Влияние кибераддикции на личность подростка

УДК 159.923.5

П.П. Щербачева, Н.А. Устинова

ФГБОУ ВО Уральский государственный педагогический университет, г. Екатеринбург,

Россия

Влияние кибераддикции на личность подростка

Аннотация. В статье описывается проблема влияния зависимости от компьютерных игр на личность подростка. Большое внимание уделяется теоретическому анализу зарубежных и отечественных исследований по указанной проблеме. Приведены данные об особенностях кибераддикции, классификации компьютерных игр и их влиянии, личностных особенностях зависимых подростков. Подробно рассматриваются механизмы и факторы формирования зависимости.

Ключевые слова: кибераддикция, подростковый возраст, становление личности, личностные особенности, компьютерные игры, виртуальная реальность

Научно-технический прогресс, получивший стремительный ход развития к концу ХХ в., послужил причиной распространения компьютерных технологий, что явилось переломным моментом в жизни всего общества. В этот же период широкую известность получили компьютерные игры, популярность которых растет быстрыми темпами. Massively Multiplayer Online Game (многопользовательские онлайн игры) [7; с.10] стали настоящим открытием для ученых в разных областях науки: виртуальное пространство MMOG открывает массу возможностей для научных исследований.

С каждым скачком в области развития компьютерных технологий возрастает количество людей с зависимостью от виртуальных игр. Медики и психологи охарактеризовали данное явление понятием кибераддикция, а людей, страдающих данной зависимостью - кибераддиктами.

Проблема данного теоретического исследования актуальна в связи с тем, что в современности существует большая опасность воздействия компьютерных игр и сетевой коммуникации на психическое здоровье подростков: они погружаются в виртуальную реальность, достигают там определенных успехов и не желают возвращаться к предметной реальности. Зависимость от компьютерных игр оказывает негативное влияние так же и на физическое здоровье подростков [6; с.10].

Целью теоретического исследования является изучить влияние кибераддикции на личность подростка.

Предметом исследования являются психологические особенности подростков с кибераддикцией.

Необходимо обозначить задачи исследования:

-проанализировать исследования зарубежных и отечественных психологов в области влияния кибераддикции на личность подростков;

-выявить слабо изученные аспекты проблемы влияния кибераддикци на психическое здоровье подростков;

-подробно разобрать данные аспекты.

Теоретической базой нашей работы являются результаты зарубежных исследований в области интернет-зависимости (Янг К., Голдберг А.), в области зависимости от компьютерных игр (зарубежные психологи - Шоттон М., Текл Ш., Янг К., Больбот Т., отечественные психологи - доктор психологических наук Кравцова Е. Е., кандидат психологических наук Максимов А. А., психолог Иванов М. С. В основе своих работ они использовали исследования игровой деятельности в рамках культурно-исторического подхода Л.С. Выготского).

Впервые компьютерно-игровая зависимость была описана в середине 1990-х годов психиатром Айвеном Голдбергом [10; с.11] и клиническим психологом Кимберли Янг [12; с.11] как одна форм интернет-аддикции, так как, по их мнению, игровая зависимость возникает вследствие участия в MMOG [11; с.11]. Ученые определили термин кибераддикция как форму психологической зависимости, проявляющуюся в навязчивом увлечении компьютерными играми, подчиненности своего выбора внешней ложной цели -достижению прогресса в виртуальной игровой реальности. Основополагающим критерием компьютерно-игровой аддикции Голдберг считал появление принципиально новых переживаний реальности (состояния искусственной реальности).

Исследования Шоттона М., Текл Ш., Янга К., Больбота Т. указывают на то, что на формирование данной зависимости влияют не только желание и острая необходимость в уходе от реальности, потребность в полном отождествлении себя с персонажем компьютерной игры или личные проблемы, но и индивидуальные особенности человека. Доктор психологических наук Кравцова Е. Е., кандидат психологических наук Максимов А. А., психолог Иванов М. С. в своих работах описывали сущность и элементы зависимости: в центре игры находится субъект игровой деятельности, в данном случае подросток, который отражает произвольность игровой деятельности. Становление и развитие субъекта происходит в течение развития самой игры. Уровень развития игровой деятельности связан с двумя факторами - с преобладающим видом игры и со способностью человека создавать воображаемую ситуацию. Субъект, имеющий произвольность по отношению к игре, должен подчинять игру определенным нормам, законам, правилам.

В связи с актуальностью проблемы зависимости от компьютерных игр проводилось множество исследований по данной теме в Германии, Великобритании, Америке.

Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого, группе из 20 подростков показывали кадры из любимых игр. Их реакция оказалась похожей на реакцию, подверженных алкоголизму и наркомании, когда они видели объект своей патологической страсти. [8; с.11]

Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12% от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от MMOG [8; с.11].

Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post в качестве негативных примеров зависимости привел такие ситуации, когда аддикты отказываются от социальных контактов, начинают плохо питаться, отказываются от получения образования, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов. [5; с.10]

Наиболее опасными ситуациями для возникновения компьютерной игромании являются возрастные кризисы, особенно подростковый. Поэтому подростков-кибераддиктов больше, чем взрослых.

По мнению С. А. Шапкина и О. С. Мартыновой, зависимость от компьютерных игр в большей степени определяется складом личности подростка [9; с.11]. В реальной жизни кибераддикты испытывают серьезные проблемы в общении с другими людьми, эти люди неуверенные в себе, со сниженной самооценкой. Внутреннее одиночество и стремление к утверждению себя становятся мостом в виртуальную реальность. Также к причинам возникновения компьютерной игромании можно отнести азартность подростка, высокую возбудимость нервной системы, слабость волевых процессов.

Кибераддикция выступает для подростка маскирующим фактором внутриличностных и межличностных проблем: игрок идентифицирует себя с главным персонажем игры. Подобная идентификация может быть опасна, поскольку она приводит к психической инфляции - состоянию расширения личности за индивидуальные границы, в результате которого субъект испытывает высокое (или низкое, которое в данном случае не рассматривается) чувство своей идентичности, которое не отвечает реальному положению вещей. Идентифицируя себе с персонажем, игрок принимает на себя эту маску, что препятствует личностному развитию.

У большинства подростков с игровой зависимостью без объективных причин снижен общий фон настроения. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли. Ребенок пытается жить в другом мире -виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры [3; с.10].

На рубеже 2007 и 2008 годов Кулаков и Фридман выявили признаки (критерии), по которым можно обнаружить зависимость.

Психологические признаки:

- пассивное взаимоотношение с действительностью, поверхностное восприятие происходящего только на основе внешних признаков. Игнорирование сути явлений, цели поступков;

- предпочтение искусственной реальности, замена ею всех других ценностей, событий, явлений жизни, которые игнорируются. Использование бегства в искусственную реальность как основного метода решения проблем [1; с. 10];

- безуспешные попытки сократить пребывание в искусственной реальности, сопровождающееся чувством вины;

- поглощение зависимостью всех сил, всей информации от жизни, что приводит к невозможности делать нечто, не связанное с зависимостью;

- распад прежних отношений и связей, скрытность, лживость. Смена значимого окружения на новое, взаимодействие с которым осуществляется только для обеспечения выхода в искусственную реальность (массовые ролевые онлайн игры) [2; с. 10];

- в процессе игры настроение существенно улучшается (радость, состояние эйфории), также подростки испытывают положительные эмоции в ситуации "предвкушения" компьютерной игры;

- отсутствие контроля над временем, проводимым за играми;

- появление чувства раздражения, гнева, фрустрации при отсутствии возможности поиграть или попытках окружающих прервать игру («синдром отмены»);

- после игры настроение ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир.

Также следствием влияния игровой компьютерной зависимости на личность подростка является высокая тревожность. В сознании аддикта нарастает диссонанс между виртуальным миром, где «все дозволено» и реальным миром, полным опасностей. Чувство незащищенности - признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с увеличением противоречий между реальностью и виртуальной реальностью в сознании аддикта. Стремление уйти в виртуальный мир выступает у аддиктов как удовлетворение потребности в безопасности, как своего рода защита от реальности. Подросток, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле [1; с. 10].

Психолог Иванов М. С. выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии: первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости), затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате зависимость достигает максимума, величина и характер которых зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости). Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности) [4; с.10].

Исходя из теоретических и практических исследований различных авторов можно сделать вывод, что некоторые аспекты проблемы влияния кибераддикции на личностные особенности подростков исследованы лишь частично: не существует четкого разграничения между личностными особенностями, способствующими формированию зависимости и особенностями, которые являются следствием такой зависимости, а также слабо изучены механизмы и основания возникновения компьютерно-игровой

зависимости, следовательно, не разработаны эффективные методы ее предупреждения.

Следует поподробнее разобраться в недостаточно изученных аспектах проблемы. Для начала мы разграничим предпосылки и последствия формирования кибераддикции у подростков.

Основной предпосылкой формирования компьютерно-игровой зависимости в подростковом возрасте является эмоциональная неустойчивость и резкие колебания настроения, также формированию данной аддикции способствуют сложности в принятии своего физического «Я», сложности во взаимодействии с окружающими и социумом, склонность к интеллектуализации, чувство одиночества и некоторая склонность к негативизму, наличие хотя бы одной фрустрированной потребности, заниженная самооценка, склонность к избеганию проблем и ответственности.

Основными последствиями формирования игровой аддикции у подростка являются незаинтересованность в других видах деятельности, кроме игровой, искаженное восприятие реальности, пассивное взаимоотношение с действительностью, игнорирование сути явлений, цели поступков, предпочтение искусственной реальности, замена всех других ценностей, распад прежних отношений и связей, скрытность, лживость, появление чувства раздражения, гнева, фрустрации при отсутствии возможности поиграть или попытках окружающих прервать игру («синдром отмены»).

Помимо этого, следует разобраться в формирующих зависимость механизмах. Как мы упоминали ранее, двумя основными механизмами формирования игровой аддикции являются потребность в уходе от реальности и в принятии роли персонажа. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний. Необходимо помнить, что следствием развития этих двух механизмов через постепенное прохождение стадий зависимости, в конечном итоге является стадия полного отторжения реальности и погружение в виртуальность до степени, представляющей собой опасность для психического и физического здоровья игрока.

Итак, мы рассмотрели различные точки зрения зарубежных и отечественных авторов на проблему влияния компьютерно-игровой зависимости на личность подростка, вследствие чего выяснили, что кибераддикция основывается на общих закономерностях игровой деятельности, что можно проследить, проанализировав культурно-исторический подход Л.С. Выготского.

Впервые термин «кибераддикция» был описан в середине 1990-х годов психиатром Айвеном Голдбергом и клиническим психологом Кимберли Янг. Процесс формирования данного вида аддикции дифференцируется по 4 стадиям, которые типологизируют аддиктов, исходя из их нахождения на определенной стадии. Все компьютерные игры классифицируются по

задействованным в ее процессе психическим функциям и по силе и глубине своего влияния на личность человека: ролевые и неролевые.

Также мы выявили пробелы в исследованиях проблемы влияния кибераддикции на подростков, затем внесли дополнения и подробно разобрали интересующие нас вопросы: формирующие зависимость психологические механизмы, а также на основе работ отечественных исследователей, Кравцовой Е. Е., Максимовой А. А., и Ивановым М. С., разграничили предпосылки формирования кибераддикции (неустойчивость самооценки, становление собственного «Я», переходный период от детства к взрослой жизни, перестановка ценностей, авторитет референтной группы и т. д.) и ее последствия для личности подростка (раздражительность, вспыльчивость, неадекватное отношение к себе в результате внутреннего конфликта «Я реального» и «Я виртуального»).

Для зависимого от компьютерных игр подростка внешний мир оказывается дискомфортным местом для реализации своих планов. Игры предлагают образный материал, из которого ребенок может построить новую, искусственную реальность. Действительность отгораживается при помощи привлекательных иллюзий, образующих барьер между человеком и тем, что существует на самом деле. Образуется имитация, которая может полностью соответствовать представлениям человека о том, какой должна быть жизнь, когда цель достигнута. В итоге созданная искусственная реальность предлагает подростку «уже достигнутую цель». При этом она не требует усилий для её достижения, таких как развитие способностей, преодоление препятствий, рефлексия.

Библиографический список

1.Возрастная психология, Ч. 2: Сборник студенческих работ /под ред. Ушамирской Г. Ф. М.: Студенческая наука. 2012. С. 648-664.

2.Возрастная психология, Ч. 2: Сборник студенческих работ /под ред. Ушамирской Г. Ф. М.: Студенческая наука. 2012. С. 664-681.

3.Егоров А.Ю., Кузнецова Н.А., Петрова Е.А. Особенности личности подростков с Интернет-зависимостью // Журнал «Вопросы психического здоровья детей и подростков». 2010. № 2. С. 20-27.

4.Информационный портал по психологии [Электронный ресурс] // Иванов М. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. 2010. URL: http://flogiston.ru/ (дата обращения: 06. 02. 2017).

5.Информационный портал по психологии [Электронный ресурс] // Иванов М. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. 2010. URL: http://flogiston.ru/ (дата обращения: 06. 02. 2017).

6.МЕД новости [Электронный ресурс] // Медицинский портал. 2008. URL: http://medportal.ru/mednovosti/news/2005/06/22/gamer// (дата обращения: 06.02.2017).

7.Мюллер В. К. Полный англо-русский русско-английский словарь / Complete English-Russian Russian-English Dictionary. М., 2013. С. 451.

8.Чаплюк А. Правда об онлайн-зависимости // Журнал «Игромания». 2012. №7. С. 150153.

9.Шапкин С.А., Варашкевич С. А. Воздействие компьютерной игры на функциональное состояние пользователя. // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1999. №3. С. 25-33.

10.Psychom.net [Electronic resource] // Goldberg I. Internet addiction disorder. 1996 URL: http://www.psycom.net (дата обращения: 01.02.2017).

11. Young K.S. Internet addiction: Symptoms, evaluation, and treatment // Innovations in Clinical Practice / Ed. by L. Vande-Creek, T.L. Jackson. - Sarasota, FL: Professional Resource Press.1999. №17. P. 304-312.

12. Young K.S. Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder // CyberPsychology and Behavior. 1998. №1. P. 237-244.

P.P. Shcherbacheva, N.A. Ustinova

Influence of a cyberaddiction on the identity of the teenager

Abstract. The article describes the problem of influence of dependence on computer games on the identity of the teenager. Much attention is given to the theoretical analysis of foreign and domestic researches on the specified problem. Data is given about features of a cyberaddiction, classification of computer games and its influence, personal features of dependent teenagers. It is dealt with in more details mechanisms and factors of formation of dependence.

Keywords: cyberaddiction, adolescence, formation of personalities, personality, computer games, virtual reality.