Игра и телевидение в экранном пространстве

ИГРА И ТЕЛЕВИДЕНИЕ В ЭКРАННОМ ПРОСТРАНСТВЕ

И.И. Волкова

Кафедра массовых коммуникаций Российский университет дружбы народов. ул. Миклухо-Маклая, 6, Москва, Россия, 117198

В статье феномен игры исследуется с точки зрения социальных и функциональных особенностей. Выдвигается гипотеза природной коммуникативной предназначенности игрового действия к показу на телеэкране в формате массового телевещания. Анализ проводится методом сравнения сущности/бытования игры и сущности/бытования телевидения. Также рассматривается явление экранности, как одна из причин глобальной трансформации зрительской зоны игрового пространства.

Ключевые слова: коммуникация, импровизационность, наблюдение, процесс, сопереживание, интерактивность, экранность.

В классических концепциях игровой коммуникации (Й. Хейзинга, Э. Берн и др.) присутствуют две соперничающие стороны. В игровом пространстве вполне может сформироваться особая зрительская зона, и тогда важным элементом процесса становится третья сторона — аудитория, присутствие которой существенным образом трансформирует всю процедуру. Например, в традиционном варианте пространство спортивной игры состояло из собственно игровой зоны (например, хоккейной коробки, ринга) и зрительской (трибуны стадионов и спортивные залы). Появление телевидения качественно изменило численное соотношение игровых зон: зрителей стало несопоставимо больше, чем игроков. Благодаря средствам массовой информации зона наблюдателей игры стала теоретически безграничной и фактически утратила жестко заданные границы. Этот качественный скачок превратил игру в зрелище.

В связи с этим возникает вопрос: можно ли (по мере развития игровых процессов с участием наблюдающей аудитории) считать зрелищность постоянным признаком игры? В. Вольнов указывал на зрелищность как на «исключительно случайный признак игры». Игра может быть зрелищем, но если это обстоятельство является существенным и смыслоообразующим для соперничающих сторон, то игра утрачивает свое коренное качество — бытование ради бытования. Иными словами, зрелищность истинной игры осознается в зрительской зоне и не осознается в игровой.

Коммуникация, происходящая на глазах у публики, в свое время была названа Ричардом Шехнером перфомансом. Обязательный элемент перформанса — аудитория. По включенности в процесс различают аудиторию интегрированную и случайную. Шехнером выявлены некоторые различия между двумя видами аудиторий. Случайная аудитория выбирает, посещать мероприятие или нет. Интегрированная аудитория знает, что именно будет происходить, из-за этого она может уделять меньше внимания происходящему. Перформанс для случайной аудитории

должен происходить в определенном временном интервале [8. С. 624]. Все эти соображения вполне применимы к характеристикам телевизионной аудитории.

В настоящее время прослеживаются две противоположные тенденции в развитии игровых коммуникаций. Первая тенденция связана с расширением зрительской зоны (телевидение), вторая — с отчуждением той же зоны (экранные сетевые коммуникации). В связи со второй тенденцией обратим внимание на некоторые параметры современного информационного общества (технологические, экономические, культурные), у которых есть нечто общее, имеющее прямое отношение к предмету нашего анализа — экранный контекст.

Современные технологии хранения и передачи массовой информации связаны с процессом дигитализации (англ. digitalization — оцифровка), переводом любого текста в цифровой формат, который сразу можно «прочесть» единственным способом — на экране. Это может быть экран домашнего компьютера, кинотеатра, телевизора, телефона, ноутбука (лептопа). Если сигнал в режиме реального времени дешифрует домашний компьютерный блок, то он превращает разного рода тексты в новый мультимедийный экранный продукт, в котором интерактивным образом соединены звук, изображение, цифры и текст.

Бизнес-процессы в экономике сменили свои приоритеты за последнюю четверть века несколько раз. Сначала все решало качество, потом — реинжиниринг бизнеса, теперь ключевой концепцией стала скорость. Это первым отметил и превратил в источник дохода компьютерный магнат, основатель и владелец корпорации Microsoft Билл Гейтс. Речь идет о скорости во всех проявлениях: скорость изменения характера бизнеса, вопросы оперативного управления, динамика изменений образа жизни потребителей. Побеждает тот, кто первым отреагирует на рыночную ситуацию, зафиксировав ее изменение. Основа «высокоскоростных» экономических изменений поразительно проста: это поток цифровой информации. Информация «на кончиках пальцев» через компьютер дает возможность не просто контактировать друг с другом, а вести успешную экономическую деятельность. «Веб-стиль на работе» радикально преобразовал мир бизнеса. Отметим, что именно экран (компьютера, телефона и пр.) — важнейший компонент «электронной нервной системы» современной организации.

Что касается культурной составляющей информационного общества, то процесс потребления произведений литературы, живописи, хореографии, музыки чудесным образом замкнулся опять-таки на экранном потреблении. Люди читают Булгакова с экрана мобильных телефонов, смотрят балетные спектакли по компьютеру, рассматривают живописные шедевры с мониторов DVD, просматривают свежие газеты с помощью экрана лептопа. И каждый раз исходный «текст» получает дополнительные электронные и экранные возможности.

Для современного «экранного общества» характерен процесс «игроизации» (игра как форма коммуникации активно проникает в различные сферы человеческой реальности). Это объясняется общим кризисом традиционной системы социального управления, возрастанием рисков и неопределенности в планировании будущего, фрагментированностью человеческого существования постмодернистского общества [9].

Радикальные перемены в системах ценностей, знаний, смыслов, в моральных ориентирах, когда все труднее определить саму суть культурных целей и, соответственно, институциональных средств их достижения [5], ведут к «играизации». В этих условиях играизации (мы различаем игроизацию и играизацию) выступает в качестве фактора, связывающего разрозненные фрагменты социальной среды, объединяя указанные выше тенденции. «Играизация — это новая, формирующаяся парадигма рациональности, позволяющая в предпринимательстве, политике, культуре и даже личной жизни противостоять давлению хаоса, становясь фактором социального порядка постмодернистского типа — порядка, порожденного из хаоса» [5]. Существует еще один термин, образованный от слова «игра» — «игровиза-ция». Это создание компьютерной экранной игры по мотивам иного произведения искусства.

Таким образом, в современном мире мы наблюдаем взаимодействие игры и экранности (в культуре, экономике, технологиях).

В середине прошлого века Владимир Саппак в книге «Телевидение и мы» (названной позднее библией тележурналистов) утверждал, что на телевидении все воспринимается только через человека, через чудо живого общения. Интересен сам человек, а не его образ. Примерно тогда же Маршалл Маклюэн, философ и социолог, открыл непревзойденную способность телевидения добиваться вовлечения аудитории в сиюминутный процесс. Что бы впоследствии ни писали многочисленные теоретики и практики о ТВ, самое главное уже было сказано. Истинное предназначение телепередачи — наблюдение за человеком, который действует, думает, говорит, переживает. Это может быть некий драматический момент, пусть даже специально сконструированный, или обычная ситуация, в которой свободно и непосредственно выявляется личность человека. А у зрителя при этом возникает особое чувство сопричастности. Игра — зрелище, словно специально придуманное для телепоказа.

С развитием телевидения игра в том или ином виде сразу стала «обживать» экран. И это не случайно. В каждой игре есть активная деятельность, усилие, преодоление, развитие действия, эмоции участников и зрителей. Игра ценна для телевизионного наблюдателя качествами, которые можно объединить понятием «документальность»: непредсказуемостью, «образами жизни» (С. Дробашенко), им-провизационностью, переживанием. При всей своей документальности игра еще и транслятор мнимой реальности — с помощью игр мы достраиваем смысл повседневной жизни.

В игре интересен сам процесс. Конечно, результат тоже важен, но только как итог развития наблюдаемых событий. Представьте, что вам объявляют заранее, что в викторине «Что? Где? Когда?» победят телезрители со счетом 6 : 5. Захочется ли вам, поклоннику этой телеигры, смотреть передачу? Положительный ответ очевиден. Александр Ворошилов (создатель «Что? Где? Когда?») не раз вспоминал, что в самых первых выпусках момент обсуждения вопроса «закрывали» музыкальным номером, показывали только ответ знатоков. Но телезрители не согласились с таким режиссерским решением: им был интересен процесс поиска истины, взаимоотношения игроков, характеры, спор участников.

В русском языке многозначным словом «игра» обозначаются два разных понятия. Это и соревнование, борьба за победу в рамках правил; это и лицедейство, актерское подражание. Если в первом случае осознается ценность самого действия без презентации вовне (транслируемой зрелищности), то во втором — как раз ориентация на внешнее представление составляет смысл лицедейства (зрелищ-ность как цель). В. Вольнов считал одной из сущностных характеристик игры «в-себе-осмысленность». Это означает, что цель настоящей игры в самой игре. Казалось бы, не всегда так: разве спортсмены проявляют мужество, совершают настоящие подвиги на рингах и кортах не ради победы? Но в выражении «игра ради игры» за предлогом «ради» скрывается не цель, а смысл. Цель тоже может быть смыслом, но «цель» и «смысл» не синонимы. И если целью игры является победа, то смыслом игры может и должна быть борьба за победу, т.е. сама игра. Собственно, именно с этим феноменом мы имеем дело в случае «Что? Где? Когда?». Можно согласиться с В. Вольновым в том, что человек играющий осмысливает игру в ней самой, играет ради игры. А если некто осмысливает игру не в ней самой, а играет ради чего-то иного, он уже не играет. Игры не ради них самих (например, актерская игра) или не являются играми, или их «ради них самих» спрятано.

Итак, зададимся вопросом, почему игры-соревнования столь желанны на телеэкране и почему игры-лицедейства вызывают у искушенного зрителя отторжение? Ответ очевиден: первые отвечают природе телевидения, вторые присущи скорее театру, где лицедейство уместно. Игры-лицедейства могут быть представлены на телеэкране в варианте брехтовского театра с отчуждением исполнителя от своего героя.

У каждой телевизионной эпохи свои игры. Например, самой главной телеигрой времен Саппака был КВН, с его импровизационностью, непредсказуемостью, заразительным весельем и каким-то особым ощущением счастья, характерным в целом для эпохи политической оттепели. Для 1970-х гг. самыми желанными стали спортивные репортажи, культ соревнования, стремление к победе во что бы то ни стало: времена политического противостояния, холодной войны. Полтора десятилетия спустя зрителей увлекла совсем другая экранная игра, которая потом распространилась повсюду, стала модным досугом, — «Что? Где? Когда?», интеллектуальный поединок игроков и зрителей, преддверие перестройки социальной системы.

Сегодня телевизионный экран переполнен играми (интеллектуальными, развлекательными, музыкальными, спортивными), и все они, безусловно, отражают те или иные стороны нынешней реальности, всевозможные политические и культурные реалии. Но есть среди них особая игра, которая может, на наш взгляд, претендовать на титул самой злободневной, современной, актуальной. Речь о «Мафии», придуманной почти четверть века назад российским студентом, но набравшей небывалую популярность несколько лет назад. Вот как определяет «Мафию» Википедия: командная психологическая ролевая игра с детективным сюжетом, моделирующая борьбу информированных друг о друге членов организованного

меньшинства (мафия) с неорганизованным большинством (честные горожане). В процессе игры, через применение основных коммуникационных стратегий (презентация, манипуляция, конвенция), игроки и наблюдатели могут отрабатывать навыки эффективного общения. Форма игры, ее правила, созвучие реальности, соответствие телевизионной специфике, психологизм, непредсказуемость, сюжетность, театральность — все эти качества, казалось бы, должны сделать «Мафию» (она идет в программе «Муз-ТВ») абсолютным лидером эфира. Но этого не произошло. «Мафия» завоевала иные каналы коммуникации, где ей нет равных. Существуют игровые серверы и игровые порталы игры, многочисленные «мафиозные» форумы, в «Мафию» играют в блогах и социальных сетях, в чатах и на мобильных СМС-площадках, в десятках стран открыты специализированные салоны для «Мафии», ежегодно проводятся вузовские маф-турниры, варианты игры используются в сюжетах зарубежных кинофильмах. И наконец, «Мафия» входит в пятерку лучших, среди подобных, игр современности (по версии авторитетного веб-сайта About.com).

Почему эта уникальная игра, по всем параметрам истинно телевизионная, не получила достойной экранной биографии? На наш взгляд, в «Мафии» недостает перфоманса на уровне зрительской зоны, игра вовлекает в действие в первую очередь участников, а не наблюдателей, ее скрытый драматизм считывается по преимуществу самими игроками, а не наблюдателями. «Мафия» — не столько телевизионная, сколько экранная сетевая игра с богатым невербальным компонентом. Ее интерактивность реализуется именно в пространстве Интернета.

Таким образом, обнаружив различные варианты взаимодействия двух феноменов — игры и телевидения, — можно сделать два вывода: о внутреннем сходстве их природы и о перспективах перераспределения игрового контента с учетом экранности современного информационного общества.

ЛИТЕРАТУРА

[1] Багиров Э.Г. Очерки теории телевидения. — М.: Искусство, 1978.

[2] Бард А., Зодерквист Я. Ш^кратия: новая правящая элита и жизнь после капитализма. — СПб., 2004.

[3] Боярский А., Долотов В. Мафия застольного периода. URL: http://www.kommersant.ru/ money/?IssueID=41940

[4] Вольнов В. Феномен игры. URL: http://www.v-volnov.narod.ru/SmallWorks/Phenomenon OfPlay.htm

[5] Кравченко С.А Играизация общества: контуры новой постмодернистской парадигмы. URL: http://lib.socio.msu.ru/

[6] Маклюэн Г.М. Понимание Медиа: Внешнее расширение человека. — М., 2003.

[7] Муратов С.А. Телевидение в поисках телевидения. — М., 2009.

[8] ПочепцовГ.Г. Паблик рилейшнз для профессионалов. — М.: Рефл-бук, 2005.

[9] Ретюнских Л.Т. Игра и игроизация в поле субъектного выбора //Развитие личности. — 2005. — № 3. — С. 61—69. URL: http://rl-online.ru

[10] Саппак В. Телевидение и мы: четыре беседы. URL: http://www.evartist.narod.ru/text12/ 83.htm

GAME AND TELEVISION IN SCREEN SPACE

I.I. Volkova

Department of Mass communication Peoples' Friendship University of Russia

Mikluho-Maklaya Str., 6, Moscow, Russia, 177198

This article is devoted to the question of functioning of the phenomenon of game at social and functional space. The hypothesis natural communicative use game action to display on a TV screen in a format of mass telecasting is put forward. The analysis is spent by a method of comparison of essence/existing of game and essence/existing of television. Also the phenomenon screen space, as one of the reasons of global transformation of a spectator zone of game space is considered.

Key words: TV, communications, supervision, process, empathy, interactivity, Internet.