ШАХМАТНАЯ ИГРА

Изобретение относится к шахматным играм.
Известны интеллектуальные игры типа традиционных шахмат [1] существенным недостатком которых является чрезмерная предсказуемость и ограниченный набор комбинаций: в них сообразительность и оригинальное мышление игроков отступают как бы на второй план - игроку достаточно помнить развитие игровой ситуации в аналогичных позициях знаменитых предшественников и его роль сводится к использованию уже опробованных решений. В результате разыгрываемая партия копирует общеизвестный прецедентный вариант, а если его хорошо знают оба игрока, то партия часто завершается ничейным исходом. Одним из первых, кто обратил на это внимание, был Хосе Рауль Капабланка, по предложению которого была расширена шахматная доска и введены новые фигуры, в дальнейшем эта разновидность шахмат получило наименование «готические шахматы» [2].
Однако, это решение по существу означает отказ от традиционных шахмат и, в частности, требует замены всех шахматных комплектов новыми.
Известно частично свободное от вышеуказанных недостатков решение, предложенное Робертом Джеймсом Фишером, первоначально получившее название «случайные шахматы Фишера», а позже переименованные по числу вариантов первоначального размещения фигур в «шахматы 960» [3]: здесь игровая доска, наборы фигур и правила ходов традиционных шахмат сохранены, а большее разнообразие осуществляется благодаря случайному выбору одного из 960 возможных первоначальных вариантов расстановки фигур игроков. Если ввести понятие «коэффициент повторяемости», который в традиционных шахматах примем за 1, то по определению, коэффициент повторяемости в игре «шахматы 960», а значит и разнообразие комбинаций выше в 960 раз.
Однако, возможно существенное улучшение коэффициента повторяемости, достигаемое более простым путем и не требующим предварительного розыгрыша и фиксации варианта первоначальной расстановки фигур.
Поставленная цель достигается тем, что в разновидность шахматной игры, в которой участвуют два игрока, основанную на использовании многоклеточной игровой доски и двух наборов фигур - по одному для каждого игрока, элементы каждого набора король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек, перед началом игры указанные наборы фигур размещены на определенных участках игровой доски, каждый элемент набора на соответствующей клетке, во время игры игроки делают по очереди ходы, перемещая по клеткам доски элементы своего набора с целью устранения элементов набора противника - снятия с игровой доски или создания неотвратимой угрозы устранения его короля, порядковый номер хода фиксируется счетчиком ходов, дополнительно введены генератор случайного выбора запретных клеток и устройство памяти запретных клеток, причем запуск генератора случайного выбора запретных клеток производится при равенстве содержимого счетчика ходов заранее определенным значениям, а выбранные данным генератором запретные клетки фиксируются устройством памяти запретных клеток, все расположенные на указанных клетках элементы наборов фигур устраняются из игры - снимаются с игровой доски, а указанные запретные клетки в дальнейшем исключаются из числа доступных для игры.
Предложено два дополнительных варианта игры, отличающиеся исполнениями генератора случайного выбора запретных клеток.
В первом из дополнительных вариантов игры данный генератор выполнен в виде двух игральных костей, имеющих форму правильных многогранников, число граней которых соответствует числу клеток по вертикали и по горизонтали игровой доски, причем на каждую грань первой и второй игровых костей нанесены соответственно условные обозначения вертикалей и горизонталей игровой доски, а выбор координат запретной клетки происходит по результату
выпадания соответствующей пары граней при бросании указанных игровых костей.
Во втором из дополнительных вариантов игры генератор случайного выбора запретных клеток выполнен в виде запускаемого волчка рулетки, число секторов которой равно числу клеток игровой доски, причем выбор координат запретной клетки производится по номеру сектора, на котором должен остановиться волчок рулетки.
Предложен дополнительный вариант игры, отличающийся исполнением устройства памяти запретных клеток: в качестве реализации данного устройства предложен комплект маркировочных фишек, предназначенных для покрытия соответствующих запретных клеток игровой доски.
Кроме того, предложен вариант игры, отличающийся тем, что вход запуска генератора случайного выбора запретных клеток через устройство запуска связан с выходом счетчика ходов, а выход данного генератора соединен со входом устройства памяти запретных'клеток.
В последнем из предложенных вариантов детализирована возможная реализация устройства запуска, которое, в частности, выполнено в виде совокупности двух устройств - задатчика уставок номеров ходов и блока сравнения, причем первый вход блока сравнения и его выход являются соответственно входом и выходом устройства запуска, а второй вход указанного блока связан с выходом задатчика уставок номеров ходов.
На Фиг показана структурная схема, поясняющая взаимодействие счетчика ходов 1, устройства запуска 2, генератора случайного выбора запретных клеток 3, устройства памяти запретных клеток 4, работа рассмотрена на частном примере реализации устройства 2 в виде совокупности двух устройств - задатчика уставок номеров ходов 5 и блока сравнения 6.
Рассмотрим сперва течение сеанса предложенной игры на простейшем примере, когда используется 8*8 -клеточная игровая доска, ходы фиксируются и после заранее оговоренного числа ходов запускается генератор случайного выбора запретных клеток,
реализованный, как в первом дополнительном варианте, в виде двух одновременно бросаемых игровых костей, имеющих форму правильных восьмигранников - октаэдров, на каждую грань первого октаэдра нанесен символ соответствующей вертикали доски - А, В, С, D, Е, F, G, а на каждую грань второго октаэдра нанесен номер соответствующей горизонтали -1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 или, как во втором дополнительном варианте, где генератор случайного выбора запретных клеток реализован в виде запускаемого волчка рулетки, размеченной на 64 сектора. Тогда после первого запуска генератора случайного выбора запретных клеток случайным образом задаются координаты первой запретной клетки: данная запретная клетка становится после этого недоступной для нахождения на ней всех фигур, а также для перемещения через нее всех фигур, объявленный на предшествующем ходе шах также аннулируется, если на пути между фигурой, объявившей шах, и королем противника оказывается запретная клетка. Если на этой клетке оказывается фигура, то она снимается с доски и в дальнейшей части сеанса не участвует, причем, если это король, то партия объявляется проигранной игроком, владеющим соответствующим набором фигур.
В качестве простейшего способа фиксации запретной клетки можно выбрать покрытие ее маркировочной фишкой отличительной расцветки или формы, как предложено в соответствующем дополнительном варианте игры с соответствующей реализацией устройства памяти запретных клеток: на фишке может быть предварительно нанесен порядковый номер, соответствующий порядковому номеру запуска генератора, что позволяет легко восстановить ход событий во время игры. Далее описанный цикл многократно повторяется: игроки делают определенное, как и до первого запуска генератора, количество ходов, по истечении которого каждый раз запускают генератор случайного выбора запретных клеток и аналогично описанному первому определяют координаты очередной запретной клетки.
Оценим преимущества описанного решения: пусть значение ходов на между запусками генератора случайного выбора запретных клеток постоянно и равно 10. Тогда, нетрудно убедиться, что после
первого запуска число вариантов развития партии увеличится в 64 раза (по числу возможных запретных клеток), после второго запуска увеличится еще в 63 раза и в итоге составит 4032, а при продолжении партии до 30 ходов получим итоговый результат 64*63*62=249984, что в 260 раз лучше соответствующего показателя игры «шахматы 960».
Рассмотрим особенности двух последних вариантов игры, работа которых поясняется на Фиг.Отличительной чертой данных вариантов является механизм привязки генератора случайного выбора запретных клеток 3 к состоянию счетчика ходов 1: в моменты, соответствующие определенным состояниям счетчика 1, т.е. когда содержащийся в нем код соответствует заранее определенным номерам ходов, срабатывает устройство запуска 2, подающее соответствующий сигнал разрешения на работу генератора 3 и последний генерирует случайным образом координаты очередной запретной клетки. Для предварительного управления заранее определенными номерами ходов, устройство запуска 2 выполнено в виде совокупности задатчика уставок номеров ходов 5 и блока сравнения 6: в устройство 5 предварительно заносят те значения.номеров ходов, по которым предписывается запуск генератора 3, а блок 6 непрерывно сравнивает это значение с текущим кодом счетчика ходов 1 и при равенстве этих величин своим выходным сигналом разрешает запуск генератора 3.
Последний вариант комплекс может быть легко реализован как традиционными средствами электроники, так и с помощью компьютерных технологий.
Таким образом, не изменив изначальный вид шахматной доски, и наборы фигур, включая их первоначальную расстановку, но, введя как бы еще одного - нейтрального игрока, влияющего, благодаря случайному жребию, на доступное для игры пространство доски, предложенная разновидность шахматной игры позволяет существенно увеличить игровые возможности и занимательность шахмат.
Источники информации:
1. «Правила шахмат ФИДЕ», редакция 71-го Конгресса ФИДЕ в Стамбуле (Турция) 11.11.2000.
2. Патент США 2002/0109296А1 публ.15/08/2002 МКИ A 63 F 3/02, НКИ 273/260
3. Роман Василевский «Шахматы 960», публ. «Русский Базар» №21 (474) 19-25.5.2005, Нью-Йорк