МЕТАВСЕЛЕННАЯ И ПРОБЛЕМЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Вестн. Моск. ун-та. Сер. 20. Педагогическое образование. 2022. №3

ОБРАЗОВАНИЕ В МИРЕ:

ПОДХОДЫ И ИННОВАЦИОННЫЕ РЕШЕНИЯ Г.В. Сорина, Ф.Н. Гуров

Метавселенная и проблемы современного

образования1

(кафедра философии языка и коммуникации философского факультета МГУ имени М.В. Ломоносова, факультет педагогического образования МГУ имени М.В. Ломоносова;

департамент проектного управления АНО «Россия — страна возможностей»;

e-mail: gsorina@mail.ru; gurov@gurovpr.ru)

В статье представлено исследование особенностей современного образования в контексте проблем Метавселенной. Рассматривается содержание понятия Метавселенной и проводятся аналогии с концептом «Веб 2.0» и теорией отчуждения результатов интеллектуальной деятельности2. Перенос образовательного процесса в виртуальное пространство Метавселенной рассматривается авторами как важный и серьезный шаг цифровизации образования. Но полный перенос системы образования в виртуальное пространство оказывается просто невозможным. Метавселенная меняет образ и возможности социального и образовательного пространства. Ранее отдельные подпространства социума были взаимосвязаны между собой, но внешне существовали самостоятельно. Современный интернет, а затем концепция Метавселенной меняют положение дел. В Метавселенной пользователь попадает в многообразный поток информации, где мягкая сила образования может оказаться вплетена в такие фрагменты социального пространства, как политика, идеология и т.д. Метавселенная, с одной стороны, задает условия непрерывного образования, с другой — она делает очевидным необходимость развития навыков критического мышления, умения выстраивать коммуникацию, основанную на понимании законов логики и рациональной аргументации, с обязательным учётом правовых и этических аспектов развития образования. Метавселенная стремится к тому, чтобы включить в свое собственное пространство все подвиды единого социального пространства и представить их в цифровом виртуальном пространстве. По замыслу авторов этого пространства, в нем должны присутствовать и образование, и здравоохранение, и наука, и культура, и развлечения, и многое

1 Статья подготовлена в рамках деятельности Междисциплинарной научно-образовательной школы МГУ имени М.В. Ломоносова «Сохранение мирового культурно-исторического наследия».

2 Исследование проблем отчуждения для одного из авторов (Г.В. Сорина) ведется при поддержке РФФИ, проект «Отчужденные формы научной коммуникации (фи-лософско-методологический анализ)», № 20-011-00710 А.

другое. Понятие «Метавселенная» представляет совокупный математический, технический и гуманитарный уровни знания, поэтому исследование этой вселенной носит междисциплинарный характер.

Ключевые слова: Метавселенная; виртуальная реальность; Веб 2.0; цифровые технологии; образовательное пространство; современное образование, критическое мышление, отчуждение.

Концептуальный анализ понятия Метавселенной

Исследование особенностей современного образования в контексте проблем Метавселенной, конечно, необходимо начать с концептуального анализа. Каково содержание этого понятия? Что, в частности, стоит за ним для авторов концепции ребрендинга компании Facebook и ее превращением в компанию «Meta»1. Фокус деятельности преображенной компании теперь направлен на «создание метавселенной» [20]. Метавселенная, по прогнозам М. Цукерберга, в следующем десятилетии должна стать тем местом, где большинство людей будут проводить время в полностью иммерсивной ЗБ-версии Интернета, которая охватывает не только оборудование Meta, такое как Quest, но и устройства, созданные другими вендорами [там же].

Метавселенная предполагает использование различных когнитивных практик, включая классические, для работы в сети, также необходимо применение и определенных технологий, например, дополненной (augmented reality, AR) и виртуальной (virtual reality, VR) реальности. Первая предполагает дополнение окружающего мира новыми объектами, вторая создает искусственный мир, аналогичный реальности материальной. Конвергенция этих реальностей с физическим миром создает принципиально новую среду для коммуникации пользователей. Пользователи взаимодействуют друг с другом через свои аватары, цифровые alter ego человека. Дальнейшее развитие технологий может привести к созданию целостного мира, со своей экономикой (с возможностью для членов общества «создавать, обменивать, распоряжаться и потреблять товар в виртуальном пространстве» [7]), системами управления компаниями, законодательством, этикетом, социальными лифтами и т.д.

Представляется, что Метавселенная должна охватить все подвиды единого социального пространства и представить их в цифровом виртуальном пространстве. В этом пространстве должны присутствовать различные элементы (здравоохранение, наука, культура, развлечения и многое другое). Список областей социального пространства может быть продолжен [6]. Несомненно, что образование в этой системе играет не последнюю роль.

1 Данная компания признана в России экстремистской организацией.

По оценкам Gartner, к 2026 году 25 % людей будут проводить в Мета-вселенной не менее одного часа в день для работы, покупок, учебы, общения в социальных сетях и/или развлечений [19].

Что же такое Метавселенная? Напомним, что термин был введен в 1992 году писателем-фантастом Нилом Стивенсоном в киберпанк романе «Снежная катастрофа». Речь в нем шла о трехмерном виртуальном мире, в котором люди взаимодействовали друг с другом через цифровых аватаров. В романе «Лабиринт отражений» российского писателя Сергея Лукьяненко 1997 года рассказывается о городе Диптаун, который был создан после изобретения способа погружения в виртуальный мир.

Широкий интерес к Метавселенной во всем мире спровоцировало уже упомянутое выше заявление компании «Facebook» в октябре 2021 года о предстоящем ребрендинге [20]. Последующее заявление Президента России В.В. Путина о необходимости защиты виртуальных двойников человека — аватаров в метавселенных — вызвало бурную дискуссию в профессиональной среде, в частности, вызвали опасения возможности чрезмерного регулирования метавселенных со стороны государства и даже монополизации государством этого сегмента. Обратим внимание на важную мысль, которая прозвучала в выступлении президента. Глава государства полагает, что восприятие метавселенных как способа спасения от несовершенства реального мира, своеобразной формы эскапизма, — это пессимистичный подход: «Напротив, нужно использовать возможности метавселенных, чтобы люди могли общаться, вместе работать, учиться, реализовывать совместные творческие и деловые проекты, невзирая на какие бы то ни было — даже очень большие — расстояния» [10]. Отметим, что на сегодняшний день большинство франшиз в сфере метавселенных создаются в США, европейских странах и Китае. Наша страна здесь вступает в глобальную технологическую конкуренцию [8].

За последний год в России и зарубежных странах появились академические исследования и публикации о Метавселенной, в то же время говорить о едином подходе к определению данного концепта пока явно преждевременно. Более того понятие «Метавселенная» представляет совокупный математический, технический и гуманитарный уровни знания, и уже в этом контексте становится понятно, что не может быть никакого единого определения данного понятия.

Говоря о Метавселенной, с точки зрения авторов, вполне уместно провести несколько аналогий. Во-первых, применить подход Тима О'Рейли к определению понятия. В 2005 году он ввел понятие «Веб 2.0». При этом автор сознательно не стал задавать четкие границы новому концепту: «Вы можете представить себе Веб 2.0 как множество правил и практических решений. Они объединены в некое подобие солнечной

Важно осознавать тот факт, что современный Интернет и Метавсе-ленная наполнены теми результатами интеллектуальной деятельности конкретных субъектов, индивидуальных или коллективных, которые отчуждены от них и ведут самостоятельное существование [14]. В качестве примера можно привести невзаимозаменяемые токены (non-fungible token, NFT), единицы учета для цифровых слепков любого уникального предмета. Уникальные токены, в частности, позволяют заменять собой предметы коллекционирования. Уже сегодня NFT получили распространение в цифровом искусстве. При этом цифровой файл даже без иного физического носителя может продаваться на специальных аукционах, а его стоимость сопоставима с реально существующими произведениями искусства известных художников. Цифровые технологии в их конвергенции с реальным миром создают новые формы отчуждения. Так, в 2021 году компания Injective Protocol купила один из оригинальных трафаретов работы анонимного английского художника Бэнкси «Morons (White)» за $ 95 тыс. (картина высмеивала участников аукционов предметов искусства). Затем компания физически уничтожила, сожгла, эту картину в прямом эфире и выпустила невзаимозаменяемый токен. Таким образом физически существовавший

1 Перевод Н. Казаковой, журнал «Компьютерра».

предмет искусства вначале был отчужден от его создателя, затем элиминирован и из физического пространства, но остался в качестве виртуального актива. А сам токен был сразу же продан на онлайн-аукцио-не в несколько раз дороже, чем его реальный прототип.

Обратим внимание на схожесть содержания для понятий «Веб 2.0» и «Метавселенная». Греческая приставка «цеха» означает «следование за чем-либо». Так, термин «Метафизика» когда-то появился для обозначения книги Аристотеля, следующей за его «Физикой». Мы полагаем, что идея «Мета» в современном контексте как бы подчеркивает некоторые элементы преемственности в культуре через использование длящегося концептуального аппарата от античности к современности. Использование «Веб 2.0» по аналогии с версиями компьютерной программы также показывает следование за чем-то, в данном случае — за Интернетом, каким мы его знали в первые годы его существования. Однако в одном случае речь идет лишь о развитии технологической среды, а в другом — есть отсылка к возможному преобразованию всего окружающего нас мира, то есть Вселенной.

Критика, которой подвергался термин «Веб 2.0», вполне применима и к концепту «Метавселенной». Использование нового понятия в обоих случаях можно рассматривать, с одной стороны, как маркетинговый ход, с другой — как концентрированное использование множества когнитивных технологий в искусственно созданной среде. Более того, непосредственно технологии, составляющие основу обоих понятий, применялись и до возникновения соответствующего концептуального аппарата.

Подводя предварительный итог, подчеркнем, что нам представляется разумным употребление термина «Метавселенная» с заглавной буквы, когда речь идет об описанном в этом разделе концепте. Когда же мы говорим о конкретных социальных, децентрализованных иммерсионных многопользовательских платформах, слово употребляется уже со строчной буквы.

Метавселенная и система образования

Одна из первых сфер, где метавселенные уже продемонстрировали свой высокий потенциал, — это система образования, включенная во множество других контекстов Метавселенной.

Перенос образовательного процесса в виртуальное пространство Метавселенной представляется важным, серьезным шагом цифро-визации образования. Однако такой полный перенос системы образования в виртуальное пространство оказывается просто невозможным [1; 2; 12].

Ранее мы уже писали об особом многообразном влиянии новых информационно-коммуникационных технологий на сферу

образования [4]. Уже сейчас следствием информатизации стало проникновение мультимедийных и интерактивных методов в педагогику, а также уход от классических форм передачи знаний (в виде заучивания линейного текста учебника) в сторону проектной работы, самостоятельного поиска решений. Эти вызовы требуют создания особого междисциплинарного дискуссионного пространства, в частности использования методологии экспертного анализа текста, для сохранения преимуществ офлайн-обучения при переходе в онлайн [23].

Следствием информатизации в сфере образования и науки можно также считать рост внимания к возможностям онлайн-образова-ния. Трансформация затронула и само отношение к знанию. Это, с одной стороны, открывает широкие перспективы для самообразования большого количества людей, для образования через всю жизнь, а с другой — повышает значение профессиональных институтов высшей школы. Бесконечный поиск в Метавселенной нуждается в каких-то точках опоры, из которых может вырастать новое знание. Это знание может приниматься или критиковаться, но без него нет и не может быть подлинного развития науки и образования. Наука и образование не вырастают на пустом месте. Поэтому, как полагаем мы, и та метавселенная, которая формируется сейчас, сохраняет ассоциативный ряд восприятия культуры от современности к Аристотелю. В то же время информатизация оказывает серьезнейшее влияние на саму научно-академическую и научно-образовательную среду.

Представляется, что инструментарий Метавселенной значительно амплифицирует все обозначенные выше процессы. В Метавселенной обучающийся может попасть в самый центр физической или химической реакции, повлиять на исход исторического сражения, увидеть деление атомов и процессы, происходящие в космосе, или же препарировать виртуальную лягушку (как это позволяет приложение Froggipedia). Использование искусственного интеллекта позволяет собирать данные об успехах школьников или студентов. Анализ Big Data помогает выбрать оптимально подходящие для обучения конкретного пользователя игровые или иные ситуации. В них человека плавно подводят к практическому и интересному для него применению получаемых знаний. Оценка знаний учащихся серьезно уточняется. Она, с одной стороны, носит геймифицированный, игровой, развлекательный характер, а с другой — максимально приближена к жизненным условиям, где полученные знания могут быть применены (например, это может быть оказание первой медицинской помощи, управление транспортным средством или же проведение химического эксперимента).

Еще одна особенность существования Метавселенной заключается в стирании граней между различными предметными областями.

Метавселенная позволяет вызывать у студентов интерес к смежным областям (в МГУ имени М.В. Ломоносова это особенно актуально в контексте деятельности научно-образовательных школ).

Педагог в Метавселенной

Важный вызов заключается в развитии роли преподавателя. К классическому педагогу добавляется и сценарист, и режиссер, и дизайнер! Подготовка педагогических кадров, обладающих новыми компетенциями, должна осуществляться уже сегодня.

Педагог в условиях Метавселенной оказывается не единственным хранителем знаний и опыта, но именно он в образовательном процессе способен видеть не только тему, не только конкретный пример, но именно предметную область в целом. Никто не отменял и никогда не сможет отменить идею герменевтического круга, связанную с понимаем взаимоотношений между частью и целым, между интерпретацией и пониманием. Идея герменевтического круга явным образом прослеживается в следующем высказывании: чтобы понять целое необходимо знать части, чтобы понимать части необходимо знать целое. В основе любой формы интеллектуальной деятельности в образовательном контенте лежит основополагающая система понятий и возникающие на её базе концептуальные стратегии и способы рассуждений. Данные стратегии и способы рассуждений можно изменять, но нельзя отменить фундамент, на котором исторически выстраивается та или иная предметная область. В процессе развития науки и образования концептуальный аппарат приобретает общезначимые смыслы, которые, в частности, представлены и в Метавселенной. Педагог обладает целостным знанием, которого пока нет у учащихся.

Влияние метавселенных на когнитивные способности учащихся

Организация учебного процесса в условиях пандемии во всем мире вызвала множество сложностей не только технологического, но и сугубо психологического характера. Естественный вопрос, возникавший у педагогов по всему миру, касался того, насколько можно принципы управления групповой динамикой и вовлеченностью в оф-лайн-пространстве перенести в онлайн [15]. Здесь использование метавселенных представляет большой практический интерес. Исследование PricewaterhouseCoopers, посвященное корпоративному обучению с помощью виртуальной реальности, показывает, что подобные технологии помогают быстрее повышать гибкие навыки сотрудников (soft skills) даже в то время, когда бюджеты на обучение могут сокращаться, а очное обучение невозможно из-за необходимости соблюдения социальной дистанции [21]. Результаты этого исследования отчасти могут быть применимы и к обучению в высшей школе.

Подобно другим новым цифровым технологиям инструменты Ме-тавселенной могут замещать многие способности человеческого мозга. Цифровизация привела к тому, что сегодня нет необходимости в запоминании больших объемов информации: чтобы что-то узнать, достаточно «погуглить». Не нужно знать карты местности: СРБ-навигатор подскажет. Некоторые эксперты в области современных информационно-коммуникационных технологий говорят о «цифровой деменции». Так, немецкий психиатр Манфред Шпитцер считает «цифровую демен-цию», вызванную открывшимися возможностями снизить мыслительную работу, опасным недугом современного человека [17, с. 37—39].

Есть серьезная проблема в изучении влияния подобного виртуального образования на мозг учащихся. Смешение виртуального и реального теоретически может привести к более опасным формам поведения учащихся в обычной жизни, создать дополнительные риски (неудачный химический опыт, проведенный в метавселенной и в собственной квартире, очевидно, приведет к разным последствиям).

Исследования того, как изменялось поведение людей под влиянием видеоигр, показывают, что такой пользовательский опыт приводит к появлению следующей установки: «Победить проще всего методом проб и ошибок. Только так можно продвинуться вперед в большинстве игр, даже если, в конце концов, потеряв терпение, ты обратишься к инструкции пользователя или повторишь то, что делали другие в особенно сложных местах» [18]. Опыт Метавселенной в большей степени задействует органы чувств пользователя, эффект погружения несопоставимо выше, чем при игре в обычные компьютерные игры. Мозг пользователя далеко не всегда способен отделить прожитое в метавсе-ленной от реальности. При этом современные разработки позволяют использовать костюмы с полным трекингом человеческого тела; весь спектр тактильных ощущений можно почувствовать не выходя из комнаты. Таким образом, подобный игровой опыт оказывает весьма сильное влияние на человека и поведенческие изменения могут проявляться более явным образом. Но, как и в случае с видеоиграми [11], исследования этого феномена весьма трудоемки.

Новые технологии — старые проблемы

В Метавселенной формируются различные системы фильтрации интернет-контента, создаются инструменты объединения целевых аудиторий внутри формирующейся виртуальной вселенной. Отметим, что внешне свободная и независимая вселенная оказывается строго зависимой от тех, кто подбирает контент для размещения в формирующейся виртуальной вселенной, и в то же время от тех, кто технологически делает своего пользователя зависимым от создаваемой новой вселенной. Любого пользователя можно просто физически отключить

от информационного, цифрового процесса. Метавселенная по факту может оказаться не столь безграничной и отнюдь не свободной. Блокировка крупных российских веб-порталов в условиях санкций уже становится нормой [13], и подобный опыт может быть экстраполирован на новый вид цифровых ресурсов.

Метавселенная меняет образ и возможности социального пространства. Ранее отдельные подпространства социума были взаимосвязаны между собой, но внешне существовали самостоятельно. Современный интернет, а затем концепция Метавселенной меняют такое положение дел. Внешне независимые образовательные контенты включены во множество идеологических, новостных контентов. Особенно легко это проследить на примерах цикла гуманитарных наук, например истории, литературы, права, педагогики, других. Но оказывается, что и естественнонаучные, и технические дисциплины можно насытить рядом оценочных суждений, которые будут «правильно» расставлять акценты, показывать высокий уровень одних и совсем низкий уровень других. Речь может, к примеру, идти о признании приоритета открытий ученых той или иной страны на фоне замалчивания «чужих» достижений, а в худшем случае — о так называемой «культуре отмены», когда научные результаты вообще игнорируются под предлогом принадлежности ученого к конкретной нации или социальной группе.

По мере того как рынок метавселенных будет становиться более зрелым, важность анализа их этических аспектов анализа их будет расти. О.Н. Гуров и Т.А. Конькова отмечают: «Главные угрозы метавсе-ленных — это деградация в виртуальном мире ценностей и морали, распад идентичности индивида, что впоследствии отразится на физическом мире и приведет к катастрофическим последствиям мирового масштаба. Для преодоления этих угроз требуется формирование новой социогуманитарной рациональности, которая должна стать основой для перестройки в первую очередь самой логики развития технологических компаний, которые заняты созданием метавселенных» [3]. Отчасти эта проблема решается через создание в той или иной форме «общественных договоров» [15] и кодексов этики [9]. Так, декларируется, что акторы в сфере искусственного интеллекта должны «принимать необходимые меры, направленные на сохранение автономии и свободы воли человека в принятии им решений, права выбора и в целом сохранения интеллектуальных способностей человека как самостоятельной ценности и системообразующего фактора современной цивилизации» [там же].

Важное значение имеет и нормативно-правовая база. Технологии «в настоящее время выходят на такой уровень, что в дальнейшем их создание и содержание будет попросту непонятно не то что обывателям, а даже людям, имеющим гуманитарное образование» [16],

и нормативно-правовая база нуждается в перманентной актуализации. Здесь особо остро встает вопрос о приоритете права, о роли преподавателей как основы получения классического образования.

Заключение

Метавселенная, с одной стороны, задает условия непрерывного образования — lifelong learning, существенно дополняет образовательное пространство, амплифицирует многие процессы, вызванные цифро-визацией общества. С другой — она делает очевидным необходимость развития навыков критического мышления, умения выстраивать коммуникацию, основанную на понимании законов логики и рациональной аргументации, с обязательным учетом этических аспектов [5]. Для любого вида вселенной критическое мышление оказывается важной формой когнитивной защиты. Цифровая среда создает множество рисков для субъекта, включенного в нее (среди негативных аспектов можно назвать фейковые новости, постправду и др.). И, в первую очередь, это риски социальной идентичности.

Китайский исследователь Кай-Фу Ли, заканчивая свою книгу, посвященную искусственному интеллекту, написал: «Давайте позволим машинам быть машинами, а людям — людьми. Давайте просто использовать придуманные нами устройства по назначению, и при этом, что более важно, — относиться друг к другу с любовью» [8, с. 258]. Открывая новые технологические возможности, Метавселенная отнюдь не снижает важность высшей школы в системе образования, но ставит перед ней новые вопросы. От преподавателя требуются дополнительные компетенции и навыки, но важность классической роли педагога при этом усиливается.

Литература

1. Баева Л.В., Храпов С.А., Ажмухамедов И.М., Григорьев А.В., Кузнецова В.Ю. Цифровой поворот в российском образовании: от проблем к возможностям // Ценности и смыслы. 2020. № 5 (69). С. 28-44. doi: 10.24411/20716427-2020—10043.

2. Васильева А.К., Бакум А.В., Белова В.Д., Полдушина М.И., Уварова А.В. Он-лайн-образование в условиях новой реальности // Ценности и смыслы. 2021. № 2 (72). doi: 10.24412/2071-6427-2021-2-154-164.

3. Гуров О.Н., Конькова Т.А. Метавселенные для человека или человек для метавселенных // Искусственные общества. 2022. Т. 17. № 1. doi: 10.18254/ S207751800019011-1.

4. Гуров Ф.Н. Информатизация общества и трансформация субъекта коммуникативных практик // Гуманитарный вестник. 2019. № 4. С. 1—16. doi: 10.18698/2306-8477-2019-4-618.

5. Дружинин А.М., Иноземцева Е.В., Гуров Ф.Н. Преодоление «информационного пузыря»: постановка задачи, методология, аналитическое чтение // Ценности и смыслы. 2022. № 3 (79). С. 96-110. doi: 10.24412/2071-64272022-3-96-110.

6. Иванова С.В., Иванов О.Б. Образовательное пространство как модус образовательной политики: монография. М.: ООО «Русское слово — учебник», 2020. 160 с.

7. Измайлова А.А. Метавселенная как новая экономическая система // Modern Economy Success. 2021. № 6. С. 175—179.

8. Кай-Фу Ли. Сверхдержавы искусственного интеллекта. Китай, Кремниевая долина и новый мировой порядок. 2-е изд. М.: Манн, Иванов и Фер-бер, 2019. 272 с.

9. Кодекс этики в сфере искусственного интеллекта // URL: https://a-ai.ru/ wp-content/uploads/2021/10/Кодекс_этики_в_сфере_ИИ_финальный.pdf (дата обращения: 12.08.2022).

10. Конференция по искусственному интеллекту. Стенограмма. 12.11.2021 // URL: http://kremlin.ru/events/president/news/67099 (дата обращения: 9.08.2022).

11. Кыштымова, И.М. Тимофеев С.Б. Влияние видеоигр на геймеров: к проблеме определения трансформационного потенциала игровой активности // Baikal Research Journal. 2019. Т. 10. № 4. doi: 10.17150/2411-6262.2019.10(4).3.

12. Миронов В.В., Сорина Г.В., Перов В.Ю., Вархотов Т.А., Баева Л.В. и др. Онлайн и офлайн-образование: методология и принятие решений. Материалы круглого стола // Проблемы современного образования. 2019. № 4. С. 9—48.

13. Принят закон о зеркальных ответных мерах на запрет российских СМИ за рубежом // Официальный сайт Государственной Думы Федерального Собрания Российской Федерации // URL: http://duma.gov.ru/news/54783/ (дата обращения 29.07.2022).

14. Сорина Г.В. Интеллектуальная деятельность: присвоение, отчуждение, способы хранения // Ценности и смыслы. 2020. № 4 (68). С. 85—103. doi: 10.24411/2071-6427-2020—10036.

15. Сорина Г.В., Рикель А.М. Онлайн поневоле: вовлеченность и ответственность // Профессиональное образование в современном мире. 2021. Т. 11. № 1. С. 214—226. doi: 10.20913/2618-7515-2021-1-24.

16. Федоренко С.П. Метавселенная и право на образование: теоретико-правовой аспект // Северо-Кавказский юридический вестник. 2022. № 1. С. 60—66. doi: 10.22394/2074-7306-2022-1-1-60-66.

17. Шпитцер М. Антимозг: цифровые технологии и мозг. М.: АСТ, 2014. 288 с.

18. Beck J.C., Wade M. Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever. Boston (Mass.), Harvard Business School Press, 2004. p. 192.

19. Gupta A. What Is a Metaverse? // URL: https://www.gartner.com/en/articles/ what-is-a-metaverse (дата обращения: 10.08.2022).

20. Heath A. Facebook is planning to rebrand the company with a new name // URL: https://www.theverge.com/2021/10/19/22735612/facebook-change-company-name-metaverse (дата обращения: 10.08.2022).

21. Likens S., Mower A. How virtual reality is redefining soft skills training // URL: https://www.pwc.com/us/en/tech-effect/emerging-tech/virtual-reality-study.html (дата обращения: 01.08.2022).

22. O'Reilly T. What Is Web 2.0 // URL: https://www.oreilly.com/pub/a/web2/ archive/what-is-web-20.html (дата обращения: 11.08.2022).

23. Pronskikh V., Sorina G.V. Expert Text Analysis in the Inclusion of History and Philosophy of Science in Higher Education // Science & Education. pp. 961— 975. doi:10.1007/s11191-021-00280-5.

Сведения об авторах

Сорина Галина Вениаминовна — доктор философских наук, профессор, профессор кафедры философии языка и коммуникации философского факультета МГУ имени М.В. Ломоносова, заместитель декана факультета педагогического образования МГУ имени М.В. Ломоносова по научной работе, Москва, Россия. E-mail: gsorina@mail.ru

Гуров Филипп Никитич — кандидат философских наук, главный аналитик департамента проектного управления АНО «Россия — страна возможностей», старший научный сотрудник факультета педагогического образования МГУ имени М.В. Ломоносова, Москва, Россия. E-mail: gurov@gurovpr.ru

The Metaverse and the Problems of Modern Education

G.V.Sorina, F.N. Gurov

The research focuses on the features of contemporary education in the context of the problems of the Metaverse. The authors consider the content of the Metaverse concept of the and draw analogies with the concept of "Web 2.0" and the theory of alienation of the results of intellectual activity. The authors consider the transfer of the educational process to the virtual space of the Metaverse as an important and serious step in the digitalization of education. However, such a complete transfer of the education system to the virtual space isimpossible.

The Metaverse changes the image and possibilities of social and educational space. Previously, separate subspaces of society were interconnected with each other, independently existed outwardly. The Internet and then the Metaverse concept changed the state of affairs. In the Metaverse, the user enters a diverse flow of information, where the soft power of education can be woven into such fragments of social space as politics, ideology, etc.

On the one hand, the Metaverse sets the conditions for continuing education. On the other hand, it shows the need to develop critical thinking

skills, and the ability to build communication based on the understanding of the laws of logic and rational argumentation, with mandatory consideration of legal and ethical aspects ofthe develooment of education.

The Metaverse strives to incorporate all subspecies of a single social space and present them in a digital virtual space. According to the authors of this space, it should include education, healthcare, science, culture, entertainment, etc.. The Metaverse concept represents the combinated mathematical, technical, and humanitarian levels of knowledge. Therefore, the study of this universe is interdisciplinary.

Keywords: Metaverse; virtual reality; Web 2.0; digital technologies; educational space; contemporary education; critical thinking, alienation.

References

1. Baeva L.V., Hrapov S.A., Azhmuhamedov I.M., Grigor'ev A.V., Kuznecova V.Ju. Cifrovoj povorot v rossijskom obrazovanii: ot problem k vozmozhnostjam [Digital Turn in Russian Education: from problems to possibilities] // Tsennosti I Smysly [Values and Meanings], 2020, N 5 (69), pp. 28 -44. doi: 10.24411/20716427-2020-10043. (In Russ.).

2. Vasil'eva A.K., Bakum A.V., Belova V.D., Poldushina M.I., Uvarova A.V. Onlajn-obrazovanie v uslovijah novoj real'nosti [Online education in the new reality] // Tsennosti I Smysly [Values and Meanings], 2021, N 2 (72). doi: 10.24412/20716427-2021-2-154-164. (In Russ.).

3. Gurov O.N., Kon'kova T.A. Metavselennye dlja cheloveka ili chelovek dlja metavselennyh [Metaverses for Human or Human for Metaverses] // Iskusstvennye obshhestva, 2022, vol. 17, N 1.doi: 10.18254/S207751800019011-1. (In Russ.).

4. Gurov Ph.N. Informatizacija obshhestva i transformacija sub#ekta kommunikativnyh praktik [Informatization of society and transformation of the subject of communicative practices] // Gumanitarnyj vestnik, 2019, N 4, pp. 1-16. doi: 10.18698/2306-8477-2019-4-618. (In Russ.).

5. Druzhinin A.M., Inozemceva E.V., Gurov Ph.N. Preodolenie «informacionnogo puzyrja»: postanovka zadachi, metodologija, analiticheskoe chtenie [Overcoming the "Information bubble": problem definition, methodology, analytical reading]// Tsennosti I Smysly [Values and Meanings], 2022, N 3 (79), pp. 96— 110. doi: 10.24412/2071-6427-2022-3-96—110. (In Russ.).

6. Ivanova S.V., Ivanov O.B. Obrazovatel'noe prostranstvo kak modus obrazovatel'noj politiki: monografija [Educational space as a mode of educational policy: monograph]. Moscow: OOO «Russkoe slovo — uchebnik» Publ., 2020. 160 p. (In Russ.).

7. Izmajlova A. A. Metavselennaja kak novaja jekonomicheskaja sistema [Metaverse as a new ecomonic system] // Modern Economy Success, 2021, N 6, pp. 175— 179. (In Russ.).

8. Kai-FuLee. Sverhderzhavy iskusstvennogo intellekta. Kitaj, Kremnievaja dolina i novyj mirovoj porjadok [AI Superpowers. China. Silicon Valley and the new world order]. 2nd ed. Moscow: Mann, Ivanov i Ferber, 2019. 272 p. (In Russ.).

9. Kodeks jetiki v sfere iskusstvennogo intellekta [Code of Ethics in the field of artificial Intelligence] // URL: https://a-ai.ru/wp-content/uploads/2021/10/ KogeK^THKH_B_c^epe_HH_^HHa.rcbHbm.pdf (accessed August 12, 2022). (In Russ.).

10. Konferencija po iskusstvennomu intellektu [Conference on Artificial Intelligence. Transcript]. 12.11.20121 // URL: http://kremlin.ru/events/ president/news/67099 (accessed August 9, 2022). (In Russ.).

11. Kyshtymova, I. M. Timofeev S.B. Vlijanie videoigr na gejmerov: k probleme opredelenija transformacionnogo potenciala igrovoj aktivnosti [The Impact of Video Games on Gamers: the Problem of Determining the Transformational Potential of Gaming Activity] // Baikal Research Journal. 2019. T. 10. N 4. doi: 10.17150/2411-6262.2019.10(4).3. (In Russ.).

12. Mironov V.V., Sorina G.V., Perov V.Ju., Varhotov T.A., Baeva L.V. et al. Onlajn i oflajn-obrazovanie: metodología i prinjatie reshenj. Materialy kruglogo stola [Online and offline education: methodology and decision making. Round table materials] // Problemy sovremennogo obrazovanjja, 2019, N 4, pp. 9—48. (In Russ.).

13. Prinjat zakon o zerkal'nyh otvetnyh merah na zapret rossjskih SMI za rubezhom [The law on mirror retaliatory measures to ban Russian media abroad has been adopted,] // Oficial'nyj sajt Gosudarstvennoj Dumy Federal'nogo Sobranja Rossjskoj Federacii [Official website of the State Duma of the Federal Assembly of the Russian Federation] // URL: http://duma.gov.ru/news/54783/ (accessed July 29, 2022). (In Russ.).

14. Sorina G.V. Intellektualnaya deyatelnost: prisvoenie, otchuzhdenie, sposoby khaneniya [Intellectual activity: acquisition, alienation, forms of storage] // Tsennosti I Smysly [Values and Meanings], 2020, N 4 (68). pp. 85—103 (In Russ.).

15. Sorina G.V., Rikel' A.M. Onlajn ponevole: vovlechennost' i otvetstvennost' [«Online against desire»: involvement and responsibility] // Professional'noe obrazovanie v sovremennom mire [Professional education in the modern world], 2021, vol. 11, № 1, pp. 214—226. doi: 10.20913/2618-7515-2021-1-24. (In Russ.).

16. Fedorenko S.P. Metavselennaja i pravo na obrazovanie: teoretiko-pravovoj aspect [The metaverse and the right to education: theoretical and legal aspect] // Severo-Kavkazskj juridicheskj vestnik [North Caucasus Legal Vestnik], 2022, N 1, pp. 60—66. doi: 10.22394/2074-7306-2022-1-1-60-66. (In Russ.).

17. Shpitcer M. Antimozg: cifrovye tekhnologii i mozg [Anti-brain: digital technologies and the brain]. Moscow: AST Publ., 2014. 288 p. [In Russ.].

18. BeckJ.C., Wade M. Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever. Boston (Mass.), Harvard Business School Press, 2004. 192 p.

19. Gupta A. What Is a Metaverse? // URL: https://www.gartner.com/en/articles/ what-is-a-metaverse (accessed August 10, 2022).

20. Heath A. Facebook is planning to rebrand the company with a new name // URL: https://www.theverge.com/2021/10/19/22735612/facebook-change-company-name-metaverse (accessed August 10, 2022).

21. Likens S, Mower A. How virtual reality is redefining soft skills training // URL: https://www.pwc.com/us/en/tech-effect/emerging-tech/virtual-reality-study.html (accessed August 1, 2022).

22. O'Reilly T. What Is Web 2.0 // URL: https://www.oreilly.com/pub/a/web2/ archive/what-is-web-20.html (accessed August 11, 2022).

23. Sorina G.V., Pronskikh V. Expert Text Analysis in the Inclusion of History and Philosophy of Science in Higher Education // Science & Education. pp. 961— 975. doi:10.1007/s11191-021-00280-5.

About the Authors

GaUna V. Sorina — Doctor of Philosophical Sciences, Professor, Department of Philosophy of Language and Communication, Faculty of Philosophy, Lomonosov Moscow State University; Deputy Dean for Scientific Work of the Faculty of Educational Studies of Lomonosov Moscow State University, Moscow, Russia. E-mail: gsorina@mail.ru.

Philip N. Gurov — Candidate of Philosophy, Chief Analyst of the Project Management Department, ANO «Russia — the country of opportunities, Senior Researcher, Faculty of Educational Studies of Lomonosov Moscow State University, Moscow, Russia. E-mail: gurov@gurovpr.ru.