Десенсибилизирующее воздействие компьютерных игр с содержанием в сюжете сцен насилия на психику молодого поколения

1УДК 159.9 ББК 88.3

ДЕСЕНСИБИЛИЗИРУЮЩЕЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР С СОДЕРЖАНИЕМ В СЮЖЕТЕ СЦЕН НАСИЛИЯ НА ПСИХИКУ МОЛОДОГО ПОКОЛЕНИЯ

Ю. В. Сысоев, И. Б. Лебедев, Т. П. Филатова

Более чем за двадцатилетнюю историю развития психологии в области влияния компьютерных игровых технологий на личность человека среди исследователей сформировалось дихотомическое отношение, проявляющееся в оправдательной либо критикующей позиции, что влечет необъективность и предвзятость при проведении научных исследований. Стоит учитывать, что влиянию развлекательного медианасилия посвящено около 3000 различных исследований, по результатам которых подавляющая часть психологов, психиатров, физиологов, педиатров единогласно заявляют о воздействии увлечения продукцией компьютерной игровой индустрии с деструктивным содержанием не только на психическое, но и на физическое состояние игрока, но некоторые исследователи подчеркивают абсурдность таких заявлений. Справедливости ради стоит отметить, что в искажении истинной картины пагубного действия систематических и продолжительных сеансов подобных игр повинны медиакорпорации, занимающиеся постоянным опровержением результатов исследований с неутешительными результатами, которые являются невыгодными для развития бизнеса, путем инвестирования в крупномасштабные исследования с заранее предрешенными выводами. В нашей статье приведены результаты наиболее масштабных исследований ведущих ученых в этой области для систематизации и подведения итогов полученных знаний за последнее десятилетие.

Ключевые слова: игровая зависимость, отрицательное влияние на личность подростка, жестокость в компьютерных играх.

DESENSITIZING EFFECTS OF COMPUTER GAMES WITH VIOLENT SCENES ON THE PSYCHOLOGICAL CONDITIONS OF YOUNG GENERATION

Yu. V. Sysoev, I. B. Lebedev, T. P. Filatova

In the course of over twenty years ofpsychology development in the field of computer game technologies, effects on a person's identity, researchers have adopted a dichotomous approach. This results in pro and contra opinions leading to bias and prejudice in scientific studies. It should be considered that the influence of media violence in entertainment has been examined in around 3000 various studies. The results are prompting the majority of psychologists, psychiatrists, physiologists, and pediatricians to declare that there are cause-and-effect relationships between passion towards products of the computer gaming industry with destructive content and the influence not only on the psychological conditions, but also on the physiological conditions of gamers. However, some researchers emphasize the absurdity of such statements. It should be noted that media corporations try to distort the true picture of the harmful effects of systematic and continuous sessions in these types of games. They prefer to invest in their own large-scale studies with very predictive conclusions. The article presents the results of the largest studies carried out by leading scientists in the field; they are to make a systematic summary of the data received in the last decade.

Keywords: compulsive gambling, negative effect on the personality of teenager, violence in video games.

Обобщая многочисленные исследования о влиянии компьютерных игр с содержанием в сюжете сцен насилия, большинство исследователей в своих выводах прямо или косвенно указывают о десенсибилизи-

рующем воздействии, проявляющемся в снижении эмпатийного уровня, способствующего снятию морально-психологического барьера перед совершением делинквентного акта поведения. Суть этого эффекта наиболее точно

раскрыл доктор педагогических наук, профессор и президент Ассоциации кинообразования и медиапедагогики России А. В. Федоров: «Интерактивное включение в процесс трансляции насильственных действий постепенно вызывает неизбежное привыкание к нему, что в свою очередь влечет за собой притупление чувства сострадания и сопереживания» [1]. В подтверждение этого довода профессором университета Леона - Энрике Гутьерресом (Enrique Gutierrez) было проанализировано 250 самых популярных игр и опрошено 5000 игроков в возрасте от 6 до 24 лет, что позволило сделать выводы о том, что подавляющая часть любителей подобных компьютерных игр считало демонстрируемое насилие «тривиальным». Десенсибилизирующее воздействие в зависимости от ситуации имеет как положительные, так и отрицательные стороны. Так, большинству из нас свойственно чувство страха, брезгливости, отвращения или ужаса к виду крови, открытых ран, переломов, отдельных органов, но по профессиональному долгу, к примеру медикам, ветеринарам, патологоанатомам и солдатам, приходится преодолевать личностно-характероло-гические качества, заложенные природой, для выполнения взятых на себя обязательств и долга, за счет чего и выполнятся профотбор в первую очередь. Иными словами, десенсибилизация - это методика уменьшения негативного напряжения, тревоги и страхов к пугающим образам, объектам или ситуациям. Процесс десенсибилизации у игроков происходит под воздействием систематического просмотра реалистично транслируемого насилия с экрана в уютной домашней обстановке с подкреплением в виде одобряющих комментариев друзей, начислением баллов и бонусов за уничтожение виртуальных врагов без последствий восприятия чувства боли или с самоподкреплением в виде одновременного принятия вкусной еды. Со временем естественная ассоциация насилия с болью или запретом на его причинение ослабевает по мере усиления ассоциации с положительными ощущениями, что ведет к ослабеванию морально-психологических барьеров на воспроизведение увиденного в жизни. В подтверждение теории о десенсибилизации учеными из Университета науки и техники штата Айова (Iowa State University of

Science and Technology), психологами К. А. Андерсоном и К. Е. Диллом (C. А. Anderson, K. E. Dill) [2], было проведено исследование влияния компьютерных игр с содержанием жестоких сцен на базе Ленуар-Райн университета (Lenoir-Rhyne University, Северная Каролина), в котором было задействовано 210 учеников, средний возраст 18-19 лет. По результатам исследования психологи пришли к выводу, что: 1) испытуемые, увлекающиеся подобными играми с детства, отличались повышенным уровнем агрессии; 2) людей с повышенным уровнем агрессии привлекают компьютерные игры такого содержания; 3) воздействие компьютерных игр с содержанием жестоких сцен в условиях лабораторного эксперимента увеличивают уровень агрессии, проявляющейся не только в мыслях испытуемых, но и в поведении; 4) установлена причинно-следственная связь между игрой в компьютерные игры с содержанием насилия и краткосрочным проявлением агрессии (к похожим результатам пришли исследователи M. E. Ballard, J. R. Weist, S. L. Calvert, S. Tan, J. L. Deselms, J. D. Altman) и долгосрочным проявлением агрессии под их воздействием (к похожим результатам пришли исследователи D. A. Gentile, P. L. Lynch, J. R. Linder, D. A. Walsh, O. Wiegman, E. G. M. van Schie). Также положительная корреляция между увлечением подобными компьютерными играми и последующим проявлением агрессии в разных формах выражения была обнаружена группой ученых из Миннеаполиса во главе с А. Г. Дугласом (A. G. Douglas), который признал, что занялся изучением влияния видеоигрового насилия на формирование агрессивного поведения исключительно из-за скептического настроя, но благодаря изучению 607 подростков с 8-го по 9-й класс ему пришлось признать [3], что: 1) под влиянием подобных компьютерных игр подростки проявляют агрессивное поведение даже при низком уровне агрессии; 2) под воздействием увлечения подобными компьютерными играми происходит враждебное смещение атрибуции, влияющее не только на межличностные отношения, но и на мировосприятие.

В подтверждение психологических исследований феномена послеигровой жестокости под воздействием процесса десенсибилизации мы считаем необходимым дополнительно при-

вести нейрофизиологические исследования. Так, ученые из Университета Миссури в Колумбии (University of Missouri) во главе с профессором Б. Д. Бартолоу (B. D. Bartholow) [4; 5] выдвинули гипотезу о том, что десенсибилизация к сценам насилия и жестоким актам поведения должна отражаться в издаваемых биоэлектрических потенциалах (далее - P 300), издаваемых разными отделами человеческого мозга в ответ на демонстрацию акта насилия; регистрация и измерение амплитуд волн происходила посредством электроэнцефалографа. На этом методе основан всем известный «Полиграф»: по амплитуде волн и задержке реакций можно судить о том, насколько у человека вызывает тревогу тот или иной вопрос, и о его эмоциональном фоне. В процессе исследования ученые обнаружили, что у игроков, увлекающихся компьютерными играми с жестоким содержанием, реакция на демонстрацию жестоких сцен вызывает задержку и малый отклик в амплитуде волн Р 300, в то время как у людей, не увлекающихся подобными играми, реакция была незамедлительной и с большей амплитудой. На втором этапе исследования ученые установили корреляционную связь между низким откликом и слабой амплитудой Р 300 и агрессивным поведением.

Итоги можно подвести одним из самых крупномасштабных метаанализов, произведенного группой ученых под руководством директора центра по изучению насилия, психолога К. А. Андерсона, посвятившего большую часть своей профессиональной деятельности феномену влияния медианасилия на личность человека. По результатам метаанализа, включавшего в себя 130 исследований и более 130 000 участников [6], были сделаны выводы, что воздействие компьютерных игр с содержанием актов жестоких сцен оказывает прямое негативное воздействие на психику индивида и является следствием повышения уровня агрессии, тревожности и уменьшения уровня эмпатии. Группой психологов был сделан вывод о том, что вне зависимости от страны, расы, пола, вероисповедания и культуры воздействие жестоких видеоигр является мощным фактором, который постепенно делает детей более агрессивными, уменьшает сочувствие, негативно влияет на просоциальное поведе-

ние, а также вызывает как краткосрочную, так и долгосрочную агрессию у игроков.

Необходимо в рамках профилактической деятельности сотрудников ПДН и работы межмуниципальных общеобразовательных учреждений создать психолого-профилактическую программу, в которой бы заключалось не только информационно-когнитивное просвещение родителей и педагогов, но и проводились превентивные меры воспитания с психодиагностикой на выявление компьютерной игровой ад-дикции у школьников.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ

1. Федоров, А. В. Школьники и компьютерные игры с «экранным насилием» [Текст] / А. В. Федоров // Педагогика. - 2004. - № 6. -С.45-50.

2. Anderson, C. А. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life [Текст] / C. А. Anderson, K. E. Dill // Journ. of Personality and Social Psychology. - 2000. - Vol. 78, No. 4. - P. 772-790.

3. Paul, J. L. The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Aggressive Attitudes and Behaviors [Электронный ресурс] / J. L. Paul,

A. G. Douglas, A. O. Abbie, T. M. van Brederode // Paper presented at the Biennial Conference of the Society for Research in Child Development. - Minnesota: University of Minnesota Institute of Child Development, 2001. - Режим доступа: http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/2361/mod_ resource/content/1/Optional_ViolenVideo Game-sAdolescent.pdf (дата обращения: 04.04. 2014).

4. Bartholow, B. D. Chronic violent video game exposure and desensitization: Behavioral and event-related brain potential data [Текст] /

B. D. Bartholow, B. J. Bushman, M. A. Sestir // Journ. of Experimental Social Psychology. -2006. - No. 42. - P. 532-539.

5. Engelhardt, C. R. This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased aggression following violent video game exposure [Текст] / C. R. Engelhardt, B. D. Bartholow, G. T. Kerr, B. J. Bushman // Journ. of Experimental Social Psychology. -2011. - No. 47. - P. 1033-1036.

6. Anderson, C. A. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries [Текст] / C. A.

Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, E. L. Swing, B. J. Bushman, A. Sakamoto, H. R. Rothstein, M. Saleem // Psychological Bulletin. - 2010. -136. - P. 151-173.

REFERENCES

1. Fedorov, A. V. Shkolniki i kompyuternye igry s "ekrannym nasiliem". Pedagogika. 2004, No. 6, pp. 45-50.

2. Anderson C. A., Dill K. E. Video Games and 5. Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in

the Laboratory and in Life. Journ. of Personality and Social Psychology. 2000, Vol. 78, No. 4, pp.772-790.

3. Paul J. L., Douglas A. G., Abbie A. O., Brederode T. M., van. The Effects of Violent Video 6. Game Habits on Adolescent Aggressive Attitudes and Behaviors. Paper presented at the Biennial Conference of the Society for Research in Child Development. Minnesota: University of Minnesota Institute of Child Development,

April, 2001. Available at: http://ocw.metu.edu. tr/pluginfile.php/2361/mod_resource/content/1/ Optional_ViolenVideoGamesAdolescent.pdf (accessed: 04.04.2014).

Bartholow B. D., Bushman B. J, Sestir M. A. Chronic violent video game exposure and de-sensitization: Behavioral and event-related brain potential data. Journ. of Experimental Social Psychology. 2006, No. 42, pp. 532-539. Engelhardt C. R, Bartholow B. D., Kerr G. T, Bushman B. J. This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased aggression following violent video game exposure. Journ. of Experimental Social Psychology. 2011, No. 47, pp. 1033-1036. Anderson C. A., Shibuya A., Ihori N., Swing E. L., Bushman B. J., Sakamoto A., Rothstein H. R., Saleem M. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries. Psychological Bulletin. 2010, 136, pp. 151-173.

Сысоев Юрий Васильевич, доктор педагогических наук, профессор, заслуженный работник физической культуры РСФСР, академик МАНПО e-mail: maraton90@mail.ru

Sysoev Yury V., ScD in Education, Professor, Honored worker of physical culture of the RSFSR, Academician , International Teacher's Training Academy of Science e-mail: maraton90@mail.ru

Лебедев Игорь Борисович, доктор психологических наук, профессор, академик Российской академии естественных наук e-mail: maraton90@mail.ru

Lebedev Igor B., ScD in Psychology, Professor, Academician, Russian Academy of Natural Sciences, e-mail: maraton90@mail.ru

Филатова Татьяна Петровна, старший лейтенант, адъюнкт кафедры психологии Московского университета МВД России, психолог МУ МВД России «Балашихинское» e-mail: maraton90@mail.ru

Filatova Tatiana P., Senior lieutenant, adjunct, Psychology Department, Moscow Interior Ministry University, Psychologist, MU , Ministry of internal Affairs of Russia , Balashikha e-mail: maraton90@mail.ru