Использование ситуационных игр в образовательном процессе

© КОЛЛЕКТИВ АВТОРОВ, 2015 УДК 61

А. С. Толеуова, Ж. А. Бейсенбекова, Р. Ж.Тойынбекова ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СИТУАЦИОННЫХ ИГР В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

Карагандинский государственный медицинский университет

Введение. В повседневной практике врача часто встречаются критические ситуации, при которых от быстроты действий врача может зависеть жизнь больного.

Целью работы явилось изучение эффективности использования TBL в ролевых тренингах, а также сравнительный анализ с обычными видами обучения.

Материалы и методы. В исследовании приняли участие 120 студентов 4 курса специальности общая медицина, по дисциплине «Внутренние болезни». Студенты были разделены на группы, одни из которых обучались на ролевых тренингах с использованием манекенов, тогда как другие только традиционным методом - теоретический разбор темы. Результаты эффективности использования ролевых тренингов по сравнению с обычными видами обучения оценивались с помощью анкетирования самих студентов после окончания курса «Внутренних болезней».

Результаты и обсуждение. В результате проведенных ролевых тренингов студенты, прошедшие активные методы обучения, в 87% случаев получали высокие отметки при итоговой аттестации, чем студенты, обучавшиеся теоретическому разбору материала. При анкетировании студентов, участвовавших в ролевых играх, 100% отметили быструю усвояемость материала, 94% респондентов оценили улучшение коммуникативных навыков, 96% - приобрели навык работы в команде, 97% опрошенных отметили появление лидерских качеств; 94% студентов приобрели уверенность в своих силах благодаря ситуационно-ролевым играм.

Выводы. Таким образом, использование активных методов обучения среди студентов вызывает интерес к учебе, стимулирует процесс запоминания, помогает студентам довести до автоматизма необходимые клинические навыки.

Ключевые слова: командный метод обучения, симуляционные технологии, ролевые тренинги, межпрофессиональное взаимодействие, навык клинического мышления, навык работы в команде

Инновационные формы организации познавательной деятельности должны обеспечить активность студентов (начинающих специалистов), коммуникабельность, компетентность, формировать у них способности принимать самостоятельные решения с формированием собственного мировоззрения и стиля деятельности [3]. В условиях применения инновационных форм, методов и средств организации учебы студенты вовлекаются в реальную творческую деятельность, которая не только привлекает их новизной, но и развивает потребность обнаруживать проблемы и разрешать противоречия, которые возникают в процессе их самостоятельной работы [1].

Современное развитие высшего образования характеризуют две основных тенденции: непрерывность как концептуальная основа политики образования и повышение качества за счет активизации личного потенциала студента в сочетании с групповыми (командными) формами организации учебы.

В последнее время широкое распространение в высшем медицинском образовании получил метод ситуационно-ролевой или деловой игры. Теоретическим базисом этого метода является положение о решающей роли активной, специально организованной деятельности студентов в процессе усвоения. Целесо-

образность использования именно активных методов согласуется и с данными экспериментальной психологии, согласно которым усваивается 10% материала, принятого на слух, 50% материала увиденного и 90% из того, что обучающиеся сделали сами. На сегодняшний день существует много различных методик обучения студентов. Среди них особое внимание заслуживают активные методы обучения [6], такие как CBL, TBL, PBL. TBL или командный метод обучения лучше всего проводить с использованием симуляционных технологий. В повседневной практике врача часто встречаются критические ситуации, при которых от быстроты действий врача может зависеть жизнь больного. С помощью симуляционных технологий можно смоделировать различные критические ситуации, возникающие в практике врача: например, кардиогенный шок, ин-фекционно-токсический шок, гипо- или гиперг-ликемическая кома.

Цель работы - изучение эффективности использования TBL в ролевых тренингах и их сравнительный анализ с обычными видами обучения.

МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ

В исследовании приняли участие 120 студентов 4 курса специальности общая медицина по дисциплине «Внутренние болезни».

Рисунок 1 - Результаты анкетирования студентов

Студенты были разделены на группы, одни из которых обучались на ролевых тренингах с использованием манекенов, тогда как другие только традиционным методом - теоретический разбор темы. Результаты эффективности использования ролевых тренингов по сравнению с обычными видами обучения оценивались с помощью анкетирования самих студентов после окончания курса «Внутренних болезней».

На занятиях с использованием TBL студенты должны были проходить тренинги на манекенах, симулирующих критическое состояние больного. Было составлено несколько сценариев критических ситуаций с использованием манекена «Simman», который автоматически «определял» вводимые лекарства. В сценариях были использованы часто встречающиеся в практике врача неотложные состояния, такие как кардиогенный шок, гипертонический криз, инфекционно-токсический шок, гипогликемическая и гипергликемическая кома, отек Квинке и др.

Во время ситуационно-ролевых игр студенты были разделены на несколько команд. В каждой команде двое студентов исполняли роль родственников больного и создавали эмоциональный ажиотаж вокруг больного, один студент исполнял роль врача, второй студент исполнял роль помощника врача и третий студент - роль медсестры или медбрата. Таким образом, создавалась реальная критическая ситуация, которая может быть обычным явле-

нием в работе большой многопрофильной больницы. Одна команда студентов наблюдала за действиями своих одногруппников, выступая в роли экспертов-оценщиков. После одной игры команды менялись ролями. По ходу прохождения тренинга студенты в каждой команде успевали меняться ролями, например, если в предыдущем сценарии студент играл роль родственника больного, то в следующем сценарии он был врачом. После отработки сценария происходило обсуждение ошибок с помощью команды экспертов-оценщиков. Только после полного усвоения навыка проводилась смена сценария. Преподаватель в данном случае исполнял роль фасилятатора, направляя работу команд только при тупиковых ситуациях.

РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЕ

При анкетировании студентов, участвовавших в ролевых играх, 100% отметили быструю усвояемость материала (рис. 1), 94% студентов отметили улучшение коммуникативных навыков, 96% анкетируемых отметили, что приобрели навык работы в команде, 97% опрошенных отметили появление лидерских качеств; 94% - приобрели уверенность в своих силах благодаря ролевым играм. После окончания цикла «Внутренние болезни» 95% студентов самым ярким и запоминающимся моментом отмечали занятия, проведенные в учебно-тренировочном центре с использованием манекена «Б1ттап».

Когда студенты «врачи» сталкивались с «умирающим» или «агонирующим пациентом» у некоторых студентов возникала паника, в результате которой студент забывал все, что учил накануне. Видя сильный эмоциональный ажиотаж родственников больного, некоторые студенты забывали о своем обязательстве перед «больным» и начинали долгие «успокоительные беседы» с родственниками больного. Иногда студент, который исполнял роль помощника врача, начинал самостоятельно принимать решение и выполнять его. Некоторые студенты, чувствуя свое бессилие, впадали в депрессию, не веря уже в то, что смогут спасти «больного». Студенты «эксперты-оценщики», видя ошибки своих «коллег», определяли свою область незнания и пытались тут же судорожно восполнять их, начиная поиск информации в книжках или в своих карманных электронных носителях, и уже в своих ролевых играх пытались более правильно реагировать на создавшуюся ситуацию. Необходимо учитывать еще и то, что такого рода игры позволяли пролить свет на некоторые «мелочи», на которые студент обычно не обращает внимания, например, дозы некоторых лекарств, способы их введения или их взаимодействие. В конечном итоге, возможность обратно вернуться к ситуации и заново проиграть ее с благоприятным исходом помогала студентам закрепить свои теоретические знания практическими навыками. Такого рода сценарии позволяли студентам развить коммуникативные навыки, навык межпрофессионального взаимодействия, навык клинического мышления и навык работы в команде.

Поиск конкретного решения поставленной задачи заставлял студента переключаться на активные формы обучения, в частности, самообучение. В результате этого поиска студент использовал как минимум 3-4 вида самостоятельной работы (работа с литературой, анализ конкретных ситуаций, поиск информации в интернет сети и т.д.). Это позволяло ему не только расширить междисциплинарный кругозор, но и значительно повышал интерес к предмету и учебному процессу в целом [4], что в итоге является конечной целью всего процесса обучения студентов в вузе. Студент вырабатывал навык контроля своего поведения, учился адекватно воспринимать и анализировать чужое мнение.

Ролевая игра сопровождается мобилизацией творческих возможностей студентов и создает эмоциональную мотивацию к активному поиску информации, ее использованию в решении конкретной задачи.

Таким образом, использование ситуационно-ролевых игр в обучении вызывает интерес студентов к учебе, стимулирует процесс запоминания, помогает студентам довести до автоматизма необходимые клинические навыки. Важным моментом такого подхода к формированию клинического опыта студента является прямой доступ к пациенту [2]. Это создает особую психологическую атмосферу для развития творческих способностей и клинического мышления студента. Проведенный анализ показал, что использование такого вида обучения создает наибольшую мотивацию к активизации самостоятельной работы студента [5]. Несмотря на необходимость большой самодисциплины студентов при таком варианте работы, большая часть из них изъявляет желание работать по данной методике как наиболее эффективной модели самообучения, что позволяет подготовить самостоятельного, думающего врача. Таким образом, созданная образовательная среда снижает возможность рисков при взаимодействии уже с реальными пациентами и помогает достичь необходимого профессионализма.

ЛИТЕРАТУРА

1 Allen RE, Copeland J, Franks AS, et al. Team-based learning in US colleges and schools of pharmacy. Allen RE, Copeland J, Franks AS, et al. Am J Phiarm Educ. 2013;77(6):Article 115. [PMC free article] [PubMed]

2 Koles P, Nelson S, Stolft A, Parmelee D, DeStephen D. Active learning in a year 2 pathology curriculum. Med Educ. 2005;39:1045-55. [PubMed]

3 Ladden MD, Bodenheimer T, Fishman NW, et al. The emerging primary care workforce: Preliminary observations from The Primary Care Team: Learning From Effective Ambulatory Practices project.Acad Med. 2013;88(12):1830-1834. [PubMed]

4 McKeachie WJ, Svinicki M, Hofer B, Suinn RM, Elbo P, Sorcinelli MD, Zhu E, Kaplan M, Coppola B, Mann R, Northedge A, Weinstein C, Hal-onen J. McKeachie's Teaching Tips: Strategies, Research, and Theory for College and University Teachers. 12th ed. Boston, MA: Houghton Mifflin Company; 2006. pp. 58-60.

5 Nieder GL, Parmelee DX, Stolfi A, Hudes PD. Team-based learning in a medical gross anatomy and embryology course. Clin An-at. 2005;18:56-63. [PubMed]

6 Persky AM, Pollack GM. A modified team-based learning physiology course. Am J Phar-mEduc. 2011;75(10):Article 204. [PMC freearti-cle] [PubMed]

Поступила 12.05.2015 г.

А. S. Toleuova, Zh. А. Beysenbekova, R. Zh. Toynbekova SITUATION ROLE GAMES IN EDUCATIONAL PROCESS

Introduction. There are many emergency situations in the clinical practice of a physician, when the patient's life may depend on the speed of the doctor's actions.

The aim of our research was to study the effectiveness of using TBL in the role play, and compare them with conventional forms of learning.

Materials and methods. The study involved 120 students of 4th year by «General Medicine»specialty. Students are taught as well as in role trainings and the traditional method. The results of role training efficiency compared to conventional types of training were assessed using a questionnaire of the students after the "Internal Medicine" course.

Results and discussion. Thus, as a result of simulation, the students who passed of training with the active learning methods in 87% of cases received high marks on the final exam than the students who are taught only on the theoretical analysis of material. When students participating in role-playing games are interviewed, 100% of them reported rapid assimilation of the material, 94% of students reported an improvement of communication skills, 96% said they got team work skills, 97% of respondents marked improvement of leadership qualities, and 94% of students indicated that gained confidence thanks to role-playing games.

Conclusion. Thus, using the active learning method calls of interest to study and stimulates memory, helps students to reach automaticity in necessary clinical skills.

Key words: team based learning, simulation technologies, role trainings, interprofessional relationship, clinical skill, team work skill

д.С. Твлеуова, Ж.А. Бейсенбекова, Р.Ж.Тойынбекова ОКЫТУ YРДIaНДЕП РОЛЬДЦК ОЙЫНДДАРДЫ КОЛДАНУ

Kipicne. Дэр^ердН ^нделкт тэрибеанде сыни жaFдaйлaр квб^есе кездеап жатады, осы жаFдайлардаFы дэргердщ тез эрекет жасауына байланысты наукастыщ eMipi шeшiлeдi.

Бiздiк зepттeуiмiздiк максаты TBL э^анщ тшмдтИн рольдк тренингтерде колдану барысында бaFaлaу болып табылады жэне оларды дэcтYpлi окыту эдicтepiмeн салыстыру.

Материалдар мен эдicтep. Зерттеуге «Жалпы медицина» маманды™ бойынша «1шк аурулар» пэын окы^ан 4 курстык 120 студент катысты. Студенттер eKi топка бвлвд. Бip топтар мaнeкeндepдi колдану аркылы рольдк окыту эдicтepiмeн окытылса, баскалары дэcтYpлi окыту эдicтepiмeн, яFни такырыпты ауызша талдау эдстерм колдану аркылы окытылды. Окытудык т^мдшИн «1шк аурулар» пэын окыту курсын aяктaFaнaнa кeйiн студенттерге жYpгiзiлгeн сауалнама нэтижeлepi аркылы бaFaлaнды.

Корытындылар жэне оларды талдау. Сонымен, студенттерге жYpгiзiлгeн pольдiк тренинг корытындылары бойынша, ауызша талдаумен дэcтYpлi окыту эдгстерш колдaнFaн студенттерге кapaFaндa бeлceндi окыту эдicтepiн колдaнFaн студенттер 87% жaFдaйдa корытынды аттестация бойынша жоFapы нэтиже квpceттi. Сауалнама жYpгiзгeндe рольдк ойындapFa катыскан студенттер 100% жaFдaйдa оку бaFдapлaмacын тез кабылдайтындарын атап втп, 94% cтудeнттepдiк коммуникaтивтi дaFдылapынык жaкcapFaны аныкталды, 96% студенттерде топпен жумыс эстеу дaFдыcын мeкгepуi аныкталды, 97% студенттерде квшбасшылык дaFдынык калыптасуы аныкталды; 94% студенттерде pольдiк ойындардык аркысында взiнe деген ceмiмнiк артуы аныкталды.

Корытынды. Сонымен, студенттер арасында бeлceндi окыту эдicтepiн колдану о^а деген KызыFушылыкты туFызaды, есте сактауды кYшeйтeдi, студенттерге кaжeттi клиникалык дaFдылapды aвтомaтизмдiк декгейге дeйiн дaмытуFa ыкпал жасайды.

Клт свздер: топтык окыту эдici, симуляциялык технологиялар, pольдiк тренингтер, мамандык аралык эрекеттер, клиникалык ойлау эдici, топпен жумыс icтeу эдici