Электронная литература: этапы актуализации нового медиаобъекта

Кучина С. А. Электронная литература : этапы актуализации нового медиаобъекта / С. А. Кучина // Научный диалог. — 2016. — № 7 (55). — С. 147—157.

ERIHJMP

Журнал включен в Перечень ВАК

и I к I С н' s

PERKXMCALS DIRECIORV.-

УДК 82.0:004.9

Электронная литература:

этапы актуализации нового медиаобъекта

© Кучина Светлана Анатольевна (2016), кандидат филологических наук, доцент кафедры иностранных языков гуманитарного факультета, Новосибирский государственный технический университет (Новосибирск, Россия), svkuchina@yandex.ru.

Рассматриваются вопросы истории и теории электронной литературы и искусства. Выделяются этапы становления электронного творчества. Проводятся связи между основными вехами в формировании электронного творчества и ключевыми аспектами развития компьютерной науки. Комментируется влияние эволюции гуманитарного знания и актуализации идей постмодерна на развитие феномена электронной литературы. Подчеркивается значение смещения эстетических ориентиров XX века в сторону технологически совершенного (technological sublime) объекта. Отмечается, что этот фактор актуализирует значимость технологии как таковой. Показано, что видоизменяется структура художественного текста, редуцируется текстовый компонент в пользу мультимедийных средств выражения художественной идеи (графики, анимации, аудио, видео). Доказывается, что электронный нарратив предполагает принципиально новые акценты в организации фикциональной действительности, в определении схемы и концепции повествования. Автор утверждает, что особенности организации электронного художественного произведения и основные аспекты восприятия электронного творчества реципиентом являются ключевыми аргументами для формирования отдельной исследовательской, аналитической, методологической и ресурсной базы для анализа цифровых медиа. Оцениваются перспективы развития и направления осмысления современного электронного искусства и литературы.

Ключевые слова: электронный нарратив; аудиовизуальный компонент; графический интерфейс; анимация; интерактивность; электронная литература.

1. Введение

Одним из самых сложных и неоднозначных вопросов в теории и истории электронной литературы является вопрос о времени возникновения электронного творчества.

Первыми образцами в сфере электронной литературы были весьма разножанровые произведения. Это и «Afternoon» М. Джойса, гипертекст,

который был создан и представлен в 1987 году и опубликован в 1990 году; а также выпущенный в 1976 году «Colossal Cave Adventure», самый первый квест с обширной текстовой составляющей, который впоследствии станет прообразом всех многопользовательских текстовых игр в жанре MUD (Multi User Dungeon / Многопользовательский мир). Также не исключена возможность того, что старт электронной литературе дал созданный в 1952 году К. Стречи [Strachy] «Генератор любовной лирики».

Появление электронной литературы было закономерно и обусловлено изменениями в окружающей человека действительности (бум в развитии технологий в XX веке) и их влиянием на сознание людей. В художественной сфере предвестником этого глобального сдвига в парадигме восприятия мира было, безусловно, произведение «Сад расходящихся тропок» (1941) X. Борхеса с его концепцией пересекающегося времени и мульти-пространства. В области технического осмысления действительности основоположником новой концепции становится В. Буш (1890—1974), американский инженер, разработчик аналоговых компьютеров, автор статьи «Как мы можем мыслить» (1945), в которой он предложил прообраз гипертекстового устройства Memex [Bush].

Очевидно, что в XX веке мир становится все сложнее и сложнее для восприятия увеличивающегося информационного потока, соответственно и человек нуждается в более совершенных моделях и парадигмах постижения окружающей действительности. Компьютерные технологии предложили человечеству вместо печатной книги — мета-книгу, весь массив литературы в одной доступной и легко управляемой информационной среде, что не могло не спровоцировать переход на новый уровень восприятия окружающей действительности и информационного контроля. По сути такой же сдвиг в парадигме восприятия окружающего мира произошел с человечеством пятьсот лет назад и был связан с изобретением печатного станка и, соответственно, появлением печатной книги.

2. Электронное творчество: технологический аспект

Начало сдвигу положили научно-исследовательские проекты середины XX века, в частности, работы и изобретения А. Тьюринга, а также идеи Н. Винера, в которых компьютер рассматривался не только как вычислительная машина или средство для автоматической обработки информации, но и как средство для символического представления альтернативной реальности как комплексной интерактивной структуры [Грачев]. В этот период активно развиваются языки программирования, что позволяет ученым и исследователям обрабатывать с помощью компьютера гораздо больший

объем текстовых данных, поддерживать огромные информационные базы данных в различных областях человеческого знания, а также заниматься исследованиями в области искусственного интеллекта.

К концу 60-х в инженерной среде уже сложилось ясное видение концепции современной компьютерной машины и потенциала ее использования, в частности, в области поддержки информационных баз данных, анимационных интерактивных игр, а также сетевого многопользовательского взаимодействия.

Основные свойства компьютера как нового специфического медиа-объекта конца 60-х можно определить так: процессуальность (procedural), интерактивность (participatory) энциклопедичность (encyclopedic) и пространственные характеристики (spatial properties) [Murray]. Наиболее очевидным из перечисленных выше свойств является энциклопедичность, поскольку компьютер является самой вместительной средой, созданной для хранения информации, накопленной человечеством. До 1960-х информация хранилась на пленочных носителях и перфокартах, это, безусловно, более уязвимая система, которая к тому же предполагает только линейный доступ к текстовым данным. Начиная с 60-х и далее меняется тип основных носителей информации, соответственно меняется и характер доступа к ней, становясь более адекватным произвольному пользовательскому запросу. Пространственные характеристики виртуального мира начинают носить не только фактический характер (размещение объектов внутри компьютера, в определенных регистрах), но и символический (виртуальная реальность). По сути, пространственные характеристики являются следствием процессуальности операционных возможностей компьютера и интерактивности, обеспечивающей не только запись команд, но и выполнение различных действий, адекватных запросу пользователя.

Безусловно, ключевым свойством, определяющим функциональность компьютерной машины 60-х годов XX века (да и современного устройства), является интерактивность, которая в большинстве случаев понимается весьма абстрактно. В целом же интерактивность как свойство предмета / объекта в объективной и виртуальной действительности может интерпретироваться в нескольких аспектах.

В области функционирования компьютерного устройства и виртуальной среды под интерактивностью понимается способность компьютера / виртуальной среды обрабатывать запросы пользователя / реципиента и адекватно реагировать на команды. С точки зрения технических параметров, интерактивный текст — это текст, который ориентирован на активную роль реципиента (читателя), способного задавать структуру и форми-

ровать содержание произведения (выбирая из готовых компонентов или добавляя собственные составляющие) [Кучина].

Именно осмысление интерактивности как ключевого свойства программного обеспечения стимулировало создание игровых приложений 60-х. В 1960-х происходит важный этап в развитии компьютерной области, а именно отделение компьютерной науки от инженерной сферы и математики. В этот период Д. К. Р. Ликлайдер высказывает идею объединения всех компьютеров в сеть (прообраз Интернета) со свободным доступом любого пользователя из любого места на карте мира к ресурсам сети [Черняк: Алан Кэй]. Идеи Д. К. Р. Ликлайдера во многом предвосхитили возникновение компьютерной графики, интерфейсов, работающих по принципу указания и выбора (point-and-click), программного обеспечения, размещаемого в сети, а также цифровых библиотек. В 1963 году Т. Нельсон вводит термин гипертекст для описания электронного текста с разветвленной интерактивной структурой [Nelson]. В этот же период появляется первая разработка в области виртуальной личности, «ELIZA (Элиза)» Дж. Вейзен-баума — компьютерная программа, в которой в пародийном ключе представлен диалог пользователя с психотерапевтом [Weizenbaum].

В целом ученые и изобретатели осознали к этому моменту, что сетевое взаимодействие компьютеров рождает новую медиасреду со специфическими медиаобъектами, общая специфика которых не исчерпывается механическим сложением всех опций и функций отдельного компьютера.

«ELIZA (Элиза)» Дж. Вейзенбаума, став прообразом первой виртуальной личности, превзошла ожидания своего изобретателя. Первые пользователи программы, игнорируя наставления и инструкции автора воспринимать программу исключительно в ироническом аспекте, апеллировали к ее возможностям интеракции весьма серьезно. Дж. Вейзенбаум изобрел литературный медиаобъект нового поколения, который мог бы служить средством выражения идеи художественного произведения наравне с сонетной, драматической или романной формой. Основная функция медиа, с одной стороны, передать смысл, а с другой — указать или породить сами условия, дающие возможность создания этого смысла, очертить некое сообщество, через приобщение к которому мы становимся не только восприемниками этого смысла, но, в некотором роде, и его творцами [Дубин]. Дж. Вейзенбаум создал медиа объект, который имеет три составляющие:

1) действующая в рамках определенного набора команд (правил) программная оболочка;

2) реципиент (читатель / пользователь программы), вступающий в интерактивное взаимодействие с «ELIZA (Элиза)».

3) генерируемый текст как результат интеракции читателя / пользователя с «ELIZA (Элиза)».

Изобретение «ELIZA (Элиза)» Дж. Вейзенбаумом стало важной вехой в развитии компьютерной сферы, а также еще одним шагом к появлению электронной литературы.

3. Электронное творчество:

актуализация виртуальной интерактивной медиа среды

В 1970-е годы с изобретением Интернета компьютер и виртуальная действительность, которую он порождает, становятся полноправным ме-диаобъектом и медиасредой, которая также может быть использована и как средство репрезентации художественной идеи. Это время открытий С. Пейперта и А. К. Кэя, основоположников искусственного интеллекта и объектно-ориентированного подхода в программировании [Черняк: Ли-клайдер]. Однако стоит отметить, что для этого периода в научном мире характерна некая неоднозначность восприятия окружающей действительности. С одной стороны, программисты и исследователи, работающие в области программного и аппаратного обеспечения, достигли значительных вершин в технической области. Компьютер стал мощнейшим средством актуализации нового типа знания и взаимодействия. С другой стороны, представители гуманитарных направлений выступают в рамках деконструктивного дискурса с его элементами раздробленности и недоверчивости по отношению к созидательному подходу технократии.

Конечно же, гуманитарии не изобретали специальных условий для постмодерна, они лишь констатировали и запечатлели в различных творческих сферах и областях гуманитарного знания глубокое разочарование человечества в итогах предшествующего развития, утрату веры и надежды на спасение как ключевых констант метанарративов. Переосмысление концепций прошлого и возможностей познания привело к новым формам осмысления действительности, свободным от «больших» проектов и «великих» историй [Лиотар]. В этот период на первый план выходит не сама история в перспективе ее линейного развития, а ее возможные вариации как аспекты актуализации множественности и многозначности бытия.

В начале 1980-х ж. Делез и Ф. Гуатари, рассуждая о ризоме, предложили новую модель текстовой организации, которая заменила собой традиционную замкнутую, линейную и статичную систему. Ризома как понятие философии постмодерна актуализирует принципиально внеструктур-ный и нелинейный способ организации целостности. Метафора ризомы, с одной стороны, связана с образом мирового древа, где ризома выражает

сложное переплетение отростков и побегов, не имеющих единого корня и способных служить корнями для бесконечного множества других отростков. С другой стороны, образ ризомы восходит к мифологическому образу лабиринта. Фундаментальным свойством ризомы является ее гетероном-ность при сохранении целостности: она есть «семиотичное звено как клубень, в котором спрессованы самые разнообразные виды деятельности — лингвистической, перцептивной, миметической, жестикуляционной, познавательной» [Делез и др.].

Актуализация понятия ризомы совпала с изобретением первого персонального компьютера и программного обеспечения, которое в принципе могло быть доступно и понятно любому пользователю, необязательно профессиональному программисту, что дало новый толчок в развитии компьютерной науки и творческого потенциалы новой медиа среды. В этот период в престижных западных университетах — Гарварде, Стэнфорде, университете Браун — выделяются гранты на совместные проекты инженеров и гуманитариев. Именно благодаря таким исследованиям появилась гипертекстовая система Storyspace, разработанная Д. Болтером, М. Джойсом и Дж. Смитом для создания художественных текстов с гипертекстовой структурой.

В этот же период происходит актуализация концепций видеоигр как еще одного медиаобъекта, способного с помощью репрезентации виртуального мира обеспечить интерактивное взаимодействие и погружение реципиента в фикциональную действительность виртуальной реальности [Laurel]. Видеоигры стали толчком к появлению специфической терминологии в области компьютерного дизайна, графики и медианарратива.

4. Электронное творчество:

научно-исследовательский и искусствоведческий аспекты

В этот же период компьютерная наука и медиаобъекты становятся предметом научного дискурса. Ш. Такл, американский социолог, в своем исследовании впервые предложила психологический подход и фундаментальное обоснование нового медиаобъекта, назвав его «вызывающим воспоминания объектом» (evocative object) и «вторым я» (second self), которое определяет способ поведения пользователя, а человек проецирует на него свои внутренние ожидания [Turkle].

В 80-е же приходит осознание интерактивного потенциала веб-дизайна как новой области исследования в сфере компьютерных технологий. Компания «Apple» предлагает своей аудитории доступную инструкцию к графическому интерфейсу, что открывает различным пользователям доступ

к программному обеспечению на равных условиях. В сфере научного знания внимание акцентируется на интерактивных возможностях компьютера и активной роли реципиента (пользователя персонального компьютера — ПК) в этой области.

Б. Шнейдерман, акцентируя своё внимание на возможностях визуализации информации, создает Treemapping (визуальные карты в виде древовидной структуры), которые позднее становятся отдельным арт-объектом [Tree map art]. С появлением пользовательского интерфейса компьютер и порождаемая им медиасреда становятся все более и более доступны гуманитариям и художникам в различных областях искусства. Возможности пространственной визуализации провоцируют интерес архитекторов, возможность интерактивного взаимодействия привлекает внимание сторонников театра импровизаций и т. д. Команды программистов в западных университетах, занимающихся в этот период выпуском нового программного обеспечения, образовательных ресурсов и мультимедийных игр, намеренно пополняются специалистами из разных профессиональных областей и становятся мультидисциплинарными.

К концу 80-х компьютер прочно входит в повседневную, образовательную и бизнес-сферу, однако при этом он продолжает использоваться как средство хранения и получения информации (интернет, электронная почта). Изобретение в 1989 году Всемирной Паутины (World Wide Web) Т. Бернсом-Ли принципиально изменило концепцию обмена данными (от обмена файлами до просмотра документов на веб-страницах). Идеи Т. Бернса-Ли о семантической паутине при условии их реализации обеспечивают доступ к структурированной информации для любых приложений независимо от платформы и программного языка [Berners-Lee].

В 1990-е годы новые медиа привлекают все больше внимания не только со стороны специалистов в компьютерной среде, но и среди пользователей и исследователей в образовательных учреждениях, а также художников и писателей. В университетах США появляются отдельные специализации с набором дисциплин для изучения медиа творчества. В середине 1990-х гг. свой взгляд на новые медиаобъекты обращают музеи и художественные галереи, в частности, Центр Искусства Волкер (Walker Art Center) запускает ряд онлайн-выставок и художественных проектов для электронного творчества. В 2000 году Музей Уитни (Whitney Museum, New York) на своей ежегодной биеннале предоставил сетевому искусству отдельную тематическую выставку. В 2000 году Музей Уитни (Whitney Museum) и Музей Современного Искусства в Сан-Франциско (SEMONA) организовали совместную масштабную выставку современного медиаискусства.

В этот же период крепнет академическая заинтересованность в использовании и реализации новых медиаобъектов в сфере искусства и литературы. Ряд престижных научных благотворительных организаций (Rockefeller Foundation, Social Science Research Council) учреждают в 2000х гг стипендии на проведение научно-исследовательских работ в области электронного творчества. В издательстве MIT Press выходит специальная серия книг, посвященных исследованиям в области электронного творчества и литературы.

Безусловно, все технологические прорывы в сфере компьютерных технологий 1980—90-х, а затем и 2000-х гг. значительно расширили технологические и эстетические горизонты современности и подготовили почву для возникновения феномена электронного творчества. Инновации компьютерного мира (от обыкновенной клавиатуры до семантического Веба 3.0) значительно трансформируют эстетические и нарративные практики, расставляют новые акценты в организации художественной действительности, в определении схемы и концепции повествования.

5. Выводы

Информационно-коммуникационные технологии 2000-х гг. кардинальным образом изменили эстетические ориентиры современности, где прекрасное уступает свое место технологически совершенному (technological sublime). Технология становится значима сама по себе, что не может не воздействовать на текст (в том числе и художественный), изменяя параметры его внутренней организации и способы восприятия реципиентом. В настоящий момент сама технология получила возможность генерировать медиаобъекты (в том числе и художественные тексты), а программный код наряду с естественным языком участвует в формировании высказывания и его смысла. Все эти современные особенности в области информационно-коммуникационных технологий дают все основания для формирования самостоятельной исследовательской, аналитической, методологической и ресурсной базы для анализа цифровых медиа (именно эту исследовательскую область Л. Мано-вич называет «информационной эстетикой) [Manovich].

Современные платформы для чтения (в том числе и электронной литературы), например, серия устройств для чтения электронных книг и получения медиаданных «Amazon Kindle», не только актуализируют материальность цифрового текста, но и открывают путь к электронной литературе, существовавшей еще с 1980х гг. (проект «Storyspace»), для массового читателя. Современные платформы для чтения электронных книг и сами электронные нарративы предполагают разную степень активности пользователя. С одной стороны, интеракция может носить только технический характер: возмож-

ность форматировать и комментировать текст, создавать читательские группы и т. д. С другой стороны, читатель / пользователь электронной литературы становится активным соучастником формирования самого электронного повествования. В зависимости от интерактивного потенциала электронного текста читатель может формировать сюжет, менять и добавлять компоненты повествования, становиться одним из героев, варьировать пространственно-временные координаты повествования и т. д. В рамках семиотической парадигмы мультимедийных средств выражения электронный текст становится экспериментальной платформой для создания новых пространственно-временных отношений между композиционными элементами. Анимационные, графические, аудиовизуальные образы цифровых произведений становятся равноправными средствами смыслопорождения.

Перспектива развития и осмысления современной электронной литературы неразрывно связана с основными тенденциями в области совершенствования семантического веба 3.0, а именно:

— геймификация ^атйсайоп), трансформация сюжета художественного произведения с использованием игровых элементов на разных структурных уровнях;

— усиление роли и объема мобильных устройств (и программного обеспечения для них) в сфере электронного творчества, что, соответственно, приводит к смене формата электронного повествования;

— адаптация электронных медианарративов к различным платформам / виртуальным средам.

Литература

1. Грачев М. Н. Норберт Винер и его философская концепция [Электронный ресурс] / М. Н. Грачев. — Режим доступа : http://grachev62.narod.ru/wiener/n03_94st.

2. Делез Ж. Капитализм и шизофрения. Тысяча плато [Электронный ресурс] / Ж. Делез, Ф. Гуаттари. — Режим доступа : http://www.studfiles.ru/preview/5799260.

3. Дубин Б. Литература и медиа? Литература как медиа. Литература в поле медиа [Электронный ресурс] / Б. Дубин. — Режим доступа : http://magazines.russ.ru/ гш^Ьап.

4. Кучина С. А. Основные типы селективной и продуктивной интерактивности художественных и учебных текстов и виды деятельности адресата / С. А. Кучина // Сибирский педагогический журнал. — 2015. — № 3. — С. 61—67.

5. Лиотар Ж. Ф. Состояние постмодерна [Электронный ресурс] / Ж. Лио-тар. — Режим доступа : http://Hb.ru/CULШRE/LЮTARЛюtartx.

6. Черняк: Алан Кэй — Черняк Л. Алан Кэй : из гитаристов в пророки [Электронный ресурс] / Л. Черняк. — Режим доступа : http://www.computer-museum.ru/ galgloryZ5.htm.

7. Черняк: Ликлайдер — Черняк Л. История вычислительной техники за рубежом. Джозев Ликлайдер — первый психолог ИТ [Электронный ресурс] / Л. Черняк. — Режим доступа : http://wwwxomputer-museum.ru/frgnhist/intern4.htm.

8. Berners-Lee T. Semantic Web Road maphttps [Electronic resource] / T. Berners-Lee. — Access mode : //www.w3.org/DesignIssues/Semantic.html.

9. Bush V. As we may think [Electronic resource] / V. Bush. — Access mode : http:// www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/303881.

10. Johnson B. Treemaps : a space-filling approach to the visualization of hierarchical information structures [Electronic resource] / B. Johnson., B. Shneiderman. — Access mode : http://drum.lib.umd.edu/bitstream/handle/1903/370/CS-TR.

11. Laurel B. Computer as a theatre [Electronic resource] / B. Laurel. — Access mode : http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321918628/samplepages.

12. Manovich L. The language of new media / L. Manovich. — Cambridge : MIT press, 2001. — 30 p.

13. Murray J. H. Inventing the Medium / J. H. Murray // The new media reader. — 2003. — P. 3—13.

14. Nelson T. What's on my mind [Electronic resource] / T. Nelson. — Access mode : http://www.xanadu.com.au/ted/zigzag/xybrap.html.

15. Strachy Ch. Love letter generator [Electronic resource] / Ch. Strachy. — Access mode : http://rhizome.org/editorial/2009/jan/7/loveletters-1952-christopher-strachey.

16. The Alan Turing Internet Scrapbook [Electronic resource] — Access mode : http://www.turing.org.uk/scrapbook/spirit.html.

17. Tree map art [Electronic resource]. — Access mode : https://treemapart.

18. Turkle S. The Second self: computers and the Human Spirit [Electronic resource] / S. Turkle. — Access mode : https://monoskop.org/images/5/55/Turkle_Sherry.

19. Weizenbaum J. Chatbot ELIZA [Electronic resource] / J. Weizenbaum. — Access mode : http://nlp-addiction.com/chatbot/eliza.

E-Literature: Stages of Actualization of New Media Object

© Kuchina Svetlana Anatolyevna (2016), PhD in Philology, associate professor, Department of Foreign Languages, Faculty for Humanities, Novosibirsk State Technical University (Novosibirsk, Russia), svkuchina@yandex.ru.

The issues of the history and theory of electronic literature and art are considered. The stages of formation of electronic creation are revealed. Linkages between the major milestones in the development of electronic art and key aspects of the development of computer science are named. The impact of the evolution of the Humanities and the actualization of postmodernism ideas on the development of the phenomenon of electronic literature is commented. Significance of the offset of aesthetic principles of the XX century towards technological sublime object is stressed. It is noted that this factor highlights the importance of the technology itself. It is shown that the structure of the artistic text is modified, the text component is reduced in favour of multimedia means of expression

of artistic ideas (charts, animations, audio, video). It is proved that the electronic narrative suggests a fundamentally new accents in the organisation of fictional reality, in the schema definition and concepts of narrative. The author argues that features of the organization of electronic artwork and basic aspects of the perception of e-creativity by the recipient are key arguments for the formation of separate research, analytical, methodological and resource base for the analysis of digital media. The future development and direction of the understanding of modern electronic art and literature are evaluated.

Keywords: electronic narrative; audiovisual component; graphical interface; animation; interactivity; e-literature.

References

Berners-Lee, T. Semantic Web Road maphttps. Available at: //www.w3.org/DesignIssues.

Bush, V. As we may think. Available at: http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945.

Chernyak, L. Alan Key: iz gitaristov v proroki. Available at: http://www.computer-muse-um.ru/galglory/5.htm. (In Russ.).

Chernyak, L. Istoriya vychislitelnoy tekhniki za rubezhom. Dzhozev Liklayder — per-vyy psikholog IT. Available at: http://www.computer-museum.ru/frgnhist/ intern4.htm. (In Russ.).

Delez, Zh., Guattari, F. Kapitalizm i shizofreniya. Tysyacha plato. Available at: http:// www.studfiles.ru/preview/5799260. (In Russ.).

Dubin, B. Literatura i media? Literatura kak media. Literatura v pole media. Available at: http://magazines.russ.ru/inostran. (In Russ.).

Grachev, M. N. Norbert Viner i ego filosofskaya kontseptsiya. Available at: http:// grachev62.narod.ru/wiener/n03_94st. (In Russ.).

Johnson, B., Shneiderman, B. Treemaps: a space-filling approach to the visualization of hierarchical information structures. Available at: http://drum.lib.umd.edu/ bitstream.

Kuchina, S. A. 2015. Osnovnye tipy selektivnoy i produktivnoy interaktivnosti khu-dozhestvennykh i uchebnykh tekstov i vidy deyatel nosti adresata. Sibirskiy pedagogicheskiy zhurnal, 3: 61—67. (In Russ.).

Liotar, Zh. F. Sostoyaniye postmodern. Available at: http://lib.ru/CULTURE/LIOTAR/ liotar. (In Russ.).

Laurel, B. Computer as a theatr. Available at: http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images.

Manovich, L. 2001. The language of new media. Cambridge: MIT press.

Murray, J. H. 2003. Inventing the Medium. In: N. Wardrip-Fruin, N. Montfort (eds.). The new media reader. Cambridge: MIT press.

Nelson, T. What's on my mind. Available at: http://www.xanadu.com.au/ted/zigzag.

Strachy, Ch. Love letter generator. Available at: http://rhizome.org/editorial/2009/jan/7.

The Alan Turing Internet Scrapbook. Available at: http://www.turing.org.uk/scrapbook.

Tree map art. Available at: https://treemapart.

Turkle, S. The Second self: computers and the Human Spirit. Available at: https://mono-skop.org/images/5/55/Turkle_Sherry.

Weizenbaum, J. ChatbotELIZA. Available at: http://nlp-addiction.com/chatbot/eliza.