Виртуальная реальность: потенциален ли риск для человека и человечества?

ИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: ПОТЕНЦИАЛЕН ЛИ РИСК ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА И ЧЕЛОВЕЧЕСТВА?

Е. В. Лето в

Московский государственный университет культуры и искусств

Компьютер прочно вошел в современную жизнь и стал привычным атрибутом повседневности. Компьютерные устройства стали элементами современной культуры и во всем своем многообразии окружают и нас, и наших детей повсюду: на работе, в школе, на улице, дома. Сама эта среда оказывает глубокое воздействие на формирование человеческой личности, однако аспекты этого влияния все еще остаются мало изучены и объяснены.

Закономерно встают вопросы, где кончается привычная реальность и начинается виртуальная, дополняет ли компьютер человеческую жизненную реальность или ломает её? Ключевые слова: виртуальная реальность, риски, киберкультура, личность.

The computer strongly entered into modern life and became habitual attribute of daily occurrence. Computer devices became elements of modern culture and in all the variety surround also us, and our children everywhere: on work, at school, on the street, houses. This environment has deep impact on formation of the human person, however aspects of this influence still remain are a little studied and explained.

Key words: virtual reality, risks, cyberculture, personality.

Можно с уверенностью сказать, что «виртуальная реальность», как понятие, уже основательно закрепилась в общеупотребительном языке. Ее фактическими бытовыми проявлениями в нашей жизни служат «отключившиеся» от внешнего мира подростки, полностью сосредоточившиеся на компьютерном мониторе, и сложнейшие для неподготовленного восприятия программные среды, созданные для решения производственных и бизнес-задач. Большинством молодых людей понятие виртуальной реальности связывается с «киношными» образами фантастических фильмов и литературных произведений (2).

По сути своей виртуальная реальность — это «родная сестра» других подобных мнений: реальностей фантазии, театрально-

го, сценического действия, кинематографа, игры и т.п. Человеку свойственны попытки уходить от основной физической, конкретной жизненной среды, своего обитания и стремление создавать какие-то свои, особые формы существования. Читая книгу, смотря фильм, человек отрывается от окружающего мира и уходит (кто глубоко, а кто поверхностно) в особую реальность. Так что ничего принципиально нового, такого, что кардинально меняло бы закономерности человеческой психики, виртуальность, по сути, не приносит. Да, несомненно, она специфична и связана с компьютерными интерфейсами; программные среды влияют также на ее характеристики. Но сегодня виртуальность есть и будет неотъемлемой повседневной человеческой прак-

75

1997-0803 ВЕСТНИК МГУКИ 5 (49) сентябрь-октябрь 2012 75-79

ISSN 1997-0803 * Вестник МГУКИ * 2012 * 5 (49) сентябрь-октябрь ^

тикой. И поэтому все нынешние специфики виртуальной реальности — это, по сути, старые, как мир, проблемы человека.

Помимо сказанного, обсуждение этой темы не может не коснуться той реальности, которую нельзя отнести к чистой виртуальности, поскольку она лишь частично затрагивает её. Эта так называемая «смешанная реальность», представляющая собой огромный пласт нашей повседневной жизни, связанный с взаимодействием человека со всевозможными компьютерными устройствами (2). Водитель, пользующийся GPS-навигатором, пользователь, размещающий на карте Google фотографии реальных объектов, подросток, идущий по улице и одновременно набирающий SMS-сообщения, и тому подобные явления как раз и являются прямыми проявлениями такой повседневной реальности.

Может показаться, что подобные рассуждения относятся к области схоластических околонаучных диспутов. Но ведущие мировые корпорации (например, известная фирма Nokia) многие годы тратят колоссальные бюджетные средства на исследование и разработку специальных сервисов, предназначенных именно для подобных смешанных реальностей.

Если говорить языком философии, то в человеческой природе заложено глубокое противоречие между его внутренней и пространственной бесконечностью и внешней строгой физической ограниченностью. В нашей обычной жизни мы свыклись с этим и живем, прячась за повседневной текучкой, примиряющей нас с этим фундаментальным противоречием. Для неверующего в Бога человека смерть — абсолютное окончание его индивидуального биологического существования. А виртуальная реальность позволяет (увы, мнимо) преодолеть эту строгую ограниченность человеческой природы.

Виртуальная реальность возникает путем глубокого взаимодействия компьютерного устройства и человеческой пси-

хики. Любая виртуальная среда ограничена лишь аппаратными возможностями компьютера и психическими границами человека. Понятно, что возможности компьютеров стремительно растут. Не так давно было сообщено о создании электронного импланта, отчасти функционально заменяющего человеческий глаз.

В научной литературе содержится описание многих исследований, так или иначе отвечающих на вопрос, «как влияет компьютер на человека?». Ответы самые разные, зачастую диаметрально противоречащие друг другу. Широко известны исследования, утверждающие, что увлеченность компьютерными играми разрушает психику, а есть и те, которые описывают позитивные эффекты от использования «компьютерного игрового опыта» в жизни человека (4).

Если максимально отвлечься от конкретных теоретических подходов и авторских позиций, то можно выделить следующие общие характеристики виртуальности:

1. Виртуальность «растормаживает» многие запреты, которые ограничивают человека в обыденной повседневной жизни, так как создает иллюзию анонимности.

2. Виртуальность размывает идентичность человека, усиливая диссоциативные силы, угрожающие целостности человеческой личности. Физическое тело и его пять основных органов чувств не играют решающей роли в виртуальной реальности. Чувство линейного прошлого, настоящего и будущего становится неясным или отходит на второй план.

3. Человек в виртуальности может создавать множество своих персонализированных проекций — аватаров. С точки зрения психологии, это является важным фактором человеческой самооценки и самоосознания. Взаимодействие человека и его проекции — это особый тип психической динамики. Аватары являются различными проявлениями одной и той же личности, отражая её подсознательные влечения,

стремления и фобии.

4. Опыт человека в виртуальной реальности очень похож на тот опыт, который мы приобретаем в мире собственной мечты и стремлении, он иррационален и сюрреалистичен.

5. Большая часть сегментов виртуальной реальности рассчитана на постоянное провоцирование, стимулирование непроизвольного внимания: яркие баннеры, ссылки, анимация и т.п. Бессознательно это создает сильный «затаскивающий» эффект и тормозит механизмы произвольной (волевой) регуляции.

Говоря проще — многое в виртуальной реальности рассчитано на то, чтобы безвольный, апатичный, зачастую малообразованный и бескультурный человек чувствовал себя комфортно и ни разу за часы пребывания там не ощутил бы свою недостаточность, тем более неполноценность (2).

В психиатрических лечебницах для обозначения больных с деструктирован-ной личностью используют слово «овощ». Так вот, очень многие «поля» киберпро-странства созданы для произрастания психически нормальных «овощей», даже более того — массового их произрастания.

Сами по себе компьютерные технологии не есть что-то изначально отрицательное и противоестественное. Как всегда и было в человеческой истории, превратить нечто во зло или в добро может только сам человек. Информационное общество дает человеку и человечеству в целом огромные возможности, но и ставит их перед многими искушениями, опасностями и угрозами.

В данном контексте, говоря о виртуальном мире и мире человеческих фантазий, по-видимому, можно было бы сказать, что в мечтах человек свободен, а в виртуальном мире — нет. Но это не совсем точно. В фантазиях человек ограничен рамками своей креативности, образованности и культурного развития. А в виртуальных мирах человек свободен, во-первых, в выборе одного мира из многих, а во-вторых,

он волен в рамках той свободы, которую ему предоставляет выбранный им мир. При этом необходимо заметить, что свобода не бывает абсолютной, она всегда относительна.

В настоящее время с развитыми виртуальными мирами сталкиваются не только любители многопользовательских ролевых компьютерных игр. Для участников социальных сетей виртуальный мир — это сегмент человеческого общения с товарищами и знакомыми, который, как правило, дополняет «живое» общение. Для девушек и юношей, скучающих перед монитором служебного компьютера, — это возможность заняться «веб-серфингом», ближе познакомиться или скоротать время до окончания рабочего дня. Для сотрудников, обеспечивающих дистанционную переподготовку персонала в рамках автоматизированных систем (как, например «Прометей»), — это узкопрофессиональная повседневная работа с электронной почтой, тестированием и т.п.

Наиболее интересный фактор изучения виртуальной реальности — это специфика воздействия элементов этой искусственной системы на сознание. Прежде всего это порождает ряд вопросов: насколько реальна виртуальность для пользователя? Где для сознания заканчивается граница подлинной, а начинается действие виртуальной реальности? В чём для нашего сознания заключается «демаркационная линия» между этими двумя реальностями, и существует ли тенденция к ее стиранию в буквальном смысле слова?

В своих интервью в прошлом руководитель Центра виртуалистики вуза человека Российской академии наук доктор психологических наук Николай Носов не раз подчеркивал, что есть немало людей, которые и в настоящее время не могут различить у себя в психике, где у них виртуальное, а где реальное. Поэтому не виртуальная среда опасна психическими сдвигами для человека, а обычное его незнание того,

ЖМ 1997-0803 * Вестник МГУКИ . 2012 * 5 (49) сентябрь-октябрь ^

что в каждом разумном существе есть беспристрастные психические миры (виртуальные реальности) (6).

С развитием технологий систем виртуальной реальности растет и число людей, активно участвующих в этом явлении. Для большинства «общение» с виртуальной реальностью распространено в наши дни на уровне виртуальных компьютерных игр. Но применение систем виртуальной реальности набирает обороты в производственной и других сферах деятельности человека. Все большее количество людей, вовлекающихся в общение с виртуальной средой, порождает тенденцию — к виртуальной аддикции (психологической зависимости человека от систем виртуальной реальности). Демонстрацией её воздействия может послужить существующая и все более уверенно овладевающая сознанием «геймеров» зависимость от компьютерных игр.

Билл Гейтс, к примеру, открыто заявляет, что когда виртуальная реальность станет доступной всем, это может вырасти в серьезную проблему, поскольку некоторые люди будут пользоваться системой в ущерб всему остальному весьма часто. Рассуждая на эту тему в главе «Основные проблемы», Гейтс убеждает нас в том, что виртуальная реальность сильнее какой-либо видеоигры и что впасть в зависимость от нее просто (3).

В какой степени зависимость от виртуальной реальности может повлиять на изменение сознания человека — в настоящее время очень сложно спрогнозировать. Гипермотивированность, которая может лежать в основе данной зависимости, как ни прискорбно, пока еще не достаточно хорошо изучена. Тема зависимости от виртуальной реальности заслуживает отдельного серьезного исследования.

Еще один немаловажный аспект изучения явления виртуальной реальности — это фактор манипуляции сознанием и подсознанием человека в системе виртуальной реальности.

Как уже упоминалось выше, сравнительно несложно привить зависимость к присутствию в виртуальной реальности. Это обуславливается, прежде всего, самими специфическими особенностями человеческой психики. Поэтому, очевидно, совершенно несложно и манипулировать сознанием, находящимся в виртуальной реальности. Этот факт уже давно ни у кого не вызывает сомнения.

Теме манипулирования сознанием в виртуальной реальности пока ещё посвящено не так много научных исследований, но данной проблематике, безусловно, уже начинают уделять необходимое внимание. К примеру, А.Е. Войкунский поднимает вопрос психологического статуса виртуальной реальности и возможной ее связи, к примеру, с проблематикой измененных состояний сознания и психоделического опыта (1).

Вопросы манипулирования сознанием человека с помощью систем виртуальных реальностей обсуждались ещё на конференции «Технологии виртуальной реальности» (Москва, 1995). Участники конференции уже тогда отмечали, что в имитационных реальностях можно искусственно создавать события, результаты которых впоследствии можно будет применять в целях манипулирования сознанием людей. Помимо этого, сами пользователи могут применять мир виртуальной реальности для экспериментирования над своей психикой, к примеру, испытывать небывалые чувства, погружаясь в измененное состояние сознания (8).

Опасения насчет психического здоровья при применении систем виртуальной реальности высказываются чаще всего их противниками. В качестве довода они апеллируют к подверженности человеческой психики влиянию в то время, когда человек на чем-то сосредоточен (и его подсознание заведомо открыто для произведения прямого внушения), что и происходит во время сеанса виртуальной реальности. В таком близком к гипнотическому состоянии на человека можно воздействовать любыми мето-

дами — в том числе с помощью световых, цветовых, звуковых и многих других комбинаций.

Подводя итог сказанному, разумно согласиться с известным исследователем А.В. Юхвидом в том, что нужно разработать правовую концепцию применения систем виртуальной реальности, чтобы исключить возможность их применения, например, в преступных целях (зомбирова-ние, контроль над сознанием,эксперименты на психике и др.) (7).

Каждый пользователь Интернета неизбежно подвергается самому активному воздействию виртуальной реальности. Этого избежать невозможно! Действительно, у самой виртуальной реальности есть ряд фундаментальных эффектов, которые воздействуют на человека, но главное для тех, кто вошел в Интернет, — осознавать, что в момент подключения его персонального компьютера к сети он сразу становиться мишенью, объектом внимания для многих агентов и субъектов влияния (5).

Киберпространство, как и остальные социальные территории, является ареной действия самых разных политических, эко-

номических, идеологических и культуроо-пределяющих сил.

Политики заинтересованы в том, чтобы за них голосовали; бизнес желает, чтобы покупали его товары; религиозные конфессии хотят привлечь новых активно верующих, идеологи — приверженцев, интернет-провайдеры рассчитывают на то, чтобы люди «сидели» в сети круглосуточно. Весь потенциал манипулятивных технологий используется в этой всеобъемлющей борьбе. Манипулятивные риски виртуальности весьма индивидуальны. Они сильно зависят от личностных особенностей человека. То, что для одних типов характера является не значимым, для других — может стать исходной точкой разрушения личности. Как и во всём другом в человеческой жизни, контакты с виртуальным миром для каждой личности носят строго индивидуальный характер. Поэтому виртуальный мир представляет угрозу не для всего человечества (не меньшую угрозу, например, несёт автомобиль), а для лишь отдельных его представителей. Но это не выходит за рамки общепринятых норм человеческого бытия (5).

Примечания

1. Войскунский, А. Е. Психологические аспекты деятельности человека в интернет среде / А.Е. Войскунский // Вторая Российская конференция по экологической психологии : [тезисы].

— М.: Экопсицентр РОСС, 2000.

2. Воропаев, М. В. Психология и педагогика виртуальных сред / М.В. Воропаев. — Ростов-на-Дону, Феникс, 2007.

3. Гейтс, Б. Дорога в будущее / Билл Гейтс. — М.: Изд. отд. «Рус. ред.» ТОО «Channel Trading Ltd.», 1996.

4. Гриффит, В. Виртуальный мир рождает реальные болезни / В. Гриффит // Финансовые известия.

— Киев, 1996. — Вып. 54, № 183.

5. Иванов, Д. В. Виртуализация общества / Д.В. Иванов. — СПб.: Петербургское Востоковедение, 2000.

6. Носов, Н. А. Психологические виртуальные реальности / Н.А. Носов. — М.: Ин-т человека РАН, 1994.

7. Юхвид, А. В. Философские проблемы компьютерных виртуальных технологий / А.В. Юхвид.

— М.: Издательство «РАГС», 2006.

8. Материалы конференции первого Международного симпозиума «ЧЕЛОВЕК, СРЕДА, ТЕХНИКА — 95».