Феномен виртуалити в массовой культуре, или «Добро пожаловать в наш кошмар»

УДК 130.2:7 ББК 71.0

ФИЛОСОФИЯ КУЛЬТУРЫ

Франциска Фуртай

Феномен виртуалити в массовой культуре, или «Добро пожаловать в наш кошмар»*

В статье рассмотрены феномен компьютерных видеоигр (виртуалити), а также их соотношение с традиционными формами игры, их влияние на структуру личности, их роль в формировании маргинального сознания. Анализируются также особенности сублимации посредством виртуалити такого психоэмоционального состояния, как страх.

Ключевые слова: видеоигры, виртуалити, гиперреальность, симулякр, страх, деперсонализация, метаперсонификация, маргинальное сознание.

С 80-х годов XX века компьютерные игры (виртуалити) стали заметным экономическим и социокультурным явлением. Американский исследователь Д. К. Херц более десяти лет назад отмечал, что компьютерные игры являются любимым времяпрепровождением каждого второго американского подростка, а каждый десятый молодой человек (до тридцати лет) не может избавиться от игровой зависимости без психотерапевта [9, с. 61-62]. Видеоигры стали важной частью массовой культуры. Виртуалити стали поводом для издания книг, описывающих приключения их героев. С другой стороны, книги стали базой для создания видеоигр. Видеоигры оказались гораздо более универсальным и наднациональным видом досуга, чем кинематограф - для их понимания, как правило, не требуется перевод

- тогда как иностранные фильмы нуждаются в дубляже или создании титров. За одно десятилетие виртуалити стали глобальным социокультурным явлением, а в финансово-промышленной сфере -мощным производством, в котором крутятся миллиарды долларов [7; 9; 11].

Виртуалити как социокультурное явление представляет собой синтез художественного содержания, чей образ создаётся посредством цветной графики, драматургии сюжета и компьютерного дизайна; технической составляющей, часто являющейся испытательной площадкой для апробации новых БоА-технологий. В социальном плане видеоигра - это товар, предназначенный для массового потребления, призванный развлекать и заполнять время частного досуга, являясь, таким образом, звеном в индустрии развлечений.

Виртуалити привлекает не только детей и подростков. Американский психолог С. Пул приводит данные Ассоциации производителей развлекательного программного обеспечения о том, что совершеннолетними являются 84 % покупателей видеоигр [11, с. 3-4].

* Фраза принадлежит английскому рок-музыканту Элису Куперу

Подобные процессы имеют место и в других странах. Всё это свидетельствует о том, что виртуалити - не молодёжная субкультура, а социокультурное явление, охватывающее различные возрастные слои. Тем большее значение для современной массовой культуры имеют процессы, происходящие внутри мира виртуальной игры, отражающие экзистенциальные и ментальные проблемы человека масс.

Автор данной статьи согласен с Й. Хёйзинга, утверждавшим, что «игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть» [6, с. 21]. «Игра - в культуре как некая заданная величина, предшествующая самой культуре, сопровождающая и пронизывающая ее от истоков вплоть до той фазы культуры, которую в данный момент переживает сам наблюдатель. Он всюду обнаруживает присутствие игры как определенной особенности или качества поведения, отличного от обыденного поведения в жизни» [6, с. 23]. Физическое тело и игра - две нервущиеся нити, связывающие человека и природный мир. Играет вся животная природа, включая и человека, именно через игру ищутся формы своего общежития. Игра - это модель, образец, план, которые затем воплощаются в действительности, это различные варианты имплицитной реальности, отдельные моменты которой эксплицируются в действительность. Возможно, в игре заключён всеобщий механизм перехода из мира идей в материальный мир [4]. С одной стороны, игра -это приобретение новых знаний или навыков и тренировка. С другой -получение удовольствия от общения с партнерами, достижения поставленных игровых целей. Сохраняют ли эти характеристики игровые характеристики виртуалити?

Мир видеоигр огромен, поэтому в качестве материала для анализа взяты игры, вошедшие в хит-листы виртуалити за 2008 год и первую половину 2009 года. Это оправдано, так как в них представлены наиболее продаваемые игры, а следовательно, самые востребованные и отражающие актуальные ментальные состояния активной части общества.

1. Древнейшая игровая практика имела религиозный контекст, во всяком случае магия была неотъемлемым их элементом. Религиозный аспект в его традиционном понимании полностью отсутствует в виртуалити. Но в игре могут присутствовать персонажи и факты, относящиеся к религиозной сфере. Так, в игре «Darksiders» речь идёт о новом Рагнарёке (последнем дне мира, по религиозной скандинавской традиции) и действуют апокалиптические библейские всадники. Религиозные элементы выступают в виртуалити лишь как историко-культурный фон, т. е. имеют эстетическую нагрузку. Мир виртуалити не религиозный, а мифологичный. Видеоигры - одна из форм неомифа, господствующего в массовой культуре. Мифологические персонажи участвуют в совершенно произвольных игровых коллизиях. Почти каждая из виртуалити, вошедшая в хит-листы, представляет свой собственный авторский миф. Виртуалити переполнены волшебными предметами и персонажами: кольца могущества, оборотни, волшебники, великаны, волшебные цветы, магические

артефакты - всё это контекст виртуалити. Так, в игре «Evil Dead: Regeneration» средневековая магическая книга «Nekronomicon» воскрешает мёртвых, которые угрожают живым, в игре «Obscure II» чудесный цветок превращает людей в зомби, в «Legendary» фигурирует ящик Пандоры и т. д. Большая часть виртуалити напоминает волшебные сказки.

2. Вопрос соотношения реальности игры и действительности сложный и по-разному трактуется разными исследователями. Однако все они сходятся в том, что реальностью игры является её контекст. Как заметил Й. Хёйзинга, «ощущение и ситуация игры, давая, как убеждает нас непосредственный опыт, максимально возможную свободу ее участникам, реализуются в рамках контекста, который сводится к появлению тех или иных жестко очерченных правил - правил игры. Нет контекста - нет правил. Смысл и значение игры целиком определяются отношением непосредственного, феноменального текста игры к так или иначе опосредованному универсальному, то есть включающему в себя весь мир, контексту человеческого существования» [6, с. 12]. Виртуалити сохраняют эту контекстуальную основу, однако в отличие от игр прошлого, в которых игровая реальность разворачивалась и соприкасалась с действительностью и протекала в едином пространственно-временном континууме, пространство видеоигры - гиперреальность. Основой гиперреальности являются симуляция и симулякры [2; 3]. Реальность виртуалити не только симулякративна по своему генезису - она создаётся машиной - но и живёт по своим алгоритмам, симулируя действительность. Симптоматично, что всемирно популярная в настоящий момент игра носит название «Sims», смыслом которой является симуляция всех перипетий человеческого существования. В то время, когда в графике, кино, дизайне, т. е. в искусствах, к которым морфологически и технологически примыкают компьютерные игры по своим образным характеристикам, царит разнообразие художественных манер, виртуалити в этом смысле удивительно однообразны. По графическим и образно-визуальным характеристикам они имеют ярко выраженную тенденцию к жизнеподобию. Но такую стилевую тенденцию нельзя назвать реалистичной. Эстетику интерфейса виртуалити можно охарактеризовать как агрессивную гиперреальность. Её сверхзадача - вытеснить образ действительности из сознания игрока, представив её поблекшей и пресной, а в идеале и заменить её собою. В чём притягательность гиперреальности? Вступив в эпоху постиндустриальной цивилизации, где почти всё производство и социальная деятельность требуют подчинения точным параметрам высоких технологий, требованиям профессионализма и зависимости от машин, человек навсегда утратил ту тёплую трепетную свободу, которая проявлялась в каждом продукте ручного труда. Разорвав вековые связи рода, цеха, сословия и став частью масс, человек встретился со своим бесконечным экзистенциальным одиночеством в окружении незнакомцев. Как винт, накрепко закреплённый в своей резьбе, человек масс зафиксирован в современной ему действительности как пассажир, налогоплательщик, абонент, юзер, избиратель и т. д. Виртуалити же

предлагают ординарному человеку заманчивую альтернативу почти абсолютной «свободы». Участник игры не только может вести роль тамплиера, японского самурая, эльфа или зомби, но и управлять судьбами, созданных игроком персонажей (Sims) или стать участником альтернативной реальности, сражаясь на стороне Эйнштейна, который убил Гитлера, защищая западную демократию от Сталина и японцев. (Command and Conquer. Red Alert III). Гиперреальность виртуалити неподвластна причинно-следственным связям действительности, её свобода - это свобода бреда [2; 3].

3. Реальность игрового контекста в основе своей культурноисторическая и охватывают почти всю мировую историю. Основой для контекста видеоигры выступает общечеловеческая память, которая в процессе создания игровой реальности лишается своей логики, цельности, фактологической неизменности, необратимости, того, что позволяет охарактеризовать её как перфектную реальность. Она разлагается на элементы, которые смешиваются в фабуле виртуалити произвольно, подчиняясь только воле авторов. Таким образом, историческая память актуализируется, но не целостно, а фрагментарно, включаясь как элементы гиперреального коллажа в контекст игры. Это коренным образом отлично от механизма создания игрового контекста в традиционных играх. В традиционной игре память, как правило, служила основанием для повтора, рождая традицию. Но даже тогда, когда игра требовала отказа от памяти, от традиции (например, как в магических ритуалах тамплиеров), она никогда не была разъята на элементы, была незыблема культурная идентичность этой памяти. Ещё святой Августин полагал, что память - основа человеческой личности [1]. Но если с памятью происходит столь невероятные разъятия и смешения, то каким предстаёт субъект в гиперреальности виртуалити?

В играх домашинных культур контекст требовал «одевания», «облачения», будь то культовая одежда или театральная маска. Игра не нарушала целостности субъекта, а интенсивность игрового пространства во многом зависела от личной ценности субъекта. Субъект был главным действующим лицом любой игры, предметная среда имела второстепенное значение. В виртуалити идентификация субъекта происходит не на основе объективных социальных характеристик или личного общения, а произвольных склонностей и предпочтений пользователя, что способствует созданию в ходе online- коммуникации некоего виртуального образа, не совпадающего с реальным личностным образом. На первый взгляд это выглядит проявлением психологической свободы личности и возможностью «воплощения» её скрытых потенциалов. Однако этот процесс имеет и обратную сторону. Подмена аутоидентифицирующих факторов сконструированными виртуальными приводит к деперсонализации, т. е. к размыванию структур реальной личности и замене её на сконструированный виртуальный образ - метаперсонификацию. Происходит то, что Э. Левинас [5] характеризовал как «разъятая идентичность», когда структуры субъекта теряют свои связи и внутренний мир личности уподобляется коллажу. Признак разъятой идентичности в мире виртуалити имеет склонность к всеобщности, а это, в свою очередь, унифицирует личности играющих, лишая их неповторимости, которая для человека является признаком подлинности. Теряя подлинность, игрок эволюционизирует в симулякр.

4. В традиционной игре субъект всегда доминировал. С кем играет человек в виртуалити и занимает ли он в ней доминирующее положение? Переживая в гиперреальности видеоигры самые захватывающие приключения, в действительности геймер находится на стуле перед экраном монитора, подвергаясь психо-эмоциональной раздвоенности. Даже если на другом конце коннекта присутствует другой субъект, игрок, в первую очередь, взаимодействует с машиной. Причём взаимодействие это не вспомогательное, а ключевое, нет машины - нет игры. На самом деле человек играет не с компьютером, а с soft-продуктом, представляющим собой воплощение рациональных и образно-художественных конструкций создателей игры. В игре эти интеллектуальные конструкции отчуждёны от своих первоначальных носителей и предстают как абстрактный разум, определяющий законы (правила) в игровом пространстве. Одним из фундаментальных черт традиционной игры является её свобода. «Всякая Игра есть, прежде всего, и в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению не может оставаться игрой. Разве что - вынужденным воспроизведением игры» [6, с. 26]. Свобода игры носила не только внешний, но и внутренний характер, иной раз результат игры был непредсказуем и зависел от воли, находчивости и удачи игрока. В случае с виртуалити свобода присутствует только в побудительном мотиве начать игру, внутри же игры существует лишь видимость свободы в той мере, в какой она допускается «разумом» игры. В виртуалити субъект подчинён

запрограммированным вариантом её развития, субъект воспроизводит игру, а не играет в неё.

Виртуалити как soft-продукт, как и всё, что производят машины, не может стать сразу элементом культурного пространства, так как производимая машинами вещная среда лишена межпредметных связей и смыслов, она является «протокультурной взвесью», которую необходимо ввести в социокультурные отношения. Явлением культурной действительности её делает игрок в процессе воспроизведения игры на своём компьютере.

5. Игра, как правило, занимательна и подразумевает противоборство или сотрудничество партнеров. Обучающие и релаксивные функции игра на протяжении тысячелетий выполняла в человеческом сообществе. Сохраняет ли эти качества явление виртуалити? Американский психолог Джеймс Ги доказывает позитивное влияние видеоигр [8]. Он считает, что видеоигры позволяют людям всех возрастов не просто усваивать некую информацию, но и немедленно апробировать ее. Именно эта теория в настоящий момент имеет больше всего сторонников. Если согласиться с утверждением сохранения образовательных функций виртуалити, то уместно задаться вопросом - чему обучает, какие навыки прививает видеоигра? Названия жанров виртуалити, появившиеся за последние двадцать лет - «страшилки» (fears), «бродилки» (strayers), «леталки» (flyers), «стрелялки» (shooters) - говорят сами за себя. Во всех этих жанрах видеоигр присутствуют мортальные элементы. В подавляющем большинстве видеоигр геймер научается убивать, разрушать, убегать от опасности. Известно, что война как форма межкультурного взаимодействия присутствовала в истории культуры на протяжении тысячелетий, однако современное общество квалифицирует и войну, и частное убийство как преступление, требующее общественного осуждения и наказания. В этом плане тенденция в виртуалити с их многочисленными кровавыми бойнями представляется архаической, пробуждающей первобытные инстинкты. Виртуалити занимают ощутимый сегмент в индустрии развлечений современной массовой культуры, выполняя функцию релаксации. Секретом их притягательности, по мнению Джеффри и Элизабет Лофтус [10], является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно - здесь и сейчас. Но что побеждают, с чем борются геймеры? Что является объектом преодоления и источником ментальных состояний, близких к катарсису? Анализ сюжетов наиболее популярных виртуалити показывает, что главными персонажами компьютерных игр являются зомби, оборотни, колдуны-вуду, инопланетяне, драконы, различные адские созданья - т. е. всё, что является объектом страха. Чувство страха и его конкретно-исторические формы - страхи - всегда присутствовали в культуре. В разных исторических обстоятельствах страхи облекались в разные объекты и явления: например, в VIII-IX веках боялись набегов викингов, в XIV веке инфернальный страх вызывала пандемия бубонной чумы, аккадцы страшились демоницы Лилит, душащей по ночам младенцев... На первый взгляд, страхи сопряжены с элементами зла в жизни человека, с тем, что приносит ему ущерб, неудачу, боль, трудности, болезни, ухудшение обстоятельств, т. е. всё то, что так или иначе ведёт к смерти. Возникает определённый психологический парадокс, если человек

знает, что он смертен, то почему рождаются страхи? Человек испытывает чувство страха даже тогда, когда его жизни ничего не угрожает, например, в кино. На наш взгляд, способность человека ощущать страх не только от грозящих ему физических опасностей, но и от образа, звука, ментальных состояний во сне указывает на то, что страх - это «демаркационная линия», очерчивающая физические и психоэмоциональные границы жизненного пространства человека. Связан он, скорее, не со смертью, а с жизнью, с её подлинностью, возможностями, опытом и познанием. В таком ключе страх может рассматриваться как бытийственный вызов человеку, а страхи - как предостережения, стимулирующие творческую активность человека. Геймер боится и сражается не с драконом или зомби, он сражается и убивает свой собственный страх, что и заставляет испытывать чувство победы. Интересно проследить, какие социальные реалии массовой культуры сублимируют видеоигры в виде виртуальных страхов. Одной из самых востребованных тем в этом плане является тема смертоносных вирусов («Gold Fear», «Left and Dead») и примыкающая к ней тема сумасшедших учёных, как, например, в «Obscure-II», где действие игры разворачивается в университетском колледже с сумасшедшими профессорами, ведущими генетические опыты. Столь же часто среди страхов виртуалити встречается образ больницы, приобретающий зловещий оттенок (все серии игры «House of the Dead»). Популярным персонажем многих видеоигр выступают зомби. Причём истоки их появления связаны всё с теми же генетическими опытами, как в «Evil Dead: Regeneration» или с колдовством, как в «Resident Evil 5». Отдельное сюжетное направление можно усмотреть в так называемых «исторических» виртуалити, в которых в качестве контекстуальных элементов используются различные артефакты общечеловеческой цивилизации, придающие игровому пространству невообразимую пестроту и эклектичность («Hell gate:London 2038», «Red Alert 3. Command and Conquer», «Darksiders», «Last Remnant»). Среди часто встречающихся ситуаций в виртуальных играх присутствует мотив западни, оформляющийся в образе замкнутого пространства. Это могут быть супермаркет («Dead Rising»), китобойный корабль («Gold Fear»), средневековый замок («Return to Castle Wolfenstein»), отель («Silent Hell 4»). Подобный мотив западни, ловушки можно было бы принять за клаустрофобический синдром современной культуры, если бы не следующая интеркультурная ассоциация. Подавляющее большинство виртуалити строятся на отношении: опасность

- жертва, где в роли угрозы, зла выступает «разум» (программа) игры, а геймер - потенциальная жертва, задача которой ею не стать. Заманивая игрока в зловещие, отгороженные от нормального течения жизни пространства в виде заброшенного китобоя, старого замка или ночного супермаркета, виртуалити тиражируют ситуацию отношений героев де Сада, когда мучитель - либертен ведёт свою жертву в уединённое место, чтобы в конечном итоге её убить. Даже если игроку и удаётся избежать гибели своего персонажа, это не меняет садического алгоритма виртуалити, ведь геймер в рамках игры никогда не сможет навязать свою волю программе и в этом смысле всегда остаётся её жертвой. Образы виртуальных страхов отражают две наиболее важные проблемы, устрашающие человека массовой культуры. Это проблема генетических

мутаций и вирусов и проблема исторического наследия*. Персонажи, которые их (эти проблемы) манифестируют в виртуалити - зомби и представители «низа культуры» - от ехидны и Левиафана до дьявола. Зомби - оживший мертвец - метафора телесного человека без воли, одержимого ненавистью к миру, в котором его полноценное бытие уже невозможно, это персонифицировавшийся страх человека утратить свою видовую идентичность и свободную волю. Что же касается мифорелигиозных представителей всемирного инферно, то в этом случае они олицетворяют собой коллективный страх «простых людей», которых страшат непонятные научные открытия, изменения окружающей среды, убыстряющиеся скорости жизни, огромные, полные опасностей мегаполисы, перед лицом которых они чувствуют себя скорее жертвами, чем хозяевами положения. На первый взгляд можно согласиться с тем, что виртуалити способствует снятию культурно-исторических страхов, бытующих в массовой культуре, однако более пристальное рассмотрение этого положения изменяет подобные оценки. Искусственные ситуации, создаваемые виртуалити, относятся к реальности обыденности как бредовые видения сна к действительности. И, соответственно, страх, который они порождают, такой же симулякративный, как и сама гиперреальность видеоигр. Страх, преодолеваемый геймером - не экзистенциальный, а эстетический, эвристический, источником которого является образ интерфейса и человеческое любопытство, его сублимация не имеет отношения к социальным практикам, она гедонистическая и частная.

* По существу, речь здесь идёт об отношениях человека с наукой и историей и оценке этих отношений на данном историко-культурном этапе своего бытия. В настоящей статье не представляется уместным и возможным касаться всей сложности этих процессов. В контексте данной статьи хотелось лишь отметить, что преобладающей реакцией человека масс на эти отношения является чувство страха.

Размышляя о психоэмоциональных характеристиках виртуалити, можно сказать, что видеоигра - это продукт различных маргинальных состояний: и с точки зрения социализации игрового пространства, и с точки зрения расщепления идентичности субъекта, и в плане соединения в игровом контексте биопсихологических, технико-технологических и эстетико-художественного элемента. Во время игры субъект подвергается воздействию пограничных состояний, и они, в свою очередь, репродуцируются в социум. Однако маргиналы, которых порождают виртуалити, не являются маргиналами в традиционном смысле этого понятия, т. е. социальными аутсайдерами или будоражащими общество новаторами. В повседневности геймер может казаться среднестатистическим членом общества, но все его социальные контакты поверхностны, кратковременны и не интенсивны. Большая часть его духовной жизни проходит в гиперреальности игры, а во внешнем мире у него нарастает психологическая аутизация и эмоциональная холодность. За двадцать пять лет выросло уже второе поколение геймеров - носителей маргинального сознания, и совершенно неясно, какие могут быть последствия для социума, в общественном сознании которого будут нарастать элементы волюнтаристкого отношения к истории, личностная деперсонализация, эмоциональная холодность, смещённое восприятие действительности.

Список литературы

1. Августин. Исповедь. Белый город. - М., 2008. - 544 с.

2. Бодрийяр Ж. Америка / пер. с фр. - М.: Добросвет, 2000.

3. Бодрийяр Ж. Прозрачность зла / пер с фр. - М.: Добросвет, 2000.

4. Ги Дебор. Общество Спектакля / пер. с фр. Станислава Офертаса и Марии Якубович. - М.: Логос-Радек, 2000. - 184 с.

5. Левинас Э. Избранное: Трудная свобода. - М.: РОСС ПЭН, 2004. - 752 с.

6. Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры / пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича. - М.: Прогресс - Традиция, 1997. - 416 с.

7. Berger Arthur Asa. Videogames - Video Games: A popular Culture Phenomenon. N.Y., “Transactoin Publishers” U.S., 2001.

8. Gee James. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. - N-Y., 2003.

9. Herz Jessie Cameron. Joystick Nation: How videogames Ate our Quarters, Won our Hearts and Rewired our Minds. - Boston: Little Brown, 1997.

10. Loftus Geoffrey R. and Elizabeth F. Mind at Play: The Psychology of Video Games. Basic Books. - N-Y., 1983.

11. Steeven L. Pool. Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution 2000. - N-Y., 2001.