Лингвистическая репрезентация киберспортивного медиасообщества

ИНТЕРНЕТ-ТЕХНОЛОГИИ В ЖУРНАЛИСТИКЕ

УДК 070

В. В. Богуславская, А. О. Азизулова, Е. А. Будник

Государственный институт русского языка им. А. С. Пушкина, Москва

Л. В. Шарахина

Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет «ЛЭТИ»

им. В. И. Ульянова (Ленина)», Санкт-Петербург

ЛИНГВИСТИЧЕСКАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ КИБЕРСПОРТИВНОГО

МЕДИАСООБЩЕСТВА

Развитие информационных технологий содействовало формированию в медиапространстве интернет-коммуникаций довольно закрытых социальных сообществ, где на основе общих интересов объединились представители разных стран и языковых культур - примером тому является киберспортивное сообщество. В статье рассматриваются лингвистические особенности киберспортивной медиакоммуникации. Киберспорт родился и существует в виртуальном пространстве, он объединил любителей и профессионалов, журналистов-комментаторов и болельщиков этого вид соревнований. Специализированные медиаплатформы, СМИ являются пространством, где репрезентируется и развивается киберспортивный социолект. В статье представлены результаты анализа лексико-семантической организации языка киберспортивного медиасообщества.

Ключевые слова: киберспорт, медиакоммуникация, медиадискурс, медиасообщество, социолект, геймерский сленг, лексика, терминология.

Современные интернет-коммуникации - это глобальные площадки для самовыражения личностей. Интернет позволил объединить в общую систему коммуникации представителей различных культур и субкультур. «Представители всех этих субкультур по-разному, в соответствии со своими приоритетами, принимают участие в массово-коммуникационном взаимодействии, и в сложном переплетении приоритетов предстаёт та самая система ценностей, с учётом которой может быть построена национально специфическая модель», иллюстрирующая ценность свободы личности в массовой коммуникации [6. С. 91].

Другими словами, развитие информационных технологий сделало возможным объединение представителей разных стран под знаком общих интересов (в том числе с разными физическими возможностями, образом жизни, традициями, мировоззрением, складом мышления) «за одним столом», в довольно закрытые социальные сообщества. Киберспорт прямое тому подтверждение. Компьютерный спорт, или киберспорт - это соревнования, которые проводятся в компьютерном виртуальном пространстве с помощью компьютерных технологий в игровых дисциплинах (видеоиграх). Компьютер выступает в роли спортивного инвентаря, а игра создаёт виртуальное пространство и задаёт правила состязания. Во многих крупных странах мира, в том числе и в России, киберспорт уже признан официальным видом спорта и получает поддержку на государственном уровне. За сравнительно короткий промежуток времени киберспорт образовал своё собственное медиапространство, которое «призвано отвечать потребностям и интересам геймерского сообщества: создания дополнительных информационных каналов», освещающих события, «происходящие на профессиональной киберспортивной сцене» [3. С. 48-51]. На информационных порталах (Cybersport.ru и Cyber.Sports.ru), киберспортивных СМИ, специализированных Twitch-каналах проводятся трансляции соревнований, работают команды комментаторов, аналитиков. Видеозаписи трансляций публикуются на Youtube-каналах, наиболее популярны студии киберспортивных трансляций RuHub и StarLadder (по А.Р. За-рипову). Основным контентом киберспортивных порталов являются не обзоры игровых

новинок (как в печатных и электронных изданиях, посвященных компьютерным играм), а новостные и аналитические материалы [11. С. 68-69].

Международное киберспортивное медиасообщество сегодня существует вне границ, но уже имеет свои ритуалы. В этом коммуникативном пространстве формируется и свой язык, который часто непонятен людям, живущим на одной территории в одной стране с киберспортсменом. В условиях современной медиакоммуникации активно развиваются социолекты (системы подъязыков), которые пока не поддаются однозначному разграничению. К таким системам относят, например, компьютерный язык (или интернет-сленг) [2], «языки» некоторых видов спорта, в том числе социолект спортсменов-экстремалов и киберспортсменов.

Сам по себе киберспорт является результатом развития информационных технологий дополненной реальности. Медиаплатформы данного вида спорта актуализируют внимание исследователей на модели привратника, разработанной Куртом Левином в середине ХХ века. По его мнению, СМИ способны отбирать информацию для представления в пространство публичной коммуникации, расставлять необходимые акценты: влиять на формирование социально одобряемых моделей поведения и указывать на нежелательные поведенческие модели.

Современный уровень развития коммуникационных технологий привёл к превалированию опосредованной познавательной деятельности субъектов через многочисленные медиа (традиционные СМИ и социальные медиа). Киберспортивные медиа выступают в качестве инструмента социализации личности (субъекта) путём конструирования информационной (медиа) реальности, порой подменяя ею объективно существующую реальность: «Когда социальный элемент получает сообщение, соответствующее медиареальности, то подавляющее большинство воспринимает данное сообщение как реальное» [14].

Таким образом, социальное конструирование киберспортивного сообщества может рассматриваться как процесс формирования общественного мнения относительно существующей социальной реальности в целом и отдельных её элементов в частности. Ответственность за данную коммуникационную деятельность несут профессиональные коммуникаторы, конструирующие медиареальность киберспортивного сообщества и киберспортивных организаций (по данным SuperDataResearch [5], в 2017 году доход от маркетинговой деятельности составил $891 млн) [12. С. 87-89]. Качество работы аналитиков и комментаторов влияет на уровень осведомленности пользователей об эффективных и неэффективных игроках и командах, о перспективности киберспортивных турниров и, как следствие, может повлиять на успех финансовой деятельности в киберспортивном сообществе.

Уровень сформированности киберспортивного сообщества в медиапространстве киберспорта проявляется в качестве вербальной коммуникации. Появление и развитие особого языка (формирующегося киберспортивного социолекта) указывает на специфику исследуемого медиасообщества.

Предметом нашего интереса является лингвистическая составляющая киберспортивного дискурса. Анализ лексики демонстрирует очевидность существования и развития в киберспортивном медиасообществе «своего» языка, развитие языка проявляется в динамике языковых процессов, которые актуализируются в речи, в том числе в появлении социолектов. В связи с этим в информационном пространстве формируются свои правила «новой грамотности», свой речевой этикет, каналы и способы пополнения лексики со своим ядром и периферией. Так, например, сленговые выражения сначала апробируются в медиакоммуникативном пространстве, и если адаптация к русскому языку проходит успешно, то в итоге они могут войти в состав терминосистемы киберспорта. Изменения внутри индустрии компьютерных соревнований фиксируются в специализированных СМИ и опосредованно (практически без задержки) отражаются в терминологической системе киберспорта, таким образом отвечая самым последним запросам аудитории. Медиатекст «фиксирует» номинативные единицы, которые являются репрезентантами постоянно изменяющейся картины мира. На лексико-семантические процессы в пространстве медиакоммуникации влияют экстралингвистические, собственно лингвистические, семиотические и дискурсивные факторы, обусловленные сущностью того или иного социокультурного явления, которое освещается в медиатексте. В процессе формирования и актуализации медиатекст становится инструментом воздействия на речевую практику соответствующего медиасообщества (киберспортивного). Именно данный факт указывает

на своевременность исследования языка киберспорта как особого социолекта относительно закрытого сообщества киберспортсменов и любителей компьютерных соревнований. Анализ контента специализированных киберспортивных СМИ, определяющих «свои правила» коммуникации внутри медиасообщества, позволяет наиболее наглядно представить некоторые системные явления.

Следует отметить, что, как объект лингвистического исследования, дискурс киберспорта был обозначен в статье А. Р. Зарипова, занимающегося спортивной терминологией. «Такие лексические особенности языка киберспорта, как сочетание спортивной лексики, представленной спортивными терминами, и компьютерно-игровых профессионализмов, а также значительное количество заимствований из английского языка» обусловлены «спецификой международного статуса общения киберспортсменов» [4. С. 99]. Комплексный анализ словаря киберспортивного дискурса, проведенный авторами, позволил установить состав лексики, выявить заимствования (как правило, англоязычного происхождения), которые активно адаптируются к грамматической системе русского языка [13. С. 47].

Вопрос оправданности использования в медиатекстах большого количества специальных терминов активно дискутируется лингвистами. Суть вопроса заключается в том, насколько спортивная журналистика в целом (и киберспортивные СМИ, в частности) учитывают интересы неподготовленной аудитории. Открытое и доступное для пользователя интернет-пространство становится фактически закрытым, когда язык коммуникации в киберспортивном сообществе непонятен широкому кругу носителей русского языка.

Выявление ключевых лексем в дискурсе киберспортивных новостей позволяет определить степень доступности контента для массового реципиента, помогает создать рекомендации по выбору формы подачи информации [9]. Киберспортивный язык и тексты медиа в своем понятийном ядре содержат спортивную и специальную (терминологическую) лексику. Общеупотребительная спортивная лексика используется, как правило, для общего описания событий, с которыми соотносятся новостные материалы (материальный поток спортивной медиакоммуникации включает реальное взаимодействие коммуникантов в рамках данной сферы: соревнования, деятельность федераций, организаций, команд, игроков, а также «околоспортивная» активность). Специальная (терминологическая) лексика создает вербальное наполнение вышеперечисленных взаимодействий, а именно ту часть коммуникации, которая относится к сложному и многоступенчатому спортивному «снаряду» для соревнований -компьютерной игре.

В новостном материале, посвящённом турниру по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive общеспортивная и узкотерминологическая киберспортивная лексика функционирует в пространстве текста СМИ: «В первом туре группового этапа NIP удалось обыграть SK Gaming, и в том поединке случилось два ключевых эпизода. Во-первых, важнейший клатч - один в три -выиграл GeT_RiGhT» (Cyber.Sports.ru, 24.04.2018).

Универсальная спортивная лексика не нуждается в пояснении, значение слов известно поклонникам любых видов спорта. Это, например, турнирные термины - первый тур, групповой этап; глаголы - обыграть, выиграть; устойчивые словосочетания типа ключевой эпизод или существительное с дополнительной коннотацией «борьбы, противоборства» - поединок. Однако вторая половина сообщения доступна только пониманию фанатов киберспорта (приводим некоторые слова и словосочетания) игры CS:GO: клатч (ситуация в командно-тактическом шутере, когда игроки одной из команд одерживают победу в раунде против превосходящего количества соперников), один в три- так характеризуется численное превосходство. Необходимо отметить, что для любителя стратегий в реальном времени, который не находится в информационном поле шутеров, смысл данного предложения также может быть непонятным.

Обратимся к другому тексту: «Особенно неудачно выступил Ху "Kaka" Лянчжи - саппорт четвертой позиции, который должен делать максимум работы. Из-за его ошибок команда не могла набрать темп в начале матчей: чтобы разрушить башню или хоть как-то помешать корам противника, приходилось выдвигаться на одну линию чуть ли не всей командой» (Cybersport.ru, 4.05.2018). Приведённый отрывок посвящён разбору игры конкретной команды на турнире по дисциплине Dota 2, содержит большее количество специальной киберспортивной терминологии, чем в предыдущем примере, что серьёзно затрудняет его интерпретацию для непосвящённых чи-

тателей. Несмотря на то, что в тексте используется и общеупотребительная спортивная лексика (команда, матч, противник, набрать темп), содержание сообщения раскрывается не путем «дешифровки» киберспортивных терминов (саппорт, башня, кор, линия). Реципиент погружается в информационное (когнитивное) поле конкретной игровой дисциплины (башня относится к так называемой геймплейной составляющей, отвечающей за интерактивное взаимодействие игрока и игры, а саппорт - к распределению ролей между игроками внутри команды). Это что позволяет «включить» визуальные образы и восстановить причинно-следственные связи (из контекста понимается, чем саппорт четвёртой позиции отличается от саппорта пятой позиции, почему он «должен делать максимум работы»).

Рассмотренный микротекст содержит слова иноязычного происхождения: 1) заимствованная лексика, грамматически адаптировавшаяся к системе русского языка (кор, саппорт); 2) лексика, заимствованная с неизмененным графическим обликом; 3) субстантивы с «затёртой» семантикой (Ху «Kaka» Лянчжи).

В следующем тексте треть значимых лексических единиц (около тридцати) графически представлена латиницей: «Первый раз на Techies сыграл саппорт команды compLexityGaming Закари "ZfreeK" Фридман в матче против FlyToMoon. Techies не смог оказать достаточного давления на DragonKnight, который стоял на лёгкой, и состав из СНГ выиграл две линии из трёх; особенно отличился в матче Богдан "Iceberg" Василенко. Он играл на TemplarAssassin и закончил встречу со счётом 10/2/4» (Cybersport.ru, 29.04.2018). Для пользователя, не погружённого в информационное поле компьютерных соревнований, такое смешение русского и латинского алфавитов в одном медиатексте может показаться необоснованным, непонятным, восприниматься так же, как варваризмы. Однако для любителя киберспорта трактовка подобных сообщений не составляет труда, поскольку большая часть нетранслитерированных выражений представлена субстантивами: compLexityGaming, FlyToMoon, ZfreeK, Iceberg. Адекватное восприятие и интерпретация информации в большей степени зависят, видимо, от того, насколько свободно пользователь владеет типовыми текстовыми моделями, функционирующими в специализированных киберспортивных СМИ. Остальные термины, оформленные латиницей, являются именами персонажей из стратегии реального времени - это вполне понятно читателю, который: 1) находится в информационном поле дисциплины Dota 2; 2) способен воспринимать общий смысл текста через значение синтаксических моделей (улавливает связь между компонентами предложения); 3) воспринимает информацию из контекста. Полный смысл текста, однако, понятен только читателю, знакомому с дискурсом «Доты» и соревнований по этой дисциплине.

В результате анализа эмпирического материала было установлено, что наиболее перегружены киберспортивной терминологией тексты, посвящённые карточной игре Hearthstone. Лексический состав медиа материалов по командно-тактическому шутеру CS:GO на пятьдесят процентов состоит из универсальной общеупотребительной спортивной лексики, количество узкоспециализированных киберспортивных терминов минимально. По всей видимости, Counter-Strike является наиболее демократичным видом компьютерных соревнований для реципиентов, которые только начинают свое знакомство с киберспортом и киберспортивными медиа. Данное предположение подтверждается общей характеристикой игрового процесса данной дисциплины: считается, что данный игровой процесс является несложным для восприятия пользователей по сравнению, например, с игровым процессом в «стратегиях реального времени».

Проведенный авторами контент-анализ позволил выявить примерное соотношение общеупотребительной, универсальной спортивной и специальной киберспортивной лексики в медиатекстах, посвящённых компьютерным соревнованиям.

Материалом для проведения контент-анализа стали новостные тексты, обзоры ресурсов Cybersport.ru и Cyber.Sports.ru общим объемом около восьми тысяч значимых лексем. Период публикации (размещения в интернете) новостных материалов - март 2018 года, содержание новостей - игровые дисциплины Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive и Hearthstone. Материалы относятся исключительно к медиадискурсу киберспорта - это новости об участии команд в турнирах, анализ и сравнение игрового стиля команд, аналитические обзоры компонентов игровых дисциплин.

По результатам контент-анализа было установлено соотношение лексических пластов в киберспортивном медиадискурсе:

1) 77 % лексем - общеупотребительная лексика: слова, понимание и употребление которых не ограничивается конкретной темой (текущий год, официальная причина, за неделю до начала и т. п.);

2) 8,5 % лексем - универсальная общеупотребительная спортивная лексика: полуфинал, турнир, замена, тренировка, проигранный матч и т.п.;

3) 8 % лексем - специальная киберспортивная лексика, из которой 7% - официальная терминология (мейджор, мета, фармить, патч, топдек); 1% мы отнесли к элементам киберспор-тивного сленга (вижн, тащить, залить, байбек, апнутый);

4) 6,5 % лексем - лексика со «стёртой» семантикой: Барнс, Icefrog, ANGGAME China, Aghanim>sScepter, Рошани т. п.

В проанализированном контенте киберспортивных медиа (при общей выборке около 8000 слов) соотношение общеупотребительной лексики и киберспортивной терминологии составило примерно четыре к одному. В новых спортивных сферах, которые только утверждаются как профессиональные (скейтбординг, паркур, кайтинг; к этой же группе можно отнести и киберспорт), «характер общения неформальный в любой ситуации, <...> стилевая дифференциация лексики практически отсутствует» [7. С. 135]. В киберспорте профессиональные спортсмены, журналисты и зрители/геймеры пользуются общей и понятной для них лексикой и системой терминов. В этой среде провести черту между термином и жаргонизмом/сленговым словом трудно [10]. Чаще всего эту черту приходится проводить создателям контента на киберспортивных порталах и в социальных сетях - аналитикам, журналистам, комментаторам турнирных трансляций. Умение разграничить специальную терминологию, без которой невозможно обойтись в рамках ки-берспортивного дискурса, и геймерский сленг свидетельствует, по мнению А. М. Белкиной, о высоком уровне профессионализма автора медиаконтента. С другой стороны, использование геймерского сленга говорит о «нежелании работать на более широкую аудиторию» и «является признаком непрофессионализма журналистов» [1. С. 261, 267].

Таким образом, несмотря на общедоступность виртуальных соревнований, неподготовленному читателю адекватно воспринимать контент ресурсов Cybersport.ru и Cyber.Sports.ru очень трудно. Пятая часть лексического состава языка киберспортивного медиасообщества (особого социолекта) представляет собой специальные термины иноязычного происхождения, которые являются семантически ключевыми, значимыми для полноценного восприятия транслируемой информации [8].

Список литературы

1. Бекина, А. М. Новая спортивная терминология в СМИ (на материале сноубордистской терминосистемы, используемой в журнале «Onboard») [Текст] / А. М. Бекина // Вестник РГГУ. -2007. - №9/07. - С. 261-267.

2. Богуславская, В. В. Медиатекст и хэштеги: цифровая трансформация СМИ [Текст] /

B. В. Богуславская, И. В. Богуславский // Гуманитарный вектор. - Чита: ЗабГУ, 2017. - Т. 12. -№ 5.- С. 51-58.

3. Зарипов, А. Р. Спортивное интернет-издание: структурно-семиотический анализ [Текст] / А. Р. Зарипов // Приоритетные научные направления: от теории к практике. - Новосибирск, 2015. - № 20. - Ч.2. - С. 48-51.

4. Зарипов, А. Р. Лексический аспект киберспортивного дискурса [Текст] / А. Р. Зарипов // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - Тамбов: Грамота, 2016. - № 2 (56): в 2-х ч. Ч. 1. - C. 99-101.

5. Казыстаев Ербол. Киберспорт в Казахстане выходит на качественно новый уровень [Электронный ресурс] / Ербол Казыстаев. - URL: https://www.kursiv.kz/news/hi-tech/kibersport-v-kazahstane-vyhodit-na-kacestvenno-novyj-uroven/ (дата обращения: 05.07.2018).

6. Корконосенко, С. Г. Свобода личности в массовой коммуникации [Текст] /

C. Г. Корконосенко, М. Е. Кудрявцева, П. А. Слуцкий; Под ред. С. Г. Корконосенко. - СПб.: Изд-во СПбГЭТУ «ЛЭТИ», 2010. - 308 с.

7. Никитина, Т. Г. Современный молодежный лексикон в лингвокультурологическом и лексикографическом аспектах [Текст] / Т. Г. Никитина. - Псков: Псковский государственный университет, 2012. - С. 134-151.

8. Паневина, О. С. Проблема перевода и толкования компьютерной лексики [Текст] / О. С. Паневина, Ю. А. Трофимова // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. -М.: Научно-информационный издательский центр и редакция журнала «Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук», 2017. - С. 38-40.

9. Покалюхин, С. Ю. Лингвостилистический анализ спортивного комментария [Текст] / С. Ю. Покалюхин // Linguamobilis. - М., 2013. - № 4 (43). - С. 83-86

10. Руденко, М. Ю. Исследование арго, жаргона и сленга: вопросы терминологии [Текст] / М. Ю. Руденко // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - Тамбов: Грамота, 2016. -№ 5 (59). - С. 127-134.

11. Терпелец, Ж. А. Языковые и жанровые особенности спортивного дискурса как разновидности дискурса СМИ [Текст] / Ж. А. Терпелец // Материалы научной и научно-методической конференции профессорско-преподавательского состава Кубанского государственного университета физической культуры, спорта и туризма. - Краснодар, 2015. - № 2. - С. 68-69.

12. Шарахина, Л. В. Интернет как ключевой элемент в системе интегрированных коммуникаций с поколением Y [Текст] / Л. В. Шарахина // Коммуникация в современном мире. Материалы Всероссийской научно-практической конференции. - Воронежский государственный университет, 2017. - Том 1. - Часть II. - С. 87-89.

13. Щербаченко, С. Ю. Влияние английского языка на формирование русского интернет-сленга [Текст] / С. Ю. Щербаченко, Е. В. Дворак // Молодежный вестник ИРГТУ. - Иркутск: Иркутский национальный исследовательский технический университет, 2016. - С. 47.

14. Pollock, Stephen. Social Construction of Reality [Электронный ресурс] / Stephen Pollock. -URL: http://stephen.pollock.name/writings/res/socialconstruction.html (дата обращения: 15.03.2018).

LINGUISTIC REPRESENTATION OF THE ESPORT MEDIA COMMUNITY

Boguslavskaya V. V., State Institute of Russian Language named after A. S. Pushkin, Moscow,

boguslavskaya@gmail.com

Azizulova A. O., State Institute of Russian Language named after A. S. Pushkin, Moscow,

azizla.swiftwind@mail.ru

Budnik E. A., State Institute of Russian Language named after A. S. Pushkin, Moscow,

katerina_budnik@rambler. ru

Sharakhina L. V., St. Petersburg State Electrotechnical University "LETI" named after V. I. Ulyanov (Lenin), St. Petersburg, lvkolganova@gmail.com

The linguistic constituent of eSportmedia communication is represented in the article. Information technologies development made associations of different countries representativesin quite closed social communities possible, eSport community serves us as an example.

ESport (cybersport) is considered to be a competitive event conducted in virtual space by means of computer technologies; game disciplines are video games, computer should be reviewed as sports equipment, laws of the game and its virtual space is provided by the game itself.

ESport united fans, gamers, and professionals; journalists and commentators of such sport tournaments in the virtual space. Mass Media and mediaplatforms specialized in eSports are contemplated as a space for eSport sociolect representation and evolution. ESport mediaplatforms linguistic and stylistic lines have a potential to become an instrument of ESport community potential and existing members socialization via replacement of objective reality by constructed mediascene.

The results of eSport community language lexical-semantic analysis and systematization are described in the paper.

Keywords: eSport, media communication, media discourse, media community, sociolect, gamer slang, vocabulary, terminology.

References

1. Bekina, A. M. (2007) Novaya sportivnaya terminologiya v SMI (na materiale snoubordistskoj terminosistemy', ispol'zuemoj v zhurnale "Onboard") [=The New sport terminology in Mass Media (based on "Onboard" magazine snowboarders' termsystem)], in: Vestnik RGGU [=RGGU News], no. 9/07, pp. 261-267. (In Russ.).

2. Boguslavskaya, V. V. and Boguslavskij, I. V. (2017) Mediatekst i xe'shtegi: cifrovaya transformaciya SMI [=Mediatext and hastags: Mass Media digital transformation], in: Gumanitarny'j vector [=Vector of Humanities], Chita, ZabGU, T. 12, no. 5, pp. 51-58. (In Russ.).

3. Zaripov, A. R. (2015) Sportivnoe internet-izdanie: strukturno-semioticheskij analiz [=Sport online media: structural and semiotic analysis], in: Prioritetny'e nauchny'e napravleniya: ot teorii kpraktike [=Scientific Research Priorities: from Theory to Practice], Novosibirsk, no. 20, Ch. 2, pp. 48-51. (In Russ.).

4. Zaripov, A. R. (2016) Leksicheskij aspect kibersportivnogo diskursa [=Esportdiscpurse lexical aspect], in: Filologicheskie nauki. Voprosy' teorii i praktiki [=Philological Sciences. Theoretical and Practical Issues], Tambov, Gramota, no. 2 (56), Ch. 1, pp. 99-101. (In Russ.).

5. Kazyistaev, Erbol (2017) Kibersport v Kazahstane vyihodit na kachestvenno novyiy uroven' [=Kazakhstan eSport breaks new ground], available at: https://www.kursiv.kz/news/hi-tech/kibersport-v-kazahstane-vyhodit-na-kacestvenno-novyj-uroven/, accessed 05.07.2018. (In Russ.).

6. Korkonosenko, S. G., Kudryavceva, M. E. and Sluczkij, P. A. (2010) Svoboda lichnosti v massovoj kommunikacii [=Personal freedom in mass communication], SPb., Izd-vo SPbGETU «LETI», 308 p. (In Russ.).

7. Nikitina, T. G. (2012) Sovremenny'j molodezhny'j leksikon v lingvo-kul'turologicheskom i leksikograficheskom aspektah [=Modern youth vocabulary in linguoculturological and lexicographical aspects], Pskov, Pskovskij gosudarstvenny'j universitet, pp. 134-151. (In Russ.).

8. Panevina, O. S. and Trofimova, Yu. A. (2017) Problema perevoda i tolkovaniya komp'yuternoj leksiki [=Computer lexis translation and interpretation issues], in: AktuaFny'e problemy' gumanitarnyh i estestvennyh nauk [=Actual problems of humanitarian and natural sciences], M., Nauchno-informacionny'j izdatel'skij centr i redakciya zhurnala «Aktual'ny'eproblemy' gumanitarny'x i estestvenny'xnauk», pp. 38-40. (In Russ.).

9. Pokalyuxin, S. Yu. (2013) Lingvostilisticheskij analiz sportivnogo kommentariya [=Linguostylistic analyses of sport coimments], in: Lingua mobilis. M., no. 4 (43), pp. 83-86. (In Russ.).

10. Rudenko, M. Yu. (2016) Issledovanie argo, zhargona i slenga: voprosy' terminologii [=Cant, jargon, slang study: terminological issues], in: Filologicheskie nauki. Voprosy' teorii i praktiki [=Philological Sciences. Theoretical and Practical Issues], Tambov, Gramota, no. 5 (59), pp. 127-134. (In Russ.).

11. Terpelecz, Zh. A. (2015) Yazy'kovy'e i zhanrovy'e osobennosti sportivnogo diskursa kak raznovidnosti diskursa SMI [=Language and genre peculiarities of sport discourse as a sort of Mass Media discourse], in: Materialy' nauchnoj i nauchno-metodicheskoj konferencii professorsko-prepodavateTskogo sostava Kubanskogo gosudarstvennogo universiteta fizicheskoj kuFtury\ sporta i turizma [=Proceedings of Kuban State University of Physical Education, Sport and Tourism scientific and methodical conference of academic staff], Krasnodar, no. 2, pp. 68-69. (In Russ.).

12. Sharakhina, L. V. (2017) Internet kak klyuchevoy element v sisteme integrirovannyih kommu-nikatsiy s pokoleniem Y [=Internet as a key element of integrated communication with Y generation], in: Kommunikatsiya v sovremennom mire. Materialy ' Vserossiyskoy nauchno-prakticheskoy konferentsii [=Communication in the modern world. The whole Russian research and practical conference proceedings], Voronezhskiy gosudarstvennyiy universitet, Volume 1, Part II, pp. 87-89. (In Russ.).

13. Shherbachenko, S. Yu. and Dvorak, E. V. (2016) Vliyanie anglijskogo yazy'ka na formirovanie russkogo internet-slenga [=English language influence on the Russian Internet slang formation], in: Molodezhny'j vestnik IRGTU [=Youth News of IRGTU], Irkutsk, Irkutskij nacional'ny'j issledovatel'skij texnicheskij universitet, p. 47. (In Russ.).

14. Pollock, Stephen (1996) Social Construction of Reality, available at: http://stephen.pollock. name/writings/res/socialconstruction.html, accessed 15.03.2018.

Богуславская Вера Васильевна, доктор филологических наук, доцент, профессор кафедры русской словесности и межкультурной коммуникации, Государственный институт русского языка им. А. С. Пушкина, Москва. boguslavskaya@gmail.com

Азизулова Алена Олеговна, магистрант, Государственный институт русского языка им. А. С. Пушкина, Москва. azizla.swiftwind@mail.ru

Будник Екатерина Александровна, кандидат филологических наук, доцент, доцент кафедры русской словесности и межкультурной коммуникации, Государственный институт русского языка им. А. С. Пушкина, Москва. katerina_budnik@rambler.ru

Шарахина Лариса Валентиновна, кандидат философских наук, заведующая кафедрой «Связи с общественностью», Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет «ЛЭТИ» им. В.И. Ульянова (Ленина), Санкт-Петербург. lvkolganova@gmail.com