Интерфейс как предмет рефлексии

181

УДК 111.1

А. С. Ленкевич, А. Р. Латыпова

Интерфейс как предмет рефлексии*

В статье предпринимается попытка очертить (а)медиальные зоны интерфейса, высветить границы непосредственного, недискурсивного, нерепрезентируемого опыта внутри него. Эволюция новых медиа приводит не только к умножению производящих медиасубъекты форм, но и к трансформации уже существующих. Так, современные разработки в области дизайна интерфейсов, через которые осуществляется все взаимодействие с медиа, идут в русле реализации идеи прозрачной среды. В связи с этим назревает потребность в пересмотре понятий, уже проработанных сквозь призму концепта медиа, в поиске новых подходов к аналитике трансформирующейся медиареальности, в которой все большую роль начинает играть идея непосредственности (амедиальности).

The article presents an attempt to define (a)medial zones of interface, to highlight non-medial, non-discursive, non-representable limits within its confines. The evolution of new media leads not only to multiplication of forms that produce media subjects, but also to transformation of existing ones. As a result, there is a necessity to reconsider the concepts that have been already worked out in the light of media, to work out new analytical approaches to transforming mediareality, where the idea of immediacy is gaining importance.

Ключевые слова: интерфейс, медиа, амедиальность, гипермедиальность, прозрачность интерфейса.

Key words: interface, media, immediacy, hypermediacy, transparency of interface.

Интерфейс - это то общее, что объединяет многообразное поле новых медиа. Каждое устройство, приложение, сервис, социальная сеть неизбежно обладают интерфейсом. Концептуально он вписан в медиальную парадигму, рассматривается как посредник, связующее звено между миром людей и машин. И даже признание в интерфейсе отдельной эпистемологической единицы не выводит его за рамки концепта медиа. В то же время мы имеем дело с инверсией: интерфейс - фигура промысливания различных срезов медиареальности. Понимать его можно по-разному: например, А. Р. Гэллоуэй задается вопросом о социальных связях, имплементированных в архитектуру

© Ленкевич А. С., Латыпова А. Р., 2015

Статья написана при финансовой поддержке гранта РГНФ 13-03-00554.

182

интерфейсов [5]. Предлагаем взглянуть на интерфейс не только в социальной, но и в философской (онтологической) перспективе - «все есть медиа» (см. подробнее [13]), рассмотреть его медиальные и немедиальные элементы.

Что с чем связывается в интерфейсе? К чему он отсылает? Мы согласны с тезисом о том, что «вопреки видимости, медиа представляют собой антипроводник, устройство принципиально нетранзитивное и антикоммуникативное» [4, с. 12]. Интерфейсы обнаруживают замкнутость на себя - это амедиальные «устройства». Принудительность имени, казалось бы, говорит о том, что интерфейсы - это медиа. Но что это значит? О какой связи или среде идет речь? Нет ли в том отношении, которое интерфейсы выстраивают между субъективностью пользователя и машиной, чего-то «несвязного», чего-то амеди-ального? При ответе на эти вопросы кажется недостаточным рассмотрения только до- и внекомпьютерных форм интерфейсов [8] -этим мы неоправданно сузим концептуальное поле.

Ф. Лэнц, автор провокационного тезиса о том, что игры не есть медиа [24], последовательно деконструируя предположения о медиальной природе игр, представляя их немедиальную сущность, говорит о том, что игры имеют долгую - не только цифровую - историю, интерактивны, не связаны напрямую с компьютером и т. п. Не все его аргументы выдерживают критику, хотя предложение поменять исследовательский фокус вполне заслуживает внимания. Демарш Лэнца против медиа имеет смысл, если содержание понятия ограничить современными коммуникационными, сетевыми, электронными технологиями; действительно, игры можно понимать шире, чем программы, написанные для воспроизведения на компьютере (например, в духе Хейзинги - как формы культуры).

Однако, начиная с Маклюэна, исследователи понимают и сами медиа шире, не ограничивая их сферой коммуникации, техническими аппаратами или цифровыми технологиями. Если и можно говорить об амедиальности чего бы то ни было, то указания на его «аналоговые» версии/формы (например, на вне/до цифровые формы игр или интерфейсов) недостаточно - амедиальность необходимо продумать внутри самих медиа, внутри интерфейсов, внутри тех поверхностей, через которые нам даны медиа.

183

Размежевание медиального и амедиального в интерфейсах

Интерес к интерфейсу в медиатеории и медиафилософии связан с развитием цифровых технологий, хотя исследователи отмечают, что интерфейсы существовали задолго до них. Лев Манович предлагает говорить в этом смысле о «культурных» интерфейсах. Интерпретируя его позицию, британские исследователи Н. Гейн и Д. Бир пишут: «Интерфейсы не ограничены новыми медиа, поскольку в повседневной жизни мы часто контактируем с людьми и техническими объектами, не используя цифровые технологии» [21, р. 55]1. В сущности, позиция Мановича в данном пункте мало чем отличается от маклю-эновского понимания медиа: в частности, рассматривая «книгу» как интерфейс нарратива, он по форме совпадает с тезисом «the medium is the message» (медиум включает в себя другой медиум: фильм - роман, роман - нарратив и т. п.).

Внимание к интерфейсам можно объяснить востребованностью их цифровой формы. Самый простой подход к пониманию интерфейса диктует представление о нем как о медиаторе между двумя элементами, какой бы природой они ни обладали: органической или неорганической [21, р. 42]. Интерфейс отсылает к «отношениям пользователя с видимой функциональной частью компьютерной системы» [1, с. 303]. Интерфейс «управляет границами между объектами и системами» [21, р. 54]. В некотором смысле интерфейс сродни делези-анской машине - системе срезов ассоциативных потоков: «каждая машина-орган интерпретирует весь мир согласно своему собственному потоку, согласно энергии, которая истекает из нее: глаз интерпретирует все в терминах видения - говорение, слушание, испражнение, целование... Но всегда устанавливается связь с другой машиной через трансверсаль, в которой первая срезает поток другой или “видит”, как ее поток срезается другой машиной» [6, с. 20]. Речь может идти и об «интерфейсах внутри интерфейсов: серии интерфейсов, встроенных друг друга или работающих сообща» [21, р. 55]. Повседневность пронизана цифровыми интерфейсами (можно назвать это «дополненной реальностью» или «проникающими интерфейсами» [21, р. 61]), а те в свою очередь симулируют «реальный» опыт, получаемый посредством «интерфейсов культурных»: это своего рода перманентное нахождение внутри, перетекание из одного интерфейса в другой, поток интеракций.

1 См. также [26].

184

Интерфейс этимологически намекает на операции связывания (взаимодействия) элементов/частей (интерфейс - от лат. inter - между, и face - поверхность). С этой точки зрения его действительность проявляется лишь тогда, когда осуществляется взаимодействие, в моменты его функционирования в качестве подстроенного под пользователя медиатора, «естественной» (ап)перцептивной среды медиасубъекта. «Интерфейс - это “пограничное состояние”. Это момент, когда одни существенные данные видятся как отличные от другого имеющего значение материала. Иными словами, интерфейс - это не вещь, интерфейс - всегда эффект. Это всегда процесс или перевод. Или как у Дагоне: плодотворная связь» [5, с. 264-265].

Но интерфейс - это «экран», разрушающий акты медиации, скрадывающий процесс опосредования, переписывания перцептивного опыта: в пространстве интерфейсов мы имеем дело с непосредственной культурой «чистых» операций. Интерфейс можно рассматривать в качестве микромедиальной машины, создающей частичные объекты, производящей коммуникационные эффекты, конъюнкции, в основе которых лежит купирование имплозивного содержания медиа. Интерфейс - тот медиатор, который прерывает медиацию, переводя ее в план имманенции, непосредственного опыта, микромедиальная машина амедиальности.

Что же входит в эту «машину»? Российский технотеолог М. Куртов отмечает в GUI (graphical user interface) сочетание «внешних технических средств» (клавиатура, графический дисплей, мышь) и языков программирования высокого уровня [9]. Британские исследователи Н. Г ейн и Д. Бир говорят о различных механических манипуляторах (мышь, клавиатура), устройствах (экран, тач-скрин) и программном обеспечении - со стороны машины, со стороны человека - о пальце и глазе [21, р. 55]. При этом они не берут в расчет ухо, которое является одним из базовых органов аудио-визуальной культуры эпохи новых медиа1. Интерфейс для слепых подразумевает не только звуковые сигналы, но и тактильные ощущения, что говорит в

1 Новые медиа - инкубаторы расширяющихся возможностей визуального опыта: инфографика, «мышление в картинках», эксплуатация механизмов оптических иллюзий и особенностей визуального восприятия. Медиакультура переходит от письма и текста как доминирующих медиа к образу. Профессор Берлинского технического университета, Н. Больц говорит о возвращении устной культуры коммуникации через телевидение, радио, мобильные телефоны, но отмечает, что формирование оральной культуры происходит «уже не в плененном, а в глобальном масштабе» [2, с. 34]. Об особенностях лингвистической культуры медиареальности см. также [10].

185

пользу синхронии органов чувств1 и напоминает нам о подоплеке зрения2.

Интерфейсы не ведут «по ту сторону» - за ними нет никаких электронных (коды), объектных и прочих «вещей-в-себе»; интерфейсы представляют самих себя: это и есть реализация амедиальной утопии [14], непосредственности, может быть даже недискурсивности, которую только медиа и способны производить. Это отказ от глубины - от освинцованных ratio-скафандров делосского ныряльщика: мы живем на мелководье: значащая поверхность (интерфейс) и есть глубина вещей.

Прозрачен ли интерфейс?

За интерфейсами нет ничего кроме интерфейсов (пусть мы и полагаем «по ту сторону» чудовищную машинерию медиаций). В сущности, интерфейс - это зона чистой медиальной имманентности, хотя в силу респектабельной метафизической привычки за ним чудится трансцендентная реальность. С. Жижек, размышляя о хрупких основаниях фантазмической реальности медиа, предлагает пример театральных подмостков: «если смотреть на них со зрительского места, то перед нами - фантазмическое пространство, но если зайти за кулисы, станешь свидетелем убогости механизма, обеспечивающего сценические иллюзии, фантазмическое пространство исчезает» [7]. Предполагается, что и интерфейс маскирует сложность и многоступенчатую архитектуру внутренней машинерии устройств. Но прежде всего он выставляет напоказ, осуществляет себя в знаках, оставляемых на теле, в графической репрезентации, в хабитуальности медиасубъекта (привыкание к гаджетам, операционной системе, браузеру). Пользователь

1 В сущности, это свойственно и интерфейсам для зрячих. «При ближайшем рассмотрении оказывается, что все так называемые визуальные медиа задействуют также и другие виды восприятия (в особенности тактильное и аудиальное). С точки зрения модальности восприятия все медиа являются “смешанными”» [11, с. 128]. В связи с этим движение за реабилитацию «репрессированных каналов чувственности» (В. Савчук) обнаруживает большую проблематичность, чем представляется на первый взгляд. Необходимо задаться вопросом, не должна ли идти речь о более сложной дифференциации восприятия, чем принято считать - о дроблении тактильных восприятий на тактильные зрительные, тактильные слуховые и т. д.? И не будет ли реабилитация в этом случае реабилитацией исключенных тактильных, аудиальных, зрительных и прочих

схем?

2

«Что, если зрение, как давно заметил Гомбрих, “невинный глаз”, чистый, неизученный оптический орган в действительности слеп. Это не праздная мысль, но твердо установившаяся доктрина анализа визуальных процессов как таковых. <...> Естественное зрение само по себе - взаимоположение и переплетение оптического и тактильного» [11, с. 139-140].

186

скользит по Сети, практически не наталкиваясь на препятствия грубой материи или несовершенство кода. Угрозой выступают сбои, способные вывести систему из строя. Тогда наружу выходит несоразмерная визуальная примитивность «синего экрана смерти», простейшего из графических интерфейсов, или иная «изнанка» новых медиа.

Медиатеоретики регулярно - в том числе и в контексте исследований компьютерных игр - обращаются к теме непосредственного опыта [23; 29; 30]. Непосредственность (immediacy) традиционно связывается с распадом «фреймированного» пространства, травмированного аппаратными и программными «фреймами». Однако непосредственность достигается не за счет отказа от медиа, от актов медиации, электронной коммуникации, software и hardware. Напротив, на современном этапе медиальность приобретает качество ги-пермедиальности (hypermediacy) и производит гипермедиальную же форму непосредственности: медиа прекращают играть роль расширений, инструментов, больше не встраиваются в окружающую среду, но сами становятся средой жизни. Всеобщность медиа ведет к возвращению - в духе гегелевского синтеза - непосредственности. Американские исследователи медиа Д. Болтер и Р. Грузин полагают, что прозрачность (transparency) интерфейсов, растворение их в компьютерной архитектуре приводит к погружению пользователя в медиаполе, к его вовлеченности в медиареальность на уровне тела, на уровне непосредственных реакций и подлинных переживаний, что соответствует «духу» новых медиа [19].

Действительно, аналитика ситуации на рынке программного обеспечения выявляет тенденцию к устранению интерфейса из зоны внимания пользователя. Например, компания Яндекс разрабатывает интерфейс нового браузера, в котором графические элементы, кнопки, инструменты будут по преимуществу невидимы [18]. Их оголяющая экран прозрачность станет нормой, визуализация элементов интерфейса будет совершаться только при наведении курсора. Для операционной системы Android уже существует приложение Прозрачный экран, с помощью которого можно одновременно следить за окружающим миром по полупрозрачной картинке, выводимой на экран, и пользоваться устройством [12]. В качестве эксперимента некоторые разработчики отказываются от графических интерфейсов в пользу интерфейсов, управляемых голосом [27]. Нельзя, однако, не отметить, что в общем интерфейсы продолжают вписываться в стандартизированные границы (созданный в 1970-е гг. в лаборатории Xerox PARC стиль графического интерфейса WIMP (windows, icons,

187

menus, pointers), популяризированный компанией Apple, до сих пор воплощает доминирующее преставление об основных элементах графического интерфейса).

При этом интерфейс стремится не просто сделать свои границы невидимыми, но и выйти за рамки технических устройств. Происходит интеграция разных интерфейсов в одну систему управления - метаинтерфейс, координирующий работу интерфейсов локального уровня. Концепция «умного» дома частично воплощает этот идеал. «Умный дом» - это компьютерная, инженерная, мультимедийная система организации жилого пространства, обретающая в наше время всю большую популярность (в силу удешевления технической начинки и общей медиизации повседневности), которая позволяет превратить жилище в высокотехнологичную, автоматизированную среду [17]. Опутанный сетью устройств, излучений, информационных потоков он отслеживает реакции и поведение жильца, программируя для него благоприятную среду исходя из индивидуальных настроек и предпочтений. Легко представить жизнь в таком доме: вас будит «умный» будильник [28], который засек время вашего сна и уже рассчитал, что для хорошего самочувствия необходимо проснуться именно сейчас, затем спорт-трекер отмечает, сколько километров нужно пробежать для сжигания лишних калорий, холодильник рассчитывает сбалансированный завтрак, приложение Like Facebook [25] помогает принять важное решение в работе, а сервис Foursquare подсказывает, куда сходить вечером с подругой. Сложность машинной коммуникации скрывается за интуитивной ясностью интерфейса и легкостью обращения с ним. Проследить работу интерфейсов и их влияние на наше восприятие, телесность, субъективность становится еще сложнее вследствие постоянно надстраивающихся уровней внутренней архитектуры.

Как говорят дизайнеры: «лучший интерфейс - это его отсутствие»: для идеальной работы он должен стать невидимым, превратиться в «естественную» среду обитания (поэтому критерием адекватности интерфейса считается реакция пьяного пользователя -если он понимает, как взаимодействовать с медиа, то разберется и любой другой [15]. Безупречная интеграция с системой вещей должна проходить мягко и вкрадчиво. Билл Гейтс и Эрик Шмидт, идеологи новой медиареальности, предсказывают исчезновение Интернета -его растворение в окружающем мире [16].

Однако мы считаем проблематичным рассматривать прозрачность интерфейсов в качестве залога амедиальности. «Прозрачность» позволяет медиаторам плотнее встроиться в наш телесный опыт,

188

стать удобнее, функциональнее, ближе. Если раньше, читая книгу в метро, мы не могли наблюдать за соседями, просматривать новости и пр)х., то новые - прозрачные - экраны и вмонтированные во все устройства камеры, дополнительные функции, бегущие строки и «жидкие» знаки позволяют совместить множество «операций». Наша чувственность (телесность, субъективность, стигматизированная идентичность), как не преминул бы заметить Маклюэн, в этих условиях имплозивно взрывается внутри тех медиа, которые становятся носителями нашего опыта.

Простейший образ медиа - это монада Лейбница (без окон и дверей). У монады нет никаких интерфейсов, точнее: она сама и есть ин-терфейс-в-себе, поэтому способна уникальным образом выражать весь универсум. Монада-медиум, будучи связанной со всем, ни с чем на самом деле не связана. В этом контексте представляется уместным говорить об изначальной амедиальности медиа, связанной с непрозрачной «структурой» интерфейсов. Эксплуатация темы транспарентности, прозрачности интерфейсов призвана скрыть тот факт, что они непрозрачны по своей «природе». Мы, как герой бунинского рассказа «У истока дней», заворожены «обратной стороной вещей», изнанкой медиа. Но медиа являют только себя: когда мальчик в рассказе заглядывает за зеркало, он не находит той другой, отраженной реальности - она вся сосредоточена в зеркале, т. е. в монаде-медиуме. Мы ни с чем другим не связываемся, не коммуницируем, никуда не транс-цендируем. Как говорил Беньямин: хотя существование кино и покоится на великой технической иллюзии (аппаратах, которые удерживают образ в бытии), но «здесь и сейчас» осуществляется не техника, а кинообраз. Также и интерфейс: с одной стороны, он выполняет служебную функцию связывания технического и перцептивного в единую систему, с другой - осуществляется сам, производя трансформации всей этой «системы».

Поскольку взаимодействуем мы именно с интерфейсами, на них и прекращается большая часть актов медиации. Они реализуют в нас собственные формы, привязывают к себе. Интерфейс, являясь медиумом (выполняющим функции связывания), амедиален как совокупность «здесь и сейчас» реализующихся форм - зеркал, за которыми нет никакого референта, событие которых происходит «налицо», не там, а здесь. И даже если интерфейс растворится в чреве мира, он все равно останется непрозрачной средой, амедиальной зоной внутри медиареальности.

189

Список литературы

1. Богост Я. Видеоигры - это бардак // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования / под ред. В. В. Савчука. - СПб.: Изд-во С.-Петерб. философ. о-ва, 2014. - C. 292-319.

2. Больц Н. Азбука медиа. М.: Европа, 2011. - 136 с.

3. Гофман И. Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта. -М.: Ин-т социологии РАН, 2003. - 752 с.

4. Грякалов Н. А. Фигуры террора. - СПб: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2007. -169 с.

5. Гэллоуэй А. Р. Неработающий интерфейс // Медиа: между магией и технологией / под ред. Н. Сосна и К. Федеровой. - М.; Екатеринбург: Кабинетный ученый, 2014. - C. 252-288.

6. Делез Ж., Гваттари Ф. Анти-Эдип: Капитализм и шизофрения. - Екатеринбург: У-Фактория, 2007. 672 с.

7. Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия //

Искусство и кино. 1998. № 1. [Электронный ресурс]. - URL:

http://kinoart.ru/archive/1998/01/n1-article25 (дата обращения: 08.02.2015).

8. Интерфейсы в реальном мире. [Электронный ресурс]. - URL: http://habrahabr.ru/company/mosigra/blog/232505/ (дата обращения: 14.02.2015).

9. Куртов М. Генезис графического пользовательского интерфейса. К теологии кода. [Электронный ресурс]. - URL:

http://www.academia.edu/7410230/Генезис_графического_пользовательского_инт ерфейса._К_теологии_кода (дата обращения: 15.02.2015).

10. Медиафилософия IX. Языки медиафилософии. СПб: Изд-во РХГА, 2013. - 296 с.

11. Митчелл У. Визуальных медиа не существует // Медиа: между магией и технологией / под ред. Н. Сосна и К. Федеровой. - М.; Екатеринбург: Кабинетный ученый, 2014. - C. 128-143.

12. Приложение «Прозрачный экран». [Электронный ресурс]. - URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ellipselab.android.transparentscreen .free&hl=ru (дата обращения: 15.02.2015).

13. Савчук В. В. Медиальный поворот // Савчук В. В. Медиафилософия. Приступ реальности. - СПб: Изд-во РХГА. - С. 36-47.

14. Сивков Д. (Медиа)философская утопия амедиальности // Медиафилософия IX. Языки медиафилософии / под ред. В. В. Савчука. - СПб: Изд-во РХГА, 2013. - С. 181-189.

15. Укрощение интерфейсов или один доклад на Wake Up Province. [Электронный ресурс]. - URL: http://habrahabr.ru/post/241593/ (дата обращения:

15.02.2015) .

16. Хачатрян Э., Коцар Ю., Бевза Д. Всех вылечат, а интернет умрет.

[Электронный ресурс]. - URL:

http://www.gazeta.ru/tech/2015/01/23_a_6385045.shtml (дата обращения:

24.01.2015) .

17. Шуклин А. Новый взгляд на умный дом. [Электронный ресурс]. - URL: http://izvestia.ru/news/556919#ixzz3OjSwpnNi (дата обращения: 20.12.2014).

190

18. Яндекс представил «браузер будущего» - новый «Яндекс. Браузер» с

прозрачным интерфейсом [видео]. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.macdigger.ru/macall/macsoft/yandeks-predstavil-brauzer-budushhego-novyj -yandeks-brauzer-s-prozrachnym-interfejsom-video .html (дата обращения:

12.02.2015).

19. Bolter J. D., Grusin R. Immediacy, Hypermediacy, and Remediation // Remediation: Understanding New Media. First MIT Press paperback edition, 2000. -P. 20-50.

20. Galloway A. R. The Interface Effect, Cambridge: Polity Press, 2012. - 200 p.

21. Gane N., Beer D. New Media: The Key Concepts, Berg: Oxford, New-York, 2008. - 192 p.

22. Gershenfeld N., Krikorian R., Cohen D. The Internet of Things // Scientific American, October, 2004. - P. 76-81.

23. Hemmert F., Joost G. Embodiment, Immediacy and Thinghood in the Design of Human-Computer Interaction // In Proceedings of the Design Research Society Conference 2010. Montreal (Quebec), Canada, July 7-9, 2010. DRS'10.

24. Lantz F. Games are not media. [Электронный ресурс]. - URL: http://gamedesignadvance.com/7pM567 (дата обращения: 14.02.2015).

25. Lewis T. Are Computers Better Judges of Personality Than Friends? [Электронный ресурс]. - URL: http://www.livescience.com/49422-computers-judge-personality.html (дата обращения: 24.01.2015).

26. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2001. - 400 p.

27. Microsoft Investing Heavily In Invisible User Interface Technology To Take

On Apple And Others. [Электронный ресурс]. - URL: http://microsoft-

news.com/microsoft-investing-heavily-in-invisible-user-interface-technology-to-take-on-apple/ (дата обращения: 20.01.2015).

28. Pappas S. A Good Night's Rest: The Best Sleep Apps. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.livescience.com/49552-best-sleep-apps.html (дата обращения: 24.01.2015).

29. Perscheid M., Steinert B., Hirschfeld R., Geller F., Haupt M. Immediacy through Interactivity: Online Analysis of Run-time Behaviour // 17th Working Conference on Reverse Engineering (WCRE), 13-16 Oct. 2010. - Р. 77-86.

30. Woods-Jr. R. H., Baker J. D. Interaction and Immediacy in Online Learning // International Review of Research in Open and Distance Learning. 2004. Vol. 5. No 2. August.