Виртуальная культура: концептуальные подходы к осмыслению

УДК 008

Д. О. Усанова

ВИРТУАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА: КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ ПОДХОДЫ К ОСМЫСЛЕНИЮ

Сопоставляются различные подходы к определению понятия «виртуальная культура», получившие распространение в современном социально-философском и культурологическом знании. Вводится авторская трактовка данного понятия, выделяются специфические характеристики и функции виртуальной культуры.

Ключевые слова: культура, виртуальная культура, информационные технологии, социокультурные функции

In this article œompares different approaches to the definition of «virtual culture» that have become popular in modern socio-philosophical and cultural knowledge. We introduce the author's interpretation of the concept, notes the specific features and functions of virtual culture.

Keywords: culture, virtual culture, information technology, sociocultural functions

Традиционное разделение мира на пространство природы (естественное) и пространство культуры (искусственное) сегодня может рассматриваться и как вопрос разграничения «сфер влияния» виртуального и реального социокультурного пространств. На фоне интенсивного развития телекоммуникационных технологий эта проблема приобретает особую остроту и значимость. Все чаще в лексиконе человека, даже на первый взгляд не включенного непосредственно в актуальные культурные тренды, оказываются словосочетания с использованием определения виртуальный: потребителям предлагается посетить виртуальные экскурсии, погрузиться в виртуальное компьютерно-игровое пространство, построить виртуальное сообщество, получить виртуальное образование и даже испытать виртуальную любовь.

Философско-культурологическое осмысление виртуальности может быть представлено как динамика следующих ключевых вариаций прочтения: 1) виртуальность как инобытие, возможно существующая реальность: идея потенциально возможного бытия в форме онтологической оппозиции бытийного и инобытийного образований; 2) виртуальность как непознанная реальность: идея гносеологического разделения на познанную реальность и непознанное иносу-

ществование; 3) виртуальность как утопия -идеалистическая реальность: аксиологический конфликт должного и наличествующего социального устройства; 4) виртуальность как внутренний мир, субъективно переживаемая индивидом реальность; 5) виртуальность как мнимая, имитационная реальность («псевдореальность»): симуляция или производство реальности, имиджевое конструирование действительности; 6) виртуальность как информационно-техническое пространство - киберпространство: технически опосредованная среда, информационный ресурс современного общества, медийная среда культуры.

Виртуальность являет собой идеальный вектор существования культуры в целом: все то, что мыслимо и представимо в любой социокультурной системе, но не выражено предметно, а потому - трансцендентно по отношению к этой системе, находится за пределами непосредственного воплощения в социокультурной практике. Разграничение культуры на безусловную (объективную) реальность и виртуальность связано с предметно представляемыми феноменами (объективная реальность) и идеально-абсолютными, трансцендентными духовно-символическими образованиями (виртуальность). Виртуальная культура определяется как попытка осуществ-

70

ления трансцендентного, идеального и абсолютного (виртуального) начала в настоящем; как опыт воплощения в непосредственной объективной и безусловной жизни культуры, конструируемой в ограниченных (тематически определенных) образно-игровых моделях реально-культурной деятельности субъекта.

Интенсивно прорастающая и проникающая во все сферы жизни виртуальная реальность заставляет задуматься над вопросом существования особой виртуальной культуры; о проблеме определения самой культуры как виртуальной реальности. Кроме того, наряду с термином виртуальная культура существуют и некоторые рядоположенные (на первый взгляд синонимичные) категории, содержательная трактовка которых в соотнесении с пониманием виртуальной культуры видится в качестве серьезной задачи культурологического осмысления.

В данном вопросе необходимо осуществить процедуру поэтапного восхождения к искомому определению виртуальной культуры, последовательно обозначив основные культурологические подходы к ее интерпретации:

1) культура, в целом понимаемая как мир человеческого сознания, может быть определена и рассмотрена как виртуальная реальность (культура как виртуальность). В данном значении словосочетание виртуальная культура оказывается либо характеристикой современного этапа развития культуры (культура виртуального общества), либо фиксацией ее искомой, базовой характеристики (культура, в целом понятая как виртуальное образование);

2) виртуальная культура, рассмотренная как синонимичная (а потому - равнозаменяе-мая) или рядоположенная категория по отношению к концептам: информационная культура, медиакультура, аудиовизуальная культура, интернет-культура;

3) виртуальная культура рассматривается как часть культуры реального мира, развивающаяся по аналогичному сценарию, однако имеющая собственные отличительные черты,

возникшие в результате интеракции с новой реальностью (виртуальная культура как подсистема доминирующей культуры, специфическое пространство).

При анализе первого подхода (культура как виртуальное образование) обратимся к концепции российского культуролога А. Я. Флиера, в которой культура в целом рассматривается как виртуальная реальность [8]. Изначально автор, определяя границы виртуальной реальности, придерживается точки зрения, что генетически виртуальная реальность не имеет никакого отношения к компьютеру (а соответственно и ко всем производным телекоммуникационным средствам), аналогичную роль стимулятора для выхода и погружения в виртуальную реальность, по мнению А. Я. Флиера, могут сыграть различные возбудители сознания (например, наркотические средства). Исследователь представляет хронологию действий человечества по созданию виртуальной реальности начиная с древнейшего прошлого: первый ключевой момент - возникновение языка как формы замещения реальных предметов и событий их символическими названиями, т. е. симулякрами реальных предметов и событий (ведь слово отнюдь не всегда эквивалентно самому предмету или явлению, а понимается каждым в зависимости от уровня и профиля образования, воспитания, жизненного опыта и т. д.). Уже в семиотическом понимании, считает А. Я. Флиер, можно говорить о том, что слово, язык (ключевые идентификационные категории культуры) не универсальны, а, следовательно, являются конвенциональной условностью и тем самым симулякром (псевдообразованием). Таким образом, мир названий не совсем вытеснил из человеческого бытия мир реалий, но существенно потеснил его.

«Настоящий разгул виртуализации человеческого мира», по мнению А. Я. Флиера, начинается со времени сложения городских цивилизаций и сословного деления общества [Там же]. Именно в городской среде вещь становится признаком социального престижа, а мир заполняется не только символическими обозначениями вещей, но и самими вещами-

71

символами: корона, ритуальное одеяние, властная или богослужебная утварь, флаги, гербы и т. п. Особое значение придается сакрально значимым действиям в виде обрядов и ритуалов, которые также выполняли процедуру симуляции. «Классической формой» виртуальной реальности, как пишет А. Я. Флиер, можно считать мифологию [9].

Если исходить из данной концепции, фактически вся культура построена на принципах виртуальной реальности, а также воспроизводит ее в тех или иных формах. Другими словами, ключевые элементы культуры, ее несущие конструкции и своеобразный «базис» (язык, мифологически-философская рефлексия, ритуально-знаковая и обрядовая составляющие) относятся, скорее, к виртуальным, чем реальным образованиям. В рамках представленного подхода культура сама по себе может быть рассмотрена как виртуальная реальность, отражающая в своем «зеркале» естественный мир.

Культуролог и футуролог С. Б. Синецкий, анализирующий проблематику культуры XXI в., приходит к парадоксальному выводу о том, что культура не только основывается на некоторых элементах виртуального характера (а потому и может характеризоваться соответствующим образом), но и в целом создается и развивается по законам компьютерной программы. Автор доказывает имманентную (виртуально-информационную, компьютерно-технологичную) сущность культуры на сопоставлении ее с компьютерной программой по ряду признаков [6].

Таким образом, указанные концепции подводят нас к осознанию, что культура в целом есть виртуальное образование. На наш взгляд, подобные подходы все же не в полной мере могут претендовать на концептуализацию понятия виртуальная культура, ибо определяют, скорее, отдельные аспекты виртуальной реальности, присущие культурному пространству в общем. В таком случае речь может идти, как нам представляется, не о виртуальной культуре, а о виртуальном в культуре (свидетельством чего и выступают указанные выше концепции).

Как уже фиксировалось нами ранее, ряд исследователей в интерпретации проблемы виртуальной культуры придерживаются взгляда на то, что виртуальность есть некий этап, определенная фаза в развитии культуры современного общества. Так, Н. Б. Мань-ковская, исследуя наступление культуры нового типа, подчеркивает, что: «...виртуальная культура XXI в. (киберкультура) стремительно идет на смену эпохе письменности» [5]. Т. Е. Шехтер, исследуя особенности нахождения искусства в виртуальной среде, отмечает: «Виртуальность открывается художественному мышлению как специфическое поле культуры, а виртуальное пространство, в котором это качество реализуется, как новый модус и фаза его развития... Виртуальный уровень культуры является именно той технологической характеристикой, которая выводит искусство далеко за пределы, обозначенные реальным способом его существования...» [10].

На наш взгляд, подобная традиция рассмотрения характерна для концептуальных подходов, заложенных Г. Иннисом и М. Мак-люэном, подчеркивающих связь между развитием медиа и культурой, выстраивающих на основе этой связи соответствующую типологию культурной динамики (по доминированию ключевого средства передачи информации): устная, письменная, аудиовизуальная. В равной мере и М. Кастельс, заявляя о вхождении в стадию сетевого (информационного) общества, характеризует его как наступление особого этапа развития культуры, при котором создание, обработка и передача информации становятся источником производительности, а информационные технологии - структурообразующей основой развития общества [2]. В данном подходе мы также можем опереться на понимание виртуальной культуры как культуры постиндустриального (информационного) общества, своеобразной «третьей волны» - концепции, нашедшие отражение во взглядах теоретиков постиндустриального общества (Д. Белла, О. Тоффлера и др.).

Как видим, в вышеуказанных подходах речь снова идет не столько о виртуальной

72

культуре как особом феномене действительности, сколько об этапе развития культуры, в котором усиливается роль виртуальных технологий [1; 7].

Данные концепции являются своеобразным переходом к пониманию виртуальной культуры через синонимичные категории: аудиовизуальная культура, киберкультура, интернет-культура, медиакультура, тем самым изначально ограничивая рамки виртуального пространства информационно-технической средой. В данной статье мы не ставим задачи проанализировать определения данных понятий для выявления специфичности осмысления ключевого концепта - виртуальная культура, укажем лишь на то, что в работах отечественных и зарубежных исследователей виртуальная культура нередко трактуется через однопорядковые, синонимичные термины [3]. На наш взгляд, подобное терминологическое слияние вряд ли может претендовать на научную ценность и значимость, поскольку лишает виртуальную культуру самостоятельного статуса существования, а также сужает ее содержательное наполнение.

В рассмотренных нами подходах виртуальная культура ошибочно ассоциируется с иными типами культур: интернет-культурой, медиакультурой, киберкультурой, аудиовизуальной культурой, что, как уже подчеркивалось, лишает искомое понятие самобытности существования. Важно отметить, что виртуальная реальность в определенных проявлениях, воплощениях существовала всегда, а вот виртуальная культура как некое целостное, самодостаточное, сложное образование, обладающее своими субститутами, технологиями, стала формироваться в век бурного развития информационных технологий. Именно информационное общество дает нам возможность говорить о виртуальной культуре как самостоятельном феномене, под которым мы подразумеваем ту часть общей культуры, которая сформировалась в рамках виртуальной реальности, независимо от природы ее происхождения (информационно-техническая или духовно-символическая). Виртуальная культура раз-

вивается по законам синергетики, представляя собой открытую, самоорганизующуюся систему. Это связано и с масштабностью данного феномена, когда зачастую просто невозможно проследить, упорядочить и подчинить все процессы, происходящие в ней.

Тем не менее концептуализация феномена виртуальной культуры требует четкого понимания ее сущности и границ применения. Задачи данной статьи видятся именно в поиске определения виртуальной культуры как самостоятельной (не синонимичной по отношению к иным трактовкам) категории культурологического исследования.

В предложенной нами авторской трактовке: виртуальная культура - культурная активность самодеятельного субъекта по конструированию сценариев условной реальности, основанных на знаково-игровой интеракции, определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру, и реализуемая через следующие характеристики: 1) существует параллельно по отношению к безусловной реальности и может трактоваться как часть игровой культуры (возникая на пересечении игровой культуры и виртуальной реальности); 2) определяется через свободу и творчество, умение включенных в нее участников взаимодействия вариативно мыслить, веря в предлагаемые обстоятельства; 3) свобода выступает как ключевая характеристика виртуальной культуры, как собственная ценность, как свобода творческой самореализации человека и через это существенное обогащение культурной жизни; 4) в виртуальной культуре отсутствует интенция к утилитарно-прагматическому началу и, более того, не выражена нацеленность на «готовый продукт» преобразования действительности - принципиальная незавершенность как «идеология non finito»; 5) в виртуальной культуре явно выражено субъективно-инициирующее начало (субъекты конструируют новый игровой мир со своими правилами действования в нем); 6) существует вне официальных институций, но при развитии этого явления формируются субституции (субкультурный тип существования

73

виртуальной культуры); 7) ключевой ценностью и смыслообразующим основанием виртуальной культуры выступает компенсаторный тип существования - своеобразная философия ценностного восполнения недостающего в объективной действительности.

Несмотря на то, что мы обособляем виртуальное и реальное пространство, есть общие точки соприкосновения этих двух миров. В связи с чем в некоторых случаях конструируемый мир использует для собственного построения законы естественного, окружающего нас мира. Поскольку на сегодняшний день не существует единственного подхода к анализу виртуальной культуры, мы постараемся применить относительно нее сформировавшиеся в культурологии подходы [4], используемые при изучении реальной культуры. Опираясь на логику структурно-функционального подхода, охарактеризуем виртуальную культуру через ряд выполняемых ею функций:

1. Познавательная функция

Процесс ухода в виртуальную реальность связан с необходимостью или желанием получения новых знаний (независимо от природы виртуального пространства). Зачастую субъект использует виртуальную реальность для усовершенствования собственного профессионального мастерства. Неслучайно появление новых технологий потребовало от рынка труда появления новых профессий - программистов, компьютерных дизайнеров, разработчиков сайтов и др. Равно как рассмотрение виртуальной культуры с позиций духовно-символического образования также свидетельствует об особой сфере осознанного осмысления собственной реальной или иллюзорной (мечты, фантазии) жизни.

2. Коммуникативная функция

Виртуальная культура удовлетворяет

имеющуюся у человека потребность в общении, настраивании межличностных отношений. Новое культурное пространство предоставляет возможность участникам создавать комфортное коммуникативное поле, самостоятельно выбирать круг своего общения. В виртуальной культуре значительно возрастает

роль диалога, который разворачивается на различных уровнях. Потребность человека в уходе в собственный иллюзорно-символический мир может трактоваться как уже отмечаемая нами ранее «я-коммуникация» (альте-рэго, я и другой и т. д.).

3. Функция социализации

Виртуальная культура зачастую выполняет для участников своего пространства функцию социализации. Если попытаться выявить главную причину ухода, отстранения человека от действительности, то чаще всего ей оказывается неудовлетворенность собственной самореализацией в реальной жизни, своим положением в социуме. Виртуальное пространство (будь то конструируемое киберпростран-ство или символическое пространство фантазии и мечты) зачастую становится комфортной средой, в которой оказываются неважными качествами социально одобряемые характеристики (статус, доход). Важной становится та социальная роль, которую субъект исполняет в новом виртуальном контексте. Виртуальная культура во многом обогащает процесс социализации индивидов: особую ценность несет проживание параллельных, удваиваемых миров в виртуальной культуре, статусов, обладающих некими социальными характеристиками, значимостями. В виртуальной культуре такие качества, навыки и свойства человека (как личности социализирующейся), как свобода, вариативность, динамичность, им-провизационность, образность, игровое начало, получают своеобразную тренировку, закрепление, становятся более насыщенными, гибкими, что в итоге сказывается на общем процессе социализации.

4. Компенсаторная функция

Зачастую виртуальная реальность предоставляет возможность человеку уйти в искусственно созданный мир, дабы изолироваться от мира реального, - в этом и заключается компенсаторная функция виртуальной культуры. В конструируемом мире субъектам виртуального пространства видится возможность реализации собственного потенциала. Виртуальный мир для них - комфортен, а люди, разде-

74

ляющие эти же интересы, - свой круг. В реальном же пространстве данная группа людей теряется в общем потоке, не выдерживая ритма и не принимая законы современной жизни.

5. Гедонистическая функция

Виртуальная культура может выполнять

функцию развлечения. В данном случае уход в виртуальную реальность - это своеобразный способ времяпрепровождения. Виртуальное пространство при этом может быть рассмотрено как игровое.

6. Дисфункция

Вместе с тем виртуальная культура может оказывать и негативное воздействие. В виртуальной компьютерной среде это связано с появлением хакерства, развитием интернет-мошенничества. В данном случае дисфункции виртуальной культуры зачастую оказывают влияние не только на искусственный мир, но и на реальное пространство, создавая определенные сложности, требующие разрешения сложившихся проблем. Вместе с тем хочется отметить, что население сегодня в большей степени ориентировано на Интернет как основной источник информации. Интернет действительно открывает огромный доступ к получению всевозможных знаний, как необходимых, по-

лезных, так и оказывающих негативное воздействие. И главная проблема в данном случае состоит в том, что представители виртуального пространства не всегда могут фильтровать необъятную информацию, отделяя положительное от отрицательного.

Таким образом, обозначив ключевые функции виртуальной культуры, мы тем не менее не можем не заметить, что каждая из них носит универсальный характер истолкования, принятый и по отношению к культуре вообще. В данном случае необходимым представляется выделение ключевых специфических функций, отражающих уникальность феномена виртуальной культуры. К числу таковых, на наш взгляд, может быть отнесена компенсаторная функция, сущность которой видится в особой «философии восполнения» недостающих в объективной реальности, но субъективно необходимых ценностно-идеальных миров. Наиболее наглядно проявление этой формообразующей виртуальную культуру функции может быть раскрыто через анализ субкультурных практик конструирования виртуальной реальности, изучение которых следует рассматривать как перспективу культурологических исследований.

1. Белл, Д. Грядущее постиндустриальное общество: Опыт социального прогнозирования: пер. с англ. / Д. Белл; под ред. В. Л. Иноземцева. - М.: Аcademia, 1999.- 783 с.

2. Кастельс, М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура / М. Кастельс. - М.: ГУ ВШЭ, 2000. - 608 с.

3. Культура глобального информационного общества: противоречия развития: сб. науч. ст. / отв. ред. А. В. Костина; ред. кол.: А. И. Шендрик и др. - М.: Изд-во Моск. гуманитар. ун-та, 2010. - 544 с.

4. Культурология. ХХ век. Энцикопедия. Т. 1. - СПб.: Унив. кн.: Алетейя, 1998. - 447 с.

5. Маньковская, Н. Б. Эстетика постмодернизма / Н. Б. Маньковская. - СПб.: Алетейя, 2000. - 347 с.

6. Синецкий, С. Б. Культурная политика XXI века: от прецендента Истории к проекту Будущего: моногр. / С. Б. Синецкий. - Челябинск: Энциклопедия, 2011. - 288 с.

7. Тоффлер, Э. Метаморфозы власти: пер. с англ. / Э. Тоффлер. - М.: АСТ, 2004.-669 с. (Philosophy).

8. Флиер, А. Я. Культурология для культурологов: учеб. пособие для магистрантов и аспирантов, докторантов и соискателей, а также для преподавателей культурологии / А. Я. Флиер. - М.: Акад. проект; Екатеринбург: Деловая книга, 2002. - 492 с.

9. Флиер, А. Я. Современная культурология: объект, предмет, структура / А. Я. Флиер // Общественные науки и современность. - 1997. - № 2. - С. 124-145.

10. Шехтер, Т. Е. Художественное воображение и логика фрактала / Т. Е. Шехтер // Виртуальное пространство культуры: материалы науч. конф. (11-13 апреля 2000 г.). - СПб.: С.-Петерб. филос. о-во, 2000.

Сдано 9.10.2013

75