Философия компьютерных игр

дать в себе понимание действительности. «Они рассказывали о событиях, от которых зависело само их существование» (1, с. 12). Переживая их, древние мыслили образно; и образы эти находились в неразрывной связи с реалиями. Совершая ритуал, древний человек давал самому себе ответ, образный и потому понятный. Точно так же и миф рисовал в сознании картины, детерминирующие тот опыт, что был накоплен человеком. А мысль, стремясь вырваться за рамки привычной образности явлений, неизбежно облекалась в мифопоэтическую форму, не различая субъекта и объект; видимость и реальность; воображаемое и существующее; символ и обозначаемый им предмет; действие и ритуал.

Однако и сегодня мы наблюдаем в игровой индустрии столь же значительную тенденцию к превосходству синкретичного. Является ли это в чистом виде проявлением цифрового альтер-эго или отражением неких субстратных мифологических представлений, таким образом находящих выход в субъективную реальность, -сказать однозначно невозможно, как и оценить последствия им-плементации интуитивной образности. При этом несомненным остается роль видеоигры как драйвера этого исконного, древнего механизма интерпретации объективной действительности и роль игровой индустрии как проводника мифологических представлений в эпоху рефлексивного, высокотехнологичного цифрового общества.

Список литературы

1. В преддверии философии: Духовные искания древнего человека / Франкфорт Г., Франкфорт Г. А., Уилсон Д., Якобсен Т. - СПб.: Амфора, 2016. - 287 с.

2. Леви-Брюль Л. Первобытное мышление. - Режим доступа: Шр^/^^ш^усЬо logy.ru/library/00032.shtml

3. Пейперт С. Переворот в сознании: Дети, компьютеры и плодотворные идеи. -Режим доступа: Ы1р://Ьоокге.о^/геа

2018.04.035. Д.Г. ШКАЕВ ФИЛОСОФИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР. (Обзор).

Ключевые слова: игра; игроведение; кибертекст; медиафи-лософия; медиасреда; культура; гейминг; гемификация; этика;

реальность; виртуальная реальность; симуляция; виртуализация; рациональность; субъективность; телесность.

Отечественный исследователь Виктор Аликин в статье «Категория счастья в контексте философии игры» (5) полагает, что сегодня «возникает необходимость в гармонизации духовной и материальной удовлетворенности. Именно игра является важнейшим элементом, благодаря которому это становится возможным. Во-первых, она придает предметам новое, неутилитарное значение, и обычные вещи в игре становятся символами и знаками, через которые человек выражает свой духовный мир. Во-вторых, игра благодаря свободному воображению рождает новое понимание счастья, которое посредством рациональной деятельности остается только воплотить в реальности. В-третьих, игровое воображение делает человека счастливым непосредственно в игре» (5, с. 116).

Философия компьютерных игр - новая и активно развивающаяся отрасль гуманитарных исследований. В философский дискурс дисциплина «game studies» (игроведение) вошла достаточно давно, однако в части своего цифрового воплощения (видеоигр) -сравнительно недавно, в начале 2000-х годов. В нашей стране уже существуют исследовательские коллективы, разрабатывающие проблематику философии видеоигр, читаются одноименные курсы. В частности, одним из наиболее известных является курс на базе философского факультета Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова.

Согласно данным официального сайта факультета1, А. С. Ве-тушинский, младший научный сотрудник и преподаватель курса, предлагает слушателям рассмотреть видеоигры как часть современной культуры, как искусство. Он также говорит о применении видеоигр в науке, бизнесе и образовании, о видеоиграх как инструменте социальной и политической критики.

С точки зрения Ветушинского, приоритетное авторство в жанре принадлежит Алану Тьюрингу. При этом курс раскрывает «game studies» как научную дисциплину. Ветушинский предлагает редуктивные и нередуктивные способы изучения видеоигр, описы-

1 См.: Философия видеоигр. - Режим доступа: http://philos.msu.ru/edu/dop/ philosvideogames

вает академические и прикладные исследования видеоигр, раскрывает роль разработчиков в создании теорий.

Курс Ветушинского описывает вербальную риторику (убеждение посредством слов), визуальную риторику (убеждение посредством образов), процедурную риторику (убеждение посредством геймплея). Описывается связь процедурной риторики и герменевтики. Ветушинский также говорит о геймификации и проблеме мотивации, видеоиграх и идеологии, видеоиграх и репрезентации: гендера, национальных и сексуальных меньшинств, истории, войны.

Сопоставля «game studies» и «media studies», Ветушинский рассматривает видеоигры как код и как платформу, говорит о человеко-машинном взаимодействии, открытии Другого, кибертексте, расширении литературы и кинематографа, нарративе в видеоиграх и особенностях его разворачивания. Ветушинский называет два типа реализма: реализм опыта и реализм изображения (фотореализм).

Однако в силу объективных причин западные исследователи на данном этапе глубже знакомы с означенной проблемой, в Европе и США проводится большее число исследований и семинаров, выходит больше публикаций. В связи с этим в настоящем обзоре мы отдаем предпочтение наиболее интересным подходам к проблематике философии компьютерных игр из числа свежих иностранных публикаций, но также привлекаем и отечественный материал - для сопоставления.

Так, один из представителей западной школы игроведения, старший преподаватель Школы социальных наук Манчестерского университета (Великобритания), известный исследователь эстетики компьютерных игр доктор Грэм Киркпатрик опубликовал в 2015 г. работу «Формирование игровой культуры: Журналы Великобритании в 1981-1995 гг.» (2). В целом труды Киркпатрика объединяют философию, социальную теорию и эмпирику социологических исследований, направленные на изучение технологий, в частности цифровых артефактов в социальном и культурном контекстах. Кир-кпатрик пытается выделить существенные элементы критической социальной теории в эпоху цифровых технологий. Наиболее известной его работой остается монография «Теория эстетики и видеоигры», опубликованная Манчестерским университетом в 2011 г.

В вышеупомянутой работе 2015 г. Киркпатрик пишет, что изучение эволюции таких понятий, как «геймплей» (игровой процесс) и «гейминг» (участие в игре), позволяет лучше понять значение компьютерных игр в современном культурном контексте. Сделать это позволяют размышления над материалами английских публикаций, выходивших в эпоху становления видеигр как новой формы культуры.

С точки зрения автора, дефиниции «компьютерная», «видео» и «цифровая» применительно к игре являются социальным конструктом. Однако существует и «технологический детерминизм», который конституирует понимание всего игрового поля как технологического процесса, начиная с этапа разработки, в то время как, например, создание кинокартины не привлекает внимание зрителя в части качества видеооборудования, использовавшегося при съемках. Иными словами, компьютерная игра все еще не воспринимается нами как культурная практика, и если такое восприятие переходит в поле игроведения, то становится нарративом. В более широком культурном поле на игру накладываются ограничения, которые не позволяют ей стать таким типом социально-философского или культурологического исследования, каким она могла бы быть.

С точки зрения Киркпатрика, «исторически игры не обладают статусом искусства или иной практики, воспринимаемой философией с трансцендентальной стороны» (2). Однако в них достаточно скептических и сатирических оценок, которые автор сопоставляет с насмешливыми высказываниями киников. В какой-то мере это перекликается с постмодернистской идеей, что все есть игра.

Исследовательский центр медиафилософии в Санкт-Петербурге подготовил и выпустил в 2014-2016 гг. два аналитических сборника по проблемам философии компьютерных игр. В 2016 г. под редакцией д-ра филос. наук, проф. Валерия Савчука вышел коллективный труд «Компьютерные игры: стратегии исследования» (6), посвященный определению новых форм рациональности, связанных с компьютерными играми. Авторы постарались раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, выделить этические и социальные аспекты действительности, которая формируется компьютерными играми.

Хотя коллективная монография создавалась авторами в междисциплинарном поле, многие акценты расставлены в ней с философской точки зрения, так как анализу подвергаются измения в культуре, обществе и медиасреде.

Как пишет один из авторов Ольга Ароневич, «компьютерные игры представляют собой автономные медиа, которые скорее отражают динамику системы, чем рассказывают истории или сообщают факты. Новое содержание компьютерных игр заключается также в том, что они делают возможными передачу и совместное переживание абстрактного опыта и реконструкцию личного опыта и переживания в форме динамических интерактивных систем. Это позволяет увидеть в компьютерных играх потенциал формы, которая через многоаспектное синтезирование (на уровне синтеза опыта и относительно динамичного, полиморфного общения) может справиться с потоком информации в со временном мире» (6, с. 46-47).

Сама идея исследовать видеоигры с философской точки зрения далеко не нова, но не только ученые пытаются внести вклад в этот процесс - в поле философского дискурса вступает и цифровая журналистика. Так, обозреватель и критик Джордан Эрика Веббер (США) признается на страницах электронного издания (4), что после получения философской степени обнаружила в концепциях ряда компьютерных игр связь с проблематикой личностной идентичности, которой занималась в академической среде. С точки зрения автора, теория идентичности может быть расширена за счет игры.

Анализируя компьютерную игру, Веббер обращается к философскому архетипу жертвоприношения как малого зла во имя добра, использует распространенный в американских вузах пример с выбором пути для прибывающего поезда: повернуть ли стрелку, чтобы убить одного, но спасти пятерых человек, привязанных к рельсам. Веббер видит в такой модели ноты утилитаризма. В этом контексте автор определяет игры как «механику плюс нарратив», когда в параллели с философской оценкой механизм определяет экспериментальную часть, а нарратив - мыслительную.

Понимание Веббер нельзя назвать всесторонним, так как, с ее точки зрения, компьютерная игра предлагает пользователю эксплицитный моральный выбор между злом и добром, хотя в настоящее время уже существуют игровые продукты с множественным выбором.

Впрочем, в 2017 г. Веббер совместно с Дэниэлом Грилиопу-лосом (США) опубликовала работу «Десять вещей, которым видеоигры могут нас научить: О жизни, философии и всем остальном» (1). Каждая глава раскрывает свой философский вопрос через призму обсуждения компьютерных игр, интервью с разработчиками, экспертами и философами. В частности, авторы задаются вопросами о том, что конституирует наше сознание, как соотносятся детерминизм и свобода воли, в чем ценность утилитарного подхода и виртуальной этики; эти и другие философские проблемы Веббер и Грилиопулос раскрывают на примерах популярных видеоигр.

Разумеется, в настоящем обзоре следует упомянуть знаменитую работу «Философия компьютерных игр» под редакцией Джона Ричарда Сэйдженджа, Халлварда Фоссхейма и Тарджея Мандта Ларсена (3). Книга вышла в 2012 г. и является, по мнению авторов и издательства, первой антологией философских изысканий в проблематике компьютерных игр. Монография предлагает новый контекст для традиционных философских вопросов.

Как полагают составители, компьютерные игры все еще остаются недостаточно исследованными в поле философского дискурса. В то же самое время они являются одной из движущих сил культурного и экономического прогресса, а как следствие - предметом академического интереса. Книга включает 16 статей, учитывая вводные материалы. Широкий круг авторов на страницах данной антологии описывают различные аспекты философии компьютерных игр: проблемы реальности, этики и практики, эмоциональной составляющей игры, феноменологии игры, внутриигрового действия и др.

«Академический интерес к компьютерным играм, - говорится в предисловии, - отражает их резко возрастающее значение в культуре» (3, с. 1). Компьютерные игры также являются действенной силой, создающей новые формы социального взаимодействия. Помимо очевидной развлекательной роли они являются методом художественного самовыражения, способствуют дизайнерским прорывам и являются полем для реализации творческих способностей. То, что компьютерные игры сегодня являются столь значимым элементом культуры, говорит об их способности заполнять доселе незанятое пространство в человеческом «я». Отличаясь, с одной стороны, от традиционных медиа, они, с другой стороны,

разнятся с установками обыденной жизни: благодаря новому опыту, восприятию реальности, идеализации целей, которые теперь становятся достижимыми.

Философский анализ, по мнению авторов, требуется для выявления базовых концептов компьютерной игры: действий, правил, симуляции, виртуализации и др. С другой стороны, именно компьютерные игры предлагают традиционным философским исследованиям новый контекст, обеспечивая тем самым обновление исследовательского инструментария и путей изучения проблематики.

Список литературы

1. Griliopoulos D., Webber J.E. Ten things video games can teach us: (About life, philosophy and everything). - London: Brown book group, 2017. - 288 p.

2. Kirkpatrick G. The formation of gaming culture: UK gaming magazines, 1981-1995. -New York: Palgrave MacMillan, 2015. - 139 p.

3. The philosophy of computer games / Ed. Larsen T.M., Fossheim H., Sagegn J.R. -Dordrecht: Springer Netherlands, 2012. - 341 p.

4. Webber J.E. On games as philosophy experiments, from Fallout to Soma. - Mode of access: https://www.eurogamer.net/articles/2017-08-05-why-philosophy-and-video-games-belong-together

5. Аликин В. А. Категория счастья в контексте философии игры // Вестн. Волгогр. гос. ун-та.: Сер. 7, Философия. - Волгоград, 2017. - Т. 16, № 1. - С. 116-122.

6. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / Под ред. Савчука В.В. - СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. - 498 с.

2018.04.036. КОТОВ А.Э. «ЦАРСКИЙ ПУТЬ» МИХАИЛА КАТКОВА: ИДЕОЛОГИЯ БЮРОКРАТИЧЕСКОГО НАЦИОНАЛИЗМА В ПОЛИТИЧЕСКОЙ ПУБЛИЦИСТИКЕ 1860-1890-х годов. -СПб.: Владимир Даль, 2016. - 488 с.

Ключевые слова: консерватизм; бюрократический национализм; государственничество; охранительство; М.Н. Катков.

Эта книга посвящена влиятельному русскому публицисту второй половины XIX столетия, издателю и литературному критику консервативно-охранительных взглядов, редактору газеты «Московские ведомости» Михаилу Никифоровичу Каткову (18181887), а также деятельности политических публицистов катковско-го круга - его сподвижников и единомышленников, журналистов и публицистов его изданий: С.С. Татищева, М.Ф. Де-Пуле, П.П. Ци-