РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ ВЛАСТИ И ГЕНДЕРНЫЕ ОБРАЗЫ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ: МЕЖДУ СУБЛИМАЦИЕЙ И СОЗЕРЦАТЕЛЬНОСТЬЮ

Ю.М. Шаев

РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ ВЛАСТИ И ГЕНДЕРНЫЕ ОБРАЗЫ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ: МЕЖДУ СУБЛИМАЦИЕЙ И СОЗЕРЦАТЕЛЬНОСТЬЮ

Аннотация

Современные компьютерные игры достаточно сложны и отражают многие реалии современного мира. В качестве важных тем и феноменов, находящих отражение в нарративе и образах персонажей компьютерных игр, присутствует власть в различных ее проявлениях и видах (политическая, психиатрическая, пенитенциарная, религиозная). Часто современные игры содержат нарративы и персонажей, репрезентирующих разные формы власти. Данное явление заметно в современных компьютерных играх, многие из которых отличаются детально разработанным внутриигровым миром, возможностью нелинейного завершения игры, колоритными и проработанными персонажами. Главные и второстепенные герои видеоигр выступают в качестве носителей власти и влияния, кроме того, большинство из них обладает ярко выраженными тендерными характеристиками, часто умело преподносимыми гейм-дизайнерами. Автор статьи анализирует различные способы фиксации проявлений власти и ее герменевтики через психоаналитическую и феноменологическую интерпретационные перспективы в рамках гендерных образов персонажей. В рамках психоаналитической перспективы власть рассматривается в качестве результата сублимаци-онно-компенсаторных процессов, что отражается в гендерных образах персонажей и их месте в структуре внутрииг-рового топоса. Феноменологическая же перспектива позволяет проанализировать образы персонажей, репрезентирующих власть в качестве неких це-

Yu. Shaev

REPRESENTATION OF POWER AND GENDER IMAGES IN COMPUTER GAMES: BETWEEN SUBLIMATION AND CONTEMPLATION

Abstract

Modern computer games are quite complicated and reflect many of the realities of the modern world. Power in its various manifestations and types (political, psychiatric, penitentiary, religious) is present as important themes and phenomena reflected in the narrative and images of characters in computer games. Often modern games contain narratives and characters that represent different forms of power. This phenomenon is noticeable in modern computer games, many of them are distinguished by a well-designed internal game world, the possibility of non-linear completion of the game, well-developed characters. The main and minor characters of video games act as representatives of power and influence, in addition, most of them have specific gender characteristics, often skillfully presented by game designers. The author of the article analyzes various ways of presenting manifestations of power and its hermeneutics through psychoanalytic and phenomenological interpretative perspectives within the framework of gender images of characters. Within the psychoanalytic perspective, power is portrayed as the result of sublimation-compensatory processes, which is reflected in the gender images of characters and their place in the structure of the internal game top-oi. The phenomenological perspective allows to analyze the images of characters representing power as certain entities, without attempting to trace the "genealogy" of power. The author, analyzing modern games, considers a psychoanalytic perspective and analyzes characters representing various types of power. The

лостностей, без попыток проследить «генеалогию» власти. Автор, анализируя современные игры, рассматривает психоаналитическую перспективу и анализирует персонажей, репрезентирующих различные виды власти. Автор приходит к выводу о том, что психоаналитический способ фиксации власти проявляется у персонажей с ярко выраженными мужскими тендерными характеристиками (что характерно для объяснительных схем и самой традиции психоанализа), тогда как феноменологический способ репрезентации в достаточно большом числе случаев предполагает женские гендерные образы.

author comes to the conclusion that the psychoanalytic method of fixing power is manifested in characters with specific male gender characteristics (which is typical for explanatory schemes and the tradition of psychoanalysis itself), while the phenomenological method of representation in a quite large number of cases assumes female gender images.

Ключевые слова:

гендер, компьютерные игры, гендерный образ, нарратив, власть, семиотика, герменевтика, феноменология.

Key words:

gender, computer games, gender images, narrative, power, semiotics, sign, hermeneu-tics, phenomenology.

Исследование выполнено за счет гранта Российского научного фонда №22-28-01526, URL: https://rscf.ru/project/22-28-01526

https://doi.org/10.24412/2227-1538-2024-2-117-127

Современные компьютерные игры часто характеризуются сложным сюжетом и достаточно проработанными персонажами. Сами по себе, компьютерные игры выступают в качестве специфического феномена современного культурного пространства, многие нарративы, которые встречаются в сфере компьютерных игр, не только отражают культурные и исторические реалии (в плане персонажей, современных мифологем и мифологем, относящихся к архетипическим образам), но и способствуют проникновению образов, созданных в рамках игрового нарратива, в культурный ландшафт действительности. Внутриигровой мир многих современных компьютерных игр тесно связан с различными измерениями реального мира. Некоторые исследователи говорят о сложности разграничения реального и виртуального миров, взаимопроникновении их элементов и сложности самого феномена компьютерной игры [26]. В рамках виртуального мира игры мы встречаем различные измерения бытия человека: повседневность и ее практики, эстетическая сфера, экономические аспекты и даже политические. Кроме того, некоторыми исследователями компьютерные игры рассматриваются в качестве элемента политической коммуникации [3]. Помимо этого, исследователи обращают внимание на репрезентацию политических проблем в современном обществе и отражении этих проблем в нарративных мирах популяр-

ных видеоигр [17], трактовку политических теорий прошлого в компьютерных играх [23]. Отдельные теоретики указывают на значимость компьютерных игр как способа ретрансляции идей гражданского общества, форм политического участия и прав человека [18; 21]. Существуют исследования, авторы которых считают, что нарратив компьютерных игр выполняет своего рода образовательно-политическую функцию, формируя у имплицитного игрока базовые политические компетенции в теоретическом и практическом планах [22; 25].

Стоит отметить, что сюжет, нарратив и геймплей игр часто соотносятся с достаточно сложными образами персонажей (главных и второстепенных), их гендерными и личностными характеристиками. Сама проблематика гендера является отдельной темой исследований, которые сопряжены с различными аспектами проявления гендера в виртуальном мире компьютерных игр [19; 20].

В данной статье мы попытаемся показать проявление некоторых ген-дерных черт персонажей в политическом измерении внутриигрового нарра-тива, соотнесение идей политики и репрезентации власти и некоторых сложных гендерных образов персонажей.

Мы отмечаем, что в качестве внутриигрового нарратива можно зафиксировать время и место, соотносимые с реальными историческими и географическими данностями, либо вымышленное пространство-время. В любом случае, игровое пространство-время связано с реальными прототипами. Мы выделяем топосы игрового нарратива как проявления игрового пространства-времени, в котором действуют персонажи [15, с.187].

Важнейшими координатами человеческого бытия являются политическая сфера и гендер. Под политической сферой мы понимаем порождение и функционирование различных типов власти в современном ее видении [10; 11; 12] как некой реальности, которая представлена различными видами и измерениями и репрезентируется через различные институты (семья, сфера психиатрического и медицинского праксиса, государство и его структуры). Она имеет множество трактовок, соотносимых со сложностью современного пространства человеческих интеракций [4; 5]. Именно такое многогранное понимание власти и политики в целом, рефлексия над некоторыми ее видами: власть в рамках локального сообщества, власть корпораций и религиозных авторитетов проявляются в современных играх все чаще.

Сфера власти и политики изначально, в годы появления первых компьютерных игр в 80-х и 90-х гг. ХХ века, была репрезентирована в виде антуража: страны и правители, мафиозные боссы, власть которых напоминала политическую, вымышленные фантазийные миры, в которых политическая реальность изображена с оглядкой на реальные политические институты,

явления и процессы. Кроме того, многие современные игры репрезентируют топос тюрьмы или лечебницы, процессы реализации и функционирования власти в таких учреждениях. Однако, в наши дни указанные топосы в визуальном, аудиальном и идейном плане проработаны значительно лучше, часто, они в свернутом виде содержат целые «встроенные» нарративы, которые отсылают к истории мысли и известным сюжетам культуры, подобно сюжетам и мыслительным опытам Х.Л. Борхеса [2] и У. Эко [16, с. 437].

В частности, в серии игр «The Outlast» действие разворачивается в психиатрической лечебнице, в которой над людьми производятся сомнительные с этической точки зрения эксперименты. Здесь реализован классический паттерн медицинской и психиатрической власти, идеи надзора и интерпретации отклонений вместе с терапией как формами реализации власти [11; 12].

В игре «The Outlast: Trials» главным антагонистом является доктор Х. Истерман, ученый и экспериментатор, который проводит опыты над пациентами-заключенными. В этой игре представлены достаточно интересные образы второстепенных персонажей - людей с психическими отклонениями, репрезентированными нарративом игры как опасные безумцы, с которыми, так или иначе, приходится иметь дело игроку. Во многом, именно псевдопсихиатрическая власть заставляет многих пациентов быть теми, кем они являются, сам образ психиатрической лечебницы в какой-то мере обостряет или проявляет безумие персонажей. Главный антагонист-псевдоученый, выступает своего рода «умом», сосредоточением герменевтической власти, который оттачивал свои умения манипуляции сознанием во время Второй мировой войны в Китае и по сюжету игры, был завербован агентами ЦРУ.

Здесь мы сталкиваемся с интересным моментом в трактовке «власти» как некоего влияния на метальный план человека: центры сосредоточения власти различного рода, как и ее институты представлены в негативном ключе. Часто это касается власти и влияния корпораций, несущих зло человечеству или отдельным людям. Классический пример - транснациональная корпорация Амбрелла в серии игр «Resident Evil», выпускавшая препараты, химическую продукцию и занимавшаяся генной инженерией. В результате опытов руководство корпорации планировало вывести новую расу сверхлюдей и править новым человечеством. В идейном плане здесь причудливо переплетаются идеи трансгуманизма и биополитики, как феномена влияния на непосредственные витальные телесные аспекты человеческого бытия с помощью различных инструментов и практик, о чем размышляли теоретики биополитического дискурса [1; 13]. Стоит сказать, что примеров такой репрезентации достаточно много в играх. Власти корпораций противостоит главный герой, причем опосредованно, как правило, не путем борьбы с ру-

ководителями корпораций, а, например, сражения с монстрами, так или иначе появившимися в результате деятельности корпораций.

В негативном ключе зафиксирована в играх, как правило, идеологическая власть, соотносимая с религиозными убеждениями. Специалисты в области анализа репрезентации феномена религии и ее представленности в компьютерных играх отмечают этот факт [7, с.176-177]. Религия в играх имеет секулярный характер и выступает в качестве неких идеологических рамок, внутри которых происходит противостояние главного героя и антагониста в соответствии с паттерном «свой-чужой». В частности, в игре «Far Cry 5» мы встречаем религиозную секту с достаточно харизматичным лидером, против него предстоит сражаться главному герою. В ходе игры есть возможность примкнуть к другому религиозному движению, конфликтующему с уже упомянутым. Во многих других случаях игр различных жанров (экшн, от англ. action - действие, РПГ или RPG - ролевые игры) религиозные идеи, институты и деятели подчинены идеологически-властной функции религии, которая побуждает, либо ограничивает действия персонажей.

За редкими исключениями игры «рефлексируют» над мировоззренческими вопросами догматики или местом религии в мире внутриигрового нар-ратива. Особенно это характерно для так называемых «souls like games» -игр, инспирированных популярной серией игр «Dark Souls», в рамках которой был представлен игровой мир открытого типа, с достаточно сложным нарративом и неоднозначными образами персонажей. Помимо этой серии рефлексия над религиозными аспектами прослеживается в таких играх, как «Dragon Age» и «Elden Ring», хотя тоже в достаточно секулярном ключе, адепты той или иной системы религиозных взглядов (хотя правильно было бы их называть псевдорелигиозными, так как речь идет о вымышленных религиях игрового мира, которые, тем не менее имеют свою догматику, репрезентируемую область сакрального и семиотику) могут враждовать с представителями другой системы взглядов или сосуществовать.

В современных играх реализация властных потенций через религиозные способы институцианализации власти соотносится как с традиционными архетипическими образами (образы пророка или отца-пророка, горячего адепта-мученика, богини), отсылающими к авраамическим и языческим религиозным представлениям. Так, например, в игре «The Outlast 2» мы видим образ Салливана Нота, лидера религиозной секты «Завет Нового Иезекии-ля», насиловавшего женщин-членов своего религиозного культа, заставляя их рожать детей, будущих адептов и видя в себе некоего нового «пророка». Здесь очевидны отсылки к христианским религиозным паттернам. Помимо этого, в данном образе обнаруживается влияние фрейдизма и фрейдистских

трактовок религиозного сознания через механизмы сублимации и трансформации бессознательных импульсов. В отношении власти и здесь тоже видны следы фрейдистского нарратива: фигура «отца-пророка», руководителя общины, не терпящего неподчинения, выведена достаточно колоритно.

Во многих современных играх репрезентация религиозной власти реализуется не только через мужские образы, но и через женские. Характерный пример - фигура Матери Миранды из игры «Resident Evil: Village». В данном образе матерь Миранда представлена в виде жившей много лет назад женщины, потерявшей дочь. Миранда, обнаружив некий грибковый суперорганизм - мегамицелий, заразилась им, получив доступ к воспоминаниям людей, также зараженных мегамицелием, кроме того, она стала практически бессмертной после заражения. Уверовав в свое всесилие, Миранда подчинила своей воле жителей местной деревни, она провозгласила себя проводником темного божества и стала искать способ воскресить свою дочь, используя свойства паразита-мегамицелия. Здесь мы тоже видим некую смесь фрейдистских нарративов, мифологических и религиозно-мифологических представлений, которые соотносятся с репрезентацией псевдорелигиозного типа власти.

Весьма сложен и причудлив нарратив, соотносимый с религиозной властью в серии игр «Dragon Age». В данной серии игр представлен целый пласт представлений о религии внутриигрового мира. В первой части игры упоминается Создатель и его пророчица, Андрасте, которая основала Церковь. Люди же, как создания отвернулись от своего создателя и обратились к Древним Богам. Здесь тоже присутствует секулярное видение религии через конфликт адептов Создателя и Магов, соотносимых со сферой древних богов. Интересен здесь факт наличия женского образа в виде пророчицы.

Мы видим, что религиозная власть может соотноситься в виртуальном мире и с женскими образами. Как нам представляется, сама репрезентация мужских и женских образов как источников власти предполагает связь с различными рефлексивными традициями: психоаналитической и феноменологической.

В рамках психоаналитической традиции, власть, в том числе и религиозная, репрезентирована как результат некой травмы и желания ее нивелировать. Здесь мы можем взглянуть на достаточно устойчивую традицию трактовки власти и авторитета, существующую в рамках психоаналитических исследований, выходящих в плоскость культуры [14]. В рамках данной традиции власть соотносится с идеей неполноты психики, желанием восстановить целостность своего сущностного событийнного образа через влияние, доказательство своей значимости/состоятельности. Это заметно в уже упо-

мянутых сериях РПГ игр, в которых влияние фрейдистской теории явно прослеживается даже без специального анализа.

Что же касается феноменологической линии в трактовке власти, то здесь речь идет об образах властных фигур и авторитетов, без попыток проследить их «генеалогию», психическую основу власти и влияния. Мы пользуемся феноменологическим способом рассмотрения образов, который отсылает к мыслительным опытам феноменологической герменевтики П. Рикера [8; 9]. Здесь мы имеем дело с архетипическими фигурами «отца», «защитника», «вождя», в их некой цельности, непосредственной данности реципиенту игроку или исследователю, который желает понять устройство современных игр.

Помимо мужских гендерных образов, феноменологические трактовки особенно хорошо коррелируют с женскими неоднозначными гендерными образами, встроенными в структуру сложного игрового нарратива в современных РПГ играх, таких, как, например, «Elden Ring». В данной игре представлен образ Марики Неземной - королевы вымышленного мира, которая является проводницей Великой воли, имеющей явные сакральные основы. Таким образом, сама власть Марики в плане некой нарративной легитимации укоренена в области сакрального, причем эта область не выводится из психоаналитических трактовок. В данном примере, да и в ряде других игр подобного типа (современные РПГ с открытым внутренними миром сложными персонажами), присутствует некая «эстетика созерцательности» гендерных образов, которые в отличие от уже упомянутых образов не предполагают рефлексивную работу и деконструкцию власти в рамках герменевтической концепции психоанализа, культурологических и философских исследований, базирующихся на логике «генеалогии» и экономики страстей.

В качестве примеров неоднозначных образов, укладывающихся в подобные феноменологические рамки можно указать образ Малении из уже упомянутой игры «Elden Ring», репрезентирующей как традиционно женские гендерные паттерны, соотносимые с красотой, сексуальностью, так и мужские, фиксирующие силу, упорство и стойкость: не случайно, Маления является одним из самых сильных боссов в игре, и ее образ, хотя и предполагает эротизацию (на финальных стадиях сражения она обнажается), но содержит много мужских черт в дискурсивном плане высказываний, особенностей геймплея - движения Малении отсылают к мужской силе и решительности.

В играх жанра фэнтези достаточно много примеров сложных женских образов, в которых проявляются мужские качества и властные потенции. В частности, можно упомянуть Авелин из игры «Dragon Age: Origins», которая, будучи девой воительницей и пройдя череду испытаний, становится капита-

ном стражи в городе [6, с.148]. Еще одним показательным примером репрезентации власти в образе, соотносимом с женским паттерном, который, тем не менее содержит мужские гендерные характеристики, является образ Кассандры из игры «Dragon Age: Inquisition». Кассандра имеет весьма воинственный вид, она облачена в доспехи и по сюжету проходит ряд испытаний. Здесь мы тоже встречаем некий цельный образ, в рамках герменевтики которого мы не обнаруживаем аспектов власти и влияния, которые были бы трактованы через использование фрейдистской парадигмы. Ее власть и, в целом, образ репрезентируют себя не как нечто компенсаторное, как-то было, например, случае с религиозными фанатиками и проявлениями религиозно-идеологических властных потенций в играх серии «The Outlast».

В целом же, как показывает анализ властных фигур в рамках игрового нарратива, именно мужские гендерные образы фиксируются как обладатели власти, репрезентирующей различные сублимационные механизмы, часто раскрывается история персонажей. Весьма показательный пример - образ Иосифа Сида из игры «Far Cry 5». Данный антагонист является руководителем религиозного культа, и игра частично дает реципиенту-игроку представления об истоках власти Сида: он воспитывался в жестокой семье, где отец часто избивал детей. Здесь мы имеем почти классический случай фрейдистской герменевтики власти и ее сублимационного характера.

Реализация власти в рамках мужских гендерных образов может быть показана в игровом нарративе не только в качестве власти религиозных лидеров, но и секулярных правителей и, например, авторитетов, представляющих власть в рамках криминальных кругов: яркий пример - колоритный образ Вааса Монтенегро в игре «Far Cry 3», который внутренне расколот и обнаруживает семейную психотравму: он убил человека обидевшего его сестру. Вообще, в самом нарративе всячески подчеркивается сущность Вааса как «психопата», и сам его образ проник в массовую культуру и субкультуру геймеров, ассоциируясь с безумием как таковым, которое когда-либо было репрезентировано в рамках игрового нарратива.

Итак, реализация власти в рамках игрового нарратива предполагает различные формы ее проявления, которые соотносятся со сферами политики, религии, экономики. Различные виды власти представлены в современных компьютерных играх достаточно широко. Властные потенции реализуются через главных и второстепенных персонажей игр, действующих в игровых топосах: государства, тюрьмы, лечебницы, религиозной общины. Персонажи современных компьютерных игр, обладающие властными потенциями и реализующие различные разновидности власти, часто обладают выраженными тендерными характеристиками. Реализация и семиотическая фик-

сация власти в рамках мужских гендерных образов соотносятся с сублимационными механизмами и, как правило, предполагают использование психоаналитической парадигмы, мужские тендерные образы, традиционно связанные с наличием власти обнаруживают расколотость и патологичность генеалогии различных проявлений власти, тогда как женские гендерные образы, сопряженные с репрезентациями власти, предполагают феноменологическую парадигму для своей дешифровки. Женские гендерные образы, по крайней мере, достаточно большая их часть, видятся более цельными и требуют от имплицитного игрока-реципиента созерцательности и некоего архе-типического взгляда.

Литература

1. Агамбен Дж. Homo sacer. Суверенная власть и голая жизнь. Москва: Европа, 2011. 256 с.

2. Борхес Х.Л. Вавилонская библиотека // Письмена бога. Москва: Республика, 1992. С. 217-224.

3. Гришин О.Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. №1. С. 127-145.

4. Ледяев В.Г. Власть: концептуальный анализ. Москва: РОССПЭН, 2001. 380 с.

5. Ледяев В.Г. Концептуальный анализ власти: Проблематика и современные тенденции // Политическая наука. 2019. №3. С. 14-29.

6. Матюшенко У.А. Гендерная репрезентация героинь серии игр «Dragon Age» // Манускрипт. 2020. Т.13. №5. С. 146-150.

7. Подвальный М. Религиозные культы в функциональной вселенной RPG «Ведьмак» // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2019. №3. С. 173-190.

8. Рикёр П. Герменевтика и психоанализ. Религия и вера. Москва: Искусство, 1996. 270 с.

9. Рикёр П. Конфликт интерпретаций: очерки о герменевтике. Москва: Академический проект, 2008. 695 с.

10. Фуко М. Герменевтика субъекта: курс лекций, прочитанных в Коллеж де Франс в 1981-1984 учебном году. Санкт-Петербург: Наука, 2007. 677 с.

11. Фуко М. Надзирать и наказывать. Рождение тюрьмы. Москва: Ad Marginem, 1999. 480 с.

12. Фуко М. Психиатрическая власть: курс лекций, прочитанных в Коллеж де Франс в 1973-1974 учебном году. Санкт-Петербург: Наука, 2007. 450 с.

13. Фуко М. Рождение биополитики: курс лекций, прочитанных в Коллеж де Франс в 1978-1979 учебном году. Санкт-Петербург: Наука, 2010. 448 с.

14. Фромм Э. Анатомия человеческой деструктивности. Москва: Республика, 1994. 447 с.

15. Шаев Ю.М. Виртуальный нарратив: топосы, архетипы и акротипы // Видеоигры: введение в исследования. Томск: Национальный исследовательский Томский политехнический университет, 2018. С. 185-207.

16. Эко У. Заметки на полях «Имени розы» // Имя розы. Москва: Книжная палата, 1989. С. 425-467.

17. Akbar F., Kusumasari B. Making public policy fun: How political aspects and policy issues are found in video games // Policy Futures in Education. 2021. Vol 20. №5. P. 646-660.

18. De Zamaróczy N. Are we what we play? Global politics in historical strategy computer games // International Studies Perspectives. 2017. Vol. 18. №2. P. 155-174.

19. Dickerman C., Christensen, J., Kerl-McClain S.B. Big Breast and Bad Guys: Depictions of Gender and Race in Video Games // Journal of Creativity in Mental Health. 2008. Vol. 3. №1. P. 20-29.

20. Downs E., Smith S.L. Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis // Sex Roles. 2009. Vol. 62. №11. P. 721-733.

21. Dishon G., Kafai Y.B. Connected civic gaming: rethinking the role of video games in civic education // Interactive Learning Environments. 2022. Vol. 30. №6. P. 9991010.

22. Exmeyer P.C., Boden D. The 8-Bit Bureaucrat: Can Video Games Teach Us About Administrative Ethics? // Public Integrity. 2020. Vol. 22. №5. P. 409-424.

23. Geraci R.M., Recine N. Enlightening the galaxy: How players experience political philosophy in Star Wars: The Old Republic // Games and Culture. 2014. Vol. 9. №4. P. 255-276.

24. Jantzen G., Jensen J.F. Powerplay - Power, violence and gender in video games // AI & Society. 1993. Vol. 7. №4. P. 368-385.

25. Marengo L.G., Lmhoff D., Godoy J., Cena M., Ferreira P. Videojuegos y socialización política: Evaluación del potencial de los videojuegos para promover aprendizajes sociopolíticos // Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos. 2021. №130. P. 151-168.

26. Tavinor G. Videogames and Virtual Media / The Aesthetics of Videogames, edited by Grant Tavinor and Jon Robson, New York: Routledge. 2018. P. 146-160.

References

1. Agamben Dzh. Homo sacer. Suverennaya vlast' i golaya zhizn'. Moskva: Evropa, 2011. 256 s.

2. Borkhes Kh.L. Vavilonskaya biblioteka. Pis'mena boga. Moskva: Respublika, 1992. S. 217-224.

3. Grishin O.E., Iglin D.A. Komp'yuternye igry kak element massovoi politicheskoi kul'tury i kommunikatsii. PolitBook. 2015. №1. S. 127-145.

4. Ledyaev V.G. Vlast': kontseptual'nyi analiz. Moskva: ROSSPEN, 2001. 380 s.

5. Ledyaev V.G. Kontseptual'nyi analiz vlasti: Problematika i sovremennye ten-dentsii. Politicheskaya nauka. 2019. №3. S. 14-29.

6. Matyushenko U.A. Gendernaya reprezentatsiya geroin' serii igr «Dragon Age». Manuskript. 2020. T.13. №5. S. 146-150.

7. Podval'nyi M. Religioznye kul'ty v fiktsional'noi vselennoi RPG «Ved'mak». Gosu-darstvo, religiya, tserkov' v Rossii i za rubezhom. 2019. №3. S. 173-190.

8. Riker P. Germenevtika i psikhoanaliz. Religiya i vera. Moskva: Iskusstvo, 1996. 270 s.

9. Riker P. Konflikt interpretatsii: ocherki o germenevtike. Moskva: Akademicheskii proekt, 2008. 695 s.

10. Fuko M. Germenevtika sub"ekta: kurs lektsii, prochitannykh v Kollezh de Frans v 1981-1984 uchebnom godu. Sankt-Peterburg: Nauka, 2007. 677 s.

11. Fuko M. Nadzirat' i nakazyvat'. Rozhdenie tyur'my. Moskva: Ad Marginem, 1999. 480 s.

12. Fuko M. Psikhiatricheskaya vlast': kurs lektsii, prochitannykh v Kollezh de Frans v 1973-1974 uchebnom godu. Sankt-Peterburg: Nauka, 2007. 450 s.

13. Fuko M. Rozhdenie biopolitiki: kurs lektsii, prochitannykh v Kollezh de Frans v 1978-1979 uchebnom godu. Sankt-Peterburg: Nauka, 2010. 448 s.

14. Fromm E. Anatomiya chelovecheskoi destruktivnosti. Moskva: Respublika, 1994.

447 s.

15. Shaev Yu.M. Virtual'nyi narrativ: toposy, arkhetipy i akrotipy. Videoigry: vvedenie v issledovaniya. Tomsk: Natsional'nyi issledovatel'skii Tomskii poli-tekhnicheskii universitet, 2018. S. 185-207.

16. Eko U. Zametki na polyakh «Imeni rozy». Imya rozy. Moskva: Knizhnaya pala-ta, 1989. S. 425-467.

17. Akbar F., Kusumasari B. Making public policy fun: How political aspects and policy issues are found in video games. Policy Futures in Education. 2021. Vol 20. №5. P. 646-660.

18. De Zamaróczy N. Are we what we play? Global politics in historical strategy computer games. International Studies Perspectives. 2017. Vol. 18. №2. P. 155-174.

19. Dickerman C., Christensen, J., Kerl-McSlain S.B. Big Breast and Bad Guys: Depictions of Gender and Race in Video Games. Journal of Creativity in Mental Health. 2008. Vol. 3. №1. P. 20-29.

20. Downs E., Smith S.L. Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Sex Roles. 2009. Vol. 62. №11. P. 721-733.

21. Dishon G., Kafai Y.B. Connected civic gaming: rethinking the role of video games in civic education. Interactive Learning Environments. 2022. Vol. 30. №6. P. 999-1010.

22. Exmeyer P.C., Boden D. The 8-Bit Bureaucrat: Can Video Games Teach Us About Administrative Ethics? Public Integrity. 2020. Vol. 22. №5. P. 409-424.

23. Geraci R.M., Recine N. Enlightening the galaxy: How players experience political philosophy in Star Wars: The Old Republic. Games and Culture. 2014. Vol. 9. №4. P. 255276.

24. Jantzen G., Jensen J.F. Powerplay - Power, violence and gender in video games. AI & Society. 1993. Vol. 7. №4. P. 368-385.

25. Marengo L.G., Lmhoff D., Godoy J., Cena M., Ferreira P. Videojuegos y socialización política: Evaluación del potencial de los videojuegos para promover aprendizajes sociopolíticos. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos. 2021. №130. P. 151-168.

26. Tavinor G. Videogames and Virtual Media / The Aesthetics of Videogames, edited by Grant Tavinor and Jon Robson, New York: Routledge. 2018. P. 146-160.