ВОЕННО-ИСТОРИЧЕСКАЯ ИГРА

Военно-историческая игра
Предложение относится к серии стратегических игр в бой, в состав которых входят подвижные фигурки, олицетворяющие воинов различных родов войск и армий; существовавших в разные эпохи. Игра носит развлекательный и познавательный характер. В ней могут быть задействованы по несколько человек с той и другой стороны, которые могут быть объединены в команды. Игра может послужить подспорьем при изучении истории разных эпох.
Известны различные настольные игры, содержащие игровое поле, в большинстве своем на поле нанесена сетка и подвижные фишки, перемещающиеся по полю в зависимости от выпавшего с помощью игрового кубика на долю игрока количества ходов. К таким играм относятся описанные в RU 2020995, кл. А 63 F 3/00, 1994, FR 2513893, кл. А 63 F 9/14, 1983 и RU 94017969, А 63 F 3/00, 1996.
Наиболее близкой к предложенной является игра в бой, содержащая макет, воспроизводящий крепость и окружающий ее ландшафт. В макете выполнены отверстия, позволяющие закрепить подвижные элементы, имитирующие бойцов (FR 2340111, кл. А 63 F 9/14, 1977).
Недостатком всех перечисленных игр является то, что они связаны рамками игрового поля или макета, что ограничивает творческую фантазию и инициативность игроков.
Есть, правда, игра в солдатики, но она имеет ограниченные познавательные возможности.
Технический результат предложения состоит в повышении занимательности и познавательности игры с одновременным обеспечением расширения кругозора и закрепления полученных на уроках истории знаний, а также развития творческой инициативы и фантазии.
Сущность военно-исторической игры заключается в том, что она содержит набор фигурок в виде воинов, принимавших участие в исторических сражениях, макеты элементов ландшафта и построек, образующих поле боя, орудия боя, а также игральный кубик, карточки полков и листы боевых характеристик воинских формирований (полков, армий и др.). Каждая фигурка выполнена из пластмассы и имеет опору для обеспечения возможности установки ее в вертикальное положение. Фигурки выполнены в виде воинов разных родов войск (пехота, кавалерия) и/или армий (Александра Невского и Тевтонских рыцарей), и/или эпох (крестовые походы, марафонская битва, походы Юлия Цезаря или Александра Македонского).
. . . 2MiiK7A63F9/14
Фигурки воинов комплектуются оружием (мечами, копьями) и/или средствами защиты (щитами). Для объединения всех или части фигурок в полк предназначена, по меньшей мере, одна подставка, на которой размещаются указанные фигурки. Подставка имеет средство для соединения с одной или несколькими другими подставками с целью укрупнения воинского формирования. Подставка выполнена из пластмассы и имеет прямоугольную форму и, по меньшей мере, одно отверстие, выполненное преимущественно на одном из ее углов, для размещения древка флага полка, на полотнище которого посредством аппликации съемно нанесен номер полка.
Элементы ландшафта могут включать растительность (кусты, деревья), воду (реки, болота, озера, ручьи), здания (дома, хозяйственные постройки), мосты через реки и овраги, рельеф местности (холмы, горы, валуны, овраги, ущелья) и многое другое.
Элементы построек включают замок и/или крепость, обнесенные крепостной стеной с башнями, часовнями, воротами и другими соответствующими данной постройке сооружениями.
Элементы орудий боя включают транспортные (колесницы, корабли), фортификационные (лестницы), артиллерийские (пушки), осадные крюки, веревки) и другие использованные в данном конкретном бою средства боя. В некоторых боях предусмотрено участие боевых слонов.
Количество используемых в игре карточек полков соответствует количеству задействованных в бою полков. На определенных участках указанной карточки отведены места для выполненных с возможностью стирания сведений о номере полка, показателях скорости и ускорения движения полка за один кон игры и значениях боевого духа, славы и силы полка. На одном из участков карточки размещена таблица со сведениями об относительных (плюс, минус) цифровых значениях того или иного показателя боя.
Каждый лист боевых характеристик воинских формирований, выполняющий функцию памятки, содержит описание данного формирования, классификацию воинов, входящих в него, и их основные характеристики. На одном из участков листа размещен рисунок конкретного воина (рыцаря, лучника, конника), а на других участках указанного листа размещены сведения об этом воине, включающие его название, показатели движения, атаки, защиты, стрельбы и в итоге стоимости воина. Все перечисленные показатели выражены в цифровом эквиваленте.
снабжена, по меньшей мере, одной принадлежностью для письма, которой может быть карандаш или ручка, однако, на ламинированной поверхности карточки удобнее всего писать фломастером.
Каждая из входящих в серию игр комплектуется соответствующими правилами, каталогом и картой местности.
Предложение поясняется чертежами, где на фиг. 1 изображена игра (общий вид), на фиг.2 - макет средневековой крепости, на фиг.З - отдельные элементы макета по фиг.2, на фиг.4 - подставка (вид сверху), на фиг.З - вариант листа боевых характеристик, на фиг.6 - возможный перечень исторических сражений, вошедших в серию игр в бой, на фиг.7 - возможный перечень родов войск по фиг.6, на фиг.8 основные характеристики разных воинов, на фиг.9 - карточка полка, на фиг. 10 - карта местности, на фиг. 11 - фрагмент карты по фиг. 10 и элементы макета для сборки этого фрагмента, на фиг. 12 - макет дерева (общий вид и вид сверху), на фиг. 13 - макет полка, на фиг. 14 - схема определения зоны контроля полка, на фиг. 15 - схема определения зоны прикрытия флангов полка, на фиг. 16 - макет холма, на фиг. 17 - варианты схемы стрельбы, на фиг. 18 - измерение движения полка или отдельного воина, на фиг. 19 схема рукопашного боя, на фиг.20 - схема смешанного боя.
Серия предложенных игр включает описание исторических сражений (фиг.6), а также макеты таких игровых композиций как замок, крепость и прочие укрепления (фиг.2), состоящие из сборных элементов, например, башен, стен, ворот (фиг.З). Кроме того, в игры входят макеты осадных машин, колесниц и слонов (не показаны).
I. Подготовка к игре
1.Подготовка фигурок.
Для игры необходимо отделить фигурки людей, лошадей, щиты и оружие от рамок и собрать их, согласно рисункам на коробке или в листке боевых характеристик. Кавалеристов можно прикрепить к лошадям с помощью клея или пластилина.
2.Подготовка подставок.
Отрезают подставки и флажки от литников, приклеивают наклейки с цифрами к флажкам, затем устанавливают флажки на подставки. Перед началом игры, а также в ходе игры игроки могут укрупнять свои полки, сдваивая, страивая и т.д. подставки. Если для установки полка используются несколько подставок, флаг используется только один.
3. Подготовка карточек полков.
Вырезают карточки из листа, пишут на них номера полков, соответствующие номерам на флагах. Проставляют на них значение Славы полка и скорость его продвижения за один кон (см. Основные понятия игры 2.6.).
П. Основные понятия игры. 1. Воин (фиг. 1)
1.1.В игре, как и в настоящем сражении, все действия совершаются воинами. Воины представлены фигурками 1 разных армий. Они различаются родом войск (фиг.7), оружием 2, защитным вооружением 3. У каждого набора имеется Лист боевых характеристик с описанием данной армии, классификацией воинов и их основными характеристиками (фиг.5).
1.2.Каждый воин имеет свое значение Защиты 4 (фиг. 8), которое зависит от его защитного вооружения. Так, например, Защита не имеющего доспеха греческого пращника  1, а рыцарь Тевтонского ордена, облачённый в тяжёлые латы, имеет Защиту 11.
1.3.Второй боевой характеристикой воина является Атака 5. Профессиональные воины, наиболее храбрые и обученные, успешнее атакуют противника, чем собираемое на время войны ополчение. Поэтому значение Атаки русского дружинника достигает 20, а ратника - лишь 12.
1.4.Некоторые воины вооружены метательным оружием. Это стрелки, которые обладают характеристикой Стрельба 6. Имеется несколько разновидностей стрелков, различающихся как оружием, так и уровнем подготовки. Зависимость их Стрельбы от расстояния показана в каждом наборе в виде маленькой таблички. Значение Атаки у стрелков невысоко, так как их основное оружие - лук, арбалет, праща или метательные копья - требует от них умения метко поражать противника на расстоянии, а не наносить сильные удары в ближнем бою.
1.5.Движение 7 воинов зависит от их рода войск (пехота, конница, колесницы, слоны и т.д.) и тяжести их вооружения. Легкий татарский всадник за 1 ход пробежит 12 шагов, а спартанский тяжеловооружённый воин за то же время пройдёт 4 шага.
1.6.Каждому воину в Листе боевых характеристик соответствует Стоимость 8, в которую входит содержание воина в походе, обеспечение его экипировки (снаряжения и вооружения), а также затраты на обучение его воинскому искусству. Самыми дорогостоящими всегда являлись тяжеловооружённые воины-профессионалы. В мирное время они состояли на службе в гвардии своего повелителя и постоянно
повышали своё воинское уменье. На войне - это самые надёжные и верные войска, равных которым в бою не было. Во много раз дешевле обходились ополченцы, собираемые только на время боевых действий. В мирное время - это простые труженики-крестьяне или горожане, их не надо было содержать. Они с радостью вступали в войско своего повелителя и шли в поход в надежде на военную добычу. Многие из них имели своё вооружение, оставшееся от отцов и даже дедов, остальные получали старое оружие из запасов полководца. Затраты на это воинство были очень малы.
Перед тем, как отправиться в поход, каждый полководец решал, каким войском ему лучше управлять - дорогостоящим и опытным, но немногочисленными профессионалами, или же огромным ополчением.
1.7.В каждом наборе имеется фигурка полководца, командующего войском. Если армия состоит из нескольких наборов, то следует выбрать одного из полководцев главнокомандующим и выделить его с помощью краски, цветной ленточки, флагом или еще каким-либо образом. Остальные полководцы возглавят части войска или отдельные полки.
1.8.В ряде наборов имеются фигурки знаменосцев и музыкантов, которые могут возглавить полки и стать их командирами.
1.9.Воины-рабочие. Во время сражения и особенно в походе любому войску приходится устраивать укрепленный лагерь, наводить мосты, ремонтировать укрепления. Некоторые армии имели специальные войска для этих работ. Но большинство обходилось тем, что привлекали к строительным работам часть своих воинов.
В предложенной игре специальных фигурок рабочих нет, но некоторые воины могут по
необходимости отложить в сторону оружие и взяться за лопату или топор. Каждая
армия имеет разное число воинов, способных заниматься ремонтными, строительными
и саперными работами. Так, в римских легионах большинство легионеров занимались
укреплением своего лагеря, строительством осадных укреплений, переправ и т.п.
Рыцарские отряды крестоносцев могли выделить для этих работ лишь небольшое
количество ополченцев и слуг.
Воины, которые могут выполнять роль рабочих, указаны в Листе боевых
характеристик.
Конница на боле битвы представляла большую опасность для пеших воинов. Для
противодействия ей полководцы выстраивали свою пехоту, вооружённую длинными
копьями или пиками, в линии по несколько рядов. Выстроенные таким образом воины
встречали неприятельских всадников целым лесом копий, через который было почти
невозможно пробиться. Это снижало потери обороняющихся.
Но воину, действующему в одиночку, длинное копьё было только помехой, поэтому он
мог сражаться им лишь во взаимодействии со своими товарищами, вооружёнными
таким же оружием.
Кроме того, недостатком такого вооружения была бесполезность их при ударе
противника с фланга. В этой ситуации воины, не успев развернуть свои громоздкие
копья, бросали их и брались за мечи или топоры.
Воины -копьеносцы имеются не в каждой армии.
Наиболее эффективны копьеносцы были в борьбе против конницы.
-Копьеносец, находящийся в 1-м ряду полка, получает дополнительные значения Защиты при нападении на него с фронта:
а.конных воинов + 2.
б.пеших воинов + 1. (это обозначено в Листе боевых характеристик)
-При нападении неприятеля с фланга или тыла копьеносец не имеет этой дополнительной защиты.
-Копьеносец, оказавшийся вне полка, также не имеет этой дополнительной защиты (см. Одиночные воины 5).
2. Полк 9 (фиг. 1)
2.1. Во время похода или сражения невозможно управлять толпой вооружённых людей,
поэтому полководец должен сформировать из воинов своей армии полки. Полки
придавали любой армии организованность и управляемость. Кроме того, находясь в
рядах полка, воины чувствовали поддержку своих товарищей. Сплочённость и чувство
единства усиливали боевой дух воинов. Только выстроившись в полки, городские
ополченцы могли отражать мощные атаки рыцарской конницы.
Большое значение имело правильное расположение полка на поле боя. Разгромить
расположенный на холме и прикрытый с флангов полк было для противника очень
трудным делом.
Это вселяло в каждого воина гордость за свой полк и верность знамени. Возглавлялся полк командиром, который, как правило, сам участвовал в создании полка и знал многих воинов лично. Также и воины знали своего командира в лицо и готовы были сражаться вместе с ним до последнего. Командир был уверен, что воины его полка не предадут его и не бросят в бою.
В предложенной игре все армии также организованы в полки. Полк является основной боевой и мобильной единицей.
Воины одного полка стоят на единой подставке 10 (фиг. 13), на которую прикреплён
полковой флажок И. Каждый полк имеет номер 12, который пишется игроком на
флажке полка, а также на карточке 13 этого полка (см. 2.6, фиг.9).
Места для установки фигурок на подставке обозначены квадратами. Пеший воин
ставится на 1 квадрат, конный - на 2 квадрата.
В полку должно быть не менее 3 пеших или 2 конных воинов, стоящих в первом ряду
При меньшем количестве воинов полк перестаёт существовать, а воины его снимаются
с подставки и действуют как одиночные (см. Одиночные войны 5).
Каждый полк имеет зону контроля, а также такие показатели как СЛАВА и БОЕВОЙ
2.2. Зона контроля 14 (фиг. 14) - это пространство, находящееся прямо перед фронтом
полка. Неприятельские воины опасаются появляться вблизи готового к бою полка.
Лишь решившийся на атаку полк противника смело входит в зону контроля, чтобы
напасть на данный полк.
Зона контроля составляет для пешего полка 4 шага. Зону контроля необходимо
учитывать
-при сближении с противником и атаке (см. Ход игры 2.1.),
-при вступленнии в игру резервного полка (см. 4), а также
-для прикрытия флангов и тыла полков (см. 2.4: Ход игры 4.8 ).
Чтобы более точно определить, попадает ли данный воин противника в зону контроля, в игре имеется специальный шаблон 15 (фиг. 14).
2.3. Слава полка 16 (фиг.9).
Слава является показателем настроения солдат. Она напрямую связана с результатами прошедших схваток. Отступающие под натиском противника воины всё меньше и меньше способны сражаться. Настроение же воинов постоянно побеждающего полка дает им большое преимущество в бою.
Слава едина для всего полка.
При поражении полка в схватке и последующем отступлении его слава уменьшается на
1. Если полк одержал победу и заставил отступить или уничтожил полк противника, то
его слава увеличивается. Т.е. слава победителя увеличивается.
Слава побеждённого уменьшается.
Значения славы ограничены от -3 до + 6; они записываются на карточке полка (см. 2.6.).
В ходе сражения полк может приобретать очки славы при победе в рукопашном бою
или терять их при поражении. На начало сражения слава полка  3; это значение
ставится на его карточке.
2.4. Боевой дух 17 полка является показателем готовности воинов вступить в схватку с
противником. Наиболее высоким боевым духом обладает тот полк, чьи воины
чувствуют поддержку товарищей заднего (2-го) ряда, а соседние полки прикрывают его
фланги, не допуская возможности обхода его боевого строя противником.
Развевающееся над полком знамя или личное присутствие командующего ещё больше
воодушевляет воинов на битву.
Но если Вы оставите свой полк вдали от остального войска без командира и знамени,
растянув его в одну линию, которую некем поддержать, то настроение Ваших воинов
будет совсем не боевое. Не стоит ожидать от них великих подвигов.
Нанеся удар во фланг или тыл Вашему полку, противник легко расправится с ним.
Боевой дух полка определяется каждый кон перед началом рукопашной схватки. Его
значение зависит от разных обстоятельств, в которых оказался Ваш полк на начало
рукопашного боя. В зависимости от этих обстоятельств Боевой дух его может
повышаться или понижаться. Значения Боевого духа записываются на карточке полка
(см. 2.6.).
Повышение Боевого духа происходит при:
1.(+ 1) - наличии второй линии в пешем полку (только для пехоты);
2.(+ 2) - атаки конного полка (только для конницы) (см. Ход игры 2.1.);
3.(+1)- прикрытии каждого фланга соседними полками (фиг. 15);
4.(+1)- присутствии в полку полководца или главнокомандующего;
5.(+1)- присутствие в полку знаменосца или музыканта. Понизить мораль может
6.(-1) ускоренное движение полка (бег) (см. Ход игры 3.3.);
8.(-3) удар противника в тыл (см. Ход игры 4.8.).
9.Гибель полководца ведёт к понижению морали всех его полков на 2 единицы.
2.5. Боевая сила полка. В сражении воины, находящиеся в рядах полка, имеют
сильное преимущество перед теми, кто сражается в одиночку. Они действуют
слаженно как единый организм, подчиняясь приказам своего командира, и используют
БОЕВУЮ СИЛУ (БС) полка, которая состоит из суммы значений Славы и Боевого
духа полка (БС полка  Слава + Боевой дух). Значение Боевой силы полка является
изменяющейся величиной и записывается на карточке полка (см. 2.6.).
Величина Боевой силы полка имеет большое значение для его действий в обороне или
атаке. Прикрытый с обоих флангов полк ополчения со славой,  6, построенный в
несколько рядов воинов и возглавляемый полководцем, имеет Боевую силу 10, что
усиливает его оборону более, чем в 2 раза.
2.6. Карточка полка 13 (фиг. 9). У каждого сформированного игроком полка имеется
Карточка. Номер 12 полка на карточке должен соответствовать номеру на флаге 11,
укрепленному на подставке 10 полка. Если для формирования полка игрок использует
несколько подставок 10, соединенных между собой при помощи фиксатора 18 (фиг.4),
то флажок с номером ставится только один. Также ему соответствует только одна
карточка. Кроме того, полку можно дать выбранное или придуманное игроком
название и внести его в карточку.
Две строки в карточке предназначены для указания скорости движения 19 полка обычной (как в Листе боевых характеристик) и ускоренной 20.
В ходе сражения происходят изменения морали и славы полка, соответственно, и его
Боевой силы 21. Все эти изменения заносятся в карточку полка 13.
При наличии какого-либо фактора, влияющего на Боевой дух полка, на карточке
напротив этого фактора ставиться V, а в крайней правой графе пишется суммарное
значение Боевого духа. В нижнем правом углу ставится значение Боевой силы полка.
Надписи на карточки наносятся фломастером и при необходимости легко стираются
кусочком ваты, тряпки или просто пальцем.
3. Шаг.
В прошлом расстояние, которое надо было пройти, люди мерили шагами. В предложенной игре все измерения также в условных шагах. Шаг в игре равен 25 мм. Все измерения в игре производятся посредством линейки 29 от края подставки 10 полка или одиночного воина 1 и до края подставки полка или одиночного воина
(фиг. 18).
4. Резервный полк.
Игрок может выделить один или несколько своих полков в резерв. Резервный полк не двигается вместе со всеми войсками. До необходимого момента он стоит в тылу. Положение этого полка в резерве должно быть обозначено на карточке в названии полка. До вступления этого полка в бой его можно не выставлять на поле боя. В начале своего хода игрок может выставить этот полк:
1)в  любом месте поля сражения на территории, контролируемой данным игроком в начале игры, или
2)на уровне первой линии своих войск, если бой идет на территории противника.
В обоих случаях резервный полк не может появиться в зоне контроля вражеского полка (см. 2.2.). В тот же кон резервный полк может стрелять, двигаться или атаковать противника.
5.Одиночные воины 22 (фиг.1) находятся вне полка и не располагаются на подставке. Они обладают своими значениями Атаки и Защиты, указанными в Листе боевых характеристик. У них нет значений Славы и Боевого духа, а также ускоренного движения.
Эти воины выделяются из состава полков и могут вернуться в свой или быть включены в состав другого полка. Вол всех случаях это делается в фазу движения (см. 3.6.). В этот кон полк остается на месте и не двигается.
Одиночный воин способен наносить удары и стрелять в любую сторону, а также двигаться в любом направлении без учета поворотов.
6.Местность (фиг. 10)
Сражения происходили не только на гладкой равнине, но и на пересеченной местности, имевшей какие-то возвышения, холмы. Часто поле сражения было изрезано ручьями и оврагами или же вспахано. Все это затрудняло движение войск и управление ими.
Элементы местности по-разному влияют на боевой порядок войск и ход сражения. Лес практически недоступен для сражающихся: стрелять в лесу некуда, так как в
нескольких метрах от человека уже кроме листвы ничего не видно. Двигаться по лесу в
полном вооружении невозможно: щит, заброшенный за спину, цепляется за кусты,
поднятые вверх копья задевают ветки деревьев.
Холм имеет большое значение для обороны. Позиция, занятая наверху холма дает
преимущества при стрельбе, так как обзор сверху позволяет стрелку тщательнее
выбирать цель. А в ходе рукопашного боя находящийся наверху воин наносит более
сильный удар, чем тот, кто карабкается снизу.
Атакующие вверх по склону холма войска двигаются медленнее, так как при сей
трудности подъема им приходится еще и держать строй. Спускающиеся с холма войска
двигаются, как по равнине.
Если на поле сражения имеется дорога, то ее можно использовать для более быстрого
передвижения своих подков.
Для этой же цели используются мосты, так как многие реки можно пересечь только с
их помощью. Другие, менее глубокие, реки войска могут перейти вброд, существенно
замедлив свою скорость. Пропускная способность дорог, мостов и бродов указывается
в правилах конкретной битвы.
Овраги и ручьи представляют собой очень серьезное препятствие для движения войск,
особенно если противоположный склон оврага занят противником.
Игрок может воспроизвести какую-то определенную местность, на которой произошло
одно из исторических сражений, например, Куликовская битва (фиг. 10), или создать
свое поле битвы. Для этого игроку необходимы составные элементы реки, леса, здания,
ограждения, холмы, мосты и т.п. (фиг. 11,12).
В игре эти элементы местности могут быть созданы самими игроками, главным
образом, из бумаги.
Чтобы сделать лес, достаточно ограничить его край линией деревьев 23, каждое из
которых склеивают из трех деталей 24, имеющих линии сгиба 25 (фиг. 12).
Реки и ручьи, а также овраги и дороги легко обозначить полосками бумаги 26 нужной
ширины и соответствующего цвета. Так же легко перебросить через них мосты 27,
изготовленные из картона.
Холм 28 (фиг. 16) должен иметь несколько уровней, по которым воины 1 взбираются
наверх или спускаются. Сделать его можно также из бумаги или картона, обозначив
сражения.
Цель игры определяется по договоренности игроков или в правилах конкретной битвы. Игрок может попытаться разгромить все полки противника или же захватить определенную территорию или отдельные пункты, оговоренные заранее. Можно поставить себя на место древнего полководца и выполнить ту задачу, которую выполняли полководцы в конкретной битве.
В начале игры игроки выбирают, кто из них каким войском будет командовать. Размеры армий определяют сами игроки. Они могут ограничиться базовыми наборами или договориться о сумме монет, с помощью которых они сформируют свои полки. В этом случае каждый выбирает, каким войском он будет командовать - небольшим количеством профессиональных воинов или же многочисленным ополчением. Определив размеры своих армий, игроки комплектуют полки и расставляют их в боевой порядок. Резервный полк должен быть выделен до начала боя. После этого определяется очерёдность хода: каждый игрок бросает кубик. Первым ходит тот, у кого выпало большее значение.
Все действия во время сражения происходят одновременно и стремительно. Но в игре каждый ход игрока (кон) проходит в следующей последовательности:
-Ввод в бой резерва (по желанию игрока);
-Стрельба
-Объявление атак.
-Движение
-Удары атакующего
-Ответные удары обороняющегося.
-Определение результатов рукопашной схватки, отступление полков;
-Заполнение радов.
После этого ходит второй игрок в той же последовательности фаз.
Далее ходы игроков также чередуются.
ХОД ИГРОКА состоит из стрельбы лучников, движения его войск, атак его полков, а
также ответных ударов противника. После этого полки обеих армий, понесшие потери
в передовой линии и падшие духом, отходят; первые ряды полков заполняются
III. ЦЕЛЬ ИГРЫ
IV. ХОД ИГРЫ
1. Стрельба (фиг. 17)
1.1. Стрельбу могут вести воины, имеющие в руках оружие, способное поражать на
расстоянии. Лук, арбалет, праща или метательные копья-дротики. Это - стрелки. В
Листе боевых характеристик стрелков в виде небольшой таблички указано значение
их Стрельбы и дальность.
Стрелки могут действовать самостоятельно, как одиночные воины, или в составе полка.
Стрелки, действующие в одиночку, могут двигаться и стрелять в любую сторону. Но
они обладают только своей собственной Защитой, обозначенной в Листе боевых
характеристик.
Чтобы усилить свою защиту, стрелки могут встать в ряды полка (см. 3.6.), где они
используют как укрытие щиты других воинов полка.
-В рядах полка их Защита увеличивается на 2 или 3 единицы (см. в Листе боевых характеристик).
-Находящиеся в рядах полка стрелки имеют ограниченный сектор обстрела, направленный в сторону движения полка. Он совпадает с направлением зоны контроля полка, т.е. перед фронтом полка и на 45° в каждую сторону (см. Основные понятия 2.2.).
-Стрелок может поразить воина, который находится в 1-м ряду вражеского полка, или одного из ближайших одиночных воинов в направлении стрельбы. Между стрелком и целью никого не должно быть. Исключением являются стрелки, находящиеся во 2м и более дальних рядах полка - они стреляют через головы своих товарищей.
-Стрелки не могут обстреливать воинов, вступивших в рукопашную схватку, так как в рукопашной схватке свои и чужие воины сильно перемешиваются.
Сила стрельбы является показателем мощности оружия и умения стрелка владеть им.
Она зависит также и от дистанции, на которой находится цель. Эти значения указаны в
листке боевых характеристик. Чем ближе к стрелку находится цель, тем больше
вероятности попасть в неё и поразить.
Но противник, в которого стреляют, может иметь хорошее защитное вооружение. В
этом случае в него нужно не только попасть, но и пробить его доспехи. Здесь имеет
большое значение Защита вражеского воина, уменьшающая вероятность поражения
Чтобы поразить противника, игрок должен определить расстояние до цели, надеясь
указывает его цель. С помощью специальной линейки замеряется расстояние, а по табличке определяется Сила Стрельбы (С). Если расстояние до цели превышает максимальную дистанцию, указанную в табличке, то считается, что стрелок сделал выстрел, но стрела или камень не долетели до цели. Измерять расстояние до цели следует только после того, как объявлена стрельба, а также указана цель. Все измерения производятся от края подставки полка или одиночного воина и до края подставки полка или одиночного воина (фиг. 17а).
Далее определяется результат Выстрела (В): от силы Стрельбы (С) (с учетом дистанции) вычитается Защита (3) воина, в которого стреляют.
в  с-з
Результат Выстрела показывает максимальное значение, при выпадении которого на
кубике указанный стрелок сможет поразить выбранную цель.
Игрок, чей стрелок делает выстрел, бросает кубик, стараясь получить значение
меньшее, чем полученный результат Выстрела. Если выпавшее на кубике значение не
превысило результата Выстрела (В), то его стрелок поражает противника. Если
превысило - то этот выстрел неудачен.
Пример: лучник, имеющий характеристику
Стрельба
1-8 ш
24-32 ш
8-24 ш
12
10
14
стреляет на дистанцию 7 шагов в противника с Защитой 8. На этой дистанции сила Стрельбы составляет 12. Определим результат Выстрела: 12 (С) - 8 (3)  4. При выпадении на кубике значений 1-4 лучник поражает цель. При значениях 4-20 противник не вредим.
Находясь во 2-м или 3-м радах полка, лучник опасается задеть своих товарищей. По этой причине многие цели ему не доступны. Т.о. тот же лучник, стоя во 2-м ряду может поразить ту же цель только при значениях 1-2.
-У лучников, стреляющих из 2-го ряда и далее, Сила выстрела (В) уменьшается в 2 раза, округляясь в большую сторону.
-Арбалетчик может стрелять, находясь только в 1-м ряду или вне полка.
-Метатели дротиков могут метать копья из 1-го и 2-го ряда, полностью используя результат Выстрела.
рядах полка.
Вступивших в рукопашную схватку обстреливать невозможно, т.к. в ближнем бою свои и чужие воины сильно перемешаны. Лишь метатели дротиков могут поражать врагов во время рукопашного боя.
1.2.Влияние местности на стрельбу.
Холм представляет собой позицию, удобную для обороны. Находящийся на холме стрелок имеет больший обзор местности. Кроме того, при стрельбе с возвышенности возрастает дальность полета стрелы, камня и дротика. При стрельбе вверх, наоборот, дальность полета снаряда сокращается.
При стрельбе по цели, находящейся на возвышенности (вверх) дальность стрельбы уменьшается на 2 шага (фиг. 176). Соответственно, при стрельбе с возвышенности (холма) по цели, находящейся внизу, дальность стрельбы увеличивается на 2 шага (фиг.Пв).
1.3.Результат стрельбы для полка противника.
Удачная стрельба может причинить существенный урон полку, но его воины не обратятся в бегство. Увидев рядом с собою сраженных камнями и стрелами товарищей, они поймут опасность и, присев, укроются за щитами. - Когда в результате стрельбы 1-я линия полка понесла потери 50% своего состава, полк должен пройти проверку на стойкость (см. 4.5.). Если полк выдержал проверку, то он может продолжать своё движение. Если полк проверку не выдержал, то он не может двигаться в этом кону в сторону противника.
1.4.Стрельба при движении. А. Одиночные стрелки.
Стрелкам необходимо время, чтобы достать камни и стрелы и вновь подготовить свое оружие к стрельбе. Этим они замедляют не только свое движение, но и движение своего полка. Время, необходимое для подготовки следующего выстрела, для разного оружия не одинаково. Для заряжания арбалета требуется много времени, а воины, вооруженные дротиками, при метании нисколько не замедляют своего движения.
Стрелявшие в фазе стрельбы одиночные воины - лучники и пращники - могут двигаться в фазе движения только на половину своего хода.
-Арбалетчики, сделав выстрел в фазе стрельбы, в фазе движения вообще не двигаются.
продвигаться, не замедляя своего хода.
Б. Стрелки в составе полка.
Стрельба находящихся в рядах пешего полка стрелков влияет на движение полка.
-Лучники замедляют движение полка вдвое.
-Полк, из рядов которого стреляли арбалетчики, не двигается.
-Метатели дротиков не замедляют движения своего полка.
-Полки конных лучников, сделав выстрел, двигаются наполовину своего хода.
Если стрельба производилась в данный кон, то в карточке полка делается пометка в графе Стрельба полка. Отсутствие этой пометки означает, что полк готов к движению.
2. Объявление атак. После того, как стрелки своей стрельбой подготовили атаки и движение своих войск, игрок переходит к движению полков. Но до всеобщего сближения с неприятелем он должен объявить атаки и показать, какие из его полков будут атаковать противника (вступят в рукопашную схватку), и указать их цели.
2.1.В первую очередь двигаются полки, указанные для атаки. Они бросаются вперёд с ускоренным движением: дальность их хода возрастает за счёт броска - для пеших полков на 2 шага, для конных - на 4. Бросок осуществляется по прямой линии, без поворотов. Поворот возможен только в начале движения. Поворот, совершенный в середине пути, делает бросок невозможным.
2.2.Стремительно приближающиеся галопом всадники наводят ужас на атакованного врага. Некоторые из атакованных пехотинцев, не дожидаясь столкновения, бросают копья и щиты и пытаются спастись бегством или паданием на землю.
Этот первый удар конницы мощный и опасный. Но если обороняющиеся выдержали его, то на следующий кон конница лишается этого повышенного боевого духа. Все переходит в обычный рукопашный бой.
-Этот бросок особенно важен для конных полков: он дает коннице дополнительно 2 единицы морали.
2.3.Но бывают ситуации, когда командир неверно определил расстояние до противника и бросил полк в атаку. Атакующие не рассчитали свои силы и подошли к противнику, сильно запыхавшись. Таким образом, они подставили себя под удар.
-Если атакующие, совершив бросок, не достигли цели, то они останавливаются на достигнутом рубеже, а их Боевой дух понижается на 1 единицу (на карточке в ускоренном движении -1).
2.4. Противник в этой ситуации имеет определенное преимущество, чтобы атаковать этот ослабленный полк. Его воины уже приготовились контратаковать его. Но, если командир, считая, что сил для атаки недостаточно, дает команду отступать, то многие из воинов разочарованы. Их боевой дух угасает, может пострадать и слава полка. - Обороняющийся полк, попав в зону контроля атакующего, но не достигшего его противника, может уклониться от боя, только пройдя проверку на стойкость. Если полк прошел проверку, то он отходит, сохраняя свою славу. Если проверку на стойкость не выдержал (см. 4.5.), то он отходит с потерей единицы славы. Измерять расстояние до цели следует после того, как объявлена атака, а также указана цель.
3. Движение (фиг. 18).
3.1. Скорость движения. В состав полка могут входить воины 1, имеющие различную скорость движения. Воины, способные быстрее двигаться, не могут выходить из рядов полка, чтобы не нарушить строя. Они должны равняться на тех, кто вооружен тяжелее и двигается медленнее.
Движется полк со скоростью самых медленных воинов, входящих в его состав. Это значение скорости указывается на карточке полка 13 и является наибольшей дальностью продвижения полка за кон.
Находясь в строю, воины первого ряда идут прямо, остальные ряды следуют только за ними. Полк двигается в том направлении, в котором направлен его фронт.
3.2Поворот полка. Изменить направление полка можно, совершив по команде командира поворот. Поворот полка осуществляется следующим образом. Один из передовых углов построения остается на месте, а от другого угла отмеряется расстояние, которое нужно пройти.
3.3Ускоренное движение.
Иногда ситуация на поле битвы требует срочного занятия какого-либо пункта или прибытия полка в нужное в этот момент место. Тогда можно применить ускоренное движение (бег) воинов полка. На этот бег воины затрачивают огромные усилия, так как им приходится бежать в полном вооружении: в доспехах и шлемах, со щитами и копьями. Их боевой дух постепенно понижается. Но он восстановиться, когда воины полка отдохнут.
движения. Но это значение возможно восстановить, предоставив полку отдых. Стоя на месте, не совершая перестроений и поворотов, не ведя рукопашного боя или обстрела, полк восстанавливает пониженное во время бега значение Боевого духа на 1 единицу за 1 кон.
3.4 Движение в сторону. В случае, когда полку необходимо примкнуть к соседнему полку или, наоборот, расширить линию своих войск, полк может быть перемещен в сторону. Но такое движение невозможно, если полк вступил в схватку или его стрелки обстреливают неприятеля. Движение в сторону возможно только на 1 шаг для полка пехоты и для конницы.
3.5.Движение назад необходимо для того, чтобы выровнять линию своих полков, а также дать возможность полку выйти из-под угрожающего удара противника. Пехота может отходить лицом к противнику, замедляя своё движение вдвое. Конному воину трудно заставить свою лошадь двигаться задом. Он должен развернуть лошадь, отъехать назад на нужное расстояние и вновь развернуть ее. Поэтому конные полки не могут самостоятельно отходить без разворотов (см. 3.6.3.).
3.6.Перестроение полка.
В ходе битвы положение каждого полка и всего войска может неожиданно изменяться. Тогда возникает необходимость в некоторых полках перестроить свои ряды или произвести другую реорганизацию. Это возможно в том случае, если полк не занят рукопашным боем или стрельбой. - Полк может перестроить свои ряды следующим образом:
3.6.1.Вывести из полка часть воинов и использовать их в качестве одиночных.
3.6.2.Возвратить одиночных воинов обратно в полк.
3.6.3.Сменить фронт, то есть повернуть всех воинов полка на 90 или 180°.
3.6.4.Поменять воинов в полку местами. Воины в полку могут занимать пустующие соседние клетки (ячейки) - это не считается ходом или движением. Но если они меняются местами - это является перестроением.
Перестроения занимают половину хода полка в фазе движения. В этот кон полк не
может атаковать противника.
3.7. Влияние местности на движение.
3.7.1. Движение вверх по склону холма затруднено. Особенно для воинов в тяжёлом
вооружении. Преодолевая все трудности подъёма, им необходимо держать равнение в
занимает хотя бы часть хода, то всё движение рассчитывается как замедленное движение наверх.
Спускаются войска с холма, двигаясь как по равнине.
Двигаться по холму можно ступенями (по уровням) Если длина ступени не более 2
шагов, то каждый ход полк или воин переходит на следующую ступень (уровень).
Если длина ступени больше 2 шагов, то её надо пройти - на это требуется ход. 3.7.2 Наличие на поле битвы больших и малых дорог позволяет полкам двигаться быстрее. Но дорога узка и не позволяет развернуть полки во весь фронт. Построенные в колонну войска маршируют по ровной и утоптанной дороге. Их командиры знают, куда ведёт та или иная дорога, и не теряют времени на то, чтобы проверить направление движения. Все то облегчает поход и ускоряет движение по дороге.
-Движение по дороге увеличивает дальность хода в 2 раза. Но если движение по дороге занимает лишь часть хода, то войска двигаются как по пересечённой местности, то есть медленнее.
-В игре имеются три разновидности дорог: широкий тракт, дорога и тропа. По тракту войска двигаются по четыре воина в ряд, по дороге - три воина в ряду, а по тропе - только 1.
3.7.3.Лес практически недоступен для сражающихся: стрелять в лесу некуда, так как в нескольких метрах от человека из-за листвы уже ничего не видно. Двигаться по лесу в полном вооружении невозможно: щит, заброшенный за спину, цепляется за кусты, поднятые вверх копья задевают ветки деревьев.
-Лес лишь ограничивает поле битвы.
3.7.4.Река являлась серьёзным препятствием для войск. Переправлялись воины через реки по мостам, опасаясь не только утонуть, но и испортить оружие, изготовляемое из металла и дерева. Для строительства переправы необходимы воины-рабочие, имеющиеся в каждой армии.
Пересечь реку можно только по мостам и через брод. Строить мост могут воинырабочие (см. Основные понятия 1.9.).
3.7.5.Рабочие могут наводить переправы.
5 рабочих с 1 командиром способны сделать участок моста длиной 1 шаг, шириной для 4 воинов.
5 рабочих без командира способны сделать участок моста длиной 1 шаг, шириной - для
как в ходе полевого сражения другие строительные работы не ведутся, то правила для деятельности этих воинов входят в правила для осады крепостей.
Пропускная способность мостов совпадет с пропускной способностью дороги. Если дорога пропускает колонну в три человека, то через мост проходит тоже три человека за 1 ход.
Пропускная способность бродов - 3 пеших или 2 конных воина за 1 кон. При переправе через брод все воины замедляют свое движение вдвое.
3.7.6. Узкий и глубокий овраг с   протекающим по его дну ручьём, в отличие от реки, часто встречается на поле битвы и усложняет передвижение полков. Переправиться через овраг можно и без строительства мостов. Такая переправа не только отнимает много времени, но и превращает полк на время в толпу воинов. Для сбора и построения им необходимо еще некоторое время. В этот момент неприятель легко может одолеть переходящий овраг полк.
Движение через овраг и ручей осуществляется следующим образом. 1-й кон - полк в ходе движения входит в овраг и рассыпается (при рассыпании воины полка остаются на своей подставке, но лишаются Боевой силы полка), 2-кон - воины полка выходят и становятся на другом краю оврага. 3-й кон - полк вновь выстраивается на краю оврага (возвращается его боевая сила). Полк готов к сражению и на следующий кон может двигаться на врага.
Если край оврага занят противником, то воины полка нападают на него как одиночные, учитывая особенности местности.
3.8. Одиночные воины не мешают движению своих и чужих полков. Полк, проходя по местности, занятой одиночными воинами противника, не задерживаясь, наносит им столько ударов, сколько воинов в его переднем ряду. Ответные удары одиночные воины полку не наносят; оставшиеся в живых отодвигаются из Зоны Контроля полка.
4. Рукопашный бой (схватка) (фиг. 19)
4.1. Когда игрок закончил передвижение всех своих войск, он переходит к фазе рукопашного боя. В фазе атаки игроки уже оказали своим полкам цели атак и сблизили их с противником.
-Все подразделения, оказавшиеся на расстоянии 1 шага от противника, вступают с ним в схватку.
4.1.1. Весь рукопашный бой разбивается на множество поединков. Каждый воин уже при сближении определяет для себя достойного противника и завязывает с ним бой. Если у атакующей стороны оказалось большее количество воинов, вступивших в схватку, то эти лишние воины, не встретив перед собою противника, приходят на помощь сражающемуся радом товарищу. При этом все воины стараются сохранять строй полка ровным и не выходить из его рядов, чтобы не оторваться от полка и не потерять поддержку однополчан.
-Для начала рукопашной схватки необходимо подойти к противнику на расстояние 1 шага, после чего наносить удары. Все измерения производятся от края подставки полка или одиночного воина и до края подставки полка или одиночного воина.
-Перед нанесением ударов передняя шеренга атакующих автоматически располагается вплотную вдоль передней шеренги противника.
Рукопашный бой ведёт только линия полка, соприкоснувшаяся с противником.
-Каждый воин в первом ряду нападает на стоящего напротив воина противника. Сплошными стрелками на схеме (фиг. 19) показаны удары атакующего; прерывистыми стрелками - ответные удары обороняющегося; стрелка с крестом показывает неправильный удар, а перечеркнутый кружок - воин уничтожен.
-При численном превосходстве нападающего в бой вступают его крайние воины - с каждого фланга по 1 воину.
-Воин не может наносить боковой удар, если непосредственно перед ним есть воин противника. Если непосредственно перед ним даже в середине шеренги нет воина противника, он может нанести боковой удар.
4.1.2. В рукопашной схватке важное значение имеет Боевая сила полка. Она способна увеличить Атаку и Защиту воинов своего полка. Линия полков, прикрывающих фланги друг друга, имеющих знамена и музыкантов, возглавляемых командирами, сильна не только в атаке, но и в обороне. Это касается как пехоты, так и конницы. Кроме того, полки пехоты можно усилить глубиной построения. Передовые воины, сражаясь с противником, чувствуют поддержку своих товарищей, находящихся сзади. Место сражённого в 1 -м ряду воина сразу же занимает воин из 2-го ряда. Эго придаёт уверенность сражающимся. Если место погибшего в 1-м ряду воина не будет занято, то стоящему рядом придётся биться с двумя противниками, зная, что сзади нет никого, кто мог бы прийти к нему на подмогу. Кроме того, второй рад принимал непосредственное участие в бою первого рада, нанося удары врагу копьями. - Второй ряд полка пехоты очень важен для поддержки своих сражающихся воинов: он
добавляет им + 1 единицу Боевого духа.
4.1.3.В конных полках не придавалось такого значения 2-му ряду, поэтому многие конные подразделения его не имели. Для конного полка был важнее первый удар, когда масса тяжеловооружённых конников стремительно врубалась в рады неприятеля. Подробнее эта ситуация описана в разделе Атака. Но после первого удара конница теряет это превосходство.
4.1.4.Боевой силой обладают не только атакующие, но и обороняющиеся полки. Поэтому при столкновении противоборствующих полков важно, какой из них имеет большую Боевую силу, так как именно у этого полка будет Боевое Превосходство.
Для рукопашной схватки определяется Боевая сила (БС) полков, состоящая из суммы
Славы и Боевого духа. Это значение оказывается на карточке каждого полка.
Далее сравниваются БС сражающихся полков, и получается Боевое Превосходство
БП  БС атакующего полка - БС обороняющегося полка.
После этого определяется Сила удара (Уд), представляющую степень превосходства
Атаки (А) нападающего воина над Защитой (3) обороняющегося с учетом БП их
полков.
Уд  А - 3 + БП
Для поражения вражеского воина выпавшее значение кубика не должно превышать
силу удара.
ПРИМЕР: Полк кавалерии с Боевой силой 5 атакует полк пехоты с Боевой силой 3.
Боевое превосходство + 2 у атакующих.
Удар наносит конный воин со значением Атаки 13 по ополченцу с защитой 8. Сила Удара  13 - 8 + (2)  7.
Атакующий игрок бросает кубик, и если на кубике выпало значение 1 - 7, то атакованный воин убит и убирается с поля боя. Если на кубике выпало значение 8 - 20 , то атакованный воин отбил направленный на него удар и может нанести ответный. 4.1.5. Когда полк вступает в рукопашную схватку, то воины в шуме битвы вряд ли услышат какие-либо команды.
- Поэтому вступивший в рукопашный бой полк не может выйти из схватки, не закончив её, то есть, не потеряв очко славы при поражении или не приобретя его при победе. 4.2. Нанесение ответного удара. Уцелевший воин 1-го ряда обороняющегося полка, отразив нападение вражеского
воина, наносит один ответный удар нападавшему. При этом он сам становится
атакующим (Боевое Превосходство полков остаётся тем же).
Те воины, по которым не был нанесён удар атакующего, не могут наносить ответного
Ответные удары наносятся после того, как противник нанёс все свои удары по
обороняющемуся полку.
4.3.Влияние местности на рукопашный бой.
Занимающие позицию на холме воины имеют возможность наносить сверху более сильные удары по находящимся внизу врагам, к тому же уставшим при подъёме. Воин, занимающий более высокую позицию, имеет преимущество: +1 к своему значению атаки и + 1 к Защите.
4.4.Определение результатов рукопашного боя.
-Если в рукопашной схватке 1-й ряд полка понес 50 % потерь, проводится проверка полка на стойкость.
-При нападении нескольких полков на один полк противника значение славы повышается у полков, которые заставили его отступить, но при этом не отступили сами.
-Необходимо помнить, что стрельбой нельзя заставить отступить полк, но потери, причиненные стрельбой, прибавляются к потерям в рукопашном бою и влияют на общие потери текущего кона (см. 1.З.).
-Также и одиночные воины не могут заставить отступить вражеский полк, но потери, причинённые ими, учитываются. Когда оба противника понесли значительные потери, они расходятся, сохраняя свой боевой дух и желание вновь сразиться с врагом. Но если один из противников решит отойти, то его воины падают духом, а полк теряет славу.
-Если обоим противникам выпало отступление, то они лишь расходятся на 8 шагов (на 4 шага каждый), чтобы на следующий кон продолжить схватку. При этом каждый из них сохраняет свою славу. На следующий кон один из них (кто ходит первым) может атаковать, остаться на месте или отступить. Но, отступив, он теряет единицу славы.
4.5. Проверка полка на стойкость.
Проверка полка на стойкость проводится в сложной для полка ситуации: понесение больших потерь в 1-м ряду при стрельбе и в рукопашном бою (см. 1.З.; 4.4.), при ударе в тыл (см. 4.8.), невозможности отступать (см. 4.7.3.) и уходе из Зоны Контроля противника (см.2.4.). В подобных ситуациях многих воинов охватывает страх и
появляется неуверенность в победе, некоторые из них уже не желают продолжать бой или идти в наступления. Наиболее стойкие и дисциплинированные из них поддерживают порядок и увлекают колеблющихся за собой. Каковы результаты их стараний и смогут ли они удержать остальных от прекращения боя, показывает проверка полка на стойкость.
Играющий данным полком бросает кубик. Он должен выкинуть им значение, не превышающее БС его полка (Слава + Боевой дух). При выпадении этих значений проверку на стойкость полк выдержал. Если значение кубика превысило БС - полк не выдержал проверки на стойкость и его положение ухудшается в зависимости от обстановки, в которой полк оказался.
4.6.Уничтожение вражеского полка является победой. Когда от полка осталось 2 пехотинца или 1 конник, то полк считается разгромленным, а его оставшиеся воины должны выйти из боя и отойти. Разгромивший его полк получает единицу славы. Таким образом, если полк противника уничтожен, то победитель, несмотря на свои потери, не отступает, а слава его возрастает на 1 единицу.
4.7.Отступление.
4.7.1.Встретившие отпор воины атакующего полка разворачиваются и бегут к тому месту, откуда они начали свою атаку. Обороняющийся полк, не выдержав натиска противника, отходит тоже строго назад.
Отступление осуществляется в направлении, противоположном фронту полка. Пеший полк отступает назад на 6 шагов, оставаясь фронтом к противнику; конный полк отходит также, но на 10 шагов.
4.7.2.Рельеф местности влияет на дальность отступления также, как и на любое другое движение.
4.7.3 Но на поле битвы может сложиться ситуация, когда полку некуда отступать, так как путь к отступлению может быть преграждён: а) непреодолимой преградой (лес, гора, река, болото, непроходимый овраг), б) зашедшим с тыла противником. В случае а) воины, поняв, что им не спастись отступлением, остаются на той же позиции, но их боевой дух понижается. Они продолжают бой с подавленным от предыдущего поражения настроением и упавшим боевым духом. В случае б) на воинов действует еще и страх, что вся битва уже проиграна. Желая пробиться к своим тылам, они в отчаянии бросаются на обошедший их полк противника. Если полку некуда отступить, т.к. ему преграждает путь:
а) непреодолимая преграда - полк продолжает бой, теряя 1 единицу Боевого духа (- 1 в дополнительной графе), а также теряется 1 единица славы;
Б) противник с тыла - полк вступает в бой с преградившим ему путь полком противника, но Боевой дух полка дополнительно снижается на 2 единицы (- 2 в дополнительной графе), а также теряется 1 единица славы.
4.7.4 Отступающий полк может увлечь за собою позади стоящие подразделения, так как паника и страх перед победившим противником распространяются очень быстро. Чтобы не обратить в повальное бегство всю свою армию, Вам необходимо соблюдать дистанцию между подразделениями, стоящими в разных линиях.
- Если позади отступающего полка стоит другой полк на расстоянии не более 6 шагов
(от конного на 10 шагов), то этот полк также отступает с потерей единицы опыта.
4.8. Удары по фланг и тыл.
Удар во фланг или тыл является важным и сложным манёвром, поэтому
рассматривается отдельно.
Удар по флангу или тылу должен быть четко выражен (см. Зона Контроля).
4.8.1 Удар с фланга является неожиданным для обороняющихся. Полководцы и командиры полков опасались обхода и удара во фланг и тыл своих войск, поэтому старались не допустить этого. Но это не всегда удавалось.
Каждый полк тщательно контролировал местность перед собой (Зона Контроля) и появление в ней противника, и даже края его построения привлекали повышенное внимание командиров и воинов, которое могло закончиться контратакой. Таким образом, противнику, появившемуся в Зоне Контроля, оставалась возможность провести только фронтальную атаку. Удар с фланга он уже не мог нанести, так как его уже ждали и готовились встретить стеной щитов и лесом копий.
- Если атакующий попадает в зону контроля обороняющегося, то он может провести только фронтальную атаку. Для того, чтобы провести атаку с фланга, атакующий должен:
1.находиться вне зоны контроля обороняющегося или
2.связать фронт обороняющегося полка боем, а другим своим полком нанести удар во фланг.
4.8.2. при ударе во фланг воины полка поражены изменившейся обстановкой и их Боевой дух заметно понижается. Но фланговые воины могут наносить ответные удары. Только угловой воин 1-го ряда, наблюдающий за Зоной контроля, в этот кон не
наносит удара. Многие воины охвачены страхом и готовы покинуть ряды полка, но командиры и наиболее стойкие воины пытаются удержать их в строю. И если им это удалось, то полк, несмотря на потери, остается на позиции и разворачивает своих воинов в сторону, с которой нанесен удар. Его фланг становится фронтом, а фронт одним из флангов. Фланговые воины стали передовым рядом полка и ведут бой с обошедшим полк противником.
-У атакованного с фланга полка Боевой дух понижается на 2 единицы (см. в карточке полка).
-Если атакованный фланг потерял 50% воинов, то для полка проводится проверка на стойкость (см.4.5.). Не выдержавший проверку полк отступает. Отступление осуществляется в направлении, противоположном его движению. Если полк выдержал проверку на стойкость, то он не отступает, а его воины на следующий кон поворачиваются к ударившему во фланг противнику и сражаются как воины первого ряда.
4.8.3.В случае, когда полку нанесен удар не только с фланга, но и с фронта, передовой его ряд продолжает вести бой с фронтальным противником, а фланговые воины вступают в схватку с обошедшим полк противником. Труднее всего приходится угловому воину. Он продолжает вести бой с фронтальным противником, так как он является воином переднего ряда. Но он получает с фланга удары, на которые он не наносит ответный удар.
-При потере любой из сражающихся сторон полка 50 % воинов проводится проверка полка на стойкость.
4.8.4.Удар в тыл наносится в ситуации, когда атакующий полк полностью входит в тыловую зону полка, не касаясь фланговой. В противном случае удар приходится во фланг.
4.8.5.Врубившиеся с тыла в полк сеют панику в его рядах. Но отступать воинам некуда, и это ещё больше понижает их боевой дух. Отчаявшись, они собираются с силами и идут на прорыв, забыв о тех врагах, с которыми они сражались и которым они теперь открыли свои спины. Если командиры не потеряли власти над воинами, то они организуют оборону со всех сторон. В противном случае они смешаются в общей массе идущих на прорыв.
-У атакованного с тыла полка Боевой дух понижается на 3 единицы (см. в карточке полка).
них с тыла противником.
-Если потери заднего ряда составили 50 % и более, то полк должен пройти проверку на стойкость (см.4.5.). Если полк не выдержал проверку, он теряет 1 единицу славы, а его Боевой дух дополнительно снижается на 2 единицы (- 2 в дополнительной графе).
-Если проверка на стойкость выдержана или задний ряд понёс потери меньше 50 %, то полк может вести бой на два фронта, развернув лишь часть своих воинов против обошедшего с тыла противника. Он продолжает бой, сохраняя свою славу, но теряя 1 единицу Боевого духа (- 1 в дополнительной графе). Дополнительные потери Боевого духа сохраняются до тех пор, пока полк не прекратит контакт с противником, когда он сможет перестроиться.
5.Пополнение первых рядов полков производится после определения результатов рукопашного боя. При этом места убитых воинов 1-ого ряда занимаются воинами из 2-ого ряда, места передвинутых воинов 2-го ряда - воинами 3-го ряда и т.д.
Данное пополнение производится автоматически и перестроением (ходом) не считается.
6.2-й игрок атакующий, 2-й игрок повторяет действия 1-го игрока (разделы 4-8). При этом в фазе рукопашного боя 1-й игрок наносит ответные удары.
7.Тактический результат.
7.1.Если боевая сила (Б.С,) полка (сумма Славы и Боевого, духа)  0, то полк может двигаться, стрелять, обороняться, но не может атаковать противника (входить в его зону контроля).
7.2.Если Б.С. полка равна -2, то он может двигаться и стрелять, но атаковать и обороняться он не может. При вхождении противника в его зону контроля этот полк немедленно отступает, теряя единицу опыта (-1).
7.3.Если Б.С. полка равна - 4, то он:
-В случае если ему некуда отступать от противника сдается и прекращает свое существование.
-В случае, если ему есть куда отступать, он обращается в бегство и отступает на 6 шагов, конница - на 10 шагов. Если в следующем кону его атакует полк противника, этот полк считается разгромленным (разбежавшимся) и прекращает свое
существование. Если противник следующий кон его не атаковал (полк в этот кон двигаться не может), то через кон он может двигаться, но не может стрелять, обороняться и атаковать до восстановления Б.С. полка.