СПОСОБ ИГРЫ В ШАХМАТЫ

1. Способ игры в шахматы, характеризующийся использованием стандартного игрового поля шахматной доски из 64 клеток, стандартного набора шахматных фигур и их стандартной расстановки, где в шахматы играют два игрока, отличающийся тем, что все игровые поля делят свойствами на свои, чужие и нейтральные, причем поле считается своим, если среди всех фигур бьющих это поле больше своих фигур, поле считается чужим, если среди всех фигур бьющих это поле больше чужих фигур, поле считается нейтральным, если среди всех фигур бьющих это поле количество своих и чужих фигур равно, либо поле не битое никакими фигурами; а в процессе игры чужие поля выделяют на игровом поле подсветкой или намагничивают, если сами шахматные фигуры выполняют магнитными; причем для фигуры, оказавшейся на чужом поле запрещают сдвижение, но оставляют для нее воздействие на поля, которые она может побить, при вычислении свойств этих полей; свойство поля игроки используют: для определения куда можно, а куда нельзя ходить королю с условием, что король может сделать ход только на свое поле, для определения результата столкновения фигур, когда игроки задумали ход на одно и то же поле; причем при столкновении фигур, на доске оставляют ту из них, которая оказалась на своем поле, а если поле нейтральное, то убирают с доски обе фигуры; конечной целью игры является удаление с доски короля соперника, причем если оба короля съедены одновременно, то засчитывают ничью.
2. Способ по п.1, отличающийся тем, что подсветку чужих полей выполняют двумя разными цветами, где каждый из цветов определяет доминирующую принадлежность поля к белым или черным фигурам.
3. Способ по п.1, отличающийся тем, что намагничивание или намагничивание и подсветку клеток чужого поля производят после расчета свойства всех шахматных клеток, причем расчет свойства всех шахматных клеток производят посредством установки считывающей метки на дно шахматной фигуры, а каждую шахматную клетку выполняют содержащей считыватель информации с фигуры, затем данные со всех считывателей передают на микропроцессор, с помощью которого вычисляют свойства поля и выполняют намагничивание или подсветку конкретных полей.
4. Способ по п.1, отличающийся тем, что в качестве считывающей метки на дно шахматной фигуры устанавливают штрих-код или чип Touch.