В поисках оптимального графического редактора

ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ Бухвостов В.О., Козлов А.А., Ноздря О.Д., Батищев А.В.

В ПОИСКАХ ОПТИМАЛЬНОГО ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА

Орловский государственный университет им. И. С. Тургенева

Ключевые слова: графика, графический редактор, векторная графика, растровая графика, слои, интерфейс.

Аннотация: в статье рассматриваются проблемы выбора графического редактора оптимальной функциональности, анализируются достоинства и недостатки технологий построения изображения. Делаются выводы о результирующем наборе характеристик искомого графического редактора.

Keywords: graphics, graphics editor, raster graphics, layers, vector graphics, interface

Abstract: the article considers the problem of choosing a graphical editor with optimum functionality, analyzes the advantages and disadvantages of imaging technologies. Conclusions are made about the resultant set of characteristics of the desired graphic editor.

В настоящий момент можно встретить большое количество графических редакторов. Некоторые из них имеют существенные преимущества над конкурентами. Они присутствуют в продуктах таких крупных компаний, как Adobe (Photoshop CS 6 v13.0) или Corel (CorelDraw X5). Не стоит забывать о том, что существуют и бесплатные аналоги данных программ. Речь идет о GIMP v2.8 и Inkscape v0.91 соответственно. Но зачем приобретать или скачивать программу ради одной функции, в то время как остальные составляющие могут, так и остаться невостребованными?

Графическими редакторами, безусловно, могут пользоваться люди самых разных профессий, так как они располагают широким набором инструментов. Это может быть, как и рядовой пользователь, так и профессиональный художник или архитектор. Каждый из них найдет то, что поможет им воплотить свои идеи в реальность. В качестве примера, вполне подойдет программа от компании Autodesk под названием 3DsMax из-за наличия богатого функционала. Обычно используется при создании 3D-моделей, а также - сцен и анимации любой сложности. Данный продукт настолько широко охватывает область моделирования, что найдется не так много людей, которые

могут с полной уверенностью сказать, что знают обо всех особенностях данного продукта. Большинство останавливается на углубленном изучении лишь некоторой области. Это может быть то же моделирование, или работа над анимацией модели, или просчет трехмерных сцен, но стоит отметить: проведенное за изучением программы время, не будет потрачено впустую.

Конечно, не хотелось бы говорить, что если программа может предложить пользователю слишком много, то это плохо. Обычно за содержание приходится платить объемом памяти, занимаемой программой на накопителе. Плюс к этому, для корректной работы требуется производительный компьютер. И чем он мощнее, тем лучше. Если аппаратная часть не удовлетворяет рекомендуемым требованиям редактора, то не хотелось бы, чтобы компьютер использовал часть мощностей на то, что не будет задействовано в принципе.

В связи с этим цель данной работы: найти графический редактор, способный удовлетворить потребности большинства пользователей, и при этом имеющий сравнительно небольшой функционал.

Для достижения цели были поставлены следующие задачи:

1) выбрать тип графического редактора;

2) разобраться с принципами работы и использования слоев;

3) проанализировать выбор инструментов интерфейса графического редактора;

4) из представленных на сегодняшний день редакторов выбрать наиболее близкий по функционалу вариант.

Результаты исследования. Для того чтобы определиться с типом графического редактора представим ситуацию. Перед нами была поставлена задача: разработать программу, ориентированную на создание рисунков. В самом начале стоит определиться, каким будет наш редактор: растровым или векторным? Здесь стоит поближе познакомиться с особенностями каждого из них. В растровом редакторе пользователь будет проводить все операции с пикселями, будь то рисование линий или заливка некоторых областей. Если говорить точнее, происходит смена цветов пикселей. Стоит отметить, что рисовать в редакторах такого типа, скажем, мультфильм, будет на порядок сложней. Все из-за того, что в данной ситуации аниматору, для нового кадра, придется чуть ли не заново перерисовывать части тела персонажа. Несмотря на такой недостаток, качество проделанной работы будет на высоком уровне, так как в таких редакторах присутствует возможность гибкой настройки кисти и прочие возможности для изменения инструментов. Примером растрового редактора может послужить ранее упомянутый GIMP .Это

кроссплатформерный продукт: доступен для большинства популярных ОС, включая Windows и системы на ядре Linux. В нем реализована работа со слоями. При создании картины можно использовать несколько слоев, отличающихся друг от друга по своему содержанию. Позже из них получится целая картинка. В зависимости от размера, такой проект будет занимать куда больше памяти на устройстве.

Не стоит забывать про наличие некоторых особенностей векторных редакторов. Рассмотрим их на вышеупомянутом продукте: Inkscape. Он имеет другой принцип построения изображения. В программе пользователю предстоит работать с объектами. То есть имеется в виду, что все, что будет появляться на экране, можно редактировать независимо от остальных частей: изменить размер, цвет, положение, повернуть под определенным углом. Также, никто не помешает нарисовать самые замысловатые кривые линии. И это выполняется при помощи парой кликов мыши. Создать качественный рисунок получится на порядок быстрее, нежели чем при использовании того же GIMP. И, если вернуться к созданию мультфильма, скорость выполнения работы существенно возрастает. Достаточно перенести несколько частей, к примеру, руки в нужном направлении, чтобы показать начало движения.

Как уже стало понятно, Inkscape позволит быстро создать неплохой проект, который будет занимать намного меньше пространства на носителе (разница может быть в несколько десятков раз). Но и в таком редакторе также присутствуют некоторые недостатки. Иногда бывают ситуации, когда при работе с проектом, необходимо подправить мелкие детали. А инструментов для такого рода деятельности тут не было предусмотрено. Плюс к этому, может возникнуть путаница с объектами. Несмотря на наличие слоев, работу с ними сложно назвать удобной.

Итак, в каждом из редакторов присутствуют свои плюсы и минусы. Они подходят к единой цели, преодолевая путь разными способами. На практике же работа разделяется между редакторами: растровый делает свою работу, а векторный - свою. Только поэтому нельзя назвать какой-то из них универсальным. Все будет зависеть от поставленной пользователем, задачи. Искомый нами редактор должен быть более универсальным, то есть его может использовать любой желающий для собственных нужд. Но хотелось бы отметить, что он будет более ориентирован на создателей 2D-анимации. По нашему мнению, эту задачу лучше всего может решить именно растровый редактор, так как в дальнейшем планируется реализовать активное использование слоев.

Расшифруем понятие слоев. Наверняка, каждому знаком процесс создания анимации: создается последовательность картинок, а затем их собирают в одно целое. Чтобы увидеть результат проделанной работы, нужно показать все картинки, при этом отводя совсем малую долю времени на каждый кадр. Соответственно, чем больше кадров, тем плавнее будет двигаться персонаж или любой другой предмет.

Процесс просмотра кадров можно сравнить с наложением слоев друг на друга. При помощи такого нехитрого приема, получится отследить все движения в определенный момент. Также у пользователя появляется возможность дублирования повторяющихся действий (к таковым можно отнести мимику лица, ходьбу и так далее). Единственным минусом использования слоев может стать непредвиденное увеличение объема результатов работы. Подразумевается чрезмерное количество слоев, а в следствии, путаница. Но это случится, если кадры не будут структурированы по некоторому признаку. Мы считаем, что если кадры будут относиться к некоторому промежутку времени, то информация будет представлена в некотором смысле, упорядоченном виде (скажем, 24 кадра на секунду). Также, будет возможен выбор определенной секунды, что значительно увеличит скорость поиска нужного момента в проекте. Еще один плюс в копилку данного решения: пользователь сможет сразу наблюдать за качеством и результатом анимации.

В связи с некоторой специфичностью программы, нельзя сказать, что она будет обладать богатым функционалом. Изначально планировалось, что доступным инструментом для редактирования будет «карандаш». И предназначался бы он для создания «черновых вариантов», или же для создания комиксов (об этом далее). Отчасти, это такое же творение художников, сценаристов, как и мультфильм. В этом случае слои помогут размещать страницы в задуманном порядке. Изначально комиксы создаются «черно-белыми». Дальше производится раскрашивание, ведется работа с тушью (последнее будет актуально для рисования на бумаге). Не помешало бы наличие области, не имеющей границ.

На самом деле, сложно сказать, что данная возможность будет востребована именно для комиксов, но его наличие поможет стереть границы при рисовании эскиза. Не придется задумываться о том, что при сохранении может пропасть часть изображения. Предполагается, что изначально в редакторе будет выделена некоторая область для рисования. В дальнейшем, она может увеличиваться в размере в зависимости от места, требуемого для хранения рисунка. Благодаря

такой особенности, пользователю будет намного проще собрать вместе несколько изображений, соединить в единое целое карту местности.

Во всех программах, о которых велась речь ранее, имелась одна проблема, которая их объединяет: громоздкий интерфейс. При первом запуске на экране появляется большое количество окон с различными настройками. Казалось бы, все инструменты находятся под рукой, но когда дело доходит до работы с полотном, обнаруживается, что на экране осталось не так уж и много места для создания/ редактирование проекта. С одной стороны, это обусловлено широким спектром действия программ, и они лишь показывают то, с чем можно работать. Если пользователь обладает широкоформатным монитором (отношение сторон 16:9), то проблем с недостатком места у него, скорее всего, не возникнет.

Интерфейс программы будет содержать необходимые инструменты, требуемые для работы. К таковым относятся «Кисть», «Ластик», «Пипетка», «Выделение», «Перемещение», «Поворот», «Масштабирование», «Слои», «Эллипс», «Прямоугольник», «Заливка», «Градиент», «Текст», «Маска слоя», «Палитра вида HSV», «Временная шкала» (подключается по мере необходимости). Выбор палитры обусловлен тем, что работать с ней будет намного проще. Пользователь на интуитивном уровне сможет более точно подбирать цвета для фона и прочих деталей рисунка. Из примитивов остались Эллипс и Прямоугольник, потому что они могут послужить основой для дальнейшего создания предметов. Это может быть как лицо человека, так и основа для растений и многих других.

Если сравнить продукты, представленные на сегодняшний день с тем, о котором велась речь, то самым близким по функционалу можно назвать MyPaint v1.2. Данный продукт получится оценить в полной мере, только если работать с ним на графическом планшете по той причине, что он создавался под данный тип устройств. Здесь есть и простой интерфейс, с которым удобно работать, и, не ограниченное ни чем, полотно, и наличие слоев. Мы думаем, такой продукт не разочарует своим качеством даже тех, кто раньше работал с Photoshop.

В качестве одного из основных модулей для разработки собственной программы можно воспользоваться библиотекой под названием Libmypaint v1.3.0. Она также является частью MyPaint. Её можно назвать мощным инструментом, реализующим функционал одного из графических инструментов («Кисть»), а именно отрисовка шаблона, смена цвета, изменение шаблона для кисти или создание собственного (карандаш с определенными характеристиками: твердость, цвет, область захвата для того, что стоит перед фигурными

скобками, масляная кисть, маркер). Одним из плюсов является универсальность: есть возможность использования как в сторонних программах типа GIMP, так и в проектах собственной разработки. К тому же, у данного компонента открытый исходный код, что позволит в дальнейшей разработке несколько изменить или дополнить имеющийся функционал.

Выводы:

1) на основе сравнительного анализа векторного и растрового графических редакторов нами был выбран второй вариант, являющийся более гибким и универсальным в поставленных задачах;

2) неотъемлемой частью искомого графического редактора является возможность работы со слоями, которая позволяет пользователю не только облегчить редактирование существующих или построение новых графических объектов, но и работать с анимацией;

3) результирующий список компонентов интерфейса был составлен на основе анализа потребностей, как среднестатистического пользователя, так и профессионала;

4) в результате анализа представленных на сегодняшний день редакторов, имеющих все самое необходимое, и в то же время, содержащих в себе потенциал для совершенствования, был выбран MyPaint, который является одним из лучших существующих на данный момент графических редакторов, удовлетворяющий большинство потребностей широкого круга пользователей, но особенно людей творческих профессий (художников, дизайнеров и т.д.), для которых очень важно иметь контроль над процессом создания картины, мультфильма или других вещей.

Список литературы

1. Altimentova D.Y., Gdansky N.I. Adaptive models of computer training // Contemporary Problems of Social Work. 2015. Т. 1. № 2. С. 7380.

2. Гданский Н.И., Рысин М.Л., Альтиментова Д.Ю., Леванов Д.Н. Адаптивные алгоритмы тестирования знаний информационно-тестирующих приложений на основе стандартных lms-систем // Ученые записки Российского государственного социального университета. 2013. Т. 2. № 5 (120). С. 77-81.

3. Гришенцев А.Ю., Коробейников А.Г. Декомпозиция n-мерных цифровых сигналов по базису прямоугольных всплесков // Научно-технический вестник информационных технологий, механики и оптики. 2012. № 4 (80). С. 75-79.

4. Коробейников А.Г., Гатчин Ю.А. Математические основы криптологии. - Санкт-Петербург, 2004. - 106 с.

5. Коробейников А.Г., Кутузов И.М. Алгоритм обфускации // Кибернетика и программирование. 2013. № 3. С. 1-8.

6. Коробейников А.Г., Кутузов И.М., Колесников П.Ю. Анализ методов обфускации // Кибернетика и программирование. 2012. № 1. С. 31-37.

Зулпуев А.М., Асанова С.А.

РАСЧЕТ СБОРНЫХ ЖЕЛЕЗОБЕТОННЫХ ПЛИТ ПЕРЕКРЫТИЙ ОПЕРТЫХ ПО КОНТУРУ В МНОГОЭТАЖНЫХ ЗДАНИЙ ПО МЕТОДУ ПРЕДЕЛЬНОГО РАВНОВЕСИЯ

Баткенский государственный университет

Ключевая слова: несущая способность; метод предельного равновесия; плит перекрытий опертых по контуру; механизм разрушения; схема излома.

Аннотация: В данной статье рассмотрены следующие вопросы: расчет на несущую способность по методу предельного равновесия сборных железобетонных плит перекрытий опертых по контуру многоэтажных зданий; установление механизма их разрушения от воздействия внешних нагрузок.

Key words: carrying ability; method of maximum balance; slabs of the recoverings based on the contour; mechanism of destroying; scheme of the break.

Abstract: This article deals the following questions calculation of the carrying ability by the method of maximum balance of the combined Ferro concrete slabs of recovering based on the contour of the multy - storeyed buildings; finding the mechanism of their destroying because of the influence of outer loadings.

На сегодняшней день при определении несущей способности сборных железобетонных плит перекрытий опертых по контуру многоэтажных зданий, методом предельного равновесия, является установление механизм возможные схема излома.

Проведенные анализы схемы закрепления на опорах сборных железобетонных плит перекрытий опертых по контуру, построенных и проектируемых многоэтажных зданий, их расчеты и экспериментальные исследования, позволили отметить следующий подход к определению механизмов возможные схема излома сборных