К вопросу о применении компьютерных игр в процессе развития иноязычной диалогической речи студентов неязыкового вуза

Вестн. Моск. ун-та. Сер. 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2016. № 4

ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ

Л.Ф. Шайхлисламова

К ВОПРОСУ О ПРИМЕНЕНИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

В ПРОЦЕССЕ РАЗВИТИЯ ИНОЯЗЫЧНОЙ ДИАЛОГИЧЕСКОЙ

РЕЧИ СТУДЕНТОВ НЕЯЗЫКОВОГО ВУЗА

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

высшего образования «Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова» 119991, Москва, Ленинские горы, 1

Поскольку диалог — наиболее употребительная форма социально-речевого общения, актуальным представляется вопрос об обучении устной иноязычной диалогической речи в высшей школе. Данная статья посвящена вопросу влияния компьютерной игры на эффективность развития диалогических умений в практическом курсе иностранного языка в вузе. Использование компьютерной игры жанра «квест» является эффективным средством развития речевых навыков и умений вследствие дидактического потенциала компьютерной игры. Особенности игры позволяют организовать эффективное обучение устной иноязычной речи студентов неязыкового вуза, поскольку в игре можно обнаружить ситуативное использование диалогических единств, присутствует возможность их многократного повторения, мультимедийность и высокая степень интерактивности. По мнению автора, в условиях внедрения информационных технологий в учебный процесс применение игровых методов на основе информационных и коммуникационных технологий открывает большие возможности для развития культуры общения студентов посредством погружения в условные ситуации. Результаты контроля уровня развития иноязычных диалогических умений позволяют сделать вывод о положительном влиянии компьютерной игры на процесс развития данных умений. На основе изучения проведенных опросов и анкетирований также устанавливается, что использование компьютерных игр в процессе совершенствования умений говорения повышает мотивацию студентов.

Ключевые слова: компьютерная игра, диалогическая речь, «квест», информационные и коммуникационные технологии, культура речевого общения.

Современные тенденции в развитии образования требуют от специалиста сформированности практико-ориентированных умений в профессиональных контекстах. В условиях глобализации специалист должен владеть не только рецептивными, но и продуктивными навыками

Шайхлисламова Лилия Финадовна — аспирант кафедры лингвистики и информационных технологий факультета иностранных языков и регионоведения МГУ имени М.В. Ломоносова (e-mail: lillie9@mail.ru).

и умениями, включая умения говорения. Развитие диалогической речи как одной из наиболее распространенных форм речи является актуальной целью обучения.

В настоящее время традиционное обучение иностранным языкам, которое ранее на достаточно высоком уровне обеспечивало обучающихся востребованными знаниями грамматики, умениями чтения и перевода, более не отвечает современным требованиям, предъявляемым к выпускнику вуза [Назаренко, 2013: 32]. По замечанию С.Г. Тер-Мина-совой, при обучении иностранному языку из четырех видов речевой деятельности внимание уделялось в основном только рецептивному умению чтения [Тер-Минасова, 2000].

Необходимость развития продуктивных умений у выпускников неязыкового вуза ставит задачу пересмотра подходов к обучению и организации учебного процесса. В неязыковых вузах это является непростой задачей ввиду малого количества аудиторных часов, отведенных на изучение иностранного языка для специальных целей. Однако, помимо знания специального научного регистра речи, специалисты в различных сферах знания должны обладать также знаниями общего языка, необходимого для общения в самых разных жизненных ситуациях. Эта проблема может быть решена с помощью интеграции в процесс обучения информационно-коммуникационных технологий. Информационные технологии оказывают огромное влияние на сферу образования, в том числе языкового [Назаренко, 2010]. «Интеграция новейших компьютерных и мобильных технологий в процесс обучения является основным условием модернизации системы высшего образования в Российской Федерации» [Титова, Талмо, 2015: 49].

Среди постоянно обновляющихся технологий особое место занимают компьютерные игры. В настоящее время в отечественной литературе появилось уже большое количество научных исследований, подтверждающих дидактический потенциал компьютерных игр. Данной проблеме посвящены труды А.А. Аветисовой и А.Е. Войскунского [Аветисова, Войскунский, 2006], Л.В. Капустиной [Капустина, 2013: 1—6] и др. Появляется все больше зарубежных исследований по внедрению компьютерных игр в практику обучения иностранным языкам. Теоретический анализ научной литературы за последние 10 лет позволяет выделить использование игр следующих жанров:

— симуляции: The Sims [Miller, Hegelheimer, 2006], America's army [Anderson, 2008];

— массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры: Ever Quest 2 [Rankin, Gold, Gooch, 2006], World of Warcraft [Thorne, 2008], Nori School [Suh, Kim, 2010], Ragnarok Online [Reinders, Wattana, 2011];

— многопользовательские виртуальные среды: Second Life [Liang, 2011; O'Connor, 2010];

— 3D квесты: Bone [Chen, Yang, 2011].

Анализ зарубежных исследований свидетельствует о том, что разные жанры компьютерных игр представляют собой целесообразное средство для изучения иностранного языка. Участие в играх оказывает положительное влияние на развитие определенных аспектов языка обучающихся. Ученые обращают внимание на «улучшение» умения практического использования языка, а также на пополнение словарного запаса в результате интеграции как развлекательных, так и обучающих компьютерных игр в академическую среду. Дидактическое свойство компьютерных игр, которое может быть использовано для развития у игроков умений чтения, письма и говорения, также широко освещается в литературе.

Рассмотрим обучающую компьютерную игру Trace Effects, которая направлена на обучение нормам англоязычного общения и развитию знаний о культуре США. Trace Effects — компьютерная игра жанра «квест», созданная Правительством США для обучения американскому варианту английского языка и повышения уровня культуры общения. Цель игрока заключается в решении поставленных задач путем интеракции с игровыми персонажами. Баллы начисляются исходя из выбора наиболее уместных и наиболее вежливых реплик в диалоге с персонажами. Таким образом, данная игра обладает большим дидактическим потенциалом для развития диалогических умений. Речевые клише, используемые в данной игре, затем проверяются в тестовых заданиях, в подготовленных и неподготовленных диалогах студентов.

Фрагмент тестового задания представлен ниже.

1. Kayla has thanked Trace for a tissue. What's the best way to reply to her?

Would you be interested in trying something?

Come with me. I think I can help you with your cold.

You know, the medical project there is looking for a volunteer.

You are very welcome. Would you be interested in trying something?

2. What's the best way to order the coffee Trace needs at CoffeeCorner?

I need some coffee for a friend.

Do you have a cup of coffee to spare?

I need a cup of coffee.

Hi there! Can I have a pound of coffee beans, please?

3. What's the most formal way to thank someone when you've been refused?

Ok. Sorry to bother you.

Thank you. I'll try something else.

Thanks anyway!

Ok. See you later.

С целью активизации речевого материала в ходе самостоятельной групповой работы студентов использовались компьютерные программы для озвучивания видеофрагментов. Так, дома студенты, опираясь на

данную преподавателем инструкцию по использованию программы, создавали английскую версию фрагмента отечественного фильма «9 дней одного года». Пример диалога из фильма:

— Размер нашей галактики — 100 тысяч световых лет. Скажите, как глубоко Вы собираетесь туда забраться?

— Ну, для начала, скажем, 500 световых лет.

— С какой скоростью?

— Разумеется, близкой к скорости света.

— Вес корабля?

— Сто тысяч тонн.

— Горючее?

— Самое современное.

— Передайте, пожалуйста, салфетку. Сейчас мы подсчитаем, сколько Вам понадобится горючего.

— При весе корабля в сто тысяч тонн при скорости, близкой к скорости света, для облета части галактики в разумный для человеческой жизни срок Вам потребуется 10 в 22 степени тонн самого современного экстра горючего. Справка: наша планета весит несколько меньше.

В результате использования компьютерной игры и озвучивания видеофрагмента были отмечены положительные изменения в устной диалогической речи студентов. Среди них следует выделить следующие: уверенное использование на практике выученных слов, умение грамотно формулировать вопросы, использование разнообразных речевых формул реагирования, умение аргументировать свою точку зрения, сохраняя уважительное отношение к собеседнику, активное участие и заинтересованность в разговоре. Игра также положительно повлияла на мотивацию студентов. Они стали увереннее и охотнее выражать свое мнение по различным проблемам. Мы связываем это с преодолением страха говорить на иностранном языке и с осознанием перспектив использования иностранного языка в будущей профессиональной деятельности.

В заключение необходимо отметить, что игра на уроке иностранного языка в вузе не служит развлечением обучающихся. Она призвана поддерживать традиционные методы. Кроме того, компьютерные игры позволяют совершенствовать умения устной диалогической речи студентов вне аудиторных занятий, что значительно экономит время, отведенное на урок. Таким образом, компьютерные игры повышают мотивацию обучающихся к изучению и использованию иностранного языка, создают условия для овладения иноязычными знаниями, умениями и навыками в ходе самостоятельной работы.

Список литературы

1. Аветисова А.А., Войскунский А.Е. Игровая деятельность посредством

компьютерных технологий: основные направления исследования //

Вопросы информатизации образования. 2006. Вып. 4. URL: http://www.

npstoik.ru/vio/inside. php?ind=articles&article_key=107 (дата обращения: 21.12.2014).

2. Капустина Л.В. Применение видеоигр в методике обучения деловому иностранному языку // Концепт. 2013. № 3 (19). С. 1—6.

3. Назаренко А.Л. Информационно-коммуникационные технологии в линг-водидактике: дистанционное обучение. М.: Изд-во Мос. ун-та, 2013.

4. Назаренко А.Л. К вопросу об информатизации лингвистического образования // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2010. № 1. С. 114—121.

5. Тер-Минасова С.Г. Язык и межкультурная коммуникация. М.: Слово, 2000.

6. Титова С.В., Т. Талмо. Создание модели интерактивной лекции с помощью мобильной системы опроса SRS // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2015. № 3. С. 49—63.

7. Anderson et al. Video Games in the English as a Foreign Language Classroom // In The Second IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning. 2008. P. 188-192.

8. Chen H.H.J., Yang C. Investigating The Effects of Video Game on Foreign Language Learning // In Proceedings of The 6th International Conference on E-Learning And Games, Edutainment 2011. P. 168-175.

9. Johnson W.L. Serious Use of a Serious Game For Language Learning // In Proccedings of the 2007 Conference on Artificial Intelligence in Education: Building Technology Rich Contexts that work. 2007. P. 64-74.

10. Liang M.Y. Foreign Ludicity in Online Role-Playing Games // Computer Assisted Language Learning. 2011. № 25 (5). P. 455-469.

11. Miller M., Hegelheimer V. The SIMs Meet ESL: Incorporating authentic computer simulation games into the language classroom // Interactive Technology and Smart Education. 2006. № 3 (4). P. 311-328.

12. O'Connor E. Using Second Life (a virtual reality) in Language Instruction: Practical Advice on Getting Started. Информационно-коммуникационные технологии в лингвистике, лингводидактике и межкультурной коммуникации. 2004. С. 52-63.

13. Piirainen-Marsh A., Tainio L. Other-Repetition as a Resource for Participation in the Activity of Playing a Video Game // The Modern Language Journal. 2009. № 93 (2). P. 153-169.

14. Rankin Y.A., Gold R., Gooch B. 3D Role-playing Games As Language Learning Tools // In Proceedings of Eurographics. 2006. P. 33-38.

15. Reinders H, Wattana S. Learn English ог Die: The Effects of Digital Games on Interaction and Willingness to Communicate in A Foreign Language // Digital Education And Culture. Available at URL: http://www.digitalcul-tureandeducation.com/cms/wp-content/uploads/2011/04/dce1049_reinders_ 2011.pdf (accessed: 15.01.2014).

16. Suh S, Kim S.W., Kim N.J. Effectiveness of MMORPG-Based Instruction in Elementray English Education In Korea // Journal of Computer Assisted Learning. 2010. № 26 (5). P. 370-378.

17. Thorne S.L. Transcultural Communication In Open Internet Environments And Massively Multiplayer Online Games // In Mediating Discourse Online. 2008. P. 305-327.

Liliya F. Shaykhlislamova

THE USE OF COMPUTER GAMES IN THE PROCESS OF IMPROVING DIALOGICAL SKILLS OF TECHNICAL UNIVERSITY STUDENTS

Any professional should have well-developed communicative skills. This article describes the methodology of developing dialogical skills of undergraduates of technical universities in the practical course of English. Current reforms in the field of higher education, informatization, in particular, dictate the need of reorganizing the learning process. Using only traditional methods of teaching cannot solve a task of preparing a specialist who meets the requirements of time in full. Foreign language teaching in a technical higher education establishment shows that the existing organization of classes does not ensure an active interaction between the students, which leads to lack of their motivation to communication. There is a need of creating communicative situations close to real-life ones. The study shows that using a quest computer game is an effective tool for improving the learners' communication skills due to its certain didactic potential. The author states that computer game features can help to organize effective language teaching: in a game dialogues are used in situations and can be repeated several times, games have multimedia and a high level of interaction. The author believes that the use of games on the basis of information and communication technologies provides with an opportunity of improving the students' communication culture.

Key words: computer game, dialogical speech, quest, information and communication technologies, communication culture.

About the author: Liliya F. Shaykhlislamova — Postgraduate student at the Department of Linguistics and Information Technologies, the Faculty of Foreign Languages and Area Studies, Lomonosov Moscow State University (e-mail: lillie9@mail.ru).

References

1. Avetisova A.A., Voiskunskiy A.E. 2006. Igrovaya deyatel'nost' posredstvom komp'yuternykh tekhnologiy: osnovnye napravleniya issledovaniya [Game activity with computer technologies: the main directions]. Voprosy informati-zatsii obrazovaniya, no. 4. URL: http://www.npstoik.ru/vio/inside. php?ind= articles&article_key=107

2. Kapustina L.V 2013. Primenenie videoigr v metodike obucheniya delovomu inostrannomu yazyku [Using videogames in the methodology of teaching foreign business language]. Kontsept, no. 3

3. Nazarenko A.L. 2013. Informatsionno-kommunikatsionnye tekhnologii v lingvo-didaktike: distantsionnoe obuchenie [Information and Communication Technologies in Linguodidactics: Distance Learning]. Moscow, Izdatel'stvo Mos-kovskogo universiteta.

4. Nazarenko A.L. 2010. K voprosu ob informatizatsii lingvisticheskogo obrazovaniya [On the question of informatization of linguistic education]. Moscow

State University Bulletin. Series 19. Linguistics and Intercultural Communication, no. 1, pp. 114—121.

5. Ter-Minasova S.G. 2000. Yazyk i mezhkul'turnaya kommunikatsiya [Language and Intercultural Communication]. Moscow, Slovo.

6. Titova S.V., Talmo T. 2015. Sozdanie modeli interaktivnoy lektsii s pomo-shch'yu mobil'noy sistemy oprosa SRS. Moscow State University Bulletin. Series 19. Linguistics and Intercultural Communication, no. 3, pp. 49—63.

7. Anderson et al. 2008. Video Games in the English as a Foreign Language Classroom. In The Second IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, pp. 188—192.

8. Chen H.H.J, Yang C. 2011. Investigating The Effects Of Video Game On Foreign Language Learning. In Proceedings Of The 6th International Conference On E-Learning And Games, Edutainment, pp. 168—175.

9. Johnson W.L. 2007. Serious Use of a Serious Game For Language Learning. In Proceedings of the 2007 Conference on Artificial Intelligence in Education: Building Technology Rich Contexts that work, pp. 64—74.

10. Liang M.Y 2011. Foreign Ludicity in Online Role-Playing Games. Computer Assisted Language Learning, no. 25 (5), pp. 455—469.

11. Miller M., Hegelheimer V 2006. The SIMs Meet ESL: Incorporating authentic computer simulation games into the language classroom. Interactive Technology and Smart Education, no. 3 (4), pp. 311—328.

12. O'Connor E. 2010. Using Second Life (a virtual reality) in Language Instruction: Practical Advice on Getting Started. In the proceedings of the 4th International Scientific and Methodological Conference on "Information and Communication Technologies in Foreign Language Teaching", pp. 52—63.

13. Piirainen-Marsh A., Tainio L. 2009. Other-Repetition as a Resource for Participation in the Activity of Playing a Video Game. The Modern Language Journal, no. 93 (2), pp. 153—169.

14. Rankin Y.A., Gold R., Gooch B. 2006. 3D Role-playing Games As Language Learning Tools. In Proceedings Of Eurographics, pp. 33—38.

15. Reinders H., Wattana S. Learn English Or Die: The Effects Of Digital Games On Interaction And Willingness to Communicate in A Foreign Language. Digital Education And Culture. Available at URL: http://wwwdigital-cultureandeducation.com/cms/wp-content/uploads/2011/04/dce1049_reinders_ 2011.pdf (accessed: 15.01.2014).

16. Suh S, Kim S.W., Kim N.J. 2010. Effectiveness of MMORPG-Based Instruction in Elementray English Education In Korea. Journal of Computer Assisted Learning, no. 26 (5), pp. 370—378.

17. Thorne S.L. 2008. Transcultural Communication in Open Internet Environments and Massively Multiplayer Online Games. In Mediating Discourse Online, pp. 305—327.