ОБЪЕМНАЯ ЛОГИЧЕСКАЯ ГОЛОВОЛОМКА

Полезная модель относится к играм для развлечения, в частности, к объемным головоломкам и позволяет повысить занимательность.
Известна объемная логическая игра (А.с. СССР №980739, МПК А63F 9/12, опубл. в бюл. №46 от 15.12.82 г.), выполненная в виде выпуклого многогранника, состоящего из многогранных игровых элементов, установленных на стержнях, скрепленных в центре с возможностью поворота, а оси стержней направлены к вершинам многогранника.
Недостатком этой головоломки является недостаточно высокая занимательность.
Известна также объемная логическая игра (А.с. СССР №1138180, МПК А63F 9/12, опубл. в бюл. №5 от 07.02.85 г.), выполненная в виде выпуклого многогранника, состоящего из многогранных игровых элементов, установленных на стержнях, скрепленных в центре с возможностью поворота, а оси стержней направлены к вершинам многогранника.
Однако эта игра тоже недостаточно занимательна. Техническим результатом полезной модели является повышение занимательности и развитие пространственного воображения.
Технический результат достигается тем, что в известной объемной головоломке, выполненной в виде выпуклого многогранника, состоящего из
многогранных игровых элементов, установленных на стержнях, скрепленных в центре с возможностью поворота, а оси стержней направлены к вершинам многогранника, игровые элементы выполнены в виде правильных треугольных пирамид с одним срезанным углом (вершиной), а также с кольцевыми пазами для установки направляющих и с кольцевыми выемками с возможностью перемещения по ним вершин стержней.
Также на основаниях игровых элементов выполнены рельефные цифры; основание каждого игрового элемента окрашено в три цвета, всего двенадцать цветов по числу вершин.
Сущность полезной модели заключается в том, что игровые элементы выполнены в виде правильных треугольных пирамид с одним срезанным углом (вершиной), а также с кольцевыми пазами для установки направляющих и с кольцевыми выемками с возможностью перемещения по ним вершин стержней, что позволило повысить занимательность и развить пространственное воображение.
На фиг.1 изображена головоломка, выполненная в форме икосаэдра, в аксонометрии; на фиг.2 - то же, вид сверху; на фиг.3 - икосаэдр со снятыми пятью игровыми элементами, вид сверху; на фиг.4 - разрез Б-Б на фиг.3 (с амортизирующей конусной резиновой втулкой); на фиг.5 - разрез Б-Б на фиг.3 (с амортизирующей конусной стальной пружиной); на фиг.6 - цифровой икосаэдр; на фиг.7 - цветной икосаэдр, где приведены следующие обозначения:
1 - игровые элементы;
2 - стержни пространственного каркаса;
3 - демпфирующая шайба;
4 - амортизирующая конусная резиновая втулка на фиг.4 и амортизирующая конусная стальная пружина на фиг 5;
5 - фиксатор;
6 - направляющие;
7 - кольцевые пазы;
8 - кольцевые выемки.
Объемная логическая головоломка выполнена на основе геометрического тела - икосаэдра (фиг.1), поверхность которого состоит из двадцати правильных треугольников, имеет двенадцать вершин и тридцать ребер. Икосаэдр рассечен на двадцать правильных треугольных пирамид по числу треугольников поверхности. Полученные двадцать правильных треугольных пирамид являются игровыми элементами 1. Игровые элементы 1 выполнены с одним срезанным углом (вершиной), чтобы в центре икосаэдра образовалась полость для установки пространственного каркаса с двенадцатью стержнями 2. Оси стержней 2 направлены к вершинам многогранника - икосаэдра. Каждый игровой элемент 1 находится между тремя стержнями 2 пространственного каркаса. Игровые элементы 1 имеют кольцевые пазы 7, в которых установлены кольцевые Y-образного сечения направляющие 6 и кольцевые выемки 8, по которым перемещаются вершины стержней 2. Вокруг любой вершины каркаса блок из пяти игровых элементов вращается в любую сторону на угол, кратный 72°, слегка приподнимаясь при
этом из-за разной конусности между ребрами и плоскостями игровых элементов, поэтому они фиксированы на стержнях пространственного каркаса демпфирующими шайбами 3, амортизирующими втулками из упругой резины 4 (фиг.4) или амортизирующими стальными пружинами 4 (фиг.5) и фиксаторами 5.
Занимательность объемной логической головоломки повышается при введении элементов математики (фиг.6). Для этого на основаниях игровых элементов устанавливают окантованные (рельефные) цифры от 0 до 20 (без цифры 18). Решение головоломки заключается в том, чтобы вращая блок из пяти игровых элементов, расставить цифры так, чтобы сумма пяти цифр вокруг всех вершин цифровой головоломки составила 48. Это получается следующим образом. Учитывая, что каждая цифра при подсчете участвует три раза, то при двадцати цифрах от 0 до 19 составит:
Заменив цифру 18 на 20 имеем сумму 48.
Основание каждого игрового элемента при «Цветном» икосаэдре окрашивают в три цвета, получается всего двенадцать цветов по числу вершин (фиг.7).
Решение головоломки в этом случае заключается в том, чтобы вращением пяти блоков игровых элементов добиться установления своего цвета на всех двенадцати вершинах икосаэдра.