общее повышение мотивации к изучению предмета, активация интереса, воображения, творческого поиска, экспериментирования. С другой стороны, сам процесс усвоения знаний в игре носит естественный и непроизвольный характер. Так происходит расширение опыта учащихся.
В дидактических играх имеет место явление ,описанное В.А. Петровским как « надситуативная активность»,выражающаяся в том, субъект учебной деятельности заведомо выходит за пределы того ,что от него требует игровая ситуация.
В силу этого дидактическая игра отличается избыточной мотивацией, она индуцирует мыслительную деятельность, так как в ней ярко проявляется самостоятельное движение к новым знаниям.
Благодаря активной форме участия в играх у учеников достигается высокий уровень запоминания событий ,что соответствует данным психологов, согласно которым у человека остается в памяти приблизительно 10 % от того , что он слышит, 50 % от того, что он видит, 90 % из того, что он делает.