Продвижение в трех измерениях

После выхода на экраны фильма Джеймса Камерона "Аватар" тема объемного изображения вновь стала интересна широкой публике. Этим поспешили воспользоваться маркетологи, начавшие с помощью модной фишки продвигать дорогую технику. Тем любопытнее, что среди профессионалов, пользующихся трехмерными изображениями, вся эта шумиха не нашла почти никакого отклика.

Мода на объем

Людская тяга к созерцанию трехмерных изображений впервые получила воплощение в технических новинках еще в середине XIX века. В 1849 году, всего через десять лет после изобретения дагеротипии (предвестницы фотографии), шотландский физик Дэвид Брюстер разработал устройство для просмотра парных изображений, сливающихся в одно объемное,— призменный стереоскоп. Прибор стали продвигать как популярное домашнее развлечение, и реклама сделала свое дело: в 1856 году только в одной Англии было продано более миллиона экземпляров, а четыре года спустя прибор той или иной модели, а также набор пластин с видами практически всех уголков земного шара были в распоряжении каждой более или менее обеспеченной британской семьи. Под нужды образовавшегося рынка стереоизображений уже в 1853-м придумали специальную двухлинзовую камеру, делавшую одновременно два небольших снимка, смещенных относительно друг друга на 6,35 см (обычное расстояние между глазами человека). Спустя совсем небольшое время стереоскоп стал стоить дешевле $1, а набор пластин — не дороже набора цветных открыток.

Стереоскоп пережил еще несколько приливов популярности — после изобретения слайдов и широкого наступления цифровых технологий — и даже превратился в интересный рекламный продукт, получивший распространение наравне с брелоками и буклетами. Но золотой жилой больше никогда не становился, потому что перестал быть чудом для публики. Та хотела объемных картинок большего размера и желала созерцать их без громоздких устройств. Поэтому приход стерео в кино не заставил себя ждать, и состоялся он, понятно, в Северной Америке. Первая установка для стереосъемки появилась в 1900 году; первые экспериментальные стереофильмы демонстрировались в 1915-м, а первым событием, связанным с коммерческим использованием стереокино, стал прокат ленты "Сила любви" в 1922 году в Лос-Анджелесе. Великая депрессия и Вторая мировая война притормозили развитие этого направления, но к 1952 году оно воспряло и превратилось в главную приманку для возвращения в кинотеатры людей, застрявших перед телевизорами. Золотой век стереокино в США продолжался всего три года: американская киноиндустрия, намучавшись с капризной техникой, решила завлекать зрителей широким форматом. Стереокино развивалось на правах перспективного направления, которое, однако, не очень-то пригодно для массового использования.

В дальнейшем стереокино последовательно освоило печать фильмов на одной пленке (конец 60-х) — до того стереофильмы представляли собой две пленки, запускаемые с двойного проектора, популяризовало формат IMAX и его ответвления (70-80-е), перешло на цифровые рельсы и освоило несколько новых перспективных форматов, к примеру Dolby 3D, RealD 3D (начало 2000-х), ну а в конце десятилетия благодаря "Аватару" совершило очередной рывок, свидетелем которого стало все население планеты, пожелавшее дойти до кинотеатра. Судя по сумме, которую зрители потратили на билеты ($2,463 млрд на момент сдачи журнала в печать), в этот раз стереокино претендует на то, чтобы стать мейнстримом.

Одомашненный 3D

Для главного домашнего развлечения второй половины ХХ века, телевизора, 3D не было актуально до самого конца столетия. Передачи в этом формате эпизодически появлялись еще в начале 90-х, но широкого распространения не получили, оставаясь отдельными событиями вроде 3D-фрагмента в шоу "Акулья неделя" канала Discovery в 2000 году. Да и в наступившем веке потребителям далеко не сразу предложили немного объемного видео в личное пользование. Только в 2008-м у производителей нашлось чем похвастаться. Первыми успели корейские компании Samsung и Hyundai, следом за ними выступила Panasonic с первым домашним кинотеатром Full HD 3D, но в тот момент ни на кого особого впечатления это не произвело. Зато после феноменального успеха "Аватара" сразу выяснилось, что свои 3D-телевизоры, готовые к выпуску уже в 2010-м, имеются также у Philips и Sony. Последняя к тому же заявила, что внедрит технологии 3D-воспроизведения не только в телевизоры, но и в игровые консоли PlayStation 3, ноутбуки Vaio и Blu-ray-плееры (первый проигрыватель с поддержкой видео высокой четкости в 3D — BDP-S470 — должен появиться в магазинах со дня на день).

Тем не менее объемное изображение в телевизоре — это пока больше шумный маркетинговый ход, нежели реальность. Как заметил Петр Брусенцев, менеджер по развитию бизнеса компании Barco N.V. (одна из ведущих фирм, работающих с системами отображения — от проекционных и дисплейных до светодиодных), ощутимый подъем современного профессионального 3D-кино, которое в 2009-м продемонстрировало почти трехкратный рост, состоялся благодаря принятию единого профессионального стандарта (Digital Cinema Initiative), выпуску надежного оборудования для съемок и показа и наличию достаточного количества стереофильмов, способных привлечь зрителей.

Телевидение ничем таким похвастать не может. Нет единого стандарта, хотя работы в этом направлении активно ведутся, а производители уже договорились, что не допустят новой "войны форматов". Нет достаточного количества доступной техники: в силу целого ряда причин 3D-телевизор может быть только плазменным, а очки к нему — только активными, использующими так называемое затворное стерео, когда изображения для левого и правого глаз выводятся на экран телевизора поочередно, а ЖК-матрицы в очках так же поочередно затемняются, прикрывая "ненужный" глаз, и происходит это так быстро, что человек не успевает этого заметить. Все это делает 3D-телевизоры дорогим удовольствием: средняя цена на них составляет около $5 тыс. Со стереоконтентом для ТВ ситуация непростая: с одной стороны, на подходе масса фильмов в 3D, с другой же — в мире пока существует лишь один телеканал, в сетке которого есть программы с объемным изображением, это японский BS 11. Американский спортивный телегигант ESPN пообещал в июне этого года запустить новый канал в 3D. Этим список предложений пока и исчерпывается.

Наконец, немаловажным препятствием на пути домашнего 3D-ТВ является то обстоятельство, что большинство потенциальных пользователей пока не готовы тратить дополнительные средства на подготовку техники к воспроизведению объемного видео. Социологическое исследование компании In-Stat Digital показало, что 64% опрошенных с удовольствием смотрели бы 3D-кино у себя дома, однако 25% из них не желают платить за это вовсе, а 43% готовы потратить на апгрейд своей техники не более $200. Среди владельцев плееров Blu-ray ситуация еще более яркая: поскольку они уже однажды оплатили переход на более высокий уровень качества, сразу 31% из них заявили, что не станут тратиться на 3D, а еще 33% не намерены переплачивать более $50 за новые проигрыватели, поддерживающие формат.

В другом сегменте домашних забав, персональных компьютерах, первые решения для показа 3D-изображения, доступные более или менее массовому клиенту, были представлены еще в 1999-2000 годах. Но поскольку они не позволяли добиться достойного качества воспроизведения, все это представлялось баловством. Однако уже в 2009-м в желании совместить PC и 3D появился несомненный практический смысл. В качестве примера можно привести появившуюся на рынке прошлой весной разработку компании NVIDIA GeForce 3D Vision: комплект стоимостью порядка $200 из специальных очков, передатчика ИК-сигналов, кабелей и программного обеспечения позволял видеть изображение на мониторе в объеме, будь то фильм, фотография или игра. Правда, к этому набору требуется поддерживающий 3D-видеомонитор (от $500) и довольно производительный компьютер (от $800). Однако итоговая цена домашней 3D-станции на базе персонального компьютера выгодно отличается от цены на соответствующий телевизор, поэтому производители "объемной" техники и контента полагают, что истинный расцвет трехмерных видеотехнологий у пользователей PC наступит раньше, чем у поклонников телеящика.

Работа для профессионалов

Большинство уже готово к тому, что в ближайшие годы вся индустрия визуальных развлечений будет активно эксплуатировать тему 3D. Однако далеко не всем известно, что изрядную часть заинтересованных составляют не киношники и производители видеоигр, а люди, вообще далекие от сферы развлечений. Во-первых, это те, кто работает с большими массивами данных, особенно с трехмерной графикой: архитекторы, геологи, нефтяники, конструкторы, специалисты диспетчерских и ситуационных центров, военные. Во-вторых, те, кто занимается обучением персонала и в качестве инструмента выбрал тренажеры и симуляторы на базе технологии виртуальной реальности, а также различные интерактивные обучающие системы. В-третьих, промышленные и проектные организации, заинтересованные в виртуальном макетировании и создании прототипов.

Здесь следует оговориться, что все вышеперечисленное является для развитых стран почти привычным явлением, тогда как российский рынок профессиональной 3D-визуализации (в местной версии не очень корректно именуемой виртуальной реальностью), по мнению его участников, отстает от мирового лет на пять-десять. Все главные игроки мирового рынка хорошо известны клиентам. Кроме уже упомянутой бельгийской фирмы Barco N.V. следует назвать российско-германскую Virtual Environment Group. Маркетинговый директор этой компании Илья Вигер подтвердил, что в данном сегменте практически отсутствует конкуренция, поскольку все предельно специализировано. Технология создания виртуальных прототипов, позволяющая снизить стоимость проектирования сложных изделий (от самолетов до гидроэлектростанций) и завоевавшая заслуженную популярность за рубежом, у нас только начинает вызывать интерес у крупных промышленников. Зато с компанией плодотворно сотрудничают представители нефтегазовой отрасли — в частности, VE Group реализовала центр трехмерной визуализации геологических данных для Института нефти и газа имени Губкина.

По мнению профи, работающих с 3D-визуализацией, связь между их сегментом и потребительским рынком пока что довольно условна. Технологии, используемые для решения профессиональных задач, дойдут до бытового использования лет через 15, так что, как выразился Илья Вигер, "это разные миры на данный момент". Однако развитие форматов 3D-телевидения и Blu-ray 3D, выпуск 3D-мониторов и телевизоров, равно как и выход 3D-блокбастеров, повышают общую осведомленность граждан о современных возможностях трехмерной визуализации. А это уже позволяет зарабатывать на изготовлении, прокате и сервисном обслуживании соответствующего оборудования, которым с удовольствием пользуются организаторы различных презентаций и выставок.

О перспективах профессионального сегмента российского рынка его участники говорят с осторожностью. Пока что на них работают и известное оживление промышленного проектирования и строительства, и то обстоятельство, что нужду в системах 3D-визуализации испытывает все больше отраслей, и хороший темп развития необходимых технологий, и даже мода на трехмерное кино, благодаря которому в скором времени в их офисах могут появиться российские киношники. Интерес к новшеству проявляют представители музеев, решившие делать трехмерные виртуальные копии своих экспозиций, медработники, нуждающиеся в объемном видео для диагностики и подготовки к сложным операциям, и другие специалисты, желающие извлечь пользу из технологии, ставшей всеобщей модой.