НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "РЕКА ИСТОРИИ"

Полезная модель относится к области конструирования настольных игр, в частности к обучающим настольным играм, преимущественно в области исторического и/или культурно-исторического развития, например конкретно выбранной страны, нации, народности и т.д., и может быть использована в качестве учебного пособия с целью непосредственного повышения общего объема знаний, а также культурно-образовательного уровня участников игры посредством ознакомления и изучения ими в ходе последней наиболее значимых, ключевых исторических событий, например в ходе исторического развития конкретной страны, ее политического устройства, культуры, науки, техники и других выбранных для изучения основных тематических сфер и направлений.
Известна обучающая настольная игра (см. реферат изобретения по заявке №95101023, А1, кл. A 63 F 3/00, опубл. 1996.11.27), включающая игровые поля и игровые элементы с нанесенной на них игровой информацией и предназначенная для повышения у играющих уровня знаний в области денежного обращения, в том числе обменных курсов валют разных стран. Указанная обучающая игра является недостаточно удобной с целью ее использования в качестве учебного пособия для изучения конкретной области знаний с точки зрения как формы представления информации, так и ее содержания, в том числе по причине ее весьма узкой направленности и предназначенности для специально подготовленных участников.
Наиболее близким техническим решением, в том числе по совокупности существенных признаков, к заявляемому, принятым за ближайший аналог (прототип) полезной модели, является обучающая
настольная географическая игра (см. описание к патенту РФ №2128542, кл. A 63 F 3/04, опубл. 1999.04.10), содержащая упаковочную коробку, игровое поле с разметкой, игровые элементы в составе игровых карточек-жетонов, игровых фишек, и генератор случайных чисел, и предназначенная для повышения культурно-образовательного уровня играющих за счет постоянного ознакомления в процессе игры с достопримечательностями различных городов мира.
Недостатком ближайшего аналога (прототипа) является неудобство непосредственного использования обучающей игры в качестве учебного пособия, обусловленное необходимостью использования относительно большого по площади свободного пространства с возможностью размещения мебели типа стола, а также относительная недолговечность игровых полей в виду их быстрого износа по причине многократного непосредственного контактирования с ними играющих в процессе игры.
Кроме того, недостатком является весьма низкая эффективность игры в отношении повышения культурно-образовательного уровня играющих, вследствие весьма узкой прикладной направленности используемой в ней специфической игровой тематики, а также не способствующей интенсивному запоминанию полученных знаний формы представления игровой информации, в том числе с помощью используемых игровых элементов.
Предлагаемая полезная модель направлена на устранение недостатков ближайшего аналога - прототипа, включая упрощение его конструкции и улучшение следующих его основных потребительских свойств (качеств), в том числе, в случае его использования в качестве учебного пособия:
- снижение материальных и трудовых затрат на изготовление игры, особенно в условиях массового производства, за счет значительного уменьшения расхода материала на изготовление игрового поля, например листового картона, и материала покрытия лицевой стороны игрового поля, например бумвенила, ввиду отсутствия отдельно выполненного игрового поля, как такового;
- повышение долговечности игры, за счет выполнения игрового поля в виде днищевой плоской грани бортовой коробки, что предотвращает его износ за счет уменьшения и исключения физических контактов участников игры непосредственно с поверхностью игрового поля и собственно с игровым полем в процессе игры;
- значительное повышение удобства проведения игры, например в условиях отсутствия мебели типа стола, за счет достижения практически идеально ровной и плоской формы поверхности игрового поля и предотвращение возможности скатывания (и потери) игрового кубика за пределы игрового поля, ввиду выполнения последнего в виде днищевой плоской грани бортовой коробки, вертикальные грани-борта которой с одной стороны являются конструктивными формообразующими элементами в отношении собственно игрового поля, а с другой - служат ограждением для предотвращения скатывания игрового кубика за пределы поля в процессе игры;
- повышение удобства хранения и использования игры, например при ее эксплуатации в качестве учебного пособия, за счет выполнения упаковочной коробки в виде раскрывающейся книги, имитирующей книжное учебное пособие, в том числе по формату и толщине книжного издания, а также в отношении соотношения размеров сторон граней упаковочной коробки.
При этом решена задача создания более удобной и простой в использовании обучающей исторической настольной игры, позволяющей за счет заложенной в ней потенциальной возможности ее применения в качестве учебного пособия значительно повысить эффективность учебного процесса в отношении глубины запоминания получаемых в ходе игры знаний, а также служить средством интенсивного повышения общего культурно-образовательного уровня участников игры, с одновременным удешевлением изготовления игры в условиях ее массового производства.
Это достигается тем, что в предлагаемой настольной игре «Река истории», содержащей упаковочную коробку, игровое поле с разметкой в
виде ряда взаимосвязанных между собой последовательно расположенных игровых позиций, игровые элементы, включающие игровые карточки и игровые фишки для идентификации участников игры, и генератор случайных чисел, например в виде игрального кубика, в отличие от ближайшего аналога (прототипа), упаковочная коробка выполнена по типу раскладывающейся книги в виде соединенных между собой, например посредством одной из боковых граней, верхней и нижней крышек, образующих в раскрытом виде единый прямоугольный корытообразный элемент, на внутренней поверхности днищевой грани которого, образованной внутренними поверхностями больших граней крышек коробки и внутренней поверхностью соединяющей их боковой грани, размещено игровое поле, а игровые позиции, например выделенные графически в форме квадратов или кругов, выполнены с размещенными вблизи их изображениями конкретных исторических событий и относящимися к этим событиям нанесенными рядом историческими датами, при этом для каждой из упомянутых позиций предусмотрена соответствующая игровая карточка, на лицевой стороне которой нанесено изображение конкретного исторического события, тождественное соответствующему изображению на игровом поле, а на оборотной - информация, поясняющая изображенное историческое событие, например его историческое название и/или наименование, с датой его происхождения по времени, причем игровые элементы содержат, по меньшей мере, три выделенные графически, преимущественно различным цветом, например желтым, зеленым и красным, набора игровых карточек, например относящихся к разным историко-тематическим направлениям, или в зависимости от влияния изображенных на них конкретных исторических событий на ход дальнейшего исторического развития, где: желтый - положительное эволюционное влияние, зеленый - положительное революционное, красный - отрицательное, соответственно, при этом на игровом поле для каждой из упомянутых игровых карточек в соответствии с
ее цветовым исполнением предусмотрена выделенная таким же цветом игровая позиция, соответственно.
Кроме того, поставленная цель достигается тем, что в качестве изображений конкретных исторических событий использованы иллюстрации произведений изобразительного искусства, преимущественно произведений живописи, или репродукции фотографий, а на оборотной стороне соответствующих игровых карточек дополнительно нанесена информация с названием произведения искусства, иллюстрирующего упомянутое событие, именем его автора или исторической личности, изображенной на фотографии, соответственно.
Количество карточек в зависимости целей и сложности игры, в том числе для различных случаев и вариантов ее использования в качестве учебного пособия, а также в соответствии с правилами ведения игры, может быть больше, или меньше, или равно количеству позиций на игровом поле.
На практике одним из наиболее оптимальных вариантов выполнения полезной модели, в том числе с точки зрения достижения ее целей, является конструкция, при которой в соответствии с общей тематической направленностью игры нанесенная на игровое поле последовательность игровых позиций, позволяющая участникам игры передвигаться по игровому полю от одной позиции к другой в соответствии с правилами игры, выполнена, например, в виде имитационного изображения реки на географической карте местности, а игровые фишки для идентификации участников игры - в виде игрушечных фигурок древнерусских морских ладей, например выделенных различным цветом.
В общем случае выполнения и комплектации игры игровое поле размещено на всей поверхности, образованной внутренними поверхностями больших граней верхней и нижней крышек упаковочной коробки и внутренней поверхностью соединяющей их боковой грани, при нахождении упаковочной коробки в раскрытом виде.
В условиях серийного производства изготовление заявленной конструкции настольной игры осуществляют с использованием известных материалов и оборудования, например упаковочная коробка может быть выполнена из листового материала, например по типу картона, с нанесенным на поверхность игрового поля покрытием, например из бумвенила.
В качестве генератора случайных чисел в игре используют обычную «игральную кость», например в виде игрального кубика с маркировкой граней, выполненной любым известным способом, например путем нанесения выделенных цветом различного числа точек в количестве от 1 до 6.
Возможен классический вариант оформления и комплектации игры с раздельно изготовленными упаковочной коробкой и игровым полем с разметкой. В этом случае конструктивное выполнение игрового поля и игровых элементов полностью соответствует вышеописанному - основному варианту.
Сущность полезной модели поясняется рисунками и чертежами, на которых изображены:
- на фиг.1 - игровое поле с разметкой;
- на фиг.2 - игровая карточка.
Примером конкретного выполнения заявляемой полезной модели является «Настольная игра «Река истории», в которую могут играть от 2-х до 4-х человек, опытный образец которой с целью апробации и использования, в том числе в качестве учебного пособия, в варианте, рассчитанном для детей от 11-ти лет и старше и предназначенном для изучения событий российской истории XX века за период с 1917 г. и по настоящее время - новейшей истории России (в т.ч. ознакомления с конкретными историческими личностями), расширения кругозора, а также повышения культурно-образовательного уровня путем ознакомления в процессе проведения игры с конкретными произведениями изобразительного искусства, был разработан и выполнен ООО «Новое Поколение». Для понимания сущности полезной
модели устройство указанного опытного образца приведено в Приложениях 1-3 к описанию полезной модели, где в Приложении 1 к описанию приведен общий вид размещенного на поверхности днища раскладывающейся упаковочной коробки игрового поля в плане; в Приложении 2 - общий вид лицевой стороны набора игровых карточек с изображениями конкретных исторических событий, в качестве которых использованы иллюстрации общеизвестных произведений изобразительного искусства - произведений живописи и фрагменты фотографий; в Приложении 3 - общий вид оборотной стороны набора игровых карточек с информацией, поясняющей изображенные на лицевой стороне последних конкретные исторические события, в то числе включающей: указание точной даты или временного интервала, в течении которого имело место изображенное событие; общепринятое и общеизвестное, исторически сложившееся, название конкретного исторического события; название произведения изобразительного искусства - художественной картины или гравюры, или фотографии, иллюстрации которых размещены на лицевых сторонах соответствующих игровых карточек; имя автора соответствующего произведения - художника, или реквизиты исторической личности, изображенной на фотографии.
Игра содержит выполненную по типу раскладывающейся книги упаковочную коробку (1), образующую в раскрытом виде единый прямоугольный корытообразный элемент, на всей поверхности внутренней днищевой грани (днища) (2) которого, образованной внутренними поверхностями больших граней верхней и нижней крышек (на чертеже не обозначены) коробки, соответственно, и внутренней поверхностью соединяющей эти крышки боковой (3) грани, размещено игровое поле (4) (см. фиг.1) с нанесенной на его поверхность в виде имитационного изображения реки (5) последовательности игровых позиций в форме выделенных желтым, зеленым, красным и белым цветом (на чертеже не
показано) кругов (6) с размещенными (примыкающими) вблизи упомянутых желтых, зеленых и красных кругов изображениями (7) конкретных исторических событий (см. Приложение 1 к описанию), в качестве которых использованы иллюстрации общеизвестных произведений изобразительного искусства - произведений живописи или репродукции фотографий (фрагментов фотографий), и относящимися к этим событиям нанесенными рядом историческими датами (8); наборы игровых карточек (9) (см. фиг.2) в составе экземпляров желтого, зеленого и красного цвета (на чертежах не показано), в количествах, соответствующих числу окрашенных в те же цвета позиций на игровом поле, на лицевой (10) стороне каждой из которых нанесено в виде иллюстрации (фрагмента) общеизвестного произведения живописи, изображение (11) конкретного исторического события, во всем тождественное соответствующему изображению на игровом поле (см. Приложение 2 к описанию), а на оборотной (12) стороне - информация (13), поясняющая изображенное на лицевой стороне этой же карточки конкретное историческое событие, в том числе включающая: указание точной даты или временного интервала, в течении которого имело место изображенное событие; общепринятое и общеизвестное, исторически сложившееся, название конкретного исторического события; название произведения изобразительного искусства - художественной картины или гравюры, или фотографии, иллюстрация (фрагмент) которой размещена на лицевой стороне соответствующей игровой карточки; имя автора этого произведения - художника или исторической личности, изображенной на фотографии (см. Приложение 3 к описанию); набор игровых фишек (на чертеже не показаны) для идентификации участников игры, например в виде выделенных различным цветом игрушечных фигурок древнерусских морских ладей; и, по меньшей мере, один игральный кубик (на чертеже не показан).
В общем случае игру ведут следующим образом.
Перед началом игры, упаковочную коробку (1) устанавливают в раскрытом виде (см. фиг.1) и игровое поле (4) в составе образующих его
внутренних поверхностей больших граней верхней и нижней крышек коробки, соответственно, и внутренней поверхности соединяющей эти крышки боковой (3) грани, устанавливают, преимущественно в горизонтальной плоскости. Затем рядом с полем (4) раскладывают игровые карточки (9) вверх лицевой стороной (10) с изображениями (11) - «картинками» конкретных исторических событий.
В начале игры все участники устанавливают свои фишки на кружок «Начало игры» (на чертеже не показан), затем известным образом определяют с помощью игрового кубика (на чертеже не показан) очередность ходов: у кого, после произвольного бросания кубика, например на игровое поле (4), случайным образом окажется больше точек на верхней грани кубика - тот ходит первым, и так далее.
Получив право хода, участник игры - игрок бросает кубик, после чего передвигает фишку (на чертеже не показаны) на игровом поле (4) на количество позиций - кружков (6), равное количеству точек на верхней грани кубика.
Попав на зеленый, желтый или красный кружок (6) (см. фиг.1), игрок в общем случае должен назвать по размещенному рядом изображению (7) (фрагменту фотографии) историческое событие, к которому относится рядом стоящая дата (8), произведение изобразительного искусства - картину, иллюстрирующую это событие [тождественное изображение-иллюстрация (11) которой приведена на лицевой стороне (10) соответствующей игровой карточки (9)], а также ее автора. Следующий участник в это время находит карточку (9), с соответствующей иллюстрацией (11) (или фотографией), тождественной изображению (7) на поле (4) рядом с датой (8) и обозначением позиции - кружком (6), на котором остановился вышеупомянутый игрок, и проверяет правильность его ответа.
Если игрок, находясь на желтом кружке, ответил правильно, то он делает следующий ход, а соответствующая карточка (9) выходит из игры.
Если игрок отвечает неправильно или не помнит содержание карточки, он пропускает ход, и карточка (9) кладется обратно.
Если игрок, находясь на красном кружке, дает правильный ответ, он следует по направлению стрелки (на чертеже не показана) на игровом поле (4) и ход передается следующему игроку. Если он ответил неправильно, то также следует по направлению стрелки и затем пропускает один ход.
Если игрок, находясь на зеленом кружке, ответил правильно, то он перемещает фишку по направлению стрелки (на чертеже не показана) и делает следующий ход, а соответствующая карточка (9) выходит из игры. Если игрок отвечает неправильно или не помнит содержание карточки, он также следует по направлению стрелки и затем пропускает ход, а карточка кладется обратно.
Когда игрок попадает на кружок (6), рядом стоящая дата (8) которого уже участвовала в игре и историческое событие, соответствующее ей, по его изображению (7) уже было угадано, ход передается следующему игроку.
Если игрок попадает на белый кружок (на чертеже не показаны), то ход передается следующему игроку. Выигрывает игрок, первым пришедший к позиции-кружку «Конец игры» (на чертеже не показаны).
Вышеописанная историческая игра в качестве игровых элементов содержит три набора выделенных желтым, зеленым и красным цветом игровых карточек, идентифицированных, например, в этом варианте выполнения игры таким образом с точки зрения возможных подходов к оценке изображенных на них событий по следующим историческим и общечеловеческим позициям: по влиянию изображенных на них конкретных исторических событий в целом на ход дальнейшего исторического развития России, в том числе по значимости исторических последствий, которые повлекли за собой изображенные на соответствующих карточках конкретные исторические события (или действия изображенных конкретных исторических личностей), а именно: желтый цвет - положительное эволюционное влияние; зеленый цвет - положительное революционное
(скачкообразное) влияние; красный - отрицательное, при этом на игровом поле для каждой из упомянутых игровых карточек в соответствии с ее цветовым исполнением предусмотрена выделенная таким же цветом игровая позиция, соответственно. Например в данном варианте игры, к зеленым карточкам (положительное революционное влияние на историю) отнесены следующие события: «Окончание Великой Отечественной войны», «Запуск первого в мире искусственного спутника Земли»; а к красным (отрицательное влияние на историю): «Гражданская войны и интервенция», «Нападение фашистской Германии на СССР», «Блокада Ленинграда», «Попытка захвата власти членами ГКЧП».
При оформлении и комплектации игры в чисто классическом варианте с раздельно изготовленными упаковочной коробкой и игровым полем, она содержит игровое поле с игровыми элементами, конструктивное выполнение которых полностью соответствует изображенным на фиг.1 и фиг.2. Ведение игры в этом случае осуществляют согласно вышеописанному - основному варианту.
Необходимо также отметить, что, при сохранении всех существенных отличий, правила игры могут быть откорректированы в сторону усложнения или в сторону упрощения.