К определению понятия «Виртуальная реальность»

К ОПРЕДЕЛЕНИЮ ПОНЯТИЯ «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ»

Е.А. СОЛОДКИНА

Кафедра онтологии и теории познания Факультет гуманитарных и социальных наук Российский университет дружбы народов 117198 Москва, Россия ул. Миклухо-Маклая, д. 10 а

Статья посвящена исследованию понятия виртуальной реальности. Прослеживается историческое развитие термина, анализируются основные современные его трактовки; даётся собственное определение исследуемого феномена.

В последнее десятилетие термин «виртуальная реальность» прочно обосновался в отечественной философской литературе. Вместе с тем, разными авторами в понятие виртуальной реальности вкладываются совершенно различные (а нередко и совершенно несовпадающие) смыслы [Философия и будущее цивилизации, 2005]. Попробуем разобраться в этом смысловом многообразии и попытаемся внести большую ясность в определение понятия «виртуальная реальность».

Этимология слова "виртуальный" довольно любопытна. Корень "vrt" имеет очень древнее, возможно еще индоевропейское, происхождение. Различные варианты образованных с его помощью слов встречаются в санскрите, латыни, старославянском языке. Несмотря на определенные различия, во всех языках этот корень обозначает событие, порождаемое в данный момент чьей-то активностью. В современном английском языке слово virtual приобрело дополнительный смысловой оттенок: "но не существующее в действительности". Таким образом отмечается наличие некоторой проявляющейся время от времени реальности, отличной от физической.

Известно, что термин "виртуальная реальность" использовался еще в средневековой философии, схоластике, в частности, при обсуждении проблемы взаимоотношения потенциального и актуального. Еще в IV в. Василий Великий считал, что некая реальность способна генерировать иную, причем закономерности существования последней несводимы к аналогичным характеристикам порождающей реальности. Анализ использования категории виртуальности такими мыслителями, как Николай Кузанский, Фома Аквинский, Дунс Скот подводит к выводу, что виртуальное понималось в схоластической философии как некоторая сила, способная содержать в себе будущие следствия, в которой потенциально заложен будущий способ действования, поведения объекта, его будущая актуальная реализация.

В XX веке понятие виртуальности вновь оказывается востребованным в культуре. Идея виртуальности является достаточно распространенной во многих областях знания и профессиональных средах. Например, в физике элементарных частиц вводится особый класс виртуальных частиц, существующих лишь в процессе взаимодействия; в эргономике используют понятие виртуального объекта; в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент); в строительной механике говорят о виртуальных перемещениях; в вычислительной технике, компьютерных технологиях о виртуальной памяти; в электронике используют понятие виртуального электрона и катода; в искусствоведении предлагается идея виртуального театра; в психологии говорят о виртуально содержащихся в мозге возможностях к формированию способностей и т.д.

В теориях постнеклассической науки под виртуальной реальностью обычно понимают совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежащей, порождающей их) уровня. Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их "константной" реальностью и автономны; при этом их существование полностью обусловлено перманентным процессом их воспроизведения порождающей реальностью -при завершении указанного процесса объекты виртуальной реальности исчезают. Категория виртуальности вводится через оппозицию субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует хотя и не субстанциально, но реально, и в то же время - не потенциально, а актуально.

В последней четверти XX в. началась концептуальная философская проработка категории виртуальности. Инициатором здесь выступил постмодернизм. Согласно Ж. Бодрийяру [Бодрийяр, 2000], симулякр как компонент виртуальной реальности есть процедура воспроизведения объекта, его знаковая репрезентация, которая обладает большей реальностью, чем собственно "реальное". Такая гиперреальность, по мнению Ж. Бодрийяра, поглощает, упраздняет реальность. М. Постер [Poster, 1990] сопоставил феномен виртуальной реальности с эффектом "реального времени" в сфере современных телекоммуникаций (телеконференции, игры и др.), и пришёл к выводу, что происходит проблематизация реальности (обоснованность, эксклюзивность, конвенциональная очевидность "обычного времени", пространства и идентичности); конституирование симуляционной культуры с присущей ей множественностью реальностей. Согласно Ж. Делезу, виртуальное противостоит не реальному, но лишь актуальному, и подлежит дефиниции как определенная часть реального объекта [Deleuze, 1979].

В отечественной философской литературе представлены различные толкования виртуальной реальности. Широко распространено представление, что в широком смысле виртуальная реальность есть любая реаль-

ность, выступающая как результат фантазии, воображения или логической реконструкции видимого мира. С.С. Хоружий исследует аристотелевское понимание виртуальной реальности [Хоружий, 2000]. И.Г. Корсунцев трактует виртуальную реальность как представленность бытия в рефлексии субъекта [Корсунцев, 2001]. Как один из видов реальности, подтип класса символических реальностей рассматривает виртуальную реальность В.М. Розин [Розин, 2001]. Онто-диалогический подход к проблеме виртуальности разрабатывается М.Ю. Опенковым [Опенков, 1997]. Ряд аспектов виртуальной реальности рассматривается в работах Н.А. Носова [Носов, 1993, 1994] [1], О.И. Генисаретского, М. Хайма, Е.А. Шаповалова и др.

Обобщая существующие подходы, можно сказать, что виртуальная реальность в современной философии анализируется в следующих направлениях.

Во-первых, как концептуализация современного, сложившегося в условиях научно-технической революции, уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества.

Во-вторых, как развитие идеи множественности миров («возможных миров»), изначальной неопределенности и относительности реального мира. Причем, отмечается, что виртуальные реальности существуют относительно порождающих их базовых реальностей, виртуальная реальность может становиться базовой для виртуальной реальности последующего уровня.

В-третьих, виртуальные реальности связывают с изменённым состоянием сознания (галлюцинированием, фантазиями, сном и др.).

В-четвёртых, виртуальная реальность рассматривается как технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда; как порождение и оперирование объектами, реальными или воображаемыми, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств и способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве; а также создание таких объектов средствами специального компьютерного оборудования. Рассмотрим детальнее это четвертое направление трактовки понятия виртуальная реальность, поскольку в нем, на наш взгляд, наиболее ярко выражены существенные свойства «виртуальной реальности».

В литературе принято выделять ряд этапов возникновения и развития компьютерного аспекта виртуальности. Первый прорыв в традиционном естественнонаучном представлении об актуальности существования произошел в физике высоких энергий, когда были обнаружены такие частицы, которые возникают только в результате взаимодействия других частиц. Эти эфемерные частицы с длительностью жизни, доходящей до 10~“

сек (п=23), были названы виртуальными. Особенность их заключается в том, что, с одной стороны, нельзя сказать, что их нет, поскольку они существуют в процессе физического взаимодействия, и, в то же время, нельзя сказать, что они есть, хотя бы потенциально, в других частицах.

Второй прорыв произошел в области компьютерной техники. Оказалось, что за счет ввода в компьютер разных программ его можно превращать в совершенно разные объекты (в пишущую машинку или калькулятор, экспериментальный стенд или игровой автомат и т.д.). Эти объекты каждый раз порождаются заново активностью работающего человека и существуют только во время работы с ними.

Третий этап связан с появлением нового поколения ЭВМ и новых принципов программирования, позволявших программировать виртуальные реальности. Этот прорыв в новую реальность порождает качественно новые этические проблемы, суть которых в определении принципов поведения в «искусственной» жизни и последствия этой «искусственной жизни» для психики человека.

И, наконец, четвертый прорыв в проблеме актуальности существования произошел в эргономике, имеющей дело с системами «человек-машина». Было обнаружено, что в процессе функционирования системы для выполнения определенной задачи в данный момент времени могут образоваться особые объекты, которые потом исчезают (в экстренных ситуациях человек как бы включается в часть технической системы).

В настоящее время информационные технологии достигли такого высокого уровня, что с полным правом могут считаться одним из наиболее важных факторов становления и развития современной культуры. Основанные на широком использовании компьютерной техники и средств передачи данных, они не только продолжают интенсивно обслуживать традиционные для них области переработки естественнонаучной и технической информации, но и активно внедряются в процессы формирования гуманитарного знания, в образование и культуру. Именно поэтому под виртуальной реальностью многие понимают её технический аспект, компьютеры и глобальные сети.

Кстати говоря, термин «виртуальная реальность» в наше время начал широко употребляться именно в лексиконе разработчиков компьютерных программ, предназначенных для наземного обучения космонавтов навыкам работы в открытом космосе. Internet, фирма «VPC Research Corporation», а также специально разработанный Virtual Reality Modeling Language (VRML) (язык моделирования виртуальной реальности) имеют непосредственное отношение к проблеме компьютерной виртуальной реальности. VRML и подобные ему средства позволяют с помощью компьютера качественно изменить процесс восприятия информации и, следовательно, по-новому отобразить действительность. Эта реальность есть

комплекс методов, принципов и технических средств, обеспечивающих возможность компьютерного моделирования реального мира и влияния на него пользователя в реальном масштабе времени.

Компьютерная виртуальная реальность обладает двумя основными свойствами: многомодальность интерфейса (одновременное воздействие на несколько органов чувств) и непосредственное формирование опыта (обеспечение непосредственного контакта с окружающей средой). Цель системы компьютерной виртуальной реальности - помещение субъекта в среду, которая не только естественна для него, но и познается им. Вместе с тем у этой системы существуют и недостатки. Во-первых, как и всякие технологии, она засоряет сферу воздействия всевозможными «вирусами». Во-вторых, сама способность порождения псевдореальностей, возможность их производить, умножать чревата тем что, человек сам создаст себе очередной «наркотик». В-третьих, виртуальные технологии могут быть использованы в качестве оружия (манипуляции с человеческим сознанием, создание искусственных ситуаций).

При помощи УКМЬ соединяются два основных способа общения человека с окружающим миром: чувственное восприятие и образное представление. Человек получает возможность быстрого, эмоционально ощутимого «перевоплощения» в других людей, в различные предметы и даже в место действия. Прорыв в виртуальную реальность с помощью компьютера означает преодоление физического времени и овладение временем историческим, когда прошлое не уходит в небытие. Погружаясь в виртуальную реальность мы можем, например, быть вместе с давно умершими предками (если, конечно, создадим их образ). По мнению некоторых ученых, виртуальная реальность (как феномен современной проектной культуры и новое средство общения) по существу, является первым шагом к реализации идеи личного духовного бессмертия.

На наш взгляд, важно то обстоятельство, что виртуальность включена во многие акты собственной активности субъекта. Одной из задач, постоянно решаемых индивидуумом на протяжении всей его жизни, является построение и уточнение некоей модели (картины) мира и своего положения в нем, а также выработка соответствующего этой модели поведения. Можно считать подобные модели виртуальными - они порождаются в каждый данный момент активностью человека, а вопрос «действительного» их существования вовсе не прост. Такого рода моделирование имеет характер многоуровневой рефлексии, в рамках которой возникает образ действительности, образ этого образа, образ образа образа и так далее. Более того, если субъект создает образ другого субъекта, то он способен создать образ действительности, возникающий у этого субъекта, и даже образ собственного образа, возникающий у этого субъекта. Здесь важно, что такой уровень рефлексии возникает не как пассивное отражение, но

как активный акт осознания предыдущего уровня. Главным средством моделирующей системы мозга является система естественного языка, которая включает в себя не только знаки-заменители реальных объектов, но и целую иерархию новых понятий и правил оперирования с ними. Такие модели выполняют две функции. Во-первых, прогнозирование поведения реальных систем, которые уже существуют или которые предстоит построить. Во-вторых, попытка вырваться за пределы ограничивающей реальности через пролиферацию средств, способов воображения (в искусстве, например).

С концепцией моделирования как порождения виртуальной реальности сближается идея символических виртуальных реальностей. Каждый человек знает и переживает много реальностей, наполненных символами; точнее, он живет в них; он различает реальности трудовой деятельности, игры, искусства, познания, общения, сна и др. Несколько упрощая, можно сказать, что они отличаются характером и логикой событий, закономерностями, порядком вещей и отношений. Символическая реальность- это не только бытие, но и конструкция (смысловая, знаковая, текстовая), создаваемая активностью психики, сознания человека. Особенность этой реальности - одновременность построения и бытования. Виртуальную реальность как вид символической можно охарактеризовать, во-первых, как мир событий, характер и логика которого ясна субъекту в той или иной мере. И, во-вторых, как один из видов психической реальности, выражение результатов человеческой активности глобального порядка, не подлежащего точной фиксации.

Всем событиям, происходящим в виртуальной символической реальности, свойственна некоторая логика. Во-первых, они условны (субъект понимает, что они существуют для него, в отношении к нему, а не сами по себе). Во-вторых, они удовлетворяют требованию обратной связи, т.е. изменяются, реагируя на поведение виртуальных пользователей. Специфика виртуального менталитета заключается в том, что он работает с внутренней структурой событий, не сводя механизмы их функционирования к нижележащим пластам реальности. Особенность виртуального подхода заключается в не понижении события в сравнении со статусом реальности объяснительного механизма.

Наиболее ярко эта специфика проявляет себя именно в информационных технологиях. Конечно, «компьютерная» символическая реальность отличается от, скажем, литературы и кино, которые также формируют некоторую символическую реальность для читателей и зрителей. Она, скорее, сродни древним шествиям, где не было действующих лиц и зрителей, но была непосредственная общность, создававшаяся и жившая в мифологической реальности. Реальность же, создаваемая новейшими технологиями, хоть и характеризуется тем же чувством сопричастности и, кроме

того, дозволенностью воплощать любые мечты, всё же имеет несколько важных отличий. Во-первых, наличие посредника между восприятием и формирующимся представлением (компьютера). Во-вторых, невероятное одиночество при кажущейся социальной востребованности. В-третьих, решающая роль эмоций в создании того или иного образа для воздействия на них же.

Если взглянуть на историческое развитие символической реальности до её «компьютерного» воплощения, возникает впечатление, что изобретение письма, книгопечатания, театра, кино и т.д. - все это суть вехи на пути виртуализации нашей жизни, отхода от реальности данного мира и выхода в иные реальности. В целом же, философии и культорологии еще предстоит раскрыть, сколь тесно и глубоко идеи и представления виртуа-листики связаны с культурологическими процессами. Несомненно, эти процессы отражают нарастающую тенденцию к восприятию человеком реальности многомерной, сценарной и вариантной, где все большее место принадлежит модельной и игровой стихии.

ПРИМЕЧАНИЯ

1. Интересна разработанная Н.А. Носовым идея "виртуала" - виртуального состояния. Оно бывает двух видов: "гратуал" - ощущение повышенной энергичности, творческого подъема и "ингратуал" - полный спад активности, острое ощущение неудачливо-сти. Для виртуала в общем характерны: непривыкаемость, спонтанность возникновения, фрагментарность (ощущения проявляются в каком-нибудь одном действии человека), объективность, изменение статуса реальности (в гратуале реальность расширяется, чувства (обостряются, в ингратуале - наоборот), изменение статуса личности (сила - бессилие, неспособность - могущество), измененность статуса воли.

ЛИТЕРАТУРА

1. Бодрийяр Ж. Время симулякров. - М., 2000.

2. Корсунцев И.Г. Моделирование как процесс порождения виртуального бытия следующего поколения // Философские исследования. 2001, №2.

3. Носов Н.А. Три ступени виртуала // Поиск. 1994, №40-41.

4. Носов Н.А. Реальные нереальности // Человек. 1993, №1.

5. Опенков М.Ю. Виртуальная реальность: онто-диалогический подход. - М., 1997.

6. Розин В.М. Психическая реальность, здоровье и способности человека. - М., 2001.

7. Философия и будущее цивилизации. Тезисы IV Российского философского конгресса. Т.1. - М., 2005.

8. Хоружий С.С. Род или недород? // Православная аскеза - ключ к новому видению человека. - М., 2000.

9. Deleuze G. Logique du sens. P. 1979.

10. Poster M. The Mode of Information: Poststructuralism and Social Context. - Cambridge, 1990.

VIRTUAL REALITY: PROBLEM OF DEFINITION

E.A. SOLODKINA

Department of Ontology and Epistemology, Faculty of Humanities and Social Sciences, Russian Peoples’ Friendship University 117198 Russia, Moscow, Miklucho-Maklay Str., 10 a

The article deals with the concept of virtual reality. Its historic development and modem understanding are briefly described and the original self-created analysis is also given.