Доигрались до музея

Привычное отношение к видеоиграм только как к развлечению устарело: с прошлой недели они вид искусства, достигший музейного признания

Открытие постоянной экспозиции, посвященной видеоиграм, в Музее современного искусства (MoMA) в Нью-Йорке было анонсировано на прошлой неделе. Дебют намечен на март 2013 года. Премьеры сразу две: новый статус, который сам этот факт придает "низкому жанру", а также содержание экспозиции. Мало кто, согласитесь, мог еще недавно вообразить, что в коллекцию, которую сочли достойной музейного хранения, войдут оригинальные копии 14 игр, а также необходимые для их воспроизведения "родные" игровые приставки, компьютеры.

Всему этому предшествовал отбор специально приглашенных экспертов-искусствоведов и гейм-разработчиков. В число будущих экспонатов попала, например, популярная во всем мире игра Pac-Man, выпущенная впервые в Японии в 1979-м, а год спустя "переизданная" в США в более популярной редакции. Публике также представят наш "Тетрис" — игру, изобретенную советским программистом Алексеем Пажитновым в 1984 году. Среди отобранных к показу игр значатся знакомые геймерам многих стран Another World (1991), SimCity 2000 (1994), The Sims (2000), EVE online (2003), Dwarf Fortress (2006).

Куратор экспозиции Паола Антонелли объясняет: цель проекта — не только показать "картинку" видеоигр (программные коды некоторых из них в музее называют "шедеврами интерактивного дизайна"), но и познакомить с творческим замыслом их создателей (краткую предысторию создания игр расскажут сами разработчики). Музейщики также обещают дать посетителям и поиграть, правда, немного — буквально пару минут. А в долгосрочных планах музея увеличить число игр до 40: в коллекцию предполагается включить одну из старейших видеоигр Spacewar (1962), культовые Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986) и другие.

В общем, комментируют рецензенты, один из ведущих американских музеев заявил свою позицию в споре, который тянется с середины 2000-х. Суть этой дискуссии можно сформулировать так: видеоигры — это массовое развлечение, которое приносит хороший доход, или уже вид искусства? Вопрос, как не трудно догадаться, касается не только престижа, но и финансов.

Из компа — на выставку

Первыми, как ни странно, попробовали провозгласить искусством новую инвестиционноемкую отрасль еще шесть лет назад французы — нация в компьютерном смысле довольно консервативная. В 2006-м парламент именно этой страны предложил руководству ЕС отнести видеоигры к сфере искусства. Инициативу активно поддерживал тогдашний министр культуры Франции Рено Донедье де Вабр.

— Называйте меня министром видеоигр — я этим горжусь,— заявлял он.— Слишком долго к играм относились без должного уважения, не замечая их культурной ценности. Игры — не только коммерческий продукт, но и форма художественного выражения сценаристов и дизайнеров.

Но инициатива не прошла: против выступили представители традиционных видов искусства — музыканты, работники кино, театральные деятели. Все они поняли, что это нововведение грозит им сокращением госсубсидий (во Франции, например, это 1,6 миллиарда евро). В ЕС на всякий случай решили не торопиться.

Зато на этот шаг отважились англичане: оргкомитет Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA) в том же 2006-м приравнял видеоигры по статусу к кино- и телевизионным фильмам. Это позволило вручать за них премии и привлекать в их развитие инвестиции как в искусство, хотя на государственном уровне признания в Великобритании игры до сих пор не получили.

Ну а первыми — и пока единственными — видеоигры признали искусством власти США: в мае 2011 года американское правительство расширило действие Национальной программы поддержки искусства и на игры. После этого финансовую поддержку из федерального бюджета могут получать не только деятели кино и театра, телевидения и радио, музыканты, художники, но и создатели видеоигр. Размер грантов, на которые они могут претендовать, от 10 тысяч долларов до 200 тысяч.

Довольно скоро, однако, выяснилось, что для утверждения нового статуса видеоигр поддержки властей недостаточно: их требовалось как-то еще вписать в культуру. И путь был выбран кратчайший: из настольного компьютера — сразу в музей. Что, в самом деле, может прибавить веса новому жанру, если не признание музейного сообщества?

Такие разные игроки

Досье

Заработок, азарт, любовь к ретро — все это причины, по которым стоит стать геймером. "Огонек" рассмотрел основные типы игроков

Казуалы

На сленге (от англ. casual gamer) так называют основную массу игроков. Интерес к видеоиграм у них не особенно глубокий, их предпочтения в игровых жанрах часто меняются. На игры они тратят не так много времени.

Хадкор-геймеры

Это увлеченные игроки, для которых главное — сложность видеоигры. Они готовы потратить часы, а то и дни не просто на ее прохождение, но на оттачивание мастерства. Уделяют внимание устройствам для видеоигр. Любят соревноваться и нередко участвуют в игровых турнирах.

Прогеймеры

Для них видеоигры — это способ заработать. Профессиональные игроки участвуют в соревнованиях по киберспорту. Для прогеймеров игра — не досуг, она становится полноценной работой. Доход от побед может достигать нескольких сотен тысяч долларов в год. У игроков даже бывают компании-спонсоры.

Нубы

Сленговое название (от англ. newbie) тех, кто только начал играть в видеоигры или кто впервые играет в конкретную игру. Для игроков-корифеев мир делится на новичков (кто стремится учиться) и нубов (прозвище для профанов).

Ретро-геймеры

Название, особенно распространенное в Великобритании, для обозначения тех, кто предпочитает старые видеоигры. В Европе таких именуют еще "классик-геймеры", в США — "олдскул-геймеры" (игроки старой школы). Они любят оригинальное оборудование для игр, даже занимаются ремонтом старых игровых автоматов и приставок.

Девушки-геймеры

Как следует из самого определения, это игроки женского пола. Доля женщин, играющих в видеоигры, не намного меньше, чем мужчин, по крайней мере, в США, однако для их обозначения введено свое понятие.

Одним из первых попытался вписать видеоигры в свою экспозицию Смитсоновский музей американского искусства в Вашингтоне, что сразу же привело к ряду новшеств по части интерактива. Например, эксперты музея отобрали 240 игр (из тех, что были выпущены после 1970 года) для выставки по истории видеоигр (март--сентябрь 2012-го). Затем их список выставили на интернет-голосование, в котором приняли участие свыше 100 тысяч пользователей из 175 стран. Результатом стал шорт-лист самых популярных игр, их и выставили. Эффект оказался поразительным: за шесть месяцев выставку посетили почти 700 тысяч человек — интернет заманивал публику в музей. На нечто подобное рассчитывают и в Музее современного искусства, который делает следующий шаг: организует постоянную экспозицию.

Кто в кого играет?

Узнай создатели первых видеоигр про эти баталии, они бы здорово посмеялись: те, кто изобретал игры, меньше всего задумывались о культурной ценности продукта, чаще всего они хотели просто убедиться в возможностях своих компьютеров. Неслучайно поэтому прототипом всех видеоигр считают сегодня ракетный симулятор, который в 1947-м создали американцы Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн на электронно-лучевой трубке. Немного позже, в 1952-м, англичанин Александр Дуглас разработал программу OXO ("крестики-нолики") на университетском компьютере EDSAC в Кембридже — эта работа стала даже частью его докторской диссертации. Наконец, Уильям Хигинбот, участвовавший в создании ядерной бомбы в Брукхейвенской национальной лаборатории, в 1958 году придумал игру "Теннис для двоих" и вовсе чтобы развлекать гостей, посещавших лабораторию. Словом, первые изобретатели игр занимались чем угодно, кроме искусства, а творили по большей части в военных лабораториях и научных центрах.

Распространение сети компьютеров в университетах США и разработка в 1972-м первой игровой приставки Ральфом Баером вместе с компанией Magnavox обеспечили популярность этому хобби, сделав видеоигры частью индустрии развлечений. А уже из кризиса 1983 года, который чуть не погубил отрасль, она вышла глобальной. Видеоигры завоевали Азию, на смену именитым монополистам пришли команды специалистов. Например, тот же создатель популярной игры Pac-Man — сотрудник японской компании Namco Тору Иванати, который 18 месяцев придумывал игру, пока ему не пришла в голову идея сделать ее "героя" из преображенного иероглифа "кути" — символа поедания всего и вся. Доля авторского участия — от концепции до дизайна — стала решающей.

Сейчас над играми трудятся специалисты самых разных областей: художники, сценаристы, геймдизайнеры, инженеры по звуковым эффектам, композиторы, актеры озвучивания, программисты, тестеры (это те, кто проверяет игры на качество содержания). Само собой, не обходится без продюсеров, которые структурируют весь процесс от замысла до продаж. Поэтому, отмечают критики, видеоигры, если причислять их к искусству, ближе к тому, что производит главная американская фабрика развлечений Голливуд. Связь очевидна: не случайно видеоигры все чаще экранизируются ("Сайлент Хилл", "Лара Крофт", "Принц Персии"), а фильмы, наоборот, становятся сюжетами для игр.

— Если не проводить прямых параллелей с "классикой" (например, с живописью или балетом), то вопрос "являются ли видеоигры искусством" сам собой отпадает,— объясняет "Огоньку" руководитель студии компьютерных игр одной из российских компаний Петр Прохоренко, искусствовед по образованию.— Сегодня это часть массовой культуры, но она весьма плотно примыкает к сфере искусства как высокотехнологичный и синтетический вид, который к тому же стремительно развивается.

Американские музейщики, организующие экспозиции видеоигр, не рассматривают их в качестве "высокого искусства". Ясно, что речь о чем-то, что синтезирует элементы живописи, архитектуры, музыки, сценического искусства и кинематографа. Впрочем, тот же Петр Прохоренко отмечает, что есть и эксклюзивность, которая состоит в... анонимности автора.

— Это "анонимный" вариант творчества,— подчеркивает он.— Причины кроются в бизнес-логике: индустрия видеоигр, прежде всего крупные компании, формирующие облик отрасли, в какой-то момент взяли установку на то, чтобы не повторить ситуацию в кинематографе и шоу-бизнесе, которые целиком зависят от "звезд". В этом смысле у игр определенно свой путь.

Отдельных слов заслуживает и интерактивность, без которой, по понятным причинам, игры просто нет. Она отличает этот жанр от всех известных видов искусства и заодно делает его поклонников весьма активными.

— Видеоигра всегда адресная, она предполагает реакцию зрителя — в данном случае весьма активную,— объясняет "Огоньку" искусствовед Екатерина Крылова из Музея советских игровых автоматов.--В принципе, это сближает ее с искусством, потому что и оно, если рассматривать исторически, тоже инструмент воздействия на аудиторию. Но, к сожалению, видеоигра сейчас выполняет функцию защиты от реальности, предлагает новый формат существования — параллельный мир, в котором можно быть победителем, лидером, первопроходцем. Результат — смещение жизненных приоритетов. С другой стороны, сфера видеоигр — неиссякаемый ресурс для приложения дизайнерского мастерства и фантазии флеш-аниматоров. Убеждена, что многие видеоигры с успехом могут поспорить с шедеврами анимационного кино, а в глазах некоторых — и с самой реальностью.

Достаточно ли этих свойств и желания спонсоров, чтобы стать настоящим искусством, покажет время. Пока ясно одно: желающих, чтобы видеоигры таковым стали, более чем достаточно. Видимо, пока мир просто не наигрался.

Кто и как играет

Цифры

Американская игровая индустрия не только подсчитывает доходы, но и изучает своих потребителей. Вот что она знает о геймерах

Средний возраст: 30 лет

Средний игровой стаж: 12 лет

Соотношение мужчин и женщин: 53 и 47%

Играют не в одиночку (на пару или в многопользовательские игры): 62%

Играют с друзьями: 40%

Играют с родителями: 16%

Играют с другими членами семьи: 34%

Считают покупку видеоигр более ценным вложением, чем поход в кино, приобретение фильмов, музыки, книг: 42%