«Homo medium» как объект и субъект информационной эпохи

Вестник Челябинского государственного университета. 2014. № 17 (346). Философия. Социология. Культурология. Вып. 33. С. 17-23.

Н. Б. Кириллова

«HOMO MEDIUM» КАК ОБЪЕКТ И СУБЪЕКТ ИНФОРМАЦИОННОЙ ЭПОХИ

Анализируется роль массмедиа, которые все активнее присваивают себе функцию создания новой социально-культурной среды обитания - медиареальности, а также новый тип человека, живущего больше в виртуальном мире, чем в реальном. Вот почему особое значение сегодня приобретает медиаобразование, целью которого является формирование медиа-культуры личности и процесс ее социализации.

Ключевые слова: информационная эпоха; массмедиа; медиакультура; медиасреда; ме-диареальность; медиачеловек; миф; мифологическое сознание; медиаобразование; объект; субъект; социализация личности.

Научно-технический прогресс рубежа ХХ-ХХ1 вв., обусловленный интенсивно развивающейся информационно-коммуникационной сферой, основанной на новейших цифровых технологиях, оказывает воздействие на все стороны человеческой деятельности.

В этой связи возрастает роль медиакуль-туры как особого типа культуры информационной эпохи. Медиакультура активно воздействует на общественное сознание как мощное средство информации, культурных и образовательных контактов, как фактор творческого развития личности.

«Медиакультура включает в себя не только культуру производства и передачи информации, но и культуру ее восприятия; она может выступать и показателем уровня развития личности, способной анализировать, оценивать тот или иной медиатекст, заниматься медиатворчеством, усваивать новые знания посредством медиа»1. Последнее очевидно, так как современное спутниковое и цифровое телевидение, видео, мультимедийные технологии, компьютерные каналы, электронная почта, Интернет предоставляют человеку возможность индивидуального общения с экраном в интерактивном режиме как с целью реализации своих творческих идей, так и с целью познания окружающего мира.

В условиях информационной эпохи масс-медиа все активнее присваивают себе функцию создания новой социально-культурной среды обитания человека - параллельного, «виртуального» мира, воспринимаемого зачастую как объективная реальность. Как отмечает американский социолог М. Кастельс, «реальность <...> полностью схвачена, пол-

ностью погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир.»2.

Поток информации, обрушившийся на человека, увеличивается в геометрической прогрессии: появляются все новые телеканалы, информационные агентства, пополняются интернет-сайты, периодические печатные издания не нуждаются в огромных тиражах -у них есть электронные версии, да и общение людей переместилось в глобальные по масштабам сетевые каналы и сотовую связь. И можно согласиться с К. Э. Разлоговым в том, что «информационный космос становится интеллектуальной опорой для XXI века как века гуманитарных, социальных и коммуникативных наук. Более того, эта тенденция, заложенная в основе экранной культуры, не ограничивается масштабами одного века»3.

Сфера культуры и образования также принимает медийный характер: ИКТ (информационно-коммуникационные технологии) прочно закрепились в учебном процессе, создана мощная сеть дистанционного обучения, большое распространение получили «виртуальные музеи», электронные архивы, электронные книги, да и сохранение культурных памятников все чаще происходит в цифровом формате.

И все же созданная человеком и всем ходом технической революции медиареальность влияет на формирование в обществе диаметрально противоположных социальных, нравственных, эстетических норм и ценностей. Вот почему в педагогической и научной среде существуют разные точки зрения на проблемы массмедиа: с одной стороны, они рассматриваются как источник знаний, как фактор социально-культурного развития лич-

ности, с другой - как нечто деструктивное, разрушающее духовный потенциал человека.

На эту двойственность воздействия масс-медиа указал немецкий социолог Н. Луман, констатируя, что «мы имеем дело с одним из следствий функциональной дифференциации современного общества»4. Речь идет о «цифровом неравенстве», что объясняет возникающие в процессе медиатизации нашего общества противоречия между молодежью, стремительно осваивающей новую медиаре-альность, и старшим поколением, ориентирующимся на традиционные духовные ценности.

По мнению петербургского исследователя В. В. Савчука, современная информация живет «симуляцией знания». И здесь не важно, истинна она или нет, важна лишь скорость ее продвижения и непрерывность трансляции. Модус актуальности заставляет максимально сближать происходящее с информацией о происходящем. Но на каком-то этапе зазор становится неразличим: «Реальность растворяется в гиперреальности - эта расхожая формула говорит еще и о том, что происходит тотальное сращивание "тела" производящего, передающего и получающего информацию. Человек замыкается в мире вторичных изображений, а любая попытка поиска референта прямо или косвенно отсылает к масс-медийной реальности. Рождается одно обезличенное тело, которое быстро разбирается и собирается в точках информирования»5.

Словом, искусственно созданная медиаре-альность - это не что иное, как коммуникативная система, связывающая человека с объективной реальностью. Причем современный человек, несомненно, считает себя рациональным существом, однако его представления об окружающем мире, независимо от него самого, на уровне «бессознательного» носят явно мифологический характер.

Немецкий философ Э. Кассирер, объясняя это явление, писал, что человек «не противостоит реальности непосредственно, он не сталкивается с ней лицом к лицу...». И в то же время «человек не может жить в мире строгих фактов или сообразно со своими непосредственными желаниями и потребностями. Он живет скорее среди воображаемых эмоций, в надеждах и страхах, среди иллюзий и их утрат, среди собственных фантазий и грез»6. Другими словами, между реальностью и человеком должно быть нечто, необходим

посредник, который помог бы индивиду воспринять реальность, выработать отношение к ней.

Одной из таких форм являются медиа (мн. число от лат. 'medium' - средство, посредник), другой - миф (от греч. 'mythos' - сказание, предание) - вымысел, иллюзия, в которые можно «упаковать» реальность. Именно эту функцию выделяет Р. Барт в своей книге «Мифологии»: «Поскольку миф - это слово, то мифом может стать все, что покрывается дискурсом. Определяющим для мифа является не предмет его сообщения, а способ, которым оно высказывается; у мифа имеются формальные границы, но нет субстанциональных. Наш мир бесконечно суггестивен»7.

Итак, массмедиа создают мифы, которые позволяют человеку воспринимать окружающую действительность. Но мифы создают и самого человека. Один из самых ярких философов конца XX в. М. К. Мамардашви-ли, определяя миф как «машину культуры», считал, что «человек есть искусственное существо, рождаемое не природой, а саморождаемое через культурно изобретенные устройства, такие как ритуалы, мифы, магия и т. д., которые не есть представления о мире, не являются теорией мира, а есть способ конструирования человека из природного, биологического материала»8.

Однако «конструирование человека» есть не что иное, как процесс его социализации, то есть формирование мировоззрения, нравственных ориентаций, целостной «картины мира». Это одна из основных функций медиакультуры в современном обществе. Таким образом, миф является не просто посредником между человеком и реальностью. Миф - своеобразный механизм управления: он управляет человеком, проникая в его внутренний мир, сферу сознания и подсознания, «программирует» его.

В конечном итоге миф с помощью медиа создает особую медийную реальность, которая начинает восприниматься человеком как истина, как объективная реальность. Конструировать эту иллюзорную реальность можно с помощью любых медиа. Дело в том, что «в мифе, - как отмечает М. К. Мамардаш-вили, - мир освоен, причем так, что фактически любое происходящее событие уже может быть вписано в тот сюжет и в те события, и приключения мифических существ, о которых в нем рассказывается»9.

То есть в восприятии мифа срабатывают те структуры сознания, которые позволяют «упорядочить картину мира», адаптируя индивида к условиям окружающей жизни.

П. А. Флоренский когда-то отметил, что человек - «узел мира идеального и мира реального»10. Однако медиареальность, в пространстве которой сегодня живет человек, вряд ли можно назвать «идеальной».

Дело в том, что бурное развитие медиаин-дустрии и стихийное, хаотичное приобщение человека с самого раннего возраста к медиа-продукции (компьютерные игры, кино-, теле-и видеофильмы, шоу-программы, видеоклипы, видеореклама и др.), ориентированной в основном на развлечение и «потребление», не способствует формированию медиакуль-туры личности. Скорее наоборот. Вот почему проблемы взаимоотношений человека и массмедиа остаются дискуссионными.

Пожалуй, самым спорным является вопрос о том, что же это за феномен - Homo medium: «одномерный человек» (как определил когда-то Г. Маркузе сущность личности, сформированной технологическим прогрессом западной цивилизации)? медиаман (по аналогии с книголюбом, меломаном, киноманом)? заурядный потребитель медиапродукции? человек-робот - своеобразный кентавр ИКТ или интерсубъект новой медиареальности?..

На этот вопрос нет однозначного ответа.

Как известно, на протяжении всей истории человеческой цивилизации общество стремилось улучшить биологическую природу человека, совершенствуя его духовно и физически, изыскивая способы урегулирования отношений человека с искусственно созданной им культурной средой. Культурные нормы и ценности определяли саму деятельность человека и общества; культура стала истинно человеческим способом взаимодействия индивида с окружающим миром.

По сути все попытки, предпринятые еще античными философами по созданию идеальных моделей сосуществования в системе координат 'человек - природа', 'человек - социум', 'человек - человек', 'человек - культура', сводились к идеалам гармонии, упорядоченности и соразмерности. В античном сознании культура ассоциировалась с образованием и воспитанием, целью которых было создание гармонически развитой в физическом, эстетическом, этическом отношениях личности.

В Средние века красота человека определялась его духовностью - степенью приближенности к божественному началу. Эпоха Возрождения вернула обществу идеалы гармонии духа и тела, разума и нравственности. Целью эпохи Просвещения, как известно, становится совершенствование интеллектуальной жизни человека и исправление пороков общества. В этот период наблюдается увлеченность естественными науками, используются экспериментальные методы исследования, утверждается философия материализма.

Хочется особо обратить внимание на те аспекты социокультурной реальности, которые были определяющими в вопросах развития личности в разные исторические периоды.

Принято считать, что XX в. - век технической революции и информационного «взрыва». Образ был введен канадским социологом М. Маклюэном для обоснования наступления новой эры в истории человечества - информационной эпохи, в контексте которой утверждается власть медиа11.

Итогом социокультурного развития стало появление так называемого «массового общества», «массового сознания» и «массового человека», сущность которых ярко описана в трудах Т. Адорно, Г. Маркузе, К. Мартона, Х. Ортеги-и-Гассета, Э. Фромма, М. Хорк-хаймера и др.

Многие западные исследователи подчеркивали влияние на «массовое» общество (общество потребления), на формирование «массового» (усредненного) сознания, массовой (тиражированной) культуры, определяя СМК как индустрию «грез», как своеобразный наркотик, уводящий человека от реальности и способствующий нивелированию личности.

Массовый человек - это всего лишь бездумный потребитель, а не творец культурных ценностей, это человек «без лица» в массе ему подобных. Его сознание характеризуется дезориентированностью относительно ценностей и приоритетов, в результате чего человек отказывается от восприятия объективной реальности и погружается в иллюзорный, мифологический мир. Так происходит манипуляция сознанием: искусственно сконструированная реальность зачастую полностью поглощает исходную.

Мифологическое сознание предполагает унификацию, упрощение картины мира, ориентацию на стереотипы бытия. Если традиционные мифы пытались объяснить и реаль-

ность, и мотивы человеческого поведения, то мифы современные подменяют реальность искусственно созданной матрицей. Суть этого явления образно продемонстрировали в своем кибер-триллере «Матрица» братья Ва-човски (США-Австралия, 1999). Цель этого и по сей день популярного фильма - доказать, что человек уже давно живет в вымышленном мире, созданном мощными машинами искусственного интеллекта, которые контролируют нас.

На протяжении многих десятилетий XX в. основными, наиболее успешными каналами распространения мифов были кино и телевидение, с помощью которых общество вбирало в себя и политические мифы, и социальные: мифы о «герое», о «супермене», «мифы успеха», миф о Золушке в контексте определенного образа жизни и др.

По мере технического совершенствования кинематографа (звук, цвет, широкий экран, стерео, Dolby-stereo, Dolby-Digital, 3D и т. д.) и телевидения (эфирного, кабельного, спутникового, цифрового), внедрения в повседневную жизнь человека мультимедиа, все более разнообразным и активным в экранной культуре становится мифотворчество, заставляя человека постоянно лавировать между медиареальностью и действительностью.

Что касается компьютера, а затем и Интернета, то они первоначально воспринимались как враждебная человеку сила (зачастую таким было отношение и к самой науке кибернетике). Не случайно эта тема - искусственного интеллекта и его власти над людьми - стала предметом исследований в научной фантастике, причем не только в литературе, но и в кинематографе. Достаточно вспомнить фильмы «2001: Космическая одиссея» С. Кубрика, «Военные игры» Д. Бэдхэма или «2010» П. Хайам-са и других, где компьютер, с одной стороны, используется для создания спецэффектов, с другой является олицетворением «чужого». Диалог между людьми и искусственно созданным интеллектом был невозможен.

Одним из первых эту связь попробовал осмыслить в своих нравственно-философских притчах кинорежиссер А. А. Тарковский. Речь идет о фильмах «Солярис» (1972) по одноименному роману С. Лемма и «Сталкер» (1980) по роману А. и Б. Стругацких «Пикник на обочине».

А у американцев в 1982 г. появился фильм «Тран», поставленный на студии Уолта Дис-

нея, - первая полнометражная картина, технически выполненная с помощью компьютерной графики. Действие картины разворачивалось внутри интегральных схем компьютера, откуда главный герой хотел вырваться и снова попасть во внешний мир. Характерно то, что авторы данного проекта - М. Латиери, Д. Мурен, Ф. Типпет, С. Уинстон - получили в 1994 г. «Оскар» за создание с помощью компьютерной графики потрясающих спецэффектов и синтетических кинообразов, использованных ими в фильме С. Спилберга «Парк Юрского периода».

Однако еще раньше, в 1977 г., Д. Дикстр, Д. Джеффрис, А. Миллер были удостоены этой же премии за разработку системы электронного контроля за движением камеры, впервые примененной в «Звездных войнах» Джорджа Лукаса. Так создавалась «виртуальная реальность» в кино - впечатляющие декорации, которые в привычных условиях было бы невозможно построить: полеты и взрывы межпланетных кораблей, дуэли на лазерных лучах, воздушные бои загадочных летательных аппаратов и многое другое12.

Таким образом, компьютер, Интернет, мультимедиа усилили мифологическую составляющую медиареальности, заставляя человека «балансировать» между искусственным и реальным миром.

Возникает вопрос: а каковы механизмы взимодействия в смысловом треугольнике 'человек - медиареальность - социум'? Другими словами, как появляется медийный человек?

Человека, как известно, формирует социокультурная среда. Именно она является основой его социализации и инкультурации. При таком понимании индивид является одновременно и субъектом, и объектом социальных отношений. Как объект он испытывает воздействие окружающей среды, а как субъект - сам влияет на нее. Этот процесс двусторонний. С одной стороны, общество передает индивиду социально-исторический и культурный опыт, с другой - сам индивид, усваивая его, вносит свою лепту в развитие общества.

Что касается медиасреды, то она, конечно, может выступать и как механизм направленной социализации (через систему дошкольного, школьного и вузовского образования). Однако медиасреда, объединяющая несколько макро- (глобальная, общенациональная, региональная и др.) и микросред, является

более свободной и хаотичной, предлагая индивиду большее поле для самоопределения.

Так, виртуальная медиасреда (киберпро-странство) сегодня - важный фактор социально-культурной сферы детей, подростков, юношества. С одной стороны, она включает в себя интерактивные образовательные программы, электронные тренажеры, мультимедийные учебники и др.; с другой - все многообразие интерактивных развлечений и услуг, проявляя себя через разнообразные компьютерные игры, видеоклипы, рекламные ролики, телепрограммы и т. д.

Компьютерные игры для любого возраста - наиболее востребованные элементы виртуальной среды. Они включают в себя широкий спектр электронных игр, инструментом, полноценным партнером и неподкупным арбитром в которых является компьютер с его широкими вычислительными, логическими и визуальными возможностями. Именно наличие такого высокоинтеллектуального партнера придает данным играм особую притягательность. Все многообразие компьютерных игр можно разбить на отдельные группы по ряду общих признаков. Рассмотрим некоторые из них.

Аркадные игры. Отечественные пользователи часто называют их «стрелялками», что весьма точно отражает суть действий игрока. Основная цель такой игры - истребить максимальное количество врагов, встречающихся на пути героя.

Гонки. Эти игры еще называют «имитаторами». Они предоставляют возможность почувствовать себя пилотом или водителем какой-либо реальной (а быть может, и фантастической) машины - автомобиля, танка, самолета, космического корабля и т. д.

Игры-лабиринты. В играх этой группы игроку предстоит блуждать в запутанных лабиринтах, полных неожиданностей и опасных встреч.

Путешествия и приключения. Эта группа включает комбинированный класс игр с передвижением героя по многочисленным картинкам-экранам различного графического оформления. В этих играх, именуемых в среде пользователей компьютеров «ходилками», для достижения конечной цели обычно нужно собирать по пути определенные предметы, сражаться с врагами с помощью оружия или подручных средств и блуждать в лабиринте с ловушками.

Традиционные игры. Это компьютерные имитации карточных игр, шахмат и т. п. Цель таких игр полностью определяется игрой-прототипом.

Виртуальная среда формирует особый тип общения, осуществляемый через сеть Интернет, который, по мнению М. Кастельса, является «универсальным социальным пространством "свободной коммуникации"»13. В этом общении есть, как известно, свои специфические особенности.

Длительная «медитация» у экрана компьютера может спровоцировать в неокрепшем сознании ряд неадекватных психологических состояний:

• притяжение ирреальности;

• «мистическое» переживание слияния собственного «я» с сознанием других людей, письма которых читают или на реплики которых отвечают;

• появление компьютерной и интернет-зависимостей на фоне страха перед действительностью;

• формирование психологической фобии «черной дыры» киберпространства, т. е. боязни «неответа», когда весь эмоциональный и коммуникативный потенциал не находит ответной рефлексии.

В результате гиперактивности подростков и молодежи в виртуальном пространстве формируется специфический тип личности, основанный на особой коммуникативной культуре «нереального» взаимодействия, что деформирует социально-эстетический облик мира в молодежной субкультуре. Таким образом «социализация в реальном мире постепенно заменяется социализацией в мире виртуальном, что проявляется в конечном итоге в самоизоляции, потере внутренних ориентиров и социальной пассивности»14.

На рубеже ХХ-ХХ1 вв. во всем мире под влиянием сначала кино, потом телевидения, видео, компьютера, Интернета сформировалось так называемое «экранное поколение». О «клипкультуре», «видеократии», «телекра-тии» как своеобразных болезнях информационной эпохи сегодня много говорят и пишут15.

Немыслимой власти кино, ТВ, видео, компьютера над умами и душами миллионов людей К. Э. Разлогов еще десять лет назад дал емкое название: «Экран как мясорубка культурного дискурса»16. Смысл своей метафоры автор объяснил тем, что идея культурного дискурса как целостного и почти органиче-

ского объема информации и мясорубки как средства ее переработки для дальнейшего перевода в более удобоваримую форму по отношению к искусству экрана и к аудиовизуальной культуре в целом представляется весьма полезной, причем с самых разных точек зрения.

Вот почему один из исследователей данного процесса Н. Ф. Хилько придает большое значение «экологии культуры в пространстве экрана»17, считая, что необходима активная социокультурная регуляция системы коммуникации, восприятия и творчества.

И в данных условиях важно понять и найти основные направления формирования ме-диакультуры личности, благодаря которой возрастет координация социальных и международных контактов во всех сферах нашей жизни.

В этой связи особенно актуален вопрос о комплексной системе медиаобразования, роль которого возрастает в эпоху глобализации, когда Россия интегрируется с западноевропейским сообществом. Медиаобразова-ние - существенный фактор модернизации социально-культурной сферы, способствующий формированию интеллекта, критического мышления, нравственной культуры личности XXI в., готовой жить и работать в цивилизованном демократическом обществе.

В стране накоплен опыт медиаобразова-ния, создана профессиональная Ассоциация кинообразования и медиапедагогики России (президент - доктор педагогических наук, профессор А. В. Федоров), появились разнообразные научные исследования данного вопроса, есть специализированный журнал, который издается с января 2005 г.18 Эту идею активно поддерживает ЮНЕСКО через программу «Информация для всех» в России.

Медиаобразование сегодня можно разделить на следующие основные направления: 1) медиаобразование будущих профессионалов (журналистов, сценаристов, режиссеров, операторов, редакторов, критиков, менеджеров, продюсеров и т. д.); 2) медиаобразо-вание будущих педагогов в университетах и педвузах, в системе ИППК; 3) медиаобразо-вание как составная часть общего образования школьников и студентов, обучающихся в обычных школах, средних специальных учебных заведениях, вузах; 4) медиаобразование в культурно-досуговых центрах; 5) дистанционное медиаобразование с помощью системы

Интернет; 6) самостоятельное (непрерывное) медиаобразование, которое может осуществляться в течение всей жизни.

ЮНЕСКО рассматривает медиаобразова-ние как приоритетное направление педагогики XXI в., а информационный фактор - как ведущий в процессе обучения.

В материалах ЮНЕСКО есть такое определение медиаобразования: «Под медиаобра-зованием (media edication) следует понимать обучение теории и практическим умениям для овладения современными средствами массовой коммуникации, рассматриваемыми как часть специфической, автономной области знаний в педагогической теории и практике; его следует отличать от использования медиа как вспомогательных средств в преподавании других областей знаний, таких как, например, математика, физика или география»19.

Центральная и объединяющая концепция медиаобразования - репрезентация (representation). «Медиа не отражает реальность, а репрезентует, т. е. представляет ее. Главная цель медиаобразования - "денатурализация" медиа. Медиаобразование в первую очередь -исследовательский процесс. Медиаобразо-вание базируется на ключевых концепциях, которые в большей степени являются аналитическими инструментами, чем альтернативным содержанием. Медиаобразование - это процесс, продолжающийся всю жизнь. Медиаобразование имеет целью не просто критическое понимание (critical understanding), но и критическую автономию (critical autonomy)»20. Такую концепцию медиаобразования дал известный британский исследователь и медиапедагог Л. Мастерман.

Цели медиаобразования могут меняться в зависимости от конкретной тематики и задач занятий, от возраста аудитории, от теоретической базы медиаобразования и т. д., однако практика показывает, что так или иначе многие медиапедагоги могут довольно четко выделить наиболее важные для них цели. Опросы, проведенные Ассоциацией кинообразования и медиапедагогики России еще несколько лет назад, показали, что российские педагоги считают важными следующие цели медиао-бразования:

- развитие способностей аудитории к критическому мышлению личности (84 %);

- развитие способностей аудитории к восприятию, оценке, пониманию, анализу меди-атекстов (68,8 %);

- подготовка аудитории к жизни в демократическом обществе (62,5 %);

- обучение аудитории пониманию социальных, культурных, политических и экономических смыслов и подтекстов медиатек-стов (61 %);

- обучение аудитории декодированию ме-диатекстов (59 %);

- развитие коммуникативных способностей личности (57 %);

- развитие способностей аудитории к эстетическому восприятию, пониманию ме-диатекстов, к оценке эстетических качеств медиатекстов (55 %);

- обучение аудитории творческому самовыражению с помощью медиа (53,8 %);

- обучение аудитории идентифицировать, интерпретировать медиатексты, экспериментировать с различными способами технического использования медиа, создавать меди-атексты (50 %);

- обучение аудитории теории медиа и ме-диакультуры (48 %)21.

По мнению автора, медиаобразование -это комплексный процесс формирования ме-диакультуры личности, в котором участвует несколько наук, включая не только педагогику и психологию, но и культурологию, философию, социологию, политологию, журналистику, искусствоведческие дисциплины. Парадокс в том, что в данном вопросе теория все еще отстает от практики, которая зачастую идет как эксперимент в сфере именно педагогической деятельности. Хотя этот процесс значительно шире и сложнее22.

Вот почему в условиях информационного общества необходима комплексная государственная программа медиаобразования, опирающаяся на опыт как отечественных, так и зарубежных медиашкол, охватывающая разные подходы к обучению и воспитанию молодежи, главной целью которой является формирование полноценно развитой личности XXI в. - креативной, творчески мыслящей, по-настоящему свободной, толерантной, способной к диалогу.

Примечания

1 Кириллова, Н. Б. Медиакультура: теория, история, практика. М. : Акад. проект, 2008. С.17-18.

2 Кастельс, М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М. : ГУВШЭ, 2000. С. 351.

3 Новые аудиовизуальные технологии / под ред. К. Э. Разлогова. М. : РИК, 2005. С. 3.

4 Луман, Н. Реальность массмедиа. М. : ПРАКСИС, 2005. С. 7.

5 Савчук, В. Конверсия искусства. СПб. : Петрополис, 2001. С. 31.

6 Кассирер, Э. Опыт о человеке. Избранное. М. : Гардарика, 1998. С. 471.

7 Барт, Р. Мифологии. М. : Изд-во Сабашниковых, 2000. С. 233-234.

8 Мамардашвили, М. Введение в философию // Философские чтения. СПб. : Азбука-классика, 2002. С. 9.

9 Там же. С. 40.

10 Флоренский, П. А. Культ, религия и культура // Богословские труды. М., 1977. № 17. С. 107.

11 См.: Маклюен, М. Понимание медиа: (Внешние расширения человека). М. ; Жуковский : Канон-Пресс-Ц, 2003. С. 5.

12 См.: Карцева, Е. Звезда по имени ЭВМ // Киносенсации: фильмы, люди, события. М. : НИИК, 1996. С. 1-13.

13 Кастельс, М. Галактика Интернет. Екатеринбург : У-Фактория, 2004. С. 8.

14 Виртуальная реальность // Культурология. XX век : энциклопедия : в 2 т. Т. 1 / под ред. С. Я. Левит. СПб., 1998. С. 122-125.

15 См.: Кириллова, Н. Б. Медиакультура: теория, история, практика... С. 212-239.

16 Разлогов, К. Экран как мясорубка культурного дискурса // Языки культур: (Взаимодействия) / сост. и отв. ред. В. Рабинович. М. : РИК, 2002. С. 273.

17 Экология культуры в пространстве экрана: сб. науч. тр. / под ред. Н. Ф. Хилько. Омск : Сиб. фил. РИК, 2005. С. 29.

18 См.: Медиаобразование : рос. журн. истории, теории и практики медиапедагогики / гл. ред. А. В. Федоров. М. ; Таганрог, 2005-2014.

19 Media Edication. Paris : UNESKO, 1984. С. 8.

20 Мастерман, Л. Обучение языку средств массовой информации // Специалист. 1993. № 4. С. 22-23.

21 См.: Федоров, А. В. Медиаобразование : социолог. опросы. Таганрог : Кучма, 2007. С. 6-7.

22 См.: Кириллова, Н. Б. Медиалогия как синтез наук. М. : Акад. проект, 2013. С. 313-349.