Психологические детерминанты увлеченности компьютерными играми в младшем школьном возрасте

УДК 159.922.7 : 004.4

В. Г. Пахомова

Психологические детерминанты увлеченности компьютерными играми в младшем школьном возрасте

Статья посвящена эмпирическому исследованию психологических предпосылок к формированию компьютерной зависимости младших школьников. Представлен обзор основных отечественных и зарубежных теоретических исследований в области влияния компьютерных игр на развитие ребёнка. Систематизированы данные, относительно игровых предпочтений младших школьников. Проанализировано отношение к компьютерным играм детей и их родителей, а также гендерные различия в родительском отношении к компьютеру и организации их собственного досуга. Составлена типология компьютерных игр, предпочитаемых детьми младшего школьного возраста.

The article notes that the rapid development of information and computer technology has not bypassed the world of childhood. Modern child lives in a world different from the one in which his parents grew up, and the emergence of a new life in their game reality, makes a careful attention to this phenomenon. In modern psychological approaches there are many opinions about the dangers and benefits of the computer in the child's life. However, scientists are unanimous in saying that the introduction into the daily lives of the children of the computer along with the use of rocks and a number of problems, including computer addiction, the impoverishment of the imagination of children as imaginative side of the coin is offered in an already structured and packaged as producers. The aim of the article is to analyze the specifics of the game the computer activity of younger schoolchildren. By author pilot study gives an idea about the presence or absence of the younger students play computer dependence on the regularity of visits and the time spent by them on computer games; to make representation with respect to gaming preferences younger students, and the attitudes of parents towards their children's computer activities.

Ключевые слова: компьютер, компьютерные игры, виртуальная реальность, виды компьютерных игр, влияние, развитие, родительское отношение, дети младшего школьного возраста.

Key words: computer, computer games, virtual reality, computer games types, the impact of development, parental relationship, children of primary school age.

Мир, в котором живет современный ребенок, кардинально отличается от того, в котором выросли его родители. Стремительное развитие информационных и компьютерных технологий существенно перестраивает человеческую повседневность. Одним из простых, доступных и привлекательных способов взаимодействия с виртуальным миром стала компьютерная игра. Распространенность компьютерных игр во всем ми-

© Пахомова В. Г., 2016

ре приняла впечатляющий размах, использование компьютера в жизни обычного человека начиная с самого раннего возраста оказывает влияние на ментально-психическую структуру субъекта, переориентирует его с традиционно житейского опыта на принципиально иной, далекий от того, с которым он имел дело в обозримом прошлом.

Споры о вреде и пользе компьютера для ребенка давно ведутся на всех социальных уровнях: к самым дискуссионным аспектам относится проблема влияния компьютерной игры на структурные и содержательные характеристики личности. Имеющиеся научные исследования малочисленны, и их авторы приходят к неоднозначным выводам: как в пользу позитивного влияния компьютерной игры на личность, так и негативного соответственно. Необходимо отметить, что все они проводились на выборках подростков и взрослых (А.В. Войскунский [2], B.C. Собкин [17] и др.), тогда как современные дети начинают играть в компьютерные игры уже с 2-3-х лет. В связи с этим актуальность исследования обусловлена в первую очередь широкой распространенностью компьютерных игр среди юных пользователей и превращения их в основную форму досуга.

Следует отметить, что психологические механизмы вовлечения в виртуальную реальность довольно широко изучены Ю.В. Батеновой (2011), Ю.М. Баяковским (2010), Е.И. Богомоловой (2014), А.В. Войскун-ским (2004), А.М. Демильхановой (2009), Ю.П. Зинченко (2010), Г.Я. Меньшиковой (2010), на выборках подростков и взрослых. В свою очередь взгляды относительно влияния игровой виртуальной реальности на детей, представляются полярными (Э.И. Хайбулина, 2012; M.D. Griffiths, 2005). Весьма малочисленны исследования такой категории пользователей, как дети младшего школьного возраста, вопреки тому, что данный возрастной период остается крайне сензитивным к различным влияниям.

Еще десятилетие назад компьютерная игра была прерогативой взрослых и подростков, сегодня разработано множество обучающих игр для детей дошкольного и младшего школьного возраста, развивающих пространственное мышление, логику, скорость реакции, память, кругозор. И решающее значение здесь приобретает то, какие игры выбираются для детей взрослыми. Мир компьютерной игры насыщен яркими и красочными зрительными образами, которые постепенно становятся привычными, однако компьютер, не обладая эмоциями, вызывает эмоции у ребенка. Компьютер нельзя любить как друга, питать к нему нежные чувства или чувства вообще: электронная игрушка не друг, а инструмент, вызывающий эмоции. Межличностное общение создает чувства и мысли, эмоциональную жизнь, а компьютер создает функциональный субъект [18].

Начать жить в виртуальном пространстве - опасность, которая подстерегает человечество. Дети иногда погружаются в него больше, чем в реальную жизнь, учатся преодолению трудностей не в живом общении, а при помощи бегающих фигурок. Переизбыток безопасности во внешнем мире усиливает тягу к риску, который необходим человеку, чтоб чувствовать себя «живым» и «значительным», жажда приключений живет по ту сторону реальности.

В психологии проблемы компьютерной игры рассматриваются такими зарубежными и отечественными исследователями, как О.К. Тихомиров, Ю.В. Фомичева, С.А. Шапкин, А.Г. Шмелев, К. Янг, Д. Grossman, M. Lord, K. Roe и др. Ученые единодушны лишь в одном: введение в повседневную жизнь компьютеров наряду с пользой породило и ряд проблем, среди которых громче всех заявляет о себе и игровая интернет-зависимость (Н.Л. Бочкарева, А.Ю. Егоров, М.С. Иванов, А.И. Липков,

B.А. Лоскутова, J. Suler, Е. Reid, К. Young и др.).

Ученые достаточно единодушны в том, что увлечение играми приводит к оскудению воображения детей, поскольку образная сторона сюжета предлагается в уже структурированном и упакованном производителями виде [10; 12].

Цель статьи - описать психологические условия, детерминирующие чрезмерное увлечение компьютерными играми младших школьников.

С целью формирования представления об отношении к компьютерным играм детей младшего школьного возраста, степени привлекательности компьютерных игр, регулярности посещения и времени, затраченном на игры, нами были обследованы 215 детей в возрасте от 6 до 10 лет. Все респонденты были учащимися разных общеобразовательных школ города Симферополя Республики Крым. Среди них 40 учащихся первых классов, 63 учащихся вторых классов, 52 учащихся третьих и 60 учащихся четвертых классов (100 девочек и 115 мальчиков).

Обязательным условием формирования выборки являлась полнота семей, отсутствие у ребенка инвалидности или тяжелых соматических заболеваний, провоцирующих искажения образа тела и трудности в социально-бытовой адаптации.

С целью выявления активных пользователей компьютерных игр младшего школьного возраста, их игровых предпочтений, регулярности посещения применялась авторская анкета «Определение отношения к компьютерным играм у младших школьников». За основу взят опросник

C.В. Красновой [9] и К. Янг [21]. Анкета содержит 17 вопросов, связанных с предпочитаемыми сферами жизнедеятельности, видами повседневной активности субъекта-пользователя, с персональным восприятием пользователем виртуального социального окружения.

Планируя исследование, перед нами возникла проблема отсутствия четких критериев, позволяющих определить время трансформации пристрастия к компьютерной игре в патологию, на фоне необходимости составления целостной картины риска развития игровой компьютерной зависимости.

На основании анализа показателей компьютерной зависимости (типология М.С. Иванова, 2008) и чрезмерной увлеченности ролевыми компьютерными играми (И.В. Колотилова, 2009), представлений о химических и нехимических зависимостях (А.Ю. Егоров, 2005; Н.П. Захаров, 2004; Е.В. Змановская, 2008; С.В. Краснова, 2008) нами выделены диагностические критерии, позволяющие определить состояние предза-висимости у младших школьников:

• степень увлечения компьютерными играми - средняя или легкая;

• частота обращения и глубина погружения игрока в игру - минимальная;

• выбор определенного рода игр, где герой имеет неограниченные возможности для развития, но нет эффекта «присутствия»;

• отсутствует явление подмены желаемого высокоценной потребностью в «аддиктивном» агенте, напряженность чувств, нарушения социальной адаптации;

• изменения физиологического состояния не тотальны: могут иметь место сухость глаз, головные боли, но нет глубоких нарушений аппетита, сна, признаков нейроциркуляторной дистонии и астеновегетативных нарушений, соблюдаются правила личной гигиены;

• нет глубоких индивидуально-психических нарушений, но имеет место: беспокойство за исход игры, ее персонажа; изучение и анализ игровых успехов и провалов; чувство единения с игровым героем и потребность иметь с ним сходство; трудности с самодисциплиной, концентрацией внимания; эйфория, воодушевление, предшествующие началу игры.

Изучать причины ухода ребенка в виртуальную реальность невозможно без составления собственно объективных представлений о родительском отношении к компьютерным играм. Следующая часть исследования реализована нами с целью выяснить, является ли увлечение компьютерными играми младших школьников чем-то патологическим и принимает ли масштабный характер. В этом нам помогла организация взаимодействия с родителями младших школьников в рамках тестирования при помощи методики С.А. Кулакова (2004), направленной на выявление интернет-зависимости у подростков. В исследовании приняли участие 85 родителей младших школьников в возрасте от 25-ти до 52-х лет (40 мужчин и 45 женщин).

В связи с отсутствием методического инструментария для диагностики компьютерной игровой зависимости у детей младшего школьного возраста в методике С.А. Кулакова нами была замена дефиниция «интернет» на «компьютерная игра», что в корне не изменило содержание вопросов, но позволило определить специфику организации досуга детей и предпосылки формирования аддикции.

На основании данных анкетирования были выявлены особенности организации досуга и отношение к компьютерным играм у младших школьников, что наглядно показано на рис. 1 и 2.

Рис. 1. Способы организации досуга младших школьников, %

Как видно из рис. 1, свободное время большинство младших школьников проводят пассивно, предпочитая виртуальное общение реальному: мальчики заняты компьютерными играми, а девочки - просмотром мультфильмов.

Взгляды на пользу компьютерных игр также имеют свои особенности у детей разных возрастных групп: все учащиеся 1-2 классов считают игры полезными, четверть учащихся 3-4 классов считают их привлекательными, но «вредными для глаз». Большая часть учащихся 1-2 классов умеют играть, рисовать, набирать текст и пользоваться Интернетом. К 3-му и 4-му классу все школьники являются довольно продвинутыми пользователями.

Очень трудным для обработки оказался вопрос: сколько же времени тратят на компьютерные игры разные группы детей. У младших школьников еще до конца не сформировано чувство времени, и им трудно определить, сколько времени в день они посвящают компьютерной игре. Поэтому в этом вопросе ориентиром были ответы их родителей: в среднем за компьютером дети проводят от 20 минут до 2 часов ежедневно, а в выходные дни - на 1-2 часа больше. Полученные данные показаны на рис. 2.

Рис. 2. Средние показатели времени, проводимого ежедневно младшими школьниками за компьютерной игрой, %

В итоге выяснилось, что в первом и втором классе дети пользуются компьютером в среднем от 20 до 30 мин в день; в третьем и четвертом -время, проведенное за компьютером, увеличивается до одного часа в день. Заметим, что они почти вдвое увеличиваются во время каникул, что, конечно же, значительно превышает допустимые нормы.

Большинство младших школьников ответили, что сильно переживают, когда проигрывают в компьютерной игре: игры вызывают яркие эмоции, активизируют фантазию ребенка.

Запрет родителей на компьютерные игры существует в большей части в семьях первоклассников и второклассников. Полученный результат свидетельствует о некоторой тенденции - по мере взросления детей родительский контроль ослабляется. Очевидно также, что запрет пользования гаджетом не принесет результата, так как тотальное отлучение от компьютера в современном мире ребенка вряд ли возможно и не эффективно (рис. 3).

4

0%^ 10%

60%

первый класс

второй класс

третий класс

четвёртый класс

Рис. 3. Ограничение родителями времени использования компьютерных игр

для учащихся 1-4 классов, %

В рамках изучения увлеченности детей компьютерными играми нас также интересовал вопрос представленности в субкультуре детства «дворовых», подвижных игр. Результаты анкетирования показали, что все опрошенные младшие школьники любят играть в компьютерные и подвижные игры: заинтересованность подвижными играми сохраняется у учащихся от первого по четвертый класс. На вопрос о том, какие игры наиболее интересны: подвижные или компьютерные, больше половины детей ответили, что любят оба вида игр, мнения остальных детей разделились - часть ответили, что предпочитают компьютерные, а часть -подвижные игры.

На рис. 4 показан список любимых подвижных игр учащихся первых классов. Всего было названо около пятнадцати подвижных игр: четыре спортивных (футбол, бадминтон, волейбол, баскетбол, теннис); восемь народных и дворовых (прятки, догонялки, пантомима, краски», классики); три ролевые игры, такие как дочки-матери, школа и магазин.

Рис. 4. Подвижные игры, предпочитаемые младшими школьниками, %

Примечание. * данные на рисунке показаны в процентах, по вертикали указаны названия игр, по горизонтали - число выборов детьми той или иной игры

Таким образом, в среднем каждый ребенок назвал не более четырех подвижных игр. Причем дети обоих полов предпочитают прятки, догонялки, различные игры с мячом и пантомиму («Крокодил»). В остальном игровые предпочтения распределяются следующим образом: девочки предпочитают играть в ролевые игры (магазин, дочки-матери), мальчики - преимущественно в подвижные игры, где необходима быстрота реакции и ловкость. Мальчики выбирают игровые роли героев, победителей, например, профессиональные (полицейский, солдат), любят атрибутику (винтовка, шляпа и т. д.).

Мальчики чаще всего игнорируют семейные роли, а девочки, наоборот, предпочитают игры, связанные со школой, семьей (например, дочки-матери).

Выяснилось, что младшие школьники могут назвать не более четырех подвижных игр, которые им нравятся. Можно утверждать, что в эти игры они играют. Это подвижные игры, такие как прятки, догонялки, игры с мячом и пантомима. Исчезают разновозрастные дворовые компании, общение детей сводится к минимуму и ограничивается переменой в школе, кружком или секцией. В связи с этим единственным видом игры, который ребенок может освоить самостоятельно, - это компьютерная игра.

Следовательно, заинтересованность компьютерными играми увеличивается по мере взросления: в период с третьего по четвертый класс происходит резкое изменение отношения к компьютеру, увеличивается возможность доступа, уменьшается родительский контроль, значительно возрастает количество направлений применения. Мы убеждены, что этот процесс может иметь негативные последствия, если он не будет сопровождаться правильным педагогическим воздействием.

В результате тестирования родителей младших школьников выяснялось их частное мнение о пользе или вреде компьютерных игр, что было наглядно отображено на рис. 5.

Рис. 5. Соотношение представлений родителей о пользе или вреде компьютерных игр для младших школьников, %

Как видно, мнение родителей учащихся представляется неоднородным: большинство считают компьютерные игры вредными, и лишь 1/3 часть - полезными.

Большая часть родителей, принявших участие в исследовании, ответили, что ежедневно проводят за компьютером в среднем от одного до двух часов в день (70 %), остальные пользуются компьютером только в выходные дни и не более трех часов (30 %) (рис. 6).

Рис. 6. Средние показатели времени, ежедневно проводимого родителями младших

школьников у компьютера, %

Как мы видим из рис. 6, отмечая негативное последствие чрезмерного интереса современных детей к компьютерным играм, родители своим личным примером демонстрируют обратное - проводят за компьютером в среднем от одного до двух часов и ежедневно играют в компьютерные игры.

На вопросы об организации досуга детей 75 % родителей ответили, что организовали посещение школьниками преимущественно хореографических, спортивных (гимнастика, бокс, футбол, теннис, плавание), художественных кружков, занятий, развивающих мелкую моторику (бисероплетение, квиллинг, лепка). Помимо кружков, 65 % детей посещают дополнительные занятия с педагогами по различным дисциплинам.

На вопрос, каким конкретно видом деятельности занимаются за компьютером, родители ответили, что общаются в социальных сетях (85 %), смотрят фильмы (55 %), читают информацию (90 %), играют в игры (85 %), работают (30 %). Вид деятельности, осуществляемый родителями младших школьников за компьютером, наглядно показан на рис. 7.

работа с-—9%"~

общение в

играют 25%

просмотр фильмов 16%

и

25%

Рис. 7. Вид деятельности, осуществляемый родителями школьников за компьютером, %

Необходимо отметить, что данные анализа ответов родителей часто не совпадали с данными анкетирования самих младших школьников. Так, например, родители респондентов К.И. (9 лет) и В.Ю. (8,5 лет) оценивали уровень их увлечения компьютерными играми как низкий, а в беседе с учащимся в ходе анкетирования был зафиксирован абсолютно противоположный результат. Такие ситуации по ходу эксперимента возникали не раз (13 %+2 случаев). Это свидетельствует о большой доле субъективности родителей в оценке своих детей.

60 % родителей воспринимает игру за компьютером как отдых, считая, что, играя, ребенок получает возможность для психологической разрядки. 45 % родителей не знакомы с правилами техники безопасности и стандартами работы с компьютером для детей дошкольного и младшего школьного возраста, забывая, что такого рода невинное увлечение приводит к гиподинамии, проблемам со здоровьем и затрудняет развитие здорового организма.

В результате корреляционного анализа обнаружены взаимосвязи между положительным отношением со стороны родителей к компьютерным играм ^=0,71, р<0,05), регулярностью и продолжительностью нахождения в компьютерной игре младших школьников ^=0,67, р<0,05). В семьях, где родители мало уделяют внимания эмоциональному общению с детьми, благосклонно относятся к увлечению компьютерными играми, имеет место заинтересованность детей виртуальной реальностью компьютерной игры.

Выводы

В результате интерпретации данных мы пришли к выводу, что доминирующий вид досуга современного ребенка - это компьютер, который становится сначала «няней» и «воспитателем», а потом другом: ему не нужно уступать, он всегда готов к общению и доступен, в отличие от реального одноклассника, который, скрывшись за дверями школы, оказывается «вне зоны доступа». Такое общение может показаться более простым и безопасным. К тому же, если общение становится неприятным, можно просто «выйти» из беседы с помощью одного нажатия клавиши. Такое общение удобно. И это привлекает не только взрослых, но и детей.

К психологическим условиям, детерминирующим увлечение компьютерными играми младших школьников, относятся: поощрение родителями такого рода занятия, их личный пример, уменьшение родительского контроля по мере взросления ребенка за его деятельностью в виртуальном пространстве, малая представленность в субкультуре современного детства дворовых, подвижных игр.

Сколько бы ни говорилось о том, насколько разнообразны компьютерные игры, сколько среди них полезных и развивающих, все же компьютерная игра - это уже придуманная кем-то реальность, и ребенку не приходится участвовать в ее создании. Образное мышление развивается только при непосредственном наблюдении за природой, другими людьми, при чтении книг, где при помощи слов возникает некий образ. Иными словами, ребенок привязывается к компьютеру тогда, когда все другие развлечения для него недоступны или к ним не развит интерес.

Данная ситуация, оставленная без внимания родителей, может привести к развитию психологической игровой зависимости, когда сам ребенок не сможет справиться с возникшей проблемой самостоятельно, и потребуется помощь специалиста.

Необходимость организации досуга ребенка является важной проблемой внутрисемейных отношений. Роль компьютера в жизни современного ребенка сложно переоценить, дети используют его как способ общения («как пройти зал», «выходи в игру в назначенное время»), реализацию стремления к принадлежности к группе, увеличения собственного рейтинга («быть как все», «все играют...»). За организацию свободного времени своих детей несут ответственность родители, однако способы достижения свободы действий, избегание необходимости преодолевать трудности в обучении и коммуникации, в виртуальной реальности вряд ли помогут получить ребенку важный опыт социальной жизни.

Список литературы

1. Абрамова Г.С. Возрастная психология: учеб. пособие. - М.: Академия, 1999.

- 672 с.

2. Войскунский А.Е. Гуманитарные исследования в Интернете. - М.: Можайск-Терра, 2000. - 432 с.

3. Егоров А.Ю. Нехимические зависимости. - СПб.: Речь, 2007. - 190 с.

4. Змановская Е.В. Девиантология (Психология отклоняющегося поведения): учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений. - М.: Академия, 2003. - 288 с.

5. Иванов Д.В. Виртуализация общества. - СПб.: Петербургское Востоковедение, 2000. - 96 с.

6. Иванов М.С. Психология самореализации личности в компьютерной игровой деятельности. - Кемерово: Кузбассвузиздат, 2008. - 152 с.

7. Интересы и потребности современных детей и подростков: метод. пособие для педагогов и психологов / Б.З. Вульфов, Ю.В. Синягин, Н.Ю. Синягина, Е.В. Селезнева; под общ. ред. Н.Ю. Синягиной. - СПб.: КАРО, 2007. - 136 с.

8. Керделлан К., Грезийон Г. Дети процессора; пер. с фр. - Екатеринбург: У-Фактория, 2006. - 272 с.

9. Краснова С.В., Казарян Н.Р. Как справиться с компьютерной зависимостью. -М.: Эксмо, 2008. - 49 с.

10. Кузнецов Г.В. ТВ-журналист. - М.: Изд-во МГУ, 1980. - 251 с.

11. Кулаков С.А. Диагностика и психотерапия аддиктивного поведения у подростков. - М.: Просвещение - АСТ, 1998. - 462 с.

12. Липков А.И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России.

- М.: Изд-во ЛКИ, 2008. - 132 с.

13. Лоскутова В.А. Интернет-зависимость как форма нехимических аддиктив-ных расстройств: дис. ... канд. мед. наук: 14.00.18. - Новосибирск, 2004. - 107 с.

14. Общение и "опыт потока" в групповых Интернет-играх // А.Е. Войскунский, О.В. Митина, А.А. Аветисова. // Психол. журн. - Т. 17. - 2005. - № 5. - С. 47-63.

15. Решетникова О. Компьютерная зависимость // Школьный психолог. - 2006. -№19. - С. 6-7.

16. Смирнова Е.О. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры // Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Вып. VII / под ред.

B.С. Собкина. - М.: Центр социологии образования РАО, 2000. - 462 с.

17. Собкин В.С., Евстигнеева Ю.М. Подросток: виртуальная и социальная реальность. По материалам социологического исследования // тр. по социологии образования. - М.: Центр Социологии Образования РАО, 2001. - Т.6. - Вып. 10. - 156 с.

18. Тихомиров О. К., Лысенко Е. Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. - М., 1988. - Вып. 1. - С. 30-66.

19. Фомичева Ю.В. Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. - М.: Вестн. Моск. ун-та, Сер. 14. Психология.

- 1991. №3. - С. 27-39.

20. Шапкин С.А. Компьютерные игры: новая область психологических исследований // Психологический журнал. - Т.17. - 1999. № 1. - С. 86-102.

21. Янг К.С. Диагноз - Интернет-зависимость // Мир Интернет, 2000. - №2 -

C. 43-47.

22. Fling S., Smith L., Rodriguez Т., Thornton D. et al. Videogames, agression, and self-esteem: A survey // Social behavior and personality, 1992. - V. 20.

23. Griffiths M. Video Games and Aggression // The Psychologist, 1997. - № 9. -P. 397-401.

24. Игра «Говорящий Кот» [Электронный ресурс]. - URL: http://mult-games.ru/igri-govoryashii-kot