Как писать игры

Блог. Двадцать пять лет Делфи-практики

В этом блоге я буду публиковать ответы на вопросы, которые постоянно приходится повторять на форуме.
Здесь можно это сделать более развернуто и спокойно.

Все, что здесь написано, не является истиной в последней инстанции, скорее, это результат моих размышлений над архитектурой проектов, маленьких и больших, которых я сделал на Делфи более дюжины.

Начав с Делфи-2 двадцать пять лет назад, я прошел все версии, испробовал массу технологий, включая работу с БД, с графикой DirectX, связью с серверами и интернетом, разработку на Андроид и IOS, и многое, многое другое.
________________________________________________________________________________ ____
P.S. все, о чем здесь написано, всего лишь измышления из головы.
совпадения с реальными людьми и фактами случайны.

Как писать игры

Без сомнения, первое, что нужно делать при разработке новой игры - это, конечно, рисовать заставку.
Но второе - вы, вероятно, удивитесь, но это проектирование, а не попытка накидать компонентов на форму и бегом на форум писать вопрос "У меня не работает, что делать".

Вы должны создать МОДЕЛЬ ДАННЫХ - придумать все объекты, которые будут принимать участие в вашей игре, и перечислить, хотя бы предварительно, их свойства.
Например, с ходу:
Игровое поле (Размер, масштаб, смещение окна программы относительно карты игрового мира)
Еще поле содержит ссылки на остальные объекты:
Счетчики призов, сбитых объектов, прошедшего времени, оставшегося времени, еще чего-нибудь.
Объекты на поле - стены, пули, главный герой и т.д.
Чаще всего требуется еще и класс - контейнер, список для каждого типа объектов.
Например

DelphiВыделить код

1
2
3
4

TMyClass=class
end;
TMyClasses=class(TObjectList<TMyClass>)
end;

Все эти классы вынесем в отдельный файл (модуль).
В файле с формой, которая будет отображать игровое поле, поместим имя этого модуля в Uses;

Далее определим главный таймер программы. Обработчик этого таймера будет центральной частью нашего приложения.

DelphiВыделить код

1
2
3
4
5
6

procedure TMainForm.Timer1Timer(Sender:TObject);
begin
  ProcessKeybAndMouse();
  ProcessObjects();
  Redraw();
end;

в нем три вызова
1.ProcessKeybAndMouse();
тут при помощи GetAsyncKeyState или GetKeyboardState мы узнаём, какие кнопки на клавиатуре и мыши сейчас нажаты
2.ProcessObjects();
в соответствии с нажатыми кнопками и другими параметрами изменяем поля объектов модели
проверяем пересечения и коллизии, изменяем номер кадра мультипликации объекта и т.д.
3.Redraw();
перерисовка текущего состояния всей модели.

В начале игры можно завести глобальную переменную класса Игровое поле, которая в конструкторе создаст и остальные объекты нашей модели данных и даже загрузит из файла какие-нибудь сохраненные свойства.
Инициализируем начальное состояние всех объектов и стартуем.
Далее при старте игры стартует главный таймер и начинает происходить вся вышеописанная обработка.

В приложении вы можете найти пример игры, реализующей все эти идеи.

Всего комментариев 2

Комментарии

Простите, а зачем Redraw();?

Запись от Lorrrd размещена 20.11.2019 в 23:34

Запись от DenNik размещена 27.02.2020 в 14:52