Создание образа в компьютерной графике

ПРОБЛЕМЫ КУЛЬТУРОЛОГИИ

УДК 7.021.2

| СОЗДАНИЕ ОБРАЗА В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ

Амансахатов Сердар Бердыевич, студент, dagdar@mail.ru,

ФГОУВПО «Российский государственный университет туризма и сервиса», г. Москва

Today everything that surrounds man is created using a computer. The tools of computer graphics produce extraordinary images that accompany an individual during the entire life. Forming a computer image is a complex variety of spiritual life and the result of creative management of reality.

В современном мире многое из того, что окружает человека, создается с помощью компьютера. С помощью инструментов компьютерной графики создаются яркие и запоминающиеся графические образы, сопровождающие человека в течение всего его бытия. Создание компьютерного образа принадлежит к сложнейшим формам духовной деятельности человека и представляет собой результат активной творческой переработки действительности.

Key Words: worldview, graphic image, integrity, creative direction, authenticity, virtual reality

Ключевые слова: мировоззрение, графический образ, целостность, творческая направленность, реалистичность, виртуальная реальность

Внутренний и внешний мир человека связан с его мировоззренческими понятиями.

Каждый человек — творец, он переносит свой внутренний событийный мир на предметы, которые его окружают, с помощью фантазии рисуя свой мир образов, среди которых ему комфортно находиться. Образ будущей композиции — та первоначальная целостность, которая является художнику как замысел и к реализации которой он ведет свое произведение.

Субъект творчества, создатель образов несет в себе отпечаток качественного многообразия объективных условий, сформировавших его, и способен в определенной степени влиять на изменение этих условий.

При синхронном подходе к осмыслению образа все основные характеристики должны распространяться как на образ в целом, так и на составляющие его «малые» образы. Одной из важных характеристик является целостность образа. Категория целостности (цельности) разрабатывалась начиная с античности. Платон трактовал цельность как то, что не имеет недостатка ни в одной части». Осознание целостности требует усмотрения в ней самой некоторого множества составляющих ее

частей, установления их различий, усмотрения множественного в едином.

Появление первых экспериментальных изображений точек и отдельных отрезков на мониторе компьютера предзнаменовало появление и развитие теоретических и практических знаний в области построения компьютерной геометрии. Это являлось фундаментом для построения инженерно-чертежной графики и автоматизированного проектирования во второй половине ХХ века с помощью CAD. С развитием технологических этапов создания графики инструментарий программ Adobe Photoshop, Corel Draw, Adobe Illustrator, 3-dsMax и др. дает художнику безграничную свободу самовыражения. Рассмотрим специфические возможности создания образов с помощью различных графических редакторов.

Новые технологии в искусстве вытесняют традиционные не потому, что отвергают их суть, их философский и духовный смысл, но оттого что предоставляют художникам разных сфер искусства абсолютно новые, практически безграничные возможности. На сегодняшний день без компьютерной графики не может обойтись ни печать, ни телевидение, ни киноиндустрия, ни реклама, ни программы

образования. Пользуясь новыми графическими редакторами, теперь не надо делать поисковых макетов, чтобы почувствовать глубину и масштабность форм, можно смоделировать проектируемое здание или промышленный объект и поместить его в уже готовый существующий природный мир, а затем при расчете увидеть фотореалистичное изображение в виде уже настоящего живого объекта. Впоследствии можно создать демонстрацию проектируемого объекта в движении в качестве анимационной презентации.

Компьютерная графика — это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Работа с компьютерной графикой — одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера.

Компьютерная графика сформировалась как наука об аппаратном и программном обеспечении творчества для разнообразных изображений от простых чертежей до реалистичных образов виртуальных объектов. Компьютерная графика используется почти во всех научных и инженерных дисциплинах для наглядности и восприятия, передачи информации. Применяется в медицине, рекламном бизнесе, индустрии развлечений, изобразительном искусстве и т.д.

Конечным продуктом компьютерной графики является изображение. Это изображение может использоваться в различных сферах, например, оно может быть техническим чертежом, иллюстрацией с изображением детали в руководстве по эксплуатации, простой диаграммой, архитектурным видом предполагаемой конструкции или проектным зданием, рекламной иллюстрацией или кадром из мультфильма. Изображение создается посредством компьютерных программ.

Вся компьютерная графика принципиально разделяется на три типа: векторная (изображение строится линиями), растровая (изображение строится пятном из точек), и самая емкая 3D графика, в технологическом процессе создания которой применяются векторное (так называемое сплайновое) построение, а при просчете получается растровую картинку, таким образом она включает оба принципа построения изображения. И потому каким бы сложным ни казалось изображение, созданное в компьютере, по своей сути, любое из них от-

носится к графике. Изменилась техника, с появлением компьютера произошла настоящая революция в производстве изобразительной продукции.

За последнее десятилетие компьютер и предлагаемые с его помощью технологии предоставляют неограниченные постоянно развивающиеся возможности. Это открывает широкие горизонты для дизайна и компьютерной графики. Правда, специалистам, и в первую очередь дизайнерам, пользоваться этими возможностями не всегда бывает просто.

Каждый специалист-дизайнер находит собственный путь к решению темы на основании накопленного опыта, своего художественного видения — в этом секрет неповторимой уникальности настоящего художественного произведения.

Процесс творчества сложен и индивидуален. Образ создаваемый дизайнером — явление синтетическое и многостороннее. Художнику, прежде всего, необходимо воспринимать действительность, чувствовать красоту окружающих предметов, явлений природы. Художник-дизайнер заранее должен предусмотреть результат своего творчества, представить и вообразить то, чего пока нет. Представление является наиболее существенным элементом воображения. Творческое воображение практически безгранично.

Воображение рисует художнику людей, одетых в костюмы своей эпохи, дома и мостовые, движущиеся повозки в духе того времени. Воображение наделяет весь этот пестрый водоворот определенной динамикой, выстраивается композиция, раскрывающая жизнь, например, большого торгового города. Так возникает целая картина, воспроизводящая художественновизуальный образ.

Совсем не обязательно включать в композицию много элементов, можно ее построить, изобразив минимум деталей, и чем их будет меньше, тем больше следует усилить их характерность, типичность.

Каким бы видом художественного творчества ни занимался человек, воображение помогает ему мысленно представить результаты своего труда, т.к. принять (правильное решение по реализации задуманного.) Творческое воображение помогает заранее представить цель своего труда и создать образ темы.

Способность обобщать, широко охватывать многообразие явлений, консолидировать от-

дельные части действительности стоит рядом с художественными ассоциациями, способностью к творческому фантазированию, воображению, сочинению образа, явления жизни, а не ее фотографии. Это главное условие создания художественного образа, что сохраняет актуальность и для компьютерной графики.

В современной проблематике быстро меняющегося мира человеку необходимо видеть правильные, а иногда и точные визуальнообразные коммуникации, которые являлись бы быстрым решением или призывом к немедленному действу. До появления компьютеров визуальные коммуникации создавались вручную, и художник не мог обладать тем набором средств, который сегодня художник-дизайнер может применять к созданию образа. С помощью векторных редакторов дизайнер может достигать тот посыл информации эмоций, чувств и эффектов, который действительно, по его мнению, он хотел бы передать человеку. Нередко дизайнеры с помощью векторных редакторов для достижения эстетического эффекта вводят преднамеренную иллюзию реальности, например: стеклянные кнопки, объемные иконки различных интерфейсов и т.д., имитируя фактуры, отражение и мягкие цветовые переходы. Часто построение визуальных образов с помощью векторов применяется в Web-графике для сети интернет, поскольку векторному изображению присущи лаконичность, четкость линии и максимально чистые и открытые цвета в отличие от растровой графики.

Сегодня создать с помощью векторных редакторов образ, максимально схожий с реальностью, не представляется возможным, зато векторные редакторы благодаря различным дизайнерским приемам (перетекания, тонкой игре света и тени, а зачастую некоторой эстетической недосказанности) дарят ту неповторимую символичность и целостность образу (анимационный персонаж, логотип, иконка интерфейса), которую невозможно повторить в любых других редакторах растровой и 3D графики.

С началом развития графики и последующим внедрением графических планшетов во все этапы иллюстрирования, проектирования и рисования у художников появился большой набор средств и эстетических решений.

Практически все, что художники делали до недавнего времени, применяя в своих рабо-

тах различную технику (карандаша, масляных красок, пером или тушью на листе, резцом или иглой по дереву, линолеуму, металлу и т.д.) сейчас можно имитировать с помощью удобного интерфейса компьютерных редакторов.

Однако если станковая графика имеет специфические отличия от живописи, то компьютерные программы предусматривают обращение к любой технике: и графических, и живописных работ, и фотографии. Часто дизайнеры прибегают к имитации различных фактур и материалов в рамках выдвинутой графической композиции. Для подобных работ прекрасным помощником служит группа программ Adobe Creative Suite, благодаря которым учитываются самые различные потребности художников и дизайнеров причем графическая концепция каждой программы ориентирована на технологический процесс, таким образом, что ее интерфейс является аналогом мастерской художника, который повторяет весь необходимый инструментарий.

Например, интерфейс программы Adobe PhotoShop содержит инструментарий для работы фотохудожника, с набором необходимых и совершенно новых функций для редактирования и ретуширования фотографий. Painter — это программа исключительно для художника живописца или графика, CorelDraw предусматривает потребности дизайнеров-графиков, работающих при производстве. Поэтому компьютерная графика стала незаменима в полиграфии, а раньше всего графические концепции, выполненные на компьютере, стали применять в медиа индустрии, чутко реагирующей на все новые решения.

Полиграфический процесс верстки периодики с появлением компьютеров кардинально изменился. Для верстки разработаны специальные программы: Adobe InDesign, QuarkXpress, PageMaker, которые внесли новые эстетические и дизайнерские решения в оформление газет и журналов.

В отличие от режиссера, который ставит художественное произведение по готовому сценарию, компьютерный визуализатор все трехмерные объекты моделирует: и архитектуру, и фигуры человека или животного, и пейзажные сцены. В рамках готового сценария аниматор оживляет созданные модели, то есть придает им реальное движение.

Всем известен термин «анимационный фильм», он означает мультипликационный

фильм с анимированными персонажами, но в нем могут использоваться различные принципы анимации. Для традиционного мультфильма художник создает серию эскизов и рисунков, изображающих все промежуточные стадии в конечном итоге накладываемых один на другой, принцип анимации трехмерных объектов иной; при создании модели фигуры человека 3D-аниматор с помощью привязок анимирует всю структуру человека начиная с конечностей заканчивая мимикой лица придавая им сложные динамические движения. Вместо живого актера моделируется искусственный персонаж, имеющий такую степень сходства с реальным человеком, как того требует замысел. В 2002 году на киноэкраны всего мира вышел американский анимационный фильм «Final Fantasy» (Последняя фантазия — пер. с англ.), который совершил огромный прорыв в освоении 3D графики и являлся на тот момент апогеем торжества компьютерных технологий. Благодаря огромному сходству с реальностью, эмоциональной игре и мимике анимационных персонажей после окончания премьеры анимационного фильма многие эксперты и просто рядовые зрители начали задаваться вопросом, а нужны ли будут в будущем живые актеры?

В фантастических фильмах в качестве персонажей не всегда выступает человек, поэтому сегодня популярны разные инопланетные существа, страшилища и чудовища, образы которых выполнены с использованием компьютерной графики. Вместе с компьютером в жизнь вошли компьютерные игры, полностью выполненные в трехмерных программах, ставшие весьма прибыльным бизнесом, поскольку спрос на них не угасает. При помощи компьютерных эффектов и средств 3D-моделирования художники могут в полной мере воплотить свои фантазии, следуя креативному сюжету: все мы видели (опять-таки в рекламе) танцующих верблюдов, метаморфозы, превращение одного человека в другого, или анимацию известных картин.

Компьютерная графика активно используется на телевидении (в заставках телепрограмм, видеоклипах). Возможности компьютерных программ действительно безмерны, а поскольку они постоянно обновляются и совершенствуются, этих возможностей становится все больше. За все время существования 3DsMax уже сменилось несколько ее версий, в последнее время разработаны более специализиро-

ванные программы для анимации: RenderMan, созданная компанией Pixar, и Maya Autodesk.

Кинотрилогия «Властелин Колец» с интересом была принята зрителями во многом из-за сложнейших с точки зрения технологии сцен, которые в реальной жизни воссоздать невозможно, однако благодаря методу наложения реальных съемок и полностью смоделированных в программе Maya сцен создателям фильма удалось создать фантастические эффекты, обеспечив неповторимую зрелищность всему действу.

В последнее время часто высказываются опасения, что различные компьютерные игры с элементами насилия негативно влияют на психику детей. Однако люди не перестают пользоваться завоеваниями научно-технического прогресса из-за того, что бывают аварии и сбои, а наоборот, все более совершенствуют компьютеры, машины, самолеты, осваивают космическое пространство. С точки зрения автора статьи, дело не в телевидении и не в компьютеризации: там, где ребенок к детства воспитывается в гармонии, у него складывается соответствующее отношение к жизни, ее ценностям, и использование компьютера служит для развития его творческой индивидуальности.

Конечно, игры и реклама захватили рынок компьютерной продукции не только потому, что мир бизнеса наиболее мобильный, но и потому, что этот мир располагает большими средствами. К примеру, в фильме Pop Art Збигнева Рыбчинского, полностью выполненном при помощи компьютера, нет именно трехмерной графики, но использованные компьютерные эффекты обогащают палитру художника и безусловно эстетически интересны. Отсутствие литературной подосновы, литературной композиции не помешало художнику создать этюд, с пронзительностью передающий неыразимое чувство любви («Метаморфозы»), а после набора почти цирковых номеров («Вашингтон» и «Нью-Йорк») в памяти остаются цельные и характерные образы американских городов, какими их увидел автор.

Сегодня уровень развития вычислительной техники в основном соответствует постановкам задачи и возможностям их реализации средствами левого полушария головного мозга (речевого и логического). Отсутствие у сегодняшнего уровня развития компьютерной анимации художественной достаточности в сравнении с традиционно нарисованными мультфильмами

можно исправить, если для насыщения визуальных образов художественностью последовать совету специалистов по искусственному интеллекту: при создании фильмов в качестве инструментального средства вводить возможности, заложенные в природе правого полушария человеческого мозга, включая воображение и творческие способности индивидуума (в нашем случае графического дизайнера).

Особенность традиционных мультфильмов аниматора Диснея заключается в том, что они нарисованы с активным участием правого полушария художника, в отличие от компьютерного фильма, нарисованного с помощью алгоритма, рожденного в левом полушарии программиста. Правое полушарие (образное и с художественным восприятием) менее изучено наукой, и мыслительные процессы в нем пока мало подпитывают компьютерные методы для использования их в текущей практике автоматизированных систем. Красота художественного образа и точные методы находятся между собой в диалектически неразрешимых противоречиях.

Решаются и другие вопросы движения объектов — проводятся эксперименты непременного следования закону причинности, в частности с учетом гравитационной информации, без нее глаз зрителя воспринимает движение визуального образа так же, как движение космонавтов на экране телевизора в репортажах из космоса в условиях невесомости.

Сегодняшний уровень развития анимации находится в стадии становления и периода развития, это уровень непритязательных научнофантастических фильмов для маленьких детей, где внимание захватывают прежде всего внешне динамичные и ярко раскрашенные визуальные образы.

Информационные технологии стремительно внедряются во все сферы человеческой деятельности. Научные исследования, проектирование и конструирование давно стали автоматизированными, и уже сделаны первые шаги в освоении компьютерной и художественной графикой пространства мультипликационных и кукольных фильмов: освоены цвета, движение, пространственность восприятия. Но, несмотря на очевидные достижения компьютерной анимации и плодотворность комплексного подхода к описанию внутренней динамики живых и неживых объектов в геометрическом пространстве фильма и непосредственного

участия зрителей в происходящих событиях, продолжает обсуждаться проблема введения эстетической точки отсчета как некоторого нового качества эмоционального восприятия содержательной части фильма.

В результате развития научно-технического прогресса человечество получило новые инструменты для познания окружающего мира, открыло неизвестные ранее методы воздействия на этот мир и в том числе самого себя как часть окружающего. Человечество остро нуждается в поиске смысла своего пути в рамках научно-технического прогресса, влияние которого требует постоянного изучения со стороны самого человека, воспитания осторожного обращения с огромной силой, данной человеку научно-техническим прогрессом.

Киберпространство — это сфера информации, полученной посредством электроники. В настоящее время мы окружены океаном информации. Ее можно воспринимать не только как числовые ряды, но и как текст, образы, голос, музыку. На протяжении человеческой истории альтернативные и искусственные реальности имели много форм, но говоря о виртуальной реальности, мы имеем в виду графическое представление киберпространства.

Постепенно, с развитием технологической части и программного обеспечения, требовалось все большее абстрагирование от знакомого образа, и процесс обработки изображений дал толчок направлению создания виртуальной реальности. Постепенно компьютерная графика становилась все более доступной как для понимания (в силу своего стремления к реалистичности), так и для творчества (благодаря стремительному развитию программного обеспечения). В результате она все более приобретала черты явления массовой культуры.

Развитие технологий неумолимо переводило в ранг массовых все авангардные течения компьютерного искусства в сфере создания медиаприложений, Web-сайтов, трехмерной анимации и визуальных спецэффектов. Может, это и не плохо, но чтобы по-настоящему интересные компьютерные образы, дизайнерам следует знакомиться с творчеством классиков в этой области искусства (они уже есть).

Сегодня авторитет печатных изданий во многом ослаб, особенно с точки зрения оперативности. Однако популярность, утраченная печатными изданиями, была тут же подхвачена электронными изданиями интернета.

С развитием глобальной сети интернет электронные издания начали пользоваться большей популярностью благодаря оперативной подачи информации. Сейчас люди чаще склонны искать информацию в интернете, чем в библиотеках. Присмотревшись к рекламным роликам, которые показывают на телевидении, можно отметить, что в каждом втором из них в качестве дейстующего лица выступает компьютер, который играет роль советчика в использовании той или иной вещи. Образ человека в белом халате, нажимающего кнопку компьютера, на мониторе которого возникают разные графические коммуникации, также встречается во многих рекламных роликах.

Вера людей в абсолютную точность вычислительной машины во многом основана на внутреннем страхе перед непонятным. Весь технический процесс создания графики скрыт от посторонних глаз где-то глубоко в темных переплетениях шлейфов проводов и «пауков микросхем». И только на мониторе неожиданно возникают точки, линии, готовые композиции пригодные для любого замысла. Очень многие боятся сложной внутренней архитектуры компьютера и поэтому нередко верят в ее непогрешимость и точность результатов.

В последнее время в полной мере заявила о себе проблема непонимания истинной ценности вещей и истинных последствий своих действий. С развитием игровой индустрии и повальным увлечением компьютерными вир-

туальными играми и виртуальными пространствами, подростки начали переносить свой чувственно — событийный мир виртуальных образов в реальную жизнь. Невозможность понять, что действие, совершенное в виртуальном пространстве и перенесенное в реальную жизнь, может привезти к необратимым последствием. И чем более реалистично выполнена компьютерная виртуальная реальность, тем тяжелее будет вернуться в живой реальный мир с его внутренними проблемами и законами.

В 1950 году Рэй Брэдбери написал рассказ «Вельд»: в виртуальной реальности дети играют с виртуальными животными, пока виртуальные львы не убивают реальных родителей этих детей. Еще до момента всеобщего увлечения компьютерными играми гениальный писатель изобразил последствия подмены истинных ценностей на виртуальную модель.

К виртуальному пространству необходимо подходить с позиции определенной методики, чтобы не допустить пагубного влияния компьютерных виртуальных образов на неокрепшую детскую психику.

Вопрос ответственности художника-дизайнера за создание компьютерной графики — основы виртуальной реальности очень высок. Необходима методология предмета компьютерной графики как науки, входящей в современную эстетическую науку.

Литература

1. Леонтьев Б. Энциклопедия дизайна и графики. М., 2004.

2. ЖердевЕ. Метафорическая образность в дизайне. М., 2004.

3. Серия «Аналитическая философия в культуре ХХ века» (Дайджест книги) Философия виртуальных реальностей Френсис Хэмит. Виртуальная реальность. Составители В. Я. Друк и В. П. Руднев Москва, 1995.

4. Немцова Н.И., Глазов С. О компьютерной графике, искусстве и времени// Электронный журнал Render.ru, 2001.

5. ОрловА.М. Особенности эстетики компьютерного образа. //Техника кино и ТВ. 1992. № 12.

6. Орлов А.М. Компьютерный мир и его восприятие // Техника кино и ТВ. 1995. № 2.

7. Орлов А.М. Уровни сознания и компьютерная анимация // Компьютерная графика. 1993. № 1.