Постмодерная культура — киберкультура

УДК 130.2

М. А. ПЕТЛИН щ

Омский государственный педагогический университет

ПОСТМОДЕРНАЯ КУЛЬТУРА — КИБЕРКУЛЬТУРА________________________________________________

Данная статья посвящена проблеме человека в киберпространстве. Рассматриваются основные аспекты, влияющие на пользователя, погруженного в киберпространство, такие как самоидентификация, коммуникативные отношения, эффект присутствия. Благодаря техническому прорыву в современном мире, человек приобрел новый инструмент для самопознания и рефлексии — сеть Интернет.

Ключевые слова: Интернет, виртуальная реальность, киберпространство, киберкультура, идентификация, коммуникация.

Развитие компьютерных технологий в современном мире создаёт новые горизонты для человека, появление которых влияет на общество людей и формирует отношение к ним на особом уровне. Одним из новых горизонтов выступают виртуальные отношения в сети Интернет, которые формируют новые формы общения. Виртуальное общение посредством компьютера и глобальной сети Интернет расширяет возможности человека, а именно в процессе социализации усложняет процесс формирования идентичности и конструирования моделей субъективности. Ответной реакцией является поглощение виртуальной реальностью (далее по тексту вместо «виртуальная реальность» — «ВР») профессиональной и социокультурной деятельности, изменение образа мышления. Как следствие происходит перенос текста как культурно-образующего из реальности в киберпространство.

Сеть Интернет, благодаря развитию техники, придаёт новый окрас понятию «виртуальная реальность», появляются такие понятия, как «киберпространство», «киберкультура» и другие менее обширные с приставкой «кибер». Все они задают форматы, тенденции реального мира. Актуальность киберпространства в том, что оно является нам в форме воплощенного идеального, становясь парадоксом материального и идеального. Быстрыми темпами, охватывая сферы человеческого бытия, становится альтернативной моделью общностей и самим обществом, поскольку субъект существует и действует сразу в двух реальностях: виртуальной и реальной. Охватывая максимальное число функций человека, компьютер актуализируется как объект, обеспечивающий комфортное существование человека в реальном мире, со временем обретает статус повседневности. Благодаря специфическим возможностям компьютера усиливается влияние на личность и психические составляющие человека и как следствие оказывает значительное влияние на социализацию личности. По мнению В. А. Емелина: «... постмодерная культура рождается на стыке упадка модернистских идеалов и бурного развития цифровых информационных технологий» [1], что в дальнейшем приводит к симулированию действительности. Компьютерная ВР стала затрагивать различные сферы бытия, и её проникновение только усиливается. Это приводит к проблеме определения ее места в современном мире. Феномен ВР в современном мире приобрел много нового, благодаря Интернету. Так, например,

виртуальные миры с интерактивнои возможностью, позволяющие пользователю взаимодействовать в ВР с другими пользователями. Интернет образует современную систему, слияние социальной и технической сферы, в основе которой технические устройства и пользователи. По мнению Ф. Хемита, компьютеры, кабели, сервера и другое оборудование являются материальным доказательством существования Интернета и, как следствие, киберпространства (информационная сфера, созданная посредством техники). Стоит заметить, что Интернет по своей структуре обладает высокой самоорганизацией. Так, автор С. И. Орехов, осмысливая идею русских мыслителей о «принципе соборности», применяет её к сети Интернет: «Internet-соборность — это форма единения свободных личностей в виртуальной реальности, в киберпространстве» [2, с. 168], где ценности для каждой личности выступают как путь (пути). Передвижение пользователей в просторах Интернет выглядят хаотично, беспорядочно. Каждый заинтересован в своём, перескакивая со ссылки на ссылку, создавая гипертекстовую структуру. Но именно интересы являются тем фактором, который объединяет пользователей. Интернет является новым инструментом поиска информации, как следствие познания, раскрытия разносторонности и внутреннего мира человека.

Современный мир предлагает человеку различные варианты проживания, одним из которых является виртуальный образ жизни по ту сторону монитора. Различные виртуальные миры в киберпространстве лаконично вписались в общество человека, создавая новые возможности самоидентификации. В большей степени этого добилась игровая индустрия, создавая фантастические миры, виртуальные миры компьютерных игр. Компьютерные игры, являясь превращенной формой обыденной игры, о которой писал Й. Хейзинга, они имеют как преимущества, так и недостатки. С одной стороны, расширяя возможности, компьютерная игра позволяет симулировать различные действия, например, полёт при помощи крыльев, увлекательные бои с чудовищами и т.п. Под расширением возможностей понимается то, что человек не сможет в реальном мире или вовсе подобная возможность отсутствует. С другой стороны, увеличивает ограничение игрока, загоняет его в рамки монитора (дисплея и т.п.), убегающего от действительности (возможно и добровольно), в виртуальный мир, заведомо имеющий границы. Так компьютерные

ОМСКИЙ НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК № 5 (122) 2013 ФИЛОСОФСКИЕ НАУКИ

ФИЛОСОФСКИЕ НАУКИ ОМСКИЙ НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК № 5 (122) 2013

игры своим появлением и быстрым проникновением в различные сферы деятельности изменяют внутренний мир человека и образ жизни общества, придавая новые краски повседневности. Но всегда остается вопрос о реальности ВР, т.к. мнимость исчезает вместе с, подвохом. Так фантастические миры, становятся неким «зазеркальем», не являются реальными, но дают надежду и веру в их реальность в процессе игры.

Киберпространство представляет неограниченное пространство для реализации возможностей, ограничение остается только за развитием техники, которое упростит процесс взаимодействия. Использование компьютерных технологий позволяет создавать трехмерные графические миры с возможностью передачи звуковых данных в режиме реального времени. По мнению С. И. Орехова, «Виртуальные миры — это трехмерные модели реального или вымышленного мира, спроектированные с помощью специального языка и отображенные на экране компьютера» [2, с. 18]. Компьютерная технология позволяет представить визуально киберпространство с интерактивными возможностями, что обеспечивает эффект погружения в мир компьютерной реальности. Автор В. А. Емелин считает, что «виртуальный мир, в котором оказывается человек в результате слияния компьютерной графики с возможностью непосредственного воздействия на события, принято называть — киберпространством» [1]. По мнению А. Е. Корупа-ева, киберпространство «является (виртуальной) реальностью, которая представляет ноосферу, второй мир как «внутри» компьютера, так и «внутри» компьютерных сетей» [3], является пространством для информационных объектов и событий. Киберпространство — это сфера слияния человеческого и технического, где социальное человека, сливаясь с техническими возможностями, образует новое пространство, которое создает систему из информации и проекции человека (аватар, персонаж и т.п.), причем первое является порождением людей, вследствие чего взаимодействия протекают между порождением и проекцией. Тем самым киберпространство выступает возможным для ВР.

Виртуальные миры притягательны ввиду своей реалистичности, но не только картинкой, а ещё и возможностью взаимодействовать в виртуальном мире, и «представляет собой пространство для жизни и деятельности человека, альтернативное повседневной действительности» [4, с. 109], где играющий может реализовать свои мотивы и ценности. Интерактивность придает возможность взаимодействовать с миром, изменять его, влиять на ход событий, развиваться — всё это образует совокупный образ событий вместе с реалистичным графическим изображением, что создаёт виртуальный мир, который становится почти настоящим. Автор М. С. Иванов утверждает, что «эффект “присутствия" в виртуальной реальности обусловлен восприятием виртуальных стимулов по аналогии с реальными» [4, с. 81]. Игрок испытывая эффект присутствия, принимает на себя роль своего персонажа и «интернализует цели и ценности этой игры» [4, с. 70]. С одной стороны, формирование происходит на основе реального образа личности, а с другой, как следствие, — формирования реальной личности посредством сформированного образа личности. Происходит процесс освоения того или иного мира. Началом будет социализация посредством мифов, лежащих в основе киберпространства, что, по мнению С. В. Бондаренко, «заключается в конструировании будущей виртуальной идентичности» [5, с. 5], пользователя

с ролями субъектов, действующих в киберпространстве.

Субъектом киберпространства является пользователь, так или иначе взаимодействующий в нем, являющийся его исследователем и основным действующим лицом. Человек приобретает возможность одновременного пребывания в мире реальном и виртуальном, взаимодействуя с пространством в процессе погружения в сеть Интернет. По мнению Н. Д. Чеботаревой, происходит процесс взаимного влияния. Субъект замещается персонажем, реальное Я пользователя становится виртуальным в киберпространстве: «сливаются с персонажем в одно целое» [6], в результате погружения в виртуальную реальность наше сознание «как бы» покидает тело, перемещаясь в реальность ВР. Автор М. Дери считает, что «раскол между нашим телом и нашим сознанием становится особо очевиден после длительного погружения в виртуальный мир» [7]. Погружение — это состояние сознания, при котором субъект перестаёт ощущать своё физическое Я, не воспринимая своё тело. Это состояние придаёт ощущениям чувство бесконечности пространства. «Субъект обращается в собственный симулякр, и физически, телесно оставаясь в действительном мире, он ментально переходит в мир виртуальный» [1]. Мы сами являемся творцами самих себя в новом мире, создаем виртуальные тела, даём им имена и играем ими, как пожелаем, оставляя виртуальное тело без воли, его воли, в результате создаем: «"виртуальные личности", описывая себя определенным образом» [8]. Имя персонажа является идентификационным номером, которое отличает его от множества других. Выбор имени всецело принадлежит самому себе, что позволяет сменить имя, данное от рождения, хоть и в виртуальном мире. В жизни есть возможности сменить имя, но настолько сложен процесс, что к этому прибегает лишь малая часть. Также можно получить другое имя, пройдя определенную инициацию, но тут всё равно не проявляется воля самого себя, нет самовольного творения.

Увеличение масштабов применения виртуальных коммуникаций является характерным для современного этапа культуры и её развития, в связи с чем формируются новые формы жизнедеятельности и ценности человека. Проникая в различные сферы деятельности человека, коммуникативные взаимодействия приобретают массовость. Постепенно виртуальные коммуникации становятся необходимым аспектом жизни. Благодаря актуализации сети Интернет, как пространства информации и её обмена, он в первую очередь становится пространством виртуальных коммуникаций. Компьютерное общение существенно отличается от других видов общения своей виртуальной привлекательностью, особенно это актуально там, где процессу общения сопутствует деятельность. Так, по мнению О. Н. Астафьевой, «варианты проживания человека в реальностях, образуемых при помощи компьютерных систем, отличаются не меньшим разнообразием и сложностью» [9, с. 222]. Далее автор акцентирует внимание на том, что процесс коммуникации меняется, переходя с деятельности на игровые формы в субъективно воображаемую реальность. Коммуникация — это «передача того или иного содержания от одного сознания (коллективного или индивидуального) к другому посредством знаков, зафиксированных на материальных носителях» [10, с. 247]. Автор С. И. Орехов рассматривая процесс коммуникации в сети Интернет и считает, что «1П;егпе1;-коммуникации сопровождаются появлением у личности специфических

особенностей» [2, с. 155], по его мнению, предполагающих обмен смысловым значением информации. Совершенствование технических средств, благодаря которым происходит виртуальная коммуникация, создаёт новые формы взаимодействия между людьми и формирует культуры. Следствием чего стало оцифровывание мира реального, проявилось в различных формах, таких как виртуализация общественных связей, формирование новых виртуальных коммуникативных пространств и т.д. По мнению А. Жичкиной, виртуальные коммуникации обладают особенностями, позволяющим духовное самораскрытие человека, и «в Интернете в результате физической непредставленности партнеров по коммуникации друг другу теряет своё значение целый ряд барьеров общения...» [8]. Такая непредставленность выражена в анонимности пользователя, скрывающего по каким-либо причинам своё собственное лицо (т.е. настоящего себя), что приводит к различным последствиям для коммуникантов. Именно анонимность предоставляет возможность раскрытия виртуальной личности, познания себя и самореализации в просторах сети Интернет. Следующая особенность заключается в отсутствии части информации, получаемой в результате коммуникации лицом к лицу, а именно невербальной части, ввиду отсутствия собеседника (отсутствие в плане того, что его рядом нет). Рассмотрим некоторые аспекты, проявленные непредставленностью, анонимностью в сфере киберпространства. Н. Д. Чеботарева актуализирует внимание на самопрезентации, как «способ управления впечатлением о себе» [11]. Автор А. Жичкина, рассматривая самопрезентацию, делает вывод, что возможности анонимности «позволяют человеку конструировать свою идентичность по своему выбору» [8]. Автор С. И. Орехов, считает, что «анонимность влечет раскрепощенность, ненорматив-ность, безответственность, она снижает психологический и социальный риск в общении» [2, с. 154]. Человек получает возможность управлять собой, своей волей, и как он будет её использовать, всё зависит от разных факторов, но эта проблема не входит в рамки данной работы.

Киберпространство создает возможности для формирования виртуальных сообществ, появления текстовых форматов нового типа, стирает границы между государствами, разъединяющие людей, и выстраивает вокруг себя специфическую форму культуры — киберкультуру. Киберкультура — вид современной культуры, основа которой заключается в использовании технологии ВР, а также компьютерных игр. Автор М. Дери считает, что «компьютерная культура, или, иначе, киберкультура.» [7] — или следствие использования средств компьютеризации и информатизации. Отношение человека к технике является естественным процессом его развития, и как следствие, изменяет структуру и качество духовной социализации независимо от субъекта социализации, подобные трансформации выражаются в иллюзорнокомпенсаторной самодостаточности существования человека в компьютерной коммуникации.

Развитие виртуальных форм коммуникации в обществе приводит к становлению информационной культуры и задаёт рамки её развития. С одной стороны, наследует принципы и особенности динамики бытия, а с другой — наполняется существенными содержательными новациями, основу которых составляет появление компьютеров и информационнокоммуникативной среды. По мнению Л. И. Михайловой: «Виртуальная коммуникация позволяет проя-

вить не только актуальные, но и потенциальные черты человеческого существования, не только актуального, но и возможного бытия» [12]. Человек проявляет себя как активный субъект мира реального и киберпространства одновременно, привнося изменения как в первое, так и во второе.

В процессе нахождения в виртуальном пространстве происходит идентификация пользователя с его виртуальным телом. Впоследствии виртуальное тело обретает свой характер поведения, отличный от других виртуальных тел, в самом пользователе начинают появляться субличности. Автор Н. Д. Чеботарева предлагает «рассматривать виртуальную самопрезен-тацию как актуализацию одной или нескольких субличностей» [11]. Уточним определение субличности: «это психодинамическая структура, которая, став однажды достаточно сложной, стремится к независимому существованию» [13, с. 22]. Субличности служат раскрытием человека в ВР, вследствие чего можно проводить бесконечные исследования человека, находя новое, или же, изучив определенное количество частей, прийти к выводу об ограниченности человека или наоборот. «Субличности исполняют функцию инструментов самовыражения личности» [13, с. 23]. Человек получает ещё одну возможность саморефлексии, но уже со стороны, где рефлексия и действия сведены к одному и неразрывно существуют в гармонии.

В киберпространстве процессу формирования виртуальной личности сопутствует процесс социализации пользователя, и данному процессу сопутствует процесс порождения определенного числа псевдонимов (ников), что, по мнению Н. Д. Чеботаревой, «выступают как идентификаторы той или иной субличности» [11]. Следствием чего является «развертывание структуры собственной личности и исследование породивших их потребностей» [11]. Так, множественность субличностей может проявляться из-за недостатка самореализации в реальной жизни человека, но, с другой стороны, возможно, что это излишки современного общества и это является побочным эффектом. Не имея определенного недостатка в реальной жизни, в киберпространстве возможно формирование определенного типа личности, следствием чего является появление субличностей. Перенесением реального Я в киберпространство, пользователь раскрывает свою личность, и в то же время происходит её дробление на субличности. По мнению С. В. Бондаренко, процесс социализации пользователей происходит как «освоение пользователями технологий межличностной коммуникации, социальной навигации и правил поведения в компьютерных сетях, а также социальных норм, ценностей и ролевых требований» [5, с. 5].

Итак, посредством трансляции субкультурных ценностей во внешнюю среду киберпространство превращается в социально признанную форму досуга. На смену неформальным субкультурным нормам и правилам приходят общепринятые социальные нормы. Киберпространство воспринимается как место самореализации и самоактуализации, происходит формирование субличностей, что приводит к дроблению человека, его реального Я. Данные процессы приводят к тому, что человек, используя возможности ВР, создает бесчисленное множество своего Я. Не пытаясь найти целостности, он испытывает ощущение сопричастности ко всему. Так, каждое виртуальное тело будет реагировать на те или иные события, происходящие в киберпространстве, но последнее есть отражение мира действительного,

ОМСКИЙ НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК № 5 (122) 2013 ФИЛОСОФСКИЕ НАУКИ

ФИЛОСОФСКИЕ НАУКИ ОМСКИЙ НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК № 5 (122) 2013

следовательно, человек будет участвовать через посредника в событиях реального мира посредством киберпространства, мира виртуального. Вывод напрашивается сам, что нарушение целостности человека самим человеком есть переход в состояние участия во всем и везде, здесь и сейчас — всегда оп-line (в переводе с англ. «на линии», «на связи»).

Библиографический список

1. Емелин, В. А. Виртуальная реальность и симулякры [Электронный ресурс] / В. А. Емелин. — Москва, 1999. — Режим доступа : http://emeline.narod.ru/virtual.htm (дата обращения: 15.03.2013).

2. Орехов, С. И. Поиск виртуальной реальности : моногр. / С. И. Орехов ; Ом. гос. пед. ун-т. — Омск : Изд-во ОмГПУ,

2002. — 183 с.

3. Корупаев, А. Е. История интеллигенции, дискуссии по научной этике в Интернете и феномен киберпространства [Электронный ресурс] / А. Е. Корупаев. — Москва, 2011. — Режим доступа : http://korupaev2010.narod2.ru/rossiiskaya-_russkaya_intelligentsiya_i_fenomen_kibeiprostranstva/istoriya_ intelligentsii_diskussii_o_nauchnoi_etike_ v_internete_i_ fenomen_kiberprostranstva/ (дата обращения: 13.03.2013).

4. Иванов, М. С. Психология самореализации личности в компьютерной игровой деятельности / М. С. Иванов. — Кемерово : Изд-во Кузбассвузиздат, 2008. — 151 с.

5. Бондаренко, С. В. Модель социализации пользователей в киберпространстве / С. В. Бондаренко // Технологии информационного общества — Интернет и современное общество : тр. VI Всерос. объединенной конф. (Санкт-Петербург, 3 — 6 ноября 2003 г.). — СПб. : Изд-во филологического ф-та СПбГУ,

2003. — С. 5-7.

6. Бурлаков, И. В. Homo Gamer : Психология компьютерных игр [Электронный ресурс] / И. В. Бурлаков. — Москва,

2000. — Режим доступа : http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/ Psihol/Burl/index.php (дата обращения: 17.03.2013).

7. Дери, М. Скорость убегания : киберкультура на рубеже веков [Электронный ресурс] / М. Дери [пер. с англ. Т. Парфеновой]. — Екатеринбург : Ультра. Культура ; М. : ACT МОСКВА, 2008. — Режим доступа : http://marsexx.ru/lit/dery-escape.html (дата обращения: 13.03.2013).

8. Жичкина, А. Социально-психологические аспекты общения в Интернете [Электронный ресурс] / А Жичкина. — 2006. — Режим доступа : http://flogiston.ru/articles/netpsy/refinf (дата обращения: 17.03.2013).

9. Астафьева, О. Н. Синергетический подход к исследованию социокультурных процессов: возможности и пределы: моногр. / О. Н. Астафьева. — М. : Изд-во МГИДА 2002. — 296 с.

10. Философский энциклопедический словарь / гл. ред. : А Ф. Ильичев и др. — Москва : Советская энциклопедия, 1983. — 840 с.

11. Чеботарева, Н. Д. Интернет-форум как виртуальный аналог психодинамической группы [Электронный ресурс] / Н. Д. Чеботарева. — Режим доступа : http://www.follow.ru/artic-le/181 (дата обращения: 17.03.2013).

12. Михайлова, А. И. Человек в виртуальной реальности — новый образ жизни [Электронный ресурс] / А. И. Михайлова. — Режим доступа: http://www.rusnauka.com/28_PRNT_2011/ Psihologia/12_93665.doc.htm (дата обращения: 16.03.2013).

13. Руффлер, М. Игры внутри нас : психодинам. структуры личности / М. Руффлер ; пер. с англ. Т. Чхеидзе ; ред. Т. Троицкая. — М. : Изд-во Ин-та психотерапии, 1998. — 198 с.

ПЕТЛИН Максим Александрович, аспирант кафедры философии.

Адрес для переписки: Patruot@mail.ru

Статья поступила в редакцию 12.04.2013 г.

© М. А. Петлин

УДК 130.2 Г. Л. ШИХОВ

Омский государственный технический университет

МЕДИКАЛИЗАЦИЯ БОЛИ ПОСРЕДСТВОМ РЕЛИГИОЗНОЙ ДРАМАТЕРАПИИ: ОПЫТ СРЕДНЕВЕКОВЬЯ

В статье раскрываются механизмы медикализации боли через театрализованную постановку религиозных сюжетов в средние века. В игровом пространстве средневековой драмы рассматриваются два взаимодействующих плана боли — физический и психический, осмысляется потребность средневекового человека в драме, а также выявляется связь средневековой драмы с античной культурой.

Ключевые слова: Средневековье, зритель, драматерапия, боль, религиозное переживание, дистанция.

Существует мнение, что религиозная вера оказывает положительное влияние на психическое здоровье человека, способствуя его сохранению и укреплению [1, с. 5]. Сама же религиозная вера немыслима без религиозных переживаний, причем сила и глубина религиозных переживаний напрямую зависит от убедительности и драматичности первичного образа па-

мяти, формируемого в процессе визуализации такого образа. Важное место в запоминании образа Ф. Ницше отводил боли, рассматривая ее как «сильнейшее вспомогательное средство запоминания». К подобной технике обращается и театр, используя драму, в игровом пространстве которой формализуются жестокость и страдания.