Эскапизм в цифровом социуме: от хикикомори до «групп смерти»

ДИАГНОСТИКА СОЦИУМА

УДК 1

Эскапизм в цифровом социуме: от хикикомори до «групп смерти»*

Бытие человека в условиях электронной культуры вызывает смещение определяющих сфер его существования (коммуникации, творчества, образования, досуга, искусства), формирует комплекс новых проблем, как в ценностном, этическом, так и в онтологическо-экзистенциальном отношении. Статья посвящена изучению новых экзистенциальных проблем человека в условиях электронной культуры, форм отчужденности от реальности (феномен «хикикомори»), виртуального эскапизма, «бытия к смерти» в сетевых сообществах суицидальной направленности, новых форм трансценденции в электронной культуре. На основе экзистенциально-аксиологического подхода показано, как ценности реальности и игры, жизни и смерти смещаются в сознании молодежи в сетевых сообществах, «группах смерти» в поисках собственной индивидуальности и свободы от социума. Выявлено, что электронная среда обитания позволяет трансформировать общение, менять характер социальности, экзистенции и трансценденции человека в виртуальном бытии. Результаты исследования показывают, что электронная среда стала сегодня не только оплотом современной коммуникации и невиданной ранее интеграции общества, но и почвой для осознанного и неосознанного бегства от социальной реальности, новых проявлений эскапизма, отказа от желания жить в реальности. Хикикомори как вариант экзистенциального самоубийства ста-

Л. В. Баева

Доктор философских наук, профессор, декан факультета социальных коммуникаций Астраханского государственного университета E-mail: baevaludmila@ mail.ru

Lyudmila V. Baeva

Full Professor, Doctor of Philosophy, Dean of Department of Social Communication of Astrakhan State University, Russia

* Статья подготовлена при поддержке Российского фонда фундаментальных исследований (грант № 18-011-00056).

Как цитировать статью: Баева Л. В. Эскапизм в цифровом социуме: от хикикомори до «групп смерти» // Ценности и смыслы. 2018. № 2(54). С.53-68.

новится явлением, связанным с сознательным отказом от жизни по законам социума, от реальной коммуникации, окружения и социализации. Геймерство в случаях, когда состояния человека характеризуются как сверхценное увлечение и зависимость, также является проявлением эскапизма в условиях электронной культуры, имеющей в качестве последствий разрыв с социальной средой. Виртуальные сообщества под общим названием «группы смерти» выступают наиболее опасной формой проявления эскапизма — вплоть до суицида. В этих условиях экзистенциальная безопасность становится областью защиты от угроз утраты позитивного смыслового основания жизни, собственного Я, ценности Другого, ощущения заботы о мире, конструктивных формах свободы.

Ключевые слова: электронная культура, эскапизм, бегство от реальности, хикикомори, «<группы смерти», экзистенция, суицид.

Бытие в цифровом социуме и экзистенциальные вызовы

Бытие человека в пространстве электронной культуры и цифрового социума становится все более разнообразным и притягивающим. От сфер досуга, искусства, образования и коммуникации электронная культура за последние десять лет распространилась до цифровой экономики и бизнеса, электронного государства, онлайн-услуг и т.д., без которых вся социальная система уже оказалась бы в состоянии дисфункции. Для отдельного человека, особенно сформировавшегося в интернет-эпоху, разрыв с электронной средой подрывает основы его существования. В условиях информационного социума бытие человека для себя, его экзистенция теряет содержание и смысл, если не дополняется (или не замещается) бытием в электронной культуре в тех или иных формах онлайн-взаимодействия. Это актуализирует многочисленные исследования как самого информационного социума, так и сопутствующих его развитию проблем и вызовов, среди которых проблема влияния на человека и его мировоззрение оказывается одной из определяющих.

Философско-антропологические, социальные и экзистенциальные проблемы в условиях электронной культуры, цифрового социума становятся объектом внимания исследователей последних двадцати лет, и с каждым годом эти темы приобретают новые аспекты. Важными для анализа современных проблем электронной культуры и виртуального сетевого социума являются труды Д. В. Иванова, В. Л. Иноземцева,

Н. А. Носова, Е. В. Таратута, А. Ю. Алексеева и др., где исследованы проблемы онтологии виртуальной реальности, социальных аспектов сетевых сообществ, общих проблем становления теории электронной культуры.

К экзистенциальным и социокультурным проблемам развития человека в условиях информационного общества и киберкультуры обращены работы М. Кастельса [10], С. Роджерсона [16], Ф. Шефера [18], И. Кастроновы [11], Н. С. Барон [1], И. Ю. Алексеевой [4], К. К. Колина [5], Т. Д. Стерледевой [6], Е. Н. Шапинской [8], которые стали еще более актуальными на фоне изучения общих проблем развития электронной культуры [17]. В последние годы нами также был предпринят анализ понятия электронной культуры и дана первичная общая характеристика этических и экзистенциальных проблем человека, живущего в ее условиях.

Предметом изучения в нашем исследовании выступает обострившаяся в последнее время проблема молодежного эскапизма и суицидальных виртуальных сообществ, которые стали ярким трагическим явлением, симптоматичным для современного социума. Мы обратимся к ее решению на основе экзистенциально-аксиологического подхода и анализа эмпирических данных (интернет-сообществ, их сайтов) для выявления факторов и групп риска, характеристик этих сложных социальных явлений в условиях электронной культуры.

Электронная форма бытия человека увеличивает его возможности, преодолевает ограничения телесности, пространства и времени, языка общения, социально-ролевых статусов. Ее можно рассматривать как новую форму свободы, которую современный человек обретает, точнее получает в дар, поскольку он сам для этого не предпринимал усилий. Его цифровая свобода, с точки зрения Ж.-П. Сартра,—это бремя, которое он вынужден нести, всякий раз осуществляя выбор того, какой след он оставит в цифровом мире. Эта свобода имеет свои границы, обратную сторону (несвободы и зависимости), позитивные и негативные последствия, однако именно она задает направленность современному обществу, которое двигается и совершенствует технологию в поисках достижения ее максимума с наименьшими потерями.

Включенность в цифровую среду обитания может иметь различные формы проявления: это и работа с виртуальными объектами, и постоянное стремление присутствия в социальных сетях, и рекре-

ация в форме получения и создания онлайн-контента, и пребывание в игровой реальности, виртуальных сообществах и др. Как отмечают современные исследователи, она привлекает человека своей свободой, неформальностью, удобством в доступе, отсутствием необходимости налаживания реальных социальных отношений, яркостью и привлекательностью медийной формы, многообразием возможностей. Электронное существование современного человека постепенно становится атрибутивным, значимым в мировоззренческом, социальном и даже смысложизненном отношении. При этом оно может быть и не ориентированным на поиск смыслов и значимости, скорее оно направлено на освобождение от смыслов, императивов, парадигм, в духе постмодернизма, ориентируясь на множественность, игру, индивидуализм и постоянный выбор. При этом цифровой социум предоставляет возможность ускорить процессы, связанные с активностью человека, порой доводя их до максимума (любовь и дружбу, творчество, обогащение, потребление разнообразных благ и др.). Цифровое существование качественно меняет прежний образ жизни, и новому поколению жизнь без этого уровня кажется уже невозможной. Прежний человек в течение долгих лет обучался, стремился обзавестись семьей, накопить состояние, выполнить свой долг в труде или защите, возможно, даже стать известным. Сегодня все это возможно осуществить в течение короткого времени с невиданным ранее размахом: обрести всеобщую известность, быстро разбогатеть, обзавестись множеством друзей, отношений и получить максимум удовольствий. Однако что же делать на протяжении всей остальной жизни? Повторять это по кругу, постоянно гнаться за новшествами и бурным развитием мира услуг, отождествляя смысл существования с удовлетворением от откликов своих подписчиков? Или, если это не удается осуществить, неизменно тянуться к успеху, богатству, первенству, вдохновляясь примерами из СМИ, рекламы и живя иллюзиями, что это случится и в его жизни?

В то же время бытие в цифровой среде без необходимости реальных отношений и общения бросает человеку новые экзистенциальные вызовы. Если существование может быть полностью асоциальным, то каково его наполнение? Это и есть подлинная искомая экзистенция без подавления индивидуальности социумом, группой, семьей, нормами и внешними правилами? В этой возможности быть дистанционно свободным он обретает себя и реализует творческий потенциал? Или,

теряя свои прежние связи и корни, человек утрачивает и жизненные смыслы?

Экзистенция как существование, в котором человек ищет и обретает собственные смыслы и ориентиры, независимые от внешнего давления, служащие выражением его интеллектуальной и моральной свободы, в электронном инобытии зачастую оказывается симулятивной, квазиреальной. Все выборы в виртуальной реальности осуществляются по более мягким правилам, границы нормы и девиации здесь оказываются проницаемыми, так же, как истина и ложь, благо и зло, игра и реальность. Эта безграничность для человека, который вырос в ограничениях, воспринимается как проверка его принципов, для цифрового поколения — это норма, которая состоит в отсутствии ясных ориентиров. Эта свобода от ограничений и дезориентация из виртуального бытия может проникать и в реальное, вызывая социальные деструкции, девиации в виде вспышек агрессии, суицидальных настроений, эскапизма и др. Отсутствие четких границ в сфере морали порождает многообразные формы кибермошеничества и преступности, которые воспринимаются как некая игра с правилами, которые интересно обойти и остаться безнаказанным. Размытость границ в коммуникации, где все общаются со всеми и никто не является близким другому в полной мере, может вызывать депрессивные состояния из-за одиночества, покинутости, непонимания, нежелания и неспособности строить реальные отношения.

Для ответов на поставленные вопросы обратимся к изучению проявлений эскапизма, связанных с реалиями информационной культуры. Одним из ярких примеров, известных всему миру, стал феномен добровольной самоизоляции хикикомори (автор термина — японский психолог Тамаки Саито). Возникнув впервые в Японии, он проявился затем в различных странах в молодежной культуре, хотя и с гораздо меньшим размахом.

Экзистенциальный эскапизм хикикомори

Хикикомори (хики, хикки) считают сегодня и формой молодежной субкультуры, и девиацией, и психологическим расстройством. Этот феномен является одним из проявлений бегства от социальной реальности, формой эскапизма современного человека, который в силу высокоразвитого технологического прогресса уже может прожить свою жизнь

автономно, без поддержания реальных связей с другими. Хикикомори осознанно выбирают путь затворников, живущих наедине с компьютером, не выходя из дома годами в силу своего депрессивно-асоциального настроя, неприятия правил и норм социальной жизни. В какой-то мере это вид «постороннего», который в силу неприятия внешних ограничений делает свой выбор жить без реальных отношений с людьми и без обязательств перед ними. Это проявление одного из видов эскапизма, при котором человек уходит не от конкретной проблемы или в силу определенной фобии, но скорее в силу неприятия общества и людей в целом, испытывая страх и неприязнь по отношению к окружающим или самому себе. Реальные связи и отношения отрицаются как фальшивые, неизменно разочаровывающие, приводящие к предательству и боли. Непонимание, нелюбовь, ненужность, а также отсутствие смысла в заведенном не тобой порядке вещей — источники современной «пограничной ситуации», подталкивающей молодого человека к тому, чтобы оставить мир и уйти в своеобразный виртуальный монастырь. Цель этого, конечно, не служение или покаяние, а приобретение своеобразного смысла в протесте против социально ориентированной системы. Хики, с одной стороны, избегают социальности, с другой — не против участия в сообществах с себе подобными. Это дает им возможность сформулировать и выразить свою идеологию, обрести группу поддержки, наблюдать со стороны за другими в тех или иных ситуациях [12]. В Японии численность хикикомори дошла до одного миллиона человек (при общем населении 129 млн). В США их называют basement dwellers, в Европе используется термин NEET (Not in Employment, Education or Training). Хикикомори и их аналоги характеризуются радикальной изоляцией от мира с отказом от работы, учебы, общения, при которой человек существует за счет своих родных, не участвуя в общественной жизни. Первое поколение хики в Японии сегодня уже в возрасте за 40 лет, стаж их изоляции уже более 20 лет, в других странах — это преимущественно молодые люди и подростки. Причины ухода от реального общения во многом связаны с возможностями жизни в интернет-среде. Причинами ухода от реальности для хиков называют издевательства в школе, окружение, неразделенное чувство и т.д., однако в доинформационную эпоху эти проблемы также имели место, но подобного явления не возникало. Возможность отказа хикикомори от реального общения связана с тем, что человек сегодня может практиче-

ски автономно существовать в электронной культуре. Хикикомори, по сути, живут в сети Интернет, просматривая фильмы, поглощая информацию, общаясь с другими на игровых порталах, форумах знакомств. Здесь стоит отметить, что, несмотря на возможность работать удаленно, они редко ее используют и, как правило, живут за счет состоятельных родителей (в семьях с низким достатком этот феномен обычно не присутствует) [12]. По сути, это своеобразный цифровой дауншиф-тинг, при котором человек оставляет цивилизованное существование и теряет его ценность для себя.

В России с начала 2000-х увлечение японской культурой стало основой для создания аналоговых субкультурных объединений молодежи, в частности поклонников аниме и манга (подобных японских отаку), хикикомори также оказались образцом для своеобразного подражания, хотя и в гораздо более скромных масштабах. Следует отметить, что если в Японии хикикомори не являются поклонниками аниме, то в России эти явления во многом переплелись. В 2018 г. по запросу «Хики» в самой популярной в России социальной сети ВКонтакте появляется 327 сообществ. Самое крупное — на странице «Хикикомори» (https://vk.com/hikkikomorii), которое включает 569 852 участника. Группа «Поколение Хикки» (https://vk.com/off_hikikomori) включает 18 797 подписчиков, «Убежище Хикка» (https://vk.com/hikka_end) — 1 469 членов.

Члены этих сообществ — главным образом подростки, молодые люди, которые обмениваются плакатами, слоганами, картинками, короткими репликами, выражающими их неприятие мира и разочарование в людях. Вот наиболее характерные фразы, популярные в группе «Поколение хикки»: «Да и кому нужен такой, как я?», «Извини, но у меня свой мир», «Будь готов к боли. Люди бросят тебя при первой возможности», «Я бесполезный человек. Не вижу смысла в этом мире», «Иногда мне кажется, я не из этого мира», «Внешний мир пугает, поэтому я посижу тут немного», «Никто меня не ждет», «Все люди мерзкие» (Комментарий 1).

Основные для хикикомори темы: разочарование в людях, в любви, одиночество, непонимание, безразличие к жизни, романтизированные мечты о смерти, депрессия. Японские психологи, в отличие от ученых других стран обратившие на этот феномен пристальное внимание, склоняются к тому, что это форма психического расстройства,

в некоторых случаях аутизма, хотя многие хикикомори вполне здоровые люди. Хики пытаются блокировать для себя наличие реального мира, не видя в нем ценности, смысла, источника позитивной энергии. Подтолкнуть к бегству из мира может тот или иной повод, в том числе конфликты в семье или со сверстниками, но причины у этого явления не столь однозначны. Их можно рассматривать с позиций психологической, социальной, экзистенциальной. Экзистенциальный аспект представляется очень важным для понимания того, почему в поисках свободы от социума человек выбирает добровольное заточение. В пространстве электронной культуры он находит свою свободу, которая кажется более ценной и получаемой без особых усилий. Ценность свободы выражается в независимости от общества как чуждой человеку системы, в то время как виртуальный мир не наделяется такой характеристикой. Электронная среда и коммуникация воспринимаются как максимум свободы без необходимости социальной ответственности, эмоциональной связи, заботы, соучастия и т.д. Молодого человека привлекает ее плюрализм, отсутствие контроля (взрослых), легкость в преодолении границ дозволенного в реальном мире, отсутствие норм и запретов. В подростковом возрасте такой вариант эскапизма является созвучным эмоциональному состоянию взрослеющего человека, осознающему наличие многочисленных систем подчинения индивида обществу. Тот факт, что это состояние не проходит с возрастом, свидетельствует о росте инфантилизации, нежелании взрослой жизни, самоблокировке себя как человека, имеющего внешние обязательства (создание семьи, учеба, работа, служба в армии и др.). Хикикомори — один из крайних вариантов таких устремлений, но не единственный в условиях информационной эпохи.

Другим характерным вариантом эскапизма в киберпространстве выступает феномен геймеров, живущих в Second Life, на игровых порталах как виде параллельного существования индивида в электронной среде обитания, противостоящей реальности. Эскапизм здесь может носить как мягкий характер, когда человек стремится отвлечься в игре от повседневности, и это не ведет к изменению его социальных ролей, так и более сложный, когда игровой процесс становится терминальным и подчиняет себе другие потребности и ценности человека. Современные специалисты, изучающие сформировавшуюся игровую зависимость, отмечают, что она во многом подобна по своей приро-

де наркотической или алкогольной, связанными с периодами резкого возбуждения и последующей апатии [13]. Последствия игровой зависимости могут быть разнообразными: от проблем с поведенческим торможением, исполнительным функционированием, трудностями внимания и общего когнитивного функционирования до компульсив-ного синдрома. В этом смысле интернет-игровую зависимость можно рассматривать как заболевание, связанное с неправильным образом жизни, поскольку оно формируется в условиях, где образ жизни и повторяющийся опыт систематически изменяют тело и таким образом «попадают под кожу» [14]. Игровой эскапизм становится все более значимой проблемой, поскольку он, с одной стороны, усиливает асоциальность, апатию к реальной жизни, учебе, работе, семье, социальным связям, а с другой, нивелирует границы между реальным и виртуальным, игрой и жизнью, моральным и аморальным. Игровое состояние сознания, перенесенное в реальность, способно оказаться для представителей группы риска источником реальной агрессии и насилия на почве идентичности с игровым персонажем, сражающимся с виртуальными врагами. Формами эскапизма называют и общую интернет-зависимость как стремление постоянного присутствия в Сети, которое может иметь неосознаваемый характер. Так, в работе Е. Н. Шапинской отмечается, что помимо «сознательного» эскапизма, когда индивид стремится уйти в виртуальное игровое пространство от давящей на него реальности, существует и риск попадания под магическое очарование Интернета и у тех, кто первоначально не имел таких целей: «Блуждая в лабиринтах киберпространства, человек легко поддается эскапистским соблазнам, столь выгодно отличающимся от кропотливого поиска информации, который он предпринял как начальный пункт путешествия по Сети» [8, с. 7]. Эскапизм в виртуальной среде оказывается столь притягательным, считает автор, поскольку вызывает измененное состояние сознания, экстатические состояния, подобно трансовым [8, с. 14].

Экзистенция в Сети и подростковый суицид

В последние годы громко заявил о себе еще один феномен, связанный с виртуальным эскапизмом и имеющий наиболее радикальные последствия,— так называемые «группы смерти» в Интернете. Они появились в России в 2015-2016 годах и вызвали целый ряд расследо-

ваний, принятие более строгих мер уголовного наказания за доведение до суицида (статья 110 УК «Доведение до самоубийства»), в том числе с использованием сети Интернет [3]. Аналоги «групп смерти» появились и в других странах, хотя и в гораздо меньшем масштабе.

«Группы смерти» — общее название виртуальных сообществ, в которых под видом выполнения заданий в форме игры их администраторы направляли детей и подростков к совершению самоубийств. Всего в России таким образом по различным данным погибло около 130 детей. В результате расследования дел о смерти 15 детей и подростков 16 ноября 2016 года был арестован администратор группы «Синий кит» и ее аналогов 21-летний Филипп Лис (Будейкин). После громкого дела волна суицидов пошла на спад, а «группы смерти» стали блокироваться администраторами социальных сетей, возникли волонтерские сообщества (главным образом из родителей), стремящиеся к их обнаружению. Например, создатель БасеЬоок М. Цукерберг объявил, что контент, связанный с темой самоубийства и подталкиванием к нему, в этой сети будет блокироваться. Он сообщил, что его компания на основании рекомендаций экспертов разработала инструменты предотвращения самоубийств, в том числе предусмотрела возможность связаться со службами психологической помощи: «Мы тестируем возможности использования искусственного интеллекта для поиска шаблонов в сообщениях, которые были написаны перед попыткой суицида, и облегчения идентификации подобных сообщений» [7].

Однако говорить об исчезновении этого явления все еще преждевременно. В 2016-2017 годах в социальных сетях в России развернулась информационная война между теми, кто пропагандирует суицидальные сообщества, и теми, кто противостоит этому. По данным сообщества проекта «Анти Синий Кит, Мы против Смертей», с 2017 года «группы смерти» в соцсетях снова стали наращивать свою популярность, по мере закрытия групп в соцсети «ВК» их активность перешла в Инстаграм и на другие ресурсы. По данным общественной организации РОЦИТ, с начала февраля в Инстаграме появилось около 45 тысяч постов с хэштегами по данной теме. После печально известных групп «Синий кит», «Море китов», «Разбуди меня в 4.20» и др., заблокированных в соцсетях, появляются новые, которые также используют прием создания виртуального сообщества и игры для формирования суицидальных, депрессивных, асоциальных настроений. В феврале

2018 года появились вирусные сообщения об игре «Беги или умри», в которой детям дается задание перебежать дорогу перед движущимся транспортом. В январе 2018 г. в Интернете распространили информацию об игре под названием «Исчезновение на 24 часа» [9], связав ее с пропажей детей в Ростовской области. Эти факты говорят о том, что распространение суицидальных сообществ и игр в России продолжается, несмотря на их официальные запреты и реакцию администраторов соцсетей. Для подростковой аудитории информация о совершенных самоубийствах является «вирусной» и способна подтолкнуть их к подобному акту (синдром Вертера), поэтому такие массированные кибератаки имеют скрытый механизм на привлечение внимания подростков к этим темам.

Изучая это социальное явление, следует указать и на более общую проблему, а именно тот факт, что Россия на протяжении многих лет удерживает лидерство в Европе по количеству детских самоубийств. Средние статистические данные по России с конца 1990-х годов почти в три раза выше среднемировых показателей. 13 февраля 2017 года депутат Госдумы И. Яровая сообщила о том, что в 2016 году зафиксирован резкий рост подростковых самоубийств — до 720 случаев за год [2]. Виртуальная среда способствовала насаждению самоубийств, однако их причины лежат в реальной сфере. В виртуальных сообществах происходит манипуляция поведением подростка, который, оказавшись в кризисной или безысходной ситуации, становится открытым для этого воздействия. Но почему же так много подростков в нашей стране попадают в безысходную ситуацию?

Для поисков ответа обратим внимание на то, в чем состоит связь подписчиков «групп смерти» с хики или геймерами? На первый взгляд, в «группах смерти» совершенно иной сценарий, связанный с активным и намеренным вовлечением (подобно тому, как это происходит в сектах) адептов в группы, ориентированные на разрыв отношений с реальностью и затем уходом из нее через суицид. В то же время этот сценарий запускается именно при наличии существующего набора факторов, возможных для его реализации. Это и то, что молодой человек является представителем определенной группы риска, и набор внешних неблагоприятных социальных факторов, и, конечно, наличие виртуальных сообществ для параллельного «существования без правил». В группах риска оказываются все те же, кто склонен к попада-

нию в группы зависимых геймеров и хикикомори. Например, в группе риска формирования интернет-игровой зависимости (ЮБ) прежде всего оказываются люди, склонные к депрессиям, обладающие слабой волей, тяготеющие к различными зависимостям (алкогольной, наркотической, азартным играм), лишенные социальной поддержки (друзей, близких, позитивных отношений с родителями), переживающие переломный подростковый возраст, остро чувствующие свое одиночество, непонятость окружающим сообществом, испытывающие влечение к тому, что вызывает сильные чувства, эмоции. Детские психологи, в том числе Лесли Девис, отмечают, что это прежде всего мальчики с диагнозом дефицита внимания и девочки с диагностированными депрессией или социальными фобиями [15].

В группе риска, во многом сходной с этой, оказываются те, кто попадали в виртуальные «группы смерти», а также те, кто обладает высокой восприимчивостью к управлению, манипуляции со стороны чужой воли. Кроме социального фактора важную роль для попадания в группу риска играет экзистенциальный кризис, отсутствие смыс-лозначимых целей, ценностей, ради которых человек выживает даже в самых неблагоприятных условиях. Ценности являются основанием для существования человека, даже если оно сопряжено со страданием. Утрата ценностей и смыслов оказывается фактором отказа от жизни, особенно в условиях направленного деструктивного воздействия. Для современных молодых людей понимание смысла жизни оказывается связанным с вниманием к собственному Я, с квази-коммуникацией в Интернете, с обладанием максимумом благ, развлечениями, экстремальными эмоциями, которыми можно поделиться в Сети. Эти паттерны, формируемые рекламодателями, идеологией консюмеризма, медийной электронной средой, виртуальными сообществами, оказывают определяющее воздействие на мировоззрение молодого человека. В то же время их оказывается недостаточно для того, чтобы обрести ценностные основания современного человека. Ни семья, ни религия, ни институты культуры, ни система образования — не оказываются способными предложить молодому человеку основание для положительного ответа на основной экзистенциальный вопрос «Стоит ли жизнь того, чтобы быть прожитой?». Утрата желания жить и общаться становится причиной суицидов и бегства от мира в параллельные жизни. Наиболее распространенные темы для подростков в сетевых

пабликах — разочарование, скука, утрата способности переживать положительные эмоции, и все это — на фоне внешне квазипозитивного обмена «лайками». Виртуальная среда обитания без реальных эмоциональных связей оставляет человека один на один с экзистенциальными проблемами, решение которых строилось на коммуникации, творчестве, рациональной рефлексии. Ослабление этих факторов способствует росту пессимизма, скуки, апатии, на фоне которых суицид оказывается завершением истории, не имеющей смысла или ценности.

Важным внешним аспектом проблемы подросткового суицида, связанным с виртуальными группами, является использование их администраторами игрового сценария, который направлен на то, чтобы вызвать стремление пройти игру до конца, подобно геймеру. Манипулирование поведением и сознанием с использованием особенностей психологии подростка связано с намеренным размыванием границ игры и реальности, дозволенного и запретного. При этом используется фактор романтизации смерти и суицида как поступка человека, способного бросить вызов окружающему миру и живущего по своим правилам. Экзистенциальная пограничная ситуация, в которой могли оказаться подростки, попавшие в такие группы, могла быть использована как источник саморазрушительных действий вплоть до суицида.

Таким образом, можно констатировать, что электронная среда стала сегодня не только оплотом современной коммуникации, невиданной ранее интеграции общества, но и почвой для осознанного и неосознанного бегства от социальной реальности, новых проявлений эскапизма, отказа от желания жить в реальности. Хикикомори как вариант экзистенциального самоубийства становится явлением, связанным с сознательным отказом от жизни по законам социума, от реальной коммуникации, окружения и социализации. Геймерство в случаях, когда состояния человека характеризуются как сверхценное увлечение и зависимость, также является проявлением эскапизма в условиях электронной культуры, имеющей в качестве последствий разрыв с социальной средой. Виртуальные сообщества «группы смерти» выступают наиболее опасной формой проявления эскапизма, ведущей к суициду как полному отказу от жизни. В отличие от хики и геймеров, в «группах смерти» подросток делает свой выбор не самостоятельно, а под влиянием внешней манипуляции, скрытого управления

с навязыванием чужой воли; главным для него является не стремление к удовольствию, постоянному отдыху, а испытание опасности, экстремальных состояний на почве общего разочарования в реальной жизни. Усложнение современной жизни накладывает все больший пресс на человека, который может как совершенствовать свои возможности, так и стремиться к бегству от нее. Электронная среда обитания создает различные предпосылки для этого, позволяет трансформировать общение, менять характер социальности, экзистенции и трансценденции человека в виртуальном бытии. Существование в цифровом «здесь-и-теперь» становится новой формой бытия личности, «заброшенностью» в цифровой мир, который во многом определяется самим субъектом и моделируется им. Однако свобода от реальности и ее объективации способна привести человека не только саморазвитию и творчеству, но и к высшей степени одиночества, цифрового аутизма, усилить эскапизм и суицидальные стремления, свойственные пограничным ситуациям и состояниям.

Комментарии

1. Фразы взяты с постеров, размещенных на страницах пользователей группы «Поколение Хикки» https://vk.com/off_hikikomori.

Литература

1. Барон Н. С. Люди, в которых мы превращаемся: цена постоянного нахождения на связи // Информационное общество. 2010. № 5. С. 18-28.

2. В 2016 году в России покончили жизнь самоубийством более 700 детей // ТАСС — информационное агентство России: [сайт]. Режим доступа: http://tass.ru/ obschestvo/4018394 (дата обращения: 12.12.2017).

3. Доведение до самоубийства: Статья 110 УК РФ (в ред. Федерального закона от 07.06.2017 Ш20-ФЗ) // Справ.—правовая система «КонсультантПлюс»: [сайт]. Режим доступа: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_10699/bddefee dee59e3a0cd80ee378c510bee13dabeb0 (дата обращения: 14.02.2018).

4. Информационная эпоха: вызовы человеку / под ред. И. Ю. Алексеевой и А. Ю. Сидорова. М.: РОССПЭН, 2010. 335 с.

5. Колин К. К. Человек в информационном обществе: новые задачи образования, науки и культуры // Открытое образование. 2007. № 5. С. 40-46.

6. Стерледева Т.Д. Проблемы экзистенциальной составляющей информационного общества // Вестник Пермск. гос. технич. ун-та. Культура, история, философия, право. 2009. № 1. С. 169-178.

7. Цукерберг М. Мы запускаем новые инструменты, чтобы помочь лю-

дям, которые могут думать о самоубийстве // Информационно-правовой портал Gordonua.com: [сайт]. Режим доступа: http://gordonua.com/news/worldnews/ cukerberg-my-zapuskaem-novye-instrumenty-chtoby-pomoch-lyudyam-kotorye-mogut-dumat-o-samoubiystve-176358.html (дата обращения 10.02.2018).

8. Шапинская Е. Н. Эскапизм в киберпространстве: безграничные возможности и новые опасности // Культурологический журнал. 2013. № 2 [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.crjournal.ru/rus/journals/215.html&j_id=15 (дата обращения: 20.01.2018).

9. Шатровская Т. «Синий кит»: что мы знаем об игре, подстрекающей подростков к суициду // МЕЛ — онлайн-медиа про образование: [сайт]. Режим доступа: https://mel.fm/sotsialnyye_seti/8312507-blue_kite (дата обращения: 15.02.2018).

10. Castells M. The End of the Millennium, the Information Age: Economy, Society and Culture, vol. 3. Cambridge, MA: Oxford, UK. Blackwell. 2000. 456 p.

11. Castronova E. Synthetic Worlds. University of Chicago Press. 2005. 344 p.

12. Ishikawa R. Confusion of the Concepts of «Hikikomori» and «NEETs: Seen from the Perspective of People Who Regard Themselves as «Hikikomori» // The Journal of educational sociology. 2006. No. 79. P. 25-46 [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://ci.nii.ac.jp/naid/110004862588 (дата обращения: 20.03.2016).

13. Kornhuber J., Zenses E. — M., Lenz B., et al. Low 2D: 4D Values Are Associated with Video Game Addiction. PLoS One. 2013 Nov 13. 8(11): e79539. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3827365/ (дата обращения: 05.02.2018).

14. Kuss D. J. Internet gaming addiction: current perspectives // Psychology Research and Behavior Management. 2013. № 6. P. 125-137.

15. Leslie D. Internet Use Linked to Depression [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.about-teen-depression.com/ATD/internet-use-linked-to-depres-sion.htm (дата обращения: 08.04.2018).

16. Rogerson S. Social Values in the Information Society: FTI Annual Report, Forum of Information Technology, Milan, Italy. 1998.

17. Ronchi A. E-Culture. New York: Springer-Verlag, LLC., 2009. 486 p.

18. Schäfer F. Ludic Philosophy: Subjectivity, choice and virtual death in digital media // Digital Culture & Education 2009. Vol. 1 [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.digitalcultureandeducation.com/uncategorized/dce1016_schafer_html (дата обращения: 14.12.2017).

References

• Baron N. S. Ljudi, v kotoryh my prevrashhaemsja: cena postojannogo nahozh-denija na svjazi // Informacionnoe obshhestvo. 2010. № 5. S. 18-28. [In Rus].

• Castells M. The End of the Millennium, the Information Age: Economy, Society and Culture, vol. 3. Cambridge, MA: Oxford, UK. Blackwell. 2000. 456 p.

• Castronova E. Synthetic Worlds. University of Chicago Press. 2005. 344 p.

• CukerbergM. My zapuskaem novye instrumenty, chtoby pomoch' ljudjam, ko-torye mogut dumat' o samoubijstve // Informacionno-pravovoj portal Gordonua.com: [sajt]. Rezhim dostupa: http://gordonua.com/news/worldnews/cukerberg-my-zapus-kaem-novye-instrumenty-chtoby-pomoch-lyudyam-kotorye-mogut-dumat-o-samou-biystve-176358.html (data obrashhenija 10.02.2018). [In Rus].

• Dovedenie do samoubijstva: Stat'ja 110 UK RF (v red. Federal'nogo zakona ot 07.06.2017 N120-FZ) // Sprav.—pravovaja sistema «Konsul'tantPljus»: [sajt]. Rezhim

dostupa: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_10699/bddefeedee59e-3a0cd80ee378c510bee13dabeb0 (data obrashhenija: 14.02.2018). [In Rus].

• Informacionnaja jepoha: vyzovy cheloveku / pod red. I. Ju. Alekseevoj iA. Ju. Sido-rova. M.: ROSSPJeN, 2010. 335 s. [In Rus].

• Ishikawa R. Confusion of the Concepts of «Hikikomori» and «NEETs: Seen from the Perspective of People Who Regard Themselves as «Hikikomori» // The Journal of educational sociology. 2006. No. 79. P. 25-46 [Jelektronnyj resurs]. URL: http://ci.nii. ac.jp/naid/110004862588 (data obrashhenija: 20.03.2016).

• Kolin K. K. Chelovek v informacionnom obshhestve: novye zadachi obrazovani-ja, nauki i kul'tury // Otkrytoe obrazovanie. 2007. № 5. S. 40-46. [In Rus].

• Kornhuber J., Zenses E. — M., Lenz B., et al. Low 2D: 4D Values Are Associated with Video Game Addiction. PLoS One. 2013 Nov 13. 8(11): e79539. [Jelektronnyj resurs]. Rezhim dostupa: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3827365/ (data obrashhenija: 05.02.2018).

• Kuss D. J. Internet gaming addiction: current perspectives // Psychology Research and Behavior Management. 2013. № 6. P. 125-137.

• Leslie D. Internet Use Linked to Depression [Jelektronnyj resurs]. Rezhim dostupa:: http://www.about-teen-depression.com/ATD/internet-use-linked-to-depression. htm (data obrashhenija: 08.04.2018).

• Rogerson S. Social Values in the Information Society: FTI Annual Report, Forum of Information Technology, Milan, Italy. 1998.

• Ronchi A. E-Culture. New York: Springer-Verlag, LLC., 2009. 486 p.

• Schäfer F. Ludic Philosophy: Subjectivity, choice and virtual death in digital media // Digital Culture & Education 2009. Vol. 1 [Jelektronnyj resurs]. Rezhim dostupa: http://www.digitalcultureandeducation.com/uncategorized/dce1016_schafer_html (data obrashhenija: 14.12.2017).

• Shapinskaja E. N. Jeskapizm v kiberprostranstve: bezgranichnye vozmozhnosti i novye opasnosti // Kul'turologicheskij zhurnal. 2013. № 2 [Jelektronnyj resurs]. Rezhim dostupa: http://www.crjournal.ru/rus/journals/215.html&j_id=15 (data obrashhenija: 20.01.2018). [In Rus].

• Shatrovskaja T. «Sinij kit»: chto my znaem ob igre, podstrekajushhej podrostkov k suicidu // MEL — onlajn-media pro obrazovanie: [sajt]. Rezhim dostupa: https://mel. fm/sotsialnyye_seti/8312507-blue_kite (data obrashhenija: 15.02.2018). [In Rus].

• Sterledeva T. D. Problemy jekzistencial'noj sostavljajushhej informacionnogo ob-shhestva // Vestnik Permsk. gos. tehnich. un-ta. Kul'tura, istorija, filosofija, pravo. 2009. № 1. S. 169-178. [In Rus].

• V 2016 godu v Rossii pokonchili zhizn' samoubijstvom bolee 700 detej // TASS — informacionnoe agentstvo Rossii: [sajt]. Rezhim dostupa: http://tass.ru/obschest-vo/4018394 (data obrashhenija: 12.12.2017). [In Rus].