ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА ПРИ ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ В СОВРЕМЕННОМ ВУЗЕ

14. Яхонтова, Е.С. Эффективность управленческого лидерства / Е.С. Яхонтова.- М.: ТЕИС, 2002. - 501 с.

15. Mann, R.A. Review of the Relationship Between Personality and Performance in Small Groups / R.A. Mann // Psycholoqical Bulletin. - Vol. 56. - 1959. - P. 241-270

16. Rogers, M.F. Instrumental and intra-resources: The bases of power / M.F. Rogers // Amer. J. Sociol. - 1974. - Vob. 79. -№6. - P. 1423-1425

17. Stogdill, R. Personal Factors associated with Leadership of literature / R. Stogdill // Jornal of Psichololoqy. - 1948. -Vol 25. - P. 35-71

Педагогика

УДК 372.881.111.1

кандидат филологических наук Сибиряков Андрей Викторович

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Ульяновский государственный университет»

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА ПРИ ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ В

СОВРЕМЕННОМ ВУЗЕ

Аннотация. В настоящей статье рассматривается применение геймифицированных средств обучения иностранному языку в современных реалиях вуза. Цель исследования сводится к тому, что их использование показывает перспективы в прогнозировании, планировании и управлении во время изучения иностранного языка, что придаёт новые стимулы студентам к углубленному освоению учебного материала и, как результат, повышению качества получаемых знаний. В представленной статье раскрыто определение термина «геймификация», выявлена взаимосвязь прикладного применения средств геймификации и познавательной мотивации студентов в процессе обучения иностранному языку в цифровой образовательной среде вуза. Обосновывается необходимость практического использования образовательных игр, что благоприятствует геймификации в процессе изучения иностранного языка студентами современного вуза. Автор также приводит классификацию основных дидактических компьютерных игр. В рамках данного исследования простраиваются основные этапы геймификации семинарского занятия. Автор описывает преимущества и недостатки геймификации как гибкой технологии, успешно используемой в образовательном процессе. В ходе исследования применялись общенаучные методы: анализ, синтез и специфические методы: моделирование образовательного пространства, вероятностное прогнозирование результатов обучения. Аргументировано, что геймификация помогает развитию цифровой компетентности всех участников образовательных отношений. Получены выводы: инновационная педагогическая технология - геймификация - стимулирует познавательную мотивацию студентов к более плодотворному изучению иностранного языка в цифровом интерактивно-игровом пространстве вуза, а также является универсальным инструментом в руках опытных преподавателей.

Ключевые слова: геймификация, обучение иностранному языку, цифровая образовательная среда вуза.

Annotation. This article deals with the usage of gamified means of teaching a foreign language in a modern system of higher educational institutions. The purpose of the study is that their use shows prospects in forecasting, planning and management during the study of a foreign language, which gives new incentives to students for in-depth mastering of educational material and, as a result, improving the quality of the knowledge gained. The presented article reveals the definition of the term "gamification", reveals the relationship between the application of gamification tools and cognitive motivation of students in the process of teaching a foreign language in the digital educational environment of the system of higher educational institutions. The necessity of practical use of educational games is substantiated, which favors gamification in the process of learning a foreign language by students of a modern university. The author also gives a classification of the main didactic computer games. Within the framework of this study, the main stages of the gamification of a seminar are built. The author describes the advantages and disadvantages of gamification as a flexible technology successfully used in the educational process. During the study, general scientific methods - analysis, synthesis -were used and specific ones such as modeling of the educational space and probabilistic forecasting of learning outcomes. It is argued that gamification helps the development of digital competence of all participants in educational relations. Conclusions are drawn: innovative pedagogical technology - gamification - stimulates the cognitive motivation of students for a more fruitful study of a foreign language in the digital interactive gaming space of the system of higher educational institutions, and is also a universal tool in the hands of experienced teachers.

Key words: gamification, foreign language teaching, digital educational environment in modern universities.

Введение. Цифровое образование выражается в интеграции цифрового инструментария в процессе преподавания и обучения иностранному языку [9, С. 601]. Не вызывает сомнений, что для перехода профессионального образования в цифровой формат необходимо активно применять современные образовательные технологии, такие как геймификация, ценность которой заключается в формировании осмысленного учебного опыта. На наш взгляд, повышению уровня цифровой компетентности сотрудников вуза и студентов нужно уделять столько же внимания, сколько и адаптации к новейшим условиям преподавания в дистанционном режиме.

Новым является скорее термин «геймификация» и его определение, а в упрощённом виде данное явление существовало ещё в советской системе образования [6, С. 1374]. Например, Ушинский К.Д. рекомендовал разбавлять монотонную учёбу разнообразными игровыми упражнениями и викторинами.

Геймификацию не следует путать с игрой, поскольку в профессиональном образовании она направлена прежде всего на достижение результата - освоения дополнительной профессиональной программы. Иначе говоря, при геймификации обучения игровые правила используют для достижения реальных целей образования. Суть включения игры в учебный цикл сводится к тому, что при данном подходе рутинные задания становятся более увлекательными, а сложные задания кажутся уже не такими замысловатыми [1, С. 29-31]. Сибиряков А.В. в своей работе 2021 года обосновал гипотезу, согласно которой необходимость практического использования игры способствует геймификации образовательного процесса [7, С. 317-319].

Цель исследования: доказать, что использование геймифицированных средств открывает новые возможности в прогнозировании, планировании и управлении в процессе обучения иностранному языку, что мотивирует студентов к активному освоению учебного материала и способствует повышению качества полученных знаний.

Заявленная цель заключается в решении следующих задач: 1) дать определение термину «геймификация»; 2) проанализировать взаимосвязь применения средств геймификации и познавательной мотивации студентов в процессе обучения иностранному языку в цифровой образовательной среде (ЦОС) вуза.

Объектом исследования выступает процесс обучения иностранному языку в современном вузе, а предметом -используемые геймифицированные средства.

Теоретическая значимость работы: изучение специфики геймификации образовательного процесса в интерактивно-игровом пространстве при обучении иностранному языку студентов современного вуза.

Практическая ценность исследования видится в том, что результаты исследования могут использоваться при обучении иностранному языку в современном вузе.

Научная новизна заключается в изучении практического аспекта применения геймифицированных средств обучения иностранному языку в современных условиях вуза.

Таким образом, актуальность статьи обусловлена эффективным применением средств геймификации при изучения иностранного языка в цифровой образовательной среде вуза.

Изложение основного материала статьи. Игровые формы обучения широко применяются в педагогической практике. Элементы игры используют на всех этапах образовательного процесса, таких как: изучение, обобщение и закрепление нового материала, выполнение практических и творческих заданий, оценка и контроль полученных результатов [2, С. 715-721]. Наиболее характерные признаки геймификации в обучении - оценки, рейтинг, успеваемость - настолько укоренились в системе высшего образования, что воспринимаются как что-то само собой разумеющееся [8, С. 94].

Следовательно, геймификация - применение игровых элементов в процессе обучения [3, С. 27], что многократно мотивирует студентов вуза к активному изучению иностранного языка, а преподавание становится более занимательным. Тем не менее, не будем забывать, что для достижения результата крайне необходима системность с чётко прописанными не только учебными целями и задачами, но и воспитательными, например, создание на семинарских занятиях уютной, благоприятной и творческой атмосферы.

В контексте данной статьи, игра как идеальная обучающая среда в процессе изучения иностранного языка направлена на увеличение активности студентов [3, С. 29], то есть побуждает нестандартно мыслить, формирует интерес к усваиваемой дисциплине, развивает самоконтроль и конкретные навыки учебной деятельности, помогает не бояться грамматических ошибок, обращая внимание на языковые особенности.

Образовательные игры, такие как настольные, деловые, ролевые существуют достаточно продолжительное время [1, С. 29-31]. В связи с развитием и активным внедрением цифровых технологий, они трансформируются в современных условиях в нечто более уникальное, продуктивное и эффективное с позиции образовательного эффекта. Их можно применять как симуляторы при планировании, прогнозировании и моделировании различных ситуаций с целью дальнейшего наращивания знаний [5, С. 216-218], поскольку необходимость практического использования игры благоприятствует геймификации образовательного процесса при обучении иностранному языку.

В настоящее время в распоряжении преподавателей уже имеется значительный выбор обучающих компьютерных игр, которые можно грамотно применить при преподавании различных программ. Компьютерные игры для обучения можно разделить на три группы [10]:

1. Приспособленные для целей обучения развлекательные компьютерные игры.

2. Специальные, профессионально разработанные образовательные игры.

3. Обучающие компьютерные игры, созданные самими педагогами.

Для создания дидактических компьютерных игр не обязательно обладать навыками программирования. Сегодня производители программного обеспечения предлагают специальные сервисы, используя которые педагог сам может создать обучающую компьютерную игру.

По сравнению с готовыми играми, авторский продукт всегда будет иметь преимущества - более полное соответствие конкретным задачам обучения по программе, учёт специфики конкретной группы или даже индивидуальных особенностей каждого обучающегося [4, С. 84].

Разработанные игры преподаватель может включить в качестве элемента в цифровую образовательную среду вуза и использовать в целях повышения качества освоения программы [10].

Итак, в нашем распоряжении имеется ряд сервисов, позволяющих создавать обучающие компьютерные игры с разнообразными сценариями. Используя эти возможности можно приступать к внедрению обучающих игр в цифровую образовательную среду. Рассмотрим основные этапы по геймификации семинарского занятия.

1. Разрабатываем сюжет планируемого занятия. Чтобы оно стало игрой, в первую очередь нужна увлекательная история, которая станет стержнем.

2. Определяем перед обучающимися конкретные игровые цели планируемого занятия.

3. Распределяем игровые роли между всеми обучающимися. Например, поделим группу на подгруппы и каждой присвоим конкретную роль.

4. Придумываем испытания и правила игрового мира. Главное - придать задаче интересный контекст. Важным моментом выступает следующее: каждое пройденное испытание должно предлагать новые задания с нарастающей сложностью, что будет выступать показателем перехода на следующий уровень игры.

5. Цифровизируем обучающую игру. Освоив педагогические принципы и законы геймификации, можно не только превратить занятие в игру, но и самостоятельно создать обучающий квест на компьютере.

Геймификация как инновационная педагогическая технология в ЦОС стимулирует интерактивное взаимодействие студентов в процессе обучения, но обязана опираться на реализацию ключевых дидактических принципов, учитывать специфику изучения иностранного языка как учебной дисциплины в рамках компетентностного цифрового подхода [2, С. 715-721].

В последнее время геймификация открывает новые возможности применения обучающих игр в цифровой образовательной среде. Именно в ЦОС геймификация становится не дополнением к занятию, а его неотъемлемой частью.

Другое неоспоримое преимущество обучения посредством компьютерных игр - возможность моментальной оценки совершаемых действий [4, С. 81-89]. Обучающемуся после выполнения задания не нужно ждать несколько дней, пока преподаватель проверит письменную контрольную работу и объявит результаты. Во время игры, основанной на применении знаний или навыков, он видит последствия и результаты своей активности в реальном времени, может скорректировать свои действия, исправить ошибки, закрепить пройденный материал.

И наконец, обучающие компьютерные игры стимулируют активность. Если обучающийся во время игры не смог пройти то или иное испытание, он задумывается о причине неудачи и пытается спланировать более успешную последовательность действий [3, С. 28].

Как и любая педагогическая технология, геймификация имеет свои недостатки, выявленные при обучении студентов иностранному языку в вузе:

1) избыточное использование игр в образовательном процессе может привести к утрате интереса к традиционным занятиям и сокращению объёма учебного материала или его детального объяснения, иногда даже к поверхностному изучению дисциплины обучающимися [1, С. 31];

2) чрезмерно затратная по времени подготовка преподавателей к занятиям, что также вызвано появляющимися трудностями и в связи с разными степенями владения иностранным языком у студентов [5, С. 218].

Выводы. В процессе обучения иностранному языку применение геймифицированных средств в интерактивно-игровом пространстве способствует более эффективному освоению учебного материала под увлекательным ракурсом и усилению познавательной мотивации студентов к расширению объёма знаний изучаемой дисциплины в цифровой образовательной среде вуза, что приводит к их нацеленности на результат. Более того, у преподавателей развиваются педагогические навыки и повышается уровень цифровой компетентности, которая является одной из важнейших составляющих профессионализма современного педагога.

Литература:

1. Беседина, И.Г. Повышение мотивации изучения английского языка через использование приёмов технологии геймификации / И.Г. Беседина, Д.А. Беседин // Современное образование: актуальные вопросы, достижения и инновации: сборник статей XXXVIII Международной научно-практической конференции. - Пенза: Наука и Просвещение, 2021. -С. 29-31

2. Бобров, А.В. Игровое моделирование как инновационный метод в процессе обучения английскому языку (на примере преподавания дисциплины «Иностранный язык» студентам электротехнического профиля) / А.В. Бобров,

A.В. Сибиряков // Актуальные вопросы лингвистики и лингводидактики в контексте межкультурной коммуникации: сборник материалов II Всероссийской научно-практической онлайн-конференции (31 марта 2022 г.). - Орёл: ОГУ имени И.С. Тургенева, 2022. - С. 715-721

3. Воронина, Е.В. Геймификация как средство повышения познавательной активности студентов гуманитарного вуза / Е.В. Воронина // Современная информационно-образовательная среда. Психологический и педагогический взгляд: сборник статей Международной научно-практической конференции. - Уфа: Аэтерна, 2020. - С. 26-29

4. Гольцова, Т.А. Использование средств геймификации в процессе обучения иностранным языкам / Т.А. Гольцова, Е.А. Проценко // Ярославский педагогический вестник. - 2021. - № 1 (118). - С. 81-89

5. Косачева, В.О. Использование методов геймификации в процессе обучения иностранному языку в неязыковом вузе /

B.О. Косачева // Мир науки, культуры, образования. - 2022. - № 2 (93). - С. 216-218

6. Краснова, Т.И. Геймификация обучения иностранному языку / Т.И. Краснова // Молодой учёный. - 2015. - № 11 (91). - С. 1373-1375

7. Сибиряков, А.В. Игра как мотивационная система обучающихся / А.В. Сибиряков // Перспективы науки. - 2021. -№12 (147). - С. 317-319

8. Саламатина, И.И. Приёмы геймификации как средство повышения мотивации обучающихся к изучению иностранных языков в условиях цифровизации образовательного процесса / И.И. Саламатина, Е.М. Митягина // Педагогическое образование и наука. - 2022. - № 2. - С. 92-96

9. Сибиряков, А.В. Основы цифровой дидактики / А.В. Сибиряков, Ю.В. Радыгина, К.М. Хайруллина // Наука и образование: тенденции, проблемы и перспективы развития: сборник материалов IV Всероссийской научно-практической конференции с международным участием. - Железноводск: Филиал СГПИ в г. Железноводске, 2022. - С. 601-605

10. Хлыбова, М.А. Применение геймификации в процессе изучения иностранного языка в вузе / М.А. Хлыбова // Мир науки. Педагогика и психология. - 2022. - Т. 10. - № 1. - URL: cyberieninka.m/artide/n/primeneme-geymifikatsii-v-protsesse-izucheniya-inostrannogo-yazyka-v-vuze (дата обращения: 18.02.2023).

Педагогика

УДК 378

старший преподаватель Смагина Ирина Леонидовна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Омский государственный педагогический университет»

КРИТЕРИАЛЬНО-ДИАГНОСТИЧЕСКИЙ ИНСТРУМЕНТАРИЙ И ОЦЕНКА УРОВНЯ СФОРМИРОВАННОСТИ ИНДИВИДУАЛЬНОГО СТИЛЯ УЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ ВУЗА

Аннотация. В статье описывается критериально-диагностический инструментарий для оценки уровня сформированности индивидуального стиля учения студентов. Выделение критериев и наполняющих их показателей осуществляется исходя из анализа компонентов, входящих в структуру изучаемого понятия. Для каждого показателя подобраны соответствующие его свойствам и качествам диагностики. Представлена уровневая характеристика каждого критерия через наполняющие его показатели. Отражены результаты применения предложенного критериально-диагностического инструментария для оценки уровня сформированности индивидуального стиля учения среди студентов Омского государственного педагогического университета, принимающих участие в опытно-экспериментальной работе.

Ключевые слова: индивидуальный стиль учения, критериально-диагностический инструментарий, формирование, уровни сформированности индивидуального стиля учения, опытно-экспериментальная работа.

Annotation. The article describes the criteria-diagnostic tools for assessing the level of students' individual learning style formation. The construction of criteria and indicators filling them is carried out on the basis of the component analysis forming the structure of the concept under study. Diagnostics are founded for each indicator, due to its properties and qualities. The level characteristic of each criterion is presented through the indicators filling it. The application results of the proposed criteria-diagnostic tools for assessing the level of individual learning style formation among the students of Omsk State Pedagogical University participating in experimental work are reflected.

Key words: individual learning style, criteria-diagnostic tools, formation, levels of individual learning style formation, experimental work.

Введение. Необходимость формирования индивидуального стиля учения (далее ИСУ) студентов связана с углублением процессов индивидуализации в вузах, что проявляется в ориентации существующих и разрабатываемых федеральных государственных образовательных стандартов на персонификацию обучения. Персонификация обучения студентов в свою очередь предполагает «самостоятельную познавательную деятельность обучающихся на основе внутренней потребности каждого «быть собой», проявлять свои личностные характеристики, реализовывать возможности» [5, С. 583].