РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ И МИРЕ, ЕГО ВЛИЯНИЕ НА ФИЗИЧЕСКОЕ СОСТОЯНИЕ СПОРТСМЕНОВ

Uchenye zapiski universiteta imeni P.F. Lesgafta, Vol. 58, No. 12, pp. 13-17.

2. Burgess, E., Hassmen, P., Welvaert, M., and Pumpa, K. L. (2017). "Behavioural treatment strategies improve adherence to lifestyle intervention programmes in adults with obesity: a systematic review and meta-analysis", Clinical Obesity, 7(2), 105-114, doi:10.1111/cob.12180.

3. Dorontsev, A.V., Alenurov, E.A., Sharagin, V.I. and Petina, E.Sh. (2019), "Assessment of professionally-applied physical culture of students of a medical university", Theory and practice of physical culture, No. 5, pp. 31-33.

4. Dorontsev, A.V. and Svetlichkina, A.A. (2020), "Assessment of risk factors for the development of maladaptive reactions to physical activity of various orientations in middle-aged men", Human. Sport. Medicine, Vol. 20, No. 1, pp. 135-141.

5. Karpov, V.Yu. Zavalishina, S.Yu., Dorontsev, A.V., Skorosov, K.K. and Ivanov, D.A. (2019), "Physiological basis of physical rehabilitation of athletes after ankle injuries", Indian Journal of Public Health Research and Development, Vol. 10, No. 10, pp. 2723-2728.

6. Matyushenko E.N. (2017), "Cardioneurosis: the current state of the problem (review of foreign literature). Part 1", Mental disorders in general medicine, No. 3-4, pp. 47-56.

7. Nazarenko L.D. (2015), "Concept of classification of motor coordination", Theory and practice of physical culture, No. 3, pp. 99-102.

8. Smulevich, A.B. (2019), Psychosomatic disorders in clinical practice, MEDpress-inform, Moscow

9. Pescatello, L.S., Buchner, D.M., Jakicic, J.M., Powell, K.E., Kraus, W.E., Bloodgood, B., Piercy, K. L. (2019), "Physical Activity to Prevent and Treat Hypertension", Medicine and Science in Sports and Exercise, No. 51(6), pp. 1314-1323, doi:10.1249/mss.0000000000001943.

10. Chichkova M.A., Svetlichkina A.A and Chichkov M.A. (2020), "Influence of adaptive loads on the parameters of the cardiovascular system in patients with minor anomalies in the development of the heart and congenital sensorineural hearing loss", Astrakhan Medical Journal, No. 1 (15), pp. 28-35.

11. Chandler, and Jeff, T. (2014), Conditioning for Strength and Human Performance, Wolters Kluwer Health/Lippincott Williams and Wilkins, Philadelphia/

12. Way, K.L., Sultana, R.N., Sabag, A., Baker, M.K., and Johnson, N.A. (2018), "The effect of high-intensity interval training versus moderate intensity continuous training on arterial stiffness and 24 h blood pressure responses: A systematic review and meta-analysis", Journal of Science and Medicine in Sport, doi: 10.1016/j.jsams.2018.09.228.

Контактная информация: aleksandr.doroncev@rambler.ru

Статья поступила в редакцию 23.07.2021

УДК 796.011

РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ И МИРЕ, ЕГО ВЛИЯНИЕ НА ФИЗИЧЕСКОЕ СОСТОЯНИЕ СПОРТСМЕНОВ

Наталья Юрьевна Дрейко, кандидат психологических наук, доцент, Чайковская государственная академия физической культуры и спорта, Чайковский; Татьяна Николаевна Шутова, кандидат педагогических наук, доцент, Российский экономический университет им. Г.В. Плеханова, Москва; Олег Владимирович Везеницын, кандидат педагогических наук, доцент, Российский экономический университет им. Г.В. Плеханова, Московский государственный технический университет гражданской авиации,

Москва

Аннотация

в статье проанализирована история принятия и развития компьютерного спорта по всему миру. Изучено многократное увеличение не только игроков, но и зрителей, создание международной федерации киберспорта. Авторами проанализированы новые направления киберспорта, такие как спортивные тренажеры: футбольные и баскетбольные тренажеры. А также виртуальная реальность занятий на велотренажере - «Zwift». Еще одним видом спортивных игр являются игры по спортивному менеджменту, например управление футбольным клубом. Наряду с этим зарубежными исследователями выявлено, что у киберспортсменов индекс массы тела выше нормы и низкий

уровень физической активности. Поэтому необходимы специальные программы физической активности, для того чтобы не допустить дальнейшего ухудшения здоровья.

Ключевые слова: компьютерный спорт, виды игровых дисциплин, тенденции развития спорта, индекс массы тела и киберспорт.

DOI: 10.34835/issn.2308-1961.2021.7.p99-103

DEVELOPMENT OF CYBER SPORTS IN RUSSIA AND THE WORLD, ITS IMPACT ON THE PHYSICAL CONDITION OF ATHLETES

Natalia Yuryevna Dreiko, the candidate of psychological sciences, senior lecturer, Tchaikovsky State Academy of Physical Culture, Tchaikovsky; Tatyana Nikolaevna Shutova, the candidate ofpedagogical sciences, senior lecturer, Plekhanov Russian University of Economics, Moscow; Oleg Vladimirovich Vezenitsyn, the candidate of pedagogical sciences, senior lecturer, Plekhanov Russian University of Economics, Moscow State Technical University of Civil Aviation,

Moscow

Abstract

The article analyzes the history of the adoption and development of computer sports around the world. We have studied the multiple increases not only of players, but also of the spectators, and the creation of the international cyber sports federation. The authors analyze the new areas of the cyber sports, such as sports simulators: football and basketball simulators. As well as the virtual reality of training on the exercise bike - "Zwift". Another type of sports games is sports management games, such as football club management. Along with this, foreign researchers found that the cyber sports athletes have body mass index higher than normal and low level of physical activity. Therefore, the special programs of physical activity are necessary in order to prevent further deterioration of health.

Keywords: computer sports, types of game disciplines, trends in the development of sports, body mass index and esports.

Компьютерный спорт (киберспорт) понимается как вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Отметим, что в 1995 году в мире насчитывалось 100 миллионов игроков компьютерного спорта, а в 2018 году уже 2,36 млрд. игроков (Newzoo). На промежуточном этапе в 2014 году было 390 миллионов поклонников киберспорта, из них 215 миллионов не игроки, а только зрители. Интерес молодых людей к киберспорту обусловлен доступностью, соревновательной заинтересованностью, дифференцированностью, эмоциональной привлекательно -стью и реалистичностью виртуальной среды. Компьютерный спорт может применяться, в том числе и для развития универсальных компетенций, стриминг-технологий, благодаря которым возможно дистанционное общение посредством обмена видеозаписями на разнообразные темы в различных областях [1].

Соревнования по киберспорту проходят ежегодно во многих странах мира. Игры транслируются напрямую через интернет, привлекая тем самым огромную аудиторию. Олимпийскими играми по киберспорту считается турнир «World Cyber Games», который проводится ежегодно с 2000 года, по сей день, но с большими изменениями в 2013 году. В 2000 году было 174 участника из 17 стран, а в 2013 году уже 500 участников из 38 стран мира. Там проходили турниры по «Counter-Strike», «Warcraft», «StarCraft», «Quake», FIFA и Need for Speed. В 2016 году создана Всемирная ассоциация киберспорта, которая проводит большие киберспортивные турниры.

РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Приказом Министерства спорта, туризма и молодежной политики от 17.06.2010 №606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссий-

ский реестр видов спорта» в список официальных видов спорта вносится новый - «компьютерный спорт», соревнования по которому могут проходить под эгидой Министерства спорта, а по итогам этих соревнований и после выполнения установленных квалификационных нормативов самым успешным киберспортсменам могут присуждаться звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России». С 2017 года в России по приказу Министерства спорта РФ компьютерный спорт был переведён в раздел «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне», появились разряды и звания по киберспорту.

В 2018 году университет ИТМО (Санкт-Петербургский национальный исследовательский университет информационных технологий, механики и оптики) ввёл стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тыс. рублей ежемесячно. Стоит отметить, что большинство университетов проводят киберспортивные соревнования по популярным дисциплинам, в том числе и Российский экономический университет имени Г.В. Плеханова, в котором создана сборная команда по киберспорту (30 человек)[3, 4].

Министерство спорта выделило виды игровых дисциплин: 1) трёхмерные «шуте-ры» (3D shooter), симуляция ведения боя между группами (командами) игроков; 2) тактико-стратегическая игра - в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон; 3) командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры. Как мы видим, все дисциплины из данного списка требуют стратегического мышления, как и шахматы [5].

В 2017 году в Лозанне (Швейцария) на шестом саммите Международного Олимпийского комитета киберспорт был включен в повестку дня о будущем олимпийского движения. В итоге обсуждений на высшем уровне Международного Олимпийского комитета было резюмировано, что киберспорт продемонстрировал значительный рост среди молодого поколения из нескольких стран и может стать платформой для взаимодействия между молодежью и Олимпийским движением. Кроме того, киберспорт можно считать физической активностью, а интенсивность тренировок игроков можно сравнить со спортсменами традиционных видов спорта. В дальнейшем киберспорт может быть признанным Международным Олимпийским комитетом как спорт, при этом содержание ки-берспорта не должно нарушать олимпийские ценности. Для решения указанных задач должна быть создана международная федерация киберспорта для обеспечения соответствия правилам и нормам Олимпийского движения. Наряду с этим еще одним значимым событием стало объявление «Intel World Open», киберспортивного мероприятия организованного «Intel» в партнерстве с Международным Олимпийским комитетом, которое запланировано на июль 2020 года и станет предварительным событием Олимпийских игр в Токио [8].

В.В. Солодников (2020), отмечает, что киберспорт не является привычным, традиционным видом спорта, однако его растущая популярность, прежде всего среди молодёжи, постепенно меняет скептическое отношение к компьютерным играм представителей спортивной индустрии. Включение киберспорта в качестве демонстрационной дисциплины в программу Азиатских игр в 2018 г. и в качестве основной дисциплины в 2022 г. свидетельствует об определённом признании киберспорта [6].

Особую популярность имеют симуляторы реальных спортивных дисциплин, такие как FIFA - симулятор футбольных чемпионатов, где каждый может выбрать свою любимую команду и играть за любого члена команды. Федерация компьютерного спорта России (ФКС России; англ. Russian Esports Federation) - общероссийская общественная организация, ответственная за развитие в РФ массового компьютерного спорта (киберспорта). Приказом Министерства спорта РФ №562 от 15.06.2018 г. ФКС России аккредитована в качестве общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт» [7].

Ключевые соревнования ФКС России - Кубок России по киберспорту (свыше 26 тыс. участников в 2019 г.), Всероссийская киберспортивная студенческая лига (более 230 вузов-участников в сезоне 2018-2019 гг.) и Чемпионат России по компьютерному спорту. Российский футбольный союз (РФС) совместно с ФКС России проводит Кубок России и Чемпионат РФС по интерактивному футболу. В 2018 году стартовала Всероссийская ин-теллектуально-киберспортивная школьная лига. В совокупности за 20 лет работы ФКС России провела более 1000 турниров, в которых приняли участие свыше 400 тыс. участников. Кроме того, ФКС России занимается построением полноценной инфраструктуры массового киберспорта: обучением и аттестацией судей, аккредитацией площадок, подготовкой методических материалов, образовательными проектами, развитием клубов и секций [7].

Анализ киберспорта специалистами из Польши в 2019 году показал, что жанр спортивных видеоигр - это довольно широкая категория игр, которая включает в себя множество видов игр. Одним из них являются спортивные тренажеры, такие как футбольные и баскетбольные тренажеры (Anderson & Carnagey, 2009). Еще одним видом спортивных игр являются игры по спортивному менеджменту, например управление футбольным клубом. Рассмотрим «Zwift» - виртуальную реальность занятий на велотрена-жере, по сути это мультиплеерная игра, в которой занимающиеся соревнуются при помощи собственных мышц. На экране велосипедная дорожка, по которой перемещается спортсмен, а на серверы игры передается мощность, развиваемая игроком. От рельефа виртуальной трассы зависит, насколько тяжело работать педалями, учитывается вес занимающегося, присутствует имитация аэродинамики.

Рассмотрим зарубежный опыт изучения уровня физической активности кибер-спортсменов. В исследовании, проведенном в США, Южной Кореи и Турции, приняли участие киберспортсмены, их число 137, из Турции - 27, Южной Кореи - 47, из США -63 спортсмена. В исследовании изучен индекс массы тела, уровень физической активности и время, уделенное киберспорту. Высококвалифицированные киберспортсмены, выступающие на международных соревнованиях, представили свои данные с помощью электронной почты, что позволило собрать показатели трех стран. В результате эксперимента индекс массы тела киберспортсменов составил 26,0 усл.ед. Количество шагов в сутки 6646±3400, а суточные часы киберспорта 9,3. Индекс массы тела спортсменов, в изучаемых странах был практически идентичен. Ежедневные занятия киберспортом в США 9,6 часа, Турции 9,2 часа и Южной Корее 8,9. Установлено, что с увеличением времени занятий компьютерным спортом индекс массы тела повышается, а физическая активность снижается. Эксперимент установил, что индекс массы тела превышает значения нормы, а уровень шагов в сутки недостаточен, особенно в США, поэтому необходимы специальные программы физической активности, для того чтобы не допустить дальнейшего ухудшения здоровья [9].

ВЫВОДЫ

В киберспорт не только играют, но его и смотрит многомилионная аудитория по всему миру. Киберспорт имеет высокий интерес у студенческой аудитории, поэтому необходимо создать материально-технические, организационные условия для занятий в вузе, для становления сборной команды вуза по киберспорту. Вместе с тем необходимо контролировать физическую активность, дополнительно заниматься в тренажерном зале, бассейне или других. Зарубежные исследования выявили увеличение индекса массы тела квалифицированных киберспортсменов.

ЛИТЕРАТУРА

1. Арбузов С.С. Развитие универсальных компетенций студентов технических специальностей средствами киберспорта и стриминга на занятиях физической культурой / С.С. Арбузов, М.В. Панкращенко, С.В. Томилова // Педагогическое образование в России. - 2018.- № 8. - С. 28-33.

2. Система управления тренировочным процессом спортсменов рукопашного боя высокой квалификации / М.А. Гиття, А.В. Понкратов, К.А. Салаватов, Р.Р. Пихаев, Н.М. Нуцалов // Культура физическая и здоровье. - 2020. - № 1 (73). - С. 110-112.

3. Магомедов М.Ш. Физическая активность студентов в российских и зарубежных исследованиях / М.Ш. Магомедов, Н.М. Нуцалов, А.А. Стеблев //Актуальные проблемы, современные тенденции развития физической культуры и спорта с учетом реализации национальных проектов : материалы III Всероссийской научно-практической конференции с международным участием. -Москва, 2021. - С. 335-340.

4. Формирование спортивной среды в вузе / Р.Р. Пихаев, Д.М. Гаджиев, Е.С. Барковский, М.Ш. Магомедов // Актуальные проблемы, современные тенденции развития физической культуры и спорта с учетом реализации национальных проектов : материалы III Всероссийской научно-практической конференции с международным участием. - Москва, 2021. - С. 397-405.

5. Решетникова, Е.В. Развитие киберспорта и его роль в социализации молодежи в условиях информатизации общества / Е.В. Решетникова, Е.А. Коган, С.С. Сосоров // Социальная реальность виртуального пространства : сборник материалов I Международной научно-практической конференции.. - Иркутск : Иркутский государственный университет, 2019. - С. 115-119.

6. Солодников, В.В, Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен / В.В. Солодников, В.И. Тимофеева // Социологическая наука и социальная практика. - 2020. - Т. 8., № 1 (29). - С. 167-187.

7. Федерация киберспорта России // [сайт]. - URL: https://resf.ru/ (дата обращения: 03.05.2020 г.).

8. Nelson T. еSports and the Olympic games: prospects for an ongoing discussion / T. Nelson, P. Chub, A. Scarton // Journal of Human Sport and Exercise. - 2020. - Vol. 15. - P. 94-110.

9. Lis A. Mapping the intellectual and conceptual structure of physical education research: Direct citation analysis / A. Lis, M. Tomanek // Physical Education of Students. - 2020. - Vol. 24., No. 5. -P. 259-264.

REFERENCES

1. Arbuzov, S.S., Pankrashchenko, M.V. and Tomilova, S.V. (2018), "Development of universal competencies of students of technical specialties by means of esports and streaming in physical culture classes", Pedagogical education in Russia, No. 8, pp. 28-33.

2. Gittya, M.A., Ponkratov, A.V., Salavatov, K.A., Pihaev, R.R. and Nutsalov, N.M. (2020), "Management system of the training process of highly qualified hand-to-hand combat athletes", Physical culture and health, No. 1 (73), pp. 110-112.

3. Magomedov, M.S., Nutsalov, N.M. and Steblev, A.A. (2021), "Physical activity of students in Russian and foreign studies", Current problems, current trends in the development of physical culture and sports, taking into account the implementation of national projects, materials of the III All-Russian scientific and practical conference, Moscow, pp. 335-340.

4. Pikhaev, R.R., Gadzhiev, D.M., Barkovsky, E.S. and Magomedov, M.S. (2021), "Formation of the sports environment at the university ", Actual problems, modern trends in the development of physical culture and sports taking into account the implementation of national projects, materials of the III All-Russian scientific and practical conference, Moscow, pp. 397-405.

5. Reshetnikova, E.V., Kogan, E.A. and Sosorov, S.S. (2019), "Development of esports and its role in the socialization of youth in the conditions of informatization of society", collection of materials of the I International scientific and practical conference, Irkutsk State University, Irkutsk, pp. 115-119.

6. Solodnikov, VV. and Timofeeva, V.I. (2020), "Cybersport in Russia as an object of marketing and a social phenomenon". Sotsiologicheskaya nauka i sotsialnayapraktika, Vol. 8, No. 1 (29), pp. 167-187.

7. Russian esports Federation, available at: https://resf.ru/ (accessed: 03.05.2020).

8. Nelson, T., Chub P., and Scarton A. (2020), '^Sports and the Olympic games: prospects for an ongoing discussion", Journal of Human Sport and Exercise, Vol. 15, рр. 94-110.

9. Lis, A. and Tomanek M. (2020), "Mapping the intellectual and conceptual structure of physical education research: Direct citation analysis", Physical Education of Students, Vol. 24, No. 5, рр. 259-264.

Контактная информация: tany-156@rambler.ru

Статья поступила в редакцию 30.06.2021