Подход к обучению flash-технологий студентов информатиков-дизайнеров

И. Л. Махов и ко в а

Подход к обучению flash-технологий студентов информатиков-дизайнеров

В Санкт-Петербургском государственном университете культуры и искусств на факультете информационных технологий и медиадизайна (ФИТИМ) особое внимание уделяется развитию и изучению современных Интернет-технологий. Такая возможность предоставляется студентам, обучающимся по специальности 351418 «Прикладная информатика в дизайне» в рамках базовых программ по нескольким дисциплинам: «Вычислительные системы, сети и телекоммуникации», «Анимационное проектирование», «Компьютерная графика» и другие.

В рамках базовой программы дисциплины «Анимационное проектирование» предусмотрено изучение современных Flash-технологий по двум основным составляющим: анимационному проектированию на основе Flash-тгхнологии и с программным пакетом Macromedia Flash MX .

Изучение данной дисциплины основывается на методике преподавания компьютерных технологий в гуманитарном вузе и формально разбито на два этапа. Первый этап реализуется на IV семестре обучения студентов информатиков-дизайнеров, в рамках курса происходит изучение основных приемов v. методов, применяемых в Flash-технологии, а также знакомство с возможностями пакета Flash MX. Данный курс заканчивается дифференцированным зачетом. В конце обучения студенты должны создать проект анимационного фильма на заданную тему, а также подготовить ряд анимационных объектов, предназначенных для использования в собственном проекте web-сайта, например, в качестве информационной заставки, навигационного меню или Е;спомогательных информативных анимационных объектов.

За время обучения наблюдается проявление активного интереса у студентов к углубленному изучению данного программного продукта, поэтому предусмотрены дополнительные семинары, ориентированные на получение навыков программирования в Flash MX.

На первом этапе слушатели знакомятся с особенностями использования инструментов рисования программы Flash MX и методами создания простейшей анимации. При этом рассматривается анимация изменения формы, цвета, размера элементов рисунка. В дальнейшем объясняются принципы создания объектов и рассматриваются более сложные виды анимации, связанные с изменением прозрачности, движением объектов по заданной траектории. По окончанию этапа обучения студенты создают небольшой Flash-эолик на определенную тему с использованием всех изученных приемов.

Далее рассматривается использование управляющих элементов - кнопок и написание простейших обработчиков событий при помощи языка

© Маховикова И.А., 2006

Action Script. Также подробно рассматриваются свойства объектов и управление этими свойствами с использованием кнопок и команд Action Script, методы программного создания графических объектов и программирование их действий, управление графическими объектами клавиатурой и мышью. В ре зультате студенты имеют возможность создавать интерактивные анимационные объекты, навигационное меню, применимое к собственному проекту web-сайта.

Второй этап начинается на V семестре, здесь происходит знакомство с моделью объектно-ориентированного программирования (ООП) в программе Flash MX. Итоговыми работами являются проект мультимедийного диска на заданную тему, а также интерактивный анимационный фильм, дополняющий сюжет ведущего проекта.

На данном этапе рассматриваются приемы объектно-ориентированногэ программирования применительно к программе Flash MX. Слушатели знакомятся с программным созданием объектов, их свойствами, методами, наследованием свойств объектов и созданием иерархий объектов. В результата обучения студенты должны овладеть навыками создания анимационного flash-фильма, интерактивного web-сайта, интерактивной мультимедийной презентации.

Одним из важнейших аспектов преподавания Flash-технологии, является процесс создания собственного анимационного проекта тематического flash-фильма. В процессе создания фильма студенты имеют возможность познакомиться со всем многообразием приемов и методов Flash-технологии, а также научиться аккумулировать и применять на практике знания, полученные на основных дисциплинах по данной специальности, таких как цветове-дение, композиция, рисунок, компьютерная графика и другие. Это также позволит им поближе познакомиться с процессом самостоятельной разработки законченного проекта.

Опыт работы показал, что в процессе обучения студентов данной дисциплине можно выделить ряд проблем, которые затрудняют студентам эффективно усваивать предлагаемый им материал:

• динамичность развития Flash-технологий;

• большое количество направлений и путей развития существующих технологий, используемых при создании Интернет-проектов.

Технология Flash является сравнительно молодой и стремительно развивающейся, поэтому она сочетает в себе большинство современных инструментов и механизмов, используемых при разработке Интернет-проектов и мультимедийных презентаций.

Использование программы Macromedia Flash MX в образовательном процессе позволяет на примере одной технологии охватить сразу несколько инструментов, применяемых при разработке web-сайтов:

• встроенный редактор векторной графики;

• инструменты анимации изображения;

• встроенный язык сценариев ActionScript.

На примере графического редактора векторной графики Flash MX можно продемонстрировать всевозможные приемы и алгоритмы, которые используются в работе с векторной и растровой графикой. Изучение инструментов графического редактора Flash MX позволит в дальнейшем эффективно применять полученные навыки и при работе с другими векторными и растровыми графическими редакторами. Использование графического редактора Flash MX в процессе обучения информационным технологиям, применяемым фи разработке web-сайтов, позволит показать преимущества и недостатки зекторной и растровой графики, правильность использования существующих зидов графики в создании web-сайтов. Поможет определить, в каких случаях изображения лучше хранить в векторном виде, а в каких — в растровом, что-5ы в дальнейшем эффективно использовать полученные изображения в своих проектах web-сайтов. Также существует возможность решить проблему оптимизации изображений для размещения в Интернете.

Анимация изображений, используемая Flash MX, позволяет наглядно показать, как использовать анимацию при сайтостроении. В каких ситуациях можно использовать анимационные изображения, а в каких имеет смысл использовать статичные изображения; в каких случаях можно использовать звук на сайте, а в каких имеет смысл от него отказаться. Провести сравнение методов анимации, применяемых различными анимационными редакторами, выделить преимущества и недостатки при использовании их в мультимедийной презентации или сайтостроении.

В результате можно сделать вывод о том, что Macromedia Flash — это технология, при помощи которой знакомство с информационными технологиями, используемыми при сайтостроении или создании мультимедийной презентации, становится эффективным и увлекательным процессом.

Литература

1. Рейнхард P. Macromedia Flash MX ActionScript / Роберт Рейнхард, Джой Лотт. — М. [и др.] : Диалектика, 2003. — 1266 с.

2. КитингД. Flash MX. Искусство создания web-сайтов / Джоди Китинг. — М [и др.] : Dia Soft, 2003. — 843 с.

3. Гурский Д. A. Flash MX 2004 и ActionScript 2.0 / Д.А. Гурский, Ю.А. Гур-ский. -— М. : Новое знание, 2004. -— 445 с.

4. Еепунцов В. Macromedia Flash 5 : анимация в Интернете. — М. : ДЕСС, 2001.-— 351 с.

5. ДиХаанД. Анимация и спецэффекты во Flash MX 2004/ Дженифер Ди-Хаан. М. [и др.] : Вильяме, 2006 [т.е. 2005]. — 502 с.

6. Альберт Д. Самоучитель Macromedia Flash Professional 8 / Дмитрий Альберт , Елена Альберт. СПб. : БХВ Петербург, 2006. — XII, 720 с.