Интеллектуальная лингвистическая игра, развивающая мышление и речь, и способ ее проведения
INTELLECTUAL LINGUISTIC GAME, DEVELOPING THOUGHT AND SPEECH, AND METHOD OF ITS CARRYING OUT

Изобретение относится к области интеллектуального отдыха и развлечений, более конкретно - к интеллектуальным ролевым играм, развивающим речевое мышление и речь, способности к ораторскому искусству и дискуссиям.
Известна настольная игра (патент RU №146752 U от 07.07.2014), содержащая игровое поле с разметкой игровых позиций; набор игровых карт с изображениями; игровые карты с описанием ситуаций; игровые фишки для идентификации участников игры; генератор случайных чисел в виде игрового кубика с маркировкой граней.
Известна интеллектуальная игра (патент RU №84241 от 10.12.2008), содержащая игровое поле, игровую колоду карт с изображениями, игровые колоды карт способностей персонажей, игровые карточки с заданиями для игроков, игровые фишки.
Известна интеллектуальная экономическая игра (патент RU №2299752 от 22.04.1993 г.), содержащая игровое поле со структурированной игровой дорожкой, разделенное на участки, два вида игровых карточек с изобразительными элементами; один из видов карточек имеет указания на действия игроков (ситуационные задания), а другой - варианты ответов на них; другие игровые карточки, характерные для экономической игры; генератор случайных чисел.
Недостаток известных игр - малочисленность в игре речевых действий игроков, связанных с речевым отображением игровых ситуаций, развивающих речевое мышление.
Известен способ игры с использованием колоды тематических карт, игрового кубика и часов для развития способности к публичным выступлениям (патент US №5746433 от 10.02.1997 г.), в которую играет группа людей, включающий следующие действия: выбор ведущего игры из группы игроков; определение порядка игры, посредством которого участники будут поочередно выступать в качестве зачинщика разговора, начиная с первого, и далее в последовательном порядке; бросание кубика как способ выбора одной из нанесенных на поле позиций; извлечение карты из набора карт; говорение по выбранной теме, соответствующей выбранной позиции на игровом поле; диалог с другими игроками, ответы на их вопросы и замечания; оценка ведущим качества выполненного игроком задания; переход действия к следующему игроку, а роли ведущего - к предыдущему говорившему игроку; повторение игроками предыдущих шагов, включенных в способ, до выхода одного из игроков с игрового поля при завершении его движения по позициям; завершение игры подсчетом очков и определением победителя.
Техническая задача, решаемая изобретением - насыщение игры картами, побуждающими игроков развивать речевое мышление и речь в условиях большого разнообразия ситуаций, предписываемых различными позициями речевых ситуаций и позициями персонажей, и реализация игры способом, обеспечивающим максимальное развитие у игроков речевого мышления и речи, способности к ораторскому искусству и дискуссиям.
Задача решена в интеллектуальной лингвистической игре для группы игроков, содержащей игровое поле, разделенное на игровые позиции; набор игровых карт с заданиями для игроков; игровые фишки для обозначения позиций игроков на игровом поле; таймер; генератор случайных чисел в виде игрового кубика с маркировкой граней, при этом игровое поле имеет форму плоской геометрической фигуры; игровые позиции образуют на игровом поле игровые дорожки; каждая игровая позиция игрового поля имеет форму плоской геометрической фигуры с нанесенной в ней картиной, изображающей:
игровую речевую ситуацию;
персонаж, описываемый характером и психотипом лица, от которого должен выступать игрок;
указатель прямых действий игроков, обозначающий переход на другую позицию или пропуск хода;
указатель направления перехода от одной позиции к другой;
- набор игровых карт с заданиями для игроков состоит из карт:
речевых актов, задающих параметры и характер высказываний игроков;
союзов, определяющих логику высказывания.
Для обеспечения игрового разнообразия число игровых позиций игрового поля равно количеству принятых в игре ситуаций речевого общения, обозначенных картиной, отображающей заданный разговорный сценарий, числу принятых в игре персонажей, а также числу прямых действий игроков; число позиций в игровом поле выбирается из диапазона 35-180. 35 игровых позиций принимается при минимальном числе игроков, равном двум; при числе игровых позиций более 180 игровое поле становится громоздким, а игра - слишком длительной.
Для насыщения игры вариантами предписываемых игровых действий число игровых карт в наборе с заданием для игроков равно числу принятых в игре речевых актов, задающих характер и параметры высказывания игроков, и карт союзов, определяющих логику высказывания; число карт в наборе выбирается из диапазона 30-90, в зависимости от числа играющих и уровня их подготовки.
Для повышения динамизма и занимательности игры таймер выполнен в виде песочных часов.
Для удобства использования игровые фишки имеют форму объемных фигур, а их количество в игре равно максимальному количеству игроков в группе; предпочтительной формой фишек является форма персонажей игры.
Для идентификации принадлежности фишек игрокам фигуры изготовлены из материалов различных неповторяющихся цветов.
Способ проведения интеллектуальной лингвистической игры включает:
(a) выбор ведущего игры из группы игроков;
(b) определение порядка игры, посредством которого участники будут поочередно выступать в качестве зачинщика разговора, начиная с первого, и далее в последовательном порядке;
(c) бросание кубика как способ выбора одной из нанесенных на поле позиций;
(d) извлечение карты из набора карт;
(e) говорение по выбранной теме, соответствующей выбранной позиции на игровом поле;
(f) диалог с другими игроками, ответы на их вопросы и замечания;
(g) оценка ведущим качества выполненного игроком задания;
(h) переход действия к следующему игроку, а роли ведущего - к предыдущему говорившему игроку;
(i) повторение шагов (с) - (h) до выхода одного из игроков с игрового поля при завершении его движения по позициям;
(j) завершение игры подсчетом очков и определением победителя,
при этом первый ведущий определяется по максимальному числу маркеров, показанному на игровом кубике после его бросания всеми игроками; после выброса игрового кубика последовательно каждым игроком в порядке очереди, определяемой по часовой стрелке, игрок определяет свою игровую позицию на игровом поле, ставит на нее свою фишку и становится зачинщиком разговора; при попадании на позицию «персонажа» игрок ведет беседу с позиции выбранного персонажа и выбирает речевую ситуацию из числа ближайших позиций к позиции «персонажа» в диапазоне, определяемом выпавшим числом маркеров на игровом кубике; следующим ведущим игроком становится тот, кто успешно выполнил задание на предыдущем ходе; следующим зачинщиком становится очередной игрок после предыдущего, определяемый по часовой стрелке; после выбора позиции игрок-зачинщик извлекает карту с заданием из набора игровых карт речевых актов и карт союзов и начинает разговор по выбранной теме, который должен длиться не более трех минут, при этом игрок-зачинщик формулирует первую фразу от имени любого персонажа или в соответствии с картиной, изображенной на текущей позиции игрового поля; каждый из игроков может последовательно вступить в диалог с игроком-зачинщиком, и в порядке очереди имеет право произнести одну фразу от имени любого персонажа или картины, изображенной на текущей позиции игрового поля.
Для ускорения игры игрок-зачинщик, затрудняющийся сформулировать высказывание, может взять из набора вторую карту-задание для нового речевого действия при условии, что у него остается время до истечения трех минут. Кроме того, способ игры включает превентивное взятие игроком-зачинщиком дополнительной карты-задания из набора карт и получения дополнительного варианта ведения диалога при условии добровольного жертвования призовыми баллами.
В случае, если игрок-зачинщик не в состоянии сформулировать в течение 3 минут первичную фразу, начинающую диалог, или затрудняется дать нужный ответ сопернику, способ игры дополнительно включает «Пасс» - передача хода, при этом ход передается следующему игроку по часовой стрелке.
При попадании игрока на позицию игрового поля с «указателем прямого действия» и выполнения пропуска хода или перемещения на количество позиций вперед или назад в соответствии с числом и направлением движения, изображенным на картине позиции с указателем прямого действия.
Решение технической задачи, - насыщение игры картами, побуждающими игроков развивать речевое мышление и речь в условиях большого разнообразия ситуаций, предписываемых различными позициями речевых ситуаций и позициями персонажей, и реализация игры способом, обеспечивающим максимальное развитие у игроков речевого мышления и речи, - достигается с помощью новых отличительных признаков игры: первый ведущий определяется по максимальному числу маркеров, показанному на игровом кубике после его бросания всеми игроками; после выброса игрового кубика последовательно каждым игроком в порядке очереди, определяемой по часовой стрелке, игрок определяет свою игровую позицию на игровом поле, ставит на нее свою фишку и становится зачинщиком разговора; при попадании на позицию «персонажа» игрок ведет беседу с позиции выбранного персонажа и выбирает речевую ситуацию из числа ближайших позиций к позиции «персонажа» в диапазоне, определяемом выпавшим числом маркеров на игровом кубике; следующим ведущим игроком становится тот, кто успешно выполнил задание на предыдущем ходе; следующим зачинщиком становится очередной игрок после предыдущего, определяемый по часовой стрелке; после выбора позиции игрок-зачинщик извлекает карту с заданием из набора игровых карт речевых актов и союзов и начинает разговор по выбранной теме, который должен длиться не более трех минут, при этом игрок-зачинщик формулирует первую фразу от имени любого персонажа или в соответствии с картиной, изображенной на текущей позиции игрового поля; каждый из игроков может последовательно вступить в диалог с игроком-зачинщиком, и в порядке очереди имеет право произнести одну фразу от имени любого персонажа или в соответствии с картиной, изображенной на текущей позиции игрового поля.
Данная совокупность отличительных признаков игры и способа ее проведения не обнаружена в процессе патентно-информационного поиска, следовательно, она соответствует критерию «новизна». Она также не следует явно из уровня известных игр и не может быть получена путем простой комбинаторики известных игр или их частей, следовательно, она соответствует критерию «изобретательский уровень».
На фиг. 1 показано игровое поле с игровыми позициями.
На фиг. 2 - фишки.
На фиг. 3 - игровой кубик.
На фиг. 4 - образец позиции из набора игровых позиций.
На фиг. 5 - образец позиции из набора персонажей.
На фиг. 6 - образец позиции перехода от одного действия к другому.
На фиг. 7 - образец позиции пропуска хода.
На фиг. 8 - образец карты речевого акта из набора карт речевых актов.
На фиг. 9 - образец карты союза из набора карт союзов, требующих определенной логики высказывания.
Интеллектуальная лингвистическая игра (фиг. 1-9) для группы игроков содержит игровое поле (фиг. 1), имеющее форму плоской геометрической фигуры, разделенной на игровые позиции (фиг. 4-7) различных видов, которые образуют на игровом поле игровую дорожку; набор игровых карт с заданиями для игроков, состоящий из карт речевых актов (фиг. 8), задающих параметры и характер высказываний игроков; карт союзов (фиг. 9), определяющих логику высказывания; игровые фишки (фиг. 2) для обозначения позиций игроков на игровом поле; таймер (не показан); генератор случайных чисел в виде игрового кубика (фиг. 3) с маркировкой граней, при этом игровые позиции (фиг. 4-7) игрового поля 1 имеют форму плоской геометрической фигуры с нанесенной в ней картиной, и изображают: игровую речевую ситуацию 1 (фиг. 4), персонаж 2 (фиг. 5), описываемый характером и психотипом лица, от которого должен выступать игрок; указатель прямых действий игроков, обозначающий переход на другую позицию 3 (фиг. 7) или пропуск хода 4 (фиг. 6); указатель 5 направления перехода от одной позиции к другой, в нижней части слева и справа на игровом поле имеются места 6 в виде кругов для установки фишек.
Для обеспечения игрового разнообразия число игровых позиций 1-4 игрового поля равно количеству принятых в игре ситуаций речевого общения, обозначенных картинами (фиг. 4), отображающими заданный разговорный сценарий, числу принятых в игре персонажей (фиг. 5) и числу прямых действий игроков (фиг. 6, 7) и выбирается из диапазона 35-180. 35 игровых позиций (1-4) принимается при минимальном числе игроков, равном двум. При числе игровых позиций 1-4 более 180 игровое поле становится громоздким, а игра - слишком длительной.
Для насыщения игры вариантами предписываемых игровых действий число игровых карт (фиг. 8, 9) в наборе с заданием для игроков равно числу принятых в игре карт речевых актов (фиг. 8), задающих характер и параметры высказывания игроков, и карт союзов (фиг. 9), определяющих логику высказывания и выбирается из диапазона 30-90 в зависимости от числа играющих и уровня их подготовки.
Для повышения динамизма и занимательности игры таймер выполнен в виде песочных часов (не показаны).
Для удобства использования игровые фишки (фиг. 2) имеют форму объемных фигур с центром тяжести в нижней части фигуры; предпочтительной формой фишек является форма персонажей (фиг. 5) игры, а их количество равно максимальному количеству игроков в группе. Для идентификации принадлежности фишек (фиг. 2) игрокам они изготовлены из материалов различных неповторяющихся цветов.
Задача игры реализуется в способе проведения интеллектуальной лингвистической игры (фиг. 1-9), включающем следующую последовательность действий: выбор ведущего игры из группы игроков определяется по максимальному числу маркеров, показанному на игровом кубике (фиг. 3) после его бросания всеми игроками; порядок игры, посредством которого игроки будут поочередно выступать в качестве зачинщика разговора, начиная с первого, и далее в последовательном порядке определяется после выброса игрового кубика каждым игроком, выпавшее число маркеров, которое определяет его игровую позицию на игровом поле, на которую игрок ставит свою фишку, и становится зачинщиком разговора; после выбора позиции игрок-зачинщик извлекает карту с заданием из набора игровых карт (фиг. 8) речевых актов и карт союзов (фиг. 9) и начинает разговор по выбранной теме, который должен длиться не более трех минут; при попадании, например, на позицию 2 «персонажа» игрок ведет беседу с позиции выбранного персонажа и выбирает речевую ситуацию из числа ближайших позиций к позиции «персонажа» в диапазоне, определяемом выпавшим числом маркеров на игровом кубике; далее игрок-зачинщик ведет диалог с другими игроками, отвечает на их вопросы и замечания; каждый из игроков может последовательно вступить в диалог с игроком-зачинщиком, и в порядке очереди (определяемой по ходу часовой стрелки) имеет право произнести одну фразу от имени любого персонажа или в соответствии с картиной, изображенной на его текущей позиции игрового поля; переход действия к следующему игроку, а роли ведущего - к предыдущему зачинщику разговора осуществляется в следующем порядке: следующим ведущим игроком становится тот, кто успешно выполнил задание на предыдущем ходе, а следующим зачинщиком разговора становится очередной игрок после предыдущего, определяемый по часовой стрелке; оценка ведущим качества выполнения игроком-зачинщиком задания; повторение предыдущих действий, начиная с действия, связанного с выбором позиции на игровом поле игроком-зачинщиком, до выхода одного из игроков с игрового поля при завершении его движения по позициям; завершение игры подсчетом очков, набранных игроками, и определением победителя, набравшего максимальное число очков.
Для ускорения игры игрок-зачинщик, затрудняющийся сформулировать высказывание, может взять из набора карт (фиг. 8, 9) вторую карту-задание для нового речевого действия при условии, что у игрока-зачинщика остается время до истечения трех минут; игрок-зачинщик также может превентивно взять дополнительную карту-задание (фиг. 8, 9) из набора карт, получив дополнительный вариант ведения диалога при условии добровольного жертвования призовыми баллами.
В случае, если игрок-зачинщик не в состоянии сформулировать в течение 3 минут первичную фразу, начинающую диалог, или затрудняется дать нужный ответ сопернику, способ игры дополнительно включает этап «Пасс» - передача хода. При этом ход передается следующему игроку по часовой стрелке.
При попадании игрока на позицию игрового поля с указателем прямого действия (фиг. 6, 7) он осуществляет пропуск хода или перемещение на количество позиций вперед или назад в соответствии с числом и направлением движения, изображенным на картине позиции с указателем прямого действия (фиг. 6).