Языковая игра в web-комиксах

ЯЗЫКОВАЯ ИГРА В WEB-КОМИКСАХ

В.В. Соковнина

Ключевые слова: креолизованный текст, web-комиксы, языковая игра, прецедентный феномен.

Keywords: creolized text, web-published comics, language game,

precedent phenomenon.

Современный мир все больше становится ориентированным на визуальное восприятие информации. Как верно заметил В.М. Березин, «иллюстрирование ныне все шире становится элементом текстообразования» [Березин, 2003, с. 162]. Помимо постоянно меняющихся мемов и демоти-ваторов, в социальных сетях огромную популярность приобретают комиксы и изображения, смысловую основу которых составляет языковая игра. В данной статье мы рассмотрим часто встречающиеся приемы языковой игры в web-комиксах. Материалом исследования в данной статье стали авторские комиксы и изображения Валерия zewatt Зеватта (75 единиц), Татьяны tavlla Задорожной (84 комикса из LiveJournal, книги «Жизнь бьет ключом» и «Все лучшее йети»), а также 18 комиксов и иллюстраций неизвестных авторов.

Как правило, комиксом называют серию рисунков с краткими текстами, образующую связное повествование, однако, согласно статье А. Базарха «Поэтика комикса», «комикс может представлять собой иллюстрацию словесной игры, когда синтаксически правильные конструкции заполняются произвольными элементами или совершаются обессмысливающие подмены или подстановки» [Базарх, URL], Таким образом, изображения с подписями или «текстовыми облаками» (Speech/thought balloons) в рамках рисунка, содержащие языковую игру и иллюстрирующие ее, можно отнести к жанру комикса.

Комикс, опубликованный в интернете, имеет ряд определенных черт, не свойственных печатным комиксам. Безусловно, нельзя сказать, что каждое из свойств можно отнести ко всем web-комиксам без исключения, поэтому здесь будут перечислены те особенности, которые характерны для большинства web-комиксов.

Отсутствие посредника (редактора). Web-комиксы практически всегда имеют конкретного автора и размещаются на его сайте, в блоге,

либо на специальных ресурсах, предоставляющих подобные материалы бесплатно.

Законченность истории в рамках одного комикса. В отличие от журнальных и печатных комиксов, которые выпускаются сериями, web-комиксы чаще всего публикуют так, чтобы новая история не зависела от предыдущей. Это связано с тем, что читатель, согласно системе блога, знакомится с комиксом с конца, а уже потом, если выпуск его заинтересовал, обращается к предыдущим записям.

Массовость. Как правило, темы web-комиксов понятны большой аудитории, в них не нужно запоминать героев, их уникальные особенности и ситуации из прошлого. Каждый комикс - новая зарисовка, понятная широкому кругу читателей.

Произвольный формат. В web-комиксах нет никакого регламента ширины, длины или формы выпуска: это может быть и бесконечный зацикленный комикс, и история в несколько кадров, и даже одна иллюстрация с филакгером или подписью.

Интерактивность. Довольно большое количество web-комиксов имеет несколько серий стрипов, где герои взаимодействуют не только между собой, но и выходят за рамки самого комикса, перемещаются из его конца в начало, и обращаются к читателю комикса. Яркими примерами подобных серий могут быть веб-комиксы «Cyanid and happiness», «Xkcd», «Это может быть чем угодно».

С точки зрения лингвистики сообщение, представленное и вербаль-но, и изобразительно, является креолизованным текстом - «сложным текстовым образованием, в котором вербальные и невербальные элементы образуют одно визуальное, структурное, смысловое и функциональное целое, нацеленное на комплексное воздействие на адресата» [Ворошилова, 2006, с. 181]. Рассматриваемые нами web-комиксы как принципиально закрытая структурная единица относятся к креолизованным текстам с полной креолизацией: то, чего не хватает изображению, дает текст и наоборот - только так здесь работает механизм языковой игры. Авторы подобных креолизованных текстов, как правило, выбирают в качестве

объекта языковой игры метафоры, фразеологизмы, поговорки. В качестве примера рассмотрим несколько текстов разных авторов.

Внеконтекстуальное значение высказывания «хурма вяжет рот» связано с обозначением обобщенной, типовой ситуации, где

глагол «вязать» относится к предикатам свойства (вязать - 'быть вязким, обладать свойством стягивать') (здесь и далее словарные дефиниции даны по: [Ожегов, Шведова, 1995]). В основе языковой игры лежит прием ан-тропоморфизации, при котором слово хурма обозначает субъект, а глагол вяжет становится акциональным предикатом. Иллюстрация поддерживает второй смысл высказывания, в то же время актуализируя его исходное, первичное значение. В круг переосмысления втягиваются ближайшие контекстные партнеры, в результате чего создается такое значение высказывания, которое требует от читателя или слушателя коммуникативных затрат, направленных на получение «выводного знания», декодирование смысла высказывания. Как пишет C.B. Доронина, результат такой игры «проявляется в осознании и противоречия, и в какой-то степени закономерности подобного соединения. Только одновременное действие названных ментальных механизмов отличает игровую коммуникативную ситуацию от других ситуаций, в которых также актуализируется противоречие (например, ситуации непонимания)» [Доронина, 2000, с. 38].

ной формой от велосипед, на что указывает изображение.

Анализ материалов исследования показал, что наиболее частыми приемами языковой игры в комиксах такого типа являются омонимия, олицетворение и омофония. При омонимии языковая шутка актуализируется за счет подмены вторичного, производного значения слова первичным, основным, причем деметафоризация происходит посредством изображаемого.

Омофония представляет собой обширное поле для языковой игры, так как здесь актуализируется теория обманутого ожидания. Философ, психолог Теодор Липпс называл подобный эффект «законом психического затора». Суть этого закона в следующем: человек ожидает одну ценность, но вместо нее внезапно возникает другая, не соответствующая ситуации. Подобная подмена пробуждает интерес из-за своей нетипичности и способствует накоплению «психической энергии», освобождением от

а С&рсцха гасиъа

В комиксе «У страха глаза велики» языковая игра построена на омографии. Изначально пословица содержала краткое прилагательное велик в значении «большего, чем нужно, размера», однако для достижения комического эффекта автор заменил его на существительное велик, являющееся усеченной разговор-

которой является смех. Авторы комиксов и картинок с омофонией играют именно на контрасте двух смыслов, добавляя к текстовой составляющей визуальную, что усиливает эффект комичности. Так, например, мем «я и диод» изображает рисованного человека и электронный элемент, улыбающихся и держащихся за руки, таким образом, фраза «я идиот» приобретает двойника с совершенно абсурдным смыслом. Еще одним примером омофонии является картинка «Штрих-кот», на которой нарисован силуэт кота, закрашенный в виде штрихованного кода. Такая игра позволяет взглянуть на привычную, бытовую реалию с наивной, даже детской, точки зрения и превратить обычную маркировку изделий в кота.

Не менее известен в Интернет-пространстве комикс «Медведь собирает грибы в лису», на которой изображен медведь, идущий по березовому лесу и собирающий мухоморы, но не в корзину, а в мертвую лису. Омофонами здесь выступает предложный падеж слова лес и винительный падеж слова лиса, в результате и без того абсурдная ситуация «медведь собирает грибы в лесу» за счет актантной трансформации приобретает оттенок нонсенса.

Зачастую совместно с омонимией и омофонией авторы комиксов используют прием олицетворения, наделяя предметы антропоморфными признаками, чувствами и мыслями. В данном случае комический эффект при олицетворении достигается за счет визуального компонента: изображенные речевые подмены получают гротескное содержание. Так, например, фразеологизм «ребра торчат», характеризующий худого человека, приобретает совсем другой смысл вместе с иллюстрацией, изображающей три ребра, которые курят и вкалывают в себя шприцы. Языковая игра заключается в подмене значений глагола торчать: в первом случае реализуется значение 'выступать над поверхностью чего-либо; выдаваться', во втором случае актуализируется жаргонное значение. Часть тела наделяется эмоциями, присущими человеку, за счет чего возникает комический эффект. Еще одним примером олицетворения является интернет-мем «Курение способствует образованию рака». Отдельно текст дублирует предупреждающие надписи на пачках сигарет и предостерегает от курения, фраза «образование рака« в данном случае имеет значение «возникновение раковой опухоли». Комический эффект достигается при помощи изображения: рак в конфедератке курит и читает книгу. Здесь, как мы видим, происходит двойная игра с омонимами: существительное «рак» употребляется в своем первом значении 'покрытое панцирем животное с большими клешнями', а существительное образование получает значение 'процесс усвоения знаний'. Так, животное наделяется умениями курить, читать и усваивать знания, что усиливает комический эффект от языковой игры с омонимией.

Одним из более сложных приемов языковой игры, требующим определенного уровня эрудированности от адресата, является игра с прецедентными феноменами. В этом случае реализуется аллюзивный принцип языковой игры, связанный «с актуализацией социально-культурного и историко-литературного фона восприятия художественного текста, < .. > а также не столько с самой отсылкой к прецеденту, сколько с ее новой ассоциативной обработкой в целях создания эстетического эффекта» [Гриди-на, 2008, с. 71-72]. Однако в случае с комиксами подобное переосмысление происходит не в рамках текста, а за счет визуального компонента, позволяющего адресату посмотреть на прецедентную ситуацию с другой, зачастую неожиданной и комичной, точки зрения. Для подробного рассмотрения трансформации прецедентных феноменов приведем несколько наиболее ярких примеров из творчества Татьяны tavlla Задорожной (http: //tavlla. livej ournal. com/).

вая игра заключается в замене первичного глагола пой на отличающийся от него одной буквой глагол рой. Изначально приведенный прецедентный текст носил позитивные коннотации, побуждая адресата попробовать «в жизни хоть раз не упускать улыбку из открытых глаз», однако в новом прочтении фраза приобретает будничный характер, буквально означая «проснись и делай свою работу». В основе игровой ситуации также лежит прием антропоморфизации, который поддерживается визуальной частью комикса.

Данный комикс отсылает читателя к прецедентному тексту -

\Л

г0"1 песне «Проснись и

пот. В отличие от предыдущих примеров, здесь текстовая часть отнесена в «речевой вектор» и является прямой речью. Языко-

В другом комиксе обыгрывается прецедентное высказывание «Оemana понесло» из произведения И. Ильфа и Е. Петрова «12 стульев». Значение глагола 'начать говорить вздор, начать врать' трансформируется в омонимичное 'засыпать, замести', что подкрепляется визуальным компонентом.

Данный комикс содержит два вида текстовых сообщений: 1) диалог героев комикса посредством «речевых векторов» и 2) поясняющий комментарий автора. Языковая игра с явным прецедентным феноменом содержится во втором случае, где обыгрывается название сказки братьев Гримм «Волк и семеро козлят». В основе игровой трансформации лежит замена существительного в родительном падеже козлят на глагольную рифму тупят, что представляет обозначенный субъект в качестве предиката действия в форме глагола настоящего времени, совершенного вида, мн.ч. Языковую игру поддерживает визуальный компонент и диалог героев, в рамках которого также обыгрывается прецедентное высказывание - «мама пришла, молока принесла». Здесь включается механизм обманутого ожидания: читатель знает ответ загадки, буквы, открытые на табло делают его совершенно очевидным, однако текстовое сообщение «может, мрлктф?» разрушают уже заранее построенную читателем логику ответа, что и создает комический эффект.

Таким образом, анализ отношений между визуальным и вербальным компонентами в \¥еЬ-комиксе позволяет выявить их полную со-зависимость и, как следствие, непроницаемость системы для каких-либо структурных дополнений. Причем связующим звеном в этих отношениях становится языковая игра, актуализирующая текстовый потенциал комик-

Необходимо также отметить, что, как любое творчество, комикс, являющийся поликодовым текстом, то есть структурной единицей, вмещающей в себя несколько разных кодов, в частности текстовых и визуальных, изображает некий момент и, следовательно, опускает все, что было до ситуации комикса и что будет после. Благодаря этой его особенности читатель, зритель провоцируется на активное участие, сотворчество и собственные языковые игры.

Литература

Базарх А. О поэтике комикса. [Электронный ресурс]

URL:http://www.commentmag.ru/archive/17/5.htm

Березин В.М. Массовая коммуникация: сущность, каналы, действия. М., 2003.

Ворошилова М.Б. Креолизоваииый текст: аспекты // Политическая лингвистика. Екатеринбург, 2006. Вып. 20.

Гридина Т.А. Языковая игра в художественном тексте. Екатеринбург, 2008. Донгак С. Языковая игра и обманутое ожидание // Критика и семиотика. Красноярск, 2001. Вып. 3/4.

Доронина C.B. Содержание и внутренняя форма русских игровых текстов: когни-тивно-деятельностный аспект: дис. ... канд. филол. наук. Барнаул, 2000.

Ожегов С.И., Шведова Н.Ю. Толковый словарь русского языка. М., 1995. Scott McCloud Understanding Comics, New York, 2004.