Роль прагматического эффекта языковой игры в тексте анимационного сериала как специфического языкового жанра

УДК 811.111-26

Н. С. Кабылкина

РОЛЬ ПРАГМАТИЧЕСКОГО ЭФФЕКТА ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ В ТЕКСТЕ АНИМАЦИОННОГО СЕРИАЛА КАК СПЕЦИФИЧЕСКОГО ЯЗЫКОВОГО ЖАНРА

В данной статье актуализируются вопросы роли прагматического эффекта языковой игры в тексте анимационного сериала как специфического языкового жанра. Анимация, являясь изначально детским фильмом и фильмом, предназначенными для просмотра всей семьей, в силу характера целевой аудитории носит не только развлекательный, но и воспитательный характер, что актуализирует исследование прагматического эффекта его воздействия. Языковая игра в современной коммуникативной практике применяется в дидактических целях как подсознательная форма мягкого воздействия на реципиента, с целью передачи авторской оценки, в том числе скрытой и содержащей элементы иронии, а также как средство достижения ряда других коммуникативных задач. Проблемным остается вопрос передачи эффектов присущих языковой игре с одного языка на другой. Данная

проблема связана не только с языковыми, но и с культурными различиями определенных народов и культур. Процессы глобализации, происходящие на современном этапе, вносят существенные изменения не только в жизнь общества, но и в язык, а, следовательно, в содержание такого феномена как языковая игра.

В центре внимания автора статьи - теоретико-методологические основы прагматического эффекта языковой игры в тексте анимационного сериала на примере американской анимации. Автором исследуются функции языковой игры, детерминируемые авторской интенцией и выражающиеся особой текстовой организации как средством создания прагматического эффекта.

Ключевые слова: прагматический эффект, анимационный сериал, языковая игра, функции языковой игры.

N. S. ^у^т

THE ROLE OF PRAGMATIC EFFECT OF PLAY OF WORDS IN THE TEXT OF ANIMATION SERIES AS A SPECIFIC SPEECH GENRE

The article deals with the role of pragmatic effect of play of words in the text of the animation series as a specific speech genre. Animation, as film for children and film designed for all family, has not only entertaining, but also educational function, which actualizes the study of pragmatic effect in our research. Play of words in the modern communicative practice is applied in the didactic purposes as a subconscious form of impact on the recipient, for the purpose of the transfer of the author's assessment. Question of transfer of effects inherent in play on words from one language to another is a problem now. This problem is connected not only with language, but also with cul-

tural distinctions. The globalization processes happening at the present stage make essential changes not only to life of society, but also to language.

The author confirms the theoretical and methodological basis of pragmatic effect of play on words in the text of the animation series on the basis of the American animation. The author examines the functions of play of words, which are determined by the author's intention and expressed a special text organization for creating pragmatic effect.

Key words: pragmatic effect, animation series, play of words, functions of play of words.

Анимация представляет собой уникальный жанр киноискусства. Интерес к исследованию данного жанра обусловлен тем, что анимация считается жанром, выполняющим кроме развлекательной, еще и воспитательную функцию. Мультфильм демонстрирует не только эмоциональные состояния, которые переживают его

герои, но и формирует стереотипы поведения и предлагает пути разрешения ситуаций, что вербализируется набором языковых средств как каналом передачи авторских интенций.

Одним из наиболее распространенных языковых средств, использованных в современной анимации, является языковая игра. Языковая

игра является средством достижения авторской интенции. Посредством языковой игры возможно актуализировать высказывание, усилить впечатление, выразить свою оценку, сделать речь более экспрессивной, замаскировать определенное явление, развлечь зрителя, в силу чего языковая игра является одним из доминантных средств реализации целей, заложенных автором, его прагматических интенций.

А. В. Динкевич определяет прагматику следующим образом: она описывает факты языка в аспекте человеческой деятельности а, следовательно, изучает язык в плане его употребления; стремится раскрыть, в каких условиях и с какой целью в данном случае говорит человек [4].

Как отмечает Т. П. Сонич, прагматический эффект является актуализацией в рамках высказывания в конкретном речевом акте прагматического потенциала грамматической категории. Речевоздействующий эффект в различных коммуникативных ситуациях может быть либо положительным, либо отрицательным, при этом положительный эффект связан с реализацией запланированной адресантом при построении высказывания цели. Тем самым, положительный прагматический эффект детерминирован интенциональным посылом адресанта. Например, целью автора речевого сообщения может быть дать совет, который принимается его адресатом. Об отрицательном прагматическом эффекте говорят тогда, когда высказывание не оказывает должного речевого воздействия на реципиента, но вызывает обратную реакцию с его стороны. В качестве примера можно привести грубое требование: «Закрой окно!», которое может быть проигнорировано тем, к кому данное требование обращено, либо вызвать негативную вербальную реакцию: «Закрой сам!» [14].

Осуществление прагматического воздействия на получателя информации, по мнению В. Н. Комиссарова, составляет важнейшую часть любой коммуникации, в том числе и межъязыковой [8].

По мнению О. А. Мельничук, в любом тексте выбор способов представления действительности производится автором сознательно, т.е. он подчиняется авторскому замыслу, интенции [12].

Все приведенные ученые подчеркивают важность прагматического эффекта как общего замысла произведения, диктующего выбор языковых средств для достижения поставленной цели.

В результате реализации интенций автора (авторских и речевых) в произведении выражается авторская модель мира, которая пере-

дается в содержании произведения через используемые языковые средства.

В русле заявленного под категорией автора будем представлять, разделяя точку зрения Б. О. Кормана, носителя «некоего взгляда на действительность, выражением которого является всё произведение» [9].

Категория автора, авторская интенция, в контексте определения Б. О. Кормана, это основная категория, определяющая структуру и характер его произведения.

Языковая игра является средством достижения авторской интенции (категории автора) и направлена на создание определенного прагматического эффекта. Выбор конкретных языковых и композиционных средств, а также приемов их соединения в тексте детерминируются стратегией и тактикой автора. Речевые интенции автора текста реализуются в его тактике, в то время как авторская интенция и концепт текста находят свое отражение в стратегии. Модель мира автора создается благодаря взаимодействию избираемых автором текста стратегий и тактик. Прагматическое воздействие языковой игры на реципиента непосредственно связано с функциями языковой игры в речи, т.к. через реализацию этих функций автор передает свою идею.

Основываясь на классификации функций языковой игры в медиаконтексте [9], интернет-дискурсе [5], телевизионного дискурсе [3] и принимая во внимание характер жанровой специфики анимационного сериала, базовыми функциями языковой игры могут выступать следующие: экспрессивная, развлекательная, языкотворческая, оценочная, маскировочная, функция удовлетворения агрессивности. Данная иерархия основывается на данных монографического исследования [11].

Рассмотрим подробнее данные функции, начиная с функции экспрессивной. Чаще всего экспрессивность понимается как "не нейтральность речи, нечто придающее ей необычность и выразительность, связанную с тем, что сигнал, передаваемый языковым выражением, усилен и выделен из общего потока" [15].

Впервые в лингвистике XX века привлёк внимание к важности экспрессивного элемента Ш. Балли, полагая, что синтаксические средства, как косвенные выразительные средства (в отличие от лексических - прямых) способны придавать речи аффективный заряд [1].

Экспрессивная функция языковой игры реализуется, например, в следующем примере:

1) a) - Just give me the bird!

b) - We can't, this is a family show [18, 77a "This Pun for Hire"].

a) - Отдайте мне птицу!

b) - Мы не можем, это семейное шоу (перевод наш).

В данном случае героев просят отдать статуэтку в форме птицы. Однако они понимают данную фразу как эвфемизм - показывать неприличный жест, чем и вызвана их реакция -"We can't, this is a family show" (Мы не можем, это семейное шоу). Через использование эвфемизма в данном эпизоде проявляется экспрессия.

2) a) - What are you waiting for?

b) - A tip.

a) - Floss every day! Now go away [17, 92b «Bully for Skippy»].

a) - Чего ты ждешь?

b) - Чаевых.

a) - Чисти зубы каждый день! А теперь проваливай! (перевод наш).

В данном случае экспрессия выражена через каламбур. В английском языке слово tip имеет несколько значений, одно из которых -чаевые, однако героиня использует другое значение (совет, подсказка), тем самым обыгрывая обращенную к ней просьбу (официант ждет чаевых, а ему дают совет).

Следующая функция языковой игры - языкотворческая. В этой связи представляет интерес следующее высказывание 3. Фрейда: «Какую экономию выгадывает остроумие благодаря своей технике? Произнесение нескольких новых слов, которые можно было, в большинстве случаев, найти без труда. Вместо этого острота из кожи лезет вон, чтобы найти одно слово, сразу покрывающее смысл обеих мыслей...» [16]. Найденное в акте индивидуального творчества нередко закрепляется в языке как новый, более яркий способ выражения мысли. Языковая игра - один из путей обогащения языка. Например, «формульные выражения» - сравнения (злой, как собака), метафоры (свежий ветер, железная воля), ге-нитивные конструкции (реки крови), сочинительные конструкции (золото, а не человек) и т. д., которые стали уже общеязыковыми.

Языковая игра преследует не только сиюминутные интересы (заинтриговать, заставить слушать), но она призвана выполнять и другую цель - развивать мышление и язык:

3) - I'm the brains of the outfit. Dot's the heart, and Wakko's a toss-up between the spleen and the pancreas [18, 77a «This Pun for Hire»].

- Я - мозг этой организации. Дот - сердце, а Вакко - что-то среднее между селезенкой и поджелудочной железой (перевод наш).

В данном примере языкотворческая функция языковой игры реализуется через каламбур, происходит смещение переносного значения слов на прямое (мозг и сердце понимаются не как символы чувств и ума человека, а как органы человеческого тела).

4) a) - A star will be born!

b) - Ooh, I'll boil water [17, 80a «Dot's entertainment»].

a) - Мы наблюдаем рождение звезды!

b) - О, я принесу горячей воды (перевод наш).

Здесь также мы можем видеть каламбур,

который ярко демонстрирует языкотворческую функцию. Герой обыгрывает фразу путем изменения значения слова born c переносного на прямое (рождение звезды понимается как рождение ребенка), тем самым делая речь более живой и насыщенной. Посредством такой игры слов автор не только заинтересовывает и смешит зрителя, но также развивает его мышление и язык.

Развлекательная функция характеризуется стремлением развлечь себя и собеседника, а также стремлением к самоутверждению -«триумф из-за исправности собственного интеллекта или же обнаружение у других отрицательной черты, от которой сам наблюдатель свободен, что пробуждает в нем фарисейское довольство собой» [13].

Осмеивание окружающих с целью самоутверждения в определенных особых условиях общественной жизни, в которых смех является единственным общедоступным средством борьбы с окружающим злом, переходит в разряд оправданной необходимости. Анекдот, о котором будет сказано далее, не случайно становится любимым и практически единственным способом «отвести душу». «Юмор -это убежище, в которое прячутся умные люди от мрачности и грязи», - писал А. Вампилов в записных книжках [2].

5) а) - I think I can see into the future.

b) - Into the future? When did it start?

a) - Next Monday [18, 23a "Be careful what you eat"].

a) - Я думаю, что могу смотреть в будущее.

b) - В будущее? Когда это началось?

a) - В следующий понедельник (перевод наш).

Здесь развлекательная функция реализуется через каламбур. Для того, чтобы рассмешить зрителя, автор использует игру слов, т.е. герой еще не видит будущего, но уже знает, что с ним случится в следующий понедельник.

Имея прагматическую основу, маскировочная функция касается не столько содержания

описываемого, сколько отношений между говорящим и адресатом (адресатами) и принятых ими соглашений: языковая шутка позволяет обойти цензуру. Шутка позволяет «замаскировать» сообщение и благодаря этому выразить те смыслы, которые (по разным причинам) находятся под запретом. Маскировка - изменение каких-либо элементов текста посредством различных приемов (пропуск, замена, аллюзия), не всегда имеющее негативную коннотацию [6].

Маскировочная функция языковой игры реализуется, например, в следующем случае:

6) In a few minutes, it'll be totally dark and scary. Oooooh! But don't anyone touch me. I have cooties! (слова царя России) [18, 18а "Pavlov's mice"].

Через несколько минут здесь будет совсем темно и страшно. Ооооо! Но никто не посмеет тронуть меня. У меня вши (перевод наш).

Данный пример иллюстрирует отношение автора к России. Через фразу "I have cooties" автор маскирует стереотип о том, что в царской России люди не мылись и не заботились о личной гигиене.

7) We will also prove justice is not blind, she's cross-eyed [17, 14a "La La Law"].

Мы также докажем, что правосудие не слепо, у просто него косоглазие (перевод наш).

В данном эпизоде автор маскирует стереотип о не совсем идеальной системе правосудия США путем трансформации фразеологизма "Правосудие слепо" (Закон слеп). Здесь слово слепо употребляется в прямом значении вместо переносного, при этом прямое значение слова актуализируется присутствием в контексте слова cross-eyed (косоглазый).

Функция удовлетворения агрессивности так же имеет яркое проявление через языковую игру. «Смеяться по поводу грубой сальности... нам было бы стыдно, или она показалась бы нам отвратительной», - пишет З. Фрейд [16]. Но для психики человека отречение от «первичных наслаждений» очень тяжело. Острота позволяет вернуть потерянное, прячась за особенности языка. Именно с этим связан факт (иногда подвергающийся обыгрыванию): в непонятные слова и словосочетания слушающие склонны вкладывать бранный или неприличный смысл.

Функция удовлетворения агрессивности может быть продемонстрирована следующим примером:

8) a) - Please, get off me. I am the dictator!

b) - O.k., Dick, or is it Mr. Tator? [18, 10a "King Yakko"].

a) - Оставьте меня в покое. Я диктатор!

b) - Хорошо, Дик! Или к тебе нужно обращаться мистер Татор? (перевод наш).

В данном случае персонаж демонстрирует свое негативное отношение к героям словами "Please, get off me. I am the dictator!" (Оставьте меня в покое. Я диктатор). На эти слова герои отвечают "O.k., Dick, or is it Mr. Tator?"( Хорошо, Дик! Или к тебе нужно обращаться мистер Татор?). Здесь герои обыгрывают слово dictator, воспринимая его как имя собственное Dick Tator. Функция удовлетворения агрессивности проявляется в реакции на слова, которые несут негативную окраску ("Please, get off me. I am the dictator!"), герои не отвечают грубостью на грубость, они обыгрывают фразу, создавая комический эффект.

Оценочность - свойство языковых единиц выражать относительно устойчивую позитивную или негативную характеристику человека, а также отношение, мнение, суждение о положительной или отрицательной для языковой личности ценности предметов, явлений и процессов [6]. Например, в звуковой оболочке оценочного существительного домишко (слово «домишко» употребляют, когда не любят свой дом, плохой он или старый).

Оценочная функция языковой игры в речи может быть показана на следующем примере:

9) - Soccer's the bestest game in the whole entire universe [17, 81a «Soccer coach Slappy»].

- Футбол -самая лучшая игра в целой вселенной (перевод наш).

Здесь оценочная функция реализуется через гиперболу, посредством которой герой мультфильма показывает свое положительное отношение к футболу (the bestest - самая лучшая (вопреки правилам английской грамматики, два правила образования превосходной степени прилагательного наложены друг на друга)).

10) - Ah, ok, all right! I suppose I can work with Suzy Squirrel again even if she is no-talent scene-stealing line-changing, good-for-nothing, back-stabbing slob who ruined every sketch we ever did [18, 97b «The Sunshine Squirrels»].

- Ах, ну, хорошо! Я думаю, я могу поработать со Сьюзи Скверрел, даже если она бездарная, сценоворующая, сценариоизменя-ющая, бесполезная, вероломная хамка, которая испортила все эпизоды, которые мы когда-либо делали (перевод наш).

В данном эпизоде отрицательная оценка ярко выражается через слова персонажа (бездарная, сценоворующая, сценариоизменяю-щая, бесполезная, вероломная хамка).

Таким образом, основываясь на том, что анимационный текст является специфическим языковым жанром и представляется одним из наиболее оригинальных с точки зрения композиции, формы представления и языка прагматический эффект языковой игры в анимации играет важную роль, формируя у зрителя определенный взгляд на различные явления окружающей действительности. Языковая игра является основным средством достижения авторской интенции в тексте анимационного сериала и реализует такие функции в

речи, как экспрессивная, языкотворческая, развлекательная, маскировочная, оценочная и функция удовлетворения агрессивности. Также посредством языковой игры автор фокусирует внимание зрителей на том, что ему необходимо подчеркнуть в определенной ситуации как средство реализации категории автора, т.е. его интенции в контексте формирования комического и воспитательного эффекта - как элементов прагматического воздействия на целевую аудиторию.

Литература

1. Балли Ш. Французская стилистика. М.: Эдиториал, 2003. 354 с.

2. БАС - Словарь современного русского литературного языка. T.I. XVII. М.; Л., 1950 - 1965. 2-е изд. Т. I—VI (А-3). М.: Русский, язык, 1991—1994. 512 с.

3. Бирюкова Е. О. Особенности языковой игры в телевизионном дискурсе // Вестник Волгоградского государственного университета. 2011. №2. С. 42—46.

4. Динкевич А. В. Прагматический эффект взаимодействия лексической семантики английского глагола и грамматического значения формы длительного вида // Вестник БДУ. 2006 №1. С. 53—57.

5. Ефремова Е. С. Функции языковой игры в интернет-дискурсе // Вестник МГИМО-Университета. 2013. №3. С. 65—69.

6. Зиатдинова А. М. Оценочность именных фразеологических единиц как показатель ценностных ориентаций языковой личности // Материалы Всероссийской научно-практической конференции (24—26 октября 2006 г.). Т.1. Чебоксары: [б.и.], 2006. С. 49—52.

7. Ильясова С. В., Амири Л. П. Языковая игра в коммуникативном пространстве СМИ и рекламы. М.: Диалог, 2009. С. 28—39.

8. Комиссаров В. Н. Современное переводоведение. М.: [б.и.], 2002. 424 с.

9. Корман Б. О. Изучение текста художественного произведения. М. [б.и.], 1972. 34 с.

10. Куранова Т. П. Функции языковой игры в медиатексте // Ярославский Педагогический вестник. 2010. № 4. С. 75—79.

11. Мартыненко Н. С., Каменский М. В. Лингвопрагматические особенности языковой игры на материалах скриптов американского анимационного сериала "Animaniacs": монография. Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing, 2012. 107 p.

12. Мельничук О. А. Повествование от первого лица. Интерпретация текста. М.: МГУ, 2002. 208 с.

13. Походня С. И. Языковые виды и средства реализации иронии. Киев: Наукова думка, 1989. 126 с.

14. Сонич Т. П. Грамматические средства выражения некатегоричности высказывания в современном немецком языке: автореф. дисс. ... канд. филол. наук. М.: Государственный педагогический институт иностранных языков им. Мориса Тореза, 1985. 19 с.

15. Третьякова Г. Н. Когнитивные взаимодействия и эффективная коммуникация // Материалы Первой международной школы-семинара по когнитивной лингвистике, 26-30 мая 1998г.: В 2 ч. Ч. 2. Тамбов: ТГУ, 1998. С. 19—23.

16. Фрейд 3. Остроумие. Д.: Стажер, 1999. 352 с.

17. Animaniacs: animated series / produced by the collaboration of Steven Spielberg and Warner Bros. USA, 1993—1999. URL: http://www.springfieldspringfield.co.uk/episode_scripts.php?tv-show=animaniacs-1993&season=1 (Дата обращения: 01.09.2015).

References

1. Balli Sh. Francuzskaja stilistika (French stylistics). Moscow: Jeditorial, 2003. 354 p. (In Russian).

2. BAS - Slovar' sovremennogo russkogo literaturnogo jazyka (The dictionary of the modern Russian language). Vol. I-XVII. Moscow; Leningrad, 1950-1965. Vol. I-VI (A-3). Moscow: Russkij, jazyk, 1991-1994. 512 p. (In Russian).

3. Birjukova E. O. Osobennosti jazykovoj igry v televizionnom diskursen (The features of play of words in television discourse) // Vestnik Volgogradskogo gosudarstvennogo universiteta. Serija 2: Jazykoznanie. 2011. No. 2. P. 42-46. (In Russian).

4. Dinkevich A. V. Pragmaticheskij jeffekt vzaimodejstvija leksicheskoj semantiki anglijsogo glagola i grammaticheskogo znachenija formy dlitel'nogo vida (Pragmatic effect of interaction of lexical semantic of English verbs and grammatical meaning of the continuous forms) // Vestnik BDU. 2006. No. 1. P. 53-57. (In Russian).

5. Efremova E. S. Funkcii jazykovoj igry v internet-diskurse (Functions of play of words in the Internet discourse) // Vestnik MGIMO-Universiteta. 2013. No. 3. P. 65-69. (In Russian).

6. Ziatdinova A. M. Ocenochnost' imennyh frazeologicheskih edinic kak pokazatel' cennostnyh orientacij jazykovoj lichnosti (The evaluation of nominative idioms as indicator of language personality) // Materialy Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii (24-26 oktjabrja 2006 g.). Vol. 1. Cheboksary, 2006. P. 49-52. (In Russian).

7. Il'jasova S. V., Amiri L. P. Jazykovaja igra v kommunikativnom prostranstve SMI i reklamy (Play of words in communicative sphere of mass media and advertisements). Moscow: Dialog, 2009. P. 28-39. (In Russian).

8. Komissarov V. N. Sovremennoe perevodovedenie (Modern translation). Moscow, 2002. 424 p. (In Russian).

9. Korman B. O. Izuchenie teksta hudozhestvennogo proizvedenija (Learning of the text of hedonistic product). Moscow, 1972. 34. p. (In Russian).

10. Kuranova T. P. Jaroslavskij Pedagogichsekij vestnik. Nauchnaja stat'ja - Funkcii jazykovoj igry v mediatekste (Functions of play of words in media text). 2010. No. 4. P. 74-79. (In Russian).

11. Martynenko N. S., Kamenskij M. V. Lingvopragmaticheskie osobennosti jazykovoj igry na materialah skriptov amerikanskogo animacionnogo seriala "Animaniacs" (Lingvopragmatic features of play of words based on American animation series "Animaniacs"). Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing, 2012. 107 p. (In Russian).

12. Mel'nichuk O. A. Povestvovanie ot pervogo lica. Interpretacija teksta (Telling from the first person. The interpretation of text). Moscow: MSU publ., 2002. 208 p. (In Russian).

13. Pohodnja S. I. Jazykovye vidy i sredstva realizacii ironii (Language types and means of actualizing irony). Kiev: Naukova dumka, 1989. 126 p. (In Russian).

14. Sonich T. P. Grammaticheskie sredstva vyrazhenija nekategorichnosti vyskazyvanija v sovremennom nemeckom jazyke (Grammatical means of expression of noncategorical character of the statement in the modern German language): abstract of thesis. Moscow: State Pedagogical Institute of Foreign Languages. Maurice Thorez, 1985. 19 p. (In Russian).

15. Tret'jakova G. N. Kognitivnye vzaimodejstvija i jeffektivnaja kommunikacija (Cognitive interactions and effective communication) // Materialy Pervoj mezhdunarodnoj shkoly-seminara po kognitivnoj lingvistike, 26-30 maja 1998g.: In 2 Vols. Vol. 2. Tambov: TSU publ., 1998. P. 19-23. (In Russian).

16. Frejd 3. Ostroumie (Wittiness). D.: Stazher, 1999. 352 p. (In Russian).

17. Animaniacs: animated series / produced by the collaboration of Steven Spielberg and Warner Bros. USA, 19931999. URL: http://www.springfieldspringfield.co.uk/episode_scripts.php?tv-show=animaniacs-1993&season=1 (Accessed: 01.09.2015).