Создание мобильных игр. От идеи до первого миллиона.

Создание мобильных игр. От идеи до первого миллиона.

Дмитрий Мартыненко

Глава MINT Games

Александр Михеев

- Добрый день, друзья! В студии Михеев Александр, передача «Бизнес в Рунете». Мы перенеслись теперь на пятницу, будем выходить в это же время в четыре часа, но по пятницам. Сегодня мы решили поговорить о мобильных играх, вообще, в принципе, о гейм-индустрии в целом, о том, как создаются игры, с чего это все начинается, как зарабатываются деньги в играх, как игры продвигаются, какая аудитория. Вообще, похоливарим по «Free To Play» и платным играм, и по всему остальному. Об этом мы сегодня будем говорить с Дмитрием Мартыненко, главой «MINT Games». Дмитрий, здравствуй!

Дмитрий Мартыненко

- Приветствую!

Александр Михеев

- Дима, игры, почему, в принципе, за последнее время игровая индустрия очень сильно развивалась, и почему ты занимаешься именно этим направлением?

Дмитрий Мартыненко

- Исторически я себя посвятил рынку программного обеспечения и так далее, и это был очень плавный переход. Я до этого занимался сначала развитием направления в консалтинговой компании, которая занимается внедрением IT-продуктов, разработал там вместе с коллегами ряд IT-продуктов для «B2B», для enterprise. На самом деле, всегда хотел заниматься играми, потому что игры - это на грани «High End», то есть это, по моему мнению, в IT одно из самых сложных направлений, потому что «Highload», высокие нагрузки, потому что там сложная графика, это технологично, это интересно, это развивает, развлекает, это круто. И, собственно, в детстве всегда не отлипал от консоли, если можно назвать это консолью из того что было.

Александр Михеев

- А что в детстве?

Дмитрий Мартыненко

- Dendy, SEGA, все эти штуки.

Александр Михеев

- То есть всё, что тогда было в 90-е, всё было.

Дмитрий Мартыненко

- Да, потом «Pentium» были всякие, и на них игрушки были.

Александр Михеев

- Правильно понимаю, то есть изначально, в душе будучи геймером, страстным игроком, это тебя привело в эту индустрию? Или всё-таки это больше профессиональный интерес или совокупность этих моментов?

Дмитрий Мартыненко

- Тут совокупность. Я говорю, что я начал именно с ПО в IT, и постепенно я просто понял, что та детская любовь к играм, на самом деле, не угасла со временем, и я продолжаю время от времени поигрывать во что-то интересное, что выходит сейчас. И просто сплавив это с тем опытом, который у меня и у моих партнеров появился по ПО, по развитию этого рынка, мы, по сути, начали заниматься играми постепенно, очень постепенно.

Александр Михеев

- Насколько это сложный процесс?

Дмитрий Мартыненко

- Я бы сказал очень сложный.

Александр Михеев

- Вот может человек с улицы? Я за себя скажу, я тоже заядлый геймер с детства и до сих пор уделяю свободное время этому процессу по мере возможности. Была мысль лет 6-7 назад ввязаться в гейм-индустрию, в компанию «Blizzard», была такая попытка как-то пролезть, не получилось (не знаю к счастью или сожалению, но факт остается фактом). Но заниматься разработкой с нуля игр…. потому что, будучи геймером, я понимаю насколько это сложный процесс. Вот в чем сложность? Для простого обывателя, почему это сложный процесс?

Дмитрий Мартыненко

- Как ты правильно заметил, играть в игры, наслаждаться геймплеем, которые придумали другие, и самому придумывать игры, реализовывать их – это, действительно, очень и очень большая разница. Более того, когда ты сам начинаешь делать игры, ты начинаешь уже по-другому смотреть на те игры, в которые ты играешь. Ты, будучи, условно, механиком, который чинит машины, ты по-другому смотришь на машины, а не как человек, который просто на них ездит. Тут такая ситуация.

Александр Михеев

- Это из той же пьесы: не дай бог доктору заболеть, начинаешь тихо сходить с ума, потому что ты видишь это всё изнутри, знаешь всю механику и всё остальное. Хорошо, сложность, наверное, с одной стороны, в плане того, что ты по-другому это воспринимаешь. А вот именно технически, эмоционально, профессионально, на уровне фантазии здесь сложности есть какие-то?

Дмитрий Мартыненко

- Ты знаешь, я попробую тут структурно изложить, в чем основные сложности в разработке игр. У нас есть опыт в основном во «Free To Play», будем говорить честно, практически только во «Free To Play», поэтому буду говорить про «Free To Play».

Александр Михеев

- К этому мы перейдем, да.

Дмитрий Мартыненко

- Обязательно. Во «Free To Play» очень много сложностей, и первая сложность связана с тем, что, в принципе, у тебя 97-98% аудитории – это не плательщики, люди которые пришли просто поиграть бесплатно. Соответственно, у тебя есть задача как-то выжить, заработать на них деньги. Я бы сказал, что для всех, кто занимается «Free To Play», в принципе, это задача монетизации. Учитывая, что приложение бесплатное, все играют бесплатно, это первоочередная задача, это действительно сложно. Второй момент: при этом для того, чтобы зарабатывать адекватные деньги и, в принципе, хотя бы держаться на плаву (мы не говорим про Lexus, Lamborghini и Ferrari), тебе нужно проворачивать через свою игру огромное количество игроков. То есть effective users в твоих играх, чтобы ты хоть что-то там зарабатывал, должно быть хотя бы 100 тысяч игроков в месяц. Это некий базис. При этом, твои серверные мощности и архитектура самой игры (back-end, я имею ввиду), он должен быть написан, разработан, сделан так, что он очень легко выдерживает такие нагрузки, в том числе пиковые нагрузки, потому что это не корпоративное ПО. Люди зашли в воскресенье в девять вечера все поиграть, и это должно пройти нормально, они должны все поиграть и остаться довольными, иначе они не заплатят. При этом ты должен иметь возможность масштабироваться очень плотно и очень быстро, желательно в часы. То есть тебя зафичирил «Apple», тебя зафичирили «Одноклассники» или что-то такое произошло, у тебя массовый влив трафика, и если ты с ним не справился, то ты потерял юзеров, потерял деньги. Это очень плохо. Поэтому здесь есть и технические вещи связанные, собственно, как я сказал, с пакетным сервером. Есть вещи, связанные со сложностями продуктовыми, монетизация, как тебе правильно сделать продукт так, чтобы он людей затягивал, чтобы им нравилось играть. Мы же не можем заставить их заплатить деньги, мы же не в корпоративном рынке.

Александр Михеев

- Ты знаешь, исходя из того, какая «Free To Play» модель сейчас, там очень жестко человек мотивируется заплатить деньги.

Дмитрий Мартыненко

- Тут есть разные подходы. Мы – сторонники мягкого подхода, мы никого не заставляем платить деньги, мы монетизируем.

Александр Михеев

- Очень нежные, я понял, при этом без Lexus. А вот те, кто жестят, там и на Bentley хватает. Техническая составляющая – всё понятно. Давай сразу для всех обозначим, можно ли мне, человеку со стороны, с неким небольшим стартовым капиталом, имея какую-то обалденную идею в голове по Game Play (пусть это «Free To Play» и всё остальное), я могу нанять двух удалённых программистов, чтобы один на iOS, другой на Android мне слабал какую-то игрушку, и я заработаю деньги? Вот это реально? Или это, действительно, очень серьёзный нужен продюсер, гейм-дизайнер, большой штат программистов, админов и всего остального? Вот эта история - это тяжёлый бизнес с точки зрения нагрузки на сам процесс или это может сделать кто угодно?

Дмитрий Мартыненко

- Ты знаешь, ты практически описал историю, с которой к нам приходят пообщаться ангел-инвесторы некоторые. То есть люди с улицы, у которых есть деньги, и они приходят и говорят: «Ребята, давайте, у меня есть классная идея, вот игра, давайте мы сделаем такую игру».

Александр Михеев

- И при этом платят?

Дмитрий Мартыненко

- В 99% случаев мы не берем этих денег.

Александр Михеев

- Почему?

Дмитрий Мартыненко

- Мы не работаем с такими ангел-инвесторами, если только эта идея не развиваема. То есть если мы можем эту идею развить, монетизировать, и инвестор готов отказаться в каких-то вещах от своих изначальных идей, мыслей и так далее, то да. У нас есть успешный опыт. Как минимум два проекта таких есть, мы вместе работаем и всё хорошо. Но 90% мы, как правило, отметаем, потому что очень часто эти идеи вообще никак не ложатся в текущий рынок, потому что люди смотрят на рынок, каким он был полгода назад, год назад (мобильный рынок, я имею ввиду) и пытаются сделать вторые, третьи, пятые «AngryBirds», «Cut the rope» и что-нибудь такое. Рынок настолько быстро развился за этот год, что у них не то, что нет шансов сделать такой тайтл (понятно, что он есть), нет шансов заработать на таком тайтле вообще ничего, потому что сейчас игроки стали более требовательны, гораздо более матёрые, они уже наигрались в «AngryBirds» и «Cut the rope», они хотят более интересных механик, они хотят более интересную графику, они хотят бесплатно это всё, определённо, а не заплатить за это 33 рубля. Поэтому отвечаю на твой вопрос «можно ли прийти с улицы, нанять двух программистов и сделать игру?» – «Да, конечно, можно». «Можно ли заработать на этом денег?» - «Очень и очень спорно».

Александр Михеев

- А как вы начинали? То есть вы сразу пришли, сформировали мощную команду и начали делать продукт? Вы же, наверное, тоже с чего-то начинали.

Дмитрий Мартыненко

- Ты знаешь, вот ключевой момент. Безусловно, ты прав. Мы, когда начинали, то собственно первый наш проект был «Танчики 1990», он до сих пор есть в «Appstore», «Google play», собрал более 10 миллионов загрузок в России, Китае. В общем, такой хороший стартовый тайтл для нас был.

Александр Михеев

- Это ремейк тех «Танчиков»?

Дмитрий Мартыненко

- Да, это ремейк тех «Танчиков» от «Dendy». Почему, на мой взгляд, у нас получилось что-то сделать и заработать на этом каких-то денег? Потому что вот ключевое слово, которое ты сказал: «Я найму тут двух разработчиков и они что-то сделают». По сути, во всей команде на тот момент было 3 человека: это был наш текущий арт-директор, тогда она занималась для нас дизайном, это был я, как продакт, и наш технический директор (сейчас технический директор, а тогда он был практически единственным программистом). И мы втроем, знаешь, как в этих фильмах про стартапы, сидели в гараже, в квартире и делали этот продукт днями и ночами, спали, ели, писали и тестировали.

Александр Михеев

- Сколько у вас ушло времени на это?

Дмитрий Мартыненко

- У нас ушло где-то три месяца в довольно плотном режиме.

Александр Михеев

- Сколько денег?

Дмитрий Мартыненко

- Ты знаешь, деньги, на самом деле, были инвестированы в это крошечные. По-моему, в первую версию было вложено 300 или 400 тысяч рублей. То есть в таком разрезе эта история полетела.

Александр Михеев

- Сколько вы заработали после первого запуска?

Дмитрий Мартыненко

- После первого запуска было очень смешно, потому что мы встретились с инвестором, мы пошли в ресторан, отметить то, что мы попали в топ-чарты, в топ-один.

Александр Михеев

- Вы продвигали? Или органика?

Дмитрий Мартыненко

- Мы изначально делали упор на ASO, и до сих пор мы делаем упор на «Appstore», optimization и на виралку. То есть мы стараемся развивать продуктово и с помощью ASO – это некий базовый момент, обязательный. И тогда мы тоже делали на них упор. И оно пульнуло за счет виралки, и за счет попадания в целевую аудиторию.

Александр Михеев

- Да, вы взяли очень хорошую идею, очень легко узнаваемую, и всем захотелось.

Дмитрий Мартыненко

- И очень виральную. Мы пошли это отметить, у нас была такая эйфория: «классно, топ-один». Эйфория прошла буквально через неделю, когда мы поняли, что топ-один бесплатных – не ровно деньги. То есть «TopGrossing» – это другой чарт, другая вкладка в «Appstore», к сожалению.

Александр Михеев

- Вас все любили, но платить не хотели.

Дмитрий Мартыненко

- Да. Нас все очень любили, присылали нам отзывы, мы были так довольны, всё супер, классная игра.

Александр Михеев

- Как вы заставили их платить?

Дмитрий Мартыненко

- Мы не заставляли их платить. Скажем так, в принципе, в «Танчиках» от «Free To Play» очень мало. Это скорее фри-игра, то есть там можно докупить себе контент. Мы постарались со следующим релизом повернуть немного в сторону «фритуплейности» - там можно какой-то контент себе заработать и играть, в принципе, не покупая ничего, а что-то можно купить. Следующий релиз у нас будет в октябре, мы совсем в сторону «Free To Play» его сдвинули, то есть там совсем всё можно будет заработать, или, если ты вдруг хочешь сэкономить своё время, то можешь больше фана получить и можешь заплатить денег. Мы начали двигаться, мы поняли, что «Freemium» приносит какие-то копейки (200$ в день - это всё что приносит free).

Александр Михеев

- Но вы окупились же?

Дмитрий Мартыненко

- Да, мы окупились.

Александр Михеев

- Вам хватило денег дальше донанимать людей, вырастать до тех масштабов, которые есть.

Дмитрий Мартыненко

- Верно.

Александр Михеев

- Давай сделаем маленький итог нашего старта программы. Дорогие друзья, если у вас есть 300-400 рублей, вы любите безумно игры, у вас есть шикарные идеи ремейков какой-нибудь игры (неважно, чего бы то ни было), есть знакомый дизайнер-программист, вы можете попытать своё счастье. Правильно?

Дмитрий Мартыненко

- Абсолютно. Я сказал: сделать можно.

Александр Михеев

- Значит можно? И всё-таки можно же даже, наверное, заработать денег, да?

Дмитрий Мартыненко

- Ты знаешь, ты сказал: «Хватило денег, чтобы нанимать людей, дальше развивать команду и так далее», но на самом деле, мы просто параллельно занимались другим проектом, на который были выделены инвестиционные средства. «Танчики» – это был самый первый проект, но параллельно после старта у нас появилось еще несколько проектов, которыми мы занимались. И команду масштабировали, по сути, на инвестиционные деньги в самом начале. Окупили мы «Танчики» где-то через полгода только, и, в принципе, сейчас они зарабатывают копеечку. Копеечка рубль бережет, они зарабатывают определенную копеечку - просто приятно, плюсы в карму, опыт взаимодействия с китайскими паблишерами, то есть интересный опыт.

Александр Михеев

- Хорошо. А вот фримиумная модель, «Free To Play» модель - давай поясним, в чем принципиальная разница, какие продукты на сегодняшний день, и где там деньги?

Дмитрий Мартыненко

- С удовольствием. На данный момент можно выделить «А» вариант, самый для традиционных геймеров приятный - это «Pay-games». То есть ты просто заплатил деньги, получил некий game-experience в коробке. Есть «Paymium», например, «Telltale» - очень известная у них серия игр, тот же «Game of Thrones» их серии и так далее. То есть ты покупаешь тайтл, а потом покупаешь каждый эпизод – это «Paymium». Есть «Freemium» – это когда ты входишь в игру бесплатно, качаешь её бесплатно, но докупаешь. «Freemium» от «Free To Play» критически отличается тем, что во «Freemium» есть обязательно «Paygates», то есть определенный контент или вид игрового experience доступен только за деньги. Этим «Freemium»кардинально отличается от Free To Play. Как правило, во «Free To Play» весь контент доступен в принципе тебе бесплатно: либо ты можешь пригласить друзей, либо ты можешь назарабатывать денег, либо ты можешь играть три года, чтобы открыть суперкозу.

Александр Михеев

- Очень хорошо: «суперкоза».

Дмитрий Мартыненко

- Ну, это твое дело, и это твой выбор.

Александр Михеев

- Вы понимаете сейчас, за что вы деньги платите? За суперкозу.

Дмитрий Мартыненко

- Люди платят деньги за эмоции. Знаешь, так во всем, я должен тебе сказать, и в покупке машины, когда ты покупаешь себе Mercedes или KIA, ты платишь деньги за эмоции.

Александр Михеев

- У нас вопрос сейчас по предыдущему, что мы обсуждали, от Константина Каменева: «300-400 тысяч ты озвучил - это когда было, в каком году?»

Дмитрий Мартыненко

- Три года назад.

Александр Михеев

- Всё понятно, то есть мы понимаем, что речь порядка 10-15 тысяч долларов. По нынешнему курсу переводите сами, каждый день он новый.

Дмитрий Мартыненко

- Да.

Александр Михеев

- Хорошо, плюсы, минусы – понятно. Вот мне лично импонируют всё-таки две модели, причем обе из них имеют существенные недостатки. Это Payable – заплатил, получил. Но ты всё-таки платишь за «кота в мешке», потому что очень часто, даже если очень громкие тайтлы выходят какие-то, бывают дикие фэйлы, потому что переходит кто-то на другие студии, другие подрядчики, издатель что-то не так сделал. Реально, бывает очень обидно.

Дмитрий Мартыненко

- Именно.

Александр Михеев

- С другой стороны, и тогда, когда фритуплейная модель пошла, это было классно - я уже получаю игровой процесс, я играю. И потом вдруг, но ты же знаешь (мы как раз в начале тоже об этом говорили), кто-то включает дикий хардкор по этим процессам и вызывает дикое отвращение, потому что ты понимаешь, что шаг влево, шаг вправо, с тебя тем или иным способом выкачивают деньги. Вот где эта грань? Качественный продукт, понятно, должен зарабатывать, но то, как пытаются сейчас сделать это в «Free To Play» (субъективное моё мнение), мне кажется, это просто тупо грабёж. И игры стали под копирку - одно и то же. Вот я сейчас открою «Appstore», топ-чарт бесплатных, и топ-20 игр будет (ну, 80%) на одну и ту же тематику: построй базу, что-нибудь сделай и купи кристаллы в одной игре, деньги в другой, дай побольше, иначе всплывают pop-up постоянно, напоминания. Ужас! В «Appstore» перестал заходить очень давно. Всё, до свиданья. То есть на мобильном, на планшете для меня игры, в принципе, перестали существовать, но это мой experience. Вот расскажи, где эта золотая граница? Я понимаю, что платить всё равно надо, но, по-моему, перегибают палку.

Дмитрий Мартыненко

- Я тебе могу рассказать с позиции разработчика. Ты рассказал с позиции игрока, причем ты рассказал с позиции мидкорного игрока. Обычно в целом выделяют три категории игроков: это казуальные игроки, мидкорны и кор игроки. И это самое главное в восприятии того, что происходит сейчас на мобильном игровом рынке, потому что начинался он исключительно с удовлетворения потребностей только казуальной аудитории. Чтобы ты понимал, те люди, которые, например, играют на телефонах, очень многие из них не играют больше нигде, то есть они не как ты. Они не играют на консоли, они не играют на PC, никогда не играли и не будут играть - это казуальные игроки. И, честно говоря, я не знаю ни одного казуального игрока, которого бы расстраивала ситуация с «Free To Play» - им всё равно, они могут получать контент бесплатно.

Александр Михеев

- То есть они получают процессы, пусть он будет бесконечный, им нравится. Окей.

Дмитрий Мартыненко

- Да, так и есть.

Александр Михеев

- А вот их сколько? Их большинство?

Дмитрий Мартыненко

- Довольно сложно мне сейчас тебе привести цифры, потому что я не подбивал свежую статистику, но их на мобилах и в социалках, их очень много - порядка 70-80%.

Александр Михеев

- А возраст?

Дмитрий Мартыненко

- Совершенно разный может быть, абсолютно разный. Во многом в казуальной аудитории больше уклон в женскую аудиторию, то есть это чуть-чуть больше женщины, чем мужчины, наверное.

Александр Михеев

- А, ну да: просуши козу, ферму построить.

Дмитрий Мартыненко

- Match free, фермы, все эти билдеры, всё остальное - их традиционно больше уважают леди. Соответственно, те проблемы, про которые ты говоришь - это проблемы исключительно мидкор-аудитории. Даже не кор-аудитории, потому что кор-аудитория в мобилы вообще не смотрит, им как бы всё равно на мобилы, они сидят, смотрят в свою консоль, играют в свой «Far Cry», и они довольны. Рынок сейчас развивается очень быстро. Если ты посмотришь на то, что было год назад с «Appstore», то там даже не было вот этих клонов «Clash of Clans». То есть из игр, в которые ты мог поиграть, как мидкорн-игрок, хоть как-то на кого-то напасть, от кого-то огрести, что-то сделать, с кем-то посоревноваться в топах (более такое мидкорно-мальчиковое) - это был только «Clash of Clans», «Game of War» и еще пару тайтлов. Сейчас у тебя есть хотя бы выбор, можешь выбрать себе сеттинг: нападать танками или орками.

Александр Михеев

- Но суть от этого не меняется.

Дмитрий Мартыненко

- Но это уже неплохо.

Александр Михеев

- То есть ты за выбор, за разнообразие выбора: пусть все одно и то же фигачат, но с разными картинками. Хорошо, давай.

Дмитрий Мартыненко

- Про «одно и то же» я тебе объясню, почему это происходит, и это самая большая проблема во «Free To Play». Мы к этому придем, это реально самая большая проблема – жанры выжигаются, к сожалению. Но я тебе объясню, почему это происходит, но по порядку всё. Соответственно, ты спросил: «где некая золотая середина, как удовлетворить мидкорных игроков?» Я могу тебе сказать несколько проектов, которые успешно удовлетворяют потребности мидкорной аудитории. Можешь записать, поиграть: «Hearthstone».

Александр Михеев

- Единственное, что стоит у меня. Здесь прямо в точку сразу. Но это «Blizzard», это даже не обсуждается.

Дмитрий Мартыненко

- «World of Tanks» и еще пара более нишевых тайтлов. «Game of War», если тебе нравятся стратегии и что-то типа того.

Александр Михеев

- Но это PC-шные варианты, перенесённые в мобилу. Там же всё-таки другая история.

Дмитрий Мартыненко

- Я бы сказал, «Hearthstone» и «WorldofTanks» были очень грамотно перенесены в мобилу.

Александр Михеев

- Абсолютно, я не говорю, что качество плохое, но продукты изначально формировались вообще для другого рынка, и их потом кастомизировали.

Дмитрий Мартыненко

- «Hearthstone» – нет. «Hearthstone» изначально формировался одновременно как инвергентная игра и для мобил, и для социалок.

Александр Михеев

- Давай про «Танки», я знаю человека, который писал, в теме очень хорошо - тут претензий нет никаких. Но у меня претензия к «Clash of Clans», эти все «Empires» и все остальные эти продукты, потому что ничего не меняется, жанр убит. Вот ты правду сказал: он просто выжжен, как поляны. Как китайцы приходят: берут кусок земли 10 гектаров, а через два года там ничего не растёт. Они за два года там подняли нормально денег, но через два года ничего там нет, кусок земли жалко. У меня сейчас идет такое же отношение. Есть возможность как-то реанимировать, что-то изменить, вообще? Вы пытаетесь, или вы идете по этой накатанной фритуплейной модели, тоже рубите капусту и всё хорошо?

Дмитрий Мартыненко

- Давай тебе объясню, почему так происходит, и отсюда мы попробуем подумать, как это можно изменить. Такой серьезный вопрос для фритуплейной индустрии.

Александр Михеев

- Ну, а что делать?

Дмитрий Мартыненко

- Смотри, для того, чтобы сделать фритуплейный тайтл новый в новом жанре, придумать жанр, для этого нужны достаточно большие R&D инвестиции, потому что у тебя тут есть целая куча рисков. Даже если ты используешь более-менее знакомый сеттинг (анки, зомби, орки, что-то такое), и ты используешь для этого наработки других ребят в каком-то более-менее похожем жанре, то всё равно риск со своим продуктом не создать, а это называется во «Free To Play» коалуп. Коалуп – это некий базовый элемент фритуплейной игры, по которому ходит игрок изо дня в день, это его процессная составляющая, и который, собственно, удерживает игрока в игре. Огромный риск – не попасть своим коалуп в аудиторию. Огромный риск – не реализовать достаточную глубину монетизации и так далее. Возьмем, например, «Fallout Shelter» (наверное, видел этот проект). С одной стороны, довольно успешный проект, но он был на вершине топ-чартов Grossing, они был на вершине топ-чартов free. В нём геймплея на месяц от силы. Я бы сказал, на две недели - через три недели меня уже тошнило от него. Вот тебе пример. То есть ребята ориентировались на имеющийся жанр, принесли в него много нового и интересного, то есть, они это реализовали по-другому. Они хоть и использовали базовые принципы, но это по-другому. Но, как видишь, они не попали с глубиной монетизации геймплея, то есть в такой игре очень сложно сделать глубокий геймплей, чтобы ты завис, как в «Clash of Clans» на годы. И к чему, собственно, я всё это объясняю? Потому что создать новый поджанр, жанр (как это сделал «Supercell») во «Free To Play» – это очень-очень-очень дорого, просто очень дорого. Люди не готовы играть в какие-то там скетчи или плохо нарисованные игры. Они хотят, чтобы ты выпустил какой-то прототип, но чтобы он был с графикой. Люди привыкли видеть «Far Cry», «Assassin’s Creed» и всё остальное, они не будут играть в другое. Соответственно, ты должен потратить деньги на то, чтобы сделать более-менее нормальный продукт; для того, чтобы сделать как минимум десяток итераций, чтобы нащупать свою аудиторию, свою модель монетизации и так далее. Это просто долго, дорого, поэтому это делают, но очень небольшое количество паблишер по всему миру. Потому что, в принципе, если посмотришь на структуру Grossing-чартов, 20 компаний в мире зарабатывают 90% мобильного времени - эти ребята могут позволить себе такие проекты.

Александр Михеев

- И это, в основном, компании, которые в PC и консольной индустрии?

Дмитрий Мартыненко

- Необязательно. Тот же «Supercell» или «Gankwhore» - они не занимались никакими PC играми, сразу mobile стали делать. При этом есть (мы сейчас условно говорим) 20 компаний, которые зарабатывают 90% денег, и есть длинный хвост из компаний, которые зарабатывают денег гораздо меньше, чем они. Какие варианты на этом рынке жить, зарабатывать, развиваться, делать новые проекты у этого длинного хвоста?

Александр Михеев

- Здесь у нас по «Shelter» замечание от Константина: «Создатели просчитали с High-End контентом, потому что просто не рассчитывали на успех. Этот проект рассматривался как просто разогреватель, точно говорю». Костя знает, я знаю. Не суть, используем, как пример. Понятно, причины там другие, возможно, еще что-то, инсайдеровской информацией мы не обладаем, но понятно. И фактически есть 20, которые зарабатывают основные 90 % денег, они делают эксперименты?

Дмитрий Мартыненко

- Они делают эксперименты, безусловно, они постоянно выпускают новые тайтлы, просто мы их не видим, потому что они не достигают массового рынка. То есть они оседают в Канаде, в Австралии и в остальных рынках.

Александр Михеев

- Если мы открываем «Appstore» или «Google play», он же региональный, к чему был вопрос: это не является ли зеркалом нашего российского, в принципе, потребителя контента?

Дмитрий Мартыненко

- Конечно, является.

Александр Михеев

- Вот топ бесплатных приложений в телефоне, возьмем «Appstore», - это всё-таки достигается, в первую очередь, за счёт виральности или это тупо прокачивание деньгами?

Дмитрий Мартыненко

- И то, и другое. Механизмы формирования «Appstore» одинаковые, что у тебя пришло 10 тысяч органических человек, потому что им понравился твой продукт, они свиралили, что у тебя пришло 10 тысяч мотивированных установок.

Александр Михеев

- Смотри, сначала с «Free To Play» (извини, перевел, мы закончим). Если делаются эксперименты, то есть надежда, что в ближайшей перспективе будут какие-то новые жанры или новые продукты уже в известных жанрах, но не те, которые набили оскомину.

Дмитрий Мартыненко

- Уже есть. Смотри, например, «Match 3» смешивают с «PG», «Puzzle & Dragons» тот же самый получился. «Match 3» от «PG», в который играет вся Япония, - они зарабатывают больше, чем «Mitsubishi Heavy Electric». То есть эксперименты проводятся, жанры появляются. Это происходит достаточно медленно, безусловно, по тем причинам, которые я тебе объяснял. Но остальные компании, поменьше, просто идут в фарватере за этими большими ребятами, которые придумывают жанры, и просто меняют сеттинги либо меняют продукт.

Александр Михеев

- Понятно, копипастом занимаются.

Дмитрий Мартыненко

- Честно? Это не копипаст. Так, может быть, воспринимается, но это довольно сложный процесс. Это не копипаст, это локализация под конкретную аудиторию. Например, у нас есть на iOS проект – слотовый игровой автомат, симулятор игровых автоматов. И просто скопировать этот продукт с других игровых автоматов… мы видели такие истории, их было много, они ничего не заработали. Важно понять свою аудиторию и локализовать этот продукт для них. Под «локализовать» я имею в виду не просто перевести или что там, а именно кастомизировать под них, под желаемый ими experience. И это не просто копикат, тут довольно сложно: там есть работа и по продукту, по экономике, по математике, очень много продуктов.

Александр Михеев

- Вы на чем концентрируетесь? Если вы на «Free To Play» модели, вы берете уже известные механики? Я внутри для себя делю энтузиастов, которые просто делают игры (вот им нравится делать игры, они пытаются еще на этом зарабатывать), а есть примеры компаний, у которых, действительно, бюджеты формируются огромные, они занимаются тем, о чём мы с тобой говорили: кастомизируют сеттинги подо что-то, вливают очень много денег и пытаются их отбить. Вот вы где?

Дмитрий Мартыненко

- Посередине. Смотри, даже при нашем скромном размере мы всё равно делаем эксперименты, и мы выпускаем новые продукты, которые, возможно, пульнут. Скажем так, нет такой игровой компании, которая не хотела бы стать «Supercell», понимаешь? Для того, чтобы стать «Supercell», всем понятно, что нужно сделать жанр, и твой тайтл должен являться этим жанром. Например, у нас скоро выходит новый продукт такой: тамагочи, «Free To Play», спорт, ЗОЖ - просто микс топтрендинг-тем плюс давно забытый тамагочи жанр с «Free To Play» и так далее. То есть мы пробуем выпускать новые продукты, таким образом, немножко модифицируя или открывая новый жанр, потому что дожигать поляны – это плохо, это тяжело, и это ненадолго, что самое главное, а мы хотим надолго.

Александр Михеев

- Вообще, что будет в будущем? Какое направление всё-таки будет превалировать? Сейчас, я так понимаю, уже превалирует «Free To Play», я имею в виду по объему денег, собираемых с населения, с игроков, как в PC, как в мобиле, в консолях - без разницы, в принципе в игровой индустрии. Это означает, что, в принципе, вся игровая индустрия будет такая, или всё-таки будут прорываться хорошие качественные продукты и за деньги, без всяких подписок или еще что-нибудь, или у них просто нет будущего?

Дмитрий Мартыненко

- Ты так сейчас сказал: «хорошие качественные продукты в противовес «Free To Play»», подразумевая что по модели «Free To Play» не может быть выпущен качественный хороший продукт.

Александр Михеев

- Может быть.

Дмитрий Мартыненко

- «World of Tanks» – плохой продукт?

Александр Михеев

- Хороший продукт.

Дмитрий Мартыненко

- «Hearthstone» – плохой продукт?

Александр Михеев

- Хороший продукт.

Дмитрий Мартыненко

- То есть очень важный нюанс, что всё зависит от реализации «Free To Play», и, как ты правильно заметил, всё двигается к этой модели. Просто мидкорщики (такие, как ты) активно сопротивляются этому.

Александр Михеев

- Я - консерватор.

Дмитрий Мартыненко

- Если найти подход, как это сделали «Blizzard», или как сделал «Wargaming», к таким игрокам, как ты... На самом деле, на текущем уровне развития «Free To Play», если мы говорим про PC, консоли, мобилы и всё остальное, казуальные точки роста практически исчерпаны. То есть практически вся казуальная аудитория охвачена, казуальный жанр тоже более-менее охвачен, всё, что можно было сделать для казуалок, практически сделано. И основные точки роста этого рынка фритуплейного находятся в мидкоре и в коре, поэтому решение этой проблемы - как развлечь тебя конкретно, тебя Саша, как мидкорного игрока, - она стоит перед всеми компаниями, перед нашей, в том числе. То есть мидкорные игроки и игры для мидкорных игроков – это приоритет для всех текущих современных гейминговых компаний.

Александр Михеев

- Мидкорные игроки платят больше всех?

Дмитрий Мартыненко

- Нет, корные игроки платят больше всех. Если они уж играют, то они платят больше всех.

Александр Михеев

- Я имею в виду в совокупности, если брать доходность с игры, по объему денег с кого больше приходит?

Дмитрий Мартыненко

- Смотри, тут зависит от игры. В некоторые игры просто не играют казуальщики, а в некоторые не играют корные.

Александр Михеев

- Я понимаю. Если мы берем «Free To Play» без казуальщиков, кто там основные плательщики? Корные игроки, да?

Дмитрий Мартыненко

- Безусловно, как правило, корные игроки, но почему? Потому что они зависают, это их хобби, то есть они тратят очень много времени на то, чтобы в этой игре чего-то добиться.

Александр Михеев

- Так им платить меньше надо, если «Free To Play». Для меня всегда восприятие было, что ты платишь деньги во «Free To Play» в основном для того, чтобы сэкономить время, да?

Дмитрий Мартыненко

- Это один из инструментов монетизации, как правило, начальный. То есть с помощью этого инструмента твоя задача, задача любого продюсера сконвертировать игрока в плательщики. Дальше у тебя появляется куча возможностей монетизации. Поиграй, например, в «Game of War» - эти ребята просто боги глубины монетизации, там можно квартиру оставить.

Александр Михеев

- Нет, спасибо, не интересует. Я человек, конечно, не азартный, но рисковать тоже не хочу.

Дмитрий Мартыненко

- Я к тому, что то, о чём ты говоришь, то восприятие «Free To Play», - это, как правило, восприятие конверсии первоплательщика, у так называемой категории дельфинов (Dolphins), которые платят средненько денег, то есть до 100$ в месяц.

Александр Михеев

- А те, кто много платит, как называют?

Дмитрий Мартыненко

- Киты – whales. Есть whales, есть kera whales.

Александр Михеев

- А те, кто не платит - это кто? Планктоны?

Дмитрий Мартыненко

- А их так и называют – неплательщики.

Александр Михеев

- Как-то не интересно. А как продвигать твой продукт? Мы представили, что мы создали хороший фритуплейный продукт, качественный, его нужно выпустить в «Store», «Google play», «Microsoft» (если вы делаете, или уже даже не надо этим заниматься), «Apple» продукция. Какие источники вы используете, какие средства, где вы берете трафик, может, вы на органику только рассчитываете? Как нынче всё происходит?

Дмитрий Мартыненко

- Это, кстати, тоже один из вопросов сложности разработки игр. Где взять трафик – это еще одна проблема и сложность во «Free To Play». Несмотря на то, что игры бесплатные, таких игр миллионы, и тебе приходится с ними конкурировать. Взять где-то лояльную аудиторию – это не тривиальная задача для «Free To Play». Тут есть некие наработанные тропы, по которым ходит большинство уже более-менее развившихся геймдевелоперов и геймпаблишеров и, по сути, самая главная тропа – это оффлайновая игралка, особенно, если мы говорим про мобилы. В социалках это не очень работает, в мобилах это реально очень важный инструмент, потому что по нашему опыту без оффлайновой игралки у тебя должен быть супермонетизирующий проект, который будет отбивать просто космическую стоимость.

Александр Михеев

- Что такое оффлайновая игралка?

Дмитрий Мартыненко

- Это когда мы с тобой пошли на ланч, и я тебе говорю: «Саш, вчера всю ночь зависал, смотри, какая классная игрушка» и просто показываю тебе на телефоне. И ты просто открываешь телефон, заходишь в «Appstore», забиваешь там «Hearthstone» и говоришь: «Вау, класс, я тоже поиграю». Вот это оффлайновая игралка. В мобилах она очень хорошо работает, потому что мобила у тебя всегда с собой, ты можешь играть в метро. У меня такое было, кстати: еду в метро, играю, человек стоит, пырит в мой экран, потом такой:

- А что это такое? Во что ты играешь?

- Вот это.

- О, круто.

Ставит себе и начинает в это играть. Вот так работает оффлайновая игралка. Она приносит довольно много органических юзеров качественных. Плюс очень важный момент: она снижает эффективную стоимость установки. То есть, понимая, что у тебя есть некая оффлайновая виральность и, вообще, в принципе, виральность, некий К-фактор, когда ты покупаешь одного пользователя, например, который пришел по рекламе, ты понимаешь, что он к тебе еще приведет 0,4 пользователя. Таким образом, эффективный один пользователь стоит тебе меньше. Когда мы говорим про какие-то зубодробительные стоимости одной установки на рынке, как люди покупают - вообще, не понятно, как сходится экономика. Многие люди не с рынка считают цифры и получается, что все компании должны терять деньги, причем в огромных масштабах. Но, на самом деле, это приходит за счет виралки. То есть когда у тебя есть виралка, то эффективная стоимость одного юзера для тебя, соответственно, падает иногда в разы, и ты сможешь покупать себе эту аудиторию в плюс.

Александр Михеев

- Всё-таки давай к источникам.

Дмитрий Мартыненко

- С удовольствием. Очень важный источник – это органика из «Appstore» поисковая, то есть это application optimization.

Александр Михеев

- Но я должен понимать, что я ищу, правильно?

Дмитрий Мартыненко

- Поэтому этого трафика не супермного, но это твой трафик, это самый платящий трафик.

Александр Михеев

- И это второй бесплатный, грубо говоря, канал.

Дмитрий Мартыненко

- Он не совсем бесплатный.

Александр Михеев

- Условно бесплатный. Давай так, он является, конечно, результатом того, что ты покупаешь другую, но напрямую за это ты не платишь.

Дмитрий Мартыненко

- Кто-то платит.

Александр Михеев

- Кто-то платит?

Дмитрий Мартыненко

- Да, мы помогаем нескольким избранным паблишерам с ASO.

Александр Михеев

- Каким образом?

Дмитрий Мартыненко

- То есть мы оказываем им услуги по ASO и делимся нашей компетенцией с «Мамбой», например. Мы этим ребятам и Диме Лучкину помогаем, вместе с ASO там кооперируемся, они там с нами делят определенную информацию, мы с ними делим определенную информацию, и вместе очень эффективно работаем. Поэтому для кого-то это платная услуга условно, а для кого-то это внутренняя компетенция. Можно заказать её на рынке, можно сделать её самому - это не совсем бесплатный трафик.

Александр Михеев

- Условно бесплатный?

Дмитрий Мартыненко

- Как SEO, назовём это «условно бесплатный трафик». Дальше у тебя есть такой источник, как, собственно, первые позиции в топ-чартах, то есть это буст классический в «Appstore». «Google play» – не самая актуальная вещь, потому что в «Google play» больший процент аудитории приходится на поиск. То есть реально в «Google play» люди чаще ищут, потому что у них убогая навигация, в самом «Google play». В «Appstore» всё просто: зашел, кнопку нажал.

Александр Михеев

- Сейчас такой камень в сторону «Android».

Дмитрий Мартыненко

- Я обожаю «Android», на самом деле, моя любимая платформа, если честно, очень люблю. Просто за счёт огромного уважения к разработчикам и инструментария, который «Google» предоставляет.

Александр Михеев

- А в «Apple» такого нет.

Дмитрий Мартыненко

- «Apple» хорош в своём, но с точки зрения отношения к разработчику, у них немного другое отношение к разработчику. У «Google» они гораздо более лояльны к разработчикам и предоставляют гораздо больше возможностей и инструмент. «Apple» тут жестче. Он чёткий, но жесткий, а «Google» вольготный.

Александр Михеев

- Для русского как раз.

Дмитрий Мартыненко

- Нам, русским проще с «Google». Первые позиции в топ-чартах достигаются либо за счёт того, что ты сделал супер реальный продукт, и он тебя сам поднял в топ-чарты, и оттуда ты получаешь трафик, либо ты делаешь буст, то есть закупаешь большое количество мотивированных пользователей, которые просто получают деньги за выполнение заданий.

Александр Михеев

- Вот мотивированный пользователь. Мы с Дмитрием Семеновым, главой «Unilit» (кстати, тебе привет от него, передавал вчера) разговаривали как раз о цене вопроса. Сейчас что-то поменялось, нет? То есть средний ценник на бесплатный чарт, в топ-20 попасть - от 10 тысяч долларов и выше. Такие цены или 100 тысяч долларов?

Дмитрий Мартыненко

- Зависит сильно от географии.

Александр Михеев

- Мы сейчас про Россию.

Дмитрий Мартыненко

- Ты говоришь топ-20 игр?

Александр Михеев

- Да.

Дмитрий Мартыненко

- Да нет, сильно ничего не поменялось.

Александр Михеев

- Где-то так всё?

Дмитрий Мартыненко

- Здесь у Димы более качественная информация в этом вопросе, потому что они постоянно кого-то бустят.

Александр Михеев

- Я понимаю, они этим занимаются.

Дмитрий Мартыненко

- Они этим занимаются постоянно.

Александр Михеев

- Просто, может, он тебе по-другому продает? сейчас его выведем на чистую воду.

Дмитрий Мартыненко

- Было бы классно.

Александр Михеев

- Было бы здорово, да? Допустим, мы потратили 10 тысяч долларов на буст именно аудитории, то есть получение мотивированных пользователей в «Appstore» или «Google play». Сколько нам это хвостом еще притянуло, виралочкой?

Дмитрий Мартыненко

- Вот тут тоже очень сильно всё зависит от того, насколько качественно сделан твой продукт, и насколько у тебя есть или нет виралок.

Александр Михеев

- Мы сегодня только о качественных продуктах говорим.

Дмитрий Мартыненко

- Только о качественных? Тогда минимум 50 % от этого заливного трафика ты получишь. От 0,5, условно, к этим инстайлам до трёх к этим инстайлам. Дальше зависит от продукта.

Александр Михеев

- А какова конверсия инстайла (вот меня, как пользователя, который проинсталлировал приложение) в плательщика в среднем?

Дмитрий Мартыненко

- В среднем по рынку?

Александр Михеев

- Да.

Дмитрий Мартыненко

- Прямо среднее-среднее? Если мы говорим Россия, то 1%. Если мы говорим весь мир, то, может быть, учитывая космическую конверсию в Корее и Японии...

Александр Михеев

- Нет, корейцев вообще не надо упоминать, это сумасшедшие люди.

Дмитрий Мартыненко

- Нет? Ну, хорошо, если мы их не применяем в статистику, то 1%.

Александр Михеев

- У них пять лет назад люди умирали за компьютерами, за играми. У нас тут только первый случай был, наверное, о котором мы узнали, пару недель назад. Корейцы - это вообще отдельная тема, не трогай. 1%?

Дмитрий Мартыненко

- 1%.

Александр Михеев

- А ARPU? сколько доход с пользователя?

Дмитрий Мартыненко

- Ну, это прямо совсем среднюю температуру по больнице ты меня спрашиваешь, потому что от жанра к жанру ARPU может отличаться в разы. То есть ARPU аркад может быть три цента в какой-то стране, например, а ARPU казино или стратегий может быть 33 цента.

Александр Михеев

- А десятки долларов - нет?

Дмитрий Мартыненко

- Подожди, мы говорим в среднем по рынку или у самых топовых ребят?

Александр Михеев

- В среднем по рынку.

Дмитрий Мартыненко

- В среднем по рынку – это, скорее, центы. То есть от 5-10 центов на аркадных и до 30-40 центов.

Александр Михеев

- Я почему вот эти вопросы сейчас задаю? Я пытаюсь просто экономику сверстать сейчас, прямо буквально в эфире, потому что мы уже начали: десятка зелени – это разработка, потом, значит, десятка зелени – это еще себя немножко в чартах… Опять же, чисто гипотетически, у нас же качественный продукт. Если мы это сделали, значит мы уже в топах, мы зависли, органика нас там в топе держит, вот мы десять и десять потратили. И вот дальше я пытаюсь понять, что 10 + 10 = 20 – наши затраты, всё, зафиксировали. Какую аудиторию, сколько мы получим подписчиков, инстайлов за 10 тысяч долларов? Опять же, давай в среднем по больнице.

Дмитрий Мартыненко

- Давай попробуем в среднем по больнице. За это ты получишь от 10 тысяч пользователей до 30 тысяч пользователей.

Александр Михеев

- Это уже с оффлайновым виралом, с хвостом поиска и всё остальное?

Дмитрий Мартыненко

- Если без вирала, то в районе 10 тысяч ты получишь. Если у тебя так себе виралка, то 10 тысяч юзеров ты получишь. Если всё нормально с виралкой, то получишь 30-50 тысяч, но это не daily active user, ты получишь инсталов столько.

Александр Михеев

- Нет, я понимаю. Следующий параметр в нашей математике, - какой процент из них превращается после инстайлов в платящих. Ты сказал - 1%. Возьмем 30 тысяч, то 300 человек у нас начали платить.

Дмитрий Мартыненко

- Допустим. Но это конверсия из игрока в платящего игрока, а не из инстайла в платящего.

Александр Михеев

- Какая конверсия из инстайла в игрока?

Дмитрий Мартыненко

- Я тебе могу сказать просто по нашим, например, проектам конверсия из инстайлов в плательщика колеблется от 0,5 до 1, то есть она, как правило, меньше.

Александр Михеев

- Процент?

Дмитрий Мартыненко

- Да, процент. Давай возьмем 0,7%, вот так.

Александр Михеев

- Стой-стой. 30 тысяч человек поставили мою игру, из них 300 человек превратились в игроков?

Дмитрий Мартыненко

- Нет, я тебе говорил про цифры конверсии из инстайлов в плательщики.

Александр Михеев

- А, в плательщики сразу 0,5%?

Дмитрий Мартыненко

- Ну, давай 0,7.

Александр Михеев

- Давай возьмем 0,7. Будет 200 человек из 30 тысяч в плательщики?

Дмитрий Мартыненко

- Да.

Александр Михеев

- Среднее ARPU пусть десять центов, правильно?

Дмитрий Мартыненко

- Да.

Александр Михеев

- Это суточное?

Дмитрий Мартыненко

- Нет.

Александр Михеев

- Месячное? За весь лайф-период?

Дмитрий Мартыненко

- Бывает и суточное. У наших тайтлов это минимальное суточное, у кого-то это месячное.

Александр Михеев

- Давай возьмем десять центов на 200 человек - 25 долларов в день. Это сколько нам надо, чтобы окупить?

Дмитрий Мартыненко

- Долго.

Александр Михеев

- Так, а зачем вы этим занимаетесь? У меня тема передачи «Бизнес в Рунете». Ну, реально, на пальцах я тебе сейчас рассчитал, с точки зрения инвестора, я тебе даже со своей стороны скажу: «До свидания, ребята». При таких цифрах я даже разговаривать не буду.

Дмитрий Мартыненко

- Тут видишь, в чем подвох: средние цифры по рынку брать, я сразу сказал, смысла никакого нет абсолютно.

Александр Михеев

- Это с учетом и тех, кто провалился?

Дмитрий Мартыненко

- С учетом тех, кто в убытке сидит глубоком, с учетом тех, кто зарабатывает лямы.

Александр Михеев

- Давай тогда по-другому. Мы сказали, в наш кейс, который мы в самом начале передачи заложили, мы делаем успешный, качественный продукт на создание мобильных игр от идеи до первого миллиона. Я же жду, когда мы с тобой миллион заработаем. Мы уже с тобой 50 минут разговариваем и до миллиона так и не дошли. Получается, какие всё-таки тогда цифры? Давай так, чтобы опять сейчас математикой не грузиться: мы двадцатку потратили, когда мы её отобьем, если проект качественный, и когда мы начнем деньги зарабатывать?

Дмитрий Мартыненко

- Если мы говорим про тайтл за 10 тысяч долларов - это простенький тайтл будет, скорее всего, и он действительно качественный, и он подхватился. Тут ключевой момент, чтобы он подхватился, как «Crossy Road», например, или как «Monument Valley». То есть если это проект, который сгенерирует тебе миллионную аудиторию бесплатную, то ты отобьешь их очень быстро, за месяц, не знаю, за неделю, за две недели. Возьми тот же «Flappy Bird», или «Бомжару». Вот у нас был российский проект - «Бомжара» назывался. Тоже отбился.

Александр Михеев

- Я, честно, не знаю и даже представлять не хочу, что там.

Дмитрий Мартыненко

- Кликер. Знаешь, были раньше на PC такие игры: тебе нужно было просто из бомжа сделать успешного чувака, накликать.

Александр Михеев

- А, помню-помню, Дима Семенов показывал.

Дмитрий Мартыненко

- И, собственно, ребята, я думаю, отбили за пару недель все инвестиции, потому что тайтл дешевой разработки.

Александр Михеев

- Серьезно? И люди этой фигней занимаются?

Дмитрий Мартыненко

- Конечно. В ТОП «Grossing» ребята висели, конечно.

Александр Михеев

- Боже.

Дмитрий Мартыненко

- Казуальная аудитория, ну что ты хочешь. Поэтому можно сделать более-менее дешевый, качественный тайтл с интересной, оригинальной идеей и отбить эту двадцатку за месяц, можно за три месяца. Экономика, понимаешь? На нашем рынке всё зависит от того, смог ты получить много пользователей бесплатно или не смог.

Александр Михеев

- То есть в конечном итоге ключ к успеху давай сформируем. Мы же начали с того, что у нас качественный продукт, вот давай мы еще раз озвучим те принципы, на которых формируется действительно качественный продукт. Например, пусть будет, как «World of Tanks». Мне нравится этот продукт, хоть надоел уже до чертиков, но это показатель качества. Причем, почему его я беру в пример? Потому что ребята близкие к нам, всё-таки белорусы, моя личная гордость, ну, почему нет? Немного у нас было, в принципе, продуктов за последние лет 20 от российских разработчиков или издателей, которые бы захватили почти весь мир, или были в ТОПах по собираемости денег с аудитории или еще что-то. Таких показателей, в принципе, никто за всю историю гейминга российского или СНГ-шного не добивался, как «Wargaming». Понятно, что с кораблями, самолетами у них похуже, но танки. Вот залог успеха, чтобы наши слушатели (может быть, среди них есть сейчас не только эксперты, а те, кто загорятся этой идеей) и начнут создавать с завтрашнего дня конкурент для «MINT Gaming». Принципы хорошего тайтла, продукта, который заработает нам миллион долларов?

Дмитрий Мартыненко

- Ничего нового я не расскажу, я думаю, если мы говорим про «Free To Play».

Александр Михеев

- Да.

Дмитрий Мартыненко

- «Free To Play». Во-первых, это качественный с точки зрения твоей целевой аудитории геймплей. Мы здесь понимаем, что качество для тебя и качество для твоей мамы, которая играет в ферму, - это разные вещи. Поэтому качественный с точки зрения твоей аудитории геймплей, который сюда включает и графику, и интересный контент, и всё остальное. Геймплей должен быть сам по себе просто интересным; желательно, чтобы он был хотя бы немного уникальным, отличаться от других продуктов. Следующим идет такой параметр, как «ингейджмент» – вовлеченность. «Ингейджмент» – это, условно, дао делить на мао, то есть какое количество месячных игроков играет каждый день. Над этим параметром нужно плотно работать.

Александр Михеев

- И его нужно увеличивать.

Дмитрий Мартыненко

- Его нужно желательно до 50%, как у ребят из «King», «Candy Crush Saga». Второе и третье место делят ингеджмент и ретейшн. Ретейшн – это, собственно, удержание, каков процент удержания людей в твоей игре через день, неделю, месяц, и так далее. Чем этот процент больше, тем тайтл, как правило, качественнее, тем лучше развлекает, тем больше у человека шансов свиралить - рассказать, если он долго играет, рассказать кому-то другому. По сути, дальше - грамотная, качественная монетизация. Здесь есть разные подходы. Ты негативно высказываешься о ребятах, которые монетизируют жестко, - это тоже подход, если он приносит им деньги, - их дело.

Александр Михеев

- Да нет, это бизнес. Я высказал абсолютно свое собственное отношение, свою точку зрения. Я понимаю, что у них есть свои какие-то «киты» сумасшедшие, и в казино тоже сумасшедшие люди тоже есть. Это моя субъективная точка зрения, но это их деньги, пусть куда хотят, туда и тратят. Значит, совокупность этих факторов, то есть, когда хорошая идея, правильная реализация, постоянная работа на то, чтобы возвращать к себе аудиторию, постоянная работа на то, чтобы она не уходила от тебя, в принципе, чтобы оттока не было аудитории, правильные принципы монетизации плюс, наверное, деньги - это может, в принципе, каждый.

Дмитрий Мартыненко

- Конечно, так и есть. В этом вся прелесть «Free To Play» мобильного рынка - в том, что, в принципе, начать может каждый и каждый начинает. Посмотри на количество приложений, которые появляются в «Appstore» и «Google play» каждый день. Много людей пробуют, и почему бы и нет?

Александр Михеев

- Я тебе честно признался, давно там не был. Друзья, мы сегодня говорили о создании мобильных игр, как зарабатывать на этом деньги. В гостях у нас был Дмитрий Мартыненко - глава «MINT Games». Дима, большое тебе спасибо, мы обязательно еще раз пообщаемся на эту тему в будущем, только в более расширенном составе.

Дмитрий Мартыненко

- С удовольствием! Спасибо, что позвали!

Александр Михеев

- Всем счастливо!