ИГРОВАЯ СИСТЕМА
GAME SYSTEM

Настоящее изобретение относится к игровым системам, создающим виртуальный игровой мир, создаваемый техническими средствами и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух и другие, при этом данная игровая система обеспечивает возможность распространения и просмотра как бесплатного, так и платного видеоконтента.
Пользователь игровой системы (аватар - персонаж пользователя в игре), путешествуя по игровому миру, имеет возможность посмотреть фильм или другой видеофайл в режиме «онлайн» или приобрести его в свою видеотеку для дальнейшего просмотра, не покидая игровой реальности.
Известны способы и системы для передачи аудио- и видеоинформации в реальном масштабе времени, которые востребованы в разных областях. Так, например, системы однонаправленной передачи радиотелевизионных сигналов для целей организации радиотелевизионного вещания (Телевидение / Под ред. В.Е. Джакония. - М.: Радио и связь, 1997, 640 с. Цифровое телевидение / Под ред. Н.С. Мамаева. - М.: Горячая линия - Телеком, 2001. - 180 с., Смирнов А.В. Основы цифрового телевидения: Учебное пособие. - М.: Горячая линия - Телеком, 2001. - 224 с.: ил.).
Известна модель структуры и взаимодействия в интерактивных системах цифрового телевизионного вещания, а также структурная схема модели интерактивной системы цифрового телевизионного вещания (см. Зубарев Ю.Б., Кривошеев М.И., Красносельский И.Н. Цифровое телевизионное вещание. Основы, методы, системы. - М.: Научно-исследовательский институт радио (НИИР), 2001. - 568 с.: ил). Интерактивный режим в системах вещания рассматривается как дополнительное средство, способствующее получению зрителями большего числа услуг и их вовлечению в число непосредственных участников передаваемой программы. Эталонная модель интерактивной системы наземного вещания предусматривает в первую очередь и включает однонаправленный вещательный канал для доставки ТВ программ и обратный интерактивный канал для передачи запросов к провайдеру интерактивных служб. В ряде случаев обратный канал может быть дуплексным. В качестве среды доставки вещательных программ могут использоваться широкополосные цифровые сети, каналы наземного вещания и кабельного распределения, спутниковые системы непосредственного и коллективного приема и др. Обратные каналы могут быть самой различной природы - коммутируемые каналы телефонной сети общего пользования, асимметричные цифровые абонентские линии ADSL, гибридные волоконно-коаксиальные линии, Интернет и др.
Однако недостатком данной системы является то, что она требует специального оборудования, и в том, что она в принципе не может отражать интересы абсолютно всех пользователей.
Известны отдельные решения по реализации видео "по требованию", например (патент США 6571390), где описываются три связанных между собой изобретения: "сетевая развлекательная система", "метод настройки программ в соответствии с предпочтениями клиента" и "интерфейсное устройство", с помощью которого пользователь взаимодействует с системой. Данная система призвана обеспечить возможность создания индивидуальных списков видеопрограмм, таких как фильмы, игры, разнообразные шоу, которые будут доставлять клиенту из хранилища данных провайдера по различным каналам связи: кабельным, беспроводным или спутниковым.
Однако главным недостатком известного решения является необходимость приобретения специальной телевизионной приставки.
Известна игровая система, позволяющая делать покупки и получать информацию в процессе игры (патент RU 2318241). Изобретение заключается в создании сети игровых машин. Сеть игровых машин, как правило, содержит: множество файловых запоминающих устройств, хранящих программы пакета игрового программного обеспечения; множество игровых машин; и сеть, обеспечивающую связь между файловыми запоминающими устройствами и множеством игровых машин. Игровые машины в составе игровой сети, как правило, содержат: ведущий игровой контроллер, предназначенный для управления одной или более играми, запускаемыми на игровой машине; множество игровых устройств, подключенных к игровой машине и участвующих в обмене данными с ведущим игровым контроллером, причем, по меньшей мере, одно из игровых устройств является устройством ввода подписи, предназначенным для генерации элементов данных электронной подписи, представляющих электронную подпись, получаемую в результате ввода подписи в устройство ввода подписи; и память, предназначенную для хранения множества элементов программного обеспечения электронной подписи, которые позволяют машине захватывать вводимую электронную подпись на устройстве ввода подписи и аутентифицировать эту электронную подпись.
Однако данная система требует специальных средств для получения электронной подписи.
Результатом предлагаемого изобретения является создание такой игровой системы, которая не требует дополнительного специального оборудования, при этом обеспечивает возможность высокой скорости передачи целевых видеофайлов в сети оператора. Основными пользователями игр являются дети, поэтому дополнительным результатом является возможность родителей контролировать заказ игр для своих детей, поскольку в сети Интернет существуют недобросовестные распространители услуг, заинтересованные в обмане потребителей.
Данный технический результат достигается тем, что игровая система содержит сервер доступа через коммутируемые или выделенные каналы связи компьютерных средств пользователя, содержащий средства авторизации и аутентификации пользователей, средство формирования пользовательского игрового интерфейса, и модуль оплаты, связанный с платежной системой и производящий регистрацию платежа и авторизацию транзакции в платежной системе. Сервер имеет блок хранения видеофайлов, связанный с модулем оплаты и средством формирования пользовательского игрового интерфейса, для обеспечения передачи по каналам связи выбранного во время существования персонажа пользователя в виртуальном мире видеофайла, каталог которых и видеоплеер встроены в программное обеспечение игровой системы. После регистрации платежа и авторизации транзакции в платежной системе средство формирования пользовательского игрового интерфейса формирует электронный кошелек и/или другие средства оплаты для получения видеофайлов, при этом блок хранения видеофайлов после авторизации и аутентификации пользователей и авторизации транзакции в платежной системе или включает видеофайл в программное обеспечение игровой системы для его просмотра в виртуальном мире, или направляет по каналам связи на модуль хранения компьютерного средства пользователя.
На чертеже представлена схема получения видеофайлов.
Виртуальный мир, игровой мир, создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух и другие.
Пользователь, путешествуя по игровому миру, имеет возможность посмотреть фильм в режиме «онлайн» или приобрести его в свою видеотеку для дальнейшего просмотра, не покидая игровой реальности.
Продажа видеоконтента внутри игры производится через специальные места, такие как: кинотеатр, видеомагазин и другие интерфейсы.
Способы оплаты
Деньгами игры
Каждый пользователь игры имеет в своем распоряжении виртуальный кошелек с игровой валютой. Игровая валюта применяется для всех расчетов внутри игрового мира. Пополнение кошелька происходит путем конвертации реальных денег в виртуальную валюту.
Игровой кошелек подключен к электронному «онлайн» кошельку пользователя. Пополнение «онлайн» кошелька производится всеми доступными способами.
Заранее приобретенными билетами
Основная задача - оградить ребенка от реальных товарно-денежных отношений.
Родители приобретают виртуальный билет для ребенка. Внутри игры пользователь может воспользоваться этим билетом на свое усмотрение. Ребенок не знает сколько стоит тот или иной объект контента. Каждому виду контента и\или способу просмотра соответствует свой тип билета. Например: билет в кинотеатр для просмотра мультфильма имеет зеленый цвет, а билет для покупки (скачивания) мультфильма в свою библиотеку имеет желтый цвет.
Реальными деньгами
Оплата производится путем перевода денежных средств на счет компании любым доступным пользователю образом.
Алгоритм продажи
- Игрок проходит авторизацию и заходит в игровой мир.
- Игрок, управляя своим аватаром, приходит в точку доступа видеоконтента.
- При клике на объект, иллюстрирующий каталог видео, пользователю открывается список доступного контента.
- Пользователь имеет возможность получить дополнительную информацию об объекте контента, задействовав соответствующие органы управления.
- После того как пользователь определился с выбором, он нажимает кнопку, инициирующую процесс оплаты или процесс получения контента, в случае если он бесплатный.
- В зависимости от способа оплаты производится оплата контента.
- После оплаты или вместо нее, при бесплатности контента, в зависимости от типа лицензии пользователь:
1) или получает объект контента в свое бессрочное пользование;
2) или на ограничительный срок;
3) или с ограниченным кол-вом просмотров;
4) или для просмотра в режиме реального времени.
В случаях 1-3 фильм скачивается на компьютер пользователя и попадает в его видеотеку с возможностью просмотра вне виртуального (игрового) мира.
- Просмотр контента.
Просмотр полученного контента происходит во встроенном в игру плеере или же любым совместимым проигрывателем видеофайлов. Плеер может выступать как объект игры, быть телевизором или экраном кинотеатра.
Просмотр производится любым проигрывателем видеофайлов.