Электронная библиотека

– 3 –

Β.Μ.Розин

Интернет – новая информационная технология, семиозис, виртуальная среда

Обычно информационное общество понимают как следующий специфический этап постиндустриального общества, где именно информация и все, что с ней происходит (создание, использование, распространение, хранение), являются системообразующими, существенно меняя буквально все социальные и хозяйственно-экономические отношения. Существует большая литература по этой теме, но в ней, как правило, обсуждение идет больше на уровне философской публицистики, чем строгого теоретического осмысления и изучения. При этом часто пытаются установить прямые корреляции, связывающие развитие информационных технологий и систем с социальными или экономическими изменениями. Вряд ли такой ход является правильным: хотя быстро становящаяся информационная реальность, безусловно, оказывает влияние на развитие различных сторон социума и общества, это влияние опосредованно и контекстуально. Чтобы понять это влияние, вероятно, нужно ответить на ряд вопросов, например: что собой представляют информационная реальность и новации, какое место в современной цивилизации занимают информационные системы, как они участвуют в процессах социального изменения.

В теоретическом отношении информационная реальность может быть рассмотрена в четырех планах: это специфическая технология, особая знаковая система (семиозис), широкий спектр средств решения различных социальных и индивидуальных задач, наконец, значимый фактор и аспект современной среды обитания человека. Раскроем эти положения на материале Интернета.

Никто не сомневается, что персональные компьютеры и Интернет влияют на сознание человека и современную культуру. Меньше понятно, в чем состоит это влияние. Компьютеры и Интернет не только

быстро становятся массовым явлением, приходят, так сказать, и на производство и почти в каждый дом, но и начинают определять важные аспекты развития человека и его образ жизни. В развитых странах и больших городах это, конечно, более очевидно. Уже сегодня дети и подростки просиживают за компьютерными играми и занятиями не один час, а в результате меньше читают (если читают вообще), меньше слушают радио, меньше общаются обычными способами. Зато все чаще общаются на страницах того или иного сайта.

Влияние компьютера и Интернета неоднозначно. С одной стороны, они выступают прекрасным новым средством для обучения (часто в сочетании с игрой) и получения информации, позволяют оказаться в занимательных мирах, причем без большой затраты сил, занять скучающего человека, вступить в общение с самыми разными людьми, находящимися иногда за тысячи километров. С другой – компьютер и Интернет нередко блокируют доступ к другим формам жизнедеятельности, часто погружают человека в иллюзорную реальность, трансформируют его сознание. В частности, психологи и педагоги отмечают, что современный подросток и молодой человек проходят период, когда плотно, по много часов сидят за компьютером. Что они выносят с собой, выходя из этого периода, не совсем ясно. Безусловно, чему-то научаются, но что-то и теряют в сравнении с теми, кто в это время проводил время с книгой и общался с живыми, а не виртуальными собеседниками. Сегодня появилось целое поколение молодых людей, которые хорошо разбираются в компьютерной технике (многие из них даже сами могут собирать компьютеры), общаются больше через Интернет, чем обычным способом, причем круг их виртуальных знакомых довольно большой (в районе 100–200 человек), часто вместо себя посылают вымышленные персонажи. Является ли это просто игрой и временной формой времяпрепровождения или перед нами – становление нового человека? Ответить на все эти вопросы, очевидно, трудно, не уяснив природу того явления, с которым мы столкнулись.

Как технологическая система Интернет сложился в «зоне ближайшего технологического развития» (это понятие я ввел в книге «Философия техники»)[1]. При этом речь идет о «технологии в широком понимании», то есть технической реальности, обусловленной рядом социокультурных факторов, включающей системы управления развитием техники, а также специфические механизмы создания техники – комплексирование и соединение уже сложившихся форм деятельности и организации. Действительно, предпосылки Интернета прослеживаются, где-то начиная с середины XX столетия. Идея чего-то

похожего на Интернет появляется и художественно разрабатывается сначала в научной фантастике 60-х годов (сочинения на эту тему можно считать первой предпосылкой Интернета). Вторая предпосылка – ЭВМ и персональные компьютеры. Третья – создание теории информации. Четвертая – изобретение электронной почты. Пятая – новых способов передачи информации, например модема, световодов, сетей и прочее. Обращаю внимание: Интернет появляется не в рамках инженерии, как способ освоения определенных изученных в естествознании процессов природы, а в результате современного технологического развития, как ее очередной этап.

Однако уверен: стремительное развитие Интернета и завоеванием им мира было, конечно, обусловлено не только открывшимися новыми технологическими возможностями, но и рядом социокультурных факторов. Интернет почти идеально ответил на три вызова современности («модернити»): в условиях формирования планетарной общности он удовлетворил потребность человека в общении, новых формах взаимодействия, создании новых видов деятельности и занятости. Не секрет, что современная техногенная цивилизация усиливает ощущение атомизированности и одиночества человека при том, что одновременно создает условия для разнообразной жизнедеятельности. Предоставляя человеку новые возможности для общения, причем на всем пространстве планеты, Интернет позволяет частично преодолеть это ощущение. Но Интернет привел также к появлению новых видов деятельности, первое что приходит на ум – торговля по Интернету и создание фирм и производств, специалисты которых не знакомы друг с другом, живут и работают в разных странах и частях света.

Как современный вид высокой технологии Интернет интересен также тем, что является сетью и инфраструктурой. В этом качестве Интернет существенно расширяет возможности человека. Действительно, особенностью технологических сетей (инфраструктур) выступает то, что они умножают способности человека, добавляя к имеющимся возможностям человека новые. Например, за счет Интернета человек может регулярно получать разнообразную информацию, коммуницировать с людьми, находящимися за тысячи километров или в других странах, создавать виртуальные миры, реализоваться в самых разных отношениях. Интернет становится продолжением человека в пространстве, преображает его способности, внося в них новые качества и возможности.

Но почему, спросите Вы, Интернет это семиотическая система? Конечно, согласен, его можно использовать и как электронную почту, то есть как технический канал связи. Тем не менее Интернет используется прежде всего как Интернет, а любой сайт или Интернетная

страница – это организация коммуникации, текстов, информации, событий. Организация семиотическая – с помощью знаков, схем, символов, ссылок и переходов, то есть операций со знаками[2]. Вместо себя и событий мы посылаем в Интернет условные персонажи, тексты, схемы, изображения. В результате получаем возможность преодолевать пространства и границы, общаться и действовать, не покидая стола с компьютером.

Важной особенностью семиотической системы Интернета можно считать ее машинный характер. Здесь человек оперирует со знаками, так сказать, не в «ручную», как, например, в случае чтения, письма или устного счета, а с помощью специально созданных машин – компьютера, телефона, сети. В результате возникает возможность быстродействия, оперирования большими объемами информации, обнаружения и использования эмерджентных и системных эффектов. Но машинность Интернета не отменяет необходимости замещать, выражать, представлять содержания, ситуации, события в знаках, символах, схемах.

Именно семиотических характер Интернета позволяет говорить о последнем как об особой реальности или мире[3]. В настоящее время мы все чаще говорим о реальности Интернета, которая может быть отнесена к классу «виртуальных и символических реальностей». И – раньше человек мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях его активность была ограничена позицией зрителя или читателя, или слушателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Виртуальные системы предоставляют новые возможности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и как бы вполне реальных, во всяком случае с точки зрения восприятия человека.

Некоторые ученые говорят, что Интернет как семиотическая система мало чем отличается от книги или, скажем, кино. Ну сумели же люди их освоить, освоят и Интернет. И все же стоит задуматься. Во-первых, Интернет – это виртуальная система. Во-вторых, он открывает совершенно новые возможности в плане реальности и событийности. Поговорю о том и о другом.

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности», «мнимой реальности» и «BP-систем». Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых

микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев – «видеофонов» и «дейта-глав», и «дейта-сьют», то есть перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) – все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадал на Марс, участвовал в космических путешествиях или космических войнах), или, наконец, получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно быстрое развитие их. Некоторые ученые, пытаясь понять природу виртуальных реальностей, сводят их к компьютерным, другие говорят, что все реальности – виртуальные.

Как сведение виртуальных реальностей к компьютерным реальностям, так и трактовка всех реальностей как виртуальных мне кажется неверной с методологической точки зрения. В первом случае исчезают все психологические измерения, без учета и научного описания которых невозможно понять и разработать виртуальные реальности. Во втором остается в тени то, что виртуальные реальности создаются на основе компьютерных технологий и специальной техники. Поэтому более верным можно считать определение виртуальной реальности, которое дал на одной из конференций С.Э.Ласточкин. «Термин «виртуальная реальность» (ВР) – «возможная» или «вероятная реальность» – ныне используется для обозначения реальности, создаваемой с помощью компьютерных устройств, применяемых для обучения или для выработки требуемых от человека в тех или иных заданных ситуациях реакций»[4]. Действительно, виртуальная реальность – это один из видов реальностей (ниже я их называю «символическими»), но это такой специфический вид символических реальностей, который создается на основе компьютерной и некомпьютерной техники, а также реализует принципы обратной связи, позволяющие человеку достаточно эффективно действовать в мире виртуальной реальности.

В связи с данным определением виртуальной реальности нужно обсудить и представление о виртуальности, которое вызывает разночтение и споры. Для этого необходимо развести события, создаваемые компьютером, и собственно виртуальную реальность. «Технология мнимой реальности, – пишет Есио Цукио, – принесла человеку истину особого рода. Это наличие 10-й планеты как одно из семи чудес современной науки. Согласно прежним наблюдениям считалось, что в Солнечной системе 9 планет, но сравнение компьютерных расчетов орбит и реальных результатов наблюдений выявило противоречие, которое разрешимо, если предположить существование 10-й планеты. В реальном мире 10-я планета не обнаружена, но в мнимой солнечной системе внутри компьютера эта планета истинна и имеет вес, размер и орбиту. Наступила эпоха, когда мнимый мир предъявляет истину, вышедшую за рамки мира реального»[5].

В данном случае 10-я планета как событие существует не в виртуальной реальности, а в реальности, моделируемой с помощью компьютера: это система уравнений, описывающих движение планет нашей Солнечной системы, ее вовсе не обязательно визуализировать или переводить в какой-то особый мир, куда может попасть человек. С другой стороны, Есио Цукио, вероятно, точно следует значению слова «виртуальный». Например, в толковом словаре мы читаем: «Виртуальный – пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявиться, случиться; возможный. Виртуальные расстояния, память, частицы. В квантовой теории поля, частицы в промежуточных состояниях, существующие короткое время t, которое связано с их энергией Ε соотношением неопределенности... Согласно этой теории взаимодействие частиц осуществляется благодаря их обмену различными частицами (например, виртуальными фотонами при электромагнитных взаимодействиях заряженных частиц...)». Однако, интерес представляют не просто события, создаваемые в компьютере (10-я планета как результат компьютерных вычислений), а возможность с помощью компьютера и специальной техники создавать мир, события которого весьма напоминают события обычного или выдуманного мира, или же события, представляющие собой воплощение каких-то идей – научных, эзотерических, художественных. Другими словами, в отличие от «компьютерной реальности» виртуальные обязательно предполагают участие человека.

Собственно, события виртуальной реальности – это события, данные сознанию человека, находящегося в виртуальной реальности, назовем его «виртуальным свидетелем» или «виртуальным пользователем». Как уже отмечалось, виртуальный свидетель не только видит,

слышит или ощущает то, что запрограммировано создателем виртуальной реальности, но и действует, причем его поведение является естественным ответом на события виртуальной реальности. В свою очередь события виртуальной реальности естественно «отвечают» на поведение виртуального наблюдателя. В отличие от компьютерной реальности, которая может существовать, например, в форме знания, виртуальная реальность – это реальность чувственная, жизненная, средовая, реальность и события «здесь и сейчас». Эта реальность подобно обычным реальностям может быть обжита (лучше или хуже), казаться более или менее естественной (как художественная реальность), выглядеть обычной или странной (например, как сюжеты некоторых сновидений). Несмотря на схожесть, даже натуральность некоторых имитационных виртуальных реальностей, виртуальный пользователь все же понимает, что события виртуальной реальности разворачиваются только внутри его сознания, что их нет для других людей или в физическом смысле. За счет этого обеспечивается чувство безопасности, происходит дистанцирование от событий виртуальной реальности. Но это свойство роднит виртуальные реальности с другими символическими реальностями.

Обычно виртуальную реальность понимают как компьютерную имитацию обычного мира, обычных впечатлений и переживаний от событий этого мира. Однако это всего лишь один из видов виртуальных реальностей. По основным областям употребления и в эпистемологическом (а также семиотическом) отношении виртуальные реальности, как я показал, могут быть разбиты на четыре основные типа: имитационные, условные, прожективные и пограничные[6].

При создании имитационных виртуальных реальностей речь идет о разработке программ и технологий полноценной имитации различных действий или форм поведения (жизнедеятельности), внешне, психологически для человека ничем не отличающихся от соответствующих реальных действий или ситуаций. Известно, что первыми разработчиками в этой области были военные, создававшие имитации боевых событий и действий, а также тренажеры для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Сегодня быстрыми темпами создаются имитации и в других, гражданских областях человеческой деятельности, например в медицине, экономике, обучении.

Некоторые исследователи, впрочем, отмечают, что вряд ли имеет смысл преувеличивать современные возможности симуляции и имитации, эти технологии, по признанию специалистов (например, Майрона Крюгера), находятся пока еще в зачаточном состоянии.

представляют собой главным образом демонстрационные модели. Движения симулированных объектов выглядят слегка плоскими и неравномерными. Тяжелые очки-видеофоны ограничивают движения головы. Качество изображения оставляет желать лучшего. Между командами и их исполнением наблюдаются неприятные задержки. Проблемы и с перчатками – оптические волокна хрупки и часто ломаются; перчатки лучше передают взмахи руки, чем более тонкие движения. Более того, регенерация реалистической компьютерной графики и полноценных симуляций требует огромной компьютерной мощи: приходится подключать несколько компьютеров и думать об оптимальном распределении нагрузки. К тому же написать и проверить программное обеспечение, необходимое для создания ВР, весьма сложно – при этом, как выяснилось, практически невозможно избежать ошибок. Но дело не только в качестве облачения и компьютерной технике программирования. Еще не удалось разработать и телевизионную камеру, способную оцифровать изображение простой комнаты, с целью воссоздания ее в компьютерном пространстве: компьютеры пока не в состоянии выделять в видеокадре очертания предметов на фоне посторонних линий и теней.

Но вовсе необязательно пытаться строго моделировать реальный мир и ощущения человека в нем, чтобы эффективно решать многие задачи. Это обстоятельство, а также указанные выше трудности, возникающие при имитации обычной реальности, подсказали исследователям другое решение – создать виртуальные миры, которые бы по отношению к миру обычному выступали как схемы или модели. Подобные виртуальные реальности можно назвать «условными». К условному типу виртуальной реальности, например, можно отнести ту, которую разработал Крюгер, один из основателей ВР: здесь изображение силуэта человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, и все это пользователь видит на большом проекционном экране. Положение тела (особенно рук и головы) в реальном пространстве отслеживается телевизионными камерами, мгновенно посылающими информацию компьютеру, который столь же незамедлительно реагирует изменением графических изображений: это решает проблему сдвига времени между действием человека и ответом системы. Система Крюгера не требует специальной экипировки. Таким образом, хотя условные виртуальные реальности и моделируют (схематизируют) определенные ситуации или действия (процессы), вовсе не требуется, чтобы события в них были похожи или неотличимы от тех, которые человек переживает и проживает в моделируемых реальностях.

К прожективному классу виртуальных реальностей относятся все реальности, созданные, спроектированные, исходя из некоторых идей. Это могут быть простые фантазии или, напротив, идеи, основанные на определенных знаниях или теориях. Важно не то, чтобы виртуальная реальность напоминала собой чувственный мир и реальные переживания человека в нем, а чтобы соответствующие идеи были воплощены полноценно, чтобы человек оказался в мире, отвечающем этим идеям, каким бы странным он ни был. Например, к классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий. Так в настоящее время специалисты «Диджитал Экуипмент Корп.» помогают химикам моделировать силы молекулярного притяжения и отталкивания. Их цель – разработать такую систему, которая даст возможность химикам руками ощутить эти силы, строя объемные модели молекул в виртуальном пространстве».

Как правило, пограничные виртуальные реальности представляют собой сочетание обычной реальности с виртуальной. Их создание позволяет «расширять сознание» специалиста, вооружая его «видением» и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать. Например, «компьютерные томографы и ультразвуковые сканеры показывают врачам объемные изображения внутренних органов в любом нужном ракурсе, условный цвет несет дополнительную информацию; в стадии разработки сейчас находится комплекс для радиотерапии: здесь рентгеновские снимки раковой опухоли компьютер сводит в трехмерное изображение, и радиотерапевт, видящий ее «вживую» со всеми метастазами, ориентирует пучки излучения с исключительной точностью». С семиотической точки зрения за каждым из указанных здесь типов стоит своя знаковая система. Важно понимание, что виртуальные технологии – это на 90% семиотические системы и что они позволяют создавать новые семиотические системы, включая в них аспекты и фрагменты живой человеческой деятельности и поведения[7].

В научной литературе сегодня обсуждаются и такие проблемы: что такое вообще понятие реальности, как виртуальные реальности отличить от физической реальности, в каком смысле виртуальные реальности существуют. В целом необходимо различать три основные плана описания виртуальных реальностей: компьютерную реальность, собственно виртуальную реальность и виртуальные состояния человека, находящегося в виртуальной реальности, т.е. состояния виртуального пользователя. Первый план относится к ведению дисциплин технологического цикла, второй – к специальной теории символических реальностей, третий – к психологии.

Пребывание виртуального пользователя в виртуальном мире, проживание и переживание его событий – причина различных состояний, в которые он оказывается вовлеченным. Виртуальные состояния человека – это именно состояния человека, пребывающего в виртуальных реальностях, состояния, вызванные переживанием событий этой реальности. События же виртуальной реальности хотя и отчасти возникают в результате работы сознания виртуального свидетеля, тем не менее достаточно объективны, не зависят от состояния человека. Аналогично объективны события художественной реальности или реальности сновидений[8]. Так события художественной реальности задаются прежде всего эстетическими критериями: они условны, удовлетворяют особенностям художественного жанра, художественной концепции автора, требованиями художественной коммуникации и т.п. События сновидения, как показал З.Фрейд, имеют необычную (в сравнении с бодрственной) логику сознавания и систему ценностей, допускают склейку образов, относящихся к разным реальностям, иначе располагают во времени, точнее, сновидческое время существенно отличается от обычного. На фоне этих событий, при их проживании и переживании у человека могут возникать разные состояния или не возникать, у одних людей возникать, у других нет.

События виртуальной реальности также удовлетворяют определенной логике: они условны (уже отмечалось, что виртуальный пользователь понимает, что эти события создаются техническим способом и существуют только для него, а не в физическом смысле); далее, события виртуальной реальности удовлетворяют требованию обратной связи, т.е. они меняются, реагируя на действия и поведение виртуального наблюдателя; логика событий виртуальной реальности подчиняется «законам» данной реальности, которые разные для отдельных видов виртуальных реальностей. Например, для имитационных виртуальных реальностей виртуальные события должны быть схожими, в пределе неотличимыми от событий реальности, имитируемой в BP-системе. В прожективной виртуальной реальности виртуальные события должны жить по логике тех идей, которые реализуются в форме этих виртуальных событий. В пограничных виртуальных реальностях виртуальные события не должны разрушать или затруднять события той обычной реальности, которая разворачивается параллельно с виртуальной.

Виртуальная реальность как тип символической реальности может быть охарактеризована в двух основных отношениях: это есть последовательность и система событий, подчиненных определенной логике, в той или иной мере ясной виртуальному пользователю, и это –

символическая реальность, занимающая определенное место среди других реальностей. С одной стороны, виртуальные реальности сходны с реальностью сновидений и художественной реальностью, с другой – с физической реальностью и реальностью, данной человеку в обычной жизнедеятельности. Поясню сказанное.

Как правило, виртуальный свидетель знает «правила игры», характер ожидаемых событий и переживаний, временные режимы пребывания в виртуальных реальностях. По сути, виртуальный свидетель готов и к неожиданностям, которые он может встретить, поскольку знает, что может действовать сам и что среда виртуального мира будет как-то реагировать на его действия. Другими словами, он воспринимает виртуальную реальность как самостоятельный мир, самостоятельную реальность. Но, кроме того, виртуальная реальность для него – это реальность среди других реальностей, то есть она занимает определенное место в иерархии ценностей современной культуры и личности, а также по отношению к другим символическим реальностям. При этом мы имеем в виду два основных отношения: «существования – несуществования (условности)» и «места».

Действительно, с одной стороны, мы оцениваем виртуальные реальности, говоря, что они «виртуальные», то есть существуют только для сознания виртуального пользователя, а не в физическом смысле, как, например, явления природы. С другой – мы можем определить место виртуальных реальностей, например, среди символических, сказав, что это один из видов символических реальностей, отчасти напоминающих художественные реальности, отчасти реальности сновидений.

Существование виртуальных реальностей можно охарактеризовать еще одним способом: это один из видов психических реальностей. Как вид психических реальностей виртуальные реальности создаются самим человеком, на основе его виртуального опыта, причем организация этого опыта демонстрируется особым текстом, который создается в рамках BP-технологий. В этом смысле виртуальные реальности расположены в категориальном пространстве «существование-реальность-условность». Знание пространства описания виртуальных реальностей необходимо для анализа виртуальных состояний, а также особенностей самих виртуальных реальностей.

Создание виртуальных технологий и реальностей может быть рассмотрено как начало пятой (четвертая – создание компьютеров и информационных технологий) технологической революции. До изобретения ЭВМ человек создавал знаки и действовал с ними сам, т.е. оперирование со знаками было, так сказать, рукотворно. Однако развитие

инженерии и техники, опирающихся на философию и науку, в конце концов позволило изобрести машины, благодаря которым был создан новый тип семиотики. В компьютере и новых информационных системах человек создает знаки и оперирует с ними машинным способом, большинство операций со знаками совершает уже не он сам, непосредственно, а компьютер. Последствия этой революции широко известны: удалось автоматизировать ряд мыслительных и проектных операций (расчеты и решения задач, поддающихся алгоритмизации), создать новые типы информации и коммуникаций, новые способы управления и общения и т.д. и т.п. Одновременно возник еще один тип реальности – компьютерная.

Например, компьютерные игры и конференции – это реальность, весьма сходная с художественной и игровой: она не только погружает пользователя в особый событийный мир, мало чем отличающийся от художественного и игрового, но и позволяет пользователю активно участвовать в событиях, что тоже характерно для обоих указанных здесь реальностей. Наконец, судя по всему, мы присутствуем при начале пятой революции – создании BP-технологий. На это указывает уже само поле реальных и потенциальных употреблений, которые открывают эти технологии. Но главное все же в другом: новых возможностях оперирования со знаковыми системами. Компьютер и специальное оборудование позволяют, с одной стороны, включить человека в машинные системы, а с другой – машину и компьютер включить в человеческое поведение и деятельность. Другими словами, создается симбиоз «человек-компьютер-машина», который и становится инструментом, средством создания новых знаков и действия с ними. Функции человека здесь парадоксальны: с одной стороны, как виртуальный пользователь он является элементом подобного симбиоза, с другой – остается человеком, использующим этот симбиоз в своих целях.

Когда человек резко увеличивает эффективность своей подготовки на военном или спортивном BP-тренажере или учится общению, играя с существами, населяющими сюрреалистический аквариум Коиоти Мураки, в этих процессах важно видеть новые способы оперирования со знаками, которые обеспечивают четыре «персонажа»: разработчики BP-систем, виртуальный пользователь, компьютер и специальная техника. Виртуальный мир, имитирующий реальную боевую и спортивную ситуацию, создается за счет рефлексии и технического воплощения по меньшей мере четырех сфер: реального опыта боевой или спортивной подготовки, моделирования ощущений бойца или спортсмена в соответствующих ситуациях, моделирования обратных связей (ситуация – действие, действие – ситуация), конструирование

в BP-технологиях виртуальных реальностей (что в свою очередь развертывается в серию сложных задач: алгоритмизации, программирования, создания технических подсистем и т.д.).

Важно видеть, что все это семиотическая деятельность, причем сама создающая новые семиотические системы. Не менее важно понимание того, что эти новые семиотические системы снимают в себе те или иные аспекты человеческой деятельности. Другими словами, BP-технологии позволяют создавать новые семиотические системы, включая в них аспекты и фрагменты живой человеческой деятельности и поведения.

Ряд исследователей опасаются, что создание виртуальных реальностей создает почву для ложной (неистинной) информации, а также породит хаос, поскольку многие люди будут предпочитать виртуальный мир обычному. Кроме того, виртуальные реальности могут быть использованы для манипулирования сознанием человека. Как можно отнестись к этим опасениям?

Анализ виртуальных технологий и реальностей показывает, что в этой новой сфере человеческой деятельности возникают, в общем, стандартные проблемы: возможность манипулировать сознанием людей, угроза излишнего привыкания к виртуальному миру, смешивание критериев истины, относящихся к разным реальностям, и другие. Однако тот же анализ позволяет утверждать, что по сравнению с другими символическими реальностями виртуальные не являются более опасными, во всяком случае в ближайшем обозримом будущем. Большинство воздействий, состояний и событий, достигаемых в виртуальных реальностях, могут быть реализованы и в обычных символических реальностях – произведениях искусства, психотехниках, эзотерических техниках, идеологических системах и т.д. В этом смысле путешествовать в мире виртуальной реальности не более опасно, чем в мире художественной реальности или в мире сновидений. И там и там мы полноценно переживаем какие-то события, и там и там могут встречаться события с этической точки зрения сомнительные или даже вредные, например изображение насилия, порнография, низкопробная мода или политические штампы. Уже давно в нашей культуре прописаны меломаны, киноманы, и даже, к сожалению, ценители насилия и порнографии. Вся эта история по сути началась очень давно, когда человек еще в античной культуре стал рисовать и изображать обнаженное тело, описывать в литературе интимную жизнь (см. хотя бы «Метаморфозы» Апулея). Уже в те далекие времена началось «подглядывание» и описание того, что являлось сомнительным и вредным с точки зрения ряда этических принципов.

Несостоятелен и другой аргумент, что сходство виртуальной реальности с обычной приведет к перепутыванию обычной жизни и истинной информации с виртуальными. Вряд ли можно добиться, чтобы виртуальный пользователь напрочь забыл о том, что он находится не в обычном мире, а в виртуальном. Именно уверенность в безусловной условности виртуального мира, о которой виртуальный пользователь никогда не забывает, позволяет последнему полноценно жить в виртуальной реальности, полноценно действовать, например, не боясь, что его на самом деле убьют в имитационном сражении или что ему придется на самом деле отвечать за последствия своих поступков в виртуальном мире. Конечно, увлекаясь, виртуальный пользователь переживает вполне натуральные чувства, да и действует он в виртуальной реальности во многих случаях сходно с тем, как он мог бы действовать в обычной жизни; именно на этом основана высокая степень эффективности ВР-тренажеров.

Нельзя отрицать, что в имитационных реальностях можно создавать события, которые можно использовать, в частности, и в целях манипулирования сознанием виртуального пользователя. Так политик может предъявлять виртуальному свидетелю нужного кандидата в президенты, психолог с антигуманистическими ориентациями (существуют и такие, хотя, естественно, они сами оценивают свою деятельность по-другому) погружать виртуального пользователя в состояния, фрустрирующие его психику, эзотерики могут предъявлять своим адептам подлинный мир и т.п. Кроме того, сами виртуальные пользователи могут употреблять виртуальное снаряжение для экспериментирования над своей психикой, например, чтобы ловить кайф от необычных состояний сознания или же, следуя за психоанализом, с целью исследования своих конфликтов в прошлом. Однако легко заметить, что все эти задачи сегодня эффективно решаются без всяких виртуальных реальностей: например, с помощью средств массовой информации и специальных психотехник (психотренинги, прием ЛСД, дыхание по Гроффу и т.д.). Тем не менее, конечно, необходимо знать, что подобное негативное использование BP-технологий возможно.

Как один из видов виртуальной и символической реальности Интернет обладает большинством из перечисленных здесь свойств. Для него характерно сюжетное программирование виртуальных событий, действие обратных связей, возможность для пользователя быть не только зрителем, но и актером, изменение виртуальной среды в ответ на активность пользователя, все основные виды виртуальной реальности, особая условность проживаемых событий. Событийность

Интернета можно назвать «синтетической» в том смысле, что она задается пересечением разных семиотических и несемиотических средств: тексты-нарративы, условные символы, графические и иконические изображения, экран, техническое устройство (машина), ВР-технологии и прочее.

Интернет одновременно публичен и персонален. Он орудие и средство деятельности, например, мы можем управлять событиями, следуя ссылкам, меняя картинки и файлы, переходя из одного сайта в другой, и одновременно независимая от человека среда, в события которой пользователь невольно вовлекается; эти события обусловлены, вызваны не им, а другими. Событийность Интернета подчиняется логике программирования, ссылок, правил, установленных не только разработчиками Интернета, но и провайдерами, веб-дизайнерами, модераторами. В результате в Интернете создается реальность одновременно техническая и естественная, публичная и персональная, управляемая человеком и независимая от него. Мир Интернета – это мир виртуального наблюдателя и одновременно мир, охватывающий всех пользователей Интернета. Это мир личного поля и усилий виртуального наблюдателя, так сказать, его виртуальное продолжение, и мир действия (поле) всех остальных пользователей.

Когда-то появление города существенно изменило возможности и характер поведения и сознания человека. Город принес новые формы общения и жизни, стимулировал потребность в путешествиях и открытиях. Сегодня говорят о «планете Интернет» и даже о «вселенной Интернет». Но планета, как и вселенная, создана без участия людей, а «сеть сетей», подобно городу, имеет искусственную и социальную природу. Поэтому правомерно говорить об «урбанистике Интернета», не ограничивая ее лишь отдельными «городами» всемирной паутины. Известно, что город создает условия для созерцания и общения, обеспечивает анонимность (анонимность прохожего, покупателя, пассажира и т.д.), предоставляет массу впечатлений.

Аналогично и Интернет: позволяет виртуальному наблюдателю путешествовать по разным сайтам и виртуальным порталам, знакомиться и общаться с интересными людьми, при желании скрывать свое истинное лицо (посылая вместо себя выдуманный персонаж), выбирать сообщество и времяпровождение и многое другое. Уже сегодня многие люди, как известно, проводят в Интернете свой досуг, живут более интенсивно, чем в обычной жизни. В перспективе, вероятно, появятся полноценные «интеране» (по аналогии с горожанами), живущие в Интернете не эпизодически, а постоянно. Как виртуальный

урбанистический мир и реальность Интернет будет постоянно обустраиваться в направлении создания виртуальных сред и городов, где бы миллионы людей могли трудиться, творить, отдыхать, развлекаться, общаться.

На первый взгляд, в Интернете мы имеем дело с той же самой реальностью, только схематизированной и подчиняющейся другой условности. Но обратите внимание. В компьютере и Интернете человек немного напоминает демиурга: на глазах творит, конструирует целые миры. Вот, скажем, я как бог замыслил для решения определенной задачи создать массив информации и обсудить ее со своими виртуальными коллегами. Я нахожу соответствующие сайты, двигаюсь по гиперссылкам или, если эти сайты меня не удовлетворяют, обращаюсь к поисковым системам, затем организую Интернет-конференцию, ставлю на обсуждение свой вопрос, предъявляю собранную информацию, формулирую проблему, формулирую свои тезисы, выдвигаю гипотезы, получаю возражения и так далее и тому подобное. Заметьте, я живу, мыслю и общаюсь в мире, который создал сам. Да, этот мир искусственный, да, его события заданы текстами, программами, моим движением в Интернете. Но одновременно этот мир естественный, на несколько порядков увеличивающий мою эффективность, предоставляющий мне необычайные возможности. В этом смысле Интернет вовсе не параллельная реальность, а порождающая – новый виртуальный и реальный мир. Собственно, так было всегда: новый семиозис создает и новые возможности и, если повезет, новую социальную реальность.

В своих работах («Культурология», «Семиотические исследования», «Визуальная культура и восприятие») я показываю, что человек – это семиотическое и культурное существо и его изменение обусловлено, в частности, сменой типов культуры и семиозиса. В настоящее время человек проходит именно такую трансформацию, связанную, в частности, с формированием Интернета. С одной стороны, техногенная цивилизация все больше подвергается критике в связи с лавинообразно нарастающими глобальными проблемами. С другой – постепенно проступают контуры «метакультур» и новой глобальной цивилизации, которая отдельные существующие сегодня культуры, судя по всему, включит в себя как свой субстрат и социальные подорганизмы.

Действительно, начиная со второй половины XX века можно говорить о становлении суперорганизмов социальной жизни – лагерей социализма и капитализма («политические метакультуры»), экономических зон США, Общего Рынка, Японии, Китая и Юго-Восточной

Азии («регионально-хозяйственные метакультуры»), буддийского, мусульманского, христианского мира («конфессиональные метакультуры»), наконец, единого социального пространства Земли («планетарная метакультура»). Для каждого из этих суперорганизмов характерно (в прошлом или в настоящее время) постепенное формирование общих институтов, становление единых условий хозяйственной и экономической деятельности, сходных структур власти, принятие общих политических деклараций, создание союзов и других политических объединений. В некоторых случаях, как, например, для социалистического лагеря речь шла даже о единых базисном культурном сценарии, хозяйстве и системе управления (власти). К этому же фактически движется Общий Рынок.

И вот что интересно, становление метакультур современности было связано с новыми возможностями, которые были осознаны, начиная со второй половины прошлого столетия. Современные транспортные системы (прежде всего авиация, быстроходные корабли, скоростные железные дороги), средства связи (радио, телевидение, электронная почта, Интернет), высокие технологии, новые экономические схемы и системы в корне изменили многие социальные процессы, позволив сблизить и объединить отдельные, до того не связанные между собой, территории и социальные структуры. Под воздействием новых возможностей (к ним относятся даже ядерные войны или международный терроризм) меняются и основные системы жизнеобеспечения культуры.

В чем отличие метакультур от обычных культур? Субстрат метакультур включает в себя не только людей, технологии и сети, но и отдельные культуры и национальные государства, прежде существовавшие самостоятельно. Подобно тому как в свое время при становлении первых культур формировались институты и хозяйство, обеспечивающие базисные, а затем и производные потребности людей, сегодня метакультуры начинают обеспечивать потребности отдельных культур и государств, входящих в метакультуры. И обратно, отдельные культуры и государства как субстрат метакультуры начинают трансформироваться, приспосабливаясь к выполнению специализированных функций в суперорганизме метакультуры.

Становление метакультур современности это, конечно, не одномоментный акт и процесс, а длительный исторический процесс, даже много разных процессов. Сюда входит манифестация ведущих идей и ценностей данной метакультуры, демонстрация миру новой социальной реальности (вот почему террористические акты делаются в расчете на публику и СМИ), снижение ценностей отдельных культур, попадающих в подчинение данной метакультуры, создание новых

систем жизнеобеспечения, подготовка пионеров и агентов метакультур (например, тех же террористов), борьба с другими метакультурами. Вспомним, какая идеологическая борьба велась между лагерями социализма и капитализма. Вероятно, всегда становление нового социального организма предполагает нахождение антипода, врага, системы представлений, относительно которых можно осознать и оформить свои собственные представления. Намеченные здесь эти представления позволяют многое понять, например даже волнующий многих исламский терроризм.

Вряд ли кто-нибудь будет возражать против такого тезиса: сегодня среди метакультур по ряду исторических обстоятельств особенно пассионарна и активна мусульманская. Исторически евреи являются ее антиподом, о чем говорил еще пророк Мухаммад. Рядом с ним второй антипод – США. Европейский рынок, Китай и Россия, как становящиеся метакультуры, предпочитают не вмешиваться. Посмотрим теперь, как действуют в рамках мусульманской метакультуры социальные индивиды. Одни, как, например, Усам бен Ладен, некоторые шейхи Палестины и принцы Саудовской Аравии создают идеологию новой метакультуры и предоставляют средства для организаций, начинающих действовать, исходя из ее интересов. Другие практически создают новые социальные структуры и организуют социальные действия, обеспечивающие становление нового социального суперорганизма. Третьи выступают послушными орудиями новой формы социальной жизни. Последних мы и называем террористами. Но субъективно, причем вполне искренне, они эзотерики и экстремисты одновременно. Кратко их можно назвать «эзоэкстремистами».

Эзоэкстремист действует не от себя лично, а от идеи и ощущения метакультуры. Как личность свою миссию он понимает в том, чтобы способствовать ее становлению. Как социальный индивид он полностью идентифицируется с метакультурой, поэтому и не боится смерти. Даже если он лично погибнет, его дух продолжит существование в лоне метакультуры.

Для эзоэкстремиста другие народы, люди, особенно враги – это и не люди в собственном смысле слова, а воплощение зла, антижизнь. Поэтому к ним не применима жалость и другие человеческие чувства. Чтобы лучше понять это, необходимо вспомнить, что люди это не только личности, но и социальные индивиды.

Как правило, современного человека мы называем личностью, говоря о ее правах и свободе. При этом забываем, что человек, пусть он даже будет сверхсовременный, продолжает оставаться социальным индивидом. Последний же действует не самостоятельно, а по законам

социума, в свою очередь, социальный организм действует через него и посредством него. Для социального индивида его собственная жизнь неотделима от культурной. Когда в древнем мире, например Ассирии или империи Ацтеков, цари демонстрировали ужасающую жестокость, принося в жертву богам тысячи пленников, они действовали не лично от себя, а реализовали волю своих богов. В то время это было вполне оправдано, поскольку цари древнего мира рассуждали так: если мои боги не смогут уничтожить чужих богов, мой народ ждет печальная участь, его поработят окружающие царства.

Если учесть, что культура как социальный организм осуществляет себя в людях, нельзя уже удивляться, что в периоды, когда речь идет о становлении социума или вопросах его выживания, многие социальные индивиды начинают действовать только исходя из интересов целого, какими бы странными и жестокими с этической позиции они ни казались. В этом отношении не уникальна и современная ситуация – мы живем при становлении новой цивилизации, где на место привычных культур и национальных государств встают «метакультуры» и другие глобальные социальные образования.

Роль новых семиотических систем и Интернета в становлении этих социальных суперорганизмов невозможно преувеличить. По сути, только Интернет как реальность, совмещающая в себе персональные и глобальные свойства, технику и виртуальное содержание, является той средой, в которой человек сможет реализовать и свое личностное, индивидуальное и свое второе глобальное (планетарное) бытие. В перспективе жизнедеятельность человека, очевидно, будет осуществляться на двух уровнях: обычном и привычном для нас и виртуальном, в Интернете. В Интернете он будет трудиться, жить в виртуальных городах, общаться с виртуальными жителями, путешествовать во времени и пространстве, «создавать» свои дубли и различные виртуальные воплощения, программировать и изготовлять интересующие его новые виртуальные реальности и миры. Все это потребует новых способностей и даже телесности, так что вполне вероятно, что Интернет будет способствовать метаморфозе не только культуры, но и антропологического образа человека.

Если обобщить этот материал, то можно выделить три основные цивилизационные контекста информационного общества: 1) контексты техногенной цивилизации, 2) контексты альтернативных очагов культуры (эзотерические движения, движения «зеленых» и антиглобалистов, современные религиозные и фундаменталистские движения, движение за устойчивое развитие и др.), 3) контексты становления

«планетарном» цивилизации и «метакультур» (то есть глобальных социальных образований, включающих в себя отдельные культуры, например «европейский рынок», США и Китай со странами их влияния, исламский мир и т.д.).

В рамках первого контекста информационная реальность в качестве одной из современных технологий является важным культурным, системообразующим элементом техногенной цивилизации, влияя буквально на все стороны ее жизни. Кроме того, информационные системы позволяют реализовать потребности в общении и формировании новых общностей. Не менее важная роль информационных систем в этом контексте – создание новых виртуальных реальностей, позволяющих человеку реализовать свои идеалы, мечты, фантазии.

Во втором контексте информационная реальность используется, во-первых, как орудие для борьбы с традиционной техногенной цивилизацией, вспомним хотя бы атаки на компьютерные системы западного общества хакеров антиглобалистской ориентации. К этому же, в частности, относятся и атаки постмодернистов, противостоять которым можно не столько ностальгией по традиционной рациональности, сколько общими делами и более быстрым осмыслением и освоением информационной и другой новой технологии и реальности. Во-вторых, в этом контексте информационная реальность используется как важнейший инструмент формирования новых сообществ; в-третьих, как виртуальная среда, где идут эксперименты по выращиванию новых форм жизни.

Наконец, в третьем контексте информационная реальность используется определенной метакультурой для борьбы с традиционными культурами и другими метакультурами, а также для формирования основных подсистем глобальных социальных метаорганизмов (новых картин мира, социальных институтов, сообществ).

Кстати, отмечу, что Россия не представляет собой исключения, для нее в настоящее время характерно действие основных рассмотренных здесь моментов. В нашей стране не только быстрыми темпами формируется информационное общество, но и складываются указанные здесь цивилизационные и социокультурные контексты.

Примечания

[1] Розин В.М. Философия техники. M., 2002.

[2] Розин В.М. Семиотические исследования. М., 2001.

[3] Там же

[4] Ласточкин С.Э. Способы описания систем виртуальных реальностей // Тез. докл. на конф. «Технологии виртуальной реальности» ГосНИИАС. М., 1995. С. 34.

[5] Цукио Е. Состояние и перспектива технологии мнимой реальности // Бизнес Уик. 1993. № 1.

[6] Розин В.М. Виртуальная реальность как форма современного дискурса // Виртуальная реальность: философские и психологические аспекты. М., 1997.

[7] Там же.

[8] Розин В.М. Семиотические исследования. М., 2001.