Специфика электронной детской литературы в Хорватии и России

Е.М. ШАСТИНА, О.В. ШАТУНОВА,

Г.Н. БОЖКОВА

з. ибришевич

СПЕЦИФИКА ЭЛЕКТРОННОЙ ДЕТСКОЙ ЛИТЕРАТУРЫ В ХОРВАТИИ И РОССИИ

Рассматривается своеобразие электронной детской литературы. Особое внимание уделяется малоизученной области - детской цифровой литературе. Отдельно описывается художественное своеобразие электронной детской литературы в Хорватии и России, а также уточняются такие понятия, как «электронная книга», «цифровая книга», «электронная литература».

Ключевые слова: электронная литература, цифровая книга, интерактивные жанры, художественное своеобразие цифровой литературы, читатель-геймер.

Современное поколение должно стать активным участником цифровой среды, поскольку рынок электронных книг увеличивается, а бумажных - сокращается. По данным «Роспечати», «тиражи книг с 2008 года сократились примерно на 20%, а в прошлом году падение составило в среднем 7-10%. При этом сильнее всего пострадал рынок художественной литературы» [5]. В то же время существует новое малоизученное до сих пор явление - электронная литература - это синтез различных средств массовой информации и искусства слова, поэтому ее нельзя отнести только к компьютерной науке. Появление цифровой литературы -веяние времени. Если в Хорватии появляются исследования, посвященные цифровой детской литературе, есть разделение электронной и цифровой книг (Н. Обренович, К. Хай-лес, П. Клуе, Д. Тезарк, М. Габелица), то в России существуют лишь статьи, освещающие медиаграмотность и педагогические условия медиакомпетентности (В. Вебер [1, с. 4145], О.П. Кутькина [3], К. Костюк [2], Я. Липшиц [4, с. 169-178], Г.У. Солдатова [6, с. 2733], С. Шпиранец [7, с. 112-122] и др.), однако остаются без внимания идейно-тематическая, жанрово-видовая, художественная специфика цифровых книг.

Электронная литература - произведения, которые были созданы для цифровой среды; они обычно не могут быть напечатанными,

поскольку текст не является их единственным компонентом. Однако, с точки зрения хорватских ученых (Д. Тезарк, М. Габелицы), есть разница между электронной книгой и цифровой: электронную необходимо читать с электронного носителя, а цифровую книгу невозможно понять без ссылок, изображений, звука, стратегий, она требует взаимодействия с читателями и может быть воспроизведена только с помощью цифрового устройства, при этом не существует в печатном виде, близка к игре - «книга-игра», в основе которой остается текст [12] (в России понятия «электронная книга» и «цифровая книга» - синонимы). И электронная, и цифровая книги - неотъемлемые части электронной литературы [10, с. 6190]. В статье мы бы хотели разграничить цифровую и электронные книги и использовать эти понятия как разнородные, соглашаясь с хорватскими учеными. Особое внимание в исследовании уделено цифровой книге, которой не посвящено ни одной статьи в России. Чтобы понять художественный аспект подобных произведений, необходимо знание таких терминов, как мультимедиа - одновременное использование большого количества носителей; гипермедиа - сочетание элементов разного характера СМИ, которые в равной степени участвуют в создании описаний; Digital Poetry -мультидисциплинарной платформы для критического рассмотрения цифрового искусства.

Цифровые медиа разрабатывают совершенно новую литературную систему, а электронная литература рассматривается в основном с точки зрения компьютерной науки, недостаточно внимания уделяется художественному разнообразию таких произведений, а это необычайно плодотворный и полезный контент для формирования как медиа, так и литературной грамотности. Медиаграмотность важна в XXI в., она «включает навыки общения и презентации основ визуальной коммуникации, компетентность в сборе и обработке информации, критический анализ и использование социальных сетей» [8]. Однако в век смены культурных парадигм не менее важна и литературная грамотность, которая состоит в умении отбирать правильную, соответствующую психолого-педагогическим требованиям, а также высокохудожественную, стилистически грамотную книгу.

Учитывая скорость появления в современной действительности цифровых книг, хотелось бы наметить некоторые типологические особенности подобных произведений, чита-

© Шастина Е.М., Шатунова О.В., Божкова Г.Н., Ибришевич З., 2019

известия вгпу. филологические науки

телями которых становятся преимущественно дети 6-16 лет.

1. Цифровые книги для детей выполняют развлекательно-игровую функцию [12]. Чаще всего это стихи или проза, созданные в виде Flash или казуальных игр. Подобные работы чрезвычайно распространены, появляются на разных носителях (iPads, устройствах Android, компьютерах и в Интернете), уделяют особое внимание игровому процессу. Таков, например, ряд игр, созданных по мотивам морской пехоты, хорошо известных сказок, имевших литературный успех (Дж. Роулинг «Гарри Поттер»; Л. Кэрролл «Алиса в стране чудес»; Лапидж «Маленький Сапожник»; Булай «Алиса и Вивальди»; стратегия с элементами романа-эпопеи Л.Н. Толстого «Война и мир»; Д.Р. Толкиен «Властелин колец»). Книги не способствуют развитию литературной грамотности, но могут служить мотивацией для чтения литературных произведений или расширения кругозора, так появляется мотивирующая функция электронной литературы.

2. Одной из важных причин появления электронной литературы является маркетин-говость. Цифровые книги для детей делятся на две группы: формальные и неформальные. По словам Д. Тезарк [12], к формально-рыночной литературе относятся тексты, соединившие определенное количество трансмедиа-работ, что проявляется в виде синергии с промышленностью, где для брендинга используются известные фильмы или литературные образцы. Неформально-рыночная литература создается группой художников, писателей цифровых СмИ, которые пытаются модернизировать традиционные произведения и предоставляют читателям несколько иной опыт нелинейных произведений, лишая текст духовно-нравственной ценности. Рынок, как правило, публикует бесплатно большое количество работ, т. к. исследование детских цифровых произведений и их критика сегодня отсутствуют. Поэтому необходимо создать систему, которая помогла бы развить цифровую грамотность.

3. Для создания сюжетов цифровых книг часто используют художественную литературу в качестве основы, однако структура текста разрушается, что приводит к формированию новых жанров, хотя «жанр» в цифровой книге обязательно гибрид (сочетание графики, музыки, текста, игр и т. д.) [10, с. 61-90]. Качественные работы похожи на цифровые книги с картинками, например «Золушка» или Nosy Crow. Пользователь читает / слушает / смотрит современную историю Золушки, но повествование можно прервать и, исследуя иллюстрацию, от-

крыть дополнительные варианты развития сюжета, инициировать символы, диалоги. Некоторые из этих работ также содержат визуально богатые иллюстрации и анимации, предлагают различные способы взаимодействия с пользователями. Например, 3D Popup Up Book Clover (Clue Point, 2013) [11] - это хорошо известная история, представленная в виде всплывающей книги, создать которую детям предлагают совместно с проводником. Пользователь не просто исследует пейзаж, дом, а создает, строит его, прислушиваясь к рекомендации персонажа-проводника. Существует также ряд работ, которые являются анимациями графических или книжных шаблонов, а иногда переходят в тематические игры (например, текст Бруно Кумана с анимациями Иваны Гуляше-вич - «Паук Прашко», «Муха Зунза», «Рыбная школа», «Как снег упал»; Ивана Гуляше-вич «Воробей», «Три ужасных дракона», «Человечество Сновуляк», «Амо-там»; Нахлад Булай «Истории эпох»; The Nonary Games / Zero Time Dilemma (the Zero Escape series); Ladykiller in a Bind; Steins; Gate и др.).

в России пользуется популярностью жанр робостиха, который по желанию пользователя создает Робоген версифин (humanoid poeticus) - виртуальный писатель предлагает свои услуги по написанию стихотворений, подбору рифм, определению размеров. Для создания робостиха пользователю достаточно ввести первую строку стихотворения в раздел «Стихогенератор», а версифин завершит творческий процесс (http://neogranka.ru/). На сайте существует форум для обсуждения, критика стихов, библиотека поэтов, где хранятся созданные ироничные произведения.

К гипертекстовым произведениям относится и жанр визуального детского романа, который представляет собой текстовую игру, его часто называют книгой-игрой. Специфика жанра состоит в том, что текстовые фрагменты сопровождают аудиокартинки, и читатель вынужден вступать в сотворчество, поскольку должен сам выбирать вариант развития событий, нажимая на отмеченные (чаще всего подчеркнутые) ключевые слова, он открывает дополнительные сегменты, которые могут обогатить историю или продемонстрировать ее в неожиданном направлении. Литературный сюжет служит отправной точкой для создания истории или рамками, в которых элементы перераспределяются. Интерактивная история Alabaster72 (2008) - пример игры, основанной на разговорной диаграмме, которая позволяет читателям-геймерам создавать высокую степень творения в рамках установленных алго-

литературоведение

ритмов и оживлять другую сказку, включающую около 415 фрагментов разговоров, многие из которых имеют альтернативные версии. вводный текст появляется на экране, после чего задача читателя состоит в том, чтобы ввести запрошенный ответ или выбрать ход действий. Гипертекстуальные произведения этого типа до сих пор называют «разбитыми историями» [12, с. 166-167] из-за их фрагментарной структуры и гибридности жанра. визуальные романы соединяют в себе и сказку, и детектив, и многие другие жанровые единицы.

Для детских визуальных романов используют преимущественно известные произведения (в основном сказки). Визуальный роман для детей (MoaCube, 2012) - это интерактивный жанр, основанный на сюжетах о крестьянах. во время повествования интегратор (помощник игрока-читателя, позволяющий создать необходимую (комфортную) атмосферу) предлагает 120 пунктов решения проблемы и в общей сложности 300 возможных вариантов прочтения. Каждое решение читателя приводит к одному из четырех возможных финалов. выбирая свой повествовательный курс, читатель-игрок также влияет на поступки главного героя и на его взаимоотношения с другими персонажами. Распространен в России детский роман «Бесконечное лето», сюжет которого прост: герой-подросток перемещается во времени и пространстве, а читатель-геймер может изменять его судьбу, выбирая тот или иной путь решения проблемы. визуальные романы чрезвычайно популярны в мире (и множество читателей сами становятся авторами благодаря свободным платформам, таким как Ren'Py Visual). Сегодня к видам визуального романа относят кинетическую новеллу - отличие лишь в том, что читателю-игроку не предлагают выбора развития событий, действие движется по одной сюжетной траектории; звуковую новеллу (Sound Novel), которая близка кинетической, но больший акцент уделяется озвучиванию текста, добавлению всевозможных звуковых спецэффектов за счет снижения графики; ADV(Adventure) новеллы отличаются короткими репликами в диалогах героев, это связано с тем, что текстовое окно не рассчитано на большой речевой фрагмент, однако широк спектр спецэффектов; NVL-новеллы характеризует крупный шрифт текста, выведенного на весь экран. Несмотря на вариации жанра новеллы, она сохраняет такие черты, как напряженность сюжета, неожиданная развязка. Для электронной литературы существует специальная библиотека - The Visual Novel Database (VNDB). Это очень близкий к «Википедии» сайт, на котором хранятся более 15 000 книг-игр.

несмотря на пеструю жанровую картину цифровых книг, в основе остаются классические жанры романа и новеллы, сказки. Сохраняются даже их типологические черты: визуальный роман панорамен, сосредоточен на жизненной истории неординарной личности, стремящейся к идеалу, а новелла включает в себя небольшой остросюжетный описательный фрагмент, имеющий неожиданную развязку.

4. Размышляя о цифровой книге, стоит обратить внимание на темы и героев произведений, которые близки классическим образцам детской литературы и именно поэтому остаются понятными современным читателям-геймерам. Преимущественно это темы школы, семьи, дома, дружбы, отцов и детей, цивилизации, войны и мира, добра и зла, поиска смысла существования, разлуки и др., а вот герои обновляются с каждым годом, появляются феи; девочки, потерявшие дом; подростки, достигающие славы и материальной независимости с помощью волшебства; гномы; хиробрины (мистический, игровой персонаж с белыми глазами); иссушители; зомби; свинозомби; эн-дермены (моб, не приносящий вреда); мобы; нубы; скелеты; ведьмы; пауки; разрушители; предприниматели; проводники; профессионалы; мутанты; криперы; вредоносные иностранцы. Персонажи могут быть как идеально хороши собой, так и невероятно безобразны, а также схематичны, бестелесны. у многих героев несколько масок, скрывать истинное лицо помогают ники (никнеймы).

Итак, электронная литература приобретает новые черты: ее невозможно зафиксировать, она способна быстро изменять содержание и форму, превращаться в доступный рыночный товар. Гипертекстуальность позволяет уйти от последовательного прочтения, создает ложную иллюзию действительности, в которой легко запутаться детской неокрепшей психике; центральными становятся развлекательно-игровая, мотивирующая функции; интерактивная литература превращает чтение в игру, а читателя - в геймера. Художественный образ подобных произведений становится типичным, тиражируемым, искусственным, поэтому увеличивается потребность в медиаграмот-ности для детей и молодежи с целью воспитания грамотных пользователей цифровых медиа. Возникает ряд проблем: в мире отсутствуют систематические исследования электронной литературы для детей и подростков, нет четкого разграничения цифровой книги и игры (мы в статье опирались на исследования хорватских ученых), в то время как рынок чрезвычайно богат подобными образцами, а ака-

известия вгпу. филологические науки

демическое сообщество больше озабочено читательской культурой взрослых, при этом детская литература находится на грани выживания и превращается зачастую в средство зарабатывания денег. Дети и подростки, увлеченные цифровой книгой, балансирующей на грани игры и реальности, начинают существовать в виртуальном мире и беспомощны перед проблемами реальной действительности.

Электронная литература (электронная и цифровая книги) развивается с исключительной скоростью. В США она хорошо изучена в престижных университетах, а в России и Хорватии недостаточно как психолого-педагогических, так и литературоведческих исследований, посвященных этой теме, актуальность которой бесспорна и очевидна.

Список литературы

1. Вебер В. Портфолио медиаграмотности // Информатика и образование. 2002. № 1. С. 41-45.

2. Костюк К. Книга в новой медийной среде. М.: Директ-Медиа, 2015.

3. Кутькина О.П. Педагогические условия формирования медиакомпетентности будущих библиотечно-информационных специалистов: ав-тореф. дис. ... канд. пед. наук. Барнаул, 2006.

4. Липшиц Я. Разработка стратегии медиа- и информационной грамотности // Медиа- и информационная грамотность в обществах знания. М., 2013. С. 169-178.

5. РИА Новости: Электронная книга может занять четверть книжного рынка [Электронный ресурс]. URL: http://pro-books.ru/news/2244/9204# ixzz5fXcSFnkl (дата обращения: 13.05.2018).

6. Солдатова Г.У., Рассказова Е.И. Психологические модели цифровой компетентности российских подростков и родителей // Национальный психологический журнал. 2014. № 2. С. 27-33.

7. Шпиранец С. Грамотность и социальные медиа. Отказаться от концепции информационной грамотности или пересмотреть ее? // Медиа- и информационная грамотность в обществах знания. М., 2013. С. 112-122.

8. Cizmar Z., Obrenovic N. Medijska pismenost u Hrvatskoj. Zagreb: Telecentar. Electronic Literature Organization, 2013.

9. Gabelica M. Buducnost djecje knjige - medijska rekontekstualizacija pisanja, citanja i objavljivanja djecje knjizevnosti (The Future of Children's Books -Media Recontextualisation of Writing, Reading and Publishing of Children's Literature ). Zagreb: Uciteljski fakultet u Zagrebu, 2013 S. 329-340.

10. Hayles N. Print is flat, code is deep: The importance of media-specific analysis. Zagreb: Poetics Today, 2004. S. 67-90.

11. Salaj I. Ucenje bez granica - prva interaktivna bajka na hrvatskome znakovnom jeziku (Learning without boundaries - the firs interactive fairy tale in Croatian sign language). Zagreb: Poetics Today, 2010. S. 112-123.

12. Tezak D., Gabelica M. Dijitalna bajka - kni-zevnost novih generaija (The Digital Fairytale - Literature of the New Generation ). Didakticko-metodicki pristupi i strategije - podrska ucenju i razvoju dece. Beo-

grad: Uciteljski fakultet u Beogradu, 2015. S. 166-167. * * *

1. Veber V. Portfolio mediagramotnosti // Infor-matika i obrazovanie. 2002. № 1. S. 41-45.

2. Kostjuk K. Kniga v novoj medijnoj srede. M.: Direkt-Media, 2015.

3. Kut'kina O.P. Pedagogicheskie uslovija for-mirovanija mediakompetentnosti budushhih biblio-techno-informacionnyh specialistov: avtoref. dis. ... kand. ped. nauk. Barnaul, 2006.

4. Lipshic Ja. Razrabotka strategii media- i infor-macionnoj gramotnosti // Media- i informacionnaja gra-motnost' v obshhestvah znanija. M., 2013. S. 169-178.

5. RIA Novosti: Jelektronnaja kniga mozhet zanjat' chetvert' knizhnogo rynka [Jelektronnyj resurs]. URL: http://pro-books.ru/news/2244/9204#ixzz5fXcSFnkl (data obrashhenija: 13.05.2018).

6. Soldatova G.U., Rasskazova E.I. Psihologi-cheskie modeli cifrovoj kompetentnosti rossijskih podrostkov i roditelej // Nacional'nyj psihologicheskij zhurnal. 2014. № 2. S. 27-33.

7. Shpiranec S. Gramotnost' i social'nye media. Otkazat'sja ot koncepcii informacionnoj gramotnosti ili peresmotret' ee? // Media- i informacionnaja gramotnost' v obshhestvah znanija. M., 2013. S. 112-122.

The specificities of children's e-literature in Croatia and Russia

The article is focused on electronic literature for children which represents a largely unexplored area. The authors pay particular attention to the artistic originality of children's e-literature in Croatia and Russia. Concepts "electronic book", "digital book", and "electronic literature" are clarified.

Key words: electronic literature, digital book, interactive genres, artistic originality of digital literature, reader-gamer.