ПАРАДИГМА РАЗВИТИЯ ГЕЙМИНГА В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СИСТЕМЕ ВУЗА: ИСТОРИЯ И ПЕРСПЕКТИВЫ

DOI: https://doi.org/10.23670/IRJ.2021.9.111.083

ПАРАДИГМА РАЗВИТИЯ ГЕЙМИНГА В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СИСТЕМЕ ВУЗА:

ИСТОРИЯ И ПЕРСПЕКТИВЫ

Научная статья

Поддубная Я.Н.1, Котов К.С.2' *, Слукина А.А.3

1 ORCID: 0000-0003-4656-164X;

2 ORCID: 0000-0002-8116-671X;

3 ORCID: 0000-0002-5577-9301;

1 2, 3 Школа педагогики Дальневосточного федерального университета (филиал) в г. Уссурийске, Уссурийск, Россия

* Корреспондирующий автор

Аннотация

Целью данного исследования является рассмотрение геймификации с точки зрения исторического развития с прогнозированием дальнейшего потенциала использования данного метода в методическом арсенале преподавателей высших учебных заведений. Научная новизна исследования заключается в выдвижении гипотезы дальнейшего развития метода геймификации в образовании с обоснованием необходимости использования данного метода в совокупности с правилами построения успешной системы гейминга.

Итогом исследования является анализ истории развития системы гейминга и систематизация методических рекомендаций, направленных на создание продуктивной рабочей атмосферы во время обучения студентов высших учебных заведений посредством использования метода геймификации.

Ключевые слова: геймификация; история развития геймификации; геймификация в образовании; высшее образование.

THE PARADIGM OF GAMING DEVELOPMENT IN THE EDUCATIONAL SYSTEM OF THE UNIVERSITY: HISTORY AND PROSPECTS

Research article

Poddubnaya Ya.N.\ Kotov K.S.2 *, Slukina A.A.3

1 ORCID: 0000-0003-4656-164X;

2 ORCID: 0000-0002-8116-671X;

3 ORCID: 0000-0002-5577-9301;

1 2 3 School of Pedagogy of the Far Eastern Federal University (branch), Ussuriysk, Russia

* Corresponding author

Abstract

The aim of this article is to examines gamification from the point of view of historical development with the prediction of the further potential of using this method in the methodological arsenal of teachers of higher educational institutions. The scientific novelty of the study lies in putting forward a hypothesis for the further development of gamification in education with the justification of the need to use this method in conjunction with the rules for building a successful gaming system.

The result of the research is the analysis of the history of the development of the gaming system and the systematization of methodological recommendations aimed at creating a productive working atmosphere during the training of students of higher education institutions through the use of gamification.

Keywords: gamification; history of the development of gamification; gamification in education; higher education.

Введение

Тенденция интенсификации образования в российских высших учебных заведениях выдвигает новые требования к стандартам воспитания личности в рамках достижения профессиональных компетенций. Это приводит к популяризации такого метода обучения как геймификация образования, который нуждается в анализе с точки зрения его становления.

Актуальность данного исследования заключается в возрастающем интересе к системе геймификации, которая применяется в разных областях человеческой деятельности, начиная с управления инновациями и заканчивая образованием. Следующим образом, возникает необходимость рассмотрения геймификации в образовании с точки зрения исторического процесса его формирования.

Для достижения выше поставленных целей были сформулированы следующие задачи исследования: первая -выделение основных хронологических событий, повлиявших на становление системы геймификации в различных отраслях. Вторая задача - изучение принципов геймификации, благодаря которым данная концепция получила свое широкое распространение, в том числе в образовательном дискурсе. Третья задача, которая также является практической значимостью исследования - выдвижение гипотезы дальнейшего развития метода геймификации в образовании с приведением достоинств использования данного метода и систематизации правил, необходимых для эффективной реализации метода гейминга в процессе обучения студентов высших учебных заведений. Для решения данных задач были использованы такие теоретические методы исследования как: метод дедукции, метод контент анализа, метод обобщения положительного передового опыта преподавания и системный подход изучения теоретических источников.

Теоретической базой исследования послужили публикации Артамоновой В.В. [1], [2] и Уфельманн В.Д., Коховой И.В., Белогруд И.Н. [8], посвященные истории развития метода геймификации и работа Пахомовой Т.Е. [7], в которой автор рассматривает перспективу использовании метода геймификации в рамках образовательного курса ВУЗа.

Целью любой сознательной человеческой деятельности является получение конкретного результата, для достижения которого необходимо не только приложить силы, но и еще на начальном этапе планирования действий разработать стратегию, включающую в себя последовательность предпринимаемых действий. Так, можно утверждать, что любой осознанный поступок человека является частью большой стратегии по получению каких-то благ или достижению какого-либо результата.

Следующим образом, в XXI веке получили свое широкое распространение всевозможные системы и приемы, нацеленные на получение конкретного результата. Одной из таких систем является система геймификации.

Впервые термин «геймификация» был употреблен в 1980 г. доктором по искусственному интеллекту Р. Бартлом. Под геймификацией ученый понимал использование игровых элементов для совместной деятельности пользователей [2, C. 39].

Так, геймификация (от англ. gamification) это - концептуальный стратегический прием, заключающийся во внедрении игровых технологий в работу конкретной организованной группы [1, C. 54].

Система геймификации является предметом изучения многих научных областей. Сейчас концепция гейминга является новым трендом информационного мира и с каждым годом получает все большее распространение в политической, экономической, образовательной и социальной сфере. По подсчетам ученых, капитализация рынка геймификации в среднем растет на 27% в год, что свидетельствует о большой востребованности данной системы [2, C. 37], [9].

Обладая игровыми элементами, к которым относятся: игровые правила, мгновенная обратная связь, добровольность и вовлеченность, геймификация позволяет качественно повысить внутреннюю мотивацию субъекта к объекту деятельности [2, C. 37].

Геймификация как общемировой тренд получила свое широкое распространение в 2000 годы, впервые появившись в GoogleTrends - приложении, отслеживающим частоту поисковых запросов по какой-либо тематике [1, C. 54]. Однако, несмотря на это, история развития геймификации насчитывает несколько тысяч лет.

Рассматривая вопрос развития геймификации, нужно заметить, что игре посвящена не одна книга известных ученых, так, в трудах Й. Хейзинги - автора трактата «HomoLudens» («Человек играющий») отмечается, что игра не может быть отнесена к культуре, так как она намного древнее и наблюдается еще у животных, и напротив, культура сама по себе имеет игровую природу [1, C. 54].

Так, геймификация берет свое начало с простых игр, которые получили свое распространение еще в III в. до н. э. Раскопки археологов также подтверждают большое разнообразие игрушек, которые использовали жители древних цивилизаций для реализации своей познавательной функции [1, C. 54], [8, C. 125].

Впервые использование игры для решения конкретных задач датировано XVIII в. немецким реформатором Г. Терстегеном. Его разработка заключалась в изобретении карточной игры, которая включала в себя 365 карт с разными посланиями: советами, молитвами и словами мудрости. Игра проходила в виде лотереи. Так, верующие люди могли одновременно играть в карточную игру и практиковать христианскую веру, тем самым адаптируя азартную игру к религиозному контексту [1, C. 55], [8, C. 125].

Также часто конкурсы и игры применялись на высоком, государственном уровне в качестве мотивационного инструмента для решения конкретных социальных проблем. Британский Парламент в 1714 г. принял билль «О долготе», на основании которого человек, сумевший изобрести метод, позволяющий определить долготу в пределах одного градуса большой окружности, мог получить денежную награду [1, C. 55], [8, C. 125].

Примером использования игры в социальной практике является Франция XVIII в. Военное руководство страны объявило денежное вознаграждение тому, кто придумает способ сохранения пищи свежей длительное время. Активизируя усилия интеллектуальной элиты и среднего класса, Франции удалось решить поставленную проблему посредством изобретения способа консервации пищевых продуктов [1, 55].

Таким же образом были достигнуты и другие серьезные успехи в науке: первый полет через Атлантику (1927 г.), запуск первого частного пилотируемого космического корабля (2004 г.).

Как видно из выше представленных примеров, главным мотивационным компонентом, относящимся к принципу геймификации, который мотивировал людей на какие-либо действия, выступала награда. Однако, геймификация также имеет ряд других компонентов, которые в совокупности провоцируют людей на еще более активные действия для достижения цели.

Использование игровых механик в бизнесе стало популярно во времена буржуазной модернизации. В XVIII-XX вв. организации стали принимать попытки внедрения игровых элементов в коммерческие операции. Так, в 1910 г. Американская компания Kellogg Company провела конкурс на лучшие детские рисунки, победители которого имели право разместить свои работы в рекламе продукции [1, C. 56].

После этого, в 1912 г. организация Cracker Jack стала вкладывать в свою продукцию игрушки, для привлечения потенциальных покупателей, надпись «приз в каждой коробке» стала новой маркетинговой стратегией [1, C. 56].

В 1896 году Томас. Сперри и Шелли Байрон Хатчинсон разработали первую в мире программу лояльности, в основе которой лежала система геймификации. Идея программы заключалась в том, что американские ретейлеры, покупая продукцию компании накапливали баллы, которые в дальнейшем можно было обменять на премиальные товары [8, C. 126].

Уже в 1979 г. крупная компания «Texas International Airlines» запустила собственную систему лояльности, суть которой заключалась в том, что клиенты, используя услуги данной компании продолжительное время, могли обменять накопленные баллы на бесплатные билеты, тем самым становясь постоянными потребителями услуг компании [1, C. 56].

Из выше представленных примеров видно, что благодаря использованию возможности получения баллов, компаниям удалось привлечь постоянных покупателей к использованию своей продукции и услуг, и качественно повысить свои операционные доходы.

Бизнес-консультант Ч. Кунрадт в одной из своих работ также писал, что постоянный подсчет очков стимулирует людей на выполнение большего числа действий, ведущих к позитивным последствиям получения баллов в рамках той задачи, на которую направлено действие [8, C. 126].

В начале XX в. геймификация стала использоваться в управлении персоналом. Значительный вклад в развитие гейминга в этой среде внесли Ф. У. Тейлор, Г. Форд, Ф. Б. Гилбрет и Л. Гилбрет, поддерживающие идею использования научного анализа для улучшения операций ручного труда [1, C. 56].

В 1929 г. на металлургическом заводе «Красный выборжец» был разработан «Договор о социалистическом соревновании обрубщиков трубного цеха завода», на основании которого лучшим работникам присуждали звание «Ударник коммунистического труда». Так, по концепции «социалистического соревнования» появлялась конкуренция между различными предприятиями, что способствовало повышению общей производительности труда. Кроме того, мотивацию работников различных организаций подкрепляли вознаграждения за проделанную работу, выражающиеся как в материальном, так и моральном эквиваленте [1, C. 57].

В 2002 г. была создана программа «Серьезные игры», направленная на решение проблем в области национальной безопасности, образования и здравоохранения. Программа объединила общества, использовавшие полнофункциональные игры для создания неигровых симуляций и обучения. Так, в 2008 г. игра под названием «ReMission» поспособствовала лучшему соблюдению указаний врача в процессе проведения химиотерапии у детей, больных раком. В этом же году создаются «Игры для изменений» (англ. Games for change), направленные на изменение негативных реалий в социуме [1, C. 57], [3, C. 69].

Тем не менее, до 2010 года термин «геймификация» редко использовался в научном обществе и в бизнес-среде. Это обуславливается тем, что не было накоплено достаточного позитивного опыта использования проектов по игрофикации. Широкое распространение термин «геймификация» получил только в 2010 году, после публикации всемирно известного эксперта Ю-Кай Чоу, посвященной составным элементам игрофикации. Ученый разработал октализ - схему восьми основных элементов концепции гейминга:

Восьмигранник Ю-Кай Чоу представляет собой продукт анализа человеческой мотивации, обуславливающий поведенческие стимулы человека, повышающие внутреннюю мотивацию индивида к выполнению какого-либо действия [8, С. 127].

В настоящее время к наиболее актуальным сферам использования метода игрофикации относят:

1. Системы показателей работы сотрудников;

2. Управления инновациями;

3. Личностное развитие;

4. Взаимодействие с клиентами;

5. Образование [2, С. 40], [10].

Сейчас геймификация эффективно применяется в образовании. Таким образом, совместно с повсеместной диджитализацией, система гейминга дополняет как современные 1Т - технологии, так и современные методики обучения [8, С. 125].

Вместе с развитием информационных технологий, интерес ученых и методистов к использованию концепции геймификации в образовании только увеличивался. Первопроходцем в этой области стал Т. Мэлоун, который в 1980 г. предложил использовать компьютерные игры в обучении детей [2, С. 38].

В настоящее время геймификация в образовании - это использование игровых элементов в процессе обучения. Игрофикация широко распространена в образовании, и методика игровых технологий находит большое число одобрительных отзывов методистов. Это обуславливается тем, что геймификация включает в себя большое число положительных игровых механизмов, к которым относятся:

Свет/ сторс

Тёмн сторс

Рис. 1 - «Октализ» Ю-Кай Чоу

1. Награды и достижения;

2. Таблицы лидеров;

3. Быстрая обратная связь;

4. Очки;

5. Уровни;

6. Совместная работа;

7. Временные рамки;

8. Соревновательный момент [4, C. 27], [5], [10].

Так, уже в 30 тысячах российских школ успешно реализуют метод геймификации в целях обучения школьников. Такая популярность объясняется тем, что использование метода геймификации позволяет увеличить темпы прироста знаний обучающихся примерно в два раза, путем повышения заинтересованности учеников в изучаемом материале [9].

Заинтересованность, в свою очередь, непосредственно связана с мотивацией учеников, которую можно разделить на два типа:

1. Внутреннюю, заключающуюся в личных интересах учащихся к участию в образовательной программе;

2. Внешнюю, выражающуюся в желании получения награды за участие [8, C. 127]

Геймификация действительно позволяет сделать процесс обучения более интерактивным посредством использования следующих игровых элементов:

1. Создание легенды. Легенда порождает динамику, выражающуюся в альтернативных версиях будущих событий, зависящих от действий и активности учеников;

2. Мотивация. Прогрессирование сложности учебного материала, по мере усвоения учениками новых компетенций, поддерживающих интерес и мотивацию учеников к выполнению посильных для них упражнений и заданий;

3. Взаимодействие пользователей. Возможность получения обратной связи от одноклассников и учеников в процессе выполнения заданий, способствующей проведению своевременной рефлексии действий студентов [5].

Важно учитывать, что для успешного использования метода геймификации во время урока необходимо добиться полной реализации следующих аспектов:

1. Динамика - построение урока по сценарию, провоцирующего учеников к концентрации внимания на объекте познания;

2. Механика - использование элементов, характерных для игры (награды, статусы, очки);

3. Социальное взаимодействие - создание заданий, для выполнения которых необходимо формировать команды и взаимодействовать внутри них;

4. Эстетика - создание игровой атмосферы, обеспечивающей погруженность студентов в образовательный процесс [7, C. 31].

Как было сказано выше, геймификации включает в себя использование игровых механик, которые, в свою очередь, напрямую влияют на поведение учеников во время урока. Так, Джой Ли выделяет три возможных области поведения учащихся в игре:

1. Когнитивная - обучающийся способен выбирать, на решение какой конкретно задачи направить наибольшее количество усилий, тем самым осваивая компетенции в той или иной области;

2. Эмоциональная - ученик может испытывать как положительные, так и отрицательные эмоции в соответствии с собственными достижениями. Таким образом создается среда, в которой усилия вознаграждаются;

3. Социальная - у учеников появляется возможность выбора новых ролей, в рамках которых им необходимо самостоятельно принимать решения, что подталкивает их к изучению собственных возможностей [7, C. 33].

Таким образом, геймификация представляет собой эффективный метод обучения, способствующий повышению эффективности образовательного процесса. Так, по мнению ученого Диана Шаффхаусера геймификация имеет следующие преимущества перед другими методами обучения:

1. Применение итерации для получения лучшего результата обучающегося;

2. Развитие всех видов речевой деятельности: говорения, слушания, письма и чтения;

3. Лучшее вовлечение обучающихся в образовательный процесс;

4. Связь личного опыта обучающихся с образовательным процессом;

5. Возникновение соревновательного духа;

6. Работа в команде;

7. Развитие системного мышления;

8. Повышение внимания аудитории;

9. Эмоциональное расслабление и снятие языкового барьера [7, C. 33], [7, C. 179].

Несмотря на все преимущества использования геймификации в образовании, педагоги-психологи выделяют следующие недостатки данного метода:

1. Студенты, привыкшие к игровой форме обучения хуже воспринимают лекции и семинары, теряющие эффективность в рамках концепции гейминга;

2. Постоянная конкуренция учеников в процессе занятия может привести к конфликтным ситуациям за пределами стен ВУЗа;

3. Ожидание вознаграждения за проделанную работу может привести к дальнейшему снижению мотивации у учеников;

4. Психологическая зависимость от компьютерных игр, обуславливающаяся привнесением игровой динамики в обучение, может привести к минимизации эффективности традиционной системы обучения [5], [7, C. 33];

Кроме того, многие педагоги и родители убеждены в том, что геймификация является методическим приемом учителей младших классов, однако это является заблуждением. На самом деле геймификация давно укоренилась в системе высшего образования в виде промежуточных аттестаций, рейтинговых систем, баллов и итоговых экзаменов [5].

По нашему мнению, данные недостатки легко могут быть нивелированы грамотной работой преподавателя, который помимо использования данного метода внимательно следит за общим развитием учеников и способен вовремя интегрировать методические приемы во время урока для достижения общей цели обучения.

Так, известный русский педагог Константин Ушинский рекомендовал включение элементов игры в обучение в виде викторин и игровых упражнений. Ученые Института образования НИУ ВШЭ также убеждены в эффективности использования игровых технологий и утверждают, что игры всегда находили свое место в образовательном процессе [5].

Геймификация является инновационным методом обучения, главным достоинством которого является стимулирование студентов к умственной деятельности во время урока. Таким образом, используя игровые механики в обучении представляется возможным задействовать даже наименее активных учеников, решая следующие педагогические задачи:

1. Повысить мотивацию и вовлеченность студентов;

2. Повысить усвояемость учебного материала;

3. Сократить сроки обучения;

4. Простимулировать заинтересованность студентов в дальнейшем обучении [8, C. 127], [4, C. 27], [9].

Использование метода геймификации в методической программе высших учебных заведений также позволяет

кратно расширить методический арсенал преподавателя посредством использования эффективных игровых механик в процессе урока. Так, для создания успешной системы гейминга необходимо:

1. Установление конкретной, достижимой цели;

2. Проектирование системы, основанной на возможном поведении и действиях участников;

3. Описание игроков, необходимое для установления мотивации;

4. Создание системы обратной связи и наград за успешное выполнение заданий, мотивирующих студентов на дальнейшее прохождение курса;

5. Анализ получившейся системы со стороны участников образовательного процесса, выявление недостатков, которые необходимо устранить;

6. Добавление игровой динамики и механики, выражающейся в достижениях, сценарии, уровнях и правилах.

Принимая во внимание то, что учеба всегда является крайне трудоемким процессом, авторы данной статьи

считают необходимым использовать метод геймификации, позволяющий удерживать внимание учеников на объекте познания достаточно продолжительное время в процессе урока.

Таким образом, можно рассматривать метод игрофикации как новый способ организации обучения, имеющего большой потенциал в рамках образовательной среды высших учебных заведений. Это обуславливается тем, что данный метод позволяет стимулировать первичный уровень активности человека - игру, при этом не отстраняя студента от реальности, в которой происходит обучение [6, C. 63].

Следующим образом, посредством трансфера технологических знаний в образовательный процесс, можно предположить, что в дальнейшем образовательные учреждения будут разрабатывать собственные игрофицированные сценарии, основываясь на опыте уже существующих платформ таких как: DuoLingo, Udemy, Coursera, Yousician и других [10].

Заключение

В заключение авторы готовы отметить, что метод геймификации имеет большое количество достоинств, что обуславливает необходимость использования данного метода в методической программе обучения студентов высших учебных заведений.

Кроме того, игрофикация имеет практически безграничный образовательный потенциал, отвечающий актуальным запросам студентов в образовательном материале и помогающий организовывать эффективный и интересный образовательный процесс.

Конфликт интересов Conflict of Interest

Не указан. None declared.

Список литературы / References

1. Артамонова В.В. Исторические аспекты развития концепции геймификации / В.В. Артамонова // Историческая и социально-образовательная мысль. Вып. №2 (10). 2018.

2. Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке / В.В. Артамонова // Историческая и социально-образовательная мысль. Вып. №2 (2). 2018.

3. Карзенкова О.С. История и классификация геймификации / О.С. Карзенкова, Д.Н. Саввинская // Устойчивое развитие науки и образования. Вып. №9. 2018.

4. Коваль Н.Н. Геймификация в образовании / Н.Н. Коваль // Педагогическая наука и практика. Вып. № 2 (12). 2016. - с. 26-28.

5. Mel.Fm [Электронный ресурс]. URL: https://mel.fm/shkola/6783041-gamification (дата обращения: 25.06.2021).

6. Орлова О.В. Геймификация как способ организации обучения / О.В. Орлова, В.Н. Титова // Вестник Томского государственного педагогического университета. Вып. №9 (162). 2015.

7. Пахомова Т.Е. Геймификация как средство подготовки студентов педагогического колледжа к решению профессиональных задач / Т.Е. Пахомова // Ученые записки Забайкальского государственного университета. Серия: Профессиональное образование, теория и методика обучения. Вып. № 6 (65). 2015. - с. 33

8. Уфельманн В.Д. Исторические аспекты развития геймификации / В.Д. Уфельманн, И.В. Кохова, И.Н. Белогруд // Современная научная мысль. 2020.

9. Хайтек плюс [Электронный ресурс]. URL: https://hightech.plus/2020/12/09/kak-geimifikaciya-menyaet-rinok-obrazovaniya (дата обращения 25.06.2021).

10. VUZ24.ru [Электронный ресурс]. URL: https://vuz24.ru/news/fakty-i-sobytiya/gejmifikaciya-v-obrazovanii-vidy-komponenty-primery (дата обращения: 25.06.2021).

Список литературы на английском языке / References in English

1. Artamonova V. V. Istoricheskie aspekty razvitija koncepcii gejmifikacii [Historical aspects of the development of the concept of gamification] / V. V. Artamonova // Istoricheskaja i social'no-obrazovatel'naja mysl' [Historical and socio-educational thought]. Issue. №2 (10). 2018. [in Russian]

2. Artamonova V. V. Razvitie koncepcii gejmifikacii v XXI veke [Development of the concept of gamification in the XXI century] / V. V. Artamonova // Istoricheskaja i social'no-obrazovatel'naja mysl' [Historical and socio-educational thought]. Issue. №2 (2). 2018. [in Russian]

3. Karzenkova O. S. Istorija i klassifikacija gejmifikacii [History and classification of gamification] / O. S. Karzenkova, D. N. Savinskaya // Ustojchivoe razvitie nauki i obrazovanija [Sustainable development of science and education]. Issue No. 9. 2018. [in Russian]

4. Koval N. N. Gejmifikacija v obrazovanii [Gamification in education] / N. N. Koval // Pedagogicheskaja nauka i praktika [Pedagogical science and practice]. Vol. No. 2 (12). 2016. - pp. 26-28. [in Russian]

5. Mel.Fm [Electronic resource]. URL: https://mel.fm/shkola/6783041-gamification (accessed: 25.06.2021). [in Russian]

6. Orlova O. V. Gejmifikacija kak sposob organizacii obuchenija [Gamification as a way of organizing training] / O. V. Orlova, V. N. Titova // Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta [Bulletin of the Tomsk State Pedagogical University]. Issue. №9 (162). 2015. [in Russian]

7. Pakhomova T. E. Gejmifikacija kak sredstvo podgotovki studentov pedagogicheskogo kolledzha k resheniju professional'nyh zadach [Gamification as a means of preparing students of a pedagogical college to solve professional problems] / T. E. Pakhomova // Uchenye zapiski Zabajkal'skogo gosudarstvennogo universiteta. Serija: Professional'noe obrazovanie, teorija i metodika obuchenija [Scientific notes of the Trans-Baikal State University. Series: Professional education, theory and teaching methods].Vol. No. 6 (65). 2015 - - p. 33 [in Russian]

8. Ufelmann V. D. Istoricheskie aspekty razvitija gejmifikacii [Historical aspects of the development of gamification] / V. D. Ufelmann, I. V. Kochova, I. N. Belogrud // Sovremennaja nauchnaja mysl' [Modern scientific thought]. 2020. [in Russian]

9. Hi-tech Plus [Electronic resource]. URL: https://hightech.plus/2020/12/09/kak-geimifikaciya-menyaet-rinok-obrazovaniya (accessed 25.06.2021). [in Russian]

10. VUZ24.ru [Electronic resource]. URL: https://vuz24.ru/news/fakty-i-sobytiya/gejmifikaciya-v-obrazovanii-vidy-komponenty-primery (accessed: 25.06.2021). [in Russian]