Параллельная реальность: новые концепции в области архитектурной утопии

Параллельная реальность: новые концепции в области архитектурной утопии

Орлов Егор Андреевич

аспирант, кафедра дизайн архитектурной среды, Московский архитектурный институт (государственная академия), egororlovrus@gmail.com

В статье автор анализирует современные теории в отношении концепции времени и способов представления будущего. Он приходит к выводу, что само понятие времени — не универсально и относительно. Это неминуемо ставит вопрос о роли и функции архитектурной утопии и влечет за собой поиск новых игровых моделей прогнозирования будущего. В рамках данной идеи был введён новый концептуальный термин в области архитектурной утопии — «параллельная реальность». Параллельная реальность — это игровое пространство, которое использует разнообразные типы времени и стремится создать живой архитектурный мир будущего. Автор обращается к различным технологиям путешествия во времени, в проекте параллельной реальности, для исследования игровых методов прогнозирования будущего. В результате, им были предложены три типа «прыжка во времени»: прыжок в будущее, прыжок в прошлое и мультипрыжок. В финале автор переосмысляет сам подход к прогнозированию будущего, который неминуемо имеет свой концептуальный предел или горизонт предвидения. Гипотеза о параллельной реальности, по мнению автора, способна преодолеть гравитацию этого предела и выйти за рамки привычных нам образов и способов мышления о будущем.

Ключевые слова: параллельная реальность, утопия постсовременности, путешествие во времени, архитектура будущего, прогнозирование будущего.

1. Актуальность.

«Твоё сейчас - это не моё сейчас. Твоё потом - не моё потом. Но моё сейчас может оказаться твоим потом, и наоборот. Чья голова способна разобраться в подобных вещах?»

Чарльз Лэм

Архитектурная утопия XXI века работает с разными концепциями времени. Современные открытия в разных областях науки говорят нам о том, что время не универсально. «Квантовая теория», «теория струн» и «теория относительности» объясняют идею времени по-разному. Это в корне меняет наше представление о будущем и способах его прогнозирования.

Время — это то, с чем мы имеем дело каждый день и характеризуем как прошлое, настоящее и будущее. Прогрессия времени воплощается в наш опыт, и будущее становится настоящим, а настоящее — прошлым. Поэтому, мы не можем говорить о каком бы то ни было движении в пространстве без определения концепции времени. Например, говоря о каком-то событии, вполне реально спросить, где оно произошло и когда. Время, как и пространственные координаты, — это маркер для определения событий. И всё же, если по пространственным координатам мы можем ходить свободно и в любом направлении, то в случае со временем мы вынуждены двигаться только вперёд и всегда с одной и той же скоростью. Будущее будет оказываться впереди нас, а прошлое преследовать сзади. Однако, такое определение времени, — как направленного вперёд потока — не подтверждается фундаментальным описанием природы, а сам этот вопрос сегодня остаётся одной из самых сложных загадок в современной науке.

Например, в классической физике время абсолютно и неизменно. Все часы тикают с одной и той же скоростью, и все люди воспринимают время одинаково. Течение времени в обратную сторону, в классической теории физики, равносильно её обычному течению. То есть, идти по улице вперёд (в будущее) это то же самое, что и идти по улице назад (в прошлое). Однако, теория относительности Эйнштейна полностью меняет наше представление о времени. Она утверждает, что прогрессия времени не универсальна и зависит от того, кто её изменяет. Согласно такой картине реальности, часы тикают с разной скоростью в зависимости от того, кто их носит.

Какие ещё существуют восприятия времени? Может ли, скажем, будущее становиться прошлым? Настоящее будущим, а события в прошлом и грядущем происходить в одно и то же время?

В каждой культуре существует своё отношение ко времени и своя универсальная модель будущего. Например, у коренного племени в Андах, которое обитает на западе Южной Америки, время воспринимается «наизнанку». Речь идёт о северном народе аймара (айм. Аутагапа^а). Основу их философии составляет понятие «кхипнайра» — это образ прошлого, который также

X X

о

го А с.

X

го т

о

2 О

м о

о сч о сч

<JD

О ш m х

<

m о х

X

является и будущим. Дело в том, что мировосприятие племени аймара предполагает наличие в их системе координат дизъюктивной множественности различных типов времени, сосуществующих без синтеза и подразумевающих, что мы обращены лицом к прошлому (най-пача, что переводится, как «глаз», «зрение»), а спиной — к будущему, в противоположность устоявшейся и привычной нам прогрессивной шкале времени, где всё следует строгому хронологическому порядку: прошлое статично и сзади, а будущее не предопределено и впереди. Таким образом, представители племени аймара видят будущее «задом-наперёд», словно двигаются из него в альтернативное настоящее [1].

Сегодня устройства времени очень многообразны. К примеру, теория относительности допускает наличие во вселенной «кротовых нор», которые позволяют перемещаться во времени и пространстве. В 1976 году учёный Томас Киббл говорит о наличии в космосе гипотетического объекта «космической струны», что может перенаправлять лучи времени. Наряду с этим, в 1994 году физик-теоретик Мигель Алькубьерре изобретает теорию изменения геометрии пространства посредством создания волны, сжимающей пространство впереди и расширяющей сзади — эта идея получила название «Пузыря Алькубьерре».

Всё это позволяет нам допустить мысль о том, что время условно и относительно. Такой подход в корне меняет функцию прогнозирования в архитектуре и открывает целый набор игровых методологий. В статье, автор рассматривает потенциал игровых теорий о времени в качестве способа прогнозирования города будущего.

2. Проблематика.

Автор выявляет важную проблему архитектурной утопии — горизонт предвидения будущего.

Мог ли Эбенизер Говард, создавая свой «Город-сад», представить себе мир будущего глазами Питера Кука? Наверное, увидев летающие и двигающиеся города будущего, он бы просто сошёл с ума. Такое представление о прекрасном просто ещё не могло существовать «внутри его времени», то есть на просторах XIX-го века, и именно поэтому можно предположить следующее: каждая утопическая теория возникает внутри своей временной шкалы и неминуемо обладает «горизонтом или пределом» своего предвидения.

А можем ли мы представить такое будущее, которое не было бы «ограничено» нашим представлением о нём? Можно ли вообразить будущее «глазами» человека не XXI-го века, а скажем XxlI-го?

Этим вопросом задаётся теоретик Лоуренс Лек, отмечая то, что любая фантастика обладает пределом [2]. Всё дело в том, что представляя будущее, мы подсознательно обращаемся к понятному и уже знакомому нам видеоряду, тем самым, определяя степень правдоподобности своей фантазии. Таким образом, мы как бы оказываемся в ловушке «временной петли» и рисуем будущее в её границах.

Например, проанализировав современный кинематограф, Лоуренс Лек приходит к следующему выводу. В научно-фантастических фильмах 1950-х годов, таких как «Тварь из Чёрной Лагуны» или «Флэш Гордон», «пришелец» на экране — всегда тонко завуалированная ссылка на другую расу. В роли инопланетного пришельца всегда изображали «чёрного» человека. А после того, как

такое изображение «персонажа из будущего» стало та-буированной темой, кинематограф начал использовать другие приёмы, изображая сущностей из далекого будущего. Так, в «Терминаторе» и «Бегущем по лезвию» появились разумные антагонисты машины, которые собой хотели внушить нам странный страх, и всё же, все эти образы «из будущего», по-прежнему, остаются нами хорошо узнаваемы — авторы всего лишь помещают инопланетный разум в гуманоидное и человекоподобное тело. Важный поворот происходит только в начале XXI-го века, когда кинематограф начинает искать максимально другие образы для будущего. Тогда, тот же самый «нечеловеческий» или «инопланетный» интеллект стал представать перед нами чем угодно: игровым алгоритмом, планетой, всем финансовым фондовым рынком. Этим Лоуренс Лек хотел сказать главное — сегодня мы хотим представлять будущее за пределами любого времени и воображения [2].

И всё же, возможно ли в принципе преодолеть горизонт футурологии? Заглянуть за орбиту своего времени? Представить будущее, которое бы кардинально отличалось от любых знакомых нам образов?

Теоретик Дэвид Роден пишет о том, что по-настоящему представить Другое будущее нельзя. Прогнозирование, по его мнению, всегда будет «неким угадыванием». Пытаясь увидеть грядущее, мы всё равно используем знакомую нам оптику (человеческий взгляд на вещи), а сам образ будущего воспринимается нами через возникающие в следствие этого «оптические искажения». Другими словами, что-то нам «не понятное» мы сразу же пытаемся соотнести с чем-то понятным и хорошо нам знакомым. Мы играем в «глухой телефон», пытаемся рассказать о Другом будущем старыми и искажёнными способами, получая в итоге «сломанную картинку».

Для определения этого явления Дэвид Роден вводит «тезис о разрыве» [3]. Суть его идеи сводится к следующему, с одной стороны — мы не можем увидеть «максимально далёкое от нас будущее», так как оно находится «в отрыве от нас». С другой — «максимально близкое будущее» всегда будет нами хорошо узнаваться. Поэтому, увидеть по-настоящему Другое будущее нам мешает возникающий «разрыв во времени». Это ставит вопрос о самой возможности представить себе будущее.

В этом смысле, разрывную футурологию Дэвида Родена можно сравнить с тем, что Эммануэль Левинас называет абсолютным — или бесконечным — Другим, Жак Деррида просто Другим, Рэй Брасье — Alien Subject, а Талеб — unknown unknown. Речь во всех этих случаях идёт о будущем, которое выбивается из любых знакомых нам определений и требует для себя универсально новой модели прогнозирования. В 1993 году Жак Деррида в своём труде «Призраки Марса» вводит понятие «призрака» и, вместе с тем, описывает альтернативную науку о Другом «призракология» или «хонтология» (от англ. hauntology; от англ. haunt — призрак, ontology — бытие), а Донна Харауэй в этом же ключе отсылает нас к образу «киборга»: «Я лучше буду киборгом, чем Богиней». В свою очередь, философ Сергей Степани-щев для определения Другого будущего предлагает использовать определение «призрак-киборг-мутант», а его следы или феноменологию остатка (послания, контакта) определяет «киберподписью» [4]. Заключая, будущее — это всегда нечто совершенно другое. Будущее всегда

трансцендентно. Или, как писал Жан-Поль Сартр в знаменитом мотто: «Ад — это другие», те, кого мы не можем себе даже вообразить.

Сегодня архитектурная утопия ставит вопрос о самой возможности увидеть Другое будущее. Нечто, что изначально было бы от нас сокрыто «за горизонтом» нашего взгляда. Будущее, как вечный Другой. А Другой

— как что-то принципиально неизвестное или не способное быть известным нам. Будущее, которое всегда феноменологически отличается от любого способа его увидеть, понять, определить. Будущее, которое будет ускользать от взгляда и оставаться не видимым нашему уму. В этом смысле, такая Другая фантастика поворачивается от космологии (образа единства, идеального образа или модели) в сторону ксенологии (к множественности версий, вариантности и полилогу). То есть, двигается от изучения вероятных образов будущего, к изучению невероятных (или невообразимых) образов будущего. Другими словами, в начале ХХ1-го века происходит «концептуальный поворот» в мышлении о грядущем. Оно начинает осознаваться, как некий принципиально «Другой субъект», который присутствует вне «понимания» человека. А для этого, нам, как субъекту, необходимо отказаться от любых знакомых и привычных для нас способов мышления и обратиться к альтернативным моделям диалога с будущим. Происходит, как верно отметил философ Сергей Степанищев, «психоделический случай, готический случай: когда человек или субъект, окружённый объектами, вдруг понимает, что он

— это на самом деле объект, окружённый субъектами» [5]. Мы вдруг ощущаем эффект метанойи, то есть переживаем парадигмальную смену мышления о будущем, которая сопровождается раскаянием и сожалением о невозможности это будущее действительно увидеть. Мы начинаем осознавать, что не мы смотрим на будущее. А Другое будущее смотрит и говорит с нами. Другой — это и есть будущее.

Автор хочет сказать, что фантастика впервые, начиная с начала ХХ1-го века, наделяется «глазами», «телом», неким (квази)-сознанием. Она начинает разворачиваться «по ту сторону» человеческой мысли. В следствие этого, возникает вопрос — а существуют ли способы или модели всё же попытаться это будущее спрогнозировать?

Для решения этого вопроса автор предлагает гипотезу. А именно, совершить квантовый «прыжок во времени». Назовём его «мысленным экспериментом», в ходе которого можно оказаться внутри сконструированного нами виртуального города. Другими словами, представьте, что вы не пытаетесь представить себе будущее или спрогнозировать его, а просто оказываетесь в «параллельной реальности». Попадаете внутрь вашей же архитектурной компьютерной игры. Такой мир — это экспериментальное пространство, осознанный ум, «Субъект». Его главная задача — это показать вам альтернативное будущее через игру, со своими собственными законами и правилами. Такой результат эксперимента несомненно будет крайне полезен для расширения элементов и принципов альтернативного аппарата прогнозирования. Заключая, для концептуального определения этого подхода автор вводит новое понятие в архитектурной утопической теории — «параллельная реальность».

Параллельная реальность — это игровой способ прогнозирования, который предлагает отказаться от поиска классического «образа будущего» и придумывать

многовариантные модели будущего в виде живых виртуальных миров. Параллельная реальность здесь соединяет в себе различные механизмы асинхронного времени и даёт нам шанс свободно перемещаться в разных версиях будущего. Можно сказать, что это нереверсивные, то есть всегда находящиеся «где-то там», игровые вселенные. Это будущее, которое как бы находится внутри своей собственной «временной шкалы», и поэтому, нам не стоит волноваться о том, что оно может быть «очень далеко» от нас или, напротив, «очень близко» — на деле, это будущее расположено в гипотетической параллельной реальности. В компьютерной игре, которая устроена как живой виртуальный мир.

По мнению автора, с одной стороны, его гипотеза позволит архитектору свободно экспериментировать с будущим, придумывая там свои собственные законы и правила, а с другой, создавать живые игровые архитектурные миры, куда можно попадать самому и проживать их изнутри.

3. Цели и задачи:

Главной задачей своего исследования автор ставит изобретение игрового метода прогнозирования будущего.

4. Варианты путешествий во времени.

Идея, что можно попасть в прошлое или будущее, породила целый жанр архитектурной хронофантастики (от греч. XP°vo^ — время и фантастика. Хроноопера или темпоральная фантастика). Однако, самой идее — концепции таких путешествий во времени — едва исполнилось 100 лет.

Впервые, эта мысль возникла в 1914 году на страницах романа писателя-фантаста Герберта Уэллса «Машина времени». Сам аппарат для путешествий во времени напоминал собой обычный велосипед, Босли Кро-утер в New York Times назвал эту машину «архаичным вариантом летающей тарелки». «Всякий знает, как выглядит машина времени, - пишет физик Шон Кэрролл. -Это что-то похожее на салазки в стиле стимпанк с красным бархатным креслом, вспыхивающими огнями и гигантским вращающимся колесом сзади». Следует отметить, что у такой машины времени всегда будет два прошлого: прошлое, предшествующее нашему настоящему, которое мы называем реальным прошлым; и прошлое, создаваемое самой машиной, когда она возвращается в наше настоящее, и которое, по существу, есть обратимость будущего. Однако, когда дело не касается какой бы то ни было технологии, тут герои фантастики становятся «попаданцами» — случайно или намеренно переносятся в другие эпохи и даже вселенные.

Начиная с XX-го века путешествие во времени перестало восприниматься как умозрительный рисунок, а стало важным инструментом и способом проектирования будущего. Теперь мы читаем и смотрим такие произведения не ради того, чтобы взглянуть на другие эпохи, а ради путаницы, которая неизбежно возникает при попытках нарушить ход событий.

Автор предлагает изучить основные способы игры со временем в проекте параллельной реальности.

4.1. Прыжок в будущее.

Самая простая задача для путешественника во времени — это попасть в будущее. В таких историях можно даже не продумывать, как именно устроен временной по-

X X

о

го А с.

X

го m

о

2 О

м о

о

CS

о

CS <0

о ш m

X

3

<

m О X X

ток: поскольку само будущее на наше время никак не влияет, сюжет почти не будет отличаться от полёта на другую планету или в сказочный мир. В каком-то смысле все мы и так путешествуем во времени — со скоростью одна секунда в секунду. Вопрос только в том, как увеличить скорость [6].

В XVIII-XIX веках одним из фантастических явлений считались сновидения. Путешествие сквозь время посредством гибернации — долгого сна — стало главным прообразом прыжка. Летаргический сон приспособили для путешествий в будущее: Рип ван Винкль (герой одноимённого рассказа Вашингтона Ирвинга) проспал двадцать лет и очутился в мире, где все его близкие уже умерли, а его самого успели позабыть. В 1944 году в одном из эпизодов мультсериала «Весёлые мелодии» Элмер Фадд во сне отправляется в будущее — «когда услышишь звук гонга, будет ровно 2000 год», — где газетный заголовок сообщает ему, что «на смену телевидению идёт ароматовидение» [7]. В 1771 году писатель Луи-Себастьян Мерсье пишет повесть «Год две тысячи четыреста сороковой. Сон, которого, возможно, и не было» (L'an deux mille quatre cent quarante: rêve s'il en fût jamais) в нём речь идёт о попаданце, который засыпает, а на утро — ему уже 700 лет и его ожидает знакомство с Парижем будущего. И, наконец, Какудми в древнеиндийском эпосе «Махабхарата» во время медитации поднимается высоко в небо, чтобы встретиться с Брахмой, а когда возвращается назад понимает, что прошло очень много времени, а все его знакомые уже успели сильно состариться. Каждый такой сюжет сродни ирландским мифам о народе холмов, который тоже умел манипулировать временем: тот, кто провёл под холмом одну ночь, возвращался через сотню лет. С помощью снов писатели того времени объясняли любые фантастические допущения. В конце концов, потом спящий протрёт глаза и спокойно вернётся в настоящее. [6]

Тем не менее, тут очень важно найти баланс. Другими словами, если скачёк в будущее — или, скажем, сон — будет «чересчур сильный» (крепкий), то мы просто не сможем его воспринять. А всё происходящее в нём для нас будет звучать на непонятном «птичьем языке». Яркий тому пример, архитектурный проект «Кодекс Серафини» (Codex Seraphinianus). Это загадочная книга, написанная в конце 1970-х годов итальянским архитектором Луиджи Серафини. Она показывает интригующую вселенную с сюрреалистическими вариациями, казалось бы, знакомых нам вещей, однако, помещённых в непонятные ситуации, более того, вся книга написана на полностью вымышленном языке. Поэтому, у читателя создаётся ощущение, что он видит будущее, но совершенно не понимает что в нём происходит и почему.

Ещё один пример «долгого» прыжка это проекты архитектурной группы SPEEDISM. В своих работах они используют исходный код для генерации игровых локаций в городе будущего. В результате, их проекты никогда не достигают финальной точки, а лишь создают новую отправную станцию. Чтобы оживить такой виртуальный мир, в ход идут нарративы, то есть создание больших выдуманных историй. Их метод очень быстрый, пострефлексивный и основанный на действиях игрока внутри архитектурного мира. А цитаты проектов выглядят как отдельный вид генеративного искусства, словно случайно набранный вашим компьютером текст, пока вы спали: «в конце 9-го шага, плюс один, обречённости не было. Последний шаг объединил предыдущие 8 шагов в

один большой». Например, в одном из их проектов существует огромная дом-свинья, облако-город или загадочный архитектурный кристалл.

Свойства прыжка в будущее:

- утопия выдумывает вымышленный мир и наполняет его неизвестными нам объектами;

- машиной времени выступает: галлюцинация, сон, медитация, нарратив, сценарий;

- проекты настраивают живой диалог с вне-человеческим будущим;

- прыжок работает с не-человеческим: он ищет идентичность Другого;

- параллельная реальность собой представляет альтернативное будущее.

4.2. Прыжок в прошлое.

Прыжок в прошлое описан во многих древних культурах в форме мифов и легенд. Базовый образ — это дракон Уроборос. Огромный змей, который свернулся в кольцо и кусает сам себя за свой же хвост. Этим он олицетворяет идею о бесконечности или «вечном возвращении» (Ф.Ницше). В разных народах образ змеи Уро-бороса описывается по-разному: например, Древнем Китае он представлен в виде закольцованной свиньи-дракона «Zhulong»; в ведийской религии в виде кусающей свой хвост ящерицы «Шеша»; в германо-скандинавской мифологии он «Ёрмунганд» (также называемый «Мидгардским змеем» или «Мидгардсормом», богом зла); а у христианских гностиков этим образом была сама «конечность мира». Наконец, можно вспомнить роман Марка Твена «Янки из Коннектикута при дворе короля Артура», написанный в 1889 году, где машиной времени для прыжка в прошлое служит не «укус за свой собственный хвост», а обычный удар по голове — главный герой Хэнк Морган, янки, получает по голове ломом и просыпается на зеленеющем поле средневековой Англии времен Короля Артура.

Путешествия во времени — по крайне мере, те из них, что обращены в прошлое, — всегда связаны с историческими развилками. Так, Супермен может сделать вокруг Земли пару оборотов и вернуться в прошлое, чтобы предотвратить гибель Лоис Лейн (кстати, это не противоречит законам физики). Собственно, на этом предположении — а что было бы, если... — основано целое направление фантастики в архитектуре под названием «альтернативная история». Архитекторы используют очень хорошо знакомую нам реальность, однако события в ней развиваются по совершенно другому сценарию.

Например, проект «Подарок: свобода, равенство и разнообразие» (2019г.) представляет знакомый нам мир, где по аналогии с «Заклинателем» в картине Иеро-нима Босха 1502 года президент Франсуа Макрон убедил президента Дональда Трампа вновь присоединиться к Парижскому климатическому соглашению. А «Дар» — это город очень похожий на современный Париж, но почему-то расположенный в центральной Америке. Здесь царят ценности природы и романтика французской свободы, равенства и искусства разнообразия. Генеральный план «Дара» предусматривает общее жилье (Парижские бульвары), чистую энергию (уличные светильники Place du Carrousel), местную еду (дорожные сундуки Louis Vuitton), воду (с постимпрессионистских картин Жоржа Сёра) и работу по утилизации отходов (Триумфальная арка). Дома в городе могут подсоединяться к аэроплану и символично подниматься на

высоту 300м (уровень Эйфелевой Башни): по задумке автора это спасает жителей от наводнения, засухи или нехватки солнца.

Можно вспомнить и другие примеры: «Фантастические сады» Виктора Вестердаша описывают старый Париж, который в альтернативной реальности стал двигающимся лесом по типу Ходячего Замка Хаула, а гости туда попадают на плавающих зонтиках; «Сладкое предложение» Элиота Бишепа, где Нью-Йорк вдруг целиком превращается в сладкую фабрику «Nestle»; «Остров Британия» Джосана Ху воображает Англию, которая уплыла в океан, там растут дома-кувшинки, жители стали детьми, а иногда для оставшихся стариков проводятся вечеринки размером с Планету.

Свойства прыжка в прошлое:

- утопия сохраняет знакомые образы, вещи и реальность, однако, развивает их альтернативным маршрутом;

- машиной времени выступает: альтернативная история, парафикция, гиперверие;

- проекты настраивают живой диалог с автономным человеческим прошлым;

- прыжок работает с антропическим прошлым: он ищет идентичность человека;

- параллельная реальность собой представляет альтернативное прошлое.

4.3. Мультивременной прыжок.

Самым интересным представляется третий тип прыжка — мультипрыжок. Именно он лучше всего раскрывает потенциал параллельной реальности. Для описания мультипрыжка во времени важно определить его принципиальное отличие от двух предыдущих прыжков.

В начале, нужно немного ввести и разъяснить базовые тезисы из теоретической физики. Во-первых, можно заявить, что время — это единый и неделимый поток между прошлым и будущим, как бы натянутая нить, по которой можно перемещаться. Согласно концепции Б-теории, представленной философом Джоном Мак-Таггартом в труде «Нереальность времени» (1908г.): прошлое, настоящее и будущее столь же реальны и неизменны, как и привычные нам три измерения. То есть, будущее пока что неизвестно — но рано или поздно мы увидим тот единственный вариант событий, который так или иначе должен с нами произойти. Этот парадокс описан в сериале «Тьма» (2017г.), где главный герой, путешествуя во времени, пытается победить главного злодея — который по какой-то неизвестной причине хочет уничтожить одну из реальностей, а именно, его собственную — и вдруг понимает, что сам этот злодей это и есть он, но только спустя какое-то время, «в будущем». Парадокс Б-теории заключается в следующем: все события, которые вы хотите совершить в прошлом или будущем уже совершены вами чуть ранее, а сейчас, вы лишь просто следуете, сами того не зная, по утверждённому вами же порядку. Всё, что остаётся тут, так это попытаться понять, какие причины и следствия так или иначе приведут вас к предопределенному развитию событий и являются ли возникающие в следствие этого случайности или осознанно совершённые вами поступки одним из последовательных шагов к одному и тому же финалу или всё же нет.

Однако, самое интересное происходит во втором случае, когда мы отказываемся от концепции Б-теории и заявляем то, что будущее, настоящее и прошлое не

предопределены. Тут и начинает раскрываться потенциал мультипрыжка. Это самый фундаментальный парадокс путешествий во времени — не зря он напрямую связан с серьезной понятийной дискуссией в квантовой механике, основанной на принятии или неприятии понятия «мультиверса» (то есть совокупности множественных вселенных). Что на самом деле должно произойти в тот момент, когда вы «меняете будущее»? Остаётесь ли вы самим собой — или становитесь копией себя в ином таймлайне (а соответственно, и в иной вселенной)? Сосуществуют ли все таймлайны параллельно — так, что вы лишь перескакиваете из одного в другой? Если количество решений, меняющих ход событий, бесконечно, то бесконечно ли число параллельных вселенных? Значит ли это, что мультиверс бесконечен по своим размерам? В таком мире возможно всё: каждую секунду он делится на бесконечное множество похожих друг на друга отражений, отличающихся лишь парой мелочей. Путешественник во времени на самом деле ничего не меняет, а лишь скачет между разными гранями мультиверсума [6]. Именно об этом нам говорит современная теория физики, предлагая понятие «суперпозиции», согласно которой несколько состояний могут существовать в одном месте одновременно, скажем, какой-нибудь предмет начнёт вдруг падать и лететь вверх. Самый яркий для этого образ это Кот Шрёдингер, который, как известно, одновременно «и жив и мёртв», пока вы не открыли его коробку.

Итак, мультипрыжок выявляет два ярких типа работы с будущим. Первый, это возникновение мультире-альностей, которые бесконечны, но предрешены. Второй, это создание мультиреальностей, существующих в зависимости от способа их восприятия. Именно второй подход заключает главное — прогнозирование будущего, это всегда вопрос о присутствии в самом этом будущем кого-то ещё кроме нас самих, некоего Другого (иного взгляда на вещи, на сам образ будущего или на нас с вами, находящихся в этом будущем). Когда этот Другой «смотрит» на нас из будущего — он меняет его, а, возможно, и нас с вами.

Тут стоит задаться вопросом. Может, неизвестность и неопределённость и есть нормальное состояние времени? В такой картине мира конкретные события происходят только на тех отрезках времени, на которых есть наблюдатели (архитектурные игроки), а все остальные моменты — всего лишь их вероятности. В таком случае, само будущее — это параллельная реальность.

Свойства мультипрыжка:

- утопия создаёт экспериментальные лаборатории для генерации нового опыта;

- машиной времени выступает: игра;

- проекты настраивают живой полилог с виртуальным Другим;

- мультипрыжок работает с образом Киборга: он хочет поменять любую идентичность (как пишет Донна Ха-рауэй «Киборг — это не человек и не машина, не мужское не женское, а всегда что-то частичное»);

- параллельная реальность собой представляет архитектурную компьютерную игру.

Вывод.

Время относительно. Когда мы смотрим на звёзды, мы видим не сами звёзды, а всего лишь летящий к нам свет. Тогда как, самих этих звёзд уже давно нет. Словно мы смотрим не на горящие точки в космосе, а лишь держит в руках их фотографию.

X X

о

го А с.

X

го m

о

2 О

м о

о сч о сч

<в

Поэтому, когда архитектор изобретает будущее он создает не мир завтра, а некую параллельную реальность, компьютерную игру, в которую можно поиграть самому, нарушая тем самым ход времени. В этот самый момент, мы словно надеваем на свои глаза очки виртуальной реальности, а на них вторые, а потом третьи, и так до тех пор, пока не забываем, какая из находящихся перед нашими глазами реальностей настоящая. Вскоре, это и вовсе перестаёт иметь для нас хоть какое то ни было значение, а архитектурная утопия предстаёт перед нами игровым пространством, в котором возможен любой исход событий, сочетание любого времени и сам твой эксперимент.

Литература

1. Крамар М., Саркисов К. (ред.). Опыты нечеловеческого гостеприимства: Антология / Крамар М., Саркисов К. - М. : V-A-C press, 2018. - 336 с.

2. Лоуренс Лек. Сочувствие к машине: внутри виртуальных миров Лоуренса Лека / журнал института медиа, архитектуры и дизайна Стрелка [Электронный ресурс]. -Режим доступа: https://strelkamag.com/en/article/humanizing-the-non-human-in-virtual-

worlds?fbclid=IwAR1DMGXKwpOtA6SuzOzjbk-uATZTJ6cJTSVggcbjdeWsANwqbh3_7xoGA

3. Роден Дэвид. Постчеловеческая жизнь: философия на краю человека / Роден Дэвид - Routledge, 2014. -217 с.

4. Сергей Степанищев. Киберподпись. Часть 2. Два смысла слова "объект". Часть 3. Призрачный киборг-мутант / Публичная лекция [Электронный ресурс]. - Режим доступа:

https://www.youtube.com/watch?v=JviB8ac4he4&feature=y

outu.be&fbclid=IwAR01n5lrlTNakNIT5SVR3mVomXLfZi12

vsiXP63zcPg50mkjSl3QbvdEfHs

5. Сергей Степанищев. Киберподпись. Часть 1. Ксе-нология / Публичная лекция [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=DTm5Dt1zEoQ

6. Алексей Мальский. Как путешествовать во времени: все способы и парадоксы / Мир фантастики [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.mirf.ru/worlds/puteshestviya-vo-vremeni-sposoby-paradoksy

7. Джеймс Глик. Путешествия во времени. История / Джеймс Глик. - М. : Манн, Иванов и Фербер, 2018. - 288 с.

Parallel reality: new concepts in the field of architectural utopia

Orlov E.A.

Moscow Institute of Architecture

In the article, the author analyzes modern theories regarding the concept of time and ways of representing the future. He concludes that 'time' is not universal concept. It asks a question of the role and function of architectural utopia. Moreover, it demands to image new game models for predicting the future.

In the framework of this idea the author introduces a new concept in the field of architectural utopia - parallel reality. Parallel reality is a game space that uses a variety of types of time and creates a living architectural world of the future. So, the author uses various time travel technologies, in a parallel reality project, to study game methods for predicting the future. He offers three types of 'time jump': a jump into the future, a jump into the past and a multi-jump. In the

final, the author rethinks a way of creating a future that inevitably has its own conceptual limit or a horizon of foresight. According to the author, the hypothesis of parallel reality is a way to overcome the gravity of this limit and go beyond the usual images and ways of thinking about the future.

Keywords: parallel reality, post-modern utopia, time travel, architecture of the future, forecasting the future.

References

1. Kramar M., Sarkisov K. Experiences of inhuman hospitality: Anthology / Kramar M., Sarkisov K. - М. : V-A-C press, 2018. -336 pages.

2. Lawrence Lek. Empathy for the machine: inside Lawrence Lek's

virtual worlds / Strelka magazine [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://strelkamag.com/en/article/humanizing-the-non-human-in-virtual-worlds?fbclid=IwAR1DMGXKwpOtA6SuzOzjbk-uATZTJ6c_lTSVggcbjdeWsAiIwqbh3_7xoGA

3. Roden David. Posthuman Life: Philosophy at the Edge of the

Human / Roden David - Routledge, 2014. - 217 pages.

4. Sergey Stepanishchev. Cyber signature. Part 2. Two meanings

of the word "object". Part 3. Phantom cyborg-mutant / Public lecture - Link:

https://www.youtube.com/watch?v=JviB8ac4he4&feature=yout u.be&fbclid=IwAR01n5lrlTNakNIT5SVR3mVomXLfZi12vsiXP6 3zcPg50mkjSl3QbvdEfHs

5. Sergey Stepanishchev. Cyber signature. Part 1. Xenology /

Public lecture - Link:

https://www.youtube.com/watch?v=DTm5Dt1zEoQ

6. Alexey Malsky. How to travel in time: all the ways and paradoxes

/ Fantasy world - Link:

https://www.mirf.ru/worlds/puteshestviya-vo-vremeni-sposoby-paradoksy

7. James Gleick. Time Travel / James Gleick - M.: Mann, Ivanov

and Ferber, 2018. - 288 pages.

О Ш

m x

3

<

m о x

X